JP6207672B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技球が転動流下する遊技盤を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine including a gaming board on which a gaming ball rolls down.

従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、表示装置と、表示装置を制御する可変表示制御手段とを備えている。このような遊技機では、始動領域を遊技球が通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が表示装置を制御して、表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。   Conventionally, a gaming machine called a pachinko gaming machine is known, and this pachinko gaming machine generally has a gaming area in which a launched game ball can roll, a starting area provided in the gaming area, and a display device. And variable display control means for controlling the display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition such as a game ball passing through the start area (game ball start opening winning) is satisfied, the variable display control means controls the display device to display the display area of the display device. Identification information (for example, a special symbol which will be described later) is variably displayed on the top. Then, when the identification information finally derived and displayed on the display area of the display device is a predetermined combination (specific display mode), the game state is a jackpot gaming state (so-called “jackpot”) that is advantageous to the player. ).

また、従来、遊技領域に液晶表示装置を設け、遊技中に液晶表示装置を用いて種々の演出を行う遊技機(パチンコ遊技機)も存在する。そのような遊技機では、遊技球の始動口入賞時に取得された乱数値による抽選結果に基づいて(当選結果を判断して)、識別情報の変動表示開始前及び変動表示開始時の抽選結果に対応する演出、いわゆる、先読み演出(先読み予告演出)を実行する遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, there is a gaming machine (pachinko gaming machine) in which a liquid crystal display device is provided in the game area and various effects are produced using the liquid crystal display device during the game. In such a gaming machine, based on a lottery result obtained by a random value acquired at the time of winning a game ball at the start opening (judging the winning result), the lottery result before starting the variable display of the identification information and at the start of the variable display There is a gaming machine that executes a corresponding effect, a so-called prefetching effect (prefetching notice effect) (see, for example, Patent Document 1).

特許文献1には、始動口入賞時(変動表示前)に、例えば液晶表示装置に表示されている保留変動表示のオブジェクトの色を変化させるような、いわゆる「入賞時変化系」の先読み予告演出と、変動表示開始後、例えば複数回の変動表示に渡って専用の予告演出を行うような、いわゆる「変動開始時変化系」の先読み予告演出とを実施する遊技機が提案されている。また、特許文献1に記載の遊技機では、複数種の「変動開始時変化系」の先読み予告演出が設けられ、各先読み予告演出において、それぞれ、「大当り」に対する期待度(先読み予告演出の種別に対応する大当り確率)が予め設定されている。   Patent Document 1 discloses a so-called “winning change system” look-ahead notice effect that changes the color of an object of a hold fluctuation display displayed on a liquid crystal display device, for example, at the time of winning a start opening (before the fluctuation display). In addition, a game machine has been proposed that performs a so-called “variation start change system” pre-reading notice effect such that a dedicated notice effect is provided over a plurality of variable displays after the start of the change display. In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1, a plurality of “variation start change system” pre-reading notice effects are provided, and in each pre-reading notice effect, the degree of expectation for “big hit” (the type of the pre-reading notice effect) The jackpot probability corresponding to) is preset.

特開2013−31485号公報JP 2013-31485 A

上述のように、従来、種々の先読み演出機能を備えた遊技機(パチンコ遊技機)が提案されている。しかしながら、例えば、特許文献1に記載の遊技機が備える先読み演出機能のように、複数種の「変動開始時変化系」の先読み予告演出のそれぞれにおいて、「大当り」に対する期待度が予め決まっている場合には、先読み予告演出における「大当り」に対する期待度の変化が乏しくなる可能性がある。   As described above, conventionally, gaming machines (pachinko gaming machines) having various pre-reading effect functions have been proposed. However, for example, as in the pre-reading effect function provided in the gaming machine described in Patent Document 1, the degree of expectation for the “big hit” is determined in advance in each of the multiple types of “variation start change system” pre-reading notice effects. In this case, there is a possibility that a change in the degree of expectation for the “big hit” in the pre-reading notice effect is poor.

この場合には、先読み演出が遊技者にとって単調な演出となり、先読み演出に対する遊技者の興趣が低下する。また、この場合には、先読み演出に対する興趣の低下に止まらず、最終的には、遊技そのものに対する遊技者の興趣が低下する可能性もある。   In this case, the prefetch effect is a monotonous effect for the player, and the player's interest in the prefetch effect is reduced. Further, in this case, the interest of the look-ahead effect is not limited, and ultimately, the player's interest in the game itself may be reduced.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、変動表示開始時に行われる先読み演出において、遊技者の「大当り」に対する期待度をより向上させ、先読み演出に対する遊技者の興趣を向上させることが可能な演出を行う遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and the object of the present invention is to improve the player's expectation for “big hit” in the prefetching effect performed at the start of the variable display, and to improve the prefetching effect. It is to provide a gaming machine that performs an effect capable of improving the interest of a player.

上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出可能な始動領域(例えば、後述の第2始動口45)と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態(後述の開放状態)と該第1の状態より遊技球を受け入れ難い第2の状態(後述の閉鎖状態)とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞装置(例えば、後述の第2大入賞口54)と、
前記始動領域が遊技球を検出した場合、前記可変入賞装置が前記第1の状態及び前記第2の状態を繰り返すことにより遊技者にとって有利な状態となる特別遊技状態(例えば、後述の大当り遊技状態)へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段(例えば、後述の主制御回路70)と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、該抽選の結果に対応する識別情報(例えば、後述の特別図柄)を変動表示し、その後、該識別情報を停止表示する識別情報表示手段(例えば、後述の特別図柄表示装置61)と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記識別情報の変動表示期間に行う演出動作を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路200)と、
前記演出動作の実行時に、前記演出動作に関する情報を報知する演出報知手段(例えば、後述の表示装置13)と、
前記識別情報の変動表示期間中に前記始動領域が遊技球の通過を検出した場合、該検出時に行われる前記抽選手段による抽選の結果を保留球として記憶する保留球記憶手段(例えば、後述の始動口通過検出処理)と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の前記保留球に基づく前記識別情報の変動表示の実行前に、前記所定の保留球の内容に応じて、事前演出(例えば、後述の先読み演出)を実行するか否かを決定する事前演出決定手段(例えば、後述の先読み演出フラグ決定処理)を有し、
前記事前演出として同じ系統であり、互いに異なる演出形態を有する第1演出(例えば、後述の図柄演出)及び第2演出(例えば、後述の背景演出)が実行された場合、前記所定の保留球に基づく前記識別情報の変動表示期間では、前記第1演出及び前記第2演出とは演出形態が異なる第3演出(例えば、後述の先読み特化ゾーン中演出J〜K)を、前記事前演出として前記演出報知手段で実行可能であり、
前記事前演出において前記第3演出の実行を示唆する、前記第1演出及び前記第2演出とは異なる示唆演出(例えば、後述のあおり演出)を備える
ことを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball rolls;
A starting region (for example, a second starting port 45 described later) provided on the game board and capable of detecting the passage of a game ball;
One of a first state that is provided in the gaming board and that can easily receive a game ball (an open state described later) and a second state that is less likely to receive a game ball than the first state (a closed state described later). A variable winning device that is in one state (for example, the second large winning opening 54 described later),
When the starting area detects a game ball, a special game state (for example, a big hit game state to be described later) in which the variable winning device repeats the first state and the second state and becomes advantageous to the player A lottery means (for example, a main control circuit 70 described later) for performing a lottery on whether or not to shift to
Based on the result of the lottery by the lottery means, the identification information display means (for example, to be described later) displays the identification information corresponding to the result of the lottery (for example, a special symbol to be described later) in a variable manner, and then stops the identification information. Special symbol display device 61),
Based on the result of the lottery by the lottery means, the effect control means (for example, a sub-control circuit 200 described later) for controlling the effect operation performed during the variable display period of the identification information;
Production notification means (for example, a display device 13 described later) for reporting information related to the production operation when the production operation is performed;
When the starting area detects the passing of a game ball during the variable display period of the identification information, a holding ball storage unit (for example, a starting unit described later) stores a lottery result by the lottery unit performed at the time of detection as a holding ball. Mouth passage detection processing),
The production control means includes
Prior to executing the variable display of the identification information based on the predetermined reserved ball, a prior effect for determining whether or not to execute a prior effect (for example, a pre-reading effect described later) according to the content of the predetermined reserved ball. Having a determining means (for example, a pre-reading effect flag determining process described later),
When a first effect (for example, a pattern effect described later) and a second effect (for example, a background effect described later), which are the same system as the prior effect and have different effect forms, are executed, the predetermined reserved ball In the variation display period of the identification information based on the first effect and the second effect, a third effect (for example, effects J to K in the pre- read special zone described later) different from the first effect is applied to the prior effect. wherein an executable effect notification means as,
A gaming machine comprising a suggestion effect (for example, a tilt effect described later) different from the first effect and the second effect, which suggests execution of the third effect in the prior effect.

また、前記本発明の遊技機では、前記識別情報を変動表示し、その後、前記識別情報を仮停止表示する一連の動作を所定回数行う擬似停止演出手段と、
前記仮停止表示の前に、仮停止表示の回数に対応する第4演出を行う擬似停止前演出手段と、を備え、
前記第4演出は、前記識別情報の仮停止表示の回数に関連する演出形態を有する第1擬似停止前演出を含み、
前記擬似停止演出手段は、少なくとも前記第1擬似停止前演出の実行回数、仮停止表示を実行するようにしてもよい。
Moreover, in the gaming machine of the present invention, a pseudo stop effect means for performing a series of operations for displaying the identification information variably and then temporarily stopping and displaying the identification information a predetermined number of times,
Before the temporary stop display, provided with a pre-pseudo stop effect means for performing a fourth effect corresponding to the number of times of temporary stop display,
The fourth effect includes an effect before the first pseudo stop having an effect form related to the number of temporary stop displays of the identification information,
The pseudo stop presentation means may execute at least the number of executions of the first pseudo stop presentation and a temporary stop display.

上記構成の本発明の遊技機によれば、事前演出(先読み演出)において、遊技者の特別遊技状態(大当り遊技状態)への期待度をより向上させ、事前演出(先読み演出)対する遊技者の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention configured as described above, the player's expectation for the special gaming state (big hit gaming state) is further improved in the preliminary presentation (prefetching presentation), and the player's expectation for the preliminary presentation (prefetching presentation) is improved. Interest can be improved.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観示す斜視図である。1 is a perspective view showing an external appearance of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a circuit configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における演出モード及び遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of presentation mode and the gaming state in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における演出モードの移行種別の内容をまとめた演出モード移行テーブルである。It is the production mode transition table which summarizes the contents of the production mode transition classification in the pachinko gaming machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における通常の擬似連演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the normal pseudo | simulation continuous production in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における通常の擬似連演出及びストック擬似連演出のタイムフローを示す図である。It is a figure which shows the time flow of the normal pseudo-continuous production and the stock pseudo-continuous production in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出の動作例1を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation example 1 of the stock pseudo | simulation rendition effect in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出の動作例2を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation example 2 of the stock pseudo | simulation rendition effect in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出の処理フローの概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the processing flow of the stock pseudo | simulation continuous production in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、モードAで行うランク演出(潜確期待度報知演出)及びモードBで行う潜確回数報知演出の概要を説明するための図である。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a diagram for explaining the outline of the rank effect (latent probability expectation notification effect) performed in mode A and the latent number of times notification effect performed in mode B. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、モードCで行う時短回数報知演出の概要を説明するための図である。In the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, it is a figure for demonstrating the outline | summary of the short time frequency notification effect performed in mode C. FIG. 時短回数報知演出で行う予告演出の処理フローの概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the processing flow of the notice effect performed by a short time frequency notification effect. 時短回数報知演出で行う予告演出の動作例の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the example of an operation | movement of the notice effect performed with a time-short count notification effect. 時短回数報知演出で行う継続演出の処理フローの概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the processing flow of the continuation effect performed by the number of times reduction notification effect. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、通常モードの特殊演出ステージで行う先読み特化ゾーン演出の各種動作例を説明するための図である。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a diagram for explaining various operation examples of prefetch special zone production performed in the special production stage of the normal mode. 先読み特化ゾーン演出で行う先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the production | presentation at the time of the prefetch special zone start performed by prefetch special zone production. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit random number determination table (at the time of the 1st start opening winning a prize) in the pachinko gaming machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit random number determination table (at the time of a 2nd starting opening prize) in the pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot symbol random number determination table (at the time of a 1st start opening winning) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot symbol random number determination table (at the time of a 2nd starting opening prize) in the pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot kind determination table in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning pattern determination table in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation | variation pattern determination table in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出フラグテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch effect flag table in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(先読み無し)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production table (no prefetching) in the pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(先読み有り)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production | presentation table (with pre-reading) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production table (before the prefetch specialization zone start) in the pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production table (at the time of a prefetch specialization zone start) in the pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production table (in prefetch special zone) in the pachinko gaming machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(特殊演出ステージ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production table (special production stage) in the pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における擬似連回数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation continuous number determination table in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるマスコット出現数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mascot appearance number determination table in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main control main process performed by main CPU in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol memory | storage check process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol determination process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄変動時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol fluctuation | variation time management process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol display time management process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol display time management process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り開始インターバル管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot start interval management process in the pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end interval process in the pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal symbol control process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインCPUにより実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the system timer interruption process performed by main CPU in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switch input detection process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における始動口通過検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the starting opening passage detection process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sub control main process performed by sub CPU in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command analysis process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出フラグ決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the prefetch effect flag determination process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change effect pattern determination process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change effect pattern determination process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the prefetch special zone effect pattern determination process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stock pseudo | simulation continuous production | presentation pattern determination process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される副制御回路割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sub control circuit interruption process performed by sub CPU in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される潜確期待度報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the latent expectation degree alerting | reporting process performed by sub CPU in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される潜確回数報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the number-of-latency notification process performed by sub CPU in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される時短回数報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the short time frequency notification process performed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 変形例1における通常モード及びモードB間の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow between the normal mode and mode B in the modification 1. 変形例1においてモードBで行う潜確回数報知演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the subtle number of times notification effect performed in the mode B in the modification 1. 変形例1における潜確回数報知処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a latent probability number notification process in Modification 1; 変形例2で用いる時短報知パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the time-short alerting | reporting pattern table used by the modification 2. 変形例3における先読み特化ゾーン演出の動作例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation example of the prefetch specialization zone effect in the modification 3. FIG. 変形例3における変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production table in the modification 3 (at the time of a prefetch specialization zone start). 変形例3における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the prefetch specialization zone effect pattern determination process in the modification 3.

以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a configuration and various operations of a pachinko gaming machine (game machine) according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能について説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
<Function flow>
First, the function of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

パチンコゲームは、図1に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。   As shown in FIG. 1, a pachinko game is a game in which a game ball is fired by a user's operation and a game ball payout control process is performed when the game ball has won various prizes. The pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol. When it is a “hit” in a special symbol game or a “hit” in a normal symbol game, the probability that a game ball will win is relatively increased, and the game ball payout control process is more likely to be performed. Become.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。   In addition, for various winnings, there is a special symbol start winning, which is one condition for the variable symbol display in the special symbol game, and a single condition for the variable symbol normal symbol display in the normal symbol game. Some regular symbol starting prizes are also included.

なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。   In this specification, “variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed. Is possible. Further, in the “variable display”, for example, “derivation display” in which a special symbol (identification information) is displayed as a result of the special symbol game can be performed. In other words, in this specification, the operation from the start of “variable display” to “derivative display” is referred to as one “variable display”.

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。   Hereinafter, the outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described.

(1)特別図柄ゲーム
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図1に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。
(1) Special symbol game When there is a special symbol start winning in a special symbol game, random numbers (random number for jackpot determination and random number for symbol determination) are extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, respectively. Each extracted random number value is stored (see the flow of the special symbol start winning process in the special symbol game shown in FIG. 1).

また、図1に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。   Further, as shown in FIG. 1, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not a condition for starting variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not a random number value is stored by a special symbol start winning, and the condition for starting the variable symbol variable display is established with one condition that the random number value is stored. judge.

次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。   Next, when the variable symbol special display is started, the jackpot determination random number extracted from the jackpot determination counter is referred to and a jackpot determination is made as to whether or not the jackpot determination is made. Thereafter, stop symbol determination processing is performed. In this process, the special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the random number value for symbol determination extracted from the counter for symbol determination and the result of the jackpot determination described above.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。   Next, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the variation pattern determining counter, and the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the random value, the result of the jackpot determination described above, and the special symbol to be stopped and displayed.

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。   Next, effect pattern determination processing is performed. In this process, a random number value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random number value, the result of the jackpot determination described above, the special symbol for the stop display described above, and the variation pattern of the special symbol described above are referred to. An effect pattern to be executed in accordance with the variable display of the special symbol is determined.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Then, as a result of the determined jackpot determination, the special display to be stopped, the special pattern variation pattern, and the effect pattern associated with the special symbol variable display are referred to, and the variable display control processing for controlling the special symbol variable display And the effect control process which performs a predetermined effect is performed.

そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。   Then, when the variable display control process and the effect display control process are finished, it is determined whether or not “big hit” is reached. In this determination process, if it is determined that a “hit” is reached, a big hit game control process for performing a big hit game is executed. In the jackpot game, the possibility of various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that the “big hit” has not been reached, the big hit game control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   When it is determined that the game is not “big hit”, or when the big hit game control process is completed, a game state transition control process for shifting the game state is performed. In this gaming state transition control process, management of the gaming state in a normal time different from the big hit gaming state is performed. As a normal gaming state, for example, in the jackpot determination described above, a gaming state in which the probability of being determined as a “big hit” (hereinafter referred to as “probability changing gaming state”) or a special symbol start winning is likely to be obtained. A gaming state (hereinafter referred to as a “short-time gaming state”). Thereafter, the process for determining whether or not to start variable symbol special display is performed again, and thereafter, the various types of special symbol control processing described above are repeated.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。   In the pachinko gaming machine of this embodiment, when a game ball wins a start during special symbol variation display, various data acquired at the time of the start win (a jackpot determination random value, a symbol determination random value, etc. ) Is put on hold. In other words, if a game ball wins a start during a special symbol variation display, the special symbol variable display (variation display) corresponding to the start winning is suspended, and after the currently executed special symbol variation display ends. The variable display of the special symbol that is put on hold is started. Hereinafter, the variable display of the special symbol that is on hold is also referred to as “holding ball”.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大8個の保留球を取得することができる。   Further, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start opening prize and second start opening prize) are provided, and a maximum of four for each special symbol start prize. You can get a hold ball. That is, in the present embodiment, a maximum of eight reserved balls can be acquired.

さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、図1には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。   Furthermore, although not shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine according to the present embodiment determines whether or not a holding ball is won (whether or not “big hit” is won) based on the above-described information on the holding ball, and further, A function for performing a predetermined effect based on the above, that is, a pre-reading effect function is also provided.

(2)普通図柄ゲーム
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図1に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。
(2) Normal symbol game When there is a normal symbol start winning in the normal symbol game, a random number value is extracted from the counter for hit determination and the random number value is stored (the normal symbol game in the normal symbol game shown in FIG. 1). (Refer to the flow of the symbol start winning process).

また、図1に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。   As shown in FIG. 1, in the normal symbol control process during the normal symbol game, it is first determined whether or not a condition for starting variable display of the normal symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning, and the condition for starting the variable symbol variable display is satisfied, with one condition that the random number value is stored. judge.

次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。   Next, when starting normal symbol variable display, the random number value extracted from the counter for hit determination is referred to and a hit determination is made as to whether or not “win” is set. Thereafter, variation pattern determination processing is performed. In this process, the result of the hit determination is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.

次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Next, referring to the determined hit determination result and the variation pattern of the normal symbol, a variable display control process for controlling variable display of the normal symbol and an effect control process for performing a predetermined effect are executed.

可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   When the variable display control process and the effect display control process are finished, it is determined whether or not “winning” is achieved. In this determination process, when it is determined that “winning” is achieved, a winning game control process for performing a winning game is executed. In the winning game control process, the possibility of various winnings as described above, in particular, the possibility of special symbol start winning of a game ball in a special symbol game increases. On the other hand, if it is determined not to be “winning”, the winning game control process is not executed. Thereafter, the process for determining whether or not to start the variable display of the normal symbol is performed again, and thereafter, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。   As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball depends on the conditions such as whether or not the game is a “hit” in the special symbol game, the transition state of the game state, and whether or not the game is the “hit” in the normal symbol game. The ease of processing changes.

なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。   In this embodiment, as a random number extraction method, a soft random number method for generating random values by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this. For example, when a pachinko machine includes a random number generator whose random number is updated at a predetermined period, a random number value is determined from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. The hard random number method for extracting the random number may be adopted as the above-described method for extracting various random values. When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in a predetermined period by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined period.

<パチンコ遊技機の構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図2は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図3は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。
<Structure of pachinko machine>
Next, the structure of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine. FIG. 3 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機1は、図2及び図3に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4とを備える。   As shown in FIGS. 2 and 3, the pachinko gaming machine 1 includes a main body 2, a base door 3 that can be opened and closed with respect to the main body 2, and a glass door that can be opened and closed with respect to the base door 3. 4.

[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図3参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Main unit]
The main body 2 is composed of a frame-shaped member having a rectangular opening 2a (see FIG. 3). The main body 2 is formed of a material such as wood.

[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。ベースドア3には、図3に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
[Base door]
The base door 3 is configured by a plate-like member having a rectangular outer shape that is substantially equal to the outer shape of the main body 2. The base door 3 is disposed in front of the main body 2 (the front side of the pachinko gaming machine 1), and by rotating the base door 3 around one side edge of the main body 2, the base door 3 The opening 2a is opened and closed. As shown in FIG. 3, the base door 3 is provided with a rectangular opening 3 a. The opening 3a is formed from the substantially central portion of the base door 3 to the upper region, and has a size that occupies most of the region.

また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、表示装置13(演出報知手段、演出表示手段)と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出装置16と、基板ユニット17とが取り付けられる。   The base door 3 includes a speaker 11, a game board 12, a display device 13 (effect notification means, effect display means), a dish unit 14, a launch device 15, a payout device 16, and a substrate unit 17. Is attached.

スピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。   The speaker 11 is disposed on the upper part (near the upper end) of the base door 3. The game board 12 is disposed in front of the base door 3 (the front side of the pachinko gaming machine 1) and is disposed so as to cover the opening 3a of the base door 3.

遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。   The game board 12 is composed of a plate-shaped resin member having light permeability. In addition, as resin which has a light transmittance, an acrylic resin, polycarbonate resin, a methacryl resin etc. can be used, for example.

また、遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール41(具体的には後述の図4に示す外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域12aには、複数の遊技釘(後述の図4参照)が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、後述の図4を参照しながら後で詳述する。   In addition, a game area 12a in which a game ball fired from the launching device 15 rolls is formed on the front surface of the game board 12 (the surface on the front side of the pachinko gaming machine 1). The game area 12a is an area surrounded by a guide rail 41 (specifically, an outer rail 41a shown in FIG. 4 to be described later), and its outer peripheral shape is substantially circular. Further, a plurality of game nails (see FIG. 4 described later) are driven into the game area 12a. The configuration of the game board 12 (game area 12a) will be described in detail later with reference to FIG.

表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。この表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。   The display device 13 is attached to the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The display device 13 has a display area 13a for displaying an image. The size of the display area 13a is set so as to occupy the whole or a part of the surface of the game board 12. In the display area 13 a of the display device 13, various images such as an effect identification symbol, an effect image, and a decoration image (decoration symbol) are displayed. The player can visually recognize various images displayed on the display area 13 a of the display device 13 via the game board 12.

なお、本実施形態では、表示装置13としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置13として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。   In the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the display device 13. However, the present invention is not limited to this, and as the display device 13, for example, a display device such as a plasma display, a rear projection display, a CRT (Cathode Ray Tube) display may be applied.

また、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(パチンコ遊技機1の背面側の表面)と表示装置13の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。   A spacer 19 is provided on the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The spacer 19 is provided between the back surface of the game board 12 (surface on the back side of the pachinko gaming machine 1) and the front surface of the display device 13 (surface on the front side of the pachinko gaming machine 1). A space serving as a flow path for the game ball rolling in the region 12a is formed. The spacer 19 is made of a light transmissive material. Note that the present invention is not limited to this, and for example, the spacer 19 may be partially formed of a light-transmitting material or may be formed of a non-light-transmitting material. .

皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21及び下皿22には、図2に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a及び払出口22aがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a及び払出口22aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿21及び下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。   The dish unit 14 is disposed below the game board 12. The dish unit 14 includes an upper dish 21 and a lower dish 22 disposed below the upper dish 21. As shown in FIG. 2, the upper plate 21 and the lower plate 22 are respectively formed with a payout port 21a and a payout port 22a for lending out game balls and paying out game balls (prize balls). When a predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the payout opening 21a and the payout opening 22a and stored in the upper plate 21 and the lower plate 22, respectively. Further, the game balls stored in the upper plate 21 are launched into the game area 12 a by the launching device 15.

また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取り付けられる。また、演出ボタン23の周縁には、ダイヤル操作部(ジョグダイヤル)24が演出ボタン23に対して回転可能に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23及び/又はダイヤル操作部24を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23及び/又はダイヤル操作部24の操作を促す画像が表示される。   The plate unit 14 is provided with an effect button 23. The effect button 23 is attached on the upper plate 21. A dial operation unit (jog dial) 24 is attached to the periphery of the effect button 23 so as to be rotatable with respect to the effect button 23. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a predetermined effect function performed using the effect button 23 and / or the dial operation unit 24, and when performing a predetermined effect, the display area 13 a of the display device 13 An image prompting the operation of the effect button 23 and / or the dial operation unit 24 is displayed.

発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持される。   The launcher 15 is disposed in the lower right region (near the lower right corner) on the front surface of the base door 3. The launching device 15 includes a launching handle 25 that can be operated by a player, and a panel body 26 that engages with the lower right portion of the dish unit 14. The firing handle 25 is disposed on the front side of the panel body 26 and is rotatably supported by the panel body 26.

なお、図2及び図3には示さないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。   Although not shown in FIGS. 2 and 3, a solenoid actuator (driving device) for controlling the launching operation of the game ball is provided on the back side of the panel body 26. Although not shown in FIGS. 2 and 3, a touch sensor is provided at the peripheral portion of the firing handle 25, and a firing volume is provided inside the firing handle 25. The firing volume changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 25, and changes the power supplied to the solenoid actuator.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール41(後述の図4参照)に案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the player's hand contacts the touch sensor of the launch handle 25, the touch sensor outputs a detection signal. Thereby, it is detected that the player has gripped the launch handle 25, and the game ball can be launched by the solenoid actuator. When the player holds the firing handle 25 and rotates it clockwise (when viewed from the player side), the resistance of the firing volume changes according to the turning angle of the firing handle 25. The electric power corresponding to the resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper plate 21 are sequentially fired, and the fired game balls are guided to the guide rail 41 (see FIG. 4 described later) and released to the game area 12a of the game board 12.

また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。   Although not shown in FIGS. 2 and 3, a firing stop button is provided on the side of the firing handle 25. The launch stop button is a button provided to stop the launch of the game ball by the solenoid actuator. When the player presses the launch stop button, the launch of the game ball is stopped even when the launch handle 25 is gripped and rotated.

払出装置16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出装置16には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出装置16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払い出す。基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200などが設けられる(後述の図5参照)。   The dispensing device 16 and the substrate unit 17 are disposed on the back side of the base door 3. A game ball is supplied to the payout device 16 from a storage unit (not shown). The payout device 16 pays out a predetermined number of game balls from the game balls supplied from the storage unit to the upper plate 21 or the lower plate 22 based on the establishment of the payout condition. The board unit 17 has various control boards. Various control boards are provided with a main control circuit 70 and a sub control circuit 200 described later (see FIG. 5 described later).

[ガラスドア]
ガラスドア4は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、スピーカカバー29が設けられる。
[Glass door]
The glass door 4 is composed of a plate-like member having a substantially square surface. The glass door 4 is disposed on the front side of the game board 12 and has a size that covers the game board 12. On the front surface of the glass door 4, a speaker cover 29 is provided in an upper region facing the speaker 11.

また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。ガラスドア4の開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられ、これにより、開口4aが塞がれる。したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。   In the central portion of the glass door 4, an opening 4 a having a size that exposes at least the game area 12 a is formed in an area facing the game area 12 a of the game board 12. The opening 4a of the glass door 4 is attached with a protective glass 28 having a light transmission property, thereby closing the opening 4a. Therefore, when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the protective glass 28 is disposed so as to face at least the game area 12 a of the game board 12.

[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図4を参照して説明する。図4は、遊技盤12の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the game board 12 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing the configuration of the game board 12.

遊技盤12の前面には、図4に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器43と、第1始動口44と、第2始動口45(始動領域)と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51,52と、第1大入賞口53(可変入賞装置)と、第2大入賞口54(可変入賞装置)と、アウト口55と、複数の遊技釘56とが設けられる。さらに、遊技盤12の前面において、その略中央に配置された表示装置13の表示領域13aの上部には、特別図柄表示装置61(識別情報表示手段、特別図柄表示手段)と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる。   As shown in FIG. 4, on the front surface of the game board 12, a guide rail 41, a ball passage detector 43, a first start port 44, a second start port 45 (start region), and an ordinary electric accessory 46 Are provided. In addition, on the front surface of the game board 12, there are a plurality of general winning ports 51, 52, a first grand winning port 53 (variable winning device), a second large winning port 54 (variable winning device), and an out port 55. And a game nail 56 are provided. Further, on the front surface of the game board 12, a special symbol display device 61 (identification information display means, special symbol display means) and a normal symbol display device are arranged above the display area 13a of the display device 13 disposed substantially at the center. 62, a normal symbol hold display device 63, a first special symbol hold display device 64, and a second special symbol hold display device 65 are provided.

なお、図4には示さないが、遊技盤12の前面には、演出用7セグカウンタ57(後述の図5参照)も設けられる。演出用7セグカウンタ57は、二桁の数字や2つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LED(Light Emitting Diode)や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LEDなどを設けてもよい。   Although not shown in FIG. 4, an effect 7-segment counter 57 (see FIG. 5 described later) is also provided on the front surface of the game board 12. The effect 7-segment counter 57 is composed of a display counter capable of displaying two-digit numbers and two alphabetic characters. Further, in the present embodiment, a notification LED (Light Emitting Diode) that is turned on when the result of the special symbol stop display is “big hit”, a round number display LED that shows the number of rounds in the big hit game, and the like are provided. Also good.

[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画する円弧状に延在した外レール41aと、この外レール41aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール41bとで構成される。遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cが形成される。
[Various components of game area]
The guide rail 41 includes an outer rail 41a extending in an arc shape that partitions the game area 12a, and an inner rail 41b extending in an arc shape disposed on the inner side (inner peripheral side) of the outer rail 41a. Is done. The game area 12a is formed inside the outer rail 41a. The outer rail 41a and the inner rail 41b are disposed so as to face each other in the vicinity of the left end portion of the game area 12a when viewed from the player side, and thereby, between the outer rail 41a and the inner rail 41b, A guide path 41c for guiding the game ball launched by 15 to the upper part of the game area 12a is formed.

また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。   In addition, a ball discharge port 41d is formed at the tip of the inner rail 41b located at the upper left portion of the game area 12a by the tip of the inner rail 41b and a part of the outer rail 41a facing the tip. And the ball | bowl return prevention piece 42 is provided in the front-end | tip part of the inner rail 41b so that the ball | bowl discharge port 41d may be plugged up. The ball return prevention piece 42 prevents the game ball released from the ball discharge port 41d into the game area 12a from passing through the ball discharge port 41d again and entering the guide path 41c.

玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘56、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。   The game ball released from the ball discharge port 41d flows down from the upper part of the game area 12a toward the lower part. At this time, the game ball collides with various members provided in the game area 12a such as the plurality of game nails 56, the first start opening 44, the second start opening 45, etc., and changes the traveling direction of the game area 12a. It flows down from the top to the bottom.

遊技領域12aの略中央には、表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。   A display area 13a of the display device 13 is provided substantially at the center of the game area 12a. An obstacle 13b is provided at the upper end of the display area 13a. By providing the obstacle 13b, the game ball does not pass over an area overlapping the display area 13a in the game area 12a.

球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側端部付近に配置される。球通過検出器43には、球通過検出器43を通過する遊技球を検出するための通過球センサ43a(後述の図5参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。   The ball passage detector 43 is disposed in the vicinity of the right end of the display area 13a when viewed from the player side. The ball passage detector 43 is provided with a passing ball sensor 43a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball passing through the ball passage detector 43. In addition, when a game ball passes through the ball passage detector 43, a lottery is performed to determine whether or not it is “winning”, and based on the result of the lottery, a normal symbol variation display is started.

第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、第1所定数(本実施形態では3個)の遊技球が払い出される。また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。   The first start port 44 is disposed below the display area 13 a, and the second start port 45 is disposed below the first start port 44. The 1st starting opening 44 and the 2nd starting opening 45 are comprised by the member which can receive a game ball. Hereinafter, a game ball entering or passing through the first start port 44 or the second start port 45 is referred to as “winning”. When the game ball wins the first start port 44 or the second start port 45, a first predetermined number (three in this embodiment) of game balls is paid out. In addition, when a game ball enters the first start port 44, a lottery is performed to determine whether the game is “big hit” or “small hit”, and the special symbol changes based on the result of the lottery. Display starts. Furthermore, when a game ball enters the second start opening 45, a lottery for determining whether or not the game is a “big hit” is performed, and based on the result of the lottery, a special symbol variation display is started.

第1始動口44には、第1始動口44に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(後述の図5参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(後述の図5参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。   The first starting port 44 is provided with a first starting port winning ball sensor 44a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball won in the first starting port 44. The second starting port 45 is provided with a second starting port winning ball sensor 45a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball won in the second starting port 45. The game balls that have won the first start port 44 and the second start port 45 pass through a recovery port (not shown) provided in the game board 12 and are conveyed to a game ball recovery unit (not shown). .

普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド46a(後述の図5参照)とを有する。この普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。   The ordinary electric accessory 46 is provided at the second start opening 45. The ordinary electric accessory 46 includes a pair of blade members rotatably attached to both sides of the second start opening 45, and an ordinary electric agent solenoid 46a (see FIG. 5 described later) for driving the pair of blade members. Have. This ordinary electric accessory 46 is driven by an ordinary electric accessory solenoid 46a, and opens the pair of blade members to make it easier to win a game ball in the second start opening 45, and closes the pair of blade members. One state of a closed state in which a game ball cannot be won is generated at the second start opening 45. In the present embodiment, when the ordinary electric accessory 46 is in a closed state, the opening form of the pair of blade members is not a form that makes it impossible to win a prize, but a form that makes it difficult to win a game ball. Also good.

一般入賞口51は、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口52は、球通過検出器43の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。一般入賞口51及び一般入賞口52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51又は一般入賞口52に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51又は一般入賞口52に遊技球が入賞すると、第2所定数(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。   The general winning opening 51 is arranged near the lower left part of the game area 12a when viewed from the player side. The general winning opening 52 is disposed below the ball passage detector 43, and is disposed near the lower right portion of the game area 12a when viewed from the player side. The general winning opening 51 and the general winning opening 52 are configured by members capable of receiving game balls. Hereinafter, it is also referred to as “winning” that the game ball enters or passes through the general winning opening 51 or the general winning opening 52. When a game ball wins the general winning opening 51 or the general winning opening 52, a second predetermined number (10 in this embodiment) of gaming balls is paid out.

一般入賞口51には、一般入賞口51に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a(後述の図5参照)が設けられる。また、一般入賞口52には、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ52a(後述の図5参照)が設けられる。   The general winning opening 51 is provided with a general winning ball sensor 51 a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball won in the general winning opening 51. The general winning opening 52 is provided with a general winning ball sensor 52a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball won in the general winning opening 52.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、且つ、第1始動口44と一般入賞口52との間に配置される。そして、第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a及び54aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図5中の第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54b)とを有する。   The first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 are arranged below the ball passage detector 43 and between the first start opening 44 and the general prize opening 52. The first grand prize port 53 and the second grand prize port 54 are arranged in the vertical direction along the flow path of the game ball, and the first grand prize port 53 is arranged above the second grand prize port 54. The Both the first grand prize opening 53 and the second big prize opening 54 are so-called attacker-type opening / closing devices, which are shutters 53a and 54a that can be opened and closed, and solenoid actuators that drive the shutters (first 1 in FIG. 5 described later). A large winning opening solenoid 53b and a second large winning opening solenoid 54b).

第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態:第1の状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態:第2の状態)のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、第4所定数球(本実施形態では15個)の遊技球が払い出される。   Each of the first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 receives a game ball when the corresponding shutter is open (open state: first state), and the shutter is closed (closed). In the state (second state), the game ball is not accepted. In the following, it is also referred to as “winning” that a game ball enters or passes through the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54. When game balls win the first big prize opening 53, a third predetermined number of balls (10 balls in the present embodiment) are paid out. On the other hand, when a game ball wins the second grand prize opening 54, a fourth predetermined number of balls (15 balls in this embodiment) are paid out.

また、第1大入賞口53には、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(後述の図5参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ54c(後述の図5参照)が設けられる。   In addition, the first grand prize opening 53 is provided with a count sensor 53c (see FIG. 5 described later) for counting the game balls won in the first big prize opening 53. Further, the second grand prize opening 54 is provided with a count sensor 54c (see FIG. 5 described later) for counting game balls won in the second big prize opening 54.

アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。   The out port 55 is provided at the lowermost part of the game area 12a. The out port 55 is a game that has not won any of the first starting port 44, the second starting port 45, the general winning port 51, the general winning port 52, the first large winning port 53, and the second large winning port 54. Accept the sphere.

本実施形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図4に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘56等により遊技球が第2始動口45に誘導される。この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、後述するように、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。   When the arrangement of various components in the game area 12a of the present embodiment is as shown in FIG. 4, when a game ball is thrown into the area on the right side of the game area 12a by the player (when it is hit right), A game ball is guided to the second starting port 45 by the game nail 56 or the like. In this case, there is almost no possibility of winning the first start opening 44. In this embodiment, as will be described later, the winner of the second start opening 45 is more likely to receive a “hit” lottery that is advantageous to the player than when the first start opening 44 is won. Therefore, in the “short-time gaming state”, which will be described later, where winning at the second starting port 45 is relatively easy, the possibility of winning at the first starting port 44 (disadvantageous to the player) is achieved by making a right turn. The possibility of entering a gaming state) can be reduced.

[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。
[Special symbol display device]
As shown in FIG. 4, the special symbol display device 61 is disposed in the approximate center of the upper portion of the display area 13 a of the display device 13.

特別図柄表示装置61は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図4に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置61を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。   The special symbol display device 61 is a display device that variably displays special symbols (variable display and stop display) in a special symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, a special symbol display device 61 is configured by a device that displays special symbols as symbols composed of numbers, symbols, and the like. In addition, this invention is not limited to this, You may comprise the special symbol display apparatus 61 by several LED, for example. In this case, a display pattern configured by turning on / off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。   The special symbol display device 61 performs a variable display of the special symbol (identification information) when the game ball has won the first starting port 44 or the second starting port 45 (special symbol starting winning). Then, the special symbol display device 61 performs the special symbol stop display after performing the variable symbol special symbol display for a predetermined time. Hereinafter, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 when the game ball wins the first start opening 44 is referred to as a first special symbol. The special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 when the game ball wins the second start opening 45 is referred to as a second special symbol.

特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。   In the special symbol display device 61, when the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed is in a specific mode (“big hit” mode), the gaming state is advantageous to the player from the normal gaming state. It shifts to the big hit gaming state which is a state. That is, in the special symbol display device 61, it is “big hit” that the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a state of shifting to the big hit gaming state.

大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。   In the big hit gaming state, the first big winning port 53 or the second big winning port 54 is opened. Specifically, in the present embodiment, when the game ball wins the first start opening 44 and the first special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special symbol display device 61, the first big winning opening 53 becomes an open state. On the other hand, when the game ball wins the second start opening 45 and the second special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special symbol display device 61, the second big winning port 54 is opened.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30秒)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。   The open state of each big winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or until a certain period (for example, 30 seconds) elapses. And if the elapsed period of the open state of each big prize opening satisfy | fills any of these conditions, the big prize opening which was the open state will be in a closed state.

以下では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。   Hereinafter, a game in which the first grand prize opening 53 or the second big prize opening 54 is in a state (open state) in which it is easy to accept a game ball is referred to as a round game. During the round game, the big prize opening is closed. A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game is referred to as a first round, and the second round game is referred to as a second round.

なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。   In the special symbol display device 61, when the special symbol that is stopped and displayed is in a mode other than a specific mode (a mode of “losing”), the gaming state does not shift except when the falling lottery is won. That is, the special symbol game is a game in which the special symbol is variably displayed by the special symbol display device 61, and then the special symbol is stopped and displayed, and the gaming state is shifted or maintained depending on the result.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when a game ball wins the first start opening 44 while the variation display of the first special symbol or the second special symbol is displayed, the variable of the first special symbol corresponding to the winning is made. The display (holding ball) is put on hold. Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be held (so-called “holding number (the number of holding balls)”) is defined as a maximum of four times (pieces).

さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。   Further, in the present embodiment, when a game ball wins the second start opening 45 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (holding ball) Is put on hold. Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable displays (holding number) of the second special symbol to be held is defined as a maximum of 4 times (pieces). Therefore, in this embodiment, the total number of variable symbols to be held is 8 at the maximum.

また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variation display of one special symbol is executed with priority over the variation display of the other special symbol. . In addition, this invention is not limited to this, When the reservation ball | bowl of a 1st special symbol and the reservation ball | bowl of a 2nd special symbol coexist, you may make it perform the change display of a special symbol in the order kept.

[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の右側に配置される。
[Normal symbol display device]
As shown in FIG. 4, the normal symbol display device 62 is disposed in the approximate center of the upper portion of the display area 13 a of the display device 13. In the present embodiment, the normal symbol display device 62 is disposed on the right side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side.

普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図4に示すように、普通図柄表示装置62を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。   The normal symbol display device 62 is a display device for variably displaying normal symbols (variation display and stop display) in a normal symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 62 is configured by two LEDs (normal symbol display LEDs) arranged in the vertical direction. In the normal symbol display device 62, a display pattern constituted by turning on / off each normal symbol display LED is represented as a normal symbol.

普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。   The normal symbol display device 62 displays the variation of the normal symbol by turning on and off the two normal symbol display LEDs alternately when the game ball passes the ball passage detector 43. Then, the normal symbol display device 62 performs the normal symbol stop display after performing the normal symbol variation display for a predetermined time.

普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。   In the normal symbol display device 62, when the stopped normal symbol is in a predetermined mode (a “win” mode), the normal electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the normal symbol that is stopped and displayed is in a mode other than the predetermined mode (a mode of “losing”), the normal electric accessory 46 maintains the closed state. That is, the normal symbol game is a game in which the normal symbol is variably displayed by the normal symbol display device 62, and then the normal symbol is stopped and displayed, and the normal electric accessory 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。   If the game ball passes through the ball passage detector 43 during the normal symbol variation display, the normal symbol variable display is suspended. Then, when the normal symbol that is currently in the variable display is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable symbols of the normal symbol to be held (that is, the “holding number”) is defined as a maximum of 4 times (pieces).

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置63は、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62の下方に配置される。
[Normal symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the normal symbol hold display device 63 is arranged at the approximate center of the upper portion of the display area 13 a of the display device 13. In the present embodiment, the normal symbol hold display device 63 is disposed below the special symbol display device 61 and the normal symbol display device 62.

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、普通図柄保留表示装置63を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。   The normal symbol hold display device 63 is a device that displays the number of hold of variable display of normal symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the normal symbol hold display device 63 is configured by four LEDs (normal symbol hold display LEDs) arranged in the left-right direction. Then, the normal symbol hold display device 63 displays the number of normal symbols that are variably displayed by turning on / off each normal symbol hold display LED.

具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LED(左から1つ目の普通図柄保留表示LED)が点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目及び2つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目〜3つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての普通図柄保留表示LEDが点灯する。   Specifically, when the number of holdings of the normal symbol variable display is 1, the normal symbol holding display LED located on the leftmost side when viewed from the player side (the first normal symbol holding display LED from the left) Lights up, and other normal symbol hold display LEDs are turned off. When the number of normal symbol variable display hold is 2, the first and second normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. When the number of normal symbol variable display hold is 3, the first to third normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. When the number of normal symbol variable display hold is 4, all the normal symbol hold display LEDs are lit.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左方に配置される。
[First special symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the first special symbol hold display device 64 is arranged on the left side of the special symbol display device 61 as viewed from the player side in the upper part of the display area 13 a of the display device 13.

第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、第1特別図柄保留表示装置64は、第1特別図柄保留個数表示部64aと、第1特別図柄保留情報表示部64bとで構成される。そして、第1特別図柄保留情報表示部64bは、特別図柄表示装置61の左方に配置され、第1特別図柄保留個数表示部64aは、第1特別図柄保留情報表示部64bの左方に配置される。   The first special symbol hold display device 64 is a device that displays information related to variable display of the first special symbol being held (the hold ball of the first special symbol). In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the first special symbol hold display device 64 includes a first special symbol hold number display unit 64a and a first special symbol hold information display unit 64b. The first special symbol reservation information display unit 64b is arranged on the left side of the special symbol display device 61, and the first special symbol reservation information display unit 64a is arranged on the left side of the first special symbol reservation information display unit 64b. Is done.

第1特別図柄保留個数表示部64aは、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第1特別図柄保留個数表示部64aの表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。   The first special symbol reserved number display section 64a has four LEDs (first special symbol reserved display LEDs) arranged in the left-right direction. Note that the display mode of the first special symbol reservation number display unit 64 a is the same as the display mode of the normal symbol hold display device 63. That is, when the variable display of the first special symbol is on hold, the first special symbol hold display LED from the first special symbol hold display LED located on the leftmost side to the number of reserved pieces as viewed from the player side. Lights up.

また、第1特別図柄保留情報表示部64bは、第1特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第1特別図柄保留情報表示部64bは、次に変動表示させる第1特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第1特別図柄保留表示装置64の構成は、図4に示す例に限定されず、少なくとも第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。   Moreover, the 1st special symbol hold information display part 64b displays the information regarding the hold ball of a 1st special symbol. For example, the first special symbol hold information display unit 64b displays information (identification information) about the hold ball of the first special symbol to be variably displayed next with a symbol made up of numbers, symbols, and the like. Note that the configuration of the first special symbol hold display device 64 is not limited to the example shown in FIG. 4, and can be arbitrarily configured as long as it can display at least the number of variable display hold numbers of the first special symbol. .

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置62の右方に配置される。
[Second special symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the second special symbol hold display device 65 is disposed on the right side of the normal symbol display device 62 as viewed from the player side in the upper part of the display area 13 a of the display device 13.

第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、第2特別図柄保留表示装置65は、第2特別図柄保留個数表示部65aと、第2特別図柄保留情報表示部65bとで構成される。そして、第2特別図柄保留情報表示部65bは、普通図柄表示装置62の右方に配置され、第2特別図柄保留個数表示部65aは、第2特別図柄保留情報表示部65bの右方に配置される。   The second special symbol hold display device 65 is a device that displays information relating to variable display of the second special symbol being held (the hold ball of the second special symbol). In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the second special symbol hold display device 65 includes a second special symbol hold number display unit 65a and a second special symbol hold information display unit 65b. The second special symbol hold information display unit 65b is arranged on the right side of the normal symbol display device 62, and the second special symbol hold information display unit 65a is arranged on the right side of the second special symbol hold information display unit 65b. Is done.

第2特別図柄保留個数表示部65aは、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第2特別図柄保留個数表示部65aの表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。   The second special symbol reserved number display unit 65a has four LEDs (second special symbol reserved display LEDs) arranged in the left-right direction. Note that the display mode of the second special symbol reservation number display unit 65 a is the same as the display mode of the normal symbol hold display device 63. That is, when the variable display of the second special symbol is held, the second special symbol hold display LED from the second special symbol hold display LED located on the leftmost side to the hold number when viewed from the player side. Lights up.

また、第2特別図柄保留情報表示部65bは、第2特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第2特別図柄保留情報表示部65bは、次に変動表示させる第2特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第2特別図柄保留表示装置65の構成は、図4に示す例に限定されず、少なくとも第2特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。   In addition, the second special symbol hold information display unit 65b displays information related to the hold ball of the second special symbol. For example, the second special symbol hold information display unit 65b displays information (identification information) related to the hold ball of the second special symbol to be variably displayed next with a symbol made up of numbers, symbols, and the like. Note that the configuration of the second special symbol hold display device 65 is not limited to the example shown in FIG. 4, and can be arbitrarily configured as long as it can display at least the number of variable display holds of the second special symbol. .

[表示装置]
表示装置13は、上述したように液晶表示装置で構成され、その表示領域13aにおいて各種演出表示を行う。
[Display device]
The display device 13 is composed of a liquid crystal display device as described above, and displays various effects in the display area 13a.

具体的には、本実施形態では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄(後述の液晶図柄揃い目等)が停止表示される。   Specifically, in the present embodiment, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 61 is displayed in the display area 13a. At this time, for example, when the special symbol is being variably displayed on the special symbol display device 61, except for a specific case, for example, a plurality of effect identification symbols (decorations) including numbers 1 to 8 and various characters are used. (Design) is variably displayed in the display area 13a. When the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 61, a plurality of decorative symbols corresponding to the special symbol (such as a liquid crystal symbol matching line described later) are also stopped and displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。   Then, when the special symbol stopped and displayed in the special symbol display device 61 is in a specific mode (the result of the stop display is “big hit”), the player can grasp that it is “big hit”. The effect image is displayed in the display area 13a. As an effect for causing the player to grasp that it is a “hit”, for example, first, a plurality of decorative symbols that are stopped and displayed are in a specific mode (for example, a mode in which the same decorative symbols are arranged in a predetermined direction) After that, there is an effect of displaying an image for informing the “big hit”.

また、本実施形態では、表示装置13の表示領域13aに、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域13aに表示される。   In the present embodiment, an effect image related to the display contents of the first special symbol hold display device 64 and the second special symbol hold display device 65 is displayed in the display area 13 a of the display device 13. For example, the display area 13a displays hold information (for example, the same number of holding symbols as the number of holdings) for notifying the number of holdings for variable display of special symbols. In addition, for example, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a pre-reading effect is performed based on the information on the reserved ball of the special symbol, and a notice of notification at this time is also displayed in the display area 13a.

なお、本実施形態では、普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置13の表示領域13aに表示させる機能をさらに設けてもよい。   In the present embodiment, when the normal symbol stopped and displayed on the normal symbol display device 62 is in a predetermined mode, an effect image that causes the player to grasp the information is displayed on the display area 13a of the display device 13. A function may be further provided.

<パチンコ遊技機が備える回路の構成>
次に、図5を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図5は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
<Circuit configuration of pachinko machines>
Next, the configuration of various circuits provided in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1は、図5に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200(演出制御手段)とを有する。   As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 includes a main control circuit 70 that mainly controls gaming operations, and a sub-control circuit 200 (production control means) that controls rendering operations according to the progress of the game. Have.

[主制御回路]
主制御回路70は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory)73とを備える。また、主制御回路70は、リセット用クロックパルス発生回路74と、初期リセット回路75と、シリアル通信用IC(Integrated Circuit)76とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The main control circuit 70 includes a main CPU (Central Processing Unit) 71, a main ROM (Read Only Memory) 72, and a main RAM (Random Access Memory) 73. The main control circuit 70 also includes a reset clock pulse generation circuit 74, an initial reset circuit 75, and a serial communication IC (Integrated Circuit) 76. As described above, in the present embodiment, a special symbol lottery process is performed when the first start port 44 or the second start port 45 is won, and this process is controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also serves as means (lottery means) for performing a lottery process for determining whether or not to shift the gaming state to a state advantageous to the player.

メインCPU71には、メインROM72、メインRAM73、リセット用クロックパルス発生回路74、初期リセット回路75、シリアル通信用IC76等が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラム(図36〜図48参照)や、各種データテーブル(図20〜図26参照)等が記憶されている。   A main ROM 72, a main RAM 73, a reset clock pulse generation circuit 74, an initial reset circuit 75, a serial communication IC 76, and the like are connected to the main CPU 71. The main ROM 72 stores various programs (see FIGS. 36 to 48) for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 71, various data tables (see FIGS. 20 to 26), and the like.

メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。   The main CPU 71 executes various processes according to programs stored in the main ROM 72. The main RAM 73 acts as a temporary storage area when the main CPU 71 executes various processes, and stores various flags and variable values necessary for the main CPU 71 for various processes. In this embodiment, the main RAM 73 is used as a temporary storage area of the main CPU 71. However, the present invention is not limited to this, and any recording medium may be used as the temporary storage area as long as it is a readable / writable storage medium.

リセット用クロックパルス発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用IC76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。   The reset clock pulse generation circuit 74 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later. The initial reset circuit 75 generates a reset signal when the power is turned on. Then, the serial communication IC 76 supplies a command to the sub control circuit 200.

また、主制御回路70には、図5に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。   Further, as shown in FIG. 5, various devices that operate according to the output signal sent from the main control circuit 70 are connected to the main control circuit 70.

具体的には、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。   Specifically, a special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a normal symbol hold display device 63, a first special symbol hold display device 64, and a second special symbol hold display device 65 are connected to the main control circuit 70. Is done. Each of these devices performs a predetermined operation based on the output signal sent from the main control circuit 70. For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 70 to the special symbol display device 61, the special symbol display device 61 performs operation control of variable symbol special display in the special symbol game based on the output signal. Do.

また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態にする。   The main control circuit 70 is connected to a normal electric accessory solenoid 46a, a first big prize opening solenoid 53b, and a second big prize opening solenoid 54b. Then, the main control circuit 70 drives and controls the ordinary electric accessory solenoid 46a to bring the pair of blade members of the ordinary electric accessory 46 into an open state or a closed state. Further, the main control circuit 70 drives and controls the first big prize opening solenoid 53b and the second big prize opening solenoid 54b, respectively, so that the first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 are opened or closed. To do.

さらに、主制御回路70には、図5に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路70には、カウントセンサ53c,54c、一般入賞球センサ51a,52a、通過球センサ43a、第1始動口入賞球センサ44a及び第2始動口入賞球センサ45a、バックアップクリアスイッチ121などが接続される。   Further, as shown in FIG. 5, the main control circuit 70 is connected to various sensors and receives output signals from the various sensors. Specifically, the main control circuit 70 includes count sensors 53c and 54c, general winning ball sensors 51a and 52a, a passing ball sensor 43a, a first starting port winning ball sensor 44a and a second starting port winning ball sensor 45a, and a backup. A clear switch 121 or the like is connected.

カウントセンサ53cは、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントセンサ54cは、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力し、一般入賞球センサ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。   The count sensor 53 c counts the game balls that have won the first grand prize opening 53 and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The count sensor 54 c counts the game balls that have won the second grand prize opening 54, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The general winning ball sensor 51 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball wins in the general winning slot 51, and the general winning ball sensor 52 a wins a game ball in the general winning slot 52. In this case, a predetermined detection signal is output to the main control circuit 70.

また、通過球センサ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。また、バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出・発射制御回路123に出力する。   The passing ball sensor 43 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the ball passing detector 43. The first start port winning ball sensor 44 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball wins the first start port 44. The second start opening winning ball sensor 45 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball wins the second starting opening 45. In addition, the backup clear switch 121 sends a predetermined detection signal to the main control circuit 70 and the payout / launch control circuit 123 when the backup data is cleared in response to an operation of an administrator of a game store or the like at the time of power interruption. Output.

また、図5には示さないが、主制御回路70には、外部端子板や呼出装置が接続される。外部端子板は、ホール(遊技店)内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。呼出装置は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。   Although not shown in FIG. 5, an external terminal board and a calling device are connected to the main control circuit 70. The external terminal board is used to transmit data to a hall computer that manages all pachinko gaming machines in the hall (game shop). The calling device has a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of hits.

さらに、主制御回路70には、払出・発射制御回路123が接続される。この払出・発射制御回路123には、遊技球の払出を行う払出装置16、遊技球の発射を行う発射装置15、及び、カードユニット150が接続される。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部151が接続される。   Further, a payout / launch control circuit 123 is connected to the main control circuit 70. The payout / firing control circuit 123 is connected to a payout device 16 that pays out game balls, a launch device 15 that fires game balls, and a card unit 150. In addition, a lending operation unit 151 is connected to the card unit 150.

貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、貸し球制御信号を払出・発射制御回路123に送信する。   When operated by the player, the lending operation unit 151 outputs a signal requesting lending of game balls to the card unit 150. When the card unit 150 receives a signal requesting lending of a game ball from the lending operation unit 151, the card unit 150 transmits a lending ball control signal to the payout / launch control circuit 123.

払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受信し、払出装置16に対して所定の信号を送信する。これにより、払出装置16は、遊技球を払い出す。   The payout / launch control circuit 123 receives a prize ball control command transmitted from the main control circuit 70 and a lending ball control signal transmitted from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 16. Thereby, the payout device 16 pays out the game ball.

また、払出・発射制御回路123は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / firing control circuit 123 also applies power to the solenoid actuator of the launching device 15 according to the turning angle when the launching handle 25 is gripped by the player and is turned clockwise. Supply. Thereby, the launching device 15 performs control to launch the game ball.

[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信用IC76に接続される。そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに応じて、表示装置13における表示制御、スピーカ11から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプ群18の制御等を行う。すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
[Sub control circuit]
The sub control circuit 200 is connected to the serial communication IC 76 of the main control circuit 70. The sub-control circuit 200 controls display on the display device 13, control related to sound generated from the speaker 11, control of the lamp group 18 including decoration lamps, and the like according to various commands transmitted from the main control circuit 70. I do. That is, the sub-control circuit 200 executes various effects according to the progress of the game based on the command from the main control circuit 70. In the present embodiment, a signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 70. However, the present invention is not limited to this, and a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 70. It may be provided with various configurations.

副制御回路200は、図5に示すように、サブCPU201と、プログラムROM202と、ワークRAM203と、表示制御回路205と、音声制御回路206と、ランプ制御回路207とを備える。サブCPU201には、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路205、音声制御回路206及びランプ制御回路207が接続される。   As shown in FIG. 5, the sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 205, a sound control circuit 206, and a lamp control circuit 207. A program ROM 202, work RAM 203, display control circuit 205, audio control circuit 206, and lamp control circuit 207 are connected to the sub CPU 201.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の演出動作を制御するための各種プログラム(図49〜図59参照)や、各種データテーブル(図27〜図35参照)が記憶される。そして、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブCPU201は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200全体の制御を行う。   The program ROM 202 stores various programs (see FIGS. 49 to 59) for controlling the presentation operation of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201 and various data tables (see FIGS. 27 to 35). Then, the sub CPU 201 executes various processes according to the program stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the entire sub control circuit 200 in accordance with various commands transmitted from the main control circuit 70.

なお、本実施形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM72及びプログラムROM202を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、メインRAM73及びワークRAM203等に記録されてもよい。   In the present embodiment, the main ROM 72 and the program ROM 202 are applied as storage means for storing programs, various tables, and the like, but the present invention is not limited to this. As such a storage means, a storage medium of another aspect may be used as long as it is a computer-readable storage medium provided with a control means. For example, a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc. The storage medium may be applied. In addition, each program may be recorded on a separate storage medium. Furthermore, the program may be recorded in advance on a recording medium, or may be downloaded from the outside after turning on the power, and recorded in the main RAM 73, the work RAM 203, or the like.

ワークRAM203は、サブCPU201が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、サブCPU201が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。   The work RAM 203 acts as a temporary storage area when the sub CPU 201 executes various processes, and stores various flags and variable values necessary for the sub CPU 201 for various processes. In this embodiment, the work RAM 203 is used as a temporary storage area of the sub CPU 201. However, the present invention is not limited to this, and any recording medium may be used as the temporary storage area as long as it is a readable / writable storage medium.

表示制御回路205は、演出に関する画像を表示装置13に表示させる制御を行う。この表示制御回路205は、図示しないが、画像データプロセッサ(以下、VDP(Video Display Processor)と称する)、画像データROM、フレームバッファ、及び、D/A(Digital to Analog)コンバータ等を有する。なお、画像データROMには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、D/Aコンバータは、画像データ(デジタル電気信号)を画像信号(アナログ電気信号)に変換する。   The display control circuit 205 performs control to display an image related to the effect on the display device 13. Although not shown, the display control circuit 205 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP (Video Display Processor)), an image data ROM, a frame buffer, a D / A (Digital to Analog) converter, and the like. The image data ROM stores data for generating various image data. The frame buffer temporarily stores image data. The D / A converter converts image data (digital electric signal) into an image signal (analog electric signal).

表示制御回路205は、サブCPU201から供給されるデータに基づいて、表示装置13の表示領域13aに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路205は、サブCPU201から供給される画像表示命令に基づいて、装飾図柄(演出用識別図柄)を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。   The display control circuit 205 performs various processes for displaying an image on the display area 13 a of the display device 13 based on the data supplied from the sub CPU 201. Further, the display control circuit 205 temporarily stores image data such as decorative design image data, background image data, and presentation image data indicating a decorative design (production identification design) based on an image display command supplied from the sub CPU 201. Is stored in the frame buffer.

そして、表示制御回路205は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで表示装置13に供給する。これにより、表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像が表示される。   Then, the display control circuit 205 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data into an image signal, and supplies the image signal to the display device 13 at a predetermined timing. Thereby, a predetermined effect image is displayed in the display area 13 a of the display device 13.

音声制御回路206は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、及び、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を有する。   The audio control circuit 206 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying an audio signal, and the like.

なお、音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に基づいて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。そして、音源ICは、選択した音声データを音声データROMから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、AMPに供給する。また、AMPは、音声信号を増幅して、スピーカ11から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 11. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM based on the sound generation command supplied from the sub CPU 201. The sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the read audio data into a predetermined audio signal, and supplies it to the AMP. In addition, the AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 11.

ランプ制御回路207は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、及び、複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータROM等を有する。なお、ドライブ回路は、サブCPU201から供給されるランプ点灯命令に基づいて、ランプデータROMに記憶されている複数のランプ点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータROMから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、装飾ランプ等を含むランプ群18の点灯及び消灯を行う。   The lamp control circuit 207 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a lamp data ROM in which a plurality of types of lamp lighting patterns are stored, and the like. The drive circuit selects one lamp lighting pattern from a plurality of lamp lighting patterns stored in the lamp data ROM based on the lamp lighting command supplied from the sub CPU 201. Then, the selected lamp lighting pattern is read from the lamp data ROM, the read sound data is converted into a predetermined lamp control signal, and the lamp group 18 including the decorative lamps is turned on and off.

<遊技フロー>
次に、図6及び図7を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機1における遊技フローの内容を説明する。なお、図6は、主に、サブCPU201(副制御回路200)で制御する演出モードのフローを示す図である。さらに、図6には、演出モードのフロー中に、適宜、メインCPU71(主制御回路70)で制御(管理)する遊技状態も合わせて記載する。
<Game flow>
Next, the content of the game flow in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 is a diagram mainly showing the flow of the effect mode controlled by the sub CPU 201 (sub control circuit 200). Further, FIG. 6 also shows the gaming state controlled (managed) by the main CPU 71 (main control circuit 70) as appropriate during the flow of the effect mode.

また、図7は、演出モードの移行種別[1]〜[5](大当り遊技終了時の移行形態)の内容をまとめた演出モード移行テーブルである。図7の演出モード移行テーブルは、移行前の演出モードの遊技状態毎に規定された、「大当り」の種類(種別)と、演出モードの移行種別[1]〜[5]及びそれを示す液晶図柄揃い目との関係を示すテーブルである。また、図7の演出モード移行テーブルには、「大当り」の種類毎に、入賞確率及び付与されるラウンドゲーム数、並びに、移行先で実施可能な時短遊技の回数(時短回数)も示す。   FIG. 7 is an effect mode transition table that summarizes the contents of the effect mode transition types [1] to [5] (the transition mode at the end of the big hit game). The effect mode transition table of FIG. 7 includes the types (types) of “big hits”, the transition types [1] to [5] of the effect modes, and the liquid crystal indicating them, which are defined for each gaming state of the effect mode before the transition. It is a table which shows the relationship with a pattern uniform eye. In addition, the effect mode transition table of FIG. 7 also shows the winning probability, the number of round games to be given, and the number of short-time games that can be executed at the transition destination (number of short-time games) for each type of “big hit”.

なお、本明細書でいう「液晶図柄揃い目」とは、表示領域13aに表示される3つの数字及び/又は文字からなる装飾図柄の揃い態様である。また、ここでは、3つの数字及び/又は文字に規則性(偶数揃い、奇数揃い、同じ数字(文字)揃い等)がない液晶図柄揃い目を「バラケ目」と称す。   The “liquid crystal pattern matching eyes” referred to in the present specification is a mode of matching decorative patterns made up of three numbers and / or characters displayed in the display area 13a. In addition, here, a liquid crystal pattern alignment in which three numbers and / or characters do not have regularity (even-numbered alignment, odd-numbered alignment, same-number (character) alignment, etc.) is referred to as a “separation”.

本実施形態では、図6に示すように、サブCPU201で管理及び移行制御される演出モードは、「通常モード」、「モードA」、「モードB」、「モードC」及び「モードD」の5種類である。そして、各演出モードにおいて、メインCPU71(主制御回路70)で制御(管理)する遊技状態も変化する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 6, the presentation modes managed and controlled by the sub CPU 201 are “normal mode”, “mode A”, “mode B”, “mode C”, and “mode D”. There are five types. In each effect mode, the gaming state controlled (managed) by the main CPU 71 (main control circuit 70) also changes.

[遊技状態の種別]
まず、サブCPU201で制御される各種演出モードの内容について説明する前に、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
[Type of gaming state]
First, before describing the contents of the various effect modes controlled by the sub CPU 201, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 will be described.

本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」(特別遊技状態)及び「小当り遊技状態」(特定遊技状態)がある。「大当り遊技状態」は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54のシャッタの開放期間(すなわち、1ラウンドの期間)が長い(本実施形態では30秒)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。   In the present embodiment, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 include “big hit gaming state” (special gaming state) and “small hit gaming state” (specific gaming state), which have different expectations of prize balls. There is. The “big hit gaming state” is a gaming state in which a round game is generated in which the shutter opening period of the first grand prize opening 53 or the second big prize opening 54 (that is, one round period) is long (30 seconds in this embodiment). This is a gaming state in which a big prize ball can be expected for the player. That is, in the “hit game state”, the player is more advantageous in the state of repeating the open state and the closed state of the shutter of the big prize opening.

一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて1ラウンドの期間が短い(本実施形態では1.8秒)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。   On the other hand, the “small hit gaming state” is a gaming state in which a round game occurs in which the period of one round is shorter than that in the “big hit gaming state” (1.8 seconds in the present embodiment). Is a gaming state that cannot be expected. That is, in the “small winning game state”, the repeated state of the open state and the closed state of the shutter of the big winning opening becomes a disadvantageous state by the player.

また、本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」(高確率遊技状態)及び「通常遊技状態」(低確率遊技状態)がある。   In the present embodiment, the types of game states controlled and managed by the main CPU 71 include “probability gaming state” (high probability gaming state) and “normal gaming state” (low game state) having different winning probabilities for “big hit”. Stochastic gaming state).

「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率(本実施形態では1/131.86)が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率(本実施形態では1/392.43)が低い遊技状態である。   The “probability game state” is a game state in which the winning probability of “big hit” (1 / 131.86 in this embodiment) is high. On the other hand, the “normal game state” is a game state in which the winning probability of “big hit” (1 / 392.43 in this embodiment) is lower than the “probability game state”.

なお、本実施形態では、「大当り遊技」が終了した後には、必ず「確変遊技状態」が開始される。そして、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選(特別図柄の変動表示)が行われるまで維持される。   In the present embodiment, the “probability game state” is always started after the “big hit game” is completed. Then, the “probability game state” is maintained after the “big hit game” is completed until a predetermined number of lotteries (special symbol variation display) up to 200 times are performed.

一方、「小当り遊技」が終了した場合には、基本的には、遊技状態は移行せず、「小当り」当選時の遊技状態が維持される。すなわち、「小当り」当選時の遊技状態が「確変遊技状態」であれば、「小当り遊技」終了後も、遊技状態は「確変遊技状態」が維持され、「小当り」当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であれば、「小当り遊技」終了後も、遊技状態は「通常遊技状態」が維持される。ただし、本実施形態では、例えば「確変遊技状態」(又は「時短遊技状態」)の最後の変動表示(例えば、後述の200回目の変動表示)において「小当り」に当選した場合、次回の変動表示では、遊技状態を「確変遊技状態」から「通常遊技状態」(又は「時短遊技状態」から「非時短遊技状態」)に移行させる。すなわち、このような場合には、例外として、「小当り遊技」の前後で遊技状態が移行する。   On the other hand, when the “small hit game” is finished, basically, the gaming state does not shift, and the gaming state at the time of “small hit” winning is maintained. In other words, if the game state at the time of winning the “small hit” is “probable game state”, the game state will be maintained after the “small hit game”, and the game at the time of winning the “small hit” game. If the state is “normal game state”, the “normal game state” is maintained as the game state even after the “small hit game” ends. However, in the present embodiment, for example, when the “small hit” is won in the last variation display (for example, the 200th variation display described later) of the “probability variation gaming state” (or “short-time gaming state”), the next variation In the display, the gaming state is shifted from the “probability changing gaming state” to the “normal gaming state” (or “timeless gaming state” to “non-hourly gaming state”). That is, in such a case, as an exception, the gaming state shifts before and after the “small hit game”.

さらに、本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率(普通図柄が「当り」の態様になる確率)が互いに異なる「時短遊技状態」(高入賞遊技状態)及び「非時短遊技状態」(低入賞遊技状態)がある。   Furthermore, in the present embodiment, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 are “short-time gaming states” (highly different) in which the winning probabilities of normal symbols (probability that the normal symbols become “hit”) are different from each other. (Winning gaming state) and "non-time saving gaming state" (low winning gaming state).

本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第2始動口45に設けられた普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり易い遊技状態(第2始動口入賞が発生し易い遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。   As used herein, the “short-time gaming state” refers to a gaming state in which a normal symbol winning probability is high. That is, the “short-time gaming state” is a gaming state in which the ordinary electric accessory 46 (blade member) provided in the second starting port 45 is likely to be in an open state (a gaming state in which a second starting port winning is likely to occur). This is a game state advantageous to the player. The “short-time gaming state” ends when “big hit” is determined or when a special symbol variable display for a predetermined number of short-time times described later is executed.

一方、「非時短(時短なし)遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり難い遊技状態(第2始動口入賞が発生し難い遊技状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。   On the other hand, the “non-short-time (no short-time) gaming state” is a gaming state in which the winning probability of the normal symbol is lower than the “short-time gaming state”. Therefore, the “non-short-time gaming state” is a gaming state in which the ordinary electric accessory 46 (blade member) is unlikely to be in an open state (a gaming state in which the second start opening winning is unlikely to occur), and is a disadvantageous game for the player. State.

そして、本実施形態では、演出モードに応じて、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の組合せが変化する。具体的には、本実施形態では、演出モードに応じて、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(図6中の「高確率時短あり」の状態)が設けられる。また、演出モードに応じて、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(図6中の「高確率時短なし」の状態)が設けられる。さらに、演出モードに応じて、「非時短遊技状態」と「通常遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(図6中の「低確率時短なし」の状態)が設けられる。   In the present embodiment, the combination of the above-described gaming states other than the “big hit gaming state” and the “small hit gaming state” changes according to the effect mode. Specifically, according to the present embodiment, a game state in which a “probability game state” and a “short-time game state” occur simultaneously (“high-probability short-time state” in FIG. 6) is provided according to the production mode. It is done. Further, according to the effect mode, a gaming state in which a “probability changing gaming state” and a “non-short-time gaming state” occur at the same time (a state of “no high probability time saving” in FIG. 6) is provided. Furthermore, a gaming state in which a “non-temporary gaming state” and a “normal gaming state” occur at the same time (a state of “no low probability of shortening” in FIG. 6) is provided according to the effect mode.

なお、本実施形態では、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態(「低確率時短あり」の状態)は設けない。また、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(「高確率時短なし」の状態)では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。   In the present embodiment, there is no gaming state in which the “normal gaming state” and the “short-time gaming state” occur simultaneously (the “low probability short-time” state). In addition, in a gaming state in which a “probability gaming state” and a “non-short-time gaming state” occur at the same time (a state of “high probability short-time”), the player determines whether or not the gaming state is a “probability gaming state”. Since it is difficult to distinguish, such a gaming state is also referred to as a “latent gaming state”.

上述した各種遊技状態間の移行動作は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、各種遊技状態間の移行動作を制御する手段(第1遊技状態制御手段、第2遊技状態制御手段、第3遊技状態制御手段)を兼ねる。   Transition operations between the various gaming states described above are controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also serves as means (first game state control means, second game state control means, and third game state control means) for controlling the transition operation between various game states.

[通常モード]
通常モードは、例えば遊技開始時に設定される演出モードである。通常モードにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、図6に示すように、「低確率時短なし」(「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)又は「高確率時短なし」(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)である。
[Normal mode]
The normal mode is an effect mode set at the start of the game, for example. In the normal mode, as shown in FIG. 6, the gaming state controlled by the main CPU 71 is “low probability short time” (“normal gaming state” and “non-short gaming state” state) or “high probability short time” "(" Probability changing gaming state "and" non-time saving gaming state "state).

通常モードにおいて、「大当り」に当選すると、図6に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードA、モードB、モードC及びモードDのいずれかに移行する。   In the normal mode, when the “big hit” is won, the big hit game is executed as shown in FIG. 6, and after the big hit game ends, the effect mode shifts to any one of mode A, mode B, mode C and mode D. .

なお、この際、大当り当選時の遊技状態、及び、「大当り」の種類(図7の演出モード移行テーブル中の第1特別図柄(特図1)の「当り1」〜「当り17」及び第2特別図柄の「当り1」のいずれか)に応じて、移行先の演出モードが異なる。また、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、図7に示すように、演出モードはモードAに移行しない(移行種別[4]の演出モードの移行は発生しない)。   At this time, the game state at the time of winning the big hit, and the type of “hit” (the first special symbol (special figure 1) in the effect mode transition table of FIG. 2 The special mode of the transition destination differs depending on “one of the winning symbols 1”. Further, in the normal mode, when the game state at the time of winning the big hit is “no high probability short time”, as shown in FIG. 7, the production mode does not shift to mode A (the transition mode [4] No migration occurs).

本実施形態のパチンコ遊技機1において、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り15」〜「当り17」のいずれかである場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[4]に対応する「バラケ目」(図7の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードAに移行する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, for example, in the normal mode, the gaming state when winning the big hit is “no low probability short time”, and the type of “big hit” is “15 per hit” to “17 per hit” in FIG. "In other words, in the normal mode, the" separation "corresponding to the transition type [4] as the liquid crystal pattern alignment (see the column of" When there is no low probability time "in the effect mode transition table of FIG. 7) ) Is displayed in the display area 13a of the display device 13, the effect mode shifts to mode A after the big hit game ends.

また、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り8」〜「当り14」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り14」である場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[3]に対応する「偶数揃い」(図7の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードBに移行する。   Also, for example, in the normal mode, when the game state at the time of winning the big hit is “no low probability of short time” and the type of “big hit” is any of “8 per hit” to “14 per hit” in FIG. Alternatively, when the game state at the time of winning the big hit is “no high probability short time” and the type of “big hit” is “14 hits” in the special figure 1, that is, in the normal mode, the transition type [ 3] is displayed in the display area 13a of the display device 13 (see the column "when there is no low probability time" and "when there is no high probability time" in the effect mode transition table of FIG. 7). At the end of the big hit game, the production mode shifts to mode B.

また、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り3」〜「当り7」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り3」〜「当り7」及び「当り9」〜「当り13」のいずれかである場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[2]に対応する「奇数揃い」又は「偶数揃い」(図7の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードCに移行する。   Also, for example, in the normal mode, when the game state at the time of winning the big hit is “no low probability of short time” and the type of “big hit” is any of “3 per hit” to “7 per hit” in FIG. Or, the game state at the time of winning the big hit is “no high probability short time” and the type of “big hit” is any one of “3 per hit” to “7 per hit” and “9 per hit” to “13 per hit” in the special figure 1 In other words, in the normal mode, “odd-numbered alignment” or “even-numbered alignment” corresponding to the transition type [2] as the liquid crystal symbol alignment (“low probability time short time” in the rendering mode transition table of FIG. 7 and When the “high probability time is short” column is displayed in the display area 13a of the display device 13, the effect mode shifts to mode C after the big hit game ends.

さらに、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り1」或いは「当り2」である場合、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図2の「当り1」である場合、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り1」、「当り2」、「当り8」及び「当り15」〜「当り17」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図2の「当り1」である場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[1]に対応する「バラケ目」、「VVV揃い」、「奇数揃い」、「偶数揃い」又は「777揃い」(図7の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードDに移行する。   Further, for example, in the normal mode, when the game state at the time of winning the big hit is “no low probability of short time” and the type of “big hit” is “one hit” or “two hits” in FIG. If the game state of the game is “low probability short time” and the type of “big hit” is “1 hit” in the special figure 2, the game state at the time of winning the big hit is “no high probability short time” and “big hit” If the type of the game is any one of “1 per hit”, “2 per hit”, “8 per hit” and “15 per hit” to “17 per hit”, or the game state at the time of winning the big hit is “high probability” In the case of “no time saving” and the type of “big hit” is “one hit” in the special figure 2, that is, in the normal mode, “break”, “VVV” corresponding to the transition type [1] as the liquid crystal pattern uniform “Aligned”, “Odd-numbered”, “Even-numbered” or “777-aligned” ”(See“ When there is no low probability time ”and“ When there is no high probability time ”in the effect mode transition table in FIG. 7) is displayed in the display area 13 a of the display device 13, The production mode shifts to mode D.

なお、本実施形態では、大当り遊技終了後、遊技状態は必ず、「確変遊技状態」に移行する。それゆえ、演出モードが、通常モードから大当り遊技を経由してモードA、モードB、モードC及びモードDのいずれに移行した場合には、大当り当選時の通常モードの遊技状態に関係なく、移行先の演出モードにおける遊技状態は「確変遊技状態」となり、その「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。   In the present embodiment, after the big hit game is over, the gaming state always shifts to the “probability gaming state”. Therefore, when the production mode shifts from the normal mode to the mode A, mode B, mode C, or mode D via the big hit game, the change is made regardless of the normal mode game state at the time of the big win. The game state in the previous production mode is “probability game state”, and the “probability game state” is maintained after the “big hit game” is completed until a predetermined number of lotteries up to 200 are performed. .

また、図6に示すように、通常モードにおいて、「小当り」に当選し、その後、小当り遊技が消化された場合にも、演出モードはモードAに移行する。この場合の移行形態としては、小当り遊技終了直後に演出モードがモードAに移行する形態(小当り遊技状態から直接移行する形態)と、小当り遊技終了後、再度、通常モードに戻って所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードAに移行する形態(小当り遊技状態から間接的に移行する形態)とがある。   In addition, as shown in FIG. 6, when the “small hit” is won in the normal mode and then the small hit game is consumed, the effect mode shifts to mode A. Transition modes in this case include a mode in which the production mode shifts to mode A immediately after the end of the small hit game (a mode in which a direct shift from the small hit game state) and a return to the normal mode again after the small hit game ends. There is a mode in which the effect mode shifts to mode A after the variable display of the special symbol of the number of times is performed (a mode in which the effect mode shifts indirectly from the small hit gaming state).

また、本実施形態では、上述のように、小当り遊技の開始前及び終了後において遊技状態は移行しない。それゆえ、小当り当選時には、モードAへの移行形態に関係なく、遊技状態は移行しない。すなわち、通常モードから小当り遊技状態を経由してモードAに移行する場合、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であれば、移行後のモードAにおいても、「低確率時短なし」の遊技状態が継続される。一方、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であれば、移行後のモードAにおいても、「高確率時短なし」の遊技状態が継続される。   In the present embodiment, as described above, the gaming state does not shift before and after the start of the small hit game. Therefore, at the time of winning a small hit, the gaming state does not shift regardless of the mode of transition to mode A. That is, when shifting from the normal mode to the mode A via the small hit gaming state, if the gaming state at the time of winning the small hit in the normal mode is “low probability short time”, even in the mode A after the transition, The gaming state of “low probability time shortness” is continued. On the other hand, if the gaming state at the time of winning the small hit in the normal mode is “no high probability of short time”, the gaming state of “no high probability short time” is continued even in the mode A after the transition.

なお、本実施形態では、小当り当選時に表示装置13の表示領域13aに表示される液晶図柄揃い目を「バラケ目」とし、小当り当選時に表示される液晶図柄揃い目が、大当り当選時に表示される液晶図柄揃い目と区別されないように設定されている。特に、「小当り」と、「高確率時短なし」時の「大当り」とを区別できないようにすることにより、「通常遊技状態」において「小当り」に当選した場合に、「低確率時短なし」の遊技状態が維持されたのか、又は、遊技状態が「高確率時短なし」に移行したのかを、遊技者が一見して区別できないようにすることができる。この結果、本実施形態では、遊技性をより向上させることができる。   In the present embodiment, the liquid crystal symbol alignment displayed in the display area 13a of the display device 13 when winning the small hit is “separated”, and the liquid crystal symbol aligned displayed when winning the small hit is displayed when winning the big hit. It is set so as not to be distinguished from the liquid crystal pattern alignment. In particular, by making it impossible to distinguish between “small hits” and “big hits” at the time of “no high probability of shortening”, when “small hits” is won in the “normal gaming state”, “no low probability of shorting of time” It is possible to make it impossible for the player to distinguish at a glance whether the game state of "" has been maintained or whether the game state has shifted to "no high probability time". As a result, in the present embodiment, the playability can be further improved.

また、通常モードにおいて、「高確率時短なし」の遊技状態中に特別図柄の変動表示が200回行われたが、「大当り」に当選しなかった場合(「確変遊技状態」が終了した場合)には、演出モードは移行しないが、遊技状態は、「高確率時短なし」から「低確率時短なし」に移行する。   Also, in normal mode, when a special symbol change display is made 200 times during a game state of “no high probability time”, but “big hit” is not won (when “probability game state” ends) However, the production mode does not shift, but the gaming state shifts from “without high probability time” to “without low probability time”.

[モードA]
モードAにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、「低確率時短なし」(「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)又は「高確率時短なし」(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)である。演出モードが通常モードから小当り遊技を経由してモードAに移行した場合には、モードAの遊技状態は、通常モードの遊技状態(「低確率時短なし」又は「高確率時短なし」)が継続される。また、演出モードが大当り遊技を経由してモードAに移行した場合には、モードAの遊技状態は、「高確率時短なし」になる。
[Mode A]
In the mode A, the gaming state controlled by the main CPU 71 is “low probability short time” (“normal gaming state” and “non-short time gaming state”) or “high probability short time” (“probability changing gaming state”). And “non-short-time gaming state”). When the production mode is shifted from the normal mode to the mode A via the small hit game, the game state of the mode A is the normal mode game state ("low probability short time" or "high probability short time"). Will continue. Further, when the production mode shifts to mode A via the big hit game, the gaming state of mode A becomes “no high probability time reduction”.

モードAの遊技では、モードAの終了抽選(通常モードへの転落抽選)及びモードBへの昇格抽選が行われる。これらの抽選は、1回の特別図柄の変動表示毎に行ってもよいし、所定回数(2回以上)の特別図柄の変動表示毎に行ってもよい。なお、モードBへの昇格抽選は、モードAの遊技状態が「高確率時短なし」である場合にのみ行われる。   In the game of mode A, the end lottery of mode A (falling lottery to the normal mode) and the promotion lottery to mode B are performed. These lotteries may be performed for each variation display of the special symbol, or may be performed for each variation display of the special symbol a predetermined number of times (two or more times). Note that the promotion lottery to mode B is performed only when the gaming state of mode A is “no high probability time”.

モードAにおいて、「大当り」に当選すると、図6に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードA、モードB、モードC及びモードDのいずれかに移行する。   In mode A, when “big hit” is won, as shown in FIG. 6, a big hit game is executed, and after the big hit game ends, the effect mode shifts to one of mode A, mode B, mode C, and mode D. .

なお、この際、大当り当選時の遊技状態、及び、「大当り」の種類(図7の演出モード移行テーブル中の第1特別図柄(特図1)の「当り1」〜「当り17」及び第2特別図柄の「当り1」のいずれか)に応じて、移行先の演出モードが異なり、その移行形態は、上述した通常モードにおけるモードA、モードB、モードC又はモードDへの移行形態(移行種別[1]〜[4])と同様である。   At this time, the game state at the time of winning the big hit, and the type of “hit” (the first special symbol (special figure 1) in the effect mode transition table of FIG. The transition mode of the transition destination differs depending on “one of the two special symbols”, and the transition mode is the transition mode to the mode A, mode B, mode C or mode D in the normal mode described above ( This is the same as the migration types [1] to [4]).

なお、モードAにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、図7に示すように、演出モードはモードAに移行しない(移行種別[4]の演出モードの移行は発生しない)。すなわち、モードAにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、大当り遊技終了後、モードAは継続されず、演出モードは、モードB、モードC及びモードDのいずれかに移行する。   In the mode A, when the game state at the time of winning the big hit is “no high probability short time”, as shown in FIG. 7, the production mode does not shift to the mode A (the transition mode [4] of the production mode No migration occurs). That is, in the mode A, when the game state at the time of winning the big hit is “no high probability time,” the mode A is not continued after the end of the big hit game, and the production modes are the modes B, C, and D. Move to one.

また、モードAにおいて、遊技状態が「高確率時短なし」であり且つモードBへの昇格抽選に当選したときには、図6に示すように、演出モードがモードBに移行する。   Further, in mode A, when the gaming state is “no high probability short time” and the winning lottery for promotion to mode B is won, the effect mode shifts to mode B as shown in FIG.

また、モードAにおいて、特別図柄の変動表示が所定回数、実施されたときにも演出モードがモードBに移行する。この際の移行条件となる、特別図柄の変動表示の所定回数は、抽選により、0〜199回の範囲内で選択される。なお、この移行条件となる特別図柄の変動表示の所定回数の抽選処理では、例えば200回を超える回数が所定回数として選択されるような場合も設定し、抽選結果によっては、演出モードがモードBに移行しないような場合を設けてもよい。   In mode A, the effect mode also shifts to mode B when the special symbol variation display is performed a predetermined number of times. The predetermined number of special symbol fluctuation displays, which is a transition condition at this time, is selected within a range of 0 to 199 times by lottery. In addition, in the lottery processing of the predetermined number of times of the special symbol variation display as the transition condition, for example, a case where the number of times exceeding 200 is selected as the predetermined number of times is set, and depending on the lottery result, the rendering mode may be mode B. There may be a case in which the process does not shift to the above.

さらに、モードAにおいて、遊技状態が「高確率時短なし」であり、且つ、特別図柄の変動表示(ST:Special Time)が200回実施されたが「大当り」に当選しなかったとき(ST200回終了時)には、図6に示すように、演出モードが通常モードに移行する。また、モードAにおいて、遊技状態に関係なく、モードAの終了抽選に当選したときにも、演出モードが通常モードに移行する。すなわち、本実施形態では、モードAの遊技状態が「高確率時短なし」であっても、モードAの終了抽選に当選した場合には、演出モードが通常モードに移行する。   Furthermore, in mode A, when the gaming state is “no high probability time reduction” and the special symbol change display (ST: Special Time) is performed 200 times, but the “big hit” is not won (ST200 times) At the end, as shown in FIG. 6, the effect mode shifts to the normal mode. Further, in mode A, when the winning lottery of mode A is won regardless of the gaming state, the effect mode shifts to the normal mode. In other words, in the present embodiment, even if the gaming state in mode A is “no high probability time,” if the winning lottery in mode A is won, the effect mode shifts to the normal mode.

[モードB]
モードBにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、「高確率時短なし」(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)である。すなわち、モードBの遊技状態は「潜確遊技状態」となる。なお、モードBにおいても、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。
[Mode B]
In mode B, the gaming state controlled by the main CPU 71 is “no high probability short time” (a state of “probability gaming state” and “non-short gaming state”). That is, the gaming state of mode B is the “latent gaming state”. Even in mode B, the “probability game state” is maintained after the “big hit game” is completed until a predetermined number of lotteries up to 200 are performed.

モードBにおいて、「大当り」に当選すると、図6に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードB、モードC及びモードDのいずれかに移行する。この際、「大当り」の種類に応じて、演出モードの移行先が異なる。   In the mode B, when the “big hit” is won, as shown in FIG. 6, the big hit game is executed, and after the big hit game ends, the effect mode shifts to any one of the mode B, the mode C, and the mode D. At this time, the transition destination of the production mode varies depending on the type of “big hit”.

例えば、モードB(「高確率時短なし」)において、「大当り」の種類が特図1の「当り14」である場合、すなわち、モードBにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[3]に対応する「偶数揃い」(図7の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードBに移行する(モードBが継続される)。   For example, in mode B (“high probability short time”), when the type of “big hit” is “14 hits” in FIG. 1, that is, in mode B, it corresponds to the transition type [3] as a liquid crystal symbol alignment. When “even numbered” (see “Without high probability time” in the effect mode transition table in FIG. 7) is displayed in the display area 13a of the display device 13, the effect mode is set to the mode after the big hit game is finished. Transition to B (mode B is continued).

また、例えば、モードBにおいて、「大当り」の種類が特図1の「当り3」〜「当り7」及び「当り9」〜「当り13」のいずれかである場合、すなわち、モードBにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[2]に対応する「奇数揃い」又は「偶数揃い」(図7の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードCに移行する。   Further, for example, in mode B, when the type of “big hit” is any one of “3 hits” to “7 hits” and “9 hits” to “13 hits” in FIG. 1, that is, in mode B, “Odd-numbered alignment” or “Even-numbered alignment” corresponding to the transition type [2] as the liquid crystal pattern alignment (refer to the “high probability time short time” column in the effect mode transition table of FIG. 7) is the display area 13a of the display device 13. Is displayed, the effect mode shifts to mode C after the big hit game ends.

さらに、例えば、モードBにおいて、「大当り」の種類が特図1の「当り1」、「当り2」、「当り8」及び「当り15」〜「当り17」のいずれかである場合、又は、「大当り」の種類が特図2の「当り1」である場合、すなわち、モードBにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[1]に対応する「バラケ目」、「VVV揃い」、「奇数揃い」、「偶数揃い」又は「777揃い」(図7の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードDに移行する。   Further, for example, in the mode B, when the type of “big hit” is any one of “one per hit”, “two per hit”, “8 per hit” and “15 per hit” to “17 per hit” in FIG. , When the type of “big hit” is “one per hit” in the special figure 2, that is, in mode B, as the liquid crystal symbol uniform, “break”, “VVV uniform”, “odd” corresponding to the transition type [1] When “alignment”, “evenness alignment”, or “777 alignment” (see “Without high probability time” column in the effect mode transition table of FIG. 7) is displayed in the display area 13a of the display device 13, the big hit game After the end, the production mode shifts to mode D.

また、モードBにおいて、特別図柄の変動表示が200回実施されたが、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、「確変遊技状態」(高確率状態)が終了した場合には、図6に示すように、演出モードが通常モードに移行する。   Further, in the mode B, when the special symbol change display is performed 200 times, but the “big hit” is not won, that is, when the “probability change gaming state” (high probability state) ends, FIG. As shown, the effect mode shifts to the normal mode.

[モードC]
モードCにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、「確変遊技状態」になる。それゆえ、モードCにおいても、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。
[Mode C]
In mode C, the gaming state controlled by the main CPU 71 is a “probability changing gaming state”. Therefore, even in mode C, the “probability game state” is maintained after the “big hit game” is completed until a predetermined number of lotteries up to 200 are performed.

さらに、モードCでは、モードCに移行する契機となった「大当り」の種類に応じて、40回〜200回の範囲で時短遊技が実施される(図7参照)。具体的には、図6に示すように、演出モードがモードCに移行する場合には、その移行種別は種別[2]となり、この場合には、時短回数は、「大当り」の種類に応じて、「40」、「60」、「80」、「100」及び「200」のいずれかになる(図7の演出モード移行テーブル参照)。すなわち、モードCでは、「大当り」の種類に応じて、40回〜200回の範囲で、遊技状態が「高確率時短あり」(「確変遊技状態」で且つ「時短遊技状態」の状態)となる。   Furthermore, in mode C, a short-time game is performed in the range of 40 to 200 times according to the type of “big hit” that triggered the transition to mode C (see FIG. 7). Specifically, as shown in FIG. 6, when the production mode shifts to mode C, the transition type is type [2]. In this case, the number of time reductions depends on the type of “hit” Thus, any one of “40”, “60”, “80”, “100”, and “200” is obtained (see the rendering mode transition table in FIG. 7). That is, in mode C, the gaming state is “high probability of short time” (“probability gaming state” and “short time gaming state” state) in the range of 40 to 200 times according to the type of “big hit”. Become.

モードCにおいて、選択された所定の時短回数が200回未満である場合、モードCの遊技が開始されると、まず、所定の時短回数分、「高確率時短あり」の遊技状態で遊技が行われる。そして、選択された所定の時短回数分の遊技が終了すると、すなわち、「時短遊技状態」が終了すると、遊技状態は「高確率時短なし」(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)になる。この場合、遊技状態は実質、モードBの遊技状態と同じになるので、モードCにおいて「時短遊技状態」が終了すると、図6に示すように、演出モードはモードBに移行する。なお、この際、移行先のモードBでは、モードCで残っている特別図柄の変動回数(200−時短回数)分の遊技が行われる。   In Mode C, if the selected predetermined number of times is less than 200, when a game in Mode C is started, the game is first played in the game state of “with high probability of shortening” for the predetermined number of times. Is called. When the selected number of short-time games are completed, that is, when the “short-time game state” is finished, the game state is “high probability short-time” (“probability game state” and “non-short-time game state”). State). In this case, since the gaming state is substantially the same as the gaming state of mode B, when the “time saving gaming state” ends in mode C, the effect mode shifts to mode B as shown in FIG. At this time, in the transition destination mode B, the game corresponding to the number of times of change of the special symbol remaining in the mode C (200−the number of time reductions) is performed.

また、モードCにおいて、時短遊技の実施可能か回数が200回であり、且つ、特別図柄の変動表示が200回実施されたが「大当り」に当選しなかった場合には、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に終了する。この場合には、図6に示すように、演出モードが通常モードに移行する。   In Mode C, if the number of times that a short-time game can be executed is 200 times, and the special symbol variation display is executed 200 times, but the “big hit” is not won, the “probability game state” And the “short-time gaming state” end simultaneously. In this case, as shown in FIG. 6, the effect mode shifts to the normal mode.

また、モードCにおいて、「大当り」に当選すると、図6中の移行種別[5]で示すように、大当り遊技終了後、演出モードがモードDに移行する。なお、移行種別[5]では、「大当り」の種類に関係なく、大当り遊技終了時に200回の時短回数がセットされる(図7の演出モード移行テーブル中の「高確率時短あり時」欄参照)。また、この移行種別[5]の移行形態で演出モードがモードDに移行した場合、表示装置13の表示領域13aに表示される液晶図柄揃いの種別は、「大当り」の種類に応じて変化する。   Further, in the mode C, when the “big hit” is won, as shown by the transition type [5] in FIG. In the transition type [5], regardless of the type of “big hit”, the number of time reductions of 200 times is set at the end of the big hit game (refer to the “when high probability time is short” column in the effect mode transition table of FIG. 7). ). Further, when the production mode shifts to mode D in the transition mode of the transition type [5], the type of liquid crystal symbols displayed in the display area 13a of the display device 13 changes according to the type of “big hit”. .

さらに、モードCへの移行契機となる「大当り」種別に基づいて200回の時短回数に当選した場合、モードCの遊技において、モードDへの昇格抽選を行う。そして、モードDへの昇格抽選に当選すると、演出モードは、図6に示すように、モードDに移行する。この場合、移行先のモードDでは、モードCで残っている特別図柄の変動回数(200−昇格抽選時の時短遊技消化数)分の遊技が「高確率時短あり」の遊技状態で行われる。   In addition, when 200 wins and shorts are won based on the “big hit” type that triggers the transition to mode C, a lottery for promotion to mode D is performed in the game of mode C. When the promotion lottery to mode D is won, the production mode shifts to mode D as shown in FIG. In this case, in the transition destination mode D, the game corresponding to the number of changes in the special symbol remaining in the mode C (200—the number of short-time game digests at the time of the promotion lottery) is played in a game state of “with high probability of short time”.

[モードD]
モードDにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、「高確率時短あり」(「確変遊技状態」で且つ「時短遊技状態」の状態)である。そして、「大当り遊技」を経由して演出モードがモードDに移行した場合には、モードDでは、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」がともに、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選(特別図柄の変動表示)が行われるまで維持される。
[Mode D]
In mode D, the gaming state controlled by the main CPU 71 is “high probability of short time” (a state of “probability gaming state” and “short time gaming state”). And, when the production mode has shifted to mode D via “big hit game”, in mode D, both “probability gaming state” and “short-time gaming state” will be This is maintained until a predetermined number of lotteries (special symbol variation display) up to 200 times are performed.

モードDにおいて、「大当り」に当選すると、図6中の移行種別[5]で示すように、大当り遊技終了後、モードDが継続される。この際、大当り遊技終了時に、再度、200回の抽選回数(特別図柄の変動回数)がセットされるとともに、200回の時短回数もセットされる。   In the mode D, when the “big hit” is won, as shown by the transition type [5] in FIG. 6, the mode D is continued after the big hit game ends. At this time, at the end of the big hit game, 200 lottery times (special symbol fluctuation frequency) are set again, and 200 short-time times are also set.

そして、モードDにおいて、特別図柄の変動表示(ST)が200回実施されたが、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、「確変遊技状態」が終了した場合には、図6に示すように、演出モードが通常モードに移行する。   In the mode D, the special symbol variation display (ST) is performed 200 times, but when the “big hit” is not won, that is, when the “probability change gaming state” is ended, it is shown in FIG. As described above, the effect mode shifts to the normal mode.

なお、本実施形態の各演出モードにおける大当り当選時の移行形態では、上述のように、大当り遊技終了後に、演出モードの移行を行うが、この際、例えば、大当り遊技開始時、大当り遊技中又は大当り遊技終了時に、演出モードが移行する旨を表示装置13等で報知してもよい。また、この場合、移行先の演出モードの種別を報知するようにしてもよい。   In the transition mode at the time of winning the big hit in each production mode of the present embodiment, as described above, after the big hit game is completed, the production mode is changed, but at this time, for example, at the start of the big hit game, during the big hit game or At the end of the big hit game, the display device 13 or the like may notify that the effect mode is shifted. In this case, the type of the production mode of the transition destination may be notified.

<各演出モードにおける演出動作>
次に、各演出モードにおいて、サブCPU71の制御により表示装置13を用いて行われる各種演出動作の概要を説明する。なお、各種演出動作のより具体的な処理内容については、後述の各種フローチャートを参照しながら後で説明する。
<Production operations in each production mode>
Next, an outline of various rendering operations performed using the display device 13 under the control of the sub CPU 71 in each rendering mode will be described. Note that more specific processing contents of various rendering operations will be described later with reference to various flowcharts described later.

[通常の擬似連演出:各演出モード共通]
本実施形態のパチンコ遊技機1は、1回の特別図柄の変動表示期間に、複数回の特別図柄の変動表示が繰り返されているかのように見せる擬似連速変動表示演出の機能を有する。そして、本実施形態では、後述する先読み演出を行わない場合、演出モードの種別に関係なく、従来同様、一般的な擬似連速変動表示演出(以下、「通常の擬似連演出」と称す)を行う。
[Normal pseudo-continuous production: common to each production mode]
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a function of a pseudo continuous speed variation display effect that makes it appear as if a plurality of special symbol variation displays are repeated during one special symbol variation display period. And in this embodiment, when not performing the pre-reading effect mentioned later, regardless of the type of effect mode, a general pseudo-continuous speed variation display effect (hereinafter referred to as “normal pseudo-continuous effect”) as in the past. Do.

なお、本実施形態では、通常の擬似連演出の演出パターンは、後述する先読み演出なし時の変動演出パターンテーブル(後述の図28参照)を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により決定される。また、通常の擬似連演出の実行の有無は、後述の図28に示す変動演出テーブル(先読み無し)に規定される擬似連演出フラグの値により制御され、擬似連演出フラグの値が「1」である場合には、通常の擬似連演出が実行される。   In the present embodiment, the effect pattern of the normal pseudo-continuous effect is determined by lottery based on the change pattern of the special symbol with reference to a change effect pattern table (see FIG. 28 described later) when there is no pre-read effect described later. Is done. Further, whether or not the normal pseudo-continuous effect is executed is controlled by the value of the pseudo-continuous effect flag specified in a variable effect table (no prefetching) shown in FIG. 28 described later, and the value of the pseudo-continuous effect flag is “1”. If it is, a normal pseudo-continuous effect is executed.

図8に、本実施形態において行われる通常の擬似連演出の一動作例を示す。なお、本実施形態の通常の擬似連演出では、図8に示すように、表示装置13の表示領域13aに表示される3つの装飾図柄(数字及び/又は文字)からなる液晶図柄揃い目が変動表示される。また、図8に示す通常の擬似連演出の演出パターンは、後述の図28に示す変動演出テーブル(先読み無し)で規定される例えば演出パターン「EN02」等の演出パターンである。   FIG. 8 shows an operation example of a normal pseudo-continuous effect performed in the present embodiment. In the normal pseudo-continuous effect of the present embodiment, as shown in FIG. 8, the liquid crystal design uniforms composed of three decorative symbols (numbers and / or characters) displayed in the display area 13 a of the display device 13 vary. Is displayed. 8 is an effect pattern such as an effect pattern “EN02” defined by a change effect table (no prefetching) shown in FIG. 28 described later.

図8に示す通常の擬似連演出(演出パターン「EN02」等)では、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示の開始前に表示装置13の表示領域13aに停止表示されていた液晶図柄揃い目(「234」)が変動する。次いで、表示装置13の表示領域13aにおいて、所定期間、液晶図柄揃い目が変動した後、液晶図柄揃い目(「117」)が仮停止する。この液晶図柄揃い目の仮停止表示では、各図柄は、完全に停止せず、変動方向に沿って揺れた状態となる。そして、仮停止後、再度、液晶図柄揃い目が変動し、1回の特別図柄の変動表示期間の残り期間が経過した後(特別図柄の変動終了時)、所定の液晶図柄揃い目(「147」)が完全に停止(本停止表示)する。   In the normal pseudo-continuous effect (effect pattern “EN02” or the like) shown in FIG. 8, first, when the variable symbol display is started, it is stopped and displayed in the display area 13a of the display device 13 before the variable display is started. The liquid crystal pattern alignment ("234") varies. Next, in the display area 13 a of the display device 13, after the liquid crystal symbol alignment changes for a predetermined period, the liquid crystal symbol alignment (“117”) temporarily stops. In the temporary stop display of the liquid crystal symbols, the symbols are not completely stopped but are swayed along the fluctuation direction. Then, after the temporary stop, the liquid crystal symbol alignment changes again, and after the remaining period of one special symbol variable display period has elapsed (at the end of the special symbol variation), the predetermined liquid crystal symbol alignment (“147” ”) Completely stops (this stop display).

図8に示す通常の擬似連演出では、上述のように、1回の特別図柄の変動表示期間(特別図柄の変動パターンの変動時間)で、液晶図柄揃い目の仮停止表示を1回行う。本明細書では、1回の特別図柄の変動表示期間で行われる液晶図柄揃い目の仮停止表示の回数(液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の繰り返し回数)を「擬似連回数」という。それゆえ、図8に示す通常の擬似連演出の擬似連回数は、1回となる。   In the normal pseudo-continuous effect shown in FIG. 8, as described above, the temporary stop display of the liquid crystal symbols is performed once in one special symbol variation display period (variation time of the special symbol variation pattern). In the present specification, the number of temporary stop displays of the liquid crystal pattern uniform (the number of repetitions of the variable display and temporary stop display of the liquid crystal pattern uniform) performed in one special symbol variable display period is referred to as a “pseudo continuous number”. . Therefore, the number of pseudo-continuations of the normal pseudo-continuous production shown in FIG. 8 is one.

また、本明細書では、液晶図柄揃い目の変動開始から仮停止表示までの演出(以下、サブ演出ともいう)を、「擬似連演出」と称し、液晶図柄揃い目の仮停止表示後から本停止表示までの期間に行われるサブ演出を「リーチ演出」と称する。それゆえ、例えば、図8に示す通常の擬似連演出は、1回の「擬似連演出」と「リーチ演出」とで構成された演出となる。   Also, in this specification, the production from the start of fluctuation to the temporary stop display (hereinafter also referred to as sub-production) of the liquid crystal design uniform is referred to as “pseudo-continuous production”, and after the temporary stop display of the liquid crystal design uniform. A sub-effect produced during the period until the stop display is referred to as a “reach effect”. Therefore, for example, the normal pseudo-continuous effect shown in FIG. 8 is an effect composed of one “pseudo-continuous effect” and “reach effect”.

なお、本実施形態では、1回の特別図柄の変動表示期間で行う各種演出の演出期間は、演出の種別及び内容(パターン)に関係なく、対応する特別図柄の変動パターンの変動時間(1回の特別図柄の変動表示期間)と略同じとする。しかしながら、本発明はこれに限定されず、演出の内容(パターン)に応じて、演出期間が対応する特別図柄の変動パターンの変動時間と異なる(変動時間より短い期間)ようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect period of various effects performed in one special symbol change display period is the change time (one time) of the corresponding special symbol change pattern, regardless of the type and contents (pattern) of the effect. It is almost the same as the special symbol variable display period. However, the present invention is not limited to this, and according to the content (pattern) of the effect, the effect period may be different from the change time of the change pattern of the special symbol corresponding (period shorter than the change time).

[ストック擬似連演出:通常モードにおける演出]
本実施形態では、通常モードに特殊演出ステージを設ける。そして、特殊演出ステージにおいて、「ストック擬似連演出」と称する擬似連続変動表示演出を行う。
[Stock pseudo-continuous production: production in normal mode]
In the present embodiment, a special effect stage is provided in the normal mode. Then, in the special effect stage, a pseudo continuous variation display effect called “stock pseudo-continuous effect” is performed.

なお、本実施形態では、ストック擬似連演出の演出パターンは、後述する特殊演出ステージ用の変動演出パターンテーブル(後述の図33参照)を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により決定される。また、ストック擬似連演出の実行の有無は、後述の図33に示す変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されるストック擬似連演出フラグの値により制御され、ストック擬似連演出フラグの値が「1」である場合には、ストック擬似連演出が実行される。   In this embodiment, the production pattern of the stock pseudo-continuous production is determined by lottery with reference to a variation production pattern table for a special production stage described later (see FIG. 33 described later) based on the variation pattern of the special symbol. The Further, whether or not the stock pseudo-continuous effect is executed is controlled by the value of the stock pseudo-continuous effect flag defined in the variable effect table (special effect stage) shown in FIG. In the case of “1”, the stock pseudo-continuous effect is executed.

(1)ストック擬似連演出の構成
ストック擬似連演出は、所定回数の「擬似連演出」と、「擬似連演出」の後に行われる「リーチ演出」と、「擬似連演出」の前に行われる「ストック演出」(擬似連前演出)とで構成される。
(1) Structure of stock pseudo-continuous production Stock pseudo-continuous production is performed before a predetermined number of “pseudo-continuous production”, “reach production” performed after “pseudo-continuous production”, and “pseudo-continuous production”. It consists of “stock production” (pseudo-continuous production).

ここで、図9a及び図9bを参照して、ストック擬似連演出の流れをより具体的に説明する。図9a及び図9bは、上述した通常の擬似連演出とストック擬似連演出との差異をより明確にするための図であり、図9aには、上述した通常の擬似連演出の動作フローを示し、図9bには、ストック擬似連演出の動作フローを示す。なお、図9aに示す通常の擬似連演出で行う「リーチ演出」は、図9bに示すストック擬似連演出で行う「リーチ演出」と同じであるので、図9a及び図9bでは、変動開始から「リーチ演出」開始時までのサブ演出の動作フローを示す。   Here, with reference to FIG. 9A and FIG. 9B, the flow of the stock pseudo-continuous production will be described more specifically. 9a and 9b are diagrams for clarifying the difference between the above-described normal pseudo-continuous effect and the stock pseudo-continuous effect, and FIG. 9a shows an operation flow of the above-described normal pseudo-continuous effect. FIG. 9b shows an operation flow of the stock pseudo-continuous production. 9a is the same as the “reach effect” performed in the stock pseudo-continuous effect shown in FIG. 9b. Therefore, in FIG. 9a and FIG. The operation flow of the sub production until the start of “reach production” is shown.

図9aに示す通常の擬似連演出は、後述の図28に示す変動演出テーブル(先読み無し)で規定されている演出パターン「EN54」に対応する通常の擬似連演出の一例である。具体的には、図9aに示す通常の擬似連演出では、特別図柄の変動時間(変動表示期間)が45000ミリ秒であり、擬似連回数が3回であり、且つ、液晶図柄揃い目の3回目の仮停止後(変動開始から33000ミリ秒後)から変動停止までの期間(12000ミリ秒)には「スペシャル演出D」と称する「リーチ演出」が行われる。また、変動開始から33000ミリ秒までの期間には、図8で説明した液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の動作と同様の動作が、3回繰り返され、1回目、2回目及び3回目の「擬似連演出」は、それぞれ10000ミリ秒、11000ミリ秒及び12000ミリ秒の期間で行われる。   The normal pseudo-continuous effect shown in FIG. 9A is an example of a normal pseudo-continuous effect corresponding to the effect pattern “EN54” defined in the variable effect table (no prefetching) shown in FIG. Specifically, in the normal pseudo-continuous effect shown in FIG. 9a, the special symbol has a variation time (variable display period) of 45000 milliseconds, the number of pseudo-continuations is 3, and the liquid crystal design has 3 A “reach effect” referred to as “special effect D” is performed during a period (12000 milliseconds) from the first temporary stop (33,000 milliseconds after the start of change) to the change stop. Further, during the period from the start of the change to 33000 milliseconds, the same operation as the change display and the temporary stop display operation of the liquid crystal symbols described in FIG. 8 is repeated three times, and the first time, the second time, and the third time. The second “pseudo-continuous production” is performed in a period of 10,000 milliseconds, 11000 milliseconds, and 12000 milliseconds, respectively.

図9bに示すストック擬似連演出は、後述の図33に示す変動演出テーブル(特殊演出ステージ)で規定されている演出パターン「EG54」に対応するストック擬似連演出の一例であり、且つ、擬似連回数が14回である場合のストック擬似連演出である。このストック擬似連演出では、図9bに示すように、変動開始後、まず、「ストック演出」が行われ、その後、14回の「擬似連演出」(「擬似1」〜「擬似14」)が行われる。次いで、14回目の「擬似連演出」の後、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)が行われる。そして、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)の後、「スペシャル演出D」と称する演出が行われる。それゆえ、図9bに示すストック擬似連演出では、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)から「スペシャル演出D」に渡る一連の演出が、実質、「リーチ演出」となる。   The stock pseudo-continuous effect shown in FIG. 9b is an example of the stock pseudo-continuous effect corresponding to the effect pattern “EG54” defined in the variable effect table (special effect stage) shown in FIG. This is a stock pseudo-continuous effect when the number of times is 14. In this stock pseudo-continuous production, as shown in FIG. 9b, after starting the fluctuation, first, the “stock production” is performed, and then 14 “pseudo-continuous production” (“pseudo 1” to “pseudo 14”) are performed. Done. Then, after the 14th “pseudo-continuous production”, a rush production (“pseudo 15”) to “reach production” is performed. Then, after entering the “reach effect” (“pseudo 15”), an effect called “special effect D” is performed. Therefore, in the stock pseudo-continuous effect shown in FIG. 9b, a series of effects ranging from the rush effect (“pseudo 15”) to the “reach effect” to the “special effect D” is actually “reach effect”.

また、図9bに示すストック擬似連演出の動作例では、「ストック演出」の開始から2回目の「擬似連演出」(「擬似2」)の終了までの期間が10000ミリ秒となり、3回目の「擬似連演出」(「擬似3」)の開始から7回目の「擬似連演出」(「擬似7」)の終了での期間が11000ミリ秒となり、且つ、8回目の「擬似連演出」(「擬似8」)の開始から「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)の終了までの期間が12000ミリ秒となるように、各サブ演出の期間が設定される。なお、本発明はこれに限定されず、各サブ演出の期間は、例えば、1回の特別図柄の変動表示期間、「擬似連演出」の回数等に応じて適宜変更される。   Further, in the operation example of the stock pseudo-continuous effect shown in FIG. 9B, the period from the start of the “stock effect” to the end of the second “pseudo-continuous effect” (“pseudo 2”) is 10,000 milliseconds. The period from the start of the “pseudo continuous effect” (“pseudo 3”) to the end of the seventh “pseudo continuous effect” (“pseudo 7”) is 11000 milliseconds, and the eighth “pseudo continuous effect” ( The period of each sub-effect is set so that the period from the start of “pseudo 8”) to the end of the rush effect to “reach effect” (“pseudo 15”) is 12000 milliseconds. Note that the present invention is not limited to this, and the period of each sub-effect is appropriately changed according to, for example, one special symbol variable display period, the number of “pseudo-continuous effects”, and the like.

(2)「ストック演出」の内容
次に、ストック擬似連演出の開始時に行う「ストック演出」の内容について説明する。本実施形態の「ストック演出」では、3種類のマスコット(マスコットA〜C)を表示装置13の表示領域13aに出現させる演出が行われる。
(2) Content of “Stock Effect” Next, the content of “stock effect” performed at the start of the stock pseudo-continuous effect will be described. In the “stock effect” of the present embodiment, an effect of causing three types of mascots (mascots A to C) to appear in the display area 13a of the display device 13 is performed.

マスコットA及びBには、それぞれマスコットポイント「1」及び「5」が付与されており、「ストック演出」において、マスコットA又はBが出現する演出(第2擬似連前演出)が実行される度に対応するマスコットポイント(第1擬似連前演出の実行の有無を示す条件)が加算(更新)される。そして、「ストック演出」の期間において、マスコットポイントが「5」以上(所定の条件)になったとき、表示装置13の表示領域13aにマスコットCが出現する(第1擬似連前演出)。本実施形態では、「ストック演出」において、マスコットCが出現した場合には、「擬似連演出」が必ず行われる。   The mascots A and B are assigned mascot points “1” and “5”, respectively, and in the “stock production”, the production in which the mascot A or B appears (second pseudo-continuous production) is executed. Is added (updated) to the mascot point (condition indicating whether or not the first pseudo-continuous effect is executed). When the mascot point becomes “5” or more (predetermined condition) during the “stock effect” period, the mascot C appears in the display area 13a of the display device 13 (first pseudo-continuous effect). In the present embodiment, when the mascot C appears in the “stock production”, the “pseudo-continuous production” is always performed.

また、本実施形態では、マスコットCが出現した場合に行われる「擬似連演出」の回数(擬似連回数)は、マスコットCの出現数以上の値に設定され、その値は、後述の図34に示す擬似連回数決定テーブルを用いた抽選処理により決定される。なお、本実施形態では、後述の図34に示す擬似連回数決定テーブルに示すように、マスコットCが出現しなかった場合(マスコットC出現数が「0」の場合)であっても、変動パターンの種別に応じて、「擬似連演出」が行われる場合もある。   Further, in the present embodiment, the number of “pseudo continuous effects” (the number of pseudo continuous effects) performed when the mascot C appears is set to a value equal to or greater than the number of appearances of the mascot C. It is determined by a lottery process using the pseudo continuous number determination table shown in FIG. In the present embodiment, as shown in a pseudo-continuous number determination table shown in FIG. 34 to be described later, even if the mascot C does not appear (when the mascot C appearance number is “0”), the variation pattern Depending on the type, “pseudo-continuous effects” may be performed.

本実施形態では、「ストック演出」において、液晶図柄揃い目の変動表示中にマスコットCが出現した場合には、図9bに示すように、液晶図柄揃い目として所定のリーチ図柄が表示され、その後、マスコットCがそのリーチ図柄を破壊する演出が行われる。そして、その後、1回目の「擬似連演出」(「擬似1」)が開始される。   In the present embodiment, in the “stock effect”, when the mascot C appears during the variation display of the liquid crystal symbol alignment, a predetermined reach symbol is displayed as the liquid crystal symbol alignment as shown in FIG. The mascot C performs an effect of destroying the reach symbol. Thereafter, the first “pseudo-continuous effect” (“pseudo 1”) is started.

(3)「擬似連演出」及び「リーチ演出」への突入演出の内容
各「擬似連演出」では、上記通常の擬似連演出と同様に、表示装置13の表示領域13aにおいて、液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の動作が行われる。なお、この際、本実施形態では、表示装置13の表示領域13aにおいて、マスコットCが、変動中の液晶図柄揃い目の各図柄を攻撃して破壊し、それにより各図柄が仮停止するような演出が行われる。
(3) Contents of rush effects to “pseudo-continuous effects” and “reach effects” In each “pseudo-continuous effects”, in the display area 13a of the display device 13, the liquid crystal symbols are aligned in the same manner as the above-described normal pseudo-continuous effects. The fluctuation display and temporary stop display operations are performed. At this time, in this embodiment, in the display area 13a of the display device 13, the mascot C attacks and destroys the symbols of the changing liquid crystal symbols so that the symbols temporarily stop. Production is performed.

また、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)では、所定のリーチ図柄を停止する演出を行う。具体的には、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)において、液晶図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄を停止させる演出(中図柄は変動中)が行われる。   In addition, in the entry effect (“pseudo 15”) to the “reach effect”, an effect of stopping a predetermined reach symbol is performed. Specifically, in the rush effect (“pseudo 15”) to the “reach effect”, an effect of stopping the reach symbol in the left symbol and the right symbol of the liquid crystal symbols (the middle symbol is changing) is performed.

(4)ストック擬似連演出の動作例1
次に、図10を参照しながら、本実施形態におけるストック擬似連演出の動作例1(「擬似連演出」が実行される動作例)を説明する。なお、図10は、ストック擬似連演出の動作例1の動作フローを示す図である。また、図10に示すストック擬似連演出の動作例1は、例えば、後述の図35に示すマスコット出現数決定テーブルにより、「ストック演出」におけるマスコットA、B及びCの出現数がそれぞれ、「4」、「2」及び「2」と決定された場合のストック擬似連演出の動作例である。
(4) Example 1 of stock pseudo-continuous production
Next, with reference to FIG. 10, an operation example 1 of the stock pseudo-continuous effect in the present embodiment (an operation example in which the “pseudo-continuous effect” is executed) will be described. In addition, FIG. 10 is a figure which shows the operation | movement flow of the operation example 1 of a stock pseudo-continuous production. Further, in the operation example 1 of the stock pseudo-continuous effect shown in FIG. 10, for example, the number of appearances of the mascots A, B, and C in the “stock effect” is “4” according to the mascot appearance number determination table shown in FIG. ”,“ 2 ”, and“ 2 ”are operation examples of stock pseudo-continuous effects.

図10に示す動作例1では、特別図柄の変動開始後、まず、「ストック演出」が開始される。この「ストック演出」では、最初に、表示装置13の表示領域13aに、マスコットAが4体連続して出現する。この際、マスコットAの出現毎に、マスコットポイントが「1」加算され、マスコットAが4体出現した時点で、マスコットポイントの合計は「4」ポイントとなる。   In the operation example 1 shown in FIG. 10, after starting the change of the special symbol, first, the “stock effect” is started. In this “stock effect”, first, four mascots A appear in the display area 13 a of the display device 13 continuously. At this time, every time the mascot A appears, the mascot point is incremented by “1”, and when four mascots A appear, the total of the mascot points becomes “4” points.

次いで、マスコットBが1体出現する。これにより、マスコットポイントに「5」ポイントが加算され、マスコットポイントの合計は「9」ポイントとなる。すなわち、マスコットBの出現により、マスコットポイントが「5」ポイント以上になる。この結果、次に、マスコットCが1体出現する。そして、これにより、マスコットポイントがクリアされる。   Next, one mascot B appears. Thereby, “5” points are added to the mascot points, and the total of the mascot points is “9” points. That is, with the appearance of mascot B, the mascot point becomes “5” points or more. As a result, one mascot C appears next. As a result, the mascot point is cleared.

その後、再度、マスコットBが1体出現する。これにより、マスコットポイントに「5」ポイントが加算され、マスコットポイントの合計は「5」ポイントとなる。この結果、次に、2体目のマスコットCが出現する。そして、マスコットポイントがクリアされ、「ストック演出」が終了する。   Thereafter, one mascot B appears again. Thereby, “5” points are added to the mascot points, and the total of the mascot points becomes “5” points. As a result, the second mascot C appears next. Then, the mascot point is cleared, and the “stock production” ends.

次いで、マスコットCの出現数に対応した所定回数の「擬似連演出」が繰り返される。具体的には、まず、液晶図柄揃い目の変動表示が行われる。次いで、変動中の図柄に対してマスコットC攻撃する演出が行われる。そして、図柄破壊後に液晶図柄揃い目が仮停止する演出が行われる。その後、この1連の演出動作(「擬似連演出」)を所定回数繰り返す。すなわち、本実施形態では、マスコットCが出現している間、「擬似連演出」が継続する。   Next, the “pseudo-continuous effect” is repeated a predetermined number of times corresponding to the number of appearances of the mascot C. Specifically, first, a variable display of liquid crystal symbols is performed. Next, an effect of attacking the mascot C against the changing symbol is performed. And the effect that a liquid crystal design uniform is temporarily stopped after a design destruction is performed. Thereafter, this series of effect operations (“pseudo sequence effects”) is repeated a predetermined number of times. That is, in the present embodiment, while the mascot C appears, the “pseudo-continuous effect” continues.

そして、所定回数の「擬似連演出」が終了した後、所定の「スペシャルリーチ演出」(例えば後述の図33の変動表示テーブル(特殊演出ステージ)中に規定されている「スペシャル演出A」〜「スペシャル演出D」等)を行うこと決定されている場合には、液晶図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄を停止させる演出(「リーチ演出」への突入演出)を行い、その後、所定の「スペシャルリーチ演出」を行う。そして、所定の「スペシャルリーチ演出」が終了すると、ストック擬似連演出も終了する。   Then, after a predetermined number of “pseudo-continuous effects” are finished, a predetermined “special reach effect” (for example, “special effects A” to “special effect A” defined in a later-described variable display table (special effect stage) in FIG. 33). If it is decided to perform “special effect D”, etc., the effect of stopping the reach symbol on the left symbol and the right symbol of the liquid crystal pattern aligned (the effect of entering the “reach effect”) is performed, and thereafter “Special Reach Production”. Then, when the predetermined “special reach production” is finished, the stock pseudo-continuous production is also finished.

一方、所定回数の「擬似連演出」が終了した後、所定の「スペシャルリーチ演出」を行わない場合には、まず、表示装置13の表示領域13aにおいてマスコットCが消える演出が行われる。そして、図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄が停止した後、即座に中図柄にハズレ図柄が停止する演出が行われ、ストック擬似連演出が終了する。   On the other hand, when the predetermined “special reach effect” is not performed after the predetermined number of “pseudo-continuous effects” is completed, an effect is first performed in which the mascot C disappears in the display area 13 a of the display device 13. Then, after the reach symbols stop on the left symbol and the right symbol on the same pattern, an effect that the losing symbol stops on the middle symbol is immediately performed, and the stock pseudo-continuous effect ends.

(5)ストック擬似連演出の動作例2
次に、図11を参照しながら、本実施形態におけるストック擬似連演出の動作例2(「擬似連演出」が実行されない動作例)を説明する。なお、図11は、ストック擬似連演出の動作例2の動作フローを示す図である。また、図11に示すストック擬似連演出の動作例2は、例えば、後述の図35に示すマスコット出現数決定テーブルにより、「ストック演出」におけるマスコットA、B及びCの出現数がそれぞれ、「4」、「0」及び「0」と決定された場合のストック擬似連演出の動作例である。
(5) Example 2 of stock pseudo-continuous production
Next, referring to FIG. 11, an operation example 2 of the stock pseudo-continuous effect in the present embodiment (an operation example in which the “pseudo-continuous effect” is not executed) will be described. In addition, FIG. 11 is a figure which shows the operation | movement flow of the operation example 2 of a stock pseudo-continuous production. Further, in the operation example 2 of the stock pseudo-continuous effect shown in FIG. 11, for example, the number of appearances of the mascots A, B, and C in the “stock effect” is “4” according to the mascot appearance number determination table shown in FIG. ”,“ 0 ”, and“ 0 ”are operation examples of stock pseudo-continuous production.

図11に示す動作例2では、特別図柄の変動開始後、表示装置13の表示領域13aに、マスコットAが4体連続して出現し、「ストック演出」が終了する。この場合、マスコットAの出現毎に、マスコットポイントが「1」加算されるが、マスコットAが4体出現した時点での、マスコットポイントの合計は、「4」ポイント(「5」ポイント未満)であるので、マスコットCは出現しない。それゆえ、図11に示す動作例2では、「ストック演出」の終了とともに、ストック擬似連演出も終了する。   In the operation example 2 shown in FIG. 11, after the start of the variation of the special symbol, four mascots A appear continuously in the display area 13 a of the display device 13, and the “stock effect” ends. In this case, every time mascot A appears, the mascot point is incremented by “1”. When four mascots A appear, the total mascot points is “4” points (less than “5” points). Because there is, mascot C does not appear. Therefore, in the operation example 2 shown in FIG. 11, the stock pseudo-continuous effect ends with the end of the “stock effect”.

(6)ストック擬似連演出の内容の決定処理フロー
次に、図12を参照しながら、上述したストック擬似連演出の内容(各マスコットの出現数、擬似連回数等)を決定する際の処理手順の概要を説明する。図12は、ストック擬似連演出の内容の決定処理フローを示す図である。なお、ストック擬似連演出の内容の決定処理は、サブCPU201により行われる。
(6) Processing flow for determining contents of stock pseudo-continuous effects Next, referring to FIG. 12, a processing procedure for determining the contents of the above-described stock pseudo-continuous effects (the number of appearances of each mascot, the number of times of pseudo continuous effects, etc.) The outline of will be described. FIG. 12 is a diagram showing a determination processing flow of the content of the stock pseudo-continuous effect. Note that the process of determining the content of the stock pseudo-continuous effect is performed by the sub CPU 201.

本実施形態では、まず、「リーチ演出」の演出内容を決定する。具体的には、後述の図33に示す変動演出テーブル(特殊演出ステージ)を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により「リーチ演出」の演出内容(「リーチ演出」の有無も含む)を決定する。   In the present embodiment, first, the content of the “reach effect” is determined. Specifically, referring to a variation production table (special production stage) shown in FIG. 33 described later, the production contents of “reach production” by lottery based on the variation pattern of special symbols (including the presence or absence of “reach production”). To decide.

次いで、「擬似連演出」の繰り返し回数(擬似連回数)を決定する。具体的には、後述の図34に示す擬似連回数決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により擬似連回数を決定する。この際、1回の特別図柄の変動時間から「リーチ演出」に必要な時間を差し引いた時間内に「擬似連演出」が収まる程度の擬似連回数が選択される。   Next, the number of repetitions of the “pseudo continuous effect” (pseudo continuous number of times) is determined. Specifically, the pseudo-continuous number determination table shown in FIG. 34 described later is referred to, and the pseudo-continuous number is determined by lottery based on the variation pattern of the special symbol. At this time, the number of times of pseudo-reams such that the “pseudo-render effect” falls within the time obtained by subtracting the time required for the “reach effect” from the variation time of one special symbol is selected.

次いで、「ストック演出」におけるマスコットCの出現数を決定する。具体的には、後述の図34に示す擬似連回数決定テーブルを参照し、マスコットCの出現数を決定する。なお、この際、本実施形態では、擬似連回数がマスコットCの出現数以上となるようにマスコットCの出現数と擬似連回数との対応が適宜設定される。   Next, the number of appearances of the mascot C in the “stock production” is determined. Specifically, the number of appearances of mascot C is determined with reference to a pseudo-continuous number determination table shown in FIG. At this time, in this embodiment, the correspondence between the number of appearances of the mascot C and the number of times of the pseudo-continuous is appropriately set so that the number of times of the pseudo-continuous becomes equal to or more than the number of appearances of the mascot C.

次いで、マスコットA及びBの出現数を決定する。具体的には、後述の図35に示すマスコット出現数決定テーブルを参照し、決定されたマスコットCの出現数に基づいて、マスコットAの出現数及びマスコットBの出現数を決定する。そして、マスコットA及びBの出現数が決定されると、ストック擬似連演出の内容の決定処理が終了し、その後、特別図柄の変動表示が開始される。   Next, the number of appearances of mascots A and B is determined. Specifically, referring to a mascot appearance number determination table shown in FIG. 35 described later, the appearance number of mascot A and the appearance number of mascot B are determined based on the determined appearance number of mascot C. Then, when the number of appearances of mascots A and B is determined, the process of determining the content of the stock pseudo-continuous effects ends, and thereafter, the special symbol variation display is started.

上述したように、本実施形態の通常モードの特殊演出ステージにおけるストック擬似連演出では、「擬似連演出」の実行回数(擬似連回数)は、マスコットCの出現数以上の所定回数に設定される。それゆえ、遊技者は、表示装置13の表示領域13aに出現したマスコットCの数に基づいて、「擬似連演出」が少なくとも何回実行されるかを把握することができる。それゆえ、本実施形態では、擬似連続変動表示演出の遊技性の良さを損なわず、擬似連続変動表示演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the stock pseudo-continuous effect in the special effect stage in the normal mode of the present embodiment, the number of executions of the “pseudo-continuous effect” (pseudo continuous number of times) is set to a predetermined number that is greater than or equal to the number of appearances of the mascot C. . Therefore, the player can grasp at least how many times the “pseudo-continuous effect” is executed based on the number of mascots C that have appeared in the display area 13 a of the display device 13. Therefore, in this embodiment, it is possible to improve the interest of the player with respect to the pseudo continuous variation display effect without impairing the goodness of the game of the pseudo continuous variation display effect.

また、擬似連回数が多いほど大当り期待度が高いという擬似連続変動表示演出の一般的な遊技性を考慮すれば、本実施形態のストック擬似連演出のように、「擬似連演出」の最低実行回数に関する情報を報知することにより、擬似連続変動表示演出に対する安心感を遊技者に与えることができる。それゆえ、本実施形態のストック擬似連演出では、擬似連続変動表示演出に対する遊技者の興趣をより一層向上させることができる。なお、本実施形態では、「ハズレ」時よりも「大当り」時にストック擬似連演出が選択され易くなるような構成になっている(後述の図33の変動演出テーブル(特殊演出ステージ)参照)。   In addition, considering the general playability of the pseudo continuous variation display effect that the larger the number of pseudo reams, the higher the expectation of big hits, the minimum performance of the “pseudo continuous effect” as in the stock pseudo ream effect of this embodiment By notifying the information about the number of times, it is possible to give the player a sense of security with respect to the pseudo continuous variation display effect. Therefore, in the stock pseudo-continuous effect of the present embodiment, the player's interest in the pseudo continuous variation display effect can be further improved. In the present embodiment, the stock pseudo-continuous effect is more easily selected at the time of “big hit” than at the time of “losing” (see the variable effect table (special effect stage) in FIG. 33 described later).

上述した本実施形態では、マスコットCが出現すると、マスコットポイントを全てクリアする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、マスコットポイントの一部をクリアする構成にしてもよい。例えば、図10に示す例において、マスコットポイントの合計が「9」ポイントとなり、1体目のマスコットCが出現した際に、現在のマスコットポイントの合計からマスコットCの出現条件であるマスコットポイントの最小値(「5」ポイント)のみをマスコットポイントの合計から減算し、「4」ポイントのマスコットポイントをクリアせずに残すようにしてもよい。この場合、マスコットCの出現に対する遊技者の期待度をより高めることができるので、マスコットCの出現演出(ストック演出)、及び、その後に行われる「擬似連演出」への遊技者の興趣をより高めることができる。   In the present embodiment described above, an example in which all mascot points are cleared when the mascot C appears has been described. However, the present invention is not limited to this, and a part of the mascot points may be cleared. For example, in the example shown in FIG. 10, when the total of mascot points becomes “9” points and the first mascot C appears, the minimum mascot point that is the appearance condition of mascot C from the current total of mascot points. Only the value (“5” points) may be subtracted from the total mascot points, leaving the “4” point mascot points uncleared. In this case, since the player's expectation for the appearance of the mascot C can be further increased, the player's interest in the appearance effect (stock effect) of the mascot C and the “pseudo-continuous effect” performed thereafter is more enhanced. Can be increased.

さらに、上述した本実施形態では、1回のマスコットポイントの加算処理で加算可能なポイントの上限が、マスコットB出現時の「5」ポイント(マスコットCの出現条件であるマスコットポイントの最小値)である例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、1回のマスコットポイントの加算処理で「5」ポイントより大きなポイントを加算するような演出を設けてもよい。また、この場合、マスコットCの出現時に、上述のように、マスコットポイントの一部のみをクリアしてもよいし、上記実施形態と同様にマスコットポイントを全てクリアしてもよい。このようなマスコットポイントの加算処理及びクリア処理の組合せ形態は適宜設定することができる。   Furthermore, in the present embodiment described above, the upper limit of points that can be added in one mascot point addition process is “5” points when the mascot B appears (the minimum value of the mascot points, which is the appearance condition of the mascot C). Although an example has been shown, the present invention is not limited to this. For example, an effect may be provided in which points larger than “5” points are added in one mascot point addition process. In this case, when the mascot C appears, only a part of the mascot points may be cleared as described above, or all the mascot points may be cleared as in the above embodiment. Such a combination form of mascot point addition processing and clear processing can be set as appropriate.

[潜確期待度報知演出(ランク演出):モードAにおける演出]
図7で説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常モードにおいて「小当り」に当選してモードAに移行した場合であっても、「小当り」当選前の通常モードの遊技状態が「確変遊技状態」(「高確率時短なし」)である場合には、モードA移行後もその遊技状態が維持され、モードAにおいても遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)になる。
[Latentity expectation notification effect (rank effect): effect in mode A]
As described with reference to FIG. 7, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, even when the “small hit” is won in the normal mode and the mode A is entered, the normal mode before the “small hit” win is determined. When the gaming state is “probability changing gaming state” (“no high probability time reduction”), the gaming state is maintained even after the mode A transition, and even in mode A, the gaming state is “latent certain gaming state” (“high probability gaming state”). There is no shortage of probability ").

また、本実施形態では、通常モードにおいて「大当り」に当選した場合だけでなく、「小当り」に当選した場合にも、モードAを経由して、モードBに演出モードが移行する可能性がある。具体的には、モードAにおいて、遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)であり、且つ、モードBへの昇格抽選に当選した場合には、演出モードがモードBに移行する。すなわち、本実施形態では、通常モードにおいて「小当り」に当選してモードAに移行した場合であっても、モードAの遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)である場合には、演出モードがモードBに移行して後述の潜確回数報知演出が実施される場合がある。   Further, in the present embodiment, there is a possibility that the production mode may shift to the mode B via the mode A not only when the “big hit” is won in the normal mode but also when the “small hit” is won. is there. Specifically, in the mode A, when the gaming state is “latent probability gaming state” (“no high probability time”) and the winning lottery for promotion to the mode B is won, the production mode is changed to the mode B. Transition. In other words, in the present embodiment, even when the “small hit” is won in the normal mode and the mode A is entered, the gaming state of the mode A is “latent gaming state” (“no high probability time”). In some cases, the effect mode may be shifted to mode B and the latent number of times notification effect described later may be performed.

そこで、本実施形態では、モードAにおいて、遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)である期待度(以下、「潜確期待度」という)を表示装置13の表示領域13aに表示(報知)する潜確期待度報知演出(以下、「ランク演出」ともいう)を行う。   Therefore, in the present embodiment, in mode A, an expectation level (hereinafter referred to as “latency probability expectation level”) in which the gaming state is “latent probability gaming state” (“no high probability time shortening”) is displayed on the display area of the display device 13. A latent expectation degree notification effect (hereinafter also referred to as “rank effect”) displayed (notified) on 13a is performed.

ここで、図13を参照しながら、モードAで行われるランク演出(潜確期待度報知演出)の内容について具体的に説明する。なお、図13には、説明の便宜上、モードAで行うランク演出の概要だけでなく、モードBで行う後述の潜確回数報知演出の概要も合わせて記載する。   Here, the contents of the rank effect (latency expectation degree notification effect) performed in mode A will be specifically described with reference to FIG. In FIG. 13, for convenience of explanation, not only the outline of the rank effect performed in the mode A but also the outline of the below-described latent number notification effect performed in the mode B is described together.

本実施形態では、図13に示すように、モードAにおける潜確期待度を3段階のステージに分ける。具体的には、潜確期待度を示すステージとして、潜確期待度が「低」であるステージ1、潜確期待度が「中」であるステージ2及び潜確期待度が「高」であるステージ3を設ける。そして、モードAにおけるランク演出では、潜確期待度がより高いステージに上昇した場合に、潜確期待度がアップした旨の情報を報知する(「ステージ移行演出」を行う)。   In this embodiment, as shown in FIG. 13, the latent expectation in mode A is divided into three stages. Specifically, as the stage indicating the latent probability expectation, the stage 1 where the latent probability expectation is “low”, the stage 2 where the latent probability expectation is “medium”, and the latent probability expectation is “high”. Stage 3 is provided. In the rank effect in mode A, when the latent expectation level rises to a higher stage, information indicating that the latent expectation level has increased is notified (“stage transition effect” is performed).

なお、ステージ3の状態は、遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)であり且つモードBへの移行抽選に当選し易い状態であり、ステージ3においてモードBへの移行抽選に当選した場合には、モードBへの移行演出が行われる。なお、本実施形態では、上述したステージ移行演出及びモードBへの移行演出を「ランクアップ演出」と称す。   The state of stage 3 is a state in which the gaming state is “latent probability gaming state” (“no high probability time”) and easy to win a lottery transition to mode B, and transition to mode B in stage 3 When the lottery is won, a transition effect to mode B is performed. In the present embodiment, the stage transition effect and the transition effect to mode B described above are referred to as “rank-up effect”.

また、図7で説明したように、本実施形態では、モードAにおいてモードAの終了抽選が行われる。そして、モードAの終了抽選に当選した場合には、ランク演出において、モードAが終了する旨の情報が報知される(「終了演出」が行われる)。   Further, as described with reference to FIG. 7, in the present embodiment, the end lottery of mode A is performed in mode A. When the winning lottery of mode A is won, information indicating that mode A ends is notified in the rank effect (“end effect” is performed).

ランク演出(潜確期待度報知演出)において、「ランクアップ演出」及び「終了演出」の演出種別の選択は、図示しないランク演出テーブルを参照し、例えば、現在の遊技状態、現在のステージ、昇格抽選又は終了抽選の結果等の条件に基づいて選択される。なお、本実施形態では、ランク演出として、「ランクアップ演出」又は「終了演出」を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ランク演出として、例えば、ランクダウンする演出や各ステージに特有の演出などを行ってもよい。また、本実施形態では、潜確期待度のステージを3段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、潜確期待度のステージを2段階又は4段階以上に分けてもよい。   In the rank effect (latency expectation notification effect), the selection of the effect type of “Rank Up Effect” and “End Effect” is made by referring to a rank effect table (not shown), for example, the current game state, the current stage, and the promotion. It is selected based on conditions such as the result of lottery or end lottery. In the present embodiment, an example of performing a “rank-up effect” or an “end effect” as the rank effect has been described, but the present invention is not limited to this. As a rank effect, for example, an effect that ranks down or an effect peculiar to each stage may be performed. Further, in this embodiment, an example in which the stage of latent expectation is divided into three stages has been described, but the present invention is not limited to this, and the stage of latent expectation may be divided into two stages or four or more stages. Good.

さらに、本実施形態のランク演出では、1回の特別図柄の変動表示期間において、ステージを1段階変化させる演出を行ってもよいし、ステージを2段階変化させる演出を行ってもよい。なお、後者の演出では、1回の変動期間で、ステージ1がステージ2に変化し、その後、ステージ2がステージ3に変化するような演出を行ってもよいし、1回の変動期間で、ステージ1がステージ3に直接変化するような演出を行ってもよい。また、ステージ1から直接モードBにランクアップするような演出を設けてもよい。   Furthermore, in the rank effect of the present embodiment, an effect of changing the stage by one step or an effect of changing the stage by two steps may be performed during one special symbol variation display period. In the latter effect, an effect may be performed in which stage 1 changes to stage 2 and then stage 2 changes to stage 3 in one fluctuation period, or in one fluctuation period, An effect that stage 1 directly changes to stage 3 may be performed. In addition, an effect that ranks up directly from the stage 1 to the mode B may be provided.

上述したモードAにおける潜確期待度報知演出によれば、遊技者に対して、小当り当選後であっても、遊技状態が「潜確遊技状態」に移行したのではないか、という印象を与えることができる。それゆえ、本実施形態では、潜確期待度報知演出により、小当り遊技に対する興趣を高めることができるとともに、「潜確遊技状態」の遊技に対する興趣も向上させることができる。   According to the latent probability expectation notification effect in the mode A described above, the player is given an impression that the gaming state has shifted to the “latent gaming state” even after winning the small hit. Can be given. Therefore, in the present embodiment, the interest for the small hit game can be enhanced by the latent probability expectation notification effect, and the interest for the game in the “latent game state” can also be improved.

また、本実施形態では、小当り遊技終了後、潜確期待度報知演出が行われている最中に遊技が終了したパチンコ遊技機1に対して、その終了状況を知らない別の遊技者が遊技を開始した場合、遊技者は、遊技状態が「潜確遊技状態」である可能性を疑い、その結果、遊技者が、潜確期待度報知演出の後に実行される可能性のある後述の「潜確回数報知演出」が終了するまで遊技を継続する可能性がある。この場合には、パチンコ遊技機1の稼働率を高めることができる。   Further, in the present embodiment, after the small hit game is finished, another player who does not know the end situation is notified to the pachinko gaming machine 1 in which the game is ended while the latent probability expectation notification effect is being performed. When the game is started, the player suspects that the gaming state is “latent probability gaming state”, and as a result, the player may be executed after the latent probability expectation notification effect described later. There is a possibility that the game is continued until the “latency probability notification effect” is finished. In this case, the operating rate of the pachinko gaming machine 1 can be increased.

[潜確回数報知演出:モードBにおける演出]
図7で説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、モードBの遊技状態は「潜確遊技状態」であるので、遊技者にとって遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを明確に判別することが難しい。そこで、本実施形態では、モードBにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数(ST)に関する情報を表示装置13の表示領域13aに表示(報知)する潜確回数報知演出を行う。
[Indication of the number of latent times notification: production in mode B]
As described with reference to FIG. 7, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, since the game state in mode B is “latent probability game state”, whether or not the game state is “probability change game state” for the player. It is difficult to distinguish clearly. Therefore, in the present embodiment, in Mode B, the latent number of times notification effect of displaying (notifying) information on the number of executions (ST) of the fluctuation display of the remaining special symbols on the display area 13a of the display device 13 is performed.

ここで、図13を参照しながら、潜確回数報知演出の内容について具体的に説明する。本実施形態では、図13に示すように、モードBにおける残りの特別図柄の変動表示の実行回数(以下、「残り潜確回数」という)を3段階のステージに分ける。具体的には、残り潜確回数を示すステージとして、残り潜確回数が200〜120回であるステージA、残り潜確回数が119〜50回であるステージB及び残り潜確回数が49〜0回であるステージCを設ける。そして、モードBにおける潜確回数報知演出では、各ステージにおいて特有の演出が行われ、遊技者に対して現在の残り潜確回数に関する情報を報知する。   Here, with reference to FIG. 13, the contents of the latent number of times notification effect will be specifically described. In the present embodiment, as shown in FIG. 13, the number of executions of the remaining special symbol variation display in mode B (hereinafter referred to as “remaining latent probability count”) is divided into three stages. Specifically, as a stage indicating the remaining latent number of times, stage A having a remaining latent number of times of 200 to 120, stage B having a remaining latent number of times of 119 to 50, and remaining latent number of times of 49 to 0 A stage C is provided. Then, in the latent number of times notification effect in mode B, a specific effect is performed in each stage, and information regarding the current remaining number of latent times is notified to the player.

なお、ステージA〜Cのそれぞれに設定された残り潜確回数の範囲は、図13に示す例に限定されず、例えば機種等に応じて、適宜変更してもよい。また、本実施形態では、残り潜確回数のステージを3段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、残り潜確回数のステージを2段階又は4段階以上に分けてもよい。   Note that the range of the remaining number of latent probabilities set for each of the stages A to C is not limited to the example shown in FIG. 13, and may be appropriately changed according to, for example, the model. In this embodiment, the example of dividing the stage of the remaining latent count into three stages has been described. However, the present invention is not limited to this, and the stage of the remaining latent count may be divided into two stages or four stages or more. Good.

[時短回数報知演出:モードCにおける演出]
図7で説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、モードCで行われる時短遊技の回数(時短回数)は、モードCへの移行契機となった「大当り」の種別に応じて異なる。それゆえ、モードCにおいて、遊技者が、残りの時短回数を明確に判別することが難しい。
[Time-short-time notification effect: Effect in mode C]
As described with reference to FIG. 7, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the number of short-time games performed in the mode C (number of short-time games) depends on the type of “big hit” that triggered the transition to the mode C. Different. Therefore, in mode C, it is difficult for the player to clearly determine the remaining number of times.

そこで、本実施形態では、モードCにおいて、残りの時短遊技の回数(以下、「残り時短回数」という)に関する情報を、表示装置13の表示領域13aに表示(報知)する時短回数報知演出を行う。   Therefore, in the present embodiment, in mode C, a short-time notification effect is performed in which information related to the remaining number of short-time games (hereinafter referred to as “remaining short-time number”) is displayed (notified) on the display area 13a of the display device 13. .

モードCにおける時短回数報知演出では、表示装置13の表示領域13aに、モードC開始時の時短回数(残り時短回数の初期値)から、時短遊技の実行毎に単純に時短回数を「1」減算するような演出(報知)を、基本的には行わない(時短回数の報知パターンによっては、このような単純な演出が行われる場合もある)。本実施形態では、表示装置13の表示領域13aには、実際の残り時短回数以下の仮の残り時短回数(以下、「報知回数」という)を報知し、該報知回数を減算しながら所定のタイミングで、報知回数を一旦上乗せするような演出(後述の「予告演出」及び「継続演出」)を行う。   In the time-short-time notification effect in mode C, “1” is simply subtracted from the time-short count at the start of mode C (initial value of the remaining short-time count) to the display area 13a of the display device 13 every time the time-short game is executed. Such an effect (notification) is basically not performed (some simple effects may be performed depending on the short-time notification pattern). In the present embodiment, the display area 13a of the display device 13 is notified of a temporary remaining short number of times (hereinafter referred to as “notification number”) that is equal to or less than the actual remaining time number, and is subtracted from the notification number at a predetermined timing. Thus, an effect (the “notice effect” and “continuation effect” described later) that temporarily increases the number of notifications is performed.

-ここで、図14を参照しながら、時短回数報知演出の内容について具体的に説明する。なお、図14は、時短回数報知演出のタイムフローの一例である。図14に示す例は、モードCへの移行契機となる「大当り」の種別に応じて、大当り遊技終了時に200回の時短回数(残り時短回数の初期値)がセットされ、その後、モードCが開始された場合における時短回数報知演出のタイムフローの一例である。   -Here, the content of the time-shortening notification effect will be specifically described with reference to FIG. Note that FIG. 14 is an example of a time flow of the short-time notification effect. In the example shown in FIG. 14, according to the type of “big hit” that triggers the transition to mode C, the number of time reductions of 200 times (the initial value of the remaining number of short times) is set at the end of the big hit game. It is an example of the time flow of the time-short-time notification effect in the case where it is started.

図14に示す時短回数報知演出では、最初に、報知回数(仮の残り時短回数)の初期値として「60回」が設定される。なお、報知回数(仮の残り時短回数)の初期値としては、実際の残り時短回数(「200回」)以下の回数が設定される。   In the short time frequency notification effect shown in FIG. 14, first, “60 times” is set as the initial value of the notification frequency (temporary remaining short time frequency). As an initial value of the number of notifications (temporary remaining short number of times), the number of times less than the actual remaining short number of times (“200 times”) is set.

その後、40回の時短遊技(特別図柄の変動表示)が消化され、報知回数が「20回」(実際の残り時短回数は「160回」)になった時点の特別図柄の変動表示において、「100回」の報知回数が、報知回数に加算される。この際、上乗せする報知回数は、実際の残り時短回数(「160回」)以下の回数で設定される。そして、本実施形態では、報知回数が加算された時点の特別図柄の変動期間において、表示装置13の表示領域13aに、時短回数(報知回数)が「100回」上乗せされた旨の情報を報知する所定の演出(以下、「予告演出」という)が行われる。   After that, 40 times of short-time games (variable display of special symbols) are digested, and when the number of notifications reaches “20 times” (the actual remaining time of short times is “160 times”), The number of notifications “100 times” is added to the number of notifications. At this time, the number of notifications to be added is set to a number equal to or less than the actual remaining short time count (“160 times”). In this embodiment, information indicating that the number of time reductions (the number of notifications) is added to “100 times” in the display area 13a of the display device 13 during the variation period of the special symbol at the time when the number of notifications is added is notified. A predetermined effect (hereinafter referred to as “notice effect”) is performed.

ここで、図15及び図16に予告演出の一例を示す。図15は、予告演出のフローを示す図であり、図16は、表示装置13の表示領域13aに表示される予告演出(液晶図柄揃い目)の一態様を示す図である。なお、図15中に示す符号「A」〜「E」で示す動作において表示領域13aに表示される液晶図柄揃い目の表示態様が、図16中の液晶図柄揃い目の表示態様A〜Eに対応する。   Here, FIG.15 and FIG.16 shows an example of a notice effect. FIG. 15 is a diagram showing a flow of the notice effect, and FIG. 16 is a diagram showing one aspect of the notice effect (liquid crystal symbol matching) displayed in the display area 13 a of the display device 13. In addition, the display mode of liquid crystal design uniform displayed in the display area 13a in the operation | movement shown with code | symbol "A"-"E" shown in FIG. 15 is set to the display mode AE of liquid crystal design uniform in FIG. Correspond.

予告演出では、特別図柄の変動が開始されると、図16中の表示態様Aに示すように、表示領域13aにおいて、3つの図柄(装飾図柄)が変動表示される。次いで、図16中の表示態様Bに示すように、各図柄にシンボル「?」が表示される。その後、図16中の表示態様C〜Eに示すように、左図柄、中図柄及び右図柄の順でシンボル「?」が破壊され、各図柄に上乗せ回数の対応する数字が順次表示される。図14に示す例では、予告演出のタイミングにおいて、報知回数が「100回」上乗せされるので、左図柄、中図柄及び右図柄に、それぞれ数字「1」、「0」及び「0」が表示される。そして、上乗せ回数が液晶図柄揃い目として表示領域13aに表示されると、予告演出が終了する。   In the notice effect, when the change of the special symbol is started, as shown in the display mode A in FIG. 16, three symbols (decorative symbols) are variably displayed in the display area 13a. Next, as shown in the display mode B in FIG. 16, the symbol “?” Is displayed on each symbol. Thereafter, as shown in the display modes C to E in FIG. 16, the symbol “?” Is destroyed in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and the numbers corresponding to the number of additions are sequentially displayed on each symbol. In the example shown in FIG. 14, since the number of notifications is added “100 times” at the timing of the notice effect, the numbers “1”, “0”, and “0” are displayed on the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, respectively. Is done. Then, when the number of times of addition is displayed on the display area 13a as the liquid crystal symbol alignment, the notice effect is ended.

なお、本実施形態では、予告演出時の特別図柄の変動において、報知回数の上乗せが発生しない場合、図15に示すように、時短回数(報知回数)の上乗せ失敗用の演出(「ガセケムリ出現」演出)が予告演出として実行される。この「ガセケムリ出現」演出では、図16中の表示態様Eの右図柄の表示タイミングで、表示装置13の表示領域13aに、「ケムリ」が出現して、遊技者に上乗せ失敗の情報が報知される。   In this embodiment, in the case of a special symbol change at the time of a notice effect, when the additional number of notifications does not occur, as shown in FIG. Production) is executed as a notice production. In the “appearance of gaskemuri” effect, “Kemri” appears in the display area 13a of the display device 13 at the display timing of the right symbol of the display mode E in FIG. The

さらに、本実施形態では、予告演出時の特別図柄の変動において、「大当り」に当選した場合、その旨を報知する演出(「アタリ文字出現」演出)が予告演出で行われる。例えば、この「アタリ文字出現」演出では、図16中の表示態様C〜Eの動作により、表示領域13aに、液晶図柄揃い目として、「アタリ」の文字が表示される。   Furthermore, in the present embodiment, when “big hit” is won in the special symbol variation at the time of the notice effect, an effect to notify that effect (“Atari character appearance” effect) is performed in the notice effect. For example, in this “Atari character appearance” effect, the characters “Atari” are displayed in the display area 13 a as liquid crystal symbols by the operation of the display modes C to E in FIG. 16.

なお、上述した予告演出の実行の有無は、時短回数報知演出を行う際に決定される演出パターン(時短回数の報知パターン)によって異なり、本実施形態では、予告演出が行われない時短回数の報知パターンも用意する。また、予告演出を行う場合、その予告演出を行うタイミングは、時短回数報知演出を行う際に決定される時短回数の報知パターン毎に予め設定されている。   The presence or absence of execution of the notice effect described above varies depending on the effect pattern (notification pattern of the number of time reductions) determined when performing the time-shortage notification effect, and in this embodiment, the notification of the time-short number when the notice effect is not performed. Prepare a pattern. Moreover, when performing the notice effect, the timing of performing the notice effect is set in advance for each short-time notification pattern determined when performing the short-time notification effect.

なお、予告演出の内容(演出態様)は、図15及び図16に示す例に限定されず、機種等に応じて任意の演出態様を採用することができる。例えば、上述した例では、破壊するシンボルとしてシンボル「?」を1種類用いる例を説明したが、破壊するシンボルの種類を複数種設け、シンボル毎に、例えば報知回数の上乗せ数表示の期待度を変化させてもよい。   Note that the content of the notice effect (effect form) is not limited to the examples shown in FIGS. 15 and 16, and any effect form can be adopted depending on the model or the like. For example, in the example described above, an example in which one symbol “?” Is used as a symbol to be destroyed has been described. It may be changed.

ここで、再度、図14に示す時短回数報知演出の説明に戻って、図14に示す例において、報知回数が「20回」となった時点(実際の残り時短回数が「160回」となった時点)で報知回数が「100回」上乗せされ、報知回数が「120回」に更新された後、時短遊技の実行毎に、表示領域13aに表示される報知回数が「1」減算される。そして、報知回数が「0回」になると、「継続演出」と称する演出が行われる。なお、本実施形態では、変動毎に報知回数を「1」減算する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、「2以上」の所定数を報知回数から減算するようにしてもよい。   Here, returning to the description of the short time frequency notification effect shown in FIG. 14 again, in the example shown in FIG. 14, when the notification frequency becomes “20 times” (the actual remaining short time frequency becomes “160 times”). The number of notifications is added to “100 times” and the number of notifications is updated to “120”, and then the number of notifications displayed in the display area 13a is subtracted by “1” every time the short-time game is executed. . When the number of notifications is “0”, an effect called “continuation effect” is performed. In this embodiment, an example is described in which “1” is subtracted from the number of notifications for each change. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined number “2 or more” may be subtracted from the number of notifications. Good.

図14に示す例では、報知回数が最初に「0回」になった時点(継続演出を行うタイミング)では、実際の残り時短回数はまだ「40回」であるので、この時点では、「40回」以下の回数を報知回数に加算するような継続演出が行われる。図14に示す例では、この時点において、報知回数を「40回」上乗せする継続演出を行う。   In the example shown in FIG. 14, when the number of notifications first becomes “0” (the timing for performing the continuous effect), the actual remaining short time count is still “40”. A continuous effect is performed such that the number of times equal to or less than the number of times is added to the number of notifications. In the example shown in FIG. 14, at this time point, a continuous effect is added to increase the number of notifications by “40 times”.

ここで、図17に継続演出の一例を示す。図17は、継続演出のフローを示す図である。   Here, FIG. 17 shows an example of a continuous effect. FIG. 17 is a diagram illustrating a flow of a continuous effect.

まず、図17を参照しながら、継続演出において、報知回数を上乗せする演出(図17中の「上乗せ数表示」演出)を行う際の動作を説明する。まず、モードCにおいて、継続演出が開始されると、表示領域13aに「扉」の映像が出現する。次いで、表示領域13aに、「扉」破壊用の「ボタン」の映像が表示される。   First, with reference to FIG. 17, an operation when performing an effect of adding the number of notifications in the continuous effect (“additional number display” effect in FIG. 17) will be described. First, in mode C, when a continuous effect is started, an image of “door” appears in the display area 13a. Next, an image of the “button” for destroying the “door” is displayed in the display area 13a.

次いで、遊技者により、出現した「ボタン」を連打して「扉」を破壊するような操作が行われると、「扉」にヒビが発生するような映像が表示される。この際、本実施形態では、「扉」のヒビの発生レベルが互いに異なる4つの映像(「扉」にヒビが発生しない映像も含む)のいずれかが表示される。なお、本実施形態では、「扉」のヒビの発生レベルが高いほど、「扉」の破壊成功率が高くなり、報知回数の上乗せが行われる確率が高くなる。   Next, when the player performs an operation of repeatedly hitting the “button” that appears to destroy the “door”, an image that causes a crack in the “door” is displayed. At this time, in the present embodiment, any one of four images (including images in which no cracks are generated on the “door”) with different levels of occurrence of cracks on the “door” is displayed. In this embodiment, the higher the crack generation level of “door”, the higher the success rate of destruction of “door”, and the higher the probability that the number of notifications will be added.

そして、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊されると(「扉破壊成功」演出が行われると)、報知回数の上乗せ回数(図14に示す例では「40回」)を示す液晶図柄揃い目が表示領域13aに表示される(「上乗せ数表示」演出)。   When the “door” is repeatedly hit by the player and the “door” is destroyed (when the “door destruction success” effect is performed), the additional number of notifications (“40 times” in the example shown in FIG. 14). ) Are displayed in the display area 13a ("addition number display" effect).

なお、本実施形態の継続演出では、時短遊技が終了する危険度も報知する。具体的には、継続演出時における時短遊技の終了危険度が互いに異なる3段階のステージを設け、現在の時短遊技の終了危険度がいずれのステージであるかを報知する。そして、継続演出時に報知回数の「上乗せ数表示」演出を行う場合には、その上乗せ数表示とともに、時短遊技の終了危険度が変わらない(「ステージ継続」演出)か、又は、時短遊技の終了危険度が下がる(「ステージランクアップ」演出)かの情報も表示領域13aに表示する。   In the continuation effect of the present embodiment, the degree of danger that the time-saving game will end is also notified. Specifically, there are provided three stages with different risk of ending the short-time game at the time of the continuous performance, and it is informed which stage the end risk of the current short-time game is. And, when performing the “additional number display” effect of the number of notifications at the time of the continuous performance, along with the additional number display, the danger of ending the short-time game does not change (“stage continuation” effect) or the end of the short-time game Information on whether the degree of risk is reduced (“stage rank up” effect) is also displayed in the display area 13a.

なお、継続演出時における、時短遊技の終了危険度の報知は、本実施形態のように、報知回数の上乗せ数表示と同時に行ってもよいし、報知回数の上乗せ数表示の前又は後に行ってもよい。また、時短遊技の終了危険度のステージの切り分けは、現在の報知回数の値及び残り時短回数の値に基づいて設定される。この場合、残り時短回数が多い状態(時短遊技の終了危険度が低いステージ)であるのにも関わらず、報知回数が「0回」となることがあり、遊技者に対して違和感を与える可能性がある。それゆえ、本実施形態では、時短遊技の終了危険度が低いステージにおいて報知回数が「0回」となった場合には、報知回数の「上乗せ数表示」演出が実行され易くなるように制御してもよい。これにより、遊技者の継続演出に対する違和感を抑制することができ、遊技者の時短回数に関する興趣及び遊技性の向上を図ることが可能になる。   In addition, the notification of the end risk of the short-time game at the time of continuous performance may be performed simultaneously with the display of the additional number of notifications as in this embodiment, or before or after the display of the additional number of notifications. Also good. In addition, the stage classification of the end time risk of the short-time game is set based on the current value of the number of notifications and the value of the remaining short-time number of times. In this case, the number of notifications may be “0” in spite of the fact that the number of remaining short times is large (the stage where the risk of ending short-time games is low), which may give the player a sense of discomfort. There is sex. Therefore, in the present embodiment, when the number of notifications becomes “0” in a stage where the risk of ending a short-time game is low, the control is performed so that the “additional number display” effect of the number of notifications is easily performed. May be. As a result, it is possible to suppress the player's uncomfortable feeling with respect to the continuous performance, and to improve the interest related to the player's time and the game performance.

また、本実施形態では、図7で説明したように、モードCへの移行契機となる「大当り」の種別に基づいて200回の時短回数に当選した場合、モードCでは、モードDへの昇格抽選を行う。そして、継続演出時の特別図柄の変動において、モードDへの昇格抽選に当選した場合、継続演出において、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊された後、モードDへの移行演出が行われる。   Further, in this embodiment, as described in FIG. 7, when winning 200 times a short time based on the type of “big hit” that triggers the transition to mode C, in mode C, promotion to mode D Make a lottery. When the special design changes during the continuous performance, if the winning lottery for promotion to mode D is won, the “door” will be destroyed by the continuous operation of the “button” by the player in the continuous performance, and then the mode D will be entered. The transition effect is performed.

さらに、本実施形態では、図7で説明したように、モードCにおいて、「大当り」に当選した場合には、演出モードがモードDに移行する。そして、継続演出時の特別図柄の変動において、「大当り」に当選した場合には、継続演出において、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊された後、「大当り」に当選したことを報知する演出が行われる。すなわち、モードCにおいて、継続演出時に、報知回数が上乗せされる場合、モードDへの移行抽選に当選した場合、又は、「大当り」に当選した場合には、図17中の「扉破壊成功」時の演出が行われる。   Furthermore, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 7, when the “big hit” is won in mode C, the effect mode shifts to mode D. And in the case of winning the “big hit” in the special symbol change during the continuous performance, the “door” is destroyed after the “door” operation by the player repeatedly hitting the “button” in the continuous performance. An effect is provided to notify that the player has won. That is, in Mode C, when the number of notifications is added at the time of continuous production, when winning the lottery for shifting to Mode D, or when winning the “big hit”, “Successful door destruction” in FIG. Production of time is performed.

一方、継続演出において、表示領域13aに、「扉」破壊用の「ボタン」の映像が表示された後、「ボタン」の連打操作が行われなかった場合、又は、「ボタン」を連打操作したが「扉」が破壊されなかった場合、すなわち、「扉破壊失敗」の演出が発生した時には、継続演出時に、モードBへの移行演出が行われる。この演出が行われるのは、報知回数及び残り時短回数がともに、「0回」である場合に行われる。それゆえ、図14に示す例において、報知回数が最初に「0回」になった時点では、実際の残り時短回数が「40回」であるので、この時点では、「扉破壊失敗」時の演出は行われない。   On the other hand, in the continuous production, after the video of the “button” for destroying the “door” is displayed in the display area 13a, the “button” is not repeatedly operated or the “button” is operated repeatedly. However, when the “door” is not destroyed, that is, when an effect of “door destruction failure” occurs, a transition effect to mode B is performed during the continuous effect. This effect is performed when the number of notifications and the remaining number of short times are both “0”. Therefore, in the example shown in FIG. 14, when the number of notifications first becomes “0”, the actual remaining short time is “40”. There is no directing.

そして、図14に示す例において、報知回数が最初に「0回」になった時点の継続演出により報知回数が「40回」に更新(上乗せ)された後は、時短遊技の実行毎に、表示領域13aに表示される報知回数が「1」減算される。そして、報知回数が「0回」になると、残り時短回数も「0回」となるので、時短遊技が終了する。この際、上記継続演出で説明した、「扉破壊失敗」時の演出、すなわち、モードBへの移行演出が行われる。   In the example shown in FIG. 14, after the number of notifications is updated (added) to “40 times” by the continuous effect when the number of notifications first becomes “0”, each time the short-time game is executed, “1” is subtracted from the number of notifications displayed in the display area 13a. When the number of notifications is “0”, the remaining short time count is also “0”, so the short time game ends. At this time, the effect at the time of “door destruction failure”, that is, the effect of shifting to the mode B, described in the above-described continuous effect, is performed.

なお、継続演出の内容は、図17に示す例に限定されず、上述した「扉破壊成功」時及び「扉破壊失敗」時の演出と報知内容との対応関係が同様であれば、任意の演出態様を用いることができる。   Note that the content of the continuation effect is not limited to the example shown in FIG. 17, and is arbitrary as long as the correspondence between the effect at the time of “successful door destruction” and “failure of door destruction” and the notification content is the same. A production mode can be used.

上述したモードCにおける時短回数報知演出では、残り時短回数に関する情報である報知回数を、時短遊技の消化とともに単純に減算するだけの演出(報知)ではなく、報知回数の減算演出の過程において、所定のタイミングで報知回数を一旦上乗せするような演出(「予告演出」及び「継続演出」)を行うことができる。それゆえ、本実施形態の時短回数報知演出では、遊技者が「時短遊技状態」の継続期間を把握することが難しくなるので、時短回数報知演出中には、「時短遊技状態」がいつまで続くのかという遊技者の期待感を継続させることができる。それゆえ、本実施形態では、「時短遊技状態」に対する遊技者の興趣を高めることができるとともに、時短回数報知演出に対する遊技者の興趣も向上させることができる。   In the above-described mode C number notification effect in the mode C, in the process of the notification number subtraction effect, it is not an effect (notification) that simply subtracts the notification number, which is information related to the remaining short time number, with the digestion of the short time game. It is possible to perform an effect (“notification effect” and “continuation effect”) that temporarily increases the number of notifications at the timing. Therefore, in the short-time notification effect of the present embodiment, it becomes difficult for the player to grasp the duration of the “short-time game state”, so how long will the “short-time game state” continue during the short-time notification effect? The player's expectation can be continued. Therefore, in the present embodiment, the player's interest in the “short-time gaming state” can be enhanced, and the player's interest in the short-time notification effect can also be improved.

[確変回数報知演出:モードDにおける演出]
モードDでは、残りの特別図柄の変動回数(ST)に関する情報を、表示装置13の表示領域13aに表示(報知)する確変回数報知演出を行う。なお、この演出は、モードBにおける潜確回数報知演出と同様にして行われる。
[Probability change number notification effect: Effect in mode D]
In the mode D, the information regarding the number of times of change (ST) of the remaining special symbols is displayed (notified) on the display area 13a of the display device 13 to perform the probability change notification effect. This effect is performed in the same manner as the latent number of times notification effect in mode B.

<先読み特化ゾーン演出>
本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の可変表示(保留球)が保留されている場合、該保留球の情報に基づいて各種先読み演出を行う。ここでは、それらの各種先読み演出の中で、「先読み特化ゾーン演出」と称する先読み演出について説明する。
<Pre-read specialized zone production>
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the special symbol variable display (holding ball) is held during the special symbol variable display, various prefetch effects are performed based on the information of the holding ball. Here, among these various prefetch effects, a prefetch effect referred to as “prefetch special zone effect” will be described.

[先読み特化ゾーン演出の概要]
先読み特化ゾーン演出では、所定の保留球の発生時に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合、その時点において存在する全て保留球の変動に渡って一連の演出を行う。なお、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された際に実行されている(現在変動中)特別図柄の変動表示、及び、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された所定の保留球の後に発生した保留球の変動期間は、先読み特化ゾーンの演出には関与しない。
[Outline of prefetch special zone production]
In the pre-reading special zone effect, when it is determined to perform the pre-reading special zone effect when a predetermined reserved ball is generated, a series of effects are performed over the variation of all the reserved balls existing at that time. In addition, the change display of the special symbol that is executed when it is decided to perform the prefetch special zone effect (currently changing), and the predetermined reserved ball that is decided to perform the prefetch special zone effect The fluctuation period of the reserved ball that occurs later does not relate to the production of the pre-read specialization zone.

先読み特化ゾーン演出は、主に、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出で構成される。そして、先読み特化ゾーン演出では、基本的には、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出がこの順で実行される。   The prefetch special zone effect mainly includes an effect before the prefetch special zone, an effect at the start of the prefetch special zone, and an effect in the prefetch special zone. In the prefetch special zone effect, basically, the effect before the prefetch special zone, the effect at the start of the prefetch special zone, and the effect in the prefetch special zone are executed in this order.

また、先読み特化ゾーン演出が、複数の保留球の変動期間に渡って行われる場合、各保留球の変動期間では、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出のいずれかが行われる。この演出の割り当ては、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された際に決定される。   In addition, when the pre-read special zone effect is performed over a variation period of a plurality of reserved balls, in the variable period of each reservation ball, the effect before the pre-read special zone, the effect at the start of the pre-read special zone, and One of the effects in the pre-read specialization zone is performed. The assignment of the effect is determined when it is determined to perform the pre-read specialized zone effect.

この際、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた所定の保留球には、先読み特化ゾーン開始フラグが登録される(先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」にセットされる)。また、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた所定の保留球の次の保留球から先読み特化ゾーン終了フラグが登録された保留球までの各保留球には、先読み特化ゾーン中フラグが登録される(先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」にセットされる)。なお、先読み特化ゾーン開始前の演出が割り当てられた保留球に対しては、これらの先読み特化ゾーン用の各種フラグがセットされない(先読み特化ゾーン用の各フラグの値が「0」にセットされる)。さらに、本実施形態では、先読み特化ゾーン演出に関与する保留球のうち、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された保留球には、先読み特化ゾーン終了フラグが登録される(先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」にセットされる)。   At this time, a prefetch special zone start flag is registered in a predetermined holding ball to which an effect at the start of the prefetch special zone is assigned (the value of the prefetch special zone start flag is set to “1”). . In addition, a flag in the pre-read special zone is included in each hold ball from the hold ball next to the predetermined hold ball to which the effect at the start of the pre-read special zone is assigned to the hold ball in which the pre-read special zone end flag is registered. Is registered (the value of the pre-read specialization zone flag is set to “1”). Note that various flags for these prefetching special zones are not set for the holding ball to which the production before the start of the prefetching specialization zone is assigned (the value of each flag for the prefetching specialization zone is set to “0”). Set). Further, in the present embodiment, a pre-read special zone end flag is registered in the reserved balls that are determined to perform the pre-read special zone effect among the reserved balls involved in the pre-read special zone effect (pre-read special zone effect). The value of the activation zone end flag is set to “1”).

先読み特化ゾーン前の演出に割り当てられた保留球の変動表示期間では、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出が行われる。また、先読み特化ゾーン開始時の演出に割り当てられた保留球の変動表示期間では、特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出が行われる。なお、本実施形態では、先読み特化ゾーン前の演出及び先読み特化ゾーン開始時の演出では、表示装置13の表示領域13aに表示された装飾図柄により実行される演出(以下、「図柄演出」という)及び/又は背景図柄で実行される演出(以下、「背景演出」という)が行われる。先読み特化ゾーン前の演出又は先読み特化ゾーン開始時の演出で行われる図柄演出(第1演出)及び/又は背景演出(第2演出)の種別(系統)は、先読み特化ゾーン前の演出又は先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンの種別に応じて決定される(後述の図30及び図31の変動演出テーブル参照)。   In the variable display period of the reserved ball assigned to the effect before the pre-reading specialization zone, an effect that encourages entry into the pre-reading specialization zone is performed. In addition, during the change display period of the reserved ball assigned to the effect at the start of the pre-read specialization zone, the effect of entering the special zone and the effect of entering the zone are performed. In the present embodiment, in the effect before the prefetch special zone and the effect at the start of the prefetch special zone, an effect (hereinafter referred to as “design effect”) executed by the decorative symbols displayed in the display area 13a of the display device 13 is used. And / or an effect (hereinafter referred to as “background effect”) executed with a background symbol. The type (system) of the design effect (first effect) and / or the background effect (second effect) performed in the effect before the prefetch special zone or the effect at the start of the prefetch special zone is the effect before the prefetch special zone. Alternatively, it is determined in accordance with the type of the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation of the reserved ball to which the production at the start of the prefetch specialization zone is assigned (see the variation production table in FIGS. 30 and 31 described later).

また、先読み特化ゾーン中の演出では、先読み特化ゾーン前の演出(図柄演出又は背景演出)より、大当り遊技への移行の期待度が高くなるような所定の演出(第3演出)が行われる。すなわち、先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン前の演出から先読み特化ゾーン中の演出の一連の演出に渡って、大当り遊技への移行の期待度が徐々に高くなるような演出が行われる。なお、先読み特化ゾーン中の演出の内容は、先読み特化ゾーン中の演出が割り当てられた保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンの種別に応じて決定される(後述の図32の変動演出テーブル参照)。   In addition, in the pre-read special zone production, a predetermined production (third production) is performed in which the degree of expectation of shifting to the big hit game is higher than the pre-pre-specialization zone production (design production or background production). Is called. In other words, in the pre-read special zone production, there is an effect that the expectation of the transition to the big hit game gradually increases from the production before the pre-read special zone to the series of productions in the pre-read special zone. Is called. It should be noted that the content of the effect in the prefetch special zone is determined according to the type of variation pattern of the special symbol determined at the start of the change of the reserved ball to which the effect in the prefetch special zone is assigned (described later). (Refer to 32 variation effect tables)

[先読み特化ゾーン演出の動作例]
ここで、図18a〜図18cを参照しながら、先読み特化ゾーン演出の動作例を説明する。なお、図18a〜図18cは、先読み特化ゾーン演出の動作フローを示す図である。図18a〜図18cに示す例は、既に3つの保留球が存在する状態で、始動口入賞が発生し(4つ目の保留球が発生し)、その際に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合の先読み特化ゾーン演出の各種動作例である。
[Operation example of pre-read special zone production]
Here, with reference to FIGS. 18a to 18c, an operation example of the pre-reading special zone effect will be described. 18a to 18c are diagrams illustrating an operation flow of the prefetching special zone effect. In the example shown in FIGS. 18a to 18c, a start opening prize is generated (a fourth reserved ball is generated) in a state where three reserved balls already exist, and a pre-read specialized zone effect is performed at that time. It is various operation examples of prefetch special zone production when is determined.

この場合、4つ目の保留球が発生した時点で保留されている3つの保留球の変動期間と、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された4つ目の保留球の変動期間とに渡って、一連の先読み演出が行われる。   In this case, the change period of the three hold balls that are held at the time when the fourth hold ball is generated and the change period of the fourth hold ball that is determined to perform the pre-read special zone effect. A series of pre-reading effects are performed.

図18aに示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、1つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、2つ目〜4つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。すなわち、図18aに示す先読み特化ゾーン演出の例では、先読み特化ゾーン前の演出は行われない。   The example of the operation of the pre-read specialization zone effect shown in FIG. 18a sets the effect at the start of the pre-read specialization zone for the first reserved ball, and pre-reads the second to fourth reserved balls. It is an operation example when the production in the specialization zone is set. That is, in the example of the prefetching special zone effect shown in FIG. 18a, the effect before the prefetching special zone is not performed.

この場合、まず、1つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出(特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出)が行われる。次いで、2つ目〜4つ目の保留球の各変動期間では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。   In this case, first, when the change display of the first reserved ball is started, an effect at the start of the pre-read specialization zone (the effect of entering the special zone and the effect of entering the zone) is performed. Next, in each variation period of the second to fourth reserved balls, an effect in the pre-read specialization zone is performed. It should be noted that the effect contents during the variation period of each reserved ball are determined based on the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation of each reserved ball.

図18bに示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、1つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始前の演出を設定し、2つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、3つ目及び4つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。   The example of the operation of the prefetching special zone effect shown in FIG. 18b sets the production before the start of the prefetching special zone for the first reserved ball, and starts the prefetching special zone for the second reserved ball. This is an example of the operation when the effect in the prefetch special zone is set for the third and fourth reserved balls.

この場合、まず、1つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような先読み特化ゾーン開始前の演出が行われる。次いで、2つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出(特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出)が行われる。そして、3つ目及び4つ目の保留球の各変動期間では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。   In this case, first, when the display of the variation of the first reserved ball is started, an effect before the start of the prefetching specialization zone that encourages entry into the prefetching specialization zone is performed. Next, when the display of the variation of the second holding ball is started, the effect at the start of the pre-read special zone (the effect of entering the special zone and the effect of entering the zone) is performed. And in each fluctuation period of the 3rd and 4th reservation ball, the production in the prefetch special zone is performed. It should be noted that the effect contents during the variation period of each reserved ball are determined based on the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation of each reserved ball.

図18cに示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、1つ目及び2つ目の各保留球に対して先読み特化ゾーン開始前の演出を設定し、3つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、4つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。   An example of the operation of the pre-read specialization zone effect shown in FIG. 18c is to set the effect before the start of the pre-read specialization zone for each of the first and second reserved balls, and to pre-read the third reserved ball. It is an operation example in the case where the effect at the start of the special zone is set and the effect in the pre-read special zone is set for the fourth reserved ball.

この場合、まず、1つ目及び2つ目の各保留球の変動期間では、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような先読み特化ゾーン開始前の演出が行われる。次いで、3つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出(特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出)が行われる。そして、4つ目の保留球の各変動表示では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。   In this case, first, during the fluctuation period of each of the first and second reserved balls, an effect before the start of the prefetching specialization zone that encourages entry into the prefetching specialization zone is performed. Next, when the change display of the third reserved ball is started, an effect at the start of the pre-reading special zone (the effect of entering the special zone and the effect of entering the zone) is performed. Then, in each variation display of the fourth reserved ball, an effect in the pre-read specialization zone is performed. It should be noted that the effect contents during the variation period of each reserved ball are determined based on the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation of each reserved ball.

[先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例]
次に、図19を参照しながら、先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例を説明する。なお、図19は、先読み特化ゾーン開始時の演出の動作フローの一例を示す図である。
[Example of production operation at the start of the prefetch special zone]
Next, with reference to FIG. 19, an example operation of the effect at the start of the prefetch specialization zone will be described. FIG. 19 is a diagram illustrating an example of an operation flow of effects at the start of the prefetch specialization zone.

本実施形態では、先読み特化ゾーン開始時の演出が設定された保留球の変動表示が開始されると、まず、表示装置13の表示領域13aに、同じ系統の図柄演出と背景演出とを同時に表示する、特化ゾーンへの突入予告演出(「ゾーン移行予告複合成功」演出)が行われる。例えば、図柄演出Aと背景演出Aとが同時に行われる。次いで、所定のゾーン突入演出(先読み特化ゾーン開始演出)が行われる。この一連の先読み特化ゾーン開始時の演出により、遊技者に対して大当り遊技への移行の期待度がより高くなる先読み特化ゾーンに突入したことが報知される。   In the present embodiment, when the change display of the reserved ball in which the effect at the start of the pre-reading special zone is set is started, first, the design effect and the background effect of the same system are simultaneously displayed on the display area 13a of the display device 13. The special announcement zone entry announcement effect (“zone transition announcement combined success” production) to be displayed is performed. For example, the design effect A and the background effect A are performed simultaneously. Next, a predetermined zone entry effect (pre-read specialized zone start effect) is performed. The effect at the start of the series of prefetch special zones informs the player that the player has entered the prefetch special zone where the degree of expectation of the shift to the big hit game is higher.

なお、特化ゾーンへの突入予告演出では、互いに系統の異なる図柄演出と背景演出とを同時に実行するような演出は行われない。例えば、図柄演出Aと、図柄演出Aと系統が異なる背景演出(背景演出B又はC)とを同時に行う演出や、背景演出Aと、背景演出Aと系統が異なる図柄演出(図柄演出B又はC)とを同時に行うような演出は行われない。それゆえ、本実施形態において、先読み演出において、同じ系統の図柄演出と背景演出とが同時に発生した場合には、遊技者は、遊技が先読み特化ゾーンに突入し、大当り遊技への移行の期待度がより高くなることを認識することができる。   In addition, in the rush advance notice effect to the specialized zone, an effect that simultaneously executes a symbol effect and a background effect of different systems is not performed. For example, an effect that simultaneously performs a design effect A and a background effect (background effect B or C) having a different system from the design effect A, or a design effect (design effect B or C having a different system from the background effect A and the background effect A). ) Is not performed at the same time. Therefore, in the present embodiment, in the pre-reading effect, if the same type of pattern effect and background effect occur at the same time, the player enters the pre-read specialization zone and expects to shift to the jackpot game. It can be recognized that the degree becomes higher.

ここで、図18cに示す先読み特化ゾーン演出の動作例において、先読み特化ゾーン開始前の演出から先読み特化ゾーン中の演出に渡る演出内容の変化の一例を説明する。   Here, in the operation example of the prefetch special zone effect shown in FIG. 18C, an example of the change in the content of the effect from the effect before the start of the prefetch special zone to the effect in the prefetch special zone will be described.

図18cに示す先読み特化ゾーン演出の動作例では、例えば、1つ目及び2つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始前の演出として例えば、図柄演出Aを2回連続して実行し、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出を行う。次いで、3つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出として、図柄演出A及び背景演出Aを同時に発生させ、その後、ゾーン突入の所定の演出が行われる。そして、4つ目の保留球の変動期間において、図柄演出A(先読み特化ゾーン開始前の演出)より大当り遊技への移行の期待度が高い所定の先読み特化ゾーン中の演出が行われる。   In the example of the pre-reading special zone effect shown in FIG. 18c, for example, the symbol effect A is continuously performed twice as an effect before the start of the pre-reading special zone in the fluctuation period of the first and second reserved balls. And perform such an effect that hesitates to enter the prefetch special zone. Next, in the variation period of the third reserved ball, the design effect A and the background effect A are simultaneously generated as effects at the start of the prefetching specialization zone, and then a predetermined effect of entering the zone is performed. Then, during the variation period of the fourth reserved ball, an effect in a predetermined look-ahead special zone with a high degree of expectation for the transition to the big hit game from the symbol effect A (the effect before the start of the pre-read special zone) is performed.

また、図18cに示す先読み特化ゾーン演出の動作例では、例えば、1つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始前の演出として図柄演出Aを実行し、2回目の保留球の変動期間において、図柄演出Aを実行するとともに、所定の先読み特化ゾーン突入のあおり演出を追加してもよい。この場合には、先読み特化ゾーン開始前の演出により、先読み特化ゾーンに突入することをより一層、煽るような演出が可能になる。   Further, in the operation example of the prefetching special zone effect shown in FIG. 18c, for example, in the fluctuation period of the first reserved ball, the symbol effect A is executed as an effect before the start of the prefetching special zone, and the second reserved ball is produced. During the fluctuation period, the symbol effect A may be executed and a tilt effect for entering a predetermined prefetch special zone may be added. In this case, the effect before entering the prefetching special zone can be further enhanced by the production before the start of the prefetching specialization zone.

上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、先読み特化ゾーン演出において、複数の保留球の変動期間に渡って、一連の先読み演出を行う。そして、その先読み特化ゾーン演出では、大当り遊技への移行の期待度が徐々に高くなるような演出が行われる。それゆえ、本実施形態では、先読み演出において、大当り遊技に対する遊技者の期待度を向上させることができ、先読み演出そのものに対する遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a series of pre-reading effects is performed over a variation period of a plurality of reserved balls in the pre-reading special zone effect. And in the prefetch special zone production, the production that the expectation degree of the transition to the big hit game is gradually increased is performed. Therefore, in the present embodiment, the player's expectation for the big hit game can be improved in the prefetching effect, and the player's interest in the prefetching effect itself can be improved.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図20〜図26を参照しながら、主制御回路70のメインROM72に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS.

[大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)]
まず、図20を参照して、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)は、第1始動口44に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
[Big Random Number Judgment Table (at the time of winning the first start opening)]
First, with reference to FIG. 20, the big hit random number determination table (at the time of a 1st start opening winning) is demonstrated. The big hit random number determination table (at the time of winning the first start opening) is based on the big hit determination random number value acquired when the game ball enters the first start opening 44 (winning), "big hit", "small hit" And a table that is referred to when either “losing” is determined by lottery.

なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施形態では、大当り判定用乱数値は、0〜65535(65536種類)の中から選ばれる。   The jackpot determination random number is a random value for determining a lottery result that is triggered by the start opening prize, and more specifically, lottery of special symbols (first special symbol and second special symbol). A random value indicating the result. In the present embodiment, the jackpot determination random number is selected from 0 to 65535 (65536 types).

本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図20に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれそれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。なお、確変フラグは、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確定フラグは「1」となる。   In the present embodiment, when a game ball wins the first start opening 44, any one of “big hit”, “small win”, and “losing” is determined by lottery. Therefore, in the jackpot random number determination table (at the time of the first start opening winning), as shown in FIG. 20, for each value of the probability variation flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ The range of random numbers for determining big hits for which the winning of “big hit”, “small hit” and “losing” are determined, and the corresponding decision value data (“big hit decision value data”, “small hit decision value data”) And any one of “lose determination value data”). The probability change flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the game state is the “probability change game state”. When the gaming state is “probability changed gaming state”, the confirmation flag is “1”.

本実施形態では、図20に示すように、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、167/65536となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 20, when the first start port 44 is won, the probability variation flag is “0”, and the jackpot determination random number value is any one of “777” to “943”. , “Big hit” is won, and “Big hit judgment value data” is determined. In other words, the winning probability (hit probability) of “big hit” in this case is 167/65536.

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となる。   In addition, when the probability variation flag is “0” and the big hit determination random value is any one of “1” to “300” at the time of winning the first start opening 44, “small hit” is won, The “small hit determination value data” is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 300/65536.

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Furthermore, when the probability variation flag is “0” and the jackpot determination random number value is not any of “1” to “300” and “777” to “943” at the time of winning the first starting port 44, “losing” "Is won and" Loss determination value data "is determined.

一方、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1273」のいずれかである場合には、図20に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、497/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。   On the other hand, if the probability variation flag is “1” and the jackpot determination random number value is “777” to “1273” at the time of winning the first starting port 44, as shown in FIG. "Is won, and" big hit judgment value data "is determined. In other words, the winning probability (big hit probability) of “big hit” in this case is 497/65536, which is higher than that in the case where the probability variation flag is “0”.

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれと同じになる。   In addition, when the probability variation flag is “1” and the big hit determination random value is any one of “1” to “300” at the time of winning the first starting port 44, “small hit” is won, The “small hit determination value data” is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 300/65536, which is the same as that in the case where the probability variation flag is “0”.

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「1273」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Further, if the probability variation flag is “1” and the jackpot determination random number is not any of “1” to “300” and “777” to “1273” at the time of winning the first starting port 44, “losing” "Is won and" Loss determination value data "is determined.

上述のように、本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第1始動口44に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。   As described above, in the present embodiment, when a game ball wins the first start port 44, the big hit probability varies depending on whether or not the game state at the time of winning is the “probability changed game state”. Specifically, when the gaming state is the “probability changing gaming state”, the big hit probability when the gaming ball wins the first starting port 44 is about three times that when the gaming state is not the “probability changing gaming state”. Get higher.

[大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図21を参照して、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)は、第2始動口45に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
[Big Random Number Judgment Table (at the time of winning the second starting opening)]
Next, with reference to FIG. 21, the jackpot random number determination table (at the time of winning the second start opening) will be described. The big hit random number determination table (at the time of the second start opening winning) is a lottery to determine whether or not it is a “big hit” based on the random number for determining the big hit when the game ball enters (wins) the second starting opening 45 This table is referred to when

本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第2始動口45に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図21に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。   In the present embodiment, when a game ball wins the second start opening 45, either “big hit” or “losing” is determined by lottery. If a game ball wins at the second start opening 45, “small hit” is not won. Therefore, in the jackpot random number determination table (at the time of the second start opening winning), as shown in FIG. 21, for each value of the probability variation flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ Relationship between the range of random numbers for determining the big hits and the corresponding decision value data (either “big hit decision value data” or “lose decision value data”) for which the winning of each of the “big hit” and “losing” is determined. Is defined.

本実施形態では、図21に示すように、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、167/65536となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 21, when the second start opening 45 is won, the probability variation flag is “0”, and the jackpot determination random number value is any one of “777” to “943”. , “Big hit” is won, and “Big hit judgment value data” is determined. In other words, the winning probability (hit probability) of “big hit” in this case is 167/65536.

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   In addition, when the second start opening 45 is won, if the probability variation flag is “0” and the random number for jackpot determination is not any of “777” to “943”, “losing” is won and “losing determination” Value data "is determined.

一方、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1273」のいずれかである場合には、図21に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、497/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。   On the other hand, when the second start opening 45 is won, if the probability variation flag is “1” and the random number for determining the big hit is any one of “777” to “1273”, as shown in FIG. "Is won, and" big hit judgment value data "is determined. In other words, the winning probability (big hit probability) of “big hit” in this case is 497/65536, which is higher than that in the case where the probability variation flag is “0”.

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1273」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Further, when the second start opening 45 is won, if the probability variation flag is “1” and the random number for jackpot determination is not any of “777” to “1273”, it becomes “lost”, and “loss determination value data” Is determined.

上述のように、本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、第1始動口44入賞時と同様に、第2始動口45入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第2始動口45に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。   As described above, in the present embodiment, even when a game ball wins the second start port 45, the big hit probability varies depending on whether or not the game state at the time of winning is the “probability changed game state”. Specifically, as in the case of winning the first starting opening 44, even when the second starting opening 45 is won, when the game ball wins the second starting opening 45 when the gaming state is “probable change gaming state”. The jackpot probability is about three times as high as that when the gaming state is not the “probability gaming state”.

[大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)]
次に、図22を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。
[Big hit design random number determination table (at the time of winning the first start opening)]
Next, with reference to FIG. 22, the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the first start opening) will be described.

本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)は、その大当り図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、大当り図柄乱数値は、「大当り」が決定された際に、大当り図柄を決定するための乱数値であり、0〜99(100種類)の中から選ばれる。   In the present embodiment, when the “hit” is determined from the lottery based on the big hit determination random number value performed when the game ball wins the first starting port 44, the big hit symbol random number value is acquired and the big hit symbol randomness is obtained. A jackpot symbol is selected based on the numerical value. The jackpot symbol random number determination table (at the time of the first start opening winning) is a table referred to when selecting the jackpot symbol. The jackpot symbol random number value is a random number value for determining the jackpot symbol when “hit” is determined, and is selected from 0 to 99 (100 types).

大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図22に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド(「z0」〜「z16」)と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、各図柄指定コマンドが選択される確率(選択率)も規定される。   As shown in FIG. 22, the symbol designation command (“z0” to “z16”) for designating the jackpot symbol and the symbol designation command are selected in the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the first start opening). The relationship with the jackpot symbol random number value is defined. In addition, the probability (selection rate) that each symbol designation command is selected is also defined in the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the first start opening).

例えば、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値が「77」〜「96」のいずれかである場合には、図22に示すように、図柄指定コマンド「z13」が選択され、その選択率は、20/100となる。   For example, in the jackpot symbol selection process, if the jackpot symbol random number is any one of “77” to “96”, the symbol designation command “z13” is selected as shown in FIG. Is 20/100.

[大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図23を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。
[Big hit design random number judgment table (at the time of winning the 2nd starting opening)]
Next, with reference to FIG. 23, a jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the second start opening) will be described.

本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合にもまた、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)は、その大当り図柄を選択する際に参照されるテーブルである。   In the present embodiment, when the “hit” is determined from the lottery based on the big hit determination random number value performed when the game ball wins the second starting port 45, the big hit symbol random number value is acquired, A jackpot symbol is selected based on the jackpot symbol random value. The jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the second start opening) is a table that is referred to when selecting the jackpot symbol.

大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図23に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド(「z17」)と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値(0〜99のいずれか)との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、各図柄指定コマンドが選択される確率(選択率)も規定される。   As shown in FIG. 23, in the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the second starting opening), a symbol designation command (“z17”) for designating the jackpot symbol and the jackpot symbol from which the symbol designation command is selected. A relationship with a random value (any of 0 to 99) is defined. In addition, the probability (selection rate) that each symbol designation command is selected is defined in the jackpot symbol random number determination table (at the time of the second start opening winning).

本実施形態では、図23に示すように、第2始動口45入賞時に「大当り」が決定された場合には、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値に関係なく、必ず図柄指定コマンド「z17」が選択される(選択率=100/100)。   In the present embodiment, as shown in FIG. 23, when “big hit” is determined at the time of winning the second start opening 45, in the big hit symbol selection process, the symbol designation command “ z17 "is selected (selectivity = 100/100).

[大当り種類決定テーブル]
次に、図24を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施形態では、大当り図柄乱数判定テーブル(図22及び図23参照)を参照して図柄指定コマンド(「z0」〜「z17」のいずれか)が決定されると、該決定された図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する。大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する際に参照されるテーブルである。
[Big hit type determination table]
Next, the big hit type determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol designation command (any one of “z0” to “z17”) is determined with reference to the jackpot symbol random number determination table (see FIGS. 22 and 23), the determined symbol designation command Based on the above, the type of “big hit” (contents of the big hit game) is determined. The jackpot type determination table is a table that is referred to when determining the type of “hit” (the contents of the jackpot game) based on the symbol designation command.

大当り種類決定テーブルには、図24に示すように、図柄指定コマンド(「z0」〜「z17」)と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する各種パラメータとしては、大当り遊技におけるラウンド数の上限値、大当り遊技において出玉(賞球)が比較的得られやすいラウンド数、大当り遊技時に開放する大入賞口の種別、賞球数、並びに、移行先の遊技状態で設定される時短フラグ及び時短回数が規定される。   In the jackpot type determination table, as shown in FIG. 24, the relationship between the symbol designation command (“z0” to “z17”) and various parameters for determining the type of “hit” is defined. Various parameters that determine the type of “big hit” (contents of the big hit game) include the upper limit of the number of rounds in the big hit game, the number of rounds in which a big hit game (prize ball) can be obtained relatively easily, and open at the time of the big hit game The type of the special winning opening to be made, the number of winning balls, the time-short flag and the number of time-savings set in the game state of the transfer destination are defined.

なお、大当り種類決定テーブルに規定されている、「出玉を比較的得やすいラウンド数」とは、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数を意味する。例えば、ラウンド数の上限値が16ラウンドであり、出玉(賞球)を比較的得やすいラウンド数が6ラウンドである場合、大当り遊技の第1〜第6ラウンドゲームでは、大入賞口が30秒開放され、残りの第7〜第16ラウンドゲームでは大入賞口の開放時間が0.1秒となる。このように、大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別に応じて、出玉(賞球)が比較的得られやすいラウンド数を変えることにより、ラウンド数の上限値が同じであっても、大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別により、大当り遊技において最終的に得られる出玉の総数に差異を与えることができる。   Note that “the number of rounds where it is relatively easy to get a lot” prescribed in the jackpot type determination table means the number of rounds in which the opening time of the big prize opening is relatively long in the jackpot game. For example, if the upper limit of the number of rounds is 16 rounds and the number of rounds where it is relatively easy to get a ball (prize ball) is 6 rounds, in the 1st to 6th round games of the jackpot game, 30 winning prizes Seconds are released, and in the remaining 7th to 16th round games, the opening time of the grand prize opening is 0.1 seconds. In this way, even if the maximum number of rounds is the same by changing the number of rounds in which a ball (prize ball) can be obtained relatively easily according to the type of jackpot symbol (symbol designation command), the big hit symbol Depending on the type of (designation designation command), a difference can be given to the total number of balls that will be finally obtained in the jackpot game.

また、大当り種類決定テーブルに規定されている、開放する大入賞口の種別「1」は第1大入賞口53に対応し、種別「2」は第2大入賞口54に対応する。そして、第1大入賞口53入賞時の賞球数は「10」球となり、第2大入賞口54入賞時の賞球数は「15」球となる(図7参照)。このように、本実施形態では、大当り入賞時に開放する大入賞口の種別を変えることにより、一回の大当り遊技で大入賞口に入賞する回数が同じであっても、総賞球数を変化させることができる。   Further, the type “1” of the big winning opening to be opened, which is defined in the jackpot type determination table, corresponds to the first big winning opening 53, and the type “2” corresponds to the second big winning opening 54. The number of winning balls when winning the first grand prize opening 53 is “10”, and the number of winning balls when winning the second big winning opening 54 is “15” (see FIG. 7). In this way, in this embodiment, by changing the type of the big winning opening that is opened at the time of the big win, the total number of winning balls is changed even if the number of times of winning in the big winning opening is the same in one big hit game. Can be made.

なお、図24の大当り種類決定テーブルに示すように、時短フラグの値(「1」(オン)又は「0」(オフ))及び付与される時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、本実施形態では、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合のそれぞれにおいて、別個に時短フラグの値及び時短回数が規定される。なお、時短フラグは、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1(オン)」となる。   Note that, as shown in the jackpot type determination table of FIG. 24, the value of the hourly flag (“1” (on) or “0” (off)) and the number of hourly hours given are defined for each gaming state at the time of winning the big hit. Is done. Specifically, in the present embodiment, when `` big hit '' is determined in the gaming state of `` no low probability time saving '', when `` big hit '' is determined in the gaming state of `` no high probability time saving '', and In each of the cases where “big hit” is determined in the gaming state of “high probability time reduction”, the value of the time reduction flag and the number of time reductions are separately defined. The short time flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the “short time gaming state”. When the gaming state is “time saving gaming state”, the time saving flag is “1 (ON)”.

なお、図24に記載の「低確率時短なし」は、「通常遊技状態」及び「非時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態であるので、確変フラグの値が「0(オフ)」であり、且つ、時短フラグの値が「0(オフ)」である遊技状態である。また、「高確率時短なし」は、「確変遊技状態」及び「非時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態(「潜確遊技状態」)であるので、確変フラグの値が「1(オン)」であり、且つ、時短フラグの値が「0(オフ)」である遊技状態である。また、「高確率時短あり」は、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態であるので、確変フラグの値が「1(オン)」であり、且つ、時短フラグの値が「1(オン)」である遊技状態である。   Note that “no low probability short time” shown in FIG. 24 is a gaming state in which “normal gaming state” and “non-short time gaming state” occur simultaneously, so the value of the probability variation flag is “0 (off)”. And the game state in which the value of the time reduction flag is “0 (off)”. In addition, since “high probability time shortness” is a gaming state in which “probability gaming state” and “non-time saving gaming state” occur simultaneously (“latent probability gaming state”), the value of the probability variation flag is “1 ( The game state is “ON” ”and the value of the time reduction flag is“ 0 (OFF) ”. In addition, since “high probability time reduction” is a gaming state in which “probability changing gaming state” and “time saving gaming state” occur simultaneously, the value of the probability changing flag is “1 (on)” and the time reduction A gaming state in which the value of the flag is “1 (on)”.

このように、本実施形態では、大当り当選時の遊技状態に応じて時短遊技の有無及び時短回数を変化させることができる。すなわち、本実施形態では、大当り遊技終了後の遊技状態を、大当り当選時の遊技状態に応じて変えることができる。   Thus, in the present embodiment, the presence / absence of the short-time game and the number of short-time games can be changed according to the game state at the time of winning the big hit. That is, in the present embodiment, the game state after the end of the big hit game can be changed according to the game state at the time of the big win.

例えば、図柄指定コマンドが「z9」である場合には、図24に示すように、大当り当選時の遊技状態に関係なく、「大当り」の種類(内容)を決定する各種パラメータとして、ラウンド数の上限値「16」、比較的出玉を得やすいラウンド数「6」、大当り遊技時に開放する大入賞口の種別「1」、及び、賞球数「10」が取得される。しかしながら、この場合、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であるときには、時短フラグ「0」及び時短回数「0」が選択され、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であるときには、時短フラグ「1」及び時短回数「100」が選択され、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短あり」であるときには、時短フラグ「1」及び時短回数「200」が選択される。   For example, when the symbol designation command is “z9”, as shown in FIG. 24, the number of rounds is set as various parameters for determining the type (contents) of “hit” regardless of the gaming state at the time of winning the big win. The upper limit value “16”, the number of rounds “6” that makes it relatively easy to get a ball, the type “1” of the big winning opening that is opened during the big hit game, and the number of winning balls “10” are acquired. However, in this case, when the gaming state at the time of winning the big hit is “no low probability of short time”, the short time flag “0” and the number of short times “0” are selected, and the gaming state at the time of winning the big hit is “no high probability of short time” When it is, the time reduction flag “1” and the time reduction number “100” are selected, and when the game state at the time of winning the big hit is “high probability time reduction”, the time reduction flag “1” and the time reduction number “200” are selected. The

また、本実施形態では、大当り遊技終了後は、必ず、遊技状態が「確変遊技状態」になるので、図24に示す大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値を規定していない。なお、本発明はこれに限定されず、大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値を規定してもよい。   Further, in this embodiment, after the big hit game is over, the gaming state is always “probability changing game state”. Therefore, in the big hit type determination table shown in FIG. 24, the probability change flag is set for the symbol designation command (big hit symbol). The value is not specified. Note that the present invention is not limited to this, and in the jackpot type determination table, the value of the probability variation flag may be defined for the symbol designation command (big jackpot symbol).

また、本実施形態では、大当り遊技終了後は、必ず、遊技状態が「確変遊技状態」になる例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、大当り遊技終了後、遊技状態が「確変遊技状態」に移行しないような「大当り」の種類を設けてもよいし、「大当り」の種類に応じて、遊技状態が「確変遊技状態」に移行するか否かを決定するような構成にしてもよい。この場合には、大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値が規定される。   Further, in the present embodiment, an example will be described in which the gaming state is always “probability gaming state” after the big hit game ends, but the present invention is not limited to this, for example, after the big hit game ends, A “big hit” type that does not shift to the “probable gaming state” may be provided, or depending on the “big hit” type, it is determined whether or not the gaming state shifts to the “probable gaming state”. It may be configured. In this case, in the jackpot type determination table, the value of the probability variation flag is defined for the symbol designation command (big jackpot symbol).

[入賞パターン決定テーブル]
次に、図25を参照して、入賞パターン決定テーブルについて説明する。
[Winning pattern determination table]
Next, the winning pattern determination table will be described with reference to FIG.

本実施形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、入賞時(始動口入賞時)に決定された当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)及び図柄指定コマンドに基づいて、入賞パターン(入賞内容を指定する情報)を決定し、該入賞パターンを入賞コマンドとして副制御回路200(サブCPU201)に送信する。入賞パターン決定テーブルは、入賞時に決定された当選種別及び図柄指定コマンドに基づいて、入賞パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71) is based on the winning type ("big hit", "small hit" or "losing") determined at the time of winning (at the time of winning the start opening) and the symbol designation command. Then, a winning pattern (information for specifying winning contents) is determined, and the winning pattern is transmitted to the sub-control circuit 200 (sub CPU 201) as a winning command. The winning pattern determination table is a table that is referred to when determining a winning pattern based on the winning type and the symbol designating command determined at the time of winning.

入賞パターン決定テーブルには、図25に示すように、入賞パターンの種別(「NS00」〜「NS19」)と、図柄指定コマンドと、入賞内容を示す各種パラメータとの関係が規定される。入賞内容を示す各種パラメータとしては、当選種別、並びに、移行先の遊技状態で設定される時短フラグの値及び時短回数が規定される。なお、入賞パターン決定テーブルに規定されている当選種別の情報は図20及び図21に示す大当り乱数判定テーブルに規定されている判定値データに対応する。   In the winning pattern determination table, as shown in FIG. 25, the relationship between the winning pattern type (“NS00” to “NS19”), the symbol designating command, and various parameters indicating the winning contents are defined. As the various parameters indicating the contents of the winning, the winning type, the value of the time reduction flag and the number of time reductions set in the game state of the transfer destination are defined. Note that the winning type information defined in the winning pattern determination table corresponds to the determination value data defined in the jackpot random number determination table shown in FIGS.

また、図25に示す入賞パターン決定テーブルでは、時短フラグの値(「1」(オン)又は「0」(オフ))及び時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合のそれぞれにおいて、別個に時短フラグの値及び時短回数が規定される。   Also, in the winning pattern determination table shown in FIG. 25, the value of the hourly flag (“1” (on) or “0” (off)) and the number of hourly times are defined for each gaming state at the time of winning the big hit. Specifically, when “big hit” is determined in the gaming state of “no low probability of short time”, “big hit” is determined in the gaming state of “no high probability of short time”, and “with high probability of short time” In each of the cases where “big hit” is determined in the gaming state “”, the value of the time reduction flag and the number of time reductions are separately defined.

なお、本実施形態では、図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定する情報であるので、入賞パターン決定テーブルでは、当選種別「ハズレ」及び「小当り」に対して図柄指定コマンドの情報は規定されない。また、当選種別が「ハズレ」及び「小当り」である場合には、入賞時の遊技状態に関係なく、時短遊技状態に移行しないので、入賞パターン決定テーブルでは、当選種別「ハズレ」及び「小当り」に対して時短フラグの値及び時短回数の情報も規定されない。   In the present embodiment, since the symbol designation command is information for designating a big hit symbol, the symbol designation command information is not defined for the winning types “lost” and “small bonus” in the winning pattern determination table. In addition, when the winning type is “losing” or “small hit”, the game does not shift to the short-time gaming state regardless of the gaming state at the time of winning, so in the winning pattern determination table, the winning types “losing” and “small” Neither the value of the time reduction flag nor the information of the number of time reductions is defined for “winning”.

[変動パターン決定テーブル]
次に、図26を参照して、変動パターン決定テーブルについて説明する。
[Variation pattern determination table]
Next, the variation pattern determination table will be described with reference to FIG.

本実施形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、該変動パターンを変動コマンドとして副制御回路200(サブCPU201)に送信する。変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動開始時に、当選種別、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、変動パターンを決定する際に参照されるテーブルである。なお、変動パターン決定テーブルにより決定される特別図柄の変動パターンは、後述するように、特別図柄の変動表示期間に行う演出の演出パターンを指定するための情報にもなる。   In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71) displays information such as a winning type (“big hit”, “small hit” or “losing”), a symbol designation command, a variation time, etc. at the time of starting the variation display of the special symbol. Based on this, the variation pattern of the special symbol is determined, and the variation pattern is transmitted as a variation command to the sub control circuit 200 (sub CPU 201). The variation pattern determination table is a table that is referred to when a variation pattern is determined based on information such as a winning type, a symbol designation command, and a variation time at the start of variation of a special symbol. Note that the variation pattern of the special symbol determined by the variation pattern determination table also serves as information for designating the effect pattern of the effect performed during the variation display period of the special symbol, as will be described later.

変動パターン決定テーブルには、図26に示すように、変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、該変動パターンを選択する際に参照する情報(図柄指定コマンド、変動時間及び当選種別)との関係が規定される。また、変動パターン決定テーブルには、各変動パターンに対応する時短フラグの値及び時短回数も規定される。   As shown in FIG. 26, the variation pattern determination table includes a variation pattern type (“HN00” to “HN27”) and information to be referred to when selecting the variation pattern (designation command, variation time, and winning type). ) Is defined. In the variation pattern determination table, the value of the time reduction flag and the number of time reductions corresponding to each variation pattern are also defined.

なお、時短フラグの値及び時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合において、それぞれ時短フラグの値及び時短回数が規定される。   The value of the time reduction flag and the number of time reductions are defined for each gaming state at the time of winning the big hit. Specifically, when “big hit” is determined in the gaming state of “no low probability of short time”, “big hit” is determined in the gaming state of “no high probability of short time”, and “with high probability of short time” When the “big hit” is determined in the gaming state “”, the value of the time reduction flag and the number of time reductions are respectively defined.

<プログラムROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、副制御回路200のプログラムROM202に記憶される各種データテーブルの構成について、図27〜図35を参照して説明する。
<Configuration of data table stored in program ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the program ROM 202 of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIGS.

[先読み演出フラグテーブル]
まず、図27を参照して、先読み演出フラグテーブルについて説明する。
[Prefetching effect flag table]
First, the prefetch effect flag table will be described with reference to FIG.

上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、副制御回路200(サブCPU201)は、特別図柄の可変表示が保留されている場合、該保留されている特別図柄の可変表示の内容(保留球の内容)に応じて所定の先読み演出(先読み特化ゾーン演出も含む)を行う。この際、先読み演出の実行の有無は、先読み演出の管理情報(各種フラグ)により制御される。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the variable display of the special symbol is suspended, the sub-control circuit 200 (sub CPU 201) has the content of the variable display of the suspended special symbol ( A predetermined prefetch effect (including a prefetch special zone effect) is performed according to the content of the reserved ball. At this time, the presence or absence of execution of the prefetch effect is controlled by management information (various flags) of the prefetch effect.

図27に示す先読み演出フラグテーブルは、その先読み演出の管理情報(各種フラグ)を設定する際に参照されるテーブルである。なお、先読み演出の管理情報(各種フラグ)は、始動口入賞時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される入賞コマンドに含まれる入賞パターンの情報に基づいて決定される。   The prefetch effect flag table shown in FIG. 27 is a table referred to when setting management information (various flags) of the prefetch effect. Note that the pre-reading effect management information (various flags) is determined based on information on a winning pattern included in a winning command transmitted from the main control circuit 70 to the sub-control circuit 200 at the start opening winning.

先読み演出フラグテーブルには、図27に示すように、入賞パターンの種別(「NS00」〜「NS19」)と、先読み演出の管理情報(各種フラグ)を決定するための乱数値と、該乱数値により決定される、変動先読みフラグの値、先読み特化ゾーンフラグの値及び先読み特化ゾーン演出パターンの管理情報セットとの対応関係が規定される。   In the prefetch effect flag table, as shown in FIG. 27, the type of winning pattern (“NS00” to “NS19”), a random value for determining management information (various flags) of the prefetch effect, and the random value The relationship between the value of the variable prefetching flag, the value of the prefetching specialization zone flag and the management information set of the prefetching specialization zone effect pattern determined by the above is defined.

また、先読み演出フラグテーブルには、各管理情報セットの選択率、及び、各入賞パターンに対応する当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)も規定される。なお、先読み演出フラグテーブルに規定されている当選種別の情報は図20及び図21に示す大当り乱数判定テーブルに規定されている判定値データに対応する。   In addition, in the prefetch effect flag table, the selection rate of each management information set and the winning type corresponding to each winning pattern (“big hit”, “small win” or “losing”) are also defined. Note that the winning type information defined in the prefetch effect flag table corresponds to the determination value data defined in the jackpot random number determination table shown in FIGS.

先読み演出フラグテーブルに規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   The random value defined in the prefetch effect flag table is a random value acquired at the time of starting opening winning, and is any one of “0” to “999” (1000 types).

先読み演出フラグテーブルに規定される、変動先読みフラグは、先読み演出を行うか否かを決定するフラグであり、先読み演出が行われる場合には、変動先読みフラグの値に「1(オン)」がセットされる。また、先読み特化ゾーンフラグは、上述した先読み特化ゾーン演出を先読み演出として行うか否かを決定するフラグであり、先読み特化ゾーン演出が行われる場合には、先読み特化ゾーンフラグの値に「1(オン)」がセットされる。なお、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグは、後述の先読み演出フラグ決定処理(後述の図51参照)においてセットされる。   The variable prefetch flag defined in the prefetch effect flag table is a flag for determining whether or not to perform the prefetch effect. When the prefetch effect is performed, “1 (ON)” is set as the value of the variable prefetch flag. Set. The prefetch special zone flag is a flag for determining whether or not to perform the prefetch special zone effect described above as a prefetch effect. When the prefetch special zone effect is performed, the value of the prefetch special zone flag is determined. “1 (ON)” is set in. The variable prefetch flag and the prefetch special zone flag are set in a prefetch effect flag determination process (see FIG. 51, which will be described later).

さらに、先読み演出フラグテーブルに規定される、先読み特化ゾーン演出パターンは、先読み特化ゾーンの演出に突入するまでに実行される先読み演出の系統を示す情報である。本実施形態では、図27に示すように、3種類の先読み特化ゾーン演出パターン(「パターンA」、「パターンB」及び「パターンC」)が用意され、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」である場合に所定のパターンが選択される。   Furthermore, the prefetch special zone effect pattern defined in the prefetch effect flag table is information indicating a prefetch effect system that is executed before entering the prefetch special zone effect. In this embodiment, as shown in FIG. 27, three types of prefetching special zone effect patterns (“pattern A”, “pattern B”, and “pattern C”) are prepared, and the value of the prefetching special zone flag is “ If it is “1”, a predetermined pattern is selected.

例えば、入賞時に決定された入賞パターンが「NS08」であり、先読み演出の管理情報(各種フラグ等)を設定するために入賞時に取得された乱数値が「100」〜「999」のいずれかの値であれば、変動先読みフラグには「0」がセットされ、先読み特化ゾーンフラグには「1」がセットされ、先読み特化ゾーン演出パターンとしては「パターンA」が選択される。   For example, the winning pattern determined at the time of winning a prize is “NS08”, and the random number value acquired at the time of winning in order to set management information (such as various flags) for pre-reading effects is any one of “100” to “999” If it is a value, “0” is set for the variable prefetch flag, “1” is set for the prefetch special zone flag, and “pattern A” is selected as the prefetch special zone effect pattern.

[各種変動演出テーブル]
上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、副制御回路200(サブCPU201)の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。この際に行われる演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される変動コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンの情報などに基づいて決定される。
[Variation production table]
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, various effects are executed during the special symbol variation display under the control of the sub-control circuit 200 (sub-CPU 201). The content (effect pattern) of the effect performed at this time is based on information on the change pattern of the special symbol included in the change command transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 at the start of the change display of the special symbol. Determined.

以下に説明する各種変動演出テーブルは、この演出内容(演出パターン)を変動パターンの情報などに基づいて決定する際に参照される。なお、本実施形態では、先読み演出の有無及び種別、並びに、ストック擬似連演出の有無等の各種条件に応じて、それぞれ別個の変動演出テーブルが用意される。   The various variation effect tables described below are referred to when determining the effect content (effect pattern) based on information on the variation pattern. In the present embodiment, separate variation effect tables are prepared according to various conditions such as presence / absence and type of pre-reading effects and presence / absence of stock pseudo-continuous effects.

(1)変動演出テーブル(先読み無し)
まず、図28を参照しながら、変動演出テーブル(先読み無し)について説明する。変動演出テーブル(先読み無し)は、特別図柄の変動表示中に先読み演出を行わない場合、すなわち、変動先読みフラグの値及び先読み特化ゾーンフラグの値がともに「0」である場合(なお、演出モードが通常モードの特殊演出ステージである場合を除く)に行う、特別図柄の変動表示中の演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
(1) Fluctuation effect table (no prefetching)
First, the variation effect table (no prefetching) will be described with reference to FIG. The variation effect table (no prefetching) is used when no prefetching effect is performed during variation display of a special symbol, that is, when both the value of the variable prefetching flag and the value of the prefetching specialization zone flag are “0” (note that This is a table that is referred to when determining the effect pattern of the effect during the variable symbol display that is performed when the mode is the special effect stage in the normal mode.

変動演出テーブル(先読み無し)には、図28に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「EN00」〜「EN54」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び擬似連演出フラグの値のデータセットとの対応関係が規定される。   As shown in FIG. 28, the variation design table (without prefetching) selects (determines) the special symbol variation pattern type (“HN00” to “HN27”) and the production pattern (“EN00” to “EN54”). ) And the data set of the effect pattern determined by the random number value and the data set of the pseudo-continuous effect flag value are defined.

また、変動演出テーブル(先読み無し)には、各特別図柄の変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)及び図柄指定コマンド、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。   In addition, the variation production table (without prefetching) includes the variation time corresponding to the variation pattern of each special symbol (variable display period of the special symbol), the winning type (“big hit”, “small bonus” or “lost”) and the symbol. A designation command, a selection rate of each production pattern, and production contents are also defined.

本実施形態では、変動演出テーブル(先読み無し)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み無し)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (no prefetching) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. The random value defined in the variation effect table (no prefetching) is a random value acquired at the time of winning the start opening, and is any one of “0” to “999” (1000 types).

変動演出テーブル(先読み無し)に規定される、擬似連演出フラグは、図8及び図9aで説明した通常の擬似連演出を行うか否かを決定するフラグであり、通常の擬似連演出が行われる場合には、擬似連演出フラグの値に「1(オン)」がセットされる。   The pseudo-continuous effect flag defined in the variable effect table (no prefetching) is a flag for determining whether or not to perform the normal pseudo-continuous effect described with reference to FIGS. 8 and 9a. If it is, “1 (ON)” is set to the value of the pseudo-continuous effect flag.

例えば、先読み演出が実行されないことが決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「HN10」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「500」〜「999」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EN20」が選択され、擬似連演出フラグには「1」がセットされる。この場合には、特別図柄の変動表示期間(25000ミリ秒)に、通常の擬似連演出が行われる。具体的には、まず、所定の擬似連回数の「擬似連演出」が行われ、その後、「ノーマルリーチ演出A」と称する「リーチ演出」が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出A」の終了とともに、表示装置13の表示領域13aに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   For example, it is determined that the pre-reading effect is not executed, the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN10”, and is acquired at the time of winning to select the effect pattern When the random value is any one of “500” to “999”, “EN20” is selected as the effect pattern, and “1” is set to the pseudo-continuous effect flag. In this case, a normal pseudo-continuous effect is performed in the special symbol variable display period (25000 milliseconds). Specifically, first, a “pseudo-continuous production” is performed for a predetermined number of pseudo-continuations, and then a “reach production” called “normal reach production A” is performed. Then, along with the end of the “normal reach effect A”, the “big hit” mode is displayed in the display area 13a of the display device 13, and the special symbol is fluctuated.

(2)変動演出テーブル(先読み有り)
次に、図29を参照しながら、変動演出テーブル(先読み有り)について説明する。変動演出テーブル(先読み有り)は、特別図柄の変動表示時に先読み演出を行うことが決定されている場合、すなわち、特別図柄の変動開始時に、変動先読みフラグの値が「1」であり、且つ、先読み特化ゾーンフラグの値が「0」である場合に行う、特別図柄の変動表示中の演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
(2) Fluctuation production table (pre-reading)
Next, the variation effect table (with prefetching) will be described with reference to FIG. The variation effect table (with prefetching) indicates that the value of the variation prefetch flag is “1” when it is determined to perform the prefetching effect during the special symbol variation display, that is, at the start of the variation of the special symbol, and It is a table referred to when determining the effect pattern of the effect during the variable symbol display that is performed when the value of the pre-read specialization zone flag is “0”.

変動演出テーブル(先読み有り)には、図29に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「ES00」〜「ES55」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み演出の内容(図柄演出及び背景演出の種別)のデータセットとの対応関係が規定される。   As shown in FIG. 29, a variation pattern table (“HN00” to “HN27”) and a production pattern (“ES00” to “ES55”) are selected (determined) in the variation effect table (with prefetching). ) And the data set of the effect pattern determined by the random value and the content of the prefetch effect (type of design effect and background effect) are defined.

なお、本実施形態では先読み演出において、図柄演出(装飾図柄で行う演出)及び/又は背景演出(背景図柄で行う演出)を行う。そして、本実施形態では、図柄演出としては「図柄演出A」、「図柄演出B」及び「図柄演出C」の3種類を用意し、背景演出としては「背景演出A」、「背景演出B」及び「背景演出C」の3種類を用意する。本実施形態では、「図柄演出A」の内容の系統(種類)は、「背景演出A」のそれと同じとし、「図柄演出B」の内容の系統(種類)は、「背景演出B」のそれと同じとし、「図柄演出C」の内容の系統(種類)は、「背景演出C」のそれと同じとする。   In the present embodiment, in the pre-reading effect, a symbol effect (an effect performed with a decorative symbol) and / or a background effect (an effect performed with a background symbol) is performed. In the present embodiment, three types of “symbol effect A”, “symbol effect B”, and “symbol effect C” are prepared as symbol effects, and “background effect A” and “background effect B” are provided as background effects. And “background effect C” are prepared. In this embodiment, the system (type) of the contents of “symbol effect A” is the same as that of “background effect A”, and the system (type) of the contents of “symbol effect B” is the same as that of “background effect B”. The system (type) of the content of “symbol effect C” is the same as that of “background effect C”.

また、変動演出テーブル(先読み有り)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。   In addition, in the variation effect table (with pre-reading), the variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of special symbols) and the winning type ("big hit", "small hit" or "losing"), and each effect A pattern selection rate and production contents are also defined.

なお、本実施形態では、変動演出テーブル(先読み有り)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み有り)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (with prefetching) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. The random value defined in the variation effect table (with pre-reading) is a random value acquired at the time of winning the start opening, and is any one of “0” to “999” (1000 types).

例えば、先読み演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「HN00」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ES00」が選択され、先読み演出では、「図柄演出A」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(5000ミリ秒)に、まず、変動開始とともに「図柄演出A」の先読み演出が行われ、該先読み演出が終了した後、「通常変動演出A」と称する演出が行われる。そして、「通常変動演出A」と称する演出の終了とともに、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   For example, the execution of the pre-reading effect is determined, the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN00”, and the random value acquired at the time of winning for selecting the effect pattern Is one of the values “0” to “499”, “ES00” is selected as the effect pattern, and “design effect A” is selected as the prefetch effect. In this case, during the variation display period (5000 milliseconds) of the special symbol, first, a pre-reading effect of “symbol effect A” is performed at the start of the change, and after the pre-reading effect is finished, “normal fluctuation effect A” The effect is called. Then, with the end of the effect referred to as “normal fluctuation effect A”, the “lost” mode is displayed in the display area 13a of the display device 13, and the special symbol changes and stops.

なお、図29に示す変動演出テーブル(先読み有り)を、先読み演出を行わないときに使用してもよい。すなわち、図29に示す変動演出テーブル(先読み有り)を変動演出テーブル(先読み無し)として使用してもよい。この場合には、先読み演出を行わない通常の特別図柄の変動表示期間においても、先読み演出の実行が決定されている場合と同様の演出を行うことができる。   Note that the fluctuation effect table (with prefetching) shown in FIG. 29 may be used when the prefetching effect is not performed. That is, the variation effect table (with prefetching) shown in FIG. 29 may be used as the variation effect table (without prefetching). In this case, an effect similar to that in the case where execution of the prefetch effect is determined can be performed even in a normal special symbol variable display period in which the prefetch effect is not performed.

(3)変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)
次に、図30を参照しながら、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)について説明する。
(3) Fluctuation production table (before start of prefetch special zone)
Next, the variation effect table (before the start of the prefetching specialization zone) will be described with reference to FIG.

上述のように、特別図柄の可変表示が複数保留された状態(複数の保留球が存在する状態)で、且つ、先読み特化ゾーンへの移行が決定されている場合、すなわち、特別図柄の変動開始時に、変動先読みフラグの値が「0」であり、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」である場合、先読み特化ゾーン演出を行う。この際、上述のように、先読み特化ゾーン開始前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出のそれぞれが、対応する保留球の変動表示時において実行される。   As described above, when multiple variable display of special symbols are held (a state where a plurality of holding balls are present) and the transition to the pre-read specialization zone is determined, that is, the change of special symbols When the value of the variable prefetch flag is “0” and the value of the prefetch special zone flag is “1” at the start, a prefetch special zone effect is performed. At this time, as described above, each of the effect before the start of the prefetch specialization zone, the effect at the start of the prefetch specialization zone, and the effect in the prefetch specialization zone is executed during the variation display of the corresponding reserved ball.

図30に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)は、先読み特化ゾーン開始前の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   The variation effect table shown in FIG. 30 (before the start of the pre-read specialization zone) determines the effect pattern of the effect that is performed during the change display period of the reservation ball at the start of the change of the hold ball that performs the effect before the start of the pre-read specialization zone. It is a table that is referred to when

変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)には、図30に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN04」)と、図27に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン(「EX00」〜「EX13」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み特化ゾーン開始前の演出の内容(図柄演出及び背景演出の種別)のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン開始前の演出の内容は、先読み特化ゾーン演出パターン、及び、変動パターンの種別(「HN00」〜「HN04」)に基づいて決定される。   As shown in FIG. 30, the variation effect table (before the start of the prefetch specialization zone) is determined by the type of special symbol variation pattern ("HN00" to "HN04") and the prefetch effect flag table shown in FIG. A pre-read special zone effect pattern, a random value for selecting (determining) the effect patterns (“EX00” to “EX13”), an effect pattern determined by the random value, and an effect before the start of the pre-read special zone Of the content (type of design effect and background effect) is defined. That is, the content of the effect before the start of the prefetch special zone is determined based on the prefetch special zone effect pattern and the type of variation pattern (“HN00” to “HN04”).

なお、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)を参照して演出パターンを決定する場合には、先読み演出として図柄演出及び背景演出のいずれかが選択される。また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」)、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。   In the case where the effect pattern is determined with reference to the variation effect table (before the start of the prefetch specialization zone), either the symbol effect or the background effect is selected as the prefetch effect. In addition, the variation effect table (before the pre-reading specialization zone) includes the variation time (variable display period of special symbols) and the winning type ("losing") corresponding to each variation pattern, and the selection rate of each effect pattern. It is prescribed.

先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン中の演出において初めて、表示装置13の表示領域13aに「大当り」態様又は「小当り」態様の表示が行われて、特別図柄が変動停止する。すなわち、先読み特化ゾーン開始前及び先読み特化ゾーン開始時の演出では、表示装置13の表示領域13aには「ハズレ」態様の表示が行われて、特別図柄が変動停止する。それゆえ、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)及び後述の図31に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、「ハズレ」の当選種別に対応する各種データが規定され、「小当り」及び「大当り」の当選種別に対応する各種データは規定されない。   In the pre-read special zone effect, the “big hit” mode or the “small hit” mode is displayed on the display area 13a of the display device 13 for the first time in the pre-read special zone effect, and the special symbol fluctuates and stops. That is, in the effect before the start of the prefetching special zone and at the start of the prefetching special zone, the display area 13a of the display device 13 is displayed in a “losing” manner, and the special symbol is suspended. Therefore, in the variation effect table (before the prefetching specialization zone start) and the variation production table (at the start of the prefetching specialization zone) shown in FIG. 31 described later, various data corresponding to the winning type of “losing” are defined, Various data corresponding to the winning types of “small hit” and “big hit” are not defined.

また、本実施形態では、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (before the start of the prefetch specialization zone) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. In addition, the random value defined in the variation effect table (before the start of the pre-read specialization zone) is a random value acquired when winning the start opening, and is any one of “0” to “999” (1000 types). .

例えば、先読み特化ゾーン開始前の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN00」であり、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンA」であり、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EX00」が選択され、先読み特化ゾーン開始前の演出としては、「図柄演出A」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(5000ミリ秒)において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、先読み演出として「図柄演出A」が行われ、該先読み演出が終了した後、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   For example, the execution of the effect before the start of the pre-read specialization zone is determined, the variation pattern determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN00”, and the pre-read special zone effect pattern determined at the time of winning is “ In the case of “pattern A” and the random value acquired at the time of winning in order to select an effect pattern is any value from “0” to “499”, “EX00” is selected as the effect pattern and prefetching As the effect before the start of the specialized zone, “symbol effect A” is selected. In this case, in the special symbol variable display period (5000 milliseconds), when the special symbol variable display is started, “symbol effect A” is performed as a pre-reading effect, and the pre-reading effect ends. Then, the “lost” mode is displayed on the display area 13 a of the display device 13, and the special symbol stops changing.

なお、本実施形態では、先読み特化ゾーン開始前の演出の演出パターンの種別に応じて、所定の図柄演出又は所定の背景演出だけでなく、先読み特化ゾーンに突入することをさらに煽るような演出(あおり演出)を行う場合もある。   In the present embodiment, depending on the type of the production pattern of the production before the start of the pre-read specialization zone, not only the predetermined design production or the predetermined background production but also the entry into the pre-read specialization zone may be further encouraged. There is a case where a production (aori production) is performed.

(4)変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)
次に、図31を参照しながら、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)について説明する。
(4) Fluctuation effect table (at the start of the prefetch special zone)
Next, the variation effect table (at the start of the prefetching specialization zone) will be described with reference to FIG.

図31に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)は、先読み特化ゾーン開始時(突入時)の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   The variation effect table shown in FIG. 31 (at the start of the prefetch special zone) shows the effect performed during the change display period of the reserved ball at the start of the change of the hold ball that produces the effect at the start of the prefetch special zone (at the time of entry). It is a table referred when determining a production pattern.

変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、図31に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN04」)と、図27に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン(「EZ00」〜「EZ20」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み特化ゾーン開始時の演出の内容(図柄演出及び背景演出の種別)のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン開始時の演出の内容は、先読み特化ゾーン演出パターン、及び、変動パターンの種別(「HN00」〜「HN04」)に基づいて決定される。   As shown in FIG. 31, the variation effect table (at the start of the prefetch specialization zone) is determined by the type of variation pattern of special symbols (“HN00” to “HN04”) and the prefetch effect flag table shown in FIG. A pre-read special zone effect pattern, a random value for selecting (determining) the effect patterns ("EZ00" to "EZ20"), an effect pattern determined by the random value, and an effect at the start of the pre-read special zone Of the content (type of design effect and background effect) is defined. That is, the content of the effect at the start of the prefetch special zone is determined based on the prefetch special zone effect pattern and the type of variation pattern (“HN00” to “HN04”).

先読み特化ゾーン開始時の演出では、上述のように、まず、特化ゾーンへの突入予告演出(「ゾーン移行予告複合成功」演出)として、演出内容が同じ系統の図柄演出及び背景演出が同時に行われる。それゆえ、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)中の各演出パターンには、同じ系統の図柄演出及び背景演出のデータが規定される。例えば、演出パターン「EZ00」では、先読み演出として「図柄演出A」及び「背景演出A」が規定される。   In the production at the start of the pre-read special zone, as described above, first, the design production and background production of the same production system are simultaneously performed as the special announcement zone entry ("zone transition notice combined success" production). Done. Therefore, in each effect pattern in the variation effect table (at the start of the pre-read specialization zone), the data of the symbol effect and background effect of the same system is defined. For example, in the effect pattern “EZ00”, “design effect A” and “background effect A” are defined as prefetch effects.

また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」)、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、本実施形態では、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In addition, in the variation production table (at the start of the prefetch specialization zone), the variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of special symbols), the winning type ("losing"), and the selection rate of each production pattern It is prescribed. In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (at the start of the prefetch specialization zone) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. In addition, the random number value defined in the variation effect table (at the start of the pre-read specialization zone) is a random value acquired at the time of starting winning a prize, and is any one of “0” to “999” (1000 types). .

例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN00」であり、且つ、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンA」である場合には、先読み特化ゾーン開始時の演出パターンとして「EZ00」が選択され、先読み演出(「ゾーン移行予告複合成功」演出)としては、「図柄演出A」及び「背景演出A」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(5000ミリ秒)において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、「ゾーン移行予告複合成功」演出として「図柄演出A」及び「背景演出A」が同時に行われ、該演出が終了した後、決定された演出パターンに対応する所定のゾーン突入演出が行わる。そして、所定のゾーン突入演出終了後、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   For example, the execution of the effect at the start of the prefetch special zone is determined, the variation pattern determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN00”, and the prefetch special zone effect pattern determined at the time of winning a prize Is “Pattern A”, “EZ00” is selected as the effect pattern at the start of the prefetch specialization zone, and “Preview effect A” and “ “Background effect A” is selected. In this case, in the special symbol variable display period (5000 milliseconds), first, when the special symbol variable display is started, “symbol effect A” and “background effect A” as the “zone transition notice combined success” effect. Are performed at the same time, and after the effect is completed, a predetermined zone entry effect corresponding to the determined effect pattern is performed. Then, after the predetermined zone entry effect is finished, the “lost” mode is displayed on the display area 13a of the display device 13, and the special symbol is fluctuated and stopped.

(5)変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)
次に、図32を参照しながら、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)について説明する。
(5) Fluctuation production table (in the prefetch special zone)
Next, the variation effect table (in the prefetching specialization zone) will be described with reference to FIG.

図32に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)は、先読み特化ゾーン中の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   The variation effect table (in the prefetch special zone) shown in FIG. 32 is used to determine the effect pattern of the effect to be performed during the change display period of the reserved ball when the change of the reserved ball performing the effect in the prefetch special zone is started. It is a table that is referred to.

変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)には、図32に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「ET00」〜「ET52」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び演出内容のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン中の演出の内容は、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)に基づいて決定される。   In the variation effect table (in the pre-read specialization zone), as shown in FIG. 32, the types of special symbol variation patterns (“HN00” to “HN27”) and the effect patterns (“ET00” to “ET52”) are displayed. Correspondence between a random value for selection (determination) and an effect pattern determined by the random value and an effect content data set is defined. That is, the content of the effect in the prefetch specialization zone is determined based on the type of special symbol variation pattern (“HN00” to “HN27”).

また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」)、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、本実施形態では、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始中)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In addition, in the variation production table (in the pre-read specialization zone), the variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of special symbols) and the winning type ("losing", "small hit" and "big hit"), and The selection rate of each effect pattern is also defined. In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (in the prefetch specialization zone) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. In addition, the random value defined in the variation effect table (during the start of the pre-read specialization zone) is a random value acquired when winning the start opening, and is one of “0” to “999” (1000 types). .

例えば、先読み特化ゾーン開始中の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動パターンが「HN00」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「0」〜「899」のいずれかの値である場合には、先読み特化ゾーン中の演出パターンとして「ET00」が選択され、先読み特化ゾーン中の演出としては、演出内容が「先読み特化ゾーン中演出A」の先読み演出が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(5000ミリ秒)において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、「先読み特化ゾーン中演出A」に対応する先読み演出が行われ、該先読み演出が終了した後、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   For example, the execution of the effect during the start of the pre-read specialization zone is determined, the variation pattern of the special symbol is “HN00”, and the random value acquired at the time of winning for selecting the effect pattern is “0”. When the value is any one of “899”, “ET00” is selected as the effect pattern in the pre-read specialization zone, and the content of the effect is “in the pre-read specialization zone” The pre-reading effect “effect A” is selected. In this case, in the special symbol variation display period (5000 milliseconds), first, when the variation display of the special symbol is started, a prefetching effect corresponding to the “prefetching specialization zone effect A” is performed. After the pre-reading effect is finished, the “lost” mode is displayed on the display area 13a of the display device 13, and the special symbol stops changing.

なお、ここでは、先読み特化ゾーンの種類については詳述しないが、本実施形態では複数種の先読み特化ゾーンを用意し、先読み特化ゾーンの種別に応じて適宜、所定の先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の演出パターンが対応付けられている。例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンA」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては同系統の「先読み特化ゾーン中演出A」が選択される。また、例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンB」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては同系統の「先読み特化ゾーン中演出B」が選択される。すなわち、先読み特化ゾーン開始中の演出の系統は先読み特化ゾーン開始時の演出の系統と同じであり、例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンA」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては異なる系統の「先読み特化ゾーン中演出B」が選択されることはない。   Here, the type of prefetch specialization zone is not described in detail, but in this embodiment, a plurality of types of prefetch specialization zones are prepared, and predetermined prefetch specialization zones are appropriately selected according to the type of prefetch specialization zone. The effect pattern of the effect in the effect at the time of start and the prefetch specialization zone is matched. For example, in the case where the effect at the start of the prefetching specialization zone is a rushing production into the “prefetching specialization zone A”, the production of the prefetching specialization zone in the same system as the production of the prefetching specialization zone A Is selected. Further, for example, when the effect at the start of the prefetching specialization zone is a rushing production into the “prefetching specialization zone B”, the production during the start of the prefetching specialization zone is the same “ B "is selected. That is, the production system during the start of the prefetching specialization zone is the same as the production system at the start of the prefetching specialization zone. For example, the production at the start of the prefetching specialization zone is the rush production into “prefetching specialization zone A”. In such a case, the “pre-read special zone effect B” of a different system is not selected as an effect during the start of the pre-read special zone.

また、複数種の先読み特化ゾーンを設けた場合、先読み特化ゾーンの種別と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率とを対応付けてもよい。例えば、「先読み特化ゾーンB」に対応する、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率を、「先読み特化ゾーンA」に対応する、それより高くなるように設定してもよい。この場合、「先読み特化ゾーンB」に対応する先読み演出を行うことにより、遊技者に対して有利な遊技状態への移行の期待度をより一層高めることができる。すなわち、この場合には、先読み特化ゾーン演出に対する遊技者の期待度を、その演出内容に応じて変化させることができるので、先読み特化ゾーン演出に対する興趣を向上させることができる。   When a plurality of types of prefetching special zones are provided, the type of prefetching special zones may be associated with the probability of transition to a gaming state that is advantageous to the player. For example, the probability of transition to a gaming state advantageous to the player corresponding to “prefetching specialization zone B” may be set to be higher than that corresponding to “prefetching specialization zone A”. In this case, by performing the prefetching effect corresponding to the “prefetching special zone B”, it is possible to further increase the expectation of the transition to the gaming state advantageous to the player. That is, in this case, since the player's expectation for the prefetching special zone effect can be changed according to the contents of the effect, the interest for the prefetching special zone effect can be improved.

(6)変動演出テーブル(特殊演出ステージ)
次に、図33を参照しながら、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)について説明する。
(6) Fluctuation production table (special production stage)
Next, the variation effect table (special effect stage) will be described with reference to FIG.

上述のように、本実施形態では、「通常モード」において、特殊演出ステージが選択された場合、ストック擬似連演出が行われる。図33に示す変動演出テーブル(特殊演出ステージ)は、特殊演出ステージにおいて、特別図柄の変動表示期間に行われるストック擬似連演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   As described above, in the present embodiment, when the special effect stage is selected in the “normal mode”, the stock pseudo-continuous effect is performed. The variable effect table (special effect stage) shown in FIG. 33 is a table that is referred to when determining the effect pattern of the stock pseudo-continuous effect performed during the special symbol variable display period in the special effect stage.

変動演出テーブル(特殊演出ステージ)には、図33に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「EG00」〜「EG54」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及びストック擬似連演出フラグのデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、ストック擬似連演出の演出内容は、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)に基づいて決定される。   In the variation effect table (special effect stage), as shown in FIG. 33, the type of special symbol variation pattern (“HN00” to “HN27”) and the effect pattern (“EG00” to “EG54”) are selected ( A correspondence relationship between a random value for determination) and an effect pattern determined by the random value and a data set of a stock pseudo-continuous effect flag is defined. That is, the content of the production of the stock pseudo-continuous production is determined based on the type of special symbol variation pattern (“HN00” to “HN27”).

また、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」)、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。なお、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されている演出内容の演出は、上述した「リーチ演出」のことであり、ストック擬似連演出が行われる場合には、所定の擬似連回数の「擬似連演出」の終了後に実行される。   In addition, in the variation effect table (special effect stage), the variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of the special symbol) and the winning type (“lost”, “small hit” and “big hit”), and each An effect pattern selection rate and effect contents are also defined. The production of the production content defined in the fluctuation production table (special production stage) is the above-mentioned “reach production”. When the stock pseudo-continuous production is performed, a predetermined number of pseudo-continuations “ It is executed after the “pseudo-continuous effect” is completed.

本実施形態では、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。さらに、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定される、ストック擬似連演出フラグは、ストック擬似連演出を行うか否かを決定するフラグであり、ストック擬似連演出が行われる場合には、ストック擬似連演出フラグの値に「1(オン)」がセットされる。   In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (special effect stage) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. Further, the random number value defined in the variation effect table (special effect stage) is a random value acquired when winning the start opening, and is any one of “0” to “999” (1000 types). Furthermore, the stock pseudo-continuous effect flag defined in the variable effect table (special effect stage) is a flag for determining whether or not to perform the stock pseudo-continuous effect. “1 (ON)” is set to the value of the pseudo-continuous effect flag.

例えば、通常モードの特殊演出ステージにおいて、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN27」であり、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「100」〜「999」のいずれかの値である場合には、ストック擬似連演出の演出パターンとして「EG54」が選択され、ストック擬似連演出フラグには「1」がセットされる。   For example, in the special effect stage in the normal mode, the variation pattern determined at the time of starting the variation display of the special symbol is “HN27”, and the random value acquired at the time of winning in order to select the effect pattern is “100” to “999”. "EG54" is selected as the effect pattern of the stock pseudo-continuous effect, and "1" is set to the stock pseudo-continuous effect flag.

この場合には、特別図柄の変動表示期間(45000ミリ秒)において、まず、所定の「ストック演出」(各種マスコットが出現する演出)が行われ、その後、所定の擬似連回数の「擬似連演出」が行われる。そして、所定の擬似連回数の「擬似連演出」終了後、「スペシャル演出D」と称する「リーチ演出」が行われる。なお、この際に行われる「ストック演出」及び「擬似連演出」の内容は、後述の擬似連回数決定テーブル(後述の図34参照)及びマスコット出現数決定テーブル(後述の図35参照)を参照して決定される。   In this case, in the special symbol variable display period (45000 milliseconds), first, a predetermined “stock effect” (effect in which various mascots appear) is performed, and then a “pseudo continuous effect” of a predetermined number of pseudo-continuations. Is performed. Then, after completion of the “pseudo-continuous production” for a predetermined number of pseudo-continuations, a “reach production” called “special production D” is performed. Note that the contents of the “stock effect” and “pseudo continuous effect” performed at this time refer to a pseudo continuous number determination table (see FIG. 34 to be described later) and a mascot appearance number determination table (see FIG. 35 to be described later). To be determined.

[擬似連回数決定テーブル]
次に、図34を参照して、擬似連回数決定テーブルについて説明する。
[Pseudo-continuous number determination table]
Next, the pseudo continuous number determination table will be described with reference to FIG.

上述のように、本実施形態では、ストック擬似連演出における擬似連回数は、ストック擬似連演出開始時に行われる「ストック演出」において出現する「マスコットC」(マスコットポイント)の数(出現数)に応じて変化する。擬似連回数決定テーブルは、ストック擬似連演出の実行が決定された場合に、擬似連回数及びマスコットCの出現数を決定する際に参照されるテーブルである。   As described above, in the present embodiment, the number of pseudo-continuations in the stock pseudo-continuous production is equal to the number (appearance number) of “mascot C” (mascot points) that appear in the “stock production” performed at the start of the stock pseudo-continuous production. Will change accordingly. The pseudo-continuous-number determination table is a table that is referred to when determining the number of pseudo-continuous times and the number of appearances of the mascot C when execution of the stock pseudo-continuous effect is determined.

擬似連回数決定テーブルには、図34に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、擬似連回数を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される擬似連回数及びマスコットCの出現数のデータセットとの対応関係が規定される。また、擬似連回数決定テーブルには、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」)、並びに、各データセットの選択率も規定される。   As shown in FIG. 34, the pseudo-continuous number determination table includes a special symbol variation pattern type (“HN00” to “HN27”), a random number value for selecting (determining) the pseudo-continuous number, and the random number. A correspondence relationship between the data set of the number of pseudo-continuations determined by numerical values and the number of appearances of mascot C is defined. In addition, the pseudo-continuous number determination table includes a variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of special symbols) and a winning type (“losing”, “small hit” and “big hit”), and each data set. The selectivity is also defined.

例えば、通常モードの特殊演出ステージにおいて、ストック擬似連演出を行うことが決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN27」であり、擬似連回数を選択するために入賞時に取得された乱数値が「900」〜「999」のいずれかの値である場合には、ストック擬似連演出における擬似連回数は「15」となり、マスコットCの出現数は「3」となる。なお、この場合、上記変動演出テーブル(特殊演出ステージ)で説明したように、演出パターンとしては「EG54」が選択される。   For example, in the special effect stage in the normal mode, it is determined that the stock pseudo-continuous effect is performed, the variation pattern determined at the start of the special symbol variation display is “HN27”, and the number of pseudo-continuous operations is selected. When the random value acquired at the time of winning is any one of “900” to “999”, the number of pseudo-continuations in the stock pseudo-continuous production is “15”, and the number of appearances of the mascot C is “3”. Become. In this case, as described in the variation effect table (special effect stage), “EG54” is selected as the effect pattern.

それゆえ、この場合には、ストック擬似連演出が行われる特別図柄の変動表示期間(45000ミリ秒)において、まず、「ストック演出」でマスコットCが3体出現するような演出が行われ、次いで、15回の「擬似連演出」が行われる。そして、15回の「擬似連演出」が終了した後、「スペシャル演出D」と称する「リーチ演出」が行われる。   Therefore, in this case, during the special symbol variable display period (45000 milliseconds) in which the stock pseudo-continuous effect is performed, first, an effect that three mascots C appear in the “stock effect” is performed. , 15 “pseudo-continuous effects” are performed. After 15 “pseudo-continuous effects” are completed, “reach effects” called “special effects D” are performed.

なお、本実施形態では、上述のように、マスコットCの出現数が、「擬似連演出」の最低実行回数となるので、図34の擬似連回数決定テーブルには、図示を省略しているが、例えば、マスコットCの出現数が「1」であっても、「1」〜「15」の擬似連回数の範囲で「擬似連演出」が行われる場合も規定されている。また、マスコットCの出現数が、「擬似連演出」の最低実行回数となるので、表示装置13の表示領域13aに出現したマスコットCの数が、「擬似連演出」の最低実行回数を報知していることになる。   In the present embodiment, as described above, since the number of appearances of the mascot C is the minimum number of executions of the “pseudo-continuous effect”, the illustration is omitted in the pseudo-continuous number determination table of FIG. For example, even when the number of appearances of the mascot C is “1”, it is also defined that the “pseudo-continuous effect” is performed in the range of the pseudo-continuous number of “1” to “15”. In addition, since the number of appearances of the mascot C is the minimum number of executions of the “pseudo continuous effect”, the number of mascots C that have appeared in the display area 13a of the display device 13 reports the minimum number of executions of the “pseudo continuous effect”. Will be.

[マスコット出現数決定テーブル]
次に、図35を参照して、マスコット出現数決定テーブルについて説明する。
[Mascot appearance number determination table]
Next, the mascot appearance number determination table will be described with reference to FIG.

上述のように、ストック擬似連演出開始時に行われる「ストック演出」では、「マスコットA」(マスコットポイント「1」)及び/又は「マスコットB」(マスコットポイント「5」)の出現によりマスコットポイントが加算され、マスコットポイントが5ポイント以上になった時に「マスコットC」が出現する。それゆえ、所定数の「マスコットC」を出現させるための、「マスコットA」の出現数と「マスコットB」の出現数との組合せが複数種、存在する場合もある。マスコット出現数決定テーブルは、上述した擬似連回数決定テーブル(図34参照)により決定されたマスコットCの出現数に応じて、「マスコットA」の出現数と「マスコットB」の出現数との組合せを決定する際に参照されるテーブルである。   As described above, in the “stock production” performed at the start of the stock pseudo-continuous production, a mascot point is generated by the appearance of “mascot A” (mascot point “1”) and / or “mascot B” (mascot point “5”). When the mascot points are increased to 5 points or more, “mascot C” appears. Therefore, there may be a plurality of combinations of the number of appearances of “mascot A” and the number of appearances of “mascot B” for causing a predetermined number of “mascots C” to appear. The mascot appearance number determination table is a combination of the appearance number of “mascot A” and the appearance number of “mascot B” according to the appearance number of mascot C determined by the above-described pseudo-continuous number determination table (see FIG. 34). It is a table that is referred to when determining.

マスコット出現数決定テーブルには、図35に示すように、図34に示す擬似連回数決定テーブルを参照した抽選により決定された「マスコットC」の出現数と、「マスコットA」の出現数及び「マスコットB」の出現数の組合せを選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される「マスコットA」の出現数及び「マスコットB」の出現数の組合せデータとの対応関係が規定される。また、マスコット出現数決定テーブルには、各組合せデータの選択率も規定される。   In the mascot appearance number determination table, as shown in FIG. 35, the appearance number of “mascot C”, the appearance number of “mascot A” determined by lottery referring to the pseudo-continuous number determination table shown in FIG. The correspondence between the random number value for selecting (determining) the combination of the number of appearances of “Mascot B” and the combination data of the number of appearances of “mascot A” and the number of appearances of “mascot B” determined by the random number value is It is prescribed. Further, the selection rate of each combination data is also defined in the mascot appearance number determination table.

例えば、図34に示す擬似連回数決定テーブルを参照した抽選により決定された「マスコットC」の出現数が「2」であり、「マスコットA」の出現数及び「マスコットB」の出現数の組合せを選択(決定)するために入賞時に取得された乱数値が「800」〜「899」のいずれかの値であった場合、「マスコットA」の出現数は「4」となり、「マスコットB」の出現数は「2」となる。なお、この場合の「ストック演出」における「マスコットA」及び「マスコットB」の出現順序(出現パターン)は、「マスコットC」が2体出現する順序であれば任意に設定することができる。   For example, the number of appearances of “mascot C” determined by lottery referring to the pseudo-continuous number determination table shown in FIG. 34 is “2”, and the combination of the number of appearances of “mascot A” and the appearance number of “mascot B” If the random value acquired at the time of winning the prize for selecting (determining) is any one of “800” to “899”, the number of occurrences of “mascot A” is “4”, and “mascot B” The number of occurrences of is “2”. In this case, the appearance order (appearance pattern) of “mascot A” and “mascot B” in the “stock effect” can be arbitrarily set as long as two “mascot C” appear.

また、本実施形態では、特別図柄の変動パターンの種別に応じて、擬似連回数と「マスコットC」の出現数とが一意的に決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。「マスコットC」の出現数を変動パターンとは関係なく、別途抽選で決定し、その後、該決定された「マスコットC」の出現数に応じて、抽選により「マスコットA」の出現数及び「マスコットB」の出現数の組合せを決定してもよい。また、この場合、変動パターン毎に設定された変動時間を考慮に入れて、各マスコットの出現数を抽選により決定してもよい。   Further, in the present embodiment, the example in which the number of pseudo-continuations and the number of occurrences of “mascot C” are uniquely determined according to the type of variation pattern of the special symbol has been described, but the present invention is not limited to this. . The number of appearances of “mascot C” is determined separately by lottery regardless of the variation pattern, and then, according to the determined number of appearances of “mascot C”, the number of appearances of “mascot A” and “mascot” The combination of the number of occurrences of “B” may be determined. In this case, the number of appearances of each mascot may be determined by lottery in consideration of the variation time set for each variation pattern.

<主制御回路の動作説明>
次に、図36〜図48を参照して、主制御回路70のメインCPU71により実行される各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 71 of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS.

[主制御メイン処理]
まず、図36を参照して、メインCPU71の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図36は、本実施形態における主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, with reference to FIG. 36, main control main processing by control of the main CPU 71 will be described. FIG. 36 is a flowchart showing a procedure of main control main processing in the present embodiment.

パチンコ遊技機1に電源が投入されると、最初に、メインCPU71は、初期設定処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU71は、例えば、メインRAM73へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインCPU71は、初期値乱数の更新処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU71は、初期乱数カウンタ値を更新する。   When the pachinko gaming machine 1 is powered on, first, the main CPU 71 performs an initial setting process (S1). In this process, the main CPU 71 performs processes such as permitting access to the main RAM 73, restoring the backup, and initializing the work area. Next, the main CPU 71 performs an initial value random number update process (S2). In this process, the main CPU 71 updates the initial random number counter value.

次いで、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う(S3)。この処理では、メインCPU71は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図37を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 71 performs a special symbol control process (S3). In this process, the main CPU 71 performs a predetermined control process relating to the progress of the special symbol game and the special symbols (first special symbol and second special symbol) displayed on the special symbol display device 61. The details of the special symbol control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置62に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図45を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 71 performs a normal symbol control process (S4). In this process, the main CPU 71 performs a predetermined control process regarding the progress of the normal symbol game and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 62. The details of the normal symbol control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU71は、図柄表示装置の制御処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU71は、特別図柄制御処理(S3)及び普通図柄制御処理(S4)の実行結果に基づいて、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。   Next, the main CPU 71 performs control processing of the symbol display device (S5). In this process, the main CPU 71 changes the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) and the normal symbol based on the execution results of the special symbol control process (S3) and the normal symbol control process (S4). Control display.

次いで、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う(S6)。この処理では、メインCPU71は、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインRAM73に格納する。   Next, the main CPU 71 performs a game information data generation process (S6). In this process, the main CPU 71 generates game information data to be transmitted to the hall computer or the like of the game store, and stores the game information data in the main RAM 73.

次いで、メインCPU71は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU71は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインRAM73に格納する。   Next, the main CPU 71 performs storage / game state data generation processing (S7). In this process, the main CPU 71 generates storage / game state data to be transmitted to the sub-control circuit 200 based on the value of the probability change flag and the time reduction flag, and stores the storage / game state data in the main RAM 73.

そして、S7の処理後、メインCPU71は、処理をS2の処理に戻し、上述したS2以降の処理を繰り返す。   After the process of S7, the main CPU 71 returns the process to the process of S2, and repeats the processes after S2 described above.

[特別図柄制御処理]
次に、図37を参照して、主制御メイン処理(図36参照)中のS3で行う特別図柄制御処理について説明する。図37は、本実施形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図37に示す各処理ステップの符号の下に括弧書きで記載した数値(「00」〜「08」)は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインRAM73内の所-定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 37, the special symbol control process performed in S3 in the main control main process (see FIG. 36) will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process in the present embodiment. Note that numerical values (“00” to “08”) written in parentheses below the reference numerals of the respective processing steps shown in FIG. 37 indicate the value of the control state flag, and this control state flag is stored in the main RAM 73. It is stored in a fixed storage area. The main CPU 71 advances the special symbol game by executing each processing step corresponding to the numerical value of the control state flag.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする(S11)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。   First, the main CPU 71 loads a control state flag (S11). In this process, the main CPU 71 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 73.

メインCPU71は、S11でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のS12〜S20の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S12〜S20のいずれかの処理を実行可能にするものである。   Based on the value of the control state flag loaded in S11, the main CPU 71 determines whether or not to execute various processes in S12 to S20 described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables execution of any one of S12 to S20.

また、メインCPU71は、S12〜S20の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理(後述の図46参照)も実行する。   Further, the main CPU 71 executes the process of each step at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of S12 to S20. Before reaching the predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing the processing of each step. Of course, a system timer interrupt process described later (see FIG. 46 described later) is also executed at a predetermined cycle.

そして、S11の処理が終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を行う(S12)。   When the process of S11 is completed, the main CPU 71 performs a special symbol memory check process (S12).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。また、メインCPU71は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理(S13)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S12の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。   In this process, when the control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol storage check process, the main CPU 71 checks the number of reserved special symbols that are variably displayed, and if the number of reserved is not “0”. When there is a holding ball, processing such as hit determination, determination of special symbol, determination of variation pattern of special symbol, and the like are performed. In this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“01”) indicating a special symbol fluctuation time management process (S13) described later, and corresponds to the fluctuation pattern determined in the current process. Set the special symbol variation time in the waiting time timer. That is, this process is set so that the special symbol variation time management process described later is executed after the variation time of the special symbol corresponding to the variation pattern determined in the process of S12 has elapsed.

一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)には、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図38を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the reserved number is “0” (when there is no reserved ball), the main CPU 71 performs a demonstration display process for displaying a demonstration screen. Details of the special symbol memory check process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(S14)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S13の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄変動時間管理処理の詳細については、後述の図40を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 71 performs a special symbol variation time management process (S13). In this process, the main CPU 71 has a value ("01") indicating that the control state flag indicates the special symbol variation time management process, and when the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol display described later is displayed on the control state flag. A value ("02") indicating the time management process (S14) is set, and the waiting time after determination is set in the waiting time timer. That is, this process is set so that the special symbol display time management process described later is executed after the waiting time after determination set in the process of S13 has elapsed. The details of the special symbol variation time management process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、S13の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(S15)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S14の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 71 performs a special symbol display time management process (S14). In this process, the main CPU 71 determines the result of the hit determination when the control state flag is a value indicating the special symbol display time management process (“02”) and the waiting time after determination set in the process of S13 has elapsed. Is “big hit” or “small hit”. When the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 sets a value (“03”) indicating a big hit start interval management process (S15) described later in the control state flag, Set the time corresponding to the jackpot start interval in the latency timer. That is, by this process, after the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of S14 has elapsed, the jackpot start interval management process described later is set to be executed.

一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(S20)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図41及び図42を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the result of the hit determination is not “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 sets a value (“08”) indicating a special symbol game end process (S20) described later in the control state flag. That is, in this case, the special symbol game end process described later is set to be executed. Details of the special symbol display time management process will be described later with reference to FIGS. 41 and 42 described later.

次いで、メインCPU71は、S14において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、S14の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるため、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。   Next, when it is determined in S14 that the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 performs a big hit start interval management process (S15). In this process, the main CPU 71 sets the first value when the control state flag is a value indicating the jackpot start interval management process (“03”) and the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of S14 has elapsed. Based on the data read from the main ROM 72, the variables located in the main RAM 73 are updated in order to open the special winning opening 53 or the second large winning opening 54.

また、この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(S16)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。なお、大当り開始インターバル管理処理の詳細については、後述の図43を参照しながら後で説明する。   Further, in this process, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a large winning opening opening process (S16) described later in the control state flag, and also opens the large winning opening open upper limit time (for example, 30 seconds). ) Is set in the grand opening opening time timer. In other words, this process is set so that a process for opening a special prize opening described later is executed. Details of the jackpot start interval management process will be described later with reference to FIG. 43 described later.

次いで、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を行う(S16)。この処理では、まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。   Next, the main CPU 71 conducts a special winning opening opening process (S16). In this process, first, the main CPU 71 sets the condition that the big prize winning prize counter is a predetermined number or more when the control status flag is a value ("04") indicating the big prize opening releasing process, and the release. It is determined whether or not one of the conditions that the upper limit time has passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied).

S16において、一方の条件が満たされた場合には、メインCPU71は、所定の大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)を閉鎖させるため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(S17)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S17でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。   In S16, when one of the conditions is satisfied, the main CPU 71 updates a variable positioned in the main RAM 73 in order to close a predetermined prize winning opening (the first prize winning opening or the second prize winning opening). To do. Then, the main CPU 71 sets a value (“05”) indicating a later-described extra winning opening residual ball monitoring process (S17) in the control state flag, and sets the extra winning opening residual ball monitoring time in the waiting time timer. . That is, by this process, after the time for monitoring the residual ball in the big prize opening set in S17 has elapsed, it is set so that the residual ball monitoring process in the special prize mouth described later is executed.

次いで、メインCPU71は、大入賞口内残留球監視処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判断する。   Next, the main CPU 71 conducts a special winning opening residual ball monitoring process (S17). In this process, the main CPU 71 has a value ("05") indicating that the control status flag indicates the winning ball remaining ball monitoring process ("05"). It is determined whether or not the condition that the value is equal to or greater than the maximum value of the number of times of winning the big winning opening (the final round) is satisfied.

S17において、メインCPU71が上記条件を満たさないと判別した場合には、メインCPU71は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。   When the main CPU 71 determines in S17 that the above condition is not satisfied, the main CPU 71 sets a value (“06”) indicating the big winning opening reopening waiting time management process in the control state flag. Further, the main CPU 71 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, by this process, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, a waiting time management process before reopening the big winning opening described later is set to be executed.

一方、S17において、メインCPU71が上記条件を満たしたと判別した場合には、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S17でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。   On the other hand, if the main CPU 71 determines in S17 that the above condition is satisfied, the main CPU 71 sets a value (“07”) indicating the big hit end interval process in the control state flag, and the time corresponding to the big hit end interval. Set the jackpot end interval time to the waiting time timer. That is, by this process, after the time corresponding to the jackpot end interval set in S17 has elapsed, the jackpot end interval process described later is set to be executed.

次いで、S17において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインCPU71は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU71は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S18の処理後に上述した大入賞口開放中処理(S16)が再度実行されるように設定される。   Next, in S17, when the main CPU 71 determines that the value of the big prize opening number counter is not equal to or greater than the maximum value of the big opening number, the main CPU 71 performs a waiting time management process before the big prize opening re-opening ( S18). In this process, the main CPU 71 indicates that the control status flag is a value (“06”) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The number of times counter is updated so as to increase it by “1”. Further, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating the process for opening the special winning opening to the control state flag. Then, the main CPU 71 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, by this process, it is set so that the above-described special prize opening opening process (S16) is executed again after the process of S18.

また、S17において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S19の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図44を参照しながら後で説明する。   If the main CPU 71 determines in S17 that the value of the big winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum value of the large winning opening number, the big hit end interval process is performed (S19). In this process, the main CPU 71 has a value ("07") indicating that the control state flag indicates the jackpot end interval process, and a value indicating the special symbol game end process ("" when the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed). 08 ") is set in the control state flag. That is, by this process, the special symbol game end process described later is set to be executed after the process of S19. Details of the big hit end interval process will be described later with reference to FIG. 44 described later.

そして、メインCPU71は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインCPU71は、遊技状態を維持するような制御を行う。   Then, the main CPU 71 performs control to shift the gaming state to the probability variation gaming state when the big hit symbol is the probability variation symbol, and shifts the gaming state to the normal gaming state when the big hit symbol is the non-probability variation symbol. To control. When the big hit symbol is a symbol corresponding to “small hit”, the main CPU 71 performs control to maintain the gaming state.

次いで、メインCPU71は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S20)。   Next, the main CPU 71 performs a special symbol game end process when the big hit gaming state or the small hit gaming state is ended, or when “losing” is won (S20).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S20の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)が実行されるように設定される。   In this process, when the control state flag is a value indicating the special symbol game end process (“08”), the main CPU 71 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) to be decreased by “1”. To do. Further, the main CPU 71 updates the special symbol storage area in order to perform the next special symbol variation display. Further, the main CPU 71 sets a value (“00”) indicating the special symbol storage check process in the control state flag. That is, by this process, the special symbol storage check process (S12) described above is set to be executed after the process of S20.

そして、S20の処理後、メインCPU71は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図36参照)のS4に移す。   After the process of S20, the main CPU 71 ends the special symbol control process, and moves the process to S4 of the main control main process (see FIG. 36).

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)、特別図柄変動時間管理処理(S13)、特別図柄表示時間管理処理(S14)及び特別図柄ゲーム終了処理(S20)をこの順で所定のタイミングで実行する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values in the control state flag. Specifically, when the gaming state is neither the big hit gaming state nor the small hit gaming state and the result of the hit determination is “lost”, the main CPU 71 sets the control state flag to “00”, “01”. , “02”, “08”. Thereby, the main CPU 71 performs the above-described special symbol memory check process (S12), special symbol variation time management process (S13), special symbol display time management process (S14), and special symbol game end process (S20) in this order. Execute at a predetermined timing.

また、メインCPU71は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)、特別図柄変動時間管理処理(S13)、特別図柄表示時間管理処理(S14)及び大当り開始インターバル管理処理(S15)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。   Further, the main CPU 71 sets the control status flag to “00”, “small hit” when the gaming state is neither the big hit gaming state nor the small hit gaming state and the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”. Set in the order of “01”, “02”, “03”. Thereby, the main CPU 71 performs the above-described special symbol storage check process (S12), special symbol variation time management process (S13), special symbol display time management process (S14), and jackpot start interval management process (S15) in this order. It is executed at a predetermined timing, and the transition control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed.

さらに、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S16)、大入賞口内残留球監視処理(S17)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S18)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。   Further, when the transition control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of “04”, “05”, and “06”. As a result, the main CPU 71 performs the above-described process for opening the winning a prize opening (S16), the remaining ball monitoring process for the winning prize opening (S17), and the waiting time management process before reopening the winning a prize opening (S18) in this order at a predetermined timing. And execute a big hit game or a small hit game.

なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S16)、大入賞口内残留球監視処理(S17)、大当り終了インターバル処理(S19)及び特別図柄ゲーム終了処理(S20)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。   Note that if the big hit gaming state end condition is satisfied during the big hit game, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of “04”, “05”, “07”, and “08”. As a result, the main CPU 71 performs the above-described special winning opening opening process (S16), the special winning opening residual ball monitoring process (S17), the big hit end interval process (S19), and the special symbol game end process (S20) in this order. The game is executed at a predetermined timing to end the big hit gaming state.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図36に示す主制御メイン処理中のS4の普通図柄制御処理(後述の図45参照)もまた、後述すように、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。   As described above, in the special symbol control process, the process flow is branched according to the status. In addition, the normal symbol control process of S4 (see FIG. 45 described later) in the main control main process shown in FIG. 36 also branches the processing flow according to the status as in the special symbol control process as described later. .

本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。   The processing program of this embodiment is programmed so that a pure return process from a small module to a parent module is possible with a call instruction when the process is branched according to the status. As a result, the capacity of the program can be reduced in this embodiment as compared with the case where a jump table is arranged to execute the above processing.

[特別図柄記憶チェック処理]
次に、図38を参照して、特別図柄制御処理(図37参照)中のS12で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図38は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol memory check processing]
Next, with reference to FIG. 38, the special symbol memory check process performed in S12 during the special symbol control process (see FIG. 37) will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process in this embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(S31)。S31において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」でないと判別した場合(S31がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol storage check process (S31). In S31, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not “00” (when S31 is NO), the main CPU 71 ends the special symbol storage check process, and the process proceeds to the special symbol control process (FIG. 37). Return to Ref.

一方、S31において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」であると判別した場合(S31がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S32)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines that the control state flag is “00” in S31 (when S31 is YES), the main CPU 71 receives the second start opening prize (variable display of the second special symbol). It is determined whether or not the hold number (second start memory number) is “0” (S32).

S32において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S32がNO判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する(S33)。   In S32, when the main CPU 71 determines that the second start opening winning number is not “0” (when S32 is NO), the main CPU 71 sets the second starting opening winning number corresponding to the holding number. "1" is subtracted from the value of the starting memory number (S33).

本実施形態では、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第2始動口45の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。   In the present embodiment, the main CPU 71 determines whether data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 73, It is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol being changed or on hold. In the second special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the changing second special symbol is stored as the start memory. Then, in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the second special symbol for four times held. The data (information) are stored as the start memory. The data included in the start memory stored in each second special symbol start storage area is, for example, data such as a jackpot determination random number value and a jackpot symbol random number value acquired when winning the second start port 45. .

S33の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU71は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)に転送(記憶)する。そして、S34の処理後、メインCPU71は、後述のS39の処理を行う。   After the process of S33, the main CPU 71 performs a special symbol memory transfer process based on the second start opening winning (S34). In this process, the main CPU 71 transfers (stores) the data in the second special symbol start storage areas (1) to (4) to the second special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. Then, after the process of S34, the main CPU 71 performs a process of S39 described later.

一方、S32において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S32がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S35)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S32 that the number of reserved second start opening prizes is “0” (when S32 is YES), the main CPU 71 receives the first start opening prize (first special symbol). It is determined whether or not the reserved number (first start storage number) of “variable display” is “0” (S35).

S35において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU71は、デモ表示処理を行う(S36)。そして、S36の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。   When the main CPU 71 determines in S35 that the number of first start opening prizes held is “0” (S35 is YES), the main CPU 71 performs a demo display process (S36). After the process of S36, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 37).

なお、S36のデモ表示処理では、メインCPU71は、メインRAM73にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞及び第2始動口入賞の保留個数が「0」になった状態(特別図柄ゲームの始動記憶が「0」になった状態)が所定時間(例えば、30秒)維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。また、S36のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合には、メインCPU71は、デモ表示コマンドデータをメインRAM73にセットする。デモ表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置13の表示領域13aにデモ画面を表示させる。   In the demonstration display process of S 36, the main CPU 71 sets a demonstration display permission value in the main RAM 73. That is, the main CPU 71 determines that the reserved number of the first start opening winnings and the second starting opening winnings is “0” (the state where the special symbol game start storing is “0”) for a predetermined time (for example, 30 seconds), the predetermined value is set as the demonstration display permission value. When the demonstration display permission value is a predetermined value in the demonstration display process of S 36, the main CPU 71 sets the demonstration display command data in the main RAM 73. The demo display command data is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When receiving the demonstration display command data, the sub control circuit 200 displays a demonstration screen in the display area 13a of the display device 13.

一方、S35において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する(S37)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S35 that the number of first start opening prizes held is not "0" (when S35 is NO), the main CPU 71 corresponds to the number of first start opening prizes held. "1" is subtracted from the value of the first start memory number (S37).

本実施形態では、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第1始動口44の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。   In the present embodiment, the main CPU 71 determines whether data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 73, and It is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol being changed or on hold. In the first special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol being changed is stored as the start memory. Then, in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the first special symbol for four times held. The data (information) are stored as the start memory. The data included in the start memory stored in each first special symbol start storage area is, for example, data such as a jackpot determination random number value and a jackpot symbol random number value acquired when winning the first start port 44 .

S37の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S38)。この処理では、メインCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)に転送(記憶)する。そして、S38の処理後、メインCPU71は、後述のS39の処理を行う。   After the process of S37, the main CPU 71 performs a special symbol memory transfer process based on the first start opening winning (S38). In this process, the main CPU 71 transfers (stores) the data in the first special symbol start storage areas (1) to (4) to the first special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. Then, after the process of S38, the main CPU 71 performs a process of S39 described later.

次いで、S34又はS38の処理後、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする(S39)。   Next, after the process of S34 or S38, the main CPU 71 sets a value ("01") indicating the special symbol variation time management process in the control state flag (S39).

次いで、メインCPU71は、大当り判断処理を行う(S40)。この処理では、メインCPU71は、始動口入賞時に抽出され、且つ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する大当り乱数判定テーブル(図20又は図21)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU71は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定(当り判定)する。   Next, the main CPU 71 conducts jackpot determination processing (S40). In this process, the main CPU 71 extracts the jackpot determination random number that was extracted at the time of winning the start opening and that was previously set in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). Based on the jackpot random number determination table (FIG. 20 or FIG. 21) corresponding to the type of the winning start port, determination value data is acquired. Then, the main CPU 71 determines (hit determination) which of “big hit”, “small hit”, and “lose” is won based on the acquired determination value data.

次いで、メインCPU71は、特別図柄決定処理を行う(S41)。この処理では、メインCPU71は、当り判定の結果が「大当り」である場合に、特別図柄として大当り図柄を決定する。   Next, the main CPU 71 performs special symbol determination processing (S41). In this process, the main CPU 71 determines a big hit symbol as a special symbol when the result of the hit determination is “big hit”.

この際、メインCPU71は、始動入賞時に抽出された大当り図柄乱数値を読み出し、その大当り図柄乱数値と、当り判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM73の所定領域に記憶する。具体的には、当り判定の結果が「大当り」である場合には、メインCPU71は、特別図柄として大当り図柄を決定し、当り判定の結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合には、特別図柄として、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれに対して設定された所定の図柄を決定する。また、この際、メインCPU71は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変遊技状態に移行させる制御を行う。   At this time, the main CPU 71 reads the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, determines the special symbol based on the jackpot symbol random number value and the result of the hit determination, and stores the data indicating the special symbol as the main symbol. Store in a predetermined area of the RAM 73. Specifically, when the result of the hit determination is “big hit”, the main CPU 71 determines the big hit symbol as a special symbol, and when the result of the hit determination is “small hit” or “lost” As the special symbol, a predetermined symbol set for each of “small hit” and “losing” is determined. At this time, when determining that the special symbol is a special display mode (a display mode in which the jackpot symbol is a probability variation symbol), the main CPU 71 performs control to shift to the probability variation gaming state.

このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置61に供給される。この結果、特別図柄表示装置61により、特別図柄が導出表示される。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に導出図柄指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路200では、特別図柄に対応する装飾図柄が表示装置13に導出表示される。なお、特別図柄決定処理の詳細については、後述の図39を参照しながら後で説明する。   The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 61. As a result, the special symbol display device 61 derives and displays the special symbol. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a derived symbol designation command. As a result, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the display device 13. The details of the special symbol determination process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU71は、遊技状態の種別(確変、時短及び通常)、当り判定の結果(当選種別:「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、特別図柄の可変表示の保留個数(始動記憶数)及び特別図柄(大当り図柄など)等に基づいて、変動パターン決定処理を行う(S42)。   Next, the main CPU 71 determines the type of gaming state (probability change, short time and normal), the result of winning determination (winning type: “big hit”, “small hit” or “losing”), the number of special symbols variably held (start) Based on the stored number) and special symbols (such as jackpot symbols), a variation pattern determination process is performed (S42).

この処理では、メインCPU71は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU71は、上述したように決定された特別図柄(大当り図柄等)に基づいて、変動パターンを決定するための大当り種類決定テーブル(図24参照)を参照する。そして、メインCPU71は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と大当り種類決定テーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、メインRAM73の所定領域に記憶する。メインCPU71は、この特別図柄の変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(変動表示時間等)を決定する。   In this process, the main CPU 71 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 71 refers to a jackpot type determination table (see FIG. 24) for determining a variation pattern based on the special symbols (such as jackpot symbols) determined as described above. Then, the main CPU 71 determines a special symbol variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the jackpot type determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 73. The main CPU 71 determines the variation display mode (variation display time, etc.) of the special symbol based on the data indicating the variation pattern of the special symbol.

この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置61に供給される。この結果、特別図柄表示装置61により、特別図柄が決定された変動パターンで変動表示される。また、この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に変動コマンド(変動パターン指定コマンド)として供給される。そして、サブCPU201は、受信した変動コマンドに対応する演出パターンで演出表示を実行する。   Data indicating the stored special symbol variation pattern is supplied to the special symbol display device 61. As a result, the special symbol display device 61 variably displays the variation pattern in which the special symbol is determined. The stored data indicating the variation pattern of the special symbol is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a variation command (variation pattern designation command). Then, the sub CPU 201 executes an effect display with an effect pattern corresponding to the received variation command.

S42の処理後、メインCPU71は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする(S43)。次いで、メインCPU71は、今回の変動表示に用いられた記憶領域の情報(データ)をクリアする(S44)。そして、S44の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。   After the process of S42, the main CPU 71 sets the variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer (S43). Next, the main CPU 71 clears the information (data) in the storage area used for the current variation display (S44). After the process of S44, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 37).

[特別図柄決定処理]
次に、図39を参照して、特別図柄記憶チェック処理(図38参照)中のS41で行う特別図柄決定処理について説明する。なお、図39は、本実施形態における特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol determination processing]
Next, with reference to FIG. 39, the special symbol determination process performed in S41 during the special symbol memory check process (see FIG. 38) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the procedure of special symbol determination processing in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理中のS40の処理で行われた当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する(S51)。   First, the main CPU 71 determines whether or not the result of the hit determination performed in the process of S40 during the special symbol memory check process is “big hit” (S51).

S51において、メインCPU71が、当り判定の結果が「大当り」であると判別した場合(S51がYES判定の場合)、メインCPU71は、大当り図柄決定乱数値に基づいて、大当り図柄を決定する(S52)。次いで、メインCPU71は、決定された大当り図柄のデータをセットする(S53)。そして、S53の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図38参照)中のS42に移す。   In S51, when the main CPU 71 determines that the result of the hit determination is “big hit” (when S51 is YES), the main CPU 71 determines the big win symbol based on the big hit symbol determination random value (S52). ). Next, the main CPU 71 sets the data of the determined jackpot symbol (S53). After the process of S53, the main CPU 71 ends the special symbol determination process, and moves the process to S42 in the special symbol memory check process (see FIG. 38).

なお、S52の処理において、メインCPU71は、大当り図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に大当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄の大当り態様を表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。   Note that, in the processing of S52, the main CPU 71 supplies jackpot symbol data to the special symbol display device 61. Thereby, the special symbol display device 61 displays the special symbol in a variably manner, and stops and displays the special symbol in a manner based on the data of the big hit symbol. Further, the main CPU 71 sets a jackpot symbol command in a predetermined area of the main RAM 73 and transmits the command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a derived symbol designation command. Thereby, the sub-control circuit 200 derives and displays the big hit mode of the identification symbol on the display area 13a of the display device 13.

一方、S51において、メインCPU71が、当り判定の結果が「大当り」でないと判別した場合(S51がNO判定の場合)、メインCPU71は、当り判定の結果が「小当り」であるか否かを判別する(S54)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S51 that the result of the hit determination is not “big hit” (when S51 is NO), the main CPU 71 determines whether or not the result of the hit determination is “small hit”. A determination is made (S54).

S54において、メインCPU71が、当り判定の結果が「小当り」であると判別した場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU71は、「小当り」に対応する所定の特別図柄(小当り図柄)のデータをメインRAM73の所定領域にセットする(S55)。そして、S55の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図38参照)中のS42に移す。   In S54, when the main CPU 71 determines that the result of the hit determination is “small hit” (when S54 is YES), the main CPU 71 determines a predetermined special symbol (small hit symbol) corresponding to “small hit”. ) Is set in a predetermined area of the main RAM 73 (S55). After the process of S55, the main CPU 71 ends the special symbol determination process, and moves the process to S42 in the special symbol storage check process (see FIG. 38).

なお、S55の処理において、メインCPU71は、小当り図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、小当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に小当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄の小当り態様を表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。   In the process of S55, the main CPU 71 supplies the small symbol data to the special symbol display device 61. Thereby, the special symbol display device 61 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a manner based on the data of the small hit symbol. Further, the main CPU 71 sets a small hit symbol command in a predetermined area of the main RAM 73 and transmits the command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a derived symbol designation command. Thereby, the sub-control circuit 200 derives and displays the small hit mode of the identification symbol in the display area 13a of the display device 13.

一方、S54において、メインCPU71が、当り判定の結果が「小当り」でないと判別した場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU71は、「ハズレ」に対応する所定の特別図柄(ハズレ図柄)のデータをセットする(S56)。そして、S56の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図38参照)中のS42に移す。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S54 that the result of the hit determination is not “small hit” (when S54 is NO), the main CPU 71 determines a predetermined special symbol (losing symbol) corresponding to “losing”. Is set (S56). After the process of S56, the main CPU 71 ends the special symbol determination process, and moves the process to S42 in the special symbol memory check process (see FIG. 38).

なお、S56の処理において、メインCPU71は、ハズレ図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域にハズレ図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄のハズレ態様を表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。   In the process of S56, the main CPU 71 supplies the lost symbol data to the special symbol display device 61. As a result, the special symbol display device 61 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a manner based on the lost symbol data. Further, the main CPU 71 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 73 and transmits the command as a derived symbol designation command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. Thereby, the sub-control circuit 200 derives and displays the loss pattern of the identification symbol in the display area 13a of the display device 13.

[特別図柄変動時間管理処理]
次に、図40を参照して、特別図柄制御処理(図37参照)中のS13で行う特別図柄変動時間管理処理について説明する。なお、図40は、本実施形態における特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol change time management processing]
Next, with reference to FIG. 40, the special symbol variation time management process performed in S13 during the special symbol control process (see FIG. 37) will be described. FIG. 40 is a flowchart showing a procedure of special symbol variation time management processing in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であるか否かを判別する(S61)。S61において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)でないと判別した場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“01”) indicating a special symbol variation time management process (S61). In S61, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value indicating the special symbol variation time management process (“01”) (when S61 is NO), the main CPU 71 performs the special symbol variation time management process. The process ends, and the process returns to the special symbol control process (see FIG. 37).

一方、S61において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であると判別した場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S62)。なお、この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動時間が消化されたか否かを判別する。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S61 that the control state flag is a value ("01") indicating the special symbol variation time management process (when S61 is YES), the main CPU 71 It is determined whether or not the value is “0” (S62). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the variation time set in the waiting time timer has been consumed.

S62において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S62がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。一方、S62において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S62がYES判定の場合)、メインCPU71は、状態制御フラグに、特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)をセットする(S63)。   When the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not “0” in S62 (when S62 is NO), the main CPU 71 ends the special symbol variation time management process, and the process is a special symbol control process. Return to (see FIG. 37). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S62 that the value of the waiting time timer is “0” (when S62 is YES), the main CPU 71 indicates the special symbol display time management process in the state control flag. A value ("02") is set (S63).

次いで、メインCPU71は、図柄停止コマンドをメインRAM73にセットする(S64)。なお、メインRAM73にセットされた図柄停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200は、図柄停止コマンドを受信すると、特別図柄が停止されることを認識する。   Next, the main CPU 71 sets a symbol stop command in the main RAM 73 (S64). The symbol stop command set in the main RAM 73 is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When the sub control circuit 200 receives the symbol stop command, it recognizes that the special symbol is stopped.

次いで、メインCPU71は、変動確定後の待ち時間(例えば、10ミリ秒)を待ち時間タイマにセットする(S65)。なお、変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)は、特別図柄の変動表示を終了してから次の特別図柄の変動表示を開始するまでの待ち時間である。そして、S65の処理後、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 sets a waiting time after the change is confirmed (for example, 10 milliseconds) in the waiting time timer (S65). The waiting time after the change is confirmed (variation start waiting time) is a waiting time from the end of the variation display of the special symbol until the start of the variation display of the next special symbol. After the process of S65, the main CPU 71 ends the special symbol variation time management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 37).

[特別図柄表示時間管理処理]
次に、図41及び図42を参照して、特別図柄制御処理(図37参照)中のS14で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。なお、図41及び図42は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol display time management process]
Next, the special symbol display time management process performed in S14 in the special symbol control process (see FIG. 37) will be described with reference to FIGS. 41 and 42 are flowcharts showing the procedure of the special symbol display time management process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合(S71がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value ("02") indicating a special symbol display time management process (S71). When the main CPU 71 determines in S71 that the control state flag is not a value ("02") indicating the special symbol display time management process (when S71 is NO), the main CPU 71 performs the special symbol display time management process. The process ends, and the process returns to the special symbol control process (see FIG. 37).

一方、S71において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合(S71がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する(S72)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S71 that the control state flag is a value ("02") indicating the special symbol display time management process (when S71 is YES), the main CPU 71 It is determined whether or not the value (waiting time) is “0” (S72). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time after change confirmation (variation start waiting time) set in the waiting time timer has been consumed.

S72において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。一方、S72において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(S73)。   When the main CPU 71 determines in S72 that the value of the waiting time timer is not “0” (when S72 is NO), the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and the process is a special symbol control process. Return to (see FIG. 37). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S72 that the value of the waiting time timer is “0” (when S72 is YES), the main CPU 71 determines whether or not the special symbol game is “big hit”. It discriminate | determines (S73).

S73において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS85の処理を行う。一方、S73において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S74)。   In S73, when the main CPU 71 determines that the special symbol game is “big hit” (when S73 is YES), the main CPU 71 performs the process of S85 described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S73 that the special symbol game is not “big hit” (when S73 is NO), the main CPU 71 sets a value indicating the special symbol game end process (“08”) in the control state flag. ) Is set (S74).

次いで、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S75)。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the value of the short-time state variation number counter is “0” (S75).

S75において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S75がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS77の処理を行う。一方、S75において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S75がNO判定の場合)、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値を「1」減算する(S76)。   In S75, when the main CPU 71 determines that the value of the short-time state variation number counter is “0” (when S75 is YES), the main CPU 71 performs the process of S77 described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S75 that the value of the time-short state variation number counter is not “0” (when S75 is NO), the main CPU 71 subtracts “1” from the value of the time-short state variation number counter. (S76).

S76の処理後、又は、S75がYES判定の場合、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S77)。   After the process of S76, or when S75 is YES, the main CPU 71 determines whether or not the value of the probability variation state variation number counter is “0” (S77).

S77において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S77がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS79の処理を行う。一方、S77において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S77がNO判定の場合)、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値を「1」減算する(S78)。   In S77, when the main CPU 71 determines that the value of the probability variation state variation number counter is “0” (when S77 is YES), the main CPU 71 performs the process of S79 described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S77 that the value of the probability variation state variation number counter is not “0” (when S77 is NO), the main CPU 71 subtracts “1” from the value of the probability variation state variation number counter. (S78).

S78の処理後、又は、S77がYES判定の場合、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S79)。   After the processing of S78, or when S77 is YES, the main CPU 71 determines whether or not the value of the short-time state variation number counter is “0” (S79).

S79において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S79がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。一方、S79において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S79がYES判定の場合)、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S80)。   When the main CPU 71 determines in S79 that the value of the short-time state variation number counter is not “0” (when S79 is NO), the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and the process is changed to the special symbol. Return to the control process (see FIG. 37). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S79 that the value of the time-varying state variation number counter is “0” (when S79 is YES), the main CPU 71 sets the value of the probability variation state variation number counter to “0”. It is determined whether or not (S80).

S80において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S80がNO判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S81)。具体的には、メインCPU71は、時短フラグをクリアする。次いで、メインCPU71は、「高確率時短なし」の遊技状態(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」である状態)に対応する遊技状態コマンドをセットする(S82)。そして、S82の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。   In S80, when the main CPU 71 determines that the value of the probability variation state variation number counter is not “0” (when S80 is NO), the main CPU 71 clears the gaming state flag (S81). Specifically, the main CPU 71 clears the time reduction flag. Next, the main CPU 71 sets a gaming state command corresponding to a gaming state of “no high probability of short time” (a state of “probable change gaming state” and “non-short time gaming state”) (S82). After the process of S82, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 37).

一方、S80において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S80がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S83)。具体的には、メインCPU71は、時短フラグ及び確変フラグをクリアする。次いで、メインCPU71は、「低確率時短なし」の遊技状態(「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」である状態)に対応する遊技状態コマンドをセットする(S84)。そして、S84の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S80 that the value of the probability variation state variation number counter is “0” (S80 is YES), the main CPU 71 clears the gaming state flag (S83). Specifically, the main CPU 71 clears the time reduction flag and the probability variation flag. Next, the main CPU 71 sets a gaming state command corresponding to a gaming state of “no low probability of short time” (a state of “normal gaming state” and “non-short time gaming state”) (S84). After the process of S84, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 37).

ここで、再度、S73の処理に戻って、S73がYES判定である場合に行われる処理について説明する。S73がYES判定である場合、メインCPU71は、大当りフラグをオン状態にセットする(S85)。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。   Here, it returns to the process of S73 again and the process performed when S73 is YES determination is demonstrated. When S73 is YES, the main CPU 71 sets the big hit flag to the on state (S85). The jackpot flag is a flag indicating whether or not to play a jackpot game.

次いで、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値、遊技状態フラグの値及び時短状態変動回数カウンタの値をクリアする(S86)。次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする(S87)。   Next, the main CPU 71 clears the value of the special winning opening opening number counter, the value of the gaming state flag, and the value of the short time state variation number counter (S86). Next, the main CPU 71 sets a value (“03”) indicating the big hit start interval management process in the control state flag (S87).

次いで、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ミリ秒)を待ち時間タイマにセットする(S88)。次いで、メインCPU71は、特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインRAM73にセットする(S89)。   Next, the main CPU 71 sets a jackpot start interval time (for example, 5000 milliseconds) corresponding to the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) in the waiting time timer (S88). Next, the main CPU 71 sets a jackpot start command corresponding to the special symbol in the main RAM 73 (S89).

次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図24参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM73にセットする(S90)。次いで、メインCPU71は、ラウンド数表示LEDパターンフラグをオン状態にセットする(S91)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、S91の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 24) and sets the round number upper limit value (large winning opening release upper limit value) corresponding to the special symbol (type of symbol designating command) in the main RAM 73. (S90). Next, the main CPU 71 sets the round number display LED pattern flag to the on state (S91). The round number display LED pattern flag is a flag indicating whether or not to display the remaining number of rounds in a predetermined pattern. After the process of S91, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 37).

[大当り開始インターバル管理処理]
次に、図43を参照して、特別図柄制御処理(図37参照)中のS15で行う大当り開始インターバル管理処理について説明する。なお、図43は、本実施形態における大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit start interval management processing]
Next, with reference to FIG. 43, the big hit start interval management process performed in S15 during the special symbol control process (see FIG. 37) will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the procedure of the jackpot start interval management process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であるか否かを判別する(S101)。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value ("03") indicating a big hit start interval management process (S101).

S101において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)でないと判別した場合(S101がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。一方、S101において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であると判別した場合(S101がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S102)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り開始インターバル時間が消化されたか否かを判別する。   In S101, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value (“03”) indicating the big hit start interval management process (when S101 is NO), the main CPU 71 ends the big hit start interval management process. The processing is returned to the special symbol control processing (see FIG. 37). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S101 that the control state flag is a value indicating the jackpot start interval management process ("03") (when S101 is YES), the main CPU 71 determines the value of the waiting time timer. Is determined to be “0” (S102). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the big hit start interval time set in the waiting time timer has been consumed.

S102において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S102がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。一方、S102において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S102がYES判定の場合)、メインCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM73にセットする(S103)。なお、この処理でメインRAM73にセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。   In S102, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not “0” (when S102 is NO), the main CPU 71 ends the big hit start interval management process, and the process is a special symbol control process ( Return to FIG. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S102 that the value of the waiting time timer is “0” (when S102 is YES), the main CPU 71 sets display command data during the opening of the big prize opening in the main RAM 73. (S103). Note that the display command data during opening of the big prize opening set in the main RAM 73 in this process is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200.

次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)をセットする(S104)。次いで、メインCPU71は、大入賞口入賞カウンタをクリアする(S105)。次いで、メインCPU71は、大入賞口開放時間を待ち時間タイマにセットする(S106)。   Next, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating processing for opening the big prize opening in the control state flag (S104). Next, the main CPU 71 clears the big prize winning prize counter (S105). Next, the main CPU 71 sets the special winning opening opening time in the waiting time timer (S106).

次いで、メインCPU71は、大入賞口開放中データをセットする(S107)。大入賞口開放中データは、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放中であることを示すデータである。この処理において、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。このように変数を更新することにより、第1大入賞口53又は第2大入賞口54に係るソレノイドアクチュエータを駆動して第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放状態にする。そして、S107の処理後、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 sets the special winning opening open data (S107). The big prize opening open data is data indicating that the first big prize opening 53 or the second big prize opening 54 is being opened. In this process, the main CPU 71 updates the variables located in the main RAM 73 based on the data read from the main ROM 72 in order to open the first big prize opening 53 or the second big prize opening 54. By updating the variables in this way, the solenoid actuator associated with the first grand prize opening 53 or the second big prize opening 54 is driven to open the first grand prize opening 53 or the second big prize opening 54. After the process of S107, the main CPU 71 ends the jackpot start interval management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 37).

[大当り終了インターバル処理]
次に、図44を参照して、特別図柄制御処理(図37参照)中のS19で行う大当り終了インターバル処理について説明する。なお、図44は、本実施形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end interval processing]
Next, with reference to FIG. 44, the big hit end interval process performed in S19 during the special symbol control process (see FIG. 37) will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end interval process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(S111)。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value indicating a big hit end interval process (“07”) (S111).

S111において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(S111がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。一方、S111において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合(S111がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。   In S111, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value indicating the jackpot end interval process (“07”) (when S111 is NO), the main CPU 71 ends the jackpot end interval process and performs processing. Is returned to the special symbol control process (see FIG. 37). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S111 that the control state flag is a value indicating the big hit end interval process (“07”) (when S111 is YES), the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is It is determined whether or not it is “0” (S112). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the jackpot end interval time set in the waiting time timer has been consumed.

S112において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S112がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。一方、S112において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S112がYES判定の場合)、メインCPU71は、ラウンド数表示LEDパターンフラグをクリアする(S113)。   When the main CPU 71 determines in S112 that the value of the waiting time timer is not “0” (when S112 is NO), the main CPU 71 ends the big hit end interval process, and the process is a special symbol control process (FIG. 37). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S112 that the value of the waiting time timer is “0” (when S112 is YES), the main CPU 71 clears the round number display LED pattern flag (S113).

次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S114)。次いで、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S115)。   Next, the main CPU 71 sets a value (“08”) indicating a special symbol game end process in the control state flag (S114). Next, the main CPU 71 clears the gaming state flag (S115).

次いで、メインCPU71は、確変フラグの値が「1」であるか(確変フラグがオン状態であるか)否かを判別する(S116)。上述のように、本実施形態では、大当り遊技終了後、遊技状態が「確変遊技状態」になるので、確変フラグの値も「1」である。それゆえ、本実施形態では、通常、S116はYES判定となる。なお、図24に示す大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値が規定されている場合には、S116において、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別に応じて、確変フラグの値が「1」であるか否かを判別する。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the value of the probability variation flag is “1” (whether the probability variation flag is on) (S116). As described above, in the present embodiment, after the big hit game is over, the gaming state becomes the “probability changing gaming state”, so the value of the probability changing flag is also “1”. Therefore, in this embodiment, S116 is normally YES. In the jackpot type determination table shown in FIG. 24, if the value of the probability variation flag is defined for the symbol designation command (hit symbol), the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table in S116, It is determined whether or not the value of the probability variation flag is “1” in accordance with the type of jackpot symbol (symbol designation command) determined by the special symbol determination process.

S116において、メインCPU71が、確変フラグの値が「1」でないと判別した場合(S116がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS119の処理を行う。一方、S116において、メインCPU71が、確変フラグの値が「1」であると判別した場合(S116がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグに、「確変遊技状態」をセットする(S117)。次いで、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値に「200」をセットする(S118)。   In S116, when the main CPU 71 determines that the value of the probability variation flag is not “1” (when S116 is NO), the main CPU 71 performs a process of S119 described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S116 that the value of the probability change flag is “1” (when S116 is YES), the main CPU 71 sets “probability changed game state” in the game state flag ( S117). Next, the main CPU 71 sets “200” to the value of the probability variation state variation counter (S118).

そして、S118の処理後、又は、S116がNO判定の場合、メインCPU71は、時短フラグの値が「1」であるか(時短フラグがオン状態であるか)否かを判別する(S119)。この処理では、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、時短フラグの値が「1」であるか否かを判別する。   Then, after the processing of S118 or when S116 is NO, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time reduction flag is “1” (whether the time reduction flag is on) (S119). In this process, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table, and depending on the type of jackpot symbol (symbol designation command) determined by the special symbol determination process and the game state at the time of winning the jackpot, Is determined to be “1”.

S119において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」であると判別した場合(S119がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグに、「時短遊技状態」をセットする(S120)。次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする(S121)。そして、S121の処理後、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。   In S119, when the main CPU 71 determines that the value of the short time flag is “1” (when S119 is YES), the main CPU 71 sets “short time gaming state” in the gaming state flag (S120). . Next, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table, and according to the type of the jackpot symbol (symbol designation command) determined by the special symbol determination process, and the game state at the time of winning the jackpot, the corresponding value of the short time Is set in the time-short state fluctuation frequency counter (S121). Then, after the process of S121, the main CPU 71 ends the jackpot end interval process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 37).

一方、S119において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」でないと判別した場合(S119がNO判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグに、「非時短遊技状態」をセットする(S122)。そして、S122の処理後、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図37参照)に戻す。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S119 that the value of the short time flag is not “1” (when S119 is NO), the main CPU 71 sets “non-short time gaming state” in the gaming state flag ( S122). After the process of S122, the main CPU 71 ends the jackpot end interval process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 37).

[普通図柄制御処理]
次に、図45を参照して、主制御メイン処理(図36参照)中のS4で行う普通図柄制御処理について説明する。図45は、本実施形態における普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 45, the normal symbol control process performed in S4 in the main control main process (see FIG. 36) will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the normal symbol control process in the present embodiment.

なお、図45に示すフローチャート中の各処理ステップの符号の下に括弧書きで記載した数値(「00」〜「04」)は普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。   45, the numerical values (“00” to “04”) written in parentheses below the reference numerals of the respective processing steps in the flowchart shown in FIG. 45 indicate the normal symbol control state flag. It is stored in a predetermined storage area in the RAM 73. The main CPU 71 advances the normal symbol game by executing each processing step corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag.

まず、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグをロードする(S131)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU71は、S131でロードされた普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のS132〜S136の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通制御制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S132〜S136のいずれかの処理を実行可能にするものである。   First, the main CPU 71 loads a normal symbol control state flag (S131). In this process, the main CPU 71 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 73. Based on the value of the normal symbol control state flag loaded in S131, the main CPU 71 determines whether or not to execute various processes in S132 to S136 described later. This normal control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and enables execution of any one of S132 to S136.

また、メインCPU71は、S132〜S136の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理(後述の図46参照)も実行する。   Further, the main CPU 71 executes the process of each step at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of S132 to S136. Before reaching the predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing the processing of each step. Of course, a system timer interrupt process described later (see FIG. 46 described later) is also executed at a predetermined cycle.

そして、S131の処理が終了すると、メインCPU71は、普通図柄記憶チェック処理を行う(S132)。   When the process of S131 is completed, the main CPU 71 performs a normal symbol storage check process (S132).

この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、メインCPU71は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間監視処理(S133)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S132の処理で決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。   In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“00”) indicating the normal symbol storage check process, the main CPU 71 checks the number of holdings of the variable symbol variable display, and the number of holdings is “0”. If not, a process such as a hit determination is performed. Further, in this process, the main CPU 71 sets a value (“01”) indicating a normal symbol variation time monitoring process (S 133) described later in the normal symbol control state flag, and sets the variation time determined in the current processing. Set to the wait timer. That is, by this process, the normal symbol change time monitoring process described later is set to be executed after the normal symbol change time determined in the process of S132 has elapsed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄変動時間監視処理を行う(S133)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間監視処理(S134)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S133の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 71 performs normal symbol variation time monitoring processing (S133). In this process, the main CPU 71 indicates that the normal symbol control state flag is a value (“01”) indicating the normal symbol variation time monitoring process. A value ("02") indicating the normal symbol display time monitoring process (S134) is set, and the waiting time after determination (for example, 0.5 seconds) is set in the waiting time timer. That is, by this process, the normal symbol display time monitoring process described later is set to be executed after the post-confirmation waiting time set in the process of S133 has elapsed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄表示時間監視処理を行う(S134)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、S133の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインCPU71は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理(S135)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 71 conducts normal symbol display time monitoring processing (S134). In this process, the main CPU 71 determines a hit when the normal symbol control state flag is a value (“02”) indicating the normal symbol display time monitoring process and the waiting time after determination set in the process of S133 has elapsed. It is determined whether or not the result of is “hit”. When the result of the hit determination is “hit”, the main CPU 71 performs the normal electric accessory release setting process, and the normal symbol control state flag indicates a value indicating the normal electric accessory release process (S135) described later (S135). “03”) is set. That is, this process is set so that a later-described ordinary electric accessory release process is executed.

一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S136)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。   On the other hand, if the result of the hit determination is not “win”, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game end process (S136) described later in the normal symbol control state flag. That is, in this case, the normal symbol game end process described later is set to be executed.

次いで、メインCPU71は、S134において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(S135)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物46の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、及び、普通電動役物46の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判断する。   Next, when the main CPU 71 determines in S134 that the result of the hit determination is “win”, the main CPU 71 performs a normal electric accessory release process (S135). In this process, the main CPU 71 has received a predetermined number of start prizes during the opening of the ordinary electric accessory 46 when the ordinary symbol control state flag is a value ("03") indicating the ordinary electric accessory release process. It is determined whether or not the condition that the upper limit time for opening the ordinary electric utility item 46 has elapsed (the ordinary electric role opening time timer is “0”) is satisfied.

S135において、上記一方の条件が満たされた場合には、メインCPU71は、普通電動役物46である羽根部材を閉鎖状態にするため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S136)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。   In S135, when one of the above conditions is satisfied, the main CPU 71 updates a variable positioned in the main RAM 73 in order to close the blade member that is the ordinary electric accessory 46. Then, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game end process (S136) described later in the normal symbol control state flag. That is, this process is set so that a normal symbol game end process described later is executed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(S136)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、この処理により、S136の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(S132)が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 71 conducts a normal symbol game end process (S136). In this process, when the normal symbol control state flag is a value indicating the normal symbol game end process (“04”), the main CPU 71 decreases the data indicating the number of hold of the variable symbol variable display by “1”. Update the memory. Further, the main CPU 71 updates the normal symbol storage area in order to perform the next normal symbol variation display. Further, the main CPU 71 sets a value (“00”) indicating the normal symbol storage check process in the normal symbol control state flag. That is, by this process, after the process of S136, the above-described normal symbol storage check process (S132) is set to be executed.

そして、S136の処理後、メインCPU71は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図36)のS5に移す。   After the process of S136, the main CPU 71 ends the normal symbol control process, and moves the process to S5 of the main control main process (FIG. 36).

[システムタイマ割込処理]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、メインCPU71は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的には、メインCPU71は、リセット用クロックパルス発生回路74から所定周期(例えば2ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。ここで、図46を参照して、メインCPU71により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図46は、本実施形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the main CPU 71 interrupts the main process at a predetermined period and executes the system timer interrupt process even during execution of the main process. Specifically, the main CPU 71 executes a system timer interrupt process according to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 74 at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds). Here, a system timer interrupt process executed by the main CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the system timer interrupt process in this embodiment.

まず、メインCPU71は、各レジスタのデータ(情報)を退避させる(S141)。次いで、メインCPU71は、乱数更新処理を行う(S142)。この処理では、メインCPU71は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどから抽出される各種乱数値を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために2ミリ秒毎の決まったタイミングで更新を行う。   First, the main CPU 71 saves data (information) of each register (S141). Next, the main CPU 71 performs a random number update process (S142). In this process, the main CPU 71 updates various random numbers extracted from a big hit determination counter, a symbol determination counter, a hit determination counter, a fall determination counter, a variation pattern determination counter, an effect pattern determination counter, and the like. . Note that the jackpot determination counter and the symbol determination counter lack fairness if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, the jackpot determination counter and the symbol determination counter are updated at a fixed timing every 2 milliseconds in order to ensure fairness.

次いで、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を行う(S143)。この処理では、メインCPU71は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器43への入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 71 performs switch input detection processing (S143). In this processing, the main CPU 71 detects winning or passing to various start ports, various winning ports, and the ball passage detector 43. The details of the switch input detection process will be described later with reference to FIG. 47 described later.

次いで、メインCPU71は、タイマ更新処理を行う(S144)。具体的には、メインCPU71は、主制御回路70と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。   Next, the main CPU 71 performs a timer update process (S144). Specifically, the main CPU 71 has various timers such as a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 70 and the sub control circuit 200, and a big winning opening opening time timer for measuring the opening time of the big winning opening. Update processing is performed.

次いで、メインCPU71は、コマンド出力処理を行う(S145)。この処理では、メインCPU71は、副制御回路200のサブCPU201に、例えば、入賞コマンド、変動コマンド等の各種コマンドを出力する。   Next, the main CPU 71 performs command output processing (S145). In this process, the main CPU 71 outputs various commands such as a winning command and a variation command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200.

次いで、メインCPU71は、遊技情報出力処理を行う(S146)。この処理では、メインCPU71は、遊技店のホールコンピュータ等に、主制御回路70、副制御回路200、払出・発射制御回路123等で処理される遊技に係る各種情報が出力される。   Next, the main CPU 71 performs a game information output process (S146). In this process, the main CPU 71 outputs various information related to the game processed by the main control circuit 70, the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 123, etc., to the hall computer of the game store.

次いで、メインCPU71は、S141で退避させた各レジスタのデータを復帰させる(S147)。そして、S147の処理後、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を終了する。   Next, the main CPU 71 restores the data in each register saved in S141 (S147). Then, after the process of S147, the main CPU 71 ends the system timer interrupt process.

[スイッチ入力検出処理]
次に、図47を参照して、システムタイマ割込処理(図46参照)中のS143で行うスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図47は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection processing]
Next, the switch input detection process performed in S143 during the system timer interrupt process (see FIG. 46) will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the switch input detection process in this embodiment.

まず、メインCPU71は、始動口通過検出処理を行う(S151)。この処理では、メインCPU71は、第1始動口44又は第2始動口45に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44a又は第2始動口入賞球センサ45aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口通過検出処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。   First, the main CPU 71 performs a start port passage detection process (S151). In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered the first start port 44 or the second start port 45. That is, the main CPU 71 detects whether or not a game ball winning is detected by the first starting opening winning ball sensor 44a or the second starting opening winning ball sensor 45a. Details of the start port passage detection process will be described later with reference to FIG. 48 described later.

次いで、メインCPU71は、一般入賞口通過検出処理を行う(S152)。この処理では、メインCPU71は、一般入賞口51又は52に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、一般入賞球センサ51a又は52aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口51又は52への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。   Next, the main CPU 71 conducts a general winning opening detection process (S152). In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered the general winning opening 51 or 52. That is, the main CPU 71 detects whether or not a game ball winning is detected by the general winning ball sensor 51a or 52a. When the winning of a game ball in the general winning opening 51 or 52 is detected, the main CPU 71 performs various predetermined processes corresponding to the winning.

次いで、メインCPU71は、大入賞口通過検出処理を行う(S153)。この処理では、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、第1大入賞口ソレノイド53b又は第2大入賞口ソレノイド54bにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、第1大入賞口53又は第2大入賞口54への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。   Next, the main CPU 71 performs a special winning opening passing detection process (S153). In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered the first big prize opening 53 or the second big prize opening 54. That is, the main CPU 71 detects whether or not a winning of a game ball has been detected by the first big prize opening solenoid 53b or the second big prize opening solenoid 54b. When the winning of the game ball to the first grand prize opening 53 or the second big prize opening 54 is detected, the main CPU 71 performs predetermined various processes corresponding to the prize.

次いで、メインCPU71は、ゲート通過検出処理を行う(S154)。この処理では、メインCPU71は、遊技球が球通過検出器43を通過したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、通過球センサ43aにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。そして、遊技球が球通過検出器43を通過したことが検出された場合には、メインCPU71は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、S154の処理後、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図46参照)のS144に移す。   Next, the main CPU 71 performs a gate passage detection process (S154). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the game ball has passed the ball passage detector 43. That is, the main CPU 71 detects whether or not the passing of the game ball is detected by the passing ball sensor 43a. When it is detected that the game ball has passed through the ball passage detector 43, the main CPU 71 performs predetermined various processes corresponding to the passage. After the process of S154, the main CPU 71 ends the switch input detection process, and moves the process to S144 of the system timer interrupt process (see FIG. 46).

[始動口通過検出処理]
次に、図48を参照して、スイッチ入力検出処理(図47参照)中のS151で行う始動口通過検出処理について説明する。なお、図48は、本実施形態における始動口通過検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port passage detection processing]
Next, with reference to FIG. 48, the start port passage detection process performed in S151 during the switch input detection process (see FIG. 47) will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of the start port passage detection process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44aの出力信号に基づいて、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S161)。   First, the main CPU 71 determines whether or not a winning of a game ball to the first starting port 44 is detected based on the output signal of the first starting port winning ball sensor 44a (S161).

S161において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS167の処理を行う。一方、S161において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S162)。本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞すると3個の遊技球が払い出される。それゆえ、S162の処理では、3個の遊技球の払出情報がセットされる。   In S161, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball to the first start port 44 is not detected (when S161 is NO), the main CPU 71 performs the process of S167 described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S161 that a winning of a game ball to the first starting port 44 has been detected (when S161 is YES), the main CPU 71 pays out information corresponding to the first starting port winning. Is set in the main RAM 73 (S162). In the present embodiment, when a game ball wins the first start port 44, three game balls are paid out. Therefore, in the process of S162, payout information of three game balls is set.

S162の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S163)。   After the process of S162, the main CPU 71 determines whether or not the reserved number (the number of reserved balls) of the first start opening winning (variable display of the first special symbol) is less than “4” (S163).

S163において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS167の処理を行う。一方、S163において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S163がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S164)。   In S163, when the main CPU 71 determines that the number of first start opening prizes held is not less than “4” (when S163 is NO), the main CPU 71 performs the process of S167 described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S163 that the number of first start opening prizes held is less than “4” (S163 is YES), the main CPU 71 sets the number of first start opening prizes held. A process of adding “1” is performed (S164).

S164の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S165)。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。次いで、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインRAM73にセットする(S166)。なお、この処理でメインRAM73にセットされた第1始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。   After the processing of S164, the main CPU 71 acquires various random values used for the lottery and stores the acquired various random values in a predetermined area of the main RAM 73 (S165). Specifically, the main CPU 71 acquires a jackpot determination random number value and a jackpot symbol random number value. Next, the main CPU 71 sets the reserved number increase command data for the first start opening winning in the main RAM 73 (S166). It should be noted that the command number increase command data for the first start port winning set in the main RAM 73 in this process is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200.

S166の処理後、又は、S161或いはS163がNO判定の場合、メインCPU71は、第2始動口入賞球センサ45aの出力信号に基づいて、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S167)。   After the process of S166, or when S161 or S163 is NO, the main CPU 71 detects the winning of the game ball to the second starting port 45 based on the output signal of the second starting port winning ball sensor 45a. It is determined whether or not (S167).

S167において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S167がNO判定の場合)、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図47参照)のS152に移す。一方、S167において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S167がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S168)。本実施形態では遊技球が第2始動口45に入賞すると、3個の遊技球が払い出される。それゆえ、S168の処理では、3個の遊技球の払出情報がセットされる。   When the main CPU 71 determines in S167 that the winning of the game ball to the second starting port 45 is not detected (when S167 is NO), the main CPU 71 ends the starting port passage detection process, and the process Is shifted to S152 of the switch input detection process (see FIG. 47). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S167 that the winning of the game ball to the second starting port 45 is detected (when S167 is YES), the main CPU 71 pays out information corresponding to the second starting port winning. Is set in the main RAM 73 (S168). In the present embodiment, when a game ball wins the second start opening 45, three game balls are paid out. Therefore, in the process of S168, payout information of three game balls is set.

S168の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S169)。   After the processing of S168, the main CPU 71 determines whether or not the reserved number (the number of reserved balls) of the second start opening winning (variable display of the second special symbol) is less than “4” (S169).

S169において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S169がNO判定の場合)、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図47)のS152に移す。一方、S169において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S169がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S170)。S170の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S171)。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。   In S169, when the main CPU 71 determines that the number of second start opening prizes held is not less than “4” (when S169 is NO), the main CPU 71 ends the start opening passage detection process and switches the process. The process proceeds to S152 in the input detection process (FIG. 47). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S169 that the number of second start opening prizes to be held is less than “4” (when S169 is YES), the main CPU 71 determines the number of second start opening prizes to be held. A process of adding “1” is performed (S170). After the processing of S170, the main CPU 71 acquires various random values used for the lottery, and stores the acquired various random values in a predetermined area of the main RAM 73 (S171). Specifically, the main CPU 71 acquires a jackpot determination random number value and a jackpot symbol random number value.

次いで、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインRAM73にセットする(S172)。なお、この処理でメインRAM73にセットされた第2始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。そして、S172の処理後、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図47)のS152に移す。   Next, the main CPU 71 sets the second start opening prize holding number increase command data in the main RAM 73 (S172). Note that the reserved number increase command data for the second start opening winning set in the main RAM 73 in this process is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. After the process of S172, the main CPU 71 ends the start port passage detection process, and moves the process to S152 of the switch input detection process (FIG. 47).

上述のように、始動口通過検出処理では、特別図柄の変動表示期間中に始動口入賞が発生した場合、該入賞時に行われる抽選結果(各種乱数値)を保留球として記憶し、この処理は、主制御回路70により実行される。すなわち、主制御回路70は、特別図柄の変動表示期間中に始動口入賞が発生した場合に該入賞時に行われる抽選結果を保留球として記憶する手段(保留球記憶手段)を兼ねる。   As described above, in the start opening detection process, when a start opening winning occurs during the special symbol fluctuation display period, a lottery result (various random values) performed at the time of winning is stored as a holding ball. This is executed by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also serves as a means for storing a lottery result (holding ball storage means) performed at the time of winning when a start opening winning occurs during a special symbol variation display period.

<副制御回路の動作説明>
次に、図49〜図56を参照して、副制御回路200のサブCPU201により実行される各種処理の内容について説明する。副制御回路200は、主制御回路70から送信された各種コマンドを受信し、該各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, contents of various processes executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIGS. 49 to 56. The sub-control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 70 and performs various processes based on the various commands.

[副制御メイン処理]
最初に、図49を参照して、サブCPU201の制御による副制御メイン処理について説明する。図49は、本実施形態における副制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control main process]
First, with reference to FIG. 49, the sub control main process by the control of the sub CPU 201 will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the sub control main process in the present embodiment. The sub-control main process is a process started when the power is turned on.

まず、サブCPU201は、初期化処理を行う(S181)。この処理では、サブCPU201は、例えば、ワークRAM203のアクセス許可処理、ワークRAM203の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。   First, the sub CPU 201 performs an initialization process (S181). In this process, the sub CPU 201 performs various initial setting processes such as an access permission process for the work RAM 203 and a work area initialization process for the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、乱数更新処理を行う(S182)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に格納された乱数値を更新する。   Next, the sub CPU 201 performs a random number update process (S182). In this process, the sub CPU 201 updates the random number value stored in a predetermined area of the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、コマンド解析処理を行う(S183)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドの内容を解析する。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 201 performs command analysis processing (S183). In this process, the sub CPU 201 analyzes the contents of the command stored in the reception buffer of the work RAM 203. Details of the command analysis processing will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU201は、演出処理を行う(S184)。この処理では、サブCPU201は、上述した各演出モードにおける各種報知演出及び先読み特化ゾーン演出の実行に必要な各種データがセット(登録)される。なお、このS184の処理で行われる、各種演出の登録(設定)処理については、後述の図57〜図59を参照しながら、演出毎に別途説明する。   Next, the sub CPU 201 performs an effect process (S184). In this process, the sub CPU 201 sets (registers) various data necessary for executing the various notification effects and the prefetching special zone effects in each effect mode described above. The registration (setting) process of various effects performed in the process of S184 will be separately described for each effect with reference to FIGS. 57 to 59 described later.

次いで、サブCPU201は、表示制御処理を行う(S185)。この処理では、まず、サブCPU201は、表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像を表示するためのデータを表示制御回路205に送信する。次いで、表示制御回路205内に設けられたVDP(Video Display Processor)は、サブCPU201から供給されたデータに基づいて、装飾図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなどの各種画像データを画像データROMから読み出す。そして、VDPは、読み出した各種の画像データを重ね合わせて、表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像を表示させる。   Next, the sub CPU 201 performs display control processing (S185). In this process, first, the sub CPU 201 transmits data for displaying a predetermined effect image in the display area 13 a of the display device 13 to the display control circuit 205. Next, a VDP (Video Display Processor) provided in the display control circuit 205 generates various image data such as decorative design data, background image data, and rendering image data based on the data supplied from the sub CPU 201. Read from data ROM. Then, the VDP superimposes various read image data and displays a predetermined effect image on the display area 13a of the display device 13.

次いで、サブCPU201は、音声制御処理を行う(S186)。この処理では、サブCPU201は、音声制御回路206を制御して、スピーカ11から発生させる音声の制御処理を行う。次いで、サブCPU201は、ランプ制御処理を行う(S187)。この処理では、サブCPU201は、ランプ制御回路207を制御して、ランプ群18の発光制御を行う。そして、S187の処理後、サブCPU201は、処理をS182の処理に戻し、S182以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 201 performs voice control processing (S186). In this processing, the sub CPU 201 controls the audio control circuit 206 to perform control processing of audio generated from the speaker 11. Next, the sub CPU 201 performs lamp control processing (S187). In this process, the sub CPU 201 controls the lamp control circuit 207 to perform light emission control of the lamp group 18. After the process of S187, the sub CPU 201 returns the process to the process of S182, and repeats the processes after S182.

上述のように、本実施形態では、上記S184〜S187の一連の演出制御処理により、上述した各種演出が副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、例えば、上述した先読み特化ゾーン開始前の演出や先読み特化ゾーン開始時の演出などを実行する手段(第1事前演出制御手段)や、上述した先読み特化ゾーン中の演出を実行する手段(第2事前演出制御手段)も兼ねる。また、副制御回路200は、上述したモードAで行う潜確期待度報知演出の動作を制御する手段(期待度報知手段)、上述したモードBで行う潜確回数報知演出の動作を制御する手段(第1抽選回数報知手段)、及び、上述したモードCで行う時短回数報知演出の動作を制御する手段(第2抽選回数報知手段)も兼ねる。さらに、副制御回路200は、上述した通常モードの特殊演出ステージで行うストック擬似連演出の中の「ストック演出」の動作を制御する手段(擬似連前演出手段)や、「擬似連演出」の動作を制御する手段(擬似連演出手段)も兼ねる。   As described above, in the present embodiment, the various effects described above are executed by the sub-control circuit 200 through the series of effect control processes in S184 to S187. That is, the sub-control circuit 200 performs, for example, a means (first pre-production control means) for executing an effect before the start of the prefetch specialization zone described above, an effect at the start of the prefetch specialization zone, or the prefetch specialization zone described above. It also serves as means for executing the production (second pre-production control means). The sub-control circuit 200 controls the operation of the latent probability expectation notification effect performed in the above-described mode A (expectation degree notification device), and the means for controlling the operation of the latent probability notification effect performed in the mode B described above. It also serves as (first lottery number notifying means) and means (second lottery number notifying means) for controlling the operation of the short time number notifying effect performed in the mode C described above. Further, the sub-control circuit 200 controls the operation of the “stock effect” in the stock pseudo-continuous effect performed at the special effect stage in the normal mode described above (pre-simultaneous effect device), It also serves as means for controlling the operation (pseudo-continuous effect means).

[コマンド解析処理]
次に、図50を参照して、副制御メイン処理(図49参照)中のS183で行うコマンド解析処理について説明する。なお、図50は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 50, the command analysis process performed in S183 in the sub control main process (see FIG. 49) will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the procedure of command analysis processing in this embodiment.

まず、サブCPU201は、後述する副制御回路割込処理(後述の図56参照)において受信したコマンドがあるか否かを判別する(S191)。具体的には、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに受信したコマンドが記憶されているか否かを判別する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not there is a received command in a sub control circuit interrupt process (described later with reference to FIG. 56) (S191). Specifically, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is stored in the reception buffer of the work RAM 203.

S191において、サブCPU201が、受信したコマンドがないと判別した場合(S191がNO判定の場合)、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)のS184に移す。一方、S191において、サブCPU201が、受信したコマンドがあると判別した場合(S191がYES判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドを読み出し、該受信コマンドの内容を解析する(S192)。   In S191, when the sub CPU 201 determines that there is no received command (NO in S191), the sub CPU 201 ends the command analysis process and proceeds to S184 of the sub control main process (see FIG. 49). Move. On the other hand, if the sub CPU 201 determines in S191 that there is a received command (YES in S191), the sub CPU 201 reads the received command and analyzes the content of the received command (S192).

次いで、サブCPU201は、S192の受信コマンドの解析結果に基づいて、受信コマンドが入賞コマンド(入賞パターンの内容を指定するコマンド)であるか否かを判別する(S193)。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is a winning command (a command specifying the contents of the winning pattern) based on the analysis result of the received command in S192 (S193).

S193において、サブCPU201が、受信したコマンドが入賞コマンドであると判別した場合(S193がYES判定の場合)、サブCPU201は、先読み演出フラグ決定処理を行う(S194)。この処理では、サブCPU201は、先読み演出フラグテーブル(図27参照)を参照し、入賞パターンに基づいて、抽選により、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値(「0」又は「1」)を選択してセットする。なお、先読み演出フラグ決定処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。そして、S194の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)のS184に移す。   When the sub CPU 201 determines in S193 that the received command is a winning command (YES in S193), the sub CPU 201 performs a prefetch effect flag determination process (S194). In this process, the sub CPU 201 refers to the prefetch effect flag table (see FIG. 27), and selects each value (“0” or “1”) of the variable prefetch flag and the prefetch special zone flag by lottery based on the winning pattern. ) Is selected and set. The details of the prefetch effect flag determination process will be described later with reference to FIG. Then, after the process of S194, the sub CPU 201 ends the command analysis process, and moves the process to S184 of the sub control main process (see FIG. 49).

一方、S193において、サブCPU201が、受信したコマンドが入賞コマンドでないと判別した場合(S193がNO判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドが変動コマンド(特別図柄の変動パターンの内容を指定するコマンド)であるか否かを判別する(S195)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the received command is not a winning command in S193 (when S193 is NO), the sub CPU 201 designates the content of the variation command (the variation pattern of the special symbol) as the received command. It is determined whether it is a command) (S195).

S195において、サブCPU201が、受信したコマンドが変動コマンドであると判別した場合(S195がYES判定の場合)、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を行う(S196)。この処理では、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の各種変動演出パターン(先読み特化ゾーン演出及びストック擬似連演出の演出パターンを含む)を決定する。なお、変動演出パターン決定処理の詳細については、後述の図52及び図53を参照しながら後で説明する。そして、S196の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)のS184に移す。   If the sub CPU 201 determines in S195 that the received command is a variation command (YES in S195), the sub CPU 201 performs a variation effect pattern determination process (S196). In this process, the sub CPU 201 determines various variation effect patterns of special symbols (including pre-read special zone effect and stock pseudo-continuous effect effects patterns) based on the special symbol change pattern. The details of the variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIGS. 52 and 53 described later. After the process of S196, the sub CPU 201 ends the command analysis process, and moves the process to S184 of the sub control main process (see FIG. 49).

一方、S195において、サブCPU201が、受信したコマンドが変動コマンドでないと判別した場合(S195がNO判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであるか否かを判別する(S197)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S195 that the received command is not a fluctuation command (NO in S195), the sub CPU 201 determines whether or not the received command is a derived symbol designation command ( S197).

S197において、サブCPU201が、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであると判別した場合(S197がYES判定の場合)、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドに基づいて、表示装置13の表示領域13aに導出表示させる装飾図柄を決定する(S198)。そして、S198の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)のS184に移す。   In S197, when the sub CPU 201 determines that the received command is a derived symbol designation command (when S197 is YES), the sub CPU 201 sets the display area 13a of the display device 13 based on the derived symbol designation command. The decorative design to be derived and displayed is determined (S198). Then, after the process of S198, the sub CPU 201 ends the command analysis process, and moves the process to S184 of the sub control main process (see FIG. 49).

一方、S197において、サブCPU201が、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドでないと判別した場合(S197がNO判定の場合)、サブCPU201は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットする(S199)。そして、S199の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)のS184に移す。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S197 that the received command is not a derived symbol designation command (NO in S197), the sub CPU 201 sets effect control data corresponding to the received command (S199). After the process of S199, the sub CPU 201 ends the command analysis process, and moves the process to S184 of the sub control main process (see FIG. 49).

[先読み演出フラグ決定処理]
次に、図51を参照して、コマンド解析処理(図50参照)中のS194で行う先読み演出フラグ決定処理について説明する。なお、図51は、本実施形態における先読み演出フラグ決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch effect flag determination processing]
Next, with reference to FIG. 51, the prefetch effect flag determination process performed in S194 during the command analysis process (see FIG. 50) will be described. FIG. 51 is a flowchart showing a procedure of prefetch effect flag determination processing in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、先読み演出フラグテーブル(図27参照)を参照し、入賞コマンド(受信コマンドの解析結果により得られた入賞パターン)に基づいて、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値(「0」又は「1」)を選択する(S201)。なお、本実施形態では、入賞コマンドに基づいて抽選により変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値が決定されるが、本発明はこれに限定されず、入賞コマンドや演出の種類等に応じて一意的に変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値が決定されるようにしてもよい。   First, the sub CPU 201 refers to the prefetch effect flag table (see FIG. 27), and based on the win command (winning pattern obtained from the analysis result of the received command), each value of the variable prefetch flag and the prefetch specialization zone flag. ("0" or "1") is selected (S201). In the present embodiment, the values of the variable prefetch flag and the prefetch specialization zone flag are determined by lottery based on the winning command, but the present invention is not limited to this, depending on the winning command, the type of effect, etc. Each value of the variable prefetch flag and the prefetch specialization zone flag may be determined uniquely.

次いで、サブCPU201は、選択された変動先読みフラグの値をワークRAM203の所定領域に登録する(S202)。次いで、サブCPU201は、選択された先読み特化ゾーンフラグの値が「1」であるか否かを判別する(S203)。   Next, the sub CPU 201 registers the value of the selected variation look-ahead flag in a predetermined area of the work RAM 203 (S202). Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the selected prefetch specialization zone flag is “1” (S203).

S203において、サブCPU201が、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」でないと判別した場合(S203がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み演出フラグ決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図50参照)も終了する。一方、S203において、サブCPU201が、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」であると判別した場合(S203がYES判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーンフラグの値をワークRAM203の所定領域に登録する(S204)。   When the sub CPU 201 determines in S203 that the value of the prefetch specialization zone flag is not “1” (when S203 is NO), the sub CPU 201 ends the prefetch effect flag determination process and also executes a command analysis process ( The process also ends (see FIG. 50). On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch specialization zone flag is “1” in S203 (when S203 is YES), the sub CPU 201 sets the value of the prefetch specialization zone flag in the work RAM 203. Registration in a predetermined area (S204).

次いで、サブCPU201は、保留されている特別図柄の可変表示(保留球)の中から、所定の特別図柄の可変表示(保留球)に対して先読み特化ゾーン開始フラグを登録する(S205)。なお、この処理において、先読み特化ゾーン開始フラグがセットされる特別図柄の可変表示(保留球)は抽選処理により決定される。この処理により、先読み特化ゾーン開始フラグが登録された所定の特別図柄の変動表示から先読み特化ゾーンが開始される。   Next, the sub CPU 201 registers a pre-read specialization zone start flag for the variable display (holding ball) of a predetermined special symbol from the variable display (holding ball) of the special symbol held (S205). In this process, the variable display (holding ball) of the special symbol for which the prefetch special zone start flag is set is determined by the lottery process. By this processing, the prefetch special zone is started from the change display of a predetermined special symbol in which the prefetch special zone start flag is registered.

次いで、サブCPU201は、保留されている特別図柄の可変表示(保留球)の中から、先読み特化ゾーンへの移行が決定された特別図柄の可変表示(保留球)に対して先読み特化ゾーン終了フラグを登録する(S206)。なお、先読み特化ゾーン終了フラグは、先読み特化ゾーン演出を終了するか否かを示すフラグであり、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」である場合には、先読み特化ゾーン演出を終了し、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「0」である場合には、先読み特化ゾーン演出を継続する。すなわち、先読み特化ゾーンへの移行が決定された特別図柄の可変表示(保留球)以外の先読み特化ゾーン演出に係る保留球では、先読み特化ゾーン終了フラグの値は「0」となる。   Next, the sub CPU 201 selects a pre-reading special zone for the variable display (holding ball) of the special symbol for which the transition to the pre-reading special zone is determined from the variable display (holding ball) of the special symbol that is being held. An end flag is registered (S206). The pre-read special zone end flag is a flag indicating whether or not the pre-read special zone end flag is to be ended. When the value of the pre-read special zone end flag is “1”, the pre-read special zone end flag is set. When the value of the prefetch special zone end flag is “0”, the prefetch special zone production is continued. That is, the value of the prefetch special zone end flag is “0” in the reserve ball related to the prefetch special zone effect other than the variable display (hold ball) of the special symbol for which the transition to the prefetch special zone is determined.

そして、S206の処理後、サブCPU201は、先読み演出フラグ決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図50参照)も終了する。   After the process of S206, the sub CPU 201 ends the prefetch effect flag determination process and also ends the command analysis process (see FIG. 50).

上述のように、先読み演出フラグ決定処理では、始動口入賞時に取得される入賞パターンの内容(保留球の内容)に基づいて、先読み演出(事前演出)を実行するか否かを決定し、この処理は、副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、先読み演出(事前演出)を実行するか否かを決定する手段(事前演出決定手段)を兼ねる。   As described above, in the pre-reading effect flag determination process, it is determined whether or not to perform the pre-reading effect (preliminary effect) based on the content of the winning pattern (the content of the reserved ball) acquired at the start opening winning. The processing is executed by the sub control circuit 200. That is, the sub-control circuit 200 also serves as means for determining whether or not to execute a prefetch effect (preliminary effect) (preliminary effect determination means).

[変動演出パターン決定処理]
次に、図52及び図53を参照して、コマンド解析処理(図50参照)中のS196で行う変動演出パターン決定処理について説明する。なお、図52及び図53は、本実施形態における変動演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation production pattern determination processing]
Next, with reference to FIG. 52 and FIG. 53, the variable effect pattern determination process performed in S196 during the command analysis process (see FIG. 50) will be described. 52 and 53 are flowcharts showing the procedure of the variation effect pattern determination process in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、現在の演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージであるか否かを判別する(S211)。なお、通常モード中には、演出ステージを、ストック擬似連演出を行う特殊演出ステージに移行させるか否かの抽選が行われる。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the current effect mode is the normal mode and the effect stage is a special effect stage that performs a stock pseudo-continuous effect (S211). During the normal mode, a lottery is performed as to whether or not to shift the stage to the special stage for performing the stock pseudo-continuous stage.

S211において、サブCPU201が、演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージであると判別した場合(S211がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS218の処理を行う。一方、S211において、サブCPU201が、演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージでないと判別した場合(S211がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S212)。   In S211, when the sub CPU 201 determines that the effect mode is the normal mode and the effect stage is a special effect stage that performs the stock pseudo-continuous effect (when S211 is YES), the sub CPU 201 determines that the effect of S218 is described later. Process. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S211 that the effect mode is the normal mode and the effect stage is not the special effect stage for performing the stock pseudo-continuous effect (when S211 is NO), the sub CPU 201 specializes in the prefetching. It is determined whether or not the value of the zone flag is “1” (ON state) (S212).

S212において、サブCPU201が、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」であると判別した場合(S212がYES判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を行う(S217)。なお、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の詳細については、後述の図54を参照しながら後で説明する。そして、S217の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図50参照)も終了する。   In S212, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch special zone flag is “1” (when S212 is YES), the sub CPU 201 performs prefetch special zone effect pattern determination processing (S217). . The details of the prefetch special zone effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. Then, after the process of S217, the sub CPU 201 ends the variation effect pattern determination process and also ends the command analysis process (see FIG. 50).

一方、S212において、サブCPU201が、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」でないと判別した場合(S212がNO判定の場合)、サブCPU201は、変動先読みフラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S213)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S212 that the value of the prefetching specialization zone flag is not “1” (when S212 is NO), the sub CPU 201 sets the value of the variable prefetching flag to “1” (ON state). ) Is determined (S213).

S213において、サブCPU201が、変動先読みフラグの値が「1」でないと判別した場合(S213がNO判定の場合)、サブCPU201は、図28の変動演出テーブル(先読み無し)を参照し、受信コマンド(変動コマンド)の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み演出無し時の変動演出パターンを決定する(S214)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図28の変動演出テーブル(先読み無し)に規定されている演出パターン及び擬似連演出フラグを選択する。また、この処理では、サブCPU201は、決定された変動演出パターンをワークRAM203に記憶する。そして、S214の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図50参照)も終了する。   When the sub CPU 201 determines that the value of the change prefetch flag is not “1” in S213 (when S213 is NO), the sub CPU 201 refers to the change effect table (no prefetch) in FIG. Based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of (variation command), the variation effect pattern without the pre-reading effect is determined by lottery (S214). Specifically, the sub CPU 201 selects an effect pattern and a pseudo-continuous effect flag defined in the change effect table (no prefetching) in FIG. 28 based on the change pattern of the special symbol. In this process, the sub CPU 201 stores the determined variation effect pattern in the work RAM 203. Then, after the process of S214, the sub CPU 201 ends the variation effect pattern determination process and also ends the command analysis process (see FIG. 50).

一方、S213において、サブCPU201が、変動先読みフラグの値が「1」であると判別した場合(S213がYES判定の場合)、サブCPU201は、図29の変動演出テーブル(先読み有り)を参照し、受信コマンド(変動コマンド)の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み演出有り時の変動演出パターンを決定する(S215)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図29の変動演出テーブル(先読み有り)に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出及び/又は背景演出を選択する。また、この処理では、サブCPU201は、決定された変動演出パターンをワークRAM203に記憶する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the value of the change prefetch flag is “1” in S213 (when S213 is YES), the sub CPU 201 refers to the change effect table (with prefetch) in FIG. Based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command (variation command), the variation effect pattern with the prefetch effect is determined by lottery (S215). Specifically, the sub CPU 201 selects an effect pattern, a design effect and / or a background effect defined in the change effect table (with prefetching) in FIG. 29 based on the change pattern of the special symbol. In this process, the sub CPU 201 stores the determined variation effect pattern in the work RAM 203.

S215の処理後、サブCPU201は、変動先読みフラグの値を「0」にセットする(S216)。そして、S216の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図50参照)も終了する。   After the processing of S215, the sub CPU 201 sets the value of the change prefetch flag to “0” (S216). Then, after the process of S216, the sub CPU 201 ends the variation effect pattern determination process and also ends the command analysis process (see FIG. 50).

ここで、再度、S211の処理の説明に戻り、S211がYES判定の場合に行われる処理について説明する。S211がYES判定の場合、サブCPU201は、図33の変動演出テーブル(特殊演出ステージ)を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により、特殊演出ステージにおける変動演出パターンを決定する(S218)。具体的には、サブCPU201は、受信コマンド(変動コマンド)の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、図33の変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されている演出パターン及びストック擬似連擬似連演出フラグを選択する。そして、サブCPU201、決定された変動演出パターンをワークRAM203に記憶する。   Here, returning to the description of the processing of S211, processing performed when S211 is YES is described. When S211 is YES, the sub CPU 201 refers to the variation effect table (special effect stage) in FIG. 33 and determines the variation effect pattern in the special effect stage by lottery based on the variation pattern of the special symbol (S218). . Specifically, the sub CPU 201 is defined in the variation effect table (special effect stage) of FIG. 33 by lottery based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command (variation command). A production pattern and a stock pseudo-series pseudo-series production flag are selected. Then, the sub CPU 201 stores the determined variation effect pattern in the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、ストック擬似連演出フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S219)。S219において、サブCPU201が、ストック擬似連演出フラグの値が「1」でないと判別した場合(S219がNO判定の場合)、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図50参照)も終了する。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the stock pseudo-continuous effect flag is “1” (S219). In S219, when the sub CPU 201 determines that the value of the stock pseudo-continuous effect flag is not “1” (when S219 is NO), the sub CPU 201 ends the variable effect pattern determination process and also executes a command analysis process ( The process also ends (see FIG. 50).

一方、S219において、サブCPU201が、ストック擬似連演出フラグの値が「1」であると判別した場合(S219がYES判定の場合)、サブCPU201は、ストック擬似連演出パターン決定処理を行う(S220)。この処理では、サブCPU201は、例えば、ストック擬似連演出における擬似連回数、各種マスコットの出現態様等を決定する。なお、ストック擬似連演出パターン決定処理の詳細については、後述の図55を参照しながら後で説明する。そして、S220の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図50参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S219 that the value of the stock pseudo-continuous effect flag is “1” (S219 is YES), the sub CPU 201 performs a stock pseudo-continuous effect pattern determination process (S220). ). In this process, the sub CPU 201 determines, for example, the number of pseudo-continuations in the stock pseudo-continuous effect, the appearance mode of various mascots, and the like. The details of the stock pseudo-continuous effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 55 described later. Then, after the processing of S220, the sub CPU 201 ends the variation effect pattern determination processing and also ends the command analysis processing (see FIG. 50).

[先読み特化ゾーン演出パターン決定処理]
次に、図54を参照して、変動演出パターン決定処理(図52及び図53参照)中のS217で行う先読み特化ゾーン演出パターン決定処理について説明する。なお、図54は、本実施形態における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-read special zone production pattern determination processing]
Next, referring to FIG. 54, the prefetch specialized zone effect pattern determination process performed in S217 in the variation effect pattern determination process (see FIGS. 52 and 53) will be described. FIG. 54 is a flowchart showing a procedure of prefetching special zone effect pattern determination processing in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S231)。すなわち、この判定処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時の演出を行う特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the prefetch special zone start flag set at the time of winning pattern acquisition is “1” (ON state) (S231). That is, in this determination process, the sub CPU 201 determines whether or not the current special symbol variation display is a special symbol variation display that produces an effect at the start of the prefetch specialization zone.

S231において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」であると判別した場合(S231がYES判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始時の演出を行う場合、サブCPU201は、図31の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始時の演出における変動演出パターンを決定する(S232)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図31の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出及び背景演出を選択する。   In S231, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch special zone start flag is “1” (when S231 is YES), that is, when the prefetch special zone starts in the current special symbol variation display. The sub CPU 201 refers to the variation rendering table (at the start of the prefetching specialization zone) in FIG. 31 and pre-reads by lottery based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command. A variation effect pattern in the effect at the start of the specialized zone is determined (S232). Specifically, the sub CPU 201 selects an effect pattern, a symbol effect, and a background effect defined in the change effect table (at the start of the prefetch specialization zone) in FIG. 31 based on the change pattern of the special symbol. .

S232の処理後、サブCPU201は、先読み特化ゾーン開始フラグの値を「0」にセットする(S233)。次いで、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「1」にセットする(S234)。そして、S234の処理後、サブCPU201は、後述のS238の処理を行う。   After the process of S232, the sub CPU 201 sets the value of the prefetch special zone start flag to “0” (S233). Next, the sub CPU 201 sets the value of the pre-read special zone flag to “1” (S234). After the process of S234, the sub CPU 201 performs the process of S238 described later.

一方、S231において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」でないと判別した場合(S231がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S235)。すなわち、この判定処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン中の演出を行う特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。なお、先読み特化ゾーン中フラグの値は、上記S234の処理で説明したように、先読み特化ゾーン開始時の演出の変動演出パターンが決定された際に「1」(オン状態)にセットされる。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S231 that the value of the prefetching specialization zone start flag is not “1” (when S231 is NO), the subCPU 201 determines that the value of the prefetching specialization zone flag is “1”. "(ON state) or not (S235). That is, in this determination process, the sub CPU 201 determines whether or not the current special symbol variation display is a special symbol variation display that produces an effect in the pre-reading specialization zone. Note that the value of the pre-read special zone flag is set to “1” (on state) when the effect variation effect pattern at the start of the pre-read special zone is determined as described in the process of S234 above. The

S235において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」であると判別した場合(S235がYES判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン中の演出を行う場合、サブCPU201は、図32の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン中の演出における変動演出パターンを決定する(S236)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図32の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)に規定されている演出パターンを選択する。そして、S236の処理後、サブCPU201は、後述のS238の処理を行う。   In S235, when the sub CPU 201 determines that the value of the pre-read specialization zone flag is “1” (S235 is YES), that is, in the current special symbol variation display, When performing an effect, the sub CPU 201 refers to the variation effect table (in the pre-reading specialization zone) in FIG. 32, and specializes prefetching by lottery based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command. The variation production pattern in the production in the zone is determined (S236). Specifically, the sub CPU 201 selects an effect pattern defined in the change effect table (in the pre-read specialization zone) of FIG. 32 based on the change pattern of the special symbol. Then, after the process of S236, the sub CPU 201 performs the process of S238 described later.

一方、S235において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」でないと判別した場合(S235がNO判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始前の演出を行う場合、サブCPU201は、図30の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始前の演出における変動演出パターンを決定する(S237)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図30の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出又は背景演出を選択する。そして、S237の処理後、サブCPU201は、後述のS238の処理を行う。   On the other hand, if the sub CPU 201 determines in S235 that the value of the pre-read special zone flag is not “1” (S235 is NO), that is, the pre-read special zone starts in the current special symbol variation display. When performing the previous performance, the sub CPU 201 refers to the variation performance table (before the pre-reading specialization zone) in FIG. 30, and by lottery based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command, The variation effect pattern in the effect before the start of the prefetch specialization zone is determined (S237). Specifically, the sub CPU 201 selects an effect pattern defined in the change effect table (before the start of the prefetch specialization zone) in FIG. 30, and a design effect or background effect, based on the change pattern of the special symbol. . Then, after the process of S237, the sub CPU 201 performs the process of S238 described later.

S234、S236又はS237の処理後、サブCPU201は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S238)。すなわち、この処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーンへの移行が決定された保留球に対応する特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。   After the processing of S234, S236, or S237, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the prefetch special zone end flag set at the time of winning pattern acquisition is “1” (ON state) (S238). That is, in this process, the sub CPU 201 determines whether or not the current special symbol variation display is a special symbol variation display corresponding to the reserved ball for which the transition to the pre-read specialization zone is determined.

S238において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」でないと判別した場合(S238がNO判定の場合)、すなわち、先読み特化ゾーン演出が継続される場合、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図52及び図53参照)も終了する。   In S238, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch special zone end flag is not “1” (when S238 is NO), that is, when the prefetch special zone effect is continued, the sub CPU 201 The pre-read special zone effect pattern determination process is ended, and the variation effect pattern determination process (see FIGS. 52 and 53) is also ended.

一方、S238において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」であると判別した場合(S238がYES判定の場合)、すなわち、先読み特化ゾーン演出を終了する場合、サブCPU201は、先読み特化ゾーンフラグの値を「0」にセットする(S239)。次いで、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「0」にセットする(S240)。そして、S240の処理後、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図52及び図53参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S238 that the value of the prefetch special zone end flag is “1” (when S238 is YES), that is, when the prefetch special zone effect is ended, the sub CPU 201 Sets the value of the prefetch specialization zone flag to “0” (S239). Next, the sub CPU 201 sets the value of the pre-read special zone flag to “0” (S240). Then, after the processing of S240, the sub CPU 201 ends the prefetching special zone effect pattern determination process and also ends the variation effect pattern determination process (see FIGS. 52 and 53).

[ストック擬似連演出パターン決定処理]
次に、図55を参照して、変動演出パターン決定処理(図52及び図53参照)中のS220で行うストック擬似連演出パターン決定処理について説明する。なお、図55は、本実施形態におけるストック擬似連演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Stock pseudo-continuous effect pattern determination processing]
Next, with reference to FIG. 55, the stock pseudo-continuous effect pattern determination process performed in S220 in the variation effect pattern determination process (see FIGS. 52 and 53) will be described. FIG. 55 is a flowchart showing a procedure of stock pseudo-continuous effect pattern determination processing in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、図34の擬似連回数決定テーブルを参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、擬似連回数を決定する(S251)。そして、サブCPU201は、該決定された擬似連回数をワークRAM203に記憶する。   First, the sub CPU 201 determines the number of pseudo consecutive times by lottery based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command with reference to the pseudo consecutive number determination table of FIG. 34 (S251). Then, the sub CPU 201 stores the determined pseudo consecutive number in the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、図34の擬似連回数決定テーブルを参照し、S251で決定された擬似連回数に基づいて、マスコットC出現数を決定する(S252)。この処理では、サブCPU201は、擬似連回数に基づいて抽選によりマスコットC出現数を決定してもよい。そして、サブCPU201は、該決定されたマスコットC出現数をワークRAM203に記憶する。なお、本実施形態では、図34の擬似連回数決定テーブルに示すように、特別図柄の変動パターンに基づいて、ストック擬似連演出における擬似連回数及びマスコットC出現数を同時に決定することができる場合には、S251及びS252の処理を同時に行ってもよい。   Next, the sub CPU 201 determines the number of appearances of the mascot C based on the number of pseudo-continuations determined in S251 with reference to the pseudo-sequence number determination table in FIG. 34 (S252). In this process, the sub CPU 201 may determine the number of appearances of the mascot C by lottery based on the number of pseudo consecutive times. Then, the sub CPU 201 stores the determined mascot C appearance number in the work RAM 203. In the present embodiment, as shown in the pseudo-continuous number determination table of FIG. 34, the number of pseudo-continuous numbers and the number of mascots C appearing in the stock pseudo-continuous effect can be determined simultaneously based on the special symbol variation pattern. Alternatively, the processing of S251 and S252 may be performed simultaneously.

次いで、サブCPU201は、図35のマスコット出現数決定テーブルを参照し、S252で決定されたマスコットC出現数に基づいて、抽選により、マスコットA出現数及びマスコットB出現数を決定する(S253)。そして、サブCPU201は、該決定されたマスコットA出現数及びマスコットB出現数をワークRAM203に記憶する。   Next, the sub CPU 201 refers to the mascot appearance number determination table of FIG. 35, and determines the mascot A appearance number and the mascot B appearance number by lottery based on the mascot C appearance number determined in S252 (S253). Then, the sub CPU 201 stores the determined mascot A appearance number and mascot B appearance number in the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、S253で決定されたマスコットA出現数及びマスコットB出現数に基づいて、ストック擬似連演出における、マスコットA及びマスコットBの出現態様(例えば、各マスコットが出現するタイミング、各マスコットの出現順序等)を決定する(S254)。そして、S254の処理後、サブCPU201は、ストック擬似連演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図52及び図53参照)も終了する。   Next, the sub CPU 201 determines the appearance modes of the mascot A and the mascot B (for example, the timing at which each mascot appears, each mascot in the stock pseudo-continuous effect based on the mascot A appearance number and the mascot B appearance number determined in S253. The order of appearance etc.) is determined (S254). Then, after the process of S254, the sub CPU 201 ends the stock pseudo-continuous effect pattern determination process and also ends the variable effect pattern determination process (see FIGS. 52 and 53).

上述のように、ストック擬似連演出パターン決定処理のS252では、擬似連回数に基づいて、マスコットCの出現回数(マスコットCの出現演出の実行回数)を決定し、この処理は、副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、擬似連回数に基づいて、マスコットCの出現回数を決定する手段(第1演出回数決定手段)を兼ねる。また、ストック擬似連演出パターン決定処理のS253では、マスコットCの出現回数に基づいて、マスコットA及びBの出現回数(マスコットA及びBの出現演出の実行回数)を決定し、この処理は、副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、マスコットCの出現回数に基づいて、マスコットA及びBの出現回数を決定する手段(第2演出回数決定手段)も兼ねる。   As described above, in S252 of the stock pseudo-continuous effect pattern determination process, the number of appearances of the mascot C (the number of executions of the appearance effect of the mascot C) is determined based on the number of pseudo-continuous effects. It is executed by. That is, the sub-control circuit 200 also serves as means for determining the number of appearances of the mascot C (first effect number determination means) based on the number of pseudo-continuous operations. Further, in S253 of the stock pseudo-continuous effect pattern determination process, the number of appearances of the mascots A and B (the number of times the mascots A and B appear) is determined based on the number of appearances of the mascot C. This is executed by the control circuit 200. That is, the sub-control circuit 200 also serves as means for determining the number of appearances of the mascots A and B (second effect number determination means) based on the number of appearances of the mascot C.

[副制御回路割込処理]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、サブCPU201は、副制御メイン処理の実行中であっても、所定周期で、副制御メイン処理を中断し、割込処理を実行する。具体的には、サブCPU201は、副制御回路200内のリセット用クロックパルス発生回路(不図示)から所定周期(例えば2ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、割込処理を実行する。
[Sub-control circuit interrupt processing]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the sub CPU 201 interrupts the sub control main process at a predetermined cycle and executes the interrupt process even during execution of the sub control main process. Specifically, the sub CPU 201 executes an interrupt process according to a clock pulse generated at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit (not shown) in the sub control circuit 200. .

ここで、図56を参照して、サブCPU201により実行される副制御回路割込処理について説明する。なお、図56は、本実施形態における副制御回路割込処理の手順を示すフローチャートである。   Here, with reference to FIG. 56, the sub control circuit interrupt process executed by the sub CPU 201 will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the procedure of the sub control circuit interrupt process in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、乱数更新処理を行う(S261)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に格納された乱数値を更新する。また、この際、サブCPU201は、演出パターン決定用カウンタの値を「1」増加させるように、乱数更新処理を行う。   First, the sub CPU 201 performs a random number update process (S261). In this process, the sub CPU 201 updates the random number value stored in a predetermined area of the work RAM 203. At this time, the sub CPU 201 performs random number update processing so as to increase the value of the effect pattern determination counter by “1”.

次いで、サブCPU201は、コマンド受信処理を行う(S262)。この処理では、サブCPU201は、各種制御回路(主制御回路70、表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207等)から副制御回路200に送信された各種コマンドを受信する。   Next, the sub CPU 201 performs command reception processing (S262). In this process, the sub CPU 201 receives various commands transmitted from the various control circuits (main control circuit 70, display control circuit 205, audio control circuit 206, lamp control circuit 207, etc.) to the sub control circuit 200.

次いで、サブCPU201は、タイマ更新処理を行う(S263)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された、各種処理時間をカウントするための各種タイマを更新する。   Next, the sub CPU 201 performs timer update processing (S263). In this process, the sub CPU 201 updates various timers stored in the work RAM 203 for counting various processing times.

次いで、サブCPU201は、コマンド出力処理を行う(S264)。この処理では、サブCPU201は、各種制御回路(表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207等)に各種コマンドを出力する。   Next, the sub CPU 201 performs command output processing (S264). In this process, the sub CPU 201 outputs various commands to various control circuits (display control circuit 205, audio control circuit 206, lamp control circuit 207, etc.).

そして、S264の処理後、サブCPU201は、副制御回路割込処理を終了する。これにより、処理プログラムのアドレスが割込処理発生前のアドレスに戻る。   After the process of S264, the sub CPU 201 ends the sub control circuit interrupt process. As a result, the address of the processing program returns to the address before the occurrence of the interrupt process.

<副制御回路による各種報知処理>
次に、図49で説明した副制御メイン処理中の演出処理(S184)で行う各種報知演出の登録処理(演出の実行に必要な各種データのセット処理)について説明する。具体的には、上記図8〜図17で説明したモードAで行う潜確期待度報知演出の登録処理(潜確期待度報知処理)、モードBで行う潜確回数報知演出の登録処理(潜確回数報知処理)、及び、モードCで行う時短回数報知演出の登録処理(時短回数報知処理)の内容について説明する。なお、演出処理(S184)内における、潜確期待度報知処理、潜確回数報知処理及び時短回数報知処理の処理順序は任意に設定することができる。
<Various notification processing by sub-control circuit>
Next, registration processing of various notification effects (set processing of various data necessary for execution of effects) performed in the effect processing (S184) in the sub-control main process described in FIG. 49 will be described. Specifically, the registration process of the latent accuracy expectation notification effect (latent accuracy expectation notification processing) performed in mode A described in FIGS. The content of the certain number of times notification processing) and the registration processing of the short time number notification effect performed in mode C (short time number notification processing) will be described. Note that the processing order of the latent probability expectation notification process, the latent probability count notification process, and the short time count notification process in the effect process (S184) can be arbitrarily set.

[潜確期待度報知処理]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、演出モードがモードAである場合、潜確期待度報知演出が行われる(図13参照)。ここで、図57を参照して、モードAにおいて、サブCPU201により実行される潜確期待度報知処理(ランク演出の登録処理)について説明する。なお、図57は、本実施形態における潜確期待度報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Latentity expectation notification processing]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, when the effect mode is mode A, the latent expectation degree notification effect is performed (see FIG. 13). Here, with reference to FIG. 57, the latent expectation degree notification process (rank effect registration process) executed by the sub CPU 201 in mode A will be described. FIG. 57 is a flowchart showing a procedure of the latent expectation degree notification process in the present embodiment.

この図57に示す処理では、主に、モードAにおける変動時の演出の決定処理と、モードAの演出態様(潜確期待度の報知態様)を変更するか否かの決定処理とが行われる。モードAでは、非変動時においても、表示装置13の表示領域13aに表示される非変動時の背景等で潜確期待度の報知が行われており、図57に示す処理では、変動時の抽選結果に基づいて、変動前(非変動時)に表示されているモードAの演出態様(潜確期待度の報知態様)を変更するか否かが抽選により決定される。   In the process shown in FIG. 57, mainly the process for determining the effect at the time of change in mode A and the process for determining whether or not to change the mode A (the notification mode of the latent probability expectation) in mode A are performed. . In mode A, even when there is no change, the latent expectation is reported on the non-change background displayed in the display area 13a of the display device 13, and the process shown in FIG. Based on the lottery result, it is determined by lottery whether or not to change the mode A display mode (notification mode of latent probability expectation) displayed before the change (during non-change).

まず、サブCPU201は、現在の演出モードがモードAであるか否かを判別する(S271)。本実施形態では、ワークRAM203には、現在実行中の演出モードの種別を管理するためのフラグ(通常モード選択中フラグ、モードA選択中フラグ〜モードD選択中フラグ)が設けられる。そして、S271の処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に格納されたモードA選択中フラグの値(「0」又は「1」)を参照して、演出モードがモードAであるか否かを判別する。なお、モードA選択中フラグの値が「1」である場合には、モードAの演出が実行されていることを示す。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the current presentation mode is mode A (S271). In the present embodiment, the work RAM 203 is provided with flags (normal mode selection flag, mode A selection flag to mode D selection flag) for managing the type of effect mode currently being executed. In the process of S271, the sub CPU 201 refers to the value of the mode A selection flag (“0” or “1”) stored in the work RAM 203 to determine whether or not the rendering mode is mode A. To do. When the value of the mode A selection flag is “1”, it indicates that the effect of mode A is being executed.

S271において、サブCPU201が、現在の演出モードがモードAでないと判別した場合(S271がNO判定の場合)、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。一方、S271において、サブCPU201が、現在の演出モードがモードAであると判別した場合(S271がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する(S272)。   If the sub CPU 201 determines in step S271 that the current effect mode is not mode A (NO in step S271), the sub CPU 201 terminates the latent expectation degree notification process, and the process proceeds to the sub control main process (FIG. 49). On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S271 that the current effect mode is mode A (YES in S271), the sub CPU 201 determines whether or not the gaming state is the “probable gaming state”. (S272).

本実施形態のパチンコ遊技機1では、例えば、特別図柄の変動表示毎、遊技状態フラグの更新毎、所定時間毎等の契機にメインCPU71からサブCPU201に各種コマンドが送信され、それらのコマンドには、メインCPU71が制御する遊技状態に関する情報(例えば、時短フラグの値、確変フラグの値等)も含まれる。それゆえ、S272の処理では、サブCPU201は、メインCPU71から送信された各種コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(確変フラグの値)を参照して、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, for example, various commands are transmitted from the main CPU 71 to the sub CPU 201 every time a special symbol change display, every game state flag is updated, every predetermined time, etc. Also, information related to the gaming state controlled by the main CPU 71 (for example, the value of the time reduction flag, the value of the probability variation flag, etc.) is also included. Therefore, in the process of S272, the sub CPU 201 refers to the information on the gaming state (value of the probability variation flag) included in the various commands transmitted from the main CPU 71, and determines whether or not the gaming state is the “probability variation gaming state”. Is determined.

S272において、サブCPU201が、遊技状態が「確変遊技状態」であると判別した場合(S272がYES判定の場合)、サブCPU201は、確変状態用ランク演出テーブル(不図示)を参照し、所定の演出を選択する(S273)。一方、S272において、サブCPU201が、遊技状態が「確変遊技状態」でないと判別した場合(S272がNO判定の場合)、サブCPU201は、通常状態用ランク演出テーブル(不図示)を参照し、所定の演出を選択する(S274)。なお、図示しないが、本実施形態では、確変状態用ランク演出テーブルにおけるランクアップ演出の選択確率は、通常状態用ランク演出テーブルにおけるランクアップ演出の選択確率より高くなるように設定されている。   In S272, when the sub CPU 201 determines that the gaming state is “probability changing gaming state” (when S272 is YES), the sub CPU 201 refers to a probability changing state rank effect table (not shown), and performs predetermined processing. An effect is selected (S273). On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the gaming state is not the “probability changed gaming state” in S272 (when S272 is NO), the sub CPU 201 refers to a normal state rank effect table (not shown), and performs predetermined processing. Is selected (S274). Although not shown, in this embodiment, the selection probability of the rank-up effect in the rank effect table for probability variation state is set to be higher than the selection probability of the rank-up effect in the rank effect table for normal state.

そして、S273又はS274の処理後、サブCPU201は、選択された演出がランクアップ演出であるか否かを判別する(S275)。   Then, after the processing of S273 or S274, the sub CPU 201 determines whether or not the selected effect is a rank-up effect (S275).

S275において、サブCPU201が、選択された演出がランクアップ演出であると判別した場合(S275がYES判定の場合)、サブCPU201は、現在の演出ステージがステージ3であるか否かを判別する(S276)。   In S275, when the sub CPU 201 determines that the selected effect is a rank-up effect (when S275 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not the current effect stage is the stage 3 ( S276).

S276において、サブCPU201が、現在の演出ステージがステージ3でないと判別した場合(S276がNO判定の場合)、サブCPU201は、ステージ移行演出をセットする(S277)。なお、ステージ移行演出では、演出ステージが現在の演出ステージより潜確期待度の高い演出ステージに移行する旨の情報が表示装置13の表示領域13aに表示(報知)される。例えば、現在の演出ステージがステージ1である場合には、演出ステージがステージ2に移行する旨の情報が表示装置13の表示領域13aに表示(報知)される。そして、S277の処理後、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。   In S276, when the sub CPU 201 determines that the current effect stage is not the stage 3 (when S276 is NO), the sub CPU 201 sets the stage transition effect (S277). In the stage transition effect, information indicating that the effect stage shifts to an effect stage having a higher latent expectation level than the current effect stage is displayed (notified) on the display area 13a of the display device 13. For example, when the current stage is stage 1, information that the stage is shifted to stage 2 is displayed (notified) on the display area 13a of the display device 13. After the processing of S277, the sub CPU 201 ends the latent expectation degree notification processing and returns the processing to the sub control main processing (see FIG. 49).

一方、S276において、サブCPU201が、現在の演出ステージがステージ3であると判別した場合(S276がYES判定の場合)、サブCPU201は、モードBへの移行演出をセットする(S278)。なお、モードBへの移行演出では、演出モードがモードAからモードBに移行する旨の情報が表示装置13の表示領域13aに表示(報知)される。そして、S278の処理後、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S276 that the current effect stage is stage 3 (when S276 is YES), the sub CPU 201 sets a transition effect to mode B (S278). In the transition effect to mode B, information indicating that the effect mode shifts from mode A to mode B is displayed (notified) on display area 13a of display device 13. After the process of S278, the sub CPU 201 ends the latent expectation degree notification process, and returns the process to the sub control main process (see FIG. 49).

ここで、再度、S275の処理の説明に戻って、S275において、サブCPU201が、選択された演出がランクアップ演出でないと判別した場合(S275がNO判定の場合)、サブCPU201は、選択された演出がモードAの終了演出であるか否かを判別する(S279)。   Here, returning to the description of the processing of S275 again, in S275, when the sub CPU 201 determines that the selected effect is not a rank-up effect (when S275 is NO), the sub CPU 201 is selected. It is determined whether or not the effect is an end effect of mode A (S279).

S279において、サブCPU201が、選択された演出がモードAの終了演出であると判別した場合(S279がYES判定の場合)、サブCPU201は、通常モードへの移行演出をセットする(S280)。なお、通常モードへの移行演出では、演出モードがモードAから通常モードに移行する旨の情報が表示装置13の表示領域13aに表示(報知)される。そして、S280の処理後、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。   In S279, when the sub CPU 201 determines that the selected effect is the end effect of mode A (when S279 is YES), the sub CPU 201 sets the effect of transition to the normal mode (S280). In the transition effect to the normal mode, information indicating that the effect mode is shifted from the mode A to the normal mode is displayed (notified) on the display area 13a of the display device 13. After the process of S280, the sub CPU 201 ends the latent expectation degree notification process and returns the process to the sub control main process (see FIG. 49).

一方、S279において、サブCPU201が、選択された演出がモードAの終了演出でないと判別した場合(S279がNO判定の場合)、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。この際(「ランクアップ演出」及び「終了演出」のいずれもが選択されなかった場合)、サブCPU201は、通常用又は確変用ランクテーブルから選択された演出をセットした後、潜確期待度報知処理を終了する。なお、ランク演出テーブルが、「ランクアップ演出」及び「終了演出」以外に、例えば、ランクダウンする演出やステージに特有の演出などが選択できるような構成になっている場合には、S279がNO判定のとき、サブCPU201は、例えば、ランクダウンする演出やステージに特有の演出などに対応する所定の演出がセットされる。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S279 that the selected effect is not the end effect of mode A (when S279 is NO), the sub CPU 201 ends the latent expectation degree notification process and executes the process. Return to the control main process (see FIG. 49). At this time (when neither the “rank-up effect” nor the “end effect” is selected), the sub CPU 201 sets the effect selected from the normal or probability change rank table, and then reports the latent probability expectation. The process ends. If the rank effect table is configured such that, for example, an effect that ranks down or an effect peculiar to the stage can be selected in addition to the “rank effect” and “end effect”, S279 is NO. At the time of determination, the sub CPU 201 is set with a predetermined effect corresponding to, for example, an effect of rank down or an effect peculiar to the stage.

[潜確回数報知処理]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、演出モードがモードBである場合、残り潜確回数を3段階(ステージA〜ステージC)に分けて報知する演出(潜確回数報知演出)が行われる(図13参照)。ここで、図58を参照して、モードBにおいて、サブCPU201により実行される潜確回数報知処理について説明する。なお、図58は、本実施形態における潜確回数報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Intelligibility count notification process]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, when the production mode is mode B, the production of the remaining number of latent probabilities is divided into three stages (stage A to stage C) (latent probability number informing effect). ) Is performed (see FIG. 13). Here, with reference to FIG. 58, the latent number of times notification process executed by the sub CPU 201 in mode B will be described. FIG. 58 is a flowchart showing the procedure of the latent number notification process in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、演出モードがモードBであるか否かを判別する(S291)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に格納されたモードB選択中フラグの値(「0」又は「1」)を参照して、演出モードがモードBであるか否かを判別する。なお、本実施形態では、次の3つの条件のいずれかが満たされた場合、S291がYES判定となる。
(1)遊技状態が「潜確遊技状態」であり、且つ、モードAのステージ3で昇格抽選に当選した場合。
(2)非時短遊技状態において、「大当り」に当選した場合。
(3)モードBが実行中である場合。
First, the sub CPU 201 determines whether or not the rendering mode is mode B (S291). In this process, the sub CPU 201 refers to the value of the mode B selection flag (“0” or “1”) stored in the work RAM 203 to determine whether or not the rendering mode is mode B. In the present embodiment, if any of the following three conditions is satisfied, S291 is YES.
(1) When the gaming state is “latent gaming state” and the promotion lottery is won in stage 3 of mode A.
(2) In the case of non-time-saving gaming state, when “big hit” is won.
(3) When mode B is being executed.

S291において、サブCPU201が、演出モードがモードBでないと判別した場合(S291がNO判定の場合)、サブCPU201は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。一方、S291において、サブCPU201が、演出モードがモードBであると判別した場合(S291がYES判定の場合)、サブCPU201は、残り潜確回数が200回〜120回の範囲内の回数であるか否かを判別する(S292)。   When the sub CPU 201 determines that the effect mode is not mode B in S291 (when S291 is NO), the sub CPU 201 ends the latent number of times notification process, and the process is a sub control main process (see FIG. 49). Return to. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S291 that the effect mode is mode B (when S291 is YES), the sub CPU 201 is the number of remaining latent counts in the range of 200 to 120 times. Is determined (S292).

本実施形態では、図示しないが、副制御回路200に、主制御回路70で管理される残り潜確回数を別途、計数するための専用カウンタを設ける。そして、S292の処理では、サブCPU201は、この残り潜確回数計数用の専用カウンタの値に基づいて残り潜確回数の判定処理を行う。   In this embodiment, although not shown, the sub-control circuit 200 is provided with a dedicated counter for separately counting the number of remaining latent counts managed by the main control circuit 70. In the process of S292, the sub CPU 201 performs the remaining latent number of times determination process based on the value of the dedicated counter for counting the remaining number of latent times.

なお、本実施形態では、主制御回路70において残り潜確回数が更新される度に、主制御回路70から副制御回路200に所定のコマンドが送信され、副制御回路200は、受信した所定のコマンドに基づいて残り潜確回数計数用の専用カウンタの値を更新する。それゆえ、本実施形態では、主制御回路70で管理される残り潜確回数と副制御回路200で管理される残り潜確回数とは同期して更新される。また、この際、サブCPU201は、所定のコマンドを受信したことに基づいて残り潜確回数計数用の専用カウンタの値を更新してもよい。さらに、所定のコマンドに残り潜確回数に関する情報が含まれている場合には、サブCPU201は、S292の処理において、その残り潜確回数に関する情報を参照して、残り潜確回数を判別してもよい。   In this embodiment, every time the remaining latent count is updated in the main control circuit 70, a predetermined command is transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200, and the sub control circuit 200 receives the received predetermined number of times. Based on the command, the value of the dedicated counter for counting the remaining latent count is updated. Therefore, in the present embodiment, the remaining latent count managed by the main control circuit 70 and the remaining latent count managed by the sub control circuit 200 are updated in synchronization. At this time, the sub CPU 201 may update the value of the dedicated counter for counting the remaining number of latent probabilities based on reception of a predetermined command. Further, if the predetermined command includes information on the remaining latent number of times, the sub CPU 201 determines the remaining latent number of times with reference to the information on the remaining latent number of times in the process of S292. Also good.

S292において、サブCPU201が、残り潜確回数が200回〜120回の範囲内の回数であると判別した場合(S292がYES判定の場合)、サブCPU201は、表示装置13の表示領域13aにステージAに関する情報を表示(報知)するためのデータをセットする(S293)。そして、S293の処理後、サブCPU201は、後述のS297の処理を行う。   When the sub CPU 201 determines in S292 that the remaining number of latent probabilities is within the range of 200 to 120 (when S292 is YES), the sub CPU 201 performs a stage in the display area 13a of the display device 13. Data for displaying (notifying) information on A is set (S293). Then, after the processing of S293, the sub CPU 201 performs processing of S297 described later.

一方、S292において、サブCPU201が、残り潜確回数(残りST回数)が200回〜120回の範囲内の回数でないと判別した場合(S292がNO判定の場合)、サブCPU201は、残り潜確回数が119回〜50回の範囲内の回数であるか否かを判別する(S294)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S292 that the remaining latent count (remaining ST count) is not within the range of 200 to 120 (when S292 is NO), the sub CPU 201 determines the remaining latent count. It is determined whether or not the number of times is within a range of 119 to 50 times (S294).

S294において、サブCPU201が、残り潜確回数が119回〜50回の範囲内の回数であると判別した場合(S294がYES判定の場合)、サブCPU201は、表示装置13の表示領域13aにステージBに関する情報を表示(報知)するためのデータをセットする(S295)。そして、S295の処理後、サブCPU201は、後述のS297の処理を行う。   When the sub CPU 201 determines in S294 that the remaining latent count is within the range of 119 to 50 (when S294 is YES), the sub CPU 201 performs a stage in the display area 13a of the display device 13. Data for displaying (notifying) information on B is set (S295). Then, after the processing of S295, the sub CPU 201 performs processing of S297 described later.

一方、S294において、サブCPU201が、残り潜確回数が119回〜50回の範囲内の回数でないと判別した場合(S294がNO判定の場合)、サブCPU201は、表示装置13の表示領域13aにステージCに関する情報を表示(報知)するためのデータをセットする(S296)。そして、S296の処理後、サブCPU201は、後述のS297の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S294 that the remaining latent count is not within the range of 119 to 50 (when S294 is NO), the sub CPU 201 moves to the display area 13a of the display device 13. Data for displaying (notifying) information on the stage C is set (S296). After the process of S296, the sub CPU 201 performs the process of S297 described later.

S293、S295又はS296の処理後、サブCPU201は、残り潜確回数が0回であるか否かを判別する(S297)。   After the processing of S293, S295, or S296, the sub CPU 201 determines whether or not the remaining latent count is 0 (S297).

S297において、サブCPU201が、残り潜確回数が0回でないと判別した場合(S297がNO判定の場合)、サブCPU201は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。一方、S297において、サブCPU201が、残り潜確回数が0回であると判別した場合(S297がYES判定の場合)、サブCPU201は、演出モードをモードBから通常モードに移行させる(S298)。そして、S298の処理後、サブCPU201は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。   When the sub CPU 201 determines in S297 that the remaining number of latent times is not 0 (when S297 is NO), the sub CPU 201 ends the latent number of times notification process, and performs the sub control main process (FIG. 49). Return to). On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S297 that the remaining number of latent probabilities is zero (when S297 is YES), the sub CPU 201 shifts the effect mode from mode B to the normal mode (S298). Then, after the process of S298, the sub CPU 201 ends the latent number of times notification process and returns the process to the sub control main process (see FIG. 49).

[時短回数報知処理]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、演出モードがモードCである場合、時短回数報知演出が行われる(図14参照)。ここで、図59を参照して、モードCにおいて、サブCPU201により実行される時短回数報知処理について説明する。図59は、本実施形態における時短回数報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、図17で説明したように、継続演出時(報知回数=0)には、残り時短回数の報知演出(上乗せ数表示演出)以外に、大当り演出、モードDへの移行演出、モードBへの移行演出等が行われる場合もあるが、図59には、説明の便宜上、残り時短回数の報知演出以外のこれらの演出処理(報知処理)についての記載は省略し、残りの時短回数の報知処理に特化したフローチャートを示す。
[Short-time report processing]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, when the effect mode is mode C, a time-shortage notification effect is performed (see FIG. 14). Here, with reference to FIG. 59, the short time frequency notification process executed by the sub CPU 201 in the mode C will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the time reduction number notifying process in the present embodiment. As described with reference to FIG. 17, at the time of continuous production (number of notifications = 0), in addition to the short-time remaining notification effect (additional number display effect), the jackpot effect, the transition effect to mode D, and the mode B In FIG. 59, for the convenience of explanation, description of these effect processes (notification processes) other than the notification effect of the remaining short time is omitted, and the remaining short time notification is performed. The flowchart specialized for a process is shown.

まず、サブCPU201は、遊技状態が「大当り遊技状態」中であるか否かを判別する(S301)。この処理では、サブCPU201は、メインCPU71から送信された所定のコマンドに含まれる遊技状態に関する情報を参照して、遊技状態が「大当り遊技状態」中であるか否かを判別する。この所定のコマンドは、例えば、特別図柄の変動表示毎、遊技状態に関する情報の更新毎、所定時間毎等のタイミングで、メインCPU71からサブCPU201に送信される。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the gaming state is the “big hit gaming state” (S301). In this process, the sub CPU 201 refers to the information regarding the gaming state included in the predetermined command transmitted from the main CPU 71, and determines whether or not the gaming state is the “big hit gaming state”. The predetermined command is transmitted from the main CPU 71 to the sub CPU 201 at a timing such as, for example, every time a special symbol is displayed, each game state information is updated, or every predetermined time.

S301において、サブCPU201が、遊技状態が「大当り遊技状態」中でないと判別した場合(S301がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS305の処理を行う。一方、S301において、サブCPU201が、遊技状態が「大当り遊技状態」中であると判別した場合(S301がYES判定の場合)、サブCPU201は、「大当り遊技状態」の「大当り」の種別が「時短有りの大当り」であるか否かを判別する(S302)。この処理では、サブCPU201は、図49に示す副制御メイン処理中のコマンド解析処理(S183)の結果に基づいて、「大当り」の種別が、時短回数が付与される種別であるか否かを判別する。   In S301, when the sub CPU 201 determines that the gaming state is not “big hit gaming state” (when S301 is NO), the sub CPU 201 performs processing of S305 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S301 that the gaming state is “big hit gaming state” (when S301 is YES), the sub CPU 201 determines that the type of “big hit” in “big hit gaming state” is “ It is determined whether or not it is a big hit with a short time (S302). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the type of “big hit” is a type to which the number of time reductions is given based on the result of the command analysis process (S183) in the sub control main process shown in FIG. Determine.

S302において、サブCPU201が、「大当り」の種別が「時短有りの大当り」でないと判別した場合(S302がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS305の処理を行う。   In S302, when the sub CPU 201 determines that the type of “big hit” is not “big hit with time saving” (when S302 is NO), the sub CPU 201 performs processing of S305 described later.

一方、S302において、サブCPU201が、「大当り」の種別が「時短有りの大当り」であると判別した場合(S302がYES判定の場合)、サブCPU201は、予め設定された時短回数の報知パターンをワークRAM203にセットする(S303)。次いで、サブCPU201は、最初の残り時短報知回数(初期報知回数)をワークRAM203にセットする(S304)。すなわち、本実施形態では、演出モードがモードCに移行する前の大当り遊技中に、時短回数の報知パターン及び初期報知回数が決定される。この際、初期報知回数は、「大当り」の種別(図柄指定コマンド)毎に設定されている時短回数の上限値以下の値に設定される。例えば、図14で説明した例では時短回数の上限値が200回であり、初期報知回数は60回である。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S302 that the type of “big hit” is “big hit with time saving” (when S302 is YES), the sub CPU 201 displays a preset number of time saving notification patterns. The work RAM 203 is set (S303). Next, the sub CPU 201 sets the first remaining short time notification count (initial notification count) in the work RAM 203 (S304). In other words, in the present embodiment, during the jackpot game before the effect mode shifts to mode C, the short-time notification pattern and the initial notification count are determined. At this time, the initial number of notifications is set to a value equal to or less than the upper limit of the number of time reductions set for each type of “big hit” (designation command). For example, in the example described with reference to FIG. 14, the upper limit of the number of time reductions is 200 times, and the initial notification number is 60 times.

また、本実施形態では、図示しないが、副制御回路200に、残り時短遊技の報知回数を計数する専用カウンタを設ける。そして、時短遊技の開始時(演出モードがモードCに移行した際)に、初期報知回数がこの報知回数計数用の専用カウンタにセットされる。   In the present embodiment, although not shown, the sub-control circuit 200 is provided with a dedicated counter that counts the number of remaining short game notifications. Then, when the short-time game is started (when the effect mode is shifted to mode C), the initial notification count is set in the dedicated counter for counting the notification count.

そして、S304の処理後、又は、S301或いはS302がNO判定の場合、サブCPU201は、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを判別する(S305)。   Then, after the processing of S304, or when S301 or S302 is NO, the sub CPU 201 determines whether or not the gaming state is “time saving gaming state” (S305).

S305において、サブCPU201が、遊技状態が「時短遊技状態」でないと判別した場合(S305がNO判定の場合)、サブCPU201は、時短報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。一方、S305において、サブCPU201が、遊技状態が「時短遊技状態」であると判別した場合(S305がYES判定の場合)、サブCPU201は、現在の残り時短回数を取得する(S306)。なお、この処理では、サブCPU201は報知回数の更新処理も行う。具体的には、サブCPU201は、報知回数計数用の専用カウンタの値を「1」減算する。   In S305, when the sub CPU 201 determines that the gaming state is not the “short-time gaming state” (when S305 is NO), the sub CPU 201 ends the short-time notification processing, and the processing is sub-control main processing (see FIG. 49). Return to). On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S305 that the gaming state is the “short time gaming state” (when S305 is YES), the sub CPU 201 acquires the current remaining short time number (S306). In this process, the sub CPU 201 also performs a process of updating the number of notifications. Specifically, the sub CPU 201 subtracts “1” from the value of the dedicated counter for counting the number of notifications.

本実施形態では、図示しないが、副制御回路200に、主制御回路70で管理される残り時短回数(時短遊技の実行回数)を別途、計数するための専用カウンタを設ける。そして、S306の処理では、サブCPU201は、この残り時短回数計数用の専用カウンタの値に基づいて残り時短回数の判定処理を行う。なお、本実施形態では、主制御回路70において残り時短回数が更新される度に、主制御回路70から副制御回路200に所定のコマンドが送信され、副制御回路200は、受信した所定のコマンドに基づいて残り時短回数計数用の専用カウンタの値を更新する。   In the present embodiment, although not shown, the sub-control circuit 200 is provided with a dedicated counter for separately counting the remaining short time count (number of times of short time game execution) managed by the main control circuit 70. In the process of S306, the sub CPU 201 performs the remaining short time determination process based on the value of the dedicated counter for counting the remaining short time. In this embodiment, every time the remaining short time is updated in the main control circuit 70, a predetermined command is transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200, and the sub control circuit 200 receives the received predetermined command. Based on the above, the value of the dedicated counter for counting the remaining number of short times is updated.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路70で管理される残り時短回数と副制御回路200で管理される残り時短回数とは同期して更新される。なお、この際、サブCPU201は、所定のコマンドを受信したことに基づいて残り時短回数計数用の専用カウンタの値を更新してもよい。また、所定のコマンドに残り時短回数に関する情報が含まれている場合には、サブCPU201は、S306の処理において、その残り時短回数に関する情報を参照して、残り時短回数を判別してもよい。   Therefore, in the present embodiment, the remaining short time count managed by the main control circuit 70 and the remaining short time count managed by the sub control circuit 200 are updated synchronously. At this time, the sub CPU 201 may update the value of the dedicated counter for counting the remaining short time based on the reception of a predetermined command. If the predetermined command includes information on the remaining short time count, the sub CPU 201 may determine the remaining short time number with reference to the information on the remaining short time number in the process of S306.

次いで、サブCPU201は、報知回数が「0」であるか否かを判別する(S307)。なお、この処理では、サブCPU201は、報知回数計数用の専用カウンタの値を参照して、報知回数が「0」であるか否かを判別する。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the number of notifications is “0” (S307). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the number of notifications is “0” with reference to the value of the dedicated counter for counting the number of notifications.

S307において、サブCPU201が、報知回数が「0」であると判別した場合(S307がYES判定の場合)、サブCPU201は、残り時短回数が「0」であるか否かを判別する(S308)。   When the sub CPU 201 determines that the number of notifications is “0” in S307 (when S307 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not the remaining short time count is “0” (S308). .

S308において、サブCPU201が、残り時短回数が「0」であると判別した場合(S308がYES判定の場合)、サブCPU201は、時短終了の報知情報をセットする(S309)。そして、S309の処理後、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。   In S308, when the sub CPU 201 determines that the remaining short time count is “0” (in the case of YES determination in S308), the sub CPU 201 sets short time end notification information (S309). Then, after the processing of S309, the sub CPU 201 ends the time reduction number notifying processing and returns the processing to the sub control main processing (see FIG. 49).

一方、S308において、サブCPU201が、残り時短回数が「0」でないと判別した場合(S308がNO判定の場合)、サブCPU201は、時短遊技の継続演出をセットする(S310)。   On the other hand, if the sub CPU 201 determines in S308 that the remaining short time count is not “0” (NO in S308), the sub CPU 201 sets a continuous effect of the short time game (S310).

次いで、サブCPU201は、報知回数の上乗せ更新処理を行う(S311)。この処理では、サブCPU201は、現在の残り時短回数以下の回数を報知回数として新たにセットする(報知回数を上乗せする)。例えば、図14に示す例では、S311の処理で、40回の報知回数が上乗せされる。なお、この際に上乗せされる報知回数は、予め決められた回数(ただし、現在の残り時短回数以下の回数)であってもよいし、現在の残り時短回数に基づいて抽選により上乗せされる報知回数を決定してもよい。そして、S311の処理後、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。   Next, the sub CPU 201 performs an update update process for the number of notifications (S311). In this process, the sub CPU 201 newly sets the number of times equal to or less than the current remaining shortage number as the number of notifications (adds the number of notifications). For example, in the example illustrated in FIG. 14, 40 notifications are added in the process of S311. In addition, the number of notifications added at this time may be a predetermined number (however, the number of times less than the current remaining short time), or may be added by lottery based on the current remaining short time number. The number of times may be determined. Then, after the processing of S311, the sub CPU 201 ends the time-shortage notification processing and returns the processing to the sub control main processing (see FIG. 49).

なお、報知回数が「0」であり、且つ、残り時短回数が「0」でない場合の処理は、上記S310及びS311の処理に限定されない。例えば、この時点で演出モードのモードDへの移行が決定されている場合には、上記S310及びS311の処理だけでなく、モードDへの移行演出も同時に行うようにしてもよい。   Note that the processing when the number of notifications is “0” and the remaining short time count is not “0” is not limited to the processing of S310 and S311. For example, when the transition to the mode D of the effect mode is determined at this time, not only the processes of the above S310 and S311 but also the effect of transition to the mode D may be performed at the same time.

ここで、再度、S307の処理の説明に戻って、S307において、サブCPU201が、報知回数が「0」でないと判別した場合(S307がNO判定の場合)、サブCPU201は、S303でセットされた報知パターンに基づいて、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出(予告報知)を行う報知パターンであるか否かを判別する(S312)。   Here, returning to the description of the processing in S307 again, in S307, when the sub CPU 201 determines that the number of notifications is not “0” (when S307 is NO), the sub CPU 201 is set in S303. Based on the notification pattern, it is determined whether or not the current short-time notification pattern is a notification pattern for performing a notice effect (notification notice) (S312).

S312において、サブCPU201が、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンでないと判別した場合(S312がNO判定の場合)、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。   If the sub CPU 201 determines in S <b> 312 that the current short-time notification pattern is not a notification pattern for performing a notice effect (if S <b> 312 is NO), the sub CPU 201 ends the short-time notification process and performs the process. Return to the sub-control main process (see FIG. 49).

一方、S312において、サブCPU201が、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンであると判別した場合(S312がYES判定の場合)、サブCPU201は、S303でセットされた報知パターンに基づいて、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングであるか否かを判別する(S313)。なお、予告演出するタイミングは、時短遊技中において、特別図柄の変動表示毎に抽選により決定してもよい。また、予告演出を行う報知パターンがセットされたとき(S303の処理)に、予め決められた所定のタイミング(例えば何回目の変動表示時)を予告演出するタイミングとして決定するようにしてもよい。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S312 that the current short-time notification pattern is a notification pattern for performing a notice effect (when S312 is YES), the sub CPU 201 sets the notification pattern set in S303. Based on the above, it is determined whether or not the current special symbol variation display is the timing of performing the notice effect (S313). Note that the timing of the announcement effect may be determined by lottery every time the special symbol is changed during the short-time game. Further, when a notification pattern for performing a notice effect is set (the process of S303), a predetermined timing (for example, how many times the variable display is performed) may be determined as a notice effect timing.

S313において、サブCPU201が、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングでないと判別した場合(S313がNO判定の場合)、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。一方、S313において、サブCPU201が、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングであると判別した場合(S313がYES判定の場合)、サブCPU201は、残り時短回数の予告演出をセットする(S314)。   When the sub CPU 201 determines in S313 that the current special symbol variation display is not at the timing for performing the notice effect (when S313 is NO), the sub CPU 201 ends the time-shortage notification process, and the process is sub-controlled. Return to the main process (see FIG. 49). On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S313 that the current special symbol variation display is the timing for performing the notice effect (when S313 is YES), the sub CPU 201 sets the notice effect for the short number of remaining times. (S314).

次いで、サブCPU201は、報知回数の上乗せ更新処理を行う(S315)。この処理では、サブCPU201は、現在の残り時短回数以下の回数を現在の報知回数に加算する(報知回数を上乗せする)。なお、この際に上乗せされる報知回数は、予め決められた回数(ただし、現在の残り時短回数以下の回数)であってもよいし、現在の残り時短回数に基づいて抽選により上乗せされる報知回数を決定してもよい。そして、S315の処理後、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。   Next, the sub CPU 201 performs an update process for adding the number of notifications (S315). In this process, the sub CPU 201 adds the current number of remaining short times or less to the current number of notifications (adds the number of notifications). In addition, the number of notifications added at this time may be a predetermined number (however, the number of times less than the current remaining short time), or may be added by lottery based on the current remaining short time number. The number of times may be determined. Then, after the processing of S315, the sub CPU 201 ends the time reduction number notifying processing and returns the processing to the sub control main processing (see FIG. 49).

上述のように、時短回数報知処理中のS311及びS315では、それぞれ継続演出及び予告演出の実行タイミングにおいて、報知回数の上乗せ更新処理が行われ、この処理は、副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、所定のタイミングで報知回数を更新する手段(報知回数更新手段)を兼ねる。   As described above, in S311 and S315 during the time reduction number notification process, the notification number addition update process is performed at the execution timing of the continuation effect and the notice effect, respectively, and this process is executed by the sub-control circuit 200. That is, the sub-control circuit 200 also serves as means for updating the number of notifications at a predetermined timing (notification number update means).

<各種変形例及び応用例>
本発明のパチンコ遊技機における各種演出動作は、上記実施形態の演出動作例に限定されず、各種変形例及び応用例が考えられる。以下では、その各種変形例及び応用例について説明する。
<Various modifications and application examples>
Various presentation operations in the pachinko gaming machine of the present invention are not limited to the presentation operation examples of the above-described embodiment, and various modifications and application examples are conceivable. Below, the various modifications and application examples are demonstrated.

[変形例1]
上記実施形態では、演出モードが通常モードである状態において、「小当り」に当選した場合、モードAを経由して遊技状態が「潜確遊技状態」であるモードBに移行し、該移行したモードBにおいて、残り潜確回数を報知する演出を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、通常モードにおいて「小当り」に当選した場合、演出モードが、直接、モードBに移行し、該移行したモードBにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数を報知するようにしてもよい。変形例1では、このような構成例を説明する。
[Modification 1]
In the above embodiment, when the “small hit” is won in the state where the production mode is the normal mode, the game state is shifted to the mode B which is the “latent game state” via the mode A, and the transition is made. Although the example which performs the effect which alert | reports the remaining number of times of latent in the mode B was demonstrated, this invention is not limited to this. For example, when “small hit” is won in the normal mode, the effect mode may directly shift to mode B, and the remaining number of executions of the special symbol variation display may be notified in the shifted mode B. . In the first modification, such a configuration example will be described.

(1)通常モード及びモードB間のモード移行形態
まず、図60を参照しながら、変形例1における通常モード及びモードB間のモード移行形態について具体的に説明する。なお、図60は、変形例1における通常モード及びモードB間のモード移行形態及びモードBで行われる報知動作の概要を示す。
(1) Mode Transition Mode Between Normal Mode and Mode B First, the mode transition mode between the normal mode and mode B in Modification 1 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 60 shows an overview of the mode transition mode between the normal mode and mode B and the notification operation performed in mode B in the first modification.

変形例1では、通常モード(時短なしの遊技状態)中に「大当り」に当選した場合、上記実施形態と同様に、大当り遊技終了時に200回の特別図柄の変動表示の実行回数(ST)がセットされ、その後、演出モードがモードBに移行する。   In the first modification, when the “big hit” is won in the normal mode (the gaming state without time saving), the number of executions (ST) of the special symbol variation display of 200 times at the end of the big hit game is similar to the above embodiment. After that, the effect mode shifts to mode B.

また、変形例1では、図60に示すように、通常モードにおいて、「小当り」に当選し、小当り遊技を消化した後、演出モードは、モードBに移行する。この際の演出モードの移行形態としては、上記実施形態と同様に、小当り遊技終了直後に演出モードがモードBに移行する形態と、小当り遊技終了後、再度、通常モードで所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードBに移行する形態とがある。なお、変形例1においても、上記実施形態と同様に、小当り当選時には、モードBへの移行形態に関係なく、遊技状態は移行しない。   In the first modification, as shown in FIG. 60, in the normal mode, after winning “small hit” and digesting the small hit game, the effect mode shifts to mode B. As the transition mode of the effect mode at this time, as in the above embodiment, the effect mode shifts to the mode B immediately after the end of the small hit game, and after the end of the small hit game, the special mode is again performed a predetermined number of times in the normal mode. There is a form in which the effect mode shifts to mode B after the symbol variation display is performed. In the first modification, as in the above-described embodiment, the gaming state does not shift regardless of the mode of transition to mode B when winning a small hit.

それゆえ、変形例1において、通常モードから小当り遊技状態を経由してモードBに移行する場合、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であれば、移行後のモードBにおいても、「低確率時短なし」の遊技状態が継続される。一方、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であれば、移行後のモードBにおいても、「高確率時短なし」の遊技状態が継続される。すなわち、変形例1では、モードBにおける遊技状態は、「高確率時短なし」(潜確遊技状態)又は「低確率時短なし」となる。   Therefore, in the first modification, when shifting from the normal mode to the mode B via the small hit gaming state, if the gaming state at the time of winning the small hit in the normal mode is “no low probability of shortening time”, Also in mode B, the gaming state of “low probability time shortness” is continued. On the other hand, if the gaming state at the time of winning the small hit in the normal mode is “no high probability time”, the gaming state of “no high probability time” is continued even in the mode B after the transition. That is, in the first modification, the gaming state in mode B is “no high probability time reduction” (latent probability gaming state) or “low probability no time reduction”.

また、この例では、モードBの遊技状態が「潜確遊技状態」である場合には、潜確遊技が終了すると、演出モードがモードBから通常モードに移行する。   Further, in this example, when the game state of mode B is “latent probability game state”, when the latent probability game ends, the effect mode shifts from mode B to the normal mode.

一方、この例では、モードBの遊技状態が「低確率時短なし」である場合には、モードBにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数(後述の残り滞在回数)が「0」になったときに、モードBの終了抽選を行う。そして、モードBの終了抽選に当選した場合、演出モードが通常モードに移行する。しかしながら、モードBの終了抽選に当選しなかった場合には、再度、モードBにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数(後述の残り滞在回数)の初期値が設定され、モードBが継続される。   On the other hand, in this example, when the gaming state of mode B is “low probability of short time”, the remaining number of executions of the special symbol variable display in mode B (the number of remaining stays described later) becomes “0”. Mode B lottery is performed. Then, when the end lottery of mode B is won, the effect mode shifts to the normal mode. However, if the final lottery of mode B is not won, the initial value of the remaining number of executions of the special symbol variation display (the number of remaining stays described later) is set again in mode B, and mode B is continued. The

(2)モードBにおける報知演出の概要
次に、モードBにおける報知演出の概要について説明する。変形例1においても、上記実施形態と同様に、モードBにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数を表示する。
(2) Overview of notification effect in mode B Next, an overview of notification effect in mode B will be described. Also in the first modification example, the number of executions of the variable display of the remaining special symbols is displayed in mode B as in the above embodiment.

なお、変形例1では、上述のように、小当り遊技を経由して演出モードがモードBに移行した場合、遊技状態が「潜確遊技状態」(高確率時短なし)でなく、「低確率時短なし」となる場合がある。それゆえ、変形例1では、この両方の遊技状態を考慮し、モードBにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数を「残り滞在回数」として表示する演出を行う。なお、ここでいう、残り滞在回数は、残り潜確回数を含む意味であり、モードBの遊技状態が「潜確遊技状態」(高確率時短なし)である場合には、残り滞在回数は残り潜確回数となる。また、モードBの遊技状態が「低確率時短なし」である場合には、演出モードがモードBに移行した際に、所定の滞在回数(初期値)が設定される。   In the first modification, as described above, when the effect mode shifts to the mode B via the small hit game, the game state is not “latent game state” (no high probability time) but “low probability”. There may be a case where there is no time reduction. Therefore, in the first modification, in consideration of both game states, in Mode B, an effect is displayed in which the number of executions of the variable display of the remaining special symbols is displayed as “the number of remaining stays”. Here, the remaining number of stays means that the remaining number of latent times is included, and when the game state in Mode B is “latently certain gaming state” (no high probability time), the remaining number of stays remains. This is the number of latents. In addition, when the gaming state in mode B is “low probability time is not short”, a predetermined number of stays (initial value) is set when the production mode shifts to mode B.

そして、図60に示すように、変形例1では、モードBにおける残り滞在回数を3段階のステージに分けて報知する。具体的には、残り滞在回数を示すステージとして、残り滞在回数が200〜120回であるステージA、残り滞在回数が119〜50回であるステージB及び残り滞在回数が49〜0回であるステージCを設ける。そして、モードBにおける残り滞在回数の報知演出では、各ステージにおいて特有の演出を行い、遊技者に対して現在の残り滞在回数に関する情報を報知する。   As shown in FIG. 60, in the first modification, the remaining number of stays in mode B is reported in three stages. Specifically, as a stage indicating the number of remaining stays, stage A having a remaining stay number of 200 to 120, stage B having a remaining stay number of 119 to 50, and stage having a remaining stay number of 49 to 0 C is provided. In the notification effect of the remaining number of stays in mode B, a specific effect is performed in each stage, and information regarding the current number of remaining stays is notified to the player.

なお、ステージA〜Cのそれぞれに設定された残り滞在回数の範囲は、図60に示す例に限定されず、例えば機種等に応じて、適宜変更してもよい。また、この例では、残り滞在回数のステージを3段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、残り滞在回数のステージを2段階又は4段階以上に分けてもよい。   In addition, the range of the remaining number of stays set for each of the stages A to C is not limited to the example illustrated in FIG. 60, and may be appropriately changed according to, for example, the model. Further, in this example, the example of dividing the remaining number of stays into three stages has been described, but the present invention is not limited to this, and the remaining number of stays may be divided into two stages or four or more stages.

ここで、図61a及び図61bに、モードBで行われる残り滞在回数の報知演出の動作フローの一例を示す。   Here, FIG. 61a and FIG. 61b show an example of the operation flow of the notification effect of the remaining number of stays performed in mode B. FIG.

図61aは、小当り遊技を経由して演出モードがモードBに移行し且つモードBの遊技状態が「低確率時短なし」である場合の残り滞在回数の報知演出の動作フローである。この動作例では、まず、小当り遊技終了後、モードBにおける滞在回数(特別図柄の実行回数)の初期値(図61aの動作例では「80回」)がセットされる。なお、この滞在回数の初期値は0〜200回の範囲内から適宜選択される。   FIG. 61a is an operation flow of the notification effect of the number of remaining stays when the effect mode is changed to mode B via the small hit game and the game state of mode B is “no low probability time”. In this operation example, first, after the small hit game ends, an initial value (“80 times” in the operation example of FIG. 61a) of the number of stays in mode B (the number of executions of the special symbol) is set. The initial value of the number of stays is appropriately selected from the range of 0 to 200 times.

図61aの動作例では、モードB移行後、最初に、ステージBの滞在回数報知演出が行われ、その後、特別図柄の変動表示毎に残り滞在回数が減る。次いで、残り滞在回数が49回以下となると、滞在回数報知演出が、ステージCの滞在回数報知演出に切り替わる。その後、残り滞在回数が0回になるまでステージCの滞在回数報知演出が行われる。   In the operation example of FIG. 61a, after the mode B shifts, the stage B stay number notification effect is first performed, and then the remaining number of stays decreases for each variation display of the special symbol. Next, when the remaining stay count becomes 49 or less, the stay count notification effect switches to the stay count notification effect of stage C. Thereafter, the stage C stay frequency notification effect is performed until the remaining number of stays reaches zero.

そして、残り滞在回数が0回になった際に行われるモードBの終了抽選に当選しなかった場合、再度、モードBにおける滞在回数の初期値が設定され、モードBの滞在回数報知演出が繰り返される。一方、モードBの終了抽選に当選した場合には、演出モードが通常モードに移行する。   If the mode B end lottery performed when the remaining stay count becomes 0 is not won, the initial value of the stay count in the mode B is set again, and the mode B stay count notification effect is repeated. It is. On the other hand, when the winning lottery of mode B is won, the production mode shifts to the normal mode.

図61bは、遊技状態が「高確率時短あり」であるモードCにおいて時短遊技が終了して、演出モードがモードCからモードBに移行し、且つ、その移行時の残り潜確回数が「80回」である場合に行われる残り滞在回数の報知演出の動作フローである。   FIG. 61b shows that the short-time game is ended in the mode C in which the gaming state is “high probability short-lived”, the effect mode shifts from the mode C to the mode B, and the remaining latency count at the time of the shift is “80”. It is an operation | movement flow of the alerting | reporting effect of the number of remaining stays performed when it is "time."

図61bの動作例では、モードB移行後、最初に、ステージBの滞在回数報知演出が行われ、その後、潜確遊技の消化毎に残り滞在回数が減る。次いで、残り滞在回数(残り潜確回数)が49回以下となると、滞在回数報知演出が、ステージCの滞在回数報知演出に切り替わる。その後、残り滞在回数(残り潜確回数)が0回になるまでステージCの滞在回数報知演出が行われる。この際、残り滞在回数(残り潜確回数)が0回になるまでに、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、確変遊技状態が終了した場合には、残り滞在回数が0回になった後、演出モードが通常モードに移行する。   In the operation example of FIG. 61b, after the mode B shifts, the stage B stay number notification effect is first performed, and thereafter the remaining number of stays is reduced for each digestion of the latent game. Next, when the remaining number of stays (remaining latent count) is 49 or less, the stay number notification effect is switched to the stay number notification effect of stage C. Thereafter, the stage C stay number notification effect is performed until the remaining number of stays (remaining latent count) becomes zero. At this time, if the “big hit” is not won by the remaining stay count (remaining latent count), that is, if the probable gaming state ends, the remaining stay count becomes 0. After that, the production mode shifts to the normal mode.

図61a及び図61bに示すように、変形例1の滞在回数報知演出では、モードBの遊技状態が「確変遊技状態」であっても、「通常遊技状態」(非確変遊技状態)であっても、同様の演出が行われる。この場合、遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが難しくなる。   As shown in FIGS. 61a and 61b, in the stay number notification effect of the first modification, even if the game state in mode B is “probability change game state”, it is “normal game state” (non-probability change game state). The same production will be performed. In this case, it is difficult to determine whether or not the gaming state is the “latent gaming state”.

それゆえ、この例の構成では、「小当り」が発生したか否かを判別できる遊技者が、同じパチンコ遊技機で遊技を行っている場合には、モードBにおいて遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが可能である。しかしながら、別の遊技者(次の遊技者)が、モードBに移行した後の遊技機で遊技を行った場合には、遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが非常に困難になる。また、この例において、「小当り」と「大当り」との判別をより難しくするために、小当り時の大入賞口の開放態様と同様の開放態様を有する「大当り」の種別を設けてもよい。   Therefore, in the configuration of this example, when a player who can determine whether or not “small hit” has occurred is playing a game with the same pachinko gaming machine, the game state is “latent probability game” in mode B. It is possible to determine whether or not it is “state”. However, when another player (next player) plays a game on the gaming machine after shifting to the mode B, it is determined whether or not the gaming state is the “latent probability gaming state”. Becomes very difficult. Also, in this example, in order to make it more difficult to discriminate between “small hit” and “big hit”, a type of “big hit” having an opening mode similar to the opening mode of the big winning opening at the time of small hitting may be provided. Good.

(3)滞在回数報知処理の内容
次に、図62を参照して、モードBにおいて、サブCPU201により行われる滞在回数報知演出の登録処理(滞在回数報知処理)について説明する。図62は、変形例1における滞在回数報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、変形例1における滞在回数報知処理は、上記実施形態の潜確回数報知処理と同様に、図49で説明した副制御メイン処理中の演出処理(S184)で行われる。
(3) Contents of Stay Number Notification Process Next, with reference to FIG. 62, a stay number notification effect registration process (stay number notification process) performed by the sub CPU 201 in mode B will be described. FIG. 62 is a flowchart illustrating the procedure of the stay number notifying process in the first modification. Note that the stay number notification process in Modification 1 is performed in the effect process (S184) during the sub-control main process described with reference to FIG. 49, similarly to the latent count notification process in the above embodiment.

まず、サブCPU201は、モードB選択中フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S321)。すなわち、この処理では、サブCPU201は、現在の演出モードがモードBであるか否かを判別する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the mode B selection flag is “1” (S321). That is, in this process, the sub CPU 201 determines whether or not the current presentation mode is mode B.

S321において、サブCPU201が、モードB選択中フラグの値が「1」であるとと判別した場合(S321がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS327の処理を行う。一方、S321において、サブCPU201が、モードB選択中フラグの値が「1」でないと判別した場合(S321がNO判定の場合)、サブCPU201は、モードB初期処理フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S322)。   When the sub CPU 201 determines that the value of the mode B selection flag is “1” in S321 (when S321 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S327 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the value of the mode B selection flag is not “1” in S321 (when S321 is NO), the sub CPU 201 sets the value of the mode B initial processing flag to “1”. It is determined whether or not there is (S322).

モードB初期処理フラグは、ワークRAM203に格納されるフラグであり、演出モードがモードBに移行した直後であるか否かを示すフラグである。そして、演出モードがモードBに移行した直後である場合には、モードB初期処理フラグの値が「1」にセットされる。なお、モードB初期処理フラグの値は、次の(A)〜(C)のタイミングで、「1」にセットされる。
(A)小当り遊技終了直後。
(B)小当り遊技終了後、再度、通常モードで所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードBに移行した直後。
(C)「非時短遊技状態」において「大当り」に当選し、大当り遊技が終了した直後。
The mode B initial processing flag is a flag stored in the work RAM 203 and is a flag indicating whether or not the effect mode is immediately after the mode B is shifted to the mode B. If the effect mode is immediately after the transition to mode B, the value of the mode B initial processing flag is set to “1”. The value of the mode B initial processing flag is set to “1” at the following timings (A) to (C).
(A) Immediately after the end of the small hit game.
(B) Immediately after the effect mode has shifted to mode B after a special number of special symbol changes are displayed again in the normal mode after the end of the small hit game.
(C) Immediately after winning the “hit” in the “non-time-saving gaming state”, the game is ended.

S322において、サブCPU201が、モードB初期処理フラグの値が「1」でないと判別した場合(S322がNO判定の場合)、サブCPU201は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。一方、S322において、サブCPU201が、モードB初期処理フラグの値が「1」であると判別した場合(S322がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する(S323)。   In S322, when the sub CPU 201 determines that the value of the mode B initial process flag is not “1” (when S322 is NO), the sub CPU 201 ends the stay frequency notification process, and performs the process as the sub control main process. Return to (see FIG. 49). On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the value of the mode B initial process flag is “1” in S322 (when S322 is YES), the sub CPU 201 determines that the gaming state is “probability changing gaming state”. It is determined whether or not (S323).

S323において、サブCPU201が、遊技状態が「確変遊技状態」であると判別した場合(S323がYES判定の場合)、サブCPU201は、モードBにおける残り滞在回数の初期値を設定する(S324)。この処理では、サブCPU201は、モードB移行時の残り確変回数(残り潜確回数)を残り滞在回数の初期値として設定し、該設定された残り滞在回数をワークRAM203に記憶する。そして、S324の処理後、サブCPU201は、後述のS326の処理を行う。   In S323, when the sub CPU 201 determines that the gaming state is “probability changed gaming state” (when S323 is YES), the sub CPU 201 sets an initial value of the number of remaining stays in the mode B (S324). In this process, the sub CPU 201 sets the remaining probability variation number (remaining latent probability number) at the time of the mode B transition as the initial value of the remaining stay number, and stores the set remaining stay number in the work RAM 203. Then, after the process of S324, the sub CPU 201 performs the process of S326 described later.

一方、S323において、サブCPU201が、遊技状態が「確変遊技状態」でないと判別した場合(S323がNO判定の場合)、すなわち、演出モードが小当り遊技経由でモードBに移行した直後であり且つ遊技状態が「通常遊技状態」である場合、サブCPU201は、モードBにおける残り滞在回数の初期値を0〜200回の範囲内の所定値に設定する(S325)。なお、この際、サブCPU201は、残り滞在回数の初期値を抽選により決定してもよいし、予め設定された所定の回数を残り滞在回数の初期値としてもよい。また、この処理では、サブCPU201は、設定された残り滞在回数の初期値をワークRAM203に記憶する。そして、S325の処理後、サブCPU201は、後述のS326の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S323 that the gaming state is not the “probability changed gaming state” (when S323 is NO), that is, immediately after the effect mode has shifted to mode B via the small hit game and When the gaming state is the “normal gaming state”, the sub CPU 201 sets the initial value of the remaining number of stays in mode B to a predetermined value within the range of 0 to 200 times (S325). At this time, the sub CPU 201 may determine an initial value of the remaining number of stays by lottery, or may use a predetermined number of times set in advance as an initial value of the remaining number of stays. In this process, the sub CPU 201 stores the set initial value of the remaining number of stays in the work RAM 203. Then, after the process of S325, the sub CPU 201 performs the process of S326 described later.

S324又はS325の処理後、サブCPU201は、モードB選択中フラグの値を「1」にセットする(S326)。   After the processing of S324 or S325, the sub CPU 201 sets the value of the mode B selection flag to “1” (S326).

そして、S326の処理後、又は、S321がYES判定の場合、サブCPU201は、残り滞在回数の値を更新する(S327)。この処理では、サブCPU201は、特別図柄の変動表示毎に残り滞在回数の値を「1」減算し、該減算した残り滞在回数(更新値)をワークRAM203に記憶する。   Then, after the processing of S326 or when S321 is YES, the sub CPU 201 updates the value of the number of remaining stays (S327). In this process, the sub CPU 201 subtracts “1” from the value of the remaining number of stays for each variation display of the special symbol, and stores the subtracted remaining number of stays (updated value) in the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、S327で更新された残り滞在回数の値が「0」であるか否かを判別する(S328)。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the remaining number of stays updated in S327 is “0” (S328).

S328において、サブCPU201が、残り滞在回数の値が「0」でないと判別した場合(S328がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS335の処理を行う。一方、S328において、サブCPU201が、残り滞在回数の値が「0」であると判別した場合(S328がYES判定の場合)、サブCPU201は、「確変遊技状態」の終了タイミングであるか否かを判別する(S329)。   In S328, when the sub CPU 201 determines that the value of the remaining number of stays is not “0” (S328 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S335 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S328 that the value of the number of remaining stays is “0” (when S328 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not it is the end timing of the “probability game state”. Is discriminated (S329).

S329において、サブCPU201が、「確変遊技状態」の終了タイミングであると判別した場合(S329がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS332の処理を行う。一方、S329において、サブCPU201が、「確変遊技状態」の終了タイミングでないと判別した場合(S329がNO判定の場合)、サブCPU201は、モードBの終了抽選を行う(S330)。次いで、サブCPU201は、モードBの終了抽選に当選したか否かを判別する(S331)。   When the sub CPU 201 determines in S329 that it is the end timing of the “probability game state” (when S329 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S332 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S329 that it is not the end timing of the “probability game state” (when S329 is NO), the sub CPU 201 performs a mode B end lottery (S330). Next, the sub CPU 201 determines whether or not the mode B end lottery has been won (S331).

S331において、サブCPU201が、モードBの終了抽選に当選したと判別した場合(S331がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS332の処理を行う。   If the sub CPU 201 determines in S331 that the mode B end lottery has been won (S331 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S332 described below.

S329又はS331がYES判定の場合、サブCPU201は、モードBを終了し、演出モードを通常モードに移行させる(S332)。次いで、サブCPU201は、モードB選択中フラグの値を「0」にセットする(S333)。そして、S333の処理後、サブCPU201は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。   When S329 or S331 is YES, the sub CPU 201 ends the mode B and shifts the effect mode to the normal mode (S332). Next, the sub CPU 201 sets the value of the mode B selection flag to “0” (S333). Then, after the process of S333, the sub CPU 201 ends the stay frequency notification process and returns the process to the sub control main process (see FIG. 49).

一方、S331において、サブCPU201が、モードBの終了抽選に当選しなかったと判別した場合(S331がNO判定の場合)、サブCPU201は、上記S325の処理と同様にして、再度、モードBにおける残り滞在回数の初期値を0〜200回の範囲内の所定値に設定する(S334)。また、この処理では、サブCPU201は、設定された残り滞在回数の初期値をワークRAM203に記憶する。   On the other hand, when it is determined in S331 that the sub CPU 201 has not won the mode B end lottery (when S331 is NO), the sub CPU 201 again performs the remaining in mode B in the same manner as the process of S325. The initial value of the number of stays is set to a predetermined value within the range of 0 to 200 times (S334). In this process, the sub CPU 201 stores the set initial value of the remaining number of stays in the work RAM 203.

S334の処理後、又は、S328がNO判定の場合、サブCPU201は、残り滞在回数に応じて、滞在回数のステージ(ステージA〜Cのいずれか)を選択する(S335)。そして、S335の処理後、サブCPU201は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図49参照)に戻す。   After the process of S334 or when S328 is NO, the sub CPU 201 selects the stage of the number of stays (any one of the stages A to C) according to the remaining number of stays (S335). Then, after the process of S335, the sub CPU 201 ends the stay frequency notification process and returns the process to the sub control main process (see FIG. 49).

[変形例2]
図59で説明した上記実施形態の時短回数報知処理では、S303及びS304において、予め設定された、時短回数の報知パターン及び初期報知回数(最初の残り時短報知回数)をセットする処理例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、時短回数の報知パターン及び初期報知回数を抽選により決定してもよい。
[Modification 2]
In the time reduction notification process of the above-described embodiment described with reference to FIG. 59, a processing example has been described in which the preset time reduction notification pattern and initial notification number (the first remaining time reduction notification number) are set in S303 and S304. However, the present invention is not limited to this. For example, the short-time notification pattern and the initial notification count may be determined by lottery.

変形例2では、図63を参照しながら、時短回数の報知パターン及び初期報知回数を抽選により決定する際に用いる時短報知パターンテーブルの一例を説明する。なお、図63は、時短報知パターンテーブルの一構成例を示す図である。   In the second modification, an example of a time reduction notification pattern table used when determining the time reduction notification pattern and the initial notification frequency by lottery will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a diagram illustrating a configuration example of the time-shortening notification pattern table.

この例の時短報知パターンテーブルには、図柄指定コマンド(「z1」〜「z17」)と、報知パターンの種別(「JT00」〜「JT32」)と、時短回数の報知パターンの種別を決定するための乱数値と、該乱数値により決定される報知パターンの各種パラメータとの対応関係が規定される。なお、時短報知パターンテーブルに規定されている乱数値は、入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In this example, in the time-shortening notification pattern table, the symbol designation command (“z1” to “z17”), the notification pattern type (“JT00” to “JT32”), and the time-shortening notification pattern type are determined. And a correspondence relationship between various parameters of the notification pattern determined by the random value. In addition, the random number value prescribed | regulated to the time-short alerting | reporting pattern table is a random value acquired at the time of winning a prize, and is either "0"-"999" (1000 types).

この例の時短報知パターンテーブルでは、時短回数の報知パターンの各種パラメータとして、予告報知フラグの値、初期報知回数及び時短回数が規定される。なお、予告報知フラグは、時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンであるか否かを示すフラグであり、予告演出を行う報知パターンである場合には、予告報知フラグの値に「1(オン)」がセットされる。   In the time-shortening notification pattern table of this example, the value of the notice notification flag, the initial number of notifications, and the time-shortening number are defined as various parameters of the time-shortening notification pattern. Note that the notice flag is a flag indicating whether or not the notice pattern of the short-time number is a notice pattern for performing a notice effect. When the notice pattern is a notice pattern for performing a notice effect, the value of the notice information flag is set to “1”. (On) "is set.

図63に示す時短報知パターンテーブルを用いた抽選処理では、図柄指定コマンド(大当り図柄)の種別に基づいて、時短回数の報知パターン及びその各種パラメータが決定される。例えば、図柄指定コマンドが「z2」であり、時短回数の報知パターンを決定するための乱数値が「500」〜「999」のいずれかの値であれば、時短回数の報知パターンとして「JT02」がセットされ、報知パターンの各種パラメータとしては、予告報知フラグの値が「1」にセットされ、初期報報知回数が「40」にセットされ、時短回数が「60」がセットされる。   In the lottery process using the time-shortening notification pattern table shown in FIG. 63, the number of time-shortening notification patterns and various parameters thereof are determined based on the type of the symbol designation command (big hit symbol). For example, if the symbol designation command is “z2” and the random number value for determining the short-time notification pattern is any one of “500” to “999”, “JT02” is used as the short-time notification pattern. As the various parameters of the notification pattern, the value of the advance notification flag is set to “1”, the initial notification notification count is set to “40”, and the number of time reductions is set to “60”.

[変形例3]
図18a〜図18cで説明した上記実施形態の先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた保留球の次に保留された保留球の変動時に、先読み特化ゾーン中の演出を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、1つの保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の両方を行ってもよい。この場合には、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された特別図柄の可変表示(保留球)の前に保留球が存在しない場合においても、先読み特化ゾーン演出を行うことができる。
[Modification 3]
In the prefetching special zone effect of the above-described embodiment described with reference to FIGS. 18a to 18c, when the preserving ball that is reserved next to the preserving ball to which the effect at the start of the prefetching special zone is changed, Although the example which performs this effect was demonstrated, this invention is not limited to this. For example, both the effect at the start of the prefetch special zone and the effect in the prefetch special zone may be performed in the fluctuation period of one reserved ball. In this case, it is possible to perform the prefetching special zone effect even when there is no holding ball before the variable symbol display (holding ball) of the special symbol for which it is determined to perform the prefetching special zone effect.

また、上記実施形態の先読み特化ゾーン開始時の演出では、特化ゾーンへの突入予告演出(「ゾーン移行予告複合成功」演出)において、図柄演出と背景演出とを同時に発生させる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、図柄演出と背景演出とを異なるタイミングで発生させてもよい。   Further, in the production at the start of the pre-read specialization zone in the above embodiment, the example in which the design production and the background production are simultaneously generated in the special zone entry notice production (“zone transition notice combined success” production) has been described. However, the present invention is not limited to this, and the design effect and the background effect may be generated at different timings.

変形例3では、1つの保留球の変動期間に先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の両方を行い、且つ、特化ゾーンへの突入予告演出において図柄演出と背景演出とを異なるタイミングで発生させる先読み特化ゾーン演出の動作例について説明する。   In the third modification, both the effect at the start of the prefetch special zone and the effect in the prefetch special zone are performed during the fluctuation period of one reserved ball, and the design effect and the background effect in the rush advance notice effect to the special zone A description will be given of an example of the pre-reading special zone effect operation that is generated at different timing.

(1)先読み特化ゾーン演出の動作例
まず、図64を参照しながら、変形例3における先読み特化ゾーン演出の一例を説明する。なお、図64は、この例における先読み特化ゾーン演出の動作フローを示す図である。
(1) Example of Operation of Prefetch Special Zone Effect First, an example of the prefetch special zone effect in Modification 3 will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram showing an operation flow of the prefetching special zone effect in this example.

図64に示す例は、既に3つの保留球が存在する状態で、新たに始動口入賞が発生し(4つ目の保留球が発生し)、該始動口入賞時に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合の先読み特化ゾーン演出の動作例である。この場合、上記実施形態と同様に、4つ目の保留球が発生した時点で、既に保留されている3つの保留球の変動表示と、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された4つ目の保留球の変動表示とにより、一連の先読み演出が行われる。   In the example shown in FIG. 64, a start opening prize is newly generated (a fourth holding ball is generated) in a state where three holding balls already exist, and a pre-reading special zone effect is performed at the start opening winning. It is an operation example of prefetch special zone production when it is determined. In this case, as in the above embodiment, when the fourth reserved ball is generated, it is determined that the change display of the three reserved balls already held and the pre-reading special zone effect will be performed. A series of pre-reading effects are performed by the change display of the eye holding ball.

この例では、1つ目〜3つ目の各保留球の各変動時には、先読み特化ゾーン開始前の演出が行われ、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出が行われる。なお、この例では、先読み特化ゾーン開始前の演出において、上記実施形態と同様に、図柄演出(図柄先読み)又は背景演出(背景先読み)を行うが、この例では、先読み特化ゾーン開始前の演出を行う保留球の変動期間の前半に図柄演出及び背景演出の一方を行い、変動期間の中盤に図柄演出及び背景演出の他方を行う。   In this example, at the time of each change of the first to third reserved balls, an effect before the start of the prefetching specialization zone is performed, and an effect that encourages entry into the prefetching specialization zone is performed. In this example, in the production before the start of the prefetching specialization zone, the design production (designation prefetching) or the background production (background prefetching) is performed in the same manner as in the above embodiment. One of the symbol effect and the background effect is performed in the first half of the change period of the reserved ball performing the effect, and the other of the symbol effect and the background effect is performed in the middle of the change period.

また、4つ目の保留球の変動時には、まず、先読み特化ゾーン開始時の演出(特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出)が行われ、その後、該変動期間中に先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、この際、この例では、特化ゾーンへの突入予告演出では、変動期間の前半に所定系統の図柄演出及び背景演出の一方を行い、変動期間の中盤に所定系統の図柄演出及び背景演出の他方を行う。   When the fourth holding ball fluctuates, first, an effect at the start of the pre-reading special zone (the effect of entering the special zone and the effect of entering the zone) is performed. Production is performed in the conversion zone. At this time, in this example, in the special zone entry notice effect, one of the predetermined system symbol effect and the background effect is performed in the first half of the variable period, and the predetermined system symbol effect and background effect is provided in the middle of the variable period. Do the other.

(2)変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)
次に、図65を参照しながら、この例で用いる変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)について説明する。
(2) Fluctuation production table (at the start of the prefetch special zone)
Next, with reference to FIG. 65, the variation effect table (at the start of the prefetch specialization zone) used in this example will be described.

図65に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)は、上述した先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出を行う保留球の変動開始時に、特別図柄の変動表示期間の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   The fluctuation effect table shown in FIG. 65 (at the start of the prefetch specialization zone) is special at the start of the change of the holding ball that performs a series of productions from the effect at the start of the prefetch specialization zone to the effect in the prefetch specialization zone. It is a table referred when determining the production pattern of the symbol variable display period.

この例の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、図65に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、図27に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン(「EZ00」〜「EZ45」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン、先読み演出の内容(図柄演出及び背景演出の種別)及び先読み特化ゾーン中フラグのデータセットとの対応関係が規定される。なお、この例の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)において、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」である演出パターンでは、上述した先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出が一つの保留球の変動期間で行われる。   In the variation effect table (at the start of the prefetching specialization zone) in this example, as shown in FIG. 65, the types of variation patterns of special symbols (“HN00” to “HN27”) and the prefetch effect flag table shown in FIG. The pre-reading special zone effect pattern determined in step 1, a random value for selecting (determining) the effect pattern (“EZ00” to “EZ45”), the effect pattern determined by the random value, and the content of the pre-read effect ( Correspondence with the data set of the pre-read specialization zone flag is defined. In the variation effect table of this example (at the start of the prefetching specialization zone), in the production pattern whose prefetching specialization zone flag value is “1”, the prefetching specialization from the production at the start of the prefetching specialization zone described above. A series of productions up to the production in the zone is performed in the variation period of one holding ball.

また、この例の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、上記実施形態と同様に、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」)、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   Also, in the variation effect table (at the start of the prefetching specialization zone) of this example, the variation time corresponding to each variation pattern (the variation display period of the special symbol) and the winning type (“lost”, "Small hit" and "Big hit") and the selection rate of each effect pattern are also defined. Note that the random value defined in the variation effect table (at the start of the pre-reading specialization zone) is a random value acquired at the start opening winning prize, and is any one of “0” to “999” (1000 types). .

例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN01」であり、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンA」であり、乱数値が「0」〜「499」のいずれかである場合には、先読み特化ゾーン開始時の演出パターンとして「EZ03」が選択され、先読み演出としては、「図柄演出A」及び「背景演出A」が選択され、先読み特化ゾーン中フラグに「1」がセットされる。   For example, the execution of the effect at the start of the prefetch special zone is determined, the variation pattern determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN01”, and the prefetch special zone effect pattern determined at the time of winning is “ In the case of “Pattern A” and the random number value is any one of “0” to “499”, “EZ03” is selected as the effect pattern at the start of the prefetch specialization zone, “A” and “background effect A” are selected, and “1” is set in the pre-read specialization zone flag.

この場合には、特別図柄の変動期間(10000ミリ秒)の前半に「図柄演出A」及び「背景演出A」の一方が行われ、変動期間の中盤に「図柄演出A」及び「背景演出A」の他方が行われる。次いで、「EZ03」の演出パターンに対応するゾーン突入演出が行われ、そして、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」(当選種別)に対応する態様の表示が行われる。その後、変動パターン「HN01」に基づいて決定される所定の先読み特化ゾーン中の演出が行われ、その後、特別図柄が変動停止する。   In this case, one of “symbol effect A” and “background effect A” is performed in the first half of the special symbol change period (10000 milliseconds), and “symbol effect A” and “background effect A” are displayed in the middle of the change period. The other is performed. Next, a zone entry effect corresponding to the effect pattern “EZ03” is performed, and a display corresponding to “losing” (winning type) is displayed in the display area 13a of the display device 13. After that, an effect in a predetermined pre-read specialization zone determined based on the fluctuation pattern “HN01” is performed, and then the special symbol is fluctuated and stopped.

(3)先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の内容
次に、図66を参照して、変形例3における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理について説明する。図66は、この例における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。なお、この例の先読み特化ゾーン演出パターン決定処理は、上記実施形態と同様に、図52及び図53に示す変動演出パターン決定処理中のS217で行われる。
(3) Contents of Prefetch Specialized Zone Effect Pattern Determination Process Next, with reference to FIG. 66, the prefetch specialized zone effect pattern determination process in Modification 3 will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the prefetch specialized zone effect pattern determination process in this example. Note that the look-ahead specialized zone effect pattern determination process in this example is performed in S217 during the change effect pattern determination process shown in FIGS. 52 and 53, as in the above embodiment.

まず、サブCPU201は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S341)。この判定処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時の演出が行われる特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the prefetch special zone start flag set at the time of winning pattern acquisition is “1” (ON state) (S341). In this determination process, the sub CPU 201 determines whether or not the current special symbol variation display is a special symbol variation display in which an effect at the start of the prefetch specialization zone is performed.

S341において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」であると判別した場合(S341がYES判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始時の演出を行う場合、サブCPU201は、図65の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始時の演出における変動演出パターンを決定する(S342)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図65の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている演出パターン、図柄演出及び背景演出、並びに、先読み特化ゾーン中フラグの値(「0」又は「1」)を選択する。   In S341, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch special zone start flag is “1” (when S341 is YES), that is, when the prefetch special zone starts in the current special symbol variation display. 65, the sub CPU 201 refers to the fluctuation effect table (at the start of the prefetching specialization zone) in FIG. A variation effect pattern in the effect at the start of the specialized zone is determined (S342). Specifically, the sub CPU 201 creates an effect pattern, a design effect and a background effect, and a prefetch special specified in the change effect table (at the start of the prefetch specialization zone) of FIG. 65 based on the special pattern change pattern. The value (“0” or “1”) of the activation zone flag is selected.

S342の処理後、サブCPU201は、先読み特化ゾーン開始フラグの値を「0」にセットする(S343)。次いで、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S344)。   After the process of S342, the sub CPU 201 sets the value of the prefetch special zone start flag to “0” (S343). Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the pre-read specialization zone flag is “1” (S344).

S344において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」であると判別した場合(S344がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS347の処理を行う。一方、S344において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」でないと判別した場合(S344がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「1」にセットする(S345)。そして、S345の処理後、サブCPU201は、後述のS349の処理を行う。   In S344, when the sub CPU 201 determines that the value of the pre-read specialization zone flag is “1” (when S344 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S347 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S344 that the value of the pre-read specialization zone flag is not “1” (when S344 is NO), the sub CPU 201 sets the value of the pre-read specialization zone flag to “1”. "(S345). Then, after the process of S345, the sub CPU 201 performs the process of S349 described later.

ここで、再度、S341の処理の説明に戻って、S341において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」でないと判別した場合(S341がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S346)。S346において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」であると判別した場合(S346がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS347の処理を行う。   Here, returning to the description of the processing of S341 again, in S341, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch special zone start flag is not “1” (when S341 is NO), the sub CPU 201 Then, it is determined whether or not the value of the pre-read specialization zone flag is “1” (ON state) (S346). In S346, when the sub CPU 201 determines that the value of the pre-read specialization zone flag is “1” (when S346 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S347 described later.

S344又はS346がYES判定の場合、すなわち、変形例3のように、現在の特別図柄の変動表示期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出を行う場合、又は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時中の演出のみを行う特別図柄の変動表示である場合、サブCPU201は、図32の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン中の演出における変動演出パターンを決定する(S347)。そして、S347の処理後、サブCPU201は、後述のS349の処理を行う。   When S344 or S346 is YES, that is, as in Modification 3, a series of effects from the effect at the start of the prefetch special zone to the effect in the prefetch special zone is performed in the current special symbol variable display period. When performing, or when the current special symbol variation display is a special symbol variation display in which only the effect at the start of the prefetch special zone is performed, the sub CPU 201 displays the variation effect table of FIG. ), The variation effect pattern in the effect in the pre-read specialization zone is determined by lottery based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command (S347). Then, after the processing of S347, the sub CPU 201 performs processing of S349 described later.

一方、S346において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」でないと判別した場合(S346がNO判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン演出前の演出を行う場合、サブCPU201は、図30の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始前の演出における変動演出パターンを決定する(S348)。そして、S348の処理後、サブCPU201は、後述のS349の処理を行う。   On the other hand, if the sub CPU 201 determines in S346 that the value of the pre-read special zone flag is not “1” (S346 is NO), that is, the pre-read special zone effect in the current special symbol variation display. When performing the previous performance, the sub CPU 201 refers to the variation performance table (before the pre-reading specialization zone) in FIG. 30, and by lottery based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command, The variation effect pattern in the effect before the start of the prefetch specialization zone is determined (S348). After the process of S348, the sub CPU 201 performs the process of S349 described later.

S345、S347又はS348の処理後、サブCPU201は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S349)。すなわち、この処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーンへの移行が決定された保留球に対応する特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。   After the process of S345, S347, or S348, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the prefetch special zone end flag set at the time of winning pattern acquisition is “1” (ON state) (S349). That is, in this process, the sub CPU 201 determines whether or not the current special symbol variation display is a special symbol variation display corresponding to the reserved ball for which the transition to the pre-read specialization zone is determined.

S349において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」でないと判別した場合(S349がNO判定の場合)、すなわち、先読み特化ゾーン演出が継続される場合、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図52及び図53参照)も終了する。   In S349, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch special zone end flag is not “1” (when S349 is NO), that is, when the prefetch special zone effect is continued, the sub CPU 201 The pre-read special zone effect pattern determination process is ended, and the variation effect pattern determination process (see FIGS. 52 and 53) is also ended.

一方、S349において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」であると判別した場合(S349がYES判定の場合)、すなわち、先読み特化ゾーン演出を終了する場合、サブCPU201は、先読み特化ゾーンフラグの値を「0」にセットする(S350)。次いで、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「0」にセットする(S351)。そして、S351の処理後、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図52及び図53参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S349 that the value of the prefetch special zone end flag is “1” (when S349 is YES), that is, when the prefetch special zone effect is ended, the sub CPU 201 Sets the value of the prefetch specialization zone flag to “0” (S350). Next, the sub CPU 201 sets the value of the pre-read special zone flag to “0” (S351). Then, after the processing of S351, the sub CPU 201 ends the prefetching special zone effect pattern determination process and also ends the variation effect pattern determination process (see FIGS. 52 and 53).

[応用例]
上記実施形態及び上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、パチスロ遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、回動式遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。
[Application example]
In the embodiment and the various modifications described above, a pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. The various techniques of the present invention described above can be applied to other gaming machines, for example, various gaming machines such as a ball game machine, a pachislot gaming machine, a gaming machine, an enclosed gaming machine, and a rotating gaming machine. It can also be applied.

1…パチンコ遊技機(遊技機)、2…本体、3…ベースドア、4…ガラスドア、12…遊技盤、13…表示装置、15…発射装置、16…払出装置、43…球通過検出器、44…第1始動口、45…第2始動口、46…普通電動役物、51,52…一般入賞口、53…第1大入賞口、54…第2大入賞口、55…アウト口、56…遊技釘、61…特別図柄表示装置、62…普通図柄表示装置、63…普通図柄保留表示装置、64…第1特別図柄保留表示装置、65…第2特別図柄保留表示装置、70…主制御回路、71…メインCPU、72…メインROM、73…メインRAM、123…払出・発射制御回路、200…副制御回路、201…サブCPU、202…プログラムROM、203…ワークRAM、205…表示制御回路、206…音声制御回路、207…ランプ制御回路   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (game machine), 2 ... Main body, 3 ... Base door, 4 ... Glass door, 12 ... Game board, 13 ... Display device, 15 ... Launching device, 16 ... Dispensing device, 43 ... Ball passage detector , 44 ... 1st start opening, 45 ... 2nd start opening, 46 ... Ordinary electric accessory, 51, 52 ... General prize opening, 53 ... 1st big prize opening, 54 ... 2nd big prize opening, 55 ... Out opening 56 ... Game nails 61 ... Special symbol display device 62 ... Normal symbol display device 63 ... Normal symbol hold display device 64 ... First special symbol hold display device 65 ... Second special symbol hold display device 70 ... Main control circuit, 71 ... main CPU, 72 ... main ROM, 73 ... main RAM, 123 ... payout / release control circuit, 200 ... sub-control circuit, 201 ... sub CPU, 202 ... program ROM, 203 ... work RAM, 205 ... Display control circuit 206 Voice control circuit, 207 ... lamp control circuit

Claims (2)

遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出可能な始動領域と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態と該第1の状態より遊技球を受け入れ難い第2の状態とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞装置と、
前記始動領域が遊技球を検出した場合、前記可変入賞装置が前記第1の状態及び前記第2の状態を繰り返すことにより遊技者にとって有利な状態となる特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、該抽選の結果に対応する識別情報を変動表示し、その後、該識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記識別情報の変動表示期間に行う演出動作を制御する演出制御手段と、
前記演出動作の実行時に、前記演出動作に関する情報を報知する演出報知手段と、
前記識別情報の変動表示期間中に前記始動領域が遊技球の通過を検出した場合、該検出時に行われる前記抽選手段による抽選の結果を保留球として記憶する保留球記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の保留球に基づく前記識別情報の変動表示の実行前に、前記所定の保留球の内容に応じて、事前演出を実行するか否かを決定する事前演出決定手段を有し、
前記事前演出として同じ系統であり、互いに異なる演出形態を有する第1演出及び第2演出が実行された場合、前記所定の保留球に基づく前記識別情報の変動表示期間では、前記第1演出及び前記第2演出とは演出形態が異なる第3演出を、前記事前演出として前記演出報知手段で実行可能であり、
前記事前演出において前記第3演出の実行を示唆する、前記第1演出及び前記第2演出とは異なる示唆演出を備える
ことを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball rolls;
A start area provided in the game board and capable of detecting the passage of a game ball;
A variable winning device that is provided on the game board and is in one of a first state in which a game ball is easily received and a second state in which the game ball is less likely to be received than the first state;
If the starting area detects a game ball, whether or not to shift to a special game state in which the variable winning device repeats the first state and the second state and becomes advantageous to the player Lottery means to perform,
Based on the lottery result by the lottery means, the identification information display means for variably displaying the identification information corresponding to the lottery result, and then stopping and displaying the identification information;
Based on the result of the lottery by the lottery means, the effect control means for controlling the effect operation performed during the variable display period of the identification information;
Effect notification means for notifying information on the effect operation at the time of execution of the effect operation;
A holding ball storage means for storing, as a holding ball, a result of a lottery performed by the lottery means performed at the time of detection when the starting area detects the passage of a game ball during the variable information period of the identification information;
The production control means includes
Prior execution of the variation display of the identification information based on a predetermined holding ball, according to the content of the predetermined holding ball, having a prior effect determination means for determining whether to execute a prior effect,
When the first effect and the second effect which are the same system as the prior effect and have different effect forms are executed, in the variable display period of the identification information based on the predetermined reserved ball, the first effect and A third effect different from the second effect can be executed by the effect notification means as the prior effect ,
A gaming machine comprising a suggestion effect different from the first effect and the second effect, which suggests execution of the third effect in the prior effect.
前記識別情報を変動表示し、その後、前記識別情報を仮停止表示する一連の動作を所定回数行う擬似停止演出手段と、
前記仮停止表示の前に、仮停止表示の回数に対応する第4演出を行う擬似停止前演出手段と、を備え、
前記第4演出は、前記識別情報の仮停止表示の回数に関連する演出形態を有する第1擬似停止前演出を含み、
前記擬似停止演出手段は、少なくとも前記第1擬似停止前演出の実行回数、仮停止表示を実行する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A pseudo stop effect means for performing a predetermined number of operations for displaying the identification information in a variable manner and then temporarily stopping and displaying the identification information;
Before the temporary stop display, provided with a pre-pseudo stop effect means for performing a fourth effect corresponding to the number of times of temporary stop display,
The fourth effect includes an effect before the first pseudo stop having an effect form related to the number of temporary stop displays of the identification information,
The gaming machine according to claim 1, wherein the pseudo stop effect means executes at least the number of executions of the first pre-stop effect and a temporary stop display.
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