JP2015062635A - 遊技機 - Google Patents

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Shinpei Matsumoto
慎平 松本
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
亀井 欽一
Kinichi Kamei
欽一 亀井
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Abstract

【課題】役物を効果的に配置し、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】遊技球が流下する遊技領域32を形成する遊技盤30と、当該遊技盤30を収納する遊技機枠(前面枠12)と、遊技領域32を前方から覆う透明部材(カバーガラス14)を保持する透明部材保持枠(ガラス枠15)と、により構成される遊技機において、透明部材保持枠(ガラス枠15)の前面側に、装飾役物(枠役物95)を備え、装飾役物(枠役物95)は、当該装飾役物の少なくとも一部が、透明部材(カバーガラス14)の前方で動作可能となるように配置されていることを特徴とする。【選択図】図134

Description

本発明は、遊技球が流下する遊技領域を形成する遊技盤と、当該遊技盤を収納する遊技機枠と、前記遊技領域を前方から覆う透明部材を保持する透明部材保持枠と、により構成される遊技機に関する。
従来、役物を備えた遊技機が知られている。このような遊技機として、例えば、遊技領域に奥行き方向の空間を利用して大型のセンター役物(装飾体)を配置し、このセンター役物の存在によって視覚的なインパクトを向上させることができる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2011−229949号公報
しかしながら、遊技機の内部には遊技制御装置や演出制御装置などの様々な装置を備えなくてはならないため、役物を奥行き方向に拡大させるのに限界がある。また、役物を奥行き方向に直交する面(遊技領域に平行する面)方向に拡大させると、遊技球が転動可能な領域が制限されてしまい、遊技の興趣を損なってしまう虞がある。
本発明の目的は、遊技機において、役物を効果的に配置し、遊技の興趣を向上させることである。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技球が流下する遊技領域を形成する遊技盤と、当該遊技盤を収納する遊技機枠と、前記遊技領域を前方から覆う透明部材を保持する透明部材保持枠と、により構成される遊技機において、
前記透明部材保持枠の前面側に、装飾役物を備え、
前記装飾役物は、当該装飾役物の少なくとも一部が、前記透明部材の前方で動作可能となるように配置されていることを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、装飾役物を効果的に配置することができるので、装飾役物の大型化が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記遊技領域に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路を備え、
前記遊技球転動通路は、前記装飾役物と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路を転動する遊技球が視認可能であることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、装飾役物が遊技領域側にはみ出してきても、遊技球の視認性が阻害されないため、遊技の興趣を損なうことがない。
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記遊技領域に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路を備え、
前記装飾役物は、第1状態と第2状態とに変換可能に構成され、
前記遊技球転動通路は、前記装飾役物が前記第1状態及び前記第2状態の何れである場合においても、当該遊技球転動通路を転動する遊技球を視認可能に構成されていることを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、装飾役物が遊技領域側にはみ出してきても、遊技球の視認性が阻害されないため、遊技の興趣を損なうことがない。
請求項4に記載の発明は、請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機において、
前記装飾役物は、透光性を有することを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、装飾役物の後方からの光、すなわち遊技領域からの光を透過することができるので、演出の相乗効果が期待できる
本発明によれば、役物を効果的に配置することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。 遊技盤の正面図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。 遊技制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。 チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。 遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 入力処理を説明するフローチャートである。 スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。 出力処理を説明するフローチャートである。 コマンド送信処理を説明するフローチャートである。 演出制御コマンド送信処理を説明するフローチャートである。 演出制御コマンド出力処理を説明するフローチャートである。 コマンドデータ出力処理を説明するフローチャートである。 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。 乱数更新処理1を説明するフローチャートである。 乱数更新処理2を説明するフローチャートである。 入賞口スイッチ/エラー監視処理を説明するフローチャートである。 不正&入賞監視処理を説明するフローチャートである。 入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。 エラーチェック処理を説明するフローチャートである。 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。 カウントスイッチ監視処理1を説明するフローチャートである。 カウントスイッチ監視処理2を説明するフローチャートである。 カウント更新処理を説明するフローチャートである。 特図普段処理を説明するフローチャートである。 特図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。 特図1変動開始処理1を説明するフローチャートである。 大当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。 小当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。 特図2変動開始処理1を説明するフローチャートである。 大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。 小当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。 大当り判定処理を説明するフローチャートである。 小当り判定処理を説明するフローチャートである。 停止図柄情報設定処理を説明するフローチャートである。 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。 後半変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を説明するフローチャートである。 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を説明するフローチャートである。 特図変動中処理を説明するフローチャートである。 特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 特図表示中処理を説明するフローチャートである。 特図表示中処理を説明するフローチャートである。 特図表示中処理を説明するフローチャートである。 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。 ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。 小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。 小当りファンファーレ中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。 ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。 大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 大入賞口開放中処理2移行設定処理を説明するフローチャートである。 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。 大入賞口開放中処理2を説明するフローチャートである。 大入賞口作動移行設定処理1を説明するフローチャートである。 大入賞口作動移行設定処理2を説明するフローチャートである。 大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 大入賞口残存球処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。 ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。 大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 大当り終了処理を説明するフローチャートである。 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。 大当り終了設定処理3を説明するフローチャートである。 大当り終了設定処理4を説明するフローチャートである。 特図普段処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。 小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。 小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 小当り中処理2移行設定処理を説明するフローチャートである。 小当り中処理を説明するフローチャートである。 小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 小当り中処理2を説明するフローチャートである。 小当り残存球処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。 小当り残存球処理を説明するフローチャートである。 小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 小当り終了処理を説明するフローチャートである。 特図普段処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。 ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。 普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。 普図普段処理を説明するフローチャートである。 普図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。 普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 普図変動中処理を説明するフローチャートである。 普図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 普図表示中処理を説明するフローチャートである。 普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 普図当り中処理を説明するフローチャートである。 普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。 普電残存球処理を説明するフローチャートである。 普図当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 普図当り終了処理を説明するフローチャートである。 普図普段処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。 セグメントLED編集処理を説明するフローチャートである。 磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。 始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。 コマンド設定処理を説明するフローチャートである。 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。 振り分け処理を説明するフローチャートである。 2バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。 右打ち報知LEDの点灯タイミングを説明するタイミングチャートである。 演出制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。 音声認識コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。 音声認識コマンド解析処理を説明するフローチャートである。 入力セリフ番号・言語種別テーブルの一例を示す図である。 出力セリフ番号・言語種別テーブルの一例を示す図である。 遊技者セリフ内容(入力セリフ番号)と返答セリフ内容(出力セリフ番号)との対応関係の一例を示す図である。 遊技者セリフ内容(入力セリフ番号)と返答セリフ内容(出力セリフ番号)との対応関係の一例を示す図である。 マイクにより音声が捕捉されてから当該音声に対する返答演出を実行するまでの流れの一例を示す図である。 返答音声の出力と、当該返答音声に対応する画像の表示と、を説明するための図である。 マイクの変形例を示す図である。 触覚検出センサ入力割込み処理を説明するフローチャートである。 触覚操作部に対する操作の確定の仕方を説明するタイミングチャートである。 触覚操作監視処理を説明するフローチャートである。 成長ポイント加算値テーブルの一例を示す図である。 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。 前半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。 後半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。 第2実施形態の遊技機が備える前面枠及びガラス枠の正面図である。 第2実施形態の遊技機の正面図である。 遊技球転動通路の変形例1を示す図である。 遊技球転動通路の変形例2を示す図である。 遊技球転動通路の変形例2を示す図である。 遊技球転動通路の変形例3を示す図である。 遊技球転動通路の変形例4を示す図である。 枠役物の動作タイミング及び流路切替部材の切替タイミングを説明するタイミングチャートである。 枠役物の変形例1を説明するための図である。 枠役物の変形例2を説明するための図である。 第2実施形態の遊技機の変形例を示す正面図である。 第2実施形態の遊技機の変形例を示す正面図である。 図143及び図144に示す遊技機の構成を説明するための図である。 図143及び図144に示す遊技機における、枠役物及び演出役物の動作タイミングを説明するタイミングチャートである。
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持体)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、ガラス枠15(あるいは前面枠12)には、音声認識ユニット80と、遊技者の音声を集音して音声認識ユニット80に出力するマイク80aと、が設けられている。すなわち、外枠11を交換しても音声認識機能を使用することができるよう構成されている。
なお、本実施形態では、前面枠12の回動軸となるヒンジ13が左側に設けられているため、前方に突出した形状としても回動の妨げとなり難い開放端側となる右側の枠装飾装置にマイク80aを取り付けているが、マイク80aは、左右の枠装飾装置18のうちの左側の枠装飾装置18に取り付けられていてもよいし、右側の枠装飾装置18と左側の枠装飾装置18との双方に取り付けられていてもよい。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者による押圧操作を検出可能な演出ボタンスイッチ25a(図4参照)を内蔵した演出ボタン25や、遊技者による1〜3次元的な操作を検出可能な触覚検出センサ90a(図4参照)を内蔵した触覚操作部90が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32におけるセンターケース40の右方には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右方であって、普図始動ゲート34よりも下側には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材37b,37bを備えており、この一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。また、可動部材は一対ではなく、単体の可動部材によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態と遊技球が流入できない閉状態とに変換可能な構成としてもよい。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも下側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口、下大入賞口)38が配設されている。
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第1特別変動入賞装置(大入賞口)38の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ38aが複数設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ38aに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第1特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、センターケース40の右上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(第2大入賞口、上大入賞口)39が配設されている。
第2特別変動入賞装置39は、上端側が右側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカ形式の開閉部材39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b(図3参照)により駆動される開閉部材39cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第2特別変動入賞装置(大入賞口)39の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上カウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。
特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れをどのタイミングで開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様(特別結果)の種類により決定される。
このように本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことができるようになっている。
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば、数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
また、普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1から3を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ2のみを点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ3のみを点灯状態にする。そして、保留数が「4」のときはランプ1から3の全てを点灯状態にする。
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態では、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55において、普図保留表示器56と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
第1遊技状態表示部57は、LEDランプ等で構成され、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示部58は、LEDランプ等で構成され、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
さらに、本実施形態の一括表示装置50は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する右打ち報知部を備えている。
この右打ち報知部は、LEDランプ等で構成され、例えば、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合にはランプを点灯状態にする。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38,39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38,39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数(払出数)の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。すなわち、払出ユニットが遊技媒体を払出可能な払出装置をなす。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成される変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態(いわゆる、小当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。この初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA10)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下カウントスイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしても良い。
近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a及び上カウントスイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121a,121bの出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠12に設けられた電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。また、磁気センサ61の入力は、遊技制御装置100への入力は1本であるが、実際には複数の磁気センサ(例えば、4個)が搭載され、中継基板(センサと遊技制御装置100の間に存在。図示省略。)上でワイヤードオア接続されている。
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、種々のデータを記憶するFeRAM323、日付や時間を管理するRTC(Real Time Clock)328が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。また、主制御用マイコン311には、ガラス枠15に設けられたマイク80aにより集音された音声を認識する音声認識ユニット80が接続されている。
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ(例えばムービングライト16を動作させるモータ)等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた触覚操作部90に内蔵されている触覚検出センサ90a、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。なお、スイッチ入力回路336が、盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を備えても良い。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、VDP312、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334、スピーカを駆動するアンプ回路337に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)しても良い。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。このメイン処理は、電源が投入されることで開始される。
メイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する割込み禁止処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次いで、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば4m秒の時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)へのアクセスを許可し(ステップS6)、全出力ポートにOFFデータを出力(全出力ポートを出力が無い状態に設定)する(ステップS7)。
次いで、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300との通信に使用)を設定する(ステップS8)。
次いで、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。
ステップS9で、初期化スイッチがONしていないと判定した場合(ステップS9;No)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば、「5Ah」)であるかチェックして(ステップS10)、正常であるか否か判定する(ステップS11)。
ステップS11で、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えば、「A5h」)であるかチェックして(ステップS12)、正常であるか否か判定する(ステップS13)。
ステップS13で、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源断時(電源遮断時)のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するか否か判定する(ステップS16)。
ステップS16で、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図6のステップS17へ移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
また、ステップS9で、初期化スイッチがONしていると判定した場合(ステップS9;Yes)や、ステップS11もしくはステップS13で、停電検査領域の値が正常な停電検査領域チェックデータでないと判定した場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、ステップS16で、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図6のステップS24へ移行して、初期化の処理を行う。
図6のステップS17では、全ての停電検査領域をクリアし(ステップS17)、その後、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。本実施形態の場合、ステップS19において、エラースキャンカウンタ領域、セキュリティ信号制御タイマ領域、前枠(ガラス枠15)開放監視領域、遊技枠(前面枠12)開放監視領域、シュート球切れ監視領域、オーバーフロー監視領域、払い出し異常監視領域、スイッチ異常監視領域、大入賞口不正入賞監視領域、普電不正入賞監視領域、磁気監視領域、大入賞口不正監視情報1領域、普電不正監視情報領域、外部情報領域のセキュリティ信号/扉・枠開放信号領域、試験信号領域の遊技機エラー状態信号領域等をリセットする。
次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否か判定する(ステップS20)。
ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS20;No)には、ステップS21,S22をスキップして、ステップS23へ移行する。
一方、ステップS20で、高確率状態であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられている高確率報知LED(第3遊技状態表示部59)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブして(ステップS22)、ステップS23へ移行する。
ステップS23では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する電源復旧時のコマンド(例えば、機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、復旧画面コマンド(又は客待ちデモコマンド))を演出制御装置300に送信して(ステップS23)、ステップS29へ移行する。
また、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、その後、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。本実施形態の場合、ステップS26において、客待ちデモ領域に客待ちデモ中フラグをセーブしたり、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブしたりする。
次いで、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値(例えば、256m秒)をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップS27)、電源投入時のコマンド(例えば、機種指定コマンド、電源投入コマンド)を演出制御装置300に送信して(ステップS28)、ステップS29へ移行する。
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(ステップS29)。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4m秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、乱数生成回路を起動設定する(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(特図の当りを決定する乱数(大当り乱数)、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、各種乱数(大当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、当り乱数)は乱数生成回路において生成される乱数を使用するように構成されている。各乱数は乱数更新用のCTCに基づいて更新される比較的低速なカウンタ(ソフト乱数と呼ぶ)である。また、乱数更新用のCTCの発生周期は、主制御プログラムにおけるタイマ割込み処理周期(例えば、4m秒)と同一である。
次いで、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるか否か判定する(ステップS35)。
ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、ステップS33の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
一方、ステップS35で、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているか否か判定する(ステップS36)。
ステップS36で、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していないと判定した場合(ステップS36;No)には、停電監視信号がONであるか否かの判定(ステップS35)に戻る。
一方、ステップS36で、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していると判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止して(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する(ステップS38)。
次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1(例えば、「5Ah」)をセーブして(ステップS39)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2(例えば、「A5h」)をセーブする(ステップS40)。
次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS41)を行い、算出したチェックサムをセーブし(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止して(ステップS43)、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
〔チェックサム算出処理〕
次に、前述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS14,S41)について説明する。
チェックサム算出処理においては、図7に示すように、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数(例えば、使用しているRAMのバイト数)を設定して(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。
次いで、算出値に算出アドレスの内容を加算した値を新たな算出値として(ステップS54)、算出アドレスを+1更新する(ステップS55)。
次いで、繰り返し数を−1更新し、チェックサムの算出が終了したかチェックして(ステップS56)、終了したか否か判定する(ステップS57)。
ステップS57で、チェックサムの算出が終了していないと判定した場合(ステップS57:No)には、ステップS54に戻る。
一方、ステップS57で、チェックサムの算出が終了したと判定した場合(ステップS57:Yes)には、チェックサム算出処理を終了する。
〔初期値乱数更新処理〕
次に、前述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS33)について説明する。
初期値乱数更新処理においては、図8に示すように、まず、大当り初期値乱数(特図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数)を+1更新する(ステップS61)。本実施形態の場合、ステップS61において、大当り初期値乱数を「0」〜「1192」の範囲で+1更新する。
次いで、当り初期値乱数(普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数)を+1更新する(ステップS62)。本実施形態の場合、ステップS62において、当り初期値乱数を「0」〜「250」の範囲で+1更新する。
次いで、大当り図柄初期値乱数1(特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数)を+1更新する(ステップS63)。本実施形態の場合、ステップS63において、大当り図柄初期値乱数1を「0」〜「99」の範囲で+1更新する。
次いで、大当り図柄初期値乱数2(特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数)を+1更新して(ステップS64)、初期値乱数更新処理を終了する。本実施形態の場合、ステップS64において、大当り図柄初期値乱数2を「0」〜「99」の範囲で+1更新する。
このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメント(+1更新)し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図9のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理においては、図9に示すように、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS101)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38a,39a、入賞口スイッチ35a等)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS102)を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS103)を行う。
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS104)、乱数更新処理1(ステップS105)、乱数更新処理2(ステップS106)を行う。
次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠12やガラス枠15が開放されていないか等)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS108)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS109)を行う。
次いで、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS110)、磁気センサ61や振動センサスイッチからの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS111)、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS112)を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS113)、ステップS101で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS114)、割込みを許可する処理(ステップS115)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔入力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS102)について説明する。
入力処理においては、図10に示すように、まず、入力ポート1(第1入力ポート122)に取り込まれた信号の状態を読み込み(ステップS201)、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS202)。
次いで、ステップS201にて読み込んだ入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS203)。
次いで、入力ポート2(第2入力ポート123)に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータ(例えば、入力ポートのアドレス、スイッチ制御領域のアドレス、未使用ビット(監視するビット以外)をクリアするためのマスクデータ)の準備を行う(ステップS204)。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次いで、スイッチ読み込み処理(ステップS205)を行って、入力処理を終了する。
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS205)について説明する。
スイッチ読み込み処理においては、図11に示すように、まず、ステップS204にて準備したパラメータで指定される入力ポート、すなわち、入力ポート2(第2入力ポート123)に取り込まれた信号の状態の読み込み(1回目の読み込み)を行う(ステップS211)。
次いで、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアして(ステップS212)、ステップS211にて読み込んだ入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS213)。
次いで、2回目の読み込みまでのディレイ時間(例えば、0.1m秒)が経過するのを待つ(ステップS214)。
2回目の読み込みまでのディレイ時間が経過すると、入力ポート2に取り込まれた信号の状態の読み込み(2回目の読み込み)を行う(ステップS215)。
次いで、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアして(ステップS216)、ステップS215にて読み込んだ入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS217)。
次いで、1回目の読み込みと2回目の読み込みで状態が同じビットを「1」、違うビットを「0」とした確定ビットパターンを作成して(ステップS218)、作成した確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS219)。
次いで、1回目の読み込みと2回目の読み込みで状態が同じビットを「0」、違うビットを「1」とした未確定ビットパターンを作成して(ステップS220)、作成した未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS221)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。
次いで、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして(ステップS222)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS223)、スイッチ読み込み処理を終了する。
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば、2m秒)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS103)について説明する。
出力処理においては、図12に示すように、まず、セグメント出力ポート(一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135)にOFFデータを出力する(ステップS301)。
次いで、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する(ステップS302)。本実施形態の場合、ステップS302において、デジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で+1更新する。
次いで、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS303)。
次いで、ソレノイド(普電ソレノイド37c、大入賞口ソレノイド38b,39b)、試験端子(中継基板70)、及びデジット出力ポート(一括表示装置(LED)50のデジットのデータを出力する第4出力ポート136)に出力するデータを合成し、出力する(ステップS304)。
次いで、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロードして(ステップS305)、ロードしたデータをセグメント出力ポートに出力する(ステップS306)。
次いで、外部情報端子板71へ出力するデータを合成し、外部情報出力ポート(第5出力ポート137)へ出力する(ステップS307)。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータを合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS308)。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータを合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS309)。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータを合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS310)。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータを合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS311)。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータを合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力して(ステップS312)、出力処理を終了する。
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS104)について説明する。
コマンド送信処理においては、図13に示すように、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS401)、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS402)を行って、コマンド送信処理を終了する。
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS401)について説明する。
演出制御コマンド送信処理においては、図14に示すように、まず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックし(ステップS411)、コマンドが設定されているか否か判定する(ステップS412)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致する場合に、コマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合に、未送信のコマンドが設定されていると判定する。
ステップS412で、コマンドが設定されていないと判定した場合(ステップS412;No)には、演出制御コマンド送信処理を終了する。
一方、ステップS412で、コマンドが設定されていると判定した場合(ステップS412;Yes)には、リードカウンタを更新する(ステップS413)。本実施形態の場合、ステップS413において、リードカウンタの値を「0」〜「31」の範囲で+1更新する。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードして(ステップS414)、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする(ステップS415)。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードして(ステップS416)、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする(ステップS417)。
次いで、演出制御コマンド出力処理(ステップS418)を行って、演出制御コマンド送信処理を終了する。
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、前述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)について説明する。
演出制御コマンド出力処理においては、図15に示すように、まず、演出制御コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のOFF時間(例えば、15μ秒)を準備して(ステップS421)、コマンドデータ出力処理(ステップS422)を行う。
次いで、演出制御コマンド(ACTION)を出力し(ステップS423)、演出制御コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のOFF時間(例えば、15μ秒)を準備し(ステップS424)、コマンドデータ出力処理(ステップS425)を行って、演出制御コマンド出力処理を終了する。
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、前述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS422,S425)について説明する。
コマンドデータ出力処理においては、図16に示すように、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、ポート状態保持データ(例えば、ストローブOFF状態の払出コマンド(正論理データ))をロードする(ステップS431)。
次いで、演出制御コマンドを出力し(ステップS432)、OFF状態(データの読み取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を出力して(ステップS433)、ストローブ信号をOFF状態にすべき期間(ストローブOFF期間)が終了したか否か判定する(ステップS434)。
ステップS434で、ストローブOFF期間が終了していないと判定した場合(ステップS434;No)、すなわち、ステップS421又はステップS424にて準備したストローブOFF時間が経過していない場合には、ステップS432に戻る。
一方、ステップS434で、ストローブOFF期間が終了したと判定した場合(ステップS434;Yes)、すなわち、ステップS421又はステップS424にて準備したストローブOFF時間が経過した場合には、ストローブ信号のON時間(例えば、35μ秒)を設定する(ステップS435)。
次いで、演出制御コマンドを出力し(ステップS436)、ON状態(データの読み取り有効を示す例えばハイレベル)のストローブ信号を出力して(ステップS437)、ストローブ信号をON状態にすべき期間(ストローブON期間)が終了したか否か判定する(ステップS438)。
ステップS438で、ストローブON期間が終了していないと判定した場合(ステップS438;No)、すなわち、ステップS435にて設定したストローブON時間が経過していない場合には、ステップS436に戻る。
一方、ステップS438で、ストローブON期間が終了したと判定した場合(ステップS438;Yes)、すなわち、ステップS435にて設定したストローブON時間が経過した場合には、OFF状態のストローブ信号を出力して(ステップS439)、コマンドデータ出力処理を終了する。
ステップS436で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS436〜S438のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS434及びステップS438は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(ステップS402)について説明する。
払出コマンド送信処理においては、図17に示すように、まず、入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかチェックして(ステップS451)、カウント数があるか否か判定する(ステップS452)。
ステップS452で、入賞数カウンタ領域にカウント数がないと判定した場合(ステップS452:No)には、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新して(ステップS453)、全入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否か判定する(ステップS454)。
ステップS454で、全入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したと判定した場合(ステップS454;Yes)には、払出コマンド送信処理を終了する。
一方、ステップS454で、全入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了していないと判定した場合(ステップS454;No)には、ステップS451に戻る。
また、ステップS452で、入賞数カウンタ領域にカウント数があると判定した場合(ステップS452;Yes)には、対象の入賞数カウンタ領域の値を−1減算し(ステップS455)、入賞数カウンタ領域、すなわち、入賞口のアドレスに対応する払出コマンド(負論理データ)を取得する(ステップS456)。
次いで、データの読み込みが有効か無効かを示すストローブ信号のOFF時間(例えば、15μ秒)を設定し(ステップS457)、ステップS456で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とOFF状態(ロウレベル)のストローブ信号を出力して(ステップS458)、ストローブOFF期間が終了したか否か判定する(ステップS459)。
ステップS459で、ストローブOFF期間が終了していないと判定した場合(ステップS459;No)、すなわち、ステップS457にて設定したストローブOFF時間が経過していない場合には、ステップS458に戻る。
一方、ステップS459で、ストローブOFF期間が終了したと判定した場合(ステップS459;Yes)、すなわち、ステップS457にて設定したストローブOFF時間が経過した場合には、負論理データの出力残り時間(例えば、30μ秒)を設定し(ステップS460)、払出コマンド(負論理のデータ)とON状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力して(ステップS461)、負論理出力期間が終了したか否か判定する(ステップS462)。
ステップS462で、負論理出力期間が終了していないと判定した場合(ステップS462;No)、すなわち、ステップS460にて設定した負論理出力残り時間が経過していない場合には、ステップS461に戻る。
一方、ステップS462で、負論理出力期間が終了したと判定した場合(ステップS462;Yes)、すなわち、ステップS460にて設定した負論理出力残り時間が経過した場合には、負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する(ステップS463)。
次いで、ストローブ信号のON残り時間(例えば、15μ秒)を設定し(ステップS464)、ステップS463にて生成した払出コマンド(正論理のデータ)とON状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力して(ステップS465)、ストローブON期間が終了したか否か判定する(ステップS466)。
ステップS466で、ストローブON期間が終了していないと判定した場合(ステップS466;No)、すなわち、ステップS464にて設定したストローブON残り時間が経過していない場合には、ステップS465に戻る。
一方、ステップS466で、ストローブON期間が終了したと判定した場合(ステップS466;Yes)、すなわち、ステップS464にて設定したストローブON残り時間が経過した場合には、正論理データの出力残り時間(例えば、30μ秒)を設定する(ステップS467)。
次いで、払出コマンド(正論理のデータ)とOFF状態(ロウレベル)のストローブ信号を出力して(ステップS468)、正論理出力期間が終了したか否か判定する(ステップS469)。
ステップS469で、正論理出力期間が終了していないと判定した場合(ステップS469;No)、すなわち、ステップS467にて設定した正論理出力残り時間が経過していない場合には、ステップS468に戻る。
一方、ステップS469で、正論理出力期間が終了したと判定した場合(ステップS469;Yes)、すなわち、ステップS467にて設定した正論理出力残り時間が経過した場合には、払出コマンド(正論理のデータ)をRWMのポート状態保持データ領域にセーブして(ステップS470)、コマンド送信処理を終了する。
以上の処理により、払出制御装置200に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置200ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置100へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
〔乱数更新処理1〕
次に、前述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS105)について説明する。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り乱数、当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、図18に示すように、まず、乱数が一周して次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかを判定するために乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値をチェックして(ステップS501)、初期値設定待ちの乱数があるか否か判定する(ステップS502)。
ステップS502で、初期値設定待ちの乱数がないと判定した場合(ステップS502;No)には、乱数更新処理1を終了する。
一方、ステップS502で、初期値設定待ちの乱数があると判定した場合(ステップS502;Yes)には、特図の大当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックして(ステップS503)、初期値設定待ちであるか否か判定する(ステップS504)。
ステップS504で、特図の大当り乱数が初期値設定待ちでないと判定した場合(ステップS504;No)には、ステップS507へ移行する。
一方、ステップS504で、特図の大当り乱数が初期値設定待ちであると判定した場合(ステップS504;Yes)には、次回初期値として大当り初期値乱数をロードし(ステップS505)、ロードした特図の大当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して(ステップS506)、ステップS507へ移行する。
ステップS507では、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックして(ステップS507)、初期値設定待ちであるか否か判定する(ステップS508)。
ステップS508で、普図の当り乱数が初期値設定待ちでないと判定した場合(ステップS508;No)には、ステップS511へ移行する。
一方、ステップS508で、普図の当り乱数が初期値設定待ちであると判定した場合(ステップS508;Yes)には、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし(ステップS509)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して(ステップS510)、ステップS511へ移行する。
ステップS511では、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックして(ステップS511)、初期値設定待ちであるか否か判定する(ステップS512)。
ステップS512で、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちでないと判定した場合(ステップS512;No)には、ステップS515へ移行する。
一方、ステップS512で、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちであると判定した場合(ステップS512;Yes)には、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし(ステップS513)、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して(ステップS514)、ステップS515へ移行する。
ステップS515では、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックして(ステップS515)、初期設定待ちであるか否か判定する(ステップS516)。
ステップS516で、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちでないと判定した場合(ステップS516;No)には、乱数更新処理1を終了する。
一方、ステップS516で、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちであると判定した場合(ステップS516;Yes)には、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし(ステップS517)、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して(ステップS518)、乱数更新処理1を終了する。
〔乱数更新処理2〕
次に、前述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS106)について説明する。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
乱数更新処理2においては、図19に示すように、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS601)。本実施形態の場合、ステップS601において、乱数更新スキャンカウンタを「0」〜「3」の範囲で+1更新する。
次いで、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルアドレスを算出する(ステップS602)。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値が「0」のときには変動パターン乱数1(下位)を更新し、「1」のときには変動パターン乱数1(上位)を更新し、「2」のときには変動パターン乱数2を更新し、「3」のときには変動パターン乱数3を更新する。
次いで、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下「Rレジスタ」と称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする(ステップS603)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。
次いで、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Rレジスタの値をマスクする(ステップS604)。本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、Rレジスタのマスク値が、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義されている。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
次いで、マスク値に「1」を加算した値を加算値として(ステップS605)、乱数値に当該加算値を加算した値を新たな乱数値とする(ステップS606)。本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、更新領域のアドレスが、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義されている。
次いで、当該新たな乱数値を乱数領域にセーブして(ステップS607)、乱数更新処理2を終了する。
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。
〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)について説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理においては、図20に示すように、まず、大入賞口1(第1特別変動入賞装置38)内の入賞口スイッチ(下カウントスイッチ38a)の不正監視テーブル(例えば、入賞口スイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS701)。
次いで、大入賞口1が開いていないにもかかわらず大入賞口1に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS702)を行う。
次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)内の入賞口スイッチ(上カウントスイッチ39a)の不正監視テーブルを準備する(ステップS703)。
次いで、大入賞口2が開いていないにもかかわらず大入賞口2に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS704)を行う。
次いで、普電(普通変動入賞装置37)内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の不正監視テーブルを準備する(ステップS705)。
次いで、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS706)を行う。
次いで、不正監視が不要な入賞口スイッチ(始動口1スイッチ36a、入賞口スイッチ35a)の入賞監視テーブルを準備し(ステップS707)、入賞数カウンタ更新処理(ステップS708)を行う。
次いで、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新し、準備する(ステップS709)。本実施形態の場合、ステップS709において、エラースキャンカウンタを0〜3の範囲で+1更新する。
次いで、払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置200の異常監視用の遊技機エラー監視テーブル1を準備して(ステップS710)、これらのスイッチ及び払出制御装置200に異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理(ステップS711)を行う。本実施形態の場合、エラースキャンカウンタの値が「0」のときにはスイッチ異常エラー(コネクタ抜け、断線、短絡等)を監視し、「1」のときにはシュート球切れエラーを監視し、「2」のときにはオーバーフローエラーを監視し、「3」のときには払い出し異常エラーを監視する。
次いで、ガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠開放検出スイッチ64からの信号に基づくガラス枠15及び前面枠12の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル2を準備する(ステップS712)。
次いで、エラースキャンカウンタをロードし、ガラス枠15及び前面枠12の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル2用に変換し、準備して(ステップS713)、これらのスイッチに異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理(ステップS714)を行い、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。本実施形態の場合、エラースキャンカウンタの値が「0」又は「2」のときには前枠(ガラス枠15)の開放を監視し、「1」又は「3」のときには遊技枠(前面枠12)の開放を監視する。
〔不正&入賞監視処理〕
次に、前述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS702,S704,S706)について説明する。この不正&入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ38a,39a、普電内の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38,39)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
不正&入賞監視処理においては、図21に示すように、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックして(ステップS721)、不正監視期間中であるか否か判定する(ステップS722)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ38aである場合は、大入賞口1(第1特別変動入賞装置38)が閉じている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合は、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)が閉じている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普電(普通変動入賞装置37)が閉じている期間である。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、不正監視期間フラグ領域のアドレスが定義されている。
ステップS722で、不正監視期間中でないと判定した場合(ステップS722;No)には、ステップS732へ移行する。
一方、ステップS722で、不正監視期間中であると判定した場合(ステップS722;Yes)には、対象の入賞口スイッチに入力があるかチェックして(ステップS723)、入力があるか否か判定する(ステップS724)。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、入力があるか否か判定するデータが定義されている。
ステップS724で、対象の入賞口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップS724;No)には、ステップS734へ移行する。
一方、ステップS724で、対象の入賞口スイッチに入力があると判定した場合(ステップS724;Yes)には、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS725)、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数を超えたかチェックして(ステップS726)、超えたか否か判定する(ステップS727)。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、不正入賞数領域のアドレスと不正入賞判定個数(5個)とが定義されている。ここで、不正発生判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
ステップS727で、不正入賞数が不正発生判定個数を超えたと判定した場合(ステップS727;Yes)には、不正入賞数を不正発生判定個数に留めて(ステップS728)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば、60000m秒)をセーブする(ステップS729)。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、不正入賞報知タイマ領域のアドレスが定義されている。
次いで、対象の不正入賞発生コマンドを準備し(ステップS730)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定して(ステップS731)、ステップS740へ移行する。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、不正入賞発生コマンドが定義されている。
一方、ステップS727で、不正入賞数が不正発生判定個数を超えていないと判定した場合(ステップS727;No)には、ステップS732へ移行する。
ステップS732では、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備して(ステップS732)、その後、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS733)を行って、ステップS734へ移行する。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、入賞監視テーブルのアドレスが定義されている。
ステップS734では、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップS734)、タイムアップしたか否か判定する(ステップS735)。
ステップS735で、不正入賞報知タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS735;No)には、不正&入賞監視処理を終了する。
一方、ステップS735で、不正入賞報知タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS735;Yes)には、エラー報知終了タイミングであるか否か判定する(ステップS736)。
ステップS736で、エラー報知終了タイミングでないと判定した場合(ステップS736;No)には、対象の不正入賞解除コマンドを準備し(ステップS738)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定して(ステップS739)、ステップS740へ移行する。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、不正入賞解除コマンドが定義されている。
一方、ステップS736で、エラー報知終了タイミングであると判定した場合(ステップS736;Yes)には、対象の不正入賞数をリセットし(ステップS737)、対象の不正入賞解除コマンドを準備し(ステップS738)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定して(ステップS739)、ステップS740へ移行する。
ステップS740では、ステップS731又はステップS739で設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較して(ステップS740)、一致するか否か判定する(ステップS741)。
ステップS741で、設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致すると判定した場合(ステップS741;Yes)には、不正&入賞監視処理を終了する。
一方、ステップS741で、設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致しないと判定した場合(ステップS741;No)には、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS742)、コマンド設定処理(ステップS743)を行って、不正&入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。また、エラーの発生に伴い不正入賞エラーコマンドが払出制御装置200に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが払出制御装置200に送信される。払出制御装置200では、不正入賞エラーコマンドの受信から不正入賞エラー解除コマンドの受信までの期間において、賞球の払い出しを行わないようにする処理を行う。さらに、払出制御装置200では、不正入賞エラーコマンドの受信から不正入賞エラー解除コマンドの受信までの期間において、発射制御装置に発射許可信号を出力しないようにし、遊技球の発射を禁止する処理を行う。
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、前述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS708)、前述の不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS733)について説明する。
入賞数カウンタ更新処理においては、図22に示すように、まず、入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS751)。本実施形態の場合、ステップS707又はステップS732にて準備した入賞監視テーブル上に、監視する入賞口スイッチの個数が、各スイッチ毎に定義されている。
次いで、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかチェックして(ステップS752)、入力があるか否か判定する(ステップS753)。本実施形態の場合、ステップS707又はステップS732にて準備した入賞監視テーブル上に、入力があるかを判定するデータ(監視するスイッチの入力ポート上のビットデータ)が、各スイッチ毎に定義されている。
ステップS753で、対象の入賞口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップS753:No)には、ステップS758へ移行する。
一方、ステップS753で、対象の入賞口スイッチに入力があると判定した場合(ステップS753;Yes)には、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする(ステップS754)。本実施形態の場合、ステップS707又はステップS732にて準備した入賞監視テーブル上に、入賞数カウンタ領域のアドレスが、スイッチ毎に定義されている。
次いで、対象の入賞数カウンタを+1更新し、オーバーフローするかチェックして(ステップS755)、オーバーフローするか否か判定する(ステップS756)。
ステップS756で、対象の入賞数カウンタがオーバーフローすると判定した場合(ステップS756;Yes)には、ステップS758へ移行する。
一方、ステップS756で、対象の入賞数カウンタがオーバーフローしないと判定した場合(ステップS756;No)には、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブして(ステップS757)、ステップS758へ移行する。
ステップS758では、全スイッチの監視が終了したか否か判定する(ステップS758)。
ステップS758で、全スイッチの監視が終了していないと判定した場合(ステップS758;No)には、ステップS752に戻る。
一方、ステップS758で、全スイッチの監視が終了したと判定した場合(ステップS758;Yes)には、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
〔エラーチェック処理〕
次に、前述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS711,S714)について説明する。
エラーチェック処理においては、図23に示すように、まず、エラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する(ステップS761)。本実施形態の場合、ステップS710又はステップS713にて準備した遊技機エラー監視テーブル上に、エラー監視テーブルのアドレスが、監視するエラーの数分(4又は2)定義されている。
次いで、監視対象のスイッチの状態をチェックして(ステップS762)、スイッチがONであるか否か判定する(ステップS763)。本実施形態の場合、ステップS761にて取得したエラー監視テーブル上に、スイッチの状態を判定するデータが定義されている。
ステップS763で、監視対象のスイッチがONであると判定した場合(ステップS763:Yes)には、エラーフラグとしてエラー発生フラグを設定し(ステップS764)、対象のエラー報知コマンドを準備し(ステップS765)、対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定して(ステップS766)、ステップS770へ移行する。本実施形態の場合、ステップS761にて取得したエラー監視テーブル上に、エラー報知コマンドとエラー発生監視タイマ比較値とが定義されている。
一方、ステップS763で、監視対象のスイッチがONでないと判定した場合(ステップS763:No)には、エラーフラグとしてエラー解除フラグを設定し(ステップS767)、対象のエラー報知終了コマンドを準備し(ステップS768)、対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定して(ステップS769)、ステップS770へ移行する。本実施形態の場合、ステップS761にて取得したエラー監視テーブル上に、エラー報知終了コマンドとエラー解除監視タイマ比較値とが定義されている。
ステップS770では、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較して(ステップS770)、一致するか否か判定する(ステップS771)。本実施形態の場合、ステップS761にて取得したエラー監視テーブル上に、スイッチ状態領域のアドレスが定義されている。
ステップS771で、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致すると判定した場合(ステップS771;Yes)、すなわち、スイッチ状態が変化していない場合には、ステップS774へ移行する。
一方、ステップS771で、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致しないと判定した場合(ステップS771;No)、すなわち、スイッチ状態が変化した場合には、スイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブし(ステップS772)、対象のエラー監視タイマをクリアして(ステップS773)、ステップS774へ移行する。本実施形態の場合、ステップS761にて取得したエラー監視テーブル上に、エラー監視タイマ領域のアドレスが定義されている。
ステップS774では、対象のエラー監視タイマを+1更新して監視タイマ比較値に達したかチェックして(ステップS774)、達したか否か判定する(ステップS775)。
ステップS775で、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していないと判定した場合(ステップS775:No)には、エラーチェック処理を終了する。
一方、ステップS775で、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したと判定した場合(ステップS775:Yes)には、エラー監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留める(ステップS776)。
次いで、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較し(ステップS777)、一致するか否か判定する(ステップS778)。本実施形態の場合、ステップS761にて取得したエラー監視テーブル上に、エラーフラグ領域のアドレスが定義されている。
ステップS778で、設定したエラーフラグが対象のエラーフラグ領域の値と一致すると判定した場合(ステップS778;Yes)には、エラーチェック処理を終了する。
一方、ステップS778で、設定したエラーフラグが対象のエラーフラグ領域の値と一致しないと判定した場合(ステップS778;No)には、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし(ステップS779)、コマンド設定処理(ステップS780)を行って、エラーチェック処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS108)について説明する。この特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理においては、図24に示すように、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。この始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いで、カウントスイッチ監視処理1(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理1では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下カウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、カウントスイッチ監視処理2(ステップA3)を行う。このカウントスイッチ監視処理2では、第2特別変動入賞装置39内に設けられた上カウントスイッチ39aのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップA4)、タイムアップしたか否か判定する(ステップA5)。
ステップA5で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA5;No)には、ステップA23へ移行する。
一方、ステップA5で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA5;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得して(ステップA7)。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させて(ステップA8)、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA9)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA10)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA11)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当り又は小当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り又は小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA12)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA13)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA14)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA15)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA16)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、大入賞口開放中処理2(ステップA17)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA18)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA19)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、小当り中処理2(ステップA20)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「11」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA21)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「12」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA22)を行う。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備して(ステップA23)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA24)を行う。
次いで、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し(ステップA25)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA26)を行って、特図ゲーム処理を終了する。
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)について説明する。
始動口スイッチ監視処理においては、図25に示すように、まず、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備して(ステップA31)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA32)を行う。
次いで、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か判定する(ステップA33)。
ステップA33で、普通電動役物が作動中であると判定した場合(ステップA33;Yes)には、ステップA36へ移行する。
一方、ステップA33で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合(ステップA33;No)には、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上であるかチェックして(ステップA34)、不正発生判定個数以上であるか否か判定する(ステップA35)。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA35で、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上でないと判定した場合(ステップA35;No)には、ステップA36へ移行する。
ステップA36では、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA36)、その後、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA37)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA35で、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であると判定した場合(ステップA35;Yes)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA32,A37)について説明する。この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理においては、図26に示すように、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるかチェックして(ステップA41)、入力があるか否か判定する(ステップA42)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、入力があるかを判定するデータが定義されている。
ステップA42で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップA42;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA42で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合(ステップA42;Yes)には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブする(ステップA43)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、始動口入賞フラグが定義されている。
次いで、当該監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして(ステップA44)、始動口信号出力回数を+1更新し、オーバーフローするかチェックして(ステップA45)、オーバーフローするか否か判定する(ステップA46)。
ステップA46で、始動口信号出力回数がオーバーフローしないと判定した場合(ステップA46;No)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA47)、ステップA48へ移行する。
一方、ステップA46で、始動口信号出力回数がオーバーフローすると判定した場合(ステップA46;Yes)には、ステップA48へ移行する。
ステップA48では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値(例えば、4個)未満かチェックして(ステップA48)、上限値未満か否か判定する(ステップA49)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、特図保留数領域のアドレスが定義されている。
ステップA49で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップA49;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA49で、更新対象の特図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップA49;Yes)には、当該更新対象の特図保留数を+1更新する(ステップA50)。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA51)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA52)、コマンド設定処理(ステップA53)を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA54)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、乱数セーブ領域の先頭アドレスが定義されている。
次いで、大当り乱数を抽出して準備して(ステップA55)、準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA56)。
次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA57)、準備した大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA58)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、大当り図柄乱数領域のアドレスが定義されている。
次いで、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブして(ステップA59)、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブして(ステップA60)、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA61)。
次いで、特図保留情報判定処理(ステップA62)を行い、変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードする(ステップA63)。
次いで、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し(ステップA64)、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブして(ステップA65)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA62)について説明する。この特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
特図保留情報判定処理においては、図27に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックして(ステップA71)、満たしているか否か判定する(ステップA72)。
ステップA72で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていないと判定した場合(ステップA72;No)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA72で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合(ステップA72;Yes)には、以下の先読み演出に関する処理を行う。
本実施形態の場合、入賞順と異なる順序で図柄の変動を行う機能を有していないため、特図始動口スイッチ共通処理のステップA42に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合にも始動口2スイッチ37aの入力である場合にも、無条件に先読み演出を実行可能とすることもできる。本実施形態の場合、大当り動作中及び小当り動作中には先読み演出を実行しない仕様としているため、ステップA72では特図ゲーム処理番号が「3」未満の場合に、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定される。
先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合(ステップA72;Yes)に行う先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否か判定する大当り判定処理(ステップA73)を行い、判定結果が大当りであるか否か判定する(ステップA74)。
ステップA74で、大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合(ステップA74;Yes)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA75)、大当り図柄乱数をチェックして、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(ステップA76)、ステップA81へ移行する。本実施形態の場合、ステップA75にて設定した大当り図柄乱数チェックテーブル上に、乱数の判定値(振り分け率を表す)と、判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスとが定義されている。
一方、ステップA74で、大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合(ステップA74;No)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA77)を行い、判定結果が小当りか否か判定する(ステップA78)。
ステップA78で、小当り判定処理の判定結果が小当りであると判定した場合(ステップA78;Yes)にはは、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定して(ステップA79)、ステップA81へ移行する。
一方、ステップA78で、小当り判定処理の判定結果が小当りでないと判定した場合(ステップA78;No)には、はずれ情報テーブルを設定して(ステップA80)、ステップA81へ移行する。
ステップA81では、ステップA76、ステップA79、又はステップA80にて設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブして(ステップA81)、ステップA76、ステップA79、又はステップA80にて設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA82)。本実施形態の場合、ステップA76、ステップA79、又はステップA80にて設定した情報テーブル上に、図柄情報と始動口入賞演出図柄コマンドとが定義されている。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備して(ステップA83)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA84)。
次いで、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA85)、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA86)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA87)を行う。
次いで、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA88)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備して(ステップA89)、コマンド設定処理(ステップA90)を行う。
次いで、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA91)、コマンド設定処理(ステップA92)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA88,A89にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA91にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
〔カウントスイッチ監視処理1〕
次に、前述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理1(ステップA2)について説明する。
カウントスイッチ監視処理1においては、図28に示すように、まず、大入賞口1(第1特別変動入賞装置38)が小当り開放中であるかチェックして(ステップA101)、小当り開放中であるか否か判定する(ステップA102)。
ステップA102で、大入賞口1が小当り開放中であると判定した場合(ステップA102;Yes)には、ステップA105へに移行する。
一方、ステップA102で、大入賞口1が小当り開放中でないと判定した場合(ステップA102;No)には、大入賞口1が大当り開放中であるかチェックし(ステップA103)、大当り開放中であるか否か判定する(ステップA104)。
ステップA104で、大入賞口1が大当り開放中でないと判定した場合(ステップA104;No)には、カウントスイッチ監視処理1を終了する。
一方、ステップA104で、大入賞口1が大当り開放中であると判定した場合(ステップA104;Yes)には、ステップA105へに移行する。
ステップA105では、カウントスイッチ1(下カウントスイッチ38a)からの入力があるかチェックして(ステップA105)、入力があるか否か判定する(ステップA106)。
ステップA106で、カウントスイッチ1からの入力がないと判定した場合(ステップA106;No)、すなわち、第1特別変動入賞装置38への遊技球の入賞を検出していない場合は、カウントスイッチ監視処理1を終了する。
一方、ステップA106で、カウントスイッチ1からの入力があると判定した場合(ステップA106;Yes)、すなわち、第1特別変動入賞装置38への遊技球の入賞を検出した場合には、カウンタ更新処理(ステップA107)を行って、カウントスイッチ監視処理1を終了する。
〔カウントスイッチ監視処理2〕
次に、前述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理2(ステップA3)について説明する。
カウントスイッチ監視処理2においては、図29に示すように、まず、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)が小当り開放中であるかチェックして(ステップA111)、小当り開放中であるか否か判定する(ステップA112)。
ステップA112で、大入賞口2が小当り開放中であると判定した場合(ステップA112;Yes)には、ステップA115へ移行する。
一方、ステップA112で、大入賞口2が小当り開放中でないと判定した場合(ステップA112;No)には、大入賞口2が大当り開放中であるかチェックし(ステップA113)、大当り開放中であるか否か判定する(ステップA114)。
ステップA114で、大入賞口2が大当り開放中でないと判定した場合(ステップA114;No)には、カウントスイッチ監視処理2を終了する。
一方、ステップA114で、大入賞口2が大当り開放中であると判定した場合(ステップA114;Yes)には、ステップA115へ移行する。
ステップA115では、カウントスイッチ2(上カウントスイッチ39a)からの入力があるかチェックして(ステップA115)、カウントスイッチ2からの入力があるか否か判定する(ステップA116)。
ステップA116で、カウントスイッチ2からの入力がないと判定した場合(ステップA116;No)、すなわち、第2特別変動入賞装置39への遊技球の入賞を検出していない場合は、カウントスイッチ監視処理2を終了する。
一方、ステップA116で、カウントスイッチ2からの入力があると判定した場合(ステップA116;Yes)、すなわち、第2特別変動入賞装置39への遊技球の入賞を検出した場合には、カウンタ更新処理(ステップA117)を行う。
次いで、大入賞口カウンタのカウント数が上限値(例えば、9個)に達したかチェックして(ステップA118)、達したか否か判定する(ステップA119)。なお、大入賞口カウンタの上限値とは、一のラウンド遊技で第2特別変動入賞装置39に入賞可能な遊技球の数である。
ステップA119で、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定した場合(ステップA119;No)には、カウントスイッチ監視処理2を終了する。
一方、ステップA119で、大入賞口カウント数が上限値に達したと判定した場合(ステップA119;Yes)には、大入賞口2が大当り開放中であるか否か判定する(ステップA120)。
ステップA120で、大入賞口2が大当り開放中でないと判定した場合(ステップA120;No)には、カウントスイッチ監視処理2を終了する。
一方、ステップA120で、大入賞口2が大当り開放中であると判定した場合(ステップA120;Yes)には、間欠開放動作を終了させるために、間欠開放制御ポインタ上限値領域の値をロードして、間欠開放制御ポインタ領域にセーブし(ステップA121)、カウントスイッチ監視処理2を終了する。
〔カウント更新処理〕
次に、前述のカウントスイッチ監視処理1におけるカウント更新処理(ステップA107)、前述のカウントスイッチ監視処理2におけるカウント更新処理(ステップA117)について説明する。
カウント更新処理においては、図30に示すように、大入賞口カウント数を+1更新して(ステップA131)、更新後の大入賞口カウント数が上限値(例えば、9個)に達したかチェックし(ステップA132)、達したか否か判定する(ステップA133)。
ステップA133で、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定した場合(ステップA133;No)には、カウント更新処理を終了する。
一方、ステップA133で、大入賞口カウント数が上限値に達したと判定した場合(ステップA133;Yes)には、特図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップA134)、カウント更新処理を終了する。
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA10)について説明する。
特図普段処理においては、図31に示すように、まず、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)が0かチェックして(ステップA201)、0であるか否か判定する(ステップA202)。
ステップA202で、特図1保留数と特図2保留数が0であると判定した場合(ステップA202;Yes)には、既に客待ちデモが開始されているかチェックして(ステップA203)、開始されているか否か判定する(ステップA204)。客待ちデモは、特図変動表示ゲームが行われておらず、かつ、タッチ信号がOFFである状態(遊技者の発射操作を検出していない状態)となることで開始されるものであり、この客待ちデモが開始されている場合には客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定される。よって、ここでは客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがあるかを判定している。
ステップA204で、客待ちデモが開始されていると判定した場合(ステップA204;Yes)、すなわち、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定されていない場合には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA211)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA204で、客待ちデモが開始されていないと判定した場合(ステップA204;No)、すなわち、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定されていない場合には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブし(ステップA205)、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA206)、コマンド設定処理(ステップA207)を行う。
次いで、右打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップA208)。
ステップA208で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップA208;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA211)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA208で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップA208;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し(ステップA209)、コマンド設定処理(ステップA210)、特図普段処理移行設定処理1(ステップA211)を行って、特図普段処理を終了する。これにより、客待ち状態になっても右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)を実行し続けてしまうことがないように、右打ち警告が終了される。
また、ステップA202で、特図1保留数と特図2保留数が0でないと判定した場合(ステップA202;No)には、変動順序フラグセーブ領域から変動順序フラグをロードし(ステップA212)、ロードした変動順序フラグが特図1の変動開始を示すフラグかチェックして(ステップA213)、特図1の変動開始を示すフラグか否か判定する(ステップA214)。
ステップA214で、変動順序フラグが特図1の変動開始を示すフラグであると判定した場合(ステップA214;Yes)には、特図1変動開始処理1(ステップA215)を行い、右打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップA216)。
ステップA216で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップA216;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA219)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA216で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップA216;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し(ステップA217)、コマンド設定処理(ステップA218)、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA219)を行って、特図普段処理を終了する。これにより、右打ち期間中以外にゲート(普図始動ゲート34)通過検出に基づき開始された右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)を、始動口1(始動入賞口36)通過検出によって左打ちに戻したと判断して、右打ち警告が終了される。
また、ステップA214で、変動順序フラグが特図1の変動開始を示すフラグでないと判定した場合(ステップA214;No)、すなわち、変動順序フラグが特図2の変動開始を示すフラグである場合には、特図2変動開始処理1(ステップA220)を行って、打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップA221)。
ステップA221で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップA221;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA225)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA221で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップA221;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告中であるか否か判定する(ステップA222)。
ステップA222で、右打ち警告中であると判定した場合(ステップA222;Yes)には、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA225)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA222で、右打ち警告中でないと判定した場合(ステップA222;No)には、右打ち警告開始コマンドを準備し(ステップA223)、コマンド設定処理(ステップA224)、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA225)を行って、特図普段処理を終了する。これにより、何らかの理由でゲート(普図始動ゲート34)を通過せずに特図2の始動記憶(特図2保留数)が発生した場合に、右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)が開始される。
〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA211)、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA734)について説明する。
特図普段処理移行設定処理1においては、図32に示すように、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA231)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA232)、変動図柄判別フラグ領域をリセットする(ステップA233)。
次いで、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA234)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA235)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
〔特図1変動開始処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップA215)について説明する。この特図1変動開始処理1は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
特図1変動開始処理1においては、図33に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA241)を行う。
次いで、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA242)を行う。
次いで、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA243)を行って、設定された特図1停止図柄の特図1停止図柄番号に対応する信号(例えば、図柄2データ信号で、データの値が変化するまで出力され続ける)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA244)、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をRWMの図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA245)。
次いで、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA246)、準備した特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA247)。
次いで、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル(特図1用)を準備して(ステップA248)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA249)を行う。
次いで、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA250)、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA251)、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA252)を行って、特図1変動開始処理1を終了する。
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理(ステップA241)について説明する。
大当りフラグ1設定処理においては、図34に示すように、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA261)。
次いで、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA262)、準備した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA263)を行って、判定結果が大当りであるか否か判定する(ステップA264)。
ステップA264で、大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合(ステップA264;No)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、ステップA264で、大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合(ステップA264;Yes)には、ステップA261にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA265)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
〔小当りフラグ1設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における小当りフラグ1設定処理(ステップA242)について説明する。
小当りフラグ1設定処理においては、図35に示すように、まず、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA271)。
次いで、大当りフラグ1が大当りかチェックして(ステップA272)、大当りであるか否か判定する(ステップA273)。
ステップA273で、大当りフラグ1が大当りであると判定した場合(ステップA273;Yes)、すなわち、大当りフラグ領域1に大当り情報がセーブされている場合には、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA279)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、ステップA273で、大当りフラグ1が大当りでないと判定した場合(ステップA273;No)、すなわち、大当りフラグ領域1に大当り情報がセーブされていない場合には、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA274)、特図1判定データを準備する(ステップA275)。
次いで、ステップA274にて準備した大当り乱数の値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA276)を行って、判定結果が小当りであるか否か判定する(ステップA277)。
ステップA277で、小当り判定処理の判定結果が小当りでないと判定した場合(ステップA277;No)には、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA279)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、ステップA277で、小当り判定処理の判定結果が小当りであると判定した場合(ステップA277;Yes)には、ステップA271にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA278)、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA279)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップA243)について説明する。
特図1停止図柄設定処理においては、図36に示すように、まず、大当りフラグ1が大当りかチェックして(ステップA291)、大当りであるか否か判定する(ステップA292)。
ステップA292で、大当りフラグ1が大当りであると判定した場合(ステップA292;Yes)には、特図1の大当り図柄テーブルを設定して(ステップA293)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)から大当り図柄乱数をロードし(ステップA294)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備する(ステップA295)。本実施形態の場合、ステップA293にて設定した特図1の大当り図柄テーブル上に、乱数の判定値(振り分け率を表す)と、判定値に対応する停止図柄番号とが定義されている。
次いで、ステップA295にて取得した停止図柄番号(例えば、「1」〜「100」の何れか)を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA296)。
次いで、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(ステップA297)。
ステップA297で、普電サポート中であると判定した場合(ステップA297;Yes)には、高確率時、時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA298)、特別結果態様の種類に従った特別遊技状態の実行態様の設定や、特別遊技状態の終了後の遊技の設定を行う停止図柄情報設定処理(ステップA300)を行って、ステップA308へ移行する。
一方、ステップA297で、普電サポート中でないと判定した場合(ステップA297;No)には、低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA299)、停止図柄情報設定処理(ステップA300)を行って、ステップA308へ移行する。
また、ステップA292で、大当りフラグ1が大当りでないと判定した場合(ステップA292;No)には、小当りフラグ1が小当りかチェックして(ステップA301)、小当りであるか否か判定する(ステップA302)。
ステップA302で、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA302;Yes)には、特図1の小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし(ステップA303)、小当り時の停止図柄番号(例えば、「101」)を特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA304)、特図1小当り時の図柄情報(例えば、「2」)を図柄情報領域にセーブして(ステップA305)、ステップA308へ移行する。
一方、ステップA302で、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップA302;No)には、はずれ時の停止図柄番号(例えば、「0」)を特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA306)、はずれ時の図柄情報(例えば、「0」)を図柄情報領域にセーブして(ステップA307)、ステップA308へ移行する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
ステップA308では、飾り特図コマンドテーブルを設定し(ステップA308)、その後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得する(ステップA309)。本実施形態の場合、ステップA308にて設定した飾り特図コマンドテーブル上に、飾り特図コマンド(ACTION)が定義されている。
次いで、飾り特図1コマンド(MODE)を設定し(ステップA310)、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブし(ステップA311)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA312)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
〔特図2変動開始処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図2変動開始処理1(ステップA220)について説明する。この特図2変動開始処理1は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
特図2変動開始処理1においては、図37に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA321)を行う。
次いで、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA322)を行う。
次いで、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA323)を行って、設定された特図2停止図柄の特図2停止図柄番号に対応する信号(例えば、図柄3データ信号で、データの値が変化するまで出力され続ける)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA324)、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をRWMの図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA325)。
次いで、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA326)、準備した特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA327)。
次いで、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル(特図2用)を準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。
次いで、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図2変動開始処理1を終了する。
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、前述の特図2変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理(ステップA321)について説明する。
大当りフラグ2設定処理においては、図38に示すように、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA331)。
次いで、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図2用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA332)、準備した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA333)を行って、判定結果が大当りであるか否か判定する(ステップA334)。
ステップA334で、大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合(ステップA334;No)には、大当りフラグ2設定処理を終了する。
一方、ステップA334で、大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合(ステップA334;Yes)には、ステップA331にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA335)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
〔小当りフラグ2設定処理〕
次に、前述の特図2変動開始処理1における小当りフラグ1設定処理(ステップA322)について説明する。
小当りフラグ2設定処理においては、図39に示すように、まず、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA341)。
次いで、大当りフラグ2が大当りかチェックし(ステップA342)、大当りであるか否か判定する(ステップA343)。
ステップA343で、大当りフラグ2が大当りであると判定した場合(ステップA343c;Yes)、すなわち、大当りフラグ領域2に大当り情報がセーブされている場合には、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ2設定処理を終了する。
一方、ステップA343で、大当りフラグ2が大当りでないと判定した場合(ステップA343;No)、すなわち、大当りフラグ領域1に大当り情報がセーブされていない場合には、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図2用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA344)、特図2判定データを準備する(ステップA345)。
次いで、ステップA344にて準備した大当り乱数の値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA346)を行って、判定結果が小当りであるか否か判定する(ステップA347)。
ステップA347で、小当り判定処理の判定結果が小当りでないと判定した場合(ステップA347;No)には、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ2設定処理を終了する。
一方、ステップA347で、小当り判定処理の判定結果が小当りであると判定した場合(ステップA347;Yes)には、ステップA341にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA348)、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ2設定処理を終了する。
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図2変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)について説明する。
特図2停止図柄設定処理においては、図40に示すように、まず、大当りフラグ2が大当りかチェックして(ステップA361)、大当りであるか否か判定する(ステップA362)。
ステップA362で、大当りフラグ2が大当りであると判定した場合(ステップA362;Yes)には、特図2の大当り図柄テーブルを設定して(ステップA363)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)から大当り図柄乱数をロードし(ステップA364)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備する(ステップA365)。本実施形態の場合、ステップA363にて設定した特図2の大当り図柄テーブル上に、乱数の判定値(振り分け率を表す)と、判定値に対応する停止図柄番号とが定義されている。
次いで、ステップA365にて取得した停止図柄番号(例えば、「1」〜「100」の何れか)を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA366)。
次いで、特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA367)、停止図柄情報設定処理(ステップA368)を行って、ステップA376へ移行する。
また、ステップA362で、大当りフラグ2が大当りでないと判定した場合(ステップA362;No)には、小当りフラグ2が小当りかチェックして(ステップA369)、小当りであるか否か判定する(ステップA370)。
ステップA370で、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA370;Yes)には、特図2の小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし(ステップA371)、小当り時の停止図柄番号(例えば、「101」)を特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA372)、特図2小当り時の図柄情報(例えば、「1」)を図柄情報領域にセーブして(ステップA373)、ステップA376へ移行する。
一方、ステップA370で、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップA370;No)には、はずれ時の停止図柄番号(例えば、「0」)を特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA374)、はずれ時の図柄情報(例えば、「0」)を図柄情報領域にセーブして(ステップA375)、ステップA376へ移行する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
ステップA376では、飾り特図コマンドテーブルを設定し(ステップA376)、その後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得する(ステップA377)。本実施形態の場合、ステップA376にて設定した飾り特図コマンドテーブル上に、飾り特図コマンド(ACTION)が定義されている。
次いで、飾り特図2コマンド(MODE)を設定し(ステップA378)、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブし(ステップA379)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA380)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
〔大当り判定処理〕
次に、前述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA263)、前述の大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA333)について説明する。
大当り判定処理においては、図41に示すように、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA391)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かチェックして(ステップA392)、下限判定値未満か否か判定する(ステップA393)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
ステップA393で、大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合(ステップA393;Yes)、すなわち、はずれである場合には、判定結果としてはずれを設定して(ステップA399)、大当り判定処理を終了する。
一方、ステップA393で、大当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合(ステップA393;No)には、高確率状態であるか否か判定する(ステップA394)。
ステップA394で、高確率状態であると判定した場合(ステップA394;Yes)には、高確率時の上限判定値を設定して(ステップA395)、対象の大当り乱数の値が設定した上限判定値(高確率時の上限判定値)より大きいかチェックし(ステップA397)、大きいか否か判定する(ステップA398)。
一方、ステップA394で、高確率状態でないと判定した場合(ステップA394;No)には、低確率時の上限判定値を設定して(ステップA336)、対象の大当り乱数の値が設定した上限判定値(低確率時の上限判定値)より大きいかチェックし(ステップA397)、大きいか否か判定する(ステップA398)。本実施形態の場合、下限判定値は「574」、低確率時の上限判定値は「576」、高確率時の上限判定値は「603」である。したがって、低確率時は「574」〜「576」が大当り、高確率時は「574」〜「603」が大当りになる。
ステップA398で、大当り乱数の値がステップA395又はステップA396にて設定した上限判定値より大きいと判定した場合(ステップA398;Yes)、すなわち、はずれである場合には、判定結果としてはずれを設定して(ステップA399)、大当り判定処理を終了する。
一方、ステップA398で、大当り乱数の値がステップA395又はステップA396にて設定した上限判定値より大きくないと判定した場合(ステップA398;No)、すなわち、大当りである場合には、判定結果として大当りを設定して(ステップA400)、大当り判定処理を終了する。
〔小当り判定処理〕
次に、前述の小当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA276)、前述の小当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップA346)について説明する。
小当り判定処理においては、図42に示すように、まず、大当り判定値の小当り下限判定値を設定し(ステップA411)、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かチェックして(ステップA412)、小当り下限判定値未満か否か判定する(ステップA413)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
ステップA413で、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であると判定した場合(ステップA413;Yes)、すなわち、はずれである場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップA420)、小当り判定処理を終了する。
一方、ステップA413で、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でないと判定した場合(ステップA413;No)には、当該小当り判定処理の直前に準備した判定データが特図1判定データかチェックし(ステップA414)、特図1判定データであるか否か判定する(ステップA415)。
ステップA415で、当該小当り判定処理の直前に準備した判定データが特図1判定データであると判定した場合(ステップA415;Yes)、すなわち、当該小当り判定処理が小当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA276)である場合には、特図1小当り上限判定値を設定し(ステップA416)、対象の大当り乱数の値が設定した小当り上限判定値(特図1小当り上限判定値)より大きいかチェックし(ステップA418)、大きいか否か判定する(ステップA419)。
一方、ステップA415で、当該小当り判定処理の直前に準備した判定データが特図1判定データでない(特図2判定データである)と判定した場合(ステップA415;No)、すなわち、当該小当り判定処理が小当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップA346)である場合には、特図2小当り上限判定値を設定し(ステップA417)、対象の大当り乱数の値が設定した小当り上限判定値(特図2小当り上限判定値)より大きいかチェックして(ステップA418)、大きいか否か判定する(ステップA419)。本実施形態の場合、小当り下限判定値は「235」、特図1小当り上限判定値は「237」、特図2小当り上限判定値は「247」である。したがって、特図1判定時は「235」〜「237」が小当り、特図2判定時は「235」〜「247」が小当りになる。
ステップA419で、大当り乱数の値がステップA416又はステップA417にて設定した小当り上限判定値より大きいと判定した場合(ステップA419;Yes)、すなわち、はずれである場合には、判定結果としてはずれを設定して(ステップA420)、小当り判定処理を終了する。
一方、ステップA419で、大当り乱数の値がステップA416又はステップA417にて設定した小当り上限判定値より大きくないと判定した場合(ステップA419;No)、すなわち、小当りである場合には、判定結果として小当りを設定して(ステップA421)、小当り判定処理を終了する。
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、前述の特図1停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA300)、前述の特図2停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA368)について説明する。
停止図柄情報設定処理においては、図43に示すように、まず、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して、図柄情報領域にセーブする(ステップA431)。このとき、普電サポート中であるか否かにより異なる停止図柄情報テーブルを用いるようにしているので、同じ停止図柄番号であっても普電サポート中であるか否かにより取得される図柄情報が異ならせることができ、特図1表示器51の表示や表示装置41での表示から大当りの種類を類推しにくくすることができる。
次いで、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して、確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA432)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
次いで、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA433)。
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA434)、停止図柄情報設定処理を終了する。
本実施形態の場合、ステップA298、ステップA299、又はステップA367にて準備した停止図柄情報テーブル上に、図柄情報と、確率変動判定フラグと、ラウンド数上限値情報と、大入賞口開放情報とが、停止図柄番号の数に合わせ複数のグループになって定義されている。
〔特図情報設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における特図情報設定処理(ステップA249)、前述の特図2変動開始処理1における特図情報設定処理(ステップA329)について説明する。
特図情報設定処理においては、図44に示すように、まず、準備したフラグ(ステップA246にて準備した特図1変動フラグ又はステップA329にて準備した特図2変動フラグ)を対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ(作業用)領域にセーブし(ステップA441)、情報生成パラメータ1として、特図1保留数と特図2保留数を加算する(ステップA442)。
次いで、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(ステップA443)。
ステップA443で、普電サポート中(時短状態中)でないと判定した場合(ステップA443;No)には、情報生成パラメータ2として、普電サポートなしの値を設定して(ステップA444)、ステップA448へ移行する。
一方、ステップA443で、普電サポート中(時短状態中)であると判定した場合(ステップA443;Yes)には、特図変動表示ゲームが高確率時であるか否か判定する(ステップA445)。
ステップA445で、高確率時でないと判定した場合(ステップA445;No)には、情報生成パラメータ2として、低確率&普電サポート中の値を設定して(ステップA446)、ステップA448へ移行する。
一方、ステップA445で、高確率時であると判定した場合(ステップA445;Yes)には、情報生成パラメータ2として、高確率&普電サポート中の値を設定して(ステップA447)、ステップA448へ移行する。
ステップA448では、情報生成パラメータ1と2を元に前半変動情報1を生成して、前半変動情報1領域にセーブし(ステップA448)、その後、情報生成パラメータ2を元に前半変動情報2を生成して、前半変動情報2領域にセーブする(ステップA449)。
ここで、前半変動情報とは、変動パターンのうちリーチ状態となるまでの前半変動パターンを決定するための情報である。そして、前半変動情報1は、結果がはずれでありリーチ状態とならない場合の前半変動情報である。この前半変動情報1は特図保留数も考慮して決定されるため、情報生成パラメータ1と2を元に生成される。また、前半変動情報2は、結果がはずれでありリーチ状態となる場合や結果が大当りや小当りとなる場合の前半変動情報である。この前半変動情報2は特図保留数を考慮せずに前半変動パターンが決定される。なお、この前半変動情報1と2を生成した時点ではどちらが用いられるかは決定されておらず、後に他の情報生成パラメータを参照して決定される。
次いで、情報生成パラメータ1と2を元に後半変動グループ情報を生成して、対象の後半変動グループ情報領域にセーブし(ステップA450)、情報生成パラメータ3として、実行する特図変動表示ゲームが特図1と2の何れであるかを判別する情報である図柄判別フラグ(作業用)をロードする(ステップA451)。
次いで、情報生成パラメータ2と3を元に前半変動グループ情報を生成して、対象の前半変動グループ情報領域にセーブする(ステップA452)。
次いで、情報生成パラメータ4として、図柄情報(作業用)をロードし(ステップA453)、情報生成パラメータ2と4を元に変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備し(ステップA454)、特図情報設定処理を終了する。
本実施形態の場合、ステップA248又はステップA328にて準備したテーブル上には、前半変動情報1領域のアドレス(ステップA448にて使用)、前半変動情報2領域のアドレス(ステップA449にて使用)、前半変動グループ情報領域のアドレス(ステップA452にて使用)、後半変動グループ情報領域のアドレス(ステップA450にて使用)、変動パターン乱数1の乱数セーブ領域のアドレス、変動パターン乱数2の乱数セーブ領域のアドレス、後半変動番号領域のアドレス、変動パターン乱数3の乱数セーブ領域のアドレスが定義されている。
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における後半変動パターン設定処理(ステップA250)、前述の特図2変動開始処理1における後半変動パターン設定処理(ステップA330)について説明する。
後半変動パターン設定処理においては、図45に示すように、まず、変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出して準備する(ステップA461)。本実施形態の場合、算出前の変動グループ選択テーブル上に、変動グループ選択テーブルのアドレスが、変動グループ選択テーブルポインタの数分定義されている。
次いで、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるかチェックし(ステップA462)、はずれ図柄情報であるか否か判定する(ステップA463)。
ステップA463で、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報でないと判定した場合(ステップA463;No)には、ステップA466へ移行する。
一方、ステップA463で、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であると判定した場合(ステップA453;Yes)には、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする(ステップA464)。
次いで、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して、変動グループ選択テーブルとして準備し(ステップA465)、ステップA466へ移行する。本実施形態の場合、はずれの変動グループ選択テーブル上に、変動グループ選択テーブルのアドレスが定義されている。本実施形態の場合、はずれ時は保留数毎でテーブルを変えるために追加算出を行い、大当り時は保留数に影響しない。
ステップA466では、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備し(ステップA466)。その後、2バイト振り分け処理(ステップA467)を行って、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA468)。本実施形態の場合、変動グループ選択テーブル上に、変動パターン乱数1の振り分け値と、振り分け値に対応する後半変動選択テーブルのアドレスとが定義されている。
次いで、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備し(ステップA469)、振り分け処理(ステップA470)を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する(ステップA471)。本実施形態の場合、後半変動選択テーブル上に、変動パターン乱数2の振り分け値と、振り分け値に対応する後半変動番号とが定義されている。
次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして(ステップA472)、後半変動パターン設定処理を終了する。
前述したように、本実施形態の場合、ステップA248又はステップA328にて準備したテーブル上には、前半変動情報1領域のアドレス、前半変動情報2領域のアドレス、前半変動グループ情報領域のアドレス、後半変動グループ情報領域のアドレス(ステップA464にて使用)、変動パターン乱数1の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA466にて使用)、変動パターン乱数2の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA469にて使用)、後半変動番号領域のアドレス(ステップA472にて使用)、変動パターン乱数3の乱数セーブ領域のアドレスが定義されている。
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における変動パターン設定処理(ステップA251)、前述の特図2変動開始処理1の変動パターン設定処理(ステップA331)について説明する。
変動パターン設定処理においては、図46に示すように、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードして(ステップA481)、ロードした前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する(ステップA482)。本実施形態の場合、算出前の前半変動グループアドレステーブル上に、前半変動グループテーブルのアドレスが、前半変動グループ情報の数分定義されている。
次いで、対象の領域から後半変動番号をロードして(ステップA483)、算出後のテーブルを用い、ロードした後半変動番号に対応するアドレスを算出する(ステップA484)。本実施形態の場合、前半変動グループテーブル上に、後半変動番号の判定値と、後半変動番号に対応する前半変動パターン選択アドレステーブルのアドレスとが定義されている。
次いで、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックし(ステップA485)、リーチなし変動の番号であるか否か判定する(ステップA486)。
ステップA486で、後半変動番号がリーチなし変動の番号であると判定した場合(ステップA486;Yes)には、対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードして(ステップA487)、ステップA489へ移行する。
一方、ステップA486で、後半変動番号がリーチなし変動の番号でないと判定した場合(ステップA486;No)には、対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードして(ステップA488)、ステップA489へ移行する。
ステップA489では、算出後のテーブルを用いて、前半変動情報に対応するアドレスを算出し(ステップA489)、その後、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA490)。本実施形態の場合、前半変動パターン選択アドレステーブル上に、前半変動選択テーブルのアドレスが、前半変動情報1又は2の数分定義されている。
次いで、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備し(ステップA491)、振り分け処理(ステップA492)を行う。
次いで、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して(ステップA493)、変動パターン設定処理を終了する。本実施形態の場合、前半変動選択テーブル上に、変動パターン乱数3の振り分け値と、振り分け値に対応する前半変動番号とが定義されている。
前述したように、本実施形態の場合、ステップA248又はステップA328にて準備したテーブル上には、前半変動情報1領域のアドレス(ステップA487にて使用)、前半変動情報2領域のアドレス(ステップA488にて使用)、前半変動グループ情報領域のアドレス(ステップA481にて使用)、後半変動グループ情報領域のアドレス、変動パターン乱数1の乱数セーブ領域のアドレス、変動パターン乱数2の乱数セーブ領域のアドレス、後半変動番号領域のアドレス(ステップA483にて使用)、変動パターン乱数3の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA491にて使用)が定義されている。
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における変動開始情報設定処理(ステップA252)、前述の特図2変動開始処理1における変動開始情報設定処理(ステップA332)について説明する。
変動開始情報設定処理においては、図47に示すように、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアし(ステップA511)、前半変動時間値テーブルを設定して(ステップA512)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA513)。
次いで、後半変動時間値テーブルを設定して(ステップA514)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA515)。
次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算して(ステップA516)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA517)。
次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA518)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA519)、コマンド設定処理(ステップA520)を行う。
次いで、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップA521)、コマンド設定処理を行う(ステップA522)。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA523)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して(ステップA524)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新する(ステップA525)。
次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA526)、コマンド設定処理を行う(ステップA527)。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA528)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップA529)、変動開始情報設定処理を終了する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置300に送信されることとなる。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、例えば、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)が挙げられる。
前述したように、本実施形態の場合、ステップA248又はステップA328にて準備したテーブル上には、前半変動情報1領域のアドレス、前半変動情報2領域のアドレス、前半変動グループ情報領域のアドレス、後半変動グループ情報領域のアドレス、変動パターン乱数1の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA511にて使用)、変動パターン乱数2の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA511にて使用)、後半変動番号領域のアドレス、変動パターン乱数3の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA511にて使用)が定義されている。
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、前述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA219)について説明する。
特図変動中処理移行設定処理(特図1)においては、図48に示すように、まず、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA541)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA542)。
次いで、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブして(ステップA543)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA544)。
次いで、特図1変動表示ゲームの制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA545)、特図1変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、256m秒)をセーブして(ステップA546)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA225)について説明する。
特図変動中処理移行設定処理(特図2)においては、図49に示すように、まず、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA551)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA552)。
次いで、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブして(ステップA553)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA554)。
次いで、特図2変動表示ゲームの制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA555)、特図2変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、256m秒)をセーブして(ステップA556)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。
〔特図変動中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA11)について説明する。
特図変動中処理においては、図50に示すように、まず、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン情報)が、はずれ図柄情報であるかチェックして(ステップA601)、はずれ図柄情報であるか否か判定する(ステップA602)。
ステップA602で、図柄情報がはずれ図柄であると判定した場合(ステップA602;Yes)には、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるかチェックして(ステップA603)、リーチなし変動の番号であるか否か判定する(ステップA604)。
ステップA604で、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定した場合(ステップA604;Yes)には、はずれ時の特図表示時間ポインタ(例えば、「0」)を設定して(ステップA605)、ステップA608へ移行する。
一方、ステップA604で、後半変動番号がリーチなしの番号でないと判定した場合(ステップA604;No)、すなわち、リーチありの場合には、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタ(例えば、「1」)を設定して(ステップA606)、ステップA608へ移行する。
また、ステップA602で、図柄情報がはずれ図柄でないと判定した場合(ステップA602;No)、すなわち、大当り又は小当りである場合には、大当り時/小当り時の特図表示時間ポインタ(例えば、「2」)を設定して(ステップA607)、ステップA608へ移行する。
ステップA608では、特図表示時間テーブルを設定し(ステップA608)、その後、特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する(ステップA609)。本実施形態の場合、ステップA609において、ステップA605にて設定したはずれ時(リーチ発生無しのはずれ時)の特図表示時間ポインタ、ステップA606にて設定したリーチはずれ時の特図表示時間ポインタ、ステップA607にて設定した大当り時/小当り時の特図表示時間ポインタの何れかに対応する特図表示時間を、特図表示時間テーブルから取得する。
次いで、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA610)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA611)を行って、特図変動中処理を終了する。
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、前述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA611)について説明する。
特図表示中処理移行設定処理においては、図51に示すように、まず、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA621)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA622)。
次いで、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA623)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA624)。
次いで、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA625)。
次いで、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係るフラグを対応する変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA626)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係るフラグを対応する変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA627)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA12)について説明する。
特図表示中処理においては、図52に示すように、まず、特図2変動開始処理1における小当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA702)。
次いで、特図1変動開始処理1における小当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする(ステップA704)。
次いで、特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA705)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。
次いで、ステップA705にてロードした大当りフラグ2が大当りかチェックして(ステップA707)、大当りであるか否か判定する(ステップA708)。
ステップA708で、大当りフラグ2が大当りであると判定した場合(ステップA708;Yes)には、RWMの大当りフラグ1領域をクリアし(ステップA709)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON等)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA710)、ステップA716へ移行する。
一方、ステップA708で、大当りフラグ2が大当りでないと判定した場合(ステップA708;No)には、特図1変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA711)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA712)。
次いで、ステップA711にてロードした大当りフラグ1が大当りかチェックし(ステップA713)、大当りであるか否か判定する(ステップA714)。
ステップA714で、大当りフラグ1が大当りであると判定した場合(ステップA714;Yes)には、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON等)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA715)、ステップA716へ移行する。
ステップA716では、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップA716)、その後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブし(ステップA717)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA718)。本実施形態の場合、ステップA716にて設定したラウンド数上限値テーブル上に、ラウンド数上限値と、ラウンドLEDポインタとが定義されている。
次いで、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して(ステップA719)、コマンド設定処理(ステップA720)を行う。
次いで、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン番号)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA721)、コマンド設定処理(ステップA722)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA723)、コマンド設定処理(ステップA724)を行う。
次いで、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA725)。本実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
次いで、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する右打ち判定フラグを生成する(ステップA726)。本実施形態の場合、ステップA726において、左打ちよりも右打ちの方が有利である場合には、右打ち判定フラグがONされ、右打ちよりも左打ちの方が有利である場合には、右打ち判定フラグがOFFされる。
次いで、右打ち判定フラグに対応する右打ち報知LEDの表示番号を遊技状態表示番号2領域にセーブする(ステップA727)。本実施形態の場合、ステップA727において、右打ち判定フラグがONである場合には、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をONする表示番号がセーブされ、右打ち判定フラグがOFFである場合に、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LEDをOFFする表示番号がセーブされる。
次いで、右打ち判定フラグに対応する右打ちに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA728)。本実施形態の場合、ステップA728において、右打ち判定フラグがONである場合には、右打ちに関する信号として、発射位置指定信号をON(右打ち)がセーブされ、右打ち判定フラグがOFFである場合には、右打ちに関する信号として、発射位置指定信号をOFF(左打ち)がセーブされる。なお、本実施形態では、一つの信号(発射位置指定信号)で右打ちと左打ちとを表しているが、それぞれ別の信号で表してもよい。
次いで、図54に示すように、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば、8000m秒)を設定して(ステップA747)、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA748)。
次いで、大入賞口開放情報が大入賞口1(第1特別変動入賞装置38)の開放情報かチェックして(ステップA749)、大入賞口1の開放情報であるか否か判定する(ステップA750)。
ステップA750で、大入賞口開放情報が大入賞口1の開放情報であると判定した場合(ステップA750;Yes)には、大入賞口1への不正入賞数をリセットし(ステップA751)、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA752)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA755)を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA750で、大入賞口開放情報が大入賞口1の開放情報でないと判定した場合(ステップA750;No)、すなわち、大入賞口開放情報が大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)の開放情報である場合には、大入賞口2への不正入賞数をリセットし(ステップA753)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA754)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA755)を行って、特図表示中処理を終了する。
また、図52のステップA714で、大当りフラグ1が大当りでないと判定した場合(ステップA714;No)には、図53に示すように、ステップA703にてロードした小当りフラグ1が小当りかチェックし(ステップA729)、小当りであるか否か判定する(ステップA730)。
ステップA730で、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA730;Yes)には、ステップA738へ移行する。
一方、ステップA730で、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップA732;No)には、ステップA701にてロードした小当りフラグ2が小当りかチェックし(ステップA731)、小当りであるか否か判定する(ステップA732)。
ステップA732で、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップA732;No)には、時間短縮変動回数更新処理(ステップA733)、特図普段処理移行設定処理1(ステップA734)を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA732で、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA732;Yes)には、右打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップA735)。
ステップA735で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップA735;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、ステップA738へ移行する。
一方、ステップA735で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップA735;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し(ステップA736)、コマンド設定処理(ステップA737)を行って、ステップA738へ移行する。これにより、普電サポート中(時短状態中)でないが発生した特図2の始動記憶が小当りであった場合、小当りでアタッカが開閉するため、本来は右打ち期間中でなくても右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)が解除される。
ステップA738では、時間短縮変動回数更新処理(ステップA738)を行い、その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップA739)、コマンド設定処理(ステップA740)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA741)、コマンド設定処理(ステップA742)を行う。
次いで、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報かチェックして(ステップA743)、特図1小当り開放情報であるか否か判定する(ステップA744)。
ステップA744で、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報であると判定した場合(ステップA744;Yes)には、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA745)を行って、特図変動中処理を終了する。
一方、ステップA744で、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報でないと判定した場合(ステップA744;No)には、小当りファンファーレ中処理移行設定処理2(ステップA746)を行って、特図変動中処理を終了する。
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA733,A738)について説明する。
時間短縮変動回数更新処理においては、図55に示すように、まず、時短時(時短状態)であるか否か判定する(ステップA761)。なお、時短時とは、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態かつ時短状態であるときを指す。
ステップA761で、時短時でないと判定した場合(ステップA761;No)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
一方、ステップA761で、時短時であると判定した場合(ステップA761;Yes)には、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時短変動回数を−1更新して(ステップA762)、更新後の時短変動回数が「0」であるか否か判定する(ステップA763)。
ステップA763で、時短変動回数が「0」でないと判定した場合(ステップA763;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
一方、ステップA763で、時短変動回数が「0」であると判定した場合(ステップA763;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、時短終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA764)、コマンド設定処理(ステップA765)を行う。
次いで、時短の終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA766)、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA767)。
次いで、右打ち終了に関する信号(例えば、発射位置指定信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA768)、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(ステップA769)。
次いで、右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をOFFする表示番号を遊技状態表示番号2領域にセーブして(ステップA770)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA771)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(ステップA772)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA773)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、前述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA755)について説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1においては、図56に示すように、まず、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」を設定し(ステップA781)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA782)。
次いで、大当りの開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON、大当り4信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA783)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA784)。
次いで、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をリセットし(ステップA785)、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブして(ステップA786)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA787)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をリセットして(ステップA788)、高確率報知フラグ領域をリセットする(ステップA789)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブして(ステップA790)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA791)。
次いで、時短変動回数領域をリセットして(ステップA792)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、前述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA745)について説明する。
小当りファンファーレ中処理移行設定処理1においては、図57に示すように、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「8」を設定して(ステップA811)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば、8000m秒)を設定して(ステップA813)、当該小当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA814)。
次いで、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA815)、特図1の小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA816)。
次いで、小当り用ラウンドLEDのポインタの値をラウンドLEDポインタ領域にセーブして(ステップA817)、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセットする(ステップA818)。
次いで、大入賞口1不正入賞数領域の情報をリセットし(ステップA819)、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA820)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理2〕
次に、前述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理2(ステップA746)について説明する。
小当りファンファーレ中処理移行設定処理2においては、図58に示すように、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「8」を設定して(ステップA831)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA832)。
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば、8000m秒)を設定して(ステップA833)、その小当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA834)。
次いで、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA835)、特図2の小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA836)。
次いで、小当り用ラウンドLEDのポインタの値をラウンドLEDポインタ領域にセーブして(ステップA837)、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセットする(ステップA838)。
次いで、大入賞口2不正入賞数領域の情報をリセットし(ステップA839)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA840)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理2を終了する。
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA13)について説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理においては、図59に示すように、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA901)、大入賞口開放情報が大入賞口1の短開放情報であるかチェックして(ステップA902)、大入賞口1の短開放情報であるか否か判定する(ステップA903)。ここで、大入賞口1の短開放情報とは、大入賞口1の開放時間(第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間)が短い短開放に関する情報のことである。
ステップA903で、大入賞口開放情報が大入賞口1の短開放情報である場合(ステップA903;Yes)には、ステップA908へ移行する。
一方、ステップA903で、大入賞口開放情報が大入賞口1の短開放情報でないと判定した場合(ステップA903;No)には、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA904)、コマンド設定処理(ステップA905)を行う。
次いで、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA906)、コマンド設定処理(ステップA907)を行って、ステップA908へ移行する。
ステップA908では、大入賞口開放時間テーブルを設定し(ステップA908)、その後、設定した大入賞口開放時間テーブルから、大入賞口開放情報に対応する大入賞口開放時間を取得して(ステップA909)、当該大入賞口開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA910)。
次いで、大入賞口開放情報が大入賞口1(第1特別変動入賞装置38)の開放情報かチェックし(ステップA911)、大入賞口1の開放情報であるか否か判定する(ステップA912)。
ステップA912で、大入賞口開放情報が大入賞口1の開放情報であると判定した場合(ステップA912;Yes)には、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA913)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。本実施形態の場合、ステップA913の大入賞口開放中処理移行設定処理は、“特図1で大当り、大入賞口1が開放、間欠はなし”又は“特図2で大当り、大入賞口1が開放、間欠はなし”のパターンのための移行設定処理である。
一方、ステップA912で、大入賞口開放情報が大入賞口1の開放情報でないと判定した場合(ステップA912;No)には、間欠開放制御ポインタ上限テーブルを設定し(ステップA914)、大入賞口開放情報に対応する間欠開放制御ポインタ上限値を取得し、間欠開放制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップA915)。本実施形態の場合、ステップA914にて設定した間欠開放制御ポインタ上限値テーブル上に、大入賞口開放情報に対応する間欠開放制御ポインタ上限値が定義されている。
次いで、間欠制御ポインタ領域の情報をクリアし(ステップA916)、大入賞口開放中処理2移行設定処理(ステップA917)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。本実施形態の場合、ステップA917の大入賞口開放中処理2移行設定処理は、“特図2で大当り、大入賞口2が開放、間欠はあり”又は“特図2で大当り、大入賞口2が開放、間欠はなし(1.6秒開放の16ラウンドで間欠回数が0回として処理する大当り)”のパターンのための移行設定処理である。
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、前述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA913)について説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理においては、図60に示すように、まず、処理番号として大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定して(ステップA921)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA922)。
次いで、大入賞口1の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA923)、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのONデータを大入賞口1ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA924)。
なお、大入賞口ソレノイド38bの出力データは、電気信号パターンを分岐することにより、同時に大入賞口1の開放に関する試験信号(例えば、特別電動役物1開放信号。ソレノイド38bのON中はON)としても出力される。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして(ステップA925)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
〔大入賞口開放中処理2移行設定処理〕
次に、前述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理2移行設定処理(ステップA917)について説明する。
大入賞口開放中処理2移行設定処理においては、図61に示すように、まず、処理番号として大入賞口開放中処理2にかかる「7」に設定して(ステップA931)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA932)。
次いで、大入賞口2の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物2作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA933)、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを開放するために、大入賞口ソレノイド39bをオンさせるためのONデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA934)。
なお、大入賞口ソレノイド39bの出力データは、電気信号パターンを分岐することにより、同時に大入賞口2の開放に関する試験信号(例えば、特別電動役物2開放信号。ソレノイド39bのON中はON)としても出力される。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして(ステップA935)、大入賞口開放中処理2移行設定処理を終了する。
〔大入賞口開放中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA14)について説明する。
大入賞口開放中処理においては、まず、大入賞口開放情報が大入賞口1の短開放情報であるかチェックし(ステップA1001)、大入賞口1の短開放情報であるか否か判定する(ステップA1002)。前述したように、大入賞口1の短開放情報とは、大入賞口1の開放時間(第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間)が短い短開放に関する情報のことである。
ステップA1002で、大入賞口開放情報が大入賞口1の短開放情報であると判定した場合(ステップA1002;Yes)には、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1010)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
一方、ステップA1002で、大入賞口開放情報が大入賞口1の短開放情報でないと判定した場合(ステップA1002;No)には、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較し、上限値に達したか(すなわち、現在のラウンドが最終ラウンドであるか)チェックして(ステップA1003)、最終ラウンドであるか否か判定する(ステップA1004)。
ステップA1004で、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(ステップA1004;Yes)には、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップA1005)、コマンド設定処理(ステップA1007)を行って、ステップA1008へ移行する。
一方、ステップA1004で、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(ステップA1004;No)には、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップA1006)、コマンド設定処理(ステップA1007)を行って、ステップA1008へに移行する。
ステップA1008では、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA1008)、その後、コマンド設定処理(ステップA1009)、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1010)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口開放中処理2〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理2(ステップA17)について説明する。
大入賞口開放中処理2においては、まず、間欠開放制御ポインタをロードして準備し(ステップA1101)、当該間欠開放制御ポインタをRWMの間欠開放制御ポインタ上限値領域の値(間欠開放制御ポインタ上限値)と比較し、上限値に達したかチェックして(ステップA1102)、達したか否か判定する(ステップA1103)。
ステップA1103で、間欠開放制御ポインタが間欠開放制御ポインタ上限値に達していないと判定した場合(ステップA1103;No)には、間欠開放制御ポインタを+1更新する(ステップA1104)。
次いで、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数(今回のラウンド数)が初回ラウンドかチェックして(ステップA1105)、初回ラウンドであるか否か判定する(ステップA1106)。
ステップA1106で、今回のラウンド数が初回ラウンドであると判定した場合(ステップA1106;Yes)には、大入賞口作動移行設定処理1(ステップA1107)を行って、大入賞口開放中処理2を終了する。
一方、ステップA1106で、今回のラウンド数が初回ラウンドでないと判定した場合(ステップA1106;No)には、大入賞口作動移行設定処理2(ステップA1108)を行って、大入賞口開放中処理2を終了する。
また、ステップA1103で、間欠開放制御ポインタが間欠開放制御ポインタ上限値に達したと判定した場合(ステップA1103;Yes)には、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数(今回のラウンド数)とRWMのラウンド数上限値領域の値(ラウンド数上限値)とを比較し、上限値に達したか(すなわち、現在のラウンドが最終ラウンドであるか)チェックして(ステップA1109)、特別遊技状態における現在のラウンド(今回のラウンド)が最終ラウンドであるか否か判定する(ステップA1110)。
ステップA1110で、今回のラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(ステップA1110;Yes)には、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップA1111)、コマンド設定処理(ステップA1113)を行って、ステップA1114へ移行する。
一方、ステップA1110で、今回のラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(ステップA1110;No)には、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップA1112)、コマンド設定処理(ステップA1113)を行って、ステップA1114へ移行する。
ステップA1114では、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA1114)、その後、コマンド設定処理(ステップA1115)、大入賞口残存球処理移行設定処理2(ステップA1116)を行って、大入賞口開放中処理2を終了する。
〔大入賞口作動移行設定処理1〕
次に、前述の大入賞口開放中処理2における大入賞口作動移行設定処理1(ステップA1107)について説明する。
大入賞口作動移行設定処理1においては、図64に示すように、まず、制御ポインタ(間欠開放制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップA1121)を行う。
ステップA1121にて、制御ポインタが「0」の場合は、処理番号として大入賞口開放中処理2にかかる「7」に設定して(ステップA1122)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1123)。
次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)の閉鎖後のウェイト時間(閉鎖時間)として、長閉鎖(閉鎖時間が長い閉鎖)用のウェイト時間(例えば、6000m秒)を設定して(ステップA1124)、当該ウェイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1125)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1126)、大入賞口作動移行設定処理1を終了する。
ステップA1121にて、制御ポインタが「1」、「3」、又は「5」の場合は、処理番号として大入賞口開放中処理2にかかる「7」に設定して(ステップA1127)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1128)。
次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)を開放時間として、短開放(開放時間が短い開放)用の開放時間(例えば、1600m秒)を設定して(ステップA1129)、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1130)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのONデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1131)、大入賞口作動移行設定処理1を終了する。
ステップA1121にて、制御ポインタが「2」又は「4」の場合は、処理番号として大入賞口開放中処理2にかかる「7」に設定して(ステップA1132)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1133)。
次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)の閉鎖後のウェイト時間(閉鎖時間)として、短閉鎖(閉鎖時間が短い閉鎖)用のウェイト時間(例えば、1400m秒)を設定して(ステップA1134)、当該ウェイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1135)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1136)、大入賞口作動移行設定処理1を終了する。
〔大入賞口作動移行設定処理2〕
次に、前述の大入賞口開放中処理2における大入賞口作動移行設定処理2(ステップA1108)について説明する。
大入賞口作動移行設定処理2においては、図65に示すように、まず、制御ポインタ(間欠開放制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップA1141)を行う。
ステップA1141にて、制御ポインタが「0」、「2」、又は「4」の場合は、処理番号として大入賞口開放中処理2にかかる「7」に設定して(ステップA1142)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1143)。
次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)の閉鎖後のウェイト時間(閉鎖時間)として、短閉鎖(閉鎖時間が短い閉鎖)用のウェイト時間(例えば、1400m秒)を設定して(ステップA1144)、当該ウェイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1145)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1146)、大入賞口作動移行設定処理2を終了する。
ステップA1141にて、制御ポインタが「1」、「3」、又は「5」の場合は、処理番号として大入賞口開放中処理2にかかる「7」に設定して(ステップA1147)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1148)。
次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)を開放時間として、短開放(開放時間が短い開放)用の開放時間(例えば、1600m秒)を設定して(ステップA1149)、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1150)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを開放するために、大入賞口ソレノイド39bをオンさせるためのONデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1151)、大入賞口作動移行設定処理2を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、前述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1010)について説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理においては、図66に示すように、まず、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA1161)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1162)。
次いで、大入賞口1の残存球処理に要する時間である大入賞口1用残存球処理時間(例えば、1900m秒)を設定して(ステップA1163)、当該残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1164)。
次いで、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口1ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1165)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理2〕
次に、前述の大入賞口開放中処理2における大入賞口残存球処理移行設定処理2(ステップA1116)について説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理2においては、図67に示すように、まず、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA1171)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1172)。
次いで、大入賞口2の残存球処理に要する時間である大入賞口2用残存球処理時間(例えば、1300m秒)を設定して(ステップA1173)、当該残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1174)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1175)、大入賞口残存球処理移行設定処理2を終了する。
〔大入賞口残存球処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA15)について説明する。
大入賞口残存球処理においては、図68に示すように、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数(今回のラウンド数)とRWMのラウンド数上限値領域の値(ラウンド数上限値)とを比較して、上限値に達したか(すなわち、現在のラウンドが最終ラウンドであるか)チェックし(ステップA1201)、特別遊技状態における現在のラウンド(今回のラウンド)が最終ラウンドであるか否か判定する(ステップA1202)。
ステップA1202で、今回のラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(ステップA1202;Yes)には、エンディング時間テーブルを設定し(ステップA1203)、図柄情報に対応するエンディング時間を取得して(ステップA1204)、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1205)。
次いで、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1206)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
一方、ステップA1202で、今回のラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(ステップA1202;No)には、インターバル時間テーブルを設定し(ステップA1207)、大入賞口開放情報と今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得して(ステップA1208)、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1209)。
次いで、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1210)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、前述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1210)について説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2においては、図69に示すように、まず、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」を設定して(ステップA1221)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1222)。
次いで、大入賞口(特別変動入賞装置38,39)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF、特別電動役物2作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1223)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、前述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1206)について説明する。
大当り終了処理移行設定処理においては、図70に示すように、まず、処理番号として大当り終了処理にかかる「6」を設定して(ステップA1231)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1232)。
次いで、大入賞口(特別変動入賞装置38,39)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF、特別電動役物2作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1233)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットし(ステップA1234)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をリセットして(ステップA1235)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をリセットする(ステップA1236)。
次いで、ラウンド数の上限値情報を記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をリセットして(ステップA1237)、大入賞口の開放情報を記憶する大入賞口開放情報領域の情報をリセットする(ステップA1238)。
次いで、間欠開放制御ポインタを記憶する間欠開放制御ポインタ領域の情報をリセットし(ステップA1239)、間欠開放制御ポインタの上限値を記憶する間欠開放制御ポインタ上限値領域の情報をリセットして(ステップA1240)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
〔大当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA16)について説明する。
大当り終了処理においては、図71に示すように、まず、確率変動判定フラグをロードして(ステップA1301)、ロードした確率変動判定フラグに応じて分岐処理を行う(ステップA1302)。
具体的には、ステップA1302にて、確率変動判定フラグが「0」の場合は、大当り終了設定処理1(ステップA1303)を行い、確率変動判定フラグが「1」の場合は、大当り終了設定処理2(ステップA1304)を行い、確率変動判定フラグが「2」の場合は、大当り終了設定処理3(ステップA1305)を行い、確率変動判定フラグが「3」の場合は、大当り終了設定処理4(ステップA1306)を行う。
次いで、ステップA1301でロードした確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA1307)、コマンド設定処理(ステップA1308)を行う。
次いで、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理2(ステップA1309)を行って、大当り終了処理を終了する。
〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1303)について説明する。
大当り終了設定処理1においては、図72に示すように、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1321)、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1322)。
次いで、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブして(ステップA1323)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする(ステップA1324)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短フラグをセーブして(ステップA1325)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(ステップA1326)。
次いで、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブして(ステップA1327)、右打ちに関する信号(例えば、発射位置指定信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1328)。
次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をONする表示番号をセーブして(ステップA1329)、大当り終了設定処理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば、70)をセットすることで、所定回数(例えば、70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1304)について説明する。
大当り終了設定処理2においては、図73に示すように、まず、高確率の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1341)、高確率の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1342)。
次いで、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブして(ステップA1343)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする(ステップA1344)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短フラグをセーブして(ステップA1345)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA1346)。
次いで、時短変動回数領域をリセットして(ステップA1347)、右打ちに関する信号(例えば、発射位置指定信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1348)。
次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をONする表示番号をセーブして(ステップA1349)、大当り終了設定処理2を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
〔大当り終了設定処理3〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA1305)について説明する。
大当り終了設定処理3においては、図74に示すように、まず、潜伏確変(高確率状態に移行するがそれを報知しない大当り遊技後の遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1361)、潜伏確変の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1362)。
次いで、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブして(ステップA1363)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA1364)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA1365)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変)をセーブする(ステップA1366)。
次いで、時短変動回数領域をリセットして(ステップA1367)、右打ち終了に関する信号(例えば、発射位置指定信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1368)。
次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をOFFする表示番号をセーブして(ステップA1369)、大当り終了設定処理3を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるが時短状態にはならないようになる。また、特別遊技状態の終了後、確率状態を報知しない潜伏状態を発生させる。
〔大当り終了設定処理4〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理4(ステップA1306)について説明する。
大当り終了設定処理4においては、図75に示すように、まず、低確率の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1381)、低確率の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1382)。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブして(ステップA1383)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA1384)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA1385)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA1386)。
次いで、時短変動回数領域をリセットして(ステップA1387)、右打ち終了に関する信号(例えば、発射位置指定信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1388)。
次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をOFFする表示番号をセーブして(ステップA1389)、大当り終了設定処理4を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となり時短状態にならないようになる。
〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、前述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1309)について説明する。
特図普段処理移行設定処理2においては、図76に示すように、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」に設定して(ステップA1411)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1412)。
次いで、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1413)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1414)。
次いで、確率変動判定フラグ領域の情報をリセットして(ステップA1415)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をリセットする(ステップA1416)。
次いで、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1417)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1418)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA18)について説明する。
小当りファンファーレ中処理においては、図77に示すように、まず、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報かチェックし(ステップA1501)、特図1小当り開放情報であるか否か判定する(ステップA1502)。
ステップA1502で、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報であると判定した場合(ステップA1502;Yes)には、小当り中処理移行設定処理(ステップA1503)を行って、小当りファンファーレ中処理を終了する。
一方、ステップA1502で、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報でないと判定した場合(ステップA1502;No)、すなわち、小当り大入賞口開放情報が特図2小当り開放情報である場合には、小当り中処理2移行設定処理(ステップA1504)を行って、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、前述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1503)について説明する。
小当り中処理移行設定処理においては、図78に示すように、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「9」を設定して(ステップA1511)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1512)。
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば、1600m秒)を設定して(ステップA1513)、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1514)。
次いで、大入賞口1の開放に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1515)、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのONデータを大入賞口1ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1516)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして(ステップA1517)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理2移行設定処理〕
次に、前述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理2移行設定処理(ステップA1504)について説明する。
小当り中処理2移行設定処理においては、図79に示すように、まず、処理番号として小当り中処理2にかかる「10」を設定して(ステップA1521)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1522)。
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば、1600m秒)を設定して(ステップA1523)、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1524)。
次いで、大入賞口2の開放に関する信号(例えば、特別電動役物2作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1525)、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを開放するために、大入賞口ソレノイド39bをオンさせるためのONデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1526)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして(ステップA1527)、小当り中処理2移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA19)について説明する。
小当り中処理においては、図80に示すように、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1601)を行って、小当り中処理を終了する。
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、前述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1601)について説明する。
小当り残存球処理移行設定処理においては、図81に示すように、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「11」を設定して(ステップA1611)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1612)。
次いで、大入賞口1の小当り残存球処理に要する時間である大入賞口1用小当り残存球処理時間(例えば、1300m秒)を設定して(ステップA1613)、当該小当り残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1614)。
次いで、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口1ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1615)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理2〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り中処理2(ステップA20)について説明する。
小当り中処理2においては、図82に示すように、小当り残存球処理移行設定処理2(ステップA1701)を行って、小当り中処理2を終了する。
〔小当り残存球処理移行設定処理2〕
次に、前述の小当り中処理2における小当り残存球処理移行設定処理2(ステップA1701)について説明する。
小当り残存球処理移行設定処理2においては、図83に示すように、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「11」を設定して(ステップA1711)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1712)。
次いで、大入賞口2の小当り残存球処理に要する時間である大入賞口2用小当り残存球処理時間(例えば、1300m秒)を設定して(ステップA1713)、当該小当り残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1714)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1715)、小当り残存球処理移行設定処理2を終了する。
〔小当り残存球処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA21)について説明する。
小当り残存球処理においては、図84に示すように、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1801)を行って、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、前述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1801)について説明する。
小当り終了処理移行設定処理においては、図85に示すように、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「12」を設定して(ステップA1811)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1812)。
次いで、小当りエンディング時間(例えば、16100m秒)を設定して(ステップA1813)、当該小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1814)。
次いで、大入賞口の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF、特別電動役物2作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1815)、大入賞口カウント数をリセットする(ステップA1816)。
次いで、小当り大入賞口開放情報領域をリセットして(ステップA1817)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
〔小当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA22)について説明する。
小当り終了処理においては、図86に示すように、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1901)を行って、小当り終了処理を終了する。
〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、前述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1901)について説明する。
特図普段処理移行設定処理においては、図87に示すように、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1911)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1912)。
次いで、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1913)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をOFF、特別図柄2小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1914)。
次いで、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1915)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA1916)。
次いで、小当り用ラウンドLEDのポインタの値(アドレス)を格納しているラウンドLEDポインタ領域をリセットして(ステップA1917)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS109)について説明する。この普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
普図ゲーム処理においては、図88に示すように、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。
次いで、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップB3)、タイムアップしたか否か判定する(ステップB4)。
ステップB4で、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB4;No)には、ステップB15へ移行する。
一方、ステップB4で、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB4;Yes)には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定して(ステップB5)、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップB6)。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、普図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
その後、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備し(ステップB15)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)について説明する。
ゲートスイッチ監視処理においては、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかチェックして(ステップB21)、入力があるか否か判定する(ステップB22)。
ステップB22で、ゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB22;No)には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップB22で、ゲートスイッチ34aに入力があると判定した場合(ステップB22;Yes)には、右打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップB23)。
ステップB23で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップB23;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、ステップB26へ移行する。
一方、ステップB23で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップB23;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告開始コマンドを準備し(ステップB24)、コマンド設定処理(ステップB25)を行って、ステップB26へ移行する。これにより、右打ち期間でないのに右打ちが検出された場合、右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)が実行される。
ステップB26では、普図保留数が上限値未満かチェックして(ステップB26)、上限値未満であるか否か判定する(ステップB27)。
ステップB27で、普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB27;No)には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップB27で、普図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップB27;Yes)には、普図保留数を+1更新して(ステップB28)、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップB29)。
次いで、当り乱数を抽出し、RWMの乱数セーブ領域にセーブして(ステップB30)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)について説明する。
普電入賞スイッチ監視処理においては、図90に示すように、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)チェックして(ステップB51)、普図当り中であるか否か判定する(ステップB52)。
ステップB52で、普図当り中でないと判定した場合(ステップB52;No)には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップB52で、普図当り中であると判定した場合(ステップB52;Yes)には、始動口2スイッチ37aに入力があるかチェックして(ステップB53)、入力があるか否か判定する(ステップB54)。
ステップB54で、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステップB54;No)には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップB54で、始動口2スイッチ37aに入力があると判定した場合(ステップB54;Yes)には、普電カウンタのカウント数を+1更新し(ステップB55)、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、「6」)に達したかチェックして(ステップB56)、達したか否か判定する(ステップB57)。
ステップB57で、普電カウンタのカウント数が上限値に達していないと判定した場合(ステップB57;No)には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップB57で、普電カウンタのカウント数が上限値に達したと判定した場合(ステップB57;Yes)には、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了ポインタ4(当り終了の値)をセーブし(ステップB58)、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB59)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
〔普図普段処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)について説明する。
普図普段処理においては、図91に示すように、まず、普図保留数が「0」であるかチェックして(ステップB101)、普図保留数が「0」であるか否か判定する(ステップB102)。
ステップB102で、普図保留数が「0」であると判定した場合(ステップB102;Yes)には、普図普段処理移行設定処理1(ステップB103)を行って、普図普段処理を終了する。
一方、ステップB102で、普図保留数が「0」でないと判定した場合(ステップB102;No)には、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)であるか否か判定する(ステップB104)。
ステップB104で、普図低確率時であると判定した場合(ステップB104;Yes)には、普図低確率時の上限判定値を設定して(ステップB105)、ステップB107へ移行する。
一方、ステップB104で、普図低確率でないと判定した場合(ステップB104;No)には、普図高確率時の上限判定値を設定して(ステップB106)、ステップB107へ移行する。
ステップB107では、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードし(ステップB107)、その後、下限判定値を設定する(ステップB108)。
次いで、当り乱数の値がステップB108で設定した下限判定値未満かチェックして(ステップB109)、下限判定値未満であるか否か判定する(ステップB110)。本実施形態の場合、普図低確率時の上限判定値は「2」、普図高確率時の上限判定値は「250」、下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は「1」,「2」が当り、普図高確率時は「1」〜「250」が当りになる。
ステップB110で、当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合(ステップB110;No)には、当り乱数の値がステップB105又はB106で設定した上限判定値より大きいかチェックして(ステップB111)、上限判定値より大きいか否か判定する(ステップB112)。
ステップB112で、当り乱数の値が設定した上限判定値より大きくないと判定した場合(ステップB112;No)には、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB113)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定して(ステップB114)、ステップB117へ移行する。
一方、ステップB110で、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合(ステップB110;Yes)、あるいは、ステップB112で、当り乱数の値が設定した上限判定値より大きいと判定した場合(ステップB112;Yes)には、当りフラグ領域に、はずれ情報をセーブし(ステップB115)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定して(ステップB116)、ステップB117へ移行する。
ステップB117では、当り乱数セーブ領域を0クリアし(ステップB117)、その後、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブして(ステップB118)、普図停止図柄番号に対応する信号(例えば、図柄1データ信号で、データの値が変化するまで出力され続ける)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB119)。
次いで、当り乱数セーブ領域をシフトし(ステップB120)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB121)、普図保留数を−1更新する(ステップB122)。すなわち、最も古い普図保留1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留1以降に保留となっている普図保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留2用から普図保留4用の値(例えば、当り乱数)が、当り乱数セーブ領域の普図保留1用から普図保留3用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
次いで、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(ステップB123)。
ステップB123で、普電サポート中でないと判定した場合(ステップB123;No)には、普電サポートなし時の変動時間(例えば、10000m秒)を設定して(ステップB124)、設定した変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB126)、普図変動中処理移行設定処理(ステップB127)を行って、普図普段処理を終了する。
一方、ステップB123で、普電サポート中であると判定した場合(ステップB123;Yes)には、普電サポート時の変動時間(例えば、600m秒)を設定して(ステップB125)、設定した変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB126)、普図変動中処理移行設定処理(ステップB127)を行って、普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB103)、後述の普図表示中処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB305)について説明する。
普図普段処理移行設定処理1においては、図92に示すように、まず、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップB131)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB132)。
次いで、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB133)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、前述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップB127)について説明する。
普図変動中処理移行設定処理においては、図93に示すように、まず、処理番号として普図変動中処理にかかる「1」を設定して(ステップB141)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB142)。
次いで、普図表示器53における普図変動表示ゲームの開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB143)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB144)。
次いで、普図表示器53の点滅周期のタイマの初期値である変動タイマ初期値(例えば、256m秒)を普図変動制御タイマ領域にセーブして(ステップB145)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
〔普図変動中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)について説明する。
普図変動中処理においては、図94に示すように、普図表示中処理移行設定処理(ステップB201)を行って、普図表示中処理を終了する。
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、前述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB201)について説明する。
普図表示中処理移行設定処理においては、図95に示すように、まず、処理番号として普図表示中処理にかかる「2」を設定して(ステップB211)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB212)。
次いで、普図表示器53における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600m秒)を設定して(ステップB213)、当該普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB214)。
次いで、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB215)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB216)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)について説明する。
普図表示中処理においては、図96に示すように、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして(ステップB301)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(ステップB302)。
次いで、ロードした当りフラグが当りかチェックして(ステップB303)、当りであるか否か判定する(ステップB304)。
ステップB304で、当りフラグが当りでないと判定した場合(ステップB304;No)は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB305)を行って、普図表示中処理を終了する。
一方、ステップB304で、当りフラグが当りであると判定した場合(ステップB304;Yes)には、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(ステップB306)。
ステップB306で、普電サポート中であると判定した場合(ステップB306;Yes)には、普電サポート時の普電開放時間(例えば、1700m秒)を設定し(ステップB307)、普電サポート時の当り開始ポインタ(制御ポインタ)として「0」を設定して(ステップB308)、当該当り開始ポインタを普図当り中処理制御ポインタ領域にセーブする(ステップB311)。これにより、普通変動入賞装置37の開放回数が2回以上の複数回となる。
一方、ステップB306で、普電サポート中でないと判定した場合(ステップB306;No)には、普電サポートなし時の普電開放時間(例えば、300m秒)を設定し(ステップB309)、普電サポートなし時の当り開始ポインタ(制御ポインタ)として「4」を設定して(ステップB310)、当該当り開始ポインタを普図当り中処理制御ポインタ領域にセーブする(ステップB311)。これにより普通変動入賞装置37の開放回数が1回となる。
次いで、設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB312)、普図当り中処理移行設定処理(ステップB313)を行って、普図表示中処理を終了する。
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、前述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB313)について説明する。
普図当り中処理移行設定処理においては、図97に示すように、まず、処理番号として普図当り中処理にかかる「3」を設定して(ステップB321)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB322)。
次いで、普図表示器53における普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB323)、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開放するために、普電ソレノイド37cをオンさせるためのONデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップB324)。
なお、普電ソレノイド37cの出力データは、電気信号パターンを分岐することにより、同時に普電の開放に関する試験信号(例えば、普通電動役物1開放信号。ソレノイド37cのON中はON)としても出力される。
次いで、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をリセットして(ステップB325)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をリセットする(ステップB326)。
次いで、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定する不正監視期間外フラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB327)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
〔普図当り中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)について説明する。
普図当り中処理においては、図98に示すように、まず、普図当り中処理制御ポインタ領域の値(普図当り中処理制御ポインタ)をロードして準備し(ステップB401)、準備した普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタ4(当り終了の値)であるかチェックして(ステップB402)、当り終了の値であるか否か判定する(ステップB403)。
ステップB403で、普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値でないと判定した場合(ステップB403;No)には、普図当り中処理制御ポインタ領域の値を+1更新し(ステップB404)、普電作動移行設定処理(ステップB405)を行って、普図当り中処理を終了する。
一方、ステップB403で、普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値であると判定した場合(ステップB403;Yes)には、普電作動移行設定処理(ステップB405)を行って、普図当り中処理を終了する。
〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB405)について説明する。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
普電作動移行設定処理においては、図99に示すように、まず、制御ポインタ(普図当り中処理制御ポインタ)に応じて分岐処理を行う(ステップB411)。
ステップB411にて、制御ポインタが「0」又は「2」の場合は、普通変動入賞装置37の閉鎖後のウェイト時間(例えば、600m秒)を設定して(ステップB412)、当該ウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB413)。
次いで、普通変動入賞装置37の可動部材37bを閉鎖するために、普電ソレノイド37cをオフさせるためのOFFデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップB414)、普電作動移行設定処理を終了する。
ステップB411にて、制御ポインタが「1」又は「3」の場合は、普電サポート時の普電開放時間(例えば、1400m秒)を設定して(ステップB415)、当該普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB416)。
次いで、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開放するために、普電ソレノイド37cをオンさせるためにONデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップB417)、普電作動移行設定処理を終了する。
ステップB411にて、制御ポインタが「4」の場合は、処理番号として普電残存球処理にかかる「4」を設定して(ステップB418)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB419)。
次いで、普電残存球処理時間(例えば、600m秒)を設定して(ステップB420)、当該普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB321)。
次いで、普通変動入賞装置37の可動部材37bを閉鎖するために、普電ソレノイド37cをオフさせるためのOFFデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップB422)、普電作動移行設定処理を終了する。
〔普電残存球処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)について説明する。
普電残存球処理においては、図100に示すように、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB501)を行って、普電残存球処理を終了する。
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、前述の普電残存教処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB501)について説明する。
普図当り終了処理移行設定処理においては、図101に示すように、まず、処理番号として普図当り終了処理にかかる「5」を設定して(ステップB511)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB512)。
次いで、普図変動表示ゲームのエンディング時間(例えば、100m秒)を設定して(ステップB513)、当該普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB514)。
次いで、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB515)、普通変動入賞装置37への入賞数を示す普電カウント数領域をリセットする(ステップB516)。
次いで、普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットして(ステップB517)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
〔普図当り終了処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)について説明する。
普図当り終了処理においては、図102に示すように、普図普段処理移行設定処理2(ステップB601)を行って、普図当り終了処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、前述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB601)について説明する。
普図普段処理移行設定処理2においては、図103に示すように、まず、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップB611)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB612)。
次いで、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB613)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB614)普図普段処理移行設定処理2を終了する。
〔セグメントLED編集処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS110)について説明する。このセグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示部54、特図2保留表示部55、普図保留表示部56、第1遊技状態表示器57、第2遊技状態表示器58、第3遊技状態表示器59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
セグメントLED編集処理においては、図104に示すように、まず、表示制御タイマを+1更新し(ステップC101)、表示制御タイマが出力オンタイミングであるかチェックして(ステップC102)、出力オンタイミングであるか否か判定する(ステップC103)。
ステップC103で、出力オンタイミングであると判定した場合(ステップC103;Yes)には、点滅制御ポインタとして点灯ポインタを設定して(ステップC104)、ステップC106へ移行する。
一方、ステップC103で、出力オンタイミングでないと判定した場合(ステップC103;No)には、点滅制御ポインタとして消灯ポインタを設定して(ステップC105)、ステップC106へ移行する。
ここで、出力オンタイミングであるか否かの判定とは、表示制御タイマの特定のビット(例えば、ビット5)の状態を監視し、この監視するビットが「1」であれば出力オンタイミングであると判定する一方、監視するビットが「0」であれば出力オンタイミングでないと判定するものである。したがって、128m秒の点滅になる。
ステップC106では、普図保留数とステップC104又はC105にて設定した点滅制御ポインタに対応する表示データを取得して、普図保留表示器56のセグメント領域にセーブし(ステップC106)、その後、特図1保留数に対応する表示データを取得して、特図1保留表示部54のセグメント領域にセーブする(ステップC107)。
次いで、特図2保留数に対応する表示データを取得して、特図2保留表示部55のセグメント領域にセーブし(ステップC108)、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得して、ラウンド表示部60のセグメント領域にセーブし(ステップC109)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して、第1遊技状態表示器57若しくは第2遊技状態表示器58のセグメント領域にセーブする(ステップC110)。
次いで、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグをチェックして(ステップC111)、高確率を報知するタイミングであるか否か判定する(ステップC112)。
ステップC112で、高確率を報知するタイミングでないと判定した場合には(ステップC112;No)には、高確率報知LEDのOFFデータを第3遊技状態表示器59のセグメント領域にセーブして(ステップC113)、セグメントLED編集処理を終了する。
一方、ステップC112で、高確率を報知するタイミングであると判定した場合(ステップC112;Yes)には、セグメントLED編集処理を終了する。
〔磁石不正監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS111)について説明する。この磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。
磁石不正監視処理においては、図105に示すように、まず、磁気センサ61からの検出信号の状態をチェックして(ステップC201)、磁気センサ61がONであるか否か判定する(ステップC202)。
ステップC202で、磁気センサ61がONでないと判定した場合(ステップC202;No)には、磁石不正監視タイマをクリアして(ステップC203)、ステップC210へ移行する。
一方、ステップC202で、磁気センサ61がONであると判定した場合(ステップC202;Yes)には、磁石不正監視タイマを+1更新して、当該磁石不正監視タイマがタイムアップしたかチェックし(ステップC204)、タイムアップしたか否か判定する(ステップC205)。
ステップC205で、磁石不正監視タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC205;Yes)には、磁石不正監視タイマをクリアして(ステップC206)、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC207)。
次いで、磁石不正報知コマンドを準備し(ステップC208)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを設定して(ステップC209)、ステップC214へ移行する。
一方、ステップC205で、磁石不正監視タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC205;No)には、ステップC210へ移行する。
ステップC210では、磁石不正報知タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップC210)、タイムアップしたか否か判定する(ステップC211)。なお、磁石不正報知タイマは、磁石不正発生の報知中でないときには「0」、すなわちタイムアップ状態になっている。
ステップC211で、磁石不正報知タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC211;No)には、磁石不正監視処理を終了する。
一方、ステップC211で、磁石不正報知タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC211;Yes)には、磁石不正報知終了コマンドを準備し(ステップC212)、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを設定して(ステップC213)、ステップC214へ移行する。
ステップC214では、ステップC209又はC213で設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値と比較して(ステップC214)、一致するか否か判定する(ステップC215)。
ステップC215で、磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値に一致すると判定した場合(ステップC215;Yes)には、磁石不正監視処理を終了する。
一方、ステップC215で、磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値に一致しないと判定した場合(ステップC215;No)には、ステップC209又はC213で設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC216)、コマンド設定処理(ステップC217)を行って、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが「8」である場合にステップC205でタイムアップしたと判定する。したがって、センシングが4m秒であるので、磁気センサ61がONしてから32m秒後に、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60000m秒)がセーブされ、その後、磁気センサ61がONである間は、32m秒ごとに磁気不正監視タイマがタイムアップして磁気不正報知タイマが初期値に戻る。そのため、磁気センサ61がONしている間(最初の32m秒は除く)と、磁気センサ61がOFFしてから約60秒間の間とに、磁石不正の報知が行われる。すなわち、磁気センサ61がONしている限りは報知を続けるよう構成されている。
〔外部情報編集処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS112)について説明する。この外部情報編集処理では、入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)や磁石不正監視処理(ステップS111)の監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
外部情報編集処理においては、図106に示すように、まず、遊技機エラー状態信号のOFFデータをRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップC301)、扉・枠開放・セキュリティ信号のOFFデータを設定する(ステップC302)。
次いで、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップC303)、タイムアップしたか否か判定する(ステップC304)。
ステップC304で、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC304;Yes)には、ステップC302で設定した扉・枠開放・セキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC306)。
一方、ステップC304で、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC304;No)には、扉・枠開放・セキュリティ信号のONデータを設定して(ステップC305)、設定した扉・枠開放・セキュリティ信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC306)。
次いで、前枠(ガラス枠15)開放監視領域のステータスがエラー発生中であるかチェックして(ステップC307)、エラー発生中であるか否か判定する(ステップC308)。
ステップC308で、前枠(ガラス枠15)開放監視領域のステータスがエラー発生中でないと判定した場合(ステップC308;No)には、遊技枠(前面枠12)開放監視領域のステータスがエラー発生中であるかチェックして(ステップC309)、エラー発生中であるか否か判定する(ステップC310)。
ステップC310で、遊技枠(前面枠12)開放監視領域のステータスがエラー発生中でないと判定した場合(ステップC310;No)には、大入賞口1不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグかチェックして(ステップC311)、不正発生中であるか(すなわち、不正入賞発生フラグであるか)否か判定する(ステップC312)。
ステップC312で、不正発生中でないと判定した場合(ステップC312;No)、すなわち、大入賞口1不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグでない場合には、大入賞口2不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグかチェックして(ステップC313)、不正発生中であるか(すなわち、不正入賞発生フラグであるか)否か判定する(ステップC314)。
ステップC314で、不正発生中でないと判定した場合(ステップC314;No)、すなわち、大入賞口2不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグでない場合には、普電不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグかチェックして(ステップC315)、不正発生中であるか(すなわち、不正入賞発生フラグであるか)否か判定する(ステップC316)。
ステップC316で、不正発生中でないと判定した場合(ステップC316;No)、すなわち、普電不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグでない場合には、磁石不正フラグ領域の値が磁石不正発生フラグかチェックして(ステップC317)、不正発生中であるか(すなわち、磁石不正発生フラグであるか)否か判定する(ステップC318)。
ステップC318で、不正発生中でないと判定した場合(ステップC318;No)、すなわち、磁石不正フラグ領域の値が磁石不正発生フラグでない場合には、ステップC321へ移行する。
一方、ステップC308もしくはステップC310で、エラー発生中であると判定した場合(ステップC308;YesもしくはステップC310;Yes)や、ステップC312、ステップC314、ステップC316、もしくはステップC318で、不正発生中であると判定した場合(ステップC312;Yes、ステップC314;Yes、ステップC316、もしくはステップC318;Yes)には、扉・枠開放・セキュリティ信号のONデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC319)、遊技機エラー状態信号のONデータをRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップC320)、ステップC321へ移行する。
ステップC321では、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC321)を行い、その後、図柄確定回数信号のOFFデータを設定して(ステップC322)、図柄確定回数信号制御タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップC323)、タイムアップしたか否か判定する(ステップC324)。
ステップC324で、図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC324;Yes)には、ステップC322で設定した図柄確定回数信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC326)、外部情報編集処理を終了する。
一方、ステップC324で、図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC324;No)には、図柄確定回数信号のONデータを設定し(ステップC325)、設定した図柄確定回数信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC326)、外部情報編集処理を終了する。
〔始動口信号編集処理〕
次に、前述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC321)について説明する。この始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
始動口信号編集処理においては、図107に示すように、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新し、(ステップC331)、始動口信号出力制御タイマがタイムアップしたかチェックして(ステップC332)、タイムアップしたか否か判定する(ステップC333)。
ステップC333で、始動口信号出力制御タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC333;Yes)、すなわち、始動口信号出力制御タイマが「0」である場合には、始動口信号出力回数が「0」であるかチェックして(ステップC334)、「0」であるか否か判定する(ステップC335)。
ステップC335で、始動口信号出力回数が「0」でないと判定した(ステップC335;No)には、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップC336)、始動口信号出力制御タイマ領域に、始動口信号出力制御タイマ初期値として、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64m秒)を加算した時間(例えば、192m秒)をセーブして(ステップC337)、ステップC340へ移行する。
また、ステップC333で、始動口信号出力制御タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC333;No)、すなわち、始動口信号出力制御タイマが「0」でない場合には、始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中かチェックして(ステップC338)、出力ON区間中であるか否か判定する(ステップC339)。本実施形態の場合、始動口信号出力制御タイマが64m秒よりも大きい場合に、出力ON区間中であると判定する。
ステップC339で、出力ON区間中であると判定した場合(ステップC339;Yes)には、ステップC340へ移行する。
ステップC340では、始動口信号のONデータを設定し(ステップC340)、その後、設定した始動口信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC341)、外部情報編集処理を終了する。
また、ステップC335で、始動口信号出力回数が「0」であると判定した場合(ステップC335;Yes)や、ステップC339で、出力ON区間中でないと判定した場合(ステップC339;No)には、始動口信号のOFFデータを設定し(ステップC342)、設定した始動口信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC341)、外部情報編集処理を終了する。
〔コマンド設定処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理について説明する。
コマンド設定処理においては、図108に示すように、まず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する(ステップC401)。本実施形態の場合、ライトカウンタを「0」〜「31」の範囲で+1更新する。
次いで、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)に、2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドをセーブし(ステップC402)、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(ACTION)に、2バイトのコマンドのうちの下位1バイトのコマンドをセーブして(ステップC403)、コマンド設定処理を終了する。
〔図柄変動制御処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA24,A26)、前述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB16)について説明する。この図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
図柄変動制御処理においては、図109に示すように、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックして(ステップC501)、変動中であるか否か判定する(ステップC502)。本実施形態の場合、ステップA23、ステップA25、ステップB15にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域のアドレスが定義されている。
ステップC502で、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中であると判定した場合(ステップC502;Yes)には、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップC503)。本実施形態の場合、ステップA23、ステップA25、ステップB15にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の図柄にかかる変動タイマを−1更新し、当該変動タイマがタイムアップしたかチェックして(ステップC504)、タイムアップしたか否か判定する(ステップC505)。本実施形態の場合、ステップC503にて取得した図柄表示テーブル(変動用)上に、変動タイマ領域のアドレスが定義されている。
ステップC505で、変動タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC505;Yes)には、図柄変動制御タイマ初期値(例えば、256m秒)を制御対象の変動タイマ領域にセーブする(ステップC506)。
次いで、制御対象の図柄にかかる変動図柄番号を更新する(ステップC507)。本実施形態の場合、ステップC503にて取得した図柄表示テーブル(変動用)上に、変動図柄番号領域のアドレスが定義されている。
次いで、表示図柄ポインタとして制御対象の変動図柄番号(更新後の変動図柄番号)領域の値をロードして(ステップC508)、ステップC511へ移行する。
一方、ステップC505で、変動タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC505;No)には、表示図柄ポインタとして制御対象の変動図柄番号(ステップC507の更新処理にて更新されていない変動図柄番号)領域の値をロードし(ステップC508)、ステップC511へ移行する。
また、ステップC502で、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でないと判定した場合(ステップC502;No)には、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップC509)。本実施形態の場合、ステップA23、ステップA25、ステップB15にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。
次いで、表示図柄ポインタとして制御対象の停止図柄番号領域の値をロードして(ステップC510)、ステップC511へ移行する。本実施形態の場合、ステップC509にて取得した図柄表示テーブル(停止用)上に、停止図柄番号領域のアドレスが定義されている。
ステップC511では、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得する(ステップC511)。本実施形態の場合、ステップC503にて取得した図柄表示テーブル(変動用)上に、表示データが、変動図柄番号の数分定義されており、また、ステップC509にて取得した図柄表示テーブル(停止用)上に、表示データが、停止図柄番号の数分定義されている。
次いで、取得した表示データを、制御対象の図柄にかかるセグメント領域にセーブして(ステップC512)、図柄変動制御処理を終了する。本実施形態の場合、ステップC503にて取得した図柄表示テーブル(変動用)上、又は、ステップC509にて取得した図柄表示テーブル(停止用)上に、セグメント領域のアドレスが定義されている。
これにより、特図1表示器51、特図2表示器52、及び普図表示器53のうち、制御対象となる表示器に図柄番号に対応した図柄が表示されることとなる。
なお、ステップC507にて行われる変動図柄番号を更新(+1)する処理では、変動図柄番号が上限値を超えると0クリアされるようになり、変動図柄番号0からその上限値の間で順次更新(+1)が行われる。
〔振り分け処理〕
次に、前述の後半変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA470)、前述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA492)について説明する。この振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための処理である。
振り分け処理においては、図110に示すように、まず、対象の選択テーブル(後半変動パターン設定処理にて準備した後半変動選択テーブルや、変動パターン設定処理にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードであるかチェックして(ステップC601)、振り分けなしのコードであるか否か判定する(ステップC602)。
ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、変動グループ選択テーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「00h」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
ステップC602で、対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードであると判定した場合(ステップC602;Yes)には、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC603)、振り分け処理を終了する。
一方、ステップC602で、対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでないと判定した場合(ステップC602;No)には、選択値として対象の変動パターン乱数(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3)をロードして(ステップC604)、対象の選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップC605)。
次いで、ステップC604にてロードした選択値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップC605にて取得した振り分け値を減算して新たな選択値を算出し(ステップC606)、算出した新たな選択値が「0」よりも小さいか否か判定する(ステップC607)。
ステップC607で、新たな選択値が「0」よりも小さくないと判定した場合(ステップC607;No)には、次の振り分け値のアドレスに更新して(ステップC608)、ステップC605に戻る。
すなわち、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し(ステップC605)、その後、前回のステップC607の処理にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出して(ステップC606)、算出した新たな選択値が「0」よりも小さいか否か判定する(ステップC607)。
この処理を、ステップC607にて新たな選択値が「0」よりも小さいと判定(ステップC607;Yes)するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。
そして、ステップC607で、新たな選択値が「0」よりも小さいと判定した場合(ステップC607;Yes)には、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC603)、振り分け処理を終了する。
〔2バイト振り分け処理〕
次に、前述の後半変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA467)について説明する。この2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
2バイト振り分け処理においては、図111に示すように、まず、選択テーブル(後半変動パターン設定処理にて準備した変動グループ選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードであるかチェックして(ステップC701)、振り分けなしのコードであるか否か判定する(ステップC702)。
ここで、変動グループ選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する変動グループ選択テーブル(例えば、はずれ変動パターン選択テーブルにあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0000h」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
ステップC702で、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードであると判定した場合(ステップC702;Yes)には、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC703)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、ステップC702で、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでないと判定した場合(ステップC702;No)には、選択値として対象の変動パターン乱数(変動パターン乱数1)をロードして(ステップC704)、変動グループ選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップC705)。
次いで、ステップC704にてロードした選択値からステップC705にて取得した振り分け値を減算して新たな選択値を算出し(ステップC706)、算出した新たな選択値が「0」よりも小さいか否か判定する(ステップC707)。
ステップC707で、新たな選択値が「0」よりも小さくないと判定した場合(ステップC707;No)には、次の振り分け値のアドレスに更新して(ステップC708)、ステップC705の処理に戻る。
すなわち、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し(ステップC705)、その後、前回のステップC707の処理にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出して(ステップC706)、算出した新たな選択値が「0」よりも小さいか否か判定する(ステップC707)。
この処理を、ステップC707にて新たな選択値が「0」よりも小さいと判定(ステップC707;Yes)するまで実行する。これにより、変動グループ選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップC707で、新たな選択値が「0」よりも小さいと判定した場合(ステップC707;Yes)には、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC703)、2バイト振り分け処理を終了する。
ここで、右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)の点灯タイミングについて説明する。
図112は、右打ち報知LEDの点灯タイミングの一例を説明するタイミングチャートである。
特別遊技状態の開始時(大当りファンファーレの開始時)に、右打ち報知LEDの点灯が開始して、発射位置指定信号がONする。
そして、普電サポート(時短状態)の終了する条件が成立したとき(例えば、大当りの終了(特別遊技状態の終了)後、規定の変動回数が終了したときや、終了後に時短状態が発生しない大当りが終了したときなど)に、右打ち報知LEDの点灯が終了して、発射位置指定信号がOFFする。
また、右打ち報知LEDの点灯が開始してから終了するまでの期間以外の期間に、普図始動ゲート34への遊技球の通過を検出したとき(通常時に発生した小当り中は除く)には、右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)を行う。
次に、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図113に示すメイン処理と、所定時間周期で行われるタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図113に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップD1)、CPUの初期設定を行って(ステップD2)、VDP312の初期設定を行う(ステップD3)。
次いで、割込みを許可し(ステップD4)、表示用データの生成を許可し(ステップD5)、乱数シードを設定して(ステップD6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップD7)。
メイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアして(ステップD8)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップD9)を行う。演出ボタン25からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン25からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップD10)、音声認識ユニット80からのコマンドをチェックする音声認識コマンドチェック処理(ステップD11)、触覚操作部90からの入力を監視する触覚操作監視処理(ステップD12)を行う。触覚操作部90からの入力の読み込みはタイマ割込み処理(具体的には、図123に示す触覚検出センサ入力割込み処理)内で行い、この触覚操作監視処理では、触覚操作部90からの入力があった時に、成長ポイント(後述)を増減する処理等を行う。
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップD13)、演出表示編集処理(ステップD14)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップD15)。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否か判定する(ステップD16)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。
ステップD16で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップD16;No)には、ステップD16を繰り返して行う。
一方、ステップD16で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップD16;Yes)には、画面描画を指示する(ステップD17)。
次いで、スピーカ(スピーカ19a,19b等)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップD18)、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップD19)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップD20)を行って、ステップD8に戻る。
〔音声認識コマンドチェック処理〕
次に、前述した演出制御装置300(主制御用マイコン311)によるメイン処理における音声認識コマンドチェック処理(ステップD11)について説明する。
音声認識コマンドチェック処理においては、図114に示すように、まず、音声認識ユニット80からの音声認識コマンドを受信したか否か判定する(ステップD101)。
ステップD101で、音声認識コマンドを受信していないと判定した場合(ステップD101;No)には、音声認識コマンドチェック処理を終了する。
一方、ステップD101で、音声認識コマンドを受信したと判定した場合(ステップD101;Yes)には、音声認識ユニット80からの音声認識コマンドを一時的に記憶する音声認識コマンド受信バッファから音声認識コマンドをロードし(ステップD102)、ロードした音声認識コマンドを解析する音声認識コマンド解析処理(ステップD103)を行って、音声認識コマンドチェック処理を終了する。
〔音声認識コマンド解析処理〕
次に、前述の音声認識コマンドチェック処理における音声認識コマンド解析処理(ステップD103)について説明する。
音声認識コマンド解析処理においては、図115に示すように、まず、ステップD102にてロードしたコマンドデータ(音声認識コマンド)からセリフ内容(入力セリフ番号)と言語種別(入力言語種別)とを抽出する(ステップD111)。
ここで、本実施形態の音声認識ユニット80は、例えば、マイク80aにより集音された音(遊技者の音声等)に所定の音声認識処理を施して当該音に対応する遊技者音データを作成し、作成した遊技者音データと当該音声認識ユニット80に予め登録されている登録音データとをマッチングする。そして、作成した遊技者音データにマッチする登録音データがあった場合に、当該マッチする登録音データに対応する入力セリフ番号と入力言語種別とを取得して、取得した入力セリフ番号と入力言語種別とを含む音声認識コマンドを演出制御装置300(具体的には、主制御用マイコン311)に出力するよう構成されている。音声認識ユニット80には、登録音データと、それに対応する入力セリフ番号及び入力言語種別と、を記憶する入力セリフ番号・言語種別テーブル(図116参照)が予め格納されていることとする。
すなわち、音声認識ユニット80が、遊技者が発した音声の内容を認識して、当該認識した内容に関する内容情報(入力セリフ番号)を含む音声認識情報(音声認識コマンド)を生成可能な音声認識手段をなす。
また、音声認識手段(音声認識ユニット80)は、遊技者が発した音声の言語種別を認識し、音声認識情報(音声認識コマンド)として当該認識した言語種別に関する言語種別情報(入力言語種別)を含む情報を生成可能である。
次いで、ステップD111にて抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)は正常範囲であるか否か判定する(ステップD112)。
ここで、本実施形態の場合、音声認識ユニット80には図116に示す入力セリフ番号・言語種別テーブルが格納されており、演出制御装置300は、ステップD112において、ステップD111にて抽出した入力セリフ番号が、入力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている入力セリフ番号の範囲内(本実施形態の場合、「1」〜「27」の範囲内)であるか否か判定する。そして、ステップD111にて抽出した入力セリフ番号が「1」〜「27」の何れかである場合に正常範囲であると判定し、ステップD111にて抽出した入力セリフ番号が、文字化け等して、「1」〜「27」の何れでもない場合に正常範囲でないと判定する。無論、入力セリフ番号・言語種別テーブルは、図116に示すものに限定されず、適宜任意に変更可能である。
ステップD112で、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)は正常範囲でないと判定した場合(ステップD112;No)には、音声認識コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD112で、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)は正常範囲であると判定した場合(ステップD112;Yes)には、ステップD111にて抽出した言語種別(入力言語種別)は正常範囲であるか否か判定する(ステップD113)。
ここで、本実施形態の場合、演出制御装置300は、ステップD113において、ステップD111にて抽出した入力言語種別が、入力セリフ番号・言語種別テーブル(図116参照)に記憶されている入力言語種別の範囲内(本実施形態の場合、「A」〜「C」の範囲内)であるか否か判定する。そして、ステップD111にて抽出した入力言語種別が「A」〜「C」の何れかである場合に正常範囲であると判定し、ステップD111にて抽出した入力言語種別が、文字化け等して、「A」〜「C」の何れでもない場合に正常範囲でないと判定する。
ステップD113で、抽出した言語種別(入力言語種別)は正常範囲でないと判定した場合(ステップD113;No)には、音声認識コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD113で、抽出した言語種別(入力言語種別)は正常範囲であると判定した場合(ステップD113;Yes)には、ステップD111にて抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)は現在の遊技状態で有効なセリフ内容であるか否か判定する(ステップD114)。
本実施形態の場合、例えば、ステップD111にて抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)が「6 確変?」であり、現在の遊技状態が、潜伏モード(確率状態を明確に報知しないモード)以外の状態で、かつ、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率状態)である場合や、例えば、セリフ内容が「20 うわ」であり、現在の遊技状態がリーチはずれ報知から所定時間以外の状態である場合には、当該セリフ内容は有効なセリフ内容でないと判定するよう構成されている。
また、音声認識コマンド解析処理における「現在の遊技状態」には、特別遊技状態の発生の有無、時短状態の発生の有無、確率状態の他に、様々な状態が含まれていてもよい。例えば、遊技者の音声に対する返答演出(返答音声の出力や返答画像の表示など)を行っている状態等が含まれていてもよい。本実施形態の場合、現在の遊技状態が返答演出を行っている状態である際には、ステップD111にて抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)にかかわらず、当該セリフ内容は有効なセリフ内容でないと判定するよう構成されている。
ステップD114で、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)は現在の遊技状態で有効なセリフ内容でないと判定した場合(ステップD114;No)には、音声認識コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD114で、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)は現在の遊技状態で有効なセリフ内容であると判定した場合(ステップD114;Yes)には、当該セリフ内容(入力セリフ番号)を遊技者セリフ内容領域にセーブする(ステップD115)。
次いで、ステップD111にて抽出した言語種別(入力言語種別)はセリフの被らない言語種別であるか否か判定する(ステップD116)。
例えば、本実施形態の場合、図116に示すように、正常範囲の言語種別は「A(標準語)」と「B(関西弁)」と「C(英語)」とである。そして、「A(標準語)」と「B(関西弁)」とでは、「3 こんばんは」、「5 うれしい」、「6 確変?」、「8 左?」、「9 右?」、「11 熱い?」、「12 期待度は?」、「13 かわいい」、「20 うわ」、「23 ちぇっ」、「24 えーーっ」、「25 やったー」、「26 ラッキー」、及び「27 すごい」が被る。すなわち、これらのセリフは「A(標準語)」と「B(関西弁)」との間で共通のセリフである。一方、「C(英語)」は、「A(標準語)」とも「B(関西弁)」ともセリフが被らない。したがって、本実施形態の場合、ステップD111にて抽出した入力言語種別が「C(英語)」である場合にセリフの被らない言語種別であると判定し、ステップD111にて抽出した入力言語種別が「A(標準語)」又は「B(関西弁)」である場合にセリフの被らない言語種別でないと判定する。
ステップD116で、抽出した言語種別(入力言語種別)はセリフの被らない言語種別であると判定した場合(ステップD116;Yes)には、当該言語種別(入力言語種別)を遊技者言語種別領域にセーブして(ステップD118)、ステップD119へ移行する。
一方、ステップD116で、抽出した言語種別(入力言語種別)はセリフの被らない言語種別でないと判定した場合(ステップD116;No)には、ステップD111にて抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)に対応するセリフは言語種別間で共通のセリフであるか否か判定する(ステップD117)。
前述したように、本実施形態の場合、「3 こんばんは」、「5 うれしい」、「6 確変?」、「8 左?」、「9 右?」、「11 熱い?」、「12 期待度は?」、「13 かわいい」、「20 うわ」、「23 ちぇっ」、「24 えーーっ」、「25 やったー」、「26 ラッキー」、及び「27 すごい」は、言語種別「A(標準語)」と「B(関西弁)」との間で共通のセリフである(図116参照)。すなわち、これらのセリフは、言語種別「A(標準語)」と「B(関西弁)」との間でイントネーションのみが異なり音は同じセリフである。したがって、本実施形態の場合、ステップD111にて抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)が、「3」、「5」、「6」、「8」、「9」、「11」、「12」、「13」、「20」、「23」、「24」、「25」、「26」、及び「27」の何れかである場合に共通のセリフであると判定し、何れでもない場合に共通のセリフでないと判定する。
ステップD117で、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)に対応するセリフは言語種別間で共通のセリフでないと判定した場合(ステップD117;No)には、ステップD111にて抽出した言語種別(入力言語種別)を遊技者言語種別領域にセーブして(ステップD118)、ステップD119へ移行する。
一方、ステップD117で、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)に対応するセリフは言語種別間で共通のセリフであると判定した場合(ステップD117;Yes)には、ステップD111にて抽出した言語種別(入力言語種別)を遊技者言語種別領域にセーブすることなく、ステップD119へ移行する。
したがって、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)に対応するセリフが言語種別間で共通のセリフである場合には、遊技者セリフ内容領域に今回セーブした入力セリフ番号や、遊技者言語種別領域に既に記憶されている入力言語種別(例えば、前回の音声認識コマンド解析処理において遊技者言語種別領域にセーブした入力言語種別)などを用いて返答セリフ内容の選択(後述のステップD119)等を行って、遊技者の音声に対する返答演出を行うことになる。
なお、遊技者言語種別領域には、所定の言語種別(例えば、「A(標準語)」)がデフォルト設定されているものとする。この所定の言語種別は、遊技店が事前に選択できるものとしてもよい。
また、言語種別間で共通のセリフがマイク80aに入力された場合、音声認識ユニット80は、言語種別を認識(判別)することができないので、入力言語種別として所定の言語種別(例えば、「A(標準語)」)を演出制御装置300に送信するよう構成されている。
なお、音声認識ユニット80は、言語種別を認識できなかった場合(言語種別間で共通のセリフがマイク80aに入力された場合を含む)には、セリフ内容が認識できれば、入力セリフ番号とともに、入力言語種別として例えば「Z(認識できず)」を演出制御装置300に送信する。そして、演出制御装置300は、セリフ内容(入力セリフ番号)が正常範囲で、言語種別(入力言語種別)が正常範囲ではないが「Z(認識できず)」であった場合には、セリフ内容(入力セリフ番号)を遊技者セリフ内容領域にセーブする処理(ステップD115)は行い、言語種別(入力言語種別)を遊技者言語種別領域にセーブする処理(ステップD118)は省略して、返答セリフ内容を選択する処理(ステップD119)以降の処理を行うよう構成してもよい。この場合も、遊技者セリフ内容領域に今回セーブした入力セリフ番号や、遊技者言語種別領域に既に記憶されている入力言語種別などを用いて返答セリフ内容の選択(後述のステップD119)等を行って、遊技者の音声に対する返答演出を行うことになる。
すなわち、制御手段(本実施形態の場合、演出制御装置300)は、音声認識手段(音声認識ユニット80)が音声の言語種別を認識できなかった場合には、返答演出として、音声認識情報(音声認識コマンド)に含まれる当該音声の内容に関する内容情報(入力セリフ内容)と、当該音声認識情報よりも前に生成された音声認識情報(音声認識コマンド)に含まれる言語種別情報(入力言語種別)と、に対応する演出を実行するよう構成されている。
ステップD119では、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容(入力セリフ番号)、遊技者言語種別領域に記憶されている言語種別(入力言語種別)、現在の遊技状態等に対応する返答セリフ内容を選択する(ステップD119)。
ここで、本実施形態の場合、演出制御装置300には、図117に示す出力セリフ番号・言語種別テーブルが格納されている。無論、出力セリフ番号・言語種別テーブルは、図117に示すものに限定されず、適宜任意に変更可能である。
そして、演出制御装置300は、ステップD119において、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されているセリフ内容(出力セリフ番号)の中から、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容(入力セリフ番号)に対応するセリフ内容(出力セリフ番号)を選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている言語種別(出力言語種別)の中から、遊技者言語種別領域に記憶されている言語種別(入力言語種別)と同じ言語種別(出力言語種別)を選択する。
また、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容(入力セリフ番号)が遊技案内に関する質問(遊技問いかけ)等についてのセリフ内容である場合、対応するセリフ内容(出力セリフ番号)が現在の遊技状態によって異なってくるので、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されているセリフ内容(出力セリフ番号)の中から、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容(入力セリフ番号)と現在の遊技状態とに対応するセリフ内容(出力セリフ番号)を選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている言語種別(出力言語種別)の中から、遊技者言語種別領域に記憶されている言語種別(入力言語種別)と同じ言語種別(出力言語種別)を選択する。
図118及び図119に、本実施形態における、遊技者セリフ内容(入力セリフ番号)と返答セリフ内容(出力セリフ番号)との対応関係の一例を示す。
図118に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号が「1」であり、遊技者言語種別領域に記憶されている入力言語種別が「A(標準語)」である場合、すなわち「おはよう」という音声がマイク80aに入力された場合には、演出制御装置300は、返答セリフ内容として、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から「1」、「4」、及び「5」のうちの何れか一つをランダムに選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から「A(標準語)」を選択する。これにより、返答音声としてして「おはよう」、「また会えたね」、及び「いつもありがとう」のうちの何れか一つがスピーカ19a,19b等から出力される。
また、図118に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号が「6」であり、遊技者言語種別領域に記憶されている入力言語種別が「A(標準語)」である場合、すなわち「確変?」という音声がマイク80aに入力された場合であって、現在の遊技状態が「その他」である場合、すなわち「潜伏モード」でない場合には、演出制御装置300は、返答セリフ内容として、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から「14」及び「22」のうちの何れか一つをランダムに選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から「A(標準語)」を選択する。これにより、返答音声として「あやしいね」又は「いい感じ」がスピーカ19a,19b等から出力される。
なお、現在の確率状態によって出力セリフ番号の選択率を異ならせてもよい。
また、図119に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号が「20」、「21」、「22」、「23」、又は「24」であり、遊技者言語種別領域に記憶されている入力言語種別が「A(標準語)」である場合、すなわち「うわ」、「なんだよ」、「なんで」、「ちぇっ」、又は「えーーっ」という音声がマイク80aに入力された場合であって、現在の遊技状態が「リーチはずれ時の昇格失敗演出(スペシャルリーチはずれ演出後に復活大当りとならなかった際に実行される演出)時」である場合には、演出制御装置300は、返答セリフ内容として、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から「34」、「35」、「36」、「37」、及び「39」のうちの何れか一つをランダムに選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から「A(標準語)」を選択する。これにより、返答音声として「次はがんばるよ」、「ごめんね」、「許して」、「もう少し」、又は「惜しかったね」がスピーカ19a,19b等から出力される。
また、図119に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号が「25」、「26」、又は「27」であり、遊技者言語種別領域に記憶されている入力言語種別が「A(標準語)」である場合、すなわち「やったー」、「ラッキー」、又は「すごい」という音声がマイク80aに入力された場合であって、現在の遊技状態が「大当り発生時または大当りラウンド遊技中のラウンド昇格演出(ラウンド数の増加を示唆する演出)時」である場合には、演出制御装置300は、返答セリフ内容として、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から「7」、「8」、及び「9」のうちの何れか一つをランダムに選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から「A(標準語)」を選択する。これにより、返答音声として「よかったね」、「おめでとう」、又は「やったね」がスピーカ19a,19b等から出力される。
なお、返答セリフ内容として選択可能な出力セリフ番号が複数ある場合には、所定の条件(例えば、現在の確率状態や当り発生の有無など)に応じて出力セリフ番号の選択率を異ならせるよう構成することも可能である。具体的には、例えば、ゲームの結果が「大当り」となる特図変動表示ゲームの実行中には、信頼度の高いセリフの出力セリフ番号が選択される確率を高くし、ゲームの結果が「はずれ」となる特図変動表示ゲームの実行中には、信頼度の高いセリフの出力セリフ番号が選択される確率を低くしてもよい。
次いで、ステップD119にて選択した返答セリフ内容に対応する音声出力番号を設定する(ステップD120)。
具体的には、演出制御装置300は、例えば、返答セリフ内容として出力セリフ番号「1」を選択するとともに出力言語種別「A」を選択した場合には、音声出力番号として、「1−A」を設定する。これにより、前述のメイン処理におけるサウンド制御処理(ステップD18)にて、返答音声として、音声出力番号「1−A」に対応する「おはよう」という音声が、スピーカ19a,19b等から出力される。
次いで、ステップD119にて選択した返答セリフ内容が画面描画ありの返答セリフ内容であるか否か判定する(ステップD121)。
本実施形態の場合、演出制御装置300は、返答セリフ内容に対応する画像を表示装置41等に表示するための画像データが当該演出制御装置300に記憶されている場合に、当該返答セリフ内容は画面描画ありの返答セリフであると判定し、返答セリフ内容に対応する画像を表示装置41等に表示するための画像データが当該演出制御装置300に記憶されていない場合に、当該返答セリフ内容は画面描画ありの返答セリフでないと判定する。
ステップD121で、選択した返答セリフ内容が画面描画ありの返答セリフ内容でないと判定した場合(ステップD121;No)には、音声認識コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD121で、選択した返答セリフ内容が画面描画ありの返答セリフ内容であると判定した場合(ステップD121;Yes)には、当該選択した返答セリフ内容に対応する画像を表示するための画像データに基づいて、当該選択した返答セリフ内容に対応する返答画像の描画を設定し(ステップD122)、音声認識コマンド解析処理を終了する。
これにより、前述のメイン処理における画面描画を指示する処理(ステップD17)にて、返答画像として、取得した画像データ(すなわち、ステップD119にて選択した返答セリフ内容に対応する画像を表示するための画像データ)に基づく画像が、表示装置41等に表示される。
その結果、遊技者が「確変?」と発した場合には、例えば図121(a)に示すように、返答音声として「チャンスかも」がスピーカ19a,19b等から出力されるとともに、返答画像としてキャラクタ画像(本実施形態の場合、馬の画像)及び「チャンスかも」という吹き出し画像が表示装置41等に表示される。
また、遊技者が「やったー!」と発した場合には、例えば図121(b)に示すように、返答音声として「おめでとう」がスピーカ19a,19b等から出力されるとともに、返答画像としてキャラクタ画像及び「おめでとう」という吹き出し画像が表示装置41等に表示される。
すなわち、遊技制御装置100及び演出制御装置300が、始動条件の成立に基づき実行される変動表示ゲームの進行制御を行う制御手段をなす。
そして、制御手段(本実施形態の場合、演出制御装置300)は、音声認識情報(音声認識コマンド)に基づいて、内容情報(入力セリフ番号)に対応する返答演出(返答音声の出力や返答画像の表示など)を実行するよう構成されている。
また、本実施形態の場合、制御手段は、返答演出として、音声認識情報(音声認識コマンド)に含まれる内容情報(入力セリフ番号)と言語種別情報(入力言語種別)とに対応する演出を実行することが可能である。
また、本実施形態の場合、制御手段は、遊技機10の遊技状態と、音声認識情報(音声認識コマンド)と、に基づいて、返答演出を実行することが可能である。
なお、演出制御装置300は、返答演出として、返答音声をスピーカ19a,19b等から出力する演出と、返答画像を表示装置41等に表示する演出と、のうちの少なくとも何れか一方を実行可能であればよい。
また、返答演出として、返答音声をスピーカ19a,19b等から出力する演出のみを実行する場合と、返答画像を表示装置41等に表示する演出のみを実行する場合と、返答音声をスピーカ19a,19b等から出力する演出及び返答画像を表示装置41等に表示する演出の双方を実行する場合と、を遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号や現在の遊技状態などに応じて使い分けてもよい。
図120に、本実施形態における、マイク80aに音声が入力されてから当該音声に対する返答演出を実行するまでの流れの一例を示す。
例えば、遊技者が発した「ありがとう」という音声がマイク80aに入力された場合、音声認識ユニット80は、図116に示す入力セリフ番号・言語種別テーブルを参照して、入力セリフ番号は「4」であり入力言語種別は「A」であると判定し、入力セリフ番号「4」と入力言語種別「A」とを含む音声認識コマンドを演出制御装置300に出力する。演出制御装置300は、図117に示す出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から、入力セリフ番号「4」に対応する出力セリフ番号「6」(本実施形態の場合、「6」、「7」、「30」、及び「31」の何れかであればよい)を選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から、入力言語種別「A」と同じ出力言語種別「A」を選択し、音声出力番号として「6−A」を設定する。これにより、返答音声として音声出力番号「6−A」に対応する「どういたしまして」がスピーカ19a,19b等から出力される。
また、例えば、遊技者が発した「おおきに」という音声がマイク80aに入力された場合、音声認識ユニット80は、図116に示す入力セリフ番号・言語種別テーブルを参照して、入力セリフ番号は「4」であり入力言語種別は「B」であると判定し、入力セリフ番号「4」と入力言語種別「B」とを含む音声認識コマンドを演出制御装置300に出力する。演出制御装置300は、図117に示す出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から、入力セリフ番号「4」に対応する出力セリフ番号「6」(本実施形態の場合、「6」、「7」、「30」、及び「31」の何れかであればよい)を選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から、入力言語種別「B」と同じ出力言語種別「B」を選択し、音声出力番号として「6−B」を設定する。これにより、返答音声として音声出力番号「6−B」に対応する「かまへんで」がスピーカ19a,19b等から出力される。このように、遊技者が方言で話しかけたら方言で返答してくるので、遊技者は、遊技機10に対する愛着や親近感を感じることができる。
なお、言語種別は、「標準語」、「関西弁」、「英語」に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、さらに「関西弁」以外の方言(「東北弁」や「沖縄弁」など)を加えてもよい。この場合、方言で返答する返答画像を表示する際に、当該方言の地域に関連する画像(例えば、地方毎の特産品やご当地キャラクタの画像)を当該返答画像に出現させることも可能である。
また、言語種別は、「丁寧な言い方」、「普通の言い方」、「ぞんざいな言い方」等であってもよい。この場合、遊技者が丁寧な言い方で話しかけたら丁寧な言い方で返答し、普通の言い方で話しかけたら普通の言い方で返答し、ぞんざいな言い方で話しかけたらぞんざいな言い方で返答するよう構成することが可能である。
また、スピーカ19a,19bの配置位置は、当該スピーカから出力される音を遊技者が聞き取り可能な位置であれば適宜任意に変更可能であり、例えば、スピーカから出力される音を聞き取りやすくするために、枠装飾装置18(すなわち、ガラス枠15の突出している部分)等の遊技者の顔の近くに配置することも可能である。
また、返答音声を出力するためのスピーカを、スピーカ19a,19bとは別に設けてもよい。その際、返答音声を出力するためのスピーカを、所定の立体形状(本実施形態の場合、馬の形状)をなす触覚操作部90の近傍や内部、所定の立体形状をなす枠役物95(図133参照)の近傍や内部に備えてもよい。これにより、触覚操作部90や枠役物95(図133参照)と、返答音声を出力する演出と、に一体感が出て、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施形態のように、マイク80aを、枠装飾装置18(ガラス枠15の突出している部分)、すなわち遊技者の顔の近くに配置するすることによって、遊技者の音声が集音しやすくなる。
なお、マイク80aの配置位置は、遊技者の音声を集音可能な位置であれば適宜任意に変更可能である。例えば図122に示すように、マイク80aを視認可能な状態と視認不能な状態とに変換可能に構成し、音声認識が有効になっているときだけ出現させる(視認可能な状態にする)よう構成してもよい。このように構成することで、マイク80aの出現によって、遊技者に音声を発するよう(話すよう)促すことができる。
〔触覚検出センサ入力割込み処理〕
次に、演出制御装置300(主制御用マイコン311)によるタイマ割込み処理(図示省略)における触覚検出センサ入力割込み処理について説明する。
触覚検出センサ入力割込み処理においては、図123に示すように、まず、割込みを禁止して(ステップD201)、触覚操作部90が備える触覚検出センサ90aからの信号の状態を読み込む(ステップD202)。
ここで、本実施形態の触覚操作部90は、所定の立体形状(本実施形態の場合、馬の形状)に形成された操作本体部90b(図1参照)と、遊技者等による操作本体部90bの操作(たたく、なでる、つねる等の1〜3次元的な操作)を検出する触覚検出センサ90a(図4参照)と、を備えて構成される。
操作本体部90bは、例えば、スポンジ状やゴム状などの弾性部材からなり、遊技者等による当該操作本体部90bの操作に応じて弾性変形する。
触覚検出センサ90aは、例えば、遊技者等が操作本体部90bを操作した際における当該操作本体部90bの3次元方向の変位(変位の方向や量など)を検出する。なお、触覚検出センサ90aは、操作本体部90bの3次元方向の変位を検出可能であれば、複数のセンサ部からなるセンサ(例えば、X軸方向の変位を検出するセンサ部と、Y軸方向の変位を検出するセンサ部と、Z軸方向の変位を検出するセンサ部と、からなるセンサ)であってもよいし、一のセンサ部からなるセンサであってもよい。
すなわち、操作本体部90bが、遊技者による3次元的操作が可能な操作手段をなす。
また、触覚検出センサ90aが、操作手段(操作本体部90b)の3次元方向の変位を検出可能な操作検出手段をなす。
次いで、ステップD202での読み込み結果に基づいて、操作本体部90bの押下方向(たたく等の直線方向)の状態変化(変位の方向や量など)に関する状態変化データを生成する(ステップD203)。本実施形態では、押下方向を下方向(上下方向)とする。押下方向の状態変化データは、遊技者等による押下方向の操作(「たたく操作」等)に基づく入力(押下方向の入力)の有無にかかわらず生成され、押下方向の入力がない場合には、押下方向の状態変化データとして、例えば、変位方向「X:0」、変位量「X:0」等のデータが生成される。
次いで、ステップD202での読み込み結果に基づいて、操作本体部90bのせん断方向(なでる、つねる等の平面方向)の状態変化(変位の方向や量など)に関する状態変化データを生成する(ステップD204)。本実施形態では、せん断方向を上下方向に対して垂直な平面方向とする。せん断方向の状態変化データは、遊技者等によるせん断方向の操作(「なでる操作」、「つねる操作」等)に基づく入力(せん断方向の入力)の有無にかかわらず生成され、せん断方向の入力がない場合には、せん断方向の状態変化データとして、例えば、変位方向「Y:0,Z:0」、変位量「Y:0,Z:0」等のデータが生成される。
次いで、せん断方向の操作の検出が継続中であるか否か判定する(ステップD205)。具体的には、後述のステップD207にてセットされるせん断方向検出継続中フラグがセットされているか否か判定する。
ステップD205で、せん断方向の操作の検出が継続中でないと判定した場合(ステップD205;No)、すなわち、せん断方向検出継続中フラグがセットされていない場合には、ステップD204にて生成したせん断方向の状態変化データに基づく値(例えば、せん断方向の変位量の値)が、予め設定されているせん断方向の入力確定閾値を超えたか否か判定する(ステップD206)。
ステップD206で、せん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えたと判定した場合(ステップD206;Yes)には、せん断方向検出継続中フラグをセットして(ステップD207)、せん断入力履歴領域にせん断方向の入力に基づく情報(ステップD204にて生成したせん断方向の状態変化データ)をセーブする(ステップD208)。
次いで、せん断入力許容タイマ領域にタイマ初期値をセーブし(ステップD209)、割込みを許可して(ステップD210)、触覚検出センサ入力割込み処理を終了する。ここで、せん断入力許容タイマは、せん断方向の操作の検出許容時間を計測するためのタイマである。せん断方向の操作は、押下方向の操作に比べて確定に時間がかかるため、本実施形態では、せん断方向の操作の検出許容時間を設定し、当該検出許容時間内にせん断方向の操作が確定しなかった場合には、遊技者等がせん断方向の操作を途中でやめたと判断して、せん断方向検出継続中フラグや、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報をクリアするよう構成されている。
一方、ステップD206で、せん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えていないと判定した場合(ステップD206;No)には、ステップD203にて生成した押下方向の状態変化データに基づく値(例えば、押下方向の変位量の値)が、予め設定されている押下方向の入力確定閾値を超えたか否か判定する(ステップD211)。
ステップD211で、押下方向の状態変化データに基づく値が、押下方向の入力確定閾値を超えていないと判定した場合(ステップD211;No)には、ステップD210へ移行する。
一方、ステップD211で、押下方向の状態変化データに基づく値が、押下方向の入力確定閾値を超えたと判定した場合(ステップD211;Yes)には、触覚検出センサ入力フラグをセットし(ステップD212)、押下方向の入力に基づく情報(ステップD203にて生成した押下方向の状態変化データ)に基づいて入力種類・入力強度情報を生成し、セーブして(ステップD213)、ステップD210へ移行する。本実施形態の場合、ステップD213において、入力種類として「たたく操作」、入力強度として押下方向の変位量の値がセーブされる。
このように本実施形態では、せん断方向の操作を、押下方向の操作よりも優先して判定するよう構成されている。例えば、触覚操作部90(具体的には操作本体部90b)を操作する手に力が入っていたりすると、せん断方向の操作中に押下してしまう場合があり、そのような場合に、押下方向の操作を優先して判定すると、せん断方向の操作は、押下方向の操作に比べて確定に時間がかかるため、遊技者がせん断方向の操作を実行しているのにもかかわらず、遊技者の意図しない操作(押下方向の操作)が実行されたと確定してしまう不都合が生じてしまう。そこで、本実施形態では、そのような不都合が生じないようにするために、せん断方向の操作を、押下方向の操作よりも優先して判定している。
また、ステップD205で、せん断方向の操作の検出が継続中であると判定した場合(ステップD205;Yes)、すなわち、せん断方向検出継続中フラグがセットされている場合には、ステップD214に移行して、確定に時間のかかる操作(せん断方向の操作)の検出を開始したときの処理を行う。
ステップD214では、ステップD204にて生成したせん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えたか否か判定する(ステップD214)。
ステップD214で、せん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えていないと判定した場合(ステップD214;No)には、ステップD221へ移行する。
一方、ステップD214で、せん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えたと判定した場合(ステップD214;Yes)には、せん断入力履歴領域にせん断方向の入力に基づく情報(ステップD204にて生成したせん断方向の状態変化データ)をセーブする(ステップD215)。
次いで、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報から、せん断方向の入力種別を確定可能であるか否か判定する(ステップD216)。具体的には、入力履歴情報が、予め設定されているせん断方向の入力確定条件を満たしているか否か判定する。本実施形態の場合、せん断方向の入力確定条件として「なでる操作」の確定条件と「つねる操作」の確定条件との2つが設定されており、何れか一方を満たしているか否か判定する。「なでる操作」の確定条件は、例えば「操作本体部90bに接する指等を往復移動させる往復移動操作が所定の第1回数以上検出された」という条件、「つねる操作」の確定条件は、例えば「操作本体部90bをつまむ指等を所定の第1回動角度以上回動させる回動操作が検出された」という条件である。
ステップD216で、せん断方向の入力種別を確定可能であると判定した場合(ステップD216;Yes)、すなわち、入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件又は「つねる操作」の確定条件を満たしている場合には、触覚検出センサ入力フラグをセットし(ステップD217)、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報に基づいて入力種類・入力強度情報を生成し、セーブする(ステップD218)。本実施形態の場合、ステップD216で入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件を満たしていると判定されると、ステップD218において、入力種類として「なでる操作」、入力強度としてせん断方向の変位量の平均値(最大値等であってもよい)がセーブされる。また、ステップD216で入力履歴情報が「つねる操作」の確定条件を満たしていると判定されると、ステップD218において、入力種類として「つねる操作」、入力強度としてせん断方向の変位量の平均値(最大値等であってもよい)がセーブされる。
次いで、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報を全てクリアし(ステップD219)、せん断方向検出継続中フラグをクリアして(ステップD220)、ステップD210へ移行する。
一方、ステップD216で、せん断方向の入力種別を確定可能でないと判定した場合(ステップD216;No)、すなわち、入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件及び「つねる操作」の確定条件の何れも満たさない場合には、ステップD221へ移行する。
ステップD221では、触覚検出センサ90aの有効時間が設定されているか否か判定する(ステップD221)。ここで、触覚検出センサ90aの有効時間とは、演出上の有効時間のことである。この触覚検出センサ90aの有効時間は、リーチ演出中等に設定される。触覚検出センサ90aの有効時間が設定されている場合には、ステップD209において、せん断入力許容タイマ領域にタイマ初期値として当該有効時間の残り時間に基づく値をセーブしてもよい。これにより、せん断入力許容タイマ領域の値(せん断入力許容タイマ)によって当該有効時間が経過したか否かを判定することができる。
ステップD221で、触覚検出センサ90aの有効時間が設定されていると判定した場合(ステップD221;Yes)には、当該有効時間が規定時間以上残っているか否か判定する(ステップD222)。
ステップD222で、触覚検出センサ90aの有効時間が規定時間以上残っていないと判定した場合(ステップD222;No)には、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報(現状の入力履歴情報)から、せん断方向の入力種別を予測可能であるか否か判定する(ステップD223)。具体的には、現状の入力履歴情報が、予め設定されているせん断方向の入力予測条件を満たしているか否か判定する。本実施形態の場合、せん断方向の入力予測条件として「なでる操作」の予測条件と「つねる操作」の予測条件との2つが設定されており、何れか一方を満たしているか否か判定する。「なでる操作」の予測条件は、例えば「操作本体部90bに接する指等を往復移動させる往復移動操作が所定の第2回数以上検出された」という条件、「つねる操作」の予測条件は、例えば「操作本体部90bをつまむ指等を所定の第2回動角度以上回動させる回動操作が検出された」という条件である。第2回数としては、「なでる操作」の確定条件の第1回数よりも少ない回数が設定され、第2回動角度としては、「つねる操作」の確定条件の第1回動角度よりも小さい角度が設定されている。
ステップD223で、せん断方向の入力種別を予測可能であると判定した場合(ステップD223;Yes)、すなわち、現状の入力履歴情報が「なでる操作」の予測条件又は「つねる操作」の予測条件を満たしている場合には、触覚検出センサ入力フラグをセットし(ステップD217)、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報に基づいて入力種類・入力強度情報を生成し、セーブして(ステップD218)、ステップD219へ移行する。本実施形態の場合、ステップD223で現状の入力履歴情報が「なでる操作」の予測条件を満たしていると判定されると、ステップD218において、入力種類として「なでる操作」、入力強度としてせん断方向の変位量の平均値(最大値等であってもよい)がセーブされる。また、ステップD223で現状の入力履歴情報が「つねる操作」の予測条件を満たしていると判定されると、ステップD218において、入力種類として「つねる操作」、入力強度としてせん断方向の変位量の平均値(最大値等であってもよい)がセーブされる。
一方、ステップD221で、触覚検出センサ90aの有効時間が設定されていないと判定した場合(ステップD221;No)、ステップD222で、触覚検出センサ90aの有効時間が規定時間以上残っていると判定した場合(ステップD222;Yes)、ステップD223で、せん断方向の入力種別を予測可能でないと判定した場合(ステップD223;No)には、せん断入力許容タイマ領域に記憶されているせん断入力許容タイマを−1更新して(ステップD224)、更新後のせん断入力許容タイマが「0」であるか否か判定する(ステップD225)。
ステップD225で、せん断入力許容タイマが「0」でないと判定した場合(ステップD225;No)、すなわち、せん断方向の操作の検出許容時間が経過していない場合には、ステップD210へ移行する。
一方、ステップD225で、せん断入力許容タイマが「0」であると判定した場合(ステップD225;Yes)、すなわち、せん断方向の操作の検出許容時間が経過した場合には、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報を全てクリアし(ステップD219)、せん断方向検出継続中フラグをクリアして(ステップD220)、ステップD210へ移行する。これにより、遊技者がせん断方向の操作を途中でやめたにもかかわらず、当該せん断方向の操作についての入力履歴情報がセーブされ続けたり、せん断操作検出継続中フラグがセットされ続けたりすることを防止することができる。
なお、押下方向は下方向(上下方向)に限定されず、適宜任意に変更可能である。また、複数の方向を押下方向とし、押下方向の入力として当該複数の方向それぞれの入力を監視して、押下方向の操作を確定するよう構成することも可能である。
また、せん断方向は上下方向に対して垂直な平面方向に限定されず、適宜任意に変更可能である。また、複数の平面方向をせん断方向とし、せん断方向の入力として当該複数の平面方向それぞれの入力を監視して、せん断方向の操作を確定するよう構成することも可能である。
また、本実施形態では、押下方向の入力とせん断方向の入力とを別々に監視して、押下方向の操作(「たたく操作」等)とせん断方向の操作(「なでる操作」、「つねる操作」等)とを別々に確定するよう構成したが、これに限定されず、押下方向及びせん断方向の入力を同時に監視して、当該監視結果から、「たたく操作」、「なでる操作」、「つねる動作」等の何れであるかを確定するよう構成することも可能である。すなわち、3次元方向の入力を同時に監視して、X軸方向の変位と、Y軸方向の変位と、Z軸方向の変位と、を検出し、当該検出結果から、「たたく操作」、「なでる操作」、「つねる動作」等の何れであるかを確定するよう構成することも可能である。
図124に、触覚操作部90に対する操作の確定の仕方を説明するタイミングチャートを示す。
図124(a)は、「たたく操作」の確定の仕方の一例を説明するタイミングチャートである。
「たたく操作」の場合、押下方向の状態変化データに基づく値が押下方向の入力確定閾値を超えたと一回判定されれば、操作が確定される。
また、「たたく操作」は、押下方向の入力確定閾値を超えたと一回判定されれば確定されるので、操作の有効期間(触覚検出センサ90aの有効時間、すなわち演出上の有効時間)が設定されていて、当該有効期間が残りわずかのタイミングで「たたく操作」が実行されても、操作が確定される。
本実施形態の場合、操作の有効期間中に生成された入力種類・入力強度情報は、当該有効期間が終了するまで保存されるよう構成されている。したがって、図124(a)に示す例の場合、操作の有効期間が終了した時点で、「たたく操作」の入力種類・入力強度情報が2個保存されている。
図124(b)は、「なでる操作」の確定の仕方の一例を説明するタイミングチャートである。
「なでる操作」の場合、せん断方向の状態変化データに基づく値がせん断方向の入力確定閾値を超えたと複数回判定されて、入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件を満たすと一回判定されれば、操作が確定される。「つねる操作」の場合も同様である。
この例では、「なでる操作」の確定条件として「操作本体部90bに接する指等を往復移動させる往復移動操作が5回以上検出された」という条件が設定されている。
図124(c)は、「なでる操作」の確定の仕方の他の一例を説明するタイミングチャートである。
「なでる操作」は、操作の有効期間(触覚検出センサ90aの有効時間、すなわち演出上の有効時間)が設定されていて、当該有効期間が残りわずかのタイミングで「なでる操作」の実行が開始されると、入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件を満たさない可能性がある。よって、当該有効期間が規定時間以上残っていない場合には現状の入力履歴情報が「なでる操作」の予測条件を満たせば、「なでる操作」を行っているものとみなし、「なでる操作」が確定される。「つねる操作」の場合も同様である。
この例では、「なでる操作」の予測条件として「操作本体部90bに接する指等を往復移動させる往復移動操作が2回以上検出された」という条件が設定されている。
また、本実施形態では、せん断方向の操作を、押下方向の操作よりも優先して判定する。したがって、例えば、図124(a)に示す「たたく操作」と、図124(b)に示す「なでる操作」と、が同時に実行された場合、図124(a)に示す1回目の「たたく操作」は、図124(b)に示す「なでる操作」の実行中に実行されているので、当該1回目の「たたく操作」は無視されて、当該「なでる操作」を確定するための処理が行われるれる。一方、図124(a)に示す2回目の「たたく操作」は、図124(b)に示す「なでる操作」が実行されていないタイミングで実行されているので、当該2回目の「たたく操作」を確定するための処理が行われる。
また、例えば、図124(a)に示す「たたく操作」と、図124(c)に示す「なでる操作」と、が同時に実行された場合、図124(a)に示す1回目の「たたく操作」は、図124(c)に示す「なでる操作」が実行されていないタイミングで実行されているので、当該1回目の「たたく操作」を確定するための処理が行われる。一方、図124(a)に示す2回目の「たたく操作」は、図124(c)に示す「なでる操作」の実行中に実行されているので、当該2回目の「たたく操作」は無視されて、当該「なでる操作」を確定するための処理が行われる。
〔触覚操作監視処理〕
次に、前述した演出制御装置300(主制御用マイコン311)によるメイン処理における触覚操作監視処理(ステップD12)について説明する。
触覚操作監視処理においては、図125に示すように、触覚検出センサ入力割込み処理のステップD212又はステップD217にてセットされる触覚検出センサ入力フラグがセットされていて、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了したか否か判定する(ステップD301)。なお、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態に関する情報は、当該触覚検出センサ入力フラグとともにセットされているとする。
ステップD301で、触覚検出センサ入力フラグがセットされていないと判定した場合、あるいは、触覚検出センサ入力フラグはセットされているが、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了していないと判定した場合(ステップD301;No)には、触覚操作監視処理を終了する。
一方、ステップD301で、触覚検出センサ入力フラグがセットされていて、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了したと判定した場合(ステップD301;Yes)には、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態に対応する成長ポイント加算値テーブルを設定する(ステップD302)。
本実施形態の場合、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が、
(1)特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出も触覚操作部90の操作を指示する演出も実行していない状態で、かつ、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている状態、
(2)特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出は実行していないが触覚操作部90の操作を指示する演出は実行している状態で、かつ、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている状態、
(3)ゲームの結果が「はずれ」となる特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出を実行している状態、
(4)ゲームの結果が「当り」となる特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出を実行している状態
の何れでもない場合には、ステップD301において、触触覚検出センサ入力フラグはセットされているが、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了していないと判定して、触覚操作監視処理を終了するよう構成されている。
あるいは、触覚検出センサ入力フラグは、遊技状態が(1)〜(4)の何れでもない場合にはセットされないよう構成されている。
そして、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が、(1)特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出も触覚操作部90の操作を指示する演出も実行していない状態で、かつ、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている状態である場合、又は、(2)特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出は実行していないが触覚操作部90の操作を指示する演出は実行している状態で、かつ、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている状態である場合には、ステップD302において図126(a)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定する。
また、触覚検出センサ入力フラグセット時の遊技状態が、(3)ゲームの結果が「はずれ」となる特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出を実行している状態である場合には、触覚検出センサ入力フラグのセット時における遊技球の発射の有無にかかわらず、ステップD302において図126(b)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定する。
また、触覚検出センサ入力フラグセット時の遊技状態が、(4)ゲームの結果が「当り」となる特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出を実行している状態である場合には、触覚検出センサ入力フラグのセット時における遊技球の発射の有無にかかわらず、ステップD302において、図126(c)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定するよう構成されている。
無論、成長ポイント加算値テーブルは、図126に示すものに限定されず、適宜任意に変更可能である。また、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態は、前述の(1)〜(4)に限定されず、適宜任意に変更可能である。
次いで、ステップD302で設定した成長ポイント加算値テーブルを参照して、触覚検出センサ入力割込み処理のステップD213又はステップD218にてセーブした入力種類・入力強度情報に対応する加算値データ(成長ポイント増減値)を取得する(ステップD303)。
次いで、ステップD303にて取得した加算値データを成長ポイントに加算し(ステップD304)、触覚検出センサ90aの全ての入力情報(触覚検出センサ入力フラグ、入力種類・入力強度情報等)をクリアして(ステップD305)、触覚操作監視処理を終了する。
このように本実施形態では、触覚検出センサ入力フラグがセットされていて、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了した状態で、ステップD302以降の処理を行うよう構成されている。したがって、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態の間に生成された入力種類・入力強度情報は、当該遊技状態が終了するまではクリアされず保存されるので、当該遊技状態の開始から終了までの間における操作の確定回数(すなわち、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態の間に生成された入力種類・入力強度情報の個数)に基づいて加算値データを取得することができる。
具体的には、ステップD302にて図126(a)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時に触覚操作部90の操作を指示する演出を実行していなかった場合には、当該成長ポイント加算値テーブルの監視期間「通常変動中常時」を参照する。
そして、例えば、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の確定回数(すなわち、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態の間に生成された「たたく操作」の入力種類・入力強度情報の個数)が上限値未満であり、当該「たたく操作」の入力強度の平均値(最大値等であってもよい。)が所定の「たたく操作」用強度閾値未満(弱い)であれば、ステップD303において、加算値データとして「−1」を取得する。
また、例えば、入力種類が「なでる操作」であり、当該「なでる操作」の確定回数が上限値未満であり、当該「なでる操作」の入力強度の平均値(最大値等であってもよい。)が所定の「なでる操作」用強度閾値未満(弱い)であれば、ステップD303において、加算値データとして「+1」を取得する。
このように本実施形態の場合、触覚操作部90に対する操作が、触覚操作部90を乱暴に扱うような操作であれば、加算値データがマイナス、すなわち成長ポイントが減算されるペナルティが課せられて、触覚操作部90をやさしく扱うような操作であれば、加算値データがプラス、すなわち成長ポイントが加算されるよう構成されている。
また、本実施形態の場合、図126(a)に示すように、入力種類や入力強度にかかわらず、操作の確定回数が上限値以上である場合には、ステップD303において、加算値データとして「−5」を取得する。すなわち、操作の確定回数が上限値以上である場合には、加算値データがマイナス、すなわち成長ポイントが減算されるペナルティが課せられるよう構成されている。
また、ステップD302にて図126(a)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時に触覚操作部90の操作を指示する演出を実行していた場合には、当該成長ポイント加算値テーブルの監視期間「通常変動中演出時」を参照する。
そして、例えば、入力種類が当該演出で指定した操作であれば、加算値データとして「+1」を取得し、当該演出で指定した操作でなければ、加算値データとして「±0」を取得する。このように本実施形態の場合、有効期間(演出上の有効時間)内に、演出で指定された操作が実行されなければ、加算値データが「±0」、すなわち成長ポイントが加減算されないよう構成されている。
また、例えば、当該演出で指定された操作が「連打操作」である場合、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の確定回数が当該演出で指定した回数(規定回数)以上であれば、加算値データとして「+1」を取得し、当該演出で指定した回数未満であれば、加算値データとして「−1」を取得する。このように本実施形態の場合、有効期間(演出上の有効時間)内に、演出で指定された回数の連打操作が実行されなければ、加算値データがマイナス、すなわち成長ポイントが減算されるペナルティが課せられるよう構成されている。
また、ステップD302にて図126(b)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で操作を指定しなかった場合には、例えば、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の入力強度の平均値(最大値等であってもよい。)が所定の「たたく操作」用強度閾値未満(弱い)であれば、加算値データとして「−1」を取得する。
また、ステップD302にて図126(b)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で操作を指定した場合には、入力種類が当該リーチ演出で指定した操作であれば、加算値データとして「+2」を取得し、当該リーチ演出で指定した操作でなければ、加算値データとして「−1」を取得する。
また、ステップD302にて図126(b)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で指定した操作が「連打操作」である場合には、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の確定回数が当該リーチ演出で指定した回数(規定回数)以上であれば、加算値データとして「+3」を取得し、当該リーチ演出で指定した回数未満であれば、加算値データとして「−2」を取得する。
また、ステップD302にて図126(c)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で操作を指定しなかった場合には、例えば、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の入力強度の平均値(最大値等であってもよい。)が所定の「たたく操作」用強度閾値未満(弱い)であれば、加算値データとして「−5」を取得する。
また、ステップD302にて図126(c)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で操作を指定した場合には、入力種類が当該リーチ演出で指定した操作であれば、加算値データとして「+10」を取得し、当該リーチ演出で指定した操作でなければ、加算値データとして「−5」を取得する。
また、ステップD302にて図126(c)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で指定した操作が「連打操作」である場合には、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の確定回数が当該リーチ演出で指定した回数(規定回数)以上であれば、加算値データとして「+15」を取得し、当該リーチ演出で指定した回数未満であれば、加算値データとして「−10」を取得する。
本実施形態の場合、図126(b)及び図126(c)に示すように、触覚検出センサ入力フラグのセット時に実行されていたリーチ演出が、はずれリーチ演出であるか当りリーチ演出であるかで、加算値データの値が異なるように設定されている。
さらに、本実施形態の場合、図119に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容(入力セリフ番号)が、褒めるセリフ内容(例えば、「13(標準語で“かわいい”)」、「14(標準語で“きれい”)」、「15(標準語で“いいね”)」)である場合には、加算値データとしてプラスの値(例えば、「+1」)を取得し、けなすセリフ内容(例えば、「17(標準語で“かわいくない”)」、「18(標準語で“だめ”)」、「19(標準語で“ばか”)」)である場合には、加算値データとしてマイナスの値(例えば、「−1」)を取得して、成長ポイントに加算するよう構成することも可能である。
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、前述の演出制御装置300(主制御用マイコン311)によるメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップD13)について説明する。
受信コマンドチェック処理においては、図127に示すように、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードして(ステップD401)、ロードしたコマンド受信数が「0」でないか否か判定する(ステップD402)。
ステップD402で、コマンド受信数が「0」であると判定した場合(ステップD402;No)には、受信コマンドチェック処理を終了する。
一方、ステップD402で、受信コマンド数が「0」でないと判定した場合(ステップD402;Yes)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップD403)。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーし(ステップD404)、コマンド読出インデックスを「0」〜「31」の範囲で+1更新して(ステップD405)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否か判定する(ステップD406)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
ステップD406で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップD406;No)には、ステップD404に戻る。
一方、ステップD406で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップD406;Yes)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップD407)、ロードしたコマンドを解析する受信コマンド解析処理(ステップD408)を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新して(ステップD409)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップD410)。
ステップD410で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップD401;No)には、ステップD407に戻る。
一方、ステップD410で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップD410;Yes)には、受信コマンドチェック処理を終了する。
このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。
〔受信コマンド解析処理〕
次に、前述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップD408)について説明する。
受信コマンド解析処理においては、図128に示すように、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離する(ステップD421)。
次いで、MODEは正常範囲であるか否か判定する(ステップD422)。
ステップD422で、MODEは正常範囲でないと判定した場合(ステップD422;No)には、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD422で、MODEは正常範囲であると判定した場合(ステップD422;Yes)には、ACTは正常範囲であるか否か判定する(ステップD423)。
ステップD423で、ACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップD423;No)には、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD423で、ACTは正常範囲であると判定した場合(ステップD423;Yes)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否か判定する(ステップD424)。
ステップD424で、MODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップD424;No)には、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD424で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップD424;Yes)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD425)。
ステップD425で、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップD425;Yes)には、変動系コマンド処理(ステップD426)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD425で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD425;No)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD427)。
ステップD427で、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップD427;Yes)には、大当り系コマンド処理(ステップD428)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD427で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD427;No)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD429)。
ステップD429で、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップD429;Yes)には、図柄系コマンド処理(ステップD430)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD429で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD429;No)には、MODEは単発系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD431)。
ステップD431で、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップD431;Yes)には、単発系コマンド処理(ステップD432)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD431で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD431;No)には、MODEは先読み系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD433)。
ステップD433で、MODEは先読み系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップD433;Yes)には、先読み系コマンド処理(ステップD434)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD433で、MODEは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD433;No)には、受信コマンド解析処理を終了する。
〔変動系コマンド処理〕
次に、前述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップD426)について説明する。
変動系コマンド処理においては、図129に示すように、まず、特図変動表示ゲームの種別が未確定であるか否か判定する(ステップD441)。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別(特図1なのか特図2なのか)に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。
ステップD441で、特図変動表示ゲームの種別が未確定であると判定した場合(ステップD441;Yes)には、変動系コマンド処理を終了する。
一方、ステップD441で、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定した場合(ステップD411;No)には、変動パターン対応図柄判定処理(ステップD442)を行って、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しないか否か判定する(ステップD443)。変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別(種類)が整合(合致)するか否か判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない(具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない)ようにする。
ステップD443で、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しないと判定した場合(ステップD443;Yes)には、変動系コマンド処理を終了する。
一方、ステップD443で、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合すると判定した場合(ステップD443;No)には、変動演出設定処理(ステップD444)を行って、変動系コマンド処理を終了する。
〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップD444)について説明する。
変動演出設定処理においては、図130に示すように、まず、変動パターン分類処理(ステップD451)を行い、予告情報領域を全クリアして(ステップD452)、前半変動中予告抽選処理(ステップD453)を行う。
次いで、ステップD451での分類の結果、変動パターンコマンドに基づく変動パターンは、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否か判定する(ステップD454)。
ステップD454で、リーチなし変動の変動パターンに大別されると判定した場合(ステップD454;Yes)には、ステップD456へ移行する。
一方、ステップD454で、リーチなし変動の変動パターンに大別されないと判定した場合(ステップD454;No)、すなわち変動パターンコマンドに基づく変動パターンがリーチあり変動の変動パターンである場合には、後半変動中予告抽選処理(ステップD455)を行って、ステップD456へ移行する。
ステップD456では、飾り停止図柄設定処理(ステップD456)を行い、その後、変動開始設定処理(ステップD457)を行って、変動演出設定処理を終了する。
〔前半変動中予告抽選処理〕
次に、前述の変動演出設定処理における前半変動中予告抽選処理(ステップD453)について説明する。
前半変動中予告抽選処理においては、図131に示すように、まず、変動パターンの種類、演出モード、成長ポイント等に対応する前半予告グループテーブル1を設定する(ステップD461)。ここで、変動パターンの種類から、当り・はずれも判断することができる。
次いで、設定した前半予告グループテーブル1に記憶されている予告グループの中から、変動開始時に実行する予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップD462)を行って、当該抽選の結果、「予告なし」が選択されたか否か判定する(ステップD463)。
ステップD463で、「予告なし」が選択されたと判定した場合(ステップD463;Yes)には、変動開始時に実行する予告演出の演出情報として「予告なし」に関する情報を設定して、ステップD465へ移行する。
一方、ステップD463で、「予告なし」以外が選択されたと判定した場合(ステップD463;No)には、ステップD462の抽選で選択された予告グループに含まれる予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告演出の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップD464)を行い、変動開始時に実行する予告演出の演出情報として当該選択した予告パターンに関する情報を設定して、ステップD465へ移行する。
ステップD465では、変動パターンの種類、演出モード、成長ポイント等に対応する前半予告グループテーブル2を設定する(ステップD465)。
次いで、設定した前半予告グループテーブル2に記憶されている予告グループの中から、リーチ前に実行する予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップD466)を行って、当該抽選の結果、「予告なし」が選択されたか否か判定する(ステップD467)。
ステップD467で、「予告なし」が選択されたと判定した場合(ステップD467;Yes)には、リーチ前に実行する予告演出の演出情報として「予告なし」に関する情報を設定して、前半変動中予告抽選処理を終了する。
一方、ステップD467で、「予告なし」以外が選択されたと判定した場合(ステップD467;No)には、ステップD466の抽選で選択された予告グループに含まれる予告パターンの中から、リーチ前に出現させる予告演出の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップD468)を行い、リーチ前に実行する予告演出の演出情報として当該選択した予告パターンに関する情報を設定して、前半変動中予告抽選処理を終了する。
〔後半変動中予告抽選処理〕
次に、前述の変動演出設定処理における後半変動中予告抽選処理(ステップD455)について説明する。
後半変動中予告抽選処理においては、図132に示すように、まず、変動パターンの種類、演出モード、成長ポイント等に対応する後半予告グループテーブル1を設定する(ステップD471)。
次いで、設定した後半予告グループテーブル1に記憶されている予告グループの中から、リーチ中に実行する予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップD472)を行って、当該抽選の結果、「予告なし」が選択されたか否か判定する(ステップD473)。
ステップD473で、「予告なし」が選択されたと判定した場合(ステップD473;Yes)には、リーチ中に実行する予告演出の演出情報として「予告なし」に関する情報を設定して、ステップD475へ移行する。
一方、ステップD473で、「予告なし」以外が選択されたと判定した場合(ステップD473;No)には、ステップD472の抽選で選択された予告グループに含まれる予告パターンの中から、リーチ中に出現させる予告演出の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップD474)を行い、リーチ中に実行する予告演出の演出情報として当該選択した予告パターンに関する情報を設定して、ステップD475へ移行する。
ステップD475では、変動パターンの種類、演出モード、成長ポイント等に対応する後半予告グループテーブル2を設定する(ステップD475)。
次いで、設定した後半予告グループテーブル2に記憶されている予告グループの中から、リーチ後に実行する予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップD476)を行って、当該抽選の結果、「予告なし」が選択されたか否か判定する(ステップD477)。
ステップD477で、「予告なし」が選択されたと判定した場合(ステップD477;Yes)には、リーチ後に実行する予告演出の演出情報として「予告なし」に関する情報を設定して、後半変動中予告抽選処理を終了する。
一方、ステップD477で、「予告なし」以外が選択されたと判定した場合(ステップD477;No)には、ステップD476の抽選で選択された予告グループに含まれる予告パターンの中から、リーチ後に出現させる予告演出の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップD478)を行い、リーチ後に実行する予告演出の演出情報として当該選択した予告パターンに関する情報を設定して、後半変動中予告抽選処理を終了する。
なお、本実施形態では、図131の前半変動中予告抽選処理において、前半変動中に2回の予告タイミング(変動開始時、リーチ前)があるとして、予告グループ抽選処理を2回行うよう構成したが、前半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、1回であってもよいし、3回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、前半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
同様に、本実施形態では、図132の後半変動中予告抽選処理において、後半変動中に2回の予告タイミング(リーチ中、リーチ後)があるとして、予告グループ抽選処理を2回行うよう構成したが、後半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、1回であってもよいし、3回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、後半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
また、図131の前半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を2回行い、先の予告グループ抽選処理(ステップD462)で“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理(ステップD466)で“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を1回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”及び“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
同様に、図132の後半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を2回行い、先の予告グループ抽選処理(ステップD472)で“リーチ中に実行する予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理(ステップD476)で“リーチ後に実行する予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を1回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“リーチ中に実行する予告演出の予告グループ”及び“リーチ後に実行する予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
さらに、前半変動中予告抽選処理及び後半変動中予告抽選処理の代わりに、予告グループ抽選処理を1回だけ行う変動中予告抽選処理(具体的には、予告グループ抽選処理を1回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”、“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”、“リーチ中に実行する予告演出の予告グループ”、及び“リーチ後に実行する予告演出の予告グループ”を選択する処理)を行うよう構成することも可能である。
本実施形態のように、予告タイミング毎に抽選を行うことによって、少ないメモリ使用量でも多数の予告演出を実行することが可能となる。例えば、本実施形態のように2回の抽選で“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”及び“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”を選択する場合、その2回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時に実行する予告演出の予告グループの個数”+“リーチ前に実行する予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要である。これに対し、1回の抽選で“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”及び“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”を選択する場合、その1回の抽選で“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”と“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”との複数の組合せを記憶する予告グループテーブルの中から一の組合せを選択することとなる。よって、その1回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時に実行する予告演出の予告グループの個数”דリーチ前に実行する予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要であり、予告タイミングの数や予告グループの数が多くなるにつれて、必要な領域が増えるので、メモリ使用量が多くなる。そのため、メモリ使用量を抑えるという観点からは、予告タイミング毎に予告グループ抽選処理を行うこと方が好ましい。
一方、1回の抽選で複数の予告グループを選択するよう構成することで、少ない抽選回数でも多数の予告演出を実行することが可能となる。すなわち、抽選回数を少なくするという観点からは、1回の予告グループ抽選処理で複数の予告グループを選択する方が好ましい。
また、本実施形態の場合、成長ポイントに応じて、予告パターンの選択率が異なるよう構成されている。具体的には、成長ポイントが高い(所定の第1閾値以上である)場合には、信頼度の高い予告パターンが選択される確率を高くし、成長ポイントが低い(所定の第1閾値未満である)場合には、信頼度の高い予告パターンが選択される確率を低くしている。
また、成長ポイントに応じて、変動パターンの選択率が異なるよう構成することも可能である。具体的には、例えば、成長ポイントが高い(所定の第2閾値以上である)場合には、信頼度の低い変動パターン(例えば、はずれ変動パターンやノーマルリーチ変動パターン)が選択される確率を低くし、成長ポイントが低い(所定の第2閾値未満である)場合には、信頼度の低い変動パターンが選択される確率を高くしてもよい。
また、RTC328の情報に基づいて、予告パターンの選択率が異なるように構成することも可能である。具体的には、例えば、特定の日だけ信頼度の高い予告パターンが選択される確率を高くしてもよい。
すなわち、演出制御装置300は、操作検出手段(触覚検出センサ90a)の検出結果に基づいて複数ある演出パターン(予告パターン)のうちから実行する演出の演出パターンを選択し、当該選択した演出パターンに対応する演出(予告演出)を実行可能である。
具体的には、本実施形態の場合、演出制御装置300は、操作検出手段(触覚検出センサ90a)による検出結果に応じて評価値(加算値データ)を付与し、当該付与した評価値の累積値(成長ポイント)に応じて複数ある演出パターン(予告パターン)のうちから実行する演出(予告演出)の演出パターンを選択するよう構成されている。
また、本実施形態の場合、演出制御装置300は、所定の遊技領域(遊技領域32)に遊技球を発射する発射装置(打球発射装置)により遊技球の発射を行うための発射操作が行われている期間に操作手段(操作本体部90b)が操作された場合に、触覚操作監視処理(図125)のステップD302において、例えば図126(a)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定して、評価値(加算値データ)を付与するよう構成されている。
遊技球の発射を行うための発射操作が行われている期間は、操作部24に設けられたタッチスイッチからのコマンド(発射操作が行われると送信される発射開始コマンドと、発射操作が行われなくなると送信される発射解除コマンド)により特定することができる。
なお、本実施形態では、タッチスイッチからのコマンドに基づいて発射操作が行われている期間を特定するようにしたが、例えば、操作部24(ハンドル)の回動を検出するセンサを備え、当該センサからのコマンドに基づいて発射操作が行われている期間を特定するようにしてもよい。
また、本実施形態では、発射操作が行われている期間に、加算値データを付与するようにしたが、例えば、変動表示ゲームが実行されている(特図1及び特図2の保留数が0以外)期間に、加算値データを付与するようにしてもよいし、発射操作が行われている期間かつ変動表示ゲームが実行されている(特図1及び特図2の保留数が0以外)期間に、加算値データを付与するようにしてもよい。
以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づきゲームを実行する制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備え、当該ゲームの結果が所定結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者が発した音声の内容を認識して、当該認識した内容に関する内容情報(入力セリフ番号)を含む音声認識情報(音声認識コマンド)を生成可能な音声認識手段(音声認識ユニット80)を備え、制御手段(本実施形態の場合、演出制御装置300)は、音声認識情報(音声認識コマンド)に基づいて、内容情報(入力セリフ番号)に対応する返答演出を実行可能である。
したがって、遊技者が発した音声の内容に対応する返答演出、すなわち、遊技機10に親しみを感じさせる演出を行うことができるので、演出への参加意欲を高め、遊技の興趣を高めることができる。
また、制御手段(本実施形態の場合、演出制御装置300)は、遊技機10の遊技状態と、音声認識情報(音声認識コマンド)と、に基づいて、返答演出を実行するよう構成することも可能である。
このように構成することによって、遊技機10の遊技状態に合った返答演出を実行することができるので、遊技機10に対する親しみやすさをより与えることができる。
また、音声認識手段(音声認識ユニット80)は、遊技者が発した音声の言語種別を認識し、音声認識情報(音声認識コマンド)として当該認識した言語種別に関する言語種別情報(入力言語種別)を含む情報を生成可能であり、制御手段(本実施形態の場合、演出制御装置300)は、返答演出として、音声認識情報(音声認識コマンド)に含まれる内容情報(入力セリフ番号)と言語種別情報(入力言語種別)とに対応する演出を実行するよう構成することも可能である。
このように構成することによって、遊技者が用いた言語種別に対応する返答演出を実行することができるので、遊技機10に対する親しみやすさをより与えることができる。
また、制御手段(本実施形態の場合、演出制御装置300)は、音声認識手段(音声認識ユニット80)が音声の言語種別を認識できなかった場合には、返答演出として、音声認識情報(音声認識コマンド)に含まれる当該音声の内容に関する内容情報(入力セリフ番号)と、当該音声認識情報(音声認識コマンド)よりも前に生成された音声認識情報に含まれる言語種別情報(入力言語種別)と、に対応する演出を実行するよう構成することも可能である。
このように構成することによって、音声認識手段(音声認識ユニット80)が言語種別を認識できなかった場合には、遊技者が前に用いた言語種別に対応する演出を実行することができるので、遊技機10に対する親しみやすさをより与えることができる。
なお、本実施形態では、音声認識手段(音声認識ユニット80)が言語種別を認識できなかった場合には、遊技者言語種別領域に既に記憶されている言語種別(入力言語種別)、すなわち、音声認識ユニット80によって最後に認識された言語種別に関する言語種別情報(入力言語種別)に対応する返答演出を実行するよう構成したが、音声認識ユニット80が言語種別を認識できなかった場合の対処法はこれに限定されるものではない。例えば、遊技者言語種別領域に、複数の言語種別を記憶(記憶されている言語種別の個数が所定の上限数に達した場合には、最も古いものを消去して新たな言語種別を記憶)できるよう構成し、音声認識手段(音声認識ユニット80)が言語種別を認識できなかった場合には、遊技者言語種別領域に記憶されている言語種別(入力言語種別)のうち、記憶されている個数が最も多い言語種別に対応する返答演出を実行するよう構成することも可能である。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、操作手段(操作本体部90b)を前面側に備えた遊技機において、操作手段(操作本体部90b)は、遊技者による3次元的操作が可能であり、操作手段(操作本体部90b)の3次元方向の変位を検出可能な操作検出手段(触覚検出センサ90a)を備え、操作検出手段(触覚検出センサ90a)の検出結果に基づいて複数ある演出パターン(予告パターン)のうちから実行する演出の演出パターンを選択し、当該選択した演出パターンに対応する演出(予告演出)を実行可能である。
したがって、1〜3次元的な操作が可能な操作手段(操作本体部90b)を備えているため、操作手段(操作本体部90b)の操作が単調にならず、操作手段(操作本体部90b)の操作に対する意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、1〜3次元的な操作は、「たたく操作」、「なでる操作」、「つねる操作」に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
また、操作検出手段(触覚検出センサ90a)による検出結果に応じて評価値(加算値データ)を付与し、当該付与した評価値の累積値(成長ポイント)に応じて複数ある演出パターン(予告パターン)のうちから実行する演出(予告演出)の演出パターンを選択するよう構成することも可能である。
このように構成することによって、操作検出手段(触覚検出センサ90a)による検出結果に応じて評価値(加算値データ)を付与し、当該評価値の累積値に基づいて演出パターン(予告パターン)を選択することができるため、操作手段(操作本体部90b)の操作に対する意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、操作検出手段(触覚検出センサ90a)の検出結果に基づいて選択する演出パターンは、予告演出の演出パターン(予告パターン)に限定されるものではなく、例えば、大当り変動中に実行される大当り変動演出の演出パターンや、リーチ変動中に実行されるリーチ演出の演出パターンなどに適宜任意に変更可能である。
また、所定の遊技領域(遊技領域32)に遊技球を発射する発射装置(打球発射装置)を備え、発射装置(打球発射装置)により遊技球の発射を行うための発射操作が行われている期間に操作手段(操作本体部90b)が操作された場合に、評価値(加算値データ)を付与するよう構成することも可能である。
このように構成することによって、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている期間に操作手段(操作本体部90b)が操作された場合に評価値(加算値データ)を付与することができるめ、止め打ち等の不正を抑制することができる。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機10について説明する。
なお、第2実施形態の遊技機10においては、音声認識ユニット80及び触覚操作部90に代えて、枠役物95を備えている点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
第2実施形態の遊技機10は、枠役物95に加えて、音声認識ユニット80及び触覚操作部90の何れか一方を備えていてもよいし、音声認識ユニット80及び触覚操作部90の双方を備えていてもよい。
本実施形態の遊技機10が特徴とする枠役物95について説明する。
図133に、本実施形態の遊技機10が備える前面枠12及びガラス枠15の正面図の一例を示す。また、図134に、本実施形態の遊技機10の正面図の一例を示す。
枠役物95は、図133及び図134に示すように、所定の立体形状(本実施形態の場合、馬の形状)をなし、ガラス枠15の前面右部に、その一部がカバーガラス14と前後に重なるように設けられている。
また、センターケース40の右部には、図134に示すように、枠役物95と前後に重ならない位置に、遊技球が通過可能な筒状の遊技球転動通路42が設けられている。遊技球転動通路42には、遊技領域32の右側遊技領域へと発射(いわゆる右打ち)された遊技球が通過可能となっている。
遊技球転動通路42は、当該遊技球転動通路42を通過する遊技球を視認可能となるよう構成されている。具体的には、遊技球転動通路42の少なくとも前面は、当該遊技球転動通路42内を視認可能な(例えば、透明な)材質からなる。なお、遊技球転動通路42は、前面側が開口した溝状に形成されていてもよい。この場合、遊技球転動通路42の材質にかかわらず、遊技球転動通路42を通過する遊技球を視認することが可能となる。
すなわち、遊技球転動通路42は、装飾役物(枠役物95)と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路42を転動する遊技球が視認可能となっている。
図134に示すように、枠役物95の一部は、遊技領域32の右側遊技領域と前後に重なっている。右打ちされた遊技球は右側遊技領域ではなく遊技球転動通路42を通過するので、枠役物95と前後に重ならない位置に遊技球転動通路42を設けることによって、右打ちされた遊技球が、枠役物95の背後(右側遊技領域)を通過して一時的に視認し難くなることを防止することができる。これにより、枠役物95と、右打ちされた遊技球と、の双方を同時に視認することができるとともに、右打ちされた遊技球の視認性が向上する。
なお、枠役物95は、可動式であってもよいし、非可動式であってもよい。
枠役物95が可動式である場合、当該枠役物95は、例えば、図134に示すように、第1状態(初期状態)として、表示装置41の表示画面と前後に重ならない状態(以下、単に「画面に重ならない状態」という)と、図135に示すように、第2状態として、その一部が表示装置41の表示画面と前後に重なる状態(以下、単に「画面に重なる状態」という)と、に変換可能に構成することができる。
ここで、枠役物95が、画面に重ならない状態(図134参照)と画面に重なる状態(図135参照)とに変換可能である場合、図134に示す遊技球転動通路42は、枠役物95の可動範囲と前後に重なる領域を通過するように配置されているため、当該枠役物95と前後に重なる状態になったり、前後に重ならない状態になったりする。具体的には、図134に示す遊技球転動通路42(遊技球転動通路42は可動式ではない)は、枠役物95が画面に重なる状態に変換した場合(図135参照)に、当該枠役物95と前後に重なる状態になり、枠役物95が画面に重ならない状態に変換した場合(図134参照)に、当該枠役物95と前後に重ならない状態になる。
すなわち、枠役物95が可動式である場合、遊技球転動通路42を、枠役物95の可動範囲と前後に重なる領域を通過するように配置することによって、枠役物95は、遊技球転動通路42と前後に重なる状態と重ならない状態とに変換可能となる。
なお、本実施形態では、枠役物95が可動式である場合、当該枠役物95を、第1状態及び第2状態のどちらの状態であってもカバーガラス14と前後に重なるよう配置したが、枠役物95は、例えば、第1状態及び第2状態の何れか一方の状態においてカバーガラス14と前後に重ならず、何れか他方の状態においてカバーガラス14と前後に重なるように配置してもよい。
すなわち、装飾役物(枠役物95)は、当該装飾役物の少なくとも一部が、透明部材(カバーガラス14)の前方に常時位置するように配置されていてもよいし、透明部材(カバーガラス14)の前方に移動可能となるように配置されていてもよい。
また、本実施形態では、枠役物95が可動式である場合、当該枠役物95を、第1状態(初期状態)において、遊技球転動通路42と前後に重ならず、第2状態において、遊技球転動通路42と前後に重なるように構成したが、枠役物95は、第1状態(初期状態)において、遊技球転動通路42と前後に重なり、第2状態において、遊技球転動通路42と前後に重ならないように構成してもよい。
また、本実施形態では、枠役物95が可動式である場合、馬の形をした枠役物95の顎を引いた(下げた)状態を第1状態とし、顎を上げた状態を第2状態として、枠役物95を、これら2種類の状態に変換可能となるよう構成したが、枠役物95の動き方は、適宜任意に変更可能である。例えば、枠役物95を第1位置と第2位置との間を移動可能に構成し、第1位置にある状態を第1状態とし第2位置にある状態を第2状態としてもよい。また、枠役物95は、3種類以上の状態に変換可能となるよう構成することも可能である。
図135に、遊技球転動通路42の変形例1を示す。
枠役物95が可動式である場合、すなわち、枠役物95が複数の状態に変換可能である場合には、枠役物95の状態にかかわらず、遊技球転動通路42を、当該枠役物95と前後に重ならないように配置することも可能である。
具体的には、例えば、図135に示すように、遊技球転動通路42を、枠役物95の可動範囲と前後に重なる領域を迂回するように配置することによって、当該遊技球転動通路42を、枠役物95の状態にかかわらず(例えば、枠役物95が画面に重ならない状態である場合にも画面に重なる状態である場合にも)、当該枠役物95と前後に重ならないようにすることができる。
すなわち、変形例1の遊技球転動通路42は、装飾役物(枠役物95)が第1状態及び第2状態の何れである場合においても、装飾役物(枠役物95)と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路42を転動する遊技球が視認可能となっている。
なお、図135に示すように、遊技球転動通路42が表示装置41の表示画面と前後に重なる場合には、遊技球転動通路42を、当該遊技球転動通路42の後方を視認可能な(例えば、透明な)部材で形成し、遊技球転動通路42を透して表示装置41の表示画面に表示されている画像を視認できるよう構成することが好ましい。
図136に、遊技球転動通路42の変形例2を示す。
枠役物95が可動式であるか否かにかかわらず、また、枠役物95が可動式である場合には枠役物95の状態にかかわらず、遊技球転動通路42を、当該枠役物95と前後に重なるように配置することも可能である。
具体的には、枠役物95が、非可動式であって、画面に重ならない状態(図134参照)で固定されている場合、例えば図136に示すように、遊技球転動通路42を、右側遊技領域と前後に重なるように配置することによって、当該遊技球転動通路42を、枠役物95と前後に重なるようにすることができる。
また、枠役物95が、画面に重ならない状態(図134参照)と画面に重なる状態(図135参照)とに変換可能である場合、例えば図136に示すように、遊技球転動通路42を、右側遊技領域と前後に重なるように配置することによって、当該遊技球転動通路42を、枠役物95の状態にかかわらず、当該枠役物95と前後に重なるようにすることができる。
なお、この場合、遊技球転動通路42は、右側遊技領域を通過するように配置されていて表示装置41の表示画面と前後に重ならないので、筒状や溝状の部材により構成する必要はなく、例えば、遊技領域32(具体的には、右側遊技領域)に釘を配設して形成してもよい。
また、この場合、枠役物95が可動式であるか否かにかかわらず、また、枠役物95が可動式である場合には枠役物95の状態にかかわらず、枠役物95の後方を覗き込めば遊技球転動通路42を視認できるように構成することが好ましい。
また、この場合、枠役物95が可動式であるか否かにかかわらず、また、枠役物95が可動式である場合には枠役物95の状態にかかわらず、遊技機10の前に座っている遊技者からは、枠役物95の後方を覗き込まなくても遊技球転動通路42を視認できるように構成することがより好ましい。
具体的には、例えば、図137に示すように、枠役物95を、ガラス枠15の前面右端部から遊技機10の前に座っている遊技者に向けて突出するように、カバーガラス14に対して斜めに配設する。枠役物95をこのように配設することによって、枠役物95とカバーガラス14との間に、遊技機10の前に座っている遊技者に向けて開けた空間が形成され、遊技機10の前に座っている状態であれば、その空間から、枠役物95の後方に配置された遊技球転動通路42を枠役物95等に邪魔されることなく視認することが可能となる。これにより、遊技球転動通路42を枠役物95と前後に重なる位置に設けた場合であっても、遊技機10の前に座っている状態であれば、枠役物95と、遊技球転動通路42を通過する遊技球と、の双方を同時に視認することができる。
すなわち、変形例2の遊技球転動通路42は、図137に示すように、枠役物95の状態にかかわらず遊技機10の前に座っている遊技者からは視認可能である場合には、装飾役物(枠役物95)が第1状態及び第2状態の何れである場合においても、当該遊技球転動通路42を転動する遊技球を視認可能となっている。
図138及び図139に、遊技球転動通路42の変形例3を示す。
枠役物95が可動式である場合、遊技球転動通路42は、出口側が二股に分岐していてもよい。
具体的には、例えば、図138に示すように、遊技球転動通路42は、枠役物95の状態にかかわらず当該枠役物95と前後に重なる第1流下路42aと、枠役物95の状態にかかわらず当該枠役物95と前後に重ならない第2流下路42bと、を備えていてもよい。
この場合、第1流下路42aは、図137に示す遊技球転動通路42のように、枠役物95の状態にかかわらず、遊技機10の前に座っている遊技者からは視認可能であることが好ましい。
なお、第1流下路42aは、図134に示す遊技球転動通路42のように、枠役物95の状態に応じて、当該枠役物95と前後に重なったり重ならなかったりするよう構成されていてもよい。
この遊技球転動通路42は、例えば図139に示すように、流路切替部材42cを備えており、流路切替部材42cは、所定のタイミングで、遊技球が第1流下路42aを通過するように第2流下路42bの入口を閉める第1切替状態(図139(a)参照)に切り替わったり、遊技球が第2流下路42bを通過するように第1流下路42aの入口を閉める第2切替状態(図139(b)参照)に切り替わったりすることができるよう構成されている。
すなわち、変形例3の遊技球転動通路42は、流路切替部材42cが流下路を切り替えることによって、装飾役物(枠役物95)が第1状態及び第2状態の何れである場合においても、当該遊技球転動通路42を転動する遊技球を視認可能に構成されている。
図140に、本実施形態における、枠役物95の動作タイミング及び流路切替部材42cの切替タイミングの一例を説明するタイミングチャートを示す。
本実施形態においては、ラウンド遊技の終了後に高確率状態が発生する特別遊技状態として、ラウンド遊技の最初から当該ラウンド遊技の終了後には高確率状態となる旨を報知(示唆)する演出を行う確変特別遊技状態と、ラウンド遊技の途中で当該ラウンド遊技の終了後には高確率状態となる旨を報知(示唆)する演出(確変昇格演出)を行う昇格特別遊技状態(すなわち、確変昇格演出を行うまでは、ラウンド遊技の終了後に高確率状態が発生しない通常特別遊技状態と見かけ上同じ特別遊技状態)と、があり、枠役物95は、確変昇格演出の開始時に、画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換するよう構成されている。つまり、昇格特別遊技状態が発生した場合、ラウンド遊技の途中で枠役物95を画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換することにより、遊技者に高確率状態の発生を報知(示唆)可能とする。
そして、流路切替部材42cは、ラウンド遊技の途中で確変昇格演出を実行する昇格特別遊技状態の実行中と、ラウンド遊技の終了後に高確率状態を発生しない通常特別遊技状態の実行中は、第2切替状態に切り替わるよう構成されている。
具体的には、図140に示すように、昇格演出ありの確変大当り、すなわち、ラウンド遊技の終了後に高確率状態を発生し、そのことをラウンド遊技の途中で報知する確変昇格演出を実行する昇格特別遊技状態の場合は、当該特別遊技状態の開始時に、流路切替部材42cが第1切替状態(図139(a)参照)から第2切替状態(図139(b)参照)に切り替わる。枠役物95は、確変昇格演出の開始時に動き出して、画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換し、その後、流路切替部材42cが第1切替状態に戻る前に、画面に重なる状態から画面に重ならない状態に戻る。そして、流路切替部材42cは、当該特別遊技状態の終了時に第2切替状態から第1切替状態に戻る。すなわち、確変昇格演出として、枠役物95が画面に重なる状態に変換する前に、流路切替部材42cを、遊技球が第2流下路42bを通過するよう第2切替状態に切り替えている。これにより、右打ちされた遊技球(本実施形態の場合、特別遊技状態の発生時は左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利)の様子が、画面に重なる状態に変換された枠役物95によって視認し難くなることを防止している。また、図139に示すように、第2流下路42bは迂回路であり第1流下路42aよりも曲がっているため、遊技球が第2流下路42bを流下する際に、その流下する勢いが弱められる。よって、第1流下路42aを流下する場合よりも、第2流下路42bを流下する場合の方が、流下に時間がかかり、確変昇格演出を行う時間を少しでも長く稼ぐことが可能となる。
また、昇格演出なしの確変大当り、すなわち、終了後に高確率状態を発生し、そのことをラウンド遊技の最初から報知する確変特別遊技状態の場合は、当該特別遊技状態が開始しても、流路切替部材42cは第1切替状態のまま切り替わらず、また、枠役物95も画面に重ならない状態のまま動き出さない。昇格演出が行われる可能性が無いため、流路切替部材42cを第2切替状態に変換させておく必要がない。
また、通常大当り、すなわち、終了後に高確率状態を発生しない通常特別遊技状態の場合は、当該特別遊技状態の開始時に、流路切替部材42cは第1切替状態から第2切替状態に切り替わるが、枠役物95は画面に重ならない状態のまま動き出さない。そして、流路切替部材42cは、当該特別遊技状態の終了時に第2切替状態から第1切替状態に戻る。これにより、実際には確変昇格演出は実行されないが、流路切替部材42cが第2切替状態に切り替わることで、終了後に高確率状態を発生しない特別遊技状態が発生した場合でも、確変昇格演出が実行されることに対する期待感を遊技者に持たせることができる。
なお、枠役物95の動作タイミングや、流路切替部材42cの切替タイミング、昇格演出の実行タイミングは、前述のタイミングに限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
また、枠役物95は、透光性を有していてもよいし、有していなくてもよい。
枠役物95が透光性を有している場合、当該枠役物95を、表示装置41からの光で装飾することができる。表示装置41は、遊技球転動通路42の後方に配設されているので、表示装置41からの光で遊技球転動通路42の視認性が阻害されることが抑えられている。
なお、枠役物95が透光性を有している場合、表示装置41からの光だけでなく、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている光源(LED等)からの光でも、枠役物95を装飾できるよう構成してもよい。その際には、遊技球転動通路42の視認性が阻害されることを抑える等の観点から、光源は、遊技球転動通路42の前方ではなく後方もしくは側方に配設することが好ましい。
また、枠役物95が透光性を有している場合、透光性が高く当該枠役物95の後方が視認可能であれば、装飾役物(枠役物95)が第1状態及び第2状態の何れである場合においても、遊技球転動通路42を転動する遊技球が視認可能となる。このことは、枠役物95と遊技球転動通路42とが、常時前後に重なる場合にも、枠役物95の状態によって前後に重なる場合にもあてはまる。
図141に、枠役物95の変形例1を示す。
枠役物95が透光性を有している場合、当該枠役物95に光源(LED等)を内蔵していてもよい。
この場合、図141に示すように、表示装置41等からの光(図141においては水玉ハッチングを付した矢印で示す)と、枠役物95内部の光源からの光(図141においては斜線ハッチングを付した矢印で示す)と、の双方で枠役物95を装飾することができる。
なお、遊技球転動通路42の位置は、図141に示す位置に限られず、適宜任意に変更可能である。また、遊技球転動通路42は、変形例3の遊技球転動通路42(図138参照)のように、二股に分岐していてもよい。
図142に、枠役物95の変形例2を示す。
枠役物95が透光性を有していて、光源を内蔵している場合、図142に示すように、当該枠役物95のうちカバーガラス14と対向する部分には、透光性(光透過性)が変化可能なシート95aが取り付けられていてもよい。
この場合、例えば、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利なときに、枠役物95の後方を視認できるように(例えば、透明になるように)、シート95aの透光性を変化させて、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利なときに、枠役物95の後方を視認できないように(例えば、不透明となるように)、シート95aの透光性を変化させることができる。
これにより、右打ちの方が遊技者にとって有利なときに、シート95aが透明になるので、遊技球転動通路42が枠役物95の後方に配設されていても、右打ちされて遊技球転動通路42を通過する遊技球を、枠役物95を透して視認することができ、さらには、枠役物95内の光源からの光と枠役物95の後方を流下する遊技球とを組み合わせた光演出を行うことが可能となる。
また、左打ちの方が遊技者にとって有利なときには、遊技球転動通路42を視認する必要がないので、シート95aを不透明にして、枠役物95内の光源を用いた光演出を際立たせることが可能となる。
すなわち、変形例2の枠役物95に取り付けられたシート95aの透光性を変化させることによって、装飾役物(枠役物95)が第1状態及び第2状態の何れである場合においても、遊技球転動通路42を転動する遊技球が視認可能となる。
なお、シート95aは、適宜任意に選択可能であり、例えば、マジックミラーのように光強度に応じて透光性が変化するシートであってもよいし、液晶シャッターのように通電により透光性が変化するシートであってもよい。
また、遊技球転動通路42の位置は、図142に示す位置に限られず、適宜任意に変更可能である。遊技球転動通路42が図142に示すように、枠役物95の後方に配置されている場合には、シート95aが不透明になっても、枠役物95の後方を覗き込めば遊技球転動通路42を視認できるように構成することが好ましい。また、遊技球転動通路42は、変形例3の遊技球転動通路42(図138参照)のように、二股に分岐していてもよい。
図143〜図145に、本実施形態の遊技機10の変形例を示す。
本実施形態の遊技機10は、図143及び図144に示すように、さらに、センターケース40の後方に演出役物96を備えていてもよい。
演出役物96は、枠役物95の形状に関連する形状をなしている。具体的には、本実施形態の場合、枠役物95は馬の形状をなしており、演出役物96は、馬の好物である人参を持つ人の手の形状をなしている。
図145に示すように、演出役物96は、例えば、遊技盤30と表示装置41との間の空間に配設されており、表示装置41の表示画面と前後に重ならない状態(すなわち、遊技盤30に隠れて視認不能な状態)と、表示装置41の表示画面と前後に重なる状態(すなわち、遊技盤30(センターケース40)に形成された表示装置41の表示画面を露出するための開口内に出現する視認可能な状態)と、に変換可能となっている。
これにより、カバーガラス14を介して枠役物95と演出役物96とでより大きな役物を形成することができる。枠役物95が大型化するほど、枠役物95がガラス枠15の開閉の邪魔になる、ガラス枠15の開閉時に枠役物95が破損しやすくなる等の要因で、ガラス枠15が開閉し難くなるが、枠役物95と演出役物96とを組み合わせることで、ガラス枠15を開閉しやすくすることと、より大きな役物を設けることと、を両立することが可能となる。
図146に、本実施形態における、枠役物95と演出役物96の動作タイミングの一例を説明するためのタイミングチャートを示す。
本実施形態の場合、演出役物96が動いて視認可能な状態になると、枠役物95が画面に重ならない状態(図143参照)から画面に重なる状態(図144参照)に変換するよう構成されている。
具体的には、例えば、図146に示すように、演出役物96は、発射位置指定信号がOFFのとき、すなわち、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利なときに、所定のタイミングで、視認不能な状態から視認可能な状態に変換する。
演出役物96が視認可能な状態になると、枠役物95が画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換し、その後、演出役物96が視認可能な状態から視認不能な状態に戻るとともに、枠役物95が画面に重なる状態から画面に重ならない状態に戻る。
発射位置指定信号がOFFのときに、普図始動ゲート34に遊技球が入賞してゲートスイッチ(ゲートセンサ)34aがONになると、遊技機10は、右打ちされたと判断して、右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)を実行(ON)するとともに、枠役物95が画面に重なる状態になることを規制する枠役物規制フラグを設定(ON)する。右打ちされている間に枠役物95が画面に重なる状態になると遊技球が見え難くなるおそれがあるので、右打ちされたことが検出された場合には、枠役物95が画面に重なる状態になることを規制する。ただし、演出役物96は、遊技球転動通路42よりも後側に配置されているので、右打ちされたことが検出された場合でも演出役物96の動作は規制されない。よって、演出役物96は、発射位置指定信号がOFFであれば、所定のタイミングで、視認不能な状態から視認可能な状態に変換する。
すなわち、演出役物96は、発射位置指定信号がOFFのときに、所定のタイミングで、視認不能な状態から視認可能な状態に変換する。その際、枠役物95は、枠役物規制フラグがOFFであれば、演出役物96が視認可能な状態になると、画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換し、枠役物規制フラグがONであれば、演出役物96が視認可能な状態になっても、画面に重ならない状態まま動作しない。
また、右打ち警告が実行されている間に遊技球が右打ちされた場合、当該右打ち警告が終了した後に、その遊技球が遊技球転動通路42を流下している可能性もあるため、本実施形態においては、枠役物規制フラグのON期間を、右打ち警告のON期間よりも長くなるよう設定している。
なお、枠役物95が画面に重ならない状態から画面に重なる状態への変換中に、枠役物規制フラグがONされた場合には、画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換した後に、画面に重ならない状態に戻るよう構成することも可能であるし、画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換する途中であっても、画面に重ならない状態に戻るよう構成することも可能である。
また、遊技球転動通路42の位置は、図143〜図145に示す位置に限られず、適宜任意に変更可能である。また、遊技球転動通路42は、変形例3の遊技球転動通路42(図138参照)のように、二股に分岐していてもよい。
また、枠役物95の動作タイミングや演出役物96の動作タイミングは、前述したタイミングに限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、遊技球が流下する遊技領域32を形成する遊技盤30と、当該遊技盤30を収納する遊技機枠(前面枠12)と、遊技領域32を前方から覆う透明部材(カバーガラス14)を保持する透明部材保持枠(ガラス枠15)と、により構成される遊技機において、透明部材保持枠(ガラス枠15)の前面側に、装飾役物(枠役物95)を備え、装飾役物(枠役物95)は、当該装飾役物の少なくとも一部が、透明部材(カバーガラス14)の前方で動作可能となるように配置されている。
したがって、装飾役物(枠役物95)を効果的に配置することができるので、装飾役物(枠役物95)の大型化が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技領域32に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路42を備え、遊技球転動通路42は、装飾役物(枠役物95)と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路42を転動する遊技球が視認可能であるよう構成することも可能である。
このように構成することによって、装飾役物(枠役物95)が遊技領域32側にはみ出してきても、遊技球の視認性が阻害されないため、遊技の興趣を損なうことがない。
また、遊技領域32に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路42を備え、装飾役物(枠役物95)は、第1状態(本実施形態の場合、画面に重ならない状態)と第2状態(本実施形態の場合、画面に重なる状態)とに変換可能に構成され、遊技球転動通路42は、装飾役物(枠役物95)が第1状態及び第2状態の何れである場合においても、当該遊技球転動通路42を転動する遊技球を視認可能に構成することも可能である。
このように構成することで、装飾役物(枠役物95)が遊技領域32側にはみ出してきても、遊技球の視認性が阻害されないため、遊技の興趣を損なうことがない。
また、装飾役物(枠役物95)は、透光性を有するよう構成することも可能である。
このように構成することによって、装飾役物(枠役物95)の後方からの光、すなわち遊技領域32からの光を透過することができるので、演出の相乗効果が期待できる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の各構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
10 遊技機
12 前面枠(遊技機枠)
14 カバーガラス(透明部材)
15 ガラス枠(透明部材保持枠)
30 遊技盤
32 遊技領域
41 表示装置(変動表示装置)
42 遊技球転動通路
51 特図1表示器(変動表示装置)
52 特図2表示器(変動表示装置)
80 音声認識ユニット(音声認識手段)
90b 操作本体部(操作手段)
90a 触覚検出センサ(操作検出手段)
95 枠役物(装飾役物)
100 遊技制御装置(制御手段)
300 演出制御装置(制御手段)

Claims (4)

  1. 遊技球が流下する遊技領域を形成する遊技盤と、当該遊技盤を収納する遊技機枠と、前記遊技領域を前方から覆う透明部材を保持する透明部材保持枠と、により構成される遊技機において、
    前記透明部材保持枠の前面側に、装飾役物を備え、
    前記装飾役物は、当該装飾役物の少なくとも一部が、前記透明部材の前方で動作可能となるように配置されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技領域に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路を備え、
    前記遊技球転動通路は、前記装飾役物と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路を転動する遊技球が視認可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技領域に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路を備え、
    前記装飾役物は、第1状態と第2状態とに変換可能に構成され、
    前記遊技球転動通路は、前記装飾役物が前記第1状態及び前記第2状態の何れである場合においても、当該遊技球転動通路を転動する遊技球を視認可能に構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記装飾役物は、透光性を有することを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。
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