JP2016000165A - Game device and game information calculation method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide information with which characteristics of a game in a model can be analyzed.SOLUTION: A game device 60 which calculates predetermined information on a game comprises required time calculation means 65 and stock ball number calculation means 65. When time at which a specific game state being a game state advantageous to a player is started in a game machine 10 is determined as a start time and time at which a predetermined device 20 corresponding to the game machine 10 performs an operation which allows the player playing in the specific game state to recognize that the game has been finished in the game machine 10 is determined as a finish time, the required time calculation means 65 calculates time from the start time to the finish time as a required time. The stock ball number calculation means 65 determines the amount of a game medium which the player has acquired by the game as a stock ball number and calculates the stock ball number of the player at the finish time.

Description

本発明は、遊技用装置及び遊技情報算出方法に関する。   The present invention relates to a gaming apparatus and a gaming information calculation method.

スロットマシンやパチンコ機などの遊技機が設置された遊技場においては、遊技機から出力された所定の信号にもとづいて遊技に関する所定の情報を算出する遊技用装置として、例えば、ホールコンピュータが設置されている。
ホールコンピュータは、通常、遊技に関する情報として、例えば、遊技者に貸し出された遊技媒体の数量、遊技機に投入された遊技媒体の数量、遊技機から払い出された遊技媒体の数量、特定の遊技状態に入賞(大当り)した回数などを算出して集計する。
また、ホールコンピュータが算出する情報として、例えば、一人の遊技者が遊技を開始してから遊技を終了するまでの間に当該遊技者に貸し出された遊技媒体の総数又はこの総数に相当する売上額を算出するものがある(例えば、特許文献1参照)。
In a game hall where gaming machines such as slot machines and pachinko machines are installed, for example, a hall computer is installed as a gaming device that calculates predetermined information about games based on predetermined signals output from the gaming machines. ing.
The hall computer usually has information relating to a game, for example, the number of game media lent out to a player, the number of game media thrown into a game machine, the number of game media paid out from a game machine, a specific game The number of wins (big hits) in the state is calculated and counted.
In addition, as information calculated by the hall computer, for example, the total number of game media lent to the player from the start of the game to the end of the game, or the sales amount corresponding to this total (For example, refer to Patent Document 1).

特開2013−094415号公報JP 2013-094415 A

本発明の実施形態における遊技用装置が備えられた遊技場システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game hall system provided with the game apparatus in embodiment of this invention. 持玉管理装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a possession management apparatus. 遊技者遊技履歴データベースの構成を示す図表である。It is a graph which shows the structure of a player game history database. ホールコンピュータの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a hall computer. 遊技情報データベースの構成を示す図表である。It is a graph which shows the structure of a game information database. 累計データベースの構成を示す図表である。It is a chart which shows the composition of a total database. 遊技時間と大当り後遊技時間の時間的範囲を示す図である。It is a figure which shows the time range of game time and game time after jackpot. 遊技者が離席した場合における遊技時間と大当り後遊技時間の時間的範囲を示す図である。It is a figure which shows the time range of game time and game time after jackpot when a player leaves. 一の機種についての関連データの分布を示す散布図である。It is a scatter diagram which shows distribution of the related data about one model. 複数の機種についての関連データの分布を示す散布図である。It is a scatter diagram which shows distribution of the related data about a some model. 図10の散布図に示された関連データの集計結果を示す集計表である。11 is a tabulation table showing a tabulation result of related data shown in the scatter diagram of FIG. 10. 遊技情報算出方法の工程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the game information calculation method. 遊技場システムの他の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structure of a game hall system.

以下、本発明に係る遊技用装置と、遊技用装置を備える遊技場システム、及び遊技情報算出方法の好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。   DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of a gaming device, a gaming ground system including a gaming device, and a gaming information calculation method according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

[遊技場システム及び遊技用装置]
本実施形態に係る遊技場システム1は、図1に示すように、遊技機10、台間機20、台コンピュータ30、島コンピュータ40、持玉管理装置50、ホールコンピュータ60を備えている。
これらの装置は、所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介して接続され、遊技機10や台間機20から出力された遊技に関する信号が、台コンピュータ30等を介してホールコンピュータ60又は持玉管理装置50へ送信されるようになっている。
以下、遊技場システム1を構成する各装置について詳述する。
[Amusement hall system and game equipment]
As shown in FIG. 1, the game hall system 1 according to the present embodiment includes a gaming machine 10, a machine 20 between machines, a machine computer 30, an island computer 40, a ball management device 50, and a hall computer 60.
These devices are connected via a predetermined network (for example, a local area network), and a game-related signal output from the gaming machine 10 or the inter-machine 20 is transmitted to the hall computer 60 via the stand computer 30 or the like. Alternatively, it is transmitted to the holding ball management device 50.
Hereinafter, each apparatus which comprises the game hall system 1 is explained in full detail.

遊技機10は、スロットマシン10a、パチンコ機10b、パロット、アレンジボール、雀球等、メダルや遊技球等の遊技媒体を使用して所定の遊技を実行する各種の遊技機が挙げられる。   Examples of the gaming machine 10 include a slot machine 10a, a pachinko machine 10b, a parrot, an arrangement ball, a sparrow ball, and the like, and various gaming machines that execute a predetermined game using a game medium such as a medal or a game ball.

この遊技機10が実行可能な遊技の状態には、遊技媒体を所定の割合で費やす通常遊技状態と、この通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態とがある。
遊技機10がスロットマシン10aの場合、このスロットマシン10aが実行可能な特定遊技状態には、例えば、レギュラーボーナスゲーム(RB)、ビッグボーナスゲーム(BB)、アシストタイム(AT)、リプレイタイム(RT)、アシストリプレイタイム(ART)などがある。
レギュラーボーナスゲーム(RB)とは、内部抽選の結果、RBに当選すると、そのゲーム又は次回以降のゲームで所定条件が成立することで、出玉の上限値で規定されたボーナスゲームと呼ばれる特定遊技状態が開始し、そのボーナスゲーム中は、少量の払出のある小役に高確率で当選するようになっており、例えば百枚以上の遊技媒体が払い出される遊技状態をいう。
ビッグボーナスゲーム(BB)とは、内部抽選の結果、BBに当選すると、そのゲーム又は次回以降のゲームで所定条件が成立することでボーナスゲーム(特定遊技状態)が開始し、このボーナスゲーム中は、少量の払出のある小役に高確率で当選するようになっており、例えば数百枚の大量の遊技媒体が払い出されるようにゲームが制御される遊技状態をいう。
The game states that can be executed by the gaming machine 10 include a normal game state in which game media are consumed at a predetermined rate, and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state.
When the gaming machine 10 is a slot machine 10a, specific gaming states that can be executed by the slot machine 10a include, for example, a regular bonus game (RB), a big bonus game (BB), an assist time (AT), and a replay time (RT ) And assist replay time (ART).
A regular bonus game (RB) is a specific game called a bonus game defined by the upper limit value of a game when a RB is won as a result of an internal lottery and a predetermined condition is satisfied in that game or the next game or later. The state starts, and during the bonus game, a small role with a small amount of payout is won with a high probability, for example, a game state in which one hundred or more game media are paid out.
The big bonus game (BB) is a result of an internal lottery. When a BB is won, a bonus game (specific game state) is started when a predetermined condition is satisfied in that game or the next game, and during this bonus game, A small state with a small amount of payout is won with high probability. For example, it means a game state in which the game is controlled so that a large number of hundreds of game media are paid out.

アシストタイム(AT)とは、リールの停止順や当選した小役に対応する図柄の組合せを遊技者に報知することで、その停止順で停止ボタンが押された場合等に所定の入賞配列が揃う遊技状態をいう。
リプレイタイム(RT)とは、メダルの投入なしで次回のゲームが行えるリプレイ役(再遊技)が高確率で揃う遊技状態をいう。
アシストリプレイタイム(ART)とは、再遊技が高確率で発生するとともに、液晶表示器やランプなどによって、当選した小役に対応する図柄の組合せやリールの停止順が報知(アシスト)される遊技状態をいう。
このように、スロットマシン10aは、一又は複数種類の特定遊技状態を実行可能となっている。
The assist time (AT) is to notify the player of the combination of symbols corresponding to the stop order of reels and the winning small role, and when a stop button is pressed in the stop order, etc. A game state that is aligned.
The replay time (RT) refers to a gaming state in which a replay role (replay) in which a next game can be performed without inserting medals is arranged with a high probability.
Assist replay time (ART) is a game in which replays occur with a high probability, and the combination of symbols corresponding to the selected small role and the stop order of the reels are notified (assisted) by a liquid crystal display or a lamp. State.
Thus, the slot machine 10a can execute one or more types of specific game states.

また、遊技機10がパチンコ機10bの場合、このパチンコ機10bが実行可能な特定遊技状態には、特別遊技状態と、確変状態と、時短状態がある。
特別遊技状態とは、盤面に配設された始動口に入賞した遊技球を検出することで抽選を行い、この抽選の結果、大当りになると移行する遊技状態であって、盤面に配設され扉状に形成された大入賞口が所定時間及び所定回数開放されて、遊技球の入賞率が高まる遊技状態をいう。
Further, when the gaming machine 10 is a pachinko machine 10b, the specific gaming states that can be executed by the pachinko machine 10b include a special gaming state, a probability variation state, and a short-time state.
The special game state is a game state in which a lottery is performed by detecting a winning game ball at the start opening provided on the board surface, and a transition is made when a big hit is made as a result of the lottery. A game state in which a large winning opening formed in a shape is opened for a predetermined time and a predetermined number of times to increase the winning rate of game balls.

確変状態とは、パチンコ機10bの大当り抽選確率が上昇した状態をいう。
時短状態とは、盤面中央の図柄表示手段の図柄が特定の組合せで停止すると、通常の大当り状態が発生するとともに、次回の大当りが発生するまでの間又は所定の回数、図柄表示手段の図柄の変動時間が短縮されるというもので、通常より多くの図柄抽選が行われることによって、次回の大当りを発生し易くするものをいう。
このように、パチンコ機10bは、一又は複数種類の特定遊技状態を実行可能となっている。
The probability variation state is a state in which the jackpot lottery probability of the pachinko machine 10b is increased.
The short-time state means that when the symbols on the center of the board stop the symbol display means in a specific combination, a normal big hit state occurs, and until the next big hit occurs or a predetermined number of times, This means that the variation time is shortened, and that more lottery than usual is performed to make it easier to generate the next big hit.
Thus, the pachinko machine 10b can execute one or more types of specific game states.

さらに、遊技機10は、稼動に伴って生成する遊技信号を出力可能に構成されており、例えば、遊技機10がスロットマシン10aの場合には、例えば、遊技媒体であるメダルの投入数を示すメダル投入信号、メダルの払出数を示すメダル払出信号、ビッグボーナスゲームであることを示すBB信号、レギュラーボーナスゲームであることを示すRB信号、ARTであることを示すART信号などを、遊技信号として出力する。   Further, the gaming machine 10 is configured to be able to output a gaming signal generated along with the operation. For example, when the gaming machine 10 is a slot machine 10a, for example, it indicates the number of medals that are gaming media. A game signal includes a medal insertion signal, a medal payout signal indicating the number of medal payouts, a BB signal indicating a big bonus game, an RB signal indicating a regular bonus game, an ART signal indicating an ART, and the like. Output.

また、遊技機10がパチンコ機10bの場合には、このパチンコ機10bに投入された遊技球の数を示す投入信号であるアウト信号、パチンコ機10bから払出された遊技球の数を示す払出信号であるセーフ信号、所定の大当り状態を示す特賞信号、確変状態を示す確変信号、時短状態を示す時短信号、所定の可変表示装置の変動・停止ごとに出力されるスタート信号などを、遊技信号として出力する。
なお、アウト信号は、通常、遊技機10に取り付けられたアウトタンク(図示せず)から出力されるが、本実施形態においては、「遊技機10からアウト信号を出力する(又は、送信する)」という表現の中に、アウトタンクからのアウト信号の出力(又は、送信)が含まれるものとする。
Further, when the gaming machine 10 is a pachinko machine 10b, an out signal that is an insertion signal indicating the number of gaming balls thrown into the pachinko machine 10b and a payout signal that indicates the number of gaming balls paid out from the pachinko machine 10b. A game signal such as a safe signal, a special award signal indicating a predetermined big hit state, a probability changing signal indicating a probability changing state, a time shortening signal indicating a time shortening state, a start signal output for every change / stop of a predetermined variable display device, etc. Output as.
The out signal is normally output from an out tank (not shown) attached to the gaming machine 10, but in the present embodiment, “out signal is output (or transmitted) from the gaming machine 10”. ”Includes the output (or transmission) of the out signal from the out tank.

台間機20は、遊技機10ごとに設置された装置であって、プリペイドカード、会員カード(獲得した遊技媒体を預け入れ又は引き出し可能な貯玉会員カード)、ビジター用カード(遊技場に会員登録していない遊技者が使用可能なカード)などの挿入や現金の投入に基づいて所定数の遊技媒体を遊技者に貸し出す遊技媒体の貸出装置である。
台間機20は、投入された紙幣や硬貨などの現金を検知すると、その現金の金額を識別し、この金額を示す現金投入信号を、台コンピュータ30等を介して、持玉管理装置50やホールコンピュータ60へ送信する。
また、台間機20は、挿入されたカード(プリペイドカード、会員カード、ビジター用カードを含む)を検知すると、このカードからカードIDを読み取り、このカードIDを示すID信号を、持玉管理装置50やホールコンピュータ60へ送信する。
さらに、台間機20は、遊技媒体を貸し出すと、貸し出した遊技媒体の数量に対応した金額を示す売上信号を、持玉管理装置50やホールコンピュータ60へ送信する。
そして、台間機20は、カードの排出を検知すると、カード排出信号を、持玉管理装置50やホールコンピュータ60へ送信する。
The inter-machine 20 is a device installed for each gaming machine 10, and is a prepaid card, a membership card (a stored-member card that can deposit or withdraw the acquired gaming media), a visitor card (registered as a member in the amusement hall). A card which can be used by a non-player, etc.) or a cash medium lending device which lends a predetermined number of game media to the player based on the insertion of cash.
When the machine 20 detects cash such as inserted banknotes and coins, it identifies the amount of the cash and sends a cash input signal indicating this amount via the stand computer 30 or the like. Send to hall computer 60.
In addition, when the intermediary machine 20 detects the inserted card (including a prepaid card, a membership card, and a visitor card), it reads the card ID from this card, and sends an ID signal indicating the card ID to the ball management device. 50 or hall computer 60.
Further, when the renting machine 20 is lent out, the sales machine 20 transmits a sales signal indicating the amount corresponding to the amount of the rented gaming medium to the handball management device 50 or the hall computer 60.
Then, when detecting the ejection of the card, the pedestal machine 20 transmits a card ejection signal to the holding ball management device 50 and the hall computer 60.

なお、図1においては、スロットマシン10aに対応する台間機20がノズルを備えた構成となっているが、ノズルがない台間機20であってもよい。この場合、遊技媒体の貸出数を示す信号を台間機20から遊技機10へ出力し、その信号の示す貸出数の遊技媒体を遊技機10から払い出す構成とすることができる。
また、図1においては、台間機20と台コンピュータ30とが直接接続されており、台間機20から出力された信号が台コンピュータ30に入力されるようになっているが、台間機20から出力された信号は、遊技機10を通して、台コンピュータ30へ送る構成とすることができる。さらに、遊技機10から出力された信号は、台間機20を通して、台コンピュータ30へ送る構成とすることもできる。
In FIG. 1, the intermediary machine 20 corresponding to the slot machine 10 a is configured to include the nozzles, but the intermediary machine 20 having no nozzles may be used. In this case, a signal indicating the number of rented game media can be output from the intermediary machine 20 to the gaming machine 10, and the number of gaming media indicated by the signal can be paid out from the gaming machine 10.
In FIG. 1, the machine 20 and the machine 30 are directly connected, and the signal output from the machine 20 is input to the machine 30. The signal output from 20 can be sent to the computer 30 through the gaming machine 10. Furthermore, the signal output from the gaming machine 10 may be sent to the computer 30 through the inter-machine 20.

また、台間機20に代えて各台計数機を備えることもできる。
各台計数機は、特に図示しないが、遊技機10の下皿から投下される遊技媒体を受け入れる投入口、遊技媒体を計数する計数部、計数結果を表示する表示部、計数結果をチケットや磁気カード又はICカード等に記録して発行する発行部等を備えている。
そして、各台計数機には、投入口から投入された遊技媒体をカウントする図示しないセンサが内蔵されており、このセンサにおける検出によって出力される計数信号を集計することで、計数値が算出され、この計数値がホールコンピュータ60や持玉管理装置50へ送信される。
また、各台計数機は、台間機20と同様、現金やカードを受け付けて遊技媒体を貸し出す機能を備えている。
Moreover, it can replace with the inter-machine 20 and can provide each counter.
Although not shown in particular, each of the counters has a slot for receiving gaming media dropped from the lower plate of the gaming machine 10, a counting unit for counting gaming media, a display unit for displaying the counting results, and a counting result for a ticket or magnetic field. An issuing unit that records and issues on a card or an IC card is provided.
Each of the counters has a built-in sensor (not shown) that counts game media loaded from the slot, and the count value is calculated by counting the count signals output by the detection of this sensor. The count value is transmitted to the hall computer 60 and the possession management device 50.
Each counter is provided with a function of accepting cash or a card and lending out game media, like the inter-machine 20.

台コンピュータ30は、遊技機10ごとに設けられる情報処理装置であって、遊技機10や台間機20から入力される信号を島コンピュータ40に中継する中継装置として機能する。
島コンピュータ40は、複数の台コンピュータ30と接続される上位の情報処理装置であって、台コンピュータ30から入力される信号をホールコンピュータ60に中継する中継装置として機能する。
The stand computer 30 is an information processing apparatus provided for each gaming machine 10 and functions as a relay device that relays signals input from the gaming machine 10 and the inter-table machine 20 to the island computer 40.
The island computer 40 is a higher-level information processing device connected to the plurality of computer 30 and functions as a relay device that relays a signal input from the computer 30 to the hall computer 60.

持玉管理装置50は、複数の島コンピュータ40と接続される上位の情報処理装置であって、遊技者が遊技により獲得した遊技媒体の数量である持玉数などを管理する、いわゆる持玉サーバである。
ホールコンピュータ60は、複数の島コンピュータ40と接続される上位の情報処理装置であって、島コンピュータ40から入力される信号にもとづいて遊技に関する所定の情報を算出し、算出した所定の情報を遊技情報として集計管理する。
The possession management device 50 is a higher-level information processing apparatus connected to the plurality of island computers 40, and manages the number of possession that is the number of game media that the player has acquired through the game. It is.
The hall computer 60 is a higher-level information processing apparatus connected to a plurality of island computers 40. The hall computer 60 calculates predetermined information about a game based on a signal input from the island computer 40, and uses the calculated predetermined information as a game. Aggregate and manage as information.

これら遊技機10等は、遊技場に導入され、所定の通信ネットワークを介して接続されて、遊技場システム1として構成される。
遊技場には、図1に示す各装置の他に、例えば、遊技媒体を遊技者に貸出すための遊技媒体貸出機、遊技媒体の数量を計数するための遊技媒体計数機、景品交換に関する情報を集計管理するPOS端末、遊技機や会員に関する情報を閲覧可能に表示する遊技情報表示装置、遊技に関するデータを表示するとともに点灯演出などを行う呼出ランプなど、遊技に関する各種装置を設置することができる。
これら各種装置と、図1に示す装置や機器、具体的には、遊技機10、台間機20、台コンピュータ30、島コンピュータ40、持玉管理装置50、ホールコンピュータ60、その他遊技場システム1に接続可能な装置や機器を、総称して「遊技用装置」というものとする。
These gaming machines 10 and the like are introduced into a game arcade and connected via a predetermined communication network to constitute a game hall system 1.
In addition to the devices shown in FIG. 1, the game hall includes, for example, a game media rental machine for renting game media to players, a game media counter for counting the number of game media, and information relating to prize exchange Various devices related to the game can be installed, such as a POS terminal that collects and manages information, a game information display device that displays information related to gaming machines and members, and a call lamp that displays data related to the game and performs lighting effects. .
These various devices and the devices and equipment shown in FIG. Devices and devices that can be connected to are collectively referred to as “game devices”.

そして、本実施形態の遊技用装置においては、遊技機10にて特定遊技状態が開始した時刻を開始時刻とし、特定遊技状態で遊技をしていた遊技者が当該遊技機10における遊技を終了した時刻を終了時刻としたときに、開始時刻から終了時刻までの時間を所要時間として算出し、遊技者が遊技により獲得した遊技媒体の数量を持玉数とし、終了時刻における遊技者の持玉数を算出し、所要時間と持玉数との関係をグラフ化して分析するようになっている。
これにより、遊技者が取得した持玉が、どの機種で何時間の遊技にて取得されたものであるかといった分析を的確に行うことができる。そして、遊技者の持玉数とこの持玉数を獲得するまでの所要時間を分析することで、どのような特性の機種が遊技者に支持されているかを把握できる。さらには、遊技場にて遊技者に好まれている遊技の特性を見つけ出して、適正な遊技機10の機種と台数を割り出すことができるようになっている。
以下、このような特徴的な機能を発揮する遊技用装置の例として、持玉管理装置50とホールコンピュータ60の構成について説明する。
In the gaming device of the present embodiment, the time at which the specific gaming state is started at the gaming machine 10 is set as the starting time, and the player who has played a game in the specific gaming state has finished the game at the gaming machine 10. When the time is the end time, the time from the start time to the end time is calculated as the required time, the number of game media that the player has acquired through the game is the number of balls, and the player's number of balls at the end time Is calculated, and the relationship between the required time and the number of balls is graphed and analyzed.
Thereby, it is possible to accurately perform analysis such as what kind of model the possession ball acquired by the player is acquired by what time of game. Then, by analyzing the number of balls held by the player and the time required to acquire the number of balls, it is possible to grasp what type of model is supported by the player. Furthermore, it is possible to find out the characteristics of the game preferred by the player at the amusement hall and determine the appropriate model and number of gaming machines 10.
Hereinafter, as an example of a gaming apparatus that exhibits such a characteristic function, configurations of the holding ball management apparatus 50 and the hall computer 60 will be described.

[持玉管理装置]
持玉管理装置50は、図1、図2に示すように、他の装置との間で所定の情報を送受信する通信部51と、所定のプログラムやデータを記憶可能な記憶手段(例えば、不揮発性ROMなど)である記憶部52と、CPU,ROM,RAM等を備え、コンピュータとして動作する制御部53とを有している。
[Mochitama management device]
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the possession management device 50 includes a communication unit 51 that transmits / receives predetermined information to / from other devices, and storage means (for example, a nonvolatile memory) that can store predetermined programs and data. And a control unit 53 that includes a CPU, ROM, RAM, and the like and operates as a computer.

通信部51は、他の装置、例えば遊技機10又は台間機20から出力された所定の信号を受信する。また、通信部51は、ホールコンピュータ60との間で所定の情報を送受信する。   The communication unit 51 receives a predetermined signal output from another device such as the gaming machine 10 or the inter-vehicle machine 20. The communication unit 51 transmits / receives predetermined information to / from the hall computer 60.

記憶部52は、遊技者が行った遊技に関する情報をまとめた遊技者遊技履歴データベースを記憶する。
遊技者遊技履歴データベースは、図3に示すように、「日時」と、「台番号」と、「カードID」と、「残金」と、「持玉」と、「操作」と、「会員」とを項目として構成されている。
「日時」は、遊技者によるカードの挿入又は排出、現金の投入などの「操作」が行われた日付及び時刻を示す。
「台番号」は、「操作」が行われた遊技機10又は台間機20に付されている番号を示す。
「カードID」は、台間機20に挿入されたカードに付されている番号であって、当該カードを一意に特定する番号を示す。この「カードID」は、台間機20がカードから読み取った情報であり、台間機20から出力されて持玉管理装置50に送られてきた情報である。
The memory | storage part 52 memorize | stores the player game history database which put together the information regarding the game which the player played.
As shown in FIG. 3, the player game history database includes “date and time”, “unit number”, “card ID”, “remaining money”, “mochitama”, “operation”, and “member”. And is configured as an item.
“Date and time” indicates the date and time when the “operation” such as insertion or ejection of a card or insertion of cash by a player is performed.
The “table number” indicates a number assigned to the gaming machine 10 or the inter-table machine 20 on which “operation” is performed.
“Card ID” is a number assigned to a card inserted in the inter-machine 20 and indicates a number that uniquely identifies the card. This “card ID” is information read from the card by the intermediary machine 20, and is information output from the intermediary machine 20 and sent to the ball management device 50.

「残金」は、遊技者が台間機20に投入した現金の金額のうち、遊技媒体の貸出に用いられずに残っている金額である。
「持玉」は、遊技者が遊技により獲得した遊技媒体の数量である。この「持玉」は、遊技場が当該遊技者に貸し出した遊技媒体の数量に、当該遊技者による遊技により遊技機10が払い出した遊技媒体の数量を加算し、当該遊技者が遊技において遊技機10に投入した遊技媒体の数量を減算して得られた遊技媒体の数量とすることができる。
「操作」は、遊技者が遊技機10又は台間機20に対して行った行為である。具体的に、「操作」には、例えば、カードが挿入されたことを示す「挿入」、カードが排出されたことを示す「排出」、現金が投入されたことを示す「入金」などがある。
「会員」は、当該遊技者が会員であるか否かを示す。例えば、「○」は、当該遊技者が会員であることを示す。また、「×」は、当該遊技者が会員でないこと、つまり、ビジターであることを示す。ただし、会員が台間機20に会員カードを挿入することなく現金を投入して遊技を行った場合、「会員」には「×」が記録される。
なお、遊技者が遊技場の会員である場合には、「操作」には、会員カードが挿入されたことを示す「挿入」が記録されることになる。また、遊技者がビジターである場合には、「操作」には、現金が投入されたことを示す「入金」が記録されることになる。
“Remaining amount” is the amount of cash that has been used by the player for the lending of game media out of the amount of cash that has been inserted into the inter-machine 20.
“Mochitama” is the number of game media acquired by the player through the game. This “mochidama” is obtained by adding the number of game media paid out by the gaming machine 10 due to the game by the player to the quantity of game media rented to the player by the game hall, and the player in the game It is possible to obtain the number of game media obtained by subtracting the number of game media input to 10.
“Operation” is an action performed by the player with respect to the gaming machine 10 or the inter-vehicle machine 20. Specifically, the “operation” includes, for example, “insertion” indicating that the card has been inserted, “discharge” indicating that the card has been discharged, and “payment” indicating that cash has been inserted. .
“Member” indicates whether or not the player is a member. For example, “◯” indicates that the player is a member. In addition, “x” indicates that the player is not a member, that is, a visitor. However, when a member plays a game by inserting cash without inserting a membership card into the inter-machine 20, “X” is recorded in “Member”.
When the player is a member of the game hall, “insertion” indicating that the member card has been inserted is recorded in “operation”. Further, when the player is a visitor, “deposit” indicating that cash has been inserted is recorded in “operation”.

制御部53は、台間機20から送信されてきた現金投入信号を通信部51が受信すると、この現金投入信号が示す現金の金額を、遊技者遊技履歴データベースの「残金」に記録する(例えば、図3に示した遊技者遊技履歴データベースにおいて「操作」が「入金」の欄を参照)。このとき、制御部53は、遊技者遊技履歴データベースの「操作」に「入金」を記録し、「日時」には、通信部51が現金投入信号を受信した日時を記録し、「台番号」には、その現金投入信号を送信してきた台間機20に対応する遊技機10の台番号を記録し、「持玉」には、「0」を記録し、「会員」には、「×」を記録し、「カードID」には、台間機20の中で待機しているカードのIDを記録する。
また、制御部53は、台間機20から送信されてきたID信号を通信部51が受信すると、このID信号が示すカードIDを、遊技者遊技履歴データベースの「カードID」に記録する(例えば、図3に示した遊技者遊技履歴データベースにおいて「操作」が「挿入」の欄を参照)。このとき、制御部53は、遊技者遊技履歴データベースの「操作」に「挿入」を記録し、「日時」には、通信部51がID信号を受信した日時を記録し、「台番号」には、そのID信号を送信してきた台間機20に対応する遊技機10の台番号を記録し、「残金」と「持玉」には、それぞれ「0」を記録し、「会員」には、「○」(ただし、台間機20に挿入されたカードがビジター用カードの場合には「×」)を記録する。
When the communication unit 51 receives the cash insertion signal transmitted from the inter-machine 20, the control unit 53 records the amount of cash indicated by the cash insertion signal in the “remaining amount” of the player game history database (for example, In the player game history database shown in FIG. 3, “operation” is in the “payment” column). At this time, the control unit 53 records “deposit” in the “operation” of the player game history database, records the date and time when the communication unit 51 receives the cash insertion signal, and records the “unit number”. , Record the machine number of the gaming machine 10 corresponding to the machine 20 that has transmitted the cash input signal, record “0” in “mochitama”, and “×” in “member” ”And“ Card ID ”records the ID of the card waiting in the inter-vehicle machine 20.
Further, when the communication unit 51 receives the ID signal transmitted from the inter-vehicle machine 20, the control unit 53 records the card ID indicated by the ID signal in the “card ID” of the player game history database (for example, In the player game history database shown in FIG. 3, “operation” is in the “insert” column). At this time, the control unit 53 records “insertion” in “operation” of the player game history database, records the date and time when the communication unit 51 receives the ID signal in “date and time”, and records it in “unit number”. Records the machine number of the gaming machine 10 corresponding to the machine 20 that has transmitted the ID signal, records “0” in the “remaining money” and “mochitama”, respectively, , “○” (however, “×” when the card inserted into the intermediary machine 20 is a visitor card) is recorded.

さらに、制御部53は、台間機20から送信されてきた売上信号を通信部51が受信すると、この売上信号が示す金額に相当する遊技媒体の貸出数を、遊技者遊技履歴データベースに記録する(図3に示した遊技者遊技履歴データベースには図示せず)。このとき、制御部53は、遊技者遊技履歴データベースの「操作」に「貸出」を記録し、「日時」には、通信部51が売上信号を受信した日時を記録し、「台番号」には、その売上信号を送信してきた台間機20に対応する遊技機10の台番号を記録し、「カードID」には、その台間機20に挿入されているカードのカードIDを記録し、「残金」には、その時点での残金を記録する。
そして、制御部53は、台間機20から送信されてきたカード排出信号を通信部51が受信すると、カードが排出されたことを、遊技者遊技履歴データベースの「操作」に記録する(例えば、図3に示した遊技者遊技履歴データベースにおいて「操作」が「排出」の欄を参照)。このとき、制御部53は、遊技者遊技履歴データベースの「操作」に「排出」を記録し、「日時」には、通信部51がカード排出信号を受信した日時を記録し、「台番号」には、そのカード排出信号を送信してきた台間機20に対応する遊技機10の台番号を記録し、「カードID」には、排出されたカードのカードIDを記録し、「残金」と「持玉」には、その時点での残金と持玉数とをそれぞれ記録し、「会員」には、「○」(ただし、台間機20から排出されたカードがビジター用カードの場合には「×」)を記録する。
Further, when the communication unit 51 receives the sales signal transmitted from the inter-vehicle machine 20, the control unit 53 records the number of game media lent corresponding to the amount indicated by the sales signal in the player game history database. (Not shown in the player game history database shown in FIG. 3). At this time, the control unit 53 records “rental” in “operation” of the player game history database, records the date and time when the communication unit 51 receives the sales signal in “date and time”, and stores it in “unit number”. Records the machine number of the gaming machine 10 corresponding to the machine 20 that has transmitted the sales signal, and records the card ID of the card inserted in the machine 20 in “Card ID”. , “Balance” records the balance at that time.
Then, when the communication unit 51 receives the card discharge signal transmitted from the inter-machine 20, the control unit 53 records that the card has been discharged in the “operation” of the player game history database (for example, In the player game history database shown in FIG. At this time, the control unit 53 records “discharge” in the “operation” of the player game history database, and records the date and time when the communication unit 51 receives the card discharge signal in “date and time”. , Record the machine number of the gaming machine 10 corresponding to the machine 20 that sent the card discharge signal, and record the card ID of the discharged card in “Card ID”, In “Mochitama”, the remaining balance and the number of possessions at that time are recorded, and in “Member”, “○” (however, if the card ejected from the machine 20 is a visitor card) Records “×”).

制御部53は、ホールコンピュータ60から所定の情報の送信を要求する送信要求信号を受けると、記憶部52に記憶されている遊技者遊技履歴データベースを参照し、所定の情報を取り出し、通信部51を介して、ホールコンピュータ60へ送信する。   When the control unit 53 receives a transmission request signal for requesting transmission of predetermined information from the hall computer 60, the control unit 53 refers to the player game history database stored in the storage unit 52, extracts the predetermined information, and communicates with the communication unit 51. To the hall computer 60.

[ホールコンピュータ]
ホールコンピュータ60は、図4に示すように、島コンピュータ40から出力された遊技情報を受信する受信手段である通信部61と、所定のプログラムやデータを記憶可能な記憶手段(例えば、不揮発性ROM、ハードディスク等)である記憶部62と、所定の情報や命令などを入力するためのキーボードやマウスなどの入力操作手段である入力操作部63と、所定の情報を画面表示する液晶ディスプレイなどの表示手段と所定の情報を所定の用紙に印字出力するプリンターなどの印刷手段とを出力手段として有する出力表示部64と、CPU,ROM,RAM等を備え、コンピュータとして動作する制御部65とを有している。
[Hall computer]
As shown in FIG. 4, the hall computer 60 includes a communication unit 61 that is a receiving unit that receives game information output from the island computer 40, and a storage unit (for example, a non-volatile ROM) that can store predetermined programs and data. , A hard disk, etc.), an input operation unit 63 which is an input operation means such as a keyboard and a mouse for inputting predetermined information and commands, and a display such as a liquid crystal display which displays predetermined information on the screen And an output display unit 64 having, as output means, a printing unit such as a printer for printing out predetermined information on predetermined paper, and a control unit 65 having a CPU, ROM, RAM, etc. and operating as a computer. ing.

ここで、記憶部62は、遊技機10で実行された遊技に関する情報をまとめた遊技情報データベースを記憶する。
遊技情報データベースは、図5に示すように、「日時」、「特賞」、「台番号」、「機種名」、「特賞出玉」などを項目として構成されている。
「日時」は、所定の日付及び時刻を示す。図5においては、特定遊技状態に入賞(大当り)した日付及び時刻を、「日時」に記録している。
「特賞」は、遊技機10において特定遊技状態が入賞したこと、すなわち大当りが発生したことを示す。
「台番号」は、特定遊技状態に入賞した遊技機10に付されている番号を示す。
「機種名」は、「台番号」の欄に台番号が示された遊技機10の機種名を示す。
「特賞出玉」は、特定遊技状態による遊技が行われている間に当該遊技機10から払い出された遊技媒体の数量を示す。
Here, the storage unit 62 stores a game information database in which information related to games executed on the gaming machine 10 is collected.
As shown in FIG. 5, the game information database includes items such as “date and time”, “special prize”, “unit number”, “model name”, and “special prize appearance”.
“Date and time” indicates a predetermined date and time. In FIG. 5, the date and time when winning in the specific gaming state (big hit) is recorded in “date and time”.
The “special prize” indicates that the gaming machine 10 has won a specific gaming state, that is, a big hit has occurred.
The “unit number” indicates a number assigned to the gaming machine 10 that has won a specific gaming state.
The “model name” indicates the model name of the gaming machine 10 whose unit number is indicated in the “unit number” column.
The “special prize appearance” indicates the quantity of game media paid out from the gaming machine 10 while a game in a specific game state is being performed.

また、記憶部62は、累計データベースを記憶する。
累計データベースは、遊技機10ごとに、アウト数の累計とセーフ数の累計とをリアルタイムに記録したデータベースである。
この累計データベースは、図6に示すように、「日時」と、「累計アウト」と、「累計セーフ」とを項目として構成されている。
「日時」は、アウト数の累計やセーフ数の累計を算出した日時を示す。
「累計アウト」は、「日時」で示された時刻における累計のアウト数を示す。
「累計セーフ」は、「日時」で示された時刻における累計のセーフ数を示す。
この累計データベースに記録されている「累計アウト」は、遊技機10(又は遊技機10に取り付けられたアウトタンク(図示せず))から送信され通信部61で受信されたアウト信号の示すアウト数を、制御部65がリアルタイムで累計したものである。また、この累計データベースに記録されている「累計セーフ」は、遊技機10から送信され通信部61で受信されたセーフ信号の示すセーフ数を、制御部65がリアルタイムで累計したものである。
このように、累計データベースは、遊技機10における遊技の進行に伴って出力されたアウト信号とセーフ信号にもとづいてホールコンピュータ60の制御部65がリアルタイムに算出したアウト数の累計とセーフ数の累計とを蓄積したものとなっている。
The storage unit 62 stores a cumulative database.
The total database is a database in which the total number of outs and the total number of safes are recorded in real time for each gaming machine 10.
As shown in FIG. 6, the total database includes “date and time”, “total out”, and “total safe” as items.
“Date and time” indicates the date and time when the total number of outs and the total number of safes are calculated.
“Cumulative out” indicates the cumulative number of outs at the time indicated by “date and time”.
“Total safe” indicates the total number of safes at the time indicated by “date and time”.
The “cumulative out” recorded in the cumulative database is the number of outs indicated by the out signal transmitted from the gaming machine 10 (or an out tank (not shown) attached to the gaming machine 10) and received by the communication unit 61. Are accumulated by the control unit 65 in real time. In addition, “cumulative safe” recorded in the cumulative database is the number of safes indicated by the safe signal transmitted from the gaming machine 10 and received by the communication unit 61 in real time by the control unit 65.
As described above, the cumulative database includes the cumulative number of outs and the total number of safes calculated in real time by the control unit 65 of the hall computer 60 based on the out signal and the safe signal output as the game progresses in the gaming machine 10. It is what accumulated.

制御部65は、ROMに記憶された制御プログラムやデータに基づいてホールコンピュータ60の構成各部からの入力を監視しながらこれら構成各部を制御することにより、通信部61で受信された遊技情報にもとづいて所定の遊技情報を算出、集計し、記憶部62に記憶させる。
例えば、遊技機10から出力されて通信部61で受信されたメダル投入信号やメダル払出信号(あるいは、アウト信号やセーフ信号)にもとづいて、遊技機10ごと又は機種ごとの遊技媒体の投入数や払出数(アウトやセーフ)を算出し、記憶部62に記憶させる。また、通信部61で受信されたBB信号、RB信号、ART信号(あるいは、特賞信号、確変信号、時短信号、スタート信号)にもとづいて、遊技機10ごとに、特定遊技状態に入賞した時刻や回数等を、記憶部62に記憶させる。
Based on the game information received by the communication unit 61, the control unit 65 controls these components while monitoring the inputs from the components of the hall computer 60 based on the control program and data stored in the ROM. Then, predetermined game information is calculated, aggregated, and stored in the storage unit 62.
For example, based on the medal insertion signal or medal payout signal (or out signal or safe signal) output from the gaming machine 10 and received by the communication unit 61, the number of game media inserted for each gaming machine 10 or each model, The number of payouts (out and safe) is calculated and stored in the storage unit 62. Further, based on the BB signal, the RB signal, and the ART signal (or the special prize signal, the probability variation signal, the short time signal, and the start signal) received by the communication unit 61, each gaming machine 10 wins the specific gaming state. And the number of times are stored in the storage unit 62.

また、制御部65は、上記のような基本的な動作を行いつつ、以下のような特徴的な動作を行う。
具体的には、制御部65は、所定のタイミング、例えば、閉店時に、持玉管理装置50に対して送信要求信号を送信し、遊技者遊技履歴データベースに記録されている所定の情報のうちの全部又は一部を、その持玉管理装置50から受信する。
受信する情報には、少なくとも、「日時」、「台番号」、「操作」を示す情報が含まれる。
The control unit 65 performs the following characteristic operations while performing the basic operations as described above.
Specifically, the control unit 65 transmits a transmission request signal to the possession management device 50 at a predetermined timing, for example, when the store is closed, and among the predetermined information recorded in the player game history database. All or a part is received from the possession management device 50.
The received information includes at least information indicating “date and time”, “device number”, and “operation”.

制御部65は、遊技場に設置されている遊技機10の機種(あるいは、ホールコンピュータ60が遊技に関する情報を管理している遊技機10の機種)の中から、遊技特性の分析(図9〜図11に示したグラフや集計表を用いた遊技特性の分析)を行う機種を、分析対象機種として選択する。
例えば、遊技場に設置されている遊技機10の機種として、機種A、機種B、機種Cの三機種がある場合、制御部65は、分析対象機種として、機種Aを選択することができる。
なお、分析対象機種として選択する機種の数は、一つであってもよく、あるいは、複数であってもよい。
The control unit 65 analyzes the game characteristics from the types of the gaming machines 10 installed in the game hall (or the types of the gaming machines 10 for which the hall computer 60 manages information related to the games) (FIG. 9 to FIG. 9). A model to be analyzed) is selected as a model to be analyzed.
For example, when there are three types of models of the gaming machine 10 installed in the game hall, model A, model B, and model C, the control unit 65 can select model A as the model to be analyzed.
Note that the number of models to be selected as the model to be analyzed may be one or more.

また、制御部65は、分析を行う期間を分析対象期間として設定する。
分析対象期間は、例えば、一営業日、三営業日、一週間、一か月間などを設定することができる。
Moreover, the control part 65 sets the period which performs an analysis as an analysis object period.
As the analysis target period, for example, one business day, three business days, one week, or one month can be set.

制御部65は、設定した分析対象期間内に、選択した分析対象機種に属する遊技機10で遊技を行った遊技者ごとに、遊技時間を特定する。
遊技時間は、遊技者が遊技を開始した時刻である遊技開始時刻から、当該遊技者が遊技を終了した時刻である遊技終了時刻までの時間である。
例えば、図7に示すように、遊技者が遊技媒体の貸し出しを受けた時刻を遊技開始時刻とし(貸玉)、この遊技者がカードを排出した時刻を遊技終了時刻とし、これら遊技開始時刻から遊技終了時刻までの間を、遊技時間とすることができる。
具体的に、例えば、遊技時間の遊技開始時刻は、遊技者が台間機20に現金を投入して遊技媒体の貸し出しを受けた時刻、遊技者が台間機20にプリペイドカードを挿入して遊技媒体の貸し出しを受けた時刻、遊技者が台間機20に貯玉会員カードを挿入して再プレイ用の貯玉を引き落とした時刻、台間機20に付設された各台計数機(図示せず)において計数された遊技媒体を払い出したときの時刻などを用いることができる。
The control unit 65 identifies the game time for each player who has played a game on the gaming machine 10 belonging to the selected analysis target model within the set analysis target period.
The game time is the time from the game start time, which is the time when the player starts the game, to the game end time, which is the time when the player ends the game.
For example, as shown in FIG. 7, the time when the player rents out the game media is set as the game start time (ball rental), and the time when the player ejects the card is set as the game end time. The time until the game end time can be used as the game time.
Specifically, for example, the game start time of the game time is the time when the player inserts cash into the machine 20 and rents the game medium, and the player inserts a prepaid card into the machine 20 The time at which the game medium was rented, the time when the player inserted the storage ball member card into the intermediary machine 20 and withdrawed the replaying storageball, and each counter counter attached to the intermediary machine 20 (not shown) The time when the game media counted in () are paid out can be used.

また、遊技時間の遊技終了時刻は、特定遊技状態で遊技をしていた遊技者が当該遊技機10において遊技を終了したことを識別可能な動作を当該遊技機10に対応した台間機20が行った時刻を用いることができる。
例えば、遊技者によるカードの排出の操作が行われたことにより、台間機20がカードを排出した時刻を遊技時間の遊技終了時刻とすることができる。この遊技者によるカードの排出の操作は、当該遊技者が遊技機10において遊技を終了するときに行う操作である。そして、カードの排出は、台間機20が行う動作であって、遊技者が当該遊技機10において遊技を終了したことを識別可能な動作となっている。
具体的には、遊技者遊技履歴データベース(図3参照)において「排出」の「操作」が行われたときの「日時」を、遊技時間の遊技終了時刻として用いることができる。
Further, the game end time of the game time is determined by the intermediary machine 20 corresponding to the gaming machine 10 that can identify that the player who has played the game in the specific gaming state has finished the game in the gaming machine 10. The time taken can be used.
For example, when the player performs a card discharge operation, the time when the inter-machine 20 discharges the card can be set as the game end time of the game time. This card discharge operation by the player is an operation performed when the player ends the game in the gaming machine 10. The card ejection is an operation performed by the intermediary machine 20, and is an operation capable of identifying that the player has finished the game in the gaming machine 10.
Specifically, the “date and time” when “operation” of “discharge” is performed in the player game history database (see FIG. 3) can be used as the game end time of the game time.

さらに、制御部65は、記憶部62に記憶されている遊技情報データベースを参照し、当該遊技者が遊技を行った遊技機10が、当該遊技者の遊技時間内に、特定遊技状態に入賞したか否かを判断する。
そして、その遊技機10が当該遊技者の遊技時間内に特定遊技状態に入賞していたときは、この入賞した時刻を遊技情報データベースから抽出する。
なお、その遊技機10が当該遊技者の遊技時間内に特定遊技状態に複数回入賞していたときは、制御部65は、これら複数回の入賞のうち最初に入賞した時刻を遊技情報データベースから抽出する。
Further, the control unit 65 refers to the game information database stored in the storage unit 62, and the gaming machine 10 in which the player has played a game wins a specific gaming state within the game time of the player. Determine whether or not.
When the gaming machine 10 has won a specific gaming state within the gaming time of the player, the winning time is extracted from the gaming information database.
When the gaming machine 10 has won a specific gaming state a plurality of times within the game time of the player, the control unit 65 obtains the first winning time from these gaming times from the gaming information database. Extract.

制御部65は、図7に示すように、抽出した入賞時刻を開始時刻とし、遊技終了時刻を終了時刻とし、これら開始時刻と終了時刻との間を大当り後遊技時間として特定する。
例えば、図7に示すように、当該遊技者の遊技時間内に遊技機10が特定遊技状態に入賞した時刻を開始時刻とし(大当り発生)、この遊技者がカードを排出した時刻である遊技終了時刻を終了時刻とし、これら開始時刻から終了時刻までの間を、大当り後遊技時間とすることができる。
As shown in FIG. 7, the control unit 65 uses the extracted winning time as the start time, the game end time as the end time, and specifies the time between the start time and the end time as the big hit after game time.
For example, as shown in FIG. 7, the time when the gaming machine 10 wins a specific gaming state within the game time of the player is set as the start time (occurrence of jackpot), and the game ends when the player ejects the card. A time from the start time to the end time can be used as a game time after the big hit.

なお、遊技者が遊技機10から離席した後、同一の遊技機10にて遊技を再開したときは、制御部65は、再開後に遊技者が遊技を終了した時刻を、遊技終了時刻(終了時刻)とすることができる。
例えば、図8に示すように、遊技者が遊技媒体の貸し出しを受けて(貸玉)、遊技を開始し、特定遊技状態に入賞し(大当り発生)、その後に台間機20(遊技機10)からカードを排出したが、しばらくしてから、同一の遊技者が同一のカードを同一の台間機20(遊技機10)に挿入して遊技を再開し、その後に当該カードを排出したとする。
この場合の遊技者の行動は、トイレ等のために一時的に離席し、その後に遊技を再開したものであると考えられる。このため、一回目のカードの排出より以前の遊技と、そのカードを挿入して再開した後の遊技は、同一の遊技者により継続的に行われた遊技であるものとみなすことができる。
When the player leaves the gaming machine 10 and resumes the game on the same gaming machine 10, the control unit 65 sets the game end time (end time) when the player ends the game after the restart. Time).
For example, as shown in FIG. 8, when a player rents a game medium (rental ball), the game starts, wins a specific gaming state (occurs with a big hit), and thereafter, a machine 20 (game machine 10). ), But after a while, the same player inserts the same card into the same machine 20 (gaming machine 10), resumes the game, and then ejects the card. To do.
The player's action in this case is considered to be that he / she has temporarily left for a toilet or the like and then resumed the game. For this reason, the game before the first card discharge and the game after the card is inserted and resumed can be regarded as games continuously played by the same player.

そこで、制御部65は、図8に示すような場合には、遊技媒体の貸し出しから二回目のカードの排出までの間を当該遊技者の遊技時間とし、特定遊技状態の入賞から二回目のカードの排出までの間を当該遊技者の大当り後遊技時間として特定することができる。
なお、このような特定を行うときの条件としては、例えば、一回目のカードの排出の時刻から次のカードの挿入までの時間が所定時間内であること、一回目に排出されたカードのカードIDと次に挿入されたカードのカードIDが同一であること、一回目のカードの排出が行われた台間機20に対応する遊技機10の台番号と次にカードが挿入された台間機20に対応する遊技機10の台番号が同一であることなどが挙げられる。
Therefore, in the case shown in FIG. 8, the control unit 65 sets the game time of the player from the rental of the game medium to the second card discharge, and the second card from the winning in the specific gaming state. The time until the game is discharged can be specified as the game time after the jackpot of the player.
In addition, as conditions for performing such identification, for example, the time from the time of the first card ejection to the insertion of the next card is within a predetermined time, the card of the card ejected for the first time The ID of the card inserted next is the same as the card ID of the card inserted next, the machine number of the gaming machine 10 corresponding to the machine 20 from which the first card was ejected, and the machine between which the card was inserted next. For example, the machine number of the gaming machine 10 corresponding to the machine 20 is the same.

制御部65は、本発明の所要時間算出手段及び持玉数算出手段として機能し、大当り後遊技時間を特定すると、この大当り後遊技時間の所要時間と、この大当り後遊技時間の終了時刻における遊技者の持玉数とを算出する。   The control unit 65 functions as the required time calculating means and the number of possessed balls calculating means of the present invention. When the game time after the big hit is specified, the game time at the time after the big hit and the game time at the end time of the game time after the big hit The number of possessed balls is calculated.

大当り後遊技時間の所要時間は、この大当り後遊技時間の開始時刻と終了時刻との時間的な差分として算出することができる。
具体的に、図3に示す遊技者遊技履歴データベースと図5に示す遊技情報データベースとを参照して、この大当り後遊技時間の所要時間について説明する。
まず、図3に示した遊技者遊技履歴データベースでは、「台番号」が「10」の遊技機10において、一人の遊技者が、「20XX.YY.ZZ 13:00」の「日時」にカードを「挿入」して遊技を開始し、この遊技者が、「20XX.YY.ZZ 13:45」の「日時」にカードを「排出」して遊技を終了している。この場合、この遊技者の遊技時間は、遊技開始時刻が「20XX.YY.ZZ 13:00」であり、遊技終了時刻が「20XX.YY.ZZ 13:45」となる。なお、ここでは、図3に示す遊技者遊技履歴データベースを参照しているが、実際には、制御部65が、記憶部62に記憶されているデータベース(持玉管理装置50の遊技者遊技履歴データベースに関するデータであって持玉管理装置50から受信したデータを記録したデータベース)を参照して、遊技者の遊技時間の遊技開始時刻と遊技終了時刻とを特定する。
この遊技者の遊技時間中に特定遊技状態が発生したかどうかについては、図5に示した遊技情報データベースを参照する。この遊技情報データベースには、「20XX.YY.ZZ 13:30」に発生した特定遊技状態と、「20XX.YY.ZZ 13:37」に発生した特定遊技状態が記録されているが、これら二回の特定遊技状態は、いずれも当該遊技者の遊技時間である「20XX.YY.ZZ 13:00」の遊技開始時刻と、「20XX.YY.ZZ 13:45」の遊技終了時刻との間で発生している。
このように、遊技者の遊技時間中に特定遊技状態が複数回発生しているときは、最初に特定遊技状態が発生した時刻を大当り後遊技時間の開始時刻とする。ここでは、「20XX.YY.ZZ 13:30」が、大当り後遊技時間の開始時刻となる。
The time required for the game time after the big hit can be calculated as a time difference between the start time and the end time of the game time after the big hit.
Specifically, the time required for the game time after the big hit will be described with reference to the player game history database shown in FIG. 3 and the game information database shown in FIG.
First, in the player game history database shown in FIG. 3, in the gaming machine 10 with “10” as the “unit number”, one player cards at “date and time” of “20XX.YY.ZZ 13:00”. Is inserted and the game is started, and the player “discharges” the card at “date and time” of “20XX.YY.ZZ 13:45” and ends the game. In this case, the game start time of this player is “20XX.YY.ZZ 13:00” and the game end time is “20XX.YY.ZZ 13:45”. Here, the player game history database shown in FIG. 3 is referred to, but actually, the control unit 65 stores the database stored in the storage unit 62 (the player game history of the possession management device 50). The game start time and game end time of the player's game time are specified with reference to a database that is data related to the database and records data received from the possession management device 50.
Whether or not a specific gaming state has occurred during the gaming time of the player is referred to the gaming information database shown in FIG. In this game information database, the specific game state occurring at “20XX.YY.ZZ 13:30” and the specific game state occurring at “20XX.YY.ZZ 13:37” are recorded. The specific game state of each time is between the game start time of “20XX.YY.ZZ 13:00” that is the game time of the player and the game end time of “20XX.YY.ZZ 13:45”. Is occurring.
As described above, when the specific game state occurs a plurality of times during the game time of the player, the time when the specific game state first occurs is set as the start time of the game time after the big hit. Here, “20XX.YY.ZZ 13:30” is the start time of the game time after the big hit.

次に、大当り後遊技時間の終了時刻は、遊技者によるカードの排出の操作により台間機20がカードを「排出」した時刻を用いる。
具体的に、図3に示した遊技者遊技履歴データベースでは、遊技者によるカードの排出の操作により、台間機20が、「20XX.YY.ZZ 13:45」の「日時」にカードを「排出」して、遊技が終了している。この場合、この「20XX.YY.ZZ 13:45」が、大当り後遊技時間の終了時刻となる。
Next, as the end time of the game time after the big hit, the time when the intermediary machine 20 “discharges” the card by the player's card discharge operation is used.
Specifically, in the player game history database shown in FIG. 3, by the player's card discharge operation, the platform machine 20 inserts the card at “date and time” of “20XX.YY.ZZ 13:45”. The game is finished. In this case, “20XX.YY.ZZ 13:45” is the end time of the game time after the big hit.

そして、制御部65は、大当り後遊技時間の開始時刻と終了時刻との時間的な差分を算出し、これを大当り後遊技時間の所要時間とする。
具体的に、上記の例では、大当り後遊技時間の開始時刻が「20XX.YY.ZZ 13:30」となっており、当該大当り後遊技時間の終了時刻が「20XX.YY.ZZ 13:45」となっている。
この場合、これら開始時刻と終了時刻との時間的な差分は、
「13:45」−「13:30」=15分
となり、この「15分」が大当り後遊技時間の所要時間となる。
Then, the control unit 65 calculates a temporal difference between the start time and the end time of the game time after the big hit, and sets this as the required time of the game time after the big hit.
Specifically, in the above example, the start time of the game time after jackpot is “20XX.YY.ZZ 13:30”, and the end time of the game time after jackpot is “20XX.YY.ZZ 13:45”. "
In this case, the temporal difference between these start times and end times is
“13:45” − “13:30” = 15 minutes. This “15 minutes” is the time required for the game time after the big hit.

次いで、制御部65は、大当り後遊技時間の終了時刻における遊技者の持玉数を算出する。
遊技者の持玉数は、本実施形態においては、当該遊技者が遊技により獲得した遊技媒体の数量をいう。そして、大当り後遊技時間の終了時刻における遊技者の持玉数は、例えば、特定遊技状態の入賞を契機とし、その後に遊技者が獲得した遊技媒体の数量とすることができる。
Next, the control unit 65 calculates the number of balls held by the player at the end time of the game time after the big hit.
In this embodiment, the number of balls held by a player refers to the number of game media acquired by the player through the game. Then, the number of balls held by the player at the end time of the game time after the big hit can be, for example, the number of game media acquired by the player after a winning in a specific gaming state.

この大当り後遊技時間の終了時刻における遊技者の持玉数は、例えば、大当り後遊技時間の開始時刻における「累計セーフ」と、当該大当り後遊技時間の終了時刻における「累計セーフ」との差分として算出することができる。
具体的に、制御部65は、記憶部62に記憶されている累計データベースを参照し、大当り後遊技時間の開始時刻における「累計セーフ」と当該大当り後遊技時間の終了時刻における「累計セーフ」とを抽出する。
The number of players' balls at the end time of the game time after the jackpot is, for example, as a difference between “cumulative safe” at the start time of the game time after the jackpot and “cumulative safe” at the end time of the game time after the jackpot Can be calculated.
Specifically, the control unit 65 refers to the cumulative database stored in the storage unit 62, and “cumulative safe” at the start time of the game time after jackpot and “cumulative safe” at the end time of the game time after the jackpot. To extract.

例えば、図6に示した累計データベースにおいては、大当り後遊技時間の開始時刻である「20XX.YY.ZZ 13:30」における「累計セーフ」が「2,500」となっており、当該大当り後遊技時間の終了時刻である「20XX.YY.ZZ 13:45」における「累計セーフ」が「5,010」となっている。
この場合、これら開始時刻における「累計セーフ」と終了時刻における「累計セーフ」との差分は、
「5,010」−「2,500」=2,510玉
となり、この「2,510玉」が大当り後遊技時間の終了時刻における遊技者の持玉数となる。
For example, in the cumulative database shown in FIG. 6, the “cumulative safe” in “20XX.YY.ZZ 13:30”, which is the start time of the game time after the big hit, is “2,500”. “Cumulative safe” in “20XX.YY.ZZ 13:45”, which is the end time of the game time, is “5,010”.
In this case, the difference between “cumulative safe” at the start time and “cumulative safe” at the end time is
“5,010” − “2,500” = 2,510 balls, and “2,510 balls” is the number of balls held by the player at the end time of the game time after the big hit.

なお、ここでは、大当り後遊技時間の開始時刻における「累計セーフ」と当該大当り後遊技時間の終了時刻における「累計セーフ」との差を、大当り後遊技時間の終了時刻における遊技者の持玉数として算出している。
ただし、持玉数は、この方法により算出した数量に限るものではなく、例えば、大当り後遊技時間の所要時間内に遊技機10から払い出された遊技媒体の数量に、当該大当り後遊技時間の所要時間内に当該遊技者が遊技機10に投入した遊技媒体の数量を減算して得られた遊技媒体の数量を、持玉数とすることもできる。また、この数量に、遊技者が遊技場から貸し出しを受けた遊技媒体の数量を加算して得られた遊技媒体の数量を、持玉数とすることもできる。さらに、遊技機10ごとに各台計数機が設置されている場合には、この各台計数機で計数された遊技媒体の数量であってカードが排出された時点での遊技媒体の数量を、持玉数としてもよい。
Note that here, the difference between the “cumulative safe” at the start time of the game time after the big hit and the “cumulative safe” at the end time of the game time after the big hit is the number of players' balls at the end time of the game time after the big hit. It is calculated as
However, the number of holding balls is not limited to the quantity calculated by this method. For example, the number of game media paid out from the gaming machine 10 within the time required for the game time after the big hit is added to the number of the game time after the big hit. The number of game media obtained by subtracting the number of game media input by the player into the gaming machine 10 within the required time can also be used as the number of balls. In addition, the number of game media obtained by adding the number of game media lent out by the player from the game hall to the quantity can be used as the number of balls. Further, when each machine counter is installed for each gaming machine 10, the number of game media counted by each machine counter and the number of game media when the card is ejected, It may be the number of balls.

制御部65は、大当り後遊技時間の所要時間と、この大当り後遊技時間の終了時刻における遊技者の持玉数とを算出すると、これら所要時間と持玉数とを関連付け、関連データとして、記憶部62に記憶させる。
つまり、制御部65は、大当り後遊技時間を特定し、この大当り後遊技時間について算出した一の所要時間と、その大当り後遊技時間について算出した一の持玉数(一の所要時間における一の持玉数)とを関連付け、一の関連データとして、記憶部62に記憶させる。
When the controller 65 calculates the time required for the game time after the big hit and the number of balls held by the player at the end time of the game time after the big hit, the control unit 65 associates the required time with the number of balls and stores it as related data. Store in the unit 62.
In other words, the control unit 65 specifies the game time after the big hit, and calculates the one required time calculated for the game time after the big hit and the one number of balls calculated for the game time after the big hit (one in the required time). The number of possessed balls) is related to each other and stored in the storage unit 62 as one related data.

制御部65は、これら遊技時間の特定、大当り後遊技時間の特定、所要時間の算出、持玉数の算出、関連データの設定を、遊技者ごと、すなわち、分析対象機種に属する遊技機10において分析対象期間内に遊技を行った遊技者ごとに行う。   The control unit 65 specifies the game time, the game time after the big hit, the calculation of the required time, the calculation of the number of balls, and the setting of the related data for each player, that is, in the gaming machine 10 belonging to the model to be analyzed. This is performed for each player who has played a game within the analysis target period.

制御部65は、本発明のグラフ作成手段として機能し、所要時間と持玉数との関係を示すグラフを作成する。
グラフは、例えば、散布図を用いることができる。
制御部65は、グラフ(散布図)の横軸又は縦軸のうちの一方を、持玉数を示す数量軸とし、他方を、所要時間を示す時間軸として、持玉数と所要時間との関係を当該グラフに表す。
具体的には、横軸を、持玉数を示す数量軸とし、縦軸を、所要時間を示す時間軸とすることができる(図9、図10参照)。
制御部65は、このグラフにおいてデータが分布するエリアであるプロットエリア上に、所要時間と持玉数との関係を示す関連データを分布させる。
The control unit 65 functions as a graph creating unit of the present invention, and creates a graph showing the relationship between the required time and the number of balls.
For example, a scatter diagram can be used as the graph.
The control unit 65 uses one of the horizontal axis and the vertical axis of the graph (scatter diagram) as a quantity axis indicating the number of balls and the other as a time axis indicating the required time. The relationship is represented in the graph.
Specifically, the horizontal axis can be a quantity axis indicating the number of balls, and the vertical axis can be a time axis indicating the required time (see FIGS. 9 and 10).
The control unit 65 distributes related data indicating the relationship between the required time and the number of balls on a plot area, which is an area where data is distributed in this graph.

作成したグラフの例を、図9、図10に示す。
図9に示すグラフは、一つの機種(CR.AAA)について算出した所要時間と持玉数との関係を示す散布図である。
図10に示すグラフは、三つの機種(機種A、機種B、機種C)について算出した所要時間と持玉数との関係を示す散布図である。
なお、図9に示すグラフと図10に示すグラフは、それぞれ異なる機種について算出した所要時間及び持玉数をグラフ化したものである。このため、図9に示すグラフと図10に示すグラフとの間には、データ上の関連性はない。
An example of the created graph is shown in FIGS.
The graph shown in FIG. 9 is a scatter diagram showing the relationship between the required time calculated for one model (CR.AAA) and the number of balls.
The graph shown in FIG. 10 is a scatter diagram showing the relationship between the required time calculated for three models (model A, model B, and model C) and the number of balls.
Note that the graph shown in FIG. 9 and the graph shown in FIG. 10 are graphs of the required time and the number of balls calculated for different models. For this reason, there is no data relationship between the graph shown in FIG. 9 and the graph shown in FIG.

また、制御部65は、本発明の分布集計手段として機能し、所要時間と持玉数とを関連付けた関連データにもとづいて、集計表を作成する。
集計表は、関連データに関する情報をまとめた表である。
集計表は、図11に示すように、「機種名」、「総台数」、「総件数」、「総累計稼動」、「台あたり平均稼動」、「ブロック特性」などを項目として構成することができる。
「機種名」は、関連データの抽出を行った機種である分析対象機種の名称である。
「総台数」は、分析対象機種に属する遊技機10の台数である。
「総件数」は、関連データの数である。
「総累計稼動」は、分析対象機種におけるアウトの累計である。なお、図11に示している集計表の「総累計稼動」は、分析対象期間である2014年5月3日から5月5日までの3日間におけるアウトの累計となっている。
「台あたり平均稼動」は、一台の遊技機10あたりの平均の累計アウトである。この「台あたり平均稼動」は、「総累計稼動」を「総台数」で除算し、さらに分析対象期間の日数(図11においては3日)で除算した商として算出できる。
Moreover, the control part 65 functions as a distribution totaling means of this invention, and produces a total table based on the related data which linked | related required time and the number of balls.
The summary table is a table that summarizes information related to related data.
As shown in FIG. 11, the tabulation table is composed of items such as “model name”, “total number of units”, “total number of cases”, “total cumulative operation”, “average operation per unit”, “block characteristics”, and the like. Can do.
The “model name” is a name of a model to be analyzed that is a model from which related data is extracted.
The “total number” is the number of gaming machines 10 belonging to the analysis target model.
The “total number” is the number of related data.
“Total cumulative operation” is the cumulative total of outs in the analysis target model. The “total cumulative operation” in the tabulation table shown in FIG. 11 is the cumulative total of out for three days from May 3, 2014 to May 5, 2014, which is the analysis target period.
“Average operation per unit” is an average cumulative out per game machine 10. The “average operation per vehicle” can be calculated as a quotient obtained by dividing “total cumulative operation” by “total number of vehicles” and further dividing by the number of days in the analysis target period (3 days in FIG. 11).

「ブロック特性」は、グラフにおいて関連データが分布するエリアであるプロットエリアを複数のブロックに区分したときに、これら複数のブロックに分布した関連データに関する特性である。
制御部65は、次の手順で、「ブロック特性」を作成する。
まず、ブロックを設定する。ブロックは、グラフのプロットエリアを格子状に区分けしたときの一区分である。
制御部65は、所定の時間長さを設定し、この所定の時間長さを複数の時間区分に区分けする。例えば、図10に示すグラフにおいては、所定の時間長さとして12時間を設定し、時間区分として3時間を設定し、12時間を3時間で区分けしてある。この区分けした時間区分の名称を区分1〜区分4とする。
“Block characteristics” are characteristics related to related data distributed in a plurality of blocks when a plot area, which is an area in which related data is distributed in a graph, is divided into a plurality of blocks.
The control unit 65 creates “block characteristics” in the following procedure.
First, a block is set. The block is a section when the plot area of the graph is partitioned into a grid.
The control unit 65 sets a predetermined time length and divides the predetermined time length into a plurality of time segments. For example, in the graph shown in FIG. 10, 12 hours is set as the predetermined time length, 3 hours is set as the time division, and 12 hours are divided into 3 hours. The names of the divided time sections are referred to as sections 1 to 4.

次いで、制御部65は、所定の遊技媒体数の範囲を設定し、この所定の遊技媒体数の範囲を複数の数量区分に区分けする。例えば、図10に示すグラフにおいては、所定の遊技媒体数の範囲として8000玉を設定し、数量区分として2000玉を設定して、8000玉を2000玉で区分けしてある。この区分けした数量区分の名称を区分A〜区分Dとする。
続いて、制御部65は、グラフのプロットエリアを、時間区分と数量区分にしたがって格子状に区分けする。そして、このようにしてプロットエリアを区分けしたときの区分エリアのそれぞれをブロックとする。
Next, the control unit 65 sets a predetermined range of the number of game media, and divides the predetermined range of the number of game media into a plurality of quantity categories. For example, in the graph shown in FIG. 10, 8000 balls are set as the range of the predetermined number of game media, 2000 balls are set as the quantity division, and 8000 balls are divided by 2000 balls. Names of the divided quantity categories are assumed to be category A to category D.
Subsequently, the control unit 65 divides the plot area of the graph into a grid according to the time division and the quantity division. Then, each of the divided areas when the plot areas are divided in this way is defined as a block.

次に、制御部65は、ブロックごとに、属する関連データの数を集計する。すなわち、一の所要時間が一の時間区分に属するとともに一の持玉数が一の数量区分に属する関連データの数を、時間区分及び数量区分ごとに集計する。
例えば、所要時間が1:50であり持玉数が480玉である関連データがあるとする。この関連データは、図10に示すグラフにおいては、所要時間が0:00〜3:00の時間区分(区分1)に属し、持玉数が0〜2000玉の数量区分(区分A)に属する。つまり、この関連データは、区分A1のブロックに属している。
このようにして、制御部65は、関連データを構成する所要時間と時間軸上の時間区分とを比較し、関連データを構成する持玉数と数量軸上の数量区分とを比較して、関連データの所要時間と持玉数とがいずれも属するブロックを特定していく。
Next, the control unit 65 totals the number of related data to which each block belongs. That is, the number of related data belonging to one time segment and one number of possession balls belonging to one quantity category is aggregated for each time category and quantity category.
For example, it is assumed that there is related data in which the required time is 1:50 and the number of possessed balls is 480 balls. In the graph shown in FIG. 10, this related data belongs to the time division (Category 1) where the required time is from 0:00 to 3:00, and belongs to the quantity division (Category A) where the number of balls is 0 to 2000. . That is, the related data belongs to the block of section A1.
In this way, the control unit 65 compares the required time constituting the related data with the time division on the time axis, compares the number of balls constituting the related data with the quantity division on the quantity axis, The block to which both the required time and the number of balls in the related data belong is specified.

制御部65は、時間区分及び数量区分ごと、すなわち、ブロックごとに、関連データの数を集計する。
例えば、図10に示すグラフにおいては、区分A1のブロックに、機種Aの関連データが四つ属しており、機種Bの関連データが一つ属しているが、機種Cの関連データは、一つも属していない。また、区分B1のブロックには、機種Aの関連データが五つ属しており、機種Bの関連データが二つ属しており、機種Cの関連データが四つ属している。
The control unit 65 aggregates the number of related data for each time segment and quantity segment, that is, for each block.
For example, in the graph shown in FIG. 10, four types of related data for model A and one type of related data for model B belong to the block of category A1, but one type of related data for model C belongs. Does not belong. In addition, five types of related data for model A, two types of related data for model B, and four types of related data for model C belong to the block of category B1.

そして、制御部65は、分析対象機種の機種ごとに、関連データが属する数の多い順に、ブロックの区分名を、集計表の「ブロック特性」に記録する。
例えば、機種Aについては、区分C2のブロックに属する関連データの数が八つで最も多く、次いで、区分B1のブロックに属する関連データの数が五つであり、続いて、区分A1のブロックに属する関連データの数が四つとなっている。
このような手順で、制御部65は、「ブロック特性」を作成することができる。
Then, the control unit 65 records the block classification names in the “block characteristics” of the tabulation table in descending order of the number of related data for each model of the analysis target model.
For example, for model A, the number of related data belonging to the block of section C2 is the largest with eight, and then the number of related data belonging to the block of section B1 is five, followed by the block of section A1. The number of related data to which it belongs is four.
With this procedure, the control unit 65 can create a “block characteristic”.

制御部65は、作成したグラフ又は集計表の内容にもとづいて、遊技機10の機種別に、遊技の特性を分析し、評価する。
例えば、図10に示した散布図と図11に示した集計表からは、次のことが言える。
機種Aの関連データを示す点(□に網掛け)は、図10に示した散布図のプロットエリアにおいて広く分布しているものの、区分C2のブロックに比較的多く集まっている。このような分布は、機種Aが、遊技時間の経過に伴って多くの出玉を獲得できる機種であることを示している。このため、機種Aは、遊技者にとって遊びやすい台であり、このために稼動率も高いと言える。
また、機種Bの関連データを示す点(△)は、図10に示した散布図において、区分A3と区分B3のブロックに多く集まっている。このような分布は、機種Bが、機種Aよりも持玉数が少なく、出玉が少ないものの、持玉を得ることが容易であり、多くの遊技者が長時間遊んでいる機種であることを示している。このため、機種Bは、遊技者にとっては、遊べる台であり、甘タイプであると言える。
The control unit 65 analyzes and evaluates the characteristics of the game for each model of the gaming machine 10 based on the contents of the created graph or summary table.
For example, the following can be said from the scatter diagram shown in FIG. 10 and the tabulation table shown in FIG.
The points indicating the model A related data (shaded with □) are widely distributed in the plot area of the scatter diagram shown in FIG. Such distribution indicates that the model A is a model that can acquire a lot of balls as the game time elapses. For this reason, the model A is a stand that is easy for a player to play, and for this reason, it can be said that the operation rate is high.
Further, many points (Δ) indicating the related data of the model B are gathered in the blocks of the sections A3 and B3 in the scatter diagram shown in FIG. Such a distribution is that model B has fewer balls than model A and has fewer balls, but it is easy to obtain balls and many players are playing for a long time. Is shown. For this reason, it can be said that the model B is a stand that can be played by the player and is a sweet type.

さらに、機種Cの関連データを示す点(●)の点は、図10に示した散布図において、区分B1や区分D1のブロックに多く集まっている。このような分布は、機種Cが、比較的短い時間で多くの出玉を獲得できる機種であることを示している。このため、機種Cは、ギャンブル性が高く、瞬発力の高い台であると言える。ただし、このような機種は、遊技者にとっては大当りしたら直ぐに止めてしまう傾向があるため、遊技場としては、減台してもよいと判断することができる。
また、図示していないが、区分A1のブロックに多く集まっている機種があるとする。このような機種は、獲得玉数が少ない状態で、すぐに景品交換されてしまう機種であると言える。このため、この機種は、稼働率が低く、人気のない台であると言える。
Further, many points (●) indicating the related data of the model C are gathered in the blocks of the section B1 and the section D1 in the scatter diagram shown in FIG. Such a distribution indicates that the model C is a model that can acquire a lot of balls in a relatively short time. For this reason, it can be said that the model C is a table with high gambling and high instantaneous power. However, since such a model tends to stop as soon as a big hit for a player, it can be determined that the number of games can be reduced.
Further, although not shown, it is assumed that there are models that are concentrated in the block of the section A1. Such a model can be said to be a model in which prizes are exchanged quickly with a small number of balls. For this reason, it can be said that this model is an unpopular base with a low operation rate.

このように、制御部65は、作成したグラフ又は集計表の内容にもとづいて、遊技機10の機種別に、遊技の特性を分析し、評価することができる。また、遊技者が取得した持玉が、どの機種で何時間の遊技にて取得されたものであるかといった分析を的確に行うことができる。さらに、遊技者の持玉数とこの持玉数を獲得するまでの所要時間を分析することで、どのような特性の機種が遊技者に支持されているかを把握できる。しかも、遊技場にて遊技者に好まれている遊技の特性を見つけ出して、適正な遊技機10の機種と台数を割り出すことができるようになる。   Thus, the control unit 65 can analyze and evaluate the characteristics of the game for each model of the gaming machine 10 based on the contents of the created graph or summary table. In addition, it is possible to accurately perform analysis such as what kind of model the possession ball acquired by the player is acquired by what time of game. Further, by analyzing the number of balls held by the player and the time required to acquire the number of balls, it is possible to grasp what type of model is supported by the player. In addition, it is possible to find out the characteristics of the game preferred by the player at the amusement hall and determine the appropriate model and number of gaming machines 10.

そして、こうした分析や評価の結果は、遊技場における台入替の際の指標として使用することができる。
例えば、図10に示した散布図において、機種Bは、所要時間が「6:00」以上のエリアに多く分布していることから、一人の遊技者が長時間遊技をしている機種であると言える。つまり、機種Bは、遊技者に飽きられにくく、稼働率が高い機種であると言える。このため、機種Bは、遊技場に対して貢献度が高い機種であり、この機種Bの特性は、遊技者に好まれていると言えることから、台入替の際には、増台してもよいと判断できる。
これに対し、遊技時間が短くかつ持玉数が少ない機種は、遊技者に飽きられやすく、稼働率が低い機種であると言える。このため、このような機種は、遊技場に対して貢献度が低い機種であり、台入替の際に回収の対象とするのが望ましいと判断できる。
また、入替後に、導入した機種の特性が、遊技者に好まれる特性と違った場合には、この機種を回収台とすることもできる。
And the result of such an analysis and evaluation can be used as a parameter | index at the time of table replacement in a game hall.
For example, in the scatter diagram shown in FIG. 10, model B is a model in which one player has played for a long time because many times are distributed in an area where the required time is “6:00” or more. It can be said. That is, it can be said that the model B is a model that is not easily bored by the player and has a high operation rate. For this reason, the model B is a model that has a high contribution to the amusement hall, and it can be said that the characteristics of the model B are favored by the player. It can be judged that it is good.
On the other hand, a model with a short game time and a small number of balls can be said to be a model that is easily bored by the player and has a low operating rate. For this reason, it can be judged that such a model is a model that has a low contribution to the amusement hall, and that it is desirable to collect it when replacing the table.
Further, after the replacement, if the characteristics of the introduced model are different from the characteristics preferred by the player, this model can be used as a collection stand.

このように、ホールコンピュータ60は、大当り後遊技時間の所要時間と持玉数とを算出し、これらを分析対象機種ごとに集計してグラフ化し、グラフ上の分布を分析することにより、分析対象機種の遊技特性や稼働率の高低などを的確に把握することができる。
また、本実施形態においては、遊技者が一の遊技機において遊技を開始してから終了するまでの時間を所要時間とするのではなく、特定遊技状態の開始時点を開始時刻とし、台間機にてカードが排出されるなどして遊技者が遊技を終了した時刻を終了時刻とする、大当り後遊技時間を特定している。これにより、特定遊技状態に一度も入賞せずに遊技を終了した遊技者の情報については、分析対象機種の分析に加味しないようになっている。
つまり、本実施形態においては、特定遊技状態での遊技を行い獲得玉を景品交換した遊技者のデータやその獲得玉をもって台移動した遊技者のデータのみによって分析対象機種の分析を行うものであり、大当り後に持玉が無くなった遊技者のデータは加味されないようになっている。これにより、この分析対象機種における特定遊技状態の特性をより正確に分析することができる。
また、本実施形態においては、大当り後遊技時間の開始時刻として特定遊技状態の開始時刻を用いているので、一度入賞した遊技者が、同じ遊技機10で、その後どれくらいの時間遊技を行うか、といった当該遊技者の動向を把握することができる。
In this way, the hall computer 60 calculates the time required for the game time after jackpot and the number of possessions, aggregates these for each model to be analyzed, graphs it, and analyzes the distribution on the graph, thereby analyzing the analysis target. It is possible to accurately grasp the game characteristics and availability of the model.
In the present embodiment, the time from the start of a game to the end of the game in one gaming machine is not set as the required time, but the start time of the specific gaming state is set as the start time. The game time after the big hit is specified with the end time being the time at which the player ends the game due to the card being discharged at. Thereby, the information of the player who has finished the game without winning a specific game state is not taken into account in the analysis of the model to be analyzed.
In other words, in the present embodiment, the analysis target model is analyzed based only on the data of the player who has played a game in a specific gaming state and exchanged the acquired ball for prizes, or the data of the player who moved the table with the acquired ball. The data of the player who has lost his possession after the big hit is not taken into account. Thereby, the characteristic of the specific game state in this analysis object model can be analyzed more accurately.
Further, in this embodiment, since the start time of the specific gaming state is used as the start time of the game time after the big hit, how much time the player who has won once plays with the same gaming machine 10 after that, It is possible to grasp the trend of the player.

なお、図9、図10に示した散布図や、図11に示した集計表、及びこれらに関係する情報は、遊技場の店員がホールコンピュータ60の入力操作部63を操作することにより、当該ホールコンピュータ60の出力表示部64である液晶ディスプレイに画面表示させたり、出力表示部64であるプリンターにて所定の用紙に印字出力させたりすることができる。
また、ホールコンピュータ60は、機種ごとの遊技特性の分析や評価を、自動的に行うことができる。例えば、図10に示す散布図を用いて分析や評価を行う場合、ブロックごとに分析内容や評価内容を予め設定しておき、これらブロックごとにプロットされた関連データの数をカウントし、機種ごとに、関連データのプロット数が最も多いブロックを特定し、この特定したブロックに設定されている分析内容や評価内容を当該機種の分析結果や評価結果として抽出し、出力表示部64である液晶ディスプレイに画面表示させることができる。
Note that the scatter charts shown in FIGS. 9 and 10, the tabulation table shown in FIG. 11, and information related thereto can be obtained by operating the input operation unit 63 of the hall computer 60 by the store clerk of the game hall. The screen can be displayed on a liquid crystal display which is the output display unit 64 of the hall computer 60, or can be printed out on a predetermined sheet by a printer which is the output display unit 64.
The hall computer 60 can automatically analyze and evaluate game characteristics for each model. For example, when performing analysis and evaluation using the scatter diagram shown in FIG. 10, analysis contents and evaluation contents are preset for each block, the number of related data plotted for each block is counted, and each model is counted. In addition, the block having the largest number of plots of related data is identified, the analysis content and evaluation content set in the identified block are extracted as the analysis result and evaluation result of the model, and the liquid crystal display which is the output display unit 64 Can be displayed on the screen.

以下、ホールコンピュータ60が実行する動作の工程を、「遊技情報算出方法」として、図12に示すフローチャートを参照しながら説明する。   Hereinafter, an operation process performed by the hall computer 60 will be described as a “game information calculation method” with reference to a flowchart shown in FIG.

[遊技情報算出方法]
ホールコンピュータ60の制御部65は、遊技機10又は台間機20から送信されてきた信号にもとづいて所定の遊技情報を算出し、記憶部62に記憶されている遊技情報データベースに記録する(S10)。
制御部65は、所定のタイミング、例えば、閉店時に、持玉管理装置50から、遊技者遊技履歴データベースに記録されている情報のうちの全部又は一部を受信する。この受信する情報には、少なくとも、台間機20へのカードの挿入や台間機20からのカードの排出に関する情報である「操作」、この「操作」が行われた「日時」、「操作」が行われた遊技機10の「台番号」が含まれる(S11)。
[Game information calculation method]
The control unit 65 of the hall computer 60 calculates predetermined game information based on the signal transmitted from the gaming machine 10 or the inter-vehicle machine 20, and records it in the game information database stored in the storage unit 62 (S10). ).
The control unit 65 receives all or a part of the information recorded in the player game history database from the possession management device 50 at a predetermined timing, for example, when the store is closed. The received information includes at least “operation” that is information relating to insertion of a card into the intermediary machine 20 and ejection of the card from the intermediary machine 20, “date and time” when this “operation” was performed, “operation” Is included (S11).

制御部65は、遊技特性の分析を行う分析対象機種を選択する。
また、制御部65は、分析を行う期間を分析対象期間として設定する。
さらに、制御部65は、設定した分析対象期間内に、選択した分析対象機種に属する遊技機10で遊技を行った遊技者ごとに、遊技時間を特定する(S12)。
この遊技時間の特定は、持玉管理装置50から取得した情報を用いて行うことができる。例えば、「操作」の「挿入」や「入金」に関連付けられた「日時」を遊技時間の開始時刻とすることができる。また、「操作」の「排出」に関連付けられた「日時」を遊技時間の終了時刻とすることができる。
The control unit 65 selects an analysis target model for analyzing game characteristics.
Moreover, the control part 65 sets the period which performs an analysis as an analysis object period.
Further, the control unit 65 specifies the game time for each player who played a game on the gaming machine 10 belonging to the selected analysis target model within the set analysis target period (S12).
The game time can be specified using information acquired from the possession management device 50. For example, “date and time” associated with “insertion” or “payment” of “operation” can be used as the start time of the game time. Further, the “date and time” associated with “discharge” of “operation” can be set as the end time of the game time.

次いで、制御部65は、遊技時間中に、当該遊技者が遊技をしていた遊技機10にて特定遊技状態に入賞していたか否かを判断する(S13)。
遊技時間中に当該遊技者が遊技していた遊技機10にて特定遊技状態に入賞していたときは(S13−Yes)、制御部65は、大当り後遊技時間を特定する(S14)。
例えば、特定遊技状態に入賞した時刻、すなわち、遊技情報データベースにおける「特賞」の「大当り」に関連付けられた「日時」を、大当り後遊技時間の開始時刻として特定する。また、「操作」の「排出」に関連付けられた「日時」を、大当り後遊技時間の終了時刻として特定する。
Next, the control unit 65 determines whether or not the player has won a specific gaming state in the gaming machine 10 in which the player was playing during the gaming time (S13).
When the game machine 10 in which the player has played during the game time has won the specific game state (S13-Yes), the control unit 65 specifies the game time after the big hit (S14).
For example, the time when winning in the specific gaming state, that is, the “date and time” associated with the “big hit” of the “special prize” in the game information database is specified as the start time of the game time after the big hit. Further, the “date and time” associated with “discharge” of “operation” is specified as the end time of the game time after the big hit.

続いて、制御部65は、大当り後遊技時間の所要時間を算出する(S15)。
また、制御部65は、大当り後遊技時間の終了時刻における持玉数を算出する(S16)。
そして、制御部65は、算出した大当り後遊技時間の所要時間と持玉数とを関連付けて、一つの関連データとし、記憶部62に記憶させる。
なお、S13の判断において、遊技時間中に、当該遊技者が遊技していた遊技機10にて特定遊技状態に入賞していないときは(S13−No)、制御部65は、S14〜S16の処理を実行せず、次のS17以降の処理を行う。
Subsequently, the control unit 65 calculates the time required for the game time after the big hit (S15).
In addition, the control unit 65 calculates the number of balls at the end time of the game time after jackpot (S16).
Then, the control unit 65 associates the calculated required time for the post-hit game time with the number of balls, and stores it in the storage unit 62 as one related data.
In the determination of S13, if the gaming machine 10 in which the player has played has not won the specific gaming state during the gaming time (S13-No), the control unit 65 is in S14 to S16. Processing is not executed, and the subsequent processing from S17 is performed.

次いで、制御部65は、遊技時間の特定を行っていない遊技者がいるか否かを判断する(S17)。
遊技時間の特定を行っていない遊技者がいるときは(S17−Yes)、制御部65は、この遊技者についてS12以降の処理を実行する。
一方、遊技時間の特定を行っていない遊技者がいないときは(S17−No)、制御部65は、所要時間等の算出を行った一又は二以上の遊技者について、算出した関連データをグラフ化する(S18)。
また、制御部65は、このグラフにおける関連データの分布にもとづいて、各エリアごとの関連データの数を算出し、集計表を作成する(S19)。
そして、制御部65は、作成したグラフ及び集計表にもとづいて、分析対象機種の遊技特性等を分析し、当該機種を評価する(S20)。
Next, the control unit 65 determines whether there is a player who has not specified the game time (S17).
When there is a player who has not specified the game time (S17-Yes), the control unit 65 executes the processing after S12 for this player.
On the other hand, when there is no player who has not specified the game time (S17-No), the control unit 65 graphs the calculated related data for one or more players for which the required time and the like have been calculated. (S18).
Further, the control unit 65 calculates the number of related data for each area based on the distribution of related data in this graph, and creates a tabulation table (S19).
And the control part 65 analyzes the game characteristic etc. of an analysis object model based on the created graph and a total table, and evaluates the said model (S20).

以上説明したように、本発明の遊技用装置及び遊技情報算出方法によれば、特定遊技状態の開始時点を開始時刻とし、当該遊技機における遊技者の遊技の終了時点を終了時刻とする、大当り後遊技時間を特定し、この大当り後遊技時間の所要時間と持玉数とを機種ごと及び遊技者ごとに算出し、グラフ化して集計するので、当該機種の遊技特性を的確に分析することができる。   As described above, according to the gaming device and the game information calculation method of the present invention, the big hit with the start time of the specific gaming state as the start time and the end time of the game of the player in the gaming machine as the end time. After game time is specified, the time required for game time after the big hit and the number of balls are calculated for each model and each player, and graphed and tabulated, so that the game characteristics of the model can be analyzed accurately. it can.

以上、本発明の遊技用装置及び遊技情報算出方法の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技用装置及び遊技情報算出方法は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態においては、遊技機が、遊技媒体を実際に払い出す遊技機としたが、これに限るものではなく、払い出す遊技媒体の数量を数値データとして記憶する封入式の遊技機(封入式のパチンコ機、スロットマシンなど)であってもよい。
The preferred embodiments of the gaming device and the gaming information calculation method of the present invention have been described above. However, the gaming device and the gaming information calculation method according to the present invention are not limited to the above-described embodiments, and the present invention is not limited thereto. It goes without saying that various modifications can be made within the range described above.
For example, in the embodiment described above, the gaming machine is a gaming machine that actually pays out gaming media. However, the present invention is not limited to this, and an enclosed gaming machine that stores the number of gaming media to be paid out as numerical data. (Encapsulated pachinko machines, slot machines, etc.) may also be used.

また、上述した実施形態においては、スロットマシンにおける特定遊技状態として、レギュラーボーナスゲーム(RB)、ビッグボーナスゲーム(BB)、アシストタイム(AT)、リプレイタイム(RT)、アシストリプレイタイム(ART)を挙げたが、例えば、短期間にメダルが増加する状態ではなく、遊技回数が多くなるにつれて段々とメダルが増加する状態を特定遊技状態として定義することもできる。   In the embodiment described above, the regular bonus game (RB), the big bonus game (BB), the assist time (AT), the replay time (RT), and the assist replay time (ART) are specified as the specific gaming state in the slot machine. As mentioned above, for example, a state in which medals increase gradually as the number of games increases rather than a state in which medals increase in a short period of time can be defined as a specific gaming state.

さらに、上述した実施形態においては、遊技情報算出方法を実行する装置としてホールコンピュータを挙げたが、その遊技情報算出方法を実行する装置は、ホールコンピュータに限るものではなく、遊技場に導入された遊技場システムに接続可能な装置を遊技用装置として遊技情報算出方法を実行させることができる。この遊技用装置の具体例としては、例えば、台コンピュータ、島コンピュータ、遊技に関するデータを表示するとともに点灯演出などを行う呼出ランプ、遊技媒体の数量を計数する遊技媒体計数機、景品交換に関する情報を管理する景品交換装置、所定の遊技情報を表示する遊技情報表示装置などを挙げることができる。   Furthermore, in the above-described embodiment, the hall computer is cited as an apparatus for executing the game information calculation method. However, the apparatus for executing the game information calculation method is not limited to the hall computer, and has been introduced into the game hall. The game information calculation method can be executed by using a device that can be connected to the game hall system as a game device. Specific examples of this gaming device include, for example, a stand computer, an island computer, a call lamp that displays data related to the game and performs lighting effects, a game media counter that counts the number of game media, and information related to prize exchange. Examples include a prize exchange device to be managed, a game information display device for displaying predetermined game information, and the like.

また、上述した実施形態においては、遊技場システムが持玉管理装置を備えた構成としたが、持玉管理装置を備えない構成とすることができる。この場合、遊技場システムは、図13に示すように、台間機と台コンピュータとの間に液晶表示機(70)を備えた構成とすることができる。
液晶表示機は、遊技に関する所定の情報を液晶画面に表示する機能と、台間機から出力された信号を受信して台コンピュータへ送信する機能とを有している。
この液晶表示機は、台間機から出力された信号、例えば、カードが挿入されたことを示す信号、カードが排出されたことを示す信号などを、リアルタイムに受信して、台コンピュータへ送信する。これにより、ホールコンピュータは、それら信号を受信して遊技者遊技履歴データベースを構築し、分析対象機種の遊技特性を分析することができる。
Further, in the above-described embodiment, the game hall system is configured to include the holding ball management device, but may be configured not to include the holding ball management device. In this case, as shown in FIG. 13, the game hall system may be configured to include a liquid crystal display (70) between the pedestal machine and the pedestal computer.
The liquid crystal display device has a function of displaying predetermined information relating to the game on a liquid crystal screen, and a function of receiving a signal output from the inter-device and transmitting it to the computer.
This liquid crystal display receives in real time a signal output from the inter-machine, for example, a signal indicating that the card has been inserted, a signal indicating that the card has been ejected, etc., and transmits it to the computer. . Thereby, the hall computer can receive these signals, build a player game history database, and analyze the game characteristics of the model to be analyzed.

さらに、上述した実施形態においては、大当り後遊技時間の終了時刻を、遊技者が遊技機にて遊技を終了した時刻としたが、例えば、特定遊技状態が終了した時刻を大当り後遊技時間の終了時刻とすることもできる。   Furthermore, in the embodiment described above, the end time of the game time after jackpot is set as the time when the player ends the game with the gaming machine. For example, the end time of the game time after jackpot is set as the time when the specific gaming state ends. It can also be a time.

また、上述した実施形態においては、ホールコンピュータが大当り後遊技時間と持玉数とをリアルタイムで算出して表示することを想定しているが、これに限るものではなく、例えば、営業日ごとに大当り後遊技時間と持玉数とを算出して記憶部に記憶しておき、その後、任意のタイミングで、遊技場の店員がホールコンピュータの入力操作部を操作して分析対象期間と分析対象機種とを選択したときに、制御部がそれら選択された分析対象期間及び分析対象機種に関する大当り後遊技時間と持玉数とをグラフ化し、出力表示部の表示画面に表示させるようにすることもできる。
さらに、遊技者の遊技時間中に特定遊技状態が発生する回数は、一回の場合もあれば、複数回発生する場合もある。遊技者の遊技時間中に特定遊技状態が複数回発生した場合には、最初に発生した特定遊技状態の開始時刻を大当り後遊技時間の開始時刻とすることができる。
In the above-described embodiment, it is assumed that the hall computer calculates and displays the game time after hitting and the number of balls in real time, but is not limited to this. For example, every business day The game time after the big hit and the number of balls are calculated and stored in the storage unit, and then, at an arbitrary timing, the store clerk operates the input operation unit of the hall computer to analyze the period and model to be analyzed When the control unit is selected, the control unit can graph the jackpot game time and the number of possessions regarding the selected analysis target period and analysis target model, and display them on the display screen of the output display unit. .
Furthermore, the number of times that the specific gaming state occurs during the game time of the player may occur once or may occur several times. When the specific gaming state occurs a plurality of times during the game time of the player, the start time of the specific gaming state that occurs first can be used as the start time of the game time after the big hit.

1 遊技場システム
10 遊技機
10a スロットマシン
10b パチンコ機
50 持玉管理装置(遊技用装置)
51 通信部
52 記憶部
53 制御部
60 ホールコンピュータ(遊技用装置)
61 通信部
62 記憶部
63 入力操作部
64 出力表示部
65 制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game hall system 10 Game machine 10a Slot machine 10b Pachinko machine 50 Mochitama management device (game device)
51 Communication Unit 52 Storage Unit 53 Control Unit 60 Hall Computer (Game Device)
61 Communication Unit 62 Storage Unit 63 Input Operation Unit 64 Output Display Unit 65 Control Unit

Claims (4)

遊技に関する所定の情報を算出する遊技用装置であって、
遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態が遊技機にて開始した時刻を開始時刻とし、前記特定遊技状態で遊技をしていた遊技者が当該遊技機において遊技を終了したことを識別可能な動作を当該遊技機に対応した所定の装置が行った時刻を終了時刻としたときに、前記開始時刻から前記終了時刻までの時間を所要時間として算出する所要時間算出手段と、
前記遊技者が遊技により獲得した遊技媒体の数量を持玉数とし、前記終了時刻における前記遊技者の前記持玉数を算出する持玉数算出手段とを備えた
ことを特徴とする遊技用装置。
A gaming device that calculates predetermined information about a game,
The time at which a specific gaming state, which is a gaming state advantageous to the player, is started at the gaming machine is set as the starting time, and it is possible to identify that the player who has played a game in the specific gaming state has finished the game at the gaming machine. Required time calculating means for calculating a time from the start time to the end time as a required time when a time when a predetermined device corresponding to the gaming machine performs an operation is an end time;
A gaming apparatus comprising: a number of possession balls for calculating the number of possessions of the player at the end time, with the number of game media acquired by the player as a game. .
前記所要時間と前記持玉数との関係を示すグラフを作成するグラフ作成手段を備え、
前記グラフ作成手段は、前記グラフの横軸又は縦軸のうちの一方を、前記持玉数を示す数量軸とし、他方を、前記所要時間を示す時間軸として、前記持玉数と前記所要時間との関係を前記グラフに表す
ことを特徴とする請求項1記載の遊技用装置。
Comprising a graph creating means for creating a graph showing a relationship between the required time and the number of possessed balls,
The graph creating means uses one of the horizontal axis and the vertical axis of the graph as a quantity axis indicating the number of balls and the other as a time axis indicating the required time, and the number of balls and the required time. The gaming device according to claim 1, wherein the relationship is expressed in the graph.
前記所要時間と前記持玉数との関係に関するデータを集計する分布集計手段を備え、
前記分布集計手段は、
一の前記所要時間とこの一の所要時間における一の前記持玉数とを関連付けて一の関連データとし、
所定の時間長さを複数の時間区分に区分けするとともに、所定の遊技媒体数の範囲を複数の数量区分に区分けし、
前記一の所要時間が一の前記時間区分に属するとともに前記一の持玉数が一の前記数量区分に属する前記関連データの数を、前記時間区分及び前記数量区分ごとに集計する
ことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技用装置。
A distribution tabulating unit that tabulates data relating to the relationship between the required time and the number of possessed balls,
The distribution aggregation means includes
One piece of related data is obtained by associating one piece of the required time with one piece of the ball in the one piece of time,
Dividing a predetermined length of time into a plurality of time divisions, dividing a predetermined range of the number of game media into a plurality of quantity divisions,
The number of the related data belonging to the quantity section having the one required time belonging to the one time section and having the one number of possessions is one for each of the time section and the quantity section. The gaming device according to claim 1 or 2.
遊技に関する所定の情報を算出する遊技情報算出方法であって、
遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態が遊技機にて開始した時刻を開始時刻とし、前記特定遊技状態で遊技をしていた遊技者が当該遊技機において遊技を終了したことを識別可能な動作を当該遊技機に対応した所定の装置が行った時刻を終了時刻としたときに、前記開始時刻から前記終了時刻までの時間を所要時間として算出する工程と、
前記遊技者が遊技により獲得した遊技媒体の数量を持玉数とし、前記終了時刻における前記遊技者の前記持玉数を算出する工程とを有した
ことを特徴とする遊技情報算出方法。
A game information calculation method for calculating predetermined information about a game,
The time at which a specific gaming state, which is a gaming state advantageous to the player, is started at the gaming machine is set as the starting time, and it is possible to identify that the player who has played a game in the specific gaming state has finished the game at the gaming machine. Calculating a time from the start time to the end time as a required time when a time at which a predetermined device corresponding to the gaming machine performs an operation is an end time;
A game information calculation method comprising: calculating the number of possessions of the player at the end time by using the number of game media acquired by the player as a game.
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