JP2016000324A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
このパチンコ機の演出制御手段には、一枚の基板上に第1演算処理装置(主制御手段)及び第2演算処理装置(他の制御手段)を搭載するとともに、当該演算処理装置間に検査手段を搭載可能とし、当該演算処理装置間で送受信される信号の出力や当該出力のタイミング等を検査することで、データ通信が適正に行われるかを確認することができるものが知られている(特許文献1参照)。
このため、上記検査手段を非搭載にして市場に流通させているパチンコ機においても、検査段階のみに行われ通常時には必要のない処理が各演算処理装置間で行われてしまうため、各演算処理装置に不要な処理負担をかけてしまうことになる。
複数の画像を表示可能な表示部を有する表示装置と、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御コマンドに基づいて、演出制御を行う第1演算処理装置を搭載した第1制御手段と、
前記第1制御手段からの演出制御コマンドに基づいて、前記表示装置における表示制御を行う第2演算処理装置を搭載した第2制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で送信される前記演出制御コマンドを外部へ出力可能な検査用接続手段を備え、
前記検査用接続手段は、前記第1制御手段及び前記第2制御手段の検査に用いるデバッグ装置を搭載可能に構成され、
前記演出制御コマンドは、前記デバッグ装置による前記検査に用いられる検査用データを含むことが可能に構成され、
前記デバッグ装置は、
一時的に情報を記憶する記憶手段を備え、
前記第1制御手段から前記第2制御手段に送信される前記演出制御コマンドを前記記憶手段に記憶させ外部への出力を可能とし、
前記第1制御手段は、
前記検査用接続手段に前記デバッグ装置が搭載されているか否かを判定する搭載判定手段を備え、
前記搭載判定手段によって、前記検査用接続手段に前記デバッグ装置が搭載されていないと判定された場合、前記第1制御手段と第2制御手段との間で送信される前記演出制御コマンドには前記検査用コマンドを含めないことを特徴とする。
従って、デバッグ装置を非搭載にして市場に流通させたパチンコ機において、検査段階のみに行われる通常時には必要のない検査用データを用いた処理が各演算処理装置間で行われてしまうことを防止することができるようになり、各演算処理装置の処理負担を軽減することができる。
前記デバッグ装置は、前記検査用接続手段に搭載されているときに当該搭載されていることを示す接続信号を出力し、
前記搭載判定手段は、
前記接続信号が前記検査用接続手段を介して前記第1制御手段に入力された場合に、前記検査用接続手段に前記デバッグ装置が搭載されていると判定することを特徴とする。
前記演出制御コマンドとして、前記表示装置において表示させる演出内容を指定するコマンドが複数種類設定されており、
前記演出制御コマンドは、前記第1制御手段によって抽出された乱数による抽選結果に基づいて決定され、
前記第1制御手段は、
前記検査用接続手段に搭載された前記デバッグ装置にのみ前記演出制御コマンドの決定に用いられた乱数の値を含む乱数値情報を出力することを特徴とする。
また、第2制御手段には当該乱数値情報を出力しないようにすることで、当該第2制御手段による処理負担を軽減することができるようになる。
前記演出制御コマンドは、固定長のデータを含むコマンドであり、当該固定長のデータの一部に空き領域が形成され、
前記乱数値情報は、前記空き領域に格納されることを特徴とする。
前記デバッグ装置は、
前記第1制御手段及び前記第2制御手段の検査の実行を指示するためのデバッグ要求コマンドを出力可能とし、
前記第1制御手段は、
前記デバッグ装置から出力される前記デバッグ要求コマンドに基づいて前記演出制御コマンドを決定し、
前記演出制御コマンドには、前記デバッグ要求コマンドに基づいて前記表示装置に表示される所望の演出内容に関する情報の表示を指示するデバッグ表示用情報が含まれ、
前記第2制御手段は、
前記デバッグ表示用情報を含む前記演出制御コマンドが入力されることで、前記表示装置の表示部に当該デバッグ表示用情報に基づいて構成される情報を表示することを特徴とする。
前記第1制御手段は、
前記搭載判定手段によって前記検査用接続手段に前記デバッグ装置が搭載されていると判定された場合には、当該デバッグ装置が搭載されていないと判定された場合に比べて、前記演出制御コマンドの伝送速度を遅くすることを特徴とする。
従って、当該遊技機の開発時は、第1及び第2制御手段において複数の処理を並行して行うことが可能となり、当該遊技機の開発効率を向上させることができるようになる。
従って、デバッグ装置を非搭載にして市場に流通させたパチンコ機において、検査段階のみに行われる通常時には必要のない検査用データを用いた処理が各演算処理装置間で行われてしまうことを防止することができるようになり、各演算処理装置の処理負担を軽減することができる。
図1は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図6参照)が配設されている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図6参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図6参照)が配設されている。
また、始動入賞口36の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の上記平板部材が所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図6参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
図4は、遊技機10の裏面図であり、図5は、遊技機10を構成する遊技盤30の裏面図であり演出制御装置300の裏面側のカバーを外した状態を示す図である。
また、前面枠12の裏面下部には、遊技機側とカードユニット側とで授受される信号を中継するカードユニット中継基板210等が設けられている。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R確変当りや2R確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各
種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の上記平板部材を所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器もしくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回(第1特別遊技状態)又は2回(第2特別遊技状態))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図8及び図9参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図10参照)とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311では、図12に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
次に、上述の1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB23)の詳細について説明する。図13に示すように、1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB31)、テストモード中である場合(ステップB31;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB31;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB32)。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB43)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB44)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB45)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB46)を行う。
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図14に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB51)を行い、RAMを0クリアして(ステップB52)、RAMの初期値を設定する(ステップB53)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB54)を行い、各種割込みを許可する(ステップB55)。さらに、各種制御装置の初期化処理(ステップB56)を行い、画面描画を許可する(ステップB57)。
次に、上述の2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB61)の詳細について説明する。図15に示すように、通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB71)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB71)では、1stCPU311から送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、次の2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次に、Vブランク割込み処理について図16に示すフローチャートを用いて説明する。
図16に示すVブランク割込み処理は、例えば16.6ms(フレーム周期33msの1/2)毎の周期的なVブランク割込み信号が2ndCPU312に入力されることで開始される。
次に、上述の通常ゲーム処理における通信許可処理(ステップB22)の詳細について説明する。図17に示すように、通信許可処理では、まず、デバッグ装置350を実装(搭載)中であるか否かを判定する(ステップB91)。
図18(a)は、デバッグ装置350を実装している状態を示す図であり、同図(b)は、デバッグ装置350を実装していない状態を示す図である。
そして、図18(a)に示すように、接続領域360にデバッグ装置350が実装されているときは、トランジスタTがONの状態となり、グラウンド接地によってLow電圧(
接続信号(接続コマンド))が出力されることとなる。
また、図18(b)に示すように、接続領域360にデバッグ装置350が実装されていないときは、トランジスタTがOFFの状態となり、プルアップ抵抗RによってHigh電圧(接続信号(接続コマンド))が出力されることとなる。
これにより、1stCPU311は、出力される電圧に応じて、接続領域360にデバッグ装置350が実装されているか否かを判定することができるようになっている。
マンド))が出力されることにより、接続領域360にデバッグ装置350が実装されていると判定され(ステップB91;図17参照)、1stCPU311と2ndCPU312との間、1stCPU311とデバッグ装置350との間、及び、2ndCPU312とデバッグ装置350との間における通信が可能となる(ステップB92〜B94;図17参照)。
また、2ndCPU312は、1stCPU311から受信した演出制御コマンドをデバッグ装置350に送信可能となる。
ここで、デバッグ表示コマンドとは、デバッグ要求信号に対応する演出内容に関する情報等(図42参照)を表示装置41に表示させるためのコマンドである。
図20に示すように、接続領域360にデバッグ装置350が実装されていない場合、上述のように、デバッグ装置350から1stCPU311にHigh電圧(接続信号(接続コマンド))が出力されることにより、接続領域360にデバッグ装置350が実装されていないと判定され(ステップB91;図17参照)、1stCPU311とデバッグ装置350との間、及び、2ndCPU312とデバッグ装置350との間における通信が不能となる(ステップB96及びB97;図17参照)。
これにより、接続領域360にデバッグ装置350が実装されていない場合は、1stCPU311からデバッグ装置350に対して、乱数値情報コマンドが送信されない状態となる。また、2ndCPU312からデバッグ装置350に対して、演出制御コマンドが送信されない状態となる。
図21(a)は、通信パケット形式を模式的に示す図であり、同図(b)は、通信キャラクタ形式を模式的に示す図であり、同図(c)は、各キャラクタのデータ範囲を示す図で図あり、同図(d)は、通信パケットの送信間隔を説明するための図である。
図21(a)に示すように、各パケットの先頭は、「PT(Packet Top)」キャラクタとし、「PT」キャラクタ以降は、「PD(Packet Data)」キャラクタの順番を定義し
た固まりとなっている。なお、各パケットの終了は、PTごとのパケット長が決まっているため、ENDキャラクタは持たない。
また、各キャラクタのデータ範囲は、図21(c)に示すように、「PT」キャラクタは「F0H」〜「FFH」と、「PD」キャラクタは「01H」〜「EFH」と、「NULL」キャラクタは「00H」とされている。
なお、以下の説明にあっては、8bitのデータを4bitごとに区切って、上位4bit及び下位4bitの各々を「0」〜「F」の16個の文字に対応させて16進数で表記する。
1stCPU311から2ndCPU312に送信される通信パケットには、例えば、電源投入パケット(図22参照)、客待ち中パケット(図23参照)、客待ちデモパケット(図24参照)、変動パケット(継続0〜2回目)(図25〜図27参照)、飾り図柄停止パケット(図28参照)、ファンファーレパケット(図29参照)、ラウンド数パケット(図30参照)、インターバルパケット(図31参照)、エンディングパケット(図32参照)、イベント系パケット(図33参照)がある。
これら通信パケットの各々のデータ構造については、以下に各パケット毎に個別に説明する。
図22(a)は、電源投入パケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図22(b)は、電源投入パケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図22(b)に示すように、第1キャラクタは、電源投入パケットの識別用のデータであり、「F0H」で表されるものである。
第2キャラクタは、電源投入を行うためのデータであり、「01H」で表されるデータはRAM初期化指定を行うためのものであり、「02H」で表されるデータは停電復旧指定を行うためのものであり、「03H」で表されるデータは停電復旧(客待ち)指定を行うためのものである。
第3キャラクタは、遊技モードの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、演出背景指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、保留指定(特1保留数・特2保留数指定)を行うためのデータであり、「00H」〜「44H」で表されるものである。
第6キャラクタは、表示装置41の左図柄及び右図柄(図柄1)の指定(電源投入時)を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第7キャラクタは、表示装置41の中図柄、及び、特図1又は特図2の指定(電源投入時)を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第8〜第15キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
第16キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図23(a)は、客待ち中パケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図23(b)は、客待ち中パケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図23(b)に示すように、第1キャラクタは、客待ち中パケットの識別用のデータであり、「F1H」で表されるものである。
第2キャラクタは、客待ち中画面の指定を行うためのデータであり、「01H」で表されるデータは客待ち中A状態の指定を行うためのものであり、「02H」で表されるデータは客待ち中B状態の指定を行うものである。
第3キャラクタは、遊技モードの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、演出背景指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5〜第15キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
第16キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図24(a)は、客待ちデモパケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図24(b)は、客待ちデモパケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図24(b)に示すように、第1キャラクタは、客待ちデモパケットの識別用のデータであり、「F2H」で表されるものである。
第2キャラクタは、客待ちデモ画面の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、遊技モードの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、客待ちデモ用演出の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、表示装置41に表示される背景キャラクタの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第6キャラクタは、センターケース40等に配設された可動役物の動作指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第7〜第15キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
第16キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図25(a)は、変動パケット(継続0回目)のデータ構造を模式的に示す図であり、図25(b)は、変動パケット(継続0回目)のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図25(b)に示すように、第1キャラクタは、変動パケットの識別用のデータであり、「F3H」で表されるものである。
第2キャラクタは、変動M(メインコマンドのMODEと等価)の表示や表示時間指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、変動A(メインコマンドのACTIONと等価)の表示や表示時間指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、図柄1、即ち、最初に停止する第1停止図柄(左図柄)、及びその次に停止する第2停止図柄(右図柄)の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、図柄2、即ち、第2停止図柄の次に停止する第3停止図柄(中図柄)、及び、特図1又は特図2の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第6〜第15キャラクタは、変動予告の振り分け(予告1〜10の振り分けテーブル使用)指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第16キャラクタは、変動パケット(継続1回目)に継続するためのデータであり、「81H」で表されるものである。
図26(a)は、変動パケット(継続1回目)のデータ構造を模式的に示す図であり、図26(b)は、変動パケット(継続1回目)のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図26(b)に示すように、第1キャラクタは、変動パケットの識別用のデータであり、「F4H」で表されるものである。
第2〜第13キャラクタは、変動予告の振り分け(予告11〜22の振り分けテーブル使用)指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第14キャラクタは、表示装置41に表示される大当り回数の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第15キャラクタは、表示装置41に表示される時短回数の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第16キャラクタは、変動パケット(継続2回目)に継続するためのデータであり、「82H」で表されるものである。
図27(a)は、変動パケット(継続2回目)のデータ構造を模式的に示す図であり、図27(b)は、変動パケット(継続2回目)のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図27(b)に示すように、第1キャラクタは、変動パケットの識別用のデータであり、「F4H」で表されるものである。 第2〜第4キャラクタは、変動予告の振り分け(予告23〜25の振り分けテーブル使用)指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、左図柄及び右図柄の停止指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第6キャラクタは、中図柄の停止指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第7〜第15キャラクタは、予備のデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第16キャラクタは、特図変動表示ゲームを継続させるか否かを判定するためのデータであり、「0DH」以外で表されるデータは指定変動パケットに継続して演出(例えば、リーチ演出)を行うためのものであり、「0DH」で表されるデータは特図変動表示ゲームを終了するものである。
図28(a)は、飾り図柄停止パケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図28(b)は、飾り図柄停止パケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図28(b)に示すように、第1キャラクタは、飾り図柄停止パケットの識別用のデータであり、「F5H」で表されるものである。
第2キャラクタは、飾り図柄の停止の指定を行うためのデータであり、「01H」で表されるものである。
第3〜第15キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
第16キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図29(a)は、ファンファーレパケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図29(b)は、ファンファーレパケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図29(b)に示すように、第1キャラクタは、ファンファーレパケットの識別用のデータであり、「F6H」で表されるものである。
第2キャラクタは、大当りの種類に応じたファンファーレの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、大当たり図柄(確定図柄)の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、現在の演出モードの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、大当り回数の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第6キャラクタは、可動役物の動作指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第7〜第15キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
第16キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図30(a)は、ラウンド数パケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図30(b)は、ラウンド数パケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図30(b)に示すように、第1キャラクタは、ラウンド数パケットの識別用のデータであり、「F7H」で表されるものである。
第2キャラクタは、ラウンド数の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、大当り図柄(確定図柄)の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、現在の演出モードの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、大当りラウンド中の演出を指定するためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第6キャラクタは、遊技機の内容紹介を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第7〜第15キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
第16キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図31(a)は、インターバルパケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図31(b)は、インターバルパケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図31(b)に示すように、第1キャラクタは、インターバルパケットの識別用のデータであり、「F8H」で表されるものである。
第2キャラクタは、ラウンド昇格演出の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、大当り図柄(確定図柄)の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、現在の演出モードの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、インターバル演出の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第6〜第15キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
第16キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
具体的には、例えば、図32(b)に示すように、第1キャラクタは、エンディングパケットの識別用のデータであり、「F9H」で表されるものである。
第2キャラクタは、エンディングの表示指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、大当り図柄(確定図柄)の表示指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、現在の演出モードの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、次(大当りラウンド終了後)の状態(確率変動状態又は時短状態)予告演出の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第6〜第15キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
第16キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図33(a)は、イベント系パケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図33(b)は、イベント系パケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図33(b)に示すように、第1キャラクタは、イベント系パケットの識別用のデータであり、「FAH」で表されるものである。
第2キャラクタは、入賞で増加する保留数や変動で減少する保留数の指定をそれぞれ行うためのデータであり、「01H」〜「44H」で表されるものである。
第3〜第4キャラクタは、エラー表示の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、演出ボタン25を押下した回数等の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第6キャラクタは、始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞数の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第7キャラクタは、始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞時の保留数の指定を行うためのデータであり、「00H」〜「04H」で表されるものである。
第8キャラクタは、先読み演出の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第9〜第16キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
図34に示すように、演出制御装置300に電源が投入される電源投入ステージST1では、1stCPU311から2ndCPU312に電源投入パケットが送信される。
そして、電源投入パケットが送信されると、遊技機の機種指定、特図1保留数及び特図2保留数の指定、確率情報(遊技モード)の指定が行われる。
ここで、電源投入作業がRAM初期化時のものである場合は、ステージST2において客待ち中パケット及び客待ちデモパケットの送信に基づき、電源投入作業後、客待ちデモの表示を行う。また、電源投入作業が客待ちデモ時のものである場合は、ステージST2において客待ち中パケット及び客待ちデモパケットの送信に基づき、客待ちデモの表示を行う。
ここで、特図1保留数又は特図2保留数に係る情報が無い場合は、ステージST2に移行する。一方、特図1保留数又は特図2保留数に係る情報がある場合は、保留情報コマンド及び飾り図柄コマンドが送信され、ステージST3に移行する。
なお、当該確率情報コマンドは、例えば、変動時間短縮機能を有する遊技機における規定回数の変動終了時、所謂回数切り確率変動機能や転落抽選機能を有する遊技機における規定回数の変動終了時に送信されるようにする。
また、予備領域である第8及び第9キャラクタについてもデバッグ用領域として、当該領域にデバッグ用のその他のデータを格納することができるようになっている(図35(b)参照)。
図36(a)は、演出制御装置300の接続領域360にデバッグ装置350が搭載されていない状態における変動パケットの送信タイミングを示す図である。また、同図(a)は、変動パケットの送信中、演出ボタン25の押下等に基づくイベント係パケット(図33参照)の送信が無い状態を示す図である。
図38(a)は、接続領域360にデバッグ装置350が搭載されていない状態(通常時)における演出制御コマンドの送信のタイミングチャートである。
図38(a)に示すように、接続領域360にデバッグ装置350が搭載されていない状態では、上述のように演出制御コマンド(例えば、変動パケット)は33.333ms間隔で送信されるようになっている。
図38(b)に示すように、接続領域360にデバッグ装置350が搭載されている状態では、上述のように演出制御コマンド(例えば、変動パケット)は66.666(33.333×2)ms間隔で送信されるようになっている。
また、図38(c)に示すように、接続領域360にデバッグ装置350が搭載されているとき、デバッグ要求コマンドは、1stCPU311から2ndCPU312に演出制御コマンドが伝送されていないタイミング(t1〜t2、t3〜t4、t5〜t6、t7〜t8等)で送信されるようになっている。
次に、デバッグ装置350の搭載の有無に応じて演出制御コマンドの送信時間を変更する場合の通信許可処理について説明する。図39に示すように、当該通信許可処理では、まず、デバッグ装置350を実装中であるか否かを判定する(ステップB91)。
図40(a)は、本実施形態の遊技機10において発生し得るリーチ演出の種類について説明する図である。
ここで、リーチ時発展先率とは、リーチ演出が発生する際の振り分け率である。例えば、リーチ演出が発生する場合、ノーマルリーチは、50/100の確率で出現するように設定されている。
また、出現時信頼度とは、各リーチ演出が発生したときに遊技結果が大当りとなる確率を示すものである。例えば、キャラAリーチが発生した場合、10%の確率で遊技結果が大当りとなるように設定されている。
また、上リーチ昇格率とは、一のリーチ演出が発生した後、他のリーチ演出に昇格する確率を示すものである。例えば、キャラBリーチが発生した後、当該リーチの演出中にキャラB発展リーチ又はストーリーリーチへは20%の確率で昇格するように設定されている。
図40(b)に示すように、例えば、ノーマルリーチからは、キャラAリーチ、キャラA発展リーチ、キャラBリーチ、キャラB発展リーチ、キャラCリーチ、キャラC発展リーチ、又はストーリーリーチの何れかに昇格するようになっている。なお、この場合、ノーマルリーチからの昇格率は25%に設定されている(図40(a)参照)。
図41に示すように、デバッグ装置350によって、各リーチ演出の出現回数、各リーチ演出後のはずれ数、及び大当り数、出現時信頼度、及び上リーチ昇格率等を集計することができるようになっている。
これにより、デバッグ装置350によって集計された出現時信頼度や上リーチ昇格率が、予め設定されている出現時信頼度や上リーチ昇格率とを比較して高いか低いかを検証することができるようになる。
ここで、図41に示す集計結果のキャラC発展リーチからの上リーチ昇格率は、ストーリーリーチの出現回数(2回)を、キャラC発展リーチの出現回数(6回)とストーリーリーチの出現回数(2回)とを足した値(8回)で除した値により導き出される(25%)。なお、ストーリーリーチの出現回数(2回)は、何れもキャラC発展リーチから昇格したものとする。
図42に示すように、デバッグ装置350が接続領域360に搭載された状態において、各リーチ演出が導出されると、表示装置41の右上部には導出されたリーチ演出の種類、デバッグ装置350による集計を開始してからの出現時信頼度、及び、上リーチ昇格率が表示されるようになっている。
なお、図42(a)の下部に示す丸印は、特図保留数を示すものであり、具体的には、このとき特図1保留数が4で、特図2保留数が2であることを示している。また、特図1保留を示す丸印のうち黒塗りの丸印は、先読み演出が実行されることを示すものである。
従って、デバッグ装置350を非搭載にして市場に流通させたパチンコ機において、検査段階のみに行われる通常時には必要のない検査用データを用いた処理が各演算処理装置間で行われてしまうことを防止することができるようになり、各演算処理装置の処理負担を軽減することができる。
また、第2制御手段(2ndCPU312)には当該乱数値情報を出力しないようにすることで、当該第2制御手段(2ndCPU312)による処理負担を軽減することができるようになる。
従って、当該遊技機10の開発時は、第1(1stCPU311)及び第2制御手段(2ndCPU312)において複数の処理を並行して行うことが可能となり、当該遊技機10の開発効率を向上させることができるようになる。
次に、本実施形態の遊技機の変形例について説明する。なお、基本的には、上記実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
また、演出制御装置300の第1制御装置310及び第2制御装置320は、別々の基板によって構成されている。
第2制御装置320は、表示装置41の表示内容を制御するための装置であって、第1制御装置310に比べて汎用性を有する装置となっている。
そして、変形例1の遊技機は、当該第2制御装置320の基板上にデバッグ装置350を実装(搭載)するための接続領域360を備えている。なお、デバッグ装置350は、遊技機の機種に関わらず、第1制御装置から出力された演出制御コマンドに基づいて1stCPU及び2ndCPUの検査が可能な汎用性を有する装置である。
また、第2制御手段(第2制御装置320)は、検査用接続手段(接続領域360)に遊技機の機種が異なっても検査に用いることができるデバッグ装置350を搭載可能に構成したので、当該機種が異なる度にデバッグ装置350を変更する必要がなくなり、当該デバッグ装置350を用いた検査にかかるコストを軽減することができる。
41 表示装置
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
300 演出制御装置
311 1stCPU(第1制御手段、搭載判定手段)
312 2ndCPU(第2制御手段)
350 デバッグ装置
360 接続領域(検査用接続手段)
Claims (6)
- 複数の画像を表示可能な表示部を有する表示装置と、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御コマンドに基づいて、演出制御を行う第1演算処理装置を搭載した第1制御手段と、
前記第1制御手段からの演出制御コマンドに基づいて、前記表示装置における表示制御を行う第2演算処理装置を搭載した第2制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で送信される前記演出制御コマンドを外部へ出力可能な検査用接続手段を備え、
前記検査用接続手段は、前記第1制御手段及び前記第2制御手段の検査に用いるデバッグ装置を搭載可能に構成され、
前記演出制御コマンドは、前記デバッグ装置による前記検査に用いられる検査用データを含むことが可能に構成され、
前記デバッグ装置は、
一時的に情報を記憶する記憶手段を備え、
前記第1制御手段から前記第2制御手段に送信される前記演出制御コマンドを前記記憶手段に記憶させ外部への出力を可能とし、
前記第1制御手段は、
前記検査用接続手段に前記デバッグ装置が搭載されているか否かを判定する搭載判定手段を備え、
前記搭載判定手段によって、前記検査用接続手段に前記デバッグ装置が搭載されていないと判定された場合、前記第1制御手段と第2制御手段との間で送信される前記演出制御コマンドには前記検査用データを含めないことを特徴とする遊技機。 - 前記デバッグ装置は、前記検査用接続手段に搭載されているときに当該搭載されていることを示す接続信号を出力し、
前記搭載判定手段は、
前記接続信号が前記検査用接続手段を介して前記第1制御手段に入力された場合に、前記検査用接続手段に前記デバッグ装置が搭載されていると判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記演出制御コマンドとして、前記表示装置において表示させる演出内容を指定するコマンドが複数種類設定されており、
前記演出制御コマンドは、前記第1制御手段によって抽出された乱数による抽選結果に基づいて決定され、
前記第1制御手段は、
前記検査用接続手段に搭載された前記デバッグ装置にのみ前記演出制御コマンドの決定に用いられた乱数の値を含む乱数値情報を出力することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記演出制御コマンドは、固定長のデータを含むコマンドであり、当該固定長のデータの一部に空き領域が形成され、
前記乱数値情報は、前記空き領域に格納されることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記デバッグ装置は、
前記第1制御手段及び前記第2制御手段の検査の実行を指示するためのデバッグ要求コマンドを出力可能とし、 前記第1制御手段は、
前記デバッグ装置から出力される前記デバッグ要求コマンドに基づいて前記演出制御コマンドを決定し、
前記演出制御コマンドには、前記デバッグ要求コマンドに基づいて前記表示装置に表示される所望の演出内容に関する情報の表示を指示するデバッグ表示用情報が含まれ、
前記第2制御手段は、
前記デバッグ表示用情報を含む前記演出制御コマンドが入力されることで、前記表示装置の表示部に当該デバッグ表示用情報に基づいて構成される情報を表示することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記第1制御手段は、
前記搭載判定手段によって前記検査用接続手段に前記デバッグ装置が搭載されていると判定された場合には、当該デバッグ装置が搭載されていないと判定された場合に比べて、前記演出制御コマンドの伝送速度を遅くすることを特徴とする請求項1から請求項5の何れか一項に記載の遊技機。
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