JP7199746B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、大当り抽選において大当りに当選する確率が向上する状態に制御可能に構成されたものがある。その他、パチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、始動口へ遊技球が入球する有利度が向上する状態に制御可能に構成されたものがある。
特開2015-97881号公報
今日では、遊技機において、興趣の向上を図ることが望まれている。
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果が大当りである場合、当該当り抽選の結果が導出される特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、遊技球が入球可能な特定始動口と、遊技球が入球可能な始動口であって、前記特定始動口とは異なる非特定始動口と、前記特定始動口に遊技球が入球可能な作動状態と、前記特定始動口に遊技球が入球不能な非作動状態と、をとり得る作動手段と、前記特定始動口、又は前記非特定始動口に遊技球が入球したことを契機として前記当り抽選を実行する抽選手段と、前記当り抽選の結果に基づいて前記特別ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記特別ゲームの実行を保留する保留手段と、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記作動手段が前記作動状態をとり得る特定入球状態と、前記作動手段が前記作動状態をとる割合が前記特定入球状態に比して低い又は前記作動手段が継続して前記非作動状態をとる非特定入球状態と、に制御可能な入球状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記当り抽選には、前記非特定始動口に遊技球が入球したことを契機として実行される第1当り抽選と、前記特定始動口に遊技球が入球したことを契機として実行される第2当り抽選とがあり、前記特別ゲームには、前記第1当り抽選の結果に基づいて実行される第1特別ゲームと、前記第2当り抽選の結果に基づいて実行される第2特別ゲームとがあり、前記第2特別ゲームには、前記第2当り抽選の結果が特定結果であることに基づいて実行される特定第2特別ゲームがあり、前記特定入球状態には、第1特定入球状態と、第2特定入球状態と、第3特定入球状態とがあり、前記第1特定入球状態は、前記大当り遊技が終了したことを契機として制御され、前記第3特定入球状態は、前記当り抽選において前記特定結果となったことを契機として制御され、前記第1特定入球状態、前記第2特定入球状態、及び前記第3特定入球状態のそれぞれは、予め定められた規定上限回数の前記特別ゲームの実行を上限として制御され、前記規定上限回数は、複数種類あり、前記第1特定入球状態において前記規定上限回数の前記特別ゲームが実行されたことを契機として前記非特定入球状態に制御され、当該非特定入球状態に制御される際に保留されていた前記第2特別ゲームの実行中である特定期間では、特定演出が実行され、当該特定期間において前記特定演出が開始されてから予め定められた特定回数の前記特別ゲームが実行されたことを契機として前記第2特定入球状態に制御され、前記第2特定入球状態において前記規定上限回数の前記特別ゲームが実行されたことを契機として前記非特定入球状態に制御され、当該非特定入球状態に制御される際に保留されていた前記第2特別ゲームの実行中である特別期間では、前記特定演出が実行される一方、当該特別期間において前記特定演出が開始されてから前記特定回数の前記特別ゲームが実行されても前記第2特定入球状態に制御されず、前記第1当り抽選において前記特定結果となる確率は、前記第2当り抽選において前記特定結果となる確率よりも低い、又は零であり、前記第1特定入球状態に制御されるとき、前記規定上限回数目の前記特別ゲームでは、前記特定始動口への遊技球の入球を促す演出を実行可能であることを要旨とする。
上記遊技機について、前記特別期間では、当該特別期間が開始される前の前記特定期間において前記特定第2特別ゲームが実行されたか否かにかかわらず同じ前記特定演出を実行可能であるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記特定演出は、1又は複数の特殊演出で構成され、前記特定期間、及び前記特別期間において、前記第2特別ゲームでは、前記特殊演出が実行され、前記特殊演出には、前記第2当り抽選の結果が前記大当りであるか否かを特定可能な第1特殊演出と、前記第2当り抽選の結果が前記特定結果であるか否かを特定可能な第2特殊演出と、があり、前記第2当り抽選の結果が前記特定結果であることに基づいて実行される前記特定第2特別ゲームでは、前記第1特殊演出が実行された後、前記第2特殊演出が実行されるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記特定期間において、前記特定第2特別ゲームの実行中、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、前記第2特殊演出とは異なる特別演出が実行されるようにしてもよい。
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。 遊技盤を模式的に示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 遊技状態を説明する説明図。 当りの種類を説明する説明図。 特図変動処理を示すフローチャート。 第1特別ゲームのメイン変動パターンを説明するための説明図。 第2特別ゲームのメイン変動パターンを説明するための説明図。 第1遊技状態移行処理を示すフローチャート。 演出モードの移行態様を説明する説明図。 各演出モードにおける表示態様の一例を説明する説明図。 (a)、及び(b)は、保留促進演出の表示態様の具体的な一例を説明する説明図。 (a)~(f)は、特殊演出の表示態様の具体的な一例を説明する説明図。 (a)は、第1復帰演出の表示態様の具体的な一例を説明する説明図、(b)は、第2復帰演出の表示態様の具体的な一例を説明する説明図。 (a)~(f)は、高確時短状態から低確非時短状態に制御される際の演出態様の具体的な一例を説明する説明図。 (a)~(f)は、第2低確時短状態から低確非時短状態に制御される際の演出態様の具体的な一例を説明する説明図。 (a)、及び(b)は、第2復帰演出の演出態様の具体的な一例を説明する説明図。
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1~図17にしたがって説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像を表示する画像表示領域GHを有する画像表示装置11が設けられている。画像表示装置11の画像表示領域GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。画像表示装置11では、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど画像を用いた各種の表示演出が表示される。なお、以下の説明では、演出図柄を用いた図柄変動ゲームを演出ゲームと示す場合がある。
また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の演出音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。この実施形態において、画像表示装置11、スピーカSp、及び装飾ランプLaは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出を実行する演出装置群を構成する。演出装置群は、演出を実行する演出実行手段に対応する。
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。
第1始動口12は、遊技球の入球によって特別ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。特別ゲームは、図柄変動ゲームのうち特別図柄を用いて行われる図柄変動ゲームである。また、第1始動口12は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口12は、画像表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
第2始動口13は、遊技球の入球によって特別ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口13は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口13は、画像表示装置11の右下方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。第2始動口13は、遊技球が入球可能な特定始動口に対応し、第1始動口12は、遊技球が入球可能な始動口であって、第2始動口13とは異なる非特定始動口に対応する。第2始動口13が開放している状態は、第2始動口13に遊技球が入球可能な作動状態に対応し、第2始動口13が閉鎖している状態は、第2始動口13に遊技球が入球不能な非作動状態に対応する。アクチュエータAC1は、第2始動口13に遊技球が入球可能な作動状態と、第2始動口13に遊技球が入球不能な非作動状態と、をとり得る作動手段に対応する。
大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口14は、第1始動口12の右方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができるように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
また、遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選において普通当りに当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄の変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球を払い出す対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球を払い出す対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちのとき、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。また、左打ちのとき、第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する画像表示装置11の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口21へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する画像表示装置11の右側をとおり、前記アウト口21へ向かう。
また、遊技盤YBには、図3に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、及び普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域YBaに配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置23a,23bは、特別ゲームを行い、当該特別ゲームにおいて当り抽選の結果に応じた特別図柄が導出される。すなわち、特別ゲームは、当り抽選の結果に基づいて、特別図柄表示装置23a,23bで実行される。この実施形態において、当り抽選には、第1当り抽選と、第2当り抽選と、がある。第1当り抽選は、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として実行される当り抽選である。第2当り抽選は、第2始動口13に遊技球が入球したことを契機として実行される当り抽選である。以下の説明では、第1当り抽選の結果に基づいて実行される特別ゲームを第1特別ゲームと示し、第2当り抽選の結果に基づいて実行される特別ゲームを第2特別ゲームと示す。
特別図柄表示装置23aは第1特別ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別ゲームを行う表示装置である。第1特別ゲームと第2特別ゲームでは、始動条件の成立を契機に当り抽選が行われるが、その当り抽選において大当りに当選する確率は同一確率である。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームでは、当り抽選において大当りに当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、当り抽選において大当りに当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、第2始動口13への遊技球の入球率が向上する状態の付与期間など)を異ならせてもよい。始動条件が成立した場合には、当り抽選の結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別ゲームが行われるとともに、当該特別ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する演出ゲームが画像表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。すなわち、演出ゲームは、特別ゲームに対応して実行される。
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別ゲームでは、前記発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、当り抽選において大当りに当選した場合に導出される大当り図柄と、当り抽選において時短当りに当選した場合に導出される時短当り図柄と、当り抽選において大当り及び時短当りの何れにも当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄と、がある。この実施形態において、大当り図柄には、通常大当り図柄と、特定大当り図柄と、がある。一方、この実施形態において、時短当り図柄は、1種類である。また、はずれ図柄は、1種類である。時短当りは、当り抽選の結果における特定結果に対応する。
この実施形態では、当り抽選において大当りに当選し、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄の種類に応じた大当り遊技が生起される。大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームを行い、当該普通図柄の変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の結果に応じた普通図柄が導出される。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。この実施形態では、確率変動機能が作動すると、当り抽選において大当りに当選する確率が低確率(通常確率)から高確率へと変動する。すなわち、確率変動機能は、確率状態を、大当りに当選する確率が低確率(通常確率)である状態(以下、低確率状態と示す)から大当りに当選する確率が高確率である状態(以下、高確率状態と示す)へと変動させる機能である。高確率状態は、低確率状態に比して、当り抽選において大当りに当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、次回の大当り遊技が付与されるか、確変上限回数の特別ゲームが実行されるまで付与される。すなわち、高確率状態には、確変上限回数の特別ゲームの実行を上限として制御され、高確率状態において確変上限回数の特別ゲームが実行されたことを契機として低確率状態に制御される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される状態(以下、「時短状態」と示す)を付与することができる機能である。時短状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。時短状態では、第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上するため、第2始動口13に遊技球が入球し易いように右打ちで遊技を行うことが推奨される。一方、時短状態が付与されていない状態では、第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が時短状態に比して低いため、左打ちで遊技を行うことが推奨される。なお、以下の説明では、時短状態が付与されていない状態を「非時短状態」と示す場合がある。非時短状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。このように、入球率向上機能は、入球状態を、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が低い非時短状態から、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態へと変動させる機能である。
時短状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄の変動ゲームの変動時間を、非時短状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、非時短状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非時短状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非時短状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非時短状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非時短状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、時短状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
時短状態は、例えば、次回の大当り遊技が付与されるか、時短状態が付与されてから規定上限回数の特別ゲームが実行されるまで付与される。すなわち、時短状態には、規定上限回数の特別ゲームの実行を上限として制御され、時短状態において規定上限回数の特別ゲームが実行されたことを契機として非時短状態に制御される。この実施形態において、規定上限回数は、複数種類ある。例えば、規定上限回数には、第1規定上限回数、第2規定上限回数、第3規定上限回数、及び第4規定上限回数がある。この実施形態において、第4規定上限回数は、第3規定上限回数よりも多い。また、第3規定上限回数は、第2規定上限回数よりも多い。また、第2規定上限回数は、第1規定上限回数よりも多い。例えば、第1規定上限回数は、50回である。また、第2規定上限回数は、100回である。また、第3規定上限回数は、900回である。また、第4規定上限回数は、1000回である。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームを実行可能なパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別ゲームと第2特別ゲームとの合算回数である。
この実施形態において、時短状態には、第1時短状態と、第2時短状態と、第3時短状態と、がある。第1時短状態は、大当り遊技の終了を契機として制御される。第2時短状態は、低確率状態における特別ゲームの実行回数である累計ゲーム回数が特定回数となったことを契機として制御される。累計ゲーム回数は、特定条件の成立回数に対応する。すなわち、特定条件は、特別ゲームの実行を契機として成立可能である。第3時短状態は、当り抽選において時短当りとなったことを契機として制御される。例えば、第3時短状態は、時短当り図柄が導出される特別ゲームの終了を契機として制御される。時短状態は、特定入球状態に対応し、非時短状態は、非特定入球状態に対応する。また、第1時短状態は、第1特定入球状態に対応し、第2時短状態は、第2特定入球状態に対応し、第3時短状態は、第3特定入球状態に対応する。
この実施形態において、第2時短状態、及び第3時短状態は、第1時短状態に比して、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間が長い。この実施形態において、第2時短状態、及び第3時短状態は、第1時短状態に比して第2始動口13への入球率が僅かに高い状態である。例えば、第1時短状態であるときに普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したとき、第2始動口13は、5秒間開放される一方、第2時短状態、又は第3時短状態であるときに普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したとき、第2始動口13は、5.2秒間開放される。なお、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したとき、第2始動口13は、複数回に亘って開放されるようにしてもよい。この場合、第2始動口13の合計開放時間が同じときには、第2始動口13が開放される回数が少ない方が第2始動口13への入球率が高くなる。
図4に示すように、この実施形態のパチンコ遊技機10は、制御可能な遊技状態として、低確率状態、且つ、非時短状態である遊技状態(以下、低確非時短状態と示す)を備える。また、パチンコ遊技機10は、制御可能な遊技状態として、低確率状態、且つ、第1時短状態である遊技状態(以下、第1低確時短状態と示す)を備える。また、パチンコ遊技機10は、制御可能な遊技状態として、低確率状態、且つ、第2時短状態である遊技状態(以下、第2低確時短状態と示す)を備える。また、パチンコ遊技機10は、制御可能な遊技状態として、低確率状態、且つ、第3時短状態である遊技状態(以下、第3低確時短状態と示す)を備える。また、パチンコ遊技機10は、制御可能な遊技状態として、高確率状態、且つ、第1時短状態である遊技状態(以下、高確時短状態と示す)を備える。一方、この実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態、且つ、非時短状態である遊技状態と、高確率状態、且つ、第2時短状態である遊技状態と、を備えない。パチンコ遊技機10では、低確非時短状態<第1低確時短状態<第2低確時短状態、第3低確時短状態<高確時短状態の順に遊技者にとっての有利度が高くなっている。
図5に示すように、パチンコ遊技機10では、当り図柄が導出される場合、当り図柄の種類に応じた遊技状態が付与される。上述したように、当り図柄には、通常大当り図柄、特定大当り図柄、及び時短当り図柄がある。この実施形態において、通常大当り図柄、及び特定大当り図柄は、第1当り抽選、及び第2当り抽選の何れであっても当選し得る。一方、時短当り図柄は、第1当り抽選では当選しない、第2当り抽選でのみ当選し得る当り図柄である。なお、時短当り図柄は、第1当り抽選において当選し得るようにしてもよい。この場合、第1当り抽選において時短当り図柄に当選する確率は、第2当り抽選において時短当り図柄に当選する確率に比して低くするとよい。すなわち、第1当り抽選において時短当りとなる確率は、第2当り抽選において時短当りとなる確率よりも低い、又は零であるとよい。
この実施形態において、大当り図柄が導出される場合には、大当り遊技の終了後、大当り図柄の種類に応じた確率状態、及び入球状態が付与される。具体的に、通常大当り図柄に基づく大当り遊技(以下、通常大当り遊技と示す)の終了後には、第1規定上限回数の特別ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間に亘って第1時短状態が付与される。一方、通常大当り遊技の終了後には、高確率状態が付与されない。すなわち、通常大当り遊技の終了後には、第1規定上限回数の特別ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間に亘って第1低確時短状態に制御される。
また、特定大当り図柄に基づく大当り遊技(以下、特定大当り遊技と示す)の終了後には、第2規定上限回数の特別ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間に亘って第1時短状態が付与される。また、特定大当り遊技の終了後には、予め定められた確変上限回数の特別ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間に亘って高確率状態が付与される。この実施形態において、確変上限回数は、第2規定上限回数と同じである。すなわち、特定大当り遊技の終了後には、第2規定上限回数(確変上限回数)の特別ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間に亘って高確時短状態に制御される。
一方、時短当り図柄が導出される場合、現在の遊技状態が低確非時短状態であるときには、当該時短当り図柄が導出される特別ゲームの終了後、第3規定上限回数の特別ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間に亘って第3時短状態が付与される。時短当り図柄が導出される場合、現在の遊技状態にかかわらず、当該時短当り図柄が導出される特別ゲームの終了に際して確変状態は変化しない。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10では、特定移行条件が成立したことを契機として、第2時短状態に制御される。特定移行条件は、低確率状態に制御されている状況において、予め定められた特定回数の特別ゲームが実行されることを契機として成立する。例えば、特定回数は、900回である。すなわち、この実施形態において、特定回数は、第1規定上限回数、及び第2規定上限回数よりも多い。特定回数は、第3規定上限回数と同じである。特定回数は、第4規定上限回数よりも少ない。第2時短状態は、特定回数の特別ゲームが実行されることを契機として、第4規定上限回数の特別ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間に亘って制御される。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームを実行可能なパチンコ遊技機10の場合、特定回数は第1特別ゲームと第2特別ゲームとの合算回数である。
このように、大当り遊技の終了後には、第1規定上限回数の特別ゲームの実行を上限として第1時短状態に制御されるときと、第2規定上限回数の特別ゲームの実行を上限として第1時短状態に制御されるときと、がある。上述したように、規定上限回数の特別ゲームの実行を上限として第1時短状態に制御されるとき、第1時短状態において規定上限回数の特別ゲームが実行されたことを契機として非時短状態に制御される。また、当該非時短状態において、特定移行条件が成立する場合には、第2時短状態に制御されることとなる。そして、現在の遊技状態が低確非時短状態であるとき、時短当り図柄が導出される特別ゲームの終了後、第3時短状態に制御されることとなる。以下の説明では、時短当り図柄が導出される特別ゲームを特定特別ゲームと示すことがある。現在の遊技状態が低確非時短状態であるときに時短当り図柄に当選することは、特別移行条件の成立に相当する。
また、パチンコ遊技機10には、図3に示す、主制御基板30、及び副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GSの検知信号を入力するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別ゲームの変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。メイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が導出される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能な情報である。すなわち、メイン変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報である。この実施形態において、メイン変動パターンは、大当り変動用のメイン変動パターンと、はずれ変動用のメイン変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、当り抽選において大当りに当選した場合に行われる演出であって、特別ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、当り抽選において大当りに当選しなかった場合に行われる演出であって、特別ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。また、各種の判定値には、当り抽選に用いる当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
また、パチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。この実施形態において主制御基板30は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能を搭載したパチンコ遊技機10は、電力供給が停止した場合でも、主制御基板30の主制御用RAM30cに記憶される遊技制御に関する情報(以下、バックアップ情報と示す)を所定期間保持し、電力供給が開始されたときにはバックアップ情報に基づいて復帰可能である。
バックアップ情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報を含む。特別ゲームに関する情報としては、例えば当り抽選の結果を特定可能な情報、メイン変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、低確率状態、及び高確率状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、確率情報と示す)や非時短状態、第1時短状態、第2時短状態、第3時短状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、入球率情報と示す)、低確率状態における特別ゲームの実行回数を特定可能な情報(累計ゲーム回数)などである。また、所定期間は、バックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)が放電され、そのバックアップ用電源が電力供給不能になるまでの期間である。なお、主制御用RAM30cに電力供給が行われていない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が停止した後にもバックアップ情報を保持可能であってもよい。
パチンコ遊技機10に電力を供給して起動させると(復電時を含む)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されているバックアップ情報の初期化を実行するか否かを判定する。例えば、主制御用CPU30aは、図示しない初期化スイッチからの操作信号を入力している場合に初期化を実行すると判定する。バックアップ情報の初期化を実行しないと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されているバックアップ情報が正常であるかを判定する。バックアップ情報が正常である場合、主制御用CPU30aは、バックアップ情報に基づいて復帰させる処理を実行する。これにより、パチンコ遊技機10は、主制御用RAM30cのバックアップ情報に基づいて復帰される。バックアップ情報が正常であるか、異常であるかの判定は、例えばバックアップフラグの状態確認とバックアップ情報のチェックサムの一致確認によって行われる。主制御用CPU30aは、バックアップ情報に基づいて復帰させる場合、バックアップ情報に基づいて復帰したことを特定可能な制御情報(以下、復帰コマンドと示す)を副制御用CPU31aに出力する。このとき、主制御用CPU30aは、特別ゲームの実行中である場合、当該特別ゲームのメイン変動パターンを特定可能な情報を特定可能なように復帰コマンドを生成する。
一方、バックアップ情報の初期化を実行すると判定した場合、及び主制御用RAM30cに記憶されているバックアップ情報が異常である場合、主制御用CPU30aは、バックアップ情報の初期化を実行する。その後、主制御用CPU30aは、初期化後のバックアップ情報に基づいて起動させる処理を実行する。主制御用CPU30aは、バックアップ情報の初期化を実行する場合、バックアップ情報を初期化したことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を副制御用CPU31aに出力する。
副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御コマンドが出力されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30の主制御用CPU30aから出力される制御コマンドを入力可能であるとともに、入力した制御コマンドに基づいて当該制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、副制御用CPU31aは、演出ゲームの開始を指示する制御コマンドを入力する場合、画像表示装置11において演出ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、画像表示装置11の表示内容の制御、装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御、及びスピーカSpの音声出力の制御などを行うことによって各種の演出を実行させる。画像表示装置11、装飾ランプLa、及びスピーカSpによる各種演出は、演出ゲームに合わせて演出モードに応じた演出態様で行われたり、待機状態に制御されているときなどに行われたりする。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初にまず、各種センサSE1,SE2,CS,GSからの遊技球の検知信号の入力に関する処理(入力処理(受信処理))について説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を入力している場合、第1特別ゲームの始動保留数が保留上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が保留上限数未満である場合、新たに第1特別ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。この実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別ゲームの始動保留数が保留上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE1によって検知されると成立する。主制御用CPU30aは、特別ゲームの実行を保留する保留手段に対応する。
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を入力している場合、第2特別ゲームの始動保留数が保留上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数が保留上限数未満である場合、新たに第2特別ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。この実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別図柄の始動保留数が保留上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE2によって検知されると成立する。なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が保留上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な制御コマンド(保留指定コマンドなど)を副制御用CPU31aに出力する。始動保留数を特定可能な制御コマンドを入力した副制御用CPU31aは、画像表示装置11に当該情報から特定可能な始動保留数に対応する画像を表示させる。
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の保留上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、当該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、第1特別ゲーム用の乱数情報と、第2特別ゲーム用の乱数情報と、の何れであるか、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように乱数情報を記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、大当り図柄乱数の値やメイン変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、作動ゲート18を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンドを副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの各始動保留数と同様に保留上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が保留上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSからの検知信号を入力した場合の処理において、所定個数の賞球を払い出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に出力する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、出力する。払出指定コマンドを入力した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払い出す。
次に、当り抽選の抽選結果を導出させる特別ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)ごとに特図変動処理を実行する。
図6に示すように、特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立したかを判定する(ステップS01)。ステップS01の処理において、主制御用CPU30aは、特別ゲームの実行中ではなく、且つ、大当り遊技中ではない場合に特別ゲームの実行条件が成立したと判定する。一方、主制御用CPU30aは、特別ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に特別ゲームの実行条件が成立していないと判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS01:NO)、主制御用CPU30aは、特図変動処理を終了する。
特別ゲームの実行条件が成立している場合(ステップS01:YES)、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する(ステップS02)。第2特別ゲームの始動保留数が零である場合(ステップS02:NO)、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する(ステップS03)。第1特別ゲームの始動保留数が零である場合(ステップS03:NO)、主制御用CPU30aは、特図変動処理を終了する。第1特別ゲームの始動保留数が零よりも大きい場合(ステップS03:YES)、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数を1減算する(ステップS04)。また、主制御用CPU30aは、ステップS04の処理において、減算後の第1特別ゲームの始動保留数を特定可能な保留指定コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
次に、主制御用CPU30aは、現在の確率状態が低確率状態であるか否かを判定する(ステップS05)。例えば、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている確率情報に基づいて、現在の確率状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定する。確率情報は、現在の確率状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定可能な情報である。現在の確率状態が低確率状態である場合(ステップS05:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている累計ゲーム回数を1加算する(ステップS06)。このとき、主制御用CPU30aは、加算後の累計ゲーム回数を特定可能な累計ゲーム回数コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
現在の確率状態が高確率状態である場合(ステップS05:NO)、及びステップS06の処理を終了した場合、主制御用CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を取得する(ステップS07)。なお、主制御用CPU30aは、ステップS07の処理において、最先の乱数情報を取得すると、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM30cから消去する。次に、主制御用CPU30aは、当り抽選を行う(ステップS08)。当り抽選において、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と、大当り判定値と、を比較し、当り抽選において大当りに当選したか否かを判定する。このとき、主制御用CPU30aは、現在の確率状態に応じた当選確率で大当りに当選したか否かを判定する。例えば、大当りの当選確率は、低確率状態では218/65536(約1/300)である。また例えば、大当りの当選確率は、高確率状態では1010/65536(約1/65)である。また、主制御用CPU30aは、ステップS08の処理において、大当りに当選したと判定した場合、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき特別図柄の大当り図柄を決定する。一方、主制御用CPU30aは、ステップS08の処理において、大当りに当選していないと判定した場合、時短当りに当選したか否かを判定する。この実施形態において、第1特別ゲームの当り抽選における時短当りの当選率は、零である。すなわち、第1特別ゲームの当り抽選では時短当りに当選しない。主制御用CPU30aは、時短当りに当選していないと判定した場合、特別図柄のはずれ図柄を決定する。なお、第1特別ゲームの当り抽選では、時短当りに当選したか否かを判定しなくてもよい。この場合、主制御用CPU30aは、大当りに当選していないと判定したとき、特別図柄のはずれ図柄を決定するとよい。ステップS08の処理において決定した大当り図柄、又ははずれ図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。また、主制御用CPU30aは、ステップS08の処理において決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)を副制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS07の処理において取得した乱数情報から特定された変動パターン決定乱数と、ステップS08の処理において行った当り抽選の結果と、に基づいてメイン変動パターンを決定する(ステップS09)。
図7に示すように、第1特別ゲームのメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、現在の入球状態に応じてメイン変動パターンを決定する。第1特別ゲームのメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、現在の入球状態が非時短状態であるときには、変動パターンHP1-01、変動パターンHP1-02、変動パターンHP1-03、変動パターンHP1-04、及び変動パターンHP1-05の何れかをメイン変動パターンとして決定する。この実施形態において、変動パターンHP1-01、変動パターンHP1-02、及び変動パターンHP1-04は、第1特別ゲームの当り抽選の結果がはずれの場合に決定され得るはずれ変動用のメイン変動パターンである。また、変動パターンHP1-03、及び変動パターンHP1-05は、第1特別ゲームの当り抽選において大当りに当選している場合に決定され得る大当り変動用のメイン変動パターンである。上述したように、第1特別ゲームの当り抽選では、時短当りに当選しないため、現在の入球状態が非時短状態であるときに決定され得る第1特別ゲームのメイン変動パターンには、時短当り変動用のメイン変動パターンがない。
変動パターンHP1-01は、演出内容として「リーチなし」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1-02、及び変動パターンHP1-03は、演出内容として「ノーマルリーチ演出」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1-04、及び変動パターンHP1-05は、演出内容として「スーパーリーチ演出」が定められたメイン変動パターンである。ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出は、画像表示装置11においてリーチ形成列(例えば、左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出(停止表示)されることによってリーチが形成され、残りの列(例えば、中列の1列)を導出(停止表示)させるための演出である。変動パターンHP1-01は、変動時間として12秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1-02は、変動時間として20秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1-03は、変動時間として25秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1-04は、変動時間として40秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1-05は、変動時間として45秒が定められたメイン変動パターンである。
また、第1特別ゲームのメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、現在の入球状態が時短状態であるとき、規定上限回数目の第1特別ゲームであるか否かに応じて、メイン変動パターンを決定する。具体的に、主制御用CPU30aは、メイン変動パターンを決定する第1特別ゲームが、時短状態が付与されてから規定上限回数目の特別ゲームであるか否かに応じて、メイン変動パターンを決定する。時短状態が付与されてから規定上限回数目以前の第1特別ゲームのメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、変動パターンHP1-11、変動パターンHP1-12、変動パターンHP1-13、変動パターンHP1-14、及び変動パターンHP1-15の何れかをメイン変動パターンとして決定する。この実施形態において、変動パターンHP1-11、変動パターンHP1-12、及び変動パターンHP1-14は、第1特別ゲームの当り抽選の結果がはずれの場合に決定され得るはずれ変動用のメイン変動パターンである。また、変動パターンHP1-13、及び変動パターンHP1-15は、第1特別ゲームの当り抽選において大当りに当選している場合に決定され得る大当り変動用のメイン変動パターンである。上述したように、第1特別ゲームの当り抽選では、時短当りに当選しないため、時短状態が付与されてから規定上限回数目以前の特別ゲームであるときに決定され得る第1特別ゲームのメイン変動パターンには、時短当り変動用のメイン変動パターンがない。
変動パターンHP1-11は、演出内容として「リーチなし」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1-12、及び変動パターンHP1-13は、演出内容として「ノーマルリーチ演出」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1-14、及び変動パターンHP1-15は、演出内容として「スーパーリーチ演出」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1-11は、変動時間として8秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1-12は、変動時間として10秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1-13は、変動時間として15秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1-14は、変動時間として30秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1-15は、変動時間として35秒が定められたメイン変動パターンである。
時短状態が付与されてから規定上限回数目の第1特別ゲームのメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、変動パターンHP1-21、及び変動パターンHP1-22の何れかをメイン変動パターンとして決定する。この実施形態において、変動パターンHP1-21は、第1特別ゲームの当り抽選において大当り及び時短当りの何れにも当選していない場合に決定され得るはずれ変動用のメイン変動パターンである。また、変動パターンHP1-22は、第1特別ゲームの当り抽選において大当りに当選している場合に決定され得る大当り変動用のメイン変動パターンである。上述したように、第1特別ゲームの当り抽選では、時短当りに当選しないため、時短状態が付与されてから規定上限回数目の特別ゲームであるときに決定され得る第1特別ゲームのメイン変動パターンには、時短当り変動用のメイン変動パターンがない。変動パターンHP1-21、及び変動パターンHP1-22は、演出内容として「保留促進変動」が定められたメイン変動パターンである。保留促進変動は、保留促進演出が実行される演出内容である。変動パターンHP1-21は、変動時間として20秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1-22は、変動時間として25秒が定められたメイン変動パターンである。
このように、この実施形態において、第1特別ゲームのメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、現在の入球状態が非時短状態であるときと、現在の入球状態が時短状態であるときとで異なるメイン変動パターンを決定する。すなわち、この実施形態において、第1特別ゲームのメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、第1低確時短状態、第2低確時短状態、及び高確時短状態の何れかであるとき、低確非時短状態と異なるメイン変動パターンを決定する。また、第1特別ゲームのメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、同じ時短状態であっても、規定上限回数目の特別ゲームであるか否かに応じて異なるメイン変動パターンを決定する。この実施形態において、第1特別ゲームのメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態に応じてメイン変動パターンを決定するともいえる。
特図変動処理の説明に戻り、主制御用CPU30aは、ステップS09の処理において決定したメイン変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターンコマンドと示す)を副制御用CPU31aに出力する。図柄コマンド及び変動パターンコマンドは、演出ゲームの開始を指示するコマンドである。その後、主制御用CPU30aは、特図変動処理を終了する。
第2特別ゲームの始動保留数が零よりも大きい場合(ステップS02:YES)、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を1減算する(ステップS10)。また、主制御用CPU30aは、ステップS10の処理において、減算後の第2特別ゲームの始動保留数を特定可能な保留指定コマンドを副制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、現在の確率状態が低確率状態であるか否かを判定する(ステップS11)。現在の確率状態が低確率状態である場合(ステップS11:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている累計ゲーム回数を1加算する(ステップS12)。このとき、主制御用CPU30aは、加算後の累計ゲーム回数を特定可能な累計ゲーム回数コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
現在の確率状態が高確率状態である場合(ステップS11:NO)、及びステップS12の処理を終了した場合、主制御用CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を取得する(ステップS13)。なお、主制御用CPU30aは、ステップS13の処理において、最先の乱数情報を取得すると、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM30cから消去する。次に、主制御用CPU30aは、当り抽選を行う(ステップS14)。ステップS14の処理において、主制御用CPU30aは、大当りに当選したか否かを判定する。大当りに当選したと判定した場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき特別図柄の大当り図柄を決定する。大当りに当選していないと判定した場合、主制御用CPU30aは、時短当りに当選したか否かを判定する。例えば、時短当りの当選確率は、低確率状態では874/65536(約1/75)である。この実施形態では、非時短状態において、当り抽選の結果が大当りとなる確率に比して当り抽選の結果が時短当りとなる確率の方が高い。時短当りに当選したと判定した場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される時短当り図柄乱数の値に基づき特別図柄の時短当り図柄を決定する。なお、時短当り図柄が1種類である場合、主制御用CPU30aは、時短当りに当選したと判定したことに基づいて、予め定められた時短図柄を決定するようにしてもよい。時短当りに当選していないと判定した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。ステップS14の処理において決定した大当り図柄、時短当り図柄、又ははずれ図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、ステップS14の処理において決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンドを副制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS13の処理において取得した乱数情報から特定された変動パターン決定乱数と、ステップS14の処理において行った当り抽選の結果と、に基づいてメイン変動パターンを決定する(ステップS15)。
図8に示すように、第2特別ゲームのメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、現在の入球状態に応じて、メイン変動パターンを決定する。第2特別ゲームのメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、現在の入球状態が非時短状態であるときには、変動パターンHP2-01、変動パターンHP2-02、変動パターンHP2-03の何れかをメイン変動パターンとして決定する。この実施形態において、変動パターンHP2-01は、第2特別ゲームの当り抽選がはずれの場合に決定され得るはずれ変動用のメイン変動パターンである。また、変動パターンHP2-02は、第2特別ゲームの当り抽選において大当りに当選している場合に決定され得る大当り変動用のメイン変動パターンである。また、変動パターンHP2-03は、第2特別ゲームの当り抽選において時短当りに当選している場合に決定され得る時短当り変動用のメイン変動パターンである。この実施形態において、変動パターンHP2-01、変動パターンHP2-02、及び変動パターンHP2-03は、演出内容として「特定変動」が定められたメイン変動パターンである。特定変動は、特定演出が実行される演出内容である。変動パターンHP2-01は、変動時間として20秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2-02は、変動時間として10秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2-03は、変動時間として15秒が定められたメイン変動パターンである。
また、第2特別ゲームのメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、現在の入球状態が時短状態であるとき、規定上限回数目の第2特別ゲームであるか否かに応じて、メイン変動パターンを決定する。具体的に、主制御用CPU30aは、メイン変動パターンを決定する第2特別ゲームが、時短状態が付与されてから規定上限回数目の特別ゲームであるか否かに応じて、メイン変動パターンを決定する。時短状態が付与されてから規定上限回数目以前の第2特別ゲームのメイン変動パターンを決定する場合、変動パターンHP2-11、変動パターンHP2-12、変動パターンHP2-13、変動パターンHP2-14、及び変動パターンHP2-15の何れかをメイン変動パターンとして決定する。この実施形態において、変動パターンHP2-11、変動パターンHP2-12、及び変動パターンHP2-14は、第2特別ゲームの当り抽選の結果がはずれの場合に決定され得るはずれ変動用のメイン変動パターンである。また、変動パターンHP2-13、及び変動パターンHP2-15は、第2特別ゲームの当り抽選において大当りに当選している場合に決定され得る大当り変動用のメイン変動パターンである。この実施形態において、第2特別ゲームの当り抽選において時短当りに当選している場合、変動パターンHP2-11が決定される。すなわち、変動パターンHP2-11は、第2特別ゲームの当り抽選において時短当りに当選した場合に決定され得る時短当り変動用のメイン変動パターンでもある。この実施形態において、時短状態では時短当りに当選しても、新たな時短状態は付与されない。すなわち、時短状態では、当り抽選において時短当りに当選しても、当り抽選において大当り及び時短当りの何れにも当選しなかったときと、実質的に同じであるといえる。このため、時短状態において時短当りに当選した場合、はずれの場合に決定され得るメイン変動パターンと同じメイン変動パターンが決定される。
変動パターンHP2-11は、演出内容として「リーチなし」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2-12、及び変動パターンHP2-13は、演出内容として「ノーマルリーチ演出」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2-14、及び変動パターンHP2-15は、演出内容として「スーパーリーチ演出」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2-11は、変動時間として4秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2-12は、変動時間として10秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2-13は、変動時間として15秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2-14は、変動時間として30秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2-15は、変動時間として35秒が定められたメイン変動パターンである。
時短状態が付与されてから規定上限回数目の第2特別ゲームのメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、変動パターンHP2-21、及び変動パターンHP2-22の何れかをメイン変動パターンとして決定する。この実施形態において、変動パターンHP2-21は、第2特別ゲームの当り抽選において大当り及び時短当りの何れにも当選していない場合に決定され得るはずれ変動用のメイン変動パターンである。また、変動パターンHP2-22は、第1特別ゲームの当り抽選において大当りに当選している場合に決定され得る大当り変動用のメイン変動パターンである。上述したように、時短状態では、当り抽選において時短当りに当選しても、当り抽選において大当り及び時短当りの何れにも当選しなかったときと、実質的に同じである。このため、第2特別ゲームの当り抽選において時短当りに当選している場合、第2特別ゲームの当り抽選において大当り及び時短当りの何れにも当選していない場合に決定され得るメイン変動パターンである変動パターンHP2-21が決定される。変動パターンHP2-21は、第2特別ゲームの当り抽選において時短当りに当選した場合に決定され得る時短当り変動用のメイン変動パターンでもある。変動パターンHP2-21、及び変動パターンHP2-22は、演出内容として「保留促進変動」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2-21は、変動時間として20秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2-22は、変動時間として25秒が定められたメイン変動パターンである。
このように、この実施形態では、時短状態の規定上限回数目の特別ゲームでは、非時短状態であるときに比して長い変動時間が決定され易い。また、時短状態では、規定上限回数未満のときに決定され得るメイン変動パターンであって、スーパーリーチ演出が定められたメイン変動パターンの方が、規定上限回数目に決定され得るメイン変動パターンに比して変動時間が長い。一方、規定上限回数未満のときに決定され得るメイン変動パターンであって、リーチなしが定められたメイン変動パターン、及びノーマルリーチが定められたメイン変動パターンよりも規定上限回数目に決定され得るメイン変動パターンの方が変動時間が長い。このため、時短状態において、規定上限回数目の特別ゲームでは、規定上限回数未満での特別ゲームに比して長い変動時間が決定され易い。なお、時短状態の規定上限回数目の特別ゲームでは、非時短状態の特別ゲームに比して平均変動時間が長くなるようにメイン変動パターンが決定されることで、長い変動時間が決定され易いようにしてもよい。また、時短状態の規定上限回数目の特別ゲームでは、時短状態の規定上限回数目未満の特別ゲームに比して平均変動時間が長くなるようにメイン変動パターンが決定されることで長い変動時間が決定され易いようにしてもよい。
特図変動処理の説明に戻り、主制御用CPU30aは、ステップS15の処理において決定したメイン変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを副制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、特図変動処理を終了する。主制御用CPU30aは、第2始動口13、又は第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として当り抽選を実行する抽選手段に対応する。時短当りの第2特別ゲームは、特定第2特別ゲームに対応する。メイン変動パターンを決定する主制御用CPU30aは、特別ゲームの変動時間を決定する変動時間決定手段に対応する。
特図変動処理を終了すると、主制御用CPU30aは、特別ゲームを実行させるための処理を実行する。具体的に、主制御用CPU30aは、特図変動処理において第1特別ゲームの開始条件が成立している場合、第1特別ゲームを開始させるように特別図柄表示装置23aを制御する。また、主制御用CPU30aは、特図変動処理において第2特別ゲームの開始条件が成立している場合、第2特別ゲームを開始させるように特別図柄表示装置23bを制御する。また、主制御用CPU30aは、開始させる特別ゲームのメイン変動パターンに定められている変動時間を計測する。その後、主制御用CPU30aは、特別ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(メイン変動パターンに定められている時間)に達した場合、対応する特別ゲームを終了させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bを制御する。主制御用CPU30aは、当り抽選の結果に基づいて特別ゲームを実行するゲーム実行手段に対応する。その後、主制御用CPU30aは、特別ゲームを終了させるとき、インターバル時間の計測を開始する。例えば、インターバル時間には、0.1秒が定められている。インターバル時間は、1の特別ゲームが終了してから次の特別ゲームの実行が許容されるまでの時間である。
主制御用CPU30aは、インターバル時間を計測したことを契機として、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。なお、この実施形態において、遊技状態移行処理は、大当り遊技の終了を契機としても実行される。以下の説明では、インターバル時間を計測したことを契機として実行される遊技状態移行処理を第1遊技状態移行処理と示し、大当り遊技の終了を契機として実行される遊技状態移行処理を第2遊技状態移行処理と示す。
図9に示すように、第1遊技状態移行処理において、主制御用CPU30aは、直前に終了した特別ゲームが大当りの特別ゲームであるか否かを判定する(ステップS21)。直前に終了した特別ゲームが大当りの特別ゲームである場合(ステップS21:YES)、主制御用CPU30aは、低確非時短状態に制御する(ステップS22)。ステップS22の処理において、主制御用CPU30aは、低確率状態に制御されていることを特定可能なように確率情報を更新する。また、主制御用CPU30aは、非時短状態に制御されていることを特定可能なように入球率情報を更新する。ステップS22の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、第1遊技状態移行処理を終了する。
直前に終了した特別ゲームが大当りの特別ゲームではない場合(ステップS21:NO)、主制御用CPU30aは、通常移行条件が成立したか否かを判定する(ステップS23)。具体的に、主制御用CPU30aは、時短状態に制御しているときに規定上限回数目の特別ゲームが終了した場合に通常移行条件が成立したと判定する。例えば、主制御用CPU30aは、時短状態であるとき、特別ゲームの開始を契機として、当該時短状態に定められた規定上限回数に基づく時短回数から1減算するとよい。この場合、時短状態において、特別ゲームが終了したとき、時短回数が零であれば、当該特別ゲームが規定上限回数目の特別ゲームであると判定できる。時短回数は、時短状態から非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数であるといえる。この実施形態において、主制御用CPU30aは、特別ゲームの開始、又は特別ゲームの終了を契機として、時短回数を特定可能な情報(以下、時短回数コマンドと示す)を副制御用CPU31aに出力する。
通常移行条件が成立している場合(ステップS23:YES)、主制御用CPU30aは、低確非時短状態に制御する(ステップS24)。上述したように、この実施形態において、高確率状態には、特定大当り遊技の終了後、確変上限回数の特別ゲームを上限として制御される。また、特定大当り遊技の終了後には、確変上限回数と同じ第2規定上限回数の特別ゲームを上限として時短状態に制御される。このため、この実施形態において、時短状態に制御しているときに規定上限回数目の特別ゲームが終了した場合、主制御用CPU30aは、低確非時短状態に制御する。ステップS24の処理において、主制御用CPU30aは、低確率状態に制御されていることを特定可能なように確率情報を更新する。また、主制御用CPU30aは、非時短状態に制御されていることを特定可能なように入球率情報を更新する。
通常移行条件が成立していない場合(ステップS23:NO)、ステップS24の処理が終了した場合、主制御用CPU30aは、特定移行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS25)。すなわち、主制御用CPU30aは、累計ゲーム回数が特定回数となったか否かを判定する。特定移行条件が成立している場合(ステップS25:YES)、主制御用CPU30aは、第2低確時短状態に制御する(ステップS26)。このとき、主制御用CPU30aは、第2時短状態に制御されていることを特定可能なように入球率情報を更新する。上述したように、累計ゲーム回数は、現在の確率状態が低確率状態であるときに加算される。このため、この実施形態において、特定移行条件が成立している場合、主制御用CPU30aは、第2低確時短状態に制御する。ステップS26の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、第1遊技状態移行処理を終了する。
特定移行条件が成立していない場合(ステップS25:NO)、主制御用CPU30aは、特別移行条件が成立したか否かを判定する(ステップS27)。すなわち、遊技状態が低確率非時短状態であって、且つ、直前の特別ゲームが時短当りの特別ゲームであるか否かを判定する。特別移行条件が成立していない場合(ステップS27:NO)、主制御用CPU30aは、第1遊技状態移行処理を終了する。特別移行条件が成立している場合(ステップS27:YES)、主制御用CPU30aは、第3低確時短状態に制御する(ステップS28)。このとき、主制御用CPU30aは、第3時短状態に制御されていることを特定可能なように入球率情報を更新する。上述したように、特別移行条件は、現在の確率状態が低確率状態であるときに成立し得る。このため、この実施形態において、特別移行条件が成立している場合、主制御用CPU30aは、第3低確時短状態に制御する。ステップS28の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、第1遊技状態移行処理を終了する。
このように、この実施形態では、大当り遊技が開始される場合に低確非時短状態に移行する。また、通常移行条件が成立している場合に低確非時短状態に移行する。また、特定移行条件が成立している場合、第2低確時短状態に移行する。また、特別移行条件が成立している場合、第3低確時短状態に移行する。また、この実施形態では、通常移行条件が成立したか否かが判定された後、特定移行条件が成立したか否かが判定される。また、特定移行条件が成立したか否かが判定された後、特別移行条件が成立したか否かが判定される。このため、主制御用CPU30aは、時短状態において、規定上限回数目の特別ゲームが実行されたことを契機として非特定入球状態に制御し、その後、当該規定上限回数目の特別ゲーム時短当りの第2特別ゲームであるときには第3時短状態に制御する。主制御用CPU30aは、時短状態と、非時短状態と、に制御可能な入球状態制御手段に対応する。
次に、第2遊技状態移行処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了を契機として、当該大当り遊技の種類に応じた遊技状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、通常大当り遊技の終了を契機として、第1低確時短状態に制御する。一方、主制御用CPU30aは、特定大当り遊技の終了を契機として、高確時短状態に制御する。
この実施形態において、大当り遊技は、当り抽選に当選したことによって付与される。ここで、当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。主制御用CPU30aは、当り抽選において大当りに当選したとき、当該当り抽選の結果を導出した特別ゲームの終了後、インターバル時間が計測されたことを契機として、大当り遊技の進行に関する処理を実行し、大当り遊技を付与する。主制御用CPU30aは、大当り遊技が開始したとき、遊技状態を低確非時短状態に制御する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御コマンドを生成する大当り情報生成処理と、大入賞口14を開放及び閉鎖させる大当り遊技制御処理を行う。大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、オープニングの開始に伴って、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンドを生成し、副制御用CPU31aに出力する。このとき、主制御用CPU30aは、通常大当り遊技のオープニングを開始したか、及び特定大当り遊技のオープニングを開始したかを特定可能なようにオープニングコマンドを生成する。
また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始に伴って、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを生成し、副制御用CPU31aに出力する。このとき、主制御用CPU30aは、新たに開始されるラウンド遊技が大当り遊技を開始してから何回目のラウンド遊技であるかを特定可能なようにラウンドコマンドを生成する。また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、エンディングの開始に伴って、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを生成し、副制御用CPU31aに出力する。このとき、主制御用CPU30aは、通常大当り遊技のエンディングを開始したか、及び特定大当り遊技のエンディングを開始したかを特定可能なようにエンディングコマンドを生成する。また、大当り遊技が終了するとき、主制御用CPU30aは、累計ゲーム回数を初期化する。主制御用CPU30aは、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段に対応する。
次に、遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を生成する状態指定コマンド生成処理について説明する。
この実施形態において、状態指定コマンドは、電力供給が開始されたとき(初期化時、及び復電時)、及び遊技状態の変遷時に生成される。
状態指定コマンド生成処理において、主制御用CPU30aは、遊技状態が低確非時短状態である場合、遊技状態が低確非時短状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態1指定コマンドと示す)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態が第1低確時短状態である場合、遊技状態が第1低確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態2指定コマンドと示す)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態が第2低確時短状態である場合、遊技状態が第2低確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態3指定コマンドと示す)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態が第3低確時短状態である場合、遊技状態が第3低確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態4指定コマンドと示す)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態が高確時短状態である場合、遊技状態が高確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態5指定コマンドと示す)を生成する。
また、生成された状態指定コマンドは、副制御用CPU31aに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確時短状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って高確時短状態に制御されるとともに、状態5指定コマンドが副制御用CPU31aに出力される。また、例えば、第1遊技状態移行処理において第2低確時短状態に制御される場合、第2低確時短状態に制御されるとともに状態3指定コマンドが副制御用CPU31aに出力される。また、例えば、第1遊技状態移行処理において第3低確時短状態に制御される場合、第3低確時短状態に制御されるとともに状態4指定コマンドが副制御用CPU31aに出力される。なお、状態指定コマンドは、例示した制御コマンドに限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態ごとに設定されていてもよい。
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄の変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したと判定する一方、普通図柄の変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立していないと判定する。主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
普通図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、入球率向上機能が作動している状態(時短状態)において普通図柄の確率変動制御を実行するように構成する場合、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時に時短状態であるか、非時短状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。この実施形態では、非時短状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、時短状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。普通当り抽選における普通当りの当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。なお、この実施形態では、第1時短状態において普通当りに当選する確率と、第2時短状態において普通当りに当選する確率と、が同じである。また、第1時短状態において普通当りに当選する確率と、第3時短状態において普通当りに当選する確率と、が同じである。すなわち、第2時短状態において普通当りに当選する確率と、第3時短状態において普通当りに当選する確率と、が同じである。
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。主制御用CPU30aは、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選において普通当りに当選したと判定する。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄の変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合(はずれの場合)、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の結果に基づいて行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25で普通図柄の変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通図柄の当り図柄又は普通図柄のはずれ図柄を導出させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄の変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放態様で開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態をとり得るように制御する。なお、主制御用CPU30aは、普通当り遊技の生起中に時短状態から非時短状態に制御される場合、普通当り遊技を生起させるための制御を継続して実行する。すなわち、非時短状態に制御された場合であっても、普通当り遊技が生起中であれば、当該普通当り遊技が終了するまでの期間では、第2始動口13への遊技球の入球が許容される。このため、この実施形態では、非時短状態に制御された後に第2特別ゲームの保留条件が成立することがある。
このように、主制御用CPU30aは、時短状態においてアクチュエータAC1の動力により第2始動口13が開放状態をとり得るように制御する。一方、主制御用CPU30aは、非時短状態において第2始動口13が開放状態をとらないように制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、非時短状態において第2始動口13が継続して閉鎖状態(非開放状態)をとるように制御する。この実施形態において、時短状態であるとき、遊技者が右打ちをする場合には、第2特別ゲームの保留条件が容易に成立する。なお、主制御用CPU30aは、非時短状態において、時短状態に比して低い確率で第2始動口13が開放状態をとり得るように制御してもよい。すなわち、主制御用CPU30aは、非時短状態時、時短状態時の当選確率よりも低い確率で普通当り抽選において普通当りに当選するようにしてもよい。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
まず、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、図柄コマンドを受信すると、図柄コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。この実施形態において、演出図柄の組み合わせを導出するとは、演出図柄の組み合わせを停止表示させることである。
演出図柄の組み合わせについて説明する。
上述したように、この実施形態において演出ゲームでは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄の組み合わせを演出ゲームの結果として導出させる。この実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する各列の識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報はそれぞれ[1]~[9]までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479],[337],[121]などの組み合わせになる。
演出図柄変動処理の説明に戻り、副制御用CPU31aは、図柄コマンドにより特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、当該特別図柄の大当り図柄の種類に応じた大当りの図柄組み合わせを決定する。具体的にいえば、副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄として、通常大当り図柄が指定された場合には、通常大当りの図柄組み合わせを決定する。一方、副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄として、特定大当り図柄が指定された場合には、特定大当りの図柄組み合わせを決定する。例えば、通常大当りの図柄組み合わせは、全列の識別情報が同一の偶数である[2],[2],[2]などの組み合わせである。また例えば、特定大当りの図柄組み合わせは、全列の識別情報が同一の奇数である[3],[3],[3]などの組み合わせである。すなわち、副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、全列の識別情報が同一の図柄組み合わせを決定する。
また、副制御用CPU31aは、図柄コマンドにより特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的にいえば、副制御用CPU31aは、演出内容として「ノーマルリーチ演出」、又は「スーパーリーチ演出」が定められたメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、演出内容として「リーチなし」が定められたメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。例えば、この実施形態において、はずれの図柄組み合わせは、各列の識別情報のうち少なくとも一列が同一ではない図柄組み合わせである。このため、リーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせは、例えば、[6],[7],[6]などの組み合わせである。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせは、[8],[3],[6]などの組み合わせである。
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類に基づいて、画像表示装置11の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出ゲームが実行されるように画像表示装置11の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出ゲームを終了させ、図柄組み合わせを導出(停止表示)させるように画像表示装置11の表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、パチンコ遊技機10は、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出ゲームの終了を制御するように構成してもよい。
また、画像表示装置11の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像を選択し、その選択した画像に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、画像表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示装置11の画像表示領域GHに画像を表示させる。
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示装置11の画像表示領域GHなどで実行させる。
次に、演出モードについて説明する。
図10に示すように、この実施形態において、演出モードには、通常演出モード、第1チャンス演出モード、第2チャンス演出モード、確変演出モード、特定演出モードがある。この実施形態において、パチンコ遊技機10は、バックアップ情報が初期化されたとき、通常演出モードに滞在する。パチンコ遊技機10は、通常演出モードを含む何れの演出モードに滞在している場合であっても、通常大当り遊技の終了後には、第1チャンス演出モードに滞在する。その後、パチンコ遊技機10は、通常移行条件が成立したとき、低確非時短状態に制御されることに伴って特定演出モードに滞在する。上述したように、通常大当り遊技の終了後には、第1規定上限回数の特別ゲームが実行されることを契機として通常移行条件が成立する。すなわち、パチンコ遊技機10は、第1チャンス演出モードにおいて第1規定上限回数(50回)の特別ゲームが実行されることを契機として特定演出モードに滞在する。
ここで、特定演出モードについて詳しく説明する。
特定演出モードは、時短状態である何れかの遊技状態から低確非時短状態に制御された際に滞在可能な演出モードである。特定演出モードは、特別移行条件が成立し得る際に制御される演出モードである。特定演出モードにおいて、特別移行条件が成立した場合、パチンコ遊技機10は、第3低確時短状態に制御されることに伴って第2チャンス演出モードに滞在する。その後、パチンコ遊技機10は、通常移行条件が成立したとき、低確非時短状態に制御されることに伴って、再び特定演出モードに滞在する。なお、パチンコ遊技機10は、通常移行条件が成立する前に特定移行条件が成立した際には、第2低確時短状態に制御される。このとき、演出モードは、第2チャンス演出モードから変化しない。
一方、特定演出モードにおいて、特別移行条件が成立する前に、低確非時短状態に制御された際に保留されていた第2特別ゲームが終了するとき、パチンコ遊技機10は、通常演出モードに滞在する。特定演出モードは、特別移行条件が成立するか、低確非時短状態に制御された際に保留されていた第2特別ゲームが終了するまで滞在可能な演出モードである。
演出モードの移行の説明に戻り、パチンコ遊技機10は、通常演出モードを含む何れの演出モードに滞在している場合であっても特定大当り遊技の終了後には、確変演出モードに滞在する。その後、パチンコ遊技機10は、通常移行条件が成立すると、非時短状態に制御される。また、パチンコ遊技機10は、確変上限回数の特別ゲームが実行されることを契機として低確率状態に制御される。上述したように、特定大当り遊技の終了後には、第2規定上限回数の特別ゲームが実行されることを契機として通常移行条件が成立する。また、第2規定上限回数は、確変上限回数と同じである。すなわち、パチンコ遊技機10は、特定大当り遊技の終了後、第2規定上限回数の特別ゲームが実行されることを契機として低確非時短状態に制御される。そして、パチンコ遊技機10は、低確非時短状態に制御されることに伴って特定演出モードに滞在する。すなわち、パチンコ遊技機10は、確変演出モードにおいて第2規定上限回数(確変上限回数)の特別ゲームが実行されることを契機として特定演出モードに滞在する。
また、パチンコ遊技機10は、特定移行条件が成立し、第2低確時短状態に制御されることに伴って、第2チャンス演出モードに滞在する。上述したように、特定移行条件は、低確率状態において特定回数の特別ゲームが実行されることによって成立する。この実施形態において、特定移行条件は、通常演出モード(低確非時短状態)であるときに成立し得る。また、特定移行条件は、第2チャンス演出モード(第3低確時短状態)であるときに成立し得る。以下、詳細に説明する。
パチンコ遊技機10のバックアップ情報が初期化された場合には、パチンコ遊技機10に電力供給が開始されてから、通常演出モードで大当りするまでに特定回数(900回)の特別ゲームが実行されることによって、特定移行条件が成立する。また、第1通常大当り遊技の終了後には、第1チャンス演出モードに滞在するものの、第1チャンス演出モードにおいて大当りするまでに第1規定上限回数(50回)の特別ゲームが実行されることを契機として特定演出モードに移行する。ここで、特定演出モードにおいて、低確非時短状態に制御された際に保留されていた第2特別ゲームが終了するときには、通常演出モードに移行する。その後、大当りするまでに、特定回数の特別ゲームが実行されると、特定移行条件が成立する。
一方、特定演出モードにおいて、特別移行条件が成立するときには、第3低確時短状態に制御されることに伴って、第2チャンス演出モードに移行する。上述したように、第3低確時短状態には、特定回数と同じ第3規定上限回数の特別ゲームの実行を上限として制御される。このため、第2チャンス演出モード(第3低確時短状態)において、大当りするまでに、特定回数の特別ゲームが実行されると、特定移行条件が成立する。
また、特定大当り遊技の終了後には、確変演出モードに滞在するものの、確変演出モードにおいて大当りするまでに第2規定上限回数(確変上限回数)の特別ゲームが実行されることを契機として特定演出モードに移行する。上述したように、特定移行条件は、低確率状態において特定回数の特別ゲームが実行されることによって成立する。このため、特定大当り遊技の終了後には、第2規定上限回数の特別ゲームが実行された後、大当りするまでに特定回数の特別ゲームが実行されると、特定移行条件が成立する。
ここで、特定演出モードにおいて、低確非時短状態に制御された際に保留されていた第2特別ゲームが終了するときには、通常演出モードに移行する。この場合、通常演出モードにおいて、特定回数の特別ゲームが実行されると、特定移行条件が成立する。一方、特定演出モードにおいて、特別移行条件が成立するときには、第3低確時短状態に制御されることに伴って、第2チャンス演出モードに移行する。このため、この場合、第2チャンス演出モード(第3低確時短状態)において、大当りするまでに、特定回数の特別ゲームが実行されると、特定移行条件が成立する。
そして、第2チャンス演出モード(第2低確時短状態)において、大当りするまでに、第4規定上限回数の特別ゲームが実行されると、通常移行条件が成立する。このとき、時短状態である遊技状態から低確非時短状態に制御されるため、低確非時短状態に制御されることに伴って、特定演出モードに移行する。この特定演出モードでも、特別移行条件が成立する場合には、第2チャンス演出モード(第3低確時短状態)に移行する。この場合、第2チャンス演出モード(第3低確時短状態)では、特定移行条件が成立し得ない。このため、以降は、特定演出モードにおいて特別移行条件が成立する場合、特定演出モード→第2チャンス演出モード→特定演出モード・・・のように演出モードの移行を繰り返す。
このように、遊技状態が低確非時短状態であるときには、通常演出モード、及び特定演出モードの何れかに滞在可能である。また、遊技状態が第1低確時短状態であるときには、第1チャンス演出モードに滞在可能である。また、遊技状態が第2低確時短状態であるときには、第2チャンス演出モードに滞在可能である。また、遊技状態が第3低確時短状態であるときには、第3チャンス演出モードに滞在可能である。また、遊技状態が高確時短状態であるときには、確変演出モードに滞在可能である。
この実施形態では、画像表示装置11の画像表示領域GHに現在の演出モードに応じた種類のモード画像、及び背景画像が表示される。
図11に示すように、通常演出モードに滞在しているときには、通常演出モードに対応する通常モード名画像Gm1と、通常背景画像Gh1と、が表示される。例えば、通常モード名画像Gm1は、「通常演出モード」の文字列を模した画像である。また例えば、通常背景画像Gh1は、「海」を模した画像である。また、第1チャンス演出モードに滞在しているときには、第1チャンスモード名画像Gm2と、第1チャンス背景画像Gh2と、が表示される。例えば、第1チャンスモード名画像Gm2は、「第1チャンス演出モード」の文字列を模した画像である。また例えば、第1チャンス背景画像Gh2は、「山」を模した画像である。また、第2チャンス演出モードに滞在しているときには、第2チャンスモード名画像Gm3と、第2チャンス背景画像Gh3と、が表示される。例えば、第2チャンスモード名画像Gm3は、「第2チャンス演出モード」の文字列を模した画像である。また例えば、第2チャンス背景画像Gh3は、「川」を模した画像である。また、確変演出モードに滞在しているときには、確変モード名画像Gm4と、確変背景画像Gh4と、が表示される。例えば、確変モード名画像Gm4は、「確変演出モード」の文字列を模した画像である。また例えば、確変背景画像Gh4は、「宇宙」を模した画像である。また、特定演出モードに滞在しているときには、原則として、特定モード名画像Gm5と、特定背景画像Gh5と、が表示される。例えば、特定モード名画像Gm5は、「特定演出モード」の文字列を模した画像である。また例えば、特定背景画像Gh5は、「星空」を模した画像である。画像表示装置11は、背景画像を表示する表示手段に対応する。また、特定背景画像Gh5は、特定背景画像に対応する。
その他、パチンコ遊技機10が実行可能な各種演出について説明する。
まず、保留促進演出について説明する。
保留促進演出は、第1チャンス演出モード、及び第2チャンス演出モードにおいて実行可能な演出である。すなわち、保留促進演出は、時短状態において実行可能な演出である。保留促進演出は、各時短状態に定められた規定上限回数目に実行される特別ゲームにおいて実行可能な演出である。この実施形態において、保留促進演出には、第1保留促進演出と、第2保留促進演出と、がある。
図12(a)に示すように、第1保留促進演出は、画像表示装置11の画像表示領域GHに第1保留促進画像Ga1と、第2保留促進画像Ga2とを表示させる表示演出である。第1保留促進画像Ga1及び第2保留促進画像Ga2は、第2始動口13への遊技球の入球を促す画像である。また、第1保留促進画像Ga1及び第2保留促進画像Ga2は、第2始動口13が設けられた右方の領域に向けて遊技球を発射することを促す画像である。また、第1保留促進画像Ga1及び第2保留促進画像Ga2は、第2特別ゲームの始動保留数を増加させることを促す画像である。第1保留促進画像Ga1は、例えば、「右打ちで保留を貯めろ」の文字列を模した画像である。第2保留促進画像Ga2は、例えば、右向きの矢印を模した画像である。この実施形態では、第2特別ゲームの始動保留数が保留上限数に達すると、第1保留促進演出が終了し、第2保留促進演出が開始される。なお、第2特別ゲームの始動保留数が保留上限数に達する前に予め定められた保留促進演出時間が経過したときには、第1保留促進演出が終了する一方、第2保留促進演出は開始されない。すなわち、保留促進演出は、第1保留促進演出のみで構成される場合と、第1保留促進演出及び第2保留促進演出で構成される場合とがある。
図12(b)に示すように、第2保留促進演出は、画像表示装置11の画像表示領域GHに第3保留促進画像Ga3を表示させる表示演出である。第3保留促進画像Ga3は、第2特別ゲームの始動保留数が保留上限数に達したことを特定可能な画像である。第3保留促進画像Ga3は、例えば、「完了」の文字列を模した画像である。その後、保留促進演出が開始してから保留促進演出時間が経過すると第2保留促進演出が終了する。すなわち、保留促進演出は、第1保留促進演出のみで構成される場合と、第1保留促進演出及び第2保留促進演出で構成される場合とで演出時間が同じである。
このように、保留促進演出は、第2始動口13への遊技球の入球を促す演出である。また、保留促進演出は、第2始動口13が設けられた右方の領域に向けて遊技球を発射することを促す演出である。また、保留促進演出は、第2特別ゲームの始動保留数を増加させることを促す演出である。また、保留促進演出は、第2特別ゲームの始動保留数が保留上限数に達したとき、第2特別ゲームの始動保留数が保留上限数に達したことを特定可能な演出である。また、第1保留促進演出は、終了契機が複数種類ある演出である。また、第1保留促進演出は、終了タイミングが複数ある演出である。また、第2保留促進演出は、開始タイミングが複数ある演出である。また、第2保留促進演出は、開始タイミングに応じて演出時間が異なる演出である。
次に、特定演出について説明する。
特定演出は、特定演出モードにおいて実行可能な演出である。特定演出は、時短状態である遊技状態から低確非時短状態に制御された際に保留されていた第2特別ゲームにおいて実行可能な演出である。この実施形態において、特定演出は、1又は複数の特殊演出によって構成される。特殊演出には、第1特殊演出と、第2特殊演出と、がある。また、第1特殊演出には、第1態様による第1特殊演出と、第2態様による第1特殊演出と、がある。また、第2特殊演出には、第1態様による第2特殊演出と、第2態様による第2特殊演出と、がある。第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された際に保留されていた第2特別ゲームが終了するまでの期間は、特定期間に対応する。また、第2低確時短状態から低確非時短状態に制御された際に保留されていた第2特別ゲームが終了するまでの期間は、特別期間に対応する。
図13(a)に示すように、第1態様による第1特殊演出及び第2態様による第1特殊演出では、画像表示装置11の画像表示領域GHに第1特殊画像Gb1が表示される。第1特殊画像Gb1は、例えば、第1特殊画像Gb1は、「敵の飛行機を撃墜しろ」の文字列を模した画像である。
図13(b)に示すように、第1態様による第1特殊演出では、画像表示装置11の画像表示領域GHにおいて、第1特殊画像Gb1が表示されてから予め定められた第1特殊演出時間が経過したとき、第1特殊画像Gb1が非表示となるとともに、第2特殊画像Gb2が表示される。第2特殊画像Gb2は、大当りとなることを特定可能な画像である。このため、第1特殊画像Gb1は、大当りとなる条件を特定可能な画像であるといえる。例えば、第2特殊画像Gb2は、「成功」の文字列を模した画像である。この場合、第2特殊画像Gb2は、付与される特典を間接的に特定可能な画像であるといえる。第1態様による第1特殊演出は、大当りとなることを特定可能な演出である。より具体的にいえば、第1態様による第1特殊演出は、大当りとなることを間接的に特定可能な演出である。その後、予め定められた演出時間が経過すると、第1態様による第1特殊演出が終了する。
図13(c)に示すように、第2態様による第1特殊演出では、画像表示装置11の画像表示領域GHにおいて、第1特殊画像Gb1が表示されてから第1特殊演出時間が経過したとき、第1特殊画像Gb1が非表示となるとともに、第3特殊画像Gb3が表示される。第3特殊画像Gb3は、大当りとならないことを特定可能な画像である。例えば、第3特殊画像Gb3は、「失敗」の文字列を模した画像である。その後、予め定められた演出時間が経過すると、第2態様による第1特殊演出が終了する。この実施形態において、第2態様による第1特殊演出が終了すると、第1態様による第2特殊演出又は第2態様による第2特殊演出が実行される。
図13(d)に示すように、第1態様による第2特殊演出及び第2態様による第2特殊演出では、画像表示装置11の画像表示領域GHに第4特殊画像Gb4が表示される。第4特殊画像Gb4は、例えば、「敵の飛行機から逃げきれ」の文字列を模した画像である。
図13(e)に示すように、第1態様による第2特殊演出では、画像表示装置11の画像表示領域GHにおいて、第4特殊画像Gb4が表示されてから予め定められた第2特殊演出時間が経過したとき、第4特殊画像Gb4が非表示となるとともに、第5特殊画像Gb5が表示される。第5特殊画像Gb5は、時短当りとなることを特定可能な画像である。このため、第3特殊画像Gb3は、時短当りとなる条件を特定可能な画像であるといえる。例えば、第5特殊画像Gb5は、「成功」の文字列を模した画像である。この場合、第5特殊画像Gb5は、付与される特典を間接的に特定可能な画像であるといえる。第5特殊画像Gb5は、第2特殊画像Gb2と意匠が異なる画像である。なお、第5特殊画像Gb5は、第2特殊画像Gb2と同じ画像であってもよく、第2特殊画像Gb2とは異なる文字列を模した画像であってもよい。第1態様による第2特殊演出は、時短当りとなることを特定可能な演出である。より具体的にいえば、第1態様による第2特殊演出は、時短当りとなることを間接的に特定可能な演出である。その後、予め定められた演出時間が経過すると、第1態様による第2特殊演出が終了する。この実施形態において、第1態様による第2特殊演出が実行される場合では、特別移行条件が成立している。このため、第1態様による第2特殊演出が実行される場合、その後に第2チャンスモード(第3低確時短状態)に移行する。
図13(f)に示すように、第2態様による第2特殊演出では、画像表示装置11の画像表示領域GHにおいて、第4特殊画像Gb4が表示されてから第2特殊演出時間が経過したとき、第4特殊画像Gb4が非表示となるとともに、第6特殊画像Gb6が表示される。第6特殊画像Gb6は、時短当りとならないことを特定可能な画像である。また、第6特殊画像Gb6は、はずれとなることを特定可能な画像である。例えば、第6特殊画像Gb6は、「失敗」の文字列を模した画像である。第6特殊画像Gb6は、第3特殊画像Gb3と意匠が異なる画像である。なお、第6特殊画像Gb6は、第3特殊画像Gb3と同じ画像であってもよく、第3特殊画像Gb3とは異なる文字列を模した画像であってもよい。第2態様による第2特殊演出は、時短当りとならないことを特定可能な演出である。また、第2態様による第2特殊演出は、はずれとなることを特定可能な演出である。その後、予め定められた演出時間が経過すると、第2態様による第2特殊演出が終了する。第2態様による第2特殊演出が終了するとき、低確非時短状態に制御された際に保留されていた第2特別ゲームのうち最後の第2特別ゲームが終了する場合には、通常演出モードに移行する。なお、第2態様による第2特殊演出が終了するとき、低確非時短状態に制御された際に保留されていた第2特別ゲームのうち未だ保留されている第2特別ゲームがある場合には、特定演出モードに継続して滞在する。
このように、第2態様による第1特殊演出が実行されるとき、当該第1特殊演出の終了後、第2特殊演出が実行される。一方、第1態様による第1特殊演出が実行されるとき、当該第1特殊演出の終了後、第2特殊演出が実行されない。すなわち、この実施形態において、特殊演出は、第1特殊演出のみで構成される場合と、第1特殊演出及び第2特殊演出で構成される場合とがある。第1特殊演出は、当り抽選の結果が大当りであるか否かを特定可能な演出である。第2特殊演出は、当り抽選の結果が時短当りであるか否かを特定可能な演出である。
次に、電力供給が開始された際に復帰される復帰演出について説明する。
この実施形態において、電力供給が開始された際、バックアップ情報が初期化されていないときには、画像表示装置11の画像表示領域GHにおいて、復帰演出が実行される。復帰演出には、第1復帰演出と、第2復帰演出と、がある。この実施形態において、第1復帰演出は、特定条件が成立していないときに実行される復帰演出である。また、第2復帰演出は、特定条件が成立しているときに実行される復帰演出である。例えば、特定条件は、電力供給が開始された際に、第2チャンス演出モードに滞在することを事前に特定可能な状況において成立する。すなわち、第2復帰演出は、電力供給が開始された際、その後に第2チャンス演出モードに制御されるときに実行される演出である。第2復帰演出は、第2チャンス演出モードに制御されることを事前に示唆する演出であるといえる。
図14(a)に示すように、第1復帰演出では、画像表示装置11の画像表示領域GHにおいて、第1復帰画像Gc1が表示される。第1復帰画像Gc1は、電力供給が開始された際にバックアップ情報が初期化されなかったことを特定可能な情報である。例えば、第1復帰画像Gc1は、「復帰中」の文字列を模した画像である。
図14(b)に示すように、第2復帰演出では、画像表示装置11の画像表示領域GHにおいて、第2復帰画像Gc2が表示される。第2復帰画像Gc2は、電力供給が開始された際にバックアップ情報が初期化されなかったことを特定可能な情報である。また、第2復帰画像Gc2は、第2チャンス演出モードに制御されることを事前に示唆する画像である。また、第2復帰画像Gc2は、特定条件が成立していることを特定可能な情報である。例えば、第2復帰画像Gc2は、「第2チャンス演出モード準備中」の文字列を模した画像である。
次に、上述した各種演出を実行するために副制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
まず、パチンコ遊技機10に電力供給が開始されたときに副制御用CPU31aが実行する電源投入処理について説明する。電源投入処理は、副制御用CPU31aが初期化コマンド、及び復帰コマンドの何れかを入力することによって実行される。
電源投入処理において、副制御用CPU31aは、電力供給が開始された際にバックアップ情報が初期化されたか否かを判定する。例えば、副制御用CPU31aは、初期化コマンドを入力した場合に、電力供給が開始された際にバックアップ情報が初期化されたと判定する。一方、副制御用CPU31aは、復帰コマンドを入力した場合に、電力供給が開始された際にバックアップ情報が初期化されなかったと判定する。
電力供給が開始された際にバックアップ情報が初期化されている場合、副制御用CPU31aは、初期化演出を実行させるように画像表示装置11を制御する。例えば、副制御用CPU31aは、「初期化しました」などの文字列を模した画像を表示させるように画像表示装置11を制御する。
電力供給が開始された際にバックアップ情報が初期化されていない場合、副制御用CPU31aは、特定条件が成立しているか否かを判定する。この実施形態において、副制御用CPU31aは、電力供給が開始された際に実行中の特別ゲームがある場合であって、当該特別ゲームが時短当りの特別ゲームである場合に特定条件が成立していると判定する。また、副制御用CPU31aは、電力供給が開始された際に実行中の特別ゲームがある場合であって、累計ゲーム回数が特定回数である場合に、特定条件が成立していると判定する。特定移行条件が成立していない場合、副制御用CPU31aは、第1復帰演出を実行させるように画像表示装置11を制御する。特定条件が成立している場合、副制御用CPU31aは、第2復帰演出を実行させるように画像表示装置11を制御する。
次に、演出モードを制御するために副制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
副制御用CPU31aは、状態指定コマンドを入力すると、当該状態指定コマンドから特定可能な遊技状態に基づいて演出モードを制御する。状態指定コマンドから低確非時短状態を特定した場合、すなわち、状態1指定コマンドを入力したとき、副制御用CPU31aは、直前までの遊技状態に応じた演出モードに制御する。副制御用CPU31aは、直前までの遊技状態が時短状態であるときには、特定演出モードに制御する。一方、副制御用CPU31aは、直前までの遊技状態が時短状態でないときには、通常演出モードに制御する。具体的に、直前までの遊技状態が時短状態ではなく、且つ、状態1指定コマンドを入力するときとは、電力供給が開始されたことに伴って状態1指定コマンドを入力するときである。電力供給が開始されたことに伴って状態1指定コマンドを入力するとき、副制御用CPU31aは、通常演出モードに制御する。このため、仮に電力供給が遮断された際に特定演出モードに滞在している場合であっても、電力供給が開始された際には、通常演出モードに滞在する。副制御用CPU31aは、通常演出モードに制御するとき、通常背景画像Gh1を表示させるように画像表示装置11を制御する。また、副制御用CPU31aは、特定演出モードに制御するとき、特定背景画像Gh5を表示させるように画像表示装置11を制御する。
状態指定コマンドから第1低確時短状態を特定した場合、すなわち、状態2指定コマンドを入力したとき、副制御用CPU31aは、第1チャンス演出モードに制御する。副制御用CPU31aは、第1チャンス演出モードに制御するとき、第1チャンス背景画像Gh2を表示させるように画像表示装置11を制御する。状態指定コマンドから第2低確状態を特定した場合、すなわち、状態3指定コマンドを入力したとき、副制御用CPU31aは、第2チャンス演出モードに制御する。また、状態指定コマンドから第3低確時短状態を特定した場合、すなわち、状態4指定コマンドを入力したとき、副制御用CPU31aは、第2チャンス演出モードに制御する。副制御用CPU31aは、第2チャンス演出モードに制御するとき、第2チャンス背景画像Gh3を表示させるように画像表示装置11を制御する。状態指定コマンドから高確時短状態を特定した場合、すなわち、状態5指定コマンドを入力したとき、副制御用CPU31aは、確変演出モードに制御する。副制御用CPU31aは、確変演出モードに制御するとき、確変背景画像Gh4を表示させるように画像表示装置11を制御する。
次に、保留促進演出を実行するために副制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
副制御用CPU31aは、時短状態において、規定上限回数目の変動ゲームが開始されるとき、保留促進演出を実行させるように画像表示装置11を制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、時短回数コマンドから特定される時短回数と、変動開始コマンドに基づき、規定上限回数目の変動ゲームが開始されたか否かを判定する。すなわち、時短状態において、副制御用CPU31aは、時短回数コマンドから特定される時短回数が零であるときに、変動開始コマンドを入力すると、規定上限回数目の変動ゲームが開始されたと判定する。
規定上限回数目の変動ゲームが開始される場合、副制御用CPU31aは、第1保留促進演出を開始させるように画像表示装置11を制御する。また、副制御用CPU31aは、保留促進演出時間を計測する。第2特別ゲームの始動保留数が保留上限数に達する前に予め定められた保留促進演出時間が経過したとき、副制御用CPU31aは、第1保留促進演出を終了させるように画像表示装置11を制御する。そして、副制御用CPU31aは、第2保留促進演出を実行させずに保留促進演出を実行させるための処理を終了する。
副制御用CPU31aは、保留促進演出時間が経過する前に第2特別ゲームの始動保留数が保留上限数に達した場合、第1保留促進演出を終了させるとともに、第2保留促進演出を開始させるように画像表示装置11を制御する。例えば、副制御用CPU31aは、保留促進演出時間の計測中、保留指定コマンドから第2特別ゲームの始動保留数として保留上限数である4を特定した場合、保留促進演出時間が経過する前に第2特別ゲームの始動保留数が保留上限数に達したと判定する。その後、副制御用CPU31aは、保留促進演出時間が経過したことを契機として、第2保留促進演出を終了させるように画像表示装置11を制御した後、保留促進演出を実行させるための処理を終了する。
また、副制御用CPU31aは、保留促進演出を実行させるための処理を終了するとき、その時点で保留されている第2特別ゲームの始動保留数を、特殊演出を実行可能な回数(以下、残り実行回数と示す)として副制御用RAM31cに記憶させる。これにより、副制御用CPU31aは、特定演出を構成する特殊演出の上限数を決定する。この実施形態において、「保留促進演出を実行させるための処理を終了するとき」は、「時短状態から非時短状態に制御されるとき」である。すなわち、副制御用CPU31aは、時短状態から非時短状態に制御されるとき、その時点で保留されている第2特別ゲームの始動保留数を、残り実行回数として副制御用RAM31cに記憶させる。
次に、特定演出を実行させるために副制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
副制御用CPU31aは、特定演出を実行中ではないときであって、副制御用RAM31cに記憶される残り実行回数が1以上であるとき、変動開始コマンドを入力すると、特定演出の実行条件が成立していると判定する。特定演出の実行条件が成立しているとき、副制御用CPU31aは、特定演出を構成する特殊演出の残り実行回数を1減算して更新した後、特殊演出を実行させるように画像表示装置11を制御する。また、副制御用CPU31aは、特定演出を実行中であるとき、変動開始コマンドを入力すると、特定演出を構成する特殊演出の残り実行回数を1減算して更新した後、特殊演出を実行させるように画像表示装置11を制御する。特殊演出を実行させるとき、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに応じた種類の特殊演出を実行させる。以下、詳細に説明する。
メイン変動パターンが変動パターンHP2-01であるとき、副制御用CPU31aは、第2態様による第1特殊演出を開始させるように画像表示装置11を制御する。その後、予め定められた演出時間が経過したことを契機として、副制御用CPU31aは、第2態様による第1特殊演出を終了させるとともに、第2態様による第2特殊演出を開始させるように画像表示装置11を制御する。副制御用CPU31aは、予め定められた演出時間が経過したことを契機として、第2態様による第2特殊演出を終了させるように画像表示装置11を制御する。
メイン変動パターンが変動パターンHP2-02であるとき、副制御用CPU31aは、第1態様による第1特殊演出を開始させるように画像表示装置11を制御する。その後、予め定められた演出時間が経過したことを契機として、副制御用CPU31aは、第1態様による第1特殊演出を終了させるように画像表示装置11を制御する。そして、副制御用CPU31aは、第2特殊演出を実行させずに特殊演出を終了する。
メイン変動パターンが変動パターンHP2-03であるとき、副制御用CPU31aは、第2態様による第1特殊演出を開始させるように画像表示装置11を制御する。その後、予め定められた演出時間が経過したことを契機として、副制御用CPU31aは、第2態様による第1特殊演出を終了させるとともに、第1態様による第2特殊演出を開始させるように画像表示装置11を制御する。副制御用CPU31aは、予め定められた演出時間が経過したことを契機として、第1態様による第2特殊演出を終了させるように画像表示装置11を制御する。
このように、特殊演出を実行させる際、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンが変動パターンHP2-01であるとき、第2態様による第1特殊演出、及び第2態様による第2特殊演出で構成される特殊演出を実行させるように画像表示装置11を制御する。また、特殊演出を実行させる際、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンが変動パターンHP2-02であるとき、第1態様による第1特演出のみで構成される特殊演出を実行させるように画像表示装置11を制御する。また、特殊演出を実行させる際、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンが変動パターンHP2-03であるとき、第2態様による第1特殊演出、及び第1態様による第2特殊演出で構成される特殊演出を実行させるように画像表示装置11を制御する。
副制御用CPU31aは、特殊演出を終了させる場合、副制御用RAM31cに記憶される残り実行回数が零であるときには、特定演出を構成する特殊演出の全てが終了したと判定する。また、副制御用CPU31aは、特殊演出が第1態様による第1特殊演出のみで構成される特殊演出を終了させる場合、副制御用RAM31cに記憶される残り実行回数にかかわらず特定演出を構成する特殊演出の全てが終了したと判定する。また、副制御用CPU31aは、特殊演出が第1態様による第2特殊演出を含んで構成される特殊演出を終了させる場合、副制御用RAM31cに記憶される残り実行回数にかかわらず特定演出を構成する特殊演出の全てが終了したと判定する。特定演出を構成する特殊演出の全てが終了した場合、副制御用CPU31aは、特定演出を終了するとともに、特定演出を実行させるための処理を終了する。このように、この実施形態において、特定演出を構成する特殊演出の数は、当該特定演出が開始される時点では不定である。そして、特定演出を構成する特殊演出の数は、時短状態から非時短状態に制御されるときに保留されている第2特別ゲームの始動保留数を上限とする。
以下、図15~図17を参照して、上記のように構成されたパチンコ遊技機10の作用を説明する。
図15には、特定大当り遊技の終了後、高確時短状態に制御された後、高確時短状態から低確非時短状態に制御される状況を示している。
図15(a)に示すように、高確時短状態において規定上限回数目の変動ゲームが開始されると、画像表示装置11の画像表示領域GHでは、保留促進演出が実行される。これにより、遊技者は、第2始動口13への遊技球の入球を促されていることを特定可能である。このため、遊技者が保留促進演出に基づいて遊技を行う場合、第2特別ゲームの始動保留数が保留上限数に達した状態で高確時短状態から低確非時短状態に制御されることとなる。このとき、高確時短状態から低確非時短状態に制御されたため、累計ゲーム回数は零である。
図15(b)に示すように、高確時短状態から低確非時短状態に制御されると、パチンコ遊技機10は、特定演出モードに移行する。特定演出モードにおいて、第2変動ゲームが開始されると、画像表示装置11の画像表示領域GHでは、特定演出が開始される。上述したように、特定演出は、高確時短状態から低確非時短状態に制御されるときの第2特別ゲームの保留上限数を上限とする特殊演出により構成される。このとき、最初に実行される第2変動ゲームのメイン変動パターンは、変動パターンHP2-03であるとする。このため、最初に実行される特殊演出は、第2態様による第1特殊演出と、第1態様による第2特殊演出とで構成された特殊演出である。第1特殊演出が開始されると、画像表示装置11の画像表示領域GHでは、第1特殊演出の種類にかかわらず、第1特殊演出時間が経過するまでの期間にわたって第1特殊画像Gb1が表示される。このため、第1特殊演出が開始されてから第1特殊演出時間が経過するまでの期間では、第1態様による第1特殊演出及び第2態様による第1特殊演出の何れが実行されているかを遊技者は特定困難である。
図15(c)に示すように、第2態様による第1特殊演出が実行されるとき、第1特殊演出が開始されてから第1特殊演出時間が経過すると、画像表示装置11の画像表示領域GHでは、第1特殊画像Gb1が非表示になるとともに、第3特殊画像Gb3が表示される。これにより、遊技者は、実行中の第1特殊演出が第2態様による第1特殊演出であることを特定可能である。すなわち、遊技者は、実行中の第2変動ゲームが大当りの変動ゲームではないことを特定可能である。
図15(d)に示すように、第2態様による第1特殊演出が終了すると、第2特殊演出が開始される。第2特殊演出が開始されると、画像表示装置11の画像表示領域GHでは、第2特殊演出の種類にかかわらず、第2特殊演出時間が経過するまでの期間にわたって第4特殊画像Gb4が表示される。このため、第2特殊演出が開始されてから第2特殊演出時間が経過するまでの期間では、第1態様による第2特殊演出及び第2態様による第2特殊演出の何れが実行されているかを遊技者は特定困難である。
図15(e)に示すように、第1態様による第2特殊演出が実行されるとき、第2特殊演出が開始されてから第2特殊演出時間が経過すると、画像表示装置11の画像表示領域GHでは、第4特殊画像Gb4が非表示になるとともに、第5特殊画像Gb5が表示される。これにより、遊技者は、実行中の第2特殊演出が第1態様による第2特殊演出であることを特定可能である。すなわち、遊技者は、実行中の第2変動ゲームが時短当りの変動ゲームであることを特定可能である。その後、予め定められた演出時間が経過すると、第1態様による第2特殊演出が終了する。また、第1態様による第2特殊演出が終了したことを契機として、当該第2特殊演出を含んで構成する特定演出が終了する。
図15(f)に示すように、その後、時短当りの第2変動ゲームの終了を契機として第3低確時短状態に制御されたことに伴って、パチンコ遊技機10は、第2チャンス演出モードに滞在する。第3低確時短状態には、特定回数と同じ第3規定上限回数の特別ゲームが実行されるか、大当りが付与されるまで制御される。このため、この状況では、大当りが付与されない場合、第3低確時短状態において特定回数の特別ゲームが実行されることとなる。すなわち、パチンコ遊技機10は、第3低確時短状態→第2低確時短状態の順に制御されることとなる。第2低確時短状態には、第4規定上限回数の特別ゲームが実行されるか、大当りが付与されるまで制御される。このため、第2態様による第2特殊演出の終了後、第2チャンス演出モードに制御される場合には、第3規定上限回数と第4規定上限回数の和である回数を上限として時短状態に制御されることとなる。これにより、第2態様による第2特殊演出の終了後、第2チャンス演出モードに制御される場合には、大当りが付与されることは確定しないものの、大当りが付与されることに対する大きな期待を遊技者に抱かせることができる。
このように、特定大当り遊技の終了後、第1時短状態に制御され、その後、当該第1時短状態から非時短状態に制御されるとき、特定期間では、特定演出が実行される。当該特定期間において特定第2特別ゲームが実行されると、当該特定第2特別ゲームの終了を契機として第3時短状態に制御される。その後、特定期間において特定演出が開始されてか特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として第2時短状態に制御される。また、当り抽選の結果が時短当りであることに基づいて実行される特定第2特別ゲームでは、第1特殊演出が実行された後、第2特殊演出が実行される。また、大当り遊技の終了後、第1時短状態に制御されるとき、規定上限回数目の特別ゲームでは、特定期間に実行される特別ゲーム、及び規定上限回数目よりも前の特別ゲームに比して長い変動時間が決定され易い。
図16には、第2低確時短状態から低確非時短状態に制御される状況を示している。
図16(a)に示すように、第2低確時短状態において規定上限回数目の変動ゲームが開始されると、画像表示装置11の画像表示領域GHでは、保留促進演出が実行される。これにより、遊技者が保留促進演出に基づいて遊技を行う場合、第2特別ゲームの始動保留数が保留上限数に達した状態で時短状態から低確非時短状態に制御されることとなる。
図16(b)に示すように、第2低確時短状態から低確非時短状態に制御されると、パチンコ遊技機10は、特定演出モードに移行する。特定演出モードにおいて、第2変動ゲームが開始されると、画像表示装置11の画像表示領域GHでは、特定演出が開始される。このとき、最初に実行される第2変動ゲームのメイン変動パターンは、変動パターンHP2-03であるとする。このため、最初に実行される特殊演出は、第2態様による第1特殊演出と、第1態様による第2特殊演出とで構成された特殊演出である。第1特殊演出が開始されると、画像表示装置11の画像表示領域GHでは、第1特殊演出の種類にかかわらず、第1特殊演出時間が経過するまでの期間にわたって第1特殊画像Gb1が表示される。このとき実行される特定演出は、上述の特定期間において実行された特定演出と同じである。この実施形態において、特別期間では、当該特別期間が開始される前の特定期間において特定第2特別ゲームが実行されたか否かにかかわらず同じ特定演出を実行可能である。
図16(c)に示すように、第2態様による第1特殊演出が実行されるとき、第1特殊演出が開始されてから第1特殊演出時間が経過すると、画像表示装置11の画像表示領域GHでは、第1特殊画像Gb1が非表示になるとともに、第3特殊画像Gb3が表示される。図16(d)に示すように、第2態様による第1特殊演出が終了すると、第2特殊演出が開始される。第2特殊演出が開始されると、画像表示装置11の画像表示領域GHでは、第2特殊演出の種類にかかわらず、第2特殊演出時間が経過するまでの期間にわたって第4特殊画像Gb4が表示される。
図16(e)に示すように、第1態様による第2特殊演出が実行されるとき、第2特殊演出が開始されてから第2特殊演出時間が経過すると、画像表示装置11の画像表示領域GHでは、第4特殊画像Gb4が非表示になるとともに、第5特殊画像Gb5が表示される。その後、予め定められた演出時間が経過すると、第1態様による第2特殊演出が終了する。また、第1態様による第2特殊演出が終了したことを契機として、当該第2特殊演出を含んで構成する特定演出が終了する。
図16(f)に示すように、その後、時短当りの第2変動ゲームの終了を契機として第3低確時短状態に制御されたことに伴って、パチンコ遊技機10は、第2チャンス演出モードに滞在する。第3低確時短状態には、特定回数と同じ第3規定上限回数の特別ゲームが実行されるか、大当りが付与されるまで制御される。このため、この状況では、大当りが付与されない場合、第3低確時短状態において特定回数の特別ゲームが実行されることとなる。一方、この状況では、第3低確時短状態に制御された時点で、既に特定移行条件が成立した後である。このため、パチンコ遊技機10は、第3低確時短状態→低確非時短状態の順に制御されることとなる。
このように、第2時短状態に制御され、その後、当該第2時短状態から非時短状態に制御されるとき、特別期間では、特定演出が実行される。当該特別期間において特定第2特別ゲームが実行されると、当該特定第2特別ゲームの終了を契機として第3時短状態に制御される。一方、特別期間において特定演出が開始されてから特定回数の特別ゲームが実行されても第2時短状態に制御されない。すなわち、特定期間において特定演出が開始されるときと、特別期間において特定演出が開始されるときとでは、各期間において特定演出が開始してから特定回数の特別ゲームが実行されたときに、第2時短状態に制御されるか否かが異なる。
図17には、特定期間における特定演出の実行中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される状況を示している。
図17(a)には、特定期間において特定演出が実行されている状況を示している。このとき、実行中の第2変動ゲームのメイン変動パターンは、変動パターンHP2-03であるとする。このため、実行される特殊演出は、第2態様による第1特殊演出と、第1態様による第2特殊演出とで構成された特殊演出である。この特殊演出の実行中に、電力供給が遮断されたとする。すなわち、特定期間において、時短当りの第2特別ゲームの実行中、電力供給が遮断されたとする。
図17(b)に示すように、電力供給が開始される際、バックアップ情報が初期化されていないときには、画像表示装置11の画像表示領域GHにおいて復帰演出が実行される。上述したように、電力供給が遮断されたときに実行中の第2特別ゲームは、時短当りの第2特別ゲームである。このため、画像表示装置11の画像表示領域GHでは、第2特殊演出とは異なる演出である第2復帰演出が実行される。これにより、遊技者は、第3時短状態に制御されることを事前に特定可能である。なお、特別期間における特定演出の実行中に電力供給が遮断される場合も同様である。すなわち、特別期間において、時短当りの第2特別ゲームの実行中、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、第2特殊演出とは異なる第2復帰演出が実行される。
以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
(1-1)この実施形態によれば、大当り遊技が付与されない状況であっても時短状態が付与されることに期待させることができることで興趣の向上を図ることができる。また、第2時短状態に制御されるまでに使用する遊技球が想定できることで遊技意欲の向上を図ることができる。
また、この実施形態において、時短状態から非時短状態に制御されるとき、非時短状態では、第2始動口13に遊技球が入球し難くなる。このような状況であっても、直前の時短状態において保留された第2特別ゲームに時短当りの第2特別ゲームが含まれる場合には、当該時短当りの第2特別ゲームの終了を契機として第3時短状態に制御される。このため、時短状態から非時短状態に制御されるときであっても、第3時短状態に制御されることを期待させることができる。これにより、時短状態から非時短状態に制御されるときの興趣を向上させることができる。また、このような状況では、特定演出が実行されるため、第3時短状態に制御されるか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。
また、同じ特定演出が実行される状況であっても、特定期間であるか、特別期間であるかによって、特定演出が開始してから特定回数の特別ゲームが実行された際に、第2時短状態に制御され得るか否かが異なる。このため、特定演出が実行される期間について遊技者に興味を持たせることができる。また、このような、特定演出が実行される期間では、当り抽選において時短当りとなり易い第2特別ゲームが実行される。このため、特定演出が実行される期間では、第3時短状態に制御されることについて、遊技者に期待を抱かせることができる。
(1-2)また、第1時短状態が終了するとき、規定上限回数目の特別ゲームでは、第2始動口13への遊技球の入球を促す保留促進演出が実行されるため、特定期間が開始される前から第3時短状態に制御されるか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。
(1-3)特別期間では、当該特別期間が開始される前の特定期間において時短当りの第2特別ゲームが実行されたか否かにかかわらず同じ特定演出を実行可能である。このため、特定演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制することができる。
(1-4)この実施形態によれば、第2特殊演出が実行される状況は、当該第2特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与されないことが報知された後であるため、当り抽選において時短当りとなったか否かについて遊技者の関心が集まっていることが想定される。このため、第2特殊演出に興味を持たせ易くすることができる。
(1-5)この実施形態では、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたことを、遊技者や、遊技店の従業員などが特定し易くなる。また、このような場合であっても、第2復帰演出が実行され得ることで、第3時短状態に制御されるか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。
(1-6)この実施形態によれば、規定上限回数目の特別ゲームにおいて、第2特別ゲームを保留させ易い。
なお、上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記各実施形態、及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、特定期間と特別期間の一方又は両方では、第2復帰演出が実行されないようにしてもよい。すなわち、特定期間と特別期間の一方又は両方では、電力供給が開始されたとき、その後に第3時短状態に制御されるか否かにかかわらず第1復帰演出を実行させるようにしてもよい。
・上記実施形態において、特定期間は、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された際に保留されていた第2特別ゲームが終了するまでの期間のうち一部の期間であってもよい。例えば、特定期間は、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された際に保留されていた第2特別ゲームが終了するまでの期間のうち予め定められた回数の特別ゲーム、又は第2特別ゲームが終了するまでの期間であってもよい。また例えば、特定期間は、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された際に保留されていた第2特別ゲームが終了するまでの期間のうち所定の抽選によって決定された一部の期間であってもよい。
・上記実施形態において、特別期間は、第2低確時短状態から低確非時短状態に制御された際に保留されていた第2特別ゲームが終了するまでの期間のうち一部の期間であってもよい。例えば、特別期間は、第2低確時短状態から低確非時短状態に制御された際に保留されていた第2特別ゲームが終了するまでの期間のうち予め定められた回数の特別ゲーム、又は第2特別ゲームが終了するまでの期間であってもよい。また例えば、特別期間は、第2低確時短状態から低確非時短状態に制御された際に保留されていた第2特別ゲームが終了するまでの期間のうち所定の抽選によって決定された一部の期間であってもよい。
・上記実施形態において、特定期間と特別期間とは長さが異なっていてもよい。例えば、特定期間と、特別期間とでは、実行される第2特別ゲームの回数が異なっていてもよく、実行される第2特別ゲームの回数が異なることがあってもよい。
・上記実施形態において、第1復帰演出は、電力供給が開始された際に制御される演出モードを特定可能な演出であってもよい。
・上記実施形態において、通常演出モードに滞在中、第2特別ゲームが実行されるとき、当り抽選の結果が時短当りであるか否かを特定可能な演出を実行してもよい。
・上記実施形態において、通常演出モードにおいて第2特別ゲームが保留された場合、特定演出モードに滞在するようにしてもよい。この場合、当該第2特別ゲームの実行中において、特定演出を実行可能にしてもよい。
・上記実施形態において、低確非時短状態に制御された際に保留されていた第2特別ゲームが複数ある場合、特定演出を構成する特殊演出は、複数の第2当り抽選の結果に基づいて実行されるようにしてもよい。この場合、特殊演出は、予め定められた数の第2当り抽選の結果に基づいて実行されるようにしてもよく、所定の抽選によって決定された数の第2当り抽選の結果に基づいて実行されるようにしてもよい。所定の抽選によって決定された1又は複数の第2当り抽選の結果に基づいて特殊演出が実行されるように構成する場合、1の特定演出を構成する複数の特殊演出では、所定の抽選によって決定される数が異なり得るようにしてもよい。
・上記実施形態において、保留促進演出は、複数の変動に跨って実行されてもよい。
・上記実施形態において、保留促進演出は、規定上限回数より所定回数少ない特殊回数目の特別ゲームが開始されてから規定上限回数目の特別ゲームまで実行されるまで実行されるようにしてもよい。すなわち、規定上限回数目の特別ゲームにおいて、保留促進演出の少なくとも一部が実行されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、大当りとなる場合であっても第2態様による第1特殊演出が実行されることがあるようにしてもよい。この場合、第3特殊画像Gb3は、大当りとならないことを示唆する画像であるといえる。大当りとなる場合であっても第2態様による第1特殊演出が実行されることがあるようにする場合、第1特殊演出の後に実行される演出において大当りであることを特定可能な演出を実行するとよい。例えば、大当りであることを特定可能な演出として、第3態様による第2特殊演出を実行可能にしてもよく、第2特殊演出の終了後に実行される別の演出によって大当りとなることを特定可能にしてもよい。
・上記実施形態において、特殊演出の演出態様を任意に変更してもよい。例えば、特殊演出は、付与される特典を確定的に特定可能な演出であってもよい。具体的に、第2態様による第1特殊演出では、第2特殊画像Gb2に加えて、又は代えて、「大当り」の文字列を模した画像など、付与される特典を直接的に特定可能な画像を表示可能であってもよい。また、第2態様による第2特殊演出では、第5特殊画像Gb5に加えて、又は代えて、「時短当り」の文字列を模した画像など、付与される特典を直接的に特定可能な画像を表示可能であってもよい。なお、第2態様による第1特殊演出、及び第2態様による第2特殊演出のそれぞれの演出態様を任意に変更してもよい。すなわち、第2態様による第1特殊演出、及び第2態様による第2特殊演出のうち一方を上記の具体例のように変更してもよく、第2態様による第1特殊演出、及び第2態様による第2特殊演出のうち両方を上記の具体例のように変更してもよい。
・また例えば、特殊演出は、特殊演出における展開を説明(示唆)する説明演出を含んでいてもよい。具体的に、第1特殊演出では、第1特殊画像Gb1に加えて、又は代えて、「敵の飛行機を撃墜したら大当り!?」の文字列を模した画像など、特典が付与される条件や、付与される特典の種類を特定可能な画像を表示可能であってもよい。また、第2特殊演出では、第4特殊画像Gb4に加えて、又は代えて、「敵の飛行機から逃げきれたら時短当り!?」の文字列を模した画像など、特典が付与される条件や、付与される特典の種類を特定可能な画像を表示可能であってもよい。なお、第1特殊演出、及び第2特殊演出のそれぞれの演出態様を任意に変更してもよい。すなわち、第1特殊演出、及び第2特殊演出のうち一方を上記の具体例のように変更してもよく、第1特殊演出、及び第2特殊演出のうち両方を上記の具体例のように変更してもよい。
・上記実施形態において、副制御用CPU31aは、電力供給が開始されるとき、実行中の特別ゲーム、及び保留中の特別ゲームに時短当りがあるか否かに基づいて特定演出モードに制御するか否かを決定してもよい。
・上記実施形態において、副制御用CPU31aは、電力供給が開始されるとき、実行中の特別ゲーム、及び保留中の特別ゲームに時短当りがあるか否かに基づいて第2復帰演出を実行させるか否かを決定してもよい。すなわち、副制御用CPU31aは、電力供給が開始されるとき、保留中の特別ゲームに時短当りがあるときにも第2復帰演出を実行させるようにしてもよい。
・上記実施形態において、主制御用CPU30aは、特定回数目の特別ゲームの開始を契機として第2時短状態に制御するようにしてもよい。この場合、主制御用CPU30aは、特図変動処理のステップS06、及びステップS12の処理が終了した場合、特定移行条件が成立しているか否かを判定するとともに、特定移行条件が成立しているときには第2時短状態に制御するための処理を実行するようにするとよい。なお、特定回数目の特別ゲームの開始を契機として第2時短状態に制御するようにする場合、第1時短状態から非時短状態に制御された直後に第2時短状態に制御されることとなる。
・上記実施形態において、演出モードには、通常演出モード、第1チャンス演出モード、第2チャンス演出モード、確変演出モード、及び特定演出モードに加えて、又は代えて別の演出モードがあってもよい。すなわち、各遊技状態において滞在可能な演出モードは任意に変更してもよい。
・上記実施形態において、電力供給が開始されたとき、累計ゲーム回数が初期化されたか否かを示唆又は報知してもよい。
・また、非時短状態(低確非時短状態)において電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されたときと、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されなかったときとで異なる演出モードに滞在可能であってもよく、同じ演出モードに滞在可能であってもよい。
・上記実施形態において、第1時短状態と、第2時短状態とは、普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放態様が同じであってもよい。また、第1時短状態と、第3時短状態とは、普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放態様が同じであってもよい。また、第2時短状態と、第3時短状態とは、普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放態様が異なっていてもよい。
・上記実施形態において、第1時短状態と、第2時短状態とは、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が異なっていてもよい。例えば、第1時短状態は、第2時短状態に比して普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が高くてもよい。また例えば、第2時短状態は、第1時短状態に比して普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が高くてもよい。
・上記実施形態において、第1時短状態と、第3時短状態とは、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が異なっていてもよい。例えば、第1時短状態は、第3時短状態に比して普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が高くてもよい。また例えば、第3時短状態は、第1時短状態に比して普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が高くてもよい。
・上記実施形態において、第2時短状態と、第3時短状態とは、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が異なっていてもよい。例えば、第2時短状態は、第3時短状態に比して普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が高くてもよい。また例えば、第3時短状態は、第2時短状態に比して普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が高くてもよい。
・上記実施形態において、非時短状態と、第1時短状態とは、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が同じであってもよい。この場合、第1時短状態では、非時短状態に比して、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放態様として、第2始動口13に遊技球が入球し易い開放態様が選択される、又は選択され易いとよい。また例えば、非時短状態と、第2時短状態とは、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が同じであってもよい。この場合、第2時短状態では、非時短状態に比して、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放態様として、第2始動口13に遊技球が入球し易い開放態様が選択される、又は選択され易いとよい。また例えば、非時短状態と、第3時短状態とは、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が同じであってもよい。この場合、第3時短状態では、非時短状態に比して、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放態様として、第2始動口13に遊技球が入球し易い開放態様が選択される、又は選択され易いとよい。
・上記実施形態において、特定回数は任意に変更してもよい。例えば、特定回数は、直前に付与された大当り遊技の種類に応じて異なっていてもよい。この場合、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されたときには、複数種類の特定回数のうち最大の特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として第2時短状態に制御されてもよい。また、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されたときには、複数種類の特定回数のうち最小の特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として第2時短状態に制御されてもよい。
・上記実施形態において、第1規定上限回数、第2規定上限回数、第3規定上限回数、及び第4規定上限回数は、任意に変更してもよい。例えば、第1規定上限回数は、特定回数と同じであってもよく、特定回数よりも多くてもよい。また、第2規定上限回数は、特定回数と同じであってもよく、特定回数よりも多くてもよい。また、第3規定上限回数は、特定回数よりも少なくてもよく、特定回数よりも多くてもよい。また、第4規定上限回数は、特定回数よりも少なくてもよく、特定回数と同じであってもよい。また、第4規定上限回数は、第1規定上限回数よりも少なくてもよく、第2規定上限回数よりも少なくてもよく、第3規定上限回数よりも少なくてもよい。
・上記実施形態において、確変上限回数は、任意に変更してもよい。例えば、確変上限回数は、第1規定上限回数よりも少なくてもよく、第1規定上限回数よりも多くてもよい。また例えば、確変上限回数は、第2規定上限回数と同じであってもよく、第2規定上限回数よりも多くてもよい。また例えば、確変上限回数は、第3規定上限回数と同じであってもよく、第3規定上限回数よりも多くてもよい。また例えば、確変上限回数は、第4規定上限回数と同じであってもよく、第4規定上限回数よりも多くてもよい。また例えば、確変上限回数は、特定回数と同じであってもよく、特定回数よりも多くてもよい。
・上記実施形態において各図柄組み合わせは任意に変更してもよい。例えば、特定大当りの図柄組み合わせと、通常大当りの図柄組み合わせの一部又は全部は同じであってもよい。
・上記実施形態において特定条件の成立条件は任意に変更してもよい。例えば、特定条件は、単に特別ゲームが実行されたことを契機として成立してもよく、高確率状態において特別ゲームが実行されたことを契機として成立してもよい。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームが実行されたことを契機として成立する一方、他方の特別ゲームが実行された場合には成立しないようにしてもよい。また、当り抽選などの所定の抽選において所定の結果となったことを契機として成立するようにしてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は任意に変更してもよい。例えば、通常大当り遊技の終了後には、時短状態に制御されないようにしてもよい。
・上記実施形態において、第2時短状態から別の入球状態に制御されるとき、累計ゲーム回数を初期化するようにしてもよい。この場合、第2時短状態に制御された後、大当り遊技が付与されなかった場合でも、再び第2時短状態に制御される状況が生じ得る。
・上記実施形態において、特定移行条件が成立した以降は、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)が初期化されるまで、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)を計数しないようにしてもよい。
・上記実施形態において、特定移行条件が成立した以降は、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)が初期化されるまでの期間において、特定移行条件が成立したことを報知してもよい。例えば、特定移行条件が成立した以降は、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)が初期化されるまで外部信号を出力するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特定移行条件が成立した以降であって、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)が初期化されていない場合、電力供給が開始したときに、特定移行条件が成立したことを報知してもよい。この場合、当該報知は、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)が初期化されるまで実行されるようにしてもよい。また、特定移行条件が成立した以降であって、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)が初期化されていない場合、電力供給が開始したときの遊技状態に応じて、特定移行条件が成立したことを報知してもよい。例えば、電力供給が開始されたとき、上記実施形態において特定移行条件が成立した後に制御され得る遊技状態である、低確非時短状態、第2低確時短状態、及び第3低確時短状態のうち、任意に選択された1又は複数の遊技状態であるときに、特定移行条件が成立したことを報知してもよい。
・遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよく、右打ちを行ったときには左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。また、遊技部品は、左打ちを行ったときには第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18への入球を規制するように配置されていてもよく、左打ちを行ったときには右打ちを行ったときに比べて第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
・副制御基板31に加えて、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板、及び画像表示装置11を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。また、このようなサブ副制御基板とその他の演出、及び報知を制御する基板を含めて副制御基板31としてもよい。
・また、主制御基板30の主制御用CPU30aと、副制御基板31の副制御用CPU31aとを単一の基板に搭載してもよい。また、上記の別例において、発光制御基板、音声制御基板、及び表示制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
・パチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
・小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。この場合、大当りの特別ゲームが終了したとき、所定の入球口(例えば、ゲート口18a)に遊技球が入球することによって大当り遊技が開始されるようにしてもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記特別ゲームの変動時間を決定する変動時間決定手段を備え、前記第1特定入球状態に制御されるとき、前記規定上限回数目の前記特別ゲームでは、前記特定期間に実行される前記特別ゲーム、及び前記規定上限回数目よりも前の前記特別ゲームの少なくとも一方に比して長い変動時間が決定され易いとよい。
(ロ)前記入球状態制御手段は、前記特定入球状態において、前記規定上限回数目の前記特別ゲームが実行されたことを契機として前記非特定入球状態に制御し、その後、当該規定上限回数目の前記特別ゲームが前記特定第2特別ゲームであるときには前記第3特定入球状態に制御するとよい。
(ハ)前記特別期間において、前記特定第2特別ゲームの実行中、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、前記第2特殊演出とは異なる特別演出が実行されるとよい。
10…パチンコ遊技機 11…画像表示装置 12…第1始動口 13…第2始動口 14…大入賞口 18…作動ゲート 18a…ゲート口 19…打出通路 20…防止弁 21…アウト口 23a…特別図柄表示装置 23b…特別図柄表示装置 24a…保留表示装置 24b…保留表示装置 25…普通図柄表示装置 30…主制御基板 30a…主制御用CPU 30b…主制御用ROM 30c…主制御用RAM 30d…乱数生成回路 31…副制御基板 31a…副制御用CPU 31b…副制御用ROM 31c…副制御用RAM AC1,AC2…アクチュエータ C…中心線 CS…カウントセンサ Ga1~Ga3…保留促進画像 Gb1~Gb6…特殊画像 Gc1,Gc2…復帰画像 GH…画像表示領域 Gh1~Gh5…背景画像 Gm1~Gm5…モード名画像 GS…ゲートセンサ HD…発射ハンドル HP1-01~HP1-05,HP1-11~HP1-15,HP1-21,HP1-22,HP2-01~HP2-03,HP2-1~HP2-15,HP2-21,HP2-22…変動パターン La…装飾ランプ SE1,SE2…始動センサ Sp…スピーカ YB…遊技盤 YBa…遊技領域

Claims (4)

  1. 当り抽選の結果が大当りである場合、当該当り抽選の結果が導出される特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、
    遊技球が入球可能な特定始動口と、
    遊技球が入球可能な始動口であって、前記特定始動口とは異なる非特定始動口と、
    前記特定始動口に遊技球が入球可能な作動状態と、前記特定始動口に遊技球が入球不能な非作動状態と、をとり得る作動手段と、
    前記特定始動口、又は前記非特定始動口に遊技球が入球したことを契機として前記当り抽選を実行する抽選手段と、
    前記当り抽選の結果に基づいて前記特別ゲームを実行するゲーム実行手段と、
    前記特別ゲームの実行を保留する保留手段と、
    前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
    前記作動手段が前記作動状態をとり得る特定入球状態と、前記作動手段が前記作動状態をとる割合が前記特定入球状態に比して低い又は前記作動手段が継続して前記非作動状態をとる非特定入球状態と、に制御可能な入球状態制御手段と、
    演出を実行する演出実行手段と、を備え、
    前記当り抽選には、前記非特定始動口に遊技球が入球したことを契機として実行される第1当り抽選と、前記特定始動口に遊技球が入球したことを契機として実行される第2当り抽選とがあり、
    前記特別ゲームには、前記第1当り抽選の結果に基づいて実行される第1特別ゲームと、前記第2当り抽選の結果に基づいて実行される第2特別ゲームとがあり、
    前記第2特別ゲームには、前記第2当り抽選の結果が特定結果であることに基づいて実行される特定第2特別ゲームがあり、
    前記特定入球状態には、第1特定入球状態と、第2特定入球状態と、第3特定入球状態とがあり、
    前記第1特定入球状態は、前記大当り遊技が終了したことを契機として制御され、
    前記第3特定入球状態は、前記当り抽選において前記特定結果となったことを契機として制御され、
    前記第1特定入球状態、前記第2特定入球状態、及び前記第3特定入球状態のそれぞれは、予め定められた規定上限回数の前記特別ゲームの実行を上限として制御され、
    前記規定上限回数は、複数種類あり、
    前記第1特定入球状態において前記規定上限回数の前記特別ゲームが実行されたことを契機として前記非特定入球状態に制御され、当該非特定入球状態に制御される際に保留されていた前記第2特別ゲームの実行中である特定期間では、特定演出が実行され、当該特定期間において前記特定演出が開始されてから予め定められた特定回数の前記特別ゲームが実行されたことを契機として前記第2特定入球状態に制御され、
    前記第2特定入球状態において前記規定上限回数の前記特別ゲームが実行されたことを契機として前記非特定入球状態に制御され、当該非特定入球状態に制御される際に保留されていた前記第2特別ゲームの実行中である特別期間では、前記特定演出が実行される一方、当該特別期間において前記特定演出が開始されてから前記特定回数の前記特別ゲームが実行されても前記第2特定入球状態に制御されず、
    前記第1当り抽選において前記特定結果となる確率は、前記第2当り抽選において前記特定結果となる確率よりも低い、又は零であり、
    前記第1特定入球状態に制御されるとき、前記規定上限回数目の前記特別ゲームでは、前記特定始動口への遊技球の入球を促す演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別期間では、当該特別期間が開始される前の前記特定期間において前記特定第2特別ゲームが実行されたか否かにかかわらず同じ前記特定演出を実行可能である請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定演出は、1又は複数の特殊演出で構成され、
    前記特定期間、及び前記特別期間において、前記第2特別ゲームでは、前記特殊演出が実行され、
    前記特殊演出には、前記第2当り抽選の結果が前記大当りであるか否かを特定可能な第1特殊演出と、前記第2当り抽選の結果が前記特定結果であるか否かを特定可能な第2特殊演出と、があり、
    前記第2当り抽選の結果が前記特定結果であることに基づいて実行される前記特定第2特別ゲームでは、前記第1特殊演出が実行された後、前記第2特殊演出が実行される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記特定期間において、前記特定第2特別ゲームの実行中、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、前記第2特殊演出とは異なる特別演出が実行される請求項3に記載の遊技機。
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