JP2015000227A - Pachinko game machine - Google Patents

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敬一郎 岩下
Keiichiro Iwashita
敬一郎 岩下
鈴木 直広
Naohiro Suzuki
直広 鈴木
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine which can enhance interest of a game.SOLUTION: Since low-speed shooting processing in which the number of shot game balls per unit time is less than a prescribed upper limit number of shot balls when a game ball shooting stop state is converted to a shooting state is executed, in starting a game, for example, by fewer game balls than normal being shot by the low-speed shooting processing, it is possible to perform rotary operation of a shooting handle while confirming shooting strength of the game balls; since it is easy to adjust the strength to a desired shooting strength, emotions of a player for profit acquisition can effectively be boosted.

Description

本発明は、球受皿から供給された遊技球を発射する球発射装置を備えたパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine provided with a ball launcher that launches a game ball supplied from a ball tray.

一般的なパチンコ遊技機は、機台の前面下部に設けられた発射ハンドルを遊技者が回動操作することによって、球発射装置を駆動して遊技球を発射するようにしており、発射ハンドルが回動操作された操作角度に応じて球発射装置による発射強度を調整できるようになっている(例えば、特許文献1)。さらに、発射ハンドルの回動操作中に単位時間当りで遊技球を連続して発射できる上限発射個数が予め設定されており、発射ハンドルの回動操作を中断する等せずに該回動操作を継続しているかぎり、球発射装置は、該上限発射個数の規定を満足するように遊技球を一定間隔をおいて連続発射する。   In general pachinko gaming machines, a player turns a launch handle provided at the lower front of the machine base to drive a ball launcher to launch a game ball. The launch intensity by the ball launcher can be adjusted according to the operation angle of the turning operation (for example, Patent Document 1). In addition, the upper limit number of shots that can be continuously fired per unit time during the turning operation of the launching handle is preset, and the turning operation can be performed without interrupting the turning operation of the launching handle. As long as it continues, the ball launcher continuously launches the game balls at regular intervals so as to satisfy the definition of the upper limit number of shots.

特開2012−115395号公報JP 2012-115395 A

ところで、一般的なパチンコ遊技機にあっては、発射ハンドルの回動操作が遊技者による直接的な行為であり、遊技者が能動的に遊技球の発射強度を調整可能であることから、遊技者自らの操作によって遊技進行に多様性を生じさせ、遊技の興趣性を向上させている。しかしながら、現状では発射強度に強弱の変化を付けることが可能であるのみであり、前記多様性の向上効果に限界があった。こうしたことから、遊技の興趣性を効果的に向上するため、遊技球の発射に新たな変化を設けることができる構成が求められていた。   By the way, in a general pachinko gaming machine, the turning operation of the launching handle is a direct action by the player, and the player can actively adjust the launching intensity of the game ball. Diversity in game progress is generated by the player's own operation, and the fun of the game is improved. However, at present, it is only possible to change the strength of the launch, and there is a limit to the effect of improving the diversity. For these reasons, there has been a demand for a configuration that can provide a new change in the launch of game balls in order to effectively improve the interest of the game.

本発明は、遊技球の発射に新たな変化を設けることによって、遊技の興趣性を向上し得るパチンコ遊技機の提供を目的とするものである。   An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine that can improve the interest of a game by providing a new change in the launch of a game ball.

本発明は、発射レール上の発射位置に球受皿から供給された遊技球を打圧する発射槌と、該発射槌を打圧駆動する駆動装置とを備えた球発射装置と、単位時間当りで遊技球を発射可能な上限発射個数が予め設定され、該上限発射個数を発射するように球発射装置を駆動制御する発射制御手段とを備えたパチンコ遊技機において、前記球発射装置は、単位時間当りの遊技球発射個数を変化可能な機能を備えたものであって、前記球発射装置による遊技球の発射を検知し、該検知に基づいて遊技球の発射状態又は発射停止状態を判定する発射状態検知手段を備え、前記発射制御手段は、前記発射状態検知手段が発射停止状態から発射状態に変換した場合に、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも少なくなるように球発射装置を駆動制御する低速発射処理を所定期間実行する発射個数変化処理を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機である。   The present invention relates to a ball launcher including a launcher that strikes a game ball supplied from a ball tray to a launch position on a launch rail, and a drive device that drives the launcher to strike, and a game per unit time. In a pachinko gaming machine comprising a launch control means for driving and controlling a ball launcher so that the upper limit launch number capable of launching a ball is preset and firing the upper limit launch number, the ball launcher is The game ball has a function of changing the number of game balls to be fired, and detects the launch of the game ball by the ball launch device, and determines the launch state or the launch stop state of the game ball based on the detection The launch control means includes a detection means, and when the launch state detection means converts from the launch stop state to the launch state, the number of game ball launches per unit time is less than the upper limit launch number. Sphere The slow firing process of the elevation device drive control is provided with a firing number change processing executed a predetermined period of time it is a pachinko game machine according to claim.

ここで、球発射装置は、遊技球を連続発射する発射間隔を変えることができる機能を備えた構成とすることにより、単位時間当りの遊技球発射個数を変化可能とするものとして実現できる。そして、発射制御手段は、前記発射間隔を変える制御を行うことによって、単位時間当りの遊技球発射個数を変化する制御ができる。また、低速発射処理としては、遊技球を連続発射する発射間隔が上限発射個数を発射する場合の発射間隔よりも長くなるように球発射装置を駆動制御する処理によって実現することができ、該発射間隔は一定であっても良いし、段々変化する間隔であっても良い。さらに、低速発射処理を実行する所定期間としては、予め設定された期間であっても良いし、他の要件に関連付けて決めるようにした期間であっても良い。前者の場合は、一の期間が設定されている場合と、複数の期間から選択される場合とのいずれとすることもできる。尚、本発明にあっては、通常は、単位時間当りで上限発射個数を発射するように前記発射間隔を一定間隔として球発射装置を駆動制御することから、当該駆動制御する処理が所謂通常発射処理である。すなわち、本発明は、発射制御手段が少なくとも通常発射処理と低速発射処理とを備えるものである。   Here, the ball launching device can be realized as a device that can change the number of game balls to be fired per unit time by adopting a configuration having a function capable of changing the firing interval for continuously firing game balls. The launch control means can control to change the number of game balls fired per unit time by performing control to change the launch interval. Further, the low-speed launch process can be realized by a process for driving and controlling the ball launcher so that the launch interval for continuously launching the game balls is longer than the launch interval when firing the upper limit firing number. The interval may be constant, or may be an interval that changes step by step. Furthermore, the predetermined period for executing the low-speed firing process may be a preset period or a period determined in association with other requirements. In the former case, it can be either a case where one period is set or a case where a period is selected from a plurality of periods. In the present invention, normally, the ball launcher is driven and controlled at a fixed interval so as to fire the upper limit number of shots per unit time. It is processing. That is, according to the present invention, the firing control means includes at least a normal firing process and a low speed firing process.

かかる構成にあっては、通常で上限発射個数に制限していた単位時間当りの遊技球発射個数が、遊技球の発射停止状態から発射状態に変わった場合に低速発射処理を実行することにより、該上限発射個数よりも多くなることから、遊技球の発射態様に上述した従来構成に無い新たな変化を生じさせることができる。遊技球の発射は遊技者の操作によって発生するものであるから、単位時間当りの遊技球発射個数が少なくなることによって、遊技の進行に従来に無い変化が生じる。例えば、遊技者が機台前に座って遊技開始した際に、低速発射処理が実行されることにより、通常よりもゆっくりとした間隔で遊技球が連続発射されることから、遊技球の発射強度を確かめながら発射ハンドルの回動操作を行うことができ、所望の発射強度に調整し易い。これにより、右打ちや左打ちを求める機種では、前記発射強度を調整して比較的容易に右打ちや左打ちすることができ、効率的に利益を獲得し易くなるという利点がある。このように遊技球の発射強度を調整し易いことによって、従来に無い面白みを生じさせることができ、遊技の興趣性を効果的に向上できる。   In such a configuration, when the number of game balls fired per unit time that is normally limited to the upper limit number of shots is changed from a game ball launch stop state to a launch state, by executing a low speed launch process, Since the number exceeds the upper limit number of shots, a new change that does not exist in the conventional configuration described above can be generated in the game ball launch mode. Since the game ball is fired by the player's operation, the number of game balls fired per unit time is reduced, which causes an unprecedented change in the progress of the game. For example, when a player sits in front of the machine and starts playing, a low-speed launch process is executed, so that the game balls are continuously fired at a slower interval than usual. The firing handle can be rotated while confirming the above, and it is easy to adjust to a desired firing strength. As a result, models that require a right or left strike have the advantage of being able to adjust the firing intensity to make a right or left strike relatively easily, and to easily obtain profits efficiently. Thus, by easily adjusting the launch intensity of the game ball, it is possible to produce an unprecedented interest and effectively improve the interest of the game.

一方、遊技者が遊技の途中に遊技球の発射を一旦中断した場合にも、発射再開の際に、低速発射処理が実行される。この低速発射処理では、通常に比して遊技球の発射個数が少なくなることから、単位時間当りの入賞確率が相対的に低くなり、獲得できる利益量が低減したり、利益獲得し難くなってしまう。そのため、遊技者に低速発射処理の実行を避けようとする意識を生じさせ易く、これに伴って遊技球の発射を停止する発射停止行為を抑制させることができる。そして、発射停止行為による機台の稼動率低下を抑制することができ、該稼動率低下によって生ずる遊技場の不利益を軽減できる。   On the other hand, even when the player temporarily suspends the launch of the game ball in the middle of the game, the low speed launch process is executed when the launch is resumed. In this low-speed firing process, the number of game balls fired is smaller than usual, so the probability of winning per unit time is relatively low, and the amount of profit that can be earned is reduced, making it difficult to earn profit. End up. For this reason, it is easy to cause the player to be conscious of avoiding the execution of the low-speed launch process, and accordingly, it is possible to suppress the launch stop action of stopping the launch of the game ball. And the fall of the operating rate of the machine stand by the launch stop act can be suppressed, and the disadvantage of the game hall caused by the reduced operating rate can be reduced.

上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、発射個数変化処理は、発射停止状態から発射状態への変換に伴って実行開始した低速発射処理が満了すると、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも多くなるように球発射装置を駆動制御する高速発射処理を所定期間実行する処理内容を備え、当該高速発射処理を実行する期間と低速発射処理の実行期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が上限発射個数を超えないように、低速発射処理と高速発射処理との各実行期間を定めている構成が提案される。   In the pachinko gaming machine of the present invention described above, the number-of-shots change process is a game ball launch that is fired per unit time when the low-speed launch process that has been started in accordance with the conversion from the launch stop state to the launch state is completed The high-speed launch process for driving and controlling the ball launcher so that the number is greater than the upper limit launch number is provided for a predetermined period, and the period for executing the high-speed launch process and the execution period of the low-speed launch process are added. A configuration is proposed in which the execution periods of the low-speed launch process and the high-speed launch process are determined so that the average number of game balls fired per unit time in the combined total variation period does not exceed the upper limit number of fires.

かかる構成にあっては、発射停止状態から発射状態に変わった場合に低速発射処理と高速発射処理とを順に実行することにより、単位時間当りの遊技球発射個数が少なくなったり多くなったりして変動することから、遊技球の発射態様に従来構成に無い新たな変化を生じさせ、遊技の興趣性を一層向上できる。さらに、本構成では、低速発射処理の実行期間と高速発射処理の実行期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が、上限発射個数を超えないように、各実行期間を定めている。ここで、平均遊技球発射個数は、低速発射処理の実行期間で発射される遊技球発射個数と高速発射処理の実行期間で発射される遊技球発射個数とを加算した総発射個数と、総変動期間とに基づいて定めることができる。こうして低速発射処理と高速発射処理とを実行した場合にあって、その総発射個数は、当該各発射処理を実行した総変動期間と同じ期間で上限発射個数により遊技球を発射し続けた場合の発射個数を超えない。そのため、低速発射処理と高速発射処理とを実行した場合と、上限発射個数に従って遊技球を発射した場合とでは、実質的に同じ程度の発射個数を発射することが可能である。すなわち、低速発射処理と高速発射処理とにより遊技球が発射された場合にも、上限発射個数に従って発射した場合と同レベルの稼動率を維持できる。   In such a configuration, the number of game balls fired per unit time may be reduced or increased by executing low-speed launch processing and high-speed launch processing in order when the launch stop state is changed to the launch state. Since it fluctuates, a new change that does not exist in the conventional configuration is generated in the launching mode of the game ball, and the interest of the game can be further improved. Furthermore, in this configuration, each execution is performed so that the average number of game balls fired per unit time in the total fluctuation period that is the sum of the execution period of the low-speed launch process and the execution period of the high-speed launch process does not exceed the upper limit launch number. A period is set. Here, the average number of game balls fired is the total number of fire balls added during the execution period of the low speed launch process and the number of game balls fired during the execution period of the high speed fire process, and the total variation It can be determined based on the period. In this way, when the low-speed launch process and the high-speed launch process are executed, the total number of shots is the same as the case where the game balls are continuously fired with the maximum number of shots in the same period as the total variation period in which each launch process is executed. The number of fires is not exceeded. Therefore, it is possible to fire substantially the same number of shots when the low-speed launch process and the high-speed launch process are executed and when the game ball is launched according to the upper limit number of shots. In other words, even when a game ball is fired by the low-speed launch process and the high-speed launch process, it is possible to maintain the same level of operation rate as when the game ball is fired according to the upper limit firing number.

尚ここで、実際に使用されるパチンコ遊技機には、遊技球の発射個数に「1分間当り100個以下」という規定が定められている。本構成を適用すれば、1分間当り(単位時間当り)の上限発射個数として100個を設定し、低速発射処理と高速発射処理とを実行する総変動期間で発射される単位時間当りの平均遊技球発射個数が100個(上限発射個数)を超えないようにできることから、前記規定を満足しつつ、遊技の興趣性を向上するという上述した本発明の作用効果を発揮できる。   Here, for pachinko machines that are actually used, a regulation of “100 or less per minute” is set for the number of game balls to be fired. If this configuration is applied, the upper limit number of fires per minute (per unit time) is set to 100, and the average game per unit time that is fired in the total variation period in which the low speed fire process and the high speed fire process are executed. Since it is possible to prevent the number of balls launched from exceeding 100 (upper limit number of shots), it is possible to demonstrate the above-described operational effect of the present invention to improve the fun of the game while satisfying the above rules.

上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、発射状態検知手段は、発射停止状態に要した時間を取得する処理を備え、発射個数変化処理は、前記発射状態検知手段により取得した前記時間に基づいて、低速発射処理の実行期間を定めるようにした構成が提案される。   In the pachinko gaming machine of the present invention described above, the firing state detection means includes a process for obtaining the time required for the firing stop state, and the number-of-fired change process is based on the time obtained by the firing state detection means. Thus, a configuration is proposed in which the execution period of the low-speed firing process is determined.

かかる構成にあっては、発射停止状態に要する時間に応じて定める低速発射処理の実行期間の長さによって、上述した本発明の作用効果を大きく発揮させたり小さく発揮させたりする。ここで、低速発射処理の実行期間は、発射停止状態に要した時間に比例して長くなるようにしても良いし、該時間に反比例して短くなるようにしても良い。また、前記時間が所定の閾値の前後いずれかであることに従って、相互に異なる実行期間を選択して定めるようにしても良い。また、さらに別の条件を設定し、該条件の成立可否に従って異なる実行期間を選択して定めるようにして良い。   In such a configuration, the above-described operational effects of the present invention can be exhibited largely or smallly depending on the length of the execution period of the low-speed firing process determined according to the time required for the firing stop state. Here, the execution period of the low-speed firing process may be lengthened in proportion to the time required for the firing stop state, or may be shortened in inverse proportion to the time. Also, different execution periods may be selected and determined according to whether the time is before or after a predetermined threshold. Further, another condition may be set, and different execution periods may be selected and determined according to whether or not the condition is satisfied.

本発明は、上述したように、遊技球の発射停止状態から発射状態に変わると、低速発射処理を所定期間実行するようにしたものであるから、該低速発射処理の実行によって、遊技の進行に従来に無い新鮮な面白みを生じさせることができ、遊技の興趣性を効果的に向上できる。例えば、遊技を開始する際に、低速発射処理が実行されることによって、遊技球の発射強度を確かめながら発射ハンドルの回動操作を行うことができ、所望の発射強度に調整し易いことから、利益獲得への遊技者の感情を効果的に高めることができる。   In the present invention, as described above, when the game ball is changed from being stopped to being launched, the low-speed firing process is executed for a predetermined period. It is possible to produce a fresh interest that has never existed before, and to improve the fun of the game effectively. For example, when starting a game, by performing a low-speed launch process, it is possible to rotate the launch handle while checking the launch strength of the game ball, and it is easy to adjust to the desired launch strength, It is possible to effectively increase the player's feelings for profits.

パチンコ遊技機1の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko gaming machine 1. FIG. 前枠5の開放状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the open state of the front frame 5. FIG. 球発射装置31の斜視図である。3 is a perspective view of a ball launcher 31. FIG. 遊技盤10の正面図である。1 is a front view of a game board 10. 遊技を制御する制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit which controls a game. 発射状態検知処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a discharge state detection process. 通常発射処理による遊技球発射態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game ball | bowl launching mode by a normal launch process. 低速発射処理の優先状態で、第二発射停止状態から発射状態に変換した際に実行する低速発射処理と高速発射処理とによる遊技球発射態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game ball | bowl launching mode by the low-speed launch process and high-speed launch process which are performed when changing from a 2nd launch stop state to a launch state in the priority state of a slow launch process. 低速発射処理の優先状態で、第一発射停止状態から発射状態に変換した際に実行する低速発射処理と高速発射処理とによる遊技球発射態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game ball | bowl launching mode by the low-speed launch process and high-speed launch process which are performed when it converts into a launch state from a 1st launch stop state in the priority state of a slow launch process. 発射信号出力制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a discharge signal output control process. 出力変換処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an output conversion process. 高速発射処理の優先状態で、第二発射停止状態から発射状態に変換した際に実行する高速発射処理と低速発射処理とによる遊技球発射態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game ball | bowl launching mode by the high-speed launch process and low-speed launch process which are performed when changing from a 2nd launch stop state to a launch state in the priority state of a high-speed launch process. 高速発射処理の優先状態で、第一発射停止状態から発射状態に変換した際に実行する高速発射処理と低速発射処理とによる遊技球発射態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game ball | bowl launching mode by the high-speed launch process and low-speed launch process which are performed when changing from a 1st launch stop state to a launch state in the priority state of a high-speed launch process.

本発明にかかる実施例のパチンコ遊技機1を添付図面に従って説明する。
パチンコ遊技機1は、図1,2に示すように、遊技島設備(図示省略)に固定される外枠2と、この外枠2の前面開口部を覆う遊技機本体3とからなる。遊技機本体3は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤10(図3参照)が取り付けられた前枠5を備え、この前枠5の一側縁がヒンジ部材4を介して外枠2に開閉可能に枢着されている。さらに前枠5には、遊技盤10を覆うガラス(図示せず)を備えた前扉6が開閉可能に枢着されている。また、前枠5の下部には、上球受皿7と下球受皿8とが上下に列設されており、下球受皿8の右側方に発射ハンドル9が突設される。
A pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 1 includes an outer frame 2 fixed to a game island facility (not shown), and a gaming machine main body 3 that covers a front opening of the outer frame 2. The gaming machine body 3 includes a front frame 5 in which a game board 10 (see FIG. 3) is attached to a substantially circular opening at the upper center, and one side edge of the front frame 5 is connected to the outer frame via the hinge member 4. It is pivotally attached to 2 so that opening and closing is possible. Further, a front door 6 having a glass (not shown) covering the game board 10 is pivotally attached to the front frame 5 so as to be opened and closed. In addition, an upper ball tray 7 and a lower ball tray 8 are vertically arranged at the lower part of the front frame 5, and a launching handle 9 is projected on the right side of the lower ball tray 8.

上記の上球受皿7には、その内部左側に賞球や貸球が払い出される払出口(図示せず)が開口し、内部右端に遊技球を流入させる流入口(図示せず)が開口している。この流入口の背面側には、該流入口から流入した遊技球を後述する球発射装置31へ一個づつ供給する球供給装置32が配設されている(図2参照)。この球供給装置32は、遊技球を一個づつ送り出すための球送りソレノイド(図示せず)を備えており、該球送りソレノイドを間欠的に駆動することによって遊技球を一個づつ球発射装置31へ供給する。尚、球供給装置32は、従来から公知の構成のものを適用できるため、その詳細を省略する。   The upper ball tray 7 has a discharge outlet (not shown) through which the prize balls and rental balls are paid out on the left side of the upper ball tray 7 and an inlet (not shown) through which the game ball flows into the inner right end. ing. On the back side of the inflow port, a ball supply device 32 for supplying game balls flowing in from the inflow port one by one to a ball launching device 31 described later is disposed (see FIG. 2). The ball supply device 32 includes a ball feed solenoid (not shown) for sending out game balls one by one, and intermittently drives the ball feed solenoid to the ball launching device 31 one by one. Supply. Note that the ball supply device 32 can be of a conventionally known configuration, and therefore the details thereof are omitted.

図2に示すように、遊技機本体3の内部には、球発射装置31が配設される。この球発射装置31は、図3のように、上記の球供給装置32から供給された遊技球を打圧する発射槌33、該発射槌33を駆動する発射ソレノイド34、打圧された遊技球を案内する発射レール35等を備え、これらが金属製の発射機構板36に配設されている。そして、この発射レール35のレール下部には、上記球供給装置32から供給された遊技球を配置する発射位置Pが設定されており、該発射位置Pの遊技球を発射槌33が打圧することにより該遊技球を後述する遊技領域12へ発射する。こうした球発射装置31と球供給装置32とが交互に協調して作動することによって、遊技球を立て続けに発射することができる。ここで、球発射装置31と球供給装置32とは、後述する発射制御基板68(図5参照)に接続されており、遊技者による上記した発射ハンドル9の操作によって、遊技球を発射する作動を行うものである。   As shown in FIG. 2, a ball launcher 31 is disposed inside the gaming machine main body 3. As shown in FIG. 3, the ball launching device 31 includes a launching rod 33 for hitting the game ball supplied from the ball supply device 32, a launching solenoid 34 for driving the launching rod 33, and a game ball that has been hit. A guide rail 35 and the like are provided, and these are arranged on a metal launch mechanism plate 36. A launch position P for placing the game ball supplied from the ball supply device 32 is set at the lower portion of the launch rail 35, and the launch rod 33 hits the game ball at the launch position P. The game ball is fired to a game area 12 to be described later. The ball launching device 31 and the ball supply device 32 operate in an alternating manner, whereby game balls can be launched in a row. Here, the ball launching device 31 and the ball supply device 32 are connected to a launch control board 68 (see FIG. 5), which will be described later, and an operation for launching a game ball by the operation of the launch handle 9 by the player. Is to do.

上記の発射ハンドル9は、遊技機本体3に固定されるベース部材(図示せず)の外周部に、回動操作可能な発射レバー38(図1参照)が設けられ、該ベース部材の内部に、発射レバー38を定常角度位置に付勢するバネ(図示せず)が設けられており、遊技者が前記バネ付勢力に抗して発射レバー38を回動操作可能となっている。さらに、発射ハンドル9の内部には、発射レバー38が前記定常角度位置から回動した回動角度を検知する回動角度検知センサ39(図5参照)が配設される。この回動角度検知センサ39は、上記した球発射装置31や球供給装置32を作動制御する発射制御基板68に接続されている。尚、回動角度検知センサ39は、発射レバー38の回動角度に応じて出力電圧を増減するものであり、可変抵抗器や電子ボリュームなどによって構成される。   The launching handle 9 is provided with a launching lever 38 (see FIG. 1) that can be rotated on the outer periphery of a base member (not shown) that is fixed to the gaming machine body 3, and inside the base member. A spring (not shown) that biases the firing lever 38 to a steady angle position is provided, and the player can rotate the firing lever 38 against the spring biasing force. Further, a rotation angle detection sensor 39 (see FIG. 5) for detecting a rotation angle of the emission lever 38 from the normal angle position is disposed inside the emission handle 9. The rotation angle detection sensor 39 is connected to a launch control board 68 that controls the operation of the ball launch device 31 and the ball supply device 32 described above. The rotation angle detection sensor 39 increases or decreases the output voltage according to the rotation angle of the firing lever 38, and includes a variable resistor or an electronic volume.

上記した遊技盤10の前面には、図4のように、ガイドレール11が取り付けられており、該ガイドレール11によって略円形の遊技領域12と、上記した球発射装置31から発射された遊技球を該遊技領域12に案内する案内通路20とが区画形成される。この案内通路20の下部入口に臨むにように、上記した球発射装置31の発射レール35が配設されており、該球発射装置31から発射された遊技球が案内通路20を通過して遊技領域12へ入る。   As shown in FIG. 4, a guide rail 11 is attached to the front surface of the above-described game board 10, and a substantially circular game area 12 and a game ball launched from the above-described ball launcher 31 by the guide rail 11. And a guide passage 20 that guides the game area 12 to the game area 12. The launch rail 35 of the above-described ball launcher 31 is disposed so as to face the lower entrance of the guide passage 20, and a game ball launched from the ball launcher 31 passes through the guide passage 20 to play a game. Enter region 12.

遊技領域12の中央には、画像表示器14等の各種遊技部材を組み込んだセンターケース13が配設される。画像表示器14は、液晶表示器又はCRT表示器等からなり、その表示画面には各種演出画像等が表示される。センターケース13の下部には、特別図柄の始動記憶の未消化数(始動記憶数)を報知する特別始動記憶数表示装置(図示せず)と、普通図柄の始動記憶の未消化数(始動記憶数)を報知する普通始動記憶数表示装置(図示せず)とが配設されている。さらに、センターケース13の右上部には、複数のLEDからなる特別図柄表示装置15が配設される。この特別図柄表示装置15は、LEDの点灯態様によって特別図柄を表示するものであり、後述するように、所定契機によって、各LEDが点滅して特別図柄が変動状態となり、点滅後にいずれかのLEDが点灯することで特別図柄が停止表示状態となる。そして、この特別図柄が停止表示した停止図柄態様によって、当り又はハズレを確定し、当りの場合に後述の特別遊技作動を実行する。   In the center of the game area 12, a center case 13 incorporating various game members such as an image display 14 is disposed. The image display 14 includes a liquid crystal display or a CRT display, and various display images are displayed on the display screen. At the bottom of the center case 13, a special start memory number display device (not shown) for informing the number of start symbols of the special symbol start memory (start memory number), and the number of start symbols of the normal symbol start memory (start memory) And a normal start memory number display device (not shown) for informing the number). Furthermore, a special symbol display device 15 made up of a plurality of LEDs is disposed in the upper right part of the center case 13. This special symbol display device 15 displays a special symbol according to the lighting mode of the LED. As will be described later, each of the LEDs blinks and the special symbol becomes a fluctuating state according to a predetermined trigger. When the is lit, the special symbol is stopped. Then, the winning or losing is determined according to the stop symbol mode in which the special symbol is stopped and displayed, and the special game operation described later is executed in the case of winning.

また、センターケース13の左側には普通始動ゲート19が設けられている。この普通始動ゲート19を遊技球が通過すると、普通始動ゲート19に具備されたスイッチ(図示せず)が遊技球を検知して球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて、センターケース13の下部右側に設けられた複数のLEDからなる普通図柄表示装置16が点滅して所定点灯態様で停止する。   A normal start gate 19 is provided on the left side of the center case 13. When the game ball passes through the normal start gate 19, a switch (not shown) provided in the normal start gate 19 detects the game ball and outputs a ball detection signal. Based on this ball detection signal, the center case The normal symbol display device 16 composed of a plurality of LEDs provided on the lower right side of 13 blinks and stops in a predetermined lighting mode.

また、センターケース13の下方には、遊技球を流入可能とする始動口21を備えた普通電動役物23が配設されている。この普通電動役物23は、始動口21を開閉する一対の開閉翼片(図示せず)と、該開閉翼片を開閉駆動するソレノイド(図示せず)とを備え、常態で始動口21を閉鎖状態とし、上記した普通図柄表示装置16で普通図柄の停止図柄態様によって当り確定した場合に始動口21を開放状態とするように、前記開閉翼片を作動制御する。この始動口21の内部には、遊技球を検知するスイッチ(図示せず)が配設されており、該始動口21へ流入した遊技球を検知することによって特別図柄表示装置15のLEDが点滅開始する。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。   Also, below the center case 13, an ordinary electric accessory 23 having a start port 21 through which game balls can flow is disposed. The ordinary electric accessory 23 includes a pair of opening and closing blade pieces (not shown) for opening and closing the starting opening 21 and a solenoid (not shown) for opening and closing the opening and closing blade pieces. The opening / closing blade piece is controlled so that the start port 21 is in an open state when the normal symbol display device 16 is in the closed state and the hit state is determined by the normal symbol stop symbol mode. A switch (not shown) for detecting a game ball is arranged inside the start port 21. When the game ball flowing into the start port 21 is detected, the LED of the special symbol display device 15 blinks. Start. Further, a ball detection signal is output by detecting this game ball, and a predetermined number of prize balls are paid out based on this ball detection signal.

さらに普通電動役物23の直下かつアウト口28の直上方位置には、大入賞口25を有する特別電動役物26が配設されている。この特別電動役物26は横長矩形状の開閉片27を具備している。開閉片27は内蔵する特別電動役物ソレノイドにより開閉制御され、これによって大入賞口25が開放状態と閉鎖状態に変換される。また、特別電動役物26の内部には入賞した遊技球を検知するスイッチ(図示せず)が設けられている。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。   Furthermore, a special electric accessory 26 having a big prize opening 25 is disposed immediately below the ordinary electric accessory 23 and immediately above the out port 28. The special electric accessory 26 includes a horizontally-long rectangular opening / closing piece 27. The opening / closing piece 27 is controlled to be opened and closed by a built-in special electric accessory solenoid, whereby the special winning opening 25 is converted into an open state and a closed state. In addition, a switch (not shown) for detecting a winning game ball is provided inside the special electric accessory 26. Further, a ball detection signal is output by detecting this game ball, and a predetermined number of prize balls are paid out based on this ball detection signal.

また、普通電動役物23の両側に配設された一般入賞装置29に遊技球が入賞すると、一般入賞装置29に内蔵されたスイッチ(図示せず)が球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。   Further, when a game ball wins a general winning device 29 arranged on both sides of the ordinary electric accessory 23, a switch (not shown) built in the general winning device 29 outputs a ball detection signal, and this ball detection is performed. A predetermined number of prize balls are paid out based on the signal.

次に、上述のパチンコ遊技機1の制御回路について、図5を参照して説明する。
制御回路には、主制御基板60、演出制御基板62、払出制御基板64、発射制御基板68が配設されている。主制御基板60は、マイクロコンピュータにより構成されており、パチンコ遊技機1の遊技を統括的に制御するものである。
Next, a control circuit of the pachinko gaming machine 1 described above will be described with reference to FIG.
In the control circuit, a main control board 60, an effect control board 62, a payout control board 64, and a launch control board 68 are disposed. The main control board 60 is constituted by a microcomputer and controls the game of the pachinko gaming machine 1 in an integrated manner.

主制御基板60には、各種スイッチなどからの入力信号に従って演算処理を実行して所定の指令信号を出力する主制御用中央制御装置CPU、演算処理に用いる制御プログラム等を格納する記憶装置ROM、必要なデータを随時読み書き可能な記憶装置RAMが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス(図示省略)と、データのやり取りを行うデータバス(図示省略)とを介して接続され、主制御基板60の基板回路を構成している。前記記憶装置ROMには、制御プログラムや、抽選データを参照して当落判定や図柄の変動・停止態様、演出態様等を決定するための各種テーブルが格納されている。一方、記憶装置RAMには、各種球検知スイッチからの球検知信号等が一時的に記憶される記憶エリア、各種のタイマや乱数カウンタ、計数カウンタ等を構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。   The main control board 60 includes a central control CPU for main control that executes arithmetic processing according to input signals from various switches and outputs predetermined command signals, a storage device ROM that stores control programs used for arithmetic processing, A storage device RAM that can read and write necessary data at any time via an address bus (not shown) that unilaterally transmits information for designating an address for reading and writing data, and a data bus (not shown) that exchanges data It is connected and constitutes a board circuit of the main control board 60. The storage device ROM stores various tables for determining a winning determination, a change / stop mode of a symbol, an effect mode, and the like with reference to a control program and lottery data. On the other hand, the storage device RAM is provided with a storage area for temporarily storing sphere detection signals from various sphere detection switches, a register area constituting various timers, random number counters, count counters, and a work area. It has been.

この主制御基板60の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置(図示省略)が設けられ、主制御用中央制御装置CPUに接続されている。主制御用中央制御装置CPUは一定間隔のクロックパルスによって、時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマーTMも接続されている。   The board circuit of the main control board 60 is provided with a clock device (not shown) for outputting a predetermined clock pulse, and is connected to the main control central control unit CPU. The central control unit CPU for main control performs arithmetic processing in time series by clock pulses at regular intervals, and sequentially executes a series of processing operations. In addition, a timer TM that counts clock pulses output by the clock device and measures time is also connected.

主制御用中央制御装置CPU、及び後述する各制御基板62〜68に設置される各中央制御装置CPUは、所定のデータの処理を行う演算ユニット(ALU)を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されている。そして、この主制御用中央制御装置CPUは、所定の形式で生成したデータ信号又はコマンド信号を四つの制御基板62,63,64,68へ出力し、これらの制御基板62,63,64,68の中央制御装置CPUがこのデータ等に従って所定の制御を処理実行することとなる。   The central control unit CPU for main control and each central control unit CPU installed on each control board 62 to 68, which will be described later, include an arithmetic unit coupled with an arithmetic unit (ALU) for processing predetermined data, and the arithmetic unit It consists of a register for storing data input / output to / from the apparatus and a read instruction, a decoder for decoding the instruction, and the like. The main control central control unit CPU outputs data signals or command signals generated in a predetermined format to the four control boards 62, 63, 64, 68, and these control boards 62, 63, 64, 68. The central control unit CPU executes predetermined control according to this data and the like.

また、この主制御基板60の基板回路には、主制御用中央制御装置CPUが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート(図示省略)及び出力ポート(図示省略)が設けられており、この出力ポートを介して主制御基板60からのコマンド信号が、演出制御基板62、図柄制御基板63、払出制御基板64、および発射制御基板68の各入力ポートに向け出力される。また、主制御基板60の入力ポートには、盤面中継基板61を介して、普通始動ゲート19、普通電動役物23、特別電動役物26、一般入賞装置29等が接続されている。そして、主制御基板60は、所定時間毎(例えば2ms毎)に、これらに内蔵された各スイッチの遊技球検出状態を調べ、信号入力があるとその信号が波形整形回路により波形整形されて中央制御装置CPUに入力され、その情報を記憶装置RAMに記憶する。また、主制御基板60の出力ポートには、盤面中継基板61を介して普通電動役物23や特別電動役物26等に内臓されたソレノイドやモータが接続されており、主制御用中央制御装置CPUが所定の条件を選出した場合に、これらソレノイドやモータを駆動させる。   The board circuit of the main control board 60 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown) through which the main control central control unit CPU performs data communication with peripheral devices. The command signal from the main control board 60 is output to the input ports of the effect control board 62, the symbol control board 63, the payout control board 64, and the launch control board 68. The input port of the main control board 60 is connected to the normal start gate 19, the ordinary electric accessory 23, the special electric accessory 26, the general winning device 29, and the like via the panel relay board 61. Then, the main control board 60 checks the game ball detection state of each switch built in each predetermined time (for example, every 2 ms), and when there is a signal input, the signal is waveform-shaped by the waveform shaping circuit and the center. The information is input to the control device CPU and the information is stored in the storage device RAM. The main control board 60 is connected to a solenoid or a motor incorporated in the ordinary electric accessory 23, the special electric accessory 26, or the like via a panel relay board 61. When the CPU selects a predetermined condition, these solenoids and motors are driven.

上記の演出制御基板62には、パチンコ遊技機1で実行される演出全般を制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、演出を制御処理する演出制御用中央制御装置CPUに、演出に関する固定データが格納された記憶装置ROMと、必要なデータを読み書きできる記憶装置RAMと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。演出制御基板62の出力ポートには、画像表示器14を制御する画像制御基板65、スピーカを制御する音源制御基板66、及びLEDランプによる演出を制御する光源制御基板67が接続されている。そして、演出制御基板62は、主制御基板60からのコマンド信号が入力ポートに入力されると、演出制御用中央制御装置CPUにおいて演算処理し、該コマンド信号で指示された演出態様を実行するために、画像制御基板65、音源制御基板66、及び光源制御基板67へ向けてコマンド信号を送信する。   The effect control board 62 is provided with a board circuit for controlling the overall effects executed in the pachinko gaming machine 1. In this circuit board, there is a storage device ROM in which fixed data relating to the production is stored, a storage device RAM in which necessary data can be read and written, an input port and an output port. Connected and configured. An output port of the effect control board 62 is connected to an image control board 65 that controls the image display 14, a sound source control board 66 that controls a speaker, and a light source control board 67 that controls an effect by an LED lamp. Then, when the command signal from the main control board 60 is input to the input port, the effect control board 62 performs arithmetic processing in the effect control central control unit CPU and executes the effect mode instructed by the command signal. The command signal is transmitted to the image control board 65, the sound source control board 66, and the light source control board 67.

上記の画像制御基板65には、画像表示器14で表示する演出画像を制御するための基板回路が設けられる。画像制御基板65は、演出制御基板62から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の演出画像を表示するための画像パターンやデータにしたがって表示用ドライバにより画像表示器14で演出画像を表示させる。   The image control board 65 is provided with a board circuit for controlling the effect image displayed on the image display 14. The image control board 65 performs an arithmetic process on the data signal or command signal input from the effect control board 62, and the effect image is displayed on the image display 14 by the display driver according to the image pattern and data for displaying a predetermined effect image. Is displayed.

上記の音源制御基板66には、スピーカから発生する効果音等を制御するための基板回路が設けられる。この音源制御基板66は、演出制御基板62から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の音データにしたがってサウンドジェネレータによりスピーカで効果音を出力させる。   The sound source control board 66 is provided with a board circuit for controlling sound effects generated from the speakers. The sound source control board 66 performs an arithmetic process on the data signal or command signal input from the effect control board 62, and causes a sound generator to output sound effects according to predetermined sound data.

上記の光源制御基板67には、遊技機本体3に配設された演出用ランプを制御するための基板回路が設けられている。この光源制御基板67は、演出制御基板62から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって光源作動基板により各種の演出用ランプを点灯、点滅させる。   The light source control board 67 is provided with a board circuit for controlling an effect lamp arranged in the gaming machine main body 3. The light source control board 67 performs arithmetic processing on the data signal or command signal input from the effect control board 62, and lights and blinks various effect lamps by the light source operation board in accordance with predetermined light data.

上記の図柄制御基板63には、特別図柄表示装置15、普通図柄表示装置16、特別始動記憶数表示装置(図示せず)、普通始動記憶数表示装置(図示せず)を制御するための基板回路が設けられている。この図柄制御基板63は、上記の主制御基板60から入力ポートを介して入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって図柄作動基板により、各装置のLEDを点灯、点滅させる。   The above-mentioned symbol control board 63 is a board for controlling the special symbol display device 15, the normal symbol display device 16, the special start memory number display device (not shown), and the normal start memory number display device (not shown). A circuit is provided. The symbol control board 63 computes a data signal or a command signal input from the main control board 60 via the input port, and lights the LEDs of each device by the symbol operation board according to predetermined light data. Blink.

上記の払出制御基板64には、遊技球の払出しを制御するための基板回路が設けられている。この払出制御基板64は、主制御基板60から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定のデータに従って球払出装置のソレノイドを駆動制御して、所定個数の遊技球を払い出す払出処理を実行する。また、払出制御基板64は、プリペイドカードの読込みや書込みを行うプリペイドカードユニットがCR接続基板を介して接続され、遊技球の残球データ等をやり取りする。   The payout control board 64 is provided with a board circuit for controlling the payout of game balls. The payout control board 64 performs a calculation process on the data signal or command signal input from the main control board 60, drives and controls the solenoid of the ball payout device according to predetermined data, and pays out a predetermined number of game balls. Execute. The payout control board 64 is connected to a prepaid card unit for reading and writing a prepaid card via a CR connection board, and exchanges remaining ball data and the like of game balls.

上記の発射制御基板68には、球発射装置31と球供給装置32とを制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、中央制御基板CPU、記憶装置ROM、記憶装置RAM、入力ポート、および出力ポートが夫々接続されて構成されている。この入力ポートには、上記した回動角度検知センサ39が接続されており、該回動角度検知センサ39から発射ハンドル9の発射レバー38の回動角度に応じた信号が入力される。出力ポートには、前記球発射装置31(発射ソレノイド34)や球供給装置32(球送りソレノイド)が接続されており、発射制御基板68は、回動角度検知センサ39からの入力信号に従って、球発射装置31と球供給装置32とを駆動制御する。こうした発射制御基板68による制御は、本発明の要部に係り、詳細は後述する。   The launch control board 68 is provided with a board circuit for controlling the ball launch device 31 and the ball supply device 32. This board circuit is configured by connecting a central control board CPU, a storage device ROM, a storage device RAM, an input port, and an output port. The rotation angle detection sensor 39 is connected to this input port, and a signal corresponding to the rotation angle of the firing lever 38 of the firing handle 9 is input from the rotation angle detection sensor 39. The output port is connected to the ball launch device 31 (launch solenoid 34) and the ball supply device 32 (ball feed solenoid), and the launch control board 68 is connected to the ball according to the input signal from the rotation angle detection sensor 39. Drive control of the launching device 31 and the ball supply device 32 is performed. Such control by the launch control board 68 relates to the main part of the present invention, and details will be described later.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の基本的な作動について説明する。なお、本実施例のパチンコ遊技機1の基本的な作動は、既存のパチンコ遊技機と同様であるため詳細な説明は省略する。
発射ハンドル9(発射レバー38)の回動操作に従って遊技球が球発射装置31により遊技領域12へ発射される。遊技領域12を転動流下した遊技球が、普通電動役物23の始動口21へ流入すると、特別図柄用の各乱数カウンタ(大当りカウンタなど)を抽出し、これら抽出したカウンタ値を一纏めとして特別図柄用の特別始動記憶を生成する。そして、この特別始動記憶を消化すると、特別図柄表示装置15でLEDが点滅して特別図柄が変動開始し、変動開始から所定時間経過すると、いずれかのLEDを点灯して特別図柄が変動停止して停止図柄態様を表示して確定する。このように、特別始動記憶の消化によって特別図柄の変動開始から確定停止までの一連の図柄生成行程を実行する。この図柄生成行程で確定した特別図柄の停止図柄態様が所定の当り停止図柄態様であると、当りが確定し、大入賞口25を開閉する特別遊技作動を実行する。特別遊技作動は、大入賞口25が開閉する開閉ラウンドを所定回数実行する作動であり、この実行中に大入賞口25へ100個以上の入賞が期待でき、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. Note that the basic operation of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is the same as that of the existing pachinko gaming machine, and thus detailed description thereof is omitted.
A game ball is launched into the game area 12 by the ball launcher 31 in accordance with the turning operation of the launch handle 9 (launch lever 38). When the game ball rolling down the game area 12 flows into the starting port 21 of the ordinary electric accessory 23, each random number counter (such as a big hit counter) for special symbols is extracted, and these extracted counter values are collected together as a special. A special start memory for the symbol is generated. When this special start memory is digested, the special symbol display device 15 blinks the LED and the special symbol starts to fluctuate. When a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, any of the LEDs is turned on and the special symbol fluctuates and stops. To display and confirm the stop symbol form. In this way, a series of symbol generation processes from the start of variation of the special symbol to the fixed stop is executed by digesting the special start memory. If the stop symbol form of the special symbol determined in this symbol generation process is a predetermined hit stop symbol aspect, the winning is determined and a special game operation for opening and closing the big prize opening 25 is executed. The special game operation is an operation for executing a predetermined number of open / close rounds that the grand prize opening 25 opens and closes. During this execution, 100 or more prizes can be expected at the big prize opening 25, and the player acquires a large number of prize balls. Is possible.

ここで、始動口21への遊技球入賞に伴って生成された特別図柄の始動記憶(以下、特別始動記憶という)は、当該特別始動記憶の消化により図柄生成行程が開始されるまで、記憶装置RAMに設定された特別始動記憶領域に記憶保持される。そして、特別始動記憶領域に記憶保持されている未消化の特別始動記憶の個数である記憶数を、上記した特別始動記憶数表示装置(図示せず)の点灯数によって報知している。尚、本実施例にあっては、特別始動記憶の記憶数の上限が4個となっており、該記憶数が4個の状態では新たな特別始動記憶を発生しない。   Here, the special symbol start memory (hereinafter referred to as special start memory) generated in accordance with the game ball winning at the start port 21 is stored in the storage device until the symbol generation process is started by digestion of the special start memory. It is stored and held in a special start storage area set in the RAM. Then, the number of undigested special start memories stored and held in the special start storage area is notified by the lighting number of the special start memory number display device (not shown). In the present embodiment, the upper limit of the number of special start memories is four, and no new special start memory is generated when the number is four.

次に本発明の要部について説明する。
上記した遊技盤10には、案内通路20を形成するガイドレール11の上端近傍部位に、該案内通路20を通過した遊技球を検知する発射球検知スイッチ42(図5参照)が配設されている。この発射球検知スイッチ42は、上記の発射制御基板68に接続されており、遊技球を検知する毎に発射球検知信号を該発射制御基板68に出力する。発射制御基板68は、この球検知信号を入力することによって、球発射装置31から遊技領域12へ向けて遊技球が発射されたことを確認する。
Next, the main part of the present invention will be described.
In the gaming board 10 described above, a launch ball detection switch 42 (see FIG. 5) for detecting a game ball that has passed through the guide passage 20 is disposed in the vicinity of the upper end of the guide rail 11 that forms the guide passage 20. Yes. The launch ball detection switch 42 is connected to the launch control board 68 and outputs a launch ball detection signal to the launch control board 68 every time a game ball is detected. The launch control board 68 inputs this ball detection signal, thereby confirming that a game ball has been launched from the ball launcher 31 toward the game area 12.

発射制御基板68は、図6の発射状態検知処理により、上記の発射球検知信号を入力すると、次の発射球検知信号を入力するまでに掛かった時間を計測する処理を行う。この処理では、発射球検知信号の入力に伴って時間計測を開始し、次に発射球検知信号を入力すると、当該時間計測を停止すると共に、新たな時間計測を開始する。こうして、発射球検知信号を順次入力する毎に、時間計測を繰り返し行う。ここで、遊技球が発射停止されると、新たな発射球検知信号を入力しないことから、時間計測が継続する。そして、時間計測の継続中では、所定の判定タイミング(例えば0.5秒間隔毎)となると、計測開始から該判定タイミングまでに経過した経過時間を調べ、該経過時間が予め設定された第一閾時間値よりも大きいか小さいかを判定する。この判定結果が、第一閾時間値以下の場合には、遊技球の発射状態を維持し、該第一閾時間値よりも大きい場合には、遊技球の第一発射停止状態とする。本実施例にあっては、第一閾時間値を「15秒」に設定しており、遊技球の発射停止中に経過した前記経過時間が15秒を超えると、第一発射停止状態と判定される(後述する第一停止フラグ=1)。すなわち、本実施例では、球検知信号を入力する間隔が15秒以内で連続していることにより、遊技球の発射状態が維持される。   The launch control board 68 performs a process of measuring the time taken to input the next launch ball detection signal when the launch ball detection signal is input by the launch state detection process of FIG. In this process, time measurement is started in response to the input of the shot ball detection signal, and when the shot ball detection signal is input next, the time measurement is stopped and a new time measurement is started. In this way, time measurement is repeated each time the shot ball detection signal is sequentially input. Here, when the game ball is stopped, the time measurement continues because no new ball detection signal is input. During the time measurement, when the predetermined determination timing (for example, every 0.5 second interval) is reached, the elapsed time from the start of measurement to the determination timing is examined, and the elapsed time is set in advance. Determine whether it is greater or less than the threshold time value. When this determination result is less than or equal to the first threshold time value, the game ball is in a fired state, and when it is greater than the first threshold time value, the game ball is in a first fire stop state. In the present embodiment, the first threshold time value is set to “15 seconds”, and if the elapsed time that has elapsed while the game ball is stopped from firing exceeds 15 seconds, it is determined that the first firing is stopped. (First stop flag to be described later = 1). That is, in this embodiment, the game ball launching state is maintained because the interval at which the ball detection signal is input is continuous within 15 seconds.

さらに、発射状態検知処理では、第一閾時間値よりも大きい第二閾時間値が設定されており、時間計測開始から経過した経過時間が第一閾時間値を超えた場合に、それ以降の判定タイミング(例えば0.5秒間隔毎)で経過時間が第二閾時間値よりも大きいか小さいかを判定する。この判定により、経過時間が第二閾時間値よりも大きくなると、第二発射停止状態とする(後述する第二停止フラグ=1)。ここで、本実施例にあっては、第二閾時間値を「3分」に設定しており、遊技球を発射停止した経過時間が15秒と3分との間にあれば、上記の第一発射停止状態と判定され、3分を超えると、第二発射停止状態と判定される。尚、第二発射停止状態となると、時間計測を停止し、次の発射球検知信号を入力することにより時間計測を再開する。   Furthermore, in the firing state detection process, a second threshold time value larger than the first threshold time value is set, and if the elapsed time from the start of time measurement exceeds the first threshold time value, It is determined whether the elapsed time is larger or smaller than the second threshold time value at a determination timing (for example, every 0.5 second interval). When the elapsed time becomes larger than the second threshold time value by this determination, the second firing stop state is set (second stop flag to be described later = 1). Here, in this embodiment, if the second threshold time value is set to “3 minutes” and the elapsed time when the game ball is stopped is between 15 seconds and 3 minutes, When it is determined as the first firing stop state and exceeds 3 minutes, it is determined as the second firing stop state. When the second firing stop state is reached, the time measurement is stopped, and the time measurement is restarted by inputting the next shot ball detection signal.

このように発射制御手段68は、上記の発射状態検知処理により、発射球検知スイッチ42から発射球検知信号を入力する毎に時間計測を行い、その経過時間に応じて遊技球の発射状態、第一発射停止状態、又は第二発射停止状態を判別する。尚、本実施例にあって、発射球検知スイッチ42と発射制御基板68とにより、本発明にかかる発射状態検知手段が構成されている。   As described above, the launch control means 68 performs time measurement every time the launch ball detection signal is input from the launch ball detection switch 42 by the above-described launch state detection process, and the launch state of the game ball according to the elapsed time, the first The one firing stop state or the second launch stop state is determined. In this embodiment, the launch ball detection switch 42 and the launch control board 68 constitute a launch state detection means according to the present invention.

一方、上述した発射制御基板68は、発射ハンドル9の回動角度検知センサ39からの信号入力に伴って、球発射装置31と球供給装置32とを協調的に駆動制御して、遊技球を連続的に発射制御する。発射ハンドル9の回動角度検知センサ39は、発射レバー38の回動操作中に、該発射レバー38の回動角度に応じた出力電圧のパルス信号を発射制御基板68へ出力し続ける。発射制御基板68は、回動角度検知センサ39からパルス信号を入力している場合に、該パルス信号(該信号が示す出力電圧)に基づいて発射レバー38の回動角度位置を演算し、該発射レバー38の現在の角度位置を更新し、該角度位置の値に応じて発射ソレノイド34の駆動電圧を決定する(図10中の信号生成処理)。そして、決定した駆動電圧による電圧信号を球発射装置31へ間欠的に出力する。すなわち、発射制御基板68は、前記回動角度検知センサ39からパルス信号を入力している間、前記の電圧信号を所定間隔をおいてパルス状に発信する。   On the other hand, the above-described launch control board 68 controls the ball launch device 31 and the ball supply device 32 in a coordinated manner in response to a signal input from the rotation angle detection sensor 39 of the launch handle 9 to control the game ball. Continuous fire control. The rotation angle detection sensor 39 of the firing handle 9 continues to output a pulse signal of an output voltage corresponding to the rotation angle of the firing lever 38 to the firing control board 68 during the turning operation of the firing lever 38. The firing control board 68 calculates the rotational angle position of the firing lever 38 based on the pulse signal (output voltage indicated by the signal) when the pulse signal is input from the rotational angle detection sensor 39, and The current angular position of the firing lever 38 is updated, and the drive voltage of the firing solenoid 34 is determined according to the value of the angular position (signal generation process in FIG. 10). Then, a voltage signal based on the determined drive voltage is intermittently output to the ball emitting device 31. That is, the launch control board 68 transmits the voltage signal in a pulsed manner at a predetermined interval while the pulse signal is input from the rotation angle detection sensor 39.

球発射装置31では、発射制御基板68から電圧信号を入力する毎に、その電圧強度に応じて発射ソレノイド34を駆動して遊技球を発射する。ここで、発射ソレノイド34は、ロータリーソレノイドから構成されており、前記電圧信号の電圧強度に応じた強さで発射槌33を作動させる。こうして、発射ハンドル9の発射レバー38の回動角度に応じて前記電圧信号の電圧強度が変わることによって、発射槌33により打圧発射される遊技球の発射強度を調整する。すなわち、遊技者が発射ハンドル9の発射レバー38を回動操作して回動角度を変えることにより、遊技球の発射強度を変えることができる。さらに、発射制御基板68からは間欠的に電圧信号を入力することから、該電圧信号を入力した間隔に従って発射ソレノイド34を間欠的に駆動して遊技球を発射する。ここで、発射ソレノイド34は電圧信号の入力毎に駆動することから、遊技球の発射間隔は電圧信号を入力した間隔(発射制御基板68による電圧信号の出力間隔)により規定される。すなわち、遊技者が発射ハンドル9の発射レバー38を回動操作する際に、その回動角度の大小に関わらず、所定間隔をおいて遊技球が連続して発射される。   In the ball launcher 31, each time a voltage signal is input from the launch control board 68, the launch solenoid 34 is driven according to the voltage intensity to launch a game ball. Here, the launch solenoid 34 is composed of a rotary solenoid, and operates the launch rod 33 with a strength corresponding to the voltage intensity of the voltage signal. In this way, the voltage intensity of the voltage signal changes in accordance with the rotation angle of the launch lever 38 of the launch handle 9, thereby adjusting the launch intensity of the game ball that is hit by the launcher 33. That is, the player can turn the launch lever 38 of the launch handle 9 to change the turning angle, thereby changing the launch intensity of the game ball. Furthermore, since a voltage signal is intermittently input from the launch control board 68, the launch solenoid 34 is intermittently driven according to the interval at which the voltage signal is input to launch a game ball. Here, since the firing solenoid 34 is driven every time a voltage signal is input, the launch interval of the game balls is defined by the interval at which the voltage signal is input (the output interval of the voltage signal by the launch control board 68). That is, when the player turns the launch lever 38 of the launch handle 9, the game balls are continuously fired at a predetermined interval regardless of the turning angle.

発射制御基板68から発射ソレノイド34へ間欠的に出力される電圧信号の出力間隔は、遊技球の発射間隔を規定するものであり、これによって、所定時間内で発射できる遊技球の発射個数が定まる。換言すれば、遊技球の発射間隔(電圧信号の出力間隔)によって、単位時間当りで発射可能な遊技球の発射個数を定めることができる。ここで、一般的なパチンコ遊技機1では、規則によって単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数が規定されており、該規定の発射個数が「1分間当り100個以下」とされている。これを遊技球発射中のいずれの時間帯でも維持するように、本実施例にあっても、常態では、単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数が常に「1分間当り100個以下」となるように、発射制御基板68から出力する電圧信号の出力間隔を0.6秒という一定間隔に設定しており、当該出力間隔が維持される(図11中の通常発射処理)。すなわち、図7のように電圧信号を0.6秒間隔で連続して出力制御することにより、球発射装置31により遊技球を0.6秒間隔で発射し、「1分間当り100個」の遊技球を発射する。尚、「1分間当り100個」の遊技球発射個数により、本発明にかかる「単位時間当りの上限発射個数」を実現している。   The output interval of the voltage signal intermittently output from the launch control board 68 to the launch solenoid 34 defines the launch interval of the game balls, and this determines the number of game balls that can be fired within a predetermined time. . In other words, the number of game balls that can be fired per unit time can be determined by the game ball launch interval (voltage signal output interval). Here, in a general pachinko gaming machine 1, the number of game balls that can be fired per unit time is defined by rules, and the prescribed number of fired balls is “100 or less per minute”. In this embodiment, the number of game balls that can be fired per unit time is always “100 or less per minute” so that this is maintained at any time during the game ball launch. Thus, the output interval of the voltage signal output from the firing control board 68 is set to a constant interval of 0.6 seconds, and the output interval is maintained (normal firing process in FIG. 11). That is, as shown in FIG. 7, by continuously controlling the output of the voltage signal at intervals of 0.6 seconds, the ball launcher 31 launches game balls at intervals of 0.6 seconds, and “100 per minute” Fire a game ball. The “upper number of shots per unit time” according to the present invention is realized by the number of game balls launched of “100 balls per minute”.

さらに、発射制御基板68は、発射ソレノイド34へ電圧信号を出力することに合わせて、球供給装置32の球送りソレノイド(図示せず)へも所定の電圧信号を出力する。球送りソレノイドへ出力する電圧信号は、該球送りソレノイドの駆動電圧による信号であり、一回の信号によって球送りソレノイドが一回作動して、一個の遊技球を球発射装置31の発射レール35上の発射位置P(図3参照)へ供給する。こうした電圧信号を、発射ソレノイド34への出力間隔に合わせて間欠的に出力することにより、発射ソレノイド34の駆動に合わせたタイミングで球送りソレノイドを駆動して遊技球を一個づつ供給する。このように発射制御基板68は、球発射装置31と球供給装置32とを協調的に駆動させることによって、遊技球を立て続けに発射する制御を実行する。   Furthermore, the firing control board 68 outputs a predetermined voltage signal to a ball feed solenoid (not shown) of the ball supply device 32 in accordance with outputting a voltage signal to the firing solenoid 34. The voltage signal output to the ball feed solenoid is a signal based on the driving voltage of the ball feed solenoid. The ball feed solenoid is actuated once by a single signal, and a single game ball is sent to the launch rail 35 of the ball launcher 31. Supply to the upper launch position P (see FIG. 3). By intermittently outputting such a voltage signal in accordance with the output interval to the firing solenoid 34, the ball feeding solenoid is driven at a timing in accordance with the driving of the firing solenoid 34 to supply game balls one by one. As described above, the launch control board 68 executes the control of launching the game balls one after another by driving the ball launch device 31 and the ball supply device 32 in a coordinated manner.

尚、球発射装置31は、上述のように、発射制御基板68から入力する電圧信号の間隔に従って発射ソレノイド34を駆動することから、この電圧信号を入力する間隔が変化することにより、発射ソレノイド34を駆動する間隔が変わる。すなわち、球発射装置31は、遊技球を発射する間隔を変化できる機能を備え、該機能によって、後述するように単位時間当りの遊技球発射個数を変えることができる。   Since the ball launching device 31 drives the firing solenoid 34 in accordance with the interval of the voltage signal input from the launch control board 68 as described above, the launch solenoid 34 is changed by changing the interval at which this voltage signal is input. The driving interval changes. That is, the ball launching device 31 has a function of changing the interval at which the game balls are fired, and with this function, the number of game ball shots per unit time can be changed as will be described later.

本実施例では、上述したように、常態で、遊技球の発射間隔を0.6秒間隔として「1分間当り100個」の遊技球を発射する制御処理(図11中の通常発射処理)を備えると共に、遊技球の発射間隔を通常発射処理よりも長くした低速発射処理と、該通常発射処理よりも短くした高速発射処理とを備えている(図11参照)。   In this embodiment, as described above, the control process (normal launch process in FIG. 11) is performed in a normal state by firing “100 balls per minute” with a game ball launch interval of 0.6 seconds. And a low-speed launch process in which the game ball launch interval is longer than the normal launch process, and a high-speed launch process in which the game ball launch interval is shorter than the normal launch process (see FIG. 11).

低速発射処理は、球発射装置31へ出力する電圧信号の出力間隔を、上記した通常発射処理の出力間隔(0.6秒間隔)に比して長い間隔とする処理であり、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が上記した上限発射個数(1分間当り100個)よりも少なくなる。本実施例では、低速発射処理による電圧信号の出力間隔を0.75秒に設定しており(図8,9参照)、1分間当り80個の遊技球が発射可能となっている。これにより、低速発射処理では、単位時間当りの遊技球発射個数が上記の通常発射処理(上限発射個数)よりも少なくなる。また、高速発射処理は、球発射装置31へ出力する電圧信号の出力間隔を、上記した通常発射処理の出力間隔(0.6秒間隔)に比して短い間隔とする処理であり、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が上記した上限発射個数(1分間当り100個)よりも多くなる。本実施例では、高速発射処理による電圧信号の出力間隔を0.5秒に夫々設定しており(図8,9参照)、1分間当り120個の遊技球が発射可能となっている。これにより、高速発射処理では、単位時間当りの遊技球発射個数が上記の通常発射処理(上限発射個数)よりも多くなる。尚、単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数は、単位時間で連続して遊技球を発射し続けた場合に発射できる最大の発射個数を示している。   The low-speed launch process is a process in which the output interval of the voltage signal output to the ball launcher 31 is set longer than the output interval (0.6 second interval) of the normal launch process described above. The number of game balls to be fired is less than the upper limit number of fires (100 per minute). In this embodiment, the output interval of the voltage signal by the low-speed firing process is set to 0.75 seconds (see FIGS. 8 and 9), and 80 game balls can be fired per minute. Thereby, in the low-speed launch process, the number of game balls fired per unit time becomes smaller than the normal launch process (upper limit launch number). The high-speed launch process is a process for setting the output interval of the voltage signal to be output to the ball launcher 31 to be shorter than the output interval (0.6 second interval) of the normal launch process described above. The number of game balls fired per hit is larger than the upper limit number of fires (100 per minute). In this embodiment, the output interval of the voltage signal by the high-speed launch process is set to 0.5 seconds (see FIGS. 8 and 9), and 120 game balls can be launched per minute. As a result, in the high-speed launch process, the number of game balls fired per unit time is larger than the normal launch process (upper limit launch number). The number of game balls that can be fired per unit time indicates the maximum number of shots that can be fired when game balls are continuously fired per unit time.

低速発射処理と高速発射処理とは、上述した発射停止状態(第一発射停止状態または第二発射停止状態)から遊技球の発射状態に変換した場合に、所定の順番で実行されるようにしている(図8,9,12,13参照)。すなわち、第一発射停止状態または第二発射停止状態で、発射ハンドル9の回動角度検知センサ39から信号入力があると、低速発射処理と高速発射処理とを所定の順番で実行する。これにより、遊技球を発射停止していた状態で遊技球の発射が開始(再開)されると、通常発射処理と異なる発射間隔で遊技球が発射される。   The low-speed launch process and the high-speed launch process are executed in a predetermined order when the above-described launch stop state (first launch stop state or second launch stop state) is converted to the launch state of the game ball. (See FIGS. 8, 9, 12, and 13). That is, when a signal is input from the rotation angle detection sensor 39 of the firing handle 9 in the first firing stopped state or the second firing stopped state, the low speed firing process and the high speed firing process are executed in a predetermined order. As a result, when the launch of the game ball is started (resumed) in a state where the launch of the game ball has been stopped, the game ball is launched at a launch interval different from the normal launch process.

ここで、本実施例にあっては、第一または第二発射停止状態から発射状態に変換した場合に、低速発射処理と高速発射処理とのいずれを優先するかを選択できるようになっている。具体的には、遊技機本体3の裏側に、低速発射処理または高速発射処理の優先を選択するための切替スイッチ41(図5参照)が設けられており、遊技場の係員によって操作できるようにしている。さらに、この切替スイッチ41は、低速発射処理と高速発射処理とを実行しないことも選択できるようにしている。すなわち、遊技場の係員は、「低速発射処理の優先」、「高速発射処理の優先」、または「通常発射処理のみ」を、前記切替スイッチ41の操作により選択することができる。そして、この切替スイッチ41により、「低速発射処理の優先」を選択しておけば、第一または第二発射停止状態から発射状態に変換した場合に、低速発射処理、高速発射処理の順序で実行する(図8,9参照)。また、「高速発射処理の優先」を選択しておけば、第一または第二発射停止状態から発射状態に変換した場合に、高速発射処理、低速発射処理の順序で実行する(図12,13参照)。また、「通常発射処理のみ」を選択しておけば、第一または第二発射停止状態から発射状態に変換した場合にも、通常発射処理の実行が維持され、低速発射処理と高速発射処理とを実行しない(図7参照)。   Here, in the present embodiment, when the first or second firing stop state is converted to the firing state, it is possible to select which of the low-speed firing processing and the high-speed firing processing has priority. . Specifically, a changeover switch 41 (see FIG. 5) for selecting the priority of the low speed shooting process or the high speed shooting process is provided on the back side of the gaming machine main body 3 so that it can be operated by an attendant at the game hall. ing. Further, the changeover switch 41 can select not to execute the low-speed firing process and the high-speed firing process. That is, the game hall staff can select “priority of low-speed launch processing”, “priority of high-speed launch processing”, or “only normal launch processing” by operating the changeover switch 41. Then, if “priority of low-speed firing process” is selected by the changeover switch 41, when the first or second firing stop state is converted to the firing state, the low-speed firing process and the high-speed firing process are executed in this order. (See FIGS. 8 and 9). If “priority of high-speed launch process” is selected, when the first or second launch stop state is changed to the launch state, the high-speed launch process and the low-speed launch process are executed in this order (FIGS. 12 and 13). reference). Also, if you select “Normal launch process only”, the execution of the normal launch process will be maintained even when the first or second launch stop state is changed to the launch state. Is not executed (see FIG. 7).

尚、上記の切替スイッチ41は発射制御基板68に接続されており(図5参照)、該発射制御基板68は、切替スイッチ41から入力した信号に従って、低速発射処理、高速発射処理、通常発射処理を選択して制御実行する。   The changeover switch 41 is connected to a launch control board 68 (see FIG. 5), and the launch control board 68 is in accordance with a signal input from the changeover switch 41, so that a low speed launch process, a high speed launch process, and a normal launch process are performed. Select and execute control.

こうした低速発射処理と高速発射処理とを夫々実行する期間が設定されており、低速発射処理の実行期間としては、低速処理時間が設定され、高速発射処理の実行期間としては、高速処理時間が設定されている。低速処理時間と高速処理時間とは、発射状態への変換前の状態(第一または第二発射停止状態)と上記した切替スイッチ41による選択とに従って設定されている。本実施例にあっては、切替スイッチ41により「低速発射処理の優先」が選択されている場合に、発射状態への変換前が第一発射停止状態であると、図9のように低速処理時間と高速処理時間とが夫々30秒間に設定される。また、「低速発射処理の優先」が選択されている場合に、発射状態への変換前が第二発射停止状態であると、図8のように低速処理時間と高速処理時間を3とが夫々15秒間に設定される。また、切替スイッチ41により「高速発射処理の優先」が選択されている場合に、発射状態への変換前が第一発射停止状態であると、図13のように高速処理時間と低速発射処理とが夫々15秒間に設定され、該変換前が第二発射停止状態であると、図12のように高速処理時間と低速処理時間とが夫々30秒間に設定される。いずれの場合も、先に実行される発射処理の処理時間に合わせて次の発射処理の処理時間が定められている。   Periods for executing these low-speed firing processes and high-speed firing processes are set. Low-speed processing time is set as the low-speed firing process execution period, and high-speed processing time is set as the high-speed launch processing execution period. Has been. The low speed processing time and the high speed processing time are set according to the state (first or second firing stop state) before conversion to the firing state and the selection by the changeover switch 41 described above. In the present embodiment, when “priority of low-speed firing process” is selected by the changeover switch 41, the low-speed process is performed as shown in FIG. The time and the high-speed processing time are each set to 30 seconds. Further, when “priority of low-speed firing process” is selected and the second firing stop state is before the conversion to the firing state, the low-speed processing time and the high-speed processing time are 3 as shown in FIG. Set to 15 seconds. Further, when “priority of high-speed launch processing” is selected by the changeover switch 41, if the first launch stop state is before the conversion to the launch state, the high-speed processing time and the low-speed launch processing as shown in FIG. Is set to 15 seconds, and when the second firing is stopped before the conversion, the high-speed processing time and the low-speed processing time are respectively set to 30 seconds as shown in FIG. In any case, the processing time of the next firing process is determined in accordance with the processing time of the firing process executed first.

ここで、図8および図13のように低速処理時間と高速処理時間とが夫々15秒間に設定された場合には、低速発射処理により20個が発射され、高速発射処理により30個が発射される。これにより、当該低速処理時間(低速発射処理の実行期間)と高速処理時間(高速発射処理の実行期間)とを足し合わせた総変動期間(30秒間)で50個の遊技球が発射され、これは「1分間当り100個」の遊技球が発射されることに相当する。また、図9および図12のように低速処理時間と高速処理時間とが夫々30秒間に設定された場合には、低速発射処理により40個、高速発射処理により60個が発射されることから、総変動期間(1分間)で100個の遊技球が発射される。このように低速処理時間と高速処理時間とを夫々15秒間または30秒間に設定した場合のいずれでも、総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が、「1分間当り100個」となり、通常発射処理における上限発射個数を超えないようになっている。   Here, when the low speed processing time and the high speed processing time are set to 15 seconds as shown in FIGS. 8 and 13, 20 are fired by the low speed firing process, and 30 are fired by the high speed firing process. The As a result, 50 game balls are fired in the total variation period (30 seconds) obtained by adding the low-speed processing time (low-speed launch processing execution period) and the high-speed processing time (high-speed launch processing execution period). Corresponds to “100 balls per minute” being fired. Further, when the low speed processing time and the high speed processing time are set to 30 seconds as shown in FIGS. 9 and 12, 40 pieces are fired by the low speed firing process and 60 pieces are fired by the high speed firing process. 100 game balls are fired in the total variation period (1 minute). Thus, in both cases where the low speed processing time and the high speed processing time are set to 15 seconds or 30 seconds, respectively, the average number of game balls fired per unit time in the total variation period becomes “100 per minute” The upper limit number of fires in the normal firing process is not exceeded.

上記の低速発射処理または高速発射処理の実行中であっても、上述した発射状態検知処理が実行される。そして、低速発射処理または高速発射処理の実行中に、遊技球の発射が中断しても再開までに要した時間が15秒(第一閾時間値)以下であれば、発射状態が維持され、中断した低速発射処理または高速発射処理を中断時点から再開する。この場合には、中断中に経過した時間を上記した低速処理時間や高速処理時間に含めないように処理している。すなわち、低速処理時間と高速処理時間とは、中断前後の時間を累積することにより決まる。これにより、遊技球の発射状態では、低速発射処理を一回の低速処理時間実行した場合に発射される遊技球の発射個数が決まっており、同様に、高速出力処理を一回の高速処理時間実行した場合に発射される遊技球の発射個数が決まっている。一方、遊技球の発射が停止されて該発射停止した時間が15秒(第一閾時間値)を超えてしまうと、第一または第二発射停止状態(第一停止フラグ=1又は第二停止フラグ=1)となるため、次に遊技球の発射が再開された際には、新たに低速発射処理と高速発射処理とを所定の順番で実行する。   Even when the low-speed firing process or the high-speed firing process is being executed, the above-described firing state detection process is executed. If the time required for restarting even if the game ball is interrupted during the low-speed launch process or the high-speed launch process is 15 seconds (first threshold time value) or less, the launch state is maintained. The interrupted low-speed firing process or high-speed firing process is resumed from the point of interruption. In this case, processing is performed so that the time elapsed during the interruption is not included in the low-speed processing time and the high-speed processing time. That is, the low speed processing time and the high speed processing time are determined by accumulating the time before and after the interruption. As a result, the number of game balls to be fired when the low-speed firing process is executed once in the gaming ball firing state is determined, and similarly, the high-speed output processing is performed once in the high-speed processing time. The number of game balls to be fired when executed is determined. On the other hand, if the game ball is stopped from firing and the time when the firing is stopped exceeds 15 seconds (first threshold time value), the first or second firing stop state (first stop flag = 1 or second stop) Since flag = 1), the next time the game ball is restarted, the low-speed launch process and the high-speed launch process are newly executed in a predetermined order.

上記した低速発射処理と高速発射処理とを実行する図10の発射信号出力制御処理および図11の出力変換処理を、遊技の流れに従って説明する。
遊技機本体3の裏面側に配設された切替スイッチ41を「低速発射処理の優先」を選択するように遊技場の係員が操作すると、これに伴って低速優先フラグ=1とする。この低速優先フラグ=1は、切替スイッチ41を操作しないかぎり保持される。尚、切替スイッチ41は遊技機本体3の裏面側に配設されていることから、遊技者が操作できず、遊技場の係員が閉店後や開店前などで操作できる。
The firing signal output control process of FIG. 10 and the output conversion process of FIG. 11 for executing the above-described low-speed firing process and high-speed firing process will be described according to the flow of the game.
When the attendant of the game hall operates the changeover switch 41 disposed on the back side of the gaming machine main body 3 so as to select “priority of low-speed launch processing”, the low-speed priority flag = 1 is set accordingly. This low speed priority flag = 1 is held unless the changeover switch 41 is operated. Since the changeover switch 41 is disposed on the back side of the gaming machine main body 3, the player cannot operate it, and a staff member of the game hall can operate it after closing the store or before opening the store.

遊技場の開店の際に、機台に電源投入すると、様々な初期設定処理が実行されて初期状態となる。これに伴って発射信号出力制御処理では第二停止フラグ=1して、第二発射停止状態とする。遊技場の開店後に当該パチンコ遊技機1で最初に遊技が行われる際には、第二停止フラグ=1かつ低速優先フラグ=1であることから、最初に遊技球が発射されることにより(変換フラグ=1)、低速フラグ=1として低速発射処理を実行する。すなわち、遊技者が発射ハンドル9の発射レバー38を回動操作すると、その回動角度に応じた出力電圧のパルス信号が回動角度検知センサ39から発射制御基板68へ出力される。発射制御基板68は、前記パルス信号の入力により、発射フラグ=1として、該パルス信号に応じた電圧強度の電圧信号を生成する信号生成処理を行う。そして、第二停止フラグ=1により変換フラグ=1とし、低速優先フラグ=1により低速フラグ=1として、前記信号生成処理により生成した電圧信号を、低速発射処理により発射ソレノイド34へ0.75秒間隔で間欠的に出力する。ここで、低速優先フラグ=1かつ第二停止フラグ=1により、低速処理時間と高速処理時間とに15秒間を夫々設定し、該低速処理時間の時間消化を開始する。さらに、球供給装置32の球送りソレノイドに送信する信号を前記信号生成処理により生成し、該信号を前記低速発射処理により間欠的に出力する。   When the amusement hall is opened, when the machine is powered on, various initial setting processes are executed to enter an initial state. Accordingly, in the firing signal output control process, the second stop flag = 1 is set to the second firing stop state. When a game is first played in the pachinko machine 1 after the game hall is opened, since the second stop flag = 1 and the low speed priority flag = 1, the game ball is first fired (conversion Low-speed firing processing is executed with flag = 1) and low-speed flag = 1. That is, when the player rotates the launch lever 38 of the launch handle 9, a pulse signal of an output voltage corresponding to the pivot angle is output from the pivot angle detection sensor 39 to the launch control board 68. In response to the input of the pulse signal, the firing control board 68 sets the firing flag = 1 and performs a signal generation process for generating a voltage signal having a voltage intensity corresponding to the pulse signal. Then, the second stop flag = 1 sets the conversion flag = 1, the low speed priority flag = 1 sets the low speed flag = 1, and the voltage signal generated by the signal generation process is sent to the firing solenoid 34 by 0.75 seconds by the low speed discharge process. Output intermittently at intervals. Here, according to the low speed priority flag = 1 and the second stop flag = 1, 15 seconds are set as the low speed processing time and the high speed processing time, respectively, and the time digestion of the low speed processing time is started. Further, a signal to be transmitted to the ball feeding solenoid of the ball supply device 32 is generated by the signal generation process, and the signal is intermittently output by the low-speed firing process.

球発射装置31の発射ソレノイド34は、電圧信号の入力毎に、該電圧信号の電圧強度に従って発射槌33を駆動して、該電圧強度に応じた発射強度により遊技球を一球づつ0.75秒間隔で連続的に打圧発射する(図8参照)。このように低速発射処理を実行している期間では、「1分間当り80個」を発射する割合で遊技球が連続的に発射される。この後、上記の低速処理時間の時間消化を満了すると(15秒間が経過すると)、低速優先フラグ=1であることから、低速フラグ=0かつ高速フラグ=1として、信号生成処理により生成した電圧信号を0.5秒間隔で発射ソレノイド34へ出力する高速発射処理を実行する。この高速発射処理の開始に伴って、上述したように低速発射処理の開始時に設定した高速処理時間(15秒間)の時間消化を開始する。さらに、この高速発射処理では、この電圧信号の出力に合わせて、球供給装置32にも所定の信号を出力する。この高速発射処理を実行している期間では、球発射装置31の発射ソレノイド34が電圧信号の入力毎に0.5秒間隔で発射槌33を駆動して遊技球を連続的に打圧発射することから、「1分間当り120個」を発射する割合で遊技球が連続的に発射される(図8参照)。この後、高速処理時間の時間消化が満了すると(15秒間が経過すると)、高速フラグ=0とし、信号生成処理により生成した電圧信号を0.6秒間隔で出力する通常発射処理を実行する。   The launch solenoid 34 of the ball launcher 31 drives the launcher 33 in accordance with the voltage intensity of the voltage signal every time a voltage signal is input, and 0.75 game balls per ball with the launch intensity corresponding to the voltage intensity. The pressure is continuously fired at intervals of seconds (see FIG. 8). As described above, during the period in which the low-speed firing process is executed, the game balls are continuously fired at a rate of firing “80 per minute”. Thereafter, when the above time digestion of the low-speed processing time is completed (15 seconds have elapsed), since the low-speed priority flag = 1, the voltage generated by the signal generation processing with the low-speed flag = 0 and the high-speed flag = 1. A high-speed firing process for outputting a signal to the firing solenoid 34 at intervals of 0.5 seconds is executed. With the start of this high speed firing process, time digestion of the high speed processing time (15 seconds) set at the start of the low speed firing process is started as described above. Further, in this high-speed firing process, a predetermined signal is also output to the ball supply device 32 in accordance with the output of this voltage signal. During the period during which this high-speed launch process is being executed, the launch solenoid 34 of the ball launcher 31 drives the launcher 33 at 0.5 second intervals every time a voltage signal is input, and continuously strikes and fires the game ball. Therefore, the game balls are continuously fired at a rate of firing “120 per minute” (see FIG. 8). Thereafter, when the digestion of the high-speed processing time expires (after 15 seconds have elapsed), the normal firing process is performed in which the high-speed flag = 0 and the voltage signal generated by the signal generation process is output at intervals of 0.6 seconds.

この通常発射処理は、図7のように、信号生成処理により生成した電圧信号を0.6秒間隔で間欠的に出力すると共に、この出力に合わせて球供給装置32に所定の信号を出力する。球発射装置31では、通常発射処理から電圧信号を入力する毎に、発射槌33を駆動して遊技球を打圧発射することから、遊技球は0.6秒間隔で連続的に発射される。これにより、「一分間当り100個」という単位時間当りの上限発射個数が維持される。尚、通常発射処理を実行している状態が、いわゆる常態である。   As shown in FIG. 7, the normal firing process intermittently outputs the voltage signal generated by the signal generation process at intervals of 0.6 seconds, and outputs a predetermined signal to the ball supply device 32 in accordance with this output. . In the ball launching device 31, each time a voltage signal is input from the normal launching process, the launching ball 33 is driven to hit the game ball, so that the game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds. . Thereby, the upper limit number of firings per unit time of “100 per minute” is maintained. The state in which the normal firing process is executed is a so-called normal state.

この通常発射処理の実行中の常態で、遊技者が発射ハンドル9の回動操作を止めると、回動角度検知センサ39からパルス信号の入力が停止することから、発射フラグ=0とする。これに伴って、発射ソレノイド34(および球送りソレノイド)を駆動停止して、遊技球の発射が停止する。さらに、図6の発射状態検知処理では、発射球検知スイッチ42から発射球検知信号の入力が停止することから、直前に発射球検知信号を入力した時点から開始した時間計測を継続する。そして、上述したように、所定の判定タイミングとなる毎に、時間計測中の経過時間を調べ、第一閾時間値(15秒)又は第二閾時間値(30秒)と比較判定する。ここで、前記経過時間が15秒(第一閾時間値)に達する前に発射ハンドル9の回動操作が再開されると(第一停止フラグ=0かつ第二停止フラグ=0)、変換フラグ=0かつ発射フラグ=1として(図10参照)、通常発射処理により遊技球が発射される(図11参照)。
一方、前記経過時間が15秒(上記の第一閾時間値)を超えると、第一停止フラグ=1とし、さらに時間計測を継続する。さらに、この経過時間が3分(上記の第二閾時間値)を超えると、第一停止フラグ=0かつ第二停止フラグ=1として、時間計測を満了する。ここで、前記経過時間が15秒を超え且つ3分以内であるときに、発射ハンドル9の回動操作が再開されると、図10のように第一停止フラグ=1に従って変換フラグ=1かつ発射フラグ=1とし、図11のように、低速優先フラグ=1により低速フラグ=1として上述した低速発射処理を実行する。この場合には、第一停止フラグ=1であることから、低速処理時間と高速処理時間とに30秒間を夫々設定して時間消化を開始する。この後、低速処理時間の時間消化を満了すると(30秒間経過)、低速フラグ=0かつ高速フラグ=1として、上述した高速発射処理を実行し、高速処理時間(30秒間)の時間消化を開始する。この後、高速処理時間が満了すると(30秒間経過)、高速フラグ=0かつ第一停止フラグ=0として、通常発射処理を実行し、常態に戻る。このように第一停止フラグ=1(第一発射停止状態)で遊技球の発射が再開された場合には、図9のように、遊技球を0.75秒間隔で連続発射する低速発射処理を30秒間実行し、次に0.5秒間隔で連続発射する高速発射処理を30秒間実行する。また、前記した経過時間が3分を超えた後に、発射ハンドル9の回動操作が実行されると、第二停止フラグ=1(第二発射停止状態)であることから、遊技場の開店後に最初に遊技が行われる場合と同様に、低速発射処理と高速発射処理とが順次実行される(図8参照)。
When the player stops the turning operation of the firing handle 9 in the normal state during execution of the normal firing process, the pulse signal input from the turning angle detection sensor 39 is stopped, so that the firing flag = 0. Along with this, the launch solenoid 34 (and the ball feed solenoid) is stopped driving, and the launch of the game ball is stopped. Furthermore, in the launch state detection process of FIG. 6, since the input of the launch ball detection signal from the launch ball detection switch 42 is stopped, the time measurement started from the time when the launch ball detection signal was input immediately before is continued. And as above-mentioned, every time it becomes a predetermined determination timing, the elapsed time during time measurement is investigated, and it compares with the 1st threshold time value (15 seconds) or the 2nd threshold time value (30 seconds). Here, when the turning operation of the firing handle 9 is resumed before the elapsed time reaches 15 seconds (first threshold time value) (first stop flag = 0 and second stop flag = 0), the conversion flag = 0 and launch flag = 1 (see FIG. 10), the game ball is launched by the normal launch process (see FIG. 11).
On the other hand, when the elapsed time exceeds 15 seconds (the above-mentioned first threshold time value), the first stop flag = 1 is set and time measurement is continued. Further, when this elapsed time exceeds 3 minutes (the above-mentioned second threshold time value), the time measurement is completed with the first stop flag = 0 and the second stop flag = 1. Here, when the elapsed time exceeds 15 seconds and is within 3 minutes, when the turning operation of the firing handle 9 is resumed, the conversion flag = 1 and the first stop flag = 1 as shown in FIG. As shown in FIG. 11, the low-speed priority flag = 1 and the low-speed flag = 1 are executed as shown in FIG. In this case, since the first stop flag = 1, 30 seconds are set for the low speed processing time and the high speed processing time, respectively, and time digestion is started. Thereafter, when the time digestion of the low-speed processing time is completed (30 seconds have elapsed), the above-described high-speed firing process is executed with the low-speed flag = 0 and the high-speed flag = 1, and the time digestion of the high-speed processing time (30 seconds) is started. To do. Thereafter, when the high-speed processing time expires (30 seconds have elapsed), the normal firing processing is executed with the high-speed flag = 0 and the first stop flag = 0, and the normal state is restored. In this way, when the game ball is restarted with the first stop flag = 1 (first fire stop state), the low-speed launch process of continuously launching the game ball at intervals of 0.75 seconds as shown in FIG. Is executed for 30 seconds, and then a high-speed firing process of continuously firing at intervals of 0.5 seconds is executed for 30 seconds. In addition, when the turning operation of the launch handle 9 is executed after the elapsed time exceeds 3 minutes, the second stop flag = 1 (second launch stop state), so that after the game hall is opened As in the case where the game is played first, the low-speed launch process and the high-speed launch process are sequentially executed (see FIG. 8).

さらにまた、低速発射処理または高速発射処理の実行中に(低速フラグ=1または高速フラグ=1)、遊技者が発射レバー38の回動操作を止めることによって回動角度検知センサ39からのパルス信号の入力が停止すると、発射フラグ=0となることから、図10中の変動出力中断処理により、低速処理時間または高速処理時間の時間消化を中断して残余の処理時間を記憶し、中断フラグ=1とする。そして、図6の発射状態検知処理により、上述したように、時間計測を継続して、所定の判定タイミング毎に経過時間を調べる。この経過時間が上記の第一閾時間値(15秒)以内で、遊技球の発射が再開されると、中断フラグ=1(第一停止フラグ=0かつ第二停止フラグ=0)であることから、変動出力再開処理により、記憶した残余の処理時間に基づいて中断時点から時間消化を再開し、発射フラグ=1とする。そして、中断前に実行していた低速発射処理または高速発射処理を再開する(図11参照)。一方、図6のように、中断フラグ=1の状態で、前記経過時間が上記の第一閾時間値(15秒)を超えると、第一停止フラグ=1として、中断フラグ=0、低速フラグ=0、および高速フラグ=0とする。さらに、記憶した残余時間をリセットする。この後に前記経過時間が上記の第二閾時間値(3分)を超えると、第一停止フラグ=0かつ第二停止フラグ=1とする。このように第一停止フラグ=1または第二停止フラグ=1の状態で、遊技球の発射が再開されると、図10のように、中断フラグ=0であることから、変換フラグ=1かつ発射フラグ=1として、上述と同様に低速発射処理と高速発射処理とを夫々の処理時間に従って実行する(図11参照)。   Furthermore, during the execution of the low speed shooting process or the high speed shooting process (low speed flag = 1 or high speed flag = 1), the player stops the rotation operation of the shooting lever 38, thereby causing a pulse signal from the rotation angle detection sensor 39. 10 is stopped, the firing flag = 0, so that the variable output interruption process in FIG. 10 interrupts the low-speed processing time or the high-speed processing time and stores the remaining processing time, and the interruption flag = Set to 1. Then, by the firing state detection process of FIG. 6, as described above, the time measurement is continued and the elapsed time is checked at every predetermined determination timing. When the elapsed time is within the first threshold time value (15 seconds) and the game ball is restarted, the interruption flag = 1 (first stop flag = 0 and second stop flag = 0). Then, by the variable output restart process, time digestion is restarted from the point of interruption based on the stored remaining processing time, and the firing flag = 1 is set. Then, the low-speed firing process or the high-speed firing process executed before the interruption is resumed (see FIG. 11). On the other hand, as shown in FIG. 6, when the elapsed time exceeds the first threshold time value (15 seconds) in the state of the interruption flag = 1, the first stop flag = 1, the interruption flag = 0, the low speed flag = 0 and high speed flag = 0. Further, the stored remaining time is reset. Thereafter, when the elapsed time exceeds the second threshold time value (3 minutes), the first stop flag = 0 and the second stop flag = 1. As described above, when the game ball is restarted in the state of the first stop flag = 1 or the second stop flag = 1, since the interrupt flag = 0 as shown in FIG. 10, the conversion flag = 1 and With the firing flag = 1, the low-speed firing process and the high-speed firing process are executed according to the respective processing times in the same manner as described above (see FIG. 11).

このように、本実施例の構成にあって、切替スイッチ41により「低速発射処理の優先」が選択された場合には、第一又は第二発射停止状態から発射状態に変わると、低速発射処理と高速発射処理とを順次実行することから、例えば、遊技者が機台前に座って遊技を開始した際には、おおかた低速発射処理が実行される。この低速発射処理が実行された状態では、遊技球の発射間隔が比較的長いことから、遊技者は発射ハンドル9の操作角度を調整しつつ所望の発射強度を得られ易い。そして、所謂右打ちや左打ちを行う場合に、前記した発射強度の調整により比較的容易に右打ちや左打ちを行うことができ、遊技者の求める遊技を進行し易くなる。さらに、低速発射処理の実行中に発射強度を調整できれば、次の高速発射処理により発射される多くの遊技球を、入賞口や始動口に入賞し易くなるため、効率的に利益を獲得し易いという利点が生ずる。このように遊技開始の際に従来に無い新鮮や面白みを生じさせることができるため、遊技の興趣性を効果的に向上することができる。一方、遊技者が遊技の途中に遊技球の発射を一旦中断する発射停止行為を行った場合にも、発射再開の際に低速発射処理が実行される。一般的に、遊技者が遊技中に発射停止行為を行う場合には、ムダ球の発生を抑え、発射再開によって始動口や大入賞口への入賞を狙っているが、この再開の際に低速発射処理を実行することによって、単位時間当りの入賞確率が相対的に低くなり、所望の利益を獲得し難くなってしまうため、遊技者の狙い通りにならない。このように遊技球の発射再開の際に低速発射処理を実行することによって、発射停止行為に対する罰則的な意味合いを持たせることができるから、発射停止行為を抑制することができ、該発射停止行為による稼動率の低下を抑制することができる。尚、上述した特別遊技作動では大入賞口の開放状態と閉鎖状態とが繰り返し実行されることから、該閉鎖状態で遊技球の発射停止行為が行われ易いが、本構成によれば、開放状態で遊技球の発射を再開しても低速発射処理となるため、閉鎖状態での発射停止行為を抑制できる。ここで、一般的に閉鎖状態は15秒よりも短いことから、閉鎖状態での発射停止行為により第一発射停止状態となることがほとんどである。そのため、低速発射処理の実行期間を比較的長い時間(30秒間)に設定することにより、罰則的な意味合いを強調することができ、前記した作用効果を一層向上することができる。   As described above, in the configuration of the present embodiment, when “priority of low-speed firing process” is selected by the changeover switch 41, the low-speed firing process is performed when the first or second firing stop state is changed to the firing state. And the high-speed firing process are sequentially executed, for example, when the player sits in front of the machine and starts playing, the low-speed firing process is mostly executed. In a state where the low-speed firing process is executed, the game ball firing interval is relatively long, so that the player can easily obtain a desired firing strength while adjusting the operation angle of the firing handle 9. When so-called right-handed or left-handed, it is possible to make a right-handed or left-handed relatively easily by adjusting the above-described firing strength, and the game desired by the player can easily proceed. Furthermore, if the launch intensity can be adjusted during execution of the low-speed launch process, it is easy to win a lot of game balls that are launched by the next high-speed launch process at the winning opening and the start opening, so it is easy to efficiently obtain profits. The following advantages arise. In this way, when the game is started, freshness and fun that have not been possible in the past can be generated, so that the interest of the game can be effectively improved. On the other hand, even when the player performs a launch stop action that temporarily stops the launch of the game ball in the middle of the game, the low speed launch process is executed when the launch is resumed. In general, when a player performs an action to stop firing during a game, the aim is to suppress the generation of waste balls and aim for winning at the start opening or big prize opening by restarting the launch. By executing the firing process, the winning probability per unit time becomes relatively low, and it becomes difficult to obtain a desired profit. In this way, by executing the low-speed launch process when resuming the launch of the game ball, it is possible to give penal implications for the launch stop act, so the launch stop act can be suppressed, and the launch stop act It is possible to suppress a decrease in the operating rate due to. In the special game operation described above, since the open state and the closed state of the grand prize opening are repeatedly executed, it is easy to perform a game ball launch stop action in the closed state. In this case, even if the game ball is restarted, the low-speed launch process is performed, so that it is possible to suppress the launch stop action in the closed state. Here, since the closed state is generally shorter than 15 seconds, the first firing stopped state is almost always caused by the firing stopping action in the closed state. Therefore, by setting the execution period of the low-speed firing process to a relatively long time (30 seconds), the penal implications can be emphasized, and the above-described operational effects can be further improved.

また、本実施例では、低速発射処理の実行期間(低速処理時間)と高速発射処理の実行期間(高速処理時間)とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が、上限発射個数を超えないようにしていることから、1分間当り100個という規定を満足できる。   Further, in this embodiment, the average number of firings per unit time in the total variation period obtained by adding the execution period of the low-speed firing process (low-speed processing time) and the execution period of the high-speed firing process (high-speed processing time) is the upper limit firing. Since it does not exceed the number, the requirement of 100 per minute can be satisfied.

尚、上記した通常発射処理、低速発射処理、および高速発射処理を実行する発射制御基板68により、本発明にかかる発射制御手段が構成されており、該低速出力処理と高速出力処理とを実行する発射信号出力制御処理および出力変換処理により、本発明にかかる発射個数変動処理を実現している。   The launch control board 68 that executes the normal launch process, the slow launch process, and the fast launch process described above constitutes the launch control means according to the present invention, and executes the slow output process and the fast output process. The firing number variation process according to the present invention is realized by the firing signal output control process and the output conversion process.

次に、上記した切替スイッチ41が「高速発射処理の優先」に選択操作された場合について、遊技の流れに従って説明する。
遊技場の係員が、遊技機本体3の裏面側に配設された切替スイッチ41を「高速発射処理の優先」に操作すると、高速優先フラグ=1とする。この場合には、低速優先フラグ=0である。
Next, a case where the above-described changeover switch 41 is selected and operated to “priority of high-speed firing process” will be described according to the flow of the game.
When an attendant at the game hall operates the changeover switch 41 disposed on the back side of the gaming machine main body 3 to “priority of high-speed launch processing”, the high-speed priority flag = 1 is set. In this case, the low speed priority flag = 0.

遊技場の開店後に当該パチンコ遊技機1で最初に遊技が行われる際には、上述したように遊技状態検知処理により第二停止フラグ=1であることから、図10の発射信号出力制御処理により変換フラグ=1かつ発射フラグ=1とする。そして、図11の出力変換処理では、高速優先フラグ=1により高速フラグ=1として高速発射処理を実行する。すなわち、発射ハンドル9の回動操作により回動角度検知センサ39から出力されたパルス信号を発射制御基板68が入力すると、信号生成処理により電圧信号を生成し、図12のように高速発射処理により該電圧信号を0.5秒間隔で間欠的に出力する。さらに、球供給装置32にも所定の信号を出力する。尚、図11の出力変換処理では、第二停止フラグ=1により、高速処理時間と低速処理時間とに30秒間を夫々設定し、当該高速処理時間の時間消化を開始する。   When a game is first played in the pachinko gaming machine 1 after the game hall is opened, the second stop flag is set to 1 by the gaming state detection process as described above. It is assumed that the conversion flag = 1 and the firing flag = 1. In the output conversion process of FIG. 11, the high-speed launch process is executed with the high-speed priority flag = 1 and the high-speed flag = 1. That is, when the firing control board 68 receives the pulse signal output from the turning angle detection sensor 39 by the turning operation of the launching handle 9, a voltage signal is generated by the signal generating process, and by the high-speed launching process as shown in FIG. The voltage signal is output intermittently at intervals of 0.5 seconds. Further, a predetermined signal is also output to the sphere supply device 32. In the output conversion process of FIG. 11, the second stop flag = 1 sets 30 seconds for the high-speed processing time and the low-speed processing time, respectively, and starts time digestion of the high-speed processing time.

このように高速発射処理を実行している期間では、上述したように「1分間当り120個」を発射する割合で遊技球が連続的に発射される(図12参照)。この後、上記の高速処理時間の時間消化を満了すると(30秒間が経過すると)、高速優先フラグ=1であることから、高速フラグ=0かつ低速フラグ=1として、信号生成処理により生成した電圧信号を0.75秒間隔で発射ソレノイド34へ出力する低速発射処理を実行する。そして、低速処理時間(30秒間)の時間消化を開始する。この後、低速処理時間の時間消化が満了すると(30秒間が経過すると)、低速フラグ=0として、通常発射処理を実行する常態に戻る。   As described above, during the period in which the high-speed firing process is performed, the game balls are continuously fired at a rate of firing “120 per minute” (see FIG. 12). Thereafter, when the above-described high-speed processing time has expired (30 seconds have elapsed), since the high-speed priority flag = 1, the voltage generated by the signal generation processing with the high-speed flag = 0 and the low-speed flag = 1. A low-speed firing process is performed in which a signal is output to the firing solenoid 34 at intervals of 0.75 seconds. Then, the time digestion of the low speed processing time (30 seconds) is started. Thereafter, when the time digestion of the low speed processing time expires (30 seconds elapses), the low speed flag = 0 is set and the normal firing process is resumed.

この常態で、遊技者が遊技球の発射を停止すると、図10の発射信号出力制御処理により発射フラグ=0とし、図6の発射状態検知処理により時間計測が継続する。この後、時間計測中の経過時間が15秒(第一閾時間値)を超えると、第一停止フラグ=1とする。この経過時間が3分(第二閾時間値)を超える前に、遊技者が遊技球の発射を再開すると、第一停止フラグ=1により変換フラグ=1かつ発射フラグ=1とする。そして、図11の出力変換処理では、高速優先フラグ=1により高速フラグ=1として上述した高速発射処理を実行する。この場合には、第一停止フラグ=1であることから、高速処理時間および低速処理時間に15秒間を夫々設定して、当該高速処理時間の時間消化を開始する。この後、高速処理時間の時間消化を満了すると(15秒間経過)、高速優先フラグ=1により高速フラグ=0かつ低速フラグ=1として、低速発射処理を実行する。これに伴って、低速処理時間の時間消化を開始し、この後に低速処理時間が満了すると(15秒間経過)、低速フラグ=0として、通常発射処理を実行する常態に戻る。このように第一停止フラグ=1(第一発射停止状態)で遊技球の発射が再開された場合には、図13のように、遊技球を0.5秒間隔で連続発射する高速発射処理を15秒間実行し、次に0.75秒間隔で連続発射する低速発射処理を15秒間実行する。   In this normal state, when the player stops the launch of the game ball, the launch flag = 0 is set by the launch signal output control process of FIG. 10, and the time measurement is continued by the launch state detection process of FIG. Thereafter, when the elapsed time during the time measurement exceeds 15 seconds (first threshold time value), the first stop flag = 1 is set. If the player resumes the launch of the game ball before the elapsed time exceeds 3 minutes (second threshold time value), the conversion flag = 1 and the launch flag = 1 are set by the first stop flag = 1. In the output conversion process of FIG. 11, the above-described high-speed firing process is executed with the high-speed priority flag = 1 and the high-speed flag = 1. In this case, since the first stop flag = 1, 15 seconds are set as the high-speed processing time and the low-speed processing time, respectively, and time digestion of the high-speed processing time is started. Thereafter, when the time consumption of the high-speed processing time expires (15 seconds have elapsed), the low-speed firing process is executed with the high-speed priority flag = 1 and the high-speed flag = 0 and the low-speed flag = 1. Along with this, time digestion of the low-speed processing time is started, and when the low-speed processing time expires thereafter (15 seconds have elapsed), the low-speed flag = 0 is set and the normal firing process is resumed. As described above, when the game ball is restarted with the first stop flag = 1 (first launch stop state), the high-speed launch process is performed to continuously launch the game ball at intervals of 0.5 seconds as shown in FIG. Is executed for 15 seconds, and then a low-speed firing process for continuously firing at intervals of 0.75 seconds is executed for 15 seconds.

尚、上記の発射状態検知処理による経過時間が15秒以内で遊技球の発射が再開されると、発射フラグ=1として、通常発射処理が実行される。また、経過時間が3分を超えた後に遊技球の発射が再開されると、第二停止フラグ=1(第二発射停止状態)であることから、上述した遊技場の開店後に最初に遊技が行われる場合と同様に、高速発射処理と低速発射処理とが順次実行される(図12参照)。   When the elapsed time by the above-described launch state detection process is restarted within 15 seconds, the normal launch process is executed with the launch flag = 1. When the game ball is restarted after the elapsed time exceeds 3 minutes, since the second stop flag = 1 (second launch stop state), the game is first played after the opening of the above-described game hall. Similarly to the case where it is performed, the high-speed firing process and the low-speed firing process are sequentially executed (see FIG. 12).

また、高速発射処理または低速発射処理の実行中に(高速フラグ=1または低速フラグ=1)、遊技球の発射が停止されると、上述したように、図10中の変動出力中断処理を実行して中断フラグ=1とする。そして、図6の発射状態検知処理により時間計測する経過時間が15秒以内で遊技球の発射が再開されると、変動出力再開処理を実行して、中断前に実行していた高速発射処理と低速発射処理とを再開する。一方、中断フラグ=1の状態で、前記の経過時間が第一閾時間値や第二閾時間値を超えると、中断フラグ=0、高速フラグ=0、および低速フラグ=0として、第一停止フラグ=1または第二停止フラグ=1とする。そして、遊技球の発射が再開されると、上述と同様に高速発射処理と低速発射処理とを夫々の処理時間に従って実行する。   Further, if the game ball is stopped during the high-speed launch process or the low-speed launch process (high-speed flag = 1 or low-speed flag = 1), as described above, the variable output interruption process in FIG. 10 is executed. The interruption flag = 1. When the elapsed time measured by the firing state detection process in FIG. 6 is restarted within 15 seconds, the fluctuation output restart process is executed, and the high-speed launch process executed before the interruption is executed. Resume the slow firing process. On the other hand, when the elapsed time exceeds the first threshold time value or the second threshold time value in the state of the interruption flag = 1, the first stop is made with the interruption flag = 0, the high speed flag = 0, and the low speed flag = 0. Flag = 1 or second stop flag = 1. When the game ball is restarted, the high-speed launch process and the low-speed launch process are executed in accordance with the respective processing times as described above.

このように、本実施例の構成にあって、切替スイッチ41により「高速発射処理の優先」が選定された場合には、第一又は第二発射停止状態から発射状態に変わると、高速発射処理と低速発射処理とを順次実行することから、例えば、遊技者が機台前に座って遊技を開始した際には、おおかた高速発射処理が実行される。こうして高速発射処理が実行されることによって、通常発射処理を実行する常態に比して多くの遊技球が発射され、各遊技球の発射音や各遊技球が遊技盤10上の釘や役物またはガラス板にぶつかる時に生ずるぶつかり音が激しく発生する。この激しい発射音やぶつかり音によって、遊技を開始した際に遊技者が有する積極的な感情を、効果的に刺激することができ、遊技を盛り上げることができる。このように遊技開始の際に従来に無い新鮮な面白みを生じさせることができるため、遊技の興趣性を効果的に向上させることができる。尚、こうした遊技開始の際には、上記した第二発射停止状態である場合がほとんどであることから、高速発射処理の実行期間(高速処理時間)が比較的長い時間(30秒間)に設定され、前記した作用効果を一層向上できる。一方、遊技者が故意に遊技球の発射を中断する発射停止行為を行っていた場合にも、遊技球の発射再開の際に高速発射処理が実行される。遊技球の発射を中断した後に再開する際には、遊技者は、所望の発射強度とするために発射ハンドル9の操作角度を調整することが求められる。しかし、発射ハンドル9の操作角度を調整している間に、高速発射処理により多くの遊技球が発射されてしまい、その後、低速発射処理が実行されることから、高速発射処理の実行中に所望の発射強度による遊技球の発射を行うことは難しい。そのため、遊技球の発射を中断した後には、再開の際に、遊技者に思うような操作をさせ難くできる。これにより、遊技者に遊技球の発射停止行為を抑制させるという作用効果も奏し得る。また、第一又は第二発射停止状態から発射状態に変わると、高速発射処理を実行することにより、発射停止状態で低下した機台の稼動率を高速発射処理により高めることもでき得る。   As described above, in the configuration of the present embodiment, when “priority of high-speed launch processing” is selected by the changeover switch 41, the high-speed launch processing is performed when the first or second launch stop state is changed to the launch state. And the low-speed firing process are sequentially executed, for example, when the player sits in front of the machine and starts playing, the high-speed firing process is mostly executed. By executing the high-speed firing process in this manner, a larger number of game balls are fired than in the normal state in which the normal launch process is performed. Or the impact sound that occurs when it hits the glass plate is intense. By virtue of this intense firing sound and bumping sound, it is possible to effectively stimulate the player's positive emotions when the game is started and to excite the game. In this way, when the game is started, it is possible to produce an unprecedented fresh interest, so that it is possible to effectively improve the interest of the game. At the start of such a game, since the second firing stop state described above is almost the case, the execution period of high-speed firing processing (high-speed processing time) is set to a relatively long time (30 seconds). The above-described effects can be further improved. On the other hand, even when the player has intentionally stopped the launching of the game ball, the high-speed launch process is executed when the game ball is restarted. When restarting the game ball after it has been interrupted, the player is required to adjust the operation angle of the firing handle 9 in order to obtain a desired firing strength. However, while adjusting the operation angle of the firing handle 9, many game balls are fired by the high-speed firing process, and then the low-speed firing process is performed. It is difficult to launch a game ball with a launch intensity of. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to perform an operation that the player feels when resuming after stopping the launch of the game ball. As a result, it is possible to achieve the effect of causing the player to suppress the act of stopping the release of the game ball. Further, when the first or second launch stop state is changed to the launch state, it is possible to increase the operating rate of the machine base that has been lowered in the launch stop state by performing the fast launch process.

また、切替スイッチ41により「高速発射処理の優先」が選定された場合にあっても、高速発射処理の実行期間(高速処理時間)と低速発射処理の実行期間(低速処理時間)とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が、上限発射個数を超えないことから、1分間当り100個という規定を満足できる。   Even when “priority of high-speed firing process” is selected by the changeover switch 41, the execution period of the high-speed firing process (high-speed processing time) and the execution period of the low-speed firing process (low-speed processing time) are added. Further, since the average number of shots per unit time in the total variation period does not exceed the upper limit number of shots, the regulation of 100 shots per minute can be satisfied.

上述した実施例の構成にあって、低速発射処理と高速発射処理とに夫々設定した電圧信号の出力間隔は、この実施例に限らず適宜設定可能である。ここで、電圧信号の出力間隔としては、実施例のように一定値として設定するだけでなく、段々と出力間隔を短くしたり長くしたりするように設定することもできる。前者の一定値とする場合には、低速発射処理と高速発射処理とで互いに異なる出力間隔を設定することにより実現でき、後者の場合には、出力間隔を段々と長くして遊技球の発射個数を漸減させる処理内容と、出力間隔を段々と短くして遊技球の発射個数を漸増させる処理内容とを含む低速発射処理と高速発射処理とにより実現できる。さらに、複数の出力間隔を予め設定し、いずれかを適宜選択して使用するようにしても良い。また、低速発射処理の実行期間(低速処理時間)と高速発射処理の実行期間(高速処理時間)とにあっても、実施例に限らず適宜設定可能である。尚、総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が上限発射個数を超えないように、低速処理時間と高速処理時間とを適宜設定することが求められる。   In the configuration of the above-described embodiment, the output intervals of the voltage signals set for the low-speed firing process and the high-speed launch process can be set as appropriate without being limited to this embodiment. Here, the output interval of the voltage signal is not only set as a constant value as in the embodiment, but can also be set so that the output interval is gradually shortened or lengthened. In the case of the former constant value, it can be realized by setting different output intervals for the low-speed launch process and the high-speed launch process. In the latter case, the number of game balls fired is increased by gradually increasing the output interval. Can be realized by a low-speed launch process and a high-speed launch process including a process content that gradually decreases the output interval and a process content that gradually shortens the output interval and gradually increases the number of game balls. Furthermore, a plurality of output intervals may be set in advance, and any one may be selected and used as appropriate. Moreover, even if it exists in the execution period (low-speed processing time) of a low-speed launch process, and the execution period (high-speed process time) of a high-speed launch process, it can set suitably not only in an Example. Note that it is required to appropriately set the low speed processing time and the high speed processing time so that the average number of game balls fired per unit time in the total variation period does not exceed the upper limit number of fired balls.

上述した実施例にあっては、第一または第二発射停止状態から発射状態にかわると、低速発射処理と高速発射処理とを一回ずつ順番に実行するようにしたものであるが、各発射処理の実行回数は適宜設定可能である。例えば、両者を複数回ずつ実行したり、一方を一回かつ他方を二回として交互に実行したりすることができる。特に、「低速発射処理の優先」では、低速発射処理、高速発射処理、低速発射処理との順番で実行し、一回目の低速発射処理の実行期間と高速発射処理の実行期間とを足し合わせた先の総変動期間と、高速発射処理の実行期間と二回目の低速発射処理の実行期間とを足し合わせた後の総変動期間とのいずれでも、各期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が上限発射個数を超えないようにすることが好適である。   In the embodiment described above, the low-speed launch process and the high-speed launch process are sequentially executed once when the first or second launch stop state is changed to the launch state. The number of executions of the process can be set as appropriate. For example, both can be executed a plurality of times, or one can be executed once and the other can be executed twice. In particular, in “Priority of low-speed launch processing”, low-speed launch processing, high-speed launch processing, and low-speed launch processing are executed in this order, and the execution period of the first low-speed launch process and the execution period of the fast launch process are added. The average number of game balls fired per unit time in each period in both the previous total fluctuation period and the total fluctuation period after adding the execution period of the high-speed launch process and the execution period of the second low-speed launch process It is preferable that does not exceed the upper limit firing number.

上述した実施例にあっては、遊技機本体3の裏面側に、遊技場の係員が操作可能な切替スイッチ41を設け、該切替スイッチ41により「低速発射処理の優先」と「高速発射処理の優先」とを選択できるようにしたものであるが、その他の構成として、切替スイッチ41を備えずに低速発射処理の優先が決まっている構成や、高速発射処理の優先が決まっている構成とすることもできる。   In the above-described embodiment, the change-over switch 41 that can be operated by the attendant of the game hall is provided on the back side of the gaming machine main body 3, and the change-over switch 41 selects “priority of low-speed launch processing” and “high-speed launch processing”. In other configurations, the configuration is such that the low-speed firing process is prioritized without the changeover switch 41 and the high-speed firing process is prioritized. You can also.

本発明にあっては、上述した実施例に限定されるものではなく、上述の実施例以外の構成についても本発明の趣旨の範囲内で適宜変更して実施可能である。   In this invention, it is not limited to the Example mentioned above, About the structure other than the above-mentioned Example, it can change and implement suitably within the range of the meaning of this invention.

1 パチンコ遊技機
7 上球受皿(球受皿)
14 画像表示器
31 球発射装置
33 発射槌
34 発射ソレノイド(駆動装置)
35 発射レール
1 Pachinko machine 7 Upper ball tray (ball tray)
14 Image display 31 Ball launcher 33 Launcher 34 Launch solenoid (drive device)
35 launch rail

Claims (3)

発射レール上の発射位置に球受皿から供給された遊技球を打圧する発射槌と、該発射槌を打圧駆動する駆動装置とを備えた球発射装置と、
単位時間当りで遊技球を発射可能な上限発射個数が予め設定され、該上限発射個数を発射するように球発射装置を駆動制御する発射制御手段と
を備えたパチンコ遊技機において、
前記球発射装置は、単位時間当りの遊技球発射個数を変化可能な機能を備えたものであって、
前記球発射装置による遊技球の発射を検知し、該検知に基づいて遊技球の発射状態又は発射停止状態を判定する発射状態検知手段を備え、
前記発射制御手段は、
前記発射状態検知手段が発射停止状態から発射状態に変換した場合に、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも少なくなるように球発射装置を駆動制御する低速発射処理を所定期間実行する発射個数変化処理を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機。
A ball launcher comprising: a launcher for hitting a game ball supplied from a ball tray to a launch position on the launcher rail; and a driving device for driving the launcher to strike.
In a pachinko gaming machine provided with a launch control means for driving and controlling a ball launcher so that the upper limit firing number that can launch a game ball per unit time is preset, and the upper limit firing number is fired,
The ball launcher has a function capable of changing the number of game ball shots per unit time,
A launching state detecting means for detecting the launching of the game ball by the ball launching device and determining the launching state or launching stop state of the game ball based on the detection;
The firing control means includes
A low-speed launch process that drives and controls the ball launcher so that the number of game balls fired per unit time is less than the upper limit launch number when the launch state detection means converts from the launch stop state to the launch state. A pachinko gaming machine comprising a firing number changing process for executing a predetermined period of time.
発射個数変化処理は、
発射停止状態から発射状態への変換に伴って実行開始した低速発射処理が満了すると、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも多くなるように球発射装置を駆動制御する高速発射処理を所定期間実行する処理内容を備え、
当該高速発射処理を実行する期間と低速発射処理の実行期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が上限発射個数を超えないように、低速発射処理と高速発射処理との各実行期間を定めていることを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
The firing number change process
Drive control of the ball launcher so that the number of game balls fired per unit time is greater than the upper limit fired number when the low-speed launch process that has started execution with the conversion from the launch stop state to the launch state expires It has processing contents to execute a high-speed firing process for a predetermined period,
The slow launch process and the fast launch process are performed so that the average number of game balls fired per unit time in the total variation period, which is the sum of the period for executing the fast launch process and the execution period of the slow launch process, does not exceed the upper limit launch number. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein each execution period is defined.
発射状態検知手段は、発射停止状態に要した時間を取得する処理を備え、
発射個数変化処理は、前記発射状態検知手段により取得した前記時間に基づいて、低速発射処理の実行期間を定めるようにしていることを特徴とする請求項1又は請求項2のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
The firing state detection means includes a process for acquiring the time required for the firing stop state,
The firing number changing process is configured to determine an execution period of the low-speed firing process based on the time acquired by the firing state detection unit. Pachinko machine.
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