JP2015150338A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】変動時間決定手段は、遊技状態が低確率非時短遊技状態に設定されている場合であって、第2特別遊技判定手段による判定の結果が、特定条件を満たしているときには、第2変動時間を第1変動時間よりも長い時間にて決定し得るとともに、遊技状態が高確率非時短遊技状態に設定されている場合であって、第2特別遊技判定手段による判定の結果が、特定条件を満たしているときには、第2変動時間を第1変動時間よりも長い時間にて決定する。
【選択図】図30
Description
すなわち、第2始動入賞口26は、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電されておらず、一対の可動片26bが閉状態に維持される第1の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電され、一対の可動片26bが開状態となる第2の態様とに可動状態が制御される。
さらに、第1保留表示領域42には、表示領域42a〜42dまで4つの表示領域が設けられており、それぞれ第1保留が1つの場合には表示領域42aに保留表示がなされ、第1保留が2つの場合には表示領域42aおよび表示領域42bに保留表示がなされ、第1保留が3つの場合には表示領域42a〜42cの3つに保留表示がなされ、第1保留が4つの場合には表示領域42a〜42dの4つに保留表示がなされるようになっている。そして、保留球(第1保留)が処理されるときには、表示領域42d→表示領域42c→表示領域42b→表示領域42a、というようにシフトし、表示領域42aに表示されていた保留表示は処理表示領域45上に移動する。この処理表示領域45には、図4に示すように台座を模した形状の画像が表示されている。そして、処理表示領域45上に移動した保留表示は、処理保留表示43として表示される。なお、「保留球が処理される」とは、当該保留球についての抽選結果を導出するために当該保留球に係る特図の変動表示が開始されることをいう。
なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
さらに、主制御基板100の出力側には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板100は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板300に出力する。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a1)、図6(a2)、図6(b1)、図6(b2)、図6(c1)、図6(c2)参照)、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)〜(c)参照)、第1アタッカー装置70および第2アタッカー装置80の開閉パターンを決定する作動テーブル(図8(a)〜(d)参照)、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル(図9参照)、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル(図10〜図14参照)、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル(図15(a)〜(b)参照)、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル(図16参照)、第2始動入賞口26の一対の可動片26bの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル(図17参照)等がメインROM100bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図17において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM100cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、第1判定記憶領域、第2判定記憶領域、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、第1図柄種別データ処理領域、第1大当たり変動中フラグ記憶領域、第2大当たり変動中フラグ記憶領域、第1特別図柄グループ種別データ処理領域、第1特別図柄変動モード番号データ理領域、第1特別図柄変動パターン番号データ処理領域、第1特別図柄強制停止フラグ記憶領域、第2特別図柄強制停止フラグ記憶領域、第2図柄種別データ処理領域、第2特別図柄グループ種別データ処理領域、第2特別図柄変動モード番号データ処理領域、第2特別図柄変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
例えば、主制御基板100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄46,48の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM200bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM200cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
そして、下皿8に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿8に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ304から払出・発射制御基板300に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板300は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿8が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
ここで、発射用ソレノイド7cの回転速度は、払出・発射制御基板300に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド7cが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
なお、以下では、必要に応じて、第1特図用高確率判定テーブルと第2特図用高確率判定テーブルとをまとめて高確率判定テーブルといい、第1特図用低確率判定テーブルと第2特図用低確率判定テーブルとをまとめて低確率判定テーブルという。また、第1特図用無抽選判定テーブルと第2特図用無抽選判定テーブルとをまとめて無抽選判定テーブルともいう。
なお、小当たりは、第2アタッカー装置80が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
なお、図6(a1)、図6(a2)、図6(b1)、図6(b2)、図6(c1)または図6(c2)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
同様に、小当たりの場合には、第2アタッカー装置80が開放状態となっても、0.1秒で直ちに閉じてしまうため、第2大入賞口81に遊技球を入賞させることは困難である。
リーチグループ決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜10006までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜250までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動モードコマンド)となる。
ここでいう、演出図柄の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
また、時短遊技状態であれば、図12(f)に示す小当たり用判定テーブル(図12(b)と同じ内容の判定テーブルである)が選択される。
ここでは、図13(a)〜13(d)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル、第2変動テーブル、第3変動テーブルおよび第4変動テーブル、図13(e)〜13(g)に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル、第31変動テーブルおよび第32変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動パターンコマンド)となる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
なお、第2始動入賞口26に遊技球が入賞して小当たりに当選した場合のみは、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば、変動モード番号として「33H」が選ばれ得るものとしている(選ばれる割合は約8/9)。
このように、本実施形態では、非時短用判定テーブルと、時短用判定テーブルとにおいて、当たり図柄が決定される当選確率が同じ(およそ1/1.04)になっている。すなわち、非時短遊技状態であっても時短遊技状態と同様に、普図抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。
一方、時短遊技状態では、その当選により第2始動入賞口26が2.9秒×2回開放状態となるため、遊技者は、第2始動入賞口26に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
まず、メインCPU100aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを、メインRAM100cに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「0〜99」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
次に、メインCPU100aは、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、「変動演出乱数」という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
まず、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次に、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に減算され、「0」になると減算を停止する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
次に、メインCPU100aは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、第1大入賞口検出スイッチ71a、第2大入賞口検出スイッチ81aの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物(第1アタッカー装置70、第2アタッカー装置80)の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物(第2始動入賞口26、一対の可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26c)の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
次に、メインCPU100aは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿8の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU100aは、対応するエラー指定コマンド(扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU100aは、対応するエラー解除コマンド(扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、第1大入賞口71、第2大入賞口81、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、および一般入賞口20に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
次に、メインCPU100aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS70で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35の各LEDを点灯させるために、上記ステップS70で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するLED表示出力処理を行う。さらに、演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
次に、メインCPU100aは、ステップS10で退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させる。
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート22を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲(例えば、0〜65535)から1つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
次に、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第1始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
次に、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口26に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第2始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
次に、メインCPU100aは、第1大入賞口検出スイッチ71aまたは第2大入賞口検出スイッチ81aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口71または第2大入賞口81の何れかに入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、第1大入賞口検出スイッチ71aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第1大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口71に入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。同様に、メインCPU100aは、第2大入賞口検出スイッチ81aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第2大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2大入賞口81に入賞した遊技球を計数するための第2大入賞口入球カウンタ(C2)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
まず、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力した場合にはステップS202に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS204に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数(大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)から第1始動入賞指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。また、このとき、第1特別図柄保留表示器33に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM100cの所定領域にセットする。また、第1始動入賞指定コマンドには、上記保留数を示す情報(保留指定情報)も含まれている。本ステップS210の処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
まず、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力しなかった場合には、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力した場合にはステップS222に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第2始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS224に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS225〜ステップS229において取得された各種乱数(大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)から第2始動入賞指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第2特別図柄保留表示器34に表示される第2保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM100cの所定領域にセットする。また、第2始動入賞指定コマンドには、上記保留数を示す情報(保留指定情報)も含まれている。本ステップS230の処理を終了すると、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、いずれを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、第1特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、第1特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、第1特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、第2特別遊技制御処理の実行を示すデータ「04」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「05」と、第2特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、第2特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、を有している。
メインCPU100aは、上記ステップS301でロードした実行フェーズデータの値が「00」であれば、第1特別図柄変動開始処理を実行する。この第1特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
メインCPU100aは、上記ステップS301でロードした実行フェーズデータの値が「01」であれば、第1特別図柄変動停止処理を実行する。この第1特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
メインCPU100aは、上記ステップS301でロードした実行フェーズデータの値が「10」であれば、第2特別図柄変動開始処理を実行する。この第2特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
メインCPU100aは、上記ステップS301でロードした実行フェーズデータの値が「11」であれば、第2特別図柄変動停止処理を実行する。この第2特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
メインCPU100aは、上記ステップS301でロードした実行フェーズデータの値が「02」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
メインCPU100aは、上記ステップS301でロードした実行フェーズデータの値が「03」であれば、第1特別遊技制御処理を実行する。この第1特別遊技制御処理の詳細については後述する。
メインCPU100aは、上記ステップS301でロードした実行フェーズデータの値が「04」であれば、第2特別遊技制御処理を実行する。この第2特別遊技制御処理の詳細については後述する。
メインCPU100aは、上記ステップS301でロードした実行フェーズデータの値が「05」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが第1特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「00」ではないと判定された場合には、第1特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「00」であると判定された場合には、ステップS402に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された保留個数(以下、「第1保留数」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第1保留数が「1」以上ではないと判定された場合には、第1特別図柄変動開始処理を終了し、第1保留数が「1」以上であると判定された場合には、ステップS403に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS403において減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に対応する第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄記憶領域にある判定記憶領域(第0記憶部、以下、「第1判定記憶領域」という)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第1判定記憶領域に書き込まれるとともに、既に第1判定記憶領域に書き込まれていたデータは第1特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値が消去される。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄大当たり判定処理を実行する。この第1特別図柄大当たり判定処理の詳細については後述する。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄の種別を決定する第1特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップS420における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップS404で第1判定記憶領域に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて第1特別図柄の種別を決定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS405で決定された第1特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された第1特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることとなる。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS404において第1判定記憶領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る第1特別図柄変動演出パターン決定処理を行う。この第1特別図柄変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示装置30において第1特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1図柄種別データ処理領域に記憶された情報に基づいて、第1特別図柄表示装置30において点滅表示が開始される(第1特別図柄変動表示開始処理)。
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において第1特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、第1特別図柄開始処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、第2大当たり変動中フラグがON(=1)にされているか否かを判定する。この第2大当たり変動中フラグは、第2特別図柄において大当たり又は小当たりに当選したことを契機としてONされるフラグであり、後述する所定条件(後述する第1特別図柄変動停止処理におけるステップS506=YES、図27参照)が成立するまで、その変動表示中以降もONにされ続けるフラグである。そして、この第2大当たり変動中フラグは、第2大当たり変動中フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
このとき、第2大当たり変動中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS426に処理を移し、第2大当たり変動中フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS422に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する通常判定テーブル(低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブル、図6(a1)および図6(a2)参照)を選択する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS422において選択したテーブルと、上記ステップS404において第1判定記憶領域に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定を実行する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS423の判定において、大当たりの抽選の結果として、大当たりまたは小当たりのいずれかが導出されたか否かを判定する。すなわち、上記ステップS423の判定において、大当たりまたは小当たりのいずれかに当選したか否かを判定する。
このとき、大当たりまたは小当たりのいずれにも当選していない場合には、第1特別図柄大当たり判定処理を終了し、大当たりまたは小当たりのいずれかに当選していた場合には、ステップS425に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第1大当たり変動中フラグをON(=1)にして、第1特別図柄大当たり判定処理を終了する。この第1大当たり変動中フラグは、第1特別図柄において大当たり又は小当たりに当選したことを契機としてONされるフラグであり、後述する所定条件(後述する第2特別図柄変動停止処理におけるステップS706=YES、図32参照)が成立するまで、その変動表示中以降もONにされ続けるフラグである。そして、この第1大当たり変動中フラグは、第1大当たり変動中フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
一方、上記ステップS421において、第2大当たり変動中フラグがONされていると判定された場合には、メインCPU100aは、第1特図用無抽選判定テーブル(図6(c1)参照)を選択する。この第1特図用無抽選判定テーブルは、上述した通り、第1特別図柄の停止結果を小当たりとするか否かを判定する際に参照する判定テーブルであって、大当たりとするか否かが判定されない判定テーブルである。したがって、第1特図用無抽選判定テーブルを参照した場合には、小当たりに当選と判定される可能性はあるが、大当たりに当選と判定されることはない。すなわち、第1特図用無抽選判定テーブルが参照されている状態とは、第1特別図柄の抽選においては大当たりについての抽選がなされない状態(大当たり無抽選状態)ということになる。
なお、第1特図用無抽選判定テーブルは、遊技状態が低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれであっても、図6(c1)に示す判定テーブルが選択されるものとなっている。これは、小当たりは低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブルにおいてその当選確率が不変であるため、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれであっても1つの無抽選判定テーブルを共通して参照するものとしている。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS426において選択したテーブルと、上記ステップS404において第1判定記憶領域に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定を実行する。そして、第12特別図柄大当たり判定処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、上記ステップS405で決定された第1特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS434に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS432に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS405で決定された第1特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS432で確認した第1特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか)を選択する。
上記ステップS431で大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもないと判定された場合には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態、および、現時点の第1保留数を確認する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS434で確認した、遊技状態および第1保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS404で第1判定記憶領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS435で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を第1特別図柄グループ種別データ処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS436で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル)を選択する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS433で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップS437で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップS404で第1判定記憶領域に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を第1特別図柄変動モード番号データ処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS438で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS439で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS404で第1判定記憶領域に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を第1特別図柄変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS438で決定された変動モード番号、および、上記ステップS440で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS441において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS438で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS440で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが第1特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「01」ではないと判定された場合には、第1特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「01」であると判定された場合には、ステップS502に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS442で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、第1特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS503に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS405で決定された第1特別図柄を、第1特別図柄表示装置30に停止表示するための停止表示データをセットし、第1特別図柄の停止表示を実行する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503において停止表示が実行されることとなる第1特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。
このとき、大当たり図柄ではないと判定された場合には、ステップS506に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップS505に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄強制停止フラグをON(=1)にする。この第2特別図柄強制停止フラグは、第2特別図柄強制停止フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。このフラグがONされることにより、第2特別図柄が変動表示中である場合には、この第2特別図柄が強制的に停止されることとなる。なお、詳細は後述するが、このとき第2特別図柄はハズレ図柄に変更されて強制的に停止することとなる。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503において停止表示が実行されることとなる第1特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。
このとき、小当たり図柄ではないと判定された場合には、ステップS509に処理を移し、小当たり図柄であると判定された場合には、ステップS507に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄強制停止フラグをON(=1)にする。このフラグがONされることにより、第2特別図柄が変動表示中である場合には、この第2特別図柄が強制的にハズレ図柄にて停止されることとなる。
次に、メインCPU100aは、第2大当たり変動中フラグをOFF(=0)にする。
本ステップS508の処理が実行されるときに、第2大当たり変動中フラグがONとなっていない場合(既にOFFになっている場合)には、メインCPU100aは、当該第2大当たり変動中フラグはそのままにしてステップS509に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄が確定したことを示す第1特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄を停止表示する停止表示時間を第1特別図柄停止表示時間カウンタにセットする。
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において第1特別図柄に係る停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットして、第1特別図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS502において、変動時間が経過していないと判定された場合には、メインCPU100aは、第1特別図柄ハズレ強制停止処理を実行する。この第1特別図柄ハズレ強制停止処理の詳細については後述する。
次にメインCPU100aは、上記ステップS520において、停止表示させる当該第1特別図柄として強制的にハズレ図柄が決定されたか否かを判定する。
このとき、強制的にハズレ図柄が決定されていない場合には、第1特別図柄変動停止処理を終了し、強制的にハズレ図柄が決定された場合には、上記ステップS513に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520で決定された第1特別図柄(この場合はハズレ図柄)を、第1特別図柄表示装置30に停止表示するための停止表示データをセットする。そして、上記ステップS509に処理を移し、以降の処理が実行される。
まず、メインCPU100aは、第1特別図柄強制停止フラグがON(=1)にされているか否かを判定する。この第1特別図柄強制停止フラグは、第1特別図柄強制停止フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
このとき、第1特別図柄強制停止フラグがONされていないと判定された場合には、第1特別図柄ハズレ強制停止処理を終了し、第1特別図柄強制停止フラグがONされていると判定された場合には、ステップS522に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、当該停止表示させる第1特別図柄をハズレ図柄に差替える。具体的には、当該停止表示される第1特別図柄に係る大当たり抽選の結果をハズレに決定しなおす。すなわち、上記ステップS405において決定された第1特別図柄がハズレ図柄に変更される。
次に、メインCPU100aは、現在変動時間が経過しておらずに変動表示中である第1特別図柄の変動時間をクリアする(変動時間クリア処理)。これにより、現在変動表示中であった第1特別図柄の変動表示が停止することとなる(図27参照、上記ステップS512→ステップS513における処理)。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄強制停止フラグをOFF(=0)にする。そして、第1特別図柄ハズレ強制停止処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが第2特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、第2特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「10」であると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された保留個数(以下、「第2保留数」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第2保留数が「1」以上ではないと判定された場合には、第2特別図柄変動開始処理を終了し、第2保留数が「1」以上であると判定された場合には、ステップS603に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS603において減算された第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第5記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄記憶領域にある判定記憶領域(第0記憶部、以下、「第2判定記憶領域」という)にシフトさせる。このとき、第5記憶部に記憶されているデータは、第2判定記憶領域に書き込まれるとともに、既に第2判定記憶領域に書き込まれていたデータは第2特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値が消去される。
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄大当たり判定処理を実行する。この第2特別図柄大当たり判定処理の詳細については後述する。
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄の種別を決定する第2特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップS620における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップS604で第2判定記憶領域に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて第2特別図柄の種別を決定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS605で決定された第2特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された第2特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることとなる。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604において第2判定記憶領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る第2特別図柄変動演出パターン決定処理を行う。この第2特別図柄変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄表示装置31において第2特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第2図柄種別データ処理領域に記憶された情報に基づいて、第2特別図柄表示装置31において点滅表示が開始される(第2特別図柄変動表示開始処理)。
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において第2特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「11」をセットし、第2特別図柄開始処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、第1大当たり変動中フラグがON(=1)にされているか否かを判定する。この第1大当たり変動中フラグは、第1特別図柄において大当たり又は小当たりに係る変動表示が行われている場合にONされるフラグである。
このとき、第1大当たり変動中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS626に処理を移し、第2大当たり変動中フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS622に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する通常判定テーブル(低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブル、図6(b1)および図6(b2)参照)を選択する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS622において選択したテーブルと、上記ステップS604において第2判定記憶領域に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定を実行する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS623の判定において、大当たりの抽選の結果として、大当たりまたは小当たりのいずれかが導出されたか否かを判定する。すなわち、上記ステップS623の判定において、大当たりまたは小当たりのいずれかに当選したか否かを判定する。
このとき、大当たりまたは小当たりのいずれにも当選していない場合には、第2特別図柄大当たり判定処理を終了し、大当たりまたは小当たりのいずれかに当選していた場合には、ステップS625に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第2大当たり変動中フラグをON(=1)にして、第2特別図柄大当たり判定処理を終了する。
一方、上記ステップS621において、第1大当たり変動中フラグがONされていると判定された場合には、メインCPU100aは、第2特図用無抽選判定テーブル(図6(c2)参照)を選択する。この第2特図用無抽選判定テーブルは、上述した通り、第2特別図柄の停止結果を小当たりとするか否かを判定する際に参照する判定テーブルであって、大当たりとするか否かが判定されない判定テーブルである。したがって、第2特図用無抽選判定テーブルを参照した場合には、小当たりに当選と判定される可能性はあるが、大当たりに当選と判定されることはない。すなわち、第2特図用無抽選判定テーブルが参照されている状態とは、第2特別図柄の抽選においては大当たりについての抽選がなされない状態(大当たり無抽選状態)ということになる。
なお、第2特図用無抽選判定テーブルは、遊技状態が低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれであっても、図6(c2)に示す判定テーブルが選択されるものとなっている。これは、小当たりは低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブルにおいてその当選確率が不変であるため、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれであっても1つの無抽選判定テーブルを共通して参照するものとしている。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS626において選択したテーブルと、上記ステップS604において第1判定記憶領域に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定を実行する。そして、第2特別図柄大当たり判定処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、上記ステップS605で決定された第2特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS636に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップS632に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS605で決定された第2特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS632で確認した遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。
このとき、時短遊技状態ではないと判定された場合には、ステップS635に処理を移し、時短遊技状態であると判定された場合には、ステップS634に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、時短遊技状態用のリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブル(図12(d)参照)または小当たり用判定テーブル(図12(f)参照)のいずれか)を選択する。
次に、メインCPU100aは、非時短遊技状態用のリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブル(図12(c)参照)、小当たり用判定テーブル(図12(e1)または小当たり用判定テーブル(図12(e2)参照)のいずれか)を選択する。
上記ステップS631で大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもないと判定された場合には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS636で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604で第2判定記憶領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS637で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を第2特別図柄グループ種別データ処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS636で確認した遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。
このとき、時短遊技状態ではないと判定された場合には、ステップS641に処理を移し、時短遊技状態であると判定された場合には、ステップS640に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS638で決定されたグループの種別に基づいて、時短遊技状態用のリーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル(図11(f)、図11(h)参照)を選択する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS638で決定されたグループの種別に基づいて、非時短遊技状態用のリーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル(図11(e)、図11(g)参照)を選択する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS634で選択された、時短遊技状態用の大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、上記ステップS635で選択された、非時短遊技状態用の大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、上記ステップS640で選択された、時短遊技状態用のハズレ用判定テーブル、または、上記ステップS641で選択された、非時短遊技状態用のハズレ用判定テーブルと、上記ステップS604で第2判定記憶領域に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を第2特別図柄変動モード番号データ処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS642で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS643で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS604で第2判定記憶領域に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を第2特別図柄変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS642で決定された変動モード番号、および、上記ステップS644で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS645において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS642で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS644で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが第1特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、第2特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「11」であると判定された場合には、ステップS702に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS646で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、第2特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS703に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS605で決定された第2特別図柄を、第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、第2特別図柄の停止表示を実行する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS703において停止表示が実行されることとなる第2特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。
このとき、大当たり図柄ではないと判定された場合には、ステップS706に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップS705に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄強制停止フラグをON(=1)にする。この第1特別図柄強制停止フラグは、第1特別図柄強制停止フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。このフラグがONされることにより、第1特別図柄が変動表示中である場合には、この第1特別図柄が強制的に停止されることとなる。なお、詳細は後述するが、このとき第2特別図柄はハズレ図柄に変更されて強制的に停止することとなる。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS703において停止表示が実行されることとなる第2特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。
このとき、小当たり図柄ではないと判定された場合には、ステップS709に処理を移し、小当たり図柄であると判定された場合には、ステップS707に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄強制停止フラグをON(=1)にする。このフラグがONされることにより、第1特別図柄が変動表示中である場合には、この第1特別図柄が強制的にハズレ図柄にて停止されることとなる。
次に、メインCPU100aは、第1大当たり変動中フラグをOFF(=0)にする。
本ステップS708の処理が実行されるときに、第1大当たり変動中フラグがONとなっていない場合(既にOFFになっている場合)には、メインCPU100aは、当該第1大当たり変動中フラグはそのままにしてステップS709に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄が確定したことを示す第2特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄を停止表示する停止表示時間を第2特別図柄停止表示時間カウンタにセットする。
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において第2特別図柄に係る停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「12」をセットして、第2特別図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS702において、変動時間が経過していないと判定された場合には、メインCPU100aは、第2特別図柄ハズレ強制停止処理を実行する。この第2特別図柄ハズレ強制停止処理の詳細については後述する。
次にメインCPU100aは、上記ステップS720において、停止表示させる当該第2特別図柄として強制的にハズレ図柄が決定されたか否かを判定する。
このとき、強制的にハズレ図柄が決定されていない場合には、第2特別図柄変動停止処理を終了し、強制的にハズレ図柄が決定された場合には、上記ステップS713に処理を移し、以降の処理が行われる。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS720で決定された第1特別図柄(この場合はハズレ図柄)を、第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットする。そして、上記ステップS709に処理を移し、以降の処理が実行される。
まず、メインCPU100aは、第2特別図柄強制停止フラグがON(=1)にされているか否かを判定する。
このとき、第2特別図柄強制停止フラグがONされていないと判定された場合には、第2特別図柄ハズレ強制停止処理を終了し、第2特別図柄強制停止フラグがONされていると判定された場合には、ステップS722に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、当該停止表示させる第2特別図柄をハズレ図柄に差替える。具体的には、当該停止表示される第2特別図柄に係る大当たり抽選の結果をハズレに決定しなおす。すなわち、上記ステップS605において決定された第2特別図柄がハズレ図柄に変更される。
次に、メインCPU100aは、現在変動時間が経過しておらずに変動表示中である第2特別図柄の変動時間をクリアする(変動時間クリア処理)。これにより、現在変動表示中であった第2特別図柄の変動表示が停止することとなる(図32参照、上記ステップS712→ステップS713における処理)。
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄強制停止フラグをOFF(=0)にする。そして、ハズレ強制停止処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが第1特別図柄に係る停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「02」であると判定された場合には、ステップS803に処理を移し、実行フェーズデータが「02」ではないと判定された場合には、ステップS802に処理を移す。
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが第2特別図柄に係る停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には、ステップS803に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS510(図27参照)または上記ステップS710(図32参照)で停止表示時間カウンタ(第1特別図柄停止表示時間カウンタまたは第2特別図柄停止表示時間カウンタ)にセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS804に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた時短遊技回数(J)記憶領域における、(J)の値を更新する。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS805の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS805においては処理を行わずに、ステップS806に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた高確率遊技回数(X)記憶領域における、(X)の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS806の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS806においては処理を行わずに、ステップS807に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS817に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS808に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板200に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
なお、上記ステップS807において小当たり図柄であると判定された場合(小当たり当選時の場合)には、本ステップS809において、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータはクリアされない。
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウントにセットする。
次に、メインCPU100aは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインRAM100cに作動テーブル(図8参照)をセットする。具体的には、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル(第1作動テーブル〜第3作動テーブルのいずれか、図8(a)〜(c)参照)をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第4作動テーブル(図8(d)参照)をセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS807において停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではないと判定された場合には、ステップS816に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップS814に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において第1特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップS805で更新された時短遊技回数の情報、上記ステップS806で更新された高確率遊技回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板200において、時短遊技回数および高確率遊技回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
上記ステップS813において、大当たり図柄ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において第2特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。
上記ステップS807において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、当該停止後処理が第1特別図柄に係る停止後処理であるとき(つまり、上記ステップS801=YESとなった場合)には、特別遊技管理処理において第1特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。
一方、当該停止後処理が第2特別図柄に係る停止後処理であるとき(つまり、上記ステップS802=YESとなった場合)には、特別遊技管理処理において第2特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「10」をセットする。
すなわち、本ステップS816では、実行フェーズデータに「00」または「10」のいずれかがセットされる。そして、上記ステップS815に処理を移す。
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが第1特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「03」ではないと判定された場合には、第1特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「03」であると判定された場合には、ステップS902に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS810でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、第1特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS903に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該第1特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数(R)の残り回数が「0」になった後(大当たり遊技の場合)に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS912に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS904に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別に応じた第1アタッカー装置70の作動テーブルに基づいて、第1アタッカー装置70の開閉を行う第1大入賞口開閉制御処理を実行する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の第1大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップS907に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップS906に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板200に伝達できるようになっている。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の第1大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、第1特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップS908に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)を「1」減算する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS908で減算したラウンド遊技回数(R)が「0」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、第1特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数(R)が「0」であると判定された場合には、ステップS910に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第1特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第1特別遊技制御処理を終了する。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
上記ステップS903において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS910でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、第1特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS913に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第1特別遊技が終了したことを示す第1特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「05」をセットする。そして、第1特別遊技制御処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが第2特別遊技制御処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「04」ではないと判定された場合には、第2特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「04」であると判定された場合には、ステップS1002に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS809でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、第2特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS1003に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該第2特別遊技制御処理において、開放回数(K)が最大値に到達した後(小当たり遊技の場合)に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS1010に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS1004に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第2アタッカー装置80の作動テーブルに基づいて、第2アタッカー装置80の開閉を行う第2大入賞口開閉制御処理を実行する。
次に、メインCPU100aは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第4作動テーブル(小当たり用の作動テーブル、図8(d)参照)に基づくものであるため、開放時間は「0.1秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、第2特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS1006に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)が最大であるか否かを判定する。図8(d)に示すように、小当たりの場合、開放回数は2回となっている。すなわち、開放回数(K)の最大値は「2」となる。
このとき、開放回数が最大値ではないと判定された場合には、ステップS1009に処理を移し、開放回数が最大値であると判定された場合には、上記ステップS1007に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第2特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第2特別遊技制御処理を終了する。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別(小当たり図柄の種別)ごとに設けられていてもよい。
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)を「1」加算する。そして、第2特別遊技制御処理を終了する。
上記ステップS1003において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS1007でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、第2特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS1011に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、第2特別遊技が終了したことを示す第2特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「05」をセットする。そして、第2特別遊技制御処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「05」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「05」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「05」であると判定された場合には、ステップS1102に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄(ステップS405等において第1図柄種別データ処理領域に記憶されている)、および、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファに記憶されている)を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技回数(J)を設定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1102で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップS1102で設定された高確率遊技フラグのON/OFFの情報、時短遊技フラグのON/OFFの情報、高確率遊技回数(X)の情報、時短遊技回数(J)の情報が含まれている。
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において第1特別図柄変動開始処理および第2特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」および/または「10」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
なお、本ステップS1104においては、当該終了した特別遊技が実行される契機となった方の特別図柄についての実行フェーズデータがセットされる。すなわち、第1特別図柄を契機として特別遊技が実行された場合には、実行フェーズデータ「00」がセットされ、第2特別図柄を契機として特別遊技が実行された場合には、実行フェーズデータ「10」がセットされる。したがって、本ステップS1104の処理が行われるときに、既に変動表示中である特別図柄については、実行フェーズデータ「00」または「10」がセットされないようになっている。一方、本ステップS1104の処理が行われるときに、変動表示中である特別図柄が無い場合には、実行フェーズデータ「00」および「10」がセットされるようになっている。
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、いずれを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
メインCPU100aは、上記ステップS2001でロードした実行フェーズデータの値が「10」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
メインCPU100aは、上記ステップS2001でロードした実行フェーズデータの値が「11」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
メインCPU100aは、上記ステップS2001でロードした実行フェーズデータの値が「12」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
メインCPU100aは、上記ステップS2001でロードした実行フェーズデータの値が「13」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「10」であると判定された場合には、ステップS2102に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。
このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS2103に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル(非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS2104で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2105における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない(つまり、ハズレである)と判定された場合には、ステップS2108に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップS2107に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
上記ステップS2106で当選判定処理の結果が当たりではない(つまり、ハズレ)と判定された場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認する。
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動時間決定テーブル(図16)を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「10秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「1秒」をセットする。
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する(普図変動表示開始処理)。
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「11」であると判定された場合には、ステップS2202に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2110で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS2203に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
次に、メインCPU100aは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には、ステップS2302に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2204(図40参照)で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS2303に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS2305に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップS2304に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
上記ステップS2303において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「13」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「13」であると判定された場合には、ステップS2402に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、一対の可動片26bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cが通電されているか否かを判定する。
このとき、一対の可動片26bが作動制御中であると判定された場合には、ステップS2405に処理を移し、一対の可動片26bが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップS2403に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを確認する。
次に、メインCPU100aは、開放制御パターンテーブル(図17)を参照し、上記ステップS2403で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド26cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)および通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
上記ステップS2402において、一対の可動片26bが作動制御中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS2404でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間(開放時間)を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップS2406に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、一対の可動片26bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cの通電の停止を実行する。
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
図43を用いて、副制御基板200のメイン処理を説明する。
まず、サブCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
次に、サブCPU200aは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶される乱数(変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS3100の処理を繰り返し行う。
図44を用いて、副制御基板200のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板200に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、サブCPU200aは、サブCPU200aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次に、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
次に、サブCPU200aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。なお、副制御基板200は、主制御基板100から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板200のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS3400において受信したコマンドの解析処理が行われる。主制御基板100から送信されるコマンドには、上述した通り、始動入賞指定コマンド、図柄決定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄確定コマンド、遊技状態指定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディングコマンド等がある。副制御基板200では、これらのコマンドの解析結果に基づいて、演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置41、LED60b(演出操作装置60を発光させる光源)等において行われる各種演出の内容を決定する。
次に、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aおよび回転操作検出スイッチ62aの信号のチェックを行い、演出操作装置60に関する演出入力制御処理を行う。
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板400やランプ制御基板500へ送信する。
なお、上記各種データが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この各種データに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置41、LED60b(演出操作装置60を発光させる光源)等が制御される。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3200で退避した情報をサブCPU200aのレジスタに復帰させる。
このことから、高確率遊技回数(X)が10000回、時短遊技回数(J)が10000回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
状態Aに滞在している場合、特図Aにおいて小当たりに当選した場合、特図Bが強制的にハズレで停止する。この場合、直後に特図Bが再び抽選され、この抽選結果がハズレであった場合には状態Aにそのまま滞在するが、この抽選結果がハズレ以外であった場合には状態Bに移行する。
したがって、状態A⇒状態Bへの移行確率は、「特図Aの抽選で小当たりに当選し、かつ、直後の特図Bの抽選でハズレ以外に当選する」確率で算出されるため、
[ PA×PB ]
となる。そして、1回の状態Aにおける平均滞在遊技数は、上記移行確率の逆数となるので、
[ 1/(PA×PB) ]
となる。
状態Bに滞在している場合、特図Aにおいて小当たりに当選した場合、特図Bが強制的にハズレで停止する。この場合、直後に特図Bが再び抽選され、この抽選結果がハズレ以外であった場合には状態Bにそのまま滞在するが、この抽選結果がハズレであった場合には状態Aに移行する。
したがって、状態B⇒状態Aへの移行確率は、「特図Aの抽選で小当たりに当選し、かつ、直後の特図Bの抽選でハズレとなる」確率で算出されるため、
[ PA×(1−PB) ]
となる。そして、1回の状態Bにおける平均滞在遊技数は、上記移行確率の逆数となるので、
[ 1/{PA×(1−PB)} ]
となる。
[ α:β=1/(PA×PB):1/{PA×(1−PB)} ]
となる。したがって、
[ α×1/{PA×(1−PB)}=β×1/(PA×PB) ]
の等式が成立する。この等式をβについて解くと、
[ β=α×(PA×PB)/{PA×(1−PB)}=α×PB/(1−PB) ]
となり、PAに関係のない等式が成立する。例えば、α=1とすると、
[ β=PB/(1−PB) ]
となる。
そして、潜伏モード(高確率非時短遊技状態)における実質的な大当たりの当選確率(X)は、
[ X=(状態A、かつ確変モードにおける大当たり当選確率×α+状態B、かつ確変モードにおける大当たり当選確率×β)/(α+β) ]
で示される。そして、潜伏モードにおいては、状態Aにおいて確変モードにおける大当たり当選確率は、「1/29.925」であるが、状態Bにおいては大当たりの抽選が行われていない(無抽選)であるため、状態Bにおける大当たり当選確率は、「0」となる。さらに、上記から、α=1、β=2.356、を当てはめて計算すると、
[ X=1/100.428 ]
という結果が算出される。すなわち、潜伏モード(高確率非時短遊技状態)における実質的な大当たりの当選確率(X)は、1/100.428、となる。
[ 1/1.496×1/9=1/13.466=0.074 ]
となる。この値が、通常モードにおける状態Bの滞在率βとなる。なお、通常モードにおいては、特図Bにおいて大当たりに当選した場合にもこの大当たりに係る変動演出パターンが10時間を超えるものとなるが、その確率は、1/299.25=0.003、と上記βの値に比べて極めて小さい値であるため、特にこの値を考慮しないとしても問題はないため、以降ではβ=0.074として説明する。
したがって、潜伏モードと同様に、通常モード(低確率非時短遊技状態)における実質的な大当たりの当選確率(Y)は、
[ Y={(状態A、かつ通常モードにおける大当たり当選確率)×α+(状態B、かつ通常モードにおける大当たり当選確率)×β}/(α+β) ]
で示される。そして、通常モードにおいては、状態Aにおいて確変モードにおける大当たり当選確率は、「1/299.25」であるが、状態Bにおいては大当たりの抽選が行われていない(無抽選)であるため、状態Bにおける大当たり当選確率は、「0」となる。さらに、上記から、α=1、β=0.074、を当てはめて計算すると、
[ Y=1/321.786 ]
という結果が算出される。すなわち、通常モード(低確率非時短遊技状態)における実質的な大当たりの当選確率(Y)は、1/321.786、となる。
また、上記実施形態における第1特別図柄表示装置30および第2特別図柄表示装置31は、本発明の判定結果導出手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における第1始動入賞口24は、本発明の第1始動領域の一例に該当し、第2始動入賞口26は、本発明の第2始動領域の一例に該当する。
また、上記実施形態におけるゲート22は、本発明の普通始動領域の一例に該当する。
7 ハンドル
7a タッチセンサ
7b 発射ボリューム
7c 発射用ソレノイド
8 下皿
8a 玉抜レバー
8b 玉抜き孔
11 上部スピーカ
12 下部スピーカ
14 遊技盤
15 遊技領域
16a ガイドレール
16b 遊技球規制レール
17 遊技釘
18 左打ち領域
19 右打ち領域
20 一般入賞口
20a 一般入賞口検出スイッチ
22 ゲート
22a ゲート検出スイッチ
24 第1始動入賞口
24a 第1始動入賞口検出スイッチ
26 第2始動入賞口
26a 第2始動入賞口検出スイッチ
26b (一対の)可動片
26c 始動入賞口開閉ソレノイド
29 アウト口
30 第1特別図柄表示装置
31 第2特別図柄表示装置
32 普通図柄表示装置
33 第1特別図柄保留表示器
34 第2特別図柄保留表示器
35 普通図柄保留表示器
40 演出表示装置
41 演出役物装置
42 第1保留表示領域
42a〜42d 表示領域
44 第2保留表示領域
44a〜44d 表示領域
46(46a、46b、46c) 演出図柄
48(48a、48b、48c) 演出図柄
49 画像
50 ステージ
52 溝
60 演出操作装置
60b LED
61 タッチボタン
61a タッチボタン検出スイッチ
62 セレクタスイッチ
62a 回転操作検出スイッチ
70 第1アタッカー装置
70b スライド板
70c 第1大入賞口開閉ソレノイド
71 第1大入賞口
71a 第1大入賞口検出スイッチ
80 第2アタッカー装置
80b 蓋部材
80c 第2大入賞口開閉ソレノイド
81 第2大入賞口
81a 第2大入賞口検出スイッチ
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
200d タイマカウンタ
300 払出・発射制御基板
300a 払出CPU
300b 払出・発射ROM
300c 払出・発射RAM
301 払出モータ
302 払出球計数スイッチ
303 扉開放スイッチ
304 下皿満タン検出スイッチ
308 遊技情報出力端子板
400 画像制御基板
500 ランプ制御基板
600 電源基板
601 電源プラグ
700 ホールコンピュータ
Claims (8)
- 遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動領域と、
前記第1始動領域への遊技球の入球により第1判定情報を取得する第1判定情報取得手段と、
前記第1判定情報取得手段により取得された前記第1判定情報に基づいて、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技をおこなうか否かを判定する第1特別遊技判定手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が不可能若しくは困難な第1の態様、およびこの第1の態様よりも遊技球の入球が容易な第2の態様に変位する可変入賞装置が設けられた第2始動領域と、
前記第2始動領域への遊技球の入球により第2判定情報を取得する第2判定情報取得手段と、
前記第2判定情報取得手段により取得された前記第2判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを判定する第2特別遊技判定手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な普通始動領域と、
前記普通始動領域への遊技球の通過により普通判定情報を取得する普通判定情報取得手段と、
前記普通判定情報取得手段により取得された前記普通判定情報に基づいて、前記可変入賞装置を前記第1の態様から前記第2の態様に変位させるか否かを判定する普通判定手段と、
前記第1特別遊技判定手段による判定が行われると、前記第1判定情報に基づく判定の結果を第1変動時間の経過後に導出する一方、前記第2特別遊技判定手段による判定が行われると、前記第2判定情報に基づく判定の結果を第2変動時間の経過後に導出する判定結果導出手段と、
前記判定結果導出手段が、前記第1判定情報に基づく判定の結果を導出するまでの第1変動時間を決定する一方、前記第2判定情報に基づく判定の結果を導出するまでの第2変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記第1特別遊技判定手段および前記第2特別遊技判定手段による判定が第1の判定基準で判定される低確率遊技、前記第1特別遊技判定手段および前記第2特別遊技判定手段により、前記特別遊技をおこなうと判定される割合が前記第1の判定基準よりも高い第2の判定基準にて判定される高確率遊技、のいずれか一方の遊技を制御する確率遊技制御手段と、
前記普通判定手段による判定に基づいて、前記可変入賞装置を所定の割合で前記第2の態様に変位させる非時短遊技または前記所定の割合よりも高い割合で前記可変入賞装置を前記第2の態様に変位させる時短遊技で遊技を制御する時短遊技制御手段と、
を備え、
前記第2特別遊技判定手段による判定の結果が、特定条件を満たす場合には、前記第1特別遊技判定手段による前記第1判定情報に基づく判定において、当該判定が実行されても前記特別遊技をおこなう旨の判定がなされない第1判定無抽選条件を設定する無抽選条件設定手段と、
をさらに備え、
前記変動時間決定手段は、
前記時短遊技制御手段により前記非時短遊技状態に制御されている場合であって、前記第2特別遊技判定手段による判定の結果が、前記特定条件を満たしているときには、前記第2変動時間を前記第1変動時間よりも長い時間にて決定する、ことを特徴とする遊技機。 - 前記無抽選条件設定手段により前記第1判定無抽選条件が設定されている場合、前記第1特別遊技判定手段による前記第1判定情報において、所定第1条件が満たされると、当該第1判定無抽選条件を解除する解除手段をさらに備えてなる、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記無抽選条件設定手段は、
前記第1特別遊技判定手段による判定の結果が、前記特定条件を満たす場合には、前記第2特別遊技判定手段による前記第2判定情報に基づく判定において、当該判定が実行されても前記特別遊技をおこなう旨の判定がなされない第2判定無抽選条件を設定し、
前記解除手段は、
前記無抽選条件設定手段により前記第2判定無抽選条件が設定されている場合、前記第2特別遊技判定手段による前記第2判定情報において、前記所定第1条件が満たされると、当該第1判定無抽選条件を解除する、ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記所定第1条件は、
前記判定結果導出手段により、所定の判定結果が導出されることにより満たされるものであり、
前記第1判定情報に基づく判定の結果として前記所定の判定結果が導出されたことにより、前記解除手段が前記第1判定無抽選条件を解除する場合、前記第2変動時間が経過していないために前記第2判定情報に基づく判定の結果が未だ導出されていないときには、当該第2変動時間の経過を待たずに、当該第2判定情報に基づく判定の結果として、前記特別遊技をおこなわない旨の結果を強制的に導出するハズレ強制導出手段をさらに備えてなる、ことを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。 - 前記ハズレ強制導出手段は、
前記第2判定情報に基づく判定の結果として前記所定の判定結果が導出されたことにより、前記解除手段が前記第2判定無抽選条件を解除する場合、前記第1変動時間が経過していないために前記第1判定情報に基づく判定の結果が未だ導出されていないときには、当該第1変動時間の経過を待たずに、当該第1判定情報に基づく判定の結果として、前記特別遊技をおこなわない旨の結果を強制的に導出する、ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 前記第1判定無抽選条件は、
前記第1特別遊技判定手段により、取得した前記第1判定情報が、前記特別遊技をおこなうと判定される割合が零である第1無抽選判定テーブルを参照して判定される条件である、ことを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の遊技機。 - 前記第2判定無抽選条件は、
前記第2特別遊技判定手段により、取得した前記第2判定情報が、前記特別遊技をおこなうと判定される割合が零である第2無抽選判定テーブルを参照して判定される条件である、ことを特徴とする請求項3から6のいずれかに記載の遊技機。 - 前記第2始動領域は、
前記第1始動領域に向けて流下する遊技球が入球しうる位置に配されてなる、ことを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載の遊技機。
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JP2021169041A (ja) * | 2019-11-27 | 2021-10-28 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
Citations (3)
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---|---|---|---|---|
JP2004000417A (ja) * | 2002-04-10 | 2004-01-08 | Aruze Corp | 遊技機、プログラム及びサーバ |
JP2011130998A (ja) * | 2009-12-25 | 2011-07-07 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
JP2013176501A (ja) * | 2012-02-29 | 2013-09-09 | Heiwa Corp | 遊技機 |
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- 2014-02-18 JP JP2014028850A patent/JP2015150338A/ja active Pending
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