JP2011229782A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、特賞の当否が決定される特賞抽選を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a special lottery in which whether or not a special prize is determined.
遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、始動領域への入賞を契機に、特別図柄抽選が行われる。特別図柄抽選において大当たりに当選すると、大当たり遊技が実行される。大当たり遊技では、大入賞口が開放するラウンド遊技が行われる。遊技球が大入賞口へ入賞すると所定個数の賞球が払い出される。 In a pachinko gaming machine that is one of the gaming machines, a special symbol lottery is performed in response to a winning in the starting area. If a big win is won in the special symbol lottery, a big win game is executed. In the jackpot game, a round game in which the big prize opening is opened. When a game ball wins a big winning opening, a predetermined number of prize balls are paid out.
1回の大当たり遊技において行われるラウンド遊技の回数が複数設定されている場合もある。例えば、大当たりに当選した結果、大当たり遊技において、2回のラウンド遊技が行われる場合があれば、15回のラウンド遊技が行われる場合もある。このように、いずれの大当たり遊技が行われるか(大当たり遊技において、ラウンド遊技が何回行われるか)は、大当たりの種類に起因する。すなわち、この例では、大当たりには、大当たり遊技において2回のラウンド遊技が行われる大当たり(以下、大当たり1という)と、15回のラウンド遊技が行われる大当たり(以下、大当たり2)とがある。したがって、特別図柄抽選において大当たり1に当選すれば、大当たり遊技において2回のラウンド遊技が行われ、一方、大当たり2に当選すれば大当たり遊技において15回のラウンド遊技が行われる(特許文献1参照)。
There may be a case where a plurality of round games are performed in one big hit game. For example, as a result of winning the jackpot, if there are cases where two round games are played in the jackpot game, there are cases where 15 round games are played. In this way, which jackpot game is played (in the jackpot game, how many round games are played) depends on the type of jackpot. That is, in this example, the jackpot includes a jackpot in which two round games are played in the jackpot game (hereinafter referred to as jackpot 1) and a jackpot in which 15 round games are played (hereinafter referred to as jackpot 2). Therefore, if the
また、大当たりに当選すると、大当たりの当選確率等からなる遊技条件の状態が変動する。例えば、大当たりの当選確率が1/300に設定されている状態で特別図柄抽選において大当たりに当選すると、大当たり遊技が終了する際に、大当たりの当選確率が1/40になる。つまり、大当たりの当選確率が高くなる。 In addition, when the jackpot is won, the state of the gaming condition including the jackpot winning probability or the like changes. For example, if a jackpot is won in the special symbol lottery with the jackpot winning probability set to 1/300, the jackpot winning probability is 1/40 when the jackpot game ends. In other words, the jackpot winning probability increases.
このように、遊技機には、ラウンド遊技の回数や大当たりの当選確率、さらには、大当たり遊技における各ラウンド遊技の回数の振り分けや大当たりの当選確率が高くなる確率等、遊技を行う上で様々なパラメータが設定されている。これらのパラメータは、遊技機の種類(いわゆる「機種」)によって個別に設定されており、この個別に設定されたパラメータが機種のスペック(仕様)となって、その機種の遊技性を特徴付けている。 In this way, there are various game machines, such as the number of round games and the probability of winning a jackpot, as well as the distribution of the number of round games in the jackpot game and the probability of increasing the jackpot winning probability. The parameter is set. These parameters are individually set according to the type of game machine (so-called “model”), and these individually set parameters become the specifications (specifications) of the model and characterize the gaming characteristics of the model. Yes.
基本的には、1つの機種に対して1つの遊技性が対応付けられている。例えば、ある機種に、他のパチンコ遊技機全般の平均より、大当たりの当選確率が高い状態(以下、「高確率状態」という)が継続され易い(いわゆる「確変継続率」が高い)が、1回の大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数の期待値は低いという遊技性が対応付けられている場合(以下、「遊技性1」という)や、反対に、大当たりの当選確率が高い状態が継続され難い(いわゆる「確変継続率」が高い)が、1回の大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数の期待値は高いという遊技性が対応付けられている場合(以下、「遊技性2」という)がある。
Basically, one game is associated with one model. For example, a certain model has a higher probability of winning the jackpot (hereinafter referred to as “high probability state”) than the average of other pachinko gaming machines in general (so-called “probability variation rate” is high). When the game value that the expected value of the number of round games is low in the jackpot game is associated (hereinafter referred to as “
このように、1つの機種に対して1つの遊技性が対応付けられているが、1つの機種における遊技性が単一であることから、各機種に対して、その機種の遊技性が好みではない限り、遊技回数の増加に伴ってその機種に徐々に飽きてくる。この結果、遊技機の稼働率は低下する。また、各機種の遊技性は単一であることから、その機種が利用される時間帯に偏りが生じ、その結果、稼働率が低下するおそれがある。この理由を以下に説明する。遊技者に有利な高確率状態で遊技を終えたくないという信条を持つ遊技者は、遊技機が設置されている遊技店の営業時間が制限されている場合(例えば、開店時間が9時で、閉店時間が23時)の閉店間際や昼休み等の遊技可能な時間が短いときには、上記の遊技性2を選択し、開店直後等の遊技可能な時間が長いときには、遊技性1を選択する。このように、機種に対応付けられた遊技性が単一であることから、時間帯によって遊技者が選択する遊技性、つまり、機種が異なる場合がある。この結果、ある機種に対して、ある時間帯では遊技者が集中するが、他の時間帯では遊技者が集中しないという事態も生じうる。
In this way, one game is associated with one model, but since there is a single game for one model, the game of the model is not preferred for each model. Unless you are, you will get tired of the model as the number of games increases. As a result, the operating rate of the gaming machine decreases. Further, since each model has a single game, there is a bias in the time zone in which the model is used, and as a result, the operating rate may decrease. The reason for this will be described below. A player who has the belief that he / she does not want to finish the game in a high probability state advantageous to the player has a limited opening time of the game store where the gaming machine is installed (for example, the opening time is 9:00, When the playable time is short, such as just before closing at 23:00 (closed time) and lunch break, the
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技機の稼働率の低下を抑える遊技機を提供することである。 In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that suppresses a decrease in the operating rate of the gaming machine.
第1の発明は、遊技領域に設けられ、常時入賞可能であり、変化可能な可変部を備える第1始動入賞領域と、前記可変部を制御する第1始動入賞領域制御手段と、前記遊技領域に設けられた常時入賞可能な第2始動入賞領域と、前記遊技領域に設けられた変化可能な入賞領域と、前記入賞領域を制御する入賞領域制御手段と、前記第1始動入賞領域への入賞を契機に、少なくとも前記入賞領域が入賞し易い状態になる特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定する第1抽選を実行する第1抽選手段と、前記第2始動入賞領域への入賞を契機に、前記特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定する第2抽選を実行する第2抽選手段と、前記遊技領域に設けられた第1始動領域と、前記第1始動領域から前記第1始動入賞領域へ遊技球を誘導する第1遊技球経路と、前記遊技領域に設けられた第2始動領域と、前記第2始動領域から前記第2始動入賞領域へ遊技球を誘導する第2遊技球経路と、前記第2始動領域から前記可変部へ遊技球を誘導する第3遊技球経路と、前記第1始動領域又は前記第2始動領域への入賞を契機に、前記第1始動入賞領域が入賞し易い状態になる補助遊技行う権利獲得の成否を決定する第3抽選を実行する第3抽選手段と、少なくとも、前記第1抽選又は第2抽選において前記特別遊技を実行する権利獲得に成功することを条件として、前記第1始動入賞領域に対する入賞の容易性である入賞容易性を、所定の通常状態又は前記通常状態より前記入賞容易性が高い特定状態に新たに設定する遊技状態設定手段と、を有し、前記入賞領域制御手段は、前記第1抽選に基づく前記特別遊技より、前記第2抽選に基づく前記特別遊技においての方が、前記入賞領域を入賞し易い状態に制御し易く、前記遊技状態設定手段は、前記第2抽選において前記特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合より、前記第1抽選において前記特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合の方が、前記入賞容易性を前記特定状態に設定し易いことを特徴とする。
第2の発明は、前記第2遊技球経路の方が前記第3遊技球経路より遊技球を誘導し易いことを特徴とする。
第3の発明は、前記第1抽選手段が前記第1抽選を実行する権利を有すると共に、前記第2抽選手段が前記第2抽選を実行する権利を有する場合、前記第2抽選手段に前記第2抽選を実行させる調整手段を有することを特徴とする。
1st invention is provided in the game area, can always win a prize, the 1st start prize area which has the variable part which can be changed, the 1st start prize area control means which controls the variable part, The game area A second start prize area that is always available for winning, a variable prize area that is provided in the game area, a prize area control means for controlling the prize area, and a prize to the first start prize area Triggered by the first lottery means for executing the first lottery for determining the success or failure of the acquisition of the right to execute the special game in which at least the winning area is easy to win, and the second start winning area as a trigger In addition, a second lottery means for executing a second lottery for determining success or failure of right acquisition for executing the special game, a first start area provided in the game area, and the first start from the first start area Guide the game ball to the winning area From one game ball path, a second start area provided in the game area, a second game ball path for guiding a game ball from the second start area to the second start winning area, and from the second start area The third game ball path for guiding the game ball to the variable portion and the auxiliary game that makes the first start winning area easy to win is triggered by winning in the first starting area or the second starting area. Third lottery means for executing a third lottery for determining success or failure of the right acquisition, and at least the first start on the condition that the right acquisition for executing the special game in the first lottery or the second lottery is successful A game state setting means for newly setting a winning ease, which is the ease of winning in a winning area, to a predetermined normal state or a specific state having a higher ease of winning than the normal state, and the winning area control The means is the first In the special game based on the second lottery, the special game based on the second lottery is easier to control the winning area to be in a state where it is easy to win, and the game state setting means is configured to control the special game in the second lottery. It is easier to set the ease of winning a prize in the specific state when succeeding in acquiring the right to execute the special game in the first lottery than when acquiring the right to execute the game.
The second invention is characterized in that the second game ball path is easier to guide the game ball than the third game ball path.
According to a third aspect of the present invention, when the first lottery means has a right to execute the first lottery and the second lottery means has a right to execute the second lottery, the second lottery means It has an adjustment means for executing two lotteries.
第1始動入賞領域は、常時入賞可能であり、変化可能な可変部を備える。したがって、例えば、第1始動入賞領域が1つの始動口のみで構成される場合、可変の始動口はいかなる状態でも入賞可能となる。また、第1始動入賞領域が1つの不変の始動口と、1つの可変の始動口とで構成されるようにすることもできる。この場合、不変の始動口は常時入賞可能であり、可変部を構成する可変の始動口は、入賞不可能な第3の態様と入賞可能な第4の態様とに変化するようにすることもできる。このように、第1始動入賞領域が始動口で構成される場合、第1始動入賞領域を構成する始動口の個数は問われず、第1抽選を生起(始動)させる始動口が第1始動入賞領域を構成する。 The first start winning area is always variable and includes a variable part that can be changed. Therefore, for example, when the first start winning area is composed of only one start opening, the variable start opening can be awarded in any state. Further, the first start winning area may be constituted by one invariable start opening and one variable start opening. In this case, the invariable start port can always be awarded, and the variable start port constituting the variable portion can be changed between the third mode in which a prize cannot be won and the fourth mode in which a prize can be won. it can. As described above, when the first start winning area is constituted by the start opening, the number of start openings constituting the first start winning area is not limited, and the start opening for starting (starting) the first lottery is the first start winning prize. Configure the area.
第1遊技球経路は遊技球を第1始動領域から第1始動入賞領域へ誘導する。第1遊技球経路は、釘や風車等で構成される。上述した様に、第1始動入賞領域が複数の始動口で構成される場合、遊技球を第1始動領域から各始動口へ誘導する遊技球経路の束が第1始動入賞領域を構成する。一方、第1始動入賞領域が1つの始動口で構成される場合であっても、遊技球を第1始動入賞領域から始動口へ誘導する遊技球経路が複数ある場合、すべての遊技球経路が第1始動入賞領域を構成する。第2遊技球経路及び第3遊技球経路も同様である。 The first game ball path guides the game ball from the first start area to the first start winning area. The first game ball path is composed of nails, windmills, and the like. As described above, when the first start winning area is constituted by a plurality of start openings, a bundle of game ball paths for guiding the game balls from the first start area to the respective start openings constitutes the first start winning area. On the other hand, even if the first start winning area is composed of one start opening, if there are a plurality of game ball paths for guiding the game balls from the first start winning area to the start opening, all the game ball paths are A first start winning area is configured. The same applies to the second game ball path and the third game ball path.
入賞領域制御手段は、第1始動入賞領域への入賞に基づく特別遊技においてより、第2始動入賞領域への入賞に基づく特別遊技においての方が、入賞領域を入賞が容易な状態(以下、入賞容易状態という)に制御し易い。ここで、「入賞領域を入賞容易状態に制御し易い」形態として、例えば、第2始動入賞領域への入賞に基づく特別遊技における可変の入賞領域が入賞容易状態になる時間の期待値の方が、第1始動入賞領域への入賞に基づく特別遊技における可変の入賞領域が入賞容易状態になる時間の期待値より長いことがある。 In the special game based on winning in the second start winning area, the winning area control means is more easily able to win the winning area in the special game based on winning in the second starting winning area (hereinafter referred to as winning game). Easy to control). Here, as the form of “easily controlling the winning area in the easy winning state”, for example, the expected value of the time when the variable winning area in the special game based on winning in the second start winning area becomes the easy winning state is more The variable winning area in the special game based on the winning in the first start winning area may be longer than the expected value of the time when the winning is easy.
例えば、入賞領域制御手段は、第1始動入賞領域への入賞に基づく第1抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功すると、70%の確率で3回可変の入賞領域を29.5秒間入賞容易状態に制御し、20%の確率で7回可変の入賞領域を29.5秒間入賞容易状態に制御し、10%の確率で可変の入賞領域を29.5秒間入賞容易状態に制御する。一方、入賞領域制御手段は、第2始動入賞領域への入賞に基づく第2抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功すると、10%の確率で3回可変の入賞領域を29.5秒間入賞容易状態に制御し、50%の確率で7回可変の入賞領域を29.5秒間入賞容易状態に制御し、40%の確率で可変の入賞領域を29.5秒間入賞容易状態に制御する。 For example, if the winning area control means succeeds in acquiring the right to execute the special game in the first lottery based on the winning in the first starting winning area, the winning area that is variable three times with a probability of 70% is won for 29.5 seconds. Control is made to an easy state, and the 7-time variable winning area is controlled to an easy winning state for 29.5 seconds with a probability of 20%, and the variable winning area is controlled to an easy-to-win state for 29.5 seconds with a probability of 10%. On the other hand, if the winning area control means succeeds in acquiring the right to execute the special game in the second lottery based on the winning in the second starting winning area, the winning area that is variable three times with a probability of 10% is won for 29.5 seconds. Control is made to the easy state, and the 7-time variable winning area is controlled to the easy winning state for 29.5 seconds with a probability of 50%, and the variable winning area is controlled to the easy winning state for 29.5 seconds with a probability of 40%.
これらの場合、前者の特別遊技における可変の入賞領域が入賞容易状態に制御される時間の期待値は、(0.7×(29.5×3))+(0.2×(29.5×7))+(0.1×(29.5×15))=147.5(s)となり、後者の大当たり遊技における可変の入賞領域が入賞容易状態に制御される時間の期待値は、(0.1×(29.5×3))+(0.5×(29.5×7))+(0.4×(29.5×15))=289.1(s)となる。したがって、第2始動入賞領域における第2抽選において特別遊技を実行する権利を獲得した方が、遊技者は多くの賞球を獲得する可能性が高い。 In these cases, the expected value of the time during which the variable winning area in the former special game is controlled to the easy winning state is (0.7 × (29.5 × 3)) + (0.2 × (29.5). × 7)) + (0.1 × (29.5 × 15)) = 147.5 (s), and the expected value of the time during which the variable winning area in the latter jackpot game is controlled to the easy winning state is (0.1 × (29.5 × 3)) + (0.5 × (29.5 × 7)) + (0.4 × (29.5 × 15)) = 289.1 (s) . Therefore, the player is more likely to win more prize balls if the right to execute a special game is acquired in the second lottery in the second start winning area.
遊技状態設定手段は、第2抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合より、第1抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合の方が、第1始動入賞領域に対する入賞容易性を特定状態に設定し易い。ここで、「入賞容易性を特定状態に設定し易い」形態として、例えば、第2始動入賞領域への入賞に基づいて特別遊技を実行する権利を獲得する場合より、第1始動入賞領域への入賞に基づいて特別遊技を実行する権利を獲得する場合の方が、入賞容易性を特定状態に設定する確率が高いことがある。 The game state setting means makes it easier to win the first start winning area when the right to execute the special game is successful in the first lottery than when the right to execute the special game is successful in the second lottery. It is easy to set the sex to a specific state. Here, as a form that “easy to set the ease of winning a prize to a specific state”, for example, when acquiring the right to execute a special game based on winning in the second starting winning area, The probability of setting the ease of winning in a specific state may be higher when the right to execute a special game is acquired based on the winning.
例えば、遊技状態設定手段は、第1始動入賞領域への入賞に基づく第1抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功すると、80%の確率で入賞容易性を特定状態に設定し、第2始動入賞領域への入賞に基づく第2抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功すると、20%の確率で入賞容易性を特定状態に設定する。入賞容易性が特別遊技を実行する権利を獲得することを契機に特定状態に設定される確率が高いということは、特定状態に滞在する期間の割合が高くなることを意味する。そして、入賞容易性が特定状態に滞在しているということは、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。したがって、第1始動入賞領域における第1抽選において特別遊技を実行する権利を獲得する方が、遊技者は所持する遊技球の個数の減少を抑えながら、遊技を行うことができる。 For example, if the game state setting means succeeds in acquiring the right to execute the special game in the first lottery based on the winning in the first start winning area, the game state setting means sets the winning ease to a specific state with a probability of 80%, If the right to execute the special game is successfully acquired in the second lottery based on the winning in the starting winning area, the winning ease is set to a specific state with a probability of 20%. The high probability that winning ease will be set to a specific state triggered by acquiring the right to execute a special game means that the proportion of the period of staying in the specific state is high. The fact that the ease of winning a prize stays in a specific state can suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. Therefore, the player who can acquire the right to execute the special game in the first lottery in the first start winning area can play the game while suppressing the decrease in the number of game balls possessed.
このように、第1始動入賞領域を狙うと、特別遊技で獲得できる賞球の個数は相対的に(第2始動入賞領域を狙う場合に比べると)少ないが、第1始動入賞領域への入賞容易性を特定状態にさせて所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。したがって、第1始動入賞領域を狙いながら長時間遊技を継続させると、徐々にではあるが、所持する遊技球の個数を増加させることができる。このように、所持する遊技球の個数の変動が緩やかであるので、遊技者は安心な気持ちで遊技を行うことができる。一方、第2始動入賞領域を狙うと、特別遊技で獲得できる賞球の個数は相対的に(第1始動入賞領域を狙う場合に比べると)多いが、第1始動入賞領域への入賞容易性を特定状態にさせて所持する遊技球の個数の減少を抑えることは相対的に困難となる。すなわち、第2始動入賞領域を狙いながら長時間遊技を継続させると、特別遊技を実行する権利を獲得するまで所持する遊技球の個数の減少を抑えることは困難であるが、1回特別遊技を実行する権利を獲得すると、多量の賞球を獲得して、減少した分を補填し、さらに、合計(総計)として遊技球の個数を増加させることも可能である。このように、遊技者の所持する遊技球の個数の変動が激しいので、遊技者はスリリングに遊技を行うことができる。 In this way, when aiming at the first start prize area, the number of prize balls that can be obtained in the special game is relatively small (compared to aiming at the second start prize area), but the first start prize area is won. It is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed with the ease set to a specific state. Therefore, if the game is continued for a long time while aiming at the first start winning area, the number of game balls possessed can be gradually increased. As described above, since the variation of the number of possessed game balls is gradual, the player can play the game with a sense of security. On the other hand, when aiming at the second start winning area, the number of prize balls that can be obtained in the special game is relatively large (compared to the case of aiming at the first starting winning area), but ease of winning the first start winning area It is relatively difficult to suppress the decrease in the number of game balls that are held in a specific state. That is, if the game is continued for a long time while aiming at the second start winning area, it is difficult to suppress the decrease in the number of game balls held until the right to execute the special game is acquired, but the special game is executed once. When the right to execute is acquired, it is possible to acquire a large amount of prize balls, compensate for the decreased amount, and further increase the number of game balls as a total (total). As described above, since the number of game balls possessed by the player varies greatly, the player can play a thrilling game.
このように、第1始動入賞領域に係る遊技性と第2始動入賞領域に係る遊技性とは異なる。そして、第1始動入賞領域及び第2始動入賞領域は常時入賞可能となっているので、遊技者は第1始動入賞領域に基づく遊技性と第2始動入賞領域に係る遊技性とを任意に選択することができる。この結果、遊技者は当該遊技機において常時複数の遊技性を行うことができる。よって、遊技者の飽きを抑えることができる。また、遊技機が設置される遊技店の時間帯や遊技者の都合等による遊技が可能な時間に制限が課されている場合であっても、当該遊技機を利用することができる。 As described above, the gameability related to the first start winning area is different from the gameability related to the second start winning area. Since the first start prize area and the second start prize area can always be won, the player can arbitrarily select a game based on the first start prize area and a game characteristic related to the second start prize area. can do. As a result, the player can always perform a plurality of games in the gaming machine. Therefore, player's tiredness can be suppressed. In addition, even if there is a limit imposed on the time period at which a gaming machine is installed and the time at which gaming is possible due to the convenience of the player, the gaming machine can be used.
また、遊技球を第2始動領域から第1始動入賞領域及び第2始動入賞領域へ誘導する第2遊技球経路及び第3遊技球経路が設けられていることで、遊技者は、与えられた遊技利益を保持しながら第1始動入賞領域に係る遊技性から第2始動入賞領域に係る遊技性に変更することができる。つまり、特定状態において第2始動領域を経由させて第2始動入賞領域を狙うと、遊技球は第1始動入賞領域の可変部にも誘導される可能性があり、しかも、第1始動入賞領域の可変部は第2の態様に制御され得るので、所持する遊技球の個数を抑えながら第2始動入賞領域を狙うことができ。このように、一方の遊技性で遊技を行っている途中であっても遊技性を切り替えることが可能であるので、遊技の興趣が向上すると共に、遊技の単調化を防ぐことができる。 In addition, the player is given by providing the second game ball path and the third game ball path for guiding the game ball from the second start area to the first start prize area and the second start prize area. It is possible to change from the game nature related to the first start prize area to the game nature related to the second start prize area while holding the game profit. That is, when the second start winning area is aimed through the second starting area in the specific state, the game ball may be guided to the variable part of the first starting winning area, and the first start winning area Since the variable portion can be controlled in the second mode, it is possible to aim at the second start winning area while suppressing the number of game balls possessed. As described above, since the game can be switched even while the game is being played with one game, the interest of the game is improved and the monotonization of the game can be prevented.
第2遊技球経路の方が第3遊技球経路より遊技球を誘導し易い場合がある。この場合、当該遊技機全体の遊技性の没却を防ぐことができる。すなわち、第2遊技球経路及び第3遊技球経路が設けられている中で、第2始動入賞領域を狙って遊技球が第2始動領域に到達した結果、第2始動入賞領域へ入賞する可能性も、第1始動入賞領域へ入賞する可能性もある。ここで、第1始動入賞領域への入賞に基づいて第1抽選が行われると、遊技者が望まない結果となる可能性が高い。そこで、第2遊技球経路の方が遊技球を誘導し易く、第2始動入賞領域への入賞に基づく第2抽選の方が実行され易いと、そのような不具合を防ぐことができる。 The second game ball path may be easier to guide the game ball than the third game ball path. In this case, it is possible to prevent the gameability of the entire gaming machine from being lost. That is, in the second game ball path and the third game ball path, the game ball can reach the second start prize area as a result of the game ball reaching the second start prize area aiming at the second start prize area. There is also a possibility of winning in the first start winning area. Here, if the first lottery is performed based on winning in the first start winning area, there is a high possibility that the player will not want the result. Therefore, if the second game ball path is easier to guide the game ball and the second lottery based on winning in the second start winning area is easier to execute, such a problem can be prevented.
また、第1抽選手段が前記第1抽選を実行する権利を有すると共に、第2抽選手段が第2抽選を実行する権利を有する場合、第2抽選手段に第2抽選を実行させる調整手段を有する場合がある。この場合、当該遊技機全体の遊技性の没却を防ぐことができる。すなわち、第2遊技球経路及び第3遊技球経路が設けられている中で、第2始動入賞領域を狙って遊技球が第2始動領域に到達した結果、第2始動入賞領域へ入賞する可能性も、第1始動入賞領域へ入賞する可能性もある。ここで、第1始動入賞領域への入賞に基づく第1抽選が行われると、遊技者が望まない結果となる可能性が高い。そこで、第2始動入賞領域への入賞に基づく第2抽選が優先的に実行されると、そのような不具合を防ぐことができる。 The first lottery means has a right to execute the first lottery, and when the second lottery means has the right to execute the second lottery, the second lottery means has an adjustment means to execute the second lottery. There is a case. In this case, it is possible to prevent the gameability of the entire gaming machine from being lost. That is, in the second game ball path and the third game ball path, the game ball can reach the second start prize area as a result of the game ball reaching the second start prize area aiming at the second start prize area. There is also a possibility of winning in the first start winning area. Here, if the first lottery based on winning in the first start winning area is performed, there is a high possibility that the player will not want the result. Therefore, when the second lottery based on winning in the second start winning area is preferentially executed, such a problem can be prevented.
入賞領域制御手段は、第1抽選に基づく特別遊技より、第2抽選に基づく特別遊技においての方が、入賞領域を入賞容易状態に制御し易く、遊技状態設定手段は、第2抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合より、第1抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合の方が、入賞容易性を特定状態に設定し易いので、遊技機の稼働率の低下を抑えることができる。 In the special game based on the second lottery, the winning area control means can control the winning area in the easy-to-win state in the special game based on the second lottery, and the game state setting means can control the special game in the second lottery. It is easier to set the ease of winning in a specific state when succeeding in acquiring the right to execute a special game in the first lottery than when succeeding in acquiring the right to execute the game. Can be suppressed.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
遊技機1は、遊技盤2を備えており、遊技盤2と遊技盤2から突出した状態で取り付けられた区画部材4とによって遊技領域2Aが形成されている。区画部材4は、枠状の枠体41、湾曲形状を呈した外側レール部材42及び内側レール部材43で構成されている。枠体41には、液晶表示装置からなる画像出力装置51が嵌め込まれており、これらが一体化されたセンター役物が遊技盤2の中央部に設けられている。また、枠体41の外側には内側レール部材43が配置され、内側レール部材43のさらに外側には外側レール部材42が配置されている。
The
遊技機1は、遊技球を発射させる遊技球発射装置3を備えており、遊技球発射装置3は回動可能に配置された操作ハンドル3a、タッチセンサ3b、発射用ソレノイド3c、及び、発射ボリュームのつまみ3dを有している。遊技者が操作ハンドル3aに触れると、操作ハンドル3a内に取り付けられているタッチセンサ3bが、操作ハンドル3aに人間が接触したことを検知し、発射制御基板106(図7参照)にタッチ検出信号を送信する。
The
発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ検出信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、操作ハンドル3aの回転角度が変化すると、操作ハンドル3aに連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ3dが回転する。この発射ボリュームのつまみ3dの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド3cに印加される。
When the
そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動し、操作ハンドル3aの回動角度(発射ボリュームのつまみ3aの回転角度)に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球が発射される。有効に(所定の遊技球発射強度で正常に)発射された遊技球は、外側レール42と内側レール43との間を上昇して遊技領域2A内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
When a voltage is applied to the firing solenoid 3c, the firing solenoid 3c is operated according to the applied voltage, and the strength (rotation angle of the launch volume knob 3a) according to the rotation angle of the operation handle 3a (the rotation volume knob 3a) Hereinafter, the game ball is fired at “game ball launch strength”). A game ball that has been effectively launched (normally at a predetermined game ball launch intensity) rises between the
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口20が設けられている。各一般入賞口20には、一般入賞口検出センサ20aが設けられており、この一般入賞口検出センサ20aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning
また、遊技領域2Aには、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート27及び第2入賞ゲート28が設けられている。本実施の形態では、第1入賞ゲート27が遊技領域2Aの中心線CLより左側に配置され、第2入賞ゲート28が遊技領域2Aの中心線CLより右側に配置されている。第1入賞ゲート27及び第2入賞ゲート28にはそれぞれ、遊技球を検出する第1入賞ゲート検出センサ27a及び第2入賞ゲート検出センサ28aが設けられている。これらの第1入賞ゲート検出センサ27a及び第2入賞ゲート検出センサ28aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
The game area 2A is provided with a
遊技領域2Aの下部で、第1入賞ゲート27の下流側には、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口21が設けられている。第1入賞ゲート26から第1始動口21の間には、釘等によって遊技球を第1始動口21へ誘導する一連の第1遊技球経路K1が形成されている。第1始動口21には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ21aが設けられており、この検出センサ21aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選行われる。
Below the game area 2A, on the downstream side of the first winning
一方、遊技領域2Aの下部で、第2入賞ゲート27の下流側にも、不変であり、且つ、常時入球可能である第2始動口22が設けられている。第2入賞ゲート27から第2始動口22の間には、釘等によって遊技球を第2始動口22へ誘導する一連の第2遊技球経路K2が形成されている。第2始動口22には、遊技球を検出する第2始動口検出センサ22aが設けられており、この検出センサ22aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。
On the other hand, in the lower part of the game area 2A, on the downstream side of the second winning
また、遊技領域2Aの画像出力装置51の下方で、第1入賞ゲート27の下流側且つ第2入賞ゲート28の下流側には、可変の第3始動口23が設けられている。第1入賞ゲート27から第3始動口23の間には、釘等によって遊技球を第3始動口23へ誘導する一連の第3遊技球経路K3が形成されている。一方、第2入賞ゲート28から第3始動口23の間には、釘等によって遊技球を第3始動口23へ誘導する一連の第4遊技球経路K4が形成されている。
Further, a variable
第3始動口23は、第3始動口制御装置70によって入賞不可能な第1の態様又は入賞可能な第2の態様のいずれかに制御される。第3始動口23にも、遊技球を検出する第3始動口検出センサ23aが設けられており、この検出センサ23aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選が行われる。
The
第3始動口23は、基本的には第1の態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第2の態様に制御される。すなわち、第3始動口制御装置70は1対の普通可動片70bを具備しており、通常は(所定条件が成立する以外は)停止している。この停止状態において、(未作動の)1対の普通可動片70bと第3始動口7の直上で遊技盤2から立設されている釘とによって第3始動口23の入口が封鎖されていることで、第3始動口23は入賞不可能な態様に制御されている(図2(a)参照)。所定条件が成立すると、第3始動口制御装置70が作動して1対の普通可動片70bが釘から離れる向きに回動し、第3始動口23の入口が開放されることで、第3始動口23は入賞可能な第4の態様に制御される(図2(b)参照)。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。
The
なお、第1始動口検出センサ21a、第2始動口検出センサ22a又は第3始動口検出センサ23aが遊技球を検出した場合、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 When the first start port detection sensor 21a, the second start port detection sensor 22a, or the third start port detection sensor 23a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out.
画像出力装置51の上方には、大入賞口24が設けられている。大入賞口24は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な第3の態様又は入賞可能な第4の態様のいずれかに制御される。大入賞口24には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ24aが設けられており、この検出センサ24aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。
Above the
大入賞口24は、基本的には第3の態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第4の態様に制御される。すなわち、大入賞口制御装置80は1対の特別可動片80b、80bを具備しており、通常は(所定条件が成立する以外は)停止している。この停止状態において、(未作動の)1対の特別可動片80bと遊技盤2から突出している突部44とによって第3始動口23の入口が封鎖されることで、大入賞口24は入賞不可能な第3の態様に制御されている。所定条件が成立すると、大入賞口制御装置80が作動して1対の特別可動片80bが突部44から離れる向きに回動し、大入賞口24の入口が開放されることで、大入賞口24は入賞可能な第4の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選(以下、両特別図柄の抽選をまとめていう場合、単に「特別図柄抽選」という)において、小当たりに当選すること、又は、小当たり当選によって行われる小当たり遊技において後述する特定領域に入賞する大当たりに当選することである。
The
大入賞口24は、特定領域25及び非特定領域26に連通しており、大入賞口24に入賞した遊技球は、特定領域25又は非特定領域26の何れかに入賞する。そして、大入賞口24と、特定領域25及び非特定領域26との間には、遊技球を様々な態様で転動させる装置や部材が取り付けられている。したがって、大入賞口24へ入賞した遊技球は特定領域25又は非特定領域26に入賞するまでに、様々な態様で転動する。以下に、大入賞口24と、特定領域25及び非特定領域26との間の、遊技球を転動させる装置や部材について説明する。
The special winning
図2に示すように、大入賞口24、及び、一対の特別可動片80b、80bの下方には遊技球を最初に転動させる第1ステージ81が設けられている。第1ステージ81は、その中心から両端部に向かって徐々に低くなるように傾斜している。図3に示すように、第1ステージ81の両端部には、遊技球の直径よりも大きな直径を有する流下孔81A、81Bが設けられている。
As shown in FIG. 2, a
流下孔81A、81Bのそれぞれには、大入賞口検出センサ24aが取り付けられている。大入賞口検出センサ24aが遊技球を検出することで、大入賞口24への入賞が検出されることとなる。
A large winning
第1ステージ81の下方には、流下孔81A、81B内を通過した遊技球が導かれる中継ステージ83が形成されている。この中継ステージ83は、その両端部から中心部に向かって徐々に低くなるように傾斜している。そして、中継ステージ83の中央部には、遊技機1の正面側から奥側に向かって下方へ傾斜する傾斜部83aが形成されているので、中継ステージ83の傾斜部83aに到着した遊技球は、当該中継ステージ83の奥側に導かれる。
A
そして、第1ステージ81及び中継ステージ83の奥側には、図4に示すように、第1転動経路形成ユニットT1が配設されている。第1転動経路形成ユニットT1は、中継ステージ83よりもわずかに下方に配置される第2ステージ85、第2ステージ85の下方に配置される第3ステージ86、第2ステージ85の底面の中央部に設けられた特別通路形成体87、第2ステージ85の底面の両端部に設けられた通常通路形成体89及び第2ステージ85の奥側に配置される移動態様変更装置88を有している。
Then, on the back side of the
第2ステージ85の上面は、その両端部から中心部に向かって高くなるように傾斜している。第2ステージ85の上面の中心部は、中継ステージ83の傾斜部83aに対向しており、ここに、遊技球の直径よりも僅かに大径の導入孔85aが設けられている。第3ステージ86は、当該第2ステージ85から下方に所定の間隔をおいて並設されている。
The upper surface of the
特別通路形成体87は、複数のクランク部材87A〜87Dで構成され、クランク部材87A〜87Dによって特別通路87aが区画されている。特別通路87aは導入孔85aに連通しているので、導入孔85aに進入した遊技球は特別通路87aに誘導される。そして、特別通路87aに誘導された遊技球は第3ステージ86に誘導される。
The special passage forming body 87 includes a plurality of crank
移動態様変更装置88は、遊技球の転動態様を変化させる装置であり、導入孔85aの上方に配置される振り分け部88A、導入孔85aの下方に配置され、遊技機の直径の数分の1の幅からなる停留部88B、及び、振り分け部88Aと停留部88Bとを一体的に作動させるソレノイド88Cとを具備する。振り分け部88Aは回動軸を備え、回動軸を中心に回動し、停留部88Bは鉛直方向に直線運動する。
The movement mode changing device 88 is a device that changes the rolling mode of the game ball. The movement mode changing device 88 is arranged above the
図4(a)に示すように、振り分け部88Aは、ソレノイド88Cが未通電状態のとき、その一部又は全部が導入孔85aの上方であって導入孔85aから遊技球の直径より低い位置するように配置されている。したがって、ソレノイド88Cが未通電のとき、遊技球は導入孔85aへ進入することができない。なお、ソレノイドが未通電状態のとき、傾斜部83aから第2ステージ85に導かれた遊技球は、振り分け部88Aに衝突して、第2ステージ85の両端部に飛ばされる。一方、停留部88Bは、常時その先端が特別通路87a内に位置するように配置されている。なお、ソレノイド88Cが未通電のとき、停留部88は、導入孔85aとの距離が遊技球の直径以上ある位置で停止している。
As shown in FIG. 4A, when the
ソレノイド88Cが通電されると、図4(b)に示すように、振り分け部88Aが回動すると共に、停留部88Bが、導入孔85a(第2ステージ85)との距離が遊技球の直径より短くなる位置まで上昇し、再び元の位置まで下降する。このとき、振り分け部88Aの一部又は全部が導入孔85aの上方範囲外へ移動するので、遊技球の導入孔85a及び特別通路87aへの進入が可能となる。特別通路87aに進入した遊技球は、停留部88Bにより、特別通路88a内に一時的に停留するが、そのうち停留部88Bは下降し、停留部88Bと導入孔85aとの距離が遊技球の直径以上になると、遊技球は停留部88B上から落下し、特別通路87a内を流下し、最終的には特別通路87a内から排出される。
When the
通常通路形成体89は通常通路形成体89は断面U字状を呈しており、これによって、第2ステージ85の両端部外側から下方に通常通路89aを区画されている。通常通路形成体89の底面89bには、前面側に向かって下降する斜面が形成されている。したがって、第2ステージ85の両端部に移動した遊技球は、通常通路89a内を流下し、最終的に通常通路89a内から排出される。上記のようにして通常通路89a又は特別通路87aから排出された遊技球は、これらの下方に配設された第2転動経路形成ユニットT2に導かれる。
The normal
図2、図5および図6を用いて第2転動経路形成ユニットT2の構成について説明する。第2転動経路形成ユニットT2は、第4ステージ91と、第4ステージ91の下方に第4ステージ91から所定間隔をおいて配置された第5ステージ92と、回転装置93、94と、入賞役物装置95、第1落下防止装置96、及び、第2落下防止装置97を備えている。
The configuration of the second rolling path forming unit T2 will be described with reference to FIG. 2, FIG. 5, and FIG. The second rolling path forming unit T2 includes a
第4ステージ91の上面は、正面側から奥側に向かって下降しており、第5ステージ92の上面は、奥側から手前側に向かって下降している。第4ステージ91の両端部には、切り欠き91aが形成されており、一方の切り欠き91a内に、回転装置93の回転体93Aが収容され、他方の切り欠き91aに回転装置94の回転体94Aが収容されている。回転体93Aには駆動モータ93Bが接続され、回転体94Aには駆動モータ94Bが接続されており、駆動モータ93A、94Bの制御により回転体93A、94Aが一定速度で回転する。各回転体93A、94Aには、その回転方向に所定の間隔で3つの脱落孔93a、94aが形成されている。回転体93A、94Aの回転中心軸の高さは、第4ステージ91の切り欠き91aの位置に一致し、第4ステージ91の上方及び下方から、回転体93A、94Aが突出している。
The upper surface of the
図2(a)及び図2(b)に示すように、両回転体93A、94Aの直上には、通常通路89aの出口となる斜面89bの前面側端部が配置されている。したがって、通常通路89a内を流下する遊技球は、回転体93A、94Aに誘導される。回転体93A、94Aへ誘導された遊技球が回転体93A、94Aの本体部分(脱落孔93a、94aを除く部分)に衝突すると、跳ね返って回転体93A、94Aから遠ざかる向きに移動する。
As shown in FIGS. 2 (a) and 2 (b), a front-side end portion of an
また、各回転体93A、94Aの脱落孔93a、94aは相互に連通しているので、回転体93A、94Aへ誘導された遊技球が、ある脱落孔93a、94aに進入すると、他の脱落孔93a、94aら排出され、回転体93A、94Aの下方に配置されている第5ステージ92上に落下する。このように、回転装置93、94は、通常通路89a又は特別通路87aを流下する遊技球を第4ステージ91又は第5ステージ92に振り分ける機能を有している。そして、遊技球がいずれのステージ91、92に導かれるかは、遊技球が通常通路89a又は特別通路87aから排出されるタイミングと、そのときの回転体93A、94Aの位置によって決定される。
Further, the
第4ステージ91の背面側には、鉛直方向に第5ステージ92に対向する誘導孔91bが形成されている。上述したように、第4ステージ91の上面は前面側から背面側に向けて下降しているので、第4ステージ91上に到達した遊技球は、誘導孔91bに向かって転動し、誘導孔91bを通って第5ステージ92に落下する。
On the back side of the
第5ステージ92の前面側の縁部には、特定領域(Vゾーン)25及び非特定領域26、26が並設されている。特定領域25は、第5ステージ92の正面視中央部に形成されており、その入口は遊技球の最大断面よりも僅かに大きい。これに対して、非特定領域26、26は、特定領域25の両側に形成されており、各非特定領域26、26の入口は特定領域25の入口より大きい。したがって、第4ステージ91上に導かれた遊技球が特定領域25に入賞する確率は、非特定領域26に入賞する確率よりも低い。なお、特定領域25には特定領域検出センサ25aが設けられ、非特定領域26には非特定領域検出センサ26aが設けられている。
A specific area (V zone) 25 and
誘導孔91bには、入賞役物装置95の可動部95A、第1落下防止装置96の可動部96A及び第2落下防止装置97の可動部97Aが収容されている。図5に示すように、可動部96A及び可動部97Aは、人の手を模擬しており、正面視左右方向に所定間隔を置いて並設され、それぞれ第4ステージ91に臨んでいる。可動部96Aは駆動ソレノイド96Bに接続され、可動部97Aは駆動ソレノイド97Bに接続されており、これらの駆動ソレノイド946B、97Bが通電されることによって、可動部96A、97Aが正面視の前後方向に直線運動する。駆動ソレノイド96B、97Bが未通電のとき、可動部96A及び可動部97Aと第4ステージ91とは、遊技球の直径以上離れている。したがって、駆動ソレノイド96B、97Bが未通電のときは、遊技球は、第4ステージ91と可動部96A又は可動部97Aとの間から第5ステージ92に落下し得る。
The
一方、駆動ソレノイド96B、97Bが通電されると、可動部96A及び可動部97Aは、第4ステージ91に向かって直進し、第4ステージ91に当接する。このとき、可動部96A及び可動部97Aの第4ステージ91に当接する部分(図において、掌を模擬した部分)は、第4ステージ91から上に突出している。したがって、このときに第4ステージ91上を転動する遊技球は、可動部96A又は可動部97Aに衝突し得る。すなわち、第1落下防止装置96及び第2落下防止装置97は、遊技球の第5ステージ92への落下を防止する機能を有する。
On the other hand, when the
入賞役物装置95の可動部95Aは、印籠を掴んでいる手を模擬しており、可動部96Aと可動部97Aとの間に配置され、第4ステージ91と第3ステージ92との間の空間に臨んでいる。可動部95Aは、落下防止装置96、97の駆動ソレノイド96B、97Bから独立している駆動ソレノイド95Bに接続されており、この駆動ソレノイド95Bが通電されることによって正面視前後方向に直線運動する。可動部95Aには、上方から進入可能で、特定領域25に連通する補助特定領域95aが形成されている。駆動ソレノイド95Bが未通電のとき、可動部95Aの補助特定領域95aは所定の装飾部材の奥側に収容されて(隠れて)いるので、補助特定領域95aへの進入は不可能である。一方、駆動ソレノイド95Bが通電されると、可動部95Aが第4ステージ91に向かって移動し、補助特定領域95aが出現するので、遊技球の補助特定領域95aへの進入が可能な状態になる。なお、補助特定領域95aに入賞した遊技球は、連通している特定領域25に取り付けられている特定領域検出センサ25aによって検知される。
The
これら可動部95A〜可動部97Aは、それぞれ独立して制御される駆動ソレノイド95B〜97Bによって、遊技機1の正面視で前後方向に直線運動する。例えば、図6(a)に示すように、駆動ソレノイド96Bが通電され、可動部96Bが前面側に移動して第4ステージ91に当接しているときに、遊技球が第4ステージ91の左側に導かれると、遊技球は、可動部96Aに衝突し、第4ステージ91の中央又は右側へと転動する。すなわち、遊技球の第4ステージ91の(正面視)左側からの落下が防止される。そして、このときに、駆動ソレノイド95Bが通電され、可動部95Aが前面側に移動し、補助特定領域95aが現れていれば、遊技球が補助特定領域95aを経由して特定領域25に入賞する可能性がある。このように、第4ステージ91の左側からの落下が阻止されることで、遊技球が特定領域25へ入賞する可能性が高くなる。
These
なお、可動部95A〜97Aが作動するのは、後述する小当たり遊技中に限られる。そして、小当たり遊技において、遊技球が特定領域25に入賞すると、すなわち、特定領域検出スイッチ25aが遊技球を検知すると、大当たりの当選となる。言い換えれば、小当たり遊技における遊技球の特定領域25への入賞が「大当たり」となる。大当たりに当選すると、後述する特別図柄の種類に対応付けられた大当たり遊技が行われる。
The
また、図2(a)、図2(b)に示すように、第3ステージ86の奥側に立設されている壁面と第3ステージ86の表面とから特別落下孔86aが形成されている。すなわち、第3ステージ86に導かれた遊技球は、特別落下孔に86aに入球し得る。特別落下孔86aは、補助特定領域95aの鉛直線上に配置されているので、特別落下孔86aに入った遊技球は、補助特定領域95aを経由して特定領域25に入球し得る。
As shown in FIGS. 2A and 2B, a
なお、可動部95A〜97A、振り分け部88A及び停留部88Bを作動させるソレノイドは、それぞれ独立して制御される。ただし、本実施形態においては、回転装置93、94の駆動モータ93B、94Bは、遊技機1の電源投入時から一定速度で駆動し、回転体93が一定速度で回転し続けるように制御される。
The solenoids that actuate the
上記遊技領域2Aの最下部には、第1始動口21、第2始動口22、第3始動口23、大入賞口24及び一般入賞口20のいずれにも入賞しなかった遊技球を排出するための排出口29が設けられている。
The game balls that have not won any of the
上記遊技盤2には、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像出力装置51、音声出力装置52、及び、演出用照明装置53で構成されている。
The
演出用照明装置53は、複数の可動式ライト53aを具備している。可動式ライト53aは遊技盤2の上部および下部に複数配設されており、各ライト53aの光の照射方向や発光色が変更されることで、様々な光による演出が行われる。また、スピーカーからなる音声出力装置52は、遊技盤2の上部に設置された演出用照明装置53の水平方向外側に設けられており、音声出力装置52から音楽や音声が出力されることで、様々な音による演出が行われる。
The
演出装置51〜演出装置53は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口21〜第3始動口23への有効な入賞に基づく特別図柄抽選に対応して行われる抽選演出である。画像出力装置51による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄を構成する装飾図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が完全に停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
The
なお、演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像出力装置51の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての領域において装飾図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄の停止表示が行われたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
In addition, when a production | presentation symbol is comprised with a some decoration design, it is called the stop display of a production | presentation symbol when all the decoration designs are stopped and displayed. For example, in the left region, the central region, and the right region of the screen of the
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)になると、デモ演出が行われる。 In the decorative display of each decorative symbol, a plurality of decorative symbols are regularly moved in the vertical direction (for example, from top to bottom) from the next to the predetermined time from the start of the variable display until the stop display is performed ( Scroll). This scroll display gives the player the impression that a lottery is currently being performed. When a special symbol lottery is not performed for a predetermined period of time, the demonstration effect is performed in an internal standby state (a so-called customer waiting state).
また、遊技機1は、演出の興趣を高める入力装置として演出ボタン装置54を具備する。演出ボタン装置54は、演出ボタン54b及び演出ボタン54bに接続された演出ボタン検出スイッチ54aを有する。演出ボタン54bは上皿に押圧操作可能に設置されている。演出ボタン検出スイッチ54aが演出ボタン54bの被操作を検知すると、後述する演出制御基板102に演出ボタン操作検知信号を送信し、この操作に応じた特別な演出(演出ボタン演出)が実行される。演出ボタン54bの操作は、常時有効でなく、所定期間のみ有効となる。例えば、遊技中において、画像出力装置51に演出ボタン54bが表示されると共に、演出ボタン54bの操作を促すメッセージが表示されるときにその操作が有効となる。
The
遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置11並びに第2特別図柄表示装置12、普通図柄表示装置13からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留数表示装置14、第2特別図柄保留数表示装置15並びに普通図柄保留数表示装置16からなる保留数表示装置が設けられている。
Below the game area 2A, a symbol display device comprising a first special
第1特別図柄表示装置11は、第1始動口21又は第3始動口23に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置12は、第2始動口22に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置11、12において停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置11、12による特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
The first special
特別図柄表示装置11、12は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置11、12が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、1回の特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
The special
普通図柄表示装置13は、第1入賞ゲート26又は第2入賞ゲート27を遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置13に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置13における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
The normal
普通図柄表示装置13は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置13が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、1回の普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
The normal
ところで、特別図柄表示装置11、12が変動する特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口21〜23に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。本実施の形態では、一定条件として、保留される特別図柄の変動表示の個数が特別図柄の変動表示を保留できる個数の上限値以下であることが採用されている。本実施の形態では、その上限値は、特別図柄の変動表示が行われていない第1特別図柄の抽選、第2特別図柄の抽選に対して「4」に設定されている。すなわち、各特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。
By the way, even if a game ball wins at the
そして、第1特別図柄保留数表示装置14は、第1始動口21及び第3始動口23への入賞により行われる第1特別図柄の抽選が保留されている個数(以下、第1特図保留数(U1)という)を表示する。一方、第2特別図柄保留数表示装置12は第2始動口22への入賞により行われる第2特別図柄の抽選が保留されている個数(以下、第2特図保留数(U2)という)を表示する。それぞれの表示装置14、15は、例えば複数のLEDを具備しており、特図保留数毎に発光するLEDが予め定められている。普通図柄の抽選についても同様に、普通図柄の抽選が保留されている個数(以下、「普図保留数(G)」という)の上限値が「4」に設定されており、現在の普図保留数が普通図柄保留数表示装置16において表示される。
And the 1st special symbol reservation
また、遊技盤2の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、発射制御基板106及び電源基板107からなる基板ユニットが設けられている。電源基板107には遊技機1に電力を供給するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。
Also, on the back side of the
(制御手段の内部構成)
次に、図7を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、発射制御基板106及び電源基板107で構成されている。
(Internal structure of control means)
Next, the control means 100 for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the control means 100 includes a main control board 101, an
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出センサ20a、第1始動口検出センサ21a、第2始動口検出センサ22a、第3始動口検出センサ23a、大入賞口検出センサ24a、特定領域検出センサ25a、非特定領域検出センサ26a、第1入賞ゲート検出センサ27a、及び、第2入賞ゲート検出センサ28aが接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサから出力される入賞検出信号が主制御基板101に入力する。
On the input side of the main control board 101, a general winning opening detection sensor 20a, a first starting opening detection sensor 21a, a second starting opening detection sensor 22a, a third starting opening detection sensor 23a, a large winning
主制御基板101の出力側には、第3始動口制御装置70の普通可動片70bを作動させる第3始動口開閉ソレノイド70c、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80bを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80c、入賞役物装置95の可動部95Aを作動させる駆動ソレノイド95C、その他作動する部材を作動させる駆動部が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12、普通図柄表示装置13、第1特別図柄保留数表示装置14、第2特別図柄保留数表示装置15及び普通図柄保留数表示装置16が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
On the output side of the main control board 101, a third start opening /
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
Further, a game information
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
In this embodiment, the game information
演出制御基板102は、主に遊技中や客待ち機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ54aが接続されており、演出ボタン54bの操作が行われたことを示す演出ボタン操作検出信号が演出ボタン装置54から演出制御基板102に出力される。
The
サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン装置54やタイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
The
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球検知スイッチ31aが接続されており、1個の賞球が払い出されることを示す払出球検知信号を払出制御基板103に出力する。払出CPU103aは、払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
A payout
払出制御基板103の出力側には、遊技盤2の裏側に配置され、遊技球を貯留する貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信されてくる賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行い、演算結果に基づいて払出装置31を制御して所定個数の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
On the output side of the
また、払出CPU103aは、遊技球を貸出する装置であるカードユニット800が払出制御基板103に接続されているか否かを確認し、カードユニット800が払出制御基板103に接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
Further, the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると遊技球の発射を許可する。そして、発射制御基板106は、遊技球の発射が許可された状態で、タッチセンサ3bからのタッチ信号及び発射ボリューム3dからの入力信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド3cの往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射用ソレノイド3cが1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。
When the
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置53を点灯制御したり、演出用照明装置53の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信される演出制御コマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The lamp control board 104 includes a
画像制御基板105は、少なくとも画像出力装置51に表示させる動画や静止画等の画像に係る画像信号を画像出力装置51の駆動回路に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置52に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置52の駆動回路に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括制御する統括部105Aとを有する。
The
画像制御基板105の統括部105Aは、演出制御基板102から送信される演出制御コマンドを受信し、統括部105Aの統括CPU105Aaが、画像出力装置51に表示させる画像の制御及び音声出力装置52に出力させる音声の制御を行う。統括CPU105Aaは、統括CPU105Aaの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
The
GPU105Baは、画像データが記憶されている画像ROM105Bbに接続されており、画像データに基づいて画像信号の元となる描画データを生成する。描画データは、画像出力装置51に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の背景画像が複合して構成される画像を表す総合的なデータである。一方、画像データは、装飾図柄画像や背景画像等のフレームを構成する各要素を表す素材的なデータである。
The GPU 105Ba is connected to an image ROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data that is a source of an image signal based on the image data. The drawing data represents an image (frame) to be displayed on the
また、GPU105Baは、VRAM105Bcに接続されている。VRAM105Bcは、画像ROM105Bbに記憶されている画像データの中で頻繁に使用される所定の画像データを記憶すると共に、生成した描画データを記憶する。 The GPU 105Ba is connected to the VRAM 105Bc. The VRAM 105Bc stores predetermined image data that is frequently used among the image data stored in the image ROM 105Bb, and also stores the generated drawing data.
なお、GPU105Baは、画像出力装置51に対して、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置51の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105Bcに記憶させる。
The GPU 105Ba executes various image processing such as background image display processing, decorative design image display processing, and character image display processing on the
一方、SDP105Caは、音声データが記憶されている音声ROM105Cbに接続されており、音声データに基づいて音声信号の元となる音声データを生成する。SDP105Caの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。SDP105Caには、音声出力装置52に出力させる音声に係る音声データも予め記憶されている。また、SDP105Caは、生成した音声データを記憶させる音声RAM105Ccにも接続されている。
On the other hand, the SDP 105Ca is connected to an audio ROM 105Cb in which audio data is stored, and generates audio data that is a source of an audio signal based on the audio data. A control program necessary for the operation of the SDP 105Ca is read out. In the SDP 105Ca, audio data relating to audio to be output from the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置700に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板108は出力側で遊技情報表示装置700にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板108は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板108はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
In this embodiment, the game information
払出情報出力端子板109は、払出制御基板103において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板109も遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板109は、払出制御基板103と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板109は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板109から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板109はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
The payout information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており(図示せず)、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
次に、図8〜図13を参照して、メインROM101bに記憶されているテーブルの一部について説明する。
Next, a part of the table stored in the
図8(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口5〜7への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも小当たり遊技を実行する権利獲得の成否を決定することである。図8(a−1)は、第1始動口21又は第3始動口23への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブルである。一方、図8(a−2)は、第2始動口22への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブルである。
FIGS. 8A-1 and 8A-2 are examples of a jackpot determination table. The jackpot determination is to determine the success or failure of the right acquisition for executing at least the jackpot game based on the jackpot determination random number acquired based on the winnings at the
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。 In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. That is, by comparing the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, either “small hit” or “lost” is determined.
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図8(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めうるリーチ演出が行われる。 When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of reach production are uniquely associated and stored. By comparing the acquired reach determination random number with the reach determination table, it is determined whether or not the reach effect is correct. As a result of the reach determination, when the reach is won (determined that there is a reach effect), a reach effect that can increase the player's expectation of winning the jackpot during the lottery effect is performed.
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置51の表示画面の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば小当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、画像出力装置51等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、小当たり当選を表す装飾図柄の配列の一部が完成し、途中まで「小当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。
As an aspect of reach production, for example, the decorative design stops in two areas of the left area, the central area, and the right area of the display screen of the
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の小当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。 In the reach production where the reach state occurs, after the reach state is established, the special design that does not show a big hit as the last production symbol stops on the active line without any other special production. In some cases, the lottery effect ends or the development effect (so-called “super reach effect”) develops after the reach state is established. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. In other words, there is also a reach effect that can give a player a sense of expectation for winning a small win even if a reach state does not occur.
図9(a)〜図9(d)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置11、12において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド)を決定することであり、特別図柄抽選の一部を構成する。特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(小当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図9(a)、図9(b)は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図9(c)、図9(d)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
Fig.9 (a)-FIG.9 (d) are figures which show an example of a special symbol determination table. With special symbol determination, the special symbol mode (special symbol type: stop symbol data / special effect symbol designation command) to be stopped and displayed on the special
さらに、大当たり判定の結果によって分類された特別図柄判定テーブルは当該特別図柄の抽選の種類によっても分類されている。すなわち、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定テーブル及び「ハズレ」である場合の特別図柄判定テーブルは、それぞれ、第1特別図柄抽選用の特別図柄判定テーブル(図において「第1特別図柄判定テーブル」)と、第2特別図柄抽選用の特別図柄判定テーブル(図において「第2特別図柄判定テーブル」)とで構成される。 Furthermore, the special symbol determination table classified according to the result of the jackpot determination is also classified according to the lottery type of the special symbol. That is, the special symbol determination table in the case where the result of the jackpot determination is “small hit” and the special symbol determination table in the case of “losing” are respectively the special symbol determination table for the first special symbol lottery (in FIG. The first special symbol determination table ”) and the special symbol determination table for the second special symbol lottery (“ second special symbol determination table ”in the figure).
また、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、各特別図柄判定テーブルは、リーチ演出の有無によっても分類されている。すなわち、各特別図柄判定テーブルには、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合の特別図柄判定テーブルと「リーチ無し」の場合の特別図柄判定テーブルとで構成される。 When the result of the jackpot determination is “losing”, each special symbol determination table is also classified according to the presence or absence of the reach effect. That is, each special symbol determination table includes a special symbol determination table when the reach determination result is “with reach” and a special symbol determination table when “reach” is not.
各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、特図停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、特別演出図柄指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。
Each special symbol determination table stores special symbol determination values and special symbol types in association with each other. As the identification information of the special symbol type, special symbol stop symbol data and effect symbol designation command are set. That is, the special figure stop symbol data is used in the process on the main control board 101, and the special effect symbol designation command is transmitted to the
図10(a)は、特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技における大入賞口24の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口24の開閉を制御するための条件として、大入賞口制御装置80の作動(大入賞口24の開閉)番号、及び、各作動番号に対する大入賞口制御装置80の作動時間・停止時間(大入賞口24の開放時間・閉鎖時間)が設定されている。
FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a big prize opening / closing control table for a small hit game that constitutes a special game. This table is associated with the type of small hits, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). This table stores conditions for controlling the opening and closing of the big winning
図10(b)は、小当たり遊技用の補助特定領域開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止データ)に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技における補助特定領域94aの開閉を制御するための条件が格納されている。補助特定領域95aの開閉を制御するための条件として、駆動ソレノイド95Cの作動(補助特定領域95aの開閉)番号、及び、各作動番号に対する駆動ソレノイド95Cの作動時間・停止時間(補助特定領域95aの開放時間・閉鎖時間)が設定されている。
FIG. 10B is a diagram showing an example of an auxiliary specific area opening / closing control table for a small hit game. This table is associated with the type of small hits, that is, the type of special symbol (special drawing stop data). This table stores conditions for controlling the opening and closing of the auxiliary
図10(c)は、小当たり遊技用の落下防止装置制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止データ)に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技における可動部96A、97Aの作動を制御するための条件が格納されている。可動部96A、97Aの作動を制御するための条件として、可動部96A、97Aに接続されたソレノイド96B、97Bの作動番号、及び、各作動番号に対する当該ソレノイド96B、97Bの作動時間・停止時間が設定されている。
FIG.10 (c) is a figure which shows an example of the fall prevention apparatus control table for small hits games. This table is associated with the type of small hits, that is, the type of special symbol (special drawing stop data). In this table, conditions for controlling the operation of the
図10(d)は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブル等と同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、補助特定領域95aの最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、後述する有効時間が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
FIG. 10D is a diagram showing an example of the small hit game control table. This table is also associated with a special symbol type, like the special prize opening / closing control table. Each table stores conditions for controlling the small hit game. As conditions for controlling the small hit game, the opening time, which is the period from the start of the small hit game until the first opening of the auxiliary
図11(a)〜図11(c)は、小当たり遊技が発展して行われる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図11(a)は、大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図11(b)は、大当たり遊技を構成する中当たり遊技において参照されるテーブル、図11(c)は、大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。 FIG. 11A to FIG. 11C are diagrams illustrating an example of a big prize opening / closing control table for a big hit game, which is performed by developing a small hit game. FIG. 11 (a) is a table referred to in the long hit game constituting the jackpot game, FIG. 11 (b) is a table referred to in the medium hit game constituting the jackpot game, and FIG. 11 (c) is a jackpot. It is a table referred in the short hit game which comprises a game.
これらのテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に用いられるテーブルは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技における大入賞口24の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口24の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置80の作動(大入賞口24の開閉)番号である開放番号(K)、及び、大入賞口制御装置80の作動時間・停止時間(大入賞口24の開放時間・閉鎖時間)が設定されている。
These tables are associated with the types of small hits, that is, the types of special symbols (stop symbol data). That is, the table used in the jackpot game is selected based on the special symbol type. Each table stores conditions for controlling the opening and closing of the big winning
図11(d)は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口24の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口24の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
FIG. 11D is a diagram illustrating an example of the jackpot game control table. This table is also associated with the type of special symbol, similar to the special prize opening / closing control table. Each table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the
図12(a)は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件の状態に対応付けられた識別情報である。期間特定データとは、大当たり当選を契機に当該大当たり遊技後から所定期間設定される特定期間に対応付けられた識別情報である。 FIG. 12A is a diagram illustrating an example of a reference data determination table that is referred to when determining game condition data and period specifying data. The game condition data is identification information associated with the state of the game condition newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The period specifying data is identification information associated with a specific period set for a predetermined period after the jackpot game when the jackpot is won.
いずれのデータも、当該特別図柄抽選の結果に対応付けられている。すなわち、当該テーブルに、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技条件データ及び期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。 Any data is associated with the result of the special symbol lottery. In other words, the special symbol type (stop symbol data), the game condition data, and the period specifying data are uniquely associated and stored in the table.
遊技条件データは、1バイトのデータで構成されており、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。すなわち、遊技条件データが「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が相対的に容易な特定状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が相対的に困難な通常状態に設定される。 The game condition data is composed of 1-byte data, and represents a start opening winning ease state newly set by winning the jackpot. That is, if the game condition data is “01H”, the start port winning ease after the jackpot game is set to a specific state that is relatively easy. If the game condition data is “00H”, the starting port winning ease after the jackpot game is set. Is set to a relatively difficult normal state.
期間特定データも、1バイトのデータで構成され、当該特別図柄抽選時の始動口入賞容易性の状態と特図停止図柄データに基づく特賞の種類(小当たり01〜小当たり06、小当たり11〜小当たり16、リーチ有りハズレ、リーチ無しハズレ)とが関連付けられている。なお、当該特別図柄抽選の結果がハズレである場合、リーチの有無も関連付けられている。 The period specifying data is also composed of 1-byte data, and the type of the special prize based on the state of the start opening winning award at the time of the special symbol lottery and the special figure stop symbol data (01 to small per piece, 06 per small portion, 11 to 11 per small portion) 16 small hits, lost with reach, lost without reach). When the result of the special symbol lottery is a loss, the presence or absence of reach is also associated.
図12(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、始動口入賞容易性が設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ(時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態による特別図柄表示の実行回数(J)とが一義的に関連付けられて格納されている。この特別図柄表示の実行回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数を意味する。 FIG. 12B is a diagram illustrating an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine the state of the game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in the present embodiment, start opening winning ease is set as a game condition. The table includes the game condition data, the state of each game condition, that is, the ON / OFF state of a flag (short time flag) indicating the state of the game condition, which will be described later, and the number of executions of special symbol display according to the state of the game condition (J ) And are uniquely associated and stored. The number of executions of the special symbol display means a special symbol lottery, in other words, a specified number of times of special symbol display which is a notification of the result.
図13(a)〜図13(e)は、第1入賞ゲート27及び第2入賞ゲート28への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図13(a)は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート27、28への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否を決定することである。
FIGS. 13A to 13E show an example of a table used when controlling a normal symbol-based game based on winnings to the first winning
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、通常状態のときに参照される当たり判定テーブルと、特定状態のときに参照される当たり判定テーブルとで構成されている。各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第3始動口23が開放する補助遊技が実行される。
The hit determination table includes a hit determination table that is referred to when the starting port winning ease described below is in a normal state and a hit determination table that is referred to in a specific state. In each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated with each other and stored, and by checking the acquired hit determination random number against the hit determination table, “win” or “lost” "Is determined. When “winning” is won, an auxiliary game in which the
図13(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート27、28への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置13において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。
FIG. 13B is a diagram illustrating an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is an aspect of a normal symbol that is stopped and displayed on the normal
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄用判定値と、普通図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、普通図柄が決定される。 Each normal symbol determination table stores the normal symbol determination value and the normal symbol type in a uniquely associated manner, and collates the acquired normal symbol determination random number with the normal symbol determination table. Thus, the normal symbol is determined.
図13(c)は、普通図柄表示装置13を制御する(普通図柄の変動表示を行う)ために、普図変動パターン判定を行う際に用いられるテーブルの一例を示す。普図変動パターン判定とは、入賞ゲート27、28への入賞に基づき取得した普図変動パターン判定用乱数に基づいて普図変動パターンを決定することである、普図変動パターンとは、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)を含む普通図柄の変動表示の態様の識別情報である。普図変動パターン判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、通常状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、特定状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定値と判定結果である普図変動パターン(普図変動時間)とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
FIG.13 (c) shows an example of the table used when performing a normal pattern change pattern determination in order to control the normal symbol display apparatus 13 (perform a normal symbol change display). The general pattern variation pattern determination is to determine a general pattern variation pattern based on a random number for determining a general pattern variation pattern acquired based on winning at the winning
図13(d)は、当たり用の第3始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が、通常状態のときに参照される第3始動口開閉制御テーブルと、特定状態のときに参照される第3始動口開閉制御テーブルとで構成されている。各テーブルには、補助遊技における第3始動口23の開閉を制御するための条件が格納されている。第3始動口23の開閉を制御するための条件として、第3始動口制御装置70の作動(第3始動口23の開閉)順番である普電作動番号(D)、及び、第3始動口制御装置80の作動時間・停止時間(第3始動口23の開放時間・閉鎖時間)が設定されている。
FIG. 13D is a diagram showing an example of the third start opening / closing control table for winning. This table includes a third start port opening / closing control table that is referred to when the start port winning easiness is in a normal state, and a third start port opening / closing control table that is referred to in a specific state. Each table stores conditions for controlling the opening and closing of the
図13(e)は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、第3始動口開閉制御テーブルと同様に、普通図柄の種類に関連付けられている。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第3始動口23の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第3始動口23の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
FIG. 13E shows an example of the auxiliary game control table. This table is also associated with the normal symbol type, similarly to the third start port opening / closing control table. This table stores conditions for controlling the auxiliary game. As a condition for controlling the auxiliary game, an opening time that is a period from the start of the auxiliary game until the first opening of the
(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置80が作動する(大入賞口24が開放する)特別遊技は、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」と、小当たり遊技中に特定領域25に入賞する「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」とで構成されている。「大当たり遊技」はさらに、大入賞口制御装置80の作動態様(大入賞口24の開閉態様)の相違によって「長当たり遊技」と「中当たり遊技」と「短当たり遊技」とに分けられる。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In the present embodiment, the special game in which the special winning
「小当たり遊技」とは、大入賞口制御装置80が1.5秒間作動する。そして、大入賞口制御装置80が作動すると同時に、回転装置93、94、入賞役物装置95及び落下防止装置96、97も作動する。なお、「小当たり遊技」には、後述する大当たり遊技のようにラウンド遊技という概念がないが、大当たり遊技と同様に、当該小当たり遊技中において入賞できる遊技球の個数が制限されており、小当たり遊技における最大開放回数と最大開放時間とが設定されている。すなわち、小当たり遊技全体を通して所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
In the “small hit game”, the special winning
大当たり遊技では、少なくとも大入賞口制御装置80が1回以上は作動するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口制御装置80が作動し得る回数(以下、最大開放回数という)と、作動し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「作動し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口24に入賞できる遊技球の個数の上限値が設定されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口制御装置80が最大開放回数作動していなくても、又は、大入賞口制御装置80が最大開放時間作動していなくても、そのラウンド遊技が終了することがある。したがって、大入賞口制御装置80が作動中に、そのラウンド遊技における入賞個数が上限値に達した場合、その時点で大入賞口制御装置80が停止し、そのラウンド遊技が終了する。なお、各ラウンド遊技における最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
In the big hit game, a round game in which at least one big winning
「長当たり遊技」は、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な大当たり遊技である。本実施の形態では、「長当たり遊技」では、ラウンド遊技が15回行われる。各ラウンド遊技では、大入賞口制御装置80が1回、29.5秒間作動する。したがって、長当たり遊技における大入賞口制御装置80の作動時間の期待値は、442.5(S)(=29.5(s)×15(回))となる。
The “long hit game” is a jackpot game that can acquire a large amount of prize balls and that can easily increase the number of game balls possessed by the player. In the present embodiment, in the “game per long”, the round game is played 15 times. In each round game, the special prize
「中当たり遊技」は、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な大当たり遊技である。本実施の形態では、「中当たり遊技」では、ラウンド遊技が15回行われる。2回目〜8回目のラウンド遊技では、大入賞口制御装置80が1回、29.5秒間作動し、9回目〜16回目のラウンド遊技では、大入賞口制御装置80が1回、0.052秒間作動する。したがって、中当たり遊技における大入賞口制御装置80の作動時間の期待値は、214.6(S)(=29.5(s)×7(回)+0.052(s)×8(回))となる。
The “medium hit game” is a jackpot game that can acquire a large amount of prize balls and that can easily increase the number of game balls possessed by the player. In the present embodiment, in the “medium hit game”, the round game is played 15 times. In the second to eighth round games, the winning
「短当たり遊技」は、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な大当たり遊技である。本実施の形態では、「短当たり遊技」では、ラウンド遊技が15回行われる。2回目〜4回目のラウンド遊技では、大入賞口制御装置80が1回、29.5秒間作動し、5回目〜16回目のラウンド遊技では、大入賞口制御装置80が1回、0.052秒間作動する。したがって、短当たり遊技における大入賞口制御装置80の作動時間の期待値は、100.6(S)(=29.5(s)×3(回)+0.052(s)×12(回))となる。
The “short win game” is a big hit game that allows a large amount of prize balls to be obtained and that makes it easy to increase the number of game balls possessed by the player. In the present embodiment, in the “short win game”, the round game is played 15 times. In the second to fourth round games, the winning
各大当たり遊技が、2回目のラウンド遊技から開始しているのは、大当たり遊技を導出する小当たり遊技が1回目のラウンド遊技として位置づけられているからである。 Each jackpot game starts from the second round game because the small jackpot game from which the jackpot game is derived is positioned as the first round game.
なお、「大当たり遊技」及び「小当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における最大開放回数・最大開放時間等の所定条件は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種やその機種の仕様等によって適宜に設定される。 It should be noted that the predetermined conditions such as the number of round games executed in the “big hit game” and “small hit game”, the maximum number of open times and the maximum open time in the round game are not limited to the example of this embodiment, It is set appropriately according to the specifications of the model.
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、遊技球の始動口への入賞容易性について「特定」状態又は「通常」状態のもとで行われる。
(Description of game conditions)
Next, game conditions which are preconditions for the progress of the game will be described. In the present embodiment, the game is played in a “specific” state or a “normal” state with respect to the ease of winning a game ball at the start port.
「通常」状態とは、遊技球が入賞ゲート27、28に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、29秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第3始動口制御装置70の作動時間(第3始動口23の開放時間)の合計が0.2秒に設定され、普通図柄の抽選において「当たり」に当選する確率が0.1に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、1回の当たりに対して第3始動口23が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。
In the “normal” state, the time required for displaying the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has won the winning
遊技球が入賞ゲート27、28に入賞すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選に対応する29秒間の普通図柄の変動表示の後に行われる普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第3始動口23は0.2秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。
When a game ball wins the winning
これに対して「特定」状態とは、普図変動時間が3秒と、「通常」よりも短く設定され、かつ、第3始動口制御装置70の作動時間が6.0秒と、「通常」よりも長く設定され、普通図柄の抽選において「当たり」に当選する確率が0.9に設定されていることをいう。したがって、「特定」状態のときは、「通常」状態のときよりも第3始動口23への入賞が容易になり、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率が一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「特定」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「特定」状態は「通常」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
On the other hand, the “specific” state means that the normal time fluctuation time is set to 3 seconds, which is shorter than “normal”, and the operation time of the third start
本実施の形態では、始動口21〜23に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、「特定」状態のときには、遊技者が適切な操作ハンドル3aの操作で遊技球の発射を行っても、「通常」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「特定」状態のときでは、「通常」状態に比して第3始動口23への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。ここに「特定」状態の本来の目的がある。
In this embodiment, when a game ball enters the
このように、大当たりに当選すると、上述したように大当たり遊技(長当たり遊技・中当たり遊技・短当たり遊技)が実行され、当該大当たり遊技後に遊技条件の状態(特定状態/通常状態)が新たに設定される。そして、大当たり遊技の種類及び新たに設定される遊技条件の状態は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類に起因する。このことを鑑みると、遊技者に与えられる遊技利益による実質的な小当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。 As described above, when the jackpot is won, the jackpot game (long win game / medium hit game / short hit game) is executed, and after the jackpot game, the game condition state (specific state / normal state) is newly set. Is set. The type of jackpot game and the state of the newly set game condition result from the type of jackpot, that is, the type of special symbol. In view of this, the type of substantial jackpot based on the gaming profit given to the player is a combination of the type of jackpot game to be executed and the state of the game condition newly set after the jackpot game ends. I can say that.
したがって、以下、特別図柄の種類に関係なく、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、小当たりの種類を分類する場合、長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「特定」状態に設定させる小当たりを「時短付き長当たり発展小当たり」、長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「通常」状態に設定させる小当たりを「時短無し長当たり発展小当たり」、中当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「特定」状態に設定させる小当たりを「時短付き中当たり発展小当たり」、中当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「通常」状態に設定させる小当たりを「時短無し中当たり発展小当たり」、小当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「特定」状態に設定させる小当たりを「時短付き短当たり発展小当たり」、短当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「通常」状態に設定させる小当たりを「時短無し短当たり発展小当たり」と称する。 Therefore, regardless of the type of special symbol, the type of jackpot based on the combination of the type of jackpot game guided by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, the type of profit that the player enjoys If you want to categorize the game, the game will be executed per game, then the game condition state will be set to the "specific" state. Is set to the "normal" state, the small hits are set to "Short-term-less-long-expanded small hits", the mid-winning game is executed, and then the gaming conditions are set to the "specific" state. “Small Bonus”, Medium Bonus Game is executed, then the game condition state is set to “Normal” state. Execute a skill, and then set the game condition state to the `` special '' state. Set the bonus condition to `` Short per development with short time '', execute the short hit game, and then set the game condition state to the `` Normal '' state. The small hits to be made are referred to as “short hits without time and short development small hits”.
なお、大当たりに当選すると、入賞容易性は当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中には入賞容易性が必ず通常状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は入賞容易性の状態は変動しない。すなわち、入賞容易性は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。 When winning the jackpot, the ease of winning a prize is set to the normal state when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, the ease of winning is always in a normal state during a big hit game. On the other hand, even if winning a small win, the state of ease of winning does not change during the small hit game. That is, the ease of winning a prize is maintained as it is in the state of winning the small hit even during the small hit game.
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口24の開閉時間の更新処理、補助特定領域95aの開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第3始動口23の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図16〜図24を用いて後述する。
In step S200, the
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12、第1特別図柄保留数表示装置14、第2特別図柄保留数表示装置14、大入賞口制御装置80の制御、入賞役物装置95の制御(特別図柄系装置の制御)等を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図25〜図37を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置13、普通図柄保留数表示装置16、第3始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図38〜図42を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口20、始動口(第1始動口21〜第3始動口23)、及び、大入賞口24に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
In step S500, the
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第3始動口開閉ソレノイド70c、大入賞口開閉ソレノイド80c、及び、駆動ソレノイド95B〜97Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド駆動データ、補助特定領域開閉ソレノイド駆動データ、第1落下防止駆動ソレノイド駆動データ・第2落下防止駆動ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置11、12、13や保留数表示装置14、15、16に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置11、12、13及び保留表示装置14、15、16の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図16を用いて、入力制御処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS210において、一般入賞口検出センサ20aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口24に入賞したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ21aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口21に入賞したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ22aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する。詳細は、図19を用いて後述する。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU101aは、第3始動口検出センサ23aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第3始動口23に入賞したか否かを判定する。詳細は、図20を用いて後述する。
In step S250, the
ステップS260において、メインCPU101aは、第1入賞ゲート検出センサ27aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1入賞ゲート27に入賞したか否かを判定する。詳細は、図21を用いて後述する。
In step S260, the
ステップS270において、メインCPU101aは、第2入賞ゲート検出センサ28aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2入賞ゲート28に入賞したか否かを判定する。詳細は、図22を用いて後述する。
In step S270, the
ステップS280において、メインCPU101aは、特定領域検出センサ25aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域25に入賞したか否かを判定する。詳細は、図23を用いて後述する。
In step S280, the
ステップS290において、メインCPU101aは、非特定領域検出センサ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が非特定領域26に入賞したか否かを判定する。詳細は、図24を用いて後述する。なお、本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
In step S290, the
図17を用いて、大入賞口検出センサ入力処理を説明する。まず、ステップS221において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ24aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口24に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すると当該処理を終了する。一方、メインCPU101aは、大賞口検出センサ24aから検出信号を入力した場合には、ステップS222において、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、各ラウンド遊技中に大入賞口24に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタを「1」加算して更新する。
With reference to FIG. 17, the special winning opening detection sensor input process will be described. First, in step S221, the
そして、メインCPU101aは、ステップS223において、当該遊技中に大入賞口24に入賞した遊技球を計数するための当該遊技入賞カウンタを「1」加算して更新し、当該大入賞口検出センサ入力処理を終了する。
In step S223, the
次に、図18を用いて第1始動口検出センサ入力処理について説明する。図18(a)に示すように、ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ21aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口21に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。
Next, the first start port detection sensor input process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18A, in step S231, the
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4であれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する。
In step S233, the
メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップS235において取得し、ステップS236において第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。
In step S235, the
そして、メインCPU101aは、ステップS237において第1始動口21への入賞に基づく第1事前判定処理を行い、ステップS238において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留数表示装置14に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S237, the
第1事前判定処理について、図18(b)を用いて説明する。第1事前判定処理は、後述するステップS310の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。 The first preliminary determination process will be described with reference to FIG. The first pre-determination process is a process for tentatively determining the predetermined items determined in the special symbol storage determination process in step S310 to be described later before the special symbol variation display (notification of the result of the special symbol lottery). It is.
メインCPU101aは、ステップS237−1において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS237−1において「No」と判定すれば、当該第1事前判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS237−2において、第1事前判定を行う。具体的には、ステップS236で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、後述するステップS311の大当たり判定処理、ステップS312の特別図柄判定処理、及び、ステップS313の特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
In step S237-1, the
ステップS238においてセットされる第1始動口入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第1始動口入賞指定コマンドは、図30、図31に示す特図変動開始コマンドの上位バイト「E7H」が「E4H」に置き換わったものである。この上位バイト「E4H」によって第1始動口21への入賞により発生した始動口入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が識別される。
The determination result is reflected in the first start opening winning designation command set in step S238. That is, the first start opening prize designation command is obtained by replacing the upper byte “E7H” of the special figure variation start command shown in FIGS. 30 and 31 with “E4H”. The upper byte “E4H” identifies the start port winning designation command generated by winning the
次いで、図19を用いて、第2始動口検出センサ入力処理について説明する。図19(a)に示すように、ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ22aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口22への入賞個数が制限されているからである。
Next, the second start port detection sensor input process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 19A, in step S241, the
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。
In step S243, the
そして、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップS245において取得し、ステップS246において第2特別図柄保留記憶手段に記憶する。
Then, the
そして、メインCPU101aは、ステップS247において第2始動口7への入賞に基づく第2事前判定処理を行い、ステップS248において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第2特別図柄保留数表示装置15に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S247, the
第2事前判定処理について、図19(b)を用いて説明する。第2事前判定処理は、後述するステップS310の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。 The second prior determination process will be described with reference to FIG. The second pre-determination process is a process of tentatively determining the predetermined items determined in the special symbol storage determination process in step S310, which will be described later, before the change display of the special symbol (notification of the result of the special symbol lottery). It is.
メインCPU101aは、ステップS247−1において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS247−1において「No」と判定すれば、当該第2事前判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS247−2において、第2事前判定を行う。具体的には、ステップS246で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第2事前判定において、後述するステップS311の大当たり判定処理、ステップS312の特別図柄判定処理、及び、ステップS313の特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
In step S247-1, the
ステップS248においてセットされる第2始動口入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第2始動口入賞指定コマンドは、図30〜図31に示す特図変動開始コマンドの上位バイト「E8H」が「E5H」に置き換わったものである。この上位バイト「E5H」によって第2始動口22への入賞により発生した始動口入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が識別される。
The determination result is reflected in the second start opening winning designation command set in step S248. That is, the second start opening prize designation command is obtained by replacing the upper byte “E8H” of the special figure variation start command shown in FIGS. 30 to 31 with “E5H”. The upper byte “E5H” identifies the start port winning designation command generated by winning the
次いで、図20を用いて、第3始動口検出センサ入力処理について説明する。図20(a)に示すように、ステップS251において、メインCPU101aは、第3始動口検出センサ23aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、後述する第3始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第3始動口入賞フラグ記憶領域に第3始動口入賞フラグをONする。第3始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第3始動口23への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第3始動口23への入賞個数が制限されているからである。
Next, the third start port detection sensor input process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 20A, in step S251, the
メインCPU101aは、ステップS253において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値(U1)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS254において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する。
In step S253, the
そして、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップS255において取得し、ステップS256において第1特別図柄保留記憶手段に記憶する。
Then, the
そして、メインCPU101aは、ステップS257において第3始動口23への入賞に基づく第3事前判定処理を行い、ステップS258において、第3始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留数表示装置14に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S257, the
第3事前判定処理について、図20(b)を用いて説明する。第3事前判定処理は、後述するステップS310の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。 The third prior determination process will be described with reference to FIG. The third pre-determination process is a process of tentatively determining the predetermined items determined in the special symbol memory determination process in step S310, which will be described later, before the change display of the special symbol (notification of the result of the special symbol lottery). It is.
メインCPU101aは、ステップS257−1において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS257−1において「No」と判定すれば、当該第3事前判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS257−2において、第3事前判定を行う。具体的には、ステップS256で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第3事前判定において、後述するステップS311の大当たり判定処理、ステップS312の特別図柄判定処理、及び、ステップS313の特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
In step S <b> 257-1, the
ステップS258においてセットされる第3始動口入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第3始動口入賞指定コマンドは、図30、図31に示す特図変動開始コマンドの上位バイト「E9H」が「E6H」に置き換わったものである。この上位バイト「E6H」によって第3始動口23への入賞により発生した始動口入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が識別される。
The determination result is reflected in the third start opening winning designation command set in step S258. That is, the third start opening prize designation command is obtained by replacing the upper byte “E9H” of the special figure variation start command shown in FIGS. 30 and 31 with “E6H”. The upper byte “E6H” identifies the start port winning designation command generated by winning the
次に、図21を用いて第1入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。ステップS261において、メインCPU101aは、第1入賞ゲート検出センサ27aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1入賞ゲート27に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS262において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G、「普図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4であれば当該処理を終了し、普図保留数(G)が4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS263において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。
Next, the first winning gate detection sensor input process will be described with reference to FIG. In step S261, the
メインCPU101aは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップS264において取得し、ステップS265において普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該第1入賞ゲート検出センサ入力処理を終了する。メインCPU101aは、ステップS265において、普通図柄保留数表示装置16に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
The
次に、図22を用いて第2入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。ステップS271において、メインCPU101aは、第2入賞ゲート検出センサ28aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2入賞ゲート28に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS272において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)が4より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4であれば当該処理を終了し、普図保留数(G)が4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS273において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。
Next, the second winning gate detection sensor input process will be described with reference to FIG. In step S271, the
メインCPU101aは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップS274において取得し、ステップS275において普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該第2入賞ゲート検出センサ入力処理を終了する。メインCPU101aは、ステップS275において、普通図柄保留数表示装置16に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
The
次に、図23を用いて特定領域検出センサ入力処理について説明する。ステップS281において、メインCPU101aは、特定領域検出センサ25aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が特定領域25に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS282において、メインRAM101cの特定領域入賞フラグ記憶領域に特定領域入賞フラグをONし、ステップS283において特定領域入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS284において特定領域入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、当該処理を終了する。特定領域入賞カウンタとは、小当たり遊技中において、特定領域25へ入賞する遊技球の個数を計数する装置である。
Next, the specific area detection sensor input process will be described with reference to FIG. In step S281, the
次に、図24を用いて非特定領域検出センサ入力処理について説明する。ステップS291において、メインCPU101aは、非特定領域検出センサ26aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が非特定領域26から排出されたか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS292において、メインRAM101cの非特定領域検出カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し、当該処理を終了する。非特定領域入賞カウンタとは、小当たり遊技中において、非特定領域26へ入賞する遊技球の個数を計数する装置である。
Next, non-specific area detection sensor input processing will be described with reference to FIG. In step S291, the
図25を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図26〜図37を用いて後述する。 The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If special figure special electric processing data = 3, the process shifts to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to small hit game processing (step S350). If data = 5, the process proceeds to the special game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図26を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。
The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, the
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S310-3, the
例えば、また、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用の第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the second special symbol holding storage area is shifted to the 0th storage unit for the change common to the first special symbol and the second special symbol, and the 0th storage unit The data stored in is erased. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data, game condition data, and period specifying data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
On the other hand, in step S310-4, the
例えば、また、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the 0th storage unit, and the data stored in the 0th storage unit is deleted. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data, game condition data, and period specifying data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留数表示装置14、15の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留数表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to change the display contents of the special symbol hold
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in priority to the first special symbol storage area in steps S310-2 to S310-6. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In Step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S311, the
ここで、図27を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、ONされている始動口入賞フラグを確認して、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数(遊技媒介情報)が第1始動口21又は第3始動口23への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the
メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口21又は第3始動口23と判断した場合、ステップS311−2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口21又は第3始動口23ではない(第2始動口22である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
When the
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された大当たり判定テーブルに基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
In step S311-4, the
大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図26に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置11、12において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図28を用いて特別図柄判定処理を説明する。
When the big hit determination process ends, the
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。
First, the
ステップS312−2において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
In step S312-2, the
ステップS312−3において、メインCPU101aは、上記ステップS312−2におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−5に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
In step S <b> 312-3, the
メインCPU101aは、ステップS312−7において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口21、第2始動口22、or、第3始動口23)、ステップS312−8において、当該始動口の種類に基づいて、第1特別図柄用の特別図柄判定テーブル、又は、第2特別図柄用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
In step S312-7, the
ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312−10において、ステップS312−9における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−9における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S312-9, the
決定された停止図柄データは、後述するように図29の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図33の特別図柄停止処理において「小当たり特別図柄」を判断する際、図34の小当たり遊技処理や図36の大当たり遊技処理において大入賞口24や補助特定領域95aの開閉態様を決定する際にも用いられる。
The determined stop symbol data is determined when the special symbol variation pattern is determined in the special symbol variation pattern determination processing of FIG. 29 as described later, and when the “small hit special symbol” is determined in the special symbol suspension processing of FIG. It is also used when determining the opening / closing mode of the big winning
ステップS312−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする。具体的には、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。
In step S312-13, the
次に、ステップS312−13において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、期間特定データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して期間特定データを決定し、メインRAM101cの期間特定データ記憶領域にセットする。
Next, in step S312-13, the
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図26に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
When the special symbol determination process is completed as described above, the
図29を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、始動口入賞フラグに基づいて、当該処理に係る始動口の種類を確認する。メインCPU101aは、ステップS313−2において期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する。
The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the
期間特定フラグとは、後述するように、時短付き大当たり発展小当たり(時短付き長当たり発展小当たり、時短付き中当たり発展小当たり、時短付き短当たり発展小当たり)に係る大当たり遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶(ON)される。本実施の形態では、時短付き大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「F11」がONされる。 As described later, the jackpot game related to the jackpot game with a short time (long development jackpot with a short time, medium development jackpot with a short time, short hit development jackpot with a short time) was executed. This indicates that it is in a later predetermined period, and is stored (ON) in the period specifying flag storage area. In the present embodiment, if the winning jackpot with time saving is won, the flag “F11” is turned on after the jackpot game.
これらの特定期間の長さは、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから大当たりに当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示(特賞抽選の結果の発表)が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入(復旧)後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。 The length of these specific periods is set by the number of executions of the special symbol variable display. After the specific period, the special symbol variable display (the result of the special lottery) When the announcement is made, the specific period ends. Note that no flag is stored in the period specifying flag storage area after power-on (restoration) or in a normal period that is not a specific period.
メインCPU101aが特図変動パターン決定処理で始動口及び期間特定フラグを参照するのは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、始動口及び期間特定フラグの有無(通常期間or特定期間)によって大きく分けられているからである(図30、図31参照)。つまり、通常状態である通常期間、又は、特定状態である特定期間によって、選択(参照)される特図変動パターン判定テーブルが異なるからである。
In the present embodiment, the
図30〜図31に示すように、図30(a)及び図31(a)は第1始動口21への入賞に係る特図変動パターン判定テーブル、図30(b)及び図31(b)は第2始動口22への入賞に係る特図変動パターン判定テーブル、図30(c)及び図31(c)は第3始動口23への入賞に係る特図変動パターン判定テーブルである。これらのテーブルによると、第1始動口21への入賞に基づく特図変動開始コマンドの上位バイトは「E7H」、第2始動口22への入賞に基づく特図変動開始コマンドの上位バイトは「E8H」、第3始動口23への入賞に基づく特図変動開始コマンドの上位バイトは「E9H」となっている。つまり、その上位バイトの種類によって当該特別図柄抽選に係る始動口の種類が識別される。
As shown in FIGS. 30 to 31, FIGS. 30 (a) and 31 (a) are special figure variation pattern determination tables related to winning at the
また、本実施の形態では、通常状態において、特別図柄抽選の結果が「リーチ無しハズレ」である場合、特図変動時間の期待値は、いずれの入賞口21〜23に基づく特別図柄の変動表示でも同一である。しかし、特定状態において特別図柄抽選の結果が「リーチ無しハズレ」である場合、当該特別図柄の変動表示に係る始動口の種類によって、特図変動時間の期待値は異なる。詳細には、特定状態における第1始動口21又は第3始動口23に係る特図変動時間の期待値は、特図保留数が0〜2であれば、7.6(s)、特図保留数が3であれば、5.8(s)、特図保留数が4であれば、2.8(s)となる。一方、特定状態に係る第2始動口22に係る特図変動時間の期待値は、特図保留数が0〜2であれば、12.0(s)、特図保留数が3であれば、8.0(s)、特図保留数が4であれば、5.6(s)となる。
Further, in the present embodiment, in the normal state, when the result of the special symbol lottery is “Leach without reach”, the expected value of the special symbol variation time is displayed as a variation display of the special symbol based on any of the winning
このように、特図保留数がいずれの場合であっても、第1始動口21及び第3始動口23に係る特図変動時間より、第2始動口22に係る特図変動時間の方が短い。これは、第2始動口22に係る特別図柄抽選(特別図柄表示)が優先的に行われることから、第2始動口22に係る特別図柄抽選(特別図柄表示)の消化を抑えるためである(図26参照)。すなわち、特定状態において第2特別図柄抽選を望み、第2始動口22への入賞を目指しているときに、第2始動口22に係る特図変動時間が短くなって、第2始動口22に係る特別図柄の変動表示の単位時間当たりの実行回数が増加すると、第2特図保留数が0となって、望まれていない第1特別図柄抽選が行われるおそれがあるからである。このようになると、遊技機1の遊技性が没却される。
In this way, regardless of the number of special figure reservations, the special figure variation time associated with the
次に、メインCPU101aは、ステップS313−3において、期間特定データに基づいて当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。メインCPU101aは、ハズレであると判定すれば、ステップS313−5において、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する。ここで、メインCPU101aは、リーチ有りと判定すると、ステップS313−6においてリーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定し、リーチ無しと判定すれば、ステップS313−5において、特図保留数の合計を確認し、ステップS313−8において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する。一方、メインCPU101aは、ステップS313−3において、ハズレではないと判定すれば、ステップS313−8において、期間特定データ(特賞の種類)に基づいた特図変動パターン判定テーブルを決定する。
Next, in step S313-3, the
このようにして、特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−9において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合する。
Thus, if the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the
メインCPU101aは、特図変動パターンが決定すると、図26に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに関する情報を有する特図変動開始コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動開始コマンドとは、特図変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板102がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、特図変動開始コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。図30、図31に示すように、特図変動開始コマンドは、特図変動時間の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、特図保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
When the special symbol variation pattern is determined, the
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時のおける遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S310-8, the
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S310-9, the
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置11または第2特別図柄表示装置12で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S310-10, the
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-11, the
次に、図32を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the
メインCPU101aは、セットされた特図変動時間を経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
When the
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置11,12に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
In step S320-3, the
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ、第2始動口入賞フラグ又は第3始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図33をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、スップS330−1において、ステップS320−4において特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S330-1, the
メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2において、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(停止図柄データ=01〜06、11〜16)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−3において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、特定状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−4に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。
If the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、特定状態の残り変動回数(J)を示す特定状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、新たな特定状態の残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、特定状態の残り変動回数(J)=0か否かを判定する。特定状態の残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−6に処理を移し、特定状態の残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−7に処理を移す。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記特定状態の残り変動回数(J)が「0」になるということは、特定状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「特定」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ「F11」がONされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−8に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−11に処理を移す。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)を示す特定期間の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(T−1)を、新たな特定期間の残り変動回数(T)として記憶する。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)=0であるか否かを判定する。特定期間の残り変動回数(T)=0であると判定された場合には、ステップS320−10に処理を移し、特定期間の残り変動回数(T)=0でないと判定された場合には、ステップS330−11に処理を移す。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。
In step S330-10, the
メインCPU101aは、ステップS330−11において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS330−12において、特図特電処理データに0をセットし、図26に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-11, the
メインCPU101aは、ステップS330−13において、特図特電処理データに4をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS330−14において、特図停止図柄データに基づいて、特賞の種類が対応付けられたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。さらに、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-13, the
図34を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−6に処理を移す。
First, in step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、オープニング終了処理を行う。オープニング終了処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを選択する。本実施の形態では、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルは1つしかないので、その1つの小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S350-3, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、特定領域開閉制御処理を行う。メインCPU101aは、特定領域開閉制御処理において、図10(b)に示す補助特定領域開閉制御判定テーブル及び図10(c)に示す落下防止装置制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットし、このテーブルに基づいて大入賞口開閉制御からは独立して、駆動ソレノイド95B〜駆動ソレノイド97Bの通電制御(図示せず)を行う。
In step S350-4, the
ステップS350−5において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド開放番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口24を開放するために、上記ステップ350−3においてメインRAM101cにセットされた小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド80cの通電開始データをセットするとともに、現在のラウンド開放番号(K)に基づいた大入賞口24の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-5, the
メインCPU101aは、ステップS350−6において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、後述する有効期間が終了してから、当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−17に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS350−7に処理が移す。
In step S350-6, the
ステップS350−7において、メインCPU101aは、現在有効期間中であるか否か、すなわち、後述する有効期間フラグがONされているか否かを判定する。ここでいう有効期間とは、当該小当たり遊技における大入賞口24の開放が終了してから、エンディングが開始するまでの期間のことである。これは、大入賞口24の開放が終了したとしても、遊技球が転動ユニット内で転動し、大当たり当選の可否が決定していない状況が起こりうるからである。メインCPU101aは、現在有効期間中であると判定すると、ステップS350−14に処理を移し、現在有効期間中ではないと判定すると、ステップS350−8に処理を移す。
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口24が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口24が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−12に処理を移し、大入賞口24が開放中であると判定した場合には、ステップS350−9において、大入賞口24の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
In step S350-8, the
この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が最大個数(例えば9個)に達したこと、又は、大入賞口24の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
As the “opening end condition”, the counter value (C) of the round winning counter has reached the maximum number (for example, 9), or the opening time of one time of the big winning
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口24を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブル(図10(a))を参照して、現在のラウンド開放番号(K)に基づいて、大入賞口24の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。この「小当たり遊技終了条件」として、ラウンド開放番号(K)が予め設定あれたラウンド開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が最大個数(例えば9個)に達したこと、が採用される。そして、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−13に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-11, the
メインCPU101aは、ステップS350−12において、ステップS350−10において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−5に処理を移す。
In step S350-12, the
メインCPU101aは、ステップS350−13において、メインRAM101cの有効期間フラグ記憶領域に有効期間フラグをONし、ステップS350−14において有効期間終了条件が成立したか否かを判定する。この「有効期間終了条件」として、当該小当たり遊技における大入賞口24への入賞個数、すなわち、当該遊技入賞カウンタのカウンタ値=0、又は、当該遊技入賞カウンタのカウンタ値>0且つ当該遊技入賞カウンタのカウンタ値=(特定領域入賞カウンタのカウンタ値+非特定領域入賞カウンタのカウンタ値)が採用される。すなわち、大入賞口24へ入賞したが、特定領域25又は非特定領域26へ入賞していない残留遊技球がなく、大当たり当選の可否が確定していることの条件が成立したか否かが判定される。そして、メインCPU101aは、有効期間終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−15に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-13, the
メインCPU101aは、ステップS350−15において、ラウンド開放回数記憶領域、ラウンド入賞カウンタ、当該遊技入賞カウンタ、特定領域入賞カウンタ、及び、非特定領域入賞カウンタをクリアする。
In step S350-15, the
メインCPU101aは、ステップS350−16において、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-16, the
メインCPU101aは、ステップS350−17において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-17, the
メインCPU101aは、ステップS350−18において、特定領域入賞フラグがONしているか否かを判定する。メインCPU101aは、特定領域入賞フラグがONしている、すなわち、当該小当たり遊技中に特定領域に入賞したと判定する、ステップS350−20に処理を移し、特定領域入賞フラグがONしていない、すなたち、当該小当たり遊技中に特定領域に入賞しなかったと判定すると、ステップS350−19に処理を移す。
In step S350-18, the
ここで、図35(a)を用いてステップS350−19に示す大当たり未発展小当たり遊技終了処理について説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS350−19−1において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS350−19−2に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS350−19−5に処理を移す。
Here, the big hit undeveloped small hit game ending process shown in step S350-19 will be described with reference to FIG. First, in step S350-19-1, the
ステップS350−19−2において、メインCPU101aは、時短状態の残り変動回数(J)を示す時短状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、新たな時短状態の残り変動回数(J)として記憶する。
In step S350-19-2, the
ステップS350−19−3において、メインCPU101aは、時短状態の残り変動回数(J)=0か否かを判定する。時短状態の残り変動回数(J)=0であれば、ステップS350−19−4に処理を移し、時短状態の残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS350−19−5に処理を移す。
In step S350-19-3, the
ステップS350−19−4において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短状態の残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
In step S350-19-4, the
ステップS350−19−5において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ(時短付き大当たり特定期間フラグ「F11」又は時短無し大当たり特定期間フラグ「F12」)がONされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS350−19−6に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS350−19−9に処理を移す。
In step S350-19-5, the
ステップS350−19−6において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)を示す特定期間の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(T−1)を、新たな特定期間の残り変動回数(T)として記憶する。
In step S350-19-6, the
ステップS350−19−7において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)=0であるか否かを判定する。特定期間の残り変動回数(T)=0であると判定された場合には、ステップS350−19−8に処理を移し、特定期間の残り変動回数(T)=0でないと判定された場合には、ステップS350−19−9に処理を移す。
In step S350-19-7, the
ステップS350−19−8において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。
In step S350-19-8, the
メインCPU101aは、ステップS350−19−9において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−19−10において、特図特電処理データに0をセットして、当該小当たり遊技を終了し、図26に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S350-19-9, the
次に、図35(b)を用いてステップS350−20に示す大当たり発展小当たり遊技終了処理について説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS350−20−1において、特定領域入賞フラグをOFFし、ステップS350−20−2において、特図特電処理データに3をセットする。
Next, the big hit development small hit game ending process shown in step S350-20 will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU101aは、ステップS350−20−3において、ステップS330−14と同様なオープニング処理を行い、ステップS350−20−4においてラウンド遊技回数記憶領域に「1」をセットして、当該小当たり遊技を終了し、図26に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。これは、小当たり遊技中に遊技球が特定領域25に入賞したことに基づいて行われる大当たり遊技は、必ず小当たり遊技を経由し、小当たり遊技は大当たり遊技の1回目のラウンド遊技と見なすからである。このように、大当たり遊技が開始される前にラウンド遊技回数記憶領域に「1」を設定することによって小当たり遊技が1回目のラウンド遊技と同等に扱われる。
In step S350-20-3, the
図36を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技(大入賞口24の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−6に処理を移す。
The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、中当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルのいずれか1つをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないが、ステップS350−20−4の処理においてラウンド遊技回数記憶領域に「1」が記憶されたので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に「2」を記憶することとなる。
In step S340-3, the
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド開放番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80cを通電して、大入賞口24を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及びラウンド開放番号(K)に基づいて、大入賞口24の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の第2ラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「2」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされているので、第2ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND2」といった具合に演出用の表示が画像出力装置51にて行われる。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口24の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口24等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口24が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口24の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-7, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口24を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)およびラウンド開放番号(K)に基づいて、大入賞口24の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口24が閉鎖することになる。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放番号(K)が当該ラウンド遊技において設定されたラウンド開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-10, the
メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口24が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
If the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「0」にする。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図37に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
In step S340-18, the
図37を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
The special game end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the
ステップS360−2において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを、図12(b)に示す遊技条件判定テーブルに照合して、時短フラグのON/OFF及び当該実行回数(J)を決定し、セットする。具体的には、遊技条件データが「01H」であれば、メインCPU101aは、時短フラグをメインRAM101cの時短フラグ記憶領域にONし、特定状態における特別図柄の変動回数の実行回数(本実施の形態では、100回)をメインRAM101cの特定状態の残り変動回数カウンタにセットする。一方、遊技条件データが「00H」であれば、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域及び特定状態の残り変動回数カウンタをクリアする。
In step S360-2, the
ステップS360−3において、メインCPU101aは、期間特定データをロードし、ステップS360−4において、ロードした期間特定データを、図12(c)に示す特定期間判定テーブルに照合して、期間特定フラグのON/OFF及び当該実行回数(T)を決定し、セットする。具体的には、期間特定データが「A1H、A3H、A5H、AAH、ACH、AEH、B1H、B3H、B5H、BAH、BCH、BEH」であれば、メインCPU101aは、時短付き大当たりに係る期間特定フラグ「F11」をメインRAM101cの期間特定フラグ記憶領域にONし、特定期間における特別図柄の変動回数の実行回数(本実施の形態では、100回)をメインRAM101cの特定期間の残り変動回数カウンタにセットする。一方、期間特定データが「A2H、A4H、A6H、ABH、ADH、AFH、B2H、B4H、B6H、BBH、BDH、BFH」であれば、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域及び特定期間の残り変動回数カウンタをクリアする。
In step S360-3, the
メインCPU101aは、ステップS360−5において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−6において、特図特電処理データに0をセットし、図26に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S360-5, the
図38を用いて、普図普電制御処理を説明する。 38 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理(ステップS440)に処理を移し詳しくは、図39〜図42を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is shifted to the process (step S410). If the normal figure normal power process data = 1, the process moves to the normal symbol fluctuation process (step S420). The process moves to step S430), and if the ordinary power transmission process data = 3, the process moves to the auxiliary game process (step S440), and details will be described later with reference to FIGS.
図39を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を記憶する。
If the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留図柄保留数表示装置16の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(特定状態/通常状態)に対応付けられているので(図13(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
In step S410-5, the
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
In step S410-6, the
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて、普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-7, the
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図41の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図42の補助遊技処理において第3始動口23の開閉態様を決定する際にも用いられる。
When the determined general symbol stop symbol data is determined in the general symbol variation pattern determination process, the normal symbol variation pattern is determined. It is also used when determining the opening / closing mode of the
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置13のLEDによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄(例えば、中塗りの円)のことであり、ハズレ普通図柄とはLEDの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄(ブランク)のことである。
The hit normal symbol is a symbol (for example, a circle with an intermediate coating) expressed by the final lighting for a certain time by the LED of the normal
ステップS410−8において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態、普図停止図柄データ、及び、普図変動パターン判定値に基づいているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、始動口への入賞容易性が特定状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が通常状態にあるときである。
In step S410-8, the
そして、メインCPU101aは、時短フラグがONされていると判定した場合には、時短用の普図変動パターン判定テーブルを選択し、時短フラグがONされていないと判断した場合には、非時短用の普図変動パターン判定テーブルを選択する(図13(c)参照)。次に、メインCPU101aは、選択した普図変動パターン判定テーブルから普図停止図柄データに基づく普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数値を決定された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。
When the
メインCPU101aは、ステップS410−9おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S410-9, the
メインCPU101aは、ステップS410−10において、普通図柄表示装置13において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410−11において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置13の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S410-10, the
次に、図40を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、ステップS410−9でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the
メインCPU101aは、ステップS420−2において、上記ステップS410−7でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置13に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
In step S420-2, the
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
Then, in step S420-5, the
次に、図41を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、ステップS420−4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the
メインCPU101aは、ステップS420−3においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。
If the
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
In step S430-4, the
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
In step S430-3, the
図42を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450−5に処理を移す。
The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The
ステップS450−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450−3に処理を移す。
In step S450-2, the
ステップS450−3において、メインCPU101aは、オープニング終了処理を行う。オープニング終了処理では、メインCPU101aは、まず、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に基づいて第3始動口開閉制御テーブルを選択し、その中からさらに普図停止図柄データに応じて、当たりの種類に応じた第3始動口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、普図停止図柄データに応じて、補助遊技用第3始動口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S450-3, the
ステップS450−4において、メインCPU101aは、第3始動口開放処理を行う。第3始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、上記ステップ450−3においてセットされた第3始動口開閉制御テーブルを参照して、普通可動部70bを作動させるために第3始動口開閉ソレノイド70cの通電開始データをセットするとともに、現在の普電作動番号(D)に基づいた第3始動口23の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S450-4, the
ステップS450−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第3始動口23の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450−6に処理が移す。
In step S450-5, the
ステップS450−6において、メインCPU101aは、第3始動口23が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第3始動口23が開放中であると判定した場合には、ステップS450−7において、第3始動口23の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第3始動口23の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S450-6, the
ステップS450−8において、メインCPU101aは、第3始動口閉鎖処理を行う。第3始動口閉鎖処理では、上記ステップ450−3においてセットされた第3始動口開閉制御テーブルを参照して、第3始動口23を閉鎖するために第3始動口開閉ソレノイド70cの通電停止データをセットするとともに、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第3始動口23の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第3始動口23が閉鎖することになる。
In step S450-8, the
ステップS450−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第3始動口23の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
In step S450-9, the
ステップS450−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第3始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第3始動口規定入賞カウンタをクリアする。
In step S450-10, the
ステップS450−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S450-11, the
メインCPU101aは、ステップS450−6において第3始動口23が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450−13において、ステップS450−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−4に処理を移す。
If the
次に、メインCPU101aは、ステップS450−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
Next, in step S450-12, the
ステップS450−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
In step S450-14, the
(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102のメイン処理を説明する。演出制御基板102に電源基板107から電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、図43に示すように、メイン処理を行う。
(Production control board main processing)
Next, the main process of the
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
In step S1000, the
ステップS1001において、サブCPU102aは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS1001の処理を繰り返し行う。
In step S1001, the
(演出制御基板の受信割込処理)
図44を用いて、演出制御基板102の受信割込処理を説明する。サブCPU102aは、主制御基板101からのコマンドや演出ボタン装置54からの信号を受信すると、サブRAM102cにおいて受信対象のコマンドや信号毎に設けられた専用の記憶領域にデータを記憶すると共に、そのデータが新たに記憶されたことを示す(入力したことを示す)受信フラグをサブRAM102cのデータ受信フラグ記憶領域にONする(ステップS2001〜ステップS2020)。なお、このデータ受信フラグはデータの種類を識別する機能を有する。
(Reception interruption processing of production control board)
The reception interruption process of the
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図45を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the
ステップS3001において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
In step S3001, the
ステップS3002おいて、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間の更新処理を行う。すなわち、演出において用いられる演出タイマカウンタ等を更新する時間制御処理を行う。
In step S3002, the
ステップS3003において、サブCPU102aは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S3003, the
ステップS3100において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、受信割込処理において新たに所定領域に記憶されたコマンド又は信号を解析する。詳しくは、図46〜図50を用いて後述する。
In step S3100, the
ステップS3200において、サブCPU102aは、演出ボタン54bの操作を有効化又は無効化する演出ボタン処理を行う。この処理の結果を受けて、演出ボタン25bの操作が有効な期間に、演出ボタン操作検出信号の受信があれば、サブCPU102aは、演出ボタン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S3200, the
ステップS3300において、サブCPU102aは、デモ演出を行うか否かを判定するデモ演出判定処理を行う。この判定処理の結果、サブCPU102aは、デモ演出を行うと判定すれば、デモ演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S3300, the
ステップS3400において、サブCPU102aは、現在の特図保留の状況(例えば、特図保留数(第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)))を画像出力装置51等に表示させるために特図保留数演出処理を行う。具体的には、サブ制御基板102に設けられた特図保留数カウンタに基づいて現在の保留数を確認し、保留数に対応付けられた特図保留演出制御コマンドを生成して、サブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S3400, the
ステップS3500において、サブCPU102aは、コマンド送信処理(出力制御処理)を行う。この処理において、所定の演出を行うために、送信バッファにセットされた演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信する。演出制御コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されると、その演出制御コマンドに応じて、画像出力装置51、音声出力装置52及び演出用照明装置53にて抽選演出等の所定の演出が実行される。
In step S3500, the
ステップS3004において、サブCPU102aは、ステップS3100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S3004, the
図46を用いて、コマンド解析処理を説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS3101において、遊技状態指定コマンド受信フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、フラグがONされていないと判定すれば、ステップS3103に処理を移す。サブCPU102aは、フラグがONされていると判定すれば、ステップS3102において、当該遊技状態指定コマンドが示す遊技条件の状態、すなわち、始動口入賞容易性の状態を解析し、解析結果に基づいて、サブRAM102cに設けられている時短フラグ記憶領域にフラグをON/OFFし、遊技状態指定コマンド受信フラグをOFFする。
The command analysis process will be described with reference to FIG. First, the
サブCPU102aは、ステップS3103において、始動口入賞指定コマンド受信フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、フラグがONされていないと判定すれば、ステップS3105に処理を移す。サブCPU102aは、フラグがONされていると判定すれば、ステップS3104において、始動口入賞指定コマンドが示す特図保留の種類(第1特図保留or第2特図保留)を確認して、特図保留に関する特図保留数加算処理を行い、始動口入賞指定コマンド受信フラグをOFFする。
In step S3103, the
サブCPU102aは、ステップS3105において、特図変動開始コマンド受信フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、フラグがONされていないと判定すれば、ステップS3107に処理を移す。サブCPU102aは、フラグがONされていると判定すれば、ステップS3106において、当該確定的な特別図柄抽選、すなわち、特別図柄表示に対応する抽選演出の態様(内容)を決定する抽選演出パターン決定処理を行い、特図変動開始コマンド受信フラグをOFFする。詳しくは、図47及び図49を用いて後述する。
In step S3105, the
サブCPU102aは、ステップS3107において、特別演出図柄指定コマンド受信フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、フラグがONされていないと判定すれば、ステップS3109に処理を移す。サブCPU102aは、フラグがONされていると判定すれば、ステップS3108において、特別演出図柄指定コマンドが示す保留の種類(第1特図保留or第2特図保留)を確認して、サブRAM102cの特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して、特図保留数を更新する特図保留数減算処理を行い、特別演出図柄指定コマンド受信フラグをOFFする。
In step S3107, the
サブCPU102aは、ステップS3109において、特図変動終了コマンド受信フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、フラグがONされていないと判定すれば、ステップS3111に処理を移す。サブCPU102aは、フラグがONされていると判定すれば、ステップS3110において、抽選演出終了処理を行い、特図変動終了コマンド受信フラグをOFFする。詳しくは、図48及び図50を用いて後述する。
In step S3109, the
サブCPU102aは、ステップS3111において、デモ指定コマンド受信フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、フラグがONされていないと判定すれば、ステップS3113に処理を移す。サブCPU102aは、フラグがONされていると判定すれば、ステップS3112において、デモ演出を実行するための事前処理としてデモ演出が開始するまでの時間の計測を開始するデモ演出待機時間計測開始処理を行い、デモ指定コマンド受信フラグをOFFする。
In step S3111, the
サブCPU102aは、ステップS3113において、特別遊技オープニングコマンド(大当たり遊技オープニングコマンド又は小当たり遊技オープニングコマンド)受信フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、フラグがONされていないと判定すれば、ステップS3115に処理を移す。サブCPU102aは、フラグがONされていると判定すれば、ステップS3114において、当該特別遊技に係る主要な演出である特別遊技演出の内容を決定し、その内容が対応付けられた特別演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする特別遊技演出パターン決定処理を行い、特別遊技オープニングコマンド受信フラグをOFFする。
In step S3113, the
サブCPU102aは、ステップS3115において、ラウンド指定コマンド受信フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、フラグがONされていないと判定すれば、ステップS3117に処理を移す。サブCPU102aは、フラグがONされていると判定すれば、ステップS3116において、長当たり遊技に係るラウンド番号が表示されるラウンド開始演出の内容を示すラウンド開始演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド開始演出決定処理を行い、ラウンド指定コマンド受信フラグをOFFする。
In step S3115, the
サブCPU102aは、ステップS3117において、特別遊技エンディングコマンド(大当たり遊技エンディングコマンド又は小当たり遊技エンディングコマンド)受信フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、フラグがONされていないと判定すれば、ステップS3118に処理を移す。サブCPU102aは、フラグがONされていると判定すれば、ステップS3120において、特別遊技のエンディングに係る演出である特別遊技エンディング演出の内容に対応付けられた特別遊技エンディング演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする特別遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、特別遊技エンディングコマンド受信フラグをOFFする。なお、特別遊技エンディングコマンドを受信すると、サブCPU102aは、時間を計測し、特別遊技エンディングコマンドを受信してから当該エンディング時間が経過すると、特別演出規制フラグをOFFする。
In step S3117, the
サブCPU102aは、ステップS3119において、演出ボタン操作検出信号受信フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、フラグがONされていないと判定すれば、当該コマンド解析処理を終了する。サブCPU102aは、フラグがONされていると判定すれば、ステップS3120において、現在演出ボタン54bの操作が有効な期間であるか否かを判定し、有効な期間であれば演出ボタン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、演出ボタン操作検出信号受信フラグをOFFし、当該コマンド解析処理を終了する。
In step S3119, the
図47を用いて抽選演出パターン決定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS3106−1において、後述する演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップS3106−2において、演出モードに基づく抽選演出パターン判定テーブルを選択する。これは、抽選演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである。
The lottery effect pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S3106-1, the
演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選(あるいは、特別図柄表示)に対応して画像出力装置51等からなる演出装置で行われる抽選演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。例えば、演出モードとして、画像出力装置51に表示される場所、状況、時節等の情景、出現する主要なキャラクターやアングル等からなる演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。
In the present embodiment, the effect mode is a classification mode (category) of lottery effects performed by the effect device composed of the
本実施の形態では、演出モードは全部で3種類(演出モード「A」〜演出モード「C」)設定されている(図50参照)。演出モードフラグは、演出モードを識別する情報(フラグ)であり、各演出モードを示し、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶される。そして、演出モードに関連付けられた抽選演出パターン判定テーブルがサブROM102bに格納されている(図49参照)。つまり、演出モード「A」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「C」用の演出パターン判定テーブルが記憶されている。なお、本実施の形態においては、演出モード「A」は通常期間に対応し、演出モード「B」及び演出モード「C」は時短付き大当たりに係る特定期間に対応する。
In the present embodiment, a total of three types of effect modes (effect mode “A” to effect mode “C”) are set (see FIG. 50). The effect mode flag is information (flag) for identifying the effect mode, indicates each effect mode, and is stored in the effect mode flag storage area of the
サブCPU102aは、ステップ3106−3において特図変動開始コマンドを解析し、ステップS3106−4において、ステップS3106−2で選択した演出モード毎の抽選演出パターン判定テーブルからさらに、特図変動開始コマンド(変動パターン)に基づく演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な抽選演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎の抽選演出パターン判定テーブルは、さらに変動開始コマンド(変動パターン)毎に分けられているからである。
The
本実施の形態においては、各演出モードの変動開始コマンド毎に1つ又は複数の抽選演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。抽選演出パターンとは、抽選演出の内容を表す識別番号のことであり、画像出力装置51、音声出力装置52、及び、演出用照明装置53によって行われる抽選演出の具体的な態様が対応付けられている。したがって、抽選演出パターンには、画像出力装置51に表示される画像の具体的な内容(抽選演出画像態様)に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板105は、抽選演出パターンに対応付けられた抽選演出制御コマンドを受信することによって、画像出力装置51に当該抽選演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。
In the present embodiment, one or a plurality of lottery effect patterns are stored in association with the effect pattern determination value for each change start command in each effect mode. The lottery effect pattern is an identification number representing the contents of the lottery effect, and is associated with a specific aspect of the lottery effect performed by the
抽選演出パターンは、装飾図柄の表示パターンや、情景やキャラクターからなり装飾図柄の背景となる背景画像の表示パターン等で構成されている。すなわち、抽選演出パターンには、特図変動開始コマンドに基づいて、装飾図柄の変動態様及び停止態様、リーチ演出の有無、背景の種類・変動態様等が設定されている。そして、画像制御基板105は、抽選演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応付けられた抽選演出パターンに基づく装飾図柄を表示する(演出図柄の変動表示及び演出図柄の停止表示を行う)。また、画像制御基板105は、抽選演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応付けられた抽選演出パターンに基づく背景画像を表示する。
The lottery effect pattern includes a display pattern of a decorative design, a display pattern of a background image made up of scenes and characters and serving as a background of the decorative design, and the like. That is, in the lottery effect pattern, based on the special figure change start command, the decoration pattern change mode and stop mode, the presence / absence of reach effect, the background type / change mode, and the like are set. When the
サブCPU102aは、ステップS3106−5において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS3106−6において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した抽選演出パターン判定テーブルに照合する抽選演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS3106−7において、当該抽選演出パターンに対応する抽選演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS3106−8において、当該抽選演出パターンに対応する演出データをサブRAM102cの演出データ記憶領域にONする。そして、サブCPU102aは、ステップS3106−9において当該抽選演出パターンに対応する抽選演出に要する時間を特別演出タイマにセットし、ステップS3106−10において特図変動開始コマンド受信フラグをOFFし、当該抽選演出パターン決定処理を終了する。
In step S3106-5, the
次に、図49を用いて抽選演出終了処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS3110−1において、サブRAM102cの所定領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS3110−2において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。
Next, the lottery effect end process will be described with reference to FIG. First, the
サブCPU102aは、ハズレではないと判定するとステップS3110−10に処理を移し、ハズレであると判定するとステップS3110−3において演出モードフラグ記憶領域を参照し、ステップS3110−4において、現在、演出モード「A」であるか否か、すなわち、演出モードフラグ「F20」がONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モード「A」ではないと判定すると、ステップS3110−5に処理を移し、演出モード「A」であると判定すると、ステップS3110−8に処理を移す。
If the
サブCPU102aは、ステップS3110−8において抽選演出終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS3110−9において、特図変動終了コマンド受信フラグをOFFし、当該抽選演出終了処理を終了する。抽選演出終了コマンドは、当該特別図柄の変動表示に対応する抽選演出が終了することを示す、すなわち、特別図柄の停止表示が行われることを示すコマンドである。本実施の形態では、サブRAM102cに記憶された特図変動終了コマンドが抽選演出終了コマンドとしてそのままサブRAM102cの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた抽選演出終了コマンドはランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。
In step S3110-8, the
サブCPU102aは、ステップS3110−5において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算して演出モードの残り回数(M)を更新し、ステップS3110−6において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。この演出モード残り回数カウンタは、抽選演出の実行回数が設定されている演出モードによる抽選演出の実行回数の残り回数(M:演出モードの残り回数)を計数する装置である。
In step S3110-5, the
そして、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると、ステップS3110−8に処理を移す。一方、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であると判定するとステップS3110−7において、演出モードフラグ「F20」を演出モードフラグ記憶領域にONし、ステップS3110−8に処理を移す。
If the
サブCPU102aは、ステップS3110−10において、ステップS3110−1で解析した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄抽選の結果を確認し、特賞の種類に関連付けられてサブROM102bに記憶されている演出モード判定用のテーブルを選択する(図50参照)。
In step S3110-10, the
特賞の種類毎の演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブCPU102aは、ステップS3110−11において、演出モード判定用乱数を取得し、ステップS3110−12において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、次回からの抽選演出における演出モードを決定する。
The effect mode determination value and the effect mode are associated with the effect mode determination table for each type of special prize. Therefore, the
そして、サブCPU102aは、ステップS3110−13において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに設定されている演出モード実行回数を演出モード残り回数カウンタにセットし、ステップS3110−8に処理を移す。
In step S3110-13, the
本実施の形態では、第1始動口21又は第3始動口23に入賞すると第1特別図柄抽選が行われ、第2始動口22に入賞すると第2特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選における、大当たり判定において「小当たり」に当選する確率は同一であるが、発展的に行われる大当たり遊技の種類及び大当たり遊技後に新たに設定される始動口入賞容易性の状態の割り振りが異なる。
In the present embodiment, the first special symbol lottery is performed when the
具体的には、第1特別図柄抽選を契機に大当たりに当選すると、70%の確率で短当たり遊技が実行され、20%の確率で中当たり遊技が実行され、10%の確率で長当たり遊技が実行される。また、始動口入賞容易性が80%の確率で特定状態に設定され、20%の確率で通常状態に設定される。一方、第2特別図柄抽選を契機に大当たりに当選すると、10%の確率で短当たり遊技が実行され、50%の確率で中当たり遊技が実行され、40%の確率で長当たり遊技が実行される。また、始動口入賞容易性が20%の確率で特定状態に設定され、80%の確率で通常状態に設定される。 Specifically, when winning the jackpot with the first special symbol drawing, a short win game is executed with a probability of 70%, a medium hit game is executed with a probability of 20%, and a long win game with a probability of 10%. Is executed. Further, the start opening winning easiness is set to a specific state with a probability of 80%, and set to a normal state with a probability of 20%. On the other hand, when winning the jackpot with the second special symbol lottery, a short win game is executed with a probability of 10%, a medium hit game is executed with a probability of 50%, and a long win game is executed with a probability of 40%. The Further, the start opening winning easiness is set to a specific state with a probability of 20%, and set to a normal state with a probability of 80%.
このように、第1始動口21又は第3始動口23に遊技球を入賞させると、相対的に当該大当たり遊技中に獲得できる賞球は少ないが、相対的に特定状態の継続率が高い。特定状態では、通常状態より第3始動口23への入賞容易性が高いので、通常状態のときに比べて所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。したがって、遊技者は、第1始動口21又は第3始動口23を狙い続けることで、徐々にではあるが、所持する遊技球の個数を増加させることができる。
As described above, when a game ball is won at the
一方、第2始動口22に遊技球を入賞させると、相対的に特定状態の継続率は低くなるが、当該大当たり遊技中に獲得できる賞球は多くなる。したがって、遊技者は第2始動口22を狙い続けると、所持する遊技球の個数を減らしながらも、大当たり遊技で多量の賞球を獲得し、遊技全体を通して所持する遊技球の個数を増やすことができる。
On the other hand, when a game ball is won at the
ここで、第1特別図柄抽選を生起させることができる第1始動口21及び第2特別図柄抽選を生起させることができる第2始動口22は、常時遊技球の入賞が困難ではない状態である。つまり、遊技機1は、基本的には、第1特別図柄抽選を狙う遊技性、及び、第2特別図柄抽選を狙う遊技性の2つの遊技性を備える。そして、遊技者は、どのようなときにおいてもいずれの遊技性で遊技を行うのかを選択することができる。
Here, the first start opening 21 that can cause the first special symbol lottery and the second start opening 22 that can cause the second special symbol lottery are in a state in which it is not difficult to always win a game ball. . In other words, the
しかも、第2始動口22へ遊技球を導く第2遊技球経路K2上に位置する第2入賞ゲート27から、可変であり、特定状態では入賞容易性が高い第3始動口23へ遊技球を導く第4遊技球経路K4が形成されている。したがって、特定状態においても第2特別図柄抽選を行う遊技性を選択することが可能である。つまり、最初に始動口入賞容易性を特定状態に設定する目的で、第1特別図柄抽選を行う遊技性を選択し、始動口入賞容易性が特定状態になってから、第2特別図柄抽選を行う遊技性を選択することもできる。このように、2つの遊技性を組み合わせることができる。その結果、遊技機1全体の遊技性が向上する。この場合、遊技者は、所持する遊技球の個数の減少を抑えながら、第2特別図柄抽選を行い、長当たり遊技を実行する権利の獲得を目指すことができる。
In addition, the game ball is moved from the second winning
また、本実施の形態では、第4遊技球経路K4より第2遊技球経路K2の方が、遊技球を誘導し易い。すなわち、第2入賞ゲート27に入賞した遊技球は、第3始動口23より第2始動口22の方に誘導され易い。したがって、第2始動口22へ入賞させて第2特別図柄抽選の実行を目指しているにも係わらず、第3始動口23に入賞し、第1特別図柄抽選の方が多く実行されるという遊技性の没却を防ぐことができる。さらに、本実施の形態では、第2特別図柄抽選が第1特別図柄抽選に優先して実行される。したがって、一層確実に第2特別図柄抽選の実行を目指しているにも係わらず、第1特別図柄抽選の実行が行われるという事態を防ぐことができる。
In the present embodiment, the second game ball path K2 is easier to guide the game ball than the fourth game ball path K4. That is, the game ball that has won the second winning
なお、第1始動口21と第3始動口23とで本発明の第1始動入賞領域を構成し、第3始動口23が本発明の可変部を構成し、第2始動口22が本発明の第2始動入賞領域を構成する。第1遊技球経路K1と第3遊技球経路K3とで本発明の第1遊技球経路を構成し、第2遊技球経路K2が本発明の第2遊技球経路を構成し、第4遊技球経路K4が本発明の第3遊技球経路を構成する。また、大入賞口21が本発明の入賞領域を構成し、第1入賞ゲート27が本発明の第1始動領域を構成し、第2入賞ゲート28が本発明の第2始動領域を構成する。さらに、第1特別図柄抽選が本発明の第1抽選を構成し、第2特別図柄抽選が本発明の第2抽選を構成し、普通図柄抽選が本発明の第3抽選を構成する。さらに、小当たり遊技と、小当たり遊技から発展的に(小当たり遊技を経由して)行われる大当たり遊技とが本発明の特別遊技を構成する。ステップS230、ステップS250及びステップS310を行うメインCPU101aが本発明の第1抽選手段を構成する。一方、ステップS240及びステップS310を行うメインCPU101aが本発明の第2抽選手段を構成する。また、ステップS260、ステップS270及びステップS410を行うメインCPU101aが本発明の第3抽選手段を構成する。ステップS340及びステップS350を行うメインCPU101aが本発明の入賞領域制御手段を構成し、ステップS450を行うメインCPU101aが本発明の第1始動入賞領域制御手段を構成する。ステップS330又はステップS360を行うメインCPU101aが本発明の遊技状態設定手段を構成する。
The
(その他の実施の形態)
実施の形態1では、遊技機1は、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の結果が小当たり又はハズレのいずれかである、所謂2種であるが、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の結果が大当たり、小当たり、又は、ハズレである1種1種であってもよい。また、実施の形態1では、小当たりの当選確率は一定であるが、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の結果に基づいて変化する(例えば、上昇する)ようにすることもできる。
(Other embodiments)
In
さらに、実施の形態1では、第1特別図柄抽選を生起させる始動口は、常時入賞可能な第1始動口21と、入賞可能な状態又は入賞不可能な状態に切り換わる第3始動口23と2つの始動口で構成されているが、1つの始動口で構成されるようにしても良い。例えば、常時入賞可能であるが、可変であり、普通図柄抽選で当たりに当選すると、入賞が容易な状態になる始動口であってもよし。 Furthermore, in the first embodiment, the start opening for generating the first special symbol lottery is the first start opening 21 that can always win a prize, and the third start opening 23 that switches to a winable or non-winning state. Although it is configured with two start ports, it may be configured with one start port. For example, it may be a starting point that can be always won, but is variable, and when winning in the normal symbol lottery, the winning becomes easy.
1 遊技機
2 遊技盤
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 第1大入賞口
8a 第1大入賞口検出センサ
9 第1入賞ゲート
9a 第1入賞ゲート検出センサ
10 第2入賞ゲート
10a 第2入賞ゲート検出センサ
19 第1特別図柄表示装置
20 第2特別図柄表示装置
21 普通図柄表示装置
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
100 制御手段
101 主制御基板
102 演出制御基板
104 ランプ制御基板
105 画像制御基板
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記可変部を制御する第1始動入賞領域制御手段と、
前記遊技領域に設けられた常時入賞可能な第2始動入賞領域と、
前記遊技領域に設けられた変化可能な入賞領域と、
前記入賞領域を制御する入賞領域制御手段と、
前記第1始動入賞領域への入賞を契機に、少なくとも前記入賞領域が入賞し易い状態になる特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定する第1抽選を実行する第1抽選手段と、
前記第2始動入賞領域への入賞を契機に、前記特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定する第2抽選を実行する第2抽選手段と、
前記遊技領域に設けられた第1始動領域と、
前記第1始動領域から前記第1始動入賞領域へ遊技球を誘導する第1遊技球経路と、
前記遊技領域に設けられた第2始動領域と、
前記第2始動領域から前記第2始動入賞領域へ遊技球を誘導する第2遊技球経路と、
前記第2始動領域から前記可変部へ遊技球を誘導する第3遊技球経路と、
前記第1始動領域又は前記第2始動領域への入賞を契機に、前記第1始動入賞領域が入賞し易い状態になる補助遊技行う権利獲得の成否を決定する第3抽選を実行する第3抽選手段と、
少なくとも、前記第1抽選又は第2抽選において前記特別遊技を実行する権利獲得に成功することを条件として、前記第1始動入賞領域に対する入賞の容易性である入賞容易性を、所定の通常状態又は前記通常状態より前記入賞容易性が高い特定状態に新たに設定する遊技状態設定手段と、を有し、
前記入賞領域制御手段は、前記第1抽選に基づく前記特別遊技より、前記第2抽選に基づく前記特別遊技においての方が、前記入賞領域を入賞し易い状態に制御し易く、
前記遊技状態設定手段は、前記第2抽選において前記特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合より、前記第1抽選において前記特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合の方が、前記入賞容易性を前記特定状態に設定し易いことを特徴とする遊技機。 A first start winning area that is provided in the game area, is always available for winning, and includes a variable portion that can be changed;
First start winning area control means for controlling the variable portion;
A second start winning area that is provided in the gaming area and is always available for winning;
A changeable winning area provided in the gaming area;
A winning area control means for controlling the winning area;
First lottery means for executing a first lottery for determining success or failure of right acquisition for executing at least a special game that makes it easy to win the winning area in response to winning in the first start winning area;
Second lottery means for executing a second lottery for determining success or failure of acquisition of the right to execute the special game, triggered by winning in the second start winning area;
A first start area provided in the game area;
A first game ball path for guiding a game ball from the first start area to the first start winning area;
A second starting area provided in the gaming area;
A second game ball path for guiding a game ball from the second start area to the second start winning area;
A third game ball path for guiding the game ball from the second start area to the variable part;
A third lottery for executing a third lottery for determining the success or failure of acquiring a right to perform an auxiliary game that makes the first start winning region easy to win in response to winning in the first starting region or the second starting region Means,
On the condition that at least the right to execute the special game is successfully acquired in the first lottery or the second lottery, the ease of winning which is the ease of winning in the first start winning area is set to a predetermined normal state or Game state setting means for newly setting a specific state that is easier to win than the normal state,
The winning area control means is easier to control the winning area in a state where it is easier to win in the special game based on the second lottery than the special game based on the first lottery,
The game state setting means is more easily awarded when the right to execute the special game is successfully acquired in the first lottery than when the right to execute the special game is successfully acquired in the second lottery. A gaming machine characterized in that the game can be easily set to the specific state.
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