JP7292730B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、始動口への入球を契機として当り抽選を行い、当該当り抽選において大当りに当選すると、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するように構成されている。このような、遊技機では、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、大当り遊技などの遊技者にとって有利な状態が付与されることを報知、又は示唆する演出として、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出を実行可能な遊技機があった。
特開2015-208458号公報
しかしながら、対決演出を実行可能に構成された遊技機では、対決演出の結果によっては、遊技者にとって有利な状態が付与されない、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が低いことを遊技者が認識することにより、遊技者に対する興趣が低下する虞があった。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に対する興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、複数の前記対決演出を含んで構成される特定演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、前記特定演出では、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利する期待度を示唆し、前記特定演出の実行中、前記特定演出の種類、及び前記特定演出の終了タイミングの少なくとも一方が示唆され、前記特定演出は、1の変動ゲームにおいて実行され、前記特定演出が開始してから最初の対決演出が開始されるまでの時間は、前記特定演出を構成する最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利するときと、前記特定演出を構成する最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利しないときとで同じであり、前記特定演出の演出時間は、当該特定演出を構成する対決演出の数が第1数であるよりも、当該特定演出を構成する対決演出の数が前記第1数よりも大きい第2数であるほうが長く、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出で前記第1キャラクタが勝利するときの当該最初の対決演出の演出時間は、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出で前記第1キャラクタが勝利するときの当該最終の対決演出の演出時間よりも短いことを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、複数の前記対決演出を含んで構成される特定演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、前記特定演出では、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利する期待度を示唆し、前記特定演出は、1の変動ゲームにおいて実行され、前記特定演出が開始してから最初の対決演出が開始されるまでの時間は、前記特定演出を構成する最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利するときと、前記特定演出を構成する最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利しないときとで同じであり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において前記第1キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出が開始されるまでの時間は同じであり、前記特定演出の演出時間は、当該特定演出を構成する対決演出の数が第1数であるよりも、当該特定演出を構成する対決演出の数が前記第1数よりも大きい第2数であるほうが長く、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出で前記第1キャラクタが勝利するときの当該最初の対決演出の演出時間は、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出で前記第1キャラクタが勝利するときの当該最終の対決演出の演出時間よりも短いことを要旨とする。
本発明によれば、遊技者に対する興趣の低下を抑制することができる。
パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。 遊技盤を模式的に示す正面図。 (a)~(c)は、第2演出表示装置、及び第3演出表示装置の動作を模式的に示す図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 (a)~(e)は、スーパーリーチ演出の演出態様を説明する説明図。 (a)~(d)は、スーパーリーチ演出の演出態様を説明する説明図。 (a)~(d)は、スーパーリーチ演出の演出態様を説明する説明図。 スーパーリーチ演出の演出時間を説明する説明図。 スーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンを説明する説明図。 (a)~(f)は、スーパーリーチ演出の実行態様の具体的な一例を説明する説明図。 (a)~(d)は、スーパーリーチ演出の実行態様の具体的な一例を説明する説明図。
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1~図11にしたがって説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。
また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像を表示する画像表示領域GHaを有する第1演出表示装置11aが設けられている。また、第1演出表示装置11aの左下方には、画像を表示する画像表示領域GHbを有する第2演出表示装置11bが設けられている。また、第1演出表示装置11aの右下方には、画像を表示する画像表示領域GHcを有する第3演出表示装置11cが設けられている。なお、この実施形態において、第3演出表示装置11cが設けられている位置は、第1演出表示装置11aの右下方であるとともに第2演出表示装置11bの右方でもある。
第1演出表示装置11aの画像表示領域GHa、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHb、及び第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cでは、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど画像を用いた各種の表示演出が表示される。この実施形態において、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームは、第1演出表示装置11aで実行される。なお、以下の説明では図柄変動ゲームを略して変動ゲームと示す場合がある。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の演出音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。この実施形態において、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、第3演出表示装置11c、装飾ランプLa、及びスピーカSpは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出を実行する演出装置群を構成する。演出装置群は、演出を実行する演出実行手段に対応する。また、第1演出表示装置11aは、第1演出実行部に対応する。また、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cは、第2演出実行部に対応する。
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。
第1始動口12は、遊技球の入球によって特別図柄を用いた図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第1始動口12は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口12は、第1演出表示装置11aの下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
第2始動口13は、遊技球の入球によって特別図柄を用いた図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口13は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口13は、第1演出表示装置11aの右下方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。以下の説明では、第1始動口12に遊技球が入球したことによって始動条件が成立する「特別図柄を用いた図柄変動ゲーム」を第1特別ゲームと示し、第2始動口13に遊技球が入球したことによって始動条件が成立する「特別図柄を用いた図柄変動ゲーム」を第2特別ゲームと示す場合がある。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを総称して単に特別ゲームと示す場合がある。
大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口14は、第1始動口12の右方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができるように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図4に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
また、遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図4に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選において普通当りに当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄の変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球を払い出す対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球を払い出す対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちのとき、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。また、左打ちのとき、第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する第1演出表示装置11aの左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口21へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する第1演出表示装置11aの右側をとおり、前記アウト口21へ向かう。
図3(a)~(c)に示すように、この実施形態において、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cは、アクチュエータからの動力を受けることで所定の動作位置に動作可能な表示装置である。また、この実施形態において、第2演出表示装置11bを動作させるアクチュエータは、図4に示す演出アクチュエータEA1である。また、この実施形態において、第3演出表示装置11cを動作させるアクチュエータは、図4に示す演出アクチュエータEA2である。第2演出表示装置11bの動作位置には、原位置P1bと、演出位置P2bと、がある。第2演出表示装置11bが原位置P1bに配置されているとき、当該第2演出表示装置11bの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第2演出表示装置11bが演出位置P2bに配置されているとき、当該第2演出表示装置11bの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第2演出表示装置11bは、演出位置P2bに配置されているとき、原位置P1bに配置されているときに比して広い範囲で第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに被る。
第3演出表示装置11cの動作位置には、原位置P1cと、演出位置P2cと、がある。第3演出表示装置11cが原位置P1cに配置されているとき、当該第3演出表示装置11cの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第3演出表示装置11cが演出位置P2cに配置されているとき、当該第3演出表示装置11cの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第3演出表示装置11cは、演出位置P2cに配置されているとき、原位置P1cに配置されているときに比して広い範囲で第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに被る。
また、遊技盤YBには、図4に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、及び普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置23a,23bは、特別ゲームを行い、当該特別ゲームにおいて当り抽選の結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別ゲームを行う表示装置である。第1特別ゲームと第2特別ゲームでは、始動条件の成立を契機に当り抽選が行われるが、その当り抽選において大当りに当選する確率は同一確率である。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームでは、当り抽選において大当りに当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、当り抽選において大当りに当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、第2始動口13への遊技球の入球率が向上する状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
始動条件が成立した場合には、当り抽選の結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別ゲームが行われるとともに、当該特別ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する演出ゲームが第1演出表示装置11aにおいても演出図柄を用いて行われる。すなわち、演出ゲームは、特別ゲームに対応して実行される。特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、当り抽選において大当りに当選した場合に導出される大当り図柄と、当り抽選において大当りに当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄と、がある。この実施形態において、大当り図柄には、通常大当り図柄と、特定大当り図柄と、がある。
この実施形態では、当り抽選において大当りに当選し、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄の種類に応じた大当り遊技が生起される。大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームを行い、当該普通図柄の変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の結果に応じた普通図柄が導出される。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。この実施形態では、確率変動機能が作動すると、当り抽選において大当りに当選する確率が低確率(通常確率)から高確率へと変動する。すなわち、確率変動機能は、確率状態を、大当りに当選する確率が低確率(通常確率)である状態(以下、低確率状態と示す)から大当りに当選する確率が高確率である状態(以下、高確率状態と示す)へと変動させる機能である。高確率状態は、低確率状態に比して、当り抽選において大当りに当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで付与される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される状態(以下、「時短状態」と示す)を付与することができる機能である。時短状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。時短状態では、第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上するため、第2始動口13に遊技球が入球し易いように右打ちで遊技を行うことが推奨される。一方、時短状態が付与されていない状態では、第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が時短状態に比して低いため、左打ちで遊技を行うことが推奨される。すなわち、時短状態と、非時短状態とでは、推奨する発射領域が異なる。なお、以下の説明では、時短状態が付与されていない状態を「非時短状態」と示す場合がある。非時短状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。このように、入球率向上機能は、入球状態を、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が低い非時短状態から、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態へと変動させる機能である。
時短状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄の変動ゲームの変動時間を、非時短状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、非時短状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非時短状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非時短状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非時短状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非時短状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、時短状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
時短状態は、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで、又は時短状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別ゲームが実行されるまで付与される。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームを実行可能なパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別ゲームと第2特別ゲームとの合算回数である。以下の説明では、低確率状態、且つ、非時短状態である遊技状態を「低確非時短状態」と示し、低確率状態、且つ、時短状態である遊技状態を「低確時短状態」と示し、高確率状態、且つ、時短状態である遊技状態を「高確時短状態」と示す場合がある。なお、この実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態、且つ、非時短状態である遊技状態を備えない。
パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り図柄の種類に応じた遊技状態が付与される。具体的に、通常大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、規定上限回数の特別図柄の変動ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、低確時短状態が付与される。一方、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、高確時短状態が付与される。上述したように、低確時短状態は、確率変動機能が作動しない一方、入球率向上機能が作動する遊技状態である。また、高確時短状態は、確率変動機能、入球率向上機能が全て作動する遊技状態である。すなわち、高確時短状態は、確率変動機能が作動するため、確率変動機能が作動しない低確時短状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。
また、パチンコ遊技機10には、図4に示す、主制御基板30、及び副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GSの検知信号を入力するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別ゲームの変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。メイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が導出される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能な情報である。すなわち、メイン変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報である。この実施形態において、メイン変動パターンは、大当り変動用のメイン変動パターンと、はずれ変動用のメイン変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、当り抽選において大当りに当選した場合に行われる演出であって、特別ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、当り抽選において大当りに当選しなかった場合に行われる演出であって、特別ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。また、各種の判定値には、当り抽選に用いる当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)ごとに更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、メイン変動パターンを振り分けるときに用いるメイン変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期ごとに値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、普通図柄の当り抽選(普通当り抽選)に用いる普通当り乱数などがある。
副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御コマンドが出力されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30の主制御用CPU30aから出力される制御コマンドを入力可能であるとともに、入力した制御コマンドに基づいて当該制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、副制御用CPU31aは、演出ゲームの開始を指示する制御コマンドを入力する場合、第1演出表示装置11aにおいて演出ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、第2演出表示装置11bの制御や第3演出表示装置11cの制御、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御、演出アクチュエータEA1,EA2による第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cの動作制御を行う。これらの第2演出表示装置11bや第3演出表示装置11cによる演出、装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出ゲームに合わせて演出モードに応じた演出態様で行われたり、待機状態に制御されているときなどに行われたりする。副制御用CPU31aは、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、第3演出表示装置11c、装飾ランプLa、及びスピーカSpなどの演出装置群を制御する演出制御手段に対応する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初にまず、各種センサSE1,SE2,CS,GSからの遊技球の検知信号の入力に関する処理(入力処理(受信処理))について説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を入力している場合、第1特別ゲームの始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数が上限数未満である場合、新たに第1特別ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。この実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別ゲームの始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE1によって検知されると成立する。
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を入力している場合、第2特別ゲームの始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数が上限数未満である場合、新たに第2特別ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。この実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別ゲームの始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE2によって検知されると成立する。なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な制御コマンド(保留指定コマンドなど)を副制御用CPU31aに出力する。始動保留数を特定可能な制御コマンドを入力した副制御用CPU31aは、第1演出表示装置11aに当該情報から特定可能な始動保留数に対応する画像を表示させる。
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、当該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、第1特別ゲーム用の乱数情報と、第2特別ゲーム用の乱数情報と、の何れであるか、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように乱数情報を記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、当り乱数の値を乱数生成回路から取得し、大当り図柄乱数の値やメイン変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、作動ゲート18を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンドを副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、普通保留数(普通図柄の変動ゲームの始動保留数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSからの検知信号を入力した場合の処理において、所定個数の賞球を払い出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に出力する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、出力する。払出指定コマンドを入力した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払い出す。
次に、当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。
特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別ゲームの始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別ゲームの始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数が零の場合、第1特別ゲームの始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別ゲームの始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。この実施形態において、第2特別図柄の変動ゲームの始動条件は、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立しており、且つ、第2特別ゲームの始動保留数が零よりも大きいときに成立する。また、第1特別図柄の変動ゲームの始動条件は、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立しており、且つ、第2特別ゲームの始動保留数が零である場合であって、第1特別ゲームの始動保留数が零よりも大きいときに成立する。なお、第1特別ゲームの始動保留数と第2特別ゲームの始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、待機状態へと制御するとともに、待機状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、待機コマンドと示す)を副制御基板31に出力する。
第2特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な制御コマンド(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に出力する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、当り抽選を行う。当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が低確率状態であるか、高確率状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で当り抽選において大当りとなるかの判定を行う。
当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、当り抽選において大当りに当選する。当り抽選において大当りに当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。
また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるメイン変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。
また、主制御用CPU30aは、当り抽選において大当りに当選しなかった場合(はずれの場合)、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるメイン変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する。はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。
なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数の減算、当り抽選、当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御コマンドを生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御コマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定タイミングで副制御用CPU31aに出力される。
主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御コマンドとして変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンドを生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定したメイン変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御コマンドとして特別図柄を特定可能な特図コマンドを生成する。特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類と対応していることから、特図コマンドによって大当りの種類を特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な制御コマンドでもあり、また大当りの種類を特定可能な制御コマンドでもある。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(メイン変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御コマンドとして特別図柄の変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンドを生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。
次に、当り抽選において大当りに当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御コマンドを生成する大当り情報生成処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる大当り遊技制御処理を行う。大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、オープニングの開始に伴って、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。このとき、主制御用CPU30aは、通常大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングを開始したか、及び特定大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングを開始したかを特定可能なようにオープニングコマンドを生成する。
また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始に伴って、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。このとき、主制御用CPU30aは、新たに開始されるラウンド遊技が大当り遊技を開始してから何回目のラウンド遊技であるかを特定可能なようにラウンドコマンドを生成する。また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、エンディングの開始に伴って、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。このとき、主制御用CPU30aは、通常大当り図柄に基づく大当り遊技のエンディングを開始したか、及び特定大当り図柄に基づく大当り遊技のエンディングを開始したかを特定可能なようにオープニングコマンドを生成する。大当り情報生成処理で生成された各種の制御コマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定タイミングで副制御用CPU31aに出力される。
このように、この実施形態では、当り抽選において大当りに当選した場合、大当り遊技が付与される。すなわち、この実施形態では、当り抽選の結果に応じて大当り遊技が付与される。大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるため、遊技者にとって有利な状態である。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御コマンドとして遊技状態を特定可能な制御コマンドを生成し、副制御基板31に出力する。
主制御用CPU30aは、遊技状態を低確非時短状態とする場合、遊技状態が低確非時短状態であることを特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を低確時短状態とする場合、遊技状態が低確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を高確時短状態とする場合、遊技状態が高確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、時短状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の変動ゲームの回数をカウントし、時短状態の終了条件が成立したときに時短状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンドを生成する。
この実施形態において、生成された状態指定コマンドは、電源投入時(復電時)、及び遊技状態の変遷時に、副制御用CPU31aに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確時短状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態3指定コマンドが副制御用CPU31aに出力される。なお、状態指定コマンドは、例示した制御コマンドに限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されていてもよい。
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄の変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したと判定する一方、普通図柄の変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立していないと判定する。主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
普通図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、入球率向上機能が作動している状態(時短状態)において普通図柄の確率変動制御を実行するように構成する場合、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時に時短状態であるか、非時短状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
この実施形態では、非時短状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、時短状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。普通当り抽選における普通当りの当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。なお、この実施形態では、第1時短状態において普通当りに当選する確率と、第2時短状態において普通当りに当選する確率と、が同じである。
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。主制御用CPU30aは、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選において普通当りに当選したと判定する。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄の変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合(はずれの場合)、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の結果に基づいて行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25で普通図柄の変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通図柄の当り図柄又は普通図柄のはずれ図柄を導出させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄の変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放態様で開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態をとり得るように制御する。
このように、主制御用CPU30aは、時短状態においてアクチュエータAC1の動力により第2始動口13が開放状態をとり得るように制御する。一方、主制御用CPU30aは、非時短状態において第2始動口13が開放状態をとらないように制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、非時短状態において第2始動口13が継続して閉鎖状態(非開放状態)をとるように制御する。なお、主制御用CPU30aは、非時短状態において、時短状態に比して低い確率で第2始動口13が開放状態をとり得るように制御してもよい。すなわち、主制御用CPU30aは、非時短状態時、時短状態時の当選確率よりも低い確率で普通当り抽選において普通当りに当選するようにしてもよい。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
まず、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。この実施形態において、演出図柄の組み合わせを導出するとは、演出図柄の組み合わせを停止表示させることである。なお、以下の説明では、演出図柄の組み合わせを略して図柄組み合わせと示し、特別図柄の変動ゲームと演出図柄の変動ゲームとを区別しない場合、単に変動ゲームと示す場合がある。
副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、当該特別図柄の大当り図柄の種類に応じた大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、はずれ変動用のメイン変動パターンのうちリーチありのメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、はずれ変動用のメイン変動パターンのうちリーチなしのメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
この実施形態において演出図柄の変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを演出図柄の変動ゲームの結果として導出させる。この実施形態において図柄組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]~[9]までのアラビア数字である。これにより、図柄組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479],[337],[121]などの組み合わせになる。
この実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の識別情報を同一とした図柄組み合わせである。また、はずれの図柄組み合わせは、全列の識別情報が同一ではない図柄組み合わせである。また、はずれの図柄組み合わせのうちリーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせは、リーチ形成列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の識別情報が導出(停止表示)される図柄組み合わせである。また、はずれの図柄組み合わせのうちリーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせは、リーチ形成列に同一ではない識別情報が導出される図柄組み合わせである。この実施形態において、演出図柄の変動ゲームでは、リーチ形成列に同一の識別情報が導出(停止表示)されることによってリーチが形成されると、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出(停止表示)させるためのリーチ演出が行われる。
パチンコ遊技機10で実行されるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出とノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出とがある。ノーマルリーチ演出は、リーチの形成後、残りの列(中の1列)の演出図柄を導出(停止表示)させることによって図柄組み合わせを導出(停止表示)させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の演出図柄を導出(停止表示)した後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって図柄組み合わせを導出(停止表示)させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、第1演出表示装置11aの表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。例えば、サブ変動パターンには、リーチ演出を実行せずにはずれの図柄組み合わせを導出させるサブ変動パターン、ノーマルリーチ演出においてはずれの図柄組み合わせを導出するサブ変動パターン、及びノーマルリーチ演出において大当りの図柄組み合わせを導出するサブ変動パターンなどがある。また例えば、サブ変動パターンには、スーパーリーチ演出においてはずれの図柄組み合わせを導出するサブ変動パターン、及びスーパーリーチ演出において大当りの図柄組み合わせを導出するサブ変動パターンなどがある。この実施形態において、スーパーリーチ演出には、演出時間の異なる複数種類のスーパーリーチ演出がある。このため、この実施形態では、演出時間の異なるスーパーリーチ演出のそれぞれに対応したサブ変動パターンと、当該サブ変動パターンに対応したメイン変動パターンがある。サブ変動パターンは、演出図柄の変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の変動ゲームが表示されるように第1演出表示装置11aの表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出(停止表示)させるように第1演出表示装置11aの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の変動ゲームの終了を制御してもよい。
また、第1演出表示装置11aの制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像を選択し、その選択した画像に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、第1演出表示装置11aに表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに画像を表示させる。また、副制御用CPU31aは、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cの制御においても第1演出表示装置11aの制御と同様の制御を行う。
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaなどで実行させる。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10で行われるスーパーリーチ演出について説明する。この実施形態において、スーパーリーチ演出は、1又は複数の対決演出を含んで構成される演出である。なお、対決演出は、味方キャラクタ(遊技者側のキャラクタ)と敵キャラクタとが対決を行う演出である。以下、詳細に説明する。
図5(a)に示すように、スーパーリーチ演出が開始されると第1演出表示装置11aでは、今回のスーパーリーチ演出を構成する対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像が表示される。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタの種類は、複数種類ある。また、この実施形態において、スーパーリーチ演出では、最大で3回の対決演出が行われる。そして、スーパーリーチ演出が開始される際、第1演出表示装置11aでは、1回目の対決演出~3回目の対決演出のそれぞれに対応する3つのアイコン画像が表示される。なお、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数に係らず3つのアイコン画像が表示される。
また、アイコン画像は、対応する対決演出を特定可能なように表示される。例えば、1回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像は、3つのアイコン画像のうち最も左に表示される。また、2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像は、複数のアイコン画像のうち左から2番目に表示される。また、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像は、複数のアイコン画像のうち最も右に表示される。すなわち、この実施形態では、第1演出表示装置11aにおいて、左から順に1回目の対決演出に対応するアイコン画像、2回目の対決演出に対応するアイコン画像、3回目の対決演出に対応するアイコン画像が表示される。
この実施形態において、味方キャラクタの種類には、第1味方キャラクタGc1と、第2味方キャラクタGc2と、第3味方キャラクタGc3と、がある。このため、アイコン画像には、第1味方キャラクタGc1を示唆する第1アイコン画像Gi1と、第2味方キャラクタGc2を示唆する第2アイコン画像Gi2と、第3味方キャラクタGc3を示唆する第3アイコン画像Gi3と、がある。例えば、第1味方キャラクタGc1は、「ネコ」を模したキャラクタである。また例えば、第2味方キャラクタGc2は、「イヌ」を模したキャラクタである。また例えば、第3味方キャラクタGc3は、「クマ」を模したキャラクタである。
また、この実施形態において、第1アイコン画像Gi1は、第1味方キャラクタGc1を模したアイコン画像である。第2アイコン画像Gi2は、第2味方キャラクタGc2を模したアイコン画像である。第3アイコン画像Gi3は、第3味方キャラクタGc3を模したアイコン画像である。
また、この実施形態において、味方キャラクタの種類は、複数種類ある一方、敵キャラクタの種類は、1種類である。この実施形態では、複数種類の味方キャラクタの何れかと1種類の敵キャラクタ(例えば、「サル」を模したキャラクタ)とによって、1の対決演出が実行される。すなわち、この実施形態では、敵キャラクタが1種類である一方で、味方キャラクタが複数種類あることにより、1の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせは、複数種類ある。また、敵キャラクタは、1種類であるため、対応する対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像は、対応する対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを示唆する情報であるといえる。すなわち、アイコン画像が表示されることによって、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが事前に示唆される。
図5(b)に示すように、スーパーリーチ演出が開始してから所定時間(導入時間)が経過すると、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、アイコン画像の表示が終了し、1回目の対決演出が開始される。このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、1回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第1対決開始画像Gb1が表示される。例えば、第1対決開始画像Gb1は、「1stBattle」の文字列を模した画像である。また、このとき、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cでは、アイコン演出が実行される。アイコン演出は、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出の実行中において、2回目の対決演出における味方キャラクタの種類と、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類と、を示唆する演出である。例えば、アイコン演出は、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbにおいて、2回目の対決演出に対応するアイコン画像が表示される演出である。また、アイコン演出は、第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcにおいて、3回目の対決演出に対応するアイコン画像が表示される演出である。アイコン演出は、特別演出に対応する。
図5(c)に示すように、1回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、味方キャラクタが表示される。この実施形態では、このとき表示される味方キャラクタの種類が、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と同じであるときと、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と異なるときとがある。なお、1回目の対決演出において、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と異なる味方キャラクタが表示される場合には、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と同じ味方キャラクタが表示される場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるようになっている。また、1回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタGeが表示される。また、1回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示される。
図5(d)に示すように、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において、敵キャラクタのヒットポイントが零になった場合、敵キャラクタのヒットポイントが零になったことによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。そして、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、当該対決演出の終了を契機としてスーパーリーチ演出が終了する。すなわち、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、スーパーリーチ演出では、2回目以降の対決演出は実行されない。なお、このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。
図5(e)に示すように、敵キャラクタのヒットポイントが零にならない場合、1回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したことを契機として、1回目の対決演出が終了する。この実施形態では、1回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したとき、敵キャラクタのヒットポイントが零にならなかったことによって、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。1回目の対決演出において味方キャラクタが敗北した場合、1回目の対決演出が終了したことを契機として2回目の対決演出が開始される。
図6(a)に示すように、2回目の対決演出が開始されると、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、2回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第2対決開始画像Gb2が表示される。例えば、第2対決開始画像Gb2は、「2ndBattle」の文字列を模した画像である。また、このとき、アイコン演出では、第2演出表示装置11bが原位置P1bから演出位置P2bに移動する。また、このとき、アイコン演出では、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbにおいて表示していたアイコン画像が、別の種類の味方キャラクタを示唆するアイコン画像に変化する場合がある。
この実施形態において、表示していたアイコン画像が変化する場合には、変化後のアイコン画像によって示唆される味方キャラクタが2回目の対決演出で表示される。すなわち、2回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類は、スーパーリーチ演出が開始されたときに表示された2回目の対決演出に対応するアイコン画像によって示唆された種類であるときと、スーパーリーチ演出が開始されたときに表示された2回目の対決演出に対応するアイコン画像によって示唆された種類とは異なるときとがある。なお、2回目の対決演出において、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と異なる味方キャラクタが表示される場合には、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と同じ味方キャラクタが表示される場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるようになっている。
図6(b)に示すように、2回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、味方キャラクタが表示される。また、2回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタGeが表示される。また、2回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示される。この実施形態において、2回目の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、1回目の対決演出が終了するときにおける敵キャラクタのヒットポイントである。
また、このとき、第1演出表示装置11aにおいて味方キャラクタが表示されたことに伴って、アイコン演出では、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbにおいて2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像の表示態様が変化する。例えば、アイコン演出では、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbにおいて2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像がグレーアウトする。
図6(c)に示すように、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において、敵キャラクタのヒットポイントが零になったことによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。そして、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、当該対決演出の終了を契機としてスーパーリーチ演出が終了する。すなわち、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、スーパーリーチ演出では、3回目の対決演出は実行されない。なお、このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。
図6(d)に示すように、敵キャラクタのヒットポイントが零にならない場合、2回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したことを契機として、2回目の対決演出が終了する。この実施形態では、2回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したとき、敵キャラクタのヒットポイントが零にならなかったことによって、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。2回目の対決演出において味方キャラクタが敗北した場合、2回目の対決演出が終了したことを契機として3回目の対決演出が開始される。
図7(a)に示すように、3回目の対決演出が開始されると、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、3回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第3対決開始画像Gb3が表示される。例えば、第3対決開始画像Gb3は、「3rdBattle」の文字列を模した画像である。また、このとき、アイコン演出では、第3演出表示装置11cが原位置P1cから演出位置P2cに移動する。また、このとき、アイコン演出では、第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcにおいて表示していたアイコン画像が、別の種類の味方キャラクタを示唆するアイコン画像に変化する場合がある。
この実施形態において、表示していたアイコン画像が変化する場合には、変化後のアイコン画像によって示唆される味方キャラクタが3回目の対決演出で表示される。すなわち、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類は、スーパーリーチ演出が開始されたときに表示された3回目の対決演出に対応するアイコン画像によって示唆された種類であるときと、スーパーリーチ演出が開始されたときに表示された3回目の対決演出に対応するアイコン画像によって示唆された種類とは異なるときとがある。なお、3回目の対決演出において、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と異なる味方キャラクタが表示される場合には、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と同じ味方キャラクタが表示される場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるようになっている。
図7(b)に示すように、3回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、味方キャラクタが表示される。また、3回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタGeが表示される。また、3回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示される。この実施形態において、3回目の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、2回目の対決演出が終了するときにおける敵キャラクタのヒットポイントである。
また、このとき、第1演出表示装置11aにおいて味方キャラクタが表示されたことに伴って、アイコン演出では、第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcにおいて3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像の表示態様が変化する。例えば、アイコン演出では、第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcにおいて3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像がグレーアウトする。
図7(c)に示すように、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において、敵キャラクタのヒットポイントが零になったことによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。そして、3回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、当該対決演出の終了を契機としてスーパーリーチ演出が終了する。なお、このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。
図7(d)に示すように、敵キャラクタのヒットポイントが零にならない場合、3回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したことを契機として、3回目の対決演出が終了する。この実施形態では、3回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したとき、敵キャラクタのヒットポイントが零にならなかったことによって、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。3回目の対決演出において味方キャラクタが敗北した場合、3回目の対決演出が終了したことを契機としてスーパーリーチ演出が終了する。なお、このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。
このように、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち何れかの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、第1演出表示装置11aでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。一方、スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち何れの対決演出においても味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合(敗北する場合)、第1演出表示装置11aでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。すなわち、大当りである場合に実行されるスーパーリーチ演出では、1又は複数の対決演出のうち何れかの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する一方、はずれである場合に実行されるスーパーリーチ演出では、複数の対決演出のうち何れの対決演出においても味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない(敗北する)。そして、大当りである場合のスーパーリーチ演出を構成する対決演出の数は、はずれである場合のスーパーリーチ演出を構成する対決演出の数よりも少ないことがある。以下の説明では、1又は複数の対決演出のうち何れかの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するスーパーリーチ演出を「第1態様によるスーパーリーチ演出」と示す場合がある。また、複数の対決演出のうち何れの対決演出においても味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない(敗北する)スーパーリーチ演出を「第2態様によるスーパーリーチ演出」と示す場合がある。この実施形態において、スーパーリーチ演出は、特定演出に対応する。また、第1態様によるスーパーリーチ演出は、第1特定演出に対応し、第2態様によるスーパーリーチ演出は、第2特定演出に対応する。この実施形態において、第1態様によるスーパーリーチ演出は、大当りである場合に実行されるスーパーリーチ演出であるため、第1態様によるスーパーリーチ演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出である。
また、この実施形態において、所定の対決演出において、敵キャラクタのヒットポイントが零になったときには、当該所定の対決演出が終了する。そして、所定の対決演出が終了したことを契機としてスーパーリーチ演出が終了する。このため、敵キャラクタのヒットポイントは、スーパーリーチ演出の終了タイミングを示唆する情報であるといえる。すなわち、この実施形態では、スーパーリーチ演出の実行中、ゲージ画像Ggによってスーパーリーチ演出の終了タイミングを示唆しているといえる。
図8に示すように、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数によってスーパーリーチ演出の演出時間が異なる。例えば、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数が1であるとき、すなわち、1回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出の演出時間は、例えば20秒である。1回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間(図では導入部と示す)は、例えば5秒である。また、1回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、1回目の対決演出の演出時間は、例えば15秒である。この場合、1回目の対決演出において、15秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になることによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、第1演出表示装置11aにおいて大当りの図柄組み合わせが導出され、1回目の対決演出、及びスーパーリーチ演出が終了する。
また例えば、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数が2であるとき、すなわち、2回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出の演出時間は、例えば35秒である。2回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間は、例えば5秒である。また、2回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、1回目の対決演出の演出時間は、例えば10秒である。この場合、1回目の対決演出において、10秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、1回目の対決演出が終了する。
また、2回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、2回目の対決演出の演出時間は、例えば20秒である。この場合、2回目の対決演出において、20秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になることによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、第1演出表示装置11aにおいて大当りの図柄組み合わせが導出され、2回目の対決演出、及びスーパーリーチ演出が終了する。
また例えば、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数が3である場合、3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するときと、3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき(敗北するとき)とで、スーパーリーチ演出の演出時間が異なる。3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出の演出時間は、例えば55秒である。3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間は、例えば5秒である。また、3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、1回目の対決演出の演出時間は、例えば10秒である。この場合、1回目の対決演出において、10秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、1回目の対決演出が終了する。
また、3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、2回目の対決演出の演出時間は、例えば15秒である。この場合、2回目の対決演出において、15秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、2回目の対決演出が終了する。また、3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、3回目の対決演出の演出時間は、例えば25秒である。この場合、3回目の対決演出において、25秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になることによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、第1演出表示装置11aにおいて大当りの図柄組み合わせが導出され、3回目の対決演出、及びスーパーリーチ演出が終了する。
3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、スーパーリーチ演出の演出時間は、例えば50秒である。3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間は、例えば5秒である。また、3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、1回目の対決演出の演出時間は、例えば10秒である。この場合、1回目の対決演出において、10秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、1回目の対決演出が終了する。
また、3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、2回目の対決演出の演出時間は、例えば15秒である。この場合、2回目の対決演出において、15秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、2回目の対決演出が終了する。また、3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、3回目の対決演出の演出時間は、例えば20秒である。この場合、3回目の対決演出において、20秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、第1演出表示装置11aにおいてはずれの図柄組み合わせが導出され、3回目の対決演出、及びスーパーリーチ演出が終了する。
このように、この実施形態では、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間は、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに係らず同じである。一方、1回目の対決演出の演出時間は、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに応じて異なる。より具体的にいえば、1回目の対決演出の演出時間は、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合に比して長い。また、2回目の対決演出の演出時間は、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに応じて異なる。より具体的にいえば、2回目の対決演出の演出時間は、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合に比して長い。また、3回目の対決演出の演出時間は、3回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに応じて異なる。より具体的にいえば、3回目の対決演出の演出時間は、3回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、3回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合に比して長い。すなわち、この実施形態では、所定の対決演出の演出時間は、当該所定の対決演出に勝利するか否かに応じて異なる。一方、所定の対決演出よりも前に実行される対決演出の演出時間は、当該所定の対決演出に勝利するか否かに係らず同じである。より具体的にいえば、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち2回目の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち2回目の対決演出が開始されるまでの時間は同じである。また、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち3回目の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち3回目の対決演出が開始されるまでの時間は同じである。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出が開始されるまでの時間は同じである。
次に、スーパーリーチ演出を実行させる場合におけるスーパーリーチ演出の演出態様を決定するために副制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を実行させる場合、当該スーパーリーチ演出を構成する各対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを定めた組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定する。組み合わせパターンは、スーパーリーチ演出の演出態様を定めた情報である。このため、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンを決定することによって、スーパーリーチ演出を実行させる場合におけるスーパーリーチ演出の演出態様を決定する。
また、組み合わせパターンを決定する際、副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数に係らず、1回目~3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせのそれぞれを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定する。また、組み合わせパターンを決定する際、副制御用CPU31aは、対決演出における味方キャラクタの種類が第2味方キャラクタGc2である場合、対決演出における味方キャラクタの種類が第1味方キャラクタGc1である場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるように組み合わせパターンを決定する。また、組み合わせパターンを決定する際、副制御用CPU31aは、対決演出における味方キャラクタの種類が第3味方キャラクタGc3である場合、対決演出における味方キャラクタの種類が第2味方キャラクタGc2である場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるように組み合わせパターンを決定する。すなわち、この実施形態において、対決演出では、当該対決演出における味方キャラクタの種類によって、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なっている。また、上述したように、この実施形態において、敵キャラクタの種類は、1種類である。このため、この実施形態において、対決演出では、当該対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによって、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なっているといえる。
ここで、組み合わせパターンの具体的な一例について説明する。
図9に示すように、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンには、組み合わせパターンCp1~組み合わせパターンCp216がある。ここでは、組み合わせパターンCp1~組み合わせパターンCp6、組み合わせパターンCp215、及び組み合わせパターンCp216について説明し、その他の組み合わせパターンについては詳細な説明を省略する。
この実施形態において、1の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせとしては、第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなる組み合わせと、第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる組み合わせと、第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせとがある。また、1の対決演出において示唆される味方キャラクタには、第1味方キャラクタGc1と、第2味方キャラクタGc2と、第3味方キャラクタGc3と、がある。
例えば、組み合わせパターンCp1は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp1は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆される組み合わせパターンである。
また、組み合わせパターンCp2は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp2は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆される組み合わせパターンである。すなわち、組み合わせパターンCp2は、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類が示唆された味方キャラクタの種類と異なる組み合わせパターンである。
また、組み合わせパターンCp3は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp3は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆され、3回目の対決演出における味方キャラクタとして第2味方キャラクタGc2が示唆される組み合わせパターンである。
また、組み合わせパターンCp4は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp4は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆される組み合わせパターンである。すなわち、組み合わせパターンCp4は、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類が示唆された味方キャラクタの種類と異なる組み合わせパターンである。
また、組み合わせパターンCp5は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp5は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆され、3回目の対決演出における味方キャラクタとして第2味方キャラクタGc2が示唆される組み合わせパターンである。すなわち、組み合わせパターンCp5は、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類が示唆された味方キャラクタの種類と異なる組み合わせパターンである。
また、組み合わせパターンCp6は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp6は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆され、3回目の対決演出における味方キャラクタとして第3味方キャラクタGc3が示唆される組み合わせパターンである。
また、組み合わせパターンCp215は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp215は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタとして第3味方キャラクタGc3が示唆され、3回目の対決演出における味方キャラクタとして第2味方キャラクタGc2が示唆される組み合わせパターンである。すなわち、組み合わせパターンCp215は、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類が示唆された味方キャラクタの種類と異なる組み合わせパターンである。
また、組み合わせパターンCp216は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp216は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタとして第3味方キャラクタGc3が示唆される組み合わせパターンである。
このように、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第1味方キャラクタGc1が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなる場合がある。また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第2味方キャラクタGc2が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる場合がある。また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第3味方キャラクタGc3が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる場合がある。
また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第1味方キャラクタGc1が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる場合がある。また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第1味方キャラクタGc1が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる場合がある。また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第2味方キャラクタGc2が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる場合がある。すなわち、1の対決演出には、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと、示唆される味方キャラクタと、が異なる複数種類の対決演出がある。そして、この実施形態において、対決演出では、事前に示唆された味方キャラクタと異なる味方キャラクタが表示される場合、対決演出において表示される味方キャラクタは、事前に示唆された味方キャラクタに比して、勝利する期待度が高い味方キャラクタが表示される。
この実施形態において、1~3回目の対決演出の種類は、それぞれ6種類あるため、この実施形態におけるスーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンには、1回目の対決演出の種類(6種類)×2回目の対決演出の種類(6種類)×3回目の対決演出の種類(6種類)の計216通りがある。
また、上述したように、アイコン演出では、スーパーリーチ演出が開始されたときに第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに表示されたアイコン画像のうち、2回目の対決演出に対応するアイコン画像と同じアイコン画像が第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbに表示される。また、アイコン演出では、スーパーリーチ演出が開始されたときに第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに表示されたアイコン画像のうち、3回目の対決演出に対応するアイコン画像と同じアイコン画像が第3演出表示装置11cの画像表示領域GHbに表示される。
そして、アイコン演出では、2回目の対決演出において、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと異なる組み合わせで2回目の対決演出が行われる場合には、当該2回目の対決演出の開始時に、当該2回目の対決演出における味方キャラクタを示唆するアイコン画像が変化する。同様に、アイコン演出では、3回目の対決演出において、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと異なる組み合わせで3回目の対決演出が行われる場合には、当該3回目の対決演出の開始時に、当該3回目の対決演出における味方キャラクタを示唆するアイコン画像が変化する。このため、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンは、アイコン演出の演出態様を特定可能な情報でもある。すなわち、副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンを決定することで、アイコン演出の演出態様を決定しているといえる。
また、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に表示されていた味方キャラクタと異なる味方キャラクタが表示されることがある。すなわち、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによる対決演出の実行が規制されることがある。また、この実施形態において、このとき実行される対決演出では、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせよりも味方キャラクタが勝利する期待度が高い組み合わせとなる。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせに比して、味方キャラクタが勝利する期待度が高い組み合わせによる対決演出が実行され得る。
以下、図10、及び図11を参照して、上記のように構成されたパチンコ遊技機10の作用を説明する。
図10(a)には、組み合わせパターンCp4によるスーパーリーチ演出が開始された状況を示している。副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を開始させるとき、組み合わせパターンに基づいたアイコン画像を表示するように第1演出表示装置11aを制御する。これにより、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、1回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示される。すなわち、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、1回目の対決演出において第1味方キャラクタGc1が表示されることが示唆される。また、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、2回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示される。すなわち、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、2回目の対決演出において第1味方キャラクタGc1が表示されることが示唆される。また、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、3回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示される。すなわち、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、3回目の対決演出において第1味方キャラクタGc1が表示されることが示唆される。一方、このとき、1回目の対決演出が開始されていないため、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHb、及び第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcでは、2回目の対決演出に対応するアイコン画像、及び3回目の対決演出に対応するアイコン画像が表示されていない。
上述したように、対決演出では、当該対決演出における味方キャラクタの種類によって、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なっている。このため、1~3回目の各対決演出における味方キャラクタを示唆するアイコン画像のそれぞれは、対応する対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度を示唆する情報である。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。
また、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち2回目の対決演出が開始される前に当該2回目の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。より詳しくいえば、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に2回目の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。
また、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち3回目の対決演出が開始される前に当該3回目の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。より詳しくいえば、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に3回目の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。
また、このとき、スーパーリーチ演出が開始されたときに第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに表示されたアイコン画像が何れも第1アイコン画像Gi1である。このため、第1味方キャラクタGc1が第2味方キャラクタGc2、及び第3味方キャラクタGc3に比して対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が低いことを知る遊技者は、各対決演出において、第1アイコン画像Gi1によって示唆された第1味方キャラクタとは異なるキャラクタが表示されることに期待する。
図10(b)に示すように、スーパーリーチ演出が開始してから導入時間(5秒)が経過したことを契機として、副制御用CPU31aは、1回目の対決演出が開始されるように第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、1回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第1対決開始画像Gb1が表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、2回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示されるように第2演出表示装置11bを制御する。また、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、3回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示されるように第3演出表示装置11cを制御する。
その後、図10(c)に示すように、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第1味方キャラクタGc1、及び敵キャラクタGeが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。このとき、1回目の対決演出であるため、このとき表示されるゲージ画像Ggは、敵キャラクタのヒットポイントが最大であることが示唆するゲージ画像Ggである。
図10(d)に示すように、1回目の対決演出が終了するとき、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第1味方キャラクタGc1が敵キャラクタGeに敗北する状況を表示させるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、1回目の対決演出によって減少した敵キャラクタのヒットポイントを特定可能なようにゲージ画像Ggを更新する。なお、この実施形態において、対決演出において味方キャラクタが敗北したときに減少する敵キャラクタのヒットポイントは一定である。
また、1回目の対決演出が終了するとき、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cのそれぞれでは、2回目の対決演出に対応する第1アイコン画像Gi1と、3回目の対決演出に対応する第3アイコン画像Gi3とが継続して表示されている。このため、遊技者は、1回目の対決演出が終了した一方、この後に2回目の対決演出、及び3回目の対決演出が実行され得ることを認識可能である。
図10(e)に示すように、1回目の対決演出が終了したことを契機として、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出が開始されるように第1演出表示装置11aを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第2対決開始画像Gb2が表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、第2演出表示装置11bが原位置P1bから演出位置P2bに移動するように演出アクチュエータEA1を制御する。このとき、組み合わせパターンが組み合わせパターンCp4であるため、第2演出表示装置11bに表示されている第1アイコン画像Gi1は、別のアイコン画像に変化しない。遊技者は、第2演出表示装置11bが原位置P1bから演出位置P2bに移動する際に表示されていた第1アイコン画像Gi1によって示唆される第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeの組み合わせによって2回目の対決演出が実行されることを特定可能である。
その後、図10(f)に示すように、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第1味方キャラクタGc1、及び敵キャラクタGeが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。上述したように、この実施形態において、2回目の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、1回目の対決演出が終了するときにおける敵キャラクタのヒットポイントである。このため、このとき表示されるゲージ画像Ggは、1回目の対決演出が終了するときに表示されていたゲージ画像Ggと同じヒットポイントを示唆する画像である。組み合わせパターンCp4によるスーパーリーチ演出では、1回目の対決演出と、2回目の対決演出と、における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeの組み合わせである。一方、1回目の対決演出と、2回目の対決演出とでは、ゲージ画像Ggによって示唆される敵キャラクタのヒットポイントが異なる。このため、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが同じであっても敵キャラクタのヒットポイントが少ない2回目の対決演出では、1回目の対決演出に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高いように遊技者に認識させることができる。
また、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆する第1アイコン画像Gi1の表示態様が変化するように第2演出表示装置11bを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆する第1アイコン画像Gi1がグレーアウトするように第2演出表示装置11bを制御する。これにより、遊技者は、現在の対決演出が2回目の対決演出であることを認識可能である。
図11(a)に示すように、2回目の対決演出が終了するとき、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第1味方キャラクタGc1が敵キャラクタGeに敗北する状況を表示させるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出によって減少した敵キャラクタのヒットポイントを特定可能なようにゲージ画像Ggを更新する。
また、2回目の対決演出が終了するとき、第2演出表示装置11bでは、2回目の対決演出に対応する第1アイコン画像Gi1がグレーアウトして表示されている一方、第3演出表示装置11cでは、3回目の対決演出に対応する第3アイコン画像Gi3とが継続して表示されている。このため、遊技者は、1,2回目の対決演出が終了した一方、この後に3回目の対決演出が実行され得ることを認識可能である。
図11(b)に示すように、2回目の対決演出が終了したことを契機として、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出が開始されるように第1演出表示装置11aを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第3対決開始画像Gb3が表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、第3演出表示装置11cが原位置P1cから演出位置P2cに移動するように演出アクチュエータEA2を制御する。また、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて第3演出表示装置11cに表示されている第1アイコン画像Gi1が別の第3アイコン画像Gi3に変化するように第3演出表示装置11cを制御する。これにより、遊技者は、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類が、事前に示唆された第1味方キャラクタGc1ではなく、第3味方キャラクタGc3であることを認識可能である。すなわち、遊技者は、事前に示唆された3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと異なる組み合わせによって3回目の対決演出が実行されることを認識可能である。より具体的にいえば、遊技者は、第3演出表示装置11cが原位置P1cから演出位置P2cに移動する際に表示されていた第3アイコン画像Gi3によって示唆される第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeの組み合わせによって3回目の対決演出が実行されることを特定可能である。
その後、図11(c)に示すように、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第3味方キャラクタGc3、及び敵キャラクタGeが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。すなわち、組み合わせパターンCp4によるスーパーリーチ演出では、スーパーリーチ演出の導入部で第1演出表示装置11aにおいて表示されていたアイコン画像、及び3回目の対決演出が開始されるまで第3演出表示装置11cにおいて表示されていたアイコン画像によって示唆されていた味方キャラクタと異なる味方キャラクタが表示される。
また、副制御用CPU31aは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。上述したように、この実施形態において、3回目の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、2回目の対決演出が終了するときにおける敵キャラクタのヒットポイントである。このため、このとき表示されるゲージ画像Ggは、2回目の対決演出が終了するときに表示されていたゲージ画像Ggと同じヒットポイントを示唆する画像である。また、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆する第3アイコン画像Gi3の表示態様が変化するように第3演出表示装置11cを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆する第3アイコン画像Gi3がグレーアウトするように第3演出表示装置11cを制御する。
このとき、第2演出表示装置11bに表示されていた2回目の対決演出に対応する第1アイコン画像Gi1と、第3演出表示装置11cに表示されていた3回目の対決演出に対応する第3アイコン画像Gi3とがグレーアウトして表示されている。このため、遊技者は、現在の対決演出が3回目の対決演出であることを認識可能である。すなわち、遊技者は、この後に対決演出が実行されないことを認識可能である。
図11(d)に示すように、3回目の対決演出が終了するとき、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第3味方キャラクタGc3が敵キャラクタGeに勝利する状況を表示させるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出によって減少した敵キャラクタのヒットポイントを特定可能なようにゲージ画像Ggを更新する。より具体的にいえば、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出によって零となった敵キャラクタのヒットポイントを特定可能なようにゲージ画像Ggを更新する。
このように、この実施形態では、スーパーリーチ演出の実行中、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cにおいて、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出において表示される味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像が表示される。すなわち、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出の実行中、少なくとも当該対決演出の次の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが示唆される。また、上述したように、スーパーリーチ演出の実行中、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cにおいて、2回目の対決演出に対応するアイコン画像、及び3回目のアイコン画像を表示する演出は、アイコン演出である。このため、この実施形態において、アイコン演出は、実行中の対決演出がスーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出であるとき、少なくとも実行中の対決演出の次の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを示唆する演出であるといえる。なお、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出では、既に味方キャラクタと敵キャラクタとの組み合わせが報知されているため、最終の対決演出では、アイコン画像が表示される一方、味方キャラクタと敵キャラクタとの組み合わせは示唆されないといえる。
また、上述したように、対決演出では、当該対決演出における味方キャラクタの種類によって、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なっている。この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、すなわち、第1態様によるスーパーリーチ演出が実行される場合、当該スーパーリーチ演出の終了後、大当り遊技が付与される。このため、アイコン画像は、スーパーリーチ演出の種類を示唆する情報であるといえる。また、同様に、アイコン演出は、スーパーリーチ演出の種類を示唆する情報であるといえる。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出の実行中、当該スーパーリーチ演出の種類が示唆される。
また、対決演出の実行中、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cに表示されているアイコン画像は、スーパーリーチ演出の進行状況によって表示態様が変化する。このため、対決演出の実行中、遊技者は、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cに表示されているアイコン画像の表示態様からスーパーリーチ演出の進行状況を認識可能である。より具体的にいえば、対決演出の実行中、遊技者は、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cに表示されているアイコン画像の表示態様から現在の対決演出が何回目の対決演出であるかを認識可能である。すなわち、この実施形態において、アイコン演出は、対決演出の実行中、当該対決演出がスーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示唆する演出であるといえる。
以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
(1)この実施形態によれば、スーパーリーチ演出が実行されるとき、スーパーリーチ演出を構成する非最終の対決演出において味方キャラクタが敗北した場合であっても、その後の対決演出において味方キャラクタが勝利することにより、実行中のスーパーリーチ演出が第1態様によるスーパーリーチ演出である状況が生じ得る。このため、対決演出において、味方キャラクタが敗北した場合であっても遊技者に対する興趣の低下を抑制することができる。一方、このように構成されるスーパーリーチ演出では、複数の対決演出が実行されるため、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが複数種類ある場合には、その組み合わせを決定するための制御が煩雑になる虞がある。このような虞があるところ、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定することで、対決演出におけるキャラクタの組み合わせを決定するための制御が煩雑になることを抑制することができる。また、スーパーリーチ演出では、最初の対決演出が開始される前に味方キャラクタが勝利する期待度を示唆することで、当該対決演出の結果を遊技者に推測させることができる。これにより、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
(2)この実施形態では、複数の対決演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出の実行中、スーパーリーチ演出の種類、及びスーパーリーチ演出の終了タイミングの少なくとも一方が示唆される。これにより、複数の対決演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出が実行された際の遊技者に対する興趣をより向上できる。
(3)この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出が開始されるまでの時間は同じである。したがって、スーパーリーチ演出が実行されるとき、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かは、当該最終の対決演出が開始されるまでの時間からは推測できない。このため、最終の対決演出が終了するまで味方キャラクタが勝利するか否かについて遊技者を楽しませることができる。
(4)この実施形態によれば、複数の対決演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが事前に示唆されるため、各対決演出をより楽しませることができる。
(5)この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出の実行中、少なくとも当該対決演出の次の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが示唆される。したがって、実行中の対決演出において、味方キャラクタの勝利が期待できない状況であっても次の対決演出に興味を持たせることができる。このため、実行中の対決演出において、味方キャラクタの勝利が期待できない状況であっても遊技者に対する興趣の低下を抑制することができる。
(6)この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによる対決演出の実行が規制されることがある。このような場合には、遊技者に驚きを与えることができるため、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
(7)また、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによる対決演出の実行が規制される場合、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせに比して、味方キャラクタが勝利する期待度が高い組み合わせによる対決演出が実行され得る。これにより、遊技者に対する興趣をより向上できる。
(8)この実施形態によれば、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、何回目の対決演出であるかが示唆されるため、当該スーパーリーチ演出において味方キャラクタが勝利していない状況では、遊技者の焦燥感を掻き立てることができる。
(9)この実施形態によれば、複数の対決演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出と、アイコン演出とが実行される演出実行部が異なることにより、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれと、アイコン演出と、が同時に実行されても両演出を遊技者が認識し易い。これにより、現在実行中の対決演出がスーパーリーチ演出を構成する何回目の対決演出であるかを遊技者に認識させ易くすることができる。
なお、上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態、及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態では、複数の対決演出を含んで構成される特定演出の一例としてスーパーリーチ演出を例示したがこれに限らない。例えば、特定演出は、スーパーリーチ演出に発展する期待度を示唆する演出であってもよく、大当り遊技が付与される期待度を示唆する予告演出であってもよく、高確時短状態などの有利な遊技状態が付与される期待度を示唆する演出であってもよい。すなわち、第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が第2特定演出に比して高い演出であるようにしてもよい。
・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する対決演出が複数含まれていてもよい。この場合、特定演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する対決演出が多いほど、遊技者に付与される特典が大きくなるとよい。例えば、特定演出では、当該特定演出を構成する対決演出のうち1つの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、特定演出の終了後、大当り遊技が付与される。一方、特定演出を構成する対決演出のうち複数回の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、特定演出の終了後、より遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されるとよい。すなわち、第1特定演出は、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも1つの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出であるとよい。
・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出における敵キャラクタの種類は複数種類あってもよい。この場合、対決演出における味方キャラクタの種類に敵キャラクタの種類が対応付けられていてもよく、対決演出における味方キャラクタの種類によって選択され易い敵キャラクタがいてもよい。この場合、味方キャラクタ、及び敵キャラクタの種類が何れも複数種類あるものの、味方キャラクタが示唆されることによって味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが示唆されるといえる。
・また特定演出を構成する対決演出における敵キャラクタの種類として複数種類の敵キャラクタを備える場合、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよく、敵キャラクタの種類によっては味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が変化しないようにしてもよい。
・また、特定演出を構成する対決演出における敵キャラクタの種類として複数種類の敵キャラクタを備える場合、味方キャラクタを1種類にしてもよい。この場合、アイコン画像などによって敵キャラクタの種類を示唆するようにするとよい。
・上記実施形態では、対決演出の一例として味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を例示したがこれに限らない。例えば、対決演出は、味方キャラクタと敵キャラクタがバスケを行う演出や、バレーを行う演出であってもよい。すなわち、対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの一方、又は両方は複数であってもよい。また、対決演出における対決種目は、複数種類あってもよい。この場合、副制御用CPU31aは、特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける対決種目を決定するようにしてもよい。またこの場合、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンを決定することによって、特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける対決種目を決定するようにしてもよい。
・また、対決演出における対決種目として複数種類の対決種目を備える場合、対決種目の種類によって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよく、対決種目の種類によっては味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が変化しないようにしてもよい。また、対決種目の種類によって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにする場合、同じ対決種目であっても、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよい。
・また、対決演出における対決種目として複数種類の対決種目を備える場合、対決演出における味方キャラクタの種類に対決種目の種類が対応付けられていてもよく、対決演出における味方キャラクタの種類によって選択され易い対決種目があってもよい。この場合、味方キャラクタが示唆されることによって対決種目も示唆されるといえる。
・上記実施形態において、特定演出の終了タイミングを特定可能な情報として、特定演出の残り演出時間を示唆するタイマ画像を表示可能であってもよい。例えば、タイマ画像は、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cのうち任意に選択された1又は複数の演出表示装置で表示されるとよい。
・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出のうち何回目の対決演出が実行中であるかを特定可能な情報として、特定演出を構成する対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示す回数画像を表示するようにしてもよい。例えば、回数画像は、「1/3」など、特定演出を構成する対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示すとともに、対決演出の最大回数を示す画像であってもよい。
・上記実施形態において、特定演出を構成する1回目の対決演出の終了後も1回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを示すアイコン画像を表示可能であってもよい。例えば、1回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを示すアイコン画像は、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cの何れかに表示可能であってもよく、これらの演出表示装置とは異なる演出表示装置に表示可能であってもよい。
・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出のうち一部又は全部の対決演出では、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに係らず同じ演出時間が定められていてもよい。
・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出では、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと異なる組み合わせに変化する場合、当該異なる組み合わせには、事前に示唆されない「変化後専用の組み合わせ」があってもよい。この場合、変化後専用の組み合わせは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する(敗北しない)勝利確定の組み合わせであってもよい。
・上記実施形態では、特定演出を構成する対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを事前に示唆することによって、対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度を示唆したがこれに限らない。例えば、複数種類の対決開始画像を備え、対決開始画像の種類によって当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度を示唆してもよい。
・上記実施形態において、アイコン演出は、第1演出表示装置11aで実行されるようにしてもよい。例えば、アイコン演出では、1回目の対決演出に対応するアイコン画像を第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに表示するようにしてもよい。
・上記実施形態において、対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合における敵キャラクタのヒットポイントの減少量は、複数種類あってもよい。この場合、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせに応じて敵キャラクタのヒットポイントの減少量が異なっていてもよく、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが同じであっても敵キャラクタのヒットポイントの減少量が異なっていてもよい。また、敵キャラクタのヒットポイントの減少量として複数種類の減少量を備える場合、敵キャラクタのヒットポイントの減少量によって、その後の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよい。
・上記実施形態では、対決演出において、前回の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントを引き継いだが、対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、対決演出ごとに独立していてもよい。すなわち、特定演出を構成する複数の対決演出では、複数の対決演出のそれぞれに専用の敵キャラクタのヒットポイントが対応付けられていてもよい。
・上記実施形態において、対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが同じであっても、当該対決演出が特定演出を構成する対決演出のうち何回目の対決演出であるかに応じて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよい。
・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出の数は、2であってもよく4以上であってもよい。
・遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよく、右打ちを行ったときには左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。また、遊技部品は、左打ちを行ったときには第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18への入球を規制するように配置されていてもよく、左打ちを行ったときには右打ちを行ったときに比べて第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
・副制御基板31に加えて、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板、及び演出表示装置を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。また、このようなサブ副制御基板とその他の演出、及び報知を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
・また、主制御基板30の主制御用CPU30aと、副制御基板31の副制御用CPU31aとを単一の基板に搭載してもよい。また、上記の別例において、発光制御基板、音声制御基板、及び表示制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
・パチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
・小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、複数の前記対決演出を含んで構成される特定演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、前記特定演出では、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせが事前に示唆されることを特徴とする遊技機。
(ロ)前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出の実行中、少なくとも当該対決演出の次の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせが示唆されるとよい。
(ハ)前記特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせによる対決演出の実行が規制されることがあるとよい。
(ニ)前記特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせに比して、前記第1キャラクタが勝利する期待度が高い組み合わせによる対決演出が実行され得るとよい。
(ホ)当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、複数の前記対決演出を含んで構成される特定演出と、前記対決演出の実行中に実行可能な特別演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、前記特定演出では、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利する期待度を示唆し、前記特別演出は、前記対決演出の実行中、当該対決演出が前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
(ヘ)前記演出実行手段には、第1演出実行部と、第2演出実行部と、があり、前記特定演出は、前記第1演出実行部で実行され、前記特別演出は、前記第2演出実行部で実行されるとよい。
(ト)前記特別演出は、実行中の対決演出が前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出であるとき、少なくとも実行中の対決演出の次の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを示唆する演出であるとよい。
10…パチンコ遊技機、11a…第1演出表示装置、11b…第2演出表示装置、11c…第3演出表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、31b…副制御用ROM、31c…副制御用RAM、EA1,EA2…演出用アクチュエータ。

Claims (2)

  1. 当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、
    演出を実行する演出実行手段と、
    前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、複数の前記対決演出を含んで構成される特定演出と、があり、
    前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、
    前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、
    1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、
    前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、
    前記特定演出では、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利する期待度を示唆し、
    前記特定演出の実行中、前記特定演出の種類、及び前記特定演出の終了タイミングの少なくとも一方が示唆され、
    前記特定演出は、1の変動ゲームにおいて実行され、
    前記特定演出が開始してから最初の対決演出が開始されるまでの時間は、前記特定演出を構成する最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利するときと、前記特定演出を構成する最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利しないときとで同じであり、
    前記特定演出の演出時間は、当該特定演出を構成する対決演出の数が第1数であるよりも、当該特定演出を構成する対決演出の数が前記第1数よりも大きい第2数であるほうが長く、
    前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出で前記第1キャラクタが勝利するときの当該最初の対決演出の演出時間は、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出で前記第1キャラクタが勝利するときの当該最終の対決演出の演出時間よりも短いことを特徴とする遊技機。
  2. 当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、
    演出を実行する演出実行手段と、
    前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、複数の前記対決演出を含んで構成される特定演出と、があり、
    前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、
    前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、
    1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、
    前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、
    前記特定演出では、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利する期待度を示唆し、
    前記特定演出は、1の変動ゲームにおいて実行され、
    前記特定演出が開始してから最初の対決演出が開始されるまでの時間は、前記特定演出を構成する最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利するときと、前記特定演出を構成する最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利しないときとで同じであり、
    前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において前記第1キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出が開始されるまでの時間は同じであり、
    前記特定演出の演出時間は、当該特定演出を構成する対決演出の数が第1数であるよりも、当該特定演出を構成する対決演出の数が前記第1数よりも大きい第2数であるほうが長く、
    前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出で前記第1キャラクタが勝利するときの当該最初の対決演出の演出時間は、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出で前記第1キャラクタが勝利するときの当該最終の対決演出の演出時間よりも短いことを特徴とする遊技機
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