JP2003205159A - Game parlor management system - Google Patents

Game parlor management system

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JP2003205159A
JP2003205159A JP2002003926A JP2002003926A JP2003205159A JP 2003205159 A JP2003205159 A JP 2003205159A JP 2002003926 A JP2002003926 A JP 2002003926A JP 2002003926 A JP2002003926 A JP 2002003926A JP 2003205159 A JP2003205159 A JP 2003205159A
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Daito Sales Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game parlor management system for managing more useful information for a manager of a game parlor. <P>SOLUTION: Game information from each game board 500 is received by an information processor B200, and a player is photographed by a telecamera 400 and image-processed by an image processor A100 to detect the player of each game board 500. An information processor C300 outputs management information with game information on each game board 500 related to the player. Information related to every player can thereby be obtained, and it is useful information for the manager of the game parlor. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ、パチス
ロ(スロットマシン)といった遊技台が設置された遊技
場を管理する遊技場管理システムに関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game hall management system for managing a game hall in which a game table such as a pachinko machine or a pachi-slot (slot machine) is installed.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコやスロットマシン等の遊技台を
設置して営業を行っている遊技場では、業務の効率化や
顧客の要望に応じるために、遊技場内の各種情報を管理
している。例えば、各遊技台のゲーム回数や大当たり回
数といった遊技情報をホールコンピュータで集計・管理
して、日々の営業に役立てている。このような遊技情報
の一部は、また、各遊技台に設けられた表示部等を介し
て遊技者にも提供されており、遊技者が遊技台を選択す
る際の目安としても利用されている。
2. Description of the Related Art In a game arcade where a game machine such as a pachinko machine or a slot machine is installed for business, various kinds of information in the game arcade are managed in order to improve business efficiency and meet customer demand. For example, the hall computer collects and manages game information such as the number of games played on each gaming machine and the number of jackpots, which is useful for daily sales. A part of such game information is also provided to the player through a display unit or the like provided on each game table, and is also used as a guide when the player selects the game table. There is.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来管理され
ている情報は、専ら各遊技台のゲーム回数や大当たり回
数といった情報に止まっており、遊技場の管理者が日々
の営業に役立てる情報としては必ずしも十分なものでは
ない。
However, the information managed conventionally is limited to the information such as the number of games and the number of jackpots of each gaming machine, and the information provided by the manager of the amusement hall is useful for daily business. Not always enough.

【0004】従って、本発明の目的は、遊技場の管理者
にとってより有益な情報を管理する遊技場管理システム
を提供することにある。
Therefore, an object of the present invention is to provide a game hall management system for managing more useful information for the manager of the game hall.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明によれば、各々の
遊技台から該遊技台の遊技情報を受信する受信手段と、
各々の前記遊技台の遊技者を検出する検出手段と、前記
受信手段によって受信した各々の前記遊技台の前記遊技
情報と、前記検出手段によって検出した前記遊技者と、
が関連付けられた管理情報を出力する出力手段と、を備
えたことを特徴とする遊技場管理システムが提供され
る。
According to the present invention, receiving means for receiving game information of each gaming machine from each gaming machine,
Detecting means for detecting a player of each of the game stands, the game information of each of the game stands received by the receiving means, and the player detected by the detecting means,
There is provided an output means for outputting management information associated with, and a game hall management system is provided.

【0006】また、本発明によれば、遊技場内の遊技者
を撮影する撮影手段と、前記撮影手段によって撮影した
画像に基づいて、各時間毎の各遊技者の遊技場内の位置
を特定する手段と、特定した各遊技者の遊技場内の位置
の情報を、時間と関連付けて記憶する記憶手段と、を備
えたことを特徴とする遊技場管理システムが提供され
る。
Further, according to the present invention, photographing means for photographing the player in the game hall, and means for specifying the position of each player in the game hall for each time based on the image photographed by the photographing means. And a storage means for storing the information on the position of each player in the game hall that is specified, in association with time, and a game hall management system is provided.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について、図面を参照しながら詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

【0008】<システム構成>図1(a)は、本発明の
一実施形態に係る遊技場管理システム1のシステム構成
を示した図である。図1(b)は、この遊技場管理シス
テム1の管理対象となる遊技場のレイアウトの一例を示
す図である。
<System Configuration> FIG. 1A is a diagram showing a system configuration of a game hall management system 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 1B is a diagram showing an example of a layout of a game hall to be managed by the game hall management system 1.

【0009】図1(a)に示すように、遊技場管理シス
テム1は、情報処理装置A100、情報処理装置B20
0、及び、情報処理装置C300と、遊技場内に分散配
置された複数台のTVカメラ400を含む。
As shown in FIG. 1A, the game hall management system 1 includes an information processing apparatus A100 and an information processing apparatus B20.
0, an information processing device C300, and a plurality of TV cameras 400 distributed in the game hall.

【0010】本実施形態では、TVカメラ400は8台
用意した場合を想定しており、それぞれのTVカメラ4
00は、受け持ちのエリア(図1(b)において点線で
区画された8つの撮影エリア401)を撮影できるよう
に、例えば、天井付近に所定の間隔をおいて配置される
(図1(b)において図示せず。)。TVカメラ400
は、例えば、CCDカメラ等から構成され、また、TV
カメラ400の台数は、遊技場の規模やコスト等を考慮
して適宜決定される。
In the present embodiment, it is assumed that eight TV cameras 400 are prepared, and each TV camera 4
00 is arranged, for example, at a predetermined interval in the vicinity of the ceiling so that the area (8 shooting areas 401 divided by dotted lines in FIG. 1B) in charge can be taken (FIG. 1B). (Not shown). TV camera 400
Is composed of, for example, a CCD camera, a TV
The number of cameras 400 is appropriately determined in consideration of the size and cost of the game arcade.

【0011】各遊技台500と、情報処理装置A10
0、B200、C300とは、相互に、遊技場内に敷設
された通信ライン600によって通信可能に接続されて
いる。なお、本実施形態では、有線の通信ライン600
を用いて通信処理を行うことを想定しているが、無線で
も可能であることはいうまでもない。
Each gaming table 500 and information processing device A10
0, B200, and C300 are communicably connected to each other by a communication line 600 laid in the game arcade. In the present embodiment, the wired communication line 600
It is assumed that the communication processing is performed using, but it goes without saying that it is possible to use wireless.

【0012】また、各遊技台500には、通信ライン6
00を介して情報処理装置B200と情報通信をするの
に必要な構成を具備していることを想定する。尤も、近
年の遊技台は、通常そのような構成を具備しており、ホ
ールコンピュータにより集中管理されている。
In addition, each gaming table 500 has a communication line 6
It is assumed that the information processing apparatus B 200 is provided with a configuration necessary for communicating information with the information processing apparatus B 200 via 00. However, recent game consoles usually have such a configuration and are centrally managed by a hall computer.

【0013】情報処理装置A100は、TVカメラ40
0と接続されており、TVカメラ400で撮影した画像
を取り込んで画像処理を実行し、遊技場への入場者を検
出、識別するとともに、入場者の遊技場内の位置を算出
するコンピュータ装置である。遊技場の入場者は、ほと
んどの場合遊技者であり、以下の説明では、入場者のこ
とを遊技者とも表現する場合がある。
The information processing apparatus A100 includes a TV camera 40.
0 is a computer device that is connected to 0, captures an image captured by the TV camera 400, executes image processing, detects and identifies a visitor to the game hall, and calculates the position of the visitor in the game hall. . Most of the visitors to the game hall are players, and in the following description, the visitors may also be referred to as players.

【0014】情報処理装置B200は、各遊技台500
から出力される遊技情報を受信して集計処理を実行する
コンピュータ装置である。情報処理装置C300は、情
報処理装置A100から出力された入場者に関する情報
を示す入場者情報と、情報処理装置B200から出力さ
れた遊技情報を統合して管理するコンピュータ装置であ
る。なお、本実施形態では、このように3台の情報処理
装置を設けて分散処理を実現しているが、すべての処理
を1台の情報処理装置で行うようにしても構わない。
The information processing device B200 is provided for each gaming table 500.
It is a computer device that receives game information output from the computer and executes a totaling process. The information processing device C300 is a computer device that integrates and manages the attendee information, which is output from the information processing device A100 and indicates the information about the attendee, and the game information, which is output from the information processing device B200. In this embodiment, three information processing devices are provided in this way to realize distributed processing, but all the processes may be performed by one information processing device.

【0015】つぎに、図1(b)を参照して遊技場内の
レイアウトについて簡単に説明する。遊技場内には、複
数の遊技台500(ここではスロットマシンを想定して
いる。)が背中合わせで整列配置された遊技島10が2
島設置されている。各遊技台500(図1(b)におい
て図示せず。)の前には、遊技者が腰掛ける椅子20が
用意されている。特に図示しないが、各遊技台500の
間には、遊技媒体であるメダルを遊技者に貸し出すため
のメダル貸機等が配設される。
Next, the layout in the game arcade will be briefly described with reference to FIG. In the game arcade, there are two game islands 10 in which a plurality of game stands 500 (assuming a slot machine here) are arranged back to back.
It is installed on an island. In front of each gaming table 500 (not shown in FIG. 1B), a chair 20 on which a player sits is prepared. Although not shown in particular, a medal lending machine or the like for lending a medal, which is a game medium, to a player is provided between the gaming machines 500.

【0016】さらに遊技場内には、高額紙幣を低額紙幣
に交換したり、低額紙幣を硬貨に交換するための両替機
30や、缶ジュース等の自動販売機40も設置されてい
る。また、遊技場の出入り口50の横方向には、遊技メ
ダル等を景品に交換する場合等に立ち寄るカウンタ60
が配置されている。カウンタ60の上には、POS端
末、会員カード処理機、ジェットカウンタ等(図示省
略)が設置される。カウンタ60の後ろには、景品棚7
0が設けられており、景品棚70には、遊技メダルの枚
数に応じて交換可能な複数種類の景品が並べられてい
る。
Further, in the game arcade, there are also installed a money changer 30 for exchanging high-value banknotes for low-value banknotes and low-value banknotes for coins, and a vending machine 40 for canned juice. In addition, in the lateral direction of the entrance / exit 50 of the game arcade, a counter 60 that stops when exchanging game medals or the like for prizes
Are arranged. A POS terminal, a membership card processing machine, a jet counter, etc. (not shown) are installed on the counter 60. Behind the counter 60 is a prize shelf 7
0 is provided, and a plurality of types of prizes that can be exchanged according to the number of game medals are arranged on the prize shelf 70.

【0017】次に、図2を参照して、情報処理装置A1
00〜C300の構成を詳細に説明する。図2は、情報
処理装置A100〜C300のブロック図である。
Next, referring to FIG. 2, the information processing apparatus A1
The configuration of 00 to C300 will be described in detail. FIG. 2 is a block diagram of the information processing devices A100 to C300.

【0018】情報処理装置A100は、各種の情報やデ
ータを表示する出力装置A(ディスプレイ)101と、
必要な情報やデータをプリントアウトする出力装置B
(プリンタ)102と、操作者(オペレータ)からの指
示を受け付ける入力装置(キーボード、マウス)103
と、装置全体の制御や演算処理を遂行するCPU104
と、CPU104で実行されるプログラムやデータを格
納すると共に、プログラムの実行時に必要となるワーク
エリア等を有するメインメモリ105と、TVカメラ4
00から出力された画像データを取り込むための画像入
力装置106と、取り込んだ画像データを一時的に記憶
する画像メモリ107と、入場者情報を蓄積した入場者
情報管理データベース108と、通信ライン600を介
して他の装置と通信を行うための通信インターフェース
109と、を備える。
The information processing apparatus A100 includes an output apparatus A (display) 101 for displaying various information and data,
Output device B for printing out necessary information and data
(Printer) 102 and input device (keyboard, mouse) 103 that receives instructions from an operator (operator)
And a CPU 104 that performs control and arithmetic processing of the entire apparatus
And a main memory 105 that stores a program and data to be executed by the CPU 104, and has a work area and the like required when the program is executed, and the TV camera 4.
The image input device 106 for taking in the image data output from 00, the image memory 107 for temporarily storing the taken image data, the attendee information management database 108 in which the attendee information is accumulated, and the communication line 600. A communication interface 109 for communicating with another device via the communication interface 109.

【0019】入場者情報管理データベース108は、例
えば、ハードディスクを用いてこれに格納されており、
例えば、以下の入場者情報が蓄積されている。図3
(b)は、入場者情報管理データベース108に蓄積さ
れた入場者情報の一例を示した図である。
The visitor information management database 108 is stored in the database using, for example, a hard disk.
For example, the following visitor information is stored. Figure 3
FIG. 7B is a diagram showing an example of the attendee information accumulated in the attendee information management database 108.

【0020】入場者情報管理データベース108では、
情報の種類として、「入場者番号」、「時刻」、「X座
標」、「Y座標」、「台番号」、「従業員」、「予測X
座標」、「予測Y座標」といった項目が存在する。
In the visitor information management database 108,
The types of information are "entrance number", "time", "X coordinate", "Y coordinate", "unit number", "employee", and "predicted X".
There are items such as “coordinates” and “predicted Y coordinates”.

【0021】「入場者番号」は、遊技場に入場した者に
個別に付与される管理用の識別番号であり、入場者を特
定する情報である。「時刻」は、画像を取得する毎に格
納されるタイムスタンプであり、ここでは、X時X分X
秒XXの形式で表現されている。「X座標」及び「Y座
標」は、遊技場内の入場者の位置を表す座標情報であ
る。遊技場内には、予めX座標とY座標とが設定されて
いる。「台番号」は、各遊技台500に付けられた番号
である。
The "entrance number" is an identification number for management which is individually given to a person who has entered the game hall, and is information for identifying the visitor. “Time” is a time stamp that is stored each time an image is acquired. Here, X time X minute X
It is expressed in the format of seconds XX. The “X coordinate” and the “Y coordinate” are coordinate information indicating the position of the visitor in the game arcade. The X-coordinate and the Y-coordinate are preset in the game hall. The “unit number” is a number given to each gaming table 500.

【0022】「従業員」は、入場者のうち、従業員と遊
技者とを区別するためのフラグであり、「1」は従業
員、「0」は遊技者を表す。「予測X座標」及び「予測
Y座標」は、入場者の移動先を予測したときの予測結果
である。各項目の詳細は、後で順に説明する。
"Employee" is a flag for distinguishing the employee from the player among the visitors, "1" represents the employee, and "0" represents the player. The “predicted X-coordinate” and the “predicted Y-coordinate” are prediction results when predicting the destination of the visitor. Details of each item will be described later in order.

【0023】次に、図2に戻り、情報処理装置B200
の構成は、情報処理装置A100と略同様に、出力装置
A(ディスプレイ)201、出力装置B(プリンタ)2
02、入力装置(キーボード、マウス)203、CPU
204、メインメモリ205、及び、通信インターフェ
ース207、を備えている。
Next, returning to FIG. 2, the information processing apparatus B200
The configuration of the output device A (display) 201 and the output device B (printer) 2 is substantially the same as that of the information processing device A100.
02, input device (keyboard, mouse) 203, CPU
204, a main memory 205, and a communication interface 207.

【0024】また、情報処理装置B200は、データベ
ースとして、各遊技台500から出力される遊技情報を
蓄積する遊技情報管理データベース206を備えてお
り、各遊技台500からの遊技情報は、通信ライン60
0を介して通信インターフェース207により受信され
る。本実施形態において、遊技情報は、各遊技台500
の状況等を示す情報であり、各遊技台500において作
成される。上述した通り、近年の遊技台は、ホールコン
ピュータと通信可能に構成され、これにより集中管理さ
れているため、そのような遊技情報が作成されるのは公
知の技術である。
Further, the information processing apparatus B200 is provided with a game information management database 206 for accumulating the game information output from each gaming table 500 as a database, and the gaming information from each gaming table 500 is transmitted through the communication line 60.
It is received by the communication interface 207 via 0. In the present embodiment, the game information is each gaming table 500.
It is information indicating the situation and the like, and is created in each gaming table 500. As described above, the game consoles of recent years are configured to be communicable with the hall computer and are centrally managed by this, and it is a known technique that such game information is created.

【0025】遊技情報管理データベース206は、例え
ば、ハードディスクを用いてこれに格納されており、以
下の遊技情報が蓄積されている。図3(c)は、遊技情
報管理データベース206に蓄積された遊技情報の一例
を示した図である。
The game information management database 206 is stored in, for example, a hard disk, and the following game information is stored therein. FIG. 3C is a diagram showing an example of the game information accumulated in the game information management database 206.

【0026】遊技情報管理データベース206では、情
報の種類として、前述した「台番号」や「時刻」のほ
か、「ゲーム数」、「IN」、「OUT」、「差数」、
「大当たり数」といった項目が存在する。
In the game information management database 206, as the type of information, in addition to the "unit number" and "time" mentioned above, "game number", "IN", "OUT", "difference number",
There is an item such as "number of jackpots".

【0027】「時刻」は、遊技情報の収集タイミング
(例えば一秒毎)を表すタイムスタンプである。「ゲー
ム数」は、遊技台500で行われたゲームの回数を表し
ている。「IN」は、遊技台500に投入されたメダル
の投入枚数のその時点の累積値である。「OUT」は、
遊技台500より払い出されたメダルの払出枚数のその
時点の累積値である。「差数」は、「IN」と「OU
T」の差分である。本実施形態の場合、この「差数」
は、各遊技台で算出して情報処理装置B200へ送信す
るようにしているが、各遊技台からは「IN」と「OU
T」を収集して、情報処理装置B200側で算出しても
よい。また、「IN」、「OUT」は、時刻単位ではな
く、各ゲーム数単位、すなわち、各ゲームの時点の累積
値とし、「差数」を算出してもよい。
"Time" is a time stamp indicating the timing of collecting game information (eg, every second). The “number of games” represents the number of games played on the gaming table 500. “IN” is the cumulative value of the number of medals inserted into the gaming table 500 at that time. "OUT" is
It is a cumulative value at that time of the number of medals paid out from the gaming table 500. "Difference number" means "IN" and "OU"
It is the difference of "T". In the case of this embodiment, this "difference number"
Is calculated by each gaming machine and transmitted to the information processing apparatus B200, but from each gaming machine, "IN" and "OU" are sent.
“T” may be collected and calculated on the information processing apparatus B200 side. Further, “IN” and “OUT” may be calculated in units of each game, that is, cumulative values at the time of each game, instead of time unit, and the “difference number” may be calculated.

【0028】更に、各遊技台から送信される「IN」、
「OUT」を累積値としてではなく、個々の投入枚数、
払出枚数とし、情報処理装置B側でこれらの累積値を算
出し、「差数」を算出するようにしてもよい。この場
合、情報処理装置B側では、投入枚数と払出枚数の累積
値を算出せず、個々の投入枚数と払出枚数との個々の差
分を累積して「差数」としてもよい。例えば、ある遊技
台の「差数」が「+20」である時に、その遊技台から
「IN」=3、「OUT」=0という情報が送信された
場合、「差数」は、(+20)+(−3+0)=+17
と更新される。
Further, "IN" transmitted from each gaming machine,
“OUT” is not the cumulative value,
The number of payouts may be set, and the cumulative value of these may be calculated on the information processing apparatus B side to calculate the “difference number”. In this case, the information processing apparatus B may not calculate the cumulative value of the inserted number and the paid-out number, but may accumulate the individual difference between the individual inserted number and the paid-out number to obtain the “difference number”. For example, when the information “IN” = 3 and “OUT” = 0 is transmitted from the gaming machine when the “difference number” of the gaming machine is “+20”, the “difference number” is (+20). + (-3 + 0) = + 17
And will be updated.

【0029】「大当たり数」は、例えば、スロットマシ
ンで言うならばボーナス回数を表している。
The "big hit number" represents, for example, the number of bonuses in a slot machine.

【0030】次に、図2に戻り、情報処理装置C300
の構成は、情報処理装置A100と略同様に、出力装置
A(ディスプレイ)301、出力装置B(プリンタ)3
02、入力装置(キーボード、マウス)303、CPU
304、メインメモリ305及び、通信インターフェー
ス307を備えるとともに、情報処理装置A100の入
場者情報管理データベース108に格納されている入場
者情報と、情報処理装置B200の遊技情報管理データ
ベース206に格納されている遊技情報とを統合した統
合管理データベース306を備える。
Next, returning to FIG. 2, the information processing device C300.
The configuration of the output device A (display) 301 and the output device B (printer) 3 is substantially the same as that of the information processing device A100.
02, input device (keyboard, mouse) 303, CPU
304, a main memory 305, and a communication interface 307 are provided, and the attendee information stored in the attendee information management database 108 of the information processing apparatus A100 and the game information management database 206 of the information processing apparatus B200 are stored. An integrated management database 306 that integrates game information is provided.

【0031】統合管理データベース306は、例えば、
ハードディスクを用いてこれに格納されており、以下の
情報が蓄積されている。図3(a)及び図4Aは、統合
管理データベース306に蓄積された情報の一例を示し
た図である。
The integrated management database 306 is, for example,
It is stored in this using a hard disk, and the following information is accumulated. FIG. 3A and FIG. 4A are diagrams showing an example of information accumulated in the integrated management database 306.

【0032】統合管理データベース306は、基本的に
は、前述した入場者情報管理データベース108の内容
と遊技情報管理データベース206の内容とを合わせ持
つデータベースである。ただし、「時刻」については、
ミリ秒単位でなく、秒単位(遊技情報管理データベース
206側の管理単位)に合わせて記録されている。統合
管理データベース306の内容は、後で述べるようにデ
ィスプレイ301にグラフ化して表示されるが、このグ
ラフの時間方向の分解能を分単位程度とした場合、秒単
位でデータを格納しても十分な表示結果を得ることがで
きる。
The integrated management database 306 is basically a database having both the contents of the above-mentioned visitor information management database 108 and the contents of the game information management database 206. However, regarding "time",
It is recorded according to a second unit (a management unit on the side of the game information management database 206) instead of a millisecond unit. The contents of the integrated management database 306 are displayed in the form of a graph on the display 301 as will be described later, but if the resolution in the time direction of this graph is on the order of minutes, then it is sufficient to store the data on a second basis. Display results can be obtained.

【0033】また、以上の3つのデータベースは、それ
ぞれ、当日だけでなく過去のデータも蓄積可能であり、
後で述べるように、年月日を入力することで、その日の
データを呼び出すことができる。また、記憶容量に余裕
があれば、数年間にわたってデータを蓄積してもよい。
The above three databases can store not only the data of the day but also the past data,
As will be described later, by entering the date, you can call up the data for that day. If the storage capacity is sufficient, the data may be accumulated for several years.

【0034】ここで、上述した3つのデータベースは、
いずれも時刻を軸にして、各遊技情報や入場者情報を管
理した。しかしながら、時刻を用いずに、遊技情報に含
まれる「ゲーム数」を軸として残りの遊技情報や、入場
者情報を管理するようにしてもよい。この場合、各遊技
台から定期的に遊技情報を情報処理装置B200で吸い
上げ、いずれかの遊技台でゲーム数の更新があった場合
に、入場者の検出やデータベースの更新を行うようにす
ることができ、また、ゲーム数の更新があった遊技台に
関する情報のみ、データベースを更新することもでき
る。このようにゲーム数を軸とすることで、遊技場内に
遊技者が少ない時間帯等においてデータベースの情報が
ほとんど変わらないような場合に情報量が削減され、メ
モリを有効活用することができる。
Here, the above three databases are
In each case, each game information and visitor information was managed with time as the axis. However, the remaining game information and the attendee information may be managed around the “number of games” included in the game information without using the time. In this case, the information processing apparatus B200 periodically sucks up game information from each gaming machine, and if there is an update in the number of games on any gaming machine, the number of visitors is detected and the database is updated. Further, the database can be updated only with respect to the information regarding the gaming machine having the updated game number. By thus centering on the number of games, the amount of information can be reduced and the memory can be effectively used when the information in the database hardly changes during a time when there are few players in the game hall.

【0035】<情報処理装置の処理>つぎに、上記各情
報処理装置の処理について詳細に説明する。
<Processing of Information Processing Device> Next, the processing of each of the information processing devices will be described in detail.

【0036】<情報処理装置A>図5及び図6は、情報
処理装置Aの処理の流れを示したフローチャート及び画
像処理の内容を示した図である。情報処理装置Aは、T
Vカメラ400を用いて入場者の行動を観察し、特に、
どの入場者が、各遊技台500の入場者であるかを検出
するものである。複数台のTVカメラ400からは、撮
影した画像データが順次送信され、図5の処理が開始さ
れる。
<Information Processing Apparatus A> FIGS. 5 and 6 are a flowchart showing the flow of processing of the information processing apparatus A and a diagram showing the contents of image processing. The information processing apparatus A is T
Observe the behavior of the visitors using the V-camera 400,
It is to detect which visitor is the visitor of each gaming table 500. The captured image data is sequentially transmitted from the plurality of TV cameras 400, and the processing of FIG. 5 is started.

【0037】S001では、TVカメラ400からの画
像データを受信したか否かを判断し、画像データを受信
した場合には、S002に進む。S002では、取得し
た画像データを画像メモリ107に記憶する。このと
き、画像データが8台のうちのどのTVカメラ400
で、いつ撮影されたものであるかが後でわかるように、
TVカメラ400を特定するNo.とタイムスタンプと
を画像データに付して記憶する。この画像データは、所
定の蓄積量を超えない範囲で時系列順に蓄積され、最新
のものが追加されると、過去のものから順に消去されて
いく。
In S001, it is determined whether or not the image data from the TV camera 400 is received. If the image data is received, the process proceeds to S002. In S002, the acquired image data is stored in the image memory 107. At this time, which of the eight TV cameras 400 has image data
So that you can see later when it was shot,
No. for specifying the TV camera 400. And a time stamp are added to the image data and stored. This image data is accumulated in chronological order within a range that does not exceed a predetermined accumulation amount, and when the latest one is added, it is deleted in order from the past one.

【0038】S003では、今回取得した画像データ
と、前回取得した画像データ(同一のTVカメラ400
の前回画像データ)とを用いて、これらの差分画像(フ
レーム間差分画像)を生成する。
In step S003, the image data acquired this time and the image data acquired last time (same TV camera 400
Of the previous image data) and these difference images (inter-frame difference images) are generated.

【0039】S004では、生成した差分画像をもと
に、画像に移っている人物の現在位置を予測する。一例
をあげれば、人の頭部に着目した場合、人の頭部が僅か
に移動したとき、同図に示すように差分画像には三日月
形の領域が2つ連なるようにして出現する。
In S004, the current position of the person moving to the image is predicted based on the generated difference image. As an example, when focusing on a person's head, when the person's head slightly moves, two crescent-shaped regions appear in a row in the difference image as shown in FIG.

【0040】そこで、まず、差分画像の中でこの2連の
三日月形領域をまず抽出し、その後、2連の三日月形領
域の重心を求めれる。重心は、おおよそ、2連の三日月
形領域で囲まれた部分(白抜きの部分)の中に存在する
であろう。次に、この重心の位置と、移動前の人物の位
置とに基づいて、移動後(現在)の人物の位置を予測す
ることができる。
Therefore, first, the two crescent-shaped regions are extracted from the difference image, and then the centers of gravity of the two crescent-shaped regions are obtained. The center of gravity will be approximately in the area surrounded by the two crescent-shaped regions (open area). Next, the position of the person after the movement (current) can be predicted based on the position of the center of gravity and the position of the person before the movement.

【0041】この予測結果は、図3(b)の入場者情報
管理データベースの「予測X座標」、「予測Y座標」に
格納される。この予測座標は、後述するように今回の画
像に存在する人物が、前回の画像に存在する人物のうち
のどの人物に相当するのかを判断するとき等に使用す
る。もし、或る人物について予測した位置に、或る人物
が存在すれば、それは同一人物であると判断することが
できる。
The prediction result is stored in the "predicted X coordinate" and "predicted Y coordinate" of the visitor information management database of FIG. 3 (b). As will be described later, the predicted coordinates are used when determining which of the persons existing in the previous image the person existing in the current image corresponds to, for example. If a certain person exists at the position predicted for the certain person, it can be determined that the person is the same person.

【0042】なお、遊技場の出入り口50付近におい
て、予測した位置が前回の位置よりも遊技場外側にあれ
ば、その人物は遊技場から出ていく人物であると判断す
ることができる。また、遊技場の出入り口付近におい
て、予測した位置が遊技場内側にあれば、その人物は遊
技場に入ってくる人物であると判断することができる。
If the predicted position near the entrance / exit 50 of the game arcade is outside the game arcade from the previous position, it can be determined that the person is a person leaving the game arcade. Further, if the predicted position is inside the game hall near the entrance of the game hall, it can be determined that the person is a person entering the game hall.

【0043】S005では、初期画像(対象物が存在し
ていないときに予め撮影しておいた画像)に対する差分
画像を生成する。この差分画像は、次ステップにおいて
人物の座標位置を計算する際に使用する。なお、この差
分画像では、言うまでもなく、後からそこに移動してき
た物体の形状が出現する。
In step S005, a difference image with respect to the initial image (image captured in advance when the object does not exist) is generated. This difference image is used when calculating the coordinate position of the person in the next step. In this difference image, needless to say, the shape of the object that has moved there after appears.

【0044】例えば、初期画像として自動販売機40近
傍を撮影しておいた場合、その後、自動販売機40の横
を通りすぎる人物が撮影されると、初期画像にはこの人
物は写っていないため、差分画像には、この人物を示す
画像のみが出現する。
For example, when the vicinity of the vending machine 40 is photographed as an initial image, and when a person passing by the side of the vending machine 40 is photographed thereafter, this person does not appear in the initial image. In the difference image, only the image showing this person appears.

【0045】そして、S006では、差分画像の形状を
あらかじめ用意しておいた基準パターンと比較して両者
が一致するか否かを判断し、一致する場合には、この差
分画像が人物を示す画像として抽出する。
Then, in step S006, the shape of the difference image is compared with a reference pattern prepared in advance to determine whether the two match, and if they match, the difference image indicates an image of a person. To extract.

【0046】S007では、抽出した人物の画像の重心
の座標位置を算出する。上述した通り遊技場内には予め
2次元の座標系が設定されており、この座標系に基づい
て重心の位置を決定する。
In S007, the coordinate position of the center of gravity of the extracted person image is calculated. As described above, a two-dimensional coordinate system is preset in the game hall, and the position of the center of gravity is determined based on this coordinate system.

【0047】S008では、抽出した人物が、遊技場に
入ってくる人物か否かを判断する。具体的には、今回の
画像データが、遊技場の出入り口50付近を撮影してい
るTVカメラ400から送信された画像データか否かを
判断し、該当の画像データであれば、前述のS006に
て抽出した人物が、特定の人物(遊技場の出入り口50
付近の人物)か否かを判断する。
In S008, it is determined whether or not the extracted person is a person who enters the game hall. Specifically, it is determined whether or not the image data this time is image data transmitted from the TV camera 400 photographing the vicinity of the entrance / exit 50 of the game arcade, and if the image data is the corresponding image data, the above-described S006 is performed. The extracted person is a specific person (gateway 50
(People in the vicinity) or not.

【0048】そして、この特定の人物が抽出されていれ
ば、この人物が、前回の座標を基点にして予測座標が遊
技場外側に位置する人物か否かを判断し、該当人物であ
れば、その人物を遊技場に入ってくる人物(すなわち、
入場者)とみなしてS009に進む。それ以外は、S0
10に進む。
Then, if this particular person is extracted, it is judged whether or not this person is a person whose predicted coordinates are located outside the game center based on the coordinates of the previous time. A person who enters that person into the playground (ie,
It is regarded as a visitor) and the process proceeds to S009. Other than that, S0
Go to 10.

【0049】S009では、この入場者に新規の入場者
番号を割り当てる。具体的には、図3(b)の入場者情
報管理データベースの「入場者番号」に、新規の入場者
番号を格納するとともに、S007で算出した座標位置
をこの「入場者番号」の行の「X座標」、「Y座標」に
格納する。
In S009, a new visitor number is assigned to this visitor. Specifically, the new visitor number is stored in the "visitor number" of the visitor information management database shown in FIG. 3B, and the coordinate position calculated in S007 is stored in the line of this "visitor number". It is stored in “X coordinate” and “Y coordinate”.

【0050】S010では、抽出した人物が、場内を移
動している人物か否かを判断する。具体的には、S00
4で算出した予測座標と、S007で算出した座標と
が、ほぼ一致すれば、その人物を同一人物(つまり移動
者)であると判断する。人物を移動者であると判断した
場合、S011に進み、そうでなければ、S012に進
む。S011では、この人物に対して、前回抽出した人
物と同一の入場者番号を割り当てる。つまり、S006
で算出したこの人物の座標位置を、前回と同じ「入場者
番号」の行の「X座標」、「Y座標」に格納する。
In S010, it is determined whether the extracted person is a person moving in the hall. Specifically, S00
If the predicted coordinates calculated in 4 and the coordinates calculated in S007 are almost the same, it is determined that the person is the same person (that is, a moving person). If it is determined that the person is a mover, the process proceeds to S011, and if not, the process proceeds to S012. In S011, the same visitor number as the previously extracted person is assigned to this person. That is, S006
The coordinate position of this person calculated in step 3 is stored in the "X coordinate" and "Y coordinate" of the same line of "entrance number" as the previous time.

【0051】S012では、抽出した人物が、遊技場か
ら出ていく人物か否かを判断する。具体的には、今回の
画像データが、遊技場の出入り口50付近を撮影してい
るTVカメラ400から送信された画像データか否かを
判断し、該当の画像データであれば、前述のS006に
て抽出した人物が、特定の人物(遊技場の出入り口50
付近の人物)か否かを判断する。
In S012, it is determined whether or not the extracted person is a person who leaves the game arcade. Specifically, it is determined whether or not the image data this time is image data transmitted from the TV camera 400 photographing the vicinity of the entrance / exit 50 of the game arcade, and if the image data is the corresponding image data, the above-described S006 is performed. The extracted person is a specific person (gateway 50
(People in the vicinity) or not.

【0052】そして、この特定の人物が抽出されていれ
ば、この人物が、前回の座標を基点にして予測座標が遊
技場内側に位置する人物か否かを判断し、該当人物であ
れば、その人物を遊技場から出て行く人物(すなわち、
退場者)とみなしてS013に進む。そうでなければ、
S014に進む。
Then, if this particular person is extracted, it is judged whether or not this person is a person whose predicted coordinates are located inside the amusement hall based on the coordinates of the previous time. The person leaving the playground (ie,
(Exiter) and proceeds to S013. Otherwise,
Proceed to S014.

【0053】S013では、この人物より入場者番号を
剥奪する。入場者番号の剥奪とは、特に図示しないが、
入場者が出ていったことを示す情報を、その人物の入場
者番号の欄に記録し、この入場者の追跡を終了する。
In step S013, the entrance number is stripped from this person. Although the removal of the visitor number is not shown,
Information indicating that the visitor has gone out is recorded in the column of the visitor number of the person, and the tracking of this visitor is completed.

【0054】図6のS014では、抽出した人物が停止
中の人物(立ち止まっている人物等)か否かを判断す
る。具体的には、S003におけるフレーム間差分画像
では抽出されなかったが、S005における初期画像に
対する差分画像では抽出された人物が存在するか否かを
判断し、存在すれば、この人物を停止中の人物とみな
す。停止中の人物が存在した場合は、S015に進み、
そうでなければ、S016に進む。S015では、この
人物に対して、前回抽出した人物と同一の入場者番号を
割り当てる。つまり、S006で算出したこの人物の座
標位置を、前回と同じ「入場者番号」の行の「X座
標」、「Y座標」に格納する。
In S014 of FIG. 6, it is determined whether or not the extracted person is a stopped person (a person who is standing still). Specifically, although it is not extracted in the inter-frame difference image in S003, it is determined whether or not there is a person extracted in the difference image with respect to the initial image in S005, and if there is, this person is stopped. Consider as a person. If there is a stopped person, the process proceeds to S015,
If not, the process proceeds to S016. In S015, the same visitor number as the previously extracted person is assigned to this person. That is, the coordinate position of this person calculated in S006 is stored in the "X coordinate" and "Y coordinate" of the same row of the "entrance number" as the previous time.

【0055】S016では、抽出した人物が着席者であ
るか否かを判断する。遊技台500の前にある椅子20
は、それぞれ、各遊技台500と一対一の関係にあり、
また、椅子20の位置を示す座標エリアが設けられてい
る。この座標エリアは、椅子の周囲に一定の面積を持つ
エリアで、S006で算出した座標位置がこのエリアに
存在する場合には、その人物がその遊技台500の遊技
者であると特定する。
In S016, it is determined whether or not the extracted person is a seated person. Chair 20 in front of the gaming table 500
Have a one-to-one relationship with each gaming table 500,
Further, a coordinate area indicating the position of the chair 20 is provided. This coordinate area is an area having a certain area around the chair, and if the coordinate position calculated in S006 exists in this area, the person is identified as the player of the gaming table 500.

【0056】各座標エリアの情報は、あらかじめメイン
メモリ305等に格納されている。すなわち、このS0
16では、人物の座標位置が座標エリア内に入っている
か否かを判断し、座標エリア内に入っていると判断した
場合には、S017に進み、そうでなければ、S018
に進む。
Information on each coordinate area is stored in advance in the main memory 305 or the like. That is, this S0
In 16, it is determined whether or not the coordinate position of the person is within the coordinate area. If it is determined that the coordinate position is within the coordinate area, the process proceeds to S017, and if not, S018.
Proceed to.

【0057】本実施形態の場合、このように各遊技台5
00に割り当てられた椅子50周辺に座標エリアを設定
することにより、各遊技台500の遊技者を特定するこ
ととしている。これは、換言すれば、遊技者の位置と遊
技台500の配置とに基づいて各遊技台500の遊技者
を特定しているものである。
In the case of this embodiment, each gaming table 5 is thus
The player of each gaming table 500 is specified by setting a coordinate area around the chair 50 assigned to 00. In other words, this specifies the player of each gaming table 500 based on the position of the player and the arrangement of the gaming table 500.

【0058】S017では、その人物の入場者番号の欄
に対して、着席した台の「台番号」を記録する。具体的
には、入場者情報管理データベース108において、そ
の人物の「入場者番号」の行に、着席した台の台番号を
格納する。なお、この入場者情報管理データベースの
「台番号」に「0」が格納されていた場合、それは遊技
客が椅子に座っていないことを示している。
In S017, the "unit number" of the seated occupant is recorded in the entry number column of the person. Specifically, in the visitor information management database 108, the unit number of the seated seat is stored in the row of "entrant number" of the person. In addition, when "0" is stored in the "unit number" of this visitor information management database, it indicates that the player is not sitting in the chair.

【0059】その後、S018では、S016で終了ボ
タン(図示省略)がONにセットされているか否かを判
断し、ONにセットされていれば、終了し、そうでなけ
れば、再び、S001に戻る。
After that, in S018, it is determined whether or not an end button (not shown) is set to ON in S016. If it is set to ON, the process ends. Otherwise, the process returns to S001 again. .

【0060】なお、前述した椅子40毎の座標エリアの
ほか、従業員判断エリア(図示省略)も設定することが
できる。この従業員判断エリアは、例えば、カウンタ6
0の内側スペース等の一定の範囲に設定される。そし
て、出社した従業員は、まず、このカウンタ60の内側
に立ち寄るようにする。前述したように、遊技場内に人
物が入ってくると、この人物には無条件で入場者番号が
与えられる。
In addition to the coordinate area for each chair 40 described above, an employee judgment area (not shown) can be set. This employee judgment area is, for example, a counter 6
It is set to a fixed range such as 0 inside space. Then, the employee who came to work first stops inside the counter 60. As described above, when a person enters the game hall, this person is unconditionally given an entrance number.

【0061】したがって、このままの状態では、システ
ム側において、この人物が遊技場の従業員なのか或いは
遊技場の客であるのかを直ちに判断できない。そこで、
或る人物に入場者番号が与えられたあと、その人物が従
業員判断エリアに入った場合には、その人物に、従業員
であることを示す情報を割り当てる。この情報は、図3
(b)の入場者情報管理データベースの「従業員」の項
に格納される。
Therefore, in this state, the system cannot immediately judge whether this person is an employee of the game hall or a customer of the game hall. Therefore,
When a person enters the employee judgment area after a person is given an entrance number, information indicating that the person is an employee is assigned to the person. This information is shown in Figure 3.
It is stored in the “employee” section of the visitor information management database in (b).

【0062】「従業員」の項目の「1」は、従業員であ
ることを表し、「0」は、遊技者であることを示してい
る。なお、「従業員」の項目に「1」〜「5」等の番号
を格納して、従業員同士を区別できるようにしても構わ
ない。
"1" in the item "Employee" represents an employee, and "0" represents a player. It is also possible to store a number such as “1” to “5” in the “employee” item so that the employees can be distinguished from each other.

【0063】以上が情報処理装置Aの処理の流れである
が、ここでは主に、1台のTVカメラ400の撮影画像
に着目して説明を行った。しかしながら実際には、TV
カメラ400は複数台用意されているため、各カメラの
画像データを用いて入場者を追跡することとなる。例え
ば、各カメラで撮影される画像データを繋ぎ合わせてひ
とつの座標系を構成する。これにより、撮影エリア間で
シームレスに入場者の動きを把握することができるよう
になる。
The above is the flow of the processing of the information processing apparatus A, but here, the description has been given mainly focusing on the image taken by one TV camera 400. However, in reality, TV
Since a plurality of cameras 400 are prepared, the image data of each camera is used to track the visitors. For example, one coordinate system is configured by connecting image data captured by each camera. As a result, it becomes possible to seamlessly grasp the movements of the visitors between the shooting areas.

【0064】また、トイレの出入り口(図示省略)等を
撮影した画像に関しては、比較的精度の高い画像処理を
施し、トイレに出入りする人物を完全に把握するように
してもよい。このようにすれば、トイレに入るときに入
場者番号が一旦剥奪されても、トイレから出るときに
は、同一の入場番号が付与されることなる。
Further, with respect to an image of a doorway (not shown) of a toilet, image processing with relatively high accuracy may be performed so that a person who enters or leaves the toilet can be completely grasped. In this way, even if the entrance number is once stripped when entering the toilet, the same entrance number is given when leaving the toilet.

【0065】また、遊技場に出入りする人物を完全に識
別するような構成にすれば、一旦遊技場から出た人物が
再度入遊技場しても、同一の入場者番号を割り当てるこ
とができる。さらに、入場者の画像と指名手配者の画像
の照合も可能になり犯罪抑止にも貢献できるようにな
る。また、その人物が初めて来遊技場した客なのか、あ
るいは、常連客なのか等も判断することができるように
なる。
Further, if the person who enters and leaves the game hall is completely identified, the same visitor number can be assigned even if the person who once leaves the game hall enters the game hall again. Furthermore, the image of the visitors and the image of the wanted person can be collated, which can also contribute to deterring crime. Further, it becomes possible to judge whether the person is a customer who visits the game hall for the first time or is a regular customer.

【0066】<情報処理装置B>各遊技台500には、
呼び出しランプユニット(図示省略)が設けられてい
る。呼び出しランプユニットには、遊技者が遊技場の従
業員を呼び出すためのボタンやランプのほか、液晶或い
はLEDで構成される表示部が配設されている。遊技台
500から出力された各種の信号は、一旦、この呼び出
しランプユニットに入力され、その後、遊技情報として
情報処理装置B200に出力される。この呼び出しラン
プユニットは、遊技台500から出力された信号に基づ
いて、その日のゲーム数や大当たり回数等を表示部に表
示する。
<Information Processing Device B> Each gaming table 500 has
A call lamp unit (not shown) is provided. The call lamp unit is provided with a button and a lamp for a player to call an employee in the game hall, and a display unit including a liquid crystal or an LED. Various signals output from the gaming table 500 are once input to the calling lamp unit, and then output to the information processing device B200 as game information. This calling lamp unit displays the number of games and the number of jackpots of the day on the display unit based on the signal output from the gaming table 500.

【0067】そして、情報処理装置B200では、各遊
技台500から出力された遊技情報を受信、収集し、収
集した情報を、前述した遊技情報管理データベース(図
3(c))に格納する。
Then, the information processing apparatus B200 receives and collects the game information output from each gaming table 500, and stores the collected information in the aforementioned game information management database (FIG. 3 (c)).

【0068】<情報処理装置C>情報処理装置C300
は、図2の矢印で示されるように、入場者情報管理デー
タベース108と遊技情報管理データベース206の各
蓄積データを取得し、統合管理データベース306を構
築する。情報処理装置C300が各蓄積データを取得す
るタイミングについては特に限定されない。たとえば、
情報処理装置A100、B200が通常の処理を停止し
ている間(遊技場が閉遊技場した後など)に一括して各
蓄積データを吸い上げるようにしてもよい。また、情報
処理装置A100、B100に通常処理を行わせつつ、
リアルタイムで蓄積データを吸い上げるようにしてもよ
い。本実施形態では、前者の例(閉遊技場後の夜間一括
送信)を想定する。
<Information Processing Device C> Information Processing Device C300
As shown by the arrow in FIG. 2, each accumulated data of the visitor information management database 108 and the game information management database 206 is acquired, and the integrated management database 306 is constructed. The timing at which the information processing device C300 acquires each accumulated data is not particularly limited. For example,
The accumulated data may be collectively collected while the information processing apparatuses A100 and B200 are stopping the normal processing (such as after the game hall is closed). Further, while making the information processing apparatuses A100 and B100 perform normal processing,
The accumulated data may be downloaded in real time. In this embodiment, the former example (nighttime batch transmission after a closed game arcade) is assumed.

【0069】次に、情報処理装置Cは、統合管理データ
ベース306に蓄積された各種情報を用いて、種々の管
理情報を出力する。本実施形態の場合、管理情報は、入
場者情報に関連付けられており、入場者の動向に応じた
種々の情報を提供することができる。また、本実施形態
では、管理情報をディスプレイ301に表示出力する場
合について説明するが、プリンタ302から印刷出力す
ることも可能である。図14乃至図18は、情報処理装
置Cの処理を示すフローチャートである。
Next, the information processing apparatus C outputs various management information using various information accumulated in the integrated management database 306. In the case of the present embodiment, the management information is associated with the visitor information and can provide various information according to the trends of the attendees. Further, in the present embodiment, the case where the management information is displayed and output on the display 301 will be described, but it is also possible to print out the management information from the printer 302. 14 to 18 are flowcharts showing the processing of the information processing apparatus C.

【0070】まず、同図のS101では、ディスプレイ
301にメニュー画面を表示する。図7は、メニュー画
面の表示例を示す図である。同図に示すメニュー画面に
は、遊技台500の稼動状況に関する項目群と、入場者
の分布に関する項目群と、スランプグラフに関する項目
群と、システムに直接関連する項目群と、が類別して表
示されている。いずれかの項目が入力装置303を介し
て選択されると、各項目に応じた処理が実行される。以
下、項目毎に順に説明する。
First, in S101 of the figure, a menu screen is displayed on the display 301. FIG. 7 is a diagram showing a display example of the menu screen. On the menu screen shown in the same figure, the items related to the operating status of the gaming table 500, the items related to the distribution of visitors, the items related to the slump graph, and the items directly related to the system are categorized and displayed. Has been done. When any item is selected via the input device 303, a process corresponding to each item is executed. Hereinafter, each item will be described in order.

【0071】<1.稼動状況に関する項目> <1−1.台別タイムチャート>図14のS102で
は、各項目の選択を受け付け、S103では、メニュー
画面上において「台別タイムチャート」が選択されたか
否かを判断し、「台別タイムチャート」が選択されたと
判断した場合には、S104の処理にて、「台別タイム
チャート」の初期画面を表示する。
<1. Items related to operating status><1-1. Time chart by vehicle> In S102 of FIG. 14, selection of each item is accepted, and in S103, it is determined whether or not "time chart by vehicle" is selected on the menu screen, and "time chart by vehicle" is selected. If it is determined that it is, the initial screen of the "time chart for each vehicle" is displayed in the process of S104.

【0072】図8(a)は、「台別タイムチャート」の
表示例を示す図である。なお、図8(a)は、データ部
分(台番号、帯状グラフ等)に情報が表示されている態
様を示しているが、初期画面では、これらは未表示とな
る。
FIG. 8A is a diagram showing a display example of the "time chart for each vehicle". Although FIG. 8A shows a mode in which information is displayed in the data portion (unit number, band graph, etc.), these are not displayed on the initial screen.

【0073】そして、S105では、「年月日」と「台
番号」の入力を受け付ける。オペレータは、画面左下の
「年月日」入力欄で、所望の年月日を入力し、画面右下
の「台番号」入力欄で、所望の台番号を入力することが
できる。台番号は、範囲を指定して入力することができ
る。
Then, in S105, the input of "year / month / day" and "unit number" is accepted. The operator can input a desired date in the "year / month / day" input field at the lower left of the screen, and can input a desired vehicle number in the "device number" input field at the lower right of the screen. The machine number can be entered by specifying the range.

【0074】S106では、入力された「年月日」につ
いて、統合管理データベース306からデータを呼び出
す。例えば、一日単位でデータベースのファイルを管理
していた場合は、入力された「年月日」のデータを収め
たファイルにアクセスする。S107では、入力された
「台番号」に対応する「時刻」と「入場者番号」に基づ
いて、時間帯を算出する。
At S106, the data of the inputted "date" is called from the integrated management database 306. For example, if the database file is managed on a day-by-day basis, the file containing the input “year / month / day” data is accessed. In S107, the time zone is calculated based on the "time" and "entry number" corresponding to the input "unit number".

【0075】例えば、「台番号」として「16」が入力
された場合について、図4Aに示した統合管理データベ
ース306のデータ例を用いて説明すると、同図におい
て「台番号」の項目を上から順にサーチし、入力された
台番号(「16」)を発見したら、その時刻(「10:
00:01」)を読み出しメインメモリ305に記憶す
る。同じ台番号の行が続く限り、その台がその時刻にお
いて稼動中であると判断し、その台番号が消えたら(台
番号として「0」が格納されていたら)、その時刻
(「10:20:02」)と、入場者番号(「30」)
とを読み出し、メインメモリ305に記憶する。
For example, the case where "16" is input as the "unit number" will be described using the data example of the integrated management database 306 shown in FIG. 4A. When the input machine number ("16") is found by searching sequentially, the time ("10:
00:01 ") is read out and stored in the main memory 305. As long as the line with the same unit number continues, it is determined that the unit is in operation at that time, and when that unit number disappears (when "0" is stored as the unit number), that time ("10:20 : 02 ”) and the visitor number (“ 30 ”)
And are read out and stored in the main memory 305.

【0076】最初に記憶した時刻(「10:00:0
1」)は、その台の或る稼動期間(稼動期間Aとする)
の開始時刻であり、最後に記録した時刻(「10:2
0:02」)は、稼動期間Aの終了時刻である。これに
より、稼動期間Aの時間帯が特定される。また、稼動期
間Aで遊技を行っていた遊技者(「入場者番号30」)
も特定される。
The time stored at the beginning ("10: 00: 0"
1 ") means a certain operating period of the table (operating period A)
Is the start time of the last recorded time (“10: 2
0:02 ") is the end time of the operation period A. As a result, the time zone of the operating period A is specified. In addition, the player who was playing the game during the operating period A (“entrance number 30”)
Is also specified.

【0077】このような処理を繰り返し行い、入力され
たすべての「台番号」について同様に実行する。実行結
果は、S108において、台別タイムチャートとして表
示する。例えば、図8(a)に示した台別タイムチャー
トでは、「台番号16、17、18」のデータが表示さ
れている。
The above processing is repeated, and the same processing is executed for all the inputted "unit numbers". The execution result is displayed as a time chart for each vehicle in S108. For example, in the time chart for each vehicle shown in FIG. 8A, data of “vehicle number 16, 17, 18” is displayed.

【0078】この台別タイムチャートによれば、「台番
号16」の遊技台500では、10:00頃から「入場
者番号30」の遊技者が遊技を開始し、15:00頃、
遊技を終了している。その後、この「台番号16」の遊
技台500では、16:00時頃から、「入場者番号1
13」の遊技者が遊技を開始し、19:00頃、遊技を
終了している。そして、最後に、20:00頃から「入
場者番号257」の遊技者が遊技を開始し、23:00
頃遊技を終了している。このように、「台番号16」の
遊技台500では、その日3人の遊技者が遊技を行った
ことが分かる。
According to this time chart for each table, at the gaming table 500 of "unit number 16", the player of "entrance number 30" starts playing from about 10:00, and at about 15:00,
The game is over. After that, at the gaming machine 500 of this "unit number 16", from around 16:00, the "entrance number 1"
The player "13" starts the game and finishes the game at about 19:00. Finally, the player with the "entry number 257" starts playing at about 20:00, and at 23:00.
The game has ended. In this way, it can be seen that three players played the game on the gaming table 500 with the "unit number 16" that day.

【0079】S109では、メニュー画面へ戻るか否か
を示すメッセージが画面の隅に表示され(不図示)、Y
esが選択されれば、メニュー画面に戻り、Noが選択
されれば、再び、S105に戻って各種の入力の受け付
けが可能になる。
In S109, a message indicating whether to return to the menu screen is displayed in the corner of the screen (not shown), and Y is displayed.
If es is selected, the screen returns to the menu screen, and if No is selected, the process returns to S105 again and various inputs can be accepted.

【0080】以上説明した台別タイムチャートによれ
ば、各遊技台500について、どの遊技者がどの時間帯
で遊技を行っていたが一目瞭然となる。そして、この台
別タイムチャートを見て、例えば、他の台と比較して平
日の夕方に特に稼動率の高い台を発見したならば、その
台に関して、会社帰りのサラリーマンに人気がある等の
予想を立てることができる。また、遊技場の閉場1時間
前位から全く遊技が行われない台を発見したならば、そ
の台に関して、メダルを集中的に獲得できる期間が1時
間以上続くスペックを恐れて敬遠されているのでは?等
の予想を立てることができる。遊技場の管理者は、これ
らの結果を参照して以後の営業形態を決定する上での目
安とすることができる。
According to the above-described time chart for each table, it becomes clear at a glance which player was playing the game on each gaming table 500 in which time zone. Looking at this time chart for each stand, for example, if you find a stand with a particularly high operating rate in the evening on weekdays as compared to other stand, regarding that stand, it is said that it is popular with office workers returning from work. You can make predictions. Also, if you find a platform that does not play at all 1 hour before the closing of the amusement park, you are shunned because of the spec that the period in which you can earn medals intensively lasts more than 1 hour. Then? Etc. can be predicted. The manager of the game arcade can refer to these results and use them as a guide for determining the business form thereafter.

【0081】<1−2.台別トータルグラフ>図14の
S110では、メニュー画面上において「台別トータル
グラフ」が選択されたか否かを判断し、「台別トータル
グラフ」が選択されたと判断した場合には、S111の
処理にて、「台別トータルグラフ」の初期画面を表示す
る。
<1-2. Individual Total Graph> In S110 of FIG. 14, it is determined whether or not “Individual Total Graph” is selected on the menu screen, and when it is determined that “Individual Total Graph” is selected, the process of S111 is performed. At, display the initial screen of "Total graph by stand".

【0082】図8(b)は、「台別トータルグラフ」の
表示例を示す図である。なお、図8(b)は、データ部
分(台番号、帯状グラフ等)に情報が表示されている態
様を示しているが、初期画面ではこれらは未表示とな
る。
FIG. 8B is a diagram showing a display example of the "total graph for each vehicle". Although FIG. 8B shows a mode in which information is displayed in the data part (unit number, band graph, etc.), these are not displayed on the initial screen.

【0083】そして、S112では、「年月日」、「順
位」、「表示種別」の入力を受け付ける。オペレータ
は、画面左下の「年月日」入力欄で、所望の年月日を入
力し、画面右下の「順位」入力欄で、所望の順位を入力
することができる。「順位」とは、稼動率の高い台から
順番に付される順位であり、表示する順位の範囲を指定
して入力することができる。「表示種別」については、
「時間」と「ゲーム数」の項目が用意されており、オペ
レータは、何れかを選択することができる。
Then, in S112, the input of "date", "rank", and "display type" is accepted. The operator can input a desired date in the “year / month / day” input field at the lower left of the screen, and can input a desired rank in the “rank / time” input field at the lower right of the screen. The “rank” is a rank assigned in order from the one with the highest operating rate, and the range of ranks to be displayed can be designated and input. For "display type",
The items "time" and "number of games" are prepared, and the operator can select either one.

【0084】S113では、入力された「年月日」につ
いて、統合管理データベース306からデータを呼び出
す。S114では、「時間」が選択されたか否か(「ゲ
ーム数」が選択されたか否か)を判断する。「時間」が
選択された場合は、稼動状況が時間単位で表示され、
「ゲーム数」が選択された場合は、稼動状況がゲーム数
単位で表示される。
At S113, the data of the inputted "year / month / day" is called from the integrated management database 306. In S114, it is determined whether "time" has been selected (whether "number of games" has been selected). When "Time" is selected, the operating status is displayed in units of hours,
When "number of games" is selected, the operating status is displayed in units of the number of games.

【0085】そして、S114において、「時間」が選
択された場合にはS115に進み、「ゲーム数」が選択
された場合にはS120に進む。S115では、「台番
号」と「時刻」に基づいて、各台の稼動時間を算出す
る。
Then, in S114, if "time" is selected, the process proceeds to S115, and if "game number" is selected, the process proceeds to S120. In S115, the operating time of each unit is calculated based on the "unit number" and the "time".

【0086】図4Aに示した統合管理データベース30
6を用いて説明すると、「台番号」の項目を上から順に
サーチし、何らかの台番号(たとえば「16」)が格納
されていたら、その時刻(「10:00:01」)を開
始時刻としてメインメモリ305に記憶する。同じ台番
号の行が続く限り、その台が稼動中であると判断し、そ
の台番号が消えたら(台番号として「0」が格納されて
いたら)、その時刻(「10:20:02」)を終了時
刻として記憶する。
The integrated management database 30 shown in FIG. 4A.
6, the item “unit number” is sequentially searched from the top, and if any unit number (for example, “16”) is stored, the time (“10:00:01”) is set as the start time. It is stored in the main memory 305. As long as the line with the same unit number continues, it is determined that the unit is in operation, and when that unit number disappears (when "0" is stored as the unit number), the time ("10:20:02") ) Is stored as the end time.

【0087】次に、この終了時刻と開始時刻の差分を算
出して稼動時間を求め、図4B(a)に示すように、算
出した稼動時間と、台番号(「16」)と、入場者番号
(「30」)と、を一組のグループとしたデータを作成
し、メインメモリ305に記憶する。このような処理を
繰り返し行うことで、複数のグループのデータが作成さ
れ、最後に、このグループ群のデータを用いて、台別に
(「台番号」毎に)稼動時間を加算すれば、台別の一日
の稼動時間を求めることができる。
Next, the difference between the end time and the start time is calculated to obtain the operating time, and as shown in FIG. 4B (a), the calculated operating time, the unit number ("16"), and the visitors. Data in which the number (“30”) and one group are combined is created and stored in the main memory 305. By repeating this process, multiple groups of data are created. Finally, by using the data of this group group and adding the operating time for each unit (for each "unit number"), You can determine the operating hours of the day.

【0088】S116では、この台別の一日の稼動時間
に基づいて、入力された「順位」に該当する遊技台50
0を特定する。入力された「順位」が例えば「1」〜
「3」であるならば、稼動時間の最も長いものから3台
目までの遊技台500を特定する。S117では、S1
15で生成したグループ群を再度用いて、S116で特
定した遊技台500の「入場者番号」毎の稼動時間を算
出する。
At S116, the gaming table 50 corresponding to the entered "rank" is based on the operating time of one day for each vehicle.
Specify 0. The input "rank" is, for example, "1"
If it is "3", the gaming machines 500 from the longest operating time to the third gaming machine 500 are specified. In S117, S1
By using the group group generated in 15 again, the operating time for each "entry number" of the gaming table 500 specified in S116 is calculated.

【0089】以上の処理結果は、S118において台別
トータルグラフとして表示する。図8(b)に示した台
別トータルグラフでは、「台番号」として「17」、
「9」、「8」が表示されている。この台別トータルグ
ラフによれば、稼働率一位(No.1)は、「台番号1
7」の遊技台500であり、この「台番号17」の遊技
台500では、「入場者番号8」の遊技者が13時間に
わたって遊技を行っていたことになる。また、三位(N
o.3)は、「台番号18」の遊技台500であり、こ
の「台番号18」の遊技台500では、「入場者番号
5」の遊技者と、「入場者番号101」の遊技者がそれ
ぞれ6時間ずつ遊技を行っていたことになる。
The above processing result is displayed as a total graph for each vehicle in S118. In the total graph for each unit shown in FIG. 8B, "17" is set as the "unit number",
"9" and "8" are displayed. According to this total graph for each unit, the highest operating rate (No. 1) is "Unit number 1
It is the gaming table 500 of "7", and the gaming table 500 of "unit number 17" means that the player of "entrance number 8" has been playing the game for 13 hours. In addition, the third place (N
o. 3) is a gaming table 500 of "unit number 18". In the gaming table 500 of "unit number 18", a player of "entry number 5" and a player of "entry number 101" are respectively It means that he was playing games for 6 hours each.

【0090】さて、前述のS114にて「ゲーム数」が
選択された場合、S120にて統合管理データベース3
06を参照し、「台番号」と「ゲーム数」に基づいて、
各台のトータルのゲーム数を取得する。
If the "number of games" is selected in S114, the integrated management database 3 is selected in S120.
Refer to 06, based on the "unit number" and "game number",
Get the total number of games on each console.

【0091】具体的には、統合管理データベース306
に格納されている全ての遊技台500の「ゲーム数」を
調べ、各「台番号」の最大の「ゲーム数」を取得する。
これが台別の一日のゲーム数である。
Specifically, the integrated management database 306
The "number of games" of all the gaming machines 500 stored in the table is checked, and the maximum "number of games" of each "machine number" is acquired.
This is the number of games played per day.

【0092】S121では、この台別の一日のゲーム数
に基づいて、入力された「順位」に該当する遊技台50
0を特定する。例えば、入力された順位が「1」〜
「3」であるならば、一日のゲーム数が多かった遊技台
500を3台特定する。S122では、特定した遊技台
500の「入場者番号」毎のゲーム数を算出する。
At S121, the game table 50 corresponding to the entered "rank" is based on the number of games per day for each table.
Specify 0. For example, the input rank is "1"
If it is "3", three gaming machines 500 having the largest number of games per day are identified. In S122, the number of games for each "entering person number" of the specified gaming table 500 is calculated.

【0093】図4Aに示した統合管理データベース30
6のデータ例を用いて説明すると、「台番号」の項目を
上から順にサーチし、抽出した台番号(「16」)が格
納されていたら、そのゲーム数(「406」)を開始ゲ
ーム数としてメインメモリ305に記憶する。同じ台番
号の行が続く限り、その台が稼動中であると判断し、そ
の台番号が消えたら(台番号として「0」が格納されて
いたら)、そのゲーム数(「460」)を終了ゲーム数
として記憶する。
The integrated management database 30 shown in FIG. 4A.
This will be explained using the data example of No. 6, in which the item “unit number” is searched in order from the top, and if the extracted unit number (“16”) is stored, the number of games (“406”) is set to the number of starting games. Is stored in the main memory 305. As long as the line with the same unit number continues, it is determined that the unit is in operation, and when the unit number disappears (when "0" is stored as the unit number), the number of games ("460") ends Remember as the number of games.

【0094】次いで、この終了ゲーム数(「460」)
と開始ゲーム数(「406」)との差分を算出して稼動
ゲーム数を求め、この稼動ゲーム数と、台番号(「1
6」)と、入場者番号(「30」)とを図4B(b)に
示すように一組のグループとしたデータを作成し、メイ
ンメモリ305に記憶する。
Next, the number of end games ("460")
And the starting game number (“406”) are calculated to obtain the operating game number, and the operating game number and the machine number (“1
6 ”) and the visitor number (“ 30 ”) are created as one group as shown in FIG. 4B (b) and stored in the main memory 305.

【0095】このような処理を繰り返し行うことで、稼
動ゲーム数毎の複数のグループのデータが作成され、最
後に、このグループ群のデータを用いて、入場者別に
(「入場者番号」毎に)稼動ゲーム数を加算すれば、そ
の遊技台500の入場者別の稼動ゲーム数を算出するこ
とができる。
By repeatedly performing such processing, data of a plurality of groups for each number of running games is created. Finally, by using the data of this group group, it is possible for each visitor (for each "entrance number"). ) If the number of operating games is added, the number of operating games for each visitor of the gaming table 500 can be calculated.

【0096】以上の処理結果は、S123において、台
別トータルグラフとして表示する。図8(c)に示した
台別トータルグラフでは、「台番号」として「17」、
「9」、「8」が表示され、稼動状況についてはゲーム
数で表示されている。この台別タイムチャートによれ
ば、例えば「台番号17」の遊技台500では、「入場
者番号8」の遊技者がその日7000回程度遊技を行っ
ていることがわかる。その後、S119では、S109
の処理と同様、メニュー画面に戻るか否かを受け付け処
理を遂行する。
The above processing result is displayed as a total graph for each vehicle in S123. In the total graph for each unit shown in FIG. 8C, "17" is set as the "unit number",
“9” and “8” are displayed, and the operating status is displayed by the number of games. According to the time chart for each table, it can be seen that, for example, on the gaming table 500 of "table number 17", the player of "entering person number 8" plays the game about 7,000 times that day. Then, in S119, S109
Similar to the processing of (1), the processing of accepting whether to return to the menu screen is executed.

【0097】以上、台別トータルグラフ(時間/ゲーム
数)について説明したが、この台別トータルグラフによ
れば、各台の稼動時間や回数がわかるだけでなく、その
内訳(どの遊技者がどの程度遊技を行ったか)について
も一目瞭然となる。すなわち、同一の稼動時間を有する
遊技台500であっても、遊技者の入れ替わりが激しい
台であるのか、あるいは、各遊技者がじっくりと打つ台
であるのか等の分析が可能になる。
Although the total graph for each machine (time / number of games) has been described above, according to this total graph for each machine, not only the operating time and the number of times of each machine can be known, but also the breakdown (which player Whether you have played games to some extent) will also be obvious. That is, even with the gaming table 500 having the same operating time, it is possible to analyze whether the table is one in which the players are frequently exchanged or whether each player carefully hits the table.

【0098】<1−3.入場者別タイムチャート>図1
5のS201では、メニュー画面上において「入場者別
タイムチャート」が選択されたか否かを判断し、「入場
者別タイムチャート」が選択されたと判断した場合に
は、S202の処理にて、「入場者別タイムチャート」
の初期画面を表示する。
<1-3. Time Chart by Visitor> Figure 1
In S201 of 5, it is determined whether or not the "time chart for each visitor" is selected on the menu screen, and when it is determined that the "time chart for each attendance" is selected, in the processing of S202, " Time Chart by Visitors "
Display the initial screen of.

【0099】図9(a)は、「入場者別タイムチャー
ト」の表示例を示す図である。なお、図9(a)は、デ
ータ部分(入場者番号、帯状グラフ等)に情報が表示さ
れている態様を示しているが、初期画面ではこれらは未
表示となる。
FIG. 9A is a diagram showing a display example of the "time chart for each visitor". Note that FIG. 9A shows a mode in which information is displayed in the data portion (entrance number, band graph, etc.), but these are not displayed on the initial screen.

【0100】そして、S203では、「年月日」と「入
場者番号」の入力を受け付ける。オペレータは、画面左
下の「年月日」入力欄で、所望の年月日を入力し、画面
右下の「入場者番号」入力欄で、所望の入場者番号を入
力することができる。入場者番号は、範囲を指定して入
力することができる。
Then, in S203, the input of "date" and "entrance number" is accepted. The operator can input a desired date in the "year / month / day" input field at the lower left of the screen, and can input a desired visitor number in the "entry / person number" input field at the lower right of the screen. Visitor numbers can be entered by specifying a range.

【0101】S204では、入力された「年月日」のデ
ータを統合管理データベース306から呼び出す。例え
ば、一日単位でデータベースを保存するシステムの場合
は、入力された「年月日」のデータを収めたファイルに
アクセスすることとなる。S205では、入力された
「入場者番号」に対応する「台番号」と「時刻」に基づ
いて、時間帯を算出する。
In step S204, the input "date" data is called from the integrated management database 306. For example, in the case of a system that saves a database on a day-by-day basis, a file containing the input "date" is accessed. In S205, the time zone is calculated based on the "unit number" and the "time" corresponding to the input "entry number".

【0102】例えば、「入場者番号」として「30」が
入力された場合について、図4Aに示した統合管理デー
タベース306のデータ例を用いて説明すると、ます、
「入場者番号30」と関連付けられたデータを参照し、
このデータにおいて「台番号」の項目を上から順にサー
チし、何らかの台番号(「16」)が格納されていた
ら、その時刻(「10:00:01」)をメインメモリ
305に記憶する。同じ台番号の行が続く限り、その台
が稼動中であると判断し、その台番号が消えたら(台番
号として「0」が格納されていたら)、その時刻(「1
0:20:02」)と、台番号(「16」)を記憶す
る。
For example, the case where "30" is input as the "entrance number" will be explained using the data example of the integrated management database 306 shown in FIG. 4A.
Referring to the data associated with "entrance number 30",
In this data, the item “unit number” is searched in order from the top, and if any unit number (“16”) is stored, the time (“10:00:01”) is stored in the main memory 305. As long as the line with the same unit number continues, it is determined that the unit is in operation, and when that unit number disappears (when "0" is stored as the unit number), the time ("1
0:20:02 ”) and the machine number (“ 16 ”) are stored.

【0103】最初に記憶した時刻(「10:00:0
1」)は、その台の或る稼動期間の開始時刻であり、最
後に記録した時刻(「10:20:02」)は、この稼
動期間の終了時刻である。これにより、或る稼動期間の
時間帯が特定される。また、この稼動期間で遊技が行わ
れていた遊技台500(「台番号16」)も特定され
る。
The time of the first storage ("10: 00: 0
1 ”) is the start time of a certain operation period of the unit, and the last recorded time (“ 10:20:02 ”) is the end time of this operation period. Thereby, the time zone of a certain operation period is specified. Further, the gaming table 500 ("unit number 16") in which the game is played during this operating period is also specified.

【0104】このような処理を、「入場者番号30」に
関するデータについて実行する。実行結果は、S206
において、入場者別タイムチャートとして表示する。
例えば、図9(a)に示した入場者別タイムチャートで
は、「入場者番号41、42、43」のデータが表示さ
れている。
Such processing is executed for the data relating to "entrance number 30". The execution result is S206.
In, it is displayed as a time chart for each visitor.
For example, in the time chart for each visitor shown in FIG. 9A, the data of "attendance numbers 41, 42, 43" are displayed.

【0105】この入場者別タイムチャートによれば、
「入場者番号41」の遊技者は、10:00頃から「台
番号30」の遊技台500で遊技を開始し、14:00
頃からは「台番号29」の遊技台500に移り、17:
00頃から20:00頃まで、「台番号25」の遊技台
500で遊技を行っていることがわかる。このように、
「入場者番号41」の遊技者は、その日、3台の遊技台
500で遊技を行ったことになる。S207では、前述
したS109の処理と同様、メニュー画面に戻るか否か
を受け付け処理を遂行する。
According to the time chart for each visitor,
The player with the "entrance number 41" starts playing the game on the gaming table 500 with the "unit number 30" at about 10:00, and at 14:00.
From around that time, it moved to the gaming table 500 with the "unit number 29", 17:
From around 00 to around 20:00, it can be seen that a game is being played on the gaming machine 500 with the "machine number 25". in this way,
The player with the "entrance number 41" has played games on the three gaming machines 500 that day. In S207, similar to the process of S109 described above, a process of accepting whether to return to the menu screen is performed.

【0106】以上説明した入場者タイムチャートによれ
ば、遊技者の動向を時間帯毎に詳細に知ることができ
る。
According to the visitor time chart described above, the movement of the player can be known in detail for each time zone.

【0107】<1−4.入場者別トータルグラフ>図1
5のS208では、メニュー画面上において「入場者別
トータルグラフ」が選択されたか否かを判断し、「入場
者別トータルグラフ」が選択されたと判断した場合に
は、S209の処理にて、「入場者別トータルグラフ」
の初期画面を表示する。
<1-4. Total graph by visitors> Figure 1
In S208 of 5, it is determined whether or not the “total graph for each visitor” is selected on the menu screen, and when it is determined that the “total graph for each visitor” is selected, in the processing of S209, Total graph by visitors "
Display the initial screen of.

【0108】図9(b)は、「入場者別トータルグラ
フ」の表示例を示す図である。なお、図9(b)は、デ
ータ部分(入場者番号、帯状グラフ等)に情報が表示さ
れている態様を示しているが、初期画面ではこれらは未
表示となる。
FIG. 9B is a diagram showing a display example of the "total graph for each visitor". Note that FIG. 9B shows a mode in which information is displayed in the data part (entrance number, band graph, etc.), but these are not displayed on the initial screen.

【0109】そして、S210では、「年月日」、「順
位」、「表示種別」の入力を受け付ける。オペレータ
は、画面左下の「年月日」入力欄で、所望の年月日を入
力し、画面右下の「順位」入力欄で、所望の順位を入力
する。ここでの「順位」とは、その日最も長い時間遊技
を行った遊技者から順番に付けられる番号であり、範囲
を指定して入力することができる。「表示種別」につい
ては、「時間」と「ゲーム数」の項目が用意されてお
り、何れかを選択することができる。
Then, in S210, the input of "date", "rank", and "display type" is accepted. The operator inputs a desired date in the “year / month / day” input field at the lower left of the screen, and inputs a desired rank in the “rank / time” input field at the lower right of the screen. The "rank" here is a number sequentially assigned by the player who played the game for the longest time of the day, and can be input by designating a range. With respect to the "display type", items of "time" and "number of games" are prepared, and either one can be selected.

【0110】S211では、入力された「年月日」のデ
ータを統合管理データベース306から呼び出す。S2
12では、「時間」が選択されたか否か(「ゲーム数」
が選択されたか否か)を判断する。「時間」が選択され
た場合は、稼動状況が稼動時間として表示され、「ゲー
ム数」が選択された場合は、稼動状況がゲーム数として
表示される。
In step S211, the input “year / month / day” data is called from the integrated management database 306. S2
In 12, whether or not "time" is selected ("number of games")
Is selected). When "time" is selected, the operating status is displayed as the operating time, and when "number of games" is selected, the operating status is displayed as the number of games.

【0111】具体的には、S212において、「時間」
が選択された場合にはS213に進み、「ゲーム数」が
選択された場合にはS218に進む。そして、S213
では、「入場者番号」と「時刻」とに基づいて、各入場
者についての稼動時間を算出する。
Specifically, in S212, "time"
If is selected, the process proceeds to S213, and if "number of games" is selected, the process proceeds to S218. And S213
Then, the operating time for each visitor is calculated based on the "attendee number" and the "time".

【0112】図4Aに示す統合管理データベース306
のデータ例を用いて説明すると、「台番号」の項目を上
から順にサーチし、或る台番号(たとえば「16」)が
格納されていたら、その時刻(「10:00:01」)
を開始時刻としてメインメモリ305に記憶する。同じ
台番号の行が続く限り、その台が稼動中であると判断
し、その台番号が消えたら(台番号として「0」が格納
されていたら)、その時刻(「10:20:02」)を
終了時刻として記憶する。
The integrated management database 306 shown in FIG. 4A.
Using the example of data, the item “unit number” is searched in order from the top, and if a certain unit number (for example, “16”) is stored, the time (“10:00:01”)
Is stored in the main memory 305 as a start time. As long as the line with the same unit number continues, it is determined that the unit is in operation, and when that unit number disappears (when "0" is stored as the unit number), the time ("10:20:02") ) Is stored as the end time.

【0113】その後、この終了時刻と開始時刻の差分を
算出して稼動時間を求め、この稼動時間と、台番号
(「16」)と、入場者番号(「30」)とを一組のグ
ループとしたデータを作成し、メインメモリ305に記
憶する。このような処理を繰り返し行うことで、稼動時
間毎の複数のグループのデータが作成され、最終的にこ
のグループ群のデータを用いて、入場者別に(「入場者
番号」毎に)稼動時間を加算すれば、入場者別の一日の
稼動時間をわかる。
After that, the difference between the end time and the start time is calculated to obtain the operating time, and the operating time, the unit number (“16”), and the visitor number (“30”) form a group. Data is created and stored in the main memory 305. By repeating this process, data for multiple groups is created for each operating time, and the operating time is finally calculated for each visitor (for each "entry number") using this group of data. If you add up, you can know the operating hours of each day for each visitor.

【0114】S214では、この入場者別の一日の稼動
時間に基づいて、入力された「順位」に該当する遊技者
を特定する。入力された順位が例えば「1」〜「3」で
あるならば、遊技時間の最も長い者から3人特定するこ
とになる。
At S214, the player corresponding to the inputted "rank" is specified based on the operating hours of the visitors for one day. If the input ranking is, for example, "1" to "3", three persons will be specified from the person having the longest playing time.

【0115】S215では、S213で作成したグルー
プ群のデータを再度用いて、S214で特定した遊技者
の「台番号」毎の稼動時間を算出する。以上の処理結果
は、S216において入場者別トータルグラフとして表
示する。図9(b)に示した入場者別トータルグラフで
は、「入場者番号」として「8」、「9」、「10」が
表示されている。この入場者別トータルグラフによれ
ば、一位は、「入場者番号8」の遊技者であり、この人
物は、「台番号17」の遊技台500で13時間にわた
って遊技を行っていたことになる。
In S215, the operating time for each "unit number" of the player identified in S214 is calculated using the data of the group group created in S213 again. The above processing result is displayed as a total graph for each visitor in S216. In the total graph for each visitor shown in FIG. 9B, "8", "9", and "10" are displayed as the "entrance number". According to this visitor-specific total graph, the first place is the player with the "entrance number 8", and this person has played for 13 hours on the gaming table 500 with the "unit number 17". Become.

【0116】次に、S212にて「ゲーム数」が選択さ
れた場合、S218にて統合管理データベース306を
参照し、「入場者番号」と「ゲーム数」とに基づいて、
各入場者のトータルのゲーム数を取得する。
Next, when the "game number" is selected in S212, the integrated management database 306 is referenced in S218, and based on the "entry number" and the "game number",
Get the total number of games for each visitor.

【0117】図4Aの統合管理データベース306のデ
ータ例を用いて説明すると、「台番号」の項目を上から
順にサーチし、何らかの台番号(「16」)が格納され
ていたら、そのゲーム数(「406」)を開始ゲーム数
としてメインメモリ305に記憶する。同じ台番号の行
が続く限り、その台が稼動中であると判断し、その台番
号が消えたら(台番号として「0」が格納されていた
ら)、そのゲーム数(「460」)を終了ゲーム数とし
て記憶する。
Explaining with reference to the data example of the integrated management database 306 of FIG. 4A, the item of "unit number" is searched in order from the top, and if any unit number ("16") is stored, the number of games ( "406") is stored in the main memory 305 as the number of starting games. As long as the line with the same unit number continues, it is determined that the unit is in operation, and when the unit number disappears (when "0" is stored as the unit number), the number of games ("460") ends Remember as the number of games.

【0118】次いで、この終了ゲーム数(「460」)
と開始ゲーム数(「406」)の差分を算出して稼動ゲ
ーム数を求め、この稼動ゲーム数と、台番号(「1
6」)と、入場者番号(「30」)を一組のグループと
したデータを作成し、記憶する。
Next, the number of end games ("460")
And the number of starting games (“406”) are calculated to obtain the number of operating games, and the number of operating games and the machine number (“1
6 ”) and the visitor number (“ 30 ”) as one set of data are created and stored.

【0119】このような処理を繰り返し行うことで、稼
動ゲーム数毎の複数のグループのデータが作成され、最
後に、このグループ群のデータを用いて、入場者別に
(「入場者番号」毎に)稼動ゲーム数を加算すれば、入
場者別の一日の稼動ゲーム数が算出されることとなる。
By repeatedly performing such processing, data of a plurality of groups for each number of operating games is created. Finally, by using the data of this group group, it is possible for each visitor (for each "entrance number"). ) If the number of operating games is added, the number of operating games per day for each visitor will be calculated.

【0120】S219では、この入場者別の一日の稼動
ゲーム数に基づいて、入力された「順位」に該当する遊
技者を特定する。例えば、入力された順位が例えば
「1」〜「3」であるならば、ゲーム数が最も多い遊技
者から3人特定することになる。
At S219, the player corresponding to the inputted "rank" is specified based on the number of operating games per day for each visitor. For example, if the input ranking is, for example, "1" to "3", three players will be specified from the player having the largest number of games.

【0121】S220では、S218で作成したグルー
プ群のデータを用いて、S219で特定した遊技者の
「台番号」毎の稼動ゲーム数を取得する。
In S220, the number of running games for each "unit number" of the player identified in S219 is acquired using the data of the group group created in S218.

【0122】以上の処理結果は、S221において入場
者別トータルグラフを表示する。図9(c)に示した入
場者別トータルグラフでは、「入場者番号」として
「8」、「9」、「10」が表示されている。同図にお
いて、一位は、「入場者番号8」の入場者であり、この
遊技者は、「台番号17」の遊技台500で約7000
回にわたって遊技を行っていたことになる。
As a result of the above processing, a total graph for each visitor is displayed in S221. In the total graph for each visitor shown in FIG. 9C, "8", "9", and "10" are displayed as the "entrance number". In the figure, the first place is the visitor of "entrance number 8", and this player is about 7000 at the gaming table 500 of "unit number 17".
It means that he was playing the game over and over.

【0123】以上、入場者別トータルグラフ(時間/ゲ
ーム数)について説明したが、この入場者別トータルグ
ラフを見れば、台から台へと短時間で移動する遊技者
と、一台にじっくりと座るタイプの遊技者と、の割合等
の情報を得ることが出来る。また、来場した遊技者が平
均で何台の遊技台500に座るのか等のデータを算出す
ることも可能である。
The total graph for each visitor (time / number of games) has been described above. Looking at this total graph for each visitor, one player and one player who move from one table to another in a short time can be carefully examined. It is possible to obtain information such as the ratio of sitting type players. Further, it is also possible to calculate data such as how many gaming machines 500 the visiting players will sit on average.

【0124】<2.入場者分布> <2−1.営業時間内分布>図16のS301では、メ
ニュー画面上において「営業時間内分布」が選択された
か否かを判断し、「営業時間内分布」が選択されたと判
断した場合には、S302にて、「営業時間内分布」の
初期画面を表示する。
<2. Visitor Distribution><2-1. Distribution within business hours> In S301 of FIG. 16, it is determined whether or not “distribution within business hours” is selected on the menu screen. If it is determined that “distribution within business hours” is selected, in S302. , Display the initial screen of "Distribution within business hours".

【0125】図10は、「営業時間内分布」画面の表示
例を示す図である。なお、図10は、データ部分(人
数、棒グラフ等)に情報が表示されている態様を示して
いるが、初期画面ではこれらは未表示となる。
FIG. 10 is a diagram showing a display example of the "distribution within business hours" screen. Although FIG. 10 shows a mode in which information is displayed in the data portion (number of people, bar graph, etc.), these are not displayed on the initial screen.

【0126】そして、S303では、「年月日」の入力
を受け付ける。オペレータは、画面右上の「年月日」入
力欄で、所望の年月日を入力することができる。S30
4では、入力された「年月日」のデータを統合管理デー
タベース306から呼び出す。
Then, in S303, the input of "date" is accepted. The operator can input a desired date in the "Date" input field at the upper right of the screen. S30
In step 4, the input “date” data is called from the integrated management database 306.

【0127】S305では、「入場者番号」と「時刻」
に基づいて、単位時間あたりの入場者数を演算する。具
体的には、「時刻」を順に読み出して、単位時間(例え
ば1時間。任意に設定できる。)あたりの「入場者番
号」をカウントする。この結果は、S306の処理に
て、図10のように「営業時間内分布」をグラフとして
表示する。 この営業時間内分布グラフでは、1時間毎
の入場者数が表示されている。
At S305, the "entry number" and the "time" are set.
Based on, the number of visitors per unit time is calculated. Specifically, the "time" is sequentially read, and the "entrance number" per unit time (for example, one hour, which can be set arbitrarily) is counted. As a result, in the process of S306, the "distribution within business hours" is displayed as a graph as shown in FIG. In this distribution graph within business hours, the number of visitors per hour is displayed.

【0128】以上説明した「営業時間内分布」グラフに
よれば、時間帯別に遊技場の混み具合を判断できるた
め、例えば、遊技場の管理者は、このグラフをもとに、
各時間帯の従業員の人数等を決めることもできる。S3
07では、前述したS109の処理と同様、メニュー画
面に戻るか否かを受け付け処理を遂行する。
According to the "business hours distribution" graph described above, it is possible to determine the congestion level of the amusement hall according to the time zone.
It is also possible to decide the number of employees in each time zone. S3
At 07, similarly to the processing at S109 described above, a processing for accepting whether to return to the menu screen is performed.

【0129】<2−2.エリア内分布(入場者位置)>
図16のS308では、メニュー画面上において「エリ
ア内分布(入場者位置)」が選択されたか否かを判断
し、「エリア内分布(入場者位置)」が選択されたと判
断した場合には、S309の処理にて、「エリア内分布
(入場者位置)」の初期画面を表示する。
<2-2. Area distribution (location of visitors)>
In S308 of FIG. 16, it is determined whether “distribution in area (location of attendees)” is selected on the menu screen, and when it is determined that “distribution in area (location of attendees)” is selected, In the process of S309, the initial screen of “distribution in area (location of attendees)” is displayed.

【0130】図11(a)は、「エリア内分布(入場者
位置)」画面の表示例を示す図である。なお、図11
(a)は、データ部分(入場者番号等)に情報が表示さ
れている態様を示しているが、初期画面ではこれらは未
表示となる。
FIG. 11A is a view showing a display example of the "in-area distribution (entry position)" screen. Note that FIG.
(A) shows a mode in which information is displayed in the data part (entrance number, etc.), but these are not displayed on the initial screen.

【0131】そして、S310では、「年月日時分秒」
の入力を受け付ける。オペレータは、画面左上の「年月
日時分秒」入力欄で、所望の年月日時分秒を入力するこ
とができる。
Then, in S310, "year month day hour minute second"
Accepts input. The operator can input a desired year / month / day / hour / minute / second in the “year / month / day / hour / minute / second” input field at the upper left of the screen.

【0132】S311では、入力された年月日のデータ
を統合管理データベース306から呼び出す。S312
では、読み出したデータを参照して、入力された「時分
秒」に対応する全ての「入場者番号」と、その「X座
標」、「Y座標」を抽出する。この結果は、S313の
処理にて、図11(a)に示すように「エリア内分布
(入場者位置)」として表示する。この「エリア内分布
(入場者位置)」画面では、指定された時刻における各
入場者の位置が遊技場のレイアウトとともに2次元的に
表示されている。この「エリア内分布(入場者位置)」
画面を見れば、ある時刻において、どの遊技者がどの遊
技台500の椅子50に座っているのかを直ちに知るこ
とができる。S314では、前述したS109の処理と
同様、メニュー画面に戻るか否かを受け付け処理を遂行
する。
In step S311, the input date data is called from the integrated management database 306. S312
Then, with reference to the read data, all "entry number" corresponding to the input "hour, minute, second", and their "X coordinate" and "Y coordinate" are extracted. This result is displayed as "in-area distribution (visitor position)" as shown in FIG. 11A in the process of S313. On this “in-area distribution (entrance position)” screen, the position of each visitor at the specified time is two-dimensionally displayed together with the layout of the game hall. This "distribution within the area (location of visitors)"
By looking at the screen, it is possible to immediately know which player is sitting on the chair 50 of the gaming table 500 at a certain time. In step S314, similarly to the processing in step S109 described above, a processing for accepting whether to return to the menu screen is performed.

【0133】<2−3.エリア内分布(入場者別動線)
>図16のS315では、メニュー画面上において「エ
リア内分布(入場者別動線)」が選択されたか否かを判
断し、「エリア内分布(入場者別動線)」が選択された
と判断した場合には、S316の処理にて、「エリア内
分布(入場者別動線)」の初期画面を表示する。
<2-3. Distribution within the area (flow line for each visitor)
> In S315 of FIG. 16, it is determined whether "distribution within area (traffic line by visitor)" has been selected on the menu screen, and it is determined that "distribution within area (traffic line by visitor)" has been selected. In this case, the initial screen of “distribution within area (traffic line by visitor)” is displayed in the process of S316.

【0134】図11(b)は、「エリア内分布(入場者
別動線)」画面の表示例を示す図である。なお、図11
(b)は、データ部分(動線)が表示されている態様を
示しているが、初期画面ではこれは未表示となる。
FIG. 11B is a diagram showing a display example of the "distribution within area (traffic line for each visitor)" screen. Note that FIG.
(B) shows a mode in which the data portion (flow line) is displayed, but this is not displayed on the initial screen.

【0135】そして、S317では、「年月日」と「入
場者番号」の入力を受け付ける。オペレータは、画面左
上の「年月日」入力欄で、所望の年月日を入力し、「入
場者番号」の入力欄で、所望の入場者番号を入力するこ
とができる。
Then, in S317, the input of "date" and "entrance number" is accepted. The operator can enter a desired date in the "Date" input field at the upper left of the screen, and can enter a desired visitor number in the "Visitor number" input field.

【0136】S318では、入力された年月日のデータ
を統合管理データベース306から呼び出す。S319
では、呼び出したデータを参照して、入力された「入場
者番号」に関する全ての「X座標」、「Y座標」を抽出
する。この結果は、S320にて、図11(b)に示す
「エリア内分布(入場者別動線)」画面として表示す
る。
In step S318, the input date data is called from the integrated management database 306. S319
Then, all the "X coordinates" and "Y coordinates" related to the input "entry number" are extracted with reference to the called data. This result is displayed in S320 as the "distribution within area (traffic line by visitor)" screen shown in FIG. 11 (b).

【0137】この画面によれば、指定された日の入場者
の動線が遊技場のレイアウトとともに2次元的に表示さ
れている。この動線は、入場者の行動軌跡を線で表した
もので、抽出した「X座標」及び「Y座標」で示される
点を線で結ぶことにより作成される。このエリア内分布
(入場者位置)画面によれば、特定の遊技者の動きを追
跡することができる。
According to this screen, the flow lines of the visitors on the designated day are two-dimensionally displayed together with the layout of the game hall. This flow line is a line representing the behavior locus of the visitor, and is created by connecting the points indicated by the extracted “X coordinate” and “Y coordinate” with a line. According to the in-area distribution (entry position) screen, it is possible to track the movement of a specific player.

【0138】すなわち、このエリア内分布(入場者位
置)画面を見て、不穏な動きをしている者を発見したな
らば、不正行為が行われたかどうかを疑ってみるといっ
た遊技場側のアクションも可能になる。また、人物が特
定されれば、前述の「エリア内分布(入場者位置)」を
用いて、その人物の所定の時刻の位置を確認するといっ
たことも可能である。なお、時間帯を指定できるように
し、指定された時間帯における遊技者の動きを動線表示
するようにしてもよい。
In other words, if you look at this distribution within the area (visitor position) screen and find someone who is disturbing, an action on the amusement hall side such as suspicion as to whether or not a fraudulent act was performed. Will also be possible. Further, if the person is specified, it is possible to confirm the position of the person at a predetermined time by using the above-mentioned “in-area distribution (entry position)”. The time zone may be designated, and the movement of the player in the designated time zone may be displayed as a flow line.

【0139】S321では、前述したS109の処理と
同様、メニュー画面に戻るか否かを受け付け処理を遂行
する。
At S321, similarly to the above-described processing at S109, a processing for accepting whether to return to the menu screen is performed.

【0140】<2−4.エリア内分布(全体動線)>図
16のS322では、メニュー画面上において「エリア
内分布(全体動線)」が選択されたか否かを判断し、
「エリア内分布(全体動線)」が選択されたと判断した
場合には、S323にて、「エリア内分布(全体動
線)」の初期画面を表示する。
<2-4. Area distribution (overall flow line)> In S322 of FIG. 16, it is determined whether or not "area distribution (overall flow line)" is selected on the menu screen,
When it is determined that the "in-area distribution (overall flow line)" is selected, the initial screen of "in-area distribution (overall flow line)" is displayed in S323.

【0141】図11(c)は、「エリア内分布(全体動
線)」画面の表示例を示す図である。なお、図11
(c)は、データ部分(動線)を表示している態様を示
しているが、初期画面ではこれは未表示となる。
FIG. 11C is a diagram showing a display example of the "in-area distribution (whole flow line)" screen. Note that FIG.
(C) shows a mode in which the data portion (flow line) is displayed, but this is not displayed on the initial screen.

【0142】そして、S324では、「年月日」の入力
を受け付ける。オペレータは、画面左上の「年月日」入
力欄で、所望の年月日を入力することができる。
Then, in S324, the input of "date" is accepted. The operator can input a desired date in the "date" input field at the upper left of the screen.

【0143】S325では、入力された年月日のデータ
を統合管理データベース306から呼び出す。S326
では、入力された「年月日」に対応する全ての「入場者
番号」と、これに対応するすべての「X座標」、「Y座
標」とを抽出する。この結果は、S327にて、図11
(c)に示す「エリア内分布(全体動線)」画面として
表示する。図11(c)に示した「エリア内分布(全体
動線)」画面によれば、指定された年月日の入場者全員
の動線が遊技場のレイアウトとともに2次元的に表示さ
れている。このエリア内分布(全体動線)画面によれ
ば、入の往来が激しいエリアや、入が集まらないエリア
が一目瞭然となるため、設備(両替機、自販機等)のレ
イアウト変更等を考える上で非常に有意義な資料とな
る。また、遊技場の店舗の建設を新たに検討している経
営者などは、既存の遊技場のエリア内分布(全体動線)
データを考慮してから次の遊技場内のレイアウトを設計
することもできる。S328では、前述したS109の
処理と同様、メニュー画面に戻るか否かを受け付け処理
を遂行する。
In step S325, the input date data is called from the integrated management database 306. S326
Then, all "entry number" corresponding to the input "date" and all "X coordinate" and "Y coordinate" corresponding to this are extracted. This result is shown in FIG.
It is displayed as the "distribution within area (overall flow line)" screen shown in (c). According to the "in-area distribution (whole flow line)" screen shown in FIG. 11 (c), the flow lines of all the visitors on the specified date are displayed two-dimensionally along with the layout of the game hall. . This area distribution (whole flow line) screen makes it easy to see areas where traffic is coming and going, and areas where traffic is not gathering. This is very useful when considering the layout changes of equipment (exchange machines, vending machines, etc.). It will be a meaningful material for. Also, for managers who are considering new construction of amusement halls, the distribution within the area of the existing amusement hall (overall flow line)
It is also possible to design the layout of the next play area after considering the data. In S328, similar to the process of S109 described above, a process of accepting whether to return to the menu screen is performed.

【0144】<3.スランプグラフ> <3−1.台別スランプグラフ>図17のS401で
は、メニュー画面上において「台別スランプグラフ」が
選択されたか否かを判断し、「台別スランプグラフ」が
選択されたと判断した場合には、S402にて、「台別
スランプグラフ」の初期画面を表示する。
<3. Slump graph><3-1. Individual Slump Graph> In S401 of FIG. 17, it is determined whether or not “Individual Slump Graph” is selected on the menu screen, and when it is determined that “Individual Slump Graph” is selected, in S402. , Display the initial screen of "Slump graph by stand".

【0145】図12(a)は、「台別スランプグラフ」
の表示例を示す図である。なお、図12(a)は、デー
タ部分(台番号、折れ線グラフ等)に情報が表示されて
いる態様を示しているが、初期画面ではこれらは未表示
となる。また、縦軸は、「差数」を表している。
FIG. 12A shows a "slump graph by table".
It is a figure which shows the example of a display of. Note that FIG. 12A shows a mode in which information is displayed in the data portion (unit number, line graph, etc.), but these are not displayed on the initial screen. In addition, the vertical axis represents the “number of differences”.

【0146】そして、S403では、「年月日」、「台
番号」、「表示種別」の入力を受け付ける。S404で
は、入力された年月日のデータを統合管理データベース
306から呼び出す。S405では、「時分」が選択さ
れたか否か(「ゲーム数」が選択されたか否か)を判断
する。「時分」が選択された場合は、S406に進み、
「ゲーム数」が選択された場合は、S409に進む。S
406では、入力された「台番号」に対応する「入場者
番号」、「時刻」、「差数」を取得する。
Then, in S403, the input of "year / month / day", "unit number", and "display type" is accepted. In S404, the input date data is called from the integrated management database 306. In S405, it is determined whether or not "hour / minute" is selected (whether or not "number of games" is selected). When "hour" is selected, the process proceeds to S406,
If the "number of games" is selected, the process proceeds to S409. S
At 406, the "entrance number", the "time", and the "difference" corresponding to the input "vehicle number" are acquired.

【0147】例えば、「台番号」として「16」が入力
された場合について、図4Aに示したデータ例を用いて
説明すると、「台番号」の項目を上から順にサーチし、
入力された台番号(「16」)が格納されていたら、そ
のときの時刻(「10:00:01」)と差数(「60
6」)をペアにして記憶し、同じ台番号の行が続く限
り、この処理を実行して一つのデータ群として記憶す
る。このデータ群が、後で、折れ線グラフ(スランプグ
ラフ)の一区間として表示される。その後、このデータ
群(一区間)に対応する入場者(「入場者番号30」)
を特定する。
For example, the case where "16" is input as the "unit number" will be described using the data example shown in FIG. 4A. The item "unit number" is searched in order from the top,
If the entered unit number ("16") is stored, the time ("10:00:01") and the difference number ("60" at that time) are stored.
6 ”) are stored as a pair, and this process is executed and stored as one data group as long as rows with the same unit number continue. This data group is displayed later as one section of a line graph (slump graph). After that, visitors (“entrance number 30”) corresponding to this data group (one section)
Specify.

【0148】以上の処理を繰り返し行い、得られた結果
は、S407において、図12(a)に示すような台別
スランプグラフとして表示する。この台別スランプグラ
フによれば、この遊技台500では、09:00頃から
12:00頃まで「入場者番号13」の遊技者が遊技を
行い、その後、グラフに示すような状況で入場者番号
「65」、「95」、「143」、「260」の遊技者
が遊技を行っていることがわかる。
The results obtained by repeating the above processing are displayed in S407 as a slump graph by vehicle as shown in FIG. 12 (a). According to this slump graph by platform, in this gaming table 500, the player with the "entry number 13" plays a game from around 09:00 to around 12:00, and then the visitors enter the situation as shown in the graph. It can be seen that the players having the numbers “65”, “95”, “143”, and “260” are playing the game.

【0149】一方、S409では、入力された「台番
号」に対応する「入場者番号」、「ゲーム数」、「差
数」を取得する。このS409では、前述のS406に
おける「時刻」が「ゲーム数」に替わるだけであるので
説明は省略する。
On the other hand, in S409, the "entry number", "game number", and "difference number" corresponding to the input "unit number" are acquired. In this step S409, the “time” in step S406 described above is simply replaced with the “number of games”, and therefore description thereof will be omitted.

【0150】この結果は、S410において、図12
(b)に示すような台別スランプグラフとして表示す
る。同図に示すように、この遊技台500では、「入場
者番号17」の遊技者が、開遊技場当初からゲーム数が
4000回程度になるまで遊技を行い、その後、「入場
者番号121」の遊技者がゲーム数が6000回程度に
なるまで遊技を行っていることがわかる。
This result is shown in FIG.
It is displayed as a stand-by slump graph as shown in (b). As shown in the figure, on this gaming table 500, the player with the "entry number 17" plays until the number of games reaches about 4000 times from the beginning of the open game hall, and then the "entry number 121". It can be seen that the player is playing the game until the number of games reaches about 6000 times.

【0151】<3−2.入場者別スランプグラフ>図1
7のS411では、メニュー画面上において「入場者別
スランプグラフ」が選択されたか否かを判断し、「入場
者別スランプグラフ」が選択されたと判断した場合に
は、S412にて、「入場者別スランプグラフ」の初期
画面を表示する。 図12(c)は、「入場者別スラン
プグラフ」の表示例を示した図である。なお、図12
(c)は、データ部分(台番号、折れ線グラフ等)に情
報が表示されている態様を示しているが、初期画面では
これらは未表示となる。また、縦軸は、「差数」を表し
ている。
<3-2. Slump graph by visitors> Figure 1
In S411 of 7, it is determined whether or not the "slump graph by visitor" is selected on the menu screen, and if it is determined that the "slump graph by visitor" is selected, in S412, Display the initial screen of another slump graph. FIG. 12C is a diagram showing a display example of the “slump graph by visitor”. Note that FIG.
(C) shows a mode in which information is displayed in the data part (unit number, line graph, etc.), but these are not displayed on the initial screen. In addition, the vertical axis represents the “number of differences”.

【0152】そして、S413では、「年月日」、「入
場者番号」、「表示種別」の入力を受け付ける。S41
4では、「時分」が選択されたか否か(「ゲーム数」が
選択されたか否か)を判断する。「時分」が選択された
場合は、S416に進み、「ゲーム数」が選択された場
合は、S419に進む。S416では、入力された「入
場者番号」に対応する「台番号」、「時刻」、「差数」
を取得する。 例えば、「入場者番号」として「51」
が入力された場合について、統合管理データベース30
6に図4B(c)に示したデータ例(説明に必要な項目
のみ図示。個人の差数及び個人のゲーム数は算出結
果。)が蓄積されていた場合について説明すると、「入
場者番号51」のデータを参照し、このデータにおいて
「台番号」の項目を順にサーチし、何らかの台番号
(「29」)が格納されていたら、そのときの差数
(「800」)を基準値とする。その後、同じ台番号の
行が連続していたら、その行の差数を取得しつつ、基準
値との差分を計算する。
Then, in S413, the input of "year / month / date", "entrance number", and "display type" is accepted. S41
In 4, it is determined whether or not "hour / minute" is selected (whether or not "number of games" is selected). If "hour / minute" is selected, the process proceeds to S416, and if "game number" is selected, the process proceeds to S419. In S416, "unit number", "time", and "difference number" corresponding to the entered "entry number"
To get. For example, "51" as the "entrance number"
In case of input, integrated management database 30
6 shows an example in which the data example shown in FIG. 4B (c) (only the items necessary for explanation are shown. The number of individual differences and the number of individual games are calculated) are accumulated. Data is searched, the item of “unit number” is sequentially searched in this data, and if any unit number (“29”) is stored, the difference number (“800”) at that time is used as the reference value. . After that, if the lines with the same unit number are consecutive, the difference with the reference value is calculated while acquiring the difference number of the lines.

【0153】つまり、基準値が(「800」)で、取得
した差数が(「804」)ならば、そのときの個人の差
数は、(「4」)となる。このような処理を同じ台番号
が連続する限り実行する。そして、同図に示すように、
新たな台番号(台番号19)が出現したら、その時点の
「個人の差数」を再度、基準値として格納し、その後
は、この基準値を用いて差分計算を行っていく。これに
より、遊技者が複数台にわたって遊技を行ったとして
も、これらの遊技結果を一つの個人データとして管理す
ることができるようになる。
That is, if the reference value is (“800”) and the acquired difference number is (“804”), the individual difference number at that time is (“4”). Such processing is executed as long as the same unit number continues. And as shown in the figure,
When a new unit number (unit number 19) appears, the "individual difference number" at that time is stored again as a reference value, and thereafter the difference calculation is performed using this reference value. As a result, even if a player plays a plurality of games, it is possible to manage the game results as one piece of personal data.

【0154】そして、S417では、算出した「個人の
差数」を「時刻」毎に並べて配置し、図12(c)に示
すような入場者別スランプグラフとして表示する。同図
において、この遊技者は、13:00頃から18:00
頃まで「台番号23」の遊技台500で遊技を行い、1
8:00頃から21:00頃まで「台番号26」の遊技
台500で遊技を行っていることが分かる。
Then, in S417, the calculated "individual difference number" is arranged side by side for each "time" and displayed as a slump graph for each visitor as shown in FIG. 12 (c). In this figure, this player starts from 13:00 to 18:00.
Until around this time, play games on the game table 500 with "Unit number 23", and
From around 8:00 to around 21:00, it can be seen that the game is being played on the game table 500 with the "machine number 26".

【0155】一方、S419では、S416で行った処
理(「個人の差数」の算出処理)と、図4B(c)の最
右列に示す処理(「個人のゲーム数」の算出処理)の両
方を遂行する。同図に示すように、「個人のゲーム数」
の算出処理は、「個人の差数」の算出処理と同様な手法
(すなわち、遊技台500が替わる毎に現在値を次の基
準値として扱う手法)なので、詳細な説明は省くことと
する。
On the other hand, in S419, the processing (processing for calculating the "number of individual differences") performed in S416 and the processing shown in the rightmost column of FIG. 4B (c) (processing for calculating the "number of individual games") are performed. Carry out both. As shown in the figure, "Number of individual games"
The calculation process of is the same as the calculation process of the “number of differences between individuals” (that is, the current value is treated as the next reference value each time the gaming machine 500 is changed), and thus detailed description thereof will be omitted.

【0156】そして、S420では、算出した「個人の
差数」を、算出した「個人のゲーム数」毎に並べて配置
し、図12(d)に示すような入場者別スランプグラフ
として表示する。同図において、この遊技者は、「台番
号11」の遊技台500において開遊技場当初からゲー
ム数が4000回程度になるまで遊技を行い、その後、
「台番号31」の遊技台500においてゲーム数600
0回程度になるまで遊技を行っていることがわかる。
Then, in S420, the calculated "individual difference number" is arranged for each calculated "individual game number" and displayed as a slump graph for each visitor as shown in FIG. 12D. In the figure, this player plays a game from the beginning of the open game area on the game table 500 of "machine number 11" until the number of games reaches about 4000 times, and thereafter,
600 games on the gaming table 500 with the "unit number 31"
It can be seen that the game is played until it reaches 0 times.

【0157】この入場者別スランプグラフによれば、各
遊技者の獲得枚数を完全に把握することができるように
なる。もちろん、その遊技場で損した枚数も明らかにな
る。このため、例えば、遊技者がメダル等をジェットカ
ウンタに流して計数した際に、その計数結果と、この遊
技客の入場者別トータルグラフの最終データとを照らし
合わせ、このデータの値よりも遊技客が明らかに数多く
のメダルを獲得していたならば、不正行為が行われたも
のと判断して何らかの手段を講じることも可能である。
According to the slump graph for each visitor, it is possible to completely grasp the number of coins acquired by each player. Of course, the number of cards lost at the playground will be revealed. For this reason, for example, when the player counts the medals and the like by flowing them into a jet counter, the count result is compared with the final data of the total graph for each visitor of the player, and the value of the game is better than the value of the game. If the customer has clearly won a large number of medals, it is possible to judge that the cheating has been performed and take some measures.

【0158】なお、このような入場者別スランプグラフ
のほか、入場者の獲得枚数の中間結果や最終結果を表示
するようにしてもよい。例えば、図4B(c)におい
て、「台番号29」の最終ゲーム(「358」)におけ
る「個人の差数」を数値表示すれば、その遊技者の「台
番号29」に関する獲得枚数がわかり、「台番号19」
の最終ゲーム(「1237」)の「個人の差数」を数値
表示すれば、その遊技者の最終的な獲得枚数を知ること
ができるようになる。
In addition to such a slump graph for each visitor, an intermediate result or final result of the number of visitors acquired may be displayed. For example, in FIG. 4B (c), if the “individual difference number” in the final game (“358”) of the “unit number 29” is displayed numerically, the player's acquired number relating to the “unit number 29” can be known, "Unit number 19"
By numerically displaying the "individual difference number" of the final game ("1237"), it becomes possible to know the final gained number of the player.

【0159】<4.システム関連> <4−1.台番号表示>図18のS501では、メニュ
ー画面上において「台番号表示」が選択されたか否かを
判断し、「台番号表示」が選択されたと判断した場合に
は、S502の処理にて、「台番号表示」画面を表示す
る。
<4. System-related><4-1. Display of vehicle number> In S501 of FIG. 18, it is determined whether or not "display vehicle number" is selected on the menu screen, and if it is determined that "display vehicle number" is selected, in the processing of S502, Display the "Unit number display" screen.

【0160】図13(a)は、「台番号表示」画面の表
示例を示した図である。この「台番号表示」画面では、
遊技場内のレイアウトと共に各遊技台500の台番号
(No.1〜No.32)が表示される。オペレータが
台番号とその配置を確認したい場合等は、この「台番号
表示」画面を見ればよい。S503では、前述したS1
09の処理と同様、メニュー画面に戻るか否かを受け付
け処理を遂行する。
FIG. 13A is a diagram showing a display example of the "display unit number" screen. In this "Display the unit number" screen,
The number of each gaming table 500 (No. 1 to No. 32) is displayed together with the layout in the game hall. When the operator wants to confirm the table number and its arrangement, the operator may look at this "display panel number" screen. In S503, the above-mentioned S1
Similar to the processing of 09, the processing for accepting whether to return to the menu screen is executed.

【0161】<4−2.撮影エリア表示>図18のS5
04では、メニュー画面上において「撮影エリア表示」
が選択されたか否かを判断し、「撮影エリア表示」が選
択されたと判断した場合には、S505の処理にて、
「撮影エリア表示」画面を表示する。
<4-2. Shooting area display> S5 in FIG.
On 04, "Display shooting area" on the menu screen
If it is determined that "Display shooting area" is selected, in step S505,
Display the "Shooting area display" screen.

【0162】図13(b)は、「撮影エリア表示」画面
の表示例を示した図である。この「撮影エリア表示」画
面では、遊技場内のレイアウトと共に各TVカメラ40
0が担当する各撮影エリア(撮影エリア(1)〜撮影エ
リア(8))を表示する。各TVカメラ400の撮影エ
リアの確認は、この「撮影エリア表示」画面を見ればよ
い。
FIG. 13B is a diagram showing a display example of the "shooting area display" screen. On this "shooting area display" screen, each TV camera 40 along with the layout in the game hall is displayed.
The respective shooting areas (shooting area (1) to shooting area (8)) handled by 0 are displayed. The shooting area of each TV camera 400 can be confirmed by looking at this "shooting area display" screen.

【0163】<4−3.座標表示>S506では、メニ
ュー画面上において「座標表示」が選択されたか否かを
判断し、「座標表示」が選択されたと判断した場合に
は、S507の処理にて、「座標表示」画面を表示す
る。
<4-3. In the coordinate display> S506, it is determined whether or not "coordinate display" is selected on the menu screen. If it is determined that "coordinate display" is selected, the "coordinate display" screen is displayed in the processing of S507. indicate.

【0164】図13(c)は、「座標表示」画面の表示
例を示した図である。この「座標表示」画面では、遊技
場内の入場者の位置等を算出する際に使用する座標を表
示する。座標の一目盛りは、入場者の位置を的確に検出
できれば特に限定されない。
FIG. 13C is a diagram showing a display example of the “coordinate display” screen. On this "coordinate display" screen, the coordinates used when calculating the position and the like of the visitors in the game arcade are displayed. The scale of the coordinates is not particularly limited as long as the position of the visitors can be accurately detected.

【0165】<他の実施の形態>以上、本発明の好適な
実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られ
ず、様々な形態を採用することができる。
<Other Embodiments> The preferred embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to this, and various embodiments can be adopted.

【0166】上記実施形態での情報処理装置Cの表示処
理では、稼動状況や入場者分布に関するデータをディス
プレイ等にグラフ化して表示していた。しかしながら、
各データは必ずしもグラフ化する必要はなく、数値デー
タのままの状態で出力装置(ディスプレイやプリンタ)
より出力するようにしてもよい。
In the display processing of the information processing apparatus C in the above embodiment, the data regarding the operating status and the distribution of attendees are displayed as a graph on a display or the like. However,
Each data does not necessarily have to be graphed, and output devices (displays and printers) in the state of numerical data
You may make it output more.

【0167】上記実施形態では、複数のTVカメラで遊
技場内全体を撮影し、入場者の動きをすべて把握してい
た。しかしながら、入場者分布(入場者位置、動線表示
など)に関する情報を収集しないのであれば、必ずしも
入場者のすべての動きを把握する必要はない。
In the above embodiment, the entire inside of the game arcade is photographed by a plurality of TV cameras to grasp all the movements of the visitors. However, if information about the distribution of visitors (positions of visitors, display of flow lines, etc.) is not collected, it is not always necessary to grasp all movements of the visitors.

【0168】例えば、各遊技台又は各遊技台の周囲に小
型のTVカメラを取り付け、このTVカメラで遊技者を
撮影しつつ、撮影した画像を情報処理装置で収集し、ど
の台にどの人物が座っているのかを識別するような構成
にしてもよい。この場合、遊技場内を歩き回っている人
物まで追跡することができないが、遊技台にどの人物が
どの時間帯で座っていたのかは確実に判断することがで
きる。また、上述した各種情報を、時刻ではなく、ゲー
ム回数を軸として管理する場合に、このような小型のT
Vカメラを用いることは有益であり、ゲーム回数の更新
があるたびに遊技者を撮影して遊技者を特定することが
できる。
For example, a small TV camera is attached to each gaming table or around each gaming table, and while shooting a player with this TV camera, the photographed images are collected by the information processing device, and which person is on which table. You may make it the structure which identifies whether you are sitting. In this case, it is not possible to trace a person walking around in the game hall, but it is possible to reliably determine which person was sitting on the game table and in which time zone. Further, when managing the above-mentioned various information by using the number of games as an axis instead of the time, such a small T
It is useful to use the V camera, and each time the number of games is updated, the player can be photographed to identify the player.

【0169】また、上記実施形態では、各情報を専ら遊
技場の管理者側で利用することについて説明したが、各
情報を遊技者に提供するようにしてもよい。遊技者は台
選びの参考とすることができよう。
Further, in the above-mentioned embodiment, it was explained that each information is exclusively used by the manager of the game hall, but each information may be provided to the player. Players can use this as a reference when choosing a platform.

【0170】[0170]

【発明の効果】以上説明したとおり、本発明の遊技場管
理システムは、遊技場の管理者にとってより有益な情報
を管理することができる。
As described above, the game hall management system of the present invention can manage more useful information for the manager of the game hall.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 (a)は、本発明の一実施形態に係る遊技場
管理システム1のシステム構成を示した図である。
(b)は、この遊技場管理システム1の管理対象となる
遊技場のレイアウトの一例を示す図である。
FIG. 1A is a diagram showing a system configuration of a game hall management system 1 according to an embodiment of the present invention.
(B) is a diagram showing an example of a layout of a game hall that is a management target of the game hall management system 1.

【図2】情報処理装置A100〜C300のブロック図
である。
FIG. 2 is a block diagram of information processing apparatuses A100 to C300.

【図3】(a)は、統合管理データベース306に蓄積
された情報の一例を示した図である。(b)は、入場者
情報管理データベース108に蓄積された入場者情報の
一例を示した図である。(c)は、遊技情報管理データ
ベース206に蓄積された遊技情報の一例を示した図で
ある。
FIG. 3A is a diagram showing an example of information accumulated in an integrated management database 306. FIG. 7B is a diagram showing an example of the attendee information accumulated in the attendee information management database 108. (C) is a diagram showing an example of the game information accumulated in the game information management database 206.

【図4A】統合管理データベース306に蓄積された情
報の他の例を示した図である。
FIG. 4A is a diagram showing another example of information accumulated in an integrated management database 306.

【図4B】(a)は、稼動時間と台番号と入場者番号と
を一組のグループとしたデータの例を示す図である。
(b)は、稼動ゲーム数と台番号と入場者番号とを一組
のグループとしたデータの例を示す図である。(c)
は、統合管理データベース306に蓄積された情報等の
一例を示した図である。
FIG. 4B is a diagram showing an example of data in which operating hours, unit numbers, and visitor numbers are grouped into one group.
(B) is a diagram showing an example of data in which the number of operating games, the machine number, and the visitor number are grouped into one group. (C)
FIG. 6 is a diagram showing an example of information and the like accumulated in the integrated management database 306.

【図5】情報処理装置Aの処理の流れを示したフローチ
ャート及び画像処理の内容を示した図である。
5A and 5B are a flowchart showing a flow of processing of the information processing apparatus A and a diagram showing contents of image processing.

【図6】情報処理装置Aの処理の流れを示したフローチ
ャート及び画像処理の内容を示した図である。
6A and 6B are a flowchart showing a flow of processing of the information processing apparatus A and a diagram showing contents of image processing.

【図7】情報処理装置C300のディスプレイ301に
表示されるメニュー画面の表示例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a display example of a menu screen displayed on the display 301 of the information processing device C300.

【図8】(a)は、「台別タイムチャート」の表示例を
示す図である。(b)及び(c)は、「台別トータルグ
ラフ」の表示例を示す図である。
FIG. 8A is a diagram showing a display example of a “time chart for each vehicle”. (B) And (c) is a figure which shows the example of a display of "a total graph classified by unit."

【図9】(a)は、「入場者別タイムチャート」の表示
例を示す図である。(b)及び(c)は、「入場者別ト
ータルグラフ」の表示例を示す図である。
FIG. 9A is a diagram showing a display example of a “time chart for each visitor”. (B) And (c) is a figure which shows the example of a display of the "total graph classified by visitors".

【図10】「営業時間内分布」画面の表示例を示す図で
ある。
FIG. 10 is a diagram illustrating a display example of a “distribution within business hours” screen.

【図11】(a)は、「エリア内分布(入場者位置)」
画面の表示例を示す図である。(b)は、「エリア内分
布(入場者別動線)」画面の表示例を示す図である。
(c)は、「エリア内分布(全体動線)」画面の表示例
を示す図である。
[Fig. 11] (a) "Distribution within area (location of visitors)"
It is a figure which shows the example of a display of a screen. (B) is a diagram showing a display example of a "distribution in area (traffic line for each visitor)" screen.
(C) is a figure which shows the example of a display of a "distribution in area (whole flow line)" screen.

【図12】(a)及び(b)は、「台別スランプグラ
フ」の表示例を示す図である。(c)及び(d)は、
「入場者別スランプグラフ」の表示例を示した図であ
る。
12 (a) and 12 (b) are diagrams showing a display example of a "table-by-table slump graph". (C) and (d) are
It is the figure which showed the example of a display of "a slump graph classified by visitors."

【図13】(a)は、「台番号表示」画面の表示例を示
した図である。(b)は、「撮影エリア表示」画面の表
示例を示した図である。(c)は、「座標表示」画面の
表示例を示した図である。
FIG. 13A is a diagram showing a display example of a “display unit number” screen. FIG. 7B is a diagram showing a display example of a “shooting area display” screen. (C) is a diagram showing a display example of a "coordinate display" screen.

【図14】情報処理装置Cの処理を示すフローチャート
である。
14 is a flowchart showing the processing of the information processing apparatus C. FIG.

【図15】情報処理装置Cの処理を示すフローチャート
である。
15 is a flowchart showing the processing of the information processing apparatus C. FIG.

【図16】情報処理装置Cの処理を示すフローチャート
である。
16 is a flowchart showing the processing of the information processing apparatus C. FIG.

【図17】情報処理装置Cの処理を示すフローチャート
である。
FIG. 17 is a flowchart showing the processing of the information processing apparatus C.

【図18】情報処理装置Cの処理を示すフローチャート
である。
FIG. 18 is a flowchart showing the processing of the information processing apparatus C.

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 各々の遊技台から該遊技台の遊技情報を
受信する受信手段と、 各々の前記遊技台の遊技者を検出する検出手段と、 前記受信手段によって受信した各々の前記遊技台の前記
遊技情報と、前記検出手段によって検出した前記遊技者
と、が関連付けられた管理情報を出力する出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場管理システム。
1. Receiving means for receiving game information of each gaming table from each gaming table, detecting means for detecting a player of each gaming table, and each of the gaming tables received by the receiving means. An output unit that outputs management information in which the game information and the player detected by the detection unit are associated with each other;
A game hall management system characterized by having.
【請求項2】 更に、 前記受信手段によって受信した前記遊技情報を、各々の
前記遊技台及び時間と関連付けて蓄積した遊技情報デー
タベースと、 前記検出手段により検出した遊技者を、各々の前記遊技
台及び時間と関連付けて蓄積した遊技者データベース
と、 前記遊技情報データベース及び前記遊技者データベース
に蓄積された情報に基づいて、前記管理情報を作成する
作成手段と、を備えたことを特徴とする遊技場管理シス
テム。
2. A game information database in which the game information received by the receiving means is stored in association with each of the game tables and times, and a player detected by the detecting means is stored in each of the game tables. And a player database accumulated in association with time, and a creating means for creating the management information based on the game information database and the information accumulated in the player database. Management system.
【請求項3】 前記出力手段から出力される前記管理情
報が、 各時間毎の、前記遊技台の遊技情報と前記遊技台の遊技
者との関係を含むことを特徴とする請求項2に記載の遊
技場管理システム。
3. The management information output from the output means includes the relationship between the game information of the game table and the player of the game table for each time. Amusement park management system.
【請求項4】 前記遊技情報が、 前記遊技台で遊技されたゲーム回数を示す情報を含み、 前記出力手段から出力される前記管理情報が、 各々の前記遊技台と、前記遊技台の遊技者と、前記遊技
台のゲーム回数と、の関係を含むことを特徴とする請求
項1に記載の遊技場管理システム。
4. The game information includes information indicating the number of games played on the game table, and the management information output from the output means includes each of the game tables and a player of the game table. 2. The game hall management system according to claim 1, including a relationship between the number of games played on the gaming machine and the number of games played on the gaming machine.
【請求項5】 前記遊技情報が、 前記遊技台で遊技されたゲーム回数を示す情報と、各ゲ
ーム時において前記遊技台に投入された遊技媒体の投入
数及び該遊技台から払い出された遊技媒体の払出数を示
す情報と、を含み、 前記出力手段から出力される前記管理情報が、 各々の前記遊技台と、前記遊技台の遊技者と、前記投入
数と前記払出数との差の累積値と、の関係を含むことを
特徴とする請求項1に記載の遊技場管理システム。
5. The game information includes information indicating the number of games played on the gaming table, the number of game media loaded on the gaming table at each game, and the games paid out from the gaming table. The management information output from the output means includes information indicating the number of payouts of the medium, each of the gaming machines, the player of the gaming machine, and the difference between the number of coins and the number of coins to be paid out. The game hall management system according to claim 1, wherein a relationship between the accumulated value and the cumulative value is included.
【請求項6】 前記検出手段が、 遊技場内の遊技者を撮影する撮影手段と、 前記撮影手段によって撮影した画像に基づいて、各々の
前記遊技台の遊技者を特定する手段と、を備えたことを
特徴とする請求項1に記載の遊技場管理システム。
6. The detecting means comprises: photographing means for photographing a player in a game arcade; and means for specifying a player on each of the gaming tables based on an image photographed by the photographing means. The game hall management system according to claim 1, wherein:
【請求項7】 前記検出手段が、 遊技場内の遊技者を撮影する撮影手段と、 前記撮影手段によって撮影した画像に基づいて、各遊技
者の位置を算出する手段と、を備え、 算出した前記遊技者の位置に基づいて、各々の前記遊技
台の遊技者を検出することを特徴とする請求項1に記載
の遊技場管理システム。
7. The detecting means comprises: photographing means for photographing the player in the game arcade; and means for calculating the position of each player based on the image photographed by the photographing means. The game hall management system according to claim 1, wherein the player of each of the game stands is detected based on the position of the player.
【請求項8】 遊技場内の遊技者を撮影する撮影手段
と、 前記撮影手段によって撮影した画像に基づいて、各時間
毎の各遊技者の遊技場内の位置を算出する手段と、 算出した各遊技者の遊技場内の位置の情報を、時間と関
連付けて記憶する記憶手段と、を備えたことを特徴とす
る遊技場管理システム。
8. A photographing means for photographing a player in a game hall, a means for calculating a position of each player in the game hall for each time based on an image photographed by the photographing means, and each calculated game. A game hall management system, comprising: a storage unit that stores information about a person's position in the game hall in association with time.
【請求項9】 更に、 前記記憶手段に記憶された前記位置の情報に基づいて、
遊技場内における遊技者の行動を動線表示する表示手段
を備えたことを特徴とする請求項8に記載の遊技場管理
システム。
9. Further, based on the information of the position stored in the storage means,
9. The game hall management system according to claim 8, further comprising display means for displaying a movement line of a player's action in the game hall.
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