JP2014233336A - Game machine - Google Patents

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邦彦 菊地
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing interest in a game.SOLUTION: A normal mode is shifted to a challenge mode, a VB mode, and a BB mode. The challenge mode is shifted to the normal mode, an attack mode, and the BB mode. The attack mode is shifted to the normal mode, the VB mode, and the BB mode. The VB mode is shifted to the normal mode, the challenge mode, the attack mode, and the BB mode. In a credit successive hitting performance executed in the BB mode, position adjustment processing is performed to rotate or stop rotating each reel such that red 7's become complete below a frame at timing when approximately 2,682 msec passes after starting the credit successive hitting performance regardless of a stop display mode of the immediately preceding game or a stop display mode of the credit successive hitting performance in the previous set.

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.

複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。   As a gaming machine that stops after rotating a plurality of reels, for example, there is a slot machine. In the slot machine, a plurality of symbols are given to the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbols given to each reel is visible through the display window. Then, when the player inserts a medal, an effective line is set, and then the player operates the start lever to play a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) role or small role in the slot machine, A lottery such as a re-game is performed and each reel starts to rotate. After each reel starts rotating, each reel is sequentially stopped to finish one game. When all reels stop rotating, the winning combination will be awarded if the combination of the winning combination on the active line is stopped, and the player will receive a medal reward or a game state transition privilege. (See, for example, Patent Document 1).

近年では、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるとともに、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)状態を備えたものもある。   In recent years, as a gaming state advantageous to the player, in addition to the BB state that shifts when a BB winning is established, the probability of winning a re-gaming is higher than the normal gaming state, and when a predetermined role is won, Some have an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) state that informs the operation sequence of the stop switch for establishing a winning.

特開2002−355364号公報JP 2002-355364 A

上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。   In the gaming machines as exemplified above, there is a demand for further improvement of gaming interest.

なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
The above problem is not limited to the slot machine as exemplified above, but also applies to other gaming machines that circulate and display a plurality of types of patterns and terminate the cyclic display based on the subsequent operation of the stop operation means. It is a problem.
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.

請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、特定演出を行うか否かを決定する決定手段と、前記特定演出を行う場合、前記各循環表示手段の停止結果を把握する停止結果把握手段と、前記停止結果把握手段の把握結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示量を取得する循環表示量取得手段と、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う制御手段とを備え、前記特定演出を、前記制御手段が前記各循環表示手段を停止させた場合、前記特定演出を行う前の前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止する構成とし、前記制御手段を、前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているよう前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う構成としたことを特徴とする。   In the first aspect of the present invention, a plurality of circulation display means for cyclically displaying a plurality of types of pictures, a start operation means operated to start the cyclic display of the pictures, a lottery means for performing a lottery of a role, A plurality of stop operation means operated to individually stop the cyclic display of the pattern, and the winning pattern corresponding to the winning combination won in the lottery of the combination formed a predetermined combination at the effective position and stopped. A determination means for deciding whether or not to perform a specific effect in a gaming machine comprising a privilege granting means for granting a privilege to a player as a winning establishment, and each circulation display means when performing the specific effect A stop result grasping means for grasping the stop result, a circulation display amount obtaining means for obtaining a circulation display amount of each circulation display means based on a grasp result of the stop result grasping means, and a circulation display amount obtaining means Take Control means for performing start control and stop control of the circulation display of each circulation display means based on the result, and when the control means stops each circulation display means, the specific effect Regardless of the result of the stop of each circulation display means before performing the operation, the specific picture attached to the predetermined position of each circulation display means is stopped at the specified position, and the control means Regardless of the stop result, the circulation display start control and the stop control of each circulation display means are performed so that the specific picture attached to the predetermined position of each circulation display means stops at the specified position when a predetermined time elapses. It is characterized by having a configuration.

遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   It is possible to improve the game entertainment.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。The front view of the slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine which shows the state which closed the front door. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine which shows the state which opened the front door. 前面扉の背面図。The rear view of a front door. 筐体の正面図。The front view of a housing | casing. 各リールの図柄配列を示す図。The figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. スロットマシンのブロック図。Block diagram of the slot machine. タイマ割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a timer interruption process. 通常処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a normal process. 抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for normal game states. リール制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel control process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. リールの停止制御を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the stop control of a reel. RT状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT state process. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the 3rd RT state lottery table. ボーナス状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus state process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for BB states. 遊技状態の移行を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the transition of a gaming state. 表示モードの移行を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating transfer of a display mode. 通常モードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start process in normal mode. モード抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a mode lottery process. モードフラグ設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a mode flag setting process. 前兆ゲーム数抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the number game game lottery process. 通常モードにおける停止後処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process after a stop in normal mode. 抽選状態移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lottery state transfer process. 前兆モードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start process in precursor mode. 前兆モードにおける停止後処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the post-stop process in precursor mode. チャレンジモードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start process in challenge mode. チャレンジモードにおける停止後処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the post-stop process in challenge mode. アタック準備モードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start process in attack preparation mode. 操作順序報知処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an operation order alerting | reporting process. アタック準備モードにおける停止後処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the post-stop process in attack preparation mode. アタックモードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start process in attack mode. アタックモードにおける停止後処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process after a stop in attack mode. VB報知処理を示すフローチャート。The flowchart which shows VB alerting | reporting process. VB準備モードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start process in VB preparation mode. VB準備モードにおける停止後処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the post-stop process in VB preparation mode. VBモードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start process in VB mode. 第1報知処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 1st alerting | reporting process. VBモードにおける停止後処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the post-stop process in VB mode. 上乗せ報知処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an addition alerting | reporting process. 演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production content determination processing. 潜伏中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process during incubation. 連打演出処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the continuous striking effect process. 連打中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process during continuous hitting. 連打演出を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a continuous striking effect. BB報知処理を示すフローチャート。The flowchart which shows BB alerting | reporting process. 保留中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows pending processing. BBモードを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating BB mode. BBモード移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a BB mode transfer process. 通常BBモードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start process in normal BB mode. 報知状態抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows alerting | reporting state lottery processing. フリーズ演出を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a freeze production. フリーズ抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a freeze lottery process. アタック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an attack process. 回転中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process during rotation. フリーズ準備処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a freeze preparation process. フリーズ準備処理にて取得される情報を示す図。The figure which shows the information acquired by a freeze preparation process. 回転演出処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a rotation effect process. 位置調整処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a position adjustment process. 第1調整処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 1st adjustment process. 第2調整処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 2nd adjustment process. BB中赤7揃い役当選ゲームで下段に停止する図柄番号を示す図。The figure which shows the symbol number which stops to the lower stage in BB medium red 7-match winning game. 第3調整処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 3rd adjustment process. 第4調整処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 4th adjustment process. 連打要求処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a continuous hit request process. 励磁処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an excitation process. アタックBBモードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start process in attack BB mode. 報知設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows alerting | reporting setting processing.

以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。   Hereinafter, an embodiment in the case of application to a spinning cylinder type gaming machine which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened, and FIG. 5 is a rear view of the door 12, and FIG.

図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。   As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The casing 11 is formed in a box shape having an open front as a whole, and is attached by, for example, driving nails against a so-called island facility when installed in the game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 has a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearing portions 14a and 14b, the front door 12 rotates about an opening / closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. The front door 12 can be opened and closed by rotating the front door 12 so as to be movable. Further, the front door 12 is brought into a locked state that cannot be opened by a locking device 20 provided on the back surface thereof. A key cylinder 21 that is integrated with the locking device 20 is provided on the upper right side of the front door 12, and is configured such that the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。   A game panel 25 for notifying the player of the game state is provided above the center of the front door 12. The game panel 25 is formed with three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 26L, 26M, and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into a single display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are disposed on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display windows 26L, 26M, and 26R on a one-to-one basis. . Accordingly, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 26L, 26M, and 26R.
Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. . For example, the stepping motor is set to rotate once by applying a drive signal of 504 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), and the rotation position of the stepping motor, that is, the rotation position of the reel is determined by this excitation pulse. Be controlled. In the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. When the reel index sensor detects that the reel has made one rotation, a detection signal is output to the main controller 101 described later each time the reel is detected. Therefore, main controller 101 determines the angular position of each reel 32L, 32M, 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circumferential direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch the symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output 24 pulses (= 504 pulses / 21 symbols) of excitation pulses. Further, the main control device 101 grasps the symbols visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, or displays the display window. It is possible to perform control to stop a predetermined symbol at a position where it can be visually recognized from 26L, 26M, and 26R.
Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 6 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. These numbers are symbols that are visible to the main controller 101 from the display windows 26L, 26M, and 26R. Is a number for recognizing and not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As a symbol, a “red bell” symbol (for example, the 20th of the left reel 32L), a “first replay” symbol (for example, the 19th of the left reel 32L), a “red 7” symbol (for example, 18 of the left reel 32L) ), “Watermelon” symbol (eg, 17th of left reel 32L), “white bell” symbol (eg, twelfth of left reel 32L), “second replay” symbol (eg, eleventh of left reel 32L) , “White 7” design (for example, 10th of left reel 32L), “Cherry” design (for example, 9th of left reel 32L), “BAR” design (for example, 5th of left reel 32L), “Youth” There are 10 types of symbols (for example, the 0th of the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。   Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that there are three symbols from which the entire symbol can be visually recognized out of the twenty-one symbols attached to the corresponding reel. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。   In this slot machine 10, a total of five combination lines are set, connecting three positions where these nine symbols become visible, three in parallel in the horizontal direction and two in the diagonal direction. ing. More specifically, as shown in FIG. 7A, as a combination line in the horizontal direction, an upper line L1 connecting the upper symbols of the reels 32L, 32M, and 32R and a middle symbol of the reels 32L, 32M, and 32R. The connected middle line L2 and the lower line L3 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, 32R are set. Further, as a combination line in the oblique direction, a lower right line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, and the middle symbol of the middle reel 32M. A right rising line L5 connecting the upper symbol of the symbol and the right reel 32R is set. And, when the combination line is activated, that is, when the symbols are stopped in a predetermined combination on the effective line, a privilege that a predetermined number of medals as game media are paid out is given or the gaming state is shifted as winning establishment. Benefits are granted.

本スロットマシン10では、図7(b)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図7(c)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、ともいう。
図8〜図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞〜第32小役入賞がある。
In the slot machine 10, only the right downward line L4 is an effective line as shown in FIG. 7B, and the two lines of the lower line L3 and the right downward line L4 as shown in FIG. 7C. There are cases where the combination line is an effective line. More specifically, when three medals are bet and the game is started, only the lower right line L4 is an effective line, and when two medals are bet and the game is started, The line L3 and the lower right line L4 are effective lines. The three combined lines of the upper line L1, the middle line L2, and the right rising line L5 are not regarded as effective lines. Hereinafter, a game started by betting three medals is also called a 3-bet game, and a game started by betting two medals is also called a 2-bet game.
8-10 is a figure which shows the correspondence of the combination of the symbol used as a prize, and the privilege provided when it becomes a prize.
As the small role winning in which medals are paid out, there are a first small role winning to a 32nd small role winning.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   When the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, 1st small role winning. When the first small role winning is achieved, nine medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞〜第17小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「第2リプレイ」図柄が下段に停止した場合には、第5小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番,14番)と上流側の隣接する位置(12番,15番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「第2リプレイ」図柄(0番,3番)から上流側に1図柄分離れた位置(2番,5番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第5小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞〜第17小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   Although the combination of symbols for winning the second small role to 17th small role is different, in the 3-bet game, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M The “red bell” design and the “red bell” design of the right reel 32R stop on the upper line L1, that is, the “bell” design of each reel 32L, 32M, 32R stops on the upper line L1. It is. For example, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L stops at the upper level, the “cherry” symbol of the middle reel 32M stops at the middle level, and the “second replay” symbol of the right reel 32R decreases to the lower level. If it stops, it becomes the fifth small role winning. As shown in FIG. 6, the “Cherry” symbol (No. 11 and No. 14) and the “Red Bell” symbol are arranged on the upstream adjacent positions (No. 12 and No. 15) on the middle reel 32M. On the right reel 32R, a “red bell” symbol is arranged at a position (No. 2, No. 5) separated by one symbol upstream of the “second replay” symbol (No. 0, No. 3). For this reason, when the fifth small role winning is established on the lower right line L4, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the right The “red bell” symbol of the reel 32R stops on the upper line L1. When the second small part winning to the seventeenth small part winning are achieved, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第18小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   The 18th small role winning is a winning mode in which the “cherry” symbol of the left reel 32L stops at the upper stage or the lower stage. When the 18th small role winning is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第19小役入賞となる。第19小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
第20小役入賞〜第24小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。
The “red 7” symbol, “BAR” symbol, “watermelon” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line. In this case, it becomes a 19th small role winning prize. When the 19th small role winning is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.
When the 20th small role winning to 24th small role winning is established in the 3-bet game, 3 medals are paid out, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第25小役入賞は、第18小役入賞と同様、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18小役入賞の場合には、BBと重複当選している場合に限って右リール32Rの「赤7」図柄又は「青7」図柄が中段に停止し得る(「第2リプレイ」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄の組合せ)が、第25小役入賞の場合には、BB当選の有無に関わらず右リール32Rの「赤7」図柄又は「青7」図柄が中段に停止し得る。第25小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   The 25th small role winning is a winning mode in which the “cherry” symbol of the left reel 32L stops at the upper or lower level, like the 18th small role winning. In the case of the 18th small role winning, the “red 7” symbol or the “blue 7” symbol of the right reel 32R can stop at the middle stage only when the winning combination with the BB is overlapped (“second replay” symbol, If the combination of “BAR” symbol and “BAR” symbol) is the 25th small role winning prize, the “Red 7” symbol or “Blue 7” symbol of the right reel 32R stops in the middle regardless of whether or not BB is won. Can do. When the 25th small role winning is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「スイカ」図柄又は「BAR」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第26小役入賞となる。第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。   If the “watermelon” symbol or “BAR” symbol on the left reel 32L, the “watermelon” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R stop on the active line, the 26th small role Winning a prize. When the 26th small role winning is achieved, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

第27小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   For example, when the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the “watermelon” symbol of each reel 32L, 32M, 32R, for example, the left reel 32L and the middle reel 32M or the left reel 32L. The “watermelon” symbol of the right reel 32R stops on the effective line, while the “watermelon” symbol of the remaining reels does not stop on the effective line, which is a so-called stoppage of the so-called watermelon tempering stoppage. When the 27th small role winning is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「青年」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第28小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(3番,7番,15番,20番)と下流側の隣接する位置(2番,6番,14番,19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(12番)と下流側の隣接する位置(11番)に「第2リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、「赤ベル」図柄(2番,5番,10番,15番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第28小役入賞が成立する場合には、中リール32Mの「白ベル」図柄が中段に停止する場合を除き、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   “Red bell” or “white bell” symbol on the left reel 32L, “red 7” symbol, “BAR” symbol, “white bell” symbol, “cherry” symbol, “youth” symbol on the middle reel 32M, right When the “red bell” symbol on the reel 32R stops on the active line, a 28th small role winning is awarded. As shown in FIG. 6, the left reel 32 </ b> L has a “red bell” symbol (No. 3, No. 7, No. 15, No. 20) and a downstream adjacent position (No. 2, No. 6, No. 14, No. 19). ), The “first replay” symbol is arranged, and the “white bell” symbol (No. 12) and the “second replay” symbol are arranged at positions adjacent to the downstream side (No. 11). On the right reel 32R, the “red bell” symbol (No. 2, 5, 10, 15, 20) and the upstream adjacent position (No. 3, No. 6, No. 16, No. 0) The “1 replay” symbol or the “second replay” symbol is arranged. For this reason, when the 28th small winning combination is established on the lower right line L4, the “bell” is left on the left reel 32L and the right reel 32R except when the “white bell” symbol of the middle reel 32M stops in the middle stage. While the symbol and the “replay” symbol are tempered, the “bell” symbol and the “replay” symbol of the middle reel 32M do not stop. When the 28th small role winning is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第29小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの9番の「チェリー」図柄が上段又は中段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第29小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   When the “watermelon” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, the 29th small role prize is awarded. In a 3-bet game, if the player operates the left stop switch at the timing when the 9th “cherry” symbol on the left reel 32L reaches the upper or middle stage, The “white bell” symbol of the reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the middle line L2. When the 29th small role winning is achieved, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。詳細は後述するが、第30小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第30小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。   When the “red bell” or “white bell” design of the left reel 32L, the “red bell” design of the middle reel 32M, and the “red 7” design of the right reel 32R are stopped on the active line, It becomes the 30th small role winning prize. Although details will be described later, the 30th small role winning is a winning mode that is established only in the 3-bet game. When the 30th small role winning is established, nine medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。詳細は後述するが、第31小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第31小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。   When the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “BAR” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, 31 small roles won. Although details will be described later, the 31st small role winning is a winning mode that is established only in the 3-bet game. When the 31st small role winning is achieved, nine medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第32小役入賞となる。第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   When the “watermelon” symbol of the left reel 32L, the “white 7” symbol or “cherry” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, the 32nd small It becomes a role prize. When the 32nd small role winning is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第8再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。第1再遊技入賞〜第8再遊技入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。
As a prize to be given a re-game privilege that allows a player to play the next game without inserting a medal, there are a first re-game prize to an eighth re-game prize. Further, when the second regame winning is established, the gaming state shifts to the first RT state, and when the third regame winning is established, the gaming state shifts to the second RT state, and the fourth replaying is achieved. When a winning or fifth re-game winning is established, the gaming state shifts to the third RT state. The first re-game win to the eighth re-game win are winning modes that are established only in the 3-bet game.
State transition winnings in which only the game state transition is performed include a first BB winning, a second BB winning, and a CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「白ベル」図柄,中リール32Mの「第2リプレイ」図柄,右リール32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。   When the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, the first BB win is made, and the “white 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line When the “white bell” symbol of the left reel 32L, the “second replay” symbol of the middle reel 32M, and the “white 7” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, the second BB prize is awarded. . When these BB winnings are established, the gaming state shifts to the BB state. When the “red bell” or “white bell” design of the left reel 32L, the “red bell” design of the middle reel 32M, and the “watermelon” design of the right reel 32R are stopped on the active line. , CB winning. When the CB winning is established, the gaming state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄,「白7」図柄,「第2リプレイ」図柄,「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。   In addition, although it is different from winning, there is a stop appearance in which the gaming state shifts to the first RT state. Specifically, the “red bell” or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red 7” symbol, the “BAR” symbol, the “white bell” symbol, the “cherry” symbol of the middle reel 32M, and the right When the “watermelon” symbol on the reel 32R stops on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. Also, the “red bell” or “white bell” design of the left reel 32L, the “white 7” design, the “watermelon” design, the “first replay” design of the middle reel 32M, and the “red 7” design of the right reel 32R. Even when the symbol, the “white 7” symbol, the “second replay” symbol, and the “cherry” symbol stop on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. Below, the combination of each said symbol is called a transition outcome.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。   On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 that is operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated while a predetermined number of medals are inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。   On the right side of the start lever 41, button-like stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. Each of the stop switches 42 to 44 is disposed immediately below the display windows 26L, 26M, and 26R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped. That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped. When the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R is stopped. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R, a medal insertion slot 45 for inserting medals is provided. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting game media. If attention is paid to the point that the medal insertion slot 45 is directly inserted by the player, it can be said that it constitutes a direct input means for directly inputting the game medium.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。   The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal path switching solenoid 46a. When the medal path switching solenoid 46a is not excited, the medal is guided to the discharge path 48, and when the medal path switching solenoid 46a is excited, the medal is switched. Is guided to the storage passage 47 side. The medal guided to the storage passage 47 is guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medal guided to the discharge passage 48 is guided to the medal tray 50 from the medal discharge port 49 provided in the lower front portion of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。   The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out medals to a player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medal to the opening 48 a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medal to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, a reserve tank 54 is provided on the right side of the hopper device 51 to avoid storing a predetermined amount or more of medals in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when medals are stored more than the height at which the guide plate 52 a is provided, the medals are stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。   A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45. When the return switch 55 is operated in a situation where a medal inserted into the medal insertion slot 45 is jammed in the selector 46, the selector 46 is mechanically operated so that the medal jammed in the selector 46 becomes a medal. It is returned from the discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
第1クレジット投入スイッチ56の右方には、後述する所定の補助演出が開始された場合に操作されるボタン状の演出スイッチ66が設けられている。
On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, there is provided a first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time. Further, a second credit insertion switch 57 and a third credit insertion switch 58 are provided on the left side of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals at a time, and the third credit insertion switch 58 is for inserting one virtual medal. Each of the credit insertion switches 56 to 58 constitutes input means for inputting a game medium together with the medal insertion slot 45. It should be noted that the medal insertion slot 45 is accompanied by an operation of directly inserting a medal by the player, whereas each of the credit insertion switches 56 to 58 is only accompanied by an operation of inserting a virtual medal based on the storage memory. In other words, it can be said to constitute indirect input means for indirectly inputting game media.
On the right side of the first credit insertion switch 56, there is provided a button-like effect switch 66 that is operated when a predetermined auxiliary effect described later is started.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。   A settlement switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 49 as an actual medal. In this case, if paying attention to the function of paying out the credited virtual medal as an actual medal, it can be said that the checkout switch 59 constitutes a checkout operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。   Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals credited, and a remaining payout number that displays the number of remaining medals to be paid out before the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display parts 60-62 are comprised by the 7 segment display, it is naturally possible to substitute by a liquid crystal display etc. FIG.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。   The upper part of the front door 12 has an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right sounds that produce various sound effects as the game progresses and inform the player of the gaming state. Speaker 64 and an auxiliary display unit 65 for giving various information to the player. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and it can be considered that the game by each reel 32L, 32M, 32R is caused by the main display unit. This is referred to as an auxiliary display unit 65. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 is provided on the back surface of the auxiliary display unit 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図11のブロック図に基づいて説明する。
A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 therein, and includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is used by a hole manager or the like to adjust the appearance of medals. That is, the hall manager or the like can set the winning probability of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is operated not only when the error state is reset but also when the winning probability of the slot machine 10 is changed.
Above the reel unit 31, a main control device 101 that manages and manages games is attached to the housing 11.
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。   The main control device 101 is equipped with a microcomputer centering on a CPU 102 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like are connected to the CPU 102 via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。   On the input side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects an operation of the start lever 41 are provided. 41a, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, a inserted medal detection sensor 45a that detects a medal inserted from the medal slot 45, and a medal paid out from the hopper device 51. Payout detection sensor 51a, credit insertion detection sensors 56a-58a that individually detect the operation of each credit insertion switch 56-58, settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, and reset detection that detects the operation of the reset switch 72 Sensor 72a, setting key insertion hole 7 Various sensors such as a setting key detection sensor 73a for detecting that the setting key is inserted and turned ON are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input / output port 104. It has become.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。   A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input / output port 104. The power supply device 91 includes a power supply unit 91 a that supplies driving power to the electronic devices of the slot machine 10 including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91 b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。   The power failure monitoring circuit 91b monitors the power-off state and generates a power failure signal not only at the time of power failure but also when the power switch 71 powers off. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 VDC in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been shut off when this drive voltage drops below, for example, 10 volts. Power outage signal is output. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input / output port 104. The CPU 102 recognizes this power failure signal and executes a power failure process described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。   The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts that is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101 even when the output voltage drops below 10 volts. As a time for outputting the stabilization voltage, a sufficient time for executing the power failure processing by the main control device 101 is secured.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。   On the output side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a medal path switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, a display control device 81, an external concentration terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), and the like are connected via an input / output port 104. Yes.

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。また、表示制御装置81には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。   The display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65, and includes a substrate on which a CPU, a ROM, a RAM, and the like for driving these are integrated. Then, after receiving a signal from the main controller 101, the display controller 81 independently controls the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65. Therefore, the display control device 81 is a sub-base for executing auxiliary control in relation to the main control device 101 which is a main base for overall management of games. The display control device 81 is connected to an effect switch 66 (more specifically, an effect switch detection sensor for detecting an operation of the effect switch 66). Various display units 60 to 62 may be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図12〜図31のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。   The CPU 102 described above includes a ROM 105 that stores various control programs executed by the CPU 102 and fixed value data, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for assuring, as is well known, various processing circuits necessary for the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission / reception circuit, a credit counter for counting the number of credits, etc. Various counters are built-in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and a program for executing various processes shown in the flowcharts of FIGS. 12 to 31 is stored in the ROM 105 described above as a part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。   The RAM 106 is configured to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 has a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing a lottery result of a combination, and stop information used when stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In addition to the stop information storage area 106b for storing the game information, the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図12参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。   The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like (including power shutdown by operating the power switch 71; the same applies hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power-off based on the backup area information. . Writing to the backup area is executed when the power is shut off by a power failure process (see FIG. 12), and restoration of each value written to the backup area is executed in the main process at power-on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。   Further, a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. When the power is shut off, an NMI interrupt process as a power failure flag generation process is immediately executed.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図12〜図24のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control apparatus 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (in a cycle of 1.49 msec in the present embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. NMI interrupt processing that is activated in response to the input of. In the following, a process related to the progress of the game, that is, a timer interrupt process and a normal process performed in the main process will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図12は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。   FIG. 12 is a flowchart of a timer interrupt process periodically executed by the main control apparatus 101, and a timer interrupt is generated by the CPU 102 of the main control apparatus 101, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
ここで、停電処理について概略を説明する。
First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether or not a power failure flag is set. If the power failure flag is set, the process proceeds to step S103, and a power failure process is executed.
Here, an outline of the power failure process will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。   When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in the power failure flag storage area provided in RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission is completed. If the transmission is not completed, the present process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is stored in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port in the input / output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a RAM determination value for determining whether or not the data in the RAM 106 is normal when the power failure is eliminated is stored in the backup area, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed. In consideration of, for example, the case where the power failure flag is set erroneously due to noise or the like, it is confirmed whether or not a power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not output, the power failure state is recovered, so that writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power outage signal is continuously output, the infinite loop is entered. Incidentally, it is confirmed whether or not a power failure signal is output even under an infinite loop, and when the power failure signal is not output, the main processing is performed.
Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図11参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。   That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving a stepping motor that is a respective rotating drum driving motor is performed. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 11) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 are read, and whether or not the read result is normal. A sensor monitoring process for monitoring the above is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process for outputting the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the external concentration terminal board 121 is performed.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。
In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command to be described later to the display control device 81 is performed. In step S111, a segment data setting process for setting segment data displayed on the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, and the payout number display unit 62 is performed. In step S112, segment data display processing is performed in which the segment data set in the segment data setting processing is supplied to the display units 60 to 62 to display corresponding numbers, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 104 is performed. In step S114, the value of each register saved in the backup area in the previous step S101 is returned to the corresponding register in the CPU 102, respectively. Thereafter, in step S115, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.
Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。   First, in step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 and the like finish initialization. When the initialization of the display control device 81 or the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S213 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。   As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random value used in the previous game) is cleared. Thereafter, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技で第1再遊技入賞〜第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。   In the start waiting process, it is determined whether or not any of the first re-game win to the eighth re-game win is established in the previous game. If any of the re-game winnings has been established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is terminated. In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, if any re-game winning is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the re-game winnings have been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to confirm whether an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interruption process, If an abnormality has occurred, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading result is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 has been operated. If the settlement switch 59 has been operated, a medal return process for paying out the same number of medals as the credited virtual medal I do. After completion of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or the credit insertion switches 56 to 58 are operated between the previous start waiting process and the current start waiting process If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets or the like is performed, and the start waiting process is terminated. If neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態)における規定数として「3」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。   After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the bet number of medals has reached a specified number. In the slot machine 10, “2” is set as the specified number in the CB state, and a gaming state other than the CB state (specifically, a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, BB) "3" is set as the specified number in the state). If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process in step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed. If the bet number has reached the specified number, it is determined in step S206 whether or not the start lever 41 has been operated. When the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed among the processes.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。ステップS208では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
次に、ステップS209の抽選処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。
On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a prescribed number of medals are betted. Means that a command has occurred. In such a case, an effective line setting process for setting a combination line corresponding to the number of bets as an effective line is performed in step S207. That is, in the 3-bet game, only the lower right line L4 is set as an effective line, and in the 2-bet game, the lower line L3 and the lower right line L4 are set as active lines. In step S208, the medal path switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S209, the reel control process in step S210, the medal payout process in step S211, the RT state process in step S212, and the bonus state process in step S213 are executed in order, and the process returns to step S203.
Next, the lottery process in step S209 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. By adopting such a configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。   After acquiring the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is selected is selected. The slot machine 10 is roughly divided into six game states: a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state. In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the gaming state is selected. For example, when the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current gaming state is the normal gaming state, and the normal gaming state lottery table is selected. Further, in this slot machine 10, a six-stage winning probability from “Setting 1” to “Setting 6” is prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation is performed. Thus, it is possible to set which winning probability is to execute the internal processing. In step S302, the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected when the setting state is “setting 1”, and the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected when it is “setting 6”.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図15は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   The lottery table will be briefly described. FIG. 15 is a lottery table for the normal gaming state selected in the normal gaming state of “Setting 3”. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is determined is set in subsequent step S304. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the first determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a point value PV corresponding to 1 that is the current index value IV is added to the random value to obtain a new value. The determination value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=20のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、第1小役〜第5小役,第14小役〜第17小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。   Thereafter, in step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106. For example, if the determination value DV exceeds 65535 when IV = 20, in step S306, a winning flag indicating that the first small role to the fifth small role and the 14th small role to the 17th small role are won. Set in the winning flag storage area 106a.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」という。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CBに当選していれば対応する当選フラグをセットしない。   By the way, a winning flag indicating that the set winning flag has won the first BB (hereinafter referred to as “first BB winning flag”) or a winning flag indicating that the second BB has been won (hereinafter referred to as “second BB winning flag”). Otherwise, the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding winning flag is set (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset as one of the conditions that the corresponding winning is established. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games. In step S306 in the state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, if the winning combination other than the first BB, second BB, and CB is won, the corresponding winning flag is set, and the first BB, second BB, If the CB is won, the corresponding winning flag is not set.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=13の際に当選となる確率)は約263分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=14の際に当選となる確率)は約183分の1である。スイカに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約154分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=20〜23の際に当選となる確率)はそれぞれ約164分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=24〜27の際に当選となる確率)はそれぞれ約16.4分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)は約1770分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)は約4680分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)は約3280分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約6550分の1である。スイカ重複1に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約3280分の1、スイカ重複2に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約6550分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=37〜40の際に当選となる確率)はそれぞれ約3280分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=41,42の際に当選となる確率)はそれぞれ約2620分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=43,44の際に当選となる確率)はそれぞれ約65500分の1である。CBに当選となる確率(IV=45の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。   If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV. By the way, when determining whether or not a winning combination is made using the lottery table shown in FIG. 13, the probability of winning a normal replay (probability of winning when IV = 1) is about 1 / 7.3, a strong cherry. The probability of winning in the case of IV = 13 (probability of winning in the case of IV = 13) is about 1/263, the probability of winning in weak cherry (probability of winning in the case of IV = 14) is about 1/183 is there. The probability of winning a watermelon (the probability of winning when IV = 15) is about 1/154, the probability of winning a chance A (the probability of winning when IV = 16) is about 1/252 The probability of winning in chance B (the probability of winning when IV = 17) is about 1/252. The probability of winning the middle bell (the probability of winning when IV = 18) is about 1/32800, the probability of winning the unquestioned bell (the probability of winning when IV = 19) is about 65500 minutes 1. Forward push bell 1, forward push bell 2, pinch bell 1, pinch push bell 2 (probability of winning when IV = 20-23) is about 1/164, medium push bell 1, The probability of winning the middle pressed bell 2, the right pressed bell 1, and the right pressed bell 2 (the probability of winning when IV = 24 to 27) is about 16.4. The probability of winning the strong cherry duplication 1 (probability of winning when IV = 31) is about 1770, the probability of winning the strong cherry duplication 2 (probability of winning when IV = 32) is The probability of winning about 1/6803, weak cherry overlap 1 (probability of winning when IV = 33) is about 1/280, the probability of winning weak cherry overlap 2 (when IV = 34) The probability of winning is about 6550. The probability of winning for watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 35) is about 1/280, and the probability of winning for watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 36) is about 6550. A fraction. The chances of winning chance A overlap 1, chance A overlap 2, chance B overlap 1, chance B overlap 2 (probability of winning when IV = 37-40) are about 1/280, respectively. The probability of winning the middle bell duplication 1 and the middle bell duplication 2 (probability of winning when IV = 41, 42) is about 1/2620. The probability of winning the first BB and the second BB independently (probability of winning when IV = 43, 44) is about 1/65500. The probability of winning CB (the probability of winning when IV = 45) is about 19.9. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1.94.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2〜12,28〜30,46〜49のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。   In the normal gaming state lottery table, 0 is set for the point values PV of IV = 2 to 12, 28 to 30, and 46 to 49. For this reason, in the normal gaming state, these index values IV are not won.

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42〜44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。ステップS310では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。   After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the winning combination determination has ended. In such a case, the process proceeds to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that invalidates the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period. In step S310, a lottery result command is set. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 in order to grasp the result of the combination determination. However, in the normal process, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the command is not transmitted to the display control device 81. The command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process S110 of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS311では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。
次に、ステップS210のリール制御処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。
In step S311, a stop information setting process for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery process is terminated. In the stop information setting process, stop information is set in the following order of priority when a plurality of roles are selected among the small roles, replays, and bonuses. Stop information is set so that a bonus winning is established when a small winning combination cannot be established, so that a small winning combination is preferentially established when a small winning combination and a bonus are won. When replay and bonus are won, stop information is set so that the replay win is established with priority.
Next, the reel control processing in step S210 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。なお、回転演出処理の詳細については、フリーズ演出を実行すると決定した場合に行う処理であるため、後述することとする。ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。   In the reel control process, first, a rotation effect process is performed in step S401. The details of the rotation effect process will be described later because it is a process performed when it is determined that the freeze effect is to be executed. In step S402, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in stepping motor control processing S106 of timer interruption processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. For this reason, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant rotation speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. In addition, when the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R becomes a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting up lamps (not shown) of the stop switches 42 to 44. Is notified to a player or the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406〜ステップS412に示す停止制御処理を行う。   Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. When none of the stop switches 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404 to determine whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. To do. If no stop command has been issued, the process returns to step S403 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp which stop switch is operated to generate the stop command. When the stop command command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed in order to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。   In step S406, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base point position (lower stage in the present embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S407, the number of reels to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, a stop mode for stopping the reaching symbol reaching the base position as it is is supported. Stop mode for stopping the reel to be slid after one symbol, Stop mode for stopping after sliding for two symbols, Stop mode for stopping after sliding for three symbols, Stop after sliding for four symbols There are prepared five patterns of stop modes. Therefore, in step S407, based on the stop information stored in the stop information storage area 106b, one of 0 to 4 is calculated as the number of slips. Thereafter, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. If they are equal, a reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S410. Do. Thereafter, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S412 and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=20〜27の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図15参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop appearance of the stopped reel. In the present slot machine 10, for example, when IV = 20 to 27, the winning push bell 1, the forward pushing bell 2, the pinching bell 1, the pinching bell 2, the middle bell 1, the middle bell 2, right When the push bell 1 and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as “push order bell”) are won (see FIG. 15), the stop switches 42 to 44 that have issued stop commands A stop information second setting process is performed to change the winning mode established according to the operation order.

図17は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞又は第5小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞又は第5小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44 and the winning mode established. For example, when the middle push bell 1 is won, stop information is set so that the second small role winning or the fifth small winning combination is established when the left stop switch 42 is operated first, and the middle stop switch 43 is set. Stop information is set so that the first small role winning is established when the first is operated, and when the right stop switch 44 is operated first, the second small winning or the fifth small winning is established. Set stop information. However, even if stop information is set in this way, a corresponding winning may not be established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。   The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, in a gaming state (3-bet game) other than the CB state, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding up to four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. Only the lower right line L4 is set as an effective line. For this reason, when the same symbols are arranged on the reels 32L, 32M, and 32R at intervals of 4 symbols or less, the winning symbol is effective when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop switch 43. Can be stopped on line. On the other hand, with respect to the symbols arranged so that a section separated by 5 symbols or more is formed, the player needs to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the symbols when stopping on the active line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞又は第5小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   An example will be described in which the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42, the middle stop switch 43, and the right stop switch 44 are operated in this order. In such a case, stop control of the reels 32L, 32M, and 32R is performed to establish the second small winning combination or the fifth small winning combination.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第5小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第5小役図柄同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの8番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図18(a)に示すように、12番の「白ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞又は第5小役入賞の成立する余地が残る。   The second small role symbols on the left reel 32L are the “red bell” symbol and the “white bell” symbol. Further, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol also have a function as a fifth small role symbol. The left reel 32L is arranged such that the interval between the second small symbols (fifth small symbols) is 4 symbols or less. For this reason, when the left stop switch 42 is operated first, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol stops at the upper stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the 8th “watermelon” symbol on the left reel 32L reaches the lower stage, as shown in FIG. 18A, the 12th “white bell” The symbol stops at the top. As a result, there remains room for winning the second small winning combination or the fifth small winning combination on the lower right line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第5小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番,14の位置に配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄又は第5小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄と第5小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。   The second small role symbol of the middle reel 32M is the “red 7” symbol. On the middle reel 32M, the “red 7” symbol is arranged only at the 18th position. The fifth small role symbol of the middle reel 32M is a “cherry” symbol. On the middle reel 32M, “cherry” symbols are arranged at positions 11 and 14. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second small role symbol or the fifth small role symbol stops on the effective line, or both the second small role symbol and the fifth small role symbol are on the effective line. It does not stop.

具体的には、6番の「白ベル」図柄〜13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第5小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第5小役入賞の成立する余地が残る。14番の「チェリー」図柄〜17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図18(b)に示すように、第2小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄及び第5小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「BAR」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
Specifically, when the middle stop switch 43 is operated at a timing when any of the “white bell” symbol No. 6 to the “first replay” symbol No. 13 reaches the lower stage, the fifth small role symbol The “Cherry” symbol stops at the middle. As a result, there remains room for the fifth small role winning on the right-down line L4. When the middle stop switch 43 is operated at a timing when any one of the 14th “cherry” design to the 17th “first replay” design reaches the lower stage, as shown in FIG. The “Red 7” symbol, which is the 2 small role symbol, stops in the middle. As a result, there remains room for the second small role winning on the right-down line L4. When the middle stop switch 43 is operated at another timing, even if the middle reel 32M is slid by 4 symbols and then stopped, the second small role symbol and the fifth small role symbol can be stopped in the middle stage. Can not. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, the second “BAR” symbol or the sixth “white bell” symbol stops in the middle.
When the second small role symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage, the stop information is changed in the stop information second setting process so that the second small role winning can be established.

右リール32Rの第2小役図柄は「赤7」図柄である。右リール32Rには、「赤7」図柄が18番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄〜18番の「赤7」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図18(c)に示すように、第2小役図柄たる「赤7」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。例えば、13番の「チェリー」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図18(d)に示すように、14番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図10に示すように移行出目である。
中リール32Mの第5小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第5小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
The second small role symbol of the right reel 32R is the “red 7” symbol. On the right reel 32R, the “red 7” symbol is arranged only at the 18th position. For this reason, the second small role symbol may or may not stop on the active line depending on the operation timing of the right stop switch 44. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at a timing when any one of the 14th “watermelon” symbol to the 18th “red 7” symbol reaches the lower stage, it is shown in FIG. As such, the “red 7” symbol, which is the second small role symbol, stops at the lower stage. As a result, the second small winning combination is established on the right-down line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the “watermelon” symbol stops at the lower stage. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the No. 13 “Cherry” symbol reaches the lower level, as shown in FIG. 18D, the No. 14 “Watermelon” symbol becomes the lower level. Stop. From the left, the combination of the “white bell” symbol, “red 7” symbol, and “watermelon” symbol is a transitional outcome as shown in FIG.
When the fifth small role symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage, the stop information is changed in the stop information second setting process so that the fifth small role winning can be established.

右リール32Rの第5小役図柄は「第2リプレイ」図柄である。右リール32Rには、「第2リプレイ」図柄が0番,3番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第5小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、17番の「BAR」図柄〜3番の「第2リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第5小役図柄たる「第2リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第5小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図10に示すように移行出目である。   The fifth small role symbol of the right reel 32R is the “second replay” symbol. On the right reel 32R, the “second replay” symbols are arranged at the 0th and 3rd positions. For this reason, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the fifth small role symbol stops or does not stop on the active line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at a timing when any of the 17th “BAR” symbol to the 3rd “second replay” symbol reaches the lower stage, the 5th small role symbol is obtained. The “second replay” symbol stops at the bottom. As a result, the fifth small winning combination is established on the right-down line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the “watermelon” symbol stops at the lower stage. The combination of the “white bell” symbol, “cherry” symbol, and “watermelon” symbol from the left is a transitional outcome as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄及び第5小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「BAR」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。   When the second small role symbol and the fifth small role symbol of the middle reel 32M do not stop at the middle stage, that is, when the “BAR” symbol or the “white bell” symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage, stop information second In the setting process, the stop information is changed so that the “watermelon” symbol stops at the lower stage.

右リール32Rには、「スイカ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄の組合せと、左から「白ベル」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄の組合せと、は、図10に示すように移行出目である。   The “watermelon” symbols are arranged on the right reel 32R so that the interval between the “watermelon” symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the right stop switch 44 is operated, the “watermelon” symbol stops at the lower stage regardless of the operation timing. The combination of the “white bell” symbol, “BAR” symbol, “watermelon” symbol from the left, and the combination of the “white bell” symbol, “white bell” symbol, “watermelon” symbol from the left is as shown in FIG. It is a transitional turn.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第5小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。   As described above, when the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42 → the middle stop switch 43 → the right stop switch 44 are operated in this order, the second small winning combination is achieved, This is either a case where a winning is achieved or a case where the transition outcome is stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   Next, a case where the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 → the right stop switch 44 is operated in this order will be described as an example. In such a case, stop control of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in order to establish the first small winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。   On the middle reel 32M, the “red bell” symbols as the first small role symbols are arranged such that the interval between the “red bell” symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the middle stop switch 43 is operated first, the “red bell” symbol stops in the middle stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。   On the left reel 32L, a “red bell” symbol and a “white bell” symbol, which are the first small role symbols, are arranged such that the interval between the first small role symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the left stop switch 42 is operated for the second time, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol stops at the upper stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄が停止する。   On the right reel 32R, the “red bell” symbol as the first small role symbol is arranged such that the interval between the “red bell” symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the right stop switch 44 is operated third, the “red bell” symbol stops at the lower stage regardless of the operation timing.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。   As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 → the right stop switch 44 are operated in this order, the first small winning combination is established regardless of the operation timing.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第29小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。   If the push order bell is won, and the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operation sequences, the first small role winning is established regardless of the operation timing. When the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order, a small winning combination is established or the transition outcome is stopped on the active line depending on the operation timing. By the way, when winning the middle bell, the 29th small role winning is established regardless of the operation order and operation timing. One small role winning is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS414にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。
Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the payout number of medals as one of the conditions that the combination of winning symbols is arranged on the active line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each reel 32L, 32M, 32R, and it is determined whether or not a winning is achieved on the effective line. judge. If a winning is established, it is further determined whether or not the winning combination is associated with the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning winning combination corresponds to the winning flag, the winning winning combination and the number of payouts corresponding to the winning winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of an error is performed while the slot machine 10 is set in an error state. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the payout determination process is completed, in step S414, a winning result command is set so that the display control device 81 can grasp the winning combination in the current game, and the reel control process is ended.
Next, the outline of the medal payout process in step S211 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。   In the medal payout process, it is determined whether or not the payout number set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been established. In this case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether or not any of the first re-game winning to the eighth re-game winning is achieved. If no re-game winnings have been established, the medal payout process is terminated as it is. Then, the medal payout process is terminated. In the start waiting process S204 described above, an automatic insertion process is performed when it is determined that the current gaming state is the re-gaming state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
次に、ステップS212のRT状態処理を図19のフローチャートに基づいて説明する。
On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals are paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, regarding the payout of medals, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display unit 60. In addition, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the payout number, the medal payout rotating plate is driven and the medal is discharged from the hopper device 51. It pays out to the medal tray 50 through the exit 49. In the medal payout process, a process of changing the payout number displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout is also performed. When the current gaming state is the BB state, the payout number is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the remaining payout number displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted. .
Next, the RT state process of step S212 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   In step S501, it is determined whether or not the transition outcome has stopped on the active line. If the transition is stopped, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. Thereafter, this process is terminated. If it is determined in step S501 that the transition outcome is not stopped on the active line, the process proceeds to step S504, and the second re-game winning is determined based on the winning combination set in the previous payout determination process. It is determined whether or not it is established. When the second re-game winning is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503. Thereafter, this process is terminated. In addition, when the game is stopped on the active line in a gaming state other than the normal gaming state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and in step S503. Then, the first RT setting flag is set, and this process is terminated.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the first RT setting flag being set in the state information storage area 106c, and the first RT state lottery table is selected. To do.

図20は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図15参照)と比較した場合、IV=1〜5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6〜49の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2〜5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。   FIG. 20 is a first RT state lottery table selected in the first RT state of “setting 3”. When the first RT state lottery table is compared with the normal gaming state lottery table (see FIG. 15), the point values PV of IV = 1 to 5 are different, and the same point value PV is equal to the other index values IV. Is set. For this reason, when a winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 6 to 49 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and winning in the case of IV = 1. The probability of winning will be about 17.0, and the probability of winning when IV = 2-5 will be about 12.8. The probability of losing none of the roles is about 1.94.

ここで、図20に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1〜5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。   Here, as shown in FIG. 20, when winning is made when IV = 1, it becomes normal replay winning, and when winning is won when IV = 2, it becomes 1st promotion replay 1 winning, If it is elected at the time of = 3, it will be elected to the first promotion replay 2; if it is elected at the time of IV = 4, it will be elected to the first promotion replay 3; If this happens, the first promotion replay 4 will be won. The probability of winning in any of IV = 1 to 5 is about 7.30. The normal replay winning probability in the normal gaming state is also about 1/730. In other words, when the gaming state transitions to the first RT state, a winning mode in which each of the small role, replaying, and bonus types is won with the same probability as the normal gaming state, while a replaying privilege is given. Changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal gaming state, only the first re-game prize that does not shift the gaming state is established, and in the first RT state, in addition to the first re-game prize, there is a third re-game prize that shifts to the second RT state. To establish.

停止情報第2設定処理S412では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S412, in addition to the case where the above-mentioned push order bell is won, the stop which has issued a stop command is also issued when the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 are won. Stop information is set in order to change the winning mode established by the operation order of the switches 42 to 44.

図21(a)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。   FIG. 21A is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won, unlike the case where the push order bell is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, The third replay prize will be established. In the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the third regame is associated with one of the six operation sequences, and the first regame corresponds to the other operation sequences. It is attached.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S504 that the second re-game winning is not established, the process proceeds to step S506, on the basis of the winning winning combination set in the previous payout determining process, It is determined whether or not a third replay prize has been established. When the third replay winning is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S507, and the second RT setting flag is set in step S508, and this process is terminated. To do.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the second RT setting flag is set in step S508, the gaming state shifts to the second RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the setting of the second RT setting flag in the state information storage area 106c, and the second RT state lottery table is selected. To do.

図22は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図20参照)と比較した場合、IV=1〜10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11〜49の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2〜5の際に当選とならず、IV=6〜8の際に当選となる確率はそれぞれ約10.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 22 is a second RT state lottery table selected in the second RT state of “setting 3”. When compared with the first RT state lottery table (see FIG. 20), the second RT state lottery table is different in the point values PV of IV = 1 to 10, and the same point value PV as the other index values IV. Is set. For this reason, if the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 11 to 49 is equal to the winning probability in the first RT state, and the winning in the case of IV = 1. The probability of being won is about 13.2 and not winning when IV = 2-5, and the probability of winning when IV = 6-8 is about 10.5, IV = 9, respectively. , 10, the probability of winning is about 1/00. The probability of losing no winning combination is about 1/150. That is, when transitioning to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first re-game prize that does not shift the gaming state, the second re-game prize that shifts to the first RT state, the fourth re-game prize that shifts to the third RT state, and the fifth re-game prize Winning is established.

停止情報第2設定処理S412では、上述した第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1〜転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S412, in addition to the case where the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 described above are won, the fall replay 1 to the fall replay 3, the second promotion replay 1, and the second promotion replay. Even when the winning combination is 2, the stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation order of the stop switches 42 to 44 which have generated the stop command.

図21(b)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1〜転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。   FIG. 21B is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When the fall replay 1 to the fall replay 3 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first regame prize or the second regame prize is always established. When the second promotion replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first regame prize, the fourth regame prize, and the fifth regame prize is surely established. . When the second promotion replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first regame prize or the fourth regame prize is always established.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、異色7図柄中段停止となる図柄組合せと対応し、「3」は、赤7・赤7・BAR中段停止となる図柄組合せと対応し、「4」は、白7・白7・BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図10参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、異色7図柄中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。   In addition, the number attached | subjected to the 4th regame in a figure respond | corresponds with the symbol combination at the time of the 4th regame winning a prize being established. “1” corresponds to a symbol combination that becomes a disjointed pattern, “2” corresponds to a symbol combination that stops 7 different colors in the middle stage, and “3” corresponds to a symbol combination that stops red 7, red 7, and BAR in the middle stage. Corresponding to the combination, “4” corresponds to the symbol combination which is white 7, white 7 and BAR middle stage stop (see FIG. 10). For example, when the left stop switch 42 is first operated when the second promotion replay 1 is won, the broken symbol combination stops and the fourth re-game winning is established, or a different color 7 The symbol combination that stops the middle of the symbol is stopped and the fourth re-game winning is established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S506 that the third regame winning is not established, the process proceeds to step S509, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether the fourth regame prize or the fifth regame prize is established. If the fourth regame prize and the fifth regame prize are not established, the present process is terminated as it is. If the fourth regame prize or the fifth regame prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S510, and the third RT setting flag is set in step S511. Then, this process ends.

ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the third RT setting flag is set in step S511, the gaming state shifts to the third RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the setting of the third RT setting flag in the state information storage area 106c, and the third RT state lottery table is selected. To do.

図23は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=9〜12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜8,13〜49の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 23 is a third RT state lottery table selected in the third RT state of “setting 3”. When compared with the second RT state lottery table (see FIG. 22), the third RT state lottery table is different in the point values PV of IV = 9 to 12, and the same point value PV as the other index values IV. Is set. For this reason, when determining whether or not a winning combination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 8, 13 to 49 is equal to each winning probability in the second RT state, and IV = 9, 10 In the case of IV = 11, 12, the probability of winning is about 1 / 7.0. The probability of losing no winning combination is about 1/150. In other words, when the gaming state shifts to the third RT state, the winning mode is such that each of the small role, replaying, and bonus types is won with the same probability as the second RT state, and a regaming privilege is given. Changes to something different from the second RT state. More specifically, in the third RT state, in addition to the first re-game prize that does not shift the gaming state and the second re-game prize that shifts to the first RT state, the sixth re-game prize that does not shift the gaming state, A 7 re-game prize, an 8th re-game prize, and a third re-game prize that shifts to the second RT state are established.

停止情報第2設定処理S412では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S412, the stop information is changed so as to change the winning mode established by the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command even when BAR replay 1 and BAR replay 2 are won. Set.

図21(c)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
次に、ステップS213のボーナス状態処理を図24のフローチャートに基づいて説明する。
FIG. 21C is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When BAR Replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first re-game prize, the sixth re-game prize, the seventh re-game prize, and the third re-game prize Is always true. When BAR Replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first re-game prize, the sixth re-game prize, the eighth re-game prize, and the third re-game prize Is always true.
Next, the bonus state process of step S213 will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602〜ステップS612に示すボーナス判定処理を行う。   First, in step S601, it is determined whether or not the current gaming state is a bonus state, that is, whether or not the current gaming state is a BB state or a CB state. If not in the bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S612 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604〜S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。
ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。
In the bonus determination process, it is determined in step S602 whether any of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag is set. If any of the winning flags is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not a CB winning has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a CB winning is established, a CB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in the remaining payout counter for counting the number of remaining medals that can be paid out in the bonus state provided in the state information storage area 106c. By performing the processing of steps S604 to S605, the gaming state shifts to the CB state.
Here, the CB and the CB state will be briefly described.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。   If the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, the CB Winning a prize. The CB symbols are arranged on each reel 32L, 32M, 32R so that the interval between the CB symbols is 4 symbols or less. For this reason, when CB is won, CB winning is established regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS207)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。   The main control device 101 determines that the gaming state is the CB state when the CB setting flag is set in the state information storage area 106c. In step S205 of the normal process, it is determined whether or not the bet number of medals has reached “2” instead of “3”. In the effective line setting process (step S207), the lower line L3 and the lower right line L4 are determined. Is set as the active line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1〜45のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=46〜49のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図15等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=46の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=47の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。   In step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although the illustration of the CB state lottery table is omitted, in the CB state lottery table, “0” is set as the point value PV of IV = 1 to 45, and “16384” is set as the point value of IV = 46 to 49. Is set (see FIG. 15 etc. for the correspondence between IV and winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning the CB small role 1 (the probability of winning when IV = 46) is about 4.00, and the probability of winning the CB small role 2 (IV = 47). (Probability of winning at the time of winning) is about 4.00, the probability of winning CB SME 3 (the probability of winning when IV = 48) is about 4.00, and CB The probability of winning the small role 4 (the probability of winning when IV = 49) is about 4.00. No deviating event occurs.

図25(a)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1〜CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第18小役入賞,第19小役入賞,第25小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞〜第17小役入賞,第20小役入賞〜第24小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。   FIG. 25A is an explanatory diagram illustrating a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. Although detailed explanation is omitted, no matter which CB medium role 1 to CB medium role 4 is won, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, some small role winning It must be true. Since the CB state is a two-bet game, when the first small role winning, the 18th small role winning, the 19th small role winning, and the 25th small role winning are achieved, 15 medals are paid out, In the case where the 2nd small role prize to the 17th small role prize and the 20th small role prize to the 24th small role prize are established, 14 medals are paid out. That is, when the CB state is entered, 14 or 15 medal payouts are always made.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。ステップS612では、残払出数カウンタに297をセットし、残払出枚数表示部61に297を表示させる処理を行う。ステップS610〜S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。   Returning to the description of the bonus state process, if it is determined in step S603 that the CB winning is not established, it means that the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether the first BB winning or the second BB winning is established. If any BB winning is established, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and BB is set in the state information storage area 106c in step S611. The flag is set. In step S612, a process of setting 297 to the remaining payout number counter and displaying 297 on the remaining payout number display unit 61 is performed. By performing the processing of steps S610 to S612, the gaming state shifts to the BB state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the BB setting flag being set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the BB state is selected.

図26は、BB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1〜27,31〜49のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=28〜30のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中小役1に当選となる確率(IV=28の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中赤7揃い役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中BAR揃い役に当選となる確率(IV=30の際に当選となる確率)が約3.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。   FIG. 26 is a lottery table for the BB state selected in the BB state. In the lottery table for the BB state, “0” is set as the point value PV of IV = 1 to 27, 31 to 49, and “21845” is set as the point value of IV = 28 to 30. Therefore, in the BB state, the probability of winning the BB medium role 1 (the probability of winning when IV = 28) is about 1 / 3.00, and the probability of winning the 7 red matches in the BB (IV = Probability of winning when 29 = 29) is about 1 / 3.00, and the probability of winning a BAR match in BB (probability of winning when IV = 30) is about 1 / 3.00. It becomes. The probability of losing no winning combination is about 1/65500.

図25(b)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが必ず成立する。BB状態は3ベットゲームであるため、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。   FIG. 25B is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. As described above, the first small role winning is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44, the first small size is selected regardless of whether the winning combination is the BB medium / small combination 1, the BB medium red 7 combination, or the BB medium BAR uniform combination. Any of the winning a prize, the 30th small role winning, and the 31st small winning a prize must be established. Since the BB state is a 3-bet game, nine medals are paid out when the first small role winning, the 30th small winning combination, and the 31st small winning combination are established. Since the probability of losing in the BB state is about 1/65500, it can be said that the BB state is a gaming state in which nine medals are paid out with a very high probability.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS613にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。   If the gaming state has shifted to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S613. In the end determination process, it is determined whether or not the value of the remaining payout number counter has become 0. When the value has become 0, a process of clearing the CB setting flag or the BB setting flag is performed. In the end determination process, when the BB setting flag is cleared, an end flag indicating that the BB state has ended in the current game is set.

ステップS602〜ステップS605に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB又は第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15−2)枚又は25(=14−2+15−2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約198(=9×33−3×33)枚のメダル増加を期待できる。   As shown in steps S602 to S605, when a CB is won and a CB winning is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. For this reason, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state when the CB winning is established is returned. For example, when a CB winning is achieved under the normal gaming state, the game returns to the normal gaming state after the CB state ends, and when a CB winning is achieved under the third RT state, the third RT state is ended after the CB state ends. Return to. On the other hand, when the first BB or the second BB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether or not the corresponding BB winning is established. For this reason, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state is ended, even if the first BB winning is established under the second RT state, the state shifts to the normal gaming state. By the way, when transitioning to the CB state, the player can expect an increase of 13 (= 15-2) or 25 (= 14-2 + 15-2) medals until the end of the CB state. When transitioning to the BB state, the player can expect an increase of about 198 (= 9 × 33-3 × 33) medals until the end of the BB state.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立していない場合(ステップS609がNOの場合)と、ステップS605又はステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS613にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。   When none of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag is set (when step S602 is NO), or when none of the first BB winning, the second BB winning, and the CB winning is established ( When step S609 is NO), when a predetermined value is set in the remaining payout number counter at step S605 or step S612, and when the end determination process is performed at step S613, the process proceeds to step S606. Set the status command. Here, the state command is a command that is transmitted to the display control device 81 in order to grasp the gaming state at the end of the game (that is, the gaming state of the next game). In step S606, the state information storage area A status command corresponding to the setting flag set in 106c is set. After setting the status command, in step S607, external signal setting processing for setting an external signal to be output from the external concentrated terminal board 121 to the outside of the slot machine 10 is performed. Thereafter, this process is terminated.

ここで、遊技状態の移行について図27を用いて説明する。なお、CB状態については、CB状態の終了後にCB入賞成立時の遊技状態に復帰するものであるため、図示を省略している。
遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が297に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. The CB state is not shown in the figure because it returns to the gaming state when the CB winning is established after the CB state ends.
When the gaming state is the BB state, the BB state ends when the number of medals paid out in the BB state reaches 297, and the gaming state shifts to the normal gaming state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態からは、第2RT状態及び第3RT状態に移行しない。   When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state shifts to the first RT state by stopping the transition outcome on the active line, and when the BB winning is established, the gaming state shifts to the BB state. The transition roll stops on the active line when a game is won in the push order bell. From the normal gaming state, the state does not shift to the second RT state and the third RT state.

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図21(a)参照)。また、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。   When the gaming state is the first RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. The third replay winning prize is established when one of the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 21A). . Further, when the corresponding BB winning is not established in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, When the corresponding BB winning is established in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, the gaming state shifts to the BB state. From the first RT state, there is no transition to the third RT state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図21(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1〜転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図21(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is established. In addition, the gaming state shifts to the first RT state when the second re-game winning is established and when the transition outcome is stopped on the active line. The fourth regame prize and the fifth regame prize are established when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (FIG. 21B). )reference). The second replay winning is established when one of the fall replay 1 to the fall replay 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 21B). The transition roll stops on the active line when a game is won in the push order bell. In addition, when the corresponding BB winning is not established in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state. When the corresponding BB winning is established in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, the gaming state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図21(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1〜転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図21(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the gaming state is the third RT state, the gaming state is shifted to the second RT state when the third re-game winning is established. In addition, the gaming state shifts to the first RT state when the second re-game winning is established and when the transition outcome is stopped on the active line. The third replay prize is established when BAR replay 1 or BAR replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 21C). The second replay winning is established when one of the fall replay 1 to the fall replay 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 21B). The transition roll stops on the active line when a game is won in the push order bell. In addition, when the corresponding BB winning is not established in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state. When the corresponding BB winning is established in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, the gaming state shifts to the BB state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,チャレンジモード,アタックモード,VBモード,BBモードの5種類の表示モードを表示制御装置81が管理するようになっている。
図28は、各表示モードの移行を示す図である。
In the slot machine 10, the main control device 101 manages six kinds of game states of a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state, and is roughly divided into a normal mode and a challenge mode. The display control device 81 manages five types of display modes, attack mode, VB mode, and BB mode.
FIG. 28 is a diagram showing transition of each display mode.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約198枚のメダル増加を期待できる。   The BB mode is a display mode that shifts when the first BB winning or the second BB winning is established and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of about 198 medals.

通常モード又はチャレンジモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。   When transitioning from the normal mode or the challenge mode to the BB mode, in the BB mode, a transition lottery to the challenge mode and a lottery to transition to the attack mode are performed. When winning the lottery for shifting to the attack mode, the mode shifts to the attack mode after the end of the BB mode, and when winning the lottery for shifting to the challenge mode, the mode shifts to the challenge mode after the end of the BB mode. If none of the transition lotteries is won, the mode shifts to the normal mode after the BB mode ends. When the mode is changed from the attack mode to the BB mode, the mode returns to the attack mode after the end of the BB mode. When transitioning from the VB mode to the BB mode, the mode returns to the VB mode after the BB mode ends.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1〜転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、VBモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、VBモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからVBモードに移行する。通常モードからは、アタックモードに移行しない。   The normal mode means that the push order bell is won, the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the fall replay 1 to the fall replay 3, the second promotion replay 1, the second promotion replay 2, the BAR replay 1, and the BAR replay. 2 (hereinafter, these are collectively referred to as “push order replay”). This is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of winning. In the normal mode, a lottery for shifting to the challenge mode and a lottery for shifting to the VB mode are performed. When winning the lottery to shift to the challenge mode, the mode shifts from the normal mode to the challenge mode, and when winning the lottery to shift to the VB mode, the mode shifts from the normal mode to the VB mode. From normal mode, it does not shift to attack mode.

なお、表示制御装置81は、通常モードにおいてBBモードへの移行抽選を行っていない。上述したとおり、BBモードはBB状態と対応しているため、表示制御装置81は、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したことを示す入賞結果コマンド、又はBB状態に移行したことを示す状態コマンドを受信した場合にBBモードに移行させればよいからである。チャレンジモード,アタックモード,VBモードにおいても同様である。   Note that the display control device 81 does not perform lottery for shifting to the BB mode in the normal mode. As described above, since the BB mode corresponds to the BB state, the display control device 81 receives the winning result command indicating that the first BB winning or the second BB winning is achieved, or the state command indicating that the state has shifted to the BB state. This is because it is only necessary to shift to the BB mode when receiving. The same applies to the challenge mode, attack mode, and VB mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。   The normal mode corresponds to each game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the normal mode, since the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of pushing order bell winning and at the time of pushing order replay winning, it is rare to shift to the second RT state and the third RT state, This corresponds to the first RT state. In the normal mode, if the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 1.59 per game, and the gaming state at that time will be the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 every time one game is played.

チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、VBモードに移行しない。   Like the normal mode, the challenge mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of pushing order bell winning and at the time of pushing order replay winning. In the challenge mode, a lottery for shifting to the attack mode is performed. When winning the lottery for shifting to the attack mode, the mode shifts from the challenge mode to the attack mode. When a predetermined number of games (for example, 10 times) are played without winning the above-mentioned transfer lottery, the mode is changed from the challenge mode to the normal mode. From challenge mode, it does not shift to VB mode.

チャレンジモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ第1RT状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。   The challenge mode corresponds to each gaming state of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the challenge mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of pushing order replay winning, so it is rare to shift to the second RT state and the third RT state, and almost corresponds to the first RT state. . In the challenge mode, if the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 1.59 per game, and the gaming state at that time will be the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 every time one game is played.

アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード〜第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。   The attack mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in both of the push order bell win and the push order replay win. The attack mode is composed of four attack modes, the first attack mode to the fourth attack mode, which have different transition probabilities to the VB mode. In any attack mode, the attack mode is changed to the VB mode compared to the normal mode. The transition probability is high. When the lottery for the transition to the VB mode is won, the mode is shifted from the attack mode to the VB mode. When a predetermined number of games (for example, 50 times) are played without winning the lottery for the transition to the VB mode, the mode is shifted from the attack mode to the normal mode.

アタックモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、ほぼ第2RT状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。   The attack mode corresponds to each game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the attack mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the push order bell is won and when the push order replay is won, so the stop switch 42 is operated in the order of the notice given to the player. When .about.44 is operated, it corresponds to the second RT state. In the attack mode, if the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 each time one game is played, and the gaming state at that time is the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 for every game played. Since the attack mode continues for at least 50 games after the gaming state shifts to the second RT state, when shifting to the attack mode, the player can expect an increase of about 100 medals.

VBモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとアタックモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、アタックモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図21(b)参照)。また、VBモードでは、通常モードからVBモードに移行した場合、チャレンジモードへの移行抽選が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、VBモードの終了後にチャレンジモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選しなかった場合には、VBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからVBモードに移行した場合には、VBモードの終了後にアタックモードに復帰する。   Similar to the attack mode, the VB mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both in the push order bell win and in the push order replay win. The difference between the VB mode and the attack mode is that, when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, the operation order for establishing the first replay prize is notified in the attack mode. In the VB mode, the operation order for establishing the fourth regame prize or the fifth regame prize is notified (see FIG. 21B). In the VB mode, when the normal mode is shifted to the VB mode, a lottery for shifting to the challenge mode is performed. When winning the lottery for the transition to the challenge mode, the mode shifts to the challenge mode after the end of the VB mode, and when not winning the lottery for the transition to the challenge mode, the mode shifts to the normal mode after the end of the VB mode. When transitioning from the attack mode to the VB mode, the mode returns to the attack mode after the VB mode ends.

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知され、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、ほぼ第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。   The VB mode corresponds to each gaming state of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the VB mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in both the push order bell win and the push order replay win, and the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 wins. In such a case, the operation order for establishing the fourth regame prize or the fifth regame prize is notified. For this reason, the VB mode substantially corresponds to the third RT state when the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order notified by the player. In the VB mode, if the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 every time one game is played, and the gaming state at that time is the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 for every game played. In the VB mode, since at least 25 games are continued after the gaming state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードでは通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっているため、アタックモードからVBモードに移行し、VBモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。   The transition of the display mode when the number of medals owned by the player increases will be explained. The general flow is that the mode is changed from the normal mode to the challenge mode, the challenge mode is changed to the attack mode, and the attack mode is returned to the normal mode. . In the attack mode, the probability of transition to the VB mode is higher than that in the normal mode. Therefore, if a loop occurs in which the attack mode transitions to the VB mode and the VB mode returns to the attack mode, You can expect more medal increases.

以下では、表示制御装置81が行う各種処理について、図29以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各表示モードにおいて表示制御装置81が行う各種処理を個別に説明することとする。
先ず、通常モードにおける処理を説明する。
Hereinafter, various processes performed by the display control device 81 will be described with reference to flowcharts of FIG. In order to facilitate understanding, various processes performed by the display control device 81 in each display mode will be described individually.
First, processing in the normal mode will be described.

図29は、通常モードにおける開始処理を示すフローチャートである。開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、ゲームの開始段階において行われる。   FIG. 29 is a flowchart showing start processing in the normal mode. The start process is a process that is performed based on reception of the lottery result command from the main control apparatus 101, and is performed at the start stage of the game.

ステップS701では、BBに当選したか否かを判定する。BBに当選していない場合には、ステップS702に進み、後述する罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS703に進み、チャレンジモード等の他の表示モードへ移行させるか否かを決定するモード抽選処理を行う。   In step S701, it is determined whether or not BB is won. If BB is not won, the process proceeds to step S702, and it is determined whether a penalty flag described later is set. If the penalty flag is not set, the process proceeds to step S703, and a mode lottery process for determining whether or not to shift to another display mode such as a challenge mode is performed.

モード抽選処理では、図30のフローチャートに示すように、ステップS801にてVBモードに移行させるか否かのVB抽選を行う。VB抽選では、そのときの抽選状態(高確率又は通常)と、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、VBモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ステップS802では、VB抽選に当選したか否かを判定し、VB抽選に当選した場合には、当該抽選結果(すなわちVB当選結果)を記憶し、本処理を終了する。   In the mode lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 30, a VB lottery for determining whether or not to shift to the VB mode is performed in step S801. In the VB lottery, whether or not to shift to the VB mode is determined based on the lottery state at that time (high probability or normal), the winning combination, and the random number acquired by the display control device 81. In step S802, it is determined whether or not the VB lottery has been won. If the VB lottery has been won, the lottery result (that is, the VB winning result) is stored, and the process ends.

VB抽選に外れた場合には、ステップS803に進み、チャレンジモードに移行させるか否かのチャレンジ抽選を行う。チャレンジ抽選では、VB抽選と同様、そのときの抽選状態(高確率又は通常)と、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、チャレンジモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ステップS804では、チャレンジ抽選に当選したか否かを判定する。チャレンジ抽選に外れた場合には、ステップS805に進み、ガセ前兆演出を行うか否かのガセ前兆抽選を行う。ガセ前兆演出とは、VBモードやチャレンジモードに移行しないものの、これら表示モードへの移行を複数のゲームにわたって期待させる演出である。ガセ前兆抽選では、そのときの抽選状態と、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、ガセ前兆演出を行うか否かの判定を行う。ガセ前兆抽選を行った場合には、当該抽選結果を記憶し、本処理を終了する。ちなみに、通常モードでは、強チェリー,弱チェリー,スイカ,チャンスA,チャンスB,中段ベル,不問ベル(以下、これらを総称して「レア役」ともいう。)のいずれかに当選した場合、上記各抽選のいずれかに当選となる確率が高くなる。   If it is out of the VB lottery, the process proceeds to step S803, where a challenge lottery for determining whether or not to shift to the challenge mode is performed. In the challenge lottery, as with the VB lottery, whether or not to shift to the challenge mode based on the lottery state at that time (high probability or normal), the winning combination, and the random number acquired by the display control device 81 Make a decision. In step S804, it is determined whether a challenge lottery has been won. If it is out of the challenge lottery, the process proceeds to step S805, and a pre-gase sign lottery is performed to determine whether or not to perform a pre-gase effect. The “gasse precursor effect” is an effect that makes a transition to these display modes expected over a plurality of games, although it does not shift to the VB mode or the challenge mode. In the pre-gase sign lottery, it is determined whether or not the pre-gase effect is performed based on the lottery state at that time, the winning combination, and the random number acquired by the display control device 81. When the pre-gasse sign lottery is performed, the lottery result is stored, and the process is terminated. By the way, in the normal mode, if you win one of the strong cherry, weak cherry, watermelon, chance A, chance B, middle bell, or unquestioned bell (hereinafter collectively referred to as "rare role") The probability of winning one of the lotteries increases.

ステップS804にてチャレンジ抽選に当選したと判定した場合には、ステップS806に進み、チャレンジモードにおけるチャレンジゲーム数を決定する。具体的には、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、10,20,30,65535のいずれかを取得する。その後、ステップS807にて表示制御装置81のRAMに設けられたチャレンジゲーム数カウンタの値を取得した値に変更し、本処理を終了する。   If it is determined in step S804 that the challenge lottery has been won, the process proceeds to step S806, and the number of challenge games in the challenge mode is determined. Specifically, any one of 10, 20, 30, 65535 is acquired based on a random number acquired by the display control device 81. Thereafter, in step S807, the value of the challenge game number counter provided in the RAM of the display control device 81 is changed to the acquired value, and this process is terminated.

開始処理の説明に戻り、モード抽選処理が終了した場合には、ステップS704に進み、モードフラグ設定処理を行う。ここで、モードフラグとは、表示制御装置81が現在の表示モードを把握するためのフラグであり、例えば現在説明している通常モードにおける開始処理は、抽選結果コマンドを受信した際に通常フラグがセットされていた場合に開始される。   Returning to the description of the start process, when the mode lottery process is completed, the process proceeds to step S704, and the mode flag setting process is performed. Here, the mode flag is a flag for the display control device 81 to grasp the current display mode. For example, the start process in the normal mode currently described is performed when the lottery result command is received. Started when set.

モードフラグ設定処理では、図31のフローチャートに示すように、ステップS901にてVB抽選に当選したか否かを判定する。VB抽選に当選していない場合には、ステップS902に進み、チャレンジ抽選に当選したか否かを判定する。チャレンジ抽選に当選していない場合には、ステップS903に進み、ガセ前兆抽選に当選したか否かを判定する。VB抽選,チャレンジ抽選,ガセ前兆抽選のいずれにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。   In the mode flag setting process, as shown in the flowchart of FIG. 31, it is determined whether or not the VB lottery is won in step S901. If the VB lottery has not been won, the process proceeds to step S902 to determine whether or not the challenge lottery has been won. If the challenge lottery has not been won, the process proceeds to step S903 to determine whether or not the pre-gase lottery has been won. If none of the VB lottery, challenge lottery, or pre-gasse lottery has been won, the process ends.

ガセ前兆抽選に当選した場合には、ステップS904に進み、モードフラグをガセ前兆フラグに変更し、本処理を終了する。チャレンジ抽選に当選した場合には、ステップS905に進み、モードフラグをチャレンジ前兆フラグに変更し、本処理を終了する。VB抽選に当選した場合には、ステップS906に進み、モードフラグをVB前兆フラグに変更し、本処理を終了する。   If the pre-gase sign lottery is won, the process proceeds to step S904, the mode flag is changed to the pre-gase sign flag, and this process ends. If the challenge lottery is won, the process proceeds to step S905, the mode flag is changed to the challenge sign flag, and the process is terminated. If the VB lottery is won, the process proceeds to step S906, the mode flag is changed to the VB precursor flag, and this process is terminated.

開始処理の説明に戻り、モードフラグ設定処理が終了した場合には、ステップS705にて前兆フラグがセットされているか否かを判定する。より具体的には、VB前兆フラグ,チャレンジ前兆フラグ,ガセ前兆フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれの前兆フラグもセットされていない場合には、ステップS708にてモード情報として通常情報をセットし、本処理を終了する。ここで、モード情報とは、モードフラグと同様、表示制御装置81が現在の表示モードを把握するための情報である。表示制御装置81は、ゲームの開始段階(より具体的には開始処理を行う段階)である場合、セットされているモードフラグに基づいて現在の表示モードを把握し、ゲームの終了段階等の開始段階以外の段階である場合、セットされているモード情報に基づいて現在の表示モードを把握する。   Returning to the description of the start process, when the mode flag setting process is completed, it is determined in step S705 whether or not the precursor flag is set. More specifically, it is determined whether any of the VB precursor flag, the challenge precursor flag, or the gasse precursor flag is set. If no precursor flag is set, normal information is set as mode information in step S708, and the process is terminated. Here, the mode information is information for the display control device 81 to grasp the current display mode, like the mode flag. When the display control device 81 is in a game start stage (more specifically, a stage where a start process is performed), the display control device 81 grasps the current display mode based on the set mode flag and starts the game end stage or the like. When the stage is other than the stage, the current display mode is grasped based on the set mode information.

ステップS705にていずれかの前兆フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS706にて前兆ゲーム数抽選処理を行うとともに、ステップS708にてモード情報として通常情報をセットし、本処理を終了する。ステップS701にてBBに当選していると判定した場合には、ステップS707にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップS708にてモード情報として通常情報をセットし、本処理を終了する。また、ステップS702にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、上述したモード抽選処理等を行うことなく、ステップS708にてモード情報として通常情報をセットし、本処理を終了する。   If it is determined in step S705 that any of the precursor flags is set, a precursor game number lottery process is performed in step S706, and normal information is set as mode information in step S708. finish. If it is determined in step S701 that BB has been won, the penalties flag is cleared in step S707, normal information is set as mode information in step S708, and the process ends. If it is determined in step S702 that the penalty flag is set, normal information is set as mode information in step S708 without performing the above-described mode lottery process, and the process ends.

ステップS706の前兆ゲーム数抽選処理では、図32のフローチャートに示すように、ステップS1001にて前兆ゲーム数抽選を行う。前兆ゲーム数抽選では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、1〜32のいずれかの値を選択する。ステップS1002では、前兆ゲーム数抽選にて取得した値を表示制御装置81のRAMに設けられた前兆ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。   In the precursor game number lottery process of step S706, as shown in the flowchart of FIG. 32, the precursor game number lottery is performed in step S1001. In the precursor game number lottery, one of the values 1 to 32 is selected based on the random number acquired by the display control device 81. In step S <b> 1002, the value acquired in the precursor game number lottery is set in the precursor game number counter provided in the RAM of the display control device 81. Thereafter, this process is terminated.

図33は、通常モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、ゲームの終了段階において行われる。通常モードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際に通常情報がセットされていた場合に開始される。   FIG. 33 is a flowchart showing post-stop processing in the normal mode. The post-stop processing is processing that is performed based on reception of a winning result command from the main control device 101, and is performed at the end of the game. The post-stop processing in the normal mode is started when the normal information is set when the winning result command is received from the main control device 101.

ステップS1101では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1102に進み、BBに当選しているか否かを判定する。BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、BBに当選していない場合には、ステップS1103に進み、抽選状態移行処理を行う。   In step S1101, it is determined whether a penalty flag is set. If the penalty flag is not set, the process proceeds to step S1102, and it is determined whether or not BB is won. If the BB is won, the process is terminated as it is. If the BB is not won, the process proceeds to step S1103, and a lottery state transition process is performed.

抽選状態移行処理では、図34のフローチャートに示すように、ステップS1201にてVB抽選用の抽選状態移行抽選を行う。VB抽選用の抽選状態移行抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、抽選状態として高確率又は通常を選択する。ステップS1202では、選択した抽選状態を表示制御装置81に設けられたVB抽選用の抽選状態記憶エリアに記憶する。続くステップS1203では、チャレンジ抽選用の抽選状態移行抽選を行う。チャレンジ抽選用の抽選状態移行抽選では、VB抽選用の抽選状態移行抽選と同様、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、抽選状態として高確率又は通常を選択する。ステップS1204では、選択した抽選状態を表示制御装置81に設けられたチャレンジ抽選用の抽選状態記憶エリアに記憶する。その後、本処理を終了する。   In the lottery state transition process, as shown in the flowchart of FIG. 34, a lottery state transition lottery for VB lottery is performed in step S1201. In the lottery state transition lottery for VB lottery, high probability or normal is selected as the lottery state based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81. In step S1202, the selected lottery state is stored in the lottery state storage area for VB lottery provided in the display control device 81. In the subsequent step S1203, a lottery state transition lottery for challenge lottery is performed. In the lottery state transition lottery for the challenge lottery, high probability or normal is selected as the lottery state based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81 as in the lottery state transition lottery for the VB lottery. In step S1204, the selected lottery state is stored in a challenge lottery storage area for challenge lottery provided in the display control device 81. Thereafter, this process is terminated.

抽選状態移行処理が終了した場合には、ステップS1104に進み、遊技状態が第2RT状態に移行したか否かを判定する。具体的には、入賞結果コマンドの示す情報が第3再遊技入賞成立を示す情報であったか否かを判定する。第2RT状態に移行していない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、第2RT状態に移行した場合には、ステップS1105にて罰則フラグをセットするとともに、ステップS1106及びステップS1107にてVB抽選用の抽選状態及びチャレンジ抽選用の抽選状態を共に通常に変更し、本処理を終了する。   When the lottery state transition process is completed, the process proceeds to step S1104, and it is determined whether or not the gaming state has shifted to the second RT state. Specifically, it is determined whether or not the information indicated by the winning result command is information indicating that the third regame winning is established. If the state has not been shifted to the second RT state, the process is terminated as it is. On the other hand, when the state transitions to the second RT state, the penalty flag is set in step S1105, and the lottery state for VB lottery and the lottery state for challenge lottery are both changed to normal in steps S1106 and S1107, This process ends.

ステップS1101にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1108に進み、遊技状態が第1RT状態に移行したか否かを判定する。具体的には、入賞結果コマンドの示す情報が第2再遊技入賞成立を示す情報であったか否かを判定し、第2再遊技入賞成立を示す情報でなかった場合には、押し順ベル当選ゲームにおいて入賞非成立を示す情報であったか否か(すなわち移行出目が停止したか否か)を判定する。第1RT状態に移行していない場合には、そのまま本処理を終了し、第1RT状態に移行した場合には、ステップS1109にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。   If it is determined in step S1101 that the penalty flag is set, the process proceeds to step S1108 to determine whether or not the gaming state has shifted to the first RT state. Specifically, it is determined whether or not the information indicated by the winning result command is information indicating that the second re-game winning is established. It is determined whether or not the information indicates that no winning has been established (that is, whether or not the transitional outcome has stopped). If the process has not shifted to the first RT state, the process is terminated as it is. If the process has shifted to the first RT state, the penalties flag is cleared in step S1109, and then the process ends.

ここで、通常遊技状態下で第3再遊技入賞が成立する場合(遊技状態が第2RT状態に移行する場合)としては、第1昇格リプレイ1に当選したゲームで中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順に操作した場合と、第1昇格リプレイ2に当選したゲームで中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42の順に操作した場合と、第1昇格リプレイ3に当選したゲームで右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43の順に操作した場合と、第1昇格リプレイ4に当選したゲームで右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42の順に操作した場合と、がある。通常モード下で第3再遊技入賞が成立した場合には罰則フラグがセットされ、当該罰則フラグは、BB当選となるか、遊技状態が第1RT状態に移行するまでクリアされない。そして、罰則フラグがセットされているゲームでは、モード抽選処理を行うことなく開始処理が終了する(図29参照)ため、BBモード以外の表示モードに移行しない。したがって、他の表示モードへの移行を期待する遊技者は、通常モードにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作する必要がある。遊技者が通常モードにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作した場合には、通常モードがほぼ第1RT状態と対応することとなる。   Here, when the third re-game winning is established under the normal gaming state (when the gaming state shifts to the second RT state), the middle stop switch 43 → the left stop switch in the game won the first promotion replay 1 42 → right stop switch 44, when the first promotion replay 2 is won, when the middle stop switch 43 → right stop switch 44 → left stop switch 42 is operated in order, the first promotion replay 3 When the selected game is operated in the order of the right stop switch 44 → the left stop switch 42 → the middle stop switch 43, and in the game won the first promotion replay 4, the right stop switch 44 → the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 There are cases where they are operated in order. When the third re-game winning is established under the normal mode, a penalty flag is set, and the penalty flag is not cleared until the BB is won or the game state shifts to the first RT state. In a game in which the penalty flag is set, the start process ends without performing the mode lottery process (see FIG. 29), and thus the display mode other than the BB mode is not shifted. Therefore, the player who expects to shift to another display mode needs to operate the left stop switch 42 first in the normal mode. When the player first operates the left stop switch 42 in the normal mode, the normal mode substantially corresponds to the first RT state.

通常モード下でVB抽選,チャレンジ抽選,ガセ前兆抽選のいずれかに当選した場合には、表示モードが前兆モードに移行する。そこで以下では、前兆モードにおける処理を説明する。   When one of the VB lottery, challenge lottery, and pre-gase lottery is won in the normal mode, the display mode shifts to the precursor mode. Therefore, hereinafter, processing in the precursor mode will be described.

図35は、前兆モードにおける開始処理を示すフローチャートである。前兆モードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際に前兆フラグがセットされていた場合に開始される。   FIG. 35 is a flowchart showing the start process in the precursor mode. The start process in the precursor mode is started when the precursor flag is set when the lottery result command is received from the main control device 101.

ステップS1301では、BBに当選したか否かを判定する。BBに当選していない場合には、ステップS1302に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1303に進み、モード抽選処理を行う。   In step S1301, it is determined whether or not BB is won. If BB is not won, the process proceeds to step S1302, and it is determined whether or not the penalty flag is set. If the penalty flag is not set, the process advances to step S1303 to perform mode lottery processing.

モード抽選処理については上述したとおりである。但し、前兆モードにおけるモード抽選処理では、当該前兆モードがガセ前兆当選に基づくものである場合、VB抽選とチャレンジ抽選を行い、当該前兆モードがチャレンジ当選又はVB当選に基づくものである場合、いずれの抽選も行わない。   The mode lottery process is as described above. However, in the mode lottery process in the precursor mode, if the precursor mode is based on the pre-gasse winner, the VB lottery and challenge lottery are performed, and if the precursor mode is based on the challenge winner or VB winner, There will be no lottery.

モード抽選処理が終了した場合には、ステップS1304にて上述したモードフラグ設定処理を行うとともに、ステップS1306にてモード情報として前兆情報をセットし、本処理を終了する。なお、前兆モード下における開始処理では前兆ゲーム数抽選処理(図29参照)を行わないため、モード抽選処理にてチャレンジ抽選又はVB抽選に当選となった場合であっても、前兆ゲーム数カウンタの値が新たな値に変更される(すなわち前兆ゲームが延びる)ことはない。   When the mode lottery process is completed, the mode flag setting process described above is performed in step S1304, the precursor information is set as the mode information in step S1306, and the process ends. In the start process under the precursor mode, the precursor game number lottery process (see FIG. 29) is not performed, so even if the challenge lottery or the VB lottery is won in the mode lottery process, The value is not changed to a new value (ie, the precursor game is extended).

ステップS1301にてBBに当選していると判定した場合には、ステップS1305にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップS1306にてモード情報として前兆情報をセットし、本処理を終了する。また、ステップS1302にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、上述したモード抽選処理等を行うことなく、ステップS1306にてモード情報として前兆情報をセットし、本処理を終了する。   If it is determined in step S1301 that BB has been won, the penalties flag is cleared in step S1305, the precursor information is set as mode information in step S1306, and the process ends. If it is determined in step S1302 that the penalty flag is set, the precursor information is set as the mode information in step S1306 without performing the mode lottery process described above, and the process is terminated.

図36は、前兆モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。前兆モードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際に前兆情報がセットされていた場合に開始される。   FIG. 36 is a flowchart showing post-stop processing in the precursor mode. The post-stop processing in the warning mode is started when the warning information is set when the winning result command is received from the main control device 101.

ステップS1401では、BBに当選しているか否かを判定する。BBに当選していない場合には、ステップS1402に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1403に進み、遊技状態が第2RT状態に移行したか否かを判定する。第2RT状態に移行していない場合には、ステップS1404にて前兆ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS1405にてVB抽選に当選したか否かを判定する。VB抽選に当選していない場合には、ステップS1406にて上述した抽選状態移行処理を行った後にステップS1407に進み、VB抽選に当選した場合には、そのままステップS1407に進む。   In step S1401, it is determined whether or not BB is won. If BB is not won, the process proceeds to step S1402, and it is determined whether or not the penalty flag is set. If the penalty flag is not set, the process advances to step S1403 to determine whether or not the gaming state has shifted to the second RT state. If the state has not shifted to the second RT state, 1 is subtracted from the value of the precursor game number counter in step S1404, and it is determined whether or not the VB lottery is won in step S1405. If the VB lottery is not won, the lottery state transition process described above is performed in step S1406, and then the process proceeds to step S1407. If the VB lottery is won, the process proceeds to step S1407.

ステップS1407では、前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、前兆ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS1408に進み、モードフラグとしてVB前兆フラグがセットされているか否かを判定する。VB前兆フラグがセットされている場合には、VB当選に基づく前兆モードが終了したことを意味するため、ステップS1413にてモードフラグをVB準備フラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグがVB前兆フラグでない場合には、ステップS1409に進み、モードフラグとしてチャレンジ前兆フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジ前兆フラグがセットされている場合には、チャレンジ当選に基づく前兆モードが終了したことを意味するため、ステップS1412にてモードフラグをチャレンジフラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグがチャレンジ前兆フラグでない場合には、ステップS1410に進み、モードフラグとしてガセ前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ガセ前兆フラグがセットされている場合には、ガセ前兆当選に基づく前兆モードが終了したことを意味するため、ステップS1411にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグがVB前兆フラグ,チャレンジ前兆フラグ,ガセ前兆フラグのいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了する。   In step S1407, it is determined whether or not the value of the precursor game number counter is zero. If the value of the precursor game number counter is not 0, the present process is terminated. If the value of the precursor game number counter is 0, the process proceeds to step S1408, and whether the VB precursor flag is set as the mode flag. Determine whether or not. If the VB precursor flag is set, it means that the precursor mode based on the VB winning has ended, so the mode flag is changed to the VB preparation flag in step S1413, and this process ends. If the mode flag is not the VB precursor flag, the process advances to step S1409 to determine whether or not the challenge precursor flag is set as the mode flag. If the challenge sign flag is set, it means that the sign mode based on the challenge win has ended, so the mode flag is changed to the challenge flag in step S1412, and the process ends. If the mode flag is not the challenge sign flag, the process proceeds to step S1410, and it is determined whether or not the gasse sign flag is set as the mode flag. If the gasse sign flag is set, this means that the sign mode based on the gasse sign winning has ended, so the mode flag is changed to the normal flag in step S1411, and the process ends. If the mode flag is neither the VB precursor flag, the challenge precursor flag, or the gasse precursor flag, the present process is terminated.

ステップS1403にて第2RT状態に移行したと判定した場合には、ステップS1414にて罰則フラグをセットするとともに、ステップS1415及びステップS1416にてVB抽選用の抽選状態及びチャレンジ抽選用の抽選状態を共に通常に変更する。その後、ステップS1407にて前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。ステップS1403にて肯定判定をした場合には、前兆ゲーム数カウンタの値から1を減算していないため、前兆ゲーム数カウンタの値が0となることはない。したがって、第2RT状態に移行したゲームでは、ステップS1408〜ステップS1413に示す処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。   If it is determined in step S1403 that the state has shifted to the second RT state, a penalty flag is set in step S1414, and a lottery state for VB lottery and a lottery state for challenge lottery are both set in steps S1415 and S1416. Change to normal. Thereafter, in step S1407, it is determined whether or not the value of the precursor game number counter is zero. If an affirmative determination is made in step S1403, 1 is not subtracted from the value of the precursor game number counter, so the value of the precursor game number counter does not become zero. Therefore, in the game that has shifted to the second RT state, this process is terminated without performing the processes shown in steps S1408 to S1413.

ステップS1402にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1417に進み、遊技状態が第1RT状態に移行したか否かを判定する。第1RT状態に移行していない場合には、そのままステップS1407に進み、第1RT状態に移行した場合には、ステップS1418にて罰則フラグをクリアした後にステップS1407に進む。かかる場合についても、前兆ゲーム数カウンタの値から1を減算していないため、ステップS1407にて前兆ゲーム数カウンタの値が0となっていることはない。したがって、罰則フラグがセットされているゲームでは、ステップS1408〜ステップS1413に示す処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。   If it is determined in step S1402 that the penalty flag is set, the process advances to step S1417 to determine whether the gaming state has shifted to the first RT state. If it has not transitioned to the first RT state, the process proceeds directly to step S1407. If it has transitioned to the first RT state, the penalties flag is cleared in step S1418 and then the process proceeds to step S1407. Also in this case, since 1 is not subtracted from the value of the precursor game number counter, the value of the precursor game number counter does not become 0 in step S1407. Therefore, in a game in which the penalty flag is set, this process is terminated without performing the processes shown in steps S1408 to S1413.

ステップS1401にてBBに当選していると判定した場合には、そのままステップS1407に進む。かかる場合についても、前兆ゲーム数カウンタの値から1を減算していないため、ステップS1407にて前兆ゲーム数カウンタの値が0となっていることはない。したがって、BBに当選しているゲームでは、ステップS1408〜ステップS1413に示す処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。   If it is determined in step S1401 that BB is won, the process proceeds to step S1407. Also in this case, since 1 is not subtracted from the value of the precursor game number counter, the value of the precursor game number counter does not become 0 in step S1407. Therefore, in the game where BB is won, this processing is ended without performing the processing shown in steps S1408 to S1413.

以上のとおり、前兆モードでは、通常モードと同様、他の表示モードへの移行を期待するのであれば、当該前兆モードにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作する必要がある。そして、通常モード下でVB抽選,チャレンジ抽選,ガセ前兆抽選のいずれかに当選し、前兆モード下で前兆ゲーム数カウンタの値が0となるまでゲームを行った場合には、VB準備モード,チャレンジモード,通常モードのいずれかに移行する。
次に、チャレンジモードにおける処理を説明する。
As described above, in the precursor mode, if the transition to another display mode is expected as in the normal mode, it is necessary to first operate the left stop switch 42 in the precursor mode. If the player wins the VB lottery, challenge lottery, or gasse prelude lottery in the normal mode and plays the game until the value of the predecessor game number counter becomes 0 in the prelude mode, the VB preparation mode, challenge Transition to either mode or normal mode.
Next, processing in the challenge mode will be described.

図37は、チャレンジモードにおける開始処理を示すフローチャートである。チャレンジモードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にチャレンジフラグがセットされていた場合に開始される。   FIG. 37 is a flowchart showing a start process in the challenge mode. The start process in the challenge mode is started when the challenge flag is set when the lottery result command is received from the main control device 101.

ステップS1501では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、ステップS1507にてモード情報としてチャレンジ情報をセットし、本処理を終了する。   In step S1501, it is determined whether or not BB has been won. If BB has been won, challenge information is set as mode information in step S1507, and the process ends.

BBに当選していない場合には、ステップS1502に進み、アタック抽選を行う。アタック抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、アタックモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ちなみに、アタック抽選では、押し順ベル又はレア役に当選した場合、当該アタック抽選に当選となる確率が高くなる。ステップS1503では、アタック抽選に当選したか否かを判定する。アタック抽選に当選しなかった場合には、ステップS1504にてモードフラグをチャレンジフラグのままとし、アタック抽選に当選した場合には、ステップS1505にてモードフラグをアタック準備フラグに変更するとともに、ステップS1506にて抽選フラグとして第1アタックフラグをセットする。上述したとおり、アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード〜第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されている。抽選フラグとは、表示制御装置81が現在の表示モードが第1アタックモード〜第4アタックモードのいずれであるかを把握するためのフラグである。ステップS1504にてモードフラグをチャレンジフラグのままとした場合と、ステップS1506にて抽選フラグとして第1アタックフラグをセットした場合と、には、ステップS1507にてモード情報としてチャレンジ情報をセットし、本処理を終了する。   If the BB is not won, the process proceeds to step S1502, and an attack lottery is performed. In the attack lottery, whether or not to shift to the attack mode is determined based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81. By the way, in the attack lottery, when winning the push order bell or rare role, the probability of winning the attack lottery increases. In step S1503, it is determined whether or not an attack lottery has been won. If the attack lottery is not won, the mode flag remains the challenge flag in step S1504. If the attack lottery is won, the mode flag is changed to the attack preparation flag in step S1505, and step S1506. To set the first attack flag as the lottery flag. As described above, the attack mode is configured by four attack modes of the first attack mode to the fourth attack mode having different transition probabilities to the VB mode. The lottery flag is a flag for the display control device 81 to grasp whether the current display mode is the first attack mode to the fourth attack mode. When the mode flag is left as the challenge flag in step S1504 and when the first attack flag is set as the lottery flag in step S1506, the challenge information is set as the mode information in step S1507. The process ends.

図38は、チャレンジモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。チャレンジモードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際にチャレンジ情報がセットされていた場合に開始される。   FIG. 38 is a flowchart showing post-stop processing in challenge mode. The post-stop processing in the challenge mode is started when challenge information is set when a winning result command is received from the main control device 101.

ステップS1601では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS1602に進み、アタック抽選に当選したか否かを判定する。アタック抽選に当選した場合には、そのまま本処理を終了し、アタック抽選に当選していない場合には、ステップS1603にて遊技状態が第2RT状態に移行したか否かを判定する。第2RT状態に移行していない場合には、ステップS1604にてチャレンジゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS1605にてチャレンジゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。チャレンジゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、チャレンジゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS1606にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。   In step S1601, it is determined whether or not BB has been won. If BB has been won, the process ends. If BB has not been won, the process proceeds to step S1602 to determine whether or not an attack lottery has been won. If the attack lottery is won, the process is terminated as it is. If the attack lottery is not won, it is determined in step S1603 whether or not the gaming state has shifted to the second RT state. If the state has not shifted to the second RT state, 1 is subtracted from the value of the challenge game number counter in step S1604, and it is determined whether or not the value of the challenge game number counter has become 0 in step S1605. If the value of the challenge game number counter is not 0, the process is terminated as it is. If the value of the challenge game number counter is 0, the mode flag is changed to a normal flag in step S1606. This processing is terminated.

ステップS1603にて第2RT状態に移行したと判定した場合には、ステップS1607にて罰則フラグをセットするとともに、ステップS1608にて抽選状態を通常に変更する。その後、ステップS1609にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。   If it is determined in step S1603 that the state has shifted to the second RT state, a penalty flag is set in step S1607, and the lottery state is changed to normal in step S1608. Thereafter, in step S1609, the mode flag is changed to the normal flag, and this process is terminated.

以上のとおり、チャレンジモードでは、アタックモードへの移行を期待するのであれば、当該チャレンジモードにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作する必要がある。チャレンジモード下において中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作し、第3再遊技入賞が成立してしまった場合には、チャレンジゲーム数カウンタの値(すなわちチャレンジモードの残りゲーム数)に関わらずチャレンジモードが終了し、通常モードに移行してしまうからである。チャレンジモード下でアタック抽選に当選となった場合には、表示モードがアタック準備モードに移行し、チャレンジゲーム数カウンタの値が0となるまでの間にアタック抽選に当選しなかった場合には、通常モードに移行する。
次に、アタック準備モードにおける処理を説明する。
As described above, in the challenge mode, if the transition to the attack mode is expected, it is necessary to first operate the left stop switch 42 in the challenge mode. Under the challenge mode, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is first operated and the third replay winning is established, the value of the challenge game number counter (that is, the remaining number of games in the challenge mode) is set. This is because the challenge mode ends and the mode changes to the normal mode. If the attack lottery is won in the challenge mode, the display mode changes to the attack preparation mode, and if the attack lottery is not won until the value of the challenge game counter reaches 0, Transition to normal mode.
Next, processing in the attack preparation mode will be described.

図39は、アタック準備モードにおける開始処理を示すフローチャートである。アタック準備モードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にアタック準備フラグがセットされていた場合に開始される。   FIG. 39 is a flowchart showing a start process in the attack preparation mode. The start process in the attack preparation mode is started when the attack preparation flag is set when the lottery result command is received from the main controller 101.

ステップS1701では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、ステップS1703にてモード情報としてアタック準備情報をセットし、本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS1702にて操作順序報知処理を行うとともに、ステップS1703にてモード情報としてアタック準備情報をセットし、本処理を終了する。   In step S1701, it is determined whether or not BB has been won. If BB has been won, attack preparation information is set as mode information in step S1703, and the process ends. If BB is not won, an operation order notification process is performed in step S1702, and attack preparation information is set as mode information in step S1703, and this process ends.

操作順序報知処理では、図40のフローチャートに示すように、ステップS1801にて押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選した場合には、ステップS1802に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、そのまま本処理を終了し、通常遊技状態でない場合には、第1小役入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。なお、通常遊技状態下で押し順ベル当選時にストップスイッチ42〜44の操作順序を報知しないのは、遊技状態を第1RT状態に移行させるためである。   In the operation order notification process, as shown in the flowchart of FIG. 40, it is determined whether or not the push order bell is won in step S1801. When the push order bell is won, the process proceeds to step S1802, and it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, the processing is terminated as it is. If the current gaming state is not the normal gaming state, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the first small winning combination is notified. Then, this process ends. The reason why the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of winning the push order bell in the normal gaming state is to shift the gaming state to the first RT state.

押し順ベルに当選していない場合には、ステップS1804に進み、第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれかの第1昇格リプレイに当選した場合には、ステップS1805にて第3再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。いずれの第1昇格リプレイにも当選していない場合には、ステップS1806に進み、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選したか否かを判定する。いずれかのBARリプレイに当選した場合には、ステップS1807に進み、現在の表示モードがアタックモード又はアタック準備モードであるか否かを判定する。アタック準備モードにおける操作順序報知処理では、肯定判定をし、ステップS1805にて第3再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。   If the push order bell has not been won, the process advances to step S1804 to determine whether or not one of the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 has been won. If any of the first promotion replays is won, in step S1805, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the third regame winning is notified, and this process is terminated. If none of the first promotion replays has been won, the process proceeds to step S1806 to determine whether BAR replay 1 or BAR replay 2 has been won. If any one of the BAR replays is won, the process proceeds to step S1807, and it is determined whether or not the current display mode is an attack mode or an attack preparation mode. In the operation order notification process in the attack preparation mode, an affirmative determination is made, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the third regame winning is notified in step S1805, and this process is terminated.

いずれのBARリプレイにも当選していない場合には、ステップS1809に進み、転落リプレイ1〜転落リプレイ3のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれかの転落リプレイに当選した場合には、ステップS1810にて第1再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。いずれの転落リプレイにも当選していない場合には、ステップS1811に進み、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選したか否かを判定する。いずれの第2昇格リプレイにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。いずれかの第2昇格リプレイに当選した場合には、ステップS1812に進み、現在の表示モードがアタックモード,アタック準備モード,VBモードのいずれかであるか否かを判定する。アタック準備モードにおける操作順序報知処理では、肯定判定をし、ステップS1810にて第1再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。   If none of the BAR replays has been won, the process proceeds to step S1809, and it is determined whether or not one of the fall replay 1 to fall replay 3 has been won. If any of the fall replays is won, in step S1810, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the first regame winning is notified, and the process is terminated. If none of the fall replays has been won, the process proceeds to step S1811 to determine whether the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 has been won. If none of the second promotion replays has been won, the process is terminated. If any of the second promotion replays is won, the process proceeds to step S1812, and it is determined whether or not the current display mode is one of the attack mode, the attack preparation mode, and the VB mode. In the operation order notification process in the attack preparation mode, an affirmative determination is made, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the first regame winning is notified in step S1810, and the process ends.

図41は、アタック準備モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。アタック準備モードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際にアタック準備情報がセットされていた場合に開始される。   FIG. 41 is a flowchart showing post-stop processing in the attack preparation mode. The post-stop processing in the attack preparation mode is started when the attack preparation information is set when the winning result command is received from the main control device 101.

ステップS1901では、遊技状態が第2RT状態に移行したか否かを判定する。遊技状態が第2RT状態に移行していない場合には、そのまま本処理を終了し、第2RT状態に移行した場合には、アタックモードの開始条件が成立したことを意味するため、ステップS1902〜ステップS1906に示すアタック開始処理を行い、本処理を終了する。   In step S1901, it is determined whether the gaming state has shifted to the second RT state. If the gaming state has not shifted to the second RT state, this process is terminated as it is, and if the gaming state has shifted to the second RT state, it means that the attack mode start condition has been met, so steps S1902 to S1902 The attack start process shown in S1906 is performed, and this process ends.

アタック開始処理では、ステップS1902にてモードフラグをアタックフラグに変更するとともに、ステップS1903にて初回のアタックモードであるか否かを判定する。具体的には、現在のアタック準備モードの前の表示モードがチャレンジモードである場合、初回のアタックモードであると判定し、現在のアタック準備モードの前の表示モードがVBモード又はBBモードである場合、初回のアタックモードでないと判定する。初回のアタックモードである場合には、ステップS1905に進み、アタックモードにおける残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに50を加算する。その後、又はステップS1903にて初回のアタックモードでないと判定した場合には、ステップS1905に進み、VBモードまでの待機ゲーム数を決定する待機ゲーム数抽選を行う。待機ゲーム数抽選では、抽選フラグ(すなわち第1アタックモード〜第4アタックモード)と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、20刻みで設定された20〜240の値のいずれかを取得する。ステップS1906では、取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
以上のとおり、アタック準備モードは第2RT状態に移行した場合に終了となり、表示モードがアタックモードに移行する。
次に、アタックモードにおける処理を説明する。
In the attack start process, the mode flag is changed to the attack flag in step S1902, and it is determined in step S1903 whether or not it is the first attack mode. Specifically, when the display mode before the current attack preparation mode is the challenge mode, it is determined that the display mode is the first attack mode, and the display mode before the current attack preparation mode is the VB mode or the BB mode. If not, it is determined that the attack mode is not the first time. If it is the first attack mode, the process advances to step S1905 to add 50 to the remaining game number counter for counting the number of remaining games in the attack mode. After that, or when it is determined in step S1903 that it is not the first attack mode, the process proceeds to step S1905, and a waiting game number lottery for determining the number of waiting games up to the VB mode is performed. In the waiting game number lottery, one of the values of 20 to 240 set in increments of 20 based on the lottery flag (that is, the first attack mode to the fourth attack mode) and the random number acquired by the display control device 81. To get. In step S1906, the acquired value is set in the waiting game number counter. Thereafter, this process is terminated.
As described above, the attack preparation mode ends when the state is shifted to the second RT state, and the display mode shifts to the attack mode.
Next, processing in the attack mode will be described.

図42は、アタックモードにおける開始処理を示すフローチャートである。アタックモードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にアタックフラグがセットされていた場合に開始される。   FIG. 42 is a flowchart showing the start process in the attack mode. The start process in the attack mode is started when the attack flag is set when the lottery result command is received from the main controller 101.

ステップS2001では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、ステップS2004にてモード情報としてアタック情報をセットし、本処理を終了する。   In step S2001, it is determined whether or not BB has been won. If BB has been won, attack information is set as mode information in step S2004, and the process ends.

BBに当選していない場合には、ステップS2002に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、ステップS2003にて操作順序報知処理を行うとともに、ステップS2004にてモード情報としてアタック情報をセットし、本処理を終了する。アタックモードにおける操作順序報知処理については、アタック準備モードにおける操作順序報知処理と同じであるため、説明を省略する。   If BB is not won, the process proceeds to step S2002, and it is determined whether or not a rare combination is won. When the rare combination is not won, the operation order notification process is performed in step S2003, and the attack information is set as the mode information in step S2004, and this process ends. Since the operation order notification process in the attack mode is the same as the operation order notification process in the attack preparation mode, the description thereof is omitted.

レア役に当選している場合には、ステップS2005に進み、VBに当選しているか否かを判定する。VBに当選していない場合には、ステップS2006にて抽選フラグとして第1アタックフラグ〜第4アタックフラグのいずれがセットされているかを参照し、ステップS2007にてVB抽選を行う。アタックモードにおけるVB抽選では、抽選フラグと、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、VBモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ちなみに、第1アタックモードでは、VB抽選の当選確率が約150分の1であり、第2アタックモードでは、VB抽選の当選確率が約117分の1であり、第3アタックモードでは、VB抽選の当選確率が約84.0分の1であり、第4アタックモードでは、VB抽選の当選確率が約50.0分の1である。ステップS2008では、VB抽選に当選したか否かを判定し、VB抽選に当選した場合には、VBモード(より詳しくはVB準備モード)に移行させるまでのゲーム数を決定する移行ゲーム数抽選を行う。移行ゲーム数抽選では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、2〜5のいずれかの値を取得する。その後、ステップS2010では、取得した値を移行ゲーム数カウンタにセットする。なお、先のステップS2005では、移行ゲーム数カウンタの値が0である場合、VBに当選していないと判定し、移行ゲーム数カウンタの値が0でない場合、VBに当選していると判定している。   When the rare combination is won, the process proceeds to step S2005, and it is determined whether or not the VB is won. If VB is not won, in step S2006, it is referred to which one of the first attack flag to the fourth attack flag is set as the lottery flag, and the VB lottery is performed in step S2007. In the VB lottery in the attack mode, whether or not to shift to the VB mode is determined based on the lottery flag and the random number acquired by the display control device 81. By the way, in the first attack mode, the winning probability of the VB lottery is about 1/150, in the second attack mode, the winning probability of the VB lottery is about 1/17, and in the third attack mode, the VB lottery is In the fourth attack mode, the winning probability of the VB lottery is about 1 / 50.0. In step S2008, it is determined whether or not the VB lottery has been won. If the VB lottery has been won, a transition game number lottery for determining the number of games to be shifted to the VB mode (more specifically, the VB preparation mode) is performed. Do. In the transfer game number lottery, one of values 2 to 5 is acquired based on the random number acquired by the display control device 81. Thereafter, in step S2010, the acquired value is set in the transition game number counter. In step S2005, if the value of the transition game number counter is 0, it is determined that VB has not been won. If the value of the transition game number counter is not 0, it is determined that VB has been won. ing.

ステップS2005にてVBに当選していないと判定した場合と、ステップS2008にてVB抽選に当選しなかったと判定した場合と、ステップS2010にて移行ゲーム数カウンタに2〜5のいずれかの値をセットした場合と、には、ステップS2004にてモード情報としてアタック情報をセットし、本処理を終了する。   If it is determined in step S2005 that VB has not been won, if it is determined in step S2008 that VB lottery has not been won, and in step S2010, the transition game number counter is set to any one of 2 to 5 When set, attack information is set as mode information in step S2004, and this process ends.

図43は、アタックモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。アタックモードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際にアタック情報がセットされていた場合に開始される。   FIG. 43 is a flowchart showing post-stop processing in the attack mode. The post-stop processing in the attack mode is started when the attack information is set when the winning result command is received from the main controller 101.

ステップS2101では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS2102にて残ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS2103にてVBに当選しているか否かを判定する。VBに当選していない場合には、ステップS2104にて待機ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS2105にて待機ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS2106にて残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、アタックモードの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS2107にてモードフラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS2108にて抽選フラグをクリアし、本処理を終了する。   In step S2101, it is determined whether or not BB has been won. If BB has been won, the process ends. If BB is not won, 1 is subtracted from the value of the remaining game number counter in step S2102, and it is determined whether or not VB is won in step S2103. If VB is not won, 1 is subtracted from the value of the standby game number counter in step S2104, and it is determined whether or not the value of the standby game number counter is 0 in step S2105. If the value of the waiting game number counter is not 0, it is determined in step S2106 whether the value of the remaining game number counter is 0. If the value of the remaining game number counter is not 0, this process is terminated as it is, and if the value of the remaining game number counter is 0, it means that the condition for ending the attack mode is satisfied, and therefore step S2107. In step S2108, the lottery flag is cleared and the process is terminated.

ステップS2103にてVBに当選していると判定した場合には、ステップS2109に進み、移行ゲーム数カウンタの値から1を減算する。続くステップS2110では、移行ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、さらにステップS2111にて残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値が0でなく、残ゲーム数カウンタの値も0でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、移行ゲーム数カウンタの値と、残ゲーム数カウンタの値と、のいずれかが0となった場合には、ステップS2112にてモードフラグをVB準備フラグに変更し、本処理を終了する。また、ステップS2105にて待機ゲーム数カウンタの値が0であると判定した場合についても、ステップS2112にてモードフラグをVB準備フラグに変更し、本処理を終了する。   If it is determined in step S2103 that VB is won, the process proceeds to step S2109, and 1 is subtracted from the value of the transition game number counter. In the subsequent step S2110, it is determined whether or not the value of the transition game number counter has become zero. If the value of the transition game number counter is not 0, it is further determined in step S2111 whether or not the value of the remaining game number counter is 0. If the value of the transition game number counter is not 0 and the value of the remaining game number counter is not 0, the present process is terminated as it is. On the other hand, when either the value of the transition game number counter or the value of the remaining game number counter becomes 0, the mode flag is changed to the VB preparation flag in step S2112, and this process ends. Even when it is determined in step S2105 that the value of the standby game number counter is 0, the mode flag is changed to the VB preparation flag in step S2112, and this process ends.

以上のとおり、アタックモード下でVB抽選に当選した場合には、移行ゲーム数カウンタにセットされた値と対応する回数のゲームが行われた後にVB準備モードに移行する。但し、移行ゲーム数カウンタの値が0となる前に残ゲーム数カウンタの値が0となる場合については、移行ゲーム数カウンタの値が0となった場合ではなく、残ゲーム数カウンタの値が0となった場合にVB準備モードに移行する。また、アタックモード下でVB抽選に当選しなかった場合であっても、残ゲーム数カウンタの値が0となる前に待機ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、表示モードがVB準備モードに移行する。アタックモード下におけるVB抽選はレア役に当選した場合に行われるため、待機ゲーム数カウンタの値によってもVB準備モードに移行する構成とすることにより、レア役の当選有無に関わらずVB準備モードへの移行を遊技者に期待させることが可能となる。残ゲーム数カウンタの値が0となる前までに、VB抽選に当選せず、待機ゲーム数カウンタの値が0とならなかった場合には、表示モードが通常モードに移行する。   As described above, when the VB lottery is won in the attack mode, the game shifts to the VB preparation mode after the number of games corresponding to the value set in the transfer game number counter is played. However, when the value of the remaining game number counter becomes 0 before the value of the transferred game number counter becomes 0, the value of the remaining game number counter is not the case where the value of the transferred game number counter becomes 0. When it becomes 0, it shifts to the VB preparation mode. Even if the VB lottery is not won in the attack mode, if the value of the waiting game number counter becomes 0 before the remaining game number counter value becomes 0, the display mode is VB. Enter preparation mode. Since the VB lottery in the attack mode is performed when the rare role is won, the VB preparation mode is set regardless of the presence or absence of the rare role by adopting a configuration in which the transition to the VB preparation mode is made even by the value of the standby game number counter. It is possible to make the player expect the transition. If the VB lottery is not won and the value of the standby game number counter does not become zero before the remaining game number counter value becomes zero, the display mode shifts to the normal mode.

ここで、VB報知処理を、図44のフローチャートに基づいて説明する。VB報知処理とは、ゲームの開始段階において開始処理に続いて行われる処理であり、VB準備モードへ移行する場合の演出を設定するための処理である。   Here, the VB notification process will be described based on the flowchart of FIG. The VB notification process is a process that is performed subsequent to the start process at the start stage of the game, and is a process for setting an effect when shifting to the VB preparation mode.

ステップS2201では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS2202に進み、移行ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。VB報知処理は開始処理に続いて行われる処理であり、VB抽選に当選していれば移行ゲーム数カウンタに2〜5のいずれかの値がセットされているため、移行ゲーム数カウンタの値が0である場合には、VB抽選に当選していないことを意味する。かかる場合には、ステップS2203に進み、待機ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値は、停止後処理において1減算される。したがって、待機ゲーム数カウンタの値が1である場合には、今回のゲームの終了後に待機ゲーム数カウンタの値が0となることを意味し、次ゲームからVB準備モードに移行することを意味する。そこで、待機ゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS2204にてVB報知演出を設定した後に本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が1でない場合には、そのまま本処理を終了する。VB報知演出を設定することにより、補助表示部65では、全リール32L,32M,32Rの停止後にVBモードへの移行が報知される。   In step S2201, it is determined whether or not BB has been won. If BB has been won, the process ends. If BB is not won, the process proceeds to step S2202, and it is determined whether or not the value of the transition game number counter is zero. The VB notification process is a process that is performed following the start process. If the VB lottery is won, any one of values 2 to 5 is set in the transition game number counter. When it is 0, it means that the VB lottery is not won. In such a case, the process proceeds to step S2203, and it is determined whether or not the value of the standby game number counter is 1. The value of the waiting game number counter is decremented by 1 in the post-stop processing. Therefore, when the value of the standby game number counter is 1, it means that the value of the standby game number counter becomes 0 after the end of the current game, and the transition from the next game to the VB preparation mode is meant. . Therefore, if the value of the standby game number counter is 1, the process ends after setting the VB notification effect in step S2204. If the value of the standby game number counter is not 1, the process is continued. finish. By setting the VB notification effect, the auxiliary display unit 65 notifies the transition to the VB mode after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

ステップS2202にて移行ゲーム数カウンタの値が0でないと判定した場合には、今回又は以前のゲームにおいてVB抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS2205に進み、移行ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値は、停止後処理において1減算される。したがって、移行ゲーム数カウンタの値が1である場合には、今回のゲームの終了後に移行ゲーム数カウンタの値が0となることを意味し、次ゲームからVB準備モードに移行することを意味する。そこで、移行ゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS2204にてVB報知演出を設定し、本処理を終了する。   If it is determined in step S2202 that the value of the transition game number counter is not 0, it means that the VB lottery has been won in the current or previous game. In such a case, the process proceeds to step S2205, and it is determined whether or not the value of the transition game number counter is 1. The value of the transition game number counter is decremented by 1 in the post-stop processing. Therefore, when the value of the transition game number counter is 1, it means that the value of the transition game number counter becomes 0 after the end of the current game, and it means that the next game is shifted to the VB preparation mode. . Therefore, if the value of the transition game number counter is 1, a VB notification effect is set in step S2204, and this process ends.

移行ゲーム数カウンタの値が1でない場合には、ステップS2206に進み、VB報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB報知フラグがセットされていない場合には、ステップS2207に進み、残ゲーム数カウンタの値が5より大きいか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が5より大きい場合には、ステップS2208にてVB報知フラグをセットするとともに、ステップS2209にて移行ゲーム数に応じた補助演出を設定し、本処理を終了する。ステップS2209では、例えば移行ゲーム数カウンタの値が5である場合、今回のゲームで行う補助演出と、次ゲームで行う補助演出と、2ゲーム後に行う補助演出と、3ゲーム後に行う補助演出と、4ゲーム後に行う補助演出と、を決定し、当該決定結果を記憶する。このときに設定される補助演出としては、例えば移行ゲーム数カウンタの値と対応するゲームにわたって行われる連続演出や、所定の演出が繰り返し行われる頻度が高くなる前兆演出といった種々多様なものが予め用意されている。   If the value of the transition game number counter is not 1, the process proceeds to step S2206, and it is determined whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, the process advances to step S2207 to determine whether or not the value of the remaining game number counter is greater than 5. If the value of the remaining game number counter is greater than 5, the VB notification flag is set in step S2208, and an auxiliary effect according to the number of transition games is set in step S2209, and this process ends. In step S2209, for example, when the value of the transition game number counter is 5, an auxiliary effect performed in the current game, an auxiliary effect performed in the next game, an auxiliary effect performed after two games, and an auxiliary effect performed after three games, The auxiliary effect to be performed after 4 games is determined, and the determination result is stored. As supplementary effects set at this time, for example, a variety of things such as a continuous effect performed over the game corresponding to the value of the transition game number counter and a prelude effect in which a predetermined effect is frequently repeated are prepared in advance. Has been.

ステップS2206にてVB報知フラグがセットされていると判定した場合には、以前のゲームにおいて補助演出が既に決定されていることを意味するため、ステップS2212にて対応する補助演出を設定し、本処理を終了する。   If it is determined in step S2206 that the VB notification flag has been set, this means that the auxiliary effect has already been determined in the previous game, so the corresponding auxiliary effect is set in step S2212, The process ends.

ステップS2207にて残ゲーム数カウンタの値が5以下であると判定した場合には、ステップS2210に進み、残ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が1でない場合には、そのまま本処理を終了し、残ゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS2211にてVB報知演出を設定した後に本処理を終了する。
以上のVB報知処理を行った場合における演出の流れを説明する。
If it is determined in step S2207 that the value of the remaining game number counter is 5 or less, the process advances to step S2210 to determine whether or not the value of the remaining game number counter is 1. If the value of the remaining game number counter is not 1, the process is terminated as it is. If the value of the remaining game number counter is 1, the process ends after setting the VB notification effect in step S2211. .
The flow of effects when the above VB notification processing is performed will be described.

待機ゲーム数カウンタの値が0となったことに基づくVBモードへの移行に際しては、待機ゲーム数カウンタの値が0となるゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rの停止後にVBモードへの移行が報知される。   When shifting to the VB mode based on the fact that the value of the standby game number counter is 0, in the game where the value of the standby game number counter is 0, the transition to the VB mode is made after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. Is notified.

VB抽選当選に基づくVBモードへの移行に際しては、アタックモードの残りゲーム数が6ゲーム以上の状況下でVB抽選に当選した場合、当該当選ゲームから2〜5ゲームにわたって所定の補助演出が行われるとともに、移行ゲーム数カウンタの値が0となるゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rの停止後にVBモードへの移行が報知される。   In the transition to the VB mode based on the VB lottery win, if the VB lottery is won in a situation where the number of remaining games in the attack mode is 6 or more, a predetermined auxiliary effect is performed over 2 to 5 games from the win game. At the same time, in the game in which the value of the transition game number counter is 0, the transition to the VB mode is notified after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped.

アタックモードの残りゲーム数が5ゲーム以下の状況下でVB抽選に当選した場合には、移行ゲーム数カウンタの値が0となるゲーム、又は残ゲーム数カウンタの値が0となるゲームまで、所定の補助演出が行われない。そして、移行ゲーム数カウンタの値が0となるゲーム、又は残ゲーム数カウンタの値が0となるゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rの停止後にVBモードへの移行が報知される。   If the number of remaining games in the attack mode is 5 or less and the VB lottery is won, a game until the value of the transition game number counter becomes 0 or the game where the value of the remaining game number counter becomes 0 is predetermined. No auxiliary performance is performed. In a game in which the value of the transition game number counter is 0 or a game in which the value of the remaining game number counter is 0, the transition to the VB mode is notified after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

詳細な説明は省略するが、開始処理のステップS2007においてVB抽選を行った場合には、当該VB抽選に外れた場合についても、所定の確率で2〜5ゲームにわたってVBモードへの移行を期待させる補助演出(VB報知ガセ演出)を行うようになっている。アタックモードの残りゲーム数が5ゲーム以下の状況下でVB抽選を行った場合には、上記補助演出についても行われないようになっている。
次に、VB準備モードにおける処理を説明する。
Although detailed explanation is omitted, when the VB lottery is performed in step S2007 of the start process, even if the VB lottery is lost, the transition to the VB mode is expected with a predetermined probability over 2 to 5 games. An auxiliary effect (VB notification gast effect) is performed. When the VB lottery is performed under the situation where the number of remaining games in the attack mode is 5 games or less, the auxiliary effect is not performed.
Next, processing in the VB preparation mode will be described.

図45は、VB準備モードにおける開始処理を示すフローチャートである。VB準備モードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にVB準備フラグがセットされていた場合に開始される。   FIG. 45 is a flowchart showing start processing in the VB preparation mode. The start process in the VB preparation mode is started when the VB preparation flag is set when the lottery result command is received from the main controller 101.

ステップS2301では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、ステップS2306にてモード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS2302にて罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS2303にて現在の遊技状態が第3RT状態以外であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第3RT状態以外である場合には、ステップS2304に進み、レア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、ステップS2305にて操作順序報知処理を行うとともに、ステップS2306にてモード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。   In step S2301, it is determined whether or not BB has been won. If BB has been won, VB preparation information is set as mode information in step S2306, and the process ends. If BB is not won, it is determined in step S2302 whether or not a penalty flag is set. If the penalty flag is not set, it is determined in step S2303 whether or not the current gaming state is other than the third RT state. If the current gaming state is other than the third RT state, the process advances to step S2304 to determine whether or not a rare combination has been won. If the rare combination is not won, an operation order notification process is performed in step S2305, VB preparation information is set as mode information in step S2306, and the process ends.

VB準備モードにおける操作順序報知処理(図40参照)では、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選した場合、ステップS1812にて否定判定をし、ステップS1813にて第4再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する。このため、VB準備モードでは、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作することにより、遊技状態を第3RT状態に移行させることができる。   In the operation order notification process (see FIG. 40) in the VB preparation mode, when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, a negative determination is made in step S1812, and a fourth regame prize is awarded in step S1813. The operation order of the stop switches 42 to 44 that can be established is notified. For this reason, in the VB preparation mode, the gaming state can be shifted to the third RT state by operating the stop switches 42 to 44 in the notified operation order.

ステップS2304にてレア役に当選したと判定した場合には、ステップS2307に進み、VBモードのゲーム数を増加させるか否かのVB延長抽選を行う。VB延長抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、VBモードの増加ゲーム数を取得する。ステップS2308では、VB延長抽選に当選したか否か、より具体的には取得した増加ゲーム数が0でないか否かを判定する。VB延長抽選に当選した場合には、ステップS2309に進み、VBモードにおける残りゲーム数をカウントするためのVBゲーム数カウンタに取得した数値を加算する。その後、ステップS2306にてモード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。VB延長抽選に当選しなかった場合には、そのままステップS2306に進み、モード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。   If it is determined in step S2304 that the rare combination has been won, the process proceeds to step S2307, and a VB extension lottery is performed to determine whether or not to increase the number of games in the VB mode. In the VB extended lottery, the increased number of games in the VB mode is acquired based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81. In step S2308, it is determined whether or not the VB extension lottery has been won, more specifically, whether or not the acquired number of increased games is not zero. When the VB extension lottery is won, the process proceeds to step S2309, and the acquired numerical value is added to the VB game number counter for counting the number of remaining games in the VB mode. Thereafter, in step S2306, VB preparation information is set as mode information, and this process is terminated. If the VB extension lottery is not won, the process proceeds to step S2306 as it is, VB preparation information is set as mode information, and this process ends.

ステップS2303にて現在の遊技状態が第3RT状態であると判定した場合には、ステップS2310にて罰則フラグをセットするとともに、ステップS2306にてモード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。なお、ステップS2303にて現在の遊技状態が第3RT状態であると判定する事象が発生する場合としては、アタックモード下で第2昇格リプレイに当選となり、報知した操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42〜44が操作されて第4再遊技入賞(第5再遊技入賞)が成立し、その後に第2RT状態に復帰することなくVB準備モードに移行した場合が代表例として挙げられる。   If it is determined in step S2303 that the current gaming state is the third RT state, a penalty flag is set in step S2310, and VB preparation information is set as mode information in step S2306, and this process ends. To do. Note that in the event that an event that determines that the current gaming state is the third RT state occurs in step S2303, the second promotion replay is won in the attack mode, and the stop switch is operated in a different operation order from the notified operation order. As a representative example, a case where the fourth regame prize (fifth regame prize) is established by operating 42 to 44 and then the mode is shifted to the VB preparation mode without returning to the second RT state.

ステップS2302にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、操作順序報知処理やVB延長抽選等を行うことなくステップS2306にてモード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。   If it is determined in step S2302 that the penalty flag has been set, VB preparation information is set as mode information in step S2306 without performing the operation order notification process, VB extension lottery, or the like, and the process ends. .

図46は、VB準備モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。VB準備モードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際にVB準備情報がセットされていた場合に開始される。   FIG. 46 is a flowchart showing post-stop processing in the VB preparation mode. The post-stop processing in the VB preparation mode is started when the VB preparation information is set when the winning result command is received from the main controller 101.

ステップS2401及びステップS2402では、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、VBモードの開始条件が成立したことを意味するため、ステップS2403〜ステップS2406に示すVB開始処理を行い、本処理を終了する。   In step S2401 and step S2402, it is determined whether the fourth regame prize or the fifth regame prize is established. If the fourth regame prize or the fifth regame prize is established, it means that the start condition of the VB mode is established. Therefore, the VB start process shown in steps S2403 to S2406 is performed, and this process is terminated. .

VB開始処理では、ステップS2403にてモードフラグをVBフラグに変更するとともに、ステップS2404にてVBゲーム数抽選を行う。VBゲーム数抽選では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、25又は50を取得する。ステップS2405では、VBゲーム数カウンタの値に取得した値を加算する。その後、ステップS2406にて罰則フラグをクリアし、本処理を終了する。   In the VB start process, the mode flag is changed to the VB flag in step S2403, and the VB game number lottery is performed in step S2404. In the VB game number lottery, 25 or 50 is acquired based on the random number acquired by the display control device 81. In step S2405, the acquired value is added to the value of the VB game number counter. Thereafter, the penalty flag is cleared in step S2406, and this process is terminated.

第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立しなかった場合には、ステップS2407に進み、報知した操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された(以下、「不正解操作がなされた」ともいう。)か否かを判定する。具体的には、押し順ベル当選時に第1小役入賞が成立しなかった場合と、第1昇格リプレイ当選時に第3再遊技入賞が成立しなかった場合と、転落リプレイ当選時に第1再遊技入賞が成立しなかった場合と、第2昇格リプレイ当選時に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立しなかった場合と、に不正解操作がなされたと判定する。不正解操作がなされていない場合には、そのまま本処理を終了し、不正解操作がなされた場合には、ステップS2408にて罰則フラグをセットした後に本処理を終了する。   If the fourth regame prize and the fifth regame prize are not established, the process proceeds to step S2407, and the stop switches 42 to 44 are operated in an operation sequence different from the notified operation sequence (hereinafter referred to as “illegal answer operation”). It is also referred to as “is made”.). Specifically, when the first small role winning is not established at the time of pushing order bell winning, when the third replay winning is not established at the first promotion replay winning, and at the first replay winning at the fall replay winning It is determined that an incorrect operation has been performed when a winning is not established, and when a fourth regame winning or a fifth replay winning is not established at the time of winning the second promotion replay. If an incorrect answer operation is not performed, this process is terminated as it is. If an incorrect answer operation is performed, the penalties flag is set in step S2408, and then this process is terminated.

以上のとおり、VB準備モードは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立して第3RT状態に移行した場合に終了となり、表示モードがVBモードに移行する。   As described above, the VB preparation mode is ended when the fourth regame winning or the fifth regame winning is established and the state shifts to the third RT state, and the display mode shifts to the VB mode.

ここで、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作が有効となる前に、第4再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序に加えて、所定の図柄の組合せが報知される。具体的には、第2昇格リプレイ1に当選した場合、順押し操作が報知されるとともに、「赤7」図柄,「赤7」図柄,「白7」図柄の組合せが報知される。第2昇格リプレイ2に当選した場合には、順押し操作が報知されるとともに、「赤7」図柄,「赤7」図柄,「BAR」図柄の組合せ、又は「白7」図柄,「白7」図柄,「BAR」図柄の組合せが報知される。遊技者が報知された操作順序で報知された図柄の組合せを狙ってストップスイッチ42〜44を操作した場合には、上記図柄の組合せが中ラインL2上に停止するため、VBモードをボーナスの1種であるかのように認識させることが可能となる。   Here, when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the stop switch 42 to which the fourth regame prize can be established. In addition to the operation order of 44, a predetermined symbol combination is notified. Specifically, when the second promotion replay 1 is won, a forward pressing operation is notified and a combination of “red 7” symbol, “red 7” symbol, and “white 7” symbol is also notified. When the second promotion replay 2 is won, a forward push operation is notified and a combination of “red 7” symbol, “red 7” symbol, “BAR” symbol, or “white 7” symbol, “white 7” ”Symbol and“ BAR ”symbol combination. When the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the symbol combination notified in the notified operation sequence, the symbol combination is stopped on the middle line L2, so the VB mode is set to 1 bonus. It can be recognized as if it were a seed.

なお、VB準備モードにおいて罰則フラグをセットするのは、遊技者が不正解操作を行って第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞の成立(すなわちVBモードへの移行)を回避し、VB準備モード下でVB延長抽選に当選することを期待して遊技を行うことを回避するためである。
次に、VBモードにおける処理を説明する。
It should be noted that the penalties flag is set in the VB preparation mode in order to avoid the establishment of the fourth re-game winning and the fifth re-game winning (that is, the transition to the VB mode) by performing an incorrect answer operation, and the VB preparation. This is to avoid playing a game in the hope of winning the VB extended lottery in the mode.
Next, processing in the VB mode will be described.

図47は、VBモードにおける開始処理を示すフローチャートである。VBモードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にVBフラグがセットされていた場合に開始される。   FIG. 47 is a flowchart showing start processing in the VB mode. The start process in the VB mode is started when the VB flag is set when the lottery result command is received from the main controller 101.

ステップS2501では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、ステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。   In step S2501, it is determined whether or not BB has been won. If BB has been won, VB information is set as mode information in step S2507, and the process ends.

BBに当選していない場合には、ステップS2502にて操作順序報知処理を行う。VBモードにおける操作順序報知処理(図40参照)では、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選した場合、ステップS1807にて否定判定をし、ステップS1808にて第1報知処理を行う。   If BB is not won, an operation order notification process is performed in step S2502. In the operation order notification process (see FIG. 40) in the VB mode, when BAR replay 1 or BAR replay 2 is won, a negative determination is made in step S1807, and a first notification process is performed in step S1808.

第1報知処理では、図48のフローチャートに示すように、ステップS2601にて現在のVBモードが通常モードから移行した通常VBモードであるか否かを判定する。アタックモードにおける停止後処理(図43参照)において説明したとおり、アタックモードから通常モードに移行する場合には、ステップS2108にて抽選フラグがクリアされる一方、アタックモードからVB準備モードに移行する場合には、抽選フラグがクリアされない。ステップS2601では、抽選フラグがセットされていない場合、通常VBモードであると判定し、抽選フラグがセットされている場合、アタックモードから移行したアタックVBモードであると判定する。   In the first notification process, as shown in the flowchart of FIG. 48, it is determined in step S2601 whether or not the current VB mode is the normal VB mode shifted from the normal mode. As described in the post-stop processing in the attack mode (see FIG. 43), when shifting from the attack mode to the normal mode, the lottery flag is cleared in step S2108, while shifting from the attack mode to the VB preparation mode. In this case, the lottery flag is not cleared. In step S2601, when the lottery flag is not set, it is determined that the normal VB mode is set, and when the lottery flag is set, it is determined that the attack VB mode is shifted from the attack mode.

現在のVBモードが通常VBモードである場合には、ステップS2602にて中押し操作を報知し、本処理を終了する。遊技者がストップスイッチ42〜44を中押し操作した場合には、第1再遊技入賞が成立することとなる(図21(c)参照)。   If the current VB mode is the normal VB mode, an intermediate press operation is notified in step S2602, and the process ends. When the player presses the stop switches 42 to 44 in the middle, the first re-game winning is established (see FIG. 21C).

現在のVBモードがアタックVBモードである場合には、ステップS2603に進み、順押し操作を報知するとともに、「BAR」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄の組合せを報知する。その後、本処理を終了する。遊技者が各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を順押し操作した場合には、成立する入賞態様は以下のとおりとなる。BARリプレイ1に当選している場合には、第7再遊技入賞が成立するとともに、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が中ラインL2上に停止する(図10,図21(c)参照)。BARリプレイ2に当選している場合には、第6再遊技入賞又は第8再遊技入賞が成立するとともに、2つのリールの「BAR」図柄が中ラインL2上に停止する一方で1つのリールの「BAR」図柄が中ラインL2上に停止しないBARテンパイ外れとなる(図10,図21(c)参照)。   If the current VB mode is the attack VB mode, the process advances to step S2603 to notify the forward pressing operation and notify the combination of the “BAR” symbol, the “BAR” symbol, and the “BAR” symbol. Thereafter, this process is terminated. When the player presses the stop switches 42 to 44 in order to aim at the “BAR” symbol of each reel 32L, 32M, 32R, the winning mode that is established is as follows. If the BAR replay 1 is won, the seventh re-game winning is established and the “BAR” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the middle line L2 (FIG. 10, FIG. 21 (c) )reference). If BAR Replay 2 is won, the 6th Regame Win or 8th Regame Win will be established and the “BAR” symbol of the two reels will stop on the middle line L2 while one reel The BAR symbol does not stop on the middle line L2 of the “BAR” symbol (see FIGS. 10 and 21C).

ちなみに、第1報知処理は、VB準備モードにおいて行われることはない。図15,図20,図22,図23に示すようにBARリプレイに当選となるのは第3RT状態のみであり、第3RT状態下におけるVB準備モードでは、ステップS2302又はステップS2303にて否定判定をし、操作順序報知処理を行わないからである(図45参照)。
開始処理の説明に戻り、操作順序報知処理が終了した場合には、ステップS2503に進み、現在のVBモードが通常VBモードであるか否かを判定する。
Incidentally, the first notification process is not performed in the VB preparation mode. As shown in FIGS. 15, 20, 22, and 23, the BAR replay is won only in the third RT state. In the VB preparation mode under the third RT state, a negative determination is made in step S 2302 or step S 2303. This is because the operation order notification process is not performed (see FIG. 45).
Returning to the description of the start process, if the operation order notification process is completed, the process advances to step S2503 to determine whether or not the current VB mode is the normal VB mode.

現在のVBモードが通常VBモードである場合には、ステップS2504に進み、チャレンジ抽選を行う。チャレンジ抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、チャレンジモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ちなみに、VBモードにおけるチャレンジ抽選では、レア役に当選した場合、当該チャレンジ抽選に当選となる確率が高くなる。通常モードにおけるチャレンジ抽選と、VBモードにおけるチャレンジ抽選と、を比較した場合には、VBモードにおけるチャレンジ抽選の方が、当選役に関わらず、通常モードの高確率状態よりも当選となる確率が高くなっている。チャレンジ抽選を行った後、ステップS2505では、当該チャレンジ抽選に当選したか否かを判定する。チャレンジ抽選に当選した場合には、ステップS2506にて通常当選フラグをセットするとともに、ステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。チャレンジ抽選に当選しなかった場合には、通常当選フラグをセットすることなくステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。   If the current VB mode is the normal VB mode, the process proceeds to step S2504, and a challenge lottery is performed. In the challenge lottery, whether or not to shift to the challenge mode is determined based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81. Incidentally, in the challenge lottery in the VB mode, when a rare role is won, the probability of winning the challenge lottery increases. When comparing the challenge lottery in the normal mode and the challenge lottery in the VB mode, the challenge lottery in the VB mode has a higher probability of winning than the high probability state in the normal mode regardless of the winning role. It has become. After performing the challenge lottery, in step S2505, it is determined whether or not the challenge lottery has been won. If the challenge lottery is won, the normal winning flag is set in step S2506, the VB information is set as the mode information in step S2507, and the process is terminated. If the challenge lottery is not won, the VB information is set as the mode information in step S2507 without setting the normal winning flag, and the process is terminated.

ステップS2503にて現在のVBモードがアタックVBモードであると判定した場合には、ステップS2508に進み、BARリプレイ1に当選したか否かを判定する。BARリプレイ1に当選した場合には、ステップS2509に進み、アタックモードの残りゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。BARリプレイ1当選に基づくステップS2509では、上乗せゲーム数として30又は50と決定する。続くステップS2510では、決定した上乗せゲーム数を残ゲーム数カウンタの値に加算する。その後、ステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。   If it is determined in step S2503 that the current VB mode is the attack VB mode, the process advances to step S2508 to determine whether or not BAR replay 1 has been won. If BAR Replay 1 is won, the process proceeds to step S2509, and the number of additional games to be added to the remaining number of games in the attack mode is determined. In step S2509 based on BAR replay 1 winning, the number of added games is determined to be 30 or 50. In the following step S2510, the determined number of added games is added to the value of the remaining game number counter. Thereafter, in step S2507, VB information is set as mode information, and this process is terminated.

BARリプレイ1に当選していない場合には、ステップS2511に進み、レア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選した場合には、ステップS2512にて上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、上乗せゲーム数を決定するか否かの当否判定を行う。ステップS2513では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS2514にて上乗せフラグをセットする。その後、ステップS2509にて上乗せゲーム数を決定するとともに、ステップS2510にて上乗せゲーム数を残ゲーム数カウンタの値に加算する。そして、ステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。レア役当選に基づくステップS2509では、上乗せゲーム数として5〜150のいずれかと決定する。具体的には、当選役がスイカである場合には、10%の割合で5と決定し、80%の割合で15と決定し、8%の割合で25と決定し、1.7%の割合で35と決定し、0.2%の割合で55と決定し、0.1%の割合で105と決定する。当選役がチャンスA又はチャンスBである場合には、80%の割合で5と決定し、10%の割合で15と決定し、8%の割合で25と決定し、1.7%の割合で35と決定し、0.2%の割合で55と決定し、0.1%の割合で105と決定する。当選役が弱チェリーである場合には、10%の割合で5と決定し、79%の割合で15と決定し、8%の割合で25と決定し、2.4%の割合で35と決定し、0.4%の割合で55と決定し、0.2%の割合で105と決定する。当選役が強チェリーである場合には、10%の割合で5と決定し、70%の割合で15と決定し、10%の割合で25と決定し、5.0%の割合で35と決定し、3.0%の割合で55と決定し、2.0%の割合で105と決定する。当選役が中段ベルである場合には、50%の割合で105と決定し、50%の割合で150と決定する。当選役が不問ベルである場合には、必ず150と決定する。   If BAR Replay 1 has not been won, the process proceeds to step S2511 to determine whether or not a rare combination has been won. If a rare role is won, a lottery is performed in step S2512. In the extra lottery, whether or not to determine the extra game number is determined based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81. In step S2513, it is determined whether or not the extra lottery is won. If the extra lottery is won, an extra flag is set in step S2514. Thereafter, the number of added games is determined in step S2509, and the added number of games is added to the value of the remaining game number counter in step S2510. In step S2507, VB information is set as mode information, and the process is terminated. In step S2509 based on the rare role winning, the number of additional games is determined to be any one of 5 to 150. Specifically, if the winning role is watermelon, it is determined to be 5 at a rate of 10%, 15 at a rate of 80%, 25 at a rate of 8%, and 1.7% The ratio is determined to be 35, the ratio of 0.2% is determined to be 55, and the ratio of 0.1% is determined to be 105. If the winning role is Chance A or Chance B, 80% is determined to be 5; 10% is determined to be 15; 8% is determined to be 25; 1.7% 35 is determined, 55 is determined at a rate of 0.2%, and 105 is determined at a rate of 0.1%. If the winning role is a weak cherry, 10% will be determined as 5; 79% will be determined as 15; 8% will be determined as 25; 2.4% will be determined as 35 It is determined to be 55 at a rate of 0.4% and 105 at a rate of 0.2%. If the winning role is a strong cherry, 10% is determined to be 5, 70% is determined to be 15, 15% is determined to be 25, and 5.0% is 35. It is determined to be 55 at a rate of 3.0%, and 105 at a rate of 2.0%. When the winning combination is the middle bell, it is determined as 105 at a rate of 50% and is determined as 150 at a rate of 50%. If the winning combination is an unquestionable bell, it will always be determined as 150.

ステップS2511にてレア役に当選していないと判定した場合と、ステップS2513にて上乗せ抽選に当選しなかったと判定した場合と、には、ステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。   When it is determined in step S2511 that the rare combination has not been won, and in step S2513, it is determined that the extra lottery has not been won. In step S2507, VB information is set as mode information. The process ends.

図49は、VBモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。VBモードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際にVB情報がセットされていた場合に開始される。   FIG. 49 is a flowchart showing post-stop processing in the VB mode. The post-stop processing in the VB mode is started when the VB information is set when the winning result command is received from the main controller 101.

ステップS2701では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS2702にてVBゲーム数カウンタの値から1を減算し、ステップS2703にてVBゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。VBゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、VBモードの終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、VBゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS2704〜ステップS2711に示すVB終了処理を行う。   In step S2701, it is determined whether or not BB has been won. If BB has been won, the process ends. If BB is not won, 1 is subtracted from the value of the VB game number counter in step S2702, and it is determined whether or not the value of the VB game number counter is 0 in step S2703. If the value of the VB game number counter is not 0, it means that the VB mode end condition is not satisfied, and thus this process ends. On the other hand, when the value of the VB game number counter becomes 0, VB end processing shown in steps S2704 to S2711 is performed.

VB終了処理では、ステップS2704にて現在のVBモードが通常VBモードであるか否かを判定する。現在のVBモードが通常VBモードである場合には、ステップS2705に進み、チャレンジ抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、通常当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジ抽選に当選している場合には、ステップS2706にて通常当選フラグをクリアするとともに、ステップS2707にてモードフラグをチャレンジフラグに変更する。チャレンジ抽選に当選していない場合には、ステップS2709にてモードフラグを通常フラグに変更する。モードフラグをチャレンジフラグ又は通常フラグに変更した場合には、ステップS2708にて例外フラグをセットし、本処理を終了する。ここで、例外フラグとは、VBモード終了後の通常モード又はチャレンジモードにおいて、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選した際に中押し操作を報知するためのフラグである。遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作していた場合、VBモード終了時における遊技状態は第3RT状態となる。通常モード及びチャレンジモードでは遊技者が左ストップスイッチ42を最初に操作するため、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選した際に中押し操作を報知することにより、VBモードが終了したにも関わらず各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が中ラインL2上に停止してしまうことを回避できる。かかる例外フラグは、遊技状態が第1RT状態に移行した場合にクリアされる。   In the VB end process, it is determined in step S2704 whether or not the current VB mode is the normal VB mode. If the current VB mode is the normal VB mode, the process advances to step S2705 to determine whether or not the challenge lottery is won. Specifically, it is determined whether or not the normal winning flag is set. If the challenge lottery is won, the normal winning flag is cleared in step S2706, and the mode flag is changed to the challenge flag in step S2707. If the challenge lottery is not won, the mode flag is changed to the normal flag in step S2709. If the mode flag is changed to a challenge flag or a normal flag, an exception flag is set in step S2708, and the process is terminated. Here, the exception flag is a flag for notifying the middle pressing operation when winning BAR replay 1 or BAR replay 2 in the normal mode or challenge mode after the end of the VB mode. When the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation sequence, the gaming state at the end of the VB mode is the third RT state. In the normal mode and the challenge mode, since the player operates the left stop switch 42 first, when the BAR replay 1 or the BAR replay 2 is won, the middle press operation is notified, so that each VB mode is ended. It can be avoided that the “BAR” symbols of the reels 32L, 32M, and 32R stop on the middle line L2. Such an exception flag is cleared when the gaming state shifts to the first RT state.

ステップS2704にて現在のVBモードがアタックVBモードであると判定した場合には、ステップS2710に進み、抽選フラグ変更処理を行う。抽選フラグ変更処理では、セットされている抽選フラグと、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて抽選フラグ変更抽選を行い、当該抽選結果と対応する抽選フラグに変更する。具体的には、第1アタックフラグがセットされている場合、80%の割合で第1アタックフラグのままとし、20%の割合で第2アタックフラグに変更する。第2アタックフラグがセットされている場合には、10%の割合で第1アタックフラグに変更し、70%の割合で第2アタックフラグのままとし、20%の割合で第3アタックフラグに変更する。第3アタックフラグがセットされている場合には、20%の割合で第2アタックフラグに変更し、60%の割合で第3アタックフラグのままとし、20%の割合で第4アタックフラグに変更する。第4アタックフラグがセットされている場合には、80%の割合で第4アタックフラグのままとし、20%の割合で第3アタックフラグに変更する。抽選フラグ変更処理が終了した場合には、ステップS2711にてモードフラグをアタック準備フラグに変更し、本処理を終了する。   If it is determined in step S2704 that the current VB mode is the attack VB mode, the process advances to step S2710 to perform lottery flag change processing. In the lottery flag changing process, the lottery flag changing lottery is performed based on the set lottery flag and the random number acquired by the display control device 81, and the lottery flag corresponding to the lottery result is changed. Specifically, when the first attack flag is set, the first attack flag remains at a rate of 80% and is changed to the second attack flag at a rate of 20%. If the second attack flag is set, it is changed to the first attack flag at a rate of 10%, remains at the second attack flag at a rate of 70%, and is changed to the third attack flag at a rate of 20%. To do. If the 3rd attack flag is set, change to the 2nd attack flag at a rate of 20%, leave the 3rd attack flag at a rate of 60%, and change to the 4th attack flag at a rate of 20% To do. If the fourth attack flag is set, the fourth attack flag remains at a rate of 80% and is changed to the third attack flag at a rate of 20%. When the lottery flag change process is completed, the mode flag is changed to the attack preparation flag in step S2711, and this process ends.

以上のとおり、VBモードでは、通常VBモードであれば当該通常VBモードの終了後にチャレンジモードへの移行を期待することができ、アタックVBモードであればその後のアタックモードにおける残りゲーム数の増加を期待することができる。   As described above, in the VB mode, the transition to the challenge mode can be expected after the normal VB mode is completed in the normal VB mode, and the remaining number of games in the subsequent attack mode is increased in the attack VB mode. You can expect.

ここで、上乗せ報知処理を、図50のフローチャートに基づいて説明する。上乗せ報知処理とは、ゲームの開始段階において開始処理に続いて行われる処理であり、上乗せ抽選に当選した場合の演出を設定するための処理である。上乗せ報知処理の説明に先立って上乗せ抽選に当選した場合の概略を説明すると、上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せ抽選当選ゲームで上乗せゲーム数を報知する連打演出が行われる場合と、上乗せ抽選当選ゲームの次ゲーム又は2ゲーム後に上乗せゲーム数を報知する潜伏演出が行われる場合と、がある。また、VBモードの最終ゲームで上乗せゲーム数を報知する場合もある。   Here, the extra notification processing will be described based on the flowchart of FIG. The extra notification process is a process performed following the start process at the start stage of the game, and is a process for setting an effect when the extra lottery is won. Prior to the explanation of the extra notification process, the outline of the case where the extra lottery is won will be described. There is a case where a latent effect for notifying the number of added games is performed after the winning game or after two games. In some cases, the number of added games is notified in the final game in the VB mode.

ステップS2801では、潜伏演出を行っていることを示す演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、潜伏演出を行っていないことを意味するため、ステップS2802に進み、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードにおける開始処理にて説明したとおり、上乗せフラグは、上乗せ抽選に当選した場合にセットされる(ステップS2514、図47参照)。このため、上乗せフラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS2803に進み、今回のゲームの開始処理において決定した上乗せゲーム数(ステップS2509、図47参照)を、報知ゲーム数カウンタの値に加算する。ここで、報知ゲーム数カウンタとは、報知すべき上乗せゲーム数を把握するためのカウンタである。   In step S2801, it is determined whether or not an effect flag indicating that a latent effect is being performed is set. If the effect flag is not set, it means that the latent effect is not performed, and thus the process proceeds to step S2802, and it is determined whether or not the extra flag is set. As described in the start process in the VB mode, the extra flag is set when the extra lottery is won (step S2514, see FIG. 47). For this reason, when the extra flag is set, it means that the extra lottery is won in the current game. In such a case, the process proceeds to step S2803, and the added game number (see step S2509, see FIG. 47) determined in the current game start process is added to the value of the notification game number counter. Here, the notification game number counter is a counter for grasping the number of additional games to be notified.

ステップS2804では、上乗せフラグをクリアし、ステップS2805では、VBゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。VBゲーム数カウンタの値が1でない場合には、ステップS2806に進み、後述する最終報知フラグがセットされているか否かを判定する。最終報知フラグがセットされていない場合には、ステップS2807に進み、潜伏演出と連打演出のいずれを行うかを決定する。ステップS2808では、潜伏演出を行うと決定したか否かを判定し、潜伏演出を行うと決定した場合には、ステップS2809にて演出フラグをセットするとともに、ステップS2810にて演出内容決定処理を行い、本処理を終了する。   In step S2804, the additional flag is cleared, and in step S2805, it is determined whether or not the value of the VB game number counter is 1. If the value of the VB game number counter is not 1, the process advances to step S2806 to determine whether or not a final notification flag described later is set. If the final notification flag is not set, the process advances to step S2807 to determine which of the latent effect and the continuous hit effect is to be performed. In step S2808, it is determined whether or not a latent effect is determined. If it is determined that a latent effect is to be performed, an effect flag is set in step S2809 and an effect content determination process is performed in step S2810. This process is terminated.

演出内容決定処理では、図51のフローチャートに示すように、ステップS2901にてVBゲーム数カウンタの値が2であるか否かを判定する。VBゲーム数カウンタの値が2である場合には、ステップS2902にて潜伏演出の残りゲーム数をカウントするための演出ゲーム数カウンタに1をセットする。VBゲーム数カウンタの値が2でない場合には、先のステップS2805にてVBゲーム数カウンタの値が1でないと判定しているため、VBゲーム数カウンタの値が3以上、すなわちVBモードの残りゲーム数が2ゲーム以上残っていることを意味する。かかる場合には、ステップS2903にて演出ゲーム数カウンタに2をセットする。演出ゲーム数カウンタに1又は2をセットした後、ステップS2904では、潜伏演出を行う各ゲームの演出内容を決定する。具体的には、演出ゲーム数カウンタに1をセットした場合には、今回のゲームにおいて行う補助演出の演出内容(演出非実行も含む。)と、次ゲームにおいて行う補助演出の演出内容(演出非実行も含む。)と、を決定する。演出ゲーム数カウンタに2をセットした場合には、今回のゲームにおいて行う補助演出の演出内容(演出非実行も含む。)と、次ゲームにおいて行う補助演出の演出内容(演出非実行も含む。)と、2ゲーム後に行う補助演出の演出内容(演出非実行も含む。)と、を決定する。このとき、当選役と、上乗せゲーム数と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて各ゲームの演出内容を決定する。各ゲームの演出内容を決定した場合には、本処理を終了する。
以上のとおり、潜伏演出を行う場合には、演出フラグをセットするとともに、上乗せ抽選当選ゲームにおいてその後のゲームの演出内容も決定する。
In the effect content determination process, as shown in the flowchart of FIG. 51, it is determined whether or not the value of the VB game number counter is 2 in step S2901. If the value of the VB game number counter is 2, 1 is set in the effect game number counter for counting the number of remaining games of the latent effect in step S2902. When the value of the VB game number counter is not 2, since it is determined in the previous step S2805 that the value of the VB game number counter is not 1, the value of the VB game number counter is 3 or more, that is, the remaining in the VB mode. This means that two or more games remain. In such a case, 2 is set in the effect game number counter in step S2903. After setting 1 or 2 to the effect game number counter, in step S2904, the effect content of each game for which the latent effect is to be performed is determined. Specifically, when 1 is set in the effect game number counter, the effect content of the auxiliary effect performed in the current game (including the effect non-execution) and the effect content of the auxiliary effect performed in the next game (effect non-effect) Including execution). When the effect game number counter is set to 2, the effect contents of the auxiliary effect performed in the current game (including the effect non-execution) and the effect content of the auxiliary effect performed in the next game (including the effect non-execution). And the effect contents (including non-execution of the effect) of the auxiliary effect to be performed after two games. At this time, the production contents of each game are determined based on the winning combination, the number of added games, and the random number acquired by the display control device 81. If the production contents of each game are determined, this process is terminated.
As described above, when performing the latent effect, the effect flag is set, and the effect contents of the subsequent game are also determined in the extra lottery winning game.

上乗せ報知処理の説明に戻り、潜伏演出を行うと決定した次ゲームでは、演出フラグがセットされているため、ステップS2801にて否定判定を行うとともに、ステップS2813にて潜伏中処理を行い、本処理を終了する。   Returning to the description of the additional notification process, in the next game that is determined to perform the latent effect, the effect flag is set, so a negative determination is made in step S2801, and a latent process is performed in step S2813. Exit.

潜伏中処理では、図52のフローチャートに示すように、ステップS3001にてBBに当選しているか否かを判定する。BBに当選していない場合には、ステップS3002にて演出ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS3003にて先のゲームで決定した今回のゲームと対応する補助演出を開始する。ステップS3004では、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。上乗せフラグがセットされていない場合には、ステップS3006に進み、演出ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、潜伏演出が次ゲームも継続することを意味するため、そのまま本処理を終了する。演出ゲーム数カウンタの値が0である場合には、今回のゲームで潜伏演出が終了することを意味するため、ステップS3007にて終了後報知を設定するとともに、ステップS3008にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。終了後報知を設定した場合には、全リール32L,32M,32Rの停止後に補助表示部65に報知ゲーム数カウンタの値(すなわち上乗せゲーム数)が表示され、当該表示の実行後に報知ゲーム数カウンタの値が0に変更される。   In the latent process, as shown in the flowchart of FIG. 52, it is determined whether or not BB is won in step S3001. If BB is not won, 1 is subtracted from the value of the effect game number counter in step S3002, and an auxiliary effect corresponding to the current game determined in the previous game is started in step S3003. In step S3004, it is determined whether an extra flag is set. If the additional flag is not set, the process proceeds to step S3006, and it is determined whether or not the value of the effect game number counter is zero. If the value of the effect game number counter is not 0, this means that the latent effect will continue in the next game, and thus this process is terminated. When the value of the effect game number counter is 0, it means that the latent effect ends in the current game, so a post-end notification is set in step S3007 and the effect flag is cleared in step S3008. This process is terminated. When notification is set after completion, the value of the notification game number counter (that is, the number of added games) is displayed on the auxiliary display unit 65 after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, and the notification game number counter is displayed after the display is executed. The value of is changed to 0.

ステップS3004にて上乗せフラグがセットされていると判定した場合には、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS3005にて報知ゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算する。その後、ステップS3006〜ステップS3008の処理を行い、本処理を終了する。つまり、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合には、当該潜伏演出の最後のゲームにおいて、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部65に表示する。このとき、潜伏演出の演出内容が変更されることはない。   If it is determined in step S3004 that the extra flag is set, it means that the extra lottery is won again in the middle of the latent effect. In such a case, the number of games is added to the value of the notification game number counter in step S3005. Thereafter, the processing from step S3006 to step S3008 is performed, and this processing is terminated. That is, when the winning lottery is won again in the middle of the latent effect, the total number of added games determined during the latent effect period is collectively displayed on the auxiliary display unit 65 in the last game of the latent effect. At this time, the content of the production of the latent effect is not changed.

ステップS3001にてBBに当選していると判定した場合には、ステップS3002以降の処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。つまり、潜伏演出の途中でBBに当選した場合には、潜伏演出が中断される。   If it is determined in step S3001 that BB has been won, this process is terminated without performing the processes in and after step S3002. That is, when the BB is won in the middle of the latent effect, the latent effect is interrupted.

潜伏演出を行うと決定したゲームで演出ゲーム数カウンタに2をセットした場合には、潜伏演出を行うと決定した2ゲーム後のゲームにおいても上記潜伏中処理が行われることとなる。   When 2 is set in the effect game number counter in the game determined to perform the latent effect, the in-latent process is also performed in the game after the two games determined to perform the latent effect.

上乗せ報知処理の説明に戻り、ステップS2808にて潜伏演出を行わないと判定した場合、すなわち連打演出を行う場合には、ステップS2811にて連打演出処理を行い、本処理を終了する。   Returning to the description of the additional notification process, if it is determined in step S2808 that the latent effect is not performed, that is, if the repeated effect is performed, the repeated hit effect process is performed in step S2811, and the process is terminated.

連打演出処理では、図53のフローチャートに示すように、ステップS3101にて報知ゲーム数カウンタの値を初期値として記憶する。ステップS3102では、ベース値を決定する。本実施の形態では、ベース値として1〜5のいずれかの値が決定される。ステップS3103では、連打演出を開始することを示す連打フラグをセットする。その後、ステップS3104にて連打報知を開始し、本処理を終了する。連打報知を開始することにより、補助表示部65では、演出スイッチ66を連打する旨の報知が開始される。   In the continuous hit effect process, as shown in the flowchart of FIG. 53, the value of the notification game number counter is stored as an initial value in step S3101. In step S3102, a base value is determined. In the present embodiment, any one of values 1 to 5 is determined as the base value. In step S3103, a continuous hit flag indicating that the continuous hit effect is started is set. Thereafter, in step S3104, continuous hit notification is started, and this process is terminated. By starting the continuous hitting notification, the auxiliary display unit 65 starts to notify that the effect switch 66 is repeatedly hit.

図54は、連打中処理を示すフローチャートである。連打中処理は、上乗せ報知処理に続いて行われる処理であり、全リール32L,32M,32Rが停止するまでの間、定期的に起動される処理である。   FIG. 54 is a flowchart showing the processing during continuous hitting. The continuous hitting process is a process that is performed subsequent to the extra notification process, and is a process that is periodically started until all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

ステップS3201では、連打フラグがセットされているか否かを判定する。連打フラグがセットされていない場合には、今回のゲームにおいて連打演出を行っていないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。   In step S3201, it is determined whether the continuous hit flag is set. If the consecutive hit flag is not set, it means that the repeated hit effect is not performed in the current game, and thus this process is terminated.

連打フラグがセットされている場合には、ステップS3202に進み、演出スイッチ66が操作されたか否かを判定する。図11に示すように、演出スイッチ66は表示制御装置81と電気的に接続されている。このため、ステップS3202では、演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサの信号状態を確認し、演出スイッチ66が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ66が操作された場合には、ステップS3202に進み、演出スイッチ66の操作回数をカウントするための操作回数カウンタの値に1を加算する。続くステップS3204では、今回の操作で補助表示部65に表示する予定の上乗せゲーム数(今回表示ゲーム数)を算出する。具体的には、操作回数カウンタの値と、ベース値と、を乗算する。ステップS3205では、次回の操作で補助表示部65に表示する予定の上乗せゲーム数(次回表示ゲーム数)を算出する。具体的には、操作回数カウンタの値に1を加算した値と、ベース値と、を乗算する。ステップS3206では、今回表示ゲーム数と、次回表示ゲーム数と、を加算し、当該加算結果が報知ゲーム数カウンタの値以下であるか否かを判定する。加算結果が報知ゲーム数カウンタの値以下である場合には、ステップS3207に進み、今回表示ゲーム数を上乗せゲーム数として補助表示部65に表示する。その後、ステップS3208にて報知ゲーム数カウンタの値から今回表示ゲーム数の値を減算し、本処理を終了する。   If the continuous hit flag is set, the process proceeds to step S3202, and it is determined whether or not the effect switch 66 has been operated. As shown in FIG. 11, the effect switch 66 is electrically connected to the display control device 81. For this reason, in step S3202, the signal state of the effect switch detection sensor that detects the operation of the effect switch 66 is confirmed, and it is determined whether or not the effect switch 66 has been operated. If the effect switch 66 is operated, the process proceeds to step S3202, and 1 is added to the value of the operation number counter for counting the number of operations of the effect switch 66. In the subsequent step S3204, the number of additional games (number of currently displayed games) to be displayed on the auxiliary display unit 65 by the current operation is calculated. Specifically, the value of the operation number counter is multiplied by the base value. In step S3205, the number of additional games to be displayed on the auxiliary display unit 65 in the next operation (the number of games displayed next time) is calculated. Specifically, the value obtained by adding 1 to the value of the operation number counter is multiplied by the base value. In step S3206, the current display game number and the next display game number are added, and it is determined whether or not the addition result is equal to or less than the value of the notification game number counter. If the addition result is equal to or smaller than the value of the notification game number counter, the process proceeds to step S3207, and the current display game number is added and displayed on the auxiliary display unit 65 as the number of games. Thereafter, in step S3208, the value of the currently displayed game number is subtracted from the value of the notification game number counter, and this process is terminated.

ステップS3207にて加算結果が報知ゲーム数カウンタの値より大きいと判定した場合には、ステップS3209に進み、今回表示ゲーム数ではなく報知ゲーム数カウンタの値を上乗せゲーム数として補助表示部65に表示する。ステップS3210では、報知ゲーム数カウンタの値を0とする。ステップS3211では、連打演出処理にて記憶した初期値を総上乗せゲーム数として補助表示部65に表示する。その後、ステップS3212にて連打フラグをクリアし、本処理を終了する。   When it is determined in step S3207 that the addition result is larger than the value of the notification game number counter, the process proceeds to step S3209, and the value of the notification game number counter is added to the auxiliary display unit 65 as the number of games added instead of the current display game number. To do. In step S3210, the value of the notification game number counter is set to zero. In step S3211, the initial value stored in the continuous hit effect process is displayed on the auxiliary display unit 65 as the total number of games added. Thereafter, the continuous hitting flag is cleared in step S3212, and this process ends.

ステップS3202にて演出スイッチ66が操作されていないと判定した場合には、ステップS3213に進み、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止したか否かは、停止指令コマンドの受信回数や入賞結果コマンドの受信有無によって判別することができる。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、そのまま本処理を終了し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、ステップS3214にて連打フラグをクリアするとともに、ステップS3215にて最終報知フラグをセットし、本処理を終了する。   If it is determined in step S3202 that the effect switch 66 has not been operated, the process advances to step S3213 to determine whether all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped. Whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped can be determined by the number of times of receiving the stop command command and whether or not a winning result command is received. If all the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, the present process is finished as it is. If all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the continuous hit flag is cleared in step S3214 and the step S3215 is performed. The final notification flag is set at, and this processing is terminated.

ここで、連打演出を具体例を挙げて説明する。図55は、演出スイッチ66の操作回数と、補助表示部65に表示される上乗せゲーム数と、の関係を示す図である。図55(a)は、報知ゲーム数カウンタの値が55の状況で連打演出を開始した場合の図であり、図55(b)は、報知ゲーム数カウンタの値が105の状況で連打演出を開始した場合の図である。
報知ゲーム数カウンタの値が55の状況でベース値を「3」と決定した場合の連打演出を説明する。
Here, a specific example of the repeated hitting effect will be described. FIG. 55 is a diagram showing the relationship between the number of operations of the effect switch 66 and the number of added games displayed on the auxiliary display unit 65. FIG. 55A is a diagram in the case where the repeated hitting effect is started in the situation where the value of the notification game number counter is 55, and FIG. 55B is the repeated hitting effect in the situation where the value of the notification game number counter is 105. It is a figure at the time of starting.
A description will be given of a continuous hit effect when the base value is determined to be “3” in a situation where the value of the notification game number counter is 55.

少なくとも1つのリールが回転している状況で演出スイッチ66が1回操作された場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数「3」が表示される。2回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数「6」が表示される。3回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数「9」が表示される。4回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数「12」が表示される。このように、ベース値「3」の場合には、演出スイッチ66が4回操作されるまでの間、操作される毎に3ずつ多い値が上乗せゲーム数として補助表示部65に表示される。   When the effect switch 66 is operated once in a state where at least one reel is rotating, the number of games added “3” is displayed on the auxiliary display unit 65 according to the operation. When the second operation is performed, an additional game number “6” is displayed on the auxiliary display unit 65 in accordance with the operation. When the third operation is performed, an additional game number “9” is displayed on the auxiliary display unit 65 in accordance with the operation. When the fourth operation is performed, the added game number “12” is displayed on the auxiliary display unit 65 in accordance with the operation. As described above, in the case of the base value “3”, a value which is increased by 3 is displayed on the auxiliary display unit 65 as the number of games added every time the effect switch 66 is operated four times.

5回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数「25」が表示される。4回目の操作が行われた時点で上乗せゲーム数として表示した値の総和は「30」である。報知ゲーム数カウンタの値が「55」の状況で連打演出を開始しているため、かかる時点における報知ゲーム数カウンタの値は「25」である。5回目の操作が行われた際に上乗せゲーム数として「15」を表示した場合、6回目の操作が行われた際に上乗せゲーム数として「10」を表示する必要が生じる。3,6,9,12,15と操作する度に上乗せゲーム数が増加していたにも関わらず6回目に「10」が表示された場合、遊技者はひどく落胆するものと想定される。そこで、5回目の操作が行われた場合には、上乗せゲーム数として「15」ではなく「25」を補助表示部65に表示し、連打演出の終了を認識させるべく総上乗せゲーム数として「55」を補助表示部65に表示する。   When the fifth operation is performed, the added game number “25” is displayed on the auxiliary display unit 65 in accordance with the operation. The sum total of the values displayed as the number of added games at the time when the fourth operation is performed is “30”. Since the continuous hitting effect is started in the situation where the value of the notification game number counter is “55”, the value of the notification game number counter at this time is “25”. When “15” is displayed as the number of additional games when the fifth operation is performed, it is necessary to display “10” as the number of additional games when the sixth operation is performed. If “10” is displayed for the sixth time in spite of the increase in the number of games added each time the player operates 3, 6, 9, 12, and 15, it is assumed that the player is severely discouraged. Therefore, when the fifth operation is performed, “25” is displayed on the auxiliary display unit 65 instead of “15” as the number of added games, and “55” is added as the total number of added games in order to recognize the end of the continuous striking effect. Is displayed on the auxiliary display unit 65.

報知ゲーム数カウンタの値が105の状況でベース値を「3」と決定した場合の連打演出では、報知ゲーム数カウンタの値が55,ベース値「3」の状況と同様、演出スイッチ66が6回操作されるまで3,6,9,12,15,18と表示される上乗せゲーム数が3ずつ増加する。そして、7回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数として「21」ではなく「42」が表示され、総上乗せゲーム数として「105」が補助表示部65に表示される。
以上のとおり、連打演出では、総上乗せゲーム数が表示されるまでの間、演出スイッチ66を操作すればするほど大きな値が上乗せゲーム数として表示される。
In the repeated hitting effect when the base value is determined to be “3” in the situation where the value of the notification game number counter is 105, the effect switch 66 is set to 6 as in the case where the value of the notification game number counter is 55 and the base value is “3”. The number of added games displayed as 3, 6, 9, 12, 15, and 18 is increased by 3 until it is operated once. When the seventh operation is performed, “42” is displayed instead of “21” as the number of added games on the auxiliary display unit 65 according to the operation, and “105” is supported as the total number of added games. It is displayed on the display unit 65.
As described above, in the continuous hit effect, a larger value is displayed as the added game number as the effect switch 66 is operated until the total added game number is displayed.

連打演出は、総上乗せゲーム数を表示した場合の他に、全リール32L,32M,32Rが停止した場合にも終了する。総上乗せゲーム数が表示される前に全リール32L,32M,32Rを停止させた場合には、連打演出において総上乗せゲーム数が表示されない。   The continuous hit effect is ended not only when the total number of added games is displayed but also when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. If all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped before the total number of added games is displayed, the total number of added games is not displayed in the continuous hitting effect.

ここで、遊技者が演出スイッチ66を4回操作し、上乗せゲーム数として3,6,9,12と順に表示される一方で総上乗せゲーム数が表示されなかった場合には、かかる時点で15ゲーム以上の上乗せゲーム数が未表示であることが確定する。遊技者は、総上乗せゲーム数が表示されるまで演出スイッチ66の操作を継続してもよいし、総上乗せゲーム数が表示される前段階で演出スイッチ66の操作を終了し、全リール32L,32M,32Rを停止させてもよい。総上乗せゲーム数を表示させなかった場合、遊技者は、未表示の上乗せゲーム数が存在するという優越感に浸りながらその後のVBモードにおける遊技を行うことができる。   Here, when the player operates the effect switch 66 four times and the numbers of added games are displayed in order of 3, 6, 9, and 12 while the total number of added games is not displayed, 15 It is determined that the number of added games is not displayed. The player may continue the operation of the effect switch 66 until the total number of added games is displayed, or ends the operation of the effect switch 66 before the total number of added games is displayed, 32M and 32R may be stopped. When the total number of added games is not displayed, the player can play a game in the subsequent VB mode while being immersed in a sense of superiority that there is an undisplayed added number of games.

上乗せ報知処理の説明に戻り、ステップS2806にて最終報知フラグがセットされていると判定した場合には、以前のゲームにおいて連打演出を行い、当該連打演出において総上乗せゲーム数を表示しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS2811にて連打演出処理を行い、本処理を終了する。   Returning to the description of the additional notification process, if it is determined in step S2806 that the final notification flag has been set, the consecutive hit effect was performed in the previous game, and the total additional game number was not displayed in the repeated hit effect. Means. In such a case, a continuous hit effect process is performed in step S2811, and this process ends.

最終報知フラグがセットされている場合に潜伏演出を行わないのは以下の理由による。最終報知フラグがセットされているということは、少なくとも連打演出の行われたゲームにおいて遊技者が総上乗せゲーム数を把握したくないと考えたことを意味する。潜伏演出では、当該潜伏演出の最終ゲームにおいて報知ゲーム数カウンタの値を上乗せゲーム数として表示する。報知ゲーム数カウンタを潜伏演出と連打演出で共用していることから、最終報知フラグがセットされている状況で潜伏演出を行った場合には、未表示分の上乗せゲーム数も当該潜伏演出において纏めて表示してしまうこととなる。これは、遊技者の意図しない結果を生むことに繋がり得る。一方、潜伏演出ではなく連打演出を行った場合には、遊技者が上乗せゲーム数を把握したいと考えるのであれば演出スイッチ66を操作すればよいし、遊技者が上乗せゲーム数をまだ把握したくないと考えるのであれば演出スイッチ66を操作せずに全リール32L,32M,32Rを停止させればよいからである。   The reason for not performing the latent effect when the final notification flag is set is as follows. The fact that the final notification flag is set means that at least in the game in which the repetitive strike effect is performed, the player does not want to grasp the total number of games added. In the latent effect, the value of the notification game number counter is added and displayed as the number of games in the final game of the latent effect. Since the notification game number counter is shared between the latent effect and the repeated hitting effect, when the latent effect is performed in a situation where the final notification flag is set, the number of additional games that are not displayed is also summarized in the latent effect. Will be displayed. This can lead to unintended consequences for the player. On the other hand, in the case of performing the continuous hitting effect instead of the latent effect, if the player wants to grasp the number of additional games, the effect switch 66 may be operated, and the player still wants to grasp the additional number of games. If not, all reels 32L, 32M, and 32R may be stopped without operating the effect switch 66.

ステップS2805にてVBゲーム数カウンタの値が1であると判定した場合には、VBモードの最終ゲームにおいて上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS2812にて終了後報知を設定し、本処理を終了する。終了後報知を設定することにより、全リール32L,32M,32Rの停止後に補助表示部65に報知ゲーム数カウンタの値(すなわち上乗せゲーム数)が表示され、当該表示の実行後に報知ゲーム数カウンタの値が0に変更される。   If it is determined in step S2805 that the value of the VB game number counter is 1, it means that the winning lottery is won in the final game in the VB mode. In such a case, post-end notification is set in step S2812, and this process ends. By setting the notification after completion, the value of the notification game number counter (that is, the number of added games) is displayed on the auxiliary display unit 65 after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and the notification game number counter of the notification game number counter is displayed after the display is executed. The value is changed to 0.

ステップS2802にて上乗せフラグがセットされていないと判定した場合には、今回のゲームにおいて上乗せ抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS2814に進み、最終報知フラグがセットされているか否かを判定する。最終報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、最終報知フラグがセットされている場合には、ステップS2815にてVBゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。VBゲーム数カウンタの値が1でない場合には、そのまま本処理を終了し、VBゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS2812にて終了後報知を設定し、本処理を終了する。つまり、連打演出において総上乗せゲーム数を表示しなかった場合には、VBモードの最終ゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rの停止後に未表示分の上乗せゲーム数が表示されることとなる。   If it is determined in step S2802 that the extra flag is not set, it means that the extra lottery was not won in the current game. In such a case, the process proceeds to step S2814, and it is determined whether or not the final notification flag is set. If the final notification flag is not set, the process is terminated as it is. If the final notification flag is set, it is determined in step S2815 whether the value of the VB game number counter is 1 or not. To do. If the value of the VB game number counter is not 1, the process is terminated as it is. If the value of the VB game number counter is 1, a post-termination notification is set in step S2812, and the process is terminated. . That is, when the total number of added games is not displayed in the repetitive striking effect, in the final game in the VB mode, the number of additional games that have not been displayed is displayed after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped.

BBモードにおける処理の説明に先立ち、BB当選を報知する場合に表示制御装置81が行うBB報知処理を、図56のフローチャートに基づいて説明する。BB報知処理は、各表示モードにおいて開始処理に続いて行われる処理である。   Prior to the description of the processing in the BB mode, the BB notification processing performed by the display control device 81 when notifying the BB winning will be described based on the flowchart of FIG. The BB notification process is a process performed following the start process in each display mode.

ステップS3301では、BBに当選したか否かを判定し、BBに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選した場合には、ステップS3302に進み、保留フラグがセットされているか否かを判定する。保留フラグがセットされていない場合には、ステップS3303に進み、現在の表示モードがアタックモード又はVBモードであるか否かを判定する。現在の表示モードがアタックモード及びVBモードでない場合、すなわち通常モード,前兆モード,チャレンジモード,アタック準備モード,VB準備モードのいずれかである場合には、ステップS3308にてBB当選報知を設定し、本処理を終了する。BB当選報知を設定することにより、全リール32L,32M,32Rの停止後にBB当選が報知されることとなる。   In step S3301, it is determined whether or not BB has been won. If BB has not been won, the process is terminated. If BB is won, the process advances to step S3302 to determine whether or not a hold flag is set. If the hold flag is not set, the process advances to step S3303 to determine whether or not the current display mode is the attack mode or the VB mode. If the current display mode is not the attack mode or the VB mode, that is, any of the normal mode, the precursor mode, the challenge mode, the attack preparation mode, or the VB preparation mode, the BB winning notification is set in step S3308, This process ends. By setting the BB winning notification, the BB winning is notified after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

現在の表示モードがアタックモード又はVBモードである場合には、対応する表示モードの残りゲーム数が6より少ないか否かを判定する。具体的には、現在の表示モードがアタックモードである場合には、残ゲーム数カウンタの値が6より小さいか否かを判定し、現在の表示モードがVBモードである場合には、VBゲーム数カウンタの値が6より小さいか否かを判定する。残りゲーム数が6以上である場合には、ステップS3308にてBB当選報知を設定し、本処理を終了する。   If the current display mode is the attack mode or the VB mode, it is determined whether or not the remaining number of games in the corresponding display mode is less than six. Specifically, when the current display mode is the attack mode, it is determined whether or not the value of the remaining game number counter is less than 6, and when the current display mode is the VB mode, the VB game is determined. It is determined whether or not the value of the number counter is smaller than 6. If the number of remaining games is 6 or more, BB winning notification is set in step S3308, and this process is terminated.

残りゲーム数が6より少ない場合には、ステップS3305に進み、残りゲーム数が1であるか否かを判定する。残りゲーム数が1である場合には、対応する表示モードの最終ゲームでBBに当選したことを意味するため、ステップS3308にてBB当選報知を設定し、本処理を終了する。残りゲーム数が1でない場合には、ステップS3306にて保留フラグをセットするとともに、ステップS3307にて保留ゲーム数カウンタに残りゲーム数の値をセットし、本処理を終了する。
ステップS3302にて保留フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3309にて保留中処理を行った後に本処理を終了する。
If the remaining number of games is less than 6, the process advances to step S3305 to determine whether or not the remaining number of games is 1. If the number of remaining games is 1, it means that BB has been won in the final game of the corresponding display mode. Therefore, in step S3308, BB winning notification is set, and this process ends. If the number of remaining games is not 1, a hold flag is set in step S3306, and the value of the number of remaining games is set in a hold game number counter in step S3307, and this process ends.
If it is determined in step S3302 that the hold flag is set, the process is ended after the hold process is performed in step S3309.

保留中処理では、図57のフローチャートに示すように、ステップS3401にて保留ゲーム数カウンタの値から1を減算し、ステップS3402にて保留ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。保留ゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS3403にてBB当選報知を設定するとともに、ステップS3404にて保留フラグをクリアし、本処理を終了する。保留ゲーム数カウンタの値が1でない場合には、ステップS3405にて今回の役の抽選結果が外れであるか否かを判定する。今回の役の抽選結果が外れでない場合には、さらにステップS3406にて押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、今回の役の抽選結果が外れである場合と、押し順ベル当選である場合と、には、ステップS3403にてBB当選報知を設定するとともに、ステップS3404にて保留フラグをクリアし、本処理を終了する。   In the on-hold processing, as shown in the flowchart of FIG. 57, 1 is subtracted from the value of the held game number counter in step S3401, and it is determined whether or not the value of the held game number counter is 1 in step S3402. . If the value of the on-hold game number counter is 1, BB winning notification is set in step S3403, and the on-hold flag is cleared in step S3404, and this process is terminated. If the value of the on-hold game number counter is not 1, it is determined in step S3405 whether or not the current lottery result is out of place. If the current lottery result is not dismissed, it is further determined in step S3406 whether or not the push order bell has been won. If the push order bell is not won, the process is terminated. On the other hand, in the case where the lottery result of the current combination is out of place and in the case of the push-bell winning, the BB winning notification is set in step S3403 and the hold flag is cleared in step S3404. The process ends.

以上のとおり、通常モード,前兆モード,チャレンジモード,アタック準備モード,VB準備モードでは、BBに当選した場合、当該BB当選ゲームでBB当選が報知される。   As described above, in the normal mode, the precursor mode, the challenge mode, the attack preparation mode, and the VB preparation mode, when BB is won, the BB winning is notified in the BB winning game.

アタックモード及びVBモードでは、6ゲーム以上残っている状況でBBに当選した場合と、最終ゲームでBBに当選した場合と、には、当該BB当選ゲームでBB当選が報知される。   In the attack mode and the VB mode, when the BB is won in a situation where six or more games remain, and when the BB is won in the final game, the BB winning is notified in the BB winning game.

残りゲーム数が1〜5ゲームの状況でBBに当選した場合には、当該BB当選ゲームにおいて保留フラグがセットされるとともに、残りゲーム数が保留ゲーム数カウンタにセットされる。BB当選ゲームではBB当選が報知されない。BB当選は、保留ゲーム数カウンタの値が1になったゲームと、今回の役の抽選結果が外れであるゲームと、押し順ベル当選であるゲームと、のいずれかにおいて報知される。詳細な説明は省略するが、アタックモード及びVBモードでは、残ゲーム数カウンタやVBゲーム数カウンタの値に基づいて補助表示部65に残りゲーム数が表示されるようになっており、保留フラグがセットされた場合には、保留ゲーム数カウンタの値に基づいて補助表示部65に残りゲーム数が表示されるようになっている。保留ゲーム数カウンタの値が1になるゲームとは、対応する表示モードの残りゲーム数を保留ゲーム数カウンタにセットしているため、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームである。残ゲーム数カウンタやVBゲーム数カウンタの値に基づいてBB当選の報知時期を判断しないのは、BB当選となると残ゲーム数カウンタやVBゲーム数カウンタの値を減算しなくなるためである(図43、図49参照)。
次に、BBモードの概要を説明する。
When the BB is won in the situation where the number of remaining games is 1 to 5 games, the hold flag is set in the BB winning game, and the number of remaining games is set in the hold game number counter. In the BB winning game, the BB winning is not notified. The BB winning is notified in any of a game in which the value of the held game number counter is 1, a game in which the current lottery result is out of play, and a game in which a push-bell wins. Although detailed explanation is omitted, in the attack mode and the VB mode, the remaining game number is displayed on the auxiliary display unit 65 based on the value of the remaining game number counter or the VB game number counter, and the hold flag is set. When set, the number of remaining games is displayed on the auxiliary display unit 65 based on the value of the held game number counter. The game with the value of the held game number counter being 1 is the apparent final game of the corresponding display mode because the number of remaining games in the corresponding display mode is set in the held game number counter. The reason for not determining the BB winning notification time based on the values of the remaining game number counter and the VB game number counter is that the remaining game number counter and the VB game number counter are not subtracted when the BB winning is achieved (FIG. 43). FIG. 49).
Next, an outline of the BB mode will be described.

BBモードは、BB状態と一義的に対応している。BB状態では、図26に示すように、約3.00分の1の確率でBB中小役1に当選となり、約3.00分の1の確率でBB中赤7揃い役に当選となり、約3.00分の1の確率でBB中BAR揃い役に当選となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。そして、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが必ず成立する。   The BB mode uniquely corresponds to the BB state. In the BB state, as shown in FIG. 26, the BB medium role 1 is won with a probability of about 1 / 3.00, and the red BB medium 7 is won with a probability of about 3.00. With a probability of 1/00, the winning combination will be BAR. The probability of losing no winning combination is about 1/65500. Even if the winning combination of the BB medium / small combination 1, the BB medium red 7 uniform combination, or the BB medium BAR uniform combination is won, regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44, the first small Any of the winning a prize, the 30th small role winning, and the 31st small winning a prize must be established.

表示制御装置81は、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれかに当選した場合、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する。具体的には、図58(a)に示すように、補助表示部65に左向きの矢印を表示することで右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42の順に操作する旨を報知する逆押し報知と、図58(b),(c)に示すように、補助表示部65に右向きの矢印を表示することで左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順に操作する旨を報知する順押し報知と、のいずれかを行う。順押し報知を行う場合には、右向きの矢印に加えて、「赤7」図柄,「赤7」図柄,「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄の組合せを表示し、各リール32L,32M,32Rの表示された図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する旨を報知する。   The display control device 81 notifies the operation order of the stop switches 42 to 44 when winning one of the BB medium small combination 1, the BB medium red 7 uniform combination, and the BB medium BAR uniform combination. Specifically, as shown in FIG. 58 (a), a left-pointing arrow is displayed on the auxiliary display unit 65 to notify that the right stop switch 44 → the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 are operated in this order. As shown in FIG. 58 (b) and FIG. 58 (c), by operating the left stop switch 42 → the middle stop switch 43 → the right stop switch 44 by displaying a right-pointing arrow on the auxiliary display section 65 as shown in FIGS. One of the forward press notifications for notifying the effect is performed. In the case of forward press notification, in addition to the arrow pointing to the right, a combination of “red 7” symbol, “red 7” symbol, “red 7” symbol or “BAR” symbol, “BAR” symbol, “BAR” symbol Are displayed, and notification is made that the stop switches 42 to 44 are operated aiming at the symbols displayed on the reels 32L, 32M, and 32R.

逆押し報知が行われている状況において遊技者が逆押し操作を行った場合には、その操作タイミングに関わらず、例えば図58(e)に示すように各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止し、第1小役入賞が成立する。   When the player performs a reverse push operation in a situation where the reverse push notification is being performed, regardless of the operation timing, for example, as shown in FIG. 58 (e), “red” The “bell” symbol stops on the right-down line L4, and the first small role winning is established.

「赤7」図柄,「赤7」図柄,「赤7」図柄の組合せが表示される順押し報知(以下、「順押し7報知」ともいう。)が行われている状況において遊技者が各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を狙って順押し操作を行った場合には、BB中赤7揃い役に当選していれば図58(f)に示す停止出目となる。すなわち、左リール32L及び中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が右下がりラインL4上に停止して第30小役入賞が成立するとともに、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下ラインL3上に停止する停止出目となる。一方、BB中赤7揃い役ではなくBB中小役1に当選している場合には、遊技者が各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を狙って順押し操作を行ったとしても、上記したような停止出目とはならず、例えば図58(d)に示す停止出目となる。すなわち、各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止して第1小役入賞が成立し、左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄が下ラインL3上に停止する一方で右リール32Rの「赤7」図柄が下ラインL3上に停止しない停止出目となる。   In a situation where a forward press notification (hereinafter also referred to as “forward press 7 notification”) in which a combination of “red 7” symbol, “red 7” symbol, and “red 7” symbol is displayed, When the forward push operation is performed aiming at the “red 7” symbol of the reels 32L, 32M, and 32R, if the winning combination of red 7 in BB is won, the stop result shown in FIG. 58 (f) is obtained. That is, the “red bell” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “red 7” symbol of the right reel 32R are stopped on the lower right line L4, and the 30th small role winning is achieved, and each reel The “red 7” symbols of 32L, 32M, and 32R are the stop points that stop on the lower line L3. On the other hand, even if the player has won the BB medium small role 1 instead of the BB medium red 7 uniform character, even if the player performs a forward push operation aiming at the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R For example, the stop outcome shown in FIG. 58 (d) is not obtained. That is, the “red bell” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the right-down line L4 and the first small role winning is established, and the “red 7” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M is the lower line. The “red 7” symbol on the right reel 32R stops on the lower line L3 while stopping on L3.

「BAR」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄の組合せが表示される順押し報知(以下、「順押しBAR報知」ともいう。)が行われている状況において遊技者が各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行った場合には、BB中BAR揃い役に当選していれば図58(g)に示す停止出目となる。すなわち、左リール32L及び中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が右下がりラインL4上に停止して第31小役入賞が成立するとともに、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止する停止出目となる。一方、BB中BAR揃い役ではなくBB中小役1に当選している場合には、遊技者が各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行ったとしても、上記したような停止出目とはならず、例えば図58(h)に示す停止出目となる。すなわち、各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止して第1小役入賞が成立し、左リール32L及び中リール32Mの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止する一方で右リール32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止しない停止出目となる。   In a situation where a forward press notification (hereinafter, also referred to as “forward press BAR notification”) in which a combination of “BAR” symbol, “BAR” symbol, and “BAR” symbol is displayed, the player has each reel 32L, When the forward pressing operation is performed aiming at the “BAR” symbols of 32M and 32R, if the winning combination of the BAR in BB is won, the stop appearance shown in FIG. 58 (g) is made. That is, the “red bell” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “BAR” symbol of the right reel 32R are stopped on the right lowering line L4, and the 31st small prize winning is established, and each reel 32L , 32M, and 32R become a stop event where the “BAR” symbol stops on the lower line L3. On the other hand, if the BB medium / small combination 1 is won instead of the BB medium BAR combination, even if the player performs a forward push operation aiming at the “BAR” symbol of each reel 32L, 32M, 32R, For example, the stop outcome shown in FIG. 58 (h) is not obtained. That is, the “red bell” symbol of each of the reels 32L, 32M, and 32R stops on the lower right line L4, and the first small winning combination is established, and the “BAR” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M is the lower line L3. On the other hand, the “BAR” symbol of the right reel 32R stops without stopping on the lower line L3.

BBモードは、通常モード,前兆モード,チャレンジモード,アタック準備モード,VB準備モードのいずれかにおいてBBに当選した場合、通常BBモードとなり、アタックモード又はVBモードにおいてBBに当選した場合、アタックVBモードとなる。通常BBモードでは、順押しBAR報知が行われたゲームでチャレンジ抽選に当選となる可能性があり、最終ゲームでアタック抽選に当選となる可能性がある。アタックBBモードでは、順押し7報知が行われたゲームと、順押しBAR報知が行われたゲームと、において残ゲーム数カウンタの値(すなわちアタックモードの残りゲーム数)が増加する可能性がある。これに加えて、アタックBBモードでは、順押し7報知が行われたゲームの次ゲームにおいてフリーズ演出が行われる可能性があり、当該フリーズ演出が行われた場合には、残ゲーム数カウンタの値の大幅な増加を期待することができる。   The BB mode is the normal BB mode when the BB is won in any one of the normal mode, the precursor mode, the challenge mode, the attack preparation mode, and the VB preparation mode. It becomes. In the normal BB mode, there is a possibility that a challenge lottery is won in a game in which a forward press BAR notification is performed, and there is a possibility that an attack lottery is won in a final game. In the attack BB mode, the value of the remaining game number counter (that is, the number of remaining games in the attack mode) may increase in the game in which the forward press 7 notification is performed and the game in which the forward press BAR notification is performed. . In addition to this, in the attack BB mode, there is a possibility that a freeze effect will be performed in the next game of the game for which the forward press 7 notification has been made, and when the freeze effect is performed, the value of the remaining game number counter Can be expected to increase significantly.

図59は、BBモード移行処理を示すフローチャートである。BBモード移行処理は、通常モード,前兆モード,チャレンジモード,アタック準備モード,VB準備モード,アタックモード,VBモードの各表示モードにおいて行われる。   FIG. 59 is a flowchart showing the BB mode transition process. The BB mode transition processing is performed in each display mode of normal mode, precursor mode, challenge mode, attack preparation mode, VB preparation mode, attack mode, and VB mode.

ステップS3501では、入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、入賞結果コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS3502に進み、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、BB入賞が成立した場合には、ステップS3503にて表示モードがBBモードであることを示すBBフラグをセットするとともに、ステップS3504にてBBモードにおけるメダル払出数をカウントするための払出数カウンタに297をセットする。その後、本処理を終了する。BBフラグは、表示モードを把握するためのフラグであるものの、モードフラグとは別個に記憶される。これは、BBモードの終了後にBB当選となった表示モードに復帰するためである。
以上のとおり、BB入賞が成立した場合には、表示モードがBBモードに移行する。
先ず、通常BBモードにおける処理を説明する。
In step S3501, it is determined whether or not a winning result command has been received. If no winning result command has been received, the process ends. If a winning result command is received, the process advances to step S3502 to determine whether or not a BB winning is achieved. If the BB winning is not established, this process is terminated as it is. If the BB winning is established, the BB flag indicating that the display mode is the BB mode is set in step S3503, and step S3504 is established. Then, 297 is set in the payout number counter for counting the number of medal payouts in the BB mode. Thereafter, this process is terminated. The BB flag is a flag for grasping the display mode, but is stored separately from the mode flag. This is for returning to the display mode in which BB is won after the end of the BB mode.
As described above, when the BB winning is established, the display mode shifts to the BB mode.
First, processing in the normal BB mode will be described.

図60は、通常BBモードにおける開始処理を示すフローチャートである。通常BBモードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にBBフラグがセットされており、アタックフラグ及びVBフラグがセットされていない場合に開始される。
ステップS3601では、後述する順押しBAR報知抽選を行う際の報知状態を決定する報知状態抽選処理を行う。
FIG. 60 is a flowchart showing a start process in the normal BB mode. The start process in the normal BB mode is started when the BB flag is set when the lottery result command is received from the main control device 101, and the attack flag and the VB flag are not set.
In step S3601, a notification state lottery process for determining a notification state when performing a forward press BAR notification lottery described later is performed.

報知状態抽選処理では、図61のフローチャートに示すように、ステップS3701にて報知状態が低確状態であるか否かを判定する。低確状態である場合には、ステップS3702に進み、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて状態移行抽選を行う。ステップS3703では、状態移行抽選に当選したか否かを判定し、当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。状態移行抽選に当選した場合には、ステップS3704にて報知状態を高確状態に変更するとともに、ステップS3705にて高確状態の残りゲーム数を把握するための高確ゲーム数カウンタに5をセットし、本処理を終了する。ちなみに、状態移行抽選に当選となる確率は約20.0分の1である。   In the notification state lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 61, it is determined in step S3701 whether or not the notification state is a low probability state. If it is in the low probability state, the process proceeds to step S3702, and a state transition lottery is performed based on the random number acquired by the display control device 81. In step S3703, it is determined whether or not the state transition lottery has been won. If the state transition lottery is won, the notification state is changed to the high probability state in step S3704, and 5 is set in the high probability game number counter for grasping the remaining number of games in the high probability state in step S3705. Then, this process ends. Incidentally, the probability of winning the state transition lottery is about 1 / 20.0.

ステップS3701にて報知状態が高確状態であると判定した場合には、ステップS3706にて高確ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS3707にて高確ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。高確ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、高確ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS3708にて報知状態を低確状態に変更し、本処理を終了する。   If it is determined in step S3701 that the notification state is the high probability state, 1 is subtracted from the value of the high probability game number counter in step S3706, and the value of the high probability game number counter is 0 in step S3707. It is determined whether or not. If the value of the high-accuracy game number counter is not 0, the present process is terminated. If the value of the high-accuracy game number counter is 0, the notification state is set to the low-accuracy state in step S3708. The process is terminated.

開始処理の説明に戻り、報知状態抽選処理が終了した場合には、ステップS3602に進み、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選している場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが必ず成立して9枚のメダル払出が行われるため、ステップS3603に進み、払出数カウンタの値から9を減算する。ステップS3604では、払出数カウンタの値が0であるか否かを判定する。   Returning to the description of the start process, when the notification state lottery process is completed, the process proceeds to step S3602, where it is determined whether or not one of the BB medium / small combination 1, the BB medium red 7 combination combination, and the BB medium BAR combination combination is won. judge. If no winning combination has been won, the process is terminated. When one of the winning combinations is won, any of the first small role winning, the 30th small winning a prize, and the 31st small winning a prize is always established regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44. Since nine medals are paid out, the process advances to step S3603 to subtract 9 from the value of the payout number counter. In step S3604, it is determined whether or not the value of the payout number counter is zero.

払出数カウンタの値が0でない場合には、ステップS3605に進み、順押しBAR報知抽選を行う。順押しBAR報知抽選では、報知状態と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、順押しBAR報知を行うか否かを決定する。順押しBAR報知抽選では、報知状態が低確状態である場合、10分の1の確率で順押しBAR報知を行うと決定し、報知状態が高確状態である場合、2分の1の確率で順押しBAR報知を行うと決定する。ステップS3606では、順押しBAR報知抽選に当選したか否かを判定する。順押しBAR報知抽選に当選した場合には、ステップS3607に進み、今回の当選役がBB中BAR揃い役であるか否かを判定する。BB中BAR揃い役である場合には、ステップS3608にてチャレンジ当選カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS3609にて順押しBAR報知を設定し、本処理を終了する。   If the value of the payout number counter is not 0, the process advances to step S3605 to perform forward push BAR notification lottery. In the forward push BAR notification lottery, it is determined whether to perform forward press BAR notification based on the notification state and the random number acquired by the display control device 81. In the forward-press BAR notification lottery, when the notification state is in a low probability state, it is determined that the forward-press BAR notification is performed with a probability of 1/10. It is determined that the forward push BAR notification is performed. In step S3606, it is determined whether or not a forward press BAR notification lottery has been won. If the forward-press BAR notification lottery is won, the process proceeds to step S3607, and it is determined whether or not the current winning combination is a BB matching BAR combination. If it is a BB in-game combination, 1 is added to the value of the challenge winning counter in step S3608, and forward push BAR notification is set in step S3609, and this process is terminated.

ステップS3607にて今回の当選役がBB中BAR揃い役でないと判定した場合には、ステップS3610に進み、今回の当選役がBB中小役1であるか否かを判定する。BB中小役1である場合には、ステップS3609にて順押しBAR報知を設定し、本処理を終了する。   If it is determined in step S3607 that the current winning combination is not a BB medium BAR matching combination, the process advances to step S3610 to determine whether or not the current winning combination is a BB medium / small combination 1. In the case of BB medium / small combination 1, in step S3609, forward push BAR notification is set, and this processing is terminated.

ステップS3610にて今回の当選役がBB中小役1でないと判定した場合には、今回の当選役がBB中赤7揃い役であることを意味する。かかる場合には、ステップS3611にて逆押し報知を設定し、本処理を終了する。また、順押しBAR報知抽選に当選しなかった場合についても、ステップS3611にて逆押し報知を設定し、本処理を終了する。   If it is determined in step S3610 that the current winning combination is not the BB medium-sized combination 1, it means that the current winning combination is a combination of 7 red BB matches. In such a case, reverse press notification is set in step S3611, and this process ends. Also, in the case where the forward-press BAR notification lottery is not won, reverse-press notification is set in step S3611, and this process is terminated.

ステップS3604にて払出数カウンタの値が0であると判定した場合には、BB状態が297枚のメダル払出を行った場合に終了するため、今回のゲームが通常BBモードの最終ゲームであることを意味する。かかる場合には、ステップS3612に進み、アタック抽選を行う。通常BBモードにおけるアタック抽選では、チャレンジ当選カウンタの値と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、アタックモードに移行させるか否かの当否判定を行う。このとき、チャレンジ当選カウンタの値が大きいほどアタック抽選の当選確率が高くなり、チャレンジ当選カウンタの値が10の場合には必ずアタック抽選に当選となる。ステップS3613では、アタック抽選に当選したか否かを判定する。アタック抽選に当選した場合には、ステップS3614にてモードフラグをアタック準備フラグに変更するとともに、ステップS3615にてBBフラグをクリアする。アタック抽選に当選しなかった場合には、ステップS3616に進み、チャレンジ抽選に当選しているか否か、より具体的にはチャレンジ当選カウンタの値が0でないか否かを判定する。チャレンジ抽選に当選している場合には、ステップS3617にてモードフラグをチャレンジフラグに変更するとともに、ステップS3615にてBBフラグをクリアする。チャレンジ抽選に当選していない場合には、モードフラグを変更することなくステップS3615にてBBフラグをクリアする。BBフラグをクリアした場合には、上述したステップS3605〜ステップS3611の処理を行い、本処理を終了する。
ここで、通常BBモードの遊技性について説明する。
If it is determined in step S3604 that the value of the payout counter is 0, the BB state ends when 297 medals have been paid out, so that the current game is the final game in the normal BB mode. Means. In such a case, the process proceeds to step S3612 and an attack lottery is performed. In the attack lottery in the normal BB mode, whether or not to shift to the attack mode is determined based on the value of the challenge winning counter and the random number acquired by the display control device 81. At this time, the larger the value of the challenge winning counter, the higher the probability of winning the attack lottery. When the value of the challenge winning counter is 10, the player will always win the attack lottery. In step S3613, it is determined whether or not an attack lottery has been won. If the attack lottery is won, the mode flag is changed to the attack preparation flag in step S3614, and the BB flag is cleared in step S3615. If the attack lottery is not won, the process advances to step S3616 to determine whether or not the challenge lottery is won, more specifically, whether or not the value of the challenge win counter is zero. If the challenge lottery is won, the mode flag is changed to the challenge flag in step S3617, and the BB flag is cleared in step S3615. If the challenge lottery is not won, the BB flag is cleared in step S3615 without changing the mode flag. When the BB flag is cleared, the processing in steps S3605 to S3611 described above is performed, and this processing is terminated.
Here, the playability of the normal BB mode will be described.

通常BBモードでは、BB中BAR揃い役又はBB中小役1に当選したゲームで順押しBAR報知抽選に当選した場合、順押しBAR報知が行われ、他の場合、外れの場合を除いて逆押し報知が行われる。順押しBAR報知が行われたゲームで遊技者が各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行った場合には、BB中BAR揃い役に当選していれば各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止し、BB中小役1に当選していれば右リール32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止しない。当選役がBB中BAR揃い役であればチャレンジ当選となるため、遊技者は、停止出目を通じてチャレンジ当選の有無を把握することができる。   In the normal BB mode, if you have won the BAR notification lottery in the game where you have won the BB match-up role or the BB medium-rank role 1, you will be notified of the forward-press BAR notification. Notification is performed. In a game in which a forward push BAR notification is made, if the player performs a forward push operation aiming at the “BAR” symbol of each reel 32L, 32M, 32R, each player will be selected if the winning combination is a BAR in BB The “BAR” symbol of the reels 32L, 32M, and 32R stops on the lower line L3. If the BB medium / small part 1 is won, the “BAR” symbol of the right reel 32R does not stop on the lower line L3. If the winning combination is a BB matching BAR combination, the challenge is won, so that the player can know whether or not the challenge has been won through the stoppage.

なお、順押しBAR報知が行われたゲームで遊技者が少なくとも1つのリールの「BAR」図柄を狙わずに順押し操作を行い、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止する停止出目とならなかった場合であっても、当該ゲームの当選役がBB中BAR揃い役である場合には、チャレンジ当選となる。逆に、逆押し報知が行われたゲームで遊技者が各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行い、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止したとしても、順押しBAR報知抽選に当選していないため、チャレンジ当選とはならない。   In the game in which the forward push BAR notification is made, the player performs the forward push operation without aiming at the “BAR” design of at least one reel, and the “BAR” design of each reel 32L, 32M, 32R is the lower line L3. Even if it is not a stop result that stops at the top, if the winning combination of the game is a BB in-line combination, the challenge is won. On the other hand, in the game in which the reverse press notification is made, the player performs a forward pressing operation aiming at the “BAR” symbol of each reel 32L, 32M, 32R, and the “BAR” symbol of each reel 32L, 32M, 32R is below. Even if it stops on the line L3, since it is not won in the forward push BAR notification lottery, it does not become a challenge win.

通常BBモードでは、状態移行抽選に当選した場合、当該ゲームから5ゲームにわたって報知状態が高確状態となる。高確状態では低確状態と比して順押しBAR報知抽選の当選確率が高くなるため、高確状態に移行した場合には、低確状態と比して順押しBAR報知の行われる頻度が高くなる。報知状態の高低に関わらずBB中BAR揃い役の当選確率は約3.00分の1と一定であるため、高確状態に移行した場合には、チャレンジ当選カウンタの値を増加させ易くなる。   In the normal BB mode, when the state transition lottery is won, the notification state becomes a highly accurate state over five games from the game. In the high-accuracy state, the winning probability of the forward-press BAR notification lottery is higher than that in the low-accuracy state. Therefore, when shifting to the high-accuracy state, the frequency of forward-press BAR notification is higher than in the low-accuracy state. Get higher. Regardless of whether the notification state is high or low, the winning probability of the BB matching BAR combination is fixed at about 1 / 3.00. Therefore, when the state shifts to the high-accuracy state, it is easy to increase the value of the challenge winning counter.

通常BBモードの最終ゲームでは、チャレンジ当選カウンタの値に基づいてアタック抽選が行われ、当該アタック抽選に当選した場合には、通常BBモードの終了後にアタック準備モードに移行する。アタック抽選に当選しなかった場合であっても、チャレンジ当選カウンタの値が0でない場合には、通常BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。アタック抽選はチャレンジ当選カウンタの値が大きいほど当選確率が高くなるため、通常BBモードの最終ゲームでは、チャレンジ当選からアタック当選への昇格抽選が行われる、ともいえる。アタック抽選に当選せず、チャレンジ当選カウンタの値も0である場合には、通常BBモードの終了後にBB当選時の表示モードへ復帰する。   In the final game in the normal BB mode, an attack lottery is performed based on the value of the challenge winning counter, and when the attack lottery is won, the mode shifts to the attack preparation mode after the end of the normal BB mode. Even if the attack lottery is not won, if the value of the challenge winning counter is not 0, the mode shifts to the challenge mode after the end of the normal BB mode. In the attack lottery, the larger the value of the challenge winning counter, the higher the winning probability. Therefore, in the final game in the normal BB mode, it can be said that a promotion lottery from the challenge winning to the attack winning is performed. If the attack lottery is not won and the value of the challenge win counter is 0, the display mode is returned to the display mode at the time of BB winning after the normal BB mode ends.

次に、アタックBBモードにおける処理を説明する。上述したとおり、アタックBBモードでは、フリーズ演出が行われる可能性がある。フリーズ演出の実行有無は、主制御装置101が決定している。そこで、先ずアタックBBモードにおいて主制御装置101が行う処理を説明し、その後にアタックBBモードにおいて表示制御装置81が行う処理を説明することとする。
フリーズ演出の概略を図62に基づいて簡単に説明する。
Next, processing in the attack BB mode will be described. As described above, a freeze effect may be performed in the attack BB mode. Whether or not the freeze effect is executed is determined by main controller 101. Therefore, first, processing performed by the main control device 101 in the attack BB mode will be described, and then processing performed by the display control device 81 in the attack BB mode will be described.
An outline of the freeze effect will be briefly described with reference to FIG.

フリーズ演出は、BB中赤7揃い役に当選したゲームで順押し7報知が行われた場合、当該ゲームの次ゲームに行われる。フリーズ演出では、先のゲームの停止出目が例えば図62(a)に示すように各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下ラインL3上に停止したものであった場合、図62(b)に示すように、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下段から枠下に移動する。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下段から枠下に移動した場合には、第1クレジット投入スイッチ56を連打する旨の報知が補助表示部65にて行われる。遊技者が第1クレジット投入スイッチ56を操作した場合には、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が上下に揺動する。遊技者がさらに第1クレジット投入スイッチ56を所定回数操作した場合には、図62(c)に示すように各リール32L,32M,32Rが逆回転して「赤7」図柄が中ラインL2上に停止したり、図62(d)に示すように各リール32L,32M,32Rが逆回転して「赤7」図柄が右上がりラインL5上に停止したりする。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に停止した場合には、補助表示部65にて上乗せゲーム数として10ゲームが報知され、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が右上がりラインL5上に停止した場合には、補助表示部65にて上乗せゲーム数として20ゲームが報知される。「赤7」図柄枠下移動→第1クレジット投入スイッチ56操作→「赤7」図柄中ラインL2(右上がりラインL5)停止という一連のクレジット連打演出は、1回のフリーズ演出において最大8回行われる可能性がある。   The freeze effect is performed in the next game of the game when the forward push 7 notification is made in the game in which the winning combination of 7 red in BB is won. In the freeze effect, when the stop appearance of the previous game is such that the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped on the lower line L3 as shown in FIG. As shown in 62 (b), the “red 7” symbols on the reels 32L, 32M, and 32R move from the bottom to the bottom of the frame. When the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R moves from the lower stage to the lower part of the frame, the auxiliary display unit 65 notifies that the first credit insertion switch 56 is repeatedly hit. When the player operates the first credit insertion switch 56, the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R swings up and down. When the player further operates the first credit insertion switch 56 a predetermined number of times, as shown in FIG. 62 (c), the reels 32L, 32M, and 32R rotate reversely and the “red 7” symbol is on the middle line L2. Or the reels 32L, 32M, and 32R rotate reversely as shown in FIG. 62D, and the “red 7” symbol stops on the right rising line L5. When the “red 7” symbol of each of the reels 32L, 32M, and 32R stops on the middle line L2, the auxiliary display unit 65 notifies 10 games as the number of added games, and “respectively” of the reels 32L, 32M, and 32R “ When the “red 7” symbol stops on the right-up line L5, the auxiliary display unit 65 reports 20 games as the number of additional games. “Red 7” symbol frame movement → First credit insertion switch 56 operation → “Red 7” symbol middle line L2 (upward right line L5) stop A series of credit strike effects is performed up to 8 times in one freeze effect. There is a possibility that.

所定回数のクレジット連打演出が行われた場合には、最終演出が行われる。最終演出では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下段から枠下に移動する。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が枠下に移動した場合には、第1クレジット投入スイッチ56を連打する旨の報知が補助表示部65にて行われる。遊技者が第1クレジット投入スイッチ56を操作した場合には、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が上下に揺動する。遊技者がさらに第1クレジット投入スイッチ56を所定回数操作した場合には、図62(e)に示すように各リール32L,32M,32Rが逆回転ではなく順回転を開始し、フリーズ演出の終了が報知される。   When a predetermined number of credit strike effects are performed, the final effect is performed. In the final effect, the “red 7” symbols on the reels 32L, 32M, and 32R move from the bottom to the bottom of the frame. When the “Red 7” symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R moves below the frame, the auxiliary display unit 65 notifies that the first credit insertion switch 56 is repeatedly hit. When the player operates the first credit insertion switch 56, the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R swings up and down. When the player further operates the first credit insertion switch 56 a predetermined number of times, as shown in FIG. 62 (e), the reels 32L, 32M, 32R start forward rotation instead of reverse rotation, and the freeze effect ends. Is notified.

図63は、主制御装置101が行うフリーズ抽選処理を示すフローチャートである。フリーズ抽選処理は、抽選処理において行われるとともに、抽選結果コマンドをセットする前に行われる(図14参照)。   FIG. 63 is a flowchart showing a freeze lottery process performed by the main controller 101. The freeze lottery process is performed in the lottery process and before the lottery result command is set (see FIG. 14).

ステップS3801では、今回のゲームがBB当選ゲームであるか否かを判定し、BB当選ゲームでない場合には、そのままステップS3804に進む。BB当選ゲームである場合には、ステップS3802に進み、現在の遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態であるか否かを判定する。上述したとおり、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合に遊技者が左ストップスイッチ42を最初に操作し、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されている場合に遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合には、第2RT状態がアタックモードとほぼ対応し、第3RT状態がVBモードとほぼ対応する。したがって、第2RT状態又は第3RT状態においてBB当選となった場合には、アタックモード又はVBモードにてBB当選となった可能性が高い。かかる場合には、ステップS3803にてアタックフラグをセットした後にステップS3804に進む。第2RT状態及び第3RT状態でない場合には、そのままステップS3804に進む。   In step S3801, it is determined whether or not the current game is a BB winning game. If the current game is not a BB winning game, the process proceeds to step S3804. If it is a BB winning game, the process proceeds to step S3802, and it is determined whether the current gaming state is the second RT state or the third RT state. As described above, when the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the player operates the left stop switch 42 first, and when the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified, the player When the stop switches 42 to 44 are operated in the notified operation order, the second RT state substantially corresponds to the attack mode, and the third RT state substantially corresponds to the VB mode. Therefore, when the BB win is made in the second RT state or the third RT state, there is a high possibility that the BB win is made in the attack mode or the VB mode. In such a case, after setting the attack flag in step S3803, the process proceeds to step S3804. If it is not the second RT state or the third RT state, the process proceeds to step S3804 as it is.

ステップS3804では、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定し、BB状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。BB状態である場合には、ステップS3805にてアタックフラグがセットされているか否かを判定する。アタックフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、アタックフラグがセットされている場合には、ステップS3806にてアタック処理を行った後に本処理を終了する。   In step S3804, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If not, the process is terminated. If it is in the BB state, it is determined in step S3805 whether or not an attack flag is set. If the attack flag is not set, the process is terminated as it is, and if the attack flag is set, the process is terminated after performing the attack process in step S3806.

アタック処理では、図64のフローチャートに示すように、ステップS3901にて残払出数カウンタの値が17より大きいか否かを判定する。残払出数カウンタの値が17より大きい場合には、ステップS3902に進み、主制御装置101の管理するSATゲームであることを示すSATフラグがセットされているか否かを判定する。SATフラグがセットされていない場合には、ステップS3903にて次ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。次ゲームフラグがセットされていない場合には、そのままステップS3905に進み、BB中赤7揃い役に当選したか否かを判定する。BB中赤7揃い役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。BB中赤7揃い役に当選した場合には、ステップS3906に進み、主制御装置101が取得する乱数に基づいてSAT抽選を行う。ステップS3907では、SAT抽選に当選したか否かを判定し、SAT抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。SAT抽選に当選した場合には、ステップS3908にてSATフラグをセットするとともに、ステップS3909にてSATゲームの残りゲーム数をカウントするためのSATゲーム数カウンタに10をセットする。続くステップS3910では、次ゲームにフリーズ演出を行うことを示す次ゲームフラグをセットする。その後、ステップS3911にて7報知コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、7報知コマンドとは、順押し7報知を行わせるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。   In the attack process, as shown in the flowchart of FIG. 64, it is determined in step S3901 whether the value of the remaining payout counter is greater than 17. If the value of the remaining payout counter is greater than 17, the process advances to step S3902 to determine whether or not the SAT flag indicating that the SAT game is managed by the main controller 101 is set. If the SAT flag is not set, it is determined in step S3903 whether the next game flag is set. If the next game flag is not set, the process directly proceeds to step S3905, and it is determined whether or not a winning combination of 7 red in BB is won. If the winning combination of 7 red in BB is not won, this processing is terminated as it is. If the winning combination of red in BB is won, the process proceeds to step S3906, and a SAT lottery is performed based on the random number acquired by the main controller 101. In step S3907, it is determined whether or not the SAT lottery has been won. If the SAT lottery has not been won, the process is terminated. If the SAT lottery is won, the SAT flag is set in step S3908, and 10 is set in the SAT game number counter for counting the number of remaining SAT games in step S3909. In a succeeding step S3910, a next game flag indicating that a freeze effect is performed in the next game is set. Thereafter, in step S3911, the 7 notification command is set, and this process is terminated. Here, the 7 notification command is a command transmitted to the display control device 81 in order to perform forward press 7 notification.

以上のとおり、残払出数カウンタの値が17より大きく、SATフラグがセットされていない状況においては、BB中赤7揃い役に当選した場合、SAT抽選が行われる。SAT抽選に当選した場合には、その後の10ゲームにわたってSATゲームに移行するとともに、次ゲームにフリーズ演出を行うと決定する。   As described above, in a situation where the value of the remaining payout number counter is greater than 17 and the SAT flag is not set, when a winning combination of 7 red in BB is won, a SAT lottery is performed. When the SAT lottery is won, it is determined that the game is shifted to the SAT game for the subsequent 10 games and the freeze effect is performed for the next game.

図65は、回転中処理を示すフローチャートである。回転中処理は、リール制御処理の停止情報第2設定処理(ステップS412、図16参照)において行われる。   FIG. 65 is a flowchart showing the rotating process. The process during rotation is performed in the reel information process stop information second setting process (see step S412 and FIG. 16).

ステップS4001では、次ゲームフラグがセットされているか否かを判定し、次ゲームフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。次ゲームフラグがセットされている場合には、ステップS4002に進み、1つのリールが停止しているか否かを判定する。停止しているリールが1つでない場合には、そのまま本処理を終了し、停止しているリールが1つである場合には、ステップS4003にて当該停止リールが左リール32Lであるか否かを判定する。停止リールが左リール32Lである場合には、そのまま本処理を終了し、停止リールが中リール32M又は右リール32Rである場合には、ステップS4004にて次ゲームフラグをクリアするとともに、ステップS4005にてSATフラグをクリアし、本処理を終了する。   In step S4001, it is determined whether or not the next game flag is set. If the next game flag is not set, the present process is terminated. If the next game flag is set, the process advances to step S4002 to determine whether one reel is stopped. If the number of stopped reels is not one, the process is terminated as it is. If the number of stopped reels is one, whether or not the stopped reel is the left reel 32L in step S4003. Determine. If the stop reel is the left reel 32L, the present process is terminated. If the stop reel is the middle reel 32M or the right reel 32R, the next game flag is cleared in step S4004, and the process proceeds to step S4005. Then, the SAT flag is cleared and this processing is terminated.

以上のとおり、アタック処理にて次ゲームフラグをセットした場合には、回転中処理にて左リール32Lが最初に停止したか否かを判断しており、左リール32Lが最初に停止しなかった場合には、次ゲームフラグ及びSATフラグをクリアする。かかる処理を行うのは以下の理由による。次ゲームフラグ及びSATフラグは、BB中赤7揃い役に当選したことに基づいてセットされるフラグであり、主制御装置101は、これらフラグをセットした場合、順押し7報知を行わせるべく表示制御装置81に対して7報知コマンドを送信している。しかしながら、表示制御装置81は、図60に示すように、通常BBモードの開始処理において7報知コマンドの受信有無を判断しておらず、通常BBモードにおいて順押し7報知を設定しない。したがって、7報知コマンドを送信したにも関わらず中リール32M又は右リール32Rが最初に停止した場合には、現在の表示モードがアタックBBモードではなく通常BBモードの可能性が高いからである。   As described above, when the next game flag is set in the attack process, it is determined whether or not the left reel 32L is stopped first in the rotating process, and the left reel 32L does not stop first. In the case, the next game flag and the SAT flag are cleared. This processing is performed for the following reason. The next game flag and the SAT flag are flags that are set based on winning of the BB 7 red winning combination. When these flags are set, the main control device 101 displays a forward press 7 notification. 7 notification commands are transmitted to the control device 81. However, as shown in FIG. 60, the display control device 81 does not determine whether or not the 7 notification command is received in the normal BB mode start process, and does not set the forward press 7 notification in the normal BB mode. Therefore, when the middle reel 32M or the right reel 32R first stops despite the transmission of the 7 notification command, there is a high possibility that the current display mode is not the attack BB mode but the normal BB mode.

アタック処理の説明に戻り、SATゲームに移行した場合には、ステップS3901にて残払出数カウンタの値が17より大きいと判定した場合、ステップS3902にて否定判定をし、ステップS3912に進む。ステップS3912では、SATゲーム数カウンタの値から1を減算し、ステップS3913では、SATゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。SATゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS3914にてSATフラグをクリアした後にステップS3915に進み、SATゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのままステップS3915に進む。ステップS3915では、次ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。次ゲームフラグがセットされている場合には、先のゲームにおいてフリーズ演出を行うと決定したとともに、当該先のゲームにおいて左ストップスイッチ42が最初に操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップS3916に進み、今回のゲームにおいてフリーズ演出を実行すべくフリーズ準備処理を行う。   Returning to the description of the attack process, when the SAT game is entered, if it is determined in step S3901 that the value of the remaining payout counter is greater than 17, a negative determination is made in step S3902, and the process proceeds to step S3912. In step S3912, 1 is subtracted from the value of the SAT game number counter, and in step S3913, it is determined whether or not the value of the SAT game number counter is zero. If the value of the SAT game number counter is 0, the SAT flag is cleared in step S3914, and then the process proceeds to step S3915. If the value of the SAT game number counter is not 0, the process directly proceeds to step S3915. move on. In step S3915, it is determined whether a next game flag is set. When the next game flag is set, it is determined that the freeze effect is performed in the previous game, and the left stop switch 42 is first operated in the previous game. In such a case, the process proceeds to step S3916, and freeze preparation processing is performed to execute a freeze effect in the current game.

フリーズ準備処理では、図66のフローチャートに示すように、ステップS4101にて次ゲームフラグをクリアする。ステップS4102では、先のゲーム終了から現在までの間に前面扉12が開放されたことを示す開放情報がセットされているか否かを判定する。開放情報がセットされていない場合には、ステップS4103に進み、先のゲーム終了から現在までの間に停電が発生したことを示す停電情報がセットされているか否かを判定する。開放情報と停電情報とのいずれもセットされていない場合には、ステップS4104にてフリーズフラグをセットするとともに、ステップS4105にてクレジット連打演出を行うセット数を取得する。図67(a)は、クレジット連打演出のセット数と、各セット数が取得される選択率と、の対応関係を示す図である。ステップS4105では、12.50%の割合で1回を取得し、31.60%の割合で2回を取得し、37.50%の割合で3回を取得し、12.50%の割合で4回を取得し、3.10%の割合で5回を取得し、1.60%の割合で6回を取得し、0.80%の割合で7回を取得し、0.40%の割合で8回を取得する。   In the freeze preparation process, as shown in the flowchart of FIG. 66, the next game flag is cleared in step S4101. In step S4102, it is determined whether opening information indicating that the front door 12 has been opened between the end of the previous game and the present time is set. If release information is not set, the process advances to step S4103 to determine whether or not power failure information indicating that a power failure has occurred between the end of the previous game and the present time is set. If neither the opening information nor the power failure information is set, the freeze flag is set in step S4104, and the number of sets for performing the credit striking effect is acquired in step S4105. FIG. 67 (a) is a diagram showing a correspondence relationship between the number of sets of credit consecutive striking effects and the selection rate at which each number of sets is acquired. In step S4105, one time is acquired at a rate of 12.50%, two times are acquired at a rate of 31.60%, three times are acquired at a rate of 37.50%, and a rate of 12.50% is acquired. Acquired 4 times, acquired 5 times at a rate of 3.10%, acquired 6 times at a rate of 1.60%, acquired 7 times at a rate of 0.80%, and obtained 0.40% Get 8 times in proportion.

ステップS4106では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を停止させる組合せラインをセット毎に定めたラインパターンを取得する。図67(b)は、ラインパターンと、各セットにおいて各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が停止する組合せラインと、の対応関係を示す図である。ステップS4106では、13.30%の割合でラインパターンAを取得し、37.50%の割合でラインパターンBを取得し、25.00%の割合でラインパターンCを取得し、12.50%の割合でラインパターンDを取得し、6.30%の割合でラインパターンEを取得し、3.10%の割合でラインパターンFを取得し、1.60%の割合でラインパターンGを取得し、0.70%の割合でラインパターンHを取得する。   In step S4106, a line pattern is acquired in which a combination line for stopping the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R is set for each set. FIG. 67B is a diagram showing a correspondence relationship between the line pattern and the combination line where the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops in each set. In step S4106, line pattern A is acquired at a rate of 13.30%, line pattern B is acquired at a rate of 37.50%, line pattern C is acquired at a rate of 25.00%, and 12.50%. Line pattern D is acquired at a rate of 6.30%, line pattern E is acquired at a rate of 6.30%, line pattern F is acquired at a rate of 3.10%, and line pattern G is acquired at a rate of 1.60%. The line pattern H is acquired at a rate of 0.70%.

ステップS4107では、第1クレジット投入スイッチ56の操作回数をセット毎に定めた連打パターンを取得する。図67(c)は、連打パターンと、各セットにおける第1クレジット投入スイッチ56の操作回数と、の対応関係を示す図である。ステップS4107では、連打パターンA〜連打パターンHをそれぞれ12.50%の割合で取得する。   In step S4107, a continuous hit pattern in which the number of operations of the first credit insertion switch 56 is determined for each set is acquired. FIG. 67 (c) is a diagram showing a correspondence relationship between the continuous hitting pattern and the number of operations of the first credit insertion switch 56 in each set. In step S4107, the repeated hitting pattern A to the repeated hitting pattern H are acquired at a rate of 12.50%.

連打パターンを取得した場合には、ステップS4108にてフリーズパターンコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、フリーズパターンコマンドとは、ステップS4105〜ステップS4107にて取得したセット数,ラインパターン,連打パターンを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。   If the repeated hit pattern has been acquired, a freeze pattern command is set in step S4108, and this process ends. Here, the freeze pattern command is a command transmitted to the display control device 81 so as to grasp the number of sets, the line pattern, and the continuous hit pattern acquired in steps S4105 to S4107.

アタック処理の説明に戻り、ステップS3915にて次ゲームフラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS3916にてフリーズ準備処理を行った場合と、には、ステップS3917に進み、BB中赤7揃い役に当選したか否かを判定する。BB中赤7揃い役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、BB中赤7揃い役に当選した場合には、ステップS3918にて次ゲームフラグをセットするとともに、ステップS3919にて7報知コマンドをセットし、本処理を終了する。つまり、SATゲームでは、BB中赤7揃い役に当選した場合、次ゲームにフリーズ演出を行うと必ず決定する。   Returning to the description of the attack process, if it is determined in step S3915 that the next game flag has not been set, or if the freeze preparation process has been performed in step S3916, the process proceeds to step S3917, where the red in the BB 7 It is determined whether the winning combination is won. If the winning combination for red 7 in BB is not won, this process is terminated. If the winning combination in red for BB is won, the next game flag is set in step S3918, and the process goes to step S3919. 7 notification command is set, and this processing is terminated. In other words, in a SAT game, if a winning combination with 7 reds in the BB is won, it is always determined that a freeze effect will be given to the next game.

SATゲームの最終ゲームでBB中赤7揃い役に当選した場合には、次ゲームにおいて、SATフラグがセットされておらず、次ゲームフラグがセットされている状況となる。かかる場合には、ステップS3902及びステップS3903にて肯定判定をし、ステップS3904にてフリーズ準備処理を行う。その後、ステップS3905〜ステップS3911の処理を行い、本処理を終了する。   In the final game of the SAT game, when the winning combination of 7 red in BB is won, the SAT flag is not set in the next game, and the next game flag is set. In such a case, an affirmative determination is made in step S3902 and step S3903, and a freeze preparation process is performed in step S3904. Then, the process of step S3905 to step S3911 is performed and this process is complete | finished.

ステップS3901にて残払出数カウンタの値が17以下であると判定した場合には、今回のゲームがBB状態の最終ゲームであることを意味する。残払出数カウンタは、BB入賞の成立したゲームで297がセットされ、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが成立する毎に9ずつ減算されるからである。かかる場合には、ステップS3902以降の処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。つまり、アタックBBモードの最終ゲームでは次ゲームフラグをセットする事象が発生せず、BB状態終了後の1ゲーム目にフリーズ演出が行われる事象は発生しない。なお、BB状態の最終ゲームにおいて、次ゲームフラグがセットされているか否かを判定する構成とし、次ゲームフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、次ゲームフラグがセットされている場合には、フリーズ準備処理を行った後に本処理を終了する構成としてもよい。   If it is determined in step S3901 that the remaining payout counter value is 17 or less, it means that the current game is the final game in the BB state. The remaining payout counter is set to 297 in a game in which a BB winning is made, and is decremented by 9 every time one of the first small winning combination, the 30th small winning combination, or the 31st small winning combination is established. is there. In such a case, the present process is terminated without performing the processes after step S3902. That is, in the final game in the attack BB mode, the event of setting the next game flag does not occur, and the event that the freeze effect is performed in the first game after the end of the BB state does not occur. In the final game in the BB state, it is determined whether or not the next game flag is set. If the next game flag is not set, the present process is terminated and the next game flag is set. In this case, the present process may be terminated after the freeze preparation process is performed.

次に、回転演出処理を、図68のフローチャートに基づいて説明する。回転演出処理は、リール制御処理においてストップスイッチ42〜44の操作が有効となる前に行われる(ステップS401、図16参照)。   Next, the rotation effect process will be described based on the flowchart of FIG. The rotation effect process is performed before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective in the reel control process (see step S401, FIG. 16).

ステップS4201では、フリーズフラグがセットされているか否かを判定し、フリーズフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。フリーズフラグがセットされている場合には、ステップS4202にて開始コマンドをセットする。開始コマンドとは、フリーズ演出を開始することを表示制御装置81に把握させるべく送信されるコマンドである。表示制御装置81は、開始コマンドを受信することにより、フリーズ演出用の補助演出を開始すべく補助表示部65等の駆動制御を開始する。ステップS4203では、実行回数カウンタの値に1を加算し、ステップS4204では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を枠下に移動させるための位置調整処理を行う。ステップS4205では、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を移動させるための連打要求処理を行う。ステップS4206では、実行回数カウンタの値がフリーズ準備処理にて取得したセット数より大きいか否かを判定する。実行回数カウンタの値が取得したセット数以下である場合には、次セットのクレジット連打演出又は最終演出を開始すべくステップS4203に戻り、実行回数カウンタの値が取得したセット数より大きい場合には、ステップS4207にて終了コマンドをセットし、本処理を終了する。終了コマンドとは、フリーズ演出が終了したことを表示制御装置81に把握させるべく送信されるコマンドである。表示制御装置81は、終了コマンドを受信することにより、フリーズ演出用の補助演出を終了すべく補助表示部65等の駆動制御を開始する。
ここで、ステップS4204の位置調整処理を、図69のフローチャートに基づいて詳細に説明する。
In step S4201, it is determined whether or not the freeze flag has been set. If the freeze flag has not been set, this processing ends. If the freeze flag is set, a start command is set in step S4202. The start command is a command transmitted to cause the display control device 81 to grasp that the freeze effect is started. Upon receiving the start command, the display control device 81 starts drive control of the auxiliary display unit 65 and the like to start the auxiliary effect for the freeze effect. In step S4203, 1 is added to the value of the execution counter, and in step S4204, position adjustment processing is performed to move the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R below the frame. In step S4205, when the first credit insertion switch 56 is operated, a continuous hit request process for moving the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In step S4206, it is determined whether or not the value of the execution number counter is larger than the number of sets acquired in the freeze preparation process. If the value of the execution count counter is less than or equal to the acquired number of sets, the process returns to step S4203 to start the next set of credit stroke effects or final effects, and if the value of the execution count counter is greater than the acquired number of sets In step S4207, an end command is set, and this process ends. The end command is a command transmitted to cause the display control device 81 to grasp that the freeze effect has ended. Upon receiving the end command, the display control device 81 starts driving control of the auxiliary display unit 65 and the like to end the auxiliary effect for the freeze effect.
Here, the position adjustment process of step S4204 will be described in detail based on the flowchart of FIG.

ステップS4301では、始動タイマに1800をセットし、ステップS4302では、始動タイマの減算を許可する減算許可処理を行う。減算許可処理を行うことにより、始動タイマの値は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理(ステップS108、図12参照)において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は1.49msec周期で起動されるため、始動タイマの値は約2.7秒後に0となる。   In step S4301, 1800 is set to the start timer, and in step S4302, a subtraction permission process for permitting subtraction of the start timer is performed. By performing the subtraction permission process, the value of the start timer is decremented by 1 in the timer subtraction process of the timer interrupt process (step S108, see FIG. 12). Since the timer interrupt process is started at a cycle of 1.49 msec, the value of the start timer becomes 0 after about 2.7 seconds.

ステップS4303では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止している停止図柄の図柄番号を確認する。ステップS4304では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が枠下に停止していることを示す図柄番号の組合せ(19番,19番,19番の組合せ、以下、「赤7枠下揃い」ともいう。)であるか否かを判定する。赤7枠下揃いでない場合には、ステップS4305に進み、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下ラインL3上に停止していることを示す図柄番号の組合せ(18番,18番,18番の組合せ、以下、「赤7下段揃い」ともいう。)であるか否かを判定する。赤7下段揃いは、先のゲームにおいて順押し7報知を行い、遊技者が各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を順押し操作した場合に出現する停止出目である。かかる場合には、ステップS4306にて第1調整処理を行う。   In step S4303, the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each reel 32L, 32M, 32R is confirmed. In step S4304, a combination of symbol numbers indicating that the “red 7” symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped below the frame (the combination of the 19th, 19th, and 19th symbols, hereinafter “red 7 frame”). It is also referred to as “bottom alignment”.). If it is not aligned under the red 7 frame, the process proceeds to step S4305, and a combination of symbol numbers (18, 18) indicating that the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped on the lower line L3. No. 18 and No. 18, hereinafter, also referred to as “red 7 lower row aligned”). The red 7 bottom line-up appears when the player performs forward push 7 notification in the previous game, and the player presses the stop switches 42 to 44 in order to aim at the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R. It ’s a stopover. In such a case, the first adjustment process is performed in step S4306.

第1調整処理では、図70のフローチャートに示すように、ステップS4401にて始動タイマの値が944であるか否かを判定する。始動タイマの値が944でない場合には、始動タイマの値が944となるまで待機する。始動タイマの値が944となった場合には、ステップS4402にて左リール32Lの始動を許可するとともに、ステップS4403にて左リール32Lの励磁数として24をセットする。ステップS4402及びステップS4403の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、左リール32Lのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして24パルスの励磁パルスを出力した場合には、左リール32Lのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには24パルスの励磁パルスの出力を要するため、かかる処理を行うことにより、左リール32Lの下段に停止する図柄が18番の「赤7」図柄から19番の「第1リプレイ」図柄に切り替わり、左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に移動する。ちなみに、停止指令を発生させることが可能となった後における各リール32L,32M,32Rの定速回転は、各リール32L,32M,32Rのステッピングモータに対して1割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力することで実現している。したがって、ステップS4402及びステップS4403の処理を行った場合には、左リール32Lが定速回転時の2分の1の速度で1図柄分回転することとなる。   In the first adjustment process, as shown in the flowchart of FIG. 70, it is determined in step S4401 whether or not the value of the start timer is 944. If the start timer value is not 944, the process waits until the start timer value becomes 944. When the value of the start timer reaches 944, the start of the left reel 32L is permitted in step S4402, and 24 is set as the excitation number of the left reel 32L in step S4403. By performing the processing of step S4402 and step S4403, in the stepping motor control process (step S106, see FIG. 12) of the timer interrupt process, 1 is provided for every two interrupts (two timer interrupts) for the stepping motor of the left reel 32L. Outputs an excitation pulse. When 24 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the left reel 32L is stopped. Since switching of a symbol at a predetermined position to the next symbol requires the output of 24 excitation pulses, by performing such processing, the symbol that stops at the lower stage of the left reel 32L is the “red 7” symbol of No. 18. To the 19th “first replay” symbol, and the “red 7” symbol of the left reel 32L moves below the frame. Incidentally, the constant speed rotation of the reels 32L, 32M, and 32R after the stop command can be generated is one excitation pulse per interrupt for the stepping motor of the reels 32L, 32M, and 32R. It is realized by outputting. Therefore, when the processing of step S4402 and step S4403 is performed, the left reel 32L rotates by one symbol at a speed that is a half of the constant speed rotation.

ステップS4404では、始動タイマの値が496であるか否かを判定する。始動タイマの値が496でない場合には、始動タイマの値が496となるまで待機する。始動タイマの値が496となった場合には、ステップS4405にて中リール32Mの始動を許可するとともに、ステップS4406にて中リール32Mの励磁数として24をセットする。ステップS4405及びステップS4406の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、中リール32Mのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして24パルスの励磁パルスを出力した場合には、中リール32Mのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、中リール32Mの下段に停止する図柄が18番の「赤7」図柄から19番の「赤ベル」図柄に切り替わり、中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に移動する。かかる場合についても、左リール32Lと同様、中リール32Mが定速回転時の2分の1の速度で1図柄分回転する。   In step S4404, it is determined whether or not the value of the start timer is 496. If the start timer value is not 496, the process waits until the start timer value reaches 496. When the value of the start timer reaches 496, the start of the middle reel 32M is permitted in step S4405, and 24 is set as the excitation number of the middle reel 32M in step S4406. By performing the processing of step S4405 and step S4406, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interruption processing, 1 is provided for every two interruptions (two timer interruptions) for the stepping motor of the middle reel 32M. Outputs an excitation pulse. When 24 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the intermediate reel 32M is stopped. By performing such processing, the symbol that stops at the lower stage of the middle reel 32M is switched from the “Red 7” symbol of No. 18 to the “Red Bell” symbol of No. 19, and the “Red 7” symbol of the middle reel 32M is placed below the frame. Moving. Also in such a case, like the left reel 32L, the middle reel 32M rotates by one symbol at a speed that is half that at the constant speed rotation.

ステップS4407では、始動タイマの値が48であるか否かを判定する。始動タイマの値が48でない場合には、始動タイマの値が48となるまで待機する。始動タイマの値が48となった場合には、ステップS4408にて右リール32Rの始動を許可するとともに、ステップS4409にて右リール32Rの励磁数として24をセットする。ステップS4408及びステップS4409の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、右リール32Rのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして24パルスの励磁パルスを出力した場合には、右リール32Rのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、右リール32Rの下段に停止する図柄が18番の「赤7」図柄から19番の「スイカ」図柄に切り替わり、右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に移動する。かかる場合についても、左リール32Lと同様、右リール32Rが定速回転時の2分の1の速度で1図柄分回転する。
ステップS4410では、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、本処理を終了する。
In step S4407, it is determined whether or not the value of the start timer is 48. If the start timer value is not 48, the process waits until the start timer value becomes 48. If the value of the start timer reaches 48, the start of the right reel 32R is permitted in step S4408, and 24 is set as the excitation number of the right reel 32R in step S4409. By performing the processing of step S4408 and step S4409, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interruption processing, 1 is made every two interruptions (timer interruption twice) for the stepping motor of the right reel 32R. Outputs an excitation pulse. When 24 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the right reel 32R is stopped. By performing this process, the symbol that stops at the lower stage of the right reel 32R is switched from the “Red 7” symbol of No. 18 to the “Watermelon” symbol of No. 19, and the “Red 7” symbol of the right reel 32R moves below the frame. To do. Also in this case, like the left reel 32L, the right reel 32R rotates by one symbol at a speed that is a half of the constant speed rotation.
In step S4410, the process waits until all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. When all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, this process is terminated.

第1調整処理を行った場合における各リール32L,32M,32Rの動きを具体的に説明する。左リール32Lは、位置調整処理を開始してから、すなわちクレジット連打演出を開始してから約1275(=(1800−944)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約72(=24×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、左リール32Lの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで枠下に停止する。中リール32Mは、クレジット連打演出を開始してから約1943(=(1800−496)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約72(=24×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、中リール32Mの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで枠下に停止する。右リール32Rは、クレジット連打演出を開始してから約2610(=(1800−48)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約72(=24×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、右リール32Rの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで枠下に停止する。   The movement of each reel 32L, 32M, 32R when the first adjustment process is performed will be specifically described. The left reel 32L starts starting at a timing when about 1275 (= (1800−944) × 1.49) msec has elapsed since the start of the position adjustment process, that is, the credit continuous striking effect. = 24 × 2 × 1.49) Stop at the timing when msec has elapsed. In other words, the “red 7” symbol on the left reel 32L stops below the frame at a timing when about 1347 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect. The middle reel 32M starts at a timing when about 1943 (= (1800-496) × 1.49) msec has elapsed since the start of the credit striking effect, and about 72 (= 24 × 2 × 1.49) msec. Stop at the elapsed time. That is, the “red 7” symbol of the middle reel 32M stops below the frame at a timing when about 2015 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect. The right reel 32R starts at a timing when about 2610 (= (1800-48) × 1.49) msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect, and about 72 (= 24 × 2 × 1.49) msec. Stop at the elapsed time. That is, the “red 7” symbol on the right reel 32R stops below the frame at a timing when about 2682 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect.

位置調整処理の説明に戻り、ステップS4305にて赤7下段揃いでないと判定した場合には、ステップS4307に進み、「赤7」図柄,「赤7」図柄,「赤7」図柄の組合せがいずれの組合せラインにも停止していないバラケ目であることを示す図柄番号の組合せであるか否かを判定する。バラケ目は、先のゲームにおいて順押し7報知を行い、遊技者が少なくとも1つのリールの「赤7」図柄を狙うことなくストップスイッチ42〜44を順押し操作した場合に出現する停止出目である。かかる場合には、ステップS4308にて第2調整処理を行う。   Returning to the description of the position adjustment process, if it is determined in step S4305 that the red 7 lower row is not aligned, the process proceeds to step S4307, and any combination of the “red 7” symbol, the “red 7” symbol, and the “red 7” symbol is selected. It is determined whether or not it is a combination of symbol numbers indicating that the combination line is not stopped. In the previous game, the forward push 7 is notified in the previous game, and the stop appearance appears when the player pushes the stop switches 42 to 44 forward without aiming at the “red 7” symbol of at least one reel. is there. In such a case, the second adjustment process is performed in step S4308.

第2調整処理では、図71のフローチャートに示すように、ステップS4501にて今回の対象リールとして左リール32Lをセットする。その後、ステップS4502〜ステップS4509では、対象リールの「赤7」図柄を枠下に移動させる対象リール回転処理を行う。   In the second adjustment process, as shown in the flowchart of FIG. 71, the left reel 32L is set as the current target reel in step S4501. Thereafter, in steps S4502 to S4509, target reel rotation processing for moving the “red 7” symbol of the target reel below the frame is performed.

対象リール回転処理では、ステップS4502において、移動図柄数を算出する。具体的には、最終的に下段に停止させる図柄番号である「19」から現在下段に停止している図柄番号の値を減算する。図72は、BB中赤7揃い役に当選しているゲームにおいて順押し操作がなされた場合、下段に停止する図柄番号を示す図である。例えば対象リールが左リール32Lである場合、現在下段に停止している図柄番号は、「1」,「5」,「10」,「13」,「18」のいずれかである。そこでステップS4502では、移動図柄数として「18」,「14」,「9」,「6」,「1」のいずれかを取得する。続くステップS4503では、「赤7」図柄を枠下に停止させるために必要な励磁数を算出する。具体的には、ステップS4502にて取得した必要図柄数に「24」を乗算する。ステップS4504では、対象リールの回転を開始させてから「赤7」図柄が枠下に停止するまでの所要時間を算出する。第1調整処理と同様に2割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力するため、所要時間の算出に際しては、ステップS4504にて取得した必要励磁数に「2」を乗算する。ステップS4505では、対象リールの回転を開始させる始動時期を算出する。具体的には、対象リールが左リール32Lである場合、ステップS4504にて取得した所要時間に「896」を加算し、対象リールが中リール32Mである場合、ステップS4504にて取得した所要時間に「448」を加算し、対象リールが右リール32Rである場合、ステップS4504にて取得した所要時間に「0」を加算する。   In the target reel rotation process, the number of moving symbols is calculated in step S4502. Specifically, the value of the symbol number currently stopped at the lower stage is subtracted from the symbol number “19” that is finally stopped at the lower stage. FIG. 72 is a diagram showing symbol numbers that stop in the lower row when a forward pressing operation is performed in a game in which a winning combination of 7 red in BB is won. For example, when the target reel is the left reel 32L, the symbol number currently stopped at the lower stage is any one of “1”, “5”, “10”, “13”, and “18”. Therefore, in step S4502, “18”, “14”, “9”, “6”, or “1” is acquired as the number of moving symbols. In the subsequent step S4503, the number of excitations necessary for stopping the “red 7” symbol under the frame is calculated. Specifically, the necessary number of symbols acquired in step S4502 is multiplied by “24”. In step S4504, the time required from the start of rotation of the target reel until the “red 7” symbol stops below the frame is calculated. Since one excitation pulse is output every two interrupts as in the first adjustment process, the required number of excitations acquired in step S4504 is multiplied by “2” when calculating the required time. In step S4505, a start time for starting rotation of the target reel is calculated. Specifically, if the target reel is the left reel 32L, “896” is added to the required time acquired in step S4504. If the target reel is the middle reel 32M, the required time acquired in step S4504 is added. When “448” is added and the target reel is the right reel 32R, “0” is added to the required time acquired in step S4504.

ステップS4506では、始動タイマの値がステップS4505にて取得した始動時期の値となるまで待機する。始動タイマの値が取得した始動時期の値となった場合には、ステップS4507にて対象リールの始動を許可するとともに、ステップS4508にて対象リールの励磁数としてステップS4503にて取得した値をセットする。ステップS4509では、対象リールが右リール32Rであるか否かを判定し、右リール32Rでない場合には、ステップS4510にて対象リールを更新した後にステップS4502に戻る。対象リールの更新に際しては、現在の対象リールが左リール32Lである場合、対象リールを中リール32Mに更新し、現在の対象リールが中リール32Mである場合、対象リールを右リール32Rに更新する。ステップS4509にて対象リールが右リール32Rであった場合には、全リール32L,32M,32Rの始動を許可したことを意味するため、ステップS4511に進み、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機する。全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、本処理を終了する。   In step S4506, the process waits until the value of the start timer becomes the value of the start time acquired in step S4505. When the value of the start timer becomes the value of the acquired start time, the start of the target reel is permitted in step S4507, and the value acquired in step S4503 is set as the excitation number of the target reel in step S4508. To do. In step S4509, it is determined whether the target reel is the right reel 32R. If the target reel is not the right reel 32R, the target reel is updated in step S4510, and then the process returns to step S4502. When updating the target reel, if the current target reel is the left reel 32L, the target reel is updated to the middle reel 32M, and if the current target reel is the middle reel 32M, the target reel is updated to the right reel 32R. . If the target reel is the right reel 32R in step S4509, it means that the start of all the reels 32L, 32M, 32R is permitted, and thus the process proceeds to step S4511, and all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. Wait until. When all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, this process is terminated.

ここで、第2調整処理を行った場合における各リール32L,32M,32Rの動きを、各リール32L,32M,32Rの停止図柄番号が左から1番,2番,5番であった場合を例として説明する。   Here, the movement of each reel 32L, 32M, 32R when the second adjustment process is performed is the case where the stop symbol number of each reel 32L, 32M, 32R is No. 1, No. 2, No. 5 from the left. This will be described as an example.

対象リールが左リール32Lである場合には、ステップS4502にて移動図柄数として「18(=19−1)」を取得し、ステップS4503にて必要励磁数として「432(=18×24)」を取得し、ステップS4504にて所要時間として「864(=432×2)」を取得し、ステップS4505にて始動時期として「1760(=864+896)」を取得する。したがって、左リール32Lは、クレジット連打演出を開始してから約60(=(1800−1760)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約1287(=432×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、左リール32Lの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで枠下に停止する。   If the target reel is the left reel 32L, “18 (= 19−1)” is acquired as the number of moving symbols in step S4502, and “432 (= 18 × 24)” is acquired as the required number of excitations in step S4503. In step S4504, “864 (= 432 × 2)” is acquired as the required time, and in step S4505, “1760 (= 864 + 896)” is acquired as the start time. Therefore, the left reel 32L starts at a timing when about 60 (= (1800-1760) × 1.49) msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect, and about 1287 (= 432 × 2 × 1.49). ) Stop when msec has passed. In other words, the “red 7” symbol on the left reel 32L stops below the frame at a timing when about 1347 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect.

対象リールが中リール32Mである場合には、ステップS4502にて移動図柄数として「17(=19−2)」を取得し、ステップS4503にて必要励磁数として「408(=17×24)」を取得し、ステップS4504にて所要時間として「816(=408×2)」を取得し、ステップS4505にて始動時期として「1264(=816+448)」を取得する。したがって、中リール32Mは、クレジット連打演出を開始してから約799(=(1800−1264)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約1216(=408×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、中リール32Mの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで枠下に停止する。   If the target reel is the middle reel 32M, “17 (= 19−2)” is acquired as the number of moving symbols in step S4502, and “408 (= 17 × 24)” is acquired as the required number of excitations in step S4503. In step S4504, “816 (= 408 × 2)” is acquired as the required time, and in step S4505, “1264 (= 816 + 448)” is acquired as the start time. Accordingly, the middle reel 32M starts starting at a timing when about 799 (= (1800-1264) × 1.49) msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect, and about 1216 (= 408 × 2 × 1.49). ) Stop when msec has passed. That is, the “red 7” symbol of the middle reel 32M stops below the frame at a timing when about 2015 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect.

対象リールが右リール32Rである場合には、ステップS4502にて移動図柄数として「14(=19−5)」を取得し、ステップS4503にて必要励磁数として「336(=14×24)」を取得し、ステップS4504にて所要時間として「672(=336×2)」を取得し、ステップS4505にて始動時期として「672(=672+0)」を取得する。したがって、右リール32Rは、クレジット連打演出を開始してから約1681(=(1800−672)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約1001(=336×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、右リール32Rの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで枠下に停止する。   If the target reel is the right reel 32R, “14 (= 19−5)” is acquired as the number of moving symbols in step S4502, and “336 (= 14 × 24)” is acquired as the required number of excitations in step S4503. In step S4504, “672 (= 336 × 2)” is acquired as the required time, and in step S4505, “672 (= 672 + 0)” is acquired as the start time. Therefore, the right reel 32R starts at a timing when about 1681 (= (1800−672) × 1.49) msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect, and about 1001 (= 336 × 2 × 1.49). ) Stop when msec has passed. That is, the “red 7” symbol on the right reel 32R stops below the frame at a timing when about 2682 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect.

位置調整処理の説明に戻り、ステップS4307にてバラケ目でないと判定した場合には、ステップS4309に進み、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に停止していることを示す図柄番号の組合せ(17番,17番,17番の組合せ、以下、「赤7中段揃い」ともいう。)であるか否かを判定する。赤7中段揃いは、クレジット連打演出において第1クレジット投入スイッチ56が所定回数操作された場合に出現する停止出目である。つまり、1セット前のクレジット連打演出において赤7中段揃いとなった場合には、ステップS4310にて第3調整処理を行う。   Returning to the description of the position adjustment process, if it is determined in step S4307 that there is no break, the process proceeds to step S4309, and the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped on the middle line L2. It is determined whether it is a combination of symbol numbers indicating that (the combination of No. 17, No. 17, No. 17, hereinafter, also referred to as “red 7 middle stage alignment”). The red 7 middle stage alignment is a stop appearance that appears when the first credit insertion switch 56 is operated a predetermined number of times in the credit continuous striking effect. That is, in the case where the red 7 middle stage is aligned in the credit continuous striking effect one set before, the third adjustment process is performed in step S4310.

第3調整処理では、図73のフローチャートに示すように、ステップS4601にて始動タイマの値が992であるか否かを判定する。始動タイマの値が992でない場合には、始動タイマの値が992となるまで待機する。始動タイマの値が992となった場合には、ステップS4602にて左リール32Lの始動を許可するとともに、ステップS4603にて左リール32Lの励磁数として48をセットする。ステップS4602及びステップS4603の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、左リール32Lのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして48パルスの励磁パルスを出力した場合には、左リール32Lのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、左リール32Lの下段に停止する図柄が17番の「スイカ」図柄から19番の「第1リプレイ」図柄に切り替わり、左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に移動する。   In the third adjustment process, as shown in the flowchart of FIG. 73, it is determined in step S4601 whether or not the value of the start timer is 992. If the start timer value is not 992, the process waits until the start timer value reaches 992. When the value of the start timer reaches 992, the start of the left reel 32L is permitted in step S4602, and 48 is set as the number of excitations of the left reel 32L in step S4603. By performing the processing of step S4602 and step S4603, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interruption processing, 1 is made every two interruptions (two timer interruptions) for the stepping motor of the left reel 32L. Outputs an excitation pulse. When 48 excitation pulses are output, the output of the excitation pulse to the stepping motor of the left reel 32L is stopped. By performing this processing, the symbol that stops at the lower stage of the left reel 32L is switched from the “Watermelon” symbol of No. 17 to the “First Replay” symbol of No. 19, and the “Red 7” symbol of the left reel 32L is placed below the frame. Moving.

ステップS4604では、始動タイマの値が544であるか否かを判定する。始動タイマの値が544でない場合には、始動タイマの値が544となるまで待機する。始動タイマの値が544となった場合には、ステップS4605にて中リール32Mの始動を許可するとともに、ステップS4606にて中リール32Mの励磁数として48をセットする。ステップS4605及びステップS4606の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、中リール32Mのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして48パルスの励磁パルスを出力した場合には、中リール32Mのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、中リール32Mの下段に停止する図柄が17番の「第1リプレイ」図柄から19番の「赤ベル」図柄に切り替わり、中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に移動する。   In step S4604, it is determined whether or not the value of the start timer is 544. If the start timer value is not 544, the process waits until the start timer value reaches 544. When the value of the start timer reaches 544, the start of the middle reel 32M is permitted in step S4605, and 48 is set as the number of excitations of the middle reel 32M in step S4606. By performing the processing of step S4605 and step S4606, in the stepping motor control process (step S106, see FIG. 12) of the timer interrupt process, 1 is provided for every two interrupts (two timer interrupts) for the stepping motor of the middle reel 32M. Outputs an excitation pulse. When 48 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the middle reel 32M is stopped. By performing such processing, the symbol that stops at the lower stage of the middle reel 32M is switched from the “first replay” symbol of No. 17 to the “red bell” symbol of No. 19, and the “red 7” symbol of the middle reel 32M is below the frame. Move to.

ステップS4607では、始動タイマの値が96であるか否かを判定する。始動タイマの値が96でない場合には、始動タイマの値が96となるまで待機する。始動タイマの値が96となった場合には、ステップS4608にて右リール32Rの始動を許可するとともに、ステップS4609にて右リール32Rの励磁数として48をセットする。ステップS4608及びステップS4609の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、右リール32Rのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして48パルスの励磁パルスを出力した場合には、右リール32Rのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、右リール32Rの下段に停止する図柄が17番の「BAR」図柄から19番の「スイカ」図柄に切り替わり、右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に移動する。
ステップS4610では、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、本処理を終了する。
In step S4607, it is determined whether the start timer value is 96 or not. If the start timer value is not 96, the process waits until the start timer value reaches 96. When the value of the start timer reaches 96, the start of the right reel 32R is permitted in step S4608, and 48 is set as the excitation number of the right reel 32R in step S4609. By performing the processing of step S4608 and step S4609, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interruption processing, 1 is made every two interruptions (two timer interruptions) for the stepping motor of the right reel 32R. Outputs an excitation pulse. When 48 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the right reel 32R is stopped. By performing such processing, the symbol that stops at the lower stage of the right reel 32R is switched from the “BAR” symbol of No. 17 to the “Watermelon” symbol of No. 19, and the “Red 7” symbol of the right reel 32R moves below the frame. .
In step S4610, the process waits until all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. When all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, this process is terminated.

第3調整処理を行った場合における各リール32L,32M,32Rの動きを具体的に説明する。左リール32Lは、クレジット連打演出を開始してから約1204(=(1800−992)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約143(=48×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、左リール32Lの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで枠下に停止する。中リール32Mは、クレジット連打演出を開始してから約1872(=(1800−544)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約143(=48×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、中リール32Mの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで枠下に停止する。右リール32Rは、クレジット連打演出を開始してから約2539(=(1800−96)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約143(=48×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、右リール32Rの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで枠下に停止する。   The movement of each reel 32L, 32M, 32R when the third adjustment process is performed will be specifically described. The left reel 32L starts at the timing when about 1204 (= (1800-992) × 1.49) msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect, and about 143 (= 48 × 2 × 1.49) msec. Stop at the elapsed time. In other words, the “red 7” symbol on the left reel 32L stops below the frame at a timing when about 1347 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect. The middle reel 32M starts at a timing when about 1872 (= (1800-544) × 1.49) msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect, and about 143 (= 48 × 2 × 1.49) msec. Stop at the elapsed time. That is, the “red 7” symbol of the middle reel 32M stops below the frame at a timing when about 2015 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect. The right reel 32R starts at the timing when about 2539 (= (1800-96) × 1.49) msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect, and about 143 (= 48 × 2 × 1.49) msec. Stop at the elapsed time. That is, the “red 7” symbol on the right reel 32R stops below the frame at a timing when about 2682 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect.

位置調整処理の説明に戻り、ステップS4309にて赤7中段揃いでないと判定した場合には、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が右上がりラインL5上に停止していることを示す図柄番号の組合せ(18番,17番,16番の組合せ、以下、「赤7右上がり揃い」ともいう。)であったことを意味する。かかる場合には、ステップS4311にて第4調整処理を行う。   Returning to the description of the position adjustment process, if it is determined in step S4309 that the red 7 middle stage is not aligned, it is confirmed that the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped on the right-up line L5. It means that the combination of symbol numbers shown (the combination of No. 18, No. 17, No. 16, hereinafter also referred to as “red 7 right-up alignment”). In such a case, the fourth adjustment process is performed in step S4311.

第4調整処理では、図74のフローチャートに示すように、ステップS4701にて始動タイマの値が944であるか否かを判定する。始動タイマの値が944でない場合には、始動タイマの値が944となるまで待機する。始動タイマの値が944となった場合には、ステップS4702にて左リール32Lの始動を許可するとともに、ステップS4703にて左リール32Lの励磁数として24をセットする。ステップS4702及びステップS4703の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、左リール32Lのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして24パルスの励磁パルスを出力した場合には、左リール32Lのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、左リール32Lの下段に停止する図柄が18番の「赤7」図柄から19番の「第1リプレイ」図柄に切り替わり、左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に移動する。   In the fourth adjustment process, as shown in the flowchart of FIG. 74, it is determined in step S4701 whether or not the value of the start timer is 944. If the start timer value is not 944, the process waits until the start timer value becomes 944. When the value of the start timer reaches 944, the start of the left reel 32L is permitted in step S4702, and 24 is set as the excitation number of the left reel 32L in step S4703. By performing the processing of step S4702 and step S4703, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interruption processing, 1 is made every two interruptions (two timer interruptions) for the stepping motor of the left reel 32L. Outputs an excitation pulse. When 24 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the left reel 32L is stopped. By performing such processing, the symbol that stops at the lower stage of the left reel 32L is switched from the “Red 7” symbol of No. 18 to the “First Replay” symbol of No. 19, and the “Red 7” symbol of the left reel 32L is below the frame. Move to.

ステップS4704では、始動タイマの値が544であるか否かを判定する。始動タイマの値が544でない場合には、始動タイマの値が544となるまで待機する。始動タイマの値が544となった場合には、ステップS4705にて中リール32Mの始動を許可するとともに、ステップS4706にて中リール32Mの励磁数として48をセットする。ステップS4705及びステップS4706の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、中リール32Mのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして48パルスの励磁パルスを出力した場合には、中リール32Mのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、中リール32Mの下段に停止する図柄が17番の「第1リプレイ」図柄から19番の「赤ベル」図柄に切り替わり、中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に移動する。   In step S4704, it is determined whether or not the value of the start timer is 544. If the start timer value is not 544, the process waits until the start timer value reaches 544. When the value of the start timer reaches 544, the start of the middle reel 32M is permitted in step S4705, and 48 is set as the excitation number of the middle reel 32M in step S4706. By performing the processing of step S4705 and step S4706, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interruption processing, 1 is made every two interruptions (two timer interruptions) for the stepping motor of the middle reel 32M. Outputs an excitation pulse. When 48 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the middle reel 32M is stopped. By performing such processing, the symbol that stops at the lower stage of the middle reel 32M is switched from the “first replay” symbol of No. 17 to the “red bell” symbol of No. 19, and the “red 7” symbol of the middle reel 32M is below the frame. Move to.

ステップS4707では、始動タイマの値が144であるか否かを判定する。始動タイマの値が144でない場合には、始動タイマの値が144となるまで待機する。始動タイマの値が144となった場合には、ステップS4708にて右リール32Rの始動を許可するとともに、ステップS4709にて右リール32Rの励磁数として72をセットする。ステップS4708及びステップS4709の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、右リール32Rのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして72パルスの励磁パルスを出力した場合には、右リール32Rのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、右リール32Rの下段に停止する図柄が16番の「第1リプレイ」図柄から19番の「スイカ」図柄に切り替わり、右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に移動する。
ステップS4710では、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、本処理を終了する。
In step S4707, it is determined whether the start timer value is 144 or not. If the start timer value is not 144, the process waits until the start timer value reaches 144. If the value of the start timer is 144, the start of the right reel 32R is permitted in step S4708, and 72 is set as the excitation number of the right reel 32R in step S4709. By performing the processing of step S4708 and step S4709, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interruption processing, 1 is provided for every two interruptions (two timer interruptions) for the stepping motor of the right reel 32R. Outputs an excitation pulse. When 72 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the right reel 32R is stopped. By performing this processing, the symbol that stops at the lower stage of the right reel 32R is switched from the “first replay” symbol of No. 16 to the “Watermelon” symbol of No. 19, and the “Red 7” symbol of the right reel 32R is below the frame. Moving.
In step S4710, the process waits until all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. When all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the process is terminated.

第4調整処理を行った場合における各リール32L,32M,32Rの動きを具体的に説明する。左リール32Lは、クレジット連打演出を開始してから約1275(=(1800−944)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約72(=24×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、左リール32Lの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで枠下に停止する。中リール32Mは、クレジット連打演出を開始してから約1872(=(1800−544)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約143(=48×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、中リール32Mの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで枠下に停止する。右リール32Rは、クレジット連打演出を開始してから約2467(=(1800−144)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約215(=72×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、右リール32Rの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで枠下に停止する。   The movement of each reel 32L, 32M, 32R when the fourth adjustment process is performed will be specifically described. The left reel 32L starts at a timing when about 1275 (= (1800-944) × 1.49) msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect, and about 72 (= 24 × 2 × 1.49) msec. Stop at the elapsed time. In other words, the “red 7” symbol on the left reel 32L stops below the frame at a timing when about 1347 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect. The middle reel 32M starts at a timing when about 1872 (= (1800-544) × 1.49) msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect, and about 143 (= 48 × 2 × 1.49) msec. Stop at the elapsed time. That is, the “red 7” symbol of the middle reel 32M stops below the frame at a timing when about 2015 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect. The right reel 32R starts at the timing when about 2467 (= (1800-144) × 1.49) msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect, and about 215 (= 72 × 2 × 1.49) msec. Stop at the elapsed time. That is, the “red 7” symbol on the right reel 32R stops below the frame at a timing when about 2682 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect.

以上のとおり、第1調整処理〜第4調整処理のいずれを行った場合であっても、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に停止する。   As described above, even when any of the first adjustment process to the fourth adjustment process is performed, the “red 7” symbol on the left reel 32L is below the frame at the timing when about 1347 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect. The “Red 7” symbol of the middle reel 32M stops under the frame at the timing when about 2015 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect, and the right reel at the timing when about 2682 msec has elapsed since the credit striking staging was started. The 32R “Red 7” symbol stops below the frame.

位置調整処理の説明に戻り、第1調整処理〜第4調整処理のいずれかを行った場合には、ステップS4312にて500msec待機し、本処理を終了する。また、ステップS4304にて赤7枠下揃いであると判定した場合には、既に全リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が枠下に移動しているため、第1調整処理〜第4調整処理のいずれも行うことなくステップS4312にて500msec待機し、本処理を終了する。
次に、ステップS4204の連打要求処理を、図75のフローチャートに基づいて詳細に説明する。
Returning to the description of the position adjustment process, if any one of the first adjustment process to the fourth adjustment process is performed, the process waits for 500 msec in step S4312 and the process ends. If it is determined in step S4304 that the red 7 frame is aligned, the “red 7” symbols of all reels 32L, 32M, and 32R have already moved below the frame. Without performing any of the four adjustment processes, the process waits for 500 msec in step S4312, and ends this process.
Next, the continuous hit request process of step S4204 will be described in detail based on the flowchart of FIG.

ステップS4801では、要求開始コマンドをセットする。要求開始コマンドとは、表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、要求開始コマンドを受信した場合、第1クレジット投入スイッチ56を連打する旨の報知を開始させるべく補助表示部65等を駆動制御する。   In step S4801, a request start command is set. The request start command is a command transmitted to the display control device 81. When the display control device 81 receives the request start command, the display control device 81 drives and controls the auxiliary display unit 65 and the like so as to start notification that the first credit insertion switch 56 is repeatedly hit.

ステップS4802では、時間測定を開始する。ステップS4803では、今回のクレジット連打演出のセット数と、フリーズ準備処理にて取得したラインパターンと、に基づいて、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を停止させる組合せラインを取得する。ステップS4804では、今回のクレジット連打演出のセット数と、フリーズ準備処理にて取得した連打パターンと、に基づいて、第1クレジット投入スイッチ56の操作回数を取得し、当該取得結果を操作回数カウンタにセットする。例えば、今回のセット数が4であって、フリーズ準備処理においてラインパターンE及び連打パターンGを取得していた場合には、ステップS4803にて組合せラインとして右上がりラインL5を取得し、ステップS4804にて操作回数として4回を取得する。なお、今回のセットが最終演出である場合には、ステップS4803にて組合せラインを取得せず、ステップS4804にて操作回数として8回を取得する。ステップS4805では、第1クレジット投入スイッチ56が操作されたか否かを判定する。第1クレジット投入スイッチが操作された場合には、ステップS4806にて操作回数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS4807にて操作回数カウンタの値が0となったか否かを判定する。操作回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS4808〜ステップS4810に示すリール揺動処理を行う。   In step S4802, time measurement is started. In step S4803, a combination line for stopping the “red 7” symbol of each of the reels 32L, 32M, and 32R is acquired based on the number of sets of the credit repeated striking effect this time and the line pattern acquired in the freeze preparation process. . In step S4804, the number of operations of the first credit insertion switch 56 is acquired based on the number of sets of the credit consecutive hit effect this time and the consecutive hit pattern acquired in the freeze preparation process, and the acquisition result is stored in the operation number counter. set. For example, if the number of sets this time is 4, and the line pattern E and the continuous hitting pattern G have been acquired in the freeze preparation process, the right-up line L5 is acquired as a combination line in step S4803, and the process proceeds to step S4804. To obtain 4 operations. If the current set is the final effect, the combination line is not acquired in step S4803, and eight operations are acquired in step S4804. In step S4805, it is determined whether or not the first credit insertion switch 56 has been operated. When the first credit insertion switch is operated, 1 is subtracted from the value of the operation number counter in step S4806, and it is determined whether or not the value of the operation number counter is 0 in step S4807. If the value of the operation number counter is not 0, the reel swing process shown in steps S4808 to S4810 is performed.

リール揺動処理では、ステップS4808にて全リール32L,32M,32Rの始動を許可するとともに、ステップS4809にて逆向きの励磁数として8をセットするとともに、ステップS4810にて励磁数として8をセットする。ステップS4808〜ステップS4810の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、全リール32L,32M,32Rのステッピングモータに対し、1割込み毎に1パルスの逆回転用の励磁パルスを8回出力し、その後、1割込み毎に1パルスの順回転用の励磁パルスを8回出力する。これにより、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄は、3分の1図柄分だけ上下に揺動することとなる。ステップS4811では、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、ステップS4805に戻る。
操作回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS4812にて励磁処理を行う。
In the reel swing process, starting of all the reels 32L, 32M, and 32R is permitted in step S4808, 8 is set as the reverse excitation number in step S4809, and 8 is set as the excitation number in step S4810. To do. By performing the processing from step S4808 to step S4810, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interrupt processing, one pulse is generated for each interrupt for the stepping motors of all reels 32L, 32M, and 32R. An excitation pulse for reverse rotation is output 8 times, and thereafter, one excitation pulse for forward rotation is output 8 times for each interrupt. As a result, the “red 7” symbols on the reels 32L, 32M, and 32R swing up and down by one-third symbols. In step S4811, the process waits until all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. When all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the process returns to step S4805.
If the value of the operation counter is 0, excitation processing is performed in step S4812.

励磁処理では、図76のフローチャートに示すように、ステップS4901にて実行回数カウンタの値がセット数以下であるか否かを判定する。実行回数カウンタの値がセット数以下である場合には、今回のセットがクレジット連打演出であることを意味する。かかる場合には、ステップS4902にて全リール32L,32M,32Rの始動を許可するとともに、ステップS4903にて各リール32L,32M,32Rに対して逆向きの励磁数をセットする。ステップS4903に関してより詳しくは、ステップS4803にて中ラインL2を取得していた場合、左リール32Lの逆励磁数として48をセットし、中リール32Mの逆励磁数として48をセットし、右リール32Rの逆励磁数として48をセットする。ステップS4803にて右上がりラインL5を取得していた場合には、左リール32Lの逆励磁数として24をセットし、中リール32Mの逆励磁数として48をセットし、右リール32Rの逆励磁数として72をセットする。ステップS4902及びステップS4903の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、全リール32L,32M,32Rのステッピングモータに対し、1割込み毎に1パルスの逆回転用の励磁パルスをセットされた回数だけ出力する。これにより、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄は、枠下から中ラインL2又は右上がりラインL5に逆向きに移動することとなる。ステップS4904では、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、本処理を終了する。   In the excitation process, as shown in the flowchart of FIG. 76, it is determined in step S4901 whether or not the value of the execution number counter is equal to or less than the set number. If the value of the execution number counter is equal to or less than the number of sets, it means that the current set is a credit continuous strike effect. In such a case, starting of all the reels 32L, 32M, and 32R is permitted in step S4902, and a reverse excitation number is set for each of the reels 32L, 32M, and 32R in step S4903. More specifically with respect to step S4903, when the middle line L2 has been acquired in step S4803, 48 is set as the reverse excitation number of the left reel 32L, 48 is set as the reverse excitation number of the middle reel 32M, and the right reel 32R 48 is set as the reverse excitation number. If the right-up line L5 has been acquired in step S4803, 24 is set as the reverse excitation number of the left reel 32L, 48 is set as the reverse excitation number of the middle reel 32M, and the reverse excitation number of the right reel 32R. 72 is set as follows. By performing the processing of step S4902 and step S4903, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interrupt processing, one pulse is generated for each interrupt for the stepping motors of all reels 32L, 32M, and 32R. Output the excitation pulse for reverse rotation for the set number of times. As a result, the “red 7” symbols on the reels 32L, 32M, and 32R move in the opposite direction from the bottom of the frame to the middle line L2 or the right-up line L5. In step S4904, the process waits until all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. When all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, this process is terminated.

ステップS4901にて実行回数カウンタの値がセット数より大きいと判定した場合には、今回のセットが最終演出であることを意味する。かかる場合には、ステップS4905にて全リール32L,32M,32Rの始動を許可するとともに、ステップS4906にて順回転用の加速処理を開始し、本処理を終了する。つまり、最終演出では、第1クレジット投入スイッチ56が8回操作された場合、各リール32L,32M,32Rが逆回転ではなく順回転を開始する。   If it is determined in step S4901 that the value of the execution number counter is larger than the number of sets, this means that the current set is the final effect. In such a case, the start of all reels 32L, 32M, 32R is permitted in step S4905, and the forward rotation acceleration process is started in step S4906, and this process ends. That is, in the final effect, when the first credit insertion switch 56 is operated eight times, the reels 32L, 32M, and 32R start forward rotation instead of reverse rotation.

連打要求処理の説明に戻り、励磁処理が終了した場合には、1セットが終了したことを意味するため、ステップS4813にて要求終了コマンドをセットするとともに、ステップS4814にて1秒待機し、本処理を終了する。ここで、要求終了コマンドとは、表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、要求終了コマンドを受信した場合、先に受信したフリーズパターンコマンドの示す情報から今回のセットにおける組合せラインを把握する。今回のセットにおける組合せラインが中ラインL2である場合には、残ゲーム数カウンタの値に10を加算するとともに、アタックモードの上乗せゲーム数として10ゲームを報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。今回のセットにおける組合せラインが右上がりラインL5である場合には、残ゲーム数カウンタの値に20を加算するとともに、アタックモードの上乗せゲーム数として20ゲームを報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。今回のセットが最終演出である場合には、フリーズ演出が終了することを報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。主制御装置101がステップS4814にて1秒待機する処理を行うのは、表示制御装置81が上記各処理を完了させることを待つためである。   Returning to the description of the continuous hit request process, when the excitation process is completed, it means that one set has been completed. Therefore, in step S4813, a request end command is set, and in step S4814, one second is waited. The process ends. Here, the request end command is a command transmitted to the display control device 81. When the display control device 81 receives the request end command, the display control device 81 grasps the combination line in the current set from the information indicated by the previously received freeze pattern command. When the combination line in this set is the middle line L2, 10 is added to the value of the remaining game number counter, and the auxiliary display unit 65 and the like are driven and controlled to notify 10 games as an additional number of games in the attack mode. To do. If the combination line in the current set is the line L5 that rises to the right, 20 is added to the value of the remaining game number counter, and the auxiliary display unit 65 and the like are driven to notify 20 games as an additional number of games in the attack mode. Control. If the current set is the final effect, the auxiliary display unit 65 and the like are driven and controlled so as to notify the end of the freeze effect. The reason why the main control apparatus 101 performs the process of waiting for 1 second in step S4814 is to wait for the display control apparatus 81 to complete the above processes.

ステップS4805にて第1クレジット投入スイッチ56が操作されていないと判定した場合には、ステップS4815に進み、ステップS4802の処理から、すなわち第1クレジット投入スイッチ56の操作を要求してから4秒経過したか否かを判定する。4秒経過していない場合には、ステップS4805に戻り、4秒経過した場合には、今回のセットを終了させるべく、ステップS4813にて要求終了コマンドをセットするとともに、ステップS4814にて1秒待機し、本処理を終了する。   If it is determined in step S4805 that the first credit insertion switch 56 has not been operated, the process proceeds to step S4815, and 4 seconds have elapsed from the processing in step S4802, that is, the operation of the first credit insertion switch 56 has been requested. Determine whether or not. If 4 seconds have not elapsed, the process returns to step S4805. If 4 seconds have elapsed, a request end command is set in step S4813 and 1 second is waited in step S4814 to end the current set. Then, this process ends.

最終演出における連打要求処理が終了した後、すなわちフリーズ演出が終了した後に行われる処理を簡単に説明する。最終演出において第1クレジット投入スイッチ56が8回操作された場合には、全リール32L,32M,32Rが順回転の加速処理を開始している。かかる場合、リール制御処理の回転開始処理(ステップS402、図16参照)では、各リール32L,32M,32Rが定速回転するまで待機し、当該回転開始処理を終了する。第1クレジット投入スイッチ56が8回操作されることなく最終演出が終了した場合には、全リール32L,32M,32Rが停止したままである。かかる場合、リール制御処理の回転開始処理では、フリーズ演出を行わなかった場合と同一の処理を行い、本処理を終了する。
次に、アタックBBモードにおいて表示制御装置81が行う処理を説明する。
A process that is performed after the continuous hit request process in the final effect is completed, that is, after the freeze effect is completed will be briefly described. When the first credit insertion switch 56 is operated eight times in the final effect, all the reels 32L, 32M, and 32R start the forward rotation acceleration process. In this case, in the rotation start process of the reel control process (step S402, see FIG. 16), the reels 32L, 32M, and 32R stand by until they rotate at a constant speed, and the rotation start process ends. When the final effect is finished without the first credit insertion switch 56 being operated eight times, all the reels 32L, 32M, and 32R remain stopped. In such a case, in the rotation start process of the reel control process, the same process as when no freeze effect is performed is performed, and this process ends.
Next, processing performed by the display control device 81 in the attack BB mode will be described.

図77は、アタックBBモードにおける開始処理を示すフローチャートである。アタックBBモードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にBBフラグがセットされており、アタックフラグ又はVBフラグがセットされている場合に開始される。   FIG. 77 is a flowchart showing a start process in the attack BB mode. The start process in the attack BB mode is started when the BB flag is set when the lottery result command is received from the main control device 101 and the attack flag or the VB flag is set.

ステップS5001では、開始コマンドを受信したか否かを判定する。開始コマンドを受信した場合には、ステップS5002にてフリーズ演出用の補助演出を行うべく演出処理を行う。ステップS5003では、終了コマンドを受信したか否かを判定し、終了コマンドを受信していない場合には、フリーズ演出が終了していないためステップS5002に戻り、演出処理を継続する。   In step S5001, it is determined whether a start command has been received. When the start command is received, effect processing is performed to perform an auxiliary effect for freeze effect in step S5002. In step S5003, it is determined whether or not an end command has been received. If the end command has not been received, the freeze effect has not ended and the process returns to step S5002 to continue the effect process.

終了コマンドを受信した場合と、ステップS5001にて開始コマンドを受信していない場合と、には、ステップS5004に進み、上述した報知状態抽選処理(図61参照)を行う。ステップS5005では、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選している場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが必ず成立して9枚のメダル払出が行われるため、ステップS5006に進み、払出数カウンタの値から9を減算する。ステップS5007では、払出数カウンタの値が0であるか否かを判定する。   When the end command is received and when the start command is not received in step S5001, the process proceeds to step S5004, and the above-described notification state lottery process (see FIG. 61) is performed. In step S5005, it is determined whether or not one of the BB medium / small combination 1, the BB medium red 7 combination combination, and the BB medium BAR combination combination is won. If no winning combination has been won, the process is terminated. When one of the winning combinations is won, any of the first small role winning, the 30th small winning a prize, and the 31st small winning a prize is always established regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44. Since nine medals are paid out, the process advances to step S5006 to subtract 9 from the value of the payout number counter. In step S5007, it is determined whether or not the value of the payout number counter is zero.

払出数カウンタの値が0である場合には、ステップS5008にてBBフラグをクリアした後にステップS5009に進み、払出数カウンタの値が0でない場合には、そのままステップS5009に進む。ステップS5009では、報知設定処理を行う。その後、本処理を終了する。   If the value of the payout number counter is 0, the BB flag is cleared in step S5008, and then the process proceeds to step S5009. If the value of the payout number counter is not 0, the process proceeds to step S5009. In step S5009, notification setting processing is performed. Thereafter, this process is terminated.

報知設定処理では、図78のフローチャートに示すように、ステップS5101にて7報知コマンドを受信したか否かを判定する。7報知コマンドを受信した場合には、主制御装置101側においてSAT抽選に当選した、又はSATゲーム下でBB中赤7揃い役に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS5102にて残ゲーム数カウンタの値に10を加算するとともに、ステップS5103にて順押し7報知を設定し、本処理を終了する。7報知コマンドを受信していない場合には、ステップS5104に進み、BB中赤7揃い役に当選したか否かを判定する。BB中赤7揃い役に当選した場合には、ステップS5105にて逆押し報知を設定し、本処理を終了する。   In the notification setting process, as shown in the flowchart of FIG. 78, it is determined whether or not the 7 notification command is received in step S5101. When the 7 notification command is received, it means that the main control device 101 side has won the SAT lottery, or has won the 7 red matches in the BB under the SAT game. In such a case, 10 is added to the value of the remaining game number counter in step S5102, and forward push 7 notification is set in step S5103, and this process is terminated. If the 7 notification command has not been received, the process proceeds to step S5104, and it is determined whether or not the winning combination of red in BB is won. If the winning combination of red in BB is won, a reverse press notification is set in step S5105, and the process is terminated.

BB中赤7揃い役に当選していない場合には、ステップS5106に進み、上述した順押しBAR報知抽選を行う。ステップS5107では、順押しBAR報知抽選に当選したか否かを判定する。順押しBAR報知抽選に当選した場合には、ステップS5108に進み、今回の当選役がBB中BAR揃い役であるか否かを判定する。BB中BAR揃い役である場合には、ステップS5109にて残ゲーム数カウンタの値に20を加算するとともに、ステップS5110にて順押しBAR報知を設定し、本処理を終了する。   If the winning combination of red in BB is not won, the process proceeds to step S5106, and the above-described forward pressing BAR notification lottery is performed. In step S5107, it is determined whether or not a forward press BAR notification lottery has been won. If the forward-press BAR notification lottery is won, the process advances to step S5108 to determine whether or not the current winning combination is a BB matching BAR combination. If the BB in-game BAR match, 20 is added to the value of the remaining game number counter in step S5109, and forward push BAR notification is set in step S5110, and this process is terminated.

ステップS5108にて今回の当選役がBB中BAR揃い役でないと判定した場合には、今回の当選役がBB中小役1であることを意味する。かかる場合には、ステップS5111に進み、順押しBAR報知又は順押し7報知を設定し、本処理を終了する。なお、順押しBAR報知を設定する割合と、順押し7報知を設定する割合と、はそれぞれ50%である。ステップS5107にて順押しBAR報知抽選に当選しなかったと判定した場合には、ステップS5112にて逆押し報知を設定し、本処理を終了する。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
If it is determined in step S5108 that the current winning combination is not a BB medium BAR matching combination, it means that the current winning combination is the BB medium / small combination 1. In such a case, the process proceeds to step S5111, where the forward press BAR notification or the forward press 7 notification is set, and this process ends. Note that the ratio for setting the forward press BAR notification and the ratio for setting the forward press 7 notification are 50%, respectively. If it is determined in step S5107 that the forward-press BAR notification lottery has not been won, reverse-press notification is set in step S5112, and the process ends.
According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

アタックVBモードにおいて上乗せ抽選に当選した場合に行われる潜伏演出では、当該潜伏演出を開始した次ゲーム又は2ゲーム後に上乗せゲーム数が報知される構成とした。また、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合には、当該潜伏演出の最後のゲームにおいて、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部65に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   In the latent effect performed when the winning lottery is won in the attack VB mode, the number of added games is notified after the next game or two games after the latent effect is started. In addition, when the winning lottery is won again in the middle of the latent effect, the total number of added games determined during the latent effect period is collectively displayed on the auxiliary display unit 65 in the last game of the latent effect. It was. By adopting such a configuration, it is possible to suitably improve the gaming interest.

確かに、上乗せ抽選に当選したゲームで潜伏演出のゲーム数を設定し、当該潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合、当該上乗せ抽選当選に基づく潜伏演出のゲーム数を別個に設定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、先に設定された潜伏演出で上乗せゲーム数が報知され、その後に、後に設定された潜伏演出で上乗せゲーム数が再度報知されることとなる。これは、先の報知が行われた段階において、当該報知の契機がいずれのレア役当選であったのかと遊技者が疑問を抱く可能性が考えられ、アタックモードの残りゲーム数が増加することに対する遊技者の満足感を減殺させてしまうことに繋がり得る。また、かかる構成においては、潜伏演出の途中でレア役に当選し、上乗せ抽選に当選しなかった場合、上乗せゲーム数が報知された後に継続して遊技を行ったとしても、上乗せゲーム数の報知が再度行われることはない。これは、後のレア役当選から2ゲーム行った段階において、後のレア役当選に基づく上乗せ抽選に外れたことを理解したがっかり感により、先ほどアタックモードの残りゲーム数が増加したことに対する遊技者の満足感を減殺させてしまうことに繋がり得る。   Certainly, if the number of latent effects is set in the game won in the extra lottery, and the extra lottery is won again in the middle of the latent effect, the number of latent effects based on the extra lottery win is set separately. It is also possible. However, in the case of such a configuration, the number of added games is notified by the previously set latent effect, and thereafter, the number of added games is notified again by the latent effect set later. This is because at the stage where the previous notification was made, it is possible that the player may have doubts about which rare role winning the notification was, and the number of remaining games in attack mode will increase. Can lead to diminishing the player's satisfaction with. Also, in such a configuration, if a rare role is won in the middle of the latent performance and if the extra lottery is not won, even if the game is continued after the extra game number is informed, the additional game number is notified. Will not be done again. This is due to the disappointment of understanding that he was out of the extra lottery based on the later rare role when he played two games from the later rare role, and the player who increased the number of remaining games in the attack mode earlier Can lead to diminished satisfaction.

一方、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合、当該潜伏演出の最後のゲームにおいて、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部65に表示する構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   On the other hand, when the winning lottery is won again in the middle of the latent presentation, in the last game of the latent presentation, the sum of the number of additional games determined during the latent presentation period is collectively displayed on the auxiliary display unit 65. The above-mentioned concerns can be preferably solved, and the game entertainment can be preferably improved.

潜伏演出の最後のゲームにおいて潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部65に表示する構成としたため、潜伏演出の途中でレア役当選となった場合に、報知された上乗せゲーム数が、最初の上乗せ抽選当選のみのものなのか、最初の上乗せ抽選に加えて途中の上乗せ抽選にも当選した結果のものなのか、を遊技者に推測させることが可能となる。この結果、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   Since the sum of the number of additional games determined during the latent production period in the last game of the latent production is displayed on the auxiliary display unit 65, it is notified when a rare role is elected in the middle of the latent production. In addition, it is possible to cause the player to guess whether the number of added games is only for the first extra lottery winning or the result of winning the extra extra lottery in addition to the first extra lottery. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

スイカ,チャンスA,チャンスB,弱チェリー,強チェリーのいずれかに当選したことに基づく上乗せゲーム数の決定に際しては、5,15,25,35,55,105のいずれかから選択する構成とした。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が同じであったとしても、報知する上乗せゲーム数を異ならせることが可能となる。この結果、報知された上乗せゲーム数を元に上乗せ抽選の当選契機を遊技者に推測させるという新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   When determining the number of additional games based on winning one of watermelon, chance A, chance B, weak cherry, or strong cherry, it is configured to select from 5, 15, 25, 35, 55, 105 . With this configuration, even if the winning lottery results are the same, it is possible to vary the number of added games to be notified. As a result, it is possible to provide a new gameability that allows the player to guess the winning opportunity of the lottery by adding based on the notified number of added games, and to suppress the monotonization of the game. .

潜伏演出を行う場合には、最初のゲームにおいて上乗せゲーム数を報知するゲームまでの各ゲームの演出内容を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、潜伏演出の各ゲームで行われる演出内容を通じて上乗せゲーム数が報知されることを遊技者に期待させることが可能となる。   In the case of performing the latent effect, the contents of the effect of each game up to the game that reports the number of added games in the first game are determined. With this configuration, the player can be expected to be notified of the number of additional games through the contents of the effects performed in each game of the latent effects.

潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合、潜伏演出の演出内容を変更しない構成とした。かかる構成とすることにより、潜伏演出の途中でレア役当選となった場合に、演出内容を通じて上乗せ抽選に当選したか否かを察知されてしまうことを回避することが可能となる。この結果、各ゲームの演出内容に関わらず、潜伏演出が終了するゲームまで報知される上乗せゲーム数がいくつであるかに期待を抱かせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。また、当選役と、上乗せゲーム数と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて各ゲームの演出内容を決定する構成としたため、潜伏演出の最初のゲームで大きな上乗せゲーム数を報知する期待度が小さい演出内容に決定していたとしても、途中で上乗せ抽選に当選すれば大きな上乗せゲーム数を報知することができる。この結果、各ゲームの演出内容に関わらず、潜伏演出が終了するゲームまで報知される上乗せゲーム数がいくつであるかに期待を抱かせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   When the winning lottery is won again in the middle of the latent production, the content of the production of the latent production is not changed. By adopting such a configuration, when a rare role is won in the middle of the latent production, it is possible to avoid being overwhelmed through the contents of the production and being informed whether or not the lottery has been won. As a result, regardless of the content of each game, it is possible to expect how many additional games will be informed until the game where the latent effect ends, and it is possible to improve the game entertainment content suitably. It becomes. In addition, since the contents of each game are determined based on the winning combination, the number of added games, and the random number acquired by the display control device 81, the large number of added games is notified in the first game of the latent effect. Even if it is determined that the content of the production has a low expectation level, a large number of extra games can be notified if an extra lottery is won on the way. As a result, regardless of the content of each game, it is possible to expect how many additional games will be informed until the game where the latent effect ends, and it is possible to improve the game entertainment content suitably. It becomes.

潜伏演出を行う各ゲームの演出内容の決定に際し、演出非実行とも決定し得る構成とした。かかる構成とすることにより、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。仮にレア役当選ゲームで所定の演出が行われ、次ゲームで演出が行われなかったとしても、2ゲーム後に上乗せゲーム数が報知される可能性があるからである。   When determining the contents of the effect of each game that performs the latent effect, it is possible to determine whether the effect is not executed. By adopting such a configuration, it is possible to suitably improve the gaming interest. This is because even if the predetermined effect is performed in the rare role winning game and the effect is not performed in the next game, the number of additional games may be notified after two games.

アタックVBモードにおいて上乗せ抽選に当選した場合に行われる連打演出では、演出スイッチ66が操作される度に上乗せゲーム数を報知する構成とした。そして、報知ゲーム数カウンタの値が0すなわち上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の全てを報知した場合と、全リール32L,32M,32Rが停止した場合と、に連打演出が終了する構成とした。全リール32L,32M,32R停止に基づいて連打演出を終了させた場合には、VBモードの最終ゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rの停止後に未表示分の上乗せゲーム数を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、連打演出において上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の全てを確認するか、上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の少なくとも一部をVBモードの最終ゲームまで残しておくか、を遊技者に選択させることが可能となる。この結果、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   In the repetitive striking effect performed when the winning lottery is won in the attack VB mode, the additional game number is notified every time the effect switch 66 is operated. And the value of the notification game number counter is 0, that is, the case where all the added game numbers determined by the extra lottery are notified and the case where all the reels 32L, 32M, 32R are stopped are configured to end the repeated hitting effect. In the case where the continuous hit effect is ended based on the stop of all the reels 32L, 32M, and 32R, in the final game in the VB mode, after the stop of all the reels 32L, 32M, and 32R, an additional game number is displayed. did. With such a configuration, whether to confirm all of the number of added games determined in the extra lottery in the repetitive striking effect, or to leave at least a part of the added number of games determined in the extra lottery until the final game in the VB mode. It is possible to make the player select. As a result, it is possible to perform an auxiliary effect in accordance with the player's taste, and it is possible to suitably improve the game interest.

連打演出では、演出スイッチ66を操作すればするほど大きな値が上乗せゲーム数として表示される構成とした。かかる構成とすることにより、次にどのような値が表示されるのかと遊技者に期待させることが可能となり、演出スイッチ66の操作を促すことが可能となる。また、表示される上乗せゲーム数がベース値に基づいて増加していく構成としたため、連打演出に関する処理構成が複雑化することを抑制しつつ、表示される上乗せゲーム数の規則性を遊技者に容易に理解させることが可能となる。この結果、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。規則性を理解した上で演出スイッチ66を操作する場合と、規則性を理解せずに演出スイッチ66を操作する場合と、では面白さが全く異なるからである。   In the repeated hitting effect, a larger value is added and displayed as the number of games as the effect switch 66 is operated. With such a configuration, it is possible to make the player expect what value will be displayed next, and to prompt the operation of the effect switch 66. In addition, since the number of added games to be displayed is increased based on the base value, the regularity of the number of added games to be displayed can be controlled by the player while suppressing the complexity of the processing configuration related to repeated hitting effects. It can be easily understood. As a result, it is possible to suitably improve the game entertainment. This is because the case where the effect switch 66 is operated after understanding the regularity is different from the case where the effect switch 66 is operated without understanding the regularity.

上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の全てを表示した場合には、総上乗せゲーム数を表示して連打演出を終了する構成とした。かかる構成の場合、遊技者は、上乗せゲーム数が表示される度に計算しなくてもよい。故に、連打演出に遊技者を没頭させることが可能となる。   When all the number of added games determined by the extra lottery is displayed, the total number of added games is displayed and the repeated hitting effect is terminated. In such a configuration, the player does not have to calculate every time the number of added games is displayed. Therefore, it is possible to immerse the player in the continuous hitting effect.

全リール32L,32M,32R停止に基づいて連打演出を終了させる場合には、それまでに表示した上乗せゲーム数の総和を表示しない構成とした。かかる構成とすることにより、連打演出に関する処理構成が複雑化することを抑制しつつ、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となる。それまでに表示した上乗せゲーム数の総和を表示する構成とした場合には、報知ゲーム数カウンタの他に、表示した上乗せゲーム数をカウントするためのカウンタを用意する必要が生じ、上乗せゲーム数を表示する度に前記カウンタの更新を行う必要が生じるからである。   In the case where the continuous hitting effect is ended based on the stop of all the reels 32L, 32M, and 32R, the total number of added games displayed so far is not displayed. By adopting such a configuration, it is possible to perform an auxiliary effect in accordance with the player's preference while suppressing the processing configuration related to the repeated hitting effect from becoming complicated. When the total number of added games displayed so far is displayed, it is necessary to prepare a counter for counting the displayed number of added games in addition to the notification game number counter. This is because it is necessary to update the counter every time it is displayed.

連打演出を全リール32L,32M,32Rが停止した場合にも終了する構成とした。全リール32L,32M,32Rを停止させるためには、遊技者がストップスイッチ42〜44を全て操作する必要がある。このように、遊技者の遊技を進行させるための操作に基づいて連打演出が終了する構成とすることにより、連打演出の終了タイミングに関して遊技者を積極関与させることが可能となり、遊技者が連打演出に不快感を抱く機会を低減することが可能となる。例えば、所定時間の経過を条件として連打演出が終了する構成とした場合には、遊技者が演出スイッチ66を操作するか否か悩んでいる間に連打演出が終了してしまう事象が発生し得る。かかる懸念を解消すべく所定時間として長い時間を確保した場合には、連打演出が間延びしてしまうことに繋がるし、演出スイッチ66を本当は操作したくない遊技者が連打演出を終了させたいがために演出スイッチ66を嫌々操作する可能性も考えられるからである。   The repeated striking effect is configured to end even when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. In order to stop all the reels 32L, 32M, 32R, it is necessary for the player to operate all the stop switches 42-44. In this way, by adopting a configuration in which the continuous hitting effect is ended based on the operation of the player to advance the game, the player can be actively involved with respect to the end timing of the continuous hitting effect, and the player can continuously hit the hitting effect. It is possible to reduce the chance of feeling uncomfortable. For example, in the case where the structure is such that the repeated hitting effect ends on the condition that a predetermined time has passed, an event may occur in which the repeated hitting effect ends while the player is worried whether or not to operate the effect switch 66. . If a long time is secured as a predetermined time in order to eliminate such a concern, it will lead to a delay in the repeated hitting effect, and a player who does not really want to operate the effect switch 66 wants to end the repeated hitting effect. This is because there is a possibility that the production switch 66 may be manipulated.

アタックモード及びVBモードでは、残りゲーム数が1〜5ゲームの状況でBBに当選した場合、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームでBB当選を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、アタックモード(VBモード)が終了してしまうと遊技者が認識しているゲームでBB当選を報知することが可能となり、仮にアタックモード(VBモード)が終了してもBB状態に移行することで遊技者に有利な状況が継続することから遊技者の満足感を飛躍的に向上させることが可能となる。また、アタックモード及びVBモードでは補助表示部65に残りゲーム数を表示する構成としたため、残りゲーム数が少なくなってきた場合に、もうすぐ遊技者に有利な状況が終了してしまうという不安感を高めつつ、最終ゲームでBB当選を報知することが可能となる。この結果、不安感を払拭した上で満足感を抱かせることが可能となり、遊技者の満足感を飛躍的に向上させることが可能となる。   In the attack mode and the VB mode, when the number of remaining games is 1 to 5 and the BB is won, the BB winning is notified in the apparent final game of the corresponding display mode. With this configuration, when the attack mode (VB mode) ends, it is possible to notify the BB winning in the game recognized by the player, and even if the attack mode (VB mode) ends. Since the situation advantageous to the player continues by shifting to the BB state, it is possible to dramatically improve the player's satisfaction. In addition, since the number of remaining games is displayed on the auxiliary display unit 65 in the attack mode and the VB mode, when the remaining number of games decreases, there is a sense of anxiety that the situation advantageous to the player will end soon. While increasing, it is possible to notify the BB winning in the final game. As a result, it becomes possible to have a sense of satisfaction after eliminating anxiety, and it is possible to dramatically improve the player's satisfaction.

アタックモード及びVBモードでは、残りゲーム数が1〜5ゲームの状況でBBに当選し、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームよりも前に役の抽選結果が外れとなった場合、当該ゲームでBB当選を報知する構成とした。BB当選フラグを持ち越した場合には遊技状態が通常遊技状態に移行し、通常遊技状態では第2RT状態や第3RT状態と比して外れとなる確率が高い。このため、役の抽選結果が外れとなったゲームでBB当選を報知しなかった場合には、外れとなる頻度を通じて遊技者にBB当選を察知されてしまう可能性が考えられる。遊技者がBB当選の可能性を考えて各リール32L,32M,32RのBB図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作した場合には、折角用意したBB当選報知を行う前にBB入賞が成立してしまい、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまう。また、役の抽選結果が外れとなったゲームが複数回発生した後にBB当選を報知した場合には、もっと早く報知してくれていれば所有メダルの損失を低減させることができたのにと遊技者が考え、BB当選に対する喜びを減退させてしまう可能性も考えられる。一方、役の抽選結果が外れとなった場合、当該ゲームでBB当選を報知する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。   In the attack mode and VB mode, if the number of remaining games is 1 to 5 and BB is won, and if the lottery result of the winning combination is lost before the apparent final game of the corresponding display mode, It was set as the structure which alert | reports BB winning. When the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and in the normal gaming state, there is a high probability that it will be out of comparison with the second RT state or the third RT state. For this reason, when the BB winning is not notified in the game in which the result of the winning combination is lost, there is a possibility that the player may be aware of the BB winning through the frequency of the winning. When the player operates the stop switches 42-44 aiming at the BB symbol of each reel 32L, 32M, 32R considering the possibility of BB winning, the BB winning is established before the BB winning notification prepared at the corner is made As a result, the auxiliary production prepared at the corner becomes useless. In addition, when the game where the lottery result is out of play occurs multiple times and the BB winning is notified, the loss of owned medals could be reduced if the notification was made earlier. There is also a possibility that the player thinks and diminishes the joy of winning the BB. On the other hand, when the winning lottery result is lost, the above-mentioned concerns can be preferably solved when the game is configured to notify the BB winning in the game.

アタックモード及びVBモードでは、残りゲーム数が1〜5ゲームの状況でBBに当選し、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームよりも前に役の抽選結果が押し順ベル当選となった場合、当該ゲームでBB当選を報知する構成とした。アタックモード及びVBモードでは、BB当選となった場合、押し順ベルに当選したとしても操作順序を報知しなくなる。このため、役の抽選結果が押し順ベル当選となったゲームでBB当選を報知しなかった場合には、停止出目を通じて遊技者にBB当選を察知されてしまう可能性が考えられる。遊技者がBB当選の可能性を考えて各リール32L,32M,32RのBB図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作した場合には、折角用意したBB当選報知を行う前にBB入賞が成立してしまい、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまう。また、役の抽選結果が押し順ベル当選となったゲームが複数回発生した後にBB当選を報知した場合には、もっと早く報知してくれていれば所有メダルの損失を低減させることができたのにと遊技者が考え、BB当選に対する喜びを減退させてしまう可能性も考えられる。押し順ベル当選ゲームでは取りこぼしが発生し得るからである。一方、役の抽選結果が押し順ベル当選となった場合、当該ゲームでBB当選を報知する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。   In the attack mode and VB mode, when the number of remaining games is 1 to 5 games, BB is won, and the lottery result of the winning combination is the push bell win before the apparent final game of the corresponding display mode In this game, the BB winner is notified. In the attack mode and the VB mode, when the BB is won, the operation order is not notified even if the pushing order bell is won. For this reason, if the BB winning is not notified in the game in which the lottery result of the winning combination is the push bell winning, there is a possibility that the player will be informed of the BB winning through the stoppage. When the player operates the stop switches 42-44 aiming at the BB symbol of each reel 32L, 32M, 32R considering the possibility of BB winning, the BB winning is established before the BB winning notification prepared at the corner is made As a result, the auxiliary production prepared at the corner becomes useless. In addition, if the game where the winning lottery result was a push-bell win was announced multiple times and the BB winner was notified, the loss of owned medals could be reduced if the notification was made earlier. However, there is a possibility that the player thinks and the joy of winning the BB is reduced. This is because in the push-bell winning game, it can be missed. On the other hand, when the winning lottery result is a push-bell winning, the above-mentioned concerns can be preferably solved if the BB winning is notified in the game.

アタックモード及びVBモードでは、6ゲーム以上残っている状況でBBに当選した場合、当該BB当選ゲームでBB当選を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、BB当選となってから当該BB当選を報知するまでの長さをアタックモード又はVBモードの進行状況によって変化させることが可能となる。   In the attack mode and the VB mode, when BB is won in a situation where 6 games or more remain, the BB winning game is notified in the BB winning game. By adopting such a configuration, it is possible to change the length from when the BB is won to when the BB win is notified depending on the progress of the attack mode or the VB mode.

従来のスロットマシンのように小役ゲーム用抽選テーブルとJACゲーム用抽選テーブルの2つの抽選テーブルを記憶するのではなく、BB状態下で用いる抽選テーブルとしてBB状態用抽選テーブルの1つのみを記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101に予め記憶するデータ量の削減を図ることが可能となり、主制御装置101のROM105に生じた空きを利用してフリーズ演出を実行するためのデータを記憶することが可能となる。この結果、補助演出の多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   Rather than storing two lottery tables for the small role game and the JAC game lottery table as in the conventional slot machine, only one of the lottery tables for the BB state is stored as the lottery table used in the BB state. It was set as the structure to do. With this configuration, it is possible to reduce the amount of data stored in advance in the main control device 101, and store data for performing a freeze effect using the space generated in the ROM 105 of the main control device 101. It becomes possible to do. As a result, it is possible to diversify the auxiliary effects and to improve the game entertainment.

かかる一方、BB状態用の抽選テーブルとして1つのみを記憶する構成とした場合には、BB状態における役の抽選結果が単調となってしまう可能性が考えられる。   On the other hand, if only one is stored as the lottery table for the BB state, there is a possibility that the lottery result of the combination in the BB state may become monotonous.

そこで、通常BBモードでは、表示制御装置81が順押しBAR報知抽選を行い、順押しBAR報知抽選に当選した場合、役の抽選結果がBB中BAR揃い役当選であればチャレンジ当選カウンタの値に1を加算する構成とした。チャレンジ当選カウンタの値が1以上となった場合には、通常BBモード終了後にチャレンジモード又はアタックモードに移行することが確定する。かかる構成とすることにより、順押しBAR報知が行われること、さらには順押しBAR報知が行われた場合にBB中BAR揃い役に当選していることを期待させながら遊技者にBB状態下での遊技を行わせることが可能となる。   Therefore, in the normal BB mode, when the display control device 81 performs a forward-press BAR notification lottery and wins the forward-press BAR notification lottery, if the winning lottery result is the same BAR during BB, the value of the challenge winning counter is set. 1 was added. When the value of the challenge winning counter is 1 or more, it is determined that the mode shifts to the challenge mode or the attack mode after the end of the normal BB mode. By adopting such a configuration, the player is in the BB state while expecting that the forward pressing BAR notification is performed, and further that the forward pressing BAR notification is performed, and that the winning combination of the BAR in BB is won. Can be played.

また、表示制御装置81は、通常BBモード下で状態移行抽選を行っており、状態移行抽選に当選して報知状態が高確状態となった場合には、報知状態が低確状態である場合と比して高確率で順押しBAR報知を設定する。かかる構成とすることにより、順押しBAR報知の実行頻度に波を作ることが可能となる。BB状態下ではBB中BAR揃い役に当選となる確率が変化しないため、順押しBAR報知の実行頻度の波は結果としてチャレンジ当選カウンタの更新頻度の波となる。また、BB状態下ではBB中BAR揃い役に当選とならない確率も変化しないため、順押しBAR報知の実行頻度が高くなった結果として順押しBAR報知のチャレンジ当選カウンタ更新に対する信頼度が低下することもない。故に、報知状態が高確状態に移行することを期待させながら遊技者にBB状態下での遊技を行わせることが可能となる。
アタックBBモードにおいても、チャレンジ当選カウンタの更新に代えて残ゲーム数カウンタの更新を行っているため、上記した効果を奏することができる。
以上の結果、BB状態下における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
In addition, the display control device 81 is performing the state transition lottery under the normal BB mode, and when the state transition lottery is won and the notification state becomes a high probability state, the notification state is a low probability state. Compared to the above, the forward push BAR notification is set with high probability. By adopting such a configuration, it is possible to create a wave at the frequency of executing the forward push BAR notification. In the BB state, the probability of winning the winning combination for the BAR in BB does not change, so the wave of execution frequency of the forward push BAR notification results in the wave of the update frequency of the challenge winning counter. In addition, in the BB state, the probability that the winning combination for BAR in BB will not be won does not change, and as a result of the increased frequency of executing the forward BAR notification, the reliability of the challenge selection counter update of the forward BAR notification is reduced. Nor. Therefore, it is possible to cause the player to play a game under the BB state while expecting the notification state to shift to the high-accuracy state.
Even in the attack BB mode, since the remaining game number counter is updated instead of updating the challenge winning counter, the above-described effects can be achieved.
As a result of the above, it is possible to suitably improve the gaming interest in the BB state.

BB中BAR揃い役に当選している状況では、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行った場合、第31小役入賞が成立するとともに各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止する停止出目となり、逆押し操作を行った場合、第1小役入賞が成立する停止出目となる構成とした。BB中赤7揃い役又はBB中小役1に当選している状況では、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行った場合、第1小役入賞が成立するとともに右リール32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止しない停止出目となり、逆押し操作を行った場合、第1小役入賞が成立する停止出目となる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者に各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行わせることで役の抽選結果を把握させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。   In the situation where the BAR winning combination in BB is won, when the forward pressing operation is performed aiming at the “BAR” symbol of each reel 32L, 32M, 32R, the 31st small role winning is established and each reel 32L, 32M , 32R “BAR” symbol stops on the lower line L3, and when a reverse pressing operation is performed, the first small role winning is achieved. In a situation where BB medium red 7 uniform combination or BB medium combination 1 is elected, the first small combination prize is established when the forward push operation is performed aiming at the “BAR” symbol of each reel 32L, 32M, 32R. At the same time, the “BAR” symbol of the right reel 32R becomes a stop appearance that does not stop on the lower line L3, and when a reverse pressing operation is performed, a stop appearance is achieved in which the first small winning combination is established. By adopting such a configuration, it is possible to make the player grasp the lottery result of the role by making the player perform a forward pressing operation aiming at the “BAR” symbol of each of the reels 32L, 32M, and 32R. Active participation is possible.

通常BBモード下で何らかの役に当選した場合、順押しBAR報知を行わないのであれば逆押し報知を行う構成とした。順押しBAR報知抽選に当選した場合に順押しBAR報知を行う構成とすることにより、チャレンジ当選カウンタの更新有無を停止出目を通じて遊技者に把握させることが可能となる。しかしながら、かかる構成とした場合には、第31小役入賞が成立するとともに各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止する停止出目となることのみを要件としてチャレンジ当選カウンタが更新されると遊技者が誤解する可能性が考えられる。そこで、順押しBAR報知を行わない場合に逆押し報知を行う構成とすることにより、チャレンジ当選カウンタの更新を行わない状況において上記停止出目となる機会を低減させることが可能となり、遊技者が疑念を抱くことを回避することが可能となる。   In the normal BB mode, when a winning combination is won, if the forward press BAR notification is not performed, the reverse press notification is performed. When the forward push BAR notification lottery is won, the forward push BAR notification is performed, so that the player can know whether or not the challenge winning counter is updated through a stop roll. However, in such a configuration, the challenge is only a requirement that the 31st small role winning is established and that the “BAR” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the lower line L3. If the winning counter is updated, the player may misunderstand. Therefore, by adopting a configuration in which the reverse push notification is performed when the forward press BAR notification is not performed, it is possible to reduce the chances of the stoppage in a situation where the challenge winning counter is not updated, and the player can It is possible to avoid having doubts.

クレジット連打演出では、位置調整処理を行うことにより、直前のゲームの停止出目又は1セット前のクレジット連打演出の停止出目が如何なるものであったかに関わらず、各リール32L,32M,32Rの18番の「赤7」図柄が枠下に停止する構成とした。かかる構成とすることにより、好適な形で各リール32L,32M,32Rを用いた演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   In the credit consecutive striking effect, by performing position adjustment processing, 18 of each reel 32L, 32M, 32R regardless of what the previous game stop appearance or the one-set previous credit stop striking stop result was. No. “Red 7” design stopped under the frame. By adopting such a configuration, it is possible to produce effects using the reels 32L, 32M, and 32R in a suitable form, and it is possible to suitably improve the game entertainment.

フリーズ演出を行う従来のスロットマシンでは、例えばフリーズ演出を行う直前のゲームで所謂準備目が停止するよう遊技者にストップスイッチを操作させ、準備目が停止している前提で各リールの駆動制御を行うことが一般的であった。しかしながら、かかる構成においては、直前のゲームで準備目が停止した場合、フリーズ演出において例えば各リールの「7」図柄が所定の組合せラインに停止する等の特徴的な出目が出現する一方、直前のゲームで準備目が停止していなかった場合、前記特徴的な出目が出現しなくなるという問題が生じていた。   In a conventional slot machine that performs a freeze effect, for example, in the game immediately before the freeze effect is performed, the player operates the stop switch so that the so-called preparation stops, and the drive control of each reel is performed on the premise that the preparation eye is stopped. It was common to do. However, in such a configuration, when the preparation eye is stopped in the immediately preceding game, a characteristic appearance such as “7” symbols of each reel stops in a predetermined combination line in the freeze effect appears, When the preparation eyes were not stopped in this game, there was a problem that the characteristic appearance did not appear.

一方、本スロットマシン10におけるクレジット連打演出では、当該クレジット連打演出の開始段階で各リール32L,32M,32Rの18番の「赤7」図柄を枠下に停止させる。このため、上記例示したような従来のスロットマシンにおいて生じていた問題を好適に解消することができる。   On the other hand, in the credit continuous striking effect in the slot machine 10, the 18th “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped below the frame at the start stage of the credit continuous striking effect. For this reason, the problem which has arisen in the conventional slot machine as exemplified above can be preferably solved.

しかしながら、このようにクレジット連打演出の開始段階で準備目を作成する構成とした場合には、準備目を作成しない構成と比してクレジット連打演出が間延びしてしまう可能性が考えられる。例えば、クレジット連打演出を開始してから約100msec経過後に左リール32Lを回転させ、クレジット連打演出を開始してから約200msec経過後に中リール32Mを回転させ、クレジット連打演出を開始してから約300msec経過後に右リール32Rを回転させる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、直前の停止出目によって赤7枠下揃いの作成に要する時間が変化することとなるからである。   However, in the case where the preparatory stitch is created at the start stage of the credit continuous striking effect as described above, there is a possibility that the credit repeated striking effect may be delayed as compared with a configuration in which the preparatory stitch is not created. For example, the left reel 32L is rotated about 100 msec after the start of the credit continuous striking effect, and the middle reel 32M is rotated about 200 msec after the start of the credit striking directing effect, and about 300 msec after the credit continuous striking effect is started. The right reel 32R can be rotated after the passage. However, in the case of such a configuration, the time required to create the red seven-frame bottom alignment changes depending on the previous stop appearance.

そこで、位置調整処理では、直前の停止出目が如何なるものであったとしても、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで赤7枠下揃いとなるように各リール32L,32M,32Rを回転及び停止させる構成とした。この結果、クレジット連打演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。   Therefore, in the position adjustment process, each reel 32L, 32M, and so on are aligned under the red 7 frame at the timing when about 2682 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect, no matter what the stop appearance is immediately before. It was set as the structure which rotates and stops 32R. As a result, it is possible to avoid a prolonged credit striking effect.

加えて、位置調整処理では、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に停止するように、各リール32L,32M,32Rを回転及び停止させる構成とした。このように赤7枠下揃いが完成するタイミングのみならず、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングも直前の停止結果に関わらず同一となる構成とすることにより、クレジット連打演出が間延びしてしまうことを好適に回避することが可能となる。   In addition, in the position adjustment process, about 1347 msec from the start of the credit continuous striking effect, the “red 7” symbol of the left reel 32L stops under the frame, and about 2015 msec has elapsed from the start of the credit continuous striking effect. The “red 7” symbol of the middle reel 32M stops under the frame at the timing, and the “red 7” symbol of the right reel 32R stops under the frame at the timing when about 2682 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect. The reels 32L, 32M, and 32R are configured to rotate and stop. In this way, not only the timing when the red 7 frame bottom alignment is completed, but also the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R is the same regardless of the immediately preceding stop result, thereby extending the credit striking effect. It becomes possible to avoid that suitably.

位置調整処理では、移動図柄数と、必要励磁数と、所要時間と、始動時期と、を算出し、これら算出結果に基づいて各リール32L,32M,32Rの駆動制御を行う構成とした。このように、直前の停止結果によって各リール32L,32M,32Rの始動時期を変化させる構成とすることにより、比較的簡易な処理構成で上記各時間経過時に各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を枠下に停止させることが可能となる。   In the position adjustment process, the number of moving symbols, the necessary number of excitations, the required time, and the start timing are calculated, and the drive control of each reel 32L, 32M, 32R is performed based on the calculation results. Thus, by adopting a configuration in which the start timing of each reel 32L, 32M, 32R is changed according to the previous stop result, the “red” of each reel 32L, 32M, 32R is passed when each time has elapsed with a relatively simple processing configuration. 7 "The symbol can be stopped under the frame.

位置調整処理においてリールの始動を許可した場合、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理では、いずれのリールのステッピングモータに励磁パルスを出力する場合であっても、2割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力する構成とした。このように、各リール32L,32M,32Rを同一の回転速度で回転させる構成とすることにより、第2調整処理において同一の処理構成によって各リール32L,32M,32Rの所要時間を算出することが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。   If the start of the reel is permitted in the position adjustment process, the stepping motor control process of the timer interruption process generates one excitation pulse for every two interruptions, regardless of whether the excitation pulse is output to the stepping motor of any reel. It was set as the structure to output. In this way, by setting the reels 32L, 32M, and 32R to rotate at the same rotational speed, the time required for the reels 32L, 32M, and 32R can be calculated using the same processing configuration in the second adjustment process. This makes it possible to simplify the processing configuration.

位置調整処理では、リールの始動許可を行った場合、励磁数をセットする構成とし、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理では、セットされた励磁数分の励磁パルスを出力した場合、ステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する構成とした。このように、下段に到達している図柄番号を確認して励磁パルスの出力を停止するのではなく、セットされた励磁数分の励磁パルスを出力して励磁パルスの出力を停止する構成とすることにより、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。   In the position adjustment process, the number of excitations is set when the reel start permission is given. In the stepping motor control process of the timer interrupt process, when the excitation pulses for the set number of excitations are output, the excitation for the stepping motor is performed. The configuration is such that the pulse output is stopped. In this way, instead of confirming the symbol number reaching the lower stage and stopping the excitation pulse output, the excitation pulse output is stopped by outputting the excitation pulses for the set number of excitations. As a result, the processing configuration can be simplified.

以上のとおり、位置調整処理では、処理構成の簡素化を図りつつ、赤7枠下揃いを作成している。BB状態用抽選テーブルを1つのみ記憶することでROM105に空きを生じさせ、位置調整処理の処理構成の簡素化を図ることでROM105に記憶させるデータ量が増大化することを抑制している。この結果、ROM105の記憶容量が増大化することを回避することが可能となるとともに、ROM105に記憶可能なデータ量に制約があったとしてもリールを用いた演出を実現することが可能となる。   As described above, in the position adjustment process, the red 7-frame bottom alignment is created while simplifying the processing configuration. By storing only one lottery table for the BB state, an empty space is generated in the ROM 105, and by simplifying the processing configuration of the position adjustment process, an increase in the amount of data stored in the ROM 105 is suppressed. As a result, it is possible to avoid an increase in the storage capacity of the ROM 105, and it is possible to achieve an effect using a reel even if the amount of data that can be stored in the ROM 105 is limited.

開放情報又は停電情報がセットされている場合には、フリーズ演出を行わない構成とした。開放情報がセットされている場合には、先のゲーム終了から現在までの間に前面扉12が開放されたことを意味し、かかる場合には、スロットマシン10を設置する遊技場の関係者等が各リール32L,32M,32Rを手動で回転させた可能性が考えられる。停電情報がセットされている場合についても同様である。手動でリールを回転させられた場合には、位置調整処理において各リール32L,32M,32Rの停止図柄を把握したとしても、当該把握結果と、実際の停止図柄と、が異なる事象が発生する。把握結果と、実際の停止図柄と、が異なっていた場合には、第1調整処理〜第4調整処理のいずれを行ったとしても、赤7枠下揃いを作成することができない。故に、赤7枠下揃いを作成できない可能性を考慮してフリーズ演出を行わない構成とすることにより、クレジット連打演出において第1クレジット投入スイッチ56を操作しても赤7中段揃いや赤7右上がり揃いが出現せず、さらにこのようなクレジット連打演出を複数回行ってしまうことを回避することが可能となる。
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
When opening information or power outage information is set, a freeze effect is not performed. When the opening information is set, it means that the front door 12 has been opened between the end of the previous game and the present time. In such a case, the persons involved in the game hall where the slot machine 10 is installed, etc. However, there is a possibility that each reel 32L, 32M, 32R is manually rotated. The same applies to the case where the power failure information is set. When the reels are manually rotated, even if the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are grasped in the position adjustment process, an event in which the grasp result is different from the actual stop symbol occurs. If the grasp result is different from the actual stop symbol, the red 7-frame bottom alignment cannot be created regardless of which of the first adjustment process to the fourth adjustment process is performed. Therefore, by taking into consideration the possibility that the red 7 frame bottom alignment cannot be created, the freeze effect is not performed, so that even if the first credit insertion switch 56 is operated in the credit continuous striking effect, the red 7 middle alignment and the red 7 right It is possible to avoid the appearance of an ascending uniform and performing such a credit repeated hitting effect a plurality of times.
In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.

(1)上記実施の形態における潜伏演出では、アタックVBモードの残りゲーム数が2ゲーム以上ある場合、演出ゲーム数カウンタに必ず2をセットする構成としたが、所定の抽選を行って2〜32のいずれかをセットする構成としてもよい。   (1) In the latent effect in the above embodiment, when there are two or more remaining games in the attack VB mode, the effect game number counter is always set to 2. However, a predetermined lottery is performed and the number is set to 2 to 32. Either of the above may be set.

(2)上記実施の形態における潜伏演出では、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部65に表示する構成としたが、かかる構成を変更する。潜伏演出の1ゲーム目に決定した上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、潜伏演出の2ゲーム目に上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、潜伏演出の3ゲーム目に上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、を設ける。例えば1ゲーム目に上乗せゲーム数15と決定し、2ゲーム目に上乗せゲーム数5と決定し、3ゲーム目に上乗せゲーム数15と決定した場合には、潜伏演出の最後のゲームにおいて、先ず補助表示部65に「+15G」、「+5G」、「+15G」の3つを表示し、その後に「トータル+35G」と表示する。かかる構成とした場合には、潜伏演出の各ゲームにおいて上乗せ抽選に当選し、これらの結果として35ゲーム上乗せされることを遊技者に把握させることが可能となる。   (2) In the latent effect in the above embodiment, the total number of added games determined during the latent effect period is collectively displayed on the auxiliary display unit 65. However, this structure is changed. A notification game number counter for storing the number of added games determined in the first game of the latent effect, a notification game number counter for storing the number of additional games in the second game of the latent effect and winning the lottery In addition, a notification game number counter is provided for storing the number of added games when the winning lottery is won in the third game of the latent effect. For example, if the first game is determined to have 15 additional games, the second game is determined to have 5 additional games, and the third game is determined to have 15 additional games, the first game will be supplemented in the last game of the latent effect. Three of “+ 15G”, “+ 5G”, and “+ 15G” are displayed on the display unit 65, and then “total + 35G” is displayed. In such a configuration, it is possible to win the extra lottery in each game of the latent effect, and allow the player to grasp that 35 games will be added as a result of these.

(3)上記実施の形態では、上乗せ抽選に当選したゲームで連打演出が開始され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、上乗せ抽選に当選した次ゲームで連打演出が開始され得る構成としてもよいし、上乗せ抽選に当選した2ゲーム後に連打演出が開始され得る構成としてもよい。   (3) In the above embodiment, the repeated hitting effect is started in the game won in the extra lottery. However, the present invention is not limited to this configuration, and the repeated hitting effect is started in the next game won in the extra lottery. It is good also as a structure which can be obtained, and it is good also as a structure which can start a continuous striking effect after 2 games which won the extra lottery.

(4)上記実施の形態では、全リール32L,32M,32R停止に基づいて連打演出を終了させた場合、VBモードの最終ゲームにおいて未表示分の上乗せゲーム数を表示する構成としたが、連打演出を行ったゲームよりも後のゲームにおいて未表示分の上乗せゲーム数を表示する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。このとき、所定の抽選を行って未表示分の上乗せゲーム数を表示するか否かを決定する構成としてもよいし、演出スイッチ66が操作された場合に未表示分の上乗せゲーム数を表示する構成としてもよい。   (4) In the above embodiment, when the continuous hitting effect is ended based on the stop of all the reels 32L, 32M, and 32R, the number of undisplayed games is displayed in the final game in the VB mode. If the configuration is such that the number of undisplayed games is displayed in the game after the game where the presentation is performed, it can be expected that the same effects as the above-described embodiment can be obtained. At this time, a predetermined lottery may be performed to determine whether or not to display the number of additional games that are not displayed, or when the effect switch 66 is operated, the number of additional games that are not displayed is displayed. It is good also as a structure.

(5)上記実施の形態における連打演出では、今回表示ゲーム数と次回表示ゲーム数を算出し、これらの算出結果に基づいて表示する上乗せゲーム数を決定する構成としたが、これは、連打演出を開始する際の報知ゲーム数カウンタの値が未表示分の上乗せゲーム数等の存在によって多様化するためである。上乗せ抽選に当選した際の上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、未表示分の上乗せゲーム数を記憶するための未表示ゲーム数カウンタと、を設け、連打演出を、当該連打演出実行ゲームで決定された上乗せゲーム数のみを報知する構成とした場合には、例えば図55に示すような操作回数と表示ゲーム数との対応関係を定めたテーブルを予め記憶させ、当該テーブルに基づいて表示ゲーム数を決定する構成としてもよい。   (5) In the continuous hit effect in the above embodiment, the present display game number and the next display game number are calculated, and the added game number to be displayed is determined based on these calculation results. This is because the value of the notification game number counter when starting the game is diversified depending on the number of additional games not displayed and the like. An informing game number counter for storing the number of added games at the time of winning the extra lottery, and a non-displayed game number counter for storing the number of additional games to be displayed are provided, and the repeated hitting effect is provided for the repeated hitting effect. When only the number of added games determined in the execution game is notified, for example, a table that defines the correspondence between the number of operations and the number of displayed games as shown in FIG. 55 is stored in advance, and based on the table. The number of displayed games may be determined.

また、上乗せ抽選に当選した際の上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、未表示分の上乗せゲーム数を記憶するための未表示ゲーム数カウンタと、を設ける構成とした場合には、最終報知フラグがセットされている状況において潜伏演出を行ってもよい。   In addition, when the configuration is provided with a notification game number counter for storing the number of added games when winning the extra lottery, and a non-displayed game number counter for storing the number of additional games that are not displayed The latent effect may be performed in a situation where the final notification flag is set.

(6)上記実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが停止した場合に連打演出が終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば次ゲームを開始させるべくメダルがベットされた場合やスタートレバー41が操作された場合に連打演出が終了する構成としてもよい。また、連打演出を全リール32L,32M,32Rの停止後に開始される構成としてもよい。   (6) In the above-described embodiment, the continuous hitting effect is ended when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, a medal is required to start the next game. It is good also as a structure where a continuous striking effect is complete | finished when it bets or the start lever 41 is operated. Moreover, it is good also as a structure which is started after stop of all the reels 32L, 32M, and 32R.

(7)上記実施の形態では、演出スイッチ66を操作すれば操作するほど大きな上乗せゲーム数が表示される構成としたが、表示される上乗せゲーム数が変化しない構成としてもよいし、表示される上乗せゲーム数がランダムに変化する構成としてもよい。   (7) In the above embodiment, the greater the number of additional games displayed, the more the presentation switch 66 is operated. However, the displayed number of additional games may be changed or displayed. It is good also as a structure where the number of additional games changes at random.

(8)上記実施の形態では、アタックモード又はVBモードの残りゲーム数が1〜5ゲームの状況でBBに当選した場合、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームでBB当選を報知する構成としたが、残りゲーム数が1〜8ゲームの状況でBBに当選した場合としてもよいし、残りゲーム数が1〜32ゲームの状況でBBに当選した場合としてもよい。   (8) In the embodiment described above, when the number of remaining games in the attack mode or the VB mode is 1 to 5 and the BB is won, the BB winning is notified in the apparent final game in the corresponding display mode. However, it may be a case where BB is won in the situation where the number of remaining games is 1 to 8 games, or may be a case where BB is won in the situation where the number of remaining games is 1 to 32 games.

(9)上記実施の形態では、アタックモード及びVBモードにおいて残りゲーム数を表示する構成としたが、残りゲーム数を表示しない構成としてもよい。また、残りゲーム数が5ゲーム以下となった場合に最終ゲームまで残りゲーム数を表示する構成としてもよいし、残りゲーム数が3ゲーム以下となった場合に最終ゲームまで残りゲーム数を表示する構成としてもよい。   (9) In the above embodiment, the remaining game number is displayed in the attack mode and the VB mode. However, the remaining game number may not be displayed. Moreover, it is good also as a structure which displays the number of remaining games until the last game when the number of remaining games becomes five games or less, and displays the number of remaining games until the last game when the number of remaining games becomes three or less games. It is good also as a structure.

(10)上記実施の形態では、アタックモード及びVBモードにおいて6ゲーム以上残っている状況でBBに当選した場合、当該BB当選ゲームでBB当選を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、残りゲーム数に基づいて報知タイミングを変化させてよい。   (10) In the above embodiment, when BB is won in a situation where six games or more remain in the attack mode and the VB mode, the BB winning game is notified in the BB winning game. However, the present invention is limited to this configuration. The notification timing may be changed based on the number of remaining games.

(11)上記実施の形態では、BBモードにおいて報知状態が高確状態に移行した場合、その後の5ゲームにわたって高確状態が継続する構成としたが、継続するゲーム数は任意である。また、高確状態に移行した後の各ゲームにおいて終了抽選を行う構成としてもよい。   (11) In the above embodiment, when the notification state shifts to the high probability state in the BB mode, the high probability state continues for the subsequent five games. However, the number of games to be continued is arbitrary. Moreover, it is good also as a structure which performs an end lottery in each game after transfering to a highly reliable state.

(12)上記実施の形態では、BBモードにおいて報知状態が高確状態に移行した場合、状態移行抽選を行わない構成としたが、状態移行抽選を行う構成としてもよい。かかる構成とする場合には、高確状態下で状態移行抽選に当選した場合、高確ゲーム数カウンタに5を加算する構成とすればよい。   (12) In the above embodiment, the state transition lottery is not performed when the notification state shifts to the high-accuracy state in the BB mode. However, the state transition lottery may be performed. In the case of such a configuration, when the state transition lottery is won in the highly probable state, 5 may be added to the highly probable game number counter.

(13)上記実施の形態では、位置調整処理において、把握した停止図柄に基づいて第1調整処理〜第4調整処理のいずれかを行う構成としたが、把握した停止図柄の結果に関わらず第2調整処理を行う構成としてもよい。   (13) In the above embodiment, in the position adjustment process, any one of the first adjustment process to the fourth adjustment process is performed based on the grasped stop symbol. However, the first adjustment process is performed regardless of the grasped stop symbol result. It is good also as a structure which performs 2 adjustment processes.

(14)上記実施の形態では、位置調整処理を行うことによりクレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで赤7枠下揃いとなる構成としたが、赤7枠下揃いとなるタイミングは任意である。各リール32L,32M,32Rの停止タイミングについても同様である。   (14) In the above embodiment, the arrangement is such that the red 7 frame is aligned at the timing when about 2682 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect by performing the position adjustment process. Is optional. The same applies to the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R.

(15)上記実施の形態では、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に停止する構成としたが、全リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄がクレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで枠下に停止する構成としてもよい。   (15) In the above embodiment, about 1347 msec after the start of the credit continuous striking effect, the “red 7” symbol of the left reel 32L stops under the frame, and about 2015 msec has elapsed since the credit continuous striking effect was started. The “red 7” symbol of the middle reel 32M stops below the frame at the timing, and the “red 7” symbol of the right reel 32R stops below the frame after about 2682 msec from the start of the credit continuous striking effect. However, the “red 7” symbols on all reels 32L, 32M, and 32R may stop under the frame at a timing when about 2682 msec has elapsed since the start of the credit continuous striking effect.

(16)上記実施の形態では、位置調整処理においてリールの始動を許可した場合、いずれのリールのステッピングモータに励磁パルスを出力する場合であっても、2割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力する構成としたが、割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力する構成としてもよいし、3割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力する構成としてもよい。割込み毎に複数の励磁パルスを出力する構成としてもよい。   (16) In the above embodiment, when the start of the reel is permitted in the position adjustment process, even if the excitation pulse is output to the stepping motor of any reel, one excitation pulse is output every two interrupts. However, a configuration may be adopted in which one excitation pulse is output for each interrupt, and one excitation pulse is output for every three interrupts. A configuration may be adopted in which a plurality of excitation pulses are output for each interrupt.

(17)上記実施の形態では、位置調整処理において励磁数によってリールの停止制御を行う構成としたが、下段に到達している図柄番号を確認してリールの停止制御を行う構成としてもよい。   (17) In the above embodiment, the reel stop control is performed by the number of excitations in the position adjustment process. However, the reel stop control may be performed by confirming the symbol number reaching the lower stage.

(18)上記実施の形態では、位置調整処理において、各リール32L,32M,32Rの始動タイミングを変化させることによって約2682msec経過したタイミングで赤7枠下揃いとなる構成としたが、各リール32L,32M,32Rの加速度を変化させることによって約2682msec経過したタイミングで赤7枠下揃いとなる構成としてもよい。また、始動タイミングと加速度とを共に変化させることによって約2682msec経過したタイミングで赤7枠下揃いとなる構成としてもよい。   (18) In the above embodiment, in the position adjustment process, the start timings of the reels 32L, 32M, and 32R are changed so that the red 7 frames are aligned at the timing when approximately 2682 msec elapses. , 32M, and 32R may be changed to be aligned under the red 7 frame at a timing after about 2682 msec. Moreover, it is good also as a structure which becomes under red 7 frame at the timing which about 2682 msec passed by changing both start timing and acceleration.

(19)上記実施の形態における位置調整処理では、最大18図柄分リールを回転させる、すなわちリールの回転を1回転未満とする構成としたが、1回転以上回転させた上で停止させる構成としてもよい。かかる構成とする場合には、リールインデックスセンサの検出信号に基づいて停止図柄の把握結果に誤りがなかったか否かを判定し、誤りがあった場合には加速度を変化させることで調整を行う構成とすることが望ましい。   (19) In the position adjustment process in the above embodiment, the reel is rotated by a maximum of 18 symbols, that is, the rotation of the reel is set to less than one rotation. Good. In the case of such a configuration, it is determined whether or not there is an error in the stop symbol grasping result based on the detection signal of the reel index sensor, and if there is an error, the adjustment is performed by changing the acceleration. Is desirable.

(20)上記実施の形態における位置調整処理では、各リール32L,32M,32Rを順回転させて赤7枠下揃いを作成する構成としたが、順回転と逆回転のいずれを行うと「赤7」図柄を短時間で枠下に移動させられるかを判定し、当該判定結果と対応する回転を行って赤7枠下揃いを作成する構成としてもよい。   (20) In the position adjustment process in the above embodiment, the reels 32L, 32M, and 32R are forwardly rotated to create a red 7-frame bottom alignment. However, when either forward rotation or reverse rotation is performed, “red” 7 ”It may be configured to determine whether the symbol can be moved under the frame in a short time, and perform a rotation corresponding to the determination result to create a red 7 frame bottom alignment.

(21)上記実施の形態では、最終演出において第1クレジット投入スイッチ56が8回操作された場合、各リール32L,32M,32Rが一斉に順回転を開始する構成としたが、かかる構成を変更する。第1クレジット投入スイッチ56が8回操作された場合、直前のゲームの停止出目に戻すべく位置調整処理を行い、当該処理が終了した後にリール制御処理の回転開始処理に移行する構成とする。   (21) In the above embodiment, when the first credit insertion switch 56 is operated eight times in the final effect, the reels 32L, 32M, and 32R start forward rotation all at once. To do. When the first credit insertion switch 56 is operated eight times, the position adjustment process is performed to return to the stop game of the immediately preceding game, and the process shifts to the rotation start process of the reel control process after the process ends.

(22)上記実施の形態では、アタックモード下でVB抽選に当選しなかった場合であっても、残ゲーム数カウンタの値が0となる前に待機ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、表示モードがVB準備モードに移行する構成とした。同様に、アタック抽選及びVB抽選に当選することなく所定回数(例えば1500回)のゲームが通常モード及びチャレンジモードにおいて行われた場合、表示モードがアタック準備モードに移行する構成としてもよい。   (22) In the above embodiment, even when the VB lottery is not won in the attack mode, the value of the waiting game number counter becomes 0 before the remaining game number counter value becomes 0. The display mode is shifted to the VB preparation mode. Similarly, when a predetermined number of games (for example, 1500 times) are played in the normal mode and the challenge mode without winning the attack lottery and the VB lottery, the display mode may be shifted to the attack preparation mode.

(23)上記実施の形態では、遊技者に有利な表示モードとして、アタックモード,VBモード,BBモードの3種類を備える構成としたが、アタックモードとBBモードの2種類を備える構成としてもよいし、4種類以上の表示モードを備える構成としてもよい。   (23) In the above embodiment, the display mode advantageous to the player has three types of attack mode, VB mode, and BB mode. However, the display mode may be configured to have two types of attack mode and BB mode. And it is good also as a structure provided with four or more types of display modes.

(24)上記実施の形態では、通常モードでは押し順ベルに当選してもストップスイッチ42〜44の操作順序を報知せず、アタックモードやVBモードでは押し順ベルに当選した場合に必ずストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、アタックモードやVBモードに移行した場合に通常モードよりもストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する頻度が高くなる構成であればよい。但し、かかる構成とする場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を誤ったとしても移行出目が停止しない構成とする必要がある。   (24) In the above embodiment, even if the push order bell is won in the normal mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, and the stop switch is always provided when the push order bell is won in the attack mode or the VB mode. The operation order of 42 to 44 is notified. However, the present invention is not limited to such a structure, and the frequency of notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 when compared with the normal mode when the mode is changed to the attack mode or the VB mode. As long as the configuration becomes higher. However, in the case of such a configuration, it is necessary to have a configuration in which the transition outcome does not stop even if the operation order of the stop switches 42 to 44 is incorrect.

(25)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。   (25) In the above-described embodiment, the combination of symbols for which winning is established is an example, and is not limited to the combination of these symbols. In addition, the number of symbol combinations for winning a prize is also arbitrary.

(26)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、RB状態を備えたスロットマシンであってもよいし、BB状態やRB状態等のボーナス状態を備えないスロットマシンであってもよい。
(27)上記実施の形態では、ART状態に分類される遊技状態を備えた構成について説明したが、AT状態に分類される遊技状態を備えた構成としてもよい。
(26) In the above embodiment, the slot machine having the BB state has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration, and may be a slot machine having the RB state, or may be a BB state or an RB state. A slot machine that does not have such a bonus state may be used.
(27) In the above embodiment, the configuration including the gaming state classified into the ART state has been described, but the configuration including the gaming state classified into the AT state may be employed.

(28)上記実施の形態では、CB状態を除きメダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。   (28) In the above embodiment, it is determined whether or not a start command is generated after three medals are bet except in the CB state. However, after one bet or two bets Needless to say, it may be configured to determine whether or not a start command has been generated.

(29)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。   (29) In the above embodiment, as a privilege to be given, a configuration including a privilege for paying out medals in addition to a privilege for transitioning the gaming state and a privilege for re-playing is limited. Instead, any configuration may be used as long as the player is given some kind of privilege. For example, a configuration in which a prize other than a medal is paid out instead of a medal to pay out a medal may be used. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credits owned by a player, an increase in credited medals corresponds to provision of a privilege.

(30)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ライン又は2ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。   (30) In the above embodiment, the slot machine having three reels arranged in parallel and having one or two lines as effective lines has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, five reels are provided. It may be a slot machine provided in parallel or a slot machine having five effective lines.

(31)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   (31) In the above embodiment, an example in which the slot machine 10 is embodied has been shown, but the present invention may be applied to a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are fused. That is, in the slot machine, instead of the medal insertion and medal payout functions, a gaming machine having a ball insertion and ball payout function such as a pachinko machine may be used. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall in which pachinko machines and slot machines are mixed is used. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
Gaming machines A plurality of circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means (such as medal payout processing S211 of the main control device 101) for granting a privilege,

前記役の抽選結果が特定結果(レア役当選)となったことに基づいて、特定特典(残ゲーム数加算)を付与するか否かの付与抽選を実行する付与抽選手段(表示制御装置81のアタックVBモードにおける上乗せ抽選処理機能S2512)と、   Based on the fact that the lottery result of the combination is a specific result (rare combination winning), a grant lottery (of the display control device 81) that executes a grant lottery for determining whether or not to grant a specific privilege (addition of remaining game number). Add-on lottery processing function S2512) in attack VB mode,

前記付与抽選に当選したことに基づいて、前記付与抽選に当選した遊技回を含む複数の遊技回によって構成される所定遊技期間(潜伏演出が行われる期間)を設定する所定遊技期間設定手段(表示制御装置81の演出内容決定処理機能S2810)と、   Predetermined game period setting means (display) for setting a predetermined game period (a period during which a latent effect is performed) configured by a plurality of game times including the game times won in the grant lottery based on winning of the grant lottery Production content determination processing function S2810) of the control device 81;

前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合、当該付与抽選当選に関わる報知を前記所定遊技期間が終了する遊技回まで留保する報知留保手段(表示制御装置81)と、   In the case where the grant lottery is won during the predetermined game period, a notice reservation means (display control device 81) for retaining a notice related to the grant lottery until the game times when the predetermined game period ends;

前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合、当該付与抽選当選と、前記所定遊技期間の最初の遊技回における前記付与抽選当選と、を前記所定遊技期間が終了する遊技回に纏めて報知する結果報知手段(表示制御装置81の潜伏中処理における終了後報知機能S3007)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
When the grant lottery is won during the predetermined game period, the grant lottery win and the grant lottery win at the first game time of the predetermined game period are collectively reported to the game times when the predetermined game period ends. A gaming machine comprising: result notification means (post-end notification function S3007 in the in-latent process of the display control device 81).

本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果となったことに基づいて、特定特典を付与するか否かの付与抽選が実行される。付与抽選に当選した場合には、付与抽選に当選した遊技回を含む複数の遊技回によって構成される所定遊技期間が設定され得る。そして、所定遊技期間に付与抽選に当選した場合には、当該付与抽選当選に関わる報知が所定遊技期間の終了する遊技回まで留保され、所定遊技期間が終了する遊技回では、所定遊技期間の最初の遊技回における付与抽選当選と、所定遊技期間の途中の遊技回における付与抽選当選と、が纏めて報知される。かかる構成とすることにより、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   According to this gaming machine, on the basis of the fact that the lottery result of the combination has become the specific result, the grant lottery regarding whether or not to grant the specific privilege is executed. In the case where the grant lottery is won, a predetermined game period constituted by a plurality of game times including the game times won in the grant lottery may be set. And, if the prize lottery is won during the predetermined game period, the notification related to the prize lottery is retained until the game number at which the predetermined game period ends, and the game number at the end of the predetermined game period is the first of the predetermined game period. The prize lottery winning in the game times and the prize lottery winning in the game times during the predetermined game period are collectively notified. By adopting such a configuration, it is possible to suitably improve the gaming interest.

確かに、付与抽選に当選した遊技回に所定遊技期間を設定し、当該所定遊技期間に付与抽選に再度当選した場合、当該付与抽選当選に関わる報知を行うための所定遊技期間を別個に設定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、先に設定された所定遊技期間が終了する遊技回に付与抽選当選が報知され、その後に、後に設定された所定遊技期間が終了する遊技回に付与抽選当選が再度報知されることとなる。これは、先の報知が行われた段階において、当該報知の契機がいずれの特定結果であったのかと遊技者が疑問を抱く可能性が考えられ、特定特典が付与されることに対する遊技者の満足感を減殺させてしまうことに繋がり得る。また、かかる構成においては、所定遊技期間に役の抽選結果が特定結果となり、当該遊技回における付与抽選に当選しなかった場合、付与抽選当選が報知された後に継続して遊技を行ったとしても、付与抽選当選の報知が再度行われることはない。これは、後の特定結果から所定遊技期間と対応する回数の遊技を行った段階において、特定特典が付与されたことに対する遊技者の満足感を減殺させてしまうことに繋がり得る。   Certainly, if a predetermined game period is set for the game times won in the grant lottery, and if the grant lottery is won again in the predetermined game period, a predetermined game period for notifying the grant lottery is set separately. A configuration is also possible. However, in the case of such a configuration, the grant lottery win is notified to the game times when the predetermined game period set earlier ends, and then the grant lottery wins for the game times after which the predetermined game period ends later. Will be notified again. This is because the player may have doubts as to which specific result was the trigger of the notification at the stage of the previous notification, and the player's response to the specific privilege being granted It can lead to a reduction in satisfaction. In addition, in such a configuration, even if a lottery result of a role becomes a specific result in a predetermined game period and a game is continuously performed after the grant lottery is notified if the grant lottery in the game is not won The notification of the grant lottery will not be performed again. This may lead to diminishing the player's satisfaction with the specific privilege being granted at the stage where the number of games corresponding to the predetermined game period is performed from the specific result later.

一方、所定遊技期間の最初の遊技回における付与抽選当選と、所定遊技期間の途中の遊技回における付与抽選当選と、を纏めて報知する構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   On the other hand, the above-mentioned concerns can be preferably eliminated in the configuration in which the grant lottery win in the first game round in the predetermined game period and the grant lottery prize in the game round in the middle of the predetermined game period are collectively notified. Thus, it is possible to suitably improve the gaming interest.

遊技機2.上記遊技機1において、前記特定特典は、特定遊技期間(アタックモード)において遊技可能な遊技回数に関するものであって、前記結果報知手段は、前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合、当該付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、前記所定遊技期間の最初の遊技回における前記付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、を前記所定遊技期間が終了する遊技回に纏めて報知することを特徴とする遊技機。   1. gaming machine In the gaming machine 1, the specific privilege relates to the number of games that can be played in a specific game period (attack mode), and the result notifying unit receives the grant lottery in the predetermined game period, The number-of-games information based on a given lottery win and the number-of-games information based on the given lottery win in the first game number of the predetermined game period are collectively reported to the game number at which the predetermined game period ends. To play.

本遊技機によれば、所定遊技期間が終了する遊技回では、所定遊技期間の最初の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、所定遊技期間の途中の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、が纏めて報知される。かかる構成とすることにより、報知された遊技回数情報を元に付与抽選の当選契機を遊技者に推測させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, in the game times when the predetermined game period ends, the game number information based on the grant lottery winning in the first game time of the predetermined game period and the grant lottery winning in the game times in the middle of the predetermined game period The number-of-games information is reported together. By adopting such a configuration, it is possible to cause the player to guess the winning chance of the grant lottery based on the notified number-of-games information, and it is possible to suppress the game from becoming monotonous.

遊技機3.上記遊技機2において、前記結果報知手段は、前記所定遊技期間の最初の遊技回における前記付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、前記所定遊技期間の他の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、の加算結果を報知することを特徴とする遊技機。   2. gaming machine In the gaming machine 2, the result notifying means includes information on the number of games based on the grant lottery winning in the first game round of the predetermined game period and the number of games based on the grant lottery win in other game rounds of the predetermined game period. A gaming machine characterized by notifying the addition result of information.

本遊技機によれば、所定遊技期間が終了する遊技回では、所定遊技期間の最初の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、前記所定遊技期間の他の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、の加算結果が報知される。かかる構成とすることにより、報知された遊技回数情報を元に付与抽選の当選契機を遊技者に推測させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to the gaming machine, in the game times when the predetermined game period ends, the game number information based on the grant lottery winning in the first game time of the predetermined game period and the grant lottery winning in other game times of the predetermined game period are used. Based on the number-of-games information, and the addition result thereof are notified. By adopting such a configuration, it is possible to cause the player to guess the winning chance of the grant lottery based on the notified number-of-games information, and it is possible to suppress the game from becoming monotonous.

遊技機4.上記遊技機2又は遊技機3において、前記付与抽選に当選した場合、予め複数記憶された遊技回数情報(5〜150)から1の遊技回数情報を取得する回数情報取得手段(表示制御装置81の上乗せゲーム数決定機能S2509)を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine4. In the gaming machine 2 or the gaming machine 3, when the winning lottery is won, the number information acquisition means (of the display control device 81) acquires one game number information from a plurality of pre-stored game number information (5-150). A gaming machine having an added game number determination function S2509).

本遊技機によれば、付与抽選に当選した場合、予め複数記憶された遊技回数情報から1の遊技回数情報が取得される。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が同じであったとしても、付与される特定特典を異ならせることが可能となる。この結果、報知された遊技回数情報を元に付与抽選の当選契機を遊技者に推測させるという新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, when winning the lottery, one game number information is acquired from a plurality of game number information stored in advance. With this configuration, even if the winning lottery results are the same, the specific privilege to be given can be made different. As a result, it is possible to provide a new gameability that allows the player to guess the winning chance of the assigned lottery based on the notified number-of-games information, and to suppress the monotonization of the game. .

遊技機5.上記遊技機1乃至遊技機4のいずれかにおいて、前記所定遊技期間設定手段が前記所定遊技期間を設定した場合、前記所定遊技期間の各遊技回に実行する補助演出を決定する補助演出決定手段(表示制御装置81の演出内容決定処理機能S2904)を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine5. In any one of the gaming machines 1 to 4, when the predetermined game period setting means sets the predetermined game period, auxiliary effect determination means (determining an auxiliary effect to be executed for each game time in the predetermined game period) A gaming machine comprising an effect content determination processing function S2904) of the display control device 81.

本遊技機によれば、所定遊技期間を設定した場合、当該所定遊技期間の各遊技回に実行する補助演出を決定する。かかる構成とすることにより、補助演出を通じて付与抽選当選が報知されることを遊技者に期待させることが可能となる。   According to this gaming machine, when a predetermined game period is set, an auxiliary effect to be executed for each game time in the predetermined game period is determined. With this configuration, the player can be expected to be notified of the granted lottery winning through the auxiliary effect.

遊技機6.上記遊技機5において、前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合に前記補助演出決定手段の決定結果を変更する変更手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine6. The gaming machine according to claim 5, wherein a changing means for changing a determination result of the auxiliary effect determining means when the winning lottery is won during the predetermined gaming period is not provided.

本遊技機によれば、所定遊技期間の途中で付与抽選に当選したとしても、所定遊技期間の最初の遊技回に決定された補助演出から変更されない。かかる構成とすることにより、所定遊技期間の途中で役の抽選結果が特定結果となった場合に、補助演出を通じて付与抽選に当選したか否かを察知されてしまうことを回避することが可能となる。この結果、補助演出の演出内容に関わらず、所定遊技期間が終了する遊技回まで結果報知手段の報知内容に期待を抱かせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
遊技機11.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
According to this gaming machine, even if the winning lottery is won in the middle of the predetermined game period, the auxiliary effect determined as the first game round in the predetermined game period is not changed. By adopting such a configuration, it is possible to avoid detecting whether or not the winning lottery is won through an auxiliary effect when the lottery result of a role becomes a specific result during the predetermined game period. Become. As a result, regardless of the effect contents of the auxiliary effects, it is possible to make the notification contents of the result notification means have an expectation until the game times when the predetermined game period ends, and it is possible to suitably improve the game entertainment.
Gaming machine 11. A plurality of circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means (such as medal payout processing S211 of the main control device 101) for granting a privilege,

前記役の抽選結果が特定結果(レア役当選)となったことに基づいて、特定遊技期間(アタックモード)において遊技可能な遊技回数(残ゲーム数)の増加数を決定する増加数決定手段(表示制御装置81のアタックVBモードにおける上乗せゲーム数決定機能S2510)と、   Increase number determining means for determining the number of games that can be played (number of remaining games) in the specific game period (attack mode) based on the fact that the lottery result of the combination has become a specific result (rare role winning) An additional game number determination function S2510) in the attack VB mode of the display control device 81;

前記増加数決定手段が前記増加数を決定したことに基づいて、特定補助演出(連打演出)を開始させる特定補助演出開始手段(表示制御装置81の連打演出処理機能S2811)と、   Specific auxiliary effect starting means (starting effect processing function S2811 of the display control device 81) for starting a specific auxiliary effect (continuous hit effect) based on the increase number determining means determining the increase number;

前記特定補助演出が行われている場合、特定操作手段(演出スイッチ66)が操作されたか否かを判定する操作判定手段(表示制御装置81の演出スイッチ確認機能S3202)と、
前記特定操作手段の操作回数を記憶する操作回数記憶手段(表示制御装置81の操作回数カウンタ)と、
When the specific auxiliary effect is being performed, operation determining means (effect switch confirmation function S3202 of the display control device 81) for determining whether or not the specific operation means (effect switch 66) has been operated;
An operation count storage means (operation count counter of the display control device 81) for storing the operation count of the specific operation means;

前記操作判定手段が前記特定操作手段が操作されたと判定する度に、前記操作回数記憶手段の記憶結果に基づいて、報知数を決定する報知数決定手段(表示制御装置81の表示ゲーム数決定機能S3207,S3209)と、
前記報知数決定手段の決定した報知数を報知する報知手段(補助表示部65)と、
Each time the operation determination means determines that the specific operation means has been operated, a notification number determination means (a display game number determination function of the display control device 81) that determines the notification number based on the storage result of the operation count storage means. S3207, S3209),
A notification means (auxiliary display unit 65) for notifying the number of notifications determined by the notification number determination means;

前記報知手段の報知した報知数の総和が前記増加数決定手段の決定した増加数となった場合、前記特定補助演出を終了させる第1終了手段(表示制御装置81の連打フラグクリア機能S3212)と、   A first ending means (continuous hitting flag clear function S3212 of the display control device 81) for ending the specific auxiliary effect when the sum of the number of notifications notified by the notification means becomes the increase number determined by the increase number determination means; ,

前記報知手段の報知した報知数の総和が前記増加数決定手段の決定した増加数となる前に所定条件(全リール32L,32M,32R停止)が成立した場合、前記特定補助演出を終了させる第2終了手段(表示制御装置81の連打フラグクリア機能S3214)と、   When the predetermined condition (all reels 32L, 32M, 32R stop) is satisfied before the sum of the numbers of notifications notified by the notification means reaches the increase number determined by the increase number determination means, the specific auxiliary effect is ended. 2 end means (continuous hit flag clear function S3214 of the display control device 81),

前記第2終了手段が前記特定補助演出を終了させた場合、前記特定補助演出を行った遊技回よりも後の遊技回において、前記特定補助演出を行った遊技回に前記増加数決定手段の決定した増加数のうち前記報知手段が報知していない未報知増加数を少なくとも報知する第2報知手段(表示制御装置81の終了後報知設定機能S2812、補助表示部65)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
When the second ending means finishes the specific auxiliary effect, the increase number determining means determines the game times that have performed the specific auxiliary effect in the game times after the game times that have performed the specific auxiliary effect. Second notification means (notification setting function S2812, post-end notification setting function of the display control device 81, auxiliary display unit 65) for notifying at least the number of unreported increases not notified by the notification means among the increased numbers. A gaming machine.

本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果となった場合、特定遊技期間において遊技可能な遊技回数が増加することがあり、増加する場合には、特定補助演出が行われることがある。特定補助演出では、特定操作手段を操作する度に報知数決定手段の決定した報知数が報知される。特定補助演出は、報知手段の報知した報知数の総和が増加数となった場合と、報知手段の報知した報知数の総和が増加数となる前に所定条件が成立した場合と、に終了する。所定条件が成立して特定補助演出が終了した場合には、特定補助演出を行った遊技回よりも後の遊技回において、特定補助演出を行った遊技回に増加数決定手段の決定した増加数のうち報知手段が報知していない未報知増加数が少なくとも報知される。かかる構成とすることにより、特定補助演出が行われた遊技回において増加数決定手段の決定結果を全て確認するか、増加数決定手段の決定結果の少なくとも一部を特定補助演出が行われた遊技回よりも後の遊技回に残しておくか、を遊技者に選択させることが可能となる。この結果、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   According to this gaming machine, when the lottery result of the combination becomes a specific result, the number of games that can be played in the specific game period may increase, and in the case of increase, a specific auxiliary effect may be performed. . In the specific auxiliary effect, the number of notifications determined by the notification number determination unit is notified every time the specific operation unit is operated. The specific auxiliary effect ends when the sum of the number of notifications notified by the notification means becomes an increase number and when a predetermined condition is satisfied before the sum of the notification numbers notified by the notification means reaches the increase number. . When the specified auxiliary effect is completed when the predetermined condition is satisfied, the increase number determined by the increase number determining means in the game times after the game times in which the specific auxiliary effect has been performed is determined. Among them, at least the number of unreported increases not reported by the notification means is notified. By adopting such a configuration, a game in which all the determination results of the increase number determining means are confirmed in the game times in which the specific auxiliary effects are performed, or at least a part of the determination results of the increase number determining means is performed. It is possible to allow the player to select whether to leave the game after the game. As a result, it is possible to perform an auxiliary effect in accordance with the player's taste, and it is possible to suitably improve the game interest.

遊技機12.上記遊技機11において、前記報知数決定手段は、前記特定操作手段の操作回数が増加するほど大きな値を前記報知数として決定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 12. In the gaming machine 11, the notification number determination means determines a larger value as the notification number as the number of operations of the specific operation means increases.

本遊技機によれば、特定補助演出では、特定操作手段を操作すればするほど大きな値が報知される。かかる構成とすることにより、次にどのような値が報知されるのかと遊技者に期待させることが可能となり、特定操作手段の操作を促すことが可能となる。また、かかる構成においては、特定補助演出において所定値が報知された場合、当該所定値よりも大きな値が未報知であることが確定する。故に、特定操作手段の操作を促しつつ、報知手段の報知した報知数の総和が増加数決定手段の決定した増加数となる前に特定操作手段の操作を終了するという選択肢を遊技者に提供することが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   According to the gaming machine, in the specific auxiliary effect, a larger value is notified as the specific operation means is operated. With such a configuration, it is possible to make the player expect what value will be notified next, and to prompt the operation of the specific operation means. In such a configuration, when a predetermined value is notified in the specific auxiliary effect, it is determined that a value larger than the predetermined value is not notified. Therefore, the player is given the option of ending the operation of the specific operation means before the total number of notifications notified by the notification means reaches the increase determined by the increase number determination means while prompting the operation of the specific operation means. It becomes possible, and it becomes possible to improve a game entertainment interest suitably.

遊技機13.上記遊技機11又は遊技機12において、前記第1終了手段が前記特定補助演出を終了させる場合、前記報知手段の報知した報知数の総和を報知する総和報知手段(表示制御装置81の総上乗せゲーム数表示機能S3211、補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 13. In the gaming machine 11 or the gaming machine 12, when the first ending means ends the specific auxiliary effect, a total notifying means for notifying the sum of the number of notifications notified by the notifying means (total addition game of the display control device 81) A gaming machine comprising a number display function S3211 and an auxiliary display unit 65).

本遊技機によれば、報知手段の報知した報知数の総和が増加数決定手段の決定した増加数となった場合、前記総和が報知される。かかる構成の場合、遊技者は、報知数が報知される度に計算しなくてもよい。故に、特定補助演出に遊技者を没頭させることが可能となる。   According to this gaming machine, when the total number of notifications notified by the notification means becomes the increase number determined by the increase number determination means, the total is notified. In such a configuration, the player does not have to calculate each time the number of notifications is notified. Therefore, it becomes possible to immerse the player in the specific auxiliary effect.

遊技機14.上記遊技機13において、前記第2終了手段が前記特定補助演出を終了させる場合に前記報知手段の報知した報知数の総和を報知する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 14. In the gaming machine 13, the gaming machine is characterized by not having means for notifying the sum total of the number of notifications notified by the notification means when the second ending means ends the specific auxiliary effect.

本遊技機によれば、所定条件が成立して特定補助演出が終了する場合には、報知手段の報知した報知数の総和が報知されない。かかる構成とすることにより、特定補助演出に関する処理構成が複雑化することを抑制しつつ、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となる。   According to this gaming machine, when the predetermined condition is satisfied and the specific auxiliary effect ends, the sum of the numbers of notifications notified by the notification unit is not notified. By setting it as this structure, it becomes possible to perform the auxiliary production according to the player's taste, suppressing the process structure regarding a specific auxiliary production becoming complicated.

遊技機15.上記遊技機11乃至遊技機14のいずれかにおいて、遊技の進行に関わる所定操作(全てのストップスイッチ42〜44の操作)がなされた場合、前記所定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 15. In any one of the gaming machines 11 to 14, the predetermined condition is satisfied when a predetermined operation related to the progress of the game (operation of all stop switches 42 to 44) is performed. Gaming machine.

本遊技機によれば、遊技者が遊技の進行に関わる所定操作を行った場合、報知手段の報知した報知数の総和が増加数決定手段の決定した増加数となる前に特定補助演出が終了する。かかる構成とすることにより、特定補助演出の終了タイミングに関して遊技者を積極関与させることが可能となり、例えば遊技者が特定操作手段を操作しようと考えたにも関わらず操作前に特定補助演出が終了してしまった等の事象が発生することを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, when the player performs a predetermined operation related to the progress of the game, the specific auxiliary effect ends before the sum of the number of notifications notified by the notification unit reaches the increase number determined by the increase number determination unit. To do. With this configuration, the player can be actively involved with respect to the end timing of the specific auxiliary effect. For example, the specific auxiliary effect ends before the operation even though the player thinks to operate the specific operation means. It is possible to avoid the occurrence of an event such as having occurred.

遊技機16.上記遊技機11乃至遊技機15のいずれかにおいて、前記増加数決定手段が前記増加数を決定したことに基づいて、前記増加数決定手段の決定した増加数を報知する第2特定補助演出(潜伏演出)を開始させる第2特定補助演出開始手段(表示制御装置81の潜伏演出処理機能S2810、S2813)と、前記増加数決定手段が前記増加数を決定した場合、前記特定補助演出と前記第2特定補助演出のいずれを開始させるかを決定する演出決定手段(補助表示部65の演出決定機能S2805〜S2807)と、を備え、前記演出決定手段は、所定遊技期間(VBモード)において前記第2終了手段が前記特定補助演出を終了させた場合、前記所定遊技期間のその後の遊技回において前記特定補助演出を開始させると決定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 16. In any one of the gaming machines 11 to 15, the second specific auxiliary effect (latency) that notifies the increase number determined by the increase number determination means based on the increase number determination means determining the increase number. When the second specific auxiliary effect start means (latent effect processing function S2810, S2813 of the display control device 81) for starting the effect and the increase number determination means determine the increase number, the specific auxiliary effect and the second Effect determining means (effect determining functions S2805 to S2807 of the auxiliary display unit 65) for determining which of the specific auxiliary effects is to be started, and the effect determining means is configured to perform the second in a predetermined game period (VB mode). When the ending means ends the specific auxiliary effect, it is determined that the specific auxiliary effect is started in the subsequent game times of the predetermined game period. That the gaming machine.

本遊技機によれば、補助演出には、特定補助演出と、増加数決定手段の決定した増加数を報知する第2特定補助演出と、がある。所定条件が成立したことに基づいて特定補助演出を終了させた場合には、所定遊技期間のその後の遊技回において増加数決定手段が増加数を決定した場合、第2特定補助演出ではなく特定補助演出が行われる。所定条件が成立して特定補助演出が終了した場合、遊技者は、増加数決定手段の決定結果の少なくとも一部を特定補助演出が行われた遊技回よりも後の遊技回に残しておきたい、増加数決定手段の決定結果の全ては知りたくないと考えたものと想定される。そこで、かかる場合には第2特定補助演出ではなく特定補助演出を行う構成とすることにより、増加数決定手段が増加数を決定する毎に遊技者の意思確認を行うことが可能となる。この結果、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となる。   According to this gaming machine, the auxiliary effects include a specific auxiliary effect and a second specific auxiliary effect that notifies the increase number determined by the increase number determining means. When the specific auxiliary effect is terminated based on the establishment of the predetermined condition, the specific auxiliary effect is not the second specific auxiliary effect when the increase number determining means determines the increase number in the subsequent game times of the predetermined game period. Production is performed. When the specified condition is satisfied and the specific auxiliary effect ends, the player wants to leave at least a part of the determination result of the increase number determining means in the game times after the game time in which the specific auxiliary effect is performed. It is assumed that all the determination results of the increase number determining means are considered not to be known. Therefore, in such a case, by adopting a configuration in which the specific auxiliary effect is performed instead of the second specific auxiliary effect, it is possible to confirm the player's intention every time the increase number determining means determines the increase number. As a result, it is possible to perform an auxiliary effect that matches the player's preference.

遊技機17.上記遊技機11乃至遊技機16のいずれかにおいて、前記特定補助演出を行う場合、第1数(ベース値)を取得する第1数取得手段(表示制御装置81のベース値決定機能S3102)と、前記操作判定手段が前記特定操作手段が操作されたと判定した場合、前記第1数と、前記特定操作手段の操作回数と、に基づいて、第2数(今回表示ゲーム数)を取得する第2数取得手段(表示制御装置81の今回表示ゲーム数算出機能S3204)と、前記第2数取得手段が前記第2数を取得した場合、前記第1数と、前記特定操作手段の操作回数に1を加算した値と、に基づいて、第3数(次回表示ゲーム数)を取得する第3数取得手段(表示制御装置81の次回表示ゲーム数算出機能S3204)と、を備え、前記報知数決定手段は、前記第2数と前記第3数の和が前記未報知増加数以下である場合、前記報知数を前記第2数と決定し、前記第2数と前記第3数の和が前記未報知増加数より大きい場合、前記報知数を前記未報知増加数と決定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 17. In any of the gaming machines 11 to 16, when performing the specific auxiliary effect, first number acquisition means (base value determination function S3102 of the display control device 81) for acquiring a first number (base value); When the operation determination means determines that the specific operation means has been operated, a second number (currently displayed game number) is acquired based on the first number and the number of operations of the specific operation means. When the number acquisition means (current display game number calculation function S3204 of the display control device 81) and the second number acquisition means acquire the second number, the first number and the number of operations of the specific operation means are 1 And a third number acquisition means (next display game number calculation function S3204 of the display control device 81) for acquiring a third number (next display game number) based on the value obtained by adding The means is the second number If the sum of the third numbers is less than or equal to the unreported increase number, determine the number of notifications as the second number, and if the sum of the second number and the third number is greater than the unreported increase number, A gaming machine, wherein the number of notifications is determined as the number of unreported increases.

本遊技機によれば、特定補助演出を行う場合、第1数を取得する。特定補助演出を行っている状況において特定操作手段が操作された場合には、第1数と、特定操作手段の操作回数と、に基づいて、第2数を取得する。第2数を取得した場合には、第1数と、特定操作手段の操作回数に1を加算した値と、に基づいて、第3数を取得する。そして、第2数と第3数の和が未報知増加数以下である場合には、第2数を報知し、第2数と第3数の和が未報知増加数より大きい場合には、未報知増加数を報知する。かかる構成とすることにより、特定補助演出では、特定操作手段が操作されればされるほど大きな値を報知することが可能となる。
遊技機21.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
According to this gaming machine, the first number is acquired when performing the specific auxiliary effect. When the specific operation means is operated in a situation where the specific auxiliary effect is being performed, the second number is acquired based on the first number and the number of operations of the specific operation means. When the second number is acquired, the third number is acquired based on the first number and a value obtained by adding 1 to the number of operations of the specific operation means. Then, when the sum of the second number and the third number is equal to or less than the unreported increase number, the second number is notified, and when the sum of the second number and the third number is larger than the unreported increase number, The number of unreported increases is reported. With such a configuration, in the specific auxiliary effect, it is possible to notify a larger value as the specific operation means is operated.
Gaming machine 21. A plurality of circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means (such as medal payout processing S211 of the main control device 101) for granting a privilege,

前記役の抽選結果が特別役(BB)当選であって、前記有効位置に特別組合せ(BB図柄の組合せ)が停止した場合、遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行機能S610〜S612)と、   If the result of lottery winning is a special combination (BB) win and the special combination (BB symbol combination) is stopped at the effective position, the special game for shifting to a special game state (BB state) advantageous to the player State transition means (BB state transition function S610 to S612 of main controller 101);

前記役の抽選結果が前記特別役当選であって、前記有効位置に前記特別組合せが停止しなかった場合、前記特別役当選を留保記憶する留保記憶手段(主制御装置101)と、   If the lottery result of the combination is the special combination winning, and the special combination does not stop at the effective position, reserved storage means (main control device 101) for storing the special combination winning;

遊技者に有利な特定遊技期間(アタックモード、VBモード)に移行させる特定遊技期間移行手段(表示制御装置81のアタックモード移行機能、VBモード移行機能)と、
前記特定遊技期間の残り遊技回数に関わる情報を記憶する情報記憶手段(表示制御装置81の残ゲーム数カウンタ、VBゲーム数カウンタ)と、
Specific game period transition means (attack mode transition function, VB mode transition function of the display control device 81) for transition to a specific game period (attack mode, VB mode) advantageous to the player;
Information storage means (remaining game number counter of display control device 81, VB game number counter) for storing information related to the number of remaining games in the specific game period;

前記特定遊技期間に前記役の抽選結果が前記特別役当選となった場合、前記情報記憶手段の記憶結果に基づいて、前記特別役当選を報知する遊技回を決定する報知遊技回決定手段(表示制御装置81のBB報知処理機能)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In the case where the lottery result of the combination becomes the special combination winning in the specific game period, based on the storage result of the information storage unit, the notification game number determining means (display) for determining the game number for notifying the special combination winning BB notification processing function of the control device 81).

本遊技機によれば、特定遊技期間に特別役当選となった場合、特定遊技期間の残り遊技回数に基づいて、特別役当選を報知する遊技回が決定される。かかる構成とすることにより、特別役当選となってから当該特別役当選が報知されるまでの長さを特定遊技期間の進行状況によって変化させることが可能となる。この結果、特別役当選の報知時期を多様化させることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   According to this gaming machine, when a special combination is won during a specific game period, a game number for notifying the special combination is determined based on the remaining number of games in the specific game period. By adopting such a configuration, it is possible to change the length of time from when the special combination is won until the special combination is notified according to the progress of the specific game period. As a result, it is possible to diversify the notification time of the special role winning, and it is possible to suitably improve the game entertainment.

遊技機22.上記遊技機21において、前記報知遊技回決定手段は、前記特別役当選となった際の前記特定遊技期間の残り遊技回数が予め定めた所定回数(5)より少ない場合、前記残り遊技回数の遊技が行われた遊技回に前記特別役当選を報知すると決定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 22. In the gaming machine 21, the notification game number deciding means, when the number of remaining games in the specific game period when the special role is won is less than a predetermined number (5), the game of the remaining number of games. A gaming machine, characterized in that it is determined that the special role winning is notified to the game times in which the game is performed.

本遊技機によれば、特別役当選となった際の特定遊技期間の残り遊技回数が予め定めた所定回数より少ない場合、前記残り遊技回数の遊技が行われた遊技回に特別役当選が報知される。かかる構成とすることにより、特定遊技期間が終了してしまうと遊技者が認識している遊技回に特別役当選を報知することが可能となり、仮に特定遊技期間が終了しても特別遊技状態に移行することで遊技者に有利な状況が継続することから遊技者の満足感を飛躍的に向上させることが可能となる。   According to this gaming machine, when the number of remaining games in the specific game period when the special role is won is less than a predetermined number of times, the special role winning is notified to the game times in which the remaining number of games have been played. Is done. By adopting such a configuration, when the specific game period ends, it becomes possible to notify the special role winning to the game times recognized by the player, and even if the specific game period ends, the special game state is entered. Since the situation advantageous to the player continues by shifting, it is possible to dramatically improve the player's satisfaction.

遊技機23.上記遊技機22において、前記特定遊技期間の残り遊技回数を報知する残り遊技回数報知手段(補助表示部65)を備え、前記残り遊技回数報知手段は、前記特別役当選となった場合、少なくとも前記特別役当選を報知するまでの間、遊技が行われる毎に前記特定遊技期間の残り遊技回数を減算して報知することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 23. The gaming machine 22 includes a remaining game number notifying unit (auxiliary display unit 65) for notifying the remaining number of games in the specific game period, and the remaining game number notifying unit is at least the above when the special role is won A gaming machine characterized by subtracting the remaining number of games in the specific game period and informing each time a game is played until the special role winning is notified.

本遊技機によれば、特定遊技期間の残り遊技回数を報知しており、特定遊技期間に特別役当選となった場合にも、少なくとも特別役当選を報知するまでの間、遊技が行われる毎に特定遊技期間の残り遊技回数を減算して報知する。かかる構成とすることにより、特定遊技期間の残り遊技回数が少なくなってきた場合に、もうすぐ遊技者に有利な状況が終了してしまうという不安感を高めつつ、特定遊技期間の最後と報知した遊技回で特別役当選を報知することが可能となる。この結果、不安感を払拭した上で満足感を抱かせることが可能となり、遊技者の満足感を飛躍的に向上させることが可能となる。   According to this gaming machine, the number of remaining games in a specific game period is informed, and even if a special role is won during a specific game period, at least until the special role is informed, Is subtracted from the remaining number of games in the specific game period and notified. With this configuration, when the remaining number of games in a specific game period has decreased, a game that has been notified of the end of the specific game period while raising anxiety that the situation advantageous to the player will soon end It is possible to notify the special role winning at once. As a result, it becomes possible to have a sense of satisfaction after eliminating anxiety, and it is possible to dramatically improve the player's satisfaction.

遊技機24.上記遊技機22又は遊技機23において、前記報知遊技回決定手段は、前記特別役当選となった際の前記特定遊技期間の残り遊技回数が前記所定回数以上である場合、前記特別役当選となった遊技回に前記特別役当選を報知すると決定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 24. In the gaming machine 22 or the gaming machine 23, the notification game number determination means is the special role winning when the remaining number of games in the specific game period when the special role winning is the predetermined number or more. A game machine characterized in that it is decided to inform the game times of the special role winning.

本遊技機によれば、特別役当選となった際の特定遊技期間の残り遊技回数が所定回数以上である場合、特別役当選となった遊技回に当該特別役当選が報知される。かかる構成とすることにより、特別役当選となってから当該特別役当選が報知されるまでの長さを特定遊技期間の進行状況によって変化させることが可能となる。   According to this gaming machine, when the number of remaining games in the specific game period when the special combination is won is equal to or greater than a predetermined number, the special combination winning is notified to the game number selected as the special combination. By adopting such a configuration, it is possible to change the length of time from when the special combination is won until the special combination is notified according to the progress of the specific game period.

遊技機25.上記遊技機21乃至遊技機24のいずれかにおいて、前記特定遊技期間移行手段を、遊技状態が特定遊技状態(第2RT状態、第3RT状態)に移行したことに基づいて前記特定遊技期間に移行させる構成とし、前記留保記憶手段が前記特別役当選を留保記憶した場合、前記役の抽選結果が規定結果(外れ)となる確率が前記特定遊技状態と異なる所定遊技状態(通常遊技状態)に移行させる所定遊技状態移行手段(主制御装置101のRT設定フラグクリア機能S608)と、前記報知遊技回数決定手段が前記特別役当選を報知する遊技回を決定し、前記特別役当選を報知する遊技回に至る前に前記役の抽選結果が前記規定結果となった場合、前記特別役当選を報知する遊技回を前記役の抽選結果が前記規定結果となった遊技回に変更する報知遊技回変更手段(表示制御装置81の外れ時におけるBB当選報知機能S3405、S3403)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 25. In any one of the gaming machines 21 to 24, the specific game period transition means shifts to the specific game period based on the transition of the game state to the specific game state (second RT state, third RT state). When the reserved storage means reserves and stores the special combination winning, the probability that the lottery result of the combination will be a prescribed result (disappear) is shifted to a predetermined gaming state (normal gaming state) different from the specific gaming state. A predetermined game state transition means (RT setting flag clear function S608 of the main control device 101) and the notification game number determination means determine a game number for notifying the special role winning, and a game number for notifying the special role winning. If the lottery result of the combination becomes the specified result before the game, the game number for notifying the special role winning is changed to the game number in which the lottery result of the combination becomes the specified result. Game machine characterized by comprising a knowledge game times changing means (BB winning notification function S3405, S3403 at the edge of the display control unit 81), the.

本遊技機によれば、特別役当選を留保記憶した場合には、役の抽選結果が規定結果となる確率が特定遊技状態と異なる所定遊技状態に移行する。かかる構成においては、特別役当選となった遊技回に特別役当選を報知しなかった場合、その後の遊技において役の抽選結果が規定結果となる頻度を通じて遊技者に特別役当選を察知されてしまう可能性が考えられる。そこで、特別役当選を報知する遊技回を決定し、特別役当選を報知する遊技回に至る前に役の抽選結果が規定結果となった場合、役の抽選結果が規定結果となった遊技回に特別役当選を報知する構成とすることにより、特別役当選を報知する前に当該特別役当選を遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機26.上記遊技機25において、前記規定結果は外れであることを特徴とする遊技機。
According to this gaming machine, when the special combination winning is reserved and stored, the probability that the lottery result of the combination becomes the specified result is shifted to a predetermined gaming state different from the specific gaming state. In such a configuration, if the special game winning is not notified to the game times that have been selected as the special game, the player will be informed of the special game winning through the frequency at which the lottery result of the game will become the specified result in the subsequent game. There is a possibility. Therefore, when the game times for notifying the special role winning are determined and the lottery result of the role becomes the specified result before reaching the game time for notifying the special role winning, the game times in which the lottery result of the role becomes the specified result By notifying that the special combination winning is notified to the player, it is possible to reduce the chance that the player will detect the special winning combination before notifying the special winning combination.
Gaming machine 26. A gaming machine according to claim 25, wherein the prescribed result is a failure.

本遊技機によれば、特別役当選を留保記憶した場合には、役の抽選結果が外れとなる確率が特定遊技状態と異なる所定遊技状態に移行する。かかる構成において、特別役当選を報知する遊技回を決定し、特別役当選を報知する遊技回に至る前に役の抽選結果が外れとなった場合、役の抽選結果が外れとなった遊技回に特別役当選を報知する構成とすることにより、遊技者が被る不利益を低減させることが可能となる。役の抽選結果が外れとなった場合には、遊技者の所有する遊技媒体の損失に繋がるからである。   According to this gaming machine, when the special combination winning is reserved and stored, the gaming machine shifts to a predetermined gaming state in which the probability that the lottery result of the winning combination is missed is different from the specific gaming state. In such a configuration, when the game number for notifying the special role winning is determined and the lottery result for the role is lost before reaching the game number for notifying the special role winning, the game number for which the result for the role is lost In this way, it is possible to reduce the disadvantages experienced by the player. This is because if the result of lottery winning is lost, it will result in a loss of game media owned by the player.

遊技機27.上記遊技機21乃至遊技機26のいずれかにおいて、前記特定遊技期間において前記役の抽選結果が所定結果(押し順ベル当選)となった場合、前記留保記憶手段が前記特別役当選を留保記憶していなければ所定入賞を成立させることができる操作方法を報知し、前記留保記憶手段が前記特別役当選を留保記憶していれば前記所定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない操作方法報知手段(表示制御装置81の操作順序報知処理機能、補助表示部65)と、前記報知遊技回数決定手段が前記特別役当選を報知する遊技回を決定し、前記特別役当選を報知する遊技回に至る前に前記役の抽選結果が前記所定結果となった場合、前記特別役当選を報知する遊技回を前記役の抽選結果が前記所定結果となった遊技回に変更する報知遊技回変更手段(表示制御装置81の押し順ベル時におけるBB当選報知機能S3406、S3403)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 27. In any one of the gaming machines 21 to 26, when the lottery result of the combination is a predetermined result (push order bell winning) during the specific gaming period, the reserved storage means reserves and stores the special winning combination. If not, an operation method capable of establishing a predetermined prize is notified, and if the reservation storage means reserves and stores the special role winning, an operation method notification that does not notify the operation method capable of establishing the predetermined prize is provided. The game (the operation order notification function of the display control device 81, the auxiliary display unit 65) and the notification game number determination means determine the game times for notifying the special role winning, and the game times for notifying the special role winning. If the lottery result of the combination becomes the predetermined result before the game, the game game that notifies the winning of the special role is changed to the game game in which the lottery result of the role becomes the predetermined result. Game machine characterized by comprising a changing unit (BB winning notification function S3406, S3403 when pushing forward bell of the display control unit 81), the.

本遊技機によれば、特定遊技期間において特別役当選を留保記憶した場合には、役の抽選結果が所定結果となった場合に所定入賞を成立させることができる操作方法が報知されなくなる。かかる構成においては、特別役当選となった遊技回に特別役当選を報知しなかった場合、その後の遊技において操作方法が報知されなかった遊技回の絵柄の停止結果を通じて遊技者に特別役当選を察知されてしまう可能性が考えられる。そこで、特別役当選を報知する遊技回を決定し、特別役当選を報知する遊技回に至る前に役の抽選結果が所定結果となった場合、役の抽選結果が所定結果となった遊技回に特別役当選を報知する構成とすることにより、特別役当選を報知する前に当該特別役当選を遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機31.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
According to the gaming machine, when the special combination winning is reserved and stored during the specific gaming period, the operation method that can establish the predetermined winning is not notified when the lottery result of the combination becomes a predetermined result. In such a configuration, if the special role winning is not notified to the game times that have been selected as special roles, the player will receive a special role winning through the result of the stop of the game times in which the operation method was not notified in the subsequent game. There is a possibility of being perceived. Therefore, when the game number for notifying the special role winning is determined, and the lottery result of the role becomes a predetermined result before reaching the game time for notifying the special role winning, the game number in which the lottery result of the role becomes the predetermined result. By notifying that the special combination winning is notified to the player, it is possible to reduce the chance that the player will detect the special winning combination before notifying the special winning combination.
Gaming machine 31. A plurality of circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備え、
前記主制御手段は、
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means (such as medal payout processing S211 of the main control device 101) for granting a privilege,
Main control means (main control device 101) for overall management of games;
Subordinate control means (display control device 81) for performing various controls under the control of the main control means,
The main control means includes

前記役の抽選結果が特別役(BB)当選であって、前記有効位置に特別組合せ(BB図柄の組合せ)が停止した場合、遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(BB状態移行機能S610〜S612)と、   If the result of lottery winning is a special combination (BB) win and the special combination (BB symbol combination) is stopped at the effective position, the special game for shifting to a special game state (BB state) advantageous to the player State transition means (BB state transition function S610 to S612);

前記特別遊技状態下で前記役の抽選に用いられるとともに、抽選対象として少なくとも第1抽選対象(BB中BAR揃い役)と第2抽選対象(BB中小役1、BB中赤7揃い役)とを有する特別抽選情報(BB状態用抽選テーブル)を記憶する抽選情報記憶手段(ROM105)と
を備え、
前記抽選情報記憶手段には、前記特別遊技状態下で前記役の抽選に用いる抽選情報として前記特別抽選情報のみを記憶し、
前記従制御手段は、
前記特別遊技状態下で第1補助演出(順押しBAR報知)を行うか否かを決定する決定手段(順押しBAR報知抽選機能S3605)と、
The lottery is used for lottery of the combination in the special gaming state, and at least a first lottery target (BB matching role in BB) and a second lottery target (BB medium and small role 1, BB medium red 7 matching role) are used as lottery targets. A lottery information storage means (ROM 105) for storing special lottery information (BB state lottery table).
In the lottery information storage means, only the special lottery information is stored as lottery information used for the lottery of the combination in the special gaming state,
The slave control means includes
Determining means (forward push BAR notification lottery function S3605) for determining whether or not to perform the first auxiliary effect (forward push BAR notification) under the special gaming state;

前記第1補助演出を行うと決定した場合、前記役の抽選結果が前記第1抽選対象当選であれば特定特典(チャレンジ当選カウンタ+1)を付与し、前記役の抽選結果が前記第1抽選対象当選でなければ前記特定特典を付与しない特定特典付与手段(チャレンジ当選加算機能S3608)と、
前記特別遊技状態下で特定期間(報知状態高確率)に移行させるか否かを決定する移行決定手段(状態移行抽選機能S3702)と、
前記特定期間に移行した場合、終了条件(高確ゲーム数=0)が成立したか否かを判定する判定手段(終了判定機能S3707)と、
前記終了条件が成立した場合、前記特定期間を終了させる特定期間終了手段(報知状態変更機能S3708)と
を備え、
前記決定手段を、前記特定期間である場合、前記特定期間でない場合と比して高確率で前記第1補助演出を行うと決定する構成としたことを特徴とする遊技機。
When it is determined that the first auxiliary effect is to be performed, if the lottery result of the combination is the first lottery target winning, a specific privilege (challenge winning counter +1) is given, and the lottery result of the combination is the first lottery target A specific privilege granting means (challenge winning addition function S3608) that does not grant the specific privilege if not winning,
Transition determining means (state transition lottery function S3702) for determining whether or not to shift to a specific period (high probability of notification state) under the special gaming state;
A determination means (end determination function S3707) for determining whether or not an end condition (the number of highly probable games = 0) is satisfied when the specific period is entered;
A specific period end means (notification state change function S3708) for ending the specific period when the end condition is satisfied;
The game machine according to claim 1, wherein the determining means is configured to determine that the first auxiliary effect is performed with a higher probability than when the specific period is not the specific period.

本遊技機によれば、主制御手段は、役の抽選結果が特別役当選であって、有効位置に特別組合せが停止した場合、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、特別遊技状態下で役の抽選に用いられるとともに、抽選対象として少なくとも第1抽選対象と第2抽選対象とを有する特別抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段とを備えており、抽選情報記憶手段には、特別遊技状態下で役の抽選に用いる抽選情報として特別抽選情報のみが記憶されている。特別遊技状態下で役の抽選に用いる抽選情報として特別抽選情報のみを記憶する構成とすることにより、主制御手段に予め記憶するデータ量の削減を図ることが可能となり、主制御手段の記憶容量に生じた空きに所定の補助演出を実行するためのデータを記憶することが可能となる。この結果、補助演出の多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
かかる一方、特別抽選情報のみを記憶する構成とした場合には、特別遊技状態における役の抽選結果が単調となってしまう可能性が考えられる。
According to this gaming machine, the main control means is a special gaming state transition means for transitioning to a special gaming state advantageous to a player when the lottery result of the winning combination is a special winning combination and the special combination is stopped at the effective position. And lottery information storage means for storing special lottery information having at least a first lottery object and a second lottery object as a lottery object, as well as being used for a lottery of a role in a special gaming state. The means stores only the special lottery information as the lottery information used for the lottery of the combination in the special gaming state. By storing only the special lottery information as the lottery information used for the lottery of the role in the special game state, it becomes possible to reduce the amount of data stored in advance in the main control means, and the storage capacity of the main control means It is possible to store data for executing a predetermined auxiliary effect in the vacant space generated in step (b). As a result, it is possible to diversify the auxiliary effects and to improve the game entertainment.
On the other hand, when only the special lottery information is stored, there is a possibility that the lottery result of the combination in the special gaming state becomes monotonous.

そこで、従制御手段を、特別遊技状態下で第1補助演出を行うか否かを決定し、第1補助演出を行うと決定した場合、役の抽選結果が第1抽選対象当選であれば特定特典を付与する構成とした。かかる構成とすることにより、第1補助演出が行われること、さらには第1補助演出が行われた場合に第1抽選対象に当選していることを期待させながら遊技者に特別遊技状態下での遊技を行わせることが可能となる。   Therefore, if the sub control means determines whether or not to perform the first auxiliary effect in the special gaming state, and determines that the first auxiliary effect is to be performed, it is specified if the lottery result of the combination is the first lottery target winning. It was set as the structure which provides a privilege. By adopting such a configuration, the player can be expected to win the first lottery in the special game state while expecting that the first auxiliary effect will be performed, and that the first lottery will be won when the first auxiliary effect is performed. Can be played.

また、従制御手段は、特別遊技状態下で特定期間に移行させるか否かを決定しており、特定期間に移行した場合には、特定期間に移行していない場合と比して高確率で第1補助演出を行うと決定する。かかる構成とすることにより、第1補助演出の実行頻度に波を作ることが可能となる。特別遊技状態下では第1抽選対象に当選となる確率が変化しないため、第1補助演出の実行頻度の波は結果として特定特典の付与頻度の波となる。また、特別遊技状態下では第1抽選対象に当選とならない確率も変化しないため、第1補助演出の実行頻度が高くなった結果として第1補助演出の特定特典付与に対する信頼度が低下することもない。故に、特定期間に移行することを期待させながら遊技者に特別遊技状態下での遊技を行わせることが可能となる。
以上の結果、特別遊技状態下における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
In addition, the slave control means determines whether or not to shift to the specific period under the special gaming state, and when it shifts to the specific period, it has a higher probability than when it does not shift to the specific period. It is determined to perform the first auxiliary effect. By setting it as this structure, it becomes possible to make a wave in the execution frequency of a 1st auxiliary | assistant effect. Since the probability of winning the first lottery object does not change under the special gaming state, the wave of the execution frequency of the first auxiliary effect results in the wave of the specific privilege grant frequency. In addition, since the probability that the first lottery is not won does not change under the special gaming state, the reliability of the specific privilege grant of the first auxiliary effect may decrease as a result of the frequency of execution of the first auxiliary effect being increased. Absent. Therefore, it is possible to cause the player to play a game in a special game state while expecting to shift to a specific period.
As a result of the above, it is possible to suitably improve the gaming interest in the special gaming state.

遊技機32.上記遊技機31において、前記主制御手段は、前記役の抽選結果が前記第1抽選対象当選である場合、前記停止操作手段が第1操作(各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙った順押し操作)されれば第1停止結果(第31小役入賞の成立及びBAR下段揃い)となり、前記停止操作手段が第2操作(逆押し操作)されれば第2停止結果(第1小役入賞の成立)となるよう、前記循環表示手段を停止させる第1停止制御手段(BB中BAR揃い役当選時のリール制御処理機能)と、前記役の抽選結果が前記第2抽選対象当選である場合、前記停止操作手段が前記第1操作されれば前記第1停止結果とならず、前記停止操作手段が前記第2操作されれば前記第2停止結果となるよう、前記循環表示手段を停止させる第2停止制御手段(BB中小役1当選時及びBB中赤7揃い役当選時のリール制御処理機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 32. In the gaming machine 31, the main control means, when the lottery result of the combination is the first lottery target winning, the stop operation means is the first operation ("BAR" design of each reel 32L, 32M, 32R) The first stop result (establishment of the 31st small role winning and the BAR lower stage alignment) is obtained if the target forward push operation is performed), and the second stop result (second press operation is performed if the stop operation means is second operated (reverse push operation)). 1st stop control means (reel control processing function at the time of winning the BAR in BB winning combination) and the lottery result of the combination is the second lottery target In the case of winning, the circular display is performed so that the first stop result is not the first stop result when the first stop operation is performed and the second stop result is the second stop operation is performed. Second stop control to stop the means Gaming machine according to stage (BB Small combination 1 winning time and BB in reel control processing function at red 7 matching combination winning), comprising the.

本遊技機によれば、役の抽選結果が第1抽選対象当選である場合、停止操作手段が第1操作されれば第1停止結果となり、停止操作手段が第2操作されれば第2停止結果となるよう、循環表示手段が停止する。役の抽選結果が第2抽選対象当選である場合には、停止操作手段が第1操作されれば第1停止結果とならず、停止操作手段が第2操作されれば第2停止結果となるよう、循環表示手段が停止する。かかる構成とすることにより、遊技者に第1操作を行わせることで役の抽選結果を把握させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。   According to the gaming machine, when the lottery result of the winning combination is the first lottery target winning, the first stop result is obtained when the stop operation means is operated first, and the second stop is performed when the stop operation means is operated second. The circulation display means stops to obtain a result. When the lottery result of the combination is the second lottery target winning, if the stop operation means is operated first, the first stop result is not obtained, and if the stop operation means is operated second, the second stop result is obtained. Thus, the circulation display means stops. With this configuration, it is possible to cause the player to grasp the lottery result of the combination by performing the first operation, and it is possible to actively participate in the game.

遊技機33.上記遊技機32において、前記決定手段が前記第1補助演出を行うと決定した場合、前記第1操作を報知し、前記決定手段が前記第1補助演出を行わないと決定した場合、前記第2操作を報知する操作報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 33. In the gaming machine 32, when the determining unit determines to perform the first auxiliary effect, the first operation is notified, and when the determining unit determines not to perform the first auxiliary effect, the second operation is performed. A gaming machine comprising operation notifying means (auxiliary display unit 65) for notifying an operation.

本遊技機によれば、第1補助演出を行うと決定した場合、第1操作を報知し、第1補助演出を行わないと決定した場合、第2操作を報知する。第1補助演出を行うと決定した場合に第1操作を報知する構成とすることにより、特定特典の付与有無を循環表示手段の停止結果を通じて遊技者に把握させることが可能となる。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が第1停止結果となることのみを要件として特定特典が付与されると誤解する可能性が考えられる。そこで、第1補助演出を行わないと決定した場合に第2操作を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、特定特典を付与しない状況において第1停止結果となる機会を低減させることが可能となり、遊技者が疑念を抱くことを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, when it is determined to perform the first auxiliary effect, the first operation is notified, and when it is determined not to perform the first auxiliary effect, the second operation is notified. By adopting a configuration in which the first operation is notified when it is determined to perform the first auxiliary effect, the player can be made aware of whether or not the specific privilege has been granted through the result of stopping the circulation display means. However, in such a configuration, there is a possibility that the player may misunderstand that the specific privilege is granted only on the condition that the player has a first stop result. Therefore, the second operation is notified when it is determined not to perform the first auxiliary effect. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance of the first stop result in a situation where the specific privilege is not given, and it is possible to avoid the player from having doubts.

遊技機34.上記遊技機33において、前記第1操作及び前記第2操作を前記各停止操作手段の操作順序を含む操作とし、前記第1操作と前記第2操作とで最初に操作する停止操作手段が異なる構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 34. In the gaming machine 33, the first operation and the second operation are operations including the operation order of the respective stop operation means, and the stop operation means that is operated first is different between the first operation and the second operation. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、第1操作と第2操作は最初に操作する停止操作手段が少なくとも異なっている。かかる構成とすることにより、第1操作と第2操作を最初に操作する停止操作手段が同じでその操作タイミングが少なくとも異なる構成とした場合と比して、遊技者が報知した操作と異なる操作をしてしまう機会を低減させることが可能となる。
遊技機41.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
According to this gaming machine, the first operation and the second operation are at least different from the stop operation means to be operated first. By adopting such a configuration, an operation different from the operation informed by the player is compared with the case where the stop operation means for initially operating the first operation and the second operation is the same and the operation timing is at least different. It is possible to reduce the chance of doing so.
Gaming machine 41. A plurality of circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
特定演出(クレジット連打演出)を行うか否かを決定する決定手段(主制御装置101のフリーズフラグ判定機能S4201)と、
前記特定演出を行う場合、前記各循環表示手段の停止結果を把握する停止結果把握手段(主制御装置101の停止図柄把握機能S4303)と、
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means (such as medal payout processing S211 of the main control device 101) for granting a privilege,
A determination means (freeze flag determination function S4201 of the main control device 101) for determining whether or not to perform a specific effect (credit repeated effect);
When performing the specific effect, stop result grasping means (stop symbol grasping function S4303 of the main control device 101) for grasping the stop result of each circulation display means;

前記停止結果把握手段の把握結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示量を取得する循環表示量取得手段(主制御装置101の移動図柄数算出機能S4502)と、   Based on the grasp result of the stop result grasping means, a circulation display amount obtaining means (moving symbol number calculating function S4502 of the main control device 101) for obtaining the circulation display amount of each circulation display means;

前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う制御手段(主制御装置101の始動許可機能S4507、励磁数セット機能S4508、ステッピングモータ制御処理機能S106)と
を備え、
Control means (start permission function S4507, excitation number setting function S4508 of the main controller 101, stepping motor, stepping motor) for performing start control and stop control of the circulation display of each circulation display means based on the acquisition result of the circulation display amount acquisition means Control processing function S106),

前記特定演出を、前記制御手段が前記各循環表示手段を停止させた場合、前記特定演出を行う前の前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、前記各循環表示手段の所定位置(18番)に付された特定絵柄(「赤7」図柄)が規定位置(枠下)に停止する構成としたことを特徴とする遊技機。   When the control means stops the circulation display means, the specific presentation is performed at a predetermined position (No. 18) of the circulation display means regardless of the stop result of the circulation display means before the specific presentation is performed. A specific game ("red 7" design) attached to) is configured to stop at a specified position (below the frame).

本遊技機によれば、特定演出では、各循環表示手段の停止結果を把握し、当該把握結果に基づいて各循環表示手段の循環表示量を取得し、その取得結果に基づいて各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う。そして、特定演出では、特定演出を行う前の各循環表示手段の停止結果に関わらず、各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止する。かかる構成とすることにより、例えば特定演出を行う直前の遊技回において各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するよう遊技者に停止操作手段を操作させる等を行わずとも、各循環表示手段の特定絵柄を用いた演出を行うことが可能となる。
以上の結果、好適な形で循環表示手段を用いた演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
According to the gaming machine, in the specific effect, the stop result of each circulation display means is grasped, the circulation display amount of each circulation display means is obtained based on the grasp result, and each circulation display means is obtained based on the obtained result. Performs start and stop control of the cyclic display. And in a specific effect, the specific picture attached | subjected to the predetermined position of each circulation display means stops in a regulation position irrespective of the stop result of each circulation display means before performing a specific effect. By adopting such a configuration, for example, each circulation display means can be performed without causing the player to operate the stop operation means so that the specific picture of each circulation display means stops at the specified position in the game round immediately before performing the specific effect. It is possible to produce an effect using the specific pattern.
As a result, it is possible to perform an effect using the circulation display means in a suitable form, and it is possible to suitably improve the game entertainment.

遊技機42.上記遊技機41において、前記制御手段は、前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているよう前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行うことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 42. In the gaming machine 41, the control means stops the specific picture attached to the predetermined position of each circulation display means at the specified position when a predetermined time has elapsed, regardless of the stop result of each circulation display means. A game machine characterized by performing start control and stop control of circulation display of each circulation display means.

本遊技機によれば、特定演出では、各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止している。かかる構成とすることにより、各循環表示手段の停止結果によって各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するまでの所要時間が変化し、この結果として特定演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, in the specific effect, the specific picture attached to the predetermined position of each circulation display means is stopped at the specified position when a predetermined time elapses regardless of the stop result of each circulation display means. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the time required for the specific picture of each circulation display means to stop at the specified position due to the stop result of each circulation display means, and as a result, the specific effect is not delayed. It becomes possible.

遊技機43.上記遊技機41又は遊技機42において、前記制御手段は、第1循環表示手段の停止結果に関わらず、第1時間経過時に前記第1循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第2循環表示手段の停止結果に関わらず、第2時間経過時に前記第2循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第3循環表示手段の停止結果に関わらず、第3時間経過時に前記第3循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行うことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 43. In the gaming machine 41 or the gaming machine 42, the control means is configured such that the specific design attached to the predetermined position of the first circulation display means when the first time has elapsed, regardless of the stop result of the first circulation display means. The specific picture attached to the predetermined position of the second circulation display means is stopped at the specified position when the second time has passed, regardless of the stop result of the second circulation display means, as if it has stopped at the position. Thus, regardless of the stop result of the third circulation display means, each of the circulations so that the specific picture attached to the predetermined position of the third circulation display means stops at the specified position when the third time has elapsed. A game machine characterized in that it performs start control and stop control of the cyclic display of the display means.

本遊技機によれば、特定演出では、第1循環表示手段の停止結果に関わらず、第1時間経過時に第1循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止しており、第2循環表示手段の停止結果に関わらず、第2時間経過時に第2循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止しており、第3循環表示手段の停止結果に関わらず、第3時間経過時に第3循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止している。かかる構成とすることにより、各循環表示手段の停止結果によって各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するまでの所要時間が変化し、この結果として特定演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, in the specific effect, the specific picture attached to the predetermined position of the first circulation display means is stopped at the specified position when the first time has elapsed, regardless of the stop result of the first circulation display means. Regardless of the stop result of the second circulation display means, the specific pattern attached to the predetermined position of the second circulation display means stops at the specified position when the second time has elapsed, and the stop result of the third circulation display means Regardless, the specific picture attached to the predetermined position of the third circulation display means stops at the specified position when the third time has elapsed. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the time required for the specific picture of each circulation display means to stop at the specified position due to the stop result of each circulation display means, and as a result, the specific effect is not delayed. It becomes possible.

遊技機44.上記遊技機42又は遊技機43において、経過時間に関わる経過時間情報(始動タイマ)を更新する更新手段(主制御装置101のタイマ減算処理機能S108)と、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を前記規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得する時間情報取得手段(主制御装置101の所要時間算出機能S4504)と、前記時間情報取得手段の取得結果に基づいて、前記循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する始動時期情報取得手段(主制御装置101の始動時期算出機能S4505)と、を備え、前記制御手段は、前記経過時間情報と、前記始動時期情報取得手段の取得結果と、に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示を個別に開始させることを特徴とする遊技機。   Gaming machine 44. In the gaming machine 42 or the gaming machine 43, an update means (timer subtraction function S108 of the main control device 101) for updating elapsed time information (start timer) related to the elapsed time, and an acquisition result of the cyclic display amount acquisition means Based on the time information acquisition means for acquiring time information related to the time required for moving the specific picture attached to the predetermined position of each circulation display means to the specified position (the required time calculation function of the main control device 101) S4504) and start timing information acquisition means (start timing calculation function S4505 of the main control device 101) for acquiring start timing information related to the start timing for each of the circulation display means based on the acquisition result of the time information acquisition means; And the control means is based on the elapsed time information and the acquisition result of the start timing information acquisition means. Gaming machine, characterized in that to initiate shown separately.

本遊技機によれば、各循環表示手段の循環表示量を取得し、当該取得結果に基づいて各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得し、当該取得結果に基づいて循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する。そして、取得した始動時期情報と、経過時間情報と、に基づいて各循環表示手段の循環表示手段を個別に開始させる。このように、停止結果によって各循環表示手段の始動時期を変化させる構成とすることにより、比較的簡易な処理構成で予め定めた一定時間経過時に各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に停止させることが可能となる。   According to this gaming machine, the circulation display amount of each circulation display means is acquired, and based on the acquisition result, the specific picture attached to the predetermined position of each circulation display means is moved to a specified position at a time required. The related time information is acquired, and the start time information related to the start time is acquired for each circulation display unit based on the acquisition result. Then, the circulation display means of each circulation display means is individually started based on the acquired start time information and elapsed time information. In this way, by adopting a configuration in which the start timing of each circulation display means is changed according to the stop result, a specific picture attached to a predetermined position of each circulation display means when a predetermined time elapses with a relatively simple processing configuration. Can be stopped at the specified position.

遊技機45.上記遊技機44において、前記制御手段は、前記各循環表示手段を同一の循環表示速度(2割込み1励磁の回転速度)で循環表示させることを特徴とする遊技機。   Gaming machine 45. In the gaming machine 44, the control means causes each of the circulation display means to cyclically display at the same circulation display speed (rotation speed of 2 interrupts and 1 excitation).

本遊技機によれば、制御手段は、各循環表示手段を同一の循環表示速度で循環表示させる。かかる構成とすることにより、同一の処理構成によって各循環表示手段の時間情報を取得することが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, the control means causes each circulation display means to be displayed in a circulation manner at the same circulation display speed. By adopting such a configuration, it becomes possible to acquire time information of each circulation display means with the same processing configuration, and it becomes possible to simplify the processing configuration.

遊技機46.上記遊技機41乃至遊技機45のいずれかにおいて、前記各循環表示手段は、前記絵柄が周方向に複数付された周回体(リール32L,32M,32R)と、前記周回体を回転させる駆動手段(ステッピングモータ)と、前記周回体の回転位置を検出する回転位置検出手段(リールインデックスセンサ)と、をそれぞれ有し、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記駆動手段の駆動数(励磁数)を前記循環表示手段毎に取得する駆動数取得手段(主制御装置101の必要励磁数算出機能)を備え、前記制御手段を、前記駆動数取得手段の取得した駆動数分だけ対応する駆動手段を駆動させることにより、前記各周回体の開始制御及び停止制御を行う構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 46. In any one of the gaming machines 41 to 45, the circulation display means includes a rotating body (reels 32L, 32M, 32R) having a plurality of the patterns in the circumferential direction, and a driving means for rotating the rotating body. (Stepping motor) and rotational position detecting means (reel index sensor) for detecting the rotational position of the rotating body, respectively, and based on the acquisition result of the circulating display amount acquiring means, the number of driving of the driving means Drive number acquisition means (required excitation number calculation function of the main controller 101) that acquires (excitation number) for each circulation display means is provided, and the control means corresponds to the drive number acquired by the drive number acquisition means. A gaming machine characterized in that it is configured to perform start control and stop control of each of the circulating bodies by driving a driving means.

本遊技機によれば、各循環表示手段の循環表示量を取得し、当該取得結果に基づいて駆動手段の駆動数を循環表示手段毎に取得する。そして、制御手段は、取得した駆動数分だけ対応する駆動手段を駆動させることにより、各周回体の開始制御及び停止制御を行う。かかる構成とすることにより、回転位置検出手段の検出結果を確認することなく各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に停止させることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, the circulation display amount of each circulation display means is acquired, and the drive number of the drive means is acquired for each circulation display means based on the acquisition result. And a control means performs the start control and stop control of each circulation body by driving the drive means corresponding to the acquired drive number. By adopting such a configuration, it is possible to stop the specific pattern attached to the predetermined position of each circulation display unit at the specified position without confirming the detection result of the rotation position detection unit, thereby simplifying the processing configuration. It becomes possible.

遊技機47.上記遊技機41乃至遊技機46のいずれかにおいて、前記制御手段が前記各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した場合、規定操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)が操作されたか否かを判定する操作判定手段(主制御装置101の操作判定機能S4805)と、前記規定操作手段の操作回数が所定回数となった場合、前記規定位置に停止している特定絵柄が第2規定位置(中ラインL2、右上がりラインL5)に停止するよう、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う第2制御手段(主制御装置101の始動許可機能S4902、逆励磁数セット機能S4903、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、前記第2制御手段が前記各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了したことに基づいて、前記特定演出を終了させる特定演出終了手段(主制御装置101のクレジット連打演出終了機能S4206)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 47. In any one of the gaming machines 41 to 46, whether or not the prescribed operation means (first credit insertion switch 56) is operated when the control means finishes the stop control of the circulation display of each circulation display means. When the number of operations of the operation determination means (operation determination function S4805 of the main control device 101) and the specified operation means reaches a predetermined number, the specific picture stopped at the specified position is the second specified position ( Second control means (start permission function S4902 of the main control device 101, reverse excitation number setting function) that performs start control and stop control of the circulation display of each circulation display means so as to stop at the middle line L2 and the right upward line L5) S4903, a stepping motor control processing function S106) and the fact that the second control means has finished the stop control of the circulation display of each circulation display means. Game machine characterized by comprising a, a specific effect termination means (credit repeated pressing effect termination function of the main control unit 101 S4206) to terminate the specific effect.

本遊技機によれば、各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止した後に規定操作手段を所定回数操作した場合、規定位置に停止している特定絵柄が第2規定位置に移動する。かかる構成とすることにより、特定演出に遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。また、かかる構成においては、制御手段が各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した段階で少なくとも1つの循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止していなかった場合、特定演出の面白みが半減してしまうこととなる。そこで、本構成に上記遊技機41乃至遊技機46のいずれかの構成を適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機48.上記遊技機47において、前記特定演出を複数回実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
According to this gaming machine, when the specified operation means is operated a predetermined number of times after the specific picture attached to the predetermined position of each circulation display means stops at the predetermined position, the specific picture stopped at the predetermined position is the second specified picture. Move to position. By adopting such a configuration, it becomes possible to make the player actively participate in the specific performance, and it is possible to suitably improve the game entertainment. Further, in such a configuration, when the control means has finished the stop control of the circulation display of each circulation display means, the specific picture attached to the predetermined position of at least one circulation display means has not stopped at the specified position The fun of the specific performance will be halved. Therefore, by applying any one of the gaming machine 41 to the gaming machine 46 to the present configuration, it is possible to preferably eliminate the concern.
Gaming machine 48. The gaming machine 47, wherein the specific effect can be executed a plurality of times.

本遊技機によれば、特定演出は複数回実行され得る。かかる構成においては、1回目の特定演出において制御手段が各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した段階で少なくとも1つの循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止していなかった場合、1回目の特定演出において第2規定位置に特定絵柄が停止しないのみならず、2回目以降の特定演出においても第2規定位置に特定絵柄が停止しなくなってしまう。これは、遊技者が特定演出に対して興味を失ってしまうことに繋がり得る。そこで、本構成に上記遊技機41乃至遊技機46に関わる構成を適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機51.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
According to this gaming machine, the specific effect can be executed a plurality of times. In such a configuration, at the stage when the control means finishes the stop control of the circulation display of each circulation display means in the first specific effect, the specific picture attached to the predetermined position of at least one circulation display means stops at the specified position. If not, the specific pattern does not stop at the second specified position in the first specific effect, and the specific pattern does not stop at the second specified position in the second and subsequent specific effects. This can lead to the player losing interest in the specific performance. Therefore, by applying the configuration relating to the gaming machine 41 to the gaming machine 46 to this configuration, it is possible to preferably eliminate the concern.
Gaming machine 51. A plurality of circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
特定演出(クレジット連打演出)を行うか否かを決定する決定手段(主制御装置101のフリーズフラグ判定機能S4201)と、
前記特定演出を行う場合、前記各循環表示手段の停止結果を把握する停止結果把握手段(主制御装置101の停止図柄把握機能S4303)と、
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means (such as medal payout processing S211 of the main control device 101) for granting a privilege,
A determination means (freeze flag determination function S4201 of the main control device 101) for determining whether or not to perform a specific effect (credit repeated effect);
When performing the specific effect, stop result grasping means (stop symbol grasping function S4303 of the main control device 101) for grasping the stop result of each circulation display means;

前記停止結果把握手段の把握結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示量を取得する循環表示量取得手段(主制御装置101の移動図柄数算出機能S4502)と、   Based on the grasp result of the stop result grasping means, a circulation display amount obtaining means (moving symbol number calculating function S4502 of the main control device 101) for obtaining the circulation display amount of each circulation display means;

前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う制御手段(主制御装置101の始動許可機能S4507、励磁数セット機能S4508、ステッピングモータ制御処理機能S106)と
を備え、
Control means (start permission function S4507, excitation number setting function S4508 of the main controller 101, stepping motor, stepping motor) for performing start control and stop control of the circulation display of each circulation display means based on the acquisition result of the circulation display amount acquisition means Control processing function S106),

前記特定演出を、前記制御手段が前記各循環表示手段を停止させた場合、前記特定演出を行う前の前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、前記各循環表示手段の所定位置(18番)に付された特定絵柄(「赤7」図柄)が規定位置(枠下)に停止する構成とし、   When the control means stops the circulation display means, the specific presentation is performed at a predetermined position (No. 18) of the circulation display means regardless of the stop result of the circulation display means before the specific presentation is performed. ) The specific design ("Red 7" design) attached to) stops at the specified position (below the frame)

前記制御手段を、前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているよう前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う構成としたことを特徴とする遊技機。   Regardless of the result of stopping each of the circulation display means, the control means is configured so that the specific pattern attached to the predetermined position of each circulation display means stops at the specified position when a predetermined time has elapsed. A game machine characterized in that it is configured to perform start control and stop control of circulation display.

本遊技機によれば、特定演出では、各循環表示手段の停止結果を把握し、当該把握結果に基づいて各循環表示手段の循環表示量を取得し、その取得結果に基づいて各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う。そして、特定演出では、特定演出を行う前の各循環表示手段の停止結果に関わらず、各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止する。かかる構成とすることにより、例えば特定演出を行う直前の遊技回において各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するよう遊技者に停止操作手段を操作させる等を行わずとも、各循環表示手段の特定絵柄を用いた演出を行うことが可能となる。   According to the gaming machine, in the specific effect, the stop result of each circulation display means is grasped, the circulation display amount of each circulation display means is obtained based on the grasp result, and each circulation display means is obtained based on the obtained result. Performs start and stop control of the cyclic display. And in a specific effect, the specific picture attached | subjected to the predetermined position of each circulation display means stops in a regulation position irrespective of the stop result of each circulation display means before performing a specific effect. By adopting such a configuration, for example, each circulation display means can be performed without causing the player to operate the stop operation means so that the specific picture of each circulation display means stops at the specified position in the game round immediately before performing the specific effect. It is possible to produce an effect using the specific pattern.

また、特定演出では、各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止している。かかる構成とすることにより、各循環表示手段の停止結果によって各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するまでの所要時間が変化し、この結果として特定演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。
以上の結果、好適な形で循環表示手段を用いた演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
Moreover, in the specific effect, regardless of the stop result of each circulation display means, the specific picture attached to the predetermined position of each circulation display means stops at the specified position when a predetermined time elapses. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the time required for the specific picture of each circulation display means to stop at the specified position due to the stop result of each circulation display means, and as a result, the specific effect is not delayed. It becomes possible.
As a result, it is possible to perform an effect using the circulation display means in a suitable form, and it is possible to suitably improve the game entertainment.

遊技機52.上記遊技機51において、前記制御手段は、第1循環表示手段の停止結果に関わらず、第1時間経過時に前記第1循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第2循環表示手段の停止結果に関わらず、第2時間経過時に前記第2循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第3循環表示手段の停止結果に関わらず、第3時間経過時に前記第3循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行うことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 52. In the gaming machine 51, the control means stops the specific picture attached to the predetermined position of the first circulation display means at the specified position when the first time has elapsed, regardless of the stop result of the first circulation display means. As described above, regardless of the stop result of the second circulation display means, the second pattern display means that the specific pattern attached to the predetermined position of the second circulation display means stops at the specified position when the second time has elapsed. Regardless of the result of the stoppage of the three-circulation display means, the circulation of each of the circulation display means so that the specific picture attached to the predetermined position of the third circulation display means stops at the specified position when the third time has elapsed. A gaming machine that performs display start control and stop control.

本遊技機によれば、特定演出では、第1循環表示手段の停止結果に関わらず、第1時間経過時に第1循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止しており、第2循環表示手段の停止結果に関わらず、第2時間経過時に第2循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止しており、第3循環表示手段の停止結果に関わらず、第3時間経過時に第3循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止している。かかる構成とすることにより、各循環表示手段の停止結果によって各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するまでの所要時間が変化し、この結果として特定演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, in the specific effect, the specific picture attached to the predetermined position of the first circulation display means is stopped at the specified position when the first time has elapsed, regardless of the stop result of the first circulation display means. Regardless of the stop result of the second circulation display means, the specific pattern attached to the predetermined position of the second circulation display means stops at the specified position when the second time has elapsed, and the stop result of the third circulation display means Regardless, the specific picture attached to the predetermined position of the third circulation display means stops at the specified position when the third time has elapsed. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the time required for the specific picture of each circulation display means to stop at the specified position due to the stop result of each circulation display means, and as a result, the specific effect is not delayed. It becomes possible.

遊技機53.上記遊技機51又は遊技機52において、経過時間に関わる経過時間情報(始動タイマ)を更新する更新手段(主制御装置101のタイマ減算処理機能S108)と、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を前記規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得する時間情報取得手段(主制御装置101の所要時間算出機能S4504)と、前記時間情報取得手段の取得結果に基づいて、前記循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する始動時期情報取得手段(主制御装置101の始動時期算出機能S4505)と、を備え、前記制御手段は、前記経過時間情報と、前記始動時期情報取得手段の取得結果と、に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示を個別に開始させることを特徴とする遊技機。   Gaming machine 53. In the gaming machine 51 or the gaming machine 52, the update result (timer subtraction processing function S108 of the main control device 101) for updating the elapsed time information (start timer) related to the elapsed time, and the acquisition result of the circulation display amount acquisition unit Based on the time information acquisition means for acquiring time information related to the time required for moving the specific picture attached to the predetermined position of each circulation display means to the specified position (the required time calculation function of the main control device 101) S4504) and start timing information acquisition means (start timing calculation function S4505 of the main control device 101) for acquiring start timing information related to the start timing for each of the circulation display means based on the acquisition result of the time information acquisition means; And the control means is based on the elapsed time information and the acquisition result of the start timing information acquisition means. Gaming machine, characterized in that to initiate shown separately.

本遊技機によれば、各循環表示手段の循環表示量を取得し、当該取得結果に基づいて各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得し、当該取得結果に基づいて循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する。そして、取得した始動時期情報と、経過時間情報と、に基づいて各循環表示手段の循環表示手段を個別に開始させる。このように、停止結果によって各循環表示手段の始動時期を変化させる構成とすることにより、比較的簡易な処理構成で所定予め定めた一定時間経過時に各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に停止させることが可能となる。   According to this gaming machine, the circulation display amount of each circulation display means is acquired, and based on the acquisition result, the specific picture attached to the predetermined position of each circulation display means is moved to a specified position at a time required. The related time information is acquired, and the start time information related to the start time is acquired for each circulation display unit based on the acquisition result. Then, the circulation display means of each circulation display means is individually started based on the acquired start time information and elapsed time information. In this way, by adopting a configuration in which the start timing of each circulation display means is changed according to the stop result, the specific position attached to the predetermined position of each circulation display means when a predetermined time has elapsed with a relatively simple processing configuration. It is possible to stop the picture at the specified position.

遊技機54.上記遊技機53において、前記制御手段は、前記各循環表示手段を同一の循環表示速度(2割込み1励磁の回転速度)で循環表示させることを特徴とする遊技機。   Gaming machine 54. In the gaming machine 53, the control means circulates and displays the circulation display means at the same circulation display speed (rotation speed of 2 interrupts and 1 excitation).

本遊技機によれば、制御手段は、各循環表示手段を同一の循環表示速度で循環表示させる。かかる構成とすることにより、同一の処理構成によって各循環表示手段の時間情報を取得することが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, the control means causes each circulation display means to be displayed in a circulation manner at the same circulation display speed. By adopting such a configuration, it becomes possible to acquire time information of each circulation display means with the same processing configuration, and it becomes possible to simplify the processing configuration.

遊技機55.上記遊技機51乃至遊技機54のいずれかにおいて、前記各循環表示手段は、前記絵柄が周方向に複数付された周回体(リール32L,32M,32R)と、前記周回体を回転させる駆動手段(ステッピングモータ)と、前記周回体の回転位置を検出する回転位置検出手段(リールインデックスセンサ)と、をそれぞれ有し、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記駆動手段の駆動数(励磁数)を前記循環表示手段毎に取得する駆動数取得手段(主制御装置101の必要励磁数算出機能)を備え、前記制御手段を、前記駆動数取得手段の取得した駆動数分だけ対応する駆動手段を駆動させることにより、前記各周回体の開始制御及び停止制御を行う構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 55. In any one of the gaming machines 51 to 54, each circulation display means includes a rotating body (reels 32L, 32M, 32R) having a plurality of the patterns in the circumferential direction, and a driving means for rotating the rotating body. (Stepping motor) and rotational position detecting means (reel index sensor) for detecting the rotational position of the rotating body, respectively, and based on the acquisition result of the circulating display amount acquiring means, the number of driving of the driving means Drive number acquisition means (required excitation number calculation function of the main controller 101) that acquires (excitation number) for each circulation display means is provided, and the control means corresponds to the drive number acquired by the drive number acquisition means. A gaming machine characterized in that it is configured to perform start control and stop control of each of the circulating bodies by driving a driving means.

本遊技機によれば、各循環表示手段の循環表示量を取得し、当該取得結果に基づいて駆動手段の駆動数を循環表示手段毎に取得する。そして、制御手段は、取得した駆動数分だけ対応する駆動手段を駆動させることにより、各周回体の開始制御及び停止制御を行う。かかる構成とすることにより、回転位置検出手段の検出結果を確認することなく各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に停止させることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, the circulation display amount of each circulation display means is acquired, and the drive number of the drive means is acquired for each circulation display means based on the acquisition result. And a control means performs the start control and stop control of each circulation body by driving the drive means corresponding to the acquired drive number. By adopting such a configuration, it is possible to stop the specific pattern attached to the predetermined position of each circulation display unit at the specified position without confirming the detection result of the rotation position detection unit, thereby simplifying the processing configuration. It becomes possible.

遊技機56.上記遊技機51乃至遊技機55のいずれかにおいて、前記制御手段が前記各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した場合、規定操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)が操作されたか否かを判定する操作判定手段(主制御装置101の操作判定機能S4805)と、前記規定操作手段の操作回数が所定回数となった場合、前記規定位置に停止している特定絵柄が第2規定位置(中ラインL2、右上がりラインL5)に停止するよう、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う第2制御手段(主制御装置101の始動許可機能S4902、逆励磁数セット機能S4903、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、前記第2制御手段が前記各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了したことに基づいて、前記特定演出を終了させる特定演出終了手段(主制御装置101のクレジット連打演出終了機能S4206)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 56. In any one of the gaming machines 51 to 55, whether or not the prescribed operation means (first credit insertion switch 56) is operated when the control means finishes the stop control of the circulation display of each circulation display means. When the number of operations of the operation determination means (operation determination function S4805 of the main control device 101) and the specified operation means reaches a predetermined number, the specific picture stopped at the specified position is the second specified position ( Second control means (start permission function S4902 of the main control device 101, reverse excitation number setting function) that performs start control and stop control of the circulation display of each circulation display means so as to stop at the middle line L2 and the right upward line L5) S4903, a stepping motor control processing function S106) and the fact that the second control means has finished the stop control of the circulation display of each circulation display means. Game machine characterized by comprising a, a specific effect termination means (credit repeated pressing effect termination function of the main control unit 101 S4206) to terminate the specific effect.

本遊技機によれば、各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止した後に規定操作手段を所定回数操作した場合、規定位置に停止している特定絵柄が第2規定位置に移動する。かかる構成とすることにより、特定演出に遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。また、かかる構成においては、制御手段が各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した段階で少なくとも1つの循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止していなかった場合、特定演出の面白みが半減してしまうこととなる。そこで、本構成に上記遊技機51乃至遊技機55のいずれかの構成を適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機57.上記遊技機56において、前記特定演出を複数回実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
According to this gaming machine, when the specified operation means is operated a predetermined number of times after the specific picture attached to the predetermined position of each circulation display means stops at the predetermined position, the specific picture stopped at the predetermined position is the second specified picture. Move to position. By adopting such a configuration, it becomes possible to make the player actively participate in the specific performance, and it is possible to suitably improve the game entertainment. Further, in such a configuration, when the control means has finished the stop control of the circulation display of each circulation display means, the specific picture attached to the predetermined position of at least one circulation display means has not stopped at the specified position The fun of the specific performance will be halved. Therefore, by applying any one of the gaming machine 51 to the gaming machine 55 to the present configuration, it is possible to preferably eliminate the concern.
Gaming machine 57. The gaming machine 56 is configured such that the specific effect can be executed a plurality of times.

本遊技機によれば、特定演出は複数回実行され得る。かかる構成においては、1回目の特定演出において制御手段が各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した段階で少なくとも1つの循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止していなかった場合、1回目の特定演出において第2規定位置に特定絵柄が停止しないのみならず、2回目以降の特定演出においても第2規定位置に特定絵柄が停止しなくなってしまう。これは、遊技者が特定演出に対して興味を失ってしまうことに繋がり得る。そこで、本構成に上記遊技機51乃至遊技機55に関わる構成を適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。   According to this gaming machine, the specific effect can be executed a plurality of times. In such a configuration, at the stage when the control means finishes the stop control of the circulation display of each circulation display means in the first specific effect, the specific picture attached to the predetermined position of at least one circulation display means stops at the specified position. If not, the specific pattern does not stop at the second specified position in the first specific effect, and the specific pattern does not stop at the second specified position in the second and subsequent specific effects. This can lead to the player losing interest in the specific performance. Therefore, by applying the configuration related to the gaming machine 51 to the gaming machine 55 to this configuration, it is possible to preferably eliminate the concern.

なお、上記各遊技機を文言の整合を取った上で組み合わせてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記した作用効果を奏することは明らかである。また特に、遊技機31に係る構成に遊技機41に係る構成又は遊技機51に係る構成を適用した場合には、主制御手段の記憶容量に生じた空きに特定演出を実行するためのデータを記憶すれば、主制御手段の記憶容量が増大化することを抑制しつつ演出の多様化を図ることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   Note that the above gaming machines may be combined after matching the words. Even if it is a case where it is such a structure, it is clear that there exists the above-mentioned effect. In particular, when the configuration related to the gaming machine 41 or the configuration related to the gaming machine 51 is applied to the configuration related to the gaming machine 31, data for executing a specific effect in the space generated in the storage capacity of the main control means is stored. If stored, it is possible to diversify the production while suppressing an increase in the storage capacity of the main control means, and it is possible to suitably improve the game entertainment.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42〜44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は示唆手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は示唆手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は示唆手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板又は示唆手段を構成する表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine as a gaming machine, 32 ... Constructing circulation display means and reel as a circulating body, 41 ... Start lever as start operation means or start operation means, 42 to 44 ... Stop switch as stop operation means, 56... First credit insertion switch as start operation means or input operation means, 57... Second credit insertion switch as start operation means or input operation means, 58... Third credit insertion switch as start operation means or input operation means , 63: upper lamp constituting an auxiliary effect part or suggesting means, 64: speaker constituting an auxiliary effect part or suggesting means, 65 ... auxiliary display part constituting an auxiliary effect part or suggesting means, 81 ... sub-control board or suggestion Display control device constituting means, 101 ... main control device as main control board, 102 ... lottery CPU constituting the various control means such as a stage and the main control unit.

Claims (3)

複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
特定演出を行うか否かを決定する決定手段と、
前記特定演出を行う場合、前記各循環表示手段の停止結果を把握する停止結果把握手段と、
前記停止結果把握手段の把握結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示量を取得する循環表示量取得手段と、
前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う制御手段と
を備え、
前記特定演出を、前記制御手段が前記各循環表示手段を停止させた場合、前記特定演出を行う前の前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止する構成とし、
前記制御手段を、前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているよう前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
A plurality of circulation display means for circulating and displaying a plurality of kinds of patterns;
Start operation means operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means for lottery drawing,
A plurality of stop operation means operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
A game provided with a privilege granting means for granting a privilege to the player as a winning combination based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective position formed a predetermined combination and stopped In the machine
A determination means for determining whether or not to perform a specific performance;
When performing the specific effect, stop result grasping means for grasping the stop result of each circulation display means;
Based on the grasp result of the stop result grasping means, the circulation display amount obtaining means for obtaining the circulation display amount of each circulation display means;
Control means for performing start control and stop control of the circulation display of each circulation display means based on the acquisition result of the circulation display amount acquisition means;
When the control means stops the circulation display means, the specific effect is added to a predetermined position of the circulation display means regardless of the stop result of the circulation display means before the specific effect is performed. The specific design stops at the specified position,
Regardless of the result of stopping each of the circulation display means, the control means is configured so that the specific pattern attached to the predetermined position of each circulation display means stops at the specified position when a predetermined time has elapsed. A game machine characterized in that it is configured to perform start control and stop control of circulation display.
前記制御手段は、第1循環表示手段の停止結果に関わらず、第1時間経過時に前記第1循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第2循環表示手段の停止結果に関わらず、第2時間経過時に前記第2循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第3循環表示手段の停止結果に関わらず、第3時間経過時に前記第3循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   Regardless of the result of the stoppage of the first circulation display means, the control means causes the specific picture attached to the predetermined position of the first circulation display means to stop at the specified position when the first time has elapsed. Regardless of the result of the stoppage of the second circulation display means, the stop of the third circulation display means so that the specific picture attached to the predetermined position of the second circulation display means stops at the specified position when the second time elapses. Regardless of the result, the circulation display start control and stop of each circulation display means so that the specific picture attached to the predetermined position of the third circulation display means stops at the specified position when the third time has elapsed. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed. 経過時間に関わる経過時間情報を更新する更新手段と、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を前記規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得する時間情報取得手段と、前記時間情報取得手段の取得結果に基づいて、前記循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する始動時期情報取得手段と、を備え、前記制御手段は、前記経過時間情報と、前記始動時期情報取得手段の取得結果と、に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示を個別に開始させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   In order to move the specific pattern attached to the predetermined position of each circulation display means to the specified position based on the acquisition result of the circulation display amount acquisition means and the update means for updating the elapsed time information related to the elapsed time Time information acquisition means for acquiring time information related to the required time, and start timing information acquisition means for acquiring start timing information related to the start time for each circulation display means based on the acquisition result of the time information acquisition means; The control means individually starts the circulation display of each circulation display means based on the elapsed time information and the acquisition result of the start timing information acquisition means. The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
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