JP2015181581A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine or the like.
従来、例えばパチンコ機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、遊技状態の移行について抽選を行うとともに、表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている図柄を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、抽選結果に基づいて導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(いわゆる「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a pachinko machine, for example, a game ball has passed through a start area provided in a game area in which the launched game ball can roll. Display control means is provided for controlling the display of the display device as the identification information in a variable manner on the display area of the display device, and for controlling to derive and display the symbol on which the variable display is performed. When the symbols derived and displayed are in a predetermined combination (specific display mode), the game is shifted to a big hit gaming state (so-called “hit”) advantageous to the player.
また、従来のパチンコ機には、演出モードとして、遊技状態がいわゆる確変状態であるか否かを秘匿しつつ演出内容によって当該確変状態であることへの期待度が変化するように規定された、例えば中確モード、高確モード、及び超高確モードといった複数の特別モードを備え、ラウンド数が2回と規定された大当り2R(確変大当り)や小当りに当選することを条件に、より上位の特別モードへと移行可能に構成されたものがある。このようなパチンコ機では、滞在中の遊技状態について確変状態であるか否かの可能性(期待度)が、演出モード(特別モード)毎に異なるものとして感受し得るように規定されている(特許文献1参照)。 In addition, in the conventional pachinko machine, as the production mode, it is stipulated that the degree of expectation to be in the certain change state depends on the production contents while concealing whether or not the game state is a so-called probability change state. For example, it has multiple special modes such as medium accuracy mode, high accuracy mode, and ultra high accuracy mode, and it is higher on condition that it wins a big hit 2R (probability big hit) and a small hit that are defined as 2 rounds. Are configured to be able to transition to a special mode. In such a pachinko machine, it is defined that the possibility (expected degree) of whether or not the gaming state during the stay is a probable change state can be perceived as different for each production mode (special mode) ( Patent Document 1).
しかしながら、上記従来のパチンコ機では、確変状態であるか否かを当り時の遊技状態に応じて報知しているにすぎず、複数の特別モードが移行するにしても、大当り2Rや小当りに応じて移行するだけである。 However, the conventional pachinko machine only notifies whether or not it is in a promiscuous state according to the gaming state at the time of hitting, and even if a plurality of special modes shift, Just migrate accordingly.
すなわち、複数の特別モードは、大当り2R及び小当りといった当りの種類と当り時の遊技状態(高確率状態、低確率状態)とで分類される遊技条件(移行状態)に応じて移行割合が異なるだけであり、特別モードの移行は、確変状態であるか否かを不確定的な発生事象によって確率的に報知しているにすぎない。そのため、当りの種類に応じて確変状態であるか否かについては、推測し難いという難点があり、このような点について遊技の興趣を高める観点からも改善する余地があった。 In other words, the transition ratios of the special modes differ depending on the gaming conditions (transition state) classified according to the hit type such as big hit 2R and small hit and the gaming state (high probability state, low probability state) at the time of hit. However, the transition to the special mode is merely probabilistic notification of whether or not the state is a certain change state by an uncertain occurrence event. Therefore, there is a difficulty that it is difficult to guess whether or not it is in a probable state according to the type of hit, and there is room for improvement from the viewpoint of enhancing the interest of the game.
本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであり、確変状態であるか否かを容易に推測し得るように複数の演出モードを移行可能とし、ひいては斬新な演出によって遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been conceived under the circumstances described above, and allows a plurality of performance modes to be shifted so that it can be easily estimated whether or not the state of probability change. An object is to provide a gaming machine that can enhance interest.
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞容易となる入賞容易態様と入賞困難となる入賞困難態様とに変動可能な可変入賞手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過容易となる通過容易態様と通過困難となる通過困難態様とに変動可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過することを条件として、前記可変入賞手段が入賞容易態様と入賞困難態様とに予め規定された実行期間にわたり変動するとともに、当該可変入賞手段に遊技球が入賞することで所定の遊技価値が付与される複数の特別遊技状態のうちのいずれかを作動可能とし、これら複数の特別遊技状態のうちのいずれかを作動するか否かについて抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、識別情報を変動表示した後に導出表示する識別情報表示手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、演出情報を表示する演出表示手段と、
前記抽選手段の抽選確率状態として、前記複数の特別遊技状態のうちのいずれかを作動する旨が決定される確率が相対的に高い抽選高確率状態と低い抽選低確率状態とを制御可能とし、前記識別情報表示手段の表示結果に基づき、前記特別遊技状態の終了後に前記抽選高確率状態又は前記抽選低確率状態となるように制御する抽選確率状態制御手段と、
前記始動領域における遊技球の通過しやすさが確率的に規定される通過確率状態として、相対的に遊技球が通過し易い通過高確率状態と通過し難い通過低確率状態とを制御可能とし、前記抽選手段の抽選回数が所定回数に達した場合に、前記通過高確率状態から前記通過低確率状態へと移行するように制御し得る通過確率状態制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果として前記複数の特別遊技状態のうちのいずれかを作動する旨が決定された際の前記抽選確率状態及び前記通過確率状態に基づき、当該特別遊技状態終了後の遊技状態となる前記抽選確率状態及び前記通過確率状態を決定する遊技状態決定手段と、
前記演出表示手段が前記演出情報を表示する際のモードとして、複数の演出モードを実行可能に制御する演出モード実行制御手段と、
を備え、
前記複数の特別遊技状態には、前記実行期間が同等であって、終了後の遊技状態が前記抽選低確率状態かつ前記通過高確率状態となる第1特別遊技状態と、終了後の遊技状態が前記抽選高確率状態かつ前記通過高確率状態となる第2特別遊技状態とが含まれ、
前記複数の特別遊技状態にはさらに、前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態とは前記実行期間が異なり、終了後の遊技状態が前記抽選高確率状態かつ前記通過高確率状態となる第3特別遊技状態が含まれ、
前記複数の演出モードには、前記抽選低確率状態かつ前記通過高確率状態の遊技状態、又は前記抽選高確率状態かつ前記通過高確率状態の遊技状態のいずれかであることを条件に実行される第1演出モードと、前記抽選高確率状態かつ前記通過高確率状態の遊技状態であることを条件に実行される第2演出モードと、前記抽選高確率状態かつ前記通過高確率状態の遊技状態であることを条件に実行されるものであって前記第2演出モードとは異なる第3演出モードとが含まれ、
前記演出モード実行制御手段は、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記第1特別遊技状態が選択された場合に、前記第1演出モードを実行するように制御し、
前記第1演出モードの実行中に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記第2特別遊技状態が選択された場合に、前記第2演出モードを実行するように制御し、
前記第2演出モードの実行中に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記第2特別遊技状態が選択された場合に、前記第1演出モードを実行するように制御し、
前記第2演出モードの実行中に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記第3特別遊技状態が選択された場合に、前記第2演出モードの実行を維持するように制御し、
前記第1演出モードの実行中に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記第3特別遊技状態が選択された場合に、前記第3演出モードを実行するように制御し、
前記第3演出モードの実行中に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記第3特別遊技状態が選択された場合に、前記第3演出モードの実行を維持するように制御することを特徴としている。
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board having a game area in which a game ball rolls;
Launching means for launching a game ball into the game area;
Variable winning means provided in the gaming area and capable of varying between an easy winning mode in which a game ball is easily won and a difficult winning mode in which winning is difficult;
A starting area that is provided in the gaming area and is capable of varying between an easy passage mode in which a game ball can easily pass and a difficult passage mode in which it is difficult to pass;
On the condition that the game ball passes through the starting area, the variable winning means changes over an execution period defined in advance in a winning easy mode and a difficult winning mode, and the gaming ball wins the variable winning means. A lottery means for enabling one of a plurality of special game states to be given a predetermined game value and performing a lottery as to whether or not to activate any of the plurality of special game states;
Based on the lottery result of the lottery means, identification information display means for derivation and display after the identification information is variably displayed;
Production display means for displaying production information based on the lottery result of the lottery means,
As the lottery probability state of the lottery means, it is possible to control a lottery high probability state and a low lottery low probability state with a relatively high probability that it is determined that any one of the plurality of special gaming states is activated, Based on the display result of the identification information display means, the lottery probability state control means for controlling the lottery high probability state or the lottery low probability state after the special gaming state is completed;
As a passing probability state in which the ease of passing of the game ball in the starting area is defined probabilistically, it is possible to control a passing high probability state in which the gaming ball is relatively easy to pass and a passing low probability state in which it is difficult to pass, When the number of lotteries of the lottery means reaches a predetermined number of times, the pass probability state control means capable of controlling the transition from the high pass probability state to the low pass probability state;
Based on the lottery probability state and the passing probability state when it is determined that one of the plurality of special gaming states is activated as a lottery result of the lottery means, the gaming state after the end of the special gaming state Gaming state determination means for determining the lottery probability state and the passing probability state,
As a mode when the effect display means displays the effect information, an effect mode execution control means for controlling a plurality of effect modes to be executed,
With
The plurality of special game states include a first special game state in which the execution period is the same, and the game state after the end is the lottery low probability state and the passing high probability state, and the game state after the end. And a second special gaming state that becomes the lottery high probability state and the passing high probability state,
The plurality of special gaming states further have different execution periods from the first special gaming state and the second special gaming state, and the gaming state after the end becomes the lottery high probability state and the passing high probability state. 3rd special game state is included,
The plurality of performance modes are executed on the condition that the game state is in the lottery low probability state and the passing high probability state, or in the lottery high probability state and the passing high probability state. In the first effect mode, the second effect mode executed on condition that the lottery high probability state and the passing high probability state are gaming state, and the lottery high probability state and the passing high probability state gaming state A third performance mode that is executed on the condition that is different from the second performance mode,
The production mode execution control means includes:
When the first special gaming state is selected based on the lottery result of the lottery means, the first effect mode is controlled to be executed,
When the second special gaming state is selected based on the lottery result of the lottery means during the execution of the first effect mode, the second effect mode is controlled to be executed.
When the second special game state is selected based on the lottery result of the lottery means during the execution of the second effect mode, the first effect mode is controlled to be executed.
When the third special gaming state is selected based on the lottery result of the lottery means during the execution of the second effect mode, control is performed to maintain the execution of the second effect mode,
When the third special gaming state is selected based on the lottery result of the lottery means during the execution of the first effect mode, the third effect mode is controlled to be executed,
When the third special game state is selected based on the lottery result of the lottery means during the execution of the third effect mode, control is performed to maintain the execution of the third effect mode. .
上記の構成において、第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態は、抽選確率状態から互いに内部的に異なるものの可変入賞手段の実行期間や終了後における始動領域の通過確率状態から外的には区別し難いものとされる。第2特別遊技状態及び第3特別遊技状態は、可変入賞手段の実行期間が異なることで遊技者にとって有利さが異なるものとされる。なお、「実行期間」とは、例えば、いわゆる特別電動役物又は普通電動役物の開放回数、その開放時間、あるいは大当りのラウンド数を主な変量として規定される可変期間を意味し、「実行期間が同等」とは、特別電動役物又は普通電動役物の開放回数、その開放時間、あるいは大当りのラウンド数が同等であることを意味する。このような複数の特別遊技状態を備えた遊技機においては、第1特別遊技状態が選択されると、第1演出モードが実行され、第1演出モードの実行中に第2特別遊技状態が選択されると、第2演出モードが実行される。また、第2演出モードの実行中に第2特別遊技状態が選択された場合にあっても、第1演出モードが実行される一方、第2演出モードの実行中に第3特別遊技状態が選択されると、第2演出モードの実行が維持される。さらに、第1演出モードの実行中に第3特別遊技状態が選択されると、第3演出モードが実行され、第3演出モードの実行中に第3特別遊技状態が選択された場合にあっても、第3演出モードの実行が維持される。 In the above configuration, the first special gaming state and the second special gaming state are externally distinguished from the execution period of the variable winning means and the passing probability state of the starting area after the completion although they are different from the lottery probability state. It is difficult to do. The second special game state and the third special game state have different advantages for the player due to different execution periods of the variable winning means. The “execution period” means, for example, a variable period in which the number of opening of a so-called special electric appliance or ordinary electric appliance, its opening time, or the number of rounds of jackpot is defined as a main variable. “Equal period” means that the number of times of opening the special electric utility or ordinary electric utility, the opening time thereof, or the number of rounds per jackpot is equal. In a gaming machine having a plurality of such special game states, when the first special game state is selected, the first effect mode is executed, and the second special game state is selected during the execution of the first effect mode. Then, the second effect mode is executed. Even if the second special game state is selected during execution of the second effect mode, the first effect mode is executed, while the third special game state is selected during execution of the second effect mode. Then, the execution of the second effect mode is maintained. Further, when the third special game state is selected during execution of the first effect mode, the third effect mode is executed, and when the third special game state is selected during execution of the third effect mode. In addition, the execution of the third effect mode is maintained.
すなわち、第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態については、少なくとも第1演出モードから第2演出モードへの移行という事象により、第1特別遊技状態ではなく第2特別遊技状態であることが報知される一方、第3特別遊技状態については、第1演出モードから第3演出モードへの移行や第3演出モードの維持に加え、第2演出モードの維持という事象によってもその旨が報知されることとなる。これにより、本発明に係る遊技機によれば、第2特別遊技状態や第3特別遊技状態として抽選高確率状態となるか否かについては、演出モードの移行や維持から容易に推測することができるとともに、互いに移行可能で斬新な複数の演出モードによって遊技の興趣を高めることができる。 That is, the first special gaming state and the second special gaming state are informed that the state is not the first special gaming state but the second special gaming state due to an event of transition from the first presentation mode to the second presentation mode. On the other hand, regarding the third special game state, in addition to the transition from the first effect mode to the third effect mode and the maintenance of the third effect mode, the fact is also notified by the event of maintaining the second effect mode. It will be. Thereby, according to the gaming machine according to the present invention, whether or not the lottery high probability state is set as the second special gaming state or the third special gaming state can be easily estimated from the transition or maintenance of the production mode. In addition, the entertainment of the game can be enhanced by a plurality of innovative production modes that can be shifted to each other.
本発明の好ましい実施形態としては、前記演出モード実行制御手段は、前記第2特別遊技状態が選択されたことに基づいて実行される前記第1演出モード中に、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記第2特別遊技状態が選択されることとは異なる所定の遊技条件を満たす場合においても、前記第2演出モードを実行するように制御することを特徴としている。 As a preferred embodiment of the present invention, the effect mode execution control means is based on a lottery result of the lottery means during the first effect mode executed based on the selection of the second special game state. Thus, even when a predetermined game condition different from that in which the second special game state is selected is controlled to execute the second effect mode.
このような構成によれば、第1演出モード中に第2特別遊技状態が選択されずとも所定の遊技条件を満たすと、第1演出モードから第2演出モードに移行することとなり、これによっても第2特別遊技状態であることが報知される。したがって、第2特別遊技状態として抽選高確率状態であるか否かについては、所定の遊技条件に応じて第2演出モードへと移行することによっても容易に推測することができる。 According to such a configuration, even if the second special game state is not selected during the first effect mode, if the predetermined game condition is satisfied, the first effect mode is shifted to the second effect mode. It is notified that it is in the second special game state. Accordingly, whether or not the second special gaming state is the lottery high probability state can be easily estimated by shifting to the second effect mode according to a predetermined gaming condition.
本発明の好ましい実施形態としては、前記始動領域を遊技球が通過することを条件として、前記可変入賞手段が入賞容易態様と入賞困難態様とに予め規定された実行期間にわたり変動する遊技状態であって、その作動前の遊技状態に対して作動終了後の遊技状態が遊技者にとって有利とならない特定遊技状態を備え、前記抽選手段は、前記複数の特別遊技状態及び前記特定遊技状態のうちのいずれかを作動するか否かについて抽選を行い、前記演出モード実行制御手段は、前記複数の演出モードのいずれかを実行中において、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記特定遊技状態が選択された場合に、当該実行中の演出モードの実行を維持するように制御することを特徴としている。 In a preferred embodiment of the present invention, the variable winning means is in a gaming state that fluctuates over an execution period defined in advance in a winning easy mode and a difficult winning mode on condition that a game ball passes through the starting area. And the game state after the operation has a specific game state in which the player is not advantageous for the game state before the operation, and the lottery means includes any one of the plurality of special game states and the specific game state. The effect mode execution control means selects the specific game state based on the result of the lottery means during execution of any of the plurality of effect modes. In this case, the control is performed so as to maintain the execution of the effect mode being executed.
このような構成によれば、一の演出モードの実行中に特別遊技状態よりも有利とならない特定遊技状態が選択されることによっても、当該一の演出モードの実行がそのまま維持される。したがって、特別遊技状態とは異なる特定遊技状態が選択された場合にあっても、演出モードの実行が維持されることから容易に推測することができる。 According to such a configuration, even when a specific game state that is not advantageous over the special game state is selected during execution of the one effect mode, the execution of the one effect mode is maintained as it is. Therefore, even when a specific game state different from the special game state is selected, the execution of the effect mode is maintained, so that it can be easily estimated.
本発明によれば、確変状態であるか否かを容易に推測し得るように複数の演出モードを移行可能とし、ひいては斬新な演出によって遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of shifting between a plurality of performance modes so that it can be easily estimated whether or not the state is a probabilistic state, and thus enhancing the interest of the game by a novel performance. it can.
以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a configuration and various operations of a pachinko machine (game machine) according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、本実施形態に係るパチンコ機の機能について説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ機の機能フローを示す図である。
<Function flow>
First, the function of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of the pachinko machine according to the present embodiment.
パチンコゲームは、図1に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 As shown in FIG. 1, a pachinko game is a game in which a game ball is fired by a user's operation and a game ball payout control process is performed when the game ball has won various prizes. The pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol. When it is a “hit” in a special symbol game or a “hit” in a normal symbol game, the probability that a game ball will win is relatively increased, and the game ball payout control process is more likely to be performed. Become.
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞が含まれる。 In addition, for various winnings, there is a special symbol start winning, which is one condition for the variable symbol display in the special symbol game, and a single condition for the variable symbol normal symbol display in the normal symbol game. Some regular symbol start prizes are included.
なお、本実施形態でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本実施形態では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。 The “variable display” in the present embodiment is a concept that is displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed. Is possible. Further, in the “variable display”, for example, “derivation display” in which a special symbol (identification information) is displayed as a result of the special symbol game can be performed. That is, in the present embodiment, the operation from the start of “variable display” to “derivative display” is referred to as one “variable display”.
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。 Hereinafter, the outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described.
(1)特別図柄ゲーム
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図1に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。
(1) Special symbol game When there is a special symbol start winning in a special symbol game, random numbers (random number for jackpot determination and random number for symbol determination) are extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, respectively. Each extracted random number value is stored (see the flow of the special symbol start winning process in the special symbol game shown in FIG. 1).
また、図1に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 Further, as shown in FIG. 1, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not a condition for starting variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not a random number value is stored by a special symbol start winning, and the condition for starting the variable symbol variable display is established with one condition that the random number value is stored. judge.
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。 Next, when the variable symbol special display is started, the jackpot determination random number extracted from the jackpot determination counter is referred to and a jackpot determination is made as to whether or not the jackpot determination is made. Thereafter, stop symbol determination processing is performed. In this process, the special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the random number value for symbol determination extracted from the counter for symbol determination and the result of the jackpot determination described above.
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。 Next, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the variation pattern determining counter, and the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the random value, the result of the jackpot determination described above, and the special symbol to be stopped and displayed.
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。 Next, effect pattern determination processing is performed. In this process, a random number value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random number value, the result of the jackpot determination described above, the special symbol for the stop display described above, and the variation pattern of the special symbol described above are referred to. An effect pattern to be executed in accordance with the variable display of the special symbol is determined.
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Then, as a result of the determined jackpot determination, the special display to be stopped, the special pattern variation pattern, and the effect pattern associated with the special symbol variable display are referred to, and the variable display control processing for controlling the special symbol variable display And the effect control process which performs a predetermined effect is performed.
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」か否かが判定される。この判定処理において、「大当り」と判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」でないと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。 Then, when the variable display control process and the effect display control process are finished, it is determined whether or not the game is “big hit”. In this determination process, if it is determined as “big hit”, the big hit game control process for performing the big hit game is executed. In the jackpot game, the possibility of various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that it is not “big hit”, the big hit game control process is not executed.
「大当り」でないと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の制御が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 When it is determined that the game is not “big hit”, or when the big hit game control process is completed, a game state transition control process for shifting the game state is performed. In this game state transition control process, a normal game state control different from the big hit game state is performed. As a normal gaming state, for example, in the jackpot determination described above, a gaming state in which the probability of being determined as a “big hit” (hereinafter referred to as “probability changing gaming state”) or a special symbol start winning is likely to be obtained. A gaming state (hereinafter referred to as a “short-time gaming state”). Thereafter, the process for determining whether or not to start variable symbol special display is performed again, and thereafter, the various types of special symbol control processing described above are repeated.
なお、本実施形態のパチンコ機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、その始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、その始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後、保留された特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留された特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。 In the pachinko machine of the present embodiment, when a game ball wins a start during a special symbol variation display, various data acquired at the time of the start win (a random number value for jackpot determination, a random number for symbol determination, etc.) Is put on hold. That is, if a game ball wins a start during a special symbol variation display, the special symbol variable display (variation display) corresponding to the start winning is suspended, and after the currently executed special symbol variation display ends Then, variable display of the reserved special symbol is started. Hereinafter, the variable display of the reserved special symbol is also referred to as “holding ball”.
また、本実施形態のパチンコ機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大8個の保留球を取得することができる。 In addition, in the pachinko machine of the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start opening prize and second start slot prize) are provided, and a maximum of four for each special symbol start prize is provided. A holding ball can be acquired. That is, in the present embodiment, a maximum of eight reserved balls can be acquired.
さらに、本実施形態のパチンコ機は、図1には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。 Further, although not shown in FIG. 1, the pachinko machine according to the present embodiment determines whether or not the winning ball is won (whether or not “big hit” is won) based on the above-described information about the holding ball, and further, based on the determination result. And a function for performing a predetermined effect, that is, a pre-reading effect function.
(2)普通図柄ゲーム
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図1に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。
(2) Normal symbol game When there is a normal symbol start winning in the normal symbol game, a random number value is extracted from the counter for hit determination and the random number value is stored (the normal symbol game in the normal symbol game shown in FIG. 1). (Refer to the flow of the symbol start winning process).
また、図1に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 As shown in FIG. 1, in the normal symbol control process during the normal symbol game, it is first determined whether or not a condition for starting variable display of the normal symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning, and the condition for starting the variable symbol variable display is satisfied, with one condition that the random number value is stored. judge.
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。 Next, when starting normal symbol variable display, the random number value extracted from the counter for hit determination is referred to and a hit determination is made as to whether or not “win” is set. Thereafter, variation pattern determination processing is performed. In this process, the result of the hit determination is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, referring to the determined hit determination result and the variation pattern of the normal symbol, a variable display control process for controlling variable display of the normal symbol and an effect control process for performing a predetermined effect are executed.
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 When the variable display control process and the effect display control process are finished, it is determined whether or not “winning” is achieved. In this determination process, when it is determined that “winning” is achieved, a winning game control process for performing a winning game is executed. In the winning game control process, the possibility of various winnings as described above, in particular, the possibility of special symbol start winning of a game ball in a special symbol game increases. On the other hand, if it is determined not to be “winning”, the winning game control process is not executed. Thereafter, the process for determining whether or not to start the variable display of the normal symbol is performed again, and thereafter, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball depends on the conditions such as whether or not the game is a “hit” in the special symbol game, the transition state of the game state, and whether or not the game is “hit” in the normal symbol game. The ease of processing changes.
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 In this embodiment, as a random number extraction method, a soft random number method for generating random values by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this. For example, when the pachinko machine includes a random number generator whose random number is updated at a predetermined cycle, the random number value is obtained from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. You may employ | adopt the hard random number system to extract as an extraction system of the various random value mentioned above. When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in a predetermined period by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined period.
<パチンコ機の構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチンコ機の構造について説明する。なお、図2は、パチンコ機の外観を示す斜視図である。また、図3は、パチンコ機の分解斜視図である。
<Structure of pachinko machine>
Next, with reference to FIG.2 and FIG.3, the structure of the pachinko machine in this embodiment is demonstrated. FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of the pachinko machine. FIG. 3 is an exploded perspective view of the pachinko machine.
パチンコ機1は、図2及び図3に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4とを備える。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図3参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Main unit]
The
[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。ベースドア3には、図3に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
[Base door]
The
また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、表示装置13(演出表示手段)と、皿ユニット14と、発射装置(発射手段)15と、払出装置16と、基板ユニット17とが取り付けられる。
The
スピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。
The
遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
The
また、遊技盤12の前面(パチンコ機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール41(具体的には後述の図5に示す外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域12aには、複数の遊技釘(後述の図5参照)が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、後述の図5を参照しながら後で詳述する。
In addition, on the front surface of the game board 12 (surface on the front side of the pachinko machine 1), a
表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。この表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。
The
なお、本実施形態では、表示装置13としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置13として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
In the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the
また、遊技盤12の背面側(パチンコ機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(パチンコ機1の背面側の表面)と表示装置13の前面(パチンコ機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
A
皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21及び下皿22には、図2に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a及び払出口22aがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a及び払出口22aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿21及び下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。
The
また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取り付けられる。また、演出ボタン23の周縁には、ダイヤル操作部(ジョグダイヤル)24が演出ボタン23に対して回転可能に取り付けられる。本実施形態のパチンコ機1は、演出ボタン23又はダイヤル操作部24を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23又はダイヤル操作部24の操作を促す画像が表示される。
The
発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル(操作手段)25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に対して回動可能に支持される。
The
なお、図2及び図3には示さないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
Although not shown in FIGS. 2 and 3, a solenoid actuator (driving device) for controlling the launching operation of the game ball is provided on the back side of the
本実施形態のパチンコ機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール41(後述の図5参照)に案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。
In the
また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
Although not shown in FIGS. 2 and 3, a firing stop button is provided on the side of the
払出装置16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出装置16には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出装置16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払い出す。基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200などが設けられる(後述の図7参照)。
The dispensing
[ガラスドア]
ガラスドア4は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、スピーカカバー29が設けられる。
[Glass door]
The
また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。ガラスドア4の開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられ、これにより、開口4aが塞がれる。したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。また、ガラスドア4の上部縁端箇所(本実施形態では、ガラスドア4の正面に向かって上部右端箇所)には、枠役物(第2演出手段)30が設けられている。
In the central portion of the
[枠役物]
図4は、枠役物30の構成を示す分解斜視図である。図4に示すように、枠役物30は、台座31、回転駆動機構32、発光体33、筒型フレーム34、及びカバー35を有する。
[Framework]
FIG. 4 is an exploded perspective view showing the configuration of the
台座31は、回転駆動機構32及び発光体33を搭載するものであり、ガラスドア4の上部縁端箇所に固定される。回転駆動機構32は、図示しないモータや駆動ギアを介して鉛直軸周りに筒型フレーム34を回転させるためのものであり、筒型フレーム34を回転可能に支持している。回転駆動機構32は、図示しないロータリーエンコーダ等を用いた回転角センサを介して後述する副制御回路200により筒型フレーム34の回転位置を制御し得るように構成されている。発光体33は、例えばLED蛍光ランプであり、筒型フレーム34の中空部に配置されている。発光体33は、後述する副制御回路200により制御され、所定の条件に応じて点灯・消灯を行う。発光体33から照射された光は、筒型フレーム34の周面からカバー35を通って外部へと導かれる。筒型フレーム34は、周面に演出表示シート34aが設けられ、この演出表示シート34aと一体になって鉛直軸周りに回転可能である。演出表示シート34aは、厚みや材質から透光性を有する。演出表示シート34aには、演出内容となる複数の文字(本実施形態では、一例として「A」、「B」、「C」、「D」)が回転方向に等間隔に配置されている。カバー35は、台座31、回転駆動機構32、発光体33、及び筒型フレーム34を覆うようにしてガラスドア4の上部縁端箇所に取り付けられる。カバー35の表面には、例えばシルクスクリーン印刷や偏光パールインキを用いて印刷が施されている。
The
このような枠役物30は、発光体33が消灯状態にある場合、カバー35の外部からその内部が見えず、演出表示シート34aの文字等を視認することができない。一方、枠役物30は、所定の条件を満たす場合に所定の文字が正面側に位置するように筒型フレーム34が回転させられ、それと同時に発光体33が点灯させられる。このとき、カバー35の外表面においては、演出表示シート34aの正面側に位置する所定の文字が浮かび上がるように発光表示される。これにより、遊技者は、枠役物30の演出内容として発光表示された所定の文字を容易に視認することができる。なお、枠役物の演出内容としては、文字に限らず、例えば人物や動物等を模したキャラクタや図柄等であってもよく、視覚的に差異を生じるものであればよい。また、カバーについては、例えば透過性及び可撓性を有する液晶表示パネルや有機EL表示パネルにより構成し、その表示画面を非表示状態とした状態から、所定の条件に応じて所定の文字を表示するといった演出を行う表示演出状態に切り替え可能としてもよい。このような可撓性の表示パネルによれば、カバーの外表面を曲面状の表示画面として形成することができるので、奥行きのある映像表現を可能として錯覚を生じさせることから、より効果的な演出を行うことができる。
Such a
[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図5を参照して説明する。図5は、遊技盤12の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the
遊技盤12の前面には、図5に示すように、ガイドレール41と、第1球通過検出器43aと、第2球通過検出器43bと、第1始動口44と、第2始動口45(始動領域)と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51,52と、大入賞口(可変入賞手段)53と、アウト口55と、複数の遊技釘56とが設けられる。さらに、遊技盤12の前面において、その略中央に配置された表示装置13の表示領域13aの上部には、特別図柄表示装置(識別情報表示手段)61と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65と、ラウンド数表示装置66とが設けられる。さらにまた、遊技盤12の前面一部の領域には、盤役物(第1演出手段)80が設けられる。
On the front surface of the
[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画する円弧状に延在した外レール41aと、この外レール41aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール41bとで構成される。遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cが形成される。
[Various components of game area]
The
また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。
In addition, a
玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘56、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。
The game ball released from the
遊技領域12aの略中央には、表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。これにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。
A
第1球通過検出器43aは、遊技者側から見て、表示領域13aの左側端部付近に配置される。第1球通過検出器43aには、第1球通過検出器43aを通過する遊技球を検出するための第1通過球センサ430a(後述の図7参照)が設けられる。また、第1球通過検出器43aを遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。また、第2球通過検出器43bは、遊技者側から見て、表示領域13aの右側端部付近に配置される。第2球通過検出器43bには、第2球通過検出器43bを通過する遊技球を検出するための第2通過球センサ430b(後述の図7参照)が設けられる。また、第2球通過検出器43bを遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
The first
第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第1始動口44や第2始動口45に入る或いはこれらを通過するといったことを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、第1所定数(本実施形態では3個)の遊技球が払い出される。また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、当該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
The
第1始動口44には、第1始動口44に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(後述の図7参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(後述の図7参照)が設けられる。第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。
The
普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド46a(後述の図7参照)とを有する。この普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞困難にする閉鎖状態のうち、いずれか一方の状態を発生させる。
The ordinary
一般入賞口51は、第1球通過検出器43aの下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口52は、第2球通過検出器43bの下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。一般入賞口51及び一般入賞口52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51や一般入賞口52に入る或いはこれらを通過するといったこともまた、「入賞」という。一般入賞口51又は一般入賞口52に遊技球が入賞すると、第2所定数(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。
The general winning
一般入賞口51には、一般入賞口51に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a(後述の図7参照)が設けられる。また、一般入賞口52には、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ52a(後述の図7参照)が設けられる。
The general winning
大入賞口53は、第2球通過検出器43bの下方で、且つ、第1始動口44と一般入賞口52との間に配置される。そして、大入賞口53は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置される。大入賞口53は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図7中の大入賞口ソレノイド53b)とを有する。なお、シャッタ53aは、いわゆる特別電動役物に相当する。
The
大入賞口53は、シャッタ53aが開いている状態(開放状態:入賞容易態様)のときに遊技球を受け入れ、シャッタ53aが閉じている状態(閉鎖状態:入賞困難態様)のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が大入賞口53に入る或いはこれを通過するといったこともまた、「入賞」という。大入賞口53に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。大入賞口53には、大入賞口53に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(後述の図7参照)が設けられる。
The big winning
アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、及び大入賞口53のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
The out
本実施形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図5に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘56等により遊技球が第2始動口45に誘導される。この場合、第1始動口44に入賞する可能性は極めて低くなる。本実施形態では、後述するように、第1始動口44に入賞した場合と、第2始動口45に入賞した場合とでは、遊技者にとって有利な「大当り」の当選のし易さは同程度である(後述の図9及び図10参照)。一方、第2始動口45への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性を低くすることができる。なお、第1始動口及び第2始動口への入賞については、例えば、第1始動口よりも第2始動口に入賞した場合の方が「大当り」に当選し易くなるようにし、時短遊技状態では、右打ちを行うことで遊技者にとって不利な第1始動口への入賞の可能性を低くするようにしてもよい。
When the arrangement of various components in the
[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、図5に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。
[Special symbol display device]
As shown in FIG. 5, the special
特別図柄表示装置61は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態における特別図柄表示装置61は、図5に示すように、特別図柄として数字や記号等からなる図柄を表示する。本実施形態では、図5に示すように、特別図柄表示装置61を、7セグ表示器により構成する。なお、特別図柄表示装置については、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
The special
特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。
The special
特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行する。すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
In the special
大当り遊技状態では、大入賞口53が開放状態になる。具体的に、本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、大入賞口53が開放状態となる。また、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合にも、大入賞口53が開放状態となる。
In the big hit gaming state, the
大入賞口53の開放状態は、遊技球が所定個数入賞する、又は、一定期間(例えば30秒)が経過するという条件を満たすまで維持される。そして、大入賞口53の開放状態において上記のいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口53が閉鎖状態になる。
The open state of the big winning
以下では、大入賞口53が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態、入賞容易態様)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口53が閉鎖状態(入賞困難態様)となる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。
Hereinafter, a game in which the big winning
なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き、遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
In the special
また、本実施形態のパチンコ機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。
Further, in the
さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。 Further, in the present embodiment, when a game ball wins the second start opening 45 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (holding ball) Is put on hold. Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable displays (holding number) of the second special symbol to be held is defined as a maximum of 4 times (pieces). Therefore, in this embodiment, the total number of variable symbols to be held is 8 at the maximum.
また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が共存する場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が共存する場合、保留された順番に対応する特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol coexist, the variation display of one special symbol is executed with priority over the variation display of the other special symbol. . Note that the present invention is not limited to this, and when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol coexist, the variation display of the special symbol corresponding to the reserved order may be executed. Good.
[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、図5に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の右側に配置される。
[Normal symbol display device]
As shown in FIG. 5, the normal
普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図5に示すように、普通図柄表示装置62を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
The normal
普通図柄表示装置62は、遊技球が第1球通過検出器43a又は第2球通過検出器43bを通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
The normal
普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。
In the normal
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が第1球通過検出器43a又は第2球通過検出器43bを通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。
If the game ball passes the first
[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、図5に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄表示装置62の下方に配置される。
[Normal symbol hold display device]
As shown in FIG. 5, the normal symbol
普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図5に示すように、普通図柄保留表示装置63を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
The normal symbol
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LED(左から1つ目の普通図柄保留表示LED)が点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目及び2つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目〜3つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての普通図柄保留表示LEDが点灯する。 Specifically, when the number of holdings of the normal symbol variable display is 1, the normal symbol holding display LED located on the leftmost side when viewed from the player side (the first normal symbol holding display LED from the left) Lights up, and other normal symbol hold display LEDs are turned off. When the number of normal symbol variable display hold is 2, the first and second normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. When the number of normal symbol variable display hold is 3, the first to third normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. When the number of normal symbol variable display hold is 4, all the normal symbol hold display LEDs are lit.
[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、図5に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左方に配置される。
[First special symbol hold display device]
As shown in FIG. 5, the first special symbol
第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図5に示すように、第1特別図柄保留表示装置64を、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)により構成する。第1特別図柄保留個数表示部64の表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。
The first special symbol
[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、図5に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側でこの特別図柄表示装置61と第1特別図柄保留表示装置64との間に配置される。
[Second special symbol hold display device]
As shown in FIG. 5, the second special symbol
第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図5に示すように、第2特別図柄保留表示装置65を、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)により構成する。第2特別図柄保留個数表示部65の表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。
The second special symbol
[ラウンド数表示装置]
ラウンド数表示装置66は、図5に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61と普通図柄表示装置62との間に配置される。
[Round number display device]
As shown in FIG. 5, the round
本実施形態におけるラウンド数表示装置66は、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示する。本実施形態では、図5に示すように、ラウンド数表示装置66を、7セグ表示器により構成する。
The round
特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。
The special
[表示装置]
表示装置13は、上述したように液晶表示装置で構成され、その表示領域13aにおいて各種演出表示を行う。
[Display device]
The
具体的に、本実施形態では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、0〜8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄が停止表示される。
Specifically, in the present embodiment, an effect image related to the special symbol displayed on the special
そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様(停止表示の結果が「大当り」)である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
When the special symbol stopped and displayed on the special
また、本実施形態では、表示装置13の表示領域13aに、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域13aに表示される。また、本実施形態のパチンコ機1では、後述する複数の演出モードや各種の遊技状態に応じた演出画像が表示領域13aに表示される。
In the present embodiment, an effect image related to the display contents of the first special symbol
なお、普通図柄表示装置においては、停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置の表示領域に表示させるようにしてもよい。 In the normal symbol display device, when the stopped normal symbol is in a predetermined form, an effect image that allows the player to grasp the information may be displayed in the display area of the display device.
[盤役物]
本実施形態において、盤役物(第1演出手段)80は、図5に示すように、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下方から右上方へと延びるように配置される。盤役物80は、シャッタ部材81及び演出用パネル部材82を有する。シャッタ部材81は、遊技領域12aの左下方寄りに位置し、シャッタ面が遊技盤12の前面に概ね一致するように、遊技盤12の背面側に取り付けられる。演出用パネル部材82は、遊技盤12の前面に概ね一致し、遊技領域12aにおけるシャッタ部材81の位置から遊技領域12aの右上方寄りの位置まで表示領域13aを跨いで延びるように、遊技盤12の前面に組み込まれている。
[Board]
In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the board accessory (first effect means) 80 is disposed so as to extend from the lower left to the upper right of the
図6は、シャッタ部材81及び演出用パネル部材82の構成及び動作を説明するための図である。まず、シャッタ部材81について説明する。
FIG. 6 is a diagram for explaining the configuration and operation of the
図6に示すように、シャッタ部材81は、基台810、発光基板811、複数の発光体812、ホルダ814、及び複数のシャッタ小片815を有する。
As shown in FIG. 6, the
基台810は、遊技盤12の背面側に固定される。基台810の一端面には、発光基板811が取り付けられる。基台810の一端面は、遊技領域12aに向かう姿勢をとる。
The
発光基板811は、主面全体に複数の発光体812を均等に搭載している。発光基板811の主面は、遊技領域12aに向かう姿勢をとる。
The
複数の発光体812は、単一色の光を発するLEDであり、遊技領域12aの方に向けて光を発する。複数の発光体812は、後述する副制御回路200により制御され、所定の条件に応じて点灯・消灯を行う。
The plurality of
ホルダ814は、開口前面をシャッタ面として有し、このシャッタ面において複数のシャッタ小片815を軸転可能に支持する。ホルダ814は、シャッタ面が遊技盤12の前面に概ね一致するように遊技盤12の前面に組み込まれている。
The
複数のシャッタ小片815は、ホルダ814のシャッタ面に整列して並べられており、シャッタ面に沿う軸周りに軸転可能に支持されている。複数のシャッタ小片815は、図示しないアクチュエータ等の駆動装置及びリンク機構を介して軸転される。複数のシャッタ小片815は、後述する副制御回路200により駆動装置が制御されることにより、軸転する姿勢に応じてホルダ814のシャッタ面を全閉状態としたり(図6(A)参照)、互いに所定間隔の隙間が生じた半開状態となる(図6(B)参照)。複数のシャッタ小片815が半開状態にある場合、複数の発光体812からの光は、シャッタ小片815どうしの隙間から漏れ、演出用パネル部材82の方向(図5において右上の方向)を照らす。このときまた、複数の発光体812からの光は、各シャッタ小片815の裏面で反射し、反射した光が隣接するシャッタ小片815の表面へと導かれる。
The plurality of shutter
複数のシャッタ小片815の表面一部には、演出内容となる所定の文字(本実施形態では、一例として「A」)が印刷等により描かれている。具体的にいうと、複数のシャッタ小片815の表面において、所定の文字以外の部分には、照射される光の波長や色温度等が変化しても色調がほとんど変わらない色材が塗布されている一方、所定の文字に該当する部分には、照射される光の波長や色温度等に応じて色調に変化を生じる特殊な色材が塗布されている。特殊な色材としては、例えばNanoTek(登録商標) Powderが適用される。このような特殊な色材は、蛍光灯等のRGBに応じた均等なピーク波長をもつ光(以下、「白色光」という)が照射された場合と、LED等の特定のピーク波長をもつ光(以下、「特定光」という)が照射された場合とで明確に異なる色調を呈する。白色光のみが複数のシャッタ小片815の表面に照射された場合、所定の文字に該当する部分とそれ以外の部分とは、色材が異なるものの互いに同様の色調を呈するようになっており、シャッタ小片815の表面に描かれた所定の文字は識別困難とされる。
On a part of the surface of the plurality of
具体的には、図6(A)に示すように、複数のシャッタ小片815が全閉状態にあって、複数の発光体812が消灯状態にある場合、複数のシャッタ小片815の表面には、外方から白色光のみが照射されるので、遊技者は、所定の文字を認識することができない。一方、図6(B)に示すように、複数のシャッタ小片815が半開状態にあって、複数の発光体812が点灯状態にある場合、複数のシャッタ小片815の表面には、発光体812からの特定光が反射によって照射される。これにより、複数のシャッタ小片815の表面には、演出内容としての所定の文字「A」がその周辺とは異なる色調を呈して浮かび上がる。上記のような構成と同様に、特に図示しないが、シャッタ小片815の表面には、さらに「B」〜「D」の文字が形成箇所や色材を異ならせることで描かれている。これにより、シャッタ小片815の表面においては、「A」〜「D」という異なる文字が表示可能となっている。この場合、発光体812からは、「A」〜「D」の色材に対応する複数の特定光が照射可能となっており、発光体812としては、「A」〜「D」の色材に応じて異なるピーク波長をもつ特定光を照射可能なLEDが適用されている。具体的に一例として「A」及び「B」の文字を表示させる場合については、他の実施形態に対応する図44を参照して後述する。
Specifically, as shown in FIG. 6A, when the plurality of shutter
次に、演出用パネル部材82について説明する。
Next, the
図5に示すように、演出用パネル部材82は、シャッタ部材81の側方から表示領域13aを跨いで遊技領域12aの右上方へと延びるように設けられている。演出用パネル部材82は、図示しないパネル用LED基板、パネル用リフレクタ、光拡散シート、及び表示シートを有している。
As shown in FIG. 5, the
パネル用LED基板は、複数のLEDを基板に均等に搭載したものである。パネル用LED基板は、遊技盤12の背面側に取り付けられる。複数のLEDは、後述する副制御回路200により制御され、所定の条件に応じて点灯・消灯を行う。パネル用リフレクタは、パネル用LED基板に実装された複数のLEDを露出させる貫通孔を有し、パネル用LED基板に対向した姿勢で一体化される。光拡散シートは、パネル用リフレクタのLEDが露出する面を覆うように設けられる。この光拡散シートは、通過する光を拡散することにより、面光源を形成する。なお、光拡散シートは省いてもよい。表示シートは、光拡散シートの表面に積層され、演出用パネル部材82の前面をなす。表示シートの表面には、シルクスクリーン印刷や偏光パールインキを用いた印刷が施されている。このような演出用パネル部材82は、シャッタ部材81が半開状態となってシャッタ面に所定の文字が浮かび上がるといった演出動作が行われる際に、光拡散シート側からLEDの光が表示シートに対して照射されることにより、補助的な演出動作として発光する。なお、本実施形態において、演出用パネル部材82の演出動作は、シャッタ部材81の演出動作と必ずしも連動するものではない。すなわち、シャッタ部材81の演出動作が行われる際に、演出用パネル部材82の演出動作が行われない場合がある。
The panel LED substrate is obtained by uniformly mounting a plurality of LEDs on the substrate. The panel LED board is attached to the back side of the
<パチンコ機が備える回路の構成>
次に、図7を参照しながら、本実施形態のパチンコ機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図7は、パチンコ機1の回路構成を示すブロック図である。
<Circuit configuration of pachinko machine>
Next, the configuration of various circuits provided in the
パチンコ機1は、図7に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200とを有する。
As shown in FIG. 7, the
[主制御回路]
主制御回路70は、メインCPU71と、メインROM72と、メインRAM73とを備える。また、主制御回路70は、リセット用クロックパルス発生回路74と、初期リセット回路75と、シリアル通信用IC76とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。
[Main control circuit]
The
メインCPU71には、メインROM72、メインRAM73、リセット用クロックパルス発生回路74、初期リセット回路75、シリアル通信用IC76等が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ機1の動作を制御するための各種プログラム(図21〜図33参照)や、各種データテーブル(図9〜図15参照)等が記憶されている。
A
メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに基づいて、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域として用いられ、メインCPU71により各種処理が実行される際に必要な種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。
The
リセット用クロックパルス発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。シリアル通信用IC76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。
The reset clock
主制御回路70には、図7に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
As shown in FIG. 7, various devices that operate according to the output signal sent from the
具体的に、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
Specifically, a special
また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、大入賞口ソレノイド53bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路70は、大入賞口ソレノイド53bをそれぞれ駆動制御して、大入賞口53を開放状態又は閉鎖状態にする。
The
さらに、主制御回路70には、図7に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的に、主制御回路70には、カウントセンサ53c、一般入賞球センサ51a,52a、第1通過球センサ430a及び第2通過球センサ430b、第1始動口入賞球センサ44a及び第2始動口入賞球センサ45a、バックアップクリアスイッチ121などが接続される。
Furthermore, as shown in FIG. 7, the
カウントセンサ53cは、大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力し、一般入賞球センサ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。
The
第1通過球センサ430aは、遊技球が第1球通過検出器43aを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第2通過球センサ430bは、遊技球が第2球通過検出器43bを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出・発射制御回路123に出力する。
The first
図7には示さないが、主制御回路70には、外部端子板や呼出装置が接続される。外部端子板は、ホール(遊技店)内の全てのパチンコ機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。呼出装置は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
Although not shown in FIG. 7, an external terminal board and a calling device are connected to the
さらに、主制御回路70には、払出・発射制御回路123が接続される。この払出・発射制御回路123には、遊技球の払出を行う払出装置16、遊技球の発射を行う発射装置15、及び、カードユニット150が接続される。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部151が接続される。
Further, a payout /
貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、貸し球制御信号を払出・発射制御回路123に送信する。
When operated by the player, the lending operation unit 151 outputs a signal requesting lending of game balls to the card unit 150. When the card unit 150 receives a signal requesting lending of a game ball from the lending operation unit 151, the card unit 150 transmits a lending ball control signal to the payout /
払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受信し、払出装置16に対して所定の信号を送信する。これにより、払出装置16は、遊技球を払い出す。
The payout /
また、払出・発射制御回路123は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信用IC76に接続される。そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに応じて、表示装置13における表示制御、スピーカ11から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプ群18の制御、演出ボタン23に関する制御、枠役物30及び盤役物80に関する制御等を行う。すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限らず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成としてもよい。
[Sub control circuit]
The
副制御回路200は、図7に示すように、サブCPU201と、プログラムROM202と、ワークRAM203と、表示制御回路205と、音声制御回路206と、ランプ制御回路207と、演出ボタン制御回路208と、役物制御回路209とを備える。サブCPU201には、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207、演出ボタン制御回路208、及び役物制御回路209が接続される。
As shown in FIG. 7, the
プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ機1の演出動作を制御するための各種プログラム(図34〜図40参照)や、各種データテーブル(図16〜図20参照)が記憶される。そして、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブCPU201は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200全体の制御を行う。
The program ROM 202 stores various programs (see FIGS. 34 to 40) for controlling the rendering operation of the
なお、本実施形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM72及びプログラムROM202を適用したが、本発明はこれに限らない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、メインRAM73及びワークRAM203等に記録されてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM203は、サブCPU201が各種処理を実行する際の一時記憶領域として用いられ、サブCPU201により各種処理が実行される際に必要な種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いるが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
The work RAM 203 is used as a temporary storage area when the
表示制御回路205は、演出に関する画像を表示装置13に表示させる制御を行う。この表示制御回路205は、図示しないが、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、画像データROM、フレームバッファ、及び、D/Aコンバータ等を有する。なお、画像データROMには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、D/Aコンバータは、画像データ(デジタル電気信号)を画像信号(アナログ電気信号)に変換する。
The
表示制御回路205は、サブCPU201から供給されるデータに基づいて、表示装置13の表示領域13aに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路205は、サブCPU201から供給される画像表示命令に基づいて、装飾図柄(演出用識別図柄)を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
The
そして、表示制御回路205は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで表示装置13に供給する。これにより、表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像が表示される。
Then, the
音声制御回路206は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、及び、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を有する。
The
なお、音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に基づいて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。そして、音源ICは、選択した音声データを音声データROMから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、AMPに供給する。また、AMPは、音声信号を増幅して、スピーカ11から音声を発生させる。
The sound source IC controls sound generated from the
ランプ制御回路207は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、及び、複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータROM等を有する。なお、ドライブ回路は、サブCPU201から供給されるランプ点灯命令に基づいて、ランプデータROMに記憶されている複数のランプ点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータROMから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、装飾ランプ等を含むランプ群18の点灯及び消灯を行う。
The
演出ボタン制御回路208は、演出ボタン23から操作信号を入力するための回路等を有する。演出ボタン制御回路208は、演出ボタン23から入力された操作信号をデジタル信号に変換して、サブCPU201に伝える。
The effect
役物制御回路209は、枠役物30及び盤役物80のそれぞれに対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、及び動作パターンや点灯パターンが記憶されているデータROM等を有する。駆動回路は、サブCPU201から供給される役物作動命令に基づいて、データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンをデータROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、枠役物30及び盤役物80の機械的な動作を制御する。また、点灯制御信号は、サブCPU201から供給される点灯命令に基づいて、データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンをデータROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、枠役物30及び盤役物80の点灯動作を制御する。
The
<演出モード及び遊技状態の遷移>
次に、図8を参照しながら、本実施形態のパチンコ機1における演出モード及び遊技状態の遷移について説明する。なお、図8においては、主に、サブCPU201(副制御回路200)により制御(管理)される演出モードを実線のブロックで示し、メインCPU71(主制御回路70)により制御(管理)される遊技状態を破線のブロックで示す。また、図8には、演出モード及び遊技状態の移行条件を矢印線の傍らに記す。
<Transition of production mode and game state>
Next, the transition of the effect mode and the gaming state in the
図8に示すように、演出モード及び遊技状態の移行条件に着目すると、「大当り」の種類(種別)は、「通常大当り」、「確変大当り(1)」、「確変大当り(2)」に大別される。「通常大当り」、「確変大当り(1)」、「確変大当り(2)」については、図13を参照して後述する。サブCPU201で管理及び移行制御される演出モードは、「演出モード(1)」、「演出モード(2)」、「演出モード(3)」、及び「演出モード(4)」の4種類である。演出モードの移行に際しては、メインCPU71により制御される遊技状態も変化する。なお、「大当り」の種類及び演出モードの種類によっては、演出モードが維持される場合もある。
As shown in FIG. 8, paying attention to the transition conditions of the production mode and the gaming state, the types (types) of “big hits” are “normal big hit”, “probable big hit (1)”, and “probable big hit (2)”. Broadly divided. The “normal big hit”, “probable big hit (1)”, and “probable big hit (2)” will be described later with reference to FIG. There are four types of effect modes managed and transferred by the sub CPU 201: “effect mode (1)”, “effect mode (2)”, “effect mode (3)”, and “effect mode (4)”. . When the effect mode is shifted, the gaming state controlled by the
[遊技状態の種別]
まず、サブCPU201で制御される各種演出モードについて説明する前に、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
[Type of gaming state]
First, before describing the various effect modes controlled by the
本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が異なる複数の「大当り遊技状態」(特別遊技状態)と、「小当り遊技状態」とがある。「大当り遊技状態」は、大入賞口53のシャッタ53aの開放時間(すなわち、1ラウンドの時間)が比較的長い時間(例えば30秒)のラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口53のシャッタ53aの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者にとって有利な状態となる。なお、「大当り遊技状態」には、予め規定されたラウンド数が異なる複数の「大当り遊技状態」がある。
In the present embodiment, the types of gaming states controlled and managed by the
一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて1ラウンドの時間が比較的短い時間(例えば1.8秒)のラウンドゲームが発生する遊技状態であり、「大当り遊技状態」に相当する程度の賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口53のシャッタ53aの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者にとって不利な状態となる。
On the other hand, the “small hit gaming state” is a gaming state in which a round game with a relatively short time (for example, 1.8 seconds) occurs compared to the “big hit gaming state”. It is a gaming state in which a prize ball corresponding to the level cannot be expected. In other words, in the “small hit game state”, the repeated state of the open state and the closed state of the
また、本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が異なる「確変遊技状態」(抽選高確率状態)と「通常遊技状態」(非確変遊技状態、抽選低確率状態)とがある。
In the present embodiment, the types of gaming state controlled and managed by the
「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率が比較的高い確率(本実施形態では略1/131)となる遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率が比較的低い確率(本実施形態では略1/392)となる遊技状態である。 The “probability gaming state” is a gaming state in which the winning probability of “big hit” is a relatively high probability (approximately 1/131 in this embodiment). On the other hand, the “normal game state” is a game state in which the winning probability of “big hit” is relatively low (approximately 1/392 in this embodiment) as compared to the “probability game state”.
なお、本実施形態では、「大当り」の当選時に、当該「大当り」の当選結果に応じた「大当り遊技」の終了後に移行すべき遊技状態として、「通常遊技状態」又は「確変遊技状態」のいずれかが決定される。「通常遊技状態」及び「確変遊技状態」のそれぞれは、「大当り遊技状態」が終了した後から次の「大当り」の当選結果が得られるまで維持される。図13に示すように、「大当り」の種別には、例えばラウンド数が8ラウンド又は2ラウンドの「大当り遊技状態」の終了後に「通常遊技状態」への移行が決定される「通常大当り」と、ラウンド数が「通常大当り」と同じく8ラウンドあるいは2ラウンドの「大当り遊技状態」であって、その終了後に「確変遊技状態」への移行が決定される「確変大当り(1)」と、ラウンド数が「通常大当り」とは異なる「大当り遊技状態」であり、その終了後に「確変遊技状態」への移行が決定される「確変大当り(2)」とがある。 In the present embodiment, when the “big hit” is won, the game state to be shifted to after the completion of the “big hit game” corresponding to the winning result of the “big hit” is “normal game state” or “probability game state”. Either is determined. Each of the “normal gaming state” and “probability gaming state” is maintained after the “big hit gaming state” is completed until the next “big hit” winning result is obtained. As shown in FIG. 13, the type of “big hit” is “normal big hit” in which, for example, the transition to the “normal gaming state” is determined after the end of the “big hit gaming state” with 8 or 2 rounds. The number of rounds is “Big jackpot gaming state” of 8 rounds or 2 rounds as with “Normal jackpot”, “Progressive jackpot (1)” in which the transition to “Probability gaming state” is decided after the round, There is a “big hit gaming state” whose number is different from the “normal big hit”, and “probability big hit (2)” in which the transition to the “probable variable gaming state” is determined after the end.
一方、「小当り遊技状態」が終了した場合においても、基本的に遊技状態は移行せず、「小当り」当選時の遊技状態が維持される。すなわち、「小当り」当選時の遊技状態が「確変遊技状態」であれば、「小当り遊技状態」の終了後も、遊技状態は「確変遊技状態」が維持され、「小当り」当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であれば、「小当り遊技状態」の終了後も、遊技状態は「通常遊技状態」が維持される。 On the other hand, even when the “small hit gaming state” ends, the gaming state basically does not shift, and the gaming state at the time of “small hit” winning is maintained. In other words, if the gaming state at the time of winning the “small hit” is “probable gaming state”, the “probable gaming state” is maintained as the gaming state even after the “small winning gaming state” ends, and the “small winning” state is won. If the gaming state is “normal gaming state”, the “normal gaming state” is maintained even after the “small hit gaming state” ends.
さらに、本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率(普通図柄が「当り」の態様になる確率)が異なる「時短遊技状態」(通過高確率状態)と「非時短遊技状態」(通過低確率状態)とがある。
Furthermore, in the present embodiment, as the type of gaming state controlled and managed by the
本実施形態でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が比較的高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第2始動口45に設けられた普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり易い遊技状態(第2始動口入賞が発生し易い遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数(例えば100回)分の特別図柄の変動表示が行われた場合に終了する。
The “short-time gaming state” in the present embodiment is a gaming state in which the normal symbol winning probability is relatively high. That is, the “short-time gaming state” is a gaming state in which the ordinary electric accessory 46 (blade member) provided in the
一方、「非時短(時短なし)遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて比較的低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり難い遊技状態(第2始動口入賞が発生し難い遊技状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。 On the other hand, the “non-short-time (no short-time) gaming state” is a gaming state in which the winning probability of a normal symbol is relatively low compared to the “short-time gaming state”. Therefore, the “non-short-time gaming state” is a gaming state in which the ordinary electric accessory 46 (blade member) is unlikely to be in an open state (a gaming state in which the second start opening winning is unlikely to occur), and is a disadvantageous game for the player. State.
本実施形態においては、「通常大当り」に当選した場合、遊技状態は、「大当り遊技状態」の終了後、「通常遊技状態」に移行するとともに、時短回数が100回に達するまで「時短遊技状態」となる。「確変大当り(1)」や「確変大当り(2)」に当選した場合、遊技状態は、「大当り遊技状態」の終了後、「確変遊技状態」に移行し、次に「大当り」が当選するまで「時短遊技状態」が継続する。 In the present embodiment, when the “normal jackpot” is won, the gaming state shifts to the “normal gaming state” after the “big hit gaming state” ends, and the “short-time gaming state” until the number of time-savings reaches 100 times. " If you win "probable big hit (1)" or "probable big hit (2)", the game state will transition to "probable game state" after the end of "big hit game state", and then "big hit" will be won Until then, the “short-time gaming state” continues.
そして、本実施形態では、「大当り」の種類等に応じて、演出モードが移行する。具体的に、図8に示すように、本実施形態では、「非確変遊技状態」及び「非時短遊技状態」の場合、対応する演出モードとして演出モード(1)が実行される。演出モード(1)の実行中には、演出モード(1)に対応するキャラクタ画像や背景画像等が表示装置13の表示領域13aに表示される。
In the present embodiment, the effect mode shifts according to the type of “big hit” or the like. Specifically, as shown in FIG. 8, in the present embodiment, in the “non-probability changing game state” and “non-time-short game state”, the effect mode (1) is executed as the corresponding effect mode. While the effect mode (1) is being executed, a character image, a background image, and the like corresponding to the effect mode (1) are displayed in the
演出モード(1)の実行中において、ラウンド数が同数となる「通常大当り」又は「確変大当り(1)」に当選した場合、演出モードは、「大当り遊技状態」の終了後、演出モード(1)から演出モード(2)の実行状態に移行する。演出モード(2)の実行中には、演出モード(2)に対応するキャラクタ画像や背景画像等が表示装置13の表示領域13aに表示される。すなわち、演出モード(2)は、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態、並びに、「非確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態のうち、少なくともいずれか一方に対応する演出モードである。そのため、遊技者は、演出モード(1)から演出モード(2)への移行によっても、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態、又は、「非確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態のいずれであるか見分けることができず、「時短遊技状態」が時短回数100回まで続くのか、あるいは次の「大当り」の当選まで続くのかを判別することができない。
When the “normal jackpot” or “probability jackpot (1)” with the same number of rounds is won during the execution of the performance mode (1), the performance mode is set to the performance mode (1 ) To the execution state of the production mode (2). While the effect mode (2) is being executed, a character image, a background image, and the like corresponding to the effect mode (2) are displayed in the
演出モード(2)の実行中において、「大当り」に当選することなく時短回数が100回に達することで「時短遊技状態」が終了した場合、演出モードは、演出モード(2)から演出モード(1)の実行状態に移行する。これにより、遊技者は、「非確変遊技状態」及び「非時短遊技状態」の遊技状態になったことを察知することができる。 In the execution of the production mode (2), when the “short-time gaming state” is ended when the number of time reduction reaches 100 without winning the “big hit”, the production mode is changed from the production mode (2) to the production mode ( Transition to the execution state of 1). Thus, the player can detect that the game state has entered the “non-probability changing game state” and the “non-short-time game state”.
また、演出モード(2)の実行中において、「通常大当り」に当選した場合、演出モードは、「大当り遊技状態」の終了後にあっても、演出モード(2)の実行状態が維持される。この場合、他の演出モードに切り換えられないことから、遊技者は、「通常大当り」の当選に応じて「非確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態になったことを察知することができる。なお、「通常大当り」に当選した場合、「時短遊技状態」に限り維持されるが、「小当り」に当選した場合は、「時短遊技状態」とともに「確変遊技状態」あるいは「非確変遊技状態」が維持されるものとしてもよい。また、演出モード(1)の実行中に「小当り」に当選した場合は、演出モード(2)へ移行する一方、演出モード(2)の実行中に「小当り」に当選した場合は、演出モード(2)の実行状態を維持するとともに、遊技状態を移行しないような制御としてもよい。 Further, when the “normal jackpot” is won during the execution of the effect mode (2), the execution state of the effect mode (2) is maintained even if the effect mode is after the “big hit game state”. In this case, since it is not possible to switch to another production mode, the player must know that the game state has entered the “non-probable change game state” and the “short-time game state” in response to the “normal jackpot” win. Can do. In addition, if you win the “normal jackpot”, only the “short-time game state” will be maintained, but if you win the “small-hit” game, the “probable game state” or “non-probable game state” will be included. "May be maintained. In addition, when the “small hit” is won during execution of the production mode (1), the process shifts to the production mode (2), while when “winning” is executed during the execution of the production mode (2), While maintaining the execution state of effect mode (2), it is good also as control which does not transfer a game state.
一方、演出モード(2)の実行中において、「確変大当り(1)」に当選した場合、演出モードは、「大当り遊技状態」の終了後、演出モード(2)から演出モード(3)の実行状態に移行する。演出モード(3)の実行中には、演出モード(3)に対応するキャラクタ画像や背景画像等が表示装置13の表示領域13aに表示される。すなわち、演出モード(3)は、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態に対応する演出モードである。そのため、遊技者は、演出モード(2)から演出モード(3)への移行が生じた場合、「確変大当り(1)」の当選に応じて「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態になったことを察知することができる。
On the other hand, when “probability big hit (1)” is won during execution of the production mode (2), the production mode is executed from the production mode (2) to the production mode (3) after the “big hit gaming state” is completed. Transition to the state. During the execution of the effect mode (3), a character image, a background image, and the like corresponding to the effect mode (3) are displayed in the
演出モード(3)の実行中において、ラウンド数が同数となる「通常大当り」又は「確変大当り(1)」に当選した場合、演出モードは、「大当り遊技状態」の終了後、演出モード(3)から演出モード(2)の実行状態に移行する。すなわち、遊技者は、演出モード(3)から演出モード(2)への移行だけでは、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態、又は、「非確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態のいずれであるか見分けることができず、「時短遊技状態」が時短回数100回まで続くのか、あるいは次の「大当り」の当選まで続くのかを判別することができない。 When the “normal jackpot” or “probability jackpot (1)” with the same number of rounds is won during the execution of the presentation mode (3), the presentation mode is set to the presentation mode (3 ) To the execution state of the production mode (2). In other words, the player only has to switch from the production mode (3) to the production mode (2), in the “probability game state” and the “short-time game state” game state, or the “non-probability game state” and the “time-short game”. It is impossible to determine which of the “state” gaming states, and it is impossible to determine whether the “short-time gaming state” continues up to 100 time-shortened times or until the next “big hit” win.
一方、演出モード(3)から演出モード(2)への移行契機が「確変大当り(1)」の当選である場合であって、さらに当該演出モード(2)の実行中に「大当り」に当選することなく時短回数が予め定められた規定回数(例えば100回)に達するか、あるいは後述する演出モードの昇格抽選に当選した場合、演出モードは、演出モード(2)から演出モード(3)の実行状態に移行する。この場合、遊技者は、前回の「大当り」が「確変大当り(1)」であり、それに応じて「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態が維持されていることを察知することができる。 On the other hand, if the opportunity to move from the production mode (3) to the production mode (2) is the winning of “probable big hit (1)”, the “big hit” is won during the execution of the production mode (2). If the number of time reductions reaches a predetermined number of times (for example, 100 times) without being performed, or if the winning lottery of the later-described effect mode is won, the effect mode is changed from the effect mode (2) to the effect mode (3). Transition to the execution state. In this case, the player must be aware that the previous “big hit” is “probable big hit (1)” and that the “probable gaming state” and the “short-time gaming state” are maintained accordingly. Can do.
さらに、演出モード(3)の実行中において、「確変大当り(2)」に当選した場合、演出モードは、「大当り遊技状態」の終了後にあっても、演出モード(3)の実行状態が維持される。この場合、他の演出モードに切り換えられないことから、遊技者は、「通常大当り」や「確変大当り(1)」とは異なる「確変大当り(2)」の当選に応じて「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態が維持されていることを察知することができる。 Furthermore, when “probability big hit (2)” is won during execution of the production mode (3), even if the production mode is after the “big hit gaming state”, the execution state of the production mode (3) is maintained. Is done. In this case, since it is not possible to switch to another production mode, the player can change the “probability game state” according to the winning of “probable big hit (2)” different from “normal big hit” or “probable big hit (1)”. In addition, it can be detected that the gaming state of the “short-time gaming state” is maintained.
さらにまた、演出モード(1)又は演出モード(2)の実行中において、「確変大当り(2)」に当選した場合、演出モードは、「大当り遊技状態」の終了後、演出モード(1)又は演出モード(2)から演出モード(4)の実行状態に移行する。演出モード(4)の実行中には、演出モード(4)に対応するキャラクタ画像や背景画像等が表示装置13の表示領域13aに表示される。すなわち、演出モード(4)は、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態に対応しつつも演出モード(3)とは異なる演出モードである。そのため、遊技者は、演出モード(4)への移行が生じた場合、「確変大当り(2)」の当選に応じて「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態になったことを察知することができる。
Furthermore, when “probability big hit (2)” is won during execution of the production mode (1) or the production mode (2), the production mode is the production mode (1) or after the completion of the “big hit gaming state”. A transition is made from the effect mode (2) to the execution state of the effect mode (4). While the effect mode (4) is being executed, a character image, a background image, and the like corresponding to the effect mode (4) are displayed in the
演出モード(4)の実行中において、ラウンド数が同数となる「通常大当り」又は「確変大当り(1)」に当選した場合、演出モードは、「大当り遊技状態」の終了後、演出モード(4)から演出モード(2)の実行状態に移行する。すなわち、遊技者は、演出モード(4)から演出モード(2)への移行だけでは、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態、又は、「非確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態のいずれであるか見分けることができず、「時短遊技状態」が時短回数100回まで続くのか、あるいは次の「大当り」の当選まで続くのかを判別することができない。 If the “normal jackpot” or “probability jackpot (1)” with the same number of rounds is won during the execution of the presentation mode (4), the presentation mode is set to the presentation mode (4 ) To the execution state of the production mode (2). In other words, the player only has to switch from the production mode (4) to the production mode (2), so that the “probability game state” and the “short-time game state” game state, or the “non-probability game state” and the “short-time game”. It is impossible to determine which of the “state” gaming states, and it is impossible to determine whether the “short-time gaming state” continues up to 100 time-shortened times or until the next “big hit” win.
一方、演出モード(4)の実行中において、「確変大当り(2)」に当選した場合、演出モードは、「大当り遊技状態」の終了後にあっても、演出モード(4)の実行状態が維持される。この場合、他の演出モードに切り換えられないことから、遊技者は、「通常大当り」や「確変大当り(1)」とは異なる「確変大当り(2)」の当選に応じて「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態が維持されていることを察知することができる。 On the other hand, if the “probable big hit (2)” is won during the execution of the production mode (4), the execution state of the production mode (4) is maintained even if the production mode is after the “big hit gaming state”. Is done. In this case, since it is not possible to switch to another production mode, the player can change the “probability game state” according to the winning of “probable big hit (2)” different from “normal big hit” or “probable big hit (1)”. In addition, it can be detected that the gaming state of the “short-time gaming state” is maintained.
なお、本実施形態では、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生することはない。 In the present embodiment, the “probability game state” and the “non-short game state” do not occur at the same time.
上述した遊技状態の実行や移行動作は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、複数の特別遊技状態(大当り遊技状態)のうちのいずれかを作動するか否かについて抽選を行う抽選手段を実現している。また、主制御回路70は、各種遊技状態間の移行動作を制御する手段(抽選確率状態制御手段、通過確率状態制御手段、遊技状態決定手段)を実現している。
The above-described game state execution and transition operations are controlled by the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図9〜図20を参照しながら、主制御回路70のメインROM72に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)]
まず、図9を参照して、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)は、第1始動口44に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照される。
[Big Random Number Judgment Table (at the time of winning the first start opening)]
First, with reference to FIG. 9, the big hit random number determination table (at the time of the first start opening winning) will be described. The big hit random number determination table (at the time of winning the first start opening) is based on the big hit determination random number value acquired when the game ball enters the first start opening 44 (winning), "big hit", "small hit" And “Lose” are referred to when determining by lottery.
大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、大当り判定用乱数値は、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す値である。本実施形態において、大当り判定用乱数値は、0〜65535(65536種類)の中から選ばれる。 The jackpot determination random number value is a random number value for determining a lottery result performed in response to the start opening prize. More specifically, the jackpot determination random number value is a value indicating a lottery result of special symbols (first special symbol and second special symbol). In the present embodiment, the jackpot determination random number is selected from 0 to 65535 (65536 types).
本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図9に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」)との関係が規定される。確変フラグは、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となる。
In the present embodiment, when a game ball wins the first start opening 44, any one of “big hit”, “small win”, and “losing” is determined by lottery. Therefore, in the jackpot random number determination table (at the time of the first start opening winning), as shown in FIG. 9, for each value of probability change flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ Random value range (width) for big hit determination that determines the winning of each of “big hit”, “small hit” and “losing”, and corresponding decision value data (“big hit decision value data”, “small hit decision value”) Data ”and“ Loss determination value data ”) are defined. The probability change flag is one of the management flags stored in the
本実施形態では、図9に示すように、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、167/65536(≒1/392)となる。 In this embodiment, as shown in FIG. 9, when the first start opening 44 is won, the probability variation flag is “0”, and the jackpot determination random number value is any one of “777” to “943”. , “Big hit” is won, and “Big hit judgment value data” is determined. In other words, in this case, the winning probability (big hit probability) of “big hit” is 167/65536 (≈1 / 392).
また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536(≒1/218)となる。 In addition, when the probability variation flag is “0” and the big hit determination random value is any one of “1” to “300” at the time of winning the first start opening 44, “small hit” is won, The “small hit determination value data” is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 300/65536 (≈ 1/218).
さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
Furthermore, when the probability variation flag is “0” and the jackpot determination random number value is not any of “1” to “300” and “777” to “943” at the time of winning the
一方、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1276」のいずれかである場合には、図9に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、500/65536(≒1/131)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the first start opening 44 is won, if the probability variation flag is “1” and the jackpot determination random number value is any one of “777” to “1276”, as shown in FIG. "Is won, and" big hit judgment value data "is determined. That is, in this case, the winning probability (big hit probability) of “big hit” is 500/65536 (≈ 1/131), which is higher than that when the probability variation flag is “0”.
また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「436」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、436/65536(≒1/150)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 Further, when the first start opening 44 is won, if the probability variation flag is “1” and the random number for big hit determination is any one of “1” to “436”, “small hit” is won, The “small hit determination value data” is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 436/65536 (≈ 1/150), which is higher than that when the probability variation flag is “0”.
さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「436」及び「777」〜「1276」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
Furthermore, when the probability variation flag is “1” and the jackpot determination random number value is not any of “1” to “436” and “777” to “1276” at the time of winning the
上述のように、本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第1始動口44に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。
As described above, in the present embodiment, when a game ball wins the
[大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図10を参照して、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)は、第2始動口45に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照される。大当り判定用乱数値は、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)と同様である。
[Big Random Number Judgment Table (at the time of winning the second starting opening)]
Next, with reference to FIG. 10, the big hit random number determination table (at the time of winning the second start opening) will be described. The big hit random number determination table (at the time of winning the second start opening) is based on the big hit determination random number value acquired when the game ball enters (wins) the second start opening 45, "big hit", "small hit" And “Lose” are referred to when determining by lottery. The jackpot determination random number value is the same as the jackpot random number determination table (at the time of winning the first start opening).
本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図10に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」)との関係が規定される。 In the present embodiment, when a game ball wins the second start opening 45, one of “big hit”, “small win”, and “losing” is determined by lottery. Therefore, in the jackpot random number determination table (at the time of the second start opening winning), as shown in FIG. 10, for each value of probability change flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ Random value range (width) for big hit determination that determines the winning of each of “big hit”, “small hit” and “losing”, and corresponding decision value data (“big hit decision value data”, “small hit decision value”) Data ”and“ Loss determination value data ”) are defined.
本実施形態では、図10に示すように、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、167/65536(≒1/392)となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 10, when the second start opening 45 is won, the probability variation flag is “0”, and the jackpot determination random number value is any one of “777” to “943”. , “Big hit” is won, and “Big hit judgment value data” is determined. In other words, in this case, the winning probability (big hit probability) of “big hit” is 167/65536 (≈1 / 392).
また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536(≒1/218)となる。
In addition, when the winning
さらに、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Further, if the probability variation flag is “0” and the jackpot determination random number value is not any of “1” to “300” and “777” to “943” at the time of winning the second start opening 45, the “lost” "Is won and" Loss determination value data "is determined.
一方、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1276」のいずれかである場合には、図10に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、500/65536(≒1/131)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the second starting opening 45 is won, if the probability variation flag is “1” and the random number for determining the big hit is any one of “777” to “1276”, as shown in FIG. "Is won, and" big hit judgment value data "is determined. That is, in this case, the winning probability (big hit probability) of “big hit” is 500/65536 (≈ 1/131), which is higher than that when the probability variation flag is “0”.
また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「436」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、436/65536(≒1/150)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 In addition, when the second start opening 45 is won, if the probability variation flag is “1” and the random number for big hit determination is any one of “1” to “436”, “small hit” is won, The “small hit determination value data” is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 436/65536 (≈ 1/150), which is higher than that when the probability variation flag is “0”.
さらに、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「436」及び「777」〜「1276」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
Furthermore, when the probability variation flag is “1” and the jackpot determination random number is not any of “1” to “436” and “777” to “1276” when the
上述のように、本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第2始動口45に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。すなわち、第1始動口入賞時の抽選確率と第2始動口入賞時の抽選確率とは、全て同一になっている。なお、本発明はこれに限らず、第1始動口入賞時の抽選確率と第2始動口入賞時の抽選確率とを相異させてもよい。
As described above, in the present embodiment, when a game ball wins the second start opening 45, the big hit probability varies depending on whether or not the game state at the time of winning is the “probability game state”. Specifically, when the gaming state is the “probability changing gaming state”, the big hit probability when the game ball wins the
[大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)]
次に、図11を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。
[Big hit design random number determination table (at the time of winning the first start opening)]
Next, with reference to FIG. 11, the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the first start opening) will be described.
本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)は、その大当り図柄を選択する際に参照される。なお、大当り図柄乱数値は、「大当り」が決定された際に、大当り図柄を決定するための乱数値であり、0〜99(100種類)の中から選ばれる。
In the present embodiment, when the “hit” is determined from the lottery based on the big hit determination random number value performed when the game ball wins the
大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図11に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド(「z0」〜「z4」)と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、各図柄指定コマンドが選択される確率(選択率)も規定される。 As shown in FIG. 11, the symbol designation command (“z0” to “z4”) for designating the jackpot symbol and the symbol designation command are selected in the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the first start opening). The relationship with the jackpot symbol random number value is defined. In addition, the probability (selection rate) that each symbol designation command is selected is also defined in the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the first start opening).
例えば、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値が「0」〜「19」のいずれかである場合には、図11に示すように、図柄指定コマンド「z0」が選択され、その選択率は、25/100となる。 For example, in the jackpot symbol selection process, when the jackpot symbol random number value is any one of “0” to “19”, the symbol designation command “z0” is selected as shown in FIG. Is 25/100.
[大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図12を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。
[Big hit design random number judgment table (at the time of winning the 2nd starting opening)]
Next, with reference to FIG. 12, the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the second start opening) will be described.
本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合にもまた、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)は、その大当り図柄を選択する際に参照される。
In the present embodiment, when the “hit” is determined from the lottery based on the big hit determination random number value performed when the game ball wins the
大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図12に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド(「z5」〜「z9」)と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、各図柄指定コマンドが選択される確率(選択率)も規定される。 As shown in FIG. 12, the symbol designation command (“z5” to “z9”) for designating the big hit symbol and the symbol designation command are selected in the jackpot symbol random number judgment table (at the time of winning the second start opening). The relationship with the jackpot symbol random number value is defined. In addition, the probability (selection rate) that each symbol designation command is selected is defined in the jackpot symbol random number determination table (at the time of the second start opening winning).
例えば、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値が「0」〜「19」のいずれかである場合には、図12に示すように、図柄指定コマンド「z5」が選択され、その選択率は、25/100となる。大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)に規定される図柄指定コマンド以外の事項は、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)と全て同一になっている。なお、本発明はこれに限らず、例えば大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)の選択率と大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)の選択率とを相異させてもよい。 For example, in the jackpot symbol selection process, when the jackpot symbol random number value is any one of “0” to “19”, the symbol designation command “z5” is selected as shown in FIG. Is 25/100. Items other than the symbol designation command specified in the jackpot symbol random number determination table (at the time of the second starting port winning) are all the same as those of the jackpot symbol random number determining table (at the first starting port winning). The present invention is not limited to this. For example, the selection rate of the jackpot symbol random number determination table (when the first start opening is awarded) and the selection rate of the jackpot symbol random number determination table (when the second starting slot is won) are different. Also good.
[大当り種類決定テーブル]
次に、図13を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施形態では、大当り図柄乱数判定テーブル(図11及び図12参照)を参照して図柄指定コマンド(「z0」〜「z9」のいずれか)が決定されると、該決定された図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技状態の内容)を決定する。大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類を決定する際に参照される。
[Big hit type determination table]
Next, the jackpot type determination table will be described with reference to FIG. In this embodiment, when a symbol designation command (any one of “z0” to “z9”) is determined with reference to the jackpot symbol random number determination table (see FIGS. 11 and 12), the determined symbol designation command Based on the above, the type of “big hit” (contents of the big hit gaming state) is determined. The big hit type determination table is referred to when determining the type of “big hit” based on the symbol designating command.
大当り種類決定テーブルには、図13に示すように、図柄指定コマンド(「z0」〜「z9」)と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類(大当り遊技状態の内容)を決定する各種パラメータとしては、大当り遊技状態に応じて設定される時短フラグ、時短回数、確変フラグ、及び大当り遊技状態におけるラウンド数(上限値)が規定される。時短フラグは、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1」となる。
In the jackpot type determination table, as shown in FIG. 13, the relationship between the symbol designation command (“z0” to “z9”) and various parameters for determining the type of “hit” is defined. Various parameters that determine the type of “big hit” (contents of the big hit gaming state) include a short time flag, a short time count, a probability variable flag, and a round number (upper limit) set in accordance with the big hit gaming state. It is prescribed. The short time flag is one of the management flags stored in the
「大当り」の種類としては、図柄指定コマンド「z0」及び「z5」が「通常大当り」に該当する。図柄指定コマンド「z1」及び「z6」は、「z0」及び「z5」とラウンド数が同一であるが、他の内容(「時短回数」及び「確変フラグ」)において異なる「確変大当り(1)」に該当する。図柄指定コマンド「z2」〜「z4」及び「z7」〜「z9」は、「通常大当り」や「確変大当り(1)」とはラウンド数が異なる「確変大当り(2)」に該当する。 As the type of “big hit”, the symbol designation commands “z0” and “z5” correspond to “normal big hit”. The symbol designation commands “z1” and “z6” have the same number of rounds as “z0” and “z5”, but differ in other contents (“number of time reductions” and “probability variation flag”). It corresponds to. The symbol designation commands “z2” to “z4” and “z7” to “z9” correspond to “probability big hit (2)” having a different number of rounds from “normal big hit” and “probable big hit (1)”.
また、時短フラグは、「大当り」の種類がいずれであっても、大当り当選時に「1」に設定される一方、時短回数は、大当り当選時の「大当り」の種類毎に設定される。具体的に、本実施形態では、「通常大当り」が決定された場合、時短回数が例えば100回に設定され、「確変大当り(1)」あるいは「確変大当り(2)」が決定された場合、時短回数については特に設定されない。時短回数が特に設定されないことは、次の「大当り」が決定されるまで時短遊技状態が維持されること、すなわち時短回数が無限を意味する。なお、本実施形態においては、「通常大当り」が決定された場合、時短回数として所定回数が設定されるようになっているが、これに限らず、「通常大当り」が決定された場合に時短回数が設定されないようにしてもよい。 In addition, the hour / short flag is set to “1” when the big hit is won regardless of the type of “big hit”, while the time reduction number is set for each type of “big hit” when the big hit is won. Specifically, in the present embodiment, when “ordinary big hit” is determined, the number of time reductions is set to, for example, 100 times, and when “probable variation big hit (1)” or “probable variation big hit (2)” is determined, There is no particular setting for the number of time reductions. The fact that the number of time reductions is not set means that the time-saving gaming state is maintained until the next “big hit” is determined, that is, the number of time reductions is infinite. In the present embodiment, when “ordinary big hit” is determined, a predetermined number is set as the number of time reductions. However, the present invention is not limited to this. The number of times may not be set.
さらに、確変フラグは、大当り当選時の「大当り」の種類毎に設定される。具体的に、本実施形態では、「通常大当り」が決定された場合、確変フラグが「0」に設定され、「確変大当り(1)」あるいは「確変大当り(2)」が決定された場合、確変フラグが「1」に設定される。 Further, the probability variation flag is set for each type of “big hit” when the big hit is won. Specifically, in this embodiment, when “normal jackpot” is determined, the probability variation flag is set to “0”, and when “probability variation jackpot (1)” or “probability variation jackpot (2)” is determined, The probability variation flag is set to “1”.
このように、本実施形態では、大当り当選時の「大当り」の種類に応じて大当り遊技状態終了後の確変に関する遊技状態や時短回数を変化させることができる。 As described above, in the present embodiment, the gaming state and the number of time reductions related to the probability change after the end of the big hit gaming state can be changed according to the type of “big hit” at the time of winning the big hit.
例えば、図13に示すように、第1始動口入賞に応じて選択された図柄指定コマンドが「z0」で「通常大当り」である場合には、「大当り」の種類(内容)を決定する各種パラメータとして、時短フラグ「1」、時短回数100回、確変フラグ「0」、ラウンド数8回が設定される。また、第1始動口入賞に応じて選択された図柄指定コマンドが「z1」で「確変大当り(1)」である場合には、時短フラグ「1」、時短回数無限、確変フラグ「1」、ラウンド数8回が設定される。また、第1始動口入賞に応じて選択された図柄指定コマンドが「z4」で「確変大当り(2)」である場合には、時短フラグ「1」、時短回数無限、確変フラグ「1」、ラウンド数12回が設定される。 For example, as shown in FIG. 13, when the symbol designation command selected in accordance with the first start opening prize is “z0” and “ordinary big hit”, various types of “big hit” types (contents) are determined. As parameters, a time reduction flag “1”, a time reduction count of 100 times, a probability variation flag “0”, and the number of rounds of 8 are set. Further, when the symbol designation command selected in accordance with the first start opening prize is “z1” and “probability change big hit (1)”, the time reduction flag “1”, the time reduction count infinite, the probability change flag “1”, 8 rounds are set. Further, when the symbol designation command selected in accordance with the first start opening prize is “z4” and “probability change big hit (2)”, the time reduction flag “1”, the time reduction count infinite, the probability change flag “1”, A round number of 12 is set.
また、例えば、図13に示すように、第2始動口入賞に応じて選択された図柄指定コマンドが「z5」で「通常大当り」である場合には、「大当り」の種類(内容)を決定する各種パラメータとして、時短フラグ「1」、時短回数100回、確変フラグ「0」、ラウンド数2回が設定される。また、第2始動口入賞に応じて選択された図柄指定コマンドが「z6」で「確変大当り(1)」である場合には、時短フラグ「1」、時短回数無限、確変フラグ「1」、ラウンド数2回が設定される。また、第2始動口入賞に応じて選択された図柄指定コマンドが「z9」で「確変大当り(2)」である場合には、時短フラグ「1」、時短回数無限、確変フラグ「1」、ラウンド数16回が設定される。 Further, for example, as shown in FIG. 13, when the symbol designation command selected in accordance with the second start opening prize is “z5” and “ordinary big hit”, the type (contents) of “big hit” is determined. As various parameters to be set, a time reduction flag “1”, a time reduction count of 100 times, a probability variation flag “0”, and a round number of 2 are set. Further, when the symbol designation command selected in accordance with the second start opening winning is “z6” and “probability change big hit (1)”, the time reduction flag “1”, the time reduction count infinite, the probability change flag “1”, Two rounds are set. Further, when the symbol designation command selected in accordance with the second starting opening winning is “z9” and “probability change big hit (2)”, the time reduction flag “1”, the time reduction count infinite, the probability change flag “1”, A round number of 16 is set.
本実施形態において、大当り遊技状態の終了後は、遊技状態が必ず「時短遊技状態」になる。そのため、図13に示す大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)がいずれであっても、時短フラグが「1」に設定されるように規定されている。なお、本発明はこれに限らず、大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して時短フラグの値を特に規定しなくてもよい。 In the present embodiment, after the big hit gaming state is ended, the gaming state is always the “short-time gaming state”. For this reason, the jackpot type determination table shown in FIG. 13 stipulates that the hourly flag is set to “1” regardless of the symbol designation command (hit symbol). Note that the present invention is not limited to this, and in the jackpot type determination table, the value of the hour / short flag does not have to be specified for the symbol designation command (hit symbol).
[入賞パターン決定テーブル]
次に、図14を参照して、入賞パターン決定テーブルについて説明する。
[Winning pattern determination table]
Next, the winning pattern determination table will be described with reference to FIG.
本実施形態において、主制御回路70(メインCPU71)は、入賞時(始動口入賞時)に決定された当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)及び図柄指定コマンドに基づいて、入賞パターン(入賞内容を指定する情報)を決定し、該入賞パターンを入賞コマンドとして副制御回路200(サブCPU201)に送信する。入賞パターン決定テーブルは、入賞時に決定された当選種別及び図柄指定コマンドに基づいて、入賞パターンを決定する際に参照される。 In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71) is based on the winning type ("big hit", "small hit" or "losing") determined at the time of winning (at the time of winning the start opening) and the symbol designation command. Then, a winning pattern (information for specifying winning contents) is determined, and the winning pattern is transmitted to the sub-control circuit 200 (sub CPU 201) as a winning command. The winning pattern determination table is referred to when determining a winning pattern based on the winning type and the symbol designating command determined at the time of winning.
入賞パターン決定テーブルには、図14に示すように、入賞パターンの種別(「NS00」〜「NS11」)と、図柄指定コマンドと、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)との関係が規定される。なお、入賞パターン決定テーブルに規定されている当選種別の情報は、図9及び図10に示す大当り乱数判定テーブルに規定されている判定値データに対応する。また、本実施形態において、図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定する情報であるので、入賞パターン決定テーブルでは、当選種別「ハズレ」及び「小当り」に対して図柄指定コマンドの情報は規定されない。 In the winning pattern determination table, as shown in FIG. 14, the winning pattern type (“NS00” to “NS11”), the symbol designating command, and the winning type (“big hit”, “small hit” or “lost”) Relationship is defined. Note that the winning type information defined in the winning pattern determination table corresponds to the determination value data defined in the jackpot random number determination table shown in FIGS. In the present embodiment, since the symbol designation command is information for designating a big hit symbol, the symbol designation command information is not defined for the winning types “losing” and “small bonus” in the winning pattern determination table.
[変動パターン決定テーブル]
次に、図15を参照して、変動パターン決定テーブルについて説明する。
[Variation pattern determination table]
Next, the variation pattern determination table will be described with reference to FIG.
本実施形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、該変動パターンを変動パターン指定コマンドとして副制御回路200(サブCPU201)に送信する。変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動開始時に、当選種別、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、変動パターンを決定する際に参照される。なお、変動パターン決定テーブルにより決定される特別図柄の変動パターンは、後述するように、特別図柄の変動表示期間に行う演出の演出パターンを指定するための情報にもなる。 In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71) displays information such as a winning type (“big hit”, “small hit” or “losing”), a symbol designation command, a variation time, etc. at the time of starting the variation display of the special symbol. Based on this, the variation pattern of the special symbol is determined, and the variation pattern is transmitted to the sub control circuit 200 (sub CPU 201) as a variation pattern designation command. The variation pattern determination table is referred to when a variation pattern is determined based on information such as a winning type, a symbol designation command, and a variation time at the start of variation of a special symbol. Note that the variation pattern of the special symbol determined by the variation pattern determination table also serves as information for designating the effect pattern of the effect performed during the variation display period of the special symbol, as will be described later.
変動パターン決定テーブルには、図15に示すように、変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、該変動パターンを選択する際に参照する情報(図柄指定コマンド、変動時間及び当選種別)との関係が規定される。 In the variation pattern determination table, as shown in FIG. 15, the variation pattern type (“HN00” to “HN27”) and information to be referred to when selecting the variation pattern (design designation command, variation time and winning type) ) Is defined.
<プログラムROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、副制御回路200のプログラムROM202に記憶される各種データテーブルの構成について、図16〜図20を参照して説明する。
<Configuration of data table stored in program ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the program ROM 202 of the
[変動演出テーブル]
まず、図16を参照して、変動演出テーブルについて説明する。本実施形態のパチンコ機1では、副制御回路200(サブCPU201)の制御により、特別図柄の変動表示中に、表示装置13、枠役物30、及び盤役物80等を用いて様々な演出が実行される。この際に行われる演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される変動パターン指定コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンの情報などに基づいて決定される。
[Variation production table]
First, the variation effect table will be described with reference to FIG. In the
図16に示すように、変動演出テーブルは、特別図柄の変動表示中に演出を行う場合、その演出内容(演出パターン)を変動パターンの情報などに基づいて決定する際に参照される。なお、図16には、変動演出テーブルの一例を示すが、このような変動演出テーブルは、複数の演出モード(1)〜(4)毎に用意されている。 As shown in FIG. 16, the variation effect table is referred to when determining the contents of the effect (effect pattern) based on the information of the variation pattern, when the effect is performed during the special symbol variation display. FIG. 16 shows an example of the variation effect table, but such a variation effect table is prepared for each of the plurality of effect modes (1) to (4).
変動演出テーブルには、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)、各演出パターンの変動時間(特別図柄の変動表示期間)、演出パターンを選択(決定)するための乱数値、該乱数値(各演出パターン)の選択率、該乱数値により決定される演出パターンの種別(「EN00」〜「EN48」)、各演出パターンの演出内容、枠役物可動フラグの値、盤役物可動フラグの値、共通演出実行フラグの値、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、及び図柄指定コマンド(「−」、「z0」〜「z9」)が規定される。 In the variation effect table, the variation pattern type of special symbol (“HN00” to “HN27”), the variation time of each effect pattern (variable display period of special symbol), and a random value for selecting (determining) the effect pattern , The selection rate of the random value (each production pattern), the type of production pattern (“EN00” to “EN48”) determined by the random value, the production content of each production pattern, the value of the frame accessory movable flag, the board The value of the movable object movable flag, the value of the common effect execution flag, the winning type (“big hit”, “small hit” or “losing”), and the symbol designation command (“−”, “z0” to “z9”) are defined. Is done.
演出パターンの演出内容としては、「通常変動演出A」、「ノーマルリーチ演出A〜D」、及び「スペシャル演出A〜G」が規定される。 As the production contents of the production pattern, “normal variation production A”, “normal reach productions A to D”, and “special productions A to G” are defined.
枠役物可動フラグは、ワークRAM203に格納された管理フラグの一つであり、枠役物30が動作状態であるか非動作状態であるかを管理するためのフラグである。枠役物30が動作状態である場合には、枠役物可動フラグは「1」となる。盤役物可動フラグは、ワークRAM203に格納された管理フラグの一つであり、盤役物80が動作状態であるか非動作状態であるかを管理するためのフラグである。盤役物80が動作状態である場合には、盤役物可動フラグは「1」となる。共通演出実行フラグは、ワークRAM203に格納された管理フラグの一つであり、枠役物30と盤役物80とが後述する共通の系統に属する演出内容の実行状態であるか否かを管理するためのフラグである。枠役物30と盤役物80とが共通の系統に属する演出内容の実行状態である場合には、共通演出実行フラグは「1」となる。なお、共通演出実行フラグが「1」の場合、枠役物可動フラグ及び盤役物可動フラグはいずれも「0」となるように規定されている。
The frame accessory movable flag is one of management flags stored in the work RAM 203, and is a flag for managing whether the
本実施形態において、変動演出テーブルに規定されている変動時間は、対応する演出パターンの演出動作開始から演出動作終了までの時間に相当し、特別図柄の変動時間(変動表示期間)とほぼ等しい。また、変動演出テーブルに規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。 In the present embodiment, the variation time defined in the variation effect table corresponds to the time from the start of the effect operation of the corresponding effect pattern to the end of the effect operation, and is substantially equal to the change time (variation display period) of the special symbol. In addition, the random value defined in the variation effect table is a random value acquired at the time of winning the start opening, and is “0” to “999” (1000 types).
例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「HN08」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EN15」(スペシャル演出A)が選択され、枠役物可動フラグが「1」、盤役物可動フラグが「0」、共通演出実行フラグが「0」にセットされる。この場合には、表示装置13の表示領域13aに「スペシャル演出A」に対応する演出画像が表示されるとともに、枠役物30が「スペシャル演出A」に応じた態様の演出動作を行う。また、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「HN08」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「500」〜「999」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EN16」(スペシャル演出B)が選択され、枠役物可動フラグが「0」、盤役物可動フラグが「1」、共通演出実行フラグが「0」にセットされる。この場合には、表示装置13の表示領域13aに「スペシャル演出B」に対応する演出画像が表示されるとともに、盤役物80が「スペシャル演出B」に応じた態様の演出動作を行う。さらに、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「HN09」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「500」〜「999」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EN18」(スペシャル演出D)が選択され、枠役物可動フラグが「0」、盤役物可動フラグが「0」、共通演出実行フラグが「1」にセットされる。この場合には、表示装置13の表示領域13aに「スペシャル演出D」に対応する演出画像が表示されるとともに、枠役物30及び盤役物80の双方が共通の系統に属する「スペシャル演出D」に応じた態様の演出動作を行う。
For example, the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN08”, and the random number value acquired at the time of winning in order to select the effect pattern is any of “0” to “499” In such a case, “EN15” (special effect A) is selected as the effect pattern, the frame accessory movable flag is “1”, the board accessory movable flag is “0”, and the common effect execution flag is “ Set to 0 ". In this case, an effect image corresponding to the “special effect A” is displayed in the
[演出モードテーブル]
次に、図17を参照して、演出モードテーブルについて説明する。
[Direction mode table]
Next, the effect mode table will be described with reference to FIG.
図17に示すように、演出モードテーブルは、演出モードフラグの種類(「1」〜「4」)と、複数の演出モード(1)〜(4)との対応関係を規定したものであり、「大当り」の種類や遊技状態に応じて演出モード(1)〜(4)を制御する際に参照される。 As shown in FIG. 17, the effect mode table defines the correspondence between the types of effect mode flags (“1” to “4”) and a plurality of effect modes (1) to (4). This is referred to when controlling the production modes (1) to (4) according to the type of “big hit” and the gaming state.
複数の演出モード(1)〜(4)は、例えば、表示画像として登場するキャラクタの種類や人数、背景、あるいは場面などといった演出内容に差異を設けたものであり、複数の演出モード(1)〜(4)毎に異なるキャラクタ画像や背景画像等のデータが適用される。演出モードフラグ「1」〜「4」は、ワークRAM203に格納された管理フラグの一つであり、演出モードを指定するためのフラグである。演出モード(1)とする場合には、演出モードフラグは「1」となり、演出モード(2)とする場合には、演出モードフラグは「2」となり、演出モード(3)とする場合には、演出モードフラグは「3」となり、演出モード(4)とする場合には、演出モードフラグは「4」となる。なお、各演出モード(1)〜(4)の演出内容には、上述した表示画像に関するもののほか、発生音や発光に関するものも含まれ、複数の演出モード(1)〜(4)毎に異なる発生音や発光の態様となるデータも適用される。これにより、遊技者は、表示画像、発生音、あるいは発光の態様に応じて演出モード(1)〜(4)の変化を感じ取ることができる。 In the plurality of presentation modes (1) to (4), for example, a difference is provided in the contents of the presentation such as the type of character appearing as a display image, the number of people, the background, or the scene. The plurality of presentation modes (1) Different data such as a character image and a background image are applied for each of (4) to (4). The effect mode flags “1” to “4” are one of the management flags stored in the work RAM 203 and are flags for designating the effect mode. In the case of the production mode (1), the production mode flag is “1”, in the case of the production mode (2), the production mode flag is “2” and in the case of the production mode (3). The production mode flag is “3”, and when the production mode is (4), the production mode flag is “4”. The production contents of each production mode (1) to (4) include those related to the generated sound and light emission in addition to those related to the display image described above, and differ for each of the plurality of production modes (1) to (4). Data that is a form of sound generation or light emission is also applied. Thereby, the player can perceive the change of effect mode (1)-(4) according to a display image, a generated sound, or the light emission mode.
[枠役物演出テーブル]
次に、図18を参照して、枠役物演出テーブルについて説明する。
[Frame effect production table]
Next, the frame accessory effect table will be described with reference to FIG.
図18に示すように、枠役物演出テーブルは、枠演出パターンの種別(「WE01」〜「WE04」)、枠演出パターンの演出内容となる演出(1)〜(4)、及び各演出(1)〜(4)が属する系統(1)〜(4)を規定したものであり、枠役物30に演出動作を実行させる際に参照される。
As shown in FIG. 18, the frame accessory effect table includes the types of frame effect patterns (“WE01” to “WE04”), effects (1) to (4) that are the effects of the frame effect pattern, and each effect ( The systems (1) to (4) to which (1) to (4) belong are defined, and are referred to when the
枠演出パターン「WE01」〜「WE04」は、枠役物30の演出内容を決定するための情報である。例えば、本実施形態において、枠演出パターン「WE01」とする場合には、枠役物30の演出内容が文字「A」を浮かび上がらせる演出(1)となり、枠演出パターン「WE02」とする場合には、枠役物30の演出内容が文字「B」を浮かび上がらせる演出(2)となり、枠演出パターン「WE03」とする場合には、枠役物30の演出内容が文字「C」を浮かび上がらせる演出(3)となり、枠演出パターン「WE04」とする場合には、枠役物30の演出内容が文字「D」を浮かび上がらせる演出(4)となる。系統(1)〜(4)は、枠役物30の演出内容について予め決められた属性を示す情報である。具体的にいうと、本実施形態において、系統(1)〜(4)は、枠役物30の演出内容として発光表示される文字そのものの種類に応じて区別されている。これにより、系統(1)には、演出内容が文字「A」となる枠演出パターン「WE01」が属し、系統(2)には、演出内容が文字「B」となる枠演出パターン「WE02」が属し、系統(3)には、演出内容が文字「C」となる枠演出パターン「WE03」が属し、系統(4)には、演出内容が文字「D」となる枠演出パターン「WE04」が属する。これらの系統(1)〜(4)は、後述する盤役物80の演出内容に関する情報としても共通して用いられる。
The frame effect patterns “WE01” to “WE04” are information for determining the effect content of the
なお、複数の系統は、文字そのものの種類に限らず、フォントタイプ、文字サイズ、あるいは文字の色等という属性に応じて区別されるものであってもよい。また、文字に限らず、表示画像、発生音、あるいは発光の態様を属性として区別されるものであってもよい。 The plurality of systems are not limited to the type of the character itself, but may be distinguished according to attributes such as font type, character size, or character color. Moreover, not only a character but a display image, a generated sound, or a light emission mode may be distinguished as an attribute.
[盤役物演出テーブル]
次に、図19を参照して、盤役物演出テーブルについて説明する。
[Board material production table]
Next, the board effect production table will be described with reference to FIG.
図19に示すように、盤役物演出テーブルは、盤演出パターンの種別(「BE01」〜「BE04」)、盤演出パターンの演出内容となる演出(1)〜(4)、及び各演出(1)〜(4)が属する系統(1)〜(4)を規定したものであり、盤役物80に演出動作を実行させる際に参照される。
As shown in FIG. 19, the board effect production table includes types of board production patterns (“BE01” to “BE04”), productions (1) to (4) serving as production contents of the board production pattern, and each production ( The systems (1) to (4) to which the 1) to (4) belong are defined, and are referred to when the
盤演出パターン「BE01」〜「BE04」は、盤役物80の演出内容を決定するための情報である。例えば、本実施形態において、盤演出パターン「BE01」とする場合には、盤役物80の演出内容として、シャッタ部材81が半開状態で発光することによりシャッタ面に文字「A」が浮かび上がるとともに、それと同時に演出用パネル部材82が発光するといった演出(1)となる。盤演出パターン「BE02」とする場合には、シャッタ部材81が半開状態で発光することによりシャッタ面に文字「B」が浮び上がるとともに、それと同時に演出用パネル部材82が発光するといった演出(2)となる。盤演出パターン「BE03」とする場合には、シャッタ部材81が半開状態で発光することによりシャッタ面に文字「C」が浮び上がるとともに、それと同時に演出用パネル部材82が発光するといった演出(3)となる。盤演出パターン「BE04」とする場合には、シャッタ部材81が半開状態で発光することによりシャッタ面に文字「D」が浮び上がるとともに、それと同時に演出用パネル部材82が発光するといった演出(4)となる。
The board production patterns “BE01” to “BE04” are information for determining the production content of the
系統(1)〜(4)は、盤役物80の演出内容について予め決められた属性を示す情報である。具体的にいうと、本実施形態において、系統(1)〜(4)は、例えばシャッタ部材81の表示態様(「A」〜「D」という文字の表示/非表示)と演出用パネル部材82の表示態様(発光状態/非発光状態)との組み合わせ態様に応じて区別されている。これにより、系統(1)には、シャッタ部材81により文字「A」が表示され、且つ、演出用パネル部材82が発光状態となる盤演出パターン「BE01」が属する。系統(2)には、シャッタ部材81により文字「A」が表示され、且つ、演出用パネル部材82が発光状態となる盤演出パターン「BE02」が属する。系統(3)には、シャッタ部材81により文字「C」が表示され、且つ、演出用パネル部材82が発光状態となる盤演出パターン「BE03」が属する。系統(4)には、シャッタ部材81により文字「D」が表示され、且つ、演出用パネル部材82が発光状態となる盤演出パターン「BE04」が属する。これらの系統(1)〜(4)は、先述した枠役物30の演出内容に係るものとともに共通して用いられる。
The systems (1) to (4) are information indicating attributes predetermined for the contents of the effect of the
なお、本実施形態では、枠役物30及び盤役物80について同一(共通)の系統であれば、必ず共通の演出内容が実行されるようになっているが、共通の演出内容についてはこれに限られるものではない。具体的に、例えばシャッタ部材の表示態様が「A」 の場合に、演出用パネル部材の発光態様が「赤」であり、枠役物に「B」という文字が「赤」の発光態様で表示された場合は、「赤」という色の点で共通の演出内容が行われていることから、この場合も同一(共通)の系統であるといえる。また、演出パネル部材82は、シャッタ部材81のシャッタ面に文字が表示されると、常に同時に発光状態となるようになっているが、これに限られるものではなく、非発光状態及び発光状態のいずれか一方の態様が選択されるように制御してもよい。この場合、シャッタ部材の表示態様が「A」の場合に、演出用パネル部材が非発光態様であったときに、枠役物も非発光態様であれば、「非発光態様」という共通の演出内容が行われていることから、この場合も同一(共通)の系統であるといえる。また、上記においては、演出用パネル部材とシャッタ部材との関係について述べたが、枠役物とシャッタ部材との態様の関係についても同様のことがいえる。また、非発光状態及び発光状態のいずれか一方を選択可能である場合、非発光状態を含む演出については、発光状態を含む演出よりも「大当り」の当選でない場合に対応する演出として選択される確率が高くなるように設定してもよい。
In this embodiment, if the same (common) system is used for the
[共通演出テーブル]
次に、図20を参照して、共通演出テーブルについて説明する。
[Common production table]
Next, the common effect table will be described with reference to FIG.
図20に示すように、共通演出テーブルは、共通演出パターンの種別(「KE01」〜「KE04」)、枠役物演出パターンの種別(「WE01」〜「WE04」)、及び盤役物演出パターンの種別(「BE01」〜「BE04」)を規定したものであり、枠役物30及び盤役物80に対して共通の系統に属する演出内容を実行させる際に参照される。
As shown in FIG. 20, the common effect table includes a common effect pattern type (“KE01” to “KE04”), a frame accessory effect pattern type (“WE01” to “WE04”), and a board effect effect pattern. Type ("BE01" to "BE04"), and is referred to when the contents of the effects belonging to the common system are executed for the
共通演出パターン「KE01」〜「KE04」は、複数の系統(1)〜(4)のうち共通の系統が決定された場合に、当該共通の系統に属する枠役物30の演出内容及び盤役物80の演出内容を決定するための情報である。共通演出パターン「KE01」〜「KE04」の夫々は、系統(1)〜(4)の夫々に対応している。例えば、本実施形態において、共通の系統(1)に属するものとして共通演出パターン「KE01」が決定された場合には、枠役物30に係る枠演出パターン「WE01」と、盤役物80に係る盤演出パターン「BE01」とが同時に決定される。共通の系統(2)に属するものとして共通演出パターン「KE02」が決定された場合には、枠役物30に係る枠演出パターン「WE02」と、盤役物80に係る盤演出パターン「BE02」とが同時に決定される。共通の系統(3)に属するものとして共通演出パターン「KE03」が決定された場合には、枠役物30に係る枠演出パターン「WE03」と、盤役物80に係る盤演出パターン「BE03」とが同時に決定される。共通の系統(4)に属するものとして共通演出パターン「KE04」が決定された場合には、枠役物30に係る枠演出パターン「WE04」と、盤役物80に係る盤演出パターン「BE04」とが同時に決定される。枠演出パターン「WE01」〜「WE04」と、盤役物80に係る盤演出パターン「BE01」〜「BE04」は、先述した内容の通りである。なお、本実施形態における枠役物30と盤役物80とに係る演出パターンは、便宜上、変動時間が異なる演出においても選択可能となっているが、これに限られるものではない。枠役物と盤役物とに係る演出パターンについては、それぞれ変動時間に対応した演出パターンと演出内容とをさらに規定し、変動時間と変動パターンに基づいて抽選により決定された演出パターンとに応じて、枠役物及び盤役物の夫々の演出パターンを決定し、同一の変動時間内に実行される他の演出との関係を崩さないように異なる演出内容が選択されるといった制御が行われるようにしてもよい。
The common production patterns “KE01” to “KE04” are the production contents and board roles of the
<主制御回路の動作説明>
次に、図21〜図33を参照して、主制御回路70のメインCPU71により実行される各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the
[システムタイマ割込処理]
まず、図21を参照して、メインCPU71の制御によるシステムタイマ割込処理について説明する。
[System timer interrupt processing]
First, with reference to FIG. 21, a system timer interrupt process controlled by the
本実施形態のパチンコ機1では、メインCPU71は、後述するメイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的に、メインCPU71は、リセット用クロックパルス発生回路74から所定周期(例えば2ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
In the
図21に示すように、メインCPU71は、各レジスタのデータ(情報)を退避させる(S1)。次いで、メインCPU71は、乱数更新処理を行う(S2)。この処理において、メインCPU71は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタなどから抽出される各種乱数値を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために2ミリ秒毎の決まったタイミングで更新を行う。
As shown in FIG. 21, the
次いで、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を行う(S3)。この処理において、メインCPU71は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器43a,43bへの入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後で図22を参照して説明する。
Next, the
次いで、メインCPU71は、タイマ更新処理を行う(S4)。具体的に、メインCPU71は、主制御回路70と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU71は、コマンド出力処理を行う(S5)。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200のサブCPU201に、例えば、入賞コマンド、変動パターン指定コマンド等の各種コマンドを出力する。
Next, the
次いで、メインCPU71は、遊技情報出力処理を行う(S6)。この処理において、メインCPU71は、遊技店のホールコンピュータ等に、主制御回路70、副制御回路200、払出・発射制御回路123等で処理される遊技に係る各種情報を出力する。
Next, the
次いで、メインCPU71は、S1で退避させた各レジスタのデータを復帰させる(S7)。そして、S7の処理後、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を終了する。
Next, the
[スイッチ入力検出処理]
次に、図22を参照して、システムタイマ割込処理(図21参照)中のS3で行うスイッチ入力検出処理について説明する。図22は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection processing]
Next, the switch input detection process performed in S3 during the system timer interrupt process (see FIG. 21) will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the switch input detection process in the present embodiment.
まず、メインCPU71は、始動口通過検出処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU71は、第1始動口44又は第2始動口45に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44a又は第2始動口入賞球センサ45aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口通過検出処理の詳細については、後で図23を参照して説明する。
First, the
次いで、メインCPU71は、一般入賞口通過検出処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU71は、一般入賞口51又は52に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、一般入賞球センサ51a又は52aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口51又は52への遊技球の入賞が検出された場合、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU71は、大入賞口通過検出処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU71は、大入賞口53に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、大入賞口ソレノイド53bにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、大入賞口53への遊技球の入賞が検出された場合、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU71は、ゲート通過検出処理を行う(S14)。この処理において、メインCPU71は、遊技球が第1球通過検出器43a又は第2球通過検出器43bを通過したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、第1球通過検出器43a又は第2球通過検出器43bにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。そして、遊技球が第1球通過検出器43a又は第2球通過検出器43bを通過したことが検出された場合、メインCPU71は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、S14の処理後、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図21参照)のS4に移す。
Next, the
[始動口通過検出処理]
次に、図23を参照して、スイッチ入力検出処理(図22参照)中のS11で行う始動口通過検出処理について説明する。図23は、本実施形態における始動口通過検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port passage detection processing]
Next, with reference to FIG. 23, the start port passage detection process performed in S11 during the switch input detection process (see FIG. 22) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the start port passage detection process in the present embodiment.
まず、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44aの出力信号に基づいて、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S21)。
First, the
S21において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S21:NO)、メインCPU71は、後述のS27の処理を行う。一方、S21において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S21:YES)、メインCPU71は、第1始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S22)。本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞すると、例えば3個の遊技球が払い出される。それゆえ、S22の処理では、3個の遊技球の払出情報がセットされる。
In S21, when the
S22の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S23)。
After the processing of S22, the
S23において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S23:NO)、メインCPU71は、後述のS27の処理を行う。一方、S23において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S23:YES)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S24)。
If the
S24の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S25)。具体的に、メインCPU71は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。次いで、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインRAM73にセットする(S26)。なお、この処理において、メインRAM73にセットされた第1始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。
After the processing of S24, the
S26の処理後、又は、S21:NOあるいはS23:NOの判定の場合、メインCPU71は、第2始動口入賞球センサ45aの出力信号に基づいて、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S27)。
After the process of S26, or in the case of the determination of S21: NO or S23: NO, the
S27において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S27:NO)、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図22参照)のS12に移す。一方、S27において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S27:YES)、メインCPU71は、第2始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S28)。本実施形態では、遊技球が第2始動口45に入賞すると、例えば3個の遊技球が払い出される。それゆえ、S28の処理では、3個の遊技球の払出情報がセットされる。
In S27, when the
S28の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S29)。
After the process of S28, the
S29において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S29:NO)、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図22)のS12に移す。一方、S29において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S29:YES)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S30)。S30の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S31)。具体的に、メインCPU71は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。
When the
次いで、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインRAM73にセットする(S32)。なお、この処理において、メインRAM73にセットされた第2始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。そして、S32の処理後、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図22)のS12に移す。
Next, the
上述のように、始動口通過検出処理では、主制御回路70により、特別図柄の変動表示期間中に始動口入賞が発生した場合、該入賞時に行われる抽選結果(各種乱数値)が保留球として記憶される。
As described above, in the start opening passage detection process, when a start opening winning occurs during the special symbol fluctuation display period by the
[主制御メイン処理]
次に、図24を参照して、メインCPU71の制御による主制御メイン処理について説明する。図24は、本実施形態における主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
Next, with reference to FIG. 24, main control main processing by control of the
パチンコ機1に電源が投入されると、最初に、メインCPU71は、初期設定処理を行う(S41)。この処理において、メインCPU71は、例えば、メインRAM73へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインCPU71は、初期値乱数の更新処理を行う(S42)。この処理において、メインCPU71は、初期乱数カウンタ値を更新する。
When the power to the
次いで、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う(S43)。この処理において、メインCPU71は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後で図25を参照して説明する。
Next, the
次いで、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う(S44)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置62に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後で図33を参照して説明する。
Next, the
次いで、メインCPU71は、図柄表示装置の制御処理を行う(S45)。この処理において、メインCPU71は、特別図柄制御処理(S43)及び普通図柄制御処理(S44)の実行結果に基づいて、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。
Next, the
次いで、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う(S46)。この処理において、メインCPU71は、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインRAM73に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU71は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(S47)。この処理において、メインCPU71は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインRAM73に格納する。
Next, the
そして、S47の処理後、メインCPU71は、処理をS42の処理に戻し、上述したS42以降の処理を繰り返す。
After the process of S47, the
[特別図柄制御処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図24参照)中のS43で行う特別図柄制御処理について説明する。図25は、本実施形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図25に示す各処理ステップの左方に括弧書きで記載した数値(「00」〜「08」)は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control processing]
Next, the special symbol control process performed in S43 during the main control main process (see FIG. 24) will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing a procedure of special symbol control processing in the present embodiment. Note that numerical values (“00” to “08”) written in parentheses on the left side of each processing step shown in FIG. 25 indicate the value of the control state flag. This control state flag is stored in a predetermined storage area in the
まず、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする(S51)。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
First, the
メインCPU71は、S51でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のS52〜S60の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S52〜S60のいずれかの処理を実行可能にするものである。
Based on the value of the control state flag loaded in S51, the
また、メインCPU71は、S52〜S60の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図21参照)も実行する。
Further, the
そして、S51の処理が終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を行う(S52)。
When the process of S51 is completed, the
この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。また、メインCPU71は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理(S53)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このS52の処理により、決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
In this process, when the control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol storage check process, the
一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後で図26を参照して説明する。
On the other hand, when the reserved number is “0” (when there is no reserved ball), the
次いで、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を行う(S53)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(S54)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このS53の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄変動時間管理処理の詳細については、後で図28を参照して説明する。
Next, the
次いで、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を行う(S54)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、S53の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(S55)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このS54の処理により、セットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。
Next, the
一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(S60)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後で図29及び図30を参照して説明する。
On the other hand, if the result of the hit determination is not “big hit” or “small hit”, the
次いで、メインCPU71は、S54において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う(S55)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、S54の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口53を開放させるため、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。
Next, when it is determined in S54 that the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”, the
また、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(S56)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。なお、大当り開始インターバル管理処理の詳細については、後で図31を参照して説明する。
Further, in this process, the
次いで、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を行う(S56)。この処理において、まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
Next, the
S56において、一方の条件が満たされた場合、メインCPU71は、大入賞口53を閉鎖させるため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(S57)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S57でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。
In S56, when one of the conditions is satisfied, the
次いで、メインCPU71は、大入賞口内残留球監視処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判断する。
Next, the
S57において、メインCPU71が上記条件を満たさないと判別した場合、メインCPU71は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。
When the
一方、S57において、メインCPU71が上記条件を満たしたと判別した場合、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S57でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
On the other hand, if the
次いで、S57において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインCPU71は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S58)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU71は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、このS58の処理により、上述した大入賞口開放中処理(S16)が再度実行されるように設定される。
Next, when the
また、S57において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(S59)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S59の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後で図32を参照して説明する。
If the
そして、メインCPU71は、大当り図柄が確変図柄である場合に、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合、メインCPU71は、遊技状態を維持するような制御を行う。
Then, the
次いで、メインCPU71は、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S60)。
Next, the
この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S60の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(S52)が実行されるように設定される。
In this process, when the control state flag is a value indicating the special symbol game end process (“08”), the
そして、S60の処理後、メインCPU71は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図24参照)のS44に移す。
After the process of S60, the
上述したように、本実施形態のパチンコ機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインCPU71は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S52)、特別図柄変動時間管理処理(S53)、特別図柄表示時間管理処理(S54)及び特別図柄ゲーム終了処理(S60)をこの順で所定のタイミングで実行する。
As described above, in the
また、メインCPU71は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S52)、特別図柄変動時間管理処理(S53)、特別図柄表示時間管理処理(S54)及び大当り開始インターバル管理処理(S55)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。
Further, the
さらに、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S56)、大入賞口内残留球監視処理(S57)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S58)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
Further, when the transition control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed, the
なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU71は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S56)、大入賞口内残留球監視処理(S57)、大当り終了インターバル処理(S59)及び特別図柄ゲーム終了処理(S60)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
Note that if the big hit gaming state end condition is satisfied during the big hit game, the
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図24に示す主制御メイン処理中のS44の普通図柄制御処理(後述の図33参照)もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。 As described above, in the special symbol control process, the process flow is branched according to the status. Also, the normal symbol control process (see FIG. 33 described later) in S44 during the main control main process shown in FIG. 24 also branches the process flow according to the status, as in the special symbol control process.
本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。 The processing program of this embodiment is programmed so that a pure return process from a small module to a parent module is possible with a call instruction when the process is branched according to the status. As a result, the capacity of the program can be reduced in this embodiment as compared with the case where a jump table is arranged to execute the above processing.
[特別図柄記憶チェック処理]
次に、図26を参照して、特別図柄制御処理(図25参照)中のS52で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。図26は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol memory check processing]
Next, with reference to FIG. 26, the special symbol memory check process performed in S52 during the special symbol control process (see FIG. 25) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process in the present embodiment.
まず、メインCPU71は、メインRAM73内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す(S71)。
First, the
次いで、メインCPU71は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(S72)。S72において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」でないと判別した場合(S72:NO)、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。
Next, the
一方、S72において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」であると判別した場合(S72:YES)、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S73)。
On the other hand, when the
S73において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S73:NO)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する(S74)。
In S73, when the
本実施形態において、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第2始動口45の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
In the present embodiment, the
S74の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S75)。この処理において、メインCPU71は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)に転送(記憶)する。そして、S75の処理後、メインCPU71は、後述のS80の処理を行う。
After the process of S74, the
一方、S73において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S73:YES)、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S76)。
On the other hand, when the
S76において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S76:YES)、メインCPU71は、デモ表示処理を行う(S77)。そして、S77の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。
If the
なお、S77のデモ表示処理において、メインCPU71は、メインRAM73にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞及び第2始動口入賞の保留個数が「0」になった状態(特別図柄ゲームの始動記憶が「0」になった状態)が所定時間(例えば、30秒)維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。また、S77のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合、メインCPU71は、デモ表示コマンドデータをメインRAM73にセットする。デモ表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置13の表示領域13aにデモ画面を表示させる。
In the demonstration display process of S77, the
一方、S76において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S76:NO)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する(S78)。
On the other hand, when the
本実施形態において、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第1始動口44の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
In the present embodiment, the
S78の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S79)。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)に転送(記憶)する。そして、S79の処理後、メインCPU71は、後述のS80の処理を行う。
After the process of S78, the
次いで、S75又はS79の処理後、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする(S80)。
Next, after the processing of S75 or S79, the
次いで、メインCPU71は、大当り判定処理を行う(S81)。この処理において、メインCPU71は、始動口入賞時に抽出され、且つ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する大当り乱数判定テーブル(図9又は図10)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU71は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定(当り判定)する。
Next, the
次いで、メインCPU71は、特別図柄決定処理を行う(S82)。この処理において、メインCPU71は、当り判定の結果が「大当り」である場合に、特別図柄として大当り図柄を決定する。
Next, the
この際、メインCPU71は、始動入賞時に抽出された大当り図柄乱数値を読み出し、その大当り図柄乱数値と、当り判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM73の所定領域に記憶する。具体的に、当り判定の結果が「大当り」である場合、メインCPU71は、特別図柄として大当り図柄を決定し、当り判定の結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合には、特別図柄として、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれに対して設定された所定の図柄を決定する。また、この際、メインCPU71は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合、確変遊技状態に移行させる制御を行う。
At this time, the
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置61に供給される。この結果、特別図柄表示装置61により、特別図柄が導出表示される。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に導出図柄指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路200では、特別図柄に対応する装飾図柄が表示装置13に導出表示される。なお、特別図柄決定処理の詳細については、後で図27を参照して説明する。
The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special
次いで、メインCPU71は、遊技状態の種別(確変、時短及び通常)、当り判定の結果(当選種別:「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、特別図柄の可変表示の保留個数(始動記憶数)及び特別図柄(大当り図柄など)等に基づいて、変動パターン決定処理を行う(S83)。
Next, the
この処理において、メインCPU71は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU71は、上述したように決定された特別図柄(大当り図柄等)に基づいて、変動パターンを決定するための大当り種類決定テーブル(図13参照)を参照する。そして、メインCPU71は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と大当り種類決定テーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、メインRAM73の所定領域に記憶する。メインCPU71は、この特別図柄の変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(変動表示時間等)を決定する。
In this process, the
この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置61に供給される。この結果、特別図柄表示装置61により、特別図柄が決定された変動パターンで変動表示される。また、この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に変動パターン指定コマンドとして供給される。そして、サブCPU201は、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンの演出内容を実行する。
Data indicating the stored special symbol variation pattern is supplied to the special
S83の処理後、メインCPU71は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする(S84)。次いで、メインCPU71は、今回の変動表示に用いられた記憶領域の情報(データ)をクリアする(S85)。そして、S85の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。
After the process of S83, the
[特別図柄決定処理]
次に、図27を参照して、特別図柄記憶チェック処理(図26参照)中のS82で行う特別図柄決定処理について説明する。図27は、本実施形態における特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol determination processing]
Next, with reference to FIG. 27, the special symbol determination process performed in S82 during the special symbol memory check process (see FIG. 26) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a procedure of special symbol determination processing in the present embodiment.
まず、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理中のS81の処理で行われた当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する(S91)。
First, the
S91において、メインCPU71が、当り判定の結果が「大当り」であると判別した場合(S91:YES)、メインCPU71は、大当り図柄決定乱数値に基づいて、大当り図柄を決定する(S92)。次いで、メインCPU71は、決定された大当り図柄のデータをセットする(S93)。そして、S93の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図26参照)中のS83に移す。
In S91, when the
なお、S92の処理において、メインCPU71は、大当り図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に大当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄の大当り態様を表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。
In the process of S92, the
一方、S91において、メインCPU71が、当り判定の結果が「大当り」でないと判別した場合(S91:NO)、メインCPU71は、当り判定の結果が「小当り」であるか否かを判別する(S94)。
On the other hand, when the
S94において、メインCPU71が、当り判定の結果が「小当り」であると判別した場合(S94:YES)、メインCPU71は、「小当り」に対応する所定の特別図柄(小当り図柄)のデータをメインRAM73の所定領域にセットする(S95)。そして、S95の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図26参照)中のS83に移す。
In S94, when the
なお、S95の処理において、メインCPU71は、小当り図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、小当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に小当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄の小当り態様を表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。
In the process of S95, the
一方、S94において、メインCPU71が、当り判定の結果が「小当り」でないと判別した場合(S94:NO)、メインCPU71は、「ハズレ」に対応する所定の特別図柄(ハズレ図柄)のデータをセットする(S96)。そして、S96の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図26参照)中のS83に移す。
On the other hand, when the
なお、S96の処理において、メインCPU71は、ハズレ図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域にハズレ図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄のハズレ態様を表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。
In the process of S96, the
[特別図柄変動時間管理処理]
次に、図28を参照して、特別図柄制御処理(図26参照)中のS53で行う特別図柄変動時間管理処理について説明する。図28は、本実施形態における特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol change time management processing]
Next, with reference to FIG. 28, the special symbol variation time management process performed in S53 during the special symbol control process (see FIG. 26) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a procedure of special symbol variation time management processing in the present embodiment.
まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であるか否かを判別する(S101)。S101において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)でないと判別した場合(S101:NO)、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。
First, the
一方、S101において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であると判別した場合(S101:YES)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(SS102)。この処理において、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動時間が消化されたか否かを判別する。
On the other hand, when the
S102において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S102:NO)、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。一方、S102において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S102:YES)、メインCPU71は、制御状態フラグに、特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)をセットする(S103)。
In S102, when the
次いで、メインCPU71は、図柄停止コマンドをメインRAM73にセットする(S104)。なお、メインRAM73にセットされた図柄停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200は、図柄停止コマンドを受信すると、特別図柄が停止されることを認識する。
Next, the
次いで、メインCPU71は、変動確定後の待ち時間(例えば、10ミリ秒)を待ち時間タイマにセットする(S105)。なお、変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)は、特別図柄の変動表示を終了してから次の特別図柄の変動表示を開始するまでの待ち時間である。そして、S105の処理後、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。
Next, the
[特別図柄表示時間管理処理]
次に、図29及び図30を参照して、特別図柄制御処理(図25参照)中のS54で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。図29及び図30は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol display time management process]
Next, the special symbol display time management process performed in S54 in the special symbol control process (see FIG. 25) will be described with reference to FIGS. 29 and 30 are flowcharts showing the procedure of the special symbol display time management process in the present embodiment.
まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(S111)。S111において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合(S111:NO)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。
First, the
一方、S111において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合(S111:YES)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する(S112)。この処理において、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。
On the other hand, when the
S112において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S112:NO)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。一方、S112において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S112:YES)、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(S113)。
When the
S113において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(S113:YES)、メインCPU71は、後述の図30に示すS121の処理を行う。一方、S113において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(S113:NO)、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S114)。
In S113, when the
次いで、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。
Next, the
S115において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S115:YES)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。一方、S115において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S115:NO)、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値を「1」減算する(S116)。
In S115, when the
S116の処理後、メインCPU71は、再び時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S117)。
After the process of S116, the
S117において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S117:NO)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。一方、S117において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S117:NO)、メインCPU71は、時短フラグの値として「0」をセットする(S118)。このS118の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。
In S117, when the
ここで、再度、S113の処理に戻って、S113:YESの場合に行われる処理について説明する。S113:YESの場合、メインCPU71は、図30に示すように、大当り態様決定処理を行う(S121)。この処理において、メインCPU71は、大当りの態様として、特別図柄の大当り図柄に関するデータを決定する。このS121の処理後、メインCPU71は、大当りフラグをオン状態にセットする(S122)。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。
Here, it returns to the process of S113 again and the process performed in the case of S113: YES is demonstrated. S113: In the case of YES, the
次いで、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値、遊技状態フラグの値及び時短状態変動回数カウンタの値をクリアする(S123)。次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする(S124)。
Next, the
次いで、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ミリ秒)を待ち時間タイマにセットする(S125)。次いで、メインCPU71は、特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインRAM73にセットする(S126)。
Next, the
次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM73にセットする(S127)。次いで、メインCPU71は、ラウンド数表示LEDパターンフラグをオン状態にセットする(S128)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、S128の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。
Next, the
[大当り開始インターバル管理処理]
次に、図31を参照して、特別図柄制御処理(図25参照)中のS55で行う大当り開始インターバル管理処理について説明する。図31は、本実施形態における大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit start interval management processing]
Next, with reference to FIG. 31, the jackpot start interval management process performed in S55 during the special symbol control process (see FIG. 25) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the big hit start interval management process in the present embodiment.
まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であるか否かを判別する(S131)。
First, the
S131において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)でないと判別した場合(S131:NO)、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。一方、S131において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であると判別した場合(S131:YES)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。この処理において、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り開始インターバル時間が消化されたか否かを判別する。
In S131, when the
S132において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S132:NO)、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。一方、S132において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S132:YES)、メインCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM73にセットする(S133)。なお、この処理でメインRAM73にセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。
In S132, when the
次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)をセットする(S134)。次いで、メインCPU71は、大入賞口入賞カウンタをクリアする(S135)。次いで、メインCPU71は、大入賞口開放時間を待ち時間タイマにセットする(S136)。
Next, the
次いで、メインCPU71は、大入賞口開放中データをセットする(S137)。大入賞口開放中データは、大入賞口53が開放中であることを示すデータである。この処理において、メインCPU71は、大入賞口53を開放させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。このように変数を更新することにより、大入賞口53に係るソレノイドアクチュエータを駆動して大入賞口53を開放状態にする。そして、S137の処理後、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。
Next, the
[大当り終了インターバル処理]
次に、図32を参照して、特別図柄制御処理(図25参照)中のS59で行う大当り終了インターバル処理について説明する。図32は、本実施形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end interval processing]
Next, with reference to FIG. 32, the jackpot end interval process performed in S59 during the special symbol control process (see FIG. 25) will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end interval process in the present embodiment.
まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(S141)。
First, the
S141において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(S141:NO)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。一方、S141において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合(S141:YES)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S142)。この処理において、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。
In S141, when the
S142において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S142:NO)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。一方、S142において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S142:YES)、メインCPU71は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする(S143)。また、メインCPU71は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(S144)。このラウンド数振り分けフラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、1ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ大入賞口53を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。1ラウンド中でも大入賞口53を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「1」となる。
When the
次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S145)。次いで、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S146)。
Next, the
次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、図柄指定コマンドに対応する確変フラグの値をセットする(S147)。上述のように、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が「確変遊技状態」又は「通常遊技状態」となる。それゆえ、本実施形態では、確変フラグの値として「1」がセットされる場合もあれば、「0」がセットされる場合もある。
Next, the
さらにその後、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、図柄指定コマンドに対応する時短フラグの値をセットする(S148)。上述のように、本実施形態では、大当り遊技状態の終了直後、遊技状態が必ず「時短遊技状態」となる。それゆえ、本実施形態の大当り終了インターバル処理においては、確変フラグの値として必ず「1」がセットされる。
After that, the
そして、S148の処理後、メインCPU71は、時短フラグの値が「1」であるか(時短フラグがオン状態であるか)否かを判別する(S149)。この処理では、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、時短フラグの値が「1」であるか否かを判別する。なお、本実施形態では、必ず時短フラグの値が「1」になるため、通常、S149:YESとして処理される。
Then, after the processing of S148, the
S149において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」であると判別した場合(S149:YES)、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする(S150)。そして、S150の処理後、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。
In S149, when the
一方、S149において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」でないと判別した場合(S149:NO)、メインCPU71は、そのまま大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図25参照)に戻す。
On the other hand, when the
[普通図柄制御処理]
次に、図33を参照して、主制御メイン処理(図24参照)中のS44で行う普通図柄制御処理について説明する。図33は、本実施形態における普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal symbol control processing]
Next, the normal symbol control process performed in S44 during the main control main process (see FIG. 24) will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the normal symbol control process in the present embodiment.
なお、図33に示すフローチャート中の各処理ステップの左方に括弧書きで記載した数値(「00」〜「04」)は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
Note that the numerical values (“00” to “04”) written in parentheses on the left side of each processing step in the flowchart shown in FIG. 33 indicate the normal symbol control state flag, and this normal symbol control state flag is the main symbol control state flag. It is stored in a predetermined storage area in the
まず、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグをロードする(S161)。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU71は、S161でロードされた普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のS162〜S166の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S162〜S166のいずれかの処理を実行可能にするものである。
First, the
また、メインCPU71は、S162〜S166の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図21参照)も実行する。
Further, the
そして、S161の処理が終了すると、メインCPU71は、普通図柄記憶チェック処理を行う(S162)。
When the process of S161 is completed, the
この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、メインCPU71は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間監視処理(S163)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、S162の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。
In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“00”) indicating the normal symbol storage check process, the
次いで、メインCPU71は、普通図柄変動時間監視処理を行う(S163)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間監視処理(S164)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、S163の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
Next, the
次いで、メインCPU71は、普通図柄表示時間監視処理を行う(S164)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、S163の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインCPU71は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理(S165)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。
Next, the
一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S166)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
On the other hand, if the result of the hit determination is not “win”, the
次いで、メインCPU71は、S164において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(S165)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物46の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、及び、普通電動役物46の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判断する。
Next, when the
S165において、上記一方の条件が満たされた場合、メインCPU71は、普通電動役物46である羽根部材を閉鎖状態にするため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S166)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
In S165, when the above one condition is satisfied, the
次いで、メインCPU71は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(S166)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、S166の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(S132)が実行されるように設定される。
Next, the
そして、S166の処理後、メインCPU71は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図24)のS45に移す。
After the process of S166, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図34〜図40を参照して、副制御回路200のサブCPU201により実行される各種処理の内容について説明する。副制御回路200は、主制御回路70から送信された各種コマンドを受信し、該各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, contents of various processes executed by the
[副制御メイン処理]
最初に、図34を参照して、サブCPU201の制御による副制御メイン処理について説明する。図34は、本実施形態における副制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに実行開始される。
[Sub control main processing]
First, with reference to FIG. 34, the sub control main process by the control of the
まず、サブCPU201は、初期化処理を行う(S171)。この処理において、サブCPU201は、例えば、ワークRAM203のアクセス許可処理、ワークRAM203の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。
First, the
次いで、サブCPU201は、乱数更新処理を行う(S172)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に格納された乱数値を更新する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、コマンド解析処理を行う(S173)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドの内容を解析する。なお、コマンド解析処理の詳細については、後で図35を参照して説明する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、演出処理を行う(S174)。この処理において、サブCPU201は、上述した各演出モードにおける表示装置13上の各種演出画像の制御、並びに枠役物30及び盤役物80の演出動作の制御に必要な各種データをセット(登録)する。なお、S174の処理においてセットされるデータとしては、大当りに対応するデータのほか、小当りに対応するデータがある。このようなS174の処理で行われる、各種演出モードの設定処理については、後述の図39及び図40を参照しながら、当りの種別毎に別途説明する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、表示制御処理を行う(S175)。この処理において、サブCPU201は、表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像を表示するためのデータを表示制御回路205に送信する。次いで、表示制御回路205内に設けられたVDPは、サブCPU201から供給されたデータに基づいて、装飾図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなどの各種画像データを画像データROMから読み出す。そして、VDPは、読み出した各種の画像データを重ね合わせて、表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像を表示させる。
Next, the
次いで、サブCPU201は、音声制御処理を行う(S176)。この処理において、サブCPU201は、音声制御回路206を制御して、スピーカ11から発生させる音声の制御処理を行う。次いで、サブCPU201は、ランプ制御処理を行う(S177)。この処理において、サブCPU201は、ランプ制御回路207を制御して、ランプ群18の発光制御を行う。そして、S177の処理後、サブCPU201は、処理をS172の処理に戻し、S172以降の処理を繰り返す。
Next, the
上述のように、本実施形態では、上記S174〜S177の一連の演出制御処理により、上述した各種演出が副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、複数の演出モードを実行可能に制御する演出モード実行制御手段を実現している。また、副制御回路200は、第1演出手段(盤役物80)及び第2演出手段(枠役物30)を制御する演出制御手段を実現している。
As described above, in the present embodiment, the various effects described above are executed by the
[コマンド解析処理]
次に、図35を参照して、副制御メイン処理(図34参照)中のS173で行うコマンド解析処理について説明する。図35は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 35, the command analysis process performed in S173 during the sub control main process (see FIG. 34) will be described. FIG. 35 is a flowchart showing a procedure of command analysis processing in the present embodiment.
まず、サブCPU201は、後述する副制御回路割込処理(後述の図38参照)において受信したコマンドがあるか否かを判別する(S181)。具体的に、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに受信したコマンドが記憶されているか否かを判別する。
First, the
S181において、サブCPU201が、受信したコマンドがないと判別した場合(S181:NO)、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)のS174に移す。一方、S181において、サブCPU201が、受信したコマンドがあると判別した場合(S181:YES)、サブCPU201は、受信したコマンドを読み出し、該受信コマンドの内容を解析する(S182)。
In S181, when the
次いで、サブCPU201は、S182の受信コマンドの解析結果に基づいて、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判別する(S183)。
Next, the
S183において、サブCPU201が、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドでないと判別した場合(S183:NO)、サブCPU201は、後述のS187の処理に移る。一方、S183において、サブCPU201が、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドであると判別した場合(S183:YES)、サブCPU201は、該変動パターン指定コマンドに基づいて時短フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S184)。
In S183, when the
S184において、時短フラグの値が「1」であると判別した場合(S184:YES)、サブCPU201は、ワークRAM203に管理する時短回数を変動パターン指定コマンドに含まれる時短回数に更新する(S185)。例えば、大当りの種別として「通常大当り」に対応する導出図柄指定コマンドを受信していた場合、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に時短回数として例えば「100」をセットする。また、変動パターン指定コマンドに大当りの種別として「確変大当り」が示される場合、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に時短回数が無限であることを示す情報をセットする。さらに、変動パターン指定コマンドに「小当り」が示される場合、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に管理する時短回数から「1」減算する処理を行う。一方、S184において、時短フラグの値が「1」でないと判別した場合(S184:NO)、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)のS174に移す。
If it is determined in S184 that the value of the time reduction flag is “1” (S184: YES), the
S185の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を行う(S186)。この処理において、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、表示装置13の演出画像に係る演出モードや、枠役物30及び盤役物80に係る演出内容を、サブCPU201により制御される演出パターンとして決定する。この変動演出パターン決定処理の詳細については、後で図36を参照して説明する。S186の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)のS174に移す。
After the process of S185, the
S183:NOの場合、サブCPU201は、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであるか否かを判別する(S187)。
S183: If NO, the
S187において、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであると判別した場合(S187:YES)、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドに基づいて、表示装置13の表示領域13aに導出表示させる装飾図柄を決定する(S188)。そして、S188の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)のS174に移す。
If it is determined in S187 that the received command is a derived symbol designation command (S187: YES), the
一方、S187において、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドでないと判別した場合(S187:NO)、サブCPU201は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットするなどの処理を実行する(S189)。そして、S189の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)のS174に移す。
On the other hand, if it is determined in S187 that the received command is not a derived symbol designation command (S187: NO), the
[変動演出パターン決定処理]
次に、図36を参照して、コマンド解析処理(図35参照)中のS186で行う変動演出パターン決定処理について説明する。図36は、本実施形態における変動演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation production pattern determination processing]
Next, with reference to FIG. 36, the variation effect pattern determination process performed in S186 during the command analysis process (see FIG. 35) will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of the changing effect pattern determination process in the present embodiment.
まず、サブCPU201は、現在実行中の演出モードに対応する変動演出テーブルを参照して、変動パターン指定コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに応じた演出パターンを決定する(S191)。
First, the
次に、サブCPU201は、現在実行中の演出モードを示す演出モードフラグの値をワークRAM203から取得する(S192)。そして、サブCPU201は、取得した演出モードフラグの値が「3」であるか否か、すなわち演出モード(3)であるか否かを判別する(S193)。このS193の処理において、演出モードフラグの値が「3」でないと判別した場合(S193:NO)、サブCPU201は、後述のS200の処理に移る。一方、演出モードフラグの値が「3」であると判別した場合(S193:YES)、サブCPU201は、S191で決定した演出パターンに対応する共通演出実行フラグを変動演出テーブルから取得し、該共通演出実行フラグの値が「1」であるか否か、すなわち共通の系統に属する演出内容を枠役物30及び盤役物80に実行させるか否かを判別する(S194)。
Next, the
S194において、共通演出実行フラグの値が「1」でないと判別した場合(S194:NO)、サブCPU201は、後述のS196の処理に移る。一方、共通演出実行フラグの値が「1」であると判別した場合(S194:YES)、サブCPU201は、共通演出テーブル(図20参照)を参照し、このテーブルから共通演出パターンを抽選により決定する(S195)。その後、サブCPU201は、S196の処理に移る。これにより、演出モード(3)の実行中においては、特別図柄の変動表示開始に応じて共通演出パターンを示す情報がワークRAM203の所定領域にセットされ、この共通演出パターンの情報に基づいて枠役物30及び盤役物80が共通の系統に属する演出内容を同時に実行することがある。
If it is determined in S194 that the value of the common effect execution flag is not “1” (S194: NO), the
S196において、サブCPU201は、S191で決定した演出パターンに対応する枠役物可動フラグを変動演出テーブルから取得し、該枠役物可動フラグの値が「1」であるか否か、すなわち枠演出パターンに対応する演出内容を枠役物30に実行させるか否かを判別する(S196)。
In S196, the
S196において、枠役物可動フラグの値が「1」でないと判別した場合(S196:NO)、サブCPU201は、後述のS198の処理に移る。一方、枠役物可動フラグの値が「1」であると判別した場合(S196:YES)、サブCPU201は、枠役物演出テーブル(図18参照)を参照し、このテーブルから枠演出パターンを抽選により決定する(S197)。その後、サブCPU201は、S198の処理に移る。これにより、演出モード(3)の実行中においては、特別図柄の変動表示開始に応じて枠演出パターンを示す情報がワークRAM203の所定領域にセットされ、この枠演出パターンに応じた演出内容を枠役物30が実行することがある。
If it is determined in S196 that the value of the frame accessory movable flag is not “1” (S196: NO), the
S198において、サブCPU201は、S191で決定した演出パターンに対応する盤役物可動フラグを変動演出テーブルから取得し、該盤役物可動フラグの値が「1」であるか否か、すなわち盤演出パターンに対応する演出内容を盤役物80に実行させるか否かを判別する(S198)。
In S198, the
S198において、盤役物可動フラグの値が「1」でないと判別した場合(S198:NO)、サブCPU201は、後述のS200の処理に移る。一方、盤役物可動フラグの値が「1」であると判別した場合(S198:YES)、サブCPU201は、盤役物演出テーブル(図19参照)を参照し、このテーブルから盤演出パターンを抽選により決定する(S199)。その後、サブCPU201は、S200の処理に移る。これにより、演出モード(3)の実行中においては、特別図柄の変動表示開始に応じて盤演出パターンを示す情報がワークRAM203の所定領域にセットされ、この盤演出パターンに応じた演出内容を盤役物80が実行することがある。なお、本実施形態においては、例えば図16に示すように、ハズレや小当りの場合よりも大当りの場合の方が共通演出実行フラグの値が「1」となる確率が大きくなっている。これにより、演出モード(3)の実行中に枠役物30及び盤役物80が同時に演出内容を実行した場合は、大当りに対する期待度が大きくなる。また、基本的に、共通演出実行フラグの値が「1」であれば枠役物可動フラグ及び盤役物可動フラグの値が共に「0」となり、枠役物30及び盤役物80が同時に共通の系統に属する演出内容を実行するが、図16に示すように、変動パターン「HN44」に応じて演出パターン「EN44」が決定されると、共通演出実行フラグの値が「0」でも枠役物可動フラグ及び盤役物可動フラグの値が共に「1」となり、これに応じて枠役物30及び盤役物80が同時に演出内容を実行することがある。
If it is determined in S198 that the value of the board accessory movable flag is not “1” (S198: NO), the
S200において、サブCPU201は、S192にて取得した演出モードフラグの値が「2」であるか否か、すなわち演出モード(2)であるか否かを判別する(S200)。このS200の処理において、演出モードフラグの値が「2」でないと判別した場合(S200:NO)、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)のS174に移す。一方、演出モードフラグの値が「2」であると判別した場合(S200:YES)、サブCPU201は、演出モード移行判定処理を行う(S201)。この処理において、サブCPU201は、演出モード(2)から演出モード(3)に移行すること又は演出モード(2)を維持することについて判定を行い、判定結果に応じて演出モードの移行または維持を決定する。この演出モード移行判定処理の詳細については、後で図37を参照して説明する。S201の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)のS174に移す。
In S200, the
[演出モード移行判定処理]
次に、図37を参照して、変動演出パターン決定処理(図36参照)中のS201で行う演出モード移行判定処理について説明する。図37は、本実施形態における演出モード移行判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Production mode transition determination processing]
Next, with reference to FIG. 37, the effect mode transition determination process performed in S201 during the change effect pattern determination process (see FIG. 36) will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the effect mode transition determination process in the present embodiment.
まず、サブCPU201は、現在実行中の演出モードを示す演出モードフラグの値をワークRAM203から取得する(S211)。そして、サブCPU201は、取得した演出モードフラグの値が「2」であるか否か、すなわち演出モード(2)であるか否かを判別する(S212)。
First, the
S212の処理において、演出モードフラグの値が「2」でないと判別した場合(S212:NO)、サブCPU201は、演出モード移行判定処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)のS174に移す。一方、演出モードフラグの値が「2」であると判別した場合(S212:YES)、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域から移行フラグを取得し、該移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S213)。この移行フラグは、後述の演出モードの昇格抽選を実行するか否かを決定付ける情報であり、演出モード(3)から「確変大当り(1)」の当選に応じて演出モード(2)に移行した場合に、移行フラグとして「1」がワークRAM203の所定領域にセットされる。なお、本実施形態において、演出モード移行判定処理は、基本的に演出モードフラグの値が「2」の場合に実行されるため、S211及びS212の処理を省略し、S213の処理から開始されるものとしてもよい。
In the process of S212, when it is determined that the value of the effect mode flag is not “2” (S212: NO), the
S213において、移行フラグの値が「1」でないと判別した場合(S213:NO)、サブCPU201は、演出モード移行判定処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)のS174に移す。一方、移行フラグの値が「1」であると判別した場合(S213:YES)、サブCPU201は、演出モードの昇格抽選を行うか否かを抽選により決定する(S214)。本実施形態において、演出モードの昇格抽選を行うか否かについての抽選は、始動入賞に応じてサブCPU201が変動パターン指定コマンドを受信する毎に行われるが、例えば、時短回数が所定回数消化される毎に演出モードの昇格抽選が行われるようにしてもよい。
If it is determined in S213 that the value of the transition flag is not “1” (S213: NO), the
S214の処理後、サブCPU201は、演出モードの昇格抽選を行い、かつ、その抽選結果として演出モードの昇格に当選したか否かを判別する(S215)。S215において、演出モードの昇格抽選を行わない、又は、昇格抽選を行ってもその抽選結果が当選でないと判別した場合(S215:NO)、サブCPU201は、後述のS218の処理に移る。一方、演出モードの昇格抽選を行い、かつ、その抽選結果として演出モードの昇格に当選したと判別した場合(S215:YES)、サブCPU201は、演出モードフラグとして「3」をセットする(S216)。すなわち、この場合は、演出モード(2)から演出モード(3)に移行することとなる。S216の処理を示すブロック内には、演出モード(2)から演出モード(3)に移行したことを、(2→3)という括弧書きにより示す。その後、サブCPU201は、移行フラグとして「0」をセットし(S217)、次のS218の処理に移る。なお、時短回数が所定回数消化されたことを条件に確定的に演出モードを移行させてもよい。また、大当り遊技状態の終了後に時短回数の消化を条件に確定的に演出モードを移行させる場合、その時短回数の消化数に関して設定を行うタイミングとしては、大当り中、大当り終了インターパル中、大当り遊技状態終了後の初回変動時、液晶表示装置などに表示されている副制御回路によって管理されている時短回数が所定回数になった場合、など様々な条件を適用することができる。
After the processing of S214, the
S218において、サブCPU201は、時短回数100回を消化したか否かを判別する(S218)。具体的に、サブCPU201は、ワークRAM203に管理する時短回数が100回に達したか否かを判別する。時短回数100回を消化していないと判別した場合(S218:NO)、サブCPU201は、演出モード移行判定処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)のS174に移す。一方、時短回数100回を消化したと判別した場合(S218:YES)、サブCPU201は、演出モードフラグとして「3」をセットする(S219)。すなわち、この場合も、演出モード(2)から演出モード(3)に移行することとなる。S219の処理を示すブロック内には、演出モード(2)から演出モード(3)に移行したことを、(2→3)という括弧書きにより示す。その後、サブCPU201は、移行フラグとして「0」をセットし(S220)、演出モード移行判定処理を終了することで副制御メイン処理(図34参照)のS174に移す。なお、S216及びS217の一連の処理やS219及びS220の一連の処理は、共通の処理として実行されるようにしてもよい。具体的には、S215及びS218の判別結果が共にYESの場合、S216及びS217の一連の処理やS219及びS220の一連の処理を経て同一のフラグセットに関する処理が行われることとなるが、S215の判別結果がNOの場合にのみS218の処理を実行するようなルーチンとしてもよい。
In S218, the
[副制御回路割込処理]
本実施形態のパチンコ機1において、サブCPU201は、副制御メイン処理の実行中であっても、所定周期で、副制御メイン処理を中断し、割込処理を実行する。具体的に、サブCPU201は、副制御回路200内のリセット用クロックパルス発生回路(不図示)から所定周期(例えば2ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、割込処理を実行する。
[Sub-control circuit interrupt processing]
In the
ここで、図38を参照して、サブCPU201により実行される副制御回路割込処理について説明する。図38は、本実施形態における副制御回路割込処理の手順を示すフローチャートである。
Here, with reference to FIG. 38, the sub control circuit interrupt process executed by the
まず、サブCPU201は、乱数更新処理を行う(S231)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に格納された乱数値を更新する。また、この際、サブCPU201は、演出パターン決定用カウンタの値を「1」増加させるように、乱数更新処理を行う。
First, the
次いで、サブCPU201は、コマンド受信処理を行う(S232)。この処理において、サブCPU201は、各種制御回路(主制御回路70、表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207、演出ボタン制御回路208、役物制御回路209等)から副制御回路200に送信された各種コマンドを受信する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、タイマ更新処理を行う(S233)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された、各種処理時間をカウントするための各種タイマを更新する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、コマンド出力処理を行う(S234)。この処理において、サブCPU201は、各種制御回路(表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207、演出ボタン制御回路208、役物制御回路209等)に各種コマンドを出力する。
Next, the
そして、S234の処理後、サブCPU201は、副制御回路割込処理を終了する。これにより、処理プログラムのアドレスが割込処理発生前のアドレスに戻る。
Then, after the process of S234, the
<副制御回路による各種演出モード設定処理>
次に、図34で説明した副制御メイン処理中の演出処理(S174)で行う各種演出モード処理(演出モードの移行や維持に必要な各種データのセット処理)について説明する。具体的には、大当り遊技状態に移行した際に各種処理が実行される大当り中の演出モード設定処理(図39参照)、及び小当り遊技状態に移行した際に各種処理が実行される小当り中の演出モード設定処理(図40参照)の内容について説明する。
<Various production mode setting process by sub-control circuit>
Next, various effect mode processes (various data setting process necessary for transition and maintenance of effect modes) performed in the effect process (S174) in the sub control main process described in FIG. 34 will be described. Specifically, the effect mode setting process during the big hit (see FIG. 39) in which various processes are executed when the game is shifted to the big hit gaming state, and the small hit in which the various processes are executed when the small hit game state is entered. The contents of the production mode setting process (see FIG. 40) will be described.
[大当り中の演出モード設定処理]
本実施形態のパチンコ機1では、上述のように、大当りの種別に応じて演出モードが移行したり維持される(図8)。ここで、図39を参照して、サブCPU201により実行される大当り中の演出モード設定処理について説明する。図39は、本実施形態における大当り中の演出モード設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction mode setting process during jackpot]
In the
まず、サブCPU201は、大当り中か否かを判別する(S241)。この大当り中には、大当りのいずれか(「通常大当り」、「確変大当り(1)」、「確変大当り(2)」のうち少なくともいずれか)に当選した場合も含まれる。
First, the
S241において、大当り中でないと判別した場合(S241:NO)、サブCPU201は、大当り中の演出モード設定処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)に戻す。一方、大当り中であると判別した場合(S241:YES)、サブCPU201は、大当り決定(当選)時の演出モードフラグの値をワークRAM203から取得する(S242)。また、サブCPU201は、当該大当り決定時の大当りの図柄、すなわち図柄指定コマンドをワークRAM203から取得する(S243)。
If it is determined in S241 that the big hit is not being made (S241: NO), the
そして、サブCPU201は、取得した大当り決定時の演出モードフラグの値が「1」であるか否か、すなわち演出モード(1)の実行中であるか否かを判別する(S244)。演出モードフラグの値が「1」でない場合(S244:NO)、サブCPU201は、後述のS248の処理に移る。一方、演出モードフラグの値が「1」である場合(S244:YES)、サブCPU201はさらに、図柄指定コマンドに基づいて当該大当りの種別が「確変大当り(2)」であるか否かを判別する(S245)。
Then, the
S245において、大当りの種別が「確変大当り(2)」でないと判別した場合(S245:NO)、すなわち大当りの種別が「通常大当り」又は「確変大当り(1)」のいずれかである場合、サブCPU201は、演出モードフラグとして「2」をセットする(S246)。すなわち、この場合は、演出モード(1)から演出モード(2)に移行することとなる。S246の処理を示すブロック内には、演出モード(1)から演出モード(2)に移行したことを、(1→2)という括弧書きにより示す。一方、大当りの種別が「確変大当り(2)」であると判別した場合(S245:YES)、サブCPU201は、演出モードフラグとして「4」をセットする(S247)。すなわち、この場合は、演出モード(1)から演出モード(4)に移行することとなる。S247の処理を示すブロック内には、演出モード(1)から演出モード(4)に移行したことを、(1→4)という括弧書きにより示す。S246又はS247の処理後、サブCPU201は、次のS248の処理に移る。
When it is determined in S245 that the type of big hit is not “probable big hit (2)” (S245: NO), that is, when the type of big hit is “normal big hit” or “probable big hit (1)”, The
S248において、サブCPU201は、取得した大当り決定時の演出モードフラグの値が「2」であるか否か、すなわち演出モード(2)の実行中であるか否かを判別する(S248)。演出モードフラグの値が「2」でない場合(S248:NO)、サブCPU201は、後述のS254の処理に移る。一方、演出モードフラグの値が「2」である場合(S248:YES)、サブCPU201はさらに、図柄指定コマンドに基づいて当該大当りの種別が「確変大当り(1)」であるか否かを判別する(S249)。
In S248, the
S249において、大当りの種別が「確変大当り(1)」でないと判別した場合(S249:NO)、サブCPU201はさらに、図柄指定コマンドに基づいて当該大当りの種別が「確変大当り(2)」であるか否かを判別する(S250)。そして、大当りの種別が「確変大当り(2)」でないと判別した場合(S250:NO)、すなわち大当りの種別が「通常大当り」である場合、サブCPU201は、演出モードフラグを変更することなく、後述のS254の処理に移る。すなわち、この場合は、演出モード(2)が維持されることとなる。S250:NOの場合に進むラインの近傍には、演出モード(2)が維持されることを、(2→2)という括弧書きにより示す。一方、S250において、大当りの種別が「確変大当り(2)」であると判別した場合(S250:YES)、サブCPU201は、演出モードフラグとして「4」をセットする(S251)。すなわち、この場合は、演出モード(2)から演出モード(4)に移行することとなる。S251の処理を示すブロック内には、演出モード(2)から演出モード(4)に移行したことを、(2→4)という括弧書きにより示す。S251の処理後、サブCPU201は、次のS254の処理に移る。
If it is determined in S249 that the type of jackpot is not “probable variation jackpot (1)” (S249: NO), the
S249において、大当りの種別が「確変大当り(1)」であると判別した場合(S249:YES)、サブCPU201は、演出モードフラグとして「3」をセットする(S252)。すなわち、この場合は、演出モード(2)から演出モード(3)に移行することとなる。S252の処理を示すブロック内には、演出モード(2)から演出モード(3)に移行したことを、(2→3)という括弧書きにより示す。その後、サブCPU201は、移行フラグとして「0」をセットし(S253)、次のS254の処理に移る。
If it is determined in S249 that the type of jackpot is “probable big hit (1)” (S249: YES), the
S254において、サブCPU201は、取得した大当り決定時の演出モードフラグの値が「3」であるか否か、すなわち演出モード(3)の実行中であるか否かを判別する(S254)。演出モードフラグの値が「3」でない場合(S254:NO)、サブCPU201は、後述のS259の処理に移る。一方、演出モードフラグの値が「3」である場合(S254:YES)、サブCPU201はさらに、図柄指定コマンドに基づいて当該大当りの種別が「確変大当り(2)」であるか否かを判別する(S255)。
In S254, the
S255において、大当りの種別が「確変大当り(2)」であると判別した場合(S255:YES)、サブCPU201は、そのまま次のS259の処理に移る。すなわち、この場合は、演出モード(3)が維持されることとなる。S255:YESの場合に進むラインの近傍には、演出モード(3)が維持されることを、(3→3)という括弧書きにより示す。一方、大当りの種別が「確変大当り(2)」でないと判別した場合(S255:NO)、すなわち大当りの種別が「通常大当り」又は「確変大当り(1)」のいずれかである場合、サブCPU201は、演出モードフラグとして「2」をセットする(S256)。すなわち、この場合は、演出モード(3)から演出モード(2)に移行することとなる。S256の処理を示すブロック内には、演出モード(3)から演出モード(2)に移行したことを、(3→2)という括弧書きにより示す。その後、サブCPU201は、図柄指定コマンドに基づいて当該大当りの種別が「確変大当り(1)」であるか否かを判別する(S257)。
If it is determined in S255 that the type of jackpot is “probability jackpot (2)” (S255: YES), the
S257において、大当りの種別が「確変大当り(1)」でないと判別した場合(S257:NO)、すなわち大当りの種別が「通常大当り」である場合、サブCPU201は、そのまま次のS259の処理に移る。一方、大当りの種別が「確変大当り(1)」であると判別した場合(S257:YES)、サブCPU201は、移行フラグとして「1」をセットし(S258)、次のS259の処理に移る。すなわち、演出モード(3)から演出モード(2)に移行する際に、その移行の契機が「確変大当り(1)」である場合は、演出モードの昇格抽選を行い得ることを示す移行フラグが「1」にセットされる。
If it is determined in S257 that the type of jackpot is not “probable big hit (1)” (S257: NO), that is, if the type of jackpot is “normal jackpot”, the
S259において、サブCPU201は、取得した大当り決定時の演出モードフラグの値が「4」であるか否か、すなわち演出モード(4)の実行中であるか否かを判別する(S259)。演出モードフラグの値が「4」でない場合(S259:NO)、サブCPU201は、大当り中の演出モード設定処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)に戻す。一方、演出モードフラグの値が「4」である場合(S259:YES)、サブCPU201はさらに、図柄指定コマンドに基づいて当該大当りの種別が「確変大当り(2)」であるか否かを判別する(S260)。
In S259, the
S260において、大当りの種別が「確変大当り(2)」であると判別した場合(S260:YES)、サブCPU201は、そのまま大当り中の演出モード設定処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)に戻す。すなわち、この場合は、演出モード(4)が維持されることとなる。S260:YESの場合に進むラインの近傍には、演出モード(4)が維持されることを、(4→4)という括弧書きにより示す。一方、大当りの種別が「確変大当り(2)」でないと判別した場合(S260:NO)、すなわち大当りの種別が「通常大当り」又は「確変大当り(1)」のいずれかである場合、サブCPU201は、演出モードフラグとして「2」をセットする(S261)。すなわち、この場合は、演出モード(4)から演出モード(2)に移行することとなる。S261の処理を示すブロック内には、演出モード(4)から演出モード(2)に移行したことを、(4→2)という括弧書きにより示す。その後、サブCPU201は、図柄指定コマンドに基づいて当該大当りの種別が「確変大当り(1)」であるか否かを判別する(S262)。
In S260, when it is determined that the type of jackpot is “probable big hit (2)” (S260: YES), the
S262において、大当りの種別が「確変大当り(1)」でないと判別した場合(S262:NO)、すなわち大当りの種別が「通常大当り」である場合、サブCPU201は、そのまま大当り中の演出モード設定処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)に戻す。一方、大当りの種別が「確変大当り(1)」であると判別した場合(S262:YES)、サブCPU201は、移行フラグとして「1」をセットし(S263)、大当り中の演出モード設定処理を終了する。すなわち、演出モード(4)から演出モード(2)に移行する際においても、その移行の契機が「確変大当り(1)」である場合は、演出モードの昇格抽選を行い得ることを示す移行フラグが「1」にセットされる。
If it is determined in S262 that the type of jackpot is not “probable big hit (1)” (S262: NO), that is, if the type of jackpot is “ordinary jackpot”, the
このような大当り中の演出モード設定処理によりセットされた演出モードは、大当り遊技状態の終了直後から実際に実行開始されることとなる。なお、本実施形態において、演出モード(1)は、「通常大当り」に応じて演出モード(2)が実行され、その演出モード(2)において大当りに当選することなく時短回数が100回消化されることを条件として、演出モード(2)から移行するようになっている。また、本実施形態では、特に図示しないが、副制御回路200に、主制御回路70の時短状態変動回数カウンタで管理される時短回数(時短遊技の実行回数)を別途計数するためのカウンタ(時短回数カウンタ)を設けている。これにより、サブCPU201は、この時短回数カウンタの値に基づいて時短回数を取得している。本実施形態においては、主制御回路70において時短回数が更新される度に、主制御回路70から副制御回路200に所定のコマンドが送信され、副制御回路200は、受信した所定のコマンドに基づいて時短回数カウンタの値を更新する。これにより、主制御回路70で管理される時短回数と副制御回路200で管理される時短回数とは、同期して更新される。
The effect mode set by such a big-hit effect mode setting process is actually started immediately after the end of the big-hit gaming state. In the present embodiment, in the production mode (1), the production mode (2) is executed in response to the “ordinary big hit”, and the number of time reductions is digested 100 times without winning a big hit in the production mode (2). On the condition that it changes from production mode (2). Further, in the present embodiment, although not shown in particular, the
[小当り中の演出モード設定処理]
また、本実施形態のパチンコ機1では、上述のように大当りだけでなく、小当りに応じても演出モードが移行する。ここで、図40を参照して、サブCPU201により実行される小当り中の演出モード設定処理について説明する。図40は、本実施形態における大当り中の演出モード設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction mode setting process during small hits]
Further, in the
まず、サブCPU201は、小当り中か否かを判別する(S271)。この小当り中には、小当りに当選した場合も含まれる。
First, the
S271において、小当り中でないと判別した場合(S271:NO)、サブCPU201は、小当り中の演出モード設定処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)に戻す。一方、小当り中であると判別した場合(S271:YES)、サブCPU201は、小当り決定(当選)時の演出モードフラグの値をワークRAM203から取得する(S272)。また、サブCPU201は、当該小当り決定時の遊技状態、すなわち主制御回路70で管理される確変フラグ及び時短フラグの値に応じた情報をワークRAM203から取得する(S273)。なお、本実施形態では、特に図示しないが、副制御回路200のワークRAM203に、主制御回路70で管理される確変フラグ及び時短フラグを別途管理するための所定の記憶領域を設けている。これにより、サブCPU201は、ワークRAM203の所定の記憶領域にセットされた情報に基づいて確変フラグ及び時短フラグの値を取得している。本実施形態においては、主制御回路70において確変フラグ及び時短フラグが更新される度に、主制御回路70から副制御回路200に所定のコマンドが送信され、副制御回路200は、受信した所定のコマンドに基づいて確変フラグ及び時短フラグに対応する情報を更新する。これにより、主制御回路70で管理される確変フラグ及び時短フラグと副制御回路200で管理される確変フラグ及び時短フラグに対応する情報とは、同期して更新される。
If it is determined in S271 that the small hit is not made (S271: NO), the
そして、サブCPU201は、取得した小当り決定時の演出モードフラグの値が「1」であるか否か、すなわち演出モード(1)の実行中であるか否かを判別する(S274)。演出モードフラグの値が「1」である場合(S274:YES)、サブCPU201は、そのまま小当り中の演出モード設定処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)に戻す。すなわち、この場合は、演出モード(1)が維持されることとなる。S274:YESの場合に進むラインの近傍には、演出モード(1)が維持されることを、(1→1)という括弧書きにより示す。一方、演出モードフラグの値が「1」でない場合(S274:NO)、サブCPU201はさらに、取得した小当り決定時の演出モードフラグの値が「2」であるか否か、すなわち演出モード(2)の実行中であるか否かを判別する(S275)。
Then, the
S275において、演出モードフラグの値が「2」でない場合(S275:NO)、サブCPU201は、後述のS278の処理に移る。一方、演出モードフラグの値が「2」である場合(S275:YES)、サブCPU201はさらに、確変フラグに対応する情報に基づいて小当り決定時の確変フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S276)。
If the value of the effect mode flag is not “2” in S275 (S275: NO), the
S276において、小当り決定時の確変フラグの値が「1」でないと判別した場合(S276:NO)、サブCPU201は、後述のS278の処理に移る。すなわち、この場合は、演出モード(2)が維持されることとなる。S276:NOの場合に進むラインの近傍には、演出モード(2)が維持されることを、(2→2)という括弧書きにより示す。一方、小当り決定時の確変フラグの値が「1」であると判別した場合(S276:YES)、すなわち確変遊技状態中に小当りに当選した場合、サブCPU201は、演出モードフラグとして「3」をセットする(S277)。すなわち、確変遊技状態中で演出モード(2)の実行中に小当りに当選した場合は、演出モード(2)から演出モード(3)に移行することとなる。S277の処理を示すブロック内には、演出モード(2)から演出モード(3)に移行したことを、(2→3)という括弧書きにより示す。S277の処理後、サブCPU201は、次のS278の処理に移る。
If it is determined in S276 that the value of the probability change flag at the time of determining the small hit is not “1” (S276: NO), the
S278において、サブCPU201は、取得した小当り決定時の演出モードフラグの値が「3」であるか否か、すなわち演出モード(3)の実行中であるか否かを判別する(S278)。演出モードフラグの値が「3」でない場合(S278:NO)、サブCPU201は、後述のS280の処理に移る。一方、演出モードフラグの値が「3」である場合(S278:YES)、サブCPU201は、演出モードフラグとして「2」をセットする(S279)。すなわち、演出モード(3)の実行中に小当りに当選した場合は、演出モード(3)から演出モード(2)に移行することとなる。S279の処理を示すブロック内には、演出モード(3)から演出モード(2)に移行したことを、(3→2)という括弧書きにより示す。S279の処理後、サブCPU201は、次のS280の処理に移る。
In S278, the
S280において、サブCPU201は、取得した小当り決定時の演出モードフラグの値が「4」であるか否か、すなわち演出モード(4)の実行中であるか否かを判別する(S280)。演出モードフラグの値が「4」でない場合(S278:NO)、サブCPU201は、小当り中の演出モード設定処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)に戻す。一方、演出モードフラグの値が「4」である場合(S280:YES)、サブCPU201は、演出モードフラグとして「2」をセットする(S281)。すなわち、演出モード(4)の実行中に小当りに当選した場合は、演出モード(4)から演出モード(2)に移行することとなる。S281の処理を示すブロック内には、演出モード(4)から演出モード(2)に移行したことを、(4→2)という括弧書きにより示す。S281の処理後、サブCPU201は、小当り中の演出モード設定処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図34参照)に戻す。
In S280, the
このような小当り中の演出モード設定処理によりセットされた演出モードは、小当り遊技状態の終了直後から実際に実行開始されることとなる。このような小当り中の演出モード設定処理によれば、演出モード(1)の実行中に小当りが当選しても演出モード(1)が維持され、非確変遊技状態で演出モード(2)の実行中に小当りが当選しても演出モード(2)が維持され、確変遊技状態で演出モード(2)の実行中に小当りに当選すると、演出モード(2)から演出モード(3)に移行し、演出モード(3)あるいは演出モード(4)の実行中に小当りに当選すると、演出モード(3)あるいは演出モード(4)から演出モード(2)に移行することとなる。 The effect mode set by such a small hit effect mode setting process is actually started immediately after the end of the small hit gaming state. According to the effect mode setting process during such a small hit, the effect mode (1) is maintained even if the small hit is won during the execution of the effect mode (1), and the effect mode (2) in the non-probable variable gaming state. Even if the small win is won during the execution of the game, the production mode (2) is maintained. If a win is won during execution of the production mode (3) or the production mode (4), the production mode (3) or the production mode (4) is changed to the production mode (2).
本実施形態において、小当り中の大入賞口53の開放態様は、「2R通常大当り遊技状態」と「2R確変大当り遊技状態」とのいずれとも略同一であるので、「小当り遊技状態」は、大当り遊技状態と見た目上区別し難い(大当りの場合にラウンド数の報知が行われ、小当りの場合にラウンド数の報知が行われないといった、報知態様上は若干異なる場合がある)遊技状態であるが、「小当り」に当選したときに演出モードの移行を行うことによって、演出モードから遊技状態を把握し難くしている。しかしながら、時短遊技状態が所定回数以上継続するか否か、又は小当りか2R大当りかを判断し得る遊技者にあっては、遊技状態の判別が可能であるため、演出内容に関心を持つ遊技者と関心を持たない遊技者との間に有利度合いの差を設けつつも、比較的分かり易い遊技状態の判別方法(時短遊技状態が所定回数以上継続するか否かなどの判別方法)とされることから、遊技者に対して有利度合いの調和を図ることができる。
In this embodiment, since the opening mode of the big winning
本実施形態のパチンコ機1によれば、以下のような作用効果を得ることができる。
According to the
上述した本実施形態のパチンコ機1において、例えば、第2始動口入賞に基づく「通常大当り」に対応するラウンド数「2」の「大当り遊技状態」(以下、「2R通常大当り遊技状態」という)と、同じく第2始動口入賞に基づく「確変大当り(1)」に対応するラウンド数「2」の「大当り遊技状態」(以下、「2R確変大当り遊技状態」という)とは、終了後の抽選確率状態から有利さの度合いが異なるものの、ラウンド数や終了後には一律時短遊技状態となる点から、見た目上は遊技者にとって区別し難いものとされる。
In the
一方、「2R確変大当り遊技状態」と、同じく第2始動口入賞に基づく「確変大当り(2)」に対応する例えばラウンド数「16」の「大当り遊技状態」(以下、「16R確変大当り遊技状態」という)とは、ラウンド数が異なることで遊技者にとって有利さの度合いが異なるとともに、見た目上も区別し易いものとなっている。 On the other hand, for example, the number of rounds of “16” corresponding to “2R probability variable big hit gaming state” and “probability big hit (2)” based on the second starting opening prize (hereinafter referred to as “16R probability variable big hit gaming state”). ")" Means that the number of rounds is different and the degree of advantage for the player is different, and it is easy to distinguish visually.
このような「2R通常大当り遊技状態」、「2R確変大当り遊技状態」、「16R確変大当り遊技状態」を備えたパチンコ機1においては、例えば演出モード(1)の実行中に大当りの当選に応じて「2R通常大当り遊技状態」となると、その終了後に演出モード(2)が実行され、演出モード(2)の実行中に大当りの当選に応じて「2R確変大当り遊技状態」となると、その終了後に演出モード(3)が実行される。演出モード(2)の実行中に大当りの当選に応じて「2R通常大当り遊技状態」となった場合は、その終了後においても演出モード(2)の実行状態が維持される。
In the
また、演出モード(3)の実行中に大当りの当選に応じて「2R確変大当り遊技状態」となった場合にも、その終了後に演出モード(2)が実行される一方、演出モード(3)の実行中に大当りの当選に応じて「16R確変大当り遊技状態」となった場合は、その終了後にあっても演出モード(3)の実行状態が維持される。 Also, when the “2R probable big hit game state” is entered in response to the big win during execution of the production mode (3), the production mode (2) is executed after the end of the production mode (3). When the “16R probability variable big hit gaming state” is entered in response to the big win, the execution state of the effect mode (3) is maintained even after the end.
さらに、演出モード(2)の実行中に大当りの当選に応じて「16R確変大当り遊技状態」となると、その終了後に演出モード(4)が実行され、演出モード(4)の実行中に大当りの当選に応じて「16R確変大当り遊技状態」となった場合は、その終了後にあっても演出モード(4)の実行状態が維持される。 Furthermore, when the “16R probability variable big hit gaming state” is entered in response to the big win during the production mode (2), the production mode (4) is executed after the end of the production mode (2), and the big hit is given during the execution of the production mode (4). In the case of “16R probability variation big hit gaming state” in accordance with the winning, the execution state of the effect mode (4) is maintained even after the end.
すなわち、「2R通常大当り遊技状態」及び「2R確変大当り遊技状態」については、演出モード(2)から演出モード(3)への移行という演出画像等の変化を遊技者が感じ取ることにより、「2R通常大当り遊技状態」ではなく「2R確変大当り遊技状態」であったことが報知されることになる。その一方、「確変大当り(2)」に対応する「16R確変大当り遊技状態」については、演出モード(2)から演出モード(4)への移行や演出モード(4)の維持に加え、演出モード(3)が維持されることによっても報知されることになる。 That is, regarding the “2R normal big hit gaming state” and “2R probability variable big hit gaming state”, the player feels a change in the production image such as the transition from the production mode (2) to the production mode (3). It is notified that the game state was “2R probability variation big hit game state” instead of “normal big hit game state”. On the other hand, for the “16R probability variation big hit game state” corresponding to “probability big hit (2)”, in addition to the transition from the production mode (2) to the production mode (4) and the maintenance of the production mode (4), the production mode Notification is also made when (3) is maintained.
したがって、本実施形態のパチンコ機1によれば、遊技者にとって見分け難い例えば「2R通常大当り遊技状態」と「2R確変大当り遊技状態」とについて、さらには、「2R確変大当り遊技状態」あるいは「16R確変大当り遊技状態」に対応する「確変遊技状態」と「2R通常大当り遊技状態」に対応する「非確変遊技状態」とについて、遊技者は、演出モード(2)〜(4)間の移行や各演出モード(2)〜(4)の維持から容易に推測することができる。
Therefore, according to the
また、本実施形態のパチンコ機1によれば、互いに移行可能で斬新な複数の演出モード(2)〜(4)の流れが実現され、これにより遊技の興趣を高めることができる。
In addition, according to the
また、本実施形態のパチンコ機1によれば、「確変大当り(1)」に応じて演出モード(2)の実行中、「2R確変大当り遊技状態」が発生せずとも、演出モードの昇格抽選において当選したり、時短回数が所定回数(例えば100回)消化することによっても、演出モード(2)から演出モード(3)に移行するので、このような移行からもその移行前の大当り遊技状態が「2R確変大当り遊技状態」であったことが報知される。すなわち、「2R確変大当り遊技状態」に対応する「確変遊技状態」と「2R通常大当り遊技状態」に対応する「非確変遊技状態」とについて、遊技者は、昇格抽選の当選又は時短回数の所定回数消化に応じて演出モード(2)から演出モード(3)へと移行した場合にも前者であることが容易に推測することができる。
In addition, according to the
なお、本実施形態のパチンコ機1によれば、第1始動口入賞に基づく大当りによっても、上述した第2始動口入賞に基づく大当りと同様の演出モードに関する作用効果を得ることができる。
In addition, according to the
また、本実施形態のパチンコ機1によれば、非確変遊技状態で演出モード(2)の実行中に大当り遊技状態よりも不利な小当り遊技状態となった場合、その終了後にあっても演出モード(2)の実行状態がそのまま維持される。したがって、演出モード(2)の実行中に小当り遊技状態となった場合でも、演出モード(2)の実行状態が維持される場合があり、そうして演出モード(2)の実行状態が維持されると、遊技者は、非確変遊技状態であることを容易に推測することができる。
In addition, according to the
また、本実施形態のパチンコ機1によれば、共通演出実行フラグの値が「1」である場合、枠役物30及び盤役物80は、双方において複数の系統(1)〜(4)のうち共通の系統に属する演出内容を実行するので、遊技盤12上の演出内容と枠上の演出内容とを統一感のあるものとすることができ、ひいては演出効果を十分に高めることができる。
Further, according to the
また、本実施形態のパチンコ機1によれば、枠役物可動フラグの値が「1」かつ盤役物可動フラグの値が「0」の場合があり、すなわち、盤役物80により演出動作が行われない場合であっても、枠役物30により複数の系統(1)〜(4)のうちいずれかの系統に属する演出内容について実行される場合があるので、枠役物30のみを用いて遊技状態に応じた何らかの演出内容を遊技者に対して提示することができ、枠上の演出だけでも遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the
また、本実施形態のパチンコ機1によれば、枠役物30及び盤役物80について、これらの双方で共通の系統に属する演出内容が実行された場合は、いずれか一方のみが演出動作を行う場合や、あるいは双方が演出動作を同時に行っても互いに異なる系統に属する演出内容が実行された場合よりも大当り遊技状態の作動に対する期待度が高くなるので、遊技者は、遊技盤12上の演出と枠上の演出との双方を確認することによって大当り遊技状態や確変遊技状態について察知することができ、共通の系統に属する演出内容に対する興味をより一層高めることができる。
In addition, according to the
また、本実施形態のパチンコ機1によれば、大当り遊技状態の作動に対する期待度を高めるべく、枠役物30及び盤役物80に対しては、図16の変動演出テーブルに示すように、例えば図柄指定コマンド「z9」に対応する共通演出実行フラグの値を「1」とし、共通の系統に属する演出内容を「確変大当り遊技状態」となる「確変大当り(2)」に際して実行させるようにすることができる。これにより、遊技者は、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となることを枠役物30及び盤役物80において共通の系統に属する演出内容が同時に実行される状態から察知することができる。
Further, according to the
また、本実施形態のパチンコ機1によれば、内部的に確変遊技状態であってもそれが遊技者に対して提示されない、いわゆる潜確遊技状態の場合、枠役物30及び盤役物80において共通の系統に属する演出内容が同時に実行された場合にこれを確認すれば、遊技者は、現在の遊技状態として確変遊技状態であることを把握することができる。すなわち、共通の系統に属する演出内容に関心を持つ遊技者とそれに関心を持たない遊技者との間には、有利度合いの差を設けることができ、これによって遊技性を高めるとともに演出効果を高めることができる。
Further, according to the
<他の実施形態>
本発明のパチンコ機は、先述した実施形態によるものに限定されず、他の実施形態によるものが考えられる。以下では、他の実施形態に係るパチンコ機について、図面を参照して説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一の符号を付してその説明を省略する。
<Other embodiments>
The pachinko machine of the present invention is not limited to the one according to the above-described embodiment, and one according to another embodiment can be considered. Hereinafter, a pachinko machine according to another embodiment will be described with reference to the drawings. Note that the same or similar components as those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.
[第1枠役物及び第2枠役物]
図41は、他の実施形態に係るパチンコ機の外観を示す斜視図である。同図に示すように、他の実施形態においては、ガラスドア4の正面に向かって上部右端箇所に第1枠役物30が設けられているほか、皿ユニット14の正面に向かって右側箇所で発射ハンドル25の近傍に第2枠役物(第3演出手段)30’が設けられている。第1枠役物30は、先述した実施形態による枠役物30と同一の構成を有するものである。
[First and second frame features]
FIG. 41 is a perspective view showing an appearance of a pachinko machine according to another embodiment. As shown in the figure, in another embodiment, the
図42は、第2枠役物30’の構成を示す分解斜視図である。図42に示すように、第2枠役物30’は、台座31’、第1回転駆動機構32a’、第2回転駆動機構32b’第1巻き取りロール32c’、第2巻き取りロール32d’、中間ローラ32e’、発光体33’、演出表示シート34’、及びカバー35’を有する。演出表示シート34’は、その両端が第1巻き取りロール32c’及び第2巻き取りロール32d’に固着され、これら第1巻き取りロール32c’と第2巻き取りロール32d’との間で中間ローラ32e’を介して折り返し搬送されるように配置されている。
FIG. 42 is an exploded perspective view showing the configuration of the second frame accessory 30 '. As shown in FIG. 42, the
台座31’は、中間ローラ32e’を鉛直軸周りに回転可能に支持するためのものであり、皿ユニット14の適部に固定される。第1回転駆動機構32a’及び第2回転駆動機構32b’は、図示しないモータや駆動ギアを介して第1巻き取りロール32c’及び第2巻き取りロール32d’のそれぞれを鉛直軸周りに回転させるためのものであり、皿ユニット14の適部に配置される。第1回転駆動機構32a’及び第2回転駆動機構32b’は、いずれか一方が作動する場合に他方が作動を停止させられる。これにより、第1回転駆動機構32a’が作動すると、第1巻き取りロール32c’が駆動ロールで第2巻き取りロール32d’が従動ロールとなり、第2巻き取りロール32d’から中間ローラ32e’を経て第1巻き取りロール32c’の方へと演出表示シート34’が搬送される。その逆に、第2回転駆動機構32b’が作動すると、第2巻き取りロール32d’が駆動ロールで第1巻き取りロール32c’が従動ロールとなり、第1巻き取りロール32c’から中間ローラ32e’を経て第2巻き取りロール32d’の方へと演出表示シート34’が搬送される。このような第1回転駆動機構32a’及び第2回転駆動機構32b’は、図示しないロータリーエンコーダあるいはリニアエンコーダ等を用いた回転移動量センサを介して副制御回路200により演出表示シート34’の搬送位置を制御し得るように構成されている。
The
発光体33’は、例えばLED蛍光ランプであり、演出表示シート34’の搬送裏面側に配置されている。発光体33’は、副制御回路200により制御され、所定の条件に応じて点灯・消灯を行う。発光体33’から照射された光は、第1巻き取りロール32c’と中間ローラ32e’との間に位置する演出表示シート34’の搬送面からカバー35を通って外部へと導かれる。演出表示シート34’は、例えば透明フィルム、紙、布などといった比較的厚みが薄くて透明性を有する長尺部材である。演出表示シート34’の搬送面には、演出内容となる複数の文字(本実施形態では、一例として「A」、「B」、「C」、「D」)が搬送方向に沿って等間隔に配置されている。カバー35’は、台座31’、第1回転駆動機構32a’、第2回転駆動機構32b’第1巻き取りロール32c’、第2巻き取りロール32d’、中間ローラ32e’、発光体33’、及び演出表示シート34’といった部品を全て覆うようにして皿ユニット14の適部に取り付けられる。カバー35’の表面には、例えばシルクスクリーン印刷や偏光パールインキを用いて印刷が施されている。
The light emitter 33 'is, for example, an LED fluorescent lamp, and is disposed on the back side of the effect display sheet 34'. The light emitter 33 'is controlled by the
このような第2枠役物30’も、第1枠役物30と同様の動作を行うことができる。すなわち、第2枠役物30’は、発光体33’が消灯状態にある場合、カバー35’の外部からその内部が見えず、演出表示シート34’の文字等を視認することができない。一方、第2枠役物30’は、所定の条件を満たす場合に所定の文字が正面側に位置するように演出表示シート34’が搬送され、それと同時に発光体33’が点灯させられる。このとき、カバー35’の外表面においては、演出表示シート34’の正面側に位置する所定の文字が浮かび上がるように発光表示される。これにより、遊技者は、第2枠役物30’の演出内容として発光表示された所定の文字を容易に視認することができる。なお、第2枠役物の演出内容も、文字に限らず、例えば人物や動物等を模したキャラクタや図柄等であってもよく、視覚的に差異を生じるものであればよい。
Such a
[盤役物]
図43に示すように、盤役物80は、先述した実施形態によるものと同様に、シャッタ部材81及び演出用パネル部材82を有するが、これらシャッタ部材81及び演出用パネル部材82の構成が先述した実施形態によるものとは一部異なる。演出用パネル部材82は、遊技領域12aにおけるシャッタ部材81の位置から遊技領域12aの右上方寄りの位置まで表示領域13aを跨いで斜めに延びる第1パネル領域82aと、シャッタ部材81の位置から遊技領域12aの下方寄りの位置へと斜めに延びる第2パネル領域82bとを有する。
[Board]
As shown in FIG. 43, the
図44は、他の実施形態によるシャッタ部材81及び演出用パネル部材82の構成及び動作を説明するための図である。まず、シャッタ部材81について説明する。
FIG. 44 is a diagram for explaining the configuration and operation of the
図44(A)〜(C)に示すように、シャッタ部材81は、図示しないアクチュエータ等によって基台810が傾動可能となっている。基台810を傾動させるアクチュエータ等は、副制御回路200により制御され、所定の条件に応じて作動する。具体的に、図44(B)に示すように、基台810は、発光基板811の主面が概ね第1パネル領域82aの方に臨むように傾動する。このとき、複数のシャッタ小片815の隙間から漏れた複数の発光体812からの光は、第1パネル領域82aの方へと進行する。一方、図44(C)に示すように、基台810は、発光基板811の主面が概ね第2パネル領域82bの方に臨むようにも傾動する。このとき、複数のシャッタ小片815の隙間から漏れた複数の発光体812からの光は、第2パネル領域82bの方へと進行する。
As shown in FIGS. 44 (A) to 44 (C), the
複数の発光体812としては、異なる波長の光を発する複数のLEDが設けられている。このような複数の発光体812は、副制御回路200により制御され、所定の条件に応じて同一波長の光毎に点灯・消灯を行う。
As the plurality of
ホルダ814は、図示しないアクチュエータ等によって遊技盤12に平行な面内で回動可能となっている。ホルダ814を回動させるアクチュエータ等は、副制御回路200により制御され、所定の条件に応じて作動する。具体的に、図44(B)に示すように、ホルダ814は、複数のシャッタ小片815の隙間から漏れた光が概ね第1パネル領域82aの方に進行するように回動する。一方、図44(C)に示すように、ホルダ814は、複数のシャッタ小片815の隙間から漏れた光が概ね第2パネル領域82bの方に進行するようにも回動する。
The
複数のシャッタ小片815が半開状態にある場合、複数の発光体812からの光は、シャッタ小片815どうしの隙間から漏れ、ホルダ814の回動姿勢に応じて第1パネル領域82aの方向あるいは第2パネル領域82bの方向を照らす。複数のシャッタ小片815の表面一部には、演出内容となる所定の文字、例えば「A」、「B」が印刷等により描かれている。具体的にいうと、複数のシャッタ小片815の表面において、「A」の文字に該当する部分には、照射される光の特定波長や特定色温度等に応じて色調に変化を生じる特殊な色材が塗布されている一方、「B」の文字に該当する部分には、「A」の文字部分に対応して照射される光とは異なる波長や色温度等の光に反応し、「A」とは異なる色調の変化を生じる特殊な色材が塗布されている。このような複数種類の特殊な色材としても、例えばNanoTek(登録商標) Powderが適用される。
When the plurality of shutter
具体的には、図44(A)に示すように、複数のシャッタ小片815が全閉状態にあって、複数の発光体812が消灯状態にある場合、複数のシャッタ小片815の表面には、外方から白色光のみが照射されるので、遊技者は、所定の文字を認識することができない。そして、図44(B)に示すように、複数のシャッタ小片815が半開状態にあって、複数の発光体812のうち特定波長の光を発する発光体812が点灯状態になると、複数のシャッタ小片815の表面には、発光体812からの特定波長の光が反射によって照射される。これにより、複数のシャッタ小片815の表面には、演出内容として「A」の文字のみが浮かび上がる。一方、図44(C)に示すように、複数のシャッタ小片815が半開状態にあって、複数の発光体812のうち特定波長とは異なる波長の光を発する発光体812が点灯状態になると、複数のシャッタ小片815の表面には、発光体812からの光が反射によって照射され、演出内容として「B」の文字のみが浮かび上がる。なお、複数の発光体812は、異なる波長の光を照射可能な光源を有するが、これに限られるものではなく、例えば均等な波長と特定のピーク波長とを、印加電圧を変化させることによって制御可能である場合には、複数の光源を有しない単一光源からなる一つの発光体としてもよい。また、発光体812は、自発的に光を発する光源からなるが、これに限られるものではなく、発光体の外部に光源を有し、当該光源から発光体へと光を照射することにより、発光体が光の波長を変化させつつシャッタ小片に対して光を照射するような構成としてもよい。このような場合、発光体については、光を反射する反射手段と解することもできるし、発光手段の一部を構成するものとしても解することができる。また、上記のように光を反射・進行させる発光体は、光の波長を変調する手段としての機能を有していてもよい。このような場合、発光体としては、発光体の外部に設けられた光源からの光を変調、変光することが可能となるため、発光体の外部には、一つの光源を設けるだけでもよく、もちろん複数の光源を設けるようにしてもよい。
Specifically, as shown in FIG. 44A, when the plurality of shutter
次に、演出用パネル部材82について説明する。
Next, the
図44(B)に示すように、演出用パネル部材82の第1パネル領域82aは、シャッタ部材81のシャッタ面に「A」の文字が浮かび上がるといった演出動作が行われる際に、内側からLEDの光が表面側に向けて照射されることにより、補助的な演出動作として発光する。このとき、演出用パネル部材82の第2パネル領域82bは、発光しない。一方、図44(C)に示すように、演出用パネル部材82の第2パネル領域82bは、シャッタ部材81のシャッタ面に「B」の文字が浮かび上がるといった演出動作が行われる際に、内側からLEDの光が表面側に向けて照射されることにより、補助的な演出動作として発光する。このとき、演出用パネル部材82の第1パネル領域82aは、発光しない。なお、本実施形態においても、演出用パネル部材82の演出動作は、シャッタ部材81の演出動作と連動しないようにしてもよい。すなわち、シャッタ部材81の演出動作が行われる際に、演出用パネル部材82の演出動作が行われない場合がある。上述した第1枠役物30及び第2枠役物30’並びに盤役物80は、サブCPU201により役物制御回路209を介して制御されるように構成されている。
As shown in FIG. 44 (B), the
[変動演出テーブル]
図45を参照して、本実施形態における変動演出テーブルについて説明する。本実施形態のパチンコ機1においては、副制御回路200(サブCPU201)の制御により、特別図柄の変動表示中等に、表示装置13、第1枠役物30及び第2枠役物30’、並びに盤役物80等を用いて様々な演出が実行される。この際に行われる演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される変動パターン指定コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンの情報などに基づいて決定される。
[Variation production table]
With reference to FIG. 45, the fluctuation effect table in this embodiment is demonstrated. In the
図45に示すように、変動演出テーブルは、特別図柄の変動表示中に演出を行う場合、その演出内容(演出パターン)を変動パターンの情報などに基づいて決定する際に参照される。なお、図45に示すような変動演出テーブルも、複数の演出モード(1)〜(4)毎に用意されている。 As shown in FIG. 45, the variation effect table is referred to when determining the contents of the effect (effect pattern) based on the information of the variation pattern when performing the effect during the variation display of the special symbol. Note that a variation effect table as shown in FIG. 45 is also prepared for each of the plurality of effect modes (1) to (4).
変動演出テーブルには、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)、各演出パターンの変動時間(特別図柄の変動表示期間)、演出パターンを選択(決定)するための乱数値、該乱数値(各演出パターン)の選択率、該乱数値により決定される演出パターンの種別(「EN00」〜「EN48」)、各演出パターンの演出内容、第1枠役物可動フラグの値、第2枠役物可動フラグの値、盤役物可動フラグの値、共通演出実行フラグの値、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、及び図柄指定コマンド「−」、「z0」〜「z9」が規定される。 In the variation effect table, the variation pattern type of special symbol (“HN00” to “HN27”), the variation time of each effect pattern (variable display period of special symbol), and a random value for selecting (determining) the effect pattern , The selection ratio of the random value (each production pattern), the type of production pattern (“EN00” to “EN48”) determined by the random value, the production content of each production pattern, and the value of the first frame accessory movable flag , The value of the second frame character movable flag, the value of the panel character movable flag, the value of the common performance execution flag, the winning type (“big hit”, “small hit” or “losing”), and the symbol designation command “−” , “Z0” to “z9” are defined.
演出パターンの演出内容としては、「通常変動演出A」、「ノーマルリーチ演出A〜D」、「スペシャル演出A〜G」、「対決演出A〜C」が規定される。ここで、対決演出とは、例えばキャラクタA及びキャラクタBが表示領域13a上で対決する(戦闘を行う等)ような映像を表示することにより、大当りか否かや確変遊技状態か否かを報知する演出である。「対決演出A」の内容としては、キャラクタAが対決に勝ち、次の瞬間に盤役物80が可動し、「対決演出B」の内容としては、キャラクタBが対決に勝ち、次の瞬間に第1枠役物30が可動し、「対決演出C」の内容としては、キャラクタAが対決に負けた後に復活することでキャラクタBを倒し、その次の瞬間に第1枠役物30及び第2枠役物30’並びに盤役物30が作動するような演出を行うものであり、このような役物による演出を対決演出に関連付けている。
As the production contents of the production pattern, “normal variation production A”, “normal reach productions A to D”, “special productions A to G”, and “confrontation productions A to C” are defined. Here, the confrontation effect indicates, for example, whether or not it is a big hit or a probable game state by displaying an image such that the character A and the character B confront each other on the
第1枠役物可動フラグは、ワークRAM203に格納された管理フラグの一つであり、第1枠役物30が動作状態であるか非動作状態であるかを管理するためのフラグである。第1枠役物30が動作状態である場合には、第1枠役物可動フラグは「1」となる。第2枠役物可動フラグも、ワークRAM203に格納された管理フラグの一つであり、第2枠役物30’が動作状態であるか非動作状態であるかを管理するためのフラグである。第2枠役物30’が動作状態である場合には、第2枠役物可動フラグは「1」となる。盤役物可動フラグは、盤役物80が動作状態であるか非動作状態であるかを管理するためのフラグであり、盤役物80が動作状態である場合には、盤役物可動フラグは「1」となる。共通演出実行フラグは、ワークRAM203に格納された管理フラグの一つであり、第1枠役物30及び第2枠役物30’並びに盤役物80の全てが共通の系統に属する演出内容の実行状態であるか否かを管理するためのフラグである。第1枠役物30及び第2枠役物30’並びに盤役物80の全てが共通の系統に属する演出内容の実行状態である場合には、共通演出実行フラグは「1」となる。なお、共通演出実行フラグが「1」の場合、第1枠役物可動フラグ及び第2枠役物可動フラグ並びに盤役物可動フラグは、いずれも「0」となるように規定されている。他の項目は、図16に示す変動演出テーブルにおけるものと同様である。
The first frame accessory movable flag is one of the management flags stored in the work RAM 203, and is a flag for managing whether the
例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「HN08」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EN15」(スペシャル演出A)が選択され、第1枠役物可動フラグが「1」、第2枠役物可動フラグが「0」、盤役物可動フラグが「0」、共通演出実行フラグが「0」にセットされる。この場合には、表示装置13の表示領域13aに「スペシャル演出A」に対応する演出画像が表示されるとともに、第1枠役物30のみが「スペシャル演出A」に応じた態様の演出動作を行う。また、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「HN08」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「500」〜「999」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EN16」(スペシャル演出B)が選択され、第1枠役物可動フラグが「0」、第2枠役物可動フラグが「1」、盤役物可動フラグが「0」、共通演出実行フラグが「0」にセットされる。この場合には、表示装置13の表示領域13aに「スペシャル演出B」に対応する演出画像が表示されるとともに、第2枠役物30’のみが「スペシャル演出B」に応じた態様の演出動作を行う。
For example, the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN08”, and the random number value acquired at the time of winning in order to select the effect pattern is any of “0” to “499” In such a case, “EN15” (special effect A) is selected as the effect pattern, the first frame character movable flag is “1”, the second frame character movable flag is “0”, the board character The object movable flag is set to “0”, and the common effect execution flag is set to “0”. In this case, an effect image corresponding to “special effect A” is displayed in the
また、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「HN09」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EN17」(スペシャル演出C)が選択され、第1枠役物可動フラグが「0」、第2枠役物可動フラグが「0」、盤役物可動フラグが「1」、共通演出実行フラグが「0」にセットされる。この場合には、表示装置13の表示領域13aに「スペシャル演出C」に対応する演出画像が表示されるとともに、盤役物80のみが「スペシャル演出C」に応じた態様の演出動作を行う。さらに、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「HN09」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「500」〜「999」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EN18」(スペシャル演出D)が選択され、第1枠役物可動フラグが「0」、第2枠役物可動フラグが「0」、盤役物可動フラグが「0」、共通演出実行フラグが「1」にセットされる。この場合には、表示装置13の表示領域13aに「スペシャル演出D」に対応する演出画像が表示されるとともに、第1枠役物30及び第2枠役物30’並びに盤役物80の全てが共通の系統に属する「スペシャル演出D」に応じた態様の演出動作を行う。
Also, the special symbol variation pattern determined at the start of the special symbol variation display is “HN09”, and the random value acquired at the time of winning in order to select the effect pattern is any of “0” to “499” If it is such a value, “EN17” (special effect C) is selected as the effect pattern, the first frame accessory movable flag is “0”, the second frame accessory movable flag is “0”, The object movable flag is set to “1”, and the common performance execution flag is set to “0”. In this case, an effect image corresponding to the “special effect C” is displayed in the
また、このような変動演出テーブルによれば、変動パターン「HN17」あるいは「HN25」に応じて演出パターン「EN33」あるいは「EN43」が選択された場合は、第1枠役物30及び第2枠役物30’並びに盤役物80が共通の系統に属する演出を行わないようになっている。
Further, according to such a variation effect table, when the effect pattern “EN33” or “EN43” is selected according to the variation pattern “HN17” or “HN25”, the
[第1枠役物演出テーブル]
図46に示すように、第1枠役物演出テーブルは、枠1演出パターンの種別(「W1E01」〜「W1E04」)、枠1演出パターンの演出内容となる演出(1)〜(4)、及び各演出(1)〜(4)が属する系統(1)〜(4)を規定したものであり、第1枠役物30に演出動作を実行させる際に参照される。
[First frame accessory production table]
As shown in FIG. 46, the first frame accessory effect table includes the types of
枠1演出パターン「W1E01」〜「W1E04」は、第1枠役物30の演出内容を決定するための情報である。例えば、本実施形態において、枠1演出パターン「W1E01」とする場合には、第1枠役物30の演出内容が文字「A」を浮かび上がらせる演出(1)となり、枠1演出パターン「W1E02」とする場合には、第1枠役物30の演出内容が文字「B」を浮かび上がらせる演出(2)となり、枠1演出パターン「W1E03」とする場合には、第1枠役物30の演出内容が文字「C」を浮かび上がらせる演出(3)となり、枠1演出パターン「W1E04」とする場合には、第1枠役物30の演出内容が文字「D」を浮かび上がらせる演出(4)となる。系統(1)〜(4)は、第1枠役物30の演出内容について予め決められた属性を示す情報である。具体的にいうと、本実施形態において、系統(1)〜(4)は、第1枠役物30の演出内容として発光表示される文字そのものの種類に応じて区別されている。これにより、系統(1)には、演出内容が文字「A」となる枠1演出パターン「W1E01」が属し、系統(2)には、演出内容が文字「B」となる枠1演出パターン「W1E02」が属し、系統(3)には、演出内容が文字「C」となる枠1演出パターン「W1E03」が属し、系統(4)には、演出内容が文字「D」となる枠1演出パターン「W1E04」が属する。これらの系統(1)〜(4)は、後述する第2枠役物30’及び盤役物80の演出内容に関する情報としても共通して用いられる。
The
[第2枠役物演出テーブル]
図47に示すように、第2枠役物演出テーブルは、枠2演出パターンの種別(「W2E01」〜「W2E04」)、枠2演出パターンの演出内容となる演出(1)〜(4)、及び各演出(1)〜(4)が属する系統(1)〜(4)を規定したものであり、第2枠役物30’に演出動作を実行させる際に参照される。
[2nd frame effect production table]
As shown in FIG. 47, the second frame accessory effect table includes the types of
枠2演出パターン「W2E01」〜「W2E04」は、第2枠役物30’の演出内容を決定するための情報である。例えば、本実施形態において、枠2演出パターン「W2E01」とする場合には、第2枠役物30’の演出内容が文字「A」を浮かび上がらせる演出(1)となり、枠2演出パターン「W2E02」とする場合には、第2枠役物30’の演出内容が文字「B」を浮かび上がらせる演出(2)となり、枠2演出パターン「W2E03」とする場合には、第2枠役物30’の演出内容が文字「C」を浮かび上がらせる演出(3)となり、枠2演出パターン「W2E04」とする場合には、第2枠役物30’の演出内容が文字「D」を浮かび上がらせる演出(4)となる。系統(1)〜(4)は、第2枠役物30’の演出内容について予め決められた属性を示す情報である。具体的にいうと、本実施形態において、系統(1)〜(4)は、第2枠役物30’の演出内容として発光表示される文字そのものの種類に応じて区別されている。これにより、系統(1)には、演出内容が文字「A」となる枠2演出パターン「W2E01」が属し、系統(2)には、演出内容が文字「B」となる枠2演出パターン「W2E02」が属し、系統(3)には、演出内容が文字「C」となる枠2演出パターン「W2E03」が属し、系統(4)には、演出内容が文字「D」となる枠2演出パターン「W2E04」が属する。これらの系統(1)〜(4)は、先述した第1枠役物30’及び後述する盤役物80の演出内容に関する情報としても共通して用いられる。
The
[盤役物演出テーブル]
図48に示すように、盤役物演出テーブルは、盤演出パターンの種別(「BE01」〜「BE08」)、可動パターンの種別(「パターンA」、「パターンB」)、盤演出パターンの演出内容となる演出(1)〜(4)、及び各演出(1)〜(4)が属する系統(1)〜(4)を規定したものであり、盤役物80に演出動作を実行させる際に参照される。
[Board material production table]
As shown in FIG. 48, the board effect production table includes board production pattern types (“BE01” to “BE08”), movable pattern types (“pattern A”, “pattern B”), and board production pattern productions. When the production (1) to (4) and the systems (1) to (4) to which the productions (1) to (4) belong are defined, the
盤演出パターン「BE01」〜「BE08」は、盤役物80の演出内容を決定するための情報である。例えば、本実施形態において、可動パターン「パターンA」に対応する盤演出パターン「BE01」とする場合には、盤役物80の演出内容として、シャッタ部材81が半開状態で発光することによりシャッタ面に文字「A」〜「D」が浮かび上がるとともに、それと同時に演出用パネル部材82の第1パネル領域82aが発光するといった演出(1)となる。すなわち、第1枠役物30の方向を指し示すように盤役物80が光を照射する場合は、可動パターン「パターンA」が選択される。可動パターン「パターンB」に対応する盤演出パターン「BE05」とする場合には、盤役物80の演出内容として、シャッタ部材81が半開状態で発光することによりシャッタ面に文字「A」〜「D」が浮かび上がるとともに、それと同時に演出用パネル部材82の第2パネル領域82bが発光するといった演出(1)となる。すなわち、第2枠役物30’の方向を指し示すように盤役物80が光を照射する場合は、可動パターン「パターンB」が選択される。なお、共通演出実行フラグが存在しない場合は、抽選により盤役物80や第1枠役物30あるいは第2枠役物30’の演出パターンが選択される。これにより、演出内容が同じ演出(例えば演出(1))でも、可動パターンが異なることで演出用パネル部材82における第1パネル領域82a及び第2パネル領域82bの発光状態が異なる場合がある。
The board production patterns “BE01” to “BE08” are information for determining the production content of the
系統(1)〜(4)は、盤役物80の演出内容について予め決められた属性を示す情報である。具体的にいうと、本実施形態において、系統(1)〜(4)は、例えばシャッタ部材81の表示態様(文字の表示/非表示)と演出用パネル部材82の表示態様(発光状態/非発光状態)との組み合わせ態様に応じて区別されている。これにより、系統(1)には、シャッタ部材81により文字「A」が表示され、且つ、演出用パネル部材82が発光状態となる盤演出パターン「BE01」が属する。系統(2)には、シャッタ部材81により文字「B」が表示され、且つ、演出用パネル部材82が発光状態となる盤演出パターン「BE02」が属する。系統(3)には、シャッタ部材81により文字「C」が表示され、且つ、演出用パネル部材82が発光状態となる盤演出パターン「BE03」が属する。系統(4)には、シャッタ部材81により文字「D」が表示され、且つ、演出用パネル部材82が発光状態となる盤演出パターン「BE04」が属する。すなわち、系統が同一でも、可動パターンが異なることでシャッタ部材81により表示される文字の種類が異なる場合がある。これらの系統(1)〜(4)は、先述した第1枠役物30及び第2枠役物30’の演出内容に係るものとともに共通して用いられる。
The systems (1) to (4) are information indicating attributes predetermined for the contents of the effect of the
[共通演出テーブル]
図49に示すように、共通演出テーブルは、共通演出パターンの種別(「KE01」〜「KE12」)、第1枠役物演出パターンの種別(「W1E01」〜「W1E04」)、第2枠役物演出パターンの種別(「W2E01」〜「W2E04」)、盤役物演出パターンの種別(「BE01」〜「BE08」)、可動パターン(「パターンA」、「パターンB」)、及び系統の種類(系統(1)〜(4))を規定したものであり、第1枠役物30及び第2枠役物30’並びに盤役物80に対して共通の系統に属する演出内容を実行させる際に参照される。
[Common production table]
As shown in FIG. 49, the common effect table includes a common effect pattern type (“KE01” to “KE12”), a first frame effect effect pattern type (“W1E01” to “W1E04”), and a second frame role. Type of object effect pattern ("W2E01" to "W2E04"), type of board effect effect pattern ("BE01" to "BE08"), movable pattern ("pattern A", "pattern B"), and type of system (Systems (1) to (4)) are defined, and when the
共通演出パターン「KE01」〜「KE04」は、複数の系統(1)〜(4)のうち共通の系統が決定された場合に、盤役物80の演出内容を特に決定することなく、当該共通の系統に属する第1枠役物30及び第2枠役物30’の演出内容を決定するための情報である。一方、共通演出パターン「KE05」〜「KE12」は、複数の系統(1)〜(4)のうち共通の系統が決定された場合に、当該共通の系統に属する第1枠役物30及び第2枠役物30’並びに盤役物80の各演出内容を決定するための情報である。
The common performance patterns “KE01” to “KE04” are the common production patterns without determining the production contents of the
例えば、本実施形態において、共通の系統(1)に属するものとして共通演出パターン「KE01」が決定された場合には、第1枠役物30に係る枠演出パターン「W1E01」と、第2枠役物30’に係る枠演出パターン「W2E01」とが同時に決定されるが、盤役物80に係る盤演出パターンは特に決定されない。すなわち、共通演出パターン「KE01」が決定された場合は、第1枠役物30及び第2枠役物30’が共通の系統(1)に属する演出内容を実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度を報知する。また、共通の系統(1)に属するものとして共通演出パターン「KE05」が決定された場合には、第1枠役物30に係る枠演出パターン「W1E01」と、第2枠役物30’に係る枠演出パターン「W2E01」と、盤役物80に係る盤演出パターン「BE01」及び可動パターン「パターンA」とが同時に決定される。すなわち、共通演出パターン「KE05」が決定された場合は、第1枠役物30及び第2枠役物30’並びに盤役物80が共通の系統(1)に属する演出内容を実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度を報知し、その際、盤役物80においては、第1枠役物30に向けて光を照射するような演出動作が行われる。さらに、共通の系統(1)に属するものとして共通演出パターン「KE09」が決定された場合には、第1枠役物30に係る枠演出パターン「W1E01」と、第2枠役物30’に係る枠演出パターン「W2E01」と、盤役物80に係る盤演出パターン「BE05」及び可動パターン「パターンB」とが同時に決定される。すなわち、共通演出パターン「KE09」が決定された場合は、第1枠役物30及び第2枠役物30’並びに盤役物80が共通の系統(1)に属する演出内容を実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度を報知し、その際、盤役物80においては、第2枠役物30’に向けて光を照射するような演出動作が行われる。これにより、各役物の演出動作としては、「KE01」<「KE05」<「KE09」の順番で遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度が高くなるような報知を行うようになっている。
For example, in this embodiment, when the common effect pattern “KE01” is determined as belonging to the common system (1), the frame effect pattern “W1E01” related to the
[変動演出パターン決定処理]
次に、図50を参照して変動演出パターン決定処理について説明する。図50は、他の実施形態における変動演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation production pattern determination processing]
Next, the variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing a procedure of a variation effect pattern determination process in another embodiment.
まず、サブCPU201は、現在実行中の演出モードに対応する変動演出テーブル(図45参照)を参照して、変動パターン指定コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに応じた演出パターンを決定する(S291)。
First, the
次に、サブCPU201は、現在実行中の演出モードを示す演出モードフラグの値をワークRAM203から取得する(S292)。そして、サブCPU201は、取得した演出モードフラグの値が「3」であるか否か、すなわち演出モード(3)であるか否かを判別する(S293)。このS293の処理において、演出モードフラグの値が「3」でないと判別した場合(S293:NO)、サブCPU201は、後述のS304の処理に移る。一方、演出モードフラグの値が「3」であると判別した場合(S293:YES)、サブCPU201は、S291で決定した演出パターンに対応する共通演出実行フラグを変動演出テーブルから取得し、該共通演出実行フラグの値が「1」であるか否か、すなわち共通の系統に属する演出内容を第1枠役物30及び第2枠役物30’並びに盤役物80に実行させるか否かを判別する(S294)。
Next, the
S294において、共通演出実行フラグの値が「1」でないと判別した場合(S194:NO)、サブCPU201は、後述のS296の処理に移る。一方、共通演出実行フラグの値が「1」であると判別した場合(S294:YES)、サブCPU201は、共通演出テーブル(図49参照)を参照し、このテーブルから共通演出パターンを抽選により決定する(S295)。その後、サブCPU201は、S296の処理に移る。これにより、演出モード(3)の実行中においては、特別図柄の変動表示開始に応じて共通演出パターンを示す情報がワークRAM203の所定領域にセットされ、この共通演出パターンの情報に基づいて第1枠役物30及び第2枠役物30’並びに盤役物80が共通の系統に属する演出内容を同時に実行することがある。
If it is determined in S294 that the value of the common effect execution flag is not “1” (S194: NO), the
S296において、サブCPU201は、S291で決定した演出パターンに対応する第1枠役物可動フラグを変動演出テーブルから取得し、該第1枠役物可動フラグの値が「1」であるか否か、すなわち枠1演出パターンに対応する演出内容を第1枠役物30に実行させるか否かを判別する(S296)。
In S296, the
S296において、第1枠役物可動フラグの値が「1」でないと判別した場合(S296:NO)、サブCPU201は、後述のS299の処理に移る。一方、第1枠役物可動フラグの値が「1」であると判別した場合(S296:YES)、サブCPU201は、第1枠役物演出テーブル(図46参照)を参照し、このテーブルから枠1演出パターンを抽選により決定する(S297)。その後、サブCPU201は、S298の処理に移る。S298において、サブCPU201は、決定された枠1演出パターンに対応する系統をワークRAM203の所定領域に一時記憶する(S298)。これにより、演出モード(3)の実行中においては、特別図柄の変動表示開始に応じて枠1演出パターンに応じた演出内容を第1枠役物30が実行することがある。その後、サブCPU201は、S299の処理に移る。
If it is determined in S296 that the value of the first frame accessory movable flag is not “1” (S296: NO), the
S299において、サブCPU201は、S291で決定した演出パターンに対応する第2枠役物可動フラグを変動演出テーブルから取得し、該第2枠役物可動フラグの値が「1」であるか否か、すなわち枠2演出パターンに対応する演出内容を第2枠役物30’に実行させるか否かを判別する(S299)。
In S299, the
S299において、第2枠役物可動フラグの値が「1」でないと判別した場合(S299:NO)、サブCPU201は、後述のS302の処理に移る。一方、第2枠役物可動フラグの値が「1」であると判別した場合(S299:YES)、サブCPU201は、第2枠役物演出テーブル(図47参照)を参照し、このテーブルから枠2演出パターンを抽選により決定する(S300)。その後、サブCPU201は、S301の処理に移る。S301において、サブCPU201は、決定された枠2演出パターンに対応する系統をワークRAM203の所定領域に一時記憶する(S301)。これにより、演出モード(3)の実行中においては、特別図柄の変動表示開始に応じて枠2演出パターンに応じた演出内容を第2枠役物30’が実行することがある。その後、サブCPU201は、S302の処理に移る。
If it is determined in S299 that the value of the second frame accessory movable flag is not “1” (S299: NO), the
S302において、サブCPU201は、S291で決定した演出パターンに対応する盤役物可動フラグを変動演出テーブルから取得し、該盤役物可動フラグの値が「1」であるか否か、すなわち盤演出パターンに対応する演出内容を盤役物80に実行させるか否かを判別する(S302)。
In S302, the
S302において、盤役物可動フラグの値が「1」でないと判別した場合(S302:NO)、サブCPU201は、後述のS304の処理に移る。一方、盤役物可動フラグの値が「1」であると判別した場合(S302:YES)、サブCPU201は、盤役物演出テーブル(図48参照)を参照し、このテーブルから盤演出パターンを抽選により決定する(S303)。このとき、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に一時記憶された第1枠役物30及び第2枠役物30’とは異なる系統が選択されるようにして盤演出パターンを決定する。その後、サブCPU201は、S304の処理に移る。これにより、演出モード(3)の実行中においては、特別図柄の変動表示開始に応じて第1枠役物30及び第2枠役物30’とは異なる系統に属する演出内容を盤役物80が実行することがある。
If it is determined in S302 that the value of the board accessory movable flag is not “1” (S302: NO), the
本実施形態においては、演出モード(3)の実行中、第1枠役物30及び第2枠役物30’並びに盤役物80について、共通の系統に属するものではないが同時に演出内容を実行する場合があり、このような場合に大当りに対する期待度が大きくなる。なお、本実施形態においては、演出モード(3)の実行中、第1枠役物30及び第2枠役物30’と盤役物80とが、共通(同一)の系統に属する演出内容を実行しないようになっているが、第1枠役物及び第2枠役物並びに盤役物の全てが共通の系統に属する演出内容を実行可能としてもよい。
In the present embodiment, during execution of the production mode (3), the
S304において、サブCPU201は、S292にて取得した演出モードフラグの値が「2」であるか否か、すなわち演出モード(2)であるか否かを判別する(S304)。このS304の処理において、演出モードフラグの値が「2」でないと判別した場合(S304:NO)、サブCPU201は、後述のS306の処理に移る。一方、演出モードフラグの値が「2」であると判別した場合(S304:YES)、サブCPU201は、演出モード移行判定処理を行う(S305)。この演出モード移行判定処理は、図37に示すものと同様である。
In S304, the
S306において、サブCPU201は、S298及びS301にてワークRAM20に一時記憶された枠1演出パターン及び枠2演出パターンに対応する系統をクリアする(S306)。S306の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了する。
In S306, the
このような他の実施形態のパチンコ機1によれば、第1枠役物30、第2枠役物30’、及び盤役物80といった3つの演出手段の全てで共通の系統に属する演出内容が実行される場合がある一方、例えば第1枠役物30及び第2枠役物30’の組みとなる2つの演出手段だけで共通の系統に属する演出内容が実行される場合もある。これにより、演出内容を複雑に組みわせることによって遊技者に与える演出効果をより一層高めることができるとともに、共通の系統に属する演出内容に対する興趣を高めることができる。なお、第1枠役物、第2枠役物、及び盤役物について、これらのうちいずれか2つの役物を任意に選択し、選択した2つの役物に共通の系統に属する演出内容を実行させるようにしても同様の効果を得ることができる。
According to the
また、第1枠役物30、第2枠役物30’、及び盤役物80の夫々において実行される演出内容が共通の系統に属するものか否かという観点から、大当り遊技状態に対する期待度に差をもたらすことができるので、遊技者は、共通の系統に属する演出内容に対する興味を高めることができる。
In addition, the degree of expectation for the big hit gaming state from the viewpoint of whether or not the production contents executed in each of the
なお、本発明は、上述した各実施形態によるものに限定されるものではない。 Note that the present invention is not limited to the above-described embodiments.
例えば、上述した実施形態によるものでは、第1枠役物30、第2枠役物30’、及び盤役物80のうちのいずれか一つだけが単独で動作する場合もあり、遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度、例えば大当りの抽選確率、確変遊技状態となる抽選確率、時短遊技状態となる抽選確率などについては、第1枠役物の単独演出動作<第2枠役物の単独演出動作<盤役物の単独演出動作<共通の系統に対応する演出動作の順番で期待度が高くなるようになっているが、このような態様に限らず、様々な演出動作の組み合わせに応じて期待度を変化させるようにすることができる。
For example, in the embodiment described above, only one of the
大当りの期待度や演出の種類に関しては、上述した実施形態によるものに限らず、仕様に応じて種々変更可能であり、例えば、大当りの期待度と演出動作による報知との関係を上述の実施形態によるものとは逆の関係となるようにしてもよい。また、各役物が演出動作を行う条件として、大当りか否かの抽選が行われる毎に増加するようなポイントを用い、このポイントが所定の値に達することで上記条件が満たされ、その際、又はその後に遊技者が所定の操作を行うことにより、各役物の演出動作が行われるようにしてもよい。 The expectation degree of jackpot and the type of effect are not limited to those according to the above-described embodiment, but can be variously changed according to specifications. For example, the relationship between the expectation degree of jackpot and notification by the effect operation is described above. You may make it become the reverse relationship to what is based on. In addition, as a condition for performing the performance action of each accessory, a point that increases every time a lottery for whether or not a big hit is made is used, and when the point reaches a predetermined value, the above condition is satisfied. Alternatively, after the player performs a predetermined operation, the effect operation of each accessory may be performed.
盤役物及び枠役物に関しては、例えば演出ボタンの操作回数や操作量などに応じて演出動作を行うか否かを決定するようにしてもよい。この場合、演出ボタンの操作結果に基づき、その後に行われる役物の演出動作の態様や演出内容を変更するようにしてもよい。 With respect to the board combination and the frame combination, for example, it may be determined whether or not the production operation is performed according to the number of operations and the operation amount of the production button. In this case, based on the operation result of the effect button, the mode of the effect operation and the content of the effect performed thereafter may be changed.
本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、封入式のパチンコ機、弾球遊技機、パチスロ遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、回動式遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。 The various techniques of the present invention can also be applied to other gaming machines, such as a sealed pachinko machine, a ball game machine, a pachislot game machine, a gaming machine, a sealed game machine, a rotary game machine, etc. It can also be applied to various gaming machines.
1…パチンコ機(遊技機)
2…本体(本体部)
3…ベースドア
4…ガラスドア
12…遊技盤
13…表示装置(演出表示手段)
15…発射装置(発射手段)
16…払出装置
25…発射ハンドル(操作手段)
30…枠役物、第1枠役物(第2演出手段)
30’…第2枠役物(第3演出手段)
43a…第1球通過検出器
43b…第2球通過検出器
44…第1始動口
45…第2始動口(始動領域)
46…普通電動役物
51,52…一般入賞口
53…大入賞口(可変入賞手段)
55…アウト口
56…遊技釘
61…特別図柄表示装置
62…普通図柄表示装置
63…普通図柄保留表示装置
64…第1特別図柄保留表示装置
65…第2特別図柄保留表示装置(識別情報表示手段)
70…主制御回路
71…メインCPU(抽選手段、抽選確率状態制御手段、通過確率状態制御手段、技状態決定手段)
72…メインROM
73…メインRAM
80…盤役物(第1演出手段)
123…払出・発射制御回路
200…副制御回路
201…サブCPU(演出モード実行制御手段、演出制御手段)
202…プログラムROM
203…ワークRAM
205…表示制御回路
206…音声制御回路
207…ランプ制御回路
208…演出ボタン制御回路
209…役物制御回路
1 ... Pachinko machine (game machine)
2 ... Main unit (main unit)
3 ...
15 ... Launching device (launching means)
16 ...
30 .. Frame accessory, first frame accessory (second rendering means)
30 '... second frame accessory (third effect means)
43a ... first
46 ... Ordinary
55 ... Out
70 ...
72 ... Main ROM
73 ... Main RAM
80 ... Board (first production means)
123 ... Discharge /
202 ... Program ROM
203 ... Work RAM
205 ...
Claims (3)
前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞容易となる入賞容易態様と入賞困難となる入賞困難態様とに変動可能な可変入賞手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過容易となる通過容易態様と通過困難となる通過困難態様とに変動可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過することを条件として、前記可変入賞手段が入賞容易態様と入賞困難態様とに予め規定された実行期間にわたり変動するとともに、当該可変入賞手段に遊技球が入賞することで所定の遊技価値が付与される複数の特別遊技状態のうちのいずれかを作動可能とし、これら複数の特別遊技状態のうちのいずれかを作動するか否かについて抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、識別情報を変動表示した後に導出表示する識別情報表示手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、演出情報を表示する演出表示手段と、
前記抽選手段の抽選確率状態として、前記複数の特別遊技状態のうちのいずれかを作動する旨が決定される確率が相対的に高い抽選高確率状態と低い抽選低確率状態とを制御可能とし、前記識別情報表示手段の表示結果に基づき、前記特別遊技状態の終了後に前記抽選高確率状態又は前記抽選低確率状態となるように制御する抽選確率状態制御手段と、
前記始動領域における遊技球の通過しやすさが確率的に規定される通過確率状態として、相対的に遊技球が通過し易い通過高確率状態と通過し難い通過低確率状態とを制御可能とし、前記抽選手段の抽選回数が所定回数に達した場合に、前記通過高確率状態から前記通過低確率状態へと移行するように制御し得る通過確率状態制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果として前記複数の特別遊技状態のうちのいずれかを作動する旨が決定された際の前記抽選確率状態及び前記通過確率状態に基づき、当該特別遊技状態終了後の遊技状態となる前記抽選確率状態及び前記通過確率状態を決定する遊技状態決定手段と、
前記演出表示手段が前記演出情報を表示する際のモードとして、複数の演出モードを実行可能に制御する演出モード実行制御手段と、
を備え、
前記複数の特別遊技状態には、前記実行期間が同等であって、終了後の遊技状態が前記抽選低確率状態かつ前記通過高確率状態となる第1特別遊技状態と、終了後の遊技状態が前記抽選高確率状態かつ前記通過高確率状態となる第2特別遊技状態とが含まれ、
前記複数の特別遊技状態にはさらに、前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態とは前記実行期間が異なり、終了後の遊技状態が前記抽選高確率状態かつ前記通過高確率状態となる第3特別遊技状態が含まれ、
前記複数の演出モードには、前記抽選低確率状態かつ前記通過高確率状態の遊技状態、又は前記抽選高確率状態かつ前記通過高確率状態の遊技状態のいずれかであることを条件に実行される第1演出モードと、前記抽選高確率状態かつ前記通過高確率状態の遊技状態であることを条件に実行される第2演出モードと、前記抽選高確率状態かつ前記通過高確率状態の遊技状態であることを条件に実行されるものであって前記第2演出モードとは異なる第3演出モードとが含まれ、
前記演出モード実行制御手段は、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記第1特別遊技状態が選択された場合に、前記第1演出モードを実行するように制御し、
前記第1演出モードの実行中に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記第2特別遊技状態が選択された場合に、前記第2演出モードを実行するように制御し、
前記第2演出モードの実行中に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記第2特別遊技状態が選択された場合に、前記第1演出モードを実行するように制御し、
前記第2演出モードの実行中に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記第3特別遊技状態が選択された場合に、前記第2演出モードの実行を維持するように制御し、
前記第1演出モードの実行中に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記第3特別遊技状態が選択された場合に、前記第3演出モードを実行するように制御し、
前記第3演出モードの実行中に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記第3特別遊技状態が選択された場合に、前記第3演出モードの実行を維持するように制御することを特徴とする、遊技機。 A game board having a game area in which a game ball rolls;
Launching means for launching a game ball into the game area;
Variable winning means provided in the gaming area and capable of varying between an easy winning mode in which a game ball is easily won and a difficult winning mode in which winning is difficult;
A starting area that is provided in the gaming area and is capable of varying between an easy passage mode in which a game ball can easily pass and a difficult passage mode in which it is difficult to pass;
On the condition that the game ball passes through the starting area, the variable winning means changes over an execution period defined in advance in a winning easy mode and a difficult winning mode, and the gaming ball wins the variable winning means. A lottery means for enabling one of a plurality of special game states to be given a predetermined game value and performing a lottery as to whether or not to activate any of the plurality of special game states;
Based on the lottery result of the lottery means, identification information display means for derivation and display after the identification information is variably displayed;
Production display means for displaying production information based on the lottery result of the lottery means,
As the lottery probability state of the lottery means, it is possible to control a lottery high probability state and a low lottery low probability state with a relatively high probability that it is determined that any one of the plurality of special gaming states is activated, Based on the display result of the identification information display means, the lottery probability state control means for controlling the lottery high probability state or the lottery low probability state after the special gaming state is completed;
As a passing probability state in which the ease of passing of the game ball in the starting area is defined probabilistically, it is possible to control a passing high probability state in which the gaming ball is relatively easy to pass and a passing low probability state in which it is difficult to pass, When the number of lotteries of the lottery means reaches a predetermined number of times, the pass probability state control means capable of controlling the transition from the high pass probability state to the low pass probability state;
Based on the lottery probability state and the passing probability state when it is determined that one of the plurality of special gaming states is activated as a lottery result of the lottery means, the gaming state after the end of the special gaming state Gaming state determination means for determining the lottery probability state and the passing probability state,
As a mode when the effect display means displays the effect information, an effect mode execution control means for controlling a plurality of effect modes to be executed,
With
The plurality of special game states include a first special game state in which the execution period is the same, and the game state after the end is the lottery low probability state and the passing high probability state, and the game state after the end. And a second special gaming state that becomes the lottery high probability state and the passing high probability state,
The plurality of special gaming states further have different execution periods from the first special gaming state and the second special gaming state, and the gaming state after the end becomes the lottery high probability state and the passing high probability state. 3rd special game state is included,
The plurality of performance modes are executed on the condition that the game state is in the lottery low probability state and the passing high probability state, or in the lottery high probability state and the passing high probability state. In the first effect mode, the second effect mode executed on condition that the lottery high probability state and the passing high probability state are gaming state, and the lottery high probability state and the passing high probability state gaming state A third performance mode that is executed on the condition that is different from the second performance mode,
The production mode execution control means includes:
When the first special gaming state is selected based on the lottery result of the lottery means, the first effect mode is controlled to be executed,
When the second special gaming state is selected based on the lottery result of the lottery means during the execution of the first effect mode, the second effect mode is controlled to be executed.
When the second special game state is selected based on the lottery result of the lottery means during the execution of the second effect mode, the first effect mode is controlled to be executed.
When the third special gaming state is selected based on the lottery result of the lottery means during the execution of the second effect mode, control is performed to maintain the execution of the second effect mode,
When the third special gaming state is selected based on the lottery result of the lottery means during the execution of the first effect mode, the third effect mode is controlled to be executed,
When the third special game state is selected based on the lottery result of the lottery means during the execution of the third effect mode, control is performed so as to maintain the execution of the third effect mode. , Gaming machines.
前記抽選手段は、前記複数の特別遊技状態及び前記特定遊技状態のうちのいずれかを作動するか否かについて抽選を行い、
前記演出モード実行制御手段は、前記複数の演出モードのいずれかを実行中において、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記特定遊技状態が選択された場合に、当該実行中の演出モードの実行を維持するように制御することを特徴とする、請求項1又は2に記載の遊技機。
On the condition that the game ball passes through the starting area, the variable winning means is a gaming state that fluctuates over a predetermined execution period in an easy winning mode and a difficult winning mode, and the gaming state before the operation is changed to On the other hand, it has a specific gaming state in which the gaming state after the end of operation is not advantageous for the player,
The lottery means performs a lottery on whether to operate any of the plurality of special game states and the specific game state,
The effect mode execution control means executes the effect mode being executed when the specific gaming state is selected based on the lottery result of the lottery means during execution of any of the plurality of effect modes. It controls so that it may maintain, The game machine of Claim 1 or 2 characterized by the above-mentioned.
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