JP2016019825A - Game machine - Google Patents

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坂本 弘道
Hiromichi Sakamoto
弘道 坂本
朋恵 茂手木
Tomoe Motegi
朋恵 茂手木
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing player's interest.SOLUTION: By changing variation display of a performance pattern 36 from nearly the center of a performance display area 90 to an upper left of the performance display area 90 by input of a display position change instruction of the performance pattern 36 by a performance button 35, only a friend character 81, an opponent character 82, and the performance images can be displayed nearly at the center of the performance display area 90, thus preventing a performance, such as animation, from being hidden by the performance pattern 36 and hence enhancing player's interest.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技球を使用する遊技機に関し、特に、演出図柄による演出表示を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that uses a game ball, and more particularly, to a gaming machine that performs an effect display using an effect symbol.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態(大当たり遊技)への移行を行うか否かの抽選が行われる。また、従来の遊技機は、図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、その後、停止表示した演出図柄の組み合わせによって上記抽選結果を報知するように構成されている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins at a start opening provided on a game board, a lottery is performed as to whether or not to shift to a special game state (a big hit game) in which a large number of prize balls can be easily obtained. . In addition, the conventional gaming machine is configured to display the lottery result by a combination of the effect symbols that are stopped and displayed after the effect symbols are variably displayed by the symbol display device.

このような遊技機においては、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に、3つの演出図柄を変動表示し、特別遊技状態への移行に当選した場合には、所定時間後に3つとも同一の演出図柄を停止表示させるようにしている。また、従来の遊技機は、上記当選報知の方法を利用し、始動口に遊技球が入賞した際に、演出図柄の変動表示後、3つのうち2つの演出図柄を同一の演出図柄で停止表示し、その後所定時間1つの演出図柄を変動表示させる。これにより、従来の遊技機では、特別遊技状態への移行に当選したことを期待させるリーチ演出が形成され、遊技者の興趣を向上させている。   In such a gaming machine, for example, when a game ball is won at the start opening, three effect symbols are displayed in a variable manner, and if the game is selected for transition to a special gaming state, all three are the same after a predetermined time. The effect design is stopped and displayed. In addition, the conventional gaming machine uses the above winning notification method, and when a game ball is won at the start opening, after the change display of the effect symbol is displayed, two effect symbols out of the three effect symbols are stopped and displayed with the same effect symbol. Thereafter, one effect symbol is variably displayed for a predetermined time. As a result, in the conventional gaming machine, a reach effect is formed that expects the player to win the transition to the special gaming state, thereby improving the interest of the player.

また、1つ演出図柄に2つの識別子を表示することにより、リーチ演出の形態を増加させた遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
この遊技機においては、1つの演出図柄に、「7」と「赤」とを双方表示させておき、この演出図柄が左に停止し、中が演出図柄「7」が停止した場合には、「7」と「赤」とのダブルリーチとなるようにして、遊技者の興趣を向上させている。
Also, a gaming machine has been proposed in which the form of reach production is increased by displaying two identifiers on one production symbol (see Patent Document 1).
In this gaming machine, when both “7” and “red” are displayed on one effect symbol, the effect symbol stops to the left, and the effect symbol “7” stops inside, It is a double reach between “7” and “red” to improve the interest of the player.

さらに、遊技者の興趣を向上させるため、上記演出図柄の変動表示とともに、キャラクタが対決する演出を行うようにした遊技機が提案されている(特許文献2参照)。
この遊技機においては、特別遊技状態の当選確率に応じて、味方キャラクタが第1の敵キャラクタと戦う演出を表示するのか、第2の敵キャラクタと戦う演出を表示するのか、を選択するようにしている。これにより、遊技者は、どの敵キャラクタが出てくるのかに注目することとなる。
さらに、他の遊技機においては、登場する敵キャラクタが同一であっても、敵キャラクタあるいは味方キャラクタの攻撃方法によって、特別遊技状態の当選確率を示唆するなどして、遊技者の興趣を向上させている。
Furthermore, in order to improve the interest of the player, there has been proposed a gaming machine in which an effect that a character confronts is performed in addition to the above-described variation display of the effect symbol (see Patent Document 2).
In this gaming machine, it is selected according to the winning probability of the special gaming state whether to display an effect in which the ally character fights against the first enemy character or an effect to fight against the second enemy character. ing. Thus, the player pays attention to which enemy character comes out.
Furthermore, in other gaming machines, even if the same enemy character appears, the player's interest is improved by, for example, suggesting the winning probability of the special gaming state by the attack method of the enemy character or ally character. ing.

特開2008−110124号公報JP 2008-110124 A 特開2009−082335号公報JP 2009-082335 A

しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者の興趣を低下させるおそれがあるといった問題があった。   However, the conventional gaming machine has a problem that the interest of the player may be reduced.

本発明は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player.

本発明は、遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入球を検出する始動口入球検出手段と、前記始動口入球検出手段による前記始動入賞口への入球の検出を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特定遊技へ移行するか否かの抽選を行う特定遊技抽選手段と、演出図柄を変動表示し前記特定遊技抽選手段による抽選結果に関する演出を行う第1の演出画像と、前記第1の演出画像とは異なる第2の演出画像と、を演出表示領域に表示する演出表示手段と、前記演出表示手段に表示させる前記第1の演出画像および前記第2の演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、前記第1の演出画像に対する操作指示を入力する操作入力手段と、前記操作入力手段への前記操作指示の入力を検知する操作入力検知手段と、を備え、
前記演出表示手段は、前記第1の演出画像を、前記演出表示領域における第1表示位置、または、前記第1表示位置とは異なる第2表示位置に表示し、前記演出制御手段は、前記操作入力検知手段により前記操作指示の入力を検知した際に、前記第1の演出画像が前記第1表示位置に表示されている場合には、前記第2表示位置に表示位置を変更して表示させ、前記第1の演出画像が前記第2表示位置に表示されている場合には、前記第1表示位置に表示位置を変更して表示させ、前記操作指示の入力に基づいて、前記第2の演出画像の表示位置は変更せずに、前記第1の演出画像の表示位置を前記第1表示位置または前記第2表示位置のいずれかに切り替え、前記操作入力手段により入力された前記操作指示により表示位置が変更される前記第1の演出画像は、前記特定遊技抽選手段による抽選結果を停止態様により報知する識別情報に対応して変動表示される装飾図柄であることを特徴とする。
The present invention provides a start-entry ball detection unit that detects the entrance of a game ball into a start-up winning port provided in a game area, and detects the entrance to the starting winning port by the start-entry ball detection unit. As a trigger, a specific game lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a specific game that is more advantageous to the player than a normal game, and effects related to the lottery results by the specific game lottery means are displayed in a variable manner. The effect display means for displaying the first effect image and the second effect image different from the first effect image in the effect display area, the first effect image displayed on the effect display means, and the Effect control means for performing display control of the second effect image, operation input means for inputting an operation instruction for the first effect image, and operation input detection means for detecting the input of the operation instruction to the operation input means And comprising
The effect display means displays the first effect image at a first display position in the effect display area or a second display position different from the first display position, and the effect control means includes the operation display If the first effect image is displayed at the first display position when the input detection means detects the input of the operation instruction, the display position is changed to the second display position and displayed. When the first effect image is displayed at the second display position, the display position is changed to the first display position, and the second display position is displayed based on the input of the operation instruction. Without changing the display position of the effect image, the display position of the first effect image is switched to either the first display position or the second display position, and the operation instruction input by the operation input means is used. Before the display position is changed First effect image, wherein said a decorative symbol lottery result by the specific game lottery means are variably displayed in correspondence with the identification information notification by stop mode.

本発明によれば、変更指示検知手段により変更指示の入力が検知された際には、演出図柄の変動表示を行う第1の演出画像の表示位置を変更して表示させるので、遊技者の意思によって演出図柄の変動表示位置を変更させることができ、演出図柄の変動表示が第2の演出画像、例えば、キャラクタ等によるアニメーション表示を隠してしまうことがなく、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, when an input of a change instruction is detected by the change instruction detection means, the display position of the first effect image for effect display of the effect symbol is changed and displayed. The change display position of the effect symbol can be changed by this, and the effect symbol change display does not hide the second effect image, for example, the animation display by the character or the like, and the player's interest can be improved. it can.

本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can improve a player's interest can be provided.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of a special symbol. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the effect input control process in an effect control board. 演出図柄を演出表示領域の略中央に表示した場合の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board when the effect symbol is displayed at substantially the center of the effect display area. メイン演出表示領域の下部にサブ演出表示領域を設けた場合の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board when a sub-effect display area is provided below the main effect display area. サブ演出表示領域をメイン演出表示領域と乖離し独立した領域に設けた場合の遊技盤の正面図である。FIG. 48 is a front view of the game board when the sub effect display area is provided in an independent area that is separated from the main effect display area.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
図1は本発明の遊技機1の一例を示す正面図であり、図2は遊技機1の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(Composition of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine 1 of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32(図3参照)と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 that is attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60. Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. The game board 2 is made of a transparent plate such as reinforced plastic or polycarbonate. The glass frame 50 has an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 (see FIG. 3) including a speaker, and an effect having a plurality of lamps. An illumination device 34 and an effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation are provided.

遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(図3参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(図3参照)も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160(図3参照)に供給する電圧を可変させる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 3) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other, and fires. Energization of the solenoid 4a (see FIG. 3) is permitted. Further, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3b (see FIG. 3) composed of a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the firing volume 3b is turned into the firing control board 160 (see FIG. 3). (3) is varied.

発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。   The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member directly connected to the launch solenoid 4a rotates, and the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail is launched by the launch member, and the game ball is launched. Will be.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball launched as described above rises between the launch rails between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図3参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning awards 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12a (see FIG. 3). When this general winning opening detecting switch 12a detects the winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10) Game balls).

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な大入賞口17が設けられている。   In addition, the game area 6 is provided with a first start port 14, a second start port 15 and a large winning port 17 into which a game ball can enter, which constitute a start region into which a game ball can enter.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第1始動口14が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second start port 15 is controlled in the first mode, the first start port 14 located immediately above the second start port 15 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1始動口14および第2始動口15が始動入賞口を構成し、第1始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが始動口入球検出手段を構成する。
Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of the game ball, and the second start port 15 is the second start port for detecting the entrance of the game ball. A detection switch 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
In the present embodiment, the first start opening 14 and the second start opening 15 constitute a start winning opening, and the first start opening detection switch 14a and the second start opening detection switch 15a constitute a start opening ball detecting means.

また、大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な大入賞口開閉扉17bを有しており、この大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口17に入球可能となる。この大入賞口17には大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The special winning opening 17 is composed of an opening formed in the game board 2. Below the big prize opening 17 is a big prize opening / closing door 17b that can be erected from the game board surface side to the glass plate side, and the big prize opening opening / closing door 17b is opened to stand on the game board side. It is controlled to move to a state and a closed state buried in the game board surface. When the special winning opening opening / closing door 17b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the gaming ball into the large winning entry port 17, and the gaming ball can enter the special winning entry port 17. The big prize opening 17 is provided with a big prize opening detection switch 17a. When the big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is set. Will be paid out.

さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
Further, the game area 6 is provided with a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass.
The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. "Lottery" is performed.

さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15および大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, at the bottom of the game area 6, an out for discharging game balls that have not entered any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, and the big winning opening 17. A mouth 11 is provided.

また、遊技盤2には、演出画像を表示する演出表示領域90が設けられている。また、遊技機1には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置31(図3参照)が設けられており、演出画像を演出表示領域90に表示するようになっている。
また、演出表示領域90は、遊技盤2の略中央に設けられている。
The game board 2 is provided with an effect display area 90 for displaying effect images. In addition, the game machine 1 is provided with an effect display device 31 (see FIG. 3) including a liquid crystal display (LCD) or the like, and an effect image is displayed in the effect display area 90.
Further, the effect display area 90 is provided in the approximate center of the game board 2.

さらに、遊技盤2の右下方演出表示領域90の周りには、遊技機1の演出効果を高めるための飾り部材7が設けられている。この飾り部材7は、上記演出表示領域90の一部を遮蔽するように設けられている。特に、演出表示領域90の左上方は、遊技機1の正面から見た場合に飾り部材7に遮蔽されており、視認角度を変えることにより視認可能となっている。
本実施の形態では、飾り部材7が遮蔽部材を構成する。
Further, a decorative member 7 for enhancing the effect of the gaming machine 1 is provided around the lower right effect display area 90 of the game board 2. The decoration member 7 is provided so as to shield a part of the effect display area 90. In particular, the upper left portion of the effect display area 90 is shielded by the decorative member 7 when viewed from the front of the gaming machine 1, and can be viewed by changing the viewing angle.
In the present embodiment, the decorative member 7 constitutes a shielding member.

この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。さらに、演出表示装置31は、大当たりの抽選結果を報知するための味方キャラクタ81と敵キャラクタ82との対戦を演出表示するようになっている。   The effect display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced. Further, the effect display device 31 effects and displays a battle between the teammate character 81 and the enemy character 82 for informing the lottery result.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、味方キャラクタ81と敵キャラクタ82との対戦の仕方によって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, depending on the way the teammate character 81 and the enemy character 82 are competing with each other, a high expectation that the player may win a jackpot is given to the player.

さらに、演出表示装置31は、演出表示領域90に上記味方キャラクタ81と敵キャラクタ82との対戦演出および演出図柄36の変動表示の双方を表示させるとともに、演出ボタン35による切り替えによって、演出図柄36の変動表示の位置が変更され、味方キャラクタ81と敵キャラクタ82との対戦演出は演出表示領域90の略中央に表示されたまま、演出表示領域90の左上方に演出図柄36の変動表示を表示させることができるようになっている。
本実施形態では、演出表示装置31が演出表示手段を構成する。また、本実施形態では、演出図柄36の変動表示演出が第1の演出画像を構成し、味方キャラクタ81と敵キャラクタ82との対戦演出が第2の演出画像を構成する。
Furthermore, the effect display device 31 displays both the battle effect between the teammate character 81 and the enemy character 82 and the change display of the effect symbol 36 in the effect display area 90, and the effect symbol 36 is switched by the effect button 35. The position of the fluctuation display is changed, and the battle effect between the teammate character 81 and the enemy character 82 is displayed at the approximate center of the effect display area 90, and the change display of the effect symbol 36 is displayed at the upper left of the effect display area 90. Be able to.
In the present embodiment, the effect display device 31 constitutes effect display means. In the present embodiment, the variable display effect of the effect symbol 36 constitutes a first effect image, and the battle effect between the teammate character 81 and the enemy character 82 constitutes a second effect image.

また、演出ボタン35は、上記演出図柄36の変動表示演出の表示位置を、演出表示領域90の略中央とするか、演出表示領域90の左上方とするか、を切り替えるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、演出図柄36の変動表示演出が演出表示領域90の略中央に表示されているときには、演出表示領域90の左上方に切り替え、演出図柄36の変動表示演出が演出表示領域90の左上方に表示されているときには、演出表示領域90の略中央に切り替えるようになっている。
本実施の形態では、演出ボタン35が変更指示入力手段を構成し、演出ボタン検出スイッチ35aが変更指示検知手段を構成する。
In addition, the effect button 35 is configured to switch the display position of the variable display effect of the effect symbol 36 to be approximately the center of the effect display area 90 or to the upper left of the effect display area 90. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a, and when the effect button detection switch 35a detects a player's operation, a variable display effect of the effect symbol 36 is displayed at substantially the center of the effect display area 90. Is switched to the upper left of the effect display area 90, and when the variable display effect of the effect symbol 36 is displayed at the upper left of the effect display area 90, it is switched to the approximate center of the effect display area 90. .
In the present embodiment, the effect button 35 constitutes a change instruction input means, and the effect button detection switch 35a constitutes a change instruction detection means.

遊技領域6の左下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   On the lower left side of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “big hit game”, a round game in which the big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the total opening time of the grand prize opening 17 in each round game, and if a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the big prize opening 17 during this time, one time will be given. Round game is over. In other words, the “big hit game” is a game in which a large number of prize balls can be obtained because a game ball enters the big prize opening 17 and a player can obtain a prize ball corresponding to the winning ball.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. Further, the power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game. The main control board 110 receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and receives the first special symbol display device 20 and the big winning port opening / closing solenoid 17c. Etc. are driven to control the game.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。   The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control (not shown), and an output port.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 A big prize opening detection switch 17a for detecting that a game ball has entered the mouth detection switch 15a and the big prize opening 17 is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉扉17bを動作させる大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a large winning opening opening / closing for operating the large winning opening / closing door 17b. Solenoid 17c, first special symbol display device 20 and second special symbol display device 21 for displaying special symbols, normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, and first special symbol hold display for displaying the number of balls held for special symbols The game machine 23, the second special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold indicator 25 for displaying the number of reserved balls of the normal symbol, and the game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図4参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図6参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 4) referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and a variation pattern determination table (see FIG. 6) for determining a special symbol variation pattern. And the like are stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, the second special symbol hold number (U2) storage area, the first special hold Design random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area (high Stochastic game flag storage area and short-time game flag storage area), high-probability game count counter, short-time count counter, stop symbol data storage area, production transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer counter, and other various storage areas Is provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the change pattern designation command indicating the change pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received change pattern designation command, produces the effect display device 31, and the sound. Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、演出図柄表示位置記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, an effect symbol display position storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. Also, the payout control board 130 is connected to a payout ball count detection switch 132 and a door opening switch 133 for detecting whether or not a game ball has been paid out to the input side, and a predetermined amount from the storage portion of the game ball to the output side. A payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a number of prize balls to a player is connected.

払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133 and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing, the corresponding data Is transmitted to the main control board 110. Further, the payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to perform the predetermined processing. The prize ball is paid out to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記演出表示装置31の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDP、音声CPU、音声ROM、音声RAMを備えている。この画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。   The image control board 150 includes an image CPU (not shown), a control ROM, a control RAM, a CGROM, a VRAM, a VDP, a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM for performing image display control of the effect display device 31. The image control board 150 is connected to the production control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the production display device 31 and the audio output device 32 are connected to the output side thereof.

画像CPUは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 120. The control ROM stores a control processing program for the image CPU, an animation pattern for displaying an animation of the effect pattern, animation scene information, and the like. The control RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the image CPU, and temporarily stores data read from the control ROM.

CGROMには、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されている。VRAMは、表示用の一時記憶領域として使用され、フレームバッファに画像データが描画される。VDPは、画像CPUに制御され、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を演出表示装置31に表示させる画像プロセッサである。   The CGROM stores a large number of image data such as effect symbols 36 and backgrounds displayed on the effect display device 31. The VRAM is used as a temporary storage area for display, and image data is drawn in a frame buffer. The VDP is controlled by the image CPU, develops predetermined image data stored in the CGROM in the VRAM, generates a video signal (RGB signal or the like) based on the image data expanded in the VRAM, and generates the generated video signal. This is an image processor to be displayed on the effect display device 31.

また、音声ROMには、音声出力装置32から出力される音声のデータが多数格納されており、音声RAMは、ワークエリアとして機能する。音声CPUは、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御を行う。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 32, and the audio RAM functions as a work area. The voice CPU reads a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 120 and performs voice output control in the voice output device 32.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160. The launch control board 160 is configured not to launch a game ball into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, a game ball is launched by the launching member.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray one by one toward a launching member directly connected to the firing solenoid 4a.

次に、図4〜図6を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図4(a−1)、図4(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図4(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図4(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図4(a−1)と図4(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 4A-1 and FIG. 4A-2 are diagrams showing a jackpot determination table used for the “hit lottery”. 4A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 4A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. FIG. is there. In the tables of FIG. 4A-1 and FIG. 4A-2, the jackpot probabilities are the same although the winning probabilities are different.

具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the probable gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 4 (a-1), when the player is in the low-probability gaming state, two special symbol determination disturbances “7” and “8”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.

また、図4(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 4 (a-1), the random number value for special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図4(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
(Winning judgment table)
FIG. 4B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図4(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 4B, when in the non-short game state, it is determined that one normal symbol determination random number value “0” is a win. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big win, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit. 5 (c) is a symbol determination table for determining a stop symbol when lost.

具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   Specifically, according to the symbol determination table, when the game ball enters the special symbol display device (the type of the start port from which the game ball has won) and the first start port 14 or the second start port 15 The type of special symbol (stop symbol data) is determined on the basis of the random number value for jackpot symbol or the random number value for jackpot symbol acquired in step (b).

例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。   For example, in the first special symbol display device, when the jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03” (special symbol 3 (first symbol Determine 2)) per probability variation. Further, in the first special symbol display device, the random number value for the small hit symbol is referred to for the small hit, and if the random symbol value for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data is “08” (the special symbol B). (Small hit B)). Further, in the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the gaming state and jackpot after the jackpot is determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type determines the gaming state and jackpot after the jackpot. It can be said that.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図6は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols.

具体的には、図6に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 6, the special symbol display device to be activated (the type of the start opening where the game ball has won), the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold, the reach determination random value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

また、この図6に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 6, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is likely to be shortened when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortening variation) with a variation time of 5000 ms with a probability of 95% based on the random number value for reach determination However, in the non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 5000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、大入賞口17を長い開放時間で開放させる「長当たり」と大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, there are two types of “big hit”, “long win” that opens the big winning opening 17 with a long opening time and “short hit” that opens the big winning opening 17 with a short opening time, and one type of "Small hit" is provided. In the present embodiment, the “big hit” and the “small win” are collectively referred to as “special game”.

本実施形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口17の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
In the present embodiment, “long win” means that a big win is won and a long win is dealt with in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game executed when a special symbol is determined.
In “long winning”, a round game in which the big winning opening 17 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a specified number (9) of game balls enter the big prize opening 17 during this period, one round game Ends. In other words, “long win” is a special game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big prize opening 17 and a player can obtain a prize ball according to the prize.

本実施形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
In this embodiment, “short win” means winning a big hit in the big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponding to the short win A game executed when a special symbol is determined.
In the “short win”, a round game in which the big winning opening 17 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the special winning opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the launch time (about 0.6 seconds) in which one game ball is launched. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the big prize opening 17, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 17 is extremely short as described above, There is little to enter. That is, “short win” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike “long win”.

本実施形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、大入賞口17が15回開放される。このときの大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
In the present embodiment, “small hit” means that the right to play a small hit game is obtained in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 A game that is executed in the event of a game.
In the “small win”, the big winning opening 17 is opened 15 times as in the “short win”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the special winning opening 17 are the same as the above “short hit”, or the player cannot discriminate between “small hit” and “short win”. Is set to approximate.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図7を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図8を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図9を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a determines whether or not there are inputs to the general winning opening detection switch 12a, the large winning opening detection switch 17a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, and the gate detection switch 13a. If there is an input, an input control process for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図10を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、図4(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 4B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to the respective prize ball counters, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a performs data creation processing of external information data, start port opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600.

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図12を用いて後述する。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The types of various commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図9を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the special winning opening detection switch 17a. If there is no detection signal input from the big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.

大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal from the big prize opening detection switch 17a is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter for the big prize opening and updated, and the number of game balls won in the big prize opening 17 is counted. After adding 1 to the number (C) storage area of the big winning mouth and updating it, the processing is moved to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.
In the first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If no detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the process proceeds to the next step.

第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the first start port. Then, a first start port winning designation command is generated, and the generated first start port winning specifying command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Next, if the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, 1 is added to the first special symbol hold count (U1) storage area, and the special symbol determination random value , The jackpot symbol random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value and the special symbol variation random number value are acquired, and the obtained various random number values are stored in the first special symbol random value storage area. After storing in the unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit), the processing is moved to the next step.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process.
In the second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If there is no detection signal input from the second start port detection switch 15a, the process proceeds to the next step.

第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the second start port. Then, a second start opening prize designation command is generated, and the generated second start opening prize designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Next, if the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, 1 is added to the second special symbol hold count (U2) storage area, and the special symbol determination random number value , A jackpot symbol random number value, a small bonus symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number value are acquired, and the obtained various random number values are stored in a second special symbol random value storage area. After storing in the unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit), the processing is moved to the next step.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.
In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the input control process is terminated.

ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, a gate passage designation command is generated, and the generated gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Next, if the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol holding number (G) storage area to obtain a normal symbol determination random number value. Then, after storing the acquired normal symbol determination random number value in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit) in the normal symbol holding storage area, the input control process is terminated.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 10, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the process moves to the small hit game ending process (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、一旦図10の説明から図11を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a process of determining a jackpot and determining a special symbol to be stopped and displayed. Here, the specific contents of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. 10 to FIG. 11 once.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図11は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 11 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any of the first special symbol hold count (U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図4(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 4 (a-2), the random number for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図4(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 4 (a-1), the random number for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.

本実施形態では、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞した場合に、特別図柄判定用乱数値を取得する処理(前述のステップS230またはステップS240)、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う処理(上記ステップS312)を行うメインCPU110aが特定遊技抽選手段を構成する。   In the present embodiment, when a game ball is won at the first start port 14 or the second start port 15, a process for acquiring a random number value for determining a special symbol (step S230 or step S240 described above), the acquired special symbol determination The main CPU 110a that performs the process of determining whether the random number value for use is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small win” (step S312 above) constitutes the specific game lottery means. .

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図5(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図5(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図5(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. In addition, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the 0th memory of the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section. If it is determined that the game has been “lost” in the jackpot determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図6に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, referring to the variation pattern determination table shown in FIG. 6, based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area. Determine the variation pattern of the special symbol. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.

再び、図10に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
Again, the description of the special figure special electric control process shown in FIG. 10 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.

具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。   Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time has not elapsed, The special symbol variation process of this time is terminated while maintaining the special electric processing data = 1. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.

変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   If it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
Also, when the number of time reductions> 0, 1 is subtracted from the time reduction number counter and updated. When the number of time reductions = 0, the time reduction game flag is cleared, and when the number of high probability games> 0, 1 is added from the high probability game number counter. When the number of high probability games is 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
When the jackpot symbol is determined, the data stored in the game state storage area is cleared, and the special chart special power processing data = 2 is set to the special chart special power processing data = 3. The preparation for moving to the subroutine is completed, and the special symbol stop process is terminated.

また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.

次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, the opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the driving data of the jackpot opening / closing solenoid 17c is output to open / close the jackpot opening / closing The door 17b is opened. At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.

この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。   When a specified number of game balls enter during the opening or when the opening time of the grand prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), the big prize is won. The output of the driving data of the mouth opening / closing solenoid 17c is stopped, and the special prize opening opening / closing door 17b is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.

15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。   When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。   In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state, and changes the gaming state of either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. Perform the decision process.

具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
Specifically, based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the setting of the high probability game flag, the setting of the high probability game number, the setting of the short-time game flag, and the setting of the number of time reductions are performed. Done.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the big winning opening / closing door 17b. To release. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.

小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
When the small hit opening time elapses (special game timer counter = 0), the output of the driving data of the special winning opening / closing solenoid 17c is stopped and the special winning opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the special prize opening / closing door 17b is repeated 15 times.
Then, the opening / closing control of the special prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the special prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the number of entries in the special prize opening (C). = 9), in order to end the small hit game, the output of the driving data of the large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, and the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning openings (C) storage area are stored. The stored data is cleared, and the special symbol special power processing data = 5 is set to special special symbol special processing data = 0 to prepare for moving to the special symbol memory determination processing subroutine, and the small hit game processing is completed. .

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図12を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are not described in the flowchart of the main control board 110, to the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。   The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area in step S230 or step S312 increases or decreases, the first special symbol store corresponding to the increased or decreased hold storage count. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area in step S240 or step S312 increases or decreases, the second special symbol store corresponding to the increased or decreased hold storage count. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 1 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.

そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".
This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more data is not set in any of the storage areas of the first special symbol hold count (U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において大入賞口開閉扉17bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when opening the prize opening opening / closing door 17b in step S340, a big prize opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. . Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
The gaming state designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol variation display is started and when the special symbol is stopped and displayed, corresponding to the gaming state. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in the step S315, and when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in the step S320, A game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図13を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図15および図16を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 15 and 16. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。演出入力制御処理の具体的な説明は、図17を用いて後述する。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35. Specific description of the effect input control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図15および図16を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図16に示すコマンド解析処理2は、図15に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis process of the effect control board 120 will be described with reference to FIGS. 15 and 16. The command analysis process 2 shown in FIG. 16 is performed subsequent to the command analysis process 1 shown in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31における特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of the special figure hold image on the effect display device 31, and displays the special figure display corresponding to the determined display number of the special figure hold image. A special symbol memory number determination process for transmitting a number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the effect display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect mode determination random value updated in step 1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect random number value updated in step 1100, and sets the acquired effect random number value, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the effect mode being performed, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed.

具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。   Specifically, in the case of the normal effect mode, one variation effect pattern is determined based on the acquired random number for effect, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the determined variation effect pattern is determined. Is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. Thereafter, the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1641 in order to stop display the effect symbol 36 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect symbol stop display process to be set is performed.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671. If not, the sub CPU 120a moves the process to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening designation command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command.
If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if it is not an ending designation command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending designation command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
When this process ends, the command analysis process ends.

(副制御基板の演出入力制御処理)
図17を用いて、演出制御基板120の演出入力制御処理を説明する。
(Sub-control board effect input control processing)
The effect input control process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1701において、サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されたか否かを判定する。
具体的には、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、信号が入力されていれば演出ボタン35が押下されていると判定し、信号が入力されていなければ演出ボタン35が押下されていないと判定する。サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されていればステップS1710に処理を移し、演出ボタン35が押下されていなければ演出入力制御処理を終了する。
In step S1701, the sub CPU 120a determines whether or not the effect button 35 has been pressed.
Specifically, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, determines that the effect button 35 is pressed if a signal is input, and determines that the effect button 35 is not input. It is determined that is not pressed. If the effect button 35 has been pressed, the sub CPU 120a moves the process to step S1710, and if the effect button 35 has not been pressed, the sub CPU 120a ends the effect input control process.

ステップS1710において、サブCPU120aは、演出図柄36の表示位置が現在演出表示領域90の略中央であるか否かを判定する。
具体的には、サブCPU120aは、演出図柄表示位置記憶領域に記憶されている演出図柄36の表示位置が第1表示位置であるか否かを判定し、第1表示位置であればステップS1711に処理を移し、第1表示位置でなければステップS1720に処理を移す。なお、演出図柄36の表示位置を演出表示領域90の略中央とした場合に、演出図柄表示位置記憶領域に第1表示位置と記憶し、演出図柄36の表示位置を演出表示領域90の左上方とした場合に、演出図柄表示位置記憶領域に第2表示位置と記憶するものとする。
In step S <b> 1710, the sub CPU 120 a determines whether or not the display position of the effect symbol 36 is substantially in the center of the current effect display area 90.
Specifically, the sub CPU 120a determines whether or not the display position of the effect symbol 36 stored in the effect symbol display position storage area is the first display position. If it is the first display position, the process proceeds to step S1711. If the first display position is not reached, the process moves to step S1720. When the display position of the effect symbol 36 is set to the approximate center of the effect display area 90, the first display position is stored in the effect symbol display position storage area, and the display position of the effect symbol 36 is set to the upper left of the effect display area 90. In this case, the second display position is stored in the effect symbol display position storage area.

ここで、図18に、演出図柄36が演出表示領域90の略中央に表示されている場合の遊技盤2の正面図を示す。
図18に示すように、演出表示領域90には、キャラクタによるアニメーション演出、すなわち、味方キャラクタ81および敵キャラクタ82等が表示されている。したがって、演出図柄36が演出表示領域90の略中央に表示されている場合には、演出図柄36が味方キャラクタ81および敵キャラクタ82等に重なって表示されるため、せっかくの味方キャラクタ81と敵キャラクタ82の対戦演出が見難くなってしまっている。
Here, FIG. 18 shows a front view of the game board 2 in the case where the effect symbol 36 is displayed at substantially the center of the effect display area 90.
As shown in FIG. 18, in the effect display area 90, an animation effect by a character, that is, an ally character 81, an enemy character 82, and the like are displayed. Therefore, when the effect symbol 36 is displayed in the approximate center of the effect display area 90, the effect symbol 36 is displayed so as to overlap the friend character 81, the enemy character 82, etc. It is difficult to see the 82 productions.

このように、演出図柄36が演出表示領域90の略中央に表示されている際に、演出ボタン35が押下された場合には、ステップS1711において、サブCPU120aは、演出図柄36の表示位置を演出表示領域90の左上方に変更する。具体的には、サブCPU120aは、第2表示位置を演出図柄表示位置記憶領域にセットする。そして、決定した演出図柄表示位置(第2表示位置)情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した演出図柄表示位置情報に基づく送信情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。また、サブCPU120aは、演出図柄表示位置が第2表示位置であることにより、演出図柄36を表示させる領域に合わせて縮小表示させる指令も同時に画像制御基板150に送信する。   In this manner, when the effect button 35 is pressed while the effect symbol 36 is displayed in the approximate center of the effect display area 90, the sub CPU 120a determines the display position of the effect symbol 36 in step S1711. The display area 90 is changed to the upper left. Specifically, the sub CPU 120a sets the second display position in the effect symbol display position storage area. Then, in order to transmit the determined effect symbol display position (second display position) information to the image control board 150 and the lamp control board 140, transmission information based on the determined effect symbol display position information is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. . Further, the sub CPU 120a simultaneously transmits to the image control board 150 a command for reducing the display in accordance with the area where the effect symbol 36 is displayed, because the effect symbol display position is the second display position.

これにより、演出図柄36は演出表示領域90の左上方に表示されることになる。また、サブCPU120aは、上記処理後、演出ボタン検出スイッチ35aの信号をクリアする。なお、演出図柄36が演出表示領域90の左上方に表示されている場合の遊技盤2の正面図は、図1に示した。このように、演出図柄36の表示が演出表示領域90の略中央から演出表示領域90の左上方に移されると、演出表示領域90に表示されている演出がとても見やすくなる。   As a result, the effect symbol 36 is displayed at the upper left of the effect display area 90. Further, the sub CPU 120a clears the signal of the effect button detection switch 35a after the above processing. The front view of the game board 2 when the effect symbol 36 is displayed at the upper left of the effect display area 90 is shown in FIG. In this way, when the display of the effect symbol 36 is moved from the approximate center of the effect display area 90 to the upper left of the effect display area 90, the effect displayed in the effect display area 90 becomes very easy to see.

ステップS1720において、サブCPU120aは、演出図柄36の表示位置が現在演出表示領域90の左上方であるか否かを判定する。
具体的には、サブCPU120aは、演出図柄表示位置記憶領域に記憶されている演出図柄36の表示位置が第2表示位置であるか否かを判定し、第2表示位置であればステップS1721に処理を移し、第2表示位置でなければ演出入力制御処理を終了する。
In step S <b> 1720, the sub CPU 120 a determines whether or not the display position of the effect symbol 36 is at the upper left of the current effect display area 90.
Specifically, the sub CPU 120a determines whether or not the display position of the effect symbol 36 stored in the effect symbol display position storage area is the second display position. If it is the second display position, the process proceeds to step S1721. If the second display position is not reached, the effect input control process is terminated.

ステップS1721において、サブCPU120aは、演出図柄36の表示位置を演出表示領域90の略中央に戻す。具体的には、サブCPU120aは、第1表示位置を演出図柄表示位置記憶領域にセットする。そして、決定した演出図柄表示位置(第1表示位置)情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した演出図柄表示位置情報に基づく送信情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1721, the sub CPU 120a returns the display position of the effect symbol 36 to the approximate center of the effect display area 90. Specifically, the sub CPU 120a sets the first display position in the effect symbol display position storage area. Then, in order to transmit the determined effect symbol display position (first display position) information to the image control board 150 and the lamp control board 140, transmission information based on the determined effect symbol display position information is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. .

これにより、演出図柄36は演出表示領域90の略中央に表示されることになる。また、サブCPU120aは、上記処理後、演出ボタン検出スイッチ35aの信号をクリアする。
本実施形態では、演出ボタン35の押下にともない、演出図柄36を変動表示する演出表示領域の位置を選択して、演出表示装置31に表示させる表示制御を行うサブCPU120aが演出制御手段を構成する。
As a result, the effect symbol 36 is displayed at substantially the center of the effect display area 90. Further, the sub CPU 120a clears the signal of the effect button detection switch 35a after the above processing.
In the present embodiment, the sub CPU 120a that performs display control for selecting the position of the effect display area in which the effect symbol 36 is variably displayed in accordance with the press of the effect button 35 and displaying the effect on the effect display device 31 constitutes the effect control means. .

なお、演出図柄36の表示位置を演出表示領域90の略中央に戻した場合の遊技盤2の正面図は、図18に示したような表示状態となる。ここで、例えば、演出表示領域90内の演出表示が、演出図柄36によるものだけだったり、味方キャラクタ81および敵キャラクタ82等の演出が、演出図柄36と重ならないものだったりする場合には、演出図柄36が演出表示領域90の左上方に表示される場合よりも、演出表示領域90の略中央で大きく表示され、遊技者の視認性を高めることができる。   The front view of the game board 2 when the display position of the effect symbol 36 is returned to the approximate center of the effect display area 90 is in a display state as shown in FIG. Here, for example, when the effect display in the effect display area 90 is only by the effect symbol 36, or when the effects of the teammate character 81 and the enemy character 82 do not overlap with the effect symbol 36, Compared to the case where the effect symbol 36 is displayed at the upper left of the effect display area 90, the effect symbol 36 is displayed larger at the approximate center of the effect display area 90, and the visibility of the player can be improved.

また、再度演出ボタン35が押下されると、演出図柄36の表示位置を演出表示領域90の略中央から演出表示領域90の左上方に移動する。これにより、味方キャラクタ81および敵キャラクタ82の演出表示の状況や、遊技者の好みにより、自由に演出図柄36の表示位置を選択させることができ、遊技者に演出表示を存分に楽しませることができる。   When the effect button 35 is pressed again, the display position of the effect symbol 36 is moved from the approximate center of the effect display area 90 to the upper left of the effect display area 90. Thereby, the display position of the production symbol 36 can be freely selected according to the state of the production display of the teammate character 81 and the enemy character 82 and the preference of the player, and the player can fully enjoy the production display. Can do.

さらに、演出表示領域を2つの分割し、それぞれの演出表示領域間で演出図柄の移動を可能とした場合について、説明する。
図19は、メイン演出表示領域91の下部にサブ演出表示領域92を設けた場合の遊技盤2の正面図を示す。図19に示すように、メイン演出表示領域91は、遊技盤2の略中央に設けられ、サブ演出表示領域92は、メイン演出表示領域91の下部に、帯状に設けられている。また、サブ演出表示領域92は、黒色表示されており、このサブ演出表示領域92に演出図柄36が表示された際の視認性が悪くなっている。
Further, a case will be described in which the effect display area is divided into two and the effect symbols can be moved between the effect display areas.
FIG. 19 shows a front view of the game board 2 when a sub-effect display area 92 is provided below the main effect display area 91. As shown in FIG. 19, the main effect display area 91 is provided in the approximate center of the game board 2, and the sub effect display area 92 is provided in a band shape below the main effect display area 91. Further, the sub effect display area 92 is displayed in black, and the visibility when the effect symbol 36 is displayed in the sub effect display area 92 is deteriorated.

このため、演出図柄36がサブ演出表示領域92に表示されても、メイン演出表示領域91が際立っているとともに、サブ演出表示領域92内の表示が目立たず、遊技者の注意が演出図柄36に移ることなく、メイン演出表示領域91内の演出表示に集中することができる。   For this reason, even if the effect symbol 36 is displayed in the sub-effect display region 92, the main effect display region 91 is conspicuous, the display in the sub-effect display region 92 is not conspicuous, and the player's attention is drawn to the effect symbol 36. It is possible to concentrate on the effect display in the main effect display area 91 without moving.

さらに、図20は、サブ演出表示領域93を、メイン演出表示領域91と乖離して遊技盤2の独立した領域に設けた場合の遊技盤2の正面図を示す。図20に示すように、サブ演出表示領域93は、遊技領域6の右下方に設けられ、遊技領域6の略中央部に設けられたメイン演出表示領域91とは離れている。
このため、演出図柄36がサブ演出表示領域93に表示されても、メイン演出表示領域91に表示されている演出画像に注目している遊技者は、演出図が36の表示が気にならず、メイン演出表示領域91内の演出表示に集中することができる。
Furthermore, FIG. 20 shows a front view of the game board 2 when the sub effect display area 93 is provided in an independent area of the game board 2 so as to be separated from the main effect display area 91. As shown in FIG. 20, the sub effect display area 93 is provided on the lower right side of the game area 6 and is separated from the main effect display area 91 provided in a substantially central portion of the game area 6.
Therefore, even if the effect symbol 36 is displayed in the sub-effect display area 93, the player who is paying attention to the effect image displayed in the main effect display area 91 does not care about the display of the effect graphic 36. Therefore, it is possible to concentrate on the effect display in the main effect display area 91.

次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。
ランプ制御基板140は、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。
Next, the outline of the lamp control board 140 and the image control board 150 will be briefly described.
When the lamp control board 140 receives an effect command from the effect control board 120, the lamp control board 140 reads out the effect drive device operation program based on the received effect command, and controls the operation of the effect drive device 33. Based on the effect command, the effect illumination device control program is read, and the effect illumination device 34 is controlled.

画像制御基板150は、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、画像CPUが制御ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、VDPに演出表示装置31における画像表示の表示制御を行う。
このとき、画像制御基板150は、演出表示領域情報を受信していれば、受信した演出表示領域情報に基づく演出表示領域に演出画像の表示を行う。
When the image control board 150 receives the production command from the production control board 120, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received production command, and the audio output device 32 receives the audio. The image CPU reads out the animation control program from the control ROM, and performs display control of the image display on the effect display device 31 on the VDP.
At this time, if the image control board 150 has received the effect display area information, the image control board 150 displays the effect image in the effect display area based on the received effect display area information.

以上のように、本実施の形態における遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aにより変更指示の入力が検知された際には、演出図柄36を演出表示領域90の左上方、メイン演出表示領域91の下方のサブ演出表示領域92、あるいは、独立したサブ演出表示領域93に表示領域を変更して表示させるので、演出表示領域90またはメイン演出表示領域91に味方キャラクタ81および敵キャラクタ82の演出画像のみを表示することができ、演出図柄36の変動表示が味方キャラクタ81および敵キャラクタ82によるアニメーションを隠してしまうことがなく、遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the input of the change instruction is detected by the effect button detection switch 35a, the effect symbol 36 is displayed in the upper left of the effect display area 90, the main effect display area 91. Since the display area is changed and displayed in the sub effect display area 92 below or the independent sub effect display area 93, the effect images of the friend character 81 and the enemy character 82 are displayed in the effect display area 90 or the main effect display area 91. Can be displayed, and the change display of the production symbol 36 does not hide the animation by the ally character 81 and the enemy character 82, and the player's interest can be improved.

また、本実施の形態における遊技機1は、演出ボタン35が押下された場合には、演出図柄36を縮小して演出表示領域90の左上方、サブ演出表示領域92、93に表示させるので、遊技者が演出図柄36の表示に惑わされることなく、味方キャラクタ81および敵キャラクタ82の対戦演出を楽しむことができる。   Further, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the effect button 35 is pressed, the effect symbol 36 is reduced and displayed in the upper left of the effect display area 90 and the sub effect display areas 92 and 93. The player can enjoy the battle effect of the teammate character 81 and the enemy character 82 without being confused by the display of the effect symbol 36.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、味方キャラクタ81および敵キャラクタ82の対戦演出を演出表示領域90の略中央に表示させ、演出ボタン35が押下された場合には、演出図柄36を演出表示領域90の左上方に表示させる。また、本実施の形態における遊技機1は、上記演出表示領域90の左上方を遊技機1の正面からの視界に対して遮蔽する飾り部材7を設けた。これらにより、演出図柄36が表示される演出表示領域90の左上方の表示を遊技者の視野から外しやすく、また、注意を向けさせないことができ、演出表示領域90の略中央に表示される味方キャラクタ81および敵キャラクタ82の対戦演出に集中しやすくさせることができる。   Furthermore, the gaming machine 1 according to the present embodiment displays the battle effect of the teammate character 81 and the enemy character 82 at the approximate center of the effect display area 90, and produces the effect symbol 36 when the effect button 35 is pressed. It is displayed on the upper left of the display area 90. In addition, the gaming machine 1 in the present embodiment is provided with the decorative member 7 that shields the upper left of the effect display area 90 from the view from the front of the gaming machine 1. As a result, the display in the upper left of the effect display area 90 where the effect symbol 36 is displayed can be easily removed from the player's field of view, and attention can be prevented from being displayed. It is possible to make it easy to concentrate on the battle effect between the character 81 and the enemy character 82.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、演出図柄36を第2表示位置(例えば、演出表示領域90の左上方)に表示させている際に、演出ボタン35が押された場合には、演出図柄36を第1表示位置(例えば、演出表示領域90の略中央)に表示領域を戻して表示させるので、遊技者の好みでその都度、演出図柄36の表示位置を選択することができる。   Furthermore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the effect button 35 is pressed while the effect symbol 36 is displayed at the second display position (for example, the upper left of the effect display area 90), Since the display area is returned to the first display position (for example, substantially the center of the effect display area 90) and the effect symbol 36 is displayed, the display position of the effect symbol 36 can be selected each time according to the player's preference.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、サブ演出表示領域92の領域内を黒色で表示することもできるようになっている。また、本実施の形態における遊技機1は、サブ演出表示領域93をメイン演出表示領域91と乖離して独立に設けることもできるようになっている。これらにより、サブ演出表示領域92、93に表示される演出図柄36が目立たなくなるとともに、メイン演出表示領域91が引き立ち、遊技者の注意が演出図柄36に移ることなく、メイン演出表示領域91内の味方キャラクタ81および敵キャラクタ82の対戦演出に集中させ、楽しみやすくさせることができる。   Furthermore, the gaming machine 1 in the present embodiment can also display the area of the sub-effect display area 92 in black. In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the sub effect display area 93 can be provided separately from the main effect display area 91. As a result, the effect symbols 36 displayed in the sub-effect display areas 92 and 93 become inconspicuous, the main effect display area 91 stands out, and the player's attention does not move to the effect symbols 36, but the main effect display area 91 It is possible to concentrate on the battle effects of the teammate character 81 and the enemy character 82 to make it easier to enjoy.

なお、本実施の形態では、演出図柄36の移動位置を、1か所、例えば、演出表示領域90の左上方、サブ演出表示領域92、93としているが、これに限らず、2か所以上の移動位置を備えるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
また、本実施の形態では、サブ演出表示領域92をメイン演出表示領域91の下部に設けたが、これに限らず、他の位置、例えば、メイン演出表示領域91の上部、あるいは、左右等であっても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。同様に、本実施の形態では、サブ演出表示領域93を遊技領域6の右下方に設けたが、これに限らず、他の位置であっても良い。
In the present embodiment, the movement position of the production symbol 36 is one place, for example, the upper left of the production display area 90 and the sub production display areas 92 and 93. However, the present invention is not limited to this. You may make it provide the movement position of. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
In the present embodiment, the sub effect display area 92 is provided at the lower part of the main effect display area 91. However, the present invention is not limited to this, and other positions, for example, at the upper part of the main effect display area 91, left and right, etc. There may be. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained. Similarly, in the present embodiment, the sub effect display area 93 is provided at the lower right of the game area 6, but the present invention is not limited to this, and may be at another position.

また、本実施の形態では、演出表示領域90またはメイン演出表示領域91に常に表示する演出画像を味方キャラクタ81および敵キャラクタ82の対戦演出としているが、これに限らず、ストーリー物のアニメーション等であっても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Further, in the present embodiment, the effect image that is always displayed in the effect display area 90 or the main effect display area 91 is the battle effect of the teammate character 81 and the enemy character 82. However, the present invention is not limited to this. There may be. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

以上説明したように、本発明に係る遊技機は、遊技者の意思によって演出図柄の変動表示位置を変更させることができ、演出図柄の変動表示がアニメーション等の演出画像を隠してしまうことがなく、遊技者の興趣を向上させることができるという効果を有し、演出図柄による演出表示を行う遊技機等として有用である。   As described above, the gaming machine according to the present invention can change the variation display position of the effect symbol according to the player's intention, and the effect symbol variation display does not hide the effect image such as animation. It has the effect that it can improve the interest of the player, and is useful as a gaming machine or the like that performs effect display with effect symbols.

1 遊技機
2 遊技盤
3 操作ハンドル
3b 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
13a ゲート検出スイッチ
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
15b 可動片
17 大入賞口
17a 大入賞口検出スイッチ
17b 大入賞口開閉扉
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
81 味方キャラクタ
82 敵キャラクタ
90 演出表示領域
91 メイン演出表示領域
92、93 サブ演出表示領域
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
160 発射制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 3 Operation handle 3b Launch volume 4a Launch solenoid 6 Game area 13 Normal symbol gate 13a Gate detection switch 14 1st start port 14a 1st start port detection switch 15 2nd start port 15a 2nd start port detection Switch 15b Movable piece 17 Grand prize opening 17a Grand prize opening detection switch 17b Grand prize opening opening / closing door 31 Production display device 32 Audio output device 33 Production drive device 34 Production lighting device 81 Friend character 82 Enemy character 90 Production display area 91 main Effect display areas 92, 93 Sub-effect display area 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
160 Launch Control Board

Claims (1)

遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入球を検出する始動口入球検出手段と、
前記始動口入球検出手段による前記始動入賞口への入球の検出を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特定遊技へ移行するか否かの抽選を行う特定遊技抽選手段と、
演出図柄を変動表示し前記特定遊技抽選手段による抽選結果に関する演出を行う第1の演出画像と、前記第1の演出画像とは異なる第2の演出画像と、を演出表示領域に表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段に表示させる前記第1の演出画像および前記第2の演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、
前記第1の演出画像に対する操作指示を入力する操作入力手段と、
前記操作入力手段への前記操作指示の入力を検知する操作入力検知手段と、
を備え、
前記演出表示手段は、前記第1の演出画像を、前記演出表示領域における第1表示位置、または、前記第1表示位置とは異なる第2表示位置に表示し、
前記演出制御手段は、
前記操作入力検知手段により前記操作指示の入力を検知した際に、前記第1の演出画像が前記第1表示位置に表示されている場合には、前記第2表示位置に表示位置を変更して表示させ、
前記第1の演出画像が前記第2表示位置に表示されている場合には、前記第1表示位置に表示位置を変更して表示させ、
前記操作指示の入力に基づいて、前記第2の演出画像の表示位置は変更せずに、前記第1の演出画像の表示位置を前記第1表示位置または前記第2表示位置のいずれかに切り替え、
前記操作入力手段により入力された前記操作指示により表示位置が変更される前記第1の演出画像は、前記特定遊技抽選手段による抽選結果を停止態様により報知する識別情報に対応して変動表示される装飾図柄である
ことを特徴とする遊技機。
A start-entry ball detection means for detecting the entrance of a game ball into a start-winning port provided in the game area;
Specific game lottery means for performing a lottery as to whether or not to shift to a specific game that is more advantageous to the player than a normal game, triggered by the detection of a ball entering the start prize opening by the start opening ball detection means; ,
The effect display which displays in the effect display area the 1st effect image which carries out the effect display regarding the lottery result by the said specific game lottery means, and the 2nd effect image different from the said 1st effect image is variably displayed. Means,
Effect control means for performing display control of the first effect image and the second effect image to be displayed on the effect display means;
Operation input means for inputting an operation instruction for the first effect image;
Operation input detection means for detecting the input of the operation instruction to the operation input means;
With
The effect display means displays the first effect image at a first display position in the effect display area or a second display position different from the first display position,
The production control means includes
When the input of the operation instruction is detected by the operation input detection means, if the first effect image is displayed at the first display position, the display position is changed to the second display position. Display
When the first effect image is displayed at the second display position, the display position is changed and displayed at the first display position,
Based on the input of the operation instruction, the display position of the first effect image is switched to either the first display position or the second display position without changing the display position of the second effect image. ,
The first effect image whose display position is changed by the operation instruction input by the operation input means is variably displayed in correspondence with identification information for notifying the lottery result by the specific game lottery means in a stop mode. A gaming machine characterized by a decorative design.
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