以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)との両立を実現している。
[ぱちんこ遊技機の基本構成]
始めに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PMは、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。
ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する演出ランプ10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には演出ボタン15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。
遊技盤20は、ルータ加工等を施した矩形状の積層合板に、所定の図柄が印刷されたセルを貼り付けて成型される化粧板を基板として構成される。遊技盤20の前面には、外レール及び内レールが円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成され、この遊技領域PAに風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口61、第2始動口62、作動ゲート63、大入賞口64、などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り22が配設されており、このセンター飾り22の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。
第1始動口61は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ611を備えている。第1始動口61への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。
第2始動口62は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ621を備えている。第2始動口62への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。また、第2始動口62は、普通電動役物622と、この普通電動役物622を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド623とを備える。普通電動役物622は、第2始動口62へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と該状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とに可変する。ここで、第2始動口62は第1始動口61のほぼ真下に配置されており、第2始動口62の普通電動役物622が開放されなければ第1始動口61の存在により遊技球が入球し難い構造となっている。一方、普通電動役物622が開放されると、第2始動口62への入球容易性が高まり、第2始動口に遊技球を入球させることができるようになる。
作動ゲート63は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ631を備えている。なお、作動ゲート63への遊技球の通過は、第2始動口62の普通電動役物622を拡開させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。
大入賞口64は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる、横長方形状をなし遊技領域PAの下方に位置した入賞口である。大入賞口64は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ641を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される特別電動役物642と、この特別電動役物642を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド643をとを備えている。特別電動役物642は、大入賞口64に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。
第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。
第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。
第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第1始動口へ入球した遊技球の個数であり、図柄変動の実行許可が一旦保留された数を示している。第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第2始動口へ入球した遊技球の個数であり、図柄変動の実行許可が一旦保留された数を示している。
普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、特別遊技におけるラウンド遊技の回数(ラウンド数:特別電動役物642が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。
演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部700と、第1特図保留ランプ73と同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部701と、第2特図保留ランプ74と同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部702と、が設けられている。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域Z1、中表示領域Z2、右表示領域Z3)が設けられており、左表示領域Z1に対応して装飾図柄の右図柄、中表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。
センター飾り22は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置70の画面の保護、装飾等の機能を有する。また、センター飾り22には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24などが設けられている。
続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述するメイン制御基板100及びサブ制御基板200が裏セットカバー30Cにより覆われる)。
裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。
遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御するメイン制御基板(メイン制御基板ユニット)100や、遊技展開に応じた画像表示、効果照明、効果音等の演出全般の制御を行うサブ制御基板(サブ制御基板ユニット)200などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板(払出制御基板ユニット)300や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板(電源基板ユニット)400などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。
[ぱちんこ遊技機の基本動作]
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5、球皿ユニット6等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13(図3を参照)によって1球ずつ発射機構14(図3を参照)に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。
遊技領域PAを転動流下する遊技球が、第1始動口61、第2始動口62、作動ゲート63、大入賞口64のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット33により上球皿8又は下球皿9に払い出される。遊技球が第1始動口61(第2始動口62)に入球すると、第1特別図柄表示装置71(第2特別図柄表示装置72)において第1特別図柄(第2特別図柄)が変動表示されるとともに、これと同期して演出表示装置70の装飾図柄表示部700において装飾図柄が変動表示される。第1特別図柄、第2特別図柄、装飾図柄の変動表示は、先だって抽選によって決定された変動時間の経過後に停止(確定表示)される。
第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口64の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技と、ラウンド遊技が12回(12ラウンド)に設定された12R特別遊技と、ラウンド遊技が16回(16ラウンド)に設定された16R特別遊技と、が設けられている。
本実施形態では、2R特別遊技、12R特別遊技および16R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能(以下「確変」ともいう)が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、通常の確率状態よりも特別図柄の大当り確率が高い抽選が行われるため、比較的早期に新たな特別遊技が発生するようになる。
一方、特別遊技が終了した後は、確率変動機能に付随して、一律に特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)が作動する。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常状態よりも短縮される傾向となり、通常状態よりも単位時間当たりの当否抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。なお、本例における、時短状態の継続期間は、その特別遊技の終了から特別図柄の所定変動回数(例えば50回)の期間に設定される。一方、特別図柄の確率変動機能に付随した変動時間短縮機能であれば、その特別遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの期間に設定される。
特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、いわゆる電チューサポート機能が作動し、電チューサポート状態(入球容易状態)に移行する。入球容易状態は、普通図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通電動役物の開放時間延長機能、が作動することにより、第2始動口62への入球容易性が高められる状態である。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口62への入球容易性も高まるため、第2始動口62への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。
[ぱちんこ遊技機の制御構成]
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
メイン制御基板100は、CPU101A、ROM101BおよびRAM101Cを内蔵したワンチップマイコンとしての遊技制御用マイコン101を搭載しており、CPU101AがROM101Bに記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。
メイン制御基板100には、遊技制御用マイコン101の他に、CPU101Aの動作基準をなすクロック信号を発生するクロック発生回路102、各種スイッチからの検出信号を取り込むためのスイッチ回路103、図柄表示装置71,72,75や保留ランプ73,74,76等を点灯表示させるためのLED駆動回路104、各電動役物ソレノイド623,643を駆動するためのソレノイド回路105、不図示の入出力インターフェース回路(I/O)などが搭載されている。
スイッチ回路103は、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641などに電気的に接続されており、各種スイッチからの検出信号を入力して遊技制御用マイコン101に伝送する。LED駆動回路104は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76、に電気的に接続されており、遊技制御用マイコン101からの制御信号に基づき各種表示装置を駆動する。ソレノイド回路105は、普通電動役物ソレノイド623、特別電動役物ソレノイド643、に電気的に接続されており、遊技制御用マイコン101からの制御信号に基づき、普通電動役物ソレノイド623および特別電動役物ソレノイド543を駆動する。
遊技制御用マイコン101は、遊技に関する各種の演算処理を行うCPU101A、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM101B、一時記憶領域となるワークエリアとしてのRAM101C、クロック発生回路102からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路101D、CPU101Aが誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路(ウォッチドッグタイマ回路)101E、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路(カウンタタイマサーキット回路)101F、CPU101Aによるタイマ割込み処理とは独立して動作して特別図柄遊技に係る乱数を生成する乱数生成回路101G、などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
CPU101Aは、各スイッチからの検出情報に基づき、ROM101Bに格納された制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM101Cは、電源基板400において生成されるバックアップ電源(VBB)によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM101Cのバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。
また、遊技制御用マイコン101には、CPU101Aのプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として、特別図柄当り乱数の一部をなす内蔵乱数を生成するための乱数生成回路101Gが内蔵されている。この乱数生成回路101Gは、クロック回路101Dからのクロック信号(1クロック)に基づき1回更新することで(1クロック1乱数発生方式)、所定範囲の乱数(内蔵乱数)を一定の規則に従って生成する。内蔵乱数の初期値は、遊技制御用マイコン101のID番号(マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報)を基にして所定の演算によって算出された数値であり、システムリセットごとに変更される。
さらに、遊技制御用マイコン101は、RAM101Cの所定番地に割り当たられたワークエリアに、CPU101Aのプログラム処理によって各種の乱数(ソフトウェア乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用する特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用する普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値および終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用する普通図柄変動パターン乱数、などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
また、遊技制御用マイコン101は、特別図柄の当否抽選に使用するための乱数として、乱数生成回路101Gで生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに上記の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄当り乱数を生成する。
サブ制御基板200は、CPU201A、ROM201BおよびRAM201Cを搭載したワンチップマイコンとしての演出制御用マイコン201を主体として構成されており、CPU201AがROM201Bに記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御が実行されるようになっている。
サブ制御基板200には、演出制御用マイコン201の他に、CPU201Aの動作基準をなすクロック信号を生成するクロック発生回路202、演出表示装置70の表示制御を行うための画像制御回路203、スピーカ11等の音声制御を行うための音声制御回路204、演出ランプ10の電飾制御を行うための電飾制御回路205、可動役物24の動作制御を行うためのモータ駆動回路206、不図示の入出力インターフェース回路(I/O)などが搭載されている。また、サブ制御基板200には、遊技者が操作可能な演出ボタン15が電気接続され、演出ボタン15からの操作検出信号を受信可能となっている。
演出制御用マイコン201は、遊技演出に関する各種の演算処理を行うCPU201A、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM201B、一時記憶領域となるワークエリアとしてのRAM201C、などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。また、図示省略しているが、演出制御用マイコン201は、後述のクロック発生回路202からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、CPU201Aが誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路(ウォッチドッグタイマ回路)、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路(カウンタタイマサーキット回路)、なども備えている。
演出制御用マイコン201は、RAM201Cの所定番地に割り当たられたワークエリアに、CPU201Aのプログラム処理によって各種の乱数(ソフトウェア乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の抽選に使用するための先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、メイン処理中のコマンド受信割込みやタイマ割込みの残余時間を利用して更新する。
なお、サブ制御基板200は、メイン制御基板100から一方向通信可能に接続されている。そのため、サブ制御基板200からメイン制御基板100へデータを送信することはできず、また、メイン制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。
払出制御基板300は、CPU301A、ROM301BおよびRAM301Cを搭載した払出制御用マイコン301を主体として構成されている。払出制御基板300は、メイン制御基板100と双方向通信可能に接続されており、メイン制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。
電源基板400は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源(VBB)を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板400には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板400の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板400は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)をメイン制御基板100および払出制御基板300に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板400には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、メイン制御基板100のRAM101Cの一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ401が接続されている。なお、RAMクリアスイッチ401は、電源基板400ではなく、例えばメイン制御基板100に接続される構成であってもよい。
[ぱちんこ遊技機の主要な機能構成]
次に、図4の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として、メイン制御基板100/サブ制御基板200)の各種機能について説明する。
《メイン制御基板》
メイン制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、メイン抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段150、デモ演出設定手段160、図柄表示制御手段165、電動役物制御手段170、遊技状態制御手段175、メイン情報記憶手段180、コマンド送信手段190、を含む。なお、メイン制御基板100における上述の各手段は、メイン制御基板100上に設けられたCPU101A、ROM101B、RAM101C、電子回路等のハードウェア及びROM101B等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
入球判定手段110は、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641、からの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。
メイン抽選乱数発生手段120は、ソフトウェア乱数として、上述の特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄変動パターン乱数、普通図柄当り乱数、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄変動パターン乱数を生成するとともに、ハードウェア乱数として、上述の内蔵乱数を生成する。また、抽選乱数発生手段120は、内蔵乱数(ハードウェア乱数)に特別図柄当りソフト乱数(ソフトウェア乱数)を加算して、特別図柄当り乱数を生成する。
保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。
特別図柄保留制御手段131は、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。
第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。
また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。
また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれている。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。
普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート63への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。
事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングで特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告演出の事前判定を実行する。ここで、先読み予告演出とは、特別図柄の変動表示が保留中となっている未消化の作動保留球に対して当否抽選等の事前判定を行い、その判定結果を遊技者に対して予告的に報知する演出である。事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の特別図柄保留格納領域から読み出して、先読み的な当否抽選の事前判定(当否事前判定)、先読み的な図柄抽選の事前判定(図柄事前判定)、先読み的な変動パターン抽選の事前判定(変動パターン事前判定)、を順次実行する。事前判定手段135は、当否事前判定の結果の情報を含む演出制御コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、サブ制御基板200側では、この事前判定の結果を、例えば、スペシャリリーチ大当り、ノーマルリーチ大当り、小当り、スペシャルリーチはずれ、ノーマルリーチはずれ、非リーチはずれ、などに分類する。
特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、特別図柄保留格納領域における最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、特別図柄の変動開始条件が成立するとは、その一例として、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄および第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときであり、その結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。
特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。
ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、(a)は通常状態(低確率状態)で参照されるテーブル、(b)は確変状態(高確率状態)で参照されるテーブルである。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果と、が対応付けられており、対応付けられた範囲設定に応じて大当りおよび小当りの当否確率が定まる。図5からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が0〜163の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大され、乱数値が前記0〜163の範囲に該当する場合だけでなく、164〜1639の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(164/65536)から高確率状態(1640/65536)に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りに当選する確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本例では、第2特別図柄の当否抽選よりも第1特別図柄の当否抽選のほうが高い確率で小当りとなる。なお、例えば、第2特別図柄の当否抽選においては、小当りが存在しないように構成してもよい。
特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄、および当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、当否抽選の結果が大当りの場合に、第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄および図柄群を決定する際に参照される第1特別図柄当り図柄テーブルおよび第2特別図柄当り図柄テーブルを有している。
図6の上段は第1特別図柄当り図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「2」〜「11」が、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群A〜Cに分類されている。
具体的には、図柄「2」,「3」,「4」,「5」には、図柄群A(12R特定時短有図柄1)が、図柄「6」,「7」,「8」,「9」には、図柄群B(2R特定時短有図柄)が、図柄「10」,「11」には、図柄群C(12R通常時短有図柄)が、それぞれ対応付けられている。「特定図柄」とは特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄であり、「通常図柄」とは特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である(後述する第2特別図柄の図柄群についても同様である)。
図柄群Aは、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、次回の大当り発生まで特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は12ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。
図柄群Bは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口64の開放回数および開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、次回の大当り発生まで特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約0.05秒である。
図柄群Cは、特別遊技終了後の遊技状態を通常状態(低確率状態)に移行させる、いわゆる「通常当り」を示す通常図柄であり、特別遊技終了後の所定回数(本例では50回)のみに限定して、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は12ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「12」が一義的に割り当てられる。この図柄「12」には、図柄群G(特電作動図柄)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。また、当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「1」が一義的に割り当てられる。
続いて、図6の下段は第2特別図柄当り図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「13」〜「22」が、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群D〜Fに分類されている。具体的には、図柄「13」,「14」,「15」,「16」には、図柄群D(16R特定時短有図柄)が、図柄「17」,「18」には、図柄群E(2R特定時短有図柄)が、図柄「19」,「20」,「21」,「22」には、図柄群F(2R通常時短有図柄)が、それぞれ対応付けられている。
図柄群Dは、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、次回の大当り発生まで特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。
図柄群Eは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口64の開放回数および開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、次回の大当り発生まで特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約0.05秒である。
図柄群Fは、特別遊技終了後の遊技状態を通常状態(低確率状態)に移行させる、いわゆる「通常当り」を示す通常図柄であり、特別遊技終了後の所定回数(本例では50回)のみに限定して、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約0.05秒である。
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「23」が一義的に割り当てられる。この図柄「23」には、図柄群H(特電作動図柄)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。また、当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「1」が一義的に割り当てられる。
遊技状態制御手段175は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技後の遊技状態を切り替える。この遊技状態として、特別図柄の時短状態及び電チューサポート状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば50回に達するまで継続される。ただし、同時に特別図柄の確変状態へ移行した場合は当該確変状態が継続する限り特別図柄の時短状態及び電チューサポート状態も継続される。すなわち、次の大当りまで特別図柄の確変状態が継続される。このとき、特別図柄の確変状態では、大当りの抽選確率を通常の低確率から高確率に変動させて、通常の遊技状態よりも有利な高確率状態となる。特別図柄の時短状態では、特別図柄の平均的な変動時間が短縮される状態となる。電チューサポート状態(入球容易状態)は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放時間延長機能、が作動することにより、第2始動口62への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率を通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物622の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物622の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。
また、遊技状態制御手段175は、当否抽選の結果が大当り又は小当りである場合に、図柄群A〜Hの種類に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態は、後述する変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、変動パターン選択状態として、通常変動パターン選択状態、確変変動パターン選択状態態、時短変動パターン選択状態などが存在する。ここで、通常変動パターン選択状態とは、遊技状態が通常状態のときに選択される通常変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。確変変動パターン選択状態とは、遊技状態が特別図柄の確変状態のときに選択される確変変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。時短変動パターン選択状態とは、遊技状態が特別図柄の時短状態のときに選択される時短変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。
特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。
図7は、特別図柄の変動パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。ここで、図中の(a1),(a2)は通常変動パターンテーブル、図中の(b1),(b2)は確変変動パターンテーブル、図中の(c1),(c2)は時短変動パターンテーブルである。各変動パターンテーブルには、特別図柄変動パターン乱数値と変動パターン(変動時間)とが対応付けられている。各種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつと共に、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件として当該パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に時別図柄及び装飾図柄の変動が停止される。具体的には、変動パターンP1,P2は、それぞれ5秒、10秒の変動時間を有しており、図柄の変動過程として非リーチの変動態様を取り得る。変動パターンP3,P4は、それぞれ30秒、40秒の変動時間を有しており、図柄の変動過程としてノーマルリーチ(Nリーチ)の変動態様を取り得る。変動パターンP5,P6は、それぞれ60秒、90秒の変動時間を有しており、図柄の変動過程としてリーチ付きの変動態様を取り得り、最終的にはスーパーリーチ(SPリーチ)に発展する。ここで、いずれの変動パターンテーブルにおいても、当否抽選の結果が大当りの場合には、非リーチの変動パターンP1,P2が選択されることはなく、ノーマルリーチの変動パターンP3,P4又はスーパーリーチの変動パターンP5,P6のみが選択される。他方、当否抽選の結果がはずれである場合には、非リーチの変動パターンP1,P2の選択率が相対的に高くなっている。ここで、はずれ用の通常変動パターンテーブルと比較して、はずれ用の確変変動パターンテーブルおよびはずれ用の時短変動パターンテーブルでは、非リーチの変動パターンP1(変動時間:5秒)の選択率が相対的に高くなっている点で、平均的な変動時間が短縮化される傾向である。なお、本例では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際には100種類以上の変動パターンが存在する。
また、前述の説明では、いずれの場合にもはずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0〜4)に応じて異なる変動パターンテーブルか選択される場合もある。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。
また、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、サブ制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、サブ制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(「通信検査コマンド」と称する)、変動付加図柄情報(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(「変動付加図柄情報指定コマンド」と称する)、変動パターン情報を含む演出制御コマンド(「変動パターン指定コマンド」と称する)、キャラクタ演出番号の情報(図柄群および遊技状態の情報)を含む「キャラクタ演出番号指定コマンド」等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
普通図柄抽選手段150は、普通図柄当否判定手段151と、普通図柄停止図柄判定手段152と、普通図柄変動パターン判定手段153と、を有する。普通図柄抽選手段150は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。
普通図柄当否判定手段151は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段151は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持しており、通常状態(低確率状態)においては例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。
普通図柄停止図柄判定手段152は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。
普通図柄変動パターン判定手段153は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。
デモ演出設定手段160は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された図柄群の種類に応じて、特別遊技中に演出表示装置70等に表示される大当り開始デモ演出および大当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、デモ演出設定手段160は、特別遊技のデモ設定処理として、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」)を生成する。
また、デモ演出時間設定手段160は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70等に表示される小当り開始デモ演出および小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、デモ演出設定手段160は、小当り遊技のデモ設定処理として、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成する。
図柄表示制御手段165は、特別図柄表示制御手段166、普通図柄表示制御手段167、を含む。
特別図柄表示制御手段166は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段166は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段166は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段166は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、サブ制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。
普通図柄表示制御手段167は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段167は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。
電動役物制御手段170は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド643に制御信号を出力し、特別電動役物642を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物642の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本例では、2R,12R,16R)だけ連続して実行するものである。ここで、大当り種別がいわゆる12R大当り(図柄群A,C)又は16R大当り(図柄群D)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口を最大で約30秒間開放させる。他方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄群B,E,F)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口を最大で約0.05秒間開放させる。
また、電動役物制御手段170は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド643に制御信号を出力し、特別電動役物642を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技とは区別される。ここで、前述した2R特別遊技と小当り遊技とを比較すると、内部的には相違するものの、1回の開閉時間(0.05秒)が同じ点及び開閉回数が同一である点(前者が1ラウンド当たり1開閉を2ラウンドの2回、後者が1ラウンド当たり2開閉を1ラウンドの2回)で共通するので、見た目上は近似した開放時間・開放パターンの遊技が繰り広げられる。
また、電動役物制御手段170は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド643に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物642を開放させる。ここで、電動役物制御手段170は、通常状態では普通電動役物623を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物623を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。
メイン情報記憶手段180は、取得した乱数値情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物642の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。
コマンド送信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にてサブ制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々に対してストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。
《サブ制御基板》
サブ制御基板200は、図4に示すように、サブ抽選乱数発生手段210、演出モード制御手段220、先読み予告制御手段230、保留情報表示制御手段240、演出内容決定手段260、演出表示制御手段270、サブ情報記憶手段280、コマンド受信手段290、を含む。なお、サブ制御基板200における上述の各手段は、サブ制御基板200上に配されたCPU201A、ROM201B、RAM201C、電子回路等のハードウェア及びROM201Bに格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
サブ抽選乱数発生手段210は、ソフトウェア乱数として、上述の先読み予告乱数(保留変化先読み予告乱数、チャンス目先読み予告乱数)、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などを生成する。なお、予告演出パターン乱数値としては、各種の予告演出毎に異なる予告演出パターン乱数値を用いてもよいし、全て共通の予告演出パターン乱数値を用いてもよい。
演出モード制御手段220は、メイン制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、メイン制御基板100側で管理された遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、3種類の演出モードとして、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モード、が含まれる。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本例では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。
保留情報表示制御手段240は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタ、を有している。保留情報表示制御手段240は、メイン制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値を更新する。また、保留情報表示制御手段240は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部701,702に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。
ここで、図8を参照しながら、本実施形態における保留画像について説明する。図8は、本実施形態における保留画像の説明に供する模式図である。前述したように、本実施形態では、演出表示装置70の画面内の上側領域において、第1特別図柄の作動保留球数を表示するための第1保留表示部701と、第2特別図柄の作動保留球数を表示するための第2保留表示部702とが設けられている。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白丸印「○」の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。なお、保留画像の通常の表示態様「白色」は、図面上では「白抜き」によって表現している。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、各保留表示部701,702に最大で4個ずつ表示が可能である。そのため、第1保留表示部701は、保留画像をそれぞれ表示可能な4つの保留表示領域X11,X12,X13,X14からなり、第2保留表示部702は、保留画像をそれぞれ表示可能な4つの保留表示領域X21,X22,X23,X24からなる。保留表示部701では、第1特別図柄の作動保留球が生起される毎に、最も左側の保留表示領域X11から順に1個ずつ保留画像が追加表示され、また、第1特別図柄の作動保留球が消化される毎に、最も左側の保留表示領域X11に表示された先頭の保留画像が消失されるとともに保留表示領域X12〜に表示された後続の保留画像が1個ずつ左側の保留表示領域へシフトされる。同様に、保留表示部702では、第2特別図柄の作動保留球が生起される毎に、最も左側の保留表示領域X21から順に1個ずつ保留画像が追加表示され、また、第2特別図柄の作動保留球が消化される毎に、最も左側の保留表示領域X21に表示された先頭の保留画像が消失されるとともに保留表示領域X22〜に表示された後続の保留画像が1個ずつ左側の保留表示領域へシフトされる。他方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、保留表示部701,702において、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(白色表示)から特殊な表示態様(特殊な色彩表示)に変化される。
先読み予告制御手段230は、メイン制御基板100から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告演出の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段230は、事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報(先読み情報)を作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブ情報記憶手段280の先読み情報格納領域に一時記憶する。本実施形態において、先読み予告演出は、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される(そのため以降では、先読み予告演出のことを「連続予告演出」ともいう)。先読み予告制御手段230は、先読み予告演出(連続予告演出)を実行可と判定した場合、メイン制御基板100からの事前判定コマンドの情報(事前判定の結果)および図柄記憶数コマンドの情報(現存する作動保留球数)を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球(「トリガ保留」と称する)を対象として連続的な複数回の変動表示に亘った先読み予告演出(連続予告演出)の内容を決定する。すなわち、先読み予告制御手段230は、メイン制御基板100側の事前判定(当否事前判定、図柄事前判定、変動パターン事前判定)の結果と、現存する作動保留球数とに基づき、抽選により、複数種の先読み予告パターンの中からいずれかの先読み予告パターンを選択する。複数種の先読み予告パターンには、複数回の変動表示に亘って、先読み予告演出の表示態様が変化しないパターンと、その表示態様が少なくとも1段階以上で変化するパターンとがある。なお、先読み予告演出には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出などの各種のバリエーションが存在するが、本実施形態では、保留変化先読み予告演出とチャンス目先読み予告演出(詳細後述)とを例に挙げる。
それでは、まず、保留変化先読み予告演出について説明する。保留変化先読み予告演出では、メイン制御基板100からの事前判定の結果に基づき、演出表示装置70の保留表示部701,702に表示される保留画像のうち、先読みの対象となった保留画像(トリガ保留に対応する保留画像)を、通常の表示態様から特殊な表示態様に変化させる演出が行われる。本実施形態では、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球に対応した数だけ、表示色が「白」となる保留画像が出現する一方、保留変化先読み予告演出の実行中では、トリガ保留に対応する保留画像の表示色として、「青色」、「緑色」、「紫色」、「赤色」の4種類の色彩のうちのいずれかを取り得る。なお、図面上(図8)では、「青色」、「緑色」、「紫色」、「赤色」の4種類の表示態様を、それぞれ「格子柄」、「斜線」、「網掛け」、「塗り潰し」によって表現する。この保留変化先読み予告演出で用いられる上記4種類の表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度(「大当り信頼度」と称する)と関係しており、「青色」、「緑色」、「紫色」、「赤色」の順に1段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。保留変化先読み予告演出では、選択された保留変化先読み予告パターンに従って、保留画像の表示態様を変化させる制御が行われる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様等で表現してもよい。
続いて、保留変化先読み予告パターンについて説明する。図9および図10は、保留変化先読み予告パターンテーブルの一例を示す模式図である。保留変化先読み予告パターンテーブルには、複数種の保留変化先読み予告パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には保留変化先読み予告パターン乱数値に応じて、保留変化先読み予告パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、保留変化先読み予告パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、保留変化先読み予告パターンが決定されるようになっている。
保留変化先読み予告パターンには、先読み予告の対象となった保留画像の表示態様が、複数回の変動における各変動(先読み予告の対象となる最終の変動を除く)毎に特定されている。つまり、複数回の変動におけるトリガ保留画像の表示態様の変化の過程が定められている。この保留変化先読み予告パターンは、当該保留画像の変化の過程に応じた複数のパターン種別に分類される。本実施形態では、保留変化先読み予告演出の表示過程において保留画像の表示態様が変化しない不変パターン(パターン種別T0)、保留画像の表示態様が1回の変化につき最大で1段階昇格する1段昇格パターン(パターン種別T1)、保留画像の表示態様が1回の変化につき最大で2段階昇格する場合を含む2段昇格パターン(パターン種別T2)、保留画像の表示態様が1回の変化につき最大で3段階昇格する場合を含む3段昇格パターン(パターン種別T3)、保留画像の表示態様が1回の変化につき最大で4段階昇格する場合を含む4段昇格パターン(パターン種別T4)、が用意されている。なお、本例において、保留画像の表示態様の変化とは、昇格(成り上がり)のみを意味し、基本的に降格(成り下がり)はない。
ここで、各図に表記されている「変動」とは、先読み予告の対象となるトリガ保留が生起された場合に、その際に現存する複数の作動保留球が順次消化されるときの各変動(複数回の変動のうちの各変動)を意味する。従って、例えば、4個目の作動保留球としてトリガ保留が生起された場合は、その際に現存する1個目の作動保留球が消化されたときの変動が「1回目の変動」、2個目の作動保留球が消化されたときの変動が「2回目の変動」、3個目の作動保留球が消化されたときの変動が「3回目の変動」、4個目の作動保留球(トリガ保留)が消化されたときの変動が「4回目の変動」となっている。この場合には、先読み対象となった保留画像は、1回目〜3回目の変動に亘って連続的に表示され、当該保留の消化によって消失されたうえで、先読み予告の対象となる4回目の変動(対象変動)が開始される。なお、各図の「対象変動」とは、トリガ保留が消化されたときの変動を意味する。ここで、対象変動において、トリガ保留が消化された場合でも、当該トリガ保留に対応する保留画像を保留表示部701,702もしくはその近傍に残存させておいてもよい。一例としては、保留表示部701,702の近傍に対象変動画像表示部を設けておき、そこに当該トリガ保留に対応する保留画像を表示しておくようにしてもよい。この残存期間としては、変動中の所定期間まででもよいし、当該変動が終了するまででもよい。また、その際、当該変動(対象変動)内でさらに保留画像の表示態様が変化してもよい。その画像変化の契機としては、当該変動(対象変動)が擬似連続変動演出(詳細後述)である場合、擬似連を重ねるごとに例えば1段階ずつ変化する可能性があってもよい。また、保留画像の表示態様の変化は、遊技者の操作(例えばボタン操作)を起因として変化させてもよい。さらに、保留変化先読み予告演出は、同時に二つ以上起こらないようにしてもよい。つまり、いずれかの保留画像の変化が起こっている状況であれば、後続の保留画像は変化しないようにしてもよい。
まず、図9の上段は、特別図柄の作動保留球が2個存在する場合(トリガ保留が2個目の作動保留球として生起された場合)に参照される保留変化先読み予告パターンテーブルである。このテーブルには、保留変化先読み予告パターンとして、不変パターン(パターン種別T0)のみが存在する。例えば、保留変化先読み予告パターンA01では「青色」の不変パターン、同パターンA02では「緑色」の不変パターン、同パターンA03では「紫色」の不変パターン、同パターンA04では「赤色」の不変パターンが規定されている。
続いて、図9の下段は、特別図柄の作動保留球が3個存在する場合(トリガ保留が3個目の作動保留球として生起された場合)に参照される保留変化先読み予告パターンテーブルである。このテーブルには、保留変化先読み予告パターンとして、不変パターン(パターン種別T0)、1段昇格パターン(パターン種別T1)、2段昇格パターン(パターン種別T2)が存在する。例えば、保留変化先読み予告パターンB01では「青色」→「青色」の不変パターン、同パターンB03では「青色」→「緑色」の1段昇格パターン、同パターンB08では「青色」→「紫色」の2段昇格パターン、同パターンB13では「青色」→「赤色」の3段昇格パターンが規定されている。
続いて、図10は、特別図柄の作動保留球が4個存在する場合(トリガ保留が4個目の作動保留球として生起された場合)に参照される保留変化先読み予告パターンテーブルである。このテーブルには、保留変化先読み予告パターンとして、不変パターン(パターン種別T0)、1段昇格パターン(パターン種別T1)、2段昇格パターン(パターン種別T2)、3段昇格パターン(パターン種別T3)が存在する。例えば、保留変化先読み予告パターンC01では「青色」→「青色」→「青色」の不変パターン、同パターンC04では「青色」→「青色」→「緑色」の1段昇格パターン、同パターンC12では「青色」→「紫色」→「紫色」の2段昇格パターン、同パターンC24では「青色」→「赤色」→「赤色」の3段昇格パターンが規定されている。
なお、各図に示されるように、保留変化先読み予告演出は、複数回の変動において、常に1回目の変動から開始されるわけではなく、2回目以降の変動で開始される場合もある(例えば、保留変化先読み予告パターンB04,B06,B10,C05,C07,C11,C14,C16,C19,C23,C26などを参照)。この保留変化先読み予告演出が実行されるまでは、通常の表示態様として「白色」の保留色が表示される。つまり、各図中の「−」は、「白色」の保留色を意味する。
ここで、保留変化先読み予告パターンテーブルでは、先読み的な事前判定の結果が大当り、はずれの場合で、保留変化先読み予告パターンの選択率が異なるように設定されている。まず、図9〜図10に示すように、原則として、保留変化先読み予告パターンは、最終の保留画像の表示態様に応じて選択率(判定値)が割り振られており、事前判定の結果が大当りの場合には、最終的な表示態様(保留色)が、「青色」、「緑色」、「紫色」、「赤色」の順に選択率が高くなっているのに対して、事前判定の結果がはずれの場合には、最終的な表示態様(保留色)が、「青色」、「緑色」、「紫色」、「赤色」の順に選択率が低くなっている。これにより、保留画像の最終的な表示態様が「青色」、「緑色」、「紫色」、「赤色」の順に大当り期待度は高くなるといえる。
また、保留変化先読み予告パターンにおいて、保留画像の最終的な表示態様が同じである場合には、上記の不変パターン、1段昇格パターン、2段昇格パターン、3段昇格パターンの順に大当り期待度が高くなる。すなわち、保留画像の表示形態の変化による昇格幅(昇格の段階数)が大きくなるほど、大当り期待度が高いといえる。
さらに、保留変化先読み予告パターンのパターン種別(昇格幅)が同じである場合には、複数回の変動において昇格のタイミングが遅くなるほど、大当り期待度が高くなる。そのため、早期のタイミングで保留画像の表示態様が昇格しなくても、遊技者の期待感を維持することができる。
また、複数回の変動において特殊態様の保留画像(通常態様の「白色」を除く)の登場するタイミングが遅くなるほど(先読み予告演出の開始されるタイミングが遅くなるほど)、大当り期待度が高くなる。すなわち、特殊態様の保留画像が最初に登場するタイミングが1回目の変動よりは2回目の変動、2回目の変動よりは3回目の変動となる方が、大当りの期待度が高くなるといえる。そのため、連続変動における早期のタイミングで先読み対象の保留画像が出現しなくても、遊技者の期待感を維持することができる。
演出内容決定手段260は、メイン制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる各種情報(当否抽選結果、図柄群、変動パターン)に基づき、装飾図柄の変動過程における各種の演出内容を決定する。演出内容決定手段260は、装飾図柄の停止図柄の組合せ等を決定する装飾図柄決定手段261と、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程を規定した変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定手段262と、装飾図柄の変動表示と連動表示されて大当りへの期待度の高さを予告的に示唆する予告演出内容を規定した予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定手段263と、を含む。
装飾図柄決定手段261は、メイン制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報)に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・左図柄)を抽選により決定する。装飾図柄決定手段261は、装飾図柄の停止図柄の組合せを抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、チャンス目用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、例えば当否抽選の結果が大当りに該当する場合には特定の組み合わせ、例えば「7・7・7」や「1・1・1」のように3つの図柄が揃った組み合わせが選択される。抽選結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組み合わせ、例えば「3・5・7」のような所定の組み合わせが選択される。すなわち、2R大当りや小当りの特定の組み合わせは必ずしも3つの図柄が揃った組み合わせでなくてもよい。抽選結果がリーチはずれである場合は、本例では、例えば「3・2・3」や「7・8・7」のように、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後1コマだけずれた、いやゆる1コマずれ目に限定している。なお、小当りや2R大当りである場合に、上記のリーチはずれの態様としてもよい。他方、抽選結果が非リーチはずれである場合は、「3・1・2」や「9・4・6」のように3つの図柄が揃っていない組み合わせ(いわゆるバラケ目)が選択される。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目が選択されることがある。更には、上記のような最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止させる演出を行う場合には、その仮停止図柄が選択される。
(装飾図柄)
ここで、本実施形態における装飾図柄について説明する。図11は、本実施形態における装飾図柄の図柄列SZの一例を示す模式図である。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列SZ(SZ1,SZ2,SZ3)が構成される。この装飾図柄は、数字又は文字からなる識別要素と、該識別要素に付された色彩(表示色)との組合せにより形成されている。本例では、識別要素として、「1」〜「11」,「99」の数字、又は「神」、「獣」、「王」、「A」の文字などの全16種類が設定されている。従って、各図柄列SZには、全16種類の装飾図柄が存在する。本実施形態において、各図柄列SZ1,SZ2,SZ3は、いずれも装飾図柄の配列が同一となっており、各装飾図柄はこの配列に従って「1」→「2」→「3」→・・・→「10」→「11」→「99」→「神」→「獣」→「王」→「A」の順序で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示させる。
各装飾図柄は、識別要素に付された色彩の種類により当該図柄の属性(図柄属性)が区別されている。つまり、複数の装飾図柄が互いに異なる識別要素から構成されていても、同一の色彩が付されることにより、同一の属性にグループ化されることになる。本例では、装飾図柄の色彩として、「青色」、「緑色」、「紫色」、「赤色」、「キリン柄」の5種類が用意されているものとする。なお、図面上では、「青」、「緑」、「紫」、「赤」、「キリン柄」の5種類の表示態様を、それぞれ「格子柄」、「斜線」、「網掛け」、「塗り潰し」、「市松模様」によって表現する。具体的には、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」、「10」は青色で表示された図柄属性(青色属性)、装飾図柄「1」、「5」、「9」、「11」は緑色の色彩で表示された図柄属性(緑色属性)、装飾図柄「神」、「獣」、「王」は紫色の色彩で表示された図柄属性(紫色属性)、装飾図柄「3」、「7」、「99」は赤色の色彩で表示された図柄属性(赤色属性)、装飾図柄「A」はキリン柄の色彩で表示された図柄属性(キリン柄属性)、に分類されている。本例では、これらの図柄属性(色属性)は、チャンス目を構成するための必須要素となっている。なお、本実施形態では、装飾図柄の停止図柄(左図柄・中図柄・右図柄)として、青色属性の装飾図柄を通常大当り発生となる非確変図柄として取り扱う一方、緑色属性の装飾図柄、紫色属性の装飾図柄、赤色属性の装飾図柄、キリン柄属性の装飾図柄を確変大当り発生となる確変図柄として取り扱う。また、各図柄属性のリーチ図柄としては、赤色属性又はキリン柄属性の装飾図柄がリーチ状態となった場合、他の図柄属性の装飾図柄がリーチ状態となった場合と比べて、大当り期待度および特定遊技移行期待度(確変移行期待度)が高くなるよう設定されている。
(チャンス目)
続いて、本実施形態におけるチャンス目について説明する。本実施形態では、特定の態様で停止表示される装飾図柄のチャンス目として、同色チャンス目と、激熱チャンス目とが用意されている。なお、これらのチャンス目は、原則的には当否抽選の結果としてはずれを表す停止図柄となるが、当該抽選の結果以外の付加情報(後続の作動保留球の事前判定結果)も報知するものとなっている。
同色チャンス目とは、左図柄・中図柄・右図柄として、互いに同一属性の装飾図柄が揃った出目のことをいう。但し、同一属性の装飾図柄が3つ揃った場合でもリーチ態様(いわゆるリーチ目)となる場合にはチャンス目を構成しない。これは連続予告演出とリーチ演出とが混在することで、連続予告演出が希薄となるのを防止するとともに、連続予告演出中に他のリーチ演出が介在して先読み予告の対象が曖昧になるのを防止するためである。すなわち、同色チャンス目は、三つの装飾図柄が互いに同一属性として揃った非リーチ態様の出目となる場合に成立する。
激熱チャンス目とは、左図柄・中図柄・右図柄のうちで、中図柄にのみキリン柄属性の装飾図柄「A)」が停止表示された出目をいう。すなわち、この激熱チャンス目は、上記同色チャンス目とは異なり、左図柄・中図柄・右図柄としてキリン柄属性(同一属性)の装飾図柄が揃った出目とはならない。なぜならば、本実施形態では、各図柄列においてキリン柄属性に該当するのは装飾図柄「A」一つだけであるため、キリン柄属性(同一属性)の装飾図柄が3つ揃う場合というのは、左図柄・中図柄・右図柄の各々に装飾図柄「A」が停止する大当り当選態様を意味してしまい、原則的に非当選態様となるチャンス目の定義と矛盾するからである。一方、左図柄に装飾図柄「A」が仮停止した場合は、仮停止後の当該変動内にて高期待度演出(SPリーチ演出)が発生することを示唆している。また、右図柄に装飾図柄「A」が仮停止した場合は、仮停止後の当該変動内にて擬似連続変動演出が発生することを示唆している。
ここで、図12には本実施形態におけるチャンス目の具体例を示している。(a)では青色属性のチャンス目が成立した場合、(b)は緑色属性のチャンス目が成立した場合、(c)では紫色属性のチャンス目が成立した場合、(d)では赤色属性のチャンス目が成立した場合、(e)ではキリン柄属性のチャンス目が成立した場合を例示する。なお、各図柄属性のチャンス目は図12に示した組合せ態様に限定されるものではない。同色チャンス目の図柄属性は、次変動以降でリーチ演出が実行される可能性および特定のリーチ演出に発展する可能性(「リーチ期待度」と称する)と関係しており、「青色属性」、「緑色属性」、「紫色属性」、「赤色属性」、「キリン柄属性」の順に1段階ずつリーチ期待度が高くなるように設定されている。具体的には、1)青色属性および緑色属性のチャンス目はリーチ期待度が相対的に低く、2)紫色属性のチャンス目ではリーチ確定であり、3)赤色属性およびキリン柄属性のチャンス目ではSPリーチ確定である。なお、上記2),3)に関する法則が崩れた場合には大当り確定もしくは大当り期待度が非常に高くなることを示唆する一方、1)に関する法則が崩れた場合には大当り確定もしくは高期待度示唆とはならない仕様としてもよい。ここで、リーチ演出は大当りに当選したか否かの期待度を示す大当り期待度を示唆するものであるため、上記のリーチ期待度は大当り期待度と密接に関連している。詳細については後述するが、チャンス目の図柄属性は、先読み対象の作動保留球(トリガ保留)が消化された場合の大当り期待度とも関係しており、「青色属性」、「緑色属性」、「紫色属性」、「赤色属性」、「キリン柄属性」の順に1段階ずつ大当り期待度が高くなるように設定されている。このように装飾図柄の停止態様としてチャンス目が成立した場合には、次回の変動以降において、遊技者にとって有利な状態の発生、具体的には、後続の作動保留球の消化時に大当り当選またはリーチとなることが予告的に示唆される。
なお、本実施形態では、紫色属性の装飾図柄の組合せには、装飾図柄の最終停止図柄としてではなく仮停止図柄としてチャンス目を構成する特殊態様のチャンス目(「特殊チャンス目」と称する)が存在する。具体的に、特殊チャンス目とは、図12(f)に示すように、左図柄として装飾図柄「神」、中図柄として装飾図柄「獣」、右図柄として装飾図柄「王」で仮停止表示した態様の装飾図柄の組合せである。装飾図柄の変動表示過程において特殊チャンス目で仮停止表示した場合には、仮停止表示後の再変動において特殊態様のリーチ演出(「特殊リーチ演出」と称する)に発展する。この特殊チャンス目は、上記の同色チャンス目や激熱チャンス目のように最終停止図柄として確定表示されることはなく、専ら仮停止図柄として仮停止表示されるものである。ここで、「確定表示」とは当該図柄を確定的に停止表示させることを意味し、「仮停止表示」とは当該図柄を仮の状態で停止表示させることを意味する。
(チャンス目/図柄属性の特徴)
以下に、本実施形態におけるチャンス目と図柄属性に関する特徴的構成について列挙する。
(1)図柄属性には、1つの装飾図柄のみしか包含しない図柄属性(キリン柄属性)と、複数の装飾図柄を包含する図柄属性(青色属性、緑色属性、紫色属性、赤色属性)とが存在する。
(2)図柄属性(青色属性、緑色属性、紫色属性、赤色属性)では、少なくとも互いに異なる三つ以上の装飾図柄を包含しているため、左図柄・中図柄・右図柄として同一属性間で互いに異なる二つ以上の装飾図柄の組合せによって同色チャンス目を構成できる。
(3)紫色属性の装飾図柄については、各図柄列SZにおける装飾図柄の配列順として、同一属性間で互いに連続的に配置されている(互いに隣り合う関係である)。つまり、装飾図柄の変動において、紫色属性の装飾図柄は、他の属性の装飾図柄を介在せず、「神」→「獣」→「王」→…というように連続的に表示される。
(4)紫色属性以外の各図柄属性の装飾図柄については、同一属性に含まれる他の装飾図柄と互いに連続的に配置されていない(互いに隣り合う関係ではない)。つまり、紫色属性以外の図柄属性では、同一属性の装飾図柄が連続的に表示されることはなく、必ず他の図柄属性の装飾図柄が介在する。
(5)キリン柄属性では、一つの装飾図柄「A」のみしか包含していないため、中図柄のみが装飾図柄「A」となる停止態様をチャンス目(激熱チャンス目)とする。そのため、このキリン柄属性の装飾図柄は、他の図柄属性(青色属性、緑色属性、紫色属性、赤色属性)の装飾図柄と組合せたかたちでチャンス目を構成する。
(6)同一属性の装飾図柄の組合せであってもリーチ態様での装飾図柄の組合せはチャンス目を構成しない。つまり、装飾図柄の停止順序を左図柄→右図柄→中図柄とした場合は、例えば「1・*・1」、「7・*・7」、「王・*・王」などはチャンス目には該当しない(*:任意の装飾図柄)。
(7)紫色属性の装飾図柄では、前述のように、装飾図柄の配列において互いに連続的に配置されているため(少なくとも前後いずれかに同一属性の装飾図柄が配置されているため)、同一属性間でリーチはずれ図柄(1コマずれ目)を構成し得る。例えば、「獣・神・獣」、「神・獣・神」、「王・獣・王」、「獣・王・神」が該当する。一方、それ以外の各図柄属性(青色属性、緑色属性、赤色属性)の装飾図柄については、前述のように、装飾図柄の配列において互いに連続的に配置されていないため(前後いずれも他の図柄属性の装飾図柄が配置されているため)、同一属性間のみではリーチはずれ図柄(1コマずれ目)を構成し得ない。
(8)紫色属性の装飾図柄の組合せが、同一属性間で3つ揃った場合にリーチはずれ図柄(1コマずれ目)を構成しない場合であっても、「神・獣・王」となる特殊な態様については、装飾図柄の最終停止図柄(同色チャンス目)としてではなく、仮停止図柄(特殊チャンス目)として利用する。なお、「神・獣・王(神獣王)」とは、当該遊技機のタイトル文字を表しており、この文字(装飾図柄)の組合せ自体に特別な意味を持つ。
続いて、チャンス目先読み予告パターンについて説明する。図13および図14は、チャンス目先読み予告パターンテーブルの一例を示す模式図である。各チャンス目先読み予告パターンテーブルには、複数種のチャンス目先読み予告パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際にはチャンス目先読み予告パターン乱数値に応じて、チャンス目先読み予告パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、チャンス目先読み予告パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、チャンス目先読み予告パターンが決定されるようになっている。
チャンス目先読み予告パターンには、チャンス目の図柄属性が、複数回の変動における各変動(先読み予告の対象となる最終の変動を除く)毎に特定されている。つまり、複数回の変動におけるチャンス目の図柄属性の変化の過程が定められている。このチャンス目先読み予告パターンは、当該図柄属性の変化の過程に応じた複数のパターン種別に分類される。本実施形態では、連続予告演出の表示過程において図柄属性が変化しない不変パターン(パターン種別T0)、図柄属性が1回の変化につき最大で1段階昇格する1段昇格パターン(パターン種別T1)、図柄属性が1回の変化につき最大で2段階昇格する場合を含む2段昇格パターン(パターン種別T2)、図柄属性が1回の変化につき最大で3段階昇格する場合を含む3段昇格パターン(パターン種別T3)、図柄属性が1回の変化につき最大で4段階昇格する場合を含む4段昇格パターン(パターン種別T4)、が用意されている。なお、本例において、図柄属性の変化とは、昇格(成り上がり)のみを意味し、基本的に降格(成り下がり)はない。
ここで、各図に表記されている「変動」とは、先読み予告の対象となるトリガ保留が生起された場合に、その際に現存する複数の作動保留球が順次消化されるときの各変動(複数回の変動のうちの各変動)を意味する。従って、例えば、4個目の作動保留球としてトリガ保留が生起された場合は、その際に現存する1個目の作動保留球が消化されたときの変動が「1回目の変動」、2個目の作動保留球が消化されたときの変動が「2回目の変動」、3個目の作動保留球が消化されたときの変動が「3回目の変動」、4個目の作動保留球(トリガ保留)が消化されたときの変動が「4回目の変動」となっている。この場合には、1回目〜3回目の変動表示のうちの少なくとも1回の変動表示においてチャンス目が停止表示される。なお、各図の「対象変動」とは、トリガ保留が消化されたときの変動を意味する。
図13の上段は、特別図柄の作動保留球が2個存在する場合(トリガ保留が2個目の作動保留球として生起された場合)に参照されるチャンス目予告パターンテーブルである。このテーブルには、チャンス目先読み予告パターンとして、不変パターン(パターン種別T0)のみが存在する。例えば、チャンス目先読み予告パターンD01では「青色属性」の不変パターン、同パターンD02では「緑色属性」の不変パターン、同パターンD03では「紫色属性」の不変パターン、同パターンD04では「赤色属性」の不変パターン、同パターンD05では「キリン柄属性」の不変パターンが規定されている。
続いて、図13の下段は、特別図柄の作動保留球が3個存在する場合(トリガ保留が3個目の作動保留球として生起された場合)に参照されるチャンス目先読み予告パターンテーブルである。このテーブルには、チャンス目先読み予告パターンとして、不変パターン(パターン種別T0)、1段昇格パターン(パターン種別T1)、2段昇格パターン(パターン種別T2)が存在する。例えば、チャンス目先読み予告パターンE01では「青色属性」→「青色属性」の不変パターン、同パターンE03では「青色属性」→「緑色属性」の1段昇格パターン、同パターンE08では「青色属性」→「紫色属性」の2段昇格パターン、同パターンE12では「青色属性」→「赤色属性」の3段昇格パターンが規定されている。
続いて、図14は、特別図柄の作動保留球が4個存在する場合(トリガ保留が4個目の作動保留球として生起された場合)に参照されるチャンス目先読み予告パターンテーブルである。このテーブルには、チャンス目先読み予告パターンとして、不変パターン(パターン種別T0)、1段昇格パターン(パターン種別T1)、2段昇格パターン(パターン種別T2)、3段昇格パターン(パターン種別T3)が存在する。例えば、チャンス目先読み予告パターンF01では「青色属性」→「青色属性」→「青色属性」の不変パターン、同パターンF04では「青色属性」→「青色属性」→「緑色属性」の1段昇格パターン、同パターンF12では「青色属性」→「紫色属性」→「紫色属性」の2段昇格パターン、同パターンF22では「青色属性」→「赤色属性」→「赤色属性」の3段昇格パターンが規定されている。
なお、各図に示されるように、チャンス目先読み予告演出は常に1回目の変動から開始されるわけではなく、2回目以降の変動で開始される場合もある(例えば、チャンス目先読み予告パターンE04,E06,E10,E13,F05,F07,F11,F14,F16,F17,F21,F24,F25などを参照)。このチャンス目先読み予告演出が実行されるまでは、通常の表示態様として、チャンス目以外の非リーチはずれ態様の装飾図柄が表示されることになる。
ここで、チャンス目先読み予告パターンテーブルでは、先読み的な事前判定の結果が大当り、はずれの場合で、チャンス目先読み予告パターンの選択率が異なるように設定されている。まず、図13〜図14に示すように、原則として、チャンス目先読み予告パターンは、最終的なチャンス目の図柄属性に応じて選択率(判定値)が割り振られており、事前判定の結果が大当り(SPリーチ)の場合には、最終的なチャンス目の表示態様(図柄属性)が、「青色属性」、「緑色属性」、「紫色属性」、「赤色属性」、「キリン柄属性」の順に選択率が高くなっているのに対して、事前判定の結果がはずれの場合には、最終のチャンス目の表示態様(図柄属性)が、「青色属性」、「緑色属性」、「紫色属性」、「赤色属性」、「キリン柄属性」の順に選択率が低くなっている。これにより、最終的なチャンス目の表示形態(図柄属性)は、「青色属性」、「緑色属性」、「紫色属性」、「赤色属性」、「キリン柄属性」の順に大当り期待度は高くなるといえる。
さらに、事前判定の結果がはずれの場合には、はずれの種別(SPリーチはずれ、Nリーチはずれ、非リーチはずれ)に応じて、チャンス目先読み予告パターンの選択率は異なっている。すなわち、事前判定の結果が非リーチはずれの場合は、最終的なチャンス目の表示形態(図柄属性)として、「紫色属性」が選択されることはないため、「紫色属性」のチャンス目が現出した時点で、次変動におけるリーチ演出が確定的となる。同様に、非リーチはずれ、Nリーチはずれの場合は、最終的なチャンス目の表示形態として、「赤色属性」および「キリン柄属性」が選択されることはないため、「赤色属性」、「キリン柄属性」のチャンス目が成立した時点で、次変動におけるSPリーチ発生が確定的となる。
また、チャンス目先読み予告パターンにおいて、最終的なチャンス目の表示形態(図柄属性)が同じである場合には、上記の不変パターン、1段昇格パターン、2段昇格パターン、3段昇格パターンの順に大当り期待度が高くなる。すなわち、チャンス目の表示形態(図柄属性)の変化による昇格幅(昇格の段階数)が大きくなるほど、大当り期待度が高いといえる。
さらに、チャンス目先読み予告パターンのパターン種別(昇格幅)が同じである場合には、複数回の変動において昇格のタイミングが遅くなるほど、大当り期待度が高くなる。そのため、連続変動における早期のタイミングでチャンス目の表示態様(図柄属性)が昇格しなくても、遊技者の期待感を維持することができる。
また、複数回の変動においてチャンス目が出現するタイミングが遅くなるほど(先読み予告演出の開始されるタイミングが遅くなるほど)大当り期待度が高くなる。すなわち、チャンス目が最初に登場するタイミングが1回目の変動よりは2回目の変動、2回目の変動よりは3回目の変動となる方が、大当り期待度が高くなるといえる。そのため、連続変動における早期のタイミングでチャンス目が出現しなくても、遊技者の期待感を維持することができる。
このように最終のチャンス目の図柄属性が同じであっても、それまでの図柄属性の変化の過程に応じて大当り期待度を異ならしめているため、連続予告演出の全期間において遊技者の期待感を維持することが可能となっている。また、先読み予告抽選において共通のトリガ保留を対象としてチャンス目先読み演出と保留変化先読み予告演出とが競合する場合、両者の先読み予告パターンは別々の抽選で決定されるため、保留変化先読み予告演出とチャンス目先読み予告演出とにおいて、表示態様の昇格幅、予告演出が開始されるタイミング、昇格のタイミングが互いに異なる場合があり、両者の演出による相乗効果によって、遊技の興趣性を向上させることができる。
変動演出パターン決定手段262は、メイン制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報に基づき、装飾図柄の変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定手段262は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルを選択するようになっている。
図15は、変動演出パターンテーブルの一例を示す模式図である。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果(すなわち、リーチ種別)に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、メイン制御基板100側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン(例えば、「NリーチA」、「SPリーチA」など)が定まるのに対して、サブ制御基板200側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン(例えば、「NリーチA1,A2,A3」、「SPリーチA1,A2,A3,A4」など)が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなども規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には変動演出パターン乱数値に応じて、変動演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動演出パターンが決定されるようになっている。
ここで、SPリーチ種別の変動演出パターンのうち、変動演出パターンP53,P63に関しては、特殊リーチ演出(特殊チャンス目演出)を含むものとなっている。変動演出パターンP53又はP63が選択された場合には、装飾図柄の変動表示における仮停止図柄として特殊チャンス目に対応する装飾図柄が設定される。特殊チャンス目演出では、左図柄・中図柄・右図柄として、特殊チャンス目を構成する「神」・「獣」・「王」で仮停止し、この仮停止後の再変動においてSPリーチ発展が確定的となることを予告するとともに、遊技者にボタン操作を促して該操作の結果に応じて複数種のSPリーチ演出のうちのいずれを表示するのかを選択させ、該選択されたSPリーチ演出に対応するリーチ図柄(いわゆるテンパイ図柄)を決定させる遊技者参加型のボタン予告演出が発生する。
なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合(後述する特定演出を伴うリーチ変動演出パターンである場合)には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序(左図柄→右図柄→中図柄)でない場合は、大当り期待度が相対的に高い又はチャンス目の発生の可能性が高くなる。
予告演出パターン決定手段263は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動表示中の各段階で実行される予告演出パターンを決定する。予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的又は段階的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン等である。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりもリーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出パターン決定手段263は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って、予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択するようになっている。予告演出パターン決定手段263は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、サブ抽選乱数発生手段から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、例えば、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、SU(ステップアップ)予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
本実施形態では、停止図柄の組合せとしてチャンス目(特殊チャンス目を除く)が選択された場合には、当該変動中の停止表示のタイミングで、上記チャンス目の図柄属性と関連性のある画像内容が表示される予告演出パターン(チャンス目連動予告演出パターン)が選択される。チャンス目連動予告演出では、例えば、当該変動におけるチャンス目の停止表示のタイミングで、このチャンス目の表示色(青色、緑色、紫色、赤色、キリン柄)と同一色のエフェクト画像が表示される。これによりチャンス目と予告演出とが関連性の高い組み合わせとなる。なお、エフェクト画像の出現タイミングは、上記の当該変動での停止表示のタイミングに限定されず、例えば当該変動におけるチャンス目の停止変動中や、当該変動の次の変動中(変動初期、中期、終期)、当該変動〜次の変動までに亘る期間など、適宜に設定可能である。また、上記の特殊リーチ演出を含む変動演出パターンが選択された場合には、演出ボタン15による入力操作によってリーチ図柄を選択するためのボタン予告演出パターンが選択される。このボタン予告演出では、特殊チャンス目の仮停止期間中に、演出表示装置の画面の中央領域に、「神」のキャラクタ画像、「獣」のキャラクタ画像、「王」のキャラクタ画像をそれぞれ表示した上で、演出ボタン15の操作によって、上記キャラクタ画像に対応するSPリーチ演出を選択可能とするものである。「神」のキャラクタ画像を選択した場合には、リーチ図柄として装飾図柄「神」が設定され、「獣」のキャラクタ画像を選択した場合には、リーチ図柄として装飾図柄「獣」が設定され、「王」のキャラクタ画像を選択した場合には、リーチ図柄として装飾図柄「王」が設定される。そのため、ボタン予告演出後の再変動においてSPリーチに発展した場合、遊技者自身が選択したリーチ図柄によるSPリーチ演出(特殊リーチ演出)が現出することになる。これにより、チャンス目先読み予告演出とボタン予告演出との相乗効果によって、遊技者の遊技意欲を高めることができる。なお、特殊チャンス目の仮停止期間としては、演出ボタン15を利用して所望のキャラクタ画像(すなわちリーチ図柄)を選択するのに十分な時間が設定され、この仮停止期間が演出ボタン15の操作有効期間とほぼ一致することになる。
演出表示制御手段270は、演出内容決定手段260において選択された変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、選択された予告演出パターンの演出を変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させたかたちで演出表示装置70へ表示させる。演出表示制御手段270は、メイン制御基板100から、装飾図柄の変動開始コマンドを受信したときに新たな図柄変動を開始させ、変動停止コマンドを受信したときに装飾図柄を停止表示させる。なお、演出表示制御手段270は、演出ランプ10の点灯および消灯や、スピーカ11からの音声出力、可動役物24による演出動作などの演出処理をさらに制御する。
また、演出内容決定手段260は、メイン制御基板100からの大当り演出のデモ時間情報に基づき、特別遊技の実行に先立って、その特別遊技中に表示させる大当り開始デモ及び大当り終了デモを含む特別遊技演出(大当り遊技演出)の内容を決定する。また、演出表示制御手段270は、メイン制御基板100から当り開始デモ演出コマンド又は当り終了デモ演出コマンドを受信した場合、決定された特別遊技演出の内容に従って、演出表示装置70における当り開始デモ演出および当り終了デモ演出の演出処理を制御する。
サブ情報記憶手段280は、メイン制御基板100から送信された演出制御コマンドや、演出制御に関する情報を記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の各記憶領域を備えている。
コマンド受信手段290は、メイン制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、上述の演出モード制御手段220、先読み予告制御手段230、保留情報表示制御手段240、演出内容決定手段250、演出表示制御手段260、サブ情報記憶手段280等、に対して必要な情報を伝達するように構成されている。コマンド受信手段290は、メイン制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させてコマンド受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド受信手段290は、ストローブ信号を受信した場合には、このコマンド受信割込み処理を他の割込み処理(後述する演出制御用タイマ割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。
[メイン制御基板側の処理]
次に、図16〜図30のフローチャートを参照しながら、メイン制御基板100における動作処理の手順について説明する。メイン制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
《主制御側メイン処理》
図16〜図17はメイン制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりCPU101Aのセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM101Cのアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、CPU101Aの内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。
続いて、RAMクリアスイッチ401がオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチ401がオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM101Cの全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチ401がオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM101Cの所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM101Cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM101Cの全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM101Cに電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプ10の初期化などを行うため、サブ制御基板200への演出制御コマンドを要求する(S11)。
次に、電源断復帰設定処理において、RAM101Cにおける、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板300との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。
次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプ10の初期化などを行うため、サブ制御基板200への演出制御コマンドを要求する(S15)。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。
続いて、普通電動役物622を電源断前の状態(例えば、第2始動口62を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物642を電源断前の状態(例えば、大入賞口64を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次いで、タイマ割込みを起動させるため、CTC回路101Fの初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21〜S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21〜S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。
次に、電源断時処理(S26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。
次に、RAM101Cの所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM101Cのチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM101Cのアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。
《主制御側タイマ割込み処理》
次に、メイン制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図18は、メイン制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、CTC回路101Fからの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物642を連続して複数回作動させることができるものである。
まず、このタイマ割込みが発生すると、CPU101A内のレジスタの内容をRAM101Cのスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101AのWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、CPU101Aがプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、メイン制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ401以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。
次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。
次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。
次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。
次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口62の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口62の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、賞球回数を記憶するとともに、払出制御コマンドの送信要求、などを行う。
次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板300へ送信するとともに、払出制御基板300からの受信データを監視して払出制御基板300との通信検査を行う。
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート63への通過を監視し、作動ゲート63を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。
次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物622に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。
次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口61および第2始動口62への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。
次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。
次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物642に係る動作処理として、特別電動役物642の作動開始および作動終了の設定、大入賞口64の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、デモ演出のコマンド要求、などを順に実行する。
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口64の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口64の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。
次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含むコマンド要求を行う。
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンドの要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。
次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物642が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報をメイン制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する(S72)。このハンドル状態信号検査処理では、発射ハンドル12のタッチセンサからの検出情報に基づき、発射ハンドル12のタッチ状態を監視して、この監視の結果に基づき、演出制御コマンド(ハンドル状態演出のコマンド)を生成する。
次に、LED出力処理を実行する(S73)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、メイン制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。
次に、発射制御信号出力処理を実行する(S74)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板300との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板300に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板300との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板300に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。
次に、試験信号出力処理を実行する(S75)。この試験信号出力処理では、適正な遊技機であるか否かを判定する性能確認試験において、遊技機の動作状態を示す各種の試験信号を作成して、外部の試験装置に出力する。
次に、ソレノイド出力処理を実行する(S76)このソレノイド出力処理では、各電動役物622,642を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S77)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納されたコマンドの中から、ポインタで指定されたコマンドを読み出して、このコマンドをサブ制御基板200に送信する。
次に、外部情報出力処理を実行する(S78)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、CPU101Aを割込み許可状態に設定する(S79)。これにより、タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、メイン制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S26〜S32)を実行することとなる。
≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図19は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
まず、第1始動口61への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口61への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。
第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口61の入賞チェックを終了する。
続いて、第2始動口62への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口62への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口62の入賞チェックを終了する。
続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。
次いで、遊技機の状態を確認し、先読み予告演出の事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。前述したように、事前判定タイミングとは、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかを満足するときである。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この判定結果の情報(予告番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。
また、保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この判定結果の情報(予告番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この判定結果の情報(予告番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。
(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図20は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
この特別図柄変動監視監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。
まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。
続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。
他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。
なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。
(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S310)について説明する。図21は、特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細を示すフローチャートである。
この特別図柄変動開始監視処理(S310)では、上述のS304又はS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。
続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。
続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類(図柄群A〜Lの8パターン)と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計32パターンなかのいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。
続いて、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(S341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。当否判定の結果が小当りである場合(S341:YES)は、S347に移行し、当否判定の結果がはずれである場合(S341:NO,S342:NO)は、S349に移行する。
他方、当否判定の結果が大当りである場合(S341:NO,S342:YES)には、S333で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(S343)。すなわち、図柄群の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与することを決定し、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与しないことを決定する。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。
また、S333で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(S344)、電チューサポート機能の作動回数を決定する(S345)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報、電チューサポート機能の作動回数情報)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および入球容易状態回数格納領域に記憶される。
続いて、S333で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別電動役物642の作動パターンを設定する(S346)。具体的には、特別電動役物642の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本例では、16ラウンド、12ラウンド、2ラウンド)、大入賞口64の最大開放時間(本例では、30秒、0.05秒)などを設定する。
次いで、S333で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S347)。続いて、S333で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技又は小当り遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S348)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S349)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S350)。
(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図22は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
まず、特別電動役物642が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物642が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。
第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。
なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S410)。ここで、図23は、特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細を示すフローチャートである。
この特別図柄制御汎用処理(S410)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411〜S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。
(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図24は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。
次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、サブ制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、メイン制御基板100とサブ制御基板200との通信線の検査および演出表示を開始させるため、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンドを順に作成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。
続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。
(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図25は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。
次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、サブ制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。
次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。
(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図27〜図27は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。
続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、特別図柄モードフラグに「00H(未作動)」を設定するとともに、時短回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。
次いで、特別遊技の当り開始デモ設定処理として、当り開始デモ表示時間を設定するとともに、当り開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。
他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。
次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。
次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。
次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。
次いで、前述のS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、サブ制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。
続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(S466)。小当りデータが格納されている場合(S466:YES)には、小当り遊技の当り開始デモ設定処理として、当り開始デモ表示時間を設定するとともに、当り開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンドを生成する(S467)。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(S468)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(S469)。
他方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合(S466:NO)、すなわち、、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合には、S467〜S469をスキップする。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。
(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図28〜図30は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物642が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物642の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物642の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物642の作動を開始するタイミングである。
特別電動役物642の作動開始時間である場合(S503:YES)には、特別電動役物642の作動を開始して(S504)、特別電動役物642の作動中の処理として、S505〜S509の処理を実行する。
特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S505)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S506)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合(S505:YES)又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合(S506:YES)には、特別電動役物642の作動を停止させる(S507)。そして、特別電動役物642の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S508)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S508:NO)には、特別電動役物642の連続作動回数を1インクリメントする(S509)。
他方、特別電動役物642の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S508:YES)には、S510に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、当り終了デモ表示時間を設定するとともに、当り終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(当り終了デモコマンド)を生成する(S510)。
続いて、時短回数カウンタに、上記S344で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S511)。また、入球容易状態回数カウンタに、上記S345で設定した入球容易状態回数情報を格納する(S512)。
続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S513)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S513:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに作動時データ「7FH」を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S514)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S513:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S514をスキップする。
続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S515)。変動時間短縮機能作動データである場合(S515:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S516)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S515:NO)には、S516をスキップする。
続いて、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S517)。電チューサポート機能作動データである場合(S517:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S518〜S520)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S518)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S519)、普通電動役物622の開放延長機能の作動開始(S520)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S518〜S520をスキップする。
次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S521)。続いて、前述のS511〜S521にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S522)。なお、サブ制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S523)。
他方、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」でない場合(S501:NO)には、S530に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「02H(小当り遊技)」であるか否かを判定する(S530)。特別電動役物遊技ステイタスが「02H」である場合(S530:YES)には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。
小当り遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(S531)。特別電動役物642が作動していない場合(S531:NO)には、特別電動役物642の作動を開始する(S532)。他方、特別電動役物642が作動中である場合(S531:YES)には、S532をスキップする。
続いて、特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S533)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S534)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合(S533:YES)又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合(S534:YES)には、特別電動役物642の作動を停止する(S535)。
続いて、小当り遊技の当り終了デモ設定処理として、当り終了デモ表示時間を設定するとともに、当り終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(当り終了デモコマンド)を生成する(S536)。次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S537)。続いて、上記S537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S538)。この遊技状態指定コマンドは、サブ制御基板200側で、演出モードの移行契機の判定、移行先の演出モードの特定などに用いられる。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S538)。
[サブ制御基板側の処理]
次に、図31〜図42のフローチャートを参照しながら、サブ制御基板200における動作処理の手順について説明する。サブ制御基板200側の処理は、演出制御側メイン処理と、コマンド受信割込み処理と、演出制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
《演出制御側メイン処理》
図31はサブ制御基板200の演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。この演出制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりCPU201Aのセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S81以降の処理が開始される。
まず、電源投入時に必要な初期設定処理を実行する(ステップS81)。初期設定処理として、例えば、CPU201Aの内蔵レジスタ値の初期設定、CTCの初期設定、タイマ割込み設定、電源断復帰設定、などを行う。
続いて、演出乱数更新処理を実行する(S82)。この演出乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、先読み予告パターン乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などを更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。以降は、電源断が発生しない限り、この演出乱数更新処理を繰り返し実行する。なお、図示を省略しているが、このループ処理中では、電源断発生の確認、割込み許可設定、割込み禁止設定、ウォッチドッグタイマのクリア設定、なども実行している。
《コマンド受信割込み処理》
次に、サブ制御基板200のコマンド受信割込み処理を説明する。図32は、サブ制御基板200のコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
まず、演出制御側メイン処理の実行中に、メイン制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、CPU201A内のレジスタの内容をRAM201Cのスタック領域に退避させ、受信した演出制御コマンドをサブ情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S83)。そして、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、コマンド受信割込み処理を終了して、割込み発生前の演出制御側メイン処理に戻り、次回のストローブ信号に基づく割込みが発生するまで、演出制御側メイン処理のループ処理が繰り返される。なお、このコマンド受信割込み処理は、メイン制御基板100から演出制御コマンドを受信した場合、次述する演出制御側タイマ割込み処理よりも優先的に実行される。
《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、サブ制御基板200のタイマ割込み処理を説明する。図33は、サブ制御基板200のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
まず、タイマ割込みが発生すると、CPU201A内のレジスタの内容をRAM201Cのスタック領域に退避させた後、コマンド解析処理(S84)を実行する。このコマンド解析処理では、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S84)の詳細は図34を用いて後述する。
続いて、ボタン入力受付処理(S85)を実行する。このボタン入力受付処理では、演出ボタン15の操作入力の有無を監視して、操作有効期間内に操作入力があった場合には、この操作入力情報をサブ情報記憶手段280の所定領域に記憶する。この操作入力情報は、ボタン予告演出に利用される。このボタン入力受付処理(S85)の詳細は図42を用いて後述する。なお、本例では、ボタン入力受付処理(S85)に、ボタン予告演出におけるリーチ演出選択処理も含まれる。
次いで、演出データ更新処理(S86)を実行する。この演出データ更新処理では、上記コマンド解析処理(S84)において生成した演出データ(演出モード、作動保留球数、先読み予告パターン番号、装飾図柄の停止図柄の組合せ、変動演出パターン番号、予告演出パターン番号、などの演出内容情報)に基づき、演出表示装置70や演出ランプ10、スピーカ11、可動役物24等を駆動させるための制御信号(表示制御信号、発光制御信号、音声制御信号、モータ制御信号など)を作成し、これをサブ情報記憶手段280の演出データ格納領域に記憶する。
続いて、表示出力処理(S87)を実行する。この表示出力処理では、上記演出データ更新処理(S86)において作成した表示制御信号を画像表示制御回路203に送信して、演出表示装置70の画像表示制御を実行する。
次いで、LED駆動処理(S88)を実行する。このLED駆動処理では、上記演出データ更新処理(S86)において作成した発光制御信号を電飾制御回路205に送信して、演出ランプ10を点灯点滅させる。
続いて、音響駆動処理(S89)を実行する。この音響駆動処理では、上記演出データ更新処理(S86)において作成した音声制御信号を音声制御回路204に送信して、スピーカ11から演出内容に応じた音声を出力させる。
次いで、演出役物駆動処理(S90)を実行する。この演出役物駆動処理では、上記演出データ更新処理(S86)において作成した可動役物用のモータ制御信号をモータ駆動制御回路206に送信して、演出表示装置70の画像と同期又は独立して可動役物24を演出動作させる。
そして、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の演出制御側メイン処理に戻り、次回のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理のループ処理を繰り返す。
(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S84)について説明する。図34は、コマンド解析処理(S84)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、メイン制御基板100からの演出制御コマンドがサブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に格納されているか否かを割込み発生ごとに監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
まず、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S601)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS601:YES)には、演出状態移行処理(S602)へ移行する。この演出状態移行処理(S602)では、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態情報および変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを移行する処理を実行する。
続いて、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域にに保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S603)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンドおよび事前判定コマンドが含まれる。この図柄記憶数コマンドが格納されている場合(S603:YES)には、保留情報管理処理(S604)へ移行する。この保留情報管理処理(S604)では、サブ情報記憶手段280から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、演出表示装置70の保留表示部701,702に表示される保留画像の表示態様(表示個数、表示色)を更新するとともに、先読み予告演出の実行可否を判定する。この保留情報管理処理(S604)の詳細は図35を用いて後述する。
次いで、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域にに図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S605)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS605:YES)には、演出内容決定処理(S606)へ移行する。この演出内容決定処理(S606)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための演出内容を決定する処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この演出内容決定処理(S606)の詳細は図39を用いて後述する。
続いて、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域にに当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S607)。ここで、当り演出関連コマンドには、当り開始デモ演出コマンドおよび当り終了デモ演出コマンドを含む。当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS607:YES)には、大当り演出および小当り演出の当り演出表示設定処理(S608)へ移行する。この当り演出表示設定処理(S608)では、大当り開始デモ演出(小当り開始デモ演出)又は大当り終了デモ演出(小当り終了デモ演出)の演出データを設定する。
なお、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S601:NO、S603:NO、S605:NO、S607:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。
(保留情報管理処理)
次に、保留情報管理処理(S604)について説明する。図35は、保留情報管理処理(S604)の詳細を示すフローチャートである。
まず、サブ情報記憶手段280に図柄記憶数コマンドが格納されているか否かを判定する(S611)。図柄記憶数コマンドが格納されている場合(S611:YES)には、この図柄記憶数コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数情報を取得する(S612)。続いて、上記S612で取得した作動保留球数情報に基づき、第1保留球数カウンタ又は第2保留球数カウンタを更新する(S613)。これにより、サブ制御基板200側で管理する特別図柄の作動保留球数情報が、メイン制御基板100側で管理する特別図柄の作動保留球数情報と一致することとなる。次いで、上記S613で更新された第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの数値に基づき、保留表示部701,702の保留表示に関する演出データを設定する(S614)。これにより、保留表示部701,702に表示される保留画像の個数が更新されることになる。
一方、図柄記憶数コマンドが格納されていない場合(S611:NO)には、サブ情報記憶手段280に事前判定コマンドが格納されているか否かを判定する(S615)。事前判定コマンドが格納されている場合(S615:YES)には、この事前判定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる事前判定結果情報を取得する(S616)。続いて、この事前判定結果情報をサブ情報記憶手段280の先読み情報格納領域に格納する(S617)。
続いて先読み予告演出判定処理を実行する(S620)。この先読み予告演出判定処理(S620)では、先読み予告演出(保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出)を実行可と判定した場合に、装飾図柄の複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するための連続予告演出パターンを決定する。なお、先読み予告演出判定処理の詳細は図36を用いて後述する。次いで、上記S620で保留変化先読み予告演出を実行可と判定した場合、選択された保留変化先読み予告パターンの内容に基づき、保留表示部701,702の保留表示に関する演出データを設定する(S614)。これにより、保留変化先読み予告パターンの内容に従って、保留表示部701,702に表示される保留画像の表示色が特殊な保留色に変更されることになる。
(先読み予告演出判定処理)
次に、先読み予告演出判定処理(S620)について説明する。ここで、図36は、先読み予告演出判定処理(S620)の詳細を示すフローチャートである。
まず、サブ情報記憶手段280の第1連続予告カウンタおよび第2連続予告カウンタが共にゼロであるか否かを判定する(S621)。第1連続予告カウンタとは、保留変化先読み予告演出の実行回数を管理するための第1連続予告カウンタであり、第2連続予告カウンタとは、チャンス目先読み予告演出の実行回数を管理するためのカウンタである。連続予告カウンタが共にゼロである場合(S621:YES)、すなわち、連続予告演出の実行中でない場合には、保留球数カウンタを参照して、特別図柄の作動保留球数が2以上であるか否かを判定する(S622)。ここで、作動保留球数を2以上とするのは、連続予告演出を実行するためには、今回の先読み対象の作動保留球よりも前に、少なくとも1以上の作動保留球が現存している必要があるからである。作動保留球数が2以上である場合(S622:YES)には、今回の先読み対象の作動保留球の事前判定結果が大当り(SPリーチ)、リーチはずれ(SPリーチはずれ、Nリーチはずれ)、非リーチはずれのいずれかに該当するか否かを判定する(S623)。本例では、このように事前判定結果が小当りの場合には、先読み予告演出を実行しないようになっている。これは、先読み予告演出が実行されたにも関わらず、小当りとなって、実質的に出玉を獲得できないことに加えて遊技状態も変化しないことで遊技者を落胆させるのを防止するためである。なお、当然ながら、小当りの場合でも先読み予告演出を行うように構成してもよい。続いて、サブ情報記憶手段280の先読み情報格納領域を参照して、今回の先読み対象の作動保留球が消化される以前に、大当り又はリーチ変動となる作動保留球が存在するか否かを判定する(S624)。これは、連続予告演出の実行中において、先読み対象となったトリガ保留が消化される以前に他のリーチ演出が割り込んでしまうと、連続予告演出の連続性が損なわれ、その演出効果を十分に発揮できないからである。なお、上記S624において、リーチ変動となる作動保留球が存在しない場合という条件に替えて、例えば、変動態様がリーチ/非リーチに関わらず、所定時間以上の変動時間値に係る作動保留球が存在しない場合としてもよい。
次いで、大当り又はリーチ変動となる作動保留球が存在しない場合(S624:YES)には、保留変化先読み予告演出判定処理(S630)を実行する。この保留変化先読み予告演出判定処理(S630)では、保留変化先読み予告演出の実行可否とともにその演出内容を決定する。なお、保留変化先読み予告演出判定処理(S630)の詳細は図37を用いて後述する。続いて、チャンス目先読み予告演出判定処理(S640)を実行する。このチャンス目先読み予告演出判定処理(S640)では、チャンス目先読み予告演出の実行可否とともにその演出内容を決定する。なお、チャンス目先読み予告演出判定処理(S640)の詳細は図38を用いて後述する。
(保留変化先読み予告演出判定処理)
次に、保留変化先読み予告演出判定処理(S630)について説明する。ここで、図37は、保留変化先読み予告演出判定処理(S630)の詳細を示すフローチャートである。
まず、保留変化先読み予告抽選処理を実行する(S631)。この保留変化先読み予告抽選処理では、サブ情報記憶手段280の先読み情報格納領域に記憶された事前判定結果に基づいて、保留変化先読み予告演出の実行可否を抽選により決定する。保留変化先読み予告抽選の当選確率は、事前判定結果に応じて異なるように設定されている。例えば、当否事前判定の結果が「はずれ」よりも「大当り」の方が、また、変動パターン事前判定の結果が非リーチ変動よりもリーチ変動の方が、保留変化先読み予告抽選の当選確率が相対的に高確率となる。また、現存する作動保留球数が多いほど、保留変化先読み予告抽選の当選確率が相対的に高確率となる。これにより、保留変化先読み予告抽選に当選するか否かにより、大当り又はリーチ演出への期待感が高まるとともに、連続予告演出の実行回数が多いほど大当りへの期待感を得ることができる。
次いで、保留変化先読み予告抽選に当選したか否かを判定する(S632)。保留変化先読み予告抽選に当選した場合(S632:YES)には、今回の先読み対象の作動保留球を保留変化先読み予告演出の発生契機となる保留(トリガ保留)であると決定し、サブ情報記憶手段280の保留変化先読み予告フラグをオンにする(S633)。次いで、保留変化先読み予告演出の内容を決定するための保留変化先読み予告パターン選択処理を実行する(S634)。この保留変化先読み予告パターン選択処理では、事前判定結果および作動保留球数に基づき、図9〜図10に示した保留変化先読み予告パターンテーブルのいずれかを取得するとともに、サブ抽選乱数発生手段210から保留変化先読み予告パターン乱数値を取得して、複数種の保留変化先読み予告パターンの中から、いずれかの保留変化先読み予告パターンを抽選で選択する。なお、選択された保留変化先読み予告パターンの番号は、サブ情報記憶手段280の保留変化先読み予告パターン格納領域に一時記憶される。続いて、第1連続予告カウンタに現在の作動保留球数の数値を設定する(S635)。
(チャンス目先読み予告演出判定処理)
次に、チャンス目先読み予告演出判定処理(S640)について説明する。ここで、図38は、チャンス目先読み予告演出判定処理(S640)の詳細を示すフローチャートである。
まず、チャンス目先読み予告抽選処理を実行する(S641)。このチャンス目先読み予告抽選処理では、サブ情報記憶手段280の先読み情報格納領域に記憶された事前判定結果に基づいて、チャンス目先読み予告演出の実行可否を抽選により決定する。チャンス目先読み予告抽選の当選確率は、事前判定結果に応じて異なるように設定されている。例えば、当否事前判定の結果が「はずれ」よりも「大当り」の方が、また、変動パターン事前判定の結果が非リーチ変動よりもリーチ変動の方が、チャンス目先読み予告抽選の当選確率が相対的に高確率となる。また、現存する作動保留球数が多いほど、チャンス目先読み予告抽選の当選確率が相対的に高確率となる。これにより、チャンス目先読み予告抽選に当選するか否かにより、大当り又はリーチ演出への期待感が高まるとともに、連続予告演出の実行回数が多いほど大当りへの期待感を得ることができる。なお、各先読み予告抽選の当選確率は、当否事前判定の結果、図柄事前判定の結果、変動パターン事前判定の結果のうち、少なくとも1以上の事前判定結果に基づき決定されるものであればよい。なお、保留変化先読み予告抽選の当選確率とチャンス目先読み予告抽選の当選確率は、同じであっても異なるものであってもよい。
ここで、本実施形態では、保留変化先読み予告抽選とチャンス目先読み予告抽選とを、それぞれ異なる抽選乱数値および抽選テーブルを用いて実行することで、1)保留変化先読み予告演出のみを単独で実行する、2)チャンス目先読み予告演出のみを単独で実行する、3)保留変化先読み予告演出とチャンス目先読み予告演出との両方を実行する、といった複数種の実行形態を取り得ることができる。また、このような実行形態を採用することで、保留変化先読み予告演出とチャンス目先読み予告演出とが同時に発生した場合(すなわち、双方の先読み予告抽選に当選した場合)には、大当りへの期待感をより一層高めることができる。なお、保留変化先読み予告抽選およびチャンス目先読み予告抽選の一方が当選で他方が非当選であった場合に、その次の変動において他方の先読み予告抽選で当選した場合には、保留変化先読み予告演出とチャンス目先読み予告演出との開始のタイミングがずれる可能性がある。また、各先読み予告演出の当選タイミングが異なる場合でも、本例では、先読み予告パターンとして、1回目の変動表示でその先読み予告に係る表示態様(チャンス目、特殊保留色)が出現しないパターンも用意されているため、一方の先読み予告演出における1回目の変動表示で当該表示態様を出現させなければ(フェイク演出をすれば)、先読み予告演出の開始のタイミングが実質的に同一となる場合もある。
次いで、チャンス目先読み予告抽選に当選したか否かを判定する(S642)。チャンス目先読み予告抽選に当選した場合(S642:YES)には、今回の先読み対象の作動保留球をチャンス目先読み予告演出の発生契機となる保留(トリガ保留)であると決定し、サブ情報記憶手段280のチャンス目先読み予告フラグをオンにする(S643)。次いで、チャンス目先読み予告演出の内容を決定するためのチャンス目先読み予告パターン選択処理を実行する(S644)。このチャンス目先読み予告パターン選択処理では、事前判定結果および作動保留球数に基づき、図13〜図14に示したチャンス目先読み予告パターンテーブルのいずれかを取得するとともに、サブ抽選乱数発生手段210からチャンス目先読み予告パターン乱数値を取得して、複数種のチャンス目先読み予告パターンの中から、いずれかのチャンス目先読み予告パターンを抽選で選択する。なお、選択されたチャンス目先読み予告パターンの番号は、サブ情報記憶手段280のチャンス目先読み予告パターン格納領域に一時記憶される。続いて、第2連続予告カウンタに現在の作動保留球数の数値を設定する(S645)。
(演出内容決定処理)
次に、演出内容決定処理(S606)について説明する。図39は、演出内容決定処理(S606)の詳細を示すフローチャートである。
まず、サブ情報記憶手段280に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(S651)。変動開始コマンドが格納されている場合(S651:YES)には、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン(変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する(S652)。なお、この取得情報は、サブ情報記憶手段280の変動演出内容判定領域に格納される。
続いて、変動演出パターン選択処理を実行する(S653)。この変動演出パターン選択処理では、上記S652で取得した変動パターン情報に基づき、図15で示した変動演出パターンテーブルを取得するとともに、サブ抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンには、演出表示過程のシナリオとして、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、特定演出の有無、予告演出の種類・発生時期、などが規定されている。ここで決定された変動演出パターンデータは、サブ情報記憶手段280の変動演出パターン格納領域に一時記憶される。なお、前述したように、複数種の変動演出パターンの中には、特殊リーチ演出の実行内容が規定された変動演出パターン(図15に示す変動演出パターンP53,P63)が存在し、この変動演出パターンP53,P63が選択された場合には、後続の処理において、この特殊リーチ演出に付随した仮停止図柄および予告演出パターンが設定される(詳細後述)。
次いで、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する(S654)。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記S652で取得した当否情報および図柄群情報と、上記S653で選択された変動演出パターン情報等に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄、中図柄、右図柄)などを抽選で決定する。また、この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記S653で選択された変動演出パターン情報等に基づき、特殊リーチ演出を実行可と判定された場合には、この特殊リーチ演出における仮停止図柄として「神」・「獣」・「王」の組合せを設定する。なお、装飾図柄停止図柄選択処理(S654)の詳細は図40を用いて後述する。
次いで、予告演出パターン選択処理を実行する(S655)。この予告演出パターン選択処理では、上記S653で選択された変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で現出する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。なお、チャンス目先読み予告演出の実行中である場合には、チャンス目先読み予告パターンを参照して、今回の変動表示におけるチャンス目(装飾図柄)の属性と関連する演出画像を表示するための予告演出パターン(チャンス目連動予告演出パターン)を決定する。前述したように、チャンス目連動予告演出では、装飾図柄の変動表示と重畳するかたちで、装飾図柄の停止時にチャンス目と同一の表示色のエフェクト画像を表示させる。また、上記S653で選択された変動演出パターン情報等に基づき、特殊リーチ演出を実行可と判定された場合には、本変動におけるリーチ図柄を決定するためのボタン予告演出パターンを決定する。ここで決定された予告演出パターンデータは、サブ情報記憶手段280の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。
そして、装飾図柄の変動演出に要する各種の演出データ(上記S663〜S665で取得したデータ)を設定し(S656)、その後、装飾図柄の変動を開始させる。一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(S651:NO)には、サブ情報記憶手段280に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(S657)。変動停止コマンドが格納されている場合(S657:YES)には、変動演出停止処理を実行する(S658)。なお、変動演出停止処理(S658)の詳細は図41を用いて後述する。
(装飾図柄停止図柄選択処理)
続いて、装飾図柄停止図柄選択処理(S654)について説明する。ここで、図40は、装飾図柄停止図柄選択処理(S654)の詳細を示すフローチャートである。
まず、前記S653で選択した変動演出パターンに特殊リーチ演出が含まれているか否かを判定する(S661)。特殊リーチ演出が含まれている場合(S661:YES)には、仮停止図柄として特殊チャンス目となる装飾図柄の組合せをサブ情報記憶手段280の仮停止図柄格納領域に設定する(S662)。続いて、停止図柄の組合せ候補を決定して、サブ情報記憶手段280の停止図柄候補格納領域に設定する(S674)。これは、遊技者により選択されたSPリーチ演出(リーチ図柄)の種類によって停止図柄の組合せが異なってくるため、この処理では当否抽選の結果に応じて3種類の停止図柄の組合せ候補(例えば、大当りであれば、「神・神・神」、「獣・獣・獣」、「王・王・王」の3種類)のみを設定しておき、ボタン予告演出における遊技者の選択によって当該停止図柄の組合せが確定する。
一方、特殊リーチ演出が含まれていない場合(S661:NO)には、前記S652においてサブ情報記憶手段280の変動演出内容判定領域に格納した情報を参照して、当否抽選の結果が大当りであるか否かを判定する(S663)。大当りである場合(S663:YES)には、大当り用の停止図柄パターンテーブルを参照して、大当り用の停止図柄の組合せを抽選で決定する(S664)。
大当りでない場合(S663:NO)には、前記S652においてサブ情報記憶手段280の変動演出内容判定領域に格納した情報を参照して、当否抽選の結果が小当りであるか否かを判定する(S665)。小当りである場合(S665:YES)には、小当り用の停止図柄パターンテーブルを参照して、小当り用の停止図柄の組合せを抽選で決定する(S666)。
小当りでない場合(S665:NO)には、チャンス目であるか否かを判定する(S667)。具体的には、チャンス目先読み予告フラグがオンである場合に、チャンス目先読み予告パターンを参照して、当該変動表示での停止図柄としてチャンス目が設定されているか否かを判定する。チャンス目である場合(S667:YES)には、チャンス目先読み予告演出パターンを読み出して、当該変動表示でのチャンス目の属性情報を抽出する(S668)。具体的には、チャンス目先読み予告演出パターンに基づいて、今回のチャンス目が、青色属性、緑色属性、紫色属性、赤色属性、キリン柄属性のうちのいずれに該当するのかを読み出す。続いて、前記S668で抽出した属性情報に対応するチャンス目用の停止図柄パターンテーブルを参照して、チャンス目用の停止図柄の組合せを抽選で決定する(S669)。
チャンス目でない場合(S667:NO)には、前記S652においてサブ情報記憶手段280の変動演出内容判定領域に格納した情報を参照して、リーチはずれであるか否かを判定する(S670)。具体的には、当否抽選の結果がはずれで、変動パターンがP3〜P6のいずれかであれば、リーチはずれであると判定する。リーチはずれである場合(S670)には、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルを参照して、リーチはずれ用の停止図柄の組合せを抽選で決定する(S671)。
リーチはずれでない場合(S670:NO)には、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルを参照して、非リーチはずれ用の停止図柄の組合せを抽選で決定する(S672)。
そして、前記S664,S666,S669,S671,S672で選択された停止図柄情報をサブ情報記憶手段280の装飾図柄格納領域に設定する。
(変動演出停止処理)
続いて、変動演出停止処理(S658)について説明する。ここで、図41は、変動演出停止処理(S658)の詳細を示すフローチャートである。
まず、サブ情報記憶手段280に格納された変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(S681)。次いで、第1連続予告フラグがオン(保留変化先読み予告演出の実行中)であるか否かを判定する(S682)。第1連続予告フラグがオンである場合(S682:YES)には、今回の作動保留球の消化分として、第1連続予告カウンタを1減算する(S683)。続いて、第1連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する(S684)。第1連続予告カウンタがゼロである場合(S684:YES)には、保留変化先読み予告フラグをオフにする(S685)。
次いで、第2連続予告フラグがオン(チャンス目先読み予告演出の実行中)であるか否かを判定する(S686)。第2連続予告フラグがオンである場合(S686:YES)には、今回の作動保留球の消化分として、第2連続予告カウンタを1減算する(S687)。続いて、第2連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する(S688)。第2連続予告カウンタがゼロである場合(S688:YES)には、チャンス目先読み予告フラグをオフにする(S689)。
なお、保留変化先読み予告フラグがオフである場合(S682:OFF)、第1連続予告カウンタがゼロである場合(S684:OFF)、チャンス目先読み予告フラグがオフである場合(S686:OFF)、第2連続予告カウンタがゼロである場合(S688:OFF)には、S690へ移行する。
そして、装飾図柄の変動停止に要する演出データを設定し(S690)、その後、装飾図柄の変動を停止させる(装飾図柄の停止図柄を確定表示させる)。
(ボタン入力受付処理)
続いて、ボタン入力受付処理(S85)について説明する。ここで、図42は、ボタン入力受付処理(S85)の詳細を示すフローチャートである。
まず、演出ボタン15の操作有効期間が開始されたか否かを判定する(S691)。操作有効期間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる期間であり、本例では、特殊チャンス目(「神」・「獣」・「王」)の仮変動表示後の所定期間が該当する。この操作有効期間中は、前記S655で設定したボタン予告演出パターンに基づく演出画像が表示され、演出ボタン15の操作入力に基づき、「神」キャラ系のSPリーチ演出、「獣」キャラ系のSPリーチ演出、「王」キャラ系のSPリーチ演出のうちのいずれかを選択可能となる。
ここで、演出ボタン15の操作有効期間が開始されている場合(S691:YES)には、演出ボタン15の操作入力があったか否かを判定する(S692)。操作入力ありの場合(S692:YES)には、操作有効期間の経過前であっても、前記操作入力を確定すべく操作有効期間の終了を設定する(S694)。一方、操作入力がない場合(S692:NO)には、操作有効期間が経過したか否かを判定する(S693)。操作入力がなく操作有効期間を経過した場合(S693:NO)には、操作有効期間の終了を設定する(S694)。
続いて、操作入力信号を解析して、演出ボタン15の操作入力が「神」キャラ系のSPリーチ演出を選択するものであるか否か判定する(S695)。「神」キャラ系のSPリーチ演出を選択する場合(S695:YES)には、「神」のリーチ図柄情報(大当り図柄又はリーチはずれ図柄情報を含む)をサブ情報記憶手段280の装飾図柄格納領域に設定する(S696)。
一方、「神」キャラ系のSPリーチ演出を選択するものでない場合(S695:NO)には、演出ボタン15の操作入力が「獣」キャラ系のSPリーチ演出を選択するものであるか否か判定する(S697)。「獣」キャラ系のSPリーチ演出を選択する場合(S697:YES)には、「獣」のリーチ図柄情報(大当り図柄又はリーチはずれ図柄情報を含む)をサブ情報記憶手段280の装飾図柄格納領域に設定する(S698)。
また、「獣」キャラ系のSPリーチ演出を選択するものでない場合(S697:NO)には、演出ボタン15の操作入力が「王」キャラ系のSPリーチ演出を選択するものであるか否か判定する(S699)。「王」キャラ系のSPリーチ演出を選択する場合(S699:YES)には、「王」のリーチ図柄情報(大当り図柄又はリーチはずれ図柄情報を含む)をサブ情報記憶手段280の装飾図柄格納領域に設定する(S700)。
なお、図示省略するが、演出ボタン15の操作入力なく操作有効期間を経過した場合(S682:NO,S683:YES)には、予め設定された装飾図柄の組合せをサブ情報記憶手段280の装飾図柄格納領域に設定する。
[作用]
次に、本実施形態の理解を容易なものとするために、ぱちんこ遊技機PMの特徴的作用について図43〜図47を追加参照しながら説明する。なお、本例において、特段の場合を除き、装飾図柄は左図柄→右図柄→中図柄の順で停止するものとする。また、説明の便宜上、特別図柄の作動保留球については、第1特別図柄側であるのか、第2特別図柄側であるのかを区別せずに一纏めにして説明し、作動保留球の入球順に従って、1個目の保留画像を「X1」、2個目の保留画像を「X2」、3個目の保留画像を「X4」、4個目の保留画像を「X4」で表す。
(1.チャンス目先読み予告演出のみが実行される場合:同色チャンス目の成立)
まず、図43を参照しながら、チャンス目先読み予告演出のみが実行され、同色チャンス目が成立する場合について説明する。本例では、特別図柄の作動保留球が2個ある状況下で、3個目の作動保留球としてトリガ保留が生起された場合を例示しており、1個目(先頭)の作動保留球が消化されるときから複数回の変動表示に亘る連続予告演出が開始されるものとする。ここで、チャンス目先読み予告パターンは「E05(紫色属性→紫色属性→対象変動)」が選択されたものとする。
それでは、時系列的に説明すると、まず、最先の作動保留球が消化されて、装飾図柄の変動表示が開始されると、各図柄列において、装飾図柄が「1」→「2」→…→「99」→「神」→「獣」→「王」→「A」→「1」→…といったように、表示画面上で上から下へスクロールするように巡回表示される(以下、同様)。連続予告演出における1回目の変動表示において、図43(a)に示すように、チャンス目読み予告演出が開始されて、装飾図柄の変動終了時に、「紫色属性」のチャンス目が停止表示される。チャンス目は、同色(同一属性)の装飾図柄の組合せとなるため、遊技初心者であってもチャンス目の成立/非成立を容易に把握することができる。また、チャンス目が成立すると、チャンス目の図柄属性と関連性のあるエフェクト画像(本例では「紫色」のエフェクト画像)EFが表示されるため、「紫色属性」のチャンス目の成立を強調させて遊技者の期待感をより高めることができる。なお、今回の変動表示では、「紫色属性」のチャンス目が成立しているため、次回(2回目)の変動表示が対象変動ではない場合において、「紫色属性」、「赤色属性」、「キリン柄属性」のいずれかのチャンス目の成立が確定的となる。
続いて、図43(b)に示すように、連続予告演出における2回目の変動表示では、装飾図柄の変動終了時に、再び「紫色属性」のチャンス目が停止表示される。今回の変動表示でも、「紫色属性」のチャンス目が成立しているため、次回(3回目)の変動表示が対象変動ではない場合において、「紫色属性」、「赤色属性」、「キリン柄」のいずれかのチャンス目の成立が確定的となる。
次いで、図43(c)に示すように、トリガ保留が消化されると、連続予告演出における3回目の変動表示(先読みの対象となった変動表示)が開始され、当該変動でリーチが発生する。なお、図中の「↓」は装飾図柄が変動中であることを示している(以下、同様)。ここで、図43(d)に示すように、3回目の変動表示における停止図柄として、紫色属性の装飾図柄の組合せが停止表示された場合であっても、これはリーチはずれ態様(1コマずれ目)であるため、非リーチはずれ態様で表現される同色チャンス目としては成立せず、次回の変動表示において「紫色属性」、「赤色属性」、「キリン柄」のいずれかのチャンス目の成立が確定的でなくなるとともに、リーチ演出も確定的ではなくなることになる。
このように、紫色属性以外の図柄属性については、同一属性間で装飾図柄が揃った場合にはリーチはずれ(1コマずれ目)となることがなく、常に同色チャンス目を構成する一方、紫色属性(特定の図柄属性)の装飾図柄が揃った場合には、リーチ態様か非リーチ態様かによって同色チャンス目の成立/非成立が異なり、その結果、図柄属性に応じてチャンス目による多彩な演出を行うことが可能となる。
(2.複数種の先読み予告演出が同時に実行される場合:激熱チャンス目の成立)
次に、図44を参照しながら、チャンス目先読み予告演出と保留変化先読み予告演出が同時に実行され、激熱チャンス目が成立する場合について説明する。本例では、特別図柄の作動保留球が1個ある状況下で、2個目の作動保留球としてトリガ保留が生起された場合を例示しており、1個目(先頭)の作動保留球が消化されるときから複数回の変動表示に亘る連続予告演出が開始されるものとする。ここで、保留変化先読み予告パターンは「A01(青色→対象変動)」が選択され、チャンス目先読み予告パターンは「D05(キリン柄属性→対象変動)」が選択されたものとする。
連続予告演出における1回目の変動表示において、図44(a)に示すように、保留変化先読み予告演出が開始され、トリガ保留(1個目の作動保留球)を表す保留画像X1が「青色」で表示される。そして、図44(b)に示すように、当該変動表示において、上記の停止順に従って、左図柄として青色属性の装飾図柄「2」、右図柄として緑色属性の装飾図柄「5」が停止される。この時点で、左図柄と右図柄との図柄属性が互いに相違するため、同色チャンス目が非成立となる。
しかしながら、図44(c)に示すように、左図柄および右図柄の停止後、中図柄としてキリン柄属性の装飾図柄「A」が停止表示されることで、同色チャンス目よりも大当り期待度の高い激熱チャンス目が成立することとなる。また、このチャンス目の成立によって、キリン柄のエフェクト画像EFが表示される。このように装飾図柄の変動停止の途中段階でチャンス目(同色チャンス目)の発生を一旦は否定しておきながら、変動停止の最終段階において、同色チャンス目よりも高期待度の激熱チャンス目を発生させることで、遊技者の期待感を変動終了時まで持続させることが可能となる。そして、図44(d)に示すように、トリガ保留が消化されることで2回目の変動表示(先読みの対象となった変動表示)が開始され、SPリーチ演出を経た後、所定の停止図柄が確定表示されることとなる。
(3.複数種の先読み予告演出が共に実行される場合:開始タイミングの相違)
次に、図45を参照しながら、チャンス目先読み予告演出と保留変化先読み予告演出とが互いに異なる開始タイミングで実行される場合について説明する。本例では、特別図柄の作動保留球が3個ある状況下で、4個目の作動保留球としてトリガ保留が生起された場合を例示しており、1個目(先頭)の作動保留球が消化されるときから複数回の変動表示に亘る連続予告演出が開始されるものとする。ここで、保留変化先読み予告パターンは「C01(青色→青色→青色→対象変動)」、チャンス目先読み予告パターンは「F17(非チャンス目→非チャンス目→赤色属性→対象変動)」であり、共に不変パターンが選択されているものとする。
それでは、時系列的に説明すると、まず、最先の作動保留球が消化されて、連続予告演出における1回目の変動表示において、図45(a)に示すように、保留変化先読み予告演出が開始され、トリガ保留(3個目の作動保留球)を表す保留画像X3が「赤色」で表示される。そして、今回の装飾図柄の変動終了時に、非リーチ態様となる通常はずれ図柄が停止表示される。このように1回目の変動表示では、保留変化先読み予告演出が開始されて保留画像が特殊な表示態様(特殊な保留色)に変化する一方、チャンス目先読み予告演出は未だ開始されない。
続いて、図45(b)に示すように、連続予告演出における2回目の変動表示において、トリガ保留を表す保留画像が先頭側へ1つシフトして、このトリガ保留(2個目の作動保留球)を表す保留画像X2が「赤色」で表示される。なお、この1回目〜2回目の変動表示に跨り、トリガ保留の保留色に変化はない。そして、今回の装飾図柄の変動終了時に、非リーチ態様となる通常はずれ図柄が停止表示される。このように2回目の変動表示でも、チャンス目先読み予告演出は開始されてない。
次いで、図45(c)に示すように、連続予告演出における3回目の変動表示において、トリガ保留を表す保留画像が先頭側へ1つシフトして、このトリガ保留(1個目の作動保留球)を表す保留画像X1が「赤色」で表示される。なお、この2回目〜3回目の変動表示に跨り、トリガ保留の保留色に変化はない。一方、この3回目の変動表示において、チャンス目先読み予告演出が開始され、装飾図柄の変動停止時に、「赤色属性」のチャンス目が停止表示される。また、このチャンス目の成立によって、赤色のエフェクト画像EFが表示される。なお、この3回目の変動表示では、「赤色属性」のチャンス目が成立しているため、次回(先読み対象となった4回目)の変動表示において、SPリーチが確定的となる。そして、図45(d)に示すように、トリガ保留が消化されることで先読み対象となった4回目の変動表示が開始され、SPリーチ演出を経た後、所定の停止図柄が確定表示されることとなる。
このように本例では、保留変化先読み予告演出は1回目の変動表示において開始される一方、チャンス目先読み予告演出は3回目の変動表示において開始される。以上のように、各先読み予告演出の開始タイミングにタイムラグをもたせることで、先読み対象となった作動保留球が消化させるまでの間、遊技者の関心を先読み予告演出に惹きつけて、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
(4.複数種の先読み予告演出が共に実行される場合:昇格幅/昇格タイミングの相違)
次に、図46を参照しながら、チャンス目先読み予告演出と保留変化先読み予告演出とが共に実行された場合に、その表示態様(図柄属性、保留色)が互いに異なる昇格タイミングで且つ昇格幅で変化する場合について説明する。本例では、特別図柄の作動保留球が3個ある状況下で、4個目の作動保留球としてトリガ保留が生起された場合を例示しており、1個目(先頭)の作動保留球が消化されるときから複数回の変動表示に亘る連続予告演出が開始されるものとする。ここで、保留変化先読み予告パターンは「C03(青色→緑色→緑色→対象変動)」、チャンス目先読み予告パターンは「F23(青色属性→青色属性→赤色属性→対象変動)」であり、共に不変パターンが選択されているものとする。
連続予告演出における1回目の変動表示において、図46(a)に示すように、保留変化先読み予告演出が開始され、トリガ保留(3個目の作動保留球)を表す保留画像X3が「青色」で表示される。また、この1回目の変動表示において、チャンス目先読み予告演出が開始され、装飾図柄の変動停止時に、「青色属性」のチャンス目が停止表示される。つまり、本例では、保留変化先読み予告演出とチャンス目先読み予告演出との開始タイミングは同じである。
続いて、図46(b)に示すように、連続予告演出における2回目の変動表示において、トリガ保留を表す保留画像が先頭側へ1つシフトして、このトリガ保留(2個目の作動保留球)を表す保留画像X2が「緑色」で表示される。これにより、保留画像の表示態様(保留色)が1回の変化につき1段階昇格することになる。一方、この2回目の変動表示において、装飾図柄の変動終了時に、「青色属性」のチャンス目が停止表示される。そのため、この1回目〜2回目の変動表示に跨り、チャンス目の表示態様(図柄属性)は変化していない。
続いて、図46(c)に示すように、連続予告演出における3回目の変動表示において、トリガ保留を表す保留画像が先頭側へ1つシフトして、このトリガ保留(1個目の作動保留球)を表す保留画像X1が「緑色」で表示される。そのため、この2回目〜3回目の変動表示に跨り、保留画像の表示態様(保留色)は変化していない。一方、この3回目の変動表示において、装飾図柄の変動終了時に、「赤色属性」のチャンス目が停止表示される。これにより、チャンス目の表示態様(図柄属性)が1回の変化につき3段階昇格することになる。なお、この3回目の変動表示では、「赤色属性」のチャンス目が成立しているため、次回(先読み対象となった4回目)の変動表示において、SPリーチが確定的となる。そして、図46(d)に示すように、今回のトリガ保留が消化されることで先読み対象となった4回目の変動表示が開始され、SPリーチ演出を経た後、所定の停止図柄が確定表示されることとなる。
このように保留変化先読み予告演出では2回目の変動表示において保留画像の表示形態が変化しているのに対して、チャンス目先読み予告演出では3回目の変動表示においてチャンス目の表示形態が変化しており、昇格のタイミングが互いに異なっている。また、保留変化先読み予告演出では1回の変化につき昇格幅が最大で1段階であるのに対して、チャンス目先読み予告演出では1回の変化につき昇格幅が最大で3段階となっており、その昇格幅が互いに異なっている。以上のように、各先読み予告演出における表示態様の変化による昇格タイミングにタイムラグをもたせ、その昇格幅を互いに異ならしめることで、先読み対象となった作動保留球が消化させるまでの間、遊技者の関心を先読み予告演出に惹きつけて、遊技者の期待感を持続させることができるとともに、先読み予告演出の多様性を高めることができ、その結果、遊技の趣興性を向上させることが可能となる。なお、本例では、保留変化先読み予告演出とチャンス目先読み予告演出とで、その表示態様が互いに異なるタイミングで昇格しているが、これに限定されず、各先読み予告パターンの組合せ次第では、同一のタイミングで昇格するが、そのタイミングでの昇格幅が互いに異なるような場合も当然ながら存在する。
(5.特殊リーチ演出が実行される場合:特殊チャンス目の成立)
次に、図47を参照しながら、仮停止図柄として特殊チャンス目が成立し、その後、特殊リーチ演出が実行される場合について説明する。なお、この特殊リーチ演出(特殊チャンス目演出)は、チャンス目先読み予告演出としてではなく、特定の変動演出パターンが選択された場合に実行される。
まず、図47(a)に示すように、装飾図柄の変動表示において、特殊チャンス目として「神」・「獣」・「王」が仮停止表示される。なお、この特殊チャンス目は、左図柄→中図柄→右図柄(「神」→「獣」→「王」)の順に仮停止表示するものとする。これは、当該遊技機のタイトル名である「神獣王」の各装飾図柄をその呼び名の通り順番に揃えることで、遊技者の期待感を煽るためである。そして、この仮停止表示後の一定期間、演出ボタン15の操作を有効とする操作有効期間が発生する。この操作有効期間中は、ボタン予告演出として、演出ボタン15の操作を促す画像が表示され、複数種のSPリーチ演出(「神」キャラ系のSPリーチ演出、「獣」キャラ系のSPリーチ演出、「王」キャラ系のSPリーチ演出)の中から、いずれかのリーチ演出を選択することが可能となる。具体的には、図47(b)に示すように、各SPリーチ演出に対応した複数の選択画像SG1,SG2,SG3を横一列に表示して、操作有効期間中における一定時間ごとに選択画像の表示態様を順次切り替えることで、演出ボタン15の操作タイミングに応じて、この複数の選択画像SG1,SG2,SG3の中からいずれか1つを選択可能とする。図47(b)では、「王」の選択画像SG3の表示態様が切り替えられた場合を例示しており、このタイミングで演出ボタン15を操作することにより、「王」キャラ系のSPリーチ演出が選択されることになる。
そして、図47(c),(d)に示すように、装飾図柄が再変動を開始すると、リーチ状態(左図柄と右図柄が共に同一の装飾図柄「王」で停止された状態)の発生後、「王」キャラ系のSPリーチ演出を経由して、所定の停止図柄が確定表示されることとなる。このように、チャンス目演出とボタン演出とを連動させて、遊技者の操作に応じて所望のSPリーチ演出(リーチ図柄)を選択できるため、両者の相乗効果によって、チャンス目が成立したときの付加価値をより一層高めることができるとともに、遊技者参加型の演出効果を高めることができる。
(効果)
以上、本実施形態によれば、装飾図柄の属性、各図柄列における装飾図柄の配列、各装飾図柄の組み合わせの態様に応じて、チャンス目の成立要件を不用意に煩雑化することなく豊富なバリエーションとすることができるため、チャンス目の成立/非成立だけでなくチャンス目の種類に応じた多様な付加情報を遊技者に対して明確に教示し得るとともに、チャンス目による多彩な演出を行うことができるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、複数種の先読み予告演出において、各先読み予告演出の開始タイミングにタイムラグをもたせることで、先読み対象となった作動保留球が消化させるまでの間、遊技者の関心を先読み予告演出に惹きつけて、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、複数種の先読み予告演出が同時期に実行されて競合した場合、各先読み予告演出における表示態様の変化による昇格タイミングにタイムラグをもたせ、その昇格幅を互いに異ならしめることで、先読み対象となった作動保留球を消化させるまでの間、遊技者の関心を先読み予告演出に惹きつけて、遊技者の期待感を持続させることができるとともに、先読み予告演出の多様性を高めることができ、その結果、遊技の趣興性を向上させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、同一属性間で形成されるチャンス目(同色チャンス目)以外に、複数の図柄属性間での組合せで形成されるチャンス目(激熱チャンス目)を用意することにより、多種多様なチャンス目の創出を図ることができるため、チャンス目による演出効果が単調化するのを防止できる。また、装飾図柄が全て同一属性間で揃わなくても最終的な停止図柄が確定するまでの間、遊技意欲が減退することなく、チャンス目に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、チャンス目演出とボタン演出との相乗効果によって、チャンス目が成立したときの付加価値をより一層高めることができるとともに、遊技者参加型の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。
上述の実施形態では、チャンス目による演出を複数回の変動表示に亘って連続的に行われる連続予告演出に適用した場合を例示したが、この構成に限定されるものではなく、1回の変動表示の間に仮停止表示・再変動が連続的に行われる擬似連続変動演出(擬似連)に適用してもよい。擬似連続変動演出は、装飾図柄の1回の変動表示の間に、各図柄列の変動を仮停止表示した後、全ての図柄列を再変動させる再変動表示を1回又は複数回に亘って行うことで、擬似的に複数回図柄を変動表示させたように見せる変動演出である。この擬似連続変動演出は、複数回の個別擬似変動表示で構成され、個別擬似変動表示の連続表示回数(例えば、最大4回)によって当該変動における大当りの信頼度を示すことができる。従って、チャンス目による演出を擬似連続変動演出に適用した場合には、個別擬似変動表示における仮停止図柄をチャンス目で構成することで、最終変動表示で大当り当選またはリーチとなることを予告的に示唆することができる。
また、上述の実施形態では、装飾図柄の属性を識別要素(数字や文字)に付された色彩(表示色)の種類に応じて分類したが、この構成に限定されるものではなく、例えば、識別要素に付された記号や絵柄(キャラクタ等)の種類、識別要素自体の種類(偶数、奇数、アルファベット、漢字)などに基づき、装飾図柄の属性を分類してもよい。また、上述の実施形態で用いたチャンス目や保留色の色彩はあくまで一例であり、例えば、黄色や水色、銀色、オレンジ色などの単色の他、虹色などの単色の組合せを用いてもよい。なお、保留変化で示唆する大当り期待度として大当り確定の表示態様(例えば、虹色)を存在させてもよい。その際、チャンス目では、大当り確定の表示態様が存在しなくてもよい。
また、上述の実施形態では、チャンス目の表示態様(図柄属性)の順位付けを5段階(青色、緑色、紫色、赤色、キリン柄)、保留画像の表示態様(保留色)の順位付けを4段階(青色、緑色、紫色、赤色)に設定しているが、各表示態様の順位付けについては、複数段階に設定されるものであれば、特に限定されるものではない。
また、上述の実施形態では、チャンス目先読み予告演出以外の先読み予告演出として、保留変化先読み予告演出を例示して説明したが、この構成に限定されるものではなく、例えば、事前判定の結果に応じて、演出モードを切り替える演出モード変化先読み予告演出、背景表示を切り替える背景変化先読み予告演出など、他の種類の先読み予告演出を適用してもよい。このとき、背景変化先読み予告演出に関しても、他の先読み予告演出と同様の構成(例えば、先読み予告抽選に関する各種処理や先読み予告パターンテーブルなど)としてもよい。さらに、上述の実施形態では、リーチはずれは1コマずれだけであったが、変形例として2コマずれのリーチはずれを用意してもよい。その場合、装飾図柄の変動において1コマずれとみせかけた後、当該停止時の滑り演出によって2コマずれとなり、例えば「6・8・6」といった偶数チャンス目(青色属性のチャンス目)が成立するような特殊装飾図柄変動を実行して、リーチはずれ変動(滑り演出)を挟みながら、チャンス目先読み予告演出を開始もしくは継続をさせてもよい。
なお、本発明の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、以上説明した本実施形態に基づき、本発明を例示する態様の構成要件を挙げる。但し、以下に列記する構成要件はあくまで一例であり、これら列記した構成要件の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成要件を、これら構成要件に付加してもよい。
本発明(1)を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、
乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を演出的に示す複数種の装飾図柄が変動表示および停止表示される演出表示装置と、
装飾図柄を複数の図柄列にて所定の配列順序に従って変動表示させるとともに、当否判定の結果を示すための停止図柄として、各図柄列において表示される装飾図柄の組合せを停止表示させる図柄表示制御手段と、
当否判定の結果が当選である場合は当選態様の装飾図柄組合せである当選態様図柄組合せを停止図柄として決定する一方、当否判定の結果が非当選である場合には非当選態様の装飾図柄組合せである非当選態様図柄組合せを停止図柄として決定する図柄決定手段と、
当否判定の結果が当選であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、
乱数取得手段により乱数値が取得された場合、当否判定が許可されるまでの間、当該取得した乱数値を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
当否判定が許可されていない保留情報に関する所定の事前判定を実行する事前判定手段と、
事前判定の対象となった保留情報に対応する変動表示又は当該変動表示が実行される以前の1以上の変動表示において、先読み予告演出として変動表示で事前判定結果を示唆又は報知する演出内容を演出表示部にて表示し得るよう制御する先読み予告演出制御手段とを備え、
各装飾図柄は複数種の図柄属性のうちのいずれかに分類されることで、互いに異なる種類の装飾図柄であっても同一の図柄属性に含まれることがあり、
複数種の図柄属性のうち特定の図柄属性に含まれる複数種の装飾図柄は図柄列の配列において互いに連続的に配置される一方、特定の図柄属性以外の他の図柄属性に含まれる複数種の装飾図柄は図柄列の配列において同一の図柄属性間で互いに連続的に配置されておらず他の図柄属性の装飾図柄が介在しており、
先読み予告演出は、事前判定の結果に応じた所定態様の装飾図柄組合せである所定態様図柄組合せが停止表示される演出であり、
所定態様図柄組合せは、互いの装飾図柄が同一の図柄属性である非当選態様図柄組合せであり、
所定態様図柄組合せにおける同一の図柄属性が特定の図柄属性となることで、次回の変動表示において、再度特定の図柄属性に係る非当選態様図柄組合せが停止表示されること又はリーチ演出が表示されることを示唆又は報知可能であり、
特定の図柄属性に係る非当選態様図柄組合せが停止表示された場合でも、当該装飾図柄組合せが予め定められた特定態様に該当するときは、次回の変動表示において、特定の図柄属性に係る非当選態様図柄組合せを除く他の装飾図柄組合せが停止表示され得ること又はリーチ演出が表示され得ないことを特徴とする、ぱちんこ遊技機である。
本発明(2)を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、
乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を演出的に示す複数種の装飾図柄が変動表示および停止表示される演出表示装置と、
装飾図柄を複数の図柄列にて所定の配列順序に従って変動表示させるとともに、当否判定の結果を示すための停止図柄として、各図柄列において表示される装飾図柄の組合せを停止表示させる図柄表示制御手段と、
当否判定の結果が当選である場合は当選態様の装飾図柄組合せである当選態様図柄組合せを停止図柄として決定する一方、当否判定の結果が非当選である場合には非当選態様の装飾図柄組合せである非当選態様図柄組合せを停止図柄として決定する図柄決定手段と、
当否判定の結果が当選であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、
乱数取得手段により乱数値が取得された場合、当否判定が許可されるまでの間、当該取得した乱数値を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
当否判定が許可されていない保留情報に関する所定の事前判定を実行する事前判定手段と、
事前判定の対象となった保留情報に対応する変動表示又は当該変動表示が実行される以前の1以上の変動表示において、先読み予告演出として変動表示で事前判定結果を示唆又は報知する演出内容を演出表示部にて表示し得るよう制御する先読み予告演出制御手段とを備え、
各装飾図柄は複数種の図柄属性のうちのいずれかに分類されることで、互いに異なる種類の装飾図柄であっても同一の図柄属性に含まれることがあり、
先読み予告演出は、第1先読み予告演出と、当該第1先読み予告演出とは演出態様の異なる第2先読み予告演出とを含み、
第1先読み予告演出は、事前判定の結果に応じた所定態様の装飾図柄組合せである所定態様図柄組合せが停止表示され、所定態様図柄組合せは互いの装飾図柄が同一の図柄属性である非当選態様図柄組合せであることにより、当該所定態様図柄組合せにおける図柄属性の種類に応じて事前判定結果を示唆又は報知し、
第2先読み予告演出は、演出表示部にて表示される装飾図柄組合せ以外の他の表示演出を用いて事前判定結果を示唆又は報知し、表示演出として複数種の表示態様の中からいずれかが選択的に表示されることとなり、
複数種の図柄属性は、特別遊技移行期待度に対応した順位付けがされており、
複数種の表示演出は、特別遊技移行期待度に対応した順位付けがされており、
第1先読み予告演出では、図柄属性の変化として、複数回の変動表示のうち第1回数目の変動表示において前回の変動表示のときとは異なる上位の図柄属性となる場合があり、
第2先読み予告演出では、表示演出の変化として、複数回の変動表示のうち第2回数目の変動表示において前回の変動表示のときとは異なる上位の表示演出となる場合があり、
複数回の変動表示のうちで第1回数目と第2回数目とが互いに異なる場合があるとともに、
第1回数目における図柄属性の変化による順位の変動幅と、第2回数目における表示演出の変化による順位の変動幅とが互いに異なる場合があることを特徴とする、ぱちんこ遊技機である。
本発明(3)を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、
乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を演出的に示す複数種の装飾図柄が変動表示および停止表示される演出表示装置と、
装飾図柄を複数の図柄列にて所定の配列順序に従って変動表示させるとともに、当否判定の結果を示すための停止図柄として、各図柄列において表示される装飾図柄の組合せを停止表示させる図柄表示制御手段と、
当否判定の結果が当選である場合は当選態様の装飾図柄組合せである当選態様図柄組合せを停止図柄として決定する一方、当否判定の結果が非当選である場合には非当選態様の装飾図柄組合せである非当選態様図柄組合せを停止図柄として決定する図柄決定手段と、
当否判定の結果が当選であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、
乱数取得手段により乱数値が取得された場合、当否判定が許可されるまでの間、当該取得した乱数値を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
当否判定が許可されていない保留情報に関する所定の事前判定を実行する事前判定手段と、
事前判定の対象となった保留情報に対応する変動表示又は当該変動表示が実行される以前の1以上の変動表示において、先読み予告演出として変動表示で事前判定結果を示唆又は報知する演出内容を演出表示部にて表示し得るよう制御する先読み予告演出制御手段とを備え、
各装飾図柄は複数種の図柄属性のうちのいずれかに分類されることで、互いに異なる種類の装飾図柄であっても同一の図柄属性に含まれることがあり、
先読み予告演出は、第1先読み予告演出と、当該第1先読み予告演出とは演出態様の異なる第2先読み予告演出とを含み、
第1先読み予告演出は、事前判定の結果に応じた所定態様の装飾図柄組合せである所定態様図柄組合せが停止表示され、所定態様図柄組合せは互いの装飾図柄が同一の図柄属性である非当選態様図柄組合せであることにより、当該所定態様図柄組合せにおける図柄属性の種類に応じて事前判定結果を示唆又は報知し、
第2先読み予告演出は、演出表示部にて表示される装飾図柄組合せ以外の他の表示演出を用いて事前判定結果を示唆又は報知し、表示演出として複数種の表示態様の中からいずれかが選択的に表示されることとなり、
複数回の変動表示のうち、第1先読み予告演出は第1回数目の変動表示から開始される一方、第2先読み予告演出は第2回数目の変動表示から開始され、第1回数目と第2回数目とが互いに異なる場合があることを特徴とする、ぱちんこ遊技機である。
本発明(4)を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、
乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を演出的に示す複数種の装飾図柄が変動表示および停止表示される演出表示装置と、
装飾図柄を複数の図柄列にて所定の配列順序に従って変動表示させるとともに、当否判定の結果を示すための停止図柄として、各図柄列において表示される装飾図柄の組合せを停止表示させる図柄表示制御手段と、
当否判定の結果が当選である場合は当選態様の装飾図柄組合せである当選態様図柄組合せを停止図柄として決定する一方、当否判定の結果が非当選である場合には非当選態様の装飾図柄組合せである非当選態様図柄組合せを停止図柄として決定する図柄決定手段と、
当否判定の結果が当選であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、
乱数取得手段により乱数値が取得された場合、当否判定が許可されるまでの間、当該取得した乱数値を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
当否判定が許可されていない保留情報に関する所定の事前判定を実行する事前判定手段と、
事前判定の対象となった保留情報に対応する変動表示又は当該変動表示が実行される以前の1以上の変動表示において、先読み予告演出として変動表示で事前判定結果を示唆又は報知する演出内容を演出表示部にて表示し得るよう制御する先読み予告演出制御手段とを備え、
各装飾図柄は複数種の図柄属性のうちのいずれかに分類されることで、互いに異なる種類の装飾図柄であっても同一の図柄属性に含まれることがあり、
複数種の図柄属性のうち特定の図柄属性に含まれる複数種の装飾図柄は図柄列の配列において互いに連続的に配置される一方、特定の図柄属性以外の他の図柄属性に含まれる複数種の装飾図柄は図柄列の配列において同一の図柄属性間で互いに連続的に配置されておらず他の図柄属性の装飾図柄が介在しており、
先読み予告演出は、事前判定の結果に応じた所定態様の装飾図柄組合せである所定態様図柄組合せが停止表示される演出であり、
所定態様図柄組合せは、互いの装飾図柄が同一の図柄属性である非当選態様図柄組合せであり、
所定態様図柄組合せにおける同一の図柄属性が特定の図柄属性となることで、次回の変動表示において、再度特定の図柄属性に係る非当選態様図柄組合せが停止表示されること又はリーチ演出が表示されることを示唆又は報知可能であり、
特定の図柄属性に係る非当選態様図柄組合せが停止表示された場合でも、当該装飾図柄組合せが予め定められた特定態様に該当するときは、次回の変動表示において、特定の図柄属性に係る非当選態様図柄組合せを除く他の装飾図柄組合せが停止表示され得ること又はリーチ演出が表示され得ないことになり、
装飾図柄の変動表示中に、特定の図柄属性に係る非当選態様図柄組合せのうち、特定態様とも異なる特殊態様の装飾図柄組合せが仮停止表示された場合には、当該変動表示中における仮停止表示後において特殊演出が実行され、
特殊態様の装飾図柄組合せが仮停止表示された場合は、次回の変動表示において、特定の図柄属性に係る非当選態様図柄組合せを除く他の装飾図柄組合せが停止表示され得ること又はリーチ演出が表示され得ないことがあり、
特殊演出では互いに異なる複数種の高期待度演出の中のいずれかが実行され、
当該変動表示中において、特殊演出の実行後は、特定の図柄属性に係る当選態様図柄組合せ又は特定の図柄属性に係る特定態様の装飾図柄組合せが停止表示されることを特徴とする、ぱちんこ遊技機である。
本発明(5)を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
複数種の図柄属性の中には、装飾図柄を1つのみ含む第1図柄属性と、装飾図柄を複数種含む第2図柄属性とがあり、
第2図柄属性は複数種存在するとともに、第1図柄属性よりも第2図柄属性の方が多数種存在し、
第1属性の装飾図柄は第2図柄属性の装飾図柄と組合せられるかたちで所定態様の停止図柄を構成することを特徴とする発明(1)〜(4)のいずれかに記載のぱちんこ遊技機である。
本発明(6)を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
特別遊技が終了後した場合に、当否判定手段による当否判定に際して、特定遊技状態へ移行させるよう制御する遊技状態移行手段とを備え、
複数の図柄属性のうち少なくとも一部の図柄属性に含まれる装飾図柄組合せがリーチ態様の停止図柄となる場合は、一部の図柄属性以外の図柄属性に含まれる装飾図柄組合せがリーチ態様の停止図柄となる場合と比べて、当該停止図柄が当選態様図柄組合せとなる期待度、又は、当該停止図柄が当選態様図柄組合せとなったときに特定遊技状態へ移行する期待度が高いことを特徴とする発明(1)〜(5)のいずれかに記載のぱちんこ遊技機である。なお、「特定遊技状態」とは、上述の実施形態における「特別図柄の確変状態(高確率状態)」、「特別図柄の時短状態」、「入球容易状態」の少なくとも一つを含む状態を意味する。
なお、発明(1)〜(6)において、「停止表示」とは、少なくとも装飾図柄の確定表示と、装飾図柄の仮停止表示とを含む概念である。ここで、確定表示とは、装飾図柄を確定的に停止表示(最終停止表示)させることを意味し、仮停止表示とは、装飾図柄を仮の状態で停止表示させることを意味する。したがって、発明(1)〜(6)には、上述した仮停止表示と再変動とを連続的に実行する擬似連続変動演出を含むものである。
このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を演出的に示す複数種の装飾図柄が変動表示および停止表示される演出表示装置と、装飾図柄を複数の図柄列にて変動表示させるとともに、当否判定の結果を示すための停止図柄として、各図柄列において表示される装飾図柄の組合せを停止表示させる図柄表示制御手段と、当否判定の結果が当選である場合は当選態様の装飾図柄組合せである当選態様図柄組合せを停止図柄として決定する一方、当否判定の結果が非当選である場合には非当選態様の装飾図柄組合せである非当選態様図柄組合せを停止図柄として決定する図柄決定手段と、当否判定の結果が当選であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、乱数取得手段により乱数値が取得された場合、当否判定が許可されるまでの間、当該取得した乱数値を保留情報として記憶する保留記憶手段と、当否判定が許可されていない保留情報に関する所定の事前判定を実行する事前判定手段と、事前判定の対象となった保留情報に対応する変動表示より前の1以上の変動表示において、事前判定の対象となった保留情報に係る特別遊技移行期待度を示唆又は報知する先読み予告演出を演出表示部にて表示し得るよう制御する先読み予告演出制御手段とを備え、各装飾図柄は複数種の図柄属性のうちのいずれかに分類されることで、互いに異なる種類の装飾図柄であっても同一の図柄属性に含まれることがあり、先読み予告演出は、第1先読み予告演出と、当該第1先読み予告演出とは演出態様の異なる第2先読み予告演出とを含み、第1先読み予告演出は、事前判定の結果に応じた所定態様の装飾図柄組合せである所定態様図柄組合せが停止表示される演出であり、所定態様図柄組合せは、互いの装飾図柄が同一の図柄属性である非当選態様図柄組合せであり、所定態様図柄組合せにおける図柄属性の種類に応じて、事前判定の対象となった保留情報に係る特別遊技移行期待度を示唆又は報知し、第2先読み予告演出は、演出表示部にて表示される装飾図柄組合せ以外の他の表示演出を用いて、事前判定の対象となった保留情報に係る特別遊技移行期待度を示唆又は報知し、表示演出として複数種の表示態様の中からいずれかが選択的に表示されることとなり、複数回の変動表示のうち、第1先読み予告演出が開始される変動表示と、第2先読み予告演出が開始される変動表示とが、互いに異なる場合があり、所定態様図柄組合せにおける同一の図柄属性が特定の図柄属性となることで、次回の変動表示において、再度特定の図柄属性に係る非当選態様図柄組合せが停止表示されること又はリーチ演出が表示されることを少なくとも示唆又は報知可能であり、特定の図柄属性に係る非当選態様図柄組合せが停止表示されたとしても、当該装飾図柄組合せが予め定められた特定態様に該当するときは、次回の変動表示において、特定の図柄属性に係る非当選態様図柄組合せ以外の他の装飾図柄組合せが停止表示される場合がある又はリーチ演出が表示されない場合があり、装飾図柄の変動表示中に、特定の図柄属性に係る非当選態様図柄組合せのうち、特定態様とも異なる特殊態様の装飾図柄組合せが仮停止表示された場合には、当該変動表示中における仮停止表示後において複数種の高期待度演出の中のいずれかが実行され、特殊態様の装飾図柄組合せが仮停止表示されたとしても、次回の変動表示において、特定の図柄属性に係る非当選態様図柄組合せ以外の他の装飾図柄組合せが停止表示される場合がある又はリーチ演出が表示されない場合があるよう構成する。