KR20140108649A - 망막질환을 모니터하는 비디오 게임 - Google Patents

망막질환을 모니터하는 비디오 게임 Download PDF

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아이체크 헬스 커넥션, 인크.
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Abstract

주시 지점이 중앙 및 중심 주위 타겟의 잠시의 동시 제공에 의해 보장되는 선다형 테스트를 포함하는 황반 시력을 맵핑하는 비디오 게임을 제공하기 위한 시스템 및 방법이 제공된다. 게임은 비디오 디스플레이, 사용자 입력 디바이스, 및 비디오 카메라를 포함하는 하드웨어 플랫폼에서 실행될 수 있다. 카메라는 디바이스와 테스트 대상자의 눈 사이 주위 광 레벨 및 거리를 모니터링하도록 사용된다. 게임은 규범적인 데이터와 비교될 수 있는, 눈의 시력의 맵을 생성하는 황반 시력 시야계로서 작용한다. 테스트된 시력의 형태는 바람직하게 배열 시력이지만, 해상능 시력 또한 테스트될 수 있다. 테스트 결과는 전화 통신 수단에 의해의 료 전문가에게 전송되어, 연령 관련 황반 변성 또는 다른 관련 눈 질환의 진단 또는 모니터링을 용이하게 한다.

Description

망막질환을 모니터하는 비디오 게임{VIDEO GAME TO MONITOR RETINAL DISEASES}
본 발명은 일반적으로 망막 질환을 모니터링하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이고, 특히 황반 시력(macular visual acuity)을 테스트 또는 맵핑하기 위한 프로그램 또는 비디오 게임을 제공하는 것에 관한 것이다.
연령 관련 황반 변성(age-related macular degeneration: AMD)은 미국 및 다른 많은 선진국에서 실명의 주요 원인이다. AMD는 나이와 관련된 황반(망막의 중앙 부분)의 변성이다. AMD의 진행은 질병의 건조(비삼출성) 형태로 대체로 느리다. 그러나, 감염된 눈의 부분에서, 망막 아래에서 새로운 혈관 및 흉터 조직의 비정상적인 성장이 급속한 시력 상실을 초래할 수 있는 질병의 습식(삼출) 형태가 발생할 수 있다. 새로운 혈관의 비정상적인 성장은 신생혈관 형성(neovascularization)이라 지칭되며, 그러므로, 따라서 습식 AMD는 신생혈관 AMD(neovascular AMD)라 지칭된다. 다행히, 신생혈관 AMD는 이제 항혈관신생 약물의 주사에 의해 치료될 수 있으며, 이것은 때때로 시력의 손실을 안정화하고, 심지어 시력의 상실을 반전시킬 수 있다. 그러나, 혈관신생 AMD의 조기 검출은 기본적으로 적시에 시작하고 시력상실을 방지하기 위한 치료가 필요하다.
암슬러 차트(Amsler chart)는 신생혈관 AMD에 의해 유발되는 시각에서의 왜곡을 검출할 수 있는 AMD의 오랜 표준 테스트이다. 그러나 신생혈관 AMD를 검출하는데 있어서 그 민감도는, 중심 주위 영역(pericentral area)의 배열 시력(Vernier acuity)이 맵핑되는 선택적 초시력 시야계(preferential hyperacuity perimeter, PHP)라 지칭되는 신규의 테스트보다 훨씬 낮다. PHP(Preferential Hyperacuity perimeter) 연구 그룹 참조. 다기관 임상 결과는 연령 관련 황반 변성의 검출을 위한 선택적 초시야검사를 평가하도록 시험한다. 문헌[Retina 2005; 25:296-303]. PHP 테스트는 Alster 등의 미국 특허 제7,665,847호에 교시된다. 배열 시력은 눈이 2개의 선분의 상대 변위와 같은 2개의 시각적 자극의 상대 위치를 검출할 수 있는 해상능에 의해 정의된다. 배열 시력은 그 인식의 임계가 란돌트 고리(Landolt C)에 있는 개구, Tumbling E에 있는 라인 분리, 또는 표준시표와 같은 표준 시력 타겟에 있는 특징부 사이의 공간 분리를 인지하는 눈의 능력보다 몇배 더 정밀하기 때문에, "심시력(hyperacuity)"이라 지칭된다. 정상 시력과 비교하여, 배열 시력은 백내장 및 다른 연령 관련 조건에 의한 망막 이미지 품질의 열화에 의해 비교적 영향을 받지 않는다. 그러므로, 이것은 노년 인구의 망막의 이상을 검출하는 양호한 테스트이다.
현재, PHP 테스트는 특별한 디바이스를 사용하여 수행된다. 그러므로, 발명자는 자신의 이용 가능한 입력 및 출력 시설의 한계를 갖는 공통적으로 이용 가능한 컴퓨팅 디바이스에서 구동될 수 있는 황반 시력을 위한 테스트에 대한 필요성을 인식하고 있었다.
도 1은 태블릿 컴퓨터를 사용하여 구현되는 본 발명의 실시예의 디스플레이, 입력 디바이스, 및 거리 모니터링 카메라 특징부를 도시한 도면;
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 주위 광 모니터링 카메라와 뷰잉 스탠드의 작동을 도시한 도면;
도 3a는 눈 가리개(eye occluder) 상의 인쇄패턴의 비디오 분석을 사용하여거리 조정 프로세스의 작동을 설명하는 도면;
도 3b는 도 3a에 도시된 눈 가리개의 확대도를 도시한 도면;
도 3c는 규칙적으로 이격된 수직선 오버레이를 이용하는 제2 거리 조정 프로세스의 작동을 설명하는 도면;
도 4는 실시예에 따른 컴퓨터와 그 입력 디바이스 및 출력 디바이스 사이의 관계를 도시하는 블록도;
도 5는 실시예에 따른 중앙 시력을 측정하는 플래시 카드 게임의 제1 스크린 샷을 도시한 도면;
도 6은 실시예에 따른 중앙 시력을 측정하는 플래시 카드 게임의 제2 스크린 샷을 도시한 도면;
도 7은 실시예에 따른 중앙 시력을 측정하는 플래시 카드 게임의 제3 스크린 샷을 도시한 도면;
도 8은 실시예에 따른 중앙 시력을 측정하는 플래시 카드 게임의 제4 스크린 샷을 도시한 도면;
도 9는 실시예에 따른 중심와 부근 시력 시야계(parafoveal acuity perimetry)를 측정하는 플래시 카드 게임의 제1 스크린 샷을 도시한 도면;
도 10은 실시예에 따른 중심와 부근 시력 시야계를 측정하는 플래시 카드 게임의 제2 스크린 샷을 도시한 도면;
도 11은 실시예에 따른 중심와 부근 시력 시야계를 측정하는 플래시 카드 게임의 제3 스크린 샷을 도시한 도면;
도 12는 실시예에 따른 중심와 부근 시력 시야계를 측정하는 플래시 카드 게임의 제4 스크린 샷을 도시한 도면;
도 13은 실시예에 따른 중심와 주위 시력(perifoveal vision)을 측정하는 플래시 카드 게임의 제1 스크린 샷을 도시한 도면;
도 14는 실시예에 따른 중심와 주위 시력을 측정하는 플래시 카드 게임의 제2 스크린 샷을 도시한 도면;
도 15는 실시예에 따른 중심와 주위 시력을 측정하는 플래시 카드 게임의 제3 스크린 샷을 도시한 도면;
도 16은 실시예에 따른 중심와 주위 시력을 측정하는 플래시 카드 게임의 제4 스크린 샷을 도시한 도면;
도 17은 실시예에 따른 작은 스크린 상에서 중심와 주위 시력을 측정하는 플래시 카드 게임의 제1 스크린 샷을 도시한 도면;
도 18은 실시예에 따른 작은 스크린 상에서 중심와 주위 시력을 측정하는 플래시 카드 게임의 제2 스크린 샷을 도시한 도면;
도 19는 실시예에 따른 작은 스크린 상에서 중심와 주위 시력을 측정하는 플래시 카드 게임의 제3 스크린 샷을 도시한 도면;
도 20은 실시예에 따른 작은 스크린 상에서 중심와 주위 시력을 측정하는 플래시 카드 게임의 제4 스크린 샷을 도시한 도면;
도 21은 도 5 내지 도 20에 도시된 플래시 게임의 사이클의 논리적 흐름을 도시한 흐름도;
도 22는 플래시 게임으로부터 예시적인 배열 시력 LogMAR 편차 맵 출력 을 도시한 도면;
도 23은 하나의 시가 위치에서 시력을 확립하도록 사용되는 테스트 사이클을 도시하는 흐름도;
도 24는 대안적인 고해상능 시력 테스트 타겟 및 그레이-스케일 테스트 타겟을 도시한 도면; 및
도 25는 본 명세서에 개시된 시스템의 컴퓨팅 디바이스가 구현될 수 있는하드웨어 환경 및 운영 환경의 도면.
개요
본 발명의 실시예들은 주로 황반을 감염시키는 망막 질환의 검출 및 모니터링하는데 유용하다. 많은 이러한 질병이 있지만, 가장 일반적인 것은 연령 관련 황반 변성(AMD) 및 당뇨망막변증이다.
일반적으로, 본 발명의 실시예는 주시 지점이 중앙 및 중심 주위 타겟 모두의 잠시의 동시 프레젠테이션(simultaneous presentation)에 의해 보장되는 선다형 테스트를 포함하는, 황반 시력을 맵핑하도록 구성된 비디오 게임 또는 프로그램을 포함한다. 게임은 비디오 디스플레이, 사용자 입력 디바이스, 및 이미지 또는 비디오 카메라를 포함하는 하드웨어 플랫폼에서 실행된다. 카메라는 주위 광 레벨을 모니터링하고, 디바이스와 테스트 대상자의 눈 사이의 거리를 모니터링하도록 사용된다. 게임은 정상규준(normative data)과 비교될 수 있는 눈의 시력의 맵을 생성하는 황반 시력 시야계로서 기능한다. 테스트된 시력의 형태는 바람직하게 배열 시력(또한 "초시력"이라 지칭됨)이지만, 해상능 시력 또는 다른 형태 또한 테스트될 수 있다.
테스트는 전문 감독과 함께 또는 전문 감독없이 사용자(또한 플레이어 또는 대상자로서 본 명세서에 지칭됨)에 의해 자가 관리되는데 적합하다. 결과는 연령 관련 황반 변성 또는 다른 관련 안과 질환의 진단 또는 모니터링을 용이하게 하도록 전화통신 수단에 의해 의료 전문가에게 전송될 수 있다(예를 들어, 무선으로). 본 발명의 실시예들은 때때로 황반 시력 시야계(macular acuity perimetry: MAP) 테스트로서 지칭된다.
장치
본 발명의 실시예는 비디오 모니터, 비디오 카메라, 및 인간 사용자 입력 디바이스를 구비한 컴퓨터를 포함한다. 이러한 기능을 제공하는 통합 장치의 한 예는 아이패드 2(등록상표)(iPad 2®)(캘리포니아주의 쿠퍼티노시에 소재한 애플사(Apple Inc.) 제품)이다. 유사한 기능을 가진 다른 컴퓨터 또는 컴퓨터 시스템도 또한 사용될 수 있다. 도 1을 참조하면, 도시된 디바이스(100)는 디바이스와 테스트 대상자의 눈 사이의 거리를 모니터링하도록 구성된 비디오 카메라(110)를 갖는다. 디바이스(100)는 또한 메인 게임 플레이 영역(121) 및 보조 영역(122)으로 분할된 터치 스크린 디스플레이(120)를 포함한다. 플레이 영역(121)은 게임의 시각적 동작을 디스플레이하도록 사용된다. 플레이 영역(121)은 바람직하게 대략 정사각형이지만, 다른 형상도 또한 사용될 수 있다. 보조 영역(122)은 후술하는 바와 같이 보조 인간-사용자 입력 및 스코어 디스플레이로서 사용된다.
도 2를 참조하면, 디바이스(100)는 사용자의 눈(130)이 디바이스의 디스플레이(120)의 상부 및 저부까지 대략 동일한 거리(D)이도록 스탠드(145) 상에 위치될 수 있다. 디바이스(100)의 정면에 있는 카메라(110)는 주위 광을 모니터링하도록 사용된다. 테스트는 바람직하게 어두운 실내 조명(낮은 암소시의)에서 수행된다. 스크린(120)의 휘도는 자동으로 수용 가능한 범위 내에서 주위 광 레벨에 따라서 자동으로 조정될 수 있다. 수용 가능한 범위 밖이면, 실내 조명을 적절하게 증가 또는 감소시키도록 사용자에게 지시하는 경고 메시지가 스크린(120)상에 제공될 수 있다.
도 3a 및 도 3b를 참조하면, 도시된 가리개(160)는 다른 눈이 본 발명의 비디오 게임을 사용하여 테스트될 있도록 한쪽 눈의 시야를 가리기 위해 사용될 수 있다. 가리개(160)는 안경(150) 위에 장착되거나 또는 스트랩을 사용하여 사용자의 머리에 고정될 수 있다. 가리개(160)는, 비디오 카메라(110)에 의해 포착되고 대상자의 눈과 디바이스 사이의 거리를 모니터링하도록 디바이스(100)의 컴퓨터(도 4 참조)에 의해 분석될 수 있는 공지된 치수를 갖는 가시적 특징부(165)를 갖는다. 도시된 바와 같이, 가시적 특징부(165)는 예를 들어, 수평 바의 길이가 컴퓨터화된 자동 이미지 처리에 의해 용이하게 결정될 수 있도록 잘 정의된 종료 지점(예를 들어, 수직 막대(165B 및 165C))을 구비한 수평 바(165A)를 포함할 수 있다. 원형 또는 직사각형과 같은 다른 형상이 또한 사용될 수 있다. 비디오 분석에 기초하여, 디바이스(100)는 스크린(120) 상에 지시(140)(및/또는 음향에 의해)을 디스플레이할 수 있어서, 사용자는 디바이스로부터 거리의 최적의 범위 내에서 자신의 머리를 위치시킬 수 있다.
원하는 시야 거리(D)를 얻는 도 3c에 도시된 대안적인 방법은, 실시간 비디오의 크기가 가리개가(160)가 정확한 크기를 갖는 것을 디스플레이할 때까지 사용자에게 시야 거리를 조정하도록 요청한다. 도시된 예에서, 사용자는 규칙적으로 이격된 수직선 오버레이(141)에 대하여 교정 특징부(165)의 비디오 디스플레이를 비교한다. 사용자는 특징부(165)의 길이(예를 들어, 수직 막대(165B 및 165C) 사이)가 수직선(141) 사이의 2개의 구간 공간에 걸쳐 이어질 때까지 사용자의 머리 및/또는 디바이스(100)를 앞뒤로 이동시킨다.
시야 거리를 모니터링하는 디바이스(100)를 위한 대안적인 방법은 테스트중인 대상자의 눈의 크기(예를 들어, 둘레로부터 둘레까지 각막 폭) 또는 대상자의 얼굴에 있는 다른 특징부의 크기를 분석하는 것이다. 이러한 대안적인 작업을 위하여, 비디오 프레임은 사용자의 얼굴이 카메라(110)로부터 공지된 거리에 있을 때 먼저 촬영될 수 있다. 예로서, 거리는 공지된 길이와 함께 측정 테이프 또는 눈금자를 사용하여 초기에 확립될 수 있다.
이제 도 4를 참조하면, 도시된 입력 디바이스(123) 및 출력 디바이스(120)는 디바이스(100)의 컴퓨터(166)에 연결된다. 이 예에서 사용되는 용어 컴퓨터는 주변 입출력 디바이스와 대조되는 것으로서 프로세서, 메모리, 데이터/제어 버스 등을 지칭한다. 입력 및 출력 기능은 도 1에 도시된 바와 동일한 터치 스크린 상에서 모두 수행될 수 있다. 비디오 카메라(110)는 대상자의 눈과 디바이스(100) 사이의 거리를 모니터링하도록 컴퓨터(166)에 의해 처리되는 이미지 프레임을 생성한다. 대상자는 입력 디바이스(123)로 비디오 게임에서 동작을 만들고, 게임 배경 및 동작은 비디오 디스플레이 또는 출력 디바이스(120) 상에 디스플레이된다. 게임 사운드는 스피커(125)에서 출력된다.
테스트 결과는 네트워크(167)(예를 들어, 인터넷, 이동 통신망 등)를 통해 서버(168)로 전송 또는 업로드될 수 있다(예를 들어, 무선으로). 이 특징부는 환자 시력의 저하와 같은 패턴을 검출하도록 시간 경과에 따른 테스트 결과의 저장, 추적, 리뷰 및 분석을 허용한다. 환자 자신, 환자의 의료 전문가, 또는 다른 사람은 웹 브라우저를 통해 또는 의료 시설의 전자 의무 기록 시스템에 대한 링크를 통해 서버(168)에 저장된 데이터를 액세스할 수 있다. 테스트 결과 데이터는 결과를 분석하도록 환자 및/또는 의료 제공자에게 유용한 방식으로 처리되고 제공될 수 있다.
서버(168)는 또한 추가의 관심 또는 치료를 요구할 수 있는 시력에서의 임의의 변화에 대해 환자 또는 의료 제공자에게 통지 또는 경고를 제공하도록 구성될 수 있다. 이러한 경고는 이메일, SMS 메시지, 음성 메시지, 또는 임의의 다른 적절한 메시징 시스템을 통해 환자 및/또는 의료 제공자의 전자 기기(예를 들어, 휴대 전화(169))로 전송될 수 있다. 예를 들어, 업로드된 테스트 결과의 분석이 환자의 시력이 악화되는 것을 나타내면, 서버(168)는 상태에서의 변화를 경고하도록 메시지를 환자 및/또는 의료 제공자에게 자동으로 전송할 수 있다. 그러므로, 적절한 행위 또는 치료가 제공될 수 있다.
초기 단계
사용자는, 감독자가 적절한 사용을 보장하도록 도움될 수 있을지라도, 인간의 전문적인 지시 및 감독의 필요없이 디바이스(100)에 의해 설정 단계를 수행하도록 지시받는다.
처음에, 대상자는 테스트를 받고, 대상자의 식별 정보(예를 들어, 성명, 연령 등)는 사용자 입력 인터페이스(123)를 사용하여 컴퓨터(166)에 입력될 수 있다. 정규 모집단의 시력 맵(acuity map)은 대상자의 시력 맵의 초기 추정치로서 사용될있다. 후속 테스트를 위하여, 초기 추정치는 대상자의 최근 테스트의 평균일 수 있다.
게임이 MAP 테스트를 수행하도록 사용되기 때문에, 용어 "게임" 및 "테스트"는 본 명세서에서 교환 가능하게 사용될 수 있다. 또한, 디바이스(100)의 사용자는 MAP 테스트 및 플레이어의 대상자이다. 그러므로, 용어 "사용자", "대상자" 및 "플레이어"도 같은 의미로 사용된다.
각 게임 전에 및/또는 게임 동안에, 스크린(120)의 휘도는 상기된 바와 같이 카메라(110)(도 1 참조)의 사용에 의해 원하는 범위로 조정될 수 있다. 카메라(110)에 의해 검출된 주위 광이 휘도를 조정하는 것에 의해 보상되도록 너무 높거나 또는 낮으면, 사용자가 실내의 광 레벨을 조정할 수 있도록, 메시지가 디스플레이 영역(120) 상에 디스플레이될 수 있다. 테스트는 대체로 낮은 암소시 범위에 있는 광 레벨로 관리될 수 있다.
테스트는 유용한 AMD 진단 정보를 제공하는데 충분한 시야 거리에서 관리된다. 예를 들어, 일부 실시예에서 사용되는 아이패드 2(등록상표)는 5.8 인치 와이드스크린을 갖는다. 도 1을 다시 참조하디스플레이 영역(120)은 이러한 스크린의 전체 폭을 사용한다. 이러한 것은 본 발명의 방법을 사용하여 18 인치의 시야 거리에서 18°의 전체 폭의 최대 시야계 테스트 영역을 제공한다. 상기된 바와 같이, 디바이스(100)는 카메라(110)를 사용하여 사용자의 얼굴(도 3 참조)의 이미지를 촬영하는 것에 의해 시야 거리(D)를 모니터한다. 컴퓨터(166)(도 4 참조)는 시야 거리와 대략 동일한, 카메라(110)와 가리개(160) 사이의 거리를 계산하도록 가리개(160) 상의 가시적 특징부(165)를 분석한다. 각 게임의 설정에서, 디바이스(100)는 사용자의 얼굴의 이미지(특히, 가리개(160)의)가 카메라(110)에 의해 포착되어 디스플레이 영역(120)에 디스플레이될 수 있도록 머리를 적소로 이동하도록 사용자에게 지시한다. 디바이스(100)는 그런 다음 시야 거리의 타겟 범위 내로 사용자의 눈을 가져오게 하기 위하여 디스플레이 영역(120) 가까이로 또는 그로부터 더 멀리 움직이도록 사용자에게 지시한다. 초기 타겟 범위는 예를 들어 17 내지 19인치일 수 있다.
일반적으로, 사용자는 시야 거리의 작동 범위 내에서 그 최상의 시력을 위한 안경 보정을 착용 한다. 정시자(emmetrope)를 위하여, +2.25D의 배율을 가진 한 쌍의 판독 안경은 18 인치의 가시 거리에 대해 최적이다. 안경이 사용되면, 가리개(160)는 테스트되지 않는 눈 위의 안경 렌즈 위에 장착되어야 한다. 안경이 필요하지 않거나 또는 대상자가 콘택트 렌즈를 사용하면, 가리개(160)는 플라노 안경(plano glasses) 위에 장착되거나 또는 안대로 묶여질 수 있다.
게임 플레잉 및 주변 테스트 사이클
많은 게임 시나리오가 본 발명의 원리에 기초하여 고안될 수 있다. 설명의 목적을 위해, 도 5 내지 도 20에 도시된 예시적인 플래시 카드 선다형 게임이 기술된다.
게임의 초기 라운드는 중심 시력을 확립하도록 사용된다. 이러한 것은 "오픈 카드" 게임의 몇개의 라운드를 사용하여 수행된다. 도 5를 참조하면, 디스플레이 영역(120)은 사용자의 개략적인 추정 중앙 시력을 묶는 일정 범위의 크기 브라켓에 걸쳐서 시력 타겟을 디스플레이하는 다수의 오픈 카드(201 내지 204)와 함께 균일한 배경(예를 들어, 녹색 배경)을 갖는다. 정상 시력 타겟이 또한 사용될 수 있을지라도 배열 시력 타겟이 바람직하게 사용된다. 도 5에서 카드(201 내지 204)에 의해 도시된 바와 같이, 배열 시력 타겟은 2그룹의 선분 사이의 상대 이동과 같은 상대 변위를 테스트한다. 단일 라인이 다수의 라인 대신에 또한 사용될 수 있다. 직선, 곡선, 또는 원에서 다른 형태의 불균일 또는 왜곡이 사용될 수 있다. 개방 라운드에서, 대상자는 그(또는 그녀)가 도 6에 도시된 바와 같이 손가락(210)으로 터치 스크린(120)을 두드리는 것에 의해 선분 사이의 이동을 감지할 수 가장 작은 카드(201 내지 204)를 선택한다. 공간적인 이동에 의해 각도에 대한 시각적인 각도는 배열 시력을 정의한다.
선택한 시력 레벨은 그런 다음 확인되고, 선다형 테스트를 사용하여 정제 한다. 도 7을 참조하면, 각각 동일 크기 타겟이 디스플레이되는 4개의 오픈 카드(221 내지 224)가 도시되어 있다. 플레이어는 카드(221 내지 224) 중 하나의 카드를 선택하도록 임무가 부여되고, 이 카드는 다른 카드들과 다르다. 이 예에서, 카드(221)는 선분 사이의 측면 이동을 갖는 한편, 다른 3개의 카드(222 내지 224)는 이동되지 않는다(정렬된다). 간결성을 위해, 이동된 선분을 가진 카드는 "이동된" 카드로서 지칭되고, 정렬된 선분을 가진 카드는 "정렬된" 카드로서 지칭된다. 테스트는 다른 카드와 다른 하나의 카드를 선택하도록 대상자에게 요구한다. 그러므로, 테스트는 하나의 이동된 카드 및 다수의 정렬된 카드, 또는 하나의 정렬된 카드 및 다수의 이동된 카드를 포함할 수 있다. 보다 많거나 또는 적은 수의 카드(예를 들어, 2, 3, 또는 9개의 카드)가 또한 사용될 수 있다.
도 8을 참조하면, 대상자는 손가락(225)으로 터치 스크린(120) 상의 카드를 두드리는 것에 의해 그가 다른 카드와 다르다고 믿는 카드(221 내지 224) 중 하나를 선택한다. 이 예에서, 선택은 따라서 잘못되었고, 그러므로 디바이스(100)는 메시지(226)와 함께 정확한 선택을 디스플레이하고, "1 테스트에서 0 정확"이라는 스코어(227)를 디스플레이한다. 대상자가 카드의 패턴을 볼 수 없으면, 대상자는 잘못 선택을 두드리는 대신 "볼 수 없음" 버튼(228)을 두드려야 한다. 이러한 것은 테스트가 빠르게 진행될 수 있도록 이 게임 지시에서 설명되어야 한다. 잠시 후, 게임의 새로운 라운드가 도 7에 도시된 것과 유사한 디스플레이와 함께 시작되지만, 정확한 선택의 위치 및 형태(이동된 라인 대 정렬된 라인)가 다른(예를 들어, 무작위로 선택되는 등) 새로운 세트의 카드로 시작된다. 일부 실시예에서, 플레이어가 특정 에러 레벨(예를 들어, 5% 에러 레벨 - 같거나 또는 보다 많은 수의 정확한 선택의 가능성이 5% 미만임)로 충분한 수의 정확한 카드를 선택할 때, 중앙 시력 레벨이 확립된다.
각 라운드당 4개의 카드의 선택이 주어지고 0 선택 에러를 허용하면, 대상자는 그가 디스플레이되는 시력 레벨에서의 정확한 선택을 인지할 수 있었던 것을 확립하도록 게임의 3개의 라운드에서 정확한 선택을 만드는 것이 필요하다. 이러한 것이 일어나면, 시력 레벨이 상승되고(즉, 측면 이동이 보다 작게 만들어지고), 게임의 보다 많은 라운드는 사용자의 인지가 확립되거나 또는 부인될 때까지 플레이된다. 플레이어가 "볼 수 없음" 버튼(228)(도 8 참조)을 클릭하거나 또는 3개의 라운드 중에서 단지 한 라운드에서 정확한 선택을 하면, 인식은 부인된다. 그가 3개의 라운드 중 2개의 라운드에서 정확한 선택을 하면(경계선상인 경우), 하나의 추가 라운드가 총 4개의 라운드를 위해 플레이된다. 플레이어가 4개의 라운드 중 3개의 라운드에서 정확한 선택을 하면, 인식이 확립된다. 플레이어가 4개의 라운드 중 2개의 라운드에서 정확한 선택을 하면, 인식은 부인된다. 그러므로, 라운드당 4개의 카드의 선택에 대하여, 플레이어가 에러를 하지 않으면 3개의 라운드가 플레이되고, 플레이어가 한번 에러를 하면 4개의 라운드가 플레이된다. 보다 적은 카드의 선택을 위해, 보다 많은 수의 라운드가 필요하다. 필요한 테스트 라운드의 수는 다음에 도시된 표 1에 만들어졌다.
5% 미만의 에러 레벨에서 인식을 확립하는데 필요한 테스트 라운드의 수
허용된 잘못 #
선택 # 0 1
2 5 8
3 3 5
4 3 4
9 2 3
표 1은 Py≤Y < 5%인 조건에서 다음의 수학식에 기초하여 계산된다.
Figure pct00001
Figure pct00002
여기에서, PC(x)는 무작위적 기회에 의해 도달되는 정확한 선택의 수의 가능성이고,
x는 정확한 카드가 선발된 라운드의 수이며,
n은 플레이된 라운링의 총수이고,
c는 각 라운드로부터 선택하는 카드의 수이며,
Py≤Y는 무작위적 기회에 의한 y≤ Y인 가능성이고,
y는 틀린 카드가 선발된 라운드의 수이며,
Y는 허용된 틀린 선택의 수이다.
중앙 시력이 초기 라운드에서 확립되면, 게임은 중심와 부근(parafovea) 및 중심와 주위(perifovea) 시력을 맵핑하도록 진행한다. 해부학적으로, 중심와(fovea)는 직경 약 1mm 지역을 의미하며, 중심와 부근은 직경 2.5 mm(8°)의 주변 지역을 의미하며, 중심와 주위는 직경 5.5 mm(18°) 주변 지역을 의미한다. 다시, 배열 시력 타겟이 바람직하지만, 표준 시력 타겟 또한 사용될 수 있다. 바람직하게는, "플래시 카드" 게임이 사용된다.
중심와 부근 시력 시야계의 예가 먼저 설명된다. 도 9를 참조하면, 3개의 카드(231 내지 233)는 뒤집어지고 그 자체의 라인 패턴이 덮여서 취급된다. 게임 스코어(234)는 만들어진 정확한 선택의 수 및 플레이된 테스트 라운드의 수를 플레이어에게 알리도록 보조 디스플레이 영역(122)에 도시된다. 플레이어는 디스플레이 영역(122)에 있는 손가락 탭(235)에 의해 카드의 "플래시 보임"(즉, 카드면의 간단한 디스플레이)을 활성화한다. 플레이어는 게임의 이 단계에서 중앙 카드(232)를 주시하도록 요청받는다. 이 카드의 "배면"은 중앙 카드(232)를 주시하도록 사용자에게 지시하는 "주시 위치 표시자"(예를 들어, "여기를 보세요")를 포함할 수 있다. 도 10을 참조하면, 카드(231 내지 233)와 관련된 이동된 또는 정렬된 라인 패턴은 잠시의 플래시(예를 들어, 0.2초, 0.5초 등)로 보여진다. 카드(231 내지 233)의 면들에서의 패턴은 플레이어가 중앙 카드(232)로부터 측부 카드(231 또는 233)로 그 자신의 시선을 옮길 기회를 갖지 못하도록 단지 짧은 시간 기간 동안만 보여져야 한다. 몇 분의 1초 후에, 측부 카드(231 및 233)는 라인 패턴을 은폐하도록 다시 한번 덮인다(도 11 참조). 플레이어는 그런 다음 은폐 카드(231 및 233) 중 중앙 카드(232)와 동일한 패턴을 갖는 것을 식별하도록 요청받는다. 이 예에서, 카드(233) 상의 플레이어의 손가락 탭(235)이 정확하다. 도 12를 이제 참조하면, 카드(233)의 정확한 선택은 웃는 얼굴 아이콘(238) 또는 다른 시각적 및/또는 음향 효과에 의해 보상된다. 스코어(234)는 만들어진 정확한 선택의 수 및 플레이된 라운드의 수에서 증가를 반영하도록 또한 업데이트된다.
도 13 내지 도 16은 중심와 주위 시력을 테스트하는 하나의 게임 라운드를 도시한다. 도 13을 참조하면, 5개의 카드(241 내지 245)는 뒤집혀 취급된다. 게임 스코어(246)는 만들어진 정확한 선택의 수 및 플레이된 테스트 라운드의 수를 플레이어에게 알리도록 디스플레이 영역(122)에 표시된다. 모든 카드(241 내지 245)는 덮인(즉, 뒤집어진) 라인 패턴으로 취급된다. 플레이어는 영역(122)에 있는 손가락 탭(247)에 의해 카드의 플래시 보임을 활성화한다. 플레이어는 게임의 이 단계에서 중앙 카드(243)를 주시하도록 요청받는다.
도 14를 참조하며, 카드(241 내지 245)와 관련된 이동된 또는 정렬된 라인 패턴은 잠시 플래시로 보여진다. 몇 분의 1초 후에, 가장자리 또는 측부 카드(241, 242, 244 및 245)는 라인 패턴을 은폐하도록 다시 덮인다(도 15 참조). 플레이어는 그런 다음 은페된 카드 중 중앙 카드(243)와 동일한 패턴을 갖는 것을 식별하도록 요청받는다. 이 예에서, 카드(245) 상의 플레이어의 손가락 탭(247)은 부정확한 카드를 선택한다. 도 16을 참조하면, 정확한 카드(244)는 그런 다음 보여지고, 표시자(226)에 의해 정확한 것으로 표시된다. 스코어(246)는 정확한 선택의 수 및 플레이된 라운드의 수에서 증가를 반영하도록 업데이트된다. 다시 도 15을 참조하면, 플레이어는 측부 카드(241, 242, 244 및 245)의 패턴을 볼 수 없을 때 "볼 수 없음" 버튼(248) 클릭하는 것에 의해 테스트를 더욱 빨리 할 수 있다.
도 17 내지 도 20은 휴대 전화와 같은 소형 스크린 상에 중심와 주위 시력을 테스트하는 방법을 도시한다. 예를 들어, 2인치의 스크린 폭을 가진 전형적인 휴대 전화에서, 스크린에 의한 각도에 대응되는 시야 각도는 14인치의 보다 근접한 시야 거리에서도 단지 8°이다. 주시 지점이 스크린의 중앙에 배치되면, 스크린은 중심와 시각(8°직경)을 테스트하기에 충분히 크지만, 중심와 부근 시력(18°직경)을 테스트하기에는 충분하지 않다. 그러나, 주시 지점이 디스플레이 스크린의 주변 가장자리에 배치되면, 테스트 가능한 시야는 배가될 수 있다. 도 17을 참조하면, 주시 지점 또는 "주시 위치 표시자"는 디스플레이 영역(120)의 모서리에 위치된 카드(253)이며, 다른 2개의 카드(251 및 252)는 각각 디스플레이 영역(120)의 상부 좌측 가장자리와 저부 우측 가장자리에 위치된다. 이전과 같이, 플레이어는 카드(251 내지 253)의 표면들을 잠시 보이도록 손가락 탭(247)을 사용한다. 도 18을 참조하여, 카드(253)의 표면 상에 패턴을 주시하는 동안, 플레이어는 중심와 주변 시력으로 패턴(251 및 252)을 주목한다. 도 19를 참조하면, 플레이어는 그 기억에 기초하여 주시 카드(253)와 동일한 패턴을 가진 카드를 카드(251 및 252) 중에서 선택한다. 그리고, 다른 실시예와 마찬가지로, 플레이어는 또한 "볼 수 없음" 버튼(258)의 선택을 갖는다. 이 예에서, 플레이어는 정확한 카드(252)을 선택하고, 시각적 심볼(259)(도 20)로 보상되고, 게임 스코어(256)가 증분된다.
플래시 카드 게임의 각 라운드는 중심와 부근 또는 중심와 주위에 있는 하나의 위치에 하나의 데이터 지점을 제공한다. 게임 라운드는 시력 시야계 테스트를 위한 흐름도(도 21 참조)에 의해 설명될 수 있다. 첫째, 프리젠테이션은 뒤집어진 카드를 취급하는 것에 의해 300에서 설정된다. 그런 다음, 시력 타겟(이동된 및 정렬된 라인 패턴)은 플레이어가 301에서 그렇게 하도록 신호(예를 들어, 손가락 탭)를 제공할 때 짧은 순간 동안 제공된다. 테스트 중인 중심와 부근 또는 중심와 주위 위치는 중앙 카드와 동일한 라인 패턴을 가진 측부 카드이다. 플레이어는 302에서 정확한 위치(또는 카드)를 선택해야 한다(예를 들어, 손가락 탭에 의해). 선택이 정확하면, 결정(303)은 예이고, 스코어는 304에서 증분된다. 선택이 부정확하면, 결정(303)은 아니오이며, 스코어는 305에서 증분되지 않는다. 게임의 다음 라운드는 그런 다음 플레이된다.
자극 인지 임계값의 맵핑
플래시 게임의 하나의 출력은 시력 시야계 맵(acuity perimetry map)이다. 맵의 치수는 바람직하게 대략 16°이며, 이는 현재 시장에서 태블릿 컴퓨터에 의해 용이하게 수용될 수 있다. 예를 들어, 아이패드 2(등록상표)는 5.8 인치 폭인 디스플레이 영역을 갖는다. 이러한 것은 18인치의 시야 거리에서 ±18°의 최대 시야의 폭을 제공한다. 중심에서 벗어난 주시의 사용으로, 16°의 테스트가 스마트 폰 스크린에서도 달성될 수 있다.
도 22를 참조하면, 시력 시야 맵(310)은 해상능(LogMAR) 스케일의 최소 각의 대수에서 시력 값의 극성 그리드로서 제공된다. LogMAR 스케일에서, 정상 시력(위치에 대해)은 0의 값을 갖는다. 임계 인식에 필요한 타겟의 크기에서 각 10 배의 증가는 1.0까지 LogMAR을 증가시킨다. 0.3의 LogMAR은 타겟 크기에서 대략 두배의 증가가 임계 인식을 위해 필요하다는 것을 나타낸다. 시력은 바람직하게 0.1 logMAR 단위의 정밀도로 결정된다. AMD 스크린 및 모니터링의 목적을 위하여, 높은 콘트라스트의 타겟이 사용된다. 극성 그리드는 중앙의 3°직경에 걸쳐 있는 중앙 지역(312)과, 3°내지 8°직경의 고리에 걸쳐 있는 중심와 부근 영역(313), 및 8°내지 16°직경의 고리에 걸쳐있는 중심와 주위 영역(314)으로 분할된다. 중심와 부근 및 중심와 주위 고리는 각각 8개의 섹터로 세분화된다. 도 22는 하나의 구현예를 나타낸다. 더 많거나 또는 적은 섹터 또는 고리가 사용될 수 있다. 직사각형 그리드는 마찬가지로 극성 그리드 대신에 또한 이용될 수 있다. 테스트 위치의 수(즉, 17개의 테스트 위치)가 적당하고 샘플링 밀도는 보다 밀집한 중앙 샘플링이 가중되기 때문에, 도 22에 도시된 맵의 분할은 바람직할 수 있다.
맵(310)은 게임의 많은 라운드에 걸쳐서 측정된다. 중앙 시력은 상기된 바와 같이 오픈 카드 게임의 초기 라운드에서 테스트된다. 중앙 시력은 중심와 부근 및 중심와 주위 시력을 테스트하도록 사용할 수 있는 가장 작은 시력 타겟을 제한한다. 그런 다음, 일련의 플래시 카드 게임이 플레이된다. 타겟 위치의 분포는 주어진 선택의 수의 테스트 위치에 의존한다. 예를 들어, 2개의 선택(하나의 중앙 카드 더하기 측부 카드의 2개의 선택= 총 3개의 카드) 게임이 도 10에 도시되어 있으며, 카드(233)는 시력이 테스트되는 위치에 배치되고, 카드(231)는 테스트 위치의 반대의 위치에, 또한 중심와 부근 고리 내에 위치된다. 4-선택 게임의 예는 도 14에 도시되어 있으며, 카드(244)는 시력 테스트의 위치이고, 3개의 다른 카드(241, 242 및 245)는 중심와 주위의 고리에 고르게 분포된다.
게임의 시작 시, 각 위치에서의 테스트의 수는 상기된 표 1의 컬럼 2에서 보여질 수 있다. 예를 들어, 2-선택 게임에 대하여, 다섯번의 테스트가 각 위치에서 필요하다. 16개의 중심와 부근 및 중심와 주위 테스트 위치가 있기 때문에(도 22 참조), 총 80의 플래시 카드 라운드가 필요하다. 이러한 라운드들은 게임 순서로 무작위로 정렬되고 플레이된다. 각 라운드에서, 중앙 타겟 라인 패턴은 정렬되거나 또는 이동되도록 무작위로 할당된다. 주요 플래시 카드 라운드 후에, 한 위치에서의 시력 타겟은 모든 테스트에서 정확하게 선택하면(예를 들어, 2-선택 게임에 대해 5번에서 5번) 인식된 것으로 간주하고, 2개 이상의 부정확한 선택이 만들어지면 인식되지 않은 것으로 간주된다. 일부 위치에서의 테스트 결과는 모호할 수 있으며(예를 들어, 5개의 선택 중에서 하나의 에러), 3번 이상의 테스트가 이러한 위치에서 요구된다. 이러한 2차 플래시 카드 라운드는 무작위로 순서화되고 플레이된다. 각 위치에서 2차 플래시 카드 라운드 후에, 타겟은 단지 하나 이하의 부정확한 선택이 만들어지면 인식된 것으로 간주되고, 2개 이상의 부정확한 선택이 만들어지면 인식되지 않은 것으로 간주된다. 인식에 의존하여, 각 위치에서 타겟 크기는 그런 다음 플래시 카드 라운드의 다음 시리즈를 위하여 증분되거나 또는 감분된다. 게임 시리즈는 충분한 정보가 LogMAR 시력 맵을 결정하도록 축적될 때까지 플레이된다.
LogMAR을 결정하는데 필요한 일련의 테스트는 반복적인 브라켓팅 알고리즘에 의해 결정된다. 도 23을 참조하면, 중심와 부근 또는 중심와 주위 위치에서 LogMAR 시력의 상부 경계와 하부 경계는 (340)에서 가장 크고 가장 작은 타겟으로 초기에 설정된다. 시력 타겟의 초기 크기는 최선의 추측에 따라 설정된다. 게임이 전에 플레이되었으면, 결정(341)은 예이며, 그런 다음 최선의 추측은 (342)에서 최근 게임의 평균일 수 있다. 예를 들어, 지난 3개월에서 가장 최근의 3번의 게임 결과가 평균될 수 있다. 게임이 전에 플레이되지 않았다면, 결정(341)은 아니오이며, 최선의 추측은 정상 기준 인구에 대해 동일한 테스트 위치에서 평균 LogMAR의 시력 레벨일 수 있다.
타겟은 그런 다음 344에서 상기된 바와 같이 일련의 플래시 카드 게임으로 제공된다. 타겟이 인식되면, 결정(345)은 예이며, 그런 다음 LogMAR 상한은 타겟 크기로 설정되고, 다음 시리즈의 플래시 카드 테스트를 위한 타겟 크기는 346에서 하나의 보다 작은 증분으로 설정된다. 타겟 크기화의 증분은 바람직하게 0.1 LogMAR 단위이다. 타겟이 인식되지 않으면, 결정(345)은 아니오이며, LogMAR 하한은 타겟 크기로 설정되며, 다음 시리즈의 테스트를 위한 타겟 크기는 하나의 보다 큰 증분으로 만들어진다. 상한 및 하한이 0.1 LogMAR 단위보다 크게 이격되면, 결정(348)은 아니오이며, 그런 다음 게임 테스트의 추가 시리즈는 344에서 새로운 타겟 크기를 사용하여 테스트 위치에서 행해진다. 상한 및 하한이 0.1 LogMAR 단위 이하로 이격되면, 결정(348)은 예이며, 그 위치에서 더 이상의 테스트가 필요하지 않고, 그 위치에서 시력 출력은 349에서 상한(인식되도록 도시된 가장 작은 타겟)으로 설정된다. 임계치에 접근하고 결정하기 위한 다른 방법이 사용될 수 있다. 예를 들어, 각 1 증분 간격만큼 타겟 크기를 증분시키거나 또는 감분시키는 대신, 타겟 사이즈는 각 간격에서 상한 및 하한 사이에서 절반으로 설정될 수 있다.
각 플래시 카드 라운드에서 선택의 수는 시각 정보를 신속하게 처리하도록 플레이어의 능력에 의해 결정되어야 한다. 이 능력은 보다 많은 게임이 플레이됨으로써 증가할 것이다. 그러므로, 바람직하게, 2-선택 플래시 카드 게임은 초기에 플레이되고, 플레이어는 스코어가 높으면 3-선택 게임으로 진출할 기회가 주어진다. 이어서, 플레이어는 스코어가 높으면 4-선택이 게임으로 진출할 기회가 다시 주어진다. 각 라운드에서 보다 많은 수의 선택이 필요하다(상기 표 1 참조). 이러한 것은 보다 짧고 보다 많은 기회의 게임을 유도한다. 그러나, 게임의 주목적이 시각 처리가 아니라 망막의 기능을 테스트하는 것이기 때문에, 라운드당 선택의 수는 바람직하게 비교적 낮게 유지되어서(예를 들어, 2 내지 4 선택), 부주의로 인한 실수가 드물다.
대안적인 테스트 타겟
지금까지 예시된 테스트는 배열 시력 타겟을 이용했다. 그러나, 대안 타겟 이 시력의 다양한 양태를 테스트하는데 사용될 수 있다는 것이 예측되어야 한다. 예를 들어, 도 24를 참조하면, 타겟은 라인 배향(410)(타켓(411, 412, 413)), 란돌토 고리 배향(420)(타겟(421 422, 423)), 컬러 또는 그레이 레벨(430)(상이한 그레이 레벨 또는 컬러 레벨을 가지는 타겟(431, 432 및 433), 컬러 값 또는 포화(도시되지 않음), 일반적으로 사용되는 스넬런 문자 또는 텀블링 E 시력 타겟(도시되지 않음), 또는 다른 타켓이 사용될 수 있다.
이점
본 발명의 실시예들은 다음의 이점뿐만 아니라 다른 이점의 일부 또는 전부를 가진 비디오 게임 기반 시력 테스트를 포함한다:
1) 본 발명의 실시예들은 스마트 폰, 랩탑 컴퓨터 또는 태블릿 컴퓨터(예를 들어, 아이패드 2(등록상표))와 같은 일반 소비자 소유의 하드웨어 플랫폼에서 실행될 수 있다. 이러한 것은 사용자에 의해 보다 빈번한 테스트를 가능하게 한다.
2) 중앙 주시점은 중앙 카드의 패턴을 알도록 플레이어를 강요하는 것에 의해 확립된다. 그러므로, 플레이어 부정 행위 또는 다른 주변 타겟으로의 중심 시선을 이동하는 것으로 인한 오류의 가능성이 보다 적다.
3) 작은 스크린을 위하여, 주시 지점은 중심와 주위 시력의 테스트를 허용하도록 중심을 벗어나 위치된다.
4) 비디오 게임은 사용자의 관심을 유지하도록 흥미로운 시각적 자극, 시각적 동작 및 배경 풍경을 사용한다.
5) 비디오 게임은 사용자의 관심을 유지하도록 배경 음악과 동작 생성 음향을 이용한다.
6) 비디오 게임은 사용자의 관심을 유지하고 게임의 반복된 플레이에 동기를 부여하도록 타겟을 향한 사용자의 퍼포먼스에 관련된 스코어를 유지한다.
7) 게임의 속도는 플레이어에 의해 제어된다.
8) 테스트중인 눈과 디스플레이 스크린 사이의 거리는 가리개의 비디오 이미지화에 의해 확립되고, 디스플레이 스크린에 대해 상대적인 머리 위치를 고정하도록 턱받침 또는 다른 디바이스의 사용을 제거한다.
9) 주위 광 레벨은 본 발명의 장치에 포함된 비디오 카메라에 의해 모니터링된다.
그러므로, 본 발명은 테스트가 자주 수행될 수 있도록(예를 들어, 매일 또는 매주 등) AMD가 있거나 또는 AMD에 대해 위험이 있는 대상자에 의해 자기-관리될 수 있는 "홈 테스트"를 제공한다. 테스트는 플레이어의 관심을 유지할 수 있는 게임의 형태를 할 수 있다. 결과적인 황반 시력 맵은 컴퓨터에 의해 자동으로 분석되고, 환자의 눈 건강을 모니터링하는 의사 또는 의료 제공자에게 전자적으로 전송될 수 있다.
예의 하드웨어 환경
도 25는 디바이스(100)의 구현이 실시될 수 있는 것과 관련한 하드웨어 및 운영 환경의 도면이다. 도 25의 도시는 구현이 실시될 수 있는 적절한 컴퓨터 하드웨어 및 적절한 컴퓨팅 환경의 간략하고 일반적인 설명을 제공하도록 의도된다. 요구되지 않을지라도, 실행은 퍼스널 컴퓨터와 같은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터-실행 가능한 명령의 일반적인 문맥으로 기술된다. 일반적으로, 프로그램 모듈은 특정 업무를 수행하거나 또는 특정 추상적 데이터 형태를 실행하는 루틴, 프로그램, 객체, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포함한다.
더욱이, 당업자는, 실행이 휴대용 디바이스, 멀티프로세서 시스템, 마이크로 프로세서 기반 또는 프로그램 가능 소비자 전자 제품, 네트워크 PC, 미니 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 스마트 폰 등을 포함하는 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 예측할 것이다. 실행은 또한 업무가 통신 네트워크를 통해 링크된 원격 처리 디바이스에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 근거리 및 원격 메모리 저장 장치 모두에 위치될 수 있다.
도 25의 예시적인 하드웨어 및 운영 환경은 컴퓨팅 디바이스(12)의 형태를 하는 범용 컴퓨팅 디바이스를 포함한다. 디바이스(100)는 컴퓨팅 디바이스(12)와 같은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 이용하여 실행될 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(12)는 시스템 메모리(22), 처리 유닛(21), 및 시스템 메모리(22)를 포함하는 다양한 시스템 구성 요소들을 처리 유닛(21)에 작동적으로 결합하는 시스템 버스(23)를 포함한다. 프로세서 또는 컴퓨팅 디바이스(12)가 단일 중앙 처리 유닛("CPU"), 또는 일반적으로 병렬 처리 환경으로 지칭되는 다수의 처리 유닛들을 포함하도록, 단지 하나의 처리 유닛(21)이 있을 수 있거나 또는 하나 이상의 처리 유닛이 있을 수 있다. 다중 처리 유닛이 사용될 때, 처리 유닛은 혼성일 수 있다. 비제한적인 예의 방식에 의해, 이러한 혼성 프로세싱 환경은 종래의 CPU, 종래의 그래픽 처리 유닛("GPU"), 부동 소수점 유닛("FPU"), 그 조합 등을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(12)는 태블릿 컴퓨터, 스마트 폰, 종래의 컴퓨터, 분산 컴퓨터, 또는 임의의 다른 형태의 컴퓨터일 수 있다.
시스템 버스(23)는 메모리 버스 또는 메모리 컨트롤러, 주변 버스, 및 임의의 다양한 버스 아키텍처를 사용하는 로컬 버스를 포함하는 임의의 다수 형태의 버스 구조일 수 있다. 시스템 메모리(22)는 또한 간단히 메모리로서 지칭될 수 있고, 읽기 전용 메모리(ROM)(24) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(25)를 포함한다. 시동 동안과 같이, 컴퓨팅 디바이스(12) 내의 구성요소 사이에 정보를 전송하는 것을 돕는 기본 루틴을 포함하는 베이직 입력/출력 시스템(BIOS)(26)이 ROM(24)에 저장된다. 컴퓨팅 디바이스(12)는 플래시 메모리(27), 착탈식 자기 디스크(29)로부터 읽거나 쓰기 위한 자기 디스크 드라이브(28), 및 CD ROM, DVD, 또는 다른 광학 매체와 같은 착탈식 광 디스크(31)로부터 읽거나 또는 기록하기 위한 광 디스크 드라이브(30)를 포함한다.
플래시 메모리(27), 자기 디스크 드라이브(28), 및 광 디스크 드라이브(30)는 플래시 메모리 인터페이스(32), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(33), 및 광 디스크 드라이브 인터페이스(34)에 의해 각각 시스템 버스(23)에 연결된다. 드라이브 및 그 관련 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터 판독 가능한 지시, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 및 컴퓨팅 디바이스(12)를 위한 다른 데이터의 비휘발성 저장을 제공한다. 자기 카세트, 하드 디스크 드라이브, 솔리드 스테이트 메모리 디바이스("SSD"), USB 드라이브, 디지털 비디오 디스크, 베르누이 카트리지, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 읽기 전용 메모리(ROM) 등과 같은 컴퓨터에 의해 접근 가능한 데이터를 저장할 수 있는 임의의 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체가 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있다는 것을 당업자는 이해하여야 한다. 당업자에게 자명한 바와 같이, 플래시 메모리(27) 및 처리 유닛(21)에 의해 접근 가능한 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능 매체(예를 들어, 제거 가능한 자기 디스크(29), 제거 가능한 광 디스크(31), 플래시 메모리 카드, 하드 디스크 드라이브, SSD, USB 드라이브 등)는 시스템 메모리(22)의 구성 요소로 고려될 수 있다.
운영 시스템(35), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(36), 다른 프로그램 모듈(37) 및 프로그램 데이터(38)를 포함하는 다수의 프로그램 모듈은 플래시 메모리(27), 자기 디스크(29), 광 디스크(31), ROM(24) 또는 RAM(25)에 저장될 수 있다. 사용자는 키보드(40) 및 입력 디바이스(42)와 같은 입력 디바이스를 통해 컴퓨팅 디바이스(12)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 입력 디바이스(42)는 터치 감응형 디바이스(예를 들어, 스타일러스, 터치 패드, 터치 스크린, 등), 마이크로폰, 조이스틱, 게임 패드, 위성방송 수신 안테나, 스캐너, 비디오 카메라, 깊이 카메라 등을 포함할 수 있다. 바람직한 실시예에서, 사용자는 태블릿 컴퓨터(예를 들어, iPad® 2)에서 일반적으로 보여지는 터치 스크린과 같은 터치 스크린을 포함하는 입력 디바이스(42)를 사용하여 컴퓨팅 디바이스에 정보를 입력한다. 이들 및 다른 입력 디바이스는 종종 시스템 버스(23)에 결합되는 입력/출력(I/O) 인터페이스(46)를 통해 처리 유닛(21)에 연결되지만, 직렬 포트, 병렬 포트, 게임 포트, 범용 직렬 버스(USB), 또는 무선 인터페이스(예를 들어, 블루투스 인터페이스)를 포함하는 다른 형태의 인터페이스에 의해 연결될 수 있다. 모니터(47) 또는 다른 형태의 디스플레이 디바이스는 또한, 비디오 어댑터(48)와 같은 인터페이스를 통해 시스템 버스(23)에 연결된다. 모니터에 부가하여, 컴퓨터는 전형적으로 스피커, 프린터, 및 촉각 및/또는 다른 형태의 물리적 피드백(예를 들어, 힘 피드백 게임 컨트롤러)를 제공하는 햅틱 디바이스와 같은 다른 주변 출력 디바이스(도시되지 않음)를 포함한다.
컴퓨팅 디바이스(12)는 원격 컴퓨터(49)와 같은 하나 이상의 원격 컴퓨터에 대한 논리적 연결(유선 및/또는 무선)을 사용하여 네트워크 환경에서 작동할 수 있다. 이러한 논리적 연결은 컴퓨팅 디바이스(12)(로컬 컴퓨터와 같은) 또는 그 일부에 결합되는 통신 디바이스에 의해 달성된다. 실행은 특정 형태의 통신 디바이스 또는 인터페이스에 한정되지 않는다.
원격 컴퓨터(49)는 다른 컴퓨터, 서버, 라우터, 네트워크 PC, 클라이언트, 메모리 저장 디바이스, 피어 디바이스 또는 다른 공통 네트워크 노드 또는 디바이스일 수 있으며, 전형적으로 컴퓨팅 디바이스(12)에 대해 상기된 요소 중 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 원격 컴퓨터(49)는 메모리 저장 디바이스(50)에 연결될 수 있다. 도 25에 도시된 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(51)(유선 또는 무선) 및 광역 네트워크(52)(WAN)를 포함한다. 이러한 네트워킹 환경은 사무실, 전사적 컴퓨터 네트워크, 인트라넷 및 인터넷에서 일반적이다.
당업자는 LAN이 예를 들어 전화 네트워크, 케이블 네트워크, 셀룰러 네트워크(예를 들어, 3G, 4G 등과 같은 이동 통신 네트워크) 또는 전력선을 통해 캐리어 신호를 사용하는 모뎀을 통해 WAN에 연결될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 이러한 모뎀은 네트워크 인터페이스(예: 직렬 또는 다른 형태의 포트)에 의해 컴퓨팅 디바이스(12)에 연결될 수 있다. 또한, 많은 랩탑 또는 태블릿 컴퓨터는 셀룰러 데이터 모뎀을 통해 네트워크에 연결할 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨팅 디바이스(12)는 통신 디바이스의 하나의 형태인 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(53)(유선 또는 무선)를 통해 근거리 네트워크(51)에 연결될 수 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨팅 디바이스(12)는 전형적으로 모뎀(54), 통신 디바이스의 한 형태, 또는 무선 라디오 기술(예를 들어, GSM 등)을 실행하기 위한 하나 이상의 디바이스와 같은 광역 통신망(52)(예를 들어, 인터넷)을 통해 통신을 확립하기 위한 임의의 다른 형태의 통신 디바이스를 포함한다.
내장형 또는 외장형일 수 있는 모뎀(54)은 I/O 인터페이스(46)를 통해 시스템 버스(23)에 연결된다. 모뎀(54)은 무선 통신 기술(예를 들어, 이동 통신 시스템 등)을 실시하도록 구성될 수 있다. 네트워크 환경에서, 퍼스널 컴퓨팅 디바이스(12)에 대하여 도시된 프로그램 모듈 또는 그 일부는 원격 컴퓨터(49) 및/또는 원격 메모리 저장 디바이스(50)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며, 컴퓨터 사이의 통신 링크를 확립하기 위한 통신 디바이스 또는 인터페이스의 다른 수단이 사용될 수 있다는 것이 예측된다.
컴퓨팅 디바이스(12) 및 관련 구성 요소는 개시된 개념의 높은 수준의 관점을 용이하게 하기 위하여 특정의 예의 방식에 의해 또는 요약에 의해 본원에 제시되었다. 실제 기술적 설계 및 실시는 특정 실행에 따라 달라질 수 있는 한편, 개시된 개념의 전체적인 특성을 유지한다.
상기된 실시예는 다른 구성 요소 내에 포함되거나, 관련되거나, 또는 이와 다른 구성 요소를 설명한다. 이러한 설명된 아키텍처는 단지 예시적인 것이며, 실제로 동일한 기능을 달성하는 많은 다른 아키텍처가 실시될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 개념적인 의미에서, 동일한 기능을 달성하는 구성 요소의 임의의 배열은, 원하는 기능이 달성되도록 효과적으로 "관련"된다. 마찬가지로, 이렇게 관련된 임의의 2개의 구성 요소는 또한 필요한 기능을 달성하도록 서로 "작동 가능하게 연결"되거나, 또는 "작동 가능하게 결합되는 것"으로 보여질 수 있다.
본 발명의 특정 실시예들이 도시되고 기술되었지만, 본원의 교시에 기초하여, 변경 및 수정이 본 발명 및 그 넓은 양태를 벗어남이 없이 만들어질 수 있고, 그러므로, 첨부된 청구범위가 본 발명의 진정한 사상 및 범위 내에 있는 것으로서 이러한 모든 변경 및 수정을 포함하는 것은 당업자에게 자명할 것이다. 또한, 본 발명이 오직 첨부된 청구범위에 의해 한정되는 것으로 이해되어야 한다. 이 기술 분야 내의 자들에게 이해될 것이다, 일반적으로 본원에서, 특히 첨부된 청구범위에서(예를 들어, 첨부된 청구범위 본문)에서 사용되는 용어가 대체로 "개방" 용어(예를 들어, 용어 "포함하는"은 "포함하지만 이에 한정되지 않는"으로서 해석되어야 하고, 용어 "갖는"은 "적어도 갖는"으로서 해석되어야 하고, 용어 "포함한다"는 "포함하지만 이에 한정되지 않는"으로서 해석되어야 함)로서 의도되는 것이 당업자에 의해 이해될 것이다.
특정수의 도입된 청구항 인용이 의도되면, 이러한 의도가 청구항에서 명시적으로 인용될 것이며, 그러한 인용의 부재 시, 이러한 의도가 존재하지 않는 것이 당업자에 의해 이해될 것이다. 예를 들어, 이해를 돕기 위한 것으로서, 다음의 첨부된 청구범위는 청구항 인용을 도입하는 도입 문구 "적어도 하나" 및 "하나 이상"의 용법을 포함할 수 있다. 그러나, 이러한 문구의 사용은, 동일한 청구항이 도입 문구 "하나 이상" 또는 "적어도 하나" 및 단수 물품(예를 들어, 단수 표현은 전형적으로 "적어도 하나" 또는 "하나 이상의"을 의미하도록 해석되어야 함)을 포함할 때에도, 단수 표현에 의한 청구항 인용의 도입이 단지 하나의 이러한 인용을 포함하는 발명으로 이러한 도입된 청구항 인용을 포함하는 특정 청구항을 한정하는 것으로 해석되지 않아야 하며; 동일한 것이 청구항 인용을 도입하도록 사용된 물품을 한정하는 사용을 위한 사실을 보유한다. 부가하여, 특정수의 도입된 청구항이 명시적으로 인용되는 것처럼, 당업자는 이러한 인용이 전형적으로 적어도 인용된 수(예를 들어, 다른 변경자 없이 "2개의 인용"의 기본적인 인용이 적어도 2개의 인용 또는 2개 이상의 인용을 의미함)를 의미하도록 해석되어야 하는 것을 인식할 것이다.
따라서, 본 발명은 첨부된 청구범위에 의한 것 외에 한정되지 않는다.

Claims (59)

  1. 황반 시력을 테스트하기 위한 컴퓨터-구현 방법으로서,
    컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 적어도 3개의 대상물을 포함하는 제1세트의 대상물들을 디스플레이하는 단계로서, 상기 제1세트의 대상물들에 있는 정확하게 하나의 대상물이 상기 제1 세트에 있는 대상물들 중 다른 것과는 상이하고, 상기 대상물들 중 상기 하나의 상이한 대상물과 다른 대상물 사이의 차이의 인식이 사용자의 시력을 나타내는, 상기 제1세트의 대상물들을 디스플레이하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스의 사용자 입력 디바이스를 통해 사용자로부터, 상기 제1세트의 대상물들에 있는 대상물들 중 하나의 선택을 나타내는 입력을 수신하는 단계;
    사용자가 상기 제1세트의 대상물들로부터 상기 하나의 상이한 대상물을 정확하게 선택하였는지를 결정하는 단계; 및
    사용자의 상기 선택에 기초하여 사용자의 시력을 평가하는 단계를 포함하는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 컴퓨팅 디바이스의 이미지 포착 디바이스를 사용하여 사용자의 이미지를 포착하는 단계;
    포착된 이미지에 기초하여 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이와 사용자 사이의 거리를 결정하는 단계; 및
    결정된 거리에 기초하여 상기 디스플레이로부터 사용자의 거리를 증가시키거나 또는 감소시키도록 사용자에게 지시를 제공하는 단계를 추가로 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 디스플레이에 상기 제1세트의 대상물들을 디스플레이한 다음에, 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 제2 세트의 대상물들을 디스플레이하는 단계로서, 상기 제2 세트의 대상물들은 적어도 3개의 대상물을 포함하고, 상기 제2 세트의 대상물들에 있는 정확하게 하나의 대상물이 상기 제2 세트에 있는 대상물들 중 다른 것과는 상이하고, 제2 세트에 있는 상기 하나의 상이한 대상물과 상기 제2 세트에 있는 다른 대상물 사이의 차이의 인식이 사용자의 시력을 나타내는 것인, 상기 대상물의 제2세트를 디스플레이하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스의 사용자 입력 디바이스를 통해 사용자로부터, 상기 제2 세트의 대상물들에 있는 대상물들 중 하나의 선택을 나타내는 입력을 수신하는 단계; 및
    사용자가 상기 제2 세트의 대상물들로부터 상기 하나의 상이한 대상물을 정확하게 선택하였는지를 결정하는 단계를 추가로 포함하는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 디스플레이에 디스플레이되는 상기 제2 세트의 대상물들에 있는 하나 이상의 대상물의 특징은 사용자가 상기 제1세트의 대상물들로부터 상기 하나의 상이한 대상물을 정확하게 선택하였는지에 의존하는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 컴퓨팅 디바이스는 태블릿 컴퓨터를 포함하고, 상기 사용자 입력 디바이스는 상기 태블릿 컴퓨터의 터치 스크린을 포함하는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    주위 광 레벨을 측정하는 단계; 및
    측정된 주위 광 레벨에 의존하여 상기 디스플레이의 휘도를 조정하는 단계를 추가로 포함하는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 디바이스를 사용하여 주위 광 레벨을 측정하는 단계; 및
    주위 광 레벨을 조정하도록 사용자에게 지시하는 통지를 제공하는 단계를 추가로 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  8. 제1항에 있어서, 외부 컴퓨팅 디바이스로 사용자의 시력에 관한 데이터를 전송하는 단계를 추가로 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 외부 컴퓨팅 디바이스에 데이터를 저장하는 단계 및 눈 상태의 존재를 검출하도록 데이터를 분석하는 단계를 추가로 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  10. 제9항에 있어서, 검출된 눈 상태를 나타내는 통지를 네트워크를 통해 외부 컴퓨팅 디바이스로부터 컴퓨팅 디바이스로 보내는 단계를 추가로 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  11. 제1항에 있어서, 상기 제1세트의 대상물들에 있는 대상물은 배열 시력 타겟을 포함하는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  12. 제1항에 있어서, 상기 제1세트의 대상물들을 디스플레이하기 전에, 상기 디스플레이에 상이한 크기의 대상물의 세트를 디스플레이하는 단계, 및 사용자가 인식 가능한 상기 상이한 크기의 대상물의 세트에서 가장 작은 대상물을 나타내는, 상기 상이한 크기의 대상물의 세트에서 대상물의 선택을 상기 사용자 입력 인터페이스를 통해 수신하는 단계를 추가로 포함하되, 상기 대상물의 제1 세트에 있는 대상물의 크기는 상기 상이한 크기의 대상물의 세트에서 상기 선택된 대상물의 크기와 일치하는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  13. 제1항에 있어서, 사용자에 의한 정확한 선택의 수에 기초하여 상기 디스플레이에 스코어를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  14. 제1항에 있어서, 상기 제1 세트 대상물에 있는 상기 하나의 대상물은 상기 제1 세트에 있는 대상물의 다른 것과 크기가 다른 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  15. 황반 시력을 테스트하기 위한 컴퓨터-구현 방법으로서,
    사용자에 의한 주시를 위해 구성된 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 주시 위치 표시자를 디스플레이하는 단계;
    상기 디스플레이에, 상기 주시 위치 표시자의 위치에 있는 주시 패턴 및 상기 주시 패턴으로부터 이격된 적어도 2개의 중심 주위 패턴을 동시에 잠시 디스플레이하는 단계로서, 상기 중심 주위 패턴 중 하나는 상기 중심 주위 패턴의 다른 것과 다른 정확한 선택의 중심 주위 패턴인 것인, 상기 디스플레이하는 단계;
    상기 중심 주위 패턴 중 하나의 선택을 나타내는 입력을 사용자 입력 디바이스를 통해 사용자로부터 수신하는 단계;
    사용자가 상기 정확한 선택의 중심 주위 패턴을 선택하였는지를 결정하는 단계; 및
    사용자가 데이터 저장부에서 상기 정확한 선택의 중심 주위 패턴을 선택하였는지를 기록하는 단계를 포함하는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  16. 제15항에 있어서, 상기 주시 패턴은 상기 디스플레이의 주변 가까이에서 상기 디스플레이에 위치되는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  17. 제15항에 있어서, 상기 컴퓨팅 디바이스의 이미지 포착 디바이스를 사용하여 사용자의 이미지를 포착하는 단계;
    포착된 이미지에 기초하여 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이와 사용자 사이의 거리를 결정하는 단계; 및
    결정된 거리에 기초하여 상기 디스플레이로부터 사용자의 거리를 증가시키거나 또는 감소시키도록 사용자에게 지시를 제공하는 단계를 추가로 포함하는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  18. 제15항에 있어서, 상기 컴퓨팅 디바이스는 태블릿 컴퓨터를 포함하고, 상기 사용자 입력 디바이스는 상기 태블릿 컴퓨터의 터치 스크린을 포함하는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  19. 제15항에 있어서,
    주위 광 레벨을 측정하는 단계; 및
    측정된 주위 광 레벨에 의존하여 상기 디스플레이의 휘도를 조정하는 단계를 추가로 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 디바이스를 사용하여 주위 광 레벨을 측정하는 단계; 및
    주위 광 레벨을 조정하도록 사용자에게 지시하는 통지를 제공하는 단계를 추가로 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  21. 제15항에 있어서, 외부 컴퓨팅 디바이스로 사용자의 시력에 관한 데이터를 전송하는 단계를 추가로 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  22. 제21항에 있어서, 상기 외부 컴퓨팅 디바이스에 데이터를 저장하는 단계 및 눈 상태의 존재를 검출하도록 데이터를 분석하는 단계를 추가로 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  23. 제22항에 있어서, 검출된 눈 상태를 나타내는 통지를 네트워크를 통해 외부 컴퓨팅 디바이스로부터 컴퓨팅 디바이스로 보내는 단계를 추가로 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  24. 제15항에 있어서, 상기 주시 패턴 및 상기 적어도 2개의 중심 주위 패턴은 배열 시력 타겟을 포함하는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  25. 제15항에 있어서, 상기 정확한 선택의 중심 주위 패턴은 상기 주시 패턴과 동일한 패턴을 포함하고, 상기 중심 주위 패턴 중 다른 것은 상기 주시 패턴과 다른 패턴을 포함하는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  26. 제15항에 있어서, 상기 정확한 선택의 중심 주위 패턴은 상기 주시 패턴과 다른 패턴을 포함하고, 상기 중심 주위 패턴 중 다른 것은 상기 주시 패턴과 동일한 패턴을 포함하는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  27. 황반 시력을 테스트하기 위한 시스템으로서,
    디스플레이;
    사용자 입력 디바이스; 및
    상기 디스플레이 및 상기 사용자 입력 디바이스에 결합된 컴퓨터를 포함하되,
    상기 컴퓨터는 주시 패턴과 적어도 2개의 중심 주위 패턴을 동시에 잠시 디스플레이하고; 상기 중심 주위 패턴 중 하나의 선택을 나타내는 입력을 상기 사용자 입력 디바이스를 통해 사용자로부터 수신하고; 사용자가 정확한 선택의 중심 주위 패턴을 선택하였는지를 결정하도록 구성되고, 상기 중심 주위 패턴 중 하나는 상기 중심 주위 패턴 중 다른 것과 다른 상기 정확한 선택의 중심 주위 패턴인 것인 것인, 황반 시력을 테스트하기 위한 시스템.
  28. 제27항에 있어서, 상기 정확한 선택의 중심 주위 패턴은 상기 주시 패턴과 동일한 패턴을 포함하고, 상기 중심 주위 패턴의 다른 것은 상기 주시 패턴과 다른 패턴을 포함하는 것인, 황반 시력을 테스트하기 위한 시스템.
  29. 제27항에 있어서, 상기 정확한 선택의 중심 주위 패턴은 상기 주시 패턴과 다른 패턴을 포함하고, 상기 중심 주위 패턴의 다른 것은 상기 주시 패턴과 동일한 패턴을 포함하는 것인, 황반 시력을 테스트하기 위한 시스템.
  30. 제27항에 있어서, 상기 컴퓨터에 결합되어, 상기 시스템의 환경의 주위 광 레벨을 모니터링하도록 구성되는 카메라를 추가로 포함하되, 상기 컴퓨터는 모니터링된 주위 광 레벨에 의존하여 상기 디스플레이의 휘도를 조정하도록 구성되는 것인, 황반 시력을 테스트하기 위한 시스템.
  31. 제27항에 있어서, 상기 컴퓨터에 결합되어, 상기 시스템의 환경의 주위 광 레벨을 모니터링하도록 구성되는 카메라를 추가로 포함하되, 상기 컴퓨터는 환경으 주위 광 레벨을 조정하도록 사용자에게 지시를 제공하는 메시지를 상기 디스플레이에 디스플레이하도록 구성되는 것인, 황반 시력을 테스트하기 위한 시스템.
  32. 제27항에 있어서, 상기 컴퓨터에 결합되어, 유선 또는 무선 통신을 사용하여 외부 컴퓨터 시스템과 통신하도록 구성된 통신 인터페이스를 추가로 포함하는, 황반 시력을 테스트하기 위한 시스템.
  33. 제27항에 있어서, 상기 컴퓨터에 결합되어, 사용자의 이미지를 포착하도록 구성된 카메라를 추가로 포함하되, 상기 컴퓨터는 포착된 이미지에 기초하여 상기 디스플레이와 사용자 사이의 거리를 결정하고 결정된 거리에 기초하여 상기 디스플레이로부터 사용자의 거리를 증가시키거나 또는 감소시키도록 사용자에게 지시를 제공하도록 구성되는 것인, 황반 시력을 테스트하기 위한 시스템.
  34. 제27항에 있어서, 상기 시스템은 태블릿 컴퓨터를 포함하고, 상기 사용자 입력 디바이스는 상기 태블릿 컴퓨터의 터치 스크린을 포함하는 것인, 황반 시력을 테스트하기 위한 시스템.
  35. 제27항에 있어서, 상기 주시 패턴 및 상기 중심 주위 패턴은 배열 시력 타겟을 포함하는 것인, 황반 시력을 테스트하기 위한 시스템.
  36. 제27항에 있어서, 상기 컴퓨터는, 상기 주시 패턴 및 상기 중심 주위 패턴을 디스플레이하기 전에, 상기 디스플레이에 상이한 크기의 패턴들의 세트를 디스플레이하고, 사용자가 인식 가능한 상기 상이한 크기의 패턴들의 세트에서 가장 작은 패턴을 나타내는, 상기 상이한 크기의 패턴들의 세트에서 패턴의 선택을 상기 사용자 입력 인터페이스를 통해 수신하도록 구성되며, 상기 주시 패턴 및 상기 중심 주위 패턴의 크기는 상기 상이한 크기의 패턴들의 세트에서 선택된 패턴의 크기와 일치하는 것인, 황반 시력을 테스트하기 위한 시스템.
  37. 제27항에 있어서, 상기 주시 패턴은 상기 디스플레이의 주변 가까이에서 상기 디스플레이에 위치되는 것인, 황반 시력을 테스트하기 위한 시스템.
  38. 컴퓨터 실행 가능 지시로 인코딩된 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로서,
    컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 적어도 3개의 대상물을 포함하는 제1세트의 대상물들을 디스플레이하는 단계로서, 상기 제1세트의 대상물들에 있는하게 하나의 대상물이 상기 제1 세트에 있는 대상물들 중 다른 것과는 상이하고, 상기 대상물들 중 상기 하나의 상이한 대상물과 다른 대상물 사이의 차이의 인식이 사용자의 시력을 나타내는 것인, 상기 제1세트의 대상물을 디스플레이하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스의 사용자 입력 디바이스를 통해 사용자로부터, 상기 제1세트의 대상물들에 있는 대상물들 중 하나의 선택을 나타내는 입력을 수신하는 단계;
    사용자가 상기 제1세트의 대상물들로부터 상기 하나의 상이한 대상물을 정확하게 선택하였는지를 결정하는 단계; 및
    사용자의 상기 선택에 기초하여 사용자의 시력을 평가하는 단계를 포함하는 방법을, 실행될 때 수행하는 것인 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  39. 제38항에 있어서, 상기 방법은, 상기 컴퓨팅 디바이스의 이미지 포착 디바이스를 사용하여 사용자의 이미지를 포착하는 단계;
    포착된 이미지에 기초하여 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이와 사용자 사이의 거리를 결정하는 단계; 및
    결정된 거리에 기초하여 상기 디스플레이로부터 사용자의 거리를 증가시키거나 또는 감소시키도록 사용자에게 지시를 제공하는 단계를 추가로 포함하는 것인 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  40. 제38항에 있어서, 상기 방법은, 상기 디스플레이에 상기 제1세트의 대상물들을 디스플레이한 다음에, 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 제2 세트의 대상물들을 디스플레이하는 단계로서, 상기 제2 세트의 대상물들은 적어도 3개의 대상물을 포함하고, 상기 제2 세트의 대상물들에 있는 정확하게 하나의 대상물이 상기 제2 세트에 있는 대상물들 중 다른 것과는 상이하고, 제2 세트에 있는 상기 하나의 상이한 대상물과 상기 제2 세트에 있는 다른 대상물 사이의 차이의 인식이 사용자의 시력을 나타내는 것인, 상기 제2 세트의 대상물들을 디스플레이하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스의 사용자 입력 디바이스를 통해 사용자로부터, 상기 제2 세트의 대상물들에 있는 대상물들 중 하나의 선택을 나타내는 입력을 수신하는 단계; 및
    사용자가 상기 제2 세트의 대상물들로부터 상기 하나의 상이한 대상물을 정확하게 선택하였는지를 결정하는 단계를 추가로 포함하는 것인 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  41. 제40항에 있어서, 디스플레이된 상기 제2 세트의 대상물들에 있는 하나 이상의 대상물의 특징은 사용자가 상기 제1세트의 대상물들로부터 상기 하나의 상이한 대상물을 정확하게 선택하였는지에 의존하는 것인 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  42. 제38항에 있어서, 상기 컴퓨팅 디바이스는 태블릿 컴퓨터를 포함하고, 상기 사용자 입력 디바이스는 상기 태블릿 컴퓨터의 터치 스크린을 포함하는 것인 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  43. 제38항에 있어서, 상기 방법은,
    주위 광 레벨을 측정하는 단계; 및
    측정된 주위 광 레벨에 의존하여 상기 디스플레이의 휘도를 조정하는 단계를 추가로 포함하는 것인 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  44. 제38항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 컴퓨팅 디바이스를 사용하여 주위 광 레벨을 측정하는 단계; 및
    주위 광 레벨을 조정하도록 사용자에게 지시하는 통지를 제공하는 단계를 추가로 포함하는 것인 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  45. 제38항에 있어서, 상기 방법은,
    외부 컴퓨팅 디바이스로 사용자의 시력에 관한 데이터를 전송하는 단계를 추가로 포함하는 것인 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  46. 제45항에 있어서, 상기 방법은, 상기 외부 컴퓨팅 디바이스에 데이터를 저장하는 단계 및 눈 상태의 존재를 검출하도록 데이터를 분석하는 단계를 추가로 포함하는 것인 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  47. 제46항에 있어서, 상기 방법은, 검출된 눈 상태를 나타내는 통지를 네트워크를 통해 외부 컴퓨팅 디바이스로부터 컴퓨팅 디바이스로 보내는 단계를 추가로 포함하는 것인 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  48. 제38항에 있어서, 상기 제1세트의 대상물들에 있는 대상물은 배열 시력 타겟을 포함하는 것인 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  49. 제38항에 있어서, 상기 방법은, 상기 제1세트의 대상물들을 디스플레이하기 전에, 상기 디스플레이에 상이한 크기의 대상물의 세트를 디스플레이하는 단계, 사용자가 인식 가능한 상기 상이한 크기의 대상물의 세트에서 가장 작은 대상물을 나타내는, 대상물의 선택을 상기 사용자 입력 인터페이스를 통해 수신하는 단계를 추가로 포함하되, 상기 대상물의 제1 세트에 있는 대상물의 크기는 상기 상이한 크기의 대상물의 세트에서 상기 선택된 대상물의 크기와 일치하는 것인 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  50. 제38항에 있어서, 상기 방법은, 사용자에 의한 정확한 선택의 수에 기초하여 상기 디스플레이에 스코어를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는 것인 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  51. 제38항에 있어서, 상기 제1 세트 대상물에 있는 상기 하나의 대상물은 컬러 및 그레이 레벨 중 하나에서 상기 대상물의 제1 세트에 있는 대상물의 다른 것과 다른 것인 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  52. 황반 시력을 테스트하기 위한 비디오 게임을 제공하기 위한 컴퓨터-구현 방법으로서, 상기 방법은,
    비디오 게임의 다수의 중앙 시력 라운드를 실행하는 것에 의해 중앙 시력을 테스트하는 단계;
    비디오 게임의 다수의 중심 주위 시력 라운드를 실행하는 것에 의해 중심 주위 시력을 테스트하는 단계; 및
    상기 다수의 중앙 시력 라운드 및 중심 주위 시력 라운드 동안 사용자의 선택에 기초하여 시력 맵을 발생시키는 단계를 포함하되,
    각 중앙 시력 라운드는,
    컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 적어도 3개의 중앙 시력 타겟을 디스플레이하는 단계로서, 상기 적어도 3개의 중앙 시력 타겟 중 하나는 중앙 시력 타겟의 다른 것과는 상이하고, 상기 하나의 다른 중앙 시력 타겟과 다른 중앙 시력 타겟 사이의 차이의 인식이 사용자의 중앙 시력을 나타내는 것인, 상기 디스플레이하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스의 사용자 입력 디바이스를 통해 사용자로부터 중앙 시력 타겟 중 하나의 선택을 수신하는 단계;
    사용자가 상기 중앙 시력 타겟으로부터 상기 하나의 다른 중앙 시력 타겟을 정확하게 선택하였는지를 결정하는 단계; 및
    사용자의 선택에 기초하여 사용자의 중앙 시력을 평가하는 단계를 포함하고,
    각 중심 주위 시력 라운드는,
    사용자에 의한 주시를 위해 구성되는 주시 위치 표시자를 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계;
    상기 디스플레이에, 상기 주시 위치 표시자의 위치에 있는 주시 타겟 및 상기 주시 패턴으로부터 이격된 적어도 2개의 중심 주위 시력 타겟을 동시에 잠시 디스플레이하는 단계로서, 상기 중심 주위 시력 타겟 중 하나는 상기 중심 주위 시력 타겟의 다른 것과 다른 정확한 선택의 중심 주위 시력 타겟이며, 상기 정확한 선택의 중심 주위 시력 타겟은 상기 중심 주위 시력 타겟의 인식이 시력 맵 상의 위치에 있는 사용자의 시력을 나타내는 것인, 상기 디스플레이하는 단계;
    상기 사용자 입력 디바이스를 통해 사용자로부터 중심 주위 시력 타겟 중 하나의 선택을 수신하는 단계;
    사용자가 상기 정확한 선택의 중심 주위 시력 타겟을 선택했는지를 결정하는 단계; 및
    사용자가 데이터 저장부에서 상기 정확한 선택의 중심 주위 시력 타겟을 선택하였는지 기록하는 단계를 포함하며,
    상기 시력 맵은 다수의 위치로 분할되고, 각각의 다수의 위치는 비디오 게임의 중앙 시력 라운드 또는 중심 주위 시력 라운드 중 적어도 하나에 의해 테스트되는 것인 컴퓨터-구현 방법.
  53. 제52항에 있어서, 각각의 중앙 시력 라운드 동안, 상기 디스플레이에 디스플레이되는 중앙 시력 타겟의 특징은 이전의 중앙 시력 라운드에서 중앙 시력 타겟의 사용자의 선택에 기초하는 것인 컴퓨터-구현 방법.
  54. 제52항에 있어서, 각각의 중심 주위 시력 라운드 동안, 상기 디스플레이에 디스플레이되는 중심 주위 시력 타겟의 특징은 이전의 중심 주위 시력 라운드에서 중심 주위 시력 타겟의 사용자의 선택에 기초하는 것인 컴퓨터-구현 방법.
  55. 제52항에 있어서, 상기 중앙 시력 타겟 및 상기 중심 주위 시력 타겟의 특징은 사용자의 이전의 시력 테스트 결과에 기초하여 초기에 선택되는 것인 컴퓨터-구현 방법.
  56. 제52항에 있어서, 상기 중앙 시력 타겟 및 상기 중심 주위 시력 타겟의 특징은 정상 인구의 시력 정보에 기초하여 초기에 선택되는 것인 컴퓨터-구현 방법.
  57. 제52항에 있어서, 상기 컴퓨팅 디바이스의 이미지 포착 디바이스를 사용하여 사용자의 이미지를 포착하는 단계;
    포착된 이미지에 기초하여 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이와 사용자 사이의 거리를 결정하는 단계; 및
    결정된 거리에 기초하여 상기 디스플레이로부터 사용자의 거리를 증가시키거나 또는 감소시키도록 사용자에게 지시를 제공하는 단계를 추가로 포함하는 것인 컴퓨터-구현 방법.
  58. 제52항에 있어서, 상기 컴퓨팅 디바이스는 태블릿 컴퓨터를 포함하고, 상기 사용자 입력 디바이스는 상기 태블릿 컴퓨터의 터치 스크린을 포함하는 것인 컴퓨터-구현 방법.
  59. 제52항에 있어서, 상기 중앙 시력 타겟 및 상기 중심 주위 시력 타겟은 배열 시력 타겟을 포함하는 것인 컴퓨터-구현 방법.
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