JP2015159960A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can enhance a player's interest in a reservation image.SOLUTION: A game machine is provided with a special image related to a reservation image. When a prior determination result of reservation occurred is big win, a small win, or lose with ready-to-win (YES at S2300) or when, despite NO at S2300, it is determined to execute reservation read-ahead performance according to a lottery (YES at S2306), the reservation read-ahead performance using the special image is executed (S2310). Display of the special image is normally increased or reduced accompanying the reservation image in one-to-one correspondence with the reservation image; however, when the reservation read-ahead performance is executed, display of the special image is performed in order different from an increase or consumption of the reservation image, or performance display is executed in which a plurality of special images are consumed whereas one reservation image is consumed.

Description

本発明は、始動装置への遊技球の入球に基づき図柄を変動表示させて大当り抽選を行う遊技機に関し、更に詳しくは、図柄の変動中に遊技球が始動装置に入球して即座に大当り抽選を行えない場合に、大当り抽選の権利を保留する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that draws a symbol based on a game ball entering a starting device and draws a big hit lottery. More specifically, the gaming ball immediately enters the starting device while the symbol is changing. The present invention relates to a gaming machine that reserves the right to win a jackpot lottery when the jackpot lottery cannot be performed.

従来より、パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技球が始動装置に入球すると、図柄表示装置にて所定の図柄を変動表示後停止させて確定表示する大当り抽選としての図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームの結果が大当りになると、開閉可能に設けられた特別電動役物(大入賞装置)が、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に所定の開放パターンで設定時間だけ変換制御される特別遊技(大当り遊技)が行われるようになっている。そして、この特別遊技が行われると、遊技者は多大な利益を得ることができるようになっており、つまり、遊技者は、この特別遊技を目指して遊技を行うことになる。   Conventionally, in game machines such as pachinko machines, when a game ball enters the starter, a symbol matching game is played as a big hit lottery where a predetermined symbol is variably displayed on the symbol display device and then stopped and confirmed. If the result of this symbol matching game is a big hit, the special electric accessory (large winning device) provided so that it can be opened and closed is changed from a closed state where the game ball is difficult to win to an open state where it is easy to win. A special game (big hit game) that is controlled for conversion for a set time is played. When this special game is performed, the player can obtain a great profit. That is, the player plays a game aiming at the special game.

ところで、図柄合わせゲームが行われている間や大当り中に遊技球が始動装置に入球して即座に大当りの抽選が行えない場合には、大当り抽選の権利が所定個数(例えば最大4個)まで保留記憶され、その記憶された保留それぞれに1対1で対応する保留画像(保留アイコン)が所定の態様で液晶等の画像表示装置に表示されるようになっている。そして、予め定められた始動条件が成立すると、記憶されている保留が順次読み出されて当該保留に対する大当り抽選が行われ、これにより保留記憶及び保留画像が順次消化されることになる。   By the way, when the game ball enters the starting device during the symbol matching game or during the big hit and the big hit lottery cannot be performed immediately, the right of the big hit lottery is a predetermined number (for example, a maximum of four). The hold image (hold icon) corresponding to each of the stored holds is displayed on an image display device such as a liquid crystal in a predetermined manner. When a predetermined start condition is satisfied, the stored hold is sequentially read out and a big hit lottery is performed for the hold, whereby the hold storage and the hold image are sequentially digested.

特に、最近の遊技機においては、例えば、特許文献1に開示されているように、記憶された保留に対して大当り抽選の結果を先読みして事前判定し、この事前判定の結果(例えば大当りやリーチ)に基づいて、当該保留が消化されるまでの間にこの保留に対応する保留画像の色や形を変化させるような様々な趣向を凝らした保留先読み演出が人気化してきている。保留先読み演出は、当該保留に対する図柄合わせゲームが行われる前の通常より早い段階で大当り抽選の結果予測を遊技者に報知する演出であるので、これにより遊技の興趣をより一層向上させて遊技者の興奮をより高めることができるという利点がある。   In particular, in recent gaming machines, for example, as disclosed in Patent Document 1, the result of the jackpot lottery is pre-determined in advance with respect to the stored suspension, and the result of this prior determination (for example, the jackpot or Based on the reach, the prefetching effect with various tastes that changes the color and shape of the reserved image corresponding to the hold until the hold is digested has become popular. The hold pre-reading effect is an effect of notifying the player of the prediction result of the big win lottery at an earlier stage than usual before the symbol matching game for the hold is performed, so that the player can further enhance the interest of the game. There is an advantage that can increase the excitement of more.

特開2010−220675号公報JP 2010-220675 A

しかしながら、上記したような大当り抽選の権利を保留する遊技機においては、記憶された保留それぞれに1対1で対応する保留画像は、保留記憶の追加(増加)又は減少(消化)の順序に付随して同じ順序で追加又は減少表示されるように構成されているので、すなわち保留画像の追加又は減少表示は画一的に決められているので、今一面白味に欠け、物足りないものとなっていた。   However, in the gaming machine that holds the right of the jackpot lottery as described above, the held image corresponding to each stored hold one by one is associated with the order of addition (increase) or decrease (digestion) of the hold memory. Since it is configured to be added or reduced in the same order, that is, the addition or reduction display of the reserved image is determined uniformly, it has now been unsatisfactory and unsatisfactory. .

本発明は、上記したような問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、保留画像の追加又は減少表示に変化を持たせ、保留画像に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and the object of the present invention is to change the addition or reduction display of the reserved image and enhance the player's interest in the reserved image. It is to provide a gaming machine capable of.

このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、始動装置(第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置(電チュー)115)への遊技球の入球に基づいて所定の図柄表示装置(第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、メイン表示装置131)に図柄を変動表示することにより、大当りに係る図柄抽選を行い、該図柄抽選の抽選結果が大当りのときに遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS750の大入賞装置処理)と、前記図柄表示装置で図柄の変動表示中に前記始動装置への遊技球の入球を検出した場合に、当該入球した遊技球を保留球として前記図柄抽選を保留し、その保留球を発生順に所定数記憶すると共に、該保留球の記憶を当該保留球の図柄変動表示の実行に伴って発生順に消去する保留記憶手段(始動入賞装置検出スイッチ処理のS804、S824、特別図柄処理のS1206、S1207)と、前記保留記憶手段の保留球の記憶に対応して表示される保留画像であって、該保留画像を、前記保留球の記憶の増加又は減少に伴って順次増加又は減少表示する保留画像表示制御手段(保留先読み処理のS2308、S2310、変動演出選択処理のS4044)とを備えた遊技機において、前記保留画像表示制御手段により表示される前記保留画像に関連する特殊画像を表示する特殊画像表示制御手段(保留先読み処理のS2308、S2310におけるアイテム画像の表示処理)を備え、前記特殊画像表示制御手段は、第1状態では、前記保留画像表示制御手段により表示される前記保留画像に付随して該保留画像と同じ順序で前記特殊画像を追加又は減少する表示制御を行う第1表示制御手段(保留先読み処理のS2308における図24の処理)と、第2状態では、前記保留画像表示制御手段により表示される前記保留画像とは相違する順序で前記特殊画像を追加又は減少する表示制御を行う第2表示制御手段(保留先読み処理のS2310における図25〜28、図30〜36の処理)とを備えていることを要旨とする。   In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention, as described in claim 1, is a game to the starter (the first start winning device 112, the second start winning device (electric Chu) 115). A symbol lottery for jackpots is performed by variably displaying symbols on a predetermined symbol display device (first special symbol display device 120, second special symbol display device 122, main display device 131) on the basis of the incoming ball. , Special game execution means (special winning device processing in step S750) for executing a special game advantageous to the player when the lottery result of the symbol lottery is a big hit, and the start during the symbol variation display on the symbol display device When it is detected that a game ball has entered the apparatus, the symbol lottery is held with the game ball entered as a hold ball, a predetermined number of the hold balls are stored in the order of occurrence, and the memory of the hold ball is stored Holding ball Corresponding to the holding storage means (S804 and S824 for start winning device detection switch processing, S1206 and S1207 for special symbol processing) that are erased in the order of occurrence along with the execution of the pattern variation display, and the storage of the holding ball of the holding storage means On-hold image display control means for displaying on-hold images sequentially increasing or decreasing with the increase or decrease of the memory of the on-hold ball (holding prefetch processing S2308, S2310, variation effect selection processing) S4044), the special image display control means for displaying the special image related to the hold image displayed by the hold image display control means (the display of the item image in S2308 and S2310 of the hold prefetch process) The special image display control means is displayed by the reserved image display control means in the first state. A first display control means for performing display control for adding or reducing the special image in the same order as the reserved image accompanying the reserved image (the processing of FIG. 24 in S2308 of the reserved prefetch process); Second display control means for performing display control for adding or reducing the special image in an order different from the reserved image displayed by the reserved image display control means (FIGS. 25 to 28 in S2310 of the hold prefetch process, FIG. 30 to 36).

また、請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記保留記憶手段に記憶された保留球に対し前記図柄抽選の抽選結果を先読みして事前判定する事前判定手段(始動入賞装置検出スイッチ処理のS808、S828)を備え、前記特殊画像表示制御手段は、前記事前判定手段による判定結果が所定の判定結果である場合には、前記第2表示制御手段による前記表示制御を実行する先読み表示制御手段(ステップS2010の保留先読み処理)を更に備えていることを要旨とする。   In addition, the gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein pre-determination means for pre-determining the holding ball stored in the holding storage means by prefetching the lottery result of the symbol lottery. (The start winning device detection switch process S808, S828), the special image display control means, if the determination result by the prior determination means is a predetermined determination result, the second display control means The gist of the invention is that it further comprises prefetch display control means (holding prefetch processing in step S2010) for executing display control.

因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。   Incidentally, the names and symbols in the parentheses are examples to show the correspondence with specific means described in the embodiments described later in order to help the understanding of the invention, and the present invention includes the names and symbols in the parentheses. However, the present invention is not limited to the specific means shown in FIG.

本発明によれば、保留画像に関連する該保留画像の追加又は減少とは相違する順序で表示可能な特殊画像を設けることにより、保留画像の追加又は減少表示に変化を持たせ、保留画像に対する遊技者の興趣を高めることが可能となり、その結果、遊技の趣向性が向上する。   According to the present invention, by providing a special image that can be displayed in an order different from the addition or reduction of the reserved image related to the reserved image, the addition or decrease display of the reserved image is changed, and It is possible to enhance the interest of the player, and as a result, the game's preference is improved.

本実施形態に係る遊技機100の正面図である。It is a front view of the gaming machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機100において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the random number table from which various random numbers are acquired in the gaming machine 100 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機100全体のブロック図である。1 is a block diagram of an entire gaming machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態に係るインターネット410を介した遊技機100と情報管理装置450のシステム構成図である。1 is a system configuration diagram of a gaming machine 100 and an information management device 450 via the Internet 410 according to the present embodiment. 本実施形態に係る情報管理装置450のブロック図である。It is a block diagram of the information management device 450 concerning this embodiment. 本実施形態に係る遊技システムの主な処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main processes of the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning a prize apparatus detection switch process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate detection switch process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機100において煽り演出実行乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the random number table from which the roaring effect execution random number is acquired in the gaming machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit determination process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize apparatus process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric tulip process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるデモ指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the demonstration designation | designated command reception process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るデモ演出トップ画面及び大当り確定予告演出設定画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the demonstration effect top screen and jackpot final announcement effect setting screen which concern on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation prefetch process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る通常の保留表示の一具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific example of the normal hold display which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る保留先読み演出の一具体例(消化順変更型)を示すパターンA(基本形)の説明図である。It is explanatory drawing of the pattern A (basic form) which shows a specific example (digestion order change type | mold) of the reservation prefetch effect which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る保留先読み演出の一具体例(消化順変更型)であって、変形例(変形1)を示すパターンBの説明図である。It is a specific example (digestion order change type) of the reservation prefetch effect which concerns on this embodiment, Comprising: It is explanatory drawing of the pattern B which shows a modification (modification 1). 本実施形態に係る保留先読み演出の一具体例(消化順変更型)であって、変形例(変形2)を示すパターンCの説明図である。It is a specific example (digestion order change type) of the reservation prefetch effect which concerns on this embodiment, Comprising: It is explanatory drawing of the pattern C which shows a modification (modification 2). 本実施形態に係る保留先読み演出の一具体例(消化順変更型)であって、変形例(変形3)を示すパターンDの説明図である。It is a specific example (digestion order change type) of the reservation prefetch effect which concerns on this embodiment, Comprising: It is explanatory drawing of the pattern D which shows a modification (modification 3). 本実施形態に係る保留先読み演出における消化順変更型の各パターン(パターンA〜D)の演出の特徴を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the characteristic of the production | presentation of each pattern (pattern AD) of the digestion order change type in the reservation prefetching production | presentation which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る保留先読み演出の一具体例(複数消化型1)を示すパターンE(基本形)の説明図である。It is explanatory drawing of the pattern E (basic form) which shows one specific example (multiple digestion type 1) of the reservation prefetching effect which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る保留先読み演出の一具体例(複数消化型1)であって、変形例(変形1)を示すパターンFの説明図である。It is explanatory drawing of the pattern F which is a specific example (multiple digestion type 1) of the pending | holding prefetch effect which concerns on this embodiment, and shows a modification (modification 1). 本実施形態に係る保留先読み演出の一具体例(複数消化型1)であって、変形例(変形2)を示すパターンGの説明図である。It is explanatory drawing of the pattern G which is a specific example (multiple digestion type 1), and shows a modification (modification 2) according to this embodiment. 本実施形態に係る保留先読み演出の一具体例(複数消化型1)であって、変形例(変形3)を示すパターンHの説明図である。It is explanatory drawing of the pattern H which is a specific example (multiple digestion type 1) of the reservation prefetching effect concerning this embodiment, and shows the modification (modification 3). 本実施形態に係る保留先読み演出の一具体例(複数消化型2)を示すパターンI(基本形)の説明図である。It is explanatory drawing of the pattern I (basic form) which shows one specific example (multiple digestion type 2) of the reservation prefetching effect which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る保留先読み演出の一具体例(複数消化型2)であって、変形例(変形1)を示すパターンJの説明図である。It is explanatory drawing of the pattern J which is a specific example (multiple digestion type 2) of the reservation prefetching effect concerning this embodiment, and shows a modification (modification 1). 本実施形態に係る保留先読み演出の一具体例(複数消化型2)であって、変形例(変形2)を示すパターンKの説明図である。It is explanatory drawing of the pattern K which is a specific example (multiple digestion type 2) of a reservation prefetching effect concerning this embodiment, and shows a modification (modification 2). 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる煽り演出開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the turn production start command reception process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る煽り演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the roaring effect which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる遊技状態演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state effect selection process performed by sub CPU340a of the effect control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect selection process performed by sub CPU340a of the effect control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出モード変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation mode change process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the kind of effect mode which concerns on this embodiment, and its content. 本実施形態に係るメイン表示装置131の画面に設定される各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the concrete display of various production modes set on the screen of the main display apparatus 131 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる大当り確定予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit confirmation notice effect process performed by sub CPU340a of the effect control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation production end process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出ボタン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect button process performed by sub CPU340a of the effect control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出モード選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation mode selection process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるログイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the login process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるログアウト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the logout process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 他の実施形態に係る大当り確定予告演出設定画面及び大当り確定予告演出設定画面の各モードにおける各大当り確定予告演出の出現比率の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the appearance ratio of each jackpot decision notice effect in each mode of the jackpot decision notice effect setting screen and the jackpot decision notice effect setting screen according to another embodiment. 他の実施形態に係る大当り確定予告演出設定画面及び大当り確定予告演出に係るキャラクタ選択画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the character selection screen which concerns on the jackpot final announcement effect setting screen which concerns on other embodiment, and the big hit final announcement effect. 他の実施形態に係る保留先読み演出(消化順変更型)の一具体例の説明図である。It is explanatory drawing of a specific example of the reservation prefetch effect (digestion order change type) which concerns on other embodiment.

<遊技機の構成>
図1を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
<Configuration of gaming machine>
First, the configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 100 of the present embodiment. The gaming machine 100 is a pachinko gaming machine that launches a game ball based on a player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the prize. is there.

遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や部品及び後述する様々な基板等が設けられると共に、遊技球が流下する遊技領域106が形成された遊技盤102が着脱自在に設けられている。ガラス枠150には、回動操作されることにより遊技領域106に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置103と、スピーカからなる音声出力装置132と、複数のランプを有する演出用照明装置134と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136等が設けられている。   The gaming machine 100 includes an outer frame 160 attached to an island facility of a game store, an inner frame 170 rotatably supported by the outer frame 160 on the front side of the outer frame 160, and a front side of the inner frame 170. The inner frame 170 and the glass frame 150 rotatably supported are provided. The inner frame 170 is provided with main mechanisms and components constituting the gaming machine 100, various boards described later, and the like, and a game board 102 in which a game area 106 where game balls flow down is formed is detachably provided. ing. The glass frame 150 includes a launch handle device 103 that launches a game ball toward the game area 106 by being rotated, an audio output device 132 including a speaker, and an effect lighting device 134 having a plurality of lamps. A first effect button 135, a second effect button 136, and the like for changing the effect mode by a pressing operation are provided.

更に、ガラス枠150には、複数の遊技球を貯留する受け皿140が設けられており、この受け皿140は、発射ハンドル装置103の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿140の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール104に送り出されてその発射レール104の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置103の操作ハンドル107を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域106に発射される。なお、発射ハンドル装置103には、後に詳述する大当り確定予告演出を実行するための演出用ハンドル装置362(バイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364、フラッシュ用LED365、図3参照)が設けられている。   Further, the glass frame 150 is provided with a tray 140 for storing a plurality of game balls. The tray 140 has a downward slope so that the game balls flow down in the direction of the firing handle device 103. . A receiving entrance (not shown) for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 140, and the game ball received at the entrance is sent to the launch rail 104 indicated by a broken line and fired. It stops at the end of the downward slope of the rail 104. Then, when the player rotates the operation handle 107 of the launch handle device 103, a game ball is launched into the game area 106 with a predetermined launch intensity according to the turning amount. The launch handle device 103 is provided with an effect handle device 362 (vibrator motor 363, air sending fan 364, flash LED 365, see FIG. 3) for executing a jackpot finalizing notice effect described later. ing.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール104から外レール105a、内レール105b間を上昇して玉戻り防止片105cを超えると遊技領域106に到達し、その後遊技領域106内を落下する。このとき、遊技領域106に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。   The game ball fired as described above rises between the outer rail 105a and the inner rail 105b from the launch rail 104 and reaches the game area 106 when the ball return prevention piece 105c is exceeded, and then falls within the game area 106 To do. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 106.

遊技領域106の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動入賞装置112が設けられている。この第1始動入賞装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第1始動入賞装置検出スイッチ312(図3参照)が設けられている。そして、第1始動入賞装置検出スイッチ312が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   A first start winning device 112 having a start area in which a game ball can enter is provided in an area below the center of the game area 106. This first start winning device 112 is a general winning device type winning device, and is provided with a first start winning device detection switch 312 (see FIG. 3) for detecting a game ball. When the first start winning device detection switch 312 detects the entry of a game ball, a “special symbol lottery” (hereinafter also referred to as “hit lottery”), which will be described later, is performed and a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) are paid out.

また、第1始動入賞装置112の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動入賞装置115が設けられている。第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている(図1では、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときを示している)。一方で、第2始動入賞装置115が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片115bが受け皿として機能し、第2始動入賞装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動入賞装置115は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   Further, below the first start winning device 112, a second start winning device 115 having a start area in which a game ball can be entered is provided. The second start winning device 115 is a so-called tulip-type electric accessory having a pair of movable pieces 115b. The first mode in which the pair of movable pieces 115b is maintained in a closed state and the pair of movable pieces 115b. Is variably controlled to the second mode in which is opened. When the second start winning device 115 is controlled to the first mode, it is impossible to receive game balls (in FIG. 1, the second start winning device 115 is controlled to the first mode). Shows the time). On the other hand, when the second start winning device 115 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 115b function as a receiving tray, and the winning of the game ball to the second start winning device 115 becomes easy. That is, when the second start winning device 115 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

また、第2始動入賞装置115には、遊技球の入球を検出する第2始動入賞装置検出スイッチ315(図3参照)が設けられている。そして、第2始動入賞装置検出スイッチ315が遊技球の入球を検出すると、上記第1始動入賞装置112と同様に、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、第1始動入賞装置112と同じ賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Further, the second start winning device 115 is provided with a second start winning device detection switch 315 (see FIG. 3) for detecting the entering of a game ball. Then, when the second start winning device detection switch 315 detects the entry of a game ball, the “special symbol lottery” described later (hereinafter also referred to as “hit lottery”), similar to the first start winning device 112 described above. And the same prize balls (for example, three game balls) as the first start winning device 112 are paid out.

遊技領域106の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113aが設けられている。普通図柄作動ゲート113aには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ330aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」(以下、「当りの抽選」ともいう)が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。   In the area on the left side of the game area 106, a normal symbol operation gate 113a having a normal area through which a game ball can pass is provided. The normal symbol operation gate 113a is provided with a gate detection switch 330a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 330a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. “Lottery” (hereinafter also referred to as “winning lottery”) is performed. Even if a game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, a prize ball based on the passage is not paid out.

遊技領域106の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117と、遊技球を第2始動入賞装置115へ誘導する誘導板116とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330b(図3参照)が設けられており、上記普通図柄作動ゲート113aと同一機能を有している。   In the area on the right side of the game area 106, in order from the top, the normal symbol operating gate 113b having a normal area through which the game ball can pass, the big winning device 117 into which the game ball can enter, and the second start of the game ball A guide plate 116 that guides to the winning device 115 is provided. The normal symbol operation gate 113b is provided with a gate detection switch 330b (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball, and has the same function as the normal symbol operation gate 113a.

大入賞装置117は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される(図1では、開閉扉117bが開放状態に制御されているときを示している)。そして、開閉扉117bが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入球可能となる。また、大入賞装置117には大入賞装置検出スイッチ317(図3参照)が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ317が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The grand prize winning device 117 is a so-called attacker-type electric accessory, and has an open / close door 117b that can be erected from the game board surface side to the glass plate side, and the open / close door 117b is on the game board surface side. It is controlled to move between an open state standing up to a closed state and a closed state buried in the game board surface (FIG. 1 shows the time when the open / close door 117b is controlled in the open state). When the open / close door 117b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the big prize device 117, and the game ball can enter the big prize device 117. Further, the big prize device 117 is provided with a big prize device detection switch 317 (see FIG. 3). When this big prize device detection switch 317 detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 pieces). Game balls).

誘導板116は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域106の右側の領域を落下して誘導板116に到達した遊技球を、第2始動入賞装置115の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板116は、第2始動入賞装置115が第2の態様にあるときに、当該第2始動入賞装置115への遊技球の入賞を容易にする部材である。   The guide plate 116 is a plate-like member projecting on the game board surface side, and drops the game ball that has reached the guide plate 116 by dropping the area on the right side of the game area 106 in the direction of the second start winning device 115. It has a downward slope to roll and guide the sphere. That is, the guide plate 116 is a member that facilitates winning of a game ball to the second start winning device 115 when the second start winning device 115 is in the second mode.

なお、遊技領域106の最下部には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技盤102から排出するためのアウト口111が設けられている。また、遊技機100には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117及びアウト口111に入球した遊技球(つまり遊技領域106に発射された遊技球)をアウト玉(発射玉)として検出するアウト玉検出スイッチ339(図3参照)が設けられており、このアウト玉検出スイッチ339により検出された遊技球は、内枠170の裏側下部に設けられた図示しない玉排出通路を通って遊技機100の機外に排出される。   It should be noted that at the bottom of the game area 106, an out for discharging the game balls that have not entered any of the first start prize device 112, the second start prize device 115, and the big prize device 117 from the game board 102. A mouth 111 is provided. Also, the gaming machine 100 is out of the first starting prize device 112, the second starting prize device 115, the big prize device 117, and the game ball that has entered the out port 111 (that is, the game ball launched into the game area 106). An out ball detection switch 339 (see FIG. 3) for detecting as a ball (firing ball) is provided, and a game ball detected by the out ball detection switch 339 is not shown provided at the lower back side of the inner frame 170. It is discharged out of the gaming machine 100 through the ball discharge passage.

遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115の遊技球の入賞に基づいて、図柄合わせゲームとして特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。   A main display device 131 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided in a substantially central portion of the game area 106, and this main display device 131 displays an image during standby when no game is being performed. Or displaying an image according to the progress of the game. Among them, based on the winning game balls of the first start winning device 112 and the second starting winning device 115, a plurality of effect symbols for notifying the lottery result of the special symbol as a symbol matching game are variably displayed. When the combination of effect symbols (for example, 777) is stopped and fixedly displayed, the big hit is notified as a special symbol lottery result.

つまり、演出図柄は、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中(図柄合わせゲーム中)に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。   That is, the special symbols displayed on the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122, which will be described later, when the game ball wins the first start winning device 112 and the second start winning device 115, respectively. The display is changed in accordance with the change display of the special symbol, and is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol after a predetermined fluctuation time has elapsed. That is, the timing of the variation display of the effect symbol by the main display device 131 and the variation display of the special symbol by the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 are synchronized. In addition, by displaying various images, characters, etc. during the change display of the effect symbol (during the symbol matching game), the player is given a high expectation that he may win a big hit. Yes.

また、メイン表示装置131の略中央上部には、図1に示すように、サブ表示装置139が設けられており、このサブ表示装置139は、メイン表示装置131にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置131の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。特に、本実施形態においては、後に詳述する特別図柄に係る保留表示の先読み演出等に関する演出表示も、サブ表示装置139にて実行されるようになっている。なお、サブ表示装置139は、図示した位置に限らず、メイン表示装置131の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置131の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置131及びサブ表示装置139を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。   Further, as shown in FIG. 1, a sub display device 139 is provided at a substantially upper center portion of the main display device 131, and the sub display device 139 relates to an image displayed on the main display device 131. Thus, an auxiliary image of the display image of the main display device 131 is effect-displayed. In particular, in the present embodiment, the sub display device 139 also performs an effect display relating to a pre-reading effect or the like of a hold display related to a special symbol, which will be described in detail later. The sub display device 139 is not limited to the illustrated position, and may be disposed anywhere near the main display device 131. For example, the sub display device 139 may be configured to be movable to the front of the screen of the main display device 131. Good. In this embodiment, the main display device 131 and the sub display device 139 are used as liquid crystal display devices. However, a plasma display or an organic EL display may be used, a projector, a so-called 7-segment LED, or a dot matrix. Alternatively, a display device such as a rotating drum may be used.

更に、遊技盤102の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック109が設けられている。ギミック109は、遊技盤102に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック109は、初期的には遊技盤102の背面に配置され、メイン表示装置131の画面の前面に移動可能に構成されている。   Furthermore, a gimmick 109 as a movable accessory used for various effects is provided on the back of the game board 102. The gimmick 109 is configured to be movable with respect to the game board 102, and performs various effects by moving in a predetermined operation according to the progress of the game by the player. The gimmick 109 is initially arranged on the back of the game board 102 and is configured to be movable to the front of the screen of the main display device 131.

遊技盤102の内レール105bの右下方には、普通図柄表示装置118、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、普通図柄保留表示器119、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124が設けられている。第1、第2特別図柄表示装置120、122は、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したこと(後述する第1、第2始動入賞装置検出スイッチ312、315が遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「7」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。   On the lower right side of the inner rail 105 b of the game board 102, there are a normal symbol display device 118, a first special symbol display device 120, a second special symbol display device 122, a normal symbol hold indicator 119, and a first special symbol hold indicator 123. A second special symbol hold indicator 124 is provided. The first and second special symbol display devices 120 and 122 indicate that a game ball has entered the first and second start winning device 112 and 115 (first and second start winning device detection switches 312 and 315 to be described later). This is a notification of the jackpot lottery result that was triggered by the fact that a game ball was detected), and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is displayed by displaying the special symbols corresponding to the jackpot lottery result on the first and second special symbol display devices 120 and 122. The player is notified. For example, “7” is displayed when a big win is won, and “−” is displayed when the player wins.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1、第2特別図柄表示装置120、122において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、メイン表示装置131では、上記したように第1、第2特別図柄表示装置120、122の特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。   Here, “special symbol lottery” means that when a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is determined in advance. This is a process for determining whether or not a big hit is made by comparing with a value corresponding to the given “big hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, but the special symbols are displayed on the first and second special symbol display devices 120 and 122, and when the predetermined variation time has passed, A special symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed after the stop, and the lottery result is notified to the player. Further, in the main display device 131, as described above, the symbol matching game is performed in which the effect symbols are displayed in a synchronized manner in synchronization with the special symbol variation display of the first and second special symbol display devices 120 and 122. The game informs the player of the lottery result more effectively.

普通図柄表示装置118は、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したこと(後述するゲート検出スイッチ330a、330bが遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、1つのLED(図示では「◎」)で構成されている。つまり、普通図柄表示装置118は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置22が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置118は、1つのLEDに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ)で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第2始動入賞装置115が所定時間、第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。   The normal symbol display device 118 performs normal symbol lottery triggered by the passing of the game ball through the normal symbol operation gates 113a and 113b (the gate detection switches 330a and 330b described later detect the entry of the game ball). The result is notified, and is composed of one LED (“◎” in the figure). In other words, the normal symbol display device 118 notifies the player of the lottery result by turning on the normal symbol display device 22 when the normal symbol lottery is won. Note that the normal symbol display device 118 is not limited to one LED, and is composed of, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a lamp capable of alternately lighting “O” and “X”). May be. If the normal symbol lottery is won, the second start winning device 115 is controlled to the second mode (the movable piece 115b is in the open state) for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置122において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示(点灯又は消灯)して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。   Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, a random number for determining a normal symbol is acquired, and the acquired random number is a predetermined “winning”. This is a process for determining whether or not the game is successful by comparing with a value corresponding to. The lottery result of the normal symbol does not immediately notify the lottery result after the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, and the normal symbol display device 122 displays a fluctuation display such as blinking of the normal symbol. When the predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery result is fixedly displayed (lit or extinguished) after the stop, and the lottery result is notified to the player.

また、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄の変動表示中、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。   In addition, while the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is displaying the variation of the special symbol, a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115 and immediately wins a big win. If this is not possible, the right to win the jackpot will be held under certain conditions. More specifically, the random numbers for special symbol determination acquired when a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115 are suspended and stored.

この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器123と第2特別図柄保留表示器124とに表示される。ここで、第1、第2特別図柄保留表示器123、124において、保留が1つの場合には左側のLEDが、保留が2つの場合には左右2つのLEDが点灯し、保留が3つの場合には左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留が4つの場合には、左右2つのLEDが点滅する。この第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様は、これに限らず、例えば4つのLEDを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のLEDから順に点灯するようにしてもよい。また、メイン表示装置131には、後に詳述するが、この特別図柄に係る保留(第1、第2特別図柄保留表示器123、124に係る保留)と1対1で対応する保留画像(保留アイコン)が表示され、更にサブ表示装置139には、このメイン表示装置131に表示された保留画像に関連する特殊画像が表示されるようになっている。   For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 123 and the second special symbol hold indicator 124, respectively. Here, in the first and second special symbol hold indicators 123 and 124, when there is one hold, the left LED is lit, when there are two hold, the left and right LEDs are lit, and there are three holds. The left LED blinks and the right LED lights, and when there are four holds, the left and right LEDs blink. The display mode of the first and second special symbol hold indicators 123 and 124 is not limited to this. For example, four LEDs are arranged in a horizontal row, and the LEDs on the left side are lit in order from the occurrence of the hold. Also good. Further, as will be described in detail later, the main display device 131 has a hold image (hold) corresponding to this special symbol hold (holding related to the first and second special symbol hold indicators 123 and 124). Icon) is displayed, and a special image related to the hold image displayed on the main display device 131 is displayed on the sub display device 139.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器119に表示される。なお、普通図柄保留表示器119の表示態様は、上記した第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。   As with the special symbol, when the game ball passes through the normal symbol operating gates 113a and 113b and the winning lottery cannot be performed immediately during the normal symbol variation display, The right to draw will be held. More specifically, a random number for determining a normal symbol acquired when a game ball enters the normal symbol operating gates 113a and 113b is held and stored. For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the normal symbol hold indicator 119. In addition, the display mode of the normal symbol hold | maintenance display device 119 is based on the display mode of the 1st, 2nd special symbol hold | maintenance display devices 123 and 124 mentioned above, and description here is abbreviate | omitted.

第1演出ボタン135は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン136は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第1演出ボタン135には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ335(図3参照)が設けられ、第2演出ボタン136には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e(図3参照)が設けられている。そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置131に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第1演出ボタン135、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン136、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eを総称して「入力装置137」ともいう。   The first effect button 135 mainly functions as a “decision button”, and the second effect button 136 mainly functions as a “select button”. The first effect button 135 is provided with a first effect button detection switch 335 (see FIG. 3) that detects one pressing operation, and the second effect button 136 includes a second effect that detects a plurality of pressing operations. Button detection switches 336a to 336e (see FIG. 3) are provided. When the player's pressing operation is detected from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, the image displayed on the main display device 131 is changed. In the present embodiment, the first effect button 135, the first effect button detection switch 335, the second effect button 136, and the second effect button detection switches 336a to 336e are collectively referred to as “input device 137”.

<遊技内容の説明>
図1を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態(後述する大当り、時短遊技状態以外の遊技状態)で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図1の矢印Aに示すように、操作ハンドル107の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域106の左上に位置する普通図柄作動ゲート113a及び遊技領域106の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112を狙って遊技球を発射する。
<Description of game content>
Next, with reference to FIG. 1, the main flow of the game in the gaming machine 100 of the present embodiment configured as described above will be described. First, in order to obtain a normal symbol hit and a special symbol hit in the normal game state (a game state other than the big hit and short-time game state described later), the player handles the operation handle as shown by an arrow A in FIG. The left-handed game is performed by reducing the amount of rotation of 107, and the first symbol winning gate 112a positioned at the so-called “kee” at the approximate center of the game area 106 and the normal symbol operating gate 113a positioned at the upper left of the game area 106 Aim and fire a game ball.

この通常遊技状態で、操作ハンドル107の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第2始動入賞装置115(以下、電チュー115ともいう)は遊技球の入賞できない第1の態様になっている。   In this normal game state, “right-handed” which increases the amount of rotation of the operation handle 107 is not performed because the normal symbol operation gate 113b located at the upper right of the game area 106 passes, This is because it is difficult to win the first starting prize-winning device 112 located at the “nose”. In this state, the second start winning device 115 (hereinafter also referred to as electric Chu 115) is in the first mode in which a game ball cannot be won.

そして、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置118に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われ、一方、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第1特別図柄表示装置120に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。   When the game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, the normal symbol display on the normal symbol display device 118 is started based on the passage, and the symbol matching game related to the lottery of the normal symbol is performed. When the game ball wins the first start winning device 112, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 120 based on the winning, and the main display is synchronized with the special symbol variation display. A variation display of the effect symbol is started on the device 131, and a symbol matching game related to the special symbol jackpot drawing is performed.

図2を参照して、ここで、本実施形態の遊技機100において用いられる主な乱数について説明する。図2は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当り乱数テーブル、(b)は大当り図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当り乱数テーブル、(e)は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄(演出図柄)は、図2(a)に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図2(d)に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。   With reference to FIG. 2, here, main random numbers used in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram of a random number table from which a big hit random number, a big hit symbol random number, a reach random number, a hit random number, and a hit symbol random number are acquired among various random numbers in the gaming machine 100 of the present embodiment. FIG. 8 is a diagram showing an example of a random symbol table, (b) is a jackpot symbol random number table, (c) is a reach random number table, (d) is a bonus random number table, and (e) is an example of a bonus symbol random number table. The special symbol (effect symbol) is generated based on the jackpot random number acquired from the jackpot random number table shown in FIG. 2 (a) and the jackpot symbol random number acquired from the jackpot symbol random number table shown in FIG. 2 (b). In addition, the normal symbol is generated based on the hit random number acquired by the hit random number table shown in FIG. 2D and the hit symbol random number acquired by the hit symbol random number table shown in FIG. .

図2(a)に示す大当り乱数テーブルでは、第1始動入賞装置112、電チュー115の入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(大当り確率が低確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」のときに大当りと判定される。   In the jackpot random number table shown in FIG. 2 (a), one random number value is acquired from 300 random numbers from "0" to "299", for example, when the first start winning device 112 and the electric chew 115 are won. The In the case of the jackpot random number table, in the low probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is low), the jackpot ratio is set to 1/300, for example, and the acquired jackpot random number value is “3” A big hit is determined.

一方、高確率遊技状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当りと判定される。   On the other hand, in the high-probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is high), the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times the low-probability gaming state, and the acquired jackpot random number value is “3”, A big hit is determined when “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”.

更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図2(a)に示す例では、小当りの割合が6/300に設定され、取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置117の開放態様は、後述の確変2R大当りの大入賞装置117の開放態様と同一の動作をする。   In addition, in the big hit random number table, a lottery for small hits is also performed. In the example shown in FIG. 2A, the ratio of small hits is set to 6/300, and the acquired big hit random numbers are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. "Is determined to be a small hit. When this small hit is made, the opening mode of the big winning device 117 operates in the same manner as the opening mode of the big winning device 117 for the probability variation 2R big hit described later.

図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか1つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の大当りとして、通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の3種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置117の開閉扉117bの開閉態様が相違する(例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する)ものなど、4種類以上あってもよい。   In the jackpot symbol random number table shown in FIG. 2B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots. In the gaming machine 100 of the present embodiment, three types of big hits are usually prepared as a plurality of types of big hits: 8R big hit (with time reduction), probability variation 16R big hit (with time reduction), and probability variation 2R big hit (no time reduction). There are four or more types of jackpots, such as those with different numbers of rounds and those with different opening / closing modes of the door 117b of the big winning device 117 (for example, different opening / closing times and prescribed winning numbers). May be.

通常8R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が8ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない(例えば1000個)ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。   Normally, the number of rounds at the time of a big hit game is 8 rounds, and the open / close door 117b of the big prize device 117 in the round has a predetermined time (for example, 29.5 seconds) or a predetermined number of prizes (max 9). It is a big hit that is released until the ball wins, and the payout of the outgoing ball as a winning ball is not expected very much (eg 1000), but after the big hit game ends, the special symbol changes until a predetermined number of times (eg 100 times) It is a big hit that grants short duration games for a period.

確変16R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が16ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる(例えば2000個)と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。   The probability variation 16R jackpot has 16 rounds at the time of the jackpot game, and the open / close door 117b of the big winning device 117 in the round is a game with a predetermined time (for example, 29.5 seconds) or a prescribed winning number (max 9). It is a big hit that is released until the ball wins, and you can expect payout of the outgoing ball as a prize ball (for example, 2000), and after the big hit game, both high probability games and short-time games until the next big hit It is a jackpot to grant.

確変2R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が2ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bの開放時間が極端に短い(例えば0.2秒、ただし規定入賞数はmax9個)大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない(入賞がほとんどない)ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。   Probability 2R jackpot has a small number of rounds at the time of jackpot game as few as two rounds, and the opening time of the door 117b of the big winning device 117 in the round is extremely short (for example, 0.2 seconds, but the maximum number of winning prizes is 9) Although it is a big hit, it is almost a big hit that gives a high probability game until the next big hit after the big hit game is finished, though it is almost impossible to expect the payout of the ball as a winning ball (almost no winning).

この確変2R大当りにおける大入賞装置117の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変2R大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変2R大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっているか否かを遊技者は判定し難く、つまり、この確変2R大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。なお、後述するが、小当り又は確変2R大当りになると、その後、メイン表示装置131等で行われる演出モードは、潜確モードに移行する。   The opening mode of the big winning device 117 in the probability variation 2R big hit is the same operation as the small hit, and since the short-time game is not given after the big hit game is finished, the player apparently has the probability variation 2R big hit and the small hit. A distinction cannot be made. Therefore, it is difficult for the player to determine whether or not the gaming state has a high probability internally after the jackpot game of the probability variation 2R jackpot, that is, the probability variation 2R jackpot corresponds to a so-called “latent probability variation jackpot”. To do. As will be described later, when the small hit or the probability variation 2R big hit is reached, the effect mode performed on the main display device 131 or the like thereafter shifts to the latent probability mode.

また、本実施形態の遊技機100では、第1始動入賞装置112に遊技球が入球した場合と、電チュー115に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図2(b)に示すように、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「174」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となり、「175」〜「249」であれば、確変2R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となる。   Further, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the ratio at which the big hit is selected is different between when the game ball enters the first start winning device 112 and when the game ball enters the electric chew 115. It is configured. Specifically, as shown in FIG. 2 (b), if the big hit symbol random number obtained when the game ball wins the first start winning device 112 is “0” to “99”, the normal 8R big hit is selected. The ratio in this case is 100/250, and if it is “100” to “174”, the probability variation 16R big hit is selected, and the ratio in this case is 75/250, and if it is “175” to “249”, Probability 2R jackpot is selected, and the ratio in this case is 75/250.

一方、遊技球が電チュー115入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「249」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は150/250となる。なお、確変2R大当りは、電チュー115入賞時に選択されることはない。   On the other hand, if the big hit symbol random number acquired when the game ball is won by the electric chew 115 is “0” to “99”, the 8R big hit is usually selected. In this case, the ratio is 100/250, and “100” to “100” 249 ”, the probability variation 16R big hit is selected, and the ratio in this case is 150/250. The probability variation 2R jackpot is not selected when winning the electric Chu 115.

第1始動入賞装置112入賞時と電チュー115入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第1始動入賞装置112入賞時は、確変16R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変16R大当りの割合が150/250であり、電チュー115入賞時のほうが、確変16R大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第1始動入賞装置112入賞時は、確変2R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変2R大当りの割合が0/250である(なお、第1始動入賞装置112及び電チュー115入賞時において選択される確変大当り(又は通常大当り)の振り分けは、図5(b)の円グラフに示すように、同一となっている(確変大当りの割合は150/250、通常大当りの割合は100/250))。   Comparing the type of jackpot selected at the time of winning the first start winning device 112 and the time of winning the electric Chu 115, the ratio of the probability variation 16R jackpot at the time of winning the first start winning device 112 is 75/250. When the electric Chu 115 wins, the ratio of the probability variation 16R big hit is 150/250, and when the electric Chu 115 wins, the ratio at which the probability variation 16R big hit is selected is higher. Furthermore, when the first start winning device 112 is won, the ratio of the probable 2R jackpot is 75/250, whereas when the electric Chu 115 prize is won, the ratio of the probable 2R jackpot is 0/250 (note that the first As shown in the pie chart of FIG. 5 (b), the distribution of the probability variation big hit (or the normal big hit) selected at the time of the one start winning device 112 and the electric Chu 115 prize is the same (the ratio of the probability variation big hit is 150/250, usually the ratio of big hits is 100/250)).

すなわち、電チュー115の方が第1始動入賞装置112よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー115への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態(時短遊技状態)に移行したときは、確変16R大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。   That is, the electric chew 115 is configured to be more advantageous for the player than the first start winning device 112. With this configuration, when the game state shifts to the so-called electric-chu-support game state (short-time game state) in which the winning rate of the game ball to the electric chew 115 is high, the probability of consecutive winning of the probability variation 16R jackpot increases. Therefore, it can be expected that a large number of balls will be obtained, and a highly interesting game can be provided.

図2(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置(第1始動入賞装置112又は電チュー115)の入賞時に、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば22/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は228/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。   In the reach random number table shown in FIG. 2 (c), when the game ball is won by the start winning device (the first start winning device 112 or the electric Chu 115), among 250 random numbers from “0” to “249”. One random value is acquired. In the case of the reach random number table, the reach ratio is set to 22/250, for example, and it is determined that the reach is present when the acquired reach random number value is “0” to “21”. On the other hand, the ratio of no reach is set to 228/250, and it is determined that there is no reach when the acquired reach random number values are “22” to “249”. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost.

図2(d)に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態(以下、時短外遊技状態ともいう)では、当りの割合が、例えば1/10に設定され、取得した当り乱数値が「7」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の9倍の9/10に設定され、取得した当り乱数値が「0」〜「8」のときに当りと判定される。   In the hit random number table for drawing the random numbers of normal symbols shown in FIG. 2D, when the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, the ten random numbers from “0” to “9” are selected. One random value is acquired. In the case of a winning random number table, in a gaming state other than a short working time (hereinafter also referred to as a short working time gaming state), the winning ratio is set to 1/10, for example, and the winning random number value is “7”. Determined. On the other hand, in the short-time gaming state, the winning ratio is set to 9/10 that is nine times that of the non-short-time gaming state, and it is determined that the winning number is “0” to “8”.

図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「2」までの3個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか1つの当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの2種類の当りが用意されている。   In the hit design random number table shown in FIG. 2E, one random number value is acquired from three random numbers from “0” to “2”. Then, based on the acquired winning design random number, any one of a plurality of types of winning is determined. In the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of hits, short and long, are prepared as a plurality of types.

ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー115が開状態になる第2の態様に制御される時間が短い(例えば0.5秒の単開放、規定入賞数max9個)当りであり、一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い(例えば6秒の単開放、規定入賞数max9個)当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば2/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば1/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「2」のときにロング当りと判定される。   Short wins per short period (for example, a single open of 0.5 seconds, a maximum number of winnings of 9 max), which is controlled to the second mode in which the electric Chu 115 is opened when a win is won by a normal symbol lottery. On the other hand, the long win is per long time during which the electric chew 115 is controlled to the second mode (for example, a single opening of 6 seconds and a maximum number of winning prizes of 9). In the case of the winning symbol random number table, the ratio per short is set to 2/3, for example, and when the acquired winning symbol random number value is “0” or “1”, it is determined that the hit is short. The ratio is set to 1/3, for example, and when the acquired winning symbol random number value is “2”, it is determined to be long hit.

ショート当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー115への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。   In the short hit, since the time for which the electric Chu 115 is controlled to the second mode is short open, it is difficult to win a game ball to the electric Chu 115, and therefore it is almost possible to expect the payout of the outgoing ball as a prize ball. In addition, the special symbol jackpot lottery based on the winning is almost impossible to expect.

一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球(上限は9個)の電チュー115への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、確変16R大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー115に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。   On the other hand, in the long win, since the time for which the electric chew 115 is controlled in the second mode is long open, it is possible to expect a plurality of game balls (upper limit is 9) to win the electric chew 115. As a result, it is possible to expect a payout of a special ball as well as a special symbol jackpot lottery based on the winnings. In addition, as described above, the rate of selection of the probability variation 16R big hit is higher when the electric Chu 115 wins than when the first start winning device 112 wins. Winning the electric Chu 115 is an extremely important item in the game, and this improves the game preference.

また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記ロング当りに準じて行われるようになっている(例えば5秒の単開放、規定入賞数max9個)。   In addition, this winning symbol random number table is used only for the short-time gaming state. When the gaming state is short, when the normal symbol lottery is won, The time controlled in the mode of 2 and the release mode are all performed in accordance with the above long (for example, a single release of 5 seconds, a specified maximum number of winnings of 9).

なお、本実施形態の遊技機100において用いられる乱数は、上記した大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数以外にも各種存在し、その中でも、普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する「煽り演出」に係る煽り演出実行乱数については、図11を用いて後述する。   There are various types of random numbers used in the gaming machine 100 of the present embodiment other than the above jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, hit random numbers, and hit symbol random numbers. The roaring effect execution random number related to the “whispering effect” relating to whether or not will be described later with reference to FIG.

図1に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが開始され、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「7」のとき、当り確率1/10)、電チュー115が、遊技球の入賞機会が増大する第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。   Returning to FIG. 1, when the player is “left-handed” in the normal gaming state, the symbol matching game related to the normal symbol lottery is started, and the normal symbol display device 118 changes the normal symbol. When the normal symbol stops and lights up or turns off after a predetermined fluctuation time has elapsed since the start of the blinking operation as a display, it is confirmed and displayed, and if this confirmed normal symbol is lit, it becomes a win (see FIG. 2 (d) When the winning random number value obtained in the winning random number table is “7”, the winning probability is 1/10), and the electric Chu 115 is controlled to the second mode (the movable piece 115b is in the open state) in which the winning chance of the game ball is increased. Is done.

このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のとき、割合2/3)、電チュー115の開放時間が短く(0.5秒の単開放)、この電チュー115に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図1の矢印Aに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー115に入賞する。   At this time, when the normal symbol hit is short hit (the ratio 2/3 when the hit symbol random number value obtained by the hit symbol random number table of FIG. Since the opening time is short (single opening of 0.5 seconds) and it is not easy to win this electric Chu 115, the player has left-handed as it is as shown by the arrow A in FIG. The state will be maintained. As a result, the game ball rarely wins the electric chew 115 if lucky.

一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「2」のとき、割合1/3)、電チュー115の開放時間が長い(6秒の単開放)ので、電チュー115が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル107の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。   On the other hand, when the normal symbol hit is long hit (the rate is 1/3 when the hit symbol random number value obtained in the symbol random number table of FIG. Is long (single opening for 6 seconds), and when the electric chew 115 is in the open state, the player increases the amount of rotation of the operation handle 107 and performs “right-handed”.

そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図1の矢印Bに示すように、遊技領域106においてメイン表示装置131の右側を落下し、最終的に誘導板116に到達する。そして、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、開状態の電チュー115へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー115へ容易に入賞する。   When the “right strike” is performed, the game ball falls on the right side of the main display device 131 in the game area 106 as shown by an arrow B in FIG. Then, the game ball that has reached the guide plate 116 is guided to roll on the guide plate 116 and win a prize to the open electric chew 115. Thereby, a large number of game balls easily win the electric chew 115.

そして、電チュー115に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第2特別図柄表示装置122に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。なお、電チュー115がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。   Then, when a game ball wins the electric chew 115, the special symbol variation display on the second special symbol display device 122 and the production symbol variation display on the main display device 131 are started based on the winning, and the special symbol jackpot is displayed. A symbol matching game related to the lottery is performed. Note that when the electric chew 115 is in the open state due to a long hit, the game ball wins the electric chew 115 even if the player does not “right hit” and does “left hit” as it is. Although it is possible, the winning efficiency is low compared to the case where the right board is used and the guide plate 116 is not used, and there is a high probability of being disadvantageous for the player.

しかして、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置131では、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させると共に、ギミック109を該メイン表示装置131の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、割合1/300、又は、図2(c)のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のとき、割合22/250)など、様々な演出が実行されるようになっている。   Thus, when the game ball is won in the first start winning device 112 or the electric chew 115 and the symbol matching game related to the special symbol jackpot drawing is performed, the main display device 131 displays the first effect button 135 and the second Reach effect that makes the player operate the effect button 136 and operates the gimmick 109 on the front of the screen of the main display device 131 in a predetermined manner (a big hit acquired from the big hit random number table in FIG. 2A) When the random number value is “3”, the ratio is 1/300, or when the reach random number value acquired from the reach random number table of FIG. 2C is “0” to “21”, the ratio is 22/250. Various productions are to be executed.

更に、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる場合、メイン表示装置131の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、後述するが、例えば背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合わせゲームの実行に伴ってメイン表示装置131に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から1つが選択されて所定期間(アウト玉検出スイッチ339により所定数のアウト玉数が検出されるまでの期間など)の間、継続して滞在するように構成されている。   Further, when a game ball is won in the first start winning device 112 or the electric chew 115 and a symbol matching game related to a special symbol jackpot lottery is performed, an effect mode is set on the screen of the main display device 131. As will be described later, this effect mode is provided with a plurality of types with different backgrounds, special symbol scrolls, lottery lines, stages, zones, and the like. Then, the effect mode set in the main display device 131 in accordance with the execution of the symbol matching game related to the big win lottery is selected from among the plurality of types of effect modes, and a predetermined period (by the out ball detection switch 339). During a period until a predetermined number of out balls are detected).

なお、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄(メイン表示装置131において演出図柄)の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第1始動入賞装置112、電チュー115に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、第1、第2特別図柄保留表示器123、124がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。加えて、メイン表示装置131には、その特別図柄の保留記憶数と1対1で対応する保留画像(保留アイコン)が所定の態様で表示され、一方、サブ表示装置139では、特別図柄に係る保留表示の先読み演出など、この保留画像(保留アイコン)に関連する後に詳述する特殊画像が表示されるようになっている。   It should be noted that the first start winning device 112, the electric tuner during the variable display of the special symbol (the effect symbol in the main display device 131) or the big hit or the small hit in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122. When a game ball wins in 115, the right to win a big win is reserved and stored (maximum of 4), and the first and second special symbol hold indicators 123 and 124 light in a predetermined manner according to the number of reserved memories. To do. In addition, the main display device 131 displays a reserved image (hold icon) corresponding to the number of reserved symbols of the special symbol on a one-to-one basis, while the sub display device 139 relates to the special symbol. A special image, which will be described in detail later, related to the reserved image (hold icon), such as a pre-reading effect of the reserved display, is displayed.

従って、遊技者は、第1、第2特別図柄表示装置120、122よりもメイン表示装置131やサブ表示装置139を注視するようになる。このように、メイン表示装置131やサブ表示装置139にて趣向を凝らした演出を行うことにより、遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、これらの演出を十分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。   Accordingly, the player pays attention to the main display device 131 and the sub display device 139 rather than the first and second special symbol display devices 120 and 122. In this way, by performing an elaborate effect on the main display device 131 and the sub display device 139, the game's preference is improved, and as a result, the player can expect great expectations while fully enjoying these effects. You can face a game with a feeling.

また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー115の開放中に普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、普通図柄保留表示器119がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。   Similarly, when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b during normal symbol fluctuation display or when the electric chew 115 is opened, the right of the winning lottery is held and stored (up to four). The normal symbol hold indicator 119 lights up in a predetermined manner according to the number of reserved memories.

これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機100では、特別図柄に係る保留記憶は、第1始動入賞装置112よりも電チュー(第2始動入賞装置)115の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。   Thereby, the player can easily confirm how many jackpots and winning lottery rights are currently reserved. In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the reserved memory related to the special symbol is consumed by the electric chew (second start winning device) 115 in preference to the first start winning device 112. However, the reservation memory may be digested in the order of winning time series.

そして、通常遊技状態で第1、第2特別図柄表示装置120、122にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄(例えば「7」)と一致したら大当りとなり(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、大当り確率1/300)、この場合、メイン表示装置131にも特定の演出図柄の組合せ(例えば「777」等)が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される(ただし、確変2R大当りは除く)。   Then, in the normal gaming state, the special symbol is stopped and fixedly displayed after a predetermined fluctuation time has elapsed from the start of the special symbol variation display on the first and second special symbol display devices 120 and 122. Is a big hit if it matches a predetermined big hit symbol (for example, “7”) (when the big hit random number value obtained in the big hit random number table of FIG. 2A is “3”, the big hit probability is 1/300). The specific display symbol combination (for example, “777” or the like) is also stopped and displayed on the main display device 131, and the player is informed of the big hit as a special symbol lottery result (however, the probability variation 2R big hit is excluded).

しかして、本実施形態の遊技機100においては、当該図柄合わせゲームの結果が大当りになる(大当り抽選の抽選結果が大当りである)と判定された場合には、特別図柄の変動表示を開始してからこの特別図柄が停止して大当り図柄が確定表示されるまでの間(例えばリーチ中)に、所定の割合で大当り確定予告演出が実行されるようになっている。この大当り確定予告演出は、後に詳述するが、遊技機100が待機状態のときにメイン表示装置131に表示されるデモ画面で、遊技者が入力装置137を操作して予め選択した大当り確定予告演出が実行されるようになっている。なお、大当り確定予告演出は、遊技者の設定により実行されないようにすることも可能となっている。   Thus, in the gaming machine 100 of the present embodiment, when it is determined that the result of the symbol matching game is a big hit (the lottery result of the big win lottery is a big hit), the special symbol variation display is started. After the special symbol is stopped and until the jackpot symbol is confirmed and displayed (for example, during reach), the jackpot final announcement effect is executed at a predetermined rate. As will be described in detail later, this jackpot finalizing announcement effect is a jackpot finalizing announcement previously selected by the player operating the input device 137 on the demonstration screen displayed on the main display device 131 when the gaming machine 100 is in the standby state. Production is to be executed. Note that the jackpot confirmation notice effect can be prevented from being executed by the player's setting.

つまり、本実施形態の遊技機100においては、大当り確定予告演出は、遊技者が自身の好みに合った大当り確定予告演出のみを実行させたり、あるいは、事前に大当りすることが判ってしまうことに興醒めする遊技者は、大当り確定予告演出が実行されないようにすることができるように構成されている。これにより遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、これらの演出を十分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。   In other words, in the gaming machine 100 of the present embodiment, it can be seen that the jackpot finalizing announcement effect allows the player to execute only the jackpot finalizing announcement effect that suits his / her preference, or that the big hit is determined beforehand. The awakening player is configured not to execute the jackpot final announcement effect. Thereby, the game preference is improved, and as a result, the player can face the game with great expectation while fully enjoying these effects.

そして、上記したように特別図柄の抽選結果が大当りになると、大入賞装置117の開閉扉117bが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右下に位置する開閉扉117bが開放された大入賞装置117を狙って遊技球を発射する。   Then, as described above, when the lottery result of the special symbol is a big hit, the opening / closing door 117b of the big winning device 117 is controlled to open and close in a predetermined manner, so that the chances of winning the game ball greatly increase, and the player can You can play a big hit game where you can acquire balls and increase your possession. When the big hit game is started, the player turns the operation handle 107 greatly to perform “right-handed”, and the player wins the big winning device 117 with the open / close door 117b located at the lower right of the game area 106 opened. Aim and fire a game ball.

ここで、大当りが通常8R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112及び電チュー115共に「0」〜「99」、割合100/250)のとき、8ラウンド大当り遊技が行われ、この8ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が100回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。   Here, the big hit symbol random number value obtained from the big hit symbol random number table of FIG. 2 (b) is normally “0” to “99” for both the first start winning device 112 and the electric chew 115, and the ratio 100 / 250), an 8-round jackpot game is played, and after the 8-round jackpot game ends, the game state is shortened for a period until the special symbol changes 100 times.

また、大当りが確変16R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112の場合「100」〜「174」、割合75/250、電チュー115の場合「100」〜「249」、割合150/250)のとき、16ラウンド大当り遊技が行われ、この16ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のとき、大当り確率10/300)及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら(例えば5回)、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい(いわゆるリミッター機能)。   In addition, the big hit symbol random number value obtained from the big hit symbol random number table in FIG. 2B is “100” to “174”, the ratio 75/250, the ratio 75/250, the electric hit In the case of 115, in the case of “100” to “249”, the ratio 150/250), a 16-round jackpot game is played, and after the 16-round jackpot game is over, the game state has a high probability until the next jackpot (FIG. 2 ( The big hit random number values acquired in the big hit random number table of a) are “3”, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “ 247 ", the jackpot probability is 10/300) and the time is short. That is, the big hit loops. The number of loops of the big hit may be unlimited, and if the big hit is repeated a predetermined number of times (for example, five times), the next big hit may be forced to become the normal big hit (so-called limiter function). ).

一方、大当りが確変2R大当り(第1始動入賞装置112の入賞に基づいて図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「175」〜「249」、割合75/250)のとき、メイン表示装置131にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「359」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変2R大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、2ラウンド大当り遊技が行われ、この2ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏(潜確モード)する。   On the other hand, the jackpot symbol random value obtained from the jackpot symbol random number table of FIG. 2 (b) based on the winning of the first start winning device 112 is “175” to “249”, the ratio 75/250 ), A combination of specific effect symbols is also stopped and displayed on the main display device 131. In this case, the reach effect is not performed regardless of the value of the reach random number, and the effect symbol combination is not a doublet or the like. For example, a casual combination of numbers such as “359” is stopped and displayed so that the player cannot intentionally determine that the special symbol lottery result has been a promising 2R big hit. Then, a two-round jackpot game is performed, and after the two-round jackpot game is over, the game state has a high probability (latency mode) until the next jackpot is reached.

なお、大当り抽選の結果、小当り(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のとき、小当り確率6/300)のとき、メイン表示装置131には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変2R大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変2R大当りとを混同させて、確変2R大当り後の高確率を潜伏させる(高確率か低確率かを遊技者に判りづらくする)ためである。   As a result of the big hit lottery, the big hit random numbers obtained in the big hit random number table in FIG. 2A are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. When the small hit probability is 6/300), a combination of specific effect symbols is stopped and displayed on the main display device 131. In this case, as in the case of the probability variation 2R big hit, a combination of casual numbers and the like is stopped and displayed. The player is intentionally prevented from determining that a special symbol lottery result has been won. In other words, this is to confuse the player with the small hit and the probability variation 2R big hit, and to hide the high probability after the probability variation 2R big hit (making it difficult for the player to know whether the probability is high or low).

このように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変16R大当りが選択される(確変16R大当り図柄で停止する)確率が高いので、遊技者は、電チュー115入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。   In this way, the probability variation 16R jackpot that can win more balls is selected when the electric Chu 115 winning is larger than the first start winning device 112 winning (the stop at the probability variation 16R jackpot symbol). Since the probability is high, the player can have great expectation for the symbol matching game related to the special symbol based on the winning of the electric chew 115.

遊技状態が時短になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート113bの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合わせゲームでは、高い確率で当りになり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「0」〜「8」のとき、当り確率9/10)、しかも電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。   When the game state is short, the special symbol and the normal symbol change time is shortened, and in the symbol matching game related to the normal symbol mainly performed based on the passage of the normal symbol operating gate 113b, a high probability (When the hit random number value obtained from the hit random number table of FIG. 2D is “0” to “8”, the hit probability is 9/10), and the electric Chu 115 is controlled to the second mode. Since the playing time and release mode are performed in accordance with the above long game, the chances of winning the game ball increase, and the player can maintain the current ball without reducing it.

従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート113bの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板116に到達し、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、頻繁に開放される電チュー115へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第1始動入賞装置112よりも遊技者にとって有利な電チュー115へ頻繁に入賞することになる。そして、確変16R大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。   Therefore, when the short-time game is started, as in the case of the big hit game described above, the player operates the normal symbol located at the upper right of the game area 106 in order to perform the “right stroke” by rotating the operation handle 107 greatly. A game ball is launched aiming at the gate 113b. Regardless of whether or not the normal symbol operation gate 113b passes, the “right-handed” game ball finally reaches the guide plate 116, and the game ball that has reached the guide plate 116 rolls on the guide plate 116. Thus, it is guided to win a prize to the electric Chu 115 that is frequently opened. That is, in the short-time game, the player frequently wins the electric Chu 115 which is more advantageous to the player than the first start winning device 112. In the short-time game after the probability variation 16R jackpot game ends, the jackpot probability is even higher, so the game state is extremely advantageous for the player.

なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート113aを通過可能で且つ電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して電チュー115への入賞効率が悪く、しかも電チュー115よりも遊技者にとって不利な第1始動入賞装置112に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れである。   In the short-time game, even if the player performs “left-handed”, the game ball can pass through the normal symbol operating gate 113a and can win the electric chew 115, but “right-handed” As compared with the case where the guide plate 116 is not used, the winning efficiency for the electric chew 115 is worse, and it becomes easier to win the first start winning device 112 which is disadvantageous for the player than the electric chew 115. It is disadvantageous for the player. The above is the main flow of the game in the gaming machine 100 of the present embodiment.

<制御手段の構成>
図3を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図3は、遊技機100全体のブロック図である。主制御基板310は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインCPU310a、メインROM310b及びメインRAM310cから構成されるワンチップマイコン310mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備え、演出制御基板340、払出制御基板380及び電源基板370と接続されている。
<Configuration of control means>
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram of the gaming machine 100 as a whole. The main control board 310 is main control means for controlling the basic operation of the game, and includes a one-chip microcomputer 310m composed of a main CPU 310a, a main ROM 310b, and a main RAM 310c, and an input port and an output port (not shown) for the main control board. ) And is connected to the effect control board 340, the payout control board 380, and the power supply board 370.

主制御基板310の入力側には、第1始動入賞装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ330a、330b、第2始動入賞装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動入賞装置検出スイッチ315、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ317が接続され、各種信号が主制御基板310に入力される。   On the input side of the main control board 310, the first start winning device detection switch 312 for detecting that a game ball has entered the first start winning device 112, and the normal design operation gates 113a, 113b have entered the game ball. The gate detection switches 330a and 330b for detecting this, the second start winning device detection switch 315 for detecting that the game ball has entered the second start winning device 115, and the game ball having entered the big winning device 117. A large winning device detection switch 317 to be detected is connected, and various signals are input to the main control board 310.

主制御基板310の出力側には、第2始動入賞装置115の一対の可動片115bを開閉動作させる第2始動入賞装置開閉ソレノイド316、大入賞装置117の開閉扉117bを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド318、特別図柄を表示する第1、第2特別図柄表示装置120、122、普通図柄を表示する普通図柄表示装置118、特別図柄の保留球数を表示する第1、第2特別図柄保留表示器123、124、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器119、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板319が接続され、各種信号が出力される。   On the output side of the main control board 310, a second start winning device opening / closing solenoid 316 that opens and closes the pair of movable pieces 115b of the second start winning device 115, and a large winning device opening / closing that operates the open / close door 117b of the large winning device 117 are operated. Solenoid 318, first and second special symbol display devices 120 and 122 that display special symbols, normal symbol display device 118 that displays normal symbols, and first and second special symbol hold displays that display the number of reserved balls of special symbols Devices 123 and 124, a normal symbol holding display 119 for displaying the number of reserved balls of the normal symbol, and a game information output terminal board 319 for outputting predetermined game information to the outside are connected, and various signals are output.

主制御基板310のメインCPU310aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM310bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。   The main CPU 310a of the main control board 310 reads out a program stored in the main ROM 310b based on input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or Data and commands are transmitted to other boards according to the result of the arithmetic processing.

主制御基板310のメインROM310bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル(図2参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM310bに記憶されている。   The main ROM 310b of the main control board 310 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table (see FIG. 2) referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, a variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern, and the like are stored in the main ROM 310b. .

主制御基板310のメインRAM310cは、メインCPU310aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM310cには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。   The main RAM 310c of the main control board 310 functions as a data work area when the main CPU 310a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 310c has a normal / special symbol holding storage area, a normal / special symbol data storage area, a normal / special symbol random value storage area, a round number storage area, a gate / various winning device data storage area, and a game state storage area. A game state buffer, a normal / special stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, a management device transmission data storage area, a hall facility transmission data storage area, various timers and counters, and the like are provided.

電源基板370は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給すると共に、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板310に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU310aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU310aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板370は、主制御基板310の他、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390と接続されている。   The power supply board 370 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 100, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 100, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 310. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 310a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 310a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination. The power supply board 370 is connected to the effect control board 340, the payout control board 380, and the launch control board 390 in addition to the main control board 310.

演出制御基板340は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板340は、サブCPU340a、サブROM340b、サブRAM340cを備えており、主制御基板310に対して、当該主制御基板310から演出制御基板340への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板340には、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、及び遊技領域106に発射され遊技盤102上を落下した遊技球をアウト玉(発射玉)として検出するアウト玉検出スイッチ339が接続されている。   The effect control board 340 mainly controls each effect such as during game or standby. The effect control board 340 includes a sub CPU 340a, a sub ROM 340b, and a sub RAM 340c, and is connected to the main control board 310 so as to be communicable in one direction from the main control board 310 to the effect control board 340. . Further, on the effect control board 340, the first effect button detection switch 335, the second effect button detection switches 336a to 336e, and the game ball that has been launched on the game area 106 and dropped on the game board 102 are out balls (fire balls). Is connected to an out ball detection switch 339.

また、演出制御基板340には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)340dが搭載されている。サブCPU340aは、RTC340dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC340dは、通常、遊技機100に電源が供給されているときには遊技機100からの電源によって動作し、遊技機100の電源が切られているときには、電源基板370に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、RTC340dは、遊技機100の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC340dは、演出制御基板340上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   The effect control board 340 is equipped with an RTC (real time clock) 340d that outputs the current time. The sub CPU 340a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 340d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 340d is normally operated by the power source from the gaming machine 100 when power is supplied to the gaming machine 100, and is supplied from the backup power source mounted on the power supply board 370 when the gaming machine 100 is powered off. It operates with a power source that operates. Therefore, the RTC 340d can count the current date and time even when the gaming machine 100 is powered off. Note that the RTC 340d may be provided with a battery on the effect control board 340 and operated by the battery.

演出制御基板340のサブCPU340aは、主制御基板310から送信されたデータやコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、アウト玉検出スイッチ339、タイマからの入力信号等に基づいて、サブROM340bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板360又は画像制御基板350に送信する。   The sub CPU 340a of the effect control board 340 receives data and commands transmitted from the main control board 310, the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, the out ball detection switch 339, and an input signal from the timer. Based on the above, the program stored in the sub ROM 340b is read out to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 360 or the image control board 350 based on the processing.

サブCPU340aは、主制御基板310のメインCPU310aから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブCPU340aはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用駆動装置361、演出用ハンドル装置362、演出用照明装置134に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板350やランプ制御基板360へ送信する。なお、演出用駆動装置361は、ギミック109を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。   The sub CPU 340a receives a control signal such as a one-way strobe signal, an image control command signal, and a lamp control command signal from the main CPU 310a of the main control board 310 via the input circuit, and when the strobe signal is input, The CPU 340a is configured to recognize this control command. For example, when a variation pattern designation command indicating a variation pattern of a special symbol is received, the content of the received variation pattern designation command is analyzed, and the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, and the effect drive device 361 are analyzed. Then, data for causing the effect handle device 362 and the effect illumination device 134 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 350 and the lamp control board 360. The effect driving device 361 gives the player various expectations by driving the gimmick 109 in a predetermined manner.

演出制御基板340のサブROM340bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板310から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM340bに記憶されている。   The sub ROM 340b of the effect control board 340 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table. For example, the sub ROM 340b includes a variation effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 310, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols to be stopped and displayed, and the like. It is remembered.

演出制御基板340のサブRAM340cは、サブCPU340aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM340cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、アウト玉数記憶領域、大当り確定予告演出設定記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。   The sub RAM 340c of the effect control board 340 functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 340a and has a plurality of storage areas. The sub RAM 340c includes a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a gate / various winning device data storage area, a date / time information storage area, a login state storage area, a calculation data storage area, various Flag storage area, firing operation information storage area, player information storage area, game history information storage area, code information storage area, out ball number storage area, jackpot confirmation announcement effect setting storage area, various timers and counters, etc. are provided ing.

払出制御基板380は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板380は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備え、有線(ハーネス)を介して主制御基板310と接続されると共に、玉貸接続基板384を介してカードユニット300とも接続されている。また、払出制御基板380は、主制御基板310とカードユニット300(玉貸接続基板384)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 380 controls the payout of game balls. The payout control board 380 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout control board 380 is connected to the main control board 310 via a wire (harness), and the ball rental connection board 384 is connected to the payout control board 384. The card unit 300 is also connected. In addition, the payout control board 380 is connected to the main control board 310 and the card unit 300 (ball lending connection board 384) so as to be capable of bidirectional communication.

また、払出制御基板380の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383も接続されている。更に、玉貸接続基板384には、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386が接続されており、玉貸接続基板384を介して、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386の各種の入力信号が払出制御基板380に入力される。また、払出制御基板380の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ381が接続されている。   Further, on the input side of the payout control board 380, a payout ball counting switch 382 and a door opening switch 383 for detecting whether or not a game ball has been paid out are also connected. Further, the ball lending connection board 384 is connected with a ball lending switch 385 and a return switch 386, and various input signals of the ball lending switch 385 and the return switch 386 are sent out via the ball lending connection board 384. 380 is input. Further, a payout motor 381 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 380.

払出CPUは、払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出CPUは、主制御基板310から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。   The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on input signals from the payout ball counting switch 382, the door opening switch 383, the ball lending switch 385, the return switch 386, etc., and performs arithmetic processing. Specifically, when the payout CPU receives a payout number designation command generated when a game ball wins a predetermined winning device from the main control board 310, the predetermined number according to the content of the payout number designation command is received. The game ball is paid out (prize ball control), and the payout motor 381 is driven to pay out a predetermined game ball.

また、払出CPUは、玉貸接続基板384を介してカードユニット300と接続確認を行った後、玉貸接続基板384を介して玉貸スイッチ385から玉貸信号を入力すると、カードユニット300との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。   Further, the payout CPU, after confirming the connection with the card unit 300 via the ball lending connection board 384, inputs a ball lending signal from the ball lending switch 385 via the ball lending connection board 384, While exchanging information, a control (ball lending control) for paying out a specified number of game balls is performed, and a payout motor 381 is driven to pay out a predetermined game ball.

ランプ制御基板360は、遊技盤102に設けられた演出用照明装置134を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置134は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板360は、ギミック109を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置361の駆動源を通電制御して、ギミック109による演出を行うようにしている。   The lamp control board 360 controls lighting of the effect lighting device 134 provided on the game board 102 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. For example, the effect lighting device 134 changes the light irradiation direction and emission color of each lamp to perform the effect by illumination. In addition, the lamp control board 360 controls the energization of the drive source of the effect driving device 361 such as a solenoid or a motor that operates the gimmick 109 in a predetermined manner so that the effect by the gimmick 109 is performed.

更に、ランプ制御基板360は、発射ハンドル装置103に設けられた演出用ハンドル装置362を構成するバイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364及びフラッシュ用LED365に対する駆動制御を行う。これは、第1始動入賞装置112や電チュー115の入賞に係る大当り抽選の抽選結果が大当りと判定されたときに実行される大当り確定予告演出を実行する駆動制御であって、遊技者に当該図柄合わせゲームの結果が大当りになることを事前に告知(一発告知)するため、所定のタイミングでバイブレーター用モータ363を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部を振動したり、エアー送出用ファン364を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用LED365を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部を所定の態様で発光(高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ)したりする演出を行うようにしている。なお、このランプ制御基板360は、演出制御基板340に接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   Further, the lamp control board 360 performs drive control on the vibrator motor 363, the air sending fan 364, and the flash LED 365 that constitute the rendering handle device 362 provided in the firing handle device 103. This is a drive control that executes a jackpot finalizing announcement effect that is executed when the lottery result of the jackpot lottery related to winning of the first start winning device 112 or the electric Chu 115 is determined to be a big hit, In order to notify in advance that the result of the symbol matching game will be a big hit (single notification), the vibrator motor 363 is driven and controlled at a predetermined timing to vibrate the gripping portion of the launching handle device 103, or to send air The fan 364 is driven and controlled to send air from the gripping portion of the firing handle device 103, or the flash LED 365 is driven and controlled to emit light in a predetermined manner (high-speed flash or flashing at high speed). Or flash). The lamp control board 360 is connected to the effect control board 340, and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 340.

画像制御基板350は、メイン表示装置131、サブ表示装置139及び音声出力装置132と接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置131及びサブ表示装置139における画像の表示制御、音声出力装置132における音声の出力制御を行う。この画像制御基板350は、メイン表示装置131及びサブ表示装置139の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDPと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。   The image control board 350 is connected to the main display device 131, the sub display device 139, and the sound output device 132, and based on various commands transmitted from the effect control board 340, the main display device 131 and the sub display device 139. The display control of the image and the output control of the sound in the sound output device 132 are performed. The image control board 350 is a host CPU for performing image display control of the main display device 131 and the sub display device 139, a host RAM having a temporary storage area functioning as a work area for the host CPU, and a control process for the host CPU. A host ROM storing programs and the like, a CGROM storing image data, a VRAM having a frame buffer for drawing image data, a VDP serving as an image processor, and a sound control circuit for controlling sound are provided.

ホストCPUは、演出制御基板340から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データをメイン表示装置131及びサブ表示装置139に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。   The host CPU instructs the main display device 131 and the sub display device 139 to display the image data stored in the CGROM in the VDP based on the effect pattern designation command received from the effect control board 340. The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is output to the liquid crystal display device.

音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板340から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置132における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置132は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。また、音声出力装置132は、上記したバイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364又はフラッシュ用LED365が駆動制御されるときに合わせて、すなわち大当り確定予告演出において所定の効果音(例えば、「キュイーン、キュイーン」というような大当りの確定を示す告知音)を発生させる演出も行う。   The sound control circuit includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 340 and also outputs the audio output device 132. Audio output control at. For example, the audio output device 132 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs effects by sound. In addition, the audio output device 132 is adapted to a predetermined sound effect (for example, “Cuen,” in the jackpot confirmation notice effect in accordance with the drive control of the vibrator motor 363, the air sending fan 364, or the flash LED 365 described above. An announcement sound such as “Cuien” indicating the confirmation of a big hit is also performed.

発射制御基板390は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板390は、入力側にタッチセンサ391及び発射ボリューム392が接続されており、出力側に発射用ソレノイド393及び玉送りソレノイド394を接続している。発射制御基板390は、タッチセンサ391からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム392から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393や玉送りソレノイド394を通電させる制御を行う。   The launch control board 390 controls the launch of game balls. The launch control board 390 has a touch sensor 391 and a launch volume 392 connected to the input side, and a launch solenoid 393 and a ball feed solenoid 394 connected to the output side. The firing control board 390 inputs a touch signal from the touch sensor 391 and performs control for energizing the firing solenoid 393 and the ball feed solenoid 394 based on the voltage supplied from the firing volume 392.

タッチセンサ391は、発射ハンドル装置103の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル107に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ391は、遊技者が操作ハンドル107に触れたことを検知すると、発射制御基板390に発射用ソレノイド393の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板390は、大前提としてタッチセンサ391からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域106に発射させないように構成されている。   The touch sensor 391 is provided inside the firing handle device 103, and is configured by a capacitive proximity switch that utilizes a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 107. When the touch sensor 391 detects that the player has touched the operation handle 107, the touch sensor 391 outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 393 to the firing control board 390. The firing control board 390 is configured to prevent the game ball from being fired to the game area 106 unless a touch signal is input from the touch sensor 391.

発射ボリューム392は、操作ハンドル107が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム392は、その発射ボリューム392に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板390に供給する(発射制御基板390に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板390は、発射ボリューム392により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393を通電して、発射用ソレノイド393の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域106に発射させる。   The firing volume 392 is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 107 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 392 divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 392 by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control board 390 (the voltage to be supplied to the firing control board 390). Variable). The launch control board 390 energizes the launch solenoid 393 based on the voltage divided by the launch volume 392 and rotates the launching member of the launch solenoid 393 to launch the game ball into the game area 106. .

発射用ソレノイド393は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド393には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド393が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド393の回転速度は、発射制御基板390に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約100(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド393が1回転する毎に1個発射されるため、約100(個/分、アウト玉)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。なお、このアウト玉は、アウト玉検出スイッチ339で検出される。また、玉送りソレノイド394は、直進ソレノイドから構成され、受け皿140にある遊技球を、発射用ソレノイド393の打出部材に向けて1個ずつ送り出す。   The firing solenoid 393 is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 393, and the launching member is rotated by rotating the launching solenoid 393. Here, the rotational speed of the firing solenoid 393 is set to about 100 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 390. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 100 (pieces / minute, out ball) because one ball is fired each time the firing solenoid 393 rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds. This out ball is detected by the out ball detection switch 339. The ball feed solenoid 394 is composed of a rectilinear solenoid, and sends the game balls in the tray 140 one by one toward the launching member of the launch solenoid 393.

<遊技システムの構成>
図4を用いて、次に、遊技機100を含む遊技システムの構成について説明する。図4は、インターネット410を介した遊技機100と情報管理装置450のシステム構成図である。遊技機100は、公衆回線の一種であるインターネット410を介して、遊技機100で行われた遊技の遊技履歴を管理する情報管理装置450にアクセス可能になっている。なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当り回数、確変回数、時短回数、第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115の入賞回数、特別図柄の変動回数、ロング当り回数、ショート当り回数、普通図柄作動ゲート113a、113bの通過回数、普通図柄の変動回数、大当り確定予告演出回数、その他、メイン表示装置131に表示された演出画像等、様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
<Game system configuration>
Next, the configuration of the gaming system including the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a system configuration diagram of the gaming machine 100 and the information management device 450 via the Internet 410. The gaming machine 100 can access an information management device 450 that manages the gaming history of games played on the gaming machine 100 via the Internet 410, which is a kind of public line. The “game history” here means the number of big hits, the number of chances of change, the number of time reductions, the number of wins of the first start winning device 112 and the second start winning device (electric Chu) 115, the number of fluctuations of special symbols, This shows the history of various games such as the number of times, the number of times per short, the number of times of passing through the normal symbol operation gates 113a and 113b, the number of times of fluctuation of the normal symbol, the number of times of jackpot confirmation notice, and other effect images displayed on the main display device 131. However, the history is not necessarily the entire history, and may be a partial history specified in the game.

遊技機100では、遊技者によって開始操作(遊技機100へのログイン要求に係るパスワード等の入力操作)が行われ遊技が開始されると、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を記憶していく。そして、遊技機100において、遊技者によって終了操作(遊技機100からのログアウト要求に係る入力操作)が行われると、遊技者情報、記憶されている遊技履歴情報、情報管理装置450にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)等に基づいてコード情報が生成され、生成されたコード情報がメイン表示装置131に表示される。   In the gaming machine 100, when a start operation (input operation of a password or the like related to a login request to the gaming machine 100) is performed by the player and the game is started, game history information indicating a history of game contents performed by the player I will remember. In the gaming machine 100, when the player performs a termination operation (input operation related to a logout request from the gaming machine 100), the player information, the stored game history information, and the information management device 450 are accessed. Code information is generated based on the address (so-called homepage address) and the like, and the generated code information is displayed on the main display device 131.

ここで、「遊技者情報」とは、遊技者個人を識別する識別情報であり、遊技者が所有する情報端末400に内蔵された端末IDや電話番号等を基に作成した情報である。なお、情報端末400は、携帯電話やスマートフォンに限定されず、パソコン等の固定端末機であってもよく、この場合の「遊技者情報」はMACアドレスやIPアドレスであってもよい。また、「コード情報」の構成は、QRコード(登録商標)を初めとするマトリックス型2次元コード420の他、バーコードや英数字等の文字列であってもよい。遊技機100は、上記開始操作又は上記終了操作を行わずとも、遊技が行えるものであるが、少なくとも上記開始操作を行っている遊技のことを、適宜「ログイン要求を伴う遊技」ということにする。   Here, “player information” is identification information for identifying an individual player, and is information created based on a terminal ID, a telephone number, and the like built in the information terminal 400 owned by the player. The information terminal 400 is not limited to a mobile phone or a smartphone, and may be a fixed terminal such as a personal computer. In this case, the “player information” may be a MAC address or an IP address. Further, the configuration of the “code information” may be a character string such as a barcode or alphanumeric characters in addition to the matrix type two-dimensional code 420 including a QR code (registered trademark). The gaming machine 100 can play a game without performing the start operation or the end operation, but at least a game in which the start operation is performed is referred to as a “game accompanied by a login request” as appropriate. .

遊技者は、例えば、インターネット410にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の情報端末400で、遊技機100に表示されたコード情報をカメラで撮像して読み取り、情報管理装置450にアクセスする。なお、コード情報が文字列の場合には、情報端末400のカメラによる撮像によって情報端末400にコード情報を入力するのではなく、遊技者が直接、情報端末400を操作して文字列を入力し、情報管理装置450にアクセスしてもよい。情報端末400は、情報管理装置450が有する遊技者情報の管理機能の利用画面を表示し、遊技者の操作を受け付けて、情報管理装置450に遊技履歴情報の登録要求等を行う。   For example, the player uses the information terminal 400 such as a mobile phone with a camera accessible to the Internet 410 to capture and read the code information displayed on the gaming machine 100 with the camera and access the information management device 450. When the code information is a character string, the player directly inputs the character string by operating the information terminal 400 instead of inputting the code information to the information terminal 400 by imaging with the camera of the information terminal 400. The information management device 450 may be accessed. The information terminal 400 displays a screen for using the player information management function of the information management device 450, accepts the player's operation, and requests the information management device 450 to register game history information.

情報管理装置450は、情報端末400からアクセスがあると、コード情報に含まれた遊技履歴情報を遊技者情報に対応付けて登録することになる。情報管理装置450は、遊技者情報や遊技履歴情報を表示させるためのWebサーバ451と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ452と、遊技者の遊技履歴情報を登録するデータベースサーバ453とから構成されている。   When accessed from the information terminal 400, the information management device 450 registers the game history information included in the code information in association with the player information. The information management device 450 includes a Web server 451 for displaying player information and game history information, an application server 452 for performing player registration processing and authentication processing, and a database server 453 for registering player game history information. It consists of and.

なお、本実施形態では、このように情報管理装置450を、Webサーバ451、アプリケーションサーバ452及びデータベースサーバ453から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。   In this embodiment, the information management apparatus 450 is configured by the Web server 451, the application server 452, and the database server 453 as described above. However, the information management apparatus 450 may be a single server or a server having other functions. You may go out.

図4に示すように、遊技機100は、上記した所定の遊技情報を示す各種信号を外部に出力する遊技情報出力端子板319が、遊技場内に設置される遊技場管理コンピュータ470と接続されている。この遊技情報出力端子板319が出力する各種信号としては、例えば、当り、大当り、リーチ、スタート(特別図柄、普通図柄の変動)、入賞(ゲート通過も含む)、確率変動、時短、発射球(アウト玉)、賞球(セーフ玉)等に係る信号が挙げられ、つまり、遊技場管理コンピュータ470には、各遊技機100の遊技情報出力端子板319から、このような遊技機100の稼働データを表す様々な信号が入力されている。そして遊技場管理コンピュータ470は、これらの各遊技機100から入力した遊技情報を収集・演算・分析等をすることにより、遊技場の経営に役立つ有益な情報を生成するようになっている。   As shown in FIG. 4, in the gaming machine 100, a game information output terminal plate 319 for outputting various signals indicating the predetermined game information described above is connected to a game hall management computer 470 installed in the game hall. Yes. Various signals output from the game information output terminal board 319 include, for example, hits, jackpots, reach, start (variations of special symbols and normal symbols), winnings (including gate passage), probability variations, time reductions, launch balls ( Out ball), a prize ball (safe ball), etc., that is, the game hall management computer 470 receives such game machine 100 operation data from the game information output terminal board 319 of each game machine 100. Various signals representing are input. The game hall management computer 470 generates useful information useful for management of the game hall by collecting, calculating, and analyzing the game information input from each of these gaming machines 100.

図4では、各遊技機100(遊技情報出力端子板319)と遊技場管理コンピュータ470とは直接接続するようにしているが、これは、各遊技機100(遊技情報出力端子板319)と遊技場管理コンピュータ470との間に中継装置(例えば、遊技機100を設置する図示しない島台の上部に、遊技機100と1対1で対応して設けられる呼出表示装置)を設け、遊技情報出力端子板319が出力する遊技情報を、この中継装置を介して遊技場管理コンピュータ470に出力するようにしてもよい。このようにすれば、中継装置に、遊技者にとって有益な情報を表示させることができ、遊技場のサービス向上につながる。   In FIG. 4, each gaming machine 100 (game information output terminal board 319) and the game hall management computer 470 are directly connected, but this is different from each gaming machine 100 (game information output terminal board 319) and game. A relay device (for example, a call display device provided in one-to-one correspondence with the gaming machine 100 on the upper part of the island stand (not shown) on which the gaming machine 100 is installed) is provided between the game management computer 470 and the gaming information output The game information output by the terminal board 319 may be output to the game hall management computer 470 via this relay device. In this way, information useful to the player can be displayed on the relay device, which leads to an improvement in service at the game hall.

図5を用いて、次に、情報管理装置450の機能的構成について説明する。図5は、情報管理装置450のブロック図である。情報管理装置450は、情報送受信制御部510と、情報管理制御部520と、情報記憶部530と、パスワード生成部540と、遊技履歴管理部550と、利用履歴管理部560とを少なくとも備えている。これら情報管理装置450の各構成部は、図4に示したWebサーバ451、アプリケーションサーバ452及びデータベースサーバ453が有する機能を適宜用いて構成されている。   Next, the functional configuration of the information management device 450 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram of the information management device 450. The information management apparatus 450 includes at least an information transmission / reception control unit 510, an information management control unit 520, an information storage unit 530, a password generation unit 540, a game history management unit 550, and a usage history management unit 560. . Each component of the information management apparatus 450 is configured by appropriately using the functions of the Web server 451, application server 452, and database server 453 shown in FIG.

情報送受信制御部510は、通信インターフェースである。特に、情報端末400からのアクセス要求を受け付けて、当該アクセス要求に関する情報を情報管理制御部520へ出力する。情報送受信制御部510は、情報端末400からのアクセス要求に対する応答として情報管理装置450の各構成部から出力された情報を入力し、情報端末400へ転送する。   The information transmission / reception control unit 510 is a communication interface. In particular, it receives an access request from the information terminal 400 and outputs information related to the access request to the information management control unit 520. The information transmission / reception control unit 510 receives information output from each component of the information management apparatus 450 as a response to the access request from the information terminal 400 and transfers the information to the information terminal 400.

情報管理制御部520は、情報管理装置450の基本動作を制御する演算処理装置である。情報管理制御部520は、情報送受信制御部510から出力された上記アクセス要求に関する情報の要求内容を判断して、情報端末400の要求内容に応じた応答の処理制御を行う。   The information management control unit 520 is an arithmetic processing device that controls basic operations of the information management device 450. The information management control unit 520 determines the request content of the information related to the access request output from the information transmission / reception control unit 510, and controls processing of a response according to the request content of the information terminal 400.

情報記憶部530は、情報管理装置450が管理する各種情報の記憶装置である。各種情報としては、遊技者情報、遊技履歴情報、利用履歴情報、その他の関連情報等を記憶している。そして、情報記憶部530は、各種情報を遊技者個人単位でデータベース化して記憶している。   The information storage unit 530 is a storage device for various information managed by the information management device 450. As various information, player information, game history information, usage history information, and other related information are stored. The information storage unit 530 stores various information in a database for each player.

パスワード生成部540は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を開始するべく情報端末400からパスワードの発行を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部520から出力された情報に基づき、パスワードを生成する処理を行う。パスワード生成部540は、生成したパスワードを情報送受信制御部510へ出力して、情報端末400に転送させる。   When the player requests the issuance of a password from the information terminal 400 to start a game with a log-in request, the password generation unit 540 responds to the request based on the information output from the information management control unit 520. Process to generate. The password generation unit 540 outputs the generated password to the information transmission / reception control unit 510 and causes the information terminal 400 to transfer the generated password.

遊技履歴管理部550は、遊技履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。遊技履歴管理部550は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を終了して遊技履歴情報を登録すべく情報端末400から遊技履歴情報の登録を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部520から出力された情報に基づき、遊技履歴情報を登録する処理を行う。   The game history management unit 550 manages information related to the game history and controls processing. When the player finishes the game with the login request and requests registration of the game history information from the information terminal 400 to register the game history information, the game history management unit 550 responds to the request and sends an information management control unit. Based on the information output from 520, processing for registering game history information is performed.

利用履歴管理部560は、利用履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。利用履歴管理部560は、情報端末400からのアクセス要求に応答して、情報管理制御部520から出力された情報に基づき、遊技者の利用履歴情報を記録する処理を行う。   The usage history management unit 560 manages information related to the usage history and controls processing. In response to an access request from the information terminal 400, the usage history management unit 560 performs processing for recording the player's usage history information based on the information output from the information management control unit 520.

図6を用いて、次に、本遊技システムの主な処理の流れについて説明する。図6は、本遊技システムの主な処理の流れを示すフローチャートである。遊技者が情報端末400を操作することによって、情報管理装置450の専用サイトへアクセスすると、情報管理装置450は、遊技者情報の認証開始時に情報端末400で表示される利用画面情報を情報端末400へ転送する。この利用画面は、遊技者情報の認証開始時に表示される画面をはじめ、情報管理装置450が有する遊技者情報、遊技履歴情報及び利用履歴情報の管理機能を遊技者が利用するための画面のことである。当該利用画面は、必要に応じて遊技者の操作により情報の入力が可能となっている。   Next, the main processing flow of the gaming system will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the main processing flow of the gaming system. When the player accesses the dedicated site of the information management device 450 by operating the information terminal 400, the information management device 450 displays the usage screen information displayed on the information terminal 400 when the player information authentication starts. Forward to. This usage screen is a screen for a player to use the management function of player information, game history information, and usage history information that the information management device 450 has, including a screen displayed at the start of player information authentication. It is. Information on the use screen can be input by a player's operation as necessary.

ステップS610(以下、ステップSは、単に「S」ともいう)において、ログイン要求を伴う遊技を行う遊技者は、情報端末400に転送された利用画面を用いて予め登録しておいた遊技者情報を入力する。情報端末400は、情報管理装置450の遊技者情報管理機能へのアクセス要求を情報管理装置450に行う。   In step S610 (hereinafter, step S is also simply referred to as “S”), the player who plays the game with the login request uses the player information registered in advance using the usage screen transferred to the information terminal 400. Enter. The information terminal 400 makes an access request to the player information management function of the information management device 450 to the information management device 450.

情報端末400の情報管理装置450へのアクセス要求は、遊技者の操作で入力された遊技者情報を転送することによって行うだけではなく、情報端末400に内蔵された端末ID等を転送することによって行ってもよい。また、情報管理装置450は、アクセス要求をした情報端末400に関する遊技者情報が予め登録されていなければ、遊技者情報の登録を促す画像情報を情報端末400に送信する等の応答を行う。   The access request to the information management device 450 of the information terminal 400 is not only performed by transferring player information input by the player's operation, but also by transferring a terminal ID or the like built in the information terminal 400 You may go. Further, if the player information related to the information terminal 400 that has requested access is not registered in advance, the information management device 450 makes a response such as transmitting image information that prompts the player information to be registered to the information terminal 400.

S612において、情報管理装置450は、情報端末400からのアクセス要求に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。そしてS614に移行して、情報管理装置450は、パスワード発行処理を行う。このパスワード発行処理は、遊技者が遊技機100へログインするために必要なパスワードを情報管理装置450が発行して情報端末400に転送する処理である。   In step S <b> 612, the information management device 450 performs authentication processing using the player information included in the access request from the information terminal 400. In step S614, the information management apparatus 450 performs a password issuance process. This password issuing process is a process in which the information management device 450 issues a password necessary for the player to log in to the gaming machine 100 and transfers it to the information terminal 400.

S620において、遊技者は、情報端末400に転送された選択画面においてパスワード発行処理を選択して入力する。情報端末400は、パスワード発行処理の実行要求を情報管理装置450に行う。そしてS624に移行して、情報管理装置450は、作成した遊技者情報を用いてパスワードを作成し、情報端末400へ転送する。   In S620, the player selects and inputs the password issuing process on the selection screen transferred to the information terminal 400. The information terminal 400 sends an execution request for password issuance processing to the information management apparatus 450. In step S624, the information management apparatus 450 creates a password using the created player information and transfers the password to the information terminal 400.

S630において、遊技者は、情報端末400に転送されたパスワードを、入力装置137を操作して遊技機100に入力し、遊技機100へのログイン要求を行う。なお、パスワードがバーコードやマトリックス型2次元コード420の場合には、遊技者が入力装置137を操作してパスワードを入力するのではなく、遊技機100に撮像装置を設けて当該撮像装置による撮像によってパスワードを入力してもよい。   In S630, the player operates the input device 137 to input the password transferred to the information terminal 400 to the gaming machine 100, and makes a login request to the gaming machine 100. In the case where the password is a barcode or a matrix type two-dimensional code 420, the player does not input the password by operating the input device 137, but an imaging device is provided in the gaming machine 100 and imaging by the imaging device is performed. You may enter your password.

S632において、遊技機100は、ログイン要求を受け付け、パスワードに含まれる遊技者情報を用いてログイン処理を行う。そしてS636に移行して、遊技機100は、ログインしてから行われた遊技の遊技履歴を記憶し、次にS638に移行して、遊技終了時に入力装置137を操作して遊技機100にログアウトする旨を入力し、遊技機100へのログアウト要求を行う。遊技機100は、遊技者情報及び遊技履歴情報を少なくとも含むコード情報(マトリックス型2次元コード420)を作成し、メイン表示装置131に表示する。この表示されたコード情報により、遊技機100における遊技者個人の遊技履歴に係る情報を、外部に出力することが可能になる。   In S632, the gaming machine 100 accepts a login request and performs login processing using the player information included in the password. Then, the process proceeds to S636, and the gaming machine 100 stores the game history of the games that have been performed after logging in, and then proceeds to S638 to operate the input device 137 at the end of the game to log out to the gaming machine 100. To make a logout request to the gaming machine 100. The gaming machine 100 creates code information (matrix type two-dimensional code 420) including at least player information and game history information, and displays the code information on the main display device 131. With this displayed code information, it is possible to output information related to the player's individual game history in the gaming machine 100 to the outside.

S650において、遊技者は、メイン表示装置131に表示されたコード情報を情報端末400のカメラで撮像して読み取り、読み取ったコード情報を転送する旨を情報端末400に入力する。情報端末400は、コード情報を情報管理装置450へ転送して情報管理装置450にアクセス要求を行う。   In S650, the player captures and reads the code information displayed on the main display device 131 with the camera of the information terminal 400, and inputs to the information terminal 400 that the read code information is transferred. The information terminal 400 transfers the code information to the information management device 450 and makes an access request to the information management device 450.

S652において、情報管理装置450は、コード情報に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。そしてS654に移行して、情報管理装置450は、コード情報に含まれる遊技履歴情報、及び今回遊技を行ったことの利用履歴情報を登録する履歴登録処理を行う。そしてS656に移行して、情報管理装置450は、登録した遊技履歴情報及び利用履歴情報を情報端末400へ転送する。   In S652, the information management device 450 performs an authentication process using the player information included in the code information. In step S654, the information management apparatus 450 performs history registration processing for registering the game history information included in the code information and the use history information indicating that the current game has been played. In step S656, the information management apparatus 450 transfers the registered game history information and usage history information to the information terminal 400.

S670において、情報端末400は、転送された遊技履歴情報を表示する。遊技者は、情報端末400に表示された遊技履歴情報を閲覧し、今回のログイン要求を伴う遊技が遊技履歴情報にどう反映されたかを確認することができる。以上が、本遊技システムの主な処理の流れとなる。   In S670, the information terminal 400 displays the transferred game history information. The player can view the game history information displayed on the information terminal 400 and confirm how the game with the current login request is reflected in the game history information. The above is the main processing flow of the gaming system.

なお、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機100をパチンコ遊技機に限定されることなく、遊技機100を回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等に用いることもできる。   Note that in the gaming system of the present embodiment, the gaming machine 100 is not limited to a pachinko gaming machine, and the gaming machine 100 is a swivel type gaming machine (so-called slot machine), a sparrow ball gaming machine, an arrangement ball gaming machine, or the like. It can also be used.

特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。   In particular, in game machines of different types such as pachinko machines and revolving game machines, sharing the game system of the present embodiment, it is possible to enjoy new games beyond the game machine type. Can be provided.

<主制御基板のタイマ割込み処理>
図7〜18を用いて、次に、遊技機100における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図4は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板310に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板310の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば4ms)毎に繰り返し実行される。また、図7〜18のフローチャートに基づいて説明する主制御基板310で行われる処理は、メインROM310bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図7〜18においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
<Timer interrupt processing of main control board>
Next, with reference to FIGS. 7 to 18, the characteristic processing of the present invention will be described with reference to flowcharts in connection with the progress of the game in the gaming machine 100. FIG. 4 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main CPU 310a of the main control board 310. This process is performed in a normal operation except for a special case such as when the main control board 310 is turned on or off by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the main control board 310. It is repeatedly executed every cycle (for example, 4 ms). Further, processing performed on the main control board 310 described based on the flowcharts of FIGS. 7 to 18 is executed based on a program stored in the main ROM 310b. 7 to 18, processing that is not mainly related to the present invention is omitted.

図7を参照して、電源投入を契機にして、メインCPU310aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、メインRAM310c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインROM310bに記憶されたプログラムがメインRAM310cに読み込まれ、メインCPU310aによって当該プログラムが実行される。   Referring to FIG. 7, when power is turned on, main CPU 310a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, main RAM 310c). After initialization, the program stored in the main ROM 310b is read into the main RAM 310c, and the program is executed by the main CPU 310a.

このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップS700において、メインCPU310aは、図2に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間(つまり、演出図柄変動の実行時間)を決定するための乱数である。   When this timer interrupt process is executed, first, in step S700, the main CPU 310a displays a jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, hit random number, hit symbol random number, variation pattern random number, etc. as shown in FIG. Execute random number update processing to update various random numbers. As will be described later, the variation pattern random number is a random number for determining a special symbol variation time (that is, an effect symbol variation execution time).

S700の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、1ずつ加算(インクリメント)されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するS710の始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理やS720のゲート検出スイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はS730の普通図柄処理やS740の特別図柄処理で使用される。なお、S700の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では「299」)に達した後は、再び最小値「0」に戻る。   In the random number update process of S700, each random number is updated by adding (incrementing) by one, that is, every time the timer interrupt process is performed. Each lottery is performed in the starting winning device detection switch (SW) process in S710 and the gate detection switch (SW) process in S720, which will be described later, and each random number is acquired. Used in the special symbol processing of S740. The counter that performs the process of S700 is typically a loop counter, and returns to the minimum value “0” again after reaching the maximum value of the set random number (for example, “299” for the big hit random number). .

次に、S710において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115に遊技球が入賞したか否かを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312又は第2始動入賞装置検出スイッチ315に基づく始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理を実行する。図8を用いて、以下、S710で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図8は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理(S710)を示すフローチャートである。   Next, in S710, the main CPU 310a detects whether the game ball has won the first start winning device 112 or the second starting winning device (electric Chu) 115, or the first start winning device detection switch 312 or the second. A start winning device detection switch (SW) process based on the start winning device detection switch 315 is executed. The contents of the start winning device detection switch process performed in S710 will be described below with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the start winning device detection switch process (S710) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図8を参照して、S800において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312からの検出信号の有無に基づいて、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞して第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなった場合(S800でYES)、S802に移行する。一方、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオフの場合(S800でNO)、S820に移行する。   Referring to FIG. 8, in S800, the main CPU 310a wins a game ball in the first start winning device 112 based on the presence / absence of a detection signal from the first start winning device detection switch 312 and the first start winning device. It is determined whether or not the detection switch 312 is turned on. Then, when the first start winning device detection switch 312 is turned on (YES in S800), the main CPU 310a proceeds to S802. On the other hand, when the first start winning device detection switch 312 is OFF (NO in S800), the main CPU 310a proceeds to S820.

S802において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第1特別図柄抽選における保留回数U1が上限値Umax1(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1未満の場合(S802でYES)、S804に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1以上の場合(S802でNO)、S820に移行する。   In S802, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c and determines whether or not the number of holding times U1 in the first special symbol lottery is less than the upper limit value Umax1 (5 times including the first time). The main CPU 310a proceeds to S804 when the number of holding times U1 is less than the upper limit value Umax1 (YES in S802). On the other hand, when the hold count U1 is equal to or greater than the upper limit value Umax1 (NO in S802), the main CPU 310a proceeds to S820.

S804において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算して更新し、S806に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算し、加算後の保留回数U1をメインRAM310cに格納する。   In S804, the main CPU 310a adds 1 to the holding number U1 in the first special symbol lottery and updates it, and then proceeds to S806. For example, the main CPU 310a adds 1 to the number of holding times U1 in the first special symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the number of holding times U1 after the addition in the main RAM 310c.

S806において、メインCPU310aは、今回の第1始動入賞装置112への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S700で更新された乱数のうち、第1特別図柄抽選のための乱数(図2に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得してメインRAM310cに格納する。このS806で取得された乱数によって、第1特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S808に移行する。   In S806, the main CPU 310a acquires a random number for the first special symbol lottery based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 this time, and stores it in the main RAM 310c. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and among the random numbers updated in S700, the random numbers for the first special symbol lottery (the jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers and reach random numbers shown in FIG. Fluctuation pattern random numbers, etc.) are acquired and stored in the main RAM 310c. The result of the first special symbol lottery is determined based on the random number acquired in S806. Then, the main CPU 310a proceeds to S808.

S808において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS806の処理で取得されてメインRAM310cに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数)を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第1特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り、確変2R大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第1特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S810に移行する。   In step S808, the main CPU 310a performs pre-determination processing here. Specifically, the main CPU 310a acquires the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the reach random number acquired in the latest processing of S806 and stored in the main RAM 310c (that is, the jackpot random number by the first special symbol lottery stored most recently, The jackpot symbol random number and the reach random number) are read out, and the read jackpot random number, the jackpot symbol random number and the reach random number are compared with the jackpot random number stored in the main ROM 310b, the jackpot symbol random number and the random number of the reach random number. Thus, it is determined in advance whether the result of the first special symbol lottery is normally 8R big hit, probability variation 16R big hit, probability variation 2R big hit, small hit, with or without reach, or with no reach. That is, this pre-determination process is a pre-reading process for the first special symbol lottery. Then, when the main CPU 310a finishes the preliminary determination process, the main CPU 310a proceeds to S810.

S810において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、S808の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」ともいう)が含められている。第1保留数増加コマンドは後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第1特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置131及びサブ表示装置139にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S812に移行する。   In S810, the main CPU 310a sets, in the main RAM 310c, a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by one. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter, also referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S808. The first hold number increase command is transmitted to the effect control board 340 in the output process (S780) to be described later, and the effect control board 340 recognizes that the hold of the first special symbol lottery has increased, and the effect based on that is main. It can be executed by the display device 131 and the sub display device 139. Then, the main CPU 310a proceeds to S812.

S812において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1の値(U1≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S820に移行する。   In S812, the main CPU 310a turns on a specific LED of the first special symbol hold indicator 123 to indicate that the hold has increased in accordance with the value of the hold count U1 in the first special symbol lottery (U1 ≧ 2). / Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S820.

S820において、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315からの検出信号の有無に基づいて、電チュー115に遊技球が入賞して第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなった場合(S820でYES)、S822に移行する。一方、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオフの場合(S820でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S820, the main CPU 310a determines whether or not the game ball has won the electric chew 115 and the second start winning device detection switch 315 is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start winning device detection switch 315. Determine. Then, when the second start winning device detection switch 315 is turned on (YES in S820), the main CPU 310a proceeds to S822. On the other hand, when the second start winning device detection switch 315 is OFF (NO in S820), the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.

S822において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第2特別図柄抽選における保留回数U2が上限値Umax2(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2未満の場合(S822でYES)、S824に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2以上の場合(S822でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S822, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c and determines whether or not the number of holding times U2 in the second special symbol lottery is less than the upper limit value Umax2 (5 times including the first time). The main CPU 310a proceeds to S824 when the number of holding times U2 is less than the upper limit value Umax2 (YES in S822). On the other hand, the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process when the number of holding times U2 is equal to or greater than the upper limit value Umax2 (NO in S822).

S824において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算して更新し、S826に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算し、加算後の保留回数U2をメインRAM310cに格納する。   In S824, the main CPU 310a updates the holding number U2 in the second special symbol lottery by adding 1 and proceeds to S826. For example, the main CPU 310a adds 1 to the holding number U2 in the second special symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the added holding number U2 in the main RAM 310c.

S826において、メインCPU310aは、今回の電チュー115への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S700で更新された乱数のうち、第2特別図柄抽選のための乱数(図2に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得してメインRAM310cに格納する。このS826で取得された乱数によって、第2特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S828に移行する。   In S826, the main CPU 310a acquires a random number for the second special symbol lottery based on the winning of the game ball to the current electric chew 115, and stores it in the main RAM 310c. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and among the random numbers updated in S700, the random numbers for the second special symbol lottery (the jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers and reach random numbers shown in FIG. Fluctuation pattern random numbers, etc.) are acquired and stored in the main RAM 310c. The result of the second special symbol lottery is determined based on the random number acquired in S826. Then, the main CPU 310a proceeds to S828.

S828において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS826の処理で取得されてメインRAM310cに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数)を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第2特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第2特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S830に移行する。   In S828, the main CPU 310a performs pre-determination processing here. Specifically, the main CPU 310a acquires the jackpot random number, the jackpot symbol random number and the reach random number acquired in the latest processing of S826 and stored in the main RAM 310c (that is, the jackpot random number by the second special symbol lottery stored most recently, The jackpot symbol random number and the reach random number) are read out, and the read jackpot random number, the jackpot symbol random number and the reach random number are compared with the jackpot random number stored in the main ROM 310b, the jackpot symbol random number and the random number of the reach random number. Thus, it is determined in advance whether the result of the second special symbol lottery is usually 8R big hit, probability variation 16R big hit, small hit, out of reach, or out of reach. That is, this pre-determination process is a pre-reading process for the second special symbol lottery. Then, when the main CPU 310a finishes the preliminary determination process, the main CPU 310a proceeds to S830.

S830において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、S828の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。第2保留数増加コマンドは後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第2特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置131及びサブ表示装置139にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S832に移行する。   In S830, the main CPU 310a sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the main RAM 310c. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S828. The second hold number increase command is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S780) to be described later, and the effect control board 340 recognizes that the second special symbol lottery hold has increased, and produces an effect based on that. It can be executed by the display device 131 and the sub display device 139. Then, the main CPU 310a proceeds to S832.

S832において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2の値(U2≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S832, the main CPU 310a turns on a specific LED of the second special symbol hold indicator 124 to indicate that the hold has increased in accordance with the value of the hold count U2 in the second special symbol lottery (U2 ≧ 2). / Control flashing. Then, the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.

図7に戻って、次に、S720において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ330a、330bに基づくゲート検出スイッチ(SW)処理を実行する。図9を用いて、以下、S720で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図9は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるゲート検出スイッチ処理(S720)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 7, next, in S720, the main CPU 310a performs a gate detection switch (SW) process based on the gate detection switches 330a and 330b for detecting whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gates 113a and 113b. Execute. Hereinafter, the contents of the gate detection switch process performed in S720 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the gate detection switch process (S720) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図9を参照して、S900において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過してゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなった場合(S900でYES)、S940に移行する。一方、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオフの場合(S900でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   With reference to FIG. 9, in S900, the main CPU 310a determines whether or not the game balls have passed through the normal symbol operation gates 113a and 113b and the gate detection switches 330a and 330b are turned on. When the gate detection switches 330a and 330b are turned on (YES in S900), the main CPU 310a proceeds to S940. On the other hand, when the gate detection switches 330a and 330b are off (NO in S900), the main CPU 310a ends the gate detection switch process.

S940において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが上限値Gmax(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax未満の場合(S940でYES)、S950に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax以上の場合(S940でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   In S940, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c and determines whether or not the number of holding times G in the normal symbol lottery is less than the upper limit Gmax (5 times including the first time). The main CPU 310a proceeds to S950 when the holding number G is less than the upper limit Gmax (YES in S940). On the other hand, the main CPU 310a ends the gate detection switch process when the number of times G is held is equal to or greater than the upper limit Gmax (NO in S940).

S950において、メインCPU310aは、普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算して更新し、S960に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算し、加算後の保留回数GをメインRAM310cに格納する。   In S950, the main CPU 310a updates by adding 1 to the number G of holdings in the normal symbol lottery, and proceeds to S960. For example, the main CPU 310a adds 1 to the holding number G in the normal symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the added holding number G in the main RAM 310c.

S960において、メインCPU310aは、今回の普通図柄作動ゲート113a、113bの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S700で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数(当り乱数、当り図柄乱数、図2参照)を取得してメインRAM310cに格納する。このS960で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S970に移行する。   In S960, the main CPU 310a acquires a random number for lottery based on the passing of the game ball of the normal symbol operation gates 113a and 113b this time, and stores it in the main RAM 310c. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, acquires a random number for normal symbol lottery (per random numbers, per symbol random number, see FIG. 2) among the random numbers updated in S700, and stores the random numbers in the main RAM 310c. Store. The result of the normal symbol lottery is determined based on the random number acquired in S960. Then, the main CPU 310a proceeds to S970.

S970において、メインCPU310aは、保留回数Gの値(G≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。メインCPU310aは、S970の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   In S970, the main CPU 310a controls to turn on / blink a specific LED of the normal symbol hold indicator 119 so as to indicate that the hold has increased according to the value of the hold count G (G ≧ 2). When the main CPU 310a finishes the process of S970, the gate detection switch process ends.

図7に戻って、次に、S730において、メインCPU310aは、普通図柄処理を実行する。以下、図10を用いて、S730で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図10は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる普通図柄処理(S730)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 7, next, in S730, the main CPU 310a executes normal symbol processing. Hereinafter, the contents of the normal symbol process performed in S730 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing normal symbol processing (S730) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図10を参照して、S1000において、メインCPU310aは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー(第2始動入賞装置)115が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである(S1048参照)。   Referring to FIG. 10, in S1000, main CPU 310a determines whether or not the “auxiliary game flag” is on. Here, the “auxiliary game flag” indicates that the electric Chu (second start winning device) 115, which is an ordinary electric accessory, is in an operating state, and specifically, the normal when the fluctuation is stopped. This flag is set to ON when the symbol is a winning symbol (see S1048).

補助遊技フラグがオンである場合(S1000でYES)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合(S1000でNO)、メインCPU310aは、S1002に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置118にて変動中(普通図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。   When the auxiliary game flag is on (YES in S1000), the main CPU 310a ends this normal symbol process. On the other hand, if the auxiliary game flag is OFF (NO in S1000), the main CPU 310a proceeds to S1002 and whether the normal symbol is changing on the normal symbol display device 118 (the normal symbol lottery is being executed). Determine whether or not.

S1002において、普通図柄が変動中である場合(S1002でYES)、S1040に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合(S1002でNO)、メインCPU310aは、S1004に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが、1以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Gは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。   If the normal symbol is changing in S1002 (YES in S1002), the process proceeds to S1040. On the other hand, if the normal symbol is not fluctuating (NO in S1002), the main CPU 310a proceeds to S1004, where the main RAM 310c is referred to and whether or not the number G of holdings in the normal symbol lottery is 1 or more. Determine. The holding number G in the normal symbol lottery is a parameter set in the gate detection switch process described above.

保留回数Gが1以上ではない場合(S1004でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Gが1以上である場合(S1004でYES)、メインCPU310aは、保留回数Gから1を減算し、保留回数Gを更新する(S1006)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図9のS960によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S1007に移行して、保留回数Gの値(G≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。   If the number of times G is held is not 1 or more (NO in S1004), the main CPU 310a ends this normal symbol processing. On the other hand, if the hold count G is 1 or more (YES in S1004), the main CPU 310a subtracts 1 from the hold count G and updates the hold count G (S1006). At this time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in the main RAM 310c in S960 in FIG. 9 with the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a proceeds to S1007 and turns on / flashes a specific LED of the normal symbol hold indicator 119 so as to indicate that the hold has been consumed according to the value of the hold count G (G ≧ 1). Control.

その後、S1008において、メインCPU310aは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bを通過した際に取得した当り乱数(S960で取得した当り乱数)が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数(S960で取得した当り図柄乱数)が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。   Thereafter, in S1008, the main CPU 310a executes a hit random number determination process. The winning random number judgment refers to the main RAM 310c, and the winning random number acquired when the game ball passes the normal symbol operation gates 113a and 113b (the winning random number acquired in S960) is a predetermined “winning”. This is a process for determining whether or not the result of the normal symbol lottery is a win by determining whether or not the values are equal to each other. Further, in this case, when it is determined that the hit random number is a value indicating “win”, the process of determining whether the hit symbol random number (the hit symbol random number acquired in S960) is “per short” or “long hit” is also performed. , And is executed together with a process according to the random number determination per hit.

次いで、S1010において、メインCPU310aは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインCPU310aは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を点灯)。一方、メインCPU310aは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を消灯)。   Next, in S1010, the main CPU 310a sets a stop symbol. The setting of the stop symbol is to set a symbol to be stopped according to the determination result in the hit random number determination. Specifically, when the winning random number is a value indicating “winning”, the main CPU 310a sets the winning symbol as a stop symbol (in this embodiment, the normal symbol display device 118 is lit). On the other hand, when the winning random number is a value indicating “displacement”, the main CPU 310a sets a symbol indicating a loss as a stop symbol (in this embodiment, the normal symbol display device 118 is turned off).

次に、S1012において、メインCPU310aは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「3秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「29秒」が設定される。   Next, in S1012, the main CPU 310a executes a variable time setting process. “Variation time setting” is a process of setting the variation time of the normal symbol according to the gaming state and the stop symbol. For example, “3 seconds” in the auxiliary gaming state having the electric chew support function such as the short-time gaming state. Is set, and “29 seconds” is set in a gaming state without an electric chew support function such as a normal gaming state.

この後、S1014において、メインCPU310aは、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動を開始し、S1015に移行して、後述の遊技状態が時短になっていることを示す時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率が高く且つ普通図柄の変動時間が短縮された時短遊技状態(時短フラグオン)になっているか否かを判定する。S1015において、遊技状態が時短遊技状態である場合(S1015でYES)、メインCPU310aは、S1040に移行する。一方、遊技状態が時短遊技状態でない場合(S1015でNO)、メインCPU310aは、S1016に移行する。   After that, in S1014, the main CPU 310a starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display device 118, shifts to S1015, and refers to a time-saving flag indicating that the gaming state described later is time-saving. Thus, it is determined whether or not the current gaming state is in the short gaming state (short time flag on) when the probability of hitting is high and the variation time of the normal symbol is shortened. In S1015, when the gaming state is the short-time gaming state (YES in S1015), the main CPU 310a proceeds to S1040. On the other hand, when the gaming state is not the short-time gaming state (NO in S1015), the main CPU 310a proceeds to S1016.

S1016において、メインCPU310aは、メイン表示装置131や音声出力装置132、演出用照明装置134等で、当該普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出を実行するか否かを判定する。この煽り演出実行の判定は、例えば、上記S720のゲート検出スイッチ(SW)処理のS960で、図11に示す煽り演出実行用の乱数を取得し、この取得した乱数により判定するようにすればよい。図11は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、煽り演出実行用の煽り演出実行乱数が取得される煽り演出実行乱数テーブルの一例を示した説明図である。   In S1016, the main CPU 310a makes a sneaking effect regarding whether or not the lottery result of the variation display is a win during the variation display of the normal symbol on the main display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the like. It is determined whether or not to execute. For example, in step S960 of the gate detection switch (SW) process in step S720, a determination is made to acquire the random number for executing the roaring effect shown in FIG. 11, and the determination is made based on the acquired random number. . FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a roaring effect execution random number table from which a roaring effect execution random number for executing the roaring effect is acquired among various random numbers in the gaming machine 100 of the present embodiment.

図11を参照して、煽り演出実行乱数は、普通図柄抽選ではずれと判定された当該普通図柄の変動表示中に煽り演出を実行するか否かを決定するための乱数であって、図11に示す煽り演出の実行を抽選する煽り演出実行乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。煽り演出実行乱数テーブルは、煽り演出実行の割合(抽選確率)が、例えば1/10に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「0」のときに煽り演出を実行すると判定される一方、煽り演出非実行の割合(抽選確率)は、9/10に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「1」〜「9」のときに煽り演出は実行しないと判定される。   Referring to FIG. 11, the roaring effect execution random number is a random number for determining whether or not the roaring effect is executed during the fluctuation display of the normal symbol determined to be a deviation in the normal symbol lottery. In the roaring effect execution random number table in which the execution of the roaring effect is selected, one random number value is selected from ten random numbers from “0” to “9” when the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b. Is acquired. In the turn effect execution random number table, it is determined that the turn effect is executed when the turn effect execution ratio (lottery probability) is set to 1/10, for example, and the acquired turn effect execution random number is “0”. The ratio of the non-execution effect (lottery probability) is set to 9/10, and it is determined that the anti-effect effect is not executed when the acquired random effect execution random numbers are “1” to “9”.

すなわち、図10のS1016では、普通図柄の抽選結果が当り(ショート当りかロング当りかは問わず)のときは、全て煽り演出を実行すると判定し、普通図柄の抽選結果がはずれのときは、所定の割合(抽選確率、例えば1/10)で煽り演出を実行すると判定されるようになっている。そして、S1016において、煽り演出を実行しないと判定した場合(S1016でNO)、メインCPU310aは、S1040に移行する。一方、煽り演出を実行すると判定した場合(S1016でYES)、メインCPU310aは、S1018に移行する。   That is, in S1016 in FIG. 10, when the lottery result of the normal symbol is a win (regardless of whether it is a short hit or a long hit), it is determined that all the roaring effects are executed, and when the lottery result of the normal symbol is off, It is determined that the roll effect is executed at a predetermined ratio (lottery probability, for example, 1/10). Then, in S1016, when it is determined not to execute the roaring effect (NO in S1016), the main CPU 310a proceeds to S1040. On the other hand, if it is determined that the roaring effect is to be executed (YES in S1016), the main CPU 310a proceeds to S1018.

次に、S1018において、メインCPU310aは、煽り演出開始コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選の結果を示す情報(ショート当り、ロング当り、はずれを示す情報)も含まれる。また、煽り演出開始コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信される。   Next, in S1018, the main CPU 310a sets a turn effect start command in the main RAM 310c. Note that the whispering effect start command also includes information indicating the result of the normal symbol lottery (information indicating a short hit, a long hit, and a loss). Further, the turn effect start command is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S780) described later.

次に、S1040において、メインCPU310aは、上記S1012において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合(S1040でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合(S1040でYES)、メインCPU310aは、S1042に移行して、普通図柄の変動を停止させる。   Next, in S1040, the main CPU 310a determines whether or not the variation time set in S1012 has elapsed. When the fluctuation time has not elapsed (NO in S1040), the main CPU 310a ends this normal symbol processing. On the other hand, when the variation time has elapsed (YES in S1040), the main CPU 310a proceeds to S1042 and stops the variation of the normal symbol.

そして、メインCPU310aは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し(S1046)、停止した普通図柄が「当り」ではない場合(S1046でNO)、すなわち、はずれである場合、S1054へ移行する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合(S1046でYES)、メインCPU310aは、S1048に移行して、補助遊技フラグをオンにし、S1054へ移行する。   Then, the main CPU 310a determines whether or not the stopped normal symbol is “winning” (S1046), and if the stopped normal symbol is not “winning” (NO in S1046), that is, if it is out of place, The process proceeds to S1054. On the other hand, when the stopped normal symbol is “win” (YES in S1046), the main CPU 310a proceeds to S1048, turns on the auxiliary game flag, and proceeds to S1054.

S1054において、メインCPU310aは、上記S1018で煽り演出開始コマンドがセットされていたか否かを判定し、煽り演出開始コマンドがセットされていた場合(S1054でYES)、S1056に移行し、煽り演出終了コマンドをメインRAM310cにセットする。そして、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。なお、煽り演出終了コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信される。一方、煽り演出開始コマンドがセットされていなかった場合(S1054でNO)、メインCPU310aは、S1056の処理をスキップして、この普通図柄処理を終了する。   In S1054, the main CPU 310a determines whether or not the turn production start command is set in S1018, and if the turn production start command is set (YES in S1054), the process proceeds to S1056 and the turn production end command. Is set in the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a ends this normal symbol process. The turn effect end command is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S780) described later. On the other hand, if the turn production start command is not set (NO in S1054), the main CPU 310a skips the process of S1056 and ends this normal symbol process.

図7に戻って、次に、S740において、メインCPU310aは、特別図柄処理を実行する。以下、図12を用いて、S740で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図12は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる特別図柄処理(S740)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 7, next, in S740, the main CPU 310a executes special symbol processing. Hereinafter, the contents of the special symbol process performed in S740 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol process (S740) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図12を参照して、S1200において、メインCPU310aは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合(S1200でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。   With reference to FIG. 12, in S1200, the main CPU 310a determines whether or not the big hit game flag set to ON in the below-described stop process is ON, that is, whether or not the big hit game is being executed, When the big hit game flag is on (YES in S1200), the main CPU 310a ends this special symbol process.

一方、大当り遊技フラグがオフである場合(S1200でNO)、メインCPU310aは、S1201に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合(S1201でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。   On the other hand, when the big hit game flag is OFF (NO in S1200), the main CPU 310a proceeds to S1201 and determines whether or not the small hit game flag set to ON in the stop process described later is ON. It is determined whether or not a small hit game is being performed, and if the small hit game flag is on (YES in S1201), the main CPU 310a ends the special symbol process.

一方、小当り遊技フラグがオフである場合(S1201でNO)、メインCPU310aは、S1202に移行して、特別図柄が第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にて変動中(特別図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。   On the other hand, if the small hit game flag is OFF (NO in S1201), the main CPU 310a proceeds to S1202 and the special symbol is changing in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 ( It is determined whether or not a special symbol lottery is being executed.

S1202において、特別図柄が変動中である場合(S1202でYES)、S1244に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合(S1202でNO)、メインCPU310aは、S1204に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、優先的に消化する第2始動入賞装置検出スイッチ315の保留回数U2が、1以上であるか否かを判定する。   In S1202, when the special symbol is changing (YES in S1202), the process proceeds to S1244. On the other hand, if the special symbol is not fluctuating (NO in S1202), the main CPU 310a proceeds to S1204, and refers to the main RAM 310c here to reserve the number of times the second start winning device detection switch 315 is preferentially digested. It is determined whether U2 is 1 or more.

保留回数U2が1以上である場合(S1204でYES)、メインCPU310aは、保留回数U2から1を減算し、保留回数U2を更新する(S1206)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図8のS826によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S1208に移行して、保留回数U2の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S1220へ移行する。   When the holding count U2 is 1 or more (YES in S1204), the main CPU 310a subtracts 1 from the holding count U2 to update the holding count U2 (S1206). At that time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in the main RAM 310c in S826 in FIG. 8 with the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a proceeds to S1208 and turns on a specific LED of the second special symbol hold indicator 124 so as to indicate that the hold has been consumed according to the value of the hold count U2 (U2 ≧ 1). / Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S1220.

一方、保留回数U2が≧1でないと判定した場合(S1204でNO)、つまり保留個数U2が「0」である場合、メインCPU310aは、S1210に移行して、第1始動入賞装置検出スイッチ312の保留回数U1が、1以上であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined that the holding number U2 is not ≧ 1 (NO in S1204), that is, if the holding number U2 is “0”, the main CPU 310a proceeds to S1210 and the first start winning device detection switch 312 It is determined whether or not the hold count U1 is 1 or more.

保留回数U1が1以上でない場合(S1210でNO)、メインCPU310aは、S1216に移行して、デモ指定コマンドをメインRAM310cにセットする。そして、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。ここで、デモ指定コマンドは、第1及び第2特別図柄抽選における保留回数U1及びU2が「0」になったことに基づいて、演出制御基板340に対してメイン表示装置131に客待ち用のデモ画面の表示を指示するコマンドである。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信される。   If the hold count U1 is not 1 or more (NO in S1210), the main CPU 310a proceeds to S1216 and sets a demonstration designation command in the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a ends this special symbol process. Here, the demonstration designation command is used to wait for the customer on the main display device 131 with respect to the effect control board 340 based on the fact that the holding times U1 and U2 in the first and second special symbol lotteries become “0”. This command instructs display of the demo screen. The demonstration designation command is transmitted to the effect control board 340 in the output process (S780) described later.

一方、保留回数U1が1以上である場合(S1210でYES)、メインCPU310aは、保留回数U1から1を減算し、保留回数U1を更新する(S1212)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図8のS806によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。   On the other hand, if the hold count U1 is 1 or more (YES in S1210), the main CPU 310a subtracts 1 from the hold count U1 and updates the hold count U1 (S1212). At this time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c, which has the oldest storage time from the random numbers acquired in S806 of FIG. 8, and deletes it from the main RAM 310c.

そして、メインCPU310aは、S1214に移行して、保留回数U1の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S1220へ移行する。なお、この特別図柄抽選における保留回数U1、U2は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1214 and turns on a specific LED of the first special symbol hold indicator 123 so as to indicate that the hold has been exhausted according to the value of the hold count U1 (U2 ≧ 1). / Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S1220. The number of holding times U1 and U2 in this special symbol lottery is a parameter set in the start winning device detection switch process described above.

S1220において、メインCPU310aは、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図13を用いて、S1220で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図13は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大当り判定処理(S1220)を示すフローチャートである。   In S1220, the main CPU 310a executes a big hit determination process for determining whether the result of the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) is a big hit or not. Hereinafter, the contents of the jackpot determination process performed in S1220 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the big hit determination process (S1220) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図13を参照して、S1300において、メインCPU310aは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態(高確フラグオン)になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(S1300でYES)、メインCPU310aは、S1302に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合(S1300でNO)、メインCPU310aは、S1304に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する(図2参照)。   Referring to FIG. 13, in S1300, the main CPU 310a refers to a high-accuracy flag indicating that a gaming state described later has a high probability, so that the current gaming state is a high-probability gaming state with a high jackpot probability. It is determined whether (high accuracy flag is on) or not. If the current gaming state is a high probability gaming state (YES in S1300), the main CPU 310a proceeds to S1302 and selects a jackpot random number determination table at the time of high probability, while the current gaming state is a high probability gaming state. If not (NO in S1300), the main CPU 310a proceeds to S1304 and selects a jackpot random number determination table at a low probability (see FIG. 2).

S1302又はS1304の処理を終えると、メインCPU310aは、S1306に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した大当り乱数(S806又はS826で取得した大当り乱数)が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   When the process of S1302 or S1304 is finished, the main CPU 310a proceeds to S1306 and executes a jackpot random number determination process. In the big hit random number determination, with reference to the main RAM 310c, the big hit random number (the big hit random number acquired in S806 or S826) acquired when the game ball wins the first start winning device 112 or the electric chew 115 is determined in advance. In addition, it is a process for determining whether or not they are equal to a value indicating “big hit”.

そして、メインCPU310aは、S1308に移行して、S1306の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合(S1308でYES)、メインCPU310aは、S1310に移行して、メインRAM310cに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする大当り図柄(通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の何れかに対応する大当り図柄)を設定し(S1312)、この大当り判定処理を終了する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1308, and determines whether or not the result of the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) is a big hit based on the big hit random number determination in S1306. If it is determined that the game is a big hit (YES in S1308), the main CPU 310a proceeds to S1310 to determine the big hit symbol random number stored in the main RAM 310c, and based on the determination result, the first special symbol. Big hit symbol set to display device 120 or second special symbol display device 122 (usually a big hit symbol corresponding to any of 8R big hit (with time reduction), probability variation 16R big hit (with time reduction) and probability variation 2R big hit (no time reduction)) This is set (S1312), and the jackpot determination process is terminated.

一方、S1308において、大当りでないと判定された場合(S1308でNO)、メインCPU310aは、S1314に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合(S1314でYES)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする小当り図柄を設定し(S1316)、この大当り判定処理を終了する。また、S1314において、小当りでないと判定した場合(S1314でNO)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットするはずれ図柄を設定し(S1318)、この大当り判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S1308 that it is not a big hit (NO in S1308), the main CPU 310a proceeds to S1314 and determines whether or not it is a big hit based on the acquired big hit random number. Here, when it is determined that a small hit is made (YES in S1314), a small hit symbol to be set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is set (S1316), and this big hit determination processing is ended. To do. If it is determined in S1314 that the game is not a small hit (NO in S1314), an off symbol to be set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is set (S1318), and this big hit determination processing is performed. finish.

図12に戻って、次に、S1230において、メインCPU310aは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図14を用いて、S1230で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図14は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる変動パターン選択処理(S1230)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 12, next, in S1230, the main CPU 310a executes a variation pattern selection process. Hereinafter, the contents of the variation pattern selection process performed in S1230 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing a variation pattern selection process (S1230) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図14を参照して、S1400において、メインCPU310aは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合(S1400でYES)、S1414に移行して、大当たり用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、大当りでないと判定した場合(S1400でNO)、メインCPU310aは、S1402に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。   Referring to FIG. 14, in S1400, main CPU 310a determines whether or not the result of the big hit determination process is a big hit based on the special symbol set in the big hit determination process, and determines that it is a big hit. In the case (YES in S1400), the process proceeds to S1414, and the jackpot table is set in the main RAM 310c. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (NO in S1400), the main CPU 310a proceeds to S1402 and determines whether or not the result of the big hit determination process is a small hit.

S1402において、小当りであると判定した場合(S1402でYES)、メインCPU310aは、S1404に移行して、小当り用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、小当りでないと判定した場合(S1402でNO)、メインCPU310aは、S1406に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得したリーチ乱数(S806又はS826で取得したリーチ乱数)が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   If it is determined in S1402 that it is a small hit (YES in S1402), the main CPU 310a proceeds to S1404 and sets the small hit table in the main RAM 310c. On the other hand, if it is determined that it is not a small hit (NO in S1402), the main CPU 310a proceeds to S1406 and executes reach random number determination processing. The reach random number determination is a process for determining the presence or absence of reach for determining whether or not a reach effect is to be performed in the case of a loss, and specifically, with reference to the main RAM 310c, the game ball is the first The reach random number (reach random number acquired in S806 or S826) acquired when winning the start winning device 112 or the electric Chu 115 is equal to a predetermined value indicating “reach” or “no reach” This is a process for determining whether or not.

そして、メインCPU310aは、S1408に移行して、ここでS1406のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合(S1408でYES)、S1410に移行して、リーチ用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合(S1408でNO)、メインCPU310aは、S1412に移行して、はずれ用テーブルをメインRAM310cにセットする。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1408, where the presence / absence of reach is determined based on the reach random number determination in S1406, and if it is determined that there is a reach (YES in S1408), the process proceeds to S1410 to set the reach table. Set in main RAM 310c. On the other hand, if it is determined that there is no reach (NO in S1408), the main CPU 310a proceeds to S1412 and sets the table for loss in the main RAM 310c.

次に、メインCPU310aは、S1416に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、S1418に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間(演出図柄変動の実行時間、通常時8〜180秒、時短時3〜180秒等)を決定するための処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した変動パターン乱数(S806又はS826で取得した変動パターン乱数)が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1416, executes the previously obtained variation pattern random number determination process, proceeds to S1418, sets a variation pattern according to the variation pattern random number, and sets the variation pattern. The selection process ends. The variation pattern random number determination is a process for determining a special symbol variation time (execution time of effect symbol variation, normal time 8 to 180 seconds, short time 3 to 180 seconds, etc.). Referring to the main RAM 310c, the variation pattern random number (the variation pattern random number acquired in S806 or S826) acquired when the game ball won the first start winning device 112 or the electric Chu 115 is a predetermined variation time. It is a process which determines whether it is equal compared with the value which shows.

図12に戻って、次に、S1240において、メインCPU310aは、S1220の大当り判定処理及びS1230の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインRAM310cにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板340に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、S1240でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、S1242に移行する。   Returning to FIG. 12, next, in S1240, the main CPU 310a generates a variation effect start command including setting information set by the big hit determination processing in S1220 and the variation pattern selection processing in S1230, and sets it in the main RAM 310c. . Here, the change effect start command is a command for instructing the effect control board 340 to start the change effect change effect of the effect symbol. Note that the variable effect start command set in S1240 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S780) described later. Then, the main CPU 310a proceeds to S1242.

S1242において、メインCPU310aは、S1240の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインCPU310aは、S1244に移行し、ここでS1242における特別図柄の変動表示の開始時点から、S1230の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。   In S1242, the main CPU 310a displays the variation display of the special symbol by the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 based on the setting information included in the variation effect start command set in the processing of S1240. To start. Then, the main CPU 310a proceeds to S1244, and determines whether or not the special symbol variation time selected in the variation pattern selection processing of S1230 has elapsed since the start of the special symbol variation display in S1242.

変動時間が経過していないと判定された場合(S1244でNO)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合(S1244でYES)、メインCPU310aは、S1246に移行して、メイン表示装置131等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1246でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、S1248に移行する。   If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1244), the main CPU 310a ends this special symbol process. On the other hand, if it is determined that the variation time has elapsed (YES in S1244), the main CPU 310a proceeds to S1246 and issues a variation effect stop command for instructing the end of the variation effect of the effect symbol by the main display device 131 or the like to the main RAM 310c. Set to. Note that the variable effect stop command set in S1246 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S780) described later. Then, the main CPU 310a proceeds to S1248.

S1248において、メインCPU310aは、S1242の処理で開始した第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインCPU310aは、S1250に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図15を用いて、S1250で行われる停止中処理の内容について説明する。図15は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる停止中処理(S1250)を示すフローチャートである。   In S1248, the main CPU 310a stops the special symbol variation display by the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 started in the processing of S1242, and displays the stopped symbol. Then, the main CPU 310a proceeds to S1250, and executes the stop process. Hereinafter, the contents of the suspension process performed in S1250 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the in-stop process (S1250) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図15を参照して、S1500において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合(S1500でYES)、S1502に移行して、メインRAM310cに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する。   Referring to FIG. 15, in S1500, the main CPU 310a determines whether or not the time-saving flag set to ON in the gaming state setting process described later is on, that is, whether or not the time-saving gaming is in progress. If it is determined that the time-short flag is ON (YES in S1500), the process proceeds to S1502, and "1" is subtracted from the remaining time J of the time-short game stored in the main RAM 310c.

そして、メインCPU310aは、S1504に移行して、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Jが「0」の場合(S1504でYES)、S1506に移行する。そして、S1506において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、S1508に移行する。なお、S1500において時短フラグがオンでないと判定した場合(S1500でNO)、あるいはS1504において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合(S1504でNO)、メインCPU310aは、S1508に移行する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1504, determines whether or not the remaining game count J is “0”. If the remaining game count J is “0” (YES in S1504), the process proceeds to S1506. In S1506, the main CPU 310a having the remaining game count J of “0” means that the special symbol change display has been performed a predetermined number of times (for example, 100 times) in the short-time game. The flag is turned off, and the process proceeds to S1508. If it is determined in S1500 that the time reduction flag is not on (NO in S1500), or if it is determined in S1504 that the remaining game count J is not “0” (NO in S1504), the main CPU 310a proceeds to S1508. .

S1508において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合(S1508でYES)、S1510に移行して、メインRAM310cに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する。   In S1508, the main CPU 310a determines whether or not a high-probability flag that is turned on in the game state setting process described later is on, that is, whether or not a high-probability game is being performed, and the high-probability flag is on. If it is determined (YES in S1508), the process proceeds to S1510, and “1” is subtracted from the remaining game count X of the high-probability game stored in the main RAM 310c.

そして、メインCPU310aは、S1512に移行して、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Xが「0」の場合(S1512でYES)、S1514に移行する。そして、S1514において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、S1516に移行する。なお、S1508において高確フラグがオンでないと判定した場合(S1508でNO)、あるいはS1512において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合(S1512でNO)、メインCPU310aは、S1516に移行する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1512, determines whether or not the remaining game number X is “0”, and when the remaining game number X is “0” (YES in S1512), the process proceeds to S1514. In S1514, the main CPU 310a indicates that the number of remaining games J indicating “0” means that a special symbol change display has been performed a predetermined number of times (for example, 10,000 times) in the high-probability game. The high-accuracy flag is turned off, and the process proceeds to S1516. If it is determined in S1508 that the high-accuracy flag is not on (NO in S1508), or if it is determined in S1512 that the remaining game count X is not “0” (NO in S1512), the main CPU 310a proceeds to S1516. To do.

S1516において、メインCPU310aは、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合(S1516でNO)、S1518に移行して、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。   In S1516, the main CPU 310a determines whether or not it is a big hit based on the special symbols set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122, and determines that it is not a big hit (NO in S1516). ), The process proceeds to S1518 to determine whether the special symbol set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is a small hit.

S1518において、メインCPU310aは、小当りであると判定した場合(S1518でYES)、S1520に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1522に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。   If the main CPU 310a determines in S1518 that the game is a small hit (YES in S1518), the process proceeds to S1520 and turns on the small hit game flag. Then, the main CPU 310a proceeds to S1522, and sets the number of rounds (number of Rs) / operation pattern.

なお、このS1522におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが確変2R大当りであった場合又は小当りであった場合に対して行うもので、その設定は、確変2R大当り及び小当り両者共に、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回の同一態様に設定する。   The setting of the number of rounds / operation pattern in S1522 is performed when the big hit is a probable 2R big hit or a small hit, and the setting is for both the probable 2R big hit and the small win. The number of rounds (R number) is set to the same mode in which the operation pattern in 2R and 1R is 0.2 seconds open × 1 time.

そして、S1522の処理を終えると、メインCPU310aは、この停止中処理を終了する。一方、S1518において、メインCPU310aは、小当りでないと判定した場合(S1518でNO)、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。   Then, when the process of S1522 is completed, the main CPU 310a ends this stop process. On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1518 that it is not a small hit (NO in S1518), the in-stop process is terminated without turning on the small hit game flag.

一方、S1516において、メインCPU310aは、大当りであると判定した場合(S1516でYES)、S1530に移行して、今回の大当りが確変16R大当りであるか否かを判定する。そして、確変16R大当りであると判定した場合(S1530でYES)、S1534に移行して、16R大当り遊技フラグをオンにする。   On the other hand, if it is determined in S1516 that the main CPU 310a is a big hit (YES in S1516), the main CPU 310a proceeds to S1530 and determines whether or not the current big hit is a probability variation 16R big hit. If it is determined that the probability variation 16R big hit is determined (YES in S1530), the process proceeds to S1534 and the 16R big hit game flag is turned on.

一方、S1530において、メインCPU310aは、確変16R大当りでないと判定した場合(S1530でNO)、S1532に移行して、今回の大当りが通常8R大当りであるか否かを判定する。そして、通常8R大当りであると判定した場合(S1532でYES)、S1536に移行して、8R大当り遊技フラグをオンにする。   On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1530 that the probability variation 16R big hit is not (NO in S1530), the main CPU 310a proceeds to S1532, and determines whether or not the current big hit is normally 8R big hit. If it is determined that it is a normal 8R big hit (YES in S1532), the process proceeds to S1536 and the 8R big hit game flag is turned on.

一方、S1532において、メインCPU310aは、通常8R大当りでないと判定した場合(S1532でNO)、S1538に移行して、今回の大当りは確変2R大当りであると判定して、2R大当り遊技フラグをオンにする。そして、S1534、S1536又はS1538の処理を終えると、メインCPU310aは、S1540に移行する。   On the other hand, if the main CPU 310a determines in step S1532 that it is not normally an 8R big hit (NO in S1532), the process proceeds to S1538 to determine that the current big hit is a probable 2R big hit and the 2R big hit game flag is turned on. To do. When the processing of S1534, S1536, or S1538 is finished, the main CPU 310a proceeds to S1540.

S1540において、メインCPU310aは、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xにそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットし、S1542に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、S1544に移行して、メインCPU310aは、今回の大当りは確変2R大当りであるか否かを判定し、確変2R大当りであると判定した場合(S1544でYES)、上記したS1522に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回に設定する。   In S1540, the main CPU 310a sets “0” to the remaining game count J of the short-time game and the remaining game count X of the high-probability game, respectively, resets the remaining game count J / X, proceeds to S1542, and saves time. Turn off the flag and high accuracy flag. Then, the process shifts to S1544, and the main CPU 310a determines whether or not the current big hit is a probabilistic 2R big hit, and if it is determined that the probable change 2R big hit is (YES in S1544), the main CPU 310a proceeds to S1522. The number of rounds (number of R) / operation pattern is set. That is, as in the small hit, the number of rounds (R number) is set to 2R, 1R operation pattern 0.2 second open × 1 time.

一方、S1544において、メインCPU310aは、確変2R大当りでないと判定した場合(S1544でNO)、すなわち、今回の大当りは確変16R大当り又は通常8R大当りであると判定した場合には、S1550に移行して、大当りのオープニングを開始する。   On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1544 that it is not the probability variation 2R big hit (NO in S1544), that is, if it is determined that the current big hit is the probability variation 16R big hit or the normal 8R big hit, the process proceeds to S1550. Start the jackpot opening.

そして、S1552に移行して、メインCPU310aは、大当りオープニングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1552でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、この停止中処理を終了し、図12に示す特別図柄処理を終了する。   Then, the flow shifts to S1552, where the main CPU 310a sets a big hit opening command in the main RAM 310c. The jackpot opening command set in S1552 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S780) described later. Then, the main CPU 310a terminates the stop process and ends the special symbol process shown in FIG.

図7に戻って、次に、S750において、メインCPU310aは、大入賞装置処理を実行する。以下、図16を用いて、S750で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図16は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大入賞装置処理(S750)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 7, next, in S750, the main CPU 310a executes a special winning device process. Hereinafter, the contents of the big winning device process performed in S750 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing a special winning device process (S750) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図16を参照して、S1600において、メインCPU310aは、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであると判定した場合(S1600でYES)、つまり通常8R大当り遊技中又は確変16R大当り遊技中であると判定した場合に、S1610に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。   Referring to FIG. 16, in S1600, main CPU 310a determines whether or not 8R big hit game flag or 16R big hit game flag is on, and determines that 8R big hit game flag or 16R big hit game flag is on. In the case (YES in S1600), that is, when it is determined that the normal 8R big hit game or the probability variation 16R big hit game is being determined, the process proceeds to S1610, and it is determined whether or not the opening for performing the big hit start effect is being performed.

S1610において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中であると判定した場合(S1610でYES)、S1612に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1612において、メインCPU310aは、オープニング時間が経過していないと判定した場合(S1612でNO)、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合(S1612でYES)、S1614に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。   In S1610, when the main CPU 310a determines that the big hit is being opened (YES in S1610), the process proceeds to S1612 and determines whether or not the opening time has elapsed. In S1612, when the main CPU 310a determines that the opening time has not elapsed (NO in S1612), the main winning device process is terminated, and on the other hand, if it is determined that the opening time has elapsed (YES in S1612). ), The process proceeds to S1614, and the number of rounds (number of Rs) / operation pattern is set.

このS1614におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが通常8R大当り又は確変16R大当りであった場合に対して行うもので、その設定は、通常8R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を8R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また、確変16R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を16R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。   The setting of the number of rounds / operation pattern in S1614 is performed when the big hit is usually 8R big hit or the probability variation 16R big hit. When the setting is usually 8R big hit, the round number (R number) ) Is set to 29.5 seconds opening × 1 time. If the probability variation 16R is a big hit, the number of rounds (R number) is set to 16R, 1R operating pattern 29.5 seconds open x 1 time.

そして、S1615に移行して、メインCPU310aは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1615でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信される。   Then, the process shifts to S1615, and the main CPU 310a sets a big hit effect command for determining the big hit effect pattern to be executed during the big hit game in the main RAM 310c. Note that the jackpot effect command set in S1615 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S780) described later.

そして、S1616に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットし、S1618に移行して、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、S1620に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動を開始する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を閉状態から開状態にする。   Then, the process shifts to S1616, and the main CPU 310a sets “0” to the number counter C indicating the number of winnings per round to the big winning device 117, shifts to S1618, and sets the value of the round number R to “ Add 1 ”. Then, the process shifts to S1620, and the main CPU 310a starts the operation of the big prize device 117. That is, the open / close door 117b of the special winning device 117 is operated to change the special winning device 117 from the closed state to the open state.

次に、メインCPU310aは、S1640に移行して、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合(S1640でNO)、S1642に移行して、個数カウンタCの値が規定入賞数(例えば9個)に達したか否かを判定する。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1640, determines whether or not the operating time of the prize winning device 117 has passed a predetermined operating time, and determines that this operating time has not passed the predetermined time (NO in S1640), the process proceeds to S1642, and it is determined whether or not the value of the number counter C has reached a prescribed winning number (for example, 9).

S1642において、メインCPU310aは、個数カウンタCの値が規定入賞数であると判定した場合(S1642でYES)、S1644に移行して、大入賞装置117の作動を終了する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタCの値が規定入賞数に達していないと判定した場合(S1642でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   In S1642, if the main CPU 310a determines that the value of the number counter C is the prescribed winning number (YES in S1642), the main CPU 310a proceeds to S1644 and terminates the operation of the big winning device 117. That is, the open / close door 117b of the big winning device 117 is operated to change the big winning device 117 from the open state to the closed state. On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the prescribed number of winnings (NO in S1642), the large winning device process is terminated.

また、S1640において、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合(S1640でYES)、S1642の処理をスキップして、個数カウンタCの入賞数をチェックすることなく大入賞装置117の作動を終了する。   In S1640, the main CPU 310a checks the winning number of the number counter C by skipping the processing of S1642 when the operating time of the big winning device 117 has passed the predetermined operating time (YES in S1640). The operation of the special prize winning device 117 is finished without any operation.

次に、メインCPU310aは、S1646に移行して、大当りラウンド回数Rが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、S1646では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変16R大当りである場合は16ラウンド、通常8R大当りである場合は8ラウンド、確変2R大当り及び小当りである場合は2ラウンドであるか否かを判定する。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1646 and determines whether or not the big hit round number R is the maximum number of rounds. That is, in S1646, it is a process for determining whether or not the big hit round is the final round. If the big hit is a probable 16R big hit, it is 16 rounds. If it is a win, it is determined whether there are two rounds.

S1646において、メインCPU310aは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(S1646でNO)、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(S1646でYES)、S1648に移行して、メインCPU310aは、今回の大当りは通常8R大当り又は確変16R大当りであるか(確変2R大当り及び小当りでないか)否かを判定する。   In S1646, when the main CPU 310a determines that the big hit round is not the final round (NO in S1646), the main winning device process is terminated. On the other hand, if it is determined that the big hit round is the final round (YES in S1646), the process shifts to S1648, and the main CPU 310a determines whether the current big hit is usually an 8R big hit or a probable 16R big hit (probable 2R big hit and small hit) It is determined whether or not.

S1648において、メインCPU310aは、通常8R大当り又は確変16R大当りである(確変2R大当り及び小当りでない)と判定した場合(S1648でYES)、S1650に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、S1652に移行して、メインCPU310aは、大当りエンディングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1652でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理(S780)において、演出制御基板340に送信される。   If it is determined in S1648 that the main CPU 310a is normally 8R big hit or probability variation 16R big hit (not the probability variation 2R big hit and small hit) (YES in S1648), the process proceeds to S1650 and starts the ending to perform the big hit end effect. To do. Then, proceeding to S1652, the main CPU 310a sets a big hit ending command in the main RAM 310c. The jackpot ending command set in S1652 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S780) described later.

次に、メインCPU310aは、S1654に移行して、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、S1656に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1656において、エンディング時間が経過したと判定した場合(S1656でYES)、S1670に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S1656でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1654, sets the value of the number of rounds R to “0”, proceeds to S1656, and determines whether or not the ending time has elapsed. In S1656, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S1656), the process proceeds to S1670, and a game state setting process described later is executed. On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed ( In S1656, NO), the large winning device process is terminated.

また、S1648において、メインCPU310aは、通常8R大当り及び確変16R大当りでない(確変2R大当り又は小当りである)と判定した場合(S1648でNO)、S1660に移行して、上記したS1654と同様に、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、その後S1670に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。   In S1648, if the main CPU 310a determines that it is not normally 8R big hit and probability variation 16R big hit (probability variation 2R big hit or small hit) (NO in S1648), the process proceeds to S1660, and similarly to S1654 described above. The value of the number of rounds R is set to “0”, and then the process proceeds to S1670 to execute a game state setting process described later.

また、ステップS1610において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中でないと判定した場合(S1610でNO)、S1630に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、S1630において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中であると判定した場合(S1630でYES)、S1656に移行する。   In step S1610, if the main CPU 310a determines that the big hit is not being opened (NO in S1610), the process proceeds to S1630 to determine whether the big hit is being ended. If the main CPU 310a determines in S1630 that the jackpot ending is in progress (YES in S1630), the process proceeds to S1656.

一方、S1630において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中でないと判定した場合(S1630でNO)、S1632に移行して、大入賞装置117が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bが作動中で、大入賞装置117が開状態であるか否かを判定する。このS1632において、メインCPU310aは、大入賞装置117が作動中であると判定した場合(S1632でYES)、S1640に移行し、大入賞装置117が作動中でないと判定した場合(S1632でNO)、S1616に移行する。   On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1630 that the big hit ending is not in progress (NO in S1630), the process proceeds to S1632, and determines whether or not the big winning device 117 is in operation. That is, it is determined whether the open / close door 117b of the special winning device 117 is in operation and the special winning device 117 is open. In S1632, if the main CPU 310a determines that the big prize device 117 is in operation (YES in S1632), the main CPU 310a proceeds to S1640 and determines that the big prize device 117 is not in operation (NO in S1632). The process proceeds to S1616.

また、S1600において、メインCPU310aは、8R大当り遊技フラグ及び16R大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合(S1600でNO)、S1602に移行して、2R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1602において、メインCPU310aは、2R大当り遊技フラグがオンでない場合(S1602でNO)、S1604に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1604において、メインCPU310aは、小当り遊技フラグがオンでない場合(S1604でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   In S1600, when the main CPU 310a determines that the 8R jackpot game flag and the 16R jackpot game flag are not on (NO in S1600), the process proceeds to S1602, and determines whether the 2R jackpot game flag is on. To do. In S1602, if the 2R big hit game flag is not on (NO in S1602), the main CPU 310a proceeds to S1604 and determines whether or not the small hit game flag is on. In S1604, when the small hit game flag is not on (NO in S1604), the main CPU 310a ends the big winning device process.

一方、メインCPU310aは、S1602において2R大当り遊技フラグがオンである場合(S1602でYES)、及びS1604において小当り遊技フラグがオンである場合(S1604でYES)、S1632に移行する。   On the other hand, if the 2R big hit game flag is on in S1602 (YES in S1602) and the small hit game flag is on in S1604 (YES in S1604), the main CPU 310a proceeds to S1632.

図17を用いて、次にS1670で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図17は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技状態設定処理(S1670)を示すフローチャートである。まずS1700において、メインCPU310aは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合(S1700でYES)、この遊技状態設定処理を終了する。   Next, the contents of the gaming state setting process performed in S1670 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a game state setting process (S1670) performed by the main CPU 310a of the main control board 310. First, in S1700, the main CPU 310a determines whether or not it is a small hit, and if it is determined that it is a small hit (YES in S1700), this gaming state setting process is terminated.

一方、小当りでないと判定した場合(S1700でNO)、メインCPU310aは、S1702に移行して、今回の大当りは通常8R大当り(時短付き)であるか否かを判定する。そして、S1702において、メインCPU310aは、通常8R大当り(時短付き)であると判定した場合(S1702でYES)、S1704に移行して、時短フラグをオンにし、S1706に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常8R大当り遊技の終了後、最大で100回の時短ゲームが付与される。   On the other hand, if it is determined that it is not a small hit (NO in S1700), the main CPU 310a proceeds to S1702, and determines whether or not the current big hit is usually an 8R big hit (with time reduction). In S1702, if the main CPU 310a determines that the normal 8R big hit (with time reduction) is made (YES in S1702), the process proceeds to S1704, the time reduction flag is turned on, the process proceeds to S1706, and the remaining time-short game remains. For example, “100” is set in the number of games J, and this gaming state setting process is terminated. As a result, a maximum of 100 time-saving games are awarded after the end of the normal 8R big hit game.

一方、S1702において、通常8R大当り(時短付き)でないと判定した場合(S1702でNO)、つまり、今回の大当りは確変2R大当り(時短無し)又は確変16R大当り(時短付き)であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインCPU310aは、S1720に移行して、高確フラグをオンにし、S1722に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。   On the other hand, when it is determined in S1702 that it is not normally 8R big hit (with time reduction) (NO in S1702), that is, this time big hit is determined to be a probability 2R big hit (no time reduction) or a probability variation 16R big hit (with time reduction). Since these big hits are big hits that give a high probability game, the main CPU 310a shifts to S1720, turns on the high-accuracy flag, shifts to S1722, and sets the remaining game count X of the high-probability game to, for example, Set “10000”.

次に、メインCPU310aは、S1724に移行して、大当りが時短付きの確変16R大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変16R大当りであると判定した場合(S1724でYES)、S1726に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1728に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに、上記S1722の処理で高確ゲームの残ゲーム回数Xにセットした数と同じ「10000」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変16R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1724, determines whether or not the big hit is a probability variation 16R big hit with time reduction, and if it is determined that the big variation 16R big hit with time reduction (YES in S1724), proceeds to S1726. Move on and set the hourly flag on. Then, the main CPU 310a proceeds to S1728 to set “10000” which is the same as the number set in the remaining game count X of the high-definition game in the processing of S1722 to the remaining game count J of the short-time game. The state setting process ends. As a result, after the end of the probability variation 16R big hit game, a maximum of 10,000 times (substantially until the next big hit) and high-speed games are awarded.

一方、S1724において、時短付きの確変16R大当りでないと判定した場合(S1724でNO)、つまり今回の大当りは時短付きでない確変2R大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変2R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲームが潜伏状態(潜確モード)で付与される。   On the other hand, if it is determined in S1724 that the time-varying probability variation 16R big hit is not (NO in S1724), that is, if it is determined that the current big hit is a time-varying probability 2R big hit, this gaming state setting process is terminated. Thus, after the end of the probabilistic 2R big hit game, a maximum of 10,000 times (substantially until the next big hit) high-accuracy game is given in the latent state (latent probability mode).

図16に戻って、S1670の遊技状態設定処理を終了すると、メインCPU310aは、S1680に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ(16R大当り遊技フラグ、8R大当り遊技フラグ又は2R大当り遊技フラグ)をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。   Returning to FIG. 16, when the game state setting process of S1670 is completed, the main CPU 310a proceeds to S1680, where a small hit game flag or a big hit game flag (16R big hit game flag, 8R big hit game flag or 2R big hit game). The flag) is turned off, and the large winning device process is terminated.

上記の説明から明らかなように、図12の特別図柄処理にて実行されるS1250の停止中処理(図15)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大入賞装置117の開放態様を小当りと同一に設定し(S1522)、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない(S1550、S1552の処理を省略)ように構成されている。また、同様に、S750の大入賞装置処理(図16)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない(S1650、S1652の処理を省略)ように構成されている。更に、確変2R大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、その後の潜確モードが確変2R大当りで突入したのか、小当りで突入したのか、すなわち、その後の潜確モードが確変状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)になっているか否かが判別し難くなり、その結果、遊技の趣向性が向上する。   As is clear from the above description, in the stoppage processing (FIG. 15) of S1250 executed in the special symbol processing of FIG. 12, when the big hit is a probable 2R big hit, the open mode of the big winning device 117 is opened. Is set to be the same as the small hit (S1522), and the opening effect peculiar to the big hit is not executed (the processing of S1550 and S1552 is omitted). Similarly, the big winning device processing in S750 (FIG. 16) is configured so that the ending effect peculiar to the big hit is not executed (the processing in S1650 and S1652 is omitted) when the big hit is the probability variation 2R big hit. ing. Further, since the short-time game is not given after the probability variation 2R big hit game is finished, this allows the player to enter the probability variation 2R big hit or small hit, that is, the subsequent latent mode. It is difficult to determine whether or not is in a probabilistic state (a gaming state in which the big hit probability is high), and as a result, the game preference is improved.

図7に戻って、次に、S760において、メインCPU310aは、普通電動役物の一例である電チュー(第2始動入賞装置)115の作動処理(電動チューリップ処理)を実行する。以下、図18を用いて、S760で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図18は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる電動チューリップ処理(S760)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 7, next, in S760, the main CPU 310a executes an operation process (electric tulip process) of the electric chew (second start winning device) 115 which is an example of the ordinary electric accessory. Hereinafter, the contents of the electric tulip process performed in S760 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the electric tulip process (S760) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図18を参照して、S1800において、メインCPU310aは、上記した普通図柄処理(S730)のS1000と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合(S1800でNO)、メインCPU310aは、この電動チューリップ処理を終了する。   Referring to FIG. 18, in S1800, main CPU 310a determines whether or not the “auxiliary game flag” is on, as in S1000 of the normal symbol process (S730) described above. When the auxiliary game flag is off (NO in S1800), the main CPU 310a ends this electric tulip process.

一方、補助遊技フラグがオンである場合(S1800でYES)、メインCPU310aは、電チュー(第2始動入賞装置)115が作動中であるか否かを判定する(S1802)。そして、電チュー115が作動中であると判定した場合(S1802でYES)、メインCPU310aは、S1822に処理を進める。一方、電チュー115が作動中でないと判定した場合(S1802でNO)、メインCPU310aは、S1804に移行し、上記した図10の普通図柄処理(S730)のS1015と同様に、現在の遊技状態が時短遊技状態になっているか否かを判定する。   On the other hand, when the auxiliary game flag is on (YES in S1800), the main CPU 310a determines whether or not the electric chew (second start winning device) 115 is operating (S1802). If it is determined that the electric chew 115 is operating (YES in S1802), the main CPU 310a advances the process to S1822. On the other hand, if it is determined that the electric chew 115 is not in operation (NO in S1802), the main CPU 310a proceeds to S1804, and the current gaming state is the same as S1015 in the normal symbol processing (S730) in FIG. It is determined whether or not it is in the short-time gaming state.

ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合(S1804でYES)、メインCPU310aは、S1812に移行し、電チュー115の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片115bを5秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。   Here, if it is determined that the current gaming state is the short-time gaming state (YES in S1804), the main CPU 310a proceeds to S1812 and sets the movable piece 115b as a winning release pattern in the short-time gaming state of the electric chew 115. An opening pattern for performing the opening operation once for 5 seconds is set in the main RAM 310c.

一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合(S1804でNO)、メインCPU310aは、S1806に移行して、上記した図10の普通図柄処理(S730)のS1046で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合(S1806でYES)、メインCPU310aは、S1808に移行し、電チュー115のロング当りの開放パターンとして、可動片115bを6秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。   On the other hand, if it is determined that the current gaming state is not the short-time gaming state (NO in S1804), the main CPU 310a proceeds to S1806 and determines “winning” in S1046 of the normal symbol processing (S730) in FIG. It is determined whether or not the hit made is a long hit. If it is a long hit (YES in S1806), the main CPU 310a proceeds to S1808, and sets the release pattern for releasing the movable piece 115b once for 6 seconds as the release pattern for the long of the electric chew 115. Set in RAM 310c.

一方、ロング当りでない場合(S1806でYES)、つまりショート当りである場合、メインCPU310aは、S1810に移行し、電チュー115のショート当りの開放パターンとして、可動片115bを0.5秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。メインCPU310aは、S1808、S1810及びS1812で開放パターンをセットした後、S1814に移行し、セットした開放パターンで電チュー115の可動片115bの作動を開始させる。   On the other hand, if it is not a long hit (YES in S1806), that is, if it is a short hit, the main CPU 310a proceeds to S1810, and opens the movable piece 115b as an open pattern per short of the electric chew 115 for 0.5 seconds. Is set in the main RAM 310c. The main CPU 310a sets the release pattern in S1808, S1810, and S1812, and then proceeds to S1814 to start the operation of the movable piece 115b of the electric chew 115 with the set release pattern.

そして、メインCPU310aは、S1822に移行して、上記S1814の処理で開始された電チュー115の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片115bを所定間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数(max9個)の遊技球が電チュー115に入賞したか否かを判定する。ここで、電チュー115の作動が完了したと判定した場合(S1822でYES)、S1824に移行し、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。一方、電チュー115の作動が完了していないと判定した場合(S1822でNO)、メインCPU310aは、S1824の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1822, and determines whether or not the operation of the electric chew 115 started in the process of S1814 is completed. In other words, whether or not the operation of the opening pattern for opening the movable piece 115b for a predetermined period is completed, or whether or not a predetermined number (9 max) of game balls has won the electric chew 115 before the opening pattern is ended. judge. If it is determined that the operation of the electric chew 115 has been completed (YES in S1822), the process proceeds to S1824, and the main CPU 310a sets the auxiliary game flag to OFF to end the auxiliary game, and performs this electric tulip process. finish. On the other hand, if it is determined that the operation of the electric chew 115 has not been completed (NO in S1822), the main CPU 310a ends the electric tulip process without performing the process of S1824.

図7に戻って、次に、S770において、メインCPU310aは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112、電チュー115及び大入賞装置117にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。   Returning to FIG. 7, next, in S770, the main CPU 310a performs prize ball processing. For example, in the prize ball process, the main CPU 310a sets the number of prize balls to be paid out according to the number of game balls won in the first start prize-winning device 112, the electric chew 115, and the big prize winning device 117, respectively.

次に、S780において、メインCPU310aは、出力処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインCPU310aは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板380に出力することによって、当該払出数を払出制御基板380に対して指示する。   Next, in S780, the main CPU 310a performs output processing. Specifically, the main CPU 310a outputs control commands to the effect control board 340, the payout control board 380, and the launch control board 390, respectively. For example, the main CPU 310a instructs the payout control board 380 by outputting a control command indicating the payout number to the payout control board 380.

また、メインCPU310aは、上記した第1保留数増加コマンド(S810)、第2保留数増加コマンド(S830)、煽り演出開始コマンド(S1018)、煽り演出終了コマンド(S1056)、デモ指定コマンド(S1216)、変動演出開始コマンド(S1240)、変動演出停止コマンド(S1246)、オープニングコマンド(S1552)、大当り演出コマンド(S1615)、エンディングコマンド(S1652)等を演出制御基板340に出力することによって、遊技機100における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。   Further, the main CPU 310a performs the above-described first hold number increase command (S810), second hold number increase command (S830), turn effect start command (S1018), turn effect end command (S1056), and demo designation command (S1216). The game machine 100 is output to the effect control board 340 by outputting a change effect start command (S1240), a change effect stop command (S1246), an opening command (S1552), a jackpot effect command (S1615), an ending command (S1652), and the like. The contents of the production are determined. This is the end of the description of the timer interrupt process performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

<演出制御基板のタイマ割込み処理>
図19〜49を用いて、次に、演出制御基板340のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図19は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板340に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板340の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図19〜49のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板340で行われる処理は、サブROM340bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図19〜49においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
<Timer interrupt processing of production control board>
Next, the contents of the timer interrupt process of the effect control board 340 will be described with reference to FIGS. First, FIG. 19 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. This process is performed in a normal operation except for special cases such as when the effect control board 340 is turned on or off by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the effect control board 340. It is repeatedly executed every cycle (for example, 2 ms). Moreover, the process performed with the production | presentation control board 340 demonstrated based on the flowchart of FIGS. 19-49 is performed based on the program memorize | stored in sub ROM340b. In FIGS. 19 to 49, processing not mainly related to the present invention is omitted.

電源投入を契機にして、サブCPU340aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM340c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブROM340bに記憶されたプログラムがサブRAM340cに読み込まれ、サブCPU340aによって当該プログラムが実行される。   When the power is turned on, the sub CPU 340a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, the sub RAM 340c). After the initialization, the program stored in the sub ROM 340b is read into the sub RAM 340c, and the program is executed by the sub CPU 340a.

このタイマ割込み処理が実行されると、まず、S1900において、サブCPU340aは、主制御基板310から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブRAM340cにセットするコマンド受信処理を行う。   When the timer interrupt process is executed, first, in S1900, the sub CPU 340a receives the command transmitted from the main control board 310, determines execution of the effect based on the received command, and instructs it. A command reception process for setting the command in the sub RAM 340c is performed.

図20を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図20は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるコマンド受信処理(S1900)を示すフローチャートである。まず、S2000において、サブCPU340aは、主制御基板310からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(図12のS1216参照)。   Here, the contents of the command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing command reception processing (S1900) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. First, in S2000, the sub CPU 340a determines whether or not a demo designation command has been received from the main control board 310 (see S1216 in FIG. 12).

デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合(S2000でYES)、サブCPU340aは、S2002に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。以下、図21を用いて、S2002で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図21は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるデモ指定コマンド受信処理(S2002)を示すフローチャートである。   If it is determined that a demo designation command has been received and received (YES in S2000), the sub CPU 340a proceeds to S2002 and executes a demo designation command reception process. Hereinafter, the contents of the demonstration designation command reception process performed in S2002 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a demonstration designation command reception process (S2002) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図21を参照して、サブCPU340aは、まずS2100において、デモ待機時間Tdに所定の時間(例えば30〜60秒)を設定し、次に、S2110に移行して、この設定したデモ待機時間Tdの計測を開始する。デモ指定コマンドは、上記したように第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115の始動記憶が無くなってメイン表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Tdの計測時間は、メイン表示装置131に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。   Referring to FIG. 21, the sub CPU 340a first sets a predetermined time (for example, 30 to 60 seconds) as the demonstration standby time Td in S2100, and then proceeds to S2110 to set the demonstration standby time Td. Start measuring. As described above, the demonstration designation command does not have the start memory of the first start winning device 112 and the second start winning device (electric Chu) 115 and the main display device 131 does not execute the variation display of the effect symbol related to the big hit lottery. Therefore, the measurement time of the demonstration standby time Td represents the elapsed time after the effect symbol variation display is no longer executed on the main display device 131.

次に、サブCPU340aは、S2120に移行し、ここで設定したデモ待機時間Tdが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(図12のS1240参照)。変動演出開始コマンドは、上記したように第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への遊技球の入賞に基づいてメイン表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Tdが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(S2120でYES)、サブCPU340aは、遊技機100は待機状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了する。これにより、メイン表示装置131では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示(図柄合わせゲーム)が再開される。   Next, the sub CPU 340a proceeds to S2120, and determines whether or not the variable effect start command has been received before the demonstration standby time Td set here has elapsed (see S1240 in FIG. 12). As described above, the variation effect start command is a variation display of the effect symbol related to the big hit lottery on the main display device 131 based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 or the second starting winning device (electric Chu) 115. Therefore, if it is determined that the variable effect start command has been received before the demonstration standby time Td elapses (YES in S2120), the sub CPU 340a determines that the gaming machine 100 is in the standby state. If this is not the case, the demonstration command receiving process is terminated. Thereby, in the main display device 131, the change display (symbol matching game) of the effect symbols related to the jackpot lottery that has been stopped is resumed.

一方、S2120において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S2120でNO)、サブCPU340aは、遊技機100は待機状態であると判断し、S2130に移行して、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。つまり、デモフラグは、客待ち用のデモ演出が実行状態であることを示すフラグである。そして、サブCPU340aは、S2140に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131やサブ表示装置139、音声出力装置132等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、メイン表示装置131では、演出図柄が停止していた画面からデモ演出画面に切り替わる。   On the other hand, if it is determined in S2120 that the variable effect start command has not been received (NO in S2120), the sub CPU 340a determines that the gaming machine 100 is in a standby state, and proceeds to S2130 to wait for a customer. In order to execute the demonstration production, set the demo flag to ON. That is, the demo flag is a flag indicating that the demonstration effect for waiting for a customer is in an execution state. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2140, sets a demonstration effect start command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 to the sub RAM 340c, and outputs the main display device 131, the sub display device 139, and the audio output. The apparatus 132 or the like is caused to start executing the demonstration effect. As a result, the main display device 131 switches from the screen in which the production symbol is stopped to the demonstration production screen.

次に、サブCPU340aは、S2150に移行し、デモ演出を開始させてから所定時間経過したか否かを判定する。そして、デモ演出を開始させてから所定時間が経過したと判定された場合(S2150でYES)、サブCPU340aは、S2160に移行して、後述するデモ演出の大当り確定予告演出設定画面で設定された大当り確定予告演出の設定を解除する。つまり、このS2160は、デモ演出が開始されてから所定時間が経過したことにより、遊技者が遊技を終了したと判断して当該遊技者が設定していた大当り確定予告演出の設定を解除する処理となっている。なお、大当り確定予告演出の設定がなされていなかった場合には、このS2160では何も処理されない。一方、S2150において、デモ演出を開始させてから未だ所定時間が経過していないと判定された場合(S2150でNO)、サブCPU340aは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。   Next, the sub CPU 340a proceeds to S2150 and determines whether or not a predetermined time has elapsed since the demonstration effect was started. If it is determined that the predetermined time has elapsed since the demonstration effect was started (YES in S2150), the sub CPU 340a proceeds to S2160 and is set on the jackpot confirmation notice effect setting screen for the demonstration effect described later. Cancel the jackpot confirmation notice setting. That is, this S2160 is a process for determining that the player has finished the game when a predetermined time has elapsed since the demonstration effect is started, and canceling the setting of the jackpot finalizing notice effect set by the player. It has become. If the big hit confirmation notice effect has not been set, nothing is processed in S2160. On the other hand, if it is determined in S2150 that the predetermined time has not yet elapsed since the demonstration effect was started (NO in S2150), the sub CPU 340a ends the demonstration designation command reception process.

図22を用いて、ここでデモ演出の具体的な内容について説明する。図22(a)は、デモ演出のトップ画面の一例を示す説明図であり、図22(b)は、デモ演出の大当り確定予告演出設定画面の一例を示す説明図である。   The specific contents of the demonstration effect will be described here with reference to FIG. FIG. 22A is an explanatory diagram illustrating an example of the top screen of the demonstration effect, and FIG. 22B is an explanatory diagram illustrating an example of the jackpot confirmation notice effect setting screen of the demonstration effect.

図22(a)を参照して、デモ演出のトップ画面は、メイン表示装置131の画面略中央に項目別に複数の選択バーが選択可能に表示され、それらの選択バーの上方に「項目を選択して下さい!」という文字が併せて表示される。なお、この場合、音声出力装置132のスピーカから「項目を選択して下さい」という文字表示と同様の音声を出力するようにしてもよい。また、このデモ画面の表示(以降で説明するデモ画面の表示も含む)は、その下側の表示が透けて(視認可能に)見えるよう半透明又は透過率を変更するように構成してもよい。   With reference to FIG. 22A, the top screen of the demonstration effect is displayed in the center of the main display device 131 so that a plurality of selection bars can be selected for each item. Please do it! "Is also displayed. In this case, a voice similar to the character display “Please select an item” may be output from the speaker of the voice output device 132. In addition, the display of the demo screen (including the display of the demo screen described below) may be configured to be translucent or change the transmissivity so that the lower display can be seen through (visible). Good.

ここで、複数の選択バーの内、最も上段には、項目として「演出モード設定」と表示され、その下の段には、項目として「大当り確定予告演出設定」と表示され、その下の段には、項目として「ぱちログ」と表示されている。なお、その他の選択バーにも、項目として所定の文字が表示されるようになっているが、本発明には関係ないので、ここでの説明は省略する。遊技者は、このデモ演出のトップ画面が表示されることにより、選択ボタンである第2演出ボタン136を操作して複数の選択バーの中から所望する選択バーを選択した後、決定ボタンである第1演出ボタン135を操作して、第2演出ボタン136で選択した選択バーを確定することができる。   Here, among the plurality of selection bars, the item “Production mode setting” is displayed as the item at the top, and the item “Preliminary notice effect setting with big hit” is displayed as the item below it. Is displayed as “Pachi Log” as an item. In addition, although the predetermined character is displayed as an item also in other selection bars, since it is not related to the present invention, explanation here is omitted. The player operates the second effect button 136, which is a selection button, by selecting the demonstration effect top screen, and then selects a desired selection bar from a plurality of selection bars, and then the determination button. The selection bar selected by the second effect button 136 can be confirmed by operating the first effect button 135.

図22(b)を参照して、次に、遊技者が「大当り確定予告演出設定」の選択バーを選択したときのデモ演出の具体的な内容について説明する。なお、「演出モード設定」及び「ぱちログ」の選択バーが選択された場合については後述する。遊技者が「大当り確定予告演出設定」の選択バーを選択すると、トップ画面から大当り確定予告演出設定画面に切り替わる。   Next, with reference to FIG. 22B, the specific contents of the demonstration effect when the player selects the selection bar for “big hit final announcement effect setting” will be described. The case where the “effect mode setting” and “pachi log” selection bars are selected will be described later. When the player selects the selection bar for “hit hit announcement announcement setting”, the top screen is switched to the jackpot decision announcement production setting screen.

大当り確定予告演出は、図柄合わせゲームの結果が大当りになる(大当り抽選の抽選結果が大当りである)と判定された場合に、当該図柄合わせゲームの結果として大当りが確定する前に、遊技者に大当りになることを事前予告(一発告知)する演出であって、大当り確定予告演出設定画面は、この大当り確定予告演出の有無、及び大当り確定予告演出ありを選択したときの大当り確定予告の演出態様を決定するためのものである。   If the result of the symbol matching game is a big hit (the lottery result of the big hit lottery is a big hit), the jackpot confirmation notice effect is given to the player before the big hit is decided as a result of the symbol matching game. It is an effect to give advance notice (one announcement) that it will be a big hit, and the big hit final announcement effect setting screen shows the presence or absence of this big hit final announcement effect, and the effect of the big hit final announcement when the big hit final announcement effect is selected It is for determining an aspect.

大当り確定予告演出設定画面では、まずAとして「大当り確定予告演出あり」、Bとして「大当り確定予告演出なし」が選択肢として選択可能に表示され、更に、「大当り確定予告演出あり」を選択する場合に大当り確定予告の演出態様を決定するため、A1として「ハンドルフラッシュ」、A2として「ハンドルバイブ」、A3として「ハンドルエアー」の3種類の大当り確定予告の演出態様が選択肢として選択可能に表示される。また、この大当り確定予告演出設定画面の上方に「大当り確定予告演出を選択して下さい!」、下方に「複数選択可」という文字が併せて表示される。なお、この場合、音声出力装置132のスピーカから「大当り確定予告演出を選択して下さい」「複数選択可」という文字表示と同様の音声を出力するようにしてもよい。   On the big hit final announcement effect setting screen, first, “A big hit final announcement effect” is displayed as A, “No big hit final announcement effect” is selectable as B, and “With big hit final announcement effect” is further selected. In order to determine the effect mode of the big hit confirmation notice, the three types of big hit confirmation notice effects are displayed as selectable options: “handle flash” as A1, “handle vibe” as A2, and “handle air” as A3. The In addition, the letters “Please select a jackpot confirmation notice effect!” Are displayed above the jackpot confirmation notice effect setting screen, and “Plural selection is possible” are displayed below. In this case, it is also possible to output a sound similar to the character display “Please select a big hit confirmation notice effect” or “Multiple selection is possible” from the speaker of the audio output device 132.

このデモ演出における大当り確定予告演出設定画面を表示することにより、遊技者は、上記と同様に、選択ボタンである第2演出ボタン136及び決定ボタンである第1演出ボタン135を操作して、大当り確定予告演出の有無が選択できると共に、大当り確定予告演出ありを選択する場合に好みの大当り確定予告演出を選択して設定することができる。   By displaying the jackpot finalizing announcement effect setting screen in this demonstration effect, the player operates the second effect button 136 that is a selection button and the first effect button 135 that is a decision button in the same manner as described above, thereby winning the jackpot. The presence / absence of a confirmed advance notice effect can be selected, and when selecting the presence of a big hit confirmed advance notice effect, a favorite big hit confirmed advance notice effect can be selected and set.

ここで、本実施形態においては、大当り確定予告演出は全部で3つ設けられているので、従って大当り確定予告演出を選択する場合、遊技者は最大2つまで選択可能となっており、大当り確定予告演出設定画面において大当り確定予告演出を何も選択しなかったときや全て(3つ)選択したときには、設定無効となる。つまり、遊技者が1つの大当り確定予告演出を選択したときは、大当り確定予告演出が行われる場合に必ず選択した大当り確定予告演出が実行され、遊技者が2つの大当り確定予告演出を選択したときは、例えば、大当り確定予告演出が行われる場合、順番に代わる代わる選択した大当り確定予告演出を実行したり、抽選によりその都度実行される大当り確定予告演出を決定するようにしてもよい。なお、遊技者が何も選択しなかったときや全て(3つ)選択したときは、予め遊技機100に設定されている態様、すなわち、大当り確定予告演出が行われる場合に全ての大当り確定予告演出の中から抽選により所定の割合で何れか1つが実行される態様となる。   Here, in the present embodiment, since there are three jackpot finalizing announcement effects in total, therefore, when selecting the jackpot finalizing announcement effect, the player can select up to two, and the big hit finalizing announcement effect is selected. The setting is invalid when none of the jackpot finalizing notice effects is selected or when all (three) are selected on the notice effect setting screen. In other words, when the player selects one jackpot finalizing notice effect, the selected jackpot finalizing notice effect is always executed when the jackpot finalizing notice effect is performed, and when the player selects two jackpot finalizing notice effects. For example, when a jackpot finalizing notice effect is performed, the selected big hit finalizing notice effect may be executed instead of the turn, or the big hit finalizing notice effect executed every time may be determined by lottery. In addition, when the player does not select anything or when all (three) are selected, all of the jackpot confirmation notices are set when the game machine 100 is set in advance, that is, when the jackpot confirmation notice effect is performed. Any one of the effects is executed at a predetermined rate by lottery.

また、大当り確定予告演出設定画面において遊技者が大当り確定予告演出なしを選択した場合には、大当り確定予告演出は一切実行されることはない。大当り確定予告演出なしを選択する理由は、事前に大当りすることが判ってしまうと、遊技の興趣が低下し遊技性が損なわれると感じることが一因として挙げられる。従って、大当り確定予告演出なしを設定可能にすることで、更に遊技者の選択肢の幅を広げ、より遊技者自身の好みに合わせて大当りに係る演出内容をカスタマイズすることができる。更に、大当り確定予告演出が実行されると、遊技者は、安心し、無駄玉を回避するため遊技球の発射を大当りになるまで止めてしまうことが多く、これにより、当該遊技機100の稼働率の低下を招いてしまうことになるが、大当り確定予告演出が実行されない場合には、このような稼働率の低下を招くこともなく、その結果、遊技場の売上げに寄与することもできる。   In addition, when the player selects “no jackpot final announcement effect” on the jackpot final announcement effect setting screen, the big hit final announcement effect is not executed at all. One of the reasons for selecting no jackpot final announcement effect is that if it is known that a big hit will be made in advance, the interest of the game will be lowered and the gameability will be impaired. Therefore, by making it possible to set no jackpot finalizing announcement effect, it is possible to further expand the range of options for the player and customize the effect content related to the jackpot according to the player's own preference. Furthermore, when the jackpot finalizing notice effect is executed, the player often feels at ease and stops the launch of the game ball until the big hit in order to avoid useless balls. If the jackpot confirmation notice effect is not executed, such a decrease in the operating rate is not caused, and as a result, it is possible to contribute to the sales of the game hall.

なお、上記した大当り確定予告演出設定画面には、図22(b)に示した文字表示に加え、遊技者の選択の参考となるよう、大当り確定予告の具体的な演出方法が判るような説明文を表示するようにしてもよい。また、大当り確定予告の演出態様の選択肢は、これに限定されず、2種類であってもよいし、4種類以上あってもよい。   In addition to the character display shown in FIG. 22 (b), the above-mentioned jackpot finalizing announcement effect setting screen is explained so that a specific method of producing the big hit finalizing announcement can be understood so as to be a reference for selection by the player. A sentence may be displayed. Moreover, the choice of the production | presentation aspect of jackpot confirmation notice is not limited to this, Two types may be sufficient and there may be four or more types.

図20に戻って、S2000でNO又はS2002の処理を終えると、サブCPU340aは、S2004に移行して、主制御基板310から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図8のS810及びS830参照)。   Returning to FIG. 20, when the processing of NO or S2002 is completed in S2000, the sub CPU 340a proceeds to S2004 and receives a hold number increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) from the main control board 310. ) Is received (see S810 and S830 in FIG. 8).

保留数増加コマンドを受信していると判定された場合(S2004でYES)、サブCPU340aは、S2006に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にS2006の処理では、サブCPU340aは、第1保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置131に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるため、及びサブ表示装置139にこの保留画像に関連する後述の特殊画像を表示させるために、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算する。同様に、サブCPU340aは、第2保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置131に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるため、及びサブ表示装置139にこの保留画像に関連する後述の特殊画像を表示させるために、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。   If it is determined that a hold number increase command has been received (YES in S2004), the sub CPU 340a proceeds to S2006 and executes a hold number addition process. Specifically, in the process of S2006, when the sub CPU 340a receives the first hold number increase command, the sub CPU 340a causes the main display device 131 to add one hold image (hold icon) indicating the hold number of the first special symbol lottery. In order to display a later-described special image related to the reserved image on the sub display device 139, 1 is added to the reserved number of the first special symbol lottery stored in the sub RAM 340c. Similarly, when the sub CPU 340a receives the second hold number increase command, the sub CPU 340a adds one hold image (hold icon) indicating the hold number of the second special symbol lottery to the main display device 131, and the sub display device. In order to display a later-described special image related to the reserved image at 139, the number of reserved special symbol lotteries stored in the sub RAM 340c is incremented by one.

そして、サブCPU340aは、S2010に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図23を用いて、S2010で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図23は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる保留先読み処理(S2010)を示すフローチャートである。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S2010 and executes a hold prefetch process. Hereinafter, the contents of the hold prefetch process performed in S2010 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the hold prefetching process (S2010) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図23を参照して、サブCPU340aは、まずS2300において、上記S2004で受信した第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンドを解析し、今回の第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への入賞に基づいて発生した保留球、すなわち、上記した図20のS2006でサブRAM340cに1加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定、図8のS808又はS828)結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであるか否かを判定する。   Referring to FIG. 23, first, in step S2300, the sub CPU 340a analyzes the first hold number increase command or the second hold number increase command received in step S2004, and this time the first start winning device 112 or the second start winning prize is obtained. Pre-determination (first pre-determination or second pre-determination) of the big hit lottery for the holding ball generated based on the winning to the device (electric Chu) 115, that is, the holding memory added to the sub RAM 340c in S2006 of FIG. , S808 or S828 in FIG. 8) It is determined whether or not the result is a big hit, a small hit, or a loss of reach.

S2300において、事前判定(第1事前判定又は第2事前判定)結果が大当り、小当り又はリーチ有りはずれでないと判定された場合(S2300でNO)、つまり、事前判定結果がリーチ無しはずれの場合には、サブCPU340aは、S2304に移行して、上記S2006でサブRAM340cに1加算した保留記憶を契機に、メイン表示装置131及びサブ表示装置139で保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う保留先読み演出抽選処理を実行する。   In S2300, when it is determined that the pre-determination (first pre-determination or second pre-determination) result is not a big hit, small hit or reach (NO in S2300), that is, the pre-determination result is no reach. In step S2304, the sub CPU 340a determines whether or not to execute the hold prefetching effect on the main display device 131 and the sub display device 139, with the hold storage added by 1 to the sub RAM 340c in S2006. A pre-reading preferential effect lottery process performed by a predetermined lottery method using random numbers or the like is executed.

そして、サブCPU340aは、S2306に移行して、このS2306において保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、S2306において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定された場合(S2306でYES)、あるいは、上記S2006でサブRAM340cに1加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定)結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであると判定された場合(S2300でYES)、サブCPU340aは、S2310に移行し、今回の第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への入賞に基づいて発生した保留球に対する保留表示の追加を含む保留先読み演出を実行するため、画像制御基板550に指示するための保留先読み演出コマンドをサブRAM540cにセットする。これにより、メイン表示装置131及びサブ表示装置139には、特別図柄に係る保留記憶と1対1で対応する保留画像をベースとした大当り抽選に係る保留先読み演出が、所定の先読み予告態様にて実行される。なお、保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示しているときに抽選で当選して保留先読み演出を実行する場合、この保留先読み演出は、ガセ(フェイク)表示となる。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S2306, and determines whether or not execution of the hold prefetch effect is determined in S2306. If it is determined in S2306 that the execution of the hold prefetching effect has been determined (YES in S2306), or the big hit lottery pre-determination (first pre-determination or first determination) for the hold storage added by 1 to the sub-RAM 340c in S2006. 2) When the result is determined to be a big hit, a small win or a reach out (YES in S2300), the sub CPU 340a proceeds to S2310, and the first start winning device 112 or the second start winning of this time In order to execute a hold pre-reading effect including addition of a hold display for the hold ball generated based on the winning to the device (electric Chu) 115, a hold pre-reading effect command for instructing the image control board 550 is set in the sub RAM 540c. . As a result, the main display device 131 and the sub display device 139 have the hold prefetching effect related to the big hit lottery based on the hold image corresponding to the hold memory related to the special symbol on a one-to-one basis in a predetermined prefetch notice mode. Executed. In addition, when the pre-determination information included in the command for increasing the number of holdings indicates that there is no reach loss, when the winning pre-reading effect is executed by lottery and the pre-reading effect is executed, the reserved pre-reading effect is displayed as a fake display. .

一方、S2306において、保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定された場合(S2306でNO)、サブCPU340aは、S2308に移行し、保留先読み演出が実行されない通常の特別図柄の保留画像に表示すべく(上記図20のS2006でサブRAM340cに1加算した保留記憶に対する保留表示を追加すべく)、画像制御基板350に指示するための保留表示コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131及びサブ表示装置139に通常の特別図柄の保留画像を表示させる。そして、サブCPU340aは、S2308又はS2310の処理を終えると、この保留先読み処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S2306 that the execution of the hold prefetch effect has not been determined (NO in S2306), the sub CPU 340a proceeds to S2308 and displays it on a hold image of a normal special symbol in which the hold prefetch effect is not executed. Therefore, a hold display command for instructing the image control board 350 is set in the sub RAM 340c (to add a hold display for the hold storage added by 1 to the sub RAM 340c in S2006 of FIG. 20), and the main display device 131 and The sub display device 139 displays a reserved image of a normal special symbol. Then, when the sub CPU 340a finishes the process of S2308 or S2310, the sub CPU 340a ends the hold prefetch process.

図24〜36を用いて、ここで、S2308でセットされた保留表示コマンド及びS2310でセットされた保留先読み演出コマンドが演出制御基板340から画像制御基板350に送信されることによって、メイン表示装置131及びサブ表示装置139で実行される通常の保留表示及び保留先読み演出の具体例について説明する。まず、S2308でセットされた保留表示コマンドに基づく保留先読み演出が実行されない通常の保留表示の具体例について説明する。図24は、通常の保留表示の一具体例を示す説明図である。   24 to 36, the main display device 131 is transmitted by transmitting the hold display command set in S2308 and the hold prefetch effect command set in S2310 from the effect control board 340 to the image control board 350. A specific example of normal hold display and hold pre-reading effects executed by the sub display device 139 will be described. First, a specific example of the normal hold display in which the hold prefetch effect based on the hold display command set in S2308 is not executed will be described. FIG. 24 is an explanatory diagram showing a specific example of normal hold display.

図24を参照して、本実施形態においては、大当り抽選に係る保留画像を表示する場合、保留先読み演出が実行されない通常の保留表示であっても、(a)、(b)、(c)に示すように、サブ表示装置139には、特殊画像としてメイン表示装置131に表示される特別図柄の保留画像と1対1で対応するアイテム画像が表示されるようになっている。   Referring to FIG. 24, in the present embodiment, when displaying a hold image related to the big hit lottery, even if it is a normal hold display in which the hold pre-reading effect is not executed, (a), (b), (c) As shown in FIG. 5, the sub display device 139 displays an item image that has a one-to-one correspondence with a reserved image of a special symbol displayed on the main display device 131 as a special image.

なお、(a)では、一例として、メイン表示装置131には、その画面左下に特別図柄に係る保留記憶と1対1で対応する3個の保留画像(以下、単に「保留」ともいう)が表示され、サブ表示装置139には、その画面左下に該保留画像と1対1で対応する3個のアイテム画像(以下、単に「アイテム」ともいう)が表示され、更に、メイン表示装置131には、その画面中央下に現在実行されている大当り抽選に係る演出図柄の変動表示(図示では3本の矢印で表示)に対する保留(当該変動の保留)が表示された例を示している。   In (a), as an example, the main display device 131 has, on the lower left of the screen, three reserved images (hereinafter also simply referred to as “hold”) corresponding to the reserved storage related to the special symbol on a one-to-one basis. The sub-display device 139 displays three item images (hereinafter also simply referred to as “items”) that correspond one-to-one with the reserved image on the lower left of the screen. Shows an example in which the hold (the hold of the change) for the change display (displayed by three arrows in the drawing) of the effect symbol related to the big hit lottery currently being executed is displayed at the bottom center of the screen.

ここで、通常の保留表示では、メイン表示装置131の各保留は、実際には全て同じ通常の保留アイコン「○」で表示(当該変動の保留は矩形のステージ上に乗って、他の保留よりやや大きく表示)されるものであるが、便宜上、当該変動の保留には「A」、その他の保留については最も古く発生した順に「B」、「C」、「D」、「E」の記号を付す(以下、これらの保留アイコンをそれぞれ保留A、保留B、保留C、保留D、保留Eともいう)。なお、ここでの説明では、第1始動入賞装置に係る保留(第1保留)と、第2始動入賞装置(電チュー)115に係る保留(第2保留)とは、便宜上、特に区別することなく説明する。また、サブ表示装置139の各アイテムは、メイン表示装置131の保留と同様、実際には全て同じ通常のアイテムアイコン「○」で表示されるものであるが(ただし、当該変動の保留に対するアイテムは表示されない)、便宜上、最も古く発生したアイテムから順に「B」、「C」、「D」、「E」の記号を付す(以下、これらのアイテムアイコンをそれぞれアイテムB、アイテムC、アイテムD、アイテムEともいう)。   Here, in the normal hold display, each hold on the main display device 131 is actually displayed with the same normal hold icon “◯” (the change hold is placed on a rectangular stage and is more than the other hold). For the sake of convenience, “A” is used for holding the fluctuation, and “B”, “C”, “D”, and “E” are used for the other holdings in the order of the earliest occurrence. (Hereinafter, these hold icons are also referred to as hold A, hold B, hold C, hold D, and hold E, respectively). In the description here, the hold for the first start winning device (first hold) and the hold for the second start winning device (electric Chu) 115 (second hold) are particularly distinguished for convenience. I will explain it. In addition, each item of the sub display device 139 is actually displayed with the same normal item icon “◯” in the same manner as the hold of the main display device 131 (however, the item for the hold of the change is (Not displayed), for convenience, the symbols “B”, “C”, “D”, and “E” are attached in order from the oldest item (hereinafter, these item icons are referred to as item B, item C, item D, Also called item E).

(a)を参照して、現在、メイン表示装置131には、当該変動の保留Aと3個の保留B、保留C、保留Dが表示されていたとする。この場合、サブ表示装置139には、保留B、保留C、保留Dと1対1で対応する3個のアイテムB、アイテムC、アイテムDが表示される。つまり、アイテムBは保留Bと、アイテムCは保留Cと、アイテムDは保留Dと対応しており、これらのアイテムB、C、Dは、対応する保留B、C、Dが発生(表示)したときに、略同時に発生(表示)するようになっている。   Referring to (a), it is assumed that the main display device 131 is currently displaying the change hold A, three hold B, hold C, and hold D. In this case, the sub display device 139 displays three items B, item C, and item D that correspond to the hold B, hold C, and hold D on a one-to-one basis. That is, the item B corresponds to the hold B, the item C corresponds to the hold C, and the item D corresponds to the hold D. These items B, C, and D generate the corresponding hold B, C, and D (display). Are generated (displayed) at substantially the same time.

(a)の状態で、今回、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115に遊技球が入賞した場合には、保留追加の矢印に示すように、(b)の状態に変移し、この入賞に基づいてメイン表示装置131の画面左下の末尾(左端)には保留Eが1つ追加され、この保留Eの追加表示に付随してサブ表示装置139ではアイテムEが追加される。つまり、今回の遊技球の始動入賞に対して保留とアイテムが略同時に追加表示される。   In the state of (a), when a game ball wins the first start winning device 112 or the second starting winning device (electric Chu) 115 this time, the state of (b) Based on this winning, one hold E is added to the lower left end (left end) of the screen of the main display device 131, and an item E is added to the sub display device 139 along with this additional display of the hold E. Is done. That is, the hold and the item are additionally displayed substantially simultaneously with respect to the start winning of the game ball this time.

一方、(a)の状態で、大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が終了して当該変動の保留Aが消化されると、保留減少の矢印に示すように、(c)の状態に変移し、この演出図柄の変動終了に基づきメイン表示装置131において、当該変動の保留Aが消去され、その代わりに保留Bがステージ上に移動する。また、この当該変動保留Aの消去(保留Bの移動)に付随して、サブ表示装置139ではアイテムBが消去される。つまり、今回の大当り抽選に係る演出図柄の変動表示の終了(図柄合わせゲームの終了)に対して保留とアイテムが略同時に消去表示される。   On the other hand, in the state of (a), when the change display of the effect symbol related to the big hit lottery is finished and the hold A of the change is digested, the state changes to the state of (c) as shown by the hold decrease arrow. On the basis of the end of the change of the effect symbol, the main display device 131 deletes the change hold A, and the hold B moves on the stage instead. Further, the item B is deleted on the sub display device 139 in association with the deletion of the change hold A (the movement of the hold B). That is, the hold and the item are erased and displayed substantially simultaneously at the end of the variation display of the effect symbol related to the current big hit lottery (the end of the symbol matching game).

すなわち、保留先読み演出が実行されない通常の保留演出においては、メイン表示装置131で追加又は減少表示される保留画像に付随して、サブ表示装置139では該保留画像と同じ順序で特殊画像としてのアイテム画像が追加又は減少表示されるようになっている。   That is, in the normal hold effect where the hold pre-reading effect is not executed, an item as a special image is added in the same order as the hold image on the sub display device 139 in association with the hold image added or reduced on the main display device 131. Images are added or reduced.

図25〜36を用いて、次にS2310でセットされた保留先読み演出コマンドに基づいて実行される保留先読み演出の具体例について説明する。なお、以下に説明する保留先読み演出の説明においては、上述した通常の保留演出と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。   Next, a specific example of the hold prefetch effect executed based on the hold prefetch effect command set in S2310 will be described with reference to FIGS. In the description of the hold prefetch effect described below, the same reference numerals are given to the same components as those of the normal hold effect described above, and the detailed description of these components is omitted.

まず、図25〜29を参照して、消化順変更型の保留先読み演出について説明する。図25は、保留先読み演出の一具体例(消化順変更型)を示すパターンA(基本形)の説明図、図26は、保留先読み演出の一具体例(消化順変更型)であって、変形例(変形1)を示すパターンBの説明図、図27は、保留先読み演出の一具体例(消化順変更型)であって、変形例(変形2)を示すパターンCの説明図、図28は、保留先読み演出の一具体例(消化順変更型)であって、変形例(変形3)を示すパターンDの説明図、図29は、保留先読み演出における消化順変更型の各パターン(パターンA〜D)の演出の特徴を示す説明図である。   First, with reference to FIGS. 25 to 29, the digestion order change type holding prefetching effect will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram of a pattern A (basic form) showing a specific example (digestion order change type) of the hold pre-reading effect, and FIG. 26 is a specific example (digestion order change type) of the hold pre-reading effect. FIG. 27 is an explanatory diagram of pattern B showing an example (modification 1), FIG. 27 is a specific example (digestion order change type) of the hold prefetching effect, and is an explanatory diagram of pattern C showing a modification (modification 2). Is a specific example (digestion order change type) of the reservation pre-reading effect, and is an explanatory diagram of a pattern D showing a modification example (modification 3). FIG. 29 shows each pattern (pattern) of the digestion order change type in the reservation pre-reading effect. It is explanatory drawing which shows the characteristic of the effect of AD.

(パターンA)
図25を参照して、まず、パターンA(基本形)の保留先読み演出(消化順変更型)について説明する。(d)を参照して、現在、メイン表示装置131には、当該変動の保留Aと4個の保留B、保留C、保留D、保留Eが表示されていたとする。この場合、サブ表示装置139には、上述した通常の保留演出と同様に、保留B、保留C、保留D、保留Eと1対1で対応する4個のアイテムB、アイテムC、アイテムD、アイテムEが表示される。
(Pattern A)
With reference to FIG. 25, the reservation prefetch effect (digestion order change type) of pattern A (basic form) will be described first. Referring to (d), it is assumed that the main display device 131 is currently displaying the change hold A, four hold B, hold C, hold D, and hold E. In this case, the sub display device 139 has four items B, item C, item D, one-to-one correspondence with the hold B, hold C, hold D, and hold E, similarly to the normal hold effect described above. Item E is displayed.

ここで、4個の保留B〜Eのうち、2番目に古く発生した保留Cに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。すると、所定のタイミング(例えば保留Eの発生直後)で、保留Eに対応するアイテムE、すなわち最も新しく発生したアイテムEの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての期待の持てる特別なアイテムアイコン「☆」に変化する。そして、この「☆」に変化したアイテムEは、(d)に示すようにアイテムBとアイテムCの間に移動する。つまり、「☆」に変化したアイテムEは、2番目に古く発生した保留Cに対応する位置に移動する。   Here, it is assumed that the result of the prior determination of the big hit lottery (the determination in S808 or S828 above) for the second oldest hold C among the four holds B to E is out of big hit, small hit or reach. . Then, at a predetermined timing (for example, immediately after the occurrence of the hold E), the display mode of the item E corresponding to the hold E, that is, the most recently generated item E is changed from the normal item icon “O” to a predetermined pre-read display mode. It changes to a special item icon “☆” that you can expect. Then, the item E changed to “☆” moves between the item B and the item C as shown in (d). That is, the item E changed to “☆” moves to a position corresponding to the second oldest hold C.

一方、4個の保留B〜E及び当該変動の保留Aは、事前判定結果に係わらずその表示態様が変化することは一切なく、その後、保留及びアイテムは、(e)に示す順番で順次消化されていく。つまり、当該変動の保留Aが消化された後、保留BとアイテムB、保留Cとアイテム「☆」(アイテムE)、保留DとアイテムC、保留EとアイテムDが対になって順次消化されていく。   On the other hand, the four hold B to E and the change hold A will not change the display mode regardless of the prior determination result, and then the hold and items are sequentially digested in the order shown in (e). It will be done. That is, after the fluctuation A is consumed, the hold B and the item B, the hold C and the item “☆” (item E), the hold D and the item C, and the hold E and the item D are sequentially digested. To go.

従って、パターンAにおいては、最も新しく発生し、最も後に消化される期待の持てるアイテム「☆」(アイテムE)が、2番目に古く発生した保留Cと対になって該保留Cと一緒に予定の順番より早く消化されることになる。これにより、恰も保留Cの内容が期待の持てる保留Eの内容に変更されたようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Cに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。   Therefore, in the pattern A, the item “☆” (item E) that can be expected most recently and is digested later is scheduled together with the hold C that is the second oldest hold C. It will be digested earlier than the order. This makes it possible to appeal as if the content of the hold C has been changed to the content of the hold E that can be expected, and the player can play a game with great expectations for the hold C.

(パターンB)
図26を参照して、次に、パターンB(変形1)の保留先読み演出(消化順変更型)について説明する。このパターンBが上述したパターンAと異なる点は、端的に言えば、メイン表示装置131に表示される保留画像も、大当り抽選の抽選結果を先読みする事前判定の判定結果に基づいて、特別な保留アイコンに変化する点にある。
(Pattern B)
Next, with reference to FIG. 26, the reservation pre-reading effect (digestion order change type) of pattern B (deformation 1) will be described. The difference between this pattern B and the above-described pattern A is that, in short, the hold image displayed on the main display device 131 also has a special hold based on the determination result of the pre-determination that prefetches the lottery result of the big hit lottery The point changes to an icon.

(f)を参照して、パターンAと同様に、メイン表示装置131に当該変動保留Aと保留B〜E、サブ表示装置139にアイテムB〜Eが表示されていたとする。ここで、4個の保留B〜Eのうち、3番目に古く発生した保留Dに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。   With reference to (f), it is assumed that the change hold A and hold B to E are displayed on the main display device 131 and the items B to E are displayed on the sub display device 139 as in the case of the pattern A. Here, it is assumed that the result of the prior determination of the big hit lottery (the determination in S808 or S828 above) with respect to the third oldest hold D among the four holds B to E is out of big hit, small hit or reach. .

すると、所定のタイミング(例えば保留Dの発生直後)で、保留Dの表示色が通常色(例えば白)から所定の先読み表示態様としての期待の持てる赤に変化し、更に保留Eの発生後、所定のタイミング(例えば保留Eの発生直後)で、保留Eに対応するアイテムE、すなわち最も新しく発生したアイテムEの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての期待の持てる特別なアイテムアイコン「☆」に変化する。そして、この「☆」に変化したアイテムEは、(f)に示すようにアイテムCとアイテムDの間に移動する。つまり、「☆」に変化したアイテムEは、3番目に古く発生した保留Dに対応する位置に移動する。その後、保留及びアイテムは、(g)に示す順番で順次消化されていく。   Then, at a predetermined timing (for example, immediately after the occurrence of the hold D), the display color of the hold D is changed from a normal color (for example, white) to a red that can be expected as a predetermined prefetch display mode. At a predetermined timing (for example, immediately after the occurrence of the hold E), the display mode of the item E corresponding to the hold E, that is, the most recently generated item E is expected from the normal item icon “O” as a predetermined pre-read display mode. It changes to a special item icon “☆” you can have. Then, the item E changed to “☆” moves between the item C and the item D as shown in (f). That is, the item E that has changed to “☆” moves to a position corresponding to the hold D that has been generated the third time. Thereafter, the hold and the item are sequentially digested in the order shown in (g).

つまり、当該変動の保留Aが消化された後、保留BとアイテムB、保留CとアイテムC、赤色の保留Dとアイテム「☆」(アイテムE)、保留EとアイテムDが対になって順次消化されていく。従って、パターンBにおいては、最も新しく発生し、最も後に消化される期待の持てるアイテム「☆」(アイテムE)が、3番目に古く発生した期待の持てる赤色の保留Dと対になって該保留Dと一緒に予定の順番より早く消化されることになる。これにより、恰も保留Dの内容の期待度が更に高まった(赤色と「☆」のペア)ようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Dに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。   That is, after the change of the hold A is digested, the hold B and the item B, the hold C and the item C, the red hold D and the item “☆” (item E), and the hold E and the item D are sequentially paired. It will be digested. Therefore, in pattern B, the most promising item “☆” (item E) that is generated most recently and is digested most recently is paired with the third most promising red holding D that can be expected. It will be digested with D earlier than scheduled. As a result, the player can appeal as if the expectation of the content of the hold D is further increased (a pair of red and “☆”), and the player faces a game with great expectations for the hold D. be able to.

(パターンC)
図27を参照して、次に、パターンC(変形2)の保留先読み演出(消化順変更型)について説明する。このパターンCが上述したパターンBと異なる点は、端的に言えば、メイン表示装置131に表示される事前判定の判定結果に基づいて特別な保留アイコンに変化した保留画像が、更に別の特別な保留アイコンに変化する点にある。
(Pattern C)
Next, with reference to FIG. 27, the reservation prefetch effect (digestion order change type) of pattern C (deformation 2) will be described. The difference between the pattern C and the pattern B described above is that, in short, the reserved image that has been changed to a special reserved icon based on the determination result of the prior determination displayed on the main display device 131 is another special image. The point changes to a hold icon.

(h)を参照して、パターンAと同様に、メイン表示装置131に当該変動保留Aと保留B〜E、サブ表示装置139にアイテムB〜Eが表示されていたとする。ここで、4個の保留B〜Eのうち、3番目に古く発生した保留Dに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。   With reference to (h), it is assumed that the variation hold A and hold B to E are displayed on the main display device 131 and the items B to E are displayed on the sub display device 139 as in the case of the pattern A. Here, it is assumed that the result of the prior determination of the big hit lottery (the determination in S808 or S828 above) with respect to the third oldest hold D among the four holds B to E is out of big hit, small hit or reach. .

すると、所定のタイミング(例えば保留Dの発生直後)で、保留Dの表示色が通常色(例えば白)から所定の先読み表示態様としての期待の持てる青に変化し、更に保留Eの発生後、所定のタイミング(例えば保留Eの発生直後)で、保留Cに対応するアイテムC、すなわち2番目に古く発生したアイテムCの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての期待の持てる特別なアイテムアイコン「☆」に変化する。   Then, at a predetermined timing (for example, immediately after the occurrence of the hold D), the display color of the hold D is changed from a normal color (for example, white) to a blue that can be expected as a predetermined prefetch display mode. At a predetermined timing (for example, immediately after the occurrence of the hold E), the display mode of the item C corresponding to the hold C, that is, the item C that occurs second oldest, is the normal pre-read display mode from the normal item icon “O”. It changes to a special item icon “☆” that you can expect.

そして、この「☆」に変化したアイテムEは、(h)に示すようにアイテムDとアイテムEの間に移動する。つまり、「☆」に変化したアイテムCは、3番目に古く発生した保留Dに対応する位置に移動する。更に、「☆」に変化したアイテムCが保留Dに対応する位置に移動した後、所定のタイミング(例えばアイテムCが保留Dに対応する位置に移動した直後)で、青に変化していた保留Dが所定の先読み表示態様としての更に信頼度の高い赤に変化し、その後、保留及びアイテムは、(i)に示す順番で順次消化されていく。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータであり、遊技機100では、保留画像において、青より赤の方が大当りに係る信頼度が高くなっている。   Then, the item E changed to “☆” moves between the item D and the item E as shown in (h). That is, the item C that has changed to “☆” moves to a position corresponding to the hold D that has occurred the third oldest. Further, after the item C changed to “☆” moves to the position corresponding to the hold D, the hold changed to blue at a predetermined timing (for example, immediately after the item C moves to the position corresponding to the hold D). D changes to red with higher reliability as a predetermined pre-reading display mode, and then the hold and the item are sequentially digested in the order shown in (i). Note that the reliability is a barometer of the probability that a game result is advantageous to the player. In the gaming machine 100, in the reserved image, red is more reliable for big hit than blue.

つまり、当該変動の保留Aが消化された後、保留BとアイテムB、保留CとアイテムD、赤色の保留Dとアイテム「☆」(アイテムC)、保留EとアイテムEが対になって順次消化されていく。従って、パターンCにおいては、2番目に古く発生した期待の持てるアイテム「☆」(アイテムC)が、3番目に古く発生した青から赤に変化した期待の持てる保留Dと対になって該保留Dと一緒に予定の順番より遅く消化されることになる。これにより、恰も保留Dの内容の期待度が更に高まった(赤色と「☆」のペア)ようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Dに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。   That is, after the change of the hold A is digested, the hold B and the item B, the hold C and the item D, the red hold D and the item “☆” (item C), the hold E and the item E are sequentially paired. It will be digested. Therefore, in the pattern C, the second-oldest expected item “☆” (item C) is paired with the third-oldest expected hold D that has changed from blue to red. With D, it will be digested later than scheduled. As a result, the player can appeal as if the expectation of the content of the hold D is further increased (a pair of red and “☆”), and the player faces a game with great expectations for the hold D. be able to.

(パターンD)
図28を参照して、次に、パターンD(変形3)の保留先読み演出(消化順変更型)について説明する。このパターンDが上述したパターンCと異なる点は、端的に言えば、メイン表示装置131及びサブ表示装置139に表示される保留画像及びアイテム画像が、事前判定の判定結果に基づいて特別な保留アイコン及びアイテムアイコンにそれぞれ複数変化すると共に、それらの変化した複数の保留アイコン同士及びアイテムアイコン同士が入れ替わるように変化する点にある。
(Pattern D)
Next, with reference to FIG. 28, the reservation prefetch effect (digestion order change type) of the pattern D (deformation 3) will be described. In short, the pattern D is different from the pattern C described above. In other words, the hold image and the item image displayed on the main display device 131 and the sub display device 139 are displayed on a special hold icon based on the determination result of the prior determination. In addition, a plurality of items icons and item icons are changed, and the changed plurality of held icons and item icons are changed.

(j)を参照して、パターンAと同様に、メイン表示装置131に当該変動保留Aと保留B〜E、サブ表示装置139にアイテムB〜Eが表示されていたとする。ここで、4個の保留B〜Eのうち、2番目に古く発生した保留Cと最も新しく発生した保留Eに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。   With reference to (j), it is assumed that the variation hold A and hold B to E are displayed on the main display device 131 and the items B to E are displayed on the sub display device 139 as in the case of the pattern A. Here, among the four holdings B to E, the result of the preliminary determination of the big hit lottery (the determination in S808 or S828) for the second oldest holding C and the newest holding E is the big hit, the small hit or Suppose that there was no reach.

すると、メイン表示装置131では、所定のタイミング(例えば保留Cの発生直後)で、保留Cの表示色が通常色(例えば白)から所定の先読み表示態様としての期待の持てる青に変化し、更に所定のタイミング(例えば保留Eの発生直後)で、保留Eの表示色が通常色(例えば白)から所定の先読み表示態様としての青より信頼度の高い赤に変化する。   Then, at a predetermined timing (for example, immediately after the occurrence of the hold C), the main display device 131 changes the display color of the hold C from a normal color (for example, white) to a blue that can be expected as a predetermined prefetch display mode. At a predetermined timing (for example, immediately after the occurrence of the hold E), the display color of the hold E changes from a normal color (for example, white) to red with higher reliability than blue as a predetermined prefetch display mode.

一方、保留Cの発生後、サブ表示装置139では、所定のタイミング(例えば保留Cが青に変化するのと略同時)で、保留Cに対応するアイテムC、すなわち2番目に古く発生したアイテムCの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての期待の持てる特別なアイテムアイコン「△」に変化し、更に保留Eの発生後、所定のタイミング(例えば保留Eが赤に変化するのと略同時)で、保留Eに対応するアイテムE、すなわち最も新しく発生したアイテムEの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての「△」より信頼度の高い特別なアイテムアイコン「☆」に変化する。   On the other hand, after the occurrence of the hold C, the sub display device 139 causes the item C corresponding to the hold C, that is, the second oldest item C, at a predetermined timing (for example, substantially simultaneously with the change of the hold C to blue). Is changed from a normal item icon “O” to a special item icon “Δ” that can be expected as a predetermined pre-reading display mode, and after a hold E occurs, a predetermined timing (for example, the hold E is red) The display mode of the item E corresponding to the hold E, that is, the most recently generated item E, is more reliable than the normal item icon “O” as a predetermined pre-reading display mode “Δ”. It changes to a special item icon "☆" with a high degree.

そして、この「△」に変化したアイテムC及び「☆」に変化したアイテムEは、(j)に示すように互いの位置が入れ替わるように移動する。つまり、「△」に変化したアイテムCは、最も新しく発生した保留Eに対応する位置に移動し、「☆」に変化したアイテムEは、2番目に古く発生した保留Cに対応する位置に移動する。更に、「△」に変化したアイテムCは、保留Eに対応する位置に移動した後、所定のタイミング(例えばアイテムCが保留Eに対応する位置に移動した直後)で、所定の先読み表示態様としての「△」より信頼度の高い(「☆」より信頼度の低い)特別なアイテムアイコン「□」に変化する。なお、遊技機100では、アイテム画像において、「☆」「□」「△」の順に大当りに係る信頼度が高くなっている(信頼度の高さ:「☆」>「□」>「△」)。   Then, the item C changed to “Δ” and the item E changed to “☆” move so that their positions are switched as shown in (j). That is, the item C changed to “△” moves to the position corresponding to the most recently generated holding E, and the item E changed to “☆” moves to the position corresponding to the second oldest holding C. To do. Further, after the item C changed to “Δ” has moved to a position corresponding to the hold E, at a predetermined timing (for example, immediately after the item C has moved to the position corresponding to the hold E), It changes to a special item icon “□” that is more reliable than “△” of (is less reliable than “☆”). In the gaming machine 100, in the item image, the reliability related to the jackpot is higher in the order of “☆”, “□”, and “△” (high reliability: “☆”> “□”> “△”). ).

また、サブ表示装置139で「△」と「☆」(アイテムCとアイテムE)が入れ替わるように移動した後、メイン表示装置131では、所定のタイミング(例えばアイテムCとアイテムEが入れ替わるように移動した直後)で、青に変化していた保留Cが所定の先読み表示態様としての更に信頼度の高い赤に変化すると共に、赤に変化していた保留Eが所定の先読み表示態様としての赤より信頼度の低い青に変化する。その後、保留及びアイテムは、(k)に示す順番で順次消化されていく。   Further, after the sub display device 139 moves so that “Δ” and “☆” (item C and item E) are switched, the main display device 131 moves at a predetermined timing (for example, item C and item E are switched). Immediately after the change), the hold C that has changed to blue changes to a more reliable red as the predetermined prefetch display mode, and the hold E that has changed to red changes from the red as the predetermined prefetch display mode. It changes to blue with low reliability. Thereafter, the hold and the item are sequentially digested in the order shown in (k).

つまり、当該変動の保留Aが消化された後、保留BとアイテムB、赤色の保留Cとアイテム「☆」(アイテムE)、保留DとアイテムD、青色の保留Eとアイテム「□」(アイテムC)が対になって順次消化されていく。従って、パターンDにおいては、最も新しく発生した期待の持てるアイテム「☆」(アイテムE)が、2番目に古く発生した青から赤に変化した期待の持てる保留Cと対になって該保留Cと一緒に予定の順番より早く消化されることになり、2番目に古く発生した期待の持てるアイテム「△」(アイテムC)が、より期待の持てるアイテム「□」に変化した後、最も新しく発生した赤から青に変化した期待の持てる保留Eと対になって該保留Eと一緒に予定の順番より遅く消化されることになる。これにより、恰も期待の持てる保留C(青色と「△」のペア)と更に期待の持てる保留E(赤色と「☆」のペア)の消化順が入れ替わったようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Cに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。   In other words, after the change hold A is digested, hold B and item B, red hold C and item “☆” (item E), hold D and item D, blue hold E and item “□” (item C) is paired and digested sequentially. Therefore, in the pattern D, the most recently generated expected item “☆” (item E) is paired with the second-oldest expected hold C that has changed from blue to red, and the hold C Together, the items will be digested earlier than planned, and the second most promising item “△” (item C) has changed to the more promising item “□”, and it has occurred most recently. Paired with the expected hold E which has changed from red to blue, it will be digested with the hold E later than scheduled. This makes it possible to appeal as if the digestion order of the hold C (blue and “△” pair) that can be expected and the hold E (red and “☆” pair) that can also be expected has been switched. Can face the game with great expectation for this hold C.

図29を参照して、つまり保留先読み演出における消化順変更型の各パターン(パターンA〜D)の演出の特徴は、サブ表示装置139において一旦変化したアイテムが更に変化する演出(図29では「アイテム変化」と記載)があるのは、アイテムアイコンが「△」から「□」に変化したパターンDのみであり、メイン表示装置131において保留が変化する演出(図29では「保留先読み表示」と記載)があるのは、保留アイコンが通常色(例えば白)から赤又は青に変化したパターンB、C、Dであり、メイン表示装置131において一旦変化した保留が更に変化する演出(図29では「保留変化」と記載)があるのは、保留アイコンが青から赤又は赤から青に変化したパターンC、Dである。   Referring to FIG. 29, that is, the feature of the effect of each of the digestion order changing patterns (patterns A to D) in the hold prefetching effect is an effect in which the item once changed in the sub display device 139 further changes (in FIG. 29, “ “Item change” is described only in the pattern D in which the item icon has changed from “△” to “□”, and the effect that the hold changes in the main display device 131 (in FIG. 29, “hold prefetch display”). 29) are the patterns B, C, and D in which the hold icon changes from a normal color (for example, white) to red or blue, and the effect that the hold once changed in the main display device 131 further changes (in FIG. 29). There are patterns C and D in which the hold icon changes from blue to red or from red to blue.

すなわち、保留先読み演出(消化順変更型)のパターンA〜Dにおいては、大当り抽選の抽選結果を先読みする事前判定の判定結果に基づいて、メイン表示装置131に表示される保留画像と1対1で対応するサブ表示装置139で表示される特殊画像としてのアイテム画像を、所定の先読み表示態様に変化させると共にその変化させたアイテム画像を移動させるようになっている。この構成により、保留画像と対のアイテム画像は、通常とは相違する順序で追加又は減少表示される(例えば、後から表示されたアイテム画像が、該アイテム画像よりも前に表示されていたアイテム画像より先に消化される)ことになり、これにより、画一的に決められている保留画像の増加又は減少表示に変化をもたらすことが可能となる。その結果、保留画像に対する遊技者の興趣を極めて高めることができる。   That is, in the patterns A to D of the hold pre-reading effect (digestion order change type), the hold image displayed on the main display device 131 is one-to-one based on the determination result of the pre-determination that pre-reads the lottery result of the big hit lottery. The item image as a special image displayed on the corresponding sub display device 139 is changed to a predetermined pre-reading display mode, and the changed item image is moved. With this configuration, the item image paired with the hold image is added or reduced in an order different from normal (for example, the item image displayed later is displayed before the item image) Thus, it is possible to bring about a change in the increase or decrease display of the reserved image that is uniformly determined. As a result, the player's interest in the reserved image can be greatly enhanced.

図30〜36を用いて、次に複数消化型の保留先読み演出について説明する。まず、図30〜33を用いて、複数消化型1の保留先読み演出について説明する。図30は、保留先読み演出の一具体例(複数消化型1)を示すパターンE(基本形)の説明図、図31は、保留先読み演出の一具体例(複数消化型1)であって、変形例(変形1)を示すパターンFの説明図、図32は、保留先読み演出の一具体例(複数消化型1)であって、変形例(変形2)を示すパターンGの説明図、図33は、保留先読み演出の一具体例(複数消化型1)であって、変形例(変形3)を示すパターンHの説明図である。この複数消化型1の保留先読み演出が上述した消化順変更型の保留先読み演出と異なる点は、端的に言えば、メイン表示装置131に表示される保留画像が1つ消化される場合、サブ表示装置139のアイテム画像が複数消化される点にある。   Next, with reference to FIGS. 30 to 36, the multiple digest type reservation pre-reading effect will be described. First, with reference to FIG. 30 to FIG. FIG. 30 is an explanatory diagram of a pattern E (basic form) showing a specific example (multiple digestion type 1) of a hold prefetching effect, and FIG. 31 is a specific example (multiple digestion type 1) of the hold prefetching effect. FIG. 32 is an explanatory diagram of a pattern F showing an example (variation 1), FIG. 32 is a specific example (multiple digestion type 1) of a reservation prefetch effect, and is an explanatory diagram of a pattern G showing a variation (variation 2), FIG. These are explanatory drawings of the pattern H which is a specific example (multiple digestion type 1), and shows a modification (modification 3). This multi-digestion type 1 hold pre-reading effect differs from the above-described digestion order-change type pre-reading preproduction effect. In short, when one hold image displayed on the main display device 131 is digested, the sub display A plurality of item images of the device 139 are digested.

(パターンE)
図30を参照して、まず、パターンE(基本形)の保留先読み演出(複数消化型1)について説明する。(l)を参照して、現在、メイン表示装置131には、当該変動の保留Aと4個の保留B、保留C、保留D、保留Eが表示されていたとする。この場合、サブ表示装置139には、上述した消化順変更型の保留先読み演出と同様に、保留B、保留C、保留D、保留Eと1対1で対応する4個のアイテムB、アイテムC、アイテムD、アイテムEが表示される。
(Pattern E)
With reference to FIG. 30, first, the reservation prefetching effect (multiple digest type 1) of the pattern E (basic form) will be described. Referring to (l), it is assumed that the main display device 131 is currently displaying the change hold A, four hold B, hold C, hold D, and hold E. In this case, the sub-display device 139 has four items B and items C that correspond one-to-one with the hold B, hold C, hold D, and hold E in the same manner as the above-described digestion order change-type hold prefetching effect. , Item D, item E are displayed.

ここで、4個の保留B〜Eのうち、最も古く発生した保留Bに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。すると、所定のタイミング(例えば保留Eの発生直後)で、保留C、D、Eに対応するアイテムC、D、E、すなわち2番目に古く発生したアイテムC、3番目に古く発生したアイテムD、最も新しく発生したアイテムEの3つのアイテムが、(l)に示すように保留Bに対応する最も古く発生したアイテムBの位置まで移動して該アイテムBと合体する。   Here, it is assumed that, among the four holdings B to E, the result of the prior determination of the big hit lottery (the determination in S808 or S828) for the holding B that has occurred the oldest is a big hit, a small hit, or reach. Then, at a predetermined timing (for example, immediately after the occurrence of the hold E), the items C, D, and E corresponding to the holds C, D, and E, that is, the second oldest item C, the third oldest item D, The three most recently generated items E move to the position of the oldest generated item B corresponding to the hold B and merge with the item B as shown in (l).

すると、(m)に示すように、アイテムBの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての期待の持てる特別なアイテムアイコン「剣」に変化する。また、アイテムC、D、Eが移動合体する前のアイテムアイコン「○」が表示されていた位置には、アイテムC、D、Eが消滅したことを示す「・」が表示される。   Then, as shown in (m), the display mode of the item B changes from the normal item icon “◯” to a special item icon “sword” that can be expected as a predetermined prefetch display mode. Further, “•” indicating that the items C, D, and E have disappeared is displayed at the position where the item icon “◯” before the items C, D, and E are moved and combined is displayed.

一方、4個の保留B〜E及び当該変動の保留Aは、事前判定結果に係わらずその表示態様が変化することは一切なく、その後、保留及びアイテムは、(m)に示す順番で順次消化されていく。つまり、当該変動の保留Aが消化された後、保留Bとアイテム「剣」(アイテムB、C、D、E)が対になって消化され、その後、単独で保留C、保留D、保留Eが順次消化されていく。   On the other hand, the four holdings B to E and the change holding A do not change the display mode regardless of the result of the prior determination, and the holdings and items are sequentially digested in the order shown in (m). It will be done. That is, after the change hold A is digested, the hold B and the item “sword” (items B, C, D, E) are digested in pairs, and then the hold C, hold D, hold E alone. Are gradually digested.

従って、パターンEにおいては、最も新しく発生したアイテムE、3番目に古く発生したアイテムD、2番目に古く発生したアイテムCの3つのアイテムが、最も古く発生したアイテムBと合体して該アイテムBが期待の持てるアイテム「剣」に変化し、このアイテム「剣」、すなわち複数のアイテムB、C、D、Eが最も古く発生した保留Bと対になって該保留Bと一緒に消化されることになる。これにより、恰も保留Bの内容が期待の持てる内容に変更されたようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Bに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。   Therefore, in the pattern E, the three items, the most recently generated item E, the third oldest item D, and the second oldest item C are combined with the oldest item B and the item B Changes to an item “sword” that can be expected, and this item “sword”, that is, a plurality of items B, C, D, E, is paired with the oldest holding B and digested with the holding B It will be. As a result, the game can appeal as if the content of the hold B has been changed to a content that can be expected, and the player can play a game with great expectations for the hold B.

(パターンF)
図31を参照して、次に、パターンF(変形1)の保留先読み演出(複数消化型1)について説明する。このパターンFが上述したパターンEと異なる点は、端的に言えば、メイン表示装置131に表示される保留画像も、大当り抽選の抽選結果を先読みする事前判定の判定結果に基づいて、特別な保留アイコンに変化する点にある。
(Pattern F)
With reference to FIG. 31, next, the reservation prefetch effect (multiple digest type 1) of the pattern F (deformation 1) will be described. This pattern F is different from the above-described pattern E. In short, the hold image displayed on the main display device 131 also has a special hold based on the determination result of the pre-determination that prefetches the lottery result of the big hit lottery. The point changes to an icon.

(n)を参照して、パターンEと同様に、メイン表示装置131に当該変動保留Aと保留B〜E、サブ表示装置139にアイテムB〜Eが表示されていたとする。ここで、4個の保留B〜Eのうち、最も古く発生した保留Bに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。   With reference to (n), it is assumed that the variation hold A and hold B to E are displayed on the main display device 131 and the items B to E are displayed on the sub display device 139 as in the pattern E. Here, it is assumed that, among the four holdings B to E, the result of the prior determination of the big hit lottery (the determination in S808 or S828) for the holding B that has occurred the oldest is a big hit, a small hit, or reach.

すると、所定のタイミング(例えば保留Bの発生直後)で、保留Bの表示色が通常色(例えば白)から所定の先読み表示態様としての期待の持てる赤に変化し、更に保留Eの発生後、所定のタイミング(例えば保留Eの発生直後)で、保留C、D、Eに対応するアイテムC、D、E、すなわち2番目に古く発生したアイテムC、3番目に古く発生したアイテムD、最も新しく発生したアイテムEの3つのアイテムが、(n)に示すように保留Bに対応する最も古く発生したアイテムBの位置まで移動して該アイテムBと合体する。   Then, at a predetermined timing (for example, immediately after the occurrence of the hold B), the display color of the hold B is changed from a normal color (for example, white) to a red that can be expected as a predetermined prefetch display mode. At a predetermined timing (for example, immediately after the occurrence of the hold E), the items C, D, and E corresponding to the holds C, D, and E, that is, the second oldest item C, the third oldest item D, and the newest The three items of the generated item E move to the position of the oldest generated item B corresponding to the hold B and merge with the item B as shown in (n).

すると、(o)に示すように、アイテムBの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての期待の持てる特別なアイテムアイコン「剣」に変化する。また、アイテムC、D、Eが移動合体する前のアイテムアイコン「○」が表示されていた位置には、アイテムC、D、Eが消滅したことを示す「・」が表示される。その後、保留及びアイテムは、(o)に示す順番で順次消化されていく。つまり、当該変動の保留Aが消化された後、赤色の保留Bとアイテム「剣」(アイテムB、C、D、E)が対になって消化され、その後、単独で保留C、保留D、保留Eが順次消化されていく。   Then, as shown in (o), the display mode of the item B changes from the normal item icon “◯” to a special item icon “sword” that can be expected as a predetermined prefetch display mode. Further, “•” indicating that the items C, D, and E have disappeared is displayed at the position where the item icon “◯” before the items C, D, and E are moved and combined is displayed. Thereafter, the hold and the item are sequentially digested in the order shown in (o). That is, after the change hold A is digested, the red hold B and the item “sword” (items B, C, D, E) are digested in pairs, and then the hold C, hold D, Reservation E is digested sequentially.

従って、パターンFにおいては、最も新しく発生したアイテムE、3番目に古く発生したアイテムD、2番目に古く発生したアイテムCの3つのアイテムが、最も古く発生したアイテムBと合体して該アイテムBが期待の持てるアイテム「剣」に変化し、このアイテム「剣」、すなわち複数のアイテムB、C、D、Eが最も古く発生した期待の持てる赤色の保留Bと対になって該保留Bと一緒に消化されることになる。これにより、恰も保留Bの内容の期待度が更に高まった(赤色と「剣」のペア)ようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Bに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。   Therefore, in the pattern F, three items, the most recently generated item E, the third oldest item D, and the second oldest item C are combined with the oldest item B, and the item B Is changed to an item “sword” that can be expected, and this item “sword”, that is, a plurality of items B, C, D, and E, is paired with the expected red holding B that has occurred the oldest, Will be digested together. As a result, the player can appeal as if the expectation of the content of the hold B is further increased (a pair of red and “sword”), and the player faces the game with great expectations for the hold B. be able to.

(パターンG)
図32を参照して、次に、パターンG(変形2)の保留先読み演出(複数消化型1)について説明する。このパターンGが上述したパターンFと異なる点は、端的に言えば、メイン表示装置131に表示される保留画像が、大当り抽選の抽選結果を先読みする事前判定の判定結果に基づいて、合体変化するアイテムと相性が良い特別な保留アイコンに変化している点にある。
(Pattern G)
Next, with reference to FIG. 32, the reservation prefetch effect (multiple digest type 1) of the pattern G (deformation 2) will be described. In short, the pattern G is different from the above-described pattern F. In short, the hold image displayed on the main display device 131 changes in combination based on the determination result of the pre-determination that prefetches the lottery result of the big hit lottery. There is a change to a special hold icon that is compatible with the item.

(p)を参照して、パターンEと同様に、メイン表示装置131に当該変動保留Aと保留B〜E、サブ表示装置139にアイテムB〜Eが表示されていたとする。ここで、4個の保留B〜Eのうち、2番目に古く発生した保留Cに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。   With reference to (p), it is assumed that the variation hold A and hold B to E are displayed on the main display device 131 and the items B to E are displayed on the sub display device 139 as in the case of the pattern E. Here, it is assumed that the result of the prior determination of the big hit lottery (the determination in S808 or S828 above) for the second oldest hold C among the four holds B to E is out of big hit, small hit or reach. .

すると、所定のタイミング(例えば保留Cの発生直後)で、保留Cの表示態様が、通常の保留アイコン「○」から所定の先読み表示態様としての特別な保留アイコン「剣キャラ」に変化し、更に保留Eの発生後、所定のタイミング(例えば保留Eの発生直後)で、保留D、Eに対応するアイテムD、E、すなわち3番目に古く発生したアイテムD、最も新しく発生したアイテムEの2つのアイテムが、(p)に示すように保留Cに対応する2番目に古く発生したアイテムCの位置まで移動して該アイテムCと合体する。   Then, at a predetermined timing (for example, immediately after the occurrence of the hold C), the display mode of the hold C is changed from the normal hold icon “◯” to a special hold icon “sword character” as a predetermined prefetch display mode. After the occurrence of the hold E, at a predetermined timing (for example, immediately after the occurrence of the hold E), the items D and E corresponding to the holds D and E, that is, the item D that has occurred the third oldest, the item D that has occurred most recently, The item moves to the position of the second oldest item C corresponding to the hold C and merges with the item C as shown in (p).

すると、(p)に示すように、アイテムCの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての特別なアイテムアイコン「剣」に変化する。また、アイテムD、Eが移動合体する前のアイテムアイコン「○」が表示されていた位置には、アイテムD、Eが消滅したことを示す「・」が表示される。   Then, as shown in (p), the display mode of the item C changes from the normal item icon “◯” to a special item icon “sword” as a predetermined prefetch display mode. In addition, “•” indicating that the items D and E have disappeared is displayed at the position where the item icon “◯” before the items D and E are moved and combined is displayed.

ここで、アイテムCの表示態様が「剣」に変化したタイミングで、サブ表示装置139には、「剣キャラ」に変化していた保留Cと当該変化したアイテム「剣」との相性を示す演出表示が行われる。この演出表示は種々考えられるが、本実施形態では、(q)に示すように「相性OK」という言葉による演出表示が一例として示されている。その後、保留及びアイテムは、(q)に示す順番で順次消化されていく。つまり、当該変動の保留Aが消化された後、保留BとアイテムB、保留「剣キャラ」(保留C)とアイテム「剣」(アイテムC、D、E)が対になって消化され、その後、単独で保留D、保留Eが順次消化されていく。   Here, at the timing when the display mode of the item C is changed to “sword”, the sub display device 139 displays an effect indicating the compatibility between the hold C that has been changed to “sword character” and the changed item “sword”. Display is performed. There are various types of effect display. In the present embodiment, as shown in (q), an effect display using the word “compatibility OK” is shown as an example. Thereafter, the hold and the item are sequentially digested in the order shown in (q). That is, after the change hold A is digested, the hold B and item B, the hold “sword character” (hold C) and the item “sword” (items C, D, E) are digested in pairs, and thereafter The hold D and the hold E are digested sequentially.

従って、パターンGにおいては、最も新しく発生したアイテムE、3番目に古く発生したアイテムDが2番目に古く発生したアイテムCと合体し、該アイテムCが「剣キャラ」に変化していた保留Cと相性の良い「剣」に変化する。そして、このアイテム「剣」、すなわち複数のアイテムC、D、Eが、2番目に古く発生した「剣キャラ」の保留Cと対になって該保留Cと一緒に消化されることになる。これにより、恰も保留Cの内容の期待度が極めて高まった(「剣キャラ」と「剣」の相性の良いペア)ようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Cに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。   Therefore, in pattern G, the most recently generated item E, the third oldest item D merged with the second oldest item C, and the item C has been changed to “sword character”. It changes to a “sword” that is compatible with Then, this item “sword”, that is, a plurality of items C, D and E, is paired with the holding C of the second oldest “sword character” and is digested together with the holding C. As a result, the game can be appealed so that the expectation of the content of the hold C has been extremely increased (a pair of “sword character” and “sword” is compatible), and the player has a great expectation for this hold C. You can face the game with

(パターンH)
図33を参照して、次に、パターンH(変形3)の保留先読み演出(複数消化型1)について説明する。このパターンHが上述したパターンGと異なる点は、端的に言えば、メイン表示装置131に表示される保留画像が、大当り抽選の抽選結果を先読みする事前判定の判定結果に基づいて、合体変化するアイテムと相性が悪い特別な保留アイコンに変化している点にある。
(Pattern H)
Next, with reference to FIG. 33, the reservation prefetching effect (multiple digest type 1) of the pattern H (deformation 3) will be described. In short, the pattern H is different from the above-described pattern G. In short, the hold image displayed on the main display device 131 changes in combination based on the determination result of the pre-determination that prefetches the lottery result of the big hit lottery. There is a change to a special hold icon that is not compatible with the item.

(r)を参照して、パターンEと同様に、メイン表示装置131に当該変動保留Aと保留B〜E、サブ表示装置139にアイテムB〜Eが表示されていたとする。ここで、4個の保留B〜Eのうち、2番目に古く発生した保留Cに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。   With reference to (r), it is assumed that the change hold A and hold B to E are displayed on the main display device 131 and the items B to E are displayed on the sub display device 139 in the same manner as the pattern E. Here, it is assumed that the result of the prior determination of the big hit lottery (the determination in S808 or S828 above) for the second oldest hold C among the four holds B to E is out of big hit, small hit or reach. .

すると、所定のタイミング(例えば保留Cの発生直後)で、保留Cの表示態様が、通常の保留アイコン「○」から所定の先読み表示態様としての特別な保留アイコン「剣キャラ」に変化し、更に保留Eの発生後、所定のタイミング(例えば保留Eの発生直後)で、保留D、Eに対応するアイテムD、E、すなわち最も新しく発生したアイテムE、3番目に古く発生したアイテムDの2つのアイテムが、(r)に示すように保留Cに対応する2番目に古く発生したアイテムCの位置まで移動して該アイテムCと合体する。   Then, at a predetermined timing (for example, immediately after the occurrence of the hold C), the display mode of the hold C is changed from the normal hold icon “◯” to a special hold icon “sword character” as a predetermined prefetch display mode. After the occurrence of the hold E, at a predetermined timing (for example, immediately after the occurrence of the hold E), the items D and E corresponding to the holds D and E, that is, the most recently generated item E and the second oldest generated item D The item moves to the position of the second oldest item C corresponding to the hold C as shown in (r) and merges with the item C.

すると、(s)に示すように、アイテムCの表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての特別なアイテムアイコン「ヤリ」に変化する。また、アイテムD、Eが移動合体する前のアイテムアイコン「○」が表示されていた位置には、アイテムD、Eが消滅したことを示す「・」が表示される。   Then, as shown in (s), the display mode of the item C changes from the normal item icon “◯” to the special item icon “spear” as a predetermined pre-reading display mode. In addition, “•” indicating that the items D and E have disappeared is displayed at the position where the item icon “◯” before the items D and E are moved and combined is displayed.

ここで、アイテムCの表示態様が「ヤリ」に変化したタイミングで、サブ表示装置139には、「剣キャラ」に変化していた保留Cと当該変化したアイテム「ヤリ」との相性を示す演出表示が行われる。この演出表示は種々考えられるが、本実施形態では、(s)に示すように「相性…」という言葉による演出表示が一例として示されている。その後、保留及びアイテムは、(s)に示す順番で順次消化されていく。つまり、当該変動の保留Aが消化された後、保留BとアイテムB、保留「剣キャラ」(保留C)とアイテム「ヤリ」(アイテムC、D、E)が対になって消化され、その後、単独で保留D、保留Eが順次消化されていく。   Here, at the timing when the display mode of the item C is changed to “spear”, the sub display device 139 provides an effect indicating the compatibility between the hold C that has been changed to “sword character” and the changed item “spear”. Display is performed. This effect display can be considered in various ways. In the present embodiment, as shown in (s), an effect display using the word “compatibility ...” is shown as an example. Thereafter, the hold and the item are sequentially digested in the order shown in (s). That is, after the change hold A is digested, the hold B and the item B, the hold “sword character” (hold C) and the item “spear” (items C, D, E) are digested in pairs, and thereafter The hold D and the hold E are digested sequentially.

従って、パターンHにおいては、最も新しく発生したアイテムE、3番目に古く発生したアイテムDが2番目に古く発生したアイテムCと合体し、該アイテムCが「剣キャラ」に変化していた保留Cと相性の悪い「ヤリ」に変化する。そして、このアイテム「ヤリ」、すなわち複数のアイテムC、D、Eが、2番目に古く発生した「剣キャラ」の保留Cと対になって該保留Cと一緒に消化されることになる。これにより、恰も保留Cの内容の期待度が低下した(「剣キャラ」と「ヤリ」の相性の悪いペア)ような演出表現ができ、その結果、却って遊技の趣向性が向上し、遊技者は、このような演出の抑揚を十分に楽しむことができる。   Therefore, in the pattern H, the most recently generated item E, the third oldest item D merged with the second oldest item C, and the item C has been changed to “sword character”. It turns into a “spear” that is incompatible. Then, this item “spear”, that is, a plurality of items C, D, and E, is paired with the holding C of the second oldest “sword character” and is digested together with the holding C. As a result, it is possible to produce a performance expression in which the expectation of the contents of the hold C is reduced (a pair of “sword character” and “spear” is incompatible), and as a result, the game preference is improved, and the player Can fully enjoy such inflection.

図34〜36を用いて、次に複数消化型2の保留先読み演出について説明する。図34は、保留先読み演出の一具体例(複数消化型2)を示すパターンI(基本形)の説明図、図35は、保留先読み演出の一具体例(複数消化型2)であって、変形例(変形1)を示すパターンJの説明図、図36は、保留先読み演出の一具体例(複数消化型2)であって、変形例(変形2)を示すパターンKの説明図である。この複数消化型2の保留先読み演出が上述した複数消化型1の保留先読み演出と異なる点は、端的に言えば、複数消化型1が保留画像(保留B〜E)の何れかが消化される場合にアイテム画像が複数消化されるのに対して、複数消化型2は、当該変動の保留画像(保留A)が消化される場合にアイテム画像が複数消化される点にある。   Next, with reference to FIGS. 34 to 36, the multiple digest type 2 reservation prefetching effect will be described. FIG. 34 is an explanatory diagram of a pattern I (basic form) showing a specific example (multiple digestion type 2) of a hold prefetching effect, and FIG. 35 is a specific example (multiple digestion type 2) of the hold prefetching effect. FIG. 36 is an explanatory diagram of a pattern J showing an example (modification 1), and FIG. 36 is an illustrative diagram of a pattern K showing a modification (modification 2), which is a specific example (multiple digest type 2) of the pre-reading effect. In short, the multiple digestion type 2 reservation pre-reading effect differs from the multiple digestion type 1 reservation pre-reading effect described above. In short, the multiple digestion type 1 digests any of the reserved images (holdings B to E). In some cases, a plurality of item images are digested, whereas the multiple digest type 2 is that a plurality of item images are digested when the change pending image (holding A) is digested.

(パターンI)
図34を参照して、まず、パターンI(基本形)の保留先読み演出(複数消化型2)について説明する。(t)を参照して、現在、メイン表示装置131には、当該変動の保留Aと4個の保留B、保留C、保留D、保留Eが表示されていたとする。この場合、サブ表示装置139には、上述した複数消化型1の保留先読み演出と同様に、保留B、保留C、保留D、保留Eと1対1で対応する4個のアイテムB、アイテムC、アイテムD、アイテムEが表示される。
(Pattern I)
With reference to FIG. 34, the reservation prefetch effect (multiple digest type 2) of pattern I (basic form) will be described first. Referring to (t), it is assumed that the main display device 131 is currently displaying the change hold A, four hold B, hold C, hold D, and hold E. In this case, the sub-display device 139 has four items B and items C that correspond one-on-one with the hold B, hold C, hold D, and hold E, similarly to the multiple digest type 1 hold pre-reading effect described above. , Item D, item E are displayed.

ここで、当該変動の保留Aに対する大当り抽選の判定(上記S1220の判定)結果若しくは事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。すると、所定のタイミング(例えば保留Aに基づく当該変動の開始直後)で、保留B、Cに対応するアイテムB、C、すなわち最も古く発生したアイテムB、2番目に古く発生したアイテムCの2つのアイテムが、(t)に示すようにステージ上の当該変動の保留Aの位置までサブ表示装置139からメイン表示装置131に落下するように移動して該保留Aと合体する。   Here, it is assumed that the big hit lottery determination (determination in S1220) or prior determination (determination in S808 or S828) result with respect to the change hold A is out of big hit, small hit or reach. Then, at a predetermined timing (for example, immediately after the start of the change based on the hold A), the items B and C corresponding to the holds B and C, that is, the oldest item B and the second oldest item C The item moves so as to fall from the sub display device 139 to the main display device 131 to the position of the change hold A on the stage as shown in (t), and merges with the hold A.

すると、(u)に示すように、当該変動の保留Aの表示色が通常色(例えば白)から所定の先読み表示態様としての期待の持てる赤に変化する。また、アイテムB、Cが移動合体する前のアイテムアイコン「○」が表示されていた位置には、アイテムB、Cが消滅したことを示す「・」が表示される。   Then, as shown in (u), the display color of the change hold A changes from a normal color (for example, white) to red that can be expected as a predetermined pre-reading display mode. In addition, “•” indicating that the items B and C have disappeared is displayed at the position where the item icon “◯” before the items B and C are moved and combined is displayed.

一方、4個の保留B〜Eは、上記判定結果に係わらずその表示態様が変化することは一切なく、その後、保留及びアイテムは、(u)に示す順番で順次消化されていく。つまり、赤色の当該変動の保留Aが消化された後、単独で保留B、保留Cが順次消化され、その後、保留DとアイテムD、保留EとアイテムEが対になって順次消化されていく。   On the other hand, the display status of the four holds B to E does not change at all regardless of the determination result, and thereafter, the holds and items are sequentially digested in the order shown in (u). That is, after the red-colored change hold A is digested, the hold B and the hold C are sequentially digested alone, and then the hold D and the item D, and the hold E and the item E are sequentially digested. .

従って、パターンIにおいては、最も古く発生したアイテムB、2番目に古く発生したアイテムCの2つのアイテムが、当該変動の保留Aと合体して該保留Aが期待の持てる赤色に変化し、当該変動が終了するとそのアイテムB、Cに合体されて赤色に変化した当該変動の保留Aが消化されることになる。すなわち、複数のアイテムB、Cが当該変動の保留Aと対になって該保留Aと一緒に消化されることになる。これにより、恰も当該変動の保留Aの内容が期待の持てる内容に変更されたようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Aに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。   Therefore, in the pattern I, the two items of the oldest item B and the second oldest item C merge with the change hold A and change to a red color that the hold A can expect, When the change is completed, the hold A of the change that has been merged with the items B and C and turned red is digested. That is, a plurality of items B and C are paired with the change hold A and digested together with the hold A. This makes it possible for the player to appeal as if the content of the hold A of the change has been changed to a content that can be expected, and the player can face the game with great expectations for the hold A.

(パターンJ)
図35を参照して、次に、パターンJ(変形1)の保留先読み演出(複数消化型2)について説明する。このパターンJが上述したパターンIと異なる点は、端的に言えば、複数のアイテムが、当該変動の保留画像と合体する前に、大当り抽選の判定結果に基づいて特別な保留アイコンに変化している当該変動の保留画像と相性が良い特別なアイテムアイコンに合体変化する点にある。
(Pattern J)
Next, with reference to FIG. 35, the reservation prefetch effect (multiple digest type 2) of the pattern J (deformation 1) will be described. This pattern J is different from the above-described pattern I. In short, a plurality of items are changed to special holding icons based on the determination result of the big hit lottery before they are combined with the change holding image. It is in the point which unites and changes to the special item icon which is compatible with the pending image of the fluctuation.

(v)を参照して、パターンIと同様に、メイン表示装置131に当該変動保留Aと保留B〜E、サブ表示装置139にアイテムB〜Eが表示されていたとする。ここで、当該変動の保留Aに対する大当り抽選の判定(上記S1220の判定)結果若しくは事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。   With reference to (v), it is assumed that the variation hold A and hold B to E are displayed on the main display device 131, and items B to E are displayed on the sub display device 139, similarly to the pattern I. Here, it is assumed that the big hit lottery determination (determination in S1220) or prior determination (determination in S808 or S828) result with respect to the change hold A is out of big hit, small hit or reach.

すると、(v)に示すように、所定のタイミング(例えば保留Aに基づく当該変動の開始直後)で、当該変動の保留Aの表示態様が、通常の保留アイコン「○」から所定の先読み表示態様としての特別な保留アイコン「剣キャラ」に変化し、更に保留B、C、Dに対応するアイテムB、C、D、すなわち最も古く発生したアイテムB、2番目に古く発生したアイテムC、3番目に古く発生したアイテムDの3つのアイテムが、ステージ上の当該変動の保留Aの手前の位置までサブ表示装置139からメイン表示装置131に落下するように移動して合体する。   Then, as shown in (v), at a predetermined timing (for example, immediately after the start of the change based on the hold A), the display mode of the change hold A is changed from a normal hold icon “◯” to a predetermined prefetch display mode. Changes to a special hold icon “Sword Character” as the item B, C, D corresponding to the hold B, C, D, that is, the oldest item B, the second oldest item C, the third The three items D, which occurred in the past, move to the main display device 131 so as to fall from the sub display device 139 to the position before the change hold A on the stage.

すると、合体したアイテムB、C、Dは、(v)に示すように、その表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての特別なアイテムアイコン「剣」に変化する。また、アイテムB、D、Eが移動合体する前のアイテムアイコン「○」が表示されていた位置には、アイテムB、D、Eが消滅したことを示す「・」が表示される。その後、「剣」に変化したアイテムは、ステージ上の当該変動の保留Aの位置まで落下するように移動して「剣キャラ」に変化している該保留Aと合体する。   Then, as shown in (v), the display mode of the combined items B, C, and D is changed from the normal item icon “◯” to a special item icon “sword” as a predetermined prefetch display mode. . Further, “·” indicating that the items B, D, and E have disappeared is displayed at the position where the item icon “◯” before the items B, D, and E are moved and combined is displayed. Thereafter, the item that has changed to “sword” moves so as to drop to the position of the change hold A on the stage, and unites with the hold A that has changed to “sword character”.

しかして、「剣」に変化したアイテムが「剣キャラ」に変化している当該変動の保留Aに合体すると、合体された当該変動の保留Aは、(w)に示すように、「剣キャラ」から「騎士キャラ」にその表示態様が変化する。すなわち、これは、相性の良い「剣キャラ」(保留A)と「剣」アイテムが合体したので、当該変動の保留Aは、「剣キャラ」からより信頼度の高い「騎士キャラ」に変化する。   Thus, when the item changed to “sword” is merged with the change A holding the change changing to the “sword character”, the combined change A holding is “sword character” as shown in (w). "" To "knight character", the display mode changes. That is, since the compatible “sword character” (hold A) and “sword” item are combined, the change hold A changes from “sword character” to a more reliable “knight character”. .

一方、4個の保留B〜Eは、上記判定結果に係わらずその表示態様が変化することは一切なく、その後、保留及びアイテムは、(w)に示す順番で順次消化されていく。つまり、「騎士キャラ」の当該変動の保留Aが消化された後、単独で保留B、保留C、保留Dが順次消化され、その後、保留EとアイテムEが対になって消化されていく。   On the other hand, the display status of the four holds B to E does not change at all regardless of the determination result, and thereafter, the hold and the item are sequentially digested in the order shown in (w). That is, after the change A of the “knight character” is digested, the reservation B, the reservation C, and the reservation D are sequentially digested alone, and then the reservation E and the item E are digested in pairs.

従って、パターンJにおいては、最も古く発生したアイテムB、2番目に古く発生したアイテムC、3番目に古く発生したアイテムDの3つのアイテムが合体して「剣」に変化し、更に「剣」に変化したアイテムは当該変動の保留Aと合体して該保留Aが「剣キャラ」から期待の持てる「騎士キャラ」に変化し、その後当該変動が終了すると、この「騎士キャラ」に変化した当該変動の保留Aが消化されることになる。すなわち、「剣」に変化した複数のアイテムB、C、Dが当該変動の保留Aと対になって該保留Aと一緒に消化されることになる。これにより、恰も当該変動の保留Aの内容の期待度が極めて高まった(「剣キャラ」と「剣」の相性の良いペアで「騎士キャラ」に変化)ようにアピールすることができ、遊技者は、この保留Aに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。   Therefore, in the pattern J, the three items of the oldest item B, the second oldest item C, and the third oldest item D are combined into a “sword”, and then the “sword”. The item that has changed to the change A is changed to the “knight character” that can be expected from the “sword character”, and when the change ends, the item that has changed to this “knight character” Fluctuation hold A will be digested. That is, a plurality of items B, C, and D changed to “swords” are paired with the change hold A and digested together with the hold A. As a result, the expectation of the content of the hold A of the change has been greatly increased (changed to “knight character” with a good pair of “sword character” and “sword”), and the player Can face the game with great expectations for this hold A.

(パターンK)
図36を参照して、次に、パターンK(変形2)の保留先読み演出(複数消化型2)について説明する。このパターンKが上述したパターンJと異なる点は、端的に言えば、複数のアイテムが、大当り抽選の判定結果に基づいて特別な保留アイコンに変化している当該変動の保留画像と相性が悪い特別なアイテムアイコンに合体変化し、当該変動の保留画像と合体することなく消滅する点にある。
(Pattern K)
Next, with reference to FIG. 36, the reservation pre-reading effect (multiple digest type 2) of the pattern K (deformation 2) will be described. This pattern K is different from the above-mentioned pattern J. In short, a special item that is incompatible with the change hold image in which a plurality of items are changed to a special hold icon based on the determination result of the big hit lottery. It is in the point that it changes into a united item icon and disappears without uniting with the change pending image.

(x)を参照して、パターンIと同様に、メイン表示装置131に当該変動保留Aと保留B〜E、サブ表示装置139にアイテムB〜Eが表示されていたとする。ここで、当該変動の保留Aに対する大当り抽選の判定(上記S1220の判定)結果若しくは事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。   With reference to (x), it is assumed that the variation hold A and hold B to E are displayed on the main display device 131 and the items B to E are displayed on the sub display device 139 as in the pattern I. Here, it is assumed that the big hit lottery determination (determination in S1220) or prior determination (determination in S808 or S828) result with respect to the change hold A is out of big hit, small hit or reach.

すると、(x)に示すように、所定のタイミング(例えば保留Aに基づく当該変動の開始直後)で、当該変動の保留Aの表示態様が、通常の保留アイコン「○」から所定の先読み表示態様としての特別な保留アイコン「剣キャラ」に変化し、更に保留B、C、Dに対応するアイテムB、C、D、すなわち最も古く発生したアイテムB、2番目に古く発生したアイテムC、3番目に古く発生したアイテムDの3つのアイテムが、ステージ上の当該変動の保留Aの手前の位置までサブ表示装置139からメイン表示装置131に落下するように移動して合体する。   Then, as shown in (x), at a predetermined timing (for example, immediately after the start of the change based on the hold A), the display mode of the change hold A is changed from a normal hold icon “◯” to a predetermined prefetch display mode. Changes to a special hold icon “Sword Character” as the item B, C, D corresponding to the hold B, C, D, that is, the oldest item B, the second oldest item C, the third The three items D, which occurred in the past, move to the main display device 131 so as to fall from the sub display device 139 to the position before the change hold A on the stage.

すると、合体したアイテムB、C、Dは、(x)に示すように、その表示態様が、通常のアイテムアイコン「○」から所定の先読み表示態様としての特別なアイテムアイコン「ヤリ」に変化する。また、アイテムB、D、Eが移動合体する前のアイテムアイコン「○」が表示されていた位置には、アイテムB、D、Eが消滅したことを示す「・」が表示される。   Then, as shown in (x), the display mode of the merged items B, C, and D changes from the normal item icon “◯” to the special item icon “spear” as a predetermined prefetch display mode. . Further, “·” indicating that the items B, D, and E have disappeared is displayed at the position where the item icon “◯” before the items B, D, and E are moved and combined is displayed.

その後、「ヤリ」に変化したアイテムは、ステージ上の当該変動の保留Aの位置まで落下するように移動する途中で、該保留Aと合体することなく消滅する。従って、当該変動の保留Aは、その表示態様が「剣キャラ」から変化することはない。すなわち、これは、合体したアイテムB、C、Dが「剣キャラ」(保留A)と相性の悪い「ヤリ」アイテムに変化したので、当該変動の保留Aは、「剣キャラ」からより信頼度の高い別のキャラに変化することなく、そのまま「剣キャラ」の表示態様を維持するのである。なお、この場合には、当該変動の保留Aは、「剣キャラ」からより信頼度の低い別のキャラに変化するようにしてもよい。   After that, the item changed to “spear” disappears without joining with the hold A while moving to drop to the position of the hold A of the change on the stage. Therefore, the display mode of the change hold A does not change from “sword character”. That is, since the merged items B, C, and D have changed to “sword” items that are not compatible with “sword character” (hold A), the change hold A is more reliable than “sword character”. The display mode of the “sword character” is maintained as it is without changing to another character having a high character. In this case, the change hold A may be changed from the “sword character” to another character with lower reliability.

一方、4個の保留B〜Eは、上記判定結果に係わらずその表示態様が変化することは一切なく、その後、保留及びアイテムは、(y)に示す順番で順次消化されていく。つまり、「剣キャラ」の当該変動の保留Aが消化された後、単独で保留B、保留C、保留Dが順次消化され、その後、保留EとアイテムEが対になって消化されていく。   On the other hand, the display status of the four holds B to E does not change at all regardless of the determination result, and thereafter, the hold and the item are sequentially digested in the order shown in (y). That is, after the change A of the fluctuation of the “sword character” is digested, the hold B, the hold C, and the hold D are sequentially digested, and then the hold E and the item E are digested in pairs.

従って、パターンKにおいては、最も古く発生したアイテムB、2番目に古く発生したアイテムC、3番目に古く発生したアイテムDの3つのアイテムが合体して「ヤリ」に変化し、この「ヤリ」に変化した複数のアイテムB、C、Dは、「剣キャラ」に変化していた当該変動の保留Aと合体することなく単独で消化されることになる。これにより、恰も当該変動の保留Aの内容の期待度は高まらなかった(「剣キャラ」と「ヤリ」の相性の悪いペアで保留Aが「剣キャラ」から無変化)ような演出表現ができ、その結果、却って遊技の趣向性が向上し、遊技者は、このような演出の抑揚を十分に楽しむことができる。   Accordingly, in the pattern K, the three items of the oldest item B, the second oldest item C, and the third oldest item D are combined and changed to “spear”. The plurality of items B, C, and D that have been changed to "" are digested independently without being merged with the change A that has been changed to "sword character". As a result, the expectation of the content of the hold A of the fluctuation did not increase (the hold A is unchanged from the “sword character” in the incompatible pair of “sword character” and “spear”). As a result, the preference of the game is improved, and the player can sufficiently enjoy the effect of such effects.

すなわち、保留先読み演出(複数消化型)のパターンE〜Kにおいては、大当り抽選の抽選結果を先読みする事前判定の判定結果に基づいて、メイン表示装置131に表示される保留画像と1対1で対応するサブ表示装置139で表示される特殊画像としてのアイテム画像を、複数合体させて所定の先読み表示態様に変化させ、その変化させたアイテム画像を所定の1つの保留画像と共に消化させるようになっている。この構成により、保留画像と対のアイテム画像は、通常とは相違する順序で減少表示される(保留画像が1消化されるのに対してアイテム画像が複数消化される)ことになり、これにより、画一的に決められている保留画像の減少表示に変化をもたらすことが可能となる。その結果、保留画像に対する遊技者の興趣を極めて高めることができる。   That is, in the patterns E to K of the hold pre-reading effect (multiple use type), one-to-one with the hold image displayed on the main display device 131 based on the determination result of the pre-determination that pre-reads the lottery result of the big hit lottery. A plurality of item images as special images displayed on the corresponding sub display device 139 are combined to change to a predetermined pre-reading display mode, and the changed item image is digested together with a predetermined hold image. ing. With this configuration, the stored image and the paired item image are reduced and displayed in an order different from the normal order (one reserved image is digested while multiple item images are digested). Therefore, it is possible to bring about a change in the reduced display of the reserved image determined uniformly. As a result, the player's interest in the reserved image can be greatly enhanced.

なお、上述した保留先読み演出(消化順変更型、複数消化型1、2)のパターンA〜Kにおいては、保留やアイテム画像の表示態様の変化は上述した形態に限らず、例えば色の変化に替えて、柄を特定の動物柄(例えばゼブラ柄、豹柄等)に変化させるようにしてもよいし、あるいは相性の組合せとして「剣キャラ」と「剣」「ヤリ」以外の組合せであってもよい。   In addition, in the above-described patterns A to K of the pre-reading preproduction effect (digestion order change type, multiple digestion type 1 and 2), the change in the display mode of the hold or item image is not limited to the above-described form, for example, a color change Alternatively, the pattern may be changed to a specific animal pattern (eg, zebra pattern, leopard pattern, etc.), or a combination other than “sword character”, “sword” and “spear” Also good.

図20に戻って、保留先読み処理を終了すると、又は、S2004において保留数増加コマンドを受信していないと判定された場合(S2004でNO)、サブCPU340aは、S2012に移行して、図10の普通図柄処理のS1018でセットされた煽り演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出開始コマンドを受信した場合(S2012でYES)、サブCPU340aは、S2014に移行して、煽り演出開始コマンド受信処理を実行する。図37は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる煽り演出開始コマンド受信処理(S2014)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 20, when the hold prefetch process ends, or when it is determined in S2004 that the hold number increase command has not been received (NO in S2004), the sub CPU 340a proceeds to S2012, and FIG. It is determined whether or not the turn production start command set in S1018 of the normal symbol process has been received. Then, when a turn production start command is received (YES in S2012), the sub CPU 340a proceeds to S2014 and executes a turn production start command reception process. FIG. 37 is a flowchart showing a turn effect start command reception process (S2014) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図37を参照して、サブCPU340aは、まずS3700において、上記したデモフラグ(図21参照)がオンに設定されているか否かを判定する。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合(S3700でYES)、S3710に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にS3720に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131や音声出力装置132等にデモ演出の実行を終了させる。   Referring to FIG. 37, first, in step S3700, the sub CPU 340a determines whether or not the above-described demo flag (see FIG. 21) is set to ON. If it is determined that the demo flag is set to ON (YES in S3700), the process proceeds to S3710, the demo flag is set to OFF, and then the process proceeds to S3720, where the image control board 350 and the lamp control board are set. A demonstration effect end command for instructing 360 is set in the sub-RAM 340c, and the execution of the demonstration effect is ended in the main display device 131, the audio output device 132, or the like.

つまり煽り演出開始コマンド受信処理では、煽り演出開始コマンドを受信すると、これから煽り演出を実行するため、遊技機100が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、S3720の処理を終えると、又は、S3700においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合(S3700でNO)、サブCPU340aは、S3740に移行して、煽り演出開始演出用コマンドを生成して、サブRAM340cにセットする。この煽り演出開始演出用コマンドにより、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示して、メイン表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して設定された煽り演出の実行を開始させる。そして、S3740の処理を終えると、サブCPU340aは、この煽り演出開始コマンド受信処理を終了する。   In other words, in the turn production start command reception process, when a turn production start command is received, the turn production will be executed. Therefore, if the gaming machine 100 is in a standby state and is executing a demonstration effect for waiting for a customer, this execution is executed. End the demonstration production. Then, when the processing of S3720 is finished, or when it is determined in S3700 that the demo flag is not set to ON (NO in S3700), the sub CPU 340a proceeds to S3740 and generates a turn effect start effect command. Then, it is set in the sub RAM 340c. With this turn effect start effect command, the image control board 350 and the lamp control board 360 are instructed and set via the main display device 131, the audio output device 132, the effect illumination device 134, and the effect drive device 361. The execution of the roaring production is started. Then, when the process of S3740 is finished, the sub CPU 340a finishes this turning effect start command reception process.

図38を用いて、ここで、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出の具体的な内容について説明する。図38は、煽り演出の一例を示す説明図である。煽り演出は、上記したように、普通図柄の抽選結果が当り(ショート当りかロング当りかは問わず)のとき、あるいは、普通図柄の抽選結果がはずれのときに所定の割合で、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行うもので、煽り演出開始コマンドを受信した場合に、サブCPU340aが、この煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づいて行うようになっている。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選で当りかはずれかを示す情報と、当りの場合、ショート当りかロング当りかを示す情報が少なくとも含まれている。   Here, with reference to FIG. 38, the specific contents of the roaring effect relating to whether or not the lottery result of the variation display is a win during the variation display of the normal symbol will be described. FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a roaring effect. As described above, the normal effect is displayed at a predetermined rate when the normal symbol lottery result is hit (whether per short or long), or when the normal symbol lottery result is off, as described above. The device 118 performs an effect as to whether or not the lottery result of the variation display becomes a win during the variation display of the normal symbol. When receiving the turn production start command, the sub CPU 340a starts the turn production. Based on the result of analyzing the command. It should be noted that the whispering effect start command includes at least information indicating whether the winning is a normal symbol lottery or information indicating whether the winning is a short hit or a long hit.

図38に示すように、煽り演出は、メイン表示装置131の下部や隅に表示され、メイン表示装置131の画面のその他の領域には、図示していないが、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。煽り演出の表示態様は、メイン表示装置131の画面の右隅領域にルーレット演出と、このルーレット演出に隣接するように画面の下部領域にキャラクタ等を用いた演出が行われるようになっている。なお、このキャラクタは、図38上段に示すように、動物の狸をデフォルメしたキャラクタ(以下、「たぬ吉」ともいう)M1が一例として用いられている。   As shown in FIG. 38, the turn effect is displayed at the lower part or corner of the main display device 131. Although not shown in the other areas of the screen of the main display device 131, a variable display or the like related to the effect design is displayed. They are displayed in parallel. As a display mode of the roaring effect, a roulette effect is performed in the right corner area of the screen of the main display device 131, and an effect using a character or the like is performed in the lower area of the screen so as to be adjacent to the roulette effect. As shown in the upper part of FIG. 38, this character uses, as an example, a character M1 that deforms an animal cage (hereinafter also referred to as “tanuyoshi”).

一方、煽り演出におけるルーレット演出は、図38下段に示すように、円形の回転表示体3802と、指針3804とから略ルーレット状に構成され、回転表示体3802の内部は、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」に対応する3種類の表示領域が形成されている。また、この3種類の表示領域は、回転表示体3802の内部が、中心から円周に延びる複数の線で8つの略三角形状に区画されて形成されている。指針3804は、三角状に形成され、その下側の先端が回転表示体3802内部の表示領域に臨んでおり、回転表示体3802の回転が停止したとき、指針3804の先端が示す区画が普通図柄の抽選結果を表すようになっている。   On the other hand, as shown in the lower part of FIG. 38, the roulette effect in the roaring effect is configured in a substantially roulette shape from a circular rotation display body 3802 and a pointer 3804. The inside of the rotation display body 3802 is “long hit” “short”. Three types of display areas corresponding to “win” and “out of” are formed. The three types of display areas are formed by dividing the inside of the rotary display body 3802 into eight substantially triangular shapes by a plurality of lines extending from the center to the circumference. The pointer 3804 is formed in a triangular shape, and the lower end of the pointer 3804 faces the display area inside the rotary display body 3802. When the rotation of the rotary display body 3802 stops, the section indicated by the tip of the pointer 3804 is a normal symbol. The lottery results are displayed.

このルーレット演出は、普通図柄の変動表示中は回転表示体3802が矢印Kの方向に時計回りに回転し、普通図柄の変動表示が停止するのに合わせて、回転表示体3802の回転が停止するようになっている。そして、回転表示体3802の回転が停止した時点で、指針3804の先端が「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の何れかの区画を示すようになっている。なお、回転表示体3802の回転は、回転始動時は高速回転とし、停止が近づくにつれて徐々に低速回転にするとよい。   In the roulette effect, the rotation display body 3802 rotates clockwise in the direction of the arrow K during the normal symbol fluctuation display, and the rotation of the rotation display body 3802 stops as the normal symbol fluctuation display stops. It is like that. When the rotation of the rotary display 3802 is stopped, the tip of the pointer 3804 indicates one of “long hit”, “short hit”, and “displacement” sections. The rotation display body 3802 may be rotated at a high speed at the start of rotation and gradually at a low speed as the stop approaches.

つまり、ルーレット演出において、指針3804は、回転表示体3802が停止したとき、普通図柄表示装置118における普通図柄の抽選結果と一致する回転表示体3802内の区画を示すように構成されている。すなわち、サブCPU340aが受信した煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づき、ルーレット演出の結果は、煽り演出開始コマンドの設定情報の中に、はずれを示す情報があれば「はずれ」を示し、ロング当りを示す情報があれば「ロング当り」を示し、ショート当りを示す情報があれば「ショート当り」を示すようになっている。   That is, in the roulette effect, the pointer 3804 is configured to indicate a section in the rotation display body 3802 that matches the lottery result of the normal symbol on the normal symbol display device 118 when the rotation display body 3802 stops. That is, based on the analysis result of the roaring effect start command received by the sub CPU 340a, the roulette effect result indicates “displacement” if the setting information of the roaring effect start command includes information indicating a loss. If there is information indicating “Short per long”, information indicating “Short per short” is indicated.

また、回転表示体3802は、図38に示すように、その表示領域のうち各3区画は「はずれ」と「ショート当り」、2区画は「ロング当り」になっている。そして、表示領域を構成する8区画において、1つの区画の面積はそれぞれ相違するように設けられており、トータルの面積として「はずれ」が一番大きく、「ロング当り」が一番小さくなっている。これは、上述した図2の当り乱数と当り図柄乱数を考慮し、それらの抽選確率(当り確率1/10、はずれの確率9/10、当りのうちロング当りの確率1/3、当りのうちショート当りの確率2/3)に略見合うように構成されている。   Further, as shown in FIG. 38, the rotation display body 3802 has “out of” and “per short” in the display area, and “per long” in the second area. In the eight sections constituting the display area, the areas of one section are provided so as to be different from each other. The total area has the largest “displacement” and the smallest “long per”. . This is based on the winning random number and the winning design random number in FIG. 2 described above, and their lottery probability (1/10 winning probability, 9/10 outlier probability, 1/3 probability per long, It is configured to substantially meet the probability per short 2/3).

また、キャラクタとしてのたぬ吉M1は、ルーレット演出が行われている間、所定の動作を行ったり、その動作と共に所定の言葉を発生する演出を行い、煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を、その動作や言葉によって一層高め、煽り演出(ルーレット演出)をより興趣深いものにする効果を有している。例えば、動作として、自転車に乗ってゴールを目指す場面で、途中で転けてリタイアするたぬ吉M1や、完走してゴールインするたぬ吉M1を演出表示したり、言葉として、青い文字で「熱いよ」と喋るたぬ吉M1や、赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉M1を演出表示したりする。この場合、遊技者にとっては、たぬ吉M1の動作や言葉によって、今回の普通図柄(ルーレット演出)の抽選における信頼度を推し量ることができる。従って、この場合、遊技者には、ゴールインするたぬ吉M1や赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉M1の出現により、ルーレット演出の結果がロング当りになる蓋然性が一番高い(はずれになる蓋然性が一番低い)と思わせることができる。   Also, Tanukichi M1 as a character performs a predetermined action while the roulette effect is being performed, or performs an effect that generates a predetermined word along with the operation, This has the effect of further increasing the degree of resurrection related to whether or not the lottery is a win, by the action and words, and making the scoring effect (roulette effect) more interesting. For example, in a scene where you ride a bicycle and aim for a goal, you can produce and display Tanuki M1 who falls halfway and retires, and Tanuki M1 who finishes and finishes in the goal. “Yo” and Mt. Kichi M1, and red letters “Intense heat” are displayed and displayed. In this case, for the player, the reliability in the lottery of the current normal symbol (roulette effect) can be estimated based on the actions and words of Tankichi M1. Therefore, in this case, the player has the highest probability that the result of the roulette effect will be a long hit due to the appearance of Tanukikichi M1 who finishes in the goal or the red letter “Intense Heat”. The probability of becoming the lowest).

なお、煽り演出において、ルーレット演出で行われる回転表示体3802の表示領域の比率は、上記に限らず、例えば、当り乱数及び当り図柄乱数の抽選確率に影響されることなく、煽り演出(ルーレット演出)が行われる毎に、ガセも含め(例えば、「ロング当り」が一番大きく、「はずれ」が一番小さい)、毎回変化させるようにしてもよい。そして、このルーレット演出に付随するたぬ吉M1の演出は、この回転表示体3802の表示領域の比率の内容に合わせて変化させるようにすればよい。例えば、この表示領域の比率が「ロング当り」が一番大きく、「はずれ」が一番小さい場合には、信頼度の高いたぬ吉M1の演出として、上記したゴールインするたぬ吉M1や赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉M1を出現させるようにすればよい。   Note that the ratio of the display area of the rotary display 3802 performed in the roulette effect in the roaring effect is not limited to the above. For example, the effect of the rotting effect (the roulette effect is not affected by the lottery probability of the winning random number and the winning design random number. ) May be changed each time, including gussets (for example, “long per long” is the largest and “out of” is the smallest). Then, the production of Tanakakichi M1 accompanying the roulette effect may be changed in accordance with the content of the ratio of the display area of the rotary display 3802. For example, when the ratio of this display area is the largest “per long” and the “out of” is the smallest, as the production of the highly reliable Tanukikichi M1, the above-mentioned Tannichi M1 with a goal-in or red What is necessary is just to make it appear that the letter M1 which says "Intense fever" by a character appears.

更に、煽り演出では、上記したようにメイン表示装置131にて演出表示が行われている間、音声出力装置132からの音響等による演出や、演出用照明装置134による光の点灯/点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置361によるギミック109による演出が融合して一体的に行われ、これにより煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を更に高めるようになっている。例えば、演出用照明装置134による演出では、回転表示体3802の始動時は低速点滅とし、停止が近づくにつれて徐々に高速点滅にする演出等が挙げられる。また、ルーレット演出は、上記した態様に変えて、指針3804を省略し、回転表示体3802の8つの区画が順次点灯(例えば時計回り)していくように構成し、最後に点灯が停止した区画が普通図柄の抽選結果を示すように構成してもよい。   Further, in the production effect, while the effect display is being performed on the main display device 131 as described above, the effect by the sound from the audio output device 132, the lighting / flashing of light by the effect lighting device 134, or the like. The production or the production by the gimmick 109 by the production drive device 361 is integrated and performed integrally, thereby further increasing the degree of scoring according to whether or not the normal symbol lottery for the player by the scoring production is a hit. It is like that. For example, in the effect by the effect lighting device 134, there is an effect such that the rotation display body 3802 is blinked at a low speed when the rotary display body 3802 is started, and gradually blinks at a high speed as the stop approaches. In addition, the roulette effect is configured in such a manner that the pointer 3804 is omitted, the eight sections of the rotary display body 3802 are sequentially lit (for example, clockwise), and the lighting is stopped at the end. May be configured to show the lottery result of the normal symbol.

図20に戻って、S2014の処理を終えると、又は、S2012において煽り演出開始コマンドを受信していない場合(S2012でNO)、サブCPU340aは、S2016に移行して、図10の普通図柄処理のS1056でセットされた煽り演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出終了コマンドを受信した場合(S2016でYES)、サブCPU340aは、S2018に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための煽り演出終了演出用コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361による煽り演出の実行を終了させる。   Returning to FIG. 20, when the processing of S2014 is completed, or when the turn production start command is not received in S2012 (NO in S2012), the sub CPU 340a proceeds to S2016 and performs the normal symbol processing of FIG. It is determined whether the turn production end command set in S1056 has been received. If the turn effect end command is received (YES in S2016), the sub CPU 340a proceeds to S2018 and sends a turn effect end effect command to the sub RAM 340c for instructing the image control board 350 or the lamp control board 360. After setting, the execution of the roaring effect by the main display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361 is ended.

S2018の処理を終えると、又は、S2016において煽り演出終了コマンドを受信していない場合(S2016でNO)、サブCPU340aは、S2024に移行して、図12の特別図柄処理のS1240でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合(S2024でYES)、サブCPU340aは、S2030に移行して、遊技状態演出選択処理を実行する。以下、図39を用いて、S2030で行われる遊技状態演出選択処理の内容について説明する。図39は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる遊技状態演出選択処理(S2030)を示すフローチャートである。   When the processing of S2018 is completed, or when the turn production end command is not received in S2016 (NO in S2016), the sub CPU 340a proceeds to S2024 and changes set in S1240 of the special symbol processing of FIG. It is determined whether or not an effect start command has been received. If it is determined that a variation effect start command has been received (YES in S2024), the sub CPU 340a proceeds to S2030 and executes a game state effect selection process. Hereinafter, the contents of the game state effect selection process performed in S2030 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing a gaming state effect selection process (S2030) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図39を参照して、サブCPU340aは、まずS3900において、S2024で受信した変動演出開始コマンドを解析する。そして、サブCPU340aは、S3910に移行し、変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報(遊技状態が時短/高確率になっているか否かに関する情報)が含まれている。   Referring to FIG. 39, first, in step S3900, the sub CPU 340a analyzes the variation effect start command received in step S2024. Then, the sub CPU 340a proceeds to S3910, and determines whether or not the gaming state is a short time based on the analysis result of the variation effect start command. The variation effect start command includes information on the gaming state (information on whether or not the gaming state has a short time / high probability).

S3910において、遊技状態が時短であると判定された場合(S3910でYES)、サブCPU340aは、S3920に移行し、S3910と同様に変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が高確率であるか否かを判定する。そして、S3920において、遊技状態が高確率であると判定された場合(S3920でYES)、つまり遊技状態が時短及び高確率であると判定された場合には、サブCPU340aは、S3930に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための時短/高確遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が時短及び高確率になっているときの所定の演出態様に制御させる。   If it is determined in S3910 that the gaming state is short of time (YES in S3910), the sub CPU 340a proceeds to S3920, and the gaming state is highly probable based on the analysis result of the variable effect start command as in S3910. It is determined whether or not there is. If it is determined in S3920 that the gaming state has a high probability (YES in S3920), that is, if it is determined that the gaming state has a short time and a high probability, the sub CPU 340a proceeds to S3930, A short time / high accuracy game effect command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 is set in the sub RAM 340c, and the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and The effect drive device 361 is controlled to a predetermined effect mode when the game state is short in time and high probability.

一方、S3920において、遊技状態が高確率でないと判定された場合(S3920でNO)、つまり遊技状態が時短のみであると判定された場合には、サブCPU340aは、S3940に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための時短遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が時短になっているときの所定の演出態様に制御させる。   On the other hand, if it is determined in S3920 that the gaming state is not a high probability (NO in S3920), that is, if it is determined that the gaming state is only short-time, the sub CPU 340a proceeds to S3940, and the image control board 350 and the short-time game effect command for instructing the lamp control board 360 are set in the sub RAM 340c, and the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect illumination device 134, and the effect drive device 361 are displayed. Then, the game state is controlled to a predetermined effect mode when the time is short.

また、S3910において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S3910でNO)、つまり遊技状態が時短及び高確率ではない、通常の遊技状態や高確率のみの遊技状態であると判定された場合には、サブCPU340aは、S3950に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための通常遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が通常(又は潜確)になっているときの所定の演出態様に制御させる。   In S3910, when it is determined that the gaming state is not short-time (NO in S3910), that is, when it is determined that the gaming state is not short-time and high probability, and is a normal gaming state or a gaming state with only high probability. In step S3950, the sub CPU 340a sets a normal game effect command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 in the sub RAM 340c, and outputs the main display device 131, the sub display device 139, and the audio output. The device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361 are controlled to a predetermined effect mode when the gaming state is normal (or latent probability).

上記の説明から明らかなように、この遊技状態演出選択処理では、遊技状態が高確率のみになっている場合には、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361では、遊技状態が通常になっているときと同様な演出が行われる。これにより、確変2R大当り遊技終了後の高確率を潜伏させることができる。そして、S3930、S3940又はS3950の処理を終えると、サブCPU340aは、この遊技状態演出選択処理を終了する。   As is clear from the above description, in this gaming state effect selection process, when the gaming state has only a high probability, the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, and the lighting device for effects In 134 and the drive device for production 361, the same production as when the gaming state is normal is performed. Thereby, the high probability after the probability variation 2R big hit game ends can be hidden. Then, when the processing of S3930, S3940, or S3950 is completed, the sub CPU 340a ends the gaming state effect selection processing.

図20に戻って、S2030の遊技状態演出選択処理を終了すると、サブCPU340aは、S2040に移行し、変動演出選択処理を実行する。以下、図40を用いて、S2040で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図40は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出選択処理(S2040)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 20, when the game state effect selection process of S2030 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S2040 and executes the variable effect selection process. Hereinafter, the contents of the variation effect selection process performed in S2040 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the variable effect selection process (S2040) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図40を参照して、サブCPU340aは、まずS4000において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する(図21のS2130参照)。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合(S4000でYES)、つまり遊技機100は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブCPU340aは、S4002に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にS4004に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132等にデモ演出の実行を終了させる。   Referring to FIG. 40, first, in step S4000, the sub CPU 340a determines whether or not the demo flag is set to ON (see step S2130 in FIG. 21). If it is determined that the demo flag is set to ON (YES in S4000), that is, if the gaming machine 100 is in a standby state and executing a demonstration effect for waiting for a customer, the sub CPU 340a proceeds to S4002. Then, the demonstration flag is set to OFF, and then the process proceeds to S4004, where a demonstration effect end command for instructing the image control board 350 or the lamp control board 360 is set in the sub RAM 340c, and the main display device 131, The sub display device 139, the audio output device 132, and the like terminate the execution of the demonstration effect.

つまり変動演出選択処理では、変動演出開始コマンドを受信すると、これから大当り抽選に係る演出図柄の変動演出を実行するため、遊技機100が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、S4004の処理を終えると、又は、S4000においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合(S4000でNO)、サブCPU340aは、S4010に移行して変動演出開始コマンドを解析し、次に、S4020に移行して演出モード変更処理を実行する。以下、図41を用いて、S4020で行われる演出モード変更処理の内容について説明する。図41は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出モード変更処理(S4020)を示すフローチャートである。   In other words, in the variation effect selection process, when a variation effect start command is received, in order to execute a variation effect of the effect symbol related to the big hit lottery, the gaming machine 100 is in a standby state and a demonstration effect for waiting for a customer is being executed. If this is the case, the demonstration effect that was being executed is terminated. When the process of S4004 is completed, or when it is determined in S4000 that the demo flag is not set to ON (NO in S4000), the sub CPU 340a proceeds to S4010 and analyzes the change effect start command. Then, the process proceeds to S4020 to execute the effect mode change process. Hereinafter, the contents of the effect mode change process performed in S4020 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing the effect mode change process (S4020) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図41を参照して、サブCPU340aは、まずS4100において、S4010における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。そして、S4100において、遊技状態が時短であると判定された場合(S4100でYES)、サブCPU340aは、S4102に移行し、ここで演出モードの種別を示すモードフラグに「1」をセットし、次にS4104に移行し、モード継続アウト玉計数値OBに「0」を代入する。   Referring to FIG. 41, first, in step S4100, the sub CPU 340a determines whether or not the gaming state is short based on the analysis result of the variable effect start command in step S4010. If it is determined in S4100 that the gaming state is a short time (YES in S4100), the sub CPU 340a proceeds to S4102, where “1” is set to the mode flag indicating the type of the effect mode, and the next In step S4104, “0” is substituted for the mode continuation out ball count value OB.

図42、43を用いて、ここで、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して大当りの抽選に係る特別図柄の変動表示が行われる場合に、メイン表示装置131の画面に設定される演出モードについて説明する。図42は、演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図であり、図43は、メイン表示装置131の画面に設定される各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。   42 and 43, when the game ball is won in the first start winning device 112 or the electric Chu 115 and the special symbol related to the big win lottery is displayed, the screen of the main display device 131 is displayed. The production mode set to 1 will be described. FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of the types and contents of the effect modes, and FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example of specific displays of the various effect modes set on the screen of the main display device 131. It is.

図42を参照して、本実施形態における遊技機100の演出モードは、図の「演出モード名」に示すように15種類が設けられており、この15種類の演出モードは、「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「潜確」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」「陸上ゾーン」で構成されている。   Referring to FIG. 42, there are 15 types of effect modes of gaming machine 100 in the present embodiment as shown in “effect mode name” in the figure, and these 15 types of effect modes are “normal A”. “Normal B” “Horizontal Scroll A” “Horizontal Scroll B” “5 Line A” “5 Line B” “Sublimation” “Tanyoshichi Stage” “Tamachan Stage” “Mission Stage” “Tennis Zone” “Baseball Zone” "Soccer zone" "Swimming zone" "land track zone".

「通常A」は、モードフラグに「1」がセットされているときに設定される演出モードであって、特別図柄と同期して変動表示する演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景がメイン表示装置131の画面に設定されるようになっている(図43(a)参照)。「通常A」は、図42の「演出モード継続」に示すように、設定されてからモード継続アウト玉計数値OBが「1000」になるまで、又は、大当りになるまで、あるいは、遊技状態が時短中は滞在するようになっている。ここで、モード継続アウト玉計数値OBは、アウト玉検出スイッチ339が検出したアウト玉の計数値を示す数値であって、つまり、演出モードとしての「通常A」は、メイン表示装置131の画面に設定されてから、アウト玉の計数値が最大で1000(モード継続アウト玉計数値OB)になるまでの期間、又は、大当りになるまでの期間、あるいは、遊技状態が時短の期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常A」が設定されるときの契機は、図42に示すように、モード抽選で当選(抽選確率20%)したとき(後述する演出モード変更処理のS4142)、強制設定(デフォルト)として遊技機100の電源投入後(初期化後)若しくは大当り(通常8R、確変16R大当り)図柄停止後(後述する変動演出終了処理のS4552)、又は、演出ステージが「通常B」のときのデモ演出画面中に演出ボタン135、136にて選択されたとき(後述する演出モード選択処理のS4710)である。   “Normal A” is an effect mode that is set when the mode flag is set to “1”, and “mountain” scenery is used as the background (feature) of the effect symbol that is displayed in a synchronized manner with the special symbol. Is set on the screen of the main display device 131 (see FIG. 43A). “Normal A” is set until the mode continuation out ball count value OB becomes “1000” or a big hit, or the gaming state is set, as shown in “production mode continuation” in FIG. During the short time, they are staying. Here, the mode continuation out ball count value OB is a numerical value indicating the count value of the out ball detected by the out ball detection switch 339, that is, “normal A” as the effect mode is a screen of the main display device 131. The period until the count value of the out ball reaches 1000 (the mode continuation out ball count value OB), the period until the big hit, or the period when the game state is shorter Is configured to stay. 42. When “normal A” is set, as shown in FIG. 42, when winning in the mode lottery (lottery probability 20%) (step S4142 of the effect mode change process described later), forced setting (default) After the power-on of the gaming machine 100 (after initialization) or after a big hit (usually 8R, probability variation 16R big hit) after a symbol stop (S4552 in the variable effect end process described later), or when the effect stage is “normal B” This is when the effect buttons 135 and 136 are selected on the effect screen (S4710 in effect mode selection process described later).

「通常B」は、モードフラグに「2」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されるようになっている(図43(b)参照)。演出モードとしての「通常B」は、メイン表示装置131の画面に設定されてから、アウト玉の計数値が最大で1000(モード継続アウト玉計数値OB)になるまでの期間、又は、大当りになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常B」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率15%)したとき(S4142)、強制設定(デフォルト)として小当りに基づく後述の潜確モードの終了後(後述する演出モード変更処理のS4116)、又は、演出モードが「通常A」のときのデモ演出画面中に演出ボタン135、136にて選択されたとき(後述する演出モード選択処理のS4720)である。   “Normal B” is an effect mode that is set when “2” is set in the mode flag, and the landscape of “sea” is set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 43 (b)). “Normal B” as the effect mode is a period from the setting of the screen of the main display device 131 until the count value of the out ball reaches 1000 (mode continuation out ball count value OB) at the maximum, or a big hit The period up to is configured to stay continuously. In addition, when “Normal B” is set, when a win is made in the mode lottery (lottery probability is 15%) (S4142), the compulsory setting (default) is after the latent mode described later based on the small hit ( This is the effect mode changing process described later (S4116), or when the effect buttons 135 and 136 are selected on the demonstration effect screen when the effect mode is “normal A” (the effect mode selecting process described later is S4720). .

「横スクロールA」は、モードフラグに「3」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている(図43(c)参照)。「横スクロールA」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「横スクロールA」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率8%)したとき(S4142)である。   “Horizontal scroll A” is an effect mode that is set when the mode flag is set to “3”, and the landscape of “mountain” is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol Is variably displayed by horizontal scrolling instead of normal vertical scrolling (see FIG. 43 (c)). The effect mode continuation mode in “horizontal scroll A” is the same as “normal B” described above. It should be noted that the trigger when “horizontal scroll A” is set is when a win is made in the mode lottery (lottery probability 8%) (S4142).

「横スクロールB」は、モードフラグに「4」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている(図43(d)参照)。「横スクロールB」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「横スクロールB」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率7%)したとき(S4142)である。   “Horizontal scroll B” is an effect mode that is set when “4” is set in the mode flag, and the scene of “sea” is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol Is variably displayed by horizontal scrolling instead of normal vertical scrolling (see FIG. 43D). The effect mode continuation mode in “horizontal scroll B” is the same as “normal B” described above. The opportunity when “horizontal scroll B” is set is when the player wins the lottery (lottery probability 7%) (S4142).

「5ラインA」は、モードフラグに「5」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の1ラインに代わって5ライン(横3ラインと斜2ライン)に増加して表示されるようになっている(図43(e)参照)。「5ラインA」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「5ラインA」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。   “5 lines A” is an effect mode that is set when “5” is set in the mode flag, and “mountain” landscape is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol The big hit line is increased to 5 lines (3 horizontal lines and 2 diagonal lines) instead of the normal 1 line (see FIG. 43 (e)). The effect mode continuation mode in “5 lines A” is the same as “normal B” described above. It should be noted that the opportunity when “5 lines A” is set is when a win is made in the mode lottery (lottery probability 5%) (S4142).

「5ラインB」は、モードフラグに「6」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の1ラインに代わって5ライン(縦3ラインと斜2ライン)に増加して表示されるようになっている(図43(f)参照)。「5ラインB」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「5ラインB」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。   “5 Line B” is an effect mode that is set when “6” is set in the mode flag, and the scene of “sea” is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol The big hit line is increased to 5 lines (3 vertical lines and 2 diagonal lines) instead of the normal 1 line (see FIG. 43 (f)). The effect mode continuation mode in “5 lines B” is the same as “normal B” described above. The opportunity when “5 lines B” is set is when the mode lottery wins (lottery probability 5%) (S4142).

「潜確」は、モードフラグに「7」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されるようになっている(図43(g)参照)。そして、「潜確」が設定されているときは、遊技状態が時短になっていないにも拘わらず大当り確率が高確率になっている、いわゆる「潜伏確変」を示唆するようになっている。「潜確」が設定されるときの契機は、小当り又は確変2R大当り図柄停止後(後述する変動演出終了処理のS4542)であり、小当りに基づいて設定されたときは、当該設定からモード継続回数値Mが「30」になるまで、すなわち特別図柄(演出図柄)の変動回数が最大で30になるまでの期間、継続して滞在するようになっている。なお、モード継続回数値Mは、特別図柄(演出図柄)の変動回数を示す数値である。一方確変2R大当りに基づいて設定されたときは、当該設定から次の大当りまで、すなわち特別図柄(演出図柄)の変動回数に関係なく滞在するようになっている。つまり、演出モードとしての「潜確」は、設定されるときの契機が小当りと確変2R大当りとで、滞在期間が相違するようになっている。   The “latency” is an effect mode that is set when “7” is set in the mode flag, and “exclusive background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 43 (g)). When “latency probability” is set, a so-called “latency probability change” is suggested in which the jackpot probability is high although the gaming state is not shortened. The trigger when “latency” is set is after the small hit or probability variation 2R big hit symbol stop (S4542 of the variation effect end processing described later), and when set based on the small hit, the mode is changed from the setting to the mode. The stay is continued until the continuation count value M reaches “30”, that is, until the maximum number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) reaches 30. The mode continuation count value M is a numerical value indicating the number of times the special symbol (effect symbol) fluctuates. On the other hand, when it is set based on the probability variation 2R jackpot, it stays from the setting to the next jackpot, that is, regardless of the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol). In other words, “latency” as the production mode is such that the period of stay differs between the small hit and the probability variation 2R big hit when set.

「たぬ吉モード」は、モードフラグに「8」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、演出中に上記したキャラクタとしての「たぬ吉」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている(図43(h)参照)。「たぬ吉モード」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「たぬ吉モード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。   The “tanuyoshi mode” is an effect mode that is set when “8” is set in the mode flag, and “exclusive background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol. At the same time, “Tanukichi” as the above-mentioned character frequently appears during the production, and the production is enhanced (see FIG. 43 (h)). The mode of continuation of the production mode in the “tanuyoshi mode” is the same as the “normal B”. It should be noted that the opportunity when the “tanuyoshi mode” is set is when the mode lottery is won (lottery probability 5%) (S4142).

「玉ちゃんモード」は、モードフラグに「9」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして玉を持った人間の女の子をデフォルメした「玉ちゃん」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている(図43(i)参照)。「玉ちゃんモード」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「玉ちゃんモード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。また、キャラクタとしての玉ちゃんは、上記たぬ吉と同様に、その動作や言葉に関連して様々な演出を行うようになっている。   “Tama-chan mode” is an effect mode that is set when “9” is set in the mode flag, and “exclusive background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol. “Tama-chan”, who deformed a human girl with a ball as a character during the production, frequently appears and excites the production (see FIG. 43 (i)). The mode of continuation of the production mode in the “Tama-chan mode” is the same as the “normal B”. The opportunity when the “tama-chan mode” is set is when the player wins in the mode lottery (lottery probability 5%) (S4142). Also, Tama-chan, as a character, performs various effects related to the movements and words in the same manner as Tanakachi.

「ミッションステージ」は、モードフラグに「10」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、遊技者に所定の指令(ミッション)が発せられるようになっている(図43(j)参照、図示では、一例として「緊急指令!今から5分以内に「7」でリーチをかけよ!」というミッショが、残余時間(3:25)と共にメイン表示装置131の画面に表示された状態を示しており、このミッションをクリアすると遊技者に有利な遊技状態(例えば大当り)となる)。そして、演出モードとしての「ミッションステージ」は、設定されてから最大で5分が経過するまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「ミッションステージ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。   “Mission stage” is an effect mode that is set when “10” is set in the mode flag, and “dedicated background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol, A predetermined command (mission) is issued to the player (see FIG. 43 (j), in the figure, as an example, “Emergency command! Reach“ 7 ”within 5 minutes from now!”) Is displayed on the screen of the main display device 131 together with the remaining time (3:25), and when this mission is cleared, a gaming state advantageous to the player (for example, a big hit) is obtained. Then, the “mission stage” as the production mode is configured to stay continuously for a period of 5 minutes at the maximum after the setting. The opportunity when the “mission stage” is set is when the mode lottery is won (lottery probability is 5%) (S4142).

「テニスゾーン」は、モードフラグに「11」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「テニス」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図43(k)参照)。「テニスゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「テニスゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。   “Tennis zone” is an effect mode that is set when “11” is set in the mode flag, and scenes and effects that use “tennis” as a motif are set as the background (feature) of the effect pattern. (See FIG. 43 (k)). The continuation mode of the production mode in the “tennis zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “tennis zone” is set is when the player wins the lottery in the mode lottery (lottery probability 5%) (S4142).

「野球ゾーン」は、モードフラグに「12」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「野球」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図43(l)参照)。「野球ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「野球ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。   The “baseball zone” is an effect mode that is set when “12” is set in the mode flag, and scenes and effects that have “baseball” as a motif are set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 43 (l)). The continuation mode of the production mode in the “baseball zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “baseball zone” is set is when the player wins the mode lottery (lottery probability 5%) (S4142).

「サッカーゾーン」は、モードフラグに「13」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「サッカー」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図43(m)参照)。「サッカーゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「サッカーゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。   “Soccer zone” is an effect mode that is set when “13” is set in the mode flag, and scenes and effects using “soccer” as a motif are set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 43 (m)). The continuation mode of the production mode in the “soccer zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “soccer zone” is set is when the player wins the lottery (lottery probability 5%) (S4142).

「水泳ゾーン」は、モードフラグに「14」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「水泳」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図43(n)参照)。「水泳ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「水泳ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。   “Swimming zone” is an effect mode that is set when “14” is set in the mode flag, and scenes and effects with “swimming” as a motif are set as the background (feature) of the effect pattern. (See FIG. 43 (n)). The mode of continuation of the effect mode in the “swimming zone” is the same as the “normal B”. The opportunity when the “swimming zone” is set is when the mode lottery is won (lottery probability is 5%) (S4142).

「陸上ゾーン」は、モードフラグに「15」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「陸上」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図43(o)参照)。「陸上ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「陸上ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S4142)である。   The “land zone” is an effect mode that is set when “15” is set in the mode flag, and scenes and effects using “land” as a motif are set as the background (feature) of the effect pattern. (See FIG. 43 (o)). The continuation mode of the production mode in the “land zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “land zone” is set is when the mode lottery wins (lottery probability 5%) (S4142).

なお、図43(a)〜(i)、(k)〜(o)において、メイン表示装置131の画面に記載されている3本の平行状の矢印(縦又は横矢印)は、演出図柄の変動表示(スクロール)を表している。また、演出モードの種類(演出モード名)、背景(特徴)、演出モード継続(モード継続アウト玉計数値OB、モード継続回数値M)、契機(抽選確率)等は、上記に限定されるものではなく、適宜変更や追加が可能である。   In FIGS. 43 (a) to (i) and (k) to (o), the three parallel arrows (vertical or horizontal arrows) described on the screen of the main display device 131 are effect symbols. Fluctuation display (scroll) is shown. In addition, the types of production mode (production mode name), background (feature), production mode continuation (mode continuation out ball count value OB, mode continuation count value M), opportunity (lottery probability), etc. are limited to the above. Instead, changes and additions can be made as appropriate.

図41に戻って、つまり変動演出開始コマンドを解析した結果、S4100において、遊技状態が時短であると判定された場合(S4100でYES)、サブCPU340aは、モードフラグに「1」をセットし演出モードとして「通常A」を設定し(S4102)、その設定に伴ってモード継続アウト玉計数値OBを「0」にリセットする(S4104)。このS4100〜S4104の処理により、遊技状態が時短中の場合、アウト玉の計数値に拘わらず、メイン表示装置131の画面には、演出モードとして強制的に「通常A」が設定される。   Returning to FIG. 41, that is, as a result of analyzing the variation effect start command, if it is determined in S4100 that the gaming state is short (YES in S4100), the sub CPU 340a sets the mode flag to “1” and provides the effect. “Normal A” is set as the mode (S4102), and the mode continuation out ball count value OB is reset to “0” in accordance with the setting (S4104). As a result of the processing of S4100 to S4104, when the game state is short, the “normal A” is forcibly set as the effect mode on the screen of the main display device 131 regardless of the count value of the out balls.

そして、サブCPU340aは、S4160に移行して、時短中の演出モードとして「通常A」を実行するための演出モードコマンドをサブRAM340cにセットし、この演出モード変更処理を終了する。なお、S4102、S4104の処理、及び、S4102、S4104に係わって行われるS4160の処理(「通常A」を実行するための演出モードコマンドセット)は、遊技状態が時短に変更された最初のときに実行され、その後、引き続いて時短が継続するときは、これらの処理はスキップされて、サブCPU340aは、即座にこの演出モード変更処理を終了する。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S4160, sets an effect mode command for executing “normal A” as the effect mode in the short time in the sub RAM 340c, and ends the effect mode change process. Note that the processing of S4102, S4104 and the processing of S4160 (effect mode command set for executing “normal A”) performed in connection with S4102, S4104 are the first when the gaming state is changed in a short time. When the time reduction continues after that, these processes are skipped, and the sub CPU 340a immediately ends the effect mode change process.

一方、S4100において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S4100でNO)、サブCPU340aは、S4110に移行して、モードフラグに「7」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」か否かを判定する。そして、モードフラグに「7」がセットされていると判定された場合(S4110でYES)、サブCPU340aは、S4112に移行して、モード継続回数値Mが「30」になっているか否か、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回あったか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in S4100 that the gaming state is not short (NO in S4100), the sub CPU 340a proceeds to S4110 and determines whether or not the mode flag is set to “7”, that is, currently set. It is determined whether or not the production mode is “latent”. If it is determined that “7” is set in the mode flag (YES in S4110), the sub CPU 340a proceeds to S4112 and determines whether or not the mode continuation count value M is “30”. That is, it is determined whether or not the number of changes in the special symbol (effect symbol) has been 30 after the effect mode is set to “latent”.

S4112において、モード継続回数値Mが「30」になっていると判定された場合(S4112でYES)、サブCPU340aは、S4114に移行し、遊技状態が確変になっているか否かを判定する。そして、遊技状態が確変になっていないと判定された場合(S4114でNO)、サブCPU340aは、S4116に移行して、モードフラグに「2」をセットし演出モードとして「通常B」を設定する。これにより、演出モードの設定が「潜確」から「通常B」に切り替わる。そして、サブCPU340aは、S4118に移行して、「通常B」の設定に伴ってモード継続アウト玉計数値OBに「0」を代入してモード継続アウト玉計数値OBをリセットする。そして、サブCPU340aは、S4160に移行して、画像制御基板350に、演出モードとして「通常B」を実行するための演出モードコマンドをサブRAM340cにセットし、その後、この演出モード変更処理を終了する。   If it is determined in S4112 that the mode continuation count value M is “30” (YES in S4112), the sub CPU 340a proceeds to S4114, and determines whether or not the gaming state has become a certain change. If it is determined that the gaming state has not changed reliably (NO in S4114), the sub CPU 340a proceeds to S4116, sets “2” in the mode flag and sets “normal B” as the effect mode. . Thereby, the setting of the production mode is switched from “latency” to “normal B”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S4118 and substitutes “0” for the mode continuation out ball count value OB in accordance with the setting of “normal B” to reset the mode continuation out ball count value OB. Then, the sub CPU 340a proceeds to S4160, sets an effect mode command for executing “normal B” as the effect mode on the image control board 350 in the sub RAM 340c, and thereafter ends the effect mode change process. .

一方、S4112において、モード継続回数値Mが「30」になっていないと判定された場合(S4112でNO)、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回未満の場合、及び、S4114において、遊技状態が確変になっていると判定された場合(S4114でYES)、サブCPU340aは、この演出モード変更処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S4112 that the mode continuation count value M is not “30” (NO in S4112), that is, the special mode (production design) changes after the production mode is set to “latent”. If the number of times is less than 30 and if it is determined in S4114 that the gaming state is a certain change (YES in S4114), the sub CPU 340a ends the effect mode changing process.

従って遊技者は、これらS4110〜S4118の処理により、メイン表示装置131の画面に演出モードとして「潜確」が表示されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30になった時点で、演出モードが「潜確」のままであれば遊技状態は確変、演出モードが「潜確」から「通常B」に切り替われば遊技状態は通常(確変ではない)ということが判断可能となり、これにより遊技の趣向が向上する。   Therefore, when the player performs the processing of S4110 to S4118, when the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) becomes 30 after “latency” is displayed as the effect mode on the screen of the main display device 131, the effect is displayed. If the mode remains “latent”, the game state can be determined to be certain, and if the production mode is switched from “latent” to “normal B”, it can be determined that the gaming state is normal (not probable). The game taste is improved.

一方、S4110において、モードフラグに「7」がセットされていないと判定された場合(S4110でNO)、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」でないと判定された場合、サブCPU340aは、S4130に移行して、モードフラグに「10」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」か否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in S4110 that “7” is not set in the mode flag (NO in S4110), that is, if it is determined that the currently set effect mode is not “latent”, the sub CPU 340a , The process proceeds to S4130 to determine whether or not “10” is set in the mode flag, that is, whether or not the currently set production mode is “mission stage”.

そして、モードフラグに「10」がセットされていると判定された場合(S4130でYES)、サブCPU340aは、S4132に移行して、後述するS4146、S4148で、モードフラグに「10」がセットされた時点で5分に設定されて計測が開始されたミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きいか否か、つまり、演出モードとしての「ミッションステージ」の実行時間である5分が経過したか否かを判定する。   If it is determined that “10” is set in the mode flag (YES in S4130), the sub CPU 340a proceeds to S4132, and “10” is set in the mode flag in S4146 and S4148 described later. Whether the remaining time Tm of the mission stage that is set to 5 minutes and started measuring is greater than “0”, that is, the execution time of the “mission stage” as the production mode has elapsed 5 minutes. It is determined whether or not.

そして、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より小さい場合(S4132でNO)、つまり「ミッションステージ」の実行時間である5分が経過した場合、サブCPU340aは、S4134に移行して、ミッションステージの残余時間Tmの計測を停止し、次にS4142に移行する。一方、S4132において、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きい場合(S4132でYES)、サブCPU340aは、この演出モード変更処理を終了する。   If the remaining time Tm of the mission stage is smaller than “0” (NO in S4132), that is, if 5 minutes as the execution time of the “mission stage” has elapsed, the sub CPU 340a proceeds to S4134 and proceeds to the mission stage. Measurement of the remaining time Tm is stopped, and then the process proceeds to S4142. On the other hand, if the remaining time Tm of the mission stage is greater than “0” in S 4132 (YES in S 4132), the sub CPU 340 a ends this effect mode change process.

一方、S4130において、モードフラグに「10」がセットされていないと判定された場合(S4130でNO)、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」でないと判定された場合、サブCPU340aは、S4140に移行する。そして、この処理で、モード継続アウト玉計数値OBが1000以上になっているか否か、つまり演出モードが、「潜確」及び「ミッションステージ」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れかに設定されてからアウト玉の計数値が1000回以上あったか否かを判定する(図42参照)。   On the other hand, if it is determined in S4130 that the mode flag is not set to “10” (NO in S4130), that is, if it is determined that the currently set performance mode is not “mission stage”, the sub CPU 340a , The process proceeds to S4140. In this process, whether or not the mode continuation out ball count value OB is 1000 or more, that is, the production mode is “normal A”, “normal B”, “horizontal scroll” except “latency” and “mission stage”. "A" "horizontal scroll B" "5 line A" "5 line B" "tanuyoshi stage" "tama-chan stage" "tennis zone" "baseball zone" "soccer zone" "swimming zone" or "land track zone" It is determined whether or not the count value of the out ball has been 1000 times or more since it is set (see FIG. 42).

S4140において、モード継続アウト玉計数値OBが1000以上になっていないと判定された場合(S4140でNO)、サブCPU340aは、この演出モード変更処理を終了する。一方、S4141において、モード継続アウト玉計数値OBが1000以上になっていると判定された場合(S4140でYES)、サブCPU340aは、S4142に移行する。   In S4140, when it is determined that the mode continuation out ball count value OB is not 1000 or more (NO in S4140), the sub CPU 340a ends the effect mode change process. On the other hand, when it is determined in S4141 that the mode continuation out ball count value OB is 1000 or more (YES in S4140), the sub CPU 340a proceeds to S4142.

S4142において、サブCPU340aは、ここで乱数等を用いた所定の抽選方法により抽選にて選択した演出モードフラグ(「潜確」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか)のモードフラグ(「1」〜「6」、「8」〜「15」の何れか)をセットして演出モードを設定する。   In S4142, the sub CPU 340a uses the effect mode flags (“normal A”, “normal B”, “horizontal scroll A”, “horizontal scroll excluding“ latency ”) selected here by a predetermined lottery method using random numbers or the like. “B” “5 Line A” “5 Line B” “Tanyoshi Mode” “Tamachan Mode” “Mission Stage” “Tennis Zone” “Baseball Zone” “Soccer Zone” “Swimming Zone” or “Land Track Zone” The mode flag (any one of “1” to “6”, “8” to “15”) is set to set the production mode.

そして、サブCPU340aは、S4144に移行して、上記S4142にてモードフラグに「10」がセットされたか否か、すなわち上記S4142にて設定された演出モードが「ミッションステージ」か否かを判定する。そして、モードフラグに「10」がセットされていると判定された場合(S4144でYES)、サブCPU340aは、S4146に移行して、残余時間Tmにミッションステージの実行時間である5分をセットし、次にS4148に移行して、5分にセットされたミッションステージの残余時間Tmの計測を開始する。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S4144, and determines whether or not “10” is set in the mode flag in S4142, that is, whether or not the effect mode set in S4142 is “mission stage”. . If it is determined that “10” is set in the mode flag (YES in S4144), the sub CPU 340a proceeds to S4146 and sets the mission stage execution time of 5 minutes in the remaining time Tm. Subsequently, the flow shifts to S4148, where measurement of the remaining time Tm of the mission stage set to 5 minutes is started.

そして、サブCPU340aは、S4150に移行して、上記S4142にて選択された演出モードの設定に伴ってモード継続アウト玉計数値OBに「0」を代入してモード継続アウト玉計数値OBをリセットする。一方、S4144において、上記S4142にてモードフラグに「10」がセットされていないと判定された場合(S4144でNO)、すなわち上記S4142にて設定された演出モードが「ミッションステージ」でないと判定された場合、サブCPU340aは、S4146及びS4148の処理をスキップしてS4150に移行する。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S4150 and substitutes “0” for the mode continuation out ball count value OB in accordance with the setting of the effect mode selected in S4142, to reset the mode continuation out ball count value OB. To do. On the other hand, if it is determined in S4144 that the mode flag is not set to “10” in S4142 (NO in S4144), that is, it is determined that the effect mode set in S4142 is not “mission stage”. In such a case, the sub CPU 340a skips steps S4146 and S4148 and proceeds to S4150.

次に、サブCPU340aは、S4160に移行して、演出モードとして上記S4142にて選択された演出モード(「潜確」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか)を実行するための演出モードコマンドをサブRAM340cにセットし、その後、この演出モード変更処理を終了する。なお、S4144でNOの場合、S4150の処理をスキップして直接S4160の処理に移行してもよい。   Next, the sub CPU 340a proceeds to S4160, and the effect mode selected in S4142 as the effect mode (“normal A”, “normal B”, “horizontal scroll A”, “horizontal scroll B” except “latency”). “5 Line A” “5 Line B” “Tanyoshi Mode” “Tama-chan Mode” “Mission Stage” “Tennis Zone” “Baseball Zone” “Soccer Zone” “Swimming Zone” or “Land Track Zone” Is set in the sub-RAM 340c, and then the effect mode changing process is terminated. If NO in S4144, the process of S4150 may be skipped and the process may directly proceed to S4160.

なお、演出モード変更処理において、上記S4160の処理にてサブRAM340cにセットされる各種の演出モードコマンドは、画像制御基板350及びランプ制御基板360に送信され、画像制御基板350及びランプ制御基板360は、この受信した演出モードコマンドに基づき、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361等を、所定の演出モードに合わせた演出態様に制御する。   In the effect mode change process, various effect mode commands set in the sub RAM 340c in the process of S4160 are transmitted to the image control board 350 and the lamp control board 360, and the image control board 350 and the lamp control board 360 Based on the received effect mode command, the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect illumination device 134, the effect drive device 361, and the like are controlled in an effect mode according to a predetermined effect mode. To do.

上記の説明から明らかなように、この演出モード変更処理においては、モード継続アウト玉計数値OBが所定数になると、現在の演出モードが、モードフラグに「7」がセットされている潜確モード、又は、モードフラグに「10」がセットされているミッションステージ(ただし、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きいとき)の場合を除き、抽選により変更されるようになっている(S4142)。   As is apparent from the above description, in this effect mode change process, when the mode continuation out ball count value OB reaches a predetermined number, the current effect mode is the latent mode in which “7” is set in the mode flag. Or, except for the mission stage in which the mode flag is set to “10” (however, when the remaining time Tm of the mission stage is greater than “0”), it is changed by lottery (S4142). ).

すなわち、本実施形態の遊技機100はアウト玉検出スイッチ339を備えており、メイン表示装置131に設定される演出モードは、アウト玉検出スイッチ339により計数されたアウト玉数により変更(モードチェンジ)されるようになっている。これにより、演出モードを一定のタイミングで変更することが可能となり、その結果、遊技の公平性を担保することができる。例えば、所定時間(例えば10分)が経過するとモードチェンジするように構成すると、遊技者が遊技していない時間も含まれるので、設定される演出モードは各遊技者によってバラつきがでるが、このようにアウト玉数によりモードチェンジするようにすれば、アウト玉は遊技中にしか発生しないので、そのような不都合を回避することが可能となる。   That is, the gaming machine 100 of the present embodiment includes an out ball detection switch 339, and the effect mode set in the main display device 131 is changed by the number of out balls counted by the out ball detection switch 339 (mode change). It has come to be. Thereby, it becomes possible to change the production mode at a fixed timing, and as a result, the fairness of the game can be ensured. For example, if the mode is changed so that a predetermined time (for example, 10 minutes) elapses, it includes a time during which the player is not playing, so the set production mode varies depending on each player. If the mode is changed according to the number of out balls, the out balls are generated only during the game, so that such inconvenience can be avoided.

ただし、遊技者がいわゆる止め打ち(操作ハンドル107や発射停止ボタンを操作して連続的に遊技球を発射しない打ち方)した場合には、モードチェンジのタイミングがその分ずれることになる。特に、遊技者が止め打ちを行うタイミングとして挙げられるのが、大当り確定予告演出が実行されたときである。大当り確定予告演出が実行されると、遊技者は、その時点で必ず大当りになることが判るので安心してしまい、以降、大当りになるまで遊技球の無駄な消費を抑えるために止め打ちをするのである。しかしながら、本実施形態の遊技機100によれば、上述したように、大当り確定予告演出を出さない設定が可能になっているので、このような止め打ちを回避することが可能となり、その結果、稼働率の向上に資すると共に遊技の公平性の担保を極力維持することができる。   However, when the player makes a so-called stop hit (how to hit the operation handle 107 or the shot stop button so as not to continuously fire the game ball), the timing of the mode change is shifted accordingly. In particular, the timing at which the player makes a stop is when the jackpot final announcement effect is executed. When the big hit final announcement effect is executed, the player knows that it will be a big hit at that time, so he is relieved, and then stops until the big hit to suppress the unnecessary consumption of game balls is there. However, according to the gaming machine 100 of the present embodiment, as described above, since it is possible to set so as not to give a big hit final announcement effect, it is possible to avoid such a stop, and as a result, This contributes to improving the occupancy rate and maintaining the fairness of the game as much as possible.

図40に戻って、S4020の演出モード変更処理を終えると、サブCPU340aは、S4026に移行して、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。例えば、変動演出開始コマンドにおいて、遊技状態が時短を示す情報を含んでいる場合、短い時間(例えば3秒)が、遊技状態が時短外遊技状態で停止図柄がリーチを示す情報を含んでいる場合、長い時間(例えば30〜90秒)が選択されるように、特別図柄変動時間(変動パターン)の情報が示される。   Returning to FIG. 40, when the effect mode change process of S4020 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S4026, and based on the information indicating the special symbol change time (change pattern) included in the change effect start command, Select a variation effect pattern of the effect symbol. For example, in the variable production start command, when the gaming state includes information indicating a short time, the short time (for example, 3 seconds) includes information indicating that the gaming state is a non-short time gaming state and the stop symbol indicates reach. The special symbol variation time (variation pattern) information is displayed so that a long time (for example, 30 to 90 seconds) is selected.

次に、サブCPU340aは、S4030に移行して、大当り確定予告演出処理を実行する。以下、図44を用いて、S4030で行われる大当り確定予告演出処理の内容について説明する。図44は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる大当り確定予告演出処理(S4030)を示すフローチャートである。   Next, the sub CPU 340a proceeds to S4030 and executes a jackpot finalizing announcement effect process. Hereinafter, the contents of the jackpot confirmation notice effect process performed in S4030 will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing the jackpot final announcement effect process (S4030) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図44を参照して、サブCPU340aは、まずS4400において、上記S4010の変動演出開始コマンドの解析結果により、今回の大当り抽選の結果が大当り(確変2R大当りを除く)になるか否かを判定する。そして、今回の大当り抽選の結果が大当り(確変2R大当りを除く)になると判定された場合(S4400でYES)、サブCPU340aは、S4405に移行して、上述した図22(b)の大当り確定予告演出設定画面において、遊技者が大当り確定予告演出なしを選択して該大当り確定予告演出がなしに設定されている否かを判定する。   Referring to FIG. 44, first, in step S4400, the sub CPU 340a determines whether or not the result of the current big hit lottery becomes a big hit (excluding the probability variation 2R big hit) based on the analysis result of the variation effect start command in S4010. . If it is determined that the result of this big hit lottery will be a big hit (excluding the probability variation 2R big hit) (YES in S4400), the sub CPU 340a proceeds to S4405 and makes the big hit final notice in FIG. 22B described above. On the effect setting screen, the player selects no jackpot finalizing notice effect and determines whether or not the jackpot finalizing notice effect is set to none.

S4405において、大当り確定予告演出がなしに設定されていないと判定された場合(S4405でNO)、サブCPU340aは、S4410に移行して、この大当りに対して大当り確定予告演出を実行するか否かの大当り確定予告演出実行抽選処理を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。そして、サブCPU340aは、S4420に移行して、S4410において大当り確定予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。   If it is determined in S4405 that the big hit finalizing notice effect is not set (NO in S4405), the sub CPU 340a proceeds to S4410 and determines whether or not to execute the big hit finalizing notice effect for this big hit. The big hit final announcement effect execution lottery process is performed by a predetermined lottery method using random numbers or the like. Then, the sub CPU 340a proceeds to S4420 and determines whether or not the execution of the big hit confirmation notice effect is determined in S4410.

S4420において、大当り確定予告演出の実行が決定されたと判定されたとき(S4420でYES)、サブCPU340aは、S4430に移行し、決定された大当り確定予告演出を示す設定情報をサブRAM340c上に設定する。なお、ここで設定される大当り確定予告演出は、上述した図22(b)の大当り確定予告演出設定画面における遊技者の設定に基づいて実行されるものであって、「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」(上記した「キュイーン、キュイーン」という大当りの確定を示す告知音も併せて実行)の何れかとなる。   When it is determined in S4420 that execution of the jackpot finalizing announcement effect is determined (YES in S4420), the sub CPU 340a proceeds to S4430 and sets setting information indicating the determined jackpot finalizing announcement effect on the sub RAM 340c. . Note that the jackpot final announcement effect set here is executed based on the player's setting on the jackpot final announcement production setting screen shown in FIG. ”Or“ handle air ”(the notification sound indicating the determination of the big hit“ Cuin, Cuen ”is also executed).

そして、S4430の処理を終えると、又は、S4400において、今回の大当り抽選の結果は大当り(確変2R大当りを除く)にならないと判定された場合(S4400でNO)、S4405において、大当り確定予告演出がなしに設定されていると判定された場合(S4405でYES)、若しくは、S4420において、大当り確定予告演出の実行が決定されなかったと判定されたとき(S4420でNO)、サブCPU340aは、この大当り確定予告演出処理を終了する。つまり、この大当り確定予告演出処理は、今回変動開始される特別図柄に係る大当り抽選の結果が大当り(確変2R大当りを除く)になる場合に、大当り確定予告演出を実行するか否かと、大当り確定予告演出を実行すると決定された場合に、遊技者の設定に基づいた大当り確定予告演出を実行させるための処理である。   When the processing of S4430 is completed, or when it is determined in S4400 that the result of this big hit lottery will not be a big win (except for the probability variation 2R big hit) (NO in S4400), a big hit final announcement effect is given in S4405. If it is determined that the setting is set to none (YES in S4405), or if it is determined in S4420 that execution of the big hit finalizing notice effect is not determined (NO in S4420), the sub CPU 340a determines this big hit. The notice effect processing ends. In other words, this jackpot finalizing notice effect processing determines whether or not to execute the big hit finalizing notice effect when the result of the big hit lottery related to the special symbol that starts to fluctuate this time becomes a big hit (excluding the probability 2R big hit) This is a process for executing a jackpot finalizing notice effect based on the player's setting when it is determined to execute the notice effect.

図40に戻って、S4030の大当り確定予告演出処理を終えると、サブCPU340aは、S4040に移行して、S4026で選択された演出図柄の変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この際、演出図柄の変動中に大当り確定予告演出を実行する場合には、上記S4430で設定された大当り確定予告演出の設定情報を含む演出図柄変動演出開始コマンドを生成して、サブRAM340cにセットする。   Returning to FIG. 40, when the jackpot finalizing notice effect processing in S4030 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S4040 and sets an effect symbol variation effect start command based on the variation effect pattern of the effect symbol selected in S4026. . At this time, when the big hit final announcement effect is executed during the change of the production symbol, the production symbol fluctuation production start command including the setting information of the big hit final announcement effect set in S4430 is generated and set in the sub RAM 340c. To do.

この演出図柄変動演出開始コマンドにより、メイン表示装置131に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を表示させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。また、大当り確定予告演出を実行する場合には、遊技者の設定に基づいて「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」の何れかを実行させる。   In response to the effect symbol variation effect start command, the main display device 131 displays a variation display of the effect symbol based on the selected variation effect pattern, and the speaker of the audio output device 132 and the effect lighting device according to the variation display of the effect symbol. Sound output, light emission display, and gimmick effect by the gimmick 109 of the lamps and LEDs 134 and the drive device 361 for effect are executed. Further, when the big hit finalizing notice effect is executed, either “handle flush”, “handle vibe” or “handle air” is executed based on the setting of the player.

S4040の処理を終えると、サブCPU340aは、S4042に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算する。同様に、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。   When the process of S4040 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S4042 and executes a hold number subtraction process. Specifically, the sub CPU 340a, when the information included in the setting information of the variable effect start command indicates that the determination of the first special symbol lottery result has been executed, the first special stored in the sub RAM 340c. 1 is subtracted from the number of symbol lotteries held. Similarly, when the information included in the setting information of the variation effect start command indicates that the determination of the second special symbol lottery result has been executed, the sub CPU 340a stores the second special symbol lottery stored in the sub RAM 340c. Subtract 1 from the number of holds.

そして、S4044に移行し、サブCPU340aは、上記S4042でサブRAM340cに1減算した保留に対する保留画像を当該変動の保留画像にすべく、画像制御基板350に指示するための保留表示コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131において最も早く表示されていた保留画像(保留アイコン)をステージ上に移動させる(図24(a)(c)参照)。なお、この場合、保留画像がなかったときには、この保留表示コマンドにより当該変動の保留画像がステージ上に表示される。そして、S4044処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出選択処理を終了する。   Then, the process shifts to S4044, and the sub CPU 340a sends to the sub RAM 340c a hold display command for instructing the image control board 350 to make the hold image for the hold obtained by subtracting 1 in the sub RAM 340c in S4042 as the change hold image. Then, the hold image (hold icon) displayed on the main display device 131 earlier is moved onto the stage (see FIGS. 24A and 24C). In this case, when there is no pending image, the pending display command displays the changed pending image on the stage. Then, when the S4044 process is completed, the sub CPU 340a ends the variable effect selection process.

図20に戻って、S2040の処理を終えると、又は、S2024において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S2024でNO)、サブCPU340aは、S2050に移行して、図12の特別図柄処理のS1246でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合(S2050でYES)、サブCPU340aは、S2060に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図45を用いて、S2060で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図45は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出終了処理(S2060)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 20, when the processing of S2040 is completed, or when it is determined in S2024 that the variation effect start command has not been received (NO in S2024), the sub CPU 340a proceeds to S2050 and proceeds to FIG. It is determined whether or not the variable effect stop command set in S1246 of the special symbol process has been received. If it is determined that a change effect stop command has been received (YES in S2050), the sub CPU 340a proceeds to S2060 and executes a change effect end process. Hereinafter, the contents of the variation effect end process performed in S2060 will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing the variable effect end process (S2060) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図45を参照して、サブCPU340aは、まずS4500において、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131における変動演出パターン及び設定された演出モードによる演出図柄の変動表示を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカやサブ表示装置139、演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。また、この演出図柄変動演出停止コマンドにより、メイン表示装置131においてステージ上に表示されていた当該変動の保留画像も消去される。   Referring to FIG. 45, first, in step S4500, the sub CPU 340a sets an effect symbol variation effect stop command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 in the sub RAM 340c, and the variation effect on the main display device 131 is set. The variation display of the production symbol by the pattern and the set production mode is terminated, and the speaker of the audio output device 132, the sub display device 139, the lamp and LED of the production illumination device 134, and the production are performed in accordance with the variation display of the production design. The sound output by the gimmick 109 of the driving device 361, the light emission display, the gimmick effect, and the like are terminated. In addition, by this effect symbol variation effect stop command, the suspended image of the variation displayed on the stage in the main display device 131 is also deleted.

そして、S4520に移行して、サブCPU340aは、上記S4500で演出図柄変動演出停止コマンドをセットして演出図柄の変動表示を終了させることに基づいて、モード継続回数値M(図41、42参照)の値を1加算(インクリメント)する。そして、サブCPU340aは、S4540に移行して、S2024で受信した変動演出開始コマンドの解析結果(S4010)に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、小当り又は確変2R大当りであるか否かを判定する。   Then, the process shifts to S4520, and the sub CPU 340a sets the effect symbol variation effect stop command in S4500 and ends the effect symbol variation display, and then the mode continuation count value M (see FIGS. 41 and 42). 1 is incremented (incremented). Then, the sub CPU 340a proceeds to S4540, and based on the analysis result (S4010) of the variable effect start command received in S2024, the determination result of the special symbol lottery related to the change display stop of the current effect symbol is small hit or It is determined whether or not the probability variation 2R big hit.

S4540において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当り又は確変2R大当りである場合(S4540でYES)、サブCPU340aは、S4542に移行し、モードフラグに「7」をセットし演出モードとして「潜確」を設定する。そして、サブCPU340aは、S4546に移行して、「潜確」の設定に伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。そして、S4546の処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出終了処理を終了する。   In S4540, when the determination result of the special symbol lottery this time is a small hit or a probable 2R big hit (YES in S4540), the sub CPU 340a proceeds to S4542, sets “7” in the mode flag, Set “Choose”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S4546 and resets the mode continuation count value M by substituting “0” into the mode continuation count value M in accordance with the setting of “latency”. Then, when the processing of S4546 is finished, the sub CPU 340a ends this variation effect end processing.

一方、S4540において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当り又は確変2R大当りでない場合(S4540でNO)、サブCPU340aは、S4550に移行して、S2024で受信した変動演出開始コマンドの解析結果(S4010)に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、通常8R大当り又は確変16R大当りであるか否かを判定する。   On the other hand, in S4540, when the determination result of the special symbol lottery this time is not the small hit or the probable 2R big hit (NO in S4540), the sub CPU 340a proceeds to S4550 and analyzes the change effect start command received in S2024 ( Based on S4010), it is determined whether or not the determination result of the special symbol lottery related to the stop of the variable display of the current effect symbol is a normal 8R big hit or a probable 16R big hit.

S4550において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常8R大当り又は確変16R大当りである場合(S4550でYES)、サブCPU340aは、S4552に移行し、モードフラグに「1」をセットし演出モードとして「通常A」を設定する。そして、サブCPU340aは、S4554に移行して、「通常A」の設定に伴ってモード継続アウト玉計数値OB(図41、42参照)に「0」を代入してモード継続アウト玉計数値OBをリセットする。そして、S4554の処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出終了処理を終了する。   In S4550, when the determination result of this special symbol lottery is usually 8R big hit or probability variation 16R big hit (YES in S4550), the sub CPU 340a moves to S4552, sets “1” to the mode flag and sets “1” as the production mode. “Normal A” is set. Then, the sub CPU 340a proceeds to S4554, substitutes “0” for the mode continuation out ball count value OB (see FIGS. 41 and 42) in accordance with the setting of “normal A”, and sets the mode continuation out ball count value OB. To reset. Then, when the process of S4554 is completed, the sub CPU 340a ends the variation effect end process.

図20に戻って、S2060の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合(S2050でNO)、サブCPU340aは、S2070に移行して、図15の停止中処理のS1552でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合(S2070でYES)、サブCPU340aは、S2072に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのオープニング演出コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、メイン表示装置131に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置139の演出や、スピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。   Returning to FIG. 20, when the variation effect end process of S2060 is terminated or when it is determined that the variation effect stop command has not been received (NO in S2050), the sub CPU 340a proceeds to S2070, and FIG. It is determined whether or not the opening command set in S1552 of the stop process is received. If it is determined that the opening command has been received (YES in S2070), the sub CPU 340a proceeds to S2072 and issues an opening effect command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 to the sub RAM 340c. And an opening effect of the big hit game is executed via the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361. Specifically, for the opening effect of the jackpot game, the opening image of the jackpot game is displayed on the main display device 131, and the effect of the sub display device 139, the speaker, the lamp, the LED, and the gimmick are displayed in accordance with the effect display. The sound output by 109, light emission display, gimmick production, etc. are performed.

S2072の処理を終えると、又は、S2070においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合(S2070でNO)、サブCPU340aは、S2074に移行して、図16の大入賞装置処理のS1615でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合(S2074でYES)、サブCPU340aは、S2076に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブRAM340cにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出(オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常8R大当り遊技又は確変16R大当り遊技における各ラウンド毎の演出)を、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して実行させる。具体的に、この大当り遊技中の演出は、メイン表示装置131に大当りの種類(通常8R大当り又は確変16R大当り)に応じた大当り演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置139の演出、スピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。   When the process of S2072 is completed, or when it is determined that the opening command has not been received in S2070 (NO in S2070), the sub CPU 340a proceeds to S2074 and sets in S1615 of the big winning device process of FIG. It is determined whether or not the received jackpot effect command has been received. If it is determined that a jackpot effect command has been received (YES in S2074), the sub CPU 340a proceeds to S2076 and receives a jackpot effect pattern command for instructing the image control board 350 or the lamp control board 360. The effect during the jackpot game set in the sub-RAM 340c and determined based on the information included in the jackpot effect command (in the normal 8R jackpot game or the probabilistic 16R jackpot game performed between the opening effect and the start of the ending effect) The effect for each round) is executed via the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect illumination device 134, and the effect drive device 361. Specifically, the effect during the jackpot game is displayed on the main display device 131 with an effect image of a jackpot effect pattern corresponding to the type of jackpot (usually 8R big hit or probability variation 16R big hit), and in accordance with the effect display. The production of the sub display device 139, the sound output by the speaker, the lamp, the LED, and the gimmick 109, the light emission display, the gimmick production, and the like are executed.

S2076の処理を終えると、又は、S2074において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合(S2074でNO)、サブCPU340aは、S2078に移行して、図16の大入賞装置処理のS1652でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合(S2078でYES)、サブCPU340aは、S2080に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのエンディング演出コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、メイン表示装置131に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置139の演出、スピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。そして、S2080の処理を終えると、又は、S2078においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合(S2078でNO)、サブCPU340aは、このコマンド受信処理を終了する。   When the process of S2076 is completed or when it is determined in S2074 that the jackpot effect command has not been received (NO in S2074), the sub CPU 340a proceeds to S2078 and in S1652 of the big prize winning device process of FIG. It is determined whether or not the set ending command has been received. If it is determined that an ending command has been received (YES in S2078), the sub CPU 340a proceeds to S2080 and issues an ending effect command for instructing the image control board 350 or the lamp control board 360 to the sub RAM 340c. The ending effect of the big hit game is executed via the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361. Specifically, in the ending effect of the big hit game, the ending image of the big hit game is produced and displayed on the main display device 131, and the production of the sub display device 139, the speaker, the lamp, the LED, and the gimmick 109 are displayed in accordance with the production display. Sound output, light emission display, gimmick production, etc. are executed. Then, when the processing of S2080 is completed, or when it is determined in S2078 that an ending command has not been received (NO in S2078), the sub CPU 340a ends this command reception processing.

図19に戻って、S1900のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板340のタイマ割込み処理では、S1910において、サブCPU340aは、遊技者による第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136の操作による第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。   Returning to FIG. 19, when the command reception process of S1900 is completed, in the timer interrupt process of the effect control board 340, in S1910, the sub CPU 340a operates the first effect button 135 or the second effect button 136 by the player. Based on the input from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, effect button processing is performed to realize effects on the effect, acquisition of game history information of the player, and the like.

図46を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図46は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出ボタン処理(S1910)を示すフローチャートである。図46を参照して、まず、S4600において、サブCPU340aは、入力装置137にて検知された信号を入力したか否かの判断を行う。具体的には、サブCPU340aは、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eのいずれかの信号を入力したか否かの判断を行う。   Here, the contents of the effect button process will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing effect button processing (S1910) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. Referring to FIG. 46, first, in S4600, sub CPU 340a determines whether or not a signal detected by input device 137 has been input. Specifically, the sub CPU 340a determines whether one of the signals of the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e has been input.

そして、サブCPU340aは、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eのいずれの信号も入力されていない場合(S4600でNO)、この演出ボタン処理を終了する。一方、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eのいずれかの信号が入力されている場合(S4600でYES)、サブCPU340aは、S4602に移行して、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する(図21のS2130参照)。   Then, when any signal of the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e is not input (NO in S4600), the sub CPU 340a ends the effect button process. On the other hand, if any signal of the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e is input (YES in S4600), the sub CPU 340a proceeds to S4602 and the demonstration flag is turned on. It is determined whether it is set (see S2130 in FIG. 21).

そして、S4602においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合(S4602でNO)、サブCPU340aは、S4604に移行して、各種演出パターン応じた表示指示コマンドをセットして、この演出ボタン処理を終了する。すなわち、遊技機100では、遊技中に第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136のいずれかのボタンを操作すると、各種演出パターン応じてメイン表示装置131に表示する演出を発生・変化させることができる。これにより、遊技機100では、現在の抽選によって大当たりに当選する可能性を示唆したり、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、遊技性及び演出効果を高めることができる。   If it is determined in S4602 that the demo flag is not set to ON (NO in S4602), the sub CPU 340a proceeds to S4604, sets display instruction commands corresponding to various effect patterns, and performs this effect button processing. Exit. That is, in the gaming machine 100, when one of the first effect button 135 or the second effect button 136 is operated during the game, the effect displayed on the main display device 131 can be generated / changed according to various effect patterns. it can. Thereby, in the gaming machine 100, it is possible to suggest the possibility of winning a jackpot by the current lottery, or to experience that the production changes due to the player's action, and to improve the game performance and the production effect. Can do.

一方、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合(S4602でYES)、つまり遊技機100は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブCPU340aは、S4603に移行して、遊技者が上記した図22(a)のデモ演出トップ画面で「演出モード設定」の選択バーを選択してメイン表示装置131に演出モード設定画面(図示省略)が表示されているか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined that the demo flag is set to ON (YES in S4602), that is, if the gaming machine 100 is in a standby state and executing a demonstration effect for waiting for a customer, the sub CPU 340a proceeds to S4603. If the player selects the “production mode setting” selection bar on the demonstration production top screen of FIG. 22A described above and the production mode setting screen (not shown) is displayed on the main display device 131. Determine whether or not.

そして、演出モード設定画面が表示されていると判定された場合(S4603でYES)、サブCPU340aは、S4606に移行して、演出モード選択処理を実行する。以下、図47を用いて、S4606で行われる演出モード選択処理の内容について説明する。図47は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出モード選択処理(S4606)を示すフローチャートである。   If it is determined that the effect mode setting screen is displayed (YES in S4603), the sub CPU 340a proceeds to S4606 and executes an effect mode selection process. Hereinafter, the contents of the effect mode selection process performed in S4606 will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a flowchart showing effect mode selection processing (S4606) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図47を参照して、サブCPU340aは、まずS4705において、遊技状態が時短か否かを判定する。S4705において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S4705でNO)、サブCPU340aは、S4710に移行し、ここで演出ボタン135、136の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常A」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常A」選択の信号が入力された場合(S4710でYES)、サブCPU340aは、S4725に移行し、モードフラグに「2」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常B」か否かを判定する。   Referring to FIG. 47, sub CPU 340a first determines in S4705 whether or not the gaming state is short. If it is determined in S4705 that the gaming state is not short (NO in S4705), the sub CPU 340a proceeds to S4710, where “normal” is set as the effect mode in the demonstration effect screen based on the operation of the effect buttons 135 and 136. It is determined whether or not a “A” selection signal is input. When the “normal A” selection signal is input as the effect mode (YES in S4710), the sub CPU 340a proceeds to S4725, and whether or not “2” is set in the mode flag, that is, is currently set. It is determined whether or not the current production mode is “normal B”.

S4725において、現在設定されている演出モードが「通常B」であると判定された場合(S4725でYES)、サブCPU340aは、S4730に移行して、モードフラグに「1」をセットし演出モードとして「通常A」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常B」から「通常A」に切り替わる。そして、サブCPU340aは、S4745に移行する。   If it is determined in S4725 that the currently set effect mode is “normal B” (YES in S4725), the sub CPU 340a proceeds to S4730 and sets the mode flag to “1” as the effect mode. “Normal A” is set. As a result, the setting of the effect mode is switched from “normal B” to “normal A”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S4745.

一方、S4710において、演出モードとして「通常A」選択の信号が入力されなかった場合(S4710でNO)、サブCPU340aは、S4720に移行し、ここで演出ボタン135、136の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常B」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常B」選択の信号が入力された場合(S4720でYES)、サブCPU340aは、S4735に移行し、モードフラグに「1」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常A」か否かを判定する。   On the other hand, if the “normal A” selection signal is not input as the effect mode in S4710 (NO in S4710), the sub CPU 340a proceeds to S4720, where the demonstration effect is based on the operation of the effect buttons 135 and 136. It is determined whether or not a “normal B” selection signal is input as the effect mode on the screen. If the “normal B” selection signal is input as the effect mode (YES in S4720), the sub CPU 340a proceeds to S4735 and determines whether or not the mode flag is set to “1”, that is, currently set. It is determined whether or not the current production mode is “normal A”.

S4735において、現在設定されている演出モードが「通常A」であると判定された場合(S4735でYES)、サブCPU340aは、S4740に移行して、モードフラグに「2」をセットし演出モードとして「通常B」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常A」から「通常B」に切り替わる。そして、サブCPU340aは、S4745に移行する。   If it is determined in S4735 that the currently set effect mode is “normal A” (YES in S4735), the sub CPU 340a proceeds to S4740, sets the mode flag to “2” and sets the effect mode. “Normal B” is set. As a result, the setting of the effect mode is switched from “normal A” to “normal B”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S4745.

S4745に移行すると、サブCPU340aは、「通常A」又は「通常B」の設定に伴ってモード継続アウト玉計数値OBに「0」を代入してモード継続アウト玉計数値OBをリセットする。そして、サブCPU340aは、S4750に移行して、画像制御基板350に、演出モードとして「通常A」又は「通常B」を実行するための演出モードコマンドをサブRAM340cにセットし、その後、この演出モード選択処理を終了する。   In step S4745, the sub CPU 340a resets the mode continuation out ball count value OB by substituting “0” into the mode continuation out ball count value OB in accordance with the setting of “normal A” or “normal B”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S4750 and sets an effect mode command for executing “normal A” or “normal B” as the effect mode on the image control board 350 in the sub RAM 340c. The selection process ends.

一方、S4705において、遊技状態が時短であると判定された場合(S4705でYES)、S4720において、演出モードとして「通常B」選択の信号が入力されなかった場合(S4720でNO)、S4725において、現在設定されている演出モードが「通常B」であると判定されなかった場合(S4725でNO)、又は、S4735において、現在設定されている演出モードが「通常A」であると判定されなかった場合(S4735でNO)、サブCPU340aは、この演出モード選択処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S4705 that the gaming state is short (YES in S4705), in S4720, if the “normal B” selection signal is not input as the effect mode (NO in S4720), in S4725, When it is not determined that the currently set effect mode is “normal B” (NO in S4725), or in S4735, it is not determined that the currently set effect mode is “normal A”. In the case (NO in S4735), the sub CPU 340a ends the effect mode selection process.

つまり、この演出モード選択処理により、遊技状態が時短でないときのデモ演出画面であって、現在設定されている演出モードが「通常A」又は「通常B」のときは、遊技者の演出ボタン135、136の操作により該演出モードを「通常B」又は「通常A」に切り替えることが可能になる。なお、現在設定されている演出モードが「通常A」又は「通常B」以外のとき、あるいは、遊技状態が時短のときは(遊技状態が時短のときは演出モードとして「通常A」が強制設定)、遊技者の演出ボタン135、136の演出モード切替に係る操作は無効となる(図42参照)。   That is, by this effect mode selection process, the demonstration effect screen when the gaming state is not short, and when the currently set effect mode is “normal A” or “normal B”, the player's effect button 135 The effect mode can be switched to “normal B” or “normal A” by the operation 136. When the currently set production mode is other than “normal A” or “normal B”, or when the game state is short (when the game state is short, “normal A” is forcibly set as the production mode. ), The player's operation relating to the effect mode switching of the effect buttons 135 and 136 is invalid (see FIG. 42).

図46に戻って、S4606の演出モード選択処理を終えると、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。一方、S4603において、演出モード設定画面が表示されていない判定された場合(S4603でNO)、サブCPU340aは、S4607に移行して、遊技者が上記した図22(a)のデモ演出トップ画面で「大当り確定予告演出設定」の選択バーを選択してメイン表示装置131に図22(b)に示す大当り確定予告演出設定画面が表示されているか否かを判定する。   Returning to FIG. 46, when the effect mode selection process of S4606 is completed, the sub CPU 340a ends the effect button process. On the other hand, if it is determined in S4603 that the effect mode setting screen is not displayed (NO in S4603), the sub CPU 340a proceeds to S4607 and the player performs the above-described demonstration effect top screen in FIG. It is determined whether or not the big hit final announcement effect setting screen shown in FIG. 22B is displayed on the main display device 131 by selecting a selection bar for “big hit final announcement effect setting”.

そして、大当り確定予告演出設定画面が表示されていると判定された場合(S4607でYES)、サブCPU340aは、S4608に移行して、遊技者が選択した大当り確定予告演出(大当り確定予告演出無しの選択も含む)をサブRAM340cの大当り確定予告演出設定記憶領域に記憶する。これにより、遊技者の好みに合った大当り確定予告演出(大当り確定予告演出無しも含む)が設定される。そして、S4608の処理を終了すると、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。   If it is determined that the jackpot finalizing announcement effect setting screen is displayed (YES in S4607), the sub CPU 340a proceeds to S4608 and selects the jackpot finalizing announcement effect selected by the player (no jackpot finalizing announcement effect is present). (Including selection) is stored in the jackpot final announcement effect setting storage area of the sub RAM 340c. Thereby, the jackpot finalizing notice effect (including no jackpot finalizing notice effect) that matches the player's preference is set. Then, when the process of S4608 ends, the sub CPU 340a ends this effect button process.

一方、S4607において、大当り確定予告演出設定画面が表示されていないと判定された場合(S4607でNO)、サブCPU340aは、S4609に移行して、遊技者が上記した図22(a)のデモ演出トップ画面で「ぱちログ」の選択バーを選択してメイン表示装置131にぱちログ画面(図示省略)が表示されているか否かを判定する。そして、S4609において、ぱちログ画面が表示されていないと判定された場合(S4609でNO)、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S4607 that the big hit confirmation notice effect setting screen is not displayed (NO in S4607), the sub CPU 340a proceeds to S4609 and the player performs the demonstration effect shown in FIG. It is determined whether or not a Pachi log screen (not shown) is displayed on the main display device 131 by selecting a “Pachi log” selection bar on the top screen. If it is determined in S4609 that the patch log screen is not displayed (NO in S4609), the sub CPU 340a ends the effect button process.

一方、S4609において、ぱちログ画面が表示されていると判定された場合(S4609でYES)、サブCPU340aは、S4610に移行して、後述するログイン中フラグがオンであるか否かを判断する。なお、ログイン中フラグがオンであれば、サブRAM340cの遊技履歴情報記憶領域に遊技履歴情報が記憶可能な状態であることを示す。そして、S4610において、ログイン中フラグがオンでない場合(S4610でNO)、サブCPU340aは、S4612に移行して、ログインメニュー表示指示コマンドをセットする。このログインメニュー表示指示コマンドは、遊技機100へのログインを遊技者に促すログインメニュー画面を、メイン表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。   On the other hand, if it is determined in S4609 that the log screen is displayed (YES in S4609), the sub CPU 340a proceeds to S4610 and determines whether or not a log-in flag to be described later is on. If the login flag is on, it indicates that the game history information can be stored in the game history information storage area of the sub RAM 340c. In S4610, if the login flag is not on (NO in S4610), the sub CPU 340a proceeds to S4612, and sets a login menu display instruction command. This login menu display instruction command is a display instruction command for causing the main display device 131 to display a login menu screen that prompts the player to log in to the gaming machine 100.

次に、サブCPU340aは、S4614に移行して、遊技者からログイン要求が行われたか否かを判断する。遊技者は、上記S4612に基づいてメイン表示装置131に表示されたログインメニュー画面に対し、入力装置137を用いてパスワードの入力操作を行うことによって、遊技機100へのログイン要求を行うことができる。   Next, the sub CPU 340a proceeds to S4614 and determines whether or not a login request is made from the player. The player can make a login request to the gaming machine 100 by performing a password input operation using the input device 137 on the login menu screen displayed on the main display device 131 based on S4612. .

このパスワードは、文字や記号等の文字列から構成される情報であり、上述したように、遊技者の情報端末400から情報管理装置450にアクセスしてパスワード発行要求を行うと、情報管理装置450にて発行され、遊技者の情報端末400に転送、表示されるようになっている(図6参照)。つまり、パスワードは、遊技機100へログインするために用いられると共に、ログインした遊技者を遊技機100が特定するために用いられる情報(ログイン要求情報)である。よって、パスワードには、遊技機100へログインする遊技者の遊技者情報が含まれている。   This password is information composed of character strings such as characters and symbols. As described above, when a password issuance request is made by accessing the information management device 450 from the information terminal 400 of the player, the information management device 450 Is transferred and displayed on the player's information terminal 400 (see FIG. 6). That is, the password is information (login request information) that is used to log in to the gaming machine 100 and is used by the gaming machine 100 to identify the logged-in player. Therefore, the password includes the player information of the player who logs into the gaming machine 100.

また、ログインメニュー画面は、パスワードの構成に対応した文字列がメイン表示装置131上に一覧表示されていると共に、一覧表示された文字列を選択するカーソルがメイン表示装置131上に表示された画面である。遊技者は、入力装置137を用いて、上記カーソルを適宜移動させて情報端末400に表示されたパスワードに対応する文字や記号等を適宜選択、決定する。このようにして、遊技者は、パスワードの入力操作を行って遊技機100へのログイン要求を行うことができる。   The login menu screen is a screen in which character strings corresponding to the password configuration are listed on the main display device 131 and a cursor for selecting the displayed character strings is displayed on the main display device 131. It is. The player uses the input device 137 to appropriately move and move the cursor to select and determine characters, symbols, and the like corresponding to the password displayed on the information terminal 400. In this way, the player can make a login request to the gaming machine 100 by performing a password input operation.

そして、S4614において、入力装置137にて検出された信号がパスワードに対応していれば、サブCPU340aは、遊技者からログイン要求が行われたと判断し(S4614でYES)、S4620に処理を移す。一方、入力装置137にて検出された信号がパスワードに対応していなければ(S4614でNO)、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。S4620において、サブCPU340aは、入力されたパスワードに基づいてログイン処理を行い、この演出ボタン処理を終了する。   In S4614, if the signal detected by the input device 137 corresponds to the password, the sub CPU 340a determines that a login request has been made by the player (YES in S4614), and the process proceeds to S4620. On the other hand, if the signal detected by the input device 137 does not correspond to the password (NO in S4614), the sub CPU 340a ends this effect button process. In step S4620, the sub CPU 340a performs a login process based on the input password, and ends the effect button process.

図48を用いて、ここで、ログイン処理の内容について説明する。図48は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるログイン処理(S4620)を示すフローチャートである。まず、S4800において、サブCPU340aは、入力装置137にて検出されたパスワードを解析し、S4802に移行して、解析したパスワードから所定の認証方式にて認証処理を行う。   The contents of the login process will be described here with reference to FIG. FIG. 48 is a flowchart showing the login process (S4620) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. First, in S4800, the sub CPU 340a analyzes the password detected by the input device 137, proceeds to S4802, and performs an authentication process from the analyzed password by a predetermined authentication method.

S4802において、サブCPU340aは、認証に成功した場合(S4802でYES)、S4810移行し、サブRAM340cに設けられた各種の記憶領域(遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域等)に記憶されたデータをクリアし、S4812に移行して、パスワードに含まれる遊技者情報をサブRAM340cに設けられた遊技者情報記憶領域に記憶する。これにより、遊技機100では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、遊技者情報記憶領域に記憶された遊技者情報を参照することで当該遊技者情報の遊技者がログインしている旨を認識することができる。   In S4802, if the sub CPU 340a succeeds in authentication (YES in S4802), the sub CPU 340a proceeds to S4810, and various storage areas (player information storage area, game history information storage area, code information storage area, etc.) provided in the sub RAM 340c. The data stored in () is cleared, the process proceeds to S4812, and the player information included in the password is stored in the player information storage area provided in the sub RAM 340c. Thereby, in the gaming machine 100, the player information included in the password is designated, and the player of the player information logs in by referring to the player information stored in the player information storage area. It can be recognized that.

そして、S4814に移行して、サブCPU340aは、ログイン開始フラグをオンにし、S4816に移行する。ログイン開始フラグをオンにすることで、遊技者が入力装置137を用いて遊技機100へログインし遊技を行う前の状態であることを示すことができる。   Then, the flow shifts to S4814, the sub CPU 340a turns on the login start flag, and shifts to S4816. By turning on the login start flag, it is possible to indicate that the player is in a state before logging in to the gaming machine 100 using the input device 137 and playing a game.

S4816において、サブCPU340aは、遊技履歴情報記憶開始表示指示コマンドをセットし、S4818に移行する。この遊技履歴情報記憶開始表示指示コマンドは、これから遊技機100において遊技者が行った遊技を遊技履歴情報として記憶していく旨をメイン表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。   In S4816, the sub CPU 340a sets a game history information storage start display instruction command, and proceeds to S4818. This game history information storage start display instruction command is a display instruction command for displaying on the main display device 131 that a game played by the player in the gaming machine 100 will be stored as game history information.

S4818において、サブCPU340aは、ログイン中フラグをオンにし、このログイン処理を終了する。ログイン中フラグをオンにすることで、遊技者が入力装置137を用いて遊技機100へログインして、サブRAM340cの遊技履歴情報記憶領域に遊技履歴情報が記憶可能な状態であることを示すことができる。   In S4818, the sub CPU 340a turns on the in-login flag, and ends this login process. By indicating that the logged-in flag is turned on, the player logs in to the gaming machine 100 using the input device 137 and indicates that the game history information can be stored in the game history information storage area of the sub RAM 340c. Can do.

一方、S4802において、サブCPU340aは、認証に成功しなかった場合(S4802でNO)、S4830移行し、エラー表示指示コマンドをセットし、このログイン処理を終了する。このエラー表示指示コマンドは、パスワードの認証エラーをメイン表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。   On the other hand, in S4802, if the sub CPU 340a has not succeeded in authentication (NO in S4802), the sub CPU 340a proceeds to S4830, sets an error display instruction command, and ends the login process. This error display instruction command is a display instruction command for causing the main display device 131 to display a password authentication error.

図46に戻って、一方、S4610において、ログイン中フラグがオンである場合(S4610でYES)、サブCPU340aは、S4630に移行して、ゲームメニュー表示指示コマンドをセットする。このゲームメニュー表示指示コマンドは、ゲームメニュー画面をメイン表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。   Referring back to FIG. 46, if the logged-in flag is on in S4610 (YES in S4610), the sub CPU 340a proceeds to S4630 and sets a game menu display instruction command. This game menu display instruction command is a display instruction command for causing the main display device 131 to display a game menu screen.

ゲームメニュー画面は、ログインして初めて実行可能な複数の処理(蓄積した遊技履歴情報の表示処理やログアウト処理等)のいずれかを遊技者に選択させ、その実行を促すための画面である。そして、遊技者は、表示されたゲームメニュー画面に対して、入力装置137を用いて各メニューのいずれかを選択・決定し、決定したメニューについての実行要求を行うことができる。   The game menu screen is a screen for prompting the player to select one of a plurality of processes (such as a display process of accumulated game history information and a logout process) that can be executed only after logging in. Then, the player can select / determine any of the menus using the input device 137 on the displayed game menu screen, and make an execution request for the determined menu.

S4630の処理を終えるとS4640に移行して、サブCPU340aは、ゲームメニュー画面から遊技者が蓄積した遊技履歴情報の表示メニューを選択・決定し、遊技履歴の表示要求を行ったか否かを判定する。そして、S4640において、遊技履歴の表示要求があった場合(S4640でYES)、サブCPU340aは、S4642に移行して、サブRAM340cに設けられた遊技履歴情報記憶領域に記憶された当り、大当り、リーチ、出玉、始動入賞、演出等に関連する情報、すなわち個人の遊技履歴情報を読み出す。そして、S4644に移行して、サブCPU340aは、遊技履歴情報表示指示コマンドをセットし、この演出ボタン処理を終了する。この遊技履歴情報表示指示コマンドは、遊技履歴情報記憶領域に記憶された上記の個人の遊技履歴情報の内容をメイン表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。   When the process of S4630 is completed, the process moves to S4640, and the sub CPU 340a selects / determines a display menu of game history information accumulated by the player from the game menu screen, and determines whether or not a game history display request has been made. . If there is a game history display request in S4640 (YES in S4640), the sub CPU 340a proceeds to S4642, and wins, big hit, reach stored in the game history information storage area provided in the sub RAM 340c. , Information related to the appearance, start winning, production, etc., that is, individual game history information is read out. Then, the flow shifts to S4644, where the sub CPU 340a sets a game history information display instruction command, and ends this effect button processing. This game history information display instruction command is a display instruction command for causing the main display device 131 to display the contents of the individual game history information stored in the game history information storage area.

一方、S4640において、遊技履歴の表示要求がなかった場合(S4640でNO)、サブCPU340aは、S4650移行し、ゲームメニュー画面から遊技者がログアウトメニューを選択・決定し、ログアウト要求を行ったか否かを判定する。そして、S4650において、ログアウト要求があった場合(S4650でYES)、サブCPU340aは、S4660に移行してログアウト処理を行い、この演出ボタン処理を終了する。一方、S4650において、ログアウト要求がなかった場合(S4650でNO)、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。   On the other hand, if there is no game history display request in S4640 (NO in S4640), the sub CPU 340a proceeds to S4650, and whether or not the player has selected / determined the logout menu from the game menu screen and made a logout request. Determine. If there is a logout request in S4650 (YES in S4650), the sub CPU 340a proceeds to S4660 to perform logout processing, and ends this effect button processing. On the other hand, if there is no logout request in S4650 (NO in S4650), the sub CPU 340a ends the effect button process.

図49を用いて、ここで、ログアウト処理の内容について説明する。図49は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるログアウト処理(S4660)を示すフローチャートである。まず、S4900において、サブCPU340aは、サブRAM340cに設けられた遊技者情報記憶領域に記憶された遊技者情報を読み出し、S4902に移行する。   Here, the contents of the logout process will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing a logout process (S4660) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. First, in S4900, the sub CPU 340a reads player information stored in the player information storage area provided in the sub RAM 340c, and proceeds to S4902.

S4902において、サブCPU340aは、上記したS4642と同様に、サブRAM340cに設けられた遊技履歴情報記憶領域に記憶された個人の遊技履歴情報を読み出し、S4910に移行して、このS4902で読み出した遊技履歴情報を作成する。   In S4902, the sub CPU 340a reads the personal game history information stored in the game history information storage area provided in the sub RAM 340c in the same manner as S4642, and the process proceeds to S4910, and the game history read in S4902 Create information.

そして、S4930に移行し、サブCPU340aは、上述したコード情報(図4、図6参照)を作成する。つまり、このコード情報は、上記S4900で読み出した遊技者情報、上記S4910で作成した遊技履歴情報、及び情報管理装置450にアクセスするためのアドレスを少なくとも用いて作成される。   Then, the flow shifts to S4930, and the sub CPU 340a creates the above-described code information (see FIGS. 4 and 6). That is, this code information is created using at least the player information read in S4900, the game history information created in S4910, and the address for accessing the information management device 450.

そして、S4940に移行し、サブCPU340aは、コード情報表示指示コマンドをセットし、S4950に移行してログイン中フラグをオフにし、このログアウト処理を終了して、図46に示す演出ボタン処理を終了する。このコード情報表示指示コマンドは、上記S4930で作成したコード情報をメイン表示装置131に表示させるための表示指示コマンドである。   Then, the process shifts to S4940, the sub CPU 340a sets a code information display instruction command, shifts to S4950, turns off the login flag, ends the logout process, and ends the effect button process shown in FIG. . This code information display instruction command is a display instruction command for causing the main display device 131 to display the code information created in S4930.

これにより、遊技者は、上述したように、メイン表示装置131に表示されたコード情報(例えばマトリックス型2次元コード420、図4参照)を情報端末400のカメラで撮像して読み取る等して、このコード情報を情報管理装置450に転送することで、情報管理装置450にアクセスすることができる。すなわち、この表示されたコード情報により、当り、大当り、リーチ、出玉、始動入賞、演出に関連する情報等の個人の遊技履歴情報を、外部に出力することが可能になる。   Thereby, as described above, the player captures and reads the code information displayed on the main display device 131 (for example, the matrix type two-dimensional code 420, see FIG. 4) with the camera of the information terminal 400, etc. By transferring this code information to the information management device 450, the information management device 450 can be accessed. That is, it is possible to output personal game history information such as information related to winning, jackpot, reach, payout, start winnings, and effects to the outside by the displayed code information.

図19に戻って、S1910の演出ボタン処理を終えると、S1920に移行して、サブCPU340aは、S1900のコマンド受信処理でサブRAM340cにセットされたコマンド、すなわち、煽り演出終了演出用コマンド(S2018)、オープニング演出コマンド(S2072)、大当り演出パターンコマンド(S2076)、エンディング演出コマンド(S2080)、デモ演出開始コマンド(S2140)、保留表示コマンド(S2308、S4044)、保留先読み演出コマンド(S2310)、デモ演出終了コマンド(S3720、S4004)、煽り演出開始演出用コマンド(S3740)、時短/高確遊技演出コマンド(S3930)、時短遊技演出コマンド(S3940)、通常遊技演出コマンド(S3950)、演出図柄変動演出開始コマンド(S4040)、演出モードコマンド(S4160、S4750)、演出図柄変動演出停止コマンド(S4500)、各種演出パターン応じた表示指示コマンド(S4604)、ログインメニュー表示指示コマンド(S4612)、ゲームメニュー表示指示コマンド(S4630)、遊技履歴情報表示指示コマンド(S4644)、遊技履歴情報記憶開始表示指示コマンド(S4816)、エラー表示指示コマンド(S4830)、コード情報表示指示コマンド(S4940)等のコマンドを画像制御基板350及びランプ制御基板360へ送信するコマンド送信処理を行う。   Returning to FIG. 19, when the effect button process of S1910 is completed, the process proceeds to S1920, and the sub CPU 340a, the command set in the sub RAM 340c in the command reception process of S1900, that is, the effect effect end effect command (S2018). , Opening effect command (S2072), jackpot effect pattern command (S2076), ending effect command (S2080), demonstration effect start command (S2140), hold display command (S2308, S4044), hold prefetch effect command (S2310), demo effect End command (S3720, S4004), squeeze effect start effect command (S3740), short-time / high-probability game effect command (S3930), short-time game effect command (S3940), normal game effect command (S3950), Output design variation production start command (S4040), production mode command (S4160, S4750), production design variation production stop command (S4500), display instruction command according to various production patterns (S4604), login menu display instruction command (S4612), Commands such as a game menu display instruction command (S4630), a game history information display instruction command (S4644), a game history information storage start display instruction command (S4816), an error display instruction command (S4830), and a code information display instruction command (S4940) Is transmitted to the image control board 350 and the lamp control board 360.

このコマンド送信処理が行われることによって、メイン表示装置131やサブ表示装置139における画像表示や音声出力装置132からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板350に指示され、また、演出用照明装置134によるランプやLEDの点灯制御や、演出用駆動装置361によるギミック109の作動等による演出の実行がランプ制御基板360に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機100にて行われる。   By performing this command transmission process, the image control board 350 is instructed to perform an effect by image display on the main display device 131 or the sub display device 139, sound output from the sound output device 132, or the like. The lamp control board 360 is instructed to control the lighting of the lamps and LEDs by the device 134 and the operation of the gimmick 109 by the driving device 361 for the production, whereby various effects are produced in the gaming machine 100. Done.

<他の実施形態>
以上、本発明の実施形態に係る遊技機100を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
<Other embodiments>
The gaming machine 100 according to the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in the embodiment and is within the scope of the present invention. Any changes or additions are included in the present invention.

例えば、上述した実施形態においては、遊技者による大当り確定予告演出の選択は、図22(b)に示したように、3種類の大当り確定予告の演出(A1「ハンドルフラッシュ」、A2「ハンドルバイブ」、A3「ハンドルエアー」)の中から遊技者が所望する大当り確定予告演出を選択して設定するようにしたが、これは、図50(a)に示すようにしてもよい。図50(a)は、他の実施形態に係るデモ演出の大当り確定予告演出設定画面の一例を示す説明図である。なお、以下に説明する他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。この他の実施形態に係る大当り確定予告演出の選択が、上述した実施形態の大当り確定予告演出の選択と異なる点は、端的に言えば、遊技者は具体的な大当り確定予告演出を選択するのではなく、各大当り確定予告演出に対して出現比率の異なる複数のモードの中から何れか1つのモードを選択する点にある。   For example, in the embodiment described above, as shown in FIG. 22B, the player selects the jackpot final announcement effect (A1 “handle flash”, A2 “handle vibe”). ”, A3“ Handle Air ”), the jackpot confirmation notice effect desired by the player is selected and set, but this may be as shown in FIG. FIG. 50A is an explanatory diagram illustrating an example of a jackpot confirmation notice effect setting screen for a demonstration effect according to another embodiment. In the description of other embodiments described below, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the above-described embodiments, and detailed descriptions of these configurations will be omitted. The point that the selection of the jackpot final announcement effect according to the other embodiment is different from the selection of the jackpot final announcement effect of the above-described embodiment, in short, the player selects a specific jackpot final announcement effect. Instead, one of the modes is selected from a plurality of modes with different appearance ratios for each jackpot final announcement effect.

図50(a)を参照して、遊技者が「大当り確定予告演出設定」の選択バーを選択すると(図22(a)参照)、図50(a)に示す大当り確定予告演出設定画面に切り替わり、この大当り確定予告演出設定画面には、「大当り確定予告演出あり」を選択する場合に大当り確定予告の演出態様を決定するため、「A1モード」、「A2モード」、「A3モード」の3種類のモードが選択肢として選択可能に表示される。また、この大当り確定予告演出設定画面の上方に「大当り確定予告演出を選択して下さい!」、下方に「複数選択不可」という文字が併せて表示される。なお、この場合、音声出力装置132のスピーカから「大当り確定予告演出を選択して下さい」「複数選択不可」という文字表示と同様の音声を出力するようにしてもよい。   Referring to FIG. 50 (a), when the player selects the selection bar for “big hit final announcement effect setting” (see FIG. 22 (a)), the screen is switched to the big hit final announcement effect setting screen shown in FIG. 50 (a). In this jackpot final announcement effect setting screen, in order to determine the presentation mode of the big hit final announcement when selecting “With jackpot final announcement effect”, “A1 mode”, “A2 mode”, “A3 mode” 3 Various modes are displayed as selectable options. In addition, the letters “Please select a jackpot confirmation notice effect!” Are displayed above the jackpot confirmation notice effect setting screen, and “Plural selection is impossible” are displayed together below. In this case, it is also possible to output a sound similar to the character display “Please select a big hit confirmation notice effect” or “Multiple selection not possible” from the speaker of the audio output device 132.

図50(b)を用いて、ここで、「A1モード」、「A2モード」、「A3モード」の各大当り確定予告演出に対する出現比率について説明する。図50(b)は、各モードにおける各大当り確定予告演出の出現比率の一例を示す説明図である。図50(b)を参照して、各モードには、大当り確定予告演出として「ハンドルフラッシュ」、「ハンドルバイブ」、「ハンドルエアー」の3種類が設定され、これらの大当り確定予告演出は、各モードによって出現比率がそれぞれ異なるように設定されている。   Here, with reference to FIG. 50 (b), the appearance ratio with respect to each jackpot final announcement effect of “A1 mode”, “A2 mode”, and “A3 mode” will be described. FIG. 50B is an explanatory diagram showing an example of the appearance ratio of each jackpot final announcement effect in each mode. Referring to FIG. 50 (b), in each mode, three types of “handle flash”, “handle vibe”, and “handle air” are set as jackpot finalizing announcement effects. Appearance ratios are set differently depending on the mode.

各モードにおける大当り確定予告演出の具体的な出現比率は、図50(b)に示すように、「A1モード」はハンドルフラッシュ60%、ハンドルバイブ30%、ハンドルエアー10%、「A2モード」はハンドルフラッシュ30%、ハンドルバイブ40%、ハンドルエアー30%、「A3モード」はハンドルフラッシュ10%、ハンドルバイブ30%、ハンドルエアー60%にそれぞれ設定されている。   As shown in FIG. 50 (b), the specific appearance ratio of the jackpot final announcement effect in each mode is as follows: “A1 mode” is 60% handle flash, 30% handle vibe, 10% handle air, “A2 mode” The handle flash 30%, the handle vibe 40%, the handle air 30%, and the “A3 mode” are set to the handle flash 10%, the handle vibe 30%, and the handle air 60%, respectively.

この他の実施形態に係る図50(a)に示す大当り確定予告演出設定画面により、遊技者は、大当り確定予告演出ありを選択する場合に何れか1つのモードを選択することになり、その結果、この選択したモードによって大当り確定予告演出の出現割合が決定されることになる。従って、このように構成される他の実施形態に係る大当り確定予告演出の選択設定によれば、遊技者は、最初は何れのモードが自分の好みに合っているかが判別し難いものの、遊技を行っていく過程で自分の好みに合ったモードが判別できるようになり、これにより遊技の趣向性が向上する。   According to the jackpot confirmation notice effect setting screen shown in FIG. 50 (a) according to the other embodiment, the player selects any one mode when selecting the presence of the jackpot confirmation notice effect. As a result, Depending on the selected mode, the appearance ratio of the jackpot final announcement effect is determined. Therefore, according to the selection setting of the jackpot finalizing announcement effect according to another embodiment configured as described above, the player cannot easily determine which mode suits his / her preference at the beginning. In the course of going, it becomes possible to identify the mode that suits your preference, which improves the game's preference.

あるいは、遊技者による大当り確定予告演出の選択設定は、最初の大当り確定予告演出のみを具体的な演出態様で選択可能とし、以後に行われる大当り確定予告演出は、遊技者が選択しなかった残りの大当り確定予告演出を順次又は抽選により行う(大当り確定予告演出のループ)ようにしてもよい。最初に行われる大当り確定予告演出は必ず遊技者の好みに合った大当り確定予告演出が行われるので、これにより遊技の趣向性が向上する。   Alternatively, in the selection setting of the jackpot final announcement effect by the player, only the first jackpot final announcement effect can be selected in a specific production mode, and the jackpot final announcement effect to be performed thereafter is the remaining that the player has not selected The jackpot finalizing notice effect may be performed sequentially or by lottery (loop of big hit finalizing notice effect). Since the jackpot finalizing notice effect that is performed first is always a jackpot finalizing notice effect that matches the player's preference, this improves the game's preference.

また、遊技者による大当り確定予告演出の選択設定は、確変大当り(確変16R大当り)と通常大当り(通常8R大当り)とで、それぞれ個別に選択設定できるようにしてもよい。このように構成すれば、大当り確定予告演出が実行された時点で、遊技者は、今回の大当りが確変大当りなのか通常大当りなのかが事前に判るので、これにより遊技の趣向性が向上する。あるいは、16R大当りにのみ設定できる大当り確定予告演出や、8R大当りにのみ設定できる大当り確定予告演出など、大当りのラウンド数に応じて大当り確定予告演出を設定できるようにしてもよい。このようにしても、上記と同様な効果を奏する。   Further, the selection and setting of the jackpot finalizing announcement effect by the player may be individually selectable and set for the probability big hit (probability 16R big hit) and the normal big hit (normal 8R big hit). According to this configuration, when the big hit finalizing notice effect is executed, the player can know in advance whether the current big hit is a promising big hit or a normal big hit, thereby improving the game's preference. Alternatively, the jackpot finalizing notice effect may be set according to the number of rounds of the big hit, such as a big hit finalizing notice effect that can be set only for the 16R jackpot, or a big hit finalizing notice effect that can be set only for the 8R jackpot. Even if it does in this way, there exists an effect similar to the above.

また、大当り確定予告演出の具体的な演出態様は、上述した例では「ハンドルフラッシュ」、「ハンドルバイブ」、「ハンドルエアー」の3種類を例示したが、この演出態様は特に限定することなく、例えば図51に示すように、メイン表示装置131で実行されるキャラクタを用いた大当り確定予告演出の演出画像による演出態様であってもよい。図51は、他の実施形態に係る大当り確定予告演出の演出態様としてキャラクタを用いた場合の説明図であって、図51(a)は、デモ演出の大当り確定予告演出設定画面の一例を示す説明図であり、図51(b)は、大当り確定予告演出に係るキャラクタ選択画面の一例を示す説明図である。   In addition, in the example described above, three types of “handle flash”, “handle vibe”, and “handle air” are exemplified as specific effect modes of the jackpot confirmation notice effect, but this effect mode is not particularly limited, For example, as shown in FIG. 51, the effect form by the effect image of the big hit confirmation notice effect using the character performed with the main display apparatus 131 may be sufficient. FIG. 51 is an explanatory diagram in the case where a character is used as an effect mode of a jackpot finalizing announcement effect according to another embodiment, and FIG. 51 (a) shows an example of a jackpot finalizing announcement effect setting screen of a demonstration effect. FIG. 51B is an explanatory diagram illustrating an example of a character selection screen related to the jackpot finalizing announcement effect.

図51(a)を参照して、遊技者が「大当り確定予告演出設定」の選択バーを選択すると(図22(a)参照)、図51(a)に示す大当り確定予告演出設定画面に切り替わり、この大当り確定予告演出設定画面には、上述した例と異なり、Aとして「大当り確定予告演出あり」、Bとして「大当り確定予告演出なし」を示す選択肢のみが選択可能に表示される。そして、遊技者がAの「大当り確定予告演出あり」の選択バーを選択すると、大当り確定予告演出設定画面から図51(b)に示すキャラクタ選択画面に切り替わる。   Referring to FIG. 51 (a), when the player selects the selection bar for “big hit final announcement effect setting” (see FIG. 22 (a)), the player switches to the big hit final announcement effect setting screen shown in FIG. 51 (a). In this jackpot final announcement effect setting screen, unlike the above-described example, only options showing “A big hit final announcement effect” as A and “No big hit final announcement effect” as B are displayed in a selectable manner. Then, when the player selects the selection bar “A with a jackpot finalizing announcement effect” of A, the character selection screen shown in FIG.

図51(b)を参照して、このキャラクタの選択画面は、メイン表示装置131で実行される大当り確定予告演出の演出画像において出現するキャラクタを決定するためのもので、ここではキャラクタAとして上述した「たぬ吉」、キャラクタBとして上述した「玉ちゃん」の2種類のキャラクタが選択肢として選択可能に表示され、また、このキャラクタ選択画面の上方に「キャラクタを選択して下さい!」という文字が併せて表示される。なお、この場合、音声出力装置132のスピーカから「キャラクタを選択して下さい」という文字表示と同様の音声を出力するようにしてもよい。また、キャラクタの選択肢は、これに限定されず、3種類以上あってもよい。   Referring to FIG. 51 (b), this character selection screen is for determining a character that appears in the effect image of the big hit confirmation notice effect executed on main display device 131. “Tanukichi” and “Tama-chan” mentioned above as character B are displayed as selectable options, and the characters “Please select a character!” Are displayed above the character selection screen. Is also displayed. In this case, a voice similar to the character display “Please select a character” may be output from the speaker of the voice output device 132. Moreover, the choice of a character is not limited to this, There may be three or more types.

この大当り確定予告演出に係るキャラクタ選択画面を表示することにより、遊技者は、上記と同様に、選択ボタンである第2演出ボタン136及び決定ボタンである第1演出ボタン135を操作して、好みのキャラクタを選択して設定することができる。これにより遊技の趣向性が向上する。なお、このキャラクタ選択画面には、図51(b)に示したキャラクタの絵や文字表示に加え、遊技者の選択の参考となるよう、プロフィール等、キャラクタの人物像が判るような紹介文を表示するようにしてもよい。   By displaying the character selection screen related to the jackpot confirmation notice effect, the player operates the second effect button 136 as the selection button and the first effect button 135 as the decision button in the same manner as described above, and selects the preference. Can be selected and set. Thereby, the game preference is improved. In addition to the character picture and character display shown in FIG. 51 (b), this character selection screen includes an introductory sentence such as a profile that can be used for reference of the player's selection, such as a profile. You may make it display.

更に、大当り確定予告演出の具体的な演出態様は、上述した以外に(ハンドルフラッシュ、ハンドルバイブ、ハンドルエアー、キャラクタ以外に)、盤面用のギミック109や遊技機100の枠(ガラス枠150、外枠160、内枠170)に設けられる図示していない枠用のギミックが所定の態様に変化したり、特定のギミックが作動したりした場合としてもよく、あるいは、第1演出ボタン135が所定の態様に変化(例えば、上方への突出、回転、所定色に発光)したり、更には、メイン表示装置131に変動表示されている演出図柄が所定の変動態様(例えば、全ての図柄が同期してスクロールするいわゆる全回転や特定のリーチ変動)になった場合等としてもよい。   Furthermore, in addition to the above-described effects (other than handle flash, handle vibe, handle air, and character), the specific effect mode of the jackpot finalizing notice effect is the gimmick 109 for the board surface and the frame of the gaming machine 100 (glass frame 150, outside The frame gimmick (not shown) provided in the frame 160 and the inner frame 170) may be changed to a predetermined mode, or a specific gimmick may be activated, or the first effect button 135 may be Change to a mode (for example, upward protrusion, rotation, light emission in a predetermined color), and further, the effect symbols displayed in a variable manner on the main display device 131 are in a predetermined variation mode (for example, all symbols are synchronized) Or so-called full rotation or specific reach fluctuation).

また、遊技者による遊技機100に対する大当り確定予告演出の選択設定は、上述した例ではメイン表示装置131のデモ画面で遊技者が入力装置137を操作することにより行うようにしたが(図46の演出ボタン処理におけるS4607、S4608の処理)、これは、次のようにしてもよい。すなわち、遊技者は、情報端末400上で、予め上述した大当り確定予告演出の選択方法に準じて遊技者が所望する大当り確定予告演出を選択しておき(大当り確定予告演出無しの選択も含む)、その後、図22(a)に示した遊技機100のデモ演出のトップ画面で「ぱちログ」の選択バーを選択する。そして、この大当り確定予告演出が選択された情報端末400で当該遊技機100にログインすることにより(図46、48参照)、この選択された大当り確定予告演出(大当り確定予告演出無しの選択も含む)を遊技機100に読み込ませるように構成すればよい(具体的な処理としては、図48のログイン処理におけるS4812の処理に準じて選択された大当り確定予告演出(大当り確定予告演出無しの選択も含む)を読み込んでサブRAM340cの大当り確定予告演出設定記憶領域に記憶する)。このように構成しても、当該遊技機に遊技者が選択した大当り確定予告演出(大当り確定予告演出無しの選択も含む)を設定することができる。   In addition, in the above-described example, the selection setting of the jackpot confirmation notice effect for the gaming machine 100 by the player is performed by the player operating the input device 137 on the demonstration screen of the main display device 131 (see FIG. 46). This may be performed as follows in steps S4607 and S4608 in the effect button process. That is, the player selects a jackpot finalizing announcement effect desired by the player in advance on the information terminal 400 in accordance with the selection method of the jackpot finalizing announcement effect described above (including selection without a jackpot finalizing announcement effect). Thereafter, the “Pachi log” selection bar is selected on the top screen of the demonstration effect of the gaming machine 100 shown in FIG. Then, by logging into the gaming machine 100 with the information terminal 400 from which the jackpot finalizing announcement effect is selected (see FIGS. 46 and 48), the selected jackpot finalizing announcement effect (including selection of no jackpot finalizing announcement effect is included). ) To be read by the gaming machine 100 (specific processing includes a jackpot finalizing announcement effect selected according to the processing of S4812 in the login process of FIG. Including the data) and storing it in the jackpot final announcement effect setting storage area of the sub RAM 340c). Even if comprised in this way, the jackpot final announcement effect (including the selection of no big hit final announcement effect) selected by the player can be set for the gaming machine.

そして、このように「ぱちログ」の画面から遊技者の情報端末400で大当り確定予告演出を設定する場合には、情報端末400上で選択できる大当り確定予告演出の種別や数を遊技者のぱちログレベルに応じて決定するようにしてもよい。ここでぱちログレベルとは、情報端末400に記憶される当該遊技機100(同一機種を含む)に関連するレベルであって、例えば、遊技者が当該遊技機100で今までにログイン要求を伴う遊技(図6、46参照)の結果を、所定の評価基準で判定することで特典として付与されるレベル等のことをいう。従って、このように構成すれば、ぱちログレベルの高い遊技者は、情報端末400上で自分の好みに合った大当り確定予告演出を選択できる確率が高くなり、その結果、遊技の趣向性が向上すると共に、当該遊技機での遊技を積極的に行うようになり、遊技機の稼働率向上にも資することができる。   Then, when setting the jackpot finalizing announcement effect on the player's information terminal 400 from the “Pachi log” screen in this way, the type and number of jackpot finalizing announcement effects that can be selected on the information terminal 400 are set as the player's parameters. It may be determined according to the log level. Here, the pachinko log level is a level related to the gaming machine 100 (including the same model) stored in the information terminal 400. For example, the player has been logged in with the gaming machine 100 so far. The level given as a privilege by judging the result of the game (see FIGS. 6 and 46) based on a predetermined evaluation standard. Therefore, with this configuration, a player with a high log level has a higher probability of selecting a jackpot finalizing notice effect that suits his / her preference on the information terminal 400, and as a result, the game's preference is improved. At the same time, it is possible to actively play games on the gaming machine, which can contribute to an improvement in the operating rate of the gaming machine.

また、上述した実施形態においては、遊技者による遊技機100に対する大当り確定予告演出の選択設定を行うタイミングは、図22に示したように、メイン表示装置131に客待ち用のデモ演出が実行されているときとしたが、この大当り確定予告演出の選択設定のタイミングは、これ以外に、例えば、大当り、確変、時短等の遊技状態の終了時、特別図柄(演出図柄)変動中における所定期間(入力装置137の操作有効期間)、RTC(リアルタイムクロック、図3参照)340dに基づく時刻が所定時刻になったとき、アウト玉検出スイッチ339に基づくアウト玉の計数値が所定数になったとき、保留先読みにおける事前判定の結果が大当りの場合、当該大当りに係る保留画像(大当り保留)が発生してから、該大当り保留に係る変動表示が開始されるまでの期間などが挙げられる。   Further, in the above-described embodiment, the timing for performing the selection setting of the jackpot finalizing announcement effect for the gaming machine 100 by the player is performed as shown in FIG. In addition to this, for example, the timing for selecting and setting the jackpot finalizing announcement effect is, for example, a predetermined period (at the end of a gaming state such as jackpot, probability change, short time, etc.) during a special symbol (effect symbol) change ( When the time based on the operation valid period of the input device 137), RTC (real time clock, see FIG. 3) 340d becomes a predetermined time, and the count value of the out ball based on the out ball detection switch 339 reaches a predetermined number, When the result of the preliminary determination in the hold prefetching is a big hit, the hold image related to the big hit (the big hit hold) is generated and then the big hit hold is concerned. Such time to the dynamic display is started, and the like.

また、遊技者によって設定された遊技機100に対する大当り確定予告演出の設定解除を行うタイミングは、図21のS2150、S2160の処理に示したように、デモ演出が開始されてから所定時間が経過したときとしたが、この大当り確定予告演出の設定解除のタイミングは、これ以外に、例えば、遊技状態が所定の状態になっているときに遊技者による入力装置137の設定解除の操作、ログイン要求を伴う遊技が行われている場合にはログアウト処理が行われたとき(図46、49参照)、アウト玉検出スイッチ339によるアウト玉の検出が所定時間無かったときなどが挙げられる。   In addition, the timing for releasing the setting of the jackpot confirmation notice effect for the gaming machine 100 set by the player is a predetermined time after the demonstration effect is started as shown in the processing of S2150 and S2160 in FIG. However, there are other timings for releasing the setting of the jackpot final announcement effect. For example, when the gaming state is in a predetermined state, the player performs an operation for canceling the setting of the input device 137 or a login request. When the accompanying game is being performed, a logout process is performed (see FIGS. 46 and 49), an outball detection by the outball detection switch 339 has not been detected for a predetermined time, and the like.

なお、アウト玉検出スイッチ339によるアウト玉の検出間隔を検知することにより、遊技者が止め打ちしていることも把握することができ、例えば、止め打ちを禁止している遊技場等において、サブCPU340aが止め打ちしていると判定した場合には、所定のLEDやランプ、あるいは音声などで、その旨を外部に報知するようにすれば、そのような遊技者の行為を抑制することが可能となる。   In addition, by detecting the detection interval of the out balls by the out ball detection switch 339, it is possible to grasp that the player has stopped, for example, in a game hall where the stop hit is prohibited, If it is determined that the CPU 340a has stopped, the player's action can be suppressed by notifying the outside by a predetermined LED, lamp, or voice. It becomes.

また、上述した保留先読み演出では、消化順変更型のパターンA〜D(図25〜28参照)に示したように、メイン表示装置131に表示される保留画像と1対1で対応するサブ表示装置139で表示される特殊画像としてのアイテム画像を、所定の先読み表示態様に変化させる(例えば「☆」)と共にその変化させたアイテム画像を移動させて保留画像と一緒に消化することで、恰も後から表示された保留画像が前に表示されていた保留画像より先に消化される演出効果を奏するようにしたが、これは、次のようにしてもよい。   Further, in the above-described hold pre-reading effect, as shown in the digest order changing patterns A to D (see FIGS. 25 to 28), the sub-display corresponding to the hold image displayed on the main display device 131 on a one-to-one basis. By changing the item image as a special image displayed on the device 139 to a predetermined pre-reading display mode (for example, “☆”), moving the changed item image and digesting it together with the hold image, The effect that the reserved image displayed later is digested before the previously displayed reserved image is produced, but this may be performed as follows.

すなわち、一旦、所定の先読み表示態様に変化したアイテム画像(例えば「☆」)は、所定の遊技条件が成立(例えば、大当りの保留画像が発生)するまで消化されないようにしてもよい。この具体例として、上記図25(d)のパターンA(基本形)の保留先読み演出を用いて説明すると、まず、サブ表示装置139に表示されている4個のアイテムB〜Eのうち、「☆」に変化したアイテムEは、図示するようにアイテムBとアイテムCの間に移動する。その後、保留BとアイテムBが対になって消化されると、アイテムEは、更にアイテムCとアイテムDの間に移動する。その後、保留CとアイテムCが対になって消化されると、アイテムEは、更にアイテムDの後ろに移動する。   That is, the item image (for example, “☆”) once changed to a predetermined prefetch display mode may not be digested until a predetermined game condition is satisfied (for example, a big hit hold image is generated). As a specific example, the description will be given using the reserved pre-reading effect of the pattern A (basic form) in FIG. 25D. First, among the four items B to E displayed on the sub display device 139, “☆ The item E that has changed to "" moves between the item B and the item C as shown in the figure. Thereafter, when the hold B and the item B are paired and digested, the item E further moves between the item C and the item D. Thereafter, when the hold C and the item C are paired and digested, the item E further moves behind the item D.

このように、一旦「☆」に変化したアイテムEは、自身の消化順がくる前に、本来であればアイテムEの後に消化されるはずのアイテムの後ろ側に適宜移動するようになっている。そして、事前判定の結果、大当りの保留画像が発生すると、「☆」に変化しているアイテムEは、この大当りの保留画像と対になって消化されることになる。このような構成によれば、サブ表示装置139には、「☆」に変化しているアイテムが長期間滞在することになり、これにより遊技の趣向性が向上する。なお、変化しているアイテムが滞在する期間は、所定の遊技条件の成立以外に、例えば所望の期間を設定可能に構成してもよい(例えば、時間単位で設定可能としてもよい)。   In this way, the item E once changed to “☆” is appropriately moved to the rear side of the item that should be digested after the item E before the order of its own digestion comes. . As a result of the prior determination, when a big hit reserved image is generated, the item E changing to “☆” is digested in a pair with the big hit reserved image. According to such a configuration, the item that has changed to “☆” stays on the sub display device 139 for a long period of time, thereby improving the game's preference. The period during which the changing item stays may be configured such that a desired period can be set in addition to the establishment of a predetermined game condition (for example, it may be set in units of time).

また、消化順変更型の保留先読み演出は、次の図52に示すようにしてもよい。図52は、他の実施形態に係る保留先読み演出(消化順変更型)の一具体例の説明図である。この他の実施形態に係る保留先読み演出(消化順変更型)が、上述した実施形態の保留先読み演出と異なる点は、端的に言えば、特殊画像としてのアイテム画像は、サブ表示装置139で表示されずにメイン表示装置131に表示されると共に、保留画像と1対1で対応することなく、メイン表示装置131に表示されている保留画像に重なって表示される点にある。   Further, the digest order changing type reservation pre-reading effect may be as shown in FIG. FIG. 52 is an explanatory diagram of a specific example of the reservation prefetch effect (digestion order change type) according to another embodiment. The point that the hold prefetching effect (digestion order change type) according to the other embodiment is different from the hold prefetching effect of the above-described embodiment is, in short, the item image as a special image is displayed on the sub display device 139. In addition to being displayed on the main display device 131, it is displayed on the main display device 131 so as not to correspond to the hold image on a one-to-one basis.

図52(A)を参照して、現在、メイン表示装置131には、当該変動の保留Aと4個の保留B、保留C、保留D、保留Eが表示されていたとする。ここで、4個の保留B〜Eのうち、最も古く発生した保留Bに対する大当り抽選の事前判定(上記S808又はS828の判定)結果は、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであったとする。すると、(A)に示すように、3番目に古く発生した保留Dを示すアイコン「○」に重なって、特殊画像としての期待の持てる特別なアイテム「☆」が表示される(このとき、保留Bを示すアイコンに変化はなく「○」のままである)。つまり、アイテム「☆」は、保留Bに対するアイテムであるにも拘わらず、恰も保留Dに対するアイテムのように該保留Dに重なって表示される。   Referring to FIG. 52A, it is assumed that the main display device 131 is currently displaying the change hold A, four hold B, hold C, hold D, and hold E. Here, it is assumed that, among the four holdings B to E, the result of the prior determination of the big hit lottery (the determination in S808 or S828) for the holding B that has occurred the oldest is a big hit, a small hit, or reach. Then, as shown in (A), a special item “☆” that can be expected as a special image is displayed on top of the icon “○” indicating the third oldest hold D, which is expected to be a special image (at this time, hold) The icon indicating B does not change and remains “◯”). That is, although the item “☆” is an item for the hold B, the item “☆” is displayed overlapping the hold D like the item for the hold D.

次に、(A)に示す矢印のように、保留Dに重なって表示されているアイテム「☆」は、保留Bを示すアイコン「○」に重なるように移動する。すなわち、アイテム「☆」のみが移動して保留Bに重なり、このとき保留Dは、元の通常の保留アイコン「○」に戻る。そして、アイテム「☆」が重なった保留Bは、消化順がくると、(B)に示すように、当該変動の保留Aの位置に移動、つまりアイテム「☆」と保留アイコン「○」が重なったまま同時に移動し、これにより保留Bの事前判定結果に基づく期待の持てる演出図柄の変動表示が行われる。   Next, as indicated by the arrow shown in FIG. 5A, the item “☆” displayed overlapping the hold D moves so as to overlap the icon “◯” indicating the hold B. That is, only the item “☆” moves and overlaps the hold B. At this time, the hold D returns to the original normal hold icon “◯”. Then, as shown in (B), the hold B where the item “☆” overlaps moves to the position of the hold A of the fluctuation, that is, the item “☆” overlaps with the hold icon “○” as shown in FIG. As a result, the display of the effect symbols that can be expected based on the preliminary determination result of the hold B is displayed.

このような構成による他の実施形態に係る保留先読み演出(消化順変更型)によれば、遊技者に、恰も3番目に古く発生した期待の持てる保留Dが最も古く発生した保留Bと入れ替わって、予定の順番より早く消化されたようにアピールすることができる。これにより、遊技者は、期待の持てる保留が予定より早く消化されたことに大いに満足し、この保留Bに対して大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。更に、未だ保留Dが発生していない時点で、保留Bの先読み結果に基づいて例えば「次に発生する保留は激熱だよ」というような未来予告的な演出を表示や音声を介して行うことが可能となり、これにより遊技者を大いに驚かせることができる。その結果、遊技の趣向性が向上する。   According to the hold pre-reading effect (digestion order change type) according to another embodiment having such a configuration, the player can replace the hold D, which has the third longest expectation, with the oldest hold B, which has occurred the oldest. , You can appeal as if digested earlier than the scheduled order. As a result, the player is greatly satisfied that the expected hold has been digested earlier than planned, and can enter the game with great expectation for this hold B. Further, at the time when the hold D has not yet occurred, based on the pre-read result of the hold B, for example, a future notice effect such as “the next hold to be generated is extremely hot” is performed via display or sound. And this can greatly surprise the player. As a result, the game preference is improved.

なお、上記の説明では、保留Bの事前判定結果に基づいて発生したアイテム「☆」は、保留Dに重なって表示されるようにしたが、これは、保留Bより新しく発生した保留であれば限定されることはない。また、(B)に示したように、アイテム「☆」と保留アイコン「○」が重なったまま一緒に当該変動の保留Aの位置まで移動するようにしたが、これは、保留Dに重なっていたアイテム「☆」が保留Bに重なることなく、アイテム「☆」と保留Bのアイコン「○」が同時に別々に当該変動の保留Aの位置まで移動するようにしてもよい。このようにしても、上記した効果と略同等の効果を奏する。また、保留の数は4個で説明したが、これは、いわゆる8個保留であってもよい。そして、8個保留にこの他の実施形態に係る保留先読み演出を適用する場合、例えば4個づつに分けて保留画像を表示するようにしてもよい(例えば、画面の左下に最も古い順に発生した4個の保留画像を、画面の右下や当該変動の保留A上方の画面の中央下に最も新しい順に発生した4個の保留画像を表示するようにしてもよい)。このようにすれば、より効果的にこの他の実施形態に係る保留先読み演出を実行することができる。   In the above description, the item “☆” generated based on the preliminary determination result of the hold B is displayed so as to overlap the hold D. There is no limit. In addition, as shown in (B), the item “☆” and the hold icon “O” are moved together to the position of the hold A of the change, but this overlaps the hold D. The item “☆” and the icon “◯” of the hold B may be moved to the position of the change hold A separately at the same time without overlapping the hold “item” with the hold B. Even if it does in this way, there exists an effect substantially equivalent to an above-described effect. Moreover, although the number of holding | holding was demonstrated with four pieces, this may be what is called eight holding | maintenance. Then, when applying the hold prefetching effect according to the other embodiment to the 8 hold, the hold image may be displayed, for example, divided into 4 pieces (for example, generated in the oldest order in the lower left of the screen) The four reserved images may be displayed in the newest order in the lower right corner of the screen or in the lower center of the screen above the change hold A). In this way, it is possible to more effectively execute the hold prefetching effect according to the other embodiment.

また、上述した保留先読み演出(図25〜36参照)は、遊技状態が何れの遊技状態になっているか否かに関係なく実行されるように構成したが、これは、遊技状態が大当り又は時短になっているときや、リーチ(大当り及びリーチ有りはずれ)に係る特別図柄(演出図柄)の変動演出中になっているときは、実行されないようにしてもよい。この理由としては、遊技状態が大当りや時短、リーチになっていると、遊技者の関心がそちらに向かうので、このような遊技状態で保留先読み演出を実行しても有効性が低下する蓋然性が高いからである。   In addition, the above-described holding pre-reading effect (see FIGS. 25 to 36) is configured to be executed regardless of which gaming state the gaming state is in, but this is because the gaming state is a big hit or a short time Or when the special symbol (effect symbol) relating to the reach (out of reach with jackpot and reach) is being varied. The reason for this is that if the gaming state is a big hit, short time, or reach, the player's interest will go there, so there is a possibility that the effectiveness will be reduced even if the holding prefetch effect is executed in such a gaming state. Because it is expensive.

また、上述した煽り演出は、普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する演出として説明したが、これは限定することなく、その他の当りになるかはずれになるかの図柄抽選に係る演出においても、上記に準じて適用することができる。例えば、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の抽選結果が大当りになるか否かに関する演出として、上述した煽り演出を適用してもよい。   In addition, the above-described roaring effect has been described as an effect related to whether or not the lottery result of the normal symbol is a win, but this is not limited, and the effect related to the symbol lottery of whether or not the other wins or loses Can be applied according to the above. For example, the above-described roaring effect may be applied as an effect related to whether or not the lottery result of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is a big hit.

更に、煽り演出は、上述した実施形態の普通図柄処理(図10のS1016)において、図11に示した煽り演出実行乱数に基づき普通図柄の抽選結果が当り(ショート当りかロング当りかは問わず)のときは、全て煽り演出を実行するようにしたが、これは、普通図柄の抽選結果がショート当りのときは、所定の割合(例えば抽選確率3/10)で煽り演出を実行するように構成してもよい。   Furthermore, in the normal effect processing (S1016 in FIG. 10) of the above-described embodiment, the roaring effect is based on the normal symbol lottery result based on the random effect execution random number shown in FIG. 11 (whether it is per short or long). ), All of the roaring effects are executed. However, when the lottery result of the normal symbol is per short, the roaring effect is executed at a predetermined ratio (for example, a lottery probability 3/10). It may be configured.

また、上述した実施形態においては、メイン表示装置131におけるデモ画面の表示は、上記図12(S1216)で示したように、第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115の始動記憶が無くなって、メイン表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄(第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当り抽選に係る特別図柄)の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしたが、更に、これに加えて、普通図柄作動ゲート113a、113bの始動記憶が無くなって、普通図柄表示装置118に当り抽選に係る普通図柄の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしてもよい。つまり、デモ画面の表示は、演出図柄(特別図柄)及び普通図柄の両者の変動停止を条件とするようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the display of the demonstration screen on the main display device 131 is performed by the first start winning device 112 and the second starting winning device (electric chew) 115 as shown in FIG. 12 (S1216). A predetermined time has elapsed since the start memory has been lost and the main display device 131 has no longer been able to display the effect symbols related to the jackpot lottery (the first and second special symbol display devices 120 and 122 are special symbols related to the jackpot lottery). In addition to this, the normal symbol operation gates 113a and 113b are no longer stored, and the normal symbol display device 118 is subjected to the normal symbol variation display related to the lottery. You may make it display when predetermined time passes since it disappeared. That is, the display of the demonstration screen may be made on condition that the change of both the effect symbol (special symbol) and the normal symbol is stopped.

また、上述した実施形態においては、図42に示したように、「潜確」及び「ミッションステージ」を除く演出モードは、該演出モードが設定されてからアウト玉検出スイッチ339が検出したアウト玉の計数値が1000(モード継続アウト玉計数値OBが「1000」)になるまで滞在するようにしたが(モードチェンジ)、このモード継続アウト玉計数値OBは限定することなく、例えば500や2000に設定するようにしてもよい。また、演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回(モード継続回数値Mが「30」)になった時点で遊技状態が確変になっているか否かを判定するようにしたが(図41のS4112、S4114)、このモード継続回数値Mは限定することなく、例えば50回や20回に設定するようにしてもよい。また、ミッションステージに移行した場合の当該ミッションステージの設定時間を5分(残余時間Tm、上記図40のS4046参照)にしたが、この設定時間は限定することなく、例えば7分や3分に設定するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, as shown in FIG. 42, the effect modes other than “latency” and “mission stage” are the out balls detected by the out ball detection switch 339 after the effect mode is set. The mode stays until the count value reaches 1000 (the mode continuation out ball count value OB is “1000”) (mode change), but the mode continuation out ball count value OB is not limited, for example, 500 or 2000 You may make it set to. Whether the gaming state has become probable when the number of changes in the special symbol (effect symbol) reaches 30 (the mode continuation count value M is “30”) after the production mode is set to “latent”. Although it is determined whether or not (S4112, S4114 in FIG. 41), the mode continuation count value M is not limited and may be set to 50 times or 20 times, for example. In addition, the setting time of the mission stage in the case of shifting to the mission stage is set to 5 minutes (residual time Tm, see S4046 in FIG. 40). However, this setting time is not limited, for example, 7 minutes or 3 minutes. You may make it set.

<効果>
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機100は、図柄合わせゲームの結果が大当りになる(大当り抽選の抽選結果が大当りである)と判定された場合に、当該図柄合わせゲームの結果として大当りが確定する前に、遊技者に大当りになることを事前予告(一発告知)する大当り確定予告演出を実行するか否かを、遊技者が設定可能になっており、また、遊技者が大当り確定予告演出の実行を設定する場合、複数の大当り確定予告演出の演出態様の中から所望の演出態様を選択して設定することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Aとして、次のような構成を有している。
<Effect>
As is clear from the above description, the gaming machine 100 according to the present embodiment, when it is determined that the result of the symbol matching game is a big hit (the lottery result of the big hit lottery is a big hit), the symbol matching game As a result of this, before the big hit is confirmed, the player can set whether or not to execute the big hit final announcement effect in advance notice (single announcement) that the player will be a big hit, When the player sets execution of the jackpot final announcement effect, it is possible to select and set a desired production mode from a plurality of jackpot final announcement effects. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention A.

◆発明A
(1)始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段(ステップS1220の大当り判定処理)と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置(第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、メイン表示装置131)に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段(ステップS740の特別図柄処理)と、前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示されたときに所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS750の大入賞装置処理)と、大当りが確定することを予告する大当り確定演出を複数種類の大当り確定演出の中から設定する大当り確定演出設定手段(ステップS4030の大当り確定予告演出処理)と、前記大当り判定手段の判定結果が大当りである場合に、前記大当り確定演出設定手段により設定された大当り確定演出を、少なくとも前記図柄表示制御手段が当該大当り図柄を確定表示する前に開始実行する大当り確定演出実行手段(ステップS2040の変動演出選択処理)とを備えた遊技機(遊技機100)であって、前記複数種類の大当り確定演出の中から遊技者が所望の大当り確定演出を選択可能な大当り確定演出選択手段(入力装置137、演出ボタン処理のS4608、情報端末400、ログイン処理のS4812)を備え、前記大当り確定演出設定手段は、前記大当り確定演出選択手段により大当り確定演出が選択された場合には、該選択された大当り確定演出を設定し、前記大当り確定演出実行手段は、前記大当り確定演出設定手段により設定された前記大当り確定演出選択手段により選択された大当り確定演出を優先して実行することを特徴とする遊技機。
◆ Invention A
(1) A jackpot determining means for determining whether or not the jackpot is based on establishment of the start condition (a jackpot determining process in step S1220), and a predetermined symbol display device (first special symbol) based on the determination result of the jackpot determining means. The symbol display control means (special symbol processing in step S740) for confirming and displaying the jackpot symbol or the off symbol after the symbols are variably displayed on the display device 120, the second special symbol display device 122, and the main display device 131), Multiple types of special game execution means (a big winning device process in step S750) for executing a predetermined special game when the big win symbol is confirmed and displayed by the symbol display control means, and a big hit finalization effect for notifying that the big hit is finalized Jackpot finalizing effect setting means (the jackpot finalizing notice effect processing in step S4030) set from among the big hit finalizing effects, When the determination result of the determining means is a big hit, the big hit finalizing effect execution is executed so that at least the symbol display control means starts and executes the big hit finalizing effect set by the big hit finalizing effect setting means Game machine (game machine 100) provided with means (variation effect selection processing in step S2040), wherein the player can select a desired jackpot finalizing effect from the plurality of types of jackpot finalizing effects Selection means (input device 137, effect button process S4608, information terminal 400, log-in process S4812), and the jackpot determined effect setting means is selected when the jackpot determined effect selection means is selected , The selected jackpot finalizing effect is set, and the jackpot finalizing effect executing means is the jackpot finalizing effect setting means Gaming machine characterized by preferentially executed jackpot definite effect selected by more set the jackpot confirm effect selection means.

(2)始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段(ステップS1220の大当り判定処理)と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置(第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、メイン表示装置131)に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段(ステップS740の特別図柄処理)と、前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示されたときに所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS750の大入賞装置処理)と、大当りが確定することを予告する大当り確定演出を設定する大当り確定演出設定手段(ステップS4030の大当り確定予告演出処理)と、前記大当り判定手段の判定結果が大当りである場合に、前記大当り確定演出設定手段により設定された大当り確定演出を、少なくとも前記図柄表示制御手段が当該大当り図柄を確定表示する前に開始実行する大当り確定演出実行手段と(ステップS2040の変動演出選択処理)を備えた遊技機(遊技機100)であって、前記大当り判定手段の判定結果が大当りの場合であっても、遊技者が前記大当り確定演出実行手段による大当り確定演出の実行を無効にする設定が可能な大当り確定演出非実行設定手段(入力装置137、演出ボタン処理のS4608、情報端末400、ログイン処理のS4812、大当り確定予告演出処理のステップS4405)を備えたことを特徴とする遊技機。   (2) Big hit determination means for determining whether or not a big hit is made based on the establishment of the start condition (a big hit determination process in step S1220), and a predetermined symbol display device (first special symbol) based on the determination result of the big hit determination means The symbol display control means (special symbol processing in step S740) for confirming and displaying the jackpot symbol or the off symbol after the symbols are variably displayed on the display device 120, the second special symbol display device 122, and the main display device 131), A special game execution means (a big winning device process in step S750) for executing a predetermined special game when the jackpot symbol is confirmed and displayed by the symbol display control means, and a jackpot finalizing effect for notifying that the jackpot is finalized are set. The determination result of the big hit determination effect setting means (the big hit determination notice effect processing in step S4030) and the big hit determination means is the big hit The jackpot finalizing effect set by the jackpot finalizing effect setting unit, and at least the symbol display control unit starts and executes the jackpot finalizing effect execution unit before the symbol display control unit finalizes and displays the jackpot symbol (step S2040). Processing), the player invalidates the execution of the jackpot finalizing effect by the jackpot finalizing effect executing means even if the determination result of the jackpot determining means is a big hit The game is characterized by having a jackpot finalizing effect non-execution setting means (input device 137, effect button processing S4608, information terminal 400, login processing S4812, jackpot finalizing notice effect processing step S4405). Machine.

(3)前記大当り判定手段の判定結果が大当りの場合であっても、遊技者が前記大当り確定演出実行手段による大当り確定演出の実行を無効にする設定が可能な大当り確定演出非実行設定手段(入力装置137、演出ボタン処理のS4608、情報端末400、ログイン処理のS4812、大当り確定予告演出処理のステップS4405)を更に備えたことを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (3) A jackpot determination effect non-execution setting means (a player can set to invalidate the execution of the jackpot determination effect by the jackpot determination effect execution means) even if the determination result of the jackpot determination means is a jackpot The gaming machine according to (1), further including an input device 137, an effect button process S4608, an information terminal 400, a log-in process S4812, and a jackpot finalizing notice effect process S4405).

従って、このような発明A記載の遊技機によれば、遊技者が自身の好みに合った大当り確定予告演出を実行させたり、あるいは、事前に大当りすることが判ってしまうことに興醒めする遊技者は、大当り確定予告演出が実行されないようにすることもでき、その結果、遊技の趣向性が向上し、遊技者は、これらの演出を十分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。   Therefore, according to the gaming machine described in the invention A, a player who is awakened to execute a jackpot finalizing notice effect suitable for his / her preference or to know that a big hit will be made beforehand. Can also prevent the jackpot final announcement effect from being executed, and as a result, the game's preference is improved, and the player can enjoy the performance with great expectation while fully enjoying these effects. it can.

また、大当り確定予告演出なしを設定可能にすることで、更に遊技者の選択肢の幅を広げ、より遊技者自身の好みに合わせて大当りに係る演出内容をカスタマイズすることができる。更に、大当り確定予告演出が実行されると、遊技者は、安心し、無駄玉を回避するため遊技球の発射を大当りになるまで止めてしまう(止め打ちする)ことが多く、これにより、遊技機100の稼働率の低下を招いてしまうことになるが、大当り確定予告演出が実行されない場合には、このような稼働率の低下を招くこともなく、その結果、遊技場の売上げに寄与することもできる。すなわち、本発明によれば、大当り確定予告演出に対する遊技者の興趣を高めることや、遊技機100の稼働率を向上させることが可能となり、その結果、遊技機100の価値が高まるという極めて顕著な効果を奏する。   In addition, by making it possible to set no jackpot finalizing announcement effect, it is possible to further expand the range of player options and customize the effect content related to the jackpot according to the player's own preference. Furthermore, when the big hit finalizing notice effect is executed, the player often feels at ease and stops (stops) the game ball until the big hit in order to avoid useless balls. Although the operation rate of the machine 100 will be reduced, if the jackpot confirmation notice effect is not executed, such a decrease in the operation rate will not be caused, and as a result, it will contribute to the sales of the game hall. You can also. That is, according to the present invention, it is possible to increase the interest of the player with respect to the jackpot final announcement effect and to improve the operating rate of the gaming machine 100, and as a result, the value of the gaming machine 100 is extremely remarkable. There is an effect.

また、本実施形態に係る遊技機100は、サブ表示装置139に、メイン表示装置131に表示された特別図柄の保留画像に関連して、該保留画像と1対1で対応すると共に該保留画像の追加(増加)又は減少(消化)とは相違する順序で表示可能な特殊画像が表示されるようになっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Bとして、次のような構成を有している。   In addition, the gaming machine 100 according to the present embodiment has a one-to-one correspondence with the reserved image on the sub display device 139 in relation to the reserved image of the special symbol displayed on the main display device 131 and the reserved image. A special image that can be displayed in an order different from the addition (increase) or decrease (digestion) is displayed. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention B.

◇発明B
(4)始動装置(第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置(電チュー)115)への遊技球の入球に基づいて所定の図柄表示装置(第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、メイン表示装置131)に図柄を変動表示することにより、大当りに係る図柄抽選を行い、該図柄抽選の抽選結果が大当りのときに遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS750の大入賞装置処理)と、前記図柄表示装置で図柄の変動表示中に前記始動装置への遊技球の入球を検出した場合に、当該入球した遊技球を保留球として前記図柄抽選を保留し、その保留球を発生順に所定数記憶すると共に、該保留球の記憶を当該保留球の図柄変動表示の実行に伴って発生順に消去する保留記憶手段(始動入賞装置検出スイッチ処理のS804、S824、特別図柄処理のS1206、S1207)と、前記保留記憶手段の保留球の記憶に対応して表示される保留画像であって、該保留画像を、前記保留球の記憶の増加又は減少に伴って順次増加又は減少表示する保留画像表示制御手段(保留先読み処理のS2308、S2310、変動演出選択処理のS4044)とを備えた遊技機において、前記保留画像表示制御手段により表示される前記保留画像に関連する特殊画像を表示する特殊画像表示制御手段(保留先読み処理のS2308、S2310におけるアイテム画像の表示処理)を備え、前記特殊画像表示制御手段は、第1状態では、前記保留画像表示制御手段により表示される前記保留画像に付随して該保留画像と同じ順序で前記特殊画像を追加又は減少する表示制御を行う第1表示制御手段(保留先読み処理のS2308における図24の処理)と、第2状態では、前記保留画像表示制御手段により表示される前記保留画像とは相違する順序で前記特殊画像を追加又は減少する表示制御を行う第2表示制御手段(保留先読み処理のS2310における図25〜28、図30〜36の処理)とを備えていること特徴とする遊技機。
◇ Invention B
(4) Predetermined symbol display devices (first special symbol display device 120, second) based on the game balls entering the starting devices (first starting winning device 112, second starting winning device (electric Chu) 115) The special symbol display device 122 and the main display device 131) display the symbols in a variable manner, thereby performing a symbol lottery for the big hit and executing a special game advantageous to the player when the lottery result of the symbol lottery is a big hit When a game ball entering the starting device is detected during game symbol display on the game execution means (large winning device process in step S750) and the symbol display device, the received game ball is held as a holding ball. The reserved lottery (start winning device detection) that holds the symbol lottery, stores a predetermined number of the reserved balls in the order of occurrence, and erases the memory of the reserved balls in the order of occurrence in accordance with the execution of the symbol variation display of the reserved balls. Switch processing S804 and S824, special symbol processing S1206 and S1207), and a hold image displayed in correspondence with the hold ball stored in the hold storage means, the hold image being stored in the hold ball In a gaming machine equipped with a hold image display control means (S2308 and S2310 for hold prefetch processing, S4044 for variation effect selection processing) that sequentially increase or decrease as the number increases or decreases, the hold image display control means displays Special image display control means for displaying a special image related to the hold image (item image display processing in S2308 and S2310 of hold prefetch processing), and the special image display control means is configured to hold the hold in the first state. The special image is added or attached to the reserved image displayed by the image display control means in the same order as the reserved image. The first display control means (the process of FIG. 24 in S2308 of the hold prefetch process) that performs display control that decreases and the hold image displayed by the hold image display control means in the second state are different in the order. A gaming machine comprising second display control means (the processes of FIGS. 25 to 28 and FIGS. 30 to 36 in S2310 of the hold prefetch process) for performing display control for adding or reducing special images.

(5)前記保留記憶手段に記憶された保留球に対し前記図柄抽選の抽選結果を先読みして事前判定する事前判定手段(始動入賞装置検出スイッチ処理のS808、S828)を備え、前記特殊画像表示制御手段は、前記事前判定手段による判定結果が所定の判定結果である場合には、前記第2表示制御手段による前記表示制御を実行する先読み表示制御手段(ステップS2010の保留先読み処理)を更に備えていることを特徴とする(4)に記載の遊技機。   (5) Preliminary determination means (S808, S828 of start winning device detection switch processing) for pre-determining and pre-determining the lottery result of the symbol lottery with respect to the held ball stored in the holding storage means, the special image display When the determination result by the prior determination unit is a predetermined determination result, the control unit further includes a prefetch display control unit (holding prefetch process in step S2010) for executing the display control by the second display control unit. (4) The gaming machine according to (4), which is provided.

なお、(5)記載の遊技機において、前記先読み演出表示制御手段は、前記特殊画像を減少する表示制御を行う場合、後から表示された特殊画像Aが、該特殊画像Aよりも前に表示されていた特殊画像Bより先に消化される後保留先消化演出表示制御手段(保留先読み処理のS2310における図25〜28の処理)を備えていてもよいし、前記保留画像が1消化されるのに対して、当該特殊画像を複数消化する複数消化演出表示制御手段(保留先読み処理のS2310における図30〜36の処理)を備えていてもよいし、後から表示された特殊画像Aと、該特殊画像Aよりも前に表示されていた特殊画像Bとを纏めて合体消化する合体消化演出表示制御手段(保留先読み処理のS2310における図30〜36の処理)を備えていてもよい。   In the gaming machine described in (5), when the pre-reading effect display control unit performs display control to reduce the special image, the special image A displayed later is displayed before the special image A. The post-holding destination digesting effect display control means (the processing of FIGS. 25 to 28 in S2310 of the holding prefetching process) that is digested prior to the special image B that has been made may be provided. On the other hand, a plurality of digestion effect display control means for digesting a plurality of the special images (the processes of FIGS. 30 to 36 in S2310 of the reservation prefetch process) may be provided, or the special image A displayed later, There may be provided a coalescence digest effect display control means (the processing of FIGS. 30 to 36 in S2310 of the hold-ahead read-ahead process) for coalescing and digesting the special image B displayed before the special image A. .

従って、このような発明B記載の遊技機によれば、記憶された保留それぞれに1対1で対応する特別図柄の保留画像が、保留記憶の追加(増加)又は減少(消化)の順序に付随して同じ順序で追加又は減少表示される遊技機、すなわち保留画像の追加又は減少表示が画一的に決められている遊技機に比べ、保留画像に関連する特殊画像を表示することにより、保留画像の追加又は減少表示に変化をもたらすことが可能となる。その結果、保留画像に対する遊技者の興趣を極めて高めることができ、これにより、遊技の趣向性が向上し、遊技者は、この保留画像に係る演出を十分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。すなわち、本発明によれば、保留画像に関連する該保留画像の追加又は減少とは相違する順序で表示可能な特殊画像を設けることにより、保留画像に対する遊技者の興趣を高めることが可能となり、その結果、遊技の趣向性が向上する。   Therefore, according to the gaming machine described in the invention B, the reserved image of the special symbol corresponding to each stored hold one-on-one is associated with the order of addition (increase) or decrease (digestion) of the hold storage. Compared to gaming machines that are added or reduced in the same order, i.e., gaming machines in which the addition or reduction display of the holding image is uniformly determined, the special image related to the holding image is displayed. It becomes possible to bring about a change in the display of addition or reduction of images. As a result, the player's interest in the reserved image can be greatly enhanced, thereby improving the game's interest, and the player can play the game with great expectations while fully enjoying the effects related to the reserved image. Can face. That is, according to the present invention, by providing a special image that can be displayed in an order different from the addition or reduction of the reserved image related to the reserved image, it becomes possible to enhance the interest of the player with respect to the reserved image, As a result, the game preference is improved.

なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   It should be understood that the terms used in this specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

100…遊技機
112…第1始動入賞装置(始動装置)
115…第2始動入賞装置(電チュー、始動装置)
117…大入賞装置
120…第1特別図柄表示装置(図柄表示装置)
122…第2特別図柄表示装置(図柄表示装置)
123…第1特別図柄保留表示器
124…第2特別図柄保留表示器
131…メイン表示装置(図柄表示装置)
139…サブ表示装置
310a…メインCPU
310c…メインRAM
340a…サブCPU
340c…サブRAM
100 ... gaming machine 112 ... first start winning device (starter)
115 ... 2nd start winning device (electric Chu, starter)
117 ... Grand prize-winning device 120 ... First special symbol display device (symbol display device)
122 ... 2nd special symbol display device (symbol display device)
123 ... 1st special symbol holding | maintenance display device 124 ... 2nd special symbol holding | maintenance display device 131 ... Main display apparatus (symbol display apparatus)
139 ... Sub display device 310a ... Main CPU
310c ... Main RAM
340a ... Sub CPU
340c ... Sub-RAM

Claims (2)

始動装置への遊技球の入球に基づいて所定の図柄表示装置に図柄を変動表示することにより、大当りに係る図柄抽選を行い、該図柄抽選の抽選結果が大当りのときに遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄表示装置で図柄の変動表示中に前記始動装置への遊技球の入球を検出した場合に、当該入球した遊技球を保留球として前記図柄抽選を保留し、その保留球を発生順に所定数記憶すると共に、該保留球の記憶を当該保留球の図柄変動表示の実行に伴って発生順に消去する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段の保留球の記憶に対応して表示される保留画像であって、該保留画像を、前記保留球の記憶の増加又は減少に伴って順次増加又は減少表示する保留画像表示制御手段と
を備えた遊技機において、
前記保留画像表示制御手段により表示される前記保留画像に関連する特殊画像を表示する特殊画像表示制御手段を備え、
前記特殊画像表示制御手段は、
第1状態では、前記保留画像表示制御手段により表示される前記保留画像に付随して該保留画像と同じ順序で前記特殊画像を追加又は減少する表示制御を行う第1表示制御手段と、
第2状態では、前記保留画像表示制御手段により表示される前記保留画像とは相違する順序で前記特殊画像を追加又は減少する表示制御を行う第2表示制御手段と
を備えていること特徴とする遊技機。
A symbol lottery related to a big hit is performed by displaying the symbols on a predetermined symbol display device based on the game ball entering the starting device, and the lottery result of the symbol lottery is advantageous to the player. Special game execution means for executing a special game;
When a game ball entering the starter device is detected during the symbol variation display on the symbol display device, the symbol lottery is put on hold with the entered game ball as a holding ball, and the held balls are placed in the order of occurrence. A storage unit for storing a predetermined number and erasing the storage of the reserved sphere in the order of occurrence with the execution of the symbol variation display of the reserved sphere;
A holding image display control means for displaying a holding image corresponding to the storage of the holding ball of the holding storage means, and sequentially increasing or decreasing the holding image as the storage of the holding ball increases or decreases. In gaming machines with and
Special image display control means for displaying a special image related to the hold image displayed by the hold image display control means;
The special image display control means includes
In the first state, first display control means for performing display control for adding or reducing the special image in the same order as the reserved image accompanying the reserved image displayed by the reserved image display control means;
In the second state, there is provided second display control means for performing display control for adding or decreasing the special image in an order different from the reserved image displayed by the reserved image display control means. Gaming machine.
前記保留記憶手段に記憶された保留球に対し前記図柄抽選の抽選結果を先読みして事前判定する事前判定手段を備え、
前記特殊画像表示制御手段は、
前記事前判定手段による判定結果が所定の判定結果である場合には、前記第2表示制御手段による前記表示制御を実行する先読み表示制御手段を更に備えていること
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Pre-determining means for pre-determining and pre-reading the lottery result of the symbol lottery for the holding ball stored in the holding storage means
The special image display control means includes
2. The prefetch display control means for executing the display control by the second display control means when the judgment result by the prior judgment means is a predetermined judgment result. The gaming machine described.
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