JP2015033449A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】図柄の停止時における遊技の興趣を向上させる遊技機を提供すること。【解決手段】ホールド演出の演出パターンとして、1回目の変動ゲームにおいて、リーチ形成列のうち1列の図柄をホールドさせ、2回目の変動ゲームにおいて、リーチ形成列のうち残り1列の図柄のホールドを開始させるホールド演出パターンを備えた。それと共に、ホールド演出パターンとして、1回目の変動ゲームにおいて、リーチ形成列のうち1列の図柄をホールドさせ、2回目の変動ゲームにおいて、図柄のホールドを開始させず、3回目の変動ゲームにおいて、リーチ形成列のうち残り1列の図柄のホールドを開始させるホールド演出パターンを備えた。これにより、図柄の停止時に、ホールド演出が継続するか否かについても注目させることができる。【選択図】図8

Description

本発明は、複数列の図柄が変動する変動ゲームが行われる遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために様々な内容の遊技演出が行われている。例えば、「○図柄でリーチをかけろ!」などといった課題(以下、「ミッション」という)を付与する課題付与演出を行い、見掛け上、ミッションを達成したら大当りとなるように制御するパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、図柄変動ゲームで変動する図柄に関連して「○図柄でリーチをかけろ!」とするミッションを、複数回転(複数回の変動)に跨って付与するようになっている。そして、特許文献1では、ミッションの対象となる変動で、付与されるミッションに指定される図柄がいずれかの列に停止すると、該列を変動させないで(ホールドし)残りの列のみを変動させる態様で次変動を実行される。このため、該次変動では、変動開始時から付与されるミッションに指定される図柄がいずれかの列(前の変動で付与されるミッションに指定される図柄が停止していた列)に停止しており、全列が一斉に変動を開始する場合よりもミッションの達成に近づいている感覚を遊技者に与えることで遊技の興趣を向上させている。このような演出を特許文献1では、1回の図柄変動ゲームにおいて、複数回の図柄変動ゲームが実行されているかのように図柄の変動から停止を複数回実行させる演出を行う特殊変動系の変動内容となる図柄変動ゲーム中に出現させるようにしている。
特開2008−161585号公報
しかしながら、このような遊技機では、図柄が再変動された図柄列において、ホールドされた図柄と同じ種類の図柄が停止表示されるか否かについて注目されるのみであり、遊技の興趣を十分に向上させているとは言い難かった。
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、図柄の停止時における遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決する遊技機は、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する変動ゲームを行う表示装置を備えた遊技機において、演出パターンに基づき、複数回の変動ゲームに亘って実行される停止維持演出を表示装置に実行させる演出制御手段を備え、前記表示装置は、前記停止維持演出が実行される際、いずれかの図柄列において、図柄の停止表示の維持が開始された場合、当該図柄列では、それ以降、停止維持演出が終了するまで図柄の停止表示を維持するように構成されており、前記停止維持演出の演出内容を特定する演出パターンには、前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームから各変動ゲームにおいて、予め決められたリーチ形成列のうち1又は複数の図柄列ずつ、図柄の停止表示の維持を開始させ、リーチ形成列のうち全ての図柄列において図柄の停止表示が維持された後において、リーチ演出を実行させる通常パターンと、前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームから所定回数目の変動ゲームを除く各変動ゲームにおいて、予め決められたリーチ形成列のうち1又は複数の図柄列ずつ、図柄の停止表示の維持を開始させる一方、所定回数目の変動ゲームにおいて、図柄の停止表示の維持を開始させず、リーチ形成列のうち全ての図柄列において図柄の停止表示が維持された後において、リーチ演出を実行させる特別パターンと、前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームから所定回数目の変動ゲームまでの各変動ゲームにおいて、予め決められたリーチ形成列のうち1又は複数の図柄列ずつ、図柄の停止表示の維持を開始させる一方、所定回数目の変動ゲームにおいて、図柄の停止表示の維持を開始させず、所定回数目よりも後において、リーチ演出を実行させることなく、停止維持演出が終了するはずれパターンが存在し、前記特別パターンには、前記停止維持演出中、所定回数目の変動ゲームまでに、特定の図柄列において図柄の停止表示の維持を開始させる第1特別パターンと、前記停止維持演出中、所定回数目の変動ゲームまでに、特定の図柄列とは異なる非特定の図柄列において図柄の停止表示の維持を開始させる第2特別パターンが含まれ、前記はずれパターンには、前記停止維持演出中、所定回数目の変動ゲームまでに、特定の図柄列において図柄の停止表示の維持を開始させるはずれパターンが含まれる一方、前記停止維持演出中、所定回数目の変動ゲームまでに、非特定の図柄列において図柄の停止表示の維持を開始させるはずれパターンが含まれないことを要旨とする。
上記遊技機において、前記演出パターンには、前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームから全てのリーチ形成列において図柄の停止表示が維持される前までの各変動ゲームにおいて、予め決められたリーチ形成列のうち1又は複数の図柄列ずつ、図柄の停止表示の維持を開始させ、全てのリーチ形成列において図柄の停止表示が維持される前の予め決められた回数目の変動ゲームが実行される場合、リーチ形成列を構成しない図柄列において、図柄の停止表示の維持を開始させる変化パターンが存在するようにしてもよい。
上記遊技機において、前記演出パターンには、前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームから予め決められた回数目までの各変動ゲームにおいて、特定の図柄列において図柄の停止表示が維持されるまで、予め決められたリーチ形成列のうち1又は複数の図柄列ずつ、図柄の停止表示の維持を開始させる第1変化パターンと、前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームから予め決められた回数目までの各変動ゲームにおいて、非特定の図柄列において図柄の停止表示が維持されるまで、予め決められたリーチ形成列のうち1又は複数の図柄列ずつ、図柄の停止表示の維持を開始させる第2変化パターンが存在し、前記第1変化パターンに基づき、停止維持演出が実行された場合と、前記第2変化パターンに基づき、停止維持演出が実行された場合とでは、大当りとなる可能性が異なるようにしてもよい。
本発明によれば、図柄の停止時における遊技の興趣を向上させることができる。
パチンコ機を示す正面図。 パチンコ機の電気的構成を示すブロック図。 先読みコマンド出力処理を示すフローチャート。 ホールド設定処理を示すフローチャート。 ホールド演出パターンの演出内容を示す図。 ホールド演出パターンの演出内容を示す図。 ホールド演出パターンの演出内容を示す図。 (a)〜(i)は、ホールド演出の演出態様を示す図。 表示パターンを示す図。 (a)〜(j)は、保留変化予告の演出態様を示す図。 (a)及び(b)は、保留変化予告の演出態様を示す図。
(第1実施形態)
以下、パチンコ機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ機には、遊技盤10が備えられている。パチンコ機に設けられている発射ハンドルが回動動作されることにより、遊技盤10へ遊技球が発射される。
遊技盤10の中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。また、遊技盤10の右下方には、特別図柄表示装置12が配設されている。また、特別図柄表示装置12では、複数種類の図柄を変動させて表示する変動ゲームが行われる。演出表示装置11では、特別図柄表示装置12における変動ゲームに連動して、様々な表示演出が行われる。
そして、変動ゲームにおいて特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて特別図柄を表示する。この特別図柄は、当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、変動ゲームにおいて演出表示装置11では、複数種類の飾り図柄を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾り図柄を表示する。この飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
そして、特別図柄表示装置12では、変動ゲームの開始により同時に特別図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置11では、変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄が一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態、例えば、ゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態(変動ゲーム終了時に表示されている図柄で停止した状態)である。
また、特別図柄表示装置12と演出表示装置11では、同時に変動ゲームが開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。
本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって確定停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、各列毎に[1]〜[7]の7種類の数字が飾り図柄として表示される。そして、演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に停止表示された図柄組み合わせから当り又ははずれを認識できる。演出表示装置11に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置11に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([671][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。
また、本実施形態において、演出表示装置11における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、所定のリーチ形成列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記リーチ形成列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置12に表示される特別図柄と、演出表示装置11に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示される。例えば、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
図1に示すように、演出表示装置11の下方には、始動入賞口14が配設されている。また、始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する始動口センサSE1が設けられている。始動口センサSE1は、始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動口センサSE1は、始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数(3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与する。
また、演出表示装置11の下方(第1始動入賞口14の下方)には、大入賞口ソレノイドSOL1の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた特別入賞口としての大入賞口18が配設されている。また、大入賞口18へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE2が配設されている。大入賞口18のカウントセンサSE2は、大入賞口18に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(15個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与する。
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉17が開状態となり、大入賞口18(の開口部)が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。
図1に示すように、特別図柄表示装置12の下部には、保留表示装置20が配設されている。保留表示装置20は、始動入賞口14に入球し、始動口センサSE1により検知された遊技球を、始動保留球として機内部(主制御用RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示装置である。保留表示装置20の表示内容によって保留されている変動ゲームの回数が報知される。特図始動保留記憶数は、始動口センサSE1により遊技球が検知される毎に、所定の上限数(本実施形態では4)に達するまで1加算され、変動ゲームが開始されることにより1減算される。そして、保留表示装置20は、複数(4個)の発光手段で構成されている。発光手段が発光している数にて変動ゲームの回数を報知する。
以下、本実施形態のパチンコ機に規定する大当りの種類について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数(2回又は16回)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、入球上限個数(本実施形態では8個)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ機では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置12に表示される特別図柄の大当り図柄は、図柄ZA,図柄ZBの2つのグループに分類されている。
図柄ZAに分類される大当り図柄が表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されている大当り遊技である。以下の説明では、図柄ZAに基づく大当り遊技を「16R大当り」と示す場合がある。図柄ZBに分類される大当り図柄が表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されている大当り遊技である。以下の説明では、図柄ZBに基づく大当り遊技を「2R大当り」と示す場合がある。
次に、図2に基づき、パチンコ機の制御構成について説明する。
パチンコ機の機裏側には、パチンコ機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、始動口センサSE1と、カウントセンサSE2が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12と、保留表示装置20が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1が接続されている。また、主制御基板30には、ハードウェア乱数を生成する乱数生成器30dが設けられており、主制御用CPU30aに接続されている。
この乱数生成器30dでは、内部クロックの1周期毎に1更新されるハードウェア乱数が生成される。なお、本実施形態のパチンコ機では内部クロックが10MHzに設定されているため、0.1マイクロ秒毎にハードウェア乱数の値が1更新される。また、ハードウェア乱数の取り得る数値は、0〜65535までの全部で65536通りの整数となっている。そして、本実施形態のパチンコ機において、ハードウェア乱数は当り判定用乱数として使用される。当り判定用乱数は、当り抽選(大当り判定)に用いる乱数である。
また、主制御用RAM30cには、所定の周期(ハードウェア乱数の値が更新される時間よりも長い時間(例えば、4m秒))毎に主制御用CPU30aが行う乱数更新処理によって、値が更新されるソフトウェア乱数が記憶されている。なお、本実施形態のパチンコ機において主制御用RAM30cには、第1のソフトウェア乱数、第2のソフトウェア乱数、第3のソフトウェア乱数が記憶されており、各ソフトウェア乱数は取り得る数値の範囲が異なる。そして、本実施形態のパチンコ機において、第1のソフトウェア乱数は特別図柄振分用乱数、第2のソフトウェア乱数はリーチ判定用乱数、第3のソフトウェア乱数は変動パターン振分用乱数としてそれぞれ使用される。
特別図柄振分用乱数(大当り種別用乱数)は、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄の種類(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。また、リーチ判定用乱数は、リーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ判定(リーチ抽選)に用いる乱数である。また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ機全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無、当り遊技の種類など)及び演出時間(変動時間)を特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、リーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
大当り演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
また、主制御用RAM30cには、パチンコ機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数(ハードウェア乱数)の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数(第2のソフトウェア乱数)の取り得る数値の中から定められている。
次に、図2に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。該演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する。すなわち、主制御用CPU30aは、始動口センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(第1検知信号を入力しなかったと判定した場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第1検知信号を入力したと判定した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。特図始動保留記憶数が「4」である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
特図始動保留記憶数が上限数「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、特図始動保留記憶数を1加算し、特図始動保留記憶数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の特図始動保留記憶数を表すように保留表示装置20の表示内容を制御する。続いて、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30c及び乱数生成器30dから各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域(特図始動保留記憶数に対応する記憶領域)に記憶する。このとき主制御用CPU30aは、乱数生成器30dから当り判定用乱数の値を取得し、主制御用RAM30cから特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を取得する。また、主制御用CPU30aは、書き換え後の特図始動保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、まず、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する。この判定結果が肯定の場合(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、変動ゲーム中でなく、且つ、大当り遊技中でもない場合、主制御用CPU30aは、特図始動保留記憶数を読み出し、特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
特図始動保留記憶数が「1」以上である場合、主制御用CPU30aは、特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値を取得し、特図始動保留記憶数の数を「1」減算する。
より詳しくは、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出す。また、主制御用CPU30aは、乱数の値を読み出した後、特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、特図始動保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用CPU30aは、特図始動保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。また、主制御用CPU30aは、特図始動保留記憶数を1減算した際、1減算後の特図始動保留記憶数を表すように保留表示装置20の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の特図始動保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する。そして、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置12にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定である場合、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合(大当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口18の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数(本実施形態では8個)の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口18を開放する。
そして、主制御用CPU30aは、大入賞口18を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、大入賞口18を開放させる際には、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対して大入賞口18の開放を示す開放コマンドを出力する。また、大入賞口18を閉鎖させる際には、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対して大入賞口18の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当りフラグに[0]を設定(クリア)し、大当り遊技を終了させる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置11を制御する。また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄ZAである場合には、大当りを示す図柄組み合わせ[111]〜[777]の中から大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄ZBである場合には、大当りを示す図柄組み合わせ[111]〜[666]の中から決定する。このため、大当りを示す図柄組み合わせ[777]が表示された場合、遊技者は、大当り遊技が付与されることを認識することができると共に、図柄の種類から16R大当りが付与されることを特定できる。一方、大当りを示す図柄組み合わせ[111]〜[666]が表示された場合、遊技者は、2R大当りと16R大当りのいずれが付与されるか特定できない。
また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、演出制御用CPU31aは、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを全図柄停止コマンドの入力に応じて確定停止表示させる。
また、本実施形態では、保留記憶数に基づく変動ゲーム(保留されている変動ゲーム)において、所定の演出内容(大当り演出又ははずれリーチ演出)の変動ゲームが含まれているか否かを先読み可能に構成されている。以下、保留記憶数に基づく変動ゲームに基づく大当り遊技の有無に係わる先読みコマンド出力処理について説明する。先読みコマンド出力処理は、主制御用CPU30aにより実行される。また、先読みコマンド出力処理は、特別図柄入力処理が終了した後に、続けて実行される。
図3には、先読みコマンド出力処理のフローチャートを示す。主制御用CPU30aは、先読みコマンド出力処理を実行すると、まず、特別図柄入力処理で取得した当り判定用乱数の値(保留記憶数に対応付けられて記憶される当り判定用乱数)と、大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS50)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、検知した始動保留球に基づく変動ゲームが、大当りとなることを事前に認識することになる。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理で取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を特定する(ステップS51)
そして、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理で更新した保留記憶数と共に、演出内容が大当り演出であること、及びステップS51で特定した大当り遊技の種類を指定する先読みコマンドを出力し(ステップS52)、先読みコマンド出力処理を終了する。なお、先読みコマンドは、特別図柄入力処理で更新した保留記憶数や、図柄変動ゲームの演出内容(大当り演出の有無や、リーチ演出の有無)、大当りとなる場合には大当り遊技の種類を指定する情報である。
ステップS50の判定結果が否定である場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理で取得したリーチ判定用乱数の値(保留記憶数に対応付けられて記憶されるリーチ判定用乱数)と、リーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS53)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、検知した始動保留球に基づく変動ゲームにて、リーチ演出を経てはずれとなることを事前に認識することになる。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理で更新した保留記憶数と共に、演出内容がはずれリーチ演出であることを指定する先読みコマンドを出力し(ステップS54)、先読みコマンド出力処理を終了する。
ステップS53の判定結果が否定である場合(リーチでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われないはずれの変動ゲームであると確認する。そして、主制御用CPU30aは、検知した始動保留球に基づく変動ゲームにて、はずれ通常演出が実行されることを事前に認識することになる。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理で更新した保留記憶数と共に、演出内容がはずれ通常演出(リーチなしのはずれ)であることを指定する先読みコマンドを出力し(ステップS55)、先読みコマンド出力処理を終了する。
なお、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドにより指定された保留記憶数に対応付けて先読みコマンドを演出制御用RAM31cに記憶する。そして、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが実行される毎に、先読みコマンドに対応付けられていた(演出制御用RAM31cに記憶されている)保留記憶数を更新する(1減算する)。これにより、保留されている変動ゲームの演出内容を判定することができ、また、大当り又はリーチ演出が実行される場合には、そのタイミングを特定することができる。
そして、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力する毎に、先読み演出の一種であるホールド演出(停止維持演出)の実行可否及び演出内容を決定するホールド設定処理を実行する。
図4に基づき、ホールド設定処理について、詳しく説明する。
演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、ホールド演出中であるか否かを判定する(ステップS101)。ホールド演出中であるか否かは、例えば、ホールド演出中であることを示す値が演出制御用RAM31cに記憶されるホールド演出フラグに設定されているか否かを判定することにより、判定する。この判定結果が肯定の場合(ホールド演出中)、演出制御用CPU31aは、そのままホールド設定処理を終了する。
ステップS101の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「2」であるか判定する(ステップS102)。この判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、次に、保留記憶数「1」に対応付けられて記憶されている先読みコマンドを読み出し、読み出した先読みコマンドと入力した先読みコマンドのうちいずれもはずれ通常演出を指定しているか判定する(ステップS103)。すなわち、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「1」及び保留記憶数「2」に基づく変動ゲームがいずれもリーチ演出なしではずれとなるか否かについて判定する。
ステップS103の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ホールド演出を実行させるか否かを抽選するホールド抽選を実行する(ステップS104)。この判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ホールド演出を実行させると決定し、ホールド演出の演出内容を特定するホールド演出パターンを、保留記憶数「2」であるときに選択されるホールド演出パターンの中から選択する(ステップS105)。なお、ホールド演出パターンの詳しい内容及び選択方法については、後述する。また、ステップS105において、ホールド演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、ホールド演出の実行中であることを示す値をホールド演出フラグに設定すると共に、ホールド演出を実行させるゲーム数を設定する。ホールド演出を実行させる先読みゲーム数は、入力された先読みコマンドにより指定された保留記憶数に応じて設定される。そして、演出制御用CPU31aは、ホールド設定処理を終了する。
一方、ステップS102の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「3」であるか判定する(ステップS106)。この判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、次に、保留記憶数「1」及び保留記憶数「2」に対応付けられて記憶されている先読みコマンドをそれぞれ読み出し、当該先読みコマンドのうちいずれもはずれ通常演出を指定しているか判定する(ステップS107)。すなわち、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「1」及び保留記憶数「2」に基づく各変動ゲームがリーチ演出なしではずれとなるか否かについて判定する。
ステップS107の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ホールド演出を実行させるか否かを抽選するホールド抽選を実行する(ステップS108)。なお、ステップS108において、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより保留記憶数「3」及びはずれ通常演出が指定された場合には、入力した先読みコマンドにより保留記憶数「2」及びはずれ通常演出が指定された場合よりも低確率で当選させる。
ステップS108の当選結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ホールド演出を実行させると決定し、ホールド演出の演出内容を特定するホールド演出パターンを、保留記憶数「3」であるときに選択されるホールド演出パターンの中から選択する(ステップS109)。また、ステップS109において、ホールド演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、ホールド演出の実行中であることを示す値をホールド演出フラグに設定すると共に、ホールド演出を実行させる先読みゲーム数を設定する。そして、演出制御用CPU31aは、ホールド設定処理を終了する。
そして、ステップS106の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「4」であるか判定する(ステップS110)。この判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、次に、保留記憶数「1」〜保留記憶数「3」に対応付けられて記憶されている先読みコマンドをそれぞれ読み出し、当該先読みコマンドのうちいずれもはずれ通常演出を指定しているか判定する(ステップS111)。すなわち、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「1」〜保留記憶数「3」に基づく各変動ゲームがリーチ演出なしではずれとなるか否かについて判定する。
ステップS111の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ホールド演出を実行させるか否かを抽選するホールド抽選を実行する(ステップS112)。
なお、ステップS112において、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより保留記憶数「4」及び大当り演出が指定された場合には、保留記憶数「3」及び大当り演出が指定された場合よりも高確率で当選させる。また、ステップS112において、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより保留記憶数「4」及びはずれリーチ演出が指定された場合には、保留記憶数「3」及びはずれリーチ演出が指定された場合よりも低確率で当選させる。また、ステップS112において、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより保留記憶数「4」及びはずれ通常演出が指定された場合には、保留記憶数「3」又は「2」及びはずれ通常演出が指定された場合よりも低確率で当選させる。これにより、ホールド演出が実行される変動ゲーム数が多い場合には、大当り期待度が高いと認識させることができる。
ステップS112の当選結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ホールド演出を実行させると決定し、ホールド演出の演出内容を特定するホールド演出パターンを、保留記憶数「4」であるときに選択されるホールド演出パターンの中から選択する(ステップS113)。また、ステップS113において、ホールド演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、ホールド演出の実行中であることを示す値をホールド演出フラグに設定すると共に、ホールド演出を実行させる先読みゲーム数を設定する。そして、演出制御用CPU31aは、ホールド設定処理を終了する。
なお、ステップS103、ステップS104、ステップS107、ステップS108、ステップS110、ステップS111又はステップS112の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、ホールド設定処理を終了する。
ここでホールド演出パターンについて説明する。まず、保留記憶数「2」であるときにホールド演出が実行される場合に選択可能なホールド演出パターンについて説明する。
図5に示すように、保留記憶数「2」であるときにホールド演出が実行される場合に選択可能なホールド演出パターンとして、ホールド演出パターンEP21が設定されている。ホールド演出パターンEP21に基づき、ホールド演出が実行された場合、1回目の変動ゲームにおいて、左図柄が停止表示された後、左図柄の停止表示の維持が開始される。そして、2回目の変動ゲームにおいて、リーチ演出が行われることなくはずれとなり、左図柄の停止表示の維持が解除される。なお、図柄の停止表示が維持される場合には、その旨が理解できるように停止表示の維持がされている図柄にエフェクト画像が装飾されたり、音声で維持されていることを報知したりするようになっている。本実施形態では、「ホールド」と文字が表示されるようになっている。また、以下では、○図柄の停止表示が維持されることを、単に○図柄がホールドされると示す場合がある。なお、ホールド演出が実行される場合において、ホールド演出の対象となる変動ゲーム(最後の変動ゲーム)以外の変動ゲームでは、はずれ通常演出の変動パターンに基づき、変動ゲームが実行されるようになっている。
次に、保留記憶数「3」であるときにホールド演出が実行される場合に選択可能なホールド演出パターンについて説明する。
図6に示すように、保留記憶数「3」であるときにホールド演出が実行される場合に選択可能なホールド演出パターンとして、ホールド演出パターンEP31〜EP35が設定されている。ホールド演出パターンEP31に基づくホールド演出では、1ゲーム目で左図柄のホールドが開始され、2ゲーム目においても左図柄がそのままホールドされる。そして、3ゲーム目で入力した変動パターンに応じた内容の演出(はずれ通常演出)が実行されて、ホールド演出が終了される(その際ホールドが解除される)。
また、ホールド演出パターンEP32に基づくホールド演出では、1ゲーム目で左図柄のホールドが開始され、2ゲーム目において右図柄のホールドが開始されて、左図柄及び右図柄がホールドされる。そして、3ゲーム目で入力した変動パターンに応じた内容の演出(リーチ演出又は大当り演出)が実行され、ホールド演出が終了される。同様に、ホールド演出パターンEP33に基づくホールド演出では、1ゲーム目で右図柄のホールドが開始され、2ゲーム目において左図柄のホールドが開始されて、左図柄及び右図柄がホールドされる。そして、3ゲーム目で入力した変動パターンに応じた内容の演出(リーチ演出又は大当り演出)が実行され、ホールド演出が終了される(その際ホールドが解除される)。
そして、ホールド演出パターンEP34に基づくホールド演出では、1ゲーム目で左図柄のホールドが開始され、2ゲーム目において中図柄のホールドが開始されて、左図柄及び中図柄がホールドされる。そして、3ゲーム目で入力した変動パターンに応じた内容の演出(大当り演出又ははずれ通常演出)が実行されてホールド演出が終了される(その際ホールドが解除される)。同様に、ホールド演出パターンEP35に基づくホールド演出では、1ゲーム目で右図柄のホールドが開始され、2ゲーム目において中図柄のホールドが開始されて、右図柄及び中図柄がホールドされる。そして、3ゲーム目で入力した変動パターンに応じた内容の演出(大当り演出又ははずれ通常演出)が実行されてホールド演出が終了される(その際ホールドが解除される)。
次に、保留記憶数「4」であるときにホールド演出が実行される場合に選択可能なホールド演出パターンについて説明する。
図7に示すように、保留記憶数「4」であるときにホールド演出が実行される場合に選択可能なホールド演出パターンとして、ホールド演出パターンEP41〜EP44が設定されている。
ホールド演出パターンEP41に基づくホールド演出では、1ゲーム目で左図柄のホールドが開始され、2ゲーム目においても左図柄がそのままホールドされる。そして、3ゲーム目で、右図柄のホールドが開始されて、左図柄及び右図柄がホールドされ、4ゲーム目で入力した変動パターンに応じた内容の演出(リーチ演出又は大当り演出)が実行されてホールド演出が終了される(その際ホールドが解除される)。同様に、ホールド演出パターンEP42に基づくホールド演出では、1ゲーム目で右図柄のホールドが開始され、2ゲーム目においても右図柄がそのままホールドされる。そして、3ゲーム目で、左図柄のホールドが開始されて、左図柄及び右図柄がホールドされ、4ゲーム目で入力した変動パターンに応じた内容の演出(リーチ演出又は大当り演出)が実行されてホールド演出が終了される(その際ホールドが解除される)。
そして、ホールド演出パターンEP43に基づくホールド演出では、1ゲーム目で左図柄のホールドが開始され、2ゲーム目においても左図柄がそのままホールドされる。そして、3ゲーム目で、中図柄のホールドが開始されて、左図柄及び中図柄がホールドされ、4ゲーム目で入力した変動パターンに応じた内容の演出(大当り演出又ははずれ通常演出)が実行されてホールド演出が終了される(その際ホールドが解除される)。同様に、ホールド演出パターンEP44に基づくホールド演出では、1ゲーム目で右図柄のホールドが開始され、2ゲーム目においても右図柄がそのままホールドされる。そして、3ゲーム目で、中図柄のホールドが開始されて、右図柄及び中図柄がホールドされ、4ゲーム目で入力した変動パターンに応じた内容の演出(大当り演出又ははずれ通常演出)が実行されてホールド演出が終了される(その際ホールドが解除される)。
次に、ホールド演出パターンの選択方法について説明する。
まず、ホールド設定処理のステップS105における選択方法について説明する。演出制御用CPU31aは、ステップS105において、ホールド演出パターンEP21を選択する。
次に、ホールド設定処理のステップS109における選択方法について説明する。ステップS109において、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより指定される内容が大当り演出である場合には、ホールド演出パターンEP32〜EP35の中から抽選で選択する。その際、演出制御用CPU31aは、ホールド演出パターンEP35の選択確率を1番高くし、ホールド演出パターンEP34の選択確率を2番目に高くし、ホールド演出パターンEP33の選択確率を3番目に高くし、ホールド演出パターンEP32の選択確率を1番低くする。
また、ステップS109において、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより指定される内容がはずれリーチ演出である場合には、ホールド演出パターンEP32,EP33の中から抽選で選択する。その際、演出制御用CPU31aは、ホールド演出パターンEP32の選択確率を1番高くし、ホールド演出パターンEP33の選択確率を1番低くする。
また、ステップS109において、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより指定される内容がはずれ通常演出である場合には、ホールド演出パターンEP31,EP34,EP35の中から抽選で選択する。その際、演出制御用CPU31aは、ホールド演出パターンEP31の選択確率を1番高くし、ホールド演出パターンEP34の選択確率を2番目に高くし、ホールド演出パターンEP35の選択確率を1番低くする。
次に、ホールド設定処理のステップS113における選択方法について説明する。ステップS113において、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより指定される内容が大当り演出である場合には、ホールド演出パターンEP41〜EP44の中から抽選で選択する。その際、演出制御用CPU31aは、ホールド演出パターンEP44の選択確率を1番高くし、ホールド演出パターンEP43の選択確率を2番目に高くし、ホールド演出パターンEP42の選択確率を3番目に高くし、ホールド演出パターンEP41の選択確率を1番低くする。
また、ステップS113において、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより指定される内容がはずれリーチ演出である場合には、ホールド演出パターンEP41,EP42の中から抽選で選択する。その際、演出制御用CPU31aは、ホールド演出パターンEP41の選択確率を1番高くし、ホールド演出パターンEP42の選択確率を1番低くする。
また、ステップS113において、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドにより指定される内容がはずれ通常演出である場合には、ホールド演出パターンEP43,EP44の中から抽選で選択する。その際、演出制御用CPU31aは、ホールド演出パターンEP43の選択確率を1番高くし、ホールド演出パターンEP44の選択確率を1番低くする。
これにより、右図柄が最初にホールドされたときには、左図柄が最初にホールドされる場合よりも大当り期待度が高くなる。そして、各変動ゲームにおいて、右図柄が一旦停止表示されるのは、左図柄よりも後であるため、右図柄がホールドされたときには、ホールド演出が開始されたことをより驚かすことができると共に、大当り期待度が高いことを認識させて、遊技者を喜ばすことができる。また、ホールド演出の開始契機として、左図柄と右図柄の2つのタイミングがあるため、遊技者に複数のチャンスがあると思わせることができる。
また、大当り期待度は、左右図柄よりも中図柄がホールドされたときのほうが高いということを認識させることができる。そして、中図柄は、左右図柄よりも後に一旦停止表示されるため、ホールド演出が終了したかのように一旦思わせた後、中図柄が停止表示されて遊技者を驚かすことができる。また、その際には、大当り期待度が高いために遊技者をより喜ばすことができる。また、1ゲーム目及び2ゲーム目において右図柄がホールドされた際には、ホールド演出が4回の変動ゲームに亘って実行されることが確定し、大当り期待度が高いことを認識させることができる。
なお、ステップS105、ステップS109又はステップS113において、ホールド演出パターンを決定した際、演出制御用CPU31aは、ホールドさせる図柄の種類も合わせて決定する。具体的には、入力した先読みコマンドにより指定された(ホールド演出の対象となる変動ゲームの)内容がはずれ通常演出である場合には、演出制御用CPU31aは、「1」〜「7」の中から任意に決定する。また、入力した先読みコマンドにより指定された内容がはずれリーチ演出である場合には、演出制御用CPU31aは、「1」〜「7」の中から任意に決定する。また、入力した先読みコマンドにより指定された内容が大当り演出であり、付与される大当り遊技の種類が16R大当りである場合には、演出制御用CPU31aは、「1」〜「7」の中から任意に決定する。また、入力した先読みコマンドにより指定された内容が大当り演出であり、付与される大当り遊技の種類が2R大当りである場合には、演出制御用CPU31aは、「1」〜「6」の中から任意に決定する。なお、演出制御用CPU31aは、最後の変動ゲームにおいて停止させる大当りの図柄組み合わせを決定する際、ホールドさせた図柄の種類に応じて大当りの図柄組み合わせを決定する。
次に、ホールド演出の実行に係わるホールド実行処理について説明する。ホールド実行処理は、ホールド演出の実行が決定されたとき、変動ゲーム毎に実行される。
ホールド演出の実行が決定され、最初の変動ゲームが開始した場合、演出制御用CPU31aは、設定されたホールド演出パターン及び入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、図柄の表示態様を制御する。すなわち、演出制御用CPU31aは、1回目の変動ゲームにおいて、設定されたホールド演出パターンに応じた図柄のホールドを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、演出制御用CPU31aは、ホールド演出実行回数に「1」を加算して、実行した回数を記憶する。ホールド演出実行回数は、ホールド演出の実行が決定されたときに初期値「0」が設定される。このホールド演出実行回数を参照することにより、ホールド演出が実行されてからの回数を把握することができる。
同様に、ホールド演出の実行が決定され、2回目の変動ゲームが開始した場合、演出制御用CPU31aは、設定されたホールド演出パターン及び指定された変動パターンに基づき、図柄の表示態様を制御する。具体的には、ホールド演出パターンEP21が設定されている場合には、演出制御用CPU31aは、2回目の変動ゲームにおいて、新たに図柄をホールドすることなく、はずれの図柄組み合わせが一旦停止表示されたと同時に図柄のホールドを解除して、はずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように制御する。
また、ホールド演出パターンEP31,EP41〜EP44が設定されている場合には、演出制御用CPU31aは、2回目の変動ゲームにおいて、新たな図柄をホールドすることなく、1回目の変動ゲームでホールドされた図柄をそのままホールドして、変動ゲームを終了させる。
また、ホールド演出パターンEP32〜EP35が設定されている場合には、演出制御用CPU31aは、2回目の変動ゲームにおいて、1回目の変動ゲームでホールドされた図柄に加えて、ホールド演出パターンに応じた新たな図柄をホールドして、変動ゲームを終了させる。なお、2回目の変動ゲームを実行する際、演出制御用CPU31aは、ホールド演出実行回数に「1」を加算して、実行した回数を記憶する。
同様に、ホールド演出の実行が決定され、3回目の変動ゲームが開始した場合、演出制御用CPU31aは、設定されているホールド演出パターン及び指定された変動パターンに基づき、図柄の表示態様を制御する。具体的には、ホールド演出パターンEP31が設定されている場合には、演出制御用CPU31aは、3回目の変動ゲームにおいて、新たに図柄をホールドすることなく、はずれの図柄組み合わせが一旦停止表示されたと同時に図柄のホールドを解除して、はずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように制御する。
また、ホールド演出パターンEP32,EP33が設定されている場合には、演出制御用CPU31aは、3回目の変動ゲームにおいて、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、リーチ演出又は大当り演出を実行させるように制御する。なお、3回目の変動ゲームの終了時には、図柄のホールドを解除する。
また、ホールド演出パターンEP34,EP35が設定されている場合であって、3回目の変動ゲームが大当りとなる場合には、演出制御用CPU31aは、3回目の変動ゲームにおいて、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、大当り演出を実行させるように制御する。なお、3回目の変動ゲームの終了時には、図柄のホールドを解除する。
また、ホールド演出パターンEP34,EP35が選択された場合であって、3回目の変動ゲームがはずれとなる場合には、演出制御用CPU31aは、3回目の変動ゲームにおいて、新たに図柄をホールドすることなく、はずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させる。演出制御用CPU31aは、それと同時に図柄のホールドを解除して、はずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように制御する。
また、ホールド演出パターンEP41〜EP44が選択された場合には、演出制御用CPU31aは、3回目の変動ゲームにおいて、1回目及び2回目の変動ゲームでホールドされた図柄に加えて、ホールド演出パターンに応じた新たな図柄をホールドして、変動ゲームを終了させる。なお、3回目の変動ゲームを実行する際、演出制御用CPU31aは、ホールド演出実行回数に「1」を加算して、実行した回数を記憶する。
同様に、ホールド演出の実行が決定され、4回目の変動ゲームが開始した場合、演出制御用CPU31aは、設定されているホールド演出パターンや指定された変動パターンに基づき、図柄の表示態様を制御する。具体的には、ホールド演出パターンEP41,EP42が設定されている場合には、演出制御用CPU31aは、4回目の変動ゲームにおいて、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、リーチ演出又は大当り演出を実行させるように制御する。なお、4回目の変動ゲームの終了時には、図柄のホールドを解除する。
また、ホールド演出パターンEP43,EP44が設定されている場合であって、4回目の変動ゲームが大当りとなる場合には、演出制御用CPU31aは、4回目の変動ゲームにおいて、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、大当り演出を実行させるように制御する。なお、4回目の変動ゲームの終了時には、図柄のホールドを解除する。
また、ホールド演出パターンEP43,EP44が設定されている場合であって、4回目の変動ゲームがはずれとなる場合には、演出制御用CPU31aは、4回目の変動ゲームにおいて、新たに図柄をホールドすることなく、はずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させる。演出制御用CPU31aは、それと同時に図柄のホールドを解除して、はずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように制御する。
なお、ホールド演出が終了した際、演出制御用CPU31aは、ホールド演出フラグからホールド演出中であることを示す値を消去する。以上により、本実施形態における演出制御用CPU31aが、停止維持演出を表示装置に実行させる演出制御手段となる。
図8に基づき、ホールド演出における演出態様についてその作用と共に説明する。
図8では、ホールド演出パターンEP42に基づき、ホールド演出が実行されるものとして説明する。また、最後の変動ゲームにおいてはずれリーチ演出が実行されるものとして説明する。
図8(a)に示すように、1回目の変動ゲームが開始されると、各列の図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。
図8(b)に示すように、1回目の変動ゲームにおいて、左図柄に続いて右図柄が一旦停止表示されると、ホールド演出パターンEP42に基づき、右図柄のホールドが開始される。具体的には、右図柄にエフェクト画像(本実施形態では、「ホールド」と示す)が装飾される。これにより、遊技者は、ホールド演出が開始されたことを認識することができる。また、右図柄が最初にホールドされたため、左図柄が最初にホールドされるよりも大当り期待度が高いことを認識することができる。
図8(c)に示すように、2回目の変動ゲームが開始されると、左列及び中列の図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。
図8(d)に示すように、2回目の変動ゲームにおいて、ホールド演出パターンEP42に基づき、左図柄及び中図柄が一旦停止表示されてもホールドされることなく、変動ゲームが終了する。1回目及び2回目の変動ゲームにおいて、右図柄だけがホールドされた場合に、3回の変動ゲームでホールド演出が終了するホールド演出パターンが存在しないことから、遊技者は、ホールド演出が4回の変動ゲームに亘って実行されることを認識することができる。それと共に、3回の変動ゲームに亘ってホールド演出が実行されるよりも大当り期待度が高いことを認識することができる。
図8(e)に示すように、3回目の変動ゲームが開始されると、左列及び中列の図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。
図8(f)に示すように、3回目の変動ゲームにおいて、左図柄が一旦停止表示されると、ホールド演出パターンEP42に基づき、左図柄のホールドが開始される。これにより、遊技者は、4回目の変動ゲームにおいて、リーチ演出が実行されることを認識することができる。
図8(g)に示すように、4回目の変動ゲームが開始されると、中列の図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。
図8(h)に示すように、4回目の変動ゲームにおいて、入力した変動パターンに基づきリーチ演出が実行される。
図8(i)に示すように、この結果は前提より、はずれとなる。このとき、左図柄及び右図柄のホールドが解除され、ホールド演出が終了する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)ホールド演出パターンEP32〜EP33(通常パターン)に基づき、ホールド演出(停止維持演出)が実行される場合、1回目の変動ゲームから各変動ゲームにおいて、リーチ形成列のうち1列ずつ、図柄の停止表示の維持(ホールド)が開始される。そして、リーチ形成列のうち全ての図柄列において図柄(左右図柄)がホールドされた後(すなわち、3回目)の変動ゲームにおいて、リーチ演出が実行される。
一方、ホールド演出パターンEP41〜EP42(特別パターン)に基づき、ホールド演出が実行される場合、1回目の変動ゲームから所定回数目(2回目)の変動ゲームを除く各変動ゲームにおいて(つまり、1回目及び3回目において)、リーチ形成列のうち1列ずつ、図柄のホールドが開始される。その一方、2回目の変動ゲームにおいて、図柄のホールドが開始されない。そして、リーチ形成列のうち全ての図柄列において図柄(左右図柄)がホールドされた後(すなわち、4回目)の変動ゲームにおいて、リーチ演出が実行される。
このため、ホールド演出パターンEP41〜EP42に基づき、ホールド演出が実行される場合、2回目の変動ゲームにおいて、図柄のホールドが開始されないため、ホールド演出が終了したかのように一旦思わせることができ、その後、3回目の変動ゲームが開始して、再び図柄の停止表示の維持が開始された場合、遊技者を驚かすことができる。このため、ホールド演出中、ある変動ゲームで図柄の停止表示の維持が開始されなかった場合(途切れた場合)、ホールド演出が継続するか否かについて注目させることができる。このため、同じ種類の図柄が停止表示されるか否かについてだけ注目されることが無くなる。
(2)また、2回目の変動ゲームまでに、右列(非特定の図柄列)において図柄のホールドが開始され、2回目の変動ゲームにおいて、そのまま右図柄がホールドされ続けるホールド演出パターンEP42(第2特別パターン)が存在する。また、2回目の変動ゲームまでに、左列(特定の図柄列)において図柄のホールドが開始され、2回目の変動ゲームにおいて、そのまま左図柄のホールドされ続けるホールド演出パターンEP41(第1特別パターン)が存在する。
また、2回目の変動ゲームまでに、左列(特定の図柄列)において図柄のホールドが開始され、その後の変動ゲームにおいて新たな図柄のホールドやリーチ演出又は大当り演出が開始されることなくホールド演出が終了するホールド演出パターンEP21,EP31(はずれパターン)が存在する。その一方、2回目の変動ゲームまでに、右列(非特定の図柄列)において図柄の停止表示の維持が開始され、その後の変動ゲームにおいて新たな図柄のホールドや、大当り演出又はリーチ演出が開始されることなくホールド演出が終了するホールド演出パターンは存在しない。
このため、2回目の変動ゲームまでに、右図柄のホールド(停止表示の維持)が開始された場合、遊技者は、次の変動ゲームで終了することなく、ホールド演出が継続し、新たな図柄のホールド、大当り演出又はリーチ演出が実行されることを事前に認識することができる。このため、2回目の変動ゲームまでに、右列において図柄のホールドが開始されたか否かについて注目させることができる。従って、同じ種類の図柄が停止表示されるか否かについてだけ注目されることが無くなる。
(3)ホールド演出パターンには、リーチ形成列のうち1列ずつ、図柄のホールドを開始させ、全てのリーチ形成列において図柄がホールドされる前(2回目又は3回目の変動ゲーム)において、リーチ形成列を構成しない中列の図柄のホールドを開始させるパターンが存在する。具体的には、ホールド演出パターンEP34,EP35,EP43,EP44が存在する。これにより、リーチ形成列を構成しない図柄列において、図柄のホールド(停止表示の維持)が行われるため、図柄の停止表示の維持態様について驚かすことができる。また、リーチ形成列以外の図柄列において図柄の停止表示が維持されるかについて注目させることができる。また、リーチ形成列の方が、リーチ形成列以外の図柄列よりも一旦停止表示される順序が早いため、遊技者に、左右図柄がホールドしなかったと思わせた後に、中図柄のホールドを開始させることができ、遊技者を驚かすことができる。
(4)中図柄をホールドさせるホールド演出パターンEP34,EP35,EP43,EP44においては、右図柄をホールドさせる方が、左図柄をホールドさせるよりも大当り期待度が高くなるようになっている。これにより、リーチ形成列のうちどちらの列の図柄がホールドされるかについて注目させることができる。また、右図柄がホールドされた場合、中図柄がホールドされるかについて注目させることができる。
(第2実施形態)
次に、パチンコ機を具体化した第2実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
本実施形態では、主制御用RAM30cに記憶された各始動保留球に対応してそれぞれ保留表示画像が演出表示装置11の画像表示部GHに表示されるように構成されている。つまり、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから保留指定コマンドを入力する毎に、保留指定コマンドにより指定された保留記憶数に応じて保留表示画像を画像表示部GHに表示させるように制御する。本実施形態においては、保留表示画像は、最大4つ横並びに表示される。そして、左端から順番に保留記憶数「1」〜「4」に対応する保留表示画像がそれぞれ表示される。保留表示画像は、変動ゲームが開始される毎に、左端の保留記憶数「1」に対応する保留表示画像が消去されると共に、他の保留表示画像が左側に1つずつ移動するように表示される。一方、保留指定コマンドを入力すると、新たな保留表示画像が右側に追加される。
また、ホールド演出の実行中、演出制御用CPU31aは、当該保留表示画像の表示態様を変化させて、ホールド演出の対象となる変動ゲームの大当り期待度や付与される可能性がある大当り遊技の種類を示唆する保留変化予告を実行するように構成されている。
より詳しくは、ホールド演出の実行中に新たに記憶(保留)された始動保留球に対応する保留表示画像の表示態様を変化させる。つまり、ホールド演出の対象となる変動ゲームに対応する始動保留球の保留表示画像よりも後に記憶(保留)された始動保留球に対応する保留表示画像の表示態様を変化させる。
その際、保留表示画像毎に変化させる表示態様を異ならせ、表示態様を変化させた保留表示画像の組み合わせによって、変動ゲームの大当り期待度等を示唆するようになっている。本実施形態の保留変化予告では、ホールド演出の対象となる変動ゲームの始動保留球よりも後に記憶(保留)された4つの始動保留球に対応する保留表示画像の表示態様が変化されるように構成されている。具体的には、保留表示画像の表示態様を変更した際、1文字ずつ、文字が表示されるようになっており、この文字の組み合わせによって変動ゲームの大当り期待度等を示唆している。
以下、保留変化予告に関する処理について説明する。まず、保留変化予告を実行させるか否か、及び保留変化予告の演出内容について決定する保留変化予告設定処理について説明する。
ホールド演出の実行中であることを示す値がホールド演出フラグに設定されると、演出制御用CPU31aは、保留変化予告を実行させるか否かを抽選により決定する。この判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、保留変化予告を実行させないことを決定する。
一方、この判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ホールド演出の対象となる変動パターンの内容を指定した先読みコマンドに基づき、保留表示画像の表示態様を特定する表示パターンを決定するために使用する表示パターン群を決定する。本実施形態では、2種類の表示パターン群の中から決定する。
図9に示すように、表示パターン群には、それぞれ複数(本実施形態では2種類)の表示パターンが分類されている。表示パターンによって、ホールド演出の対象となる変動ゲームの始動保留球よりも後に記憶(保留)された4つの始動保留球に対応する保留表示画像の表示態様(具体的には、文字内容)を特定可能となっている。そして、同じ表示パターン群に分類されている表示パターンによって保留変化予告が実行された場合、各保留表示画像の表示態様のうち一部が異なり、一部が同じとなるように構成されている。本実施形態では、4つの保留表示画像の表示態様(文字)のうち、最初から3つ目までの表示態様(文字)が同じとなり、4つ目の表示態様(文字)が異なるようになっている。以下では、4つの保留表示画像の表示態様の組み合わせにより、4文字熟語(「一騎当千」又は「一進一退」)が完成する表示パターンを成功表示パターンと示し、4文字熟語が完成しない(最後の文字が「×」)表示パターンを失敗表示パターンと示す。
表示パターン群を決定する際、先読みコマンドにより大当り演出が指定されている場合には、演出制御用CPU31aは、大当り期待度の高い第1表示パターン群を高確率で決定し、大当り期待度の低い第2表示パターン群を低確率で決定する。一方、先読みコマンドによりはずれリーチ演出又ははずれ通常演出が指定されている場合には、演出制御用CPU31aは、大当り期待度の高い第1表示パターン群を低確率で決定し、大当り期待度の低い第2表示パターン群を高確率で決定する。
次に、演出制御用CPU31aは、ホールド設定処理のステップS105、ステップS109又はステップS113のいずれかにおいて、決定したホールドさせる図柄の種類に基づき、決定した表示パターン群に分類される表示パターンのうちいずれを決定するかについて決定する。つまり、成功表示パターンと失敗表示パターンのうちいずれかを決定する。
具体的には、ホールドさせる図柄の種類が「1」〜「6」である場合であって、ホールド演出の対象となる変動ゲームがはずれとなる場合(先読みコマンドによりはずれリーチ演出又ははずれ通常演出が指定された場合)、演出制御用CPU31aは、決定した表示パターン群に分類される2つの表示パターンの中から抽選によって決定する。
一方、ホールドさせる図柄の種類が「1」〜「6」である場合であって、ホールド演出の対象となる変動ゲームで16R大当りが付与される場合(先読みコマンドにより16R大当りが指定された場合)、演出制御用CPU31aは、決定した表示パターン群に分類される成功表示パターンを決定する。また、ホールドさせる図柄の種類が「1」〜「6」である場合であって、ホールド演出の対象となる変動ゲームで2R大当りが付与される場合(先読みコマンドにより2R大当りが指定された場合)、演出制御用CPU31aは、決定した表示パターン群に分類される失敗表示パターンを決定する。
そして、ホールドさせる図柄の種類が「7」である場合であって、ホールド演出の対象となる変動ゲームで16R大当りが付与される場合(先読みコマンドにより16R大当りが指定された場合)、演出制御用CPU31aは、決定した表示パターン群に分類される2つの表示パターンの中から抽選で決定する。一方、ホールドさせる図柄の種類が「7」である場合であって、ホールド演出の対象となる変動ゲームがはずれとなる場合(先読みコマンドによりはずれリーチ演出又ははずれ通常演出が指定された場合)、演出制御用CPU31aは、決定した表示パターン群に分類される失敗表示パターンを決定する。なお、ホールド演出の対象となる変動ゲームが2R大当りとなる場合、ホールドさせる図柄の種類が「7」となることはない。
このため、ホールドされた図柄の種類が「1」〜「6」である場合において、成功表示パターンで保留変化予告が実行された場合、16R大当り又ははずれ(はずれリーチを含む)となることを認識することができる。一方、ホールドされた図柄の種類が「1」〜「6」である場合において、失敗表示パターンで保留変化予告が実行された場合、2R大当り又ははずれ(はずれリーチを含む)となることを認識することができる。
また、ホールドされた図柄の種類が「7」である場合において、成功表示パターンで保留変化予告が実行された場合、16R大当り(大当り確定)となることを認識することができる。ホールドされた図柄の種類が「7」である場合において、失敗表示パターンで保留変化予告が実行された場合、16R大当り又ははずれ(はずれリーチを含む)となることを認識することができる。
また、表示パターンを決定した後、演出制御用CPU31aは、保留変化予告の実行中を示す値を保留変化予告フラグに設定する。この保留変化予告フラグを確認することにより、保留変化予告中であるか否かを判別することができる。保留変化予告フラグは、演出制御用RAM31cに記憶される。また、表示態様を変化させた保留表示画像の数を示す保留変化回数に「0」を設定する。保留変化回数は、保留変化画像の表示態様を変化させる毎に1加算される。
次に、保留変化予告を実行させる際の処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力した際、保留記憶数が増加したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数に応じて、新たな保留表示画像を画像表示部GHに表示させる。
そして、ホールド演出中であって、保留変化予告の実行中である場合には、新たな保留表示画像を表示させる際、演出制御用CPU31aは、設定された表示パターンに従って、保留表示画像の表示態様を変化させる。その際、演出制御用CPU31aは、表示パターンに従って、保留表示画像の表示態様を保留順に変化させる。なお、保留順は、保留変化回数を確認することにより、把握することができる。
一方、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力した際、保留記憶数が増加しなかった場合(つまり、減少した場合)、演出制御用CPU31aは、保留記憶数に応じて、最初の保留表示画像を消去させる。
図10に基づき、保留変化予告における演出態様についてその作用と共に説明する。
図10では、ホールド演出パターンEP42に基づき、ホールド演出が実行されるものとして説明する。また、最後の変動ゲームにおいて16R大当りが付与されるものとして説明する。また、図柄「7」がホールドされ、最後の変動ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせ「777」が停止表示されるものとして説明する。また、成功表示パターンSP1が決定されたものとして説明する。また、ホールド演出の開始時おける保留記憶数は「4」であるものとする。
図10(a)に示すように、1回目の変動ゲームが開始されると、各列の図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。このとき、保留記憶数が1減少し、3つの保留表示画像が通常表示態様(図では「●」で示す)で表示されることとなる。
図10(b)に示すように、1回目の変動ゲームにおいて、左図柄に続いて右図柄が一旦停止表示されると、ホールド演出パターンEP42に基づき、右図柄「7」のホールドが開始される。
図10(c)に示すように、2回目の変動ゲームが開始されると、左列及び中列の図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。このとき、保留記憶数が1減少し、2つの保留表示画像が通常表示態様で表示されることとなる。
ここで、2回目の変動ゲーム中に、遊技球が始動入賞口14に入球し、新たな保留表示画像が表示されるものとして説明する。
これにより、図10(d)に示すように、保留記憶数が1増加して、保留記憶数が「3」となる。このとき、演出制御用CPU31aは、成功表示パターンSP1に基づき、ホールド演出の対象となる保留表示画像よりも後の保留表示画像のうち、最初の保留表示画像の表示態様を変化させる。具体的には、「一」という文字が表示されるように保留表示画像の表示態様を変化させる。これにより、遊技者は、保留変化予告が実行されていることを認識することができる。この時点では、第1表示パターン群が選択されたか否かを認識できないため、保留記憶数を増加させる意欲を持たせることができる。
図10(e)に示すように、2回目の変動ゲームにおいて、ホールド演出パターンEP42に基づき、左図柄及び中図柄が一旦停止表示されてもホールドされることなく、変動ゲームが終了する。
図10(f)に示すように、3回目の変動ゲームが開始されると、左列及び中列の図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。このとき、保留記憶数が1減少し、通常表示態様の保留表示画像と、表示態様が変化した保留表示画像が表示される。
ここで、3回目の変動ゲーム中に、ホールド演出が開始してから2つ目の遊技球が始動入賞口14に入球し、新たな保留表示画像が表示されるものとして説明する。
これにより、図10(g)に示すように、保留記憶数が1増加して、再び保留記憶数が「3」となる。このとき、演出制御用CPU31aは、表示パターンSP1に基づき、ホールド演出の対象となる保留表示画像よりも後の保留表示画像のうち、2番目の保留表示画像の表示態様を変化させる。具体的には、「騎」という文字が表示されるように保留表示画像の表示態様を変化させる。これにより、遊技者は、大当り期待度が高い第1表示パターン群が決定されていることを認識することができる。このため、より一層、保留記憶数を増加して、成功表示パターンとなるか否かを確かめたいと思わせることができる。
図10(h)に示すように、3回目の変動ゲームにおいて、左図柄が一旦停止表示されると、ホールド演出パターンEP42に基づき、左図柄「7」のホールドが開始される。これにより、遊技者は、4回目の変動ゲームにおいて、リーチ演出が実行されることを認識することができる。
図10(i)に示すように、4回目の変動ゲームが開始されると、中列の図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。このとき、保留記憶数が1減少し、2つの保留表示画像が変化表示態様で表示されることとなる。
そして、4回目の変動ゲーム中に、ホールド演出が開始してから3つ目及び4つ目の遊技球が始動入賞口14に入球し、新たな保留表示画像が表示されるものとして説明する。
これにより、図10(j)に示すように、保留記憶数が2増加して、保留記憶数が「4」となる。このとき、演出制御用CPU31aは、表示パターンSP1に基づき、ホールド演出の対象となる保留表示画像よりも後の保留表示画像のうち、3番目及び4番目の保留表示画像の表示態様を変化させる。具体的には、「当」という文字と、「千」という文字が表示されるように各保留表示画像の表示態様を変化させる。これにより、保留変化予告は、成功表示パターンにより、実行されていることを認識することができる。そして、ホールドされている図柄の種類が「7」であり、「7」の図柄でリーチ演出が実行されることが認識できるようになっている。「7」の図柄でリーチ演出が実行される場合には、16R大当りであるときにしか成功表示パターンが決定されることがないため、遊技者は、16R大当りが付与されることを認識することができる。
図11(a)に示すように、4回目の変動ゲームにおいて、入力した変動パターンに基づきリーチ演出が実行される。
図11(b)に示すように、この結果は前提より、大当りとなる。このとき、左図柄及び右図柄のホールドが解除され、ホールド演出が終了する。
以上詳述したように、本実施形態は、第1実施形態の効果に加えて、以下の効果を有する。
(5)ホールド演出中、保留変化予告が実行される場合がある。保留変化予告が実行される場合、ホールド演出の対象となる変動ゲームの大当り期待度などを事前に知りたいと思わせ、保留変化予告に対して注目させることができる。このため、遊技者に、新たな保留表示画像を表示させるために、始動入賞口14に遊技球を入球させることができる。これにより、ホールド演出中であっても、遊技者を待たせて退屈させることがない。
(6)また、新たに記憶された始動保留球に対応する保留表示画像の表示態様を変化させることにより、保留変化予告を実行するため、例え、ホールド演出の対象となる変動ゲームがはずれとなった場合であっても、始動保留球が無駄にならない。すなわち、保留変化予告を通じて保留記憶数を増加させることができるため、ホールド演出の対象となる変動ゲームがはずれとなったとしても続けて遊技を継続させることができる。
(7)複数の保留表示画像の表示態様の組み合わせによって、大当り期待度などを示唆するため、遊技者に複数の遊技球を入球させることができる。さらに、複数の保留表示画像の表示態様の組み合わせは、表示パターンが異なったとしても一部一致する(つまり、一部だけ異なる)場合がある。この場合、どの表示パターンであるかについて興味を持たせ、新たな保留表示画像を表示させる意欲を持たせることができる。本実施形態では、最後の保留表示画像の表示態様の違いにより、成功表示パターンか否かが分かるようになっているため、最後まで遊技者に保留表示画像を表示させたいと思わせることができる。
(8)ホールドされる図柄の種類が「1」〜「6」である場合において、成功表示パターンで保留変化予告が実行された場合には、16R大当り又ははずれとなることが示唆される一方、失敗表示パターンで実行された場合には、2R大当り又ははずれとなることが示唆される。ホールドされる図柄の種類が「7」である場合において、成功表示パターンで実行された場合には、16R大当りとなることが示唆される一方、失敗表示パターンで実行された場合には、16R大当り又ははずれとなることが示唆される。このように、ホールドされる図柄の種類と、成功表示パターン又は失敗表示パターンの組み合わせによって、示唆される内容が異なる。このため、表示パターンの違いだけではなく、ホールドされる図柄の種類についても注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
(9)保留記憶数の上限となる4つの保留表示画像の表示態様を変化させることにより、保留変化予告を実行している。つまり、ホールド演出の対象となる変動ゲームが実行されているときにしか4つの保留表示画像を表示させることができない。このため、ホールド演出の対象となる変動ゲーム中であっても、遊技者に遊技球を発射させることができる。また、ホールド演出の対象となる変動ゲーム中に、保留予告演出の全容がわかるため、最後まで遊技者を期待させることができる。また、変動ゲーム中に、4つの保留表示画像が表示されて保留変化予告が完成するため、どの変動ゲームの内容を示唆しているのかを容易に理解できる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、リーチ形成列を構成しない中図柄をホールドさせるホールド演出パターンEP34,EP35,EP43,EP44を設けたが、設けなくても良い。
・上記実施形態において、左図柄が先にホールドされたときにおける大当り期待度と、右図柄が先にホールドされたときにおける大当り期待度を異ならせたが、同じであっても良い。
・上記実施形態において、リーチ形成列を構成する全ての図柄(左右図柄)がホールドされた変動ゲームの次の変動ゲームでリーチ演出を実行させたが、リーチ形成列を構成する全ての図柄(左右図柄)がホールドされた後ならば、どの変動ゲームでリーチ演出を実行させても良い。つまり、リーチ形成列を構成する全ての図柄(左右図柄)がホールドされた変動ゲームでリーチ演出を実行させても良い。
・上記実施形態において、変動ゲームが大当りとなる場合、付与される大当り遊技の種類に応じて、大当りの図柄組み合わせ及びホールドする図柄の種類を変更したが、変更しなくても良い。つまり、大当り遊技の種類にかかわらず、大当りの図柄組み合わせ及びホールドする図柄の種類を決定しても良い。
・上記第2実施形態の保留変化予告において、4つの保留表示画像の表示態様を変化させたが、その数は任意に変更しても良い。1つでも良いし、2つでも良い。
・上記第2実施形態の保留変化予告において、ホールド演出の対象となる変動ゲームに対応する保留表示画像よりも後の保留表示画像の表示態様を変更したが、ホールド演出の対象となる変動ゲームに対応する保留表示画像や、当該保留表示画像よりも前の保留表示画像の表示態様を変更しても良い。
・上記実施形態では、主制御用CPU30aが、ホールド演出の対象となる変動ゲームの演出内容などを先読みしていたが、演出制御用CPU31aが、ホールド演出の対象となる変動ゲームの演出内容などを先読みしてもよい。この場合、主制御用CPU30aが、遊技球を検知したときに取得した各種乱数を演出制御基板31に出力し、演出制御用CPU31aが、当該乱数に基づきホールド演出の対象となる変動ゲームの演出内容などを先読みするようにすればよい。
・上記実施形態において、先読みゲーム数が2回であるときにもホールド演出を実行させたが、3回以上であるときに限り、ホールド演出を実行させても良い。
・上記実施形態において、画像表示部GHにおける変動ゲームの図柄列は、3列としたが、3列以上にしてもよい。また、この場合、リーチ形成列は、予め決められた2列以上となる。
・上記実施形態のホールド演出において、1回の変動ゲームで、ホールドさせる図柄列の数は、1列のみだったが、複数列の図柄列(例えば2列)をホールドしてもよい。これにより、どれだけホールドされるか予想しにくくなり、より注目させることができる。
・上記実施形態において、ホールド演出中、図柄をホールドした場合、ホールド演出が終了するまで図柄を停止表示させ続けたが、一旦変動表示して、再び同じ図柄を停止表示させても良い。この場合でも、図柄の停止表示を維持しているとする。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する変動ゲームを行う表示装置を備えた遊技機において、演出パターンに基づき、複数回の変動ゲームに亘って実行される停止維持演出を表示装置に実行させる演出制御手段を備え、前記表示装置は、前記停止維持演出が実行される際、いずれかの図柄列において、図柄の停止表示の維持が開始された場合、当該図柄列では、それ以降、停止維持演出が終了するまで図柄の停止表示を維持するように構成されており、前記停止維持演出の演出内容を特定する演出パターンには、前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームにおいて、予め決められたリーチ形成列のうち1の図柄列で図柄の停止表示の維持を開始させ、2回目の変動ゲームにおいて、予め決められたリーチ形成列のうち残りの図柄列で図柄の停止表示の維持を開始させ、2回目以降の変動ゲームにおいて、リーチ演出を実行させる通常パターンと、前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームにおいて、予め決められたリーチ形成列のうち1の図柄列で図柄の停止表示の維持を開始させ、2回目の変動ゲームにおいて、図柄の停止表示の維持を開始させず、3回目の変動ゲームにおいて、予め決められたリーチ形成列のうち残りの図柄列で図柄の停止表示の維持を開始させ、3回目以降の変動ゲームにおいて、リーチ演出を実行させる特別パターンと、前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームにおいて、予め決められたリーチ形成列のうち1の図柄列で図柄の停止表示の維持を開始させ、2回目の変動ゲームにおいて、図柄の停止表示の維持を開始させず、3回目以降の変動ゲームにおいて、リーチ演出を実行させることなく、停止維持演出が終了するはずれパターンが存在し、前記特別パターンには、前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームにおいて、特定の図柄列で図柄の停止表示の維持を開始させる第1特別パターンと、前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームにおいて、特定の図柄列とは異なる非特定の図柄列で図柄の停止表示の維持を開始させる第2特別パターンが含まれ、前記はずれパターンには、前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームにおいて、特定の図柄列で図柄の停止表示の維持を開始させるはずれパターンが含まれる一方、前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームにおいて、非特定の図柄列で図柄の停止表示の維持を開始させるはずれパターンは含まれないことを特徴とする遊技機。
(ロ)上記実施形態において、前記変動ゲームは、始動検知手段により遊技球が検知される毎に始動条件が成立するようにしてもよい。
GH…画像表示部、SE1…始動口センサ、SE2…カウントセンサ、SOL1…大入賞口ソレノイド、10…遊技盤、11…演出表示装置、12…特別図柄表示装置、14…始動入賞口、17…大入賞口扉、18…大入賞口、20…保留表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、30d…乱数生成器、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM。

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する変動ゲームを行う表示装置を備えた遊技機において、
    演出パターンに基づき、複数回の変動ゲームに亘って実行される停止維持演出を表示装置に実行させる演出制御手段を備え、
    前記表示装置は、前記停止維持演出が実行される際、いずれかの図柄列において、図柄の停止表示の維持が開始された場合、当該図柄列では、それ以降、停止維持演出が終了するまで図柄の停止表示を維持するように構成されており、
    前記停止維持演出の演出内容を特定する演出パターンには、
    前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームから各変動ゲームにおいて、予め決められたリーチ形成列のうち1又は複数の図柄列ずつ、図柄の停止表示の維持を開始させ、リーチ形成列のうち全ての図柄列において図柄の停止表示が維持された後において、リーチ演出を実行させる通常パターンと、
    前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームから所定回数目の変動ゲームを除く各変動ゲームにおいて、予め決められたリーチ形成列のうち1又は複数の図柄列ずつ、図柄の停止表示の維持を開始させる一方、所定回数目の変動ゲームにおいて、図柄の停止表示の維持を開始させず、リーチ形成列のうち全ての図柄列において図柄の停止表示が維持された後において、リーチ演出を実行させる特別パターンと、
    前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームから所定回数目の変動ゲームまでの各変動ゲームにおいて、予め決められたリーチ形成列のうち1又は複数の図柄列ずつ、図柄の停止表示の維持を開始させる一方、所定回数目の変動ゲームにおいて、図柄の停止表示の維持を開始させず、所定回数目よりも後において、リーチ演出を実行させることなく、停止維持演出が終了するはずれパターンが存在し、
    前記特別パターンには、
    前記停止維持演出中、所定回数目の変動ゲームまでに、特定の図柄列において図柄の停止表示の維持を開始させる第1特別パターンと、
    前記停止維持演出中、所定回数目の変動ゲームまでに、特定の図柄列とは異なる非特定の図柄列において図柄の停止表示の維持を開始させる第2特別パターンが含まれ、
    前記はずれパターンには、
    前記停止維持演出中、所定回数目の変動ゲームまでに、特定の図柄列において図柄の停止表示の維持を開始させるはずれパターンが含まれる一方、
    前記停止維持演出中、所定回数目の変動ゲームまでに、非特定の図柄列において図柄の停止表示の維持を開始させるはずれパターンが含まれないことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出パターンには、前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームから全てのリーチ形成列において図柄の停止表示が維持される前までの各変動ゲームにおいて、予め決められたリーチ形成列のうち1又は複数の図柄列ずつ、図柄の停止表示の維持を開始させ、全てのリーチ形成列において図柄の停止表示が維持される前の予め決められた回数目の変動ゲームが実行される場合、リーチ形成列を構成しない図柄列において、図柄の停止表示の維持を開始させる変化パターンが存在することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出パターンには、
    前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームから予め決められた回数目までの各変動ゲームにおいて、特定の図柄列において図柄の停止表示が維持されるまで、予め決められたリーチ形成列のうち1又は複数の図柄列ずつ、図柄の停止表示の維持を開始させる第1変化パターンと、
    前記停止維持演出中、1回目の変動ゲームから予め決められた回数目までの各変動ゲームにおいて、非特定の図柄列において図柄の停止表示が維持されるまで、予め決められたリーチ形成列のうち1又は複数の図柄列ずつ、図柄の停止表示の維持を開始させる第2変化パターンが存在し、
    前記第1変化パターンに基づき、停止維持演出が実行された場合と、前記第2変化パターンに基づき、停止維持演出が実行された場合とでは、大当りとなる可能性が異なることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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