JP2015131066A - 野球スコア管理プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】野球のスコアブックにおけるスコアデータを容易に管理管理可能な管理装置の提供。【解決手段】野球スコア管理装置100は、スコアカードを模したスコアカード画面を表示可能なタッチパネル101と、タッチパネル101の操作に応じスコアデータの入力を受け付けることを特徴とする野球スコア管理プログラムを実行する制御手段102を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、野球スコア管理プログラムに関する。
次のような野球スコア情報管理システムが知られている。この野球スコア情報管理システムでは、ユーザは、利用者端末で野球のスコアブックに情報のデータを入力することができる(例えば、特許文献1)。
特開2013−141590号公報
通常、野球のスコアブックは、試合進行に合わせてスコアカード上で打席を選択してスコアを記入していくものである。これに対して、引用文献1に開示された野球スコア情報管理システムでは、ユーザは、試合開始とともに図7に示されるスコア記録操作画面S6を表示して、該スコア記録操作画面S6上で操作を行ってスコアをつけるものであった。このため、引用文献1に開示された野球スコア情報管理システムでは、従来のスコアカードを用いてスコアを付けるスタイル、すなわち試合進行に合わせてスコアカード上で打席を選択してスコアを記入するスタイルと同様の操作環境をユーザに対して提供することはできなかった。
本発明による野球スコア管理プログラムは、スコアカードを模したスコアカード画面をタッチパネルに表示するスコアカード画面表示手順と、スコアカード画面表示手順で表示したスコアカード画面上の選手情報表示欄に、あらかじめ選択された出場選手に関する情報を表示する出場選手情報表示手順と、スコアカード画面表示手順で表示したスコアカード画面上で、前記タッチパネルを介したユーザのタッチ操作を受け付けて、選手情報表示欄内の現打者とイニングとによって特定される入力対象打席の指定を受け付ける入力対象打席指定受付手順と、入力対象打席指定受付手順が入力対象打席の指定を受け付けたときに、該入力対象打席に対応するスコアデータ入力画面を前記タッチパネルに表示するスコアデータ入力画面表示手順と、スコアデータ入力画面表示手順が表示したスコアデータ入力画面上で、タッチパネルを介したユーザのタッチ操作を受け付けて、入力対象打席に対応するスコアデータの入力を受け付けるスコアデータ入力受付手順と、スコアデータ入力受付手順が入力を受け付けたスコアデータを、入力対象打席に対応するスコアデータとして記録媒体に記録するスコアデータ記録手順とをコンピュータに実行させるための野球のスコアブックデータを管理するための野球スコア管理プログラムであって、スコアデータ入力画面上には、ユーザがタッチ操作によりボールカウントを入力するためのボールカウント入力欄と、ユーザがタッチ操作により守備結果を入力するための守備結果入力欄と、ユーザがタッチ操作により打撃内容を入力するための打撃内容入力欄と、ユーザがタッチ操作によりランナーの進塁状況を入力するための進塁状況入力欄とが配置されており、スコアデータ入力受付手順は、ユーザによるボールカウント入力欄、守備結果入力欄、打撃内容入力欄、進塁状況入力欄でのタッチ操作を検出して、入力対象打席に対応するスコアデータの入力を受け付けることを特徴とする。
本発明によれば、タッチパネル上にスコアカードを模したスコアカード画面を表示し、スコアカード画面上で、選手情報表示欄内の現打者とイニングとによって特定される入力対象打席の指定を受け付けて、指定された入力対象打席に対応する打席のスコアデータ入力画面をタッチパネルに表示するようにしたので、ユーザに対して、試合進行に合わせてスコアカード上で打席を選択してスコアを記入するスタイルと同様の操作環境を提供することができる。
野球スコア管理装置100の一実施の形態の構成を示すブロック図である。 スコアカード画面の一例を示す図である。 スコアデータ入力画面の一例を示す図である。 スコアデータ入力処理の流れを示すフローチャート図である。
図1は、本実施の形態における野球スコア管理装置100の一実施の形態の構成を示すブロック図である。野球スコア管理装置100としては、例えばスマートフォン、携帯電話、タブレット端末、PDA、パソコン等の情報端末が用いられる。なお、図1は、野球スコア管理装置100としてタブレット端末を用いた場合の一実施の形態の構成を示すブロック図である。
野球スコア管理装置100は、タッチパネル101と、制御装置102とを備えている。
タッチパネル101は、液晶パネル等の表示装置とタッチパッドのような位置入力装置を組み合わせた電子部品であり、画面上の表示を押すことで機器を操作することができる入力装置である。例えば、野球スコア管理装置100のユーザは、液晶パネル上に表示されたボタンやメニュー等の表示項目を指やタッチペンを用いてタッチまたはスライドさせることにより、野球スコア管理装置100を操作することができる。タッチパネル101は、ユーザによるタッチやスライドといった操作を検出して、その検出信号を制御装置102へ出力する。
制御装置102は、CPU、メモリ、およびその他の周辺回路によって構成され、野球スコア管理装置100の全体を制御する。なお、制御装置102を構成するメモリは、例えばSDRAM等の揮発性のメモリやフラッシュメモリ等の不揮発性のメモリを含む。揮発性のメモリは、CPUがプログラム実行時にプログラムを展開するためのワークメモリや、データを一時的に記録するためのバッファメモリとして使用される。また、不揮発性のメモリには、野球スコア管理装置100を動作させるためのファームウェアや種々のアプリケーションを動作させるためのソフトウェアのプログラムデータが記録される。また、後述する処理によって記録される種々の情報も不揮発性のメモリに記録される。
本実施の形態では、この不揮発性のメモリに、スマートフォンを本実施の形態における野球スコア管理装置100として動作させるための野球スコア管理アプリケーションのプログラムが記録されている。なお、野球スコア管理アプリケーションのプログラムは、インターネットを介して接続されたサーバ上で公開されることにより提供されるものとし、ユーザは、これをダウンロードにより入手してあらかじめインストールしておく。あるいは、野球スコア管理アプリケーションのプログラムは、CD−ROMやDVD−ROM等の記録媒体に記録されて提供されるようにしてもよい。
本実施の形態における野球スコア管理装置100では、ユーザは、タッチパネル101に表示された画面上で、タッチ操作を行うことにより、簡易に野球のスコアブックをつけることができる。以下、ユーザからのタッチ操作を検出して、野球のスコアブックにおけるスコアデータの入力を受け付け、受け付けたスコアデータを管理するための処理について説明する。
制御装置102は、ユーザによって野球スコア管理アプリケーションの実行が指示されると、不図示のメニュー画面をタッチパネル101に表示する。メニュー画面には、後述するスコア入力画面の呼び出し指示を受け付けるための「スコアをつける」ボタンと、スコア確認画面の呼び出し指示を受け付けるための「スコアを確認する」ボタンと、野球スコア管理アプリケーションの終了指示を受け付けるための「終了」ボタンとが配置されている。
制御装置102は、ユーザによって「スコアをつける」ボタンがタッチされた場合には、図2に示すスコアカード画面をタッチパネル101に表示する。このスコアカード画面には、「試合開始」ボタン3aと、「表・裏切り替え」ボタン3bと、「試合終了・取り消し」ボタン3cと、スコアカード領域3fとで構成される。また、スコアカード領域3fは、縦方向に並んだ選手情報表示欄3dと、選手情報表示欄3dに選手情報が表示された選手ごとに、イニングごとのスコアデータを入力するためのスコア表示欄3eとで構成される。
なお、スコアカード領域3f内の選手情報表示欄3dは、少なくとも先発メンバーや途中出場のメンバーも含んだ出場選手全員分の欄が必要となる。ユーザは、選手情報表示欄3dの数が足りなくなった場合には、タッチパネル101上で、あらかじめ定められた選手情報表示欄3dを追加するための操作を行うことにより、選手情報表示欄3dを任意の位置に追加することができる。例えば、7番打者が途中で交代した場合には、7番バッターの選手情報表示欄3dと8番バッターの選手情報表示欄3dとの間に、交代後の選手用の選手情報表示欄3dを追加して、新たな7番バッターとしてスコアをつけることができる。また、選手情報表示欄3dが1画面上に表示しきれない場合には、制御装置102は、ユーザの操作を受け付けて、スコアカード領域3fを縦方向にスクロールさせることができる。
また、スコアカード領域3f内のスコア表示欄3eは、縦方向の数は選手情報表示欄3dの数に対応し、横方向の数はイニング数に対応する。例えば、試合が9回で終了した場合には、少なくとも9列分のスコア表示欄3eが必要となる。また、いずれかのイニングで1イニング中に打者が一巡した場合には、そのイニングについては2列分のスコア表示欄3eが必要となる。また、スコア表示欄3eが1画面上に表示しきれない場合には、制御装置102は、ユーザの操作を受け付けて、スコアカード領域3fを横方向にスクロールさせることができる。
「試合開始」ボタン3aは、ユーザがスコアカード画面を用いたスコアデータの入力を開始することを指示するためのボタンであり、制御装置102は、ユーザによって「試合開始」ボタン3aがタッチされたことを検出した、後述するスコアデータの入力受付処理を開始する。
「表・裏切り替え」ボタン3bは、ユーザがイニングの表と裏の切り替えを指示するためのボタンであり、制御装置102は、ユーザによって「表・裏切り替え」ボタン3bがタッチされたことを検出すると、タッチパネル101上に表示するスコアカード画面として、先攻チーム用のスコアカード画面と後攻チーム用のスコアカード画面とを切り替える。これにより、ユーザは、先攻チームの攻撃中は、先攻チーム用のスコアカード画面に切り替え、先攻チームをスコア入力対象チームとして、先攻チームの各打者の打席ごとにスコアデータを入力することができる。また、後攻チームの攻撃中は、後攻チーム用のスコアカード画面に切り替え、後攻チームをスコア入力対象チームとして、後攻チームの各打者の打席ごとにスコアデータを入力することができる。なお、試合を行う2つのチームがどのチームであり、そのうちのどちらが先攻でどちらが後攻であるかは、ユーザによってあらかじめ指定されるものとする。
「試合終了・取り消し」ボタン3cは、ユーザが「試合開始」ボタン3aにタッチしてスコアデータの入力を開始した後に、試合終了、または試合途中でスコアデータの入力を中止することを指示するためのボタンであり、制御装置102は、ユーザによって「試合終了・取り消し」ボタン3cがタッチされたことを検出した場合には、ユーザからのスコアデータの入力受付を終了し、タッチパネル101上の表示を上述したメニュー画面に戻す。
スコアカード領域3fは、野球のスコアブックのスコアカードを模したデザインとなっており、選手情報表示欄3dには、選手情報表示欄3dには試合に出場する選手が打順に従って表示され、スコア表示欄3eには、後述する処理でユーザによって入力されるスコア情報が表示される。
選手情報表示欄3dには、選手の背番号、名前、守備位置、打席位置(右打者、左打者、スイッチヒッター)が選手情報として表示される。ユーザは、スコアブックをつけるに当たり、試合開始前に、対戦チームごとに出場選手の登録を行うことにより、選手情報表示欄3dに出場選手の選手情報が表示される。なお、上述したように、ユーザは、「表・裏切り替え」ボタン3bにタッチすることにより先攻チーム用のスコアカード画面と後攻チーム用のスコアカード画面とを切り替えることができ、先攻チーム用のスコアカード画面では、選手情報表示欄3dに先攻チームの出場選手が打順に従って表示される。また、後攻チーム用のスコアカード画面では、選手情報表示欄3dに後攻チームの出場選手が打順に従って表示される。
ここで、選手情報表示欄3dに表示される出場選手の登録方法について説明する。ユーザは、「表・裏切り替え」ボタン3bにタッチして、先攻チーム用のスコアカード画面または後攻チーム用のスコアカード画面を表示させ、表示中のチームを対象として出場選手の登録を行うことができる。具体的には、ユーザは、スコアカード画面に配置された複数の選手情報表示欄3dのうち、選手を登録したい選手情報表示欄3dにタッチする。例えば、先攻チームのスターティングメンバーを登録する場合には、一番上に配置されている選手情報表示欄3dにタッチすれば1番バッターの登録を指示することができ、上から2番目に配置されている選手情報表示欄3dにタッチすれば2番バッターの登録を指示することができる。
制御装置102は、ユーザがいずれかの選手情報表示欄3dにタッチしたことを検出した場合には、タッチパネル101に不図示の選手選択画面を表示する。選手選択画面には、あらかじめ登録された対象チームの所属選手が一覧表示され、ユーザは、その中からタッチした選手情報表示欄3dの打順に応じた選手を選択する。
なお、チームごとの所属選手情報は、所属選手の背番号、名前、守備位置、打席位置があらかじめ選手データベースに登録されてメモリに記録されており、制御装置102は、不図示の選手選択画面に、選手情報表示欄3dがタッチされたスコアカード画面のスコア入力対象チームの所属選手情報をメモリから読み出して一覧表示する。
制御装置102は、選手選択画面上で選択された選手の選手情報を、スコアカード画面のユーザによって選手登録が指示された選手情報表示欄3dに表示する。ユーザは、この操作をスコアカード画面に表示された各選手情報表示欄3dを対象として行うことにより、先攻チーム、後攻チームごとに、出場選手の登録を行うことができる。なお、ユーザは、先攻チームと後攻チームの両チームについてスコアデータの入力を行う場合には、両チームのスコアカード画面において出場選手の登録を行う必要があるが、いずれか一方のチームのみスコアデータの入力を行う場合には、一方のチームのスコアカード画面において出場選手の登録を行えばよい。
ユーザは、出場選手の登録が完了し、スコア入力対象の試合が開始された場合には、「試合開始」ボタン3aにタッチして、スコアデータの入力を開始する。制御装置102は、ユーザによって「試合開始」ボタン3aがタッチされたことを検出した場合には、ユーザからのスコア表示欄3eのタッチを待ち受ける。
ユーザは、スコアデータ入力の対象である現打者の選手情報が表示されている選手情報表示欄3dと、現在のイニングとによって特定されるスコア表示欄3eを、スコアデータの入力対象打席のスコア表示欄3eとして特定し、該入力対象打席のスコア表示欄3eにタッチすることにより、現打者のスコアデータの入力開始を指示することができる。なお、スコアカード画面では、スコアカード領域3f内の行と列によって入力対象打席のスコア表示欄3eを特定することができ、例えば、1回の3番バッターの打席であれば、スコアカード領域3f内における3番バッターの選手情報が表示されている選手情報表示欄3dによって特定される行、かつ一番左の列に位置するスコア表示欄3eが入力対象打席のスコア表示欄3eとなる。また、3回の5番バッターの打席であれば、スコアカード領域3f内における5番バッターの選手情報が表示されている選手情報表示欄3dによって特定される行、かつ左から3番目の列に位置するスコア表示欄3eが入力対象打席のスコア表示欄3eとなる。
制御装置102は、ユーザによって入力対象打席のスコア表示欄3eがタッチされたことを検出した場合には、入力対象打席のスコアデータの入力を受け付けるためのスコアデータ入力画面をタッチパネル101に表示する。
図3は、本実施の形態におけるスコアデータ入力画面の一例を示す図である。以下、図3を用いて、スコアデータ入力画面の説明、およびスコアデータ入力画面上でのスコアデータの入力方法について説明する。
図3に示すように、スコアデータ入力画面には、打席情報表示欄4aと、スコア表示欄4bと、ボールカウント情報表示欄4cと、ボールカウント入力欄4dと、守備結果表示欄4eと、守備結果入力欄4f〜4iと、進塁状況表示欄4j〜4lと、打球状況入力欄4m〜4oと、打撃結果入力欄4p〜4sと、進塁状況入力欄4t〜4wと、メモ入力欄4xと、キャンセルボタン4yと、更新ボタン4zとが配置されている。
打席情報表示欄4aには、スコアカード画面でタッチされた入力対象打席のスコア表示欄3eに対応したイニング数の情報や、スコアデータ入力対象の選手名、背番号等のスコアデータ入力画面でのスコアデータの入力対象となる打席に関する情報が制御装置102によって表示される。
スコア表示欄4bには、スコアカード画面でタッチされた入力対象打席のスコア表示欄3eが拡大表示される。このとき、スコアカード画面でタッチされた入力対象打席のスコア表示欄3eが、既にスコアデータが入力された入力対象打席のスコア表示欄3eである場合には、制御装置102は、メモリから既に登録されている入力対象打席のスコアデータを読み出して、スコア表示欄4bに表示する。これによって、ユーザが、スコアカード画面上で既にスコアデータが入力されているスコア表示欄3eをタッチした場合には、スコア表示欄4bにそのスコアデータを表示させることができる。なお、スコア表示欄4bの表示内容は、公知のスコアブックにおけるスコアの記入規則に準じた内容となる。
ボールカウント入力欄4dには、ボールカウントを入力するための複数のボタンが配置されている。例えば、投球がストライクである場合にタッチするストライクボタンと、ボールである場合にタッチするボールボタンと、ファールである場合にタッチするファールボタンと、デッドボールである場合にタッチするDB(デッドボール)ボタン等が表示されている。なお、本実施の形態では、ユーザは、ボールカウント入力欄4dに独自のボタンを登録することが可能となっている。例えば、ストレート、カーブ、シュート、フォークなど、球種を入力するためのボタンをボールカウント入力欄4dの空いているボタンに割り当てて登録することもできる。
制御装置102は、ユーザによるボールカウント入力欄4d内のボタンのタッチ操作を検出して、タッチされたボタンに基づいて、ボールカウント情報表示欄4c内のボールカウント情報の表示を更新する。例えば、制御装置102は、ユーザによって1球目にストライクボタンがタッチされた場合には、ボールカウント情報表示欄4c内にストライクを示す「〇」を表示する。その後、2球目にストライクボタンがタッチされた場合には、ボールカウント情報表示欄4c内にストライクを示す「〇」を追加して表示を更新し、3球目にボールボタンがタッチされた場合には、ボールカウント情報表示欄4c内にボールを示す「−」を追加して表示を更新する。また、制御装置102は、ボールカウントに基づいて、三振、四球などを自動的に判定し、その結果を公知のスコアブックにおけるスコアの記入規則に従ってスコア表示欄4bに表示する。
制御装置102は、ユーザによる守備結果入力欄4f〜4iに配置された各ボタンの操作を受け付け、その結果を守備結果表示欄4eに表示する。ユーザは、守備結果入力欄4fに配置された守備位置を示す「1」〜「9」の守備位置選択ボタンと「−」にタッチして、打球を処理した守備位置の入力を行う。例えば、セカンドゴロで、セカンドからファーストに送球された場合には、ユーザは、二塁手を示す「4」、二塁手から一塁手にボールが送球されたことを示す「−」、一塁手を示す「3」を順番にタッチする。制御装置102は、このユーザによるタッチ操作を受け付け、守備結果として「4−3」を守備結果表示欄4eに表示する。また、ショートゴロでダブルプレーの場合、すなわちボールがショートからセカンドに送球された後、セカンドからファーストに送球された場合には、ユーザは、遊撃手を示す「6」、遊撃手から二塁手にボールが送球されたことを示す「−」、二塁手を示す「4」、二塁手から一塁手にボールが送球されたことを示す「−」、一塁手を示す「3」を順番にタッチする。制御装置102は、このユーザによるタッチ操作を受け付け、守備結果として「6−4−3」を守備結果表示欄4eに表示する。ユーザは、守備位置を示す「1」〜「9」のボタンや「−」のボタンに誤ってタッチした場合には、「←」ボタン4iにタッチして、守備結果表示欄4eに表示された「1」〜「9」や「−」を1文字ずつ削除することができる。
また、ユーザは、守備結果がエラーの場合には、「E」ボタン4gにタッチし、フィルダースチョイスの場合には、「FC」ボタン4hにタッチして、スコアの入力を行う。
ユーザは、守備結果入力欄4f〜4iに配置された各ボタンにタッチして守備結果を入力した後に、打球状況入力欄4m〜4oに配置された各ボタンと、打撃結果入力欄4p〜4sに配置された各ボタンとにタッチして、打撃内容に関するスコアデータを入力する。まず、打球状況入力欄4m〜4oには、打球がゴロのときにタッチする「ゴロ」ボタン4mと、打球がフライのときにタッチする「フライ」ボタン4nと、打球がライナーのときにタッチする「ライナー」ボタン4oとが配置されており、ユーザは、打球の状況に応じて「ゴロ」ボタン4m、「フライ」ボタン4n、「ライナー」ボタン4oのいずれかにタッチする。
また、打撃結果入力欄4p〜4sには、打撃結果がアウトのときにタッチする「アウト」ボタン4pと、打撃結果がヒットのときにタッチする「ヒット」ボタン4qと、打撃結果が犠打や犠飛のときにタッチする「犠打・犠飛」ボタン4rと、それ以外の打撃結果のときにタッチする「その他」ボタン4sとが配置されており、ユーザは、打撃結果に応じて「アウト」ボタン4p、「ヒット」ボタン4q、「犠打・犠飛」ボタン4r、「その他」ボタン4sのいずれかにタッチする。例えば、打球がゴロで打撃結果がアウトである場合には、ユーザは、「ゴロ」ボタン4m、「アウト」ボタン4pの順にタッチする。また、制御装置102は、ユーザによって「その他」ボタン4sがタッチされたことを検出した場合には、「ボーク」、「盗塁」、「盗塁失敗」、「打撃妨害」、「守備妨害」、「走塁妨害」、「タッチアウト」等の打球状況入力欄4m〜4o、打撃結果入力欄4p〜4sでは入力しきれないプレー結果を入力するためのボタンを配置したサブメニューを表示し、該サブメニュー上でユーザによる操作を受け付ける。
進塁状況入力欄4t〜4wには、打者の進塁先を指定するためのボタンとして、進塁先が1塁であることを指定するための「1塁」ボタン4tと、2塁であることを指定するための「2塁」ボタン4uと、3塁であることを指定するための「3塁」ボタン4vと、ホームであることを指定するためのボタン、すなわち打撃結果がホームランであることを示す「HR」ボタン4wとが配置されている。
ユーザは、打者が1塁に出塁した場合には、「1塁」ボタン4tにタッチし、2塁に出塁した場合には、「2塁」ボタン4uにタッチする。
ユーザは、実際にスコアをつける際には、守備結果入力欄4f〜4i、打球状況入力欄4m〜4o、打撃結果入力欄4p〜4s、進塁状況入力欄4t〜4wに配置された各ボタンを次々にタッチして、スピーディーにスコアデータを入力することができる。以下、ユーザによる一連の入力操作例について説明する。
例えば、打者がショートゴロでアウトになった場合には、ユーザは、守備結果入力欄で「6」、「−」、「3」の順でタッチし、打球状況入力欄で「ゴロ」4mにタッチし、打撃結果入力欄で「アウト」4pにタッチする。打者がセンターフライでアウトになった場合には、ユーザは、守備結果入力欄で「8」にタッチし、打球状況入力欄で「フライ」4nにタッチし、打撃結果入力欄で「アウト」4pにタッチする。
また、打者がライトにゴロでヒットを打って1塁に出塁した場合、すなわちライトへシングルヒットを打った場合には、には、ユーザは、守備結果入力欄で「9」にタッチし、打球状況入力欄で「ゴロ」4mにタッチし、打撃結果入力欄で「ヒット」4qにタッチし、進塁状況入力欄で「1塁」4tにタッチする。打者がレフトにゴロでヒットを打って2塁に出塁した場合、すなわちレフトへツーベースヒットを打った場合には、ユーザは、守備結果入力欄で「7」にタッチし、打球状況入力欄で「ゴロ」4mにタッチし、打撃結果入力欄で「ヒット」4qにタッチし、進塁状況入力欄で「2塁」4uにタッチする。
このように、ユーザは、打球が飛んだ位置、打球の状況、打撃結果、出塁先などを見ながら、守備結果入力欄4f〜4i、打球状況入力欄4m〜4o、打撃結果入力欄4p〜4s、進塁状況入力欄4t〜4wに配置された各ボタンに直感的にタッチして、容易かつスピーディーにスコアデータを入力することができる。
制御装置102は、守備結果入力欄4f〜4i、打球状況入力欄4m〜4o、打撃結果入力欄4p〜4s、進塁状況入力欄4t〜4wのタッチ操作に基づくスコアデータを、公知のスコアブックにおけるスコアの記入規則に従ってスコア情報に変換し、スコア情報をスコア表示欄4bに表示する。
また、制御装置102は、スコアデータ入力画面上で入力対象となっている打席よりも前の打席の打者が出塁している場合には、それらの打者の進塁状況を進塁状況表示欄4j〜4lに表示する。具体的には、スコアデータ入力画面上で入力対象となっている打席の1人前の打者の進塁状況を進塁状況表示欄4jに表示し、2人前の打者の進塁状況を進塁状況表示欄4kに表示し、3人前の打者の進塁状況を進塁状況表示欄4lに表示する。これによって、ユーザは、スコアデータ入力画面上で入力対象となっている打席の以前の打者の進塁状況も、スコアデータ入力画面上で確認することができる。
メモ入力欄4xは、ユーザが任意に文字列を入力してメモを記入するための入力欄である。ユーザは、例えば、打者の特徴や癖、投手の特徴や癖、守備体系の情報など、スコアをつけながら気になった点を、このメモ入力欄4xに任意に入力して記録を残すことができる。また、ユーザは、メモ入力欄4xの上部に配置された配色ボタンにタッチして、メモに色付けを行うことができる。図3では、4つの配色ボタンが配置されてユーザは4色の中から色を選択することができるようになっている。
キャンセルボタン4yは、ユーザがスコアデータ入力画面上でのスコアデータの入力をキャンセルするためのボタンである。制御装置102は、ユーザによってキャンセルボタン4yがタッチされたことを検出した場合には、ユーザによる上述した操作で入力されたスコアデータを保存せずにキャンセルし、タッチパネル101上の表示を図2に示したスコアカード画面に戻す。
更新ボタン4zは、ユーザがスコアデータ入力画面上で入力した入力対象打席のスコアデータを保存し、試合のスコアデータの更新を指示するためのボタンである。制御装置102は、ユーザによって更新ボタン4zがタッチされたことを検出した場合には、スコア表示欄4bに表示されている入力対象打席のスコアデータと、上述したメモ入力欄4xで入力されたメモ情報と配色ボタンで指定された配色の情報とを含むメモデータと、入力対象打席を特定するための情報とを関連付けてメモリに記録する。
その後、タッチパネル101上の表示を図2に示したスコアカード画面に戻す。この時、制御装置102は、スコアデータの入力が完了した打席のスコア表示欄3eには、スコアデータに基づくスコア情報を表示する。ここでスコア表示欄3eに表示されるスコア情報は、対応する打席のスコアデータ入力画面のスコア表示欄4bに表示されていたものと同様となる。また、制御装置102は、スコア表示欄3eに表示するスコア情報のスコアデータに上述したメモデータが関連付けられている場合には、メモデータに含まれる配色の情報に基づいてユーザが指定した色を特定し、スコア表示欄3e内の色を特定した色とする。これによって、ユーザは、スコアカード画面上でメモが記録されている打席を容易に特定することができる。
制御装置102は、スコアカード画面上で、既にスコアデータ入力済みの打席に対応するスコア表示欄3eがユーザによってタッチされた場合には、そのスコア表示欄3eに対応する入力対象打席を特定するための情報に関連付けられているスコアデータとメモデータをメモリから読み出すとともに、図3に示したスコアデータ入力画面と画面構成が略同一のスコアデータ表示画面上にタッチパネル101に表示し、該スコアデータ表示画面上にスコアデータとメモデータを表示する。これによって、ユーザは、スコアデータ表示画面上のスコア表示欄4bに表示されたスコアを確認したり、メモ入力欄4xに表示されたメモ内容を確認することができる。
制御装置102は、上述したメニュー画面上でユーザによって「スコアを確認する」ボタンがタッチされたことを検出した場合には、不図示の試合指定画面上で、スコアの確認対象とする試合の指定を受け付け、指定された試合のスコアデータをメモリから読み出して、図2に示したスコアカード画面上にスコアデータに基づくスコアを表示する。また、制御装置102は、上述したメニュー画面上でユーザによって「終了」ボタンがタッチされたことを検出した場合には、野球スコア管理アプリケーションを終了させる。
図4は、本実施の形態におけるスコアデータ入力処理の流れを示すフローチャートである。図4に示す処理は、ユーザによって図2に示したスコアカード画面上で「試合開始」ボタン3aがタッチされたことを検出すると起動するプログラムとして、制御装置102によって実行される。なお、ここでは、上述した出場選手の登録は完了しており、スコアカード画面の選手情報表示欄3dには、出場選手が表示されているものとする。
ステップS10において、制御装置102は、ユーザによってスコアカード画面上でいずれかのスコア表示欄3eがタッチされたか否かを判断する。ステップS10で肯定判断した場合には、ステップS20へ進む。
ステップS20では、制御装置102は、ユーザによってタッチされたスコア表示欄3eに対応する入力対象打席を特定するための情報に関連付けられているスコアデータがメモリに記録されているか否かを判断する。ステップS20で肯定判断した場合には、ステップS30へ進む。
ステップS30では、制御装置102は、メモリからスコア表示欄3eに対応する入力対象打席を特定するための情報に関連付けられているスコアデータを読み出して、ステップS40へ進む。
ステップS40では、制御装置102は、図3に示したスコアデータ入力画面と画面構成が略同一のスコアデータ表示画面上にタッチパネル101に表示し、該スコアデータ表示画面上にステップS30で読み出したスコアデータを表示する。その後、ステップS50へ進む。
ステップS50では、制御装置102は、スコアデータ表示画面上でユーザによってタッチパネル101に表示する画面をスコアデータ入力画面に戻すための指示を受け付けたか否かを判断する。ステップS50で肯定判断した場合には、後述するステップS120へ進む。
一方、ステップS20で否定判断した場合には、ステップS60へ進む。ステップS60では、制御装置102は、図3に示したスコアデータ入力画面をタッチパネル101に表示する。その後、ステップS70へ進む。
ステップS70では、制御装置102は、図3を用いて上述したように、スコアデータ入力画面に配置されたボールカウント入力欄4d、守備結果入力欄4f〜4i、打球状況入力欄4m〜4o、打撃結果入力欄4p〜4s、進塁状況入力欄4t〜4w、メモ入力欄4xを対象としたユーザのタッチ操作を受け付けるとともに、受け付けた内容に基づいて、スコア表示欄4b、ボールカウント情報表示欄4c、守備結果表示欄4e進塁状況表示欄4j〜4lの表示内容を更新して、スコアデータの入力受付処理を実行する。その後、ステップS80へ進む。
ステップS80では、制御装置102は、ユーザによって更新ボタン4zがタッチされたことを検出したか否かを判断する。ステップS80で肯定判断した場合には、ステップS90へ進む。
ステップS90では、制御装置102は、上述したように、スコアデータとメモデータと入力対象打席を特定するための情報とを関連付けてメモリに記録する。その後、ステップS110へ進み、制御装置102は、タッチパネル101上に図2に示したスコアカード画面を表示する。その後、ステップS120へ進む。
これに対して、ステップS80で否定判断した場合には、ステップS100へ進む。ステップS100では、制御装置102は、ユーザによってキャンセルボタン4yがタッチされたことを検出したか否かを判断する。ステップS100で否定判断した場合には、ステップS70へ戻る。これに対して、ステップS100で肯定判断した場合には、ステップS110へ進み、制御装置102は、タッチパネル101上に図2に示したスコアカード画面を表示する。その後、ステップS120へ進む。
ステップS120では、制御装置102は、ユーザによって「試合終了・取り消し」ボタン3cがタッチされることにより、試合終了、または試合途中でのスコアデータ入力の取り消しが指示されたか否かを判断する。ステップS120で否定判断した場合には、ステップS10に戻る。これに対して、ステップS120で肯定判断した場合には、処理を終了する。
以上説明した本実施の形態によれば、以下のような作用効果を得ることができる。
(1)制御装置102は、スコアカードを模したスコアカード画面をタッチパネル101に表示し、スコアカード画面上の選手情報表示欄3dに、あらかじめ選択された出場選手に関する情報を表示し、スコアカード画面上で、タッチパネル101を介したユーザのタッチ操作を受け付けて、選手情報表示欄3d内の現打者と、イニングとによって特定される入力対象打席の指定を受け付けたときに、該入力対象打席に対応するスコアデータ入力画面をタッチパネル101に表示し、スコアデータ入力画面上で、タッチパネル101を介したユーザのタッチ操作を受け付けて、入力対象打席に対応するスコアデータの入力を受け付け、受け付けたスコアデータを、入力対象打席に対応するスコアデータとして記録媒体であるメモリに記録するようにした。そして、スコアデータ入力画面上には、ユーザがタッチ操作によりボールカウントを入力するためのボールカウント入力欄4dと、ユーザがタッチ操作により守備結果を入力するための守備結果入力欄4f〜4iと、ユーザがタッチ操作により打撃内容を入力するための打撃内容入力欄としての打球状況入力欄4m〜4oおよび打撃結果入力欄4p〜4sと、ユーザがタッチ操作によりランナーの進塁状況を入力するための進塁状況入力欄4t〜4wとが配置されており、制御装置102は、ユーザによるボールカウント入力欄4d、守備結果入力欄4f〜4i、打球状況入力欄4m〜4o、打撃結果入力欄4p〜4s、進塁状況入力欄4t〜4wにおけるタッチ操作を検出して、入力対象打席に対応するスコアデータの入力を受け付けるようにした。これによって、ユーザは、野球の試合中に、ボールカウント、守備結果、打球の状況、打撃結果、進塁状況などを見ながら、守備結果入力欄4f〜4i、打球状況入力欄4m〜4o、打撃結果入力欄4p〜4s、進塁状況入力欄4t〜4wに配置された各ボタンに直感的にタッチして、容易かつスピーディーにスコアデータを入力することができる。
(2)制御装置102は、スコアデータ入力画面上で入力を受け付けたスコアデータに基づくスコア情報をスコア表示欄4bに表示するようにした。これによって、ユーザは、スコアデータ入力画面上で当該打席のスコア情報を確認することができる。
(3)制御装置102は、スコアカード画面上のスコア表示欄3eのうち、既にスコアデータが記録されている打席のスコア表示欄3eには、スコアデータに基づくスコア情報を表示するようにした。これによって、ユーザは、スコアカード画面上で入力済みのスコアデータを確認することができる。
(4)ボールカウント入力欄4dには、ストライク、ボール、ファールを選択するためのボタンがそれぞれ配置されており、制御装置102は、ユーザによるストライク、ボール、ファールのいずれかのボタンのタッチ操作を受け付けるとともに、タッチされたボタンに応じてボールカウントを更新するようにした。これによって、ユーザは、試合中に投球結果がストライク、ボール、ファールのいずれであるかをボタンにタッチするだけで容易に入力することができる。
(5)制御装置102は、更新されたボールカウントを示す情報をスコアデータ入力画面上に設けられたボールカウント情報表示欄4cに表示するようにした。これによって、ユーザは、現在までのボールカウントの状況を容易に把握することができる。
(6)守備結果入力欄4fには、打球を処理した守備位置を選択するための守備位置選択ボタンが配置されており、制御装置102は、ユーザによる守備位置選択ボタンのタッチ操作を受け付けるとともに、タッチされたボタンに応じた守備位置を打球を処理した守備位置として特定するようにした。これによって、ユーザは、試合中に、打球を処理した守備位置をボタンにタッチして選択するだけで容易に入力することができる。
(7)制御装置102は、ユーザによる守備結果入力欄4fのタッチ操作に基づいて、守備結果を示す情報を守備結果表示欄4eに表示するようにした。これによって、ユーザは、守備結果入力欄4fを用いて入力した守備結果をその場で確認することができる。
(8)打撃内容入力欄は、打球状況入力欄4m〜4oに配置された打球状況選択ボタンと、打撃結果入力欄4p〜4sに配置された打撃結果選択ボタンを含み、制御装置102は、ユーザによる打球状況選択ボタンと打撃結果選択ボタンのタッチ操作を受け付けるとともに、タッチされたボタンに応じた打球状況と打撃結果を特定するようにした。これによって、ユーザは、試合中に、打球状況と打撃結果をボタンにタッチして選択するだけで容易に入力することができる。
(9)進塁状況入力欄には、ランナーの進塁先として、1塁、2塁、3塁、ホームを選択するための進塁先選択ボタンがそれぞれ配置されており、制御装置102は、ユーザによるユーザによる進塁先選択ボタンのタッチ操作を受け付けるとともに、タッチされたボタンに応じた進塁先にランナーが進塁したことを特定するようにした。これによって、ユーザは、試合中に、進塁先選択ボタンにタッチするだけで、容易にランナーの進塁先を入力することができる。
(10)スコアデータ入力画面上には、ユーザがメモを入力するためのメモ入力欄4xが配置されており、制御装置102は、ユーザによってメモ入力欄で入力されたメモ情報を入力対象打席におけるスコアデータに関連付けて記録するようにした。これによって、ユーザは、例えば、打者の特徴や癖、投手の特徴や癖、守備体系の情報など、スコアをつけながら気になった点を、このメモ入力欄4xに任意に入力して記録を残すことができる。
(11)メモ入力欄4xには、ユーザがメモに施す配色を選択するための配色ボタンが配置されており、制御装置102は、メモ情報と、ユーザによる配色ボタンの選択結果に応じた配色情報とを関連付けたメモデータを入力対象打席におけるスコアデータに関連付けて記録するようにした。また、制御装置102は、スコア表示欄3eに表示するスコアのスコアデータにメモデータが関連付けられている場合には、メモデータに含まれる配色の情報に基づいてユーザが指定した色を特定し、スコア表示欄3e内の色を特定した色とするようにした。これによって、ユーザは、スコアカード画面上でメモが記録されている打席を容易に特定することができる。
(12)チームごとの所属選手に関する選手情報は、あらかじめ選手データベースに登録されており、制御装置102は、ユーザによる操作に基づいて、選手データベースに選手情報が登録されている選手の中から出場選手を選択するようにした。これによって、ユーザは、あらかじめ選手データベースにチームごとの所属選手を登録しておけば、以後の試合でその都度選手情報を登録しなくても、出場選手を選択するだけでスコアをつけることが可能となる。
―変形例―
なお、上述した実施の形態の野球スコア管理装置は、以下のように変形することもできる。
(1)上述した実施の形態では、制御装置102は、野球スコア管理装置100が内蔵するメモリにスコアデータを記録する例について説明した。しかしながら、スコアデータの記録先は、野球スコア管理装置100に外付けされた記録媒体、または野球スコア管理装置100と通信回線を介して接続された外部装置が備える記録媒体であってもよい。例えば、スコアデータの記録先を野球スコア管理装置100と通信回線を介して接続された外部装置が備える記録媒体とすれば、ユーザは複数の端末から同じスコアデータにアクセスすることや、複数のユーザでスコアデータを共有することが可能となる。なお、この場合には、野球スコア管理装置100は、インターネット等の通信回線に接続するための通信モジュールを備える必要がある。
(2)上述した実施の形態における野球スコア管理装置100では、ユーザが野球スコア管理アプリケーションを起動した際に、制御装置102は、タッチパネル101にログイン画面を表示して、ユーザにログインIDとパスワードの入力を促し、入力されたログインIDとパスワードを用いた認証を行って、認証にパスした場合のみ野球スコア管理アプリケーションの利用を許可するようにしてもよい。また、上述したように、スコアデータの記録先を野球スコア管理装置100と通信回線を介して接続された外部装置が備える記録媒体とした場合には、ユーザによって入力されたログインIDとパスワードを用いて外部装置が認証を行うようにすれば、ネットワーク上に置かれたスコアデータへの不正アクセスを防止することができる。
(3)上述した実施の形態における野球スコア管理装置100では、制御装置102は、記録媒体に記録されたスコアデータを読み出して、スコアデータに基づいて野球のスコアブックの形式で印刷用データを作成し、不図示の接続インターフェースを介して接続されたプリンタへ出力することにより、野球のスコアブックの形式でスコアデータを印刷することができるようにしてもよい。これによって、ユーザは、野球スコア管理装置100を操作して入力したスコアデータを、スコアブックの形式の紙媒体に印字して閲覧または管理することができる。
なお、本発明の特徴的な機能を損なわない限り、本発明は、上述した実施の形態における構成に何ら限定されない。また、上述の実施の形態と複数の変形例を組み合わせた構成としてもよい。
100 野球スコア管理装置
101 タッチパネル
102 制御装置

Claims (4)

  1. スコアカードを模したスコアカード画面をタッチパネルに表示するスコアカード画面表示手順と、
    前記スコアカード画面表示手順で表示した前記スコアカード画面上の選手情報表示欄に、あらかじめ選択された出場選手に関する選手情報を表示する出場選手情報表示手順と、
    前記スコアカード画面表示手順で表示した前記スコアカード画面上で、前記タッチパネルを介したユーザのタッチ操作を受け付けて、前記選手情報表示欄内の現打者とイニングとによって特定される入力対象打席の指定を受け付ける入力対象打席指定受付手順と、
    前記入力対象打席指定受付手順が前記入力対象打席の指定を受け付けたときに、該入力対象打席に対応するスコアデータ入力画面を前記タッチパネルに表示するスコアデータ入力画面表示手順と、
    前記スコアデータ入力画面表示手順が表示した前記スコアデータ入力画面上で、前記タッチパネルを介したユーザのタッチ操作を受け付けて、前記入力対象打席に対応するスコアデータの入力を受け付けるスコアデータ入力受付手順と、
    前記スコアデータ入力受付手順が入力を受け付けた前記スコアデータを、前記入力対象打席に対応するスコアデータとして記録媒体に記録するスコアデータ記録手順とをコンピュータに実行させるための野球のスコアブックデータを管理するための野球スコア管理プログラムであって、
    前記スコアデータ入力画面上には、ユーザがタッチ操作によりボールカウントを入力するためのボールカウント入力欄と、ユーザがタッチ操作により守備結果を入力するための守備結果入力欄と、ユーザがタッチ操作により打撃内容を入力するための打撃内容入力欄と、ユーザがタッチ操作によりランナーの進塁状況を入力するための進塁状況入力欄とが配置されており、
    前記スコアデータ入力受付手順は、ユーザによる前記ボールカウント入力欄、前記守備結果入力欄、前記打撃内容入力欄、前記進塁状況入力欄でのタッチ操作を検出して、前記入力対象打席に対応するスコアデータの入力を受け付けることを特徴とする野球スコア管理プログラム。
  2. 請求項1に記載の野球スコア管理プログラムにおいて、
    前記スコアデータ入力受付手順で入力を受け付けたスコアデータに基づくスコア情報を前記スコアデータ入力画面上に配置されたスコア表示欄に表示するスコア情報表示手順をさらに有することを特徴とする野球スコア管理プログラム。
  3. 請求項1または2に記載の野球スコア管理プログラムにおいて、
    前記守備結果入力欄には、打球を処理した守備位置を選択するための守備位置選択ボタンが配置されており、
    前記スコアデータ入力受付手順は、ユーザによる守備位置選択ボタンのタッチ操作を受け付けるとともに、タッチされたボタンに応じた守備位置を打球を処理した守備位置として特定することを特徴とする野球スコア管理プログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか一項に記載の野球スコア管理プログラムにおいて、
    前記記録媒体に記録された前記スコアデータに基づいて野球のスコアブックの形式で印刷用データを作成し、プリンタへ出力するスコアデータ印刷手段をさらに備えることを特徴とする野球スコア管理プログラム。
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