JP2014128309A - Data Display - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To individually aggregate the number of game balls passing through a left gate and the number of game balls passing through a right gate in a data display for displaying information on the basis of game information of a game machine that externally outputs a common gate signal, regardless of passing left/right gates.SOLUTION: When a game state is a normal state, no rightward-shooting flag is set, and when a gate passage signal is input before timing (1), it is determined that the signal is based on passage of a left gate. When a jackpot game state is started (1), the rightward-shooting flag is set, because the player is to perform the rightward-shooting. After a non-aggregation period has passed, on condition that the rightward-shooting flag is set, it is determined that an input gate passage signal is based on the passage of the right gate. This configuration can discriminate whether the input gate passage signal is based on the passage of the left gate or the passage of the right gate so as to individually aggregate the number of game balls passing through the left gate and the number of game balls passing through the right gate.

Description

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機に基づいて情報を表示するデータ表示器に関する。   The present invention relates to a data display that displays information based on a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

遊技機として、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。さらに、遊技領域に設けられている通過領域(ゲート)を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄(識別情報)を可変表示(「変動」ともいう。)可能な普通可変表示部を有し、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、遊技球が入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置を有するものがある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。例えば、特許文献1には、ゲートを遊技球が通過したことに基づくゲート信号を外部出力する遊技機に対応し、入力されるゲート信号に基づいて所定の処理を実行する情報管理装置が開示されている。   As a gaming machine, a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to a player. There is something. The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. Furthermore, a normal variable display unit capable of variably displaying a normal symbol (identification information) (also referred to as “variation”) based on a game ball passing through a passing area (gate) provided in the gaming area is provided. Some of them have a variable winning device that is controlled to an open state in which a game ball can win based on the fact that a predetermined display result is derived and displayed on the normal variable display section. The derived display is to stop and display the symbol. For example, Patent Document 1 discloses an information management device that corresponds to a gaming machine that externally outputs a gate signal based on the passing of a game ball through a gate and executes a predetermined process based on the input gate signal. ing.

また、遊技機として、特許文献2に示すように左領域と右領域のそれぞれにゲートを有しているものがある。このような遊技機では、左右いずれかのゲートを遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の可変表示が開始され、所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、遊技領域の中央下方に設けられた可変入賞装置が開放状態となる。開放状態においては、遊技領域の左右いずれに発射された遊技球も可変入賞装置に入賞可能である。   Some gaming machines have gates in the left region and the right region, respectively, as shown in Patent Document 2. In such a gaming machine, based on the fact that the game ball has passed through either the left or right gate, the normal symbol variable display is started, and the predetermined display result is derived and displayed. The provided variable winning device is in an open state. In the open state, game balls launched to either the left or right of the game area can win the variable winning device.

特開2004−267307号公報(段落0092、図4)JP 2004-267307 A (paragraph 0092, FIG. 4) 特開2010−110475号公報(段落0043、図1)JP 2010-110475 A (paragraph 0043, FIG. 1)

上記のように左領域と右領域の各々にゲートを有するような遊技機において、左右いずれのゲートを通過した場合にも共通のゲート信号を外部出力するようにした場合、このようなゲート信号が入力される情報管理装置側では、入力されたゲート信号が左ゲートの通過に基づくものであるか又は右ゲートの通過に基づくものであるかを判別することができない。すなわち、左ゲートの通過数や右ゲートの通過数を情報管理装置側で個別集計することができず、左ゲートや右ゲートの通過し易さを釘調整により変更する場合等の適切な指標を得ることができないという問題がある。   In a gaming machine having a gate in each of the left region and the right region as described above, when a common gate signal is output to the outside even when passing through either the left or right gate, such a gate signal is The input information management apparatus cannot determine whether the input gate signal is based on the passage of the left gate or the passage of the right gate. In other words, the number of passes through the left gate and the number of passes through the right gate cannot be individually counted on the information management device side, and appropriate indicators such as changing the ease of passing through the left gate and right gate by adjusting the nail are used. There is a problem that cannot be obtained.

本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、左右いずれのゲートを通過した場合にも共通のゲート信号を外部出力する遊技機に基づいて情報を表示するデータ表示器において、左ゲートの通過数や右ゲートの通過数を個別集計可能とすることにある。   The present invention has been made based on such a background, and its purpose is to display data based on a gaming machine that externally outputs a common gate signal when passing through either of the left and right gates. In the display, the number of passes through the left gate and the number of passes through the right gate can be individually counted.

本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。   The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. The reference numerals used in the description of the best mode for carrying out the invention and the drawings to be described later are appended in parentheses for reference, but the constituent elements of the present invention are not limited to the appended description.

まず手段1に係る発明は、
第1通過領域(左ゲート32)が設けられた第1遊技領域(左遊技領域7A)および第2通過領域(右ゲート33)が設けられた第2遊技領域(右遊技領域7B)からなる遊技領域を(7)有し、前記第1通過領域または前記第2通過領域を遊技球が通過したときに識別情報(普通図柄)の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部(普通図柄表示器10)と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第1遊技領域に発射された遊技球および前記第2遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置(可変入賞球装置15)と、をさらに有し、前記第1通過領域を遊技球が通過した場合と前記第2通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号(ゲート通過信号)を外部出力し、前記第1遊技領域よりも前記第2遊技領域に遊技球を発射する方が遊技者にとって有利となる有利状態(大当り遊技状態、高ベース状態)のときには、当該有利状態であることを判別可能とする有利状態信号(大当り信号、時短信号)を外部出力する遊技機に基づいて情報を表示するデータ表示器(呼出ランプ装置2200)であって、前記有利状態信号により有利状態と判別される期間内に前記通過信号が入力されたか否かに基づいて、当該通過信号が前記第2通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する(右打ちが実行される大当り遊技状態の開始から高ベース状態終了までの期間は、入力されたゲート通過信号を右ゲートの通過に基づくものであると判定する図18のS493,S496の処理を実行する)ことを特徴とする。
これによれば、入力された通過信号が第2通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別して、第2通過領域の通過に基づく遊技情報を集計することができる。例えば、集計結果より第2通過領域の通過頻度を把握して適切に遊技釘の調整を行うことができる。
First, the invention according to means 1
A game comprising a first game area (left game area 7A) provided with a first passing area (left gate 32) and a second game area (right game area 7B) provided with a second passing area (right gate 33). A normal variable display unit that has a region (7) and starts variable display of identification information (normal symbol) when a game ball passes through the first passing region or the second passing region and derives and displays a display result. (Ordinary symbol display 10) and a game ball fired in the second game area and a game fired in the second game area based on the predetermined display result being derived and displayed on the normal variable display unit A variable winning device (variable winning ball device 15) that is controlled in an open state in which any game ball of the balls can be won, and when the game ball passes through the first passing area and the second passing The same communication is used when a game ball passes through the area. When an advantageous state (a big hit gaming state, a high base state) in which it is advantageous for the player to output a signal (gate passing signal) to the outside and to launch a game ball in the second gaming area rather than in the first gaming area A data indicator (calling lamp device 2200) for displaying information based on a gaming machine that outputs an advantageous state signal (a big hit signal, a short time signal) that enables determination of the advantageous state, Based on whether or not the passage signal is input within a period determined as an advantageous state by the advantageous state signal, it is determined whether or not the passage signal is based on the passage of the second passage region (right It is determined that the input gate passing signal is based on the passage of the right gate during the period from the start of the big hit gaming state where the hit is executed to the end of the high base state. Executing 6 handles of) that characterized.
According to this, it is possible to determine whether or not the input passage signal is based on the passage of the second passage area, and to add game information based on the passage of the second passage area. For example, it is possible to appropriately adjust the game nail by grasping the passing frequency of the second passing region from the counting result.

また手段2に係る発明は、
第1通過領域(左ゲート32)が設けられた第1遊技領域(左遊技領域7A)および第2通過領域(右ゲート33)が設けられた第2遊技領域(右遊技領域7B)からなる遊技領域(7)を有し、前記第1通過領域または前記第2通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部(普通図柄表示器10)と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第1遊技領域に発射された遊技球および前記第2遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置(可変入賞球装置15)と、前記第1遊技領域に発射された遊技球が入賞し易く前記第2遊技領域に発射された遊技球が入賞し難い第1入賞領域(第1始動入賞口13a)、および、前記第2遊技領域に発射された遊技球が入賞し易く前記第1遊技領域に発射された遊技球が入賞し難い第2入賞領域のうち少なくとも一方の入賞領域と、をさらに有し、前記第1通過領域を遊技球が通過した場合と前記第2通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号(ゲート通過信号)を外部出力し、前記第1入賞領域に遊技球が入賞したことを判別可能とする第1入賞信号(第1始動口通過信号)、および、前記第2入賞領域に遊技球が入賞したことを判別可能とする第2入賞信号(第2始動口通過信号)のうち少なくとも一方の入賞信号を外部出力する遊技機に基づいて情報を表示するデータ表示器(呼出ランプ装置2200)であって、前記第1入賞信号の入力前または入力後の所定期間内に前記通過信号が入力されたか否かに基づいて、当該通過信号が前記第1通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する第1判別処理、および、前記第2入賞信号の入力前または入力後の所定期間内に前記通過信号が入力されたか否かに基づいて、当該通過信号が前記第2通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する第2判別処理のうち少なくとも一方の判別処理を実行する(第1始動口通過信号が入力されたことに基づく左打ち判定タイマがセットされてからタイムアウトするまでの期間は、入力されたゲート通過信号が左ゲートの通過に基づくものであると判定する図28のS493A,S494の処理を実行する)ことを特徴とする。
これによれば、入力された通過信号が第1通過領域の通過に基づくものであるか否かや第2通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別して、第1通過領域の通過や第2通過領域の通過に基づく遊技情報を集計することができる。例えば、集計結果より第1通過領域や第2通過領域の通過頻度を把握して適切に遊技釘の調整を行うことができる。
The invention according to means 2
A game comprising a first game area (left game area 7A) provided with a first passing area (left gate 32) and a second game area (right game area 7B) provided with a second passing area (right gate 33). A normal variable display unit (normal symbol display) that has a region (7) and starts variable display of identification information and derives and displays a display result when a game ball passes through the first passing region or the second passing region Device 10) and any one of the game balls fired in the first game area and the game balls fired in the second game area based on the predetermined display result being derived and displayed on the normal variable display unit A variable winning device (variable winning ball device 15) that is controlled to an open state in which game balls can also be won, and a game ball that has been launched into the second game area so that the game balls launched into the first game area can easily win Is difficult to win the first prize area (first start entry The mouth 13a) and at least one winning area of the second winning area where the gaming balls launched into the second gaming area are easy to win and the gaming balls launched into the first gaming area are difficult to win; In addition, a common passing signal (gate passing signal) is externally output when the game ball passes through the first passing area and when the gaming ball passes through the second passing area, and the first winning area A first winning signal (first start port passing signal) that makes it possible to determine that a game ball has won, and a second winning signal (first signal that makes it possible to determine that a game ball has won the second winning area). 2 is a data indicator (calling lamp device 2200) for displaying information based on a gaming machine that outputs at least one winning signal to the outside, and before or after inputting the first winning signal. Within the prescribed period of A first determination process for determining whether or not the passing signal is based on the passage of the first passing area, and whether or not the second winning signal is input or input based on whether or not the signal is input; At least one of the second determination processes for determining whether or not the passage signal is based on the passage of the second passage region based on whether or not the passage signal is input within a later predetermined period. Execute the discrimination process (the period from when the left-handed determination timer based on the input of the first start-port passing signal is set until time-out is that the input gate-passing signal is based on the passage of the left gate. (S493A and S494 in FIG. 28 are determined to be present).
According to this, it is determined whether the input passage signal is based on the passage of the first passage region or whether the passage signal is based on the passage of the second passage region. The game information based on the passage and the passage of the second passage area can be totaled. For example, it is possible to appropriately adjust the game nail by grasping the passing frequency of the first passing area and the second passing area from the counting result.

また手段3に係る発明は、
第1通過領域(左ゲート32)が設けられた第1遊技領域(左遊技領域7A)および第2通過領域(右ゲート33)が設けられた第2遊技領域(右遊技領域7B)からなる遊技領域(7)を有し、前記第1通過領域または前記第2通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部(普通図柄表示器10)と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第1遊技領域に発射された遊技球および前記第2遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置(可変入賞球装置15)と、特定条件の成立(特別図柄表示器における大当り図柄の導出表示)に基づいて開放状態となり、開放状態において前記第1遊技領域よりも前記第2遊技領域に発射される遊技球の方が入賞し易く、入賞により所定数の遊技球が賞球として払い出される特定入賞装置(特別可変入賞球装置20)と、をさらに有し、前記第1通過領域を遊技球が通過した場合と前記第2通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号(ゲート通過信号)を外部出力し、払い出した賞球数を集計可能とする賞球信号を外部出力する遊技機に基づいて情報を表示するデータ表示器(呼出ランプ装置2200)であって、前記賞球信号に基づいて集計される賞球情報に基づいて、入力された通過信号が前記第2通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する(直近10秒以内に増加した賞球数が30以上である期間は、入力されたゲート通過信号が右ゲートの通過に基づくものであると判定する図34のS493B,S496の処理を実行する)ことを特徴とする。
これによれば、入力された通過信号が第2通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別して、第2通過領域の通過に基づく遊技情報を集計することができる。例えば、集計結果より第2通過領域の通過頻度を把握して適切に遊技釘の調整を行うことができる。
The invention according to means 3 is
A game comprising a first game area (left game area 7A) provided with a first passing area (left gate 32) and a second game area (right game area 7B) provided with a second passing area (right gate 33). A normal variable display unit (normal symbol display) that has a region (7) and starts variable display of identification information and derives and displays a display result when a game ball passes through the first passing region or the second passing region Device 10) and any one of the game balls fired in the first game area and the game balls fired in the second game area based on the predetermined display result being derived and displayed on the normal variable display unit A variable winning device (variable winning ball device 15) that is controlled to an open state in which a game ball can also be won, and an open state based on the establishment of a specific condition (a derivation display of a jackpot symbol on a special symbol display). The first game area And a specific winning device (special variable winning ball device 20) that makes it easier to win a game ball that is launched into the second game area, and a predetermined number of game balls are paid out as a winning ball by winning. A common pass signal (gate pass signal) is externally output when the game ball passes through the first pass area and when the game ball passes through the second pass area, and the number of awarded balls can be counted A data indicator (call lamp device 2200) for displaying information based on a gaming machine that outputs a prize ball signal to the outside, and is input based on prize ball information that is totaled based on the prize ball signal. It is determined whether or not the passed signal is based on the passage of the second passing area (in the period when the number of prize balls increased within the last 10 seconds is 30 or more, the inputted gate passing signal is the right gate. Is based on the passage of S493B of determining Figure 34 executes processing of S496) it is characterized.
According to this, it is possible to determine whether or not the input passage signal is based on the passage of the second passage area, and to add game information based on the passage of the second passage area. For example, it is possible to appropriately adjust the game nail by grasping the passing frequency of the second passing region from the counting result.

また手段4に係る発明は、
遊技球を発射する発射装置(打球発射装置)と、第1通過領域(左ゲート32)が設けられた第1遊技領域(左遊技領域7A)および第2通過領域(右ゲート33)が設けられた第2遊技領域(右遊技領域7B)からなる遊技領域(7)と、を有し、前記第2通過領域は前記第1通過領域よりも遊技球の発射位置から遠距離に設けられ、前記第1通過領域または前記第2通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部(普通図柄表示器10)と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第1遊技領域に発射された遊技球および前記第2遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置(可変入賞球装置15)と、をさらに有し、前記第1通過領域を遊技球が通過した場合と前記第2通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号(ゲート通過信号)を外部出力し、前記発射装置による遊技球の発射強度に対応した発射強度信号を外部出力する遊技機に基づいて情報を表示するデータ表示器(呼出ランプ装置2200)であって、前記遊技機より出力される発射強度信号に基づいて、入力された通過信号が前記第1通過領域の通過に基づくものであるか否か又は当該通過信号が前記第2通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する(直近に入力された発射強度信号が、弱信号であれば、入力されたゲート通過信号が左ゲートの通過に基づくものであると判定し、強信号であれば、入力されたゲート通過信号が右ゲートとの通過に基づくものであると判定する図39のS493C,S494,S496の処理を実行する)ことを特徴とする。
これによれば、入力された通過信号が第1通過領域の通過に基づくものであるか否かや第2通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別して、第1通過領域の通過や第2通過領域の通過に基づく遊技情報を集計することができる。例えば、集計結果より第1通過領域や第2通過領域の通過頻度を把握して適切に遊技釘の調整を行うことができる。
The invention according to means 4 is
A launching device (ball striking device) for launching a game ball, a first game region (left game region 7A) provided with a first passage region (left gate 32), and a second passage region (right gate 33) are provided. A second game area (7) consisting of a second game area (right game area 7B), and the second pass area is provided at a greater distance from the launch position of the game ball than the first pass area, An ordinary variable display section (ordinary symbol display device 10) for starting display of variable identification information when a game ball passes through the first passage area or the second passage area and deriving and displaying the display result, and the ordinary variable display Based on the predetermined display result being derived and displayed on the section, the game ball that has been launched into the first game area and the game ball that has been launched into the second game area are both in an open state in which a prize can be won. Controlled variable winning device (variable winning ball device 5), and externally outputting a common passage signal (gate passage signal) between the case where the game ball passes through the first passage region and the case where the game ball passes through the second passage region, A data indicator (calling lamp device 2200) for displaying information based on a gaming machine that externally outputs a firing strength signal corresponding to the launching strength of a game ball by the launching device, wherein the launching intensity output from the gaming machine Based on the signal, it is determined whether or not the input passage signal is based on the passage of the first passage region or whether the passage signal is based on the passage of the second passage region ( If the most recently input launch intensity signal is a weak signal, it is determined that the input gate pass signal is based on the left gate pass, and if it is a strong signal, the input gate pass signal is the right signal. For passing through the gate And in which brute of determining Figure 39 S493C, S494, executes the processing of S496) it is characterized.
According to this, it is determined whether the input passage signal is based on the passage of the first passage region or whether the passage signal is based on the passage of the second passage region. The game information based on the passage and the passage of the second passage area can be totaled. For example, it is possible to appropriately adjust the game nail by grasping the passing frequency of the first passing area and the second passing area from the counting result.

また手段5に係る発明は、
第1通過領域(左ゲート32)が設けられた第1遊技領域(左遊技領域7A)および第2通過領域(右ゲート33)が設けられた第2遊技領域(右遊技領域7B)からなる遊技領域(7)を有し、前記第1通過領域または前記第2通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部(普通図柄表示器10)と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第1遊技領域に発射された遊技球および前記第2遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置(可変入賞球装置15)と、をさらに有し、前記第1通過領域を遊技球が通過した場合と前記第2通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号(ゲート通過信号)を外部出力し、前記第1遊技領域よりも前記第2遊技領域に遊技球が発射される方が遊技者にとって有利となる有利状態(大当り遊技状態、高ベース状態)のときには、当該有利状態であることを判別可能とする有利状態信号(大当り信号、時短信号)を外部出力する遊技機に基づいて情報を表示するデータ表示器(呼出ランプ装置2200)であって、前記遊技機より出力される有利状態信号により有利状態と判別される期間と前記通過信号の入力状況とを対比可能な態様で表示することにより、当該通過信号が前記第2通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別可能とする(図21に示すように、大当り期間および高ベース期間と、ゲート通過信号の入力状況とを上下に対比可能な態様で表示することにより、右打ち期間におけるゲート通過信号の入力頻度を判別可能とする)ことを特徴とする。
これによれば、入力された通過信号が第2通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別して、第2通過領域の通過状況を把握することができる。例えば、集計結果より第2通過領域の通過頻度を把握して適切に遊技釘の調整を行うことができる。
The invention according to means 5 is
A game comprising a first game area (left game area 7A) provided with a first passing area (left gate 32) and a second game area (right game area 7B) provided with a second passing area (right gate 33). A normal variable display unit (normal symbol display) that has a region (7) and starts variable display of identification information and derives and displays a display result when a game ball passes through the first passing region or the second passing region Device 10) and any one of the game balls fired in the first game area and the game balls fired in the second game area based on the predetermined display result being derived and displayed on the normal variable display unit A variable winning device (variable winning ball device 15) that is controlled to an open state in which a game ball can also be won, and when the game ball passes through the first passing area and the gaming ball through the second passing area Common signal when the signal passes (Pass signal) is output to the outside, and when it is in an advantageous state (a big hit gaming state, a high base state) where it is advantageous for the player to launch a game ball in the second gaming area than in the first gaming area, A data display (calling lamp device 2200) for displaying information on the basis of a gaming machine that externally outputs an advantageous state signal (a big hit signal, a short time signal) that makes it possible to determine that it is in an advantageous state, the gaming machine The passage signal is based on the passage of the second passage region by displaying the period determined as the advantageous state by the advantageous state signal output more and the input state of the passage signal in a manner capable of being compared. (As shown in FIG. 21, the big hit period, the high base period, and the input state of the gate passing signal are displayed in a manner that can be compared in the vertical direction. Enabling determine the input frequency of the gate passage signal between) the characterized.
According to this, it is possible to determine whether or not the input passage signal is based on the passage of the second passage region, and to grasp the passage state of the second passage region. For example, it is possible to appropriately adjust the game nail by grasping the passing frequency of the second passing region from the counting result.

また手段6に係る発明は、
手段1〜5のいずれか1に記載したデータ表示器(呼出ランプ装置2200)であって、
前記第1遊技領域に発射された遊技球のうち前記第1通過領域を通過した遊技球の割合(左ゲート通過率)と、前記第2遊技領域に発射された遊技球のうち前記第2通過領域を通過した遊技球の割合(右ゲート通過率)とを比較可能に表示する(図7の遊技履歴テーブルの左ゲート通過率と右ゲート通過率を並べて表示する)ことを特徴とする。
これによれば、第1通過領域を通過した遊技球の割合と第2通過領域を通過した遊技球の割合とを比較して、適切に遊技釘の調整を行うことができる。
The invention according to means 6 is
A data indicator (calling lamp device 2200) described in any one of means 1 to 5,
Of the game balls launched into the first game area, the ratio of the game balls that passed through the first passage area (left gate passage rate) and the second passage of game balls launched into the second game area The proportion of game balls that have passed through the area (right gate passage rate) is displayed in a comparable manner (the left gate passage rate and the right gate passage rate in the game history table of FIG. 7 are displayed side by side).
According to this, it is possible to appropriately adjust the game nail by comparing the ratio of the game balls that have passed through the first passage area with the ratio of the game balls that have passed through the second passage area.

また手段7に係る発明は、
手段1〜6のいずれか1に記載したデータ表示器(呼出ランプ装置2200)であって、
前記第1遊技領域に発射された遊技球のうち前記第1通過領域を通過した遊技球の割合(左ゲート通過率)と、前記第1遊技領域に発射された遊技球のうち前記可変入賞装置に入賞した遊技球の割合(第2始動入賞口入賞率=長開放中入賞率)とを比較可能に表示する(図7の遊技履歴テーブルの左ゲート通過率と図25のS447Bで更新される長開放中入賞率を並べて表示する)ことを特徴とする。
これによれば、第1通過領域を通過した遊技球の割合と第1遊技領域に発射された遊技球のうち可変入賞装置に入賞した遊技球の割合とを比較して、適切に遊技釘の調整を行うことができる。
The invention according to means 7
A data indicator (calling lamp device 2200) according to any one of means 1-6,
Of the game balls launched into the first game area, the proportion of game balls that passed through the first passage area (left gate passage rate), and among the game balls launched into the first game area, the variable winning device The percentage of game balls won (second start prize opening winning rate = long open winning rate) are displayed in a comparable manner (updated in S447B in FIG. 25 and the left gate passing rate in the gaming history table in FIG. 25). It is characterized in that the winning percentages during long open are displayed side by side).
According to this, the ratio of the game balls that have passed through the first passing area is compared with the ratio of the game balls that have been won in the variable winning device out of the game balls that have been launched into the first gaming area, Adjustments can be made.

また手段8に係る発明は、
手段1〜7のいずれか1に記載したデータ表示器(呼出ランプ装置2200)であって、
前記可変入賞装置に遊技球が入賞したことに基づく特別入賞信号を外部出力し、前記第1遊技領域よりも前記第2遊技領域に遊技球を発射する方が遊技者にとって有利となる有利状態でないときに(通常状態)、前記可変入賞装置を、開放時間が所定時間の短開放状態(0.5秒×1回の開放状態)および該短開放状態よりも開放時間の長い長開放状態(5秒×1回の開放状態)のいずれかの開放状態に制御する遊技機の遊技情報に基づいて情報を表示するものであり、
入力された通過信号が前記第1通過領域の通過に基づくものであると判別される期間内に前記特別入賞信号が入力されたことに基づいて、当該特別入賞信号が前記長開放状態における入賞に基づくものであると判定する(左打ちが実行されていると判定される期間内は、入力された全ての第2始動口通過信号が長開放当りに基づく長開放状態における入力に基づくものであると判定する図25のS446,S447Aの処理を実行する)ことを特徴とする。
これによれば、長開放状態における入賞数を集計することができる。
The invention according to means 8
A data indicator (calling lamp device 2200) according to any one of means 1 to 7, comprising:
It is not an advantageous state in which it is advantageous for the player to output a special winning signal based on the winning of a game ball to the variable winning device and to launch the game ball into the second game area rather than the first game area. Occasionally (normal state), the variable prize-winning device is placed in a short open state (0.5 seconds × 1 open state) with a predetermined open time and a long open state (5 in which the open time is longer than the short open state). Information based on the gaming information of the gaming machine to be controlled to any open state (second × 1 open state),
Based on the input of the special winning signal within a period in which it is determined that the input passing signal is based on the passage of the first passing area, the special winning signal is used for winning in the long open state. (In the period during which it is determined that left-handed is being executed, all of the input second start port passage signals are based on the input in the long open state based on the long open state. The processing of S446 and S447A in FIG. 25 is executed).
According to this, the number of winnings in the long open state can be totaled.

また手段9に係る発明は、
手段8に記載したデータ表示器(呼出ランプ装置2200)であって、
前記特別入賞信号の入力状況に基づいて、1の長開放状態における入賞数を集計する(図25のS447Fにおいて、[長開放中入賞数/長開放回数]により、「長開放1回あたり入賞数」を算出する)ことを特徴とする。
これによれば、1の長開放状態における可変入賞装置への入賞数を把握して、適切に遊技釘の調整を行うことができる。
The invention according to means 9 is
A data display (calling lamp device 2200) described in means 8,
Based on the input status of the special winning signal, the number of winnings in one long open state is totaled (in S447F of FIG. 25, [the number of winnings during long opening / number of long opening times], “the number of winnings per long opening” Is calculated).
According to this, it is possible to grasp the number of winnings in the variable winning device in one long open state and appropriately adjust the game nail.

また手段10に係る発明は、
手段1〜9のいずれか1に記載したデータ表示器(呼出ランプ装置2200)であって、
電源投入時に前記第1通過領域および前記第2通過領域を有する遊技機であることを識別可能とする識別信号(機械識別信号)を出力する遊技機の遊技情報を管理するものであり、
前記識別信号に基づいて、管理対象とする遊技機が第1通過領域および第2通過領域を有する遊技機であることを識別する(図9のS402において、機械識別信号から抽出された型式IDに基づいてゲート位置が左右に有ることを識別する)ことを特徴とする。
これによれば、管理対象とする遊技機が第1通過領域および第2通過領域を有する遊技機であることを識別して、適切な集計処理を行うことができる。
The invention according to means 10 is
A data display device (calling lamp device 2200) according to any one of means 1 to 9, comprising:
Managing game information of a gaming machine that outputs an identification signal (machine identification signal) that enables identification of the gaming machine having the first passing area and the second passing area when the power is turned on;
Based on the identification signal, the gaming machine to be managed is identified as a gaming machine having the first passing area and the second passing area (in S402 of FIG. 9, the model ID extracted from the machine identification signal is Based on which the gate position is identified to the left and right).
According to this, it is possible to identify that the gaming machine to be managed is a gaming machine having the first passing area and the second passing area, and perform appropriate tabulation processing.

ホールコンピュータの構成およびホールコンピュータに入力される情報の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of a hall computer, and the information input into a hall computer. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 普通図柄制御用テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table for normal symbol control. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 機種データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a model database. 遊技履歴テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a game history table. 遊技情報集計処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game information total process. 機械識別信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of machine identification signal input. 賞球信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of a prize ball signal input. 打込信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of a driving signal input. 図柄確定信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of symbol determination signal input. 始動口通過信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of starting port passage signal input. 大当り信号ON検出時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of big hit signal ON detection. 大当り信号OFF検出時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of big hit signal OFF detection. 時短信号ON検出時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a time short signal ON detection process. 時短信号OFF検出時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a time short signal OFF detection time process. ゲート通過信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of gate passage signal input. セキュリティ信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a security signal input process. ゲート通過信号の判定方法の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the determination method of a gate passage signal. ゲート通過信号の入力状況表示方法の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the input condition display method of a gate passage signal. 第2実施形態に係る遊技情報集計処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game information total process which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る打込信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the driving signal input which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る第1始動口通過信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the 1st start port passage signal input which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る第2始動口通過信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the 2nd start port passage signal input which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る大当り信号ON検出時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the big hit signal ON detection which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る時短信号OFF検出時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time-short signal OFF detection time process which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るゲート通過信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the gate passage signal input which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るゲート通過信号の判定方法の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the determination method of the gate passage signal which concerns on 2nd Embodiment. 第3実施形態に係る賞球信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of prize ball signal input which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る打込信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the driving signal input which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る大当り信号ON検出時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the big hit signal ON detection which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る時短信号OFF検出時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time-short signal OFF detection time process which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るゲート通過信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of gate passage signal input which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るゲート通過信号の判定方法の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the determination method of the gate passage signal which concerns on 3rd Embodiment. 第4実施形態に係る打込信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the driving signal input which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係る大当り信号ON検出時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the big hit signal ON detection which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係る時短信号OFF検出時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time-short signal OFF detection time process which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係るゲート通過信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the gate passage signal input which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係るゲート通過信号の判定方法の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the determination method of the gate passage signal which concerns on 4th Embodiment. 変形例に係るパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine concerning a modification from the front. 変形例に係るパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine concerning a modification from the front. パチンコ遊技機に対応して設けられたカードユニットの外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the card unit provided corresponding to the pachinko gaming machine. カードユニットの構成およびカードユニットに入力される情報の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of a card unit, and the information input into a card unit. カードユニットのディスプレイに表示される集計データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the total data displayed on the display of a card unit. 呼出ランプ装置を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the calling lamp apparatus from the front. 呼出ランプ装置の構成および呼出ランプ装置に入力される情報の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of a calling lamp apparatus, and the information input into a calling lamp apparatus. 呼出ランプ装置に表示される集計データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the total data displayed on a calling lamp apparatus.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。本発明の実施の形態として、以下に示す第1実施形態〜第4実施形態に係るデータ表示器および情報管理装置が含まれる。以下では、まず、第1実施形態に係る情報管理装置について説明し、次に第2実施形態に係る情報管理装置について第1実施形態と異なる点について説明し、次に第3実施形態に係る情報管理装置について第1実施形態と異なる点について説明し、次に第4実施形態に係る情報管理装置について第1実施形態と異なる点について説明する。最後に第1実施形態から第4実施形態に係るデータ表示器について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As an embodiment of the present invention, a data display and an information management device according to the first to fourth embodiments shown below are included. In the following, first, the information management apparatus according to the first embodiment will be described, then the information management apparatus according to the second embodiment will be described in terms of differences from the first embodiment, and then the information according to the third embodiment A difference between the management device and the first embodiment will be described, and a difference between the information management device according to the fourth embodiment and the first embodiment will be described. Finally, a data display according to the first to fourth embodiments will be described.

[第1実施形態]
図1に示す第1実施形態に係る情報管理装置としてのホールコンピュータ1200は、遊技場において複数配置された遊技島に並設される遊技機としてのパチンコ遊技機1における遊技にて発生した遊技情報を管理する。遊技情報は、図2に示すパチンコ遊技機1や、該パチンコ遊技機1に対応して設けられているアウト玉計数器1120等から出力される各種信号に基づいて集計される。
[First Embodiment]
The hall computer 1200 as an information management apparatus according to the first embodiment shown in FIG. 1 is game information generated in a game in a pachinko gaming machine 1 as a gaming machine arranged in parallel on a gaming island arranged in a game hall. Manage. The game information is aggregated based on various signals output from the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 2, the out ball counter 1120 provided corresponding to the pachinko gaming machine 1, and the like.

(パチンコ遊技機)
遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図2はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
(Pachinko machines)
An overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

該遊技領域7には、中央に設けられる演出表示装置9の天辺からみて、左側の左遊技領域7A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域7B(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域7Aと、第2遊技領域である右遊技領域7Bは、例えば遊技領域7内における演出表示装置9の端面や遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域7に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域7Aへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域7Bへと誘導不可能または誘導困難となり、また右遊技領域7Bへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域7Aへと誘導不可能または誘導困難となる。   The game area 7 includes a left game area 7A (first game area) on the left side and a right game area 7B (second game area) on the right side when viewed from the top of the effect display device 9 provided in the center. The left game area 7 </ b> A that is the first game area and the right game area 7 </ b> B that is the second game area may be divided, for example, by the end face of the effect display device 9 or the arrangement of the game nails in the game area 7. When the game ball launched from the ball striking device and driven into the game area 7 is guided to the left game area 7A, the game ball is guided to the right game area 7B, for example, by being guided along the array of game nails. When it is impossible to guide or difficult to guide, and when it is guided to the right game area 7B, it is impossible to guide to the left game area 7A or difficult to guide by being guided along the arrangement of the game nails, for example.

左遊技領域7Aには、演出表示装置9の左側に左ゲート32、演出表示装置9の下方に第1始動入賞口13aが設けられている。右遊技領域7Bには、演出表示装置9の右側に右ゲート33、演出表示装置9の下方に特別可変入賞球装置20が設けられている。   In the left game area 7A, a left gate 32 is provided on the left side of the effect display device 9, and a first start winning opening 13a is provided below the effect display device 9. In the right game area 7B, a right gate 33 is provided on the right side of the effect display device 9, and a special variable winning ball device 20 is provided below the effect display device 9.

ここで、第1始動入賞口13aは、演出表示装置9の直下に設けられているが、左遊技領域7Aを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行った場合に遊技球が入賞し易く、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行った場合には、遊技球の流下経路上に設けられる遊技釘や誘導部材39a〜39cの配置によって遊技球が入賞し難くなっている。また、第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15は、第1始動入賞口13aの下方に設けられている。可変入賞球装置15は、可動翼片の傾動制御によって開放状態となる。   Here, the first start winning opening 13a is provided immediately below the effect display device 9. However, when the left-handed game ball is shot to aim at the left game area 7A, the game ball is easy to win, When the player hits the game area 7B and hits the game ball rightward, the game ball is difficult to win due to the arrangement of the game nails and the guide members 39a to 39c provided on the flow path of the game ball. Further, the variable winning ball device 15 having the second start winning opening 13b is provided below the first starting winning opening 13a. The variable winning ball device 15 is opened by the tilt control of the movable blade piece.

この実施の形態では、左遊技領域7Aおよび右遊技領域7Bに、それぞれ遊技球が通過可能な通過領域としての左ゲート32および右ゲート33が設けられている。遊技者が左打ちを行っているときには、遊技球が左ゲート32を通過することにより、普通図柄の可変表示が開始され、当り図柄が導出表示された場合には、可変入賞球装置15が開放状態となり、第2始動入賞口13bに遊技球が入賞することを期待できる。また、遊技者が右打ちを行っているときには、遊技球が右ゲート33を通過することにより、普通図柄の可変表示が開始され、当り図柄が導出表示された場合には、可変入賞球装置15が開放状態となり、第2始動入賞口13bに遊技球が入賞することを期待できる。すなわち、左打ちを行っている場合および右打ちを行っている場合のいずれにおいても、可変入賞球装置15が開放状態となる場合があり、第2始動入賞口13bに遊技球が入賞することを期待できる。   In this embodiment, a left gate 32 and a right gate 33 are provided in the left game area 7A and the right game area 7B, respectively, as passing areas through which game balls can pass. When the player is left-handed, the game ball passes through the left gate 32, so that the normal symbol variable display is started. When the winning symbol is derived and displayed, the variable winning ball device 15 is opened. It becomes a state and it can be expected that the game ball wins the second start winning opening 13b. In addition, when the player is making a right strike, the game ball passes through the right gate 33, whereby the variable display of the normal symbol is started. When the winning symbol is derived and displayed, the variable winning ball apparatus 15 Is opened, and it can be expected that the game ball will win the second start winning opening 13b. In other words, the variable winning ball apparatus 15 may be in an open state in both cases of left-handed and right-handed, so that the game ball wins the second start winning opening 13b. I can expect.

また、大当り遊技状態中は、特別可変入賞球装置20が開放される。この特別可変入賞球装置20は、可変入賞球装置15の直下に配置されているが、右打ちしたときに誘導部材39bや遊技釘40により誘導された遊技球が入賞しやすい位置にある。   Further, the special variable winning ball apparatus 20 is opened during the big hit gaming state. The special variable winning ball device 20 is arranged immediately below the variable winning ball device 15, but is in a position where the game ball guided by the guide member 39 b and the game nail 40 is easy to win when it is hit right.

遊技者は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)のときは、特別可変入賞球装置20が開放されず、右ゲート33に遊技球を通過させても可変入賞球装置15が高頻度では開放されないため、左遊技領域7Aを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行い、該遊技球を第1始動入賞口13aに入賞させる。遊技状態が高ベース状態(高確率/高ベース状態又は低確率/高ベース状態)のときには、右ゲート33に遊技球を通過させると可変入賞球装置15が高頻度で開放されるため、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を第2始動入賞口13bに入賞させる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が開放されるため、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を特別可変入賞球装置20に入賞させる。   When the player is in the normal state (low probability / low base state), the player cannot open the special variable winning ball device 20 and the variable winning ball device 15 is high even if the game ball is passed through the right gate 33. Since it is not released at a frequency, a left strike is made in which a game ball is shot aiming at the left game area 7A, and the game ball is awarded to the first start winning opening 13a. When the gaming state is a high base state (high probability / high base state or low probability / high base state), if the game ball is passed through the right gate 33, the variable winning ball device 15 is released at a high frequency. The player hits the game ball rightward aiming at the area 7B, and wins the game ball in the second start winning opening 13b. In the big hit gaming state, the special variable winning ball device 20 is opened, so that the right hitting the game ball is aimed at the right game area 7B and the special ball winning ball device 20 is won.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)となる場合には「大当り」となり、変動表示状態は終了する。また、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   When the display result of the symbol that is variably displayed on the effect display device 9 is a big hit symbol (for example, a combination of symbols in which the left, middle, and right symbols are aligned with the same symbol), it becomes “big hit” and the variable display state ends. In addition, when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out of” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

演出表示装置9の右下方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右下方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display unit) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided at the lower right of the effect display device 9. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display unit) 8b that variably displays the second special symbol as identification information is displayed on the lower right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a). Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bを通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13a or the second start winning opening) After passing 13b (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13aを有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13aに入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning port 13a is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13a is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 14a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13aを有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)13bに入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ15aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口13bに入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13aよりも、第2始動入賞口13bに遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口13bに入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口13bよりも、第1始動入賞口13aに遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 13b through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13a. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 13b is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 15a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning opening 13b (it is easy to start winning), which is advantageous for the player. In a state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 13b than the first starting winning port 13a. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 13b. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning opening 13a than the second starting winning opening 13b. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13aと第2始動入賞口13bとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13a and the second start winning opening 13b may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口13bに極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13aは演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13aとの間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13aの周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13aの周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13aに導きづらくして、第2始動入賞口13bの入賞率の方を第1始動入賞口13aの入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 13b. The first start winning opening 13a is provided directly below the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning port 13a is further reduced, or the first start winning port is set. It is difficult to guide the game balls to the first start winning opening 13a by arranging the nails densely around 13a, or to arrange the nail arrangement around the first starting winning opening 13a. The direction may be higher than the winning rate of the first start winning opening 13a.

なお、この実施の形態では、図2に示すように、第2始動入賞口13bに対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13aおよび第2始動入賞口13bのいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 2, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second starting winning opening 13b is provided. However, the first starting winning opening 13a and the second starting winning opening 13a are provided. Any of the start winning openings 13b may be provided with a variable winning ball device that performs opening and closing operations.

第1特別図柄表示器8aの上方には、第1始動入賞口13aに入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13a, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start winning memory) 4 is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising two displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口13bに入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   In addition, above the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 13b, that is, the second reserved memory number. 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。この実施の形態では、第1保留記憶表示部18cが演出表示装置9の表示画面の左下部、第2保留記憶表示部18dが演出表示装置9の表示画面の右下部というように、別領域に設けられている。従って、第1特別図柄表示器18a,第2特別図柄表示器18bの各々における可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部を演出表示装置9の表示画面に設けるようにしても良い。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In this embodiment, the first on-hold storage display unit 18c is in the lower left part of the display screen of the effect display device 9, and the second on-hold storage display unit 18d is in the lower right part of the display screen of the effect display device 9. Is provided. Therefore, it is possible to easily grasp the number of execution conditions that are not satisfied by the variable display start condition in each of the first special symbol display 18a and the second special symbol display 18b. In addition, you may make it provide the sum total pending | holding memory display part which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory number and the 2nd pending memory number on the display screen of the effect display device 9.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行される。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 that controls the variation display of the special symbol transmits a variation pattern command that can specify the variation time, and the effect control microcomputer 100 uses the variation pattern command received. The variation display of the effect symbol is controlled according to the identified variation time. Therefore, since the variation time is specified based on the variation pattern command, the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol are executed in synchronization in principle.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、上方には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると演出表示装置9の前方に移動する可動部材78が設けられている。例えば、可動部材78は、大当り図柄の停止表示時に動作することにより、遊技者に大当りを報知する。   In the decorative part around the effect display device 9, there is provided a movable member 78 that is attached to the rotating shaft of the motor 86 and moves forward of the effect display device 9 when the motor 86 rotates. For example, the movable member 78 notifies the player of the jackpot by operating when the jackpot symbol is stopped.

また、図2に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23aで検出される。   As shown in FIG. 2, a special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. A game ball won in the big prize opening is detected by the count switch 23a.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球が左ゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されたとき、または、右ゲート33を通過し第2ゲートスイッチ33aで検出されたときには、ゲート通過に基づく当り判定用乱数(MR5)が抽出される。抽出された当り判定用乱数は、普通図柄保留記憶数が上限値(例えば4)に達していないことを条件に、普通図柄保留記憶として記憶され、これに伴い普通図柄保留記憶数が1加算される。そして、普通図柄保留記憶数が0ではなく、普通図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、可変入賞球装置15の開閉制御が実行されていないことを条件として、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始され、これに伴い普通図柄保留記憶数が1減算される。   When a game ball passes through the left gate 32 and is detected by the gate switch 32a, or when it passes through the right gate 33 and is detected by the second gate switch 33a, a random number (MR5) for hit determination based on the passage of the gate is extracted. Is done. The extracted random number for judgment is stored as normal symbol hold memory on the condition that the normal symbol hold memory number does not reach the upper limit (for example, 4), and the normal symbol hold memory number is incremented by 1 accordingly. The Then, the normal symbol display unit 10 is not subject to the fact that the normal symbol holding storage number is not 0, variable display of the normal symbol is not executed, and opening / closing control of the variable winning ball device 15 is not executed. The variable display of the display is started, and the normal symbol reserved storage number is subtracted by 1 accordingly.

そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口13bに遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、左ゲート32及び右ゲート33のいずれかを通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。普通図柄保留記憶表示器41は、普通図柄保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させるものである。左ゲート32,右ゲート33を遊技球が通過する毎に、すなわちゲートスイッチ32a,33aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball device 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can be won in the second start winning port 13b). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through either the left gate 32 or the right gate 33 is provided. The normal symbol hold memory display 41 lights up a number of LEDs corresponding to the number of normal symbol hold memories. Each time a game ball passes through the left gate 32 and the right gate 33, that is, every time a game ball is detected by the gate switches 32a and 33a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a〜29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13a、第2始動入賞口13bや、特別可変入賞球装置20の大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。   In the vicinity of the special variable winning ball apparatus 20, winning holes 29a to 29d of the normal winning apparatus are provided. The gaming balls that have won the winning holes 29a to 29c are detected by the winning hole switch 30a, and the gaming balls that have won the winning hole 29d. Is detected by the winning opening switch 30b. Each of the winning holes 29a to 29d constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. The first start winning opening 13a, the second starting winning opening 13b, and the large winning opening of the special variable winning ball apparatus 20 also constitute a winning area that accepts game balls and allows winning.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技盤6の外側の左右上下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技盤6の外周には、天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that emit sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left, right, top, and bottom of the outside of the game board 6. On the outer periphery of the game board 6, a top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c are provided. The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   The members constituting the hitting ball supply tray 3 are provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player. The operation button 120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. The operation button 120 is provided not only with a push button switch that can be pressed by the player, but also with a dial that can be rotated by the player. The player can perform a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて遊技球を打撃して遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置は、タッチセンサ基板(図示せず)上の回路によって制御される発射モータ(図示せず)を含み、発射モータが回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。遊技者が打球操作ハンドル5に触れていることはタッチセンサおよびタッチセンサ回路(遊技者が打球操作ハンドル5に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路)で検出され、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータの駆動を停止する。   The gaming machine is provided with a ball hitting device (not shown) that hits the game ball and launches it into the game area 7 in response to the player operating the hitting operation handle 5. The hit ball launching device includes a launch motor (not shown) controlled by a circuit on a touch sensor substrate (not shown), and launches a game ball toward the game area 7 as the launch motor rotates. The touching of the player with the hitting operation handle 5 is detected by a touch sensor and a touch sensor circuit (a circuit including a detection circuit for detecting whether or not the player is touching the hitting operation handle 5). When the signal from the sensor circuit indicates an off state, the driving of the firing motor is stopped.

タッチセンサ基板91には、間欠的に繰り返しパルス(ステッピングモータとしての発射モータの各相に供給されるパルス信号)を発生するパルス発生器と、単発パルスを発生する単発パルス発生器とが設けられている。タッチセンサ回路からの信号がオン状態を示している場合に、パルス発生器が発生するパルスが発射モータに供給される。さらに、打球操作ハンドル5に、または、打球操作ハンドル5の近傍に、発射停止スイッチ(図示せず)が設けられ、発射停止スイッチが操作されているときにはパルス発生器のパルス出力が停止される。   The touch sensor substrate 91 is provided with a pulse generator that intermittently generates repeated pulses (pulse signals supplied to each phase of the firing motor as a stepping motor) and a single pulse generator that generates a single pulse. ing. When the signal from the touch sensor circuit indicates an on state, a pulse generated by the pulse generator is supplied to the firing motor. Further, a firing stop switch (not shown) is provided in the ball hitting operation handle 5 or in the vicinity of the ball hitting operation handle 5, and the pulse output of the pulse generator is stopped when the shot stop switch is operated.

なお、パルス発生器のパルス出力は、払出制御基板37からの発射制御信号がオフ状態になったときにも停止される。また、打球発射装置には単発発射スイッチが設けられ、単発発射スイッチが操作されると、単発パルス発生器が発生する単発パルスが発射モータに供給される。   The pulse output of the pulse generator is also stopped when the firing control signal from the payout control board 37 is turned off. Further, the hitting ball launching device is provided with a single shot switch, and when the single shot switch is operated, a single pulse generated by the single pulse generator is supplied to the launch motor.

なお、ここに示す例では、タッチセンサ基板にパルス発生器が設けられているが、発射モータに供給されるパルスの発生機能を払出制御基板37に持たせてもよい。その場合には、例えば、払出制御用マイクロコンピュータがパルスを発生し、発生されたパルスはタッチセンサ基板で中継されて発射モータに供給される。また、発射停止スイッチの出力は払出制御用マイクロコンピュータに入力され、払出制御用マイクロコンピュータは、下皿満タンや補給球切れが生じたとき、および発射停止スイッチの出力がオフ状態になったときに、パルス出力を停止する。   In the example shown here, a pulse generator is provided on the touch sensor substrate, but the dispensing control substrate 37 may have a function of generating a pulse supplied to the firing motor. In that case, for example, the dispensing control microcomputer generates a pulse, and the generated pulse is relayed by the touch sensor substrate and supplied to the firing motor. Also, the output of the firing stop switch is input to the payout control microcomputer. The payout control microcomputer is in a state where the lower pan is full or the supply ball is full, and when the output of the fire stop switch is turned off. Then, the pulse output is stopped.

また、打球発射装置は、遊技球を遊技領域7に打出す打球ハンマ、打球ハンマを付勢するためのコイルばね、コイルばねで付勢された打球ハンマを付勢された位置から解放させるためのカム機構を備え、カム機構が発射モータにより駆動される。そして、打球操作ハンドル5の回動によりコイルばねの固定位置を変化させてばねの付勢力を調整し、その結果として、打球ハンマの遊技球を打出す力(発射強度)が調整される。   Further, the hitting ball launcher is a hitting hammer for hitting a game ball into the game area 7, a coil spring for biasing the hitting hammer, and a hitting hammer biased by the coil spring for releasing from the biased position. A cam mechanism is provided, and the cam mechanism is driven by a firing motor. Then, the biasing force of the spring is adjusted by changing the fixed position of the coil spring by the rotation of the hitting operation handle 5, and as a result, the force (launch strength) for hitting the game ball of the hitting hammer is adjusted.

打球発射装置としては、ステッピングモータによる発射モータやロータリソレノイドの軸に直接打球ハンマを固定して遊技球を打出す方式のものがある。そのように構成されている場合には、打球操作ハンドル5の回動角度(位置)を可変抵抗器により検出し、検出結果に応じて駆動源としてのステッピングモータおよびロータリソレノイドの動作速度を上げることにより遊技球を打出す力(発射強度)が調整される。   As a hitting ball launching device, there is a hitting motor using a stepping motor or a type of hitting a game ball by fixing a hitting hammer directly on a rotary solenoid shaft. In such a configuration, the rotation angle (position) of the hitting operation handle 5 is detected by the variable resistor, and the operating speed of the stepping motor and the rotary solenoid as the drive source is increased according to the detection result. This adjusts the force (launch strength) for launching a game ball.

前述のそれぞれの構成において、打球発射装置の発射強度を調整する操作が可能な発射強度操作手段は、回動可能な打球操作ハンドル5に相当する。なお、打球発射装置による遊技球の発射を停止させる操作が可能な発射停止操作手段は、発射停止スイッチに相当する。   In each of the above-described configurations, the firing strength operation means capable of adjusting the firing strength of the ball striking device corresponds to the rotatable ball striking operation handle 5. Note that the launch stop operation means capable of stopping the launch of the game ball by the hitting ball launcher corresponds to a launch stop switch.

打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13aへの入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13a and is detected by the first start port switch 14a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. In other words, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13a. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口13bに入り第2始動口スイッチ15aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口13bへの入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 13b and is detected by the second start port switch 15a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 13b. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態において、大当り遊技状態(特定遊技状態)とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド(例えば、15ラウンド)にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。   In this embodiment, the jackpot gaming state (specific gaming state) is a control for opening the big winning opening over a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) after being notified that the big hit is started, This is the state until the end of the big round winning opening in the final round and the notification of the end of the big hit.

この実施の形態において、低ベース状態とは、遊技球が始動入賞口に有効始動入賞しやすくなるように制御されていない遊技状態であり、高ベース状態とは、低ベース状態よりも遊技球が始動入賞口に有効始動入賞しやすくなる(例えば、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおける可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である。   In this embodiment, the low base state is a game state in which the game ball is not controlled so as to facilitate effective start winning at the start winning opening, and the high base state is a state where the game ball is more than the low base state. The gaming state is controlled so that it is easy to make an effective start winning in the start winning opening (for example, the execution condition of variable display in the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is easily established).

この実施の形態において、低確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として低確率状態時の判定値(高確率状態時の判定値よりも狭い範囲の値)を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められていない状態をいう。高確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として高確率状態時の判定値(低確率状態よりも広い範囲の値)を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められている状態をいう。   In this embodiment, the low probability state is a determination value in the low probability state (a value in a range narrower than the determination value in the high probability state) as a big hit determination value in the big hit determination processing at the start of special symbol variation. This is a state in which the probability of a big hit is not increased. The high probability state is a state in which the judgment value at the time of the high probability state (a value in a wider range than the low probability state) is used as the jackpot judgment value in the jackpot judgment processing at the time of starting the special symbol variation. The state that is raised.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示を開始するときに、その表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する大当り判定処理を行う。また、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定した場合には、表示結果を確変大当り図柄とするか又は通常大当り図柄とするかをさらに判定する。即ち、大当り種別を確変大当りとするか又は通常大当りとするかを決定する。   When the game control microcomputer 560 starts variable display of a special symbol, it performs a jackpot determination process for determining whether or not the display result is a jackpot symbol. Further, when it is determined that the display result is the big hit symbol in the big hit determination process, it is further determined whether the display result is the probability variation big hit symbol or the normal big hit symbol. That is, it is determined whether the big hit type is a probable big hit or a normal big hit.

特別図柄の可変表示結果が確変大当り図柄となった場合には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を高確率/高ベース状態に移行し、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率/高ベース状態が継続される。また、特別図柄の可変表示結果が通常大当り図柄となった場合には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率/高ベース状態に移行し、特別図柄の可変表示が50回実行されるか又は次回の大当り遊技状態が開始されるまで低確率/高ベース状態が継続される。大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率/高ベース状態に移行し、その後に大当り遊技状態が開始されること無く特別図柄の可変表示が50回実行された場合には、その後の遊技状態は低確率/低ベース状態となる。   If the special symbol variable display result is a probable big hit symbol, the game state is shifted to the high probability / high base state at the end of the big hit gaming state, and the high probability / high base until the next big hit gaming state is started. The state continues. When the special symbol variable display result is a normal jackpot symbol, the gaming state is shifted to the low probability / high base state at the end of the jackpot gaming state, and the special symbol variable display is executed 50 times or The low probability / high base state is continued until the next jackpot gaming state is started. If the game state is shifted to the low probability / high base state at the end of the big hit gaming state, and then the special symbol variable display is executed 50 times without starting the big hit gaming state, the subsequent gaming state is low. Probability / low base state.

この実施の形態においては、遊技状態として、低確率/低ベース状態、高確率/高ベース状態、および低確率/高ベース状態が存在する。以下の説明において低確率/低ベース状態を通常状態と称する場合がある。通常状態において遊技者は左打ちを行い、第1始動入賞口13aや開放状態となる第2始動入賞口13bに遊技球を入賞させようとする。また、大当り遊技状態や高ベース状態(低確率/高ベース状態、高確率/高ベース状態)において遊技者は右打ちを行い、大当り遊技状態において開放される大入賞口や開放状態となる第2始動入賞口13bに遊技球を入賞させようとする。   In this embodiment, there are a low probability / low base state, a high probability / high base state, and a low probability / high base state as gaming states. In the following description, the low probability / low base state may be referred to as a normal state. In the normal state, the player strikes left and attempts to win a game ball in the first start winning opening 13a or the second starting winning opening 13b in the open state. In addition, in the big hit gaming state and the high base state (low probability / high base state, high probability / high base state), the player makes a right-hand hit, and the second winning prize opening or the second state that is opened in the big hit gaming state. An attempt is made to win a game ball in the start winning opening 13b.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の可変表示を開始するときに、左ゲート32または右ゲート33を遊技球が通過したときに抽出された当り判定用乱数(MR5)を用いた当り判定を実行する。該当り判定において当りとすると判定されたときには、普通図柄表示器10に可変表示結果として当り図柄が導出表示され、該当り判定において当りとしない(はずれとする)と決定されたときには、普通図柄表示器10に可変表示結果としてはずれ図柄が導出表示される。   When the game control microcomputer 560 starts variable display of the normal symbol, the game control microcomputer 560 performs a hit determination using a hit determination random number (MR5) extracted when the game ball passes through the left gate 32 or the right gate 33. Run. When it is determined that the winning is determined in the hit determination, the winning symbol is derived and displayed as a variable display result on the normal symbol display 10, and when it is determined that the hit is not determined (deviated) in the hit determination, the normal symbol is displayed. The symbol 10 is derived and displayed as a variable display result on the device 10.

ここで、低ベース状態(通常状態)においては、当り判定を実行するときや可変入賞球装置15の開閉制御を実行するときに、図3(A)に示す普通図柄制御用テーブルAが選択される。普通図柄制御用テーブルAに示されるように、通常状態では3/13の割合で当りと判定され(MR5=1〜3)、10/13の割合ではずれと判定される(MR5=4〜13)。さらに、当りと判定される場合には、2/3の割合で短開放当り(MR5=1,2)と判定され、1/3の割合で長開放当り(MR5=3)と判定される。短開放当りの場合には、可変入賞球装置15において0.5秒の開放制御が1回実行され、長開放当りの場合には、可変入賞球装置15において5秒の開放制御が1回実行される。短開放当りの場合には、可変入賞球装置15への入賞割合は低く、実質的には殆ど入賞を期待できないのに対して、長開放当りの場合には、可変入賞球装置15への入賞割合が高く、低ベース状態で左打ちを行っている場合であっても、可変入賞球装置15への入賞を期待することができる。なお、通常状態における普通図柄の変動時間は10秒となっている。   Here, in the low base state (normal state), the normal symbol control table A shown in FIG. 3A is selected when the hit determination is executed or when the open / close control of the variable winning ball device 15 is executed. The As shown in the normal symbol control table A, in the normal state, it is determined to be a win at a ratio of 3/13 (MR5 = 1 to 3), and at a ratio of 10/13, it is determined to be a shift (MR5 = 4 to 13). ). Furthermore, when it is determined to be a hit, it is determined per short opening (MR5 = 1, 2) at a rate of 2/3, and per long opening (MR5 = 3) at a rate of 1/3. In the case of per short opening, the variable winning ball apparatus 15 executes the opening control for 0.5 seconds once, and in the case of the long opening, the variable winning ball apparatus 15 performs one opening control for 5 seconds. Is done. In the case of per short opening, the winning percentage to the variable winning ball apparatus 15 is low, and virtually no winning can be expected, whereas in the case of long opening, the winning to the variable winning ball apparatus 15 is achieved. Even when the ratio is high and the player is left-handed in the low base state, it is possible to expect winning in the variable winning ball apparatus 15. In addition, the fluctuation time of the normal symbol in the normal state is 10 seconds.

一方、高ベース状態(低確率/高ベース状態、高確率/高ベース状態)においては、当り判定を実行するときや可変入賞球装置15の開閉制御を実行するときに、図3(B)に示す普通図柄制御用テーブルBが選択される。普通図柄制御用テーブルBに示されるように、高ベース状態では11/13の割合で当りと判定され(MR5=1〜11)、2/13の割合ではずれと判定される(MR5=12,13)。さらに、当りと判定される場合には、可変入賞球装置15において2.5秒の開放制御が2回実行される。従って、高ベース状態で右打ちを行っている場合には、可変入賞球装置15への入賞を期待することができる。なお、高ベース状態における普通図柄の変動時間は1秒となっている。   On the other hand, in the high base state (low probability / high base state, high probability / high base state), when performing the hit determination or when performing the opening / closing control of the variable winning ball device 15, FIG. The normal symbol control table B shown is selected. As shown in the normal symbol control table B, in the high base state, it is determined to be a hit at a ratio of 11/13 (MR5 = 1 to 11), and at a ratio of 2/13, it is determined to be a shift (MR5 = 12, 13). Further, when it is determined that the winning is achieved, the variable winning ball apparatus 15 executes the opening control for 2.5 seconds twice. Therefore, when the player is making a right turn in the high base state, it is possible to expect winning to the variable winning ball apparatus 15. The fluctuation time of the normal symbol in the high base state is 1 second.

このように、高ベース状態においては、普通図柄の変動時間(可変表示時間)が短縮される普通図柄短縮変動制御、普通図柄の可変表示結果が当り図柄となる確率が高められる普通図柄確変制御、および普通図柄の可変表示結果が当り図柄となったことに基づいて可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長される開放延長制御が行われる。さらに特別図柄の変動時間(可変表示時間)が短縮される特別図柄短縮変動制御も行われる。高ベース状態においてこれらの4つの制御が実行されることで、第2始動入賞口14に有効始動入賞しやすくなる。   As described above, in the high base state, the normal symbol shortening variation control in which the variation time (variable display time) of the normal symbol is shortened, the normal symbol probability variation control in which the probability that the variable symbol display result is a hit symbol is increased, And the opening / extension control is performed in which the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended based on the variable symbol display result of the normal symbol. Further, special symbol shortening variation control is performed in which the variation time (variable display time) of the special symbol is shortened. By executing these four controls in the high base state, it becomes easy to make an effective start winning at the second start winning opening 14.

即ち、普通図柄短縮変動制御によって、普通図柄の変動時間が短縮される(例えば普通図柄短縮変動制御が実行されない場合の変動時間が10秒であるのに対し、普通図柄短縮変動制御が実行された場合の変動時間が1秒になる)ことで、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなり、可変入賞球装置15が開状態となる頻度も高まり、第2始動入賞口14に有効始動入賞し易くなる。また、普通図柄確変制御によって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる(例えば普通図柄確変制御が実行されない場合の確率が3/13であるのに対し、普通図柄確変制御が実行された場合の確率が11/13になる)ことで、可変入賞球装置15が開状態となる頻度も高まり、第2始動入賞口14に有効始動入賞し易くなる。また、開放延長制御によって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になった場合の可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長される(例えば開放延長制御が実行されない場合の開放時間が0.5秒×1回(合計0.5秒)又は5.0秒×1回(合計5秒)であるのに対し、開放延長制御が実行された場合の開放時間は全て2.5秒×2回(合計5秒)になる)ことで、第2始動入賞口14に有効始動入賞し易くなる。さらに、特別図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される特別図柄短縮変動制御によって、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、第1保留記憶や第2保留記憶の消化が速くなり)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減して、有効始動入賞し易くすることができる。   In other words, the normal symbol shortening variation control reduces the variation time of the normal symbol (for example, the variation time is 10 seconds when the normal symbol shortening variation control is not performed, whereas the normal symbol shortening variation control is performed. The frequency of the normal symbol change is increased, and as a result, the frequency of the normal symbol being hit is increased and the variable winning ball apparatus 15 is opened. As a result, it becomes easier to make an effective start winning in the second starting winning opening 14. Further, the normal symbol probability change control increases the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 becomes a winning symbol (for example, the probability that the normal symbol probability change control is not executed is 3/13, whereas the normal symbol probability change control is performed). The probability that the control is executed becomes 11/13), the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened is increased, and it is easy to make an effective start winning at the second start winning opening 14. In addition, the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state when the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is extended by the opening extension control (for example, the opening time when the opening extension control is not executed). Is 0.5 seconds × 1 time (0.5 seconds in total) or 5.0 seconds × 1 time (5 seconds in total), whereas the release time when the release extension control is executed is 2.5 It becomes easy to make an effective start winning in the second start winning opening 14 by making it 2 times × 2 times (5 seconds in total). Furthermore, the special symbol shortening variation control that shortens the special symbol variation time (variable display period) shortens the special symbol variation time, so the frequency of the special symbol variation is increased (in other words, The digestion of the first reserved memory and the second reserved memory becomes faster), and the situation in which an invalid start prize is generated can be reduced to facilitate the effective start prize.

なお、この実施の形態では、高ベース状態において可変入賞球装置15の1回の開閉動作における開放時間が延長される(0.5秒から2.5秒になる)と共に、開放回数も多くなる(1回から2回になる)例を示しているが、1回の開閉動作における開放時間が延長されて、開放回数は変化しないようにしても良く(例えば5.0秒×1回)、1回の開閉動作における開放時間は延長されず、開放回数が多くなるようにしても良い(例えば0.5秒×10回)。いずれの場合にも、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になったことに伴い可変入賞球装置15が開状態となる合計時間は増加することになる。   In this embodiment, in the high base state, the opening time in one opening / closing operation of the variable winning ball device 15 is extended (from 0.5 seconds to 2.5 seconds), and the number of times of opening is increased. Although an example (from 1 to 2) is shown, the opening time in one opening / closing operation may be extended so that the number of opening does not change (for example, 5.0 seconds × 1), The opening time in one opening / closing operation is not extended, and the number of opening times may be increased (for example, 0.5 seconds × 10 times). In any case, the total time for which the variable winning ball apparatus 15 is opened increases as the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol.

一方、この実施の形態における低ベース状態では、原則として、前述した普通図柄短縮変動制御、普通図柄確変制御、開放延長制御、および特別図柄短縮変動制御のいずれの制御も実行されないが、1/13の割合で長開放当りとなった場合に5秒間の開放制御が実行される場合がある、この実施の形態では、長開放当りの場合の1回の開閉動作における開放時間(5.0秒)が短開放当りの場合の1回の開閉動作における開放時間(0.5秒)より長くなり、開放回数は同じ(1回)である例を示しているが、1回の開閉動作における開放時間は共通で、開放回数が多くなるようにしても良い(例えば0.5秒×10回)。いずれの場合にも、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になったことに伴い可変入賞球装置15が開放状態となる合計時間は増加することになる。   On the other hand, in the low base state in this embodiment, in principle, none of the above-described normal symbol shortening variation control, normal symbol probability variation control, open extension control, and special symbol shortening variation control is executed. In this embodiment, the opening time for one opening / closing operation (5.0 seconds) may be performed when the opening control is performed for 5 seconds. In this example, the opening time is longer than the opening time (0.5 second) in one opening / closing operation in the case of per short opening, and the number of opening times is the same (one time), but the opening time in one opening / closing operation is shown. May be common and the number of times of opening may be increased (for example, 0.5 seconds × 10 times). In any case, the total time for which the variable winning ball device 15 is opened increases as the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol.

本実施形態では、図2に示すように、左遊技領域7Aに左ゲート32が設けられていて、左打ち状態で左遊技領域7Aに発射された遊技球の一部は、左ゲート32上方に配置された遊技釘により誘導されて、左ゲート32を通過する。また、右遊技領域7Bに右ゲート33が設けられていて、右打ち状態で右遊技領域7Bに発射された遊技球の一部は、右ゲート33上方に配置された遊技釘により誘導されて、右ゲート33を通過する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the left game area 7 </ b> A is provided with a left gate 32, and a part of the game balls launched into the left game area 7 </ b> A in the left-handed state is located above the left gate 32. It is guided by the placed game nail and passes through the left gate 32. In addition, a right gate 33 is provided in the right game area 7B, and a part of the game balls launched to the right game area 7B in the right-handed state are guided by game nails arranged above the right gate 33, Pass through the right gate 33.

右遊技領域7Bに発射された遊技球は、ゲート32の下方に配置された遊技釘に衝突して進路を変えつつ流下するものの、最終的にはゲート32のさらに下方に配置された誘導部材39a又は誘導部材39bの誘導面(上面)に高確率で落下して、誘導部材39a〜39cや、誘導部材39bと可変入賞球装置15との間に配置された遊技釘によって、可変入賞球装置15に誘導される。即ち、右遊技領域7Bに発射された遊技球の大半は可変入賞球装置15に誘導されることになる。従って、可変入賞球装置15が開放状態にあるときには、遊技釘により誘導された遊技球が高確率で第2始動入賞口13bに入賞する。   The game ball launched into the right game area 7B collides with the game nail disposed below the gate 32 and flows down while changing the course, but finally the guide member 39a disposed further below the gate 32. Alternatively, the variable winning ball device 15 is dropped by a high probability on the guiding surface (upper surface) of the guiding member 39b, and the guiding members 39a to 39c and the game nails arranged between the guiding member 39b and the variable winning ball device 15 are used. Be guided to. That is, most of the game balls launched into the right game area 7B are guided to the variable winning ball apparatus 15. Therefore, when the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, the gaming ball guided by the gaming nail wins the second start winning opening 13b with a high probability.

誘導部材39b,39cや遊技釘によって誘導された遊技球は、可変入賞球装置15が開放されていない状態では、さらに、特別可変入賞球装置20に向けて誘導され、開放状態であれば、特別可変入賞球装置20の大入賞口に入賞するようになっている。よって、大当り遊技状態では、遊技者は右打ちして右遊技領域7Bに遊技球を打ち込めば、遊技球が特別可変入賞球装置20の大入賞口に入賞することを期待できる。   The game balls guided by the guide members 39b and 39c and the game nails are further guided toward the special variable winning ball device 20 in a state where the variable winning ball device 15 is not opened, and special if the variable winning ball device 15 is opened. The variable winning ball apparatus 20 is designed to win a large winning opening. Therefore, in the big hit gaming state, if the player hits the right and puts the game ball into the right game area 7B, it can be expected that the game ball will win the big winning opening of the special variable winning ball device 20.

図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 4 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、第1ゲートスイッチ32a、第2ゲートスイッチ33a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および各入賞口スイッチ30a,30bからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   The game control microcomputer uses the detection signals from the first gate switch 32a, second gate switch 33a, first start port switch 14a, second start port switch 15a, count switch 23a, and winning port switches 30a and 30b. An input driver circuit 58 applied to 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、入賞口スイッチ30a,30bのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに、賞球個数を示す払出制御コマンドとしての賞球個数コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数コマンドが示す賞球個数に応じて駆動信号を供給することで、球払出装置97を駆動する。球払出装置97には、賞球を払出す払出モータが備えられている。払出制御用マイクロコンピュータにより払出モータが回転駆動制御されることにより、払出制御用マイクロコンピュータにより指定された個数の賞球が球払出装置97から払出される。   The game control microcomputer 560 responds to winning detection based on one of the first starting port switch 14a, the second starting port switch 15a, the count switch 23a, and the winning port switches 30a and 30b being turned on. An award ball number command (award ball number signal) as a payout control command indicating the number of winning balls is output to the payout control microcomputer mounted on the player 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 by supplying a drive signal according to the number of prize balls indicated by the prize ball number command. The ball payout device 97 is provided with a payout motor for paying out prize balls. As the payout motor is rotationally controlled by the payout control microcomputer, the number of prize balls designated by the payout control microcomputer is paid out from the ball payout device 97.

この場合、払出制御基板37側において、賞球払出が検出され、10個の賞球が払い出される毎に賞球信号が主基板31に入力される。そして、主基板31に入力された賞球信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を経由することなく、主基板31上をそのまま経由してパチンコ遊技機1の裏面側上部に設けられたターミナル基板(図示せず)を介して外部出力される。なお、主基板31に入力された賞球信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を一旦経由してから、ターミナル基板を介して外部出力されるようにしてもよい。   In this case, a prize ball payout is detected on the payout control board 37 side, and a prize ball signal is input to the main board 31 every time ten prize balls are paid out. The prize ball signal input to the main board 31 passes through the main board 31 as it is without passing through the game control microcomputer 560, and is a terminal board (provided on the upper back side of the pachinko gaming machine 1). (Not shown). The prize ball signal input to the main board 31 may be output to the outside via the terminal board after temporarily passing through the game control microcomputer 560.

また、大当り遊技状態に制御されていることを示す大当り信号や高ベース状態に制御されていることを示す時短信号等の外部出力信号は、主基板31に搭載されている情報出力回路64から出力され、ターミナル基板を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に入力される。   Also, an external output signal such as a jackpot signal indicating that the game is controlled to the big hit game state or a time reduction signal indicating that the game is controlled to the high base state is received from the information output circuit 64 mounted on the main board 31. It is output and input to an external device such as a hall computer via the terminal board.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されたときに、特別図柄が確定したことを示す図柄確定信号が情報出力回路64から出力される。図柄確定信号は所定幅のパルス信号である。また、大当り遊技状態に制御されたときに、大当り遊技状態に制御されていることを示す大当り信号が情報出力回路64から出力される。大当り信号は大当り遊技状態の開始から大当り遊技状態の終了(最終ラウンドの終了)まで出力される(ONとなる)信号である。また、高ベース状態(低確率/高ベース状態、高確率/高ベース状態)に制御されたときに、高ベース状態に制御されていることを示す時短信号が情報出力回路64から出力される。時短信号は高ベース状態の開始から高ベース状態の終了まで出力される(ONとなる)信号である。   In this embodiment, when the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b finishes the special symbol variation display and the display result is derived and displayed, the symbol indicating that the special symbol has been confirmed. A confirmation signal is output from the information output circuit 64. The symbol determination signal is a pulse signal having a predetermined width. When the jackpot gaming state is controlled, a jackpot signal indicating that the jackpot gaming state is controlled is output from the information output circuit 64. The jackpot signal is a signal that is output (turned ON) from the start of the jackpot gaming state to the end of the jackpot gaming state (end of the final round). Further, when the control is made to the high base state (low probability / high base state, high probability / high base state), a time reduction signal indicating that the high base state is controlled is output from the information output circuit 64. . The time-short signal is a signal that is output (turned ON) from the start of the high base state to the end of the high base state.

また、この実施の形態では、当該パチンコ遊技機1の製造者を示す製造者IDおよび当該パチンコ遊技機1の型式(機種)を示す型式IDを含む機械識別情報が情報出力回路64から出力される。機械識別情報は、パチンコ遊技機1の電源投入時から所定時間(例えば8秒)経過後に出力される所定データ長の信号であり、スタートビットとストップビットを含むフレーム単位に分割して出力される。また、図示しない磁気検知センサにより磁気が検出された場合や、異常入賞が検出された場合には、異常検出を示すセキュリティ信号が情報出力回路64から出力される。セキュリティ信号は所定幅のパルス信号である。   In this embodiment, machine identification information including the manufacturer ID indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 and the model ID indicating the model (model) of the pachinko gaming machine 1 is output from the information output circuit 64. . The machine identification information is a signal having a predetermined data length that is output after a predetermined time (for example, 8 seconds) has elapsed since the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is output by being divided into frame units including a start bit and a stop bit. . In addition, when magnetism is detected by a magnetic detection sensor (not shown) or when an abnormal winning is detected, a security signal indicating abnormality detection is output from the information output circuit 64. The security signal is a pulse signal having a predetermined width.

また、この実施の形態では、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ15aにより遊技球が検出されたときに、第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bに遊技球が入賞したことを示す始動口通過信号が情報出力回路64から出力される。始動口通過信号は所定幅のパルス信号であり、この実施の形態では、第1始動口スイッチ14aおよび第2始動口スイッチ15aのいずれにより遊技球が検出された場合にも、共通の始動口通過信号が共通の信号線を通じて出力される。   Further, in this embodiment, when a game ball is detected by the first start port switch 14a or the second start port switch 15a, the game ball has won the first start winning port 13a or the second start winning port 13b. A starting port passage signal indicating this is output from the information output circuit 64. The start-port passage signal is a pulse signal having a predetermined width. In this embodiment, the common start-port passage signal is used when a game ball is detected by either the first start-port switch 14a or the second start-port switch 15a. A signal is output through a common signal line.

また、この実施の形態では、第1ゲートスイッチ32aまたは第2ゲートスイッチ33aにより遊技球が検出されたときに、左ゲート32または右ゲート33を遊技球が通過したことを示すゲート通過信号が情報出力回路64から出力される。ゲート通過信号は所定幅のパルス信号であり、この実施の形態では、第1ゲートスイッチ32aおよび第2ゲートスイッチ33aのいずれにより遊技球が検出された場合にも、共通のゲート通過信号が共通の信号線を通じて出力される。   Further, in this embodiment, when a game ball is detected by the first gate switch 32a or the second gate switch 33a, a gate passing signal indicating that the game ball has passed through the left gate 32 or the right gate 33 is information. Output from the output circuit 64. The gate passing signal is a pulse signal having a predetermined width, and in this embodiment, the common gate passing signal is the same regardless of whether the game ball is detected by either the first gate switch 32a or the second gate switch 33a. Output through the signal line.

また、前述したように、賞球が10個払い出される毎にターミナル基板から賞球信号が出力される。賞球信号は所定幅のパルス信号である。   Further, as described above, a prize ball signal is output from the terminal board every time ten prize balls are paid out. The prize ball signal is a pulse signal having a predetermined width.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤の枠側に設けられている天枠LED28a、左枠LED28b、および右枠LED28cの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Also, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c provided on the frame side of the game board via the lamp driver board 35. In addition, the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図5は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図5に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 5, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 101 including an effect control CPU 101 and a RAM for storing information related to the effect. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図5には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図4に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 5 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。   Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the operation button 120 via the input port 107 in response to a pressing operation of the operation button 120 by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて天枠LED28a、左枠LED28b、及び右枠LED28cなどの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LEDなどに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to light emitters provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c based on a signal for driving the LED. In addition, a current is supplied to a decoration LED or the like provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

(遊技情報の集計)
図1に戻り、上述したパチンコ遊技機1の下方には、該パチンコ遊技機1において遊技に使用されて、該パチンコ遊技機1から排出された遊技球(アウト玉)を計数するアウト玉計数器1120が設けられている。所定数(例えば10玉)のアウト玉が計数される毎にアウト玉計数器1120から打込信号が出力される。打込信号は所定幅のパルス信号である。
(Aggregation of game information)
Returning to FIG. 1, below the pachinko gaming machine 1 described above, an out ball counter that counts the game balls (out balls) used in the game in the pachinko gaming machine 1 and discharged from the pachinko gaming machine 1. 1120 is provided. Every time a predetermined number (for example, 10 balls) of out balls is counted, a driving signal is output from the out ball counter 1120. The driving signal is a pulse signal having a predetermined width.

ターミナル基板から出力される機械識別信号、賞球信号、図柄確定信号、始動口通過信号、大当り信号、時短信号、ゲート通過信号、およびセキュリティ信号、ならびに、アウト玉計数器1120から出力される打込信号が、台端末1220等の中継機器および通信ケーブルを介してホールコンピュータ1200の通信部1207に入力されることで、該ホールコンピュータ1200において各パチンコ遊技機1の遊技情報を集計できるようになっている。   Machine identification signal, prize ball signal, symbol determination signal, start port passing signal, jackpot signal, time-short signal, gate passing signal, security signal output from the terminal board, and hitting output from the out ball counter 1120 The input signal is input to the communication unit 1207 of the hall computer 1200 via a relay device such as the base terminal 1220 and a communication cable, so that the hall computer 1200 can collect the game information of each pachinko gaming machine 1. ing.

台端末1220等の中継機器には複数のパチンコ遊技機1(およびこれに対応するアウト玉計数器1120)からの出力信号が入力される。台端末1220等の中継機器からは、入力信号に対応させて当該信号を出力した(または当該信号を出力したアウト玉計数器1120に対応する)パチンコ遊技機1を識別可能な台識別情報(例えば中継機器の信号入力端子に対応して付された識別情報)が出力される。これにより、ホールコンピュータ1200等の情報管理装置においては、台識別情報に対応させた台番号毎に遊技情報を管理することが可能となる。   Output signals from a plurality of pachinko gaming machines 1 (and corresponding out ball counters 1120) are input to the relay device such as the base terminal 1220. From the relay device such as the stand terminal 1220, stand identification information (for example, discriminating the pachinko gaming machine 1 that outputs the signal corresponding to the input signal (or corresponds to the out ball counter 1120 that outputs the signal) (for example, (Identification information attached corresponding to the signal input terminal of the relay device) is output. Thereby, in the information management apparatus such as the hall computer 1200, it becomes possible to manage the game information for each machine number corresponding to the machine identification information.

次いで、本実施形態に係るホールコンピュータ1200の構成を図1に基づいて説明する。本実施例のホールコンピュータ1200は、コンピュータ内部にてデータの送受を行うデータバス1201に、当該ホールコンピュータ1200が実施する各種処理を実施する記憶制御手段としてのCPU1202、ワークメモリ等として使用されるRAM1203、磁気ディスクや光磁気ディスクから成る記憶装置1204、キーボードやマウス等の入力装置1205、各種画面等を表示出力するための表示装置1206や、台端末1220等の中継機器とのデータ通信を行う受信手段としての通信部1207が接続された通常のコンピュータである。   Next, the configuration of the hall computer 1200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In the hall computer 1200 of this embodiment, a CPU 1202 serving as a storage control means for performing various processes performed by the hall computer 1200, a RAM 1203 used as a work memory, etc., on a data bus 1201 for transmitting and receiving data inside the computer. Receiving data communication with a storage device 1204 composed of a magnetic disk or a magneto-optical disk, an input device 1205 such as a keyboard and a mouse, a display device 1206 for displaying and outputting various screens, and a relay device such as a stand terminal 1220 It is a normal computer to which a communication unit 1207 as means is connected.

前記記憶装置1206には、該ホールコンピュータ1200が実施する各種処理内容が記述された処理プログラムに加えて、図6に示す機種データベースと、図7に示す遊技履歴テーブルが記憶されている。   The storage device 1206 stores a model database shown in FIG. 6 and a game history table shown in FIG. 7 in addition to a processing program in which various processing contents executed by the hall computer 1200 are described.

機種データベースは、図6に示すように、遊技機の製造者を識別するための「製造者ID」と、当該製造者が製造した遊技機の型式を識別するための「型式ID」とを対応づけて記憶すると共に、当該型式から特定される「機種名」と、当該型式から特定される機種における遊技領域中のゲート位置である「ゲート位置」とが記憶されている。例えば、遊技領域の左にのみゲートが設けられている場合には「左」、右にのみゲートが設けられている場合には「右」、左右いずれにもゲートが設けられている場合には「左・右」が記憶される。CPU1203は、遊技場の営業開始前の時間帯に、情報管理サーバ(図示せず)において随時更新されているこれらの情報をインターネットを通じてダウンロードすることにより、機種データベースを最新の情報に更新している。   As shown in FIG. 6, the model database corresponds to “manufacturer ID” for identifying the manufacturer of the gaming machine and “model ID” for identifying the model of the gaming machine manufactured by the manufacturer. In addition, the “model name” specified from the model and the “gate position” which is the gate position in the game area in the model specified from the model are stored. For example, if a gate is provided only on the left of the game area, it is `` left '', if a gate is provided only on the right, `` right '', if a gate is provided on either side “Left / Right” is stored. The CPU 1203 updates the model database to the latest information by downloading the information updated at any time in the information management server (not shown) through the Internet during the time period before the game hall starts business. .

遊技履歴テーブルには、図7に示すように、遊技場に設置されている各パチンコ遊技機1の台番号に対応付けて、当該パチンコ遊技機1の「機種名」と、遊技領域中のゲート位置である「ゲート位置」と、大当り信号がONであるかOFFであるか(大当り遊技状態に制御されているか否か)を示す「大当り信号」と、時短信号がONであるかOFFであるか(高ベース状態に制御されているか否か)を示す「時短信号」と、当日払い出された賞球数の合計を示す「総賞球数」と、当日打ち込まれた打込玉数の合計を示す「総打込玉数」と、「総打込玉数」−「総賞球数」により算出される「総差玉数」と、当日の特別図柄の変動表示回数を示す「総スタート回数」と、当日の大当り発生回数を示す「総大当り回数」と、当日における第1始動口13aへの入賞数と第2始動口13bへの入賞数との合計値を示す「総始動入賞数」と、当日における左ゲート32の通過数と右ゲート33の通過数との合計値を示す「総ゲート通過数」と、当日、左ゲート32の通過に基づくものと判定されたゲート通過数を示す「左ゲート通過数」と、当日、右ゲート33の通過に基づくものと判定されたゲート通過数を示す「右ゲート通過数」と、当日、左遊技領域7Aに打ち込まれたと判定された打込玉数を示す「左領域打込玉数」と、当日、右遊技領域7Bに打ち込まれたと判定された打込玉数を示す「右領域打込玉数」と、[左ゲート通過数÷左領域打込玉数]×100により算出される「左ゲート通過率」と、[右ゲート通過数÷右領域打込玉数]×100により算出される「右ゲート通過率」と、を記憶している。   In the gaming history table, as shown in FIG. 7, the “model name” of the pachinko gaming machine 1 and the gate in the gaming area are associated with the machine number of each pachinko gaming machine 1 installed in the game hall. The “gate position” that is the position, the “big hit signal” that indicates whether the big hit signal is ON or OFF (whether or not it is controlled to the big hit gaming state), and the short time signal is ON or OFF “Time signal” indicating whether or not the vehicle is controlled to a high base state, “Total number of award balls” indicating the total number of award balls paid out on the day, and the hit balls hit on the day The total number of balls that indicate the total number of balls, the total number of balls that are calculated by calculating the total number of balls that are hit-the total number of winning balls, and the number of times the special symbol is displayed on the day “Total number of starts”, “Total number of jackpots” indicating the number of jackpot occurrences on the day, and the first start on that day The total value of the “total starting winning number” indicating the total number of winning prizes to the mouth 13a and the second starting opening 13b, and the passing number of the left gate 32 and the passing number of the right gate 33 on the day, "Total number of gate passages" and "Number of passages of left gate" indicating the number of passages of the gate determined to be based on the passage of the left gate 32 on the same day. “Right gate passing number” indicating the number of gates passed, “Left area hitting ball number” indicating the number of hit balls determined to have been shot into the left game area 7A on that day, and the right game area 7B on that day. “Right area driving ball number” indicating the number of driving balls determined to have been determined, “Left gate passing number / Left area driving ball number” × 100, “Rate of passing right gate” divided by the number of balls hitting the right area] × 100 "Is memorized.

遊技履歴テーブルの内容は、全て表示装置1206に表示させることが可能であり、表示されたこれらの情報によって、遊技場の管理者は、各遊技機の稼働状況や入賞状況等を把握することができる。   All the contents of the game history table can be displayed on the display device 1206, and based on the displayed information, the manager of the game hall can grasp the operating status, winning status, etc. of each gaming machine. it can.

次に、ホールコンピュータ1200が実行する遊技情報集計処理について図8〜図19を用いて説明する。CPU1202は、機械識別信号、賞球信号、打込信号、図柄確定信号、始動口通過信号、ゲート通過信号、およびセキュリティ信号の入力、ならびに、大当り信号、および確変信号の切り替わり(OFFからON、ONからOFFへの変化)を待機しており、これらの検出に伴い、検出結果に応じた集計処理を実行する。   Next, game information aggregation processing executed by the hall computer 1200 will be described with reference to FIGS. The CPU 1202 inputs a machine identification signal, a prize ball signal, a driving signal, a symbol determination signal, a start port passing signal, a gate passing signal, and a security signal, and switching between a jackpot signal and a probability changing signal (OFF to ON, ON (Change from OFF to OFF), and with these detections, a totaling process according to the detection results is executed.

図8に示すように、CPU1202は、機械識別信号の入力を検出した場合には(S300でYES)、図9に示す機械識別信号入力時処理を実行する(S400)。機械識別信号入力時処理では、まず、入力された機械識別信号から、製造者IDおよび型式IDを各々抽出し(S401)、機種データベースを参照して、抽出した製造者IDおよび型式IDに合致する機種名とゲート位置を特定する(S402)。そして、特定した機種名およびゲート位置を、遊技履歴テーブルにおいて、対応する台番号の「機種名」および「ゲート位置」として登録する(S403)。これにより、遊技場の管理者は、各遊技機の機種名とゲート位置とを把握することができる。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects the input of the machine identification signal (YES in S300), the CPU 1202 executes the machine identification signal input process shown in FIG. 9 (S400). In the process at the time of inputting the machine identification signal, first, the manufacturer ID and the model ID are extracted from the input machine identification signal (S401), and match the extracted manufacturer ID and model ID by referring to the model database. A model name and a gate position are specified (S402). Then, the specified model name and gate position are registered as “model name” and “gate position” of the corresponding machine number in the game history table (S403). Thereby, the manager of the game hall can grasp the model name and gate position of each gaming machine.

以下に説明する集計処理は、「ゲート位置」が「左・右」の機種に対応した集計処理であり、「ゲート位置」が「左」または「右」の機種に関しては、左ゲート通過数や右ゲート通過数を個別集計することなく、また、左領域打込玉数や右領域打込玉数を個別集計することなく、以下に説明する集計処理とは異なる集計処理が実行される。このように、CPU1202は、各種信号を出力した遊技機の「ゲート位置」に応じた集計処理を実行する。このように、遊技機の電源投入時に出力される機械識別信号に基づいて、管理対象とする遊技機が左ゲートおよび右ゲートの双方を有する遊技機であることを識別して、適切な集計処理を行うようにしている。   The aggregation process described below is an aggregation process corresponding to models whose “Gate Position” is “Left / Right”. For models whose “Gate Position” is “Left” or “Right”, An aggregation process different from the aggregation process described below is executed without individually counting the number of right gate passages and without individually counting the number of left area shots and the number of right area shots. In this manner, the CPU 1202 executes a totaling process according to the “gate position” of the gaming machine that has output various signals. Thus, based on the machine identification signal that is output when the gaming machine is turned on, the gaming machine to be managed is identified as a gaming machine having both the left gate and the right gate, and appropriate tabulation processing is performed. Like to do.

図8に示すように、CPU1202は、賞球信号の入力を検出した場合には(S301でYES)、図10に示す賞球信号入力時処理を実行する(S410)。賞球信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総賞球数を10加算し(S411)、[総打込玉数−更新後の総賞球数]により総差玉数を更新する(S412)。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects an input of a prize ball signal (YES in S301), the CPU 1202 executes a prize ball signal input process shown in FIG. 10 (S410). In the process at the time of input of the winning ball signal, first, 10 is added to the total winning ball number in the game history table (S411), and the total difference ball number is updated by [total driving ball number-total updated winning ball number] ( S412).

図8に示すように、CPU1202は、打込信号の入力を検出した場合には(S302でYES)、図11に示す打込信号入力時処理を実行する(S420)。打込信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総打込玉数を10加算し(S421)、[更新後の総打込玉数−総賞球数]により総差玉数を更新する(S422)。さらに、非集計タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(S423)。非集計タイマは、大当り遊技状態開始時および高ベース状態終了時にセットされる。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects the input of the driving signal (YES in S302), the CPU 1202 executes the processing at the time of driving signal input shown in FIG. 11 (S420). In the process at the time of driving signal input, first, 10 is added to the total number of balls in the game history table (S421), and the total number of balls is updated by [total number of balls to be updated−total number of winning balls]. (S422). Further, it is determined whether or not the non-total timer has timed out (S423). The non-total timer is set at the start of the big hit gaming state and at the end of the high base state.

非集計タイマがタイムアウトしていれば(S423でY)、右打ちフラグがセットされているか否かを判定する(S424)。右打ちフラグは、大当り遊技状態開始時にセットされ、高ベース状態終了時にリセットされる。なお、パチンコ遊技機1の電源投入検出時(例えば機械識別信号入力時)には、右打ちフラグはリセットされた状態(非セット状態)となっている。右打ちフラグがセットされていなければ(S424でN)、遊技履歴テーブルにおいて左領域打込玉数を10加算し(S425)、更新後の左領域打込玉数に基づいて左ゲート通過率を更新する(S426)。右打ちフラグがセットされていれば(S424でY)、遊技履歴テーブルにおいて右領域打込玉数を10加算し(S427)、更新後の右領域打込玉数に基づいて右ゲート通過率を更新する(S428)。   If the non-total timer has timed out (Y in S423), it is determined whether or not the right-handed flag is set (S424). The right-handed flag is set when the big hit gaming state starts and is reset when the high base state ends. Note that when the power-on of the pachinko gaming machine 1 is detected (for example, when a machine identification signal is input), the right-handed flag is in a reset state (non-set state). If the right-handed flag is not set (N in S424), the left area hitting ball number is added by 10 in the game history table (S425), and the left gate passing rate is calculated based on the updated left area hitting ball number. Update (S426). If the right hit flag is set (Y in S424), the right area shot number is incremented by 10 in the game history table (S427), and the right gate passing rate is calculated based on the updated right area shot number. Update (S428).

非集計タイマがタイムアウトしていなければ(S423でN)、打込信号入力時処理を終了する。すなわち、大当り遊技状態が発生してから所定期間を経過していない場合、高ベース状態が終了してから所定期間を経過していない場合には、左打ちから右打ち、または、右打ちから左打ちへの切り替えが行われる場合があり、左遊技領域7Aと右遊技領域7Bのいずれに遊技球が発射されたのか不明であるため、左領域打込玉数や右領域打込玉数の個別集計を行わないこととしている。   If the non-counting timer has not timed out (N in S423), the process at the time of driving signal input ends. That is, if a predetermined period has not elapsed since the occurrence of the big hit gaming state, or if the predetermined period has not elapsed since the high base state has ended, left-handed to right-handed or right-handed to left-handed Since there is a case where switching to hitting is performed, it is unclear which of the left game area 7A and the right game area 7B the game ball was fired, so the number of left area shot balls and the number of right area shot balls The aggregation is not performed.

図8に示すように、CPU1202は、図柄確定信号の入力を検出した場合には(S303でYES)、図12に示す図柄確定信号入力時処理を実行する(S430)。図柄確定信号入力時処理では、遊技履歴テーブルにおいて総スタート回数を1加算する(S431)。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects the input of the symbol determination signal (YES in S303), the CPU 1202 executes the symbol determination signal input process shown in FIG. 12 (S430). In the symbol determination signal input process, the total number of starts is incremented by 1 in the game history table (S431).

図8に示すように、CPU1202は、始動口通過信号の入力を検出した場合には(S304でYES)、図13に示す始動口通過信号入力時処理を実行する(S440)。始動口通過信号入力時処理では、遊技履歴テーブルにおいて総始動入賞数を1加算する(S441)。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects the input of the start port passage signal (YES in S304), the CPU 1202 executes the start port passage signal input process shown in FIG. 13 (S440). In the start port passage signal input process, 1 is added to the total start winning number in the game history table (S441).

図8に示すように、CPU1202は、大当り信号のOFFからONへの切り替わり(立ち上がり)を検出した場合には(S305でYES)、図14に示す大当り信号ON検出時処理を実行する(S450)。大当り信号ON検出時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて大当り信号をONに更新し(S451)、総大当り回数を1加算する(S452)。さらに、右打ちフラグをセットし(S453)、非集計タイマをセットする(S454)。右打ちフラグは大当り遊技状態開始から高ベース状態終了までの期間セットされ、セット時に右打ちが実行されていることを判別可能である。また、非集計タイマは大当り遊技状態開始時と高ベース状態終了時にセットされ、タイムアウトするまでの期間は、前述したように左領域打込数や右領域打込数の個別集計が実行されず、後述する左ゲート通過数や右ゲート通過数の集計も実行されない。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects the switching (rise) of the big hit signal from OFF to ON (YES in S305), the CPU 1202 executes the big hit signal ON detection process shown in FIG. 14 (S450). . In the big hit signal ON detection process, first, the big hit signal is updated to ON in the game history table (S451), and the total number of big hits is incremented by one (S452). Further, a right-handed flag is set (S453), and a non-counting timer is set (S454). The right-handed flag is set for a period from the start of the big hit gaming state to the end of the high base state, and it is possible to determine that right-handed is being executed at the time of setting. In addition, the non-aggregation timer is set at the start of the big hit gaming state and at the end of the high base state, and as described above, the individual counting of the left area driving number and the right area driving number is not executed, as described above, The counting of the left gate passage number and the right gate passage number, which will be described later, is not executed.

図8に示すように、CPU1202は、大当り信号のONからOFFへの切り替わり(立ち下がり)を検出した場合には(S306でYES)、図15に示す大当り信号OFF検出時処理を実行する(S460)。大当り信号OFF検出時処理では、遊技履歴テーブルにおいて大当り信号をOFFに更新する(S461)。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects switching (falling) of the big hit signal from ON to OFF (YES in S306), the CPU 1202 executes the big hit signal OFF detection process shown in FIG. 15 (S460). ). In the big hit signal OFF detection process, the big hit signal is updated to OFF in the game history table (S461).

図8に示すように、CPU1202は、時短信号のOFFからONへの切り替わり(立ち上がり)を検出した場合には(S307でYES)、図16に示す時短信号ON検出時処理を実行する(S470)。時短信号ON検出時処理では、遊技履歴テーブルにおいて時短信号をONに更新する(S471)。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects the switching (rise) of the short time signal from OFF to ON (YES in S307), the CPU 1202 executes the time short signal ON detection process shown in FIG. S470). In the time signal ON detection process, the time signal is updated to ON in the game history table (S471).

図8に示すように、CPU1202は、時短信号のONからOFFへの切り替わり(立ち下がり)を検出した場合には(S308でYES)、図17に示す時短信号OFF検出時処理を実行する(S480)。時短信号OFF検出時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて時短信号をOFFに更新する(S481)。さらに、右打ちフラグをリセットし(S481)、非集計タイマをセットする(S482)。即ち、高ベース状態が終了するときには、その後に遊技状態が通常状態となり左打ちに切り替わる場合があるので、右打ちフラグをリセットする(非セット状態とする)ようにしている。また、非集計タイマがタイムアウトするまでの期間は、左領域打込玉数や右領域打込玉数、左ゲート通過数や右ゲート通過の個別集計は実行しないようにしている。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects the switching (falling) of the short time signal from ON to OFF (YES in S308), the CPU 1202 executes the time short signal OFF detection time processing shown in FIG. (S480). In the time-short signal OFF detection process, first, the time-short signal is updated to OFF in the game history table (S481). Further, the right-handed flag is reset (S481), and a non-total timer is set (S482). That is, when the high base state ends, the gaming state may be changed to the normal state and then left-handed, so the right-handed flag is reset (non-set state). Further, during the period until the non-counting timer times out, the individual counting of the number of left area driving balls, the number of right area driving balls, the number of left gate passing and the right gate passing is not executed.

図8に示すように、CPU1202は、ゲート通過信号の入力を検出した場合には(S309でYES)、図18に示すゲート通過信号入力時処理を実行する(S490)。ゲート通過信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総ゲート通過数を1加算する(S491)。さらに、非集計タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(S492)。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects the input of the gate passage signal (YES in S309), the CPU 1202 executes the processing at the time of gate passage signal input shown in FIG. 18 (S490). In the gate passing signal input process, first, 1 is added to the total gate passing number in the game history table (S491). Further, it is determined whether or not the non-total timer has timed out (S492).

非集計タイマがタイムアウトしていれば(S492でY)、右打ちフラグがセットされているか否かを判定する(S493)。右打ちフラグがセットされていなければ(S493でN)、遊技履歴テーブルにおいて左ゲート通過数を1加算し(S494)、更新後の左ゲート通過数に基づいて左ゲート通過率を更新する(S495)。右打ちフラグがセットされていれば(S493でY)、遊技履歴テーブルにおいて右ゲート通過数を1加算し(S496)、更新後の右ゲート通過数に基づいて右ゲート通過率を更新する(S497)。   If the non-counting timer has timed out (Y in S492), it is determined whether the right-handed flag is set (S493). If the right-handed flag is not set (N in S493), 1 is added to the left gate passage number in the game history table (S494), and the left gate passage rate is updated based on the updated left gate passage number (S495). ). If the right-handed flag is set (Y in S493), the right gate passage number is incremented by 1 in the game history table (S496), and the right gate passage rate is updated based on the updated right gate passage number (S497). ).

非集計タイマがタイムアウトしていなければ(S492でN)、ゲート通過信号入力時処理を終了する。すなわち、大当り遊技状態が発生してから所定期間を経過していない場合、高ベース状態が終了してから所定期間を経過していない場合には、左打ちから右打ち、または、右打ちから左打ちへの切り替えが行われる場合があり、左遊技領域7Aと右遊技領域7Bのいずれに遊技球が発射されたのか不明であるため、左ゲート通過数や右ゲート通過数の個別集計を行わないこととしている。   If the non-counting timer has not timed out (N in S492), the process at the time of gate passing signal input ends. That is, if a predetermined period has not elapsed since the occurrence of the big hit gaming state, or if the predetermined period has not elapsed since the high base state has ended, left-handed to right-handed or right-handed to left-handed There is a case where switching to hitting is performed, and it is unclear which of the left game area 7A and the right game area 7B the game ball was fired, so the number of left gate passes and the number of right gate passes are not individually counted I am going to do that.

図8に示すように、CPU1202は、セキュリティ信号の入力を検出した場合には(S310でYES)、図19に示すセキュリティ信号入力時処理を実行する(S500)。セキュリティ信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて、セキュリティ信号を出力したパチンコ遊技機1の台番号を点滅表示して、所定の警報音を出力する(S501)。なお、パチンコ遊技機1に設けられるリセットスイッチが操作されると、パチンコ遊技機1から出力されたリセット信号がホールコンピュータ1200に入力され、CPU1202は、リセット信号を送信したパチンコ遊技機1の台番号の点滅表示を終了させると共に、警報音の出力も終了する。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects an input of a security signal (YES in S310), the CPU 1202 executes a security signal input process shown in FIG. 19 (S500). In the security signal input process, first, in the gaming history table, the machine number of the pachinko gaming machine 1 that has output the security signal is blinked and a predetermined alarm sound is output (S501). When a reset switch provided in the pachinko gaming machine 1 is operated, a reset signal output from the pachinko gaming machine 1 is input to the hall computer 1200, and the CPU 1202 receives the reset number of the pachinko gaming machine 1 that has transmitted the reset signal. The blinking display is terminated and the alarm sound output is also terminated.

次に、図20を用いて、本実施形態における左ゲート通過数および右ゲート通過数の個別集計方法について説明する。図中には、通常状態において大当りが発生して大当り遊技状態に制御されるタイミングを(1)として示し、大当り遊技状態が終了して高ベース状態に制御されるタイミングを(2)として示し、その後に、大当り遊技状態が発生することなく特別図柄の可変表示が50回実行されて高ベース状態が終了するタイミングを(3)として示している。   Next, with reference to FIG. 20, a method of individually counting the number of left gate passages and the number of right gate passages in the present embodiment will be described. In the figure, the timing at which the big hit occurs in the normal state and is controlled to the big hit gaming state is shown as (1), the timing at which the big hit gaming state is finished and the high base state is controlled is shown as (2), Thereafter, the timing at which the high base state is terminated after the variable symbol special symbol display is executed 50 times without generating the big hit gaming state is shown as (3).

遊技状態が通常状態のときには、大当り遊技状態が発生するまで遊技者は左打ちを行っており、右打ちフラグはセットされていない。従って(1)のタイミングよりも前にゲート通過信号が入力された場合には、当該ゲート通過信号は左ゲート通過に基づくものと判定される(S494)。そして、通常状態で大当りが発生して大当り遊技状態が開始されるときには((1)のタイミング)、遊技者が右打ちを行うことになるため右打ちフラグがセットされる。   When the gaming state is the normal state, the player is left-handed until the big hit gaming state occurs, and the right-handed flag is not set. Therefore, when the gate passage signal is input before the timing of (1), it is determined that the gate passage signal is based on the left gate passage (S494). When the big hit occurs in the normal state and the big hit gaming state is started (timing (1)), the right-handed flag is set because the player makes a right-hand hit.

ここで、大当り遊技状態が開始された後のタイミングで、大当り遊技状態が開始されるよりも前に左遊技領域に発射された遊技球が左ゲートを通過する場合があるため、大当り遊技状態が開始されたタイミングを契機としてゲート通過信号が右ゲートの通過に基づくものであると判定してしまうと誤判定となる場合がある。同様に、大当り遊技状態が開始された後のタイミングで、大当り遊技状態が開始されるよりも前に左遊技領域に発射された遊技球がアウト玉計数器1120により計数される場合があるため、大当り遊技状態が開始されたタイミングを契機として打込信号が右遊技領域への打ち込みに基づくものであると判定してしまうと誤判定となる場合がある。従って、この実施形態では、大当り遊技状態が開始された後の所定期間を非集計期間として、このような誤判定を防止するようにしている。例えば、非集計期間は、遊技球が発射されてからアウト玉計数器1120により計数されるまでに要する期間であり、例えば10秒が設定される。   Here, at the timing after the big hit gaming state is started, game balls launched into the left gaming area before the big hit gaming state is started may pass through the left gate, so the big hit gaming state is If it is determined that the gate passage signal is based on the passage of the right gate at the start timing, an erroneous determination may occur. Similarly, at the timing after the big hit gaming state is started, game balls launched into the left game area before the big hit gaming state is started may be counted by the out ball counter 1120. If it is determined that the driving signal is based on driving into the right gaming area, triggered by the timing at which the big hit gaming state is started, an erroneous determination may occur. Therefore, in this embodiment, such a misjudgment is prevented by setting the predetermined period after the big hit gaming state is started as a non-aggregation period. For example, the non-counting period is a period required from when the game ball is launched until it is counted by the out ball counter 1120, and is set to 10 seconds, for example.

非集計期間が経過した後は、右打ちフラグがセットされていることを条件として、入力されたゲート通過信号が右ゲート通過に基づくものと判定される(S496)。この実施形態では、大当り遊技状態が終了して高ベース状態となる(2)のタイミングでも、右打ちフラグがセットされているため、継続して、入力されたゲート通過信号が右ゲート通過に基づくものと判定される(S496)。そして、高ベース状態となった後、特別図柄の可変表示が50回実行されて高ベース状態が終了する(3)のタイミングで、右打ちフラグがリセットされることになる(S482)。   After the non-counting period has elapsed, it is determined that the input gate passage signal is based on the right gate passage on the condition that the right-handed flag is set (S496). In this embodiment, the right-handed flag is set even at the timing of (2) when the big hit gaming state ends and becomes the high base state, so the input gate passing signal is continuously based on the right gate passing. It is determined that it is a thing (S496). Then, after entering the high base state, the right-handed flag is reset at the timing (3) when variable display of the special symbol is executed 50 times and the high base state ends (S482).

ここで、高ベース状態が終了した後のタイミングで、高ベース状態が終了するよりも前に右遊技領域に発射された遊技球が右ゲートを通過する場合があるため、高ベース状態が終了したタイミングを契機としてゲート通過信号が左ゲートの通過に基づくものであると判定してしまうと誤判定となる場合がある。同様に、高ベース状態が終了した後のタイミングで、高ベース状態が終了するよりも前に右遊技領域に発射された遊技球がアウト玉計数器1120により計数される場合があるため、高ベース状態が終了したタイミングを契機として打込信号が左遊技領域への打ち込みに基づくものであると判定してしまうと誤判定となる場合がある。従って、この実施形態では、高ベース状態が終了した後の所定期間を非集計期間として、このような誤判定を防止するようにしている。例えば、非集計期間は、遊技球が発射されてからアウト玉計数器1120により計数されるまでに要する期間であり、例えば10秒が設定される。   Here, at the timing after the high base state ends, the game ball launched into the right game area before the high base state ends may pass through the right gate, so the high base state has ended. If it is determined that the gate passage signal is based on the passage of the left gate with the timing as a trigger, an erroneous determination may occur. Similarly, at the timing after the high base state ends, game balls launched into the right game area before the high base state ends may be counted by the out ball counter 1120. If it is determined that the driving signal is based on driving into the left game area at the timing when the state ends, an erroneous determination may occur. Therefore, in this embodiment, such a misjudgment is prevented by setting the predetermined period after the high base state is ended as a non-aggregation period. For example, the non-counting period is a period required from when the game ball is launched until it is counted by the out ball counter 1120, and is set to 10 seconds, for example.

そして、非集計期間が経過した後は、右打ちフラグがセットされていないことを条件として、入力されたゲート通過信号が左ゲート通過に基づくものと判定される(S494)。   Then, after the non-counting period has elapsed, it is determined that the input gate passage signal is based on the left gate passage on the condition that the right-handed flag is not set (S494).

このように、入力されたゲート通過信号が左ゲート32の通過に基づくものであるか又は右ゲート33の通過に基づくものであるかを判別して、左ゲート通過数及び右ゲート通過数を個別集計することができる。また、この実施の形態では、左領域打込玉数に対する左ゲート通過数の割合を左ゲート通過率として集計し、右領域打込玉数に対する右ゲート通過数の割合を右ゲート通過率として集計しており、これらを対比させてホールコンピュータ1200の表示装置1206に表示させることが可能となっている。遊技場の管理者は、左ゲート通過率と右ゲート通過率とを個別に把握して、左ゲートの通過頻度や右ゲートの通過頻度を釘調整によって変更することも可能となる。   Thus, it is determined whether the input gate passage signal is based on the passage of the left gate 32 or the passage of the right gate 33, and the number of left gate passages and the number of right gate passages are individually determined. Can be aggregated. Further, in this embodiment, the ratio of the left gate passing number to the left area driving ball number is totaled as the left gate passing ratio, and the ratio of the right gate passing number to the right area driving ball number is totaled as the right gate passing ratio. These can be contrasted and displayed on the display device 1206 of the hall computer 1200. The game hall manager can individually grasp the left gate passage rate and the right gate passage rate and change the passage frequency of the left gate and the passage frequency of the right gate by adjusting the nail.

また、本実施形態のホールコンピュータ1200の表示装置1206において、ゲート通過信号の入力状況を右打ち期間と左打ち期間に対応させて提示することが可能となっている。本実施形態では、大当り信号および時短信号のいずれも入力されていなければ遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であることを識別可能であり、大当り信号が入力されていれば遊技状態が大当り遊技状態であることを識別可能であり、時短信号が入力されていれば遊技状態が高ベース状態であることを識別可能であるため、遊技状態の時間変化を把握することが可能である。また、ゲート通過信号の入力も逐次検出しているため、例えば、図21に示すように、各台毎に遊技状態の時間推移を提示すると共に、各遊技状態におけるゲート通過信号の入力状況(図中ではパルスにより示される)を対比させて提示することが可能となる。この例では、遊技状態の推移とゲート通過信号の入力タイミングとを上下に並べて表示しており、両者を上下で対比視認することで、各遊技状態におけるゲート通過信号の入力タイミングや、入力頻度を把握可能である。なお、大当り信号がONとなった時刻やOFFとなった時刻、時短信号がONとなった時刻やOFFとなった時刻を履歴として記憶しておくようにしても良い。   In addition, in the display device 1206 of the hall computer 1200 according to the present embodiment, it is possible to present the input state of the gate passing signal in correspondence with the right-handed period and the left-handed period. In this embodiment, it is possible to identify that the gaming state is the normal state (low probability / low base state) if neither the big hit signal nor the short time signal is inputted, and if the big hit signal is inputted, the game It is possible to identify that the state is a big hit gaming state, and if a short time signal is input, it is possible to identify that the gaming state is a high base state, so it is possible to grasp the time change of the gaming state It is. In addition, since the input of the gate passing signal is also sequentially detected, for example, as shown in FIG. 21, the time transition of the gaming state is presented for each vehicle, and the input state of the gate passing signal in each gaming state (FIG. (Indicated by a pulse in the figure) can be compared and presented. In this example, the transition of the gaming state and the input timing of the gate passing signal are displayed side by side, and the input timing of the gate passing signal and the input frequency in each gaming state can be determined by visually comparing both of them vertically. It is possible to grasp. Note that the time at which the big hit signal is turned on or off, the time at which the hourly signal is turned on, or the time at which the hourly signal is turned off may be stored as a history.

これにより、遊技状態が、通常状態(図中では「通常」)、大当り遊技状態(図中では「大当り」)、および高ベース状態(図中では「時短」)と推移したこと、および、各遊技状態の期間を視覚的に把握することが可能である。また、左打ちの遊技状態において入力されたゲート通過信号が左ゲート32の通過に基づくものであると把握し、右打ちの遊技状態において入力されたゲート通過信号が右ゲート33の通過に基づくものであると把握し、各遊技状態においてゲート通過信号が入力された頻度も視覚的に把握することが可能である。例えば、右打ちの期間である大当り遊技状態や高ベース状態において、ゲート通過信号が高頻度で入力されていれば、右ゲート33は通過し易いと把握し、左打ちの期間である通常状態において、ゲート通過信号が殆ど入力されていなければ、左ゲート32は極めて通過し難いと把握して左右で個別に遊技釘の調整を行うことができる。   As a result, the gaming state has changed to a normal state (“normal” in the figure), a big hit gaming state (“big hit” in the figure), and a high base state (“short time” in the figure), and It is possible to visually grasp the period of the gaming state. Also, it is understood that the gate passing signal input in the left-handed gaming state is based on the passage of the left gate 32, and the gate passing signal input in the right-handed gaming state is based on the passage of the right gate 33 Therefore, it is possible to visually grasp the frequency at which the gate passing signal is input in each gaming state. For example, in a big hit gaming state or a high base state that is a right-handed period, if a gate passing signal is frequently input, it is understood that the right gate 33 easily passes, and in a normal state that is a left-handed period If almost no gate passing signal is input, the left gate 32 can be recognized as being extremely difficult to pass, and the game nails can be adjusted individually on the left and right.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係る情報管理装置としてのホールコンピュータ1200について、第1実施形態と異なる点について説明する。ここで第2実施形態に係るパチンコ遊技機1からは、遊技球が第1始動入賞口13aに入賞した場合には、第1始動口通過信号が出力され、遊技球が第2始動入賞口13bに入賞した場合には、第2始動口通過信号が出力されるものとする。この実施の形態では、第1始動口通過信号と第2始動口通過信号とは異なる信号線から出力される。そのため台端末1220やホールコンピュータ1200側では、いずれの信号線から出力された信号であるかによって両信号を区別可能である。しかし、このような形態に限らず共通の信号線から各々の信号を区別可能な態様で出力するようにしても良い。
[Second Embodiment]
Next, the hall computer 1200 as an information management apparatus according to the second embodiment will be described with respect to differences from the first embodiment. Here, from the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, when a game ball wins the first start winning opening 13a, a first start opening passing signal is output, and the game ball is output to the second start winning opening 13b. When a prize is won, a second start port passing signal is output. In this embodiment, the first start port passage signal and the second start port passage signal are output from different signal lines. For this reason, on the stand terminal 1220 or the hall computer 1200 side, both signals can be distinguished depending on which signal line the signal is output from. However, the present invention is not limited to this form, and each signal may be output in a distinguishable manner from a common signal line.

図22に示すように、CPU1202は、打込信号の入力を検出した場合には(S302でYES)、図23に示す打込信号入力時処理を実行する(S420)。打込信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総打込玉数を10加算し(S421)、[更新後の総打込玉数−総賞球数]により総差玉数を更新する(S422)。   As shown in FIG. 22, when CPU 1202 detects an input of a driving signal (YES in S302), CPU 1202 performs a driving signal input process shown in FIG. 23 (S420). In the process at the time of driving signal input, first, 10 is added to the total number of balls in the game history table (S421), and the total number of balls is updated by [total number of balls to be updated−total number of winning balls]. (S422).

さらに、左打ち判定タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(S424A)。左打ち判定タイマは、第1始動口通過信号入力時にセットされる。すなわち、第1始動入賞口13aへの入賞が確認されてから左打ち判定タイマがタイムアウトするまでの期間は左打ちが行われているものとして、集計処理が実行される。左打ち判定タイマがタイムアウトしていなければ(S424AでN)、遊技履歴テーブルにおいて左領域打込玉数を10加算し(S425)、更新後の左領域打込玉数に基づいて左ゲート通過率を更新する(S426)。左打ち判定タイマがタイムアウトしていれば(S424AでY)、遊技履歴テーブルにおいて右領域打込玉数を10加算し(S427)、更新後の右領域打込玉数に基づいて右ゲート通過率を更新する(S428)。   Further, it is determined whether the left-handed determination timer has timed out (S424A). The left-handed determination timer is set when the first start port passage signal is input. That is, the counting process is executed assuming that the left-handed determination timer is timed out after the winning to the first start winning opening 13a is confirmed until the left-handed determination timer times out. If the left stroke determination timer has not timed out (N in S424A), the number of left area shots in the game history table is incremented by 10 (S425), and the left gate passing rate is based on the updated number of left area shots Is updated (S426). If the left-handed determination timer has timed out (Y in S424A), the right area hitting ball count is added by 10 in the game history table (S427), and the right gate passing rate is based on the updated right area hitting ball count. Is updated (S428).

すなわち、左打ちを実行している期間は、所定の割合で第1始動入賞口13aへの入賞が発生するため、その後の所定期間については、左打ちが実行されているものとして集計処理を行っている。一方で、第1始動入賞口13aへの入賞が確認されなくなってから所定期間を経過した場合には、左打ちが実行されておらず右打ちが実行されているものとして集計処理を行っている。   In other words, during the period in which left-handed is being executed, winning to the first start winning opening 13a occurs at a predetermined rate. Therefore, for the subsequent predetermined period, the counting process is performed assuming that left-handed is being executed. ing. On the other hand, when a predetermined period has passed since the winning to the first start winning opening 13a is not confirmed, the counting process is performed assuming that the left-handed is not executed and the right-handed is executed. .

図22に示すように、CPU1202は、第1始動口通過信号の入力を検出した場合には(S304AでYES)、図24に示す第1始動口通過信号入力時処理を実行する(S440A)。第1始動口通過信号入力時処理では、遊技履歴テーブルにおいて総始動入賞数を1加算して(S441)、左打ち判定タイマをセットする(S442)。例えば、左打ち判定タイマの値としては、左打ちを継続している状態における第1始動入賞口13aへの入賞間隔を考慮した場合の、最長の期間を設定するようにすると良く、例えば30秒に設定すると良い。   As shown in FIG. 22, when CPU 1202 detects the input of the first start port passage signal (YES in S304A), it executes the first start port passage signal input process shown in FIG. 24 (S440A). In the first start port passing signal input process, the total start winning number is incremented by 1 in the game history table (S441), and a left-handed determination timer is set (S442). For example, the value of the left-handed determination timer may be set to the longest period in consideration of the winning interval to the first start winning port 13a in the state where the left-handed is continued, for example, 30 seconds. It is good to set to.

図22に示すように、CPU1202は、第2始動口通過信号の入力を検出した場合には(S304BでYES)、図25に示す第2始動口通過信号入力時処理を実行する(S440B)。第2始動口通過信号入力時処理では、遊技履歴テーブルにおいて総始動入賞数を1加算して(S445)、左打ち判定タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(S446)。左打ち判定タイマがタイムアウトしていれば(S446でY)、第2始動口通過信号入力時処理を終了する。   As shown in FIG. 22, when CPU 1202 detects the input of the second start port passing signal (YES in S304B), it executes the second start port passing signal input process shown in FIG. 25 (S440B). In the second start port passage signal input process, the total start winning number is incremented by 1 in the game history table (S445), and it is determined whether the left-handed determination timer has timed out (S446). If the left-handed determination timer has timed out (Y in S446), the second start port passing signal input processing is terminated.

左打ち判定タイマがタイムアウトしていなければ(S446でN)、長開放中入賞数を1加算して(S447A)、[長開放中入賞数/左領域打込玉数]×100により、「長開放中入賞率」を算出し、更新する(S447B)。なお、集計された長開放中入賞数や長開放中入賞率、および、後述する長開放回数や長開放1回あたり入賞数は、いずれも遊技履歴テーブルで管理され、他の集計データ(例えば左ゲート通過率や左領域打込玉数)と共に表示装置1206に表示させることが可能となっている。   If the left-handed determination timer has not timed out (N in S446), 1 is added to the number of winnings during long opening (S447A), and [long winning number during long opening / number of left area driving balls] × 100 "Open winning rate" is calculated and updated (S447B). Note that the total number of winnings during long opening, the winning rate during long opening, the number of long opening times and the number of winnings per long opening described later are all managed in the game history table, and other total data (for example, left It is possible to display on the display device 1206 together with the gate passage rate and the number of left area driving balls).

この実施の形態では、左打ちが実行されている場合、図3に示した短開放当りとなる場合には可変入賞球装置15への入賞は殆ど期待ができないため、左打ちが実行されている状態で第2始動入賞口13bへの入賞が発生した場合には、全て、長開放当りとなったことに基づく長開放状態(5秒×1回)における入賞として集計している。このようにして、長開放状態における入賞数を集計することができる。また、左遊技領域に発射された遊技球うち第2始動入賞口13bに入賞した割合が「長開放中入賞率」として示されるので、左ゲート通過率と長開放中入賞率とを比較して、適切に遊技釘の調整を行うことができる。例えば、左ゲート通過率の割に長開放中入賞率が低ければ、第2始動入賞口13bへの経路の遊技釘を調整して入賞し易くする措置をとることができる。すなわち、この実施の形態において、「長開放中入賞率」は、第2始動入賞口13bへの入賞率を示す「第2始動入賞口入賞率」ということもできる。   In this embodiment, when left-handed is being executed, when winning per short opening shown in FIG. 3, winning to the variable winning ball device 15 can hardly be expected, so left-handed is being executed. In the state, when the winning to the second start winning opening 13b occurs, all are counted as winnings in the long open state (5 seconds × 1 time) based on the fact that it is per long open. In this way, the number of winnings in the long open state can be totaled. Also, since the percentage of the game balls launched in the left game area that won the second start winning opening 13b is indicated as “long open prize rate”, the left gate passing rate and the long open prize rate are compared. The game nail can be adjusted appropriately. For example, if the winning rate during the long opening is low relative to the left gate passing rate, it is possible to take measures to facilitate the winning by adjusting the game nail on the route to the second start winning port 13b. In other words, in this embodiment, the “long open winning rate” can also be referred to as a “second starting winning port winning rate” indicating the winning rate to the second starting winning port 13b.

さらに、連続入賞タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(S447C)。連続入賞タイマは、1の長開放状態において最初の入賞が発生したときにセットされ、当該長開放状態の終了以降にタイムアウトするタイマである。連続入賞タイマがタイムアウトしていれば(S447CでY)、即ち、前回の入賞とは異なる長開放状態における入賞であると判別されるものであれば、当日における長開放状態の発生回数(当日における長開放当りの発生回数)を示す長開放回数を1加算して(S447D)、連続入賞タイマをセットする(S447E)。連続入賞タイマのセット値は、例えば、長開放当りのときの、可変入賞球装置15の開放時間(本例では5秒)とすると良い。さらに、[長開放中入賞数/長開放回数]により、「長開放1回あたり入賞数」を算出し、更新する(S447F)。なお、連続入賞タイマがタイムアウトしていなければ(S447CでN)、即ち、前回の入賞と同じ長開放状態における入賞であると判別されるものであれば、更新後の長開放中入賞数に基づいて、長開放1回あたり入賞数を更新する(S447F)。   Further, it is determined whether or not the continuous winning timer has timed out (S447C). The continuous winning timer is a timer that is set when the first winning is generated in one long open state and times out after the end of the long open state. If the continuous winning timer has timed out (Y in S447C), that is, if it is determined that the winning is in the long open state different from the previous winning, the number of occurrences of the long open state on that day (on the current day) The number of long releases indicating the number of occurrences per long release) is incremented by 1 (S447D), and a continuous winning timer is set (S447E). The set value of the continuous winning timer may be, for example, the opening time (5 seconds in this example) of the variable winning ball device 15 per long opening. Further, the “number of winnings per long opening” is calculated and updated by [number of winnings during long opening / number of long opening times] (S447F). If the continuous winning timer has not timed out (N in S447C), that is, if it is determined that the winning is in the same long open state as the previous winning, it is based on the updated long-open winning number. Then, the number of winnings is updated per long opening (S447F).

このようにして、長開放状態1回あたりの入賞数を集計することができる。例えば、長開放1回あたり入賞数が少なければ、第2始動入賞口13bへの経路の遊技釘を調整して入賞し易くする措置をとることができる。   In this way, the number of winnings per long open state can be totaled. For example, if the number of winnings per one long opening is small, it is possible to adjust the game nail on the route to the second start winning opening 13b to make it easy to win.

図22に示すように、CPU1202は、大当り信号のOFFからONへの切り替わり(立ち上がり)を検出した場合には(S305でYES)、図26に示す大当り信号ON検出時処理を実行する(S450)。大当り信号ON検出時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて大当り信号をONに更新し(S451)、総大当り回数を1加算する(S452)。   As shown in FIG. 22, when the CPU 1202 detects the switching (rise) of the big hit signal from OFF to ON (YES in S305), the CPU 1202 executes the big hit signal ON detection process shown in FIG. 26 (S450). . In the big hit signal ON detection process, first, the big hit signal is updated to ON in the game history table (S451), and the total number of big hits is incremented by one (S452).

図22に示すように、CPU1202は、時短信号のONからOFFへの切り替わり(立ち下がり)を検出した場合には(S308でYES)、図27に示す時短信号OFF検出時処理を実行する(S480)。時短信号OFF検出時処理では、遊技履歴テーブルにおいて時短信号をOFFに更新する(S481)。   As shown in FIG. 22, when the CPU 1202 detects the switching (falling) of the short time signal from ON to OFF (YES in S308), the CPU 1202 executes the time short signal OFF detection time processing shown in FIG. (S480). In the time reduction signal OFF detection process, the time reduction signal is updated to OFF in the game history table (S481).

図22に示すように、CPU1202は、ゲート通過信号の入力を検出した場合には(S309でYES)、図28に示すゲート通過信号入力時処理を実行する(S490)。ゲート通過信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総ゲート通過数を1加算する(S491)。   As shown in FIG. 22, when the CPU 1202 detects the input of the gate passage signal (YES in S309), the CPU 1202 executes the gate passage signal input process shown in FIG. 28 (S490). In the gate passing signal input process, first, 1 is added to the total gate passing number in the game history table (S491).

さらに、左打ち判定タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(S493A)。左打ち判定タイマがタイムアウトしていなければ(S493AでN)、遊技履歴テーブルにおいて左ゲート通過数を1加算し(S494)、更新後の左ゲート通過数に基づいて左ゲート通過率を更新する(S495)。左打ち判定タイマがタイムアウトしていれば(S493AでY)、遊技履歴テーブルにおいて右ゲート通過数を1加算し(S496)、更新後の右ゲート通過数に基づいて右ゲート通過率を更新する(S497)。   Further, it is determined whether the left-handed determination timer has timed out (S493A). If the left-handed determination timer has not timed out (N in S493A), the left gate passage number is incremented by 1 in the game history table (S494), and the left gate passage rate is updated based on the updated left gate passage number ( S495). If the left-handed determination timer has timed out (Y in S493A), the right gate passage number is incremented by 1 in the game history table (S496), and the right gate passage rate is updated based on the updated right gate passage number ( S497).

次に、図29を用いて、本実施形態における左ゲート通過数および右ゲート通過数の個別集計方法について説明する。図中には、第1始動入賞口13aに遊技球が入賞して第1始動口通過信号が出力されたタイミングを(1)として示し、第1始動口通過信号が入力されたことに基づいてセットされた左打ち判定タイマがタイムアウトしたタイミングを(2)として示している。   Next, with reference to FIG. 29, an individual counting method of the left gate passage number and the right gate passage number in the present embodiment will be described. In the figure, the timing at which the game ball is won at the first start winning opening 13a and the first start opening pass signal is output is shown as (1), based on the input of the first start opening pass signal. The timing when the set left-handed determination timer times out is shown as (2).

第1始動口通過信号が入力されたことに基づいて左打ち判定タイマがセットされた後であって、該セットした左打ち判定タイマがタイムアウトするよりも前の期間では(図中の(1)〜(2)の期間)、ゲート通過信号が入力されたときに、当該ゲート通過信号は左ゲート32の通過に基づくものであると判定される(S494)。一方、左打ち判定タイマがタイムアウトした後の期間では(図中の(2)以降の期間)、ゲート通過信号が入力されたときに、当該ゲート通過信号は右ゲート33の通過に基づくものであると判定される(S496)。   In the period after the left-handed determination timer is set based on the input of the first start-port passing signal and before the set left-handed determination timer times out ((1) in the figure) (Period (2)), when the gate passage signal is input, it is determined that the gate passage signal is based on the passage of the left gate 32 (S494). On the other hand, in the period after the left-handed determination timer times out (period after (2) in the figure), when the gate passing signal is input, the gate passing signal is based on the passage of the right gate 33. Is determined (S496).

このように、入力されたゲート通過信号が左ゲート32の通過に基づくものであるか又は右ゲート33の通過に基づくものであるかを判別して、左ゲート通過数及び右ゲート通過数を個別集計することができる。また、この実施の形態では、左領域打込玉数に対する左ゲート通過数の割合を左ゲート通過率として集計し、右領域打込玉数に対する右ゲート通過数の割合を右ゲート通過率として集計しており、これらを対比させてホールコンピュータ1200の表示装置1206に表示させることが可能となっている。遊技場の管理者は、左ゲート通過率と右ゲート通過率とを個別に把握して、左ゲートの通過頻度や右ゲートの通過頻度を釘調整によって変更することも可能となる。   Thus, it is determined whether the input gate passage signal is based on the passage of the left gate 32 or the passage of the right gate 33, and the number of left gate passages and the number of right gate passages are individually determined. Can be aggregated. Further, in this embodiment, the ratio of the left gate passing number to the left area driving ball number is totaled as the left gate passing ratio, and the ratio of the right gate passing number to the right area driving ball number is totaled as the right gate passing ratio. These can be contrasted and displayed on the display device 1206 of the hall computer 1200. The game hall manager can individually grasp the left gate passage rate and the right gate passage rate and change the passage frequency of the left gate and the passage frequency of the right gate by adjusting the nail.

また、この第2実施形態においては、左打ちと判定される期間内において、第2始動口通過信号が入力されたことに基づいて、左打ち中の第2始動入賞口13bへの入賞数が集計される。これにより、左領域打込玉数に対する第2始動入賞口13bへの入賞割合を把握して、第2始動入賞口13b周辺の遊技釘の調整を適切に行うことができる。ここで、左打ちと判定される期間内における第2始動入賞口13bへの入賞は、全て長開放状態において発生したものと判定することで、長開放状態における入賞数も集計可能である。また、長開放状態における最初の入賞に基づいて連続入賞タイマをセットするようにしており(S447E)、連続入賞タイマがタイムアウトするまでに発生した第2始動入賞口への入賞を、同一の長開放状態において発生した入賞とみなすことで、長開放状態の発生回数を集計可能である。これにより、1回の長開放状態における入賞数を把握して、第2始動入賞口13b周辺の遊技釘の調整を適切に行うことができる。   Further, in the second embodiment, the number of winnings to the second start winning opening 13b that is left-handed is determined based on the input of the second start opening passing signal within the period determined to be left-handed. Aggregated. Thereby, it is possible to grasp the winning ratio to the second start winning opening 13b with respect to the number of left area driving balls, and appropriately adjust the game nails around the second starting winning opening 13b. Here, it is possible to count the number of winnings in the long open state by determining that all winnings to the second start winning port 13b within the period determined to be left-handed have occurred in the long open state. In addition, the continuous winning timer is set based on the first winning in the long open state (S447E), and the same long open is applied to the second start winning opening that occurs before the continuous winning timer times out. The number of occurrences of the long open state can be counted by regarding the winnings that occurred in the state. Thereby, the number of winnings in one long open state can be grasped, and the game nails around the second start winning opening 13b can be adjusted appropriately.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係る情報管理装置としてのホールコンピュータ1200について、第1実施形態と異なる点について説明する。
[Third Embodiment]
Next, the hall computer 1200 as the information management apparatus according to the third embodiment will be described with respect to differences from the first embodiment.

図8に示すように、CPU1202は、賞球信号の入力を検出した場合には(S301でYES)、図30に示す賞球信号入力時処理を実行する(S410)。賞球信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総賞球数を10加算し(S411)、[総打込玉数−更新後の総賞球数]により総差玉数を更新する(S412)。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects the input of a prize ball signal (YES in S301), the CPU 1202 executes a prize ball signal input process shown in FIG. 30 (S410). In the process at the time of input of the winning ball signal, first, 10 is added to the total winning ball number in the game history table (S411), and the total difference ball number is updated by [total driving ball number-total updated winning ball number] ( S412).

さらに、直近10秒以内に入力された賞球信号数に基づいて、直近10秒以内に増加した賞球数を算出し、更新する(S413)。例えば、CPU1202は、賞球信号が入力された時刻等の時間情報を逐次記憶しておくようにしておき、且つ、賞球信号が入力されたタイミングで、当該賞球信号の入力時刻を含めた過去10秒間の賞球信号数をカウントし、[カウントした賞球信号数×10]により、直近10秒以内に増加した賞球数を算出するようにしている。   Further, based on the number of winning ball signals input within the last 10 seconds, the number of winning balls increased within the last 10 seconds is calculated and updated (S413). For example, the CPU 1202 sequentially stores time information such as the time when the prize ball signal is input, and includes the input time of the prize ball signal at the timing when the prize ball signal is input. The number of prize ball signals for the past 10 seconds is counted, and the number of prize balls increased within the last 10 seconds is calculated from [number of prize ball signals counted × 10].

図8に示すように、CPU1202は、打込信号の入力を検出した場合には(S302でYES)、図31に示す打込信号入力時処理を実行する(S420)。打込信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総打込玉数を10加算し(S421)、[更新後の総打込玉数−総賞球数]により総差玉数を更新する(S422)。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects the input of the driving signal (YES in S302), the CPU 1202 performs the driving signal input process shown in FIG. 31 (S420). In the process at the time of driving signal input, first, 10 is added to the total number of balls in the game history table (S421), and the total number of balls is updated by [total number of balls to be updated−total number of winning balls]. (S422).

さらに、直近10秒以内に増加した賞球数が30以上であるか否かを判定する(S424B)。直近10秒以内に増加した賞球数が30未満であれば(S424BでN)、打込信号入力時処理を終了する。直近10秒以内に増加した賞球数が30以上であれば(S424BでY)、遊技履歴テーブルにおいて右領域打込玉数を10加算し(S427)、更新後の右領域打込玉数に基づいて右ゲート通過率を更新する(S428)。   Furthermore, it is determined whether or not the number of prize balls increased within the last 10 seconds is 30 or more (S424B). If the number of prize balls increased within the last 10 seconds is less than 30 (N in S424B), the process at the time of driving signal input ends. If the number of prize balls increased within the last 10 seconds is 30 or more (Y in S424B), 10 is added to the number of right area shots in the game history table (S427), and the updated number of right area shots is added. Based on this, the right gate passage rate is updated (S428).

すなわち、直近10秒以内に増加した賞球数が30以上である場合には、賞球数の多い大入賞口への入賞が発生している可能性が極めて高いため、大当り遊技状態の発生に伴う賞球数の増加であり、右打ちが行われているものとして、右領域打込玉数の集計処理が実行される。   In other words, if the number of winning balls increased within the last 10 seconds is 30 or more, it is very likely that a winning game with a large number of winning balls has been won. As the number of winning balls is increased and right-handed is performed, a totaling process of the number of right area shots is performed.

図8に示すように、CPU1202は、大当り信号のOFFからONへの切り替わり(立ち上がり)を検出した場合には(S305でYES)、図32に示す大当り信号ON検出時処理を実行する(S450)。大当り信号ON検出時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて大当り信号をONに更新し(S451)、総大当り回数を1加算する(S452)。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects the switching (rise) of the big hit signal from OFF to ON (YES in S305), the CPU 1202 executes the big hit signal ON detection process shown in FIG. 32 (S450). . In the big hit signal ON detection process, first, the big hit signal is updated to ON in the game history table (S451), and the total number of big hits is incremented by one (S452).

図8に示すように、CPU1202は、時短信号のONからOFFへの切り替わり(立ち下がり)を検出した場合には(S308でYES)、図33に示す時短信号OFF検出時処理を実行する(S480)。時短信号OFF検出時処理では、遊技履歴テーブルにおいて時短信号をOFFに更新する(S481)。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects the switching (falling) of the short time signal from ON to OFF (YES in S308), the CPU 1202 executes the short time signal OFF detection time processing shown in FIG. (S480). In the time reduction signal OFF detection process, the time reduction signal is updated to OFF in the game history table (S481).

図8に示すように、CPU1202は、ゲート通過信号の入力を検出した場合には(S309でYES)、図34に示すゲート通過信号入力時処理を実行する(S490)。ゲート通過信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総ゲート通過数を1加算する(S491)。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects the input of the gate passage signal (YES in S309), the CPU 1202 executes the processing at the time of gate passage signal input shown in FIG. 34 (S490). In the gate passing signal input process, first, 1 is added to the total gate passing number in the game history table (S491).

さらに、直近10秒以内に増加した賞球数が30以上であるか否かを判定する(S493B)。直近10秒以内に増加した賞球数が30未満であれば(S493BでN)、ゲート通過信号入力時処理を終了する。直近10秒以内に増加した賞球数が30以上であれば(S493BでY)、遊技履歴テーブルにおいて右ゲート通過数を1加算し(S496)、更新後の右ゲート通過数に基づいて右ゲート通過率を更新する(S497)。   Furthermore, it is determined whether or not the number of prize balls increased within the last 10 seconds is 30 or more (S493B). If the number of prize balls increased within the last 10 seconds is less than 30 (N in S493B), the process at the time of gate passing signal input is terminated. If the number of winning balls increased within the last 10 seconds is 30 or more (Y in S493B), 1 is added to the right gate passage number in the game history table (S496), and the right gate is based on the updated right gate passage number. The passing rate is updated (S497).

すなわち、直近10秒以内に増加した賞球数が30以上である場合には、賞球数の多い大入賞口への入賞が発生している可能性が極めて高いため、大当り遊技状態の発生に伴う賞球数の増加であり、右打ちが行われているものとして、右ゲート通過数の集計処理が実行される。   In other words, if the number of winning balls increased within the last 10 seconds is 30 or more, it is very likely that a winning game with a large number of winning balls has been won. As a result, the number of winning balls is increased, and the right gate passing number is summed up on the assumption that the right hand is being made.

次に、図35を用いて、本実施形態における右ゲート通過数の個別集計方法について説明する。図中には、直近10秒以内に増加した賞球数が30以上となったタイミングを(1)として示している。   Next, with reference to FIG. 35, a method for individually counting the number of right gate passages in the present embodiment will be described. In the figure, the timing when the number of prize balls increased within the last 10 seconds becomes 30 or more is shown as (1).

この実施形態では、直近10秒以内に増加した賞球数が30未満である(1)よりも前の期間では、左ゲート通過数と右ゲート通過数の個別集計を実行していない。一方、直近10秒以内に増加した賞球数が30以上である(1)以降の期間では、賞球数が多く設定されている大入賞口への入賞が発生している可能性が高いため、大当り遊技状態において右打ちが実行されているものとして、入力されたゲート通過信号を、右ゲート33の通過に基づくものであると判定している(S496)。   In this embodiment, individual counting of the left gate passage number and the right gate passage number is not executed in a period before (1) in which the number of prize balls increased within the last 10 seconds is less than 30. On the other hand, in the period after (1) when the number of prize balls increased within the last 10 seconds is 30 or more, there is a high possibility that a winning in a large winning opening with a large number of prize balls has occurred. Assuming that the right-handed game is executed in the big hit gaming state, it is determined that the input gate passage signal is based on the passage of the right gate 33 (S496).

このように、入力されたゲート通過信号が右ゲート33の通過に基づくものであるか否かを判別して、右ゲート通過数を個別集計することができる。また、この実施の形態では、右領域打込玉数に対する右ゲート通過数の割合を右ゲート通過率として集計しており、これをホールコンピュータ1200の表示装置1206に表示させることが可能となっている。遊技場の管理者は、右ゲート通過率を把握して、右ゲートの通過頻度を釘調整によって変更することも可能となる。   In this way, it is possible to determine whether or not the input gate passage signal is based on the passage of the right gate 33 and to add up the right gate passage number individually. Further, in this embodiment, the ratio of the number of right gate passages to the number of right area shot balls is counted as the right gate passage rate, and this can be displayed on the display device 1206 of the hall computer 1200. Yes. The manager of the game hall can grasp the right gate passing rate and change the passing frequency of the right gate by adjusting the nail.

[第4実施形態]
次に、第4実施形態に係る情報管理装置としてのホールコンピュータ1200について、第1実施形態と異なる点について説明する。ここで第4実施形態に係るパチンコ遊技機1からは、遊技球の発射強度を示す発射強度信号が出力されるものとする。この実施の形態では、打球発射装置が、ステッピングモータによる発射モータ又はロータリソレノイドの軸に直接打球ハンマを固定して遊技球を打出す方式のものであるものとする。そして、打球操作ハンドル5の回動角度(位置)を可変抵抗器により検出し、検出結果に応じて駆動源としてのステッピングモータ又はロータリソレノイドの動作速度を上げることにより遊技球を打出す力(発射強度)が調整されるものとする。そして、可変抵抗器により検出された打球操作ハンドル5の回動角度に応じた発射強度信号が、遊技球が発射される毎に外部出力される(台端末1220やホールコンピュータ1200に入力される)ものとする。
[Fourth Embodiment]
Next, the hall computer 1200 as an information management apparatus according to the fourth embodiment will be described with respect to differences from the first embodiment. Here, it is assumed that the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment outputs a launch intensity signal indicating the launch intensity of the game ball. In this embodiment, it is assumed that the ball hitting device is of a type in which a ball hitting hammer is directly fixed to a shot motor by a stepping motor or a shaft of a rotary solenoid and a game ball is hit. Then, the rotation angle (position) of the hitting operation handle 5 is detected by a variable resistor, and the force (launching) of the game ball is increased by increasing the operating speed of the stepping motor or rotary solenoid as a drive source according to the detection result. Strength) shall be adjusted. A launch intensity signal corresponding to the turning angle of the hitting ball operating handle 5 detected by the variable resistor is output to the outside every time the game ball is launched (input to the stand terminal 1220 or the hall computer 1200). Shall.

この実施の形態では、発射強度信号として、発射強度が「弱」の場合には単発パルスの弱信号、発射強度が「強」の場合には連続パルスの強信号が出力されるものとする(図40を参照)。この実施形態では、弱信号と強信号は共通の信号線(発射強度信号線)から出力され、これらの信号が入力されるホールコンピュータ側では、発射強度信号線から入力されている信号が単発パルスか連続パルスに基づいて発射強度を判別することが可能である。   In this embodiment, a single pulse weak signal is output when the emission intensity is “weak”, and a continuous pulse strong signal is output when the emission intensity is “strong”. (See FIG. 40). In this embodiment, the weak signal and the strong signal are output from a common signal line (launch intensity signal line), and on the hall computer side to which these signals are input, the signal input from the launch intensity signal line is a single pulse. It is possible to determine the firing intensity based on the continuous pulse.

図8に示すように、CPU1202は、打込信号の入力を検出した場合には(S302でYES)、図36に示す打込信号入力時処理を実行する(S420)。打込信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総打込玉数を10加算し(S421)、[更新後の総打込玉数−総賞球数]により総差玉数を更新する(S422)。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects the input of the driving signal (YES in S302), the CPU 1202 executes the processing at the time of driving signal input shown in FIG. 36 (S420). In the process at the time of driving signal input, first, 10 is added to the total number of balls in the game history table (S421), and the total number of balls is updated by [total number of balls to be updated−total number of winning balls]. (S422).

さらに、直近に入力された発射強度信号が強信号であるか又は弱信号であるかを判定する(S424C)。発射強度信号が弱信号であれば(S424CでN)、遊技履歴テーブルにおいて左領域打込玉数を10加算し(S425)、更新後の左領域打込玉数に基づいて左ゲート通過率を更新する(S426)。発射強度信号が強信号であれば(S424CでY)、遊技履歴テーブルにおいて右領域打込玉数を10加算し(S427)、更新後の右領域打込玉数に基づいて右ゲート通過率を更新する(S428)。   Further, it is determined whether the most recently input launch intensity signal is a strong signal or a weak signal (S424C). If the firing intensity signal is a weak signal (N in S424C), the number of left area shots in the game history table is incremented by 10 (S425), and the left gate passing rate is calculated based on the updated number of left area shots. Update (S426). If the firing intensity signal is a strong signal (Y in S424C), 10 is added to the number of right area shots in the game history table (S427), and the right gate passing rate is calculated based on the updated number of right area shots. Update (S428).

すなわち、発射強度信号が弱信号である場合には、遊技球の発射位置から近距離にある左領域への打ち込みが実行されているものとして、左領域打込玉数の集計処理を実行し、発射強度信号が強信号である場合には、遊技球の発射位置から遠距離にある右領域への打ち込みが実行されているものとして、右領域打込玉数の集計処理を実行する。   That is, when the launch intensity signal is a weak signal, the left region shot ball count is counted, assuming that the shot is being shot into the left region at a short distance from the launch position of the game ball, When the firing intensity signal is a strong signal, the right area hitting ball count processing is executed on the assumption that driving into the right area at a long distance from the launch position of the game ball is executed.

図8に示すように、CPU1202は、大当り信号のOFFからONへの切り替わり(立ち上がり)を検出した場合には(S305でYES)、図37に示す大当り信号ON検出時処理を実行する(S450)。大当り信号ON検出時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて大当り信号をONに更新し(S451)、総大当り回数を1加算する(S452)。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects a switch (rise) of the big hit signal from OFF to ON (YES in S305), the CPU 1202 executes the big hit signal ON detection process shown in FIG. 37 (S450). . In the big hit signal ON detection process, first, the big hit signal is updated to ON in the game history table (S451), and the total number of big hits is incremented by one (S452).

図8に示すように、CPU1202は、時短信号のONからOFFへの切り替わり(立ち下がり)を検出した場合には(S308でYES)、図38に示す時短信号OFF検出時処理を実行する(S480)。時短信号OFF検出時処理では、遊技履歴テーブルにおいて時短信号をOFFに更新する(S481)。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects the switching (falling) of the short time signal from ON to OFF (YES in S308), the CPU 1202 executes the short time signal OFF detection time processing shown in FIG. (S480). In the time reduction signal OFF detection process, the time reduction signal is updated to OFF in the game history table (S481).

図8に示すように、CPU1202は、ゲート通過信号の入力を検出した場合には(S309でYES)、図39に示すゲート通過信号入力時処理を実行する(S490)。ゲート通過信号入力時処理では、まず、遊技履歴テーブルにおいて総ゲート通過数を1加算する(S491)。   As shown in FIG. 8, when the CPU 1202 detects the input of the gate passage signal (YES in S309), the CPU 1202 executes the processing at the time of gate passage signal input shown in FIG. 39 (S490). In the gate passing signal input process, first, 1 is added to the total gate passing number in the game history table (S491).

さらに、直近に入力された発射強度信号が強信号であるか又は弱信号であるかを判定する(S493C)。発射強度信号が弱信号であれば(S493CでN)、遊技履歴テーブルにおいて左ゲート通過数を1加算し(S494)、更新後の左ゲート通過数に基づいて左ゲート通過率を更新する(S495)。発射強度信号が強信号であれば(S493CでY)、遊技履歴テーブルにおいて右ゲート通過数を1加算し(S496)、更新後の右ゲート通過数に基づいて右ゲート通過率を更新する(S497)。   Further, it is determined whether the recently input launch intensity signal is a strong signal or a weak signal (S493C). If the firing intensity signal is a weak signal (N in S493C), 1 is added to the left gate passage number in the game history table (S494), and the left gate passage rate is updated based on the updated left gate passage number (S495). ). If the firing intensity signal is a strong signal (Y in S493C), 1 is added to the right gate passage number in the game history table (S496), and the right gate passage rate is updated based on the updated right gate passage number (S497). ).

すなわち、発射強度信号が弱信号である場合には、遊技球の発射位置から近距離にある左領域への打ち込みが実行されているものとして、左ゲート通過数の集計処理を実行し、発射強度信号が強信号である場合には、遊技球の発射位置から遠距離にある右領域への打ち込みが実行されているものとして、右ゲート通過数の集計処理を実行する。   That is, when the launch intensity signal is a weak signal, it is assumed that a shot is being shot into the left region at a short distance from the launch position of the game ball, and the number of left gate passages is counted, and the launch intensity is When the signal is a strong signal, the right gate passage count is totaled on the assumption that driving into the right region at a long distance from the launch position of the game ball is executed.

次に、図40を用いて、本実施形態における左ゲート通過数および右ゲート通過数の個別集計方法について説明する。発射強度信号が弱信号から強信号に切り替わったタイミングを(1)として示している。   Next, with reference to FIG. 40, an individual counting method of the left gate passage number and the right gate passage number in the present embodiment will be described. The timing at which the firing intensity signal is switched from the weak signal to the strong signal is shown as (1).

この実施形態では、弱信号が入力されている(1)より前の期間では、遊技球の発射強度が弱い左打ちが実行されているものとして、入力されたゲート信号を左ゲート32の通過に基づくものであると判定している(S494)。一方、強信号が入力されている(1)以降の期間では、遊技球の発射強度が強い右打ちが実行されているものとして、入力されたゲート信号を右ゲート33の通過に基づくものであると判定している(S496)。   In this embodiment, in the period before (1) in which the weak signal is input, it is assumed that the left-handed game ball has a weak firing strength, and the input gate signal is passed through the left gate 32. It is determined that it is based (S494). On the other hand, in the period after (1) when a strong signal is input, it is assumed that a right-handed game ball with a strong firing intensity is executed, and the input gate signal is based on the passage of the right gate 33. (S496).

このように、入力されたゲート通過信号が左ゲート32の通過に基づくものであるか又は右ゲート33の通過に基づくものであるかを判別して、左ゲート通過数及び右ゲート通過数を個別集計することができる。また、この実施の形態では、左領域打込玉数に対する左ゲート通過数の割合を左ゲート通過率として集計し、右領域打込玉数に対する右ゲート通過数の割合を右ゲート通過率として集計しており、これらを対比させてホールコンピュータ1200の表示装置1206に表示させることが可能となっている。遊技場の管理者は、左ゲート通過率と右ゲート通過率とを個別に把握して、左ゲートの通過頻度や右ゲートの通過頻度を釘調整によって変更することも可能となる。   Thus, it is determined whether the input gate passage signal is based on the passage of the left gate 32 or the passage of the right gate 33, and the number of left gate passages and the number of right gate passages are individually determined. Can be aggregated. Further, in this embodiment, the ratio of the left gate passing number to the left area driving ball number is totaled as the left gate passing ratio, and the ratio of the right gate passing number to the right area driving ball number is totaled as the right gate passing ratio. These can be contrasted and displayed on the display device 1206 of the hall computer 1200. The game hall manager can individually grasp the left gate passage rate and the right gate passage rate and change the passage frequency of the left gate and the passage frequency of the right gate by adjusting the nail.

また、遊技球の発射強度は、左領域への発射および右領域への発射に直結する情報であるため、左ゲート通過数や右ゲート通過数を正確に集計することが可能である。   Moreover, since the launch intensity of the game ball is information directly linked to the launch to the left region and the launch to the right region, the number of left gate passages and the number of right gate passages can be accurately counted.

[変形例]
最後に本実施形態に係る情報管理装置の変形例について説明する。
[Modification]
Finally, a modification of the information management apparatus according to the present embodiment will be described.

上記の第1実施形態では、大当り遊技状態終了後には必ず高ベース状態(低確率/高ベース状態又は高確率/高ベース状態)に制御される例について説明したが、大当り遊技状態終了後に高ベース状態とならない大当り遊技状態が存在する場合には、大当り遊技状態終了に伴い、大当り信号OFF検出時処理として、右打ちフラグをリセットするようにすると良い。また、大当り遊技状態終了から所定の非集計期間を設けるようにすると良い。このようにすることで、大当り遊技状態終了直後に右打ちから左打ちに切り替えるような遊技機についても、左ゲート通過数や右ゲート通過数を正確に個別集計することができる。   In the first embodiment, the example in which the high base state (low probability / high base state or high probability / high base state) is always controlled after the end of the big hit gaming state has been described. When there is a big hit gaming state that does not become a state, it is preferable to reset the right-handed flag as a big hit signal OFF detection process at the end of the big hit gaming state. Also, a predetermined non-aggregation period may be provided from the end of the big hit gaming state. In this way, the number of left gate passages and the number of right gate passages can be accurately and individually counted even for gaming machines that switch from right-handed to left-handed immediately after the big hit gaming state ends.

上記の第1実施形態では、大当り遊技状態が開始されるときに必ず所定の非集計期間を設ける例について説明したが、これに限らず、高ベース状態において大当りとなった場合(大当り図柄が導出表示された場合)には、非集計期間を設けないようにしても良い。この場合には、高ベース状態から大当り遊技状態への移行時にも右打ちが継続されることになるため、非集計期間を設けないようにしても良い。   In the first embodiment described above, an example in which a predetermined non-aggregation period is always provided when the big hit gaming state is started is not limited to this, but the case where a big hit occurs in the high base state (a big hit symbol is derived). If displayed, a non-aggregation period may not be provided. In this case, the right-hand hit is continued even when shifting from the high base state to the big hit gaming state, and therefore, the non-aggregation period may not be provided.

上記の第1実施形態では、大当り遊技状態に制御されているときにONとなる大当り信号及びこれに対応した信号線と、高ベース状態に制御されているときにOFFとなる時短信号及びこれに対応した信号線が設けられている例について説明したが、時短信号及びこれに対応した信号線に代えて、大当り遊技状態又は高ベース状態である場合にONとなり、これ以外の期間はOFFとなる信号(右打ち状態信号)及びこれに対応した信号線(右打ち状態信号線)を設けるようにしても良い。このようにすることで、ホールコンピュータ1200側では、1の信号線(右打ち状態信号線)のみの信号入力状況を監視することにより、左ゲート通過数や右ゲート通過数を個別集計することが可能となる。なお、このような形態とした場合には、ホールコンピュータ1200側で、右打ち状態信号がONであり、大当り信号がOFFである期間を高ベース期間として判別することが可能である。   In the first embodiment described above, the jackpot signal that is turned on when being controlled to the jackpot gaming state and the corresponding signal line, the time-short signal that is turned off when being controlled to the high base state, and this The signal line corresponding to the above has been described, but instead of the short-time signal and the corresponding signal line, it is turned on when it is a big hit gaming state or a high base state, and it is turned off during other periods A signal (right-handed state signal) and a signal line (right-handed state signal line) corresponding thereto may be provided. In this way, on the hall computer 1200 side, the number of left gate passages and the number of right gate passages can be individually counted by monitoring the signal input status of only one signal line (right-handed state signal line). It becomes possible. In this case, on the hall computer 1200 side, a period in which the right-handed state signal is ON and the jackpot signal is OFF can be determined as the high base period.

上記の第2実施形態では、第1始動口通過信号入力から所定期間内に入力されたゲート通過信号は左ゲートの通過に基づくものであり、所定期間外に入力されたゲート通過信号は右ゲートの通過に基づくものであると判定される例について説明したが、これに限らず、所定期間外に入力されたゲート通過信号を判定対象としないようにしても良い。例えば、大入賞口への入賞に基づく大入賞信号が遊技機から出力される場合に、大入賞信号の入力後の所定期間内に入力されたゲート通過信号を右ゲートの通過に基づくものと判定するようにしても良い。また、右遊技領域に発射された遊技球のみが入賞可能な他の入賞領域(例えば、所定のタイミングで稼働して開放状態となる入賞装置であって遊技球が入賞することにより大当りとなる特殊入賞装置や、該特殊入賞装置に向けて遊技球を誘導する誘導羽根装置)が設けられ、当該入賞領域への入賞に基づく入賞信号が出力される場合には、当該入賞信号入力後の所定期間内に入力されたゲート通過信号を右ゲートの通過に基づくものと判定するようにしても良い。   In the second embodiment described above, the gate passage signal input within a predetermined period from the first start port passage signal input is based on the passage of the left gate, and the gate passage signal input outside the predetermined period is the right gate. However, the present invention is not limited to this, and a gate passing signal input outside a predetermined period may not be determined. For example, when a big prize signal based on a prize at the big prize opening is output from a gaming machine, it is determined that a gate passing signal input within a predetermined period after the big winning signal is inputted is based on the passage of the right gate. You may make it do. Also, other winning areas where only the game balls launched into the right game area can be won (for example, a special winning device that operates at a predetermined timing and is in an open state and wins a big hit when the game balls win) When a winning device or a guide blade device that guides the game ball toward the special winning device is provided and a winning signal based on winning in the winning area is output, a predetermined period after the winning signal is input It may be determined that the gate passage signal inputted in the signal is based on the passage of the right gate.

上記の第2実施形態では、個別集計の根拠とする入賞信号(第1始動口通過信号)入力後の所定期間について、入力されたゲート通過信号を左右いずれのゲート通過に基づくものであるかを判定する例について説明したが、これに限らず、個別集計の根拠とする入賞信号入力前の所定期間について、入力されたゲート通過信号を左右いずれのゲート通過に基づくものであるかを判定するようにしても良い。   In the second embodiment, for the predetermined period after the winning signal (first start port passing signal) is input as the basis for individual tabulation, whether the input gate passing signal is based on the left or right gate passing is determined. Although the example to determine was demonstrated, it is not restricted to this, For the predetermined period before the winning signal input used as the basis of individual totalization, it is determined whether the input gate passage signal is based on the left or right gate passage Anyway.

上記の第2実施形態において、個別集計の根拠とする第1始動口通過信号入力後の所定期間を任意に設定可能であるようにしても良い。例えば、所定期間を5秒として、極めて高い確率で左打ちが実行されていると認められる場合にのみ、左ゲート通過数を個別集計するようにしても良い。また、右打ちの判定に関しては、前回第1始動口通過信号が入力されてから1分以上経過している場合にゲート通過信号が入力された場合にのみ、当該ゲート通過信号を右ゲートの通過に基づくものと判定するようにしても良い。このように、左打ち又は右打ちの判定基準を異ならせて、高い割合で左打ち又は右打ちが実行されていると認められる期間についてのみ、個別集計を実行するようにしても良い。   In said 2nd Embodiment, you may make it possible to set arbitrarily the predetermined period after the 1st start port passage signal input used as the basis of individual totalization. For example, the number of left gate passages may be individually counted only when it is recognized that left-handed is being executed with a very high probability with a predetermined period of 5 seconds. In addition, regarding the right-handed determination, the gate passing signal is passed through the right gate only when the gate passing signal is input when one minute has passed since the first starting port passing signal was input last time. You may make it determine based on. As described above, the left-handed or right-handed determination criteria may be changed, and the individual tabulation may be executed only for a period during which it is recognized that left-handed or right-handed is executed at a high rate.

上記の第2実施形態において、左遊技領域7Aに設けられた普通入賞装置の入賞口(入賞口29a〜29c)に遊技球が入賞した場合に、左遊技領域の普通入賞装置に入賞したことを示す入賞信号が出力される場合には、その入賞信号が入力されるホールコンピュータ1200側で、信号入力後の所定期間内に入力されたゲート通過信号は、左ゲート32の通過に基づくものであると判定するようにしても良い。また、右遊技領域7Bに設けられた普通入賞装置の入賞口(入賞口29d)に遊技球が入賞した場合に、右遊技領域の普通入賞装置に入賞したことを示す入賞信号が出力される場合には、その入賞信号が入力されるホールコンピュータ1200側で、信号入力後の所定期間内に入力されたゲート通過信号は、右ゲート33の通過に基づくものであると判定するようにしても良い。   In the second embodiment described above, when a game ball has won a winning opening (winning openings 29a to 29c) of a normal winning device provided in the left gaming area 7A, When the winning signal shown is output, the gate passing signal input within the predetermined period after the signal input on the hall computer 1200 side to which the winning signal is input is based on the passage of the left gate 32. May be determined. Also, when a game ball wins a winning opening (winning opening 29d) of a normal winning device provided in the right gaming area 7B, a winning signal indicating that a winning has been won in the normal winning apparatus in the right gaming area is output. On the hall computer 1200 side where the winning signal is input, it may be determined that the gate passing signal input within a predetermined period after the signal is input is based on the passing of the right gate 33. .

また、例えば、図41に示すように、普通入賞装置の入賞口が左遊技領域7Aにのみ設けられ(入賞口29a〜29c)、右遊技領域7Bには設けられていない遊技機であって、普通入賞装置の入賞口への入賞に基づく入賞信号が出力される場合には、その入賞信号が入力されるホールコンピュータ1200側で、信号入力後の所定期間内に入力されたゲート通過信号は、左ゲート32の通過に基づくものであると判定するようにしても良い。また、例えば、図42に示すように、普通入賞装置の入賞口が右遊技領域7Bにのみ設けられ(入賞口29d)、左遊技領域7Aには設けられていない遊技機であって、普通入賞装置の入賞口への入賞に基づく入賞信号が出力される場合には、その入賞信号が入力されるホールコンピュータ1200側で、信号入力後の所定期間内に入力されたゲート通過信号は、右ゲート33の通過に基づくものであると判定するようにしても良い。   In addition, for example, as shown in FIG. 41, a game machine in which a winning port of the normal winning device is provided only in the left game area 7A (winning ports 29a to 29c) and is not provided in the right game area 7B. When a winning signal is output based on a winning at the winning opening of the normal winning device, the hall computer 1200 side to which the winning signal is input, the gate passing signal input within a predetermined period after the signal input is You may make it determine based on the passage of the left gate 32. FIG. Further, for example, as shown in FIG. 42, the game apparatus is a game machine in which the winning opening of the normal winning device is provided only in the right gaming area 7B (winning opening 29d) and is not provided in the left gaming area 7A. When a winning signal based on a winning input to the winning opening of the device is output, the hall computer 1200 side to which the winning signal is input, the gate passing signal input within a predetermined period after the signal input is the right gate You may make it determine with it being based on passage of 33.

上記の第2実施形態において、例えば、図42に示すように、普通入賞装置の入賞口29dが右遊技領域にのみ設けられ、左遊技領域には設けられていない遊技機である場合には、第1始動入賞口13aへの入賞と第2始動入賞口13bへの入賞で共通の始動口通過信号が出力される場合(当該信号によっては左打ちが実行されていることを判別できない場合)であっても、以下のようにして右ゲート通過数を個別集計することが可能である。このような入賞口29dに遊技球が入賞した場合には、通常は、第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bへの入賞よりも多い賞球数(例えば10個であり賞球信号1回分以上の賞球数とする)が設定されている。従って、このような遊技機において右打ちを実行している状態では、第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bへの入賞は発生しておらず始動口通過信号は出力されないものの、入賞口29dへの入賞に基づく賞球信号が出力される場合がある。ホールコンピュータ側では、「始動口通過信号を伴わない賞球信号」の入力を、右打ちの判定に用いることにより、右ゲートの通過を個別に判定することが可能となる。すなわち、賞球信号入力前の所定期間内に始動口通過信号が入力されていなかった場合には、当該「始動口通過信号を伴わない賞球信号」の入力から所定期間内に入力されたゲート通過信号は、右ゲートの通過に基づくものとして判定することができる。   In the second embodiment described above, for example, as shown in FIG. 42, in the case of a gaming machine in which the winning opening 29d of the normal winning device is provided only in the right game area and not in the left game area, When a common start port passing signal is output for winning at the first start winning port 13a and winning at the second start winning port 13b (when it is not possible to determine that left-handed is being executed depending on the signal). Even if it is, it is possible to individually count the number of right gate passes as follows. When a game ball wins in such a winning opening 29d, the number of winning balls (for example, 10 is more than the winning prize in the first starting winning opening 13a and the second starting winning opening 13b is usually a signal of the winning ball) (The number of prize balls for one or more times) is set. Therefore, in such a game machine in which the right hand is being executed, no winning is made to the first starting winning opening 13a and the second starting winning opening 13b and no starting pass signal is output. A prize ball signal based on winning in the mouth 29d may be output. On the hall computer side, it is possible to individually determine the passage of the right gate by using the input of the “prize ball signal not accompanied by the start opening passage signal” for the right-handed determination. That is, if the start port passage signal has not been input within the predetermined period before the prize ball signal is input, the gate input within the predetermined period from the input of the “prize ball signal without the start port passage signal”. The passage signal can be determined as being based on the passage of the right gate.

上記の第2実施形態においては、長開放回数を集計し、且つ、長開放中入賞数(通常状態での第2始動入賞口13bへの入賞数)を集計することにより、長開放状態1回当りの入賞数を算出する例について説明したが、長開放状態1回毎に入賞数を集計するようにしても良い。例えば、S447で連続入賞タイマがタイムアウトしていることに基づいて(Y)、現在の入賞カウンタの値を前回の長開放状態における入賞数として集計した後、該入賞カウンタの値を1にセットする。そして、次回のS447で連続入賞タイマがタイムアウトしていないことに基づいて(N)、現在の入賞カウンタの値を1加算する。このようにすることで、長開放状態1回毎の入賞数を集計することができる。   In the second embodiment, the number of long releases is counted, and the number of winnings during long opening (the number of winnings to the second start winning opening 13b in the normal state) is counted, so that the long opening state is once. Although an example of calculating the number of winning prizes has been described, the number of winnings may be totaled for each long open state. For example, based on the fact that the continuous prize timer has timed out in S447 (Y), the current prize counter value is counted as the number of prizes in the last long open state, and then the prize counter value is set to 1. . Then, in the next S447, based on the fact that the continuous winning timer has not timed out (N), the current winning counter value is incremented by one. In this way, the number of winnings for each long open state can be totaled.

上記の第2実施形態において、可変入賞球装置15が開放状態となる期間にONとなる開放信号が出力される場合には、開放信号が入力されるホールコンピュータ1200側で、開放信号がONとなっている期間に基づいて短開放状態であるか長開放状態であるかを判定可能であり、長開放状態の発生回数を集計可能である。また、長開放状態であると認識される期間内に第2始動口通過信号が入力されることに基づいて、長開放状態1回毎の入賞数を集計することができる。   In the second embodiment, when the opening signal that is turned ON is output during the period in which the variable winning ball device 15 is in the opening state, the opening signal is turned ON on the hall computer 1200 side to which the opening signal is input. It is possible to determine whether the state is the short open state or the long open state based on the period of time, and the number of occurrences of the long open state can be tabulated. Further, based on the fact that the second start port passage signal is input within the period recognized as being in the long open state, the number of winnings for each long open state can be totaled.

上記の第2実施形態に示した遊技機において、いずれの入賞口への入賞も認められない期間が所定期間(例えば90秒)以上継続したときに、演出表示装置9に所定のデモ画面が表示され、デモ画面表示中はデモ画面が表示されていることを示すデモ中信号が外部出力される場合、ホールコンピュータ1200側で、デモ中信号の入力を認識して、デモ中信号がONからOFFに切り替わったタイミング(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミング)から所定期間内に入力されたゲート通過信号は左ゲートの通過に基づくものと判定するようにしても良い。   In the gaming machine shown in the second embodiment, a predetermined demonstration screen is displayed on the effect display device 9 when a period during which no winning opening is recognized continues for a predetermined period (for example, 90 seconds) or longer. When a demonstration signal indicating that the demonstration screen is displayed is output externally while the demonstration screen is displayed, the hall computer 1200 recognizes the input of the demonstration signal and turns the demonstration signal from ON to OFF. It may be determined that the gate passing signal input within a predetermined period from the timing of switching to (the timing at which a winning to any winning opening occurs) is based on the passage of the left gate.

上記の第2実施形態では、遊技機から第1始動入賞口13aへの入賞に基づく第1始動口通過信号や第2始動入賞口13bへの入賞に基づく第2始動口通過信号が出力される例について説明したが、これに限らず、遊技機から第1特別図柄の停止表示に伴う第1特別図柄確定信号が出力され、第2特別図柄の停止表示に伴う第2特別図柄確定信号が出力される場合であっても、ホールコンピュータ1200側で、第1特別図柄確定信号の入力に基づいて第1始動入賞口13aへの入賞が発生したことを判別可能であり、第2特別図柄確定信号の入力に基づいて第2始動入賞口13bへの入賞が発生したことを判別可能である。このように、第1始動入賞口13aへの入賞および第2始動入賞口13bへの入賞を識別可能な信号がホールコンピュータ1200に入力されれば良い。   In the second embodiment, the first start port passing signal based on the winning from the gaming machine to the first starting winning port 13a and the second starting port passing signal based on the winning to the second starting winning port 13b are output. Although the example has been described, the present invention is not limited to this, and the first special symbol confirmation signal accompanying the stop display of the first special symbol is output from the gaming machine, and the second special symbol confirmation signal accompanying the stop display of the second special symbol is output. Even if it is, the hall computer 1200 side can determine that the winning to the first start winning opening 13a has occurred based on the input of the first special symbol confirmation signal, the second special symbol confirmation signal It is possible to discriminate that the winning to the second start winning opening 13b has occurred based on the input. In this way, a signal that can identify the winning at the first start winning opening 13a and the winning at the second starting winning opening 13b may be input to the hall computer 1200.

上記の第3実施形態では、大当り遊技状態において概ね10秒以内に30以上の賞球が払い出されるものとして、この条件が満たされる場合には、右打ちが実行されていると判定して、入力されたゲート通過信号が右ゲートの通過に基づくものであると判定する例について説明した。ただし、大当り遊技状態ではないが高ベース状態であるケースが存在するため、上記条件(10秒以内に30以上の賞球数増加)を満たさない場合には、直ちに左打ちと判定することはできない。ここで、高ベース状態である場合にも、高頻度で遊技球が第2始動入賞口13bに入賞することになるため、左打ちが実行されている場合よりも多くの賞球数が所定期間内に増加する。従って、高ベース状態における賞球数の増加に基づいて、右打ちを判定するようにすることができる。例えば、高ベース状態においては20秒以内に10以上の賞球が払い出されるものとして、この条件が満たされる場合には、右打ちが実行されていると判定して、入力されたゲート通過信号が右ゲートの通過に基づくものであると判定しても良い。即ち、普通図柄の可変表示結果が当り図柄となることに基づいて開放状態となり、開放状態において左遊技領域7Aよりも右遊技領域7Bに発射される遊技球が入賞し易い可変入賞装置15への入賞に基づく賞球数の増加に基づいて、右打ち判定を実行するようにしても良い。このようにした場合には、大当り遊技状態中も、この条件(20秒以内に10以上の賞球数増加)を満たすことになるので、右打ち判定が有効となる。さらに、この条件が満たされない場合には、大当り遊技状態でも高ベース状態でもない通常状態であるものとして、左打ちと判定しても支障ないので、この条件を満たさない期間に入力されたゲート通過信号は、左ゲートの通過に基づくものであると判定しても支障ない。このようにして、左ゲート通過数と右ゲート通過数とを個別集計することが可能になる。   In the third embodiment, it is assumed that 30 or more prize balls are paid out within approximately 10 seconds in the big hit gaming state. If this condition is satisfied, it is determined that the right hand strike is being executed and the input is made. An example has been described in which it is determined that the received gate passage signal is based on the passage of the right gate. However, there are cases where the game is not in the big hit gaming state but in the high base state, so if the above condition (increase of 30 or more prize balls within 10 seconds) is not satisfied, it cannot be immediately determined that the player is left-handed. . Here, even in the high base state, the game balls are won at the second start winning opening 13b at a high frequency. Increase in. Therefore, it is possible to determine right strike based on the increase in the number of prize balls in the high base state. For example, in the high base state, it is determined that 10 or more prize balls are paid out within 20 seconds, and when this condition is satisfied, it is determined that the right-handed strike is executed, and the input gate passing signal is It may be determined that it is based on the passage of the right gate. That is, when the variable symbol display result of the normal symbol becomes a winning symbol, the game is released, and in the opened state, the game ball launched into the right game area 7B rather than the left game area 7A can be easily won. A right-handed determination may be executed based on an increase in the number of winning balls based on winning. In this case, the right-handed determination is effective because the condition (increase of 10 or more prize balls within 20 seconds) is satisfied even during the big hit gaming state. Furthermore, if this condition is not satisfied, it is assumed that the player is in the normal state that is neither the big hit gaming state nor the high base state, and it is not affected even if it is determined to be left-handed. Even if it is determined that the signal is based on the passage of the left gate, there is no problem. In this way, the number of left gate passages and the number of right gate passages can be individually counted.

上記の第3実施形態において、賞球数の増加条件を満たしてから所定期間については、集計対象から除外するようにしても良い。これによれば、実際には右打ちを実行していないが一時的な賞球数の増加が生じたことにより右打ちと判定されることを防止することができる。   In said 3rd Embodiment, after satisfy | filling the increase conditions of the number of prize balls, you may make it exclude from a total object about a predetermined period. According to this, it is possible to prevent a right-handed hit from being determined due to a temporary increase in the number of prize balls, although the right-handed shot is not actually executed.

上記の第4実施形態では、発射強度に応じた複数の信号(弱信号および強信号)を出力する例について説明したが、発射強度が所定の強度以上の場合にのみ発射強度信号を出力するようにしても良い。この場合、発射強度信号が入力されている期間は右打ちが実行されているものと判定することができる。また、発射強度が所定の強度以下の場合にのみ発射強度信号を出力するようにしても良い。この場合、発射強度信号が入力されている期間は左打ちが実行されているものと判定することができる。   In the fourth embodiment described above, an example in which a plurality of signals (weak signal and strong signal) corresponding to the emission intensity is output has been described. However, the emission intensity signal is output only when the emission intensity is equal to or higher than a predetermined intensity. Anyway. In this case, it can be determined that right-handed is executed during the period in which the firing intensity signal is input. Alternatively, the firing intensity signal may be output only when the firing intensity is equal to or less than a predetermined intensity. In this case, it can be determined that left-handed is being executed during the period in which the firing intensity signal is input.

上記の実施形態では、特別可変入賞球装置20が可変入賞球装置15の下方に設けられ、誘導部材39bや遊技釘40により誘導された遊技球が入賞しやすい位置にある例について説明したが、これに限らず、例えば、図41に示すように、誘導部材39bの上方に配置され、開放状態において右遊技領域7Bに発射された遊技球のみが入賞可能な位置にあるようにしても良い。   In the above embodiment, an example in which the special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15 and the game ball guided by the guide member 39b or the game nail 40 is in a position where it is easy to win, has been described. For example, as illustrated in FIG. 41, only the game ball that is disposed above the guide member 39 b and is launched into the right game area 7 </ b> B in the open state may be in a winning position.

上記の第1実施形態〜第4実施形態を組み合わせて左右ゲート通過数の個別集計を実行するようにしても良い。例えば、左打ち判定は第2実施形態に示す第2始動口通過信号の入力に基づいて実行するようにし、右打ち判定は第3実施形態に示す賞球数の増加に基づいて実行するようにしても良い。   You may make it perform separate total of the number of right-and-left gate passages combining said 1st Embodiment-4th Embodiment. For example, the left-handed determination is executed based on the input of the second start port passage signal shown in the second embodiment, and the right-handed determination is executed based on the increase in the number of prize balls shown in the third embodiment. May be.

なお、遊技機において第1特別図柄の停止表示および第2特別図柄の停止表示のときに共通の図柄確定信号が外部出力されるような遊技機の場合、ホールコンピュータ1200等のような情報管理装置側において、図柄確定信号の入力間隔を把握するようにしておき、入力間隔が短い場合には、右打ちが実行されているものと判定し、入力されたゲート通過信号が右ゲートの通過に基づくものと判定するようにしても良い。高ベース状態においては、特別図柄短縮変動制御が実行されて特別図柄の変動時間(可変表示時間)が短縮されるため、図柄確定信号の入力間隔が短縮され、これに基づいて右打ち判定を行うことが可能である。例えば、図柄確定信号の入力回数(総スタート回数)が所定数(例えば10)増加する毎にその時刻を記憶するようにしておき、前回記憶時刻から所定時間以下で入力回数が所定数(10)増加した場合には、時短状態であるとして右打ち判定するようにしても良い。例えば、図柄確定信号の入力回数が10増加するのに要した時間が25秒以下であれば、右打ち判定を行うようにすると良い。   In the case of a gaming machine in which a common symbol determination signal is externally output when the first special symbol is stopped and the second special symbol is stopped in the gaming machine, an information management device such as a hall computer 1200 or the like. On the side, the input interval of the symbol determination signal is grasped, and when the input interval is short, it is determined that the right-handed is executed, and the input gate passing signal is based on the passage of the right gate. You may make it determine with a thing. In the high base state, the special symbol shortening variation control is executed and the variation time (variable display time) of the special symbol is shortened. Therefore, the input interval of the symbol determination signal is shortened, and the right-handed determination is performed based on this. It is possible. For example, every time the number of input of the symbol determination signal (total start number) increases by a predetermined number (for example, 10), the time is stored, and the input number is less than a predetermined time from the previous storage time by a predetermined number (10). If it increases, it may be determined to be right-handed as being in a short-time state. For example, if the time required for the number of input of the symbol determination signal to increase by 10 is 25 seconds or less, it is preferable to perform the right-handed determination.

上記の実施形態では、情報管理装置がホールコンピュータ1200である例について説明したが、これに限らず、情報管理装置は遊技機に対応して設けられる記録媒体処理装置すなわちカードユニットであっても良く、データ表示器すなわち呼出ランプ装置であっても良い。   In the above embodiment, the example in which the information management device is the hall computer 1200 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the information management device may be a recording medium processing device, that is, a card unit provided corresponding to the gaming machine. It may be a data display, that is, a calling lamp device.

(カードユニットにおける遊技情報の集計および表示)
上記の実施形態においてホールコンピュータ1200で実行されている遊技情報の集計処理および集計データの表示は、各遊技機に対応して設けられ、表示装置を有するカードユニットにおいても実行することが可能である。例えば、カードユニット1300は、図43(a)および図44に示すように、パチンコ遊技機1に対応して(ここではパチンコ遊技機1の左側に隣接して)設けられている。このカードユニット1300は、縦長の箱型の形状を呈するものであり、図43(a)に示すように、その前面に紙幣挿入口1304a,タッチパネル式のディスプレイ1306,カード挿入口1305a,および赤外線信号の受信ユニット(IR)1307等を備え、図43(b)および図44に示すように、その内部に入力ポート1308,紙幣識別機1304,ユニット制御部1301,玉貸通信部1302,システムコントローラ用通信部1303,及びカードR/W1305等を備えており、これらの各構成要素は図44に示すように接続されている。
(Aggregation and display of game information in card units)
In the above embodiment, the totaling process of game information and the display of total data executed by the hall computer 1200 are provided corresponding to each gaming machine and can be executed also in a card unit having a display device. . For example, as shown in FIGS. 43A and 44, the card unit 1300 is provided corresponding to the pachinko gaming machine 1 (here, adjacent to the left side of the pachinko gaming machine 1). The card unit 1300 has a vertically long box shape. As shown in FIG. 43A, a bill insertion slot 1304a, a touch panel display 1306, a card insertion slot 1305a, and an infrared signal are provided on the front surface thereof. Receiver unit (IR) 1307 and the like, and as shown in FIGS. 43 (b) and 44, there are an input port 1308, a bill validator 1304, a unit controller 1301, a ball loan communication unit 1302, and a system controller. A communication unit 1303, a card R / W 1305, and the like are provided, and these components are connected as shown in FIG.

ユニット制御部1301は、CPU,RAM,ROM,EEPROM等を備えており、ROM(あるいはEEPROM)に記憶されている処理プログラムがRAMを作業領域としてCPUで実行されることにより、カードユニット1300に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。このユニット制御部1301のEEPROMには、対応するパチンコ遊技機1からの出力信号に基づいて集計した遊技情報が記憶されており、例えば、図7に示した遊技履歴テーブルと同様の項目が記憶されている。   The unit control unit 1301 includes a CPU, a RAM, a ROM, an EEPROM, and the like. The processing program stored in the ROM (or EEPROM) is executed by the CPU using the RAM as a work area, so that the card unit 1300 includes the processing unit. Various operations are performed by controlling the operation of each component. The EEPROM of the unit control unit 1301 stores game information tabulated based on the output signal from the corresponding pachinko gaming machine 1, for example, items similar to the game history table shown in FIG. ing.

玉貸通信部1302は、前述したパチンコ遊技機1の払出制御基板37と接続されており、カードユニット1300とパチンコ遊技機1との間における通信を司るものである。この玉貸通信部1302と払出制御基板37との間には、公知のPSI信号線,PRDY信号線,BRDY信号線,BRQ信号線,及びEXS信号線が設けられていて、これらの信号線を介して各種信号が送受されることにより玉貸処理が行われる。具体的には、カードユニット1300は、遊技機1(パチンコ遊技機、スロット遊技機)による遊技媒体(たとえば、パチンコ玉、メダル)の貸与が可能であることを示す貸与準備信号(たとえば、PRDY信号のLOWレベル)を前記遊技機から受信する第1受信手段と、貸与操作(たとえば、パチンコ遊技機の貸出ボタンの操作)を受付けたことを示す貸与要求信号(たとえば、BRDY信号のLOWレベル)を前記遊技機に送信する第1送信手段と、前記貸与要求信号の送信後、遊技媒体の貸与を指令する貸与指令信号(たとえば、BRQ信号のLOWレベル)を前記遊技機に送信する第2送信手段と、前記貸与要求信号および前記貸与指令信号に応じて前記遊技機から送信され遊技媒体の貸与ができることを示す貸与可能信号(たとえば、EXS信号のLOWレベル)を受信する第2受信手段と、貸与可能信号の受信の確認を示す貸与確認信号(たとえば、BRQ信号のHIGHレベル)を前記遊技機に送信する第3送信手段と、前記貸与確認信号に応じて前記遊技機で遊技媒体の貸与(たとえば、実際のパチンコ玉の払出、遊技玉数の加算)が実行され、完了した場合に送信され遊技媒体の貸与の完了を示す貸与完了信号(たとえば、EXS信号のHIGHレベル)を受信する第3受信手段と、貸与要求の終了を示す貸与要求終了信号(たとえば、BRDY信号のHIGHレベル)を前記遊技機に送信する第4送信手段とを備える。システムコントローラ用通信部1303は、プリペイドカードの残額照合等を行う図示しないシステムコントローラと通信可能に接続されており、システムコントローラとの間における通信を司るものである。紙幣識別機24は貨幣受付手段の一例であって、貨幣を受け付けるものであり、ここでは図43(b)に示すように、カードR/W1305によりプリペイドカードを受け付けている(即ち挿入されている)入金可能状態で、紙幣挿入口1304aから挿入された紙幣を受け付けて、該紙幣の金額を入金額としてユニット制御部1301に出力する。この識別が完了した紙幣は、紙幣通路1304bを通じてカードユニット1300の背面から外部に排出され、遊技島に設けられた紙幣搬送機構(図示外)により搬送されて、金庫(図示外)に回収される。カードR/W1305は記録媒体受付手段の一例であって、カード挿入口1305aから挿入されたプリペイドカードを受け付けて、該受け付けたプリペイドカードに記録されているカードID及びカード残額を読み取るものである。またカードR/W1305は、入金が行われたときに、受付中のプリペイドカードに記録されているカード残額に入金額を加算更新し、玉貸が行われたときに、該カード残額から玉貸使用額を減算更新する。このカードR/W1305は、ICカードであるプリペイドカードのICチップに対応したICチップR/Wを備えている。受け付けたプリペイドカードの返却は、パチンコ遊技機1の上皿に設けられている図示しない返却ボタンの操作に基づいて実行される。   The ball lending communication unit 1302 is connected to the payout control board 37 of the pachinko gaming machine 1 described above, and controls communication between the card unit 1300 and the pachinko gaming machine 1. A known PSI signal line, PRDY signal line, BRDY signal line, BRQ signal line, and EXS signal line are provided between the ball lending communication unit 1302 and the payout control board 37. The ball lending process is performed by transmitting and receiving various signals through the network. Specifically, the card unit 1300 provides a lending preparation signal (for example, a PRDY signal) indicating that a gaming medium (for example, a pachinko ball or medal) can be lent by the gaming machine 1 (pachinko gaming machine, slot gaming machine). First receiving means for receiving a lending operation (for example, operation of a lending button of a pachinko gaming machine) and a lending request signal (for example, a LOW level of a BRDY signal) First transmission means for transmitting to the gaming machine, and second transmission means for transmitting a loan command signal (for example, a LOW level of the BRQ signal) for instructing the loan of the game medium to the game machine after transmitting the loan request signal. And a lending enable signal (tat) indicating that the gaming medium transmitted from the gaming machine can be lent in response to the lending request signal and the lending command signal. For example, second receiving means for receiving the LOW level of the EXS signal), and third transmitting means for transmitting a loan confirmation signal (for example, a HIGH level of the BRQ signal) indicating confirmation of reception of the loanable signal to the gaming machine. In response to the lending confirmation signal, the gaming machine lends a game medium (for example, pays out an actual pachinko ball, adds the number of game balls) and is transmitted when the game machine is completed to indicate the completion of the lending of the game medium. Third transmission means for receiving a loan completion signal (for example, HIGH level of the EXS signal) and a fourth transmission for transmitting a loan request end signal (for example, HIGH level of the BRDY signal) indicating the end of the loan request to the gaming machine Means. The system controller communication unit 1303 is communicably connected to a system controller (not shown) that performs the remaining amount check of the prepaid card and controls communication with the system controller. The bill validator 24 is an example of money accepting means and accepts money. Here, as shown in FIG. 43 (b), a prepaid card is accepted by the card R / W 1305 (that is, inserted). ) In a depositable state, a bill inserted from the bill insertion slot 1304a is received, and the amount of the bill is output to the unit control unit 1301 as a deposit amount. The banknotes that have been identified are discharged from the back of the card unit 1300 through the banknote passage 1304b, transported by a banknote transport mechanism (not shown) provided on the game island, and collected in a safe (not shown). . The card R / W 1305 is an example of a recording medium accepting unit that accepts a prepaid card inserted from the card insertion slot 1305a and reads a card ID and a card remaining amount recorded on the accepted prepaid card. Also, the card R / W 1305 updates the deposit amount by adding it to the remaining card amount recorded on the prepaid card that is being accepted when the deposit is made. Subtract and update the usage amount. This card R / W 1305 includes an IC chip R / W corresponding to an IC chip of a prepaid card that is an IC card. The accepted prepaid card is returned based on an operation of a return button (not shown) provided on the upper plate of the pachinko gaming machine 1.

入力ポート1308には、パチンコ遊技機1のターミナル基板から出力される各種信号が入力される。例えば、上記実施形態1のように、機械識別信号、賞球信号、図柄確定信号、始動口通過信号、大当り信号、時短信号、ゲート通過信号、およびセキュリティ信号、ならびに、アウト玉計数器1120から出力される打込信号が入力される(図44)。ユニット制御部1301では、入力ポート1308に入力される各種信号に基づいて、前述したホールコンピュータ1200と同様の集計処理を実行することで、対応するパチンコ遊技機1における左ゲート通過数や右ゲート通過数等を個別集計することが可能である。   Various signals output from the terminal board of the pachinko gaming machine 1 are input to the input port 1308. For example, as in Embodiment 1 above, from the machine identification signal, the winning ball signal, the symbol determination signal, the start port passing signal, the jackpot signal, the time reduction signal, the gate passing signal, the security signal, and the out ball counter 1120 The driving signal to be output is input (FIG. 44). The unit control unit 1301 executes a totaling process similar to that of the hall computer 1200 described above based on various signals input to the input port 1308, so that the number of left gate passages and right gate passages in the corresponding pachinko gaming machine 1 are performed. It is possible to count the numbers individually.

タッチパネル式のディスプレイ1306は、遊技者からの操作を受け付けると共に、集計されている各種遊技履歴を表示するためのものである。受信ユニット(IR)1307は、店員等により操作されるリモコンより送信される赤外線信号を受信し、該受信信号を所定のデータ列に変換してユニット制御部1301に出力する。ユニット制御部1301は、赤外線信号の受信に基づいて、ディスプレイ1306に所定の遊技履歴を表示する。例えば、店員がリモコンを操作して、「遊技履歴閲覧」コマンドに相当する赤外線信号をカードユニット1300に向けて送信すると、これを受信ユニット(IR)1307により受信したユニット制御部1301では、図45に示すように、EEPROMに記憶されている「左ゲート通過率」や「右ゲート通過率」等の店員のみが閲覧可能な集計データをディスプレイ1306に表示する。なお、図21に示したように、対応するパチンコ遊技機1についての遊技状態の時間推移を提示すると共に、各遊技状態におけるゲート通過信号の入力状況(図中ではパルスにより示される)を対比させて提示することも可能である。なお、店員のみに限らず、「左ゲート通過率」や「右ゲート通過率」を遊技者向けに報知してもよい。また、通過率に限らず、「左ゲート通過状態」「右ゲート通過状態」などを報知してもよい。   The touch panel display 1306 is for accepting operations from the player and displaying various accumulated game histories. A receiving unit (IR) 1307 receives an infrared signal transmitted from a remote controller operated by a store clerk or the like, converts the received signal into a predetermined data string, and outputs it to the unit controller 1301. The unit controller 1301 displays a predetermined game history on the display 1306 based on the reception of the infrared signal. For example, when the store clerk operates the remote controller to transmit an infrared signal corresponding to a “game history browsing” command to the card unit 1300, the unit control unit 1301 that receives the infrared signal by the receiving unit (IR) 1307 in FIG. As shown in FIG. 4, the display 1306 displays aggregated data that can be browsed only by the store clerk such as “left gate passage rate” and “right gate passage rate” stored in the EEPROM. In addition, as shown in FIG. 21, while showing the time transition of the gaming state for the corresponding pachinko gaming machine 1, the input state of the gate passing signal in each gaming state (indicated by a pulse in the figure) is compared. It is also possible to present it. Not only the store clerk but also “left gate passage rate” and “right gate passage rate” may be notified to the player. Further, not only the passing rate but also a “left gate passing state”, a “right gate passing state”, or the like may be notified.

なお、この例に示したカードユニット1300のような玉貸処理を行わず、入力信号に基づく遊技履歴の集計と表示のみを行う台間データ表示装置であっても良い。また、記録媒体の一例としてプリペイドカードを挙げたが、これに限らずコイン型ICチップ、または非接触通信が可能な固有のIDを有する携帯端末などでもよい。また、記録媒体は遊技媒体の貸し出しに使用するものに限らず、遊技データを参照するためやポイントを付与するために発行されたものであってもよい。   In addition, it may be a table data display device that does not perform the ball lending process like the card unit 1300 shown in this example, and only counts and displays the game history based on the input signal. In addition, although a prepaid card has been described as an example of the recording medium, the present invention is not limited thereto, and a coin-type IC chip or a portable terminal having a unique ID capable of non-contact communication may be used. Further, the recording medium is not limited to one used for renting out game media, but may be issued for referring to game data or for giving points.

(呼出ランプ装置における遊技情報の集計および表示)
上記の実施形態においてホールコンピュータ1200で実行されている遊技情報の集計処理および集計データの表示は、各遊技機に対応して設けられるデータ表示器すなわち呼出ランプ装置2200においても実行することが可能である。例えば、呼出ランプ装置2200は、遊技島の側面上部位置に開閉可能に設けられているランプ板に取付けられるものであり、図46及び図47に示すように、MPU2279、接続ポート2272、RTC2273、通信部2274、RAM2275、EEPROM2276等が実装された制御基板2270と、この制御基板2270と接続ポート2272及び接続ケーブル2271を介して接続された表示基板2260とから構成される。
(Aggregation and display of game information in the call lamp device)
In the above embodiment, the game information totaling process and the total data display executed by the hall computer 1200 can also be executed by a data display, that is, a call lamp device 2200 provided for each gaming machine. is there. For example, the calling lamp device 2200 is attached to a lamp plate that can be opened and closed at the upper side position of the game island. As shown in FIGS. 46 and 47, the MPU 2279, the connection port 2272, the RTC 2273, the communication And a display board 2260 connected to the control board 2270 via a connection port 2272 and a connection cable 2271. The control board 2270 is mounted with a unit 2274, a RAM 2275, an EEPROM 2276, and the like.

図46に示すように、呼出ランプ装置2200の中央部には、各種遊技データを表示可能な液晶(LCD)パネル2263が配置されて表示画面が形成されている。この表示画面には、該呼出ランプ装置2200が接続されているパチンコ遊技機1の総大当り回数等の遊技データが表示される。表示画面の外周における下方近傍には遊技者が操作可能とされた入力ボタン2262a〜2262dが配置される。該表示画面の遊技者側となる下方表示領域には、入力ボタン2262a〜2262dにそれぞれ対応する入力メニューが、各入力ボタン2262a〜2262dの上方位置に表示されるようになっている。また、表示画面の外周には、店員が操作するリモコンからの赤外線信号を受信する受信ユニット(IR)2265が配置されている。これら入力ボタン2262a〜2262d、及び受信ユニット2265は、図47に示すように表示基板2260に実装されている。   As shown in FIG. 46, a liquid crystal (LCD) panel 2263 capable of displaying various game data is arranged at the center of the calling lamp device 2200 to form a display screen. On this display screen, game data such as the total number of jackpots of the pachinko gaming machine 1 to which the calling lamp device 2200 is connected is displayed. Input buttons 2262a to 2262d that can be operated by the player are arranged near the lower part of the outer periphery of the display screen. In the lower display area on the player side of the display screen, input menus corresponding to the input buttons 2262a to 2262d are displayed above the input buttons 2262a to 2262d, respectively. A receiving unit (IR) 2265 for receiving an infrared signal from a remote controller operated by a store clerk is arranged on the outer periphery of the display screen. These input buttons 2262a to 2262d and the receiving unit 2265 are mounted on the display substrate 2260 as shown in FIG.

また、図46に示すように、表示画面の左右両側には、各色の発光が可能なLEDモジュール2267が左右対称に装着されており、これらは透明樹脂材にて形成された報知ランプカバー部によって覆われている。これらLEDモジュール2267が所定の態様で発光することによって、店員に各種の報知を行ったり、装飾用の演出を行う。この本例に用いたLCDパネル2263は、フルカラー表示が可能なドットマトリックスLCDパネルを用いており、各種の文字や数字やグラフ等を、多種の表示色にて表示できるようになっている。このように本例では、表示画面を形成する表示パネルとしてドットマトリックスLCDパネルを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ELパネルや、LEDパネルや、蛍光管表示装置や、セグメント表示器としても良い。なお、店員のみに限らず、「左ゲート通過率」や「右ゲート通過率」を遊技者向けに報知してもよい。また、通過率に限らず、「左ゲート通過状態」「右ゲート通過状態」などを報知してもよい。   As shown in FIG. 46, LED modules 2267 capable of emitting each color are mounted symmetrically on both the left and right sides of the display screen, and these are provided by a notification lamp cover portion formed of a transparent resin material. Covered. When these LED modules 2267 emit light in a predetermined manner, various notifications are given to the store clerk and decoration effects are performed. The LCD panel 2263 used in this example is a dot matrix LCD panel capable of full color display, and can display various characters, numbers, graphs, and the like in various display colors. As described above, in this example, a dot matrix LCD panel is used as a display panel for forming a display screen. However, the present invention is not limited to this. For example, an EL panel, an LED panel, a fluorescent tube It may be a display device or a segment display. Not only the store clerk but also “left gate passage rate” and “right gate passage rate” may be notified to the player. Further, not only the passing rate but also a “left gate passing state”, a “right gate passing state”, or the like may be notified.

また、図47に示すように、該LCDパネル2263の下部には、ELバックライト2295が配置され、該ELバックライト2295に所定の高周波電源を供給するドライバ回路2294を接続することにより面発光し、前記LCDパネル2263を下方より照光するようになっており、前記LCDパネル2263及びELバックライト2295とは、表示基板2260に設置される基台上に配置されている。尚、ドライバ回路2294は接続ポート2272を介してMPU2279に接続され、MPU2279によりELバックライト2295の点灯が制御される。   In addition, as shown in FIG. 47, an EL backlight 2295 is disposed below the LCD panel 2263, and surface emission is achieved by connecting a driver circuit 2294 that supplies a predetermined high-frequency power source to the EL backlight 2295. The LCD panel 2263 is illuminated from below, and the LCD panel 2263 and the EL backlight 2295 are disposed on a base installed on the display substrate 2260. The driver circuit 2294 is connected to the MPU 2279 via the connection port 2272, and the lighting of the EL backlight 2295 is controlled by the MPU 2279.

このLCDパネル2263は、表示基板2260に実装されたLCDドライバ2264並びに接続ポート2272を介してMPU2279に接続され、該MPU2279より出力される遊技データに基づく表示がLCDパネル2263に表示されるようになっている。また、該MPU2279には前記入力ボタン2262a〜2262dが接続ポート2272を介して接続されており、入力ボタン2262a〜2262dが操作されることにより生じたオン信号が入力されると、図示しない制御マイコンにおいて、各画面での各入力ボタン2262a〜2262dに該当する処理が実施される。また、入力ボタン2262a〜2262dのいずれか1つは、店員を呼ぶための呼出ボタンに設定されており、当該呼出ボタンを操作することによって、所定態様でLEDモジュール2267が点灯して、店員に遊技者からの呼出を報知する。   The LCD panel 2263 is connected to the MPU 2279 via the LCD driver 2264 mounted on the display board 2260 and the connection port 2272, and a display based on game data output from the MPU 2279 is displayed on the LCD panel 2263. ing. Further, the input buttons 2262a to 2262d are connected to the MPU 2279 via the connection port 2272. When an ON signal generated by operating the input buttons 2262a to 2262d is input, a control microcomputer (not shown) The processes corresponding to the input buttons 2262a to 2262d on each screen are performed. In addition, any one of the input buttons 2262a to 2262d is set as a call button for calling a store clerk. By operating the call button, the LED module 2267 lights in a predetermined manner, and the store clerk plays a game. Announces a call from a person.

また、受信ユニット2265は、店員等により操作されるリモコン(図示せず)より送信される赤外線信号を受信し、該受信信号を所定のデータ列に変換して後述するMPU2279に出力する。また、表示基板2260には、LEDモジュール2267の点灯や消灯や点灯色等の点灯制御を行う点灯制御回路2268が実装されており、該点灯制御回路2268も接続ポート2272(図47参照)を介してMPU2279に接続されていて、該MPU2279の指示データに基づいて点灯制御回路2268が各LEDモジュール2267を個別に点灯制御することで、MPU2279が左右各色の点灯や点灯色や消灯を制御することができる。これら表示基板2260に設けられている、LCDドライバ2264、点灯制御回路2268、ドライバ回路2294、入力ボタン2262a〜2262dと、受信ユニット2265とは、図47に示すように、表示基板2260より導出され、外部に引き出された接続ケーブル2271により前記制御基板2270に接続されている。   The receiving unit 2265 receives an infrared signal transmitted from a remote controller (not shown) operated by a store clerk or the like, converts the received signal into a predetermined data string, and outputs it to the MPU 2279 described later. The display board 2260 is mounted with a lighting control circuit 2268 for controlling lighting of the LED module 2267 such as turning on / off and lighting color, and the lighting control circuit 2268 is also connected via a connection port 2272 (see FIG. 47). Are connected to the MPU 2279, and the lighting control circuit 2268 individually controls the lighting of the LED modules 2267 based on the instruction data of the MPU 2279, so that the MPU 2279 controls the lighting of each of the left and right colors, the lighting color, and the lighting off. it can. The LCD driver 2264, the lighting control circuit 2268, the driver circuit 2294, the input buttons 2262a to 2262d, and the receiving unit 2265 provided on the display board 2260 are derived from the display board 2260, as shown in FIG. It is connected to the control board 2270 by a connection cable 2271 drawn out to the outside.

そして、この制御基板2270には、図47に示すように、表示基板2260に設けられている各種のデバイスや回路との各種信号の授受を実施するための接続ポート2272や、当該遊技場のホールコンピュータや他の呼出ランプ装置2200との双方向のデータ通信を実施する通信部2274と、呼出ランプ装置2200の表示動作や後述する各種の制御を行うためのプログラムが記憶され、該プログラムにより各種の制御を行うMPU2279と、対応するパチンコ遊技機1における各種の遊技データが記憶されるEEPROM2276と、MPU2279が実施する各種の制御処理における記憶に使用されるRAM2275と、各処理の時点に時刻情報やカレンダ情報や計時情報を出力するリアルタイムクロック(RTC)2273とが設けられている。ここで、EEPROM2276には、対応するパチンコ遊技機1からの出力信号に基づいて集計した遊技情報が記憶されており、例えば、図7に示した遊技履歴テーブルと同様の項目が記憶されている。   As shown in FIG. 47, the control board 2270 includes a connection port 2272 for exchanging various signals with various devices and circuits provided on the display board 2260, and a hall of the game hall. A communication unit 2274 that performs bidirectional data communication with a computer and another calling lamp device 2200, and a program for performing display operations of the calling lamp device 2200 and various controls described later are stored. An MPU 2279 that performs control, an EEPROM 2276 that stores various game data in the corresponding pachinko gaming machine 1, a RAM 2275 that is used for storage in various control processes executed by the MPU 2279, and time information and calendar at the time of each process Real-time clock (RTC) 2273 that outputs information and timing information It is provided. Here, the EEPROM 2276 stores game information tabulated based on the output signal from the corresponding pachinko gaming machine 1, and stores, for example, items similar to the game history table shown in FIG.

更に制御基板2270には、図47に示すように、パチンコ遊技機1のターミナル基板から出力される各種信号が入力される入力ポート2278が設けられている。各信号線が対応する入力端子に接続されることで、これら各信号の各端子への入力が検出されて信号検出に応じた検出出力がMPU2279に出力され、MPU2279が、これらの信号の出力状態を識別できるようになっている。入力ポート2278には、例えば、上記実施形態1のように、機械識別信号、賞球信号、図柄確定信号、始動口通過信号、大当り信号、時短信号、ゲート通過信号、およびセキュリティ信号、ならびに、アウト玉計数器1120から出力される打込信号が入力される(図47)。MPU2279では、入力ポート2278に入力される各種信号に基づいて、前述したホールコンピュータ1200と同様の集計処理を実行することで、対応するパチンコ遊技機1における左ゲート通過数や右ゲート通過数等を個別集計することが可能である。   Further, as shown in FIG. 47, the control board 2270 is provided with an input port 2278 to which various signals outputted from the terminal board of the pachinko gaming machine 1 are inputted. By connecting each signal line to a corresponding input terminal, the input of each signal to each terminal is detected, and a detection output corresponding to the signal detection is output to the MPU 2279. The MPU 2279 outputs the output state of these signals. Can be identified. In the input port 2278, for example, as in the first embodiment, a machine identification signal, a prize ball signal, a symbol determination signal, a start port passing signal, a jackpot signal, a time reduction signal, a gate passing signal, and a security signal, and The driving signal output from the out ball counter 1120 is input (FIG. 47). In the MPU 2279, by executing the same aggregation process as the hall computer 1200 described above based on various signals input to the input port 2278, the number of left gate passages and the number of right gate passages in the corresponding pachinko gaming machine 1 are obtained. Individual tabulation is possible.

LCD2263は、集計されている各種遊技履歴を表示するためのものである。MPU2279は、赤外線信号の受信に基づいて、LCD2263に所定の遊技履歴を表示する。例えば、店員がリモコンを操作して、「遊技履歴閲覧」コマンドに相当する赤外線信号を呼出ランプ装置2200に向けて送信すると、これを受信ユニット(IR)2265により受信したMPU2279では、EEPROM2276に記憶されている「左ゲート通過率」や「右ゲート通過率」等の店員のみが閲覧可能な集計データをLCD2263に表示する。また、図48に示すように、対応するパチンコ遊技機1についての遊技状態の時間推移を提示すると共に、各遊技状態におけるゲート通過信号の入力状況(図中ではパルスにより示される)を対比させて提示することも可能である。この例では、遊技状態の推移とゲート通過信号の入力タイミングとを上下に並べて表示しており、両者を上下で対比視認することで、各遊技状態におけるゲート通過信号の入力タイミングや、入力頻度を把握可能である。   The LCD 2263 is for displaying various game histories that have been tabulated. The MPU 2279 displays a predetermined game history on the LCD 2263 based on the reception of the infrared signal. For example, when the store clerk operates the remote controller to transmit an infrared signal corresponding to the “view game history” command to the calling lamp device 2200, the MPU 2279 that has received the infrared signal is received by the receiving unit (IR) 2265 and stored in the EEPROM 2276. Aggregated data that can be viewed only by the store clerk such as “left gate passage rate” and “right gate passage rate” is displayed on the LCD 2263. Further, as shown in FIG. 48, the time transition of the gaming state for the corresponding pachinko gaming machine 1 is presented, and the input state of the gate passing signal in each gaming state (indicated by a pulse in the figure) is compared. It can also be presented. In this example, the transition of the gaming state and the input timing of the gate passing signal are displayed side by side, and the input timing of the gate passing signal and the input frequency in each gaming state can be determined by visually comparing both of them vertically. It is possible to grasp.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。なお、データ表示器は呼び出しランプに限らず、遊技機の台間に設けられた上下方向に延在する表示画面を有する表示器でもよく、島に設置されておらず遊技機周辺に載置されるタブレット型の表示器でもよい。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims. Note that the data display is not limited to the calling lamp, and may be a display having a display screen extending in the vertical direction provided between the stands of the gaming machine, and is not installed on the island but placed around the gaming machine. It may be a tablet-type display.

1…パチンコ遊技機
7A…左遊技領域
7B…右遊技領域
13a…第1始動入賞口
13b…第2始動入賞口
15…可変入賞球装置
20…特別可変入賞球装置
32…左ゲート
33…右ゲート
1120…アウト玉計数器
1200…ホールコンピュータ
1202…CPU
1207…通信部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 7A ... Left game area 7B ... Right game area 13a ... 1st start winning opening 13b ... 2nd starting winning opening 15 ... Variable winning ball apparatus 20 ... Special variable winning ball apparatus 32 ... Left gate 33 ... Right gate 1120 ... Out ball counter 1200 ... Hall computer 1202 ... CPU
1207: Communication unit

Claims (5)

第1通過領域が設けられた第1遊技領域および第2通過領域が設けられた第2遊技領域からなる遊技領域を有し、前記第1通過領域または前記第2通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第1遊技領域に発射された遊技球および前記第2遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置と、をさらに有し、前記第1通過領域を遊技球が通過した場合と前記第2通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号を外部出力し、前記第1遊技領域よりも前記第2遊技領域に遊技球を発射する方が遊技者にとって有利となる有利状態のときには、当該有利状態であることを判別可能とする有利状態信号を外部出力する遊技機の遊技情報に基づいて情報を表示するデータ表示器であって、
前記有利状態信号により有利状態と判別される期間内に前記通過信号が入力されたか否かに基づいて、当該通過信号が前記第2通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別することを特徴とするデータ表示器。
It has a game area consisting of a first game area provided with a first pass area and a second game area provided with a second pass area, and a game ball has passed through the first pass area or the second pass area. A variable display unit that starts variable display of identification information and derives and displays a display result, and a predetermined display result is derived and displayed on the normal variable display unit, and is fired to the first game area. And a variable winning device that is controlled to an open state in which any of the gaming balls launched into the second gaming area can be awarded, and the gaming ball passes through the first passing area. It is more advantageous for the player to output a common passing signal externally when the game ball passes through the second passing area and to fire the game ball into the second gaming area than the first gaming area. If it is in an advantageous state, A data display for displaying the information based on the game information of the game machine to the external output advantageous state signal that allows determination that the state,
Determining whether or not the passing signal is based on the passage of the second passing region, based on whether or not the passing signal is input within a period of time determined to be an advantageous state by the advantageous state signal; A data display characterized by.
第1通過領域が設けられた第1遊技領域および第2通過領域が設けられた第2遊技領域からなる遊技領域を有し、前記第1通過領域または前記第2通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第1遊技領域に発射された遊技球および前記第2遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置と、前記第1遊技領域に発射された遊技球が入賞し易く前記第2遊技領域に発射された遊技球が入賞し難い第1入賞領域、および、前記第2遊技領域に発射された遊技球が入賞し易く前記第1遊技領域に発射された遊技球が入賞し難い第2入賞領域のうち少なくとも一方の入賞領域と、をさらに有し、前記第1通過領域を遊技球が通過した場合と前記第2通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号を外部出力し、前記第1入賞領域に遊技球が入賞したことを判別可能とする第1入賞信号、および、前記第2入賞領域に遊技球が入賞したことを判別可能とする第2入賞信号のうち少なくとも一方の入賞信号を外部出力する遊技機の遊技情報に基づいて情報を表示するデータ表示器であって、
前記第1入賞信号の入力前または入力後の所定期間内に前記通過信号が入力されたか否かに基づいて、当該通過信号が前記第1通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する第1判別処理、および、前記第2入賞信号の入力前または入力後の所定期間内に前記通過信号が入力されたか否かに基づいて、当該通過信号が前記第2通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する第2判別処理のうち少なくとも一方の判別処理を実行することを特徴とするデータ表示器。
It has a game area consisting of a first game area provided with a first pass area and a second game area provided with a second pass area, and a game ball has passed through the first pass area or the second pass area. A variable display unit that starts variable display of identification information and derives and displays a display result, and a predetermined display result is derived and displayed on the normal variable display unit, and is fired to the first game area. A variable winning device that is controlled to an open state in which any of the gaming balls and the gaming balls launched into the second gaming area can be won, and the gaming balls launched into the first gaming area are easy to win. The first winning area where the game balls launched into the second game area are difficult to win, and the game balls launched into the first game area are won easily. At least of the difficult second prize areas And a first pass area, and a common pass signal is externally output when the game ball passes through the first pass area and when the game ball passes through the second pass area. At least one winning signal of a first winning signal that makes it possible to determine that a game ball has won in the winning area and a second winning signal that makes it possible to determine that a game ball has won in the second winning area is provided. A data display for displaying information based on game information of a gaming machine to be output externally,
Whether or not the passing signal is based on the passage of the first passing region is determined based on whether or not the passing signal is input within a predetermined period before or after the first winning signal is input. And the passage signal is based on the passage of the second passage region based on whether the passage signal is inputted within a predetermined period before or after the second winning signal is inputted. A data display characterized by executing at least one of the second determination processes for determining whether or not the data is a thing.
第1通過領域が設けられた第1遊技領域および第2通過領域が設けられた第2遊技領域からなる遊技領域を有し、前記第1通過領域または前記第2通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第1遊技領域に発射された遊技球および前記第2遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置と、特定条件の成立に基づいて開放状態となり、開放状態において前記第1遊技領域よりも前記第2遊技領域に発射される遊技球の方が入賞し易く、入賞により所定数の遊技球が賞球として払い出される特定入賞装置と、をさらに有し、前記第1通過領域を遊技球が通過した場合と前記第2通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号を外部出力し、払い出した賞球数を集計可能とする賞球信号を外部出力する遊技機の遊技情報に基づいて情報を表示するデータ表示器であって、
前記賞球信号に基づいて集計される賞球情報に基づいて、入力された通過信号が前記第2通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別することを特徴とするデータ表示器。
It has a game area consisting of a first game area provided with a first pass area and a second game area provided with a second pass area, and a game ball has passed through the first pass area or the second pass area. A variable display unit that starts variable display of identification information and derives and displays a display result, and a predetermined display result is derived and displayed on the normal variable display unit, and is fired to the first game area. A variable winning device that is controlled to an open state in which any game ball of the game ball and the game ball launched into the second game area can be won, and an open state based on the establishment of a specific condition. And a specific winning device that makes it easier for a game ball launched into the second game area to win than the first game area, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball by winning. Game balls in the passing area The game information of the gaming machine that outputs a common pass signal to the outside when the game ball passes through the second passing area and outputs the award ball signal that enables the total number of paid-out prize balls to be counted. A data display that displays information based on
A data indicator characterized by determining whether or not the input passing signal is based on the passage of the second passing area, based on the winning ball information totaled based on the winning ball signal.
遊技球を発射する発射装置と、第1通過領域が設けられた第1遊技領域および第2通過領域が設けられた第2遊技領域からなる遊技領域と、を有し、前記第2通過領域は前記第1通過領域よりも遊技球の発射位置から遠距離に設けられ、前記第1通過領域または前記第2通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第1遊技領域に発射された遊技球および前記第2遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置と、をさらに有し、前記第1通過領域を遊技球が通過した場合と前記第2通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号を外部出力し、前記発射装置による遊技球の発射強度に対応した発射強度信号を外部出力する遊技機の遊技情報に基づいて情報を表示するデータ表示器であって、
前記遊技機より出力される発射強度信号に基づいて、入力された通過信号が前記第1通過領域の通過に基づくものであるか否か又は当該通過信号が前記第2通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別することを特徴とするデータ表示器。
A launching device for launching a game ball; and a game area composed of a first game area provided with a first pass area and a second game area provided with a second pass area, wherein the second pass area is It is provided farther from the launch position of the game ball than the first pass area, and when the game ball passes through the first pass area or the second pass area, variable information is displayed and the display result is displayed. A normal variable display section for derivation display, and a game ball fired in the first game area and a game fired in the second game area based on the derivation display of the predetermined display result on the normal variable display section A variable winning device that is controlled to an open state in which any game ball of the ball can be won, and when the game ball passes through the first passing area and when the gaming ball passes through the second passing area In some cases, a common passing signal is output externally, A data display for displaying the information based on the radiation strength signals corresponding to the radiation strength of the game balls by serial launching device to the game information of the game machine for external output,
Based on the launch intensity signal output from the gaming machine, whether the input passage signal is based on the passage of the first passage region or whether the passage signal is based on the passage of the second passage region A data display characterized by determining whether or not.
第1通過領域が設けられた第1遊技領域および第2通過領域が設けられた第2遊技領域からなる遊技領域を有し、前記第1通過領域または前記第2通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第1遊技領域に発射された遊技球および前記第2遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置と、をさらに有し、前記第1通過領域を遊技球が通過した場合と前記第2通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号を外部出力し、前記第1遊技領域よりも前記第2遊技領域に遊技球が発射される方が遊技者にとって有利となる有利状態のときには、当該有利状態であることを判別可能とする有利状態信号を外部出力する遊技機の遊技情報に基づいて情報を表示するデータ表示器であって、
前記遊技機より出力される有利状態信号により有利状態と判別される期間と前記通過信号の入力状況とを対比可能な態様で表示することにより、当該通過信号が前記第2通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別可能とすることを特徴とするデータ表示器。
It has a game area consisting of a first game area provided with a first pass area and a second game area provided with a second pass area, and a game ball has passed through the first pass area or the second pass area. A variable display unit that starts variable display of identification information and derives and displays a display result, and a predetermined display result is derived and displayed on the normal variable display unit, and is fired to the first game area. And a variable winning device that is controlled to an open state in which any of the gaming balls launched into the second gaming area can be awarded, and the gaming ball passes through the first passing area. And a case where a game ball passes through the second passing area is externally output and a game ball is fired to the second gaming area rather than the first gaming area. When it is in an advantageous state, A data display for displaying the information based on a favorable state signal that allows determination that the interest state gaming information of the gaming machine for external output,
By displaying the period determined as the advantageous state by the advantageous state signal output from the gaming machine and the input state of the passing signal in a manner that can be compared, the passing signal is based on the passage of the second passing area. A data indicator characterized by being able to determine whether or not it is a thing.
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