JP2014533587A - 網膜疾患を監視するビデオゲーム - Google Patents

網膜疾患を監視するビデオゲーム Download PDF

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Abstract

凝視点が中心および中心周囲視標の両方の短時間の同時提示によって確保される多肢選択検査を含む黄斑視力をマップするビデオゲームを提供するためのシステムおよび方法。ゲームは、ビデオディスプレイ、ユーザ入力デバイス、およびビデオカメラを含むハードウェアプラットフォームに実装され得る。カメラは、周囲光レベルおよびデバイスと被検者の目との距離を監視するために使用される。ゲームは、規範的なデータと比較され得る目の視力のマップを生成する黄斑視力の視野計として機能する。検査される視力の種類は副尺視力が好ましいが、分解視力もまた、検査され得る。検査結果は、加齢黄斑変性症または他の関連の眼疾患の診断または監視を容易にするため、電気通信手段によって医療専門家に送信される。【選択図】図16

Description

本発明は、概して、網膜疾患を監視するためのシステムおよび方法を対象とし、より具体的には、黄斑視力を検査またはマップするためのプログラムまたはビデオゲームを提供することを対象とする。
加齢黄斑変性症(AMD)は、米国および多くの他の先進国における失明の主な原因である。AMDは、年齢と関連付けられる黄斑(網膜の中心部)の変性である。AMDの進行は一般的に、疾患の乾燥(非滲出性)型では遅い。しかしながら、一部の患眼では、湿式(滲出性)型の疾患が生じる場合があり、網膜下の新しい血管および瘢痕組織の異常成長が視力の急速な喪失につながり得る。新しい血管の異常成長は、新血管形成と呼ばれ、したがって湿式AMDは、新生血管AMDと呼ばれる。幸いなことに、新生血管AMDは、抗血管新生薬物の硝子体内注射によって現在治療されることが可能であり、安定させることが多く、視力の喪失を覆すことさえある。しかしながら、適時に開始し、視力の喪失を防ぐ治療のために新生血管AMDの早期発見が必要とされる。
アムスラーチャートは、新生血管AMDによって生じた視界の歪みを検出し得るAMDに対する長年の標準的な検査である。しかしながら、新生血管AMDを検出する際のその感度は、最近の検査よりはるかに低く、これは、中心周囲領域の副尺視力がマップされる優先的超視力の視野計(PHP)と呼ばれる。Preferential Hyperacuity perimeter(PHP)Research Group. Results of a multicenter clinical trial to evaluate the preferential hyperacuity perimeter for detection of age−related macular degeneration. Retina 2005;25:296−303を参照されたい。PHP検査は、Alsterらの米国特許第7,665,847号で教示される。副尺視力は、目が2つの線分の相対変位など、2つの視覚刺激の相対位置を検出し得る解像度によって定義される。副尺視力はまた、視認のその閾値がランドルトCにおける隙間、タンブリングEにおける線分離、または標準的な視力表など、標準的な視標における機能間の空間分離を視認する目の能力より数倍細かいことにより、「超視力」とも呼ばれる。正常な視力と比較すると、副尺視力は、白内障および他の加齢性の疾患による網膜像質の変性による影響を比較的受けない。したがって、それは、高齢世代における網膜の異常を検出する良い検査である。
現在、PHP検査は、特別なデバイスを使用して行われている。したがって、本発明者は、利用可能な入力および出力設備の限界を有する一般に入手可能なコンピューティングデバイス上で作動され得る黄斑視力のための検査に対する必要性を認識している。
概要
本発明の実施形態は、主に黄斑に影響を及ぼす網膜疾患の検出および監視に有用である。多くのこのような疾患があるが、最も一般的なものは、加齢黄斑変性症(AMD)および糖尿病性網膜症である。
一般的に、本発明の実施形態は、凝視点が中心視標および中心周囲視標の両方の短時間の同時提示によって確保される多肢選択検査を含む黄斑視力をマップするように構成されたビデオゲームまたはプログラムを含む。ゲームは、ビデオディスプレイ、ユーザ入力デバイス、および画像またはビデオカメラを備えるハードウェアプラットフォームに実装される。カメラは、周囲光レベルを監視し、かつデバイスと被検者の目との距離を監視するために使用される。ゲームは、規範的なデータと比較され得る目の視力のマップを生成する黄斑視力の視野計として機能する。検査される視力の種類は副尺視力(「超視力」とも呼ばれる)が好ましいが、分解視力または他の種類もまた、検査され得る。
検査は、専門的な監督の有無にかかわらずユーザ(本明細書ではプレーヤまたは被検者とも称される)によって自己管理されるのに適している。結果は、加齢黄斑変性症または他の関連の眼疾患の診断または監視を容易にするため、電気通信手段によって医療専門家に送信(例えば、無線で)され得る。本発明の実施形態は、黄斑視力の視野計測(MAP)検査と本明細書では称されることもある。
タブレットコンピュータを使用して実装される本発明の一実施形態のディスプレイ、入力デバイス、および距離監視カメラ機能を示す。 本発明の一実施形態による周囲光監視カメラおよび視聴スタンドの動作を示す。 遮眼子につけられたパターンのビデオ分析を使用する距離調節プロセスの動作を示す。 図3Aに示される遮眼子の拡大図を示す。 一定間隔の縦線オーバーレイを利用する第2の距離調節プロセスの動作を示す。 一実施形態によるコンピュータとその入力および出力デバイスとの関係を示すブロック図である。 一実施形態に従う、中心視力を測定するフラッシュカードゲームの第1のスクリーンショットを示す。 一実施形態に従う、中心視力を測定するフラッシュカードゲームの第2のスクリーンショットを示す。 一実施形態に従う、中心視力を測定するフラッシュカードゲームの第3のスクリーンショットを示す。 一実施形態に従う、中心視力を測定するフラッシュカードゲームの第4のスクリーンショットを示す。 一実施形態に従う、傍中心窩の視力の視野計測を測定するフラッシュカードゲームの第1のスクリーンショットを示す。 一実施形態に従う、傍中心窩の視力の視野計測を測定するフラッシュカードゲームの第2のスクリーンショットを示す。 一実施形態に従う、傍中心窩の視力の視野計測を測定するフラッシュカードゲームの第3のスクリーンショットを示す。 一実施形態に従う、傍中心窩の視力の視野計測を測定するフラッシュカードゲームの第4のスクリーンショットを示す。 一実施形態に従う、周中心窩の視力を測定するフラッシュカードゲームの第1のスクリーンショットを示す。 一実施形態に従う、周中心窩の視力を測定するフラッシュカードゲームの第2のスクリーンショットを示す。 一実施形態に従う、周中心窩の視力を測定するフラッシュカードゲームの第3のスクリーンショットを示す。 一実施形態に従う、周中心窩の視力を測定するフラッシュカードゲームの第4のスクリーンショットを示す。 一実施形態に従う、小さな画面上で周中心窩の視力を測定するフラッシュカードゲームの第1のスクリーンショットを示す。 一実施形態に従う、小さな画面上で周中心窩の視力を測定するフラッシュカードゲームの第2のスクリーンショットを示す。 一実施形態に従う、小さな画面上で周中心窩の視力を測定するフラッシュカードゲームの第3のスクリーンショットを示す。 一実施形態に従う、小さな画面上で周中心窩の視力を測定するフラッシュカードゲームの第4のスクリーンショットを示す。 図5〜20に示されるフラッシュゲームのサイクルの論理フローを示すフローチャートである。 フラッシュゲームから出力された例示的な副尺視力のLogMAR偏差マップを示す。 1つの視覚位置で視力を確立するために使用される検査サイクルを示すフローチャートである。 代替的な分解視力検査視標およびグレースケール検査視標を示す。 本明細書に開示されるシステムのコンピューティングデバイスが実装され得るハードウェア環境および動作環境の略図である。
装置
本発明の実施形態は、ビデオモニタ、ビデオカメラ、および人間のユーザ入力デバイスを備えるコンピュータを含む。これらの機能を果たす統合された装置の一例は、iPad2(登録商標)(Apple Inc.,Cupertino,California)である。類似の機能性を備える他のコンピュータまたはコンピュータシステムもまた、使用されてもよい。図1を参照すると、デバイスと検査被検者の目との距離を監視するように構成されたビデオカメラ110を有するデバイス100が示される。デバイス100はまた、主要なゲームプレイ領域121およびアンシラリ領域122に分割されるタッチスクリーンディスプレイ120を備える。プレイ領域121は、ゲームの視覚動作を表示するために使用される。プレイ領域121は好ましくは、ほぼ正方形であるが、他の形状もまた、使用されてもよい。アンシラリ領域122は、後述されるように、補助的な人間のユーザ入力および得点表示として使用される。
図2を参照すると、デバイス100は、ユーザの目130がデバイスのディスプレイ120の上部および下部にほぼ等しい距離(D)であるように、スタンド145上に位置決めされ得る。デバイス100の前面上のカメラ110は、周囲光を監視するために使用される。検査は好ましくは、薄暗い室内照明(低暗順応)で行われる。画面120の輝度は、許容範囲内の周囲光レベルによって自動的に調節されてもよい。許容範囲外では、室内照明を適切に増加させ、または減少させるようユーザに指示をするために画面120上の警告メッセージが提供されてもよい。
図3Aおよび3Bを参照すると、一方の目の視域を塞いで、そのためもう一方の目が本発明のビデオゲームを使用して検査され得るように使用され得る遮眼子160が示される。遮眼子160は、眼鏡150上に装着され得るか、またはストラップを使用してユーザの頭上に固定され得る。遮眼子160は、ビデオカメラ110によって捕捉される既知の寸法の可視特徴165を有し、被検者の目とデバイスとの距離を監視するためにデバイス100のコンピュータ(図4参照)によって分析され得る。図示されるように、可視特徴165は、例えば、明確に画定された終端点(例えば、垂直バー165Bおよび165C)を有する水平バー165Aを含むことができ、そのため水平バーの長さがコンピュータ化された自動画像処理によって容易に判定され得る。円形または矩形など、他の形状またはパターンもまた、使用され得る。ビデオ分析に基づいて、デバイス100は、画面120上に(および/または音によって)指示140を表示することができ、そのためユーザは、デバイスからの最適な距離範囲内でユーザの頭を位置決めすることができる。
所望の視聴距離Dを得る図3Cに示される代替的な方法は、遮眼子160が正しい大きさを有するリアルタイムのビデオディスプレイの大きさまで視聴距離を調節するようユーザに求める。図示される例では、ユーザは、校正特徴165のビデオディスプレイと一定間隔の縦線オーバーレイ141とを比較する。ユーザは、特徴165の長さ(例えば、垂直バー165Bと165Cとの間)が縦線141間を空ける2つの間隔に及ぶまでユーザの頭および/またはデバイス100を前後に動かす。
視聴距離を監視するデバイス100のための別の代替的な方法は、検査される被検者の目の大きさ(例えば、縁から縁までの角膜の幅)または被検者の顔の上の他の特徴を分析することである。この代替手段が機能するために、ユーザの顔がカメラ110から既知の距離であるときにビデオフレームが最初に取られ得る。一例として、この距離は、既知の長さを有する巻尺または定規を使用して最初に確立され得る。
ここで図4を参照すると、入力デバイス123および出力デバイス120は、デバイス100のコンピュータ166に接続されて示される。この場合に使用されるコンピュータという用語は、周辺の入力および出力デバイスとは対照的に、プロセッサ、メモリ、データ/制御バスなどを指す。入力および出力機能は両方とも、図1に示されるように、同じタッチスクリーン上で行われ得る。ビデオカメラ110は、被検者の目とデバイス100との距離を監視するためにコンピュータ166によって処理される画像フレームを生成する。被検者は、入力デバイス123でビデオゲーム内に動作を生成し、ゲームの背景および動作は、ビデオディスプレイまたは出力デバイス120上に表示される。ゲームの音は、スピーカ125に出力される。
検査結果は、ネットワーク167(例えば、インターネット、移動通信ネットワークなど)を介してサーバ168に送信されるか、またはアップロード(例えば、無線で)されてもよい。この機能は、患者の視力の低下など、パターンを検出する経時的な検査結果の保管、追跡、再考察、および分析を可能にする。患者、患者の医療専門家、または他のものは、ウェブブラウザを介して、または医療機関の電子健康記録システムへのリンクを介してサーバ168に記憶されたデータにアクセスすることができる。検査結果データは、結果を分析するために患者および/または医療提供者に有用である様式で処理され、提示されてもよい。
サーバ168はまた、さらなる注意または治療を必要とし得る視力のあらゆる変化に対して患者または彼らの医療提供者に通知または警報を提供するように構成されてもよい。これらの警報は、電子メール、SMSメッセージ、音声メッセージ、または任意の他の好適なメッセージングシステムを介して患者および/または医療提供者の電子デバイス(例えば、携帯電話169)に送信されてもよい。例えば、患者の視力が低下していることをアップロードされた検査結果の分析が示す場合、サーバ168は、患者および/または医療提供者に、彼らに疾患の変化を警告するメッセージを自動的に送信することができる。したがって、適切な処置または治療が提供され得る。
初期設定
ユーザは、人間の専門的な指示および監督を必要とせずデバイス100による設定ステップを行うように指示されるが、人間の監督者は、適切な使用を確実にするのに役立ち得る。
初めて被検者が検査を受けているとき、被検者の識別情報(例えば、名前、年齢など)は、ユーザ入力インターフェース123を使用してコンピュータ166に入力されてもよい。正規母集団の視力マップは、被検者の視力マップの当初予測として使用されてもよい。その後の検査のために、当初予測は、被検者の最近の検査の平均であってもよい。
ゲームがMAP検査を行うために使用されるため、用語「ゲーム」および「検査」は、本明細書では同じ意味で使用される。さらに、デバイス100のユーザは、MAP検査の被検者およびゲームプレーヤである。したがって、用語「ユーザ」、「被検者」、および「プレーヤ」もまた、同じ意味で使用される。
各ゲーム前および/またはその間、画面120の輝度は、上述されるようにカメラ110(図1参照)の使用によって所望の範囲に調節されてもよい。カメラ110によって検出された周囲光が高過ぎるか、または低過ぎるため輝度を調節することによって補正され得ない場合、メッセージが表示領域120に表示され得、そのためユーザは、室内で光レベルを調節することができる。検査は一般的に、低い暗順応範囲内の光レベルで管理されるべきである。
検査は、有用なAMD診断情報を提供するのに十分である視聴距離で管理される。例えば、いくつかの実施形態で使用されるiPad2(登録商標)は、幅5.8インチである画面を有する。図1に戻って参照すると、表示領域120は、画面のこの全幅を使用する。これは、本発明の方法を使用して18インチの視聴距離における全幅18度の最大視野計測検査領域を提供する。上述されるように、デバイス100は、カメラ110を使用してユーザの顔(図3参照)を撮像することによって視聴距離Dを監視する。コンピュータ166(図4参照)は、遮眼子160上の可視特徴165を分析して、視聴距離とほぼ同じであるカメラ110と遮眼子160との距離を計算する。各ゲームの設定では、デバイス100は、ユーザの頭を所定位置に移動させるようユーザに指示し、そのため彼らの顔の画像(特に、遮眼子160)は、カメラ110によって捕捉され、表示領域120に表示され得る。次に、デバイス100は、表示領域120にさらに近づくか、またはそれからさらに離れて移動するようユーザに指示して、ユーザの目を視聴距離の視標範囲に至らせる。最初の視標範囲は、例えば、17〜19インチであってもよい。
一般的に、ユーザは、視聴距離の動作範囲内の彼らの最良の視力のために眼鏡矯正を装着するべきである。正視者の場合、+2.25Dの能力を有する老眼鏡1つは、18インチの視聴距離に最適であろう。眼鏡が使用される場合、遮眼子160は、検査されていない目の上の眼鏡レンズ上に装着されるべきである。眼鏡が必要とされないか、または被検者がコンタクトレンズを使用している場合、遮眼子160は、平面眼鏡上に装着されるか、または眼帯として縛り付けられ得る。
ゲームプレイおよび視野計測検査サイクル
多くのゲームシナリオが、本発明の原理に基づいて考案され得る。実証の目的のために、図5〜20に示される例示的なフラッシュカードの多肢選択ゲームが記載される。
ゲームの最初のラウンドは、中心視力を確立するために使用される。これは、数ラウンドの「オープンカード」ゲームを使用して行われる。図5を参照すると、表示領域120は、均一な背景(例えば、緑色の背景)を有し、その上にいくつかのオープンカード201〜204がユーザの推定された中心視力の前後の大きさの範囲にわたって視標を表示する。副尺視標が使用されるのが好ましいが、正常な視標もまた、用いられ得る。副尺視標は、図5のカード201〜204によって示されるように、線分の2つの群の間の相対偏位などの相対変位を検査する。単線もまた、多重線の代わりに使用されて得る。直線、曲線、または円における他の種類の不均一または歪みもまた、使用され得る。最初のラウンドでは、被検者は、図6に示されるように、被検者の男性(または女性)が指210でタッチスクリーン120上をタップすることによって線分間の偏位を視認し得る最小カード201〜204を選択する。空間偏位によって定められる視角は、副尺視力を画定する。
次に、選択された視力レベルは確認され、多肢選択検査を使用して改良される。図7を参照すると、各々が同じ大きさの視標を示す4つのオープンカード221〜224が表示される。プレーヤは、他のカードとは異なるカード221〜224のうちの1つのカードを選択することを課される。この例では、カード221は、線分間の側方偏位を有するが、他の3つのカード222〜224は、偏位を有しない(整列されていない)。簡潔にするために、偏位された線分を有するカードは、「偏位された」カードと称され、整列された線分を有するカードは、「整列された」カードと称される。検査は、他のカードとは異なる1つのカードを選ぶよう被検者に求める。したがって、検査は、1つの偏位されたカードおよびいくつかの整列されたカード、または1つの整列されたカードおよびいくつかの偏位されたカードを含み得る。より多いかまたはより少ない数のカード(例えば、2、3、または9個のカード)もまた、使用され得る。
図8を参照すると、被検者は、指225でタッチスクリーン120上のカードをタップすることによって被検者が他のカードとは異なると信じるカード221〜224のうちの1つを選択する。この例では、選択は誤りであり、したがってデバイス100は、メッセージ226で正しい選択を表示し、例えば、「1回の検査のうち正解0回」などの得点227を表示する。被検者がカード上のパターンが見えない場合、被検者は、誤った選択をタップするのではなく、「見えない」ボタン228をタップするべきである。これは、検査がより速く進み得るように、ゲームの指示で説明されるべきである。一時的な遅延後、図7に示されるものと類似の表示だが、正しい選択の位置および種類(偏位された線に対する整列された線)が異なる(例えば、ランダムに選択されるなど)カードの新しい組で、ゲームの新しいラウンドが開始される。いくつかの実施形態では、中心視力レベルは、プレーヤがある特定の誤差レベル(例えば、5%の誤差レベルとは、正しい選択の数以上を達成する確率が5%未満である)で十分な数の正しいカードを選択するときに確立される。
4つのカードの選択を各ラウンドに与え、ゼロ選択誤差を可能にすると、被検者は、表示されている視力レベルで正しい選択を視認することができたことを確立するために、3ラウンドのゲームで正しい選択をする必要がある。これが生じる場合、視力レベルが引き上げられ(すなわち、側方偏位がより小さくされる)、ユーザの視認が確立されるか、または否定されるまでより多くのゲームラウンドがプレイされる。プレーヤが「見えない」ボタン228(図8参照)をクリックするか、または3ラウンドのうち1回のみ正しい選択をする場合、視認は否定される。被検者が3ラウンドのうち2回正しい選択をする場合(境界例)、合計4ラウンドになるように1回の追加ラウンドがプレイされる。プレーヤが4ラウンドのうち3回正しい選択をする場合、視認が確立される。被検者が4ラウンドのうち2回正しい選択をする場合、視認は否定される。したがって、1ラウンドあたり4つのカードの選択に対して、プレーヤが間違いをしない場合に3ラウンドがプレイされ、プレーヤが1回間違う場合は4ラウンドがプレイされる。より少ないカードの選択に対して、より多くのラウンドが必要とされる。必要とされる検査ラウンドの数は、以下に示される表1にまとめられる。
表1:<5%の誤差レベルにおける視認を確立するのに必要とされる検査ラウンドの数
表1は、Py≦Y<5%である条件で以下の式に基づいて計算される。
中心視力が最初のラウンドで確立されると、ゲームは、傍中心窩および周中心窩の視力をマップするために進む。解剖学的に、窩は、直径約1mmの領域を指し、傍中心窩は、直径2.5mm(8度)の周辺領域を指し、周中心窩は、直径5.5mm(18度)の周辺領域を指す。さらに、副尺視標が好ましいが、標準的な視標もまた、使用され得る。好ましくは、「フラッシュカード」ゲームが使用される。
傍中心窩の視力の視野計測の一例が最初に記載される。図9を参照すると、3つのカード231〜233が、それらの線パターンを覆い隠した状態で伏せて配られる。正しい選択がなされた数および検査ラウンドがプレイされた数をプレーヤに知らせるアンシラリ表示領域122にゲーム得点234が示される。プレーヤは、表示領域122でフィンガータップ235によってカードの「フラッシュ暴露」(すなわち、カードの表の一時的な表示)を起動する。プレーヤは、ゲームのこの段階で中央のカード232を凝視することを求められる。このカードの「裏」は、中央のカード232を凝視するようユーザに指示する「凝視位置インジケータ」(例えば、「ここを見てください」)を含むことができる。図10を参照すると、カード231〜233と関連付けられる偏位されたか、または整列された線パターンは、一時的なフラッシュ(例えば、0.2秒、0.5秒など)で暴露される。カード231〜233の表の上のパターンは、プレーヤが中央のカード232から横のカード231または233へ視線を移す機会がないように、短時間のみ暴露されるべきである。1秒足らずの後、横のカード231および233は、線パターンを隠すように再度覆い隠される(図11参照)。次に、プレーヤは、どの隠されたカード231および233が中央のカード232と同じパターンを有するか識別することを求められる。この例では、カード233上のプレーヤのフィンガータップ235は正しい。ここで図12を参照すると、カード233の正しい選択は、笑顔マークのアイコン238または他の視覚および/もしくは音響効果が与えられる。得点234はまた、正しい選択がなされた数およびラウンドがプレイされた数の増加を反映するために更新される。
図13〜16は、周中心窩の視力を検査する1回のゲームラウンドを示す。図13を参照すると、5つのカード241〜245が伏せて配られる。ゲーム得点246は、正しい選択がなされた数および検査ラウンドがプレイされた数をプレーヤに知らせる表示領域122で示される。カード241〜245のすべては、線パターンを覆い隠した状態で(すなわち、伏せて)配られる。プレーヤは、領域122でフィンガータップ247によってカードのフラッシュ暴露を起動する。プレーヤは、ゲームのこの段階で中央のカード243を凝視することを求められる。
図14を参照すると、カード241〜245と関連付けられる偏位されたか、または整列された線パターンは、一時的なフラッシュで暴露される。1秒足らずの後、端または横のカード241、242、244、および245は、線パターンを隠すように再度覆い隠される(図15参照)。次に、プレーヤは、どの隠されたカードが中央のカード243と同じパターンを有するか識別することを求められる。この例では、カード245上のプレーヤのフィンガータップ247は、不正確なカードを選択している。図16を参照すると、次に、正しいカード244が暴露され、インジケータ226によって正しいと印が付けられる。得点246はまた、正しい選択がなされた数およびラウンドがプレイされた数の増加を反映するために更新される。図15に戻って参照すると、プレーヤは、横のカード241、242、244、および245上のパターンを見ることができないとき、「見えない」ボタン248をクリックすることによって検査をはるかにより速く進ませることができる。
図17〜20は、携帯電話などの小さい画面上で周中心窩の視力を検査する方法を示す。例えば、幅2インチの画面を備える典型的な携帯電話上では、画面によって定められる視角は、14インチのより近い視聴距離であっても8度のみである。凝視点が画面の中心に配置される場合、画面は、傍中心窩の視力(8度の直径)を検査することにのみ十分に大きいが、周中心窩の視力(18度の直径)には十分に大きくない。しかしながら、検査可能な視野は、凝視点が表示画面の周辺端部に配置される場合に2倍になり得る。図17を参照すると、凝視点または「凝視位置インジケータ」は、表示領域120の一角に位置するカード253であり、2つの他のカード251および252がそれぞれ、表示領域120の左上の端および右下の端に位置決めされる。前述のように、プレーヤは、フィンガータップ247を使用して、カード251〜253の表を一時的に暴露する。図18を参照すると、カード253の表の上のパターンを凝視する間、プレーヤは、周中心窩の視野でパターン251および252を気に留める。図19を参照すると、プレーヤは、どのカードが凝視カード253と同じパターンを保持したかの記憶に基づいてカード251と252との間で選択する。そして、他の実施形態のように、プレーヤはまた、「見えない」ボタン258の選択を有する。この例では、プレーヤは正しいカード252を選択し、視覚的シンボル259(図20)という見返りを受け、ゲーム得点256が増やされる。
フラッシュカードゲームの各ラウンドは、傍中心窩または周中心窩における1つの位置に1つのデータ点を提供する。ゲームラウンドは、視力の視野計測検査のためのフローチャート(図21参照)によって記載され得る。最初に、カードを伏せて配ることによって300で提示が設定される。次に、視標(偏位された線パターンおよび、整列された線パターン)は、プレーヤが301でそうするように信号(例えば、フィンガータップ)を与えるときにほんの少しの間、提示される。検査される傍中心窩または周中心窩の位置は、中央のカードと同じ線パターンを有する横のカードである。プレーヤは、302で正しい位置(またはカード)を選択(例えば、フィンガータップによって)しなければならない。選択が正しく、決定303が、はいに等しい場合、得点は、304で増やされる。選択が不正確であり、決定303が、いいえに等しい場合、得点は、305で増やされない。次に、ゲームの次のラウンドがプレイされる。
刺激視認閾値のマッピング
フラッシュゲームの1つの出力は、視力の視野計測マップである。このマップの寸法は好ましくは、約16度であり、これは、現在市場に出回っているタブレットコンピュータによって容易に収容され得る。例えば、iPad2(登録商標)は、幅5.8インチである表示領域を有する。これは、18インチの視聴距離で+/−18度の最大視野幅を提供する。偏心凝視を用いて、16度の検査がスマートフォン画面上でさえ達成され得る。
図22を参照すると、視力の視野計測マップ310は、最小分離視角の対数(LogMAR)の尺度における視力値の極性グリッドとして提示される。LogMAR尺度では、正常な視力(位置に対する)は、ゼロの値を有する。閾値視認に必要とされる視標の大きさの各10倍の増加は、LogMARを1.0増加させる。0.3のLogMARは、視標の大きさの約2倍の増加が閾値視認に必要とされることを示す。視力は好ましくは、0.1LogMAR単位の精度まで判定される。AMDスクリーニングおよび監視の目的のために、高コントラストの視標が使用される。極性グリッドは、中央の3度の直径にわたる中心領域312、3度〜8度までの直径の環帯にわたる傍中心窩領域313、および8度〜16度までの直径の環帯にわたる周中心窩領域314に分割される。傍中心窩および周中心窩の環帯はそれぞれ、8つの区域に細分される。図22は、1つの実装形態を表す。より多くもしくはより少ない区域または環帯が用いられ得る。矩形グリッドもまた、同様に極性グリッドの代わりに用いられ得る。図22に示されるマップ分割は、検査位置の数(すなわち、17個の検査位置)が妥当であり、サンプリング密度がより高密度の中央サンプリングで適切に重み付けられていることにより好ましくてもよい。
マップ310は、ゲームの多くのラウンドにわたって測定される。中心視力は、上述されるようにオープンカードゲームの最初のラウンドで検査される。中心視力は、傍中心窩および周中心窩の視力を検査するために使用され得る最小の視標を限定する。次に、一連のフラッシュカードゲームがプレイされる。視標位置の分配は、与えられた選択の数の検査位置に依存する。例えば、2つの選択(横のカードの2つの選択および1つの中央のカード=3つの全カード)ゲームが図10に示され、そこでカード233は、視力が検査されている位置であり、カード231は、検査位置の反対側、同様に傍中心窩の環帯内の位置に配置される。4つの選択ゲームの一例が図14に示され、そこでカード244は、検査する視力の位置であり、3つの他のカード(241、242、および245)は、周中心窩の環帯に均等に分配される。
ゲームの開始時に、各位置における検査の数は、上記に示される表1の2列目に見出され得る。例えば、2つの選択ゲームの場合、5つの検査が各位置で必要とされる。16個の傍中心窩および周中心窩の検査位置(図22参照)があるため、合計80回のフラッシュカードラウンドが必要とされる。これらのラウンドは、ゲームシーケンスにランダムに順序付けられ、プレイされる。各ラウンドでは、中央の視標の線パターンは、整列されるかまたは偏位されるかのいずれかを行うようにランダムに割り当てられる。一次的なフラッシュカードラウンド後、ある位置における視標は、それがすべての検査(例えば、2つの選択ゲームに対して5回のうち5回)で正しく選択される場合に視認されると考えられ、2つ以上の不正確な選択がなされる場合に視認されないと考えられる。いくつかの位置における検査結果は曖昧である(例えば、5つ選択のうち1つの間違い)可能性があり、さらに3回の検査がこれらの位置で必要とされる。これらの二次的なフラッシュカードゲームはまた、ランダムに並べられ、プレイされる。各位置における二次的なフラッシュカードラウンド後、視標は、1つ以下の不正確な選択のみがなされる場合に視認されると考えられ、2つ以上の不正確な選択がなされる場合に視認されないと考えられる。視認に応じて、各位置における視標の大きさは次に、次の一連のフラッシュカードラウンドのために増やされるか、または減らされる。ゲームの連続は、十分な情報がLogMAR視力マップを判定するために蓄積されるまでプレイされる。
LogMARを判定するのに必要とされる一連の検査は、反復ブラケティングアルゴリズムによって判定される。図23を参照すると、傍中心窩または周中心窩の位置におけるLogMAR視力の上限および下限が、まず340で最大および最小の可能な視標に設定される。視標の初期の大きさは、最良の推測によって設定される。ゲームが以前にプレイされたことがあり、決定341がはいに等しい場合、最良の推測は、342における最近のゲームの平均であってもよい。例えば、先月の直近の3つゲームの結果は、平均化され得る。以前にゲームがプレイされたことがなく、決定341がいいえに等しい場合、最良の推測は、正常な準拠集団に対しての同じ検査位置における平均LogMAR視力レベルであってもよい。
次に、視標は、344で上述されるように一連のフラッシュカードゲームで提示される。視標が視認され、決定345が、はいに等しい場合、LogMAR上限は、視標の大きさに設定され、次の一連のフラッシュカード検査に対する視標の大きさは、346で1増分だけ小さく設定される。大きさを決める視標の増分は好ましくは、0.1LogMAR単位である。視標が視認されず、決定345が、いいえに等しい場合、LogMAR下限は、視標の大きさに設定され、次の一連の検査に対する視標の大きさは、1増分より大きくされる。上限および下限が0.1LogMAR単位を超えて離れ、決定348が、いいえに等しい場合、検査する追加の一連のゲームは、新しい視標の大きさを使用して344において検査位置で行われる。上限および下限が0.1LogMAR単位のみ離れるかまたはそれ以下であり、決定348が、はいに等しい場合、この位置でさらなる検査は必要ではなく、この位置における視力出力は、349で上限(視認されることが示される最小の視標)に設定される。閾値に近づき、判定するための他の方法が使用されてもよい。例えば、各間隔で1増分視標の大きさを増やすかまたは減らすのではなく、視標の大きさは、各間隔で上限と下限との中間に設定されてもよい。
各フラッシュカードラウンドにおける選択の数は、視覚情報を急速に処理するためにプレーヤの能力によって判定されるべきである。この能力は、より多くのゲームがプレイされるにつれて増大する。したがって、好ましくは、2つの選択のフラッシュカードゲームが最初にプレイされ、次いでプレーヤは、得点が高い場合に3つの選択のゲームに進む機会を与えられる。これに続いて、プレーヤは、得点が高い場合に4つの選択のゲームに進む機会をさらに与えられる。各ラウンドにおける選択のより多くの数は、より少ないラウンドが必要とされることを意味する(上記の表1参照)。これは、より短時間かつより困難なゲームにつながる。しかしながら、ゲームの主要な目的が視覚処理ではなく網膜機能を検査することであるため、1ラウンドあたりの選択の数は好ましくは、比較的低く(例えば、2〜4つの選択)保たれ、そのため不注意による誤りの頻度が低い。
代替的な検査視標
これまで示された検査は、副尺視標を利用した。しかし、代替的な視標が視力の異なる態様を検査するために使用され得ることを理解されるべきである。例えば、図24を参照すると、視標は、線配向410(視標411、412、および413)、ランドルトC配向420(視標421、422、および423)、色または階調430(異なる階調または色レベルを有する視標431、432、および433)、明度または彩度(図示せず)、一般的に使用されるスネレン文字、またはタンブリングE視標(図示せず)を検査することができ、あるいは他の視標が使用され得る。
利点
本発明の実施形態は、以下の利点のうちのいくつかまたはすべて、ならびに他の利点を有するビデオゲームベースの視力の視野計測検査を含む。
1)本発明の実施形態は、スマートフォン、ラップトップコンピュータ、またはタブレットコンピュータ(例えば、iPad2(登録商標))などの一般的な消費者所有のハードウェアプラットフォームに実装され得る。これは、ユーザによって頻度がより高い検査を可能にする。
2)中心凝視点は、プレーヤに中央のカードのパターンを知らせることによって確立される。したがって、プレーヤがごまかすか、または別の方法で中央の視線を周囲の視標に移すことによる誤差の可能性が低い。
3)より小さい画面の場合、凝視点は、周中心窩の視力の検査を可能にするために中心からずれて配置される。
4)ビデオゲームは、関心を引く視覚刺激、視覚動作、および背景の景色を使用して、ユーザの注意を引くのに役立つ。
5)ビデオゲームは、バックグラウンドミュージックおよび動作で生成された音を使用して、ユーザの注意を引くのに役立つ。
6)ビデオゲームは、目的に向かってユーザの成績に関連した得点を記録して、ユーザの注意を引くのに役立ち、そのゲームを繰り返しプレイする動機付けをする。
7)ゲームの速さは、プレーヤによって制御される。
8)検査される目と表示画面との距離は、遮眼子のビデオ撮像によって確立され、表示画面に対して頭の位置を固定するために顎当てまたは他のデバイスの使用を取り除く。
9)周囲光レベルは、本発明の装置に含まれるビデオカメラによって監視される。
したがって、本発明は、検査が頻繁に(例えば、毎日または毎週など)行われ得るように、AMDを患っているか、またはAMDの危険性がある被検者によって自己管理され得る「家庭用検査」を提供する。検査は、プレーヤの関心を保ち続け得るゲームの形態であってもよい。そして、得られる黄斑視力マップは、コンピュータによって自動的に分析され、患者の目の健康状態を監視する医師または医療提供者に電子的に送信されてもよい。
例示的なハードウェア環境
図25は、デバイス100の実装形態が実践され得ることに関連するハードウェアおよび動作環境の略図である。図25の説明は、実装形態が実践され得る好適なコンピュータハードウェアおよび好適なコンピューティング環境の簡単で一般的な説明を提供することを意図する。必要とされないが、実装形態は、パーソナルコンピュータなどのコンピュータによって実行される、プログラムモジュールなどのコンピュータ実行可能な命令の一般的な文脈で記載される。一般的に、プログラムモジュールとしては、特定のタスクを実行するか、または特定の抽象データ型を実装する、ルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造などが挙げられる。
さらに、当業者であれば、実装形態がハンドヘルドデバイス、マルチプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラマブル家庭用電化製品、ネットワークPC、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォンなどを含む、他のコンピュータシステム構成で実践され得ることを理解するであろう。実装形態はまた、タスクが通信ネットワークを介してリンクされるリモート処理デバイスによって行われる分散型のコンピューティング環境で実践されてもよい。分散型のコンピューティング環境では、プログラムモジュールは、ローカルおよびリモートメモリストレージデバイスの両方に位置してもよい。
図25の例示的なハードウェアおよび動作環境は、コンピューティングデバイス12の形態で汎用コンピューティングデバイスを含む。デバイス100は、コンピューティングデバイス12のような1つ以上のコンピューティングデバイスを使用して実装されてもよい。
コンピューティングデバイス12は、システムメモリ22と、処理ユニット21と、およびシステムメモリ22を含む様々なシステムコンポーネントを処理ユニット21に動作可能に連結するシステムバス23とを含む。コンピューティングデバイス12のプロセッサが単独の中央処理装置(「CPU」)、または並列処理環境と一般的に称される複数の処理ユニットを含むように、1つのみまたは2つ以上の処理ユニット21であってもよい。複数の処理ユニットが使用されるとき、この処理ユニットは、異機種環境であってもよい。非限定的な例として、このような異機種環境の処理環境としては、従来のCPU、従来のグラフィックス処理ユニット(「GPU」)、浮動小数点ユニット(「FPU」)、これらの組み合わせなどが挙げられ得る。コンピューティングデバイス12は、タブレットコンピュータ、スマートフォン、従来のコンピュータ、分散型コンピュータ、または任意の他の種類のコンピュータであってもよい。
システムバス23は、メモリバスまたはメモリコントローラを含むいくつかの種類のバス構造、周辺バス、および様々なバスアーキテクチャのいずれかを使用するローカルバスのいずれかであってもよい。システムメモリ22はまた、メモリと単純に称されてもよく、読み出し専用メモリ(ROM)24と、ランダムアクセスメモリ(RAM)25とを含む。起動中など、コンピューティングデバイス12内の要素間の情報を転送するのに役立つ基本ルーチンを含む基本入力/出力システム(BIOS)26が、ROM24内に記憶される。コンピューティングデバイス12は、フラッシュメモリ27と、リムーバブル磁気ディスク29から読み込むか、または書き込むための磁気ディスクドライブ28と、CD ROM、DVD、または他の光媒体など、リムーバブル光ディスク31から読み込むか、または書き込むための光ディスクドライブ30とをさらに含む。
フラッシュメモリ27、磁気ディスクドライブ28、および光ディスクドライブ30は、フラッシュメモリインターフェース32、磁気ディスクドライブインターフェース33、および光ディスクドライブインターフェース34によってシステムバス23にそれぞれ接続される。ドライブおよびそれらの関連したコンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、およびコンピューティングデバイス12に対する他のデータの不揮発性ストレージを提供する。磁気カセット、ハードディスクドライブ、固体メモリデバイス(「SSD」)、USBドライブ、デジタルビデオディスク、ベルヌーイカートリッジ、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み出し専用メモリ(ROM)など、コンピュータによってアクセス可能であるデータを記憶し得るあらゆる種類のコンピュータ可読媒体が例示的な動作環境で使用され得ることを当業者に理解されるべきである。当業者に明らかであるように、フラッシュメモリ27、処理ユニット21によってアクセス可能な他の形態のコンピュータ可読媒体(例えば、リムーバブル磁気ディスク29、リムーバブル光ディスク31、フラッシュメモリカード、ハードディスクドライブ、SSD、USBドライブなど)は、システムメモリ22のコンポーネントと考えられてもよい。
オペレーティングシステム35、1つ以上のアプリケーションプログラム36、他のプログラムモジュール37、およびプログラムデータ38を含むいくつかのプログラムモジュールは、フラッシュメモリ27、磁気ディスク29、光ディスク31、ROM24、RAM25に記憶されてもよい。ユーザは、キーボード40および入力デバイス42などの入力デバイスを介してコンピューティングデバイス12にコマンドおよび情報を入力することができる。入力デバイス42としては、接触感知デバイス(例えば、スタイラス、タッチパッド、タッチスクリーンなど)、マイクロホン、ジョイスティック、ゲームパッド、サテライトディッシュ、スキャナ、ビデオカメラ、深さカメラなどが挙げられ得る。好ましい実施形態では、ユーザは、タブレットコンピュータ(例えば、iPad(登録商標)2)で一般的に見出されるタッチスクリーンなどのタッチスクリーンを備える入力デバイス42を使用してコンピューティングデバイスに情報を入力する。これらおよび他の入力デバイスは、システムバス23に連結される入力/出力(I/O)インターフェース46を介して処理ユニット21に接続されることが多いが、シリアルポート、パラレルポート、ゲームポート、ユニバーサルシリアルバス(USB)、または無線インターフェース(例えば、Bluetooth(登録商標)インターフェース)を含む他の種類のインターフェースによって接続されてもよい。モニタ47または他の種類の表示デバイスはまた、ビデオアダプタ48などのインターフェースを介してシステムバス23に接続される。モニタに加えて、コンピュータとしては典型的に、スピーカ、プリンタ、および触知性および/または他の種類の物理的フィードバックを提供する触覚デバイス(例えば、力フィードバックゲームコントローラ)など、他の周辺デバイス(図示せず)が挙げられる。
コンピューティングデバイス12は、リモートコンピュータ49など、1つ以上のリモートコンピュータへの論理的な接続(有線/無線)を使用してネットワーク化された環境で動作することができる。これらの論理的な接続は、コンピューティングデバイス12は、コンピューティングデバイス12に連結された通信デバイスまたはその一部(ローカルコンピュータとして)によって達成される。実装形態は、特定の種類の通信デバイスまたはインターフェースに限定されない。
リモートコンピュータ49は、別のコンピュータ、サーバ、ルータ、ネットワークPC、クライアント、メモリストレージデバイス、ピアデバイス、または他の共通ネットワークノードもしくはデバイスであってもよく、コンピューティングデバイス12に対して上述される要素のいくつかまたはすべてを典型的に含む。リモートコンピュータ49は、メモリストレージデバイス50に接続されてもよい。図25に示される論理的な接続は、ローカルエリアネットワーク(LAN)51(有線または無線)と、広域ネットワーク(WAN)52とを含む。このようなネットワーク環境は、事務所、企業規模のコンピュータネットワーク、イントラネット、およびインターネットでよくあることである。
当業者であれば、LANが電話網、ケーブルネットワーク、セルラー方式のネットワーク(例えば、3G、4Gなどの移動通信ネットワーク)、または電力線を介するキャリア信号を使用して、モデムを介してWANに接続され得ることを理解するであろう。このようなモデムは、ネットワークインターフェース(例えば、シリアルまたは他の種類ポート)によってコンピューティングデバイス12に接続されてもよい。さらに、多くのラップトップまたはタブレットコンピュータは、セルラー方式のデータモデムを介してネットワークに接続することができる。
LANネットワーク環境で使用されるとき、コンピューティングデバイス12は、1つの種類の通信デバイスであるネットワークインターフェースまたはアダプタ53(有線または無線)を介してローカルエリアネットワーク51に接続されてもよい。WANネットワーク環境で使用されるとき、コンピューティングデバイス12は、無線技術(例えば、GSM(登録商標)など)を実装するために1つ以上のデバイスなど、広域ネットワーク52(例えば、インターネット)を介して通信を確立するためにモデム54、ある種類の通信デバイス、または任意の他の種類の通信デバイスを典型的に含む。
内部または外部であり得るモデム54は、I/Oインターフェース46を介してシステムバス23に接続される。モデム54は、無線通信技術(例えば、移動通信システムなど)を実装するように構成されてもよい。ネットワーク化された環境では、パーソナルコンピューティングデバイス12またはその部分に対して示されるプログラムモジュールは、リモートコンピュータ49および/またはリモートメモリストレージデバイス50内に記憶されてもよい。図示されるネットワーク接続は例示であり、コンピュータ間の通信リンクを確立する他の手段およびそのための通信デバイスまたはインターフェースが使用され得ることを理解されたい。
コンピューティングデバイス12および関連したコンポーネントは、開示される概念の高レベルの表示を容易にするために、特定の例として、同様に抽象化によって本明細書に提示された。実際の技術的設計および実装形態は、開示される概念の全体的性質を維持しながら特定の実装形態に基づいて変更することができる。
前述の記載された実施形態は、異なる他のコンポーネント内に格納されるか、またはそれらと接続される異なるコンポーネントを示す。このような図示されたアーキテクチャは例示にすぎず、実際には同じ機能性を達成する多くの他のアーキテクチャが実装され得ることを理解されるべきである。概念的な意味では、同じ機能性を達成するコンポーネントのあらゆる構成は、所望の機能性が達成されるように、効果的に「関連付けられる」。同様に、そのように関連付けられた任意の2つコンポーネントはまた、所望の機能性を達成するために互いに「動作可能に接続される」または「動作可能に連結される」と見なされてもよい。
本発明の特定の実施形態が図示され、記載されたが、本明細書の教示に基づいて、本発明およびそのより広範な態様から逸脱することなく変更および修正がなされてもよく、したがって添付の特許請求の範囲は、本発明の真の趣旨および範囲内であるようにすべてのこのような変更および修正をその範囲内に包含するものであることが当業者に明らかであろう。さらに、本発明は、添付の特許請求の範囲によってのみ定義されることが理解されるべきである。一般的に、本明細書および特に添付の特許請求の範囲(例えば、添付の特許請求の範囲の本文)で使用される用語は、「開放型」用語(例えば、用語「含む(including)」は、「含むがそれらに限定されない(including but not limited to)」と解釈されるべきであり、用語「有する」は、「少なくとも有する」と解釈されるべきであり、用語「含む(includes)」は、「含むがそれらに限定されない(includes but is not limited to)」と解釈されるべきであるなど)として一般的に意図することを当業者に理解されるであろう。
導入された特許請求の範囲の記載の特定の数が意図される場合、かかる意図は、特許請求の範囲内に明示的に記載され、かかる記載がない場合、かかる意図は存在しないことを当業者にさらに理解されるであろう。例えば、理解に対する支援として、以下の添付の特許請求の範囲は、特許請求の範囲の記載を導入するために導入句「少なくとも1つ」および「1つ以上」の使用を含むことができる。しかしながら、かかる語句の使用は、不定冠詞「a」または「an」による特許請求の範囲の記載の導入が、同じ特許請求の範囲が導入句「1つ以上」または「少なくとも1つ」および「a」または「an」などの不定冠詞を含む(例えば、「a」および/または「an」が、「少なくとも1つ」または「1つ以上」を意味すると典型的に解釈されるべきである)ときであっても、かかる導入された特許請求の範囲の記載を含む任意の特定の特許請求の範囲をかかる1つの記載のみを含む発明に限定することを暗示すると解釈されるべきではなく、特許請求の範囲の記載を導入するために使用される定冠詞の使用に対しても同様のことが当てはまる。加えて、導入された特許請求の範囲の記載の特定の数が明示的に記載されても、当業者であれば、かかる記載が少なくとも記載された数を意味する(例えば、「2つの記載」のありのままの記載は他の修飾語句を使用せず、少なくとも2つの記載または2つ以上の記載を典型的に意味する)と典型的に解釈されるべきであることを認識するであろう。
したがって、本発明は、添付の特許請求の範囲に規定される場合を除き、限定されない。

Claims (59)

  1. 黄斑視力を検査するためのコンピュータ実装方法であって、
    コンピューティングデバイスのディスプレイ上に第1の組の物体を表示することであって、前記第1の組の物体が、少なくとも3つの物体を含み、前記第1の組の物体における正確に1つの物体が、前記第1の組における前記物体のうちの他のものとは異なり、前記1つの異なる物体と前記物体のうちの他のものとの差の認識が、ユーザの視力を示す、表示することと、
    前記第1の組の物体における前記物体のうちの1つの選択を示す前記ユーザからの入力を、前記コンピューティングデバイスのユーザ入力デバイスを介して受信することと、
    前記ユーザが前記第1の組の物体から前記1つの異なる物体を正確に選択したかどうかを判定することと、
    前記ユーザの前記選択に基づいて前記ユーザの視力を評価することと、を含む、コンピュータ実装方法。
  2. 前記コンピューティングデバイスの画像捕捉デバイスを使用して前記ユーザの画像を捕捉することと、
    前記捕捉された画像に基づいて前記コンピューティングデバイスの前記ディスプレイと前記ユーザとの距離を判定することと、
    前記判定された距離に基づいて、前記ディスプレイからのユーザの距離を増加させる、または減少させるのいずれかを行う命令を前記ユーザに提供することと、をさらに含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  3. 前記ディスプレイ上に前記第1の組の物体を表示した後、前記コンピューティングデバイスの前記ディスプレイ上に第2の組の物体を表示することであって、前記第2の組の物体が、少なくとも3つの物体を含み、前記第2の組の物体における正確に1つの物体が、前記第2の組における前記物体のうちの他のものとは異なり、前記第2の組における前記1つの異なる物体と前記第2の組における前記物体のうちの他のものとの差の認識が、ユーザの視力を示す、表示することと、
    前記第2の組の物体における前記物体のうちの1つの選択を示す前記ユーザからの入力を、前記コンピューティングデバイスの前記ユーザ入力デバイスを介して受信することと、
    前記ユーザが前記第2の組の物体から前記1つの異なる物体を正確に選択したかどうかを判定することと、をさらに含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  4. 前記ディスプレイ上に表示された前記第2の組の物体における前記物体のうちの1つ以上の特性は、前記ユーザが前記第1の組の物体から前記1つの異なる物体を正確に選択したかどうかに依存する、請求項3に記載のコンピュータ実装方法。
  5. 前記コンピューティングデバイスは、タブレットコンピュータを含み、前記ユーザ入力デバイスは、前記タブレットコンピュータのタッチスクリーンを含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  6. 周囲光レベルを測定することと、
    前記測定された周囲光レベルに依存して前記ディスプレイの輝度レベルを調節することと、をさらに含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  7. 前記コンピューティングデバイスを使用して周囲光レベルを測定することと、
    前記周囲光レベルを調節するように前記ユーザに指示する通知を提供することと、をさらに含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  8. 前記ユーザの視力に関するデータを外部コンピューティングデバイスに送信することをさらに含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  9. 前記外部コンピューティングデバイスに前記データを記憶することと、眼疾患の存在を検出するために前記データを分析することとをさらに含む、請求項8に記載のコンピュータ実装方法。
  10. ネットワークを介して前記外部コンピューティングデバイスからコンピューティングデバイスへ前記検出された眼疾患を示す通知を送信することをさらに含む、請求項9に記載のコンピュータ実装方法。
  11. 前記第1の組の物体における前記物体は、副尺視標を含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  12. 前記第1の組の物体を表示する前に、前記ディスプレイ上に異なる大きさの物体の組を表示することと、前記ユーザ入力インターフェースを介して、前記ユーザによって視認可能である前記異なる大きさの物体の組における最も小さい物体を示す、前記異なる大きさの物体の組における物体の選択を受信することとをさらに含み、前記第1の組の物体における前記物体の前記大きさは、前記異なる大きさの物体の組における前記選択された物体の大きさと一致する、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  13. 前記ユーザによる正確な選択の数に基づいて、前記ディスプレイ上に得点を表示することをさらに含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  14. 前記第1の組の物体における前記1つの物体は、前記第1の組における前記物体のうちの他のものとは大きさが異なる、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  15. 黄斑視力を検査するためのコンピュータ実装方法であって、
    コンピューティングデバイスのディスプレイ上の凝視位置インジケータであって、ユーザによりそこを凝視するように構成される、凝視位置インジケータを表示することと、
    前記凝視位置インジケータの前記位置における凝視パターンおよび前記凝視パターンから離間配置された少なくとも2つの中心周囲パターンを、前記ディスプレイ上に同時かつ一時的に表示することであって、前記中心周囲パターンのうちの1つは、前記中心周囲パターンのうちの他のものとは異なる正しい選択の中心周囲パターンである、表示することと、
    前記中心周囲パターンのうちの1つの選択を示す前記ユーザからの入力を、ユーザ入力デバイスを介して受信することと、
    前記ユーザが前記正しい選択の中心周囲パターンを選択したかどうかを判定することと、
    前記ユーザがデータストレージ内で前記正しい選択の中心周囲パターンを選択したかどうかを記録することと、を含む、コンピュータ実装方法。
  16. 前記凝視パターンは、その周辺近くの前記ディスプレイ上に位置決めされる、請求項15に記載のコンピュータ実装方法。
  17. 前記コンピューティングデバイスの画像捕捉デバイスを使用して前記ユーザの画像を捕捉することと、
    前記捕捉された画像に基づいて前記コンピューティングデバイスの前記ディスプレイと前記ユーザとの距離を判定することと、
    前記判定された距離に基づいて、前記ディスプレイからのユーザの距離を増加させる、または減少させるのいずれかを行う命令を前記ユーザに提供することと、をさらに含む、請求項15に記載のコンピュータ実装方法。
  18. 前記コンピューティングデバイスは、タブレットコンピュータを含み、前記ユーザ入力デバイスは、前記タブレットコンピュータのタッチスクリーンを含む、請求項15に記載のコンピュータ実装方法。
  19. 周囲光レベルを測定することと、
    前記測定された周囲光レベルに依存して前記ディスプレイの輝度レベルを調節することと、をさらに含む、請求項15に記載のコンピュータ実装方法。
  20. 前記コンピューティングデバイスを使用して周囲光レベルを測定することと、
    前記周囲光レベルを調節するように前記ユーザに指示する通知を提供することと、をさらに含む、請求項15に記載のコンピュータ実装方法。
  21. 前記ユーザの視力に関するデータを外部コンピューティングデバイスに送信することをさらに含む、請求項15に記載のコンピュータ実装方法。
  22. 前記外部コンピューティングデバイスに前記データを記憶することと、眼疾患の存在を検出するために前記データを分析することとをさらに含む、請求項21に記載のコンピュータ実装方法。
  23. ネットワークを介して前記外部コンピューティングデバイスからコンピューティングデバイスへ前記検出された眼疾患を示す通知を送信することをさらに含む、請求項22に記載のコンピュータ実装方法。
  24. 前記凝視パターンおよび前記少なくとも2つの中心周囲パターンは、副尺視標を含む、請求項15に記載のコンピュータ実装方法。
  25. 前記正しい選択の中心周囲パターンは、前記凝視パターンと同じパターンを含み、前記中心周囲パターンのうちの他のものは、前記凝視パターンとは異なるパターンを含む、請求項15に記載のコンピュータ実装方法。
  26. 前記正しい選択の中心周囲パターンは、前記凝視パターンとは異なるパターンを含み、前記中心周囲パターンのうちの他のものは、前記凝視パターンと同じパターンを含む、請求項15に記載のコンピュータ実装方法。
  27. 黄斑視力を検査するためのシステムであって、
    ディスプレイと、
    ユーザ入力デバイスと、
    前記ディスプレイおよび前記ユーザ入力デバイスに連結され、凝視パターンおよび少なくとも2つの中心周囲パターンを、前記ディスプレイ上に同時かつ一時的に表示し、前記中心周囲パターンのうちの1つは、前記中心周囲パターンのうちの他のものとは異なる正しい選択の中心周囲パターンであり、前記中心周囲パターンのうちの1つの選択を示す前記ユーザからの入力を、前記ユーザ入力デバイスを介して受信し、かつ前記ユーザが前記正しい選択の中心周囲パターンを選択したかどうかを判定するように構成される、コンピュータと、を備える、システム。
  28. 前記正しい選択の中心周囲パターンは、前記凝視パターンと同じパターンを含み、前記中心周囲パターンのうちの他のものは、前記凝視パターンとは異なるパターンを含む、請求項27に記載のシステム。
  29. 前記正しい選択の中心周囲パターンは、前記凝視パターンとは異なるパターンを含み、前記中心周囲パターンのうちの他のものは、前記凝視パターンと同じパターンを含む、請求項27に記載のシステム。
  30. 前記システムの前記環境の前記周囲光レベルを監視するように構成されたコンピュータに動作可能に連結されるカメラであって、前記コンピュータは、前記監視された周囲光レベルに依存して前記ディスプレイの前記輝度を調節するように構成される、カメラをさらに備える、請求項27に記載のシステム。
  31. 前記システムの前記環境の前記周囲光レベルを監視するように構成されたコンピュータに動作可能に連結されるカメラであって、前記コンピュータは、前記環境の前記周囲光レベルを調節するように前記ユーザに命令を提供する前記ディスプレイ上にメッセージを表示するように構成される、カメラをさらに備える、請求項27に記載のシステム。
  32. 前記コンピュータに連結され、有線または無線通信を使用して外部コンピュータシステムと通信するように構成される、通信インターフェースをさらに備える、請求項27に記載のシステム。
  33. 前記ユーザの画像を捕捉するように構成された前記コンピュータに動作可能に連結されるカメラであって、前記コンピュータは、前記捕捉された画像に基づいて前記ディスプレイと前記ユーザとの距離を判定し、かつ前記判定された距離に基づいて、前記ディスプレイからのユーザの距離を増加させる、または減少させるのいずれかを行う命令を前記ユーザに提供するように構成される、カメラをさらに備える、請求項27に記載のシステム。
  34. 前記システムは、タブレットコンピュータを含み、前記ユーザ入力デバイスは、前記タブレットコンピュータのタッチスクリーンを含む、請求項27に記載のシステム。
  35. 前記凝視パターンおよび前記中心周囲パターンは、副尺視標を含む、請求項27に記載のシステム。
  36. 前記コンピュータは、前記凝視パターンおよび前記中心周囲パターンを表示する前に、前記ディスプレイ上に異なる大きさのパターンの組を表示し、前記ユーザ入力インターフェースを介して、前記ユーザによって視認可能である前記異なる大きさのパターンの組における最小パターンを示す、前記異なる大きさのパターンのうちの1つの選択を受信するようにさらに構成され、前記凝視パターンおよび前記中心周囲パターンの大きさは、前記異なる大きさのパターンの組における前記選択されたパターンの大きさと一致する、請求項27に記載のシステム。
  37. 前記凝視パターンは、その周辺近くの前記ディスプレイ上に位置決めされる、請求項27に記載のシステム。
  38. 実行されるとき、
    コンピューティングデバイスのディスプレイ上に第1の組の物体を表示することであって、前記第1の組の物体が、少なくとも3つの物体を含み、前記第1の組の物体における正確に1つの物体が、前記第1の組における前記物体のうちの他のものとは異なり、前記1つの異なる物体と前記物体のうちの他のものとの差の認識が、ユーザの視力を示す、表示することと、
    前記第1の組の物体における前記物体のうちの1つの選択を示す前記ユーザからの入力を、前記コンピューティングデバイスのユーザ入力デバイスを介して受信することと、
    前記ユーザが前記第1の組の物体から前記1つの異なる物体を正確に選択したかどうかを判定することと、
    前記ユーザの前記選択に基づいて前記ユーザの視力を評価することと、を含む、方法を行うコンピュータ実行可能な命令で符号化される、非一時的コンピュータ可読媒体。
  39. 前記方法は、
    前記コンピューティングデバイスの画像捕捉デバイスを使用して前記ユーザの画像を捕捉することと、
    前記捕捉された画像に基づいて前記コンピューティングデバイスの前記ディスプレイと前記ユーザとの距離を判定することと、
    前記判定された距離に基づいて、前記ディスプレイからのユーザの距離を増加させる、または減少させるのいずれかを行う命令を前記ユーザに提供することと、をさらに含む、請求項38に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  40. 前記方法は、前記ディスプレイ上に前記第1の組の物体を表示した後、前記コンピューティングデバイスの前記ディスプレイ上に第2の組の物体を表示することであって、前記第2の組の物体が、少なくとも3つの物体を含み、前記第2の組の物体における正確に1つの物体が、前記第2の組における前記物体のうちの他のものとは異なり、前記第2の組における前記1つの異なる物体と前記第2の組における前記物体のうちの他のものとの差の認識が、ユーザの視力を示す、表示することと、
    前記第2の組の物体における前記物体のうちの1つの選択を示す前記ユーザからの入力を、前記コンピューティングデバイスの前記ユーザ入力デバイスを介して受信することと、
    前記ユーザが前記第2の組の物体から前記1つの異なる物体を正確に選択したかどうかを判定することと、をさらに含む、請求項38に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  41. 表示された前記第2の組の物体における前記物体のうちの1つ以上の特性は、前記ユーザが前記第1の組の物体から前記1つの異なる物体を正確に選択したかどうかに依存する、請求項40に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  42. 前記コンピューティングデバイスは、タブレットコンピュータを含み、前記ユーザ入力デバイスは、前記タブレットコンピュータのタッチスクリーンを含む、請求項38に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  43. 前記方法は、
    周囲光レベルを測定することと、
    前記測定された周囲光レベルに依存して前記ディスプレイの輝度レベルを調節することと、をさらに含む、請求項38に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  44. 前記方法は、
    前記コンピューティングデバイスを使用して周囲光レベルを測定することと、
    前記周囲光レベルを調節するように前記ユーザに指示する通知を提供することと、をさらに含む、請求項38に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  45. 前記方法は、
    前記ユーザの視力に関するデータを外部コンピューティングデバイスに送信することをさらに含む、請求項38に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  46. 前記方法は、前記外部コンピューティングデバイスに前記データを記憶することと、眼疾患の存在を検出するために前記データを分析することとをさらに含む、請求項45に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  47. 前記方法は、ネットワークを介して前記外部コンピューティングデバイスからコンピューティングデバイスへ前記検出された眼疾患を示す通知を送信することをさらに含む、請求項46に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  48. 前記第1の組の物体における前記物体は、副尺視標を含む、請求項38に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  49. 前記方法は、前記第1の組の物体を表示する前に、前記ディスプレイ上に異なる大きさの物体の組を表示することと、前記ユーザ入力インターフェースを介して、前記ユーザによって視認可能である前記異なる大きさの物体の組における最も小さい物体を示す、物体の選択を受信することとをさらに含み、前記第1の組の物体における前記物体の前記大きさは、前記異なる大きさの物体の組における前記選択された物体の大きさと一致する、請求項38に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  50. 前記方法は、前記ユーザによる正確な選択の数に基づいて、前記ディスプレイ上に得点を表示することをさらに含む、請求項38に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  51. 前記第1の組の物体における前記1つの異なる物体は、色および階調のうちの1つにおける前記第1の組の物体における前記物体のうちの他のものとは異なる、請求項38に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  52. 黄斑視力を検査するためのビデオゲームを提供するためのコンピュータ実装方法であって、
    前記ビデオゲームの複数の中心視力ラウンドを実行することによって中心視力を検査することであって、各中心視力ラウンドが、
    コンピューティングデバイスのディスプレイ上に少なくとも3つの中心視標を表示することであって、前記少なくとも3つの中心視標のうちの1つが、前記中心視標のうちの他のものとは異なり、前記1つの異なる中心視標と前記他の中心視標との差の認識が、ユーザの中心視力を示す、表示することと、
    前記コンピューティングデバイスのユーザ入力デバイスを介して前記ユーザから前記中心視標のうちの1つの選択を受信することと、
    前記ユーザが前記中心視標から前記1つの異なる中心視標を正確に選択したかどうかを判定することと、
    前記ユーザの前記選択に基づいて前記ユーザの中心視力を評価することと、を含む、中心視力ラウンドを検査することと、
    前記ビデオゲームの複数の中心周囲視力ラウンドを実行することによって中心周囲視力を検査することであって、各中心周囲視力ラウンドが、
    前記コンピューティングデバイスの前記ディスプレイ上の凝視位置インジケータであって、ユーザによりそこを凝視するように構成される、凝視位置インジケータを表示することと、
    前記凝視位置インジケータの前記位置における凝視視標と、前記凝視視標から離間配置された少なくとも2つの中心周囲視標とを前記ディスプレイ上に同時かつ一時的に表示することであって、前記中心周囲視標のうちの1つは、前記中心周囲視標のうちの他のものとは異なる正しい選択の中心周囲視標であり、前記正しい選択の中心周囲視標は、前記正しい選択の中心周囲視標の視認が視力マップ上のある位置で前記ユーザの視力を示すように前記凝視視標に対して位置決めされる、表示することと、
    前記ユーザ入力デバイスを介して前記ユーザから前記中心周囲視標のうちの1つの選択を受信することと、
    前記ユーザが前記正しい選択の中心周囲視標を選択したかどうかを判定することと、
    前記ユーザがデータストレージ内の前記正しい選択の中心周囲視標を選択したかどうかを記録することと、を含む、中心周囲視力ラウンドを検査することと、
    前記複数の中心視力および中心周囲視力ラウンドの間、前記ユーザの選択に基づいて視力マップを生成することであって、前記視力マップでは、複数の位置に分割され、前記複数の位置の各々が、前記ビデオゲームの前記中心視力ラウンドまたは中心周囲視力ラウンドのうちの少なくとも1つによって検査される、視力マップを生成することと、を含む、コンピュータ実装方法。
  53. 前記中心視力ラウンドの各々の間、前記ディスプレイ上に表示された前記中心視標の特性は、以前の中心視力ラウンドにおける中心視標の前記ユーザの選択に依存する、請求項52に記載のコンピュータ実装方法。
  54. 前記中心周囲視力ラウンドの各々の間、前記ディスプレイ上に表示された前記凝視視標および前記中心周囲視標の特性は、以前の中心周囲視力ラウンドにおける中心周囲視標の前記ユーザの選択に依存する、請求項52に記載のコンピュータ実装方法。
  55. 前記中心視標および前記中心周囲視標の特性は、前記ユーザの以前の視力検査結果に基づいて最初に選択される、請求項52に記載のコンピュータ実装方法。
  56. 前記中心視標および前記中心周囲視標の特性は、正規母集団の視力情報に基づいて最初に選択される、請求項52に記載のコンピュータ実装方法。
  57. 前記コンピューティングデバイスの画像捕捉デバイスを使用して前記ユーザの画像を捕捉することと、
    前記捕捉された画像に基づいて前記コンピューティングデバイスの前記ディスプレイと前記ユーザとの距離を判定することと、
    前記判定された距離に基づいて、前記ディスプレイからのユーザの距離を増加させる、または減少させるのいずれかを行う命令を前記ユーザに提供することと、をさらに含む、請求項52に記載のコンピュータ実装方法。
  58. 前記コンピューティングデバイスは、タブレットコンピュータを含み、前記ユーザ入力デバイスは、前記タブレットコンピュータのタッチスクリーンを含む、請求項52に記載のコンピュータ実装方法。
  59. 前記中心視標および前記中心周囲視標は、副尺視標を含む、請求項52に記載のコンピュータ実装方法。
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