以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図1(a)に示すように、パチンコ遊技機(以下、単に「遊技機」という)の遊技盤10のほぼ中央には、画像表示部(画像表示領域)GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11は、例えば液晶ディスプレイ型の表示装置である。
演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出として表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせ(表示結果)を導出する。演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。以下の説明では、演出表示装置11の図柄変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。
また、演出表示装置11の左下には、8セグメント型の第1特別図柄表示装置12aと第2特別図柄表示装置12bとが配設されている。第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部判定(大当り判定)の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
以下の説明では、第1特別図柄表示装置12aの図柄変動ゲームを「第1特別図柄変動ゲーム」と示し、第2特別図柄表示装置12bの図柄変動ゲームを「第2特別図柄変動ゲーム」と示す。また、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを纏めて「特別図柄変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特別図柄」と示す場合には、特別図柄1と特別図柄2の両図柄を示すものとする。また、第1特別図柄変動ゲームと飾り図柄変動ゲーム、及び第2特別図柄変動ゲームと飾り図柄変動ゲームをそれぞれ区別しないときには、単に「図柄変動ゲーム」と示す。
各特別図柄表示装置12a,12bには、複数種類の特別図柄の中から、大当り判定の判定結果に応じて選択された特別図柄が、特別図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、後述する大当り遊技が付与される。本実施形態の特別図柄変動ゲームは、特別図柄の変動開始から確定停止表示までを1回として実行される。
また、演出表示装置11には、図柄列毎に複数種類の飾り図柄が表示される。そして、各図柄列は、飾り図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動表示(縦スクロール変動)が開始される。図柄の変動表示とは、演出表示装置11、及び各特別図柄表示装置12a,12bにおいて、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
演出表示装置11は、各特別図柄表示装置12a,12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置11に確定停止表示された飾り図柄から大当り、又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄の大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ(例えば[222],[777]など)とされている。
また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾り図柄のはずれ図柄は、全列の図柄が互いに異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[135]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[767]など)とされている。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
本実施形態の演出表示装置11では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄、又ははずれ図柄)が導出される迄の間に、上記表示演出(遊技演出)の1つとしてリーチ演出が行われる場合がある。なお、特別図柄変動ゲームでは、特別図柄の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特別図柄の変動が継続される。また、本実施形態の遊技機では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。
以上のように、本実施形態の第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bは大当り判定の判定結果に基づく図柄変動ゲームを表示するゲーム表示手段として機能する。また、本実施形態では、第1特別図柄表示装置12aにおける第1特別図柄変動ゲームが第1図柄変動ゲームとなり、第2特別図柄表示装置12bにおける第2特別図柄変動ゲームが第2図柄変動ゲームとなる。
演出表示装置11の右下には、複数個(本実施形態では2個)の発光部を備えた第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1特別図柄変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲーム(特別図柄1)用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した第1始動入賞口14に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、第1特別図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特別図柄変動ゲーム中に第1始動入賞口14へ遊技球が入球すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数(本実施形態では4)まで累積される。第1保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第1特別図柄変動ゲームの回数を示す。なお、後述するように、第1保留記憶数は、演出表示装置11においても報知される。
第1特別図柄保留表示装置13aの下方には、複数個(本実施形態では2個)の発光部を備えた第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2特別図柄変動ゲーム(特別図柄2)用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、第2特別図柄変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した第2始動入賞口15に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、第2特別図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特別図柄変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数(本実施形態では4)まで累積される。第2保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第2特別図柄変動ゲームの回数を示す。なお、後述するように、第2保留記憶数は、演出表示装置11においても報知される。
また、第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bの下方には、普通図柄表示装置16が配設されている。普通図柄表示装置16では、複数種類の普通図柄(以下「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、後述する第2始動入賞口15の開閉羽根17を開状態とすることにより、第2始動入賞口15への入球率が向上される普図当り遊技(普通当り遊技)を付与する普図当り(普通当り)か否かの内部判定(普図当り判定)の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における普図当り判定は、普図当りか否かの普図当り抽選としても把握できる。
普通図柄表示装置16の右方には、複数個(本実施形態では2個)の発光部を備えた普通図柄保留表示装置16aが配設されている。普通図柄保留表示装置16aは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで1加算される一方で、普図ゲームの開始により1減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19を遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。普図保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特別図柄変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての第1入賞口14aを有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図5に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入球した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1特別図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、第1始動入賞口14の下方には、当該第1始動入賞口14とは別に、遊技球の入球口としての第2入賞口15aを有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図5に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根17を備えている。開閉羽根17は、第2始動入賞口15へ遊技球が入球容易な開状態、及び第2始動入賞口15へ遊技球が入球困難(又は入球不能)な閉状態に動作可能である。
第2始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図5に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入球した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、第2特別図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
本実施形態において、第1始動入賞口14は、遊技球の入球により図柄変動ゲームのうち第1特別図柄変動ゲームの始動条件が成立する第1始動手段として機能する。また、第2始動入賞口15は、遊技球の入球により図柄変動ゲームのうち第2特別図柄変動ゲームの始動条件が成立する第2始動手段として機能する。
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過(入球)した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図5に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW3で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図5に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21aを備えた大入賞口21が配設されている。大入賞口21の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW4(図5に示す)が配設されている。大入賞口21は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口21は、大当り遊技中に大入賞口扉21aの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技については後述する。
また、遊技盤10において大入賞口21の下方には、各始動入賞口14,15、及び大入賞口21を含む各種入球口に入球しない遊技球を機外へ排出する排出口としてアウト口22が設けられている。
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として確率変動状態(以下「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態は、大当り判定で肯定判定される確率(大当り確率)が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において確変状態は、予め定めた確変規定回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は確変規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として変動時間短縮状態(以下「変短状態」と示す)が付与される場合がある。変短状態では、普図当り判定の判定結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定される確率(普図当り確率)が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定された際、1回の普図当り判定で肯定判定されたことに基づく開閉羽根17の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
本実施形態において変短状態は、予め定めた変短規定回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。上述のように変短状態は、開閉羽根17が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第2始動入賞口15への入球個数(入球率)が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根17の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
本実施形態の遊技機における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態(通常状態)」、非変短状態で且つ確変状態である「変短なし確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」がある。なお、本実施形態では、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態(所謂、時短状態)」は生じ得ない。
次に、本実施形態の遊技機に規定する大当りについて説明する。
図2に示すように、本実施形態の遊技機では、大当り判定の判定結果が肯定である場合、4種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。4種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定で肯定判定された場合に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態では、特別図柄1として1種類のはずれ図柄と、100種類の大当り図柄が設定されているとともに、特別図柄2として1種類のはずれ図柄と、100種類の大当り図柄が設定されている。そして、これらの大当り図柄は、特別図柄毎に分類される。
特別図柄1の大当り図柄として、特別図柄ZAには50図柄が、特別図柄ZBには50図柄が振分けられている。そして、特別図柄1の大当り判定で肯定判定された場合に決定される特別図柄1の大当り図柄の割合は、特別図柄ZA,ZBがそれぞれ50%に設定される。この割合は、特別図柄振分用乱数の振分け態様によって設定される。
また、特別図柄2の大当り図柄として、特別図柄Zaには80図柄が、特別図柄Zbには20図柄が振分けられている。そして、特別図柄2の大当り判定で肯定判定された場合に決定される特別図柄2の大当り図柄の割合は、特別図柄Zaが80%、特別図柄Zbが20%に設定される。この割合は、特別図柄振分用乱数の振分け態様によって設定される。
以下、各特別図柄ZA,ZB,Za,Zbの大当りに基づき付与される遊技特典(大当り遊技、確変状態、及び変短状態)について説明する。
特別図柄ZA,ZB,Za,Zbの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉21aが開放されるラウンド遊技が予め定めたラウンド規定回数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口21の開閉動作が規定開放回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口21は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入球する第1終了条件、及びラウンド規定時間(上限開放時間)が経過する第2終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機では、前記規定個数として10個が設定されている。なお、ラウンド規定時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。
また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。本実施形態において各大当り遊技には、図中において「オープニング」の欄に示す時間がオープニング演出の演出時間として設定されているとともに、「エンディング」の欄に示す時間がエンディング演出の演出時間として設定されている。
そして、特別図柄ZAが決定された場合に付与される12R大当り遊技は、ラウンド規定回数として12回(12ラウンド)が、各回のラウンド遊技における大入賞口21の規定開放回数として1回が設定されている。12R大当り遊技は、1〜12回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として25秒が、ラウンド間インターバル時間として2秒が設定されている。特別図柄ZAに基づく12R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特別図柄ZAに対応する大当りを12R大当りZAという。
特別図柄ZBが決定された場合に付与される14R大当り遊技は、ラウンド規定回数として14回(14ラウンド)が、1〜14回目のラウンド遊技における大入賞口21の規定開放回数として1回が設定されている。14R大当り遊技は、1〜14回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として25秒が、ラウンド間インターバル時間として2秒が設定されている。特別図柄ZBに基づく14R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態が付与される一方で、変短状態が付与されない。その一方で、14R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短あり確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特別図柄ZBに対応する大当りを14R大当りZBという。
次に、特別図柄Zaが決定された場合に付与される16R大当り遊技は、ラウンド規定回数として16回が、各回のラウンド遊技における大入賞口21の規定開放回数として1回が設定されている。16R大当り遊技は、1〜16回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として25秒が、ラウンド間インターバル時間として2秒が設定されている。特別図柄Zaに基づく16R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特別図柄Zaに対応する大当りを16R大当りZaという。
特別図柄Zbが決定された場合に付与される2R大当り遊技は、ラウンド規定回数として2回が、各回のラウンド遊技における大入賞口21の規定開放回数として1回が設定されている。2R大当り遊技は、1,2回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として25秒が、ラウンド間インターバル時間として2秒が設定されている。特別図柄Zbに基づく2R大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特別図柄Zbに対応する大当りを2R大当りZbという。
以上のように、本実施形態では、1回の大当り遊技を通した大入賞口21の合計開放時間、即ち遊技者が獲得し得る賞球個数の期待値は、2R大当りZb<12R大当りZA<14R大当りZB<16R大当りZaの順に大きく、遊技者にとって有利度の高い大当りとなる。また、本実施形態では、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく変短状態が付与されるか否かの観点によれば、14R大当りZB<大当りZA,Za,Zbの順に遊技者にとって有利度の高い大当りとなる。
本実施形態において12R大当りZAは、遊技状態が非変短状態である場合に、大当り遊技の終了後に変短状態に制御される第1大当りとなる。また、14R大当りZBは、遊技状態が非変短状態である場合に、12R大当りZAよりも大入賞口21の合計開放時間を長く設定されるとともに、大当り遊技の終了後に非変短状態に制御される第2大当りとなる。また、2R大当りZbは、遊技状態が変短状態である場合に、大当り遊技の終了後に変短状態に制御される第3大当りとなる。また、16R大当りZaは、2R大当りZbよりも大入賞口21の合計開放時間を長く設定されるとともに、大当り遊技の終了後に変短状態に制御される第4大当りとなる。
また、本実施形態の遊技機では、特別図柄変動ゲームに伴わせて各種の表示演出を演出表示装置11にて実行可能に構成されている。以下、本実施形態の遊技機に用意された表示演出について説明する。
図3に示すように、本実施形態では、遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであるかを遊技者に示唆するモード演出を実行可能に構成されている。このモード演出は、所定条件の成立を契機として演出モードを移行させる態様により実行され、滞在している演出モードの種類に応じて遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す確変期待度を遊技者に報知する。なお、各演出モードでは、演出表示装置11に映し出される背景画像が異ならされており、該背景画像の種類から滞在中の演出モードを遊技者が認識可能である。
本実施形態では、モード演出に用いられる演出モードとして、複数種類の演出モードが用意されている。詳しく説明すると、非変短状態における演出モードには、通常演出モードM1と第1高確演出モードM2とがあり、変短状態における演出モードには、第2高確演出モードM3がある。
第1高確演出モードM2は、変短なし確変状態である場合に滞在する演出モードである。第1高確演出モードM2へは、遊技機の遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合に大当りZBが決定されたことにより移行する。第1高確演出モードM2は、確変状態である場合にのみ滞在可能であることから、遊技機の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる確変確定の演出モードとなる。
また、第2高確演出モードM3は、遊技機の遊技状態が変短あり確変状態である場合に滞在する演出モードである。第2高確演出モードM3へは、遊技機の遊技状態(滞在中の演出モードの種類)に関係なく大当りZA,Za,Zbの何れかが決定されたことにより移行する。また第2高確演出モードM3へは、遊技機の遊技状態が変短あり確変状態である場合に大当りZBが決定されたことにより移行する。本実施形態の第2高確演出モードM3は、確変状態である場合にのみ滞在可能であることから、遊技機の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる確変確定の演出モードとなる。
また、通常演出モードM1は、変短なし非確変状態(通常状態)である場合、又は変短なし確変状態である場合に滞在する演出モードである。通常演出モードM1へは、第2高確演出モードM3における100回の図柄変動ゲーム、即ち特別図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技の終了後、確変規定回数及び変短規定回数の図柄変動ゲームが終了したことを条件とし、第2高確演出モードM3から移行する。この場合、第2高確演出モードM3から移行した通常演出モードM1は、遊技状態が変短なし非確変状態であることを確定的に認識し得る。
また、通常演出モードM1へは、第1高確演出モードM2における80回の図柄変動ゲーム、即ち特別図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後、確変規定回数より少ない80回の図柄変動ゲームが終了したことを条件とし、第1高確演出モードM2から移行する。この場合、第1高確演出モードM2から移行した通常演出モードM1は、特別図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が確変規定回数に達する迄の間、遊技状態が変短なし確変状態であることを認識できる一方で、確変規定回数の図柄変動ゲームの終了後には、遊技状態が変短なし非確変状態であることを認識し得る。
また、本実施形態の遊技機では、保留中である第1,第2特別図柄変動ゲームの各回数や、保留中である特別図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される可能性の高低を示す大当り信頼度を遊技者に報知する遊技演出としての保留変化演出を実行可能に構成されている。
図1(a)及び(b)に示すように、演出表示装置11の画像表示部GHには、第1始動保留球(保留中の第1特別図柄変動ゲーム)を示す保留画像HGを表示するための表示領域として第1保留表示領域X1〜X4が設定されている。第1保留表示領域X1は、最先に記憶された第1始動保留球、即ち最先に実行が保留された第1特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための領域である。また、第1保留表示領域X1は、第1保留記憶数=1に対応付けられた表示領域でもある。
第1保留表示領域X2は、2番目に古く記憶された第1始動保留球、即ち2番目に古く実行が保留された第1特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための領域である。また、第1保留表示領域X2は、第1保留記憶数=2に対応付けられた表示領域でもある。
第1保留表示領域X3は、3番目に古く記憶された第1始動保留球、即ち3番目に古く実行が保留された第1特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための領域である。また、第1保留表示領域X3は、第1保留記憶数=3に対応付けられた表示領域でもある。
第1保留表示領域X4は、4番目に古く記憶された第1始動保留球、即ち4番目に古く実行が保留された第1特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための領域である。また、第1保留表示領域X4は、第1保留記憶数=4に対応付けられた表示領域でもある。
また、演出表示装置11の画像表示部GHには、第2始動保留球(保留中の第2特別図柄変動ゲーム)を示す保留画像HGを表示するための表示領域として第2保留表示領域Y1〜Y4が設定されている。
第2保留表示領域Y1は、最先に記憶された第2始動保留球、即ち最先に実行が保留された第2特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための領域である。また、第2保留表示領域Y1は、第2保留記憶数=1に対応付けられた表示領域ともいえる。
第2保留表示領域Y2は、2番目に古く記憶された第2始動保留球、即ち2番目に古く実行が保留された第2特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための領域である。また、第2保留表示領域Y2は、第2保留記憶数=2に対応付けられた表示領域ともいえる。
第2保留表示領域Y3は、3番目に古く記憶された第2始動保留球、即ち3番目に古く実行が保留された第2特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための領域である。また、第2保留表示領域Y3は、第2保留記憶数=3に対応付けられた表示領域ともいえる。
第2保留表示領域Y4は、4番目に古く記憶された第2始動保留球、即ち4番目に古く実行が保留された第2特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための領域である。また、第2保留表示領域Y4は、第2保留記憶数=4に対応付けられた表示領域ともいえる。
そして、図4(a)〜(h)に示すように、本実施形態の保留変化演出は、各保留表示領域X1〜X4,Y1〜Y4に表示させる保留画像HGの表示態様を、該保留画像HGに対応する特別図柄変動ゲームの変動内容に応じて異ならせることにより実行される。保留変化演出では、保留画像HGの表示態様の演出段階として、第1演出段階から第4演出段階まで複数である4段階が設定されている。
表示態様を異ならせた保留画像HGには、白色の球体を模した白保留画像HGw、緑色の球体を模した緑保留画像HGg、赤色の球体を模した赤保留画像HGr、黒色の球体を模した黒保留画像HGk、及び青色の球体を模した青保留画像HGbがある。また、保留画像HGには、紫色の球体を模した紫保留画像HGp、星型のキャラクタを模した星保留画像HGs、及び当りの「当」の文字を模した当保留画像HGtがある。
そして、本実施形態の保留変化演出では、演出モード毎に、各演出段階で表示させる保留画像HGが異ならされている。なお、全ての演出モードには、表示態様が変化されていない演出段階の保留画像HGとして、白保留画像HGwが設定されている。
通常演出モードM1において、第1演出段階には緑保留画像HGgが、第2演出段階には赤保留画像HGrが、第3演出段階には星保留画像HGsが、第4演出段階には当保留画像HGtが設定されている。第1高確演出モードM2において、第1演出段階には黒保留画像HGkが、第2演出段階には青保留画像HGbが、第3演出段階には星保留画像HGsが、第4演出段階には当保留画像HGtが設定されている。第2高確演出モードM3において、第1演出段階には紫保留画像HGpが、第2演出段階には赤保留画像HGrが、第3演出段階には星保留画像HGsが、第4演出段階には当保留画像HGtが設定されている。
以上のように、本実施形態の演出表示装置11は、第1保留表示領域X1〜X4に保留中の第1特別図柄変動ゲーム(第1保留情報)を示す第1保留画像として保留画像HGを表示する第1保留表示手段となる。また、本実施形態の演出表示装置11は、第2保留表示領域Y1〜Y4に保留中の第2特別図柄変動ゲーム(第2保留情報)を示す第2保留画像として保留画像HGを表示する第2保留表示手段となる。
次に、遊技機の制御構成について説明する。
図5に示すように、遊技機の裏側には、遊技機の機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、遊技機の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、遊技機の裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力する制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図5に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30a、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30b、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dが設けられている。なお、本実施形態の遊技機において、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dは、1チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、各特別図柄表示装置12a,12b、各特別図柄保留表示装置13a,13b、普通図柄表示装置16、及び普通図柄保留表示装置16aが接続されている。また、主制御用CPU30aには、各ソレノイドSOL1,SOL2とが接続されている。
乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。このハードウェア乱数の取り得る数値は、0〜65535の全65536通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
また、主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。主制御用CPU30aの制御周期は、例えば4msであり、ハードウェア乱数の値が1更新される時間よりも長い時間である。そして、主制御用RAM30cには、主制御用CPU30aによる乱数更新処理の実行に伴って、第1ソフトウェア乱数、第2ソフトウェア乱数、及び第3ソフトウェア乱数が記憶される。各ソフトウェア乱数は、その取り得る数値の範囲が異なっている。
第1ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類(特別図柄の大当り図柄)を決定する際に用いる特別図柄振分用乱数として使用される。なお、特別図柄振分用乱数の値は、0〜99の全100通りの整数値であるとともに、前述した全100種類の特別図柄の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。
また、第2ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容する否かを決定するリーチ判定(リーチ抽選)に用いるリーチ判定用乱数として使用される。リーチ判定用乱数の値は、0〜240の全241通りの整数値である。また、第3ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「0」が設定される一方で、確変状態である場合は「1」が設定される。また、主制御用RAM30cには、遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「0」が設定される一方で、変短状態である場合は「1」が設定される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として0〜164の全165個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は65536分の165となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記165個の値に165〜1484の全1485個の値を加えた合計1650個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は65536分の1650となる。
また、リーチ判定値は、上記リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。普図当り判定値は、普図当り判定で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値として、0〜16383までの16384個が定められている。一方、変短状態時における普図当り判定値として、0〜65534までの65535個が定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の変動が開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定可能である。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
大当り変動は、大当り判定で肯定判定された場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。
はずれリーチ変動は、大当り判定で肯定判定されず、リーチ判定で肯定判定された場合に行われる変動である。はずれリーチ変動では、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
はずれ変動は、大当り判定及びリーチ判定の何れも肯定判定されなかった場合に行われる変動である。はずれ変動では、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
次に、演出制御基板31について説明する。
図5に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用CPU31a、演出制御用ROM31b、及び演出制御用RAM31cは、1チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。
また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換える乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。そして、演出制御用CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図6に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa1)。すなわち、ステップSa1において主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1が遊技球を検知したときに出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。ステップSa1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSa6へ移行する。
一方、ステップSa1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSa2)。ステップSa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSa6へ移行する。
ステップSa2の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に1加算し、第1保留記憶数を書き換える(ステップSa3)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第1保留記憶数を表すように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の第1保留記憶数を指示する第1保留指定コマンドを出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた第1保留指定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力される。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第1保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップSa4)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、特別図柄振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用RAM30cから読み出して取得する。
本実施形態では、ステップSa4で取得する各種乱数(大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数)の値が保留中の第1特別図柄変動ゲームを示す保留情報となり、主制御用RAM30cが保留記憶手段となり、主制御用CPU30aが第1特別図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機として保留情報を記憶させる記憶制御手段として機能する。
次に、主制御用CPU30aは、第1コマンド設定処理を実行する(ステップSa5)。このコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第1始動入賞口14で遊技球が検知されたときに取得した各種乱数(大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数)の値に応じた事前判定コマンドを出力するための処理である。第1コマンド設定処理の詳細については後述する。
ステップSa5の処理を終了した場合、及びステップSa1,Sa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa6)。即ち、ステップSa6において主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2が遊技球を検知したときに出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。ステップSa6の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップSa6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSa7)。ステップSa7の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップSa7の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を1加算し、第2保留記憶数を書き換える(ステップSa8)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第2保留記憶数を表すように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の第2保留記憶数を指示する第2保留指定コマンドを出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた第2保留指定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力される。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第2保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップSa9)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、特別図柄振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用RAM30cから読み出して取得する。
本実施形態では、ステップSa9で取得する各種乱数(大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数)の値が保留中の第2特別図柄変動ゲームを示す保留情報となり、主制御用CPU30aが第2特別図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機として保留情報を記憶させる記憶制御手段として機能する。
次に、主制御用CPU30aは、第2コマンド設定処理を実行する(ステップSa10)。この第2コマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第2始動入賞口15で入球検知されたときに取得した各種乱数(大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数)の値に応じた事前判定コマンドを出力するための処理である。第2コマンド設定処理の詳細については後述する。そして、ステップSa10の処理を終了した主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄入力処理のサブルーチンとして実行される第1コマンド設定処理について説明する。
図7に示すように、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップSa4にて取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態で大当り判定値と一致する値であるか否かを判定する(ステップSb1)。詳しく説明すると、ステップSb1において、主制御用CPU30aは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、前述のステップSa4において、第1始動入賞口14への遊技球の入球を契機として第1保留記憶数に対応付けて記憶させた大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
ステップSb1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップSa4にて取得した特別図柄振分用乱数の値に対応付けられた特別図柄1の大当り図柄を判定する(ステップSb2)。
続けて、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した第1保留記憶数、及びステップSb1,Sb2の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする(ステップSb3)。出力バッファにセットされた事前判定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力される。その後、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を終了する。
ここで、図8に示すように、本実施形態の遊技機では、第1コマンド設定処理における各種判定の結果を特定可能な制御コマンドとして、事前判定コマンドE1xxH〜E4xxHが用意されている。なお、図8に示す事前判定コマンドの下位バイト(xxH)には、コマンド設定処理の実行時点における第1保留記憶数を示す値が設定される。即ち、第1保留記憶数=1である場合には01Hが、第1保留記憶数=2である場合には02Hが、第1保留記憶数=3である場合には03Hが、第1保留記憶数=4である場合には04Hが設定される。以下の説明で、事前判定コマンドに特定される第1保留記憶数の違いを区別しない場合には、「E1H」などのように、下位バイトを省略して記載する場合がある。
事前判定コマンドE1Hは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致せず、且つリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致しないことを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドE1Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第1特別図柄変動ゲームが「はずれ変動」となることを把握できる。
事前判定コマンドE2Hは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致せず、且つリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致することを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドE2Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第1特別図柄変動ゲームが「はずれリーチ変動」となることを把握できる。
また、事前判定コマンドE3H,E4Hは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致することを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドE3H,E4Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第1特別図柄変動ゲームが「大当り変動」となることを把握できる。
そして、事前判定コマンドE3Hは、特別図柄1の大当り図柄が特別図柄ZAとなること、即ち事前判定コマンドに対応する第1特別図柄変動ゲームの実行に伴って12R大当りZAが付与されることを特定可能なコマンドである。また、事前判定コマンドE4Hは、特別図柄1の大当り図柄が特別図柄ZBとなること、即ち事前判定コマンドE4Hに対応する第1特別図柄変動ゲームの実行に伴って14R大当りZBが付与されることを特定可能なコマンドとなる。
このように、事前判定コマンドE1H〜E4Hによれば、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)では、これらの事前判定コマンドの値から、該事前判定コマンドに対応する第1特別図柄変動ゲームの変動内容を特定可能となる。
第1コマンド設定処理の説明に戻り、図7に示すように、主制御用CPU30aは、ステップSb1の判定結果が否定の場合、特別図柄入力処理のステップSa4にて取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致する値であるか否かを判定する(ステップSb4)。ステップSb4の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから第1保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した第1保留記憶数、及びステップSb1,Sb4の判定結果を特定可能な事前判定コマンドE2Hを生成し、出力バッファに設定する(ステップSb5)。その後、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を終了する。
一方、主制御用CPU30aは、ステップSb4の判定結果が否定の場合、主制御用RAM30cから第1保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した第1保留記憶数、及びステップSb1,Sb4の判定結果を特定可能な事前判定コマンドE1Hを生成し、出力バッファに設定する(ステップSb6)。その後、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を終了する。
次に、特別図柄入力処理のサブルーチンとして実行される第2コマンド設定処理について説明する。
第2コマンド設定処理は、特別図柄入力処理のステップSa9において、第2始動入賞口15への遊技球の入球を契機として第2保留記憶数に対応付けて記憶させた各種乱数の値を判定に用いる点、及び第2保留記憶数を特定して第2特別図柄変動ゲーム用の事前判定コマンドを生成する点で第1コマンド設定処理と相違する。
図8に示すように、本実施形態の遊技機では、第2コマンド設定処理における各種判定の結果を特定可能な制御コマンドとして、前述した第1特別図柄変動ゲーム用の事前判定コマンドとは値が異ならされた、第2特別図柄変動ゲーム用の事前判定コマンドF1xxH〜F4xxHが用意されている。なお、図8に示す事前判定コマンドの下位バイト(xxH)には、コマンド設定処理の実行時点における第2保留記憶数を示す値が設定される。以下の説明で、事前判定コマンドに特定される第2保留記憶数の違いを区別しない場合には、「F1H」などのように、下位バイトを省略して記載する場合がある。
事前判定コマンドF1Hは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致せず、且つリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致しないことを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドF1Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第2特別図柄変動ゲームが「はずれ変動」となることを把握できる。
事前判定コマンドF2Hは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致せず、且つリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致することを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドF2Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第2特別図柄変動ゲームが「はずれリーチ変動」となることを把握できる。
また、事前判定コマンドF3H,F4Hは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致することを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドF3H,F4Hによれば、演出制御用CPU31aは、該事前判定コマンドに対応する第2特別図柄変動ゲームが「大当り変動」となることを把握できる。
そして、事前判定コマンドF3Hは、特別図柄2の大当り図柄が特別図柄Zaとなること、即ち事前判定コマンドに対応する第2特別図柄変動ゲームの実行に伴って16R大当りZaが付与されることを特定可能なコマンドである。また、事前判定コマンドF4Hは、特別図柄2の大当り図柄が特別図柄Zbとなること、即ち事前判定コマンドF4Hに対応する第2特別図柄変動ゲームの実行に伴って2R大当りZbが付与されることを特定可能なコマンドとなる。
このように、事前判定コマンドF1H〜F4Hによれば、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)では、これらの事前判定コマンドの値から、該事前判定コマンドに対応する第2特別図柄変動ゲームの変動内容を特定可能となる。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図9に示すように、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する(ステップSc1)。ステップSc1において、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップSc1を肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップSc1を否定判定する。ステップSc1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSc1の判定結果が肯定の場合(実行条件が成立している場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を読み出し(ステップSc2)、第2保留記憶数が0(零)よりも大きいか否か判定する(ステップSc3)。主制御用CPU30aは、ステップSc3において、実行が保留されている第2特別図柄変動ゲーム(第2始動保留球)が存在するか否かを判定している。ステップSc3の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を読み出し(ステップSc4)、第1保留記憶数が0(零)よりも大きいか否か判定する(ステップSc5)。主制御用CPU30aは、ステップSc5において、実行が保留されている第1特別図柄変動ゲーム(第1始動保留球)が存在するか否かを判定している。ステップSc5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSc5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第1特別図柄変動ゲームを実行することを示す値を設定する(ステップSc6)。次に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を1減算し(ステップSc7)、当該第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値(大当り判定用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値)を取得する(ステップSc8)。
主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を1減算した際、1減算後の第1保留記憶数を表すように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。このとき、主制御用CPU30aは、減算後の第1保留記憶数を指示する第1保留指定コマンドを出力バッファにセットする。
次に、図10に示すように、主制御用CPU30aは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う(ステップSc9)。詳しく説明すると、ステップSc9において、主制御用CPU30aは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、前述のステップSc8において読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
ステップSc9の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、前述のステップSc8において読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置12aにて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する(ステップSc10)。
次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSc8において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り変動用の変動パターンを決定する(ステップSc11)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSc12へ移行する。
一方、ステップSc9の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う(ステップSc13)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、前述のステップSc8において主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
ステップSc13の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSc14)。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSc8において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する(ステップSc15)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSc12へ移行する。
一方、ステップSc13の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSc16)。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSc8において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれ変動用の変動パターンを決定する(ステップSc17)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSc12へ移行する。
そして、ステップSc12において、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように第1特別図柄表示装置12aの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した確定停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置12aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、図9に示すように、ステップSc3の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第2特別図柄変動ゲームを実行することを示す値を設定する(ステップSc18)。次に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を1減算し(ステップSc19)、当該第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値(大当り判定用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値)を取得する(ステップSc20)。
また、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を1減算した際、1減算後の第2保留記憶数を表すように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。このとき、主制御用CPU30aは、減算後の第2保留記憶数を指示する第2保留指定コマンドを出力バッファにセットする。
次に、図9に示すように、主制御用CPU30aは、前述のステップSc20において読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う(ステップSc9)。なお、第2特別図柄変動ゲームを開始させるときに行われるステップSc10〜Sc17の処理は、第1特別図柄変動ゲームを「第2特別図柄変動ゲーム」と読み替え、第1特別図柄表示装置12aを「第2特別図柄表示装置12b」と読み替えるものとする。
本実施形態の遊技機では、第1特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドと、第2特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドとは値が異ならされており、該コマンドの値から第1特別図柄変動ゲーム、及び第2特別図柄変動ゲームうち何れのゲームに関する変動パターンを指定するコマンドであるかを特定可能である。
また、本実施形態の遊技機では、第1特別図柄変動ゲーム用の特別図柄指定コマンドと、第2特別図柄変動ゲーム用の特別図柄指定コマンドとは値が異ならされており、該コマンドの値から第1特別図柄変動ゲーム、及び第2特別図柄変動ゲームうち何れのゲームに関する特別図柄を指定するコマンドであるかを特定可能である。さらに、本実施形態の遊技機では、大当り判定時の遊技状態が変短状態である場合の特別図柄指定コマンドと、大当り判定時の遊技状態が非変短状態である場合の特別図柄指定コマンドとでも値が異ならされており、該コマンドの値から大当り判定時(大当りが付与された時点)における遊技状態を特定可能である。
以上のように、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行条件が成立したことを契機として、主制御用RAM30cに記憶されている各種乱数のうち大当り判定用乱数の値に基づいて大当り判定を実行する大当り判定手段として機能する。また、主制御用CPU30aは、大当り判定の判定結果をもとに第1特別図柄表示装置12aや第2特別図柄表示装置12bを制御して各特別図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段となる。また、主制御用CPU30aは、大当り判定の判定結果が肯定である場合には、その大当り判定用乱数とともに取得した各種乱数の値(即ち保留情報)のうち特別図柄振分用乱数に基づき大当りの種類(特別図柄の大当り図柄)を決定する種類決定手段として機能する。
そして、主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態である場合には、12R大当りZAと14R大当りZBとを含む複数の大当りの中から大当りを決定する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、2R大当りZbと、16R大当りZaと、を含む複数の大当りの中から大当りを決定する。
次に、主制御用CPU30aが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当りの図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。次に、主制御用CPU30aは、各大当り遊技に設定されたオープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用CPU30aは、各大当り遊技に設定された開放態様(パターン)にしたがって大入賞口ソレノイドSOL2を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉21aを開動作させて大入賞口21を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉21aを閉動作させて大入賞口21を閉鎖させる。
そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。主制御用CPU30aは、エンディング演出の演出時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。したがって、主制御用CPU30aは、決定した特別図柄の大当り図柄(大当りの種類)に応じた開放態様により特別入賞口としての大入賞口21を開放させて大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段として機能する。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、大当りに設定された確変規定回数(本実施形態では100回)を、確変回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に確変回数を1減算し、値が「0」となると、図柄変動ゲームの終了時に確変フラグに「0」を設定し、非確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、大当りに設定された変短規定回数(本実施形態では100回)を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算し、値が「0」となると、図柄変動ゲームの終了時に作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「変短なし非確変状態(通常状態)」となる。
以上のように、主制御用CPU30aは、決定した特別図柄の大当り図柄(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後における遊技状態を非変短状態(非入球率向上状態)、又は変短状態(入球率向上状態)に制御する入球率制御手段として機能する。また、主制御用CPU30aは、決定した大当りの種類に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態を確変状態に制御するとともに、確変状態に制御する場合には該確変状態を大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が確変規定回数に達することを契機として終了させる遊技状態制御手段として機能する。確変規定回数は、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が到達することで確変状態が終了される上限回数となる。
次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する処理を説明する。
主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、作動ゲート19へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW3が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1加算し、普図保留記憶数を書き換える。
その後、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始条件が成立したか否かの普図開始条件判定を行う。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普図当り遊技中(開閉羽根17の動作中)ではない場合に普図開始条件判定を肯定判定する。その一方で、普図ゲームの実行中、又は普図当り遊技中である場合、普図開始条件判定を否定判定する。
普図開始条件判定の判定結果が否定である場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普図開始条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1減算し、更新後(減算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置16aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定で肯定判定される確率(当選確率)が高確率に変動する。
また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態の場合、第1の変動時間(例えば5秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第1の変動時間よりも短い第2の変動時間(例えば1秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
続いて、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置16に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用CPU30aは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置16に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置16に確定停止表示させる。
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後(当り図柄の確定停止表示後)、開閉羽根17を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用CPU30aは、非変短状態時の場合、開閉羽根17を、第1開放時間(本実施形態では0.2秒)で第1回数(本実施形態では1回)分、開放動作させる。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時の場合、開閉羽根17を、第1開放時間よりも長い第2開放時間(本実施形態では1.5秒)で、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では3回)分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根17の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根17の開放時間が長くなる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
まず、飾り図柄変動ゲームを実行させるために演出制御用CPU31aが行う制御(ゲーム実行処理)について説明する。
ゲーム実行処理において、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンから特定可能な変動内容をもとに、同じく変動パターンから特定可能な変動時間にかけて実行させる遊技演出(飾り図柄変動ゲーム)用の画像データを選択する。
また、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。特別図柄として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ(例えば、[777])を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドで指示された特別図柄が大当り図柄である場合、該大当り図柄と大当り判定時の遊技状態とを特定可能な大当り状態フラグ(情報)を演出制御用RAM31cに記憶させる。演出制御用CPU31aは、この大当り状態フラグ(情報)を参照することにより、大当り判定時の遊技状態(変短状態の有無)や大当り(大当り遊技)の種類を把握している。
また、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[121]など)を決定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、リーチ演出を含まない変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[123]など)を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像データをもとに飾り図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾り図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば16ms毎)に切り替える。
その後、飾り図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用CPU31aは、決定した飾り図柄を演出表示装置11に確定停止表示させて飾り図柄変動ゲームを終了させる。
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用CPU31aが行う制御(大当り演出処理)について説明する。
大当り演出処理において、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、所定のオープニング演出の演出内容を決定するとともに、該決定した演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力する毎に、所定のラウンド演出の演出内容を決定するとともに、該決定した演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、所定のエンディング演出の演出内容を決定するとともに、該決定した演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
次に、演出制御用CPU31aが大当り遊技の終了後にモード演出を実行させるために行う制御(モード移行処理)について説明する。
本実施形態において、演出制御用RAM31cには、実行中の演出モードを特定可能な値(情報)が設定されるモードフラグが記憶されている。演出制御用CPU31aは、モードフラグに設定された値から実行中の演出モードを把握している。
演出制御用CPU31aは、遊技状態に関係なく、大当り判定で肯定判定されて大当りZA,Za,Zbが決定された場合、又は変短あり確変状態において大当り判定で肯定判定され、大当りZBが決定された場合、大当り遊技が終了すると、第2高確演出モードM3を実行中であることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用CPU31aは、第2高確演出モードM3用の背景画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、第2高確演出モードM3を実行させる。
また、演出制御用CPU31aは、第2高確演出モードM3を開始させると、図柄変動ゲームの開始(変動パターン指定コマンドの入力)毎に、演出制御用RAM31cに記憶されている実行回数に1加算することにより、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を計数する。
そして、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後における100回目の図柄変動ゲームが終了すると、通常演出モードM1を実行中であることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用CPU31aは、通常演出モードM1用の背景画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、通常演出モードM1を実行させる。
また、演出制御用CPU31aは、変短なし確変状態、又は変短なし非確変状態において大当り判定で肯定判定され、大当りZBが決定された場合、大当り遊技が終了すると、第1高確演出モードM2を実行中であることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用CPU31aは、第1高確演出モードM2用の背景画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、第1高確演出モードM2を実行させる。
また、演出制御用CPU31aは、第1高確演出モードM2を開始させると、図柄変動ゲームの開始(変動パターン指定コマンドの入力)毎に、演出制御用RAM31cに記憶されている実行回数に1加算することにより、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を計数する。
そして、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後における80回目の図柄変動ゲームが終了すると、通常演出モードM1を実行中であることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用CPU31aは、通常演出モードM1用の背景画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、通常演出モードM1を実行させる。
なお、演出制御用CPU31aは、電源投入がなされると、復帰後の遊技状態とは関係なく、電源投入されてから最初の大当り遊技が開始される迄の間、通常演出モードM1を実行中であることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用CPU31aは、通常演出モードM1用の背景画像が表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御し、通常演出モードM1を実行させる。
次に、保留変化演出を実行させるために演出制御用CPU31aが実行する制御(第1演出処理、第2演出処理)について説明する。
まず、第1演出処理について説明する。
第1演出処理において、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンド及び保留指定コマンドを入力したか否かを判定する。演出制御用CPU31aは、事前判定コマンド、及び保留指定コマンドを入力していない場合、演出設定処理を終了する。
一方、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンド及び保留指定コマンドを入力している場合、事前判定コマンドで特定可能な保留記憶数に対応する演出制御用RAM31cの記憶領域に事前判定コマンドの値を記憶させる。このとき、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドが第1特別図柄変動ゲーム用である場合と、第2特別図柄変動ゲーム用である場合とで、異なる記憶領域に記憶させる。
詳しく説明すると、演出制御用RAM31cには、第1保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域、第1保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域、第1保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域、及び第1保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域が設定されている。また、演出制御用RAM31cには、第2保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域、第2保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域、第2保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域、及び第2保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域が設定されている。
例えば、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドE103Hを入力した場合、該コマンドから特定可能な第1保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドE103Hを記憶させる。例えば、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドF304Hを入力した場合、該コマンドから特定可能な第2保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドF304Hを記憶させる。
次に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている演出フラグ(情報)を参照し、保留変化演出を実行中であるか否かの演出判定を実行する。演出制御用CPU31aは、演出フラグに設定された値(情報)を参照することにより、保留変化演出を実行中であるか否かを特定できる。演出制御用CPU31aは、演出判定の判定結果が肯定の場合(保留変化演出を実行中である場合)、保留変化演出の非実行を決定して演出設定処理を終了する。
演出制御用CPU31aは、演出判定の判定結果が否定である場合、事前判定コマンドで特定可能な保留記憶数が2以上であるか否かの保留数判定を実行する。演出制御用CPU31aは、保留数判定の判定結果が否定の場合(特定可能な保留記憶数が2未満である場合)、保留変化演出の非実行を決定して演出設定処理を終了する。
一方、演出制御用CPU31aは、保留数判定の判定結果が肯定である場合(特定可能な保留記憶数が2以上である場合)、現在の演出モードに応じて保留変化演出の実行可否、及び実行可である場合における保留変化演出の演出内容を決定する。以下、詳しく説明する。
本実施形態の遊技機では、通常演出モードM1、第1高確演出モードM2、及び第2高確演出モードM3における保留変化演出の演出内容を特定可能な演出パターンとして、それぞれ複数種類の演出パターンが用意されている。保留記憶数=2である場合に選択可能な演出パターンには、保留画像HGの表示開始時における演出段階(以下「開始時の演出段階」と示す)と、1回目の図柄変動ゲームの開始時における演出段階(以下「1回目の演出段階」と示す)とが特定される。また、保留記憶数=3である場合に選択可能な演出パターンには、保留画像HGの開始時及び1回目の演出段階と、2回目の図柄変動ゲームの開始時における演出段階(以下「2回目の演出段階」と示す)とが特定される。
また、保留記憶数=4である場合に選択可能な演出パターンには、保留画像HGの開始時、及び1,2回目の演出段階と、3回目の図柄変動ゲームの開始時における演出段階(以下「3回目の演出段階」と示す)とが特定される。以下の説明で例示する演出パターンにて特定可能な演出内容は、「開始時の演出段階→1回目の演出段階→2回目の演出段階→3回目の演出段階」の順に、図柄変動ゲームの開始毎に表示させる保留画像HGの演出段階を示している。
図11及び図12に示すように、非変短状態における演出モードM1,M2で選択可能な演出パターンには、事前判定コマンドから特定可能な第1保留記憶数分の図柄変動ゲームにおいて、第1保留表示領域X1〜X4に表示させる保留画像HGの演出段階が特定されている。
非変短状態における演出モードM1,M2用の演出パターンには、保留変化演出の非実行を示す「なし」を特定可能な演出パターンがある。また、第1保留記憶数=2である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第1演出段階→第2演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像HGの表示態様を1段階、変化させる演出パターンがある。第1保留記憶数=2である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第1演出段階→第4演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像HGの表示態様を複数段階、変化させる演出パターンがある。
第1保留記憶数=2である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第4演出段階→第4演出段階」など、保留画像HGの表示が開始されるときから保留画像HGの表示態様を第2演出段階以上に変化させる演出パターンがある。第1保留記憶数=2である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第2演出段階→第2演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像HGの表示態様を変化させない演出パターンがある。
また、第1保留記憶数=3である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第1演出段階→第2演出段階→第3演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像HGの表示態様を1段階、変化させる場合のある演出パターンがある。第1保留記憶数=3である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第1演出段階→第1演出段階→第4演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像HGの表示態様を複数段階、変化させる場合のある演出パターンがある。
第1保留記憶数=3である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第3演出段階→第4演出段階→第4演出段階」など、保留画像HGの表示が開始されるときから保留画像HGの表示態様を第2演出段階以上に変化させる演出パターンがある。第1保留記憶数=3である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第3演出段階→第4演出段階→第4演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像HGの表示態様を変化させない場合のある演出パターンがある。
また、第1保留記憶数=4である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第1演出段階→第2演出段階→第3演出段階→第4演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像HGの表示態様を1段階、変化させる場合のある演出パターンがある。第1保留記憶数=4である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第1演出段階→第1演出段階→第2演出段階→第4演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像HGの表示態様を複数段階、変化させる場合のある演出パターンがある。
第1保留記憶数=4である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第2演出段階→第3演出段階→第4演出段階→第4演出段階」など、保留画像HGの表示が開始されるときから保留画像HGの表示態様を第2演出段階以上に変化させる演出パターンがある。第1保留記憶数=4である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第3演出段階→第3演出段階→第4演出段階→第4演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像HGの表示態様を変化させない場合のある演出パターンがある。
図13に示すように、変短状態における第2高確演出モードM3で選択可能な演出パターンには、事前判定コマンドから特定可能な第2保留記憶数分の図柄変動ゲームにおいて、第2保留表示領域Y1〜Y4に表示させる保留画像HGの演出段階が特定されている。なお、第2高確演出モードM3で選択可能な演出パターンは、上述した演出モードM1,M2で選択可能な演出パターンにおいて、第1保留記憶数を第2保留記憶数に読み替えた演出内容の演出パターンであることから、詳細な説明を省略する。
そして、演出制御用CPU31aは、設定中の演出モードを特定するとともに、該特定した演出モードをもとに、複数種類の演出パターンの中から演出パターンを決定するための演出振分用テーブルを選択する。本実施形態の演出振分用テーブルには、通常演出モードM1用の第1演出振分用テーブルTA、第1高確演出モードM2用の第2演出振分用テーブルTB、及び第2高確演出モードM3用の第3演出振分用テーブルTCがある。演出振分用テーブルTA〜TCは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図11に示すように、第1演出振分用テーブルTAには、通常演出モードM1用の演出パターンが対応付けられているとともに、事前判定コマンドE1H〜E4H,F1H〜F4H毎に区分して、各演出パターンに対して演出振分用乱数の値が、該乱数の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。なお、図11では、演出振分用乱数の値の振分数について「…」で示すように、その一部を省略して図示している。また、図中で斜線を付した欄については、演出振分用乱数の値が振り分けられていないことを示している。
図14は、各演出振分用テーブルTA〜TCを参照した場合において、入力した事前判定コマンドに対して選択可能な演出パターンの種類を示す図である。図14において、各演出振分用テーブルTA〜TCの欄に示す「0(無)」は、保留変化演出の非実行を示し、「1〜4」はそれぞれ保留変化演出の対象とされた図柄変動ゲームにおいて最終的に到達する演出段階として第1演出段階、第2演出段階、第3演出段階、及び第4演出段階を設定した演出パターンを示す。また、図14に示す「○」は、対応する演出パターンに演出振分用乱数の値が振り分けられていることで選択可能であることを示す一方で、「×」は、対応する演出パターンに演出振分用乱数の値が振り分けられておらず、選択不能であることを示す。
図14に示すように、第1演出振分用テーブルTAにおける乱数の値の振分け態様によれば、事前判定コマンドF1H〜F4Hを入力した場合、保留変化演出の非実行を示す演出パターン(0(無))のみが決定可能である。このため、非変短状態における通常演出モードM1の設定中には、第2特別図柄変動ゲームを対象とした保留変化演出が実行されない一方で、第1特別図柄変動ゲームを対象とした保留変化演出が実行され得る。
また、第1演出振分用テーブルTAによれば、保留画像HGの表示態様が変化され得る演出段階が第1演出段階<第2演出段階<第3演出段階<第4演出段階である順に、決定割合の全体に占める、大当り変動を示す事前判定コマンドE3H,E4Hを入力した場合の決定割合が高くなる。このため、通常演出モードM1における保留変化演出では、緑保留画像HGg<赤保留画像HGr<星保留画像HGs<当保留画像HGtの順に、対応する第1特別図柄変動ゲームが大当り変動となる可能性の高低を示す大当り信頼度が高くなる。
特に、第1演出振分用テーブルTAによれば、事前判定コマンドに示される第1保留記憶数分の図柄変動ゲームのうち、最終回の図柄変動ゲーム迄に第4演出段階へ変化させる演出パターン(4(当))は、大当り変動を示す事前判定コマンドE3Hを入力した場合にのみ選択可能である。したがって、通常演出モードM1において、当保留画像HGtが表示される保留変化演出は、該当保留画像HGtに対応する第1特別図柄変動ゲームが大当り変動となり、且つ12R大当りZAが付与されることを確定的に認識できる大当り確定の遊技演出となる。なお、以下の説明において「最終回の図柄変動ゲーム」と示す場合には、特に断らない限り、事前判定コマンドに示される保留記憶数分の図柄変動ゲームのうち、最終回の図柄変動ゲームを指すものとする。
また、第1演出振分用テーブルTAによれば、最終回の図柄変動ゲーム迄に第1〜第4演出段階の何れかの演出段階へ変化させる演出パターンは、はずれ変動を示す事前判定コマンドE1Hを入力した場合に選択され得ない一方で、リーチ演出を含む事前判定コマンドE2H〜E4Hを入力した場合に選択され得る。したがって、通常演出モードM1において、保留画像HGg,HGr,HGs,HGtの何れかが表示される保留変化演出は、対応する第1特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されることを確定的に認識できるリーチ確定の遊技演出となる。
図12に示すように、第2演出振分用テーブルTBには、第1高確演出モードM2用の演出パターンが対応付けられているとともに、事前判定コマンドE1H〜E4H,F1H〜F4H毎に区分して、各演出パターンに対して演出振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。なお、図12では、演出振分用乱数の値の振分数について「…」で示すように、その一部を省略して図示している。また、図中で斜線を付した欄については、演出振分用乱数の値が振り分けられていないことを示している。
図14に示すように第2演出振分用テーブルTBにおける乱数の値の振分け態様によれば、事前判定コマンドF1H〜F4Hを入力した場合、保留変化演出の非実行を示す演出パターン(0(無))のみが決定可能である。このため、非変短状態における第1高確演出モードM2の設定中には、第2特別図柄変動ゲームを対象とした保留変化演出が実行されず、第1特別図柄変動ゲームを対象とした保留変化演出が実行され得る。
また、第2演出振分用テーブルTBによれば、保留画像HGの表示態様が変化され得る演出段階が第1演出段階<第2演出段階<第3演出段階<第4演出段階である順に、決定割合の全体に占める、大当り変動を示す事前判定コマンドE3H,E4Hを入力した場合の決定割合が高くなる。このため、第1高確演出モードM2における保留変化演出では、黒保留画像HGk<青保留画像HGb<星保留画像HGs<当保留画像HGtの順に、対応する第1特別図柄変動ゲームが大当り変動となる可能性の高低を示す大当り信頼度が高くなる。
特に、第2演出振分用テーブルTBによれば、最終回の図柄変動ゲーム迄に第4演出段階へ変化させる演出パターン(4(当))は、大当り変動を示す事前判定コマンドE3Hを入力した場合にのみ選択可能である。したがって、第1高確演出モードM2において、当保留画像HGtが表示される保留変化演出は、対応する第1特別図柄変動ゲームが大当り変動となり、且つ12R大当りZAが付与されることを確定的に認識できる大当り確定の遊技演出となる。
また、第2演出振分用テーブルTBによれば、最終回の図柄変動ゲーム迄に第2〜第4演出段階の何れかの演出段階へ変化させる演出パターンは、はずれ変動を示す事前判定コマンドE1Hを入力した場合に選択され得ない一方で、リーチ演出を含む事前判定コマンドE2H〜E4Hを入力した場合に選択され得る。したがって、第1高確演出モードM2において、保留画像HGb,HGs,HGtの何れかが表示される保留変化演出は、対応する第1特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されることを確定的に認識可能なリーチ確定の遊技演出となる。
第2演出振分用テーブルTBによれば、最終回の図柄変動ゲーム迄に第1演出段階へ変化させる演出パターンは、はずれ変動を示す事前判定コマンドE1H、及びリーチ演出を含む事前判定コマンドE2H〜E4Hを入力した場合に選択され得る。したがって、第1高確演出モードM2において、黒保留画像HGkが表示される保留変化演出は、対応する第1特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されない場合(所謂、ガセ)もあることを認識可能な遊技演出となる。
図13に示すように、第3演出振分用テーブルTCには、第2高確演出モードM3用の演出パターンが対応付けられているとともに、事前判定コマンドE1H〜E4H,F1H〜F4H毎に区分して、各演出パターンに対して演出振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。なお、図13では、演出振分用乱数の値の振分数について「…」で示すように、その一部を省略して図示している。また、図中で斜線を付した欄については、演出振分用乱数の値が振り分けられていないことを示している。
図14に示すように第3演出振分用テーブルTCにおける乱数の値の振分け態様によれば、事前判定コマンドE1H〜E4Hを入力した場合、保留変化演出の非実行を示す演出パターン(0(無))のみが決定可能である。このため、変短状態における第2高確演出モードM3の設定中には、第1特別図柄変動ゲームを対象とした保留変化演出が実行されない一方で、第2特別図柄変動ゲームを対象とした保留変化演出が実行され得る。
また、第3演出振分用テーブルTCによれば、保留画像HGの表示態様が変化され得る演出段階が第2演出段階<第3演出段階<第1演出段階=第4演出段階である順に、決定割合の全体に占める、大当り変動を示す事前判定コマンドF3H,F4Hを入力した場合の決定割合が高くなる。このため、第2高確演出モードM3における保留変化演出では、赤保留画像HGr<星保留画像HGs<紫保留画像HGp=当保留画像HGtの順に、対応する第2特別図柄変動ゲームが大当り変動となる可能性の高低を示す大当り信頼度が高くなる。
特に、第3演出振分用テーブルTCによれば、最終回の図柄変動ゲーム迄に第1演出段階へ変化させる演出パターン(1(紫))、又は第4演出段階へ変化させる演出パターン(4(当))は、大当り変動を示す事前判定コマンドF3H,F4Hを入力した場合にのみ選択可能である。したがって、第2高確演出モードM3において、保留画像HGp,HGtが表示される保留変化演出は、対応する第2特別図柄変動ゲームが大当り変動となることを確定的に認識可能な大当り確定の遊技演出となる。
また、第3演出振分用テーブルTCによれば、最終回の図柄変動ゲーム迄に第4演出段階へ変化させる演出パターン(4(当))は、大当り変動を示し、且つ大当り図柄として特別図柄Zaを示す事前判定コマンドF3Hを入力した場合にのみ選択可能である。このため、第2高確演出モードM3において、当保留画像HGtが表示される保留変化演出は、対応する第2特別図柄変動ゲームが大当り変動となり、且つ16R大当りZaが付与されることを確定的に認識可能な16R大当り確定の遊技演出となる。
また、第3演出振分用テーブルTCによれば、最終回の図柄変動ゲーム迄に第2演出段階へ変化させる演出パターン(2(赤))、又は第3演出段階へ変化させる演出パターン(3(星))は、事前判定コマンドF3Hを入力した場合には決定され得る一方で、事前判定コマンドF4Hを入力した場合には決定され得ない。このため、第2高確演出モードM3において、保留画像HGr,HGsの何れかが表示される保留変化演出は、必ずしも大当り変動とはならないが、大当り変動となったときには16R大当りZaが付与されることを認識できる遊技演出となる。
そして、各演出振分用テーブルTA〜TCによれば、同じ第3演出段階であったとしても、滞在中の演出モードが通常演出モードM1<第1高確演出モードM2<第2高確演出モードM3である順に、決定割合の全体に占める、大当り変動を示す事前判定コマンドを入力した場合の決定割合が高くなる。したがって、第3演出段階まで表示態様が変化される保留変化演出は、通常演出モードM1<第1高確演出モードM2<第2高確演出モードM3である順に、対応する図柄変動ゲームにおける大当り信頼度が高くなる。
演出設定処理に説明に戻り、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されているモードフラグの値を参照し、設定中の演出モードを特定する。演出制御用CPU31aは、特定された演出モードをもとに、前述の各演出振分用テーブルTA〜TCの何れかを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから演出振分用乱数の値を取得するとともに、該乱数の値と、入力している事前判定コマンドとをもとに、選択した演出振分用テーブルを参照して保留変化演出の演出パターンを決定する。演出制御用CPU31aは、保留変化演出の非実行を示す演出パターンを決定した場合、保留変化演出の非実行を決定する。この場合、演出制御用CPU31aは、演出設定処理を終了する。
その一方で、演出制御用CPU31aは、その他の演出パターンを決定した場合、入力した事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲーム(保留画像HG)を対象として、保留変化演出を実行することを決定する。この場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている演出パターンフラグ(情報)に対して、決定した演出パターンを特定可能な値(情報)を設定する。演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドで特定可能な保留記憶数分の図柄変動ゲームの回数を、保留変化演出をまたがって実行させる図柄変動ゲームの回数となる演出回数として演出制御用RAM31cに記憶させる。演出制御用CPU31aは、保留変化演出を実行中であることを特定可能な値(情報)を演出制御用RAM31cに記憶されている演出フラグに設定する。
そして、演出制御用CPU31aは、各保留表示領域X1〜X4,Y1〜Y4のうち、事前判定コマンドとともに入力する保留指定コマンドに指定される保留記憶数に対応付けられた表示領域に保留画像HGを表示させる。
詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている演出パターンフラグを参照して演出パターンを特定するとともに、特定した演出パターンにおいて開始時の演出段階として示される演出段階に対応する保留画像HGが表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
例えば、演出制御用CPU31aは、通常演出モードM1において、「第1演出段階→第2演出段階」を演出内容として特定する演出パターンを決定している場合には、開始時の演出段階として第1演出段階である緑保留画像HGgを第1保留表示領域X1〜X4の何れかに表示させる。この場合、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドで特定可能な第1保留記憶数に対応付けられた表示領域に緑保留画像HGgを表示させる。
また、例えば、演出制御用CPU31aは、第2高確演出モードM3において、「第1演出段階→第2演出段階→第2演出段階」を演出内容として特定する演出パターンを決定している場合には、開始時の演出段階として第1演出段階である紫保留画像HGpを第2保留表示領域Y1〜Y4の何れかに表示させる。この場合、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドで特定可能な第2保留記憶数に対応付けられた表示領域に緑保留画像HGgを表示させる。その後、演出制御用CPU31aは、演出設定処理を終了する。
次に、第2演出処理について説明する。
第2演出処理において、演出制御用CPU31aは、第1特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンド、及び第2特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドの何れかのコマンドを入力したか否かを判定する。演出制御用CPU31aは、入力している変動パターン指定コマンドが第1特別図柄変動ゲーム用のコマンドであるか、第2特別図柄変動ゲーム用のコマンドであるかに応じて異なる制御を実行する。以下、詳細に説明する。
まず、第1特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力したときの制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、第1特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用RAM31cにおいて、第1保留記憶数=n(n=2〜4)に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第1保留記憶数=n−1に対応付けられた記憶領域に記憶させる。
詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、第1保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第1保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域に記憶する。演出制御用CPU31aは、第1保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第1保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域に記憶する。演出制御用CPU31aは、第1保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第1保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に記憶する。このとき、演出制御用CPU31aは、第1保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を消去(クリア)する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドとともに入力する第1保留指定コマンドに指示される第1保留記憶数に等しい個数の保留画像HGが第1保留表示領域X1〜X4に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、変動パターン指定コマンドとともに第1保留指定コマンドを入力している場合は、必ず第1保留記憶数が1減少する場合である。
即ち、演出制御用CPU31aは、第1特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドの入力を契機として、第1保留表示領域X1に表示されている保留画像HGが消去され、第1保留表示領域X2に表示されている保留画像HGが第1保留表示領域X1へ移動表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。さらに、演出制御用CPU31aは、第1保留表示領域X3に表示されている保留画像HGが第1保留表示領域X2へ、第1保留表示領域X4に表示されている保留画像HGが第1保留表示領域X3へ移動表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
このような制御により、演出表示装置11では、第1特別図柄変動ゲームが開始される毎に、第1保留表示領域X2〜X4に表示されている保留画像HGが1つ小さい第1保留記憶数に対応付けた表示領域へ移動表示される。
また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている演出フラグを参照し、保留変化演出を実行中であるか否かを判定する。なお、第1特別図柄変動ゲーム用の変動パターンを入力する場合であって、保留変化演出を実行中である状況は、前述のように非変短状態(演出モードM1,M2)でのみ生じ得る。演出制御用CPU31aは、保留変化演出を非実行中である場合、第2演出処理を終了する。
一方、演出制御用CPU31aは、保留変化演出を実行中である場合、演出制御用RAM31cに記憶されている演出回数を読み出すとともに、読み出した演出回数から1減算した回数を新たな演出回数として演出制御用RAM31cに記憶させる。即ち、演出回数は、事前判定コマンドに示される第1保留記憶数をもとに設定されてから、第1特別図柄変動ゲームが開始される毎に1減算される。このため、演出回数によれば、第1保留表示領域X1〜X4のうち、保留変化演出の対象とされた第1特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGを表示する保留表示領域を特定できる。
詳しく説明すると、演出回数=1の場合には、第1保留表示領域X1〜X4のうち第1保留記憶数=1に対応する第1保留表示領域X1に保留変化演出の対象となる保留画像HGを表示させることが特定される。演出回数=2の場合には、第1保留表示領域X1〜X4のうち第1保留記憶数=2に対応する第1保留表示領域X2に保留変化演出の対象となる保留画像HGを表示させることが特定される。演出回数=3の場合には、第1保留表示領域X1〜X4のうち第1保留記憶数=3に対応する第1保留表示領域X3に保留変化演出の対象となる保留画像HGを表示させることが特定される。なお演出回数=0の場合は、保留変化演出の対象とされた第1特別図柄変動ゲームの開始に伴って、保留変化演出の対象となる保留画像HGの表示(保留変化演出)が終了される状態となる。
次に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている演出パターンフラグを参照し、実行中の保留変化演出における演出パターンを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した演出パターンと、上述したように1減算した後の演出回数とをもとに、今回の図柄変動ゲームにおける保留画像HGの演出段階を特定する。
例えば、特定された演出パターンが第1保留記憶数=4のときに選択可能な演出パターンであって、且つ上述のように1減算した後の演出回数が3回である場合には、今回の第1特別図柄変動ゲームが、保留変化演出の開始後における初回(1回目)の図柄変動ゲームであることを特定できる。また例えば、特定された演出パターンが第1保留記憶数=4のときに選択可能な演出パターンであって、且つ上述のように1減算した後の演出回数が1回である場合には、今回の第1特別図柄変動ゲームが、保留変化演出の開始後における3回目の図柄変動ゲームであることを特定できる。
そして、演出制御用CPU31aは、保留画像HGの演出段階を特定すると、該特定した演出段階に対応する保留画像HGが、第1保留表示領域X1〜X4のうち1減算後の演出回数に対応する保留表示領域に表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
即ち、演出制御用CPU31aは、通常演出モードM1において、特定した演出段階が第1演出段階である場合は緑保留画像HGgを、第2演出段階である場合は赤保留画像HGrを、第3演出段階である場合は星保留画像HGsを、第4演出段階である場合は当保留画像HGtを表示させる。また、演出制御用CPU31aは、第1高確演出モードM2において、特定した演出段階が第1演出段階である場合は黒保留画像HGkを、第2演出段階である場合は青保留画像HGbを、第3演出段階である場合は星保留画像HGsを、第4演出段階である場合は当保留画像HGtを表示させる。
なお、演出制御用CPU31aは、特定した演出段階が既に表示させている保留画像HGの演出段階と同一である場合、表示中である保留画像HGを継続して表示させ、保留画像HGの演出段階を変化させない。また、演出制御用CPU31aは、1減算後の演出回数が0(零)である場合には、保留画像HGの演出段階を変化させない。
このような制御により、演出表示装置11では、第1特別図柄変動ゲームが開始される毎に、第1保留表示領域X2〜X4に表示されている保留画像HGが1つ小さい第1保留記憶数に対応付けた表示領域へ移動表示されるとともに、該移動表示に伴って保留画像HGの表示態様が変化するときと、変化しないときとが生じる。また、演出表示装置11では、保留変化演出の対象とされた第1特別図柄変動ゲームの開始に伴って、対応する保留画像HGの表示が終了されるとき(所謂、始動保留球の消化時)には、保留画像HGの演出段階が変化されない。
そして、演出制御用CPU31aは、1減算した結果として演出回数が0(零)となった第1特別図柄変動ゲームの終了(全図柄停止コマンドの入力)を契機として、保留変化演出を非実行中であることを特定可能な値(情報)を演出制御用RAM31cに記憶されている演出フラグに設定する。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている演出パターンフラグをクリア(リセット)する。その後、演出制御用CPU31aは、第2演出処理を終了する。
次に、第2特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力したときの制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、第2特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用RAM31cにおいて、第2保留記憶数=n(n=2〜4)に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第2保留記憶数=n−1に対応付けられた記憶領域に記憶させる。
詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第2保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域に記憶する。演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第2保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域に記憶する。演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第2保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に記憶する。このとき、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を消去(クリア)する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドとともに入力する第2保留指定コマンドに指示される第2保留記憶数に等しい個数の保留画像HGが第2保留表示領域Y1〜Y4に表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、変動パターン指定コマンドとともに第2保留指定コマンドを入力している場合は、必ず第2保留記憶数が1減少する場合である。
以降、演出制御用CPU31aは、第1特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力したときと同様にして、第2保留表示領域Y1〜Y4に表示させる保留画像HGの表示態様が変化するように演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、演出制御用CPU31aは、第2特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力した場合、上述した第1特別図柄変動ゲーム用のコマンドを入力したときの制御において、第1特別図柄変動ゲームを第2特別図柄変動ゲームと、第1始動保留球を第2始動保留球と、第1保留記憶数を第2保留記憶数と読み替えた制御を実行する。同様に、演出制御用CPU31aは、第2特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力した場合、上述した第1特別図柄変動ゲーム用のコマンドを入力したときの制御において、第1保留表示領域X1〜X4をそれぞれ第2保留表示領域Y1〜Y4と読み替えた制御を実行する。なお、演出制御用CPU31aは、第2高確演出モードM3において、特定した演出段階が第1演出段階である場合は紫保留画像HGpを、第2演出段階である場合は赤保留画像HGrを、第3演出段階である場合は星保留画像HGsを、第4演出段階である場合は当保留画像HGtを表示させる。
以上のように、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドに特定される図柄変動ゲームの変動内容に応じて保留変化演出の演出内容を決定し、該決定内容にしたがって演出表示装置11の表示内容を制御して保留変化演出を実行させている。したがって、演出制御用CPU31aは、第1始動入賞口14への入球を契機として、該入球を契機に記憶される各種乱数の値(第1保留情報)に基づき主制御用CPU30aが肯定判定するか否か、及び肯定判定する場合にはさらに決定することになる大当りの種類を事前判定する第1事前判定手段として機能する。また、演出制御用CPU31aは、第2始動入賞口15への入球を契機として、該入球を契機に記憶される各種乱数の値(第2保留情報)に基づき主制御用CPU30aが肯定判定するか否か、及び肯定判定する場合にはさらに決定することになる大当りの種類を事前判定する第2事前判定手段として機能する。
また、演出表示装置11を制御して各保留表示領域X1〜X4,Y1〜Y4に保留画像HGを表示させる演出制御用CPU31aが第1表示制御手段、及び第2表示制御手段として機能する。
そして、非変短状態において演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aが12R大当りZAを決定することになると事前判定している場合、12R大当りZAを決定することになると事前判定していない場合とは異なる表示態様により第1保留表示領域X1〜X4における保留画像HGを表示させる第1表示制御を実行する。また、変短状態において演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aが16R大当りZaを決定することになると事前判定している場合、16R大当りZaを決定することになると事前判定していない場合とは異なる表示態様により第2保留表示領域Y1〜Y4における保留画像HGを表示させる第2表示制御を実行する。
さらに詳細には、非変短状態において演出制御用CPU31aは、第1保留表示領域X1〜X4に表示する保留画像HGについて、12R大当りZAと事前判定している場合には第1〜第3演出段階、又は第4演出段階の表示態様とする一方で、12R大当りZAとは異なる大当りと事前判定している場合には第1〜第3演出段階の表示態様とする。また、変短状態において演出制御用CPU31aは、第2保留表示領域Y1〜Y4に表示する保留画像HGについて、16R大当りZaと事前判定している場合には第1〜第3演出段階、又は第4演出段階の表示態様とする。その一方で、変短状態において演出制御用CPU31aは、第2保留表示領域Y1〜Y4に表示する保留画像HGについて、16R大当りZaと事前判定していない場合には第1〜第3演出段階の表示態様とする。
したがって、実施形態では、第1〜第3演出段階の保留画像HGが非特定表示態様となり、第4演出段階の保留画像HGが特定表示態様となる。そして、上述のように、第1保留表示領域X1〜X4に表示可能な第4演出段階の当保留画像HGtと、第2保留表示領域Y1〜Y4に表示可能な第4演出段階の当保留画像HGtとは同一(又は略同一)の表示態様である。
さらに、変短状態(第2高確演出モードM3)において、第2保留表示領域Y1〜Y4に表示する保留画像HGの表示態様には、第1非特定表示態様としての第1演出段階と、第2非特定表示態様としての第2,第3演出段階とを含む。そして、本実施形態では、変短状態(第2高確演出モードM3)における第2,第3演出段階は、該第2,第3演出段階の表示態様とされた保留画像HGに対応する第2特別図柄変動ゲームが大当りとなる信頼度を第1演出段階と比較して低く設定されている。
そして、演出制御用CPU31aは、所定条件の成立を契機として、第2保留表示領域Y1〜Y4に表示する保留画像HGを第1演出段階の紫保留画像HGpとした後に、第2演出段階の赤保留画像HGrや第3演出段階の星保留画像HGsとする。なお、本実施形態において、所定条件は、保留変化演出の対象とされた図柄変動ゲームにおいて最終的に到達する演出段階として第2〜第4演出段階を特定する演出パターンを決定することで成立する。
さらに、本実施形態において、第2保留表示領域Y1〜Y4に表示する保留画像HGの第2,第3演出段階は、該第2,第3演出段階とされた保留画像HGに対応する第2特別図柄変動ゲームが大当りとなるときに16R大当りZaが決定される信頼度を第1演出段階と比較して高く設定されている。
また、第1〜第3演出段階とされた保留画像HGに対応する図柄変動ゲームが大当りとなる信頼度は、非変短状態(演出モードM1,M2)において第1保留表示領域X1〜X4に表示されるときと、変短状態において第2保留表示領域Y1〜Y4に表示されるときとで異なる。
以下、本実施形態の遊技機において、各演出モードM1〜M3で実行される保留変化演出の特徴について説明する。
図15に示すように、非変短状態である通常演出モードM1では、第1特別図柄変動ゲームを対象とし、第1演出段階を緑保留画像HGg、第2演出段階を赤保留画像HGr、第3演出段階を星保留画像HGs、第4演出段階を当保留画像HGtとして保留変化演出が実行され得る。通常演出モードM1では、保留画像HGの表示態様が保留画像HGg,HGr,HGs,HGtの何れかに変化した状況から、保留変化演出の対象とされた第1特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されることを認識できる。
また、通常演出モードM1では、保留画像HGの表示態様が緑保留画像HGg<赤保留画像HGr<星保留画像HGs<当保留画像HGtの順に変化されるにしたがって、保留変化演出の対象とされた第1特別図柄変動ゲームにおける大当り信頼度が高くなることを認識できる。特に、通常演出モードM1では、保留画像HGの表示態様が当保留画像HGtに変化された場合、保留変化演出の対象とされた第1特別図柄変動ゲームにおいて大当り変動となり、且つ大当り遊技の終了後に変短状態が付与されることを確定的に認識できる。
また、非変短状態である第1高確演出モードM2では、第1特別図柄変動ゲームを対象とし、第1演出段階を黒保留画像HGk、第2演出段階を青保留画像HGb、第3演出段階を星保留画像HGs、第4演出段階を当保留画像HGtとして保留変化演出が実行され得る。第1高確演出モードM2では、保留画像HGの表示態様が保留画像HGb,HGs,HGtの何れかに変化した状況から、保留変化演出の対象とされた第1特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されることを認識できる。なお、第1高確演出モードM2では、保留画像HGの表示態様が黒保留画像HGkに変化した状況からは、保留変化演出の対象とされた第1特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が必ずしも実行されないことを認識できる。
また、第1高確演出モードM2では、保留画像HGの表示態様が黒保留画像HGk<青保留画像HGb<星保留画像HGs<当保留画像HGtの順に変化されるにしたがって、保留変化演出の対象とされた第1特別図柄変動ゲームにおける大当り信頼度が高くなることを認識できる。特に、第1高確演出モードM2では、保留画像HGの表示態様が当保留画像HGtに変化された場合、保留変化演出の対象とされた第1特別図柄変動ゲームにおいて大当り変動となり、且つ大当り遊技の終了後に変短状態が付与されることを確定的に認識できる。
また、変短状態である第2高確演出モードM3では、第2特別図柄変動ゲームを対象とし、第1演出段階を紫保留画像HGp、第2演出段階を赤保留画像HGr、第3演出段階を星保留画像HGs、第4演出段階を当保留画像HGtとして保留変化演出が実行され得る。
第2高確演出モードM3では、保留画像HGの表示態様が紫保留画像HGpに変化された場合、保留変化演出の対象とされた第2特別図柄変動ゲームにおいて大当り変動となることを確定的に認識できる。但し、保留画像HGの表示態様が紫保留画像HGpに変化された状況からは、付与される大当りの種類が16R大当りZa、及び2R大当りZbの何れであるのか迄は認識し難い。その一方で、第2高確演出モードM3では、保留画像HGの表示態様が当保留画像HGtに変化された場合、保留変化演出の対象とされた第1特別図柄変動ゲームにおいて大当り変動となり、且つ遊技者にとって最も有利な16R大当りZaが付与されることを確定的に認識できる。
また、第2高確演出モードM3では、保留画像HGの表示態様が保留画像HGr,HGsの何れかに変化した状況から、保留変化演出の対象とされた第2特別図柄変動ゲームが大当り変動となる場合と、ならない場合とがあり得る一方で、仮に大当り変動となった場合には16R大当りZaが付与されることを認識できる。
また、第2高確演出モードM3では、保留画像HGの表示態様が赤保留画像HGr<星保留画像HGs<紫保留画像HGp=当保留画像HGtの順に、保留変化演出の対象とされた第2特別図柄変動ゲームにおける大当り信頼度が高くなることを認識できる。即ち、本実施形態の遊技機では、第2高確演出モードM3において、保留画像HGの表示態様が第1演出段階から第2演出段階へ変化することで大当り信頼度が低下するとともに、第2演出段階→第3演出段階→第4演出段階と変化することで再び大当り信頼度が順に高くなることを認識できる。
そして、本実施形態の遊技機では、同じ星保留画像HGsに変化される保留変化演出であっても、通常演出モードM1<第1高確演出モードM2<第2高確演出モードM3の順に、保留変化演出の対象とされた特別図柄変動ゲームにおける大当り信頼度が高くなり、演出モード間で大当り信頼度が異ならされている。
また、本実施形態の遊技機では、同じ当保留画像HGtに変化される保留変化演出であっても、非変短状態中である通常演出モードM1及び第1高確演出モードM2と、変短状態中である第2高確演出モードM3とで、報知する内容を異ならせ、遊技者の興趣を向上させている。以下、詳細に説明する。
非変短状態では、第2始動入賞口15へ遊技球が入球し難いことから、第1始動入賞口14への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄変動ゲームが実行され易くなる。このため、非変短状態において大当りとなる場合には、各大当りZA,ZB,Za,Zbのうち、主に第1特別図柄の大当り図柄に対応する大当りZA,ZBが付与され易くなる。
その一方で、本実施形態の遊技機において、変短状態では、第2始動入賞口15への入球率が向上されることに加えて、第2特別図柄変動ゲームが第1特別図柄変動ゲームに優先して実行されることに起因して、大当りとなる場合には、主に第2特別図柄の大当り図柄に対応する大当りZa,Zbが付与され易くなる。各大当りZa,Zbは、何れも大当り遊技終了後に変短状態を付与する大当りであるとともに、ラウンド規定回数として全ての大当りの中でも最も多い回数である16回を設定した16R大当りZaは、2R大当りZbよりも付与され易い。このため、変短状態において遊技者は、大当り遊技終了後に変短状態が付与されるか否かについて余り関心を持たず、1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球個数が2R大当りZbよりも多くなる16R大当りZaが付与されることに期待しつつ遊技を行っているのが一般的である。そして、変短状態は、第2始動入賞口15への入球率が向上される観点と、付与される大当りが遊技者にとって有利な大当りとなり易い観点とから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
一方、前述のように、12R大当りZAに基づく12R大当り遊技は、ラウンド規定回数として12回が設定されていることから、1回の大当り遊技を通じた大入賞口21の合計開放時間が、ラウンド規定回数として14回を設定した14R大当り遊技よりも短くなる。しかしながら、非変短状態における12R大当りZAは、大当り遊技終了後に必ず変短状態が付与されることから、大当り遊技終了後における変短状態の有無の観点から、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されない14R大当りZBよりも有利な大当りとなる。上述のように変短状態は非変短状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態であることから、非変短状態において遊技者は、1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球個数の多寡について余り関心を持たず、14R大当りZBよりも12R大当りZAが付与されることに期待しつつ遊技を行っているのが一般的である。
以上のように、遊技者は、遊技状態が変短状態(第2高確演出モードM3)であるか非変短状態(通常演出モードM1又は第1高確演出モードM2)であるかに応じて、異なる種類の大当りが付与されることに期待しつつ遊技を行っている。本実施形態では、このような点に着目し、非変短状態(各演出モードM1,M2)において、12R大当りZAが付与されると事前判定されていることを条件として、第1保留表示領域X1〜X4に表示される保留画像HGの表示態様が第4演出段階(当保留画像HGt)に達する保留変化演出を実行させる。その一方で、本実施形態では、変短状態(第2高確演出モードM3)において、16R大当りZaが付与されると事前判定されていることを条件として、第2保留表示領域Y1〜Y4に表示される保留画像HGの表示態様が第4演出段階(当保留画像HGt)に達する保留変化演出を実行させる。このため、非変短状態と変短状態とで、保留画像HGの表示態様が変化されたときの期待感に変化を与えている。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)非変短状態において遊技者は、大入賞口21の合計開放時間が短い大当り遊技であったとしても、該大当り遊技の終了後に変短状態に制御される12R大当りZAとなることに期待を寄せつつ遊技を行う。その一方で、大入賞口21の合計開放時間が長く、且つ大当り遊技の終了後に変短状態に制御される16R大当りZaが決定される可能性の高まる変短状態において、遊技者は、16R大当りZaとなることに期待を寄せつつ遊技を行う。本実施形態の遊技機では、このような遊技状態に応じて遊技者の期待する大当りが異なることに注目し、各保留表示領域X1〜X4,Y1〜Y4における保留画像HGの表示態様を変化させている。即ち、非変短状態では、該非変短状態において遊技者が期待する12R大当りZAが付与されることを条件として第1保留表示領域X1〜X4における保留画像HGの表示態様を異ならせる。その一方で、変短状態では、該変短状態において遊技者が期待する16R大当りZaが付与されることを条件として第2保留表示領域Y1〜Y4における保留画像HGの表示態様を異ならせている。このため、非変短状態と変短状態とで、保留画像HGの表示態様が変化されたときの期待感に変化を与え、これにより遊技者の興趣を向上できる。
(2)大当りの種類に応じて大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるとともに、この確変状態は大当り遊技の終了後、確変規定回数の図柄変動ゲームが実行されることを契機として終了される。このため、変短状態が付与される期間のうち少なくとも一部の期間では、確変状態に制御されることから、大当り確率が向上されることに伴って、第2保留表示領域Y1〜Y4に表示する保留画像HGの表示態様が異ならされる頻度が向上される。したがって、特に変短状態における遊技者の興趣をさらに向上できる。
(3)非変短状態において第1保留表示領域X1〜X4に表示される保留画像HGと、変短状態において第2保留表示領域Y1〜Y4に表示される保留画像HGとが共通の当保留画像HGtとされる場合であっても、それぞれ12R大当りZAと16R大当りZaという異なる大当りとなる可能性を報知している。したがって、同一の当保留画像HGtとなるように保留画像HGが表示される場合であっても、遊技状態に応じて異なる期待感を遊技者に抱かせ、興趣を向上させることができる。
(4)変短状態(第2高確演出モードM3)では、大当り信頼度が高い紫保留画像HGp(第1演出段階)から、相対的に大当り信頼度の低い保留画像HGr,HGs(第2,第3演出段階)へ保留画像HGの表示態様が変化される。このため、遊技者の大当りへの期待感に変化を与え、その興趣を向上できる。
(5)変短状態(第2高確演出モードM3)において、第2保留表示領域Y1〜Y4に赤保留画像HGrや星保留画像HGsが表示された場合には、大当り信頼度が相対的に低いものの、大当りとなれば利益の大きな16R大当りZaとなる可能性が高いことを認識できることから、さらに遊技者の大当りへの期待感に変化を与え、興趣を向上できる。
(6)第1保留表示領域X1〜X4に星保留画像HGsが表示された場合と、第2保留表示領域Y1〜Y4に星保留画像HGsが表示された場合とで大当り信頼度が異なる。したがって、共通の星保留画像HGsであっても、変短状態と非変短状態とで大当りへの期待感を異ならせ、遊技者の興趣を向上できる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・ 第1保留表示領域X1〜X4に表示する保留画像HG、及び第2保留表示領域Y1〜Y4に表示する保留画像HGにおいて、各演出段階に対応付けた保留画像HGを変更してもよい。例えば、各演出段階において表示させる保留画像HGは、演出段階毎に所定のキャラクタが成長する様子を模した保留画像HGであってもよい。
・ 各保留表示領域X1〜X4,Y1〜Y4における保留変化演出の演出段階は、2段階や3段階であってもよく、5段階以上であってもよい。また、第1保留表示領域X1〜X4と第2保留表示領域Y1〜Y4とで、最大の演出段階数を異ならせてもよい。
・ 演出モードM1〜M3毎に、保留変化演出における演出段階毎に設定した大当り信頼度を変更してもよい。例えば、通常演出モードM1や第1高確演出モードM2において、第3演出段階に達する保留変化演出を大当り確定の遊技演出としてもよく、各演出モードM1〜M3において、第4演出段階に達する保留変化演出を大当りが確定しない遊技演出としてもよい。
・ 通常演出モードM1における第1〜第3演出段階、第1高確演出モードM2における第2,第3演出段階、及び第2高確演出モードM3における第2,第3演出段階のうち一部または全部の演出段階については、リーチ演出を含まない変動内容を特定可能は事前判定コマンドが指定されている場合に選択可能としてもよい。この構成によれば、リーチ演出が実行されるか否かについて興味を持たせることができる。
・ 保留変化演出は、スピーカによる音声演出、LEDなどの発光体による発光演出、及び演出用可動体による可動体演出のうち1つ又は複数と組み合わせて実行してもよい。
・ 第1特別図柄変動ゲームを対象とした保留変化演出は、演出表示装置11とは別に設けられ、保留画像HGを表示可能な表示装置により実行してもよい。また、第2特別図柄変動ゲームを対象とした保留変化演出は、演出表示装置11は別に設けられ、保留画像HGを表示可能な表示装置により実行してもよい。
・ 演出表示装置11は、ドットマトリクス型の表示装置や有機EL型の表示装置であってもよい。また演出表示装置11はこれらを組み合わせた表示装置であってもよい。
・ モード演出において移行可能な演出モードの数を変更してもよい。例えば、変短状態にて移行可能な演出モードを2種類以上に設定してもよく、非変短状態にて移行可能な演出モードを1種類、又は3種類以上に設定してもよい。
・ 大当りの種類を変更してもよい。例えば、確変規定回数と変短規定回数とを異ならせた大当りや、大当り遊技の終了後に確変状態を付与しない非確変大当りを設けてもよい。
・ また、各大当りZA,ZB,Za,Zbについて、ラウンド規定回数を変更することで大入賞口21の合計開放時間を異ならせたが、これに加えて、又は代えてラウンド規定時間が第1時間であるラウンド遊技と、ラウンド規定時間が第1時間より短い第2時間であるラウンド遊技との比率を変更することにより合計開放時間を異ならせてもよい。即ち、大当りZA,ZB,Za,Zbのうち、一部または全部の大当りは、大当り遊技におけるラウンド規定回数が同一であってもよい。このように、大当りに伴って生起される大当り遊技の内容を変更してもよい。ここで、大当り遊技の内容とは、ラウンド規定回数や、各ラウンド遊技における大入賞口21の開放時間、開放回数、及び閉鎖時間などである。
・ 第1始動入賞口14、及び第2始動入賞口15への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。この場合、例えば遊技盤10において演出表示装置11の左側領域に第1の流下ルートを設定する一方で、演出表示装置11の右側領域に第2の流下ルートを設定する。そして、第1の流下ルートを遊技球が流下する場合には、遊技球が第1始動入賞口14に到達可能であって、且つ第2の流下ルートと比較して作動ゲート19及び第2始動入賞口15に到達が困難となるように遊技盤10を構成する。一方、第2の流下ルートを遊技球が流下する場合には、第1の流下ルートと比較して作動ゲート19及び第2始動入賞口15に到達が容易となるように遊技盤10を構成する。即ち、第1の流下ルートは、非変短状態において遊技者が遊技球を狙って発射させることが推奨されるルートとなる一方で、第2の流下ルートは、変短状態において遊技者が遊技球を狙って発射させることが推奨されるルートとなる。このような構成であっても、上記実施形態のように、遊技状態が変短状態であるか非変短状態であるかに応じて、異なる種類の大当りが付与され易くできる。
・ 主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において取得した各種乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数)の一部又は全部の値を特定可能な1つ又は複数の事前判定コマンドを演出制御用CPU31aに出力してもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドで特定可能な各種乱数の値に基づき、該事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームの変動内容を事前判定してもよい。即ち、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理において、始動入賞口14,15への入球検知を契機に取得した各種乱数に関する情報を演出制御用CPU31aに送信する構成であればよい。
・ 主制御用RAM30cに記憶する保留情報(大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数といった各種乱数の値など保留中の図柄変動ゲームを示す情報)は、主制御用RAM30cに記憶された順番とともに、最先に記憶された保留情報が何れであるかを特定可能に記憶されておればよい。例えば、主制御用RAM30cへの保留情報の記憶の手法としては、保留情報用の記憶領域において、空いている記憶領域の前から順に保留情報を記憶していくとともに、最先に保留情報を記憶した記憶領域を指示する記憶情報を主制御用RAM30cに記憶する。そして、図柄変動ゲームの開始時には、主制御用RAM30cに記憶されている記憶情報で指示される記憶領域から保留情報を読み出すとともに、その記憶領域の記憶内容を消去する。その後、次に早く保留情報を記憶した記憶領域を指示する記憶情報を主制御用RAM30cに記憶するといった手法がある。なお、演出制御用RAM31cにおける事前判定コマンドの記憶についても同様に変更できる。
・ 主制御用CPU30aは、特別図柄指定コマンドに代えて、当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特別図柄の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用CPU31aが変動パターン指定コマンドをもとに当りの種類を把握するようにしてもよい。
・ 演出制御基板31をサブ統括制御基板とし、演出制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。この場合、保留変化演出の実行可否や演出内容は、演出制御基板31が決定してもよく、表示制御基板が決定してもよい。
・ 本発明は、特別図柄のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
(イ)前記非特定表示態様とされた保留画像に対応する保留情報に基づく図柄変動ゲームが大当りとなる信頼度は、前記第1表示制御と前記第2表示制御とで異なることが好ましい(請求項3〜5に従属)。