JP2015131011A - Game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of presenting a display game number precisely while enhancing the reliability of the game number.SOLUTION: At the momentum of the actuation of a BB game state or a pseudo bonus, a game machine initializes a ceiling game number but not in an ART game state. In the case where the action of the BB game state ends, moreover, an according BB signal is outputted. In the case where the actions of the pseudo bonus and the ART game state are ended, on the other hand, there is outputted no corresponding signal. In the case where a BB signal corresponding to the BB game state is received or where it is decided that the action of the pseudo bonus is substantially ended (S77: YES), a game information display device clears a start game number counter (S78). In the case, on the other hand, where the action of the ART game state is substantially ended after the ART signal was received (S81: YES), the counting by the start game number counter is not stopped but continued.

Description

本発明は、例えばパチスロ機といった遊技機と遊技情報表示装置とを備えた遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming system including a gaming machine such as a pachislot machine and a gaming information display device.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、主制御基板と、を備えた遊技機が知られている。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。複数のリールには、それぞれに対応して設けられたステッピングモータの駆動力が伝達される。主制御基板のCPUは、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, and a main control board. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a game medium such as a game medal or coin (hereinafter referred to as a medal) has been inserted, A signal requesting the start of rotation of all reels is output. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels has been pressed by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and requests to stop the rotation of the corresponding reel. Is output. A driving force of a stepping motor provided corresponding to each of the reels is transmitted to the plurality of reels. The CPU of the main control board controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and stop switch, and rotates and stops each reel.

このような遊技機では、開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応付けられた特典が遊技者に付与される。遊技者に付与される特典としては、遊技媒体(メダル等)の払い出しや、次回において遊技媒体を消費することなく内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを挙げることができる。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers on the program (hereinafter referred to as “internal lottery process”) is performed, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and stoppage are stopped. The reel rotation is stopped based on the operation timing. As a result of stopping the rotation of all the reels, when a symbol combination related to the winning is displayed, a privilege associated with the symbol combination is given to the player. As a privilege given to the player, the chances of paying out game media (medals, etc.), re-games in which internal lottery processing is performed without consuming the game media next time, and payout of game media are increased. The operation of a bonus game can be mentioned.

また、このような遊技機は、遊技情報を表示するデータ表示機が接続可能となっている。データ表示機では、ボーナスゲーム等の当り回数や前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、さらには当り遊技状態中のメダルの獲得枚数等といった遊技情報が表示可能である(特許文献1参照)。   In addition, such a gaming machine can be connected to a data display that displays gaming information. The data display device can display game information such as the number of times of winning a bonus game, the number of games since the end of the previous gaming state, and the number of medals acquired in the winning gaming state (see Patent Document 1).

ところで、昨今の遊技機は、副制御基板の機能として、いわゆるARTやATを搭載したものが主流であり、ARTやATの当籤契機として通常の当籤に加え、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数が規定数に達したときに強制的に当籤させる、いわゆる天井機能を搭載したものが大半を占める。このような天井機能を搭載した遊技機では、機種毎に様々な設計が施されている。例えば、遊技機の機種には、複数の当り遊技状態の種類のうち一方の当り遊技状態となった場合はゲーム数のカウントをクリアする一方、他方の当り遊技状態の場合はゲーム数のカウントを継続するといったものがある。一方、遊技機に接続されたデータ表示機では、基本的に前回当り遊技状態終了後から単位遊技の実行毎にカウントされたゲーム数が表示される。これにより、遊技者は、データ表示機に表示されたゲーム数に基づいて天井に達するまでの残りゲーム数が多いかを少ないかを判断することができる。   By the way, most of the recent gaming machines are equipped with a so-called ART or AT as a function of the sub-control board. In addition to the normal winning as the winning opportunity of ART or AT, the game after the end of the gaming state per previous time Most of them are equipped with a so-called ceiling function that forcibly wins when the number reaches the specified number. In gaming machines equipped with such a ceiling function, various designs are made for each model. For example, the game machine type clears the count of the number of games when one of the plurality of types of hit gaming state becomes a hit gaming state, and counts the number of games when the other hit gaming state. There is something to continue. On the other hand, in the data display device connected to the gaming machine, basically, the number of games counted each time the unit game is executed after the end of the previous gaming state is displayed. Thereby, the player can determine whether the number of remaining games until reaching the ceiling is large or small based on the number of games displayed on the data display.

特開2002−224276号公報JP 2002-224276 A

しかしながら、データ表示機では、遊技機の主制御基板から送信される信号をトリガとして表示制御を行うことが可能な一方、遊技機は、ARTやATといった機能を副制御基板が制御し、この副制御基板から主制御基板やデータ表示機に対して信号を規則上送信できない仕様となっている。   However, in the data display machine, display control can be performed using a signal transmitted from the main control board of the gaming machine as a trigger, while in the gaming machine, functions such as ART and AT are controlled by the sub control board. The specification is such that signals cannot be transmitted from the control board to the main control board or the data display device.

すなわち、データ表示機は、遊技機の副制御基板により制御されるARTやATの開始・終了タイミングについて、主制御基板に制御される各種の事象と同期し、そのような事象に応じて何らかの信号が送信される場合にしか認識することができなかった。例えば、ARTやATの開始タイミングに限っていえば、そのような開始タイミングを示す信号が特定の図柄の組合せの表示成立等といった事象と同期して主制御基板から送信されるので問題なく認識することができる。ところが、ARTやATの終了タイミングについては、主制御基板に制御される事象とは特に関係無く設定されていることがある。このような場合、ARTやATの終了タイミングを示す信号が特に送信されないので、その終了タイミングをデータ表示機が認識することができないという不都合を生じる。   In other words, the data display device synchronizes with the various events controlled by the main control board about the start and end timings of the ART and AT controlled by the sub-control board of the gaming machine, and some signal according to such an event. Could only be recognized when sent. For example, if it is limited to the start timing of ART or AT, a signal indicating such start timing is transmitted from the main control board in synchronization with an event such as establishment of a display of a specific symbol combination, so that it can be recognized without any problem. Can do. However, the end timing of ART or AT may be set regardless of the event controlled by the main control board. In such a case, since a signal indicating the end timing of ART or AT is not transmitted in particular, the data display device cannot recognize the end timing.

より具体的にいうと、遊技機は、主制御基板のリール停止制御によって特定の図柄の組合せが表示されたときにARTやATの開始を示すON信号をデータ表示機に対して送信することができる一方、ARTやATの終了条件については副制御基板に設定されることから主制御基板がARTやATの終了を認識することができず、ARTやATの終了時点でその終了を示すOFF信号が特に送信されることもない。そのため、データ表示機は、ON信号に基づいてARTやATの当り回数を認識・表示することができるものの、前回ART終了後やAT終了後からのゲーム数については、正しく認識して正確に表示することができないことがあった。   More specifically, the gaming machine may transmit an ON signal indicating the start of ART or AT to the data display device when a specific symbol combination is displayed by the reel stop control of the main control board. On the other hand, since the end condition of ART or AT is set in the sub-control board, the main control board cannot recognize the end of ART or AT, and an OFF signal indicating the end at the end of ART or AT. Is not sent in particular. For this reason, the data display device can recognize and display the number of hits of ART or AT based on the ON signal, but correctly recognizes and accurately displays the number of games since the end of the previous ART or after the end of AT. There was something I couldn't do.

例えば、遊技機の機種には、ARTやATとして複数種類の当り遊技状態が存在し、そのうちの一方の当り遊技状態終了後にはゲーム数のカウントをクリアする一方、他方の当り遊技状態終了後にはゲーム数のカウントを継続し、いずれの当り遊技状態にあってもON信号しか出力しないものがある。このような遊技機に接続されたデータ表示機では、ARTやATの種類ごとにそれらの終了を正しく認識することができない。そのため、データ表示機では、表示ゲーム数をクリアするための条件を画一的に規定することができず、ひいては表示ゲーム数が不正確なものとなり、遊技情報として信頼性に欠くものとなるので、遊技者は、天井までの残りゲーム数がどの程度であるかを正確に判断することができないという難点があった。   For example, there are a plurality of types of hit gaming states such as ART and AT in the type of gaming machine, and the count of the number of games is cleared after the end of one hit gaming state, while the other hit gaming state ends. Some games continue to count the number of games and only output an ON signal in any winning game state. A data display device connected to such a gaming machine cannot correctly recognize the end of each type of ART or AT. For this reason, the data display device cannot uniformly define the conditions for clearing the number of displayed games, and as a result, the number of displayed games is inaccurate, and the game information is not reliable. However, the player has a difficulty in being able to accurately determine how many games remain on the ceiling.

本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであり、表示用遊技回数の信頼性を高めて正確に提示することができる遊技システムを提供することを目的とする。   The present invention has been conceived under the circumstances described above, and it is an object of the present invention to provide a gaming system that can increase the reliability of the number of games for display and accurately present it.

本発明の一側面により提供される遊技システムは、
遊技機と、当該遊技機に接続されて各種の遊技情報を表示可能な遊技情報表示装置とを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、
複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの前面に配され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓と、
所定の開始条件を満たした場合に、内部当籤役を抽籤により決定する抽籤手段と、
前記所定の開始条件を満たした場合に、前記複数のリールの回転を開始させるとともに、所定のリール停止条件を満たした場合に、前記抽籤手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記複数のリールの回転を停止させるように制御するリール制御手段と、
前記リール制御手段により前記複数のリールの回転が停止させられる際に、前記表示窓に表示される図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態として、第1有利遊技状態及び第2有利遊技状態を含む複数の有利遊技状態を、夫々の作動条件に応じて作動する有利遊技状態作動手段と、
前記夫々の作動条件を満たした場合に、前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態の作動開始に応じた作動開始信号を外部へと出力し、前記所定の開始条件を満たした場合に、単位遊技の開始に応じた単位遊技開始信号を外部へと出力する外部出力手段と、
前記所定の開始条件を満たす毎に単位遊技の遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、を備え、
前記遊技回数計数手段は、前記第1有利遊技状態の作動を契機として、それまでに計数した前記遊技回数の計数を停止し、当該第1有利遊技状態の作動が終了した後に初期値から計数を開始する一方、前記第2有利遊技状態の作動開始及び作動終了のいずれの場合にあっても、前記遊技回数を継続して計数し、
前記外部出力手段は、前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態の作動が終了した場合にあっても、それに応じた信号を外部へと出力せず、
前記有利遊技状態作動手段は、前記第1有利遊技状態の作動が終了した後から前記遊技回数計数手段により計数された前記遊技回数が所定回数に達した場合に、前記複数の有利遊技状態のうちいずれかの有利遊技状態の作動を開始し、
前記遊技情報表示装置は、
前記外部出力手段から出力された前記作動開始信号及び前記単位遊技開始信号を受信する受信手段と、
前記単位遊技開始信号を受信する毎に表示用遊技回数を計数する表示用遊技回数計数手段と、
前記作動開始信号に基づいて、前記複数の有利遊技状態毎に作動回数を表示するとともに、前記表示用遊技回数計数手段により計数された前記表示用遊技回数を表示する表示手段と、備え、
前記表示用遊技回数計数手段は、前記第1有利遊技状態に対応する前記作動開始信号を受信した場合に、前記表示用遊技回数の計数を停止し、その後、所定の初期化条件として、前記第1有利遊技状態の作動が実質的に終了していると判定した場合に、それまでに計数した前記表示用遊技回数を初期化する一方、前記第2有利遊技状態に対応する前記作動開始信号を受信した後にあって前記第2有利遊技状態の作動が実質的に終了している場合にあっても、前記表示用遊技回数計数手段による前記表示用遊技回数の計数を停止することなく継続することを特徴としている。
A gaming system provided by one aspect of the present invention includes:
A gaming system comprising a gaming machine and a gaming information display device connected to the gaming machine and capable of displaying various gaming information,
The gaming machine is
A plurality of reels with a plurality of symbols arranged on each surface;
A display window that is arranged on the front surface of the plurality of reels and displays a part of the plurality of symbols so as to be visible;
Lottery means for determining an internal winning combination by lottery when a predetermined start condition is satisfied;
Based on the internal winning combination determined by the lottery means, the rotation of the plurality of reels is started when the predetermined start condition is satisfied and the predetermined reel stop condition is satisfied. Reel control means for controlling to stop the rotation of the reel,
Game value giving means for giving a game value according to a combination of symbols displayed on the display window when rotation of the plurality of reels is stopped by the reel control means;
Advantageous game state actuating means for actuating a plurality of advantageous game states including a first advantageous game state and a second advantageous game state as advantageous game states that are more advantageous to the player than the normal game state in accordance with respective operation conditions; ,
When the respective operation conditions are satisfied, an operation start signal corresponding to the operation start of the first advantageous game state and the second advantageous game state is output to the outside, and the predetermined start condition is satisfied An external output means for outputting a unit game start signal according to the start of the unit game to the outside;
Game number counting means for counting the number of unit games each time the predetermined start condition is satisfied,
The game number counting means is triggered by the operation of the first advantageous gaming state, stops counting the number of games counted so far, and counts from the initial value after the operation of the first advantageous gaming state is completed. On the other hand, in any case of the operation start and operation end of the second advantageous gaming state, continuously counting the number of games,
The external output means does not output a corresponding signal to the outside even when the operation of the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state is completed,
The advantageous game state actuating means is configured to, among the plurality of advantageous game states, when the number of games counted by the game number counting means has reached a predetermined number after the operation of the first advantageous game state is completed. Start any advantageous gaming state,
The game information display device
Receiving means for receiving the operation start signal and the unit game start signal output from the external output means;
A display game number counting means for counting the number of display games every time the unit game start signal is received;
Display means for displaying the number of times of operation for each of the plurality of advantageous gaming states based on the operation start signal, and displaying the number of games for display counted by the number of times of game for display.
The display game frequency counting means stops counting the display game frequency when receiving the operation start signal corresponding to the first advantageous game state, and then, as a predetermined initialization condition, When it is determined that the operation of the one advantageous gaming state is substantially ended, the display game count counted so far is initialized, while the operation start signal corresponding to the second advantageous gaming state is Even after the reception and when the operation of the second advantageous gaming state has substantially ended, the counting of the number of display games by the display game number counting means is continued without stopping. It is characterized by.

このような構成では、遊技機において、遊技回数計数手段により計数された遊技回数が、第1有利遊技状態(例えば擬似BB、擬似RB)の作動を契機に初期化される一方、第2有利遊技状態(例えばART)の作動開始からその作動終了となっても計数された遊技回数が初期化されることなく、引き続き遊技回数が計数される。そして、遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達した場合に、いずれかの有利遊技状態の作動が開始される。また、遊技機からは、第1有利遊技状態及び第2有利遊技状態のいずれであってもその作動開始を示す作動開始信号が出力される一方、第1有利遊技状態の作動終了や第2有利遊技状態の作動終了を示す信号については出力されない。これにより、遊技情報表示装置では、作動開始信号を用いて第1有利遊技状態や第2有利遊技状態毎に作動回数を表示することができる。また、遊技情報表示装置では、第1有利遊技状態に対応する作動開始信号を受信すると、表示用遊技回数の計数が停止し、その後、第1有利遊技状態の作動が実質的に終了とみなされる場合に、それまでに計数された表示用遊技回数が初期化によってクリアされる。一方、第2有利遊技状態の作動が実質的に終了とみなされる場合にあっても、それまでに計数された表示用遊技回数が初期化によってクリアされることはなく、その後引き続き表示用遊技回数が計数される。
したがって、本発明によれば、作動終了信号が出力されない有利遊技状態として、遊技回数がクリアされる第1有利遊技状態と遊技回数がクリアされない第2有利遊技状態とを作動可能に備えた遊技機であっても、この遊技機に接続された遊技情報表示装置では、第1有利遊技状態及び第2有利遊技状態の作動終了を区別することによって、これらの有利遊技状態に適切に応じて表示用遊技回数をクリアしたり表示用遊技回数の計数を継続することができるので、有利遊技状態の作動回数とともに表示用遊技回数を正確な遊技情報として提示することができ、ひいては表示用遊技回数の信頼性を高めることができる。
例えば、遊技機としては、BB遊技状態の終了又は擬似BB遊技状態の終了から1000ゲーム等といったいわゆる天井ゲーム数が設定され、その天井ゲーム数がART遊技状態の開始によってもクリアされることなく、擬似BB遊技状態やART遊技状態の終了時に特にその終了を示す信号が出力されない仕様の遊技機がある。このような遊技機に接続された遊技情報表示装置においては、ART遊技状態に移行しても天井ゲーム数がクリアされることなく引き続きカウントされたゲーム数が表示されるので、遊技機を選定する遊技者にとっては、遊技情報表示装置の表示ゲーム数を基にして天井ゲーム数に至るまでの残りゲーム数を正確に把握することができ、そのような表示ゲーム数を目安として天井ゲーム数に関して有利な遊技機か否かを容易に見分けることができる。
In such a configuration, in the gaming machine, the number of games counted by the number-of-games counting means is initialized when the first advantageous game state (for example, pseudo BB, pseudo RB) is activated, while the second advantageous game. Even if the operation is started from the start of the state (for example, ART), the counted number of games is continuously counted without being initialized. Then, when the number of games counted by the game number counting means reaches a predetermined number, the operation in any advantageous game state is started. In addition, the game machine outputs an operation start signal indicating the start of operation in either the first advantageous game state or the second advantageous game state, while the operation end of the first advantageous game state or the second advantageous game state is output. A signal indicating the end of operation in the gaming state is not output. Thereby, in the game information display device, the number of operations can be displayed for each of the first advantageous game state and the second advantageous game state using the operation start signal. In the game information display device, when the operation start signal corresponding to the first advantageous game state is received, the counting of the number of display games is stopped, and thereafter, the operation in the first advantageous game state is considered to be substantially ended. In some cases, the display game count counted so far is cleared by initialization. On the other hand, even if the operation of the second advantageous gaming state is considered to be substantially ended, the display game count counted so far is not cleared by initialization, and the display game count continues thereafter. Are counted.
Therefore, according to the present invention, as an advantageous gaming state in which an operation end signal is not output, a gaming machine that can operate in a first advantageous gaming state in which the number of games is cleared and a second advantageous gaming state in which the number of games is not cleared. Even so, the gaming information display device connected to the gaming machine distinguishes between the end of the operation of the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state, and displays them appropriately according to these advantageous gaming states. Since the number of games can be cleared and the number of games for display can be continued, the number of games for display can be presented as accurate game information along with the number of operations in the advantageous game state, and thus the number of games for display can be trusted. Can increase the sex.
For example, as a gaming machine, a so-called ceiling game number such as 1000 games is set from the end of the BB gaming state or the end of the pseudo BB gaming state, and the ceiling game number is not cleared even when the ART gaming state starts, There is a gaming machine having a specification that does not output a signal indicating the end of the pseudo BB gaming state or the ART gaming state. In the gaming information display device connected to such a gaming machine, the number of games continuously counted is displayed without clearing the number of ceiling games even if the gaming state is shifted to the ART gaming state, so the gaming machine is selected. For the player, the number of games remaining up to the number of ceiling games can be accurately grasped based on the number of games displayed on the game information display device. It is possible to easily identify whether or not the game machine.

本発明の好ましい実施の形態においては、
前記遊技情報表示装置に接続されたサーバを備え、
前記サーバは、
前記表示用遊技回数の初期化に対応する有利遊技状態として、任意の有利遊技状態が対応する旨の情報を、前記遊技情報表示装置に対して設定し得る情報設定手段を備えていることを特徴としている。
In a preferred embodiment of the present invention,
A server connected to the game information display device;
The server
An information setting unit is provided that can set information indicating that an arbitrary advantageous game state corresponds as an advantageous game state corresponding to the initialization of the number of games for display to the game information display device. It is said.

このような構成によれば、表示用遊技回数をクリアすべき有利遊技状態として、任意の有利遊技状態が対応する旨の情報を遊技情報表示装置に設定することができるので、遊技情報表示装置のハードウェアを交換することなく所望とする表示用遊技回数のクリア契機を遊技機に設定することができる。   According to such a configuration, information indicating that an arbitrary advantageous gaming state corresponds as an advantageous gaming state in which the number of display games should be cleared can be set in the gaming information display device. A clearing opportunity of the desired number of display games can be set in the gaming machine without replacing hardware.

本発明によれば、表示用遊技回数の信頼性を高めて正確に提示することができる遊技システムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game system which can raise the reliability of the game frequency for a display and can show correctly is provided.

本発明の一実施形態における遊技システムの概要を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline | summary of the game system in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the functional flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機及びデータ表示装置の外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the example of an external appearance structure of the game machine and data display apparatus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における副制御回路及びデータ表示装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the sub control circuit and data display apparatus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるデータ表示装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the data display apparatus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当り遊技状態作動時の制御状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the control state at the time of winning game state action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態遷移図の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the game state transition diagram in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態移行時の動作内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement content at the time of the game state transfer in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるデータ表示装置による外部信号に基づく表示制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the display control process based on the external signal by the data display apparatus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるデータ表示装置による外部信号に基づく表示制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the display control process based on the external signal by the data display apparatus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるデータ表示装置による外部信号に基づく表示制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the display control process based on the external signal by the data display apparatus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるデータ表示装置による内部情報に基づく表示制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the display control process based on the internal information by the data display apparatus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるデータ表示装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the data display apparatus in one Embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態におけるデータ表示装置による内部情報に基づく表示制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the display control process based on the internal information by the data display apparatus in other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態におけるデータ表示装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the data display apparatus in other embodiment of this invention.

本発明の一実施形態に係る遊技システムに含まれるパチスロ機(遊技機)及びデータ表示装置(遊技情報表示装置)について、以下に図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、パチスロ機及びデータ表示装置を含む遊技システムの概要について説明する。   A pachislot machine (game machine) and a data display device (game information display device) included in a game system according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an outline of a gaming system including a pachislot machine and a data display device will be described with reference to FIG.

本実施の形態のパチスロ機1は、主制御基板31、副制御基板32、外部中継端子板43を備える。主制御基板31には、副制御基板32が接続されている。データ表示装置100は、外部中継端子板43を介して主制御基板31に接続されている。データ表示装置100は、島コントローラ200を介してデータ管理用のサーバ300や島内の他の各データ表示装置に有線で接続されている。データ表示装置100及び島コントローラ200は、いわゆる遊技島に設けられており、島設備(図示略)に含まれるものである。なお、データ表示装置とサーバとは、無線により通信可能に接続されるものとしてもよい。また、サーバは、例えば遊技場内の管理事務所などに設置されるほか、遊技場外に設置されるものとしてもよい。   The pachislot machine 1 according to the present embodiment includes a main control board 31, a sub control board 32, and an external relay terminal plate 43. A sub control board 32 is connected to the main control board 31. The data display device 100 is connected to the main control board 31 via the external relay terminal board 43. The data display device 100 is connected to a data management server 300 and other data display devices in the island via a island controller 200 by wire. The data display device 100 and the island controller 200 are provided on a so-called game island, and are included in an island facility (not shown). The data display device and the server may be connected so as to be communicable wirelessly. Further, the server may be installed outside the game hall, for example, in addition to being installed in a management office in the game hall.

主制御基板31は、複数の信号線L1〜L8を通じて各種の信号を外部中継端子板43を経由しつつデータ表示装置100へと送信する。   The main control board 31 transmits various signals to the data display device 100 via the external relay terminal plate 43 through the plurality of signal lines L1 to L8.

信号線L1は、単位遊技の開始に当って後述のスタートレバー16が操作された際、その単位遊技の開始に必要な数として投入されたメダルの投入枚数を1枚当たり1パルスで示すメダル投入信号を主制御基板31からデータ表示装置100へと伝える。このメダル投入信号は、単位遊技の開始を示す単位遊技開始信号としても用いられる。信号線L2は、単位遊技の結果としてメダル払出装置33(図5参照)により払い出されたメダルの払出枚数を1枚当たり1パルスで示すメダル払出信号を主制御基板31からデータ表示装置100へと伝える。信号線L3は、後述のBB遊技状態の開始時にオフ状態(ローレベル)からオン状態(ハイレベル)となり、BB遊技状態が終了するまではオン状態を維持し、その終了時にオフ状態となるBB信号を主制御基板31からデータ表示装置100へと伝える。信号線L4は、後述の擬似BB遊技状態の移行契機となる「赤7−赤7−赤7」又はこれに準ずるRT1移行図柄(1)が表示された場合に、ワンショットのパルス信号としてRT1(1)信号を主制御基板31からデータ表示装置100へと伝える。信号線L5は、後述の擬似RB遊技状態の移行契機となる「BAR−BAR−BAR」又はこれに準ずるRT1移行図柄(2)が表示された場合に、ワンショットのパルス信号としてRT1(2)信号を主制御基板31からデータ表示装置100へと伝える。信号線L6は、ドア開放等が検出された場合にオン状態(ハイレベル)となるセキュリティ信号を主制御基板31からデータ表示装置100へと伝える。信号線L7は、後述のART遊技状態の移行契機となるRT2移行図柄が表示された場合に、ワンショットのパルス信号としてART信号を主制御基板31からデータ表示装置100へと伝える。信号線L8は、いわゆる共通信号線として用いられ、主制御基板31と外部中継端子板43とを導通接続するように設けられている。以下の説明においては、BB遊技状態、擬似BB遊技状態、擬似RB遊技状態、及びART遊技状態を総称して当り遊技状態ということがある。また、BB遊技状態については、単に「BB」、擬似BB遊技状態及び擬似RB遊技状態を総称して「擬似ボーナス」ということがある。当り遊技状態以外の遊技状態は、通常遊技状態と称し、当り遊技状態と通常遊技状態とをまとめて単に遊技状態ということがある。   The signal line L1 indicates the number of medals inserted as a necessary number for starting the unit game when the start lever 16 described later is operated at the start of the unit game. A signal is transmitted from the main control board 31 to the data display device 100. This medal insertion signal is also used as a unit game start signal indicating the start of a unit game. The signal line L2 sends a medal payout signal indicating the payout number of medals paid out by the medal payout device 33 (see FIG. 5) as a result of the unit game from the main control board 31 to the data display device 100. Tell. The signal line L3 changes from an off state (low level) to an on state (high level) at the start of a BB gaming state, which will be described later, maintains the on state until the BB gaming state ends, and enters the off state at the end of the BB gaming state. A signal is transmitted from the main control board 31 to the data display device 100. The signal line L4 is displayed as RT1 as a one-shot pulse signal when “Red 7-Red 7-Red 7” or an RT1 transition symbol (1) corresponding thereto is displayed as a trigger for transition to a pseudo BB gaming state described later. (1) A signal is transmitted from the main control board 31 to the data display device 100. The signal line L5 is displayed as RT1 (2) as a one-shot pulse signal when “BAR-BAR-BAR” or an RT1 transition symbol (2) corresponding thereto is displayed as a trigger for transition to a pseudo RB gaming state described later. A signal is transmitted from the main control board 31 to the data display device 100. The signal line L6 transmits a security signal that is turned on (high level) from the main control board 31 to the data display device 100 when door opening or the like is detected. The signal line L7 transmits the ART signal from the main control board 31 to the data display device 100 as a one-shot pulse signal when an RT2 transition symbol that triggers the transition of the ART gaming state described later is displayed. The signal line L8 is used as a so-called common signal line and is provided so as to electrically connect the main control board 31 and the external relay terminal plate 43. In the following description, the BB gaming state, the pseudo BB gaming state, the pseudo RB gaming state, and the ART gaming state may be collectively referred to as a winning gaming state. As for the BB gaming state, the term “BB”, the pseudo BB gaming state, and the pseudo RB gaming state may be collectively referred to as “pseudo bonus”. A gaming state other than the winning gaming state is referred to as a normal gaming state, and the winning gaming state and the normal gaming state may be simply referred to as a gaming state.

なお、主制御基板31は、規則上、副制御基板32及びデータ表示装置100に向けて一方向にのみ各種の信号を外部出力可能であり、副制御基板32やデータ表示装置100から出力された信号を受信し得ないようになっている。そのため、BB遊技状態については、その作動開始や作動終了が主制御基板31からのBB信号により外部へと通知され、擬似BB遊技状態、擬似RB遊技状態、及びART遊技状態については、その作動開始のみが主制御基板31からのRT1(1)信号、RT1(2)信号、ART信号により外部へと通知される。すなわち、擬似BB遊技状態、擬似RB遊技状態、及びART遊技状態の作動終了については、それに応じた信号が主制御基板31から出力されないようになっている。   In addition, the main control board 31 can regularly output various signals only in one direction toward the sub control board 32 and the data display device 100, and is output from the sub control board 32 and the data display device 100. The signal cannot be received. Therefore, for the BB gaming state, the operation start and operation end are notified to the outside by a BB signal from the main control board 31, and for the pseudo BB gaming state, the pseudo RB gaming state, and the ART gaming state, the operation start Only the RT1 (1) signal, the RT1 (2) signal, and the ART signal from the main control board 31 are notified to the outside. That is, for the operation end of the pseudo BB gaming state, the pseudo RB gaming state, and the ART gaming state, a signal corresponding thereto is not output from the main control board 31.

また、本実施の形態においては、RT1移行図柄(1)やRT1移行図柄(2)が表示された場合に擬似BB遊技状態や擬似RB遊技状態に移行するが、これら擬似BB遊技状態及び擬似RB遊技状態は、ART遊技状態として例えばRT2移行図柄が表示された場合に移行するものとしてもよい。この場合、RT1(1)信号やRT1(2)信号に代わってART信号が出力されることから、信号線L5を未使用としてもよいし、信号線L5を他の信号伝送用として用いるようにしてもよい。   In the present embodiment, when the RT1 transition symbol (1) or the RT1 transition symbol (2) is displayed, the transition is made to the pseudo BB gaming state or the pseudo RB gaming state. The gaming state may be shifted when, for example, an RT2 transition symbol is displayed as the ART gaming state. In this case, since the ART signal is output instead of the RT1 (1) signal and the RT1 (2) signal, the signal line L5 may be unused, or the signal line L5 may be used for other signal transmission. May be.

データ表示装置100は、主制御基板31から出力された各種の信号を受信し、それに応じて各種の遊技情報を表示する。これについては後述する。   The data display device 100 receives various signals output from the main control board 31 and displays various game information accordingly. This will be described later.

次に、図2を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。   Next, a functional flow of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG.

本実施の形態のパチスロ機1では、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いる。なお、遊技価値としては、メダル以外にも、コイン、トークン又は遊技球等といった遊技媒体のほか、例えば封入式の遊技機において用いられる遊技用のポイントデータ等を適用することもできる。   In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, medals are used as game values for playing games. In addition to the medals, the game value may be game data such as coins, tokens, or game balls, or game point data used in, for example, an enclosed game machine.

遊技者によりメダルがベット(投入)され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。なお、以下の説明においては、本発明の理解を容易とするために、遊技価値のベットを意味する用語として「投入」を適宜用いる。   When a player bets (inserts) a medal and the start lever is operated, one value (hereinafter, a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). In the following description, in order to facilitate understanding of the present invention, “injection” is appropriately used as a term meaning a gaming value bet.

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、当り遊技状態の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which a player is given benefits such as medal payout, replay (replay) operation, winning game state operation, etc., and other so-called “losing” Are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the stop button is pressed by the player, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   In the pachi-slot machine 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when the internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to winning is determined. Stop the reel rotation so that Further, the reel stop control means stops the rotation of the reel using the specified time so that a combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、遊技価値としてのメダルの払い出し等といった利益が遊技者に付与される。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の単位遊技として行われる。なお、以下の説明においては、本発明の理解を容易とするために、遊技価値としての利益の付与を意味する用語として「払出」を用いる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When it is determined that the prize is related to a winning, a profit such as a payout of medals as a game value is given to the player. A series of flows as described above is performed as one unit game in the pachislot machine 1. In the following description, in order to facilitate the understanding of the present invention, “payout” is used as a term meaning the provision of a profit as a game value.

また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   In addition, in the pachislot machine, various displays using the video display performed by the liquid crystal display device, the light output performed by various lamps, the sound output performed by the speaker, or a combination thereof in the above-described series of flows. Is done.

スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the content of the production is determined, the production execution means is linked to each opportunity such as when the rotation of the reel is started, when the rotation of each reel is stopped, or when the presence / absence of a prize is determined. To proceed with the production. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

<パチスロ機の構造>
次に、図3及び図4を参照して、一実施形態におけるパチスロ機1及びデータ表示装置100の構造について説明する。
<Pachislot machine structure>
Next, the structures of the pachislot machine 1 and the data display device 100 according to an embodiment will be described with reference to FIGS. 3 and 4.

[外観構造]
図3は、パチスロ機1及びデータ表示装置100の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 3 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine 1 and the data display device 100.

パチスロ機1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。   The pachi-slot machine 1 includes a cabinet 1a that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively.

各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。これにより、各リール3L,3C,3Rの周面には、役構成図柄や移行図柄等となる、例えば「V」、「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」といった21個の図柄が配列されている。なお、図柄の配列は、この種の遊技機において既知であり、任意の図柄配列とすることができる。   Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are continuously drawn along the circumferential direction. As a result, on the peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, for example, “V”, “Red 7”, “BAR”, “Cherry”, “Watermelon”, “Bell ”,“ Replay A ”, and“ Replay B ”are arranged in 21 symbols. In addition, the arrangement | sequence of a symbol is known in this kind of game machine, and can be made into arbitrary symbol arrangements.

フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   A liquid crystal display device 10 is provided in the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 10 includes a display screen including symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. In the present embodiment, the entire display screen including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R is used to display an image and execute an effect.

図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。   The symbol display areas 4L, 4C, 4R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, respectively. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R serve as display windows, and are configured to be able to pass through the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Hereinafter, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R are referred to as a left display window 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R, respectively.

表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる仮想上のラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the display windows 4L, 4C, 4R is stopped, among the plural types of symbols of the reels 3L, 3C, 3R, One symbol (three in total) is displayed in each of the middle and lower regions. Each virtual display line 4L, 4C, 4R is a target for determining whether or not to win a virtual line that is a combination of any one of the three areas consisting of the upper, middle, and lower stages. It is defined as a line (winning determination line).

本実施の形態では、入賞判定ラインとしてセンタライン8が設けられている。センタライン8は、左表示窓4Lの中段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの中段の組合せからなる。以下、センタライン8を入賞判定ライン8とも言う。   In the present embodiment, a center line 8 is provided as a winning determination line. The center line 8 is a combination of the middle stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the middle stage of the right display window 4R. Hereinafter, the center line 8 is also referred to as a winning determination line 8.

液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、今回の単位遊技を行うために投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   On the side of the display screen of the liquid crystal display device 10, a 7-segment display 6 composed of 7-segment LEDs is provided. The 7-segment display 6 includes the number of medals inserted to perform the unit game of this time (hereinafter referred to as the inserted number), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), a pachislot machine Information such as the number of medals deposited inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed.

フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口11は、遊技者によって外部から直接投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定枚数を上限として1回の単位遊技に投入されることとなり、規定枚数を超えた分はパチスロ機1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The front door 1b is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 11 is provided to accept medals dropped directly from the outside by the player. The medals accepted in the medal slot 11 are inserted into a single unit game with a predetermined number as the upper limit, and the amount exceeding the specified number can be deposited inside the pachislot machine 1. (So-called credit function).

ベットボタン12は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の単位遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 12 is provided to determine the number of coins to be inserted into one unit game from medals deposited inside the pachislot machine 1. The checkout button 14 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。また、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(ストップボタン17L,17C,17Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are associated with the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively. In addition, the first stop operation, the first stop is the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R (the operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R) that is performed first when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating. The stop operation performed after the operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプ(LED等)20は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。   The medal payout port 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 18 are stored in the medal tray 19. The lamp (LED or the like) 20 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The speakers 21L and 21R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production.

データ表示装置100は、島設備(図示略)に含まれるものであるが、キャビネット1aの上部に配置されている。データ表示装置100は、各種の遊技情報を表示可能な液晶表示パネル105を有する(図6及び図7参照)。図7に示すように、液晶表示パネル105の表示画面には、当り履歴表示領域105A、当り回数表示領域105B、ゲーム数表示領域105C、及びグラフ表示領域105Dが設けられる。当り履歴表示領域105Aには、一例として過去6回分の遊技状態について、当り遊技状態の作動開始や閉店時の最終ゲームまで累計されたゲーム数(以下、「スタートゲーム数」という)、夫々の当り種類等を示すボーナス種別、夫々の遊技状態における総払出枚数から総投入枚数を差し引いた数を示す出玉が表示される。当り回数表示領域105Bには、本日から前々日までの日別に各当り遊技状態の当り回数が表示される。ゲーム数表示領域105Cには、基本的に現時点でのスタートゲーム数が表示される。このスタートゲーム数の表示については後述する。   The data display device 100 is included in an island facility (not shown), but is arranged in the upper part of the cabinet 1a. The data display device 100 includes a liquid crystal display panel 105 capable of displaying various game information (see FIGS. 6 and 7). As shown in FIG. 7, the display screen of the liquid crystal display panel 105 is provided with a hit history display area 105A, a win count display area 105B, a game count display area 105C, and a graph display area 105D. In the hit history display area 105A, as an example, for the past six game states, the total number of games (hereinafter referred to as “start game number”) accumulated until the start of the hit game state and the final game at the time of closing, A bonus type indicating the type and the like, and a payout indicating the number obtained by subtracting the total inserted number from the total payout number in each gaming state are displayed. In the win count display area 105B, the hit count of each hit gaming state is displayed for each day from today to the previous day. In the game number display area 105C, the number of start games at the present time is basically displayed. The display of the number of start games will be described later.

[内部構造]
図4は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。図4では、フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造が示されている。
[Internal structure]
FIG. 4 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-slot machine 1. In FIG. 4, the front door 1b is opened, and the structure on the back surface side of the front door 1b and the structure inside the cabinet 1a are shown.

キャビネット1a内部の上方には、主制御回路41(図5参照)を構成する主制御基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路41の具体的な構成は後述する。   A main control board 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 5) is provided above the inside of the cabinet 1a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot machine 1 such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット1aの内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。各リール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ61L,61C,61R(図5参照)が接続されている。   Three reels 3L, 3C, and 3R are provided in the center inside the cabinet 1a. Stepping motors 61L, 61C, 61R (see FIG. 5) are connected to the reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio.

左リール3Lの左側には、副制御回路42(図5参照)を構成する副制御基板32が設けられている。副制御回路42は、液晶表示装置10の映像表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路42の具体的な構成は後述する。キャビネット1aの内部を正面から見て、右側のリール3Rの右側には、外部中継端子板43が配設されている。   On the left side of the left reel 3L, a sub control board 32 constituting a sub control circuit 42 (see FIG. 5) is provided. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls execution of effects by displaying images on the liquid crystal display device 10. A specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later. When the interior of the cabinet 1a is viewed from the front, an external relay terminal plate 43 is disposed on the right side of the right reel 3R.

キャビネット1aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)33が設けられている。ホッパー33の左側には、パチスロ機1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置34が設けられている。   Below the inside of the cabinet 1a, a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 33 having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided. On the left side of the hopper 33, a power supply device 34 for supplying necessary power to each device of the pachislot machine 1 is provided.

フロントドア1b裏側の中央(表示窓4L,4C,4Rの下方)には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー33へ案内する。セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられている。   A selector 35 is provided in the center of the back side of the front door 1b (below the display windows 4L, 4C, 4R). The selector 35 is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 11 to the hopper 33. A medal sensor 35S (see FIG. 5) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on a path through which a medal passes in the selector 35.

<パチスロ機及びデータ表示装置が備える回路の構成>
次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1及びデータ表示装置100が備える回路の構成について説明する。パチスロ機1は、主制御回路41、副制御回路42、外部中継端子板43、及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。データ表示装置100は、表示CPU101を主とした表示制御回路、及びこれに接続された液晶表示パネル105を備える。
<Configuration of circuits provided in pachislot machine and data display device>
Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 and the data display device 100 in the present embodiment will be described. The pachislo machine 1 includes a main control circuit 41, a sub control circuit 42, an external relay terminal plate 43, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected to these. The data display device 100 includes a display control circuit mainly including a display CPU 101 and a liquid crystal display panel 105 connected thereto.

[主制御回路]
図5は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御回路41の構成を示すブロック図である。
[Main control circuit]
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the main control circuit 41 of the pachislot machine 1 in the present embodiment.

主制御回路41は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ50を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM52及びメインRAM53により構成される。   The main control circuit 41 includes a microcomputer 50 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM 52, and a main RAM 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路に対して各種の制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 52 stores a control program executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit, and the like. The main RAM 53 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   Connected to the main CPU 51 are a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56 and a sampling circuit 57. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 56 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU51は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ17Sは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。   A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives an input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as the stepping motors 61L, 61C, 61R. The stop switch 17S detects that each stop button 17L, 17C, 17R has been pressed by the player (stop operation).

スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。   The start switch 16S detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player.

メダルセンサ35Sは、メダル投入口11に受け入れられたメダルが前述のセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 35S detects that the medal received in the medal insertion slot 11 has passed through the selector 35 described above. The bet switch 12S detects that the bet button 12 has been pressed by the player.

マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include stepping motors 61L, 61C, 61R, a 7-segment display 6, and a hopper 33. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 63 detects a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part according to each reel 3L, 3C, 3R.

ステッピングモータ61L,61C,61Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに伝達される。各ステッピングモータ61L,61C,61Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 61L, 61C, 61R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 61L, 61C, 61R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor 61L, 61C, 61R, each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant angle.

メインCPU51は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ61L,61C,61Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 61L, 61C, 61R after detecting the reel index, so that the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R Manage the number of rotations).

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ61L,61C,61Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM53に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motors 61L, 61C, 61R is counted by a pulse counter provided in the main RAM 53. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 53 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、例えば左ストップボタン17Lが押されたときに左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。   As described above, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, for example, when the left stop button 17L is pressed, the symbols of the left reel 3L in the middle of the left display window 4L and the symbols within the range up to the four symbols ahead are displayed in the middle of the left display window 4L. It becomes a symbol that can be stopped at once.

表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 33 have reached the payout number.

[副制御回路]
図6は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御回路42の構成を示すブロック図である。
[Sub control circuit]
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 42 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment.

副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続されており、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的に、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器92、及びアンプ93を含んで構成されている。   The sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. The sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 86, a DSP (digital signal processor) 90, an audio RAM 91, an A / D converter 92, and an amplifier. 93 is comprised.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82 in accordance with a command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41 and an effect registration task for extracting and registering effect contents (effect data) by extracting effect random numbers. , A drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 10 based on the determined production content, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 20, and a voice control task for controlling the sound output by the speakers 21L and 21R. Etc. are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41.

また、副制御回路42には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、及びランプ20が接続されている。   The sub-control circuit 42 is connected with a liquid crystal display device 10, speakers 21L and 21R, and a lamp 20 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファを含む)85及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置10により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM (including the frame buffer) 85, and the driver 86 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 10.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, DSP 90, audio RAM 91, A / D converter 92, and amplifier 93 output sound such as BGM from the speakers 21L and 21R according to the sound data specified by the contents of the presentation. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 20 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

[データ表示装置の表示制御回路]
図6は、本実施の形態におけるデータ表示装置100の表示制御回路の構成を示している。
[Display control circuit of data display device]
FIG. 6 shows the configuration of the display control circuit of the data display device 100 in the present embodiment.

データ表示装置100の表示制御回路は、外部中継端子板43を介して主制御回路41と電気的に接続されており、主制御回路41からリレー回路(図示略)を経由して出力された各種の信号に基づいて遊技情報の表示制御等の処理を行う。各種の信号は、副制御回路42へとコマンドが送信されるタイミングと概ね同じタイミングで送信される。表示制御回路は、基本的に、表示CPU101、表示ROM102、表示RAM103、ドライバ104、及びリアルタイムクロック回路106を含んで構成されている。   The display control circuit of the data display device 100 is electrically connected to the main control circuit 41 via the external relay terminal plate 43, and various outputs output from the main control circuit 41 via the relay circuit (not shown). Based on this signal, processing such as display control of game information is performed. Various signals are transmitted at substantially the same timing as the command is transmitted to the sub-control circuit 42. The display control circuit basically includes a display CPU 101, a display ROM 102, a display RAM 103, a driver 104, and a real time clock circuit 106.

表示CPU101は、主制御回路41から出力された各種の信号や予め設定された内部情報に応じて、表示ROM102に記憶されている制御プログラムに従い、遊技情報の表示についての制御を行う。表示ROM102は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The display CPU 101 controls display of game information according to a control program stored in the display ROM 102 in accordance with various signals output from the main control circuit 41 and preset internal information. The display ROM 102 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、表示CPU101が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路41との通信を制御するための通信タスクや、演出表示及び遊技情報の表示を制御する表示制御タスク等が含まれる。   In the program storage area, a control program executed by the display CPU 101 is stored. For example, the control program includes a communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a display control task for controlling display of effects and display of game information, and the like.

データ記憶領域は、各種のデータテーブルを記憶する記憶領域や遊技情報等が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, game information, and the like.

表示RAM103は、遊技情報に係るデータをセットする格納領域や、主制御回路41から出力された信号等の各種データを格納する格納領域、遊技情報に係る各種の数値を計数するためのカウンタが設けられている。カウンタには、BB当り回数カウンタ、擬似BB当り回数カウンタ、RB当り回数カウンタ、ART当り回数カウンタ、出玉カウンタ、スタートゲーム数カウンタがある。これらのカウンタの動作については後述する。   The display RAM 103 is provided with a storage area for setting data relating to game information, a storage area for storing various data such as signals output from the main control circuit 41, and a counter for counting various numerical values relating to game information. It has been. The counters include a counter per BB counter, a counter per pseudo BB, a counter per RB, a counter per ART, a ball counter, and a start game counter. The operation of these counters will be described later.

このような表示制御回路には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示パネル105が接続されている。図7に示すように、液晶表示パネル105には、当り履歴表示領域105A、当り回数表示領域105B、ゲーム数表示領域105C、及びグラフ表示領域105Dが表示される。当り履歴表示領域105Aには、例えば、スタートゲーム数が3回の時点で未だ当り遊技状態が作動していないことを示す当り履歴情報(今回)、スタートゲーム数が22回で「BB」当りとなり、その際の出玉が412枚であったことを示す当り履歴情報(前回)、スタートゲーム数が75回で閉店時の最終ゲームとなり、それまでの出玉が453枚であったことを示す当り履歴情報(前々回)、スタートゲーム数75回で「BB」当りとなり、その際の出玉が453枚であったことを示す当り履歴情報(3回前)、スタートゲーム数が34回で「ART」当りとなり、その際の出玉が432枚であったことを示す当り履歴情報(4回前)、スタートゲーム数が234回で「BB」当りとなり、その際の出玉が232枚であったことを示す当り履歴情報(5回前)が表示される。   A liquid crystal display panel 105 is connected to such a display control circuit as a peripheral device whose operation is controlled. As shown in FIG. 7, the liquid crystal display panel 105 displays a hit history display area 105A, a win count display area 105B, a game number display area 105C, and a graph display area 105D. In the hit history display area 105A, for example, hit history information (this time) indicating that the hit gaming state has not been activated at the time when the number of start games is 3, and the number of start games is 22 times per “BB”. , Hit history information (previous) indicating that there were 412 balls at that time, the final game at the time of closing the store with the number of start games is 75 times, indicating that there were 453 balls played so far Winning history information (previous times), “BB” with 75 start games, and hit history information (3 times before) indicating that there were 453 balls at that time. “ART”, hit history information (4 times before) indicating that there were 432 balls at that time, the number of start games was 234 times and “BB” was hit, and at that time there were 232 balls Show that there was Ri history information (before 5 times) is displayed.

なお、図7において特に図示しないが、当り履歴表示領域105Aにおいてボーナス種別の表示欄には、「BB」や「ART」と同様に「RB」という文字も表示可能である。本実施の形態において、ボーナス種別の表示欄に表示された「BB」は、BB遊技状態及び擬似BB遊技状態のいずれか一方が作動したことを意味する。ボーナス種別の表示欄に表示された「ART」は、ART遊技状態が作動したことを意味し、「RB」は、擬似RB遊技状態が作動したことを意味する。なお、ボーナス種別を示す「BB」は、例えばBB遊技状態の作動のみに対応するものとしてもよい。また、ボーナス種別の表示欄には、BB遊技状態と擬似BB遊技状態とを明確に区別可能な文字等を表示するようにしてもよい。   Although not particularly shown in FIG. 7, the character “RB” can also be displayed in the bonus type display field in the hit history display area 105A in the same manner as “BB” and “ART”. In the present embodiment, “BB” displayed in the bonus type display field means that one of the BB gaming state and the pseudo BB gaming state has been activated. “ART” displayed in the bonus type display field means that the ART gaming state is activated, and “RB” means that the pseudo RB gaming state is activated. Note that “BB” indicating the bonus type may correspond to, for example, only the operation in the BB gaming state. In addition, in the bonus type display column, characters or the like that can clearly distinguish the BB gaming state and the pseudo BB gaming state may be displayed.

当り回数表示領域105Bには、例えば、「BB」、「擬似BB」、「RB」、及び「ART」毎に、本日、前日、前々日の当り回数が表示される。本実施の形態において、当り回数表示領域105Bに表示される「BB」は、BB遊技状態に対応し、「擬似BB」は、擬似BB遊技状態に対応し、「RB」は、擬似RB遊技状態に対応し、「ART」は、ART遊技状態に対応している。なお、当り回数表示領域には、例えば「擬似BB」を表示せずに「BB」を表示し、この「BB」に示される当り回数がBB遊技状態と擬似BB遊技状態とを合わせた当り回数を示すものとしてもよい。ゲーム数表示領域105Cには、基本的に現時点まで累計されたスタートゲーム数が表示される。このようなゲーム数表示領域105Cにおいては、通常、スタートゲーム数が加算表示される一方、BB遊技状態、擬似BB遊技状態、あるいは擬似RB遊技状態の作動終了に伴いスタートゲーム数が「0」として表示される。また、ゲーム数表示領域105Cに表示されるスタートゲーム数は、ART遊技状態の作動開始や作動終了を契機としてクリアされることなく、ART遊技状態中にあっても加算表示される。また、ゲーム数表示領域105Cには、基本的に現時点までのスタートゲーム数が表示されるが、後の説明において参照する図17(A)に示すように、所定のタイミングで前日閉店時の最終ゲームに対応するスタートゲーム数が表示される場合もある。このようなスタートゲーム数の表示制御については後述する。なお、ゲーム数表示領域においては、前日閉店時の最終ゲームのスタートゲーム数と当日のスタートゲーム数とを遊技者が容易に識別し得るように異なる表示態様とし、例えば表示領域の色やフォントの種類、あるいは点滅/点灯状態を切り替えることによって前日最終と当日とのスタートゲーム数の表示が異なる態様となるようにしてもよい。   In the hit count display area 105B, for example, for each “BB”, “pseudo BB”, “RB”, and “ART”, the hit count of today, the previous day, and the day before the previous day is displayed. In the present embodiment, “BB” displayed in the winning count display area 105B corresponds to the BB gaming state, “pseudo BB” corresponds to the pseudo BB gaming state, and “RB” represents the pseudo RB gaming state. "ART" corresponds to the ART gaming state. In the hit count display area, for example, “BB” is displayed without displaying “pseudo BB”, and the hit count indicated by “BB” is the number of hits obtained by combining the BB gaming state and the pseudo BB gaming state. It is good also as what shows. In the game number display area 105C, the number of start games accumulated up to the present time is basically displayed. In such a game number display area 105C, the number of start games is usually added and displayed, while the number of start games is set to “0” when the operation of the BB gaming state, the pseudo BB gaming state, or the pseudo RB gaming state ends. Is displayed. Further, the start game number displayed in the game number display area 105C is added and displayed even in the ART game state without being cleared when the ART game state starts or ends. The game number display area 105C basically displays the number of start games up to the present time, but as shown in FIG. 17A to be referred to in the following description, the final number at the time of closing the previous day at a predetermined timing is displayed. The number of start games corresponding to the game may be displayed. Such display control of the number of start games will be described later. In the number-of-games display area, a different display mode is used so that the player can easily identify the number of start games of the last game at the time of closing the previous day and the number of start games of the day. By switching the type or the blinking / lighting state, the display of the number of start games may be different between the last day of the previous day and the current day.

表示CPU101及びドライバ104は、遊技情報に係るデータに基づいて画像を生成し、生成した画像を液晶表示パネル105の当り履歴表示領域105A、当り回数表示領域105B、ゲーム数表示領域105C、及びグラフ表示領域105Dに表示する。リアルタイムクロック回路106は、現時刻を計時し、計時結果として現時刻を表示CPU101に伝える。   The display CPU 101 and the driver 104 generate an image based on the data related to the game information, and the generated image is displayed as a hit history display area 105A, a win count display area 105B, a game number display area 105C, and a graph display on the liquid crystal display panel 105. This is displayed in the area 105D. The real-time clock circuit 106 measures the current time and transmits the current time to the display CPU 101 as a time measurement result.

<パチスロ機の遊技に係る構成>
次に、図8〜12を参照して、パチスロ機1の遊技に係る構成について説明する。
<Configuration related to pachislot machine games>
Next, with reference to FIGS. 8-12, the structure which concerns on the game of the pachislot machine 1 is demonstrated.

[図柄配置テーブル]
メインROM52には、図柄配置テーブルが記憶されている。この図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータとを規定している。本実施の形態においては、図柄の種類として、「V」、「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」が少なくとも含まれる。
[Design arrangement table]
The main ROM 52 stores a symbol arrangement table. This symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and data specifying the type of symbol arranged at each position. In the present embodiment, at least “V”, “Red 7”, “BAR”, “Cherry”, “Watermelon”, “Bell”, “Replay A”, and “Replay B” are included as design types. .

[図柄組合せテーブル]
メインROM52には、図柄組合せテーブルが記憶されている。図8に示すように、図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
[Design combination table]
The main ROM 52 stores a symbol combination table. As shown in FIG. 8, the symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are determined in advance according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line 8.

本実施の形態では、入賞判定ライン8に沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、当り遊技状態の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。   In the present embodiment, a winning combination is determined when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the winning determination line 8 matches the symbol combination defined by the symbol combination table. . If it is determined that a prize is won, the player is given a privilege such as paying out medals, re-game operation, and winning game state operation. If the symbol combination displayed along the winning determination line 8 does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

なお、本実施の形態では、図柄組合せテーブルに図柄の組合せとして規定しないことでハズレの図柄の組合せを規定している。図柄組合せテーブルとしては、ハズレの項目を有しており、直接ハズレを規定するものであってもよい。   In the present embodiment, the symbol combination is defined by not defining the symbol combination in the symbol combination table. The symbol combination table may have an item of losing and may directly define losing.

表示役は、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line 8. This display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

本実施の形態では、メダルの投入枚数に応じて図柄の組合せが規定されている。例えば、単位遊技に必要なメダルの投入枚数として予め定められた規定枚数が3枚の場合であって各リール3L,3C,3Rの図柄「V」が入賞判定ライン8に沿って表示されたときに、表示役として「BB」が決定される。また、メダルの投入枚数が3枚の場合であって各リール3L,3C,3Rの図柄「ベル」が入賞判定ライン8に沿って表示されたときは、「ベル」の入賞が決定され、払出枚数として10枚のメダルが払い出される。一方、メダルの規定枚数が2枚の場合であって各リール3L,3C,3Rの図柄「ベル」が入賞判定ライン8に沿って表示されたときも、「ベル」の入賞が決定されるが、このときは払出枚数として15枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態においては、BB遊技状態に限り規定枚数が2枚であり、その他の遊技状態(通常遊技状態、擬似ボーナス、ART遊技状態)では規定枚数が3枚となっている。   In the present embodiment, a combination of symbols is defined according to the number of inserted medals. For example, when the predetermined number of medals required for the unit game is three and the symbol “V” of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along the winning determination line 8 In addition, “BB” is determined as the display combination. When the number of inserted medals is 3, and the symbol “bell” of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along the winning determination line 8, the winning of “bell” is determined and paid out. Ten medals are paid out. On the other hand, even when the prescribed number of medals is two and the symbol “bell” of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along the winning determination line 8, the winning of “bell” is determined. At this time, 15 medals are paid out as the payout number. In the present embodiment, the prescribed number is 2 only in the BB gaming state, and the prescribed number is 3 in the other gaming states (normal gaming state, pseudo bonus, ART gaming state).

払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として1以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として「RT2移行役」(規定枚数3枚の場合のみ)、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」のうちのいずれかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、本実施の形態では、これらメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。   The payout number represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, the medal is paid out when any one of “RT2 transition combination” (only when the prescribed number is 3), “Bell”, “Watermelon”, and “Cherry” is determined as the display combination. Done. In the present embodiment, the display combination from which these medals are paid out is collectively referred to as “small combination”.

表示役として「BB」が決定されたときは、BB遊技状態の作動が行われ、「RT1(1)」のいずれかが決定されたときは、擬似BB遊技状態の作動が行われ、「RT1(2)」のいずれかが決定されたときは、擬似RB遊技状態の作動が行われ、「RT2」のいずれかが決定されたときは、ART遊技状態の作動が行われる。一方、表示役として「リプレイA」及び「リプレイB」のいずれかが決定されたときは、再遊技の作動が行われる。なお、「BB」については、通常遊技状態、ART遊技状態、擬似ボーナスにおいて一定の当籤確率で内部当籤役として決定され、「BB」に対応する「V−V−V」が表示されるまで内部当籤役として持ち越される。この「BB」が内部当籤役として持ち越される期間をボーナスフラグ間という。表示役として「RT1(1)」が決定されるということは、RT1移行図柄(1)が表示されることを意味し、「RT1(2)」が決定されるということは、RT1移行図柄(2)が表示されることを意味し、「RT2」が決定されるということは、RT2移行図柄が表示されることを意味する。以下の説明においては、RT1移行図柄(1)及びRT1移行図柄(2)を総称してRT1移行図柄ということがある。また、RT1移行図柄及びRT2移行図柄を総称してRT移行図柄ということがある。
なお、RT1移行図柄(1)及びRT1移行図柄(2)をそれぞれリプレイ(「リプレイA」及び「リプレイB」とは別の再遊技役)に対応する図柄組合せとし、「リプレイA」及び「リプレイB」を常に重複当籤させ、左ストップボタンの第1停止操作の場合に「リプレイA」又は「リプレイB」が必ず成立する一方、RT1移行図柄(1)又はRT1移行図柄(2)については、中ストップボタン又は右ストップボタンの第1停止操作である場合にしか表示されないようにリールの停止制御を行い、通常状態で左ストップボタンについて第1停止操作以外の停止操作を行った場合は、擬似ボーナスに当籤しづらくなるといったペナルティを与えるようにしてもよい。また、RT1移行図柄及びRT2移行図柄に対応する役の当籤確率を1/10等といった比較的高い確率とし、内部的に擬似ボーナスやARTに当籤した場合にのみ対応するRT移行図柄を表示し得る押し順をナビ演出等によって報知するようにしてもよい。このようにした場合、擬似ボーナスやARTの当籤確率を遊技状態に応じてナビ抽籤確率により変化させることが可能となるので、これら擬似ボーナス等と一定の当籤確率で決定されるBBとを容易に区別することができる。
また、遊技の流れとしては、例えば通常遊技状態において特定の抽籤に当籤した場合(例えば、当籤確率の低い小役の「スイカ」や「チェリー」に当籤した場合であって、その当籤時に擬似ボーナスやARTの抽籤が行われる場合、あるいは前回の擬似ボーナス終了時にゲーム数の抽籤が行われた場合にあって、その抽籤結果のゲーム数を消化した場合等)、遊技機の液晶表示装置においては、「擬似ボーナス特ち」といった遊技状態を示す表示等を行い、上記したような1/10程度の当籤確率でRT移行図柄に対応する役とリプレイが重複当籤した場合に、当籤した役が擬似ボーナスに対応するかARTに対応するかに応じて報知する押し順が異なるように表示するようにしてもよい。この場合、遊技者が報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、対応するRT移行図柄が表示されるようにリールの停止制御が行われ、主制御基板の制御によりリプレイタイム(RT)が開始することとなり、データ表示装置には、主制御基板から対応する信号が送信されることとなる。
このような仕様の遊技機において、擬似ボーナス及びARTに当籤していない状態で遊技者により中ストップボタン又は右ストップボタンの第1停止操作が行われた場合には、RT移行図柄が表示されることもあり得るが、それに応じてRTに移行した場合にあっても、ベルの押し順報知を行わないようにすることでメダルの増加を抑制することができ、RT終了図柄となるベルの取りこぼし目(押し順が不正解で且つベル非表示のときに表示される出目、以下「ベルこぼし目」という)が表示されることで仕様上不適切なRTを速やかに終了させることができる。
When “BB” is determined as the display combination, the operation of the BB gaming state is performed, and when any of “RT1 (1)” is determined, the operation of the pseudo BB gaming state is performed, and “RT1 When one of (2) "is determined, the pseudo RB gaming state is activated, and when one of" RT2 "is determined, the ART gaming state is activated. On the other hand, when either “Replay A” or “Replay B” is determined as the display combination, re-playing is performed. Note that “BB” is determined as an internal winning combination with a certain winning probability in the normal gaming state, the ART gaming state, and the pseudo bonus, and “VVV” corresponding to “BB” is displayed until “VVV” is displayed. Carried over as a winning role. The period during which “BB” is carried over as an internal winning combination is referred to as a bonus flag interval. “RT1 (1)” being determined as the display combination means that the RT1 transition symbol (1) is displayed, and “RT1 (2)” being determined means that the RT1 transition symbol (1) is displayed. 2) means that “RT2” is determined, and that “RT2” is determined means that the RT2 transition symbol is displayed. In the following description, the RT1 transition symbol (1) and the RT1 transition symbol (2) may be collectively referred to as the RT1 transition symbol. Further, the RT1 transition symbol and the RT2 transition symbol may be collectively referred to as an RT transition symbol.
Note that the RT1 transition symbol (1) and the RT1 transition symbol (2) are symbol combinations corresponding to replays (replaying players different from “Replay A” and “Replay B”), and “Replay A” and “Replay” “B” is always overlapped and “Replay A” or “Replay B” is always established in the case of the first stop operation of the left stop button, while for RT1 transition symbol (1) or RT1 transition symbol (2), If the reel stop control is performed so that it is displayed only when the middle stop button or the right stop button is the first stop operation, and the stop operation other than the first stop operation is performed for the left stop button in the normal state, A penalty may be given that makes it difficult to win the bonus. Also, the winning probability of the combination corresponding to the RT1 transition symbol and the RT2 transition symbol is set to a relatively high probability such as 1/10, and the corresponding RT transition symbol can be displayed only when a pseudo bonus or ART is won internally. You may make it alert | report a pushing order by a navigation effect etc. In such a case, since it is possible to change the winning probability of the pseudo bonus or the ART by the navigation lottery probability according to the gaming state, the pseudo bonus and the BB determined with a certain winning probability can be easily obtained. Can be distinguished.
The game flow is, for example, when a specific lottery is won in the normal gaming state (for example, when winning a “watermelon” or “cherry” of a small role with a low winning probability, and a pseudo bonus at the time of winning. In the case of a lottery or ART lottery, or when a lottery of the number of games was performed at the end of the previous pseudo bonus and the number of games of the lottery result was digested, etc.) If the combination corresponding to the RT transition symbol and the replay are won with a winning probability of about 1/10 as described above, a display indicating the game state such as “pseudo bonus feature” is performed, and the winning combination is simulated You may make it display so that the order of notification to alert | report may differ according to whether it respond | corresponds to a bonus or ART. In this case, when the player performs a stop operation in accordance with the notified pressing order, the reel stop control is performed so that the corresponding RT transition symbol is displayed, and the replay time (RT) is controlled by the control of the main control board. As a result, a corresponding signal is transmitted from the main control board to the data display device.
In a gaming machine having such a specification, when the player performs the first stop operation of the middle stop button or the right stop button without winning the pseudo bonus and the ART, the RT transition symbol is displayed. It is possible that the increase of medals can be suppressed by not performing the bell push order notification even when the RT shifts accordingly. By displaying the eyes (the output displayed when the push order is incorrect and the bell is not displayed, hereinafter referred to as “bell spilled eyes”), it is possible to quickly terminate the RT that is inappropriate in specification.

[当り遊技状態作動時の制御状態]
図9に示すように、本実施の形態において、当り遊技状態の作動時には、遊技状態フラグ格納領域、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタに所定の情報がセットされる。遊技状態フラグ格納領域及びボーナス終了枚数カウンタは、メインRAM53に設けられる。遊技可能回数カウンタは、サブRAM83に設けられる。
[Control state when hitting game state is activated]
As shown in FIG. 9, in the present embodiment, when the winning game state is activated, predetermined information is set in the game state flag storage area, the bonus end number counter, and the game possible number counter. A game state flag storage area and a bonus end number counter are provided in the main RAM 53. The game possible number counter is provided in the sub RAM 83.

遊技状態フラグは、メインCPU51が遊技状態の種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、遊技状態フラグの種類として、「BB」、「RT1」、及び「RT2」を設けている。「BB」は、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、内部当籤役「BB」に対応する図柄の組合せ「V−V−V」が表示されることでBB遊技状態にあることを意味する。「RT1」は、通常遊技状態よりもリプレイの当籤確率が高いゲーム数有限のいわゆるリプレイタイム(RT1)であり、擬似BB遊技状態又は擬似RB遊技状態(擬似ボーナス)にあることを意味する。「RT2」は、通常遊技状態よりもリプレイの当籤確率が高いリプレイタイム(RT2)であり、ART遊技状態にあることを意味する。なお、遊技状態フラグが「BB」、「RT1」、及び「RT2」のいずれにもセットされていない場合、通常遊技状態となる。ここで、擬似ボーナスは、サブCPU81等の制御によって内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させるための押し順が所定ゲーム数にわたり報知される、いわゆるアシストタイムにも属する遊技状態である。ART遊技状態は、サブCPU81等の制御によって内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させるための押し順が報知され、そのような報知回数が上乗せされる場合があり得る遊技状態であり、報知回数に応じてゲーム数が決まることから可変ゲーム数のリプレイタイムとなる。具体的にいうと、擬似ボーナス及びART遊技状態は、リプレイ当籤確率が相対的に高いRT状態であって、押し順が正解しないと揃いづらい「ベル」の押し順をナビ演出等によりアシストすることで遊技者のメダルを漸増させるといった遊技状態に相当する。なお、このような擬似ボーナスやART遊技状態は、ボーナスフラグ間において作動する遊技状態としてもよい。ボーナスフラグ間においてリプレイタイムを作動しない貫通型の場合、ART中のボーナスフラグ成立から「BB」に対応する「V−V−V」が表示されるまでの間は、例えばベルの押し順が報知されないようにしてもよい。   The gaming state flag is data for the main CPU 51 to identify the type of gaming state. In the present embodiment, “BB”, “RT1”, and “RT2” are provided as types of game state flags. “BB” is a so-called “actual accessory continuous actuating device” relating to a so-called first type special accessory, and the symbol combination “VVV” corresponding to the internal winning combination “BB” is displayed. It means that the player is in the BB gaming state. “RT1” is a so-called replay time (RT1) with a limited number of games having a higher replay win probability than the normal gaming state, and means that it is in a pseudo BB gaming state or a pseudo RB gaming state (pseudo bonus). “RT2” is a replay time (RT2) having a higher replay win probability than the normal gaming state, and means that the player is in the ART gaming state. When the game state flag is not set to “BB”, “RT1”, or “RT2”, the normal game state is set. Here, the pseudo bonus is a gaming state that also belongs to a so-called assist time in which a push order for displaying a combination of symbols corresponding to the internal winning combination is notified over a predetermined number of games under the control of the sub CPU 81 or the like. The ART gaming state is a gaming state in which a push order for displaying a combination of symbols corresponding to the internal winning combination is notified by the control of the sub CPU 81 or the like, and such a notification frequency may be added. Since the number of games is determined according to the number of times, the replay time is the number of variable games. Specifically, the pseudo bonus and ART gaming state is an RT state with a relatively high replay winning probability, and assists the pushing order of “Bell”, which is difficult to align unless the pushing order is correct, by a navigation effect or the like. This corresponds to a gaming state in which the player's medal is gradually increased. Note that such a pseudo bonus or ART gaming state may be a gaming state that operates between bonus flags. In the case of a penetrating type that does not operate the replay time between bonus flags, for example, the order in which the bells are pushed is notified from when the bonus flag is established during ART until “VVV” corresponding to “BB” is displayed. It may not be done.

ボーナス終了枚数カウンタは、BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が、その終了契機となる予め規定された枚数に達したか否かをメインCPU51が管理するためのデータである。本実施の形態において、BB遊技状態は、例えば規定枚数「300」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了するようになっている。   The bonus end number counter is data for the main CPU 51 to manage whether or not the total number of medals paid out during the BB gaming state has reached a predetermined number as an end trigger. In the present embodiment, the BB gaming state ends when, for example, a medal that reaches a prescribed number “300” is paid out.

つまり、BB遊技状態の作動開始時には、遊技状態フラグが「BB」にセットされ、予め規定枚数として定められている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、BB遊技状態の作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に遊技状態フラグの「BB」が解除され、BB遊技状態の作動が終了する。   In other words, at the start of operation in the BB gaming state, the gaming state flag is set to “BB”, a numerical value set in advance as the prescribed number is stored in the bonus end number counter, and subtraction is performed through the operation in the BB gaming state. To go. As a result, on the condition that the value of the bonus end number counter is updated to “0”, the gaming state flag “BB” is released, and the operation of the BB gaming state is ended.

遊技可能回数カウンタは、擬似BB遊技状態(RT1)及び擬似RB遊技状態(RT1)の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をサブCPU81が管理するためのデータである。本実施の形態においては、特定の擬似BBフラグが成立し、目押しにより狙えばRT1(1)移行図柄として「赤7−赤7−赤7」が表示され、目押しに失敗したときは代替図柄として「リプレイA−リプレイA−ベル」が表示される。この代替図柄は、特定の擬似ボーナスフラグ成立時以外は表示されない。擬似RBについても同様である。具体的には、RT1(1)移行図柄として「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されることで擬似BB遊技状態が行われるときは、遊技可能回数カウンタに「100」が格納され、代替図柄として「リプレイA−リプレイA−ベル」の図柄の組合せが表示されることで擬似BB遊技状態が行われるときは、遊技可能回数カウンタに「50」が格納される。また、RT1(2)移行図柄として「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが表示されることで擬似RB遊技状態が行われるときは、遊技可能回数カウンタに「20」が格納され、代替図柄として「リプレイB−リプレイB−ベル」の図柄の組合せが表示されることで擬似RB遊技状態が行われるときは、遊技可能回数カウンタに「10」が格納される。   The game possible number counter is data for the sub CPU 81 to manage the number of remaining games that can be performed in the operation of the pseudo BB game state (RT1) and the pseudo RB game state (RT1), the so-called game possible number. . In the present embodiment, when a specific pseudo BB flag is established and the target is pushed by the eye, RT1 (1) transition symbol “red 7-red 7-red 7” is displayed, and when the eye push fails, the alternative “Replay A-Replay A-Bell” is displayed as a symbol. This alternative symbol is not displayed except when a specific pseudo bonus flag is established. The same applies to the pseudo RB. Specifically, when the pseudo BB gaming state is performed by displaying the combination of symbols “red 7-red 7-red 7” as the RT1 (1) transition symbol, the game possible number counter is set to “100”. Is stored, and when the simulated BB gaming state is performed by displaying the symbol combination “Replay A-Replay A-Bell” as an alternative symbol, “50” is stored in the possible game number counter. Also, when the pseudo RB gaming state is performed by displaying the combination of symbols “BAR-BAR-BAR” as the RT1 (2) transition symbol, “20” is stored in the possible game counter, and the alternative symbol When the simulated RB gaming state is performed by displaying the symbol combination “Replay B-Replay B-Bell”, “10” is stored in the possible game number counter.

[RT遷移テーブル]
メインROM52には、RT遷移テーブルが記憶されている。図10に示すように、RT遷移テーブルは、通常遊技状態(RT0)、擬似BB遊技状態(RT1)、擬似RB遊技状態(RT1)、ART遊技状態(RT2)、及びBB遊技状態から移行する条件と、その移行先とを規定している。図11は、図10に示すRT遷移テーブルに対応する遊技状態遷移図である。図12は、遊技状態移行時の動作内容を示す説明図である。なお、通常遊技状態(RT0)、擬似BB遊技状態(RT1)、擬似RB遊技状態(RT1)、及びART遊技状態(RT2)は、単位遊技の開始に必要なメダルの規定枚数が3枚である一方、BB遊技状態は、これらの遊技状態とは異なり規定枚数2枚とされている。
[RT transition table]
The main ROM 52 stores an RT transition table. As shown in FIG. 10, the RT transition table includes conditions for transition from the normal gaming state (RT0), the pseudo BB gaming state (RT1), the pseudo RB gaming state (RT1), the ART gaming state (RT2), and the BB gaming state. And the transition destination. FIG. 11 is a game state transition diagram corresponding to the RT transition table shown in FIG. FIG. 12 is an explanatory diagram showing the operation content at the game state transition. In the normal game state (RT0), the pseudo BB game state (RT1), the pseudo RB game state (RT1), and the ART game state (RT2), the prescribed number of medals required for starting the unit game is three. On the other hand, unlike the gaming state, the BB gaming state has a prescribed number of two.

図10〜12に示すように、本実施の形態では、通常遊技状態(RT0)中に内部当籤役としてRT1(1)移行役が決定され、当該RT1(1)移行役に対応するRT1移行図柄(1)「赤7−赤7−赤7」、又は代替図柄のRT1移行図柄(1)「リプレイA−リプレイA−ベル」が表示された場合は、擬似BB遊技状態(RT1)へ移行する(図11及び図12の(1)参照)。このとき、メインCPU51は、表示役を示す表示コマンドをサブCPU81に送信するとともに、擬似BB遊技状態(RT1)への移行を示すRT1(1)信号をデータ表示装置100に出力する。これにより、液晶表示装置10の表示画面には、サブCPU81の制御により擬似BB遊技状態(RT1)に対応する演出画像が表示される。また、データ表示装置100では、擬似BB遊技状態(RT1)の作動開始が認識されることにより、当り履歴表示領域105Aの当り履歴情報が更新されるとともに、当り回数表示領域105Bの「擬似BB」の当り回数が更新され、ゲーム数表示領域105Cのスタートゲーム数の加算表示が停止される。具体的にいうと、当り履歴表示領域105Aにおいては、ボーナス種別「BB」の当り履歴情報(今回)が更新表示され、当り回数表示領域105Bにおいては、本日の「擬似BB」当り回数が1回分加算表示され、ゲーム数表示領域105Cにおいては、スタートゲーム数が加算表示されずに停止される。   As shown in FIGS. 10 to 12, in the present embodiment, the RT1 (1) transition combination is determined as the internal winning combination during the normal gaming state (RT0), and the RT1 transition pattern corresponding to the RT1 (1) transition combination is determined. (1) When “red 7-red 7-red 7” or alternative symbol RT1 transition symbol (1) “replay A-replay A-bell” is displayed, transition to the pseudo BB gaming state (RT1) (See (1) in FIGS. 11 and 12). At this time, the main CPU 51 transmits a display command indicating a display combination to the sub CPU 81 and outputs an RT1 (1) signal indicating a transition to the pseudo BB gaming state (RT1) to the data display device 100. Thereby, an effect image corresponding to the pseudo BB gaming state (RT1) is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 10 under the control of the sub CPU 81. In addition, the data display device 100 updates the hit history information in the hit history display area 105A by recognizing the start of operation in the pseudo BB gaming state (RT1), and “pseudo BB” in the hit count display area 105B. The number of hits is updated, and the addition display of the number of start games in the game number display area 105C is stopped. Specifically, in the hit history display area 105A, the hit history information (current) of the bonus type “BB” is updated and displayed, and in the hit count display area 105B, the number of times per day of “pseudo BB” is one time. In the game number display area 105C, the number of start games is stopped without being added and displayed.

また、通常遊技状態(RT0)中に内部当籤役としてRT1(2)移行役が決定され、当該RT1(2)移行役に対応するRT1移行図柄(2)「BAR−BAR−BAR」、又は代替図柄のRT1移行図柄(2)「リプレイB−リプレイB−ベル」が表示された場合は、擬似RB遊技状態(RT1)へ移行する(図11及び図12の(3)参照)。このとき、メインCPU51は、表示役を示す表示コマンドをサブCPU81に送信するとともに、擬似RB遊技状態(RT1)への移行を示すRT1(2)信号をデータ表示装置100に出力する。これにより、液晶表示装置10の表示画面には、サブCPU81の制御により擬似RB遊技状態(RT1)に対応する演出画像が表示される。また、データ表示装置100では、擬似RB遊技状態(RT1)の作動開始が認識されることにより、当り履歴表示領域105Aの当り履歴情報が更新されるとともに、当り回数表示領域105Bの「RB」の当り回数が更新され、ゲーム数表示領域105Cのスタートゲーム数の加算表示が停止される。具体的にいうと、当り履歴表示領域105Aにおいては、ボーナス種別「RB」の当り履歴情報(今回)が更新表示され、当り回数表示領域105Bにおいては、本日の「RB」当り回数が1回分加算表示され、ゲーム数表示領域105Cにおいては、スタートゲーム数が加算表示されずに停止される。   Also, during the normal gaming state (RT0), the RT1 (2) transition combination is determined as the internal winning combination, and the RT1 transition symbol (2) “BAR-BAR-BAR” corresponding to the RT1 (2) transition combination or an alternative When the symbol RT1 transition symbol (2) “Replay B-Replay B-Bell” is displayed, the state shifts to the pseudo RB gaming state (RT1) (see (3) in FIGS. 11 and 12). At this time, the main CPU 51 transmits a display command indicating a display combination to the sub CPU 81 and outputs an RT1 (2) signal indicating a transition to the pseudo RB gaming state (RT1) to the data display device 100. Thereby, the effect image corresponding to the pseudo RB gaming state (RT1) is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 10 under the control of the sub CPU 81. In addition, the data display device 100 updates the hit history information in the hit history display area 105A by recognizing the start of operation in the pseudo RB gaming state (RT1), and also displays “RB” in the hit count display area 105B. The number of hits is updated, and the addition display of the number of start games in the game number display area 105C is stopped. Specifically, in the hit history display area 105A, the hit history information (current) of the bonus type “RB” is updated and displayed, and in the hit count display area 105B, the number of times per “RB” of today is added by one. In the game number display area 105 </ b> C, the start game number is stopped without being added and displayed.

また、通常遊技状態(RT0)中に内部当籤役としてRT2移行役が決定され、当該RT2移行役に対応するRT2移行図柄「ベル−リプレイA−ベル」又は「ベル−リプレイB−ベル」が表示された場合は、ART遊技状態(RT2)へ移行する(図11及び図12の(7)参照)。このとき、メインCPU51は、表示役を示す表示コマンドをサブCPU81に送信するとともに、ART遊技状態(RT2)への移行を示すART信号をデータ表示装置100に出力する。なお、サブCPU81の制御によれば、表示コマンドを受信する前にART遊技状態に移行することが決定されるので、液晶表示装置10の表示画面には、表示コマンドの受信前にART遊技状態に対応する演出画像が表示される。また、データ表示装置100では、ART遊技状態の作動開始が認識されることにより、当り履歴表示領域105Aの当り履歴情報が更新されるとともに、当り回数表示領域105Bの「ART」の当り回数が更新される。ただし、ゲーム数表示領域105Cのスタートゲーム数の加算表示については、そのまま継続される。具体的にいうと、当り履歴表示領域105Aにおいては、ボーナス種別「ART」の当り履歴情報(今回)が更新表示され、当り回数表示領域105Bにおいては、本日の「ART」当り回数が1回分加算表示される。   In addition, during the normal gaming state (RT0), the RT2 transition combination is determined as the internal winning combination, and the RT2 transition symbol “Bell-Replay A-Bell” or “Bell-Replay B-Bell” corresponding to the RT2 transition combination is displayed. If it is made, the state shifts to the ART gaming state (RT2) (see (7) in FIGS. 11 and 12). At this time, the main CPU 51 transmits a display command indicating a display combination to the sub CPU 81 and outputs an ART signal indicating the transition to the ART gaming state (RT2) to the data display device 100. Note that, according to the control of the sub CPU 81, since it is determined to shift to the ART gaming state before the display command is received, the display screen of the liquid crystal display device 10 displays the ART gaming state before the display command is received. A corresponding effect image is displayed. The data display device 100 updates the hit history information in the hit history display area 105A by recognizing the start of operation in the ART gaming state, and updates the hit count of “ART” in the hit count display area 105B. Is done. However, the addition display of the number of start games in the game number display area 105C is continued as it is. Specifically, in the hit history display area 105A, the hit history information (current) of the bonus type “ART” is updated and displayed, and in the hit count display area 105B, the number of times per day “ART” is added by one. Is displayed.

また、通常遊技状態(RT0)中、擬似ボーナス(RT1)中、あるいはART遊技状態(RT2)中において、内部当籤役としてBBが決定され、又はBBが持ち越し役として決定されている場合に、当該BBに対応する図柄の組合せ「V−V−V」が表示された場合は、BB遊技状態へ移行する(図11及び図12の(5)参照)。このとき、メインCPU51は、表示役を示す表示コマンドをサブCPU81に送信するとともに、BB遊技状態への移行を示すようにBB信号をオフからオンとしてデータ表示装置100に出力する。これにより、液晶表示装置10の表示画面には、サブCPU81の制御によりBB遊技状態に対応する演出画像が表示される。また、データ表示装置100では、BB遊技状態の作動開始が認識されることにより、当り履歴表示領域105Aの当り履歴情報が更新されるとともに、当り回数表示領域105Bの「BB」の当り回数が更新され、ゲーム数表示領域105Cのスタートゲーム数の加算表示が停止される。具体的にいうと、当り履歴表示領域105Aにおいては、ボーナス種別「BB」の当り履歴情報(今回)が更新表示され、当り回数表示領域105Bにおいては、本日の「BB」当り回数が1回分加算表示され、ゲーム数表示領域105Cにおいては、スタートゲーム数が加算表示されずに停止される。   In addition, when the BB is determined as an internal winning combination or the BB is determined as a carryover combination during the normal gaming state (RT0), the pseudo bonus (RT1), or the ART gaming state (RT2), When the symbol combination “VVV” corresponding to BB is displayed, the game state shifts to the BB gaming state (see (5) in FIGS. 11 and 12). At this time, the main CPU 51 transmits a display command indicating a display combination to the sub CPU 81 and outputs the BB signal from OFF to ON so as to indicate the transition to the BB gaming state. Thereby, an effect image corresponding to the BB gaming state is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 10 under the control of the sub CPU 81. The data display device 100 updates the hit history information in the hit history display area 105A by recognizing the start of operation in the BB gaming state, and updates the hit count of “BB” in the hit count display area 105B. Then, the addition display of the number of start games in the game number display area 105C is stopped. Specifically, in the hit history display area 105A, the hit history information (current) of the bonus type “BB” is updated and displayed, and in the hit count display area 105B, the number of times per “BB” of today is added by one. In the game number display area 105 </ b> C, the start game number is stopped without being added and displayed.

また、擬似ボーナス(RT1)中、あるいはART遊技状態(RT2)中において、内部当籤役として「ベル」が決定されたにも関わらず、押し順が報知されないことでRT終了図柄のベルこぼし目「リプレイA−ベル−リプレイA」又は「リプレイB−ベル−リプレイB」が表示された場合は、通常遊技状態(RT0)へ移行する(図11及び図12の(2),(4),(9)参照)。この場合、サブCPU81の制御としては、予め定められたゲーム数を消化することでART遊技状態が終了となり、その結果、押し順が報知されない状態となってRT終了図柄が表示されてしまう。一方、データ表示装置100では、擬似BB遊技状態(RT1)の作動開始(又は最低の50ゲーム消化後)から、あるいは擬似RB遊技状態(RT1)の作動開始(又は最低の10ゲーム消化後)からみなしゲームを開始しており、当該みなしゲームについて実質的に終了と判定することにより、当り履歴表示領域105Aにおいては、表示内容が確定的に表示され、ゲーム数表示領域105Cにおいては、スタートゲーム数の加算表示が初期値の「0」から再開される。また、データ表示装置100では、ART遊技状態(RT2)の作動開始(又は最低の50ゲーム消化後)からみなしゲームを開始し、当該みなしゲームについて実質的に終了と判定することにより、当り履歴表示領域105A及び当り回数表示領域105Bにおいては、表示内容が確定的に表示される。その一方、ゲーム数表示領域105Cにおいては、スタートゲーム数の加算表示がそのまま継続される。なお、擬似BB遊技状態(RT1)と差別化すべく、擬似RB遊技状態(RT1)に対応するみなしゲームについて実質的に終了と判定した場合、ゲーム数表示領域105Cにおいては、前回停止時のスタートゲーム数から加算表示を再開させるようにしてもよい。このみなしゲームについては後述する。   Also, during the pseudo bonus (RT1) or in the ART gaming state (RT2), although the “bell” is determined as the internal winning combination, the push order is not notified, so that the bell spilling point “ When "Replay A-Bell-Replay A" or "Replay B-Bell-Replay B" is displayed, the state shifts to the normal gaming state (RT0) ((2), (4), ( 9)). In this case, as the control of the sub CPU 81, the ART game state is ended by digesting a predetermined number of games, and as a result, the push order is not notified and the RT end symbol is displayed. On the other hand, in the data display device 100, from the start of operation in the pseudo BB gaming state (RT1) (or after the minimum of 50 games), or from the start of operation in the pseudo RB gaming state (RT1) (or after the minimum of 10 games). By determining that the deemed game has been started and that the deemed game has substantially ended, the display content is deterministically displayed in the hit history display area 105A, and the number of start games is displayed in the game number display area 105C. Is added again from the initial value “0”. Further, the data display device 100 starts the deemed game from the start of the ART gaming state (RT2) (or after the minimum 50 games have been consumed), and determines that the deemed game is substantially finished, thereby displaying the hit history. In the area 105A and the hit count display area 105B, the display contents are displayed deterministically. On the other hand, in the game number display area 105C, the addition display of the number of start games is continued as it is. If it is determined that the deemed game corresponding to the pseudo RB gaming state (RT1) is substantially finished to be differentiated from the pseudo BB gaming state (RT1), the game number display area 105C has a start game at the previous stop. The addition display may be resumed from the number. This deemed game will be described later.

また、擬似ボーナス(RT1)中からART遊技状態(RT2)への移行は、以下のようにして行われる。すなわち、擬似ボーナス(RT1)中にART突入抽籤(「スイカ」や「チェリー」当籤時のART抽籤)が行われ、このART突入抽籤に当籤することでART突入待ちの演出画像等が液晶表示装置10に表示され、さらに内部当籤役としてRT2移行役が決定されたときに、RT2移行図柄を表示し得る押し順が報知される結果、その押し順に正解してRT2移行図柄「ベル−リプレイA−ベル」又は「ベル−リプレイB−ベル」が表示された場合は、ART遊技状態(RT2)へ移行する(図11及び図12の(8)参照)。このとき、メインCPU51は、表示役を示す表示コマンドをサブCPU81に送信するとともに、ART遊技状態(RT2)への移行を示すART信号をデータ表示装置100に出力する。なお、サブCPU81の制御によれば、表示コマンドを受信する前にART突入抽籤等による所定の当籤契機でART遊技状態に移行することが決定されるので、液晶表示装置10の表示画面には、表示コマンドの受信前に擬似ボーナス(RT1)からART遊技状態に移行することを示すART突入待ち等の演出画像が表示される。また、データ表示装置100では、ART遊技状態の作動開始が認識されることにより、当り履歴表示領域105Aの当り履歴情報が更新されるとともに、当り回数表示領域105Bの「ART」の当り回数が更新される。また、ゲーム数表示領域105Cにおいては、スタートゲーム数の加算表示が初期値の「0」から再開される。   The transition from the pseudo bonus (RT1) to the ART gaming state (RT2) is performed as follows. That is, during the pseudo bonus (RT1), an ART rush lottery (ART lottery when “watermelon” or “cherry” is won) is performed, and by winning the ART rush lottery, an effect image or the like waiting for ART rush is displayed on the liquid crystal display device. 10 and when the RT2 transition combination is determined as the internal winning combination, the push order in which the RT2 transition symbol can be displayed is notified. As a result, the RT2 transition symbol “BELL-REPLAY A-” When “BELL” or “BELL-REPLAY B-BELL” is displayed, the state shifts to the ART gaming state (RT2) (see (8) in FIGS. 11 and 12). At this time, the main CPU 51 transmits a display command indicating a display combination to the sub CPU 81 and outputs an ART signal indicating the transition to the ART gaming state (RT2) to the data display device 100. According to the control of the sub CPU 81, since it is determined to shift to the ART gaming state at a predetermined winning opportunity such as an ART entry lottery before receiving the display command, the display screen of the liquid crystal display device 10 includes Before receiving the display command, an effect image such as waiting for the entry of ART indicating that the pseudo bonus (RT1) is shifted to the ART gaming state is displayed. The data display device 100 updates the hit history information in the hit history display area 105A by recognizing the start of operation in the ART gaming state, and updates the hit count of “ART” in the hit count display area 105B. Is done. In the game number display area 105C, the start game number addition display is restarted from the initial value “0”.

また、ART遊技状態(RT2)中に内部当籤役としてRT1(1)移行役が決定され、当該RT1(1)移行役に対応するRT1移行図柄(1)「赤7−赤7−赤7」、又はその他のRT1移行図柄(1)「リプレイA−リプレイA−ベル」が表示された場合は、擬似BB遊技状態(RT1)へ移行する(図11及び図12の(10)参照)。このとき、メインCPU51は、表示役を示す表示コマンドをサブCPU81に送信するとともに、擬似BB遊技状態(RT1)への移行を示すRT1(1)信号をデータ表示装置100に出力する。これにより、液晶表示装置10の表示画面には、サブCPU81の制御により擬似BB遊技状態(RT1)に対応する演出画像が表示される。また、データ表示装置100では、擬似BB遊技状態(RT1)の作動開始が認識されることにより、当り履歴表示領域105Aの当り履歴情報が更新されるとともに、当り回数表示領域105Bの「擬似BB」の当り回数が更新され、ゲーム数表示領域105Cのスタートゲーム数の加算表示が停止される。なお、ART遊技状態(RT2)から擬似BB遊技状態(RT1)へ移行する際は、専用の演出画像を表示するようにしてもよい。   Also, during the ART gaming state (RT2), the RT1 (1) transition combination is determined as the internal winning combination, and the RT1 transition symbol (1) “red 7-red 7-red 7” corresponding to the RT1 (1) transition combination. Or, when the other RT1 transition symbol (1) “Replay A-Replay A-Bell” is displayed, transition to the pseudo BB gaming state (RT1) (see (10) of FIG. 11 and FIG. 12). At this time, the main CPU 51 transmits a display command indicating a display combination to the sub CPU 81 and outputs an RT1 (1) signal indicating a transition to the pseudo BB gaming state (RT1) to the data display device 100. Thereby, an effect image corresponding to the pseudo BB gaming state (RT1) is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 10 under the control of the sub CPU 81. In addition, the data display device 100 updates the hit history information in the hit history display area 105A by recognizing the start of operation in the pseudo BB gaming state (RT1), and “pseudo BB” in the hit count display area 105B. The number of hits is updated, and the addition display of the number of start games in the game number display area 105C is stopped. In addition, when shifting from the ART gaming state (RT2) to the pseudo BB gaming state (RT1), a dedicated effect image may be displayed.

また、ART遊技状態(RT2)中に内部当籤役としてRT1(2)移行役が決定され、当該RT1(2)移行役に対応するRT1移行図柄(2)「BAR−BAR−BAR」、又はその他のRT1移行図柄(2)「リプレイB−リプレイB−ベル」が表示された場合は、擬似RB遊技状態(RT1)へ移行する(図11及び図12の(11)参照)。このとき、メインCPU51は、表示役を示す表示コマンドをサブCPU81に送信するとともに、擬似RB遊技状態(RT1)への移行を示すRT1(2)信号をデータ表示装置100に出力する。これにより、液晶表示装置10の表示画面には、サブCPU81の制御により擬似RB遊技状態(RT1)に対応する演出画像が表示される。また、データ表示装置100では、擬似RB遊技状態(RT1)の作動開始が認識されることにより、当り履歴表示領域105Aの当り履歴情報が更新されるとともに、当り回数表示領域105Bの「RB」の当り回数が更新され、ゲーム数表示領域105Cのスタートゲーム数の加算表示が停止される。なお、ART遊技状態(RT2)から擬似RB遊技状態(RT1)へ移行する際においても、専用の演出画像を表示するようにしてもよい。   In addition, the RT1 (2) transition combination is determined as an internal winning combination during the ART gaming state (RT2), the RT1 transition symbol (2) “BAR-BAR-BAR” corresponding to the RT1 (2) transition combination, or other When the RT1 transition symbol (2) “Replay B-Replay B-Bell” is displayed, the state transitions to the pseudo RB gaming state (RT1) (see (11) in FIGS. 11 and 12). At this time, the main CPU 51 transmits a display command indicating a display combination to the sub CPU 81 and outputs an RT1 (2) signal indicating a transition to the pseudo RB gaming state (RT1) to the data display device 100. Thereby, the effect image corresponding to the pseudo RB gaming state (RT1) is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 10 under the control of the sub CPU 81. In addition, the data display device 100 updates the hit history information in the hit history display area 105A by recognizing the start of operation in the pseudo RB gaming state (RT1), and also displays “RB” in the hit count display area 105B. The number of hits is updated, and the addition display of the number of start games in the game number display area 105C is stopped. It should be noted that a dedicated effect image may also be displayed when shifting from the ART gaming state (RT2) to the pseudo RB gaming state (RT1).

また、BB遊技状態において、例えば予め定められた300枚を超えるメダルが払い出された場合は、BB遊技状態から通常遊技状態(RT0)へ移行する(図11及び図12の(6)参照)。このとき、メインCPU51は、BB遊技状態から通常遊技状態(RT0)への移行を示すようにBB信号をオンからオフとしてデータ表示装置100に出力する。これにより、液晶表示装置10の表示画面には、サブCPU81の制御により通常遊技状態(RT0)に対応する演出画像が表示される。また、データ表示装置100では、BB遊技状態の作動終了が認識されることにより、当り履歴表示領域105A及び当り回数表示領域105Bにおいては、表示内容が確定的に表示される。また、ゲーム数表示領域105Cにおいては、スタートゲーム数の加算表示が初期値の「0」から再開される。   Also, in the BB gaming state, for example, when more than 300 predetermined medals are paid out, the BB gaming state shifts to the normal gaming state (RT0) (see (6) in FIGS. 11 and 12). . At this time, the main CPU 51 outputs the BB signal from on to off to the data display device 100 so as to indicate the transition from the BB gaming state to the normal gaming state (RT0). Thereby, an effect image corresponding to the normal gaming state (RT0) is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 10 under the control of the sub CPU 81. Further, in the data display device 100, when the end of the operation of the BB gaming state is recognized, the display content is definitely displayed in the hit history display area 105A and the win count display area 105B. In the game number display area 105C, the start game number addition display is restarted from the initial value “0”.

[内部抽籤テーブル]
メインROM52には、内部抽籤テーブルが記憶されている。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The main ROM 52 stores an internal lottery table. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

メインROM52には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、BB作動中用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、及びRT2作動中用内部抽籤テーブルが記憶されている。本実施の形態では、ボーナス(BB遊技状態)、擬似ボーナス(RT1)、ART遊技状態(RT2)の作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、通常遊技状態(RT0)に対応しており、リプレイ当籤確率が他のテーブルに比べて低く規定されている。BB作動中用内部抽籤テーブルは、ボーナス(BB遊技状態)に対応しており、所定の小役・リプレイ用データポインタのいずれかが取得されるように規定されている。RT1作動中用内部抽籤テーブルは、擬似ボーナス(RT1)に対応しており、リプレイ当籤確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて高く規定されている。RT2作動中用内部抽籤テーブルは、ART遊技状態(RT2)に対応しており、リプレイ当籤確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて高く規定されている。   The main ROM 52 stores an internal lottery table for a general gaming state, an internal lottery table for BB operation, an internal lottery table for RT1 operation, and an internal lottery table for RT2 operation. In the present embodiment, a plurality of types of internal lottery tables are used according to the situation such as whether the bonus (BB gaming state), the pseudo bonus (RT1), or the ART gaming state (RT2) is activated. The type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the expectation held by the player is undulated. The internal gaming state internal lottery table corresponds to the normal gaming state (RT0), and the replay winning probability is defined to be lower than other tables. The internal lottery table for BB operation corresponds to a bonus (BB gaming state), and is specified so that one of predetermined small role / replay data pointers is acquired. The RT1 operating internal lottery table corresponds to a pseudo bonus (RT1), and the replay winning probability is defined higher than the general gaming state internal lottery table. The RT2 operating internal lottery table corresponds to the ART gaming state (RT2), and the replay winning probability is defined higher than that of the general gaming state internal lottery table.

[内部当籤役決定テーブル]
メインROM52には、内部当籤役決定テーブルが記憶されている。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。内部当籤役は、入賞判定ライン8に沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。内部当籤役決定テーブルとしては、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルが記憶されている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス(BB遊技状態)の作動に係る内部当籤役を規定している。
[Internal winning combination determination table]
The main ROM 52 stores an internal winning combination determination table. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely obtained. The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3R that is permitted to be displayed along the winning determination line 8. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “losing”, which indicates that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted. As the internal winning combination determination table, a small winning combination / replay internal winning combination determination table and a bonus internal winning combination determination table are stored. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. The internal winning combination determination table for bonus defines the internal winning combination relating to the operation of the bonus (BB gaming state).

<サブCPUの制御に用いられる構成>
サブROM82には、アシストタイム(ART)に係る各種のデータテーブル、例えばART抽籤テーブルやセット数抽籤テーブルが記憶されている。ART抽籤テーブルは、内部当籤役等に応じたARTの抽籤値を規定している。ARTとは、AT(アシストタイム)とRT(リプレイタイム)を兼ねた特典である。本実施の形態においては、ART遊技状態がARTに該当するほか、擬似ボーナス(擬似BB遊技状態、擬似RB遊技状態)もART(ゲーム数有限のART)に該当する。ART中においては、例えば「ベル」が内部当籤役として決定されると、通常のいわゆる順押しでは表示し難い当該「ベル」を入賞可能な押し順が報知される。報知された押し順に従ってストップボタン17L,17C,17Rを操作することにより、「ベル」が入賞する。ただし、報知された押し順とは異なる順序でストップボタン17L,17C,17Rを操作すると、「ベル」が入賞せずにハズレとなる。この場合、ペナルティとしてARTの当籤確率が低下し、ベルこぼし目が表示されやすくなる。
<Configuration Used for Controlling Sub CPU>
The sub ROM 82 stores various data tables related to assist time (ART), such as an ART lottery table and a set number lottery table. The ART lottery table defines ART lottery values corresponding to internal winning combinations and the like. ART is a privilege that combines AT (assist time) and RT (replay time). In the present embodiment, the ART gaming state corresponds to ART, and the pseudo bonus (pseudo BB gaming state, pseudo RB gaming state) also corresponds to ART (ART with a limited number of games). During ART, for example, when “Bell” is determined as an internal winning combination, a push order in which the “Bell” that is difficult to display by a normal so-called forward push can be won is notified. By operating the stop buttons 17L, 17C, and 17R in accordance with the notified pressing order, “BELL” wins. However, if the stop buttons 17L, 17C, 17R are operated in an order different from the notified pressing order, the “bell” is lost without winning. In this case, the ART winning probability is reduced as a penalty, and the bell spilled eyes are easily displayed.

セット数抽籤テーブルは、ARTのセット数の抽籤値を規定している。セット数とは、ARTについて予め規定されたゲーム数(例えばゲーム数50)を1セットとした数である。本実施の形態では、ART遊技状態の作動開始時のほか、ART遊技状態中においてARTのセット数抽籤が行われることにより、ART遊技状態のゲーム数が上乗せされることがある。   The set number lottery table defines lottery values for the number of ART sets. The number of sets is a number in which the number of games (for example, the number of games 50) defined in advance for ART is one set. In the present embodiment, in addition to the start of operation in the ART gaming state, the number of games in the ART gaming state may be increased by lottering the number of ART sets during the ART gaming state.

サブRAM83には、各種のカウンタ、例えば天井カウンタが設けられている。天井カウンタは、BB遊技状態、擬似ボーナス(擬似BB遊技状態、擬似RB遊技状態)の作動終了から予め定められたゲーム数を計数するためのものである。本実施の形態においては、BB遊技状態あるいは擬似ボーナスの作動終了時、天井カウンタに例えば「1000」といった値がセットされ、単位遊技が行われる毎に天井カウンタの値が1つずつ減算される。天井カウンタは、基本的にBB遊技状態や擬似ボーナスの作動終了を契機としてクリアされるが、ART遊技状態の作動開始や作動終了によってもクリアされない。BB遊技状態や擬似ボーナスの作動が行われることなく天井カウンタの値が「0」になると、これを契機としてART当籤確率が高くなる。すなわち、BB遊技状態や擬似ボーナスが作動することなく天井ゲーム数として1000回を消化した場合は、ART当籤となり易い状態となり、そうした状態においてRT1移行役やRT2移行役が内部当籤役として決定されると、RT1移行図柄やRT2移行図柄を表示し得る押し順が報知され、その押し順に正解することでRT1移行図柄やRT2移行図柄が表示される結果、擬似ボーナス(RT1)あるいはART遊技状態(RT2)に移行することとなる。なお、天井ゲーム数を消化した場合、「ベル」の押し順報知を行うことにより、ある程度メダルを減らさずにRT移行役の当籤待ちの状態とし、その当籤時に遊技者によるストップボタンの停止操作に応じてRT移行図柄が表示される結果、擬似ボーナスやART遊技状態に移行する遊技の流れとしてもよい。また、天井ゲーム数の消化後は、擬似ボーナスやART遊技状態に移行するまでART当籤確率を相対的に高確率の状態で継続させるような遊技の流れとしてもよい。   The sub RAM 83 is provided with various counters, for example, a ceiling counter. The ceiling counter is for counting a predetermined number of games from the end of operation of the BB gaming state and the pseudo bonus (pseudo BB gaming state, pseudo RB gaming state). In the present embodiment, when the BB gaming state or the pseudo bonus is finished, a value such as “1000” is set in the ceiling counter, and the value of the ceiling counter is decremented by one each time a unit game is performed. The ceiling counter is basically cleared when the BB gaming state or the pseudo bonus is activated, but is not cleared even when the ART gaming state is activated or terminated. If the value of the ceiling counter becomes “0” without the BB gaming state or the pseudo bonus being activated, the ART winning probability increases. That is, when the number of ceiling games is exhausted 1000 times without the BB gaming state or the pseudo bonus being activated, it becomes easy to win an ART, and in such a state, the RT1 transition combination or the RT2 transition combination is determined as an internal winning combination. Then, the push order in which the RT1 transition symbol and the RT2 transition symbol can be displayed is notified, and as a result of displaying the RT1 transition symbol and the RT2 transition symbol by correctly answering the push order, the pseudo bonus (RT1) or the ART gaming state (RT2) is displayed. ). In addition, when the number of ceiling games has been exhausted, the “bell” push order notification is made to wait for the RT transition role without any reduction in medals to some extent, and the player can stop the stop button at that time. Accordingly, as a result of the RT transition symbol being displayed, the game flow may transition to a pseudo bonus or ART gaming state. Further, after the number of ceiling games is exhausted, the game flow may be such that the ART winning probability is continued in a relatively high probability state until a transition is made to a pseudo bonus or ART game state.

<データ表示装置の制御に用いられる構成>
表示RAM103には、表示CPU101に制御される各種のカウンタやデータ格納領域が設けられている。カウンタとしては、BB当り回数カウンタ、擬似BB当り回数カウンタ、RB当り回数カウンタ、ART当り回数カウンタ、出玉カウンタ、みなしゲームカウンタ、スタートゲーム数カウンタ、経過時間カウントタイマが設けられている。データ格納領域としては、履歴情報格納領域、BB当り回数格納領域、擬似BB当り回数格納領域、RB当り回数格納領域、ART当り回数格納領域、日付更新時刻格納領域、開店時刻格納領域が設けられている。
<Configuration used for control of data display device>
The display RAM 103 is provided with various counters and data storage areas controlled by the display CPU 101. As counters, a counter per BB, a counter per pseudo BB, a counter per RB, a counter per ART, an exit counter, a deemed game counter, a start game counter, and an elapsed time count timer are provided. The data storage area includes a history information storage area, a BB count storage area, a pseudo BB count storage area, an RB count storage area, an ART count storage area, a date update time storage area, and a store opening time storage area. Yes.

BB当り回数カウンタは、BB信号のオフからオンを契機としてBB遊技状態の当り回数の計数を行う。擬似BB当り回数カウンタは、RT1(1)信号の入力を契機として擬似BB遊技状態の当り回数の計数を行う。RB当り回数カウンタは、RT1(2)信号の入力を契機として擬似RB遊技状態の当り回数の計数を行う。ART当り回数カウンタは、ART信号の入力を契機としてART遊技状態の当り回数の計数を行う。これらの当り回数カウンタは、後述する開店処理の履歴更新処理によりクリアされる。   The number counter per BB counts the number of hits in the BB gaming state when the BB signal is turned off to on. The counter for the number of times per pseudo BB counts the number of times per hit of the pseudo BB gaming state triggered by the input of the RT1 (1) signal. The counter per RB counts the number of hits in the pseudo RB gaming state triggered by the input of the RT1 (2) signal. The number-of-arts counter per ART counts the number of hits in the ART gaming state triggered by the input of the ART signal. These winning counters are cleared by a history update process of the store opening process described later.

出玉カウンタは、通常遊技状態、BB遊技状態、擬似ボーナス、及びART遊技状態の夫々におけるメダルの総払出枚数から総投入枚数を差し引いた出玉の計数を行う。出玉カウンタは、各当り遊技状態の終了条件が満たされた場合や後述する履歴更新処理が行われる場合にクリアされる。みなしゲームカウンタは、擬似ボーナス及びART遊技状態を後述するみなしゲームとして実質終了と判断する際にゲーム数を計数するために用いられる。スタートゲーム数カウンタは、サブRAM83の天井カウンタに類するものであり、BB遊技状態、擬似ボーナス(擬似BB遊技状態、擬似RB遊技状態)の作動終了後、単位遊技が行われる毎に1つずつ加算するようにスタートゲーム数を計数する。スタートゲーム数カウンタは、BB遊技状態や擬似ボーナスの終了条件が満たされた場合のほか、後述する開店処理の開始後に実行される処理によってクリアされるが、ART遊技状態の作動開始や作動終了によってもクリアされない。スタートゲーム数カウンタの値は、基本的にゲーム数表示領域105Cに表示される。経過時間カウントタイマは、後述する開店処理において開店時刻から予め規定された所定時間の経過を計測するために用いられる。   The payout counter counts the payouts obtained by subtracting the total inserted number from the total payout number of medals in each of the normal game state, the BB game state, the pseudo bonus, and the ART game state. The payout counter is cleared when an end condition for each winning gaming state is satisfied or when a history update process described later is performed. The deemed game counter is used to count the number of games when it is determined that the pseudo bonus and the ART gaming state are substantially ended as an deemed game described later. The start game number counter is similar to the ceiling counter of the sub RAM 83, and is incremented by one each time a unit game is performed after the operation of the BB game state and the pseudo bonus (pseudo BB game state, pseudo RB game state) is completed. Count the number of start games. The start game number counter is cleared by a process executed after the start of the store opening process, which will be described later, in addition to the case where the BB gaming state and the pseudo bonus end condition are satisfied. Is not cleared. The value of the start game number counter is basically displayed in the game number display area 105C. The elapsed time count timer is used to measure the elapse of a predetermined time from the opening time in the opening process described later.

履歴情報格納領域は、当り履歴表示領域105Aにおいて表示される複数の当り履歴情報を格納するためのものであり、本実施の形態では、一例として最新となる今回から5回前までの当り履歴情報を個別に格納している。各当り履歴情報には、スタートゲーム数により計数されたスタートゲーム数、ボーナス(当り)の種別、出玉カウンタにより計数された出玉が含まれる。履歴情報格納領域は、当り遊技状態が作動する毎に最新の当り履歴情報がセットされ、これに伴い既存の当り履歴情報が1つずつ古い当り履歴情報に変更される。また、履歴情報格納領域は、後述する開店処理においても既存の当り履歴情報が1つずつ古い当り履歴情報に変更される。   The history information storage area is for storing a plurality of hit history information displayed in the hit history display area 105A. In the present embodiment, as an example, the hit history information from the latest to the previous five times is displayed. Are stored separately. Each hit history information includes the number of start games counted by the number of start games, the type of bonus (win), and the number of balls counted by the ball counter. In the history information storage area, the latest winning history information is set every time the winning gaming state is activated, and accordingly, the existing winning history information is changed to old winning history information one by one. In the history information storage area, the existing hit history information is changed to old hit history information one by one in the store opening process described later.

BB当り回数格納領域は、当り回数表示領域105Bにおいて表示されるBB当り回数を格納するためのものであり、本実施の形態では、一例として最新となる本日から前々回までのBB当り回数を個別に格納している。このBB当り回数は、BB当り回数カウンタにより計数された値であり、BB遊技状態の当り回数に相当する。同様に、擬似BB当り回数格納領域、RB当り回数格納領域、及びART当り回数格納領域も、擬似BB当り回数、RB当り回数、及びART当り回数を格納するためのものである。擬似BB当り回数は、擬似BB当り回数カウンタにより計数された値であり、擬似BB遊技状態の当り回数に相当する。RB当り回数は、RB当り回数カウンタにより計数された値であり、擬似RB遊技状態の当り回数に相当する。ART当り回数は、ART当り回数カウンタにより計数された値であり、ART遊技状態の当り回数に相当する。これらの当り回数格納領域は、後述する開店処理において既存の当り回数が1つずつ古い当り回数として更新されるようになっている。   The number-of-times storage area per BB is for storing the number of times per BB displayed in the number-of-times display area 105B. In the present embodiment, for example, the number of times per BB from the latest day to the previous time is individually set as an example. Storing. The number of times per BB is a value counted by the number of times counter per BB, and corresponds to the number of times of winning in the BB gaming state. Similarly, the number-of-times storage area per pseudo-BB, the number-of-times storage area per RB, and the number-of-arts storage area per ART are for storing the number of times per pseudo-BB, the number of times per RB, and the number of times per ART. The number of times per pseudo BB is a value counted by the number of times counter per pseudo BB, and corresponds to the number of times per pseudo BB gaming state. The number of times per RB is a value counted by the number of times counter per RB, and corresponds to the number of times per pseudo RB gaming state. The number of times per ART is a value counted by the number of times counter per ART, and corresponds to the number of times the ART gaming state is won. These hit count storage areas are updated as old hit counts by one in the existing hit count in the store opening process described later.

日付更新時刻格納領域は、例えば日付更新時刻となるAM0:00を格納している。なお、日付更新時刻格納領域に格納される日付更新時刻については、サーバ300からの書き換え操作に応じて任意に変更可能としてもよい。開店時刻格納領域は、例えば開店時刻となるAM10:00を格納している。なお、開店時刻格納領域に格納される開店時刻についても、サーバ300からの書き換え操作に応じて任意に変更可能としてもよいし、あるいは設置されるホールの営業時間に応じて工場出荷の際に設定可能としてもよい。本実施の形態において、表示CPU101は、現時刻が日付更新時刻格納領域に格納された日付更新時刻に一致すると判定した場合に、その時点におけるスタートゲーム数カウンタの値を前日最終のスタートゲーム数としてゲーム数表示領域105Cに表示させる。その後、表示CPU101は、現時刻が開店時刻格納領域に格納された開店時刻に一致し、さらにその開店時刻から所定時間経過時として例えば1分が経過した場合に、それまで前日最終として表示していたスタートゲーム数を「0」としてクリアする。   The date update time storage area stores, for example, AM 0:00 as the date update time. Note that the date update time stored in the date update time storage area may be arbitrarily changed according to the rewrite operation from the server 300. The store opening time storage area stores, for example, AM 10:00 which is the store opening time. The store opening time stored in the store opening time storage area may be arbitrarily changed according to the rewriting operation from the server 300, or set at the time of factory shipment according to the opening hours of the hall to be installed. It may be possible. In this embodiment, when the display CPU 101 determines that the current time matches the date update time stored in the date update time storage area, the value of the start game number counter at that time is set as the last start game number on the previous day. It is displayed in the game number display area 105C. After that, the display CPU 101 displays the last day of the previous day until the current time coincides with the opening time stored in the opening time storage area, and when, for example, one minute has elapsed since the opening time. Clear the starting game number as “0”.

なお、データ表示装置100は、特に図示しないが、島コントローラ200を介してサーバ300との間で各種の情報をやり取りするためのネットワーク機能を備えている。データ表示装置100は、サーバ300に対して履歴情報等を送信可能であるとともに、サーバ300から送信された情報を受信可能である。   The data display device 100 includes a network function for exchanging various types of information with the server 300 via the island controller 200, although not particularly illustrated. The data display device 100 can transmit history information and the like to the server 300 and can receive information transmitted from the server 300.

<サーバの構成>
サーバ300は、ネットワーク機能を備えた一般的なコンピュータにより構成され、データ表示装置100から履歴情報等を収集可能であるとともに、データ表示装置100に対して各種の情報を設定可能である。例えば、サーバ300からは、スタートゲーム数カウンタをクリアする条件を示す情報として、BB遊技状態や擬似ボーナスの作動終了を契機とすることを示す情報をデータ表示装置100に対して設定可能である。また、サーバ300は、複数のデータ表示装置100の夫々に対して、日付更新時刻を設定可能であるとともに、開店時刻からの経過時間として計時する所定時間を変更可能に設定し得るようになっている。
<Server configuration>
The server 300 is configured by a general computer having a network function, can collect history information and the like from the data display device 100, and can set various information for the data display device 100. For example, from the server 300, as information indicating the condition for clearing the start game number counter, information indicating that the BB gaming state or the operation of the pseudo bonus is triggered can be set in the data display device 100. Further, the server 300 can set the date update time for each of the plurality of data display devices 100 and can change the predetermined time counted as the elapsed time from the opening time. Yes.

なお、本実施の形態において、サーバ300は、スタートゲーム数カウンタをクリアする条件を示す情報に、BB遊技状態や擬似ボーナスを含めて設定可能であるが、本実施の形態とは異なる遊技機の仕様に対応すべく、そのような条件を示す情報に例えばART遊技状態を含めて設定することも可能である。また、サーバとしては、擬似ボーナス中やART遊技状態中におけるスタートゲーム数の表示やスタートゲーム数カウンタによる計数処理について、これらの有効/無効を切り替え操作により個別に設定変更し得るものとしてもよい。また、データ表示装置は、スタートゲーム数や当り回数などを用いて当り遊技状態の発生確率を算出・表示可能な構成とし、サーバとしては、そのような発生確率にART遊技状態の発生確率を含めるか否かを任意に設定し得るものとしてもよい。   In the present embodiment, the server 300 can set the information indicating the condition for clearing the start game number counter including the BB gaming state and the pseudo bonus, but the gaming machine is different from the present embodiment. In order to correspond to the specification, it is also possible to set information including such conditions, for example, including the ART gaming state. Further, the server may be configured to individually change the setting of the validity / invalidity of the start game number display and the counting process by the start game number counter during the pseudo bonus or the ART gaming state by a switching operation. In addition, the data display device is configured to be able to calculate and display the probability of occurrence of the winning gaming state using the number of start games, the number of hits, etc., and the server includes the probability of occurrence of the ART gaming state in such occurrence probability. It is good also as what can set arbitrarily.

すなわち、本実施の形態におけるパチスロ機1は、
複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリール3L,3C,3Rと、
前記複数のリールの前面に配され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓4L,4C,4Rと、
所定の開始条件を満たした場合に、内部当籤役を抽籤により決定する抽籤手段(メインCPU51)と、
前記所定の開始条件を満たした場合に、前記複数のリールの回転を開始させるとともに、所定のリール停止条件を満たした場合に、前記抽籤手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記複数のリールの回転を停止させるように制御するリール制御手段(モータ駆動回路62、リール位置検出回路63、メインCPU51)と、
前記リール制御手段により前記複数のリールの回転が停止させられる際に、前記表示窓に表示される図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(メダル払出装置33、メインCPU51)と、
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態として、第1有利遊技状態(擬似ボーナス)及び第2有利遊技状態(ART遊技状態)を含む複数の有利遊技状態を、夫々の作動条件に応じて作動する有利遊技状態作動手段(メインCPU51、サブCPU81)と、
前記夫々の作動条件を満たした場合に、前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態の作動開始に応じた作動開始信号(RT1(1)信号、RT1(2)信号、ART信号)を外部へと出力し、前記所定の開始条件を満たした場合に、単位遊技の開始に応じた単位遊技開始信号(メダル投入信号)を外部へと出力する外部出力手段(メインCPU51、外部中継端子板43)と、
前記所定の開始条件を満たす毎に単位遊技の遊技回数を計数する遊技回数計数手段(サブCPU81、天井カウンタ)と、を備え、
前記遊技回数計数手段は、前記第1有利遊技状態の作動を契機として、それまでに計数した前記遊技回数の計数を停止し、当該第1有利遊技状態の作動が終了した後に初期値から計数を開始する一方、前記第2有利遊技状態の作動開始及び作動終了のいずれの場合にあっても、前記遊技回数を継続して計数し、
前記外部出力手段は、前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態の作動が終了した場合にあっても、それに応じた信号を外部へと出力せず、
前記有利遊技状態作動手段は、前記第1有利遊技状態の作動が終了した後から前記遊技回数計数手段により計数された前記遊技回数が所定回数(1000回)に達した場合に、前記複数の有利遊技状態のうちいずれかの有利遊技状態の作動を開始する、遊技機を実現している。
That is, the pachislot machine 1 in the present embodiment is
A plurality of reels 3L, 3C, 3R each having a plurality of symbols arranged on each surface;
Display windows 4L, 4C, 4R which are arranged on the front surfaces of the plurality of reels and display a part of the plurality of symbols so as to be visible,
Lottery means (main CPU 51) for determining an internal winning combination by lottery when a predetermined start condition is satisfied;
Based on the internal winning combination determined by the lottery means, the rotation of the plurality of reels is started when the predetermined start condition is satisfied and the predetermined reel stop condition is satisfied. Reel control means (motor drive circuit 62, reel position detection circuit 63, main CPU 51) for controlling the rotation of the reels to stop,
Game value giving means (medal payout device 33, main CPU 51) for giving a game value according to a combination of symbols displayed on the display window when rotation of the plurality of reels is stopped by the reel control means; ,
A plurality of advantageous game states including a first advantageous game state (pseudo bonus) and a second advantageous game state (ART game state) as advantageous game states that are more advantageous to the player than the normal game state, depending on the respective operating conditions. Advantageous game state actuating means (main CPU 51, sub CPU 81),
When the respective operation conditions are satisfied, an operation start signal (RT1 (1) signal, RT1 (2) signal, ART signal) corresponding to the operation start of the first advantageous game state and the second advantageous game state is provided. External output means (main CPU 51, external relay terminal board) that outputs to the outside and outputs a unit game start signal (medal insertion signal) according to the start of the unit game to the outside when the predetermined start condition is satisfied 43)
Game number counting means (sub CPU81, ceiling counter) that counts the number of unit games each time the predetermined start condition is satisfied,
The game number counting means is triggered by the operation of the first advantageous gaming state, stops counting the number of games counted so far, and counts from the initial value after the operation of the first advantageous gaming state is completed. On the other hand, in any case of the operation start and operation end of the second advantageous gaming state, continuously counting the number of games,
The external output means does not output a corresponding signal to the outside even when the operation of the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state is completed,
The advantageous game state actuating means is configured to provide the plurality of advantageous game states when the number of games counted by the game number counting means has reached a predetermined number (1000 times) after the operation of the first advantageous game state is completed. A gaming machine that starts the operation of any advantageous gaming state among the gaming states is realized.

本実施の形態におけるデータ表示装置100は、
前記外部出力手段から出力された前記作動開始信号、前記作動終了信号、及び前記単位遊技開始信号を受信する受信手段(表示CPU101)と、
前記単位遊技開始信号を受信する毎に表示用遊技回数(スタートゲーム数)を計数する表示用遊技回数計数手段(表示CPU101、スタートゲーム数カウンタ)と、
前記作動開始信号に基づいて、前記複数の有利遊技状態毎に作動回数を表示するとともに、前記表示用遊技回数計数手段により計数された前記表示用遊技回数を表示する表示手段(液晶表示パネル105)と、備え、
前記表示用遊技回数計数手段は、前記第1有利遊技状態に対応する前記作動開始信号を受信した場合に、前記表示用遊技回数の計数を停止し、その後、所定の初期化条件として、前記第1有利遊技状態の作動が実質的に終了していると判定した場合に、それまでに計数した前記表示用遊技回数を初期化する一方、前記第2有利遊技状態に対応する前記作動開始信号を受信した後にあって前記第2有利遊技状態の作動が実質的に終了している場合にあっても、前記表示用遊技回数計数手段による前記表示用遊技回数の計数を停止することなく継続する、遊技情報表示装置を実現している。
The data display device 100 in the present embodiment is
Receiving means (display CPU 101) for receiving the operation start signal, the operation end signal, and the unit game start signal output from the external output means;
Display game number counting means (display CPU 101, start game number counter) for counting the number of display games (start game number) every time the unit game start signal is received;
Display means (liquid crystal display panel 105) for displaying the number of times of operation for each of the plurality of advantageous game states based on the operation start signal and displaying the number of games for display counted by the number of game times for display. And prepared,
The display game frequency counting means stops counting the display game frequency when receiving the operation start signal corresponding to the first advantageous game state, and then, as a predetermined initialization condition, When it is determined that the operation of the one advantageous gaming state is substantially ended, the display game count counted so far is initialized, while the operation start signal corresponding to the second advantageous gaming state is Even after the reception and when the operation of the second advantageous gaming state is substantially finished, the counting of the number of display games by the display game number counting means is continued without stopping. A game information display device is realized.

また、データ表示装置100は、
現時刻が所定の日付更新条件を満たすか否かを判定する日付更新判定手段(表示CPU101)と、
現時刻が所定の開店時刻に一致するか否かを判定する開店時刻判定手段(表示CPU101)と、
前記日付更新判定手段により現時刻が前記所定の日付更新条件を満たすと判定された場合に、前記所定の日付更新条件を満たす直前の前記表示用遊技回数を前日の情報として前記表示手段に表示させる表示制御手段(表示CPU101)と、を備え、
前記表示用遊技回数計数手段は、所定の初期化条件として、前記開店時刻判定手段により現時刻が前記所定の開店時刻に一致すると判定されたときから所定時間経過後となった場合に、それまでに計数した前記表示用遊技回数を初期化する、遊技情報表示装置を実現している。
In addition, the data display device 100 includes:
Date update determination means (display CPU 101) for determining whether or not the current time satisfies a predetermined date update condition;
Opening time determination means (display CPU 101) for determining whether or not the current time matches a predetermined opening time;
When the date update determination means determines that the current time satisfies the predetermined date update condition, the display means displays the number of games for display immediately before the predetermined date update condition as information on the previous day. Display control means (display CPU 101),
The display game number counting means, as a predetermined initialization condition, until a predetermined time has elapsed since the opening time determination means determined that the current time coincides with the predetermined opening time. A game information display device for initializing the number of games for display counted in the above is realized.

本実施の形態におけるサーバ300は、
前記表示用遊技回数の初期化に対応する有利遊技状態として、任意の有利遊技状態が対応する旨の情報を、前記遊技情報表示装置に対して設定し得る情報設定手段を実現している。
The server 300 in the present embodiment is
As the advantageous game state corresponding to the initialization of the number of display games, an information setting unit is realized that can set information indicating that an arbitrary advantageous game state corresponds to the game information display device.

また、サーバ300は、
前記複数の遊技情報表示装置の夫々に対して前記所定の日付更新条件を規定した日付更新情報を送信可能であるとともに、前記所定時間として異なる時間長を、前記複数の遊技情報表示装置の夫々に対して設定し得ることを実現している。
In addition, the server 300
Date update information defining the predetermined date update condition can be transmitted to each of the plurality of game information display devices, and different time lengths as the predetermined time can be transmitted to each of the plurality of game information display devices. It realizes that it can be set.

<データ表示装置の表示制御処理>
次に、図13〜17を参照して、本実施の形態におけるデータ表示装置100の表示制御処理について説明する。なお、データ表示装置100の表示制御処理としては、パチスロ機1から出力される各種の外部信号に基づく表示制御処理(図13〜15参照)と、データ表示装置100自体に設定された各種の内部情報に基づく表示制御処理(図16参照)とがある。図17(A)及び(B)は、液晶表示パネル105の表示例を示している。
<Display control processing of data display device>
Next, with reference to FIGS. 13 to 17, display control processing of the data display device 100 in the present embodiment will be described. The display control processing of the data display device 100 includes display control processing based on various external signals output from the pachislot machine 1 (see FIGS. 13 to 15) and various internal settings set in the data display device 100 itself. And display control processing based on information (see FIG. 16). FIGS. 17A and 17B show display examples of the liquid crystal display panel 105.

[外部信号に基づく表示制御処理]
図13〜15は、表示CPU101による外部信号に基づく表示制御処理を示している。図13に示すように、表示CPU101は、BB信号がオフからオンに変化したか否かを判別している(S10)。BB信号がオフからオンに変化しない場合、表示CPU101は、後述のS15の処理に移る。
[Display control processing based on external signals]
13 to 15 show display control processing based on an external signal by the display CPU 101. As shown in FIG. 13, the display CPU 101 determines whether or not the BB signal has changed from OFF to ON (S10). If the BB signal does not change from OFF to ON, the display CPU 101 proceeds to the process of S15 described later.

S10において、BB信号がオフからオンに変化した場合、表示CPU101は、BB遊技状態の作動開始と認識することにより、BB当り回数カウンタに「1」を加算し(S11)、当該BB当り回数カウンタの値をBB当り回数格納領域にセットする(S12)。これにより、液晶表示パネル105においては、当り回数表示領域105Bにおける本日のBB当り回数が1だけ加算表示される。このときまた、表示CPU101は、スタートゲーム数カウンタの値(スタートゲーム数)やボーナス種別「BB」をBB履歴情報として最新の履歴情報格納領域にセットし(S13)、次のS14の処理に移る。これにより、液晶表示パネル105においては、当り履歴表示領域105Aにおける今回(最新)の当り履歴情報として、スタートゲーム数やボーナス種別「BB」を示すBB履歴情報が最上欄に表示され、前回までの当り履歴情報が1ずつ下欄に繰り下げて表示される。なお、表示CPU101は、BB遊技状態の作動開始を認識すると、スタートゲーム数カウンタによる計数動作を停止させる。また、スタートゲーム数カウンタの値は、ゲーム数表示領域105Cに直接表示される。したがって、BB遊技状態の作動開始時において、ゲーム数表示領域105Cには、その時点におけるスタートゲーム数カウンタの値がスタートゲーム数として表示される。なお、当り履歴表示領域105Aにおけるスタートゲーム数やボーナス種別「BB」は、確定したBB履歴情報として表示されるが、当り履歴表示領域105Aの出玉については、後述するS18の処理により出玉カウンタがクリアされるまで当該出玉カウンタの値が可変表示される。また、ゲーム数表示領域105Cにおけるスタートゲーム数は、後述するS16の処理によりスタートゲーム数カウンタがクリアされるまで変更されずにそのまま一定数として表示される。   In S10, when the BB signal changes from OFF to ON, the display CPU 101 recognizes that the operation of the BB gaming state is started, and adds “1” to the BB counter (S11). Is set in the number-of-times storage area per BB (S12). Thereby, on the liquid crystal display panel 105, the number of times per BB of today in the number of hits display area 105B is added and displayed by one. At this time, the display CPU 101 also sets the value of the start game number counter (start game number) and the bonus type “BB” as the BB history information in the latest history information storage area (S13), and proceeds to the next step S14. . Thereby, on the liquid crystal display panel 105, as the current (latest) hit history information in the hit history display area 105A, the BB history information indicating the number of start games and the bonus type “BB” is displayed in the uppermost column. The hit history information is displayed one by one in the lower column. When the display CPU 101 recognizes the start of operation in the BB gaming state, the display CPU 101 stops the counting operation by the start game number counter. Further, the value of the start game number counter is directly displayed in the game number display area 105C. Therefore, at the start of operation in the BB gaming state, the value of the start game number counter at that time is displayed as the start game number in the game number display area 105C. Note that the number of start games and the bonus type “BB” in the winning history display area 105A are displayed as confirmed BB history information. The value of the corresponding ball counter is variably displayed until is cleared. In addition, the number of start games in the game number display area 105C is displayed as a fixed number without being changed until the start game number counter is cleared by the process of S16 described later.

なお、BB遊技状態は、単位遊技の開始に必要なメダルの規定枚数が2枚であり、他の遊技状態は3枚であるため、パチスロ機からBB遊技状態の作動開始を示すような信号を出力し得ない場合、データ表示装置は、メダル投入枚数として3枚を示すメダル投入信号を受信した次の単位遊技で2枚を示すメダル投入信号を受信した場合に、BB遊技状態の作動開始を認識するようにしてもよい。   In the BB gaming state, the prescribed number of medals required for starting the unit game is two, and the other gaming states are three. Therefore, a signal indicating the start of operation of the BB gaming state is issued from the pachislot machine. When the data cannot be output, the data display device starts the operation of the BB gaming state when receiving the medal insertion signal indicating 2 in the next unit game after receiving the medal insertion signal indicating 3 as the medal insertion number. You may make it recognize.

その後、表示CPU101は、BBフラグをオンにセットし(S14)、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。BBフラグは、BB遊技状態が作動中か否かを示す情報であり、後述のS18の処理によりオフにセットされる。   Thereafter, the display CPU 101 sets the BB flag to ON (S14), and ends the display control process based on the external signal. The BB flag is information indicating whether or not the BB gaming state is in operation, and is set to OFF by the process of S18 described later.

S15において、表示CPU101は、BB信号がオンからオフの状態に変化したか否かを判別している。BB信号がオンからオフの状態に変化しない場合、表示CPU101は、後述の図14に示すS30の処理に移る。   In S15, the display CPU 101 determines whether or not the BB signal has changed from an on state to an off state. When the BB signal does not change from the on state to the off state, the display CPU 101 proceeds to the process of S30 shown in FIG.

S15において、BB信号がオンからオフの状態に変化した場合、表示CPU101は、BB遊技状態の作動終了と認識し、スタートゲーム数カウンタをクリアする(S16)。これにより、BB遊技状態の作動終了時においては、液晶表示パネル105のゲーム数表示領域105Cにスタートゲーム数が「0」として表示される。このときまた、表示CPU101は、出玉カウンタの値を最新の履歴情報格納領域にセットし(S17)、次のS18の処理に移る。これにより、液晶表示パネル105においては、当り履歴表示領域105Aにおける最新の当り履歴情報として、確定した出玉の数を含むBB履歴情報が表示される。   In S15, when the BB signal changes from the on state to the off state, the display CPU 101 recognizes that the operation of the BB gaming state has ended, and clears the start game number counter (S16). Thus, at the end of the operation in the BB gaming state, the start game number is displayed as “0” in the game number display area 105 </ b> C of the liquid crystal display panel 105. At this time, the display CPU 101 also sets the value of the payout counter in the latest history information storage area (S17), and proceeds to the next processing of S18. Thereby, on the liquid crystal display panel 105, BB history information including the determined number of balls is displayed as the latest hit history information in the hit history display area 105A.

なお、BB遊技状態の作動終了時においても、パチスロ機からBB遊技状態の作動終了を示すような信号が出力されない場合、データ表示装置は、メダル投入枚数として2枚を示すメダル投入信号を受信した次の単位遊技で3枚を示すメダル投入信号を受信した場合に、BB遊技状態の作動終了を認識するようにしてもよい。   In addition, even when the operation of the BB gaming state ends, if the signal indicating the end of the operation of the BB gaming state is not output from the pachislot machine, the data display device has received a medal insertion signal indicating two as the number of medal insertions. When a medal insertion signal indicating three pieces is received in the next unit game, the end of operation in the BB game state may be recognized.

その後、表示CPU101は、BBフラグをオフにセットするとともに、出玉カウンタをクリアし(S18)、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。   Thereafter, the display CPU 101 sets the BB flag to OFF, clears the payout counter (S18), and ends the display control process based on the external signal.

図14に示すように、S30において、表示CPU101は、RT1(1)信号を受信したか否かを判別している。RT1(1)信号を受信しない場合、表示CPU101は、後述のS35の処理に移る。   As shown in FIG. 14, in S30, the display CPU 101 determines whether an RT1 (1) signal has been received. When the RT1 (1) signal is not received, the display CPU 101 proceeds to the process of S35 described later.

S30において、RT1(1)信号を受信した場合、表示CPU101は、擬似BB遊技状態の作動開始と認識することにより、擬似BB当り回数カウンタに「1」を加算し(S31)、当該擬似BB当り回数カウンタの値を擬似BB当り回数格納領域にセットする(S32)。これにより、液晶表示パネル105においては、当り回数表示領域105Bにおける本日の擬似BB当り回数が1だけ加算表示される。このときまた、表示CPU101は、スタートゲーム数カウンタの値(スタートゲーム数)やボーナス種別「BB」をBB履歴情報として最新の履歴情報格納領域にセットし(S33)、次のS34の処理に移る。これにより、液晶表示パネル105においては、当り履歴表示領域105Aにおける今回(最新)の当り履歴情報として、スタートゲーム数やボーナス種別「BB」を示すBB履歴情報が最上欄に表示され、前回までの当り履歴情報が1ずつ下欄に繰り下げて表示される。なお、表示CPU101は、擬似BB遊技状態の作動開始を認識すると、スタートゲーム数カウンタによる計数動作を停止させる。スタートゲーム数カウンタの値は、ゲーム数表示領域105Cに直接表示されるようになっているため、擬似BB遊技状態の作動開始時において、ゲーム数表示領域105Cには、その時点におけるスタートゲーム数カウンタの値がスタートゲーム数として表示される。また、当り履歴表示領域105Aにおけるスタートゲーム数やボーナス種別「BB」は、確定したBB履歴情報として表示されるが、内部的には、表示CPU101により擬似BB遊技状態に係るBB履歴情報として管理される。また、BB履歴情報として表示される当り履歴表示領域105Aの出玉については、後述する図16のS80の処理により出玉カウンタがクリアされるまで当該出玉カウンタの値として可変表示される。また、ゲーム数表示領域105Cにおけるスタートゲーム数は、後述する図16のS78の処理によりスタートゲーム数カウンタがクリアされるまで変更されずにそのまま一定数として表示される。   In S30, when the RT1 (1) signal is received, the display CPU 101 recognizes that the operation of the pseudo BB gaming state is started, and thereby adds “1” to the counter number per pseudo BB (S31). The value of the count counter is set in the count storage area per pseudo BB (S32). Thus, on the liquid crystal display panel 105, the number of times per pseudo-BB for today in the number-of-times display area 105B is added and displayed. At this time, the display CPU 101 also sets the value of the start game number counter (start game number) and the bonus type “BB” as the BB history information in the latest history information storage area (S33), and proceeds to the next processing of S34. . Thereby, on the liquid crystal display panel 105, as the current (latest) hit history information in the hit history display area 105A, the BB history information indicating the number of start games and the bonus type “BB” is displayed in the uppermost column. The hit history information is displayed one by one in the lower column. When the display CPU 101 recognizes the start of operation in the pseudo BB gaming state, the display CPU 101 stops the counting operation by the start game number counter. Since the value of the start game number counter is directly displayed in the game number display area 105C, the start game number counter at that time is displayed in the game number display area 105C when the operation of the pseudo BB gaming state starts. Is displayed as the number of start games. Further, the number of start games and the bonus type “BB” in the hit history display area 105A are displayed as confirmed BB history information, but are internally managed as BB history information related to the pseudo BB gaming state by the display CPU 101. The Further, the balls in the hit history display area 105A displayed as the BB history information are variably displayed as the value of the ball counter until the ball counter is cleared by the processing of S80 in FIG. Further, the number of start games in the game number display area 105C is displayed as a fixed number without being changed until the start game number counter is cleared by the process of S78 of FIG.

その後、表示CPU101は、RT1(1)フラグをオンにセットし(S34)、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。RT1(1)フラグは、擬似BB遊技状態が作動中か否かを示す情報であり、後述の図16に示すS80の処理によりオフにセットされる。   Thereafter, the display CPU 101 sets the RT1 (1) flag to ON (S34), and ends the display control process based on the external signal. The RT1 (1) flag is information indicating whether or not the pseudo BB gaming state is in operation, and is set to OFF by the process of S80 shown in FIG.

S35において、表示CPU101は、RT1(2)信号を受信したか否かを判別している。RT1(2)信号を受信しない場合、表示CPU101は、後述のS40の処理に移る。   In S35, the display CPU 101 determines whether or not the RT1 (2) signal has been received. When the RT1 (2) signal is not received, the display CPU 101 proceeds to the process of S40 described later.

S35において、RT1(2)信号を受信した場合、表示CPU101は、擬似RB遊技状態の作動開始と認識することにより、RB当り回数カウンタに「1」を加算し(S36)、当該RB当り回数カウンタの値をRB当り回数格納領域にセットする(S37)。これにより、液晶表示パネル105においては、当り回数表示領域105Bにおける本日のRB当り回数が1だけ加算表示される。このときまた、表示CPU101は、スタートゲーム数カウンタの値(スタートゲーム数)やボーナス種別「RB」をRB履歴情報として最新の履歴情報格納領域にセットし(S38)、次のS39の処理に移る。これにより、液晶表示パネル105においては、当り履歴表示領域105Aにおける今回(最新)の当り履歴情報として、スタートゲーム数やボーナス種別「RB」を示すRB履歴情報が最上欄に表示され、前回までの当り履歴情報が1ずつ下欄に繰り下げて表示される。なお、表示CPU101は、擬似RB遊技状態の作動開始を認識すると、スタートゲーム数カウンタによる計数動作を停止させる。スタートゲーム数カウンタの値は、ゲーム数表示領域105Cに直接表示されるようになっているため、擬似RB遊技状態の作動開始時において、ゲーム数表示領域105Cには、その時点におけるスタートゲーム数カウンタの値がスタートゲーム数として表示される。また、当り履歴表示領域105Aにおけるスタートゲーム数やボーナス種別「RB」は、確定したRB履歴情報として表示されるが、RB履歴情報として表示される当り履歴表示領域105Aの出玉については、後述する図16のS80の処理により出玉カウンタがクリアされるまで当該出玉カウンタの値として可変表示される。また、ゲーム数表示領域105Cにおけるスタートゲーム数は、後述する図16のS78の処理によりスタートゲーム数カウンタがクリアされるまで変更されずにそのまま一定数として表示される。   When the RT1 (2) signal is received in S35, the display CPU 101 recognizes that the operation of the pseudo RB gaming state is started, and adds “1” to the RB counter (S36). Is set in the number-of-times storage area per RB (S37). As a result, on the liquid crystal display panel 105, the number of times per RB today in the number of hits display area 105B is added and displayed by one. At this time, the display CPU 101 also sets the value of the start game number counter (start game number) and the bonus type “RB” as RB history information in the latest history information storage area (S38), and proceeds to the next step S39. . Thereby, on the liquid crystal display panel 105, as the current (latest) hit history information in the hit history display area 105A, the RB history information indicating the number of start games and the bonus type “RB” is displayed in the uppermost column. The hit history information is displayed one by one in the lower column. When the display CPU 101 recognizes the start of operation in the pseudo RB gaming state, the display CPU 101 stops the counting operation by the start game number counter. Since the value of the start game number counter is directly displayed in the game number display area 105C, the start game number counter at that time is displayed in the game number display area 105C when the operation of the pseudo RB gaming state starts. Is displayed as the number of start games. In addition, the number of start games and the bonus type “RB” in the winning history display area 105A are displayed as confirmed RB history information, but the winning ball in the winning history display area 105A displayed as RB history information will be described later. The value of the output ball counter is variably displayed until the output ball counter is cleared by the processing of S80 in FIG. Further, the number of start games in the game number display area 105C is displayed as a fixed number without being changed until the start game number counter is cleared by the process of S78 of FIG.

その後、表示CPU101は、RT1(2)フラグをオンにセットし(S39)、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。RT1(2)フラグは、擬似RB遊技状態が作動中か否かを示す情報であり、後述の図16に示すS80の処理によりオフにセットされる。なお、以下の説明においては、RT1(1)フラグ及びRT1(2)フラグを総称して「RT1フラグ」ということがある。   Thereafter, the display CPU 101 sets the RT1 (2) flag to ON (S39), and ends the display control process based on the external signal. The RT1 (2) flag is information indicating whether or not the pseudo RB gaming state is in operation, and is set to OFF by the process of S80 shown in FIG. In the following description, the RT1 (1) flag and the RT1 (2) flag may be collectively referred to as “RT1 flag”.

S40において、表示CPU101は、ART信号を受信したか否かを判別している。ART信号を受信しない場合、表示CPU101は、後述の図15に示すS50の処理に移る。   In S40, the display CPU 101 determines whether an ART signal has been received. When the ART signal is not received, the display CPU 101 proceeds to the process of S50 shown in FIG.

S40において、ART信号を受信した場合、表示CPU101は、ART遊技状態の作動開始と認識することにより、ART当り回数カウンタに「1」を加算し(S41)、当該ART当り回数カウンタの値をART当り回数格納領域にセットする(S42)。これにより、液晶表示パネル105においては、当り回数表示領域105Bにおける本日のART当り回数が1だけ加算表示される。このときまた、表示CPU101は、スタートゲーム数カウンタの値(スタートゲーム数)やボーナス種別「ART」をART履歴情報として最新の履歴情報格納領域にセットし(S43)、次のS44の処理に移る。これにより、液晶表示パネル105においては、当り履歴表示領域105Aにおける今回(最新)の当り履歴情報として、スタートゲーム数やボーナス種別「ART」を示すART履歴情報が最上欄に表示され、前回までの当り履歴情報が1ずつ下欄に繰り下げて表示される。なお、表示CPU101は、ART遊技状態の作動開始を認識することによっても、スタートゲーム数カウンタによる計数動作を停止させることなく、この計数動作を引き続き有効とする。これにより、ART遊技状態の作動開始時において、ゲーム数表示領域105Cには、その時点におけるスタートゲーム数カウンタの値が表示されるが、その後ART遊技状態中においても単位遊技毎に1つずつゲーム数が加算表示されることとなる。ただし、当り履歴表示領域105Aにおけるスタートゲーム数やボーナス種別「ART」は、確定したART履歴情報として表示される。ART履歴情報として表示される当り履歴表示領域105Aの出玉は、後述する図16のS83の処理により出玉カウンタがクリアされるまで当該出玉カウンタの値として可変表示される。すなわち、ゲーム数表示領域105Cにおいては、ART遊技状態の作動開始や作動終了によってもスタートゲーム数カウンタの計数動作が停止させられないため、その停止契機となるBB遊技状態や擬似ボーナスの作動開始まではスタートゲーム数が可変表示される。   In S40, when receiving the ART signal, the display CPU 101 recognizes that the ART gaming state has started, and adds “1” to the ART counter (S41), and sets the ART counter value to ART. The winning count is set in the storage area (S42). Thereby, on the liquid crystal display panel 105, the number of times per ART of today in the number of hits display area 105B is added and displayed. At this time, the display CPU 101 also sets the value of the start game number counter (the number of start games) and the bonus type “ART” as ART history information in the latest history information storage area (S43), and proceeds to the next processing of S44. . Thus, on the liquid crystal display panel 105, ART history information indicating the number of start games and the bonus type “ART” is displayed in the top column as current (latest) hit history information in the hit history display area 105A. The hit history information is displayed one by one in the lower column. The display CPU 101 continues to validate the counting operation without stopping the counting operation by the start game number counter even by recognizing the start of the ART gaming state. As a result, at the start of operation in the ART gaming state, the value of the start game number counter at that time is displayed in the game number display area 105C, but after that, one game per unit game is also performed in the ART gaming state. Numbers will be added and displayed. However, the number of start games and the bonus type “ART” in the hit history display area 105A are displayed as confirmed ART history information. The ball appearance in the hit history display area 105A displayed as the ART history information is variably displayed as the value of the ball exit counter until the ball exit counter is cleared by the process of S83 in FIG. That is, in the game number display area 105C, the counting operation of the start game number counter is not stopped even when the ART game state starts or ends, so that the BB game state or pseudo bonus operation that triggers the stop is started. The number of start games is variably displayed.

その後、表示CPU101は、ARTフラグをオンにセットし(S44)、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。ARTフラグは、ART遊技状態が作動中か否かを示す情報であり、後述の図16に示すS83の処理によりオフにセットされる。   Thereafter, the display CPU 101 sets the ART flag to ON (S44), and ends the display control process based on the external signal. The ART flag is information indicating whether or not the ART gaming state is in operation, and is set to OFF by the process of S83 shown in FIG.

図15に示すように、S50において、表示CPU101は、メダル投入信号を受信したか否かを判別している。メダル投入信号を受信しない場合、表示CPU101は、後述のS60の処理に移る。   As shown in FIG. 15, in S50, the display CPU 101 determines whether or not a medal insertion signal has been received. When the medal insertion signal is not received, the display CPU 101 proceeds to the process of S60 described later.

S50において、メダル投入信号を受信した場合、表示CPU101は、単位遊技が開始された状態と認識し、メダル投入信号に基づいて取得した投入枚数分を出玉カウンタから減算し(S51)、次のS52の処理に移る。   In S50, when the medal insertion signal is received, the display CPU 101 recognizes that the unit game has started, and subtracts the inserted number obtained based on the medal insertion signal from the payout counter (S51). The process proceeds to S52.

S52において、表示CPU101は、BBフラグ又はRT1(1)フラグがオンであるか否かを判別する。BBフラグ及びRT1(1)フラグのいずれもオフの場合、表示CPU101は、後述のS54の処理に移る。一方、BBフラグ及びRT1(1)フラグのうちいずれか一方のフラグがオンである場合、表示CPU101は、出玉カウンタの値をBB履歴情報として更新し(S53)、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。これにより、液晶表示パネル105においては、当り履歴表示領域105Aに表示された今回(最新)のBB履歴情報のうち出玉の値が減算表示される。   In S52, the display CPU 101 determines whether or not the BB flag or the RT1 (1) flag is on. When both the BB flag and the RT1 (1) flag are off, the display CPU 101 proceeds to the process of S54 described later. On the other hand, when either one of the BB flag and the RT1 (1) flag is on, the display CPU 101 updates the value of the ball counter as BB history information (S53), and display control processing based on an external signal Exit. Thereby, on the liquid crystal display panel 105, the value of the ball is subtracted from the current (latest) BB history information displayed in the hit history display area 105A.

S54において、表示CPU101は、RT1(2)フラグがオンであるか否かを判別する。RT2(2)フラグがオフの場合、表示CPU101は、後述のS56の処理に移る。一方、RT2(2)フラグがオンである場合、表示CPU101は、出玉カウンタの値をRB履歴情報として更新し(S55)、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。これにより、液晶表示パネル105においては、当り履歴表示領域105Aに表示された今回(最新)のRB履歴情報のうち出玉の値が減算表示される。   In S54, the display CPU 101 determines whether or not the RT1 (2) flag is on. When the RT2 (2) flag is off, the display CPU 101 proceeds to the process of S56 described later. On the other hand, when the RT2 (2) flag is on, the display CPU 101 updates the value of the payout counter as RB history information (S55), and ends the display control process based on the external signal. Thereby, on the liquid crystal display panel 105, the value of the ball is subtracted from the current (latest) RB history information displayed in the hit history display area 105A.

S56において、表示CPU101は、ARTフラグがオンであるか否かを判別する。S56において、ARTフラグがオフの場合、表示CPU101は、後述のS58の処理に移る。一方、ARTフラグがオンである場合、表示CPU101は、出玉カウンタの値をART履歴情報として更新し(S57)、後述のS59の処理に移る。これにより、液晶表示パネル105においては、当り履歴表示領域105Aに表示された今回(最新)のART履歴情報のうち出玉の値が減算表示される。   In S56, the display CPU 101 determines whether or not the ART flag is on. If the ART flag is off in S56, the display CPU 101 proceeds to the process of S58 described later. On the other hand, when the ART flag is on, the display CPU 101 updates the value of the payout counter as ART history information (S57), and proceeds to the process of S59 described later. Thereby, on the liquid crystal display panel 105, the value of the ball is subtracted from the current (latest) ART history information displayed in the hit history display area 105A.

S58において、表示CPU101は、いずれの当りフラグもオンでないことから通常遊技状態であると認識し、出玉カウンタの値を最新の履歴情報として更新する。これにより、液晶表示パネル105においては、当り履歴表示領域105Aに表示された最新の履歴情報のうち出玉の値が減算表示される。そして、表示CPU101は、次のS59の処理に移る。   In S58, the display CPU 101 recognizes that it is in the normal gaming state since none of the winning flags is ON, and updates the value of the payout counter as the latest history information. Thereby, on the liquid crystal display panel 105, the value of the ball is subtracted from the latest history information displayed in the hit history display area 105A. Then, the display CPU 101 proceeds to the next process of S59.

S59において、表示CPU101は、スタートゲーム数カウンタに1を加算し、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。   In S59, the display CPU 101 adds 1 to the start game number counter, and ends the display control process based on the external signal.

すなわち、表示CPU101は、いずれの遊技状態にあっても、メダル投入信号に基づいて取得した投入枚数分を出玉カウンタから減算するが、S53及びS55の処理後、表示CPU101は、スタートゲーム数カウンタに関する処理を行うことなく、そのまま外部信号に基づく表示制御処理を終了する。要するに、ART遊技状態中や通常遊技状態中には、メダル投入信号を単位遊技開始信号としてスタートゲーム数の計数動作が行われるが、それ以外のBB遊技状態中や擬似ボーナス中にはスタートゲーム数の計数動作が行われない。   In other words, the display CPU 101 subtracts the inserted number obtained based on the medal insertion signal from the payout counter in any gaming state, but after the processing of S53 and S55, the display CPU 101 displays the start game number counter. The display control process based on the external signal is terminated as it is without performing the process relating to the above. In short, during the ART game state or the normal game state, the counting operation of the number of start games is performed using the medal insertion signal as a unit game start signal, but during other BB game states or during the pseudo bonus, the number of start games The counting operation is not performed.

S60において、表示CPU101は、メダル払出信号を受信したか否かを判別している。メダル払出信号を受信しない場合、表示CPU101は、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。   In S60, the display CPU 101 determines whether or not a medal payout signal has been received. When the medal payout signal is not received, the display CPU 101 ends the display control process based on the external signal.

S60において、メダル払出信号を受信した場合、表示CPU101は、図8の図柄組合せテーブルに規定された何らかの小役が成立した状態と認識し、メダル払出信号に基づいて取得した払出枚数分を出玉カウンタに加算し(S61)、次のS62の処理に移る。   In S60, when the medal payout signal is received, the display CPU 101 recognizes that a small combination specified in the symbol combination table of FIG. 8 has been established, and displays the payout number obtained based on the medal payout signal. The counter is added (S61), and the process proceeds to the next step S62.

S62において、表示CPU101は、BBフラグ又はRT1(1)フラグがオンであるか否かを判別する。BBフラグ及びRT1(1)フラグのいずれもオフの場合、表示CPU101は、後述のS64の処理に移る。一方、BBフラグ及びRT1(1)フラグのうちいずれか一方のフラグがオンである場合、表示CPU101は、出玉カウンタの値をBB履歴情報として更新し(S63)、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。これにより、液晶表示パネル105においては、当り履歴表示領域105Aに表示された今回(最新)のBB履歴情報のうち出玉の値が加算表示される。   In S62, the display CPU 101 determines whether or not the BB flag or the RT1 (1) flag is on. When both the BB flag and the RT1 (1) flag are off, the display CPU 101 proceeds to the process of S64 described later. On the other hand, when either one of the BB flag and the RT1 (1) flag is on, the display CPU 101 updates the value of the ball counter as BB history information (S63), and a display control process based on an external signal Exit. Thereby, on the liquid crystal display panel 105, the value of the ball is added and displayed in the current (latest) BB history information displayed in the hit history display area 105A.

S64において、表示CPU101は、RT1(2)フラグがオンであるか否かを判別する。RT1(2)フラグがオフの場合、表示CPU101は、後述のS66の処理に移る。一方、RT1(2)がオンである場合、表示CPU101は、出玉カウンタの値をRB履歴情報として更新し(S65)、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。これにより、液晶表示パネル105においては、当り履歴表示領域105Aに表示された今回(最新)のRB履歴情報のうち出玉の値が加算表示される。   In S64, the display CPU 101 determines whether or not the RT1 (2) flag is on. When the RT1 (2) flag is off, the display CPU 101 proceeds to the process of S66 described later. On the other hand, when RT1 (2) is on, the display CPU 101 updates the value of the payout counter as RB history information (S65), and ends the display control process based on the external signal. Thereby, on the liquid crystal display panel 105, the value of the ball is added and displayed in the current (latest) RB history information displayed in the hit history display area 105A.

S66において、表示CPU101は、ARTフラグがオンであるか否かを判別する。ARTフラグがオフの場合、表示CPU101は、後述のS68の処理に移る。一方、ARTがオンである場合、表示CPU101は、出玉カウンタの値をART履歴情報として更新し(S67)、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。これにより、液晶表示パネル105においては、当り履歴表示領域105Aに表示された今回(最新)のART履歴情報のうち出玉の値が加算表示される。   In S66, the display CPU 101 determines whether or not the ART flag is on. When the ART flag is off, the display CPU 101 proceeds to the process of S68 described later. On the other hand, when ART is on, the display CPU 101 updates the value of the payout counter as ART history information (S67), and ends the display control process based on the external signal. Thereby, on the liquid crystal display panel 105, the value of the ball is added and displayed among the current (latest) ART history information displayed in the hit history display area 105A.

S68において、表示CPU101は、いずれの当りフラグもオンでないことから通常遊技状態であると認識し、出玉カウンタの値を最新の履歴情報として更新する。これにより、液晶表示パネル105においては、当り履歴表示領域105Aに表示された最新の履歴情報のうち出玉の値が加算表示される。その後、表示CPU101は、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。   In S68, the display CPU 101 recognizes that it is in the normal gaming state since none of the winning flags is on, and updates the value of the payout counter as the latest history information. Thereby, in the liquid crystal display panel 105, the value of the ball is added and displayed among the latest history information displayed in the hit history display area 105A. Thereafter, the display CPU 101 ends the display control process based on the external signal.

なお、メダル払出信号に基づいて取得される払出枚数としては、ART遊技状態の移行契機となるRT2移行図柄が表示された場合、他の遊技状態に移行する場合では払い出され得ない特別な8枚のメダルが払い出される(図8参照)。そのため、遊技機からART遊技状態の作動開始を示すような信号を出力し得ない場合、データ表示装置は、メダル払出枚数として他の遊技状態への移行では払い出されない特別な払出枚数を示すメダル払出信号を受信した場合に、ART遊技状態の作動開始を認識するようにしてもよい。   The number of payouts acquired based on the medal payout signal is a special 8 which cannot be paid out when transitioning to another gaming state is displayed when the RT2 transition symbol that triggers the transition to the ART gaming state is displayed. A medal is paid out (see FIG. 8). Therefore, when a signal indicating the start of the ART gaming state cannot be output from the gaming machine, the data display device indicates a medal that indicates a special payout number that is not paid out as a medal payout number in the transition to another gaming state. When the payout signal is received, the start of the ART gaming state may be recognized.

[内部情報に基づく表示制御処理]
図16は、表示CPU101による内部情報に基づく表示制御処理を示している。同図に示すように、表示CPU101は、リアルタイムクロック回路106から取得した現時刻が日付更新時刻格納領域に格納された日付更新時刻と一致するか否かを判別している(S70)。日付更新時刻は、基本的にAM0:00としてセットされているが、サーバ300からの書き換え操作に応じて任意に変更可能としてもよい。
[Display control processing based on internal information]
FIG. 16 shows display control processing based on internal information by the display CPU 101. As shown in the figure, the display CPU 101 determines whether or not the current time acquired from the real-time clock circuit 106 matches the date update time stored in the date update time storage area (S70). The date update time is basically set as AM 0:00, but may be arbitrarily changed according to the rewriting operation from the server 300.

S70において、現時刻が日付更新時刻と一致しない場合、表示CPU101は、後述のS72の処理に移る。一方、現時刻が日付更新時刻と一致した場合、表示CPU101は、前日最終ゲーム数表示処理を行う(S71)。この前日最終ゲーム数表示処理によれば、図17(A)に示すように、現時点で当り履歴表示領域105Aに表示された今回(最新)の当り履歴情報のボーナス種別を示す欄に「最終」という文字が表示される。このときまた、表示CPU101は、現時点における出玉カウンタの値を最新の履歴情報格納領域にセットすることにより、当り履歴情報の出玉を示す欄には、現時点の出玉カウンタの値が表示される。また、前日最終ゲーム数表示処理によれば、現時点におけるスタートゲーム数カウンタの値がゲーム数表示領域105Cにて前日最終のスタートゲーム数として表示される。   If the current time does not match the date update time in S70, the display CPU 101 proceeds to the process in S72 described later. On the other hand, when the current time coincides with the date update time, the display CPU 101 performs the last day last game number display process (S71). According to this last day final game number display processing, as shown in FIG. 17A, “final” is displayed in the column indicating the bonus type of the current (latest) hit history information displayed in the hit history display area 105A at the present time. Is displayed. At this time, the display CPU 101 sets the current ball counter value in the latest history information storage area, so that the current ball counter value is displayed in the column indicating the ball in the hit history information. The Further, according to the previous day last game number display process, the value of the start game number counter at the present time is displayed as the last start game number on the previous day in the game number display area 105C.

S72において、表示CPU101は、リアルタイムクロック回路106から取得した現時刻が開店時刻格納領域に格納された開店時刻と一致するか否かを判別している。開店時刻は、設置される遊技場の営業時間に対応すべく工場出荷時等に例えばAM10:00としてセットされているが、サーバ300からの書き換え操作に応じて任意に変更可能としてもよい。   In S <b> 72, the display CPU 101 determines whether or not the current time acquired from the real-time clock circuit 106 matches the store opening time stored in the store opening time storage area. The opening time is set, for example, as AM 10:00 at the time of factory shipment or the like so as to correspond to the business hours of the installed amusement hall, but may be arbitrarily changed according to the rewriting operation from the server 300.

S72において、現時刻が開店時刻と一致しない場合、表示CPU101は、後述のS77の処理に移る。一方、現時刻が開店時刻と一致した場合、表示CPU101は、経過時間カウントタイマを始動する(S73)。本実施の形態において、経過時間カウントタイマは、所定時間として開店時刻から例えば1分経過時をカウントするために用いられ、所定時間のカウントを終えるとリセットされる。このような経過時間カウントタイマの始動後、表示CPU101は、そのタイマカウント値に基づいて開店時刻から所定時間が経過したか否かを判別している(S74)。このS74の判別処理は、開店時刻から所定時間が経過するまで繰り返し行われる。   If the current time does not coincide with the opening time in S72, the display CPU 101 proceeds to the process of S77 described later. On the other hand, when the current time coincides with the opening time, the display CPU 101 starts an elapsed time count timer (S73). In the present embodiment, the elapsed time count timer is used as a predetermined time to count, for example, when 1 minute has elapsed since the opening time, and is reset when the predetermined time has been counted. After starting the elapsed time count timer, the display CPU 101 determines whether or not a predetermined time has elapsed from the opening time based on the timer count value (S74). The determination process in S74 is repeated until a predetermined time has elapsed from the opening time.

S74において、開店時刻から所定時間が経過した場合、表示CPU101は、履歴更新処理を行う(S75)。この履歴更新処理によれば、図17(A)から図17(B)に示すように、当り履歴表示領域105A及び当り回数表示領域105Bにおいて表示された情報が1つずつ古い情報として繰り下げられる。また、履歴更新処理では、各種の当り回数カウンタや出玉カウンタがクリアされる。このような履歴更新処理に伴い、表示CPU101は、スタートゲーム数カウンタをクリアする(S76)。その後、表示CPU101は、内部情報に基づく表示制御処理を終了する。これにより、開店時においては、開店時刻から所定時間が経過するまでのしばらくの間、液晶表示パネル105のゲーム数表示領域105Cに前日最終のスタートゲーム数が表示され、所定時間が経過すると、図17(B)に示すように、スタートゲーム数が「0」として表示される。このようなS72〜S76の一連の処理は、開店処理として表示CPU101により実行される。   In S74, when a predetermined time has elapsed from the opening time, the display CPU 101 performs a history update process (S75). According to this history update process, as shown in FIGS. 17A to 17B, the information displayed in the hit history display area 105A and the hit count display area 105B is carried down as old information one by one. In the history update process, various hit count counters and output counters are cleared. With such history update processing, the display CPU 101 clears the start game number counter (S76). Thereafter, the display CPU 101 ends the display control process based on the internal information. Thus, at the time of opening the store, the last start game number of the previous day is displayed in the game number display area 105C of the liquid crystal display panel 105 for a while until the predetermined time elapses from the opening time. As shown in FIG. 17B, the number of start games is displayed as “0”. Such a series of processes of S72 to S76 is executed by the display CPU 101 as a store opening process.

S77において、表示CPU101は、初期化条件を充足するか否かを判別している。この初期化条件とは、スタートゲーム数カウンタをクリアすべくRT1フラグがオンの状態で擬似ボーナスをみなしゲームとして実質終了とみなすための条件である。初期化条件には、BB信号のオフからオンの状態あるいはART信号の受信に応じて擬似ボーナスの終了と判断される場合が含まれる。例えば、初期化条件としては、擬似ボーナスの作動開始後、又は、擬似ボーナスに規定された最低ゲーム数の消化後、連続する所定ゲーム数以内においてメダル払出信号の受信回数が所定回数以下であれば、擬似ボーナスの実質終了とみなすといった条件を規定してもよい。これは、擬似ボーナスにおいて払出役となるベル等に入賞する確率が相対的に高くなり、払出役の入賞頻度が相対的に低くなってメダル払出信号が出力されない状態がしばらく続けば、擬似ボーナスの実質終了とみなすことができるためである。また、他の初期化条件としては、連続する所定ゲーム数以内において最高の払出枚数を示すメダル払出信号を一度も受信しない場合に、擬似ボーナスの実質終了とみなすといった条件を規定してもよい。また、他の初期化条件としては、出玉カウンタの値を用い、そのカウント値(出玉)が最大になる毎に最大出玉数として一旦記憶しておき、現時点での出玉が最大出玉数より所定数以下となった場合に、擬似ボーナスの実質終了とみなすといった条件を規定してもよい。また、他の初期化条件としては、連続する所定回数のゲームにおいて出玉カウンタの値が負の値となったときに、擬似ボーナスの実質終了とみなすといった条件を規定してもよい。   In S77, the display CPU 101 determines whether or not the initialization condition is satisfied. This initialization condition is a condition for regarding the pseudo bonus as a game with the RT1 flag turned on in order to clear the start game number counter and regarding the game as the actual end. The initialization condition includes a case where it is determined that the pseudo bonus is ended in response to the state where the BB signal is turned off or on or the reception of the ART signal. For example, as an initialization condition, if the number of received medal payout signals is less than or equal to a predetermined number of times within a predetermined number of games after the start of the operation of the pseudo bonus or after the minimum number of games specified in the pseudo bonus is consumed Alternatively, a condition may be defined in which the pseudo bonus is regarded as the actual end. This is because the probability of winning a prize such as a bell serving as a payout in the pseudo bonus is relatively high, and if the medal payout signal is not output for a while after the payout winning frequency is relatively low, This is because it can be regarded as a substantial end. Further, as another initialization condition, a condition may be defined in which a pseudo bonus is considered to be substantially ended when a medal payout signal indicating the highest payout number is never received within a predetermined number of consecutive games. In addition, as another initialization condition, the value of the payout counter is used, and it is temporarily stored as the maximum payout number every time the count value (drawn ball) becomes maximum, and the current payout amount is the maximum. You may prescribe | regulate the conditions that it is considered that the pseudo | simulation bonus is practically complete | finished when it becomes below predetermined number from the number of balls. In addition, as another initialization condition, a condition may be defined in which a pseudo bonus is considered to be substantially ended when the value of the payout counter becomes a negative value in a predetermined number of consecutive games.

S77において、初期化条件を充足しない場合、表示CPU101は、後述のS81の処理に移る。一方、初期化条件を充足する場合、すなわち、擬似ボーナスの実質終了と判断した場合、表示CPU101は、スタートゲーム数カウンタをクリアする(S78)。これにより、擬似ボーナスの作動終了時においては、液晶表示パネル105のゲーム数表示領域105Cにスタートゲーム数が「0」として表示され得る。このときまた、表示CPU101は、出玉カウンタの値を最新の履歴情報格納領域にセットし(S79)、次のS80の処理に移る。これにより、液晶表示パネル105においては、当り履歴表示領域105Aにおける最新の当り履歴情報として、確定した出玉の数を含む、擬似BB遊技状態に応じたBB履歴情報あるいは擬似RB遊技状態に応じたRB履歴情報が表示される。   If the initialization condition is not satisfied in S77, the display CPU 101 proceeds to the process of S81 described later. On the other hand, when the initialization condition is satisfied, that is, when it is determined that the pseudo bonus is substantially ended, the display CPU 101 clears the start game number counter (S78). Thereby, at the end of the operation of the pseudo bonus, the start game number can be displayed as “0” in the game number display area 105 </ b> C of the liquid crystal display panel 105. At this time, the display CPU 101 also sets the value of the payout counter in the latest history information storage area (S79), and proceeds to the next step S80. Thereby, in the liquid crystal display panel 105, the latest hit history information in the hit history display area 105A includes the determined number of balls, and the BB history information corresponding to the pseudo BB gaming state or the pseudo RB gaming state is determined. RB history information is displayed.

その後、表示CPU101は、RT1フラグをオフにセットするとともに、出玉カウンタをクリアし(S80)、内部情報に基づく表示制御処理を終了する。   Thereafter, the display CPU 101 sets the RT1 flag to OFF and clears the payout counter (S80), and ends the display control process based on the internal information.

S81において、表示CPU101は、ART終了条件を充足するか否かを判別している。このART終了条件とは、ART遊技状態をみなしゲームとして実質終了とみなすための条件である。ART終了条件には、BB信号のオフからオン、あるいはRT1(1)信号又はRT1(2)信号の受信に応じてART遊技状態の終了と判断される場合が含まれる。例えば、ART終了条件としては、ART遊技状態の作動開始後、連続する所定ゲーム数以内においてメダル払出信号の受信回数が所定回数以下であれば、ART遊技状態の実質終了とみなすといった条件を規定してもよい。これは、ART遊技状態において払出役となるベル等に入賞する確率が相対的に高くなり、払出役の入賞頻度が相対的に低くなってメダル払出信号が出力されない状態がしばらく続けば、ART遊技状態の実質終了とみなすことができるためである。また、他の初期化条件としては、連続する所定ゲーム数以内において最高の払出枚数を示すメダル払出信号を一度も受信しない場合に、ART遊技状態の実質終了とみなすといった条件を規定してもよい。また、他の初期化条件としては、出玉カウンタの値を用い、そのカウント値(出玉)が最大になる毎に最大出玉数として一旦記憶しておき、現時点での出玉が最大出玉数より所定数以下となった場合に、ART遊技状態の実質終了とみなすといった条件を規定してもよい。また、他の初期化条件としては、連続する所定回数のゲームにおいて出玉カウンタの値が負の値となったときに、擬似ボーナスの実質終了とみなすといった条件を規定してもよい。   In S81, the display CPU 101 determines whether or not the ART end condition is satisfied. The ART end condition is a condition for regarding the ART gaming state as the actual game as the actual end. The ART end condition includes a case where it is determined that the ART gaming state is ended in response to the reception of the RT1 (1) signal or the RT1 (2) signal from the OFF state of the BB signal. For example, the ART ending condition is defined as a condition that, after the start of the ART gaming state operation, if the number of medal payout signals received within a predetermined number of consecutive games is equal to or less than the predetermined number of times, the ART gaming state is considered to be substantially ended. May be. This is because if the probability of winning a bell or the like serving as a payout in the ART gaming state is relatively high, and the state where the medal payout signal is not output due to the relatively low payout frequency of the payout continues for a while, the ART game This is because it can be regarded as the actual end of the state. In addition, as another initialization condition, a condition may be defined in which, when a medal payout signal indicating the highest payout number is never received within a predetermined number of consecutive games, it is considered that the ART gaming state is substantially ended. . In addition, as another initialization condition, the value of the payout counter is used, and it is temporarily stored as the maximum payout number every time the count value (drawn ball) becomes maximum, and the current payout amount is the maximum. You may prescribe | regulate the conditions that it will be considered that the ART game state is substantially complete | finished when it becomes below a predetermined number from the number of balls. In addition, as another initialization condition, a condition may be defined in which a pseudo bonus is considered to be substantially ended when the value of the payout counter becomes a negative value in a predetermined number of consecutive games.

S81において、ART終了条件を充足しない場合、表示CPU101は、内部情報に基づく表示制御処理を終了する。一方、ART終了条件を充足する場合、すなわち、ART遊技状態の実質終了と判断した場合、表示CPU101は、出玉カウンタの値を最新の履歴情報格納領域にセットし(S82)、次のS83の処理に移る。これにより、液晶表示パネル105においては、当り履歴表示領域105Aにおける最新の当り履歴情報として、確定した出玉の数を含むART遊技状態に応じたART履歴情報が表示される。   In S81, when the ART end condition is not satisfied, the display CPU 101 ends the display control process based on the internal information. On the other hand, when the ART termination condition is satisfied, that is, when it is determined that the ART gaming state is substantially terminated, the display CPU 101 sets the value of the payout counter in the latest history information storage area (S82), and the next S83 Move on to processing. As a result, on the liquid crystal display panel 105, ART history information corresponding to the ART gaming state including the determined number of balls is displayed as the latest winning history information in the winning history display area 105A.

その後、表示CPU101は、ARTフラグをオフにセットするとともに、出玉カウンタをクリアし(S83)、内部情報に基づく表示制御処理を終了する。すなわち、スタートゲーム数カウンタは、ART遊技状態が実質終了した状態にあってもクリアされることなく、ART遊技状態からBB遊技状態や擬似ボーナスに移行しない限り、引き続きスタートゲーム数の計数動作を行う。これにより、ART遊技状態の作動終了時においても、液晶表示パネル105のゲーム数表示領域105Cにおいては、スタートゲーム数が加算表示される。   Thereafter, the display CPU 101 sets the ART flag to OFF and clears the payout counter (S83), and ends the display control process based on the internal information. That is, the start game number counter is not cleared even when the ART gaming state is substantially ended, and continues to count the number of start games unless the ART gaming state shifts to the BB gaming state or the pseudo bonus. . As a result, even when the ART gaming state is finished, the number of start games is additionally displayed in the game number display area 105C of the liquid crystal display panel 105.

なお、初期化条件やART終了条件については、サーバ300からの操作に応じて任意に設定変更し得るものとしてもよい。   Note that the initialization condition and the ART termination condition may be arbitrarily changed according to an operation from the server 300.

以上説明したように、本実施の形態に係るパチスロ機1及びデータ表示装置100を備えた遊技システムによれば、以下のような効果を得ることができる。   As described above, according to the gaming system including the pachislot machine 1 and the data display device 100 according to the present embodiment, the following effects can be obtained.

すなわち、パチスロ機1においては、天井カウンタにより計数される天井ゲーム数が、BB遊技状態や擬似ボーナスの作動終了時にクリアされる一方、ART遊技状態の作動開始や作動終了によっても天井ゲーム数がクリアされることなく、引き続き天井ゲーム数が計数される。   That is, in the pachislot machine 1, the number of ceiling games counted by the ceiling counter is cleared at the end of the BB gaming state or the pseudo bonus operation, while the number of ceiling games is also cleared by the start or end of the ART gaming state operation. The number of ceiling games is continuously counted without being played.

そして、天井カウンタにより計数された天井ゲーム数が予め規定された例えば1000ゲーム数に達すると、ART当籤確率が高くなることで擬似ボーナスやART遊技状態が作動することとなる。   Then, when the number of ceiling games counted by the ceiling counter reaches, for example, a predetermined number of 1000 games, the ART winning probability is increased and the pseudo bonus or the ART gaming state is activated.

また、パチスロ機1からは、BB遊技状態、擬似ボーナス、ART遊技状態といったいずれの当り遊技状態であっても、その作動開始を示す信号としてBB信号、RT1(1)信号、RT1(2)信号、ART信号が出力され、BB遊技状態についてはその作動終了を示すBB信号が出力される一方、擬似ボーナスの作動終了やART遊技状態の作動終了を示す信号については出力されない。   Also, from the pachislot machine 1, the BB signal, RT1 (1) signal, RT1 (2) signal are signals indicating the start of operation in any hit gaming state such as BB gaming state, pseudo bonus, ART gaming state. , An ART signal is output and a BB signal indicating the end of the operation is output for the BB gaming state, while a signal indicating the end of the pseudo bonus operation or the end of the ART gaming state is not output.

これにより、データ表示装置100では、当り遊技状態の作動開始を示す信号やメダル投入信号とともにスタートゲーム数カウンタを用いて当り遊技状態毎にスタートゲーム数を計数し、このスタートゲーム数を表示することができる。   Thus, the data display device 100 counts the number of start games for each winning game state using the start game number counter together with the signal indicating the start of operation of the winning game state and the medal insertion signal, and displays the start game number. Can do.

また、データ表示装置100では、BB遊技状態に対応するBB信号、あるいは擬似ボーナスに対応するRT1(1),RT1(2)信号を受信すると、スタートゲーム数カウンタの計数動作が停止し、その後、BB信号を受信するか、あるいは擬似ボーナスが実質終了とみなされる場合に、スタートゲーム数カウンタがクリアされることによってスタートゲーム数が初期値の「0」となる。   Further, when the data display device 100 receives the BB signal corresponding to the BB gaming state or the RT1 (1) and RT1 (2) signals corresponding to the pseudo bonus, the counting operation of the start game number counter is stopped, and thereafter When the BB signal is received or when the pseudo bonus is regarded as the actual end, the start game number counter is cleared, whereby the start game number becomes the initial value “0”.

一方、ART遊技状態が実質終了とみなされる場合にあっても、スタートゲーム数カウンタがクリアされることはなく、その後引き続きスタートゲーム数カウンタによる計数動作が行われる。   On the other hand, even when the ART gaming state is considered to be substantially ended, the start game number counter is not cleared, and the counting operation by the start game number counter is subsequently performed.

したがって、本実施の形態に係る遊技システムによれば、天井ゲーム数がクリアされる擬似ボーナスと天井ゲーム数がクリアされないART遊技状態とを作動可能に備えたパチスロ機1に対しても、データ表示装置100では、擬似ボーナス及びART遊技状態の作動終了を明確に区別することができる。これにより、擬似ボーナスやART遊技状態に応じてスタートゲーム数をクリアしたりスタートゲーム数の計数を継続することができるので、当り回数とともにスタートゲーム数を正確な遊技情報として表示することができ、ひいては表示されたスタートゲーム数の信頼性を高めることができる。   Therefore, according to the gaming system according to the present embodiment, data display is also performed for the pachislot machine 1 that is operatively provided with a pseudo bonus for clearing the number of ceiling games and an ART gaming state for which the number of ceiling games is not cleared. In the device 100, it is possible to clearly distinguish between the pseudo bonus and the end of the ART gaming state. As a result, the number of start games can be cleared or the count of the number of start games can be continued according to the pseudo bonus or the ART gaming state, so that the number of start games can be displayed as accurate game information together with the number of hits, As a result, the reliability of the displayed number of start games can be increased.

遊技機を選定する遊技者にとっては、データ表示装置100の液晶表示パネル105に表示されたスタートゲーム数を基にして天井ゲーム数に至るまでの残りゲーム数を正確に把握することができ、このスタートゲーム数を目安として天井ゲーム数に関して有利な遊技機か否かを容易に見分けることができる。   For a player who selects a gaming machine, the number of games remaining up to the number of ceiling games can be accurately grasped based on the number of start games displayed on the liquid crystal display panel 105 of the data display device 100. Whether the game machine is advantageous with respect to the number of ceiling games can be easily identified based on the number of start games.

また、データ表示装置100に接続されたサーバ300からは、初期化条件を示す情報として、BB遊技状態や擬似ボーナスが対応することを示す情報をデータ表示装置100に対して設定することができるので、データ表示装置100自体のハードウェアを交換することなく、スタートゲーム数をクリアするための所望とする条件をデータ表示装置100の外部から設定することができる。   Further, from the server 300 connected to the data display device 100, information indicating that the BB gaming state or the pseudo bonus corresponds can be set for the data display device 100 as information indicating the initialization condition. The desired condition for clearing the number of start games can be set from outside the data display device 100 without replacing the hardware of the data display device 100 itself.

また、データ表示装置100では、単位遊技の開始を示すメダル投入信号に基づいてスタートゲーム数が加算されるが、現時刻が日付更新時刻に一致すると、その時点でのスタートゲーム数カウンタの値が前日最終のスタートゲーム数としてゲーム数表示領域105Cに表示される。そして、データ表示装置100では、開店時刻から所定時間が経過するまでのしばらくの間、前日最終のスタートゲーム数が表示された状態とされ、開店時刻から所定時間が経過すると、スタートゲーム数カウンタがクリアされる結果、スタートゲーム数が「0」として表示される。   In the data display device 100, the number of start games is added based on a medal insertion signal indicating the start of a unit game. If the current time matches the date update time, the value of the start game number counter at that time is It is displayed in the number-of-games display area 105C as the number of starting games last day. In the data display device 100, the last start game number is displayed for a while until the predetermined time elapses from the opening time. When the predetermined time elapses from the opening time, the start game number counter is displayed. As a result of being cleared, the number of start games is displayed as “0”.

したがって、本実施の形態に係る遊技システムによれば、遊技場の開店直後から所定時間が経過するまでのしばらくの期間は、データ表示装置100により前日においてスタートゲーム数カウンタにより最終的に計数されたスタートゲーム数が表示されることとなり、所定時間が経過すると、スタートゲーム数が「0」として表示される。そのため、開店直後等に来場する者であって、天井ゲーム数に達するまでの残りゲーム数を目安にして遊技機を選定する遊技者にとっては、データ表示装置100に表示されるスタートゲーム数を確実に天井ゲーム数に関する目安にすることができ、開店直後においても遊技者に対して訴求力と共に信頼性の高い遊技情報としてのスタートゲーム数を表示することができる。   Therefore, according to the gaming system according to the present embodiment, a period of time from when the game hall is opened until a predetermined time elapses is finally counted by the data display device 100 by the start game number counter on the previous day. The number of start games is displayed. When a predetermined time has elapsed, the number of start games is displayed as “0”. Therefore, for a player who visits immediately after opening the store and selects a gaming machine based on the number of remaining games until the ceiling game number is reached, the number of start games displayed on the data display device 100 is sure. It is possible to display the number of start games as highly reliable game information as well as appealing power to the player even immediately after opening.

また、サーバ300からは、遊技場に設置されたパチスロ機1ごとにデータ表示装置100にて表示されたスタートゲーム数をクリアする契機となる開店時刻からの所定時間を任意に設定することができるので、例えば特定の島コントローラ200に接続された複数のパチスロ機1や特別に指定したパチスロ機1をイベント台等とする場合、該当するパチスロ機1に対応するデータ表示装置100にてスタートゲーム数がクリアされる開店時刻からの所定時間を他のパチスロ機と比べて相対的に長い時間や短い時間に設定することができる。すなわち、イベント台等に該当するパチスロ機1については、スタートゲーム数のクリアタイミングを他のパチスロ機と異なるようにすることができ、これにより、遊技者に対してイベント台等を間接的に報知することができる。   Further, the server 300 can arbitrarily set a predetermined time from the opening time that triggers the clearing of the number of start games displayed on the data display device 100 for each pachislot machine 1 installed in the game hall. Therefore, for example, when a plurality of pachislot machines 1 connected to a specific island controller 200 or a specially designated pachislot machine 1 is used as an event table or the like, the number of start games on the data display device 100 corresponding to the corresponding pachislot machine 1 The predetermined time from the opening time at which is cleared can be set to a relatively long time or a short time compared to other pachislot machines. That is, for the pachislot machine 1 corresponding to the event table etc., the clear timing of the number of start games can be made different from other pachislot machines, thereby indirectly informing the player of the event table etc. can do.

次に、本発明の他の実施形態に係る遊技システムについて説明する。なお、他の実施形態に係る遊技システムについて、先述した実施形態によるパチスロ機1やデータ表示装置100などと同一又は類似の構成については、同一符号を付してその説明を省略する。他の実施形態に係る遊技システムは、先述した実施形態によるものとはデータ表示装置100の表示CPU101による内部情報に基づく表示制御処理が一部異なるものである。   Next, a gaming system according to another embodiment of the present invention will be described. In addition, about the game system which concerns on other embodiment, the same code | symbol is attached | subjected about the same or similar structure as the pachislot machine 1, data display apparatus 100, etc. by embodiment mentioned above, and the description is abbreviate | omitted. A game system according to another embodiment is partly different from that according to the above-described embodiment in display control processing based on internal information by the display CPU 101 of the data display device 100.

図18は、他の実施形態における内部情報に基づく表示制御処理を示している。図19(A)及び(B)は、他の実施形態における液晶表示パネル105の表示例を示している。   FIG. 18 shows display control processing based on internal information in another embodiment. FIGS. 19A and 19B show display examples of the liquid crystal display panel 105 according to another embodiment.

[他の実施形態による内部情報に基づく表示制御処理]
図18に示すように、他の実施形態による内部情報に基づく表示制御処理では、S92〜S100の一連の処理が開店処理に該当し、この開店処理以外の処理(S90,S91、S101〜S107)は、先述した図16に示す処理(S70,S71、S77〜S83)と同様である。
[Display control processing based on internal information according to another embodiment]
As shown in FIG. 18, in the display control process based on internal information according to another embodiment, a series of processes from S92 to S100 corresponds to the store opening process, and processes other than the store opening process (S90, S91, S101 to S107). Is the same as the processing (S70, S71, S77 to S83) shown in FIG.

図18に示す開店処理のS92において、表示CPU101は、リアルタイムクロック回路106から取得した現時刻が開店時刻格納領域に格納された開店時刻と一致するか否かを判別している。開店時刻は、例えばAM10:00としてセットされている。   In S92 of the store opening process shown in FIG. 18, the display CPU 101 determines whether or not the current time acquired from the real-time clock circuit 106 matches the store opening time stored in the store opening time storage area. The opening time is set as AM 10:00, for example.

S92において、現時刻が開店時刻と一致しない場合、表示CPU101は、S101の処理に移る。一方、現時刻が開店時刻と一致した場合、表示CPU101は、経過時間カウントタイマを始動する(S93)。なお、本実施の形態における経過時間カウントタイマは、所定時間として開店時刻から比較的長い例えば30分経過時をカウントするために用いられる。このような経過時間カウントタイマの始動後、表示CPU101は、そのタイマカウント値に基づいて開店時刻から所定時間が経過したか否かを判別している(S94)。なお、本実施の形態においても、S94の判別処理は、開店時刻から所定時間が経過するまで繰り返し行われるが、後述するS95の処理を経てメダル投入信号を受信したとき、これを契機としてS94の判別処理が中止される場合がある。   If the current time does not match the opening time in S92, the display CPU 101 proceeds to the process of S101. On the other hand, when the current time coincides with the opening time, the display CPU 101 starts an elapsed time count timer (S93). Note that the elapsed time count timer in the present embodiment is used for counting a relatively long time, for example, 30 minutes from the opening time as the predetermined time. After starting the elapsed time count timer, the display CPU 101 determines whether or not a predetermined time has elapsed from the opening time based on the timer count value (S94). Also in the present embodiment, the determination process of S94 is repeated until a predetermined time has elapsed from the opening time, but when a medal insertion signal is received through the process of S95 described later, this is triggered by this. The determination process may be stopped.

S94において、メダル投入信号を何ら受信することなく開店時刻から所定時間が経過した場合(S94:YES)、表示CPU101は、先述した実施形態と同様に、履歴更新処理を行うとともに(S99)、スタートゲーム数カウンタをクリアする(S100)。この場合、図17(B)を参照して先述したように、当り履歴表示領域105A及び当り回数表示領域105Bにおいて表示された情報が1つずつ古い情報として繰り下げられ、ゲーム数表示領域105Cにおいては、前日最終のスタートゲーム数の表示が切り替えられ、現時点でのスタートゲーム数が「0」として表示される。   In S94, when a predetermined time has elapsed from the opening time without receiving any medal insertion signal (S94: YES), the display CPU 101 performs history update processing (S99) and starts as in the above-described embodiment. The game number counter is cleared (S100). In this case, as described above with reference to FIG. 17B, the information displayed in the hit history display area 105A and the win count display area 105B is moved down as old information one by one, and in the game count display area 105C. The display of the last start game number on the previous day is switched, and the current start game number is displayed as “0”.

一方、S94において、開店時刻から所定時間が経過する前であって(S94:NO)、S95において、メダル投入信号を受信した場合、この場合においても、表示CPU101は、S99、S100の処理と同様に、履歴更新処理を行うとともに(S96)、スタートゲーム数カウンタをクリアする(S97)。すなわち、この場合、メダル投入信号を受信したことが、前日最終のスタートゲーム数の表示を終了すること及びスタートゲーム数カウンタをクリアすることの契機となる。その上でさらに、表示CPU101は、スタートゲーム数カウンタに1を加算し(S98)、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。すなわち、開店時刻から所定時間が経過する前に単位遊技の開始を示すメダル投入信号を受信した場合においても、これを契機として図19(A)から図19(B)に示すように、当り履歴表示領域105A及び当り回数表示領域105Bにおいて表示された情報が1つずつ古い情報として繰り下げられ、ゲーム数表示領域105Cにおいては、前日最終のスタートゲーム数の表示が切り替えられ、現時点でのスタートゲーム数がメダル投入信号に基づき「1」として表示される。   On the other hand, if the medal insertion signal is received in S95 before the predetermined time has elapsed from the opening time in S94 (S94: NO), the display CPU 101 is similar to the processes in S99 and S100 in this case as well. The history update process is performed (S96), and the start game number counter is cleared (S97). In other words, in this case, the reception of the medal insertion signal triggers the end of the display of the last start game number on the previous day and the clearing of the start game number counter. Further, the display CPU 101 adds 1 to the start game number counter (S98), and ends the display control process based on the external signal. That is, even when a medal insertion signal indicating the start of a unit game is received before a predetermined time has elapsed from the opening time, as shown in FIG. 19 (A) to FIG. The information displayed in the display area 105A and the winning count display area 105B is lowered as old information one by one, and in the game number display area 105C, the display of the last start game number on the previous day is switched, and the number of start games at the present time Is displayed as “1” based on the medal insertion signal.

このような本実施の形態に係るデータ表示装置100では、遊技場の開店直後からメダル投入信号を最初に受信するまでの間は、データ表示装置100により前日においてスタートゲーム数カウンタにより最終的に計数されたスタートゲーム数が表示されることとなり、所定時間が経過するまでにメダル投入信号を受信すると、スタートゲーム数が「1」として表示されることとなる。   In such a data display device 100 according to the present embodiment, the data display device 100 finally counts with the start game number counter on the previous day from immediately after the game hall is opened until the medal insertion signal is first received. If the medal insertion signal is received before the predetermined time elapses, the start game number is displayed as “1”.

すなわち、本実施の形態におけるデータ表示装置100は、
前記日付更新判定手段(表示CPU101)により現時刻が前記所定の日付更新条件を満たすと判定された場合に、前記所定の日付更新条件を満たす直前の前記表示用遊技回数(スタートゲーム数)を前日の情報として前記表示手段に表示させ、その後、前記単位遊技開始信号を受信した場合に、前記前日の情報としての前記表示用遊技回数の表示を終了させる表示制御手段(表示CPU101)を備え、
前記表示用遊技回数計数手段(表示CPU101、スタートゲーム数カウンタ)は、所定の初期化条件として、前記表示制御手段により前記前日の情報としての前記表示用遊技回数の表示が終了された場合に、それまでに計数した前記表示用遊技回数を初期化することを実現している。
That is, the data display device 100 in the present embodiment is
When the date update determination means (display CPU 101) determines that the current time satisfies the predetermined date update condition, the display game count (start game number) immediately before the predetermined date update condition is determined as the previous day. Display control means (display CPU 101) for causing the display means to display the number of games for display as the previous day information when the unit game start signal is received.
The display game number counting means (display CPU 101, start game number counter), as a predetermined initialization condition, when display of the display game number as the previous day information is ended by the display control means, Initializing the number of display games counted so far is realized.

したがって、本実施の形態に係る遊技システムによっても、開店直後等に来場する者であって、天井ゲーム数に達するまでの残りゲーム数を目安にして遊技機を選定する遊技者にとっては、データ表示装置100に表示されるスタートゲーム数を確実に天井ゲーム数に関する目安にすることができ、開店直後においても遊技者に対して訴求力と共に信頼性の高い遊技情報としてのスタートゲーム数を表示することができる。   Therefore, even for the game system according to the present embodiment, for those who come immediately after opening the store and select game machines based on the number of remaining games until the number of ceiling games is reached, data display The number of start games displayed on the device 100 can be reliably used as a guideline regarding the number of ceiling games, and the number of start games as highly reliable game information can be displayed with appeal to the player even immediately after opening the store. Can do.

なお、本発明は、先述の各実施形態に限定されるものではなく、以下に示すようなものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to each above-mentioned embodiment, The following may be sufficient.

例えば、データ表示装置では、開店処理において用いる開店時刻とは別に、「基本開店時刻」(例えばAM10:00)という情報を記憶可能とし、この「基本開店時刻」を工場出荷時に出荷先のホールの営業時間等に合わせて予めセットすることにより、ホール側の管理者が「基本開店時刻」については容易に設定変更できないようにしてもよい。この場合、データ表示装置においては、前日最終のスタートゲーム数をクリアするタイミングを、上記開店時刻及び基本開店時刻のうち遅い方の時刻から所定時間(例えば10分)が経過したときとすればよい。このような構成によれば、通常営業では、例えば基本閉店時刻のAM10:00を超えてAM10:10に前日最終のスタートゲーム数がクリアされる一方、例えばPM6:00に営業開始とするようないわゆる時差営業に対応すべく、開店時刻として基本開店時刻とは異なるPM6:00をホール管理者がサーバを介してセットしている場合は、PM6:10に前日最終のスタートゲーム数をクリアすることもできる。また、リサイクル時には、次の出荷予定先となるホールの営業時間等に合わせて「基本開店時刻」を出荷時にリセットすることができるようにしてもよい。   For example, in the data display device, information “basic opening time” (for example, AM 10:00) can be stored separately from the opening time used in the opening process, and this “basic opening time” is stored in the shipping destination hall at the time of factory shipment. By setting in advance according to business hours, etc., the manager on the hall side may not be able to easily change the setting of the “basic store opening time”. In this case, in the data display device, the timing for clearing the last start game number on the previous day may be the time when a predetermined time (for example, 10 minutes) has elapsed from the later one of the opening time and the basic opening time. . According to such a configuration, in normal business, for example, the final start game number of the previous day is cleared at AM 10:10 exceeding AM 10:00 at the basic closing time, for example, business start at PM 6:00, for example. If the hall manager sets a different opening time of PM 6:00 from the basic opening time via the server to correspond to the so-called time-difference sales, clear the last start game number on the previous day at PM 6:10. You can also. Further, at the time of recycling, the “basic store opening time” may be reset at the time of shipment in accordance with the business hours of the hall to be the next shipping destination.

また、例えば閉店時にデータ表示装置の電源をオフにするホールでは、電源断後、例えば3時間等といった所定時間が経過した後、電源投入を契機として日付更新条件を充足するか否かを判別し、リアルタイムクロック回路から取得する現時刻に基づいて例えばAM10:30の時点になると、スタートゲーム数カウンタをクリアするようにしてもよい。   For example, in a hall where the data display device is turned off when the store is closed, it is determined whether or not the date update condition is satisfied when the power is turned on after a predetermined time such as 3 hours elapses after the power is turned off. Based on the current time acquired from the real-time clock circuit, for example, at the time of AM 10:30, the start game number counter may be cleared.

また、データ表示装置は、リアルタイムクロック回路を備えない場合、サーバから現時刻を取得するようにしてもよい。この場合、サーバが開店処理に必要な操作を行うことで接続された全てのデータ表示装置が履歴更新処理を行い、その際、あるいは予めサーバから指定された所定時刻(例えばAM10:30)に、スタートゲーム数カウンタをクリアするように外部から表示制御を行うようにしてもよい。   If the data display device does not include a real-time clock circuit, the data display device may acquire the current time from the server. In this case, all the data display devices connected by the server performing operations necessary for the store opening process perform the history update process, or at that time or at a predetermined time (for example, AM 10:30) designated in advance by the server. Display control may be performed from the outside so as to clear the start game number counter.

また、サーバは、データ表示装置が設置された台ごとに、スタートゲーム数カウンタをクリアすべき時刻を個別に設定可能としてもよい。これにより、例えば、台Aは、AM10:30にスタートゲーム数カウンタがクリアされ、台Bは、AM11:00にスタートゲーム数カウンタがクリアされるようにすることができる。また、島ごとスタートゲーム数カウンタをクリアすべき時刻を個別に設定可能としてもよい。これにより、イベント台や高設定台の報知を間接的に行うことができる。   In addition, the server may individually set the time at which the start game number counter should be cleared for each table on which the data display device is installed. Thereby, for example, the start game number counter is cleared at AM 10:30 for the table A, and the start game number counter is cleared for the table B at 11:00 AM. Also, the time for clearing the start game number counter for each island may be set individually. Thereby, the event table and the high setting table can be notified indirectly.

また、時差営業等により特定の遊技機のみを例えばPM6:00に開放する場合は、サーバからの設定変更操作等によりPM6:30にスタートゲーム数カウンタをクリアするようにしてもよい。   Further, when only a specific gaming machine is opened at, for example, PM 6:00 due to time difference sales, the start game number counter may be cleared at PM 6:30 by a setting change operation from the server.

また、当り履歴表示領域においては、開店時に前日最終のスタートゲーム数を表示せず、初期化条件を充足することを契機として、複数の当り履歴情報を1つずつ繰り下げて表示するとともに、前日最終のスタートゲーム数を出現させるようにしてもよい。また、あえて前日最終のスタートゲーム数の表示を行わず、開店直後に入店した遊技者のみが知り得るように前日最終のスタートゲーム数を表示するようにしてもよい。   In the hit history display area, the number of start games of the previous day is not displayed at the time of opening the store, and a plurality of hit history information is displayed one by one when the initialization condition is satisfied. The number of start games may appear. Alternatively, the final start game number on the previous day may be displayed so that only the player who has entered the store immediately after opening the store can know it without displaying the final start game number on the previous day.

また、当り履歴表示領域は、例えば通常画面から切り替えボタンを操作しなければ表示されないようにしてもよい。これによれば、開店時においては、ゲーム数表示領域のスタートゲーム数がクリアされていると、該当する台において切り替えボタン等を操作しなければ前日最終のスタートゲーム数を確認することができないようになる。また、当り履歴表示領域には、「最終」という項目を表示しないようにしてもよい。そうした場合は、開店直後にのみゲーム数表示領域から前日最終のスタートゲーム数を確認することができるので、開店時に来店する遊技者に対してさらなる有利さやアドバンテージを与えることができる。   The hit history display area may not be displayed unless the switch button is operated from the normal screen, for example. According to this, at the time of opening the store, if the number of start games in the game number display area is cleared, the final start game number on the previous day cannot be confirmed unless the switch button is operated on the corresponding platform. become. Further, the item “final” may not be displayed in the hit history display area. In such a case, since the last start game number of the previous day can be confirmed from the game number display area only immediately after opening the store, it is possible to give further advantages and advantages to the player who comes to the store at the time of opening.

また、開店処理は、日付更新条件が成立していることを条件に、全ての台におけるデータ表示装置において一斉に実行されるようにしてもよい。これは、例えば、AM10:30になると、サーバから全台のデータ表示装置に対してスタートゲーム数をクリアすべきことを示すクリア信号を出力することで実現することができる。この場合においても、一部のデータ表示装置に対してのみ例えばAM11:00にクリア信号を出力するようにしてもよい。このようなクリア信号の出力は、例えば朝の集客力アップを図る観点からすると、開店時刻から1時間以内に行われることが望ましい。   In addition, the store opening process may be executed simultaneously on the data display devices in all the tables on condition that the date update condition is satisfied. For example, at AM 10:30, this can be realized by outputting a clear signal indicating that the number of start games should be cleared from the server to all data display devices. Even in this case, the clear signal may be output only to some data display devices at, for example, AM 11:00. For example, from the viewpoint of increasing the ability to attract customers in the morning, such a clear signal is preferably output within one hour from the opening time.

サーバは、各台のデータ表示装置から当り履歴情報等のデータを受信可能とし、開店処理前の例えばAM0:00といった日付更新条件を充足した時点でデータ表示装置が保持するデータを集計するようにしてもよい。このようなサーバは、データ表示装置から集計したデータを管理してもよいし、別のデータ管理サーバにデータを転送するようにしてもよい。   The server can receive data such as hit history information from each data display device, and totals data held by the data display device when a date update condition such as AM 0:00 before the store opening process is satisfied. May be. Such a server may manage the data collected from the data display device, or may transfer the data to another data management server.

また、擬似BB遊技状態と擬似RB遊技状態とは、リプレイタイムの種別が異なる遊技状態としてもよい。BB遊技状態の終了後は、特定のリプレイタイムに移行し、そのリプレイタイム中においてベルこぼし目等が表示されると、通常遊技状態に移行するようにしてもよい。   Further, the pseudo BB gaming state and the pseudo RB gaming state may be gaming states having different replay time types. After the end of the BB gaming state, a transition may be made to a specific replay time, and a transition to the normal gaming state may be made when a bell spilling eye or the like is displayed during the replay time.

また、遊技機において、通常の規定枚数3枚とは異なる例えば規定枚数2枚(X枚)で単位遊技を行い、払出枚数2枚のみが入賞可能な純増0枚のボーナス役を設け、このボーナス役を利用し、ボーナスフラグ間においてはハズレ確率をほぼ0とし、その間に払出枚数の多い小役のナビを行い、ナビに従い小役の入賞によって出玉を増加させるといったいわゆるAT機を本発明に係る遊技機として適用してもよい。このようなAT機には、ボーナス役を入賞させた場合に、遊技者に対してAT当籤確率等といった有利度合を低下させることでペナルティを付与する機種があり、通常、ボーナス役を入賞させ続けると、データ表示装置に表示される当り回数が極端に多くなってしまう。そのため、この種のAT機においては、ボーナス入賞ではBB信号に相当する外部信号を送信しないようにし、AT開始の契機(例えば「7−7−7」の図柄組合せの表示など)に応じて遊技機から外部信号を送るように一般的に構成されている。このようにボーナス役の入賞を示す外部信号がデータ表示装置へと送信されない場合、遊技者は、ボーナス役を入賞させてよいのか否かについて混乱してしまう虞がある。そのような場合に、規定枚数2枚(X枚)を示すメダル投入信号を遊技機から送信するようにし、このメダル投入信号をデータ表示装置が受信したときには、データ表示装置の液晶表示パネルに「ボーナスは揃えない方がいいとおもうよ」などといった演出画面を表示させるようにしてもよい。   In addition, in the gaming machine, a unit game is played with a prescribed number of 2 (X), for example, which is different from the normal prescribed number of 3 pieces, and a bonus combination of a net increase of 0 that can be awarded only with 2 payouts is provided. In the present invention, a so-called AT machine that uses a combination, sets the probability of loss between bonus flags to be almost zero, navigates a small role with a large number of payouts, and increases the number of balls by winning a small role according to the navigation. You may apply as such a game machine. Such AT machines have a model that gives a penalty by reducing the degree of advantage such as the probability of winning an AT to a player when a bonus combination is won, and usually continues to win a bonus combination. As a result, the number of hits displayed on the data display device becomes extremely large. For this reason, in this type of AT machine, an external signal corresponding to the BB signal is not transmitted in the bonus winning, and a game is played in accordance with an AT start trigger (for example, display of a symbol combination of “7-7-7”). It is generally configured to send an external signal from the machine. Thus, when the external signal indicating the winning of the bonus combination is not transmitted to the data display device, the player may be confused as to whether or not the bonus combination may be won. In such a case, a medal insertion signal indicating a prescribed number of two (X) is transmitted from the gaming machine, and when the data display device receives this medal insertion signal, the liquid crystal display panel of the data display device displays “ An effect screen such as “It is better not to arrange bonuses” may be displayed.

また、上記実施の形態では、通常とは異なるメダルの規定枚数(2枚)となる遊技状態としてBB遊技状態を適用しているが、例えばRB遊技状態やMB遊技状態、あるいはSB遊技状態を適用してもよい。また、遊技機には、「BB」、「RB」といった特別役物、役物連続作動装置という所謂ボーナス役を一切備えず、擬似ボーナス(ART)やARTのみで遊技者に対して遊技価値(メダル)を付与するものであってもよい。   In the above embodiment, the BB gaming state is applied as the gaming state in which the prescribed number (2) of medals different from the normal is applied. For example, the RB gaming state, the MB gaming state, or the SB gaming state is applied. May be. In addition, the gaming machine does not have any special role such as “BB” and “RB” or a so-called bonus combination such as a continuous object actuating device. A medal) may be given.

1…パチスロ機(遊技機)
3L,3C,3R…リール
4R,4C,4R…表示窓
17L,17C,17R…ストップボタン
41…主制御回路
42…副制御回路
51…メインCPU
81…サブCPU
100…データ表示装置(遊技情報表示装置)
101…表示CPU
105…液晶表示パネル
300…サーバ
1 ... Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R ... reel 4R, 4C, 4R ... display window 17L, 17C, 17R ... stop button 41 ... main control circuit 42 ... sub control circuit 51 ... main CPU
81 ... Sub CPU
100: Data display device (game information display device)
101 ... Display CPU
105 ... Liquid crystal display panel 300 ... Server

Claims (2)

遊技機と、当該遊技機に接続されて各種の遊技情報を表示可能な遊技情報表示装置とを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、
複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの前面に配され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓と、
所定の開始条件を満たした場合に、内部当籤役を抽籤により決定する抽籤手段と、
前記所定の開始条件を満たした場合に、前記複数のリールの回転を開始させるとともに、所定のリール停止条件を満たした場合に、前記抽籤手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記複数のリールの回転を停止させるように制御するリール制御手段と、
前記リール制御手段により前記複数のリールの回転が停止させられる際に、前記表示窓に表示される図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態として、第1有利遊技状態及び第2有利遊技状態を含む複数の有利遊技状態を、夫々の作動条件に応じて作動する有利遊技状態作動手段と、
前記夫々の作動条件を満たした場合に、前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態の作動開始に応じた作動開始信号を外部へと出力し、前記所定の開始条件を満たした場合に、単位遊技の開始に応じた単位遊技開始信号を外部へと出力する外部出力手段と、
前記所定の開始条件を満たす毎に単位遊技の遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、を備え、
前記遊技回数計数手段は、前記第1有利遊技状態の作動を契機として、それまでに計数した前記遊技回数の計数を停止し、当該第1有利遊技状態の作動が終了した後に初期値から計数を開始する一方、前記第2有利遊技状態の作動開始及び作動終了のいずれの場合にあっても、前記遊技回数を継続して計数し、
前記外部出力手段は、前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態の作動が終了した場合にあっても、それに応じた信号を外部へと出力せず、
前記有利遊技状態作動手段は、前記第1有利遊技状態の作動が終了した後から前記遊技回数計数手段により計数された前記遊技回数が所定回数に達した場合に、前記複数の有利遊技状態のうちいずれかの有利遊技状態の作動を開始し、
前記遊技情報表示装置は、
前記外部出力手段から出力された前記作動開始信号及び前記単位遊技開始信号を受信する受信手段と、
前記単位遊技開始信号を受信する毎に表示用遊技回数を計数する表示用遊技回数計数手段と、
前記作動開始信号に基づいて、前記複数の有利遊技状態毎に作動回数を表示するとともに、前記表示用遊技回数計数手段により計数された前記表示用遊技回数を表示する表示手段と、備え、
前記表示用遊技回数計数手段は、前記第1有利遊技状態に対応する前記作動開始信号を受信した場合に、前記表示用遊技回数の計数を停止し、その後、所定の初期化条件として、前記第1有利遊技状態の作動が実質的に終了していると判定した場合に、それまでに計数した前記表示用遊技回数を初期化する一方、前記第2有利遊技状態に対応する前記作動開始信号を受信した後にあって前記第2有利遊技状態の作動が実質的に終了している場合にあっても、前記表示用遊技回数計数手段による前記表示用遊技回数の計数を停止することなく継続することを特徴とする、遊技システム。
A gaming system comprising a gaming machine and a gaming information display device connected to the gaming machine and capable of displaying various gaming information,
The gaming machine is
A plurality of reels with a plurality of symbols arranged on each surface;
A display window that is arranged on the front surface of the plurality of reels and displays a part of the plurality of symbols so as to be visible;
Lottery means for determining an internal winning combination by lottery when a predetermined start condition is satisfied;
Based on the internal winning combination determined by the lottery means, the rotation of the plurality of reels is started when the predetermined start condition is satisfied and the predetermined reel stop condition is satisfied. Reel control means for controlling to stop the rotation of the reel,
Game value giving means for giving a game value according to a combination of symbols displayed on the display window when rotation of the plurality of reels is stopped by the reel control means;
Advantageous game state actuating means for actuating a plurality of advantageous game states including a first advantageous game state and a second advantageous game state as advantageous game states that are more advantageous to the player than the normal game state in accordance with respective operation conditions; ,
When the respective operation conditions are satisfied, an operation start signal corresponding to the operation start of the first advantageous game state and the second advantageous game state is output to the outside, and the predetermined start condition is satisfied An external output means for outputting a unit game start signal according to the start of the unit game to the outside;
Game number counting means for counting the number of unit games each time the predetermined start condition is satisfied,
The game number counting means is triggered by the operation of the first advantageous gaming state, stops counting the number of games counted so far, and counts from the initial value after the operation of the first advantageous gaming state is completed. On the other hand, in any case of the operation start and operation end of the second advantageous gaming state, continuously counting the number of games,
The external output means does not output a corresponding signal to the outside even when the operation of the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state is completed,
The advantageous game state actuating means is configured to, among the plurality of advantageous game states, when the number of games counted by the game number counting means has reached a predetermined number after the operation of the first advantageous game state is completed. Start any advantageous gaming state,
The game information display device
Receiving means for receiving the operation start signal and the unit game start signal output from the external output means;
A display game number counting means for counting the number of display games every time the unit game start signal is received;
Display means for displaying the number of times of operation for each of the plurality of advantageous gaming states based on the operation start signal, and displaying the number of games for display counted by the number of times of game for display.
The display game frequency counting means stops counting the display game frequency when receiving the operation start signal corresponding to the first advantageous game state, and then, as a predetermined initialization condition, When it is determined that the operation of the one advantageous gaming state is substantially ended, the display game count counted so far is initialized, while the operation start signal corresponding to the second advantageous gaming state is Even after the reception and when the operation of the second advantageous gaming state has substantially ended, the counting of the number of display games by the display game number counting means is continued without stopping. A gaming system characterized by
前記遊技情報表示装置に接続されたサーバを備え、
前記サーバは、
前記表示用遊技回数の初期化に対応する有利遊技状態として、任意の有利遊技状態が対応する旨の情報を、前記遊技情報表示装置に対して設定し得る情報設定手段を備えていることを特徴とする、請求項1に記載の遊技システム。
A server connected to the game information display device;
The server
An information setting unit is provided that can set information indicating that an arbitrary advantageous game state corresponds as an advantageous game state corresponding to the initialization of the number of games for display to the game information display device. The gaming system according to claim 1.
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