JP2015089384A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To clarify a notification content even when executing another performance at switching timing of a performance mode.SOLUTION: The game machine executes a performance corresponding to a performance mode set from a plurality of performance modes. When a player does not win a replay winning combination in a previous game, a performance mode A is started in a current game, and a stage introduction performance for suggesting a transfer to the performance mode A and an internal winning performance for suggesting a result of a winning combination internal lottery are to be executed in the current game, the game machine starts to execute the stage introduction performance on the basis of a bet operation, and starts to execute the internal winning performance on the basis of a start operation. However, when the player wins the replay game winning combination in the previous game, the performance mode A is started in the current game, and the stage introduction performance and the internal winning performance are to be executed in the current game, the game machine starts to execute the stage introduction performance on the basis of the start lever operation and, after executing the stage introduction performance for a first period, starts to execute the internal winning performance.

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。   Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. In this slot machine, when the reel is rotated by inserting a medal and operating the start lever, the role is determined internally by internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このような遊技台の中には、複数の演出モードの中から所定の演出モードを設定し、設定した演出モードに応じて演出を実行する遊技台がある(例えば、特許文献1)。   Among such game machines, there is a game machine in which a predetermined effect mode is set from a plurality of effect modes and an effect is executed according to the set effect mode (for example, Patent Document 1).

特許第4814367号公報Japanese Patent No. 4814367

しかしながら、このような演出モードに応じた演出を実行する遊技台においては、演出モードの変更直後に演出モードに応じた一の演出と他の演出の実行時期が重なるときがあり、このような場合、演出の報知内容が不明確となってしまうというという問題がある。   However, in a game machine that executes an effect according to such an effect mode, the execution time of one effect corresponding to the effect mode may overlap with the execution time of another effect immediately after the change of the effect mode. There is a problem that the content of the notification of the production becomes unclear.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、演出モードに応じた演出を実行する遊技台において、演出モードの切り替えタイミングに別の演出を実行する場合であっても、報知内容を明確とすることができる遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and in a game machine that executes an effect according to the effect mode, the notification content is clarified even when another effect is executed at the changeover timing of the effect mode. It aims at providing the game stand which can be.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技媒体の投入操作を受け付ける投入操作受付手段と、前記遊技媒体の投入後、遊技開始の操作を受け付ける開始操作受付手段と、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段により内部当選した役の入賞を判定する判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役の中の一つである再遊技役は、前記判定手段により入賞した場合、次遊技において前記投入操作受付手段による前記遊技媒体の投入操作を受け付けなくても、前記遊技媒体の自動投入により遊技が可能となる役であり、前記演出実行手段は、複数の演出ステージの中から設定された演出ステージに対応した演出を実行するものであり、前記複数の演出ステージは、第一の演出ステージと、第二の演出ステージと、を少なくとも備えるものであり、前記演出実行手段は、前記第二の演出ステージに対応した第一の演出を実行するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の演出ステージを終了させて前記第二の演出ステージを開始させる場合、前記第二の演出ステージへの移行を示唆する第二の演出を実行するものであり、前記演出実行手段は、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、第三の演出を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前回遊技において前記再遊技役に非入賞であり、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出及び前記第三の演出を実行する場合には、前記投入操作受付手段による投入操作受付に基づいて前記第二の演出を実行開始し、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて前記第三の演出を実行開始するものであり、前記演出実行手段は、前回遊技において前記再遊技役に入賞し、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出及び前記第三の演出を実行する場合には、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、前記第二の演出を実行開始し、前記第二の演出を第一の期間の経過があるまで実行した後に、前記第三の演出を実行開始するものである、ことを特徴とする。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes, as one aspect thereof, a loading operation accepting unit that accepts a gaming medium loading operation, and a starting operation receiving unit that accepts a game starting operation after the gaming medium is loaded. And lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is won by lottery based on the reception of the game start operation received by the starting operation receiving means, and determination means for determining the winning of the winning combination internally by the lottery means A replay game combination that is one of the plurality of types of winning combination when the determination means wins the game game in the next game. Even if the operation receiving means does not accept the operation of inserting the game medium, the game medium can be played by automatically inserting the game medium. The plurality of stage stages includes at least a first stage and a second stage, and the stage executing means includes: , The first effect corresponding to the second effect stage is executed, and the effect executing means ends the first effect stage and starts the second effect stage. A second effect suggesting a transition to the second effect stage, wherein the effect execution means can execute a third effect based on the operation reception of the game start by the start operation reception means. The effect executing means is a case where the second game stage is started in the current game, and the second game stage is started in the current game. When executing the second effect and the third effect, the execution of the second effect is started on the basis of the input operation received by the input operation receiving means, and the game start operation by the start operation receiving means The execution of the third effect is started based on reception, and the effect execution means wins the re-gamer in the previous game and starts the second effect stage in the current game. When executing the second effect and the third effect in the current game, the execution of the second effect is started based on the reception of the game start operation received by the start operation receiving means. After the first effect is executed until the first period has elapsed, the execution of the third effect is started.

本発明の遊技台によれば、演出モードに応じた演出を実行する遊技台において、演出モードの切り替えタイミングに別の演出を実行する場合であっても、報知内容を明確とすることができる。   According to the gaming machine of the present invention, the content of the notification can be clarified even in the case of executing another effect at the switching timing of the effect mode in the game machine that executes the effect according to the effect mode.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。FIG. 4 is a schematic front view of a symbol display window of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。FIG. 6 is a diagram showing a surface arrangement of symbols arranged on each reel of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し/作動を示した図である。FIG. 4 is a diagram showing types of roles, symbol combinations, and payout / operation of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態遷移図である。FIG. 50 is a game state transition diagram of the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部当選確率を示す図である。It is a figure which shows the internal winning probability of the winning combination of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main control unit main process flow of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of main control unit timer interrupt processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a flow of a first sub control unit main process, a first sub control unit command reception interrupt process, and a first sub control unit timer interrupt process of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。Flow of second sub-control unit main process, second sub-control unit command reception interrupt process, second sub-control unit timer interrupt process, and second sub-control unit image control process of the slot machine according to one embodiment of the present invention It is a flowchart which shows. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態と第1副制御部の演出モードと演出の対応を示した図である。It is the figure which showed the response | compatibility of the game state of the main control part of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention, the production mode of a 1st sub-control part, and production. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出画像の一例である。It is an example of the effect image of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出画像の一例である。It is an example of the effect image of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのRT0背景演出1と内部当選演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of RT0 background effect 1 and an internal winning effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのRT0背景演出1と内部当選演出を説明する図である。It is a figure explaining RT0 background effect 1 and internal winning effect of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 図15(b)に示す場合の特定画像P2及び内部当選画像P3の表示タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the display timing of the specific image P2 in the case shown in FIG.15 (b), and the internal winning image P3. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンが演出画像表示装置上に表示する特定画像P2及び内部当選画像P3の表示領域を説明する図である。It is a figure explaining the display area of the specific image P2 and internal winning image P3 which the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention displays on an effect image display apparatus. 図10(a)のステップS2005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the presentation control process of step S2005 of Fig.10 (a). 図19のステップS2307の内部当選演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the internal winning effect execution process of step S2307 of FIG. 図19のステップS2308のRT0背景演出1&内部当選演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of RT0 background effect 1 & internal winning effect execution process of step S2308 of FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのRT0背景演出1の背景画像を示す図である(変形例)。FIG. 50 shows a background image of the RT0 background effect 1 of the slot machine related to the embodiment of the present invention (modification example). 図22のRT0背景演出1の背景画像を説明する図である。It is a figure explaining the background image of RT0 background effect 1 of FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのRT0背景演出1と内部当選演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである(変形例)。It is a timing chart which shows the execution timing of RT0 background effect 1 and an internal winning effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention (modified example). 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのRT0背景演出1と内部当選演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである(変形例)。It is a timing chart which shows the execution timing of RT0 background effect 1 and an internal winning effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention (modified example). 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのRT0背景演出1と内部当選演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである(変形例)。It is a timing chart which shows the execution timing of RT0 background effect 1 and an internal winning effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention (modified example). 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのRT0背景演出1の特定画像の構成を説明する図である(変形例)。It is a figure explaining the structure of the specific image of RT0 background effect 1 of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention (modified example). 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出遷移を説明する図である(変形例)。It is a figure explaining the effect transition of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention (modification). 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出遷移を説明する図である(変形例)。It is a figure explaining the effect transition of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention (modification). 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態と第1副制御部の演出モードと演出の対応を示した図である(変形例)。It is the figure which showed the response | compatibility of the game state of the main control part of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention, the production mode of a 1st sub-control part, and production (modification). 本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the game machine which concerns on another embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown in FIG. 1), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to rotate inside. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示せず)が配置されている。リールバックライト、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Reel backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the respective reels 110 to 112. It is desirable that the reel backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインと称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. An effective winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination to be described later is displayed. A valid pay line (hereinafter sometimes referred to as a valid line) 114 is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. When the pay line 114 becomes valid, the start lever 135 is operated to play a game. Will be able to start.

図2は、図柄表示窓113の9つの図柄領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、図柄領域2(左リール110の中段位置)、図柄領域5(中リール111の中段位置)及び図柄領域8(右リール112の中段位置)によって構成される中段水平入賞ラインL1の1本の入賞ラインが設定されている。   FIG. 2 is a diagram showing the relationship between the nine symbol areas 1 to 9 of the symbol display window 113 and the winning line 114 employed in the present embodiment. In the present embodiment, the middle horizontal winning line L1 constituted by the symbol area 2 (middle position of the left reel 110), the symbol area 5 (middle position of the middle reel 111), and the symbol area 8 (middle position of the right reel 112). One pay line is set.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal, and turns on the lamp during a period in which the game medal can be inserted. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132をMAXベットボタンとも言う。   The medal insertion buttons (also referred to as bet buttons) 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, every time the medal insertion button 130 is pressed, a maximum of three are inserted one by one. When the medal insertion button 131 is pressed, two are inserted, and when the medal insertion button 132 is pressed, 3 is inserted. A sheet is inserted. Hereinafter, the medal insertion button 132 is also referred to as a MAX bet button.

なお、本実施形態のメダル投入ボタン130〜132は、上述したメダル投入機能のほか、演出を更新する演出更新機能も有する。すなわち、メダル投入ボタン130〜132は、メダル投入が可能な期間(以下、メダル投入可能期間という)においては、メダル投入機能を有するボタン(以下、投入ボタンともいう)として用いられる一方、メダル投入可能期間以外においては、演出更新機能を有するボタン(以下、演出ボタンともいう)として用いられる。勿論、これとは別に、メダル投入可能期間において、メダル投入ボタン130〜132に投入ボタン及び演出ボタンの両方の機能を持たせるようにしてもよい。   Note that the medal insertion buttons 130 to 132 of the present embodiment also have an effect update function for updating the effect in addition to the medal insertion function described above. That is, the medal insertion buttons 130 to 132 are used as buttons having a medal insertion function (hereinafter also referred to as insertion buttons) during a period in which medals can be inserted (hereinafter referred to as medal insertion possible periods). Outside the period, it is used as a button having an effect update function (hereinafter also referred to as an effect button). Of course, apart from this, during the medal insertion possible period, the medal insertion buttons 130 to 132 may have both functions of the insertion button and the effect button.

遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start lamp 121 notifies that the game can be started. Lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion port 141. It is. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the medal insertion buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by the operation of the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Also, the reel that is the target of the first stop operation is referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is the third stop reel. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられており、タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   A title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate stamps is provided at the lower part of the stop button unit 136, and a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided at the lower part of the title panel 162. ing.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT314とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like , And WDT314. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ700に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、リールバックライト)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 700 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. Drive circuit 326 for driving the motor, and various lamps 338 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number display 125, game information display 126 , A drive circuit 328 for driving a payout number display device 127 and a reel backlight).

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. The drive circuit 422 is loaded with various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, game medals through an input / output interface). A possible lamp 124, a bet button lamp, etc.) are connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157, the shutter 163, and the like. Note that the second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the effect image display device 157 and a control unit that controls the shutter 163.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。   Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 530 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
The symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。   A plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, a “watermelon” symbol is assigned to the number 1 frame of the left reel 110, a “bell” symbol is assigned to the number 0 frame of the middle reel 111, and a “bell” symbol is assigned to the number 2 frame of the right reel 112. The symbols “Seven 1” are arranged.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2(BB(ビッグボーナス))はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役1および再遊技役2は新たにメダルを投入することなく再び遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である特別役1、特別役2、再遊技役1および再遊技役2が含まれる。なお、再遊技役1および再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことによりメダルの投入が免除される遊技を再遊技と称する場合がある。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく(遊技者が新たに投入操作を行うことなく)遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、再遊技役1および再遊技役2への入賞が含まれる。   Among the winning combinations in the present embodiment, special combination 1 and special combination 2 (BB (big bonus)) are transferred to bonus games, and replay combination 1 and replay combination 2 do not insert new medals. As the roles that can be played again, there are cases where they are distinguished from the winning combinations and are called “acting roles”, but in the “winning combinations” in this embodiment, the special roles 1 and 2, which are operating roles, A replaying role 1 and a replaying role 2 are included. Note that a game that is exempted from insertion of medals due to the display of the symbol combinations corresponding to the re-game player 1 and the re-game player 2 may be referred to as a re-game. More specifically, a re-game player is a player who can play a game without newly using a game medium used for the game (without a player performing a new input operation). In the present embodiment, the same number of game media as the number of game media inserted in the previous game is automatically set for replay. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line. The special combination 2, the replaying role 1 and the replaying role 2 are included.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、小役(小役1〜小役6)と、再遊技役(再遊技役1および再遊技役2)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a small combination (small combination 1 to small combination 6), and a replay combination (replay combination 1 and replay combination 2). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「セブン1−セブン1−セブン1」であり、BB2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、たとえばBB1に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、対応する図柄組み合わせ「セブン1−セブン1−セブン1」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部300は、BBに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT2遊技状態(後述する図6で詳細に説明する)に移行させる。   “Big Bonus (BB)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. In the corresponding symbol combination, BB1 is "Seven 1-Seven 1-Seven 1", and BB2 is "Seven 2-Seven 2-Seven 2". For BB, the flag is carried over. That is, for example, when BB1 is won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if the BB is not won in the game, the internal will not be held until winning. The state where the flag indicating the winning is maintained is maintained, and even after the next game, the BB is in the internal winning state, and the corresponding symbol combination “Seven 1-Seven 1-Seven 1” is in a state of winning all together. Note that the main control unit 300 shifts the gaming state to the RT2 gaming state (described in detail in FIG. 6 described later) based on the display of the symbol combination corresponding to BB.

「再遊技役(再遊技役1および再遊技役2)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技の契機となる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」であり、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−スイカ(チャンスリプレイ)」である。   The “re-game player (re-game player 1 and re-game player 2)” is a winning combination (in which a game can be played without having to insert a medal (game medium) in the next game by winning a prize ( The medal is not paid out. The corresponding symbol combinations are “replay-replay-replay (ordinary replay)” for replaying combination 1 and “replay-replay-watermelon (chance replay)” for replaying combination 2.

「小役(小役1〜小役6)」(以下、単に、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」、小役4が「リプレイ−ベル−ベル(ベル1)」、小役5が「ベル−リプレイ−ベル(ベル2)」、小役6が「ベル−ベル−リプレイ(ベル3)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “Small (1 to 6)” (hereinafter simply “Small 1”, “Small 2”, “Small 3”, “Small 4”, “Small 5”, “Small” Is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Corresponding symbol combinations include “ANY-Cherry-ANY (cherry)” for small combination 1 and “ "Watermelon-Watermelon-Watermelon (Watermelon)", Small part 3 is "Bell-Bell-Bell (Bell)", Small part 4 is "Replay-Bell-Bell (Bell 1)", Small part 5 is "Bell-Replay-" “Bell (Bell 2)” and the small part 6 is “Bell-Bell-Replay (Bell 3)”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “ANY-Cherry-ANY”, the middle reel middle stage symbol of the middle reel 111 may be “cherry”, and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.

ここで、小役3(ベル)は、ストップボタン137〜139の停止操作の順序(押し順)に関係なく、入賞する役であるが、小役4(ベル1)、小役5(ベル2)及び小役6(ベル3)は、ストップボタン137〜139の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役4(ベル1)は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を行う場合に入賞し、小役5(ベル2)は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を行う場合に入賞し、小役6(ベル3)は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を行う場合に入賞する。以下、小役4(ベル1)を押し順ベル1、小役5(ベル2)を押し順ベル2、小役6(ベル3)を押し順ベル3ともいい、小役4〜6を総称して押し順ベルともいう。   Here, the small combination 3 (bell) is a winning combination regardless of the stop operation order (push order) of the stop buttons 137 to 139, but the small combination 4 (bell 1) and small combination 5 (bell 2). ) And the small part 6 (bell 3) are awarded when the stop operation order of the stop buttons 137 to 139 matches a predetermined stop operation order. For example, the small role 4 (bell 1) wins when performing a stop operation with the first stop reel as the left reel 110, and the small role 5 (bell 2) stops with the first stop reel as the middle reel 111. The winning combination is made when the operation is performed, and the small role 6 (bell 3) is awarded when the stop operation is performed with the first stop reel as the right reel 112. Hereinafter, the small role 4 (bell 1) is called push order bell 1, the small role 5 (bell 2) is called push order bell 2, the small role 6 (bell 3) is also called push order bell 3, and the small roles 4 to 6 are generically named. Also called push order bell.

<主制御部の遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の種類および変遷について説明する。
<Type of game state of main control unit>
Next, the game state type and transition of the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described.

図6はスロットマシン100の主制御部300の遊技状態の変遷推移図である。主制御部300の遊技状態として、再遊技低確率状態(RT0)、特別役1または特別役2内部当選状態(RT1)、BB遊技状態(RT2)の3つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態(RT0およびRT1)と、BB遊技状態(RT2)と、に大別するような区分けを行う場合がある。   FIG. 6 is a transition transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100. The gaming state of the main control unit 300 is roughly divided into three gaming states: a re-playing low probability state (RT0), a special combination 1 or special combination 2 internal winning state (RT1), and a BB gaming state (RT2). Further, the gaming state shifts in the direction of the arrow shown in the figure when the condition described on the arrow is satisfied. Note that there are cases where the game state is roughly divided into a normal game state (RT0 and RT1) and a BB game state (RT2).

図7は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を65536で除算した値に100を乗算した値である。たとえば、RT0(再遊技低確率状態)においては、特別役1の抽選値が25であり、特別役1の当選確率は25/65536*100≒0.03%である。   FIG. 7 shows a lottery table for winning combinations in each gaming state. The horizontal axis represents each gaming state, and the vertical axis represents the lottery value for each winning combination. The lottery probability is a value obtained by multiplying the lottery value divided by 65536 by 100. For example, in RT0 (replay low probability state), the lottery value of special combination 1 is 25, and the winning probability of special combination 1 is 25/65536 * 100≈0.03%.

<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態は、通常遊技状態において再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT0」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT0)>
The re-game low probability state is a game state having the lowest internal winning probability of the re-game player in the normal game state, and is also an initial game state. In the replay low probability state, a winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT0” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1と、特別役2と、特別役1+再遊技役1+再遊技役2と、特別役2+再遊技役1+再遊技役2と、再遊技役1と、再遊技役1+再遊技役2と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   In the replay low probability state, the winning combination that is won internally includes special role 1, special role 2, special role 1 + replay role 1 + replay role 2, special role 2 + replay role 1 + replay role 2, There are a replaying role 1, a replaying role 1 + a replaying role 2, a small role 1, a small role 2, a small role 3, a small role 4, a small role 5, and a small role 6. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”.

ここで「特別役1+再遊技役1+再遊技役2」とは特別役1、再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを示す。詳しくは後述するが、この役に内部当選した場合、主制御部300は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役1に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。   Here, “special combination 1 + re-playing combination 1 + re-playing combination 2” indicates that special combination 1, re-playing combination 1 and re-playing combination 2 are won simultaneously. As will be described in detail later, when this winning combination is won internally, the main control unit 300 displays the symbol combination corresponding to the re-playing winning combination 2 on the active line when the player performs a predetermined stop operation. On the other hand, when the predetermined stop operation is not performed, stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the re-game player 1 is displayed on the active line.

また、「特別役2+再遊技役1+再遊技役2」とは特別役2、再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役1+再遊技役1+再遊技役2」に当選した場合と同じく、主制御部300は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役1に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。   Further, “special role 2 + replaying role 1 + replaying role 2” indicates that special role 2, replaying role 1 and replaying role 2 are won simultaneously. In the case of winning this role, as in the case of winning “Special Role 1 + Replaying Role 1 + Replaying Role 2”, the main control unit 300 replays when the player performs a predetermined stop operation. While the symbol combination corresponding to the combination 2 is displayed on the effective line, when the predetermined stop operation is not performed, the stop combination is performed so that the symbol combination corresponding to the re-playing combination 1 is displayed on the effective line.

また、「再遊技役1+再遊技役2」とは再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役1+再遊技役1+再遊技役2」に当選した場合と同じく、主制御部300は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役1に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。なお、本実施形態における上記予め定めた停止操作は、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作を意味するが、これに限定されるものではない。例えば、第1停止操作だけでなく第2停止操作までを上記予め定めた停止操作としてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよい。   Further, “re-game combination 1 + re-play game combination 2” indicates that re-play game combination 1 and re-play game combination 2 are won simultaneously. In the case of winning this role, as in the case of winning “Special Role 1 + Replaying Role 1 + Replaying Role 2”, the main control unit 300 replays when the player performs a predetermined stop operation. While the symbol combination corresponding to the combination 2 is displayed on the effective line, when the predetermined stop operation is not performed, the stop combination is performed so that the symbol combination corresponding to the re-playing combination 1 is displayed on the effective line. In addition, although the said predetermined stop operation in this embodiment means the 1st stop operation which uses the 1st stop reel as the left reel 110, it is not limited to this. For example, not only the first stop operation but also the second stop operation may be set as the predetermined stop operation, and the timing of the stop operation may be set as the predetermined stop operation.

また、再遊技低確率状態において、特別役1または特別役2に内部当選した場合は後述する特別役1または特別役2内部当選状態に移行する。   Further, when the special combination 1 or special combination 2 is internally won in the replay low probability state, the state shifts to the special combination 1 or special combination 2 internal winning state described later.

<特別役1または特別役2内部当選状態(RT1)>
特別役1または特別役2内部当選状態は、特別役1または特別役2が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役1または特別役2内部当選状態では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役1または特別役2内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1と、再遊技役1+再遊技役2と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special role 1 or special role 2 internal winning state (RT1)>
Special combination 1 or special combination 2 The internal winning state is a combination of symbols corresponding to special combination 1 or special combination 2 when special combination 1 or special combination 2 is internally selected and the player performs a stop operation at a predetermined timing. It is a gaming state that can be displayed. In the special winning 1 or special winning 2 internal winning state, the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1” on the horizontal axis shown in FIG. Special combination 1 or special combination 2 In the internal winning state, the winning combination is the re-playing part 1, the re-playing part 1 + the re-playing part 2, the small part 1, the small part 2, the small part 3, There are a small role 4, a small role 5, and a small role 6. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

また、特別役1または特別役2内部当選状態において、特別役1に対応する「BB1(「セブン1−セブン1−セブン1)」の図柄組み合わせが表示された場合か、特別役2に対応する「BB2(セブン2−セブン2ーセブン2)」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するBB遊技状態に移行する。   In addition, in the special winning 1 or special winning 2 internal winning state, when the symbol combination “BB1” (“Seven 1-Seven 1-Seven 1”) corresponding to the special winning 1 is displayed, or corresponding to the special winning 2 When the symbol combination “BB2 (Seven 2-Seven 2-Seven 2)” is displayed, the game state shifts to a BB gaming state described later.

なお、本実施形態の特別役1または特別役2内部当選状態(RT1)において再遊技役に内部当選する確率(=(3977+5000)/65536≒1/7.3)は、図7に示すように、再遊技低確率状態(RT0)において再遊技役に内部当選する確率(=(150+150+7678+1000)/65536≒1/7.3)と同一である。
<BB遊技状態(RT2)>
BB遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。BB遊技状態では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。BB遊技状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役2及び小役3がある。また、図7に示す抽選値から明らかであるように、RT2は、RT0およびRT1よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い(小役2または小役3に85%以上の確率で内部当選する)。このため、BB遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
In addition, the probability (= (3777 + 5000) /65536≈1/7.3) of the internal winning of the re-game player in the special winning 1 or special winning 2 internal winning state (RT1) of this embodiment is as shown in FIG. This is the same as the probability (= (150 + 150 + 7678 + 1000) /65536≈1/7.3) in which the re-playing combination is won internally in the re-playing low probability state (RT0).
<BB gaming state (RT2)>
The BB gaming state is a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state. In the BB gaming state, a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2” on the horizontal axis shown in FIG. In the BB gaming state, the winning combination that is won internally includes a replaying combination 1, a small combination 2 and a small combination 3. In addition, as is apparent from the lottery values shown in FIG. 7, RT2 has a higher expected value of the number of game media to be paid out than RT0 and RT1 (with a probability of 85% or more for small role 2 or small role 3) Wins internally). For this reason, it can be said that the BB gaming state is an advantageous gaming state over the normal gaming state.

また、図5及び図6に示すように、規定枚数以上(例えば、本実施形態では324枚以上)のメダルが払いだされた場合、または規定回数(例えば、本実施形態では50回)の遊技が終了した場合に再遊技低確率状態に移行する。   As shown in FIGS. 5 and 6, when a predetermined number of medals are paid out (for example, 324 or more in the present embodiment), or a predetermined number of games (for example, 50 in the present embodiment). When the game ends, the game shifts to the replay low probability state.

なお、「特別役1」および「特別役2」は入賞により特別遊技であるBB遊技が開始される特別役である。「再遊技役(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   Note that “special role 1” and “special role 2” are special roles in which a special game BB game is started by winning a prize. The “re-playing role (replay)” is a winning combination (operating role) that allows a game to be played without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In addition, the internal winning probability of each combination is obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 by calculating the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination in the range of the random value range acquired at the time of the internal lottery. It is obtained by a value divided by numerical data (for example, 65535). The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.

また、再遊技低確率状態および特別役1または特別役2内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、BB遊技状態は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。   Further, in the low replay probability state and the special combination 1 or special combination 2 internal winning state, the total number of medals to be acquired is less than the total number of inserted medals. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. Further, the BB gaming state is set so as to be a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB gaming state is a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted.

<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS102では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース240のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、一遊技の開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、前回遊技で再遊技役に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技役に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。   In step S102, a game start process is executed. In the game start process, an error check regarding medal overflow in the medal auxiliary storage case 240, a bonus signal update, a prescribed number of medals are set, and a game start command indicating the start of one game is prepared. In addition, if the re-gamer was won internally in the previous game, the medal inserted number is set to the number of medals inserted in the previous game, and if the re-gamer was not internally won, the non-game state Set the game idle timer to monitor the time.

ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。   In step S103, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. In the medal insertion / start operation acceptance process, whether or not a medal is inserted is checked, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the start lever 135 is operated with respect to the first sub-control unit 400. Prepare to send a start lever acceptance command indicating that.

ステップS104では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S104, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line is determined.

ステップS105では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S105, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS106では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS105で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS106では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S106, a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and the internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S105. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON). Further, in this step S106, preparation is made for transmitting an internal lottery command indicating the result of the winning combination internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, when the re-gamer (replay) is internally won, the internal lottery command indicating that the re-gamer (replay) is internally won is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and the winning combination When the result of the internal lottery is a loss (no winning combination), preparation is made to transmit an internal lottery command indicating a loss to the first sub-control unit 400.

ステップS107では、ステップS106の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S107, reel stop data is selected based on the internal lottery result in step S106.

ステップS108では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS108では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S108, rotation of all reels 110 to 112 is started. In step S108, preparation is made to transmit a reel rotation start command indicating that the reels 110 to 112 have started to rotate to the first sub-control unit 400.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S109, a reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be received, and when any of the stop buttons is pressed, the reel 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S106. Stop based on the stop data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S110. In step S109, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop buttons 137 to 139 that have been stopped (specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation In response to the stop button reception 2 command and the third stop operation, the stop button reception 3 command) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400. Reel stop command related to the stop position (specifically, a reel stop 1 command for the first stop reel, a reel stop 2 command for the second stop operation, and a reel stop for the third stop operation. 3 commands) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S110, display determination processing is performed. In the display determination process, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is aligned on the activated winning line, it is determined that the watermelon symbol is won. Further, in this step S110, preparation is made for transmitting a display determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S111, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS112では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS112では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技状態の場合には、BB遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。   In step S112, a game state control process is performed in which control for shifting the game state is performed. For example, in the case of winning a BB (big bonus), preparation is made so that the BB gaming state can be started from the next time. In step S112, preparation is made for transmitting a gaming state command indicating the gaming state. For example, when the gaming state is the BB gaming state, preparation is made for transmitting a gaming information command indicating the BB gaming state.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図9のステップS1006)において送信される。   Various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S1006 in FIG. 9) of a main control unit timer interrupt process to be described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is executed at a predetermined cycle.

ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S1001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。   In step S1002, the WDT is counted periodically (to prevent detection of processing abnormality) so that the WDT 314 count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs. In the embodiment, the restart is performed once in about 1.5 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S1003, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。   In step S1004, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed. For example, if the interrupt status is in the medal insertion process, the medal insertion acceptance process is performed. If the interrupt status is in the payout process, the medal payout process is performed.

ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S1005, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S1006, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, internal lottery command, rotation start command for starting rotation of reels 110 to 112, stop button for receiving operation of stop buttons 137 to 139 A reception command, a stop position information command associated with the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command associated with the medal payout processing, a payout end command, etc.), and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type). It is composed.

第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。   The first sub-control unit 400 can determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it is possible to determine the content of the effect control.

ステップS1007では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S1007, external signal output processing is performed. In this external signal output process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ700(メダルセレクタ700内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S1008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S1003 are read, the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality, etc. are monitored, and an error is detected. Performs error handling. Further, according to the current gaming state, the medal selector 700 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 700 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。   In step S1009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when power supply is detected to be cut off), the process proceeds to step S1011. If the low voltage signal is off (when power supply is not cut off), the process proceeds to step S1010.

ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S1010, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S1011, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 308 as return data, and power-off processing such as input / output port initialization is performed. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

<第1副制御部400の処理>
図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the 1st sub control part 400 is demonstrated using FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400, and FIG. 5C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

電源投入が行われると、まずステップS2001で初期設定を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When power is turned on, initial setting is first executed in step S2001. In this initial setting, initial setting of the input / output port, initialization processing of the storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。   In step S2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S2003, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS2004では、第1副制御部コマンド処理を行う。第1副制御部コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S2004, first sub-control unit command processing is performed. In the first sub control unit command process, it is determined whether or not a command is received from the main control unit 300.

ステップS2005では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。このコマンドに対応する処理とは、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行ったり、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行たりすることが含まれる。   In step S2005, effect control processing (described later in detail) is performed. For example, if there is a new command in step S2004, processing corresponding to this command is performed. The process corresponding to this command is, for example, a process of reading the effect data from the ROM 406 or the effect data of each effect device (speaker, lamp, liquid crystal display device, shutter, etc.) when the effect data needs to be updated. This includes updating the production data.

ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S2006, a sound control process is performed. In the sound control process, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S2005, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S2007, a lamp control process is performed. In the lamp control process, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S2005, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。   In step S2008, an information output process is performed. In the information output process, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S2005, the control command is set to be output, and the process returns to step S2002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S2101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

ステップS2201では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S2201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Therefore, in step S2002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS2202では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。   In step S2202, various update processes such as an effect random number update process are performed.

<第2副制御部の処理>
図11を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。   First, the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG.

電源投入が行われると、まずS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in S3001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。   In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S3003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS3004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S3004, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS3005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S3005, effect control processing is performed. For example, when there is a new command in step S3004, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS3006では、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S3006, if there is a shutter control command in the effect data read in step S3005, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS3007では、ステップS3005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS3002へ戻る。   In step S3007, if there is an image control command in the effect data read in step S3005, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S3002.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle, and executes a timer interrupt process at a predetermined cycle triggered by this timer interrupt.

ステップS3201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。   In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S3002 in the second sub-control unit main process shown in FIG.

ステップS3202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。   In step S3202, various update processes for updating the production random number and the like are performed.

次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS3007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。   Next, the image control processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6D is a flowchart showing in detail the flow of image control processing in step S3007 in FIG.

ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S3301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS3302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S3302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S3303. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS3303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S3303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S3301, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS3304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S3304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS3305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S3305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of image drawing. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S3306; Wait for input.

ステップS3306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S3306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<演出>
ここで、上述した第1副制御部400及び第2副制御部500によって実行される演出について具体的に説明する。本実施形態では、再遊技低確率状態(RT0)において実行されるRT0背景演出と内部当選演出に特徴を有するので、以下、図12〜図17を用いて、この2つの演出について説明する。
<Direction>
Here, the effect performed by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described above will be specifically described. Since the present embodiment is characterized by the RT0 background effect and the internal winning effect executed in the low replay probability state (RT0), these two effects will be described below with reference to FIGS.

図12(a)は、主制御部300の遊技状態(以下、単に遊技状態と略す)と第1副制御部400の遊技状態(以下、単に演出モードと略す)と背景演出の対応を示した表である。本実施形態では、図12(a)に示すように、遊技状態がRT0にあるときは、演出モードは通常モードまたはATモードのいずれかにあり、演出モードが通常モードの場合、背景演出はRT0背景演出1、演出モードがATモードの場合、背景演出はRT0背景演出2が選択される。また、遊技状態がRT1にあるときは、演出モードはボーナス内部当選モード、背景演出はRT1背景演出であり、遊技状態がRT2にあるときは、演出モードはボーナスモード、背景演出はRT2背景演出である。   FIG. 12A shows the correspondence between the gaming state of the main control unit 300 (hereinafter simply referred to as gaming state), the gaming state of the first sub-control unit 400 (hereinafter simply referred to as rendering mode), and the background rendering. It is a table. In this embodiment, as shown in FIG. 12A, when the gaming state is at RT0, the effect mode is either the normal mode or the AT mode, and when the effect mode is the normal mode, the background effect is RT0. When the background effect 1 and the effect mode are the AT mode, RT0 background effect 2 is selected as the background effect. When the game state is RT1, the effect mode is the bonus internal winning mode, the background effect is RT1 background effect, and when the game state is RT2, the effect mode is bonus mode and the background effect is RT2 background effect. is there.

ここで、AT(アシストタイム)モードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法(操作タイミング又は停止操作の操作順序)を報知する演出(以下、操作手順演出という)が実行される遊技状態をいう。すなわち、ATモードとは、利益の獲得(メダル)を容易にする特典を付与された状態ともいえる。本実施形態のATモードにおいては、押し順ベルに内部当選した場合に、演出画像表示装置157の画像を用いて、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作(正解の停止操作ともいう)を報知するようになっている。例えば、ベル1に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作を報知する。なお、ATモードは、所定の条件が成立した場合(例えば、予め定めた役に内部当選し、かつAT抽選に当選した場合)に通常モードから移行するものであり、ATモードのゲーム数を消化した場合にATモードから通常モードに移行する。また、通常モードは、初期状態の演出モードであり、遊技状態がRT2からRT0に移行した場合にも演出モードは通常モードとなる。   Here, the AT (assist time) mode is an effect (hereinafter referred to as an operation procedure effect) that informs a stop operation method (operation timing or operation sequence of stop operations) so as to bring a result advantageous to the player. The game state to be played. That is, it can be said that the AT mode is a state in which a privilege that makes it easy to acquire profits (medals) is given. In the AT mode of the present embodiment, when an internal win is made for the push order bell, a stop operation (also called a correct answer stop operation) for winning the internally won push order bell using the image of the effect image display device 157 is used. ). For example, when the bell 1 is internally won, a stop operation for setting the first stop reel to the left reel 110 is notified. The AT mode shifts from the normal mode when a predetermined condition is satisfied (for example, when an internal winning combination is won for a predetermined role and an AT lottery is won), and the number of games in the AT mode is exhausted. If this happens, the mode is changed from the AT mode to the normal mode. The normal mode is an effect mode in the initial state, and the effect mode is the normal mode even when the gaming state is shifted from RT2 to RT0.

また、背景演出とは、演出画像表示装置157の画面全体に背景画像を表示する演出であり、本実施形態では、図12(a)に示すように、演出モードごとに背景演出が一意に決定されている。すなわち、遊技者は背景演出を見ることにより、どの演出モードであるかを把握することができる。図13(a)にRT0背景演出1の背景画像の一例である通常遊技背景画像P1を示す。通常遊技背景画像P1は、図13(a)に示すように、2人のキャラクタ(殿、爺)が座っている画像である。   The background effect is an effect of displaying a background image on the entire screen of the effect image display device 157. In the present embodiment, as shown in FIG. 12A, the background effect is uniquely determined for each effect mode. Has been. That is, the player can grasp which production mode is in effect by viewing the background production. FIG. 13A shows a normal game background image P1 which is an example of a background image of RT0 background effect 1. As shown in FIG. 13A, the normal game background image P1 is an image in which two characters (donor and niece) are sitting.

ここで本実施形態においては、RT0背景演出1を実行開始した直後は、演出モードの移行があったことを明確に遊技者に示すために、通常遊技背景画像P1上に重ねて特定画像P2を表示するようになっている。図13(b)に特定画像P2の一例を示す。図14(a)は、RT0背景演出1を実行開始した直後の演出画像表示装置157に表示される演出画像を示しており、通常遊技背景画像P1の中央部分に特定画像P2が重ねて表示されている。遊技者は「天守閣にて」と表示された特定画像P2を見ることにより、演出モードが通常モードに移行したことを明確に把握することができる。   Here, in the present embodiment, immediately after the execution of the RT0 background effect 1 is started, the specific image P2 is superimposed on the normal game background image P1 in order to clearly show the player that the effect mode has been changed. It is supposed to be displayed. FIG. 13B shows an example of the specific image P2. FIG. 14A shows an effect image displayed on the effect image display device 157 immediately after the start of execution of the RT0 background effect 1, and the specific image P2 is displayed superimposed on the central portion of the normal game background image P1. ing. The player can clearly grasp that the effect mode has shifted to the normal mode by viewing the specific image P2 displayed as “At the castle tower”.

また、本実施形態では、所定の条件が成立した場合(後述する内部当選演出抽選に当選した場合)には、入賞役内部抽選処理において内部当選した役を示唆する内部当選演出を実行するようになっている。図12(b)は、遊技状態がRT0、演出モードが通常モード及びATモードにある場合の内部当選役演出の種類を示す表である。例えば、遊技状態がRT0、演出モードが通常モードにあり、入賞役内部抽選処理において小役3(ベル)に内部当選した場合であって、上記所定の条件が成立したときには、内部当選役演出として小役3(ベル)に内部当選したことを示唆する小役3演出を実行する。図13(c)に小役3演出の画像の一例である内部当選画像P3を示す。内部当選画像P3は、黄色の着物を着たキャラクタ(姫)の画像であり、着物の色がベル図柄の色と一致していることからベル当選を示唆している。   Further, in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when winning an internal winning effect lottery described later), an internal winning effect that suggests an internally winning combination in the winning combination internal lottery process is executed. It has become. FIG. 12B is a table showing the types of internal winning combination effects when the game state is RT0 and the effect mode is the normal mode and the AT mode. For example, when the gaming state is RT0 and the production mode is in the normal mode, and the internal winning combination of the small combination 3 (bell) in the winning combination internal lottery process and the predetermined condition is satisfied, The small role 3 production which suggests that the small role 3 (bell) is won internally is executed. FIG. 13C shows an internal winning image P3 which is an example of the image of the small role 3 effect. The internal winning image P3 is an image of a character (princess) wearing a yellow kimono, and suggests a bell winning because the color of the kimono matches the color of the bell symbol.

本実施形態では、内部当選役演出は背景演出とともに実行される。すなわち、遊技状態がRT0、演出モードが通常モードにおいて小役3演出を実行する場合には、RT0背景演出1として通常遊技背景画像P1を表示した上に、小役3演出の内部当選画像P3を重ねて表示する。図14(b)は、遊技状態がRT0、演出モードが通常モードにおいて小役3演出を実行する場合の演出画像表示装置157に表示される演出画像である。遊技者は、画面の左から右に移動するキャラクタ(姫)の着物の色を見ることにより、ベル当選を推測することができる。なお、図12(b)は、一例として遊技状態がRT0の場合のみ示したが、RT1及びRT2の場合にも同様に内部当選役演出は存在するものである。また、同一の役に対して内部当選演出は複数存在してもよい。例えば、上述した小役3演出においても、複数種類の小役3演出を用意しておき、抽選によりいずれか一つを決定してもよい。   In the present embodiment, the internal winning combination effect is executed together with the background effect. That is, when a small role 3 effect is executed when the game state is RT0 and the effect mode is the normal mode, the normal game background image P1 is displayed as the RT0 background effect 1, and the internal winning image P3 of the small role 3 effect is displayed. Overlapping display. FIG. 14B is an effect image displayed on the effect image display device 157 when the small role 3 effect is executed when the game state is RT0 and the effect mode is the normal mode. The player can guess the winning of the bell by looking at the color of the kimono of the character (princess) moving from left to right on the screen. FIG. 12B shows only the case where the gaming state is RT0 as an example, but the internal winning combination effect also exists in the case of RT1 and RT2. Further, there may be a plurality of internal winning effects for the same combination. For example, also in the small role 3 production mentioned above, a plurality of types of small role 3 production may be prepared and any one may be determined by lottery.

次に、図15を用いて、RT0背景演出1と内部当選演出の実行タイミングについて説明する。図15は、前回遊技の遊技状態がRT2、今回遊技の遊技状態がRT0であって、今回遊技においてRT0背景演出1及び内部当選演出の双方を実行する場合のタイミングチャートを示している。より詳しくは、図15(a)は、前回遊技で小役2または3に入賞し、規定枚数以上(例えば、本実施形態では324枚以上)のメダルが払いだされて、遊技状態がRT2からRT0に移行する場合、図15(b)は、前回遊技で再遊技役1に入賞し、規定回数(例えば、本実施形態では50回)の遊技が終了して、遊技状態がRT2からRT0に移行する場合を示している。   Next, the execution timing of the RT0 background effect 1 and the internal winning effect will be described with reference to FIG. FIG. 15 shows a timing chart when the game state of the previous game is RT2, the game state of the current game is RT0, and both the RT0 background effect 1 and the internal winning effect are executed in the current game. More specifically, FIG. 15A shows that the player has won a small role 2 or 3 in the previous game, and a predetermined number of medals (for example, 324 or more in the present embodiment) are paid out, and the gaming state is changed from RT2. In the case of shifting to RT0, FIG. 15 (b) shows that in the previous game, the re-game player 1 is won, the game of the specified number of times (for example, 50 times in the present embodiment) is completed, and the game state is changed from RT2 to RT0. The case of migration is shown.

なお、本実施形態では、演出モードが変化した場合、原則、ベット操作(ベットボタン130〜132に対する操作、メダル投入口141へのメダル投入操作)があると、スロットマシン100は、新たな演出モードに対応した背景演出を実行開始するようになっている。また、本実施形態では、スロットマシン100は、上述したように所定の条件が成立した場合、入賞役内部抽選時に内部当選演出を実行開始するようになっている。   In the present embodiment, when the production mode is changed, in principle, when there is a bet operation (operation on the bet buttons 130 to 132, operation for inserting a medal into the medal insertion slot 141), the slot machine 100 displays a new production mode. The execution of the background effect corresponding to is started. Further, in the present embodiment, the slot machine 100 starts executing the internal winning effect at the time of winning combination internal lottery when a predetermined condition is satisfied as described above.

図15(a)は、前回遊技において再遊技役に入賞しなかったので、今回遊技において、遊技者は、まずベット操作を行い、次いで、スタートレバー操作を行って遊技を進行させた場合のRT0背景演出及び内部当選演出の実行タイミングを示している。この場合、スロットマシン100は、遊技状態がRT2からRT0に変化し、演出モードがボーナスモードから通常モードに変化した最初の遊技のベットボタン操作を受け付けた時点t1からRT0背景演出1を実行開始し、スタートレバー操作を受け付けた時点t2から内部当選演出を実行開始する。この場合には、それぞれの演出の実行契機が異なっているので、遊技者は、RT0背景演出1及び内部当選演出の双方を楽しむことができる。   In FIG. 15 (a), since the player has not won a re-game player in the previous game, in this game, the player first performs a bet operation, and then performs a start lever operation to advance the game. The execution timing of the background effect and the internal winning effect is shown. In this case, the slot machine 100 starts executing the RT0 background effect 1 from the time t1 when the bet button operation of the first game in which the game state is changed from RT2 to RT0 and the effect mode is changed from the bonus mode to the normal mode is accepted. Then, the execution of the internal winning effect is started from time t2 when the start lever operation is received. In this case, since the execution triggers of the respective effects are different, the player can enjoy both the RT0 background effect 1 and the internal winning effect.

一方、図15(b)は、前回遊技において再遊技役に入賞したので、今回遊技において、遊技者は、スタートレバー操作を行って、遊技を進行させた場合のRT0背景演出及び内部当選演出の実行タイミングを示している。この場合、スロットマシン100は、遊技状態がRT2からRT0に変化し、演出モードがボーナスモードから通常モードに変化した最初の遊技のスタートレバー操作を受け付けた時点t3から、RT0背景演出1を実行開始し、RT0背景演出1の実行時間が所定時間TA(本実施形態では、約0.6秒間)を経過した時点t4から、内部当選演出を実行開始する。この場合には、それぞれの演出の実行契機がスタートレバー操作となっているが、RT0背景演出1の実行時間を所定時間TA確保しているので、遊技者はRT0背景演出1及び内部当選演出の双方を楽しむことができる。   On the other hand, in FIG. 15B, since the re-game player was won in the previous game, in this game, the player operates the start lever to advance the RT0 background effect and the internal winning effect when the game is advanced. The execution timing is shown. In this case, the slot machine 100 starts to execute the RT0 background effect 1 from the time t3 when the start lever operation of the first game in which the game state is changed from RT2 to RT0 and the effect mode is changed from the bonus mode to the normal mode is received. Then, the execution of the internal winning effect is started from time t4 when the execution time of the RT0 background effect 1 has passed the predetermined time TA (in this embodiment, approximately 0.6 seconds). In this case, the execution trigger of each effect is a start lever operation, but since the execution time of RT0 background effect 1 is secured for a predetermined time TA, the player can execute RT0 background effect 1 and the internal winning effect. You can enjoy both.

なお、本実施形態において、所定時間TAを約0.6秒としたのは、スタートレバー操作から第1停止操作の受付が可能となるまでの期間TZを0.8秒としていることに基づく。すなわち、所定時間TA≦期間TZとすることにより、第1停止操作の前に内部当選演出を実行開始することが可能となるので、第1停止操作前に遊技者に入賞役内部抽選処理の結果を知らせることができる場合がある。   In the present embodiment, the predetermined time TA is set to about 0.6 seconds because the period TZ from the start lever operation until the first stop operation can be accepted is 0.8 seconds. That is, by setting the predetermined time TA ≦ the period TZ, it is possible to start executing the internal winning effect before the first stop operation, so that the player receives the result of the winning combination internal lottery process before the first stop operation. May be able to inform.

このように前回遊技において再遊技役に入賞した場合には、今回遊技においてベット操作がないので、スロットマシン100は、まず、スタートレバー操作の時点t3から背景演出を実行開始し、次に、所定時間TAの経過後に内部当選演出を実行開始するようにして、背景演出と内部当選演出の実行開始タイミングをずらしている。この結果、詳しくは後述するが、RT0背景演出の特定画像P2と内部当選演出の内部当選画像P3が演出画像表示装置157の画面上において重なって表示されることないので、遊技者は、特定画像P2及び内部当選画像P3の両方を正確に視認することが可能となっている。   In this way, when the re-game player is won in the previous game, there is no betting operation in the current game, so the slot machine 100 first starts executing the background effect from the time t3 when the start lever is operated, and then the predetermined effect. The execution start timing of the background effect and the internal winning effect is shifted by starting the execution of the internal winning effect after the time TA has elapsed. As a result, the RT0 background effect specific image P2 and the internal winning effect internal winning image P3 are not overlapped and displayed on the effect image display device 157, as will be described in detail later. Both P2 and the internal winning image P3 can be accurately viewed.

このことを図16〜図18を用いて説明する。図16(a)は、RT0背景演出1の画像を説明する図であり、図16(b)は、内部当選演出の画像を説明する図である。   This will be described with reference to FIGS. FIG. 16A is a diagram illustrating an image of RT0 background effect 1, and FIG. 16B is a diagram illustrating an image of an internal winning effect.

RT0背景演出の特定画像P2の画像フレームは、図16(a)上段に示すように、所定時間TAに相当する20フレーム(1フレームは33msであるため、約0.66秒)で構成されているため、RT0背景演出を実行開始した場合、実行開始時から通常遊技背景画像P1と特定画像P2がともに所定時間TAの間、表示されることとなる。この場合、図16(a)下段に示すように、通常遊技背景画像P1は画面全体に表示され、特定画像P2は、画面の中央部分に通常遊技背景画像P1の上から重ねて表示される(図14(a)参照)。なお、所定時間TAが経過した後は、通常遊技背景画像P1だけが画面全体に表示される。   As shown in the upper part of FIG. 16A, the image frame of the specific image P2 of the RT0 background effect is composed of 20 frames corresponding to the predetermined time TA (since one frame is 33 ms, it is about 0.66 seconds). Therefore, when the execution of the RT0 background effect is started, both the normal game background image P1 and the specific image P2 are displayed for a predetermined time TA from the start of the execution. In this case, as shown in the lower part of FIG. 16A, the normal game background image P1 is displayed on the entire screen, and the specific image P2 is displayed so as to be superimposed on the normal game background image P1 at the center of the screen ( FIG. 14 (a)). Note that after the predetermined time TA has elapsed, only the normal game background image P1 is displayed on the entire screen.

一方、内部当選演出の内部当選画像P3の画像フレームは、図16(b)上段に示すように、所定時間TBに相当する40フレーム(1フレームは33msであるため、約1.32秒)で構成されているため、内部当選演出を実行開始した場合、実行開始時から通常遊技背景画像P1と内部当選画像P3がともに所定時間TBの間、表示されることになる。この場合、図16(b)下段に示すように、内部当選画像P3は画面の左から右に向かって動く画像となっている(図14(b)参照)。   On the other hand, as shown in the upper part of FIG. 16B, the image frame of the internal winning image P3 of the internal winning effect is 40 frames corresponding to the predetermined time TB (since one frame is 33 ms, it is about 1.32 seconds). Therefore, when the execution of the internal winning effect is started, both the normal game background image P1 and the internal winning image P3 are displayed for a predetermined time TB from the start of the execution. In this case, as shown in the lower part of FIG. 16B, the internal winning image P3 is an image that moves from the left to the right of the screen (see FIG. 14B).

ここで、図15(b)に示すように、まず、RT0背景演出1を実行開始し、RT0背景演出1を実行開始してから所定時間TAが経過したときに、次いで、内部当選演出を実行する場合には、図17に示すように、特定画像P2と内部当選画像P3とに時間的な重複がない。なお、図17は、図15(b)の場合における特定画像P2及び内部当選画像P3の表示タイミングを説明する図である。この場合には、特定画像P2の画像フレーム数は、所定時間TAに相当する20フレームとなっているので、図17(a)及び(b)に示すように、特定画像P2が表示された直後に内部当選画像P3が表示されることとなる。すなわち、特定画像P2、内部当選画像P3の順序で連続的に表示され、特定画像P2と内部当選画像P3が同時に表示されることはない。   Here, as shown in FIG. 15B, first, the execution of the RT0 background effect 1 is started, and when the predetermined time TA has elapsed since the start of the execution of the RT0 background effect 1, the internal winning effect is then executed. In this case, as shown in FIG. 17, there is no time overlap between the specific image P2 and the internal winning image P3. FIG. 17 is a diagram illustrating the display timing of the specific image P2 and the internal winning image P3 in the case of FIG. In this case, since the number of image frames of the specific image P2 is 20 frames corresponding to the predetermined time TA, as shown in FIGS. 17A and 17B, immediately after the specific image P2 is displayed. The internal winning image P3 will be displayed. That is, the specific image P2 and the internal winning image P3 are sequentially displayed in the order, and the specific image P2 and the internal winning image P3 are not displayed simultaneously.

図18は、特定画像P2が表示される領域と内部当選画像P3が表示される領域を示す図である。本実施形態では、図18に示すように、特定画像P2の表示領域は内部当選画像P3の表示領域と重複しているが、特定画像P2が表示される時間帯と内部当選画像P3が表示される時間帯に重複がないので、遊技者は特定画像P2と内部当選画像P3の両方を同時に見ることはない。この結果、遊技者は、特定画像P2をしっかりと見た後に内部当選画像P3を見ることができるので、特定画像P2及び内部当選画像P3の報知内容をいずれも正確に理解することが可能である。このように本実施形態では、演出モードが通常モードに切り替わった最初のゲームにおいてRT0背景演出1と内部当選演出を実行する場合であっても、それぞれの演出内容を明確とすることができるので、遊技者は演出に違和感を覚えることはない。   FIG. 18 is a diagram illustrating an area where the specific image P2 is displayed and an area where the internal winning image P3 is displayed. In the present embodiment, as shown in FIG. 18, the display area of the specific image P2 overlaps with the display area of the internal winning image P3, but the time zone in which the specific image P2 is displayed and the internal winning image P3 are displayed. Since there is no overlap in the time zone, the player does not see both the specific image P2 and the internal winning image P3 at the same time. As a result, since the player can see the internal winning image P3 after watching the specific image P2, it is possible to accurately understand the notification contents of the specific image P2 and the internal winning image P3. . As described above, in this embodiment, even when the RT0 background effect 1 and the internal winning effect are executed in the first game in which the effect mode is switched to the normal mode, the contents of each effect can be clarified. Players do not feel discomfort in the production.

<演出制御処理>
以上に述べた、RT0背景演出と内部当選演出の特徴を踏まえて、演出制御処理についてより詳しく説明する。図19は、図10(a)のステップS2005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production control processing>
Based on the characteristics of the RT0 background effect and the internal winning effect described above, the effect control process will be described in more detail. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the flow of the effect control process in step S2005 of FIG.

ステップS2301では、ベット操作、つまりベットボタン130〜132に対する操作またはメダル投入があったか否かを判定する。ベット操作があったか否かは、主制御部300から送信されたメダル投入コマンドに基づき判定する。なお、このメダル投入コマンドには、ベットボタン130〜132を投入ボタンとして操作した場合のメダル投入コマンドのほか、演出ボタンとして操作した場合のメダル投入コマンドも含まれる。ベット操作があった場合には、ステップS2302に進み、そうでない場合には、ステップS2304に進む。   In step S2301, it is determined whether or not a bet operation, that is, an operation on the bet buttons 130 to 132 or a medal insertion has been performed. Whether or not a bet operation has been performed is determined based on a medal insertion command transmitted from the main control unit 300. The medal insertion command includes a medal insertion command when operated as an effect button in addition to a medal insertion command when the bet buttons 130 to 132 are operated as insertion buttons. If there is a bet operation, the process proceeds to step S2302, and if not, the process proceeds to step S2304.

ステップS2302では、RT0背景演出1の準備があるか否かを判定する。本実施形態では、遊技状態がRT2からRT0に移行し、演出モードがボーナスモードから通常モードに移行したときに、RT0背景演出1の演出データが準備される。RT0背景演出1の準備がある場合には、ステップS2303に進み、RT0背景演出1の準備がない場合には、ステップS2314に進む。   In step S2302, it is determined whether RT0 background effect 1 is ready. In the present embodiment, when the gaming state transitions from RT2 to RT0 and the rendering mode transitions from the bonus mode to the normal mode, rendering data for RT0 background rendering 1 is prepared. If RT0 background effect 1 is prepared, the process proceeds to step S2303. If RT0 background effect 1 is not prepared, the process proceeds to step S2314.

ステップS2303では、準備されたRT0背景演出1の演出データに基づいて、RT0背景演出1を実行開始し(図15(a)の時点t1参照)し、次いで、ステップS2314に進む。   In step S2303, execution of RT0 background effect 1 is started based on the prepared RT0 background effect 1 data (see time t1 in FIG. 15A), and then the process proceeds to step S2314.

ステップS2304では、内部当選情報があるか否かを判定する。内部当選情報があるか否かは、主制御部300から送信された内部抽選コマンドに基づき判断する。内部当選情報がある場合には、ステップS2305に進み、そうでない場合には、ステップS2309に進む。   In step S2304, it is determined whether there is internal winning information. Whether there is internal winning information is determined based on the internal lottery command transmitted from the main control unit 300. If there is internal winning information, the process proceeds to step S2305. If not, the process proceeds to step S2309.

ステップS2305では、RT0背景演出1の準備があるか否かを判定する。RT0背景演出1の準備がある場合には、ステップS2308に進み、RT0背景演出1の準備がない場合には、ステップS2306に進む。   In step S2305, it is determined whether RT0 background effect 1 is ready. If there is preparation for RT0 background effect 1, the process proceeds to step S2308, and if there is no preparation for RT0 background effect 1, the process proceeds to step S2306.

ステップS2306では、現在、RT0背景演出1を実行中であるか否かを判定する。RT0背景演出1を実行中の場合には、ステップS2307に進み、そうでない場合には、ステップS2314に進む。   In step S2306, it is determined whether RT0 background effect 1 is currently being executed. If the RT0 background effect 1 is being executed, the process proceeds to step S2307; otherwise, the process proceeds to step S2314.

ステップS2307では、内部当選演出実行処理(詳しくは後述)を実行し、次いで、ステップS2314に進む。すなわち、既にRT0背景演出1を実行しており(例えば、ベット操作によりRT0背景演出1を実行開始している場合)、スタートレバー操作を受けて内部抽選コマンドを受信した場合には、内部当選演出実行処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2307, an internal winning effect execution process (described later in detail) is executed, and then the process proceeds to step S2314. That is, when RT0 background effect 1 has already been executed (for example, when execution of RT0 background effect 1 has been started by a bet operation) and an internal lottery command has been received in response to a start lever operation, an internal winning effect is obtained. An execution process (details will be described later) is executed.

ステップS2308では、RT0背景演出1&内部当選演出実行処理(詳しくは後述)を実行し、次いで、ステップS2314に進む。すなわち、RT0背景演出1の準備があり、スタートレバー操作を受けて内部抽選コマンドを受信した場合(例えば、前回遊技で再遊技役に入賞し、スタートレバー操作により今回遊技を進行させる場合)には、RT0背景演出1&内部当選演出実行処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2308, RT0 background effect 1 & internal winning effect execution processing (described later in detail) is executed, and then the process proceeds to step S2314. That is, when preparation for RT0 background effect 1 is received and an internal lottery command is received in response to a start lever operation (for example, when winning a re-game player in the previous game and advancing the current game by operating the start lever) , RT0 background effect 1 & internal winning effect execution process (details will be described later).

ステップS2309では、内部当選演出が実行予約中であるか否かを判定する。内部当選演出は、後述するRT0背景演出1&内部当選演出実行処理(図21参照)において実行予約される。ここで、内部当選演出が実行予約中にあるとは、内部当選演出の実行条件は成立したが、現在、RT0背景演出1を実行中であるため、RT0背景演出1を実行開始してから所定時間TAが経過したときに内部当選演出を実行開始することを意味する。内部当選演出が実行予約中である場合には、ステップS2310に進み、そうでない場合には、ステップS2312に進む。   In step S2309, it is determined whether or not the internal winning effect is being reserved for execution. The internal winning effect is reserved for execution in RT0 background effect 1 & internal winning effect executing process (see FIG. 21), which will be described later. Here, the condition that the internal winning effect is being reserved for execution is that the execution condition for the internal winning effect is satisfied, but the RT0 background effect 1 is currently being executed. This means that the internal winning effect starts to be executed when the time TA has elapsed. If the internal winning effect is being reserved for execution, the process proceeds to step S2310; otherwise, the process proceeds to step S2312.

ステップS2310では、RT0背景演出1を実行開始してから所定時間TAが経過したか否かを判断する。所定時間TAが経過したか否かは、所定時間TAを計測する内部当選演出タイマのタイマ値に基づいて判断する。RT0背景演出1を実行開始してから所定時間TAが経過した場合には、ステップS2311に進み、そうでない場合には、ステップS2314に進む。   In step S2310, it is determined whether or not a predetermined time TA has elapsed since the start of execution of RT0 background effect 1. Whether or not the predetermined time TA has passed is determined based on the timer value of the internal winning effect timer that measures the predetermined time TA. If the predetermined time TA has elapsed since the start of execution of the RT0 background effect 1, the process proceeds to step S2311. Otherwise, the process proceeds to step S2314.

ステップS2311では、RT0背景演出1を実行開始してから所定時間TAが経過したので、実行予約された内部当選演出の演出データに基づいて、内部当選演出を実行開始(図15(b)の時点t4参照)し、次いで、ステップS2314に進む。   In step S2311, since the predetermined time TA has elapsed since the start of the RT0 background effect 1, the execution of the internal winning effect is started based on the effect data of the internal winning effect reserved for execution (at the time of FIG. 15B). Then, go to step S2314.

ステップS2312では、遊技状態がRT2からRT0に移行したか否かを判定する。遊技状態がRT2からRT0に移行したか否かは、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づき判断する。遊技状態がRT2からRT0に移行した場合には、ステップS2313に進み、そうでない場合には、ステップS2314に進む。   In step S2312, it is determined whether the gaming state has shifted from RT2 to RT0. Whether or not the gaming state has shifted from RT2 to RT0 is determined based on the gaming state command transmitted from the main control unit 300. If the gaming state has shifted from RT2 to RT0, the process proceeds to step S2313; otherwise, the process proceeds to step S2314.

ステップS2313では、遊技状態がRT2からRT0に移行し、演出モードがボーナスモードから通常モードに移行するので、RT0背景演出1の準備を行い、次いで、ステップS2314に進む。   In step S2313, the gaming state shifts from RT2 to RT0, and the effect mode shifts from the bonus mode to the normal mode. Therefore, preparation for RT0 background effect 1 is performed, and then the process proceeds to step S2314.

ステップS2314では、その他の演出制御処理を実行する。   In step S2314, other effect control processing is executed.

<内部当選演出実行処理>
次に、図20を用いて、内部当選演出実行処理について詳細に説明する。なお、図20は、図19のステップS2307の内部当選演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Internal winning effect execution process>
Next, the internal winning effect execution process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the flow of the internal winning effect execution process in step S2307 of FIG.

ステップS2401では、内部当選演出を実行するか否かを抽選により決定する内部当選演出抽選を実行する。   In step S2401, an internal winning effect lottery that determines whether or not to execute an internal winning effect by lottery is executed.

ステップS2402では、ステップS2401の内部当選演出抽選において当選したか否かを判定する。内部当選演出抽選に当選した場合には、ステップS2403に進み、そうでない場合には、内部当選演出抽選処理を終了する。   In step S2402, it is determined whether or not the internal winning effect lottery in step S2401 has been won. If the internal winning effect lottery is won, the process proceeds to step S2403. If not, the internal winning effect lottery process is terminated.

ステップS2403では、内部当選演出を実行開始する。すなわち、既にRT0背景演出1を実行しており(例えば、ベット操作によりRT0背景演出1を実行開始している場合)、スタートレバー操作を受けて内部抽選コマンドを受信した場合であって、かつ内部当選演出抽選に当選した場合には、内部当選演出を実行開始する(図15(a)の時点t2参照)。   In step S2403, execution of an internal winning effect is started. That is, when RT0 background effect 1 has already been executed (for example, when execution of RT0 background effect 1 has been started by a bet operation), an internal lottery command has been received in response to a start lever operation, and internal When the winning effect lottery is won, execution of the internal winning effect is started (see time t2 in FIG. 15A).

<RT0背景演出1&内部当選演出実行処理>
次に、図21を用いて、内部当選演出実行処理について詳細に説明する。なお、図21は、図19のステップS2308のRT0背景演出1&内部当選演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<RT0 background effect 1 & internal winning effect execution process>
Next, the internal winning effect execution process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the flow of the RT0 background effect 1 & internal winning effect execution process in step S2308 of FIG.

ステップS2501では、準備されたRT0背景演出1の演出データに基づいて、RT0背景演出1を実行開始する(図15(b)の時点t3参照)。すなわち、RT0背景演出1の準備があり、スタートレバー操作を受けて内部抽選コマンドを受信した場合(例えば、前回遊技で再遊技役に入賞し、スタートレバー操作により今回遊技を進行させる場合)には、まず、RT0背景演出1を実行開始する。   In step S2501, execution of RT0 background effect 1 is started based on the prepared effect data of RT0 background effect 1 (see time point t3 in FIG. 15B). That is, when preparation for RT0 background effect 1 is received and an internal lottery command is received in response to a start lever operation (for example, when winning a re-game player in the previous game and advancing the current game by operating the start lever) First, execution of RT0 background effect 1 is started.

ステップS2502では、内部当選演出を実行するか否かを抽選により決定する内部当選演出抽選を実行する。   In step S2502, an internal winning effect lottery that determines whether or not to execute an internal winning effect by lottery is executed.

ステップS2503では、ステップS2501の内部当選演出抽選において当選したか否かを判定する。内部当選演出抽選に当選した場合には、ステップS2504に進み、そうでない場合には、内部当選演出抽選処理を終了する。   In step S2503, it is determined whether or not the winning in the internal winning effect lottery in step S2501 has been won. If the internal winning effect lottery is won, the process proceeds to step S2504. If not, the internal winning effect lottery process is terminated.

ステップS2504では、内部当選演出を実行開始する。すなわち、RT0背景演出1の準備があり、スタートレバー操作を受けて内部抽選コマンドを受信した場合(例えば、前回遊技で再遊技役に入賞し、スタートレバー操作により今回遊技を進行させる場合)であって、かつ内部当選演出抽選に当選した場合には、内部当選演出の実行予約を行う。本実施形態では、上述したように、RT0背景演出1を先に実行し、内部当選演出を後に実行するためである。   In step S2504, execution of an internal winning effect is started. In other words, when RT0 background effect 1 is prepared and an internal lottery command is received in response to a start lever operation (for example, when winning a re-game player in the previous game and advancing the current game by operating the start lever). If the internal winning effect lottery is won, the execution reservation of the internal winning effect is performed. In the present embodiment, as described above, the RT0 background effect 1 is executed first, and the internal winning effect is executed later.

ステップS2505では、内部当選演出を実行開始するための内部当選演出タイマに所定時間TA(約0.6秒)に相当する初期タイマ値を設定する。内部当選演出タイマのタイマ値は、図10(c)の第1副制御部タイマ割込処理の各種更新処理(ステップS2202)においてデクリメントされる。   In step S2505, an initial timer value corresponding to a predetermined time TA (about 0.6 seconds) is set in the internal winning effect timer for starting execution of the internal winning effect. The timer value of the internal winning effect timer is decremented in various update processes (step S2202) of the first sub control unit timer interrupt process of FIG.

<変形例1>
上記実施形態では、RT0背景演出1を実行する場合、特定画像P2を表示する場合も内部当選画像P3を表示する場合も同一の通常遊技背景画像P1を用いた。しかしながら、特定画像P2を表示する場合と内部当選画像P3を表示する場合とで異なる通常遊技背景画像P1を表示するようにしてもよい。つまり、特定画像P2や内部当選画像P3の内容に関連づけて、背景画像の内容を変更してもよい(変形例1)。
<Modification 1>
In the embodiment described above, when the RT0 background effect 1 is executed, the same normal game background image P1 is used when the specific image P2 is displayed and when the internal winning image P3 is displayed. However, different normal game background images P1 may be displayed when the specific image P2 is displayed and when the internal winning image P3 is displayed. That is, the content of the background image may be changed in association with the content of the specific image P2 or the internal winning image P3 (Modification 1).

図22は、変形例1のRT0背景演出1の画像例を示している。図22(a)は、特定画像P2を表示しているときのRT0背景演出1の画像例、図22(b)は、内部当選画像P3を表示しているときのRT0背景演出1の画像例を示している。図22(a)は、特定画像P2が上方からキャラクタ(殿)に落ちて衝突している画像を示している。つまり、特定画像P2が表示される場合の通常遊技背景画像P1Aは、特定画像P2の内容に合わせて、キャラクタ(殿)が衝突を感じ、キャラクタ(爺)が衝突方向に視線を向けている背景画像となっている。一方、図22(b)は、キャラクタ(忍者)である内部当選画像P3が画面の右から左へ移動する画像を示している。つまり、内部当選画像P3が表示される場合の通常遊技背景画像P1Bは、内部当選画像P3の内容に合わせて、座位のキャラクタ(殿、爺)が走り去るキャラクタ(忍者)に視線を向ける背景画像となっている。   FIG. 22 shows an image example of RT0 background effect 1 of the first modification. FIG. 22A shows an image example of RT0 background effect 1 when the specific image P2 is displayed, and FIG. 22B shows an image example of RT0 background effect 1 when the internal winning image P3 is displayed. Is shown. FIG. 22A shows an image in which the specific image P2 falls on the character (dono) from above and collides. That is, the normal game background image P1A in the case where the specific image P2 is displayed is a background in which the character (donor) feels a collision and the character (爺) has a line of sight in the collision direction according to the content of the specific image P2. It is an image. On the other hand, FIG. 22B shows an image in which the internal winning image P3, which is a character (ninja), moves from the right to the left of the screen. That is, the normal game background image P1B in the case where the internal winning image P3 is displayed is a background image that directs the line of sight to the character (ninja) from which the sitting character (dono, niece) runs away according to the content of the internal winning image P3. It has become.

図23(a)は、図22(a)の通常遊技背景画像P1Aを表示した場合の2人のキャラクタ(殿、爺)の画像構成を示す図であり、図23(b)は、図22(b)の通常遊技背景画像P1Bを表示した場合の2人のキャラクタ(殿、爺)の画像構成を示す図である。図23は、図23(a)と図23(b)のキャラクタ(殿)の動画像は異なっていること、また、図23(a)と図23(b)のキャラクタ(爺)の動画像は異なっていることを示している。   FIG. 23 (a) is a diagram showing an image configuration of two characters (donor, niece) when the normal game background image P1A of FIG. 22 (a) is displayed, and FIG. 23 (b) is a diagram of FIG. It is a figure which shows the image structure of two characters (donor, niece) at the time of displaying the normal game background image P1B of (b). FIG. 23 shows that the moving images of the character (dono) in FIGS. 23 (a) and 23 (b) are different, and the moving image of the character (キ ャ ラ ク タ) in FIGS. 23 (a) and 23 (b). Indicates that they are different.

このようにRT0背景演出1の背景画像を固定的とせず、背景画像に追加して表示する画像の内容に応じて、変化させるようにしてもよい。すなわち、特定画像P2や内部当選画像P3の内容に関連付けて、背景画像を表示した場合には、より臨場感ある背景画像を提供することができる。なお、特定画像P2を表示する場合と内部当選画像P3を表示する場合とで異なる背景画像を用いることから、特定画像P2と内部当選画像P3が同時に表示されることはあり得ない。背景画像も共に変化させることにより、遊技者は、特定画像P2及び内部当選画像P3を見落とし難くなり、報知内容をいずれも正確に理解することが可能である。   As described above, the background image of the RT0 background effect 1 may be changed according to the content of the image displayed in addition to the background image instead of being fixed. That is, when a background image is displayed in association with the contents of the specific image P2 or the internal winning image P3, a more realistic background image can be provided. In addition, since different background images are used when displaying the specific image P2 and when displaying the internal winning image P3, the specific image P2 and the internal winning image P3 cannot be displayed at the same time. By changing the background image together, it is difficult for the player to overlook the specific image P2 and the internal winning image P3, and it is possible to accurately understand the notification contents.

<変形例2>
また、上記実施形態では、スタートレバー操作に基づいてRT0背景演出1を実行開始する場合、特定画像P2を所定時間TA表示するようにしたが、これに加えて内部当選演出も一定時間実行するようにしてもよい(変形例2)。
<Modification 2>
In the above embodiment, when the execution of the RT0 background effect 1 is started based on the start lever operation, the specific image P2 is displayed for a predetermined time TA. In addition to this, the internal winning effect is also executed for a predetermined time. (Modification 2).

図24は、変形例2のタイミングチャートを示しており、内部当選演出を所定時間TC(約0.2秒)実行する場合を示している。より詳しくは、図24は、前回遊技において再遊技役に入賞したので、今回遊技において、遊技者は、スタートレバー操作を行って、遊技を進行させた場合のRT0背景演出及び内部当選演出の実行タイミングを示している。なお、変形例2では、リール回転開始時にリール回転開始に伴う回胴開始演出(例えば、回胴開始に関連する演出音を出力したり、回胴開始に関連する画像を表示したりするなど)を実行開始するようになっている。   FIG. 24 shows a timing chart of the second modification, and shows a case where the internal winning effect is executed for a predetermined time TC (about 0.2 seconds). More specifically, since FIG. 24 won the re-playing role in the previous game, in this game, the player performs the start lever operation to execute the RT0 background effect and the internal winning effect when the game is advanced. Timing is shown. In the second modification, the spinning start effect accompanying the start of reel rotation at the start of reel rotation (for example, an effect sound related to the start of spinning or an image related to the start of spinning is displayed). Is supposed to start running.

この場合、スロットマシン100は、遊技状態がRT2からRT0に変化し、演出モードがボーナスモードから通常モードに変化した最初の遊技のスタートレバー操作を受け付けた時点t3から、RT0背景演出1を実行開始し、RT0背景演出1の実行時間が所定時間TA(約0.6秒間)を経過した時点t4から、内部当選演出を実行開始する。続いて、スロットマシン100は、時点t5からリール110〜112の回転を開始するが、本変形例では、内部当選演出の実行時間として所定時間TC(約0.2秒間)が確保されているので、時点t4から所定時間TCが経過した時点t6から、回胴開始演出を実行開始する。   In this case, the slot machine 100 starts to execute the RT0 background effect 1 from the time t3 when the start lever operation of the first game in which the game state is changed from RT2 to RT0 and the effect mode is changed from the bonus mode to the normal mode is received. Then, the execution of the internal winning effect is started from the time t4 when the execution time of the RT0 background effect 1 has passed the predetermined time TA (about 0.6 seconds). Subsequently, the slot machine 100 starts to rotate the reels 110 to 112 from the time point t5. However, in this modification, a predetermined time TC (about 0.2 seconds) is secured as the execution time of the internal winning effect. From the time t6 when the predetermined time TC elapses from the time t4, the rotation start effect starts to be executed.

なお、所定時間TCを約0.2秒とし、所定時間TC<所定時間TAとしているのは、以後に実行される演出の遅延を最小限にするためである。本実施形態において、所定時間TCを約0.2秒としたのは、スタートレバー操作から第1停止操作の受付が可能となるまでの期間TZを0.8秒としていることに基づく。すなわち、所定時間TA+所定時間TC≦期間TZとすることにより、第1停止操作の前に回胴開始演出を実行開始することが可能となるので、第1停止操作前に遊技者に演出内容を知らせることができる場合がある。   The reason why the predetermined time TC is about 0.2 seconds and the predetermined time TC <the predetermined time TA is to minimize the delay of effects performed thereafter. In the present embodiment, the predetermined time TC is set to about 0.2 seconds because the period TZ from the start lever operation until the first stop operation can be accepted is 0.8 seconds. That is, by setting the predetermined time TA + predetermined time TC ≦ period TZ, it becomes possible to start executing the spinning start effect before the first stop operation, so that the effect content is given to the player before the first stop operation. You may be able to inform.

このように本変形例では、内部当選演出の演出時間を一定時間確保するので、内部当選演出の後に回胴開始演出を実行する場合であっても、遊技者は内部当選演出をしっかりと視認することができる。   In this way, in this modification, the production time of the internal winning effect is ensured for a certain period of time, so that even if the spinning start effect is executed after the internal winning effect, the player firmly recognizes the internal winning effect. be able to.

<変形例3>
また、上記実施形態では、前回遊技において再遊技役に入賞し、今回遊技をスタートレバー操作で開始する場合に特定画像P2の表示時間として所定時間TAを確保するようにしたが、特定画像P2の表示時間として所定時間TAを確保する場合はこれに限定されない。例えば、前回遊技において再遊技役に非入賞であっても、特定画像P2の表示時間として所定時間TAを確保するようにしてもよい(変形例3)。
<Modification 3>
In the above embodiment, when a re-game player is won in the previous game and the current game is started by operating the start lever, the predetermined time TA is secured as the display time of the specific image P2. The case where the predetermined time TA is secured as the display time is not limited to this. For example, the predetermined time TA may be secured as the display time of the specific image P2 even if the re-game player is not won in the previous game (Modification 3).

図25は、変形例3のタイミングチャートを示している。より詳しくは、図25は、前回遊技において再遊技役に入賞しなかったので、今回遊技において、遊技者は、まずベット操作を行い、次いで、スタートレバー操作を行って遊技を進行させた場合のRT0背景演出及び内部当選演出の実行タイミングを示している。この場合、スロットマシン100は、遊技状態がRT2からRT0に変化し、演出モードがボーナスモードから通常モードに変化した最初の遊技のベットボタン操作を受け付けた時点t1からRT0背景演出1を実行開始し、その後、時点2にてスタートレバー操作を受け付けるが、時点2では内部当選演出を実行開始せず、RT0背景演出1の実行時間が所定時間TA(約0.6秒間)を経過した時点t7から、内部当選演出を実行開始する。   FIG. 25 shows a timing chart of the third modification. More specifically, since FIG. 25 did not win the re-game player in the previous game, in this game, the player first performs a bet operation and then performs a start lever operation to advance the game. The execution timing of the RT0 background effect and the internal winning effect is shown. In this case, the slot machine 100 starts executing the RT0 background effect 1 from the time t1 when the bet button operation of the first game in which the game state is changed from RT2 to RT0 and the effect mode is changed from the bonus mode to the normal mode is accepted. Thereafter, the start lever operation is accepted at time point 2, but the execution of the internal winning effect is not started at time point 2, and the execution time of RT0 background effect 1 has elapsed from time t7 when a predetermined time TA (about 0.6 seconds) has elapsed. , Start to run the internal winning effect.

このように前回遊技において再遊技役に入賞せず、ベット操作に基づいて今回遊技を進行させるような場合であっても、特定画像P2の表示時間として所定時間TAを確保するようにしてもよい。この場合には、遊技者は特定画像P2をしっかりと視認することができるので、特定画像P2による演出効果を向上させることができる。また、これに変形例2の構成も加えて、図24に示す所定時間TCを確保するようにしてもよい。   As described above, the predetermined time TA may be secured as the display time of the specific image P2 even when the current game is advanced based on the bet operation without winning the re-game player in the previous game. . In this case, since the player can visually recognize the specific image P2, the effect of the specific image P2 can be improved. In addition, the configuration of the second modification may be added to secure the predetermined time TC shown in FIG.

<変形例4>
上記実施形態では、再遊技役は、再遊技役1(リプレイ)と再遊技役2(チャンスリプレイ)と、を備えていた(図5参照)。そこで、(1)前回遊技において再遊技役1に入賞して、今回遊技においてRT0背景演出と内部当選演出を実行開始する場合と、(2)前回遊技において再遊技役2に入賞して、今回遊技においてRT0背景演出と内部当選演出を実行開始する場合と、で演出の実行タイミングを変更してもよい。再遊技役2(チャンスリプレイ)が入賞する場合には、非入賞ライン(具体的には、図柄領域3、6及び9からなる下段水平ライン)上にベル図柄が揃うので、遊技者は小役入賞と勘違いをして、ベット操作を行う場合が想定される。そのため、前回遊技において再遊技役2に入賞した場合には、今回遊技においてベット操作があったとき、このベット操作に基づいて、RT0背景演出1を実行開始する一方、前回遊技において再遊技役1に入賞した場合には、上記実施形態と同様に、スタートレバー操作に基づいて、RT0背景演出1を実行開始するようにしてもよい(変形例4)。なお、上記ベット操作は、ベットボタンを演出ボタンとして操作する場合である。ベットボタンを演出ボタンとして操作する場合には、操作が行われてもメダル投入が行われることはなく、演出ボタンとしてベットボタンが操作されたことを示すメダル投入コマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信される。
<Modification 4>
In the above-described embodiment, the regame player includes the regame player 1 (replay) and the regame player 2 (chance replay) (see FIG. 5). Therefore, (1) when winning the replaying player 1 in the previous game and starting to execute the RT0 background effect and the internal winning effect in the current game, and (2) winning the replaying player 2 in the previous game, In the game, when the execution of the RT0 background effect and the internal winning effect is started, the execution timing of the effect may be changed. When re-player 2 (chance replay) wins, the bell symbol is aligned on the non-winning line (specifically, the lower horizontal line consisting of the symbol areas 3, 6 and 9). It is assumed that a bet operation is performed by mistaking it as winning. Therefore, when the re-game player 2 is won in the previous game, when a bet operation is made in the current game, the execution of the RT0 background effect 1 is started based on this bet operation, while the re-game player 1 is played in the previous game. When winning a prize, the execution of the RT0 background effect 1 may be started based on the start lever operation as in the above embodiment (Modification 4). The bet operation is performed when the bet button is operated as an effect button. When the bet button is operated as an effect button, the medal insertion is not performed even if the operation is performed, and a medal insertion command indicating that the bet button is operated as the effect button is sent from the main control unit 300 to the first. It is transmitted to the sub-control unit 400.

図26は、変形例4のタイミングチャートを示している。より詳しくは、図26(a)は、前回遊技で再遊技役2に入賞し、規定回数(例えば、50回)の遊技が終了して、遊技状態がRT2からRT0に移行する場合において、今回遊技においてRT0背景演出1及び内部当選演出の双方を実行する場合のタイミングチャートであり、図26(b)は、前回遊技で再遊技役1に入賞し、規定回数(例えば、50回)の遊技が終了して、遊技状態がRT2からRT0に移行する場合において、今回遊技においてRT0背景演出1及び内部当選演出の双方を実行する場合のタイミングチャートである。   FIG. 26 shows a timing chart of the fourth modification. More specifically, FIG. 26 (a) shows the case where the player has won the re-gamer 2 in the previous game, the game has been completed a prescribed number of times (for example, 50 times), and the game state has shifted from RT2 to RT0. FIG. 26B is a timing chart in the case where both the RT0 background effect 1 and the internal winning effect are executed in the game, and FIG. 26B is a game of the specified number of times (for example, 50 times) after winning the re-game player 1 in the previous game. This is a timing chart in the case where both the RT0 background effect 1 and the internal winning effect are executed in the current game when the game state is shifted from RT2 to RT0.

前回遊技で再遊技役2に入賞した場合には、図26(a)に示すように、スロットマシン100は、遊技状態がRT2からRT0に変化し、演出モードがボーナスモードから通常モードに変化した最初の遊技のベットボタン操作を受け付けた時点t11から、RT0背景演出1を実行開始し、スタートレバー操作を受け付けた時点t12から内部当選演出を実行開始する。   When winning the re-playing role 2 in the previous game, as shown in FIG. 26A, in the slot machine 100, the gaming state has changed from RT2 to RT0, and the production mode has changed from the bonus mode to the normal mode. RT0 background effect 1 starts to be executed from time t11 when the first game bet button operation is received, and execution of the internal winning effect starts from time t12 when the start lever operation is received.

一方、前回遊技で再遊技役1に入賞した場合には、図26(b)に示すように、スロットマシン100は、遊技状態がRT2からRT0に変化し、演出モードがボーナスモードから通常モードに変化した最初の遊技のスタートレバー操作を受け付けた時点t12から、RT0背景演出1を実行開始し、RT0背景演出1の実行時間が所定時間TA(約0.6秒間)を経過した時点t13から、内部当選演出を実行開始する(ベットボタン操作を受け付けた時点t11において、RT0背景演出1は実行開始されない)。   On the other hand, when winning the replaying player 1 in the previous game, as shown in FIG. 26B, the slot machine 100 changes the gaming state from RT2 to RT0, and the effect mode changes from the bonus mode to the normal mode. From the time t12 when the start lever operation of the first changed game is accepted, the execution of the RT0 background effect 1 is started. From the time t13 when the execution time of the RT0 background effect 1 has passed the predetermined time TA (about 0.6 seconds), The internal winning effect starts to be executed (the RT0 background effect 1 is not started at the time t11 when the bet button operation is accepted).

このように再遊技役に入賞しても遊技者が誤ってベット操作を行ってしまう可能性がある場合には、このベット操作に基づいてRT0背景演出1を実行開始してもよい。遊技者は違和感なく遊技を進行できるからである。   As described above, when there is a possibility that the player erroneously performs a betting operation even after winning the re-gamer, the execution of the RT0 background effect 1 may be started based on this betting operation. This is because the player can proceed with the game without feeling uncomfortable.

<変形例5>
また、上記実施形態では、特定画像P2の種類は一つであり、ベット操作によりRT0背景演出を実行開始させる場合(図15(a)参照)にも、スタートレバー操作によりRT0背景演出を実行開始させる場合(図15(b)参照)にも同一の特定画像P2を用いたが、異なる特定画像P2を用いるようにしてもよい(変形例5)。
<Modification 5>
In the above embodiment, there is only one type of the specific image P2, and even when the execution of the RT0 background effect is started by the bet operation (see FIG. 15A), the execution of the RT0 background effect is started by the start lever operation. The same specific image P2 is used also in the case of making it (see FIG. 15B), but a different specific image P2 may be used (Modification 5).

図27は、変形例5の場合の特定画像P2のフレーム数を示している。詳しくは、図27(a)は、スタートレバー操作に基づいてRT0背景演出を実行開始させる場合の特定画像P2Aのフレーム数を示しており、図27(b)は、ベット操作に基づいてRT0背景演出を実行開始させる場合の特定画像P2Bのフレーム数を示している。   FIG. 27 shows the number of frames of the specific image P2 in the case of the fifth modification. Specifically, FIG. 27A shows the number of frames of the specific image P2A when the execution of the RT0 background effect is started based on the start lever operation, and FIG. 27B shows the RT0 background based on the bet operation. The number of frames of the specific image P <b> 2 </ b> B in the case where execution of the effect is started is shown.

本変形例では、図27に示すように、スタートレバー操作に基づいてRT0背景演出を実行開始させる場合には、特定画像P2Aを、RT0背景演出の実行開始時から20フレーム分に相当する所定時間TA(約0.6秒)表示する一方、ベット操作に基づいてRT0背景演出を実行開始させる場合には、特定画像P2Bを、60フレーム分に相当する所定時間TD(約1.8秒)表示するようになっている。   In this modification, as shown in FIG. 27, when the execution of the RT0 background effect is started based on the start lever operation, the specific image P2A is displayed for a predetermined time corresponding to 20 frames from the start of the execution of the RT0 background effect. When displaying the TA (about 0.6 seconds) and starting the execution of the RT0 background effect based on the bet operation, the specific image P2B is displayed for a predetermined time TD (about 1.8 seconds) corresponding to 60 frames. It is supposed to be.

このようにスタートレバー操作に基づいてRT0背景演出を実行開始する場合は、ベット操作に基づいてRT0背景演出を実行開始する場合に比べて、特定画像P2を表示する時間を短くしてもよい。スタートレバー操作に基づいてRT0背景演出を実行開始する場合は、引き続き内部当選演出も実行する必要があるからである。また、ベット操作に基づいてRT0背景演出を実行開始する場合は、別の実行契機(スタートレバー操作)に基づいて内部当選演出を実行すればよいので、時間的に余裕があるためでもある。   As described above, when the execution of the RT0 background effect is started based on the start lever operation, the time for displaying the specific image P2 may be shortened compared to the case where the execution of the RT0 background effect is started based on the bet operation. This is because, when starting to execute the RT0 background effect based on the start lever operation, it is also necessary to continuously execute the internal winning effect. Also, when the execution of the RT0 background effect is started based on the bet operation, it is only necessary to execute the internal winning effect based on another execution trigger (start lever operation), which is also because there is a time margin.

<変形例6〜8>
なお、上記実施形態では、RT0背景演出を実行開始する場合、通常遊技背景画像P1と特定画像P2を表示したが、通常遊技背景画像P1に演出モードの移行を示唆する画像が含まれているのであれば、特定画像P2を表示しなくてもよい(変形例6)。例えば、通常遊技背景画像P1としてムービーの画像(ムービーデータにもとづいて生成される各フレームの画像)を表示した場合、1フレームに1つの画像を表示する場合があるので、この1つの画像に特定画像P2の要素が含まれるようにする。図28(a)及び(b)は、変形例6の演出画像を示している。図28(a)は、RT0背景演出を実行開始する場合、まず、通常遊技背景画像P1を表示し、次いで、通常遊技背景画像P1上に内部当選画像P3を表示する場合を示している。図28(a)左側に示す通常遊技背景画像P1には特定画像P2の要素が含まれている。図28(b)は、RT0背景演出を実行開始する場合、まず、通常遊技背景画像P1を表示し、次いで、内部当選画像P3を表示する場合を示している。図28(b)の場合には、内部当選画像P3を表示する場合、内部当選画像P3が画面全体に表示され、通常遊技背景画像P1は表示されない。なお、図28(b)右側に示す画面に通常遊技背景画像P1は表示されないが、通常遊技背景画像P1を内部当選画像P3の背後に表示するための処理が行われていてもよい。勿論、通常遊技背景画像P1は画面に表示されないので、通常遊技背景画像P1を画面に表示されるための処理が行われていなくてもよい。
<Modifications 6 to 8>
In the above embodiment, when the execution of the RT0 background effect is started, the normal game background image P1 and the specific image P2 are displayed. However, since the normal game background image P1 includes an image suggesting the transition to the effect mode. If there is, the specific image P2 may not be displayed (Modification 6). For example, when a movie image (an image of each frame generated based on movie data) is displayed as the normal game background image P1, one image may be displayed per frame. The elements of the image P2 are included. FIGS. 28A and 28B show the effect images of the sixth modification. FIG. 28A shows a case where the normal game background image P1 is displayed first and then the internal winning image P3 is displayed on the normal game background image P1 when the execution of the RT0 background effect is started. The normal game background image P1 shown on the left side of FIG. 28 (a) includes elements of the specific image P2. FIG. 28B shows a case where the normal game background image P1 is displayed first and then the internal winning image P3 is displayed when the execution of the RT0 background effect is started. In the case of FIG. 28B, when displaying the internal winning image P3, the internal winning image P3 is displayed on the entire screen, and the normal game background image P1 is not displayed. Although the normal game background image P1 is not displayed on the screen shown on the right side of FIG. 28B, a process for displaying the normal game background image P1 behind the internal winning image P3 may be performed. Of course, since the normal game background image P1 is not displayed on the screen, the process for displaying the normal game background image P1 on the screen may not be performed.

また、上記実施形態では、特定画像P2と内部当選画像P3を順次連続して表示したが、これに限定されない(変形例7)。例えば、図28(c)に示すように、特定画像P2を表示した後、通常遊技背景画像P1だけを表示する時間を挟んで、内部当選画像P3を表示するようにしてもよい。特定画像P2を表示した直後から内部当選画像P3を表示開始した場合、表示の連続性に特殊な意味があるかのように(例えば、期待度がステップアップしているかのように)理解されるおそれがある場合には、通常遊技背景画像P1だけを表示する時間を挟むことで、特殊な意味があるかのように理解されることを防止できる場合がある。また、図28(d)に示すように、特定画像P2と内部当選画像P3とが重複する時間が微小時間であれば存在してもよい。なお、微小時間とは、2つの演出画像が重なったとしても演出が不明確にならない時間である。特定画像P2と内部当選画像P3とが重複する時間を存在させた場合、特定画像P2の表示時間と内部当選画像P3の表示時間とのそれぞれを重複する時間分だけ長く設定することができるので、遊技者が演出を理解しやすくできる場合がある。   Moreover, in the said embodiment, although the specific image P2 and the internal winning image P3 were displayed sequentially sequentially, it is not limited to this (modification 7). For example, as shown in FIG. 28C, after the specific image P2 is displayed, the internal winning image P3 may be displayed with the time for displaying only the normal game background image P1 interposed therebetween. When the display of the internal winning image P3 is started immediately after displaying the specific image P2, it is understood as if the display continuity has a special meaning (for example, the degree of expectation is stepping up). If there is a fear, there may be a case where it can be understood as if it has a special meaning by sandwiching the time for displaying only the normal game background image P1. Further, as shown in FIG. 28 (d), there may exist a minute time when the specific image P2 and the internal winning image P3 overlap. Note that the minute time is a time during which the effect is not obscured even if two effect images overlap. When there is a time when the specific image P2 and the internal winning image P3 overlap, the display time of the specific image P2 and the display time of the internal winning image P3 can be set longer by the overlapping time. The player may be able to easily understand the production.

また、上記実施形態では、特定画像P2を表示した後、内部当選画像P3を表示する場合について説明したが、内部当選画像P3の代わりに他の画像を表示してもよいのは勿論である(変形例8)。例えば、図29(a)に示すように、連続演出の一画像(好適な一例としては、所定の結果を表示する最後の段階の画像である復活画像P4など)を表示してもよいし、また、図29(b)に示すように、所定の状態を報知する画像(好適な一例としては、AT抽選の当選確率が高い高確率状態を示す高確率画像P5など)を表示してもよいし、また、図29(c)に示すように、所定の抽選の結果を示す画像(好適な一例としては、AT抽選の結果を示すAT当選画像)を表示してもよい。   In the above-described embodiment, the case where the internal winning image P3 is displayed after the specific image P2 is displayed has been described, but it is needless to say that another image may be displayed instead of the internal winning image P3 ( Modification 8). For example, as shown in FIG. 29 (a), one image of a continuous effect (as a suitable example, a resurrection image P4 that is an image at the final stage for displaying a predetermined result) may be displayed. In addition, as shown in FIG. 29B, an image for notifying a predetermined state (for example, a high-probability image P5 indicating a high-probability state with a high probability of winning an AT lottery may be displayed). In addition, as shown in FIG. 29 (c), an image showing a predetermined lottery result (as an example, an AT winning image showing an AT lottery result) may be displayed.

<変形例9>
また、上記実施形態では、図12(a)に示すように、一つの演出モードに一つの背景演出が対応付けられていたが、これに限定されるものではない。例えば、一つの演出モードに複数の背景演出が対応付けられていてもよい(変形例9)。
<Modification 9>
Moreover, in the said embodiment, as shown to Fig.12 (a), although one background effect was matched with one effect mode, it is not limited to this. For example, a plurality of background effects may be associated with one effect mode (Modification 9).

図30(a)は、変形例9の遊技状態と演出モードと背景演出の対応の一例を示した表であり、図30(b)は、背景演出と内部当選演出の対応の一例を示した表である。図30(a)は、遊技状態がRT0、演出モードが通常モードの場合には、背景演出としてRT0背景演出1−A、RT0背景演出1−B及びRT0背景演出1−Cの3種類を備えることを示している。そして、図30(b)は、背景演出がRT0背景演出1−A及びRT0背景演出1−Bの場合に、内部当選演出を実行することを示している。このように一つの演出モードに対して複数の背景演出を備え、それぞれの背景演出ごとに、背景演出に応じた内部当選演出を実行するようにしてもよい。通常モードであっても複数種類の通常遊技背景画像から選ばれた1つの通常遊技背景画像を表示する場合には、通常遊技背景画像P1と特定画像P2を表示した後に内部当選画像P3(またはP4、またはP5)を表示することにより、対応関係が明確になることで遊技者が演出を理解しやすくできる場合がある。なお、複数種類の通常モードを備え、該複数種類の通常モードのそれぞれのモードに対応した通常遊技背景画像を表示するようにしてもよく、この場合には、通常遊技背景画像P1と特定画像P2を表示した後に内部当選画像P3(またはP4、またはP5)を表示することにより、対応関係が明確になることで遊技者が演出を理解しやすくできる場合がある。   FIG. 30 (a) is a table showing an example of the correspondence between the gaming state, the effect mode, and the background effect of Modification 9, and FIG. 30 (b) shows an example of the correspondence between the background effect and the internal winning effect. It is a table. FIG. 30A includes three types of RT0 background effects 1-A, RT0 background effects 1-B, and RT0 background effects 1-C as background effects when the gaming state is RT0 and the effect mode is the normal mode. It is shown that. FIG. 30B shows that the internal winning effect is executed when the background effects are RT0 background effects 1-A and RT0 background effects 1-B. Thus, a plurality of background effects may be provided for one effect mode, and an internal winning effect corresponding to the background effects may be executed for each background effect. Even in the normal mode, when one normal game background image selected from a plurality of types of normal game background images is displayed, the internal winning image P3 (or P4) is displayed after displaying the normal game background image P1 and the specific image P2. Or P5) may be displayed to make it easier for the player to understand the production. Note that a plurality of normal modes may be provided, and a normal game background image corresponding to each of the plurality of normal modes may be displayed. In this case, the normal game background image P1 and the specific image P2 are displayed. By displaying the internal winning image P3 (or P4 or P5) after displaying “”, the player may be able to easily understand the production by clarifying the correspondence.

<変形例10>
なお、上記実施形態では、遊技状態がRT2からRT0に変化し、演出モードがボーナスモードから通常モードに変化した場合、つまり一の演出モードが他の演出モードに移行する場合について説明したが、これに限定されるものでなく、一の演出モードの終了後に再度、該一の演出モードを再開する場合、つまり同一の演出モードの継続の場合に適用してもよい。具体的には、通常モードを一旦終了させ、再度通常モードを開始することで、残り50ゲーム以内にATモードとなることが確定するなど、特別な状況下にあることを示唆するようにする。このような場合、上記実施形態と同様に、再度開始された通常モードにおいてRT0背景演出を実行するときに、通常遊技背景画像P1と特定画像P2を表示するようにしてもよい。
<Modification 10>
In the above embodiment, the case where the gaming state is changed from RT2 to RT0 and the production mode is changed from the bonus mode to the normal mode, that is, the case where one production mode is shifted to another production mode has been described. The present invention is not limited to this, and may be applied to the case where the one effect mode is resumed after the end of the one effect mode, that is, the case where the same effect mode is continued. Specifically, the normal mode is once ended, and the normal mode is started again, so that it is determined that the AT mode will be established within the remaining 50 games. In such a case, the normal game background image P1 and the specific image P2 may be displayed when the RT0 background effect is executed in the normal mode that has been restarted, as in the above embodiment.

<その他実施形態>
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<Other embodiments>
In the above embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game table. However, the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game. The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, jade ball game machines, smart balls, and the like as media.

なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   Note that the slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes computerized data corresponding to medals. The input includes inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and the payout of the game medium is the conversion of the digitized data to the predetermined external device (electronic storage device). Including output.

また、本発明に係る遊技台は図31(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。   In addition, the game table according to the present invention is shown in FIG. 31A. “A bill is inserted into the bill insertion slot 2002, a lottery is executed based on a bet 2004 and a start 2006 operation, and a lottery result is displayed in a lottery result display device 2008. In the case of winning, the number of bonus coins is added to the number of remaining credits, and when cashout 2009 is selected, a casino machine that issues a receipt describing a code corresponding to the number of remaining credits from the receipt issuing machine 2010 2000 ".

さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。   Furthermore, as shown in FIG. 5B, the cellular phone 3000 having a storage unit for storing the electronic data for realizing the present invention, and the electronic data for realizing the present invention as shown in FIG. The present invention may be applied to a portable game machine 4000 having a storage unit for storing the video data and a home video game machine 5000 having a storage unit for storing electronic data for realizing the present invention.

より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   More specifically, the mobile phone 3000 in FIG. 5B includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game through a mobile phone line, and acquired data about the game (this book And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   The portable game machine 4000 in FIG. 6C includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data related to the game (the present invention). And a control unit for controlling the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit. The home video game machine 5000 in FIG. 5C includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data about the game ( And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインターネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。   Furthermore, as shown in FIG. 4D, the present invention may be applied to a data server 6000 that stores electronic data for realizing the present invention. In some cases, the electronic data for realizing the present invention is downloaded from the data server 6000 to the home video game machine 5000 shown in FIG.

また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of a real machine such as a slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、遊技媒体(例えば、メダルなど)の投入操作を受け付ける投入操作受付手段(例えば、ベットボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、各種センサ318、メダル投入・スタート操作受付処理など)と、前記遊技媒体の投入後、遊技開始の操作を受け付ける開始操作受付手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300、各種センサ318、メダル投入・スタート操作受付処理など)と、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、乱数取得処理、入賞役内部抽選処理など)と、前記抽選手段により内部当選した役の入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理など)と、演出を実行する演出実行手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420、シャッタ163、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理、音制御処理、ランプ制御処理、シャッタ制御処理、画像制御処理など)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役の中の一つである再遊技役(例えば、再遊技役1など)は、前記判定手段により入賞した場合、次遊技において前記投入操作受付手段による前記遊技媒体の投入操作を受け付けなくても、前記遊技媒体の自動投入により遊技が可能となる役であり、前記演出実行手段は、複数の演出ステージ(例えば、演出モード)の中から設定された演出ステージに対応した演出を実行するものであり、前記複数の演出ステージは、第一の演出ステージ(例えば、ボーナスモード)と、第二の演出ステージ(例えば、通常モード)と、を少なくとも備えるものであり、前記演出実行手段は、前記第二の演出ステージに対応した第一の演出(例えば、RT0背景演出1)を実行するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の演出ステージが終了して前記第二の演出ステージが開始される場合、前記第二の演出ステージへの移行を示唆する第二の演出(例えば、特定画像P2を表示する演出)を実行するものであり、前記演出実行手段は、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、第三の演出(例えば、内部当選演出)を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前回遊技において前記再遊技役に非入賞であり、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出及び前記第三の演出を実行する場合には、前記投入操作受付手段による投入操作受付に基づいて前記第二の演出を実行開始し、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて前記第三の演出を実行開始するものであり、前記演出実行手段は、前回遊技において前記再遊技役に入賞し、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出及び前記第三の演出を実行する場合には、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、前記第二の演出を実行開始し、前記第二の演出を第一の期間(例えば、所定時間TA)の経過があるまで実行した後に、前記第三の演出を実行開始するものである、ことを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the game table (for example, the slot machine 100) of the above embodiment, the input operation receiving means (for example, the bet buttons 130 to 132, Medal slot 141, main control unit 300, various sensors 318, medal insertion / start operation acceptance processing, and the like, and start operation acceptance means for accepting a game start operation after insertion of the game medium (for example, start lever 135, main lever And a lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is based on a lottery based on the acceptance of a game start operation by the control unit 300, various sensors 318, medal insertion / start operation acceptance processing, and the like. (For example, main control unit 300, random number acquisition processing, winning combination internal lottery processing, etc.) and internal winning by the lottery means Determining means (for example, main control unit 300, display determination processing, etc.) for determining the winning of a combination, and effect executing means (for example, effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420, shutter 163) for executing effects. A first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500, an effect control process, a sound control process, a lamp control process, a shutter control process, an image control process, and the like. When a re-game player (for example, re-game player 1 or the like), which is one of the above-mentioned roles, has won a prize by the determination means, in the next game, it does not accept the game medium input operation by the input operation reception means. In addition, the game can be played by automatically inserting the game medium, and the effect execution means is an effect stage set from a plurality of effect stages (for example, effect modes). The plurality of stage stages are provided with at least a first stage stage (for example, a bonus mode) and a second stage stage (for example, a normal mode). The effect execution means executes a first effect (for example, RT0 background effect 1) corresponding to the second effect stage, and the effect execution means ends the first effect stage. When the second effect stage is started, a second effect (for example, an effect of displaying the specific image P2) suggesting the transition to the second effect stage is executed, and the effect is executed. The means is capable of executing a third effect (for example, an internal winning effect) based on the reception of the game start operation received by the start operation accepting unit. In the case where the second rendition stage is not won and the second rendition stage is started in the current game and the second rendition and the third rendition are executed in the current game, The execution of the second effect is started based on the acceptance of the input operation by the input operation accepting unit, and the execution of the third effect is started based on the operation acceptance of the game start by the start operation accepting unit. The execution means is a case where the replay player is won in the previous game and the second stage is started in the current game, and the second stage and the third stage are executed in the current game. On the basis of the reception of the game start operation received by the start operation receiving means, the execution of the second effect is started, and the second effect has elapsed for a first period (for example, a predetermined time TA). After running up, the is the third one starts to execute an effect, it is a basic structure of.

上記基本的構成においては、演出モードに応じた演出を実行する遊技台において、演出モードの切り替えタイミングに別の演出を実行する場合であっても、報知内容を明確とすることができる遊技台を提供する。   In the above basic configuration, in the game machine that executes the production according to the production mode, even if another production is executed at the changeover timing of the production mode, the game machine that can clarify the notification content is provided. provide.

また、上記構成において、前記第三の演出は、前記抽選手段による内部当選の結果を示唆する演出である、ことが好ましい。   In the above configuration, it is preferable that the third effect is an effect suggesting an internal winning result by the lottery means.

この場合、第二の演出ステージへの移行を示唆する第二の演出と混在することなく、内部当選の結果を明確に報知することができる。   In this case, the result of the internal winning can be clearly notified without mixing with the second effect suggesting the transition to the second effect stage.

また、上記構成において、前記演出実行手段は、前記第一の演出の実行を継続させつつ、前記第三の演出を実行するものである、ことが好ましい。   Further, in the above configuration, it is preferable that the effect executing means executes the third effect while continuing to execute the first effect.

この場合、
また、上記構成において、前記演出実行手段は、複数のリール(例えば、リール110〜112)の回転開始に基づいて第四の演出(例えば、回胴開始演出)を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前回遊技において前記再遊技役に入賞し、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出及び前記第三の演出を実行する場合には、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、前記第二の演出を実行開始し、前記第二の演出を前記第一の期間の経過があるまで実行した後に、前記第三の演出を実行開始し、前記第三の演出を第二の期間(例えば、所定時間TC)の経過があるまで実行した後に、前記第四の演出を実行するものである、ことが好ましい。
in this case,
Further, in the above configuration, the effect executing means is capable of executing a fourth effect (for example, a spinning start effect) based on the start of rotation of a plurality of reels (for example, reels 110 to 112), The effect execution means is a case in which the second game stage is won in the current game and the second effect stage is started in the current game, and the second effect and the third effect are executed in the current game. In the case, based on the reception of the game start operation received by the start operation receiving means, the execution of the second effect is started, and after the second effect is executed until the elapse of the first period, It is preferable that the fourth effect is executed after the third effect is started and the third effect is executed until a second period (for example, a predetermined time TC) has elapsed. .

この場合、第三の演出の後に第四の演出を実行する場合であっても、第三の演出の実行時間を確保できるので、第三の演出の演出内容を遊技者に明確に伝えることができる。   In this case, even if the fourth effect is executed after the third effect, the execution time of the third effect can be secured, so the contents of the effect of the third effect can be clearly communicated to the player. it can.

また、前記第二の期間は、前記第一の期間よりも短い、ことが好ましい。   The second period is preferably shorter than the first period.

この場合、以後に続く演出の遅延連鎖を防止することができる。   In this case, it is possible to prevent a delay chain of subsequent effects.

また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVD−ROMなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。   Moreover, you may implement | achieve the function of the game stand mentioned above as a computer program. The computer program can be recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, a DVD-ROM, or can be distributed via a communication network.

すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、遊技媒体の投入操作を受け付ける投入操作受付手段と、前記遊技媒体の投入後、遊技開始の操作を受け付ける開始操作受付手段と、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段により内部当選した役の入賞を判定する判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、して機能させ、前記複数種類の役の中の一つである再遊技役は、前記判定手段により入賞した場合、次遊技において前記投入操作受付手段による前記遊技媒体の投入操作を受け付けなくても、前記遊技媒体の自動投入により遊技が可能となる役であり、前記演出実行手段は、複数の演出ステージの中から設定された演出ステージに対応した演出を実行するものであり、前記複数の演出ステージは、第一の演出ステージと、第二の演出ステージと、を少なくとも備えるものであり、前記演出実行手段は、前記第二の演出ステージに対応した第一の演出を実行するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の演出ステージを終了させて前記第二の演出ステージを開始させる場合、前記第二の演出ステージへの移行を示唆する第二の演出を実行するものであり、前記演出実行手段は、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、第三の演出を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前回遊技において前記再遊技役に非入賞であり、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出及び前記第三の演出を実行する場合には、前記投入操作受付手段による投入操作受付に基づいて前記第二の演出を実行開始し、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて前記第三の演出を実行開始するものであり、前記演出実行手段は、前回遊技において前記再遊技役に入賞し、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出及び前記第三の演出を実行する場合には、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、前記第二の演出を実行開始し、前記第二の演出を第一の期間の経過があるまで実行した後に、前記第三の演出を実行開始するものである、ことを基本的構成とする。   In other words, the computer program according to the present embodiment is a computer program relating to a game, and the computer is operated to accept a game medium insertion operation and a start operation to accept a game start operation after the game medium is inserted. Based on the reception of the game start operation received by the receiving means, the lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winnings is won by lottery, and the winning of the winning combination internally by the lottery means The re-playing combination that is one of the plurality of types of combinations is allowed to function as a determination unit and an effect execution unit that executes an effect. The game medium can be played by automatic insertion of the game medium without accepting the operation of inserting the game medium by means, The execution executing means executes an effect corresponding to an effect stage set from a plurality of effect stages, and the plurality of effect stages include a first effect stage and a second effect stage. The production execution means executes at least a first production corresponding to the second production stage, and the production execution means ends the first production stage and performs the first production. When the second stage is started, the second stage suggesting the transition to the second stage is executed, and the stage execution unit receives the game start operation reception by the start operation reception unit. Based on this, the third performance can be executed, and the performance execution means is not awarded to the re-gamer in the previous game and opens the second production stage in the current game. In the case where the second effect and the third effect are executed in the current game, the execution of the second effect is started based on the input operation received by the input operation receiving means, The execution of the third effect is started based on the reception of the game start operation received by the start operation receiving means, and the effect execution means wins the re-gamer in the previous game, and the second game in the current game. When the stage is started and the second stage and the third stage are executed in the game this time, the second stage is based on the reception of the game start operation by the start operation reception unit. The basic configuration is that the execution of the effect is started, the execution of the second effect is performed until the first period has elapsed, and then the execution of the third effect is started.

このコンピュータプログラムの上記基本的構成においては、上記遊技台における効果(演出モードに応じた演出を実行する遊技台において、演出モードの切り替えタイミングに別の演出を実行する場合であっても、報知内容を明確とすることができる)を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。   In the above basic configuration of the computer program, even if the effect on the gaming machine (in the gaming machine that executes the production according to the production mode, another production is executed at the switching timing of the production mode, Can be easily realized also in home video game machines and portable information terminals.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
141 メダル投入口
157 液晶表示装置
163 シャッタ
272、277 スピーカ
300 主制御部
338 各種ランプ
400 第1副制御部
420 各種ランプ
500 第2副制御部
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 141 medal insertion port 157 liquid crystal display 163 shutter 272, 277 speaker 300 main Control unit 338 Various lamps 400 First sub-control unit 420 Various lamps 500 Second sub-control unit

Claims (5)

遊技媒体の投入操作を受け付ける投入操作受付手段と、
前記遊技媒体の投入後、遊技開始の操作を受け付ける開始操作受付手段と、
前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段により内部当選した役の入賞を判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役の中の一つである再遊技役は、前記判定手段により入賞した場合、次遊技において前記投入操作受付手段による前記遊技媒体の投入操作を受け付けなくても、前記遊技媒体の自動投入により遊技が可能となる役であり、
前記演出実行手段は、複数の演出ステージの中から設定された演出ステージに対応した演出を実行するものであり、
前記複数の演出ステージは、第一の演出ステージと、第二の演出ステージと、を少なくとも備えるものであり、
前記演出実行手段は、前記第二の演出ステージに対応した第一の演出を実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記第一の演出ステージを終了させて前記第二の演出ステージを開始させる場合、前記第二の演出ステージへの移行を示唆する第二の演出を実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、第三の演出を実行可能なものであり、
前記演出実行手段は、前回遊技において前記再遊技役に非入賞であり、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出及び前記第三の演出を実行する場合には、前記投入操作受付手段による投入操作受付に基づいて前記第二の演出を実行開始し、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて前記第三の演出を実行開始するものであり、
前記演出実行手段は、前回遊技において前記再遊技役に入賞し、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出及び前記第三の演出を実行する場合には、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、前記第二の演出を実行開始し、前記第二の演出を第一の期間の経過があるまで実行した後に、前記第三の演出を実行開始するものである、
ことを特徴とする遊技台。
An input operation accepting means for accepting a game medium input operation;
A start operation receiving means for receiving a game start operation after the game medium is inserted;
Lottery means for determining by lottery whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is based on the operation reception of the game start by the start operation receiving means;
Determining means for determining the winning of the winning combination internally by the lottery means;
Production execution means for performing production,
A game machine equipped with
If the re-gamer, which is one of the plurality of types, is won by the determining means, the game medium can be stored in the next game without receiving the game medium input operation by the input operation receiving means. It is a role that can be played by automatic insertion,
The effect execution means executes an effect corresponding to an effect stage set from a plurality of effect stages,
The plurality of production stages include at least a first production stage and a second production stage,
The effect execution means executes a first effect corresponding to the second effect stage,
The production execution means executes a second production suggesting a transition to the second production stage when the first production stage is ended and the second production stage is started.
The production execution means is capable of executing a third production based on the operation acceptance of the game start by the start operation acceptance means,
The production execution means is a case where the second game stage is started in the current game when the second game stage is started in the current game, and the second game stage is not won. Is executed based on the input operation received by the input operation accepting means, and the third effect is executed based on the game start operation received by the start operation accepting means. Is a starting point,
The effect execution means is a case where the second game stage is won in the current game and the second effect stage is started in the current game, and the second effect and the third effect are executed in the current game. When performing, based on the operation acceptance of the game start by the start operation accepting means, to start execution of the second effect, after the second effect is executed until the passage of the first period, To start the third production,
A game stand characterized by that.
請求項1記載の遊技台であって、
前記第三の演出は、前記抽選手段による内部当選の結果を示唆する演出である、
ことを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 1,
The third effect is an effect suggesting the result of the internal winning by the lottery means,
A game stand characterized by that.
請求項1または2記載の遊技台であって、
前記演出実行手段は、前記第一の演出の実行を継続させつつ、前記第三の演出を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
The effect execution means executes the third effect while continuing the execution of the first effect.
A game stand characterized by that.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記演出実行手段は、複数のリールの回転開始に基づいて第四の演出を実行可能なものであり、
前記演出実行手段は、前回遊技において前記再遊技役に入賞し、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出及び前記第三の演出を実行する場合には、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、前記第二の演出を実行開始し、前記第二の演出を前記第一の期間の経過があるまで実行した後に、前記第三の演出を実行開始し、前記第三の演出を第二の期間の経過があるまで実行した後に、前記第四の演出を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to any one of claims 1 to 3,
The effect execution means is capable of executing a fourth effect based on the start of rotation of a plurality of reels,
The effect execution means is a case where the second game stage is won in the current game and the second effect stage is started in the current game, and the second effect and the third effect are executed in the current game. In the case of doing, based on the operation acceptance of the game start by the start operation accepting means, the execution of the second effect is started, and after the second effect is executed until the passage of the first period, The execution of the third effect is started, the fourth effect is executed after the third effect is executed until the second period has elapsed.
A game stand characterized by that.
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも短い、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to any one of claims 1 to 4,
The second period is shorter than the first period;
A game stand characterized by that.
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