JP2015107186A5 - - Google Patents
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Description
本発明は、リプレイの入賞に基づく自動ベットを有する状態で遊技媒体(メダル等)を精算可能とした遊技機(スロットマシン等)に関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、リプレイが入賞したときは、当該遊技でベットしていた枚数のメダルが自動ベットされ、いわゆる再遊技が可能となる。
ここで、従来の一般的なスロットマシンにおいて、リプレイの入賞によってメダルが自動ベットされた状態では、メダルの精算を行うことができなかった。
ただし、リプレイの入賞により自動ベットされた状態で、メダルを精算可能とする技術思想について開示された文献も存在する(たとえば、特許文献1参照)。
ここで、従来の一般的なスロットマシンにおいて、リプレイの入賞によってメダルが自動ベットされた状態では、メダルの精算を行うことができなかった。
ただし、リプレイの入賞により自動ベットされた状態で、メダルを精算可能とする技術思想について開示された文献も存在する(たとえば、特許文献1参照)。
本発明が解決しようとする課題は、リプレイの入賞に基づき自動ベットされているときに、遊技媒体の精算を可能にするとともに、全リールの停止後、画像表示手段に特定コードを表示した場合における待機画面の表示を適切に行うことである。
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項1の発明は、
精算スイッチ(46)と、
画像を表示可能な画像表示手段(画像表示装置23)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
所定数(50枚)の範囲内においてクレジットとして貯留されている遊技媒体の数を記憶するクレジット数記憶手段(メモリ53)と、
ベットされた遊技媒体の数を記憶するベット数記憶手段(メモリ53)と、
前記精算スイッチが操作されたときに精算処理を実行可能な精算処理手段(メインCPU54)と、
前記サブ制御手段に情報を送信可能な情報送信手段(メインCPU54内のシリアル通信回路)と
を備え、
前記精算処理手段は、前記精算スイッチが操作されたと判断した場合において、リプレイが入賞したときは、前記ベット数記憶手段に記憶されているベット数は維持したままで(ステップS315)、前記クレジット数記憶手段に記憶されているクレジット数の遊技媒体の精算処理を開始可能とし(ステップS324〜S326)、
前記サブ制御手段は、全リールの停止後に、所定の操作が行われたことに基づいて、遊技履歴に関する情報を含む特定コード(二次元コード)を前記画像表示手段に表示可能とし、
前記画像表示手段に前記特定コードを表示してから待機画面を表示するまでの時間は、遊技終了時から前記画像表示手段に前記待機画面を表示するまでの時間より長い
ことを特徴とする。
請求項1の発明は、
精算スイッチ(46)と、
画像を表示可能な画像表示手段(画像表示装置23)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
所定数(50枚)の範囲内においてクレジットとして貯留されている遊技媒体の数を記憶するクレジット数記憶手段(メモリ53)と、
ベットされた遊技媒体の数を記憶するベット数記憶手段(メモリ53)と、
前記精算スイッチが操作されたときに精算処理を実行可能な精算処理手段(メインCPU54)と、
前記サブ制御手段に情報を送信可能な情報送信手段(メインCPU54内のシリアル通信回路)と
を備え、
前記精算処理手段は、前記精算スイッチが操作されたと判断した場合において、リプレイが入賞したときは、前記ベット数記憶手段に記憶されているベット数は維持したままで(ステップS315)、前記クレジット数記憶手段に記憶されているクレジット数の遊技媒体の精算処理を開始可能とし(ステップS324〜S326)、
前記サブ制御手段は、全リールの停止後に、所定の操作が行われたことに基づいて、遊技履歴に関する情報を含む特定コード(二次元コード)を前記画像表示手段に表示可能とし、
前記画像表示手段に前記特定コードを表示してから待機画面を表示するまでの時間は、遊技終了時から前記画像表示手段に前記待機画面を表示するまでの時間より長い
ことを特徴とする。
本発明によれば、精算スイッチが操作された場合において、リプレイの入賞に基づいて自動ベットされているときに、適切な精算処理を実行することができるとともに、全リールの停止後、画像表示手段に特定コードを表示した場合に、待機画面の表示を適切に行うことができる。
D.本実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
<付記>
本願の出願当初の請求項に係る発明(当初発明)が解決しようとする課題、当初発明の課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御手段からサブ制御手段に制御コマンドを送信する遊技機(スロットマシン等)に関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御手段で何らかの処理を実行すると、その処理に基づく演出を出力するために、メイン制御手段からサブ制御手段にコマンドを送信する。サブ制御手段は、コマンドを受信すると、そのコマンドに基づいてプログラムを実行し、前記処理に対応する演出を出力する。
ここで、メイン制御手段側のメインルーチンによって書き込みポインタを指定し、書き込みポインタが指定する番地にコマンドを書き込み、割込み処理によって、読み込みポインタが指定する番地のコマンドを読み出し、読み出したコマンドをサブ制御手段に送信する技術が知られている(たとえば、特開2008−220828号公報参照)。
前述の従来の技術において、メイン制御手段がコマンドデータを生成して指定する番地に書き込む際に、その番地に既にコマンドデータが書き込まれているときは、コマンドデータが上書きされてしまうという問題がある。
特に、上書きされる前のコマンドデータが未だサブ制御手段に送信していないコマンドデータであるときは、そのコマンドデータをサブ制御手段に送信することができなくなるという問題がある。
また、メイン制御手段が指定する番地のコマンドデータを送信するときに、仮にその番地にコマンドデータが書き込まれていなくても、空データを送信してしまうおそれがある。
特に、空データを送信する処理を実行すると、不要な送信処理を実行してしまうこととなり、処理の負担になるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御手段がコマンドデータを生成して書き込む際に、コマンドデータの上書きを防止するとともに、メイン制御手段がコマンドデータを送信するときに、空データを送信してしまうことを防止することである。
(b)当初発明の課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
前記メイン制御手段から送信されるコマンドに基づいて、演出に係る制御を行うサブ制御手段(サブ制御基板80)とを備え、
前記メイン制御手段は、遊技の進行に係る情報処理として、
遊技の進行を制御するメイン処理と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を割込みによって実行する割込み処理とを実行し、
前記メイン制御手段で所定の処理を実行したときに、その処理に対応するコマンドデータを前記サブ制御手段に送信する遊技機であって、
前記メイン制御手段は、
予め番地(7E16〜7E35)が定められたコマンドデータの記憶領域(制御コマンドバッファ)を、複数備えるとともに、
複数のコマンドデータの記憶領域うち、どの記憶領域にコマンドデータを書き込むかを指定するための書き込みポインタ値の記憶領域(7E15番地の制御コマンド書き込みポインタ)と、
複数のコマンドデータの記憶領域うち、どの記憶領域のコマンドデータを読み込むかを指定するための読み込みポインタ値の記憶領域(7E14番地の制御コマンド読み込みポインタ)と
を備え、
前記メイン制御手段は、前記メイン処理において、
前記書き込みポインタ値を読み取り、その値を演算することによりコマンドデータを書き込む番地を指定する処理(ステップS516)と、
指定した番地のコマンドデータを演算することにより、そのコマンドデータの有無を判断する処理と、
前記コマンドデータの有無を判断する処理においてコマンドデータ無しと判断されたときに、その番地の記憶領域にコマンドデータを書き込む処理(ステップS518〜S519)と、
前記書き込む処理の実行後に、前記書き込みポインタ値を更新する処理(ステップS520)と
を実行し、
前記コマンドデータの有無を判断する処理においてコマンドデータ有りと判断されたときに、その番地にコマンドデータを書き込む処理を実行しないように制御し、
前記メイン制御手段は、前記割込み処理において、
前記読み込みポインタ値を読み取り、その値を演算することによりコマンドデータを読み込む番地を指定し、その番地の記憶領域に記憶されたコマンドデータを読み込む処理(ステップS609)と、
前記読み込む処理で読み込んだコマンドデータを演算することにより、送信すべきコマンドデータの有無を判断する処理(ステップS610)と、
前記コマンドデータの有無を判断する処理においてコマンドデータ有りと判断されたときに、そのコマンドデータを前記サブ制御手段に送信する処理(ステップS611〜S612)と、
前記読み込む処理の実行後に、前記読み込みポインタ値を更新する処理(ステップS615)と
を実行し、
前記コマンドデータの有無を判断する処理においてコマンドデータ無しと判断されたときは、そのコマンドデータを前記サブ制御手段に送信する処理を実行しないように制御する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記メイン制御手段は、
ゼロフラグを備え、
指定した番地にコマンドデータが無いときは、前記ゼロフラグをオンとし、
指定した番地に送信が完了していないコマンドデータがあるときは、前記ゼロフラグをオフとし、
前記ゼロフラグのオン/オフに基づいて、指定した番地のコマンドデータの有無を判断する
ことを特徴とする。
当初発明においては、メイン制御手段は、メイン処理と割込み処理とを実行する。
メイン処理では、コマンドデータを書き込む番地を指定する処理、その番地の記憶領域にコマンドデータを書き込む処理、及び書き込みポインタ値を更新する処理等を実行する。
割込み処理では、コマンドデータを読み込む番地を指定する処理、その番地の記憶領域に記憶されたコマンドデータを読み込む処理、読み込んだコマンドデータをサブ制御手段に送信する処理、読み込みポインタ値を更新する処理等を実行する。
また、コマンドデータを指定する番地に書き込むときに、指定した番地のコマンドデータを演算する。たとえば本実施形態では、コマンドデータ同士をAND演算し、「0」のときは、コマンドデータがないと判断する。そして、その番地にコマンドデータがないと判断したときは、そのコマンドデータをその番地に書き込む。これに対し、その番地にコマンドデータがあると判断したときは、すでにその番地にはコマンドデータが書き込まれていると判断し、コマンドデータを書き込む処理を実行しない。
さらにまた、読み込んだコマンドデータを演算する。たとえば本実施形態では、コマンドデータ同士をAND演算する。そして、「0」のときは、コマンドデータがないと判断する。その番地にコマンドデータを有するときは、送信するコマンドデータ有りと判断し、そのコマンドデータをサブ制御手段に送信するが、コマンドデータ無しと判断したときは、そのコマンドデータをサブ制御手段に送信する処理を実行しない。
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、メイン制御手段側で所定の処理が実行されたときに、その処理に対応するコマンドデータを書き込み、そのコマンドデータをサブ制御手段に送信する処理を適切に行うことができる。
また、指定する番地にコマンドデータが存在するか否かを判断し、存在しないときのみコマンドデータをその番地に書き込むので、既にコマンドデータが存在する番地に新たなコマンドデータを上書きしてしまうことを防止することができる。
さらにまた、指定する番地に送信すべきコマンドデータを有するか否かを判断した後で送信処理を実行するので、送信すべきコマンドデータを有するときのみ送信処理を実行することができる。
<付記>
本願の出願当初の請求項に係る発明(当初発明)が解決しようとする課題、当初発明の課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御手段からサブ制御手段に制御コマンドを送信する遊技機(スロットマシン等)に関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御手段で何らかの処理を実行すると、その処理に基づく演出を出力するために、メイン制御手段からサブ制御手段にコマンドを送信する。サブ制御手段は、コマンドを受信すると、そのコマンドに基づいてプログラムを実行し、前記処理に対応する演出を出力する。
ここで、メイン制御手段側のメインルーチンによって書き込みポインタを指定し、書き込みポインタが指定する番地にコマンドを書き込み、割込み処理によって、読み込みポインタが指定する番地のコマンドを読み出し、読み出したコマンドをサブ制御手段に送信する技術が知られている(たとえば、特開2008−220828号公報参照)。
前述の従来の技術において、メイン制御手段がコマンドデータを生成して指定する番地に書き込む際に、その番地に既にコマンドデータが書き込まれているときは、コマンドデータが上書きされてしまうという問題がある。
特に、上書きされる前のコマンドデータが未だサブ制御手段に送信していないコマンドデータであるときは、そのコマンドデータをサブ制御手段に送信することができなくなるという問題がある。
また、メイン制御手段が指定する番地のコマンドデータを送信するときに、仮にその番地にコマンドデータが書き込まれていなくても、空データを送信してしまうおそれがある。
特に、空データを送信する処理を実行すると、不要な送信処理を実行してしまうこととなり、処理の負担になるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御手段がコマンドデータを生成して書き込む際に、コマンドデータの上書きを防止するとともに、メイン制御手段がコマンドデータを送信するときに、空データを送信してしまうことを防止することである。
(b)当初発明の課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
前記メイン制御手段から送信されるコマンドに基づいて、演出に係る制御を行うサブ制御手段(サブ制御基板80)とを備え、
前記メイン制御手段は、遊技の進行に係る情報処理として、
遊技の進行を制御するメイン処理と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を割込みによって実行する割込み処理とを実行し、
前記メイン制御手段で所定の処理を実行したときに、その処理に対応するコマンドデータを前記サブ制御手段に送信する遊技機であって、
前記メイン制御手段は、
予め番地(7E16〜7E35)が定められたコマンドデータの記憶領域(制御コマンドバッファ)を、複数備えるとともに、
複数のコマンドデータの記憶領域うち、どの記憶領域にコマンドデータを書き込むかを指定するための書き込みポインタ値の記憶領域(7E15番地の制御コマンド書き込みポインタ)と、
複数のコマンドデータの記憶領域うち、どの記憶領域のコマンドデータを読み込むかを指定するための読み込みポインタ値の記憶領域(7E14番地の制御コマンド読み込みポインタ)と
を備え、
前記メイン制御手段は、前記メイン処理において、
前記書き込みポインタ値を読み取り、その値を演算することによりコマンドデータを書き込む番地を指定する処理(ステップS516)と、
指定した番地のコマンドデータを演算することにより、そのコマンドデータの有無を判断する処理と、
前記コマンドデータの有無を判断する処理においてコマンドデータ無しと判断されたときに、その番地の記憶領域にコマンドデータを書き込む処理(ステップS518〜S519)と、
前記書き込む処理の実行後に、前記書き込みポインタ値を更新する処理(ステップS520)と
を実行し、
前記コマンドデータの有無を判断する処理においてコマンドデータ有りと判断されたときに、その番地にコマンドデータを書き込む処理を実行しないように制御し、
前記メイン制御手段は、前記割込み処理において、
前記読み込みポインタ値を読み取り、その値を演算することによりコマンドデータを読み込む番地を指定し、その番地の記憶領域に記憶されたコマンドデータを読み込む処理(ステップS609)と、
前記読み込む処理で読み込んだコマンドデータを演算することにより、送信すべきコマンドデータの有無を判断する処理(ステップS610)と、
前記コマンドデータの有無を判断する処理においてコマンドデータ有りと判断されたときに、そのコマンドデータを前記サブ制御手段に送信する処理(ステップS611〜S612)と、
前記読み込む処理の実行後に、前記読み込みポインタ値を更新する処理(ステップS615)と
を実行し、
前記コマンドデータの有無を判断する処理においてコマンドデータ無しと判断されたときは、そのコマンドデータを前記サブ制御手段に送信する処理を実行しないように制御する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記メイン制御手段は、
ゼロフラグを備え、
指定した番地にコマンドデータが無いときは、前記ゼロフラグをオンとし、
指定した番地に送信が完了していないコマンドデータがあるときは、前記ゼロフラグをオフとし、
前記ゼロフラグのオン/オフに基づいて、指定した番地のコマンドデータの有無を判断する
ことを特徴とする。
当初発明においては、メイン制御手段は、メイン処理と割込み処理とを実行する。
メイン処理では、コマンドデータを書き込む番地を指定する処理、その番地の記憶領域にコマンドデータを書き込む処理、及び書き込みポインタ値を更新する処理等を実行する。
割込み処理では、コマンドデータを読み込む番地を指定する処理、その番地の記憶領域に記憶されたコマンドデータを読み込む処理、読み込んだコマンドデータをサブ制御手段に送信する処理、読み込みポインタ値を更新する処理等を実行する。
また、コマンドデータを指定する番地に書き込むときに、指定した番地のコマンドデータを演算する。たとえば本実施形態では、コマンドデータ同士をAND演算し、「0」のときは、コマンドデータがないと判断する。そして、その番地にコマンドデータがないと判断したときは、そのコマンドデータをその番地に書き込む。これに対し、その番地にコマンドデータがあると判断したときは、すでにその番地にはコマンドデータが書き込まれていると判断し、コマンドデータを書き込む処理を実行しない。
さらにまた、読み込んだコマンドデータを演算する。たとえば本実施形態では、コマンドデータ同士をAND演算する。そして、「0」のときは、コマンドデータがないと判断する。その番地にコマンドデータを有するときは、送信するコマンドデータ有りと判断し、そのコマンドデータをサブ制御手段に送信するが、コマンドデータ無しと判断したときは、そのコマンドデータをサブ制御手段に送信する処理を実行しない。
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、メイン制御手段側で所定の処理が実行されたときに、その処理に対応するコマンドデータを書き込み、そのコマンドデータをサブ制御手段に送信する処理を適切に行うことができる。
また、指定する番地にコマンドデータが存在するか否かを判断し、存在しないときのみコマンドデータをその番地に書き込むので、既にコマンドデータが存在する番地に新たなコマンドデータを上書きしてしまうことを防止することができる。
さらにまた、指定する番地に送信すべきコマンドデータを有するか否かを判断した後で送信処理を実行するので、送信すべきコマンドデータを有するときのみ送信処理を実行することができる。
Claims (1)
- 精算スイッチと、
画像を表示可能な画像表示手段と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
演出を制御するサブ制御手段と
を備え、
前記メイン制御手段は、
所定数の範囲内においてクレジットとして貯留されている遊技媒体の数を記憶するクレジット数記憶手段と、
ベットされた遊技媒体の数を記憶するベット数記憶手段と、
前記精算スイッチが操作されたときに精算処理を実行可能な精算処理手段と、
前記サブ制御手段に情報を送信可能な情報送信手段と
を備え、
前記精算処理手段は、前記精算スイッチが操作されたと判断した場合において、リプレイが入賞したときは、前記ベット数記憶手段に記憶されているベット数は維持したままで、前記クレジット数記憶手段に記憶されているクレジット数の遊技媒体の精算処理を開始可能とし、
前記サブ制御手段は、全リールの停止後に、所定の操作が行われたことに基づいて、遊技履歴に関する情報を含む特定コードを前記画像表示手段に表示可能とし、
前記画像表示手段に前記特定コードを表示してから待機画面を表示するまでの時間は、遊技終了時から前記画像表示手段に前記待機画面を表示するまでの時間より長い
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013250647A JP6315437B2 (ja) | 2013-12-03 | 2013-12-03 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013250647A JP6315437B2 (ja) | 2013-12-03 | 2013-12-03 | 遊技機 |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015107186A JP2015107186A (ja) | 2015-06-11 |
JP2015107186A5 true JP2015107186A5 (ja) | 2017-02-16 |
JP6315437B2 JP6315437B2 (ja) | 2018-04-25 |
Family
ID=53438054
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013250647A Active JP6315437B2 (ja) | 2013-12-03 | 2013-12-03 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6348153B2 (ja) * | 2016-08-15 | 2018-06-27 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
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JP4296112B2 (ja) * | 2004-03-25 | 2009-07-15 | Kpe株式会社 | スロットマシン |
JP2007313061A (ja) * | 2006-05-26 | 2007-12-06 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP4898461B2 (ja) * | 2007-01-12 | 2012-03-14 | ダイコク電機株式会社 | スロットマシン |
JP5495276B2 (ja) * | 2011-12-27 | 2014-05-21 | サミー株式会社 | 遊技機及び遊技機システム |
JP5575832B2 (ja) * | 2012-05-24 | 2014-08-20 | 株式会社三共 | 遊技システム、管理装置及びスロットマシン |
JP5909782B2 (ja) * | 2013-07-30 | 2016-04-27 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP5862641B2 (ja) * | 2013-10-24 | 2016-02-16 | タイヨーエレック株式会社 | 回胴式遊技機 |
-
2013
- 2013-12-03 JP JP2013250647A patent/JP6315437B2/ja active Active
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