JP2023029555A - game machine - Google Patents

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JP2023029555A JP2023002103A JP2023002103A JP2023029555A JP 2023029555 A JP2023029555 A JP 2023029555A JP 2023002103 A JP2023002103 A JP 2023002103A JP 2023002103 A JP2023002103 A JP 2023002103A JP 2023029555 A JP2023029555 A JP 2023029555A
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将来 山口
Masaki Yamaguchi
昌人 大貫
Masato Onuki
裕司 石田
Yuji Ishida
治 佃
Osamu Tsukuda
邦彦 菊地
Kunihiko Kikuchi
浩一 芝崎
Koichi Shibazaki
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that can enhance game amusement.
SOLUTION: A game machine allows a normal mode to transition to a challenge mode, a VB mode and a BB mode. The game machine allows the challenge mode to transition to the normal mode, an attack mode and the BB mode. The game machine allows the attack mode to transition to the normal mode, the VB mode and the BB mode. The game machine allows the VB mode to transition to the normal mode, the challenge mode, the attack mode and the BB mode. In a normal BB mode, the game machine performs a normal order pressing BAR notification lottery and, when the normal order pressing BAR notification lottery is won and a lottery result for a prize is won as BAR prize in BB, the game machine adds one to a value in a challenge winning counter. When a state shift lottery is performed under the normal BB mode and the state shift lottery is won and the notification state becomes a high probability state, the game machine sets a normal order pressing BAR notification with a higher probability than that when the notification state is a low probability state.
SELECTED DRAWING: Figure 28
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as slot machines.

複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 A slot machine is an example of a gaming machine that rotates and then stops a plurality of reels. In the slot machine, a plurality of symbols are provided on the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbols provided to each reel can be visually recognized through a display window. Then, when the player inserts medals, an effective line is set, and after that, the player operates the start lever to play a big bonus (hereinafter referred to as "BB") combination, a small combination, or a small combination inside the slot machine. A lottery for a combination such as a replay is performed and each reel starts to rotate, and by operating a stop switch after each reel starts to rotate, the reels are sequentially stopped and one game ends. When all the reels stop rotating and the combination of the winning combination and the corresponding symbols on the active line stops, the player wins, and the player is given the privilege of paying out medals, the privilege of changing the game state, etc. (See Patent Document 1, for example).

近年では、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるとともに、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)状態を備えたものもある。 In recent years, as a game state advantageous to the player, in addition to the BB state that shifts to when a BB prize is established, the probability of winning a replay is higher than in the normal game state, and if a predetermined combination is won, a predetermined Some games have an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") state for notifying the operation order of the stop switches for establishing a prize.

特開2002-355364号公報JP-A-2002-355364

上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。 In gaming machines such as those exemplified above, there is a demand for further enhancement of amusement in games.

なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
The above problem is not limited to the slot machine as exemplified above, but also applies to other game machines that cyclically display a plurality of patterns and then terminate the cyclical display based on the operation of the stop operation means. It is a problem.
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of games.

請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記役の抽選結果が特定結果となったことに基づいて、特定遊技期間において遊技可能な遊技回数を付与するか否かの付与抽選を実行する付与抽選手段と、前記付与抽選に当選した場合、予め複数記憶された遊技回数情報から1の遊技回数情報を取得する回数情報取得手段と、前記付与抽選に当選したことに基づいて、前記付与抽選に当選した遊技回を含む複数の遊技回によって構成される所定遊技期間を設定する所定遊技期間設定手段と、前記所定遊技期間設定手段が前記所定遊技期間を設定した場合、前記回数情報取得手段の取得した遊技回数情報に基づいて、前記所定遊技期間の各遊技回に実行する補助演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合、当該付与抽選当選に基づいて取得された遊技回数情報の報知を前記所定遊技期間が終了する遊技回まで留保する報知留保手段と、前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合、当該付与抽選当選に基づいて取得された遊技回数情報と、前記所定遊技期間の最初の遊技回における前記付与抽選当選に基づいて取得された遊技回数情報と、を前記所定遊技期間が終了する遊技回に纏めて報知する結果報知手段とを備え、前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合に前記演出内容決定手段の決定結果を変更する変更手段を不具備としたことを特徴とする。 In the invention according to claim 1, a plurality of cyclic display means for cyclically displaying a plurality of types of patterns, a start operation means operated to start the cyclic display of the patterns, a lottery means for performing a lottery for a winning combination, A plurality of stop operation means operated to individually stop the cyclic display of the symbols, and the winning symbols corresponding to the winning roles won in the lottery for the roles form a predetermined combination and stop at valid positions. Based on this, in a gaming machine equipped with privilege granting means for granting a privilege to a player when a prize is established, the number of games that can be played during a specified game period is determined based on the result of the lottery for the winning combination becoming a specified result. grant lottery means for executing a grant lottery to determine whether or not to grant a grant lottery; frequency information acquisition means for acquiring one game count information from a plurality of game count information stored in advance when the grant lottery is won; and the grant lottery a prescribed game period setting means for setting a prescribed game period composed of a plurality of game rounds including the game round in which the grant lottery is won based on the fact that the given lottery is won; is set, based on the number-of-games information acquired by the number-of-times information acquisition means, effect content determination means for determining the effect content of the auxiliary effect to be executed in each game round of the predetermined game period, and in the predetermined game period a notification holding means for withholding information on the number of times of games acquired based on winning of the grant lottery, when the grant lottery is won, until the game round when the predetermined game period ends; In the case of winning, the number of games information acquired based on the grant lottery winning and the number of games information acquired based on the grant lottery winning in the first game round of the predetermined game period are combined. A result notification means for collectively notifying the game round to be finished, and a change means for changing the determination result of the performance content determination means when winning the grant lottery during the predetermined game period is not provided. and

遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 It is possible to improve the game interest.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。1 is a front view of a slot machine according to one embodiment; FIG. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine showing a state in which the front door is closed; 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 前面扉の背面図。Rear view of the front door. 筐体の正面図。The front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図。The figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern and a combination line that can be visually recognized through a display window; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. スロットマシンのブロック図。A block diagram of a slot machine. タイマ割込み処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 通常処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing normal processing; 抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for normal game states. リール制御処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing reel control processing; ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory diagram showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. リールの停止制御を説明するための説明図。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining reel stop control; RT状態処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing RT state processing; 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory diagram showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for 3RT states. ボーナス状態処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing bonus state processing; ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory diagram showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for BB states. 遊技状態の移行を説明するための説明図。Explanatory diagram for explaining the transition of the game state. 表示モードの移行を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the transition of a display mode. 通常モードにおける開始処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing start processing in normal mode; モード抽選処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing mode lottery processing; モードフラグ設定処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing mode flag setting processing; 前兆ゲーム数抽選処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a precursor game number lottery process; 通常モードにおける停止後処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing post-stop processing in normal mode. 抽選状態移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lottery state transition process. 前兆モードにおける開始処理を示すフローチャート。4 is a flow chart showing start processing in an omen mode. 前兆モードにおける停止後処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing post-stop processing in the portent mode. チャレンジモードにおける開始処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing start processing in challenge mode. チャレンジモードにおける停止後処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the post-stop process in challenge mode. アタック準備モードにおける開始処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing start processing in attack preparation mode; 操作順序報知処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing operation order notification processing; アタック準備モードにおける停止後処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing post-stop processing in the attack preparation mode; アタックモードにおける開始処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing start processing in attack mode; アタックモードにおける停止後処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing post-stop processing in attack mode. VB報知処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing VB notification processing; VB準備モードにおける開始処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing start processing in the VB preparation mode; VB準備モードにおける停止後処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing post-stop processing in the VB preparation mode; VBモードにおける開始処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing start processing in VB mode; 第1報知処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing first notification processing; VBモードにおける停止後処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing post-stop processing in VB mode. 上乗せ報知処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an addition alerting|reporting process. 演出内容決定処理を示すフローチャート。4 is a flow chart showing a production content determination process; 潜伏中処理を示すフローチャート。Flowchart showing processing during incubation. 連打演出処理を示すフローチャート。4 is a flow chart showing repeated hit effect processing. 連打中処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing continuous hitting processing. 連打演出を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating repeated hitting production|presentation. BB報知処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing BB notification processing; 保留中処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing pending processing. BBモードを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating BB mode. BBモード移行処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing BB mode transition processing; 通常BBモードにおける開始処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing start processing in normal BB mode; 報知状態抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows information state lottery processing. フリーズ演出を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating freeze production|presentation. フリーズ抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a freeze lottery process. アタック処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing attack processing; 回転中処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing processing during rotation. フリーズ準備処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing freeze preparation processing; フリーズ準備処理にて取得される情報を示す図。The figure which shows the information acquired by a freeze preparation process. 回転演出処理を示すフローチャート。4 is a flow chart showing rotation effect processing. 位置調整処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing position adjustment processing; 第1調整処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing first adjustment processing; 第2調整処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing second adjustment processing; BB中赤7揃い役当選ゲームで下段に停止する図柄番号を示す図。A diagram showing the symbol numbers to be stopped in the lower row in the BB middle red 7 winning combination winning game. 第3調整処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing third adjustment processing; 第4調整処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing fourth adjustment processing; 連打要求処理を示すフローチャート。4 is a flow chart showing repeated hit request processing. 励磁処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing excitation processing; アタックBBモードにおける開始処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing start processing in attack BB mode; 報知設定処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing notification setting processing;

以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。 An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 5 is a front view of the housing 11. FIG.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in the shape of a box with an open front as a whole, and is attached to a so-called island facility by nailing or the like when it is installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so that it can be opened and closed. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side as viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a at positions corresponding to the support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. With the spindles 13a and 13b inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending vertically connecting the spindles 13a and 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by turning the front door 12 . Further, the front door 12 is kept in a locked state by a locking device 20 provided on the back side thereof so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.例文帳に追加

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertical display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one and used as a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30. Above the partition plate 30, a reel unit 31 constituting variable display means is attached. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is cylindrical (annular). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the respective reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the respective reels 32L, 32M, 32R correspond to the respective display windows 26L, 26M, 26R one-to-one. . Therefore, part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if they were moving from top to bottom.
Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R can be driven to rotate individually by driving the stepping motor. . The stepping motor is set to make one rotation by applying a drive signal of 504 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), for example. controlled. Also, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, main controller 101 adjusts the angular positions of reels 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 32L, 32M, 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 21 patterns are drawn at regular intervals. Therefore, 24 pulses (=504 pulses/21 symbols) of excitation pulses are required to switch a pattern at a predetermined position to the next pattern. Further, the main controller 101 recognizes the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, Control can be performed to stop a predetermined pattern at a position visible from 26L, 26M, and 26R.
Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. Numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively. , and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “red bell” symbol (eg, 20th on the left reel 32L), a “first replay” symbol (eg, 19th on the left reel 32L), and a “red 7” symbol (eg, 18th on the left reel 32L). th), “watermelon” symbol (eg, 17th on left reel 32L), “white bell” symbol (eg, 12th on left reel 32L), “second replay” symbol (eg, 11th on left reel 32L) , “White 7” symbol (eg, 10th on left reel 32L), “Cherry” symbol (eg, 9th on left reel 32L), “BAR” symbol (eg, 5th on left reel 32L), “Youth” There are 10 types of symbols (for example, the 0th on the left reel 32L). Then, as shown in FIG. 6, the numbers and arrangement orders of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。 In this slot machine 10, a total of 5 combination lines are set so as to connect positions where these 9 symbols can be visually recognized, 3 in parallel in the horizontal direction and 2 in crossing in the diagonal direction. ing. More specifically, as shown in FIG. 7(a), as a horizontal combination line, an upper line L1 connecting the upper symbols of the reels 32L, 32M, 32R and middle symbols of the reels 32L, 32M, 32R. A connecting middle line L2 and a lower line L3 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are set. Further, as a combination line in the diagonal direction, a right-downward line L4 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, the lower pattern of the left reel 32L, and the middle pattern of the middle reel 32M. A rightward rising line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R is set. Then, when the symbols are stopped in a predetermined combination on the activated combination line, that is, the activated line, as a result of establishment of a prize, a privilege of paying out a predetermined number of medals, which are game media, is given, or the game state is shifted. It is designed to grant benefits that

本スロットマシン10では、図7(b)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図7(c)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、ともいう。
図8~図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。
In the slot machine 10, as shown in FIG. 7(b), only the right-sloping line L4 is the active line, and as shown in FIG. There are cases where a combined line is considered a valid line. More specifically, when three medals are betted and the game is started, only the lower right line L4 is the active line, and when two medals are betted and the game is started, the lower line is the active line. The line L3 and the downward-sloping line L4 are set as effective lines. The three combined lines of the upper line L1, the middle line L2, and the upward right line L5 are never regarded as valid lines. Hereinafter, a game started with three medals betted is also referred to as a 3-bet game, and a game started with two medals betted is also referred to as a 2-bet game.
8 to 10 are diagrams showing the correspondence between winning symbol combinations and benefits provided when winning.
As the small winning combination for which medals are paid out, there are the 1st small winning combination to the 32nd small winning combination.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “red bell” symbol on the right reel 32R stop on the active line, Won the 1st minor role. When the first minor win is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞~第17小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「第2リプレイ」図柄が下段に停止した場合には、第5小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番,14番)と上流側の隣接する位置(12番,15番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「第2リプレイ」図柄(0番,3番)から上流側に1図柄分離れた位置(2番,5番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第5小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第17小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 2nd minor winning prize to the 17th minor winning prize have different winning symbol combinations. A winning mode in which the "red bell" symbol and the "red bell" symbol of the right reel 32R stop on the upper line L1, that is, the "bell" symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R stop on the upper line L1. is. For example, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L stops at the upper stage, the "cherry" symbol on the middle reel 32M stops at the middle stage, and the "second replay" symbol on the right reel 32R stops at the lower stage. When it stops, it becomes the 5th minor winning prize. As shown in FIG. 6, on the middle reel 32M, "red bell" symbols are arranged at positions (12th, 15th) adjacent to the "cherry" symbols (11th, 14th) on the upstream side. On the right reel 32R, "red bell" symbols are arranged at positions (2nd and 5th) separated by one symbol upstream from the "second replay" symbols (0th and 3rd). Therefore, when the fifth minor winning combination is established on the right downward line L4, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the right The "red bell" symbol on the reel 32R is stopped on the upper line L1. When the 2nd minor winning combination to the 17th minor winning combination are established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第18小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 18th minor winning combination is a winning mode in which the "Cherry" symbol on the left reel 32L stops at the upper or lower stage. When the 18th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第19小役入賞となる。第19小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
第20小役入賞~第24小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。
"Red 7", "BAR", and "Watermelon" symbols on the left reel 32L, "Red Bell" symbols on the middle reel 32M, and "Red Bell" symbols on the right reel 32R are stopped on the effective line. In that case, it will be the 19th minor role winning prize. When the 19th minor winning combination is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.
For the 20th to 24th minor wins, 3 medals are paid out in the case of a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

第25小役入賞は、第18小役入賞と同様、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18小役入賞の場合には、BBと重複当選している場合に限って右リール32Rの「赤7」図柄又は「青7」図柄が中段に停止し得る(「第2リプレイ」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄の組合せ)が、第25小役入賞の場合には、BB当選の有無に関わらず右リール32Rの「赤7」図柄又は「青7」図柄が中段に停止し得る。第25小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 25th minor winning combination is a winning mode in which the "Cherry" symbol on the left reel 32L stops at the upper or lower stage, like the 18th minor winning combination. In the case of winning the 18th minor winning combination, the "Red 7" symbol or the "Blue 7" symbol on the right reel 32R can be stopped in the middle stage only when the BB and the BB are won in duplicate ("Second replay" symbol, "BAR" symbol and "BAR" symbol combination) wins the 25th small winning combination, the "RED 7" symbol or "BLUE 7" symbol on the right reel 32R stops at the middle stage regardless of whether or not the BB win is achieved. can. When the 25th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「スイカ」図柄又は「BAR」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第26小役入賞となる。第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol or "BAR" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R are stopped on the effective line, the 26th small win. Win a prize. When the 26th minor win is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

第27小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th minor winning prize is obtained when the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "watermelon" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R, for example, the left reel 32L and the middle reel 32M, or the left reel 32L. , the "watermelon" symbol on the right reel 32R stops on the activated line, while the "watermelon" symbol on the remaining reels does not stop on the activated line. When the 27th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「青年」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第28小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(3番,7番,15番,20番)と下流側の隣接する位置(2番,6番,14番,19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(12番)と下流側の隣接する位置(11番)に「第2リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、「赤ベル」図柄(2番,5番,10番,15番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第28小役入賞が成立する場合には、中リール32Mの「白ベル」図柄が中段に停止する場合を除き、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "Red bell" or "White bell" pattern on the left reel 32L, "Red 7" pattern, "BAR" pattern, "White bell" pattern, "Cherry" pattern, and "Youth" pattern on the middle reel 32M. When the "red bell" symbol on the reel 32R and the symbol stop on the activated line, the 28th minor winning combination is won. As shown in FIG. 6, the left reel 32L has a "red bell" pattern (3rd, 7th, 15th and 20th) and downstream adjacent positions (2nd, 6th, 14th and 19th). ), and a "second replay" symbol is arranged at a position (11th) adjacent to the "white bell" symbol (12th) on the downstream side. On the right reel 32R, "red bell" symbols (2nd, 5th, 10th, 15th, 20th) and adjacent positions (3rd, 6th, 16th, 0th) on the upstream side have "No. 1 replay” symbols or “second replay” symbols are arranged. Therefore, when the 28th minor winning combination is established on the lower right line L4, the left reel 32L and the right reel 32R will have "bells" except for the case where the "white bell" symbol on the middle reel 32M stops in the middle stage. While the symbols and the “replay” symbols are in tense, the “bell” symbols and the “replay” symbols on the middle reel 32M do not stop, resulting in a so-called double tense failure. When the 28th minor win is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第29小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの9番の「チェリー」図柄が上段又は中段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第29小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, the 29th minor winning combination is won. In the 3-bet game, if the player operates the left stop switch at the timing when the ninth "cherry" symbol on the left reel 32L reaches the upper or middle row, and the 29th minor winning combination is established, the left The "white bell" symbol on the reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R are stopped on the middle line L2. When the 29th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。詳細は後述するが、第30小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第30小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “red 7” symbol on the right reel 32R stop on the active line, Won the 30th minor role. Although the details will be described later, the 30th minor winning combination is a winning mode that is established only in the 3-bet game. When the 30th minor winning combination is established, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。詳細は後述するが、第31小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第31小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, Won 31 minor roles. Although the details will be described later, the 31st minor winning combination is a winning mode that is established only in the 3-bet game. When the 31st minor winning combination is established, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第32小役入賞となる。第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol or "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, the 32nd small Awarded for the role. When the 32nd minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。第1再遊技入賞~第8再遊技入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。
Winnings to which the privilege of replaying that the next game can be played without inserting medals are provided include the first to eighth replaying winnings. Further, when the second re-game win is established, the game state shifts to the first RT state, and when the third re-game win is established, the game state shifts to the second RT state, and the fourth re-game. When the winning or the fifth replay winning is established, the game state shifts to the third RT state. The 1st re-game winning to the 8th re-game winning are winning modes that are established only in the 3-bet game.
State transition winnings in which only game state transition is performed include 1st BB winning, 2nd BB winning and CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「白ベル」図柄,中リール32Mの「第2リプレイ」図柄,右リール32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 When the "red 7" pattern of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, the 1BB win is won, and when the "white 7" pattern of each reel 32L, 32M, 32R stops on the activated line. When the "white bell" symbol on the left reel 32L, the "second replay" symbol on the middle reel 32M, and the "white 7" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, the second BB win is achieved. . When these BB prizes are established, the game state shifts to the BB state. Also, when the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line. , CB prize. When the CB winning is established, the game state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄,「白7」図柄,「第2リプレイ」図柄,「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although it is different from winning, there is a stop outcome in which the game state shifts to the first RT state. Specifically, the left reel 32L has a "red bell" symbol or a "white bell" symbol, the middle reel 32M has a "red 7" symbol, a "BAR" symbol, a "white bell" symbol, a "cherry" symbol, and a right reel 32M symbol. When the "watermelon" symbol on the reel 32R stops on the activated line, the game state shifts to the first RT state. Also, a "red bell" symbol or a "white bell" symbol on the left reel 32L, a "white 7" symbol, a "watermelon" symbol, and a "first replay" symbol on the middle reel 32M, and a "red 7" symbol on the right reel 32R. The game state shifts to the first RT state also when the symbols, "white 7", "second replay", and "cherry" symbols stop on the activated line. Hereinafter, the combinations of the above symbols are referred to as transitional numbers.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided on the lower left side of the game panel 25. As shown in FIG. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively. That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R stops. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R. The medal slot 45 constitutes input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal insertion slot 45 is accompanied by an action of directly inserting medals by the player, it can be said that the medal insertion slot 45 constitutes direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 A medal inserted from the medal slot 45 is led to either a storage passage 47 or an ejection passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12 . More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11 . On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharge port 49 provided at the lower front surface of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out the medals to the player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medals to the medal receiving tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. FIG. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the reserve tank .

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45 . When the return switch 55 is operated under the condition that the medals inserted into the medal slot 45 are clogged in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals clogged in the selector 46 are returned to the medals. It is designed to be returned from the discharge port 49 .

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
第1クレジット投入スイッチ56の右方には、後述する所定の補助演出が開始された場合に操作されるボタン状の演出スイッチ66が設けられている。
A first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time is provided on the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R. A second credit insertion switch 57 and a third credit insertion switch 58 are provided to the left of the first credit insertion switch 56 . The second credit insert switch 57 is for inserting two virtual medals at once, and the third credit insert switch 58 is for inserting one virtual medal. The credit insertion switches 56 to 58 constitute input means for inputting game media together with the medal insertion port 45 . Also, it should be noted that while the medal insertion slot 45 is accompanied by the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 to 58 are accompanied by the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium.
On the right side of the first credit input switch 56, a button-shaped effect switch 66 is provided which is operated when a predetermined auxiliary effect, which will be described later, is started.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25 are a credit display portion 60 for displaying the number of credited virtual medals, and a remaining number of payouts for displaying the number of remaining medals to be paid out until the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are composed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that emit various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses. It is called an auxiliary display section 65 . An upper lamp 63 , a speaker 64 , and a display control device 81 for driving the auxiliary display section 65 are provided behind the auxiliary display section 65 .

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図11のブロック図に基づいて説明する。
A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11 . The power supply box 70 accommodates the power supply device 91 therein, and is provided with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101 . The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10 . The setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability of the slot machine 10 can be set by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on by the hall manager or the like. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10 .
Above the reel unit 31, a main control device 101 for overall management of the game is attached to the housing 11. As shown in FIG.
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 102 as arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main controller 101 functions as a main board built into the slot machine 10 .

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56~58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a~58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal slot 45, and a medal dispensed from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, credit insertion detection sensors 56a to 58a for individually detecting the operation of each of the credit insertion switches 56 to 58, a settlement detection sensor 59a for detecting the operation of the settlement switch 59, and a reset detection for detecting the operation of the reset switch 72. Various sensors such as a sensor 72a and a setting key detection sensor 73a for detecting that a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned on are connected. The data is output to the CPU 102 via.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 includes a power supply unit 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power failure state and generates a power failure signal when the power switch 71 shuts off the power as well as when the power fails. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12 volts in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been cut off when the drive voltage drops below 10 volts, for example. is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal to execute power failure processing, which will be described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81 .

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a driving voltage in a control system such as the main controller 101, even when the output voltage drops below 10 volts. The time during which the stabilized voltage is output is sufficient for main controller 101 to execute power failure processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, the hopper device 51, the credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are connected via an input/output port 104. there is

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。また、表示制御装置81には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65, and includes a substrate integrated with CPU, ROM, RAM, etc. for driving these. After receiving a signal from the main control device 101 , the display control device 81 independently drives and controls the upper lamp 63 , the speaker 64 and the auxiliary display section 65 . Therefore, the display control device 81 serves as a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main board that supervises and manages the game. Also, the display control device 81 is connected with a production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66). The various display units 60 to 62 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81 .

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図12~図31のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 includes a ROM 105 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing , various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc., and a credit counter for counting the number of credits, etc., are not shown. Various counters are built in. The ROM 105 and RAM 106 constitute a main memory as storage means, and programs for executing various processes shown in the flow charts of FIGS. 12 to 31 are stored in the ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the slot machine 10 is powered off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the combination, and stop information used when controlling the stop of each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition to the stop information storage area 106b for storing the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図12参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the power switch 71; the same shall apply hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power-off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is performed when the power is turned off by power failure processing (see FIG. 12), and restoration of each value written to the backup area is performed in the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when the power is shut off due to power failure or the like. When the power is cut off, NMI interrupt processing as power failure flag generation processing is immediately executed.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図12~図24のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main controller 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is started with the input of . Of these processes, processes related to the progress of the game, that is, timer interrupt processes and normal processes performed in the main process will be described below with reference to the flow charts of FIGS. 12 to 24. FIG.

図12は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。 FIG. 12 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main controller 101. The CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
ここで、停電処理について概略を説明する。
First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process, which will be described later, are saved in the backup area of the RAM 106. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set. When the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute power failure processing.
Here, an outline of power failure processing will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in RAM 106 .

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106 . After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a RAM judgment value for judging whether or not the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Considering the case where the power failure flag is erroneously set due to, for example, noise, it is confirmed whether or not the power failure signal is being output until entering an infinite loop. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been restored. Therefore, the power failure flag is reset while permitting writing to the RAM 106, and the timer interrupt processing is resumed. If the power failure signal continues to be output, an infinite loop is entered as it is. Incidentally, whether or not the power failure signal is being output is checked even under the infinite loop, and when the power failure signal is no longer output, the process proceeds to the main processing.
Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図11参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the CPU 102 performs an interrupt end declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S106, in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors, which are the driving motors for the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 11) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 are read, and whether or not the reading results are normal. Sensor monitoring processing is performed to monitor whether or not. In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S109, counter processing is performed to output to the external centralized terminal board 121 the results of counting the number of bets of medals and the number of payouts.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。
In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed. In step S111, segment data setting processing for setting segment data to be displayed in the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, and the payout number display section 62 is performed. In step S112, a segment data display process is performed to supply the segment data set by the segment data setting process to the respective display units 60 to 62 and display corresponding numerals, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I/O device from the input/output port 104 is performed. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102, respectively. After that, in step S115, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.
Next, normal processing for performing main controls related to the game will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS213に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 or the like finishes initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S213 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技で第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 In the start waiting process, it is determined whether or not any one of the first to eighth regame wins has been established in the previous game. If any of the replay wins have been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display section 60 . In other words, when any of the replay wins are established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the replay winnings has been established, sensor abnormality confirmation processing is performed to confirm whether or not an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring processing step S107 of the timer interrupt processing, When an abnormality occurs, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. Medal return processing for determining whether or not the settlement switch 59 has been operated when the reading result of the sensor is normal, and paying out the same number of medals as the credited virtual medals when the settlement switch 59 has been operated. I do. After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets, etc. is performed, and the start waiting process is terminated. Also, if neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態)における規定数として「3」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the number of bets on medals has reached a specified number. In this slot machine 10, "2" is set as the specified number in the CB state, and game states other than the CB state (specifically, normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, BB state) is set to "3". If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process among the processes are performed. When the number of bets has reached the specified number, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated in step S206. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。ステップS208では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
次に、ステップS209の抽選処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。
On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game is started when the start lever 41 is operated under the condition that the prescribed number of medals are betted. It means that a command has occurred. In such a case, in step S207, an effective line setting process for setting a combination line corresponding to the number of bets as an effective line is performed. That is, in the 3-bet game, only the downward-sloping line L4 is set as the active line, and in the 2-bet game, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4 are set as the active lines. In step S208, the medal passage switching solenoid 46a is switched to the non-excited state to prohibit acceptance of bets. Thereafter, lottery processing in step S209, reel control processing in step S210, medal payout processing in step S211, RT state processing in step S212, and bonus state processing in step S213 are sequentially executed, and the process returns to step S203.
Next, lottery processing in step S209 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. FIG. By adopting such a configuration, it is possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is selected. The slot machine 10 has six game states, which are roughly classified into a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state. Therefore, in step S302, the current game state of the slot machine 10 is determined based on the setting flag set in the state information storage area 106c, and the lottery table corresponding to the game state is selected. For example, when the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current game state is the normal game state, and the lottery table for the normal game state is selected. In addition, in the slot machine 10, six levels of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned ON and a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set on which winning probability the internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図15は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 15 is a lottery table for normal game state selected in the normal game state of "setting 3". An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether the winning combination is right or wrong is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=20のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、第1小役~第5小役,第14小役~第17小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning flag storage area 106a of the RAM106. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=20, in step S306, a winning flag indicating that the 1st to 5th minor wins and the 14th to 17th minor wins have been won is set. It is set in the winning flag storage area 106a.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」という。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CBに当選していれば対応する当選フラグをセットしない。 Incidentally, the set winning flag indicates that the 1BB has been won (hereinafter referred to as "1BB winning flag") or the winning flag indicating that the 2BB has been won (hereinafter referred to as "2BB winning flag"). ), the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see S203 of normal processing). On the other hand, if the winning flag is the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag, these winning flags are reset under one of the conditions that the corresponding winning has been established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games. In addition, in step S306 in a state in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a winning combination other than the 1st BB, 2nd BB, and CB is won, the corresponding winning flag is set, and the 1st BB, 2nd BB, If the CB is won, the corresponding winning flag is not set.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=13の際に当選となる確率)は約263分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=14の際に当選となる確率)は約183分の1である。スイカに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約154分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=20~23の際に当選となる確率)はそれぞれ約164分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=24~27の際に当選となる確率)はそれぞれ約16.4分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)は約1770分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)は約4680分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)は約3280分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約6550分の1である。スイカ重複1に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約3280分の1、スイカ重複2に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約6550分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=37~40の際に当選となる確率)はそれぞれ約3280分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=41,42の際に当選となる確率)はそれぞれ約2620分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=43,44の際に当選となる確率)はそれぞれ約65500分の1である。CBに当選となる確率(IV=45の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 to continue the determination of the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV. By the way, when judging the winning combination using the lottery table shown in FIG. The probability of winning the lottery (the probability of winning when IV = 13) is about 1/263, and the probability of winning the low cherry (the probability of winning when IV = 14) is about 1/183. be. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV=15) is about 1/154, and the probability of winning Chance A (probability of winning when IV=16) is about 1/252. , the probability of winning the chance B (the probability of winning when IV=17) is about 1/252. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 18) is about 1/32,800, and the probability of winning the no-question bell (probability of winning when IV = 19) is about 65,500. 1. The odds of winning forward-push bell 1, forward-push bell 2, pinch-push bell 1, and pinch-push bell 2 (probability of winning when IV = 20 to 23) are about 1/164, middle-push bell 1, The probability of winning middle-pressed bell 2, right-pressed bell 1, and right-pressed bell 2 (probability of winning when IV=24 to 27) is about 1/16.4, respectively. The probability of winning the high cherry stack 1 (probability of winning when IV = 31) is about 1/1770, and the probability of winning the high cherry stack 2 (probability of winning when IV = 32) is About 1/4680, the probability of winning the weak cherry overlap 1 (probability of winning when IV=33) is about 1/3280, the probability of winning the weak cherry overlap 2 (when IV=34) The probability of winning is about 1 in 6550. The probability of winning watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 35) is about 1/3280, the probability of winning watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 36) is about 6550 1/1. The probability of winning chance A overlap 1, chance A overlap 2, chance B overlap 1, and chance B overlap 2 (probability of winning when IV=37 to 40) is about 1/3280. The probability of winning middle bell overlap 1 and middle bell overlap 2 (probability of winning when IV=41, 42) is about 1/2620, respectively. The probability of winning the first BB and the second BB alone (probability of winning when IV=43, 44) is about 1/65500, respectively. The probability of winning CB (probability of winning when IV=45) is about 1/19.9. Also, the probability of not winning any role is about 1/1.94.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~12,28~30,46~49のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 In addition, 0 is set for the point value PV of IV=2-12, 28-30, 46-49 in the lottery table for the normal game state. Therefore, in the normal game state, winning is not possible with these index values IV.

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。ステップS310では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。 After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period. In step S310, a lottery result command is set. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 so as to allow the player to grasp the result of the win/loss determination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the commands are not transmitted to the display control device 81 . Command transmission to the display control device 81 is performed in the command output processing S110 of the timer interrupt processing described above.

そして、ステップS311では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。
次に、ステップS210のリール制御処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。
Then, in step S311, stop information setting processing for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery processing ends. In the stop information setting process, when a plurality of roles among the small win, replay, and bonus roles are won, the stop information is set in the following order of priority. The stop information is set so that the minor winning combination is preferentially established when the small winning combination and the bonus are won, and the bonus winning is established when the minor winning combination cannot be established. When winning the replay and the bonus, the stop information is set so that the replay win is preferentially established.
Next, the reel control processing in step S210 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。なお、回転演出処理の詳細については、フリーズ演出を実行すると決定した場合に行う処理であるため、後述することとする。ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a rotation effect process is performed. In addition, since it is a process performed when it is determined to execute a freeze effect, the details of the rotation effect process will be described later. In step S402, rotation start processing for starting rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in the stepping motor control processing S106 of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. Therefore, even if the player bets the prescribed number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the CPU 102 can generate a stop command by turning on lamps (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. is notified to players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any one of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 is operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been generated, the process returns to step S403 and waits until any one of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop instruction command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp which stop switch has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. 5 patterns of stop modes are prepared. Therefore, in step S407, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. conduct. After that, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=20~27の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図15参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that is set and the stop number of the stopped reel. In this slot machine 10, for example, when winning is achieved when IV=20 to 27, that is, forward push bell 1, forward push bell 2, sandwich push bell 1, sandwich push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, right When winning the push bell 1 and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as "push order bell") (see FIG. 15), the stop switches 42 to 44 that generate the stop command are selected. Stop information second setting processing is performed in order to change the winning mode established by the operation order.

図17は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞又は第5小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞又は第5小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 17 is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. For example, when the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that the second minor winning prize or the fifth minor winning prize is established when the left stop switch 42 is operated first, and the middle stop switch 43 The stop information is set so that the 1st minor winning combination is established when is operated first, and the 2nd minor winning combination or the 5th minor winning combination is established when the right stop switch 44 is operated first. Set stop information. However, even when the stop information is set in this manner, there are cases where corresponding winnings are not established depending on the operation timing of the stop switches 42-44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The pattern arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, in a game state (3-bet game) other than the CB state, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding by a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. , and only the downward-sloping line L4 is set as an effective line. Therefore, in the case where the same kind of symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol becomes effective regardless of the operation timing of the stop switch 43 when the winning symbol is obtained. You can stop on the line. On the other hand, as for the symbols arranged so as to form a section separated by five symbols or more, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 when stopping on the effective line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞又は第5小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be described in which the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in this order. In such a case, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the second minor winning combination or the fifth minor winning combination.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第5小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第5小役図柄同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの8番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図18(a)に示すように、12番の「白ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞又は第5小役入賞の成立する余地が残る。 The second minor combination symbols on the left reel 32L are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol. Further, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol also have a function as a fifth minor winning symbol. On the left reel 32L, the second minor combination symbols (fifth minor combination symbols) are arranged so that the interval is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops on the upper stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the number 8 "watermelon" symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, number 12 "white bell" is displayed as shown in FIG. 18(a). The pattern stops at the upper stage. As a result, there remains room for establishing the second minor winning combination or the fifth minor winning combination on the right downward line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第5小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番,14の位置に配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄又は第5小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄と第5小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second minor combination symbol of the middle reel 32M is a "red 7" symbol. The "red 7" symbol is arranged only at the 18th position on the middle reel 32M. Also, the fifth minor combination symbol of the middle reel 32M is a "cherry" symbol. "Cherry" symbols are arranged at the 11th and 14th positions on the middle reel 32M. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second minor winning combination symbol or the fifth minor winning combination symbol may stop on the active line, or both the second minor winning combination symbol and the fifth minor winning combination symbol may stop on the active line. or not stop.

具体的には、6番の「白ベル」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第5小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第5小役入賞の成立する余地が残る。14番の「チェリー」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図18(b)に示すように、第2小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄及び第5小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「BAR」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
Specifically, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the 6th "white bell" symbol to the 13th "first replay" symbol reaches the lower stage, the 5th small combination symbol A barrel "cherry" symbol stops in the middle row. As a result, there remains room for the establishment of the fifth minor winning combination on the right downward line L4. When the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the 14th "cherry" symbol to the 17th "first replay" symbol has reached the lower stage, as shown in FIG. The "red 7" symbol, which is the 2nd minor combination symbol, stops in the middle row. As a result, there remains room for the establishment of the second minor winning combination on the right downward line L4. When the middle stop switch 43 is operated at another timing, even if the middle reel 32M is stopped after being slid by four symbols, the second minor winning symbol and the fifth minor winning symbol can be stopped in the middle row. Can not. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, the second "BAR" symbol or the sixth "white bell" symbol stops in the middle stage.
When the second minor combination symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the second minor combination winning can be established.

右リール32Rの第2小役図柄は「赤7」図柄である。右リール32Rには、「赤7」図柄が18番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「赤7」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図18(c)に示すように、第2小役図柄たる「赤7」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。例えば、13番の「チェリー」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図18(d)に示すように、14番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図10に示すように移行出目である。
中リール32Mの第5小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第5小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
The second minor combination symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol. On the right reel 32R, the "Red 7" symbol is arranged only at the 18th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 14th "watermelon" symbol to the 18th "red 7" symbol has reached the lower stage, as shown in FIG. 18(c). As shown, the second minor combination symbol "Red 7" is stopped at the lower stage. As a result, the second minor winning combination is established on the lower right line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" pattern stops at the lower stage. For example, if the right stop switch 44 is operated at the timing when the 13th "cherry" symbol has reached the lower stage, the 14th "watermelon" symbol will move to the lower stage as shown in FIG. 18(d). Stop. The combination of the "white bell" symbol, the "red 7" symbol and the "watermelon" symbol from the left is a transition roll as shown in FIG.
When the fifth minor combination symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the fifth minor winning combination can be established.

右リール32Rの第5小役図柄は「第2リプレイ」図柄である。右リール32Rには、「第2リプレイ」図柄が0番,3番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第5小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、17番の「BAR」図柄~3番の「第2リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第5小役図柄たる「第2リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第5小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図10に示すように移行出目である。 The fifth minor combination symbol on the right reel 32R is the "second replay" symbol. "Second replay" symbols are arranged at positions 0 and 3 on the right reel 32R. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the fifth minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 17th "BAR" symbol to the 3rd "second replay" symbol reaches the lower stage, the fifth minor winning symbol is obtained. The "second replay" symbol stops at the bottom. As a result, the fifth minor winning combination is established on the right downward line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" pattern stops at the lower stage. The combination of "white bell" symbol, "cherry" symbol and "watermelon" symbol from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄及び第5小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「BAR」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 If the second minor winning symbol and the fifth minor winning symbol of the middle reel 32M do not stop in the middle stage, that is, if the "BAR" symbol or the "white bell" symbol of the middle reel 32M stops in the middle stage, stop information second In the setting process, the stop information is changed so that the "watermelon" symbol stops at the bottom.

右リール32Rには、「スイカ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄の組合せと、左から「白ベル」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄の組合せと、は、図10に示すように移行出目である。 The "watermelon" symbols are arranged on the right reel 32R such that the interval between the "watermelon" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" pattern stops at the lower stage regardless of the operation timing. The combination of "white bell" design, "BAR" design, and "watermelon" design from the left, and the combination of "white bell" design, "white bell" design, and "watermelon" design from the left are as shown in FIG. It is a transition to .

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第5小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, when the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in this order, the 2nd minor winning combination and the 5th minor winning combination are established. Either the winning is established or the transition roll is stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, a case where the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order will be described as an example. In such a case, the reels 32L, 32M and 32R are controlled to stop in order to establish the first minor winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "red bell" symbols, which are the first minor combination symbols, are arranged so that the interval between the "red bell" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "red bell" pattern stops in the middle stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, a "red bell" symbol and a "white bell" symbol, which are first minor bonus symbols, are arranged so that the interval between the first minor bonus symbols is four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops on the upper stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the right reel 32R, "red bell" symbols, which are the first minor combination symbols, are arranged so that the interval between the "red bell" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated for the third time, the "red bell" pattern stops at the bottom regardless of the operation timing.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order, the first minor win is established regardless of the operation timing.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第29小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 In the case of winning the pressing order bell, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operating sequences, the first minor winning combination is established regardless of the operation timing. If the stop switches 42 to 44 are operated in a different order of operation, depending on the operation timing, a small winning combination will be established or the transitional number will stop on the effective line. By the way, if the middle bell is won, the 29th minor winning prize is established regardless of the operation order and timing. 1 small role winning is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS414にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。
Returning to the description of the reel control process, when it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the combinations of winning symbols are arranged on the activated line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped on the lower stages of the reels 32L, 32M, and 32R, and whether or not winning is established on the active line is determined. judge. When the winning is established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in a payout information storage area provided in the RAM 106.例文帳に追加On the other hand, when the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to report the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the payout determination process is finished, in step S414, a winning result command is set so that the display control device 81 can recognize the winning combination in the current game, and the reel control process is finished.
Next, the outline of the medal payout process in step S211 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a minor win has not been established. In such a case, it is determined whether or not any one of the first re-game winning to the eighth re-game winning has been established based on the winning combination set in the payout determination process. When none of the re-game wins are established, the medal payout processing is terminated as it is, and when any of the re-game wins are established, the re-game setting processing is performed to change the game state to the re-game state. , to end the medal payout process. In addition, in the start waiting process S204 described above, the automatic insertion process is performed when it is determined that the current game state is the replay state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
次に、ステップS212のRT状態処理を図19のフローチャートに基づいて説明する。
On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display section 60 . When the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven to eject the medals from the hopper device 51. It is paid out to the medal receiving tray 50 through the exit 49. - 特許庁In addition, in the medal payout process, a process of changing the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals is also performed. Further, when the current gaming state is the BB state, the processing of subtracting the number of payouts from the value of the counter for the number of remaining payouts, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining number of payouts display section 61 is performed. .
Next, the RT state processing of step S212 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 In step S501, it is determined whether or not the transition roll has stopped on the activated line. When the transition roll has stopped, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not the current game state is the normal game state. When the current game state is the normal game state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. After that, this process is terminated. If it is determined in step S501 that the transitional number has not stopped on the activated line, the process proceeds to step S504, and the second replay winning is determined based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not it is established. When the second replay win is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503. After that, this process is terminated. In addition, when the transition roll is stopped on the activated line under a game state other than the normal game state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the process proceeds to step S503. , the first RT setting flag is set, and this processing ends.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the first RT state is selected. do.

図20は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図15参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~49の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 FIG. 20 is a lottery table for the first RT state selected in the "setting 3" first RT state. When compared with the lottery table for normal game state (see FIG. 15), the lottery table for the first RT state has different point values PV for IV=1 to 5, and has the same point value PV for other index values IV. is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=6 to 49 is equal to each winning probability in the normal game state, and winning at IV=1. The probability of winning is about 1/67.0, and the probability of winning when IV=2 to 5 is about 1/32.8. The odds of not winning any hand are about 1 in 1.94.

ここで、図20に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 20 , if it is won at IV = 1, it will be normal replay winning, and if it is won at IV = 2, it will be 1st promotion replay 1 winning, and IV If it is won at IV = 3, it will be won in the 1st promotion replay 2, if it is won at IV = 4, it will be won in the 1st promotion replay 3, and it will be won at IV = 5 If you do, you will win the first promotion replay 4. The probability of winning at any of IV=1-5 is about 1 in 7.30. The probability of winning the normal replay under the normal game state is also about 1/7.30. In other words, when the game state shifts to the first RT state, each role type of small combination, replay, and bonus is won with the same probability as in the normal game state, and a prize-winning mode in which the privilege of replay is given. changes to something different from the normal game state. More specifically, in the normal game state, only the first re-game winning that does not transition to the game state is established, and in the first RT state, in addition to the first re-game winning, the third re-game winning that shifts to the second RT state is established. To establish.

停止情報第2設定処理S412では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process S412, even if the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 are won in addition to the case that the pressing order bell is won, the stop that generates the stop command Stop information is set so as to change the winning mode established by the operating order of the switches 42-44.

図21(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 FIG. 21(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. When winning the first promotion replay 1 to 4 The third replay win is always established. In the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the third replay is associated with one operation order among the six operation orders, and the first replay corresponds to the other operation orders. attached.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S504 that the second regame winning has not been established, the process proceeds to step S506, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third replay win has been established. When the third replay win is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S507, the second RT setting flag is set in step S508, and the process ends. do.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the second RT setting flag is set in step S508, the game state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the second RT state is selected. do.

図22は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図20参照)と比較した場合、IV=1~10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~49の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約10.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 22 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the first RT state (see FIG. 20), the lottery table for the second RT state has different point values PV for IV=1 to 10, and has the same point value PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=11 to 49 is equal to each winning probability in the first RT state, and winning at IV=1. The probability of winning is about 1/13.2, the probability of not winning when IV = 2 to 5, and the probability of winning when IV = 6 to 8 is about 1/10.5, and IV = 9 , 10, the probability of winning is approximately 1 in 7.00. The odds of not winning any hand are about 1 in 150. That is, in the case of shifting to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal game state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first re-game winning that does not change the game state, the second re-game winning that shifts to the first RT state, the fourth re-game winning that shifts to the third RT state, and the fifth re-game winning Winning a prize is established.

停止情報第2設定処理S412では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process S412, in addition to the case where the above-described first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, and second promotion replay 2, the stop information is set so as to change the winning mode established by the order of operation of the stop switches 42 to 44 that generate the stop command.

図21(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 21(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. When fall replay 1 to fall replay 3 are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay win or the second replay win is established without fail. When the second promotion replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first regame winning, the fourth replay winning, and the fifth replay winning is established without fail. . When the second promotion replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42-44, the first re-game winning or the fourth re-game winning is established without fail.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、異色7図柄中段停止となる図柄組合せと対応し、「3」は、赤7・赤7・BAR中段停止となる図柄組合せと対応し、「4」は、白7・白7・BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図10参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、異色7図柄中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 Incidentally, the number attached to the fourth replay in the figure corresponds to the symbol combination when the fourth replay win is established. "1" corresponds to the symbol combination of loose eyes, "2" corresponds to the symbol combination of 7 different colors, middle stop, and "3" is the symbol of red 7, red 7, BAR middle stop. "4" corresponds to a symbol combination of White 7, White 7, and BAR middle stop (see FIG. 10). For example, when the left stop switch 42 is operated first when the second promotion replay 1 is won, the symbol combination that becomes a loose eye is stopped and the fourth replay win is established, or the unique color 7 The symbol combination that results in the middle stage stop of the symbols is stopped, and the fourth re-game winning is established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S506 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S509, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize has been established. If the fourth re-game winning and the fifth re-game winning have not been established, the processing is terminated as it is. When the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S510, and the third RT setting flag is set in step S511. and terminate this process.

ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the third RT setting flag is set in step S511, the game state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the 3RT state based on the fact that the 3RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the 3RT state is selected. do.

図23は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~49の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 23 is a lottery table for the 3rd RT state selected in the 3rd RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the second RT state (see FIG. 22), the lottery table for the third RT state has different point values PV for IV=9 to 12, and the same point values PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=1-8, 13-49 is equal to each winning probability in the second RT state, IV=9, 10 , and the probability of winning at IV=11 and 12 is about 1/7.00. The odds of not winning any hand are about 1 in 150. In other words, when the game state shifts to the 3rd RT state, each type of small win, replay, and bonus is won with the same probability as in the 2nd RT state, and a prize-winning mode in which the benefit of the replay is given. changes to something different from the second RT state. More specifically, in the 3rd RT state, in addition to the first re-game winning that does not shift the game state, the second re-game winning that shifts to the first RT state, the sixth re-game winning that does not shift the game state, the The 7 re-game winning, the 8th re-game winning, and the 3 re-game winning to shift to the 2nd RT state are established.

停止情報第2設定処理S412では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process S412, even if BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won, stop information is generated in order to change the winning mode established by the order of operation of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command. set.

図21(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
次に、ステップS213のボーナス状態処理を図24のフローチャートに基づいて説明する。
FIG. 21(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When the BAR replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any of the first replay winning prize, the sixth replay winning prize, the seventh replay winning prize, or the third replay winning prize. is always established. When the BAR replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first replay winning prize, the sixth replay winning prize, the eighth replay winning prize, and the third replay winning prize. is always established.
Next, the bonus state processing in step S213 will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS612に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether or not the current game state is the bonus state, that is, whether or not the current game state is the BB state or the CB state. If it is not in the bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S612 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。
ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。
In the bonus determination process, in step S602, it is determined whether or not any one of the first BB winning flag, second BB winning flag and CB winning flag is set. If any winning flag is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not CB winning has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. When CB winning is established, a CB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in a remaining payout number counter for counting the number of remaining medals that can be paid out during the bonus state provided in the state information storage area 106c. By performing the processing of steps S604 and S605, the game state shifts to the CB state.
Here, CB and CB state will be briefly described.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 When the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line, CB Win a prize. The CB symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R such that the interval between the CB symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the CB is won, the CB prize is established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS207)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 The main controller 101 determines that the gaming state is the CB state when the CB setting flag is set in the state information storage area 106c. Then, in step S205 of normal processing, it is determined whether or not the number of bets on medals has reached "2" instead of "3". is set as a valid line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~45のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=46~49のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図15等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=46の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=47の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 In step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although illustration of the lottery table for the CB state is omitted, in the lottery table for the CB state, "0" is set as the point value PV for IV=1 to 45, and "16384" is set as the point value for IV=46 to 49. is set (see FIG. 15, etc. for the correspondence between the IV and the winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small and medium hand 1 (probability of winning when IV = 46) is about 1/4.00, and the probability of winning CB small and medium hand 2 (IV = 47 The probability of winning when IV = 48) is about 1/4.00, and the probability of winning CB small and medium role 3 (probability of winning when IV = 48) is about 1/4.00, CB The probability of winning the small and medium combination 4 (the probability of winning when IV=49) is about 1/4.00. No outlier events occur.

図25(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第18小役入賞,第19小役入賞,第25小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第17小役入賞,第20小役入賞~第24小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 FIG. 25(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. Although detailed explanation is omitted, even if any of the CB small and medium winning combination 1 to CB small and medium winning combination 4 is won, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, some kind of small winning combination will be won. It will definitely come true. Since the CB state is a 2-bet game, when the 1st minor winning combination, the 18th minor winning combination, the 19th minor winning combination, and the 25th minor winning combination are established, 15 medals are paid out. When the 2nd minor winning combination to the 17th minor winning combination and the 20th minor winning combination to the 24th minor winning combination are established, 14 medals are paid out. In other words, 14 or 15 medals are always paid out when the state is shifted to the CB state.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。ステップS612では、残払出数カウンタに297をセットし、残払出枚数表示部61に297を表示させる処理を行う。ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。 Returning to the description of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that the CB winning has not been established, it means that the first BB winning flag or the second BB winning flag has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether or not the 1st BB prize or the 2nd BB prize has been established. Then, when any BB prize is established, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and BB is set in the status information storage area 106c in step S611. flag is set. In step S612, 297 is set in the remaining payout number counter and 297 is displayed on the remaining payout number display section 61. FIG. By performing the processing of steps S610 to S612, the game state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state information storage area 106c, and the BB state lottery table is selected.

図26は、BB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1~27,31~49のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=28~30のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中小役1に当選となる確率(IV=28の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中赤7揃い役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中BAR揃い役に当選となる確率(IV=30の際に当選となる確率)が約3.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。 FIG. 26 is a lottery table for the BB state selected in the BB state. In the BB state lottery table, "0" is set as the point value PV for IV=1-27 and 31-49, and "21845" is set as the point value for IV=28-30. Therefore, in the BB state, the probability of winning the BB medium and small hand 1 (the probability of winning when IV = 28) is about 1/3.00, and the probability of winning the BB medium red 7 hand (IV = 29) is about 1/3.00, and the probability of winning the BB in BAR matching role (probability of winning when IV = 30) is about 1/3.00 becomes. The odds of not winning any hand are about 1 in 65500.

図25(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが必ず成立する。BB状態は3ベットゲームであるため、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。 FIG. 25(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. As described above, the first minor winning combination is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. Therefore, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, the first small Any one of the winning combination, the 30th minor winning combination, and the 31st minor winning combination is established without fail. Since the BB state is a 3-bet game, nine medals are paid out when the 1st minor winning combination, the 30th minor winning combination, and the 31st minor winning combination are established. Since the probability of being out in the BB state is about 1/65500, it can be said that the BB state is a game state in which 9 medals are paid out with a very high probability.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS613にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。 When the gaming state has shifted to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and end determination processing is performed in step S613. In the end determination process, it is determined whether or not the value of the counter for the number of remaining payouts has become 0, and when it has become 0, the process of clearing the CB setting flag or the BB setting flag is performed. Also, in the end determination process, when the BB setting flag is cleared, the end flag indicating that the BB state has ended in the current game is set.

ステップS602~ステップS605に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB又は第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約198(=9×33-3×33)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S605, when the CB is won and the CB prize is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state is returned to the game state when the CB winning was established. For example, when the CB winning is established under the normal game state, the normal gaming state is restored after the CB state is ended, and when the CB winning is established under the 3RT state, the 3RT state is established after the CB state is ended. return to On the other hand, if the 1st BB or the 2nd BB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether or not the corresponding BB prize is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, even if the 1st BB prize is established under the 2nd RT state, the normal game state is entered. By the way, when shifting to the CB state, the player can expect an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals until the end of the CB state. When transitioning to the BB state, the player can expect an increase of about 198 (=9×33−3×33) medals until the BB state ends.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立していない場合(ステップS609がNOの場合)と、ステップS605又はステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS613にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 If none of the first BB winning flag, second BB winning flag, and CB winning flag are set (if step S602 is NO), and if none of the first BB winning prize, second BB winning prize, or CB winning prize is established ( If step S609 is NO), if a predetermined value is set in the remaining payout number counter in step S605 or step S612, or if end determination processing is performed in step S613, the process proceeds to step S606, Set state command. Here, the state command is a command sent to the display control device 81 to grasp the game state at the end of the game (that is, the game state of the next game). Set the status command corresponding to the set flag set in 106c. After setting the state command, in step S607, an external signal setting process for setting an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10 is performed. After that, this process is terminated.

ここで、遊技状態の移行について図27を用いて説明する。なお、CB状態については、CB状態の終了後にCB入賞成立時の遊技状態に復帰するものであるため、図示を省略している。
遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が297に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
Here, the game state transition will be described with reference to FIG. It should be noted that the CB state is omitted from the drawing because the gaming state at the time when the CB prize was established is restored after the CB state is completed.
When the game state is the BB state, the BB state ends when the number of medals paid out in the BB state reaches 297, and the game state shifts to the normal game state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態からは、第2RT状態及び第3RT状態に移行しない。 When the game state is the normal game state, the game state shifts to the first RT state by stopping the shift roll on the effective line, and the game state shifts to the BB state when the BB prize is established. The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. The normal game state does not shift to the second RT state and the third RT state.

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図21(a)参照)。また、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 When the game state is the first RT state, the game state shifts to the second RT state when the third replay win is established. The third replay win is established when one of the first promotion replays 1 to 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operation (see FIG. 21(a)). . Further, when the corresponding BB prize is not established in the game in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, When the corresponding BB prize is established in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, the game state shifts to the BB state. The first RT state does not transition to the third RT state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図21(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図21(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The fourth replay winning prize and the fifth replay winning prize are established when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (Fig. 21 (b) )reference). The second replay winning prize is established when one of fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 21(b)). The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In addition, when the corresponding BB prize is not established in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state. When the corresponding BB prize is established in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, the game state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図21(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図21(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the game state is the 3rd RT state, the game state shifts to the 2nd RT state when the third re-game winning is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The third replay win is established when BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 21(c)). The second replay winning prize is established when one of fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 21(b)). The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In addition, when the corresponding BB prize is not established in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state. When the corresponding BB prize is established in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, the game state shifts to the BB state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,チャレンジモード,アタックモード,VBモード,BBモードの5種類の表示モードを表示制御装置81が管理するようになっている。
図28は、各表示モードの移行を示す図である。
In the slot machine 10, the main controller 101 manages six types of game states, namely, the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the BB state, and the CB state. , attack mode, VB mode, and BB mode are managed by the display control device 81 .
FIG. 28 is a diagram showing transition of each display mode.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約198枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that shifts when the 1st BB prize or the 2nd BB prize is established, and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of about 198 medals.

通常モード又はチャレンジモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When the normal mode or the challenge mode is shifted to the BB mode, a lottery for transition to the challenge mode and a lottery for transition to the attack mode are performed in the BB mode. When the lottery for shifting to the attack mode is won, the mode is shifted to the attack mode after the BB mode is ended, and when the lottery for the shift to the challenge mode is won, the mode is shifted to the challenge mode after the BB mode is ended. When neither transition lottery is won, the game shifts to the normal mode after the BB mode ends. When the attack mode is shifted to the BB mode, the attack mode is restored after the BB mode ends. When the VB mode is shifted to the BB mode, the VB mode is restored after the BB mode ends.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、VBモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、VBモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからVBモードに移行する。通常モードからは、アタックモードに移行しない。 Normal mode is when the push order bell is won, 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, fall replay 1 to fall replay 3, 2nd promotion replay 1, 2nd promotion replay 2, BAR replay 1, BAR replay 2 (hereinafter collectively referred to as "pressing order replay"). This is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of winning. In the normal mode, a lottery for transition to the challenge mode and a lottery for transition to the VB mode are performed. When the lottery for shifting to the challenge mode is won, the normal mode is shifted to the challenge mode, and when the lottery for shifting to the VB mode is won, the normal mode is shifted to the VB mode. Do not switch from normal mode to attack mode.

なお、表示制御装置81は、通常モードにおいてBBモードへの移行抽選を行っていない。上述したとおり、BBモードはBB状態と対応しているため、表示制御装置81は、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したことを示す入賞結果コマンド、又はBB状態に移行したことを示す状態コマンドを受信した場合にBBモードに移行させればよいからである。チャレンジモード,アタックモード,VBモードにおいても同様である。 Note that the display control device 81 does not perform a lottery for transition to the BB mode in the normal mode. As described above, since the BB mode corresponds to the BB state, the display control device 81 outputs a winning result command indicating that the first BB winning or the second BB winning has been established, or a state command indicating that the transition to the BB state has been made. is received, it is sufficient to shift to the BB mode. The same applies to challenge mode, attack mode, and VB mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each game state of normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state and CB state. However, in the normal mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell wins and when the push order replay wins, so the transition to the second RT state and the third RT state is rare. It almost corresponds to the first RT state. In the normal mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 1.59 each time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or the second RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、VBモードに移行しない。 The challenge mode is a display mode in which the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell wins and when the push order replay wins, as in the normal mode. In challenge mode, a lottery for transition to attack mode is held. Transition to attack mode When the lottery is won, the challenge mode is transitioned to the attack mode. When the game is played a predetermined number of times (for example, 10 times) without winning the transition lottery, the challenge mode is shifted to the normal mode. Challenge mode does not switch to VB mode.

チャレンジモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ第1RT状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The challenge mode corresponds to each game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the challenge mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not reported when winning the push order replay, so it is rare to shift to the second RT state and the third RT state, and it corresponds to the first RT state. . In the challenge mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the medals will decrease by about 1.59 each time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or the second RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。 The attack mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. The attack mode consists of 4 attack modes, 1st attack mode to 4th attack mode, which have different transition probabilities to VB mode. are more likely to migrate. When the lottery for shifting to the VB mode is won, the attack mode is shifted to the VB mode. Transition to VB Mode When the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times) without winning the lottery, the attack mode is shifted to the normal mode.

アタックモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第2RT状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The attack mode corresponds to each game state of normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, and CB state. However, in the attack mode, since the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell is won and when the pressing order replay is won, the player can operate the stop switches 42 in the notified operation order. When ∼44 is operated, it almost corresponds to the second RT state. In the attack mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 each time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or the second RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the attack mode continues for at least 50 games after the game state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when shifting to the attack mode.

VBモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとアタックモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、アタックモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図21(b)参照)。また、VBモードでは、通常モードからVBモードに移行した場合、チャレンジモードへの移行抽選が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、VBモードの終了後にチャレンジモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選しなかった場合には、VBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからVBモードに移行した場合には、VBモードの終了後にアタックモードに復帰する。 The VB mode, like the attack mode, is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. The difference between the VB mode and the attack mode is that when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, in the attack mode, the operation order for establishing the first replay winning prize is notified. , in the VB mode, the order of operations for establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is announced (see FIG. 21(b)). In addition, in the VB mode, when the normal mode is shifted to the VB mode, a lottery for transition to the challenge mode is performed. When the lottery for shifting to the challenge mode is won, the mode is shifted to the challenge mode after the end of the VB mode, and when the lottery for the shift to the challenge mode is not won, the mode is shifted to the normal mode after the VB mode is ended. When the attack mode is shifted to the VB mode, the attack mode is restored after the VB mode ends.

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。 The VB mode corresponds to each game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the VB mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell is won and when the pressing order replay is won, and the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won. If so, the order of operations for establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is notified. Therefore, when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, the VB mode substantially corresponds to the third RT state. In the VB mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 every time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or the first RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the VB mode continues at least 25 games after the game state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードでは通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっているため、アタックモードからVBモードに移行し、VBモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 Regarding the transition of the display mode when the number of medals possessed by the player increases, the general flow is to shift from the normal mode to the challenge mode, shift from the challenge mode to the attack mode, and return from the attack mode to the normal mode. . Since the attack mode has a higher probability of shifting to the VB mode than the normal mode, when a loop occurs in which the attack mode shifts to the VB mode and then returns from the VB mode to the attack mode, the player You can expect more owned medals.

以下では、表示制御装置81が行う各種処理について、図29以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各表示モードにおいて表示制御装置81が行う各種処理を個別に説明することとする。
先ず、通常モードにおける処理を説明する。
Various processes performed by the display control device 81 will be described below with reference to the flowcharts in FIG. 29 and subsequent figures. For ease of understanding, various processes performed by the display control device 81 in each display mode will be individually described.
First, processing in normal mode will be described.

図29は、通常モードにおける開始処理を示すフローチャートである。開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 29 is a flowchart showing start processing in normal mode. The start process is a process that is performed when a lottery result command is received from the main controller 101, and is performed at the start stage of the game.

ステップS701では、BBに当選したか否かを判定する。BBに当選していない場合には、ステップS702に進み、後述する罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS703に進み、チャレンジモード等の他の表示モードへ移行させるか否かを決定するモード抽選処理を行う。 In step S701, it is determined whether or not BB is won. If the BB is not won, the process advances to step S702 to determine whether or not a penalty flag, which will be described later, is set. If the penalty flag is not set, the process advances to step S703 to perform mode lottery processing for determining whether or not to shift to another display mode such as challenge mode.

モード抽選処理では、図30のフローチャートに示すように、ステップS801にてVBモードに移行させるか否かのVB抽選を行う。VB抽選では、そのときの抽選状態(高確率又は通常)と、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、VBモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ステップS802では、VB抽選に当選したか否かを判定し、VB抽選に当選した場合には、当該抽選結果(すなわちVB当選結果)を記憶し、本処理を終了する。 In the mode lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 30, a VB lottery is performed in step S801 to determine whether to shift to the VB mode. In the VB lottery, it is determined whether or not to shift to the VB mode based on the lottery state (high probability or normal), the winning combination, and the random number acquired by the display control device 81 . At step S802, it is determined whether or not the VB lottery has been won. If the VB lottery has been won, the lottery result (that is, the VB lottery result) is stored, and this process ends.

VB抽選に外れた場合には、ステップS803に進み、チャレンジモードに移行させるか否かのチャレンジ抽選を行う。チャレンジ抽選では、VB抽選と同様、そのときの抽選状態(高確率又は通常)と、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、チャレンジモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ステップS804では、チャレンジ抽選に当選したか否かを判定する。チャレンジ抽選に外れた場合には、ステップS805に進み、ガセ前兆演出を行うか否かのガセ前兆抽選を行う。ガセ前兆演出とは、VBモードやチャレンジモードに移行しないものの、これら表示モードへの移行を複数のゲームにわたって期待させる演出である。ガセ前兆抽選では、そのときの抽選状態と、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、ガセ前兆演出を行うか否かの判定を行う。ガセ前兆抽選を行った場合には、当該抽選結果を記憶し、本処理を終了する。ちなみに、通常モードでは、強チェリー,弱チェリー,スイカ,チャンスA,チャンスB,中段ベル,不問ベル(以下、これらを総称して「レア役」ともいう。)のいずれかに当選した場合、上記各抽選のいずれかに当選となる確率が高くなる。 If the player loses the VB lottery, the process advances to step S803 to conduct a challenge lottery to determine whether or not to shift to the challenge mode. In the challenge lottery, as in the VB lottery, whether or not to shift to the challenge mode is determined based on the lottery state at that time (high probability or normal), the winning combination, and the random number acquired by the display control device 81. make a judgment. In step S804, it is determined whether or not the player has won the challenge lottery. When the challenge lottery is lost, the process advances to step S805, and a false portent lottery is performed to determine whether or not to perform a false portent effect. The false sign effect is a effect that does not shift to the VB mode or the challenge mode, but makes the player expect transition to these display modes over a plurality of games. In the false portent lottery, it is determined whether or not to perform the false portent effect based on the lottery state at that time, the winning combination, and the random number acquired by the display control device 81 . When the false sign lottery is performed, the result of the lottery is stored and the processing is terminated. By the way, in the normal mode, if you win any of the strong cherry, weak cherry, watermelon, chance A, chance B, middle bell, and no question bell (hereinafter collectively referred to as "rare roles"), the above The probability of winning one of each lottery increases.

ステップS804にてチャレンジ抽選に当選したと判定した場合には、ステップS806に進み、チャレンジモードにおけるチャレンジゲーム数を決定する。具体的には、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、10,20,30,65535のいずれかを取得する。その後、ステップS807にて表示制御装置81のRAMに設けられたチャレンジゲーム数カウンタの値を取得した値に変更し、本処理を終了する。 If it is determined in step S804 that the challenge lottery has been won, the process advances to step S806 to determine the number of challenge games in the challenge mode. Specifically, one of 10, 20, 30, and 65535 is acquired based on the random number acquired by the display control device 81 . After that, in step S807, the value of the challenge game number counter provided in the RAM of the display control device 81 is changed to the acquired value, and this process is terminated.

開始処理の説明に戻り、モード抽選処理が終了した場合には、ステップS704に進み、モードフラグ設定処理を行う。ここで、モードフラグとは、表示制御装置81が現在の表示モードを把握するためのフラグであり、例えば現在説明している通常モードにおける開始処理は、抽選結果コマンドを受信した際に通常フラグがセットされていた場合に開始される。 Returning to the description of the start process, when the mode lottery process is completed, the process proceeds to step S704 to perform the mode flag setting process. Here, the mode flag is a flag for the display control device 81 to grasp the current display mode. Started if set.

モードフラグ設定処理では、図31のフローチャートに示すように、ステップS901にてVB抽選に当選したか否かを判定する。VB抽選に当選していない場合には、ステップS902に進み、チャレンジ抽選に当選したか否かを判定する。チャレンジ抽選に当選していない場合には、ステップS903に進み、ガセ前兆抽選に当選したか否かを判定する。VB抽選,チャレンジ抽選,ガセ前兆抽選のいずれにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。 In the mode flag setting process, as shown in the flowchart of FIG. 31, it is determined whether or not the VB lottery is won in step S901. If the VB lottery has not been won, the process advances to step S902 to determine whether or not the challenge lottery has been won. If the challenge lottery has not been won, the process advances to step S903 to determine whether or not the fake sign lottery has been won. If none of the VB lottery, the challenge lottery, or the false sign lottery is won, this processing is terminated.

ガセ前兆抽選に当選した場合には、ステップS904に進み、モードフラグをガセ前兆フラグに変更し、本処理を終了する。チャレンジ抽選に当選した場合には、ステップS905に進み、モードフラグをチャレンジ前兆フラグに変更し、本処理を終了する。VB抽選に当選した場合には、ステップS906に進み、モードフラグをVB前兆フラグに変更し、本処理を終了する。 If the game wins the false predictor lottery, the process proceeds to step S904, the mode flag is changed to the false predictor flag, and the process ends. If the challenge lottery is won, the process proceeds to step S905, the mode flag is changed to the challenge sign flag, and the process ends. If the VB lottery is won, the process advances to step S906, the mode flag is changed to the VB precursor flag, and this processing is terminated.

開始処理の説明に戻り、モードフラグ設定処理が終了した場合には、ステップS705にて前兆フラグがセットされているか否かを判定する。より具体的には、VB前兆フラグ,チャレンジ前兆フラグ,ガセ前兆フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれの前兆フラグもセットされていない場合には、ステップS708にてモード情報として通常情報をセットし、本処理を終了する。ここで、モード情報とは、モードフラグと同様、表示制御装置81が現在の表示モードを把握するための情報である。表示制御装置81は、ゲームの開始段階(より具体的には開始処理を行う段階)である場合、セットされているモードフラグに基づいて現在の表示モードを把握し、ゲームの終了段階等の開始段階以外の段階である場合、セットされているモード情報に基づいて現在の表示モードを把握する。 Returning to the description of the start process, when the mode flag setting process is completed, it is determined whether or not the precursor flag is set in step S705. More specifically, it is determined whether or not any one of the VB precursor flag, the challenge precursor flag, and the false precursor flag is set. If none of the precursor flags have been set, normal information is set as mode information in step S708, and this processing ends. Here, the mode information is information for the display control device 81 to grasp the current display mode, like the mode flag. When the display control device 81 is in the start stage of the game (more specifically, the stage of performing start processing), the display control device 81 grasps the current display mode based on the set mode flag, and starts the end stage of the game, etc. If it is a stage other than the stage, the current display mode is grasped based on the set mode information.

ステップS705にていずれかの前兆フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS706にて前兆ゲーム数抽選処理を行うとともに、ステップS708にてモード情報として通常情報をセットし、本処理を終了する。ステップS701にてBBに当選していると判定した場合には、ステップS707にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップS708にてモード情報として通常情報をセットし、本処理を終了する。また、ステップS702にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、上述したモード抽選処理等を行うことなく、ステップS708にてモード情報として通常情報をセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S705 that any of the portent flags has been set, the portent game number lottery process is performed in step S706, normal information is set as mode information in step S708, and this processing is executed. finish. If it is determined in step S701 that the BB has been won, the penalty flag is cleared in step S707, normal information is set as mode information in step S708, and this processing ends. If it is determined in step S702 that the penalty flag has been set, normal information is set as mode information in step S708 without performing the above-described mode lottery processing, etc., and this processing ends.

ステップS706の前兆ゲーム数抽選処理では、図32のフローチャートに示すように、ステップS1001にて前兆ゲーム数抽選を行う。前兆ゲーム数抽選では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、1~32のいずれかの値を選択する。ステップS1002では、前兆ゲーム数抽選にて取得した値を表示制御装置81のRAMに設けられた前兆ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。 In the predictive game number lottery process in step S706, a predictive game number lottery is performed in step S1001, as shown in the flowchart of FIG. In the predictive game number lottery, any value from 1 to 32 is selected based on the random number acquired by the display control device 81 . In step S<b>1002 , the value acquired by the number-of-prediction-game lottery is set in the number-of-prediction-games counter provided in the RAM of the display control device 81 . After that, this process is terminated.

図33は、通常モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、ゲームの終了段階において行われる。通常モードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際に通常情報がセットされていた場合に開始される。 FIG. 33 is a flowchart showing post-stop processing in the normal mode. The post-stop process is a process that is performed based on the receipt of a winning result command from the main controller 101, and is performed at the end of the game. The post-stop processing in the normal mode is started when the normal information is set when the winning result command is received from the main controller 101 .

ステップS1101では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1102に進み、BBに当選しているか否かを判定する。BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、BBに当選していない場合には、ステップS1103に進み、抽選状態移行処理を行う。 In step S1101, it is determined whether or not a penalty flag has been set. If the penalty flag is not set, the process advances to step S1102 to determine whether or not BB is won. If the BB is won, this processing is terminated as it is, and if the BB is not won, the process advances to step S1103 to perform lottery state transition processing.

抽選状態移行処理では、図34のフローチャートに示すように、ステップS1201にてVB抽選用の抽選状態移行抽選を行う。VB抽選用の抽選状態移行抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、抽選状態として高確率又は通常を選択する。ステップS1202では、選択した抽選状態を表示制御装置81に設けられたVB抽選用の抽選状態記憶エリアに記憶する。続くステップS1203では、チャレンジ抽選用の抽選状態移行抽選を行う。チャレンジ抽選用の抽選状態移行抽選では、VB抽選用の抽選状態移行抽選と同様、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、抽選状態として高確率又は通常を選択する。ステップS1204では、選択した抽選状態を表示制御装置81に設けられたチャレンジ抽選用の抽選状態記憶エリアに記憶する。その後、本処理を終了する。 In the lottery state transition process, as shown in the flowchart of FIG. 34, a lottery state transition lottery for the VB lottery is performed in step S1201. In the lottery state transition lottery for the VB lottery, high probability or normal is selected as the lottery state based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81 . In step S1202, the selected lottery state is stored in the lottery state storage area for the VB lottery provided in the display control device 81. FIG. In subsequent step S1203, a lottery state transition lottery for a challenge lottery is performed. In the lottery state transition lottery for the challenge lottery, as in the lottery state transition lottery for the VB lottery, high probability or normal is selected as the lottery state based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81.例文帳に追加In step S<b>1204 , the selected lottery state is stored in the lottery state storage area for the challenge lottery provided in the display control device 81 . After that, this process is terminated.

抽選状態移行処理が終了した場合には、ステップS1104に進み、遊技状態が第2RT状態に移行したか否かを判定する。具体的には、入賞結果コマンドの示す情報が第3再遊技入賞成立を示す情報であったか否かを判定する。第2RT状態に移行していない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、第2RT状態に移行した場合には、ステップS1105にて罰則フラグをセットするとともに、ステップS1106及びステップS1107にてVB抽選用の抽選状態及びチャレンジ抽選用の抽選状態を共に通常に変更し、本処理を終了する。 When the lottery state transition processing is completed, the process proceeds to step S1104, and it is determined whether or not the game state has transitioned to the second RT state. Specifically, it is determined whether or not the information indicated by the winning result command is information indicating that the third replay winning has been established. If the state has not shifted to the second RT state, the processing is terminated as it is. On the other hand, if the state is shifted to the second RT state, a penalty flag is set in step S1105, and both the VB lottery lottery state and the challenge lottery lottery state are changed to normal in steps S1106 and S1107, End this process.

ステップS1101にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1108に進み、遊技状態が第1RT状態に移行したか否かを判定する。具体的には、入賞結果コマンドの示す情報が第2再遊技入賞成立を示す情報であったか否かを判定し、第2再遊技入賞成立を示す情報でなかった場合には、押し順ベル当選ゲームにおいて入賞非成立を示す情報であったか否か(すなわち移行出目が停止したか否か)を判定する。第1RT状態に移行していない場合には、そのまま本処理を終了し、第1RT状態に移行した場合には、ステップS1109にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。 If it is determined in step S1101 that the penalty flag has been set, the process advances to step S1108 to determine whether or not the gaming state has shifted to the first RT state. Specifically, it is determined whether or not the information indicated by the winning result command is the information indicating the establishment of the second re-game winning, and if the information does not indicate the establishment of the second re-game winning, the pressing order bell winning game , it is determined whether or not the information indicates that the prize is not established (that is, whether or not the transition roll has stopped). If the state has not shifted to the first RT state, this processing is terminated as it is, and if the state has shifted to the first RT state, the penalty flag is cleared in step S1109 and then this processing is terminated.

ここで、通常遊技状態下で第3再遊技入賞が成立する場合(遊技状態が第2RT状態に移行する場合)としては、第1昇格リプレイ1に当選したゲームで中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順に操作した場合と、第1昇格リプレイ2に当選したゲームで中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42の順に操作した場合と、第1昇格リプレイ3に当選したゲームで右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43の順に操作した場合と、第1昇格リプレイ4に当選したゲームで右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42の順に操作した場合と、がある。通常モード下で第3再遊技入賞が成立した場合には罰則フラグがセットされ、当該罰則フラグは、BB当選となるか、遊技状態が第1RT状態に移行するまでクリアされない。そして、罰則フラグがセットされているゲームでは、モード抽選処理を行うことなく開始処理が終了する(図29参照)ため、BBモード以外の表示モードに移行しない。したがって、他の表示モードへの移行を期待する遊技者は、通常モードにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作する必要がある。遊技者が通常モードにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作した場合には、通常モードがほぼ第1RT状態と対応することとなる。 Here, when the third replay prize is established under the normal game state (when the game state shifts to the second RT state), in the game in which the first promotion replay 1 is won, the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 → right stop switch 44, and in the game in which the first promotion replay 2 is won, the middle stop switch 43 → right stop switch 44 → left stop switch 42 is operated in order, and in the first promotion replay 3 When the right stop switch 44→left stop switch 42→middle stop switch 43 is operated in the winning game, and when the first promotion replay 4 is won, the right stop switch 44→middle stop switch 43→left stop switch 42 is operated. There is a case of operating in order and a case of operating in order. A penalty flag is set when the third replay win is established under the normal mode, and the penalty flag is not cleared until the BB win is won or the game state shifts to the first RT state. Then, in the game in which the penalty flag is set, the start process ends without performing the mode lottery process (see FIG. 29), so the display mode other than the BB mode is not entered. Therefore, a player who expects to switch to another display mode must first operate the left stop switch 42 in the normal mode. When the player first operates the left stop switch 42 in the normal mode, the normal mode substantially corresponds to the first RT state.

通常モード下でVB抽選,チャレンジ抽選,ガセ前兆抽選のいずれかに当選した場合には、表示モードが前兆モードに移行する。そこで以下では、前兆モードにおける処理を説明する。 If any one of the VB lottery, the challenge lottery, and the fake omen lottery is won in the normal mode, the display mode shifts to the omen mode. Therefore, the processing in the portent mode will be described below.

図35は、前兆モードにおける開始処理を示すフローチャートである。前兆モードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際に前兆フラグがセットされていた場合に開始される。 FIG. 35 is a flowchart showing start processing in the portent mode. The starting process in the portent mode is started when the portent flag is set when the lottery result command is received from the main controller 101 .

ステップS1301では、BBに当選したか否かを判定する。BBに当選していない場合には、ステップS1302に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1303に進み、モード抽選処理を行う。 In step S1301, it is determined whether or not BB is won. If the BB is not won, the process advances to step S1302 to determine whether or not a penalty flag is set. If the penalty flag is not set, the process advances to step S1303 to perform mode lottery processing.

モード抽選処理については上述したとおりである。但し、前兆モードにおけるモード抽選処理では、当該前兆モードがガセ前兆当選に基づくものである場合、VB抽選とチャレンジ抽選を行い、当該前兆モードがチャレンジ当選又はVB当選に基づくものである場合、いずれの抽選も行わない。 The mode lottery process is as described above. However, in the mode lottery process in the omen mode, if the omen mode is based on false omen winning, VB lottery and challenge lottery are performed, and if the omen mode is based on challenge winning or VB winning, either No lottery will be held.

モード抽選処理が終了した場合には、ステップS1304にて上述したモードフラグ設定処理を行うとともに、ステップS1306にてモード情報として前兆情報をセットし、本処理を終了する。なお、前兆モード下における開始処理では前兆ゲーム数抽選処理(図29参照)を行わないため、モード抽選処理にてチャレンジ抽選又はVB抽選に当選となった場合であっても、前兆ゲーム数カウンタの値が新たな値に変更される(すなわち前兆ゲームが延びる)ことはない。 When the mode lottery process has ended, the above-described mode flag setting process is performed in step S1304, and precursor information is set as mode information in step S1306, and this process ends. Note that since the precursor game number lottery process (see FIG. 29) is not performed in the start process under the precursor mode, even if the player wins the challenge lottery or the VB lottery in the mode lottery process, the number of precursor game counter will not be counted. The value is never changed to a new value (ie the prognostic game is extended).

ステップS1301にてBBに当選していると判定した場合には、ステップS1305にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップS1306にてモード情報として前兆情報をセットし、本処理を終了する。また、ステップS1302にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、上述したモード抽選処理等を行うことなく、ステップS1306にてモード情報として前兆情報をセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S1301 that the BB has been won, the penalty flag is cleared in step S1305, and precursor information is set as mode information in step S1306, and this processing ends. Also, if it is determined in step S1302 that the penalty flag is set, then in step S1306 the portent information is set as mode information without performing the above-described mode lottery processing, etc., and this processing ends.

図36は、前兆モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。前兆モードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際に前兆情報がセットされていた場合に開始される。 FIG. 36 is a flowchart showing post-stop processing in the portent mode. The post-stop process in the portent mode is started when the portent information is set when the winning result command is received from the main controller 101 .

ステップS1401では、BBに当選しているか否かを判定する。BBに当選していない場合には、ステップS1402に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1403に進み、遊技状態が第2RT状態に移行したか否かを判定する。第2RT状態に移行していない場合には、ステップS1404にて前兆ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS1405にてVB抽選に当選したか否かを判定する。VB抽選に当選していない場合には、ステップS1406にて上述した抽選状態移行処理を行った後にステップS1407に進み、VB抽選に当選した場合には、そのままステップS1407に進む。 In step S1401, it is determined whether or not BB is won. If the BB is not won, the process advances to step S1402 to determine whether or not a penalty flag is set. If the penalty flag has not been set, the process proceeds to step S1403 to determine whether or not the gaming state has shifted to the second RT state. If the state has not shifted to the second RT state, 1 is subtracted from the value of the precursor game number counter in step S1404, and it is determined whether or not the VB lottery has been won in step S1405. If the VB lottery has not been won, the above lottery state transition processing is performed in step S1406, and the process proceeds to step S1407.If the VB lottery has been won, the process proceeds directly to step S1407.

ステップS1407では、前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、前兆ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS1408に進み、モードフラグとしてVB前兆フラグがセットされているか否かを判定する。VB前兆フラグがセットされている場合には、VB当選に基づく前兆モードが終了したことを意味するため、ステップS1413にてモードフラグをVB準備フラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグがVB前兆フラグでない場合には、ステップS1409に進み、モードフラグとしてチャレンジ前兆フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジ前兆フラグがセットされている場合には、チャレンジ当選に基づく前兆モードが終了したことを意味するため、ステップS1412にてモードフラグをチャレンジフラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグがチャレンジ前兆フラグでない場合には、ステップS1410に進み、モードフラグとしてガセ前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ガセ前兆フラグがセットされている場合には、ガセ前兆当選に基づく前兆モードが終了したことを意味するため、ステップS1411にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグがVB前兆フラグ,チャレンジ前兆フラグ,ガセ前兆フラグのいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了する。 In step S1407, it is determined whether or not the value of the precursor game number counter is zero. If the value of the precursor game number counter is not 0, this processing is terminated as it is, and if the value of the precursor game number counter is 0, the process advances to step S1408 to determine whether the VB precursor flag is set as the mode flag. determine whether or not If the VB predictive flag is set, it means that the predictive mode based on the VB winning has ended. Therefore, in step S1413, the mode flag is changed to the VB preparation flag, and this processing ends. If the mode flag is not the VB precursor flag, the process advances to step S1409 to determine whether or not the challenge precursor flag is set as the mode flag. If the challenge portent flag is set, it means that the portent mode based on the winning of the challenge has ended. Therefore, in step S1412, the mode flag is changed to the challenge flag, and this processing ends. If the mode flag is not the challenge portent flag, the process advances to step S1410 to determine whether or not the false portent flag is set as the mode flag. If the false portent flag is set, it means that the portent mode based on the false portent win has ended, so in step S1411 the mode flag is changed to the normal flag, and this processing ends. If the mode flag is neither the VB precursor flag, the challenge precursor flag, nor the false precursor flag, the process is terminated.

ステップS1403にて第2RT状態に移行したと判定した場合には、ステップS1414にて罰則フラグをセットするとともに、ステップS1415及びステップS1416にてVB抽選用の抽選状態及びチャレンジ抽選用の抽選状態を共に通常に変更する。その後、ステップS1407にて前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。ステップS1403にて肯定判定をした場合には、前兆ゲーム数カウンタの値から1を減算していないため、前兆ゲーム数カウンタの値が0となることはない。したがって、第2RT状態に移行したゲームでは、ステップS1408~ステップS1413に示す処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S1403 that the state has shifted to the second RT state, a penalty flag is set in step S1414, and both the lottery state for the VB lottery and the lottery state for the challenge lottery are set in steps S1415 and S1416. change to normal. After that, in step S1407, it is determined whether or not the value of the precursor game number counter is zero. If an affirmative determination is made in step S1403, since 1 is not subtracted from the value of the precursory game counter, the value of the precursory game counter does not become zero. Therefore, in the game that has transitioned to the second RT state, the processing ends without performing the processing shown in steps S1408 to S1413.

ステップS1402にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1417に進み、遊技状態が第1RT状態に移行したか否かを判定する。第1RT状態に移行していない場合には、そのままステップS1407に進み、第1RT状態に移行した場合には、ステップS1418にて罰則フラグをクリアした後にステップS1407に進む。かかる場合についても、前兆ゲーム数カウンタの値から1を減算していないため、ステップS1407にて前兆ゲーム数カウンタの値が0となっていることはない。したがって、罰則フラグがセットされているゲームでは、ステップS1408~ステップS1413に示す処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S1402 that the penalty flag has been set, the process advances to step S1417 to determine whether or not the gaming state has shifted to the first RT state. If the state has not shifted to the first RT state, the process proceeds directly to step S1407, and if the state has shifted to the first RT state, the penalty flag is cleared in step S1418, and then the process proceeds to step S1407. Even in such a case, since 1 is not subtracted from the value of the precursory game number counter, the value of the precursory game number counter is not 0 in step S1407. Therefore, in the game in which the penalty flag is set, the processing ends without performing the processing shown in steps S1408 to S1413.

ステップS1401にてBBに当選していると判定した場合には、そのままステップS1407に進む。かかる場合についても、前兆ゲーム数カウンタの値から1を減算していないため、ステップS1407にて前兆ゲーム数カウンタの値が0となっていることはない。したがって、BBに当選しているゲームでは、ステップS1408~ステップS1413に示す処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S1401 that the BB is won, the process proceeds to step S1407. Even in such a case, since 1 is not subtracted from the value of the precursory game number counter, the value of the precursory game number counter is not 0 in step S1407. Therefore, in the game in which the BB is won, the processing ends without performing the processing shown in steps S1408 to S1413.

以上のとおり、前兆モードでは、通常モードと同様、他の表示モードへの移行を期待するのであれば、当該前兆モードにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作する必要がある。そして、通常モード下でVB抽選,チャレンジ抽選,ガセ前兆抽選のいずれかに当選し、前兆モード下で前兆ゲーム数カウンタの値が0となるまでゲームを行った場合には、VB準備モード,チャレンジモード,通常モードのいずれかに移行する。
次に、チャレンジモードにおける処理を説明する。
As described above, in the portent mode, similarly to the normal mode, if a shift to another display mode is expected, it is necessary to first operate the left stop switch 42 in the portent mode. If one of the VB lottery, the challenge lottery, or the fake omen lottery is won in the normal mode, and the game is played until the value of the omen game number counter becomes 0 in the omen mode, the VB preparation mode and the challenge are executed. mode or normal mode.
Next, processing in challenge mode will be described.

図37は、チャレンジモードにおける開始処理を示すフローチャートである。チャレンジモードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にチャレンジフラグがセットされていた場合に開始される。 FIG. 37 is a flow chart showing start processing in the challenge mode. The start process in the challenge mode is started when the challenge flag is set when the lottery result command is received from main controller 101 .

ステップS1501では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、ステップS1507にてモード情報としてチャレンジ情報をセットし、本処理を終了する。 In step S1501, it is determined whether or not BB has been won, and if BB has been won, challenge information is set as mode information in step S1507, and this processing ends.

BBに当選していない場合には、ステップS1502に進み、アタック抽選を行う。アタック抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、アタックモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ちなみに、アタック抽選では、押し順ベル又はレア役に当選した場合、当該アタック抽選に当選となる確率が高くなる。ステップS1503では、アタック抽選に当選したか否かを判定する。アタック抽選に当選しなかった場合には、ステップS1504にてモードフラグをチャレンジフラグのままとし、アタック抽選に当選した場合には、ステップS1505にてモードフラグをアタック準備フラグに変更するとともに、ステップS1506にて抽選フラグとして第1アタックフラグをセットする。上述したとおり、アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されている。抽選フラグとは、表示制御装置81が現在の表示モードが第1アタックモード~第4アタックモードのいずれであるかを把握するためのフラグである。ステップS1504にてモードフラグをチャレンジフラグのままとした場合と、ステップS1506にて抽選フラグとして第1アタックフラグをセットした場合と、には、ステップS1507にてモード情報としてチャレンジ情報をセットし、本処理を終了する。 If the BB is not won, the process advances to step S1502 to conduct an attack lottery. In the attack lottery, whether or not to shift to the attack mode is determined based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81 . Incidentally, in the attack lottery, if the player wins the push-order bell or the rare role, the probability of winning the attack lottery increases. In step S1503, it is determined whether or not the attack lottery has been won. If the attack lottery is not won, the mode flag is left as the challenge flag in step S1504, and if the attack lottery is won, the mode flag is changed to the attack preparation flag in step S1505, and step S1506. , the first attack flag is set as a lottery flag. As described above, the attack modes are composed of four attack modes, ie, the first attack mode to the fourth attack mode, which have different transition probabilities to the VB mode. The lottery flag is a flag for the display control device 81 to grasp which of the first attack mode to the fourth attack mode the current display mode is. If the mode flag remains the challenge flag in step S1504, or if the first attack flag is set as the lottery flag in step S1506, challenge information is set as mode information in step S1507, and this End the process.

図38は、チャレンジモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。チャレンジモードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際にチャレンジ情報がセットされていた場合に開始される。 FIG. 38 is a flow chart showing post-stop processing in the challenge mode. The post-stop processing in the challenge mode is started when the challenge information is set when the winning result command is received from the main controller 101 .

ステップS1601では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS1602に進み、アタック抽選に当選したか否かを判定する。アタック抽選に当選した場合には、そのまま本処理を終了し、アタック抽選に当選していない場合には、ステップS1603にて遊技状態が第2RT状態に移行したか否かを判定する。第2RT状態に移行していない場合には、ステップS1604にてチャレンジゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS1605にてチャレンジゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。チャレンジゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、チャレンジゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS1606にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。 In step S1601, it is determined whether or not BB has been won, and if BB has been won, this processing ends. If the BB has not been won, the process advances to step S1602 to determine whether or not the attack lottery has been won. If the attack lottery is won, this processing is terminated as it is, and if the attack lottery is not won, it is determined whether or not the game state has shifted to the second RT state in step S1603. If the state has not shifted to the second RT state, 1 is subtracted from the value of the challenge game number counter in step S1604, and it is determined whether or not the value of the challenge game number counter has become 0 in step S1605. If the value of the number-of-challenge-games counter is not 0, this processing is terminated, and if the number-of-challenge-games counter value is 0, the mode flag is changed to the normal flag in step S1606. , the process ends.

ステップS1603にて第2RT状態に移行したと判定した場合には、ステップS1607にて罰則フラグをセットするとともに、ステップS1608にて抽選状態を通常に変更する。その後、ステップS1609にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。 If it is determined in step S1603 that the state has shifted to the second RT state, a penalty flag is set in step S1607, and the lottery state is changed to normal in step S1608. After that, in step S1609, the mode flag is changed to the normal flag, and this processing ends.

以上のとおり、チャレンジモードでは、アタックモードへの移行を期待するのであれば、当該チャレンジモードにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作する必要がある。チャレンジモード下において中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作し、第3再遊技入賞が成立してしまった場合には、チャレンジゲーム数カウンタの値(すなわちチャレンジモードの残りゲーム数)に関わらずチャレンジモードが終了し、通常モードに移行してしまうからである。チャレンジモード下でアタック抽選に当選となった場合には、表示モードがアタック準備モードに移行し、チャレンジゲーム数カウンタの値が0となるまでの間にアタック抽選に当選しなかった場合には、通常モードに移行する。
次に、アタック準備モードにおける処理を説明する。
As described above, in the challenge mode, if a transition to the attack mode is expected, it is necessary to first operate the left stop switch 42 in the challenge mode. When the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first in the challenge mode and the third replay winning prize is established, the value of the challenge game number counter (that is, the number of remaining games in the challenge mode) This is because the challenge mode ends regardless and shifts to the normal mode. If the attack lottery is won in the challenge mode, the display mode shifts to the attack preparation mode, and if the attack lottery is not won before the value of the counter for the number of challenge games becomes 0, Switch to normal mode.
Next, processing in the attack preparation mode will be described.

図39は、アタック準備モードにおける開始処理を示すフローチャートである。アタック準備モードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にアタック準備フラグがセットされていた場合に開始される。 FIG. 39 is a flowchart showing start processing in the attack preparation mode. The start processing in the attack preparation mode is started when the attack preparation flag is set when the lottery result command is received from the main controller 101 .

ステップS1701では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、ステップS1703にてモード情報としてアタック準備情報をセットし、本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS1702にて操作順序報知処理を行うとともに、ステップS1703にてモード情報としてアタック準備情報をセットし、本処理を終了する。 At step S1701, it is determined whether or not BB has been won, and if BB has been won, attack preparation information is set as mode information at step S1703, and this processing ends. If the BB is not won, an operation order notification process is performed in step S1702, attack preparation information is set as mode information in step S1703, and this process ends.

操作順序報知処理では、図40のフローチャートに示すように、ステップS1801にて押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選した場合には、ステップS1802に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、そのまま本処理を終了し、通常遊技状態でない場合には、第1小役入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知し、本処理を終了する。なお、通常遊技状態下で押し順ベル当選時にストップスイッチ42~44の操作順序を報知しないのは、遊技状態を第1RT状態に移行させるためである。 In the operation order notification process, as shown in the flowchart of FIG. 40, in step S1801, it is determined whether or not the pressing order bell is won. If the pressing order bell is won, the process advances to step S1802 to determine whether or not the current game state is the normal game state. When the current game state is the normal game state, this processing is terminated as it is, and when the current game state is not the normal game state, the operation order of the stop switches 42 to 44 capable of establishing the first minor winning combination is reported. and terminate this process. The reason why the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when the bell is won in the normal game state is to shift the game state to the first RT state.

押し順ベルに当選していない場合には、ステップS1804に進み、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれかの第1昇格リプレイに当選した場合には、ステップS1805にて第3再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知し、本処理を終了する。いずれの第1昇格リプレイにも当選していない場合には、ステップS1806に進み、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選したか否かを判定する。いずれかのBARリプレイに当選した場合には、ステップS1807に進み、現在の表示モードがアタックモード又はアタック準備モードであるか否かを判定する。アタック準備モードにおける操作順序報知処理では、肯定判定をし、ステップS1805にて第3再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知し、本処理を終了する。 If the push order bell has not been won, the process advances to step S1804 to determine whether or not any of the first promotion replays 1 to 4 has been won. If any one of the first promotion replays is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the third replay winning prize is notified in step S1805, and this processing ends. If none of the first promotion replays has been won, the process advances to step S1806 to determine whether or not BAR replay 1 or BAR replay 2 has been won. If any BAR replay is won, the process advances to step S1807 to determine whether the current display mode is attack mode or attack preparation mode. In the operation order notification process in the attack preparation mode, an affirmative determination is made, and in step S1805 the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the third regame winning prize is notified, and this process ends.

いずれのBARリプレイにも当選していない場合には、ステップS1809に進み、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれかの転落リプレイに当選した場合には、ステップS1810にて第1再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知し、本処理を終了する。いずれの転落リプレイにも当選していない場合には、ステップS1811に進み、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選したか否かを判定する。いずれの第2昇格リプレイにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。いずれかの第2昇格リプレイに当選した場合には、ステップS1812に進み、現在の表示モードがアタックモード,アタック準備モード,VBモードのいずれかであるか否かを判定する。アタック準備モードにおける操作順序報知処理では、肯定判定をし、ステップS1810にて第1再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知し、本処理を終了する。 If none of the BAR replays has been won, the process advances to step S1809 to determine whether or not any of fall replays 1 to 3 has been won. If one of the falling replays is won, the order of operation of the stop switches 42 to 44 that can establish the first replay winning prize is notified in step S1810, and this process is terminated. If none of the falling replays has been won, the process advances to step S1811 to determine whether or not the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 has been won. If the player has not won any of the second promotion replays, the processing is terminated as it is. If any of the second promotion replays is won, the process advances to step S1812 to determine whether the current display mode is attack mode, attack preparation mode, or VB mode. In the operation order notification process in the attack preparation mode, an affirmative determination is made, and in step S1810, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the first regame winning prize is notified, and this process ends.

図41は、アタック準備モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。アタック準備モードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際にアタック準備情報がセットされていた場合に開始される。 FIG. 41 is a flowchart showing post-stop processing in the attack preparation mode. The post-stop processing in the attack preparation mode is started when the attack preparation information is set when the winning result command is received from the main controller 101 .

ステップS1901では、遊技状態が第2RT状態に移行したか否かを判定する。遊技状態が第2RT状態に移行していない場合には、そのまま本処理を終了し、第2RT状態に移行した場合には、アタックモードの開始条件が成立したことを意味するため、ステップS1902~ステップS1906に示すアタック開始処理を行い、本処理を終了する。 In step S1901, it is determined whether or not the gaming state has shifted to the second RT state. If the gaming state has not transitioned to the second RT state, this process is terminated as it is, and if it has transitioned to the second RT state, it means that the conditions for starting the attack mode have been satisfied, so steps S1902 to step The attack start process shown in S1906 is performed, and this process ends.

アタック開始処理では、ステップS1902にてモードフラグをアタックフラグに変更するとともに、ステップS1903にて初回のアタックモードであるか否かを判定する。具体的には、現在のアタック準備モードの前の表示モードがチャレンジモードである場合、初回のアタックモードであると判定し、現在のアタック準備モードの前の表示モードがVBモード又はBBモードである場合、初回のアタックモードでないと判定する。初回のアタックモードである場合には、ステップS1905に進み、アタックモードにおける残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに50を加算する。その後、又はステップS1903にて初回のアタックモードでないと判定した場合には、ステップS1905に進み、VBモードまでの待機ゲーム数を決定する待機ゲーム数抽選を行う。待機ゲーム数抽選では、抽選フラグ(すなわち第1アタックモード~第4アタックモード)と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、20刻みで設定された20~240の値のいずれかを取得する。ステップS1906では、取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
以上のとおり、アタック準備モードは第2RT状態に移行した場合に終了となり、表示モードがアタックモードに移行する。
次に、アタックモードにおける処理を説明する。
In the attack start process, the mode flag is changed to the attack flag in step S1902, and it is determined in step S1903 whether or not it is the first attack mode. Specifically, when the display mode before the current attack preparation mode is the challenge mode, it is determined that it is the first attack mode, and the display mode before the current attack preparation mode is the VB mode or the BB mode. If so, it is determined that it is not the first attack mode. If it is the attack mode for the first time, the process advances to step S1905 to add 50 to the remaining game number counter for counting the number of remaining games in the attack mode. After that, or if it is determined in step S1903 that it is not the first attack mode, the flow advances to step S1905 to perform a lottery for the number of standby games to determine the number of standby games up to the VB mode. In the standby game number lottery, any value from 20 to 240 set in increments of 20 based on the lottery flag (that is, the first attack mode to the fourth attack mode) and the random number acquired by the display control device 81. to get In step S1906, the acquired value is set in the number-of-waiting-games counter. After that, this process is terminated.
As described above, the attack preparation mode ends when the state shifts to the second RT state, and the display mode shifts to the attack mode.
Next, processing in attack mode will be described.

図42は、アタックモードにおける開始処理を示すフローチャートである。アタックモードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にアタックフラグがセットされていた場合に開始される。 FIG. 42 is a flowchart showing start processing in attack mode. The attack mode start process is started when the attack flag is set when the lottery result command is received from the main controller 101 .

ステップS2001では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、ステップS2004にてモード情報としてアタック情報をセットし、本処理を終了する。 In step S2001, it is determined whether or not BB has been won, and if BB has been won, attack information is set as mode information in step S2004, and this processing ends.

BBに当選していない場合には、ステップS2002に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、ステップS2003にて操作順序報知処理を行うとともに、ステップS2004にてモード情報としてアタック情報をセットし、本処理を終了する。アタックモードにおける操作順序報知処理については、アタック準備モードにおける操作順序報知処理と同じであるため、説明を省略する。 If BB has not been won, the process advances to step S2002 to determine whether or not a rare combination has been won. If a rare combination is not won, an operation order notification process is performed in step S2003, attack information is set as mode information in step S2004, and this process ends. The operation order notification process in the attack mode is the same as the operation order notification process in the attack preparation mode, so the description is omitted.

レア役に当選している場合には、ステップS2005に進み、VBに当選しているか否かを判定する。VBに当選していない場合には、ステップS2006にて抽選フラグとして第1アタックフラグ~第4アタックフラグのいずれがセットされているかを参照し、ステップS2007にてVB抽選を行う。アタックモードにおけるVB抽選では、抽選フラグと、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、VBモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ちなみに、第1アタックモードでは、VB抽選の当選確率が約150分の1であり、第2アタックモードでは、VB抽選の当選確率が約117分の1であり、第3アタックモードでは、VB抽選の当選確率が約84.0分の1であり、第4アタックモードでは、VB抽選の当選確率が約50.0分の1である。ステップS2008では、VB抽選に当選したか否かを判定し、VB抽選に当選した場合には、VBモード(より詳しくはVB準備モード)に移行させるまでのゲーム数を決定する移行ゲーム数抽選を行う。移行ゲーム数抽選では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、2~5のいずれかの値を取得する。その後、ステップS2010では、取得した値を移行ゲーム数カウンタにセットする。なお、先のステップS2005では、移行ゲーム数カウンタの値が0である場合、VBに当選していないと判定し、移行ゲーム数カウンタの値が0でない場合、VBに当選していると判定している。 If the rare combination has been won, the process advances to step S2005 to determine whether or not the VB has been won. If the VB is not won, in step S2006 it is referred to which of the first attack flag to the fourth attack flag is set as the lottery flag, and in step S2007 the VB lottery is performed. In the VB lottery in the attack mode, whether or not to shift to the VB mode is determined based on the lottery flag and the random number acquired by the display control device 81 . Incidentally, in the first attack mode, the probability of winning the VB lottery is about 1/150, in the second attack mode, the probability of winning the VB lottery is about 1/117, and in the third attack mode, the probability of winning the VB lottery is is about 1/84.0, and in the fourth attack mode, the probability of winning the VB lottery is about 1/50.0. In step S2008, it is determined whether or not the VB lottery has been won, and if the VB lottery has been won, a transition game number lottery for determining the number of games until transition to the VB mode (more specifically, the VB preparation mode) is performed. conduct. In the transition game number lottery, any value from 2 to 5 is acquired based on the random number acquired by the display control device 81 . After that, in step S2010, the acquired value is set in the number-of-transition-games counter. In step S2005, if the transition game number counter is 0, it is determined that VB has not been won, and if the transition game number counter is not 0, it is determined that VB has been won. ing.

ステップS2005にてVBに当選していないと判定した場合と、ステップS2008にてVB抽選に当選しなかったと判定した場合と、ステップS2010にて移行ゲーム数カウンタに2~5のいずれかの値をセットした場合と、には、ステップS2004にてモード情報としてアタック情報をセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S2005 that VB has not been won, and if it is determined that VB lottery has not been won in step S2008, any value from 2 to 5 is set in the transition game number counter in step S2010. If set, attack information is set as mode information in step S2004, and this processing ends.

図43は、アタックモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。アタックモードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際にアタック情報がセットされていた場合に開始される。 FIG. 43 is a flowchart showing post-stop processing in attack mode. The post-stop processing in attack mode is started when attack information is set when a winning result command is received from main controller 101 .

ステップS2101では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS2102にて残ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS2103にてVBに当選しているか否かを判定する。VBに当選していない場合には、ステップS2104にて待機ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS2105にて待機ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS2106にて残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、アタックモードの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS2107にてモードフラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS2108にて抽選フラグをクリアし、本処理を終了する。 In step S2101, it is determined whether or not BB has been won, and if BB has been won, this processing ends. If the BB has not been won, 1 is subtracted from the value of the remaining game number counter in step S2102, and it is determined whether or not the VB has been won in step S2103. If VB is not won, 1 is subtracted from the value of the waiting game number counter in step S2104, and it is determined whether or not the value of the waiting game number counter has become 0 in step S2105. If the value of the waiting game number counter is not 0, it is determined whether or not the value of the remaining game number counter is 0 in step S2106. If the value of the remaining game number counter is not 0, this processing is terminated as it is, and if the value of the remaining game number counter is 0, it means that the conditions for ending the attack mode are satisfied, so step S2107. At step S2108, the mode flag is changed to the normal flag, and at step S2108 the lottery flag is cleared, and this processing ends.

ステップS2103にてVBに当選していると判定した場合には、ステップS2109に進み、移行ゲーム数カウンタの値から1を減算する。続くステップS2110では、移行ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、さらにステップS2111にて残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値が0でなく、残ゲーム数カウンタの値も0でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、移行ゲーム数カウンタの値と、残ゲーム数カウンタの値と、のいずれかが0となった場合には、ステップS2112にてモードフラグをVB準備フラグに変更し、本処理を終了する。また、ステップS2105にて待機ゲーム数カウンタの値が0であると判定した場合についても、ステップS2112にてモードフラグをVB準備フラグに変更し、本処理を終了する。 If it is determined in step S2103 that VB has been won, the process proceeds to step S2109, and 1 is subtracted from the transition game number counter. In the subsequent step S2110, it is determined whether or not the transition game number counter has reached zero. If the transition game number counter value is not 0, it is further determined in step S2111 whether the remaining game number counter value is 0 or not. If the value of the transition game number counter is not 0 and the value of the remaining game number counter is not 0, the processing is terminated as it is. On the other hand, if either the transition game number counter value or the remaining game number counter value is 0, the mode flag is changed to the VB preparation flag in step S2112, and this processing ends. Also when it is determined in step S2105 that the value of the waiting game number counter is 0, the mode flag is changed to the VB preparation flag in step S2112, and this processing ends.

以上のとおり、アタックモード下でVB抽選に当選した場合には、移行ゲーム数カウンタにセットされた値と対応する回数のゲームが行われた後にVB準備モードに移行する。但し、移行ゲーム数カウンタの値が0となる前に残ゲーム数カウンタの値が0となる場合については、移行ゲーム数カウンタの値が0となった場合ではなく、残ゲーム数カウンタの値が0となった場合にVB準備モードに移行する。また、アタックモード下でVB抽選に当選しなかった場合であっても、残ゲーム数カウンタの値が0となる前に待機ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、表示モードがVB準備モードに移行する。アタックモード下におけるVB抽選はレア役に当選した場合に行われるため、待機ゲーム数カウンタの値によってもVB準備モードに移行する構成とすることにより、レア役の当選有無に関わらずVB準備モードへの移行を遊技者に期待させることが可能となる。残ゲーム数カウンタの値が0となる前までに、VB抽選に当選せず、待機ゲーム数カウンタの値が0とならなかった場合には、表示モードが通常モードに移行する。 As described above, when the VB lottery is won in the attack mode, the VB preparation mode is entered after the number of games corresponding to the value set in the transition game counter is played. However, if the value of the remaining game number counter becomes 0 before the value of the transition game number counter becomes 0, the value of the remaining game number counter will not be the case where the value of the transition game number counter becomes 0. When it becomes 0, it shifts to the VB preparation mode. Also, even if the VB lottery is not won in the attack mode, if the value of the standby game number counter becomes 0 before the value of the remaining game number counter becomes 0, the display mode is changed to VB. Go to preparation mode. Since the VB lottery under the attack mode is performed when a rare role is won, the VB preparation mode is entered regardless of whether the rare role is won or not by adopting a configuration in which the transition to the VB preparation mode is also made according to the value of the standby game number counter. It is possible to make the player expect the transition of . If the VB lottery is not won and the value of the standby game number counter does not reach 0 before the value of the remaining game number counter becomes 0, the display mode shifts to the normal mode.

ここで、VB報知処理を、図44のフローチャートに基づいて説明する。VB報知処理とは、ゲームの開始段階において開始処理に続いて行われる処理であり、VB準備モードへ移行する場合の演出を設定するための処理である。 Here, the VB notification processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The VB notification process is a process that is performed after the start process at the start of the game, and is a process for setting effects when shifting to the VB preparation mode.

ステップS2201では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS2202に進み、移行ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。VB報知処理は開始処理に続いて行われる処理であり、VB抽選に当選していれば移行ゲーム数カウンタに2~5のいずれかの値がセットされているため、移行ゲーム数カウンタの値が0である場合には、VB抽選に当選していないことを意味する。かかる場合には、ステップS2203に進み、待機ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値は、停止後処理において1減算される。したがって、待機ゲーム数カウンタの値が1である場合には、今回のゲームの終了後に待機ゲーム数カウンタの値が0となることを意味し、次ゲームからVB準備モードに移行することを意味する。そこで、待機ゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS2204にてVB報知演出を設定した後に本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が1でない場合には、そのまま本処理を終了する。VB報知演出を設定することにより、補助表示部65では、全リール32L,32M,32Rの停止後にVBモードへの移行が報知される。 In step S2201, it is determined whether or not BB has been won, and if BB has been won, this processing ends. If the BB is not won, the process advances to step S2202 to determine whether or not the transition game number counter is zero. The VB notification process is a process that follows the start process. If the VB lottery is won, any value from 2 to 5 is set in the transition game number counter. If it is 0, it means that the VB lottery has not been won. In such a case, the process advances to step S2203 to determine whether or not the value of the number-of-waiting-games counter is one. The value of the number-of-waiting-games counter is decremented by 1 in post-stop processing. Therefore, if the value of the waiting game number counter is 1, it means that the value of the waiting game number counter will become 0 after the end of the current game, which means that the next game will shift to the VB preparation mode. . Therefore, if the value of the waiting game number counter is 1, this process is terminated after setting the VB notification effect in step S2204, and if the value of the waiting game number counter is not 1, this process is continued. finish. By setting the VB notification effect, the auxiliary display section 65 notifies the transition to the VB mode after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped.

ステップS2202にて移行ゲーム数カウンタの値が0でないと判定した場合には、今回又は以前のゲームにおいてVB抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS2205に進み、移行ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値は、停止後処理において1減算される。したがって、移行ゲーム数カウンタの値が1である場合には、今回のゲームの終了後に移行ゲーム数カウンタの値が0となることを意味し、次ゲームからVB準備モードに移行することを意味する。そこで、移行ゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS2204にてVB報知演出を設定し、本処理を終了する。 If it is determined in step S2202 that the value of the transition game number counter is not 0, it means that the VB lottery was won in the current game or the previous game. In such a case, the process advances to step S2205 to determine whether or not the transition game number counter is 1 or not. The value of the number-of-transition-games counter is decremented by 1 in the post-stop processing. Therefore, if the value of the transition game number counter is 1, it means that the value of the transition game number counter will become 0 after the end of the current game, meaning that the next game will be shifted to the VB preparation mode. . Therefore, when the value of the transition game number counter is 1, the VB notification effect is set in step S2204, and this processing ends.

移行ゲーム数カウンタの値が1でない場合には、ステップS2206に進み、VB報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB報知フラグがセットされていない場合には、ステップS2207に進み、残ゲーム数カウンタの値が5より大きいか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が5より大きい場合には、ステップS2208にてVB報知フラグをセットするとともに、ステップS2209にて移行ゲーム数に応じた補助演出を設定し、本処理を終了する。ステップS2209では、例えば移行ゲーム数カウンタの値が5である場合、今回のゲームで行う補助演出と、次ゲームで行う補助演出と、2ゲーム後に行う補助演出と、3ゲーム後に行う補助演出と、4ゲーム後に行う補助演出と、を決定し、当該決定結果を記憶する。このときに設定される補助演出としては、例えば移行ゲーム数カウンタの値と対応するゲームにわたって行われる連続演出や、所定の演出が繰り返し行われる頻度が高くなる前兆演出といった種々多様なものが予め用意されている。 If the transition game number counter is not 1, the process advances to step S2206 to determine whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, the process advances to step S2207 to determine whether or not the value of the remaining game number counter is greater than 5. When the value of the remaining game number counter is greater than 5, the VB notification flag is set in step S2208, and an auxiliary effect corresponding to the transition game number is set in step S2209, and this processing ends. In step S2209, for example, when the value of the number-of-transition-games counter is 5, the auxiliary effect to be performed in the current game, the auxiliary effect to be performed in the next game, the auxiliary effect to be performed after two games, the auxiliary effect to be performed after three games, An auxiliary performance to be performed after four games is decided, and the decision result is stored. As the auxiliary effect set at this time, various kinds of effects are prepared in advance, such as a continuous effect that is performed over the game corresponding to the value of the transition game number counter, and a premonitory effect in which a predetermined effect is repeated more frequently. It is

ステップS2206にてVB報知フラグがセットされていると判定した場合には、以前のゲームにおいて補助演出が既に決定されていることを意味するため、ステップS2212にて対応する補助演出を設定し、本処理を終了する。 If it is determined in step S2206 that the VB notification flag has been set, it means that the auxiliary effect has already been determined in the previous game, so the corresponding auxiliary effect is set in step S2212, and this End the process.

ステップS2207にて残ゲーム数カウンタの値が5以下であると判定した場合には、ステップS2210に進み、残ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が1でない場合には、そのまま本処理を終了し、残ゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS2211にてVB報知演出を設定した後に本処理を終了する。
以上のVB報知処理を行った場合における演出の流れを説明する。
If it is determined in step S2207 that the value of the remaining game number counter is 5 or less, the process advances to step S2210 to determine whether the value of the remaining game number counter is 1 or not. If the value of the remaining game number counter is not 1, this process is terminated as it is, and if the value of the remaining game number counter is 1, the VB notification effect is set in step S2211 and then this process is terminated. .
A description will be given of the flow of effects when the above VB notification processing is performed.

待機ゲーム数カウンタの値が0となったことに基づくVBモードへの移行に際しては、待機ゲーム数カウンタの値が0となるゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rの停止後にVBモードへの移行が報知される。 When switching to the VB mode based on the value of the number-of-waiting-games counter becoming 0, in the game in which the value of the number-of-waiting-games counter becomes 0, the transition to the VB mode is made after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. is reported.

VB抽選当選に基づくVBモードへの移行に際しては、アタックモードの残りゲーム数が6ゲーム以上の状況下でVB抽選に当選した場合、当該当選ゲームから2~5ゲームにわたって所定の補助演出が行われるとともに、移行ゲーム数カウンタの値が0となるゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rの停止後にVBモードへの移行が報知される。 At the time of shifting to the VB mode based on the winning of the VB lottery, when the VB lottery is won under the condition that the number of remaining games in the attack mode is 6 games or more, a predetermined auxiliary performance is performed for 2 to 5 games from the winning game. At the same time, in the game in which the value of the transition game number counter is 0, the transition to the VB mode is notified after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped.

アタックモードの残りゲーム数が5ゲーム以下の状況下でVB抽選に当選した場合には、移行ゲーム数カウンタの値が0となるゲーム、又は残ゲーム数カウンタの値が0となるゲームまで、所定の補助演出が行われない。そして、移行ゲーム数カウンタの値が0となるゲーム、又は残ゲーム数カウンタの値が0となるゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rの停止後にVBモードへの移行が報知される。 If you win the VB lottery under the condition that the remaining number of games in the attack mode is 5 or less, a predetermined number of games will be played until the value of the transition game number counter becomes 0 or the value of the remaining game number counter becomes 0. The auxiliary performance of is not performed. Then, in a game in which the transition game number counter value is 0 or in a game in which the remaining game number counter value is 0, transition to the VB mode is notified after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

詳細な説明は省略するが、開始処理のステップS2007においてVB抽選を行った場合には、当該VB抽選に外れた場合についても、所定の確率で2~5ゲームにわたってVBモードへの移行を期待させる補助演出(VB報知ガセ演出)を行うようになっている。アタックモードの残りゲーム数が5ゲーム以下の状況下でVB抽選を行った場合には、上記補助演出についても行われないようになっている。
次に、VB準備モードにおける処理を説明する。
Although detailed explanation is omitted, if the VB lottery is performed in step S2007 of the start processing, even if the VB lottery is lost, the player is expected to switch to the VB mode over 2 to 5 games with a predetermined probability. An auxiliary effect (VB notification fake effect) is performed. When the VB lottery is performed under the condition that the remaining number of games in the attack mode is 5 games or less, the above-described auxiliary effect is not performed.
Next, processing in the VB preparation mode will be described.

図45は、VB準備モードにおける開始処理を示すフローチャートである。VB準備モードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にVB準備フラグがセットされていた場合に開始される。 FIG. 45 is a flow chart showing start processing in the VB preparation mode. The start processing in the VB preparation mode is started when the VB preparation flag is set when the lottery result command is received from the main controller 101 .

ステップS2301では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、ステップS2306にてモード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS2302にて罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS2303にて現在の遊技状態が第3RT状態以外であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第3RT状態以外である場合には、ステップS2304に進み、レア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、ステップS2305にて操作順序報知処理を行うとともに、ステップS2306にてモード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。 In step S2301, it is determined whether or not BB has been won.If BB has been won, VB preparation information is set as mode information in step S2306, and this processing ends. If the BB has not been won, it is determined in step S2302 whether or not a penalty flag has been set. If the penalty flag is not set, it is determined in step S2303 whether or not the current gaming state is other than the 3rd RT state. If the current gaming state is other than the 3rd RT state, the process advances to step S2304 to determine whether or not a rare combination has been won. If a rare combination is not won, an operation order notification process is performed in step S2305, VB preparation information is set as mode information in step S2306, and this process ends.

VB準備モードにおける操作順序報知処理(図40参照)では、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選した場合、ステップS1812にて否定判定をし、ステップS1813にて第4再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する。このため、VB準備モードでは、報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作することにより、遊技状態を第3RT状態に移行させることができる。 In the operation order notification process (see FIG. 40) in the VB preparation mode, if the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, a negative determination is made in step S1812, and the fourth replay winning prize is awarded in step S1813. The operation order of the stop switches 42 to 44 that can be established is notified. Therefore, in the VB preparation mode, the game state can be shifted to the 3RT state by operating the stop switches 42 to 44 in the notified operation order.

ステップS2304にてレア役に当選したと判定した場合には、ステップS2307に進み、VBモードのゲーム数を増加させるか否かのVB延長抽選を行う。VB延長抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、VBモードの増加ゲーム数を取得する。ステップS2308では、VB延長抽選に当選したか否か、より具体的には取得した増加ゲーム数が0でないか否かを判定する。VB延長抽選に当選した場合には、ステップS2309に進み、VBモードにおける残りゲーム数をカウントするためのVBゲーム数カウンタに取得した数値を加算する。その後、ステップS2306にてモード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。VB延長抽選に当選しなかった場合には、そのままステップS2306に進み、モード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S2304 that a rare combination has been won, the process advances to step S2307 to perform a VB extension lottery to determine whether to increase the number of games in the VB mode. In the VB extension lottery, the number of games to be increased in the VB mode is acquired based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81 . In step S2308, it is determined whether or not the VB extension lottery has been won, more specifically, whether or not the acquired increased number of games is not zero. If the VB extension lottery is won, the process advances to step S2309 to add the obtained value to the VB game number counter for counting the number of remaining games in the VB mode. After that, in step S2306, VB preparation information is set as mode information, and this processing ends. If the VB extension lottery is not won, the process proceeds directly to step S2306, VB preparation information is set as mode information, and this processing ends.

ステップS2303にて現在の遊技状態が第3RT状態であると判定した場合には、ステップS2310にて罰則フラグをセットするとともに、ステップS2306にてモード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。なお、ステップS2303にて現在の遊技状態が第3RT状態であると判定する事象が発生する場合としては、アタックモード下で第2昇格リプレイに当選となり、報知した操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42~44が操作されて第4再遊技入賞(第5再遊技入賞)が成立し、その後に第2RT状態に復帰することなくVB準備モードに移行した場合が代表例として挙げられる。 If it is determined in step S2303 that the current gaming state is the third RT state, a penalty flag is set in step S2310, VB preparation information is set as mode information in step S2306, and this processing ends. do. It should be noted that, in step S2303, if an event occurs in which it is determined that the current gaming state is the 3rd RT state, the second promotion replay is won under the attack mode, and the stop switch is operated in a different order from the notified operation order. A typical example is a case where 42 to 44 are operated to establish a fourth re-game winning (fifth re-game winning), and then the VB preparation mode is entered without returning to the second RT state.

ステップS2302にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、操作順序報知処理やVB延長抽選等を行うことなくステップS2306にてモード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S2302 that the penalty flag has been set, VB preparation information is set as mode information in step S2306 without performing operation order notification processing, VB extension lottery, etc., and this processing ends. .

図46は、VB準備モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。VB準備モードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際にVB準備情報がセットされていた場合に開始される。 FIG. 46 is a flow chart showing post-stop processing in the VB preparation mode. The post-stop processing in the VB preparation mode is started when the VB preparation information is set when the winning result command is received from the main controller 101 .

ステップS2401及びステップS2402では、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、VBモードの開始条件が成立したことを意味するため、ステップS2403~ステップS2406に示すVB開始処理を行い、本処理を終了する。 In steps S2401 and S2402, it is determined whether or not the fourth regame winning prize or the fifth regame winning prize has been established. If the 4th re-game win or the 5th re-game win is established, it means that the conditions for starting the VB mode have been established, so the VB start processing shown in steps S2403 to S2406 is performed, and this processing ends. .

VB開始処理では、ステップS2403にてモードフラグをVBフラグに変更するとともに、ステップS2404にてVBゲーム数抽選を行う。VBゲーム数抽選では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、25又は50を取得する。ステップS2405では、VBゲーム数カウンタの値に取得した値を加算する。その後、ステップS2406にて罰則フラグをクリアし、本処理を終了する。 In the VB start process, the mode flag is changed to the VB flag in step S2403, and the number of VB games is drawn by lottery in step S2404. In the VB game number lottery, 25 or 50 is obtained based on the random number obtained by the display control device 81 . In step S2405, the acquired value is added to the value of the VB game number counter. After that, the penalty flag is cleared in step S2406, and this processing ends.

第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立しなかった場合には、ステップS2407に進み、報知した操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42~44が操作された(以下、「不正解操作がなされた」ともいう。)か否かを判定する。具体的には、押し順ベル当選時に第1小役入賞が成立しなかった場合と、第1昇格リプレイ当選時に第3再遊技入賞が成立しなかった場合と、転落リプレイ当選時に第1再遊技入賞が成立しなかった場合と、第2昇格リプレイ当選時に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立しなかった場合と、に不正解操作がなされたと判定する。不正解操作がなされていない場合には、そのまま本処理を終了し、不正解操作がなされた場合には、ステップS2408にて罰則フラグをセットした後に本処理を終了する。 When the fourth re-game winning prize and the fifth re-game winning prize are not established, the process proceeds to step S2407, and the stop switches 42 to 44 are operated in an operation order different from the notified operation order (hereinafter referred to as "incorrect operation It is also referred to as "was made"). Specifically, when the 1st minor role winning is not established when the pushing order bell is won, when the 3rd replay winning is not established when the 1st promotion replay is won, and when the falling replay is won, the 1st replay It is determined that an incorrect answer operation has been performed when winning is not established and when winning a fourth replay or fifth replay is not established when winning a second promotion replay. If an incorrect operation has not been performed, this process is terminated as it is, and if an incorrect operation has been performed, a penalty flag is set in step S2408 and then this process is terminated.

以上のとおり、VB準備モードは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立して第3RT状態に移行した場合に終了となり、表示モードがVBモードに移行する。 As described above, the VB preparation mode ends when the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is established and the state shifts to the third RT state, and the display mode shifts to the VB mode.

ここで、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作が有効となる前に、第4再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序に加えて、所定の図柄の組合せが報知される。具体的には、第2昇格リプレイ1に当選した場合、順押し操作が報知されるとともに、「赤7」図柄,「赤7」図柄,「白7」図柄の組合せが報知される。第2昇格リプレイ2に当選した場合には、順押し操作が報知されるとともに、「赤7」図柄,「赤7」図柄,「BAR」図柄の組合せ、又は「白7」図柄,「白7」図柄,「BAR」図柄の組合せが報知される。遊技者が報知された操作順序で報知された図柄の組合せを狙ってストップスイッチ42~44を操作した場合には、上記図柄の組合せが中ラインL2上に停止するため、VBモードをボーナスの1種であるかのように認識させることが可能となる。 Here, when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the stop switches 42 to 44 that can establish the fourth regame winning prize. In addition to the 44 operation order, a predetermined symbol combination is reported. Specifically, when the second promotion replay 1 is won, a forward pressing operation is reported, and a combination of "red 7", "red 7", and "white 7" symbols is reported. When the second promotion replay 2 is won, the forward push operation is notified, and a combination of "red 7" pattern, "red 7" pattern, and "BAR" pattern, or "white 7" pattern, "white 7" pattern '' symbol and ``BAR'' symbol are notified. When the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the notified symbol combination in the notified operation order, the above-described symbol combination stops on the middle line L2. It is possible to recognize the seeds as if they were seeds.

なお、VB準備モードにおいて罰則フラグをセットするのは、遊技者が不正解操作を行って第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞の成立(すなわちVBモードへの移行)を回避し、VB準備モード下でVB延長抽選に当選することを期待して遊技を行うことを回避するためである。
次に、VBモードにおける処理を説明する。
The reason why the penalty flag is set in the VB preparation mode is that the player performs an incorrect operation to avoid establishment of the fourth re-game winning prize and the fifth re-game winning prize (that is, transition to the VB mode), and the VB preparation mode. This is to avoid playing a game expecting to win the VB extension lottery under the mode.
Next, processing in VB mode will be described.

図47は、VBモードにおける開始処理を示すフローチャートである。VBモードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にVBフラグがセットされていた場合に開始される。 FIG. 47 is a flow chart showing start processing in the VB mode. The starting process in the VB mode is started when the VB flag is set when the lottery result command is received from the main controller 101 .

ステップS2501では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、ステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。 At step S2501, it is determined whether or not BB has been won. If BB has been won, VB information is set as mode information at step S2507, and this processing ends.

BBに当選していない場合には、ステップS2502にて操作順序報知処理を行う。VBモードにおける操作順序報知処理(図40参照)では、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選した場合、ステップS1807にて否定判定をし、ステップS1808にて第1報知処理を行う。 If the BB is not won, an operation order notification process is performed in step S2502. In the operation order notification process (see FIG. 40) in the VB mode, if BAR replay 1 or BAR replay 2 is won, a negative determination is made in step S1807, and the first notification process is performed in step S1808.

第1報知処理では、図48のフローチャートに示すように、ステップS2601にて現在のVBモードが通常モードから移行した通常VBモードであるか否かを判定する。アタックモードにおける停止後処理(図43参照)において説明したとおり、アタックモードから通常モードに移行する場合には、ステップS2108にて抽選フラグがクリアされる一方、アタックモードからVB準備モードに移行する場合には、抽選フラグがクリアされない。ステップS2601では、抽選フラグがセットされていない場合、通常VBモードであると判定し、抽選フラグがセットされている場合、アタックモードから移行したアタックVBモードであると判定する。 In the first notification process, as shown in the flowchart of FIG. 48, it is determined in step S2601 whether or not the current VB mode is the normal VB mode shifted from the normal mode. As described in the post-stop process in the attack mode (see FIG. 43), when the attack mode shifts to the normal mode, the lottery flag is cleared in step S2108, while when the attack mode shifts to the VB preparation mode. , the lottery flag is not cleared. In step S2601, if the lottery flag is not set, the normal VB mode is determined, and if the lottery flag is set, the attack VB mode shifted from the attack mode is determined.

現在のVBモードが通常VBモードである場合には、ステップS2602にて中押し操作を報知し、本処理を終了する。遊技者がストップスイッチ42~44を中押し操作した場合には、第1再遊技入賞が成立することとなる(図21(c)参照)。 If the current VB mode is the normal VB mode, then in step S2602 an intermediate press operation is notified, and this processing ends. When the player presses the stop switches 42 to 44, the first re-game win is established (see FIG. 21(c)).

現在のVBモードがアタックVBモードである場合には、ステップS2603に進み、順押し操作を報知するとともに、「BAR」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄の組合せを報知する。その後、本処理を終了する。遊技者が各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を順押し操作した場合には、成立する入賞態様は以下のとおりとなる。BARリプレイ1に当選している場合には、第7再遊技入賞が成立するとともに、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が中ラインL2上に停止する(図10,図21(c)参照)。BARリプレイ2に当選している場合には、第6再遊技入賞又は第8再遊技入賞が成立するとともに、2つのリールの「BAR」図柄が中ラインL2上に停止する一方で1つのリールの「BAR」図柄が中ラインL2上に停止しないBARテンパイ外れとなる(図10,図21(c)参照)。 If the current VB mode is the attack VB mode, the process advances to step S2603 to notify a forward pressing operation and to notify a combination of "BAR" symbols, "BAR" symbols, and "BAR" symbols. After that, this process is terminated. When the player sequentially presses the stop switches 42 to 44 aiming at the "BAR" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R, the winning modes established are as follows. When the BAR replay 1 is won, the 7th replay win is established, and the "BAR" symbols on the respective reels 32L, 32M, 32R stop on the middle line L2 (Fig. 10, Fig. 21(c) )reference). If the BAR replay 2 is won, the sixth replay winning prize or the eighth replay winning prize is established, and while the "BAR" symbols on the two reels stop on the middle line L2, one reel is displayed. The "BAR" symbol does not stop on the middle line L2 and is out of BAR tenpai (see FIGS. 10 and 21(c)).

ちなみに、第1報知処理は、VB準備モードにおいて行われることはない。図15,図20,図22,図23に示すようにBARリプレイに当選となるのは第3RT状態のみであり、第3RT状態下におけるVB準備モードでは、ステップS2302又はステップS2303にて否定判定をし、操作順序報知処理を行わないからである(図45参照)。
開始処理の説明に戻り、操作順序報知処理が終了した場合には、ステップS2503に進み、現在のVBモードが通常VBモードであるか否かを判定する。
Incidentally, the first notification process is never performed in the VB preparation mode. As shown in FIGS. 15, 20, 22, and 23, only the third RT state wins the BAR replay, and in the VB preparation mode under the third RT state, a negative determination is made in step S2302 or step S2303. This is because the operation order notification process is not performed (see FIG. 45).
Returning to the description of the start process, if the operation order notification process has ended, the process advances to step S2503 to determine whether the current VB mode is the normal VB mode.

現在のVBモードが通常VBモードである場合には、ステップS2504に進み、チャレンジ抽選を行う。チャレンジ抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、チャレンジモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ちなみに、VBモードにおけるチャレンジ抽選では、レア役に当選した場合、当該チャレンジ抽選に当選となる確率が高くなる。通常モードにおけるチャレンジ抽選と、VBモードにおけるチャレンジ抽選と、を比較した場合には、VBモードにおけるチャレンジ抽選の方が、当選役に関わらず、通常モードの高確率状態よりも当選となる確率が高くなっている。チャレンジ抽選を行った後、ステップS2505では、当該チャレンジ抽選に当選したか否かを判定する。チャレンジ抽選に当選した場合には、ステップS2506にて通常当選フラグをセットするとともに、ステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。チャレンジ抽選に当選しなかった場合には、通常当選フラグをセットすることなくステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。 If the current VB mode is the normal VB mode, the process advances to step S2504 to conduct a challenge lottery. In the challenge lottery, whether or not to shift to the challenge mode is determined based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81 . Incidentally, in the challenge lottery in the VB mode, if a player wins a rare role, the probability of winning the challenge lottery increases. When comparing the challenge lottery in the normal mode and the challenge lottery in the VB mode, the challenge lottery in the VB mode has a higher probability of winning than the high probability state in the normal mode, regardless of the winning combination. It's becoming After performing the challenge lottery, it is determined in step S2505 whether or not the challenge lottery has been won. When the challenge lottery is won, the normal winning flag is set at step S2506, and the VB information is set as the mode information at step S2507, and this processing ends. If the challenge lottery is not won, the VB information is set as the mode information in step S2507 without setting the normal winning flag, and this processing ends.

ステップS2503にて現在のVBモードがアタックVBモードであると判定した場合には、ステップS2508に進み、BARリプレイ1に当選したか否かを判定する。BARリプレイ1に当選した場合には、ステップS2509に進み、アタックモードの残りゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。BARリプレイ1当選に基づくステップS2509では、上乗せゲーム数として30又は50と決定する。続くステップS2510では、決定した上乗せゲーム数を残ゲーム数カウンタの値に加算する。その後、ステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S2503 that the current VB mode is the attack VB mode, the process advances to step S2508 to determine whether or not BAR replay 1 has been won. If BAR replay 1 is won, the process advances to step S2509 to determine the number of games to be added to the number of remaining games in the attack mode. In step S2509 based on the winning of BAR replay 1, 30 or 50 is determined as the number of additional games. In the following step S2510, the determined additional game number is added to the value of the remaining game number counter. After that, in step S2507, VB information is set as mode information, and this processing ends.

BARリプレイ1に当選していない場合には、ステップS2511に進み、レア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選した場合には、ステップS2512にて上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、上乗せゲーム数を決定するか否かの当否判定を行う。ステップS2513では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS2514にて上乗せフラグをセットする。その後、ステップS2509にて上乗せゲーム数を決定するとともに、ステップS2510にて上乗せゲーム数を残ゲーム数カウンタの値に加算する。そして、ステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。レア役当選に基づくステップS2509では、上乗せゲーム数として5~150のいずれかと決定する。具体的には、当選役がスイカである場合には、10%の割合で5と決定し、80%の割合で15と決定し、8%の割合で25と決定し、1.7%の割合で35と決定し、0.2%の割合で55と決定し、0.1%の割合で105と決定する。当選役がチャンスA又はチャンスBである場合には、80%の割合で5と決定し、10%の割合で15と決定し、8%の割合で25と決定し、1.7%の割合で35と決定し、0.2%の割合で55と決定し、0.1%の割合で105と決定する。当選役が弱チェリーである場合には、10%の割合で5と決定し、79%の割合で15と決定し、8%の割合で25と決定し、2.4%の割合で35と決定し、0.4%の割合で55と決定し、0.2%の割合で105と決定する。当選役が強チェリーである場合には、10%の割合で5と決定し、70%の割合で15と決定し、10%の割合で25と決定し、5.0%の割合で35と決定し、3.0%の割合で55と決定し、2.0%の割合で105と決定する。当選役が中段ベルである場合には、50%の割合で105と決定し、50%の割合で150と決定する。当選役が不問ベルである場合には、必ず150と決定する。 If the BAR replay 1 is not won, the process advances to step S2511 to determine whether or not the rare combination is won. If a rare role is won, an additional lottery is conducted in step S2512. In the additional lottery, whether or not to determine the number of additional games is determined based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81 . At step S2513, it is determined whether or not the additional lottery has been won, and if the additional lottery has been won, an additional flag is set at step S2514. After that, the number of additional games is determined in step S2509, and the number of additional games is added to the value of the remaining game number counter in step S2510. Then, in step S2507, VB information is set as mode information, and this processing ends. In step S2509 based on the winning of the rare combination, any one of 5 to 150 is determined as the number of additional games. Specifically, when the winning combination is a watermelon, 5 is determined at a rate of 10%, 15 at a rate of 80%, 25 at a rate of 8%, and 1.7%. 35 by percentage, 55 by 0.2% and 105 by 0.1%. If the winning combination is Chance A or Chance B, 80% will determine 5, 10% will determine 15, 8% will determine 25, and 1.7%. 35 at a rate of 0.2%, 55 at a rate of 0.2%, and 105 at a rate of 0.1%. If the winning hand is a weak cherry, 10% of the time it will be 5, 79% of the time it will be 15, 8% of the time it will be 25, and 2.4% of the time it will be 35. 55 at a rate of 0.4% and 105 at a rate of 0.2%. If the winning combination is a strong cherry, 5 is determined at a rate of 10%, 15 at a rate of 70%, 25 at a rate of 10%, and 35 at a rate of 5.0%. 55 at a rate of 3.0% and 105 at a rate of 2.0%. If the winning combination is middle bell, 105 is determined at a rate of 50%, and 150 is determined at a rate of 50%. If the winning combination is the no-question bell, 150 is always determined.

ステップS2511にてレア役に当選していないと判定した場合と、ステップS2513にて上乗せ抽選に当選しなかったと判定した場合と、には、ステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。 If it is determined at step S2511 that the rare combination has not been won, and if it is determined at step S2513 that the additional lottery has not been won, VB information is set as mode information at step S2507, and this End the process.

図49は、VBモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。VBモードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際にVB情報がセットされていた場合に開始される。 FIG. 49 is a flow chart showing post-stop processing in the VB mode. The post-stop processing in the VB mode is started when the VB information is set when the winning result command is received from the main controller 101 .

ステップS2701では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS2702にてVBゲーム数カウンタの値から1を減算し、ステップS2703にてVBゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。VBゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、VBモードの終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、VBゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS2704~ステップS2711に示すVB終了処理を行う。 In step S2701, it is determined whether or not BB has been won, and if BB has been won, this processing ends. If the BB is not won, 1 is subtracted from the value of the VB game number counter in step S2702, and it is determined whether or not the value of the VB game number counter has become 0 in step S2703. If the value of the VB game number counter is not 0, it means that the conditions for ending the VB mode are not satisfied, and this processing is terminated as it is. On the other hand, when the value of the VB game number counter becomes 0, VB end processing shown in steps S2704 to S2711 is performed.

VB終了処理では、ステップS2704にて現在のVBモードが通常VBモードであるか否かを判定する。現在のVBモードが通常VBモードである場合には、ステップS2705に進み、チャレンジ抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、通常当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジ抽選に当選している場合には、ステップS2706にて通常当選フラグをクリアするとともに、ステップS2707にてモードフラグをチャレンジフラグに変更する。チャレンジ抽選に当選していない場合には、ステップS2709にてモードフラグを通常フラグに変更する。モードフラグをチャレンジフラグ又は通常フラグに変更した場合には、ステップS2708にて例外フラグをセットし、本処理を終了する。ここで、例外フラグとは、VBモード終了後の通常モード又はチャレンジモードにおいて、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選した際に中押し操作を報知するためのフラグである。遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作していた場合、VBモード終了時における遊技状態は第3RT状態となる。通常モード及びチャレンジモードでは遊技者が左ストップスイッチ42を最初に操作するため、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選した際に中押し操作を報知することにより、VBモードが終了したにも関わらず各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が中ラインL2上に停止してしまうことを回避できる。かかる例外フラグは、遊技状態が第1RT状態に移行した場合にクリアされる。 In the VB end processing, it is determined in step S2704 whether the current VB mode is the normal VB mode. If the current VB mode is the normal VB mode, the process advances to step S2705 to determine whether or not the challenge lottery has been won. Specifically, it is determined whether or not the normal winning flag is set. If the challenge lottery is won, the normal winning flag is cleared at step S2706, and the mode flag is changed to the challenge flag at step S2707. If the challenge lottery is not won, the mode flag is changed to the normal flag in step S2709. If the mode flag is changed to the challenge flag or the normal flag, an exception flag is set in step S2708, and this processing ends. Here, the exception flag is a flag for notifying a middle press operation when winning BAR Replay 1 or BAR Replay 2 in the normal mode or challenge mode after the end of the VB mode. If the player has operated the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, the game state at the end of the VB mode will be the third RT state. In the normal mode and the challenge mode, since the player first operates the left stop switch 42, when the player wins BAR replay 1 or BAR replay 2, by notifying the player of the middle push operation, the VB mode ends, but each It is possible to prevent the "BAR" symbols on the reels 32L, 32M, 32R from stopping on the middle line L2. Such an exception flag is cleared when the game state shifts to the first RT state.

ステップS2704にて現在のVBモードがアタックVBモードであると判定した場合には、ステップS2710に進み、抽選フラグ変更処理を行う。抽選フラグ変更処理では、セットされている抽選フラグと、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて抽選フラグ変更抽選を行い、当該抽選結果と対応する抽選フラグに変更する。具体的には、第1アタックフラグがセットされている場合、80%の割合で第1アタックフラグのままとし、20%の割合で第2アタックフラグに変更する。第2アタックフラグがセットされている場合には、10%の割合で第1アタックフラグに変更し、70%の割合で第2アタックフラグのままとし、20%の割合で第3アタックフラグに変更する。第3アタックフラグがセットされている場合には、20%の割合で第2アタックフラグに変更し、60%の割合で第3アタックフラグのままとし、20%の割合で第4アタックフラグに変更する。第4アタックフラグがセットされている場合には、80%の割合で第4アタックフラグのままとし、20%の割合で第3アタックフラグに変更する。抽選フラグ変更処理が終了した場合には、ステップS2711にてモードフラグをアタック準備フラグに変更し、本処理を終了する。 If it is determined in step S2704 that the current VB mode is the attack VB mode, the flow advances to step S2710 to perform lottery flag change processing. In the lottery flag change process, a lottery flag change lottery is performed based on the set lottery flag and the random number acquired by the display control device 81, and the lottery flag is changed to the lottery flag corresponding to the lottery result. Specifically, when the first attack flag is set, 80% of the time, the first attack flag is left as it is, and 20% of the time, it is changed to the second attack flag. If the second attack flag is set, change to the first attack flag 10% of the time, leave the second attack flag 70% of the time, and change it to the third attack flag 20% of the time. do. If the 3rd attack flag is set, change to the 2nd attack flag 20% of the time, leave the 3rd attack flag 60% of the time, and change it to the 4th attack flag 20% of the time. do. When the fourth attack flag is set, 80% of the time, the fourth attack flag is left as it is, and 20% of the time, it is changed to the third attack flag. When the lottery flag change processing is completed, the mode flag is changed to the attack preparation flag in step S2711, and this processing is completed.

以上のとおり、VBモードでは、通常VBモードであれば当該通常VBモードの終了後にチャレンジモードへの移行を期待することができ、アタックVBモードであればその後のアタックモードにおける残りゲーム数の増加を期待することができる。 As described above, in VB mode, if it is normal VB mode, it can be expected to shift to challenge mode after the end of the normal VB mode, and if it is attack VB mode, the number of remaining games in attack mode after that can be increased. can be expected.

ここで、上乗せ報知処理を、図50のフローチャートに基づいて説明する。上乗せ報知処理とは、ゲームの開始段階において開始処理に続いて行われる処理であり、上乗せ抽選に当選した場合の演出を設定するための処理である。上乗せ報知処理の説明に先立って上乗せ抽選に当選した場合の概略を説明すると、上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せ抽選当選ゲームで上乗せゲーム数を報知する連打演出が行われる場合と、上乗せ抽選当選ゲームの次ゲーム又は2ゲーム後に上乗せゲーム数を報知する潜伏演出が行われる場合と、がある。また、VBモードの最終ゲームで上乗せゲーム数を報知する場合もある。 Here, the addition notification processing will be described based on the flowchart of FIG. 50 . The addition notification process is a process that is performed following the start process at the start stage of the game, and is a process for setting an effect when winning the addition lottery. Prior to the explanation of the addition notification process, an outline of the case where the addition lottery is won will be explained. There is a case in which a latent effect is performed in which the number of additional games is notified in the next game or two games after the winning game. Also, the number of additional games may be reported in the final game in the VB mode.

ステップS2801では、潜伏演出を行っていることを示す演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、潜伏演出を行っていないことを意味するため、ステップS2802に進み、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードにおける開始処理にて説明したとおり、上乗せフラグは、上乗せ抽選に当選した場合にセットされる(ステップS2514、図47参照)。このため、上乗せフラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS2803に進み、今回のゲームの開始処理において決定した上乗せゲーム数(ステップS2509、図47参照)を、報知ゲーム数カウンタの値に加算する。ここで、報知ゲーム数カウンタとは、報知すべき上乗せゲーム数を把握するためのカウンタである。 In step S2801, it is determined whether or not an effect flag indicating that the hiding effect is being performed is set. If the effect flag is not set, it means that the hiding effect is not performed, so the process proceeds to step S2802 to determine whether or not the add-on flag is set. As explained in the start processing in the VB mode, the addition flag is set when the addition lottery is won (step S2514, see FIG. 47). Therefore, if the add-on flag is set, it means that the add-on lottery has been won in the current game. In such a case, the process advances to step S2803 to add the additional game number determined in the current game start process (step S2509, see FIG. 47) to the value of the notification game number counter. Here, the notification game number counter is a counter for grasping the number of additional games to be notified.

ステップS2804では、上乗せフラグをクリアし、ステップS2805では、VBゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。VBゲーム数カウンタの値が1でない場合には、ステップS2806に進み、後述する最終報知フラグがセットされているか否かを判定する。最終報知フラグがセットされていない場合には、ステップS2807に進み、潜伏演出と連打演出のいずれを行うかを決定する。ステップS2808では、潜伏演出を行うと決定したか否かを判定し、潜伏演出を行うと決定した場合には、ステップS2809にて演出フラグをセットするとともに、ステップS2810にて演出内容決定処理を行い、本処理を終了する。 At step S2804, the addition flag is cleared, and at step S2805, it is determined whether the value of the VB game number counter is 1 or not. If the value of the VB game number counter is not 1, the process advances to step S2806 to determine whether or not a final notification flag, which will be described later, is set. If the final notification flag is not set, the process advances to step S2807 to determine whether to perform the hiding effect or the continuous hitting effect. In step S2808, it is determined whether or not it is determined to perform the hiding effect.If it is determined to perform the hiding effect, the effect flag is set in step S2809, and effect content determination processing is performed in step S2810. , the process ends.

演出内容決定処理では、図51のフローチャートに示すように、ステップS2901にてVBゲーム数カウンタの値が2であるか否かを判定する。VBゲーム数カウンタの値が2である場合には、ステップS2902にて潜伏演出の残りゲーム数をカウントするための演出ゲーム数カウンタに1をセットする。VBゲーム数カウンタの値が2でない場合には、先のステップS2805にてVBゲーム数カウンタの値が1でないと判定しているため、VBゲーム数カウンタの値が3以上、すなわちVBモードの残りゲーム数が2ゲーム以上残っていることを意味する。かかる場合には、ステップS2903にて演出ゲーム数カウンタに2をセットする。演出ゲーム数カウンタに1又は2をセットした後、ステップS2904では、潜伏演出を行う各ゲームの演出内容を決定する。具体的には、演出ゲーム数カウンタに1をセットした場合には、今回のゲームにおいて行う補助演出の演出内容(演出非実行も含む。)と、次ゲームにおいて行う補助演出の演出内容(演出非実行も含む。)と、を決定する。演出ゲーム数カウンタに2をセットした場合には、今回のゲームにおいて行う補助演出の演出内容(演出非実行も含む。)と、次ゲームにおいて行う補助演出の演出内容(演出非実行も含む。)と、2ゲーム後に行う補助演出の演出内容(演出非実行も含む。)と、を決定する。このとき、当選役と、上乗せゲーム数と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて各ゲームの演出内容を決定する。各ゲームの演出内容を決定した場合には、本処理を終了する。
以上のとおり、潜伏演出を行う場合には、演出フラグをセットするとともに、上乗せ抽選当選ゲームにおいてその後のゲームの演出内容も決定する。
In the effect content determination process, as shown in the flowchart of FIG. 51, it is determined in step S2901 whether the value of the VB game number counter is 2 or not. When the value of the VB game number counter is 2, 1 is set to the effect game number counter for counting the number of remaining games of the latent effect in step S2902. If the value of the VB game number counter is not 2, it is determined in step S2805 that the value of the VB game number counter is not 1, so the value of the VB game number counter is 3 or more, that is, the remaining VB mode. It means that there are 2 or more games remaining. In such a case, 2 is set to the effect game number counter in step S2903. After setting 1 or 2 in the number-of-effects game counter, in step S2904, the contents of effects for each game in which the hiding effect is to be performed are determined. Specifically, when the effect game number counter is set to 1, the effect content of the auxiliary effect to be performed in the current game (including non-execution of effect) and the effect content of the auxiliary effect to be performed in the next game (non-effect) Also includes execution.) and determine. When the effect game number counter is set to 2, the effect content of the auxiliary effect to be performed in the current game (including non-execution of effect) and the effect content of the auxiliary effect to be performed in the next game (including non-execution of effect). and the content of the auxiliary effect to be performed after two games (including non-execution of the effect). At this time, the effect content of each game is determined based on the winning combination, the number of additional games, and the random number acquired by the display control device 81 . When the effect contents of each game have been determined, this processing is terminated.
As described above, when the hiding effect is performed, the effect flag is set, and the subsequent game effect contents are determined in the additional lottery winning game.

上乗せ報知処理の説明に戻り、潜伏演出を行うと決定した次ゲームでは、演出フラグがセットされているため、ステップS2801にて否定判定を行うとともに、ステップS2813にて潜伏中処理を行い、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the additional notification process, since the effect flag is set in the next game in which it is determined that the hiding effect will be performed, a negative determination is made in step S2801, and the process during hiding is performed in step S2813, and this process is performed. exit.

潜伏中処理では、図52のフローチャートに示すように、ステップS3001にてBBに当選しているか否かを判定する。BBに当選していない場合には、ステップS3002にて演出ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS3003にて先のゲームで決定した今回のゲームと対応する補助演出を開始する。ステップS3004では、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。上乗せフラグがセットされていない場合には、ステップS3006に進み、演出ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、潜伏演出が次ゲームも継続することを意味するため、そのまま本処理を終了する。演出ゲーム数カウンタの値が0である場合には、今回のゲームで潜伏演出が終了することを意味するため、ステップS3007にて終了後報知を設定するとともに、ステップS3008にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。終了後報知を設定した場合には、全リール32L,32M,32Rの停止後に補助表示部65に報知ゲーム数カウンタの値(すなわち上乗せゲーム数)が表示され、当該表示の実行後に報知ゲーム数カウンタの値が0に変更される。 In the latent process, as shown in the flowchart of FIG. 52, it is determined in step S3001 whether or not BB has been won. If the BB is not won, 1 is subtracted from the effect game number counter in step S3002, and an auxiliary effect corresponding to the current game determined in the previous game is started in step S3003. In step S3004, it is determined whether or not the addition flag is set. If the addition flag is not set, the process proceeds to step S3006, and it is determined whether or not the value of the effect game number counter is zero. If the value of the effect game number counter is not 0, it means that the latent effect will continue in the next game, so this processing is terminated as it is. If the value of the effect game number counter is 0, it means that the hiding effect ends in this game. , the process ends. When the post-finish notification is set, the value of the notification game number counter (that is, the number of added games) is displayed on the auxiliary display section 65 after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and the notification game number counter is displayed after the execution of the display. is changed to 0.

ステップS3004にて上乗せフラグがセットされていると判定した場合には、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS3005にて報知ゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算する。その後、ステップS3006~ステップS3008の処理を行い、本処理を終了する。つまり、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合には、当該潜伏演出の最後のゲームにおいて、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部65に表示する。このとき、潜伏演出の演出内容が変更されることはない。 If it is determined in step S3004 that the addition flag is set, it means that the addition lottery is won again during the hiding effect. In such a case, in step S3005, the number of additional games is added to the value of the number-of-notified-games counter. After that, the processing of steps S3006 to S3008 is performed, and this processing ends. In other words, when the additional lottery is won again in the middle of the hiding performance, the sum total of the number of additional games determined during the hiding performance period is collectively displayed on the auxiliary display part 65 in the last game of the hiding performance. At this time, the effect content of the hiding effect is not changed.

ステップS3001にてBBに当選していると判定した場合には、ステップS3002以降の処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。つまり、潜伏演出の途中でBBに当選した場合には、潜伏演出が中断される。 If it is determined in step S3001 that the BB has been won, this process ends without performing the processes after step S3002. In other words, when the BB is won during the hiding effect, the hiding effect is interrupted.

潜伏演出を行うと決定したゲームで演出ゲーム数カウンタに2をセットした場合には、潜伏演出を行うと決定した2ゲーム後のゲームにおいても上記潜伏中処理が行われることとなる。 When 2 is set in the effect game number counter in the game in which the hiding effect is decided to be performed, the hiding process is performed in the game two games after the game in which the hiding effect is decided to be performed.

上乗せ報知処理の説明に戻り、ステップS2808にて潜伏演出を行わないと判定した場合、すなわち連打演出を行う場合には、ステップS2811にて連打演出処理を行い、本処理を終了する。 Returning to the description of the addition notification process, if it is determined in step S2808 that the hiding effect is not to be performed, that is, if the repeated hit effect is to be performed, the repeat effect process is performed in step S2811, and this processing ends.

連打演出処理では、図53のフローチャートに示すように、ステップS3101にて報知ゲーム数カウンタの値を初期値として記憶する。ステップS3102では、ベース値を決定する。本実施の形態では、ベース値として1~5のいずれかの値が決定される。ステップS3103では、連打演出を開始することを示す連打フラグをセットする。その後、ステップS3104にて連打報知を開始し、本処理を終了する。連打報知を開始することにより、補助表示部65では、演出スイッチ66を連打する旨の報知が開始される。 In the repeated hit effect process, as shown in the flowchart of FIG. 53, the value of the notification game number counter is stored as an initial value in step S3101. In step S3102, a base value is determined. In this embodiment, any value from 1 to 5 is determined as the base value. In step S3103, a repeated hitting flag is set to indicate that the repeated hitting effect is to be started. After that, in step S3104, repeated hit notification is started, and this processing ends. By starting the repeated hit notification, the auxiliary display portion 65 starts to notify that the effect switch 66 is repeatedly hit.

図54は、連打中処理を示すフローチャートである。連打中処理は、上乗せ報知処理に続いて行われる処理であり、全リール32L,32M,32Rが停止するまでの間、定期的に起動される処理である。 FIG. 54 is a flow chart showing the continuous hitting process. The continuous hitting process is a process that is performed subsequent to the additional notification process, and is a process that is periodically started until all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

ステップS3201では、連打フラグがセットされているか否かを判定する。連打フラグがセットされていない場合には、今回のゲームにおいて連打演出を行っていないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。 In step S3201, it is determined whether or not the continuous hit flag is set. If the repeated hit flag is not set, it means that the repeated hit effect is not being performed in the current game, so this process is terminated as it is.

連打フラグがセットされている場合には、ステップS3202に進み、演出スイッチ66が操作されたか否かを判定する。図11に示すように、演出スイッチ66は表示制御装置81と電気的に接続されている。このため、ステップS3202では、演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサの信号状態を確認し、演出スイッチ66が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ66が操作された場合には、ステップS3202に進み、演出スイッチ66の操作回数をカウントするための操作回数カウンタの値に1を加算する。続くステップS3204では、今回の操作で補助表示部65に表示する予定の上乗せゲーム数(今回表示ゲーム数)を算出する。具体的には、操作回数カウンタの値と、ベース値と、を乗算する。ステップS3205では、次回の操作で補助表示部65に表示する予定の上乗せゲーム数(次回表示ゲーム数)を算出する。具体的には、操作回数カウンタの値に1を加算した値と、ベース値と、を乗算する。ステップS3206では、今回表示ゲーム数と、次回表示ゲーム数と、を加算し、当該加算結果が報知ゲーム数カウンタの値以下であるか否かを判定する。加算結果が報知ゲーム数カウンタの値以下である場合には、ステップS3207に進み、今回表示ゲーム数を上乗せゲーム数として補助表示部65に表示する。その後、ステップS3208にて報知ゲーム数カウンタの値から今回表示ゲーム数の値を減算し、本処理を終了する。 If the repeated hit flag is set, the process advances to step S3202 to determine whether or not the production switch 66 has been operated. As shown in FIG. 11 , the effect switch 66 is electrically connected to the display control device 81 . Therefore, in step S3202, the signal state of the effect switch detection sensor that detects the operation of the effect switch 66 is confirmed, and it is determined whether or not the effect switch 66 has been operated. When the effect switch 66 is operated, the process proceeds to step S3202, and 1 is added to the value of the operation number counter for counting the number of times the effect switch 66 is operated. In the subsequent step S3204, the number of additional games (currently displayed game number) scheduled to be displayed on the auxiliary display unit 65 by the current operation is calculated. Specifically, the value of the operation number counter is multiplied by the base value. In step S3205, the number of additional games to be displayed on the auxiliary display unit 65 in the next operation (the number of games to be displayed next time) is calculated. Specifically, the value obtained by adding 1 to the value of the operation number counter is multiplied by the base value. In step S3206, the number of games to be displayed this time and the number of games to be displayed next time are added, and it is determined whether or not the addition result is equal to or less than the value of the notification game number counter. If the result of addition is equal to or less than the value of the number-of-notified-games counter, the process advances to step S3207 to display the number of games currently displayed on the auxiliary display section 65 as the number of added games. After that, in step S3208, the value of the number of games displayed this time is subtracted from the value of the number-of-informed-games counter, and this processing ends.

ステップS3207にて加算結果が報知ゲーム数カウンタの値より大きいと判定した場合には、ステップS3209に進み、今回表示ゲーム数ではなく報知ゲーム数カウンタの値を上乗せゲーム数として補助表示部65に表示する。ステップS3210では、報知ゲーム数カウンタの値を0とする。ステップS3211では、連打演出処理にて記憶した初期値を総上乗せゲーム数として補助表示部65に表示する。その後、ステップS3212にて連打フラグをクリアし、本処理を終了する。 If it is determined in step S3207 that the result of the addition is greater than the value of the notification game counter, the process advances to step S3209 to display on the auxiliary display unit 65 the value of the notification game counter instead of the currently displayed game number as the added game number. do. At step S3210, the value of the notification game number counter is set to zero. In step S3211, the initial value stored in the consecutive hitting effect process is displayed on the auxiliary display section 65 as the total number of additional games. After that, in step S3212, the repeated hit flag is cleared, and this process ends.

ステップS3202にて演出スイッチ66が操作されていないと判定した場合には、ステップS3213に進み、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止したか否かは、停止指令コマンドの受信回数や入賞結果コマンドの受信有無によって判別することができる。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、そのまま本処理を終了し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、ステップS3214にて連打フラグをクリアするとともに、ステップS3215にて最終報知フラグをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S3202 that the effect switch 66 has not been operated, the process advances to step S3213 to determine whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. Whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped can be determined by the number of receptions of the stop instruction command and whether or not the winning result command has been received. If all the reels 32L, 32M, 32R have not stopped, this processing is terminated as it is. , the final notification flag is set, and this processing ends.

ここで、連打演出を具体例を挙げて説明する。図55は、演出スイッチ66の操作回数と、補助表示部65に表示される上乗せゲーム数と、の関係を示す図である。図55(a)は、報知ゲーム数カウンタの値が55の状況で連打演出を開始した場合の図であり、図55(b)は、報知ゲーム数カウンタの値が105の状況で連打演出を開始した場合の図である。
報知ゲーム数カウンタの値が55の状況でベース値を「3」と決定した場合の連打演出を説明する。
Here, the continuous hit effect will be described with a specific example. FIG. 55 is a diagram showing the relationship between the number of operations of the effect switch 66 and the number of additional games displayed on the auxiliary display section 65. As shown in FIG. FIG. 55(a) is a diagram showing a case where the continuous hit effect is started when the value of the notification game number counter is 55, and FIG. FIG. 10 is a diagram of a case of starting;
A description will be given of the repeated hit effect when the base value is determined to be "3" in a situation where the value of the informing game number counter is 55. FIG.

少なくとも1つのリールが回転している状況で演出スイッチ66が1回操作された場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数「3」が表示される。2回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数「6」が表示される。3回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数「9」が表示される。4回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数「12」が表示される。このように、ベース値「3」の場合には、演出スイッチ66が4回操作されるまでの間、操作される毎に3ずつ多い値が上乗せゲーム数として補助表示部65に表示される。 When the effect switch 66 is operated once while at least one reel is spinning, the number of additional games "3" is displayed on the auxiliary display section 65 according to the operation. When the second operation is performed, the additional game number "6" is displayed on the auxiliary display section 65 according to the operation. When the third operation is performed, the additional game number "9" is displayed on the auxiliary display section 65 according to the operation. When the fourth operation is performed, the additional game number "12" is displayed on the auxiliary display section 65 according to the operation. In this way, in the case of the base value "3", until the effect switch 66 is operated four times, a value increased by 3 each time the effect switch 66 is operated is displayed on the auxiliary display section 65 as the number of additional games.

5回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数「25」が表示される。4回目の操作が行われた時点で上乗せゲーム数として表示した値の総和は「30」である。報知ゲーム数カウンタの値が「55」の状況で連打演出を開始しているため、かかる時点における報知ゲーム数カウンタの値は「25」である。5回目の操作が行われた際に上乗せゲーム数として「15」を表示した場合、6回目の操作が行われた際に上乗せゲーム数として「10」を表示する必要が生じる。3,6,9,12,15と操作する度に上乗せゲーム数が増加していたにも関わらず6回目に「10」が表示された場合、遊技者はひどく落胆するものと想定される。そこで、5回目の操作が行われた場合には、上乗せゲーム数として「15」ではなく「25」を補助表示部65に表示し、連打演出の終了を認識させるべく総上乗せゲーム数として「55」を補助表示部65に表示する。 When the fifth operation is performed, the number of additional games "25" is displayed on the auxiliary display section 65 according to the operation. When the fourth operation is performed, the total sum of the values displayed as the number of additional games is "30". Since the continuous hit effect is started when the value of the number-of-informed game counter is "55", the value of the number-of-informed game counter is "25" at this time. If "15" is displayed as the number of additional games when the fifth operation is performed, it is necessary to display "10" as the number of additional games when the sixth operation is performed. If "10" is displayed for the 6th time although the number of additional games increased with each operation of 3, 6, 9, 12, 15, the player is expected to be very disappointed. Therefore, when the fifth operation is performed, "25" instead of "15" is displayed as the number of additional games on the auxiliary display section 65, and "55" is displayed as the total number of additional games in order to recognize the end of the consecutive hit effect. ” is displayed on the auxiliary display portion 65 .

報知ゲーム数カウンタの値が105の状況でベース値を「3」と決定した場合の連打演出では、報知ゲーム数カウンタの値が55,ベース値「3」の状況と同様、演出スイッチ66が6回操作されるまで3,6,9,12,15,18と表示される上乗せゲーム数が3ずつ増加する。そして、7回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数として「21」ではなく「42」が表示され、総上乗せゲーム数として「105」が補助表示部65に表示される。
以上のとおり、連打演出では、総上乗せゲーム数が表示されるまでの間、演出スイッチ66を操作すればするほど大きな値が上乗せゲーム数として表示される。
In the repeated hit effect when the base value is determined to be "3" when the value of the notification game number counter is 105, the effect switch 66 is set to 6 as in the situation where the value of the notification game number counter is 55 and the base value is "3". The number of additional games displayed as 3, 6, 9, 12, 15, 18 is increased by 3 until the operation is repeated. Then, when the seventh operation is performed, "42" is displayed instead of "21" as the number of added games on the auxiliary display section 65 according to the operation, and "105" is displayed as the total number of added games. It is displayed on the display unit 65 .
As described above, in the continuous hit effect, the more the effect switch 66 is operated, the larger the value displayed as the number of additional games is displayed until the total number of additional games is displayed.

連打演出は、総上乗せゲーム数を表示した場合の他に、全リール32L,32M,32Rが停止した場合にも終了する。総上乗せゲーム数が表示される前に全リール32L,32M,32Rを停止させた場合には、連打演出において総上乗せゲーム数が表示されない。 The repeated hit effect is terminated not only when the total number of games to be added is displayed, but also when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. If all the reels 32L, 32M and 32R are stopped before the total number of games to be added is displayed, the total number of games to be added is not displayed in the continuous hitting effect.

ここで、遊技者が演出スイッチ66を4回操作し、上乗せゲーム数として3,6,9,12と順に表示される一方で総上乗せゲーム数が表示されなかった場合には、かかる時点で15ゲーム以上の上乗せゲーム数が未表示であることが確定する。遊技者は、総上乗せゲーム数が表示されるまで演出スイッチ66の操作を継続してもよいし、総上乗せゲーム数が表示される前段階で演出スイッチ66の操作を終了し、全リール32L,32M,32Rを停止させてもよい。総上乗せゲーム数を表示させなかった場合、遊技者は、未表示の上乗せゲーム数が存在するという優越感に浸りながらその後のVBモードにおける遊技を行うことができる。 Here, if the player operates the production switch 66 four times and the number of additional games is displayed in order of 3, 6, 9, and 12, but the total number of additional games is not displayed, 15 will be displayed at this time. It is determined that the number of additional games above the game is not displayed. The player may continue to operate the effect switch 66 until the total number of games to be added is displayed, or terminate the operation of the effect switch 66 before the total number of games to be added is displayed, and all the reels 32L, 32M and 32R may be stopped. When the total number of games to be added is not displayed, the player can play a game in the VB mode after that while being immersed in the sense of superiority that there is an undisplayed number of games to be added.

上乗せ報知処理の説明に戻り、ステップS2806にて最終報知フラグがセットされていると判定した場合には、以前のゲームにおいて連打演出を行い、当該連打演出において総上乗せゲーム数を表示しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS2811にて連打演出処理を行い、本処理を終了する。 Returning to the description of the addition notification process, if it is determined in step S2806 that the final notification flag has been set, the repeated hit effect is performed in the previous game, and the total number of added games is not displayed in the repeated hit effect. means In such a case, repeated hit effect processing is performed in step S2811, and this processing ends.

最終報知フラグがセットされている場合に潜伏演出を行わないのは以下の理由による。最終報知フラグがセットされているということは、少なくとも連打演出の行われたゲームにおいて遊技者が総上乗せゲーム数を把握したくないと考えたことを意味する。潜伏演出では、当該潜伏演出の最終ゲームにおいて報知ゲーム数カウンタの値を上乗せゲーム数として表示する。報知ゲーム数カウンタを潜伏演出と連打演出で共用していることから、最終報知フラグがセットされている状況で潜伏演出を行った場合には、未表示分の上乗せゲーム数も当該潜伏演出において纏めて表示してしまうこととなる。これは、遊技者の意図しない結果を生むことに繋がり得る。一方、潜伏演出ではなく連打演出を行った場合には、遊技者が上乗せゲーム数を把握したいと考えるのであれば演出スイッチ66を操作すればよいし、遊技者が上乗せゲーム数をまだ把握したくないと考えるのであれば演出スイッチ66を操作せずに全リール32L,32M,32Rを停止させればよいからである。 The reason why the hiding effect is not performed when the final notification flag is set is as follows. The fact that the final notification flag is set means that the player does not want to know the total number of additional games, at least in the game in which the continuous hitting effect is performed. In the hiding effect, the value of the notification game number counter is displayed as the number of additional games in the final game of the hiding effect. Since the notification game number counter is shared between the concealment effect and the continuous hit effect, when the concealment effect is performed in the situation where the final notification flag is set, the number of additional games not displayed is also summarized in the concealment effect. will be displayed. This can lead to unintended consequences for the player. On the other hand, in the case where the continuous hitting effect is performed instead of the hiding effect, if the player wants to grasp the number of additional games, the player can operate the effect switch 66, and the player still wants to grasp the number of additional games. This is because, if it is thought that there is no possibility, all reels 32L, 32M, and 32R should be stopped without operating the effect switch 66.例文帳に追加

ステップS2805にてVBゲーム数カウンタの値が1であると判定した場合には、VBモードの最終ゲームにおいて上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS2812にて終了後報知を設定し、本処理を終了する。終了後報知を設定することにより、全リール32L,32M,32Rの停止後に補助表示部65に報知ゲーム数カウンタの値(すなわち上乗せゲーム数)が表示され、当該表示の実行後に報知ゲーム数カウンタの値が0に変更される。 If it is determined in step S2805 that the value of the VB game number counter is 1, it means that the additional lottery was won in the final game in the VB mode. In such a case, post-end notification is set in step S2812, and this processing ends. By setting the post-finish notification, the value of the notification game number counter (that is, the number of added games) is displayed on the auxiliary display section 65 after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and after the execution of the display, the notification game number counter is reached. The value is changed to 0.

ステップS2802にて上乗せフラグがセットされていないと判定した場合には、今回のゲームにおいて上乗せ抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS2814に進み、最終報知フラグがセットされているか否かを判定する。最終報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、最終報知フラグがセットされている場合には、ステップS2815にてVBゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。VBゲーム数カウンタの値が1でない場合には、そのまま本処理を終了し、VBゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS2812にて終了後報知を設定し、本処理を終了する。つまり、連打演出において総上乗せゲーム数を表示しなかった場合には、VBモードの最終ゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rの停止後に未表示分の上乗せゲーム数が表示されることとなる。 If it is determined in step S2802 that the addition flag is not set, it means that the addition lottery was not won in the current game. In such a case, the process advances to step S2814 to determine whether or not the final notification flag is set. If the final notification flag is not set, this process is terminated, and if the final notification flag is set, it is determined whether or not the value of the VB game number counter is 1 in step S2815. do. If the value of the VB game number counter is not 1, this processing is terminated as it is, and if the value of the VB game number counter is 1, a notification after completion is set in step S2812, and this processing is terminated. . In other words, if the total number of games to be added is not displayed in the consecutive hit effect, the number of games to be added that has not yet been displayed will be displayed in the final game of the VB mode after all the reels 32L, 32M and 32R are stopped.

BBモードにおける処理の説明に先立ち、BB当選を報知する場合に表示制御装置81が行うBB報知処理を、図56のフローチャートに基づいて説明する。BB報知処理は、各表示モードにおいて開始処理に続いて行われる処理である。 Prior to the description of the processing in the BB mode, the BB notification processing performed by the display control device 81 when notifying the BB winning will be described based on the flowchart of FIG. The BB notification process is a process performed subsequent to the start process in each display mode.

ステップS3301では、BBに当選したか否かを判定し、BBに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選した場合には、ステップS3302に進み、保留フラグがセットされているか否かを判定する。保留フラグがセットされていない場合には、ステップS3303に進み、現在の表示モードがアタックモード又はVBモードであるか否かを判定する。現在の表示モードがアタックモード及びVBモードでない場合、すなわち通常モード,前兆モード,チャレンジモード,アタック準備モード,VB準備モードのいずれかである場合には、ステップS3308にてBB当選報知を設定し、本処理を終了する。BB当選報知を設定することにより、全リール32L,32M,32Rの停止後にBB当選が報知されることとなる。 In step S3301, it is determined whether or not the BB has been won, and if the BB has not been won, the processing ends. If BB is won, the process advances to step S3302 to determine whether or not a pending flag is set. If the hold flag is not set, the flow advances to step S3303 to determine whether the current display mode is attack mode or VB mode. If the current display mode is neither the attack mode nor the VB mode, that is, if it is any of the normal mode, the sign mode, the challenge mode, the attack preparation mode, and the VB preparation mode, in step S3308 BB winning notification is set, End this process. By setting the notification of BB winning, the BB winning will be notified after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped.

現在の表示モードがアタックモード又はVBモードである場合には、対応する表示モードの残りゲーム数が6より少ないか否かを判定する。具体的には、現在の表示モードがアタックモードである場合には、残ゲーム数カウンタの値が6より小さいか否かを判定し、現在の表示モードがVBモードである場合には、VBゲーム数カウンタの値が6より小さいか否かを判定する。残りゲーム数が6以上である場合には、ステップS3308にてBB当選報知を設定し、本処理を終了する。 If the current display mode is attack mode or VB mode, it is determined whether or not the number of remaining games in the corresponding display mode is less than 6. Specifically, if the current display mode is the attack mode, it is determined whether or not the value of the remaining game number counter is smaller than 6, and if the current display mode is the VB mode, the VB game Determine if the value of the number counter is less than six. If the number of remaining games is 6 or more, BB winning notification is set in step S3308, and this processing ends.

残りゲーム数が6より少ない場合には、ステップS3305に進み、残りゲーム数が1であるか否かを判定する。残りゲーム数が1である場合には、対応する表示モードの最終ゲームでBBに当選したことを意味するため、ステップS3308にてBB当選報知を設定し、本処理を終了する。残りゲーム数が1でない場合には、ステップS3306にて保留フラグをセットするとともに、ステップS3307にて保留ゲーム数カウンタに残りゲーム数の値をセットし、本処理を終了する。
ステップS3302にて保留フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3309にて保留中処理を行った後に本処理を終了する。
If the number of remaining games is less than 6, the process advances to step S3305 to determine whether the number of remaining games is 1 or not. If the number of remaining games is 1, it means that BB has been won in the last game of the corresponding display mode, so BB winning notification is set in step S3308, and this processing ends. If the number of remaining games is not 1, the pending flag is set in step S3306, the value of the number of remaining games is set in the pending game number counter in step S3307, and this processing ends.
If it is determined in step S3302 that the pending flag has been set, this processing is terminated after performing pending processing in step S3309.

保留中処理では、図57のフローチャートに示すように、ステップS3401にて保留ゲーム数カウンタの値から1を減算し、ステップS3402にて保留ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。保留ゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS3403にてBB当選報知を設定するとともに、ステップS3404にて保留フラグをクリアし、本処理を終了する。保留ゲーム数カウンタの値が1でない場合には、ステップS3405にて今回の役の抽選結果が外れであるか否かを判定する。今回の役の抽選結果が外れでない場合には、さらにステップS3406にて押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、今回の役の抽選結果が外れである場合と、押し順ベル当選である場合と、には、ステップS3403にてBB当選報知を設定するとともに、ステップS3404にて保留フラグをクリアし、本処理を終了する。 In the pending process, as shown in the flowchart of FIG. 57, 1 is subtracted from the value of the pending game number counter in step S3401, and it is determined whether or not the value of the pending game number counter is 1 in step S3402. . If the value of the pending game number counter is 1, the BB winning notification is set in step S3403, the pending flag is cleared in step S3404, and this processing ends. If the value of the pending game number counter is not 1, it is determined in step S3405 whether or not the result of the lottery for the current combination is lost. If the result of the lottery for the current combination is not lost, it is further determined in step S3406 whether or not the winning order of pressing the bell is won. If the pressing order bell is not won, the processing is terminated as it is. On the other hand, if the result of the lottery for this role is lost or if the bell is won in the order of pressing, the BB winning notification is set in step S3403, and the pending flag is cleared in step S3404. End the process.

以上のとおり、通常モード,前兆モード,チャレンジモード,アタック準備モード,VB準備モードでは、BBに当選した場合、当該BB当選ゲームでBB当選が報知される。 As described above, in the normal mode, the sign mode, the challenge mode, the attack preparation mode, and the VB preparation mode, when the BB is won, the BB winning is reported in the BB winning game.

アタックモード及びVBモードでは、6ゲーム以上残っている状況でBBに当選した場合と、最終ゲームでBBに当選した場合と、には、当該BB当選ゲームでBB当選が報知される。 In the attack mode and VB mode, when BB is won in a situation where 6 or more games remain, and when BB is won in the final game, BB winning is reported in the BB winning game.

残りゲーム数が1~5ゲームの状況でBBに当選した場合には、当該BB当選ゲームにおいて保留フラグがセットされるとともに、残りゲーム数が保留ゲーム数カウンタにセットされる。BB当選ゲームではBB当選が報知されない。BB当選は、保留ゲーム数カウンタの値が1になったゲームと、今回の役の抽選結果が外れであるゲームと、押し順ベル当選であるゲームと、のいずれかにおいて報知される。詳細な説明は省略するが、アタックモード及びVBモードでは、残ゲーム数カウンタやVBゲーム数カウンタの値に基づいて補助表示部65に残りゲーム数が表示されるようになっており、保留フラグがセットされた場合には、保留ゲーム数カウンタの値に基づいて補助表示部65に残りゲーム数が表示されるようになっている。保留ゲーム数カウンタの値が1になるゲームとは、対応する表示モードの残りゲーム数を保留ゲーム数カウンタにセットしているため、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームである。残ゲーム数カウンタやVBゲーム数カウンタの値に基づいてBB当選の報知時期を判断しないのは、BB当選となると残ゲーム数カウンタやVBゲーム数カウンタの値を減算しなくなるためである(図43、図49参照)。
次に、BBモードの概要を説明する。
When BB is won in the situation where the number of remaining games is 1 to 5, a pending flag is set in the BB winning game, and the number of remaining games is set in the pending game number counter. BB winning is not reported in the BB winning game. BB winning is reported in any one of a game in which the value of the pending game number counter is 1, a game in which the result of the lottery for the current combination is lost, or a game in which the pushing order bell wins. Although detailed explanation is omitted, in the attack mode and the VB mode, the number of remaining games is displayed on the auxiliary display section 65 based on the values of the remaining game number counter and the VB game number counter. When set, the number of remaining games is displayed on the auxiliary display section 65 based on the value of the pending game number counter. A game in which the value of the pending game number counter becomes 1 is the apparent final game of the corresponding display mode because the number of remaining games in the corresponding display mode is set in the pending game number counter. The reason why the BB winning notification timing is not determined based on the values of the remaining game number counter and the VB game number counter is that the values of the remaining game number counter and the VB game number counter are not decremented when the BB win is made (FIG. 43). , see FIG. 49).
Next, an outline of the BB mode will be described.

BBモードは、BB状態と一義的に対応している。BB状態では、図26に示すように、約3.00分の1の確率でBB中小役1に当選となり、約3.00分の1の確率でBB中赤7揃い役に当選となり、約3.00分の1の確率でBB中BAR揃い役に当選となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。そして、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが必ず成立する。 The BB mode uniquely corresponds to the BB state. In the BB state, as shown in FIG. 26, the probability of winning the BB medium/small combination 1 is approximately 1/3.00, and the probability of winning the BB medium/red combination of 7 is approximately 1/3.00. With a probability of 1/3.00, you will be elected to the BB middle BAR matching role. The odds of not winning any hand are about 1 in 65500. Then, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, the first small Any one of the winning combination, the 30th minor winning combination, and the 31st minor winning combination is established without fail.

表示制御装置81は、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれかに当選した場合、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する。具体的には、図58(a)に示すように、補助表示部65に左向きの矢印を表示することで右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42の順に操作する旨を報知する逆押し報知と、図58(b),(c)に示すように、補助表示部65に右向きの矢印を表示することで左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順に操作する旨を報知する順押し報知と、のいずれかを行う。順押し報知を行う場合には、右向きの矢印に加えて、「赤7」図柄,「赤7」図柄,「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄の組合せを表示し、各リール32L,32M,32Rの表示された図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する旨を報知する。 The display control device 81 notifies the operation order of the stop switches 42 to 44 when any one of the BB middle and small combination 1, BB middle red 7 matching combination, and BB BAR matching combination is won. Specifically, as shown in FIG. 58(a), a leftward arrow is displayed on the auxiliary display portion 65 to indicate that the right stop switch 44→middle stop switch 43→left stop switch 42 should be operated in this order. As shown in FIGS. 58(b) and 58(c), as shown in FIGS. 58(b) and 58(c), the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in this order by displaying a rightward arrow on the auxiliary display unit 65. Either forward press notification for notifying that effect is performed. In the case of forward pressing notification, in addition to the right arrow, a combination of "red 7", "red 7", and "red 7" or "BAR", "BAR", "BAR" are displayed, and it is notified that the stop switches 42 to 44 are operated aiming at the displayed symbols of the reels 32L, 32M, and 32R.

逆押し報知が行われている状況において遊技者が逆押し操作を行った場合には、その操作タイミングに関わらず、例えば図58(e)に示すように各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止し、第1小役入賞が成立する。 When the player performs the reverse push operation in the situation where the reverse push notification is being performed, regardless of the operation timing, for example, as shown in FIG. The "bell" symbol stops on the line L4 descending to the right, and the first minor winning combination is established.

「赤7」図柄,「赤7」図柄,「赤7」図柄の組合せが表示される順押し報知(以下、「順押し7報知」ともいう。)が行われている状況において遊技者が各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を狙って順押し操作を行った場合には、BB中赤7揃い役に当選していれば図58(f)に示す停止出目となる。すなわち、左リール32L及び中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が右下がりラインL4上に停止して第30小役入賞が成立するとともに、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下ラインL3上に停止する停止出目となる。一方、BB中赤7揃い役ではなくBB中小役1に当選している場合には、遊技者が各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を狙って順押し操作を行ったとしても、上記したような停止出目とはならず、例えば図58(d)に示す停止出目となる。すなわち、各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止して第1小役入賞が成立し、左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄が下ラインL3上に停止する一方で右リール32Rの「赤7」図柄が下ラインL3上に停止しない停止出目となる。 In a situation where a forward push notification (hereinafter also referred to as "forward push 7 notification") in which a combination of "red 7" symbols, "red 7" symbols, and "red 7" symbols is displayed is being performed, When the forward pressing operation is performed aiming at the "red 7" symbols on the reels 32L, 32M, 32R, if the combination of red 7 in BB is won, the stop result shown in FIG. 58(f) is obtained. That is, the "red bell" symbols on the left reel 32L and the middle reel 32M and the "red 7" symbol on the right reel 32R stop on the lower right line L4, and the 30th minor winning combination is established, and each reel. The "red 7" symbols of 32L, 32M and 32R are stopped on the lower line L3. On the other hand, when the BB middle/small combination 1 is won instead of the BB middle/red 7 matching combination, even if the player performs the forward pressing operation aiming at the "red 7" symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R. 58(d), for example, does not result in a stop roll as described above. That is, the "red bell" symbols on the respective reels 32L, 32M, 32R stop on the lower right line L4 to establish the first small winning combination, and the "red 7" symbols on the left reel 32L and the middle reel 32M are on the lower line. While it stops on L3, the "red 7" symbol on the right reel 32R does not stop on the lower line L3.

「BAR」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄の組合せが表示される順押し報知(以下、「順押しBAR報知」ともいう。)が行われている状況において遊技者が各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行った場合には、BB中BAR揃い役に当選していれば図58(g)に示す停止出目となる。すなわち、左リール32L及び中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が右下がりラインL4上に停止して第31小役入賞が成立するとともに、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止する停止出目となる。一方、BB中BAR揃い役ではなくBB中小役1に当選している場合には、遊技者が各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行ったとしても、上記したような停止出目とはならず、例えば図58(h)に示す停止出目となる。すなわち、各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止して第1小役入賞が成立し、左リール32L及び中リール32Mの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止する一方で右リール32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止しない停止出目となる。 In a situation where a forward push notification in which a combination of "BAR" symbols, "BAR" symbols, and "BAR" symbols is displayed (hereinafter also referred to as "forward push BAR notification") is performed, the player can When the forward pressing operation is performed aiming at the "BAR" symbols of 32M and 32R, if the winning combination of BAR in BB is won, the stop result shown in FIG. 58(g) is obtained. That is, the "red bell" symbols on the left reel 32L and the middle reel 32M and the "BAR" symbol on the right reel 32R are stopped on the lower right line L4, and the 31st minor winning combination is established, and each reel 32L. , 32M, and 32R are stopped on the lower line L3. On the other hand, when the player wins the BB middle/small combination 1 instead of the BB middle BAR matching combination, even if the player performs the forward pressing operation aiming at the "BAR" symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R, the above-mentioned operation is performed. It does not result in a stop roll as described above, but instead, for example, the stop roll shown in FIG. 58(h). That is, the "red bell" symbols on the respective reels 32L, 32M, and 32R stop on the lower right line L4 to establish the first minor winning combination, and the "BAR" symbols on the left reel 32L and the middle reel 32M are on the lower line L3. While it stops upward, the "BAR" symbol on the right reel 32R does not stop on the lower line L3.

BBモードは、通常モード,前兆モード,チャレンジモード,アタック準備モード,VB準備モードのいずれかにおいてBBに当選した場合、通常BBモードとなり、アタックモード又はVBモードにおいてBBに当選した場合、アタックVBモードとなる。通常BBモードでは、順押しBAR報知が行われたゲームでチャレンジ抽選に当選となる可能性があり、最終ゲームでアタック抽選に当選となる可能性がある。アタックBBモードでは、順押し7報知が行われたゲームと、順押しBAR報知が行われたゲームと、において残ゲーム数カウンタの値(すなわちアタックモードの残りゲーム数)が増加する可能性がある。これに加えて、アタックBBモードでは、順押し7報知が行われたゲームの次ゲームにおいてフリーズ演出が行われる可能性があり、当該フリーズ演出が行われた場合には、残ゲーム数カウンタの値の大幅な増加を期待することができる。 BB mode is normal BB mode when BB is won in any of normal mode, omen mode, challenge mode, attack preparation mode, VB preparation mode, and attack VB mode when BB is won in attack mode or VB mode. becomes. In the normal BB mode, there is a possibility of winning the challenge lottery in the game in which the forward push BAR notification is performed, and there is a possibility of winning the attack lottery in the final game. In the attack BB mode, the value of the remaining game number counter (that is, the number of remaining games in the attack mode) may increase in the game in which the forward push 7 notification is performed and in the game in which the forward push BAR notification is performed. . In addition to this, in the attack BB mode, there is a possibility that a freeze effect will be performed in the game following the game in which the forward push 7 notification was performed. can be expected to significantly increase

図59は、BBモード移行処理を示すフローチャートである。BBモード移行処理は、通常モード,前兆モード,チャレンジモード,アタック準備モード,VB準備モード,アタックモード,VBモードの各表示モードにおいて行われる。 FIG. 59 is a flowchart showing BB mode shift processing. The BB mode transition processing is performed in each display mode of normal mode, precursor mode, challenge mode, attack preparation mode, VB preparation mode, attack mode, and VB mode.

ステップS3501では、入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、入賞結果コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS3502に進み、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、BB入賞が成立した場合には、ステップS3503にて表示モードがBBモードであることを示すBBフラグをセットするとともに、ステップS3504にてBBモードにおけるメダル払出数をカウントするための払出数カウンタに297をセットする。その後、本処理を終了する。BBフラグは、表示モードを把握するためのフラグであるものの、モードフラグとは別個に記憶される。これは、BBモードの終了後にBB当選となった表示モードに復帰するためである。
以上のとおり、BB入賞が成立した場合には、表示モードがBBモードに移行する。
先ず、通常BBモードにおける処理を説明する。
In step S3501, it is determined whether or not a prize winning result command has been received, and if a prize winning result command has not been received, this processing ends. When the winning result command is received, the process advances to step S3502 to determine whether or not the BB winning has been established. If the BB winning has not been established, this processing is terminated as it is, and if the BB winning has been established, a BB flag indicating that the display mode is the BB mode is set in step S3503, and step S3504. 297 is set to a payout number counter for counting the number of medal payouts in the BB mode. After that, this process is terminated. The BB flag is a flag for grasping the display mode, but is stored separately from the mode flag. This is for returning to the display mode in which the BB win was achieved after the BB mode ends.
As described above, when the BB prize is established, the display mode shifts to the BB mode.
First, processing in the normal BB mode will be described.

図60は、通常BBモードにおける開始処理を示すフローチャートである。通常BBモードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にBBフラグがセットされており、アタックフラグ及びVBフラグがセットされていない場合に開始される。
ステップS3601では、後述する順押しBAR報知抽選を行う際の報知状態を決定する報知状態抽選処理を行う。
FIG. 60 is a flow chart showing start processing in the normal BB mode. The starting process in the normal BB mode is started when the BB flag is set when the lottery result command is received from the main controller 101 and the attack flag and the VB flag are not set.
In step S3601, notification state lottery processing is performed to determine the notification state when a forward push BAR notification lottery, which will be described later, is performed.

報知状態抽選処理では、図61のフローチャートに示すように、ステップS3701にて報知状態が低確状態であるか否かを判定する。低確状態である場合には、ステップS3702に進み、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて状態移行抽選を行う。ステップS3703では、状態移行抽選に当選したか否かを判定し、当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。状態移行抽選に当選した場合には、ステップS3704にて報知状態を高確状態に変更するとともに、ステップS3705にて高確状態の残りゲーム数を把握するための高確ゲーム数カウンタに5をセットし、本処理を終了する。ちなみに、状態移行抽選に当選となる確率は約20.0分の1である。 In the notification state lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 61, it is determined in step S3701 whether or not the notification state is the low probability state. If it is in the low probability state, the process advances to step S3702 to perform state transition lottery based on the random number acquired by the display control device 81 . In step S3703, it is determined whether or not the state transition lottery has been won. When the state transition lottery is won, the notification state is changed to the high probability state in step S3704, and 5 is set in the high probability game number counter for grasping the number of remaining games in the high probability state in step S3705. and terminate this process. Incidentally, the probability of winning the state transition lottery is about 1/20.0.

ステップS3701にて報知状態が高確状態であると判定した場合には、ステップS3706にて高確ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS3707にて高確ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。高確ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、高確ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS3708にて報知状態を低確状態に変更し、本処理を終了する。 If it is determined in step S3701 that the notification state is a high probability state, 1 is subtracted from the value of the high probability game number counter in step S3706, and the value of the high probability game number counter becomes 0 in step S3707. It is determined whether or not. If the value of the high-probability game number counter is not 0, this processing is terminated as it is. and terminate this process.

開始処理の説明に戻り、報知状態抽選処理が終了した場合には、ステップS3602に進み、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選している場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが必ず成立して9枚のメダル払出が行われるため、ステップS3603に進み、払出数カウンタの値から9を減算する。ステップS3604では、払出数カウンタの値が0であるか否かを判定する。 Returning to the description of the start process, when the notification state lottery process is completed, the process advances to step S3602 to determine whether or not any of the BB medium and small combination 1, BB medium red 7 combination, and BB medium BAR combination combination has been won. judge. If none of the winnings have been won, the processing is terminated as it is. If any winning combination is won, any of the 1st minor winning combination, the 30th minor winning combination, or the 31st minor winning combination will always be established regardless of the operation order and timing of operation of the stop switches 42-44. As a result, 9 medals are paid out, so the process advances to step S3603 to subtract 9 from the value of the payout number counter. In step S3604, it is determined whether or not the value of the number-of-payouts counter is zero.

払出数カウンタの値が0でない場合には、ステップS3605に進み、順押しBAR報知抽選を行う。順押しBAR報知抽選では、報知状態と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、順押しBAR報知を行うか否かを決定する。順押しBAR報知抽選では、報知状態が低確状態である場合、10分の1の確率で順押しBAR報知を行うと決定し、報知状態が高確状態である場合、2分の1の確率で順押しBAR報知を行うと決定する。ステップS3606では、順押しBAR報知抽選に当選したか否かを判定する。順押しBAR報知抽選に当選した場合には、ステップS3607に進み、今回の当選役がBB中BAR揃い役であるか否かを判定する。BB中BAR揃い役である場合には、ステップS3608にてチャレンジ当選カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS3609にて順押しBAR報知を設定し、本処理を終了する。 If the value of the payout number counter is not 0, the process advances to step S3605 to perform a forward push BAR notification lottery. In the forward pressing BAR notification lottery, whether or not to perform the forward pressing BAR notification is determined based on the notification state and the random number acquired by the display control device 81 . In the forward push BAR notification lottery, if the notification state is a low probability state, it is decided to perform the forward push BAR notification with a probability of 1/10, and if the notification state is a high probability state, the probability is 1/2. , it is determined that forward-pressing BAR notification is to be performed. In step S3606, it is determined whether or not the forward push BAR notification lottery is won. If the forward push BAR notification lottery is won, the process advances to step S3607 to determine whether or not the winning combination of this time is the combination of BARs in BB. In the case of a combination of BARs in BB, 1 is added to the value of the challenge winning counter in step S3608, and forward-pressing BAR information is set in step S3609, and this processing ends.

ステップS3607にて今回の当選役がBB中BAR揃い役でないと判定した場合には、ステップS3610に進み、今回の当選役がBB中小役1であるか否かを判定する。BB中小役1である場合には、ステップS3609にて順押しBAR報知を設定し、本処理を終了する。 If it is determined in step S3607 that the winning combination of this time is not the combination of BARs in BB, the process advances to step S3610 to determine whether or not the winning combination of this time is BB medium and small combination 1. If the BB middle/small combination is 1, then in step S3609, a forward push BAR notification is set, and this processing is terminated.

ステップS3610にて今回の当選役がBB中小役1でないと判定した場合には、今回の当選役がBB中赤7揃い役であることを意味する。かかる場合には、ステップS3611にて逆押し報知を設定し、本処理を終了する。また、順押しBAR報知抽選に当選しなかった場合についても、ステップS3611にて逆押し報知を設定し、本処理を終了する。 If it is determined in step S3610 that the winning combination of this time is not BB medium/small combination 1, it means that the winning combination of this time is BB middle red 7 combination. In such a case, a reverse push notification is set in step S3611, and this processing ends. In addition, even if the forward push BAR notification lottery is not won, the reverse push notification is set in step S3611, and this processing ends.

ステップS3604にて払出数カウンタの値が0であると判定した場合には、BB状態が297枚のメダル払出を行った場合に終了するため、今回のゲームが通常BBモードの最終ゲームであることを意味する。かかる場合には、ステップS3612に進み、アタック抽選を行う。通常BBモードにおけるアタック抽選では、チャレンジ当選カウンタの値と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、アタックモードに移行させるか否かの当否判定を行う。このとき、チャレンジ当選カウンタの値が大きいほどアタック抽選の当選確率が高くなり、チャレンジ当選カウンタの値が10の場合には必ずアタック抽選に当選となる。ステップS3613では、アタック抽選に当選したか否かを判定する。アタック抽選に当選した場合には、ステップS3614にてモードフラグをアタック準備フラグに変更するとともに、ステップS3615にてBBフラグをクリアする。アタック抽選に当選しなかった場合には、ステップS3616に進み、チャレンジ抽選に当選しているか否か、より具体的にはチャレンジ当選カウンタの値が0でないか否かを判定する。チャレンジ抽選に当選している場合には、ステップS3617にてモードフラグをチャレンジフラグに変更するとともに、ステップS3615にてBBフラグをクリアする。チャレンジ抽選に当選していない場合には、モードフラグを変更することなくステップS3615にてBBフラグをクリアする。BBフラグをクリアした場合には、上述したステップS3605~ステップS3611の処理を行い、本処理を終了する。
ここで、通常BBモードの遊技性について説明する。
If it is determined in step S3604 that the value of the payout number counter is 0, the game ends when 297 medals are paid out in the BB state, so this game is the final game in the normal BB mode. means In such a case, the process advances to step S3612 to conduct an attack lottery. In the attack lottery in the normal BB mode, whether or not to shift to the attack mode is determined based on the value of the challenge winning counter and the random number acquired by the display control device 81 . At this time, the larger the value of the challenge winning counter, the higher the probability of winning the attack lottery. In step S3613, it is determined whether or not the attack lottery has been won. If the attack lottery is won, the mode flag is changed to the attack preparation flag in step S3614, and the BB flag is cleared in step S3615. If the attack lottery is not won, the process advances to step S3616 to determine whether or not the challenge lottery is won, more specifically, whether the value of the challenge winning counter is not zero. If the challenge lottery is won, the mode flag is changed to the challenge flag in step S3617, and the BB flag is cleared in step S3615. If the challenge lottery is not won, the BB flag is cleared in step S3615 without changing the mode flag. If the BB flag is cleared, the above-described steps S3605 to S3611 are performed, and this processing ends.
Here, the gameplay of the normal BB mode will be described.

通常BBモードでは、BB中BAR揃い役又はBB中小役1に当選したゲームで順押しBAR報知抽選に当選した場合、順押しBAR報知が行われ、他の場合、外れの場合を除いて逆押し報知が行われる。順押しBAR報知が行われたゲームで遊技者が各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行った場合には、BB中BAR揃い役に当選していれば各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止し、BB中小役1に当選していれば右リール32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止しない。当選役がBB中BAR揃い役であればチャレンジ当選となるため、遊技者は、停止出目を通じてチャレンジ当選の有無を把握することができる。 In the normal BB mode, if the forward push BAR notification lottery is won in the game in which the BB medium BAR matching role or the BB middle and small role 1 is won, the forward push BAR notification is performed, and in other cases, reverse push except for the case of loss. Notification is made. In a game in which the forward push BAR notification is performed, when the player performs the forward push operation aiming at the "BAR" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R, if the player wins the BAR matching combination in the BB, each The "BAR" symbols on the reels 32L, 32M, 32R are stopped on the lower line L3, and if the BB small/medium combination 1 is won, the "BAR" symbol on the right reel 32R is not stopped on the lower line L3. If the winning combination is a matching combination of BARs in BB, the challenge is won, so the player can grasp whether or not the challenge is won through the stop result.

なお、順押しBAR報知が行われたゲームで遊技者が少なくとも1つのリールの「BAR」図柄を狙わずに順押し操作を行い、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止する停止出目とならなかった場合であっても、当該ゲームの当選役がBB中BAR揃い役である場合には、チャレンジ当選となる。逆に、逆押し報知が行われたゲームで遊技者が各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行い、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止したとしても、順押しBAR報知抽選に当選していないため、チャレンジ当選とはならない。 In a game in which forward push BAR notification is performed, the player performs a forward push operation without aiming at the "BAR" symbol on at least one reel, and the "BAR" symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the lower line L3. Even in the case where the winning combination of the game does not result in a stop result of stopping upward, if the winning combination of the game is the combination of BARs in the BB, the winning combination of the challenge is won. Conversely, in a game in which the reverse push notification is performed, the player performs a forward push operation aiming at the "BAR" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R, and the "BAR" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are lowered. Even if it stops on the line L3, it does not win the challenge because it has not won the forward push BAR notification lottery.

通常BBモードでは、状態移行抽選に当選した場合、当該ゲームから5ゲームにわたって報知状態が高確状態となる。高確状態では低確状態と比して順押しBAR報知抽選の当選確率が高くなるため、高確状態に移行した場合には、低確状態と比して順押しBAR報知の行われる頻度が高くなる。報知状態の高低に関わらずBB中BAR揃い役の当選確率は約3.00分の1と一定であるため、高確状態に移行した場合には、チャレンジ当選カウンタの値を増加させ易くなる。 In the normal BB mode, when the state transition lottery is won, the notification state is in the high probability state over 5 games from the current game. In the high-probability state, the winning probability of the forward-pressing BAR notification lottery is higher than in the low-probability state, so when shifting to the high-probability state, the frequency of forward-pressing BAR notifications is performed as compared to the low-probability state. get higher Since the winning probability of the combination of BARs in BB is constant at about 1/3.00 regardless of the height of the notification state, the value of the challenge winning counter is easily increased when the state is shifted to the high probability state.

通常BBモードの最終ゲームでは、チャレンジ当選カウンタの値に基づいてアタック抽選が行われ、当該アタック抽選に当選した場合には、通常BBモードの終了後にアタック準備モードに移行する。アタック抽選に当選しなかった場合であっても、チャレンジ当選カウンタの値が0でない場合には、通常BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。アタック抽選はチャレンジ当選カウンタの値が大きいほど当選確率が高くなるため、通常BBモードの最終ゲームでは、チャレンジ当選からアタック当選への昇格抽選が行われる、ともいえる。アタック抽選に当選せず、チャレンジ当選カウンタの値も0である場合には、通常BBモードの終了後にBB当選時の表示モードへ復帰する。 In the final game of the normal BB mode, an attack lottery is performed based on the value of the challenge winning counter, and when the attack lottery is won, the mode shifts to the attack preparation mode after the normal BB mode ends. Even if the attack lottery is not won, if the value of the challenge winning counter is not 0, the game shifts to the challenge mode after the normal BB mode ends. In the attack lottery, the higher the value of the challenge winning counter, the higher the winning probability. Therefore, in the final game of the normal BB mode, it can be said that the promotion lottery from the challenge winning to the attack winning is performed. When the attack lottery is not won and the value of the challenge winning counter is 0, the normal BB mode is terminated and the display mode at the time of BB winning is restored.

次に、アタックBBモードにおける処理を説明する。上述したとおり、アタックBBモードでは、フリーズ演出が行われる可能性がある。フリーズ演出の実行有無は、主制御装置101が決定している。そこで、先ずアタックBBモードにおいて主制御装置101が行う処理を説明し、その後にアタックBBモードにおいて表示制御装置81が行う処理を説明することとする。
フリーズ演出の概略を図62に基づいて簡単に説明する。
Next, processing in attack BB mode will be described. As described above, in the attack BB mode, there is a possibility that a freeze effect will be performed. The main controller 101 determines whether or not the freeze effect is executed. Therefore, the processing performed by the main controller 101 in the attack BB mode will be described first, and then the processing performed by the display control device 81 in the attack BB mode will be described.
An outline of the freeze rendering will be briefly described with reference to FIG.

フリーズ演出は、BB中赤7揃い役に当選したゲームで順押し7報知が行われた場合、当該ゲームの次ゲームに行われる。フリーズ演出では、先のゲームの停止出目が例えば図62(a)に示すように各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下ラインL3上に停止したものであった場合、図62(b)に示すように、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下段から枠下に移動する。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下段から枠下に移動した場合には、第1クレジット投入スイッチ56を連打する旨の報知が補助表示部65にて行われる。遊技者が第1クレジット投入スイッチ56を操作した場合には、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が上下に揺動する。遊技者がさらに第1クレジット投入スイッチ56を所定回数操作した場合には、図62(c)に示すように各リール32L,32M,32Rが逆回転して「赤7」図柄が中ラインL2上に停止したり、図62(d)に示すように各リール32L,32M,32Rが逆回転して「赤7」図柄が右上がりラインL5上に停止したりする。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に停止した場合には、補助表示部65にて上乗せゲーム数として10ゲームが報知され、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が右上がりラインL5上に停止した場合には、補助表示部65にて上乗せゲーム数として20ゲームが報知される。「赤7」図柄枠下移動→第1クレジット投入スイッチ56操作→「赤7」図柄中ラインL2(右上がりラインL5)停止という一連のクレジット連打演出は、1回のフリーズ演出において最大8回行われる可能性がある。 The freeze effect is performed in the next game of the game when the forward push 7 notification is performed in the game in which the BB middle red 7 matching combination is won. In the freeze effect, if the "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped on the lower line L3 as shown in FIG. 62(a), for example, as shown in FIG. As shown in 62(b), the "red 7" symbols on the reels 32L, 32M and 32R move from the lower stage to the bottom of the frame. When the "Red 7" symbols on the reels 32L, 32M, 32R move from the bottom stage to the bottom of the frame, the auxiliary display section 65 informs that the first credit input switch 56 is hit repeatedly. When the player operates the first credit insertion switch 56, the "red 7" symbols on the reels 32L, 32M and 32R swing up and down. When the player further operates the first credit insertion switch 56 for a predetermined number of times, the reels 32L, 32M, and 32R rotate in reverse as shown in FIG. Alternatively, as shown in FIG. 62(d), the reels 32L, 32M, and 32R rotate in reverse and the "red 7" symbol stops on the upward right line L5. When the "red 7" symbols on the respective reels 32L, 32M, 32R stop on the middle line L2, the auxiliary display section 65 notifies 10 games as the number of additional games, and " When the "Red 7" symbol stops on the rising line L5, the auxiliary display section 65 notifies 20 games as the number of additional games. A series of credit hit effects such as “Red 7” moving down the symbol frame → 1st credit insertion switch 56 operation → “Red 7” symbol middle line L2 (upper right line L5) stopping is performed up to 8 times in one freeze effect. There is a possibility that it will be

所定回数のクレジット連打演出が行われた場合には、最終演出が行われる。最終演出では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下段から枠下に移動する。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が枠下に移動した場合には、第1クレジット投入スイッチ56を連打する旨の報知が補助表示部65にて行われる。遊技者が第1クレジット投入スイッチ56を操作した場合には、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が上下に揺動する。遊技者がさらに第1クレジット投入スイッチ56を所定回数操作した場合には、図62(e)に示すように各リール32L,32M,32Rが逆回転ではなく順回転を開始し、フリーズ演出の終了が報知される。 The final effect is performed when the credit repeated effect is performed for a predetermined number of times. In the final effect, the "red 7" symbols on the reels 32L, 32M and 32R are moved from the bottom stage to the bottom of the frame. When the "red 7" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R move to the bottom of the frame, the auxiliary display section 65 informs that the first credit input switch 56 is hit repeatedly. When the player operates the first credit insertion switch 56, the "red 7" symbols on the reels 32L, 32M and 32R swing up and down. When the player further operates the first credit input switch 56 for a predetermined number of times, the reels 32L, 32M, and 32R start rotating forward instead of backward as shown in FIG. 62(e), and the freeze effect ends. is reported.

図63は、主制御装置101が行うフリーズ抽選処理を示すフローチャートである。フリーズ抽選処理は、抽選処理において行われるとともに、抽選結果コマンドをセットする前に行われる(図14参照)。 FIG. 63 is a flowchart showing freeze lottery processing performed by main controller 101 . The freeze lottery process is performed in the lottery process and before the lottery result command is set (see FIG. 14).

ステップS3801では、今回のゲームがBB当選ゲームであるか否かを判定し、BB当選ゲームでない場合には、そのままステップS3804に進む。BB当選ゲームである場合には、ステップS3802に進み、現在の遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態であるか否かを判定する。上述したとおり、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知されていない場合に遊技者が左ストップスイッチ42を最初に操作し、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知されている場合に遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、第2RT状態がアタックモードとほぼ対応し、第3RT状態がVBモードとほぼ対応する。したがって、第2RT状態又は第3RT状態においてBB当選となった場合には、アタックモード又はVBモードにてBB当選となった可能性が高い。かかる場合には、ステップS3803にてアタックフラグをセットした後にステップS3804に進む。第2RT状態及び第3RT状態でない場合には、そのままステップS3804に進む。 In step S3801, it is determined whether or not the current game is a BB winning game, and if it is not a BB winning game, the process proceeds directly to step S3804. If it is a BB winning game, the process advances to step S3802 to determine whether the current gaming state is the second RT state or the third RT state. As described above, the player operates the left stop switch 42 first when the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, and the player operates when the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified. When the stop switches 42 to 44 are operated in the notified operation order, the second RT state substantially corresponds to the attack mode, and the third RT state substantially corresponds to the VB mode. Therefore, if the BB win is made in the second RT state or the third RT state, there is a high possibility that the BB win is made in the attack mode or the VB mode. In such a case, after setting the attack flag in step S3803, the process proceeds to step S3804. If the state is not the second RT state or the third RT state, the process proceeds directly to step S3804.

ステップS3804では、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定し、BB状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。BB状態である場合には、ステップS3805にてアタックフラグがセットされているか否かを判定する。アタックフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、アタックフラグがセットされている場合には、ステップS3806にてアタック処理を行った後に本処理を終了する。 In step S3804, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If it is in the BB state, it is determined in step S3805 whether or not the attack flag is set. If the attack flag is not set, this process is terminated, and if the attack flag is set, attack processing is performed in step S3806 and then this process is terminated.

アタック処理では、図64のフローチャートに示すように、ステップS3901にて残払出数カウンタの値が17より大きいか否かを判定する。残払出数カウンタの値が17より大きい場合には、ステップS3902に進み、主制御装置101の管理するSATゲームであることを示すSATフラグがセットされているか否かを判定する。SATフラグがセットされていない場合には、ステップS3903にて次ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。次ゲームフラグがセットされていない場合には、そのままステップS3905に進み、BB中赤7揃い役に当選したか否かを判定する。BB中赤7揃い役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。BB中赤7揃い役に当選した場合には、ステップS3906に進み、主制御装置101が取得する乱数に基づいてSAT抽選を行う。ステップS3907では、SAT抽選に当選したか否かを判定し、SAT抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。SAT抽選に当選した場合には、ステップS3908にてSATフラグをセットするとともに、ステップS3909にてSATゲームの残りゲーム数をカウントするためのSATゲーム数カウンタに10をセットする。続くステップS3910では、次ゲームにフリーズ演出を行うことを示す次ゲームフラグをセットする。その後、ステップS3911にて7報知コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、7報知コマンドとは、順押し7報知を行わせるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。 In the attack process, as shown in the flowchart of FIG. 64, it is determined whether or not the value of the remaining payout number counter is greater than 17 in step S3901. If the value of the remaining payout counter is greater than 17, the process advances to step S3902 to determine whether or not the SAT flag indicating the SAT game managed by main controller 101 is set. If the SAT flag has not been set, it is determined in step S3903 whether or not the next game flag has been set. If the next game flag is not set, the process proceeds directly to step S3905 to determine whether or not the BB middle red 7 combination is won. If the BB middle red 7 matching combination is not won, this process is terminated as it is. If the BB middle red 7 matching combination is won, the process advances to step S3906 to perform a SAT lottery based on the random numbers acquired by the main controller 101 . In step S3907, it is determined whether or not the player has won the SAT lottery.If the player has not won the SAT lottery, the processing ends. If the SAT lottery is won, the SAT flag is set in step S3908, and 10 is set in the SAT game number counter for counting the number of remaining SAT games in step S3909. In the subsequent step S3910, a next game flag is set to indicate that a freeze effect is to be performed in the next game. After that, in step S3911, the 7 notification command is set, and this processing ends. Here, the 7-notification command is a command transmitted to the display control device 81 to perform the 7-notification of forward pressing.

以上のとおり、残払出数カウンタの値が17より大きく、SATフラグがセットされていない状況においては、BB中赤7揃い役に当選した場合、SAT抽選が行われる。SAT抽選に当選した場合には、その後の10ゲームにわたってSATゲームに移行するとともに、次ゲームにフリーズ演出を行うと決定する。 As described above, in a situation where the value of the remaining payout number counter is greater than 17 and the SAT flag is not set, the SAT lottery is conducted when the BB middle red 7 combination is won. When the SAT lottery is won, it is determined that the following 10 games will be shifted to the SAT games and the freezing effect will be performed in the next game.

図65は、回転中処理を示すフローチャートである。回転中処理は、リール制御処理の停止情報第2設定処理(ステップS412、図16参照)において行われる。 FIG. 65 is a flow chart showing processing during rotation. The during rotation process is performed in the second stop information setting process (step S412, see FIG. 16) of the reel control process.

ステップS4001では、次ゲームフラグがセットされているか否かを判定し、次ゲームフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。次ゲームフラグがセットされている場合には、ステップS4002に進み、1つのリールが停止しているか否かを判定する。停止しているリールが1つでない場合には、そのまま本処理を終了し、停止しているリールが1つである場合には、ステップS4003にて当該停止リールが左リール32Lであるか否かを判定する。停止リールが左リール32Lである場合には、そのまま本処理を終了し、停止リールが中リール32M又は右リール32Rである場合には、ステップS4004にて次ゲームフラグをクリアするとともに、ステップS4005にてSATフラグをクリアし、本処理を終了する。 In step S4001, it is determined whether or not the next game flag has been set, and if the next game flag has not been set, the processing ends. If the next game flag is set, the process advances to step S4002 to determine whether or not one reel is stopped. If the number of stopped reels is not one, this processing is terminated as it is, and if the number of stopped reels is one, it is checked in step S4003 whether or not the stopped reel is the left reel 32L. judge. If the stopped reel is the left reel 32L, this process is terminated as it is, and if the stopped reel is the middle reel 32M or the right reel 32R, the next game flag is cleared in step S4004, and the process proceeds to step S4005. to clear the SAT flag and terminate this process.

以上のとおり、アタック処理にて次ゲームフラグをセットした場合には、回転中処理にて左リール32Lが最初に停止したか否かを判断しており、左リール32Lが最初に停止しなかった場合には、次ゲームフラグ及びSATフラグをクリアする。かかる処理を行うのは以下の理由による。次ゲームフラグ及びSATフラグは、BB中赤7揃い役に当選したことに基づいてセットされるフラグであり、主制御装置101は、これらフラグをセットした場合、順押し7報知を行わせるべく表示制御装置81に対して7報知コマンドを送信している。しかしながら、表示制御装置81は、図60に示すように、通常BBモードの開始処理において7報知コマンドの受信有無を判断しておらず、通常BBモードにおいて順押し7報知を設定しない。したがって、7報知コマンドを送信したにも関わらず中リール32M又は右リール32Rが最初に停止した場合には、現在の表示モードがアタックBBモードではなく通常BBモードの可能性が高いからである。 As described above, when the next game flag is set in the attack process, it is determined whether or not the left reel 32L has stopped first in the during-rotation process, and the left reel 32L has not stopped first. If so, clear the next game flag and the SAT flag. Such processing is performed for the following reasons. The next game flag and the SAT flag are flags that are set based on the winning of the BB middle red 7 matching combination, and when these flags are set, the main controller 101 displays to perform the forward push 7 notification. 7 notification commands are transmitted to the control device 81 . However, as shown in FIG. 60, the display control device 81 does not determine whether or not the 7 notification command is received in the normal BB mode start processing, and does not set the forward press 7 notification in the normal BB mode. Therefore, if the middle reel 32M or the right reel 32R stops first in spite of the transmission of the 7 notification command, there is a high possibility that the current display mode is not the attack BB mode but the normal BB mode.

アタック処理の説明に戻り、SATゲームに移行した場合には、ステップS3901にて残払出数カウンタの値が17より大きいと判定した場合、ステップS3902にて否定判定をし、ステップS3912に進む。ステップS3912では、SATゲーム数カウンタの値から1を減算し、ステップS3913では、SATゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。SATゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS3914にてSATフラグをクリアした後にステップS3915に進み、SATゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのままステップS3915に進む。ステップS3915では、次ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。次ゲームフラグがセットされている場合には、先のゲームにおいてフリーズ演出を行うと決定したとともに、当該先のゲームにおいて左ストップスイッチ42が最初に操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップS3916に進み、今回のゲームにおいてフリーズ演出を実行すべくフリーズ準備処理を行う。 Returning to the explanation of the attack processing, when it is determined that the value of the remaining payout number counter is greater than 17 in step S3901 when shifting to the SAT game, a negative determination is made in step S3902, and the process proceeds to step S3912. At step S3912, 1 is subtracted from the value of the SAT game number counter, and at step S3913, it is determined whether or not the value of the SAT game number counter has become zero. When the value of the SAT game number counter becomes 0, the SAT flag is cleared in step S3914, and the process proceeds to step S3915.When the value of the SAT game number counter is not 0, the process proceeds to step S3915 move on. In step S3915, it is determined whether or not the next game flag is set. When the next game flag is set, it means that it is determined that the freeze effect will be performed in the previous game, and that the left stop switch 42 is first operated in the previous game. In such a case, the process proceeds to step S3916, and freeze preparation processing is performed to execute the freeze effect in the current game.

フリーズ準備処理では、図66のフローチャートに示すように、ステップS4101にて次ゲームフラグをクリアする。ステップS4102では、先のゲーム終了から現在までの間に前面扉12が開放されたことを示す開放情報がセットされているか否かを判定する。開放情報がセットされていない場合には、ステップS4103に進み、先のゲーム終了から現在までの間に停電が発生したことを示す停電情報がセットされているか否かを判定する。開放情報と停電情報とのいずれもセットされていない場合には、ステップS4104にてフリーズフラグをセットするとともに、ステップS4105にてクレジット連打演出を行うセット数を取得する。図67(a)は、クレジット連打演出のセット数と、各セット数が取得される選択率と、の対応関係を示す図である。ステップS4105では、12.50%の割合で1回を取得し、31.60%の割合で2回を取得し、37.50%の割合で3回を取得し、12.50%の割合で4回を取得し、3.10%の割合で5回を取得し、1.60%の割合で6回を取得し、0.80%の割合で7回を取得し、0.40%の割合で8回を取得する。 In the freeze preparation process, as shown in the flowchart of FIG. 66, the next game flag is cleared in step S4101. In step S4102, it is determined whether or not open information indicating that the front door 12 has been opened from the end of the previous game to the present is set. If the open information has not been set, the process advances to step S4103 to determine whether or not power failure information indicating that a power failure has occurred between the end of the previous game and the present is set. When neither open information nor power failure information is set, a freeze flag is set in step S4104, and the number of sets for performing repeated credit effects is acquired in step S4105. FIG. 67(a) is a diagram showing the correspondence relationship between the number of sets of the repeated credit effects and the selection rate at which each number of sets is acquired. In step S4105, 1 time is acquired at a rate of 12.50%, 2 times is acquired at a rate of 31.60%, 3 times is acquired at a rate of 37.50%, and 3 times is acquired at a rate of 12.50%. 4 times, 3.10% rate for 5 times, 1.60% rate for 6 times, 0.80% rate for 7 times, 0.40% rate for Get 8 times in percentage.

ステップS4106では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を停止させる組合せラインをセット毎に定めたラインパターンを取得する。図67(b)は、ラインパターンと、各セットにおいて各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が停止する組合せラインと、の対応関係を示す図である。ステップS4106では、13.30%の割合でラインパターンAを取得し、37.50%の割合でラインパターンBを取得し、25.00%の割合でラインパターンCを取得し、12.50%の割合でラインパターンDを取得し、6.30%の割合でラインパターンEを取得し、3.10%の割合でラインパターンFを取得し、1.60%の割合でラインパターンGを取得し、0.70%の割合でラインパターンHを取得する。 In step S4106, a line pattern is obtained, which determines for each set a combination line that stops the "red 7" symbol on each of the reels 32L, 32M, 32R. FIG. 67(b) is a diagram showing the correspondence relationship between the line pattern and the combination line where the "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops in each set. In step S4106, line pattern A is acquired at a rate of 13.30%, line pattern B is acquired at a rate of 37.50%, line pattern C is acquired at a rate of 25.00%, and line pattern C is acquired at a rate of 12.50%. Line pattern D is acquired at a rate of 6.30%, Line pattern E is acquired at a rate of 3.30%, Line pattern F is acquired at a rate of 3.10%, Line pattern G is acquired at a rate of 1.60% and the line pattern H is obtained at a rate of 0.70%.

ステップS4107では、第1クレジット投入スイッチ56の操作回数をセット毎に定めた連打パターンを取得する。図67(c)は、連打パターンと、各セットにおける第1クレジット投入スイッチ56の操作回数と、の対応関係を示す図である。ステップS4107では、連打パターンA~連打パターンHをそれぞれ12.50%の割合で取得する。 In step S4107, a repeated hitting pattern in which the number of operations of the first credit insertion switch 56 is determined for each set is acquired. FIG. 67(c) is a diagram showing a correspondence relationship between repeated hitting patterns and the number of operations of the first credit insertion switch 56 in each set. In step S4107, repeated hit pattern A to repeated hit pattern H are each acquired at a rate of 12.50%.

連打パターンを取得した場合には、ステップS4108にてフリーズパターンコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、フリーズパターンコマンドとは、ステップS4105~ステップS4107にて取得したセット数,ラインパターン,連打パターンを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。 If a repeated hit pattern is acquired, a freeze pattern command is set in step S4108, and this processing ends. Here, the freeze pattern command is a command sent to the display control device 81 to grasp the number of sets, line pattern, and repeated pattern obtained in steps S4105 to S4107.

アタック処理の説明に戻り、ステップS3915にて次ゲームフラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS3916にてフリーズ準備処理を行った場合と、には、ステップS3917に進み、BB中赤7揃い役に当選したか否かを判定する。BB中赤7揃い役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、BB中赤7揃い役に当選した場合には、ステップS3918にて次ゲームフラグをセットするとともに、ステップS3919にて7報知コマンドをセットし、本処理を終了する。つまり、SATゲームでは、BB中赤7揃い役に当選した場合、次ゲームにフリーズ演出を行うと必ず決定する。 Returning to the description of the attack process, if it is determined in step S3915 that the next game flag has not been set, or if the freeze preparation process has been performed in step S3916, the process proceeds to step S3917, and BB middle red 7 It is determined whether or not a match has been won. If the BB middle red 7 matching combination is not won, this process is terminated as it is, and if the BB middle red 7 matching combination is won, the next game flag is set in step S3918, and the process proceeds to step S3919. 7 notification command is set, and this processing ends. In other words, in the SAT game, when the BB middle red 7 combination is won, it is always determined that the freeze effect will be performed in the next game.

SATゲームの最終ゲームでBB中赤7揃い役に当選した場合には、次ゲームにおいて、SATフラグがセットされておらず、次ゲームフラグがセットされている状況となる。かかる場合には、ステップS3902及びステップS3903にて肯定判定をし、ステップS3904にてフリーズ準備処理を行う。その後、ステップS3905~ステップS3911の処理を行い、本処理を終了する。 In the case where the BB middle red 7 combination is won in the last game of the SAT game, the next game is in a situation where the SAT flag is not set and the next game flag is set. In such a case, an affirmative determination is made in steps S3902 and S3903, and freeze preparation processing is performed in step S3904. After that, the processing of steps S3905 to S3911 is performed, and this processing ends.

ステップS3901にて残払出数カウンタの値が17以下であると判定した場合には、今回のゲームがBB状態の最終ゲームであることを意味する。残払出数カウンタは、BB入賞の成立したゲームで297がセットされ、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが成立する毎に9ずつ減算されるからである。かかる場合には、ステップS3902以降の処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。つまり、アタックBBモードの最終ゲームでは次ゲームフラグをセットする事象が発生せず、BB状態終了後の1ゲーム目にフリーズ演出が行われる事象は発生しない。なお、BB状態の最終ゲームにおいて、次ゲームフラグがセットされているか否かを判定する構成とし、次ゲームフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、次ゲームフラグがセットされている場合には、フリーズ準備処理を行った後に本処理を終了する構成としてもよい。 If it is determined in step S3901 that the value of the remaining payout counter is 17 or less, it means that the current game is the final game in the BB state. This is because the remaining payout number counter is set to 297 in a game in which a BB win is established, and is decremented by 9 each time one of the 1st, 30th, and 31st minor wins is established. be. In such a case, the process ends without performing the processes after step S3902. That is, in the final game of the attack BB mode, the event of setting the next game flag does not occur, and the event of performing the freeze effect in the first game after the end of the BB state does not occur. In the final game in the BB state, it is determined whether or not the next game flag is set, and if the next game flag is not set, the processing is terminated and the next game flag is set. If so, the processing may be terminated after performing the freeze preparation processing.

次に、回転演出処理を、図68のフローチャートに基づいて説明する。回転演出処理は、リール制御処理においてストップスイッチ42~44の操作が有効となる前に行われる(ステップS401、図16参照)。 Next, rotation effect processing will be described based on the flowchart of FIG. The rotation effect process is performed before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes valid in the reel control process (step S401, see FIG. 16).

ステップS4201では、フリーズフラグがセットされているか否かを判定し、フリーズフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。フリーズフラグがセットされている場合には、ステップS4202にて開始コマンドをセットする。開始コマンドとは、フリーズ演出を開始することを表示制御装置81に把握させるべく送信されるコマンドである。表示制御装置81は、開始コマンドを受信することにより、フリーズ演出用の補助演出を開始すべく補助表示部65等の駆動制御を開始する。ステップS4203では、実行回数カウンタの値に1を加算し、ステップS4204では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を枠下に移動させるための位置調整処理を行う。ステップS4205では、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を移動させるための連打要求処理を行う。ステップS4206では、実行回数カウンタの値がフリーズ準備処理にて取得したセット数より大きいか否かを判定する。実行回数カウンタの値が取得したセット数以下である場合には、次セットのクレジット連打演出又は最終演出を開始すべくステップS4203に戻り、実行回数カウンタの値が取得したセット数より大きい場合には、ステップS4207にて終了コマンドをセットし、本処理を終了する。終了コマンドとは、フリーズ演出が終了したことを表示制御装置81に把握させるべく送信されるコマンドである。表示制御装置81は、終了コマンドを受信することにより、フリーズ演出用の補助演出を終了すべく補助表示部65等の駆動制御を開始する。
ここで、ステップS4204の位置調整処理を、図69のフローチャートに基づいて詳細に説明する。
In step S4201, it is determined whether or not the freeze flag has been set, and if the freeze flag has not been set, the processing ends. If the freeze flag is set, a start command is set in step S4202. The start command is a command that is sent to the display control device 81 to recognize that the freeze effect is to be started. By receiving the start command, the display control device 81 starts drive control of the auxiliary display unit 65 and the like to start the auxiliary effect for the freeze effect. At step S4203, 1 is added to the value of the execution number counter, and at step S4204, position adjustment processing is performed to move the "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R to the bottom of the frame. In step S4205, when the first credit insertion switch 56 is operated, repeated hit request processing is performed to move the "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R. In step S4206, it is determined whether or not the value of the execution number counter is greater than the number of sets acquired in the freeze preparation process. If the value of the execution number counter is equal to or less than the acquired number of sets, the process returns to step S4203 to start the next set of repeated credit effects or the final effect. , an end command is set in step S4207, and this processing ends. The end command is a command that is sent to the display control device 81 to recognize that the freeze effect has ended. By receiving the end command, the display control device 81 starts drive control of the auxiliary display unit 65 and the like to end the auxiliary effect for the freeze effect.
Here, the position adjustment processing in step S4204 will be described in detail based on the flowchart in FIG.

ステップS4301では、始動タイマに1800をセットし、ステップS4302では、始動タイマの減算を許可する減算許可処理を行う。減算許可処理を行うことにより、始動タイマの値は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理(ステップS108、図12参照)において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は1.49msec周期で起動されるため、始動タイマの値は約2.7秒後に0となる。 In step S4301, the start timer is set to 1800, and in step S4302, subtraction permission processing for permitting subtraction of the start timer is performed. By performing the subtraction permission process, the value of the starting timer is subtracted by one in the timer subtraction process (step S108, see FIG. 12) of the timer interrupt process. Since timer interrupt processing is started at a cycle of 1.49 msec, the value of the start timer becomes 0 after about 2.7 seconds.

ステップS4303では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止している停止図柄の図柄番号を確認する。ステップS4304では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が枠下に停止していることを示す図柄番号の組合せ(19番,19番,19番の組合せ、以下、「赤7枠下揃い」ともいう。)であるか否かを判定する。赤7枠下揃いでない場合には、ステップS4305に進み、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下ラインL3上に停止していることを示す図柄番号の組合せ(18番,18番,18番の組合せ、以下、「赤7下段揃い」ともいう。)であるか否かを判定する。赤7下段揃いは、先のゲームにおいて順押し7報知を行い、遊技者が各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を順押し操作した場合に出現する停止出目である。かかる場合には、ステップS4306にて第1調整処理を行う。 In step S4303, the symbol numbers of the stopped symbols stopped on the lower stages of the reels 32L, 32M, and 32R are confirmed. In step S4304, a combination of symbol numbers indicating that the "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped below the frame (combination of 19th, 19th, 19th, hereinafter referred to as "red 7 frame It is also referred to as “bottom alignment”.). If the red 7 frames are not bottom-aligned, the process proceeds to step S4305, and a combination of symbol numbers (18th, 18 It is determined whether or not the combination of No. and No. 18 (hereinafter also referred to as "red 7 bottom line") is obtained. The red 7 bottom alignment appears when the forward press 7 notification is performed in the previous game and the player presses the stop switches 42 to 44 forward aiming at the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R. It is a stop roll. In such a case, first adjustment processing is performed in step S4306.

第1調整処理では、図70のフローチャートに示すように、ステップS4401にて始動タイマの値が944であるか否かを判定する。始動タイマの値が944でない場合には、始動タイマの値が944となるまで待機する。始動タイマの値が944となった場合には、ステップS4402にて左リール32Lの始動を許可するとともに、ステップS4403にて左リール32Lの励磁数として24をセットする。ステップS4402及びステップS4403の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、左リール32Lのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして24パルスの励磁パルスを出力した場合には、左リール32Lのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには24パルスの励磁パルスの出力を要するため、かかる処理を行うことにより、左リール32Lの下段に停止する図柄が18番の「赤7」図柄から19番の「第1リプレイ」図柄に切り替わり、左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に移動する。ちなみに、停止指令を発生させることが可能となった後における各リール32L,32M,32Rの定速回転は、各リール32L,32M,32Rのステッピングモータに対して1割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力することで実現している。したがって、ステップS4402及びステップS4403の処理を行った場合には、左リール32Lが定速回転時の2分の1の速度で1図柄分回転することとなる。 In the first adjustment process, as shown in the flowchart of FIG. 70, it is determined in step S4401 whether or not the value of the start timer is 944. If the value of the start timer is not 944, wait until the value of the start timer reaches 944; When the value of the start timer reaches 944, the start of the left reel 32L is permitted in step S4402, and 24 is set as the excitation number of the left reel 32L in step S4403. By performing the processing of steps S4402 and S4403, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interrupt processing, the stepping motor of the left reel 32L is interrupted once every two interrupts (two timer interrupts). Outputs the excitation pulse of the pulse. When 24 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the left reel 32L is stopped. Since it is necessary to output 24 excitation pulses to switch a symbol at a predetermined position to the next symbol, by performing such processing, the symbol stopped at the lower stage of the left reel 32L is the 18th "red 7" symbol. to the 19th "first replay" symbol, and the "red 7" symbol on the left reel 32L moves to the bottom of the frame. Incidentally, the constant-speed rotation of the reels 32L, 32M, and 32R after the stop command can be generated is applied to the stepping motors of the reels 32L, 32M, and 32R. This is achieved by outputting Therefore, when the processes of steps S4402 and S4403 are performed, the left reel 32L rotates by one symbol at half the speed of the constant speed rotation.

ステップS4404では、始動タイマの値が496であるか否かを判定する。始動タイマの値が496でない場合には、始動タイマの値が496となるまで待機する。始動タイマの値が496となった場合には、ステップS4405にて中リール32Mの始動を許可するとともに、ステップS4406にて中リール32Mの励磁数として24をセットする。ステップS4405及びステップS4406の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、中リール32Mのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして24パルスの励磁パルスを出力した場合には、中リール32Mのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、中リール32Mの下段に停止する図柄が18番の「赤7」図柄から19番の「赤ベル」図柄に切り替わり、中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に移動する。かかる場合についても、左リール32Lと同様、中リール32Mが定速回転時の2分の1の速度で1図柄分回転する。 In step S4404, it is determined whether the value of the start timer is 496 or not. If the value of the start timer is not 496, wait until the value of the start timer reaches 496; When the value of the start timer reaches 496, the start of the middle reel 32M is permitted in step S4405, and 24 is set as the excitation number of the middle reel 32M in step S4406. By performing the processing of steps S4405 and S4406, in the stepping motor control processing of the timer interrupt processing (step S106, see FIG. 12), the stepping motor of the middle reel 32M is interrupted once every two interrupts (two timer interrupts). Outputs the excitation pulse of the pulse. When 24 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the middle reel 32M is stopped. By carrying out such processing, the symbols stopped at the bottom of the middle reel 32M are switched from the 18th “red 7” symbol to the 19th “red bell” symbol, and the “red 7” symbol of the middle reel 32M moves to the bottom of the frame. Moving. Also in this case, like the left reel 32L, the middle reel 32M rotates for one symbol at half the speed of the constant speed rotation.

ステップS4407では、始動タイマの値が48であるか否かを判定する。始動タイマの値が48でない場合には、始動タイマの値が48となるまで待機する。始動タイマの値が48となった場合には、ステップS4408にて右リール32Rの始動を許可するとともに、ステップS4409にて右リール32Rの励磁数として24をセットする。ステップS4408及びステップS4409の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、右リール32Rのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして24パルスの励磁パルスを出力した場合には、右リール32Rのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、右リール32Rの下段に停止する図柄が18番の「赤7」図柄から19番の「スイカ」図柄に切り替わり、右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に移動する。かかる場合についても、左リール32Lと同様、右リール32Rが定速回転時の2分の1の速度で1図柄分回転する。
ステップS4410では、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、本処理を終了する。
In step S4407, it is determined whether or not the value of the start timer is 48. If the value of the start timer is not 48, wait until the value of the start timer reaches 48. When the value of the start timer reaches 48, the start of the right reel 32R is permitted in step S4408, and 24 is set as the excitation number of the right reel 32R in step S4409. By performing the processing in steps S4408 and S4409, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interrupt processing, the stepping motor of the right reel 32R is interrupted once every two interrupts (two timer interrupts). Outputs the excitation pulse of the pulse. When 24 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the right reel 32R is stopped. By carrying out such processing, the symbols stopped at the lower row of the right reel 32R are switched from the 18th “red 7” symbol to the 19th “watermelon” symbol, and the “red 7” symbol of the right reel 32R moves to the bottom of the frame. do. Also in this case, the right reel 32R rotates for one symbol at a half speed of the constant speed rotation, like the left reel 32L.
In step S4410, the CPU waits until all the reels 32L, 32M and 32R stop, and when all the reels 32L, 32M and 32R stop, this processing ends.

第1調整処理を行った場合における各リール32L,32M,32Rの動きを具体的に説明する。左リール32Lは、位置調整処理を開始してから、すなわちクレジット連打演出を開始してから約1275(=(1800-944)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約72(=24×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、左リール32Lの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで枠下に停止する。中リール32Mは、クレジット連打演出を開始してから約1943(=(1800-496)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約72(=24×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、中リール32Mの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで枠下に停止する。右リール32Rは、クレジット連打演出を開始してから約2610(=(1800-48)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約72(=24×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、右リール32Rの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで枠下に停止する。 Movements of the reels 32L, 32M, and 32R when the first adjustment process is performed will be specifically described. The left reel 32L starts to start at a timing of about 1275 (=(1800-944)×1.49) msec after the start of the position adjustment process, that is, after the start of the continuous credit effect, and about 72 ( = 24 x 2 x 1.49) It stops when msec has passed. That is, the "red 7" symbol on the left reel 32L stops below the frame at a timing of about 1347 msec after the start of the credit repeated effect. The middle reel 32M starts to start when about 1943 (= (1800-496) x 1.49) msec has passed since the start of the credit repeated effect, and about 72 (= 24 x 2 x 1.49) msec. Stop when the time has passed. In other words, the "red 7" symbol on the middle reel 32M stops below the frame at a timing of about 2015 msec after the start of the continuous credit effect. The right reel 32R starts to start when about 2610 (=(1800−48)×1.49) msec has elapsed after the start of the credit roll effect, and about 72 (=24×2×1.49) msec. Stop when the time has passed. In other words, the "red 7" symbol on the right reel 32R stops below the frame at a timing about 2682 msec after the start of the credit repeated effect.

位置調整処理の説明に戻り、ステップS4305にて赤7下段揃いでないと判定した場合には、ステップS4307に進み、「赤7」図柄,「赤7」図柄,「赤7」図柄の組合せがいずれの組合せラインにも停止していないバラケ目であることを示す図柄番号の組合せであるか否かを判定する。バラケ目は、先のゲームにおいて順押し7報知を行い、遊技者が少なくとも1つのリールの「赤7」図柄を狙うことなくストップスイッチ42~44を順押し操作した場合に出現する停止出目である。かかる場合には、ステップS4308にて第2調整処理を行う。 Returning to the description of the position adjustment process, if it is determined in step S4305 that the bottom row of red 7 is not aligned, the process proceeds to step S4307. It is determined whether or not the combination of pattern numbers indicates a loose stitch that is not stopped on the combination line. A loose eye is a stop eye that appears when the player presses the stop switches 42 to 44 forward without aiming at the "red 7" symbol on at least one reel after performing the forward press 7 notification in the preceding game. be. In such a case, a second adjustment process is performed in step S4308.

第2調整処理では、図71のフローチャートに示すように、ステップS4501にて今回の対象リールとして左リール32Lをセットする。その後、ステップS4502~ステップS4509では、対象リールの「赤7」図柄を枠下に移動させる対象リール回転処理を行う。 In the second adjustment process, as shown in the flowchart of FIG. 71, in step S4501, the left reel 32L is set as the current target reel. After that, in steps S4502 to S4509, target reel rotation processing for moving the "red 7" symbol on the target reel to the bottom of the frame is performed.

対象リール回転処理では、ステップS4502において、移動図柄数を算出する。具体的には、最終的に下段に停止させる図柄番号である「19」から現在下段に停止している図柄番号の値を減算する。図72は、BB中赤7揃い役に当選しているゲームにおいて順押し操作がなされた場合、下段に停止する図柄番号を示す図である。例えば対象リールが左リール32Lである場合、現在下段に停止している図柄番号は、「1」,「5」,「10」,「13」,「18」のいずれかである。そこでステップS4502では、移動図柄数として「18」,「14」,「9」,「6」,「1」のいずれかを取得する。続くステップS4503では、「赤7」図柄を枠下に停止させるために必要な励磁数を算出する。具体的には、ステップS4502にて取得した必要図柄数に「24」を乗算する。ステップS4504では、対象リールの回転を開始させてから「赤7」図柄が枠下に停止するまでの所要時間を算出する。第1調整処理と同様に2割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力するため、所要時間の算出に際しては、ステップS4504にて取得した必要励磁数に「2」を乗算する。ステップS4505では、対象リールの回転を開始させる始動時期を算出する。具体的には、対象リールが左リール32Lである場合、ステップS4504にて取得した所要時間に「896」を加算し、対象リールが中リール32Mである場合、ステップS4504にて取得した所要時間に「448」を加算し、対象リールが右リール32Rである場合、ステップS4504にて取得した所要時間に「0」を加算する。 In the target reel rotation process, the number of moving symbols is calculated in step S4502. Specifically, the value of the symbol number currently stopped at the lower stage is subtracted from the symbol number "19" which is finally stopped at the lower stage. FIG. 72 is a diagram showing symbol numbers to be stopped in the lower row when a forward push operation is performed in a game in which BB middle red 7 matching combination is won. For example, when the target reel is the left reel 32L, the pattern number currently stopped at the bottom is one of "1", "5", "10", "13" and "18". Therefore, in step S4502, one of "18", "14", "9", "6" and "1" is acquired as the number of moving symbols. In the subsequent step S4503, the number of excitations required to stop the "red 7" symbol under the frame is calculated. Specifically, the required number of symbols acquired in step S4502 is multiplied by "24". In step S4504, the required time from the start of rotation of the target reel until the "red 7" symbol stops below the frame is calculated. As in the first adjustment process, one excitation pulse is output every two interrupts, so when calculating the required time, the required excitation number acquired in step S4504 is multiplied by "2". In step S4505, the start timing for starting rotation of the target reel is calculated. Specifically, when the target reel is the left reel 32L, "896" is added to the required time acquired in step S4504, and when the target reel is the middle reel 32M, the required time acquired in step S4504 is If "448" is added and the target reel is the right reel 32R, "0" is added to the required time acquired in step S4504.

ステップS4506では、始動タイマの値がステップS4505にて取得した始動時期の値となるまで待機する。始動タイマの値が取得した始動時期の値となった場合には、ステップS4507にて対象リールの始動を許可するとともに、ステップS4508にて対象リールの励磁数としてステップS4503にて取得した値をセットする。ステップS4509では、対象リールが右リール32Rであるか否かを判定し、右リール32Rでない場合には、ステップS4510にて対象リールを更新した後にステップS4502に戻る。対象リールの更新に際しては、現在の対象リールが左リール32Lである場合、対象リールを中リール32Mに更新し、現在の対象リールが中リール32Mである場合、対象リールを右リール32Rに更新する。ステップS4509にて対象リールが右リール32Rであった場合には、全リール32L,32M,32Rの始動を許可したことを意味するため、ステップS4511に進み、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機する。全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、本処理を終了する。 In step S4506, it waits until the value of the start timer reaches the value of the start timing acquired in step S4505. When the value of the start timer reaches the value of the acquired start timing, the target reel is permitted to start in step S4507, and the value acquired in step S4503 is set as the excitation number of the target reel in step S4508. do. In step S4509, it is determined whether or not the target reel is the right reel 32R. If not, the target reel is updated in step S4510, and then the process returns to step S4502. When updating the target reel, if the current target reel is the left reel 32L, the target reel is updated to the middle reel 32M, and if the current target reel is the middle reel 32M, the target reel is updated to the right reel 32R. . If the target reel is the right reel 32R in step S4509, it means that starting of all reels 32L, 32M and 32R is permitted, so the process proceeds to step S4511 and all reels 32L, 32M and 32R are stopped. wait until When all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, this processing is terminated.

ここで、第2調整処理を行った場合における各リール32L,32M,32Rの動きを、各リール32L,32M,32Rの停止図柄番号が左から1番,2番,5番であった場合を例として説明する。 Here, the motions of the reels 32L, 32M, 32R when the second adjustment process is performed will be described in the case where the stop symbol numbers of the reels 32L, 32M, 32R are 1st, 2nd, and 5th from the left. An example will be described.

対象リールが左リール32Lである場合には、ステップS4502にて移動図柄数として「18(=19-1)」を取得し、ステップS4503にて必要励磁数として「432(=18×24)」を取得し、ステップS4504にて所要時間として「864(=432×2)」を取得し、ステップS4505にて始動時期として「1760(=864+896)」を取得する。したがって、左リール32Lは、クレジット連打演出を開始してから約60(=(1800-1760)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約1287(=432×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、左リール32Lの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで枠下に停止する。 When the target reel is the left reel 32L, "18 (=19-1)" is obtained as the number of moving symbols in step S4502, and "432 (=18×24)" is obtained as the required number of excitations in step S4503. , "864 (=432×2)" is obtained as the required time in step S4504, and "1760 (=864+896)" is obtained as the start timing in step S4505. Therefore, the left reel 32L starts to start at a timing of about 60 (=(1800−1760)×1.49) msec after the start of the continuous credit effect, and about 1287 (=432×2×1.49). ) stops when msec has passed. That is, the "red 7" symbol on the left reel 32L stops below the frame at a timing of about 1347 msec after the start of the credit repeated effect.

対象リールが中リール32Mである場合には、ステップS4502にて移動図柄数として「17(=19-2)」を取得し、ステップS4503にて必要励磁数として「408(=17×24)」を取得し、ステップS4504にて所要時間として「816(=408×2)」を取得し、ステップS4505にて始動時期として「1264(=816+448)」を取得する。したがって、中リール32Mは、クレジット連打演出を開始してから約799(=(1800-1264)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約1216(=408×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、中リール32Mの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで枠下に停止する。 When the target reel is the middle reel 32M, "17 (=19-2)" is acquired as the number of symbols to be moved in step S4502, and "408 (=17×24)" is obtained as the required number of excitations in step S4503. , "816 (=408×2)" is obtained as the required time in step S4504, and "1264 (=816+448)" is obtained as the start timing in step S4505. Therefore, the middle reel 32M starts to start at a timing of about 799 (= (1800-1264) x 1.49) msec after the start of the credit repeated effect, and about 1216 (= 408 x 2 x 1.49). ) stops when msec has elapsed. In other words, the "red 7" symbol on the middle reel 32M stops below the frame at a timing of about 2015 msec after the start of the continuous credit effect.

対象リールが右リール32Rである場合には、ステップS4502にて移動図柄数として「14(=19-5)」を取得し、ステップS4503にて必要励磁数として「336(=14×24)」を取得し、ステップS4504にて所要時間として「672(=336×2)」を取得し、ステップS4505にて始動時期として「672(=672+0)」を取得する。したがって、右リール32Rは、クレジット連打演出を開始してから約1681(=(1800-672)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約1001(=336×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、右リール32Rの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで枠下に停止する。 When the target reel is the right reel 32R, "14 (=19-5)" is acquired as the number of symbols to be moved in step S4502, and "336 (=14×24)" is obtained as the required number of excitations in step S4503. , "672 (=336×2)" is obtained as the required time in step S4504, and "672 (=672+0)" is obtained as the start timing in step S4505. Therefore, the right reel 32R starts to start at a timing of about 1681 (=(1800−672)×1.49) msec after the start of the continuous credit effect, and about 1001 (=336×2×1.49). ) stops when msec has passed. In other words, the "red 7" symbol on the right reel 32R stops below the frame at the timing when about 2682 msec have elapsed after the start of the credit repeated effect.

位置調整処理の説明に戻り、ステップS4307にてバラケ目でないと判定した場合には、ステップS4309に進み、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に停止していることを示す図柄番号の組合せ(17番,17番,17番の組合せ、以下、「赤7中段揃い」ともいう。)であるか否かを判定する。赤7中段揃いは、クレジット連打演出において第1クレジット投入スイッチ56が所定回数操作された場合に出現する停止出目である。つまり、1セット前のクレジット連打演出において赤7中段揃いとなった場合には、ステップS4310にて第3調整処理を行う。 Returning to the description of the position adjustment process, if it is determined in step S4307 that the stitches are not separated, the process proceeds to step S4309, and the "red 7" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are stopped on the middle line L2. It is determined whether or not it is a combination of symbol numbers (17th, 17th, 17th combination, hereinafter also referred to as "red 7 middle stage alignment") indicating that. Red 7 middle stage is a stop result that appears when the first credit insertion switch 56 is operated a predetermined number of times in the credit repeated effect. In other words, when red 7 is aligned in the middle row in the credit repeated effect one set before, the third adjustment process is performed in step S4310.

第3調整処理では、図73のフローチャートに示すように、ステップS4601にて始動タイマの値が992であるか否かを判定する。始動タイマの値が992でない場合には、始動タイマの値が992となるまで待機する。始動タイマの値が992となった場合には、ステップS4602にて左リール32Lの始動を許可するとともに、ステップS4603にて左リール32Lの励磁数として48をセットする。ステップS4602及びステップS4603の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、左リール32Lのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして48パルスの励磁パルスを出力した場合には、左リール32Lのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、左リール32Lの下段に停止する図柄が17番の「スイカ」図柄から19番の「第1リプレイ」図柄に切り替わり、左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に移動する。 In the third adjustment process, as shown in the flowchart of FIG. 73, it is determined in step S4601 whether the value of the start timer is 992 or not. If the value of the start timer is not 992, wait until the value of the start timer reaches 992; When the value of the start timer reaches 992, the start of the left reel 32L is permitted in step S4602, and 48 is set as the excitation number of the left reel 32L in step S4603. By performing the processing of steps S4602 and S4603, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interrupt processing, the stepping motor of the left reel 32L is interrupted once every two interrupts (two timer interrupts). Outputs the excitation pulse of the pulse. When 48 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the left reel 32L is stopped. By carrying out such processing, the symbols stopped at the bottom of the left reel 32L are switched from the 17th "watermelon" symbol to the 19th "first replay" symbol, and the "red 7" symbol on the left reel 32L is moved to the bottom of the frame. Moving.

ステップS4604では、始動タイマの値が544であるか否かを判定する。始動タイマの値が544でない場合には、始動タイマの値が544となるまで待機する。始動タイマの値が544となった場合には、ステップS4605にて中リール32Mの始動を許可するとともに、ステップS4606にて中リール32Mの励磁数として48をセットする。ステップS4605及びステップS4606の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、中リール32Mのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして48パルスの励磁パルスを出力した場合には、中リール32Mのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、中リール32Mの下段に停止する図柄が17番の「第1リプレイ」図柄から19番の「赤ベル」図柄に切り替わり、中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に移動する。 In step S4604, it is determined whether or not the value of the start timer is 544. If the value of the start timer is not 544, wait until the value of the start timer reaches 544; When the value of the start timer reaches 544, the start of the middle reel 32M is permitted in step S4605, and 48 is set as the excitation number of the middle reel 32M in step S4606. By performing the processing in steps S4605 and S4606, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interrupt processing, the stepping motor of the middle reel 32M is interrupted once every two interrupts (two timer interrupts). Outputs the excitation pulse of the pulse. When 48 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the middle reel 32M is stopped. By carrying out such processing, the symbols stopped at the bottom of the middle reel 32M are switched from the 17th “first replay” symbol to the 19th “red bell” symbol, and the “red 7” symbol of the middle reel 32M is the bottom of the frame. move to

ステップS4607では、始動タイマの値が96であるか否かを判定する。始動タイマの値が96でない場合には、始動タイマの値が96となるまで待機する。始動タイマの値が96となった場合には、ステップS4608にて右リール32Rの始動を許可するとともに、ステップS4609にて右リール32Rの励磁数として48をセットする。ステップS4608及びステップS4609の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、右リール32Rのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして48パルスの励磁パルスを出力した場合には、右リール32Rのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、右リール32Rの下段に停止する図柄が17番の「BAR」図柄から19番の「スイカ」図柄に切り替わり、右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に移動する。
ステップS4610では、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、本処理を終了する。
In step S4607, it is determined whether the start timer value is 96 or not. If the value of the start timer is not 96, wait until the value of the start timer reaches 96; When the value of the start timer reaches 96, the start of the right reel 32R is permitted in step S4608, and 48 is set as the excitation number of the right reel 32R in step S4609. By performing the processing of steps S4608 and S4609, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interrupt processing, the stepping motor of the right reel 32R is interrupted once every two interrupts (two timer interrupts). Outputs the excitation pulse of the pulse. When 48 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the right reel 32R is stopped. By performing such a process, the symbols stopped at the bottom of the right reel 32R are switched from the 17th "BAR" symbol to the 19th "watermelon" symbol, and the "red 7" symbol on the right reel 32R moves to the bottom of the frame. .
In step S4610, the CPU waits until all the reels 32L, 32M, 32R stop, and when all the reels 32L, 32M, 32R stop, this processing ends.

第3調整処理を行った場合における各リール32L,32M,32Rの動きを具体的に説明する。左リール32Lは、クレジット連打演出を開始してから約1204(=(1800-992)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約143(=48×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、左リール32Lの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで枠下に停止する。中リール32Mは、クレジット連打演出を開始してから約1872(=(1800-544)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約143(=48×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、中リール32Mの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで枠下に停止する。右リール32Rは、クレジット連打演出を開始してから約2539(=(1800-96)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約143(=48×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、右リール32Rの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで枠下に停止する。 Movements of the reels 32L, 32M, and 32R when the third adjustment process is performed will be specifically described. The left reel 32L starts to start when about 1204 (=(1800−992)×1.49) msec has passed after the start of the credit repeated effect, and about 143 (=48×2×1.49) msec. Stop when the time has passed. In other words, the "red 7" symbol on the left reel 32L stops below the frame at a timing of about 1347 msec after the start of the repeated credit effect. The middle reel 32M starts to start when about 1872 (= (1800-544) x 1.49) msec has passed since the start of the credit repeated effect, and about 143 (= 48 x 2 x 1.49) msec. Stop when the time has passed. In other words, the "red 7" symbol on the middle reel 32M stops below the frame at a timing of about 2015 msec after the start of the continuous credit effect. The right reel 32R starts to start when about 2539 (=(1800−96)×1.49) msec has passed after the start of the credit roll effect, and about 143 (=48×2×1.49) msec. Stop when the time has passed. In other words, the "red 7" symbol on the right reel 32R stops below the frame at the timing when about 2682 msec have elapsed after the start of the credit repeated effect.

位置調整処理の説明に戻り、ステップS4309にて赤7中段揃いでないと判定した場合には、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が右上がりラインL5上に停止していることを示す図柄番号の組合せ(18番,17番,16番の組合せ、以下、「赤7右上がり揃い」ともいう。)であったことを意味する。かかる場合には、ステップS4311にて第4調整処理を行う。 Returning to the description of the position adjustment process, if it is determined in step S4309 that the red 7 is not aligned in the middle stage, it is determined that the "red 7" symbols on the respective reels 32L, 32M, and 32R are stopped on the upward right line L5. It means that it was a combination of the indicated symbol numbers (combination of 18th, 17th, and 16th, hereinafter also referred to as "red 7 rising to the right"). In such a case, fourth adjustment processing is performed in step S4311.

第4調整処理では、図74のフローチャートに示すように、ステップS4701にて始動タイマの値が944であるか否かを判定する。始動タイマの値が944でない場合には、始動タイマの値が944となるまで待機する。始動タイマの値が944となった場合には、ステップS4702にて左リール32Lの始動を許可するとともに、ステップS4703にて左リール32Lの励磁数として24をセットする。ステップS4702及びステップS4703の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、左リール32Lのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして24パルスの励磁パルスを出力した場合には、左リール32Lのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、左リール32Lの下段に停止する図柄が18番の「赤7」図柄から19番の「第1リプレイ」図柄に切り替わり、左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に移動する。 In the fourth adjustment process, as shown in the flowchart of FIG. 74, it is determined in step S4701 whether or not the value of the start timer is 944. If the value of the start timer is not 944, wait until the value of the start timer reaches 944; When the value of the start timer reaches 944, the start of the left reel 32L is permitted in step S4702, and 24 is set as the excitation number of the left reel 32L in step S4703. By performing the processing of steps S4702 and S4703, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interrupt processing, the stepping motor of the left reel 32L is interrupted once every two interrupts (two timer interrupts). Outputs the excitation pulse of the pulse. When 24 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the left reel 32L is stopped. By performing such processing, the symbols stopped at the bottom of the left reel 32L are switched from the 18th "red 7" symbol to the 19th "first replay" symbol, and the "red 7" symbol on the left reel 32L is the bottom of the frame. move to

ステップS4704では、始動タイマの値が544であるか否かを判定する。始動タイマの値が544でない場合には、始動タイマの値が544となるまで待機する。始動タイマの値が544となった場合には、ステップS4705にて中リール32Mの始動を許可するとともに、ステップS4706にて中リール32Mの励磁数として48をセットする。ステップS4705及びステップS4706の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、中リール32Mのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして48パルスの励磁パルスを出力した場合には、中リール32Mのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、中リール32Mの下段に停止する図柄が17番の「第1リプレイ」図柄から19番の「赤ベル」図柄に切り替わり、中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に移動する。 In step S4704, it is determined whether or not the value of the start timer is 544. If the value of the start timer is not 544, wait until the value of the start timer becomes 544; When the value of the start timer reaches 544, the start of the middle reel 32M is permitted in step S4705, and 48 is set as the excitation number of the middle reel 32M in step S4706. By performing the processing in steps S4705 and S4706, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interrupt processing, the stepping motor of the middle reel 32M is interrupted once every two interrupts (two timer interrupts). Outputs the excitation pulse of the pulse. When 48 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the middle reel 32M is stopped. By performing such processing, the symbols stopped at the bottom of the middle reel 32M are switched from the 17th “first replay” symbol to the 19th “red bell” symbol, and the “red 7” symbol of the middle reel 32M is the bottom of the frame. move to

ステップS4707では、始動タイマの値が144であるか否かを判定する。始動タイマの値が144でない場合には、始動タイマの値が144となるまで待機する。始動タイマの値が144となった場合には、ステップS4708にて右リール32Rの始動を許可するとともに、ステップS4709にて右リール32Rの励磁数として72をセットする。ステップS4708及びステップS4709の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、右リール32Rのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして72パルスの励磁パルスを出力した場合には、右リール32Rのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、右リール32Rの下段に停止する図柄が16番の「第1リプレイ」図柄から19番の「スイカ」図柄に切り替わり、右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に移動する。
ステップS4710では、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、本処理を終了する。
In step S4707, it is determined whether or not the value of the start timer is 144. If the value of the start timer is not 144, wait until the value of the start timer reaches 144; When the value of the start timer reaches 144, the start of the right reel 32R is permitted in step S4708, and 72 is set as the excitation number of the right reel 32R in step S4709. By performing the processing in steps S4708 and S4709, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interrupt processing, the stepping motor of the right reel 32R is interrupted once every two interrupts (two timer interrupts). Outputs the excitation pulse of the pulse. When 72 excitation pulses are output, the output of excitation pulses to the stepping motor of the right reel 32R is stopped. By carrying out such processing, the symbols stopped at the lower stage of the right reel 32R are switched from the 16th "first replay" symbol to the 19th "watermelon" symbol, and the "red 7" symbol of the right reel 32R is moved to the bottom of the frame. Moving.
In step S4710, the CPU waits until all the reels 32L, 32M, 32R stop, and when all the reels 32L, 32M, 32R stop, this processing ends.

第4調整処理を行った場合における各リール32L,32M,32Rの動きを具体的に説明する。左リール32Lは、クレジット連打演出を開始してから約1275(=(1800-944)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約72(=24×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、左リール32Lの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで枠下に停止する。中リール32Mは、クレジット連打演出を開始してから約1872(=(1800-544)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約143(=48×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、中リール32Mの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで枠下に停止する。右リール32Rは、クレジット連打演出を開始してから約2467(=(1800-144)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約215(=72×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、右リール32Rの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで枠下に停止する。 Movements of the reels 32L, 32M, and 32R when the fourth adjustment process is performed will be specifically described. The left reel 32L starts to start when about 1275 (=(1800−944)×1.49) msec has passed since the credit barrage effect started, and about 72 (=24×2×1.49) msec. Stop when the time has passed. That is, the "red 7" symbol on the left reel 32L stops below the frame at a timing of about 1347 msec after the start of the credit repeated effect. The middle reel 32M starts to start when about 1872 (= (1800-544) x 1.49) msec has passed after the start of the credit repeated effect, and about 143 (= 48 x 2 x 1.49) msec. Stop when the time has passed. In other words, the "red 7" symbol on the middle reel 32M stops below the frame at a timing of about 2015 msec after the start of the continuous credit effect. The right reel 32R starts to start when about 2467 (=(1800−144)×1.49) msec has passed after the start of the credit repeated effect, and about 215 (=72×2×1.49) msec. Stop when the time has passed. In other words, the "red 7" symbol on the right reel 32R stops below the frame at a timing about 2682 msec after the start of the credit repeated effect.

以上のとおり、第1調整処理~第4調整処理のいずれを行った場合であっても、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に停止する。 As described above, regardless of which of the first adjustment process to the fourth adjustment process is performed, the "red 7" symbol on the left reel 32L is displayed under the frame at the timing when about 1347 msec has passed since the credit roll effect was started. 2015 msec after the start of the continuous credit effect, the “red 7” symbol on the middle reel 32M stops below the frame, and about 2682 msec after the start of the continuous credit effect, the right reel. 32R's "Red 7" symbol stops at the bottom of the frame.

位置調整処理の説明に戻り、第1調整処理~第4調整処理のいずれかを行った場合には、ステップS4312にて500msec待機し、本処理を終了する。また、ステップS4304にて赤7枠下揃いであると判定した場合には、既に全リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が枠下に移動しているため、第1調整処理~第4調整処理のいずれも行うことなくステップS4312にて500msec待機し、本処理を終了する。
次に、ステップS4204の連打要求処理を、図75のフローチャートに基づいて詳細に説明する。
Returning to the description of the position adjustment process, if any one of the first adjustment process to the fourth adjustment process has been performed, the process waits for 500 msec in step S4312 and ends. Further, when it is determined in step S4304 that the red 7 frames are aligned at the bottom, the "red 7" symbols on all the reels 32L, 32M, and 32R have already moved to the bottom of the frames. Without performing any of the 4 adjustment processes, it waits for 500 msec in step S4312, and ends this process.
Next, the continuous hit request process in step S4204 will be described in detail based on the flowchart in FIG.

ステップS4801では、要求開始コマンドをセットする。要求開始コマンドとは、表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、要求開始コマンドを受信した場合、第1クレジット投入スイッチ56を連打する旨の報知を開始させるべく補助表示部65等を駆動制御する。 In step S4801, a request start command is set. A request start command is a command sent to the display control device 81 . When the request start command is received, the display control device 81 drives and controls the auxiliary display section 65 and the like so as to start notifying that the first credit input switch 56 is repeatedly pressed.

ステップS4802では、時間測定を開始する。ステップS4803では、今回のクレジット連打演出のセット数と、フリーズ準備処理にて取得したラインパターンと、に基づいて、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を停止させる組合せラインを取得する。ステップS4804では、今回のクレジット連打演出のセット数と、フリーズ準備処理にて取得した連打パターンと、に基づいて、第1クレジット投入スイッチ56の操作回数を取得し、当該取得結果を操作回数カウンタにセットする。例えば、今回のセット数が4であって、フリーズ準備処理においてラインパターンE及び連打パターンGを取得していた場合には、ステップS4803にて組合せラインとして右上がりラインL5を取得し、ステップS4804にて操作回数として4回を取得する。なお、今回のセットが最終演出である場合には、ステップS4803にて組合せラインを取得せず、ステップS4804にて操作回数として8回を取得する。ステップS4805では、第1クレジット投入スイッチ56が操作されたか否かを判定する。第1クレジット投入スイッチが操作された場合には、ステップS4806にて操作回数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS4807にて操作回数カウンタの値が0となったか否かを判定する。操作回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS4808~ステップS4810に示すリール揺動処理を行う。 In step S4802, time measurement is started. In step S4803, a combination line for stopping the "red 7" symbol of each of the reels 32L, 32M, 32R is acquired based on the set number of the credit roll effect this time and the line pattern acquired in the freeze preparation processing. . In step S4804, the number of times the first credit insertion switch 56 is operated is acquired based on the number of credit continuous hit effects set this time and the continuous hitting pattern acquired in the freeze preparation process, and the acquired result is stored in the operation count counter. set. For example, if the number of sets this time is 4, and the line pattern E and the continuous hit pattern G have been acquired in the freeze preparation process, the rising line L5 is acquired as the combination line in step S4803, and the process proceeds to step S4804. to obtain 4 times as the number of operations. If the current set is the final effect, the combination line is not acquired in step S4803, and 8 times is acquired as the number of operations in step S4804. In step S4805, it is determined whether or not the first credit insertion switch 56 has been operated. If the first credit insertion switch has been operated, 1 is subtracted from the value of the operation number counter in step S4806, and it is determined whether or not the value of the operation number counter has become 0 in step S4807. If the value of the operation number counter is not 0, the reel rocking process shown in steps S4808 to S4810 is performed.

リール揺動処理では、ステップS4808にて全リール32L,32M,32Rの始動を許可するとともに、ステップS4809にて逆向きの励磁数として8をセットするとともに、ステップS4810にて励磁数として8をセットする。ステップS4808~ステップS4810の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、全リール32L,32M,32Rのステッピングモータに対し、1割込み毎に1パルスの逆回転用の励磁パルスを8回出力し、その後、1割込み毎に1パルスの順回転用の励磁パルスを8回出力する。これにより、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄は、3分の1図柄分だけ上下に揺動することとなる。ステップS4811では、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、ステップS4805に戻る。
操作回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS4812にて励磁処理を行う。
In the reel swinging process, starting of all reels 32L, 32M, and 32R is permitted in step S4808, the reverse excitation number is set to 8 in step S4809, and the excitation number is set to 8 in step S4810. do. By performing the processing of steps S4808 to S4810, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interrupt processing, the stepping motors of all the reels 32L, 32M, and 32R are controlled by one pulse for each interrupt. An excitation pulse for reverse rotation is output eight times, and then an excitation pulse for forward rotation of one pulse is output eight times for each interrupt. As a result, the "red 7" symbols on the respective reels 32L, 32M and 32R are swung up and down by one-third of the symbol. In step S4811, it waits until all the reels 32L, 32M, 32R stop, and when all the reels 32L, 32M, 32R stop, the process returns to step S4805.
When the value of the operation number counter becomes 0, excitation processing is performed in step S4812.

励磁処理では、図76のフローチャートに示すように、ステップS4901にて実行回数カウンタの値がセット数以下であるか否かを判定する。実行回数カウンタの値がセット数以下である場合には、今回のセットがクレジット連打演出であることを意味する。かかる場合には、ステップS4902にて全リール32L,32M,32Rの始動を許可するとともに、ステップS4903にて各リール32L,32M,32Rに対して逆向きの励磁数をセットする。ステップS4903に関してより詳しくは、ステップS4803にて中ラインL2を取得していた場合、左リール32Lの逆励磁数として48をセットし、中リール32Mの逆励磁数として48をセットし、右リール32Rの逆励磁数として48をセットする。ステップS4803にて右上がりラインL5を取得していた場合には、左リール32Lの逆励磁数として24をセットし、中リール32Mの逆励磁数として48をセットし、右リール32Rの逆励磁数として72をセットする。ステップS4902及びステップS4903の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、全リール32L,32M,32Rのステッピングモータに対し、1割込み毎に1パルスの逆回転用の励磁パルスをセットされた回数だけ出力する。これにより、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄は、枠下から中ラインL2又は右上がりラインL5に逆向きに移動することとなる。ステップS4904では、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、本処理を終了する。 In the excitation process, as shown in the flowchart of FIG. 76, it is determined in step S4901 whether or not the value of the execution number counter is equal to or less than the set number. When the value of the execution count counter is equal to or less than the number of sets, it means that the current set is a credit repeated effect. In such a case, in step S4902, start-up of all reels 32L, 32M, 32R is permitted, and in step S4903, reverse excitation numbers are set for the respective reels 32L, 32M, 32R. In more detail regarding step S4903, when the middle line L2 is acquired in step S4803, 48 is set as the reverse excitation number of the left reel 32L, 48 is set as the reverse excitation number of the middle reel 32M, and 48 is set as the reverse excitation number of the right reel 32R. Set 48 as the de-excitation number for . In step S4803, when the upward right line L5 is acquired, 24 is set as the reverse excitation number of the left reel 32L, 48 is set as the reverse excitation number of the middle reel 32M, and the reverse excitation number of the right reel 32R is set. Set 72 as . By performing the processing of steps S4902 and S4903, in the stepping motor control processing (step S106, see FIG. 12) of the timer interrupt processing, the stepping motors of all the reels 32L, 32M, and 32R are controlled by one pulse for each interrupt. Outputs excitation pulses for reverse rotation for the set number of times. As a result, the "red 7" symbols on the respective reels 32L, 32M, 32R move in the opposite direction from the bottom of the frame to the middle line L2 or the upward right line L5. In step S4904, the CPU waits until all the reels 32L, 32M and 32R stop, and when all the reels 32L, 32M and 32R stop, this process ends.

ステップS4901にて実行回数カウンタの値がセット数より大きいと判定した場合には、今回のセットが最終演出であることを意味する。かかる場合には、ステップS4905にて全リール32L,32M,32Rの始動を許可するとともに、ステップS4906にて順回転用の加速処理を開始し、本処理を終了する。つまり、最終演出では、第1クレジット投入スイッチ56が8回操作された場合、各リール32L,32M,32Rが逆回転ではなく順回転を開始する。 If it is determined in step S4901 that the value of the execution number counter is greater than the number of sets, this means that the current set is the final effect. In such a case, the start of all reels 32L, 32M, and 32R is permitted in step S4905, acceleration processing for forward rotation is started in step S4906, and this processing ends. That is, in the final effect, when the first credit insertion switch 56 is operated eight times, the reels 32L, 32M, 32R start forward rotation instead of reverse rotation.

連打要求処理の説明に戻り、励磁処理が終了した場合には、1セットが終了したことを意味するため、ステップS4813にて要求終了コマンドをセットするとともに、ステップS4814にて1秒待機し、本処理を終了する。ここで、要求終了コマンドとは、表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、要求終了コマンドを受信した場合、先に受信したフリーズパターンコマンドの示す情報から今回のセットにおける組合せラインを把握する。今回のセットにおける組合せラインが中ラインL2である場合には、残ゲーム数カウンタの値に10を加算するとともに、アタックモードの上乗せゲーム数として10ゲームを報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。今回のセットにおける組合せラインが右上がりラインL5である場合には、残ゲーム数カウンタの値に20を加算するとともに、アタックモードの上乗せゲーム数として20ゲームを報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。今回のセットが最終演出である場合には、フリーズ演出が終了することを報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。主制御装置101がステップS4814にて1秒待機する処理を行うのは、表示制御装置81が上記各処理を完了させることを待つためである。 Returning to the description of the continuous-strike request process, when the excitation process is completed, it means that one set has been completed. End the process. Here, the request end command is a command sent to the display control device 81 . When receiving the request end command, the display control device 81 grasps the combination line in the current set from the information indicated by the previously received freeze pattern command. When the combination line in the current set is the middle line L2, 10 is added to the value of the counter for the number of remaining games, and the auxiliary display unit 65 and the like are driven and controlled to notify 10 games as the number of additional games in the attack mode. do. If the combination line in the current set is the upward-sloping line L5, 20 is added to the value of the counter for the number of remaining games, and the auxiliary display unit 65 or the like is driven to notify 20 games as the number of additional games in the attack mode. Control. When the current set is the final effect, the auxiliary display unit 65 or the like is driven and controlled to notify that the freeze effect is finished. The reason why the main controller 101 waits for one second in step S4814 is to wait for the display controller 81 to complete the above processes.

ステップS4805にて第1クレジット投入スイッチ56が操作されていないと判定した場合には、ステップS4815に進み、ステップS4802の処理から、すなわち第1クレジット投入スイッチ56の操作を要求してから4秒経過したか否かを判定する。4秒経過していない場合には、ステップS4805に戻り、4秒経過した場合には、今回のセットを終了させるべく、ステップS4813にて要求終了コマンドをセットするとともに、ステップS4814にて1秒待機し、本処理を終了する。 If it is determined in step S4805 that the first credit insertion switch 56 has not been operated, the process advances to step S4815, and 4 seconds have elapsed since the processing of step S4802, that is, after requesting the operation of the first credit insertion switch 56. determine whether or not If 4 seconds have not passed, the process returns to step S4805, and if 4 seconds have passed, a request end command is set in step S4813 to end the current setting, and a 1 second wait is performed in step S4814. and terminate this process.

最終演出における連打要求処理が終了した後、すなわちフリーズ演出が終了した後に行われる処理を簡単に説明する。最終演出において第1クレジット投入スイッチ56が8回操作された場合には、全リール32L,32M,32Rが順回転の加速処理を開始している。かかる場合、リール制御処理の回転開始処理(ステップS402、図16参照)では、各リール32L,32M,32Rが定速回転するまで待機し、当該回転開始処理を終了する。第1クレジット投入スイッチ56が8回操作されることなく最終演出が終了した場合には、全リール32L,32M,32Rが停止したままである。かかる場合、リール制御処理の回転開始処理では、フリーズ演出を行わなかった場合と同一の処理を行い、本処理を終了する。
次に、アタックBBモードにおいて表示制御装置81が行う処理を説明する。
A brief description will be given of the processing that is performed after the repeated hit request processing in the final effect is completed, that is, after the freeze effect is completed. When the first credit insertion switch 56 is operated eight times in the final effect, all the reels 32L, 32M and 32R have started forward rotation acceleration processing. In such a case, in the rotation start processing (step S402, see FIG. 16) of the reel control processing, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a constant speed, and the rotation start processing ends. When the final effect ends without the first credit input switch 56 being operated eight times, all the reels 32L, 32M and 32R remain stopped. In this case, in the rotation start processing of the reel control processing, the same processing as in the case where the freeze effect is not performed is performed, and this processing ends.
Next, processing performed by the display control device 81 in the attack BB mode will be described.

図77は、アタックBBモードにおける開始処理を示すフローチャートである。アタックBBモードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にBBフラグがセットされており、アタックフラグ又はVBフラグがセットされている場合に開始される。 FIG. 77 is a flow chart showing start processing in the attack BB mode. The starting process in the attack BB mode is started when the BB flag is set when the lottery result command is received from the main control device 101 and the attack flag or the VB flag is set.

ステップS5001では、開始コマンドを受信したか否かを判定する。開始コマンドを受信した場合には、ステップS5002にてフリーズ演出用の補助演出を行うべく演出処理を行う。ステップS5003では、終了コマンドを受信したか否かを判定し、終了コマンドを受信していない場合には、フリーズ演出が終了していないためステップS5002に戻り、演出処理を継続する。 In step S5001, it is determined whether or not a start command has been received. When the start command is received, in step S5002 effect processing is performed to perform an auxiliary effect for freeze effect. In step S5003, it is determined whether or not an end command has been received, and if the end command has not been received, the freeze effect has not ended, so the process returns to step S5002 to continue the effect processing.

終了コマンドを受信した場合と、ステップS5001にて開始コマンドを受信していない場合と、には、ステップS5004に進み、上述した報知状態抽選処理(図61参照)を行う。ステップS5005では、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選している場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが必ず成立して9枚のメダル払出が行われるため、ステップS5006に進み、払出数カウンタの値から9を減算する。ステップS5007では、払出数カウンタの値が0であるか否かを判定する。 If the end command has been received or if the start command has not been received in step S5001, the process advances to step S5004 to perform the notification state lottery process (see FIG. 61). In step S5005, it is determined whether or not any one of the BB medium and small combination 1, BB medium red 7 matching combination, and BB medium BAR matching combination is won. If none of the winnings have been won, the processing is terminated as it is. If any winning combination is won, any of the 1st minor winning combination, 30th minor winning combination, or 31st minor winning combination will always be established regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42-44. As a result, 9 medals are paid out, so the process advances to step S5006 to subtract 9 from the value of the payout number counter. In step S5007, it is determined whether or not the value of the number-of-payouts counter is zero.

払出数カウンタの値が0である場合には、ステップS5008にてBBフラグをクリアした後にステップS5009に進み、払出数カウンタの値が0でない場合には、そのままステップS5009に進む。ステップS5009では、報知設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 If the value of the payout number counter is 0, the BB flag is cleared in step S5008, and the process proceeds to step S5009.If the value of the payout number counter is not 0, the process proceeds directly to step S5009. In step S5009, notification setting processing is performed. After that, this process is terminated.

報知設定処理では、図78のフローチャートに示すように、ステップS5101にて7報知コマンドを受信したか否かを判定する。7報知コマンドを受信した場合には、主制御装置101側においてSAT抽選に当選した、又はSATゲーム下でBB中赤7揃い役に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS5102にて残ゲーム数カウンタの値に10を加算するとともに、ステップS5103にて順押し7報知を設定し、本処理を終了する。7報知コマンドを受信していない場合には、ステップS5104に進み、BB中赤7揃い役に当選したか否かを判定する。BB中赤7揃い役に当選した場合には、ステップS5105にて逆押し報知を設定し、本処理を終了する。 In the notification setting process, as shown in the flowchart of FIG. 78, it is determined in step S5101 whether or not the 7 notification command has been received. When the 7 notification command is received, it means that the main controller 101 has won the SAT lottery, or won the BB middle red 7 matching combination under the SAT game. In such a case, 10 is added to the value of the number-of-remaining-games counter in step S5102, and forward press 7 notification is set in step S5103, and this processing ends. If the 7 notification command has not been received, the process proceeds to step S5104, and it is determined whether or not the BB middle red 7 matching combination has been won. If the BB middle red 7 matching combination is won, the reverse push notification is set in step S5105, and this processing ends.

BB中赤7揃い役に当選していない場合には、ステップS5106に進み、上述した順押しBAR報知抽選を行う。ステップS5107では、順押しBAR報知抽選に当選したか否かを判定する。順押しBAR報知抽選に当選した場合には、ステップS5108に進み、今回の当選役がBB中BAR揃い役であるか否かを判定する。BB中BAR揃い役である場合には、ステップS5109にて残ゲーム数カウンタの値に20を加算するとともに、ステップS5110にて順押しBAR報知を設定し、本処理を終了する。 If the BB middle red 7 matching combination is not won, the process advances to step S5106 to perform the above-described forward push BAR notification lottery. In step S5107, it is determined whether or not the forward push BAR notification lottery is won. If the forward push BAR notification lottery is won, the process advances to step S5108 to determine whether or not the winning combination this time is the combination of BARs in BB. In the case of a combination of BARs during BB, 20 is added to the value of the remaining game number counter in step S5109, and forward-pressing BAR information is set in step S5110, and this processing ends.

ステップS5108にて今回の当選役がBB中BAR揃い役でないと判定した場合には、今回の当選役がBB中小役1であることを意味する。かかる場合には、ステップS5111に進み、順押しBAR報知又は順押し7報知を設定し、本処理を終了する。なお、順押しBAR報知を設定する割合と、順押し7報知を設定する割合と、はそれぞれ50%である。ステップS5107にて順押しBAR報知抽選に当選しなかったと判定した場合には、ステップS5112にて逆押し報知を設定し、本処理を終了する。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
If it is determined in step S5108 that the winning combination of this time is not the combination of BARs in BB, it means that the winning combination of this time is BB medium and small combination 1. In such a case, the process advances to step S5111 to set forward press BAR notification or forward press 7 notification, and terminates this processing. Note that the ratio of setting the forward pressing BAR notification and the ratio of setting the forward pressing 7 notification are each 50%. If it is determined in step S5107 that the forward push BAR notification lottery has not been won, reverse push notification is set in step S5112, and this processing ends.
According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

アタックVBモードにおいて上乗せ抽選に当選した場合に行われる潜伏演出では、当該潜伏演出を開始した次ゲーム又は2ゲーム後に上乗せゲーム数が報知される構成とした。また、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合には、当該潜伏演出の最後のゲームにおいて、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部65に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。 In the latent performance performed when winning the extra lottery in the attack VB mode, the number of additional games is notified in the next game or two games after starting the latent performance. Further, when the additional lottery is won again in the middle of the hiding performance, the sum total of the number of additional games determined during the hiding performance period is collectively displayed on the auxiliary display part 65 in the last game of the hiding performance. and By adopting such a configuration, it is possible to suitably improve the amusement of the game.

確かに、上乗せ抽選に当選したゲームで潜伏演出のゲーム数を設定し、当該潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合、当該上乗せ抽選当選に基づく潜伏演出のゲーム数を別個に設定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、先に設定された潜伏演出で上乗せゲーム数が報知され、その後に、後に設定された潜伏演出で上乗せゲーム数が再度報知されることとなる。これは、先の報知が行われた段階において、当該報知の契機がいずれのレア役当選であったのかと遊技者が疑問を抱く可能性が考えられ、アタックモードの残りゲーム数が増加することに対する遊技者の満足感を減殺させてしまうことに繋がり得る。また、かかる構成においては、潜伏演出の途中でレア役に当選し、上乗せ抽選に当選しなかった場合、上乗せゲーム数が報知された後に継続して遊技を行ったとしても、上乗せゲーム数の報知が再度行われることはない。これは、後のレア役当選から2ゲーム行った段階において、後のレア役当選に基づく上乗せ抽選に外れたことを理解したがっかり感により、先ほどアタックモードの残りゲーム数が増加したことに対する遊技者の満足感を減殺させてしまうことに繋がり得る。 Certainly, the number of games of the hiding performance is set in the game in which the additional lottery is won, and when the additional lottery is won again in the middle of the hiding performance, the number of games of the hiding performance based on the winning of the additional lottery is set separately. It is also possible to However, in the case of such a configuration, the number of additional games is reported in the previously set hiding effect, and then the number of additional games is again reported in the hiding effect set later. This is because there is a possibility that the player may have doubts about which rare role was won when the previous notification was made, and the number of remaining games in the attack mode increases. It can lead to diminishing the player's satisfaction with In addition, in such a configuration, if a player wins a rare role in the middle of the concealment effect and does not win an additional lottery, even if the game is continued after the number of added games is notified, the number of added games will not be notified. is never done again. This is because, at the stage of two games after winning the later rare role, the players were disappointed to understand that they had lost the additional lottery based on the winning of the later rare role, and the number of remaining games in the attack mode increased. It can lead to diminishing the satisfaction of

一方、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合、当該潜伏演出の最後のゲームにおいて、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部65に表示する構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。 On the other hand, in the case where the additional lottery is won again during the hiding effect, in the last game of the hiding effect, the sum total of the number of additional games determined during the hiding effect period is collectively displayed on the auxiliary display section 65. , it is possible to preferably solve the above concerns, and to improve the game interest.

潜伏演出の最後のゲームにおいて潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部65に表示する構成としたため、潜伏演出の途中でレア役当選となった場合に、報知された上乗せゲーム数が、最初の上乗せ抽選当選のみのものなのか、最初の上乗せ抽選に加えて途中の上乗せ抽選にも当選した結果のものなのか、を遊技者に推測させることが可能となる。この結果、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 Since the sum total of the number of additional games determined during the hiding effect period in the last game of the hiding effect is collectively displayed on the auxiliary display part 65, when a rare role is won in the middle of the hiding effect, it is notified. It is possible for the player to guess whether the number of added games is the result of winning only the first additional lottery or the result of winning the additional lottery in the middle in addition to the first additional lottery. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

スイカ,チャンスA,チャンスB,弱チェリー,強チェリーのいずれかに当選したことに基づく上乗せゲーム数の決定に際しては、5,15,25,35,55,105のいずれかから選択する構成とした。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が同じであったとしても、報知する上乗せゲーム数を異ならせることが可能となる。この結果、報知された上乗せゲーム数を元に上乗せ抽選の当選契機を遊技者に推測させるという新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 When determining the number of additional games based on winning any one of Watermelon, Chance A, Chance B, Weak Cherry, and Strong Cherry, it is configured to select one of 5, 15, 25, 35, 55, and 105. . By adopting such a configuration, even if the lottery result of the winning combination is the same, it is possible to change the number of additional games to be notified. As a result, it is possible to provide a new game feature of making the player guess the chance of winning the extra lottery based on the notified number of extra games, and to prevent the game from becoming monotonous. .

潜伏演出を行う場合には、最初のゲームにおいて上乗せゲーム数を報知するゲームまでの各ゲームの演出内容を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、潜伏演出の各ゲームで行われる演出内容を通じて上乗せゲーム数が報知されることを遊技者に期待させることが可能となる。 When the hiding effect is performed, it is configured to determine the effect contents of each game up to the game in which the number of additional games is notified in the first game. By adopting such a configuration, it is possible for the player to expect that the number of additional games will be notified through the content of the effect performed in each game of the hiding effect.

潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合、潜伏演出の演出内容を変更しない構成とした。かかる構成とすることにより、潜伏演出の途中でレア役当選となった場合に、演出内容を通じて上乗せ抽選に当選したか否かを察知されてしまうことを回避することが可能となる。この結果、各ゲームの演出内容に関わらず、潜伏演出が終了するゲームまで報知される上乗せゲーム数がいくつであるかに期待を抱かせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。また、当選役と、上乗せゲーム数と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて各ゲームの演出内容を決定する構成としたため、潜伏演出の最初のゲームで大きな上乗せゲーム数を報知する期待度が小さい演出内容に決定していたとしても、途中で上乗せ抽選に当選すれば大きな上乗せゲーム数を報知することができる。この結果、各ゲームの演出内容に関わらず、潜伏演出が終了するゲームまで報知される上乗せゲーム数がいくつであるかに期待を抱かせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。 When winning the additional lottery again in the middle of the hiding performance, the content of the hiding performance is configured not to be changed. By adopting such a configuration, it is possible to avoid detecting whether or not the player has won the additional lottery through the contents of the performance when the player wins the rare role during the hiding performance. As a result, regardless of the effect content of each game, it is possible to have expectations for the number of additional games to be notified until the game in which the hiding effect ends, and it is possible to suitably improve the amusement of the game. becomes. In addition, since the effect contents of each game are determined based on the winning combination, the number of additional games, and the random number acquired by the display control device 81, a large number of additional games is notified in the first game of the hiding effect. Even if the content of the performance with a low degree of expectation is determined, if an additional lottery is won on the way, a large number of additional games can be notified. As a result, regardless of the effect content of each game, it is possible to have expectations for the number of additional games to be notified until the game in which the hiding effect ends, and it is possible to suitably improve the amusement of the game. becomes.

潜伏演出を行う各ゲームの演出内容の決定に際し、演出非実行とも決定し得る構成とした。かかる構成とすることにより、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。仮にレア役当選ゲームで所定の演出が行われ、次ゲームで演出が行われなかったとしても、2ゲーム後に上乗せゲーム数が報知される可能性があるからである。 When determining the contents of the performance of each game in which the hiding performance is performed, the configuration is such that the performance can also be determined not to be executed. By adopting such a configuration, it is possible to suitably improve the amusement of the game. This is because, even if a predetermined effect is performed in the rare combination winning game and not performed in the next game, there is a possibility that the number of additional games will be notified after two games.

アタックVBモードにおいて上乗せ抽選に当選した場合に行われる連打演出では、演出スイッチ66が操作される度に上乗せゲーム数を報知する構成とした。そして、報知ゲーム数カウンタの値が0すなわち上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の全てを報知した場合と、全リール32L,32M,32Rが停止した場合と、に連打演出が終了する構成とした。全リール32L,32M,32R停止に基づいて連打演出を終了させた場合には、VBモードの最終ゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rの停止後に未表示分の上乗せゲーム数を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、連打演出において上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の全てを確認するか、上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の少なくとも一部をVBモードの最終ゲームまで残しておくか、を遊技者に選択させることが可能となる。この結果、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。 In the continuous hitting performance performed when winning the extra lottery in the attack VB mode, the number of additional games is notified each time the performance switch 66 is operated. Then, when the value of the notification game number counter is 0, i.e., when all the additional game numbers determined by the additional lottery are notified, and when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, the consecutive hitting effect is finished. When the consecutive hitting effect is terminated based on the stopping of all the reels 32L, 32M, 32R, in the final game of the VB mode, after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, the number of additional games not displayed is displayed. bottom. By adopting such a configuration, it is possible to confirm all the number of additional games determined by the additional lottery in the continuous hitting effect, or to leave at least part of the number of additional games determined by the additional lottery until the final game in the VB mode. It is possible to allow the player to make a selection. As a result, it is possible to perform an auxiliary performance that matches the taste of the player, and it is possible to suitably improve the amusement of the game.

連打演出では、演出スイッチ66を操作すればするほど大きな値が上乗せゲーム数として表示される構成とした。かかる構成とすることにより、次にどのような値が表示されるのかと遊技者に期待させることが可能となり、演出スイッチ66の操作を促すことが可能となる。また、表示される上乗せゲーム数がベース値に基づいて増加していく構成としたため、連打演出に関する処理構成が複雑化することを抑制しつつ、表示される上乗せゲーム数の規則性を遊技者に容易に理解させることが可能となる。この結果、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。規則性を理解した上で演出スイッチ66を操作する場合と、規則性を理解せずに演出スイッチ66を操作する場合と、では面白さが全く異なるからである。 In the repeated hit effect, the more the effect switch 66 is operated, the larger the value displayed as the number of games to be added. By adopting such a configuration, it is possible to make the player expect what value will be displayed next, and to prompt the player to operate the effect switch 66 . In addition, since the number of added games to be displayed is configured to increase based on the base value, the regularity of the number of added games to be displayed is given to the player while suppressing the complication of the processing configuration related to the continuous hitting effect. It can be easily understood. As a result, it is possible to suitably improve the amusement of the game. This is because the interest is completely different between operating the effect switch 66 with understanding of the regularity and operating the effect switch 66 without understanding the regularity.

上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の全てを表示した場合には、総上乗せゲーム数を表示して連打演出を終了する構成とした。かかる構成の場合、遊技者は、上乗せゲーム数が表示される度に計算しなくてもよい。故に、連打演出に遊技者を没頭させることが可能となる。 When all the number of games to be added decided by the lottery for addition is displayed, the total number of games to be added is displayed and the continuous hitting effect is finished. With such a configuration, the player does not have to calculate the additional game count every time it is displayed. Therefore, it is possible to immerse the player in the continuous hitting effect.

全リール32L,32M,32R停止に基づいて連打演出を終了させる場合には、それまでに表示した上乗せゲーム数の総和を表示しない構成とした。かかる構成とすることにより、連打演出に関する処理構成が複雑化することを抑制しつつ、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となる。それまでに表示した上乗せゲーム数の総和を表示する構成とした場合には、報知ゲーム数カウンタの他に、表示した上乗せゲーム数をカウントするためのカウンタを用意する必要が生じ、上乗せゲーム数を表示する度に前記カウンタの更新を行う必要が生じるからである。 In the case of terminating the consecutive hitting effect based on the stoppage of all the reels 32L, 32M, 32R, the sum total of the number of additional games displayed so far is not displayed. By adopting such a configuration, it is possible to perform an auxiliary effect in line with the taste of the player while suppressing complication of the processing structure related to the repeated hitting effect. In the case where the total number of added games displayed so far is displayed, it is necessary to prepare a counter for counting the number of displayed added games in addition to the notification game number counter. This is because it is necessary to update the counter each time it is displayed.

連打演出を全リール32L,32M,32Rが停止した場合にも終了する構成とした。全リール32L,32M,32Rを停止させるためには、遊技者がストップスイッチ42~44を全て操作する必要がある。このように、遊技者の遊技を進行させるための操作に基づいて連打演出が終了する構成とすることにより、連打演出の終了タイミングに関して遊技者を積極関与させることが可能となり、遊技者が連打演出に不快感を抱く機会を低減することが可能となる。例えば、所定時間の経過を条件として連打演出が終了する構成とした場合には、遊技者が演出スイッチ66を操作するか否か悩んでいる間に連打演出が終了してしまう事象が発生し得る。かかる懸念を解消すべく所定時間として長い時間を確保した場合には、連打演出が間延びしてしまうことに繋がるし、演出スイッチ66を本当は操作したくない遊技者が連打演出を終了させたいがために演出スイッチ66を嫌々操作する可能性も考えられるからである。 The continuous hitting effect is also terminated when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. In order to stop all the reels 32L, 32M, 32R, the player needs to operate all of the stop switches 42-44. In this way, by adopting a structure in which the repeated hit effect ends based on the player's operation for progressing the game, it becomes possible for the player to be actively involved in the end timing of the repeated hit effect. It is possible to reduce the chance of feeling uncomfortable. For example, in the case where the continuous hit effect is terminated on the condition that a predetermined time has passed, an event may occur in which the repeated hit effect is terminated while the player is debating whether to operate the effect switch 66 or not. . If a long time is secured as the predetermined time in order to eliminate such a concern, it leads to the delay of the repeated hitting effect, and the player who does not really want to operate the effect switch 66 wants to end the repeated hitting effect. This is because there is a possibility that the production switch 66 is reluctantly operated at this time.

アタックモード及びVBモードでは、残りゲーム数が1~5ゲームの状況でBBに当選した場合、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームでBB当選を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、アタックモード(VBモード)が終了してしまうと遊技者が認識しているゲームでBB当選を報知することが可能となり、仮にアタックモード(VBモード)が終了してもBB状態に移行することで遊技者に有利な状況が継続することから遊技者の満足感を飛躍的に向上させることが可能となる。また、アタックモード及びVBモードでは補助表示部65に残りゲーム数を表示する構成としたため、残りゲーム数が少なくなってきた場合に、もうすぐ遊技者に有利な状況が終了してしまうという不安感を高めつつ、最終ゲームでBB当選を報知することが可能となる。この結果、不安感を払拭した上で満足感を抱かせることが可能となり、遊技者の満足感を飛躍的に向上させることが可能となる。 In the attack mode and the VB mode, when the BB win is made in the situation that the number of remaining games is 1 to 5, the BB win is reported in the apparent final game of the corresponding display mode. With such a configuration, if the attack mode (VB mode) ends, it becomes possible to notify the BB winning in the game that the player recognizes, and even if the attack mode (VB mode) ends, By shifting to the BB state, the situation advantageous to the player continues, so that the player's satisfaction can be dramatically improved. In the attack mode and VB mode, since the number of remaining games is displayed on the auxiliary display section 65, when the number of remaining games becomes small, the player will not feel uneasy that the situation advantageous to the player will soon end. It is possible to announce BB winning in the final game while increasing the number. As a result, it is possible to make the player feel satisfied after wiping away his anxiety, and it is possible to dramatically improve the player's feeling of satisfaction.

アタックモード及びVBモードでは、残りゲーム数が1~5ゲームの状況でBBに当選し、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームよりも前に役の抽選結果が外れとなった場合、当該ゲームでBB当選を報知する構成とした。BB当選フラグを持ち越した場合には遊技状態が通常遊技状態に移行し、通常遊技状態では第2RT状態や第3RT状態と比して外れとなる確率が高い。このため、役の抽選結果が外れとなったゲームでBB当選を報知しなかった場合には、外れとなる頻度を通じて遊技者にBB当選を察知されてしまう可能性が考えられる。遊技者がBB当選の可能性を考えて各リール32L,32M,32RのBB図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作した場合には、折角用意したBB当選報知を行う前にBB入賞が成立してしまい、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまう。また、役の抽選結果が外れとなったゲームが複数回発生した後にBB当選を報知した場合には、もっと早く報知してくれていれば所有メダルの損失を低減させることができたのにと遊技者が考え、BB当選に対する喜びを減退させてしまう可能性も考えられる。一方、役の抽選結果が外れとなった場合、当該ゲームでBB当選を報知する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 In attack mode and VB mode, if BB is won with 1 to 5 games remaining, and the lottery results are lost before the apparent final game of the corresponding display mode, the game is configured to inform the BB winning. When the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and in the normal game state, the probability of being out is higher than in the 2nd RT state or the 3rd RT state. Therefore, if BB winning is not reported in a game in which the lottery result of the combination is lost, the player may perceive the BB winning through the frequency of losing. When the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the BB pattern of each reel 32L, 32M, 32R considering the possibility of BB winning, BB winning is established before the carefully prepared BB winning notification is performed. As a result, the auxiliary effects prepared with great effort become useless. In addition, when the BB winning was reported after multiple games in which the lottery result of the role was lost, it would have been possible to reduce the loss of owned medals if the announcement had been made earlier. There is also a possibility that the player will think about it and reduce the joy of winning the BB. On the other hand, in the case where the lottery result of the winning combination is lost, if the BB winning is notified in the game, it is possible to preferably solve the above concerns.

アタックモード及びVBモードでは、残りゲーム数が1~5ゲームの状況でBBに当選し、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームよりも前に役の抽選結果が押し順ベル当選となった場合、当該ゲームでBB当選を報知する構成とした。アタックモード及びVBモードでは、BB当選となった場合、押し順ベルに当選したとしても操作順序を報知しなくなる。このため、役の抽選結果が押し順ベル当選となったゲームでBB当選を報知しなかった場合には、停止出目を通じて遊技者にBB当選を察知されてしまう可能性が考えられる。遊技者がBB当選の可能性を考えて各リール32L,32M,32RのBB図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作した場合には、折角用意したBB当選報知を行う前にBB入賞が成立してしまい、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまう。また、役の抽選結果が押し順ベル当選となったゲームが複数回発生した後にBB当選を報知した場合には、もっと早く報知してくれていれば所有メダルの損失を低減させることができたのにと遊技者が考え、BB当選に対する喜びを減退させてしまう可能性も考えられる。押し順ベル当選ゲームでは取りこぼしが発生し得るからである。一方、役の抽選結果が押し順ベル当選となった場合、当該ゲームでBB当選を報知する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 In attack mode and VB mode, if BB is won with 1 to 5 games remaining, and the lottery result of the role is won by pushing order bell before the apparent final game of the corresponding display mode. , BB winning is notified in the game. In the attack mode and VB mode, when the BB win is won, the operation order is not reported even if the push order bell is won. Therefore, if the BB winning is not reported in a game in which the lottery result of the combination is the bell winning in the pressing order, there is a possibility that the player will perceive the BB winning through the stop result. When the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the BB pattern of each reel 32L, 32M, 32R considering the possibility of BB winning, BB winning is established before the carefully prepared BB winning notification is performed. As a result, the auxiliary effects prepared with great effort become useless. In addition, when the BB winning was notified after the game in which the lottery result of the role was the winning order of the bell for a plurality of times, the loss of owned medals could be reduced if the notification was given earlier. There is a possibility that the player may think that the BB win is too much, and that the joy of winning the BB will be diminished. This is because in the pressing order bell winning game, there is a possibility that the player may fail to win. On the other hand, if the result of the lottery for the role is that the bell is won in the order of pressing, the BB winning is reported in the game, and the above concerns can be preferably resolved.

アタックモード及びVBモードでは、6ゲーム以上残っている状況でBBに当選した場合、当該BB当選ゲームでBB当選を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、BB当選となってから当該BB当選を報知するまでの長さをアタックモード又はVBモードの進行状況によって変化させることが可能となる。 In the attack mode and the VB mode, when a BB is won in a situation where 6 or more games remain, the BB winning is reported in the BB winning game. With such a configuration, it is possible to change the length of time from when the BB win is announced until the BB win is announced depending on the progress of the attack mode or the VB mode.

従来のスロットマシンのように小役ゲーム用抽選テーブルとJACゲーム用抽選テーブルの2つの抽選テーブルを記憶するのではなく、BB状態下で用いる抽選テーブルとしてBB状態用抽選テーブルの1つのみを記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101に予め記憶するデータ量の削減を図ることが可能となり、主制御装置101のROM105に生じた空きを利用してフリーズ演出を実行するためのデータを記憶することが可能となる。この結果、補助演出の多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Instead of storing two lottery tables, a lottery table for a small win game and a lottery table for a JAC game, as in a conventional slot machine, only one lottery table for the BB state is stored as a lottery table used under the BB state. It was configured to By adopting such a configuration, it is possible to reduce the amount of data to be pre-stored in the main control device 101, and the space generated in the ROM 105 of the main control device 101 is used to store the data for executing the freeze effect. It becomes possible to As a result, it is possible to diversify the assist effects and improve the game interest.

かかる一方、BB状態用の抽選テーブルとして1つのみを記憶する構成とした場合には、BB状態における役の抽選結果が単調となってしまう可能性が考えられる。 On the other hand, if only one lottery table for the BB state is stored, there is a possibility that the lottery results for the winning combination in the BB state may become monotonous.

そこで、通常BBモードでは、表示制御装置81が順押しBAR報知抽選を行い、順押しBAR報知抽選に当選した場合、役の抽選結果がBB中BAR揃い役当選であればチャレンジ当選カウンタの値に1を加算する構成とした。チャレンジ当選カウンタの値が1以上となった場合には、通常BBモード終了後にチャレンジモード又はアタックモードに移行することが確定する。かかる構成とすることにより、順押しBAR報知が行われること、さらには順押しBAR報知が行われた場合にBB中BAR揃い役に当選していることを期待させながら遊技者にBB状態下での遊技を行わせることが可能となる。 Therefore, in the normal BB mode, when the display control device 81 performs a forward pressing BAR notification lottery and wins the forward pressing BAR notification lottery, if the lottery result of the role is a winning combination of BARs during BB, the value of the challenge winning counter is changed. It was set as the structure which adds 1. When the value of the challenge winning counter becomes 1 or more, it is determined that the game will shift to the challenge mode or the attack mode after the normal BB mode ends. By adopting such a configuration, the player can expect that the forward-pressing BAR notification will be performed, and furthermore, if the forward-pressing BAR notification is performed, the player will be expected to win the BAR-aligned combination in the BB, under the BB state. It is possible to make the game of

また、表示制御装置81は、通常BBモード下で状態移行抽選を行っており、状態移行抽選に当選して報知状態が高確状態となった場合には、報知状態が低確状態である場合と比して高確率で順押しBAR報知を設定する。かかる構成とすることにより、順押しBAR報知の実行頻度に波を作ることが可能となる。BB状態下ではBB中BAR揃い役に当選となる確率が変化しないため、順押しBAR報知の実行頻度の波は結果としてチャレンジ当選カウンタの更新頻度の波となる。また、BB状態下ではBB中BAR揃い役に当選とならない確率も変化しないため、順押しBAR報知の実行頻度が高くなった結果として順押しBAR報知のチャレンジ当選カウンタ更新に対する信頼度が低下することもない。故に、報知状態が高確状態に移行することを期待させながら遊技者にBB状態下での遊技を行わせることが可能となる。
アタックBBモードにおいても、チャレンジ当選カウンタの更新に代えて残ゲーム数カウンタの更新を行っているため、上記した効果を奏することができる。
以上の結果、BB状態下における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
In addition, the display control device 81 performs the state transition lottery under the normal BB mode, and when the state transition lottery is won and the notification state becomes the high probability state, the notification state is the low probability state. , the forward push BAR notification is set with a high probability. By adopting such a configuration, it is possible to create waves in the execution frequency of the forward push BAR notification. In the BB state, since the probability of winning the winning combination of BARs in the BB does not change, the wave of the execution frequency of forward push BAR notification results in the wave of update frequency of the challenge winning counter. Also, in the BB state, the probability of not winning the winning combination of BARs in the BB does not change, so the frequency of execution of the forward-pressing BAR notification increases, and as a result, the reliability of updating the challenge winning counter of the forward-pressing BAR notification decreases. Nor. Therefore, it is possible to allow the player to play the game under the BB state while expecting that the notification state will shift to the high-probability state.
In the attack BB mode as well, instead of updating the challenge win counter, the remaining game number counter is updated, so the above effects can be achieved.
As a result of the above, it is possible to favorably improve the amusement of the game in the BB state.

BB中BAR揃い役に当選している状況では、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行った場合、第31小役入賞が成立するとともに各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止する停止出目となり、逆押し操作を行った場合、第1小役入賞が成立する停止出目となる構成とした。BB中赤7揃い役又はBB中小役1に当選している状況では、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行った場合、第1小役入賞が成立するとともに右リール32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止しない停止出目となり、逆押し操作を行った場合、第1小役入賞が成立する停止出目となる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者に各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行わせることで役の抽選結果を把握させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。 In the situation where the BB middle BAR matching combination is won, when the forward pressing operation is performed aiming at the "BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the 31st small winning combination is established and each reel 32L, 32M. , 32R is stopped on the lower line L3, and when a reverse push operation is performed, the first minor win is established. In the situation where the BB middle red 7 matching hand or the BB middle and small hand 1 is won, when the forward pushing operation is performed aiming at the "BAR" pattern of each reel 32L, 32M, 32R, the 1st small hand winning is established. At the same time, the "BAR" symbol on the right reel 32R is configured to be a stop game that does not stop on the lower line L3, and when a reverse push operation is performed, a stop game that establishes the first minor winning combination is formed. With such a configuration, it is possible for the player to grasp the lottery result of the combination by having the player perform the forward pressing operation aiming at the "BAR" symbols on the respective reels 32L, 32M, and 32R. Active participation is possible.

通常BBモード下で何らかの役に当選した場合、順押しBAR報知を行わないのであれば逆押し報知を行う構成とした。順押しBAR報知抽選に当選した場合に順押しBAR報知を行う構成とすることにより、チャレンジ当選カウンタの更新有無を停止出目を通じて遊技者に把握させることが可能となる。しかしながら、かかる構成とした場合には、第31小役入賞が成立するとともに各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止する停止出目となることのみを要件としてチャレンジ当選カウンタが更新されると遊技者が誤解する可能性が考えられる。そこで、順押しBAR報知を行わない場合に逆押し報知を行う構成とすることにより、チャレンジ当選カウンタの更新を行わない状況において上記停止出目となる機会を低減させることが可能となり、遊技者が疑念を抱くことを回避することが可能となる。 In the normal BB mode, when a certain combination is won, if the forward push BAR notification is not performed, the reverse push notification is performed. By adopting a configuration in which forward pressing BAR notification is performed when winning the forward pressing BAR notification lottery, it is possible for the player to grasp whether or not the challenge winning counter is updated through the stop result. However, in the case of such a configuration, the challenge only requires that the 31st minor win is established and the "BAR" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R stop on the lower line L3. It is conceivable that the player may misunderstand when the winning counter is updated. Therefore, by adopting a configuration in which the reverse push notification is performed when the forward push BAR notification is not performed, it is possible to reduce the chance of the above-mentioned stop result in the situation where the challenge winning counter is not updated, and the player can Doubts can be avoided.

クレジット連打演出では、位置調整処理を行うことにより、直前のゲームの停止出目又は1セット前のクレジット連打演出の停止出目が如何なるものであったかに関わらず、各リール32L,32M,32Rの18番の「赤7」図柄が枠下に停止する構成とした。かかる構成とすることにより、好適な形で各リール32L,32M,32Rを用いた演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。 In the credit roll effect, by performing position adjustment processing, regardless of the stop roll of the previous game or the stop roll of the credit roll production one set before, 18 of each reel 32L, 32M, 32R. The number "red 7" pattern is configured to stop below the frame. By adopting such a configuration, it is possible to perform an effect using the respective reels 32L, 32M, 32R in a suitable manner, and it is possible to suitably improve the game interest.

フリーズ演出を行う従来のスロットマシンでは、例えばフリーズ演出を行う直前のゲームで所謂準備目が停止するよう遊技者にストップスイッチを操作させ、準備目が停止している前提で各リールの駆動制御を行うことが一般的であった。しかしながら、かかる構成においては、直前のゲームで準備目が停止した場合、フリーズ演出において例えば各リールの「7」図柄が所定の組合せラインに停止する等の特徴的な出目が出現する一方、直前のゲームで準備目が停止していなかった場合、前記特徴的な出目が出現しなくなるという問題が生じていた。 In a conventional slot machine that performs a freeze effect, for example, in a game immediately before a freeze effect is performed, the player is made to operate a stop switch so that the so-called preparation rolls are stopped, and the drive control of each reel is performed on the premise that the preparation rolls are stopped. It was common to do However, in such a configuration, when the preparation roll is stopped in the immediately preceding game, a characteristic roll such as the "7" symbol of each reel stopping on a predetermined combination line appears in the freeze effect. If the preparation rolls are not stopped in the game, there is a problem that the characteristic rolls do not appear.

一方、本スロットマシン10におけるクレジット連打演出では、当該クレジット連打演出の開始段階で各リール32L,32M,32Rの18番の「赤7」図柄を枠下に停止させる。このため、上記例示したような従来のスロットマシンにおいて生じていた問題を好適に解消することができる。 On the other hand, in the continuous credit effect in the slot machine 10, the 18th "red 7" symbol of each of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped under the frame at the start stage of the continuous credit effect. Therefore, it is possible to preferably solve the problems that have occurred in the conventional slot machines as exemplified above.

しかしながら、このようにクレジット連打演出の開始段階で準備目を作成する構成とした場合には、準備目を作成しない構成と比してクレジット連打演出が間延びしてしまう可能性が考えられる。例えば、クレジット連打演出を開始してから約100msec経過後に左リール32Lを回転させ、クレジット連打演出を開始してから約200msec経過後に中リール32Mを回転させ、クレジット連打演出を開始してから約300msec経過後に右リール32Rを回転させる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、直前の停止出目によって赤7枠下揃いの作成に要する時間が変化することとなるからである。 However, in the case of such a configuration in which the preparation marks are created at the start stage of the credit roll effect, there is a possibility that the credit roll effects will be delayed compared to the configuration in which the preparation marks are not formed. For example, the left reel 32L is rotated after about 100 msec from the start of the repeated credit effect, the middle reel 32M is rotated after about 200 msec from the start of the repeated credit effect, and about 300 msec from the start of the repeated credit effect. It is also possible to adopt a configuration in which the right reel 32R is rotated after the lapse of time. However, in such a configuration, the time required to create the red 7 frame bottom alignment will change depending on the immediately preceding stop result.

そこで、位置調整処理では、直前の停止出目が如何なるものであったとしても、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで赤7枠下揃いとなるように各リール32L,32M,32Rを回転及び停止させる構成とした。この結果、クレジット連打演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。 Therefore, in the position adjustment process, the reels 32L, 32M, 32L, 32M, 32L, 32M, 32M, 32L, 32M, 32M, 32L, 32M, 32M, 32M, 32L, 32M, 32M, 32L, 32M, 32M, 32L, 32M, 32M, 32M, 32L, 32M, 32M, 32M, 32M, 32L, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32L, 32M, 32M, 32L long, 32M long from the time of which about 2682 milliseconds have elapsed since the start of the continuous credit effects are started, are aligned to the bottom of the red seven frames. 32R was configured to rotate and stop. As a result, it is possible to avoid delaying the continuous credit effect.

加えて、位置調整処理では、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に停止するように、各リール32L,32M,32Rを回転及び停止させる構成とした。このように赤7枠下揃いが完成するタイミングのみならず、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングも直前の停止結果に関わらず同一となる構成とすることにより、クレジット連打演出が間延びしてしまうことを好適に回避することが可能となる。 In addition, in the position adjustment process, the "red 7" symbol on the left reel 32L stops below the frame at a timing of about 1347 msec from the start of the credit roll effect, and about 2015 msec has passed from the start of the credit roll effect. The "red 7" symbol on the middle reel 32M stops at the bottom of the frame at the timing, and the "red 7" symbol on the right reel 32R stops at the timing of about 2682 msec after the start of the continuous credit effect. The reels 32L, 32M, 32R are configured to rotate and stop. In this way, not only the timing at which the red 7 frame bottom alignment is completed, but also the stop timing of each of the reels 32L, 32M, and 32R are set to be the same regardless of the immediately preceding stop result. It is possible to suitably avoid the storage.

位置調整処理では、移動図柄数と、必要励磁数と、所要時間と、始動時期と、を算出し、これら算出結果に基づいて各リール32L,32M,32Rの駆動制御を行う構成とした。このように、直前の停止結果によって各リール32L,32M,32Rの始動時期を変化させる構成とすることにより、比較的簡易な処理構成で上記各時間経過時に各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を枠下に停止させることが可能となる。 In the position adjustment process, the number of symbols to be moved, the required number of excitations, the required time, and the starting timing are calculated, and the reels 32L, 32M, and 32R are driven and controlled based on these calculation results. In this way, by adopting a configuration in which the starting timing of each of the reels 32L, 32M, 32R is changed according to the immediately preceding stop result, the reels 32L, 32M, 32R can be "red" at the time when each time has elapsed with a relatively simple processing configuration. 7" It is possible to stop the symbol under the frame.

位置調整処理においてリールの始動を許可した場合、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理では、いずれのリールのステッピングモータに励磁パルスを出力する場合であっても、2割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力する構成とした。このように、各リール32L,32M,32Rを同一の回転速度で回転させる構成とすることにより、第2調整処理において同一の処理構成によって各リール32L,32M,32Rの所要時間を算出することが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 When the start of the reel is permitted in the position adjustment process, in the stepping motor control process of the timer interrupt process, one pulse of excitation pulse is output every two interrupts regardless of whether the excitation pulse is output to the stepping motor of any reel. It is configured to output. In this way, by configuring the reels 32L, 32M, and 32R to rotate at the same rotational speed, it is possible to calculate the required time for each of the reels 32L, 32M, and 32R using the same processing configuration in the second adjustment process. This makes it possible to simplify the processing configuration.

位置調整処理では、リールの始動許可を行った場合、励磁数をセットする構成とし、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理では、セットされた励磁数分の励磁パルスを出力した場合、ステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する構成とした。このように、下段に到達している図柄番号を確認して励磁パルスの出力を停止するのではなく、セットされた励磁数分の励磁パルスを出力して励磁パルスの出力を停止する構成とすることにより、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 In the position adjustment process, when the start of the reel is permitted, the number of excitations is set. The configuration is such that the pulse output is stopped. In this way, instead of stopping the output of the excitation pulse by confirming the pattern number that has reached the lower stage, it is configured to output the excitation pulse for the set number of excitations and stop the output of the excitation pulse. This makes it possible to simplify the processing configuration.

以上のとおり、位置調整処理では、処理構成の簡素化を図りつつ、赤7枠下揃いを作成している。BB状態用抽選テーブルを1つのみ記憶することでROM105に空きを生じさせ、位置調整処理の処理構成の簡素化を図ることでROM105に記憶させるデータ量が増大化することを抑制している。この結果、ROM105の記憶容量が増大化することを回避することが可能となるとともに、ROM105に記憶可能なデータ量に制約があったとしてもリールを用いた演出を実現することが可能となる。 As described above, in the position adjustment process, while simplifying the processing configuration, the red 7 frame bottom alignment is created. By storing only one lottery table for BB status, space is created in the ROM 105, and by simplifying the processing configuration of the position adjustment processing, an increase in the amount of data to be stored in the ROM 105 is suppressed. As a result, it is possible to avoid an increase in the storage capacity of the ROM 105, and it is possible to realize an effect using the reels even if the amount of data that can be stored in the ROM 105 is limited.

開放情報又は停電情報がセットされている場合には、フリーズ演出を行わない構成とした。開放情報がセットされている場合には、先のゲーム終了から現在までの間に前面扉12が開放されたことを意味し、かかる場合には、スロットマシン10を設置する遊技場の関係者等が各リール32L,32M,32Rを手動で回転させた可能性が考えられる。停電情報がセットされている場合についても同様である。手動でリールを回転させられた場合には、位置調整処理において各リール32L,32M,32Rの停止図柄を把握したとしても、当該把握結果と、実際の停止図柄と、が異なる事象が発生する。把握結果と、実際の停止図柄と、が異なっていた場合には、第1調整処理~第4調整処理のいずれを行ったとしても、赤7枠下揃いを作成することができない。故に、赤7枠下揃いを作成できない可能性を考慮してフリーズ演出を行わない構成とすることにより、クレジット連打演出において第1クレジット投入スイッチ56を操作しても赤7中段揃いや赤7右上がり揃いが出現せず、さらにこのようなクレジット連打演出を複数回行ってしまうことを回避することが可能となる。
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
When open information or power failure information is set, the freeze performance is not performed. If the opening information is set, it means that the front door 12 has been opened between the end of the previous game and the present. may have manually rotated the reels 32L, 32M, and 32R. The same applies when power failure information is set. When the reels are manually rotated, even if the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are grasped in the position adjustment process, an event occurs in which the grasp result differs from the actual stop symbols. If the comprehension result is different from the actual stopped symbol, even if any of the first adjustment process to the fourth adjustment process is performed, the red 7 frame bottom alignment cannot be created. Therefore, considering the possibility that the red 7 frame bottom alignment cannot be created, by adopting a configuration in which the freeze effect is not performed, even if the first credit insertion switch 56 is operated in the credit continuous effect, the red 7 middle row and the red 7 right It is possible to avoid the occurrence of the rising match, and furthermore, to avoid performing such a credit continuous hit effect multiple times.
In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.

(1)上記実施の形態における潜伏演出では、アタックVBモードの残りゲーム数が2ゲーム以上ある場合、演出ゲーム数カウンタに必ず2をセットする構成としたが、所定の抽選を行って2~32のいずれかをセットする構成としてもよい。 (1) In the hiding effect in the above embodiment, when there are two or more remaining games in the attack VB mode, the effect game number counter is always set to 2. It is good also as a structure which sets either.

(2)上記実施の形態における潜伏演出では、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部65に表示する構成としたが、かかる構成を変更する。潜伏演出の1ゲーム目に決定した上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、潜伏演出の2ゲーム目に上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、潜伏演出の3ゲーム目に上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、を設ける。例えば1ゲーム目に上乗せゲーム数15と決定し、2ゲーム目に上乗せゲーム数5と決定し、3ゲーム目に上乗せゲーム数15と決定した場合には、潜伏演出の最後のゲームにおいて、先ず補助表示部65に「+15G」、「+5G」、「+15G」の3つを表示し、その後に「トータル+35G」と表示する。かかる構成とした場合には、潜伏演出の各ゲームにおいて上乗せ抽選に当選し、これらの結果として35ゲーム上乗せされることを遊技者に把握させることが可能となる。 (2) In the hiding effect in the above embodiment, the sum total of the number of additional games determined during the hiding effect period is collectively displayed on the auxiliary display section 65, but this structure is changed. A notification game number counter for storing the number of additional games determined in the first game of the hiding performance, and a notification game number counter for storing the number of additional games when winning the extra lottery in the second game of the hiding performance. and a notification game number counter for storing the number of additional games when the additional lottery is won in the third game of the hiding performance. For example, if the number of additional games is determined to be 15 in the first game, the number of additional games is determined to be 5 in the second game, and the number of additional games is determined to be 15 in the third game, in the last game of the hiding effect, the assistance is first performed. Three of "+15G", "+5G" and "+15G" are displayed on the display unit 65, and then "total +35G" is displayed. With such a configuration, it is possible for the player to understand that the extra lottery is won in each game of the hiding effect, and as a result, 35 games are added.

(3)上記実施の形態では、上乗せ抽選に当選したゲームで連打演出が開始され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、上乗せ抽選に当選した次ゲームで連打演出が開始され得る構成としてもよいし、上乗せ抽選に当選した2ゲーム後に連打演出が開始され得る構成としてもよい。 (3) In the above-described embodiment, the continuous-hit effect can be started in the game in which the additional lottery is won. It is also possible to adopt a configuration in which the continuous hitting performance can be started two games after winning the additional lottery.

(4)上記実施の形態では、全リール32L,32M,32R停止に基づいて連打演出を終了させた場合、VBモードの最終ゲームにおいて未表示分の上乗せゲーム数を表示する構成としたが、連打演出を行ったゲームよりも後のゲームにおいて未表示分の上乗せゲーム数を表示する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。このとき、所定の抽選を行って未表示分の上乗せゲーム数を表示するか否かを決定する構成としてもよいし、演出スイッチ66が操作された場合に未表示分の上乗せゲーム数を表示する構成としてもよい。 (4) In the above-described embodiment, when the repeated hit effect is terminated based on the stoppage of all the reels 32L, 32M, 32R, the number of additional games not displayed in the final game of the VB mode is displayed. If a configuration is adopted in which the undisplayed number of additional games is displayed in a game subsequent to the game in which the effect is performed, it can be expected that the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved. At this time, a predetermined lottery may be conducted to determine whether or not to display the undisplayed number of additional games, or the number of undisplayed additional games may be displayed when the performance switch 66 is operated. may be configured.

(5)上記実施の形態における連打演出では、今回表示ゲーム数と次回表示ゲーム数を算出し、これらの算出結果に基づいて表示する上乗せゲーム数を決定する構成としたが、これは、連打演出を開始する際の報知ゲーム数カウンタの値が未表示分の上乗せゲーム数等の存在によって多様化するためである。上乗せ抽選に当選した際の上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、未表示分の上乗せゲーム数を記憶するための未表示ゲーム数カウンタと、を設け、連打演出を、当該連打演出実行ゲームで決定された上乗せゲーム数のみを報知する構成とした場合には、例えば図55に示すような操作回数と表示ゲーム数との対応関係を定めたテーブルを予め記憶させ、当該テーブルに基づいて表示ゲーム数を決定する構成としてもよい。 (5) In the continuous hit effect in the above embodiment, the number of games to be displayed this time and the number of games to be displayed next time are calculated, and the number of additional games to be displayed is determined based on these calculation results. This is because the value of the number-of-notification game counter at the time of starting is diversified due to the existence of the number of additional games, etc., which are not displayed. A notification game number counter for storing the number of added games when winning an extra lottery and a non-displayed game number counter for storing the number of added games for the non-display are provided, and the repeated hitting performance is changed to the continuous hitting performance. In the case of a configuration in which only the number of additional games determined in the execution game is notified, for example, a table defining the correspondence between the number of operations and the number of displayed games is stored in advance as shown in FIG. may be configured to determine the number of games to be displayed.

また、上乗せ抽選に当選した際の上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、未表示分の上乗せゲーム数を記憶するための未表示ゲーム数カウンタと、を設ける構成とした場合には、最終報知フラグがセットされている状況において潜伏演出を行ってもよい。 In addition, in the case of providing a notification game number counter for storing the number of added games when winning the extra lottery and a non-displayed game number counter for storing the number of added games for the undisplayed amount. , the latent effect may be performed in a situation where the final notification flag is set.

(6)上記実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが停止した場合に連打演出が終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば次ゲームを開始させるべくメダルがベットされた場合やスタートレバー41が操作された場合に連打演出が終了する構成としてもよい。また、連打演出を全リール32L,32M,32Rの停止後に開始される構成としてもよい。 (6) In the above embodiment, the repeated hit effect is terminated when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. A configuration may be adopted in which the continuous hit effect ends when a bet is placed or when the start lever 41 is operated. Further, the repeated hit effect may be configured to be started after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped.

(7)上記実施の形態では、演出スイッチ66を操作すれば操作するほど大きな上乗せゲーム数が表示される構成としたが、表示される上乗せゲーム数が変化しない構成としてもよいし、表示される上乗せゲーム数がランダムに変化する構成としてもよい。 (7) In the above embodiment, the number of additional games displayed increases as the effect switch 66 is operated. The number of additional games may be changed randomly.

(8)上記実施の形態では、アタックモード又はVBモードの残りゲーム数が1~5ゲームの状況でBBに当選した場合、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームでBB当選を報知する構成としたが、残りゲーム数が1~8ゲームの状況でBBに当選した場合としてもよいし、残りゲーム数が1~32ゲームの状況でBBに当選した場合としてもよい。 (8) In the above embodiment, when BB is won in a situation where the number of remaining games in attack mode or VB mode is 1 to 5, the winning of BB is reported in the apparent final game of the corresponding display mode. However, BB may be won when the number of remaining games is 1 to 8, or BB may be won when the number of remaining games is 1 to 32.

(9)上記実施の形態では、アタックモード及びVBモードにおいて残りゲーム数を表示する構成としたが、残りゲーム数を表示しない構成としてもよい。また、残りゲーム数が5ゲーム以下となった場合に最終ゲームまで残りゲーム数を表示する構成としてもよいし、残りゲーム数が3ゲーム以下となった場合に最終ゲームまで残りゲーム数を表示する構成としてもよい。 (9) In the above embodiment, the number of remaining games is displayed in attack mode and VB mode, but the number of remaining games may not be displayed. Further, when the number of remaining games is 5 games or less, the number of remaining games to the final game may be displayed, and when the number of remaining games is 3 games or less, the number of remaining games to the final game may be displayed. may be configured.

(10)上記実施の形態では、アタックモード及びVBモードにおいて6ゲーム以上残っている状況でBBに当選した場合、当該BB当選ゲームでBB当選を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、残りゲーム数に基づいて報知タイミングを変化させてよい。 (10) In the above embodiment, if a BB is won in a situation where 6 or more games remain in the attack mode and VB mode, the BB winning game is notified of the BB winning. The notification timing may be changed based on the number of remaining games instead of the number of games remaining.

(11)上記実施の形態では、BBモードにおいて報知状態が高確状態に移行した場合、その後の5ゲームにわたって高確状態が継続する構成としたが、継続するゲーム数は任意である。また、高確状態に移行した後の各ゲームにおいて終了抽選を行う構成としてもよい。 (11) In the above embodiment, when the notification state shifts to the high probability state in the BB mode, the high probability state continues over the next five games, but the number of games that continues is arbitrary. Moreover, it is good also as a structure which performs an end lottery in each game after shifting to a high probability state.

(12)上記実施の形態では、BBモードにおいて報知状態が高確状態に移行した場合、状態移行抽選を行わない構成としたが、状態移行抽選を行う構成としてもよい。かかる構成とする場合には、高確状態下で状態移行抽選に当選した場合、高確ゲーム数カウンタに5を加算する構成とすればよい。 (12) In the above embodiment, the state transition lottery is not performed when the notification state shifts to the high probability state in the BB mode, but the state transition lottery may be performed. In such a configuration, if the state transition lottery is won in the high-probability state, 5 may be added to the high-probability game number counter.

(13)上記実施の形態では、位置調整処理において、把握した停止図柄に基づいて第1調整処理~第4調整処理のいずれかを行う構成としたが、把握した停止図柄の結果に関わらず第2調整処理を行う構成としてもよい。 (13) In the above embodiment, in the position adjustment process, one of the first adjustment process to the fourth adjustment process is performed based on the grasped stop symbol. 2 adjustment processing may be performed.

(14)上記実施の形態では、位置調整処理を行うことによりクレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで赤7枠下揃いとなる構成としたが、赤7枠下揃いとなるタイミングは任意である。各リール32L,32M,32Rの停止タイミングについても同様である。 (14) In the above embodiment, the red 7 frames are bottom aligned at a timing of about 2682 milliseconds after the start of the credit chain effect by performing the position adjustment processing, but the timing at which the red 7 frames are bottom aligned is optional. The same applies to the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R.

(15)上記実施の形態では、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に停止する構成としたが、全リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄がクレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで枠下に停止する構成としてもよい。 (15) In the above embodiment, the "Red 7" symbol on the left reel 32L stops at the bottom of the frame when about 1347 msec has passed since the credit roll effect started, and about 2015 msec has passed since the credit roll effect started. The "red 7" symbol on the middle reel 32M stops below the frame at the timing, and the "red 7" symbol on the right reel 32R stops below the frame at a timing of about 2682 msec after the start of the continuous credit effect. However, the "red 7" symbols on all the reels 32L, 32M, and 32R may be stopped below the frame at a timing of about 2682 msec after the start of the credit repeated effect.

(16)上記実施の形態では、位置調整処理においてリールの始動を許可した場合、いずれのリールのステッピングモータに励磁パルスを出力する場合であっても、2割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力する構成としたが、割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力する構成としてもよいし、3割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力する構成としてもよい。割込み毎に複数の励磁パルスを出力する構成としてもよい。 (16) In the above embodiment, when the start of the reels is permitted in the position adjustment process, one excitation pulse is output every two interrupts regardless of which reel's stepping motor the excitation pulse is to be output. However, it may be configured to output one excitation pulse for each interrupt, or to output one excitation pulse for every three interrupts. A configuration may be adopted in which a plurality of excitation pulses are output for each interrupt.

(17)上記実施の形態では、位置調整処理において励磁数によってリールの停止制御を行う構成としたが、下段に到達している図柄番号を確認してリールの停止制御を行う構成としてもよい。 (17) In the above embodiment, the reel stop control is performed according to the number of excitations in the position adjustment process.

(18)上記実施の形態では、位置調整処理において、各リール32L,32M,32Rの始動タイミングを変化させることによって約2682msec経過したタイミングで赤7枠下揃いとなる構成としたが、各リール32L,32M,32Rの加速度を変化させることによって約2682msec経過したタイミングで赤7枠下揃いとなる構成としてもよい。また、始動タイミングと加速度とを共に変化させることによって約2682msec経過したタイミングで赤7枠下揃いとなる構成としてもよい。 (18) In the above embodiment, in the position adjustment process, the start timings of the reels 32L, 32M, and 32R are changed to align the red 7 frames at the timing after about 2682 milliseconds have passed. , 32M, and 32R may be changed to align the red 7 frames at the timing after about 2682 msec has elapsed. Further, by changing both the start timing and the acceleration, it may be configured such that the red 7 frames are aligned at the timing after about 2682 msec have passed.

(19)上記実施の形態における位置調整処理では、最大18図柄分リールを回転させる、すなわちリールの回転を1回転未満とする構成としたが、1回転以上回転させた上で停止させる構成としてもよい。かかる構成とする場合には、リールインデックスセンサの検出信号に基づいて停止図柄の把握結果に誤りがなかったか否かを判定し、誤りがあった場合には加速度を変化させることで調整を行う構成とすることが望ましい。 (19) In the position adjustment process in the above embodiment, the reel is rotated by a maximum of 18 symbols, that is, the reel is rotated less than once. good. In the case of such a configuration, it is determined whether or not there is an error in the grasping result of the stop pattern based on the detection signal of the reel index sensor, and if there is an error, the acceleration is changed to make an adjustment. It is desirable to

(20)上記実施の形態における位置調整処理では、各リール32L,32M,32Rを順回転させて赤7枠下揃いを作成する構成としたが、順回転と逆回転のいずれを行うと「赤7」図柄を短時間で枠下に移動させられるかを判定し、当該判定結果と対応する回転を行って赤7枠下揃いを作成する構成としてもよい。 (20) In the position adjustment process in the above embodiment, the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward to create the bottom alignment of the 7 red frames. It is also possible to determine whether or not the 7" pattern can be moved to the bottom of the frame in a short time, and perform rotation corresponding to the determination result to create the red 7 frame bottom alignment.

(21)上記実施の形態では、最終演出において第1クレジット投入スイッチ56が8回操作された場合、各リール32L,32M,32Rが一斉に順回転を開始する構成としたが、かかる構成を変更する。第1クレジット投入スイッチ56が8回操作された場合、直前のゲームの停止出目に戻すべく位置調整処理を行い、当該処理が終了した後にリール制御処理の回転開始処理に移行する構成とする。 (21) In the above embodiment, the reels 32L, 32M, and 32R are configured to start rotating forward all at once when the first credit insertion switch 56 is operated eight times in the final effect, but this configuration is changed. do. When the first credit input switch 56 is operated eight times, position adjustment processing is performed to return to the stop result of the previous game, and after the processing is completed, the rotation start processing of the reel control processing is performed.

(22)上記実施の形態では、アタックモード下でVB抽選に当選しなかった場合であっても、残ゲーム数カウンタの値が0となる前に待機ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、表示モードがVB準備モードに移行する構成とした。同様に、アタック抽選及びVB抽選に当選することなく所定回数(例えば1500回)のゲームが通常モード及びチャレンジモードにおいて行われた場合、表示モードがアタック準備モードに移行する構成としてもよい。 (22) In the above embodiment, even if the VB lottery is not won in the attack mode, the value of the standby game number counter becomes 0 before the value of the remaining game number counter becomes 0. , the display mode is configured to shift to the VB preparation mode. Similarly, when a predetermined number of games (for example, 1500 times) are played in the normal mode and the challenge mode without winning the attack lottery and the VB lottery, the display mode may shift to the attack preparation mode.

(23)上記実施の形態では、遊技者に有利な表示モードとして、アタックモード,VBモード,BBモードの3種類を備える構成としたが、アタックモードとBBモードの2種類を備える構成としてもよいし、4種類以上の表示モードを備える構成としてもよい。 (23) In the above embodiment, three types of display modes, attack mode, VB mode, and BB mode, are provided as display modes that are advantageous to the player. However, it may be configured to have four or more display modes.

(24)上記実施の形態では、通常モードでは押し順ベルに当選してもストップスイッチ42~44の操作順序を報知せず、アタックモードやVBモードでは押し順ベルに当選した場合に必ずストップスイッチ42~44の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、アタックモードやVBモードに移行した場合に通常モードよりもストップスイッチ42~44の操作順序を報知する頻度が高くなる構成であればよい。但し、かかる構成とする場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序を誤ったとしても移行出目が停止しない構成とする必要がある。 (24) In the above embodiment, in the normal mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified even if the bell is won in the order of pressing. 42 to 44, but the configuration is not limited to such a configuration, and the frequency of notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 in the attack mode or VB mode is higher than in the normal mode. It is sufficient if the configuration is high. However, in such a configuration, it is necessary to have a configuration in which even if the order of operation of the stop switches 42 to 44 is erroneous, the transition output will not stop.

(25)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。 (25) In the above-described embodiment, the combinations of symbols that result in a prize are just examples, and the combinations of symbols are not limited to these combinations. Also, the number of symbol combinations that result in winning is arbitrary.

(26)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、RB状態を備えたスロットマシンであってもよいし、BB状態やRB状態等のボーナス状態を備えないスロットマシンであってもよい。
(27)上記実施の形態では、ART状態に分類される遊技状態を備えた構成について説明したが、AT状態に分類される遊技状態を備えた構成としてもよい。
(26) In the above embodiment, a slot machine having a BB state has been described, but the configuration is not limited to such a configuration, and the slot machine may have a RB state, a BB state, or an RB state. It may be a slot machine without a bonus state such as.
(27) In the above embodiment, the configuration provided with the game state classified as the ART state has been described, but a configuration provided with the game state classified as the AT state is also possible.

(28)上記実施の形態では、CB状態を除きメダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。 (28) In the above embodiment, it is determined whether or not a start command has been generated after three medals have been betted, except for the CB state. Needless to say, it may be configured to determine whether or not a start command has been generated.

(29)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (29) In the above-described embodiment, in addition to the privilege of changing the game state and the privilege of replaying, the privilege of paying out medals is provided as the privilege to be granted, but the configuration is limited to such a configuration. Instead, any configuration may be adopted as long as the player is provided with some kind of privilege. For example, instead of paying out medals, prizes other than medals may be paid out. In addition, in a slot machine that does not have actual medal insertion and medal payout functions and that manages the medals owned by the player as credits, an increase in the number of credited medals corresponds to the granting of benefits.

(30)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ライン又は2ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。 (30) In the above embodiment, the slot machine is provided with three reels in parallel and has one or two effective lines. A slot machine provided in parallel or a slot machine having 5 active lines may be used.

(31)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (31) In the above embodiment, a specific example of the slot machine 10 was shown, but it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, the slot machine may be a game machine having a ball-inserting and ball-paying function like a pachinko machine instead of the medal-inserting and medal-paying functions. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described while showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the specific configurations shown in parentheses or the like are not limited.
Game machine 1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (such as medal payout processing S211 of the main controller 101),

前記役の抽選結果が特定結果(レア役当選)となったことに基づいて、特定特典(残ゲーム数加算)を付与するか否かの付与抽選を実行する付与抽選手段(表示制御装置81のアタックVBモードにおける上乗せ抽選処理機能S2512)と、 Grant lottery means (display control device 81 an additional lottery processing function S2512) in the attack VB mode;

前記付与抽選に当選したことに基づいて、前記付与抽選に当選した遊技回を含む複数の遊技回によって構成される所定遊技期間(潜伏演出が行われる期間)を設定する所定遊技期間設定手段(表示制御装置81の演出内容決定処理機能S2810)と、 Predetermined game period setting means (display Effect content determination processing function S2810) of the control device 81,

前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合、当該付与抽選当選に関わる報知を前記所定遊技期間が終了する遊技回まで留保する報知留保手段(表示制御装置81)と、 a notification holding means (display control device 81) that, when winning the grant lottery during the predetermined game period, retains the notification related to winning the grant lottery until the game round when the predetermined game period ends;

前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合、当該付与抽選当選と、前記所定遊技期間の最初の遊技回における前記付与抽選当選と、を前記所定遊技期間が終了する遊技回に纏めて報知する結果報知手段(表示制御装置81の潜伏中処理における終了後報知機能S3007)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
When the grant lottery is won in the predetermined game period, the grant lottery win and the grant lottery win in the first game round of the predetermined game period are collectively notified in the game round when the predetermined game period ends. A game machine characterized by comprising a result reporting means (a post-end reporting function S3007 in the latent processing of the display control device 81).

本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果となったことに基づいて、特定特典を付与するか否かの付与抽選が実行される。付与抽選に当選した場合には、付与抽選に当選した遊技回を含む複数の遊技回によって構成される所定遊技期間が設定され得る。そして、所定遊技期間に付与抽選に当選した場合には、当該付与抽選当選に関わる報知が所定遊技期間の終了する遊技回まで留保され、所定遊技期間が終了する遊技回では、所定遊技期間の最初の遊技回における付与抽選当選と、所定遊技期間の途中の遊技回における付与抽選当選と、が纏めて報知される。かかる構成とすることにより、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。 According to this gaming machine, based on the fact that the result of the lottery for the winning combination is a specific result, a grant lottery is executed to determine whether or not to grant the specific privilege. When the grant lottery is won, a predetermined game period composed of a plurality of game rounds including the game round in which the grant lottery was won can be set. Then, in the event that the grant lottery is won during the predetermined game period, the notification related to the grant lottery win is withheld until the game round at which the predetermined game period ends, and at the game round at which the predetermined game period ends, at the beginning of the predetermined game period. The grant lottery win in the game round and the grant lottery win in the game round in the middle of the predetermined game period are reported collectively. By adopting such a configuration, it is possible to suitably improve the amusement of the game.

確かに、付与抽選に当選した遊技回に所定遊技期間を設定し、当該所定遊技期間に付与抽選に再度当選した場合、当該付与抽選当選に関わる報知を行うための所定遊技期間を別個に設定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、先に設定された所定遊技期間が終了する遊技回に付与抽選当選が報知され、その後に、後に設定された所定遊技期間が終了する遊技回に付与抽選当選が再度報知されることとなる。これは、先の報知が行われた段階において、当該報知の契機がいずれの特定結果であったのかと遊技者が疑問を抱く可能性が考えられ、特定特典が付与されることに対する遊技者の満足感を減殺させてしまうことに繋がり得る。また、かかる構成においては、所定遊技期間に役の抽選結果が特定結果となり、当該遊技回における付与抽選に当選しなかった場合、付与抽選当選が報知された後に継続して遊技を行ったとしても、付与抽選当選の報知が再度行われることはない。これは、後の特定結果から所定遊技期間と対応する回数の遊技を行った段階において、特定特典が付与されたことに対する遊技者の満足感を減殺させてしまうことに繋がり得る。 Certainly, a predetermined game period is set for a game round in which the grant lottery is won, and when the grant lottery is won again during the predetermined game period, a predetermined game period is set separately for notifying the grant lottery winning. It is also possible to configure However, in the case of such a configuration, the grant lottery winning is notified in the game round in which the predetermined game period set earlier ends, and thereafter, the grant lottery winning is notified in the game round in which the predetermined game period set later ends. will be notified again. This is because the player may have doubts about which specific result triggered the notification at the stage when the previous notification was made, and the player's response to the granting of the specific privilege It can lead to diminished satisfaction. In addition, in such a configuration, if the lottery result of the role becomes a specific result during the predetermined game period and the grant lottery is not won in the game round, even if the game is continued after the grant lottery win is notified. , the notification of the grant lottery winning will not be performed again. This may lead to a decrease in the player's satisfaction with the provision of the specific privilege at the stage of playing the game a number of times corresponding to the predetermined game period based on the later identification result.

一方、所定遊技期間の最初の遊技回における付与抽選当選と、所定遊技期間の途中の遊技回における付与抽選当選と、を纏めて報知する構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。 On the other hand, in the configuration in which the grant lottery winning in the first game round of the predetermined game period and the grant lottery winning in the game round in the middle of the predetermined game period are collectively notified, it is possible to preferably solve the above concerns. As a result, it is possible to suitably improve the amusement of the game.

遊技機2.上記遊技機1において、前記特定特典は、特定遊技期間(アタックモード)において遊技可能な遊技回数に関するものであって、前記結果報知手段は、前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合、当該付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、前記所定遊技期間の最初の遊技回における前記付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、を前記所定遊技期間が終了する遊技回に纏めて報知することを特徴とする遊技機。 game machine2. In the gaming machine 1, the specific privilege relates to the number of games that can be played in a specific game period (attack mode), and the result notification means, when winning the grant lottery during the predetermined game period, The game number information based on the given lottery winning and the game number information based on the given lottery winning in the first game round of the predetermined game period are collectively notified at the game round when the predetermined game period ends. game machine.

本遊技機によれば、所定遊技期間が終了する遊技回では、所定遊技期間の最初の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、所定遊技期間の途中の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、が纏めて報知される。かかる構成とすることにより、報知された遊技回数情報を元に付与抽選の当選契機を遊技者に推測させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, in the game round when the predetermined game period ends, the game number information based on the grant lottery winning in the first game round of the predetermined game period and the grant lottery winning in the game round in the middle of the predetermined game period Information on the number of games played is collectively notified. By adopting such a configuration, it becomes possible for the player to guess the winning opportunity of the grant lottery based on the notified number-of-games information, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

遊技機3.上記遊技機2において、前記結果報知手段は、前記所定遊技期間の最初の遊技回における前記付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、前記所定遊技期間の他の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、の加算結果を報知することを特徴とする遊技機。 game machine3. In the gaming machine 2, the result notification means includes information on the number of games based on the winning lottery in the first game round of the predetermined game period and the number of games based on the winning lottery in the other game rounds in the predetermined game period. A gaming machine characterized by notifying the addition result of information and

本遊技機によれば、所定遊技期間が終了する遊技回では、所定遊技期間の最初の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、前記所定遊技期間の他の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、の加算結果が報知される。かかる構成とすることにより、報知された遊技回数情報を元に付与抽選の当選契機を遊技者に推測させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, in the game round when the predetermined game period ends, the game number information based on the grant lottery winning in the first game round of the predetermined game period, and the grant lottery winning in the other game rounds in the predetermined game period Based on the number of times of games information and the addition result of is reported. By adopting such a configuration, it becomes possible for the player to guess the winning opportunity of the grant lottery based on the notified number-of-games information, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

遊技機4.上記遊技機2又は遊技機3において、前記付与抽選に当選した場合、予め複数記憶された遊技回数情報(5~150)から1の遊技回数情報を取得する回数情報取得手段(表示制御装置81の上乗せゲーム数決定機能S2509)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine 4. In the gaming machine 2 or gaming machine 3, when the grant lottery is won, the number of times information acquisition means (display control device 81 of the display control device 81 A game machine characterized by comprising an additional game count determination function (S2509).

本遊技機によれば、付与抽選に当選した場合、予め複数記憶された遊技回数情報から1の遊技回数情報が取得される。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が同じであったとしても、付与される特定特典を異ならせることが可能となる。この結果、報知された遊技回数情報を元に付与抽選の当選契機を遊技者に推測させるという新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when winning the grant lottery, one game count information is obtained from a plurality of game count information stored in advance. By adopting such a configuration, even if the lottery result of the winning combination is the same, it is possible to provide different specific benefits. As a result, it is possible to provide a new game feature of allowing the player to guess the winning opportunity of the award lottery based on the reported number of games information, and to prevent the game from becoming monotonous. .

遊技機5.上記遊技機1乃至遊技機4のいずれかにおいて、前記所定遊技期間設定手段が前記所定遊技期間を設定した場合、前記所定遊技期間の各遊技回に実行する補助演出を決定する補助演出決定手段(表示制御装置81の演出内容決定処理機能S2904)を備えたことを特徴とする遊技機。 game machine5. In any one of the game machines 1 to 4, when the predetermined game period setting means sets the predetermined game period, the auxiliary effect determination means ( A game machine characterized by comprising a performance content determination processing function (S2904) of a display control device 81.

本遊技機によれば、所定遊技期間を設定した場合、当該所定遊技期間の各遊技回に実行する補助演出を決定する。かかる構成とすることにより、補助演出を通じて付与抽選当選が報知されることを遊技者に期待させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the predetermined game period is set, the auxiliary effect to be executed in each game round of the predetermined game period is determined. By adopting such a configuration, it is possible to make the player expect to be notified of the grant lottery winning through the auxiliary effect.

遊技機6.上記遊技機5において、前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合に前記補助演出決定手段の決定結果を変更する変更手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 game machine6. The gaming machine 5 is characterized in that the gaming machine is deficient in changing means for changing the determination result of the auxiliary performance determining means when the grant lottery is won during the predetermined game period.

本遊技機によれば、所定遊技期間の途中で付与抽選に当選したとしても、所定遊技期間の最初の遊技回に決定された補助演出から変更されない。かかる構成とすることにより、所定遊技期間の途中で役の抽選結果が特定結果となった場合に、補助演出を通じて付与抽選に当選したか否かを察知されてしまうことを回避することが可能となる。この結果、補助演出の演出内容に関わらず、所定遊技期間が終了する遊技回まで結果報知手段の報知内容に期待を抱かせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
遊技機11.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
According to this game machine, even if the grant lottery is won in the middle of the predetermined game period, the auxiliary performance determined for the first game round of the predetermined game period is not changed. By adopting such a configuration, when the lottery result of the role becomes a specific result in the middle of the predetermined game period, it is possible to avoid sensing whether or not the grant lottery has been won through the auxiliary effect. Become. As a result, regardless of the performance content of the auxiliary performance, it is possible to make the player expect the information content of the result notification means until the game round when the predetermined game period ends, and thus the game interest can be favorably improved.
Game machine 11. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (such as medal payout processing S211 of the main controller 101),

前記役の抽選結果が特定結果(レア役当選)となったことに基づいて、特定遊技期間(アタックモード)において遊技可能な遊技回数(残ゲーム数)の増加数を決定する増加数決定手段(表示制御装置81のアタックVBモードにおける上乗せゲーム数決定機能S2510)と、 Increase number determination means ( an additional game number determination function S2510 in the attack VB mode of the display control device 81;

前記増加数決定手段が前記増加数を決定したことに基づいて、特定補助演出(連打演出)を開始させる特定補助演出開始手段(表示制御装置81の連打演出処理機能S2811)と、 Specific assistance effect starting means (successive effect processing function S2811 of the display control device 81) for starting a specific assist effect (repeating effect) based on the increase number determining means determining the increasing number;

前記特定補助演出が行われている場合、特定操作手段(演出スイッチ66)が操作されたか否かを判定する操作判定手段(表示制御装置81の演出スイッチ確認機能S3202)と、
前記特定操作手段の操作回数を記憶する操作回数記憶手段(表示制御装置81の操作回数カウンタ)と、
When the specific auxiliary effect is performed, an operation determination means (effect switch confirmation function S3202 of the display control device 81) for determining whether or not the specific operation means (effect switch 66) has been operated;
an operation number storage means (an operation number counter of the display control device 81) for storing the number of operations of the specific operation means;

前記操作判定手段が前記特定操作手段が操作されたと判定する度に、前記操作回数記憶手段の記憶結果に基づいて、報知数を決定する報知数決定手段(表示制御装置81の表示ゲーム数決定機能S3207,S3209)と、
前記報知数決定手段の決定した報知数を報知する報知手段(補助表示部65)と、
Each time the operation determination means determines that the specific operation means has been operated, the notification number determination means (display game number determination function of the display control device 81) determines the notification number based on the storage result of the operation number storage means. S3207, S3209) and
Notification means (auxiliary display unit 65) for notifying the number of notifications determined by the notification number determination means;

前記報知手段の報知した報知数の総和が前記増加数決定手段の決定した増加数となった場合、前記特定補助演出を終了させる第1終了手段(表示制御装置81の連打フラグクリア機能S3212)と、 When the total number of notifications notified by the notification means becomes the increase number determined by the increase number determination means, a first end means (repeated hit flag clear function S3212 of the display control device 81) for ending the specific assistance effect ,

前記報知手段の報知した報知数の総和が前記増加数決定手段の決定した増加数となる前に所定条件(全リール32L,32M,32R停止)が成立した場合、前記特定補助演出を終了させる第2終了手段(表示制御装置81の連打フラグクリア機能S3214)と、 If a predetermined condition (stop of all reels 32L, 32M, 32R) is satisfied before the total number of notifications notified by the notification means reaches the increase number determined by the increase number determination means, the specific auxiliary effect is terminated. 2 end means (repeated hit flag clear function S3214 of display control device 81);

前記第2終了手段が前記特定補助演出を終了させた場合、前記特定補助演出を行った遊技回よりも後の遊技回において、前記特定補助演出を行った遊技回に前記増加数決定手段の決定した増加数のうち前記報知手段が報知していない未報知増加数を少なくとも報知する第2報知手段(表示制御装置81の終了後報知設定機能S2812、補助表示部65)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
When the second end means terminates the specific assistance performance, the increase number determination means determines the game round in which the specific assistance performance is performed in the game round after the game round in which the specific assistance performance is performed. a second notification means (notification setting function S2812 after termination of display control device 81, auxiliary display section 65) for notifying at least an unreported increase number that is not notified by the notifying means among the increased numbers that have been increased. Amusement machine.

本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果となった場合、特定遊技期間において遊技可能な遊技回数が増加することがあり、増加する場合には、特定補助演出が行われることがある。特定補助演出では、特定操作手段を操作する度に報知数決定手段の決定した報知数が報知される。特定補助演出は、報知手段の報知した報知数の総和が増加数となった場合と、報知手段の報知した報知数の総和が増加数となる前に所定条件が成立した場合と、に終了する。所定条件が成立して特定補助演出が終了した場合には、特定補助演出を行った遊技回よりも後の遊技回において、特定補助演出を行った遊技回に増加数決定手段の決定した増加数のうち報知手段が報知していない未報知増加数が少なくとも報知される。かかる構成とすることにより、特定補助演出が行われた遊技回において増加数決定手段の決定結果を全て確認するか、増加数決定手段の決定結果の少なくとも一部を特定補助演出が行われた遊技回よりも後の遊技回に残しておくか、を遊技者に選択させることが可能となる。この結果、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the result of the lottery for the role is a specific result, the number of games that can be played in the specific game period may increase, and in the case of an increase, a specific auxiliary effect may be performed. . In the specific assistance effect, the notification number determined by the notification number determination means is notified each time the specific operation means is operated. The specific assistance performance ends when the total number of notifications notified by the notification means reaches an increased number, and when a predetermined condition is established before the total number of notifications notified by the notification means reaches the increased number. . When a predetermined condition is established and the specific assistance performance is completed, the number of increases determined by the increase number determining means in the game round in which the specific assistance performance is performed in the game round after the game round in which the specific assistance performance is performed. At least an unreported increase number that is not reported by the reporting means is reported. By adopting such a configuration, all the determination results of the increase number determination means are confirmed in the game times in which the specific assistance performance is performed, or at least a part of the determination result of the increase number determination means is confirmed in the game in which the specific assistance performance is performed. It is possible for the player to select whether to leave it in the game round after the round. As a result, it is possible to perform an auxiliary performance that matches the taste of the player, and it is possible to improve the interest in the game.

遊技機12.上記遊技機11において、前記報知数決定手段は、前記特定操作手段の操作回数が増加するほど大きな値を前記報知数として決定することを特徴とする遊技機。 Game machine 12. In the gaming machine 11, the notification number determination means determines a larger value as the notification number as the number of operations of the specific operation means increases.

本遊技機によれば、特定補助演出では、特定操作手段を操作すればするほど大きな値が報知される。かかる構成とすることにより、次にどのような値が報知されるのかと遊技者に期待させることが可能となり、特定操作手段の操作を促すことが可能となる。また、かかる構成においては、特定補助演出において所定値が報知された場合、当該所定値よりも大きな値が未報知であることが確定する。故に、特定操作手段の操作を促しつつ、報知手段の報知した報知数の総和が増加数決定手段の決定した増加数となる前に特定操作手段の操作を終了するという選択肢を遊技者に提供することが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。 According to this game machine, in the specific assist effect, a larger value is notified as the specific operation means is operated. With such a configuration, it is possible to make the player expect what value will be reported next, and to prompt the player to operate the specific operation means. Further, in such a configuration, when a predetermined value is notified in the specific assistance effect, it is determined that a value greater than the predetermined value is not notified. Therefore, while urging the operation of the specific operation means, the player is provided with the option of ending the operation of the specific operation means before the total number of notifications notified by the notification means reaches the increase number determined by the increase number determination means. Therefore, it is possible to improve the interest in the game.

遊技機13.上記遊技機11又は遊技機12において、前記第1終了手段が前記特定補助演出を終了させる場合、前記報知手段の報知した報知数の総和を報知する総和報知手段(表示制御装置81の総上乗せゲーム数表示機能S3211、補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine 13. In the game machine 11 or the game machine 12, when the first end means ends the specific auxiliary effect, the total notification means for notifying the total number of notifications notified by the notification means (total addition game of the display control device 81 A gaming machine comprising a number display function S3211 and an auxiliary display section 65).

本遊技機によれば、報知手段の報知した報知数の総和が増加数決定手段の決定した増加数となった場合、前記総和が報知される。かかる構成の場合、遊技者は、報知数が報知される度に計算しなくてもよい。故に、特定補助演出に遊技者を没頭させることが可能となる。 According to this game machine, when the sum of the numbers notified by the notification means reaches the increase number determined by the increase number determination means, the total is notified. With such a configuration, the player does not have to calculate each time the reported number is reported. Therefore, it is possible to immerse the player in the specific assistance effect.

遊技機14.上記遊技機13において、前記第2終了手段が前記特定補助演出を終了させる場合に前記報知手段の報知した報知数の総和を報知する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 14. In the game machine 13, the game machine is characterized in that means for notifying the total number of notifications notified by the notifying means when the second end means ends the specific assistance performance is defective.

本遊技機によれば、所定条件が成立して特定補助演出が終了する場合には、報知手段の報知した報知数の総和が報知されない。かかる構成とすることにより、特定補助演出に関する処理構成が複雑化することを抑制しつつ、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となる。 According to this game machine, when the predetermined condition is satisfied and the specific auxiliary effect ends, the sum of the number of notifications notified by the notification means is not notified. By adopting such a configuration, it is possible to perform an assist effect that matches the taste of the player while suppressing complication of the processing configuration related to the specific assist effect.

遊技機15.上記遊技機11乃至遊技機14のいずれかにおいて、遊技の進行に関わる所定操作(全てのストップスイッチ42~44の操作)がなされた場合、前記所定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 15. In any one of the game machines 11 to 14, when a predetermined operation (operation of all the stop switches 42 to 44) related to the progress of the game is performed, the predetermined condition is established. game machine.

本遊技機によれば、遊技者が遊技の進行に関わる所定操作を行った場合、報知手段の報知した報知数の総和が増加数決定手段の決定した増加数となる前に特定補助演出が終了する。かかる構成とすることにより、特定補助演出の終了タイミングに関して遊技者を積極関与させることが可能となり、例えば遊技者が特定操作手段を操作しようと考えたにも関わらず操作前に特定補助演出が終了してしまった等の事象が発生することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when the player performs a predetermined operation related to the progress of the game, the specific assistance effect is completed before the sum of the notification numbers notified by the notification means reaches the increase number determined by the increase number determination means. do. By adopting such a configuration, it is possible to make the player positively participate in the end timing of the specific assistance effect, for example, although the player intends to operate the specific operation means, the specific assistance effect ends before the operation. It is possible to avoid the occurrence of an event such as an accident.

遊技機16.上記遊技機11乃至遊技機15のいずれかにおいて、前記増加数決定手段が前記増加数を決定したことに基づいて、前記増加数決定手段の決定した増加数を報知する第2特定補助演出(潜伏演出)を開始させる第2特定補助演出開始手段(表示制御装置81の潜伏演出処理機能S2810、S2813)と、前記増加数決定手段が前記増加数を決定した場合、前記特定補助演出と前記第2特定補助演出のいずれを開始させるかを決定する演出決定手段(補助表示部65の演出決定機能S2805~S2807)と、を備え、前記演出決定手段は、所定遊技期間(VBモード)において前記第2終了手段が前記特定補助演出を終了させた場合、前記所定遊技期間のその後の遊技回において前記特定補助演出を開始させると決定することを特徴とする遊技機。 Game machine 16. In any one of the game machines 11 to 15, a second specific auxiliary effect (latent When the second specific auxiliary effect starting means (latency effect processing functions S2810, S2813 of the display control device 81) and the increase number determining means determine the increase number, the specific auxiliary effect and the second Effect determination means (effect determination functions S2805 to S2807 of the auxiliary display unit 65) for determining which of the specific auxiliary effects to start, and the effect determination means determines the second effect during a predetermined game period (VB mode). A gaming machine characterized in that, when an end means ends the specific auxiliary effect, it is determined to start the specific auxiliary effect in a subsequent game round of the predetermined game period.

本遊技機によれば、補助演出には、特定補助演出と、増加数決定手段の決定した増加数を報知する第2特定補助演出と、がある。所定条件が成立したことに基づいて特定補助演出を終了させた場合には、所定遊技期間のその後の遊技回において増加数決定手段が増加数を決定した場合、第2特定補助演出ではなく特定補助演出が行われる。所定条件が成立して特定補助演出が終了した場合、遊技者は、増加数決定手段の決定結果の少なくとも一部を特定補助演出が行われた遊技回よりも後の遊技回に残しておきたい、増加数決定手段の決定結果の全ては知りたくないと考えたものと想定される。そこで、かかる場合には第2特定補助演出ではなく特定補助演出を行う構成とすることにより、増加数決定手段が増加数を決定する毎に遊技者の意思確認を行うことが可能となる。この結果、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となる。 According to this game machine, the auxiliary effects include the specific auxiliary effect and the second specific auxiliary effect for notifying the increased number determined by the increased number determining means. When the specific assistance effect is terminated based on the establishment of the predetermined condition, when the increase number determination means determines the increase number in the subsequent game round of the predetermined game period, the specific assistance is performed instead of the second specific assistance effect. A performance is held. When a predetermined condition is established and the specific assistance performance is ended, the player wants to leave at least a part of the determination result of the increase number determination means in the game round after the game round in which the specific assistance performance is performed. , it is assumed that the user does not want to know all of the determination results of the increment number determining means. Therefore, in such a case, it is possible to confirm the intention of the player each time the increase number determining means determines the increase number by performing the specific assistance effect instead of the second specific assistance effect. As a result, it is possible to perform an auxiliary performance that matches the taste of the player.

遊技機17.上記遊技機11乃至遊技機16のいずれかにおいて、前記特定補助演出を行う場合、第1数(ベース値)を取得する第1数取得手段(表示制御装置81のベース値決定機能S3102)と、前記操作判定手段が前記特定操作手段が操作されたと判定した場合、前記第1数と、前記特定操作手段の操作回数と、に基づいて、第2数(今回表示ゲーム数)を取得する第2数取得手段(表示制御装置81の今回表示ゲーム数算出機能S3204)と、前記第2数取得手段が前記第2数を取得した場合、前記第1数と、前記特定操作手段の操作回数に1を加算した値と、に基づいて、第3数(次回表示ゲーム数)を取得する第3数取得手段(表示制御装置81の次回表示ゲーム数算出機能S3204)と、を備え、前記報知数決定手段は、前記第2数と前記第3数の和が前記未報知増加数以下である場合、前記報知数を前記第2数と決定し、前記第2数と前記第3数の和が前記未報知増加数より大きい場合、前記報知数を前記未報知増加数と決定することを特徴とする遊技機。 game machine 17. In any one of the game machines 11 to 16, when performing the specific assistance effect, a first number acquisition means (base value determination function S3102 of the display control device 81) for acquiring a first number (base value); A second number for acquiring a second number (number of games currently displayed) based on the first number and the number of times the specific operation means is operated when the operation determination means determines that the specific operation means has been operated When the number acquisition means (currently displayed game number calculation function S3204 of the display control device 81) and the second number acquisition means acquire the second number, 1 is added to the first number and the number of operations of the specific operation means. and a third number acquisition means (next display game number calculation function S3204 of the display control device 81) for acquiring a third number (next game number to be displayed) based on a value obtained by adding means, when the sum of the second number and the third number is equal to or less than the unreported increase number, determines the reported number as the second number, and the sum of the second number and the third number is the A gaming machine characterized in that, when the number is greater than the unreported increase number, the reported number is determined as the unreported increase number.

本遊技機によれば、特定補助演出を行う場合、第1数を取得する。特定補助演出を行っている状況において特定操作手段が操作された場合には、第1数と、特定操作手段の操作回数と、に基づいて、第2数を取得する。第2数を取得した場合には、第1数と、特定操作手段の操作回数に1を加算した値と、に基づいて、第3数を取得する。そして、第2数と第3数の和が未報知増加数以下である場合には、第2数を報知し、第2数と第3数の和が未報知増加数より大きい場合には、未報知増加数を報知する。かかる構成とすることにより、特定補助演出では、特定操作手段が操作されればされるほど大きな値を報知することが可能となる。
遊技機21.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
According to this gaming machine, the first number is acquired when performing the specific assistance effect. When the specific operation means is operated while the specific assistance effect is being performed, the second number is obtained based on the first number and the number of operations of the specific operation means. When the second number is acquired, the third number is acquired based on the first number and the value obtained by adding 1 to the number of operations of the specific operation means. Then, when the sum of the second number and the third number is equal to or less than the unreported increase number, the second number is reported, and when the sum of the second number and the third number is greater than the unreported increase number, Report the number of unreported increases. With such a configuration, in the specific assistance effect, it is possible to report a larger value as the specific operation means is operated.
Game machine 21. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (such as medal payout processing S211 of the main controller 101),

前記役の抽選結果が特別役(BB)当選であって、前記有効位置に特別組合せ(BB図柄の組合せ)が停止した場合、遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行機能S610~S612)と、 A special game that shifts to a special game state (BB state) advantageous to the player when the lottery result of the win is a special win (BB) win and the special combination (combination of BB symbols) stops at the valid position. state transition means (BB state transition functions S610 to S612 of main controller 101);

前記役の抽選結果が前記特別役当選であって、前記有効位置に前記特別組合せが停止しなかった場合、前記特別役当選を留保記憶する留保記憶手段(主制御装置101)と、 When the lottery result of the role is the winning of the special role and the special combination does not stop at the valid position, a reservation storage means (main controller 101) for holding and storing the winning of the special role;

遊技者に有利な特定遊技期間(アタックモード、VBモード)に移行させる特定遊技期間移行手段(表示制御装置81のアタックモード移行機能、VBモード移行機能)と、
前記特定遊技期間の残り遊技回数に関わる情報を記憶する情報記憶手段(表示制御装置81の残ゲーム数カウンタ、VBゲーム数カウンタ)と、
specific game period transition means (attack mode transition function, VB mode transition function of the display control device 81) for transitioning to a specific game period (attack mode, VB mode) advantageous to the player;
Information storage means (remaining game number counter of display control device 81, VB game number counter) for storing information related to the number of remaining games in the specific game period;

前記特定遊技期間に前記役の抽選結果が前記特別役当選となった場合、前記情報記憶手段の記憶結果に基づいて、前記特別役当選を報知する遊技回を決定する報知遊技回決定手段(表示制御装置81のBB報知処理機能)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
When the lottery result of the role is the special role winning in the specific game period, based on the storage result of the information storage means, the information game round determination means (display BB notification processing function of the control device 81).

本遊技機によれば、特定遊技期間に特別役当選となった場合、特定遊技期間の残り遊技回数に基づいて、特別役当選を報知する遊技回が決定される。かかる構成とすることにより、特別役当選となってから当該特別役当選が報知されるまでの長さを特定遊技期間の進行状況によって変化させることが可能となる。この結果、特別役当選の報知時期を多様化させることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a special role is won during the specific game period, the game round for reporting the special role win is determined based on the number of remaining games during the specific game period. With such a configuration, it is possible to change the length of time from when a special role is won to when the special role win is reported, depending on the progress of the specific game period. As a result, it is possible to diversify the timing of notifying the winning of the special combination, and it is possible to favorably improve the amusement of the game.

遊技機22.上記遊技機21において、前記報知遊技回決定手段は、前記特別役当選となった際の前記特定遊技期間の残り遊技回数が予め定めた所定回数(5)より少ない場合、前記残り遊技回数の遊技が行われた遊技回に前記特別役当選を報知すると決定することを特徴とする遊技機。 Game machine 22. In the gaming machine 21, when the number of games remaining in the specific game period when the special role is won is less than a predetermined number of times (5), the number of games of the number of games remaining is determined. A gaming machine characterized in that it is determined to announce the winning of the special role in the game round in which the is performed.

本遊技機によれば、特別役当選となった際の特定遊技期間の残り遊技回数が予め定めた所定回数より少ない場合、前記残り遊技回数の遊技が行われた遊技回に特別役当選が報知される。かかる構成とすることにより、特定遊技期間が終了してしまうと遊技者が認識している遊技回に特別役当選を報知することが可能となり、仮に特定遊技期間が終了しても特別遊技状態に移行することで遊技者に有利な状況が継続することから遊技者の満足感を飛躍的に向上させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the number of remaining games in the specific game period when the special role is won is less than a predetermined number of times, the winning of the special role is notified in the game round in which the remaining number of games has been played. be done. By adopting such a configuration, it is possible to inform the player of the winning of the special role in the game round recognized by the player when the specific game period ends, and even if the specific game period ends, the special game state is entered. By shifting, a situation advantageous to the player continues, so that the player's sense of satisfaction can be dramatically improved.

遊技機23.上記遊技機22において、前記特定遊技期間の残り遊技回数を報知する残り遊技回数報知手段(補助表示部65)を備え、前記残り遊技回数報知手段は、前記特別役当選となった場合、少なくとも前記特別役当選を報知するまでの間、遊技が行われる毎に前記特定遊技期間の残り遊技回数を減算して報知することを特徴とする遊技機。 Game machine 23. In the gaming machine 22, a remaining number of games informing means (auxiliary display unit 65) for informing the number of remaining games in the specific game period is provided, and the remaining number of games informing means, when the special role is won, at least the above A game machine characterized by subtracting the number of remaining games in the specific game period and notifying the winning of a special role every time a game is played until the winning of the special role is notified.

本遊技機によれば、特定遊技期間の残り遊技回数を報知しており、特定遊技期間に特別役当選となった場合にも、少なくとも特別役当選を報知するまでの間、遊技が行われる毎に特定遊技期間の残り遊技回数を減算して報知する。かかる構成とすることにより、特定遊技期間の残り遊技回数が少なくなってきた場合に、もうすぐ遊技者に有利な状況が終了してしまうという不安感を高めつつ、特定遊技期間の最後と報知した遊技回で特別役当選を報知することが可能となる。この結果、不安感を払拭した上で満足感を抱かせることが可能となり、遊技者の満足感を飛躍的に向上させることが可能となる。 According to this gaming machine, the number of remaining games in the specific game period is notified, and even if a special role is won in the specific game period, every time the game is played at least until the special role win is notified. , the number of remaining games in the specific game period is subtracted from and reported. By adopting such a configuration, when the number of remaining games in the specific game period becomes small, the player is notified of the end of the specific game period while increasing the anxiety that the situation advantageous to the player will end soon. It is possible to inform the special role winning in times. As a result, it is possible to make the player feel satisfied after wiping away his anxiety, and it is possible to dramatically improve the player's feeling of satisfaction.

遊技機24.上記遊技機22又は遊技機23において、前記報知遊技回決定手段は、前記特別役当選となった際の前記特定遊技期間の残り遊技回数が前記所定回数以上である場合、前記特別役当選となった遊技回に前記特別役当選を報知すると決定することを特徴とする遊技機。 Game machine 24. In the gaming machine 22 or the gaming machine 23, the information game round determination means determines that the special role is won when the number of remaining games in the specific game period when the special role is won is equal to or greater than the predetermined number of times. A gaming machine characterized in that it is determined to notify the winning of the special role in the game round.

本遊技機によれば、特別役当選となった際の特定遊技期間の残り遊技回数が所定回数以上である場合、特別役当選となった遊技回に当該特別役当選が報知される。かかる構成とすることにより、特別役当選となってから当該特別役当選が報知されるまでの長さを特定遊技期間の進行状況によって変化させることが可能となる。 According to this game machine, when the number of remaining games in the specific game period when the special role is won is equal to or greater than a predetermined number of times, the winning of the special role is reported in the game round in which the special role is won. With such a configuration, it is possible to change the length of time from when a special role is won to when the special role win is reported, depending on the progress of the specific game period.

遊技機25.上記遊技機21乃至遊技機24のいずれかにおいて、前記特定遊技期間移行手段を、遊技状態が特定遊技状態(第2RT状態、第3RT状態)に移行したことに基づいて前記特定遊技期間に移行させる構成とし、前記留保記憶手段が前記特別役当選を留保記憶した場合、前記役の抽選結果が規定結果(外れ)となる確率が前記特定遊技状態と異なる所定遊技状態(通常遊技状態)に移行させる所定遊技状態移行手段(主制御装置101のRT設定フラグクリア機能S608)と、前記報知遊技回数決定手段が前記特別役当選を報知する遊技回を決定し、前記特別役当選を報知する遊技回に至る前に前記役の抽選結果が前記規定結果となった場合、前記特別役当選を報知する遊技回を前記役の抽選結果が前記規定結果となった遊技回に変更する報知遊技回変更手段(表示制御装置81の外れ時におけるBB当選報知機能S3405、S3403)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine 25. In any one of the game machines 21 to 24, the specific game period transition means is caused to shift to the specific game period based on the transition of the game state to the specific game state (second RT state, third RT state). When the reserved storage means reserves and stores the winning of the special role, the lottery result of the role is shifted to a predetermined game state (normal game state) different from the specific game state in the probability of becoming a specified result (loss). Predetermined game state transition means (RT setting flag clear function S608 of main control device 101) and the notification game number determination means determine the game round for notifying the winning of the special role, and the game round for notifying the winning of the special role If the lottery result of the role becomes the specified result before reaching the above, the notification game round changing means ( and BB winning notification functions S3405 and S3403) when the display control device 81 is detached.

本遊技機によれば、特別役当選を留保記憶した場合には、役の抽選結果が規定結果となる確率が特定遊技状態と異なる所定遊技状態に移行する。かかる構成においては、特別役当選となった遊技回に特別役当選を報知しなかった場合、その後の遊技において役の抽選結果が規定結果となる頻度を通じて遊技者に特別役当選を察知されてしまう可能性が考えられる。そこで、特別役当選を報知する遊技回を決定し、特別役当選を報知する遊技回に至る前に役の抽選結果が規定結果となった場合、役の抽選結果が規定結果となった遊技回に特別役当選を報知する構成とすることにより、特別役当選を報知する前に当該特別役当選を遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機26.上記遊技機25において、前記規定結果は外れであることを特徴とする遊技機。
According to this game machine, when the winning of the special combination is reserved and stored, the state shifts to the predetermined game state in which the probability that the lottery result of the combination becomes the specified result is different from the specific game state. In such a configuration, if the winning of the special role is not notified in the game round in which the winning of the special role is made, the winning of the special role will be sensed by the player through the frequency that the lottery result of the role becomes the specified result in the subsequent game. It is possible. Therefore, if the game round to notify the winning of the special role is determined, and the lottery result of the role becomes the specified result before reaching the game round to inform the winning of the special role, the game round in which the lottery result of the role becomes the specified result It is possible to reduce the chance that the special role winning will be detected by the player before the special role winning is notified.
Game machine 26. In the game machine 25, the game machine is characterized in that the prescribed result is a failure.

本遊技機によれば、特別役当選を留保記憶した場合には、役の抽選結果が外れとなる確率が特定遊技状態と異なる所定遊技状態に移行する。かかる構成において、特別役当選を報知する遊技回を決定し、特別役当選を報知する遊技回に至る前に役の抽選結果が外れとなった場合、役の抽選結果が外れとなった遊技回に特別役当選を報知する構成とすることにより、遊技者が被る不利益を低減させることが可能となる。役の抽選結果が外れとなった場合には、遊技者の所有する遊技媒体の損失に繋がるからである。 According to this game machine, when the winning of a special combination is reserved and stored, the state shifts to the predetermined game state in which the probability of winning the lottery result of the combination is different from that in the specific game state. In such a configuration, if the game round for informing the winning of the special role is determined, and the lottery result of the role is lost before reaching the game round to inform the winning of the special role, the game round in which the lottery result of the role is lost It is possible to reduce the disadvantage suffered by the player by adopting a configuration in which the winning of the special role is notified to the player. This is because if the result of the lottery for the winning combination is lost, the game media owned by the player will be lost.

遊技機27.上記遊技機21乃至遊技機26のいずれかにおいて、前記特定遊技期間において前記役の抽選結果が所定結果(押し順ベル当選)となった場合、前記留保記憶手段が前記特別役当選を留保記憶していなければ所定入賞を成立させることができる操作方法を報知し、前記留保記憶手段が前記特別役当選を留保記憶していれば前記所定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない操作方法報知手段(表示制御装置81の操作順序報知処理機能、補助表示部65)と、前記報知遊技回数決定手段が前記特別役当選を報知する遊技回を決定し、前記特別役当選を報知する遊技回に至る前に前記役の抽選結果が前記所定結果となった場合、前記特別役当選を報知する遊技回を前記役の抽選結果が前記所定結果となった遊技回に変更する報知遊技回変更手段(表示制御装置81の押し順ベル時におけるBB当選報知機能S3406、S3403)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 27 . In any of the game machines 21 to 26, when the lottery result of the role in the specific game period is a predetermined result (push order bell winning), the reservation storage means reserves and stores the special role winning. If not, an operation method capable of establishing a predetermined prize is notified, and if the reserved storage means reserves and stores the winning of the special combination, the operation method notifying of the operation method capable of establishing the predetermined prize is not notified. Means (operation order notification processing function of display control device 81, auxiliary display unit 65) and the notification game number determination means determine the game round for notifying the winning of the special combination, and the game round for notifying the winning of the special combination. If the lottery result of the role becomes the predetermined result before reaching the above, notification game round changing means ( BB winning notification functions (S3406, S3403) at the time of pressing order bell of the display control device 81).

本遊技機によれば、特定遊技期間において特別役当選を留保記憶した場合には、役の抽選結果が所定結果となった場合に所定入賞を成立させることができる操作方法が報知されなくなる。かかる構成においては、特別役当選となった遊技回に特別役当選を報知しなかった場合、その後の遊技において操作方法が報知されなかった遊技回の絵柄の停止結果を通じて遊技者に特別役当選を察知されてしまう可能性が考えられる。そこで、特別役当選を報知する遊技回を決定し、特別役当選を報知する遊技回に至る前に役の抽選結果が所定結果となった場合、役の抽選結果が所定結果となった遊技回に特別役当選を報知する構成とすることにより、特別役当選を報知する前に当該特別役当選を遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機31.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
According to this game machine, when the winning of a special role is reserved and stored in a specific game period, the operation method capable of establishing a predetermined prize is not notified when the lottery result of the role becomes a predetermined result. In such a configuration, if the special role winning is not notified in the game round in which the special role is won, the player is notified of the special role winning through the stop result of the pattern of the game round in which the operation method was not notified in the subsequent game. It is possible that it will be detected. Therefore, if the game round for informing the winning of the special role is determined, and the lottery result of the role becomes the predetermined result before reaching the game round informing the winning of the special role, the game round in which the lottery result of the role becomes the predetermined result It is possible to reduce the chance that the special role winning will be detected by the player before the special role winning is notified.
game machine 31 . a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備え、
前記主制御手段は、
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (such as medal payout processing S211 of the main controller 101),
a main control means (main control device 101) for overall management of games;
A slave control means (display control device 81) that performs various controls under the control of the main control means,
The main control means is

前記役の抽選結果が特別役(BB)当選であって、前記有効位置に特別組合せ(BB図柄の組合せ)が停止した場合、遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(BB状態移行機能S610~S612)と、 A special game that shifts to a special game state (BB state) advantageous to the player when the lottery result of the win is a special win (BB) win and the special combination (combination of BB symbols) stops at the valid position. state transition means (BB state transition functions S610 to S612);

前記特別遊技状態下で前記役の抽選に用いられるとともに、抽選対象として少なくとも第1抽選対象(BB中BAR揃い役)と第2抽選対象(BB中小役1、BB中赤7揃い役)とを有する特別抽選情報(BB状態用抽選テーブル)を記憶する抽選情報記憶手段(ROM105)と
を備え、
前記抽選情報記憶手段には、前記特別遊技状態下で前記役の抽選に用いる抽選情報として前記特別抽選情報のみを記憶し、
前記従制御手段は、
前記特別遊技状態下で第1補助演出(順押しBAR報知)を行うか否かを決定する決定手段(順押しBAR報知抽選機能S3605)と、
It is used for the lottery of the above-mentioned role under the special game state, and at least the first lottery object (BB middle BAR matching role) and the second lottery object (BB medium and small role 1, BB middle red 7 matching role) are used as lottery objects. Lottery information storage means (ROM 105) for storing special lottery information (BB state lottery table),
The lottery information storage means stores only the special lottery information as the lottery information used in the lottery for the winning combination under the special game state,
The slave control means
Determination means (forward push BAR notification lottery function S3605) for determining whether or not to perform the first auxiliary effect (forward push BAR notification) under the special game state;

前記第1補助演出を行うと決定した場合、前記役の抽選結果が前記第1抽選対象当選であれば特定特典(チャレンジ当選カウンタ+1)を付与し、前記役の抽選結果が前記第1抽選対象当選でなければ前記特定特典を付与しない特定特典付与手段(チャレンジ当選加算機能S3608)と、
前記特別遊技状態下で特定期間(報知状態高確率)に移行させるか否かを決定する移行決定手段(状態移行抽選機能S3702)と、
前記特定期間に移行した場合、終了条件(高確ゲーム数=0)が成立したか否かを判定する判定手段(終了判定機能S3707)と、
前記終了条件が成立した場合、前記特定期間を終了させる特定期間終了手段(報知状態変更機能S3708)と
を備え、
前記決定手段を、前記特定期間である場合、前記特定期間でない場合と比して高確率で前記第1補助演出を行うと決定する構成としたことを特徴とする遊技機。
When it is decided to perform the first auxiliary effect, if the lottery result of the role is the first lottery target win, a specific benefit (challenge winning counter + 1) is given, and the lottery result of the role is the first lottery target A specific privilege giving means (challenge winning addition function S3608) that does not give the specific privilege unless it is won,
Transition determination means (state transition lottery function S3702) for determining whether to transition to a specific period (notification state high probability) under the special game state,
Judgment means (end judgment function S3707) for judging whether or not the end condition (the number of high-probability games=0) is established when the transition to the specific period occurs;
If the end condition is satisfied, a specific period end means (notification state change function S3708) for ending the specific period,
A gaming machine characterized in that the determining means is configured to determine that the first auxiliary effect is performed with a higher probability when it is during the specific period than when it is not during the specific period.

本遊技機によれば、主制御手段は、役の抽選結果が特別役当選であって、有効位置に特別組合せが停止した場合、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、特別遊技状態下で役の抽選に用いられるとともに、抽選対象として少なくとも第1抽選対象と第2抽選対象とを有する特別抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段とを備えており、抽選情報記憶手段には、特別遊技状態下で役の抽選に用いる抽選情報として特別抽選情報のみが記憶されている。特別遊技状態下で役の抽選に用いる抽選情報として特別抽選情報のみを記憶する構成とすることにより、主制御手段に予め記憶するデータ量の削減を図ることが可能となり、主制御手段の記憶容量に生じた空きに所定の補助演出を実行するためのデータを記憶することが可能となる。この結果、補助演出の多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
かかる一方、特別抽選情報のみを記憶する構成とした場合には、特別遊技状態における役の抽選結果が単調となってしまう可能性が考えられる。
According to this game machine, the main control means is a special game state transition means for shifting to a special game state advantageous to the player when the lottery result of the role is winning a special role and the special combination stops at the effective position. and a lottery information storage means for storing special lottery information which is used for lottery of a role in a special game state and has at least a first lottery object and a second lottery object as lottery objects, and lottery information storage. Only special lottery information is stored in the means as lottery information to be used for lottery of a winning combination in a special game state. By structuring that only the special lottery information is stored as the lottery information used for the lottery of the combination under the special game state, it is possible to reduce the amount of data stored in advance in the main control means, and the storage capacity of the main control means. It is possible to store data for executing a predetermined auxiliary performance in the vacant space generated in the. As a result, it is possible to diversify the assist effects and improve the game interest.
On the other hand, if only the special lottery information is stored, the lottery result of the combination in the special game state may become monotonous.

そこで、従制御手段を、特別遊技状態下で第1補助演出を行うか否かを決定し、第1補助演出を行うと決定した場合、役の抽選結果が第1抽選対象当選であれば特定特典を付与する構成とした。かかる構成とすることにより、第1補助演出が行われること、さらには第1補助演出が行われた場合に第1抽選対象に当選していることを期待させながら遊技者に特別遊技状態下での遊技を行わせることが可能となる。 Therefore, the sub control means determines whether or not to perform the first auxiliary effect under the special game state, and if it is determined to perform the first auxiliary effect, the lottery result of the role is specified if the first lottery target wins. It was set as the structure which gives a privilege. By adopting such a configuration, the player can expect that the first auxiliary performance will be performed, and furthermore, that if the first auxiliary performance is performed, the player will win the first lottery object under the special game state. It is possible to make the game of

また、従制御手段は、特別遊技状態下で特定期間に移行させるか否かを決定しており、特定期間に移行した場合には、特定期間に移行していない場合と比して高確率で第1補助演出を行うと決定する。かかる構成とすることにより、第1補助演出の実行頻度に波を作ることが可能となる。特別遊技状態下では第1抽選対象に当選となる確率が変化しないため、第1補助演出の実行頻度の波は結果として特定特典の付与頻度の波となる。また、特別遊技状態下では第1抽選対象に当選とならない確率も変化しないため、第1補助演出の実行頻度が高くなった結果として第1補助演出の特定特典付与に対する信頼度が低下することもない。故に、特定期間に移行することを期待させながら遊技者に特別遊技状態下での遊技を行わせることが可能となる。
以上の結果、特別遊技状態下における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
In addition, the sub-control means determines whether or not to shift to the specific period under the special game state, and if the specific period is shifted, there is a high probability compared to the case that the specific period is not shifted. It is determined to perform the first auxiliary effect. By adopting such a configuration, it is possible to create waves in the execution frequency of the first auxiliary effect. Since the probability of winning the first lottery object does not change under the special game state, the wave of the execution frequency of the first auxiliary performance results in the wave of the granting frequency of the specific privilege. In addition, since the probability of not winning the first lottery object does not change under the special game state, the reliability of giving the specific privilege of the first auxiliary effect may decrease as a result of the increase in the execution frequency of the first auxiliary effect. do not have. Therefore, it is possible to allow the player to play the game under the special game state while expecting the transition to the specific period.
As a result of the above, it is possible to favorably improve the game interest under the special game state.

遊技機32.上記遊技機31において、前記主制御手段は、前記役の抽選結果が前記第1抽選対象当選である場合、前記停止操作手段が第1操作(各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙った順押し操作)されれば第1停止結果(第31小役入賞の成立及びBAR下段揃い)となり、前記停止操作手段が第2操作(逆押し操作)されれば第2停止結果(第1小役入賞の成立)となるよう、前記循環表示手段を停止させる第1停止制御手段(BB中BAR揃い役当選時のリール制御処理機能)と、前記役の抽選結果が前記第2抽選対象当選である場合、前記停止操作手段が前記第1操作されれば前記第1停止結果とならず、前記停止操作手段が前記第2操作されれば前記第2停止結果となるよう、前記循環表示手段を停止させる第2停止制御手段(BB中小役1当選時及びBB中赤7揃い役当選時のリール制御処理機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 32 . In the gaming machine 31, when the lottery result of the winning combination is the winning of the first lottery, the stop operation means performs the first operation (the "BAR" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R). If the target forward pressing operation is performed, the first stop result (establishment of the 31st minor winning prize and the bottom of the BAR is aligned), and if the stop operation means is performed the second operation (reverse pressing operation), the second stop result (the second First stop control means (reel control processing function when winning a BAR matching combination during BB) for stopping the circulating display means so that one small winning combination is established), and the lottery result of the combination is subject to the second lottery. In the case of winning, the cyclic display is performed such that if the stop operation means is operated in the first manner, the first stop result is not obtained, and if the stop operation means is operated in the second manner, the second stop result is obtained. A gaming machine comprising a second stop control means for stopping the means (reel control processing function at the time of winning BB middle/small combination 1 and BB middle/red 7 combination winning).

本遊技機によれば、役の抽選結果が第1抽選対象当選である場合、停止操作手段が第1操作されれば第1停止結果となり、停止操作手段が第2操作されれば第2停止結果となるよう、循環表示手段が停止する。役の抽選結果が第2抽選対象当選である場合には、停止操作手段が第1操作されれば第1停止結果とならず、停止操作手段が第2操作されれば第2停止結果となるよう、循環表示手段が停止する。かかる構成とすることにより、遊技者に第1操作を行わせることで役の抽選結果を把握させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。 According to this game machine, when the lottery result of the combination is the winning of the first lottery object, the first stop result is obtained when the stop operation means is operated in the first direction, and the second stop result is obtained when the stop operation means is operated in the second direction. As a result, the cyclic display means stop. When the lottery result of the role is winning for the second lottery, the first stop result is not obtained when the stop operation means is operated in the first manner, and the second stop result is obtained when the stop operation means is operated in the second manner. Thus, the cyclic display means stops. With such a configuration, it is possible for the player to grasp the lottery result of the combination by having the player perform the first operation, and to actively participate in the game.

遊技機33.上記遊技機32において、前記決定手段が前記第1補助演出を行うと決定した場合、前記第1操作を報知し、前記決定手段が前記第1補助演出を行わないと決定した場合、前記第2操作を報知する操作報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 game machine 33 . In the gaming machine 32, when the determining means determines to perform the first auxiliary effect, the first operation is notified, and when the determining means determines not to perform the first auxiliary effect, the second A gaming machine comprising an operation notification means (auxiliary display unit 65) for notifying an operation.

本遊技機によれば、第1補助演出を行うと決定した場合、第1操作を報知し、第1補助演出を行わないと決定した場合、第2操作を報知する。第1補助演出を行うと決定した場合に第1操作を報知する構成とすることにより、特定特典の付与有無を循環表示手段の停止結果を通じて遊技者に把握させることが可能となる。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が第1停止結果となることのみを要件として特定特典が付与されると誤解する可能性が考えられる。そこで、第1補助演出を行わないと決定した場合に第2操作を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、特定特典を付与しない状況において第1停止結果となる機会を低減させることが可能となり、遊技者が疑念を抱くことを回避することが可能となる。 According to this game machine, when it is determined to perform the first auxiliary effect, the first operation is notified, and when it is determined not to perform the first auxiliary effect, the second operation is notified. By adopting a configuration in which the first operation is notified when it is decided to perform the first auxiliary effect, it becomes possible for the player to grasp whether or not the specific privilege is given through the stop result of the cyclic display means. However, if such a configuration is adopted, the player may misunderstand that the specific privilege will be granted only with the first stop result as a requirement. Therefore, the second operation is notified when it is determined not to perform the first auxiliary effect. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances of the first stop result in a situation in which the specific privilege is not given, and it is possible to avoid the player's suspicion.

遊技機34.上記遊技機33において、前記第1操作及び前記第2操作を前記各停止操作手段の操作順序を含む操作とし、前記第1操作と前記第2操作とで最初に操作する停止操作手段が異なる構成としたことを特徴とする遊技機。 game machine 34 . In the game machine 33, the first operation and the second operation are operations including the operation order of the respective stop operation means, and the stop operation means operated first differs between the first operation and the second operation. A gaming machine characterized by:

本遊技機によれば、第1操作と第2操作は最初に操作する停止操作手段が少なくとも異なっている。かかる構成とすることにより、第1操作と第2操作を最初に操作する停止操作手段が同じでその操作タイミングが少なくとも異なる構成とした場合と比して、遊技者が報知した操作と異なる操作をしてしまう機会を低減させることが可能となる。
遊技機41.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
According to this gaming machine, the first operation and the second operation differ at least in the stopping operation means operated first. By adopting such a configuration, compared to a configuration in which the stop operation means for performing the first operation and the second operation first is the same, and at least the operation timings thereof are different, an operation different from the operation notified by the player can be performed. It is possible to reduce the chance of doing so.
Game machine 41. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
特定演出(クレジット連打演出)を行うか否かを決定する決定手段(主制御装置101のフリーズフラグ判定機能S4201)と、
前記特定演出を行う場合、前記各循環表示手段の停止結果を把握する停止結果把握手段(主制御装置101の停止図柄把握機能S4303)と、
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (such as medal payout processing S211 of the main controller 101),
Determination means (freeze flag determination function S4201 of main controller 101) for determining whether or not to perform a specific effect (credit repeated effect);
stop result grasping means (stop symbol grasping function S4303 of the main controller 101) for grasping the stop result of each of the cyclic display means when performing the specific effect;

前記停止結果把握手段の把握結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示量を取得する循環表示量取得手段(主制御装置101の移動図柄数算出機能S4502)と、 Cyclic display amount acquisition means (moving symbol number calculation function S4502 of main controller 101) for acquiring the cyclic display amount of each of the cyclic display means based on the grasped result of the stop result grasping means;

前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う制御手段(主制御装置101の始動許可機能S4507、励磁数セット機能S4508、ステッピングモータ制御処理機能S106)と
を備え、
Control means (start permission function S4507 of main controller 101, excitation number setting function S4508, stepping motor and a control processing function S106),

前記特定演出を、前記制御手段が前記各循環表示手段を停止させた場合、前記特定演出を行う前の前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、前記各循環表示手段の所定位置(18番)に付された特定絵柄(「赤7」図柄)が規定位置(枠下)に停止する構成としたことを特徴とする遊技機。 When the control means stops the cyclic display means, the specific effect is performed at a predetermined position (18th ) is stopped at a specified position (below the frame).

本遊技機によれば、特定演出では、各循環表示手段の停止結果を把握し、当該把握結果に基づいて各循環表示手段の循環表示量を取得し、その取得結果に基づいて各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う。そして、特定演出では、特定演出を行う前の各循環表示手段の停止結果に関わらず、各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止する。かかる構成とすることにより、例えば特定演出を行う直前の遊技回において各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するよう遊技者に停止操作手段を操作させる等を行わずとも、各循環表示手段の特定絵柄を用いた演出を行うことが可能となる。
以上の結果、好適な形で循環表示手段を用いた演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
According to this game machine, in the specific effect, the stop result of each cyclic display means is grasped, the cyclic display amount of each cyclic display means is obtained based on the grasped result, and each cyclic display means is obtained based on the obtained result. start control and stop control of cyclic display. Then, in the specific effect, the specific picture attached to the predetermined position of each cyclic display means stops at the specified position regardless of the stop result of each cyclic display means before performing the specific effect. With such a configuration, each cyclic display means can be displayed without having the player operate the stop operation means so as to stop the specific pattern of each cyclic display means at a specified position in the game cycle immediately before performing the specific effect. It is possible to perform an effect using the specific pattern of.
As a result of the above, it is possible to perform an effect using the cyclic display means in a suitable manner, and it is possible to suitably improve the amusement of the game.

遊技機42.上記遊技機41において、前記制御手段は、前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているよう前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 42 . In the game machine 41, the control means causes the specific pattern attached to the predetermined position of each cyclic display means to stop at the specified position after the lapse of a predetermined time regardless of the stop result of each cyclic display means. A gaming machine characterized by performing start control and stop control of the cyclic display of each of the cyclic display means.

本遊技機によれば、特定演出では、各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止している。かかる構成とすることにより、各循環表示手段の停止結果によって各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するまでの所要時間が変化し、この結果として特定演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。 According to this game machine, in the specific effect, the specific pattern attached to the predetermined position of each cyclic display means is stopped at the predetermined position after the predetermined time has elapsed, regardless of the stop result of each cyclic display means. By adopting such a configuration, it is possible to avoid a change in the required time until the specific pattern of each cyclic display means stops at a specified position depending on the stop result of each cyclic display means, and as a result, delay of the specific performance. becomes possible.

遊技機43.上記遊技機41又は遊技機42において、前記制御手段は、第1循環表示手段の停止結果に関わらず、第1時間経過時に前記第1循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第2循環表示手段の停止結果に関わらず、第2時間経過時に前記第2循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第3循環表示手段の停止結果に関わらず、第3時間経過時に前記第3循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine 43. In the game machine 41 or the game machine 42, the control means controls that the specific pattern attached to the predetermined position of the first cyclic display means after the elapse of the first period of time is displayed as the specified pattern regardless of the stop result of the first cyclic display means. Regardless of the stop result of the second cyclical display means, the specific pattern attached to the predetermined position of the second cyclical display means is stopped at the specified position after the lapse of the second time. In this manner, regardless of the result of stopping the third cyclic display means, each of the cyclic display means stops at the specified position after the elapse of the third period of time. A gaming machine characterized by performing start control and stop control of cyclic display of display means.

本遊技機によれば、特定演出では、第1循環表示手段の停止結果に関わらず、第1時間経過時に第1循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止しており、第2循環表示手段の停止結果に関わらず、第2時間経過時に第2循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止しており、第3循環表示手段の停止結果に関わらず、第3時間経過時に第3循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止している。かかる構成とすることにより、各循環表示手段の停止結果によって各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するまでの所要時間が変化し、この結果として特定演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。 According to this game machine, in the specific effect, the specific pattern attached to the predetermined position of the first cyclic display means is stopped at the predetermined position after the first time has passed, regardless of the result of stopping the first cyclic display means. , regardless of the stop result of the second cyclic display means, the specific pattern attached to the predetermined position of the second cyclic display means is stopped at the specified position after the second time elapses, and the stop result of the third cyclic display means is Regardless, when the third time elapses, the specific pattern attached to the predetermined position of the third cyclic display means stops at the predetermined position. By adopting such a configuration, it is possible to avoid a change in the required time until the specific pattern of each cyclic display means stops at a specified position depending on the stop result of each cyclic display means, and as a result, delay of the specific performance. becomes possible.

遊技機44.上記遊技機42又は遊技機43において、経過時間に関わる経過時間情報(始動タイマ)を更新する更新手段(主制御装置101のタイマ減算処理機能S108)と、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を前記規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得する時間情報取得手段(主制御装置101の所要時間算出機能S4504)と、前記時間情報取得手段の取得結果に基づいて、前記循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する始動時期情報取得手段(主制御装置101の始動時期算出機能S4505)と、を備え、前記制御手段は、前記経過時間情報と、前記始動時期情報取得手段の取得結果と、に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示を個別に開始させることを特徴とする遊技機。 Game machine 44. In the game machine 42 or the game machine 43, updating means (timer subtraction processing function S108 of the main control unit 101) for updating elapsed time information (starting timer) related to the elapsed time and the acquisition result of the cyclic display amount acquiring means Based on this, a time information acquiring means (required time calculating function of the main controller 101) acquires time information related to the time required to move the specific pattern attached to the predetermined position of each of the cyclic display means to the specified position. S4504); and a starting time information acquiring means (starting time calculation function S4505 of the main controller 101) for acquiring starting time information related to the starting time for each of the cyclic display means based on the acquisition result of the time information acquiring means. , wherein the control means individually starts the cyclic display of each of the cyclic display means based on the elapsed time information and the acquisition result of the starting time information acquisition means. .

本遊技機によれば、各循環表示手段の循環表示量を取得し、当該取得結果に基づいて各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得し、当該取得結果に基づいて循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する。そして、取得した始動時期情報と、経過時間情報と、に基づいて各循環表示手段の循環表示手段を個別に開始させる。このように、停止結果によって各循環表示手段の始動時期を変化させる構成とすることにより、比較的簡易な処理構成で予め定めた一定時間経過時に各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に停止させることが可能となる。 According to this game machine, the amount of cyclic display of each cyclic display means is acquired, and based on the acquisition result, the specific pattern attached to the predetermined position of each cyclic display means is moved to the specified position in the time required. Related time information is acquired, and starting time information related to the starting time is acquired for each cyclic display means based on the acquired result. Then, the cyclic display means of each cyclic display means is individually started based on the acquired starting time information and elapsed time information. In this way, by adopting a configuration in which the starting timing of each circulating display means is changed according to the result of stopping, a specific pattern is attached to a predetermined position of each circulating display means after a predetermined time has elapsed with a relatively simple processing configuration. can be stopped at a specified position.

遊技機45.上記遊技機44において、前記制御手段は、前記各循環表示手段を同一の循環表示速度(2割込み1励磁の回転速度)で循環表示させることを特徴とする遊技機。 Game machine 45. In the game machine 44, the control means causes the cyclic display means to cyclically display at the same cyclic display speed (rotational speed of 2 interrupts 1 excitation).

本遊技機によれば、制御手段は、各循環表示手段を同一の循環表示速度で循環表示させる。かかる構成とすることにより、同一の処理構成によって各循環表示手段の時間情報を取得することが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this game machine, the control means causes each cyclic display means to perform cyclic display at the same cyclic display speed. By adopting such a configuration, it becomes possible to acquire the time information of each cyclic display means with the same processing configuration, and it is possible to simplify the processing configuration.

遊技機46.上記遊技機41乃至遊技機45のいずれかにおいて、前記各循環表示手段は、前記絵柄が周方向に複数付された周回体(リール32L,32M,32R)と、前記周回体を回転させる駆動手段(ステッピングモータ)と、前記周回体の回転位置を検出する回転位置検出手段(リールインデックスセンサ)と、をそれぞれ有し、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記駆動手段の駆動数(励磁数)を前記循環表示手段毎に取得する駆動数取得手段(主制御装置101の必要励磁数算出機能)を備え、前記制御手段を、前記駆動数取得手段の取得した駆動数分だけ対応する駆動手段を駆動させることにより、前記各周回体の開始制御及び停止制御を行う構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 46. In any one of the game machines 41 to 45, each of the cyclic display means includes a revolving body (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of the patterns are attached in the circumferential direction, and a driving means for rotating the revolving body. (stepping motor), and rotational position detection means (reel index sensor) for detecting the rotational position of the circulating body, and based on the acquisition result of the cyclic display amount acquisition means, the driving number of the driving means. (excitation number) is provided for each of the cyclic display means (required excitation number calculation function of the main controller 101), and the control means corresponds to the number of drives acquired by the drive number acquisition means. A gaming machine characterized in that the start control and the stop control of each of the revolving bodies are performed by driving a driving means for driving.

本遊技機によれば、各循環表示手段の循環表示量を取得し、当該取得結果に基づいて駆動手段の駆動数を循環表示手段毎に取得する。そして、制御手段は、取得した駆動数分だけ対応する駆動手段を駆動させることにより、各周回体の開始制御及び停止制御を行う。かかる構成とすることにより、回転位置検出手段の検出結果を確認することなく各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に停止させることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this game machine, the cyclic display amount of each cyclic display means is acquired, and the driving number of the drive means is acquired for each cyclic display means based on the acquisition result. Then, the control means performs start control and stop control of each circulating body by driving the corresponding drive means for the acquired number of drives. By adopting such a configuration, it is possible to stop the specific pattern attached to the predetermined position of each cyclic display means at the predetermined position without confirming the detection result of the rotational position detection means, thereby simplifying the processing structure. becomes possible.

遊技機47.上記遊技機41乃至遊技機46のいずれかにおいて、前記制御手段が前記各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した場合、規定操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)が操作されたか否かを判定する操作判定手段(主制御装置101の操作判定機能S4805)と、前記規定操作手段の操作回数が所定回数となった場合、前記規定位置に停止している特定絵柄が第2規定位置(中ラインL2、右上がりラインL5)に停止するよう、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う第2制御手段(主制御装置101の始動許可機能S4902、逆励磁数セット機能S4903、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、前記第2制御手段が前記各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了したことに基づいて、前記特定演出を終了させる特定演出終了手段(主制御装置101のクレジット連打演出終了機能S4206)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine 47. In any one of the game machines 41 to 46, when the control means ends the stop control of the cyclic display of each of the cyclic display means, whether or not the prescribed operation means (first credit insertion switch 56) is operated When the operation determination means (operation determination function S4805 of the main controller 101) and the specified number of operations of the specified operation means reaches a predetermined number of times, the specific pattern stopped at the specified position is moved to the second specified position ( The second control means (start permission function S4902 of the main controller 101, reverse excitation number setting function for controlling the start and stop of the cyclic display of each cyclic display means so as to stop at the middle line L2 and the upper right line L5) S4903, stepping motor control processing function S106), and specific effect ending means (main control unit 101 credit continuous hitting effect ending function S4206), and a gaming machine characterized by comprising.

本遊技機によれば、各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止した後に規定操作手段を所定回数操作した場合、規定位置に停止している特定絵柄が第2規定位置に移動する。かかる構成とすることにより、特定演出に遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。また、かかる構成においては、制御手段が各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した段階で少なくとも1つの循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止していなかった場合、特定演出の面白みが半減してしまうこととなる。そこで、本構成に上記遊技機41乃至遊技機46のいずれかの構成を適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機48.上記遊技機47において、前記特定演出を複数回実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
According to this game machine, when the specified operation means is operated a specified number of times after the specified picture attached to the specified position of each cyclic display means has stopped at the specified position, the specified picture stopped at the specified position is the second specified picture. Move to position. By adopting such a configuration, it is possible to make the player actively participate in the specific effect, and it is possible to favorably improve the interest in the game. Further, in such a configuration, when the specific pattern attached to the predetermined position of at least one of the cyclic display means has not stopped at the specified position when the control means has finished the cyclic display stop control of each cyclic display means. , the interest of the specific production is halved. Therefore, by applying any one of the gaming machines 41 to 46 to the present configuration, it is possible to preferably solve the above concerns.
Game machine 48. A game machine (47), wherein the specific effect can be executed a plurality of times.

本遊技機によれば、特定演出は複数回実行され得る。かかる構成においては、1回目の特定演出において制御手段が各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した段階で少なくとも1つの循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止していなかった場合、1回目の特定演出において第2規定位置に特定絵柄が停止しないのみならず、2回目以降の特定演出においても第2規定位置に特定絵柄が停止しなくなってしまう。これは、遊技者が特定演出に対して興味を失ってしまうことに繋がり得る。そこで、本構成に上記遊技機41乃至遊技機46に関わる構成を適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機51.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
According to this gaming machine, the specific effect can be executed multiple times. In such a configuration, at the stage when the control means ends the stop control of the cyclic display of each cyclic display means in the first specific effect, the specific pattern attached to the predetermined position of at least one cyclic display means stops at the specified position. If not, not only does the specific pattern not stop at the second specified position in the first specified performance, but also in the second and subsequent specified performances the specified pattern does not stop at the second specified position. This can lead to the player losing interest in the specific effect. Therefore, by applying the configuration related to the game machines 41 to 46 to the present configuration, it is possible to preferably solve the above concern.
game machine 51 . a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
特定演出(クレジット連打演出)を行うか否かを決定する決定手段(主制御装置101のフリーズフラグ判定機能S4201)と、
前記特定演出を行う場合、前記各循環表示手段の停止結果を把握する停止結果把握手段(主制御装置101の停止図柄把握機能S4303)と、
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (such as medal payout processing S211 of the main controller 101),
Determination means (freeze flag determination function S4201 of main controller 101) for determining whether or not to perform a specific effect (credit repeated effect);
stop result grasping means (stop symbol grasping function S4303 of the main controller 101) for grasping the stop result of each of the cyclic display means when performing the specific effect;

前記停止結果把握手段の把握結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示量を取得する循環表示量取得手段(主制御装置101の移動図柄数算出機能S4502)と、 Cyclic display amount acquisition means (moving symbol number calculation function S4502 of main controller 101) for acquiring the cyclic display amount of each of the cyclic display means based on the grasped result of the stop result grasping means;

前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う制御手段(主制御装置101の始動許可機能S4507、励磁数セット機能S4508、ステッピングモータ制御処理機能S106)と
を備え、
Control means (start permission function S4507 of main controller 101, excitation number setting function S4508, stepping motor and a control processing function S106),

前記特定演出を、前記制御手段が前記各循環表示手段を停止させた場合、前記特定演出を行う前の前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、前記各循環表示手段の所定位置(18番)に付された特定絵柄(「赤7」図柄)が規定位置(枠下)に停止する構成とし、 When the control means stops the cyclic display means, the specific effect is performed at a predetermined position (18th ) is configured so that the specific pattern (“Red 7” pattern) attached to it stops at the specified position (under the frame),

前記制御手段を、前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているよう前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う構成としたことを特徴とする遊技機。 irrespective of the stop result of each of the cyclic display means, the cyclic display means is controlled so that the specific pattern attached to the predetermined position of each of the cyclic display means is stopped at the specified position after a predetermined period of time has elapsed. A game machine characterized in that it is configured to perform start control and stop control of cyclic display of.

本遊技機によれば、特定演出では、各循環表示手段の停止結果を把握し、当該把握結果に基づいて各循環表示手段の循環表示量を取得し、その取得結果に基づいて各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う。そして、特定演出では、特定演出を行う前の各循環表示手段の停止結果に関わらず、各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止する。かかる構成とすることにより、例えば特定演出を行う直前の遊技回において各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するよう遊技者に停止操作手段を操作させる等を行わずとも、各循環表示手段の特定絵柄を用いた演出を行うことが可能となる。 According to this game machine, in the specific effect, the stop result of each cyclic display means is grasped, the cyclic display amount of each cyclic display means is obtained based on the grasped result, and each cyclic display means is obtained based on the obtained result. start control and stop control of cyclic display. Then, in the specific effect, the specific picture attached to the predetermined position of each cyclic display means stops at the specified position regardless of the stop result of each cyclic display means before performing the specific effect. With such a configuration, each cyclic display means can be displayed without having the player operate the stop operation means so as to stop the specific pattern of each cyclic display means at a specified position in the game cycle immediately before performing the specific effect. It is possible to perform an effect using the specific pattern of.

また、特定演出では、各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止している。かかる構成とすることにより、各循環表示手段の停止結果によって各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するまでの所要時間が変化し、この結果として特定演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。
以上の結果、好適な形で循環表示手段を用いた演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
Further, in the specific effect, the specific picture attached to a predetermined position of each cyclic display means stops at a specified position after a predetermined period of time has elapsed, regardless of the result of stopping each cyclic display means. By adopting such a configuration, it is possible to avoid a change in the required time until the specific pattern of each cyclic display means stops at a specified position depending on the stop result of each cyclic display means, and as a result, delay of the specific performance. becomes possible.
As a result of the above, it is possible to perform an effect using the cyclic display means in a suitable manner, and it is possible to suitably improve the amusement of the game.

遊技機52.上記遊技機51において、前記制御手段は、第1循環表示手段の停止結果に関わらず、第1時間経過時に前記第1循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第2循環表示手段の停止結果に関わらず、第2時間経過時に前記第2循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第3循環表示手段の停止結果に関わらず、第3時間経過時に前記第3循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 52 . In the game machine 51, the control means causes the specific pattern attached to the predetermined position of the first cyclic display means to stop at the specified position after the lapse of the first period of time, regardless of the result of stopping the first cyclic display means. As described above, regardless of the stop result of the second cyclic display means, the specific pattern attached to the predetermined position of the second cyclic display means is stopped at the predetermined position after the second time elapses. 3. Regardless of the stop result of the cyclic display means, the circulation of the cyclic display means is performed so that the specific pattern attached to the predetermined position of the 3rd cyclic display means is stopped at the specified position after the lapse of the third time. A gaming machine characterized by performing display start control and stop control.

本遊技機によれば、特定演出では、第1循環表示手段の停止結果に関わらず、第1時間経過時に第1循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止しており、第2循環表示手段の停止結果に関わらず、第2時間経過時に第2循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止しており、第3循環表示手段の停止結果に関わらず、第3時間経過時に第3循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止している。かかる構成とすることにより、各循環表示手段の停止結果によって各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するまでの所要時間が変化し、この結果として特定演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。 According to this game machine, in the specific effect, the specific pattern attached to the predetermined position of the first cyclic display means is stopped at the predetermined position after the first time has passed, regardless of the result of stopping the first cyclic display means. , regardless of the stop result of the second cyclic display means, the specific pattern attached to the predetermined position of the second cyclic display means is stopped at the specified position after the second time elapses, and the stop result of the third cyclic display means is Regardless, when the third time elapses, the specific pattern attached to the predetermined position of the third cyclic display means stops at the predetermined position. By adopting such a configuration, it is possible to avoid a change in the required time until the specific pattern of each cyclic display means stops at a specified position depending on the stop result of each cyclic display means, and as a result, delay of the specific performance. becomes possible.

遊技機53.上記遊技機51又は遊技機52において、経過時間に関わる経過時間情報(始動タイマ)を更新する更新手段(主制御装置101のタイマ減算処理機能S108)と、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を前記規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得する時間情報取得手段(主制御装置101の所要時間算出機能S4504)と、前記時間情報取得手段の取得結果に基づいて、前記循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する始動時期情報取得手段(主制御装置101の始動時期算出機能S4505)と、を備え、前記制御手段は、前記経過時間情報と、前記始動時期情報取得手段の取得結果と、に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示を個別に開始させることを特徴とする遊技機。 game machine 53 . In the gaming machine 51 or gaming machine 52, the update means (timer subtraction processing function S108 of the main control unit 101) for updating the elapsed time information (start timer) related to the elapsed time and the acquisition result of the cyclic display amount acquisition means Based on this, a time information acquiring means (required time calculating function of the main controller 101) acquires time information related to the time required to move the specific pattern attached to the predetermined position of each of the cyclic display means to the specified position. S4504); and a starting time information acquiring means (starting time calculation function S4505 of the main controller 101) for acquiring starting time information related to the starting time for each of the cyclic display means based on the acquisition result of the time information acquiring means. , wherein the control means individually starts the cyclic display of each of the cyclic display means based on the elapsed time information and the acquisition result of the starting time information acquisition means. .

本遊技機によれば、各循環表示手段の循環表示量を取得し、当該取得結果に基づいて各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得し、当該取得結果に基づいて循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する。そして、取得した始動時期情報と、経過時間情報と、に基づいて各循環表示手段の循環表示手段を個別に開始させる。このように、停止結果によって各循環表示手段の始動時期を変化させる構成とすることにより、比較的簡易な処理構成で所定予め定めた一定時間経過時に各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に停止させることが可能となる。 According to this game machine, the amount of cyclic display of each cyclic display means is acquired, and based on the acquisition result, the specific pattern attached to the predetermined position of each cyclic display means is moved to the specified position in the time required. Related time information is acquired, and starting time information related to the starting time is acquired for each cyclic display means based on the acquired result. Then, the cyclic display means of each cyclic display means is individually started based on the acquired starting time information and elapsed time information. In this way, by adopting a configuration in which the start timing of each cyclic display means is changed according to the result of stopping, a specific position attached to each cyclic display means at a predetermined predetermined time has elapsed with a relatively simple processing configuration. It is possible to stop the pattern at a specified position.

遊技機54.上記遊技機53において、前記制御手段は、前記各循環表示手段を同一の循環表示速度(2割込み1励磁の回転速度)で循環表示させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 54 . In the game machine 53, the control means causes the cyclic display means to cyclically display at the same cyclic display speed (rotational speed of 2 interrupts 1 excitation).

本遊技機によれば、制御手段は、各循環表示手段を同一の循環表示速度で循環表示させる。かかる構成とすることにより、同一の処理構成によって各循環表示手段の時間情報を取得することが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this game machine, the control means causes each cyclic display means to perform cyclic display at the same cyclic display speed. By adopting such a configuration, it becomes possible to acquire the time information of each cyclic display means with the same processing configuration, and it is possible to simplify the processing configuration.

遊技機55.上記遊技機51乃至遊技機54のいずれかにおいて、前記各循環表示手段は、前記絵柄が周方向に複数付された周回体(リール32L,32M,32R)と、前記周回体を回転させる駆動手段(ステッピングモータ)と、前記周回体の回転位置を検出する回転位置検出手段(リールインデックスセンサ)と、をそれぞれ有し、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記駆動手段の駆動数(励磁数)を前記循環表示手段毎に取得する駆動数取得手段(主制御装置101の必要励磁数算出機能)を備え、前記制御手段を、前記駆動数取得手段の取得した駆動数分だけ対応する駆動手段を駆動させることにより、前記各周回体の開始制御及び停止制御を行う構成としたことを特徴とする遊技機。 game machine 55 . In any one of the game machines 51 to 54, each of the cyclic display means includes a revolving body (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of the patterns are attached in the circumferential direction, and a driving means for rotating the revolving body. (stepping motor), and rotational position detection means (reel index sensor) for detecting the rotational position of the circulating body, and based on the acquisition result of the cyclic display amount acquisition means, the driving number of the driving means. (excitation number) is provided for each of the cyclic display means (required excitation number calculation function of the main controller 101), and the control means corresponds to the number of drives acquired by the drive number acquisition means. A gaming machine characterized in that the start control and the stop control of each of the revolving bodies are performed by driving a driving means for driving.

本遊技機によれば、各循環表示手段の循環表示量を取得し、当該取得結果に基づいて駆動手段の駆動数を循環表示手段毎に取得する。そして、制御手段は、取得した駆動数分だけ対応する駆動手段を駆動させることにより、各周回体の開始制御及び停止制御を行う。かかる構成とすることにより、回転位置検出手段の検出結果を確認することなく各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に停止させることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this game machine, the cyclic display amount of each cyclic display means is acquired, and the driving number of the drive means is acquired for each cyclic display means based on the acquisition result. Then, the control means performs start control and stop control of each circulating body by driving the corresponding drive means for the acquired number of drives. By adopting such a configuration, it is possible to stop the specific pattern attached to the predetermined position of each cyclic display means at the predetermined position without confirming the detection result of the rotational position detection means, thereby simplifying the processing structure. becomes possible.

遊技機56.上記遊技機51乃至遊技機55のいずれかにおいて、前記制御手段が前記各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した場合、規定操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)が操作されたか否かを判定する操作判定手段(主制御装置101の操作判定機能S4805)と、前記規定操作手段の操作回数が所定回数となった場合、前記規定位置に停止している特定絵柄が第2規定位置(中ラインL2、右上がりラインL5)に停止するよう、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う第2制御手段(主制御装置101の始動許可機能S4902、逆励磁数セット機能S4903、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、前記第2制御手段が前記各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了したことに基づいて、前記特定演出を終了させる特定演出終了手段(主制御装置101のクレジット連打演出終了機能S4206)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine 56 . In any one of the game machines 51 to 55, when the control means ends the stop control of the cyclic display of each of the cyclic display means, whether or not the specified operation means (first credit insertion switch 56) is operated. When the operation determination means (operation determination function S4805 of the main controller 101) and the specified number of operations of the specified operation means reaches a predetermined number of times, the specific pattern stopped at the specified position is moved to the second specified position ( The second control means (start permission function S4902 of the main controller 101, reverse excitation number setting function for controlling the start and stop of the cyclic display of each cyclic display means so as to stop at the middle line L2 and the upper right line L5) S4903, stepping motor control processing function S106), and specific effect ending means (main control unit 101 credit continuous hitting effect ending function S4206), and a gaming machine characterized by comprising.

本遊技機によれば、各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止した後に規定操作手段を所定回数操作した場合、規定位置に停止している特定絵柄が第2規定位置に移動する。かかる構成とすることにより、特定演出に遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。また、かかる構成においては、制御手段が各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した段階で少なくとも1つの循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止していなかった場合、特定演出の面白みが半減してしまうこととなる。そこで、本構成に上記遊技機51乃至遊技機55のいずれかの構成を適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機57.上記遊技機56において、前記特定演出を複数回実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
According to this game machine, when the specified operation means is operated a specified number of times after the specified picture attached to the specified position of each cyclic display means has stopped at the specified position, the specified picture stopped at the specified position is the second specified picture. Move to position. By adopting such a configuration, it is possible to make the player actively participate in the specific effect, and it is possible to favorably improve the interest in the game. Further, in such a configuration, when the specific pattern attached to the predetermined position of at least one of the cyclic display means has not stopped at the specified position when the control means has finished the cyclic display stop control of each cyclic display means. , the interest of the specific production is halved. Therefore, by applying any one of the gaming machines 51 to 55 to the present configuration, it is possible to preferably solve the above concerns.
Game machine 57 . 56. A game machine characterized in that the above-mentioned game machine 56 is configured so that the specific effect can be executed a plurality of times.

本遊技機によれば、特定演出は複数回実行され得る。かかる構成においては、1回目の特定演出において制御手段が各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した段階で少なくとも1つの循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止していなかった場合、1回目の特定演出において第2規定位置に特定絵柄が停止しないのみならず、2回目以降の特定演出においても第2規定位置に特定絵柄が停止しなくなってしまう。これは、遊技者が特定演出に対して興味を失ってしまうことに繋がり得る。そこで、本構成に上記遊技機51乃至遊技機55に関わる構成を適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the specific effect can be executed multiple times. In such a configuration, at the stage when the control means ends the stop control of the cyclic display of each cyclic display means in the first specific effect, the specific pattern attached to the predetermined position of at least one cyclic display means stops at the specified position. If not, not only does the specific pattern not stop at the second specified position in the first specified performance, but also in the second and subsequent specified performances the specified pattern does not stop at the second specified position. This can lead to the player losing interest in the specific effect. Therefore, by applying the configuration related to the game machines 51 to 55 to the present configuration, it is possible to preferably solve the above concern.

なお、上記各遊技機を文言の整合を取った上で組み合わせてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記した作用効果を奏することは明らかである。また特に、遊技機31に係る構成に遊技機41に係る構成又は遊技機51に係る構成を適用した場合には、主制御手段の記憶容量に生じた空きに特定演出を実行するためのデータを記憶すれば、主制御手段の記憶容量が増大化することを抑制しつつ演出の多様化を図ることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 It should be noted that the game machines described above may be combined after matching the wording. Even with such a configuration, it is clear that the above effects are achieved. In particular, when the configuration related to the game machine 41 or the configuration related to the game machine 51 is applied to the configuration related to the game machine 31, data for executing the specific effect is stored in the free space generated in the storage capacity of the main control means. If stored, it is possible to diversify the effects while suppressing an increase in the storage capacity of the main control means, and to suitably improve the amusement of the game.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は示唆手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は示唆手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は示唆手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板又は示唆手段を構成する表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。
10... A slot machine as a game machine, 32... A reel as a circulation display means and a revolving body, 41... A start operation means or a start lever as a start operation means, 42 to 44... A stop switch as a stop operation means, 56... First credit input switch as start operation means or input operation means, 57... Second credit input switch as start operation means or input operation means, 58... Third credit input switch as start operation means or input operation means , 63 .. Upper lamp constituting an auxiliary effect part or suggesting means 64 .. Speaker constituting an auxiliary effect part or suggesting means 65 .. Auxiliary display part forming an assisting effect part or suggesting means 81 .. Sub control board or suggestion 101 .

Claims (1)

複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が特定結果となったことに基づいて、特定遊技期間において遊技可能な遊技回数を付与するか否かの付与抽選を実行する付与抽選手段と、
前記付与抽選に当選した場合、予め複数記憶された遊技回数情報から1の遊技回数情報を取得する回数情報取得手段と、
前記付与抽選に当選したことに基づいて、前記付与抽選に当選した遊技回を含む複数の遊技回によって構成される所定遊技期間を設定する所定遊技期間設定手段と、
前記所定遊技期間設定手段が前記所定遊技期間を設定した場合、前記回数情報取得手段の取得した遊技回数情報に基づいて、前記所定遊技期間の各遊技回に実行する補助演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合、当該付与抽選当選に基づいて取得された遊技回数情報の報知を前記所定遊技期間が終了する遊技回まで留保する報知留保手段と、
前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合、当該付与抽選当選に基づいて取得された遊技回数情報と、前記所定遊技期間の最初の遊技回における前記付与抽選当選に基づいて取得された遊技回数情報と、を前記所定遊技期間が終了する遊技回に纏めて報知する結果報知手段と
を備え、
前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合に前記演出内容決定手段の決定結果を変更する変更手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
a plurality of cyclic display means for cyclically displaying a plurality of patterns;
a start operation means operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means for lottery for roles;
a plurality of stop operation means operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
A game provided with privilege giving means for giving a privilege to a player as winning establishment based on the fact that the winning combination won in the lottery of the said role and the corresponding winning pattern form a predetermined combination at the valid position and stop. on the machine,
Granting lottery means for executing a granting lottery to determine whether or not to grant the number of games that can be played in a specific game period based on the result of the lottery of the winning combination becoming a specific result;
a number-of-games information acquisition means for acquiring one number-of-games information from a plurality of pre-stored number-of-games information when winning the grant lottery;
Predetermined game period setting means for setting a predetermined game period composed of a plurality of game rounds including the game round in which the grant lottery was won based on the fact that the grant lottery was won;
When the predetermined game period setting means sets the predetermined game period, based on the game number information acquired by the number information acquisition means, the effect content of the auxiliary effect to be executed in each game round of the predetermined game period is determined. production content determining means;
a notification holding means for withholding information on the number of times of games acquired based on winning of the grant lottery until the game round when the predetermined game period ends, when the grant lottery is won during the predetermined game period;
When the grant lottery is won during the predetermined game period, the number of games information acquired based on the grant lottery win and the number of games acquired based on the grant lottery win in the first game round of the predetermined game period and a result notification means for collectively notifying the game times when the predetermined game period ends,
The gaming machine is characterized in that the game machine is deficient in changing means for changing the determination result of the performance content determining means when the grant lottery is won during the predetermined game period.
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