JP2015073733A - 遊技機 - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
佐久間 隆一
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隆一 佐久間
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Abstract

【課題】複数のパートから構成される連続演出を次のパートへ進行させる操作をいつまで行わないようにするのかを遊技者に対して特定させることができ、遊技の興趣の低下を防止する。【解決手段】バトル演出は複数のパートから構成されている。一のパートのバトル演出が実行されると、当該一のパートのバトル演出が実行中であるか終了途中であるかに関わらず、有効なスタート操作がされるまで、バトル演出を次のパートへ進行させずに、有効なスタート操作が受付けられることによりバトル演出を次のパートへ進行させる。複数のパートのうち一のパートのバトル演出が実行されているときに、当該一のパートのバトル演出が終了するタイミングを特定できる終了特定タイムゲージ106を表示する。【選択図】図17

Description

本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
従来の遊技機として、複数のゲームに亘り特定演出を実行し、特定演出が実行されているときに当該複数のゲームのうち一のゲームが終了すると、当該一のゲームで実行されていた特定演出も終了させ、次のゲームの特定演出を開始させるものが知られている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2007−313033号公報
しかしながら、一のゲームで実行される特定演出の全てを視聴したい遊技者は、当該一のゲームで実行されている特定演出の終了タイミングを特定できないことから、当該一のゲームを終了させる操作をいつまで行わないようにするのかを特定できず、遊技の興趣を低下させる虞があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定演出を次のパートへ進行させる操作をいつまで行わないようにするのかを遊技者に対して特定させることができ、遊技の興趣の低下を防止することを目的とする。
(1) 所定の遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
遊技を進行させる進行操作を受付ける操作受付手段(スタートスイッチ7など)と、
複数のパートから構成される特定演出(図17に示すバトル演出)を実行する特定演出実行手段(サブ制御部91)とを備え、
前記特定演出実行手段は
前記複数のパートのうち一のパートの特定演出が開始されると、当該一のパートの特定演出が最後まで実行されていても(図17(C)の画面が表示されていても)、前記進行操作が受付けられるまで特定演出を次のパートへ進行させず、
前記複数のパートのうち一のパートの特定演出が開始されると、当該一のパートの特定演出が最後まで実行されているか否かに関わらず(図17(B)の画面が表示されているか図17(C)の画面が表示されているかに関わらず)、前記進行操作が受付けられることにより特定演出を次のパートへ進行させ、
前記遊技機は、
前記複数のパートのうち一のパートの特定演出が実行されているときに、当該一のパートの特定演出が終了するタイミングを特定可能な特定情報(終了特定タイムゲージ106)を報知する特定情報報知手段(サブ制御部91)をさらに備える。
このような構成によれば、一のパートの特定演出が終了するタイミングを遊技者に対して特定させることができることから、いつまで、所定の進行操作を行わないようにするのかを遊技者に把握させることができるので、遊技の興趣の低下を防止することが出来る。
(2) 上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、複数の単位遊技に亘って実行される(バトル演出の1のパートが1のゲームに割り当てられている)。
このような構成によれば、複数の単位遊技に亘って特定演出が実行されることから、遊技の興趣を向上させることが出来る。
また、単位遊技とは、スロットマシンでは、たとえば「1ゲーム」をいい、パチンコ遊技機では、たとえば「1個の保留記憶に対応する演出が実行されている期間の遊技」である。
(3) 上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、遊技者にとって有利な状況である(AT当選)か否かの可能性を示唆する演出(バトル演出)を実行し、
前記特定情報報知手段は、複数種類の報知態様のうち前記可能性に応じた報知態様で前記特定情報を報知する(図22に示すように、AT当選時には、90%の確率で終了特定タイムゲージ106を赤色で表示し、AT非当選時には、90%の確率で終了特定タイムゲージ106を青色で表示する)。
このような構成によれば、遊技者は、特定情報の報知態様により有利な状況であるか否かの可能性を予想できるので、遊技の興趣を向上させることが出来る。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記進行操作と異なる特定操作を要求する操作要求演出(図18に示す操作要求演出)を実行する操作要求演出実行手段(サブ制御部91)と、
前記特定操作が有効な期間(有効期間)を特定可能な所定情報(有効期間特定タイムゲージ122)を報知する所定情報報知手段(サブ制御部91)とをさらに備え、
前記特定情報報知手段は、前記所定情報が報知されているときには、前記特定情報を報知しない(終了特定タイムゲージ106よりも有効期間特定タイムゲージ122を優先的に表示する)。
このような構成によれば、特定演出が実行されるとしても、操作要求演出を阻害することがないので、遊技の興趣を向上させることが出来る。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出の結果を特定可能な結果情報(図17(E)の画面)を報知する結果情報報知手段(サブ制御部91)と、
前記特定演出が実行されているときに、当該特定演出の結果を特定可能な結果情報が報知されるタイミングを特定可能な特別情報(図17(D)(E)に示す星印108)を報知する特別情報報知手段(サブ制御部91)とをさらに備える。
このような構成によれば、結果情報が報知されるタイミングを遊技者は特定できることから、遊技の興趣を向上させることが出来る。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機において、
計時手段(RTC97)と、
前記計時手段による計時結果が特定条件を満たしたときに(開始時刻となったとき)特殊演出(一斉演出)を実行する特殊演出実行手段(サブ制御部91)とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、遊技者にとって有利な状況(AT当選)である可能性を示唆する可能性演出(バトル演出)を実行し、
前記可能性演出は、第1可能性演出(1ゲームのバトル演出)と、該第1可能性演出よりも長い実行期間を要する第2可能性演出(2ゲーム以上のバトル演出)とを含み、
前記計時手段による計時結果が前記特定条件を満たす前の一定期間(開始時刻前の60秒間)においては、該一定期間よりも前の期間に比較して前記第2可能性演出の実行が抑制される(変形例で記載のように、一斉演出の開始時刻となる前の60秒間では、一斉演出の開始時刻まで60秒以上前の期間よりも低い割合で2または3ゲームのバトル演出が実行されるようなバトル演出抽選テーブルを参照してバトル演出抽選が実行される。)。
このような構成によれば、特殊演出が実行されることとなる特定条件を満たす前の一定期間においては、該一定期間よりも前の期間に比較して、相対的に長い実行期間を要する第2可能性演出の実行が抑制されることで、特殊演出と第2可能性演出とが長期間にわたって重複することが抑制されるため、特殊演出と第2可能性演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
(7) 上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機において、
計時手段(RTC97)と、
前記計時手段による計時結果が特定条件を満たしたとき(開始時刻となったとき)に特殊演出(一斉演出)を実行する特殊演出実行手段(サブ制御部91)とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、遊技者にとって有利な状況(AT当選)である可能性を示唆する可能性演出(バトル演出)を実行し、
前記可能性演出は、第1可能性演出(1ゲームのバトル演出)と、該第1可能性演出よりも長い実行期間を要する第2可能性演出(2ゲーム以上のバトル演出)とを含み、
前記計時手段による計時結果が前記特定条件を満たす前の一定期間においては、前記第2可能性演出が新たに実行されない(図20、図21に示すように、一斉演出の開始時刻まで60秒以上前の期間では、バトル演出抽選テーブルAが参照されてバトル演出抽選が実行されるが、一斉演出開始時刻となる前の60秒間では、バトル演出抽選テーブルBが参照されてバトル演出抽選が実行される。)。
このような構成によれば、特殊演出が実行されることとなる特定条件を満たす前の一定期間においては、相対的に長い実行期間を要する第2可能性演出の実行が新たに実行されないことで、特殊演出と第2可能性演出とが長期間にわたって重複することが抑制されるため、特殊演出と第2可能性演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
本発明が適用された実施例1の遊技機であるスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メイン制御部の構成を示すブロック図である。 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。 AT抽選用テーブルの一例を説明するための図である。 バトル演出の流れを説明するための図である。 操作要求演出の流れを説明するための図である。 バトル演出抽選関連処理を説明するための図である。 バトル演出抽選テーブルを説明するための図である。 一斉演出とバトル演出抽選テーブルとの関係を説明するための図である。 終了特定タイムゲージ決定用テーブルを説明するための図である。 バトル演出中割り込み処理を説明するための図である。 演出表示装置の変動時間とスーパーリーチ演出との関係を示した図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[スロットマシンの構成例]
本実施例のスロットマシン1の構成例を図1〜図3を用いて説明する。本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「黒BAR」、「白BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば後述のRT2終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(例えば後述のRT2終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図4参照)が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
尚、電源ボックスは、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、遊技状態に関わらず、規定数の賭数は3に定められており、賭数として3枚のメダルが設定されると、入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞を構成する図柄の組み合わせが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が、入賞ラインLN上に各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
[スロットマシン1の機能構成例]
図4は、スロットマシン1の機能構成例を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としても良い。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、図5に示すクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、図5に示す乱数回路508a、508bに供給される。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込みコントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割り込みコントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
リセット/割込みコントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割り込みコントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。
照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインタフェース501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインタフェース501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを4チャネル搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
タイマ回路509は、8ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部41は、タイマ回路509として、8ビットのカウンタを3チャネル備える。本実施例では、タイマ回路509を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
割り込みコントローラ510は、PI5/XINT端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割り込み要求を制御する回路である。
パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポート(PIP)を内蔵する。また、図5に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポート(POP)を内蔵する。
シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部41は、シリアル通信回路512として、送受信両用の1チャネルの回路と、送信用のみの3チャネルの回路と、を備える。
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
本実施例においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力するRTC(リアルタイムクロック)97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
[設定値について]
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
本実施例においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RT2終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、RT2終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
[ゲーム処理]
次に、本実施例のスロットマシン1のゲーム処理について説明する。本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜3)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例ではいずれの遊技状態であっても3)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
そして、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選及び入賞の対象となる構成としても良い。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RTの種類)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態(RTの種類)、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態(現在のRTの種類)及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。尚、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でも良い。
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算(減算)し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態(RTの種類)、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
尚、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
また、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
[コマンドについて]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作された際に送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが有効に操作されたことを特定可能である。
入賞番号コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(RT0〜3のいずれか)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、RT2終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
[入賞役および移行出目について]
次に、本実施例のスロットマシン1の入賞役などについて説明する。図6〜図8は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図9は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図10は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。
本実施例におけるスロットマシン1は、図9に示すように、RT0〜3のいずれかに制御される。
図6を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役が含まれる。
中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−白BAR−白BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイ−白BAR−黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイ−黒BAR−白BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイ−黒BAR−黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNに「プラム−白BAR−白BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNに「プラム−白BAR−黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNに「プラム−黒BAR−白BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNに「プラム−黒BAR−黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラム、中リールの黒BAR及び白BAR、右リール2Rの黒BAR及び白BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−白BAR−白BAR」、「リプレイ−白BAR−黒BAR」、「リプレイ−黒BAR−白BAR」、「リプレイ−黒BAR−黒BAR」、「プラム−白BAR−白BAR」、「プラム−白BAR−黒BAR」、「プラム−黒BAR−白BAR」、「プラム−黒BAR−黒BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいて、リプレイ及びプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、白BAR及び黒BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
中段スイカは、入賞ラインLNに「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、黒7、白7、スイカのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、中リール2C、右リール2Rの各々について、スイカは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
右下がりスイカは、入賞ラインLNに「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、白7は、スイカの1つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cのスイカ、右リール2Rの黒7、白7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
上段スイカは、入賞ラインLNに「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、中リール2Cの黒7、白7は、スイカの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイは、スイカの1つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cの黒7、白7、右リール2Rのリプレイは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
下段チェリーは、入賞ラインLNに「黒BAR−白BAR−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「黒BAR−黒BAR−ANY」、「黒BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒BARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「黒BAR−白BAR−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「黒BAR−黒BAR−ANY」、「黒BAR−ベル−ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANYANY」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインLM2及びLM4に揃うこととなる。
また、中リール2Cにおいて白BAR、黒BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、黒BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
中段チェリーは、入賞ラインLNに「チェリー−ANY−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると1枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、チェリーは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
1枚役は、入賞ラインLNに「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。
次に、図7を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。
通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
下段リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−白BAR−白BAR」、「ベル−白BAR−チェリー」、「ベル−白BAR−スイカ」、「ベル−白BAR−黒7」、「ベル−白BAR−網7」、「ベル−白BAR−白7」、「ベル−黒BAR−白BAR」、「ベル−黒BAR−チェリー」、「ベル−黒BAR−スイカ」、「ベル−黒BAR−黒7」、「ベル−黒BAR−網7」、「ベル−黒BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cの白BAR、黒BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので「ベル−白BAR−白BAR」、「ベル−白BAR−チェリー」、「ベル−白BAR−スイカ」、「ベル−白BAR−黒7」、「ベル−白BAR−網7」、「ベル−白BAR−白7」、「ベル−黒BAR−白BAR」、「ベル−黒BAR−チェリー」、「ベル−黒BAR−スイカ」、「ベル−黒BAR−黒7」、「ベル−黒BAR−網7」、「ベル−黒BAR−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ−プラム−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−プラム−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいて白BAR、黒BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて白BAR、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
転落リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
また、図9に示すように、RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。
昇格リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
昇格リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベル−白BAR−リプレイ」、「ベル−白BAR−プラム」、「ベル−黒BAR−リプレイ」、「ベル−黒BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cの白BAR、黒BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル−白BAR−リプレイ」、「ベル−白BAR−プラム」、「ベル−黒BAR−リプレイ」、「ベル−黒BAR−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいて白BAR、黒BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図9に示すように、RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、RT1における内部抽選においてのみ当選するように設定されている。その結果、RT1以外からRT0に制御されないように構成されており、RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該RT1からのみRT0に制御されるように構成されている。
特殊リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図9に示すように、RT0において特殊リプレイに入賞した後は、RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、RT1、RT2、RT3における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、RT1、RT2、RT3においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、RT1、RT3からRT2に制御されないように構成されており、RT0であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該RT0からのみRT2に制御されるように構成されている。
特別リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−白BAR−黒7」、「リプレイ−白BAR−網7」、「リプレイ−白BAR−白7」、「リプレイ−白BAR−プラム」、「リプレイ−黒BAR−黒7」、「リプレイ−黒BAR−網7」、「リプレイ−黒BAR−白7」、「リプレイ−黒BAR−プラム」、「プラム−白BAR−黒7」、「プラム−白BAR−網7」、「プラム−白BAR−白7」、「プラム−白BAR−プラム」、「プラム−黒BAR−黒7」、「プラム−黒BAR−網7」、「プラム−黒BAR−白7」、「プラム−黒BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ、プラムは、白BAR、黒BARの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、網7、白7、プラムは、白BAR、黒BARの1つ下の位置に配置されているので「白BAR−白BAR−白BAR」、「白BAR−白BAR−黒BAR」、「白BAR−黒BAR−黒BAR」、「黒BAR−白BAR−白BAR」、「黒BAR−白BAR−黒BAR」、「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。以下ではこれらの組み合わせを、特に区別する必要がない場合には、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせまたはBAR揃いと呼ぶ。
また、左リール2Lにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいて白BAR、黒BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて黒7、網7、白7、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、図8を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図8に示すように、「リプレイ−白BAR−ベル」、「リプレイ−黒BAR−ベル」、「プラム−白BAR−ベル」、「プラム−黒BAR−ベル」、「リプレイ−ベル−白BAR」、「リプレイ−ベル−黒BAR」、「プラム−ベル−白BAR」、「プラム−ベル−黒BAR」、「黒7−白BAR−白BAR」、「黒7−白BAR−黒BAR」、「黒7−黒BAR−白BAR」、「黒7−黒BAR−黒BAR」、「白7−白BAR−白BAR」、「白7−白BAR−黒BAR」、「白7−黒BAR−白BAR」、「白7−黒BAR−黒BAR」、「スイカ−白BAR−白BAR」、「スイカ−白BAR−黒BAR」、「スイカ−黒BAR−白BAR」、「スイカ−黒BAR−黒BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
図9に示すように、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、RT1に制御される。尚、RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、RT1が維持されることとなる。
[抽選対象役について]
次に、図11〜図13を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT0であるか、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図13においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図11及び図12においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「360」が設定されている抽選対象役の当選確率は、360/65536となる。
また、図11及び図12は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組み合わせを示している。
RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23が内部抽選の対象役となる。
RT1であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。
RT2であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、特別リプレイが内部抽選の対象役となる。
RT3であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
図13に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「黒BAR」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リールの下段に「黒BAR」を停止可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、中リールの中段に「ベル」が停止するように制御させるのに対して、強チェリーは、中リールの中段に「黒BAR」または「白BAR」が停止するように制御される。
このため、左リールを第1停止として停止操作を行った場合において、左リール2Lの下段にチェリーが停止した際に、中リールの中段に「ベル」が停止するか、「黒BAR」または「白BAR」が停止するか、により弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を認識できる。
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「黒BAR」または「白BAR」が停止する停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「ベル」が停止する停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
弱スイカとは、中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカであり、強チェリーとは、中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+1枚役である。弱スイカ当選時、強スイカ当選は、ともに中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカを入賞させることが可能となるが、弱スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に右下がりスイカの組み合わせを停止させる制御が行われるのに対して、強スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に上段スイカの組み合わせを停止させる制御が行われる。
このため、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合において、右下がりスイカが入賞するか、上段スイカが入賞するか、により弱スイカであるか、強スイカであるか、を認識できる。
ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
リプレイGR11とは、転落リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1である。
リプレイGR21とは、特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR22とは、特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR23とは、特殊リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1である。
このように、遊技状態がRT0〜3のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜3のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図14に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図14は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となるRT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、RT0に移行することとなる。
リプレイGR11(転落リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR12(転落リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR13(転落リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、転落リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、リプレイGR11〜13とで、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、リプレイGR11〜13が内部抽選の対象となるRT0において、リプレイGR11〜13のいずれかが当選していれば1/3の確率で通常リプレイが入賞してRT1への移行を回避できる一方で、2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に移行することとなる。
リプレイGR21(特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR22(特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR23(特殊リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、リプレイGR21〜23とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、リプレイGR21〜23が内部抽選の対象となるRT0において、リプレイGR21〜23のいずれかが当選していれば1/3の確率で特殊リプレイが入賞してRT2へ移行することとなる。
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図15に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図15は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
左ベル1(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル2(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
右ベル1(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第1停止とした場合には、1/11の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、10/11の割合でさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第1停止とした場合には、5/11の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、6/11の割合でさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にRT0、2、3においては、移行出目が停止することでRT1へ移行することとなる。
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
[遊技状態の遷移について]
次に、本実施例のスロットマシン1の遊技状態の遷移について説明する。本実施例では、図9及び図10に示すように、遊技状態がRT0〜3のいずれかに制御される。
RT0は、RT1において昇格リプレイが入賞したとき(RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)に移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行することで終了する。
RT0における再遊技役の当選確率は、約1/2.08であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
RT1は、RT0、RT2、RT3において移行出目が停止するか、RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT1は、昇格リプレイが入賞してRT0に移行することで終了する。
RT1における再遊技役の当選確率は、約1/7.31であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイGR1〜6のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
RT2は、RT0において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT2は、移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。
RT2における再遊技役の当選確率は、約1/1.37であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
RT3は、設定変更後に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。
RT3における再遊技役の当選確率は、約1/7.31であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
RT0〜3のうちRT0、2は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにRT2は、RT0よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0に比較して高い点において、RT0よりも有利な状態といえる。
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図9に示すように、設定変更後にRT3に移行する。
RT3では、移行出目が停止することで、RT1に移行する。RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したRT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、RT1に移行することとなる。
RT1では、昇格リプレイが入賞することでRT0に移行する。RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することでRT0へ移行することとなる。
RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでRT1に移行し、特殊リプレイが入賞することでRT2へ移行する。RT0においてリプレイGR11〜13が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイGR21〜23が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT0では、リプレイGR11〜13が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行し、リプレイGR21〜23が当選し、停止順が正解することでRT2へ移行することとなる。
RT2では、移行出目が停止することでRT1に移行する。RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT2では左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。
サブ制御部91は、後述のAT(ART)に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23である。また、RT0、1、2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
本実施例のナビ演出は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイGR1や左ベルに当選したときには、「123」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「132」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン1のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「左右中!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左!」と出力され、リール2Lを停止させると次に「中!」と出力され、リール2L及びリール2Cを停止させると次に「右!」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器51から表示されるとともにナビ音声がスピーカ53、54から出力される。
リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順(図14参照)が報知される。リプレイGR11〜13に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順(図14参照)が報知される。リプレイGR21〜23に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順(図14参照)が報知される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順(図15参照)が報知される。
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
[AT関連処理について]
次に、サブ制御部91側において行われる処理のうち、ATに関連する処理について説明する。サブ制御部91は、遊技状態に応じて、演出状態をATに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのAT関連処理を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、AT抽選条件が成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
ナビストック数とは、所定ゲーム数にわたりATに制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
図16は、AT抽選に用いるAT抽選用テーブルを説明するための図である。AT抽選条件は、RT状態、および当選状況の組合せにより成立する。サブ制御部91は、成立したAT抽選条件に定められた当選確率に従ってAT当選し、AT当選した場合には振分率に従ってナビストックを付与する。なお、サブ制御部91は、たとえばメイン制御部41からの遊技状態コマンド、内部当選コマンドに基づき、制御されているRT状態および当選状況を判定する。
第1AT抽選条件は、RT状態がRT0〜3であるときに、弱チェリーに当選したときに成立する。第1AT抽選条件が成立したときには、10%の確率でAT当選する。また、AT当選した場合には付与されるナビストック数が、50%の確率で「1」に、30%の確率で「2」に、20%の確率で「3」に決定される。なお、AT抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率あるいは振分率にしたがってランダムに行われる。よって、第1AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待される期待ナビストック数は、(1×0.5+2×0.3+3×0.2)×0.1=0.17となる。
第2AT抽選条件は、RT状態がRT0〜3であるときに、強チェリーに当選したときに成立する。第2AT抽選条件が成立したときには、50%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与されるナビストック数が、30%の確率で「1」に、30%の確率で「2」に、20%の確率で「3」に、10%の確率で「4」に、10%の確率で「5」に決定される。よって、第2AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待される期待ナビストック数は、(1×0.3+2×0.3+3×0.2+4×0.1+5×0.1)×0.5=1.2となる。
第3AT抽選条件は、RT状態がRT3であるときに、特別リプレイに当選したときに成立する。第3AT抽選条件が成立したときには、90%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与されるナビストック数が、20%の確率で「1」に、20%の確率で「2」に、30%の確率で「3」、20%の確率で「4」に、10%の確率で「5」に決定される。よって、第3AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待される期待ナビストック数は、(1×0.2+2×0.2+3×0.3+4×0.2+5×0.1)×0.9=2.7となる。
また、第1〜第3AT抽選条件は、各々、AT中であるか非AT中であるかにかかわらず、当選確率および振分率が同じである。これに限らず、AT中であるか否かに応じて当選確率および振分率を異ならせてもよい。たとえば、AT中であるときの方が非AT中であるときよりも高い当選確率でナビ付与抽選を行い、また、AT中であるときの方が非AT中であるときよりも期待ナビストック数が大きくなるようにナビストック数抽選を行うようにしてもよい。尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
なお、第1〜第3AT抽選条件は、所定の入賞役に当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に入賞することにより成立するものであってもよい。たとえば、第1AT抽選条件は、弱チェリーに入賞することにより成立するようにしてもよい。
サブ制御部91は、AT当選すると、RAM91cの所定領域にAT当選フラグを格納する。また、サブ制御部91は、ナビストック抽選において1以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する。そして、RAM91cのナビストックの有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。1以上のナビストックが残っている場合には、AT確定報知を経てATの当選が報知された後にATに制御する。このATに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
サブ制御部91は、準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、RT1に制御されており、この間は、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、RT1からRT0に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
また、準備状態の制御開始後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。
リプレイGR11〜13の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、RT0からRT1への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してRT1へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
また、RT0に移行した後、リプレイGR21〜23の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
リプレイGR21〜23の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、RT0からRT2へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行することに伴ってATが開始することとなる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合には、準備状態の制御を継続する。
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを1減算し、ATの残りゲーム数として所定ゲーム数(本実施例では50ゲーム)をRAM91cに設定し、ATの制御の開始に伴いATの残りゲーム数(実残りゲーム数)の計数を開始する。
RT2への移行に伴ってATを開始した後は、1ゲームの開始毎にATの残りゲーム数(実残りゲーム数)を1ずつ減算し、さらに1ゲーム毎に、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、RT1への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してRT1へ移行した場合は、その時点でATの制御も終了する。
また、AT中においては、後述するペナルティ期間以外で上乗せ抽選の対象となる特定役(本実施例では、弱チェリー、強チェリー、特別リプレイ)が当選した場合にATのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選に当選した場合には、後述する上乗せ演出にてRAM91cの残りゲーム数(実残りゲーム数)を加算する。
また、AT中においては、ナビストック抽選の対象役が当選している場合に、ナビストック抽選を行い、1以上のナビストックが当選した場合にはナビストック数を加算(上乗せ)する。
また、AT開始後の各ゲームにおいてATの残りゲーム数(実残りゲーム数)を1ずつ減算した後に残りゲーム数が0となった場合には、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ATの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ATの制御を終了させる。そして、ATの制御の終了に伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されなくなるため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでRT1に移行することとなる。
本実施例のサブ制御部91は、前述した準備状態及びAT中以外の通常状態においては通常演出を実行し、準備状態においては準備状態に特有の準備中演出を実行し、AT中においてはATに特有のAT中演出を実行する。これら通常演出、準備中演出、AT中演出は、それぞれ液晶表示器51の表示態様、演出効果LED52による点灯態様、スピーカ53、54による出力態様等の演出態様が異なる。
[バトル演出について]
次に、本実施例のバトル演出の詳細について説明する。バトル演出は、AT当選したか否かを煽る演出であり、最終的にAT当選しているか否かが特定される結果情報を報知する演出である。また、本実施例のバトル演出として、1パートで構成されるバトル演出、2パートで構成されるバトル演出、3パートで構成されるバトル演出がある。さらに、これら3パターンのバトル演出それぞれにおいて、後述する操作要求演出を実行するバトル演出、操作要求演出を実行しないバトル演出がある。つまり、本実施例のバトル演出は、6パターンのバトル演出が存在する。当該6パターンのバトル演出のうち、いずれのパターンのバトル演出が実行されるかは、抽選により決定され(後述する図19のSf12、図20参照)、バトル演出の実行が決定された場合には、当該決定されたゲームの次のゲームから当該バトル演出が実行される。また、本実施例のバトル演出においては、1ゲームに対して1パートが割り当てられている。たとえば、1パートで構成されるバトル演出は1ゲームで実行されることになり、2パートで構成されるバトル演出は2ゲームに亘って実行されることになる。以下の説明では、操作要求演出を実行するバトル演出を「操作要求演出有りバトル演出」という場合もあり、操作要求演出を実行しないバトル演出を「操作要求演出無しバトル演出」という場合もある。
本実施例のバトル演出では、味方キャラクタAと敵キャラクタBがバトルを行い、味方キャラクタAが勝利すると、当該勝利した旨とともに、AT当選した旨が報知され、バトル演出が終了する。一方、味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨と共にAT当選しなかった旨が報知され、バトル演出が終了する。以下では、味方キャラクタAが勝利した旨、およびAT当選した旨が報知されるバトル演出を「勝利バトル演出」といい、味方キャラクタAが敗北した旨、およびAT当選しなかった旨が報知されるバトル演出を「敗北バトル演出」という。
図17(A)〜(F)は、液晶表示器51に表示されるバトル演出の流れを示したものである。図17を用いて、本実施例のバトル演出について説明する。また、図17は、2パートで構成される(2ゲームに亘って実行される)操作要求演出無しバトル演出の一例を示したものであり、2パート目(2ゲーム目)でバトル演出の結果(図17(E)(F)参照)を示す結果情報が報知される。図17(A)〜図17(C)は1パート目のバトル演出で表示される画面の一例である。図17(A)、図17(B)、図17(C)に示す画面それぞれは、1パート目のバトル演出の最初の画面、途中の画面、最終画面である。図17(D)〜図17(F)は2パート目のバトル演出で表示される画面の一例である。図17(D)、図17(E)、図17(F)に示す画面それぞれは、2パート目のバトル演出の最初の画面、途中の画面、最終画面である。また、「各パートのバトル演出は終了する」とは、各パートのバトル演出の最終画面が表示されることである。また、「バトル演出の最終画面」は、表示させ続けてもよい。または、「バトル演出の最終画面」を所定時間表示させた後、所定の画面を表示させるようにしてもよい。
まず、1パート目のバトル演出から2パート目のバトル演出への進行契機について説明する。1パート目のバトル演出の実行途中(図17(A)または図17(B)の画面が表示されているとき)に、有効なスタート操作が行われたときには、図17(C)の画面を表示させることなく、当該有効なスタート操作が行われた時点で、2パート目のバトル演出(図17(D)参照)に進行させる。
ここで、「有効なスタート操作」とは、BET操作がされた後に次のゲームを開始させる操作であり、具体的には、MAXBETスイッチ6への操作後のスタート操作をいう。なお、サブ制御部91に「有効なスタート操作」を認識させる手法の一例として、サブ制御部91が、MAXBETスイッチ6が操作された旨を示す操作検出コマンドを受信した後、スタートスイッチ7が操作された旨を示す操作検出コマンドを受信したときに「有効なスタート操作がされた」旨をサブ制御部91に認識させるようにすればよい。
また、図17(C)の最終画面が表示されていても(1パート目のバトル演出が終了しても)、有効なスタート操作が行われない限りは、図17(C)の最終画面が表示され続け、2パート目のバトル演出に進行させない。図17(C)の最終画面が表示されている状態において、有効なスタート操作が行われると、2パート目のバトル演出が実行される。つまり、1パート目のバトル演出が実行途中である(図17(A)、(B)の画面が表示されている)か、1パート目のバトル演出が終了した(図17(C)の最終画面が表示されている)かに関わらず、有効なスタート操作が行われると、2パート目のバトル演出が実行される。
また、2パート目のバトル演出の実行途中に有効なスタート操作が行われると、図17(F)の最終画面を表示させることなく、バトル演出を終了させる。また、図17(F)の最終画面が表示されていても(2パート目のバトル演出が終了したとしても)、有効なスタート操作が行われない限りは、図17(F)の最終画面が表示され続け、バトル演出を終了させない。図17(F)の最終画面が表示されている状態において、有効なスタート操作が行われると、バトル演出を終了させる。つまり、2パート目のバトル演出が実行途中である(図17(D)、(E)の画面が表示されている)か、2パート目のバトル演出が終了した(図17(F)の最終画面が表示されている)かに関わらず、有効なスタート操作が行われると、バトル演出を終了させる。また、バトル演出終了後に行われる演出として、AT当選しているときには準備中演出が実行され、AT当選していないときには、通常演出が実行される。
また、各パートの最初の画面、途中の画面の表示時間については、有効なスタート操作が行われない限りは所定時間である。
次に、図17(A)〜図17(C)を用いて、1パート目(1ゲーム目)のバトル演出について説明する。また、図17(A)の画面および図17(B)の画面の表示中に、有効なスタート操作が実行されない限り、図17(A)の表示時間、および図17(B)の表示時間は、それぞれ2秒、13秒であるとする。また、図17(C)の表示時間は定められておらず、前述のように図17(C)の画面は、有効なスタート操作が行われるまで表示され続ける。
図17(A)は、1パート目のバトル演出の最初の画面を示したものである。図17(A)の例では、味方キャラクタ102、敵キャラクタ104、および満タン状態である終了特定タイムゲージ106が表示される。終了特定タイムゲージ106は、1パート目のバトル演出が終了するタイミング(つまり、図17(B)の画面から図17(C)の画面に切り替えられるタイミング)を特定できる情報であり、詳細は後述する。図17(A)の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図17(A)の画面は2秒間表示され、図17(B)の画面に切り替えられる。
図17(B)は、1パート目のバトル演出の途中の画面を示したものである。図17(B)の例では、味方キャラクタ102および敵キャラクタ104が戦っている態様、および終了特定タイムゲージ106が表示される。図17(B)の終了特定タイムゲージ106は、図17(A)の終了特定タイムゲージ106と比較して、図17(A)が表示された時から経過した時間に応じて減少表示される。図17(B)の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図17(B)の画面が13秒間表示される。つまり、味方キャラクタ102および敵キャラクタ104が戦っている態様が13秒間、表示される。当該13秒経過後、図17(C)の画面に切り替えられる。
図17(C)は、1パート目のバトル演出の最終画面を示したものである。図17(C)の例では、「まだまだー!」というメッセージ107が表示されることにより味方キャラクタ102と敵キャラクタ104とのバトルの決着がつかなかった態様、および終了特定タイムゲージ106が表示される。図17(C)で表示される終了特定タイムゲージ106は、空状態で表示される。
また、図17(C)の画面では、「NEXT」というメッセージ110も表示されている。このメッセージ110は、「まだまだー!」というメッセージ107同様に、味方キャラクタ102と敵キャラクタ104とのバトルの決着がつかなかった態様を示すものである。
次に、終了特定タイムゲージ106について説明する。終了特定タイムゲージ106とは、バトル演出が実行されているパートが終了するタイミング(バトル演出が実行されているパートの最終画面に切り替えられるタイミング)を、遊技者により特定可能に報知する情報である。図17(A)〜(C)の例では、終了特定タイムゲージ106は、1パート目でのバトル演出の最終画面(図17(C)の画面)に切り替えられるタイミングを、遊技者により特定可能に報知する情報である。
1パート目のバトル演出が開始された時(図17(A)の画面が表示された時)には、終了特定タイムゲージ106は満タン状態で表示される。その後、終了特定タイムゲージ106は、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図17(A)の画面が表示された時から15秒経過したときに空状態になるように、時間経過と共に一定割合で減少される態様で表示される。ここで、15秒とは、図17(A)の画面の表示時間と図17(B)の画面の表示時間との合計時間である。なお、前述したように、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図17(A)の画面が表示された時から2秒経過した時には、図17(B)の画面に切り替えられ、図17(B)の画面が表示された時から13秒経過した時には、図17(C)の画面に切り替えられる。つまり、有効なスタート操作が行われない限り、終了特定タイムゲージ106が空状態になると同時に、図17(C)の画面が表示されることになる。
このような終了特定タイムゲージ106を表示することにより、遊技者は、「表示されている終了特定タイムゲージ106の量」、および「終了特定タイムゲージ106の減少割合」を認識することにより、1パート目のバトル演出が終了する(図17(B)の画面から図17(C)の画面に切り替えられる)タイミングを認識することができる。
次に、図17(D)〜図17(F)を用いて、2パート目(2ゲーム目)のバトル演出について説明する。図17(D)の画面および図17(E)の画面の表示中に、有効なスタート操作が実行されない限り、図17(D)の表示時間、および図17(E)の表示時間は、それぞれ7秒、8秒であるとする。また、図17(F)の表示時間は特に定められておらず、図17(F)の画面は、有効なスタート操作が行われるまで表示され続ける。
次に、図17(D)〜図17(F)を用いて、2パート目(2ゲーム目)のバトル演出について説明する。図17(D)は2パート目のバトル演出の最初の画面を示したものである。図17(D)の例では、味方キャラクタ102および敵キャラクタ104が戦っている態様、および満タン状態である終了特定タイムゲージ106が表示される。また、2パート目の終了特定タイムゲージ106には、後述する星印108が付加表示されている。図17(D)の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図17(D)の画面は7秒間表示され、その後、図17(E)の画面に切り替えられる。
図17(E)は、AT当選しているか否かが特定される結果情報を報知する画面である。図17(E)の例では、味方キャラクタ102が敵キャラクタ104を倒した態様が表示されている。つまり、図17(E)の画面は、AT当選した旨が特定される結果情報を報知する画面である。遊技者は、図17(E)の画面を目視することにより、AT当選した旨を認識する。なお、ATに当選していない場合には、味方キャラクタAが敵キャラクタBに倒された態様が表示される。
また、図17(E)の終了特定タイムゲージ106は、図17(D)の終了特定タイムゲージ106の量と比較して減少して表示される。図17(E)の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図17(E)の画面は4秒間表示され、その後、図17(F)の画面に切り替えられる。
図17(F)は、2パート目のバトル演出の最後の画面を示したものである。図17(F)は、「You win、AT当選おめでとう!!」というメッセージ109が表示されることにより、図17(E)よりも、AT当選した旨を明確に報知する画面である。
次に、終了特定タイムゲージ106について説明する。2パート目のバトル演出が開始された時(図17(D)の画面が表示された時)には、終了特定タイムゲージ106は満タン状態で表示される。その後、終了特定タイムゲージ106は、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図17(D)の画面が表示された時から11秒経過したときに空状態になるように、時間経過と共に一定割合で減少される態様で表示される。ここで、11秒とは、図17(D)の画面の表示時間と図17(E)の画面の表示時間との合計時間である。なお、前述したように、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図17(D)の画面が表示された時から7秒経過した時には、図17(E)の画面に切り替えられ、図17(E)の画面が表示された時から4秒経過した時には、図17(F)の画面に切り替えられる。つまり、空状態の終了特定タイムゲージ106が表示されると同時に、図17(F)の画面が表示されることになる。
このような終了特定タイムゲージ106を表示することにより、遊技者は、「表示されている終了特定タイムゲージ106の量」、および「終了特定タイムゲージ106の減少割合」を認識することにより、2パート目のバトル演出が終了するタイミングを認識することができる。
次に、星印108について説明する。終了特定タイムゲージ106が星印108の位置に到達したら(つまり、図17(D)の画面表示時から7秒後)、図17(E)の画面に切り替わり、味方キャラクタ102が勝利した旨が報知される。つまり、星印108は、バトル演出の結果が報知されるタイミングを遊技者により特定可能に報知する情報であるといえる。
このような構成によれば、1パート目のバトル演出が実行途中であるか、または1パート目のバトル演出が終了したか否かに関わらず、遊技者により有効なスタート操作がされることにより、2パート目のバトル演出に進行されることになる。したがって、1パート目のバトル演出の実行途中に2パート目のバトル演出を実行させたい遊技者は、1パート目のバトル演出が実行中であっても、有効なスタート操作をすることにより、2パート目のバトル演出を実行させるようにすることができる。また、1パート目のバトル演出を全て視聴したい遊技者は、1パート目のバトル演出実行中に有効なスタート操作をしないようにすることにより、当該1パート目のバトル演出を継続させることができる。さらに、1パート目のバトル演出が終了したとしても、遊技者により有効なスタート操作がされない限り、2パート目のバトル演出は実行されず、当該有効なスタート操作がされたときに2パート目のバトル演出は実行される。したがって、1パート目のバトル演出が終了したときにおいて、遊技者の所望のタイミングで、2パート目のバトル演出を開始させることができる。
つまり、遊技者は、1パート目のバトル演出を継続させるか、1パート目のバトル演出を途中で停止させ2パート目のバトル演出を開始させるかを選択することが可能となる。さらに、1パート目のバトル演出が終了したときにおいて、遊技者の所望のタイミングで2パート目のバトル演出を開始させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
また、終了特定タイムゲージ106を表示することにより、1パート目のバトル演出の終了タイミングを、遊技者に把握させるようにすることができる。したがって、「有効なスタート操作をいつまで止めておけばよいか」を、1パート目の全てのバトル演出を視聴したい遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、複数パートで構成されるバトル演出は、複数ゲームに亘って実行されることから、AT当選しているか否かの期待感を、複数ゲームに亘って遊技者に抱かせることができる。また、1ゲームに対して1パートが割り当てられていることから、次のゲームを開始させることができる操作と、次のパートのバトル演出が実行される操作とを兼用させることができる。したがって、遊技者の操作負担を軽減させることができる。
また、バトル演出の最終パートにおいて、終了特定タイムゲージ106に、星印108を付加表示することにより、遊技者にバトル演出の結果が報知されるタイミングを特定させることができる。したがって、「有効なスタート操作をいつまで止めておけばよいか」を、バトル演出の結果を知りたい遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[操作要求演出について]
次に、操作要求演出について説明する。操作要求演出とは、遊技者に対して、所定の操作を要求する演出である。遊技者により所定の操作が実行されたときには、所定の特典(本実施例ではAT当選)が付与されることがある。本実施例の操作要求演出は、所定の有効期間以内に、演出用スイッチ56を所定回数、押下させる操作を遊技者に対して要求する演出であるとする。本実施例では、当該所定の有効期間を「7秒」とし、所定回数を「10回」とする。
図18(A)〜(D)は、1パートで構成される(1ゲームで実行される)操作要求演出有りバトル演出の流れを示したものである。図18を用いて、本実施例の操作要求演出有りバトル演出について説明する。図18(A)は、操作要求演出有りバトル演出の最初の画面を表示したものである。図18(A)の例では、味方キャラクタ102、敵キャラクタ104、操作要求演出として「連打!!」というメッセージ120、および満タン状態である有効期間特定タイムゲージ122が表示される。有効期間特定タイムゲージ122は、終了特定タイムゲージ106とは異なる態様で表示される。図17および図18の例では、有効期間特定タイムゲージ122は、終了特定タイムゲージ106よりも立体的に表示される。また、操作要求演出有りバトル演出では、有効期間特定タイムゲージ122が表示される。また、有効期間特定タイムゲージ122は、有効期間を遊技者により特定できる情報であり、詳細は後述する。有効期間内に要求された操作が完了しない場合には、図18(A)の画面が表示されてから、3秒経過後に図18(B)の画面に切り替えられる。
図18(B)は、味方キャラクタ102および敵キャラクタ104が戦っている態様、および有効期間特定タイムゲージ122が表示されている画面である。図18(B)の有効期間特定タイムゲージ122は、図18(A)の有効期間特定タイムゲージ122と比較して時間経過と共に減少して表示される。有効期間内に要求された操作が完了したか否かに関わらず、図18(B)の画面が表示されてから4秒経過後に、有効期間特定タイムゲージ122が空状態になる。そして、有効期間特定タイムゲージ122が空状態になると同時に、図18(C)の画面に切り替えられる。図18(C)の画面は、終了特定タイムゲージ106が減少した態様で表示される。つまり、図18(B)から図18(C)に切り替わる際に、タイムゲージの表示は、有効期間特定タイムゲージ122から終了特定タイムゲージ106に切り替えられる。また、減少した終了特定タイムゲージ106に対応する時間は、操作要求演出の有効期間である「7秒間」ということになる。
そして、図18(C)の画面において、終了特定タイムゲージ106が空状態になると図18(D)の画面に切り替えられる。図18(D)は、バトル演出の最終画面(図17(F)同様)を示したものである。図18(D)の例では、メッセージ109(図17(F)参照))が表示されることにより、AT当選した旨が報知される。
また、操作要求演出により要求された操作が有効期間内に完了された場合には、図18(A)または図18(B)の表示途中でも、図18(D)の画面に切り替えられるようにしてもよい。
一方、操作要求演出により要求された操作が有効期間内に完了されなかった場合には、図18(A)の画面が3秒間表示され、図18(B)の画面が4秒間表示された後に、図18(C)の画面に切り替わるようにしてもよい。
また、操作要求演出により要求された操作が有効期間内に完了された場合、完了されなかった場合に関わらず、図18(D)の最終画面は、所定時間(たとえば、3秒間)表示される。
次に、有効期間特定タイムゲージ122について説明する。有効期間特定タイムゲージ122は、操作要求演出で要求している操作の有効期間を遊技者により特定できる情報である。前述のように本実施例では、有効期間を7秒である。操作要求演出により要求された操作が有効期間内に完了されない限り、有効期間特定タイムゲージ122は、図18(A)の画面が表示された時から7秒経過したときに空状態になるように、時間経過と共に一定割合で減少される態様で表示される。そして、図18(C)の画面が表示されると、空状態の有効期間特定タイムゲージ122が表示される。
このように、有効期間特定タイムゲージ122が表示されることにより、遊技者に対して、有効期間を報知することができる。これにより、遊技者に対して、有効期間を認識させることができる。
[一斉演出について]
また、サブ制御部91は、RTC97から取得した時間情報に基づいて、取得した時間情報から特定される時刻が予め定められた開始時刻となったときに、所定の演出時間(本実施例では約3分間)にわたり一斉演出を実行する。一斉演出は、少なくとも液晶表示器51を用いて行われる。また、スロットマシン1と同一機種のスロットマシン1におけるサブ制御部91にも共通の開始時間が設定されており、複数のスロットマシン1において共通の開始時間となったときに一斉演出が同じタイミングで一斉に実行されるようになっている。
[バトル演出抽選関連処理について]
次に、バトル演出抽選関連処理について説明する。図19は、バトル演出抽選関連処理のフローチャートを示した図である。図19を用いて、バトル演出抽選関連処理を説明する。また、バトル演出抽選関連処理は、サブ制御部91により、1ゲーム消化に関連するタイミング(たとえば、1ゲーム開始時)に実行される処理である。
Sf12において、バトル演出抽選テーブルを用いて、バトル演出抽選処理が実行される。図20は、バトル演出抽選テーブルの一例を示した図である。図20に示すように、バトル演出抽選テーブルには、AT抽選(図16参照)においてAT当選している場合、及びAT当選していない場合に対応するバトル演出の当選確率が、演出期間ごと(本実施例では1ゲーム、2ゲーム、3ゲーム)に予め設定されている。
また、バトル演出テーブルには、AT抽選においてAT当選している場合、AT当選していない場合(AT非当選時)に対応して、演出期間ごと(本実施例では1ゲーム、2ゲーム、3ゲーム)に、当該演出期間が当選した場合の操作要求演出の当選確率が予め設定されている。
また、バトル演出抽選テーブルは、バトル演出抽選テーブルA、およびバトル演出抽選テーブルBを含む。バトル演出抽選テーブルAでは、図20に示すように、AT(ナビストック)当選時において、外れ(バトル演出実行なし)が決定される確率が40%、1ゲームのバトル演出が当選する確率が5%、2ゲームのバトル演出が当選する確率が20%、3ゲームのバトル演出が当選する確率が35%に設定されている。また、AT(ナビストック)非当選時において、外れ(バトル演出実行なし)が決定される確率が95%、1ゲームのバトル演出が当選する確率が2%、2ゲームのバトル演出が当選する確率が2%、3ゲームのバトル演出が当選する確率が1%に設定されている。
また、1ゲームのバトル演出の実行が決定された場合には、図17(D)〜(F)で説明したように、当該1ゲームのバトル演出の実行途中であるか、当該1ゲームのバトル演出の最終画面が表示されたに関わらず有効なスタート操作が行われると、当該バトル演出は終了することになる。なお、AT非当選時に当選したバトル演出は、敗北バトル演出である。
また、AT(ナビストック)当選時において、外れ決定時に操作要求演出が当選する確率が0%、1ゲーム当選時に操作要求演出が当選する確率が20%、2ゲーム当選時に操作要求演出が当選する確率が40%、3ゲーム当選時に操作要求演出が当選する確率が50%に設定されている。また、AT(ナビストック)非当選時には操作要求演出が実行される確率は、全て0%に設定されている。
このようにバトル演出抽選テーブルAでは、AT当選時にバトル演出が当選する確率が、AT非当選時にバトル演出が当選する確率よりも高く設定されており、バトル演出が実行されることにより、ATに当選している可能性が高い旨が示唆される。
また、バトル演出抽選テーブルAでは、1ゲーム、2ゲーム、3ゲームのうちゲーム数が多い演出期間ほど、AT当選時の当選確率及びAT非当選時の当選確率に占めるAT当選時の当選確率の比率が高く設定されており、バトル演出が実行される場合には、その演出期間が長いほどATに当選している可能性が高い旨が示唆される。
また、バトル演出抽選テーブルAでは、バトル演出の当選時(1〜3ゲームの当選時)に操作要求演出が当選する確率が、バトル演出の非当選時に操作要求演出が当選する確率よりも高く設定されており、操作要求演出が実行される場合には、バトル演出が実行される可能性が高い旨が示唆される。
また、バトル演出抽選テーブルAでは、2ゲームまたは3ゲームの当選時に操作要求演出が当選する確率が、1ゲーム当選時に操作要求演出が当選する確率よりも高く設定されており、操作要求演出が実行される場合には、演出期間が2ゲーム以上のバトル演出が実行される可能性が高い旨が示唆される。
また、バトル演出抽選テーブルAでは、AT当選時に操作要求演出が当選する確率が、AT非当選時に操作要求演出が当選する確率よりも高く設定されており、操作要求演出が実行されることにより、ATに当選している可能性が高い旨も示唆される。したがって、操作要求演出が実行されることにより当該所定の特典が付与される可能性を示唆できると共に、ATに当選している可能性が高い旨も示唆できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
バトル演出抽選テーブルBでは、図20に示すように、AT(ナビストック)当選時において、外れが決定される確率が40%、1ゲームのバトル演出が当選する確率が60%、2ゲームのバトル演出が当選する確率が0%、3ゲームのバトル演出が当選する確率が0%に設定されている。また、AT(ナビストック)非当選時において、外れが決定される確率が95%、1ゲームのバトル演出が当選する確率が5%、2ゲームのバトル演出または3ゲームのバトル演出が当選する確率が0%に設定されている。
また、AT(ナビストック)当選時において、外れ決定時に操作要求演出が当選する確率が0%、1ゲーム当選時に操作要求演出が当選する確率が20%(2ゲーム、3ゲーム当選なし)に設定されている。また、AT(ナビストック)非当選時には操作要求演出が実行される確率は、全て0%に設定されている。
このようにバトル演出抽選テーブルBでは、バトル演出抽選テーブルAと同様に、AT当選時にバトル演出が当選する確率が、AT非当選時にバトル演出が当選する確率よりも高く設定されており、バトル演出が実行されることにより、ATに当選している可能性が高い旨が示唆される。
また、バトル演出抽選テーブルBでは、2ゲーム、3ゲームの演出期間が当選することなく、1ゲームのみの演出期間が当選可能に設定されており、バトル演出抽選テーブルBが用いられる場合には、演出期間として1ゲームのみのバトル演出のみ実行される可能性があり、演出期間として2〜3ゲームのバトル演出が実行されることはない。
また、バトル演出抽選テーブルBでは、バトル演出抽選テーブルAと同様に、バトル演出の当選時(1ゲームの当選時)に操作要求演出が当選する確率が、バトル演出の非当選時に操作要求演出が当選する確率よりも高く設定されており、操作要求演出が実行される場合には、バトル演出が実行される可能性が高い旨が示唆される。
また、バトル演出抽選テーブルBでは、バトル演出の当選時(1ゲームの当選時)にのみ操作要求演出が当選可能に設定されており、バトル演出抽選テーブルBが用いられる場合には、バトル演出が実行される場合のみ操作要求演出が実行される可能性があり、バトル演出が実行されない場合に操作要求演出が実行されることはない。さらにバトル演出の当選時(1ゲームの当選時)において操作要求演出が当選する確率が、バトル演出抽選テーブルAにおいてバトル演出の当選時(1〜3ゲームの当選時)において操作要求演出が当選する確率よりも低く設定されており、バトル演出抽選テーブルBが用いられる場合には、バトル演出抽選テーブルAが用いられる場合に比較して操作要求演出が実行される割合が低くなる。
また、バトル演出および操作要求演出の双方が当選したときには、「操作要求演出有りバトル演出」が実行され、バトル演出は当選したが、操作要求演出が当選しなかったときには、「操作要求演出無しバトル演出」が実行される。
次に、バトル演出抽選テーブルAおよびバトル演出抽選テーブルBが参照される期間について図21を用いて説明する。図21に示すように、一斉演出が実行されていない期間において一斉演出の開始時刻まで60秒以上前であればバトル演出抽選テーブルA(図20参照)、すなわち演出期間として2〜3ゲームのバトル演出が当選する可能性があるバトル演出抽選テーブルを用いてバトル演出抽選を行うのに対して、一斉演出開始時刻となる前の60秒間では、該60秒間よりも更に前の期間でのバトル演出抽選で用いるバトル演出抽選テーブルAに比較して、演出期間が1ゲームのバトル演出が当選する確率が高く設定されているとともに、2ゲーム以上にわたって実行されるバトル演出が当選する確率が0%に設定されたバトル演出抽選テーブルBを用いてバトル演出抽選を行うようになっている。これにより、一斉演出開始時刻となる前の60秒間におけるバトル演出抽選では、2ゲーム以上にわたって実行されるバトル演出が当選することがなく、演出期間が1ゲームのバトル演出のみが当選することとなるので、一斉演出開始時刻となる前の60秒間においては、該60秒間よりも更に前の期間に比較して、バトル演出のうち複数ゲームにわってATの当選の可能性を示唆するバトル演出が実行されることが抑制されることとなり、一斉演出とバトル演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制される。
また、図21に示すように、一斉演出開始まで60秒以上でないと判定され、かつ一斉演出の終了まで30秒以上と判定された場合には、バトル演出抽選テーブルBを用いてバトル演出抽選を行うので、一斉演出開始時刻となる前の60秒間及び一斉演出中であって一斉演出の終了まで30秒間を除く期間においては、実行されるバトル演出の演出期間は1ゲームとなるので、一斉演出とバトル演出とが重複することが最長であっても1ゲームに抑制される。
また、図21に示すように、30秒未満で一斉演出が終了するまでの期間においてサブ制御部91は、バトル演出抽選テーブルAを用いてバトル演出抽選を行うものの、バトル演出が当選した場合には、一斉演出の終了を待って一斉演出の終了後にバトル演出を実行するので、一斉演出とバトル演出とが重複することが防止される。
また、図21に示すように、一斉演出開始まで60秒以上ないと判定され、かつ一斉演出の終了まで30秒以上と判定された場合には、バトル演出抽選が外れ、すなわちバトル演出が実行されない場合に操作要求演出が伴う確率が0%に設定され、さらにバトル演出が実行される場合でも操作要求演出が伴う確率がバトル演出抽選テーブルAよりも低く設定されたバトル演出抽選テーブルBを用いてバトル演出抽選を行うので、一斉演出開始時刻となる前の60秒間及び一斉演出中であって一斉演出の終了まで30秒間を除く期間においては、2ゲーム以上にわたるバトル演出とともに、2ゲーム以上にわたるバトル演出が実行される可能性が高い旨が示唆される操作要求演出の実行も抑制される。
また、図21に示すように、30秒未満で一斉演出が終了するまでの期間、すなわちバトル演出が実行されない期間においてサブ制御部91は、バトル演出抽選テーブルAを用いてバトル演出抽選を行うものの、操作要求演出が当選した場合には、一斉演出の終了を待って一斉演出の終了後に操作要求演出を実行するので、この期間においては、バトル演出が実行されることもなく、操作要求演出も実行されることがない。
このような構成によれば、一斉演出が実行されていない期間において一斉演出の開始時刻まで60秒以上前であればバトル演出抽選テーブルA(図20参照)、すなわち演出期間として2〜3ゲームのバトル演出が当選する可能性があるバトル演出抽選テーブルを用いてバトル演出抽選を行うのに対して、一斉演出開始時刻となる前の60秒間では、該60秒間よりも更に前の期間でのバトル演出抽選で用いるバトル演出抽選テーブルAに比較して、演出期間が1ゲームのバトル演出が当選する確率が高く設定されているとともに、2ゲーム以上にわたって実行されるバトル演出が当選する確率が0%に設定されたバトル演出抽選テーブルBを用いてバトル演出抽選を行うようになっている。これにより、一斉演出開始時刻となる前の60秒間におけるバトル演出抽選では、2ゲーム以上にわたるバトル演出が当選することがなく、演出期間が1ゲームのバトル演出のみが当選することとなるので、一斉演出開始時刻となる前の60秒間においては、該60秒間よりも更に前の期間に比較して、バトル演出のうち複数ゲームにわってATの当選の可能性を示唆するバトル演出が実行されることが抑制されることとなり、一斉演出とバトル演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制されるため、一斉演出とバトル演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
説明を図19に戻す。Sf14において、Sf12でのバトル演出抽選により、バトル演出が実行されると決定されたか否かが判断される。Sf14においてバトル演出が実行されない旨が決定されたと判断されたときには(Sf14のNO)、バトル演出抽選関連処理は終了する。一方、バトル演出が実行される旨が決定されたと判断されたときには(Sf14のYES)、Sf16に移行する。
Sf16の処理では、Sf12でのバトル演出抽選により、操作要求演出が実行されるか否かが判断される。Sf16において操作要求演出が実行される旨が決定されたと判断された場合には(Sf16のYES)、Sf22に移行する。一方、操作要求演出が実行されない旨が決定されたと判断された場合には(Sf16のNO)、Sf18に移行する。Sf22においては、RAM91cに操作要求演出フラグが設定される。
Sf18において、終了特定タイムゲージ決定用テーブルを用いて、終了特定タイムゲージ抽選が実行される。終了特定タイムゲージ抽選により、終了特定タイムゲージ106(図17参照)の色が決定される。図22は、終了特定タイムゲージ決定用テーブルの一例を示したものである。
図22に示すように、AT当選時には、90%の確率で終了特定タイムゲージ106の色は赤色に決定され、10%の確率で終了特定タイムゲージ106の色は青色に決定される。また、AT非当選時には、10%の確率で終了特定タイムゲージ106の色は赤色に決定され、90%の確率で終了特定タイムゲージ106の色は青色に決定される。つまり、AT当選の期待度に応じて、終了特定タイムゲージ106の色が異なるように表示される。より具体的には、終了特定タイムゲージ106が赤色の場合には、AT当選の期待度は高く、終了特定タイムゲージ106が青色の場合には、AT当選の期待度は低くなる。
このように、AT当選の期待度に応じて、終了特定タイムゲージ106の色を異ならせることにより、遊技者は、終了特定タイムゲージ106の色を目視することにより、AT当選の期待度を把握することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
また、終了特定タイムゲージ106のみではなく、AT当選の期待度に応じて、有効期間特定タイムゲージ122の色も異ならせるようにしてもよい。
Sf18の処理の後、Sf20において、バトル演出を実行する。ここで、Sf22において操作要求演出フラグが設定されている場合には、操作要求演出有りバトル演出が実行される。また、操作要求演出フラグが設定されていない状態では、操作要求演出無しバトル演出が開始される。また、Sf20では、Sf18において決定された色(赤色または青色)で終了特定タイムゲージ106を表示させてバトル演出を実行させる。
また、操作要求演出有りバトル演出が実行される際には、終了特定タイムゲージ106を表示させずに、有効期間特定タイムゲージ122を表示させて実行される。また、当該操作要求演出が終了した後は(有効期間が経過した後は)、有効期間特定タイムゲージ122から、当該操作要求演出が実行された時間経過した時点からの終了特定タイムゲージ106に切替表示されて操作要求演出有りバトル演出が継続する。具体的には、本実施例の操作要求演出の実行合計時間は10秒間であることから、1パート目のバトル演出は、10秒経過後の画面(つまり、図17(B)の画面)および10秒経過後の態様で終了特定タイムゲージ106が切替表示されて継続される。
このように、操作要求演出有りバトル演出が実行される場合には、終了特定タイムゲージ106を表示させずに、優先的に有効期間特定タイムゲージ122を表示させる(図18参照)。したがって、遊技者に対して、操作要求演出を阻害させないようにすることができ、操作要求演出の遊技の興趣を向上させることができる。また、操作要求演出が終了したとしても、操作要求演出が実行された時間経過した態様で終了特定タイムゲージ106が切替表示されて操作要求演出有りバトル演出が継続する。したがって、操作要求演出終了後も、1パート目の操作要求演出有りバトル演出の最終画面に到達するタイミングを、遊技者に対して適切に把握させることができる。
[バトル演出中割込み処理について]
次に、バトル演出中割込み処理について説明する。図23は、バトル演出中割込み処理のフローチャートを示した図である。図23を用いて、バトル演出中割込み処理を説明する。また、バトル演出中割込み処理は、サブ制御部91により、所定時間(約2ms)毎に実行される処理である。
Sf52において、スタート操作された旨の操作検出コマンドを受信したか否かが判断される。ここで、前述のように、「スタート操作された旨の操作検出コマンド」とは、第3停止後に送信されたスタート操作された旨の操作検出コマンドであり、有効なスタート操作がされた旨の操作検出コマンドである。「スタート操作された旨の操作検出コマンド」を受信したときには、バトル演出が実行途中である(図17(A)または図17(B)の画面が表示されている)か、最終画面(図17(C)の画面が表示されている)かに関わらず、Sf54に移行する。Sf54においては、次のパートのバトル演出が実行される。図17で説明したように、バトル演出が実行されているパートの途中であるか終了したかに関わらず、有効なスタート操作が行われると、次のパートのバトル演出が実行される。また、実行されているバトル演出が最終パートのバトル演出であれば、Sf54では、当該バトル演出を終了させる。
Sf56において、操作要求演出の開始タイミングか否かが判断される。ここで、操作要求演出の開始タイミングとは、Sf12でのバトル演出抽選により操作要求演出有りバトル演出を実行することが決定されたゲームの次のゲームの開始時(MAXBET6操作時)であるとする。操作要求演出の開始タイミングであると判断された場合にはSf58に移行し、操作要求演出の開始タイミングではないと判断された場合には、処理は終了される。Sf58では、操作要求演出(つまり、操作要求演出有りバトル演出)を開始する。操作要求演出は、図18で説明した通りである。
実施例2においては、遊技機の一例であるパチンコ遊技機について説明する。尚、遊技システムは実施例1と同一の遊技システムを用いるものとし、ここでの説明は省略する。また、パチンコ遊技機は、一部スロットマシン1と同一の構成を含んでおり、同一の構成についても説明を省略する。
パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第1特別図柄または/および第2特別図柄を変動表示させると共に、演出表示装置では、第1特別図柄または/および第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
また、本実施例のパチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件(大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき)が成立していないときには、所定の上限数の範囲内(たとえば、4個)で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御するか否か等を特定するための情報である。
演出表示装置における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の3つの演出図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリアなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置における表示動作のみならず、スピーカによる音声出力動作や、ランプなどの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていても良い。
リーチ演出における演出動作としては、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも「大当り」となる可能性が高い旨が示唆されるスーパーリーチと、を含み、スーパーリーチでは、通常の変動やノーマルリーチよりも長い変動時間を要する。
図24は、スーパーリーチであるときに実行されるスーパーリーチ演出に関連するものを示した図である。図24(A)は、スーパーリーチ演出が実行されているときの演出表示装置の変動時間Mを示したものである。スーパーリーチ演出が実行される前は、まず、3つの演出図柄表示エリアそれぞれの図柄が変動し、リーチ状態になったとき(つまり、2つの演出図柄表示エリアそれぞれの図柄の変動が停止したとき)に、スーパーリーチ演出が実行される。3つの演出図柄表示エリアそれぞれの図柄が変動している時間をαとし(図24では図示せず)、スーパーリーチ演出の実行時間をMとする。また、図24(A)に示すように、リーチ中の演出表示装置の演出図柄の変動時間Mは一定である。
また、本実施例のパチンコ遊技機のスーパーリーチ演出は、4つパートで構成された演出である。当該4つのパートの演出とはそれぞれ、春演出、夏演出、秋演出、冬演出である。春演出とは、春の風景を表示する演出である。春の風景とは、たとえば、桜が咲く風景や桜が散る風景である。その他、夏演出、秋演出、冬演出もそれぞれ夏、秋、冬の風景が表示される演出である。また、本実施例のパチンコ遊技機は、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドルとは別に、演出用スイッチを備える。パチンコ遊技機のサブ遊技機は、当該演出用スイッチの操作を検出することができるように、演出用スイッチは、サブ制御部に電気的に接続されている。
春演出、夏演出、秋演出のうちいずれかの演出が実行中であるか終了しているかに関わらず、演出用スイッチが操作されるまでは次のパートへ進行させずに、演出用スイッチが操作されることにより、次のパートへ進行させる。たとえば、夏演出が実行されているときにおいて、演出用スイッチが遊技者により操作されることにより、次のパートの秋演出が実行される。また、当該冬演出の実行中に演出用スイッチが操作されたとき、または、演出表示装置の変動が終了したときに冬演出は終了する。
また、春演出、夏演出、秋演出、および冬演出の設計上の実行時間は、変動時間Mを4等分した時間である。たとえば、春演出の設計上の実行時間(=M/4)は、春演出が開始された時から、タイミングT2までの時間である。ここで、タイミングT2と同時のタイミングで演出用スイッチを遊技者が操作することは非常に困難である。したがって、タイミングT1からタイミングT2までの期間が、推奨されている演出用スイッチ操作期間である。以下では、一例として春演出について説明する。春演出はタイミングT1で終了する。具体的には、春演出が実行されてからタイミングT1に到達するまでは、桜が咲く演出が実行され、タイミングT1以降は、桜が散る演出が実行される。つまり、桜が散る演出を実行させることにより、演出用スイッチを操作させるタイミングT1である旨を遊技者に対して示唆することができる。
図24(C)は、たとえば、春演出が実行されてからタイミングT1に到達するまでの期間に(つまり、春演出実行途中に)、演出用スイッチが操作されたときを示した図である。図24(C)に示すように、春演出が実行されている途中で、演出用スイッチが操作されると、春演出の実行時間が短縮されることから、スーパーリーチ演出の合計実行時間も短縮される。しかしながら、変動時間Mは一定である。したがって、変動時間Mよりも、スーパーリーチ演出の合計実行時間が短くなってしまう。そこで、冬演出が終了した後は、所定の埋め合わせ演出が実行される。このような埋め合わせ演出が実行されることにより、変動時間Mとスーパーリーチ演出の合計実行時間との整合を取ることができる。
図24(D)は、春演出が開始されて、タイミングT2に到達するまで演出用スイッチが操作されず、タイミングT2に到達した以降に、演出用スイッチが操作された場合を示した図である。この場合には、春演出の実行時間が設計上の時間よりも長くなることから、変動時間Mよりも、スーパーリーチ演出の合計実行時間が長くなってしまう。そこで、演出表示装置の変動が終了したと同時に、冬演出を途中で終了させる。このように、冬演出を途中で終了させることにより、変動時間とスーパーリーチ演出の合計実行時間との整合を取ることができる。
このようなパチンコ遊技機において、さらに以下のような構成を備える。
(1) 本実施例のパチンコ遊技機は、春演出、夏演出、秋演出、冬演出それぞれについて、終了特定タイムゲージ(図17の終了特定タイムゲージ106参照)を表示する。終了特定タイムゲージは、春演出、夏演出、秋演出、冬演出それぞれが終了するタイミングを、遊技者により特定可能に報知する情報である。たとえば、春演出の終了特定タイムゲージはタイミングT1を遊技者により特定できる情報である。したがって、「演出用スイッチの操作をいつまで止めておけばよいか」を、各演出の全てを視聴したい遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) また、一の保留記憶情報に基づく演出表示装置の変動表示中の期間を「1パート」とすると、本実施例のパチンコ遊技機のスーパーリーチ演出は、複数パートに亘って実行される。たとえば、春演出、夏演出、秋演出、冬演出それぞれが、1パートで実行されるようにしてもよい。このように、スーパーリーチ演出が、複数パートで実行されることにより、遊技の興趣を向上させることが出来る。
(3) 本実施例のパチンコ遊技機は、大当りの期待度に応じて、終了特定タイムゲージの色を異ならせる。これにより、遊技者は、終了特定タイムゲージの色を目視することにより、大当りになる期待度を把握することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 本実施例のパチンコ遊技機は、遊技者に対して操作を要求する操作要求演出を実行する。操作要求演出では、有効期間特定タイムゲージ(図18の有効期間特定タイムゲージ122参照)を表示する。また、スーパーリーチ演出と共に、操作要求演出も実行される場合には、終了特定タイムゲージを表示させず、有効期間特定タイムゲージを表示させる。これにより、遊技者に対して、操作要求演出を阻害させないようにすることができる。
(5) 本実施例のパチンコ遊技機は、冬演出実行時に表示される終了特定タイムゲージに、星印(図17の星印108参照)を付加表示する。これにより、遊技者にスーパーリーチ演出の結果が報知されるタイミング(つまり、演出表示装置の変動が終了するタイミング)を特定させることができる。
(6) 本実施例のパチンコ遊技機は、所定の開始時刻になると一斉演出を実行する。また、スーパーリーチ演出の実行抽選時には、スーパーリーチ演出抽選テーブルA、またはスーパーリーチ演出抽選テーブルBを用いる。スーパーリーチ演出抽選テーブルA、またはスーパーリーチ演出抽選テーブルBは、図20に記載のバトル演出抽選テーブルAおよびバトル演出抽選テーブルBと同様のものである。
さらに、一斉演出の開始時刻まで60秒以上前の期間、および、30秒未満で一斉演出が終了するまでの期間、一斉演出が終了してからの期間では、スーパーリーチ演出抽選テーブルAを用いてスーパーリーチ演出の実行抽選を行う。また、それ以外の期間では、スーパーリーチ演出抽選テーブルBを用いてスーパーリーチ演出の実行抽選を行う(図21参照)。このような構成によれば、一斉演出とスーパーリーチ演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制される。
[変形例について]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施例で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施例で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[バトル演出について]
(1) 前述の実施例では、複数パートから構成されるバトル演出は複数ゲームに亘って実行されるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、たとえば、複数パートから構成されるバトル演出を1ゲーム内で実行させるようにしてもよい。このような構成を採用した場合には、バトル演出のパートを進行させる契機は、1ゲーム内で遊技を進行させる操作としてもよく、1ゲーム内で遊技を進行させない操作としてもよい。ここで、1ゲーム内で遊技を進行させる操作とは、MAXBETスイッチ6への操作、スタートスイッチ7への操作、第1停止、第2停止および第3停止の5種類である。バトル演出のパートを進行させる契機をこれら5種類の操作のうち、少なくとも1つとしてもよい。
このように、複数のパートから構成されるバトル演出が1ゲーム内で実行される構成によれば、1ゲームという短期間で複数パートから構成されるバトル演出が実行されることから、テンポよくバトル演出を進行させることができると共に、早期に遊技者にバトル演出の結果を報知することができる。
(2) 前述の実施例では、たとえば2パートで構成されるバトル演出が実行される際に、全てのパートにおいて、終了特定タイムゲージ106が表示されるとして説明した。しかしながら、バトル演出を構成している全てのパートのうち、一部のパートのみで終了特定タイムゲージ106を表示させるようにしてもよい。一部のパートとは、1のパートであってもよいし、複数のパートであってもよい。
また、このような構成の場合において、所定条件が成立することにより、終了特定タイムゲージ106を表示させるようにしてもよい。ここで、所定条件とは、乱数抽選が実行されて当選することにより成立する条件であるとしてもよい。また、所定条件とは、特定役が当選するまたは特定役が入賞することにより成立する条件であってもよい。
また、当該一部のパートは、他のパートよりも演出時間が長いパートとしてもよい。これにより、当該一部のパートでは、他のパートよりも、終了特定タイムゲージ106の遊技者にとっての必要性が高いことから、当該一部のパートで終了特定タイムゲージ106を表示させることにより遊技の興趣の低下を防止できる。
また、当該一部のパートは、パートが切り替わった時から通常の早さでストップスイッチ操作した時までに要する一般的な平均時間よりも長いパートなどとしてもよい。たとえば、当該平均時間を3秒とした場合には、当該3秒よりも長いパートのうち全てのパート、または、一部のパートで終了特定タイムゲージ106を表示させるようにしてもよい。これにより、当該一部のパートでは、他のパートよりも、終了特定タイムゲージ106の遊技者にとっての必要性が高いことから、当該一部のパートで終了特定タイムゲージ106を表示させることにより遊技の興趣の低下を防止できる。
(3) 前述の実施例では、バトル演出を構成するパート数と、バトル演出が実行されるゲーム数とは、同一であるとして説明した。しかしながら、バトル演出を構成するパート数と、バトル演出が実行されるゲーム数とは異なるようにしてもよい。この場合、バトル演出を構成するパート数が、バトル演出が実行されるゲーム数より大きくてもよい。たとえば、バトル演出を構成するパート数を「5」とし、バトル演出が実行されるゲーム数を「3」としてもよい。また、バトル演出を構成するパート数が、バトル演出が実行されるゲーム数より小さくてもよい。たとえば、バトル演出を構成するパート数を「3」とし、バトル演出が実行されるゲーム数を「5」としてもよい。
このように、バトル演出を構成するパート数と、バトル演出が実行されるゲーム数とが異なる構成において、バトル演出のパートを次のパートへ進行させる操作は、ゲームの進行に関わる操作(本実施例では、スタートスイッチ7への操作)とは異なる操作としてもよい。たとえば、バトル演出のパートを進行させる操作を演出用スイッチ56への操作としてもよい。
(4) ATに当選しているか否かの可能性を示唆するAT示唆演出として、実施例1ではバトル演出であるとし、実施例2では「春演出、夏演出、秋演出、冬演出(以下では、まとめて「四季演出」という。)であると説明した。しかしながら、実施例1でのAT示唆演出を「四季演出」とし、実施例2でのAT示唆演出を「バトル演出」としてもよい。
また、AT示唆演出は、「バトル演出」や「四季演出」に限られず、複数のパートから構成されていれば、他の演出としてもよい。たとえば、AT示唆演出を、楽曲としてもよく、またドラマおよび映画等の映像としてもよい。このような場合において、一のパートで、1曲分の楽曲やプロモーションビデオ、1話分のドラマ、映画等の映像が出力される。以下では、楽曲やプロモーションビデオ、ドラマおよび映画等の映像を単に「映像など」という。このような構成によれば、AT示唆演出が開始されたときに、遊技者の好みの映像などが出力されていると、遊技者は、有効なスタート操作を行わないようにすることにより、好みの映像などを視聴できる。また、遊技者の好みではない映像などが出力されていると、遊技者は、有効なスタート操作を行うことにより、出力されている映像などの出力を停止させて、次のパートの映像などを出力させるようにすることができる。
また、AT示唆演出は、たとえば、パートが進行するにつれて、所定のキャラクタが成長するような演出であってもよい。このような構成によれば、AT示唆演出が開始されたときに、キャラクタの成長を視認したい場合には、遊技者は、有効なスタート操作を行わないようにすることにより、キャラクタの成長を視認できる。また、キャラクタの成長を視認したくない場合には、遊技者は、有効なスタート操作を行うことにより、実行されているパートをスキップさせて、次のパートのキャラクタの成長を視認することができる。
(5) 前述の実施例のバトル演出の示唆対象は「AT当選しているか否か」であったが、示唆対象を「遊技者にとって有利な状況となるか否か」としてもよい。また、遊技者にとって有利な有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用してもよい。また、遊技者にとって有利な特典が付与されるようにしてもよく、また、当該特典が付与される確率が高まるようにしてもよい。
また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利(ナビストック、ATゲーム、特定役に当選したときにその旨を報知する権利)、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
(6) 前述の実施例では、バトル演出のパターンとして、1パートで構成されるバトル演出、2パートで構成されるバトル演出、3パートで構成されるバトル演出が存在するとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、4パート以上で構成されるバトル演出を実行するようにしてもよい。
(7) 前述の実施例では、図21に示すように、一斉演出の開始時刻まで60秒以上前の期間S1では、バトル演出抽選テーブルAが参照されてバトル演出抽選が実行されるが、一斉演出開始時刻となる前の60秒間(期間S2)では、バトル演出抽選テーブルBが参照されてバトル演出抽選が実行される。これにより、一斉演出開始時刻となる前の60秒間では1ゲームのバトル演出が実行される可能性はあるが、2または3ゲームのバトル演出が実行されず、一斉演出とバトル演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制されるとして説明した。しかしながら、期間S2では、期間S1よりも低い割合で2または3ゲームのバトル演出が実行されるようなバトル演出抽選テーブルを参照するようにしてもよい。このような構成であっても、一斉演出中に2または3ゲームのバトル演出が実行される可能性を残しつつも、一斉演出とバトル演出とが複数のゲームにわたって重複することを抑制させることが出来る。
(8) 前述の実施例では、次のパートへバトル演出を進行させる契機は、有効なスタート操作であるとして説明した。しかしながら、当該契機は、他の操作であってもよい。たとえば、当該他の操作は、演出用スイッチ56への操作などとしてもよい。
(9) 前述の実施例では、有効なスタート操作が行われない限り、終了特定タイムゲージ106が空状態になると同時に、図17(C)の画面が表示されることになる、として説明した。しかしながら、有効なスタート操作が行われない限り、終了特定タイムゲージ106が空状態になる所定時間(たとえば、3秒)前に、図17(C)の画面が表示されるようにしてもよい。このような構成によれば、「終了特定タイムゲージ106が空状態になったと同時に遊技者が有効なスタート操作を行ったときに、図17(C)の画面を視認できなくなる」といった不合理を解消することができる。
(10) また、図17(F)のバトル演出の最終画面において、付与されたATゲーム数を報知するようにしてもよい。このような構成によれば、図17(E)の画面が表示されることにより、「AT当選した旨」が報知され、図17(F)の画面が表示されることにより、「当該AT当選により、付与されたATゲーム数」が報知される。したがって、「AT当選したか否か」が報知されるタイミング、および、「当該ATにより付与されたATゲーム数」が報知されるタイミングの双方を遊技者に認識させることができる。
[終了特定タイムゲージ106について]
(1) 本実施例では、一のパートのバトル演出が終了するタイミングを特定可能な特定情報として、終了特定タイムゲージ106を表示するとして説明した。しかしながら、一のパートのバトル演出が終了するタイミングを特定可能な情報であれば、他の情報であってもよい。たとえば、現時点から、一のパートのバトル演出が終了するタイミングまでの残り時間を表示するようにしてもよい。図17の例で説明すると、たとえば、カウントダウン形式で、バトル演出の画面の右上に当該残り時間を表示するようにしてもよい。また、当該残り時間の表示に加えて、または、当該残り時間の表示を置換して、当該残り時間を音声出力するようにしてもよい。
(2) 本実施例では、AT当選の期待度に応じて、特定情報としての終了特定タイムゲージ106の色を異ならせるとして説明した(図22参照)。しかしながら、遊技者により、AT当選の期待度が特定できるのであれば、他の態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、AT当選しているときの、特定情報が報知される態様を「当選態様」とし、AT当選していないときの、特定情報が報知される態様を「非当選態様」とする。当選態様は、非当選態様よりも、遊技者が特定情報を認識し易い態様としてもよい。これにより、AT当選している可能性が高い旨の期待感を、より一層強く遊技者に抱かせることが出来るので、遊技の興趣を向上させることが出来る。
当選態様、非当選態様の一例として、非当選態様は、終了特定タイムゲージ106を表示するのみであるが、当選態様は終了特定タイムゲージ106を表示すると共に、音声でも「一のパートのバトル演出が終了するタイミングまでの残り時間」を出力するようにしてもよい。また、当選態様、非当選態様の他の例として、当選態様では、非当選態様よりも大きく終了特定タイムゲージ106を表示するようにしてもよい。
(3) 本実施例では、図17(E)の結果情報が報知されるタイミングが遊技者により特定される特別情報は、終了特定タイムゲージ106に付加表示された星印108であるとして説明した。しかしながら、特別情報はこれに限られるものではなく、たとえば、現時点から結果情報が報知されるタイミングまでの時間を、たとえばカウントダウン形式などで表示するようにしてもよい。また、現時点から結果情報が報知されるタイミングまでの時間を音声出力するようにしてもよい。
[操作要求演出について]
(1) 本実施例の操作要求演出で遊技者に対して要求する操作(以下、「要求操作」という。)は、所定の有効期間(7秒)以内に、演出用スイッチ56を所定回数(10回)押下させる操作であるとして説明したが、この操作に限られるものではない。要求操作は、たとえば、所定の有効期間以内に演出用スイッチ56を1回押下させる操作としてもよい。また、要求操作は、たとえば、演出用スイッチ56を所定の有効期間、継続して押下したままの状態を継続させる操作(つまり、演出用スイッチ56の長押し操作)としてもよい。また、要求操作の操作対象は演出用スイッチ56ではなく、遊技の進行に関わらなければ他の操作ボタンとしてもよい。
(2) 本実施例の操作要求演出を実行するか否かの抽選は、バトル演出抽選テーブルを用いて、バトル演出抽選と同時に行うとして説明したが、これに限られるものではない。操作要求演出の実行抽選は、バトル演出実行抽選とは別に行うようにし、かつ操作要求演出の実行抽選は、バトル演出抽選テーブルとは別の操作要求演出抽選テーブルを用いて、行うようにしてもよい。また、本実施例では、操作要求演出は、バトル演出と共に実行されるとして説明したが、バトル演出とは別個に実行するようにしてもよい。
(3) また、操作要求演出有りバトル演出が実行されると決定された場合には、操作要求演出有りバトル演出開始と同時に有効期間特定タイムゲージ122を表示するとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、操作要求演出有りバトル演出開始と同時に終了特定タイムゲージ106を表示させ、所定時間経過後に終了特定タイムゲージ106から有効期間特定タイムゲージ122に切替表示し(つまり、操作要求演出を開始させ)、有効期間が終了すると、終了特定タイムゲージ106に再び切替表示するようにしてもよい。
このように、操作要求演出有りバトル演出が実行されると決定された場合において、操作要求演出が実行されるときには、終了特定タイムゲージ106よりも有効期間特定タイムゲージ122を優先して表示させる。このような構成によれば、操作要求演出を阻害することがないので、操作要求演出に対する遊技の興趣を向上させることが出来る。
(4) 本実施例の操作要求演出では、遊技者に有効期間を特定させるために、有効期間特定タイムゲージ122を表示するとして説明した。しかしながら、有効期間を報知できるものであれば、タイムゲージに限らず、たとえば、有効期間が終了するまでの残り時間をカウントダウン形式で表示するようにしてもよい。
(5) 本実施例の操作要求演出で遊技者に対して要求した操作が遊技者により実行されると、AT当選とは別の所定の特典が付与されるようにしてもよい。所定の特典とは、たとえば、前述した特典としてもよい。
(6) 本実施例では、操作要求演出有りバトル演出が実行される場合には、有効期間特定タイムゲージ122を表示する一方、終了特定タイムゲージ106を表示しない、として説明した。しかしながら、操作要求演出有りバトル演出が実行される場合には、終了特定タイムゲージ106を、有効期間特定タイムゲージ122よりも目立たないようにする態様で、終了特定タイムゲージ106および有効期間特定タイムゲージ122を表示するようにしてもよい。「終了特定タイムゲージ106を、有効期間特定タイムゲージ122よりも目立たないようにする態様で表示する」とは、たとえば、終了特定タイムゲージ106の表示サイズを、有効期間特定タイムゲージ122の表示サイズよりも小さくすることである。このような構成にすることにより、遊技者に対して、操作要求演出を阻害させないようにすることが出来つつも、バトル演出が実行されているパートの終了タイミングを遊技者に特定させるようにすることができる。
[演出表示装置の変動時間]
(1) 前述の実施例2のパチンコ遊技機において、図24で示したように、変動時間Mは一定であるとして説明した。さらに、スーパーリーチ演出を構成する春演出、夏演出、秋演出、冬演出のうちすくなくとも1つの演出の実行途中に、演出用スイッチが操作されたときには、スーパーリーチ演出の合計実行時間が、変動時間Mよりも短くなることで、埋め合わせ演出を実行することにより、変動時間Mとスーパーリーチ演出の合計実行時間との整合を取るとして説明した(図24(C)参照)。しかしながら、埋め合わせ演出を実行せずに、変動時間Mを短くすることで、変動時間Mとスーパーリーチ演出の合計実行時間との整合を取るようにしてもよい。このような構成によれば、埋め合わせ演出のデータ容量を削減することが出来る。
(2) また、スーパーリーチ演出を構成する春演出、夏演出、秋演出、冬演出のうちすくなくとも1つの演出において、終了したにも関わらず、演出用スイッチが操作されないときには、スーパーリーチ演出の合計実行時間が、変動時間Mよりも長くなるため、冬演出を途中で終了させることにより、変動時間とスーパーリーチ演出の合計実行時間との整合を取ると説明した。しかしながら、冬演出を途中で終了させずに、変動時間Mを長くすることで変動時間Mとスーパーリーチ演出の合計実行時間との整合を取るようにしてもよい。このような構成によれば、スーパーリーチ演出を全て遊技者に視聴させることができ、遊技の興趣を向上させることが出来る。
[その他の変形例]
前述した実施例では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では入賞ラインは、LNの1本であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、入賞ラインを複数本としてもよい。
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、91 サブ制御部。

Claims (1)

  1. 所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    遊技を進行させる進行操作を受付ける操作受付手段と、
    複数のパートから構成される特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
    前記特定演出実行手段は
    前記複数のパートのうち一のパートの特定演出が開始されると、当該一のパートの特定演出が最後まで実行されていても、前記進行操作が受付けられるまで特定演出を次のパートへ進行させず、
    前記複数のパートのうち一のパートの特定演出が開始されると、当該一のパートの特定演出が最後まで実行されているか否かに関わらず、前記進行操作が受付けられることにより特定演出を次のパートへ進行させ、
    前記遊技機は、
    前記複数のパートのうち一のパートの特定演出が実行されているときに、当該一のパートの特定演出が終了するタイミングを特定可能な特定情報を報知する特定情報報知手段をさらに備える、遊技機。
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