JP2015173978A - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、および、情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法、および、情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームに参加不可能なユーザに、当該ゲームの進行を把握させる。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームに参加可能な対象ユーザが用いる対象ユーザ端末から、ゲーム媒体の動作に関する動作指示を受け付ける受付機能と、ゲームの進行を把握可能なゲーム画面に関する画面情報を、動作指示に応じて生成する生成機能と、ゲームに参加不可能な非対象ユーザがゲームの進行を把握可能となるように、画面情報を当該非対象ユーザが用いる非対象ユーザ端末に出力する出力機能とを実現させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
近年、スマートフォンやタブレットなどの電子デバイスの普及に伴って、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。例えば、特許文献1は、携帯端末などのクライアント端末でプレイされるゲームであって、クライアント端末とサーバ装置とが通信を行いながら進行するゲームを開示している。
特開2012−024248号公報(2012年2月9日公開)
従来のゲームにおいては、ゲームをプレイするユーザ以外の他のユーザは、当該ゲームの進行を把握できない。このため、各ユーザは、他のユーザのプレイを参考にすることができない。
また、例えば、ゲームに勝利したユーザのみが次回ゲームに参加できるトーナメント方式のイベントが開催された場合、当該イベントに参加したユーザであっても、ゲームに敗北した時点で当該イベントから排除されるため、すべてのユーザが最後までイベントを楽しむことができない。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームに参加不可能なユーザに、当該ゲームの進行を把握させることのできるゲームプログラム等を提供することである。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームプログラムは、ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、前記ゲームに参加可能な対象ユーザが用いる対象ユーザ端末から、前記ゲーム媒体の動作に関する動作指示を受け付ける受付機能と、前記ゲームの進行を把握可能なゲーム画面に関する画面情報を、前記受付機能によって受け付けられた動作指示に応じて生成する生成機能と、前記ゲームに参加不可能な非対象ユーザが前記ゲームの進行を把握可能となるように、前記生成機能によって生成された画面情報を、当該非対象ユーザが用いる非対象ユーザ端末に出力する出力機能とを実現させる。
また、上記ゲームプログラムにおいて、前記生成機能は、前記動作指示によって生じた前記ゲームの進行を、一覧可能に提示する進行画面に関する進行情報をさらに生成し、前記出力機能は、前記生成機能によって生成された進行情報を、前記非対象ユーザ端末にさらに出力することができる。
また、上記ゲームプログラムにおいて、前記受付機能は、前記非対象ユーザ端末から、前記ゲーム画面を更新する更新指示をさらに受け付け、前記生成機能は、前記受付機能によって更新指示が受け付けられた場合、当該受け付けられたタイミングにおいて、最も新しいゲーム画面に関する画面情報を生成するとともに、直近に生じた前記ゲームの進行を提示する進行情報をさらに生成することができる。
また、上記ゲームプログラムにおいて、前記生成機能は、前記非対象ユーザが前記ゲームの進行を体感可能となる所定のエフェクトを伴うように、前記進行情報を生成することができる。
また、上記ゲームプログラムにおいて、前記受付機能は、前記非対象ユーザ端末からメッセージをさらに受け付け、前記生成機能は、前記受付機能によって受け付けられたメッセージを一覧可能に提示するメッセージ画面に関するメッセージ情報をさらに生成し、前記出力機能は、前記生成機能によって生成されたメッセージ情報を、前記非対象ユーザ端末にさらに出力することができる。
また、上記ゲームプログラムにおいて、前記生成機能は、前記受付機能によってメッセージが受け付けられた場合、当該受け付けられたタイミングにおいて、最も新しいゲーム画面に関する画面情報を生成するとともに、直近に受け付けられたメッセージを含むメッセージ画面に関するメッセージ情報をさらに生成することができる。
また、上記ゲームプログラムにおいて、前記受付機能は、前記対象ユーザのプレイに対する評価を、前記非対象ユーザ端末からさらに受け付け、前記出力機能は、前記受付機能によって受け付けられた評価を、前記対象ユーザ端末にさらに出力することができる。
また、上記ゲームプログラムにおいて、前記出力機能は、前記画面情報を受信する前記非対象ユーザ端末の数に応じて、前記ゲームにおいて所定の効果を与える特典を、前記対象ユーザ端末にさらに出力できる。
また、上記ゲームプログラムにおいて、前記受付機能は、前記ゲームの勝者となる対象ユーザを予測する予測情報を、前記非対象ユーザ端末からさらに受け付けることができる。
また、上記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記受付機能によって受け付けられた動作指示にしたがって前記ゲームが進行する過程を、所定の記憶装置に格納する格納機能をさらに実現させることができる。
また、上記ゲームプログラムにおいて、前記出力機能は、前記生成機能によって生成された画面情報を、前記対象ユーザ端末にさらに出力することができる。
また、上記ゲームプログラムは、少なくとも1人の対象ユーザを含むグループと、当該対象ユーザとは異なる、少なくとも1人の他の対象ユーザを含む他のグループとが対戦するゲームの進行を処理することができる。
また、上記ゲームプログラムにおいて、前記出力機能は、前記画面情報を受信する非対象ユーザが多い前記ゲームにおいて対戦するグループに所属する対象ユーザによって用いられる各対象ユーザ端末に、前記ゲームにおいて所定の効果を与える特典をさらに出力できる。
また、上記ゲームプログラムにおいて、前記受付機能は、前記ゲームの勝者となるグループを予測する予測情報を、前記非対象ユーザ端末からさらに受け付けることができる。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム処理方法は、ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲーム処理方法であって、前記ゲームに参加可能な対象ユーザが用いる対象ユーザ端末から、前記ゲーム媒体の動作に関する動作指示を受け付ける受付ステップと、前記ゲームの進行を把握可能なゲーム画面に関する画面情報を、前記受付ステップにおいて受け付けた動作指示に応じて生成する生成ステップと、前記ゲームに参加不可能な非対象ユーザが前記ゲームの進行を把握可能となるように、前記生成ステップにおいて生成した画面情報を、当該非対象ユーザが用いる非対象ユーザ端末に出力する出力ステップとを含む。
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理する情報処理装置であって、前記ゲームに参加可能な対象ユーザが用いる対象ユーザ端末から、前記ゲーム媒体の動作に関する動作指示を受け付ける受付部と、前記ゲームの進行を把握可能なゲーム画面に関する画面情報を、前記受付部によって受け付けられた動作指示に応じて生成する生成部と、前記ゲームに参加不可能な非対象ユーザが前記ゲームの進行を把握可能となるように、前記生成部によって生成された画面情報を、当該非対象ユーザが用いる非対象ユーザ端末に出力する出力部とを備える。
本発明に係るゲームプログラム、ゲーム処理方法、および、情報処理装置は、ゲームの進行を把握可能なゲーム画面に関する画面情報を、ゲームに参加可能な対象ユーザが用いる対象ユーザ端末から受け付けた動作指示に応じて生成し、ゲームに参加不可能な非対象ユーザが用いる非対象ユーザ端末に当該画面情報を出力する。
したがって、上記ゲームプログラム等は、ゲームに参加不可能な非対象ユーザに、当該ゲームの進行を把握させることができるという効果を奏する。
ゲームシステムの構成と本発明の実施の形態に係る情報処理装置の要部構成とを示すブロック図である。 対象ユーザ端末が備える表示部に表示される画面の一例を示す模式図であり、(a)は、ゲーム待ち受け画面の一例を示し、(b)は、画面情報生成部が生成する画面情報に基づくゲームプレイ画面の一例を示す。 非対象ユーザ端末が備える表示部に表示される画面の一例を示す模式図であり、(a)は、ゲーム待ち受け画面の一例を示し、(b)は、画面情報生成部が生成する画面情報に基づくゲーム観戦画面の一例を示す。 非対象ユーザ端末が備える表示部に表示される画面の一例を示す模式図であり、(a)は、画面情報生成部が生成する画面情報に基づくゲーム観戦画面の一例を示し、(b)は、戦況が表示された場合のゲーム観戦画面の一例を示す。 上記情報処理装置において実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図1〜図5に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
〔情報処理装置100の概要〕
図1は、ゲームシステム300の構成と、情報処理装置100の要部構成とを示すブロック図である。図1に示されるように、ゲームシステム300は、情報処理装置100、対象ユーザ端末200a、および、非対象ユーザ端末200bを含む。
情報処理装置100は、ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理する装置であり、対象ユーザ端末200aおよび非対象ユーザ端末200bと、所定の通信方式にしたがう通信網40を介して通信可能に接続されている。なお、情報処理装置100は、対象ユーザ端末200aおよび非対象ユーザ端末200bから所定の情報を取得し、以下で説明する処理を実行可能な装置でありさえすればよく、例えば、任意のコンピュータを用いて実現される。
対象ユーザ端末200aは、対象ユーザが用いる通信端末であり、非対象ユーザ端末200bは、非対象ユーザが用いる通信端末である。対象ユーザ端末200aおよび非対象ユーザ端末200bは、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータなどを用いて実現される。
ここで、上記対象ユーザは、ゲームに参加可能なユーザであり、例えば、トーナメント方式のイベントに出場する権利を有するユーザであって、当該イベントにおいてゲームに負けていない(勝ち続けている)グループに所属するユーザであってよい。
一方、非対象ユーザは、ゲームに参加不可能なユーザであり、例えば、(1)上記イベントに出場する権利を有さないユーザ、または、(2)上記イベントにおけるゲームに負けたグループに所属するユーザであってよい。
上記ゲームは、複数の対象ユーザからそれぞれ構成されるグループ(ギルド)が、リアルタイムでグループ対戦するゲーム(いわゆる「Guild vs Guild」と称されるゲーム)であり、上記イベントにおいてプレイされると仮定する。ただし、上記ゲームおよびイベントの構成は、本実施の形態を説明するために採用した一例に過ぎず、これに限定されない。
また、上記ゲーム媒体は、上記ゲームにおいてユーザに利用される任意の電子データであり、例えば、カード、キャラクタ、アバタなどであってよい。
対象ユーザは、対象ユーザ端末200aを操作することによって、自身が有するゲーム媒体に動作指示1を送ることができる。ここで、上記動作指示1は、当該ゲーム媒体の動作に関する指示であり、例えば、相手グループを攻撃する指示、同じグループに所属する他の対象ユーザを応援する指示を含む。
情報処理装置100は、対象ユーザ端末200aから上記動作指示1を受け付けると、上記ゲームの進行を把握可能なゲーム画面に関する画面情報5aを、当該動作指示1に応じて生成し、当該対象ユーザ端末200aに返す。これにより、情報処理装置100は、対象ユーザの操作に基づいて動作するゲーム媒体を、上記ゲーム画面上において当該対象ユーザに視認させることができる。したがって、対象ユーザは、上記ゲームのプレイを楽しむことができる。
一方で、情報処理装置100は、上記画面情報5aを非対象ユーザ端末200bにも送信(出力)する。これにより、情報処理装置100は、ゲームに参加不可能な非対象ユーザに対しても、上記ゲームの進行を把握させることができる。したがって、非対象ユーザも、対象ユーザがプレイするゲームを楽しむことができる。
以上により、情報処理装置100は、ゲームに対するユーザのロイヤルティを高めるとともに、上記イベントのゲーム内アクティビティを高く維持することができる。
なお、上記対象ユーザ端末200aに表示されるゲーム画面(ゲームプレイ画面、図2の(b)参照)と、上記非対象ユーザ端末200bに表示されるゲーム画面(ゲーム観戦画面、図3の(b)および図4の(b)参照)とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
〔情報処理装置100の構成〕
図1に示されるように、情報処理装置100は、制御部10(受付部11、生成部12、画面情報生成部13、進行情報生成部14、メッセージ情報生成部15、出力部16、格納部17)、通信部20(受信部21、送信部22)、および、記憶部30を備えている。
制御部10は、情報処理装置100が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部10は、受付部11、生成部12(画面情報生成部13、進行情報生成部14、メッセージ情報生成部15)、出力部16、および、格納部17を含む。
受付部11は、対象ユーザ端末200aおよび/または非対象ユーザ端末200bから、動作指示1、更新指示2、メッセージ3、および/または、評価4を受け付け、これらを生成部12または出力部16に出力する。
生成部12は、ゲームに関する各種の情報を生成し、生成した情報を出力部16または格納部17に出力する。生成部12は、画面情報生成部13、進行情報生成部14、および、メッセージ情報生成部15を含む。
画面情報生成部13は、受付部11から動作指示1が入力された場合、ゲームの進行を把握可能なゲーム画面に関する画面情報5aを、当該動作指示1に応じて生成する。
また、画面情報生成部13は、受付部11によって動作指示1、更新指示2、またはメッセージ3が受け付けられた場合、当該受け付けられたタイミングにおいて、最も新しいゲーム画面に関する画面情報5aを生成する。
進行情報生成部14は、受付部11から動作指示1または更新指示2が入力された場合、当該動作指示1によって生じたゲームの進行を、一覧可能に提示する進行画面に関する進行情報5bを生成する。ここで、進行情報5bは、少なくとも1つの戦況(動作指示1によって生じたゲームの進行を示す情報)を含む。
また、進行情報生成部14は、受付部11によって更新指示2またはメッセージ3が受け付けられた場合、当該受け付けられたタイミングにおいて、直近に生じたゲームの進行を提示する進行情報5bを生成する。
メッセージ情報生成部15は、受付部11からメッセージ3が入力された場合、メッセージを一覧可能に提示するメッセージ画面に関するメッセージ情報5cを生成する。
また、メッセージ情報生成部15は、受付部11によって更新指示2またはメッセージ3が受け付けられた場合、当該受け付けられたタイミングにおいて、直近に受け付けられたメッセージ3を含むメッセージ画面に関するメッセージ情報5cを生成する。
出力部16は、生成部12から入力された情報(画面情報5a、進行情報5b、メッセージ情報5c)を、送信部22を介して対象ユーザ端末200aまたは非対象ユーザ端末200bに出力する。
格納部17は、動作指示1にしたがってゲームが進行する過程を、記憶部30に格納する。具体的には、格納部17は、ゲームの全部または一部を、当該ゲームの終了後に再現するために必要となる全ての情報(再現情報6)を、記憶部30に格納する。
通信部20は、通信網40を介して外部と通信する。外部の機器との通信を実現する本質的な機能が備わってさえいればよく、通信回線、通信方式、または通信媒体などは限定されない。通信部20は、受信部21と送信部22とを含む。
受信部21は、通信網40を介した通信によって、対象ユーザ端末200aおよび/または非対象ユーザ端末200bから、動作指示1、更新指示2、メッセージ3、および/または、評価4を受信する。
送信部22は、画面情報5a、進行情報5b、および/または、メッセージ情報5cが出力部16から入力された場合、これらを、対象ユーザ端末200aおよび/または非対象ユーザ端末200bに送信する。
記憶部(記憶装置)30は、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、情報処理装置100を制御可能な各種プログラムおよびデータと、格納部17によって格納された情報とを記憶する。
〔対象ユーザ端末200aに表示される画面〕
図2は、対象ユーザ端末200aが備える表示部に表示される画面の一例を示す模式図であり、(a)は、ゲーム待ち受け画面D1を示し、(b)は、画面情報生成部13が生成する画面情報5aに基づくゲームプレイ画面D2を示す。
図2の(a)に示されるように、対象ユーザが対象ユーザ端末200aを用いて情報処理装置100に接続する(イベントのトップページにアクセスする)と、上記表示部にゲーム待ち受け画面D1が表示される。対戦が予定される時刻(例えば、12:00〜12:29、21:00〜21:29など)になると、上記ゲーム待ち受け画面D1は、上記ゲームプレイ画面D2に遷移する。
図2の(b)に示されるように、ゲームプレイ画面D2(ゲーム画面)には、第1のグループG1と第2のグループG2とが戦闘(対戦)する過程が表示される。なお、上記ゲームプレイ画面D2において、ゲーム媒体は、アヒル形状のキャラクタとして表示されているが、カード型、人型、動物型、船などの乗り物型など、任意の形状で表示されてよい。
対象ユーザは、動作アイコン50を選択することによって、上記ゲーム媒体に所定の動作を与える(動作指示1を情報処理装置100に送信する)ことができる。また、対象ユーザは、タブ60を切り替えることによって、戦況を確認するための進行画面や、同じグループに属する他の対象ユーザとコミュニケーションをとるためのメッセージ画面(掲示板)などを表示させることができる。
また、(1)更新ボタン80が押下された場合(対象ユーザ端末200aがタッチパネルを備えたスマートフォンである場合はタッチされた場合)、(2)動作アイコン50が選択された場合、または(3)掲示板にメッセージが投稿された場合、情報処理装置100は、ゲームプレイ画面D2を更新する。これにより、情報処理装置100は、対象ユーザに最新のゲームの進行を確認させることができる。
〔非対象ユーザ端末200bに表示される画面〕
図3は、非対象ユーザ端末200bが備える表示部に表示される画面の一例を示す模式図であり、(a)は、ゲーム待ち受け画面D3を示し、(b)は、画面情報生成部13が生成する画面情報5aに基づくゲーム観戦画面D4を示す。
図3の(a)に示されるように、非対象ユーザが非対象ユーザ端末200bを用いて情報処理装置100に接続すると、上記表示部にゲーム待ち受け画面D3が表示される。対戦時刻が近づくと、当該ゲーム待ち受け画面D3には、観戦ボタン90が表示される。非対象ユーザが当該観戦ボタン90を押下し、対戦時刻に対象ユーザがプレイを開始すると、上記ゲーム待ち受け画面D3は、ゲーム観戦画面D4に遷移する。
すなわち、非対象ユーザは、上記観戦ボタン90を押下するのみによって、ゲーム観戦を行うことができる。なお、複数の対戦が行われる場合、対戦ごとに観戦ボタン90が表示され、非対象ユーザは、観戦したい対戦に対応する観戦ボタン90を押下することによって所望のゲームを観戦できる。
図3の(b)に示されるように、ゲーム観戦画面D4(ゲーム画面)は、動作アイコン50の表示を除き、ゲームプレイ画面D2(図2の(b)参照)と略同様の画面デザインであってよい。これにより、情報処理装置100は、あたかも自身がプレイしているかのような臨場感を、非対象ユーザに与えることができる。
また、情報処理装置100は、非対象ユーザにとって重要となる情報(例えば、どの対象ユーザがいつ攻撃したかといった戦況、対象ユーザのゲーム媒体のレベル、対象ユーザのゲーム媒体が対戦で用いるアイテム、コンボ数など)を精選し、ゲーム観戦画面D4において当該情報を整理して表示できる。これにより、情報処理装置100は、非対象ユーザにストレスなくゲームを観戦させることができる。
〔メッセージの投稿〕
非対象ユーザは、非対象ユーザ端末200bから情報処理装置100にメッセージ3を送信できる。受付部11によって当該メッセージ3が受け付けられた場合、メッセージ情報生成部15は、メッセージを一覧可能に提示するメッセージ画面(掲示板45)に関するメッセージ情報5cを生成し、出力部16は、当該メッセージ情報5cを非対象ユーザ端末200bに出力する。これにより、情報処理装置100は、非対象ユーザがゲームを観戦しながら、他の非対象ユーザとコミュニケーションをとることを可能にすることができる。
また、ゲーム観戦画面D4においては、掲示板45内にメッセージ書き込み可能な領域が設けられており、非対象ユーザは、ゲーム観戦を継続したまま、さらにはタブ60を切り替えることなく(画面表示を遷移させることなく)メッセージ3を投稿できる。すなわち、情報処理装置100は、非対象ユーザに煩雑な操作を行わせることなくメッセージを投稿することを可能にすることができる。
ここで、メッセージ情報生成部15は、直近に受け付けたメッセージから所定の数のメッセージのみ(例えば、直近10件のメッセージのみ)を時系列で含むメッセージ情報5cを生成してよい。妥当な数のメッセージを含むメッセージ情報5cを生成する場合の方が、多数のメッセージを含むメッセージ情報5cを生成する場合と比べて負荷が軽いため、情報処理装置100は、過度に負荷が加わる事態を回避できる。
上記メッセージ3が受け付けられた場合、画面情報生成部13が、当該受け付けられたタイミングにおいて、最も新しいゲーム観戦画面(ゲーム画面)に関する画面情報5aを生成するとともに、メッセージ情報生成部15が、直近に受け付けられたメッセージを含むメッセージ画面に関するメッセージ情報5cを生成できる。このとき、進行情報生成部14が、直近に生じた上記ゲームの進行を提示する進行情報5bを生成するようにしてもよい。
すなわち、情報処理装置100は、メッセージ3を受け付けるたびに上記ゲーム画面を更新することによって、非対象ユーザに最新のゲームの進行を確認させることができるため、より確実に当該非対象ユーザにゲームの進行を把握させることができる。
なお、情報処理装置100は、ゲームが終了した後に、全てのユーザがメッセージ3を閲覧できないようにすることができる。これにより、情報処理装置100は、非対象ユーザがメッセージを投稿する敷居を下げ、コミュニケーションを活発にできる。
また、情報処理装置100は、対象ユーザがゲーム中に閲覧可能な掲示板(メッセージ画面)に、非対象ユーザが投稿したメッセージ3を表示できる。これにより、情報処理装置100は、例えば、非対象ユーザが一方のグループを応援している事実を、当該グループに所属する対象ユーザに知らせることができるため、当該対象ユーザのモチベーションを高め、ゲームを盛り上げることができる。この場合、情報処理装置100は、不適切な内容(特定の対象ユーザに対する誹謗中傷、公序良俗に反する内容など)を含むメッセージを除外(フィルタリング)して、上記メッセージを表示できる。
さらに、情報処理装置100は、対戦中に投稿されたメッセージを記憶部30に格納し、当該対戦の終了後に、対象ユーザおよび/または非対象ユーザが上記メッセージを確認できるようにしてもよい。これにより、情報処理装置100は、対象ユーザおよび/または非対象ユーザに過去のコミュニケーションを確認させることができる。
〔ゲーム観戦画面D4の更新〕
非対象ユーザは、更新ボタン80を押下することによって、情報処理装置100に更新指示2(ゲーム画面を更新する指示)を送信できる。受付部11によって当該更新指示2が受け付けられた場合、画面情報生成部13が、当該受け付けられたタイミングにおいて、最も新しいゲーム観戦画面D4(ゲーム画面)に関する画面情報5aを生成し、進行情報生成部14が、直近に生じた上記ゲームの進行を提示する進行情報5bを生成する。このとき、メッセージ情報生成部15が、直近に受け付けられたメッセージ3を含むメッセージ画面に関するメッセージ情報5cを生成するようにしてもよい。
これにより、情報処理装置100は、非対象ユーザに最新のゲームの進行を確認させることができるため、より確実に当該非対象ユーザにゲームの進行を把握させることができる。
〔コンボおよび連携の表示〕
図4は、非対象ユーザ端末200bが備える表示部に表示される画面の一例を示す模式図であり、(a)は、画面情報生成部13が生成する画面情報5aに基づくゲーム観戦画面D5を示す。
図4の(a)に示されるように、ゲーム観戦画面D5(ゲーム画面)においては、達成されたコンボまたは連携の数がアイコン55によって示される。上記コンボまたは連携は、複数のゲーム媒体による動作が所定の組み合わせを実現した場合、ゲームにおける所定の効果が発生することをいう。ゲーム観戦画面D5においては、「攻撃」(攻撃コンボ)、「必殺技」(必殺技連携)、「サポート」(サポートコンボ)がリアルタイムに示される。
上記コンボまたは連携が実現されると、戦況が大きく変化することがある。したがって、当該コンボまたは連携が連鎖し、それらの数が急速に積み上がる(増加する)過程を示すことによって、情報処理装置100は、ゲームの見ごたえを増すことができる。
〔戦況の表示〕
図4の(b)に示されるように、ゲーム観戦画面D6(ゲーム画面)においては、動作指示1によって生じたゲームの進行を示す情報(戦況)が、進行画面65において一覧可能に表示される。このとき、進行情報生成部14は、非対象ユーザが上記ゲームの進行を体感可能となる所定のエフェクトを伴って戦況が表示されるように、進行情報5bを生成できる。
例えば、進行情報生成部14は、進行画面65の上部から下部に向かう方向に戦況が落下し、古い戦況が新しい戦況に順次置き換えられて表示されるように、進行情報5bを生成できる。または、進行情報生成部14は、進行画面65の右側から左側に向かう方向に戦況がスクロールして表示されるように、進行情報5bを生成できる。これにより、情報処理装置100は、戦況がめまぐるしく変化する様子を表現できるため、対戦の緊迫感を演出できる。
なお、非対象ユーザは、進行画面65をタッチする、またはスクロールさせることにより、戦況の更新を一時停止させて当該進行画面65を表示させることができる。すなわち、進行情報生成部14は、非対象ユーザ端末200bに対する所定の操作が受け付けられた場合、非対象ユーザが確認を所望する戦況のみを、一覧可能に提示する進行画面65に関する進行情報5bを生成できる。これにより、情報処理装置100は、非対象ユーザに所望の戦況をじっくりと確認させることができる。
また、進行情報生成部14は、直近に生じた戦況から所定の数の戦況のみ(例えば、直近10件の戦況のみ)を時系列で含む進行情報5bを生成できる。これにより、情報処理装置100は、過度に負荷が加わる事態を回避できる。
さらに、ゲーム媒体がアイテムを使用したことを示す戦況が表示された場合に、非対象ユーザが当該アイテムの名称を選択したとき、情報処理装置100は、当該アイテムを入手可能な画面(例えば、ショップやアイテム入手が可能なクエスト画面)を表示できる。ゲームにおいてアイテムが実際に使用される場面を見た非対象ユーザは、自身がゲームをプレイする場合に当該アイテムを使用したいと考えることが多いため、情報処理装置100は、アイテムを入手可能な手段をユーザに対して効果的に提供できる。
さらに、非対象ユーザは、タブ60を「掲示板」から「戦況」に切り替えることによって、過去の戦況を含めた戦況の履歴を確認することができる。これにより、情報処理装置100は、非対象ユーザが閲覧を所望する戦況までさかのぼって、当該戦況を当該非対象ユーザに提示できる。
〔ゲームプレイに対する評価〕
情報処理装置100は、非対象ユーザが所定のボタン(図示されていない)を押下することによって、対象ユーザのプレイに対して評価(賛意、興奮、失望、所定のポイントなど)を与えられるようにすることができる。
すなわち、受付部11は、上記ボタンの押下を評価4として受け付け、出力部16は、当該評価4を対象ユーザ端末200aに出力する。これにより、情報処理装置100は、ゲームを観戦する非対象ユーザからの評価を対象ユーザ端末200aに表示させることができるため、当該評価を対象ユーザにフィードバックできる。
同様に、情報処理装置100は、ゲームを観戦している非対象ユーザの数および/または掲示板に投稿されたメッセージの数を、対象ユーザ端末200aおよび/または非対象ユーザ端末200bに出力することによって、上記非対象ユーザの数および/またはメッセージの数を、対象ユーザおよび/または非対象ユーザにフィードバックしてもよい。
また、上記対象ユーザのプレイに対する評価が高い場合、情報処理装置100は、ゲームにおける所定の効果(例えば、当該対象ユーザが操作するゲーム媒体の攻撃力がアップするなど)を発生させるようにしてもよい。同様に、情報処理装置100は、ゲームを観戦している非対象ユーザの数および/または掲示板に投稿されたメッセージの数に応じて、上記所定の効果を発生させるようにしてもよい。これにより、情報処理装置100は、ゲームをプレイするインセンティブを対象ユーザに与えることができる。
さらに、情報処理装置100は、評価、観戦している非対象ユーザの数、および/または、掲示板に投稿されたメッセージの数に基づいて、対象ユーザおよび/またはグループをランク付けして競わせることができる。この場合、情報処理装置100は、ランキング上位の対象ユーザおよび/またはグループに、ポイントやアイテムなどの特典を付与してもよい。これにより、情報処理装置100は、ゲームをプレイするインセンティブを対象ユーザに与えることができる。また、非対象ユーザは、本来参加することができない対戦に一部貢献することが可能となるため、情報処理装置100は、非対象ユーザにゲーム観戦を促すことができる。
〔基本情報および状態情報の表示〕
ゲーム媒体には、例えば、当該ゲーム媒体の基本的な要素を示す基本情報と、当該ゲームの進行に応じて変化する状態を示す状態情報とが、上記ゲームの内容に応じて対応付けられている。上記基本情報は、例えば、名称、レアリティ、属性、レベル、イベント内ポジション、および/または、使用可能な必殺技を含む。上記状態情報は、例えば、体力、攻撃力、防御力、および/または、必殺技の状態、攻撃のコンボ数、ユーザ同士の連携状態、必殺技を発動するまでに要する時間を含む。
なお、上記イベント内ポジションは、同じグループに属する複数のゲーム媒体が隊列を組むように、当該ゲーム媒体がゲーム画面に表示される場合、当該グループにおける隊列上の位置であり、例えば、前衛、後衛などでよい。ゲーム媒体の状態情報は、上記イベント内ポジションに依存してよい。
非対象ユーザは、上記基本情報(例えば、キャラクタの名称など)および/または状態情報(例えば、本来有している体力、現在の体力、攻撃力、防御力など)を、それぞれのゲーム媒体に重畳して表示させるか、表示させないかを、例えば、切り替えボタン70を押下することによって切り替えることができる。
すなわち、画面情報生成部13(生成部12)は、ゲーム媒体を表示する第1のゲーム画面に関する情報、および、上記ゲーム媒体の上記状態情報を表示する第2のゲーム画面に関する情報を生成し、出力部16は、切り替えボタン70に対する操作に応じて、上記第1のゲーム画面と第2のゲーム画面とを切り替えて、または重畳させて出力できる。
また、画面情報生成部13がさらに別のゲーム画面に関する情報をさらに生成し、出力部16が上記第1のゲーム画面と、上記第2のゲーム画面と、上記別のゲーム画面とを切り替えて、または重畳させて出力できるようにしてもよい。
なお、情報処理装置100は、攻撃力または防御力を示す状態情報を、増加または減少を示す矢印と、攻撃力または防御力を示す文字(例えば、ATK、DEFなど)とによって表示できる。この場合、情報処理装置100は、当該状態情報の表示領域を、対象ユーザまたは非対象ユーザが操作可能な操作領域とすることができる。例えば、同じグループに所属する他の対象ユーザの攻撃力が下がっている旨を表示する表示領域を対象ユーザが指示すると、当該他の対象ユーザを応援することになり、応援された他の対象ユーザの攻撃力が上昇する。
また、同じグループに所属する他の対象ユーザの防御力が下がっている旨を表示する表示領域を対象ユーザが指示すると、その他の対象ユーザを前衛から後衛に移動させることが可能となる。これにより、情報処理装置100は、単に情報を表示する画面としてではなく、多様な操作を実現する画面として、ゲームプレイ画面D2を利用できる。
〔情報を生成するタイミング〕
情報処理装置100は、画面情報5a、進行情報5b、および/または、メッセージ情報5cを、ゲームの処理に余裕があるタイミングに生成できる。これにより、情報処理装置100は、通信やハードウェアのパフォーマンスの影響を極力受けずにゲームを進行させることができる。したがって、例えば、ネットワークを介してゲームを行う場合や、ハードウェア性能の低い端末でゲームを行う場合であっても、情報処理装置100は、処理にかかる時間を低減させ、円滑にゲームを進行させることができる。
〔ユーザのスカウト〕
すべてのユーザは、所望のユーザを特定し、自身が所属するグループ(ギルド)に所属するように、当該ユーザを勧誘(スカウト)することができる。例えば、対象ユーザは、自身が所属するグループを熱心に応援していた非対象ユーザを、ゲーム終了後に勧誘することができる。
または、例えば、非対象ユーザが観戦していたゲームにおいて、プレイに貢献していた対象ユーザを、当該非対象ユーザは、当該ゲーム中または当該ゲーム終了後に勧誘することができる。ここで、ゲーム中に対象ユーザを勧誘する場合、非対象ユーザは、勧誘したい対象ユーザのゲーム媒体を選択することによって、勧誘したい対象ユーザの情報を提示する画面に遷移させる。そして、非対象ユーザは、当該画面に設けられる勧誘情報を送信するための「勧誘ボタン」を押下することによって勧誘できる。
具体的には、受付部11は、ユーザが使用するユーザ端末から、当該ユーザが所属するグループに所属するよう促す勧誘情報を受け付け、生成部12は、当該勧誘情報の対象となる他のユーザからの承認情報が受付部11によってさらに受け付けられた場合、上記勧誘情報に基づいてユーザが所属するグループを変更する。これにより、情報処理装置100は、ユーザ間の交流を促進することができる。
〔ゲームプレイの記録〕
上記の説明においては、対象ユーザによってリアルタイムでプレイされているゲームを、非対象ユーザが観戦することを前提としてきた。しかし、情報処理装置100は、ゲームが終了した後に、記録された当該ゲームをすべてのユーザが観戦できるようにすることもできる。
すなわち、動作指示1にしたがってゲームが進行する過程(再現情報6)が、格納部17によって記憶部30に格納されている場合、出力部16が上記再現情報6を、対象ユーザ端末200aおよび/または非対象ユーザ端末200bに出力する。これにより、情報処理装置100は、すべてのユーザにいつでも所望のゲームを観戦させることができる。
また、格納部17は、観戦している非対象ユーザの数が多い時間帯、メッセージ3の投稿が集中した時間帯、対象ユーザが多数の評価6を得た時間帯などに含まれる、記録されたゲームの一部を、ハイライトシーンとして抽出し、記憶部30に格納することができる。これにより、情報処理装置100は、すべてのユーザに上記ゲームの進行を短時間で把握させることができる。
〔勝利するユーザ/グループの予測〕
非対象ユーザは、自身が観戦するゲームにおける勝利ユーザおよび/または勝利グループ(勝者)を予測することができる。情報処理装置100は、当該予測が当たった場合、上記非対象ユーザに所定の特典(例えば、ポイント、アイテムなど)を与えることができる。また、情報処理装置100は、上記予測を多く獲得した対象ユーザおよび/または当該対象ユーザが属するグループにも、上記所定の特典を与えることができる。
具体的には、受付部11は、上記ゲームの勝者を予測する予測情報を、非対象ユーザ端末200bからさらに受け付け、出力部16は、上記予測情報によって示されるゲームの勝者と、当該ゲームにおける実際の勝者とが一致する場合、上記非対象ユーザ端末200bに上記ゲームにおける特典をさらに出力する。また、出力部16は、上記ゲームの勝者として集めた上記予測情報の数に応じて、対象ユーザ端末200aに上記ゲームにおける特典をさらに出力する。
これにより、情報処理装置100は、ゲームを観戦するインセンティブを非対象ユーザに与えることができる。また、情報処理装置100は、ゲームをプレイするインセンティブを対象ユーザに与えることもできる。
〔情報処理装置100が実行する処理〕
図5は、情報処理装置100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、本発明の実施の形態に係るゲーム処理方法に含まれる各ステップを表す。
受付部11は、ゲームに参加可能な対象ユーザが用いる対象ユーザ端末200aから、ゲーム媒体の動作に関する動作指示1を受け付ける(ステップ1、以下「ステップ」を「S」と略記する、受付ステップ)。次に、生成部12(画面情報生成部13)は、上記ゲームの進行を把握可能なゲーム画面に関する画面情報5aを、上記S1において受け付けた動作指示1に応じて生成する(S2、生成ステップ)。
最後に、出力部16は、上記ゲームに参加不可能な非対象ユーザが上記ゲームの進行を把握可能となるように、上記S2において生成した画面情報5aを、当該非対象ユーザが用いる非対象ユーザ端末200bに出力する(S3、出力ステップ)。
〔ソフトウェアによる実現例〕
情報処理装置100の制御ブロック(特に制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、情報処理装置100は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラム(制御プログラム)の命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、当該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータ(情報処理装置100)に、受付機能、生成機能、および、出力機能を実現させる。
上記受付機能は、前記ゲームに参加可能な対象ユーザが用いる対象ユーザ端末から、前記ゲーム媒体の動作に関する動作指示を受け付ける。上記受付機能は、上述した受付部11によって実現されることができる。詳細については上述した通りである。
上記生成機能は、前記ゲームの進行を把握可能なゲーム画面に関する画面情報を、前記受付機能によって受け付けられた動作指示に応じて生成する。上記生成機能は、上述した生成部12(画面情報生成部13、進行情報生成部14、メッセージ情報生成部15)によって実現されることができる。詳細については上述した通りである。
上記出力機能は、前記ゲームに参加不可能な非対象ユーザが前記ゲームの進行を把握可能となるように、前記生成機能によって生成された画面情報を、当該非対象ユーザが用いる非対象ユーザ端末に出力する。上記出力機能は、上述した出力部16によって実現されることができる。詳細については上述した通りである。
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語や、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語で作成することができる。あるいは、上記ゲームプログラムは、例えば、HTML5などのマークアップ言語で作成することもできる。
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
特に、図3および図4を参照して説明した、ゲーム待ち受け画面D3、ゲーム観戦画面D4、ゲーム観戦画面D5、および、ゲーム観戦画面D6において実現されるそれぞれの機能は、図2を参照して説明したゲーム待ち受け画面D1およびゲームプレイ画面D2においても同様に実現され得る。逆も同様である。
1:動作指示、2:更新指示、3:メッセージ、4:評価、5a:画面情報、5b:進行情報、5c:メッセージ情報、11:受付部(受付機能)、12:生成部(生成機能)、13:画面情報生成部(生成機能)、14:進行情報生成部(生成機能)、15:メッセージ情報生成部(生成機能)、16:出力部(出力機能)、45:掲示板(メッセージ画面)、100:情報処理装置、200a:対象ユーザ端末、200b:非対象ユーザ端末

Claims (7)

  1. ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、
    コンピュータに、
    前記ゲームに参加可能な対象ユーザが用いる対象ユーザ端末から、前記ゲーム媒体の動作に関する動作指示を受け付けるとともに、当該ゲームに参加不可能な非対象ユーザが用いる非対象ユーザ端末から、当該非対象ユーザが所属するグループに所属するよう促す勧誘情報をさらに受け付ける受付機能と、
    前記ゲームの進行を把握可能なゲーム画面に関する画面情報を、前記受付機能によって受け付けられた動作指示に応じて生成するとともに、前記勧誘情報の対象となる前記対象ユーザからの承認情報が前記受付機能によってさらに受け付けられた場合、当該勧誘情報に基づいて当該対象ユーザが所属するグループを変更する生成機能と、
    前記非対象ユーザが前記ゲームの進行を把握可能となるように、前記生成機能によって生成された画面情報を前記非対象ユーザ端末に出力する出力機能とを実現させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記受付機能は、前記出力機能が前記ゲーム媒体と関連付けられているアイテムの使用を示す画面情報を出力した場合に、前記非対象ユーザから当該アイテムに関連する画像を選択する選択指示をさらに受け付け、
    前記生成機能は、前記受付機能によって受け付けられた選択指示に応じて、前記非対象ユーザが前記アイテムを入手可能なゲーム画面に関する入手画面情報をさらに生成し、
    前記出力機能は、前記非対象ユーザ端末に前記入手画面情報を前記非対象ユーザ端末に出力することを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームプログラムは、さらに、前記コンピュータに、前記画面情報を出力された非対象ユーザ端末数が所定数以上である時間帯において生成された前記画面情報を記憶部に記憶する記憶機能を実現させることを特徴とする請求項1又は2記載のゲームプログラム。
  4. 前記受付機能は、さらに、前記対象ユーザ端末または前記非対象ユーザ端末から、前記対象ユーザまたは前記非対象ユーザが入力したメッセージを受け付け、
    前記生成機能は、さらに、前記メッセージを含む前記画面情報を生成し、
    前記ゲームプログラムは、さらに、前記コンピュータに、
    前記メッセージを所定数以上受け付けた時間帯の画面情報を記憶部に記憶させる記憶機能を実現させることを特徴とする請求項1又は2記載のゲームプログラム。
  5. 前記受付機能は、さらに、前記非対象ユーザ端末から、前記対象ユーザに関する評価を受け付け、
    前記ゲームプログラムは、さらに、前記コンピュータに、
    前記対象ユーザに関する評価が所定の条件を満たしている時間帯の画面情報を記憶部に記憶させる記憶機能を実現させることを特徴とする請求項1又は2記載のゲームプログラム。
  6. ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲーム処理方法であって、
    前記ゲームに参加可能な対象ユーザが用いる対象ユーザ端末から、前記ゲーム媒体の動作に関する動作指示を受け付けるとともに、当該ゲームに参加不可能な非対象ユーザが用いる非対象ユーザ端末から、当該非対象ユーザが所属するグループに所属するよう促す勧誘情報をさらに受け付ける受付ステップと、
    前記ゲームの進行を把握可能なゲーム画面に関する画面情報を、前記受付ステップにおいて受け付けられた動作指示に応じて生成するとともに、前記勧誘情報の対象となる前記対象ユーザからの承認情報が前記受付ステップにおいてさらに受け付けられた場合、当該勧誘情報に基づいて当該対象ユーザが所属するグループを変更する生成ステップと、
    前記非対象ユーザが前記ゲームの進行を把握可能となるように、前記生成ステップにおいて生成された画面情報を前記非対象ユーザ端末に出力する出力ステップとを含むことを特徴とするゲーム処理方法。
  7. ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲーム処理装置であって、
    前記ゲームに参加可能な対象ユーザが用いる対象ユーザ端末から、前記ゲーム媒体の動作に関する動作指示を受け付けるとともに、当該ゲームに参加不可能な非対象ユーザが用いる非対象ユーザ端末から、当該非対象ユーザが所属するグループに所属するよう促す勧誘情報をさらに受け付ける受付部と、
    前記ゲームの進行を把握可能なゲーム画面に関する画面情報を、前記受付部により受け付けられた動作指示に応じて生成するとともに、前記勧誘情報の対象となる前記対象ユーザからの承認情報が前記受付部によりさらに受け付けられた場合、当該勧誘情報に基づいて当該対象ユーザが所属するグループを変更する生成部と、
    前記非対象ユーザが前記ゲームの進行を把握可能となるように、前記生成部によって生成された画面情報を前記非対象ユーザ端末に出力する出力部とを含むことを特徴とするゲーム処理装置。
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