JP2015062635A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
遊技球が流下する遊技領域を形成する遊技盤と、当該遊技盤を収納する遊技機枠と、前記遊技領域を前方から覆う透明部材を保持する透明部材保持枠と、により構成される遊技機において、
前記透明部材保持枠の前面側に、装飾役物を備え、
前記装飾役物は、当該装飾役物の少なくとも一部が、前記透明部材の前方で動作可能となるように配置されていることを特徴とする。
前記遊技領域に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路を備え、
前記遊技球転動通路は、前記装飾役物と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路を転動する遊技球が視認可能であることを特徴とする。
前記遊技領域に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路を備え、
前記装飾役物は、第1状態と第2状態とに変換可能に構成され、
前記遊技球転動通路は、前記装飾役物が前記第1状態及び前記第2状態の何れである場合においても、当該遊技球転動通路を転動する遊技球を視認可能に構成されていることを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、装飾役物が遊技領域側にはみ出してきても、遊技球の視認性が阻害されないため、遊技の興趣を損なうことがない。
前記装飾役物は、透光性を有することを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、装飾役物の後方からの光、すなわち遊技領域からの光を透過することができるので、演出の相乗効果が期待できる
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
また、ガラス枠15(あるいは前面枠12)には、音声認識ユニット80と、遊技者の音声を集音して音声認識ユニット80に出力するマイク80aと、が設けられている。すなわち、外枠11を交換しても音声認識機能を使用することができるよう構成されている。
なお、本実施形態では、前面枠12の回動軸となるヒンジ13が左側に設けられているため、前方に突出した形状としても回動の妨げとなり難い開放端側となる右側の枠装飾装置にマイク80aを取り付けているが、マイク80aは、左右の枠装飾装置18のうちの左側の枠装飾装置18に取り付けられていてもよいし、右側の枠装飾装置18と左側の枠装飾装置18との双方に取り付けられていてもよい。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
普通変動入賞装置37は、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材37b,37bを備えており、この一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。また、可動部材は一対ではなく、単体の可動部材によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態と遊技球が流入できない閉状態とに変換可能な構成としてもよい。
特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れをどのタイミングで開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様(特別結果)の種類により決定される。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
また、普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1から3を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ2のみを点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ3のみを点灯状態にする。そして、保留数が「4」のときはランプ1から3の全てを点灯状態にする。
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態では、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55において、普図保留表示器56と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
第2遊技状態表示部58は、LEDランプ等で構成され、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
この右打ち報知部は、LEDランプ等で構成され、例えば、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合にはランプを点灯状態にする。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
まず、メイン処理について説明する。このメイン処理は、電源が投入されることで開始される。
メイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する割込み禁止処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)へのアクセスを許可し(ステップS6)、全出力ポートにOFFデータを出力(全出力ポートを出力が無い状態に設定)する(ステップS7)。
次いで、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300との通信に使用)を設定する(ステップS8)。
ステップS9で、初期化スイッチがONしていないと判定した場合(ステップS9;No)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば、「5Ah」)であるかチェックして(ステップS10)、正常であるか否か判定する(ステップS11)。
ステップS11で、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えば、「A5h」)であるかチェックして(ステップS12)、正常であるか否か判定する(ステップS13)。
ステップS13で、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源断時(電源遮断時)のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するか否か判定する(ステップS16)。
ステップS16で、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図6のステップS17へ移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS20;No)には、ステップS21,S22をスキップして、ステップS23へ移行する。
一方、ステップS20で、高確率状態であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられている高確率報知LED(第3遊技状態表示部59)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブして(ステップS22)、ステップS23へ移行する。
ステップS23では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する電源復旧時のコマンド(例えば、機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、復旧画面コマンド(又は客待ちデモコマンド))を演出制御装置300に送信して(ステップS23)、ステップS29へ移行する。
次いで、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値(例えば、256m秒)をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップS27)、電源投入時のコマンド(例えば、機種指定コマンド、電源投入コマンド)を演出制御装置300に送信して(ステップS28)、ステップS29へ移行する。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4m秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(特図の当りを決定する乱数(大当り乱数)、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
ステップS36で、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していないと判定した場合(ステップS36;No)には、停電監視信号がONであるか否かの判定(ステップS35)に戻る。
一方、ステップS36で、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していると判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止して(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する(ステップS38)。
次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS41)を行い、算出したチェックサムをセーブし(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止して(ステップS43)、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
次に、前述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS14,S41)について説明する。
チェックサム算出処理においては、図7に示すように、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数(例えば、使用しているRAMのバイト数)を設定して(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。
次いで、繰り返し数を−1更新し、チェックサムの算出が終了したかチェックして(ステップS56)、終了したか否か判定する(ステップS57)。
ステップS57で、チェックサムの算出が終了していないと判定した場合(ステップS57:No)には、ステップS54に戻る。
一方、ステップS57で、チェックサムの算出が終了したと判定した場合(ステップS57:Yes)には、チェックサム算出処理を終了する。
次に、前述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS33)について説明する。
初期値乱数更新処理においては、図8に示すように、まず、大当り初期値乱数(特図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数)を+1更新する(ステップS61)。本実施形態の場合、ステップS61において、大当り初期値乱数を「0」〜「1192」の範囲で+1更新する。
次いで、当り初期値乱数(普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数)を+1更新する(ステップS62)。本実施形態の場合、ステップS62において、当り初期値乱数を「0」〜「250」の範囲で+1更新する。
次いで、大当り図柄初期値乱数2(特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数)を+1更新して(ステップS64)、初期値乱数更新処理を終了する。本実施形態の場合、ステップS64において、大当り図柄初期値乱数2を「0」〜「99」の範囲で+1更新する。
このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメント(+1更新)し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
次に、タイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図9のタイマ割込み処理が開始される。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38a,39a、入賞口スイッチ35a等)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS102)を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS103)を行う。
次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠12やガラス枠15が開放されていないか等)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS108)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS109)を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS113)、ステップS101で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS114)、割込みを許可する処理(ステップS115)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS102)について説明する。
入力処理においては、図10に示すように、まず、入力ポート1(第1入力ポート122)に取り込まれた信号の状態を読み込み(ステップS201)、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS202)。
次いで、ステップS201にて読み込んだ入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS203)。
次いで、スイッチ読み込み処理(ステップS205)を行って、入力処理を終了する。
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS205)について説明する。
スイッチ読み込み処理においては、図11に示すように、まず、ステップS204にて準備したパラメータで指定される入力ポート、すなわち、入力ポート2(第2入力ポート123)に取り込まれた信号の状態の読み込み(1回目の読み込み)を行う(ステップS211)。
次いで、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアして(ステップS212)、ステップS211にて読み込んだ入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS213)。
次いで、2回目の読み込みまでのディレイ時間(例えば、0.1m秒)が経過するのを待つ(ステップS214)。
次いで、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアして(ステップS216)、ステップS215にて読み込んだ入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS217)。
次いで、1回目の読み込みと2回目の読み込みで状態が同じビットを「1」、違うビットを「0」とした確定ビットパターンを作成して(ステップS218)、作成した確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS219)。
次いで、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして(ステップS222)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS223)、スイッチ読み込み処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS103)について説明する。
出力処理においては、図12に示すように、まず、セグメント出力ポート(一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135)にOFFデータを出力する(ステップS301)。
次いで、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する(ステップS302)。本実施形態の場合、ステップS302において、デジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で+1更新する。
次いで、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS303)。
次いで、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロードして(ステップS305)、ロードしたデータをセグメント出力ポートに出力する(ステップS306)。
次いで、外部情報端子板71へ出力するデータを合成し、外部情報出力ポート(第5出力ポート137)へ出力する(ステップS307)。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータを合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS309)。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータを合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS310)。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータを合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS311)。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータを合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力して(ステップS312)、出力処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS104)について説明する。
コマンド送信処理においては、図13に示すように、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS401)、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS402)を行って、コマンド送信処理を終了する。
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS401)について説明する。
演出制御コマンド送信処理においては、図14に示すように、まず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックし(ステップS411)、コマンドが設定されているか否か判定する(ステップS412)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致する場合に、コマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合に、未送信のコマンドが設定されていると判定する。
一方、ステップS412で、コマンドが設定されていると判定した場合(ステップS412;Yes)には、リードカウンタを更新する(ステップS413)。本実施形態の場合、ステップS413において、リードカウンタの値を「0」〜「31」の範囲で+1更新する。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードして(ステップS414)、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする(ステップS415)。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードして(ステップS416)、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする(ステップS417)。
次いで、演出制御コマンド出力処理(ステップS418)を行って、演出制御コマンド送信処理を終了する。
次に、前述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)について説明する。
演出制御コマンド出力処理においては、図15に示すように、まず、演出制御コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のOFF時間(例えば、15μ秒)を準備して(ステップS421)、コマンドデータ出力処理(ステップS422)を行う。
次いで、演出制御コマンド(ACTION)を出力し(ステップS423)、演出制御コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のOFF時間(例えば、15μ秒)を準備し(ステップS424)、コマンドデータ出力処理(ステップS425)を行って、演出制御コマンド出力処理を終了する。
次に、前述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS422,S425)について説明する。
コマンドデータ出力処理においては、図16に示すように、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、ポート状態保持データ(例えば、ストローブOFF状態の払出コマンド(正論理データ))をロードする(ステップS431)。
ステップS434で、ストローブOFF期間が終了していないと判定した場合(ステップS434;No)、すなわち、ステップS421又はステップS424にて準備したストローブOFF時間が経過していない場合には、ステップS432に戻る。
一方、ステップS434で、ストローブOFF期間が終了したと判定した場合(ステップS434;Yes)、すなわち、ステップS421又はステップS424にて準備したストローブOFF時間が経過した場合には、ストローブ信号のON時間(例えば、35μ秒)を設定する(ステップS435)。
ステップS438で、ストローブON期間が終了していないと判定した場合(ステップS438;No)、すなわち、ステップS435にて設定したストローブON時間が経過していない場合には、ステップS436に戻る。
一方、ステップS438で、ストローブON期間が終了したと判定した場合(ステップS438;Yes)、すなわち、ステップS435にて設定したストローブON時間が経過した場合には、OFF状態のストローブ信号を出力して(ステップS439)、コマンドデータ出力処理を終了する。
次に、前述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(ステップS402)について説明する。
払出コマンド送信処理においては、図17に示すように、まず、入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかチェックして(ステップS451)、カウント数があるか否か判定する(ステップS452)。
ステップS454で、全入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したと判定した場合(ステップS454;Yes)には、払出コマンド送信処理を終了する。
一方、ステップS454で、全入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了していないと判定した場合(ステップS454;No)には、ステップS451に戻る。
次いで、データの読み込みが有効か無効かを示すストローブ信号のOFF時間(例えば、15μ秒)を設定し(ステップS457)、ステップS456で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とOFF状態(ロウレベル)のストローブ信号を出力して(ステップS458)、ストローブOFF期間が終了したか否か判定する(ステップS459)。
一方、ステップS459で、ストローブOFF期間が終了したと判定した場合(ステップS459;Yes)、すなわち、ステップS457にて設定したストローブOFF時間が経過した場合には、負論理データの出力残り時間(例えば、30μ秒)を設定し(ステップS460)、払出コマンド(負論理のデータ)とON状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力して(ステップS461)、負論理出力期間が終了したか否か判定する(ステップS462)。
一方、ステップS462で、負論理出力期間が終了したと判定した場合(ステップS462;Yes)、すなわち、ステップS460にて設定した負論理出力残り時間が経過した場合には、負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する(ステップS463)。
ステップS466で、ストローブON期間が終了していないと判定した場合(ステップS466;No)、すなわち、ステップS464にて設定したストローブON残り時間が経過していない場合には、ステップS465に戻る。
一方、ステップS466で、ストローブON期間が終了したと判定した場合(ステップS466;Yes)、すなわち、ステップS464にて設定したストローブON残り時間が経過した場合には、正論理データの出力残り時間(例えば、30μ秒)を設定する(ステップS467)。
ステップS469で、正論理出力期間が終了していないと判定した場合(ステップS469;No)、すなわち、ステップS467にて設定した正論理出力残り時間が経過していない場合には、ステップS468に戻る。
一方、ステップS469で、正論理出力期間が終了したと判定した場合(ステップS469;Yes)、すなわち、ステップS467にて設定した正論理出力残り時間が経過した場合には、払出コマンド(正論理のデータ)をRWMのポート状態保持データ領域にセーブして(ステップS470)、コマンド送信処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS105)について説明する。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り乱数、当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、図18に示すように、まず、乱数が一周して次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかを判定するために乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値をチェックして(ステップS501)、初期値設定待ちの乱数があるか否か判定する(ステップS502)。
一方、ステップS502で、初期値設定待ちの乱数があると判定した場合(ステップS502;Yes)には、特図の大当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックして(ステップS503)、初期値設定待ちであるか否か判定する(ステップS504)。
ステップS504で、特図の大当り乱数が初期値設定待ちでないと判定した場合(ステップS504;No)には、ステップS507へ移行する。
一方、ステップS504で、特図の大当り乱数が初期値設定待ちであると判定した場合(ステップS504;Yes)には、次回初期値として大当り初期値乱数をロードし(ステップS505)、ロードした特図の大当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して(ステップS506)、ステップS507へ移行する。
ステップS508で、普図の当り乱数が初期値設定待ちでないと判定した場合(ステップS508;No)には、ステップS511へ移行する。
一方、ステップS508で、普図の当り乱数が初期値設定待ちであると判定した場合(ステップS508;Yes)には、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし(ステップS509)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して(ステップS510)、ステップS511へ移行する。
ステップS511では、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックして(ステップS511)、初期値設定待ちであるか否か判定する(ステップS512)。
一方、ステップS512で、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちであると判定した場合(ステップS512;Yes)には、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし(ステップS513)、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して(ステップS514)、ステップS515へ移行する。
ステップS515では、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックして(ステップS515)、初期設定待ちであるか否か判定する(ステップS516)。
一方、ステップS516で、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちであると判定した場合(ステップS516;Yes)には、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし(ステップS517)、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して(ステップS518)、乱数更新処理1を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS106)について説明する。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
次いで、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルアドレスを算出する(ステップS602)。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値が「0」のときには変動パターン乱数1(下位)を更新し、「1」のときには変動パターン乱数1(上位)を更新し、「2」のときには変動パターン乱数2を更新し、「3」のときには変動パターン乱数3を更新する。
次いで、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Rレジスタの値をマスクする(ステップS604)。本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、Rレジスタのマスク値が、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義されている。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
次いで、当該新たな乱数値を乱数領域にセーブして(ステップS607)、乱数更新処理2を終了する。
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。
次に、前述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)について説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理においては、図20に示すように、まず、大入賞口1(第1特別変動入賞装置38)内の入賞口スイッチ(下カウントスイッチ38a)の不正監視テーブル(例えば、入賞口スイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS701)。
次いで、大入賞口1が開いていないにもかかわらず大入賞口1に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS702)を行う。
次いで、大入賞口2が開いていないにもかかわらず大入賞口2に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS704)を行う。
次いで、普電(普通変動入賞装置37)内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の不正監視テーブルを準備する(ステップS705)。
次いで、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS706)を行う。
次いで、不正監視が不要な入賞口スイッチ(始動口1スイッチ36a、入賞口スイッチ35a)の入賞監視テーブルを準備し(ステップS707)、入賞数カウンタ更新処理(ステップS708)を行う。
次いで、払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置200の異常監視用の遊技機エラー監視テーブル1を準備して(ステップS710)、これらのスイッチ及び払出制御装置200に異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理(ステップS711)を行う。本実施形態の場合、エラースキャンカウンタの値が「0」のときにはスイッチ異常エラー(コネクタ抜け、断線、短絡等)を監視し、「1」のときにはシュート球切れエラーを監視し、「2」のときにはオーバーフローエラーを監視し、「3」のときには払い出し異常エラーを監視する。
次いで、エラースキャンカウンタをロードし、ガラス枠15及び前面枠12の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル2用に変換し、準備して(ステップS713)、これらのスイッチに異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理(ステップS714)を行い、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。本実施形態の場合、エラースキャンカウンタの値が「0」又は「2」のときには前枠(ガラス枠15)の開放を監視し、「1」又は「3」のときには遊技枠(前面枠12)の開放を監視する。
次に、前述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS702,S704,S706)について説明する。この不正&入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ38a,39a、普電内の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38,39)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
一方、ステップS722で、不正監視期間中であると判定した場合(ステップS722;Yes)には、対象の入賞口スイッチに入力があるかチェックして(ステップS723)、入力があるか否か判定する(ステップS724)。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、入力があるか否か判定するデータが定義されている。
ステップS724で、対象の入賞口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップS724;No)には、ステップS734へ移行する。
一方、ステップS724で、対象の入賞口スイッチに入力があると判定した場合(ステップS724;Yes)には、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS725)、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数を超えたかチェックして(ステップS726)、超えたか否か判定する(ステップS727)。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、不正入賞数領域のアドレスと不正入賞判定個数(5個)とが定義されている。ここで、不正発生判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
次いで、対象の不正入賞発生コマンドを準備し(ステップS730)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定して(ステップS731)、ステップS740へ移行する。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、不正入賞発生コマンドが定義されている。
ステップS732では、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備して(ステップS732)、その後、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS733)を行って、ステップS734へ移行する。本実施形態の場合、ステップS701、ステップS703、又はステップS706にて準備した不正監視テーブル上に、入賞監視テーブルのアドレスが定義されている。
ステップS734では、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップS734)、タイムアップしたか否か判定する(ステップS735)。
ステップS735で、不正入賞報知タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS735;No)には、不正&入賞監視処理を終了する。
一方、ステップS735で、不正入賞報知タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS735;Yes)には、エラー報知終了タイミングであるか否か判定する(ステップS736)。
一方、ステップS736で、エラー報知終了タイミングであると判定した場合(ステップS736;Yes)には、対象の不正入賞数をリセットし(ステップS737)、対象の不正入賞解除コマンドを準備し(ステップS738)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定して(ステップS739)、ステップS740へ移行する。
ステップS740では、ステップS731又はステップS739で設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較して(ステップS740)、一致するか否か判定する(ステップS741)。
一方、ステップS741で、設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致しないと判定した場合(ステップS741;No)には、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS742)、コマンド設定処理(ステップS743)を行って、不正&入賞監視処理を終了する。
次に、前述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS708)、前述の不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS733)について説明する。
入賞数カウンタ更新処理においては、図22に示すように、まず、入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS751)。本実施形態の場合、ステップS707又はステップS732にて準備した入賞監視テーブル上に、監視する入賞口スイッチの個数が、各スイッチ毎に定義されている。
次いで、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかチェックして(ステップS752)、入力があるか否か判定する(ステップS753)。本実施形態の場合、ステップS707又はステップS732にて準備した入賞監視テーブル上に、入力があるかを判定するデータ(監視するスイッチの入力ポート上のビットデータ)が、各スイッチ毎に定義されている。
一方、ステップS753で、対象の入賞口スイッチに入力があると判定した場合(ステップS753;Yes)には、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする(ステップS754)。本実施形態の場合、ステップS707又はステップS732にて準備した入賞監視テーブル上に、入賞数カウンタ領域のアドレスが、スイッチ毎に定義されている。
次いで、対象の入賞数カウンタを+1更新し、オーバーフローするかチェックして(ステップS755)、オーバーフローするか否か判定する(ステップS756)。
ステップS756で、対象の入賞数カウンタがオーバーフローすると判定した場合(ステップS756;Yes)には、ステップS758へ移行する。
一方、ステップS756で、対象の入賞数カウンタがオーバーフローしないと判定した場合(ステップS756;No)には、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブして(ステップS757)、ステップS758へ移行する。
ステップS758で、全スイッチの監視が終了していないと判定した場合(ステップS758;No)には、ステップS752に戻る。
一方、ステップS758で、全スイッチの監視が終了したと判定した場合(ステップS758;Yes)には、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
次に、前述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS711,S714)について説明する。
エラーチェック処理においては、図23に示すように、まず、エラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する(ステップS761)。本実施形態の場合、ステップS710又はステップS713にて準備した遊技機エラー監視テーブル上に、エラー監視テーブルのアドレスが、監視するエラーの数分(4又は2)定義されている。
次いで、監視対象のスイッチの状態をチェックして(ステップS762)、スイッチがONであるか否か判定する(ステップS763)。本実施形態の場合、ステップS761にて取得したエラー監視テーブル上に、スイッチの状態を判定するデータが定義されている。
ステップS771で、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致すると判定した場合(ステップS771;Yes)、すなわち、スイッチ状態が変化していない場合には、ステップS774へ移行する。
一方、ステップS771で、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致しないと判定した場合(ステップS771;No)、すなわち、スイッチ状態が変化した場合には、スイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブし(ステップS772)、対象のエラー監視タイマをクリアして(ステップS773)、ステップS774へ移行する。本実施形態の場合、ステップS761にて取得したエラー監視テーブル上に、エラー監視タイマ領域のアドレスが定義されている。
ステップS774では、対象のエラー監視タイマを+1更新して監視タイマ比較値に達したかチェックして(ステップS774)、達したか否か判定する(ステップS775)。
一方、ステップS775で、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したと判定した場合(ステップS775:Yes)には、エラー監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留める(ステップS776)。
次いで、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較し(ステップS777)、一致するか否か判定する(ステップS778)。本実施形態の場合、ステップS761にて取得したエラー監視テーブル上に、エラーフラグ領域のアドレスが定義されている。
一方、ステップS778で、設定したエラーフラグが対象のエラーフラグ領域の値と一致しないと判定した場合(ステップS778;No)には、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし(ステップS779)、コマンド設定処理(ステップS780)を行って、エラーチェック処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS108)について説明する。この特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
次いで、カウントスイッチ監視処理2(ステップA3)を行う。このカウントスイッチ監視処理2では、第2特別変動入賞装置39内に設けられた上カウントスイッチ39aのカウント数を監視する処理を行う。
ステップA5で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA5;No)には、ステップA23へ移行する。
一方、ステップA5で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA5;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得して(ステップA7)。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させて(ステップA8)、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA9)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA11)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当り又は小当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り又は小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA12)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA14)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA15)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA16)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、大入賞口開放中処理2(ステップA17)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA19)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、小当り中処理2(ステップA20)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「11」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA21)を行う。
ステップA9にて、特図ゲーム処理番号が「12」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA22)を行う。
次いで、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し(ステップA25)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA26)を行って、特図ゲーム処理を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)について説明する。
始動口スイッチ監視処理においては、図25に示すように、まず、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備して(ステップA31)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA32)を行う。
ステップA33で、普通電動役物が作動中であると判定した場合(ステップA33;Yes)には、ステップA36へ移行する。
一方、ステップA33で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合(ステップA33;No)には、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上であるかチェックして(ステップA34)、不正発生判定個数以上であるか否か判定する(ステップA35)。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA36では、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA36)、その後、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA37)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA35で、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であると判定した場合(ステップA35;Yes)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA32,A37)について説明する。この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
ステップA42で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップA42;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA42で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合(ステップA42;Yes)には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブする(ステップA43)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、始動口入賞フラグが定義されている。
ステップA46で、始動口信号出力回数がオーバーフローしないと判定した場合(ステップA46;No)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA47)、ステップA48へ移行する。
一方、ステップA46で、始動口信号出力回数がオーバーフローすると判定した場合(ステップA46;Yes)には、ステップA48へ移行する。
一方、ステップA49で、更新対象の特図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップA49;Yes)には、当該更新対象の特図保留数を+1更新する(ステップA50)。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA51)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA52)、コマンド設定処理(ステップA53)を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA54)。本実施形態の場合、ステップA31又はステップA36にて準備したテーブル上に、乱数セーブ領域の先頭アドレスが定義されている。
次いで、大当り乱数を抽出して準備して(ステップA55)、準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA56)。
次いで、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブして(ステップA59)、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブして(ステップA60)、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA61)。
次いで、特図保留情報判定処理(ステップA62)を行い、変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードする(ステップA63)。
次いで、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し(ステップA64)、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブして(ステップA65)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA62)について説明する。この特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
ステップA72で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていないと判定した場合(ステップA72;No)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA72で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合(ステップA72;Yes)には、以下の先読み演出に関する処理を行う。
本実施形態の場合、入賞順と異なる順序で図柄の変動を行う機能を有していないため、特図始動口スイッチ共通処理のステップA42に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合にも始動口2スイッチ37aの入力である場合にも、無条件に先読み演出を実行可能とすることもできる。本実施形態の場合、大当り動作中及び小当り動作中には先読み演出を実行しない仕様としているため、ステップA72では特図ゲーム処理番号が「3」未満の場合に、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定される。
ステップA74で、大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合(ステップA74;Yes)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA75)、大当り図柄乱数をチェックして、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(ステップA76)、ステップA81へ移行する。本実施形態の場合、ステップA75にて設定した大当り図柄乱数チェックテーブル上に、乱数の判定値(振り分け率を表す)と、判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスとが定義されている。
ステップA78で、小当り判定処理の判定結果が小当りであると判定した場合(ステップA78;Yes)にはは、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定して(ステップA79)、ステップA81へ移行する。
一方、ステップA78で、小当り判定処理の判定結果が小当りでないと判定した場合(ステップA78;No)には、はずれ情報テーブルを設定して(ステップA80)、ステップA81へ移行する。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備して(ステップA83)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA84)。
次いで、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA85)、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA86)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA87)を行う。
次いで、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA91)、コマンド設定処理(ステップA92)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA88,A89にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA91にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
次に、前述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理1(ステップA2)について説明する。
カウントスイッチ監視処理1においては、図28に示すように、まず、大入賞口1(第1特別変動入賞装置38)が小当り開放中であるかチェックして(ステップA101)、小当り開放中であるか否か判定する(ステップA102)。
ステップA102で、大入賞口1が小当り開放中であると判定した場合(ステップA102;Yes)には、ステップA105へに移行する。
一方、ステップA102で、大入賞口1が小当り開放中でないと判定した場合(ステップA102;No)には、大入賞口1が大当り開放中であるかチェックし(ステップA103)、大当り開放中であるか否か判定する(ステップA104)。
一方、ステップA104で、大入賞口1が大当り開放中であると判定した場合(ステップA104;Yes)には、ステップA105へに移行する。
ステップA105では、カウントスイッチ1(下カウントスイッチ38a)からの入力があるかチェックして(ステップA105)、入力があるか否か判定する(ステップA106)。
一方、ステップA106で、カウントスイッチ1からの入力があると判定した場合(ステップA106;Yes)、すなわち、第1特別変動入賞装置38への遊技球の入賞を検出した場合には、カウンタ更新処理(ステップA107)を行って、カウントスイッチ監視処理1を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理2(ステップA3)について説明する。
カウントスイッチ監視処理2においては、図29に示すように、まず、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)が小当り開放中であるかチェックして(ステップA111)、小当り開放中であるか否か判定する(ステップA112)。
ステップA112で、大入賞口2が小当り開放中であると判定した場合(ステップA112;Yes)には、ステップA115へ移行する。
一方、ステップA112で、大入賞口2が小当り開放中でないと判定した場合(ステップA112;No)には、大入賞口2が大当り開放中であるかチェックし(ステップA113)、大当り開放中であるか否か判定する(ステップA114)。
一方、ステップA114で、大入賞口2が大当り開放中であると判定した場合(ステップA114;Yes)には、ステップA115へ移行する。
ステップA115では、カウントスイッチ2(上カウントスイッチ39a)からの入力があるかチェックして(ステップA115)、カウントスイッチ2からの入力があるか否か判定する(ステップA116)。
一方、ステップA116で、カウントスイッチ2からの入力があると判定した場合(ステップA116;Yes)、すなわち、第2特別変動入賞装置39への遊技球の入賞を検出した場合には、カウンタ更新処理(ステップA117)を行う。
ステップA119で、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定した場合(ステップA119;No)には、カウントスイッチ監視処理2を終了する。
一方、ステップA119で、大入賞口カウント数が上限値に達したと判定した場合(ステップA119;Yes)には、大入賞口2が大当り開放中であるか否か判定する(ステップA120)。
一方、ステップA120で、大入賞口2が大当り開放中であると判定した場合(ステップA120;Yes)には、間欠開放動作を終了させるために、間欠開放制御ポインタ上限値領域の値をロードして、間欠開放制御ポインタ領域にセーブし(ステップA121)、カウントスイッチ監視処理2を終了する。
次に、前述のカウントスイッチ監視処理1におけるカウント更新処理(ステップA107)、前述のカウントスイッチ監視処理2におけるカウント更新処理(ステップA117)について説明する。
カウント更新処理においては、図30に示すように、大入賞口カウント数を+1更新して(ステップA131)、更新後の大入賞口カウント数が上限値(例えば、9個)に達したかチェックし(ステップA132)、達したか否か判定する(ステップA133)。
一方、ステップA133で、大入賞口カウント数が上限値に達したと判定した場合(ステップA133;Yes)には、特図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップA134)、カウント更新処理を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA10)について説明する。
特図普段処理においては、図31に示すように、まず、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)が0かチェックして(ステップA201)、0であるか否か判定する(ステップA202)。
ステップA202で、特図1保留数と特図2保留数が0であると判定した場合(ステップA202;Yes)には、既に客待ちデモが開始されているかチェックして(ステップA203)、開始されているか否か判定する(ステップA204)。客待ちデモは、特図変動表示ゲームが行われておらず、かつ、タッチ信号がOFFである状態(遊技者の発射操作を検出していない状態)となることで開始されるものであり、この客待ちデモが開始されている場合には客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定される。よって、ここでは客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがあるかを判定している。
一方、ステップA204で、客待ちデモが開始されていないと判定した場合(ステップA204;No)、すなわち、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定されていない場合には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブし(ステップA205)、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA206)、コマンド設定処理(ステップA207)を行う。
ステップA208で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップA208;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA211)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA208で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップA208;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し(ステップA209)、コマンド設定処理(ステップA210)、特図普段処理移行設定処理1(ステップA211)を行って、特図普段処理を終了する。これにより、客待ち状態になっても右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)を実行し続けてしまうことがないように、右打ち警告が終了される。
ステップA216で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップA216;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA219)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA216で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップA216;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し(ステップA217)、コマンド設定処理(ステップA218)、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA219)を行って、特図普段処理を終了する。これにより、右打ち期間中以外にゲート(普図始動ゲート34)通過検出に基づき開始された右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)を、始動口1(始動入賞口36)通過検出によって左打ちに戻したと判断して、右打ち警告が終了される。
ステップA221で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップA221;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA225)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA221で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップA221;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告中であるか否か判定する(ステップA222)。
一方、ステップA222で、右打ち警告中でないと判定した場合(ステップA222;No)には、右打ち警告開始コマンドを準備し(ステップA223)、コマンド設定処理(ステップA224)、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA225)を行って、特図普段処理を終了する。これにより、何らかの理由でゲート(普図始動ゲート34)を通過せずに特図2の始動記憶(特図2保留数)が発生した場合に、右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)が開始される。
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA211)、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA734)について説明する。
特図普段処理移行設定処理1においては、図32に示すように、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA231)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA232)、変動図柄判別フラグ領域をリセットする(ステップA233)。
次いで、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA234)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA235)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
次に、前述の特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップA215)について説明する。この特図1変動開始処理1は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
特図1変動開始処理1においては、図33に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA241)を行う。
次いで、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA242)を行う。
次いで、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA246)、準備した特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA247)。
次いで、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル(特図1用)を準備して(ステップA248)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA249)を行う。
次いで、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA250)、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA251)、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA252)を行って、特図1変動開始処理1を終了する。
次に、前述の特図1変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理(ステップA241)について説明する。
大当りフラグ1設定処理においては、図34に示すように、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA261)。
次いで、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA262)、準備した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA263)を行って、判定結果が大当りであるか否か判定する(ステップA264)。
一方、ステップA264で、大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合(ステップA264;Yes)には、ステップA261にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA265)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
次に、前述の特図1変動開始処理1における小当りフラグ1設定処理(ステップA242)について説明する。
小当りフラグ1設定処理においては、図35に示すように、まず、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA271)。
次いで、大当りフラグ1が大当りかチェックして(ステップA272)、大当りであるか否か判定する(ステップA273)。
一方、ステップA273で、大当りフラグ1が大当りでないと判定した場合(ステップA273;No)、すなわち、大当りフラグ領域1に大当り情報がセーブされていない場合には、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA274)、特図1判定データを準備する(ステップA275)。
次いで、ステップA274にて準備した大当り乱数の値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA276)を行って、判定結果が小当りであるか否か判定する(ステップA277)。
一方、ステップA277で、小当り判定処理の判定結果が小当りであると判定した場合(ステップA277;Yes)には、ステップA271にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA278)、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA279)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
次に、前述の特図1変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップA243)について説明する。
特図1停止図柄設定処理においては、図36に示すように、まず、大当りフラグ1が大当りかチェックして(ステップA291)、大当りであるか否か判定する(ステップA292)。
次いで、ステップA295にて取得した停止図柄番号(例えば、「1」〜「100」の何れか)を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA296)。
ステップA297で、普電サポート中であると判定した場合(ステップA297;Yes)には、高確率時、時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA298)、特別結果態様の種類に従った特別遊技状態の実行態様の設定や、特別遊技状態の終了後の遊技の設定を行う停止図柄情報設定処理(ステップA300)を行って、ステップA308へ移行する。
一方、ステップA297で、普電サポート中でないと判定した場合(ステップA297;No)には、低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA299)、停止図柄情報設定処理(ステップA300)を行って、ステップA308へ移行する。
ステップA302で、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA302;Yes)には、特図1の小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし(ステップA303)、小当り時の停止図柄番号(例えば、「101」)を特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA304)、特図1小当り時の図柄情報(例えば、「2」)を図柄情報領域にセーブして(ステップA305)、ステップA308へ移行する。
一方、ステップA302で、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップA302;No)には、はずれ時の停止図柄番号(例えば、「0」)を特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA306)、はずれ時の図柄情報(例えば、「0」)を図柄情報領域にセーブして(ステップA307)、ステップA308へ移行する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
次いで、飾り特図1コマンド(MODE)を設定し(ステップA310)、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブし(ステップA311)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA312)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
次に、前述の特図普段処理における特図2変動開始処理1(ステップA220)について説明する。この特図2変動開始処理1は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
特図2変動開始処理1においては、図37に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA321)を行う。
次いで、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA322)を行う。
次いで、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA326)、準備した特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA327)。
次いで、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル(特図2用)を準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。
次いで、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図2変動開始処理1を終了する。
次に、前述の特図2変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理(ステップA321)について説明する。
大当りフラグ2設定処理においては、図38に示すように、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA331)。
次いで、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図2用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA332)、準備した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA333)を行って、判定結果が大当りであるか否か判定する(ステップA334)。
一方、ステップA334で、大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合(ステップA334;Yes)には、ステップA331にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA335)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
次に、前述の特図2変動開始処理1における小当りフラグ1設定処理(ステップA322)について説明する。
小当りフラグ2設定処理においては、図39に示すように、まず、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA341)。
次いで、大当りフラグ2が大当りかチェックし(ステップA342)、大当りであるか否か判定する(ステップA343)。
一方、ステップA343で、大当りフラグ2が大当りでないと判定した場合(ステップA343;No)、すなわち、大当りフラグ領域1に大当り情報がセーブされていない場合には、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図2用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA344)、特図2判定データを準備する(ステップA345)。
次いで、ステップA344にて準備した大当り乱数の値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA346)を行って、判定結果が小当りであるか否か判定する(ステップA347)。
一方、ステップA347で、小当り判定処理の判定結果が小当りであると判定した場合(ステップA347;Yes)には、ステップA341にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA348)、RWMの大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ2設定処理を終了する。
次に、前述の特図2変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)について説明する。
特図2停止図柄設定処理においては、図40に示すように、まず、大当りフラグ2が大当りかチェックして(ステップA361)、大当りであるか否か判定する(ステップA362)。
ステップA362で、大当りフラグ2が大当りであると判定した場合(ステップA362;Yes)には、特図2の大当り図柄テーブルを設定して(ステップA363)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)から大当り図柄乱数をロードし(ステップA364)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備する(ステップA365)。本実施形態の場合、ステップA363にて設定した特図2の大当り図柄テーブル上に、乱数の判定値(振り分け率を表す)と、判定値に対応する停止図柄番号とが定義されている。
次いで、ステップA365にて取得した停止図柄番号(例えば、「1」〜「100」の何れか)を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA366)。
次いで、特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA367)、停止図柄情報設定処理(ステップA368)を行って、ステップA376へ移行する。
ステップA370で、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA370;Yes)には、特図2の小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし(ステップA371)、小当り時の停止図柄番号(例えば、「101」)を特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA372)、特図2小当り時の図柄情報(例えば、「1」)を図柄情報領域にセーブして(ステップA373)、ステップA376へ移行する。
一方、ステップA370で、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップA370;No)には、はずれ時の停止図柄番号(例えば、「0」)を特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA374)、はずれ時の図柄情報(例えば、「0」)を図柄情報領域にセーブして(ステップA375)、ステップA376へ移行する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
次いで、飾り特図2コマンド(MODE)を設定し(ステップA378)、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブし(ステップA379)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA380)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
次に、前述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA263)、前述の大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA333)について説明する。
大当り判定処理においては、図41に示すように、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA391)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かチェックして(ステップA392)、下限判定値未満か否か判定する(ステップA393)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
一方、ステップA393で、大当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合(ステップA393;No)には、高確率状態であるか否か判定する(ステップA394)。
ステップA394で、高確率状態であると判定した場合(ステップA394;Yes)には、高確率時の上限判定値を設定して(ステップA395)、対象の大当り乱数の値が設定した上限判定値(高確率時の上限判定値)より大きいかチェックし(ステップA397)、大きいか否か判定する(ステップA398)。
一方、ステップA394で、高確率状態でないと判定した場合(ステップA394;No)には、低確率時の上限判定値を設定して(ステップA336)、対象の大当り乱数の値が設定した上限判定値(低確率時の上限判定値)より大きいかチェックし(ステップA397)、大きいか否か判定する(ステップA398)。本実施形態の場合、下限判定値は「574」、低確率時の上限判定値は「576」、高確率時の上限判定値は「603」である。したがって、低確率時は「574」〜「576」が大当り、高確率時は「574」〜「603」が大当りになる。
一方、ステップA398で、大当り乱数の値がステップA395又はステップA396にて設定した上限判定値より大きくないと判定した場合(ステップA398;No)、すなわち、大当りである場合には、判定結果として大当りを設定して(ステップA400)、大当り判定処理を終了する。
次に、前述の小当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA276)、前述の小当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップA346)について説明する。
小当り判定処理においては、図42に示すように、まず、大当り判定値の小当り下限判定値を設定し(ステップA411)、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かチェックして(ステップA412)、小当り下限判定値未満か否か判定する(ステップA413)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
一方、ステップA413で、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でないと判定した場合(ステップA413;No)には、当該小当り判定処理の直前に準備した判定データが特図1判定データかチェックし(ステップA414)、特図1判定データであるか否か判定する(ステップA415)。
ステップA415で、当該小当り判定処理の直前に準備した判定データが特図1判定データであると判定した場合(ステップA415;Yes)、すなわち、当該小当り判定処理が小当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA276)である場合には、特図1小当り上限判定値を設定し(ステップA416)、対象の大当り乱数の値が設定した小当り上限判定値(特図1小当り上限判定値)より大きいかチェックし(ステップA418)、大きいか否か判定する(ステップA419)。
一方、ステップA415で、当該小当り判定処理の直前に準備した判定データが特図1判定データでない(特図2判定データである)と判定した場合(ステップA415;No)、すなわち、当該小当り判定処理が小当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップA346)である場合には、特図2小当り上限判定値を設定し(ステップA417)、対象の大当り乱数の値が設定した小当り上限判定値(特図2小当り上限判定値)より大きいかチェックして(ステップA418)、大きいか否か判定する(ステップA419)。本実施形態の場合、小当り下限判定値は「235」、特図1小当り上限判定値は「237」、特図2小当り上限判定値は「247」である。したがって、特図1判定時は「235」〜「237」が小当り、特図2判定時は「235」〜「247」が小当りになる。
一方、ステップA419で、大当り乱数の値がステップA416又はステップA417にて設定した小当り上限判定値より大きくないと判定した場合(ステップA419;No)、すなわち、小当りである場合には、判定結果として小当りを設定して(ステップA421)、小当り判定処理を終了する。
次に、前述の特図1停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA300)、前述の特図2停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA368)について説明する。
停止図柄情報設定処理においては、図43に示すように、まず、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して、図柄情報領域にセーブする(ステップA431)。このとき、普電サポート中であるか否かにより異なる停止図柄情報テーブルを用いるようにしているので、同じ停止図柄番号であっても普電サポート中であるか否かにより取得される図柄情報が異ならせることができ、特図1表示器51の表示や表示装置41での表示から大当りの種類を類推しにくくすることができる。
次いで、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA433)。
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA434)、停止図柄情報設定処理を終了する。
本実施形態の場合、ステップA298、ステップA299、又はステップA367にて準備した停止図柄情報テーブル上に、図柄情報と、確率変動判定フラグと、ラウンド数上限値情報と、大入賞口開放情報とが、停止図柄番号の数に合わせ複数のグループになって定義されている。
次に、前述の特図1変動開始処理1における特図情報設定処理(ステップA249)、前述の特図2変動開始処理1における特図情報設定処理(ステップA329)について説明する。
特図情報設定処理においては、図44に示すように、まず、準備したフラグ(ステップA246にて準備した特図1変動フラグ又はステップA329にて準備した特図2変動フラグ)を対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ(作業用)領域にセーブし(ステップA441)、情報生成パラメータ1として、特図1保留数と特図2保留数を加算する(ステップA442)。
ステップA443で、普電サポート中(時短状態中)でないと判定した場合(ステップA443;No)には、情報生成パラメータ2として、普電サポートなしの値を設定して(ステップA444)、ステップA448へ移行する。
一方、ステップA443で、普電サポート中(時短状態中)であると判定した場合(ステップA443;Yes)には、特図変動表示ゲームが高確率時であるか否か判定する(ステップA445)。
ステップA445で、高確率時でないと判定した場合(ステップA445;No)には、情報生成パラメータ2として、低確率&普電サポート中の値を設定して(ステップA446)、ステップA448へ移行する。
一方、ステップA445で、高確率時であると判定した場合(ステップA445;Yes)には、情報生成パラメータ2として、高確率&普電サポート中の値を設定して(ステップA447)、ステップA448へ移行する。
ここで、前半変動情報とは、変動パターンのうちリーチ状態となるまでの前半変動パターンを決定するための情報である。そして、前半変動情報1は、結果がはずれでありリーチ状態とならない場合の前半変動情報である。この前半変動情報1は特図保留数も考慮して決定されるため、情報生成パラメータ1と2を元に生成される。また、前半変動情報2は、結果がはずれでありリーチ状態となる場合や結果が大当りや小当りとなる場合の前半変動情報である。この前半変動情報2は特図保留数を考慮せずに前半変動パターンが決定される。なお、この前半変動情報1と2を生成した時点ではどちらが用いられるかは決定されておらず、後に他の情報生成パラメータを参照して決定される。
次いで、情報生成パラメータ2と3を元に前半変動グループ情報を生成して、対象の前半変動グループ情報領域にセーブする(ステップA452)。
次いで、情報生成パラメータ4として、図柄情報(作業用)をロードし(ステップA453)、情報生成パラメータ2と4を元に変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備し(ステップA454)、特図情報設定処理を終了する。
本実施形態の場合、ステップA248又はステップA328にて準備したテーブル上には、前半変動情報1領域のアドレス(ステップA448にて使用)、前半変動情報2領域のアドレス(ステップA449にて使用)、前半変動グループ情報領域のアドレス(ステップA452にて使用)、後半変動グループ情報領域のアドレス(ステップA450にて使用)、変動パターン乱数1の乱数セーブ領域のアドレス、変動パターン乱数2の乱数セーブ領域のアドレス、後半変動番号領域のアドレス、変動パターン乱数3の乱数セーブ領域のアドレスが定義されている。
次に、前述の特図1変動開始処理1における後半変動パターン設定処理(ステップA250)、前述の特図2変動開始処理1における後半変動パターン設定処理(ステップA330)について説明する。
後半変動パターン設定処理においては、図45に示すように、まず、変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出して準備する(ステップA461)。本実施形態の場合、算出前の変動グループ選択テーブル上に、変動グループ選択テーブルのアドレスが、変動グループ選択テーブルポインタの数分定義されている。
ステップA463で、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報でないと判定した場合(ステップA463;No)には、ステップA466へ移行する。
一方、ステップA463で、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であると判定した場合(ステップA453;Yes)には、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする(ステップA464)。
次いで、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して、変動グループ選択テーブルとして準備し(ステップA465)、ステップA466へ移行する。本実施形態の場合、はずれの変動グループ選択テーブル上に、変動グループ選択テーブルのアドレスが定義されている。本実施形態の場合、はずれ時は保留数毎でテーブルを変えるために追加算出を行い、大当り時は保留数に影響しない。
次いで、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備し(ステップA469)、振り分け処理(ステップA470)を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する(ステップA471)。本実施形態の場合、後半変動選択テーブル上に、変動パターン乱数2の振り分け値と、振り分け値に対応する後半変動番号とが定義されている。
次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして(ステップA472)、後半変動パターン設定処理を終了する。
前述したように、本実施形態の場合、ステップA248又はステップA328にて準備したテーブル上には、前半変動情報1領域のアドレス、前半変動情報2領域のアドレス、前半変動グループ情報領域のアドレス、後半変動グループ情報領域のアドレス(ステップA464にて使用)、変動パターン乱数1の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA466にて使用)、変動パターン乱数2の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA469にて使用)、後半変動番号領域のアドレス(ステップA472にて使用)、変動パターン乱数3の乱数セーブ領域のアドレスが定義されている。
次に、前述の特図1変動開始処理1における変動パターン設定処理(ステップA251)、前述の特図2変動開始処理1の変動パターン設定処理(ステップA331)について説明する。
変動パターン設定処理においては、図46に示すように、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードして(ステップA481)、ロードした前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する(ステップA482)。本実施形態の場合、算出前の前半変動グループアドレステーブル上に、前半変動グループテーブルのアドレスが、前半変動グループ情報の数分定義されている。
次いで、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックし(ステップA485)、リーチなし変動の番号であるか否か判定する(ステップA486)。
ステップA486で、後半変動番号がリーチなし変動の番号であると判定した場合(ステップA486;Yes)には、対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードして(ステップA487)、ステップA489へ移行する。
一方、ステップA486で、後半変動番号がリーチなし変動の番号でないと判定した場合(ステップA486;No)には、対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードして(ステップA488)、ステップA489へ移行する。
次いで、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備し(ステップA491)、振り分け処理(ステップA492)を行う。
次いで、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して(ステップA493)、変動パターン設定処理を終了する。本実施形態の場合、前半変動選択テーブル上に、変動パターン乱数3の振り分け値と、振り分け値に対応する前半変動番号とが定義されている。
前述したように、本実施形態の場合、ステップA248又はステップA328にて準備したテーブル上には、前半変動情報1領域のアドレス(ステップA487にて使用)、前半変動情報2領域のアドレス(ステップA488にて使用)、前半変動グループ情報領域のアドレス(ステップA481にて使用)、後半変動グループ情報領域のアドレス、変動パターン乱数1の乱数セーブ領域のアドレス、変動パターン乱数2の乱数セーブ領域のアドレス、後半変動番号領域のアドレス(ステップA483にて使用)、変動パターン乱数3の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA491にて使用)が定義されている。
次に、前述の特図1変動開始処理1における変動開始情報設定処理(ステップA252)、前述の特図2変動開始処理1における変動開始情報設定処理(ステップA332)について説明する。
変動開始情報設定処理においては、図47に示すように、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアし(ステップA511)、前半変動時間値テーブルを設定して(ステップA512)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA513)。
次いで、後半変動時間値テーブルを設定して(ステップA514)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA515)。
次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA518)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA519)、コマンド設定処理(ステップA520)を行う。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA523)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して(ステップA524)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新する(ステップA525)。
次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA526)、コマンド設定処理を行う(ステップA527)。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA528)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップA529)、変動開始情報設定処理を終了する。
前述したように、本実施形態の場合、ステップA248又はステップA328にて準備したテーブル上には、前半変動情報1領域のアドレス、前半変動情報2領域のアドレス、前半変動グループ情報領域のアドレス、後半変動グループ情報領域のアドレス、変動パターン乱数1の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA511にて使用)、変動パターン乱数2の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA511にて使用)、後半変動番号領域のアドレス、変動パターン乱数3の乱数セーブ領域のアドレス(ステップA511にて使用)が定義されている。
次に、前述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA219)について説明する。
特図変動中処理移行設定処理(特図1)においては、図48に示すように、まず、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA541)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA542)。
次いで、特図1変動表示ゲームの制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA545)、特図1変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、256m秒)をセーブして(ステップA546)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。
次に、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA225)について説明する。
特図変動中処理移行設定処理(特図2)においては、図49に示すように、まず、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA551)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA552)。
次いで、特図2変動表示ゲームの制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA555)、特図2変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、256m秒)をセーブして(ステップA556)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA11)について説明する。
特図変動中処理においては、図50に示すように、まず、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン情報)が、はずれ図柄情報であるかチェックして(ステップA601)、はずれ図柄情報であるか否か判定する(ステップA602)。
ステップA604で、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定した場合(ステップA604;Yes)には、はずれ時の特図表示時間ポインタ(例えば、「0」)を設定して(ステップA605)、ステップA608へ移行する。
一方、ステップA604で、後半変動番号がリーチなしの番号でないと判定した場合(ステップA604;No)、すなわち、リーチありの場合には、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタ(例えば、「1」)を設定して(ステップA606)、ステップA608へ移行する。
また、ステップA602で、図柄情報がはずれ図柄でないと判定した場合(ステップA602;No)、すなわち、大当り又は小当りである場合には、大当り時/小当り時の特図表示時間ポインタ(例えば、「2」)を設定して(ステップA607)、ステップA608へ移行する。
次いで、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA610)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA611)を行って、特図変動中処理を終了する。
次に、前述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA611)について説明する。
特図表示中処理移行設定処理においては、図51に示すように、まず、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA621)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA622)。
次いで、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA625)。
次いで、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係るフラグを対応する変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA626)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係るフラグを対応する変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA627)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA12)について説明する。
特図表示中処理においては、図52に示すように、まず、特図2変動開始処理1における小当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA702)。
次いで、特図1変動開始処理1における小当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする(ステップA704)。
次いで、特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA705)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。
次いで、ステップA705にてロードした大当りフラグ2が大当りかチェックして(ステップA707)、大当りであるか否か判定する(ステップA708)。
次いで、ステップA711にてロードした大当りフラグ1が大当りかチェックし(ステップA713)、大当りであるか否か判定する(ステップA714)。
ステップA714で、大当りフラグ1が大当りであると判定した場合(ステップA714;Yes)には、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON等)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA715)、ステップA716へ移行する。
次いで、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン番号)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA721)、コマンド設定処理(ステップA722)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA723)、コマンド設定処理(ステップA724)を行う。
次いで、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する右打ち判定フラグを生成する(ステップA726)。本実施形態の場合、ステップA726において、左打ちよりも右打ちの方が有利である場合には、右打ち判定フラグがONされ、右打ちよりも左打ちの方が有利である場合には、右打ち判定フラグがOFFされる。
次いで、右打ち判定フラグに対応する右打ちに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA728)。本実施形態の場合、ステップA728において、右打ち判定フラグがONである場合には、右打ちに関する信号として、発射位置指定信号をON(右打ち)がセーブされ、右打ち判定フラグがOFFである場合には、右打ちに関する信号として、発射位置指定信号をOFF(左打ち)がセーブされる。なお、本実施形態では、一つの信号(発射位置指定信号)で右打ちと左打ちとを表しているが、それぞれ別の信号で表してもよい。
次いで、大入賞口開放情報が大入賞口1(第1特別変動入賞装置38)の開放情報かチェックして(ステップA749)、大入賞口1の開放情報であるか否か判定する(ステップA750)。
ステップA750で、大入賞口開放情報が大入賞口1の開放情報であると判定した場合(ステップA750;Yes)には、大入賞口1への不正入賞数をリセットし(ステップA751)、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA752)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA755)を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA750で、大入賞口開放情報が大入賞口1の開放情報でないと判定した場合(ステップA750;No)、すなわち、大入賞口開放情報が大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)の開放情報である場合には、大入賞口2への不正入賞数をリセットし(ステップA753)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA754)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA755)を行って、特図表示中処理を終了する。
ステップA730で、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA730;Yes)には、ステップA738へ移行する。
一方、ステップA730で、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップA732;No)には、ステップA701にてロードした小当りフラグ2が小当りかチェックし(ステップA731)、小当りであるか否か判定する(ステップA732)。
一方、ステップA732で、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA732;Yes)には、右打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップA735)。
ステップA735で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップA735;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、ステップA738へ移行する。
一方、ステップA735で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップA735;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し(ステップA736)、コマンド設定処理(ステップA737)を行って、ステップA738へ移行する。これにより、普電サポート中(時短状態中)でないが発生した特図2の始動記憶が小当りであった場合、小当りでアタッカが開閉するため、本来は右打ち期間中でなくても右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)が解除される。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA741)、コマンド設定処理(ステップA742)を行う。
次いで、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報かチェックして(ステップA743)、特図1小当り開放情報であるか否か判定する(ステップA744)。
ステップA744で、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報であると判定した場合(ステップA744;Yes)には、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA745)を行って、特図変動中処理を終了する。
一方、ステップA744で、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報でないと判定した場合(ステップA744;No)には、小当りファンファーレ中処理移行設定処理2(ステップA746)を行って、特図変動中処理を終了する。
次に、前述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA733,A738)について説明する。
時間短縮変動回数更新処理においては、図55に示すように、まず、時短時(時短状態)であるか否か判定する(ステップA761)。なお、時短時とは、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態かつ時短状態であるときを指す。
ステップA761で、時短時でないと判定した場合(ステップA761;No)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
ステップA763で、時短変動回数が「0」でないと判定した場合(ステップA763;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
次いで、時短の終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA766)、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA767)。
次いで、右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をOFFする表示番号を遊技状態表示番号2領域にセーブして(ステップA770)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA771)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(ステップA772)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA773)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
次に、前述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA755)について説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1においては、図56に示すように、まず、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」を設定し(ステップA781)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA782)。
次いで、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をリセットし(ステップA785)、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブして(ステップA786)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA787)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブして(ステップA790)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA791)。
次いで、時短変動回数領域をリセットして(ステップA792)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。
次に、前述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA745)について説明する。
小当りファンファーレ中処理移行設定処理1においては、図57に示すように、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「8」を設定して(ステップA811)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
次いで、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA815)、特図1の小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA816)。
次いで、大入賞口1不正入賞数領域の情報をリセットし(ステップA819)、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA820)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
次に、前述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理2(ステップA746)について説明する。
小当りファンファーレ中処理移行設定処理2においては、図58に示すように、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「8」を設定して(ステップA831)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA832)。
次いで、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA835)、特図2の小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA836)。
次いで、大入賞口2不正入賞数領域の情報をリセットし(ステップA839)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA840)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理2を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA13)について説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理においては、図59に示すように、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA901)、大入賞口開放情報が大入賞口1の短開放情報であるかチェックして(ステップA902)、大入賞口1の短開放情報であるか否か判定する(ステップA903)。ここで、大入賞口1の短開放情報とは、大入賞口1の開放時間(第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間)が短い短開放に関する情報のことである。
一方、ステップA903で、大入賞口開放情報が大入賞口1の短開放情報でないと判定した場合(ステップA903;No)には、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA904)、コマンド設定処理(ステップA905)を行う。
次いで、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA906)、コマンド設定処理(ステップA907)を行って、ステップA908へ移行する。
次いで、大入賞口開放情報が大入賞口1(第1特別変動入賞装置38)の開放情報かチェックし(ステップA911)、大入賞口1の開放情報であるか否か判定する(ステップA912)。
ステップA912で、大入賞口開放情報が大入賞口1の開放情報であると判定した場合(ステップA912;Yes)には、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA913)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。本実施形態の場合、ステップA913の大入賞口開放中処理移行設定処理は、“特図1で大当り、大入賞口1が開放、間欠はなし”又は“特図2で大当り、大入賞口1が開放、間欠はなし”のパターンのための移行設定処理である。
次いで、間欠制御ポインタ領域の情報をクリアし(ステップA916)、大入賞口開放中処理2移行設定処理(ステップA917)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。本実施形態の場合、ステップA917の大入賞口開放中処理2移行設定処理は、“特図2で大当り、大入賞口2が開放、間欠はあり”又は“特図2で大当り、大入賞口2が開放、間欠はなし(1.6秒開放の16ラウンドで間欠回数が0回として処理する大当り)”のパターンのための移行設定処理である。
次に、前述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA913)について説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理においては、図60に示すように、まず、処理番号として大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定して(ステップA921)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA922)。
なお、大入賞口ソレノイド38bの出力データは、電気信号パターンを分岐することにより、同時に大入賞口1の開放に関する試験信号(例えば、特別電動役物1開放信号。ソレノイド38bのON中はON)としても出力される。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして(ステップA925)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
次に、前述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理2移行設定処理(ステップA917)について説明する。
大入賞口開放中処理2移行設定処理においては、図61に示すように、まず、処理番号として大入賞口開放中処理2にかかる「7」に設定して(ステップA931)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA932)。
なお、大入賞口ソレノイド39bの出力データは、電気信号パターンを分岐することにより、同時に大入賞口2の開放に関する試験信号(例えば、特別電動役物2開放信号。ソレノイド39bのON中はON)としても出力される。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして(ステップA935)、大入賞口開放中処理2移行設定処理を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA14)について説明する。
大入賞口開放中処理においては、まず、大入賞口開放情報が大入賞口1の短開放情報であるかチェックし(ステップA1001)、大入賞口1の短開放情報であるか否か判定する(ステップA1002)。前述したように、大入賞口1の短開放情報とは、大入賞口1の開放時間(第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間)が短い短開放に関する情報のことである。
ステップA1002で、大入賞口開放情報が大入賞口1の短開放情報であると判定した場合(ステップA1002;Yes)には、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1010)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
ステップA1004で、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(ステップA1004;Yes)には、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップA1005)、コマンド設定処理(ステップA1007)を行って、ステップA1008へ移行する。
一方、ステップA1004で、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(ステップA1004;No)には、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップA1006)、コマンド設定処理(ステップA1007)を行って、ステップA1008へに移行する。
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理2(ステップA17)について説明する。
大入賞口開放中処理2においては、まず、間欠開放制御ポインタをロードして準備し(ステップA1101)、当該間欠開放制御ポインタをRWMの間欠開放制御ポインタ上限値領域の値(間欠開放制御ポインタ上限値)と比較し、上限値に達したかチェックして(ステップA1102)、達したか否か判定する(ステップA1103)。
次いで、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数(今回のラウンド数)が初回ラウンドかチェックして(ステップA1105)、初回ラウンドであるか否か判定する(ステップA1106)。
ステップA1106で、今回のラウンド数が初回ラウンドであると判定した場合(ステップA1106;Yes)には、大入賞口作動移行設定処理1(ステップA1107)を行って、大入賞口開放中処理2を終了する。
一方、ステップA1106で、今回のラウンド数が初回ラウンドでないと判定した場合(ステップA1106;No)には、大入賞口作動移行設定処理2(ステップA1108)を行って、大入賞口開放中処理2を終了する。
ステップA1110で、今回のラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(ステップA1110;Yes)には、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップA1111)、コマンド設定処理(ステップA1113)を行って、ステップA1114へ移行する。
一方、ステップA1110で、今回のラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(ステップA1110;No)には、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップA1112)、コマンド設定処理(ステップA1113)を行って、ステップA1114へ移行する。
次に、前述の大入賞口開放中処理2における大入賞口作動移行設定処理1(ステップA1107)について説明する。
大入賞口作動移行設定処理1においては、図64に示すように、まず、制御ポインタ(間欠開放制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップA1121)を行う。
次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)の閉鎖後のウェイト時間(閉鎖時間)として、長閉鎖(閉鎖時間が長い閉鎖)用のウェイト時間(例えば、6000m秒)を設定して(ステップA1124)、当該ウェイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1125)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1126)、大入賞口作動移行設定処理1を終了する。
次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)を開放時間として、短開放(開放時間が短い開放)用の開放時間(例えば、1600m秒)を設定して(ステップA1129)、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1130)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのONデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1131)、大入賞口作動移行設定処理1を終了する。
次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)の閉鎖後のウェイト時間(閉鎖時間)として、短閉鎖(閉鎖時間が短い閉鎖)用のウェイト時間(例えば、1400m秒)を設定して(ステップA1134)、当該ウェイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1135)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1136)、大入賞口作動移行設定処理1を終了する。
次に、前述の大入賞口開放中処理2における大入賞口作動移行設定処理2(ステップA1108)について説明する。
大入賞口作動移行設定処理2においては、図65に示すように、まず、制御ポインタ(間欠開放制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップA1141)を行う。
次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)の閉鎖後のウェイト時間(閉鎖時間)として、短閉鎖(閉鎖時間が短い閉鎖)用のウェイト時間(例えば、1400m秒)を設定して(ステップA1144)、当該ウェイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1145)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1146)、大入賞口作動移行設定処理2を終了する。
次いで、大入賞口2(第2特別変動入賞装置39)を開放時間として、短開放(開放時間が短い開放)用の開放時間(例えば、1600m秒)を設定して(ステップA1149)、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1150)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを開放するために、大入賞口ソレノイド39bをオンさせるためのONデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1151)、大入賞口作動移行設定処理2を終了する。
次に、前述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1010)について説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理においては、図66に示すように、まず、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA1161)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1162)。
次いで、大入賞口1の残存球処理に要する時間である大入賞口1用残存球処理時間(例えば、1900m秒)を設定して(ステップA1163)、当該残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1164)。
次いで、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口1ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1165)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
次に、前述の大入賞口開放中処理2における大入賞口残存球処理移行設定処理2(ステップA1116)について説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理2においては、図67に示すように、まず、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA1171)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1172)。
次いで、大入賞口2の残存球処理に要する時間である大入賞口2用残存球処理時間(例えば、1300m秒)を設定して(ステップA1173)、当該残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1174)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1175)、大入賞口残存球処理移行設定処理2を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA15)について説明する。
大入賞口残存球処理においては、図68に示すように、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数(今回のラウンド数)とRWMのラウンド数上限値領域の値(ラウンド数上限値)とを比較して、上限値に達したか(すなわち、現在のラウンドが最終ラウンドであるか)チェックし(ステップA1201)、特別遊技状態における現在のラウンド(今回のラウンド)が最終ラウンドであるか否か判定する(ステップA1202)。
次いで、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1206)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
次いで、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1210)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
次に、前述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1210)について説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2においては、図69に示すように、まず、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」を設定して(ステップA1221)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1222)。
次いで、大入賞口(特別変動入賞装置38,39)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF、特別電動役物2作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1223)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
次に、前述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1206)について説明する。
大当り終了処理移行設定処理においては、図70に示すように、まず、処理番号として大当り終了処理にかかる「6」を設定して(ステップA1231)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1232)。
次いで、大入賞口(特別変動入賞装置38,39)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF、特別電動役物2作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1233)。
次いで、ラウンド数の上限値情報を記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をリセットして(ステップA1237)、大入賞口の開放情報を記憶する大入賞口開放情報領域の情報をリセットする(ステップA1238)。
次いで、間欠開放制御ポインタを記憶する間欠開放制御ポインタ領域の情報をリセットし(ステップA1239)、間欠開放制御ポインタの上限値を記憶する間欠開放制御ポインタ上限値領域の情報をリセットして(ステップA1240)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA16)について説明する。
大当り終了処理においては、図71に示すように、まず、確率変動判定フラグをロードして(ステップA1301)、ロードした確率変動判定フラグに応じて分岐処理を行う(ステップA1302)。
具体的には、ステップA1302にて、確率変動判定フラグが「0」の場合は、大当り終了設定処理1(ステップA1303)を行い、確率変動判定フラグが「1」の場合は、大当り終了設定処理2(ステップA1304)を行い、確率変動判定フラグが「2」の場合は、大当り終了設定処理3(ステップA1305)を行い、確率変動判定フラグが「3」の場合は、大当り終了設定処理4(ステップA1306)を行う。
次いで、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理2(ステップA1309)を行って、大当り終了処理を終了する。
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1303)について説明する。
大当り終了設定処理1においては、図72に示すように、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1321)、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1322)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短フラグをセーブして(ステップA1325)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(ステップA1326)。
次いで、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブして(ステップA1327)、右打ちに関する信号(例えば、発射位置指定信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1328)。
次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をONする表示番号をセーブして(ステップA1329)、大当り終了設定処理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば、70)をセットすることで、所定回数(例えば、70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1304)について説明する。
大当り終了設定処理2においては、図73に示すように、まず、高確率の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1341)、高確率の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1342)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短フラグをセーブして(ステップA1345)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA1346)。
次いで、時短変動回数領域をリセットして(ステップA1347)、右打ちに関する信号(例えば、発射位置指定信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1348)。
次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をONする表示番号をセーブして(ステップA1349)、大当り終了設定処理2を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA1305)について説明する。
大当り終了設定処理3においては、図74に示すように、まず、潜伏確変(高確率状態に移行するがそれを報知しない大当り遊技後の遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1361)、潜伏確変の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1362)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA1365)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変)をセーブする(ステップA1366)。
次いで、時短変動回数領域をリセットして(ステップA1367)、右打ち終了に関する信号(例えば、発射位置指定信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1368)。
次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をOFFする表示番号をセーブして(ステップA1369)、大当り終了設定処理3を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるが時短状態にはならないようになる。また、特別遊技状態の終了後、確率状態を報知しない潜伏状態を発生させる。
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理4(ステップA1306)について説明する。
大当り終了設定処理4においては、図75に示すように、まず、低確率の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1381)、低確率の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1382)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA1385)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA1386)。
次いで、時短変動回数領域をリセットして(ステップA1387)、右打ち終了に関する信号(例えば、発射位置指定信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1388)。
次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち報知LED(一括表示装置50に設けられている右打ち報知部)をOFFする表示番号をセーブして(ステップA1389)、大当り終了設定処理4を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となり時短状態にならないようになる。
次に、前述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1309)について説明する。
特図普段処理移行設定処理2においては、図76に示すように、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」に設定して(ステップA1411)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1412)。
次いで、確率変動判定フラグ領域の情報をリセットして(ステップA1415)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をリセットする(ステップA1416)。
次いで、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1417)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1418)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA18)について説明する。
小当りファンファーレ中処理においては、図77に示すように、まず、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報かチェックし(ステップA1501)、特図1小当り開放情報であるか否か判定する(ステップA1502)。
一方、ステップA1502で、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報でないと判定した場合(ステップA1502;No)、すなわち、小当り大入賞口開放情報が特図2小当り開放情報である場合には、小当り中処理2移行設定処理(ステップA1504)を行って、小当りファンファーレ中処理を終了する。
次に、前述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1503)について説明する。
小当り中処理移行設定処理においては、図78に示すように、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「9」を設定して(ステップA1511)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1512)。
次いで、大入賞口1の開放に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1515)、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのONデータを大入賞口1ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1516)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして(ステップA1517)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
次に、前述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理2移行設定処理(ステップA1504)について説明する。
小当り中処理2移行設定処理においては、図79に示すように、まず、処理番号として小当り中処理2にかかる「10」を設定して(ステップA1521)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1522)。
次いで、大入賞口2の開放に関する信号(例えば、特別電動役物2作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1525)、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを開放するために、大入賞口ソレノイド39bをオンさせるためのONデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1526)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして(ステップA1527)、小当り中処理2移行設定処理を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA19)について説明する。
小当り中処理においては、図80に示すように、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1601)を行って、小当り中処理を終了する。
次に、前述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1601)について説明する。
小当り残存球処理移行設定処理においては、図81に示すように、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「11」を設定して(ステップA1611)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1612)。
次いで、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口1ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1615)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り中処理2(ステップA20)について説明する。
小当り中処理2においては、図82に示すように、小当り残存球処理移行設定処理2(ステップA1701)を行って、小当り中処理2を終了する。
次に、前述の小当り中処理2における小当り残存球処理移行設定処理2(ステップA1701)について説明する。
小当り残存球処理移行設定処理2においては、図83に示すように、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「11」を設定して(ステップA1711)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1712)。
次いで、第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口2ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1715)、小当り残存球処理移行設定処理2を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA21)について説明する。
小当り残存球処理においては、図84に示すように、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1801)を行って、小当り残存球処理を終了する。
次に、前述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1801)について説明する。
小当り終了処理移行設定処理においては、図85に示すように、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「12」を設定して(ステップA1811)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1812)。
次いで、大入賞口の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF、特別電動役物2作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1815)、大入賞口カウント数をリセットする(ステップA1816)。
次いで、小当り大入賞口開放情報領域をリセットして(ステップA1817)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA22)について説明する。
小当り終了処理においては、図86に示すように、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1901)を行って、小当り終了処理を終了する。
次に、前述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1901)について説明する。
特図普段処理移行設定処理においては、図87に示すように、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1911)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1912)。
次いで、大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1915)、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA1916)。
次いで、小当り用ラウンドLEDのポインタの値(アドレス)を格納しているラウンドLEDポインタ領域をリセットして(ステップA1917)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS109)について説明する。この普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
次いで、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップB3)、タイムアップしたか否か判定する(ステップB4)。
一方、ステップB4で、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB4;Yes)には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定して(ステップB5)、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップB6)。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、普図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
その後、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備し(ステップB15)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
次に、前述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)について説明する。
ゲートスイッチ監視処理においては、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかチェックして(ステップB21)、入力があるか否か判定する(ステップB22)。
一方、ステップB22で、ゲートスイッチ34aに入力があると判定した場合(ステップB22;Yes)には、右打ちに関する信号があるか(発射位置指定信号がONであるか)否か判定する(ステップB23)。
ステップB23で、右打ちに関する信号があると判定した場合(ステップB23;Yes)、すなわち、発射位置指定信号がON(右打ち)である場合には、ステップB26へ移行する。
一方、ステップB23で、右打ちに関する信号がないと判定した場合(ステップB23;No)、すなわち、発射位置指定信号がOFF(左打ち)である場合には、右打ち警告開始コマンドを準備し(ステップB24)、コマンド設定処理(ステップB25)を行って、ステップB26へ移行する。これにより、右打ち期間でないのに右打ちが検出された場合、右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)が実行される。
ステップB27で、普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB27;No)には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップB27で、普図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップB27;Yes)には、普図保留数を+1更新して(ステップB28)、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップB29)。
次いで、当り乱数を抽出し、RWMの乱数セーブ領域にセーブして(ステップB30)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
次に、前述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)について説明する。
普電入賞スイッチ監視処理においては、図90に示すように、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)チェックして(ステップB51)、普図当り中であるか否か判定する(ステップB52)。
ステップB52で、普図当り中でないと判定した場合(ステップB52;No)には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップB52で、普図当り中であると判定した場合(ステップB52;Yes)には、始動口2スイッチ37aに入力があるかチェックして(ステップB53)、入力があるか否か判定する(ステップB54)。
一方、ステップB54で、始動口2スイッチ37aに入力があると判定した場合(ステップB54;Yes)には、普電カウンタのカウント数を+1更新し(ステップB55)、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、「6」)に達したかチェックして(ステップB56)、達したか否か判定する(ステップB57)。
ステップB57で、普電カウンタのカウント数が上限値に達していないと判定した場合(ステップB57;No)には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップB57で、普電カウンタのカウント数が上限値に達したと判定した場合(ステップB57;Yes)には、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了ポインタ4(当り終了の値)をセーブし(ステップB58)、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB59)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
次に、前述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)について説明する。
普図普段処理においては、図91に示すように、まず、普図保留数が「0」であるかチェックして(ステップB101)、普図保留数が「0」であるか否か判定する(ステップB102)。
ステップB102で、普図保留数が「0」であると判定した場合(ステップB102;Yes)には、普図普段処理移行設定処理1(ステップB103)を行って、普図普段処理を終了する。
一方、ステップB102で、普図保留数が「0」でないと判定した場合(ステップB102;No)には、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)であるか否か判定する(ステップB104)。
一方、ステップB104で、普図低確率でないと判定した場合(ステップB104;No)には、普図高確率時の上限判定値を設定して(ステップB106)、ステップB107へ移行する。
ステップB107では、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードし(ステップB107)、その後、下限判定値を設定する(ステップB108)。
次いで、当り乱数の値がステップB108で設定した下限判定値未満かチェックして(ステップB109)、下限判定値未満であるか否か判定する(ステップB110)。本実施形態の場合、普図低確率時の上限判定値は「2」、普図高確率時の上限判定値は「250」、下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は「1」,「2」が当り、普図高確率時は「1」〜「250」が当りになる。
ステップB112で、当り乱数の値が設定した上限判定値より大きくないと判定した場合(ステップB112;No)には、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB113)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定して(ステップB114)、ステップB117へ移行する。
一方、ステップB110で、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合(ステップB110;Yes)、あるいは、ステップB112で、当り乱数の値が設定した上限判定値より大きいと判定した場合(ステップB112;Yes)には、当りフラグ領域に、はずれ情報をセーブし(ステップB115)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定して(ステップB116)、ステップB117へ移行する。
次いで、当り乱数セーブ領域をシフトし(ステップB120)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB121)、普図保留数を−1更新する(ステップB122)。すなわち、最も古い普図保留1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留1以降に保留となっている普図保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留2用から普図保留4用の値(例えば、当り乱数)が、当り乱数セーブ領域の普図保留1用から普図保留3用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
ステップB123で、普電サポート中でないと判定した場合(ステップB123;No)には、普電サポートなし時の変動時間(例えば、10000m秒)を設定して(ステップB124)、設定した変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB126)、普図変動中処理移行設定処理(ステップB127)を行って、普図普段処理を終了する。
一方、ステップB123で、普電サポート中であると判定した場合(ステップB123;Yes)には、普電サポート時の変動時間(例えば、600m秒)を設定して(ステップB125)、設定した変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB126)、普図変動中処理移行設定処理(ステップB127)を行って、普図普段処理を終了する。
次に、前述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB103)、後述の普図表示中処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB305)について説明する。
普図普段処理移行設定処理1においては、図92に示すように、まず、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップB131)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB132)。
次いで、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB133)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
次に、前述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップB127)について説明する。
普図変動中処理移行設定処理においては、図93に示すように、まず、処理番号として普図変動中処理にかかる「1」を設定して(ステップB141)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB142)。
次いで、普図表示器53の点滅周期のタイマの初期値である変動タイマ初期値(例えば、256m秒)を普図変動制御タイマ領域にセーブして(ステップB145)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
次に、前述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)について説明する。
普図変動中処理においては、図94に示すように、普図表示中処理移行設定処理(ステップB201)を行って、普図表示中処理を終了する。
次に、前述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB201)について説明する。
普図表示中処理移行設定処理においては、図95に示すように、まず、処理番号として普図表示中処理にかかる「2」を設定して(ステップB211)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB212)。
次いで、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB215)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB216)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
次に、前述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)について説明する。
普図表示中処理においては、図96に示すように、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして(ステップB301)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(ステップB302)。
次いで、ロードした当りフラグが当りかチェックして(ステップB303)、当りであるか否か判定する(ステップB304)。
一方、ステップB304で、当りフラグが当りであると判定した場合(ステップB304;Yes)には、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(ステップB306)。
次いで、設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB312)、普図当り中処理移行設定処理(ステップB313)を行って、普図表示中処理を終了する。
次に、前述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB313)について説明する。
普図当り中処理移行設定処理においては、図97に示すように、まず、処理番号として普図当り中処理にかかる「3」を設定して(ステップB321)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB322)。
次いで、普図表示器53における普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB323)、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開放するために、普電ソレノイド37cをオンさせるためのONデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップB324)。
なお、普電ソレノイド37cの出力データは、電気信号パターンを分岐することにより、同時に普電の開放に関する試験信号(例えば、普通電動役物1開放信号。ソレノイド37cのON中はON)としても出力される。
次いで、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定する不正監視期間外フラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB327)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)について説明する。
普図当り中処理においては、図98に示すように、まず、普図当り中処理制御ポインタ領域の値(普図当り中処理制御ポインタ)をロードして準備し(ステップB401)、準備した普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタ4(当り終了の値)であるかチェックして(ステップB402)、当り終了の値であるか否か判定する(ステップB403)。
ステップB403で、普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値でないと判定した場合(ステップB403;No)には、普図当り中処理制御ポインタ領域の値を+1更新し(ステップB404)、普電作動移行設定処理(ステップB405)を行って、普図当り中処理を終了する。
一方、ステップB403で、普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値であると判定した場合(ステップB403;Yes)には、普電作動移行設定処理(ステップB405)を行って、普図当り中処理を終了する。
次に、前述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB405)について説明する。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
ステップB411にて、制御ポインタが「0」又は「2」の場合は、普通変動入賞装置37の閉鎖後のウェイト時間(例えば、600m秒)を設定して(ステップB412)、当該ウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB413)。
次いで、普通変動入賞装置37の可動部材37bを閉鎖するために、普電ソレノイド37cをオフさせるためのOFFデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップB414)、普電作動移行設定処理を終了する。
次いで、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開放するために、普電ソレノイド37cをオンさせるためにONデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップB417)、普電作動移行設定処理を終了する。
次いで、普電残存球処理時間(例えば、600m秒)を設定して(ステップB420)、当該普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB321)。
次いで、普通変動入賞装置37の可動部材37bを閉鎖するために、普電ソレノイド37cをオフさせるためのOFFデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップB422)、普電作動移行設定処理を終了する。
次に、前述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)について説明する。
普電残存球処理においては、図100に示すように、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB501)を行って、普電残存球処理を終了する。
次に、前述の普電残存教処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB501)について説明する。
普図当り終了処理移行設定処理においては、図101に示すように、まず、処理番号として普図当り終了処理にかかる「5」を設定して(ステップB511)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB512)。
次いで、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB515)、普通変動入賞装置37への入賞数を示す普電カウント数領域をリセットする(ステップB516)。
次いで、普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットして(ステップB517)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)について説明する。
普図当り終了処理においては、図102に示すように、普図普段処理移行設定処理2(ステップB601)を行って、普図当り終了処理を終了する。
次に、前述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB601)について説明する。
普図普段処理移行設定処理2においては、図103に示すように、まず、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップB611)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB612)。
次に、前述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS110)について説明する。このセグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示部54、特図2保留表示部55、普図保留表示部56、第1遊技状態表示器57、第2遊技状態表示器58、第3遊技状態表示器59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
ステップC103で、出力オンタイミングであると判定した場合(ステップC103;Yes)には、点滅制御ポインタとして点灯ポインタを設定して(ステップC104)、ステップC106へ移行する。
一方、ステップC103で、出力オンタイミングでないと判定した場合(ステップC103;No)には、点滅制御ポインタとして消灯ポインタを設定して(ステップC105)、ステップC106へ移行する。
ここで、出力オンタイミングであるか否かの判定とは、表示制御タイマの特定のビット(例えば、ビット5)の状態を監視し、この監視するビットが「1」であれば出力オンタイミングであると判定する一方、監視するビットが「0」であれば出力オンタイミングでないと判定するものである。したがって、128m秒の点滅になる。
次いで、特図2保留数に対応する表示データを取得して、特図2保留表示部55のセグメント領域にセーブし(ステップC108)、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得して、ラウンド表示部60のセグメント領域にセーブし(ステップC109)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して、第1遊技状態表示器57若しくは第2遊技状態表示器58のセグメント領域にセーブする(ステップC110)。
ステップC112で、高確率を報知するタイミングでないと判定した場合には(ステップC112;No)には、高確率報知LEDのOFFデータを第3遊技状態表示器59のセグメント領域にセーブして(ステップC113)、セグメントLED編集処理を終了する。
一方、ステップC112で、高確率を報知するタイミングであると判定した場合(ステップC112;Yes)には、セグメントLED編集処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS111)について説明する。この磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。
ステップC202で、磁気センサ61がONでないと判定した場合(ステップC202;No)には、磁石不正監視タイマをクリアして(ステップC203)、ステップC210へ移行する。
一方、ステップC202で、磁気センサ61がONであると判定した場合(ステップC202;Yes)には、磁石不正監視タイマを+1更新して、当該磁石不正監視タイマがタイムアップしたかチェックし(ステップC204)、タイムアップしたか否か判定する(ステップC205)。
次いで、磁石不正報知コマンドを準備し(ステップC208)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを設定して(ステップC209)、ステップC214へ移行する。
一方、ステップC205で、磁石不正監視タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC205;No)には、ステップC210へ移行する。
ステップC211で、磁石不正報知タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC211;No)には、磁石不正監視処理を終了する。
一方、ステップC211で、磁石不正報知タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC211;Yes)には、磁石不正報知終了コマンドを準備し(ステップC212)、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを設定して(ステップC213)、ステップC214へ移行する。
ステップC215で、磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値に一致すると判定した場合(ステップC215;Yes)には、磁石不正監視処理を終了する。
一方、ステップC215で、磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値に一致しないと判定した場合(ステップC215;No)には、ステップC209又はC213で設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC216)、コマンド設定処理(ステップC217)を行って、磁石不正監視処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS112)について説明する。この外部情報編集処理では、入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)や磁石不正監視処理(ステップS111)の監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
次いで、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかチェックして(ステップC303)、タイムアップしたか否か判定する(ステップC304)。
ステップC304で、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC304;Yes)には、ステップC302で設定した扉・枠開放・セキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC306)。
一方、ステップC304で、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC304;No)には、扉・枠開放・セキュリティ信号のONデータを設定して(ステップC305)、設定した扉・枠開放・セキュリティ信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC306)。
ステップC308で、前枠(ガラス枠15)開放監視領域のステータスがエラー発生中でないと判定した場合(ステップC308;No)には、遊技枠(前面枠12)開放監視領域のステータスがエラー発生中であるかチェックして(ステップC309)、エラー発生中であるか否か判定する(ステップC310)。
ステップC310で、遊技枠(前面枠12)開放監視領域のステータスがエラー発生中でないと判定した場合(ステップC310;No)には、大入賞口1不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグかチェックして(ステップC311)、不正発生中であるか(すなわち、不正入賞発生フラグであるか)否か判定する(ステップC312)。
ステップC312で、不正発生中でないと判定した場合(ステップC312;No)、すなわち、大入賞口1不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグでない場合には、大入賞口2不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグかチェックして(ステップC313)、不正発生中であるか(すなわち、不正入賞発生フラグであるか)否か判定する(ステップC314)。
ステップC314で、不正発生中でないと判定した場合(ステップC314;No)、すなわち、大入賞口2不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグでない場合には、普電不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグかチェックして(ステップC315)、不正発生中であるか(すなわち、不正入賞発生フラグであるか)否か判定する(ステップC316)。
ステップC316で、不正発生中でないと判定した場合(ステップC316;No)、すなわち、普電不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグでない場合には、磁石不正フラグ領域の値が磁石不正発生フラグかチェックして(ステップC317)、不正発生中であるか(すなわち、磁石不正発生フラグであるか)否か判定する(ステップC318)。
ステップC318で、不正発生中でないと判定した場合(ステップC318;No)、すなわち、磁石不正フラグ領域の値が磁石不正発生フラグでない場合には、ステップC321へ移行する。
ステップC324で、図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC324;Yes)には、ステップC322で設定した図柄確定回数信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC326)、外部情報編集処理を終了する。
一方、ステップC324で、図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC324;No)には、図柄確定回数信号のONデータを設定し(ステップC325)、設定した図柄確定回数信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC326)、外部情報編集処理を終了する。
次に、前述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC321)について説明する。この始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
ステップC333で、始動口信号出力制御タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC333;Yes)、すなわち、始動口信号出力制御タイマが「0」である場合には、始動口信号出力回数が「0」であるかチェックして(ステップC334)、「0」であるか否か判定する(ステップC335)。
ステップC335で、始動口信号出力回数が「0」でないと判定した(ステップC335;No)には、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップC336)、始動口信号出力制御タイマ領域に、始動口信号出力制御タイマ初期値として、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64m秒)を加算した時間(例えば、192m秒)をセーブして(ステップC337)、ステップC340へ移行する。
ステップC339で、出力ON区間中であると判定した場合(ステップC339;Yes)には、ステップC340へ移行する。
ステップC340では、始動口信号のONデータを設定し(ステップC340)、その後、設定した始動口信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC341)、外部情報編集処理を終了する。
また、ステップC335で、始動口信号出力回数が「0」であると判定した場合(ステップC335;Yes)や、ステップC339で、出力ON区間中でないと判定した場合(ステップC339;No)には、始動口信号のOFFデータを設定し(ステップC342)、設定した始動口信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC341)、外部情報編集処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理について説明する。
コマンド設定処理においては、図108に示すように、まず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する(ステップC401)。本実施形態の場合、ライトカウンタを「0」〜「31」の範囲で+1更新する。
次いで、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)に、2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドをセーブし(ステップC402)、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(ACTION)に、2バイトのコマンドのうちの下位1バイトのコマンドをセーブして(ステップC403)、コマンド設定処理を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA24,A26)、前述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB16)について説明する。この図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
図柄変動制御処理においては、図109に示すように、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックして(ステップC501)、変動中であるか否か判定する(ステップC502)。本実施形態の場合、ステップA23、ステップA25、ステップB15にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の図柄にかかる変動タイマを−1更新し、当該変動タイマがタイムアップしたかチェックして(ステップC504)、タイムアップしたか否か判定する(ステップC505)。本実施形態の場合、ステップC503にて取得した図柄表示テーブル(変動用)上に、変動タイマ領域のアドレスが定義されている。
ステップC505で、変動タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC505;Yes)には、図柄変動制御タイマ初期値(例えば、256m秒)を制御対象の変動タイマ領域にセーブする(ステップC506)。
次いで、制御対象の図柄にかかる変動図柄番号を更新する(ステップC507)。本実施形態の場合、ステップC503にて取得した図柄表示テーブル(変動用)上に、変動図柄番号領域のアドレスが定義されている。
次いで、表示図柄ポインタとして制御対象の変動図柄番号(更新後の変動図柄番号)領域の値をロードして(ステップC508)、ステップC511へ移行する。
一方、ステップC505で、変動タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC505;No)には、表示図柄ポインタとして制御対象の変動図柄番号(ステップC507の更新処理にて更新されていない変動図柄番号)領域の値をロードし(ステップC508)、ステップC511へ移行する。
次いで、表示図柄ポインタとして制御対象の停止図柄番号領域の値をロードして(ステップC510)、ステップC511へ移行する。本実施形態の場合、ステップC509にて取得した図柄表示テーブル(停止用)上に、停止図柄番号領域のアドレスが定義されている。
ステップC511では、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得する(ステップC511)。本実施形態の場合、ステップC503にて取得した図柄表示テーブル(変動用)上に、表示データが、変動図柄番号の数分定義されており、また、ステップC509にて取得した図柄表示テーブル(停止用)上に、表示データが、停止図柄番号の数分定義されている。
次いで、取得した表示データを、制御対象の図柄にかかるセグメント領域にセーブして(ステップC512)、図柄変動制御処理を終了する。本実施形態の場合、ステップC503にて取得した図柄表示テーブル(変動用)上、又は、ステップC509にて取得した図柄表示テーブル(停止用)上に、セグメント領域のアドレスが定義されている。
これにより、特図1表示器51、特図2表示器52、及び普図表示器53のうち、制御対象となる表示器に図柄番号に対応した図柄が表示されることとなる。
なお、ステップC507にて行われる変動図柄番号を更新(+1)する処理では、変動図柄番号が上限値を超えると0クリアされるようになり、変動図柄番号0からその上限値の間で順次更新(+1)が行われる。
次に、前述の後半変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA470)、前述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA492)について説明する。この振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための処理である。
ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、変動グループ選択テーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「00h」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
一方、ステップC602で、対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでないと判定した場合(ステップC602;No)には、選択値として対象の変動パターン乱数(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3)をロードして(ステップC604)、対象の選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップC605)。
ステップC607で、新たな選択値が「0」よりも小さくないと判定した場合(ステップC607;No)には、次の振り分け値のアドレスに更新して(ステップC608)、ステップC605に戻る。
この処理を、ステップC607にて新たな選択値が「0」よりも小さいと判定(ステップC607;Yes)するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。
そして、ステップC607で、新たな選択値が「0」よりも小さいと判定した場合(ステップC607;Yes)には、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC603)、振り分け処理を終了する。
次に、前述の後半変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA467)について説明する。この2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
ここで、変動グループ選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する変動グループ選択テーブル(例えば、はずれ変動パターン選択テーブルにあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0000h」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
一方、ステップC702で、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでないと判定した場合(ステップC702;No)には、選択値として対象の変動パターン乱数(変動パターン乱数1)をロードして(ステップC704)、変動グループ選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップC705)。
ステップC707で、新たな選択値が「0」よりも小さくないと判定した場合(ステップC707;No)には、次の振り分け値のアドレスに更新して(ステップC708)、ステップC705の処理に戻る。
この処理を、ステップC707にて新たな選択値が「0」よりも小さいと判定(ステップC707;Yes)するまで実行する。これにより、変動グループ選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップC707で、新たな選択値が「0」よりも小さいと判定した場合(ステップC707;Yes)には、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC703)、2バイト振り分け処理を終了する。
図112は、右打ち報知LEDの点灯タイミングの一例を説明するタイミングチャートである。
特別遊技状態の開始時(大当りファンファーレの開始時)に、右打ち報知LEDの点灯が開始して、発射位置指定信号がONする。
そして、普電サポート(時短状態)の終了する条件が成立したとき(例えば、大当りの終了(特別遊技状態の終了)後、規定の変動回数が終了したときや、終了後に時短状態が発生しない大当りが終了したときなど)に、右打ち報知LEDの点灯が終了して、発射位置指定信号がOFFする。
また、右打ち報知LEDの点灯が開始してから終了するまでの期間以外の期間に、普図始動ゲート34への遊技球の通過を検出したとき(通常時に発生した小当り中は除く)には、右打ち警告(左打ちに戻すように促す表示や音声の出力)を行う。
メイン処理においては、図113に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップD1)、CPUの初期設定を行って(ステップD2)、VDP312の初期設定を行う(ステップD3)。
次いで、割込みを許可し(ステップD4)、表示用データの生成を許可し(ステップD5)、乱数シードを設定して(ステップD6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップD7)。
このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアして(ステップD8)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップD9)を行う。演出ボタン25からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン25からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップD10)、音声認識ユニット80からのコマンドをチェックする音声認識コマンドチェック処理(ステップD11)、触覚操作部90からの入力を監視する触覚操作監視処理(ステップD12)を行う。触覚操作部90からの入力の読み込みはタイマ割込み処理(具体的には、図123に示す触覚検出センサ入力割込み処理)内で行い、この触覚操作監視処理では、触覚操作部90からの入力があった時に、成長ポイント(後述)を増減する処理等を行う。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否か判定する(ステップD16)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。
ステップD16で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップD16;No)には、ステップD16を繰り返して行う。
一方、ステップD16で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップD16;Yes)には、画面描画を指示する(ステップD17)。
次に、前述した演出制御装置300(主制御用マイコン311)によるメイン処理における音声認識コマンドチェック処理(ステップD11)について説明する。
音声認識コマンドチェック処理においては、図114に示すように、まず、音声認識ユニット80からの音声認識コマンドを受信したか否か判定する(ステップD101)。
一方、ステップD101で、音声認識コマンドを受信したと判定した場合(ステップD101;Yes)には、音声認識ユニット80からの音声認識コマンドを一時的に記憶する音声認識コマンド受信バッファから音声認識コマンドをロードし(ステップD102)、ロードした音声認識コマンドを解析する音声認識コマンド解析処理(ステップD103)を行って、音声認識コマンドチェック処理を終了する。
次に、前述の音声認識コマンドチェック処理における音声認識コマンド解析処理(ステップD103)について説明する。
音声認識コマンド解析処理においては、図115に示すように、まず、ステップD102にてロードしたコマンドデータ(音声認識コマンド)からセリフ内容(入力セリフ番号)と言語種別(入力言語種別)とを抽出する(ステップD111)。
また、音声認識手段(音声認識ユニット80)は、遊技者が発した音声の言語種別を認識し、音声認識情報(音声認識コマンド)として当該認識した言語種別に関する言語種別情報(入力言語種別)を含む情報を生成可能である。
ここで、本実施形態の場合、音声認識ユニット80には図116に示す入力セリフ番号・言語種別テーブルが格納されており、演出制御装置300は、ステップD112において、ステップD111にて抽出した入力セリフ番号が、入力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている入力セリフ番号の範囲内(本実施形態の場合、「1」〜「27」の範囲内)であるか否か判定する。そして、ステップD111にて抽出した入力セリフ番号が「1」〜「27」の何れかである場合に正常範囲であると判定し、ステップD111にて抽出した入力セリフ番号が、文字化け等して、「1」〜「27」の何れでもない場合に正常範囲でないと判定する。無論、入力セリフ番号・言語種別テーブルは、図116に示すものに限定されず、適宜任意に変更可能である。
一方、ステップD112で、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)は正常範囲であると判定した場合(ステップD112;Yes)には、ステップD111にて抽出した言語種別(入力言語種別)は正常範囲であるか否か判定する(ステップD113)。
ここで、本実施形態の場合、演出制御装置300は、ステップD113において、ステップD111にて抽出した入力言語種別が、入力セリフ番号・言語種別テーブル(図116参照)に記憶されている入力言語種別の範囲内(本実施形態の場合、「A」〜「C」の範囲内)であるか否か判定する。そして、ステップD111にて抽出した入力言語種別が「A」〜「C」の何れかである場合に正常範囲であると判定し、ステップD111にて抽出した入力言語種別が、文字化け等して、「A」〜「C」の何れでもない場合に正常範囲でないと判定する。
一方、ステップD113で、抽出した言語種別(入力言語種別)は正常範囲であると判定した場合(ステップD113;Yes)には、ステップD111にて抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)は現在の遊技状態で有効なセリフ内容であるか否か判定する(ステップD114)。
また、音声認識コマンド解析処理における「現在の遊技状態」には、特別遊技状態の発生の有無、時短状態の発生の有無、確率状態の他に、様々な状態が含まれていてもよい。例えば、遊技者の音声に対する返答演出(返答音声の出力や返答画像の表示など)を行っている状態等が含まれていてもよい。本実施形態の場合、現在の遊技状態が返答演出を行っている状態である際には、ステップD111にて抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)にかかわらず、当該セリフ内容は有効なセリフ内容でないと判定するよう構成されている。
一方、ステップD114で、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)は現在の遊技状態で有効なセリフ内容であると判定した場合(ステップD114;Yes)には、当該セリフ内容(入力セリフ番号)を遊技者セリフ内容領域にセーブする(ステップD115)。
例えば、本実施形態の場合、図116に示すように、正常範囲の言語種別は「A(標準語)」と「B(関西弁)」と「C(英語)」とである。そして、「A(標準語)」と「B(関西弁)」とでは、「3 こんばんは」、「5 うれしい」、「6 確変?」、「8 左?」、「9 右?」、「11 熱い?」、「12 期待度は?」、「13 かわいい」、「20 うわ」、「23 ちぇっ」、「24 えーーっ」、「25 やったー」、「26 ラッキー」、及び「27 すごい」が被る。すなわち、これらのセリフは「A(標準語)」と「B(関西弁)」との間で共通のセリフである。一方、「C(英語)」は、「A(標準語)」とも「B(関西弁)」ともセリフが被らない。したがって、本実施形態の場合、ステップD111にて抽出した入力言語種別が「C(英語)」である場合にセリフの被らない言語種別であると判定し、ステップD111にて抽出した入力言語種別が「A(標準語)」又は「B(関西弁)」である場合にセリフの被らない言語種別でないと判定する。
一方、ステップD116で、抽出した言語種別(入力言語種別)はセリフの被らない言語種別でないと判定した場合(ステップD116;No)には、ステップD111にて抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)に対応するセリフは言語種別間で共通のセリフであるか否か判定する(ステップD117)。
一方、ステップD117で、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)に対応するセリフは言語種別間で共通のセリフであると判定した場合(ステップD117;Yes)には、ステップD111にて抽出した言語種別(入力言語種別)を遊技者言語種別領域にセーブすることなく、ステップD119へ移行する。
したがって、抽出したセリフ内容(入力セリフ番号)に対応するセリフが言語種別間で共通のセリフである場合には、遊技者セリフ内容領域に今回セーブした入力セリフ番号や、遊技者言語種別領域に既に記憶されている入力言語種別(例えば、前回の音声認識コマンド解析処理において遊技者言語種別領域にセーブした入力言語種別)などを用いて返答セリフ内容の選択(後述のステップD119)等を行って、遊技者の音声に対する返答演出を行うことになる。
また、言語種別間で共通のセリフがマイク80aに入力された場合、音声認識ユニット80は、言語種別を認識(判別)することができないので、入力言語種別として所定の言語種別(例えば、「A(標準語)」)を演出制御装置300に送信するよう構成されている。
ここで、本実施形態の場合、演出制御装置300には、図117に示す出力セリフ番号・言語種別テーブルが格納されている。無論、出力セリフ番号・言語種別テーブルは、図117に示すものに限定されず、適宜任意に変更可能である。
また、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容(入力セリフ番号)が遊技案内に関する質問(遊技問いかけ)等についてのセリフ内容である場合、対応するセリフ内容(出力セリフ番号)が現在の遊技状態によって異なってくるので、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されているセリフ内容(出力セリフ番号)の中から、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容(入力セリフ番号)と現在の遊技状態とに対応するセリフ内容(出力セリフ番号)を選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている言語種別(出力言語種別)の中から、遊技者言語種別領域に記憶されている言語種別(入力言語種別)と同じ言語種別(出力言語種別)を選択する。
図118に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号が「1」であり、遊技者言語種別領域に記憶されている入力言語種別が「A(標準語)」である場合、すなわち「おはよう」という音声がマイク80aに入力された場合には、演出制御装置300は、返答セリフ内容として、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から「1」、「4」、及び「5」のうちの何れか一つをランダムに選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から「A(標準語)」を選択する。これにより、返答音声としてして「おはよう」、「また会えたね」、及び「いつもありがとう」のうちの何れか一つがスピーカ19a,19b等から出力される。
なお、現在の確率状態によって出力セリフ番号の選択率を異ならせてもよい。
具体的には、演出制御装置300は、例えば、返答セリフ内容として出力セリフ番号「1」を選択するとともに出力言語種別「A」を選択した場合には、音声出力番号として、「1−A」を設定する。これにより、前述のメイン処理におけるサウンド制御処理(ステップD18)にて、返答音声として、音声出力番号「1−A」に対応する「おはよう」という音声が、スピーカ19a,19b等から出力される。
本実施形態の場合、演出制御装置300は、返答セリフ内容に対応する画像を表示装置41等に表示するための画像データが当該演出制御装置300に記憶されている場合に、当該返答セリフ内容は画面描画ありの返答セリフであると判定し、返答セリフ内容に対応する画像を表示装置41等に表示するための画像データが当該演出制御装置300に記憶されていない場合に、当該返答セリフ内容は画面描画ありの返答セリフでないと判定する。
ステップD121で、選択した返答セリフ内容が画面描画ありの返答セリフ内容でないと判定した場合(ステップD121;No)には、音声認識コマンド解析処理を終了する。
これにより、前述のメイン処理における画面描画を指示する処理(ステップD17)にて、返答画像として、取得した画像データ(すなわち、ステップD119にて選択した返答セリフ内容に対応する画像を表示するための画像データ)に基づく画像が、表示装置41等に表示される。
また、遊技者が「やったー!」と発した場合には、例えば図121(b)に示すように、返答音声として「おめでとう」がスピーカ19a,19b等から出力されるとともに、返答画像としてキャラクタ画像及び「おめでとう」という吹き出し画像が表示装置41等に表示される。
そして、制御手段(本実施形態の場合、演出制御装置300)は、音声認識情報(音声認識コマンド)に基づいて、内容情報(入力セリフ番号)に対応する返答演出(返答音声の出力や返答画像の表示など)を実行するよう構成されている。
また、本実施形態の場合、制御手段は、返答演出として、音声認識情報(音声認識コマンド)に含まれる内容情報(入力セリフ番号)と言語種別情報(入力言語種別)とに対応する演出を実行することが可能である。
また、本実施形態の場合、制御手段は、遊技機10の遊技状態と、音声認識情報(音声認識コマンド)と、に基づいて、返答演出を実行することが可能である。
また、返答演出として、返答音声をスピーカ19a,19b等から出力する演出のみを実行する場合と、返答画像を表示装置41等に表示する演出のみを実行する場合と、返答音声をスピーカ19a,19b等から出力する演出及び返答画像を表示装置41等に表示する演出の双方を実行する場合と、を遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号や現在の遊技状態などに応じて使い分けてもよい。
例えば、遊技者が発した「ありがとう」という音声がマイク80aに入力された場合、音声認識ユニット80は、図116に示す入力セリフ番号・言語種別テーブルを参照して、入力セリフ番号は「4」であり入力言語種別は「A」であると判定し、入力セリフ番号「4」と入力言語種別「A」とを含む音声認識コマンドを演出制御装置300に出力する。演出制御装置300は、図117に示す出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から、入力セリフ番号「4」に対応する出力セリフ番号「6」(本実施形態の場合、「6」、「7」、「30」、及び「31」の何れかであればよい)を選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から、入力言語種別「A」と同じ出力言語種別「A」を選択し、音声出力番号として「6−A」を設定する。これにより、返答音声として音声出力番号「6−A」に対応する「どういたしまして」がスピーカ19a,19b等から出力される。
また、言語種別は、「丁寧な言い方」、「普通の言い方」、「ぞんざいな言い方」等であってもよい。この場合、遊技者が丁寧な言い方で話しかけたら丁寧な言い方で返答し、普通の言い方で話しかけたら普通の言い方で返答し、ぞんざいな言い方で話しかけたらぞんざいな言い方で返答するよう構成することが可能である。
また、返答音声を出力するためのスピーカを、スピーカ19a,19bとは別に設けてもよい。その際、返答音声を出力するためのスピーカを、所定の立体形状(本実施形態の場合、馬の形状)をなす触覚操作部90の近傍や内部、所定の立体形状をなす枠役物95(図133参照)の近傍や内部に備えてもよい。これにより、触覚操作部90や枠役物95(図133参照)と、返答音声を出力する演出と、に一体感が出て、遊技の興趣を高めることができる。
なお、マイク80aの配置位置は、遊技者の音声を集音可能な位置であれば適宜任意に変更可能である。例えば図122に示すように、マイク80aを視認可能な状態と視認不能な状態とに変換可能に構成し、音声認識が有効になっているときだけ出現させる(視認可能な状態にする)よう構成してもよい。このように構成することで、マイク80aの出現によって、遊技者に音声を発するよう(話すよう)促すことができる。
次に、演出制御装置300(主制御用マイコン311)によるタイマ割込み処理(図示省略)における触覚検出センサ入力割込み処理について説明する。
触覚検出センサ入力割込み処理においては、図123に示すように、まず、割込みを禁止して(ステップD201)、触覚操作部90が備える触覚検出センサ90aからの信号の状態を読み込む(ステップD202)。
操作本体部90bは、例えば、スポンジ状やゴム状などの弾性部材からなり、遊技者等による当該操作本体部90bの操作に応じて弾性変形する。
触覚検出センサ90aは、例えば、遊技者等が操作本体部90bを操作した際における当該操作本体部90bの3次元方向の変位(変位の方向や量など)を検出する。なお、触覚検出センサ90aは、操作本体部90bの3次元方向の変位を検出可能であれば、複数のセンサ部からなるセンサ(例えば、X軸方向の変位を検出するセンサ部と、Y軸方向の変位を検出するセンサ部と、Z軸方向の変位を検出するセンサ部と、からなるセンサ)であってもよいし、一のセンサ部からなるセンサであってもよい。
すなわち、操作本体部90bが、遊技者による3次元的操作が可能な操作手段をなす。
また、触覚検出センサ90aが、操作手段(操作本体部90b)の3次元方向の変位を検出可能な操作検出手段をなす。
次いで、せん断方向の操作の検出が継続中であるか否か判定する(ステップD205)。具体的には、後述のステップD207にてセットされるせん断方向検出継続中フラグがセットされているか否か判定する。
次いで、せん断入力許容タイマ領域にタイマ初期値をセーブし(ステップD209)、割込みを許可して(ステップD210)、触覚検出センサ入力割込み処理を終了する。ここで、せん断入力許容タイマは、せん断方向の操作の検出許容時間を計測するためのタイマである。せん断方向の操作は、押下方向の操作に比べて確定に時間がかかるため、本実施形態では、せん断方向の操作の検出許容時間を設定し、当該検出許容時間内にせん断方向の操作が確定しなかった場合には、遊技者等がせん断方向の操作を途中でやめたと判断して、せん断方向検出継続中フラグや、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報をクリアするよう構成されている。
一方、ステップD211で、押下方向の状態変化データに基づく値が、押下方向の入力確定閾値を超えたと判定した場合(ステップD211;Yes)には、触覚検出センサ入力フラグをセットし(ステップD212)、押下方向の入力に基づく情報(ステップD203にて生成した押下方向の状態変化データ)に基づいて入力種類・入力強度情報を生成し、セーブして(ステップD213)、ステップD210へ移行する。本実施形態の場合、ステップD213において、入力種類として「たたく操作」、入力強度として押下方向の変位量の値がセーブされる。
ステップD214では、ステップD204にて生成したせん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えたか否か判定する(ステップD214)。
一方、ステップD214で、せん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えたと判定した場合(ステップD214;Yes)には、せん断入力履歴領域にせん断方向の入力に基づく情報(ステップD204にて生成したせん断方向の状態変化データ)をセーブする(ステップD215)。
次いで、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報から、せん断方向の入力種別を確定可能であるか否か判定する(ステップD216)。具体的には、入力履歴情報が、予め設定されているせん断方向の入力確定条件を満たしているか否か判定する。本実施形態の場合、せん断方向の入力確定条件として「なでる操作」の確定条件と「つねる操作」の確定条件との2つが設定されており、何れか一方を満たしているか否か判定する。「なでる操作」の確定条件は、例えば「操作本体部90bに接する指等を往復移動させる往復移動操作が所定の第1回数以上検出された」という条件、「つねる操作」の確定条件は、例えば「操作本体部90bをつまむ指等を所定の第1回動角度以上回動させる回動操作が検出された」という条件である。
次いで、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報を全てクリアし(ステップD219)、せん断方向検出継続中フラグをクリアして(ステップD220)、ステップD210へ移行する。
ステップD221では、触覚検出センサ90aの有効時間が設定されているか否か判定する(ステップD221)。ここで、触覚検出センサ90aの有効時間とは、演出上の有効時間のことである。この触覚検出センサ90aの有効時間は、リーチ演出中等に設定される。触覚検出センサ90aの有効時間が設定されている場合には、ステップD209において、せん断入力許容タイマ領域にタイマ初期値として当該有効時間の残り時間に基づく値をセーブしてもよい。これにより、せん断入力許容タイマ領域の値(せん断入力許容タイマ)によって当該有効時間が経過したか否かを判定することができる。
ステップD221で、触覚検出センサ90aの有効時間が設定されていると判定した場合(ステップD221;Yes)には、当該有効時間が規定時間以上残っているか否か判定する(ステップD222)。
ステップD225で、せん断入力許容タイマが「0」でないと判定した場合(ステップD225;No)、すなわち、せん断方向の操作の検出許容時間が経過していない場合には、ステップD210へ移行する。
一方、ステップD225で、せん断入力許容タイマが「0」であると判定した場合(ステップD225;Yes)、すなわち、せん断方向の操作の検出許容時間が経過した場合には、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報を全てクリアし(ステップD219)、せん断方向検出継続中フラグをクリアして(ステップD220)、ステップD210へ移行する。これにより、遊技者がせん断方向の操作を途中でやめたにもかかわらず、当該せん断方向の操作についての入力履歴情報がセーブされ続けたり、せん断操作検出継続中フラグがセットされ続けたりすることを防止することができる。
また、せん断方向は上下方向に対して垂直な平面方向に限定されず、適宜任意に変更可能である。また、複数の平面方向をせん断方向とし、せん断方向の入力として当該複数の平面方向それぞれの入力を監視して、せん断方向の操作を確定するよう構成することも可能である。
また、本実施形態では、押下方向の入力とせん断方向の入力とを別々に監視して、押下方向の操作(「たたく操作」等)とせん断方向の操作(「なでる操作」、「つねる操作」等)とを別々に確定するよう構成したが、これに限定されず、押下方向及びせん断方向の入力を同時に監視して、当該監視結果から、「たたく操作」、「なでる操作」、「つねる動作」等の何れであるかを確定するよう構成することも可能である。すなわち、3次元方向の入力を同時に監視して、X軸方向の変位と、Y軸方向の変位と、Z軸方向の変位と、を検出し、当該検出結果から、「たたく操作」、「なでる操作」、「つねる動作」等の何れであるかを確定するよう構成することも可能である。
図124(a)は、「たたく操作」の確定の仕方の一例を説明するタイミングチャートである。
「たたく操作」の場合、押下方向の状態変化データに基づく値が押下方向の入力確定閾値を超えたと一回判定されれば、操作が確定される。
また、「たたく操作」は、押下方向の入力確定閾値を超えたと一回判定されれば確定されるので、操作の有効期間(触覚検出センサ90aの有効時間、すなわち演出上の有効時間)が設定されていて、当該有効期間が残りわずかのタイミングで「たたく操作」が実行されても、操作が確定される。
本実施形態の場合、操作の有効期間中に生成された入力種類・入力強度情報は、当該有効期間が終了するまで保存されるよう構成されている。したがって、図124(a)に示す例の場合、操作の有効期間が終了した時点で、「たたく操作」の入力種類・入力強度情報が2個保存されている。
「なでる操作」の場合、せん断方向の状態変化データに基づく値がせん断方向の入力確定閾値を超えたと複数回判定されて、入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件を満たすと一回判定されれば、操作が確定される。「つねる操作」の場合も同様である。
この例では、「なでる操作」の確定条件として「操作本体部90bに接する指等を往復移動させる往復移動操作が5回以上検出された」という条件が設定されている。
「なでる操作」は、操作の有効期間(触覚検出センサ90aの有効時間、すなわち演出上の有効時間)が設定されていて、当該有効期間が残りわずかのタイミングで「なでる操作」の実行が開始されると、入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件を満たさない可能性がある。よって、当該有効期間が規定時間以上残っていない場合には現状の入力履歴情報が「なでる操作」の予測条件を満たせば、「なでる操作」を行っているものとみなし、「なでる操作」が確定される。「つねる操作」の場合も同様である。
この例では、「なでる操作」の予測条件として「操作本体部90bに接する指等を往復移動させる往復移動操作が2回以上検出された」という条件が設定されている。
次に、前述した演出制御装置300(主制御用マイコン311)によるメイン処理における触覚操作監視処理(ステップD12)について説明する。
触覚操作監視処理においては、図125に示すように、触覚検出センサ入力割込み処理のステップD212又はステップD217にてセットされる触覚検出センサ入力フラグがセットされていて、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了したか否か判定する(ステップD301)。なお、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態に関する情報は、当該触覚検出センサ入力フラグとともにセットされているとする。
一方、ステップD301で、触覚検出センサ入力フラグがセットされていて、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了したと判定した場合(ステップD301;Yes)には、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態に対応する成長ポイント加算値テーブルを設定する(ステップD302)。
(1)特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出も触覚操作部90の操作を指示する演出も実行していない状態で、かつ、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている状態、
(2)特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出は実行していないが触覚操作部90の操作を指示する演出は実行している状態で、かつ、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている状態、
(3)ゲームの結果が「はずれ」となる特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出を実行している状態、
(4)ゲームの結果が「当り」となる特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出を実行している状態
の何れでもない場合には、ステップD301において、触触覚検出センサ入力フラグはセットされているが、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了していないと判定して、触覚操作監視処理を終了するよう構成されている。
あるいは、触覚検出センサ入力フラグは、遊技状態が(1)〜(4)の何れでもない場合にはセットされないよう構成されている。
また、触覚検出センサ入力フラグセット時の遊技状態が、(3)ゲームの結果が「はずれ」となる特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出を実行している状態である場合には、触覚検出センサ入力フラグのセット時における遊技球の発射の有無にかかわらず、ステップD302において図126(b)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定する。
また、触覚検出センサ入力フラグセット時の遊技状態が、(4)ゲームの結果が「当り」となる特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出を実行している状態である場合には、触覚検出センサ入力フラグのセット時における遊技球の発射の有無にかかわらず、ステップD302において、図126(c)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定するよう構成されている。
無論、成長ポイント加算値テーブルは、図126に示すものに限定されず、適宜任意に変更可能である。また、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態は、前述の(1)〜(4)に限定されず、適宜任意に変更可能である。
次いで、ステップD303にて取得した加算値データを成長ポイントに加算し(ステップD304)、触覚検出センサ90aの全ての入力情報(触覚検出センサ入力フラグ、入力種類・入力強度情報等)をクリアして(ステップD305)、触覚操作監視処理を終了する。
そして、例えば、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の確定回数(すなわち、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態の間に生成された「たたく操作」の入力種類・入力強度情報の個数)が上限値未満であり、当該「たたく操作」の入力強度の平均値(最大値等であってもよい。)が所定の「たたく操作」用強度閾値未満(弱い)であれば、ステップD303において、加算値データとして「−1」を取得する。
また、例えば、入力種類が「なでる操作」であり、当該「なでる操作」の確定回数が上限値未満であり、当該「なでる操作」の入力強度の平均値(最大値等であってもよい。)が所定の「なでる操作」用強度閾値未満(弱い)であれば、ステップD303において、加算値データとして「+1」を取得する。
このように本実施形態の場合、触覚操作部90に対する操作が、触覚操作部90を乱暴に扱うような操作であれば、加算値データがマイナス、すなわち成長ポイントが減算されるペナルティが課せられて、触覚操作部90をやさしく扱うような操作であれば、加算値データがプラス、すなわち成長ポイントが加算されるよう構成されている。
そして、例えば、入力種類が当該演出で指定した操作であれば、加算値データとして「+1」を取得し、当該演出で指定した操作でなければ、加算値データとして「±0」を取得する。このように本実施形態の場合、有効期間(演出上の有効時間)内に、演出で指定された操作が実行されなければ、加算値データが「±0」、すなわち成長ポイントが加減算されないよう構成されている。
また、例えば、当該演出で指定された操作が「連打操作」である場合、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の確定回数が当該演出で指定した回数(規定回数)以上であれば、加算値データとして「+1」を取得し、当該演出で指定した回数未満であれば、加算値データとして「−1」を取得する。このように本実施形態の場合、有効期間(演出上の有効時間)内に、演出で指定された回数の連打操作が実行されなければ、加算値データがマイナス、すなわち成長ポイントが減算されるペナルティが課せられるよう構成されている。
また、ステップD302にて図126(b)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で操作を指定した場合には、入力種類が当該リーチ演出で指定した操作であれば、加算値データとして「+2」を取得し、当該リーチ演出で指定した操作でなければ、加算値データとして「−1」を取得する。
また、ステップD302にて図126(b)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で指定した操作が「連打操作」である場合には、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の確定回数が当該リーチ演出で指定した回数(規定回数)以上であれば、加算値データとして「+3」を取得し、当該リーチ演出で指定した回数未満であれば、加算値データとして「−2」を取得する。
また、ステップD302にて図126(c)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で操作を指定した場合には、入力種類が当該リーチ演出で指定した操作であれば、加算値データとして「+10」を取得し、当該リーチ演出で指定した操作でなければ、加算値データとして「−5」を取得する。
また、ステップD302にて図126(c)に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で指定した操作が「連打操作」である場合には、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の確定回数が当該リーチ演出で指定した回数(規定回数)以上であれば、加算値データとして「+15」を取得し、当該リーチ演出で指定した回数未満であれば、加算値データとして「−10」を取得する。
さらに、本実施形態の場合、図119に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容(入力セリフ番号)が、褒めるセリフ内容(例えば、「13(標準語で“かわいい”)」、「14(標準語で“きれい”)」、「15(標準語で“いいね”)」)である場合には、加算値データとしてプラスの値(例えば、「+1」)を取得し、けなすセリフ内容(例えば、「17(標準語で“かわいくない”)」、「18(標準語で“だめ”)」、「19(標準語で“ばか”)」)である場合には、加算値データとしてマイナスの値(例えば、「−1」)を取得して、成長ポイントに加算するよう構成することも可能である。
次に、前述の演出制御装置300(主制御用マイコン311)によるメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップD13)について説明する。
受信コマンドチェック処理においては、図127に示すように、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードして(ステップD401)、ロードしたコマンド受信数が「0」でないか否か判定する(ステップD402)。
ステップD402で、コマンド受信数が「0」であると判定した場合(ステップD402;No)には、受信コマンドチェック処理を終了する。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーし(ステップD404)、コマンド読出インデックスを「0」〜「31」の範囲で+1更新して(ステップD405)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否か判定する(ステップD406)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
ステップD406で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップD406;No)には、ステップD404に戻る。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新して(ステップD409)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップD410)。
ステップD410で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップD401;No)には、ステップD407に戻る。
このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。
次に、前述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップD408)について説明する。
受信コマンド解析処理においては、図128に示すように、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離する(ステップD421)。
ステップD422で、MODEは正常範囲でないと判定した場合(ステップD422;No)には、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップD422で、MODEは正常範囲であると判定した場合(ステップD422;Yes)には、ACTは正常範囲であるか否か判定する(ステップD423)。
一方、ステップD423で、ACTは正常範囲であると判定した場合(ステップD423;Yes)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否か判定する(ステップD424)。
一方、ステップD424で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップD424;Yes)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD425)。
一方、ステップD425で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD425;No)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD427)。
一方、ステップD427で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD427;No)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD429)。
一方、ステップD429で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD429;No)には、MODEは単発系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD431)。
一方、ステップD431で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD431;No)には、MODEは先読み系コマンドの範囲であるか否か判定する(ステップD433)。
一方、ステップD433で、MODEは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップD433;No)には、受信コマンド解析処理を終了する。
次に、前述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップD426)について説明する。
変動系コマンド処理においては、図129に示すように、まず、特図変動表示ゲームの種別が未確定であるか否か判定する(ステップD441)。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別(特図1なのか特図2なのか)に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。
一方、ステップD441で、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定した場合(ステップD411;No)には、変動パターン対応図柄判定処理(ステップD442)を行って、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しないか否か判定する(ステップD443)。変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別(種類)が整合(合致)するか否か判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない(具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない)ようにする。
一方、ステップD443で、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合すると判定した場合(ステップD443;No)には、変動演出設定処理(ステップD444)を行って、変動系コマンド処理を終了する。
次に、前述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップD444)について説明する。
変動演出設定処理においては、図130に示すように、まず、変動パターン分類処理(ステップD451)を行い、予告情報領域を全クリアして(ステップD452)、前半変動中予告抽選処理(ステップD453)を行う。
次いで、ステップD451での分類の結果、変動パターンコマンドに基づく変動パターンは、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否か判定する(ステップD454)。
一方、ステップD454で、リーチなし変動の変動パターンに大別されないと判定した場合(ステップD454;No)、すなわち変動パターンコマンドに基づく変動パターンがリーチあり変動の変動パターンである場合には、後半変動中予告抽選処理(ステップD455)を行って、ステップD456へ移行する。
ステップD456では、飾り停止図柄設定処理(ステップD456)を行い、その後、変動開始設定処理(ステップD457)を行って、変動演出設定処理を終了する。
次に、前述の変動演出設定処理における前半変動中予告抽選処理(ステップD453)について説明する。
前半変動中予告抽選処理においては、図131に示すように、まず、変動パターンの種類、演出モード、成長ポイント等に対応する前半予告グループテーブル1を設定する(ステップD461)。ここで、変動パターンの種類から、当り・はずれも判断することができる。
ステップD463で、「予告なし」が選択されたと判定した場合(ステップD463;Yes)には、変動開始時に実行する予告演出の演出情報として「予告なし」に関する情報を設定して、ステップD465へ移行する。
一方、ステップD463で、「予告なし」以外が選択されたと判定した場合(ステップD463;No)には、ステップD462の抽選で選択された予告グループに含まれる予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告演出の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップD464)を行い、変動開始時に実行する予告演出の演出情報として当該選択した予告パターンに関する情報を設定して、ステップD465へ移行する。
次いで、設定した前半予告グループテーブル2に記憶されている予告グループの中から、リーチ前に実行する予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップD466)を行って、当該抽選の結果、「予告なし」が選択されたか否か判定する(ステップD467)。
ステップD467で、「予告なし」が選択されたと判定した場合(ステップD467;Yes)には、リーチ前に実行する予告演出の演出情報として「予告なし」に関する情報を設定して、前半変動中予告抽選処理を終了する。
一方、ステップD467で、「予告なし」以外が選択されたと判定した場合(ステップD467;No)には、ステップD466の抽選で選択された予告グループに含まれる予告パターンの中から、リーチ前に出現させる予告演出の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップD468)を行い、リーチ前に実行する予告演出の演出情報として当該選択した予告パターンに関する情報を設定して、前半変動中予告抽選処理を終了する。
次に、前述の変動演出設定処理における後半変動中予告抽選処理(ステップD455)について説明する。
後半変動中予告抽選処理においては、図132に示すように、まず、変動パターンの種類、演出モード、成長ポイント等に対応する後半予告グループテーブル1を設定する(ステップD471)。
ステップD473で、「予告なし」が選択されたと判定した場合(ステップD473;Yes)には、リーチ中に実行する予告演出の演出情報として「予告なし」に関する情報を設定して、ステップD475へ移行する。
一方、ステップD473で、「予告なし」以外が選択されたと判定した場合(ステップD473;No)には、ステップD472の抽選で選択された予告グループに含まれる予告パターンの中から、リーチ中に出現させる予告演出の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップD474)を行い、リーチ中に実行する予告演出の演出情報として当該選択した予告パターンに関する情報を設定して、ステップD475へ移行する。
次いで、設定した後半予告グループテーブル2に記憶されている予告グループの中から、リーチ後に実行する予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップD476)を行って、当該抽選の結果、「予告なし」が選択されたか否か判定する(ステップD477)。
ステップD477で、「予告なし」が選択されたと判定した場合(ステップD477;Yes)には、リーチ後に実行する予告演出の演出情報として「予告なし」に関する情報を設定して、後半変動中予告抽選処理を終了する。
一方、ステップD477で、「予告なし」以外が選択されたと判定した場合(ステップD477;No)には、ステップD476の抽選で選択された予告グループに含まれる予告パターンの中から、リーチ後に出現させる予告演出の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップD478)を行い、リーチ後に実行する予告演出の演出情報として当該選択した予告パターンに関する情報を設定して、後半変動中予告抽選処理を終了する。
同様に、本実施形態では、図132の後半変動中予告抽選処理において、後半変動中に2回の予告タイミング(リーチ中、リーチ後)があるとして、予告グループ抽選処理を2回行うよう構成したが、後半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、1回であってもよいし、3回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、後半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
同様に、図132の後半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を2回行い、先の予告グループ抽選処理(ステップD472)で“リーチ中に実行する予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理(ステップD476)で“リーチ後に実行する予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を1回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“リーチ中に実行する予告演出の予告グループ”及び“リーチ後に実行する予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
さらに、前半変動中予告抽選処理及び後半変動中予告抽選処理の代わりに、予告グループ抽選処理を1回だけ行う変動中予告抽選処理(具体的には、予告グループ抽選処理を1回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”、“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”、“リーチ中に実行する予告演出の予告グループ”、及び“リーチ後に実行する予告演出の予告グループ”を選択する処理)を行うよう構成することも可能である。
一方、1回の抽選で複数の予告グループを選択するよう構成することで、少ない抽選回数でも多数の予告演出を実行することが可能となる。すなわち、抽選回数を少なくするという観点からは、1回の予告グループ抽選処理で複数の予告グループを選択する方が好ましい。
また、成長ポイントに応じて、変動パターンの選択率が異なるよう構成することも可能である。具体的には、例えば、成長ポイントが高い(所定の第2閾値以上である)場合には、信頼度の低い変動パターン(例えば、はずれ変動パターンやノーマルリーチ変動パターン)が選択される確率を低くし、成長ポイントが低い(所定の第2閾値未満である)場合には、信頼度の低い変動パターンが選択される確率を高くしてもよい。
また、RTC328の情報に基づいて、予告パターンの選択率が異なるように構成することも可能である。具体的には、例えば、特定の日だけ信頼度の高い予告パターンが選択される確率を高くしてもよい。
具体的には、本実施形態の場合、演出制御装置300は、操作検出手段(触覚検出センサ90a)による検出結果に応じて評価値(加算値データ)を付与し、当該付与した評価値の累積値(成長ポイント)に応じて複数ある演出パターン(予告パターン)のうちから実行する演出(予告演出)の演出パターンを選択するよう構成されている。
遊技球の発射を行うための発射操作が行われている期間は、操作部24に設けられたタッチスイッチからのコマンド(発射操作が行われると送信される発射開始コマンドと、発射操作が行われなくなると送信される発射解除コマンド)により特定することができる。
なお、本実施形態では、タッチスイッチからのコマンドに基づいて発射操作が行われている期間を特定するようにしたが、例えば、操作部24(ハンドル)の回動を検出するセンサを備え、当該センサからのコマンドに基づいて発射操作が行われている期間を特定するようにしてもよい。
また、本実施形態では、発射操作が行われている期間に、加算値データを付与するようにしたが、例えば、変動表示ゲームが実行されている(特図1及び特図2の保留数が0以外)期間に、加算値データを付与するようにしてもよいし、発射操作が行われている期間かつ変動表示ゲームが実行されている(特図1及び特図2の保留数が0以外)期間に、加算値データを付与するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、音声認識手段(音声認識ユニット80)が言語種別を認識できなかった場合には、遊技者言語種別領域に既に記憶されている言語種別(入力言語種別)、すなわち、音声認識ユニット80によって最後に認識された言語種別に関する言語種別情報(入力言語種別)に対応する返答演出を実行するよう構成したが、音声認識ユニット80が言語種別を認識できなかった場合の対処法はこれに限定されるものではない。例えば、遊技者言語種別領域に、複数の言語種別を記憶(記憶されている言語種別の個数が所定の上限数に達した場合には、最も古いものを消去して新たな言語種別を記憶)できるよう構成し、音声認識手段(音声認識ユニット80)が言語種別を認識できなかった場合には、遊技者言語種別領域に記憶されている言語種別(入力言語種別)のうち、記憶されている個数が最も多い言語種別に対応する返答演出を実行するよう構成することも可能である。
なお、1〜3次元的な操作は、「たたく操作」、「なでる操作」、「つねる操作」に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
なお、操作検出手段(触覚検出センサ90a)の検出結果に基づいて選択する演出パターンは、予告演出の演出パターン(予告パターン)に限定されるものではなく、例えば、大当り変動中に実行される大当り変動演出の演出パターンや、リーチ変動中に実行されるリーチ演出の演出パターンなどに適宜任意に変更可能である。
次に、第2実施形態の遊技機10について説明する。
なお、第2実施形態の遊技機10においては、音声認識ユニット80及び触覚操作部90に代えて、枠役物95を備えている点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
第2実施形態の遊技機10は、枠役物95に加えて、音声認識ユニット80及び触覚操作部90の何れか一方を備えていてもよいし、音声認識ユニット80及び触覚操作部90の双方を備えていてもよい。
図133に、本実施形態の遊技機10が備える前面枠12及びガラス枠15の正面図の一例を示す。また、図134に、本実施形態の遊技機10の正面図の一例を示す。
枠役物95は、図133及び図134に示すように、所定の立体形状(本実施形態の場合、馬の形状)をなし、ガラス枠15の前面右部に、その一部がカバーガラス14と前後に重なるように設けられている。
遊技球転動通路42は、当該遊技球転動通路42を通過する遊技球を視認可能となるよう構成されている。具体的には、遊技球転動通路42の少なくとも前面は、当該遊技球転動通路42内を視認可能な(例えば、透明な)材質からなる。なお、遊技球転動通路42は、前面側が開口した溝状に形成されていてもよい。この場合、遊技球転動通路42の材質にかかわらず、遊技球転動通路42を通過する遊技球を視認することが可能となる。
すなわち、遊技球転動通路42は、装飾役物(枠役物95)と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路42を転動する遊技球が視認可能となっている。
枠役物95が可動式である場合、当該枠役物95は、例えば、図134に示すように、第1状態(初期状態)として、表示装置41の表示画面と前後に重ならない状態(以下、単に「画面に重ならない状態」という)と、図135に示すように、第2状態として、その一部が表示装置41の表示画面と前後に重なる状態(以下、単に「画面に重なる状態」という)と、に変換可能に構成することができる。
すなわち、枠役物95が可動式である場合、遊技球転動通路42を、枠役物95の可動範囲と前後に重なる領域を通過するように配置することによって、枠役物95は、遊技球転動通路42と前後に重なる状態と重ならない状態とに変換可能となる。
すなわち、装飾役物(枠役物95)は、当該装飾役物の少なくとも一部が、透明部材(カバーガラス14)の前方に常時位置するように配置されていてもよいし、透明部材(カバーガラス14)の前方に移動可能となるように配置されていてもよい。
また、本実施形態では、枠役物95が可動式である場合、馬の形をした枠役物95の顎を引いた(下げた)状態を第1状態とし、顎を上げた状態を第2状態として、枠役物95を、これら2種類の状態に変換可能となるよう構成したが、枠役物95の動き方は、適宜任意に変更可能である。例えば、枠役物95を第1位置と第2位置との間を移動可能に構成し、第1位置にある状態を第1状態とし第2位置にある状態を第2状態としてもよい。また、枠役物95は、3種類以上の状態に変換可能となるよう構成することも可能である。
枠役物95が可動式である場合、すなわち、枠役物95が複数の状態に変換可能である場合には、枠役物95の状態にかかわらず、遊技球転動通路42を、当該枠役物95と前後に重ならないように配置することも可能である。
具体的には、例えば、図135に示すように、遊技球転動通路42を、枠役物95の可動範囲と前後に重なる領域を迂回するように配置することによって、当該遊技球転動通路42を、枠役物95の状態にかかわらず(例えば、枠役物95が画面に重ならない状態である場合にも画面に重なる状態である場合にも)、当該枠役物95と前後に重ならないようにすることができる。
すなわち、変形例1の遊技球転動通路42は、装飾役物(枠役物95)が第1状態及び第2状態の何れである場合においても、装飾役物(枠役物95)と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路42を転動する遊技球が視認可能となっている。
枠役物95が可動式であるか否かにかかわらず、また、枠役物95が可動式である場合には枠役物95の状態にかかわらず、遊技球転動通路42を、当該枠役物95と前後に重なるように配置することも可能である。
具体的には、枠役物95が、非可動式であって、画面に重ならない状態(図134参照)で固定されている場合、例えば図136に示すように、遊技球転動通路42を、右側遊技領域と前後に重なるように配置することによって、当該遊技球転動通路42を、枠役物95と前後に重なるようにすることができる。
また、枠役物95が、画面に重ならない状態(図134参照)と画面に重なる状態(図135参照)とに変換可能である場合、例えば図136に示すように、遊技球転動通路42を、右側遊技領域と前後に重なるように配置することによって、当該遊技球転動通路42を、枠役物95の状態にかかわらず、当該枠役物95と前後に重なるようにすることができる。
なお、この場合、遊技球転動通路42は、右側遊技領域を通過するように配置されていて表示装置41の表示画面と前後に重ならないので、筒状や溝状の部材により構成する必要はなく、例えば、遊技領域32(具体的には、右側遊技領域)に釘を配設して形成してもよい。
また、この場合、枠役物95が可動式であるか否かにかかわらず、また、枠役物95が可動式である場合には枠役物95の状態にかかわらず、枠役物95の後方を覗き込めば遊技球転動通路42を視認できるように構成することが好ましい。
具体的には、例えば、図137に示すように、枠役物95を、ガラス枠15の前面右端部から遊技機10の前に座っている遊技者に向けて突出するように、カバーガラス14に対して斜めに配設する。枠役物95をこのように配設することによって、枠役物95とカバーガラス14との間に、遊技機10の前に座っている遊技者に向けて開けた空間が形成され、遊技機10の前に座っている状態であれば、その空間から、枠役物95の後方に配置された遊技球転動通路42を枠役物95等に邪魔されることなく視認することが可能となる。これにより、遊技球転動通路42を枠役物95と前後に重なる位置に設けた場合であっても、遊技機10の前に座っている状態であれば、枠役物95と、遊技球転動通路42を通過する遊技球と、の双方を同時に視認することができる。
枠役物95が可動式である場合、遊技球転動通路42は、出口側が二股に分岐していてもよい。
具体的には、例えば、図138に示すように、遊技球転動通路42は、枠役物95の状態にかかわらず当該枠役物95と前後に重なる第1流下路42aと、枠役物95の状態にかかわらず当該枠役物95と前後に重ならない第2流下路42bと、を備えていてもよい。
この場合、第1流下路42aは、図137に示す遊技球転動通路42のように、枠役物95の状態にかかわらず、遊技機10の前に座っている遊技者からは視認可能であることが好ましい。
なお、第1流下路42aは、図134に示す遊技球転動通路42のように、枠役物95の状態に応じて、当該枠役物95と前後に重なったり重ならなかったりするよう構成されていてもよい。
すなわち、変形例3の遊技球転動通路42は、流路切替部材42cが流下路を切り替えることによって、装飾役物(枠役物95)が第1状態及び第2状態の何れである場合においても、当該遊技球転動通路42を転動する遊技球を視認可能に構成されている。
本実施形態においては、ラウンド遊技の終了後に高確率状態が発生する特別遊技状態として、ラウンド遊技の最初から当該ラウンド遊技の終了後には高確率状態となる旨を報知(示唆)する演出を行う確変特別遊技状態と、ラウンド遊技の途中で当該ラウンド遊技の終了後には高確率状態となる旨を報知(示唆)する演出(確変昇格演出)を行う昇格特別遊技状態(すなわち、確変昇格演出を行うまでは、ラウンド遊技の終了後に高確率状態が発生しない通常特別遊技状態と見かけ上同じ特別遊技状態)と、があり、枠役物95は、確変昇格演出の開始時に、画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換するよう構成されている。つまり、昇格特別遊技状態が発生した場合、ラウンド遊技の途中で枠役物95を画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換することにより、遊技者に高確率状態の発生を報知(示唆)可能とする。
そして、流路切替部材42cは、ラウンド遊技の途中で確変昇格演出を実行する昇格特別遊技状態の実行中と、ラウンド遊技の終了後に高確率状態を発生しない通常特別遊技状態の実行中は、第2切替状態に切り替わるよう構成されている。
また、通常大当り、すなわち、終了後に高確率状態を発生しない通常特別遊技状態の場合は、当該特別遊技状態の開始時に、流路切替部材42cは第1切替状態から第2切替状態に切り替わるが、枠役物95は画面に重ならない状態のまま動き出さない。そして、流路切替部材42cは、当該特別遊技状態の終了時に第2切替状態から第1切替状態に戻る。これにより、実際には確変昇格演出は実行されないが、流路切替部材42cが第2切替状態に切り替わることで、終了後に高確率状態を発生しない特別遊技状態が発生した場合でも、確変昇格演出が実行されることに対する期待感を遊技者に持たせることができる。
なお、枠役物95の動作タイミングや、流路切替部材42cの切替タイミング、昇格演出の実行タイミングは、前述のタイミングに限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
枠役物95が透光性を有している場合、当該枠役物95を、表示装置41からの光で装飾することができる。表示装置41は、遊技球転動通路42の後方に配設されているので、表示装置41からの光で遊技球転動通路42の視認性が阻害されることが抑えられている。
なお、枠役物95が透光性を有している場合、表示装置41からの光だけでなく、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている光源(LED等)からの光でも、枠役物95を装飾できるよう構成してもよい。その際には、遊技球転動通路42の視認性が阻害されることを抑える等の観点から、光源は、遊技球転動通路42の前方ではなく後方もしくは側方に配設することが好ましい。
枠役物95が透光性を有している場合、当該枠役物95に光源(LED等)を内蔵していてもよい。
この場合、図141に示すように、表示装置41等からの光(図141においては水玉ハッチングを付した矢印で示す)と、枠役物95内部の光源からの光(図141においては斜線ハッチングを付した矢印で示す)と、の双方で枠役物95を装飾することができる。
なお、遊技球転動通路42の位置は、図141に示す位置に限られず、適宜任意に変更可能である。また、遊技球転動通路42は、変形例3の遊技球転動通路42(図138参照)のように、二股に分岐していてもよい。
枠役物95が透光性を有していて、光源を内蔵している場合、図142に示すように、当該枠役物95のうちカバーガラス14と対向する部分には、透光性(光透過性)が変化可能なシート95aが取り付けられていてもよい。
この場合、例えば、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利なときに、枠役物95の後方を視認できるように(例えば、透明になるように)、シート95aの透光性を変化させて、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利なときに、枠役物95の後方を視認できないように(例えば、不透明となるように)、シート95aの透光性を変化させることができる。
また、左打ちの方が遊技者にとって有利なときには、遊技球転動通路42を視認する必要がないので、シート95aを不透明にして、枠役物95内の光源を用いた光演出を際立たせることが可能となる。
すなわち、変形例2の枠役物95に取り付けられたシート95aの透光性を変化させることによって、装飾役物(枠役物95)が第1状態及び第2状態の何れである場合においても、遊技球転動通路42を転動する遊技球が視認可能となる。
また、遊技球転動通路42の位置は、図142に示す位置に限られず、適宜任意に変更可能である。遊技球転動通路42が図142に示すように、枠役物95の後方に配置されている場合には、シート95aが不透明になっても、枠役物95の後方を覗き込めば遊技球転動通路42を視認できるように構成することが好ましい。また、遊技球転動通路42は、変形例3の遊技球転動通路42(図138参照)のように、二股に分岐していてもよい。
本実施形態の遊技機10は、図143及び図144に示すように、さらに、センターケース40の後方に演出役物96を備えていてもよい。
演出役物96は、枠役物95の形状に関連する形状をなしている。具体的には、本実施形態の場合、枠役物95は馬の形状をなしており、演出役物96は、馬の好物である人参を持つ人の手の形状をなしている。
これにより、カバーガラス14を介して枠役物95と演出役物96とでより大きな役物を形成することができる。枠役物95が大型化するほど、枠役物95がガラス枠15の開閉の邪魔になる、ガラス枠15の開閉時に枠役物95が破損しやすくなる等の要因で、ガラス枠15が開閉し難くなるが、枠役物95と演出役物96とを組み合わせることで、ガラス枠15を開閉しやすくすることと、より大きな役物を設けることと、を両立することが可能となる。
本実施形態の場合、演出役物96が動いて視認可能な状態になると、枠役物95が画面に重ならない状態(図143参照)から画面に重なる状態(図144参照)に変換するよう構成されている。
具体的には、例えば、図146に示すように、演出役物96は、発射位置指定信号がOFFのとき、すなわち、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利なときに、所定のタイミングで、視認不能な状態から視認可能な状態に変換する。
演出役物96が視認可能な状態になると、枠役物95が画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換し、その後、演出役物96が視認可能な状態から視認不能な状態に戻るとともに、枠役物95が画面に重なる状態から画面に重ならない状態に戻る。
また、右打ち警告が実行されている間に遊技球が右打ちされた場合、当該右打ち警告が終了した後に、その遊技球が遊技球転動通路42を流下している可能性もあるため、本実施形態においては、枠役物規制フラグのON期間を、右打ち警告のON期間よりも長くなるよう設定している。
また、遊技球転動通路42の位置は、図143〜図145に示す位置に限られず、適宜任意に変更可能である。また、遊技球転動通路42は、変形例3の遊技球転動通路42(図138参照)のように、二股に分岐していてもよい。
また、枠役物95の動作タイミングや演出役物96の動作タイミングは、前述したタイミングに限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
12 前面枠(遊技機枠)
14 カバーガラス(透明部材)
15 ガラス枠(透明部材保持枠)
30 遊技盤
32 遊技領域
41 表示装置(変動表示装置)
42 遊技球転動通路
51 特図1表示器(変動表示装置)
52 特図2表示器(変動表示装置)
80 音声認識ユニット(音声認識手段)
90b 操作本体部(操作手段)
90a 触覚検出センサ(操作検出手段)
95 枠役物(装飾役物)
100 遊技制御装置(制御手段)
300 演出制御装置(制御手段)
Claims (4)
- 遊技球が流下する遊技領域を形成する遊技盤と、当該遊技盤を収納する遊技機枠と、前記遊技領域を前方から覆う透明部材を保持する透明部材保持枠と、により構成される遊技機において、
前記透明部材保持枠の前面側に、装飾役物を備え、
前記装飾役物は、当該装飾役物の少なくとも一部が、前記透明部材の前方で動作可能となるように配置されていることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技領域に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路を備え、
前記遊技球転動通路は、前記装飾役物と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路を転動する遊技球が視認可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記遊技領域に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路を備え、
前記装飾役物は、第1状態と第2状態とに変換可能に構成され、
前記遊技球転動通路は、前記装飾役物が前記第1状態及び前記第2状態の何れである場合においても、当該遊技球転動通路を転動する遊技球を視認可能に構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記装飾役物は、透光性を有することを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。
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