JP2020058914A - Game machine - Google Patents

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将来 山口
Masaki Yamaguchi
将来 山口
昌人 大貫
Masato Onuki
昌人 大貫
石田 裕司
Yuji Ishida
裕司 石田
治 佃
Osamu Tsukuda
治 佃
邦彦 菊地
Kunihiko Kikuchi
邦彦 菊地
浩一 芝崎
Koichi Shibazaki
浩一 芝崎
清水 学
Manabu Shimizu
学 清水
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Abstract

To provide a game machine capable of improving amusement of games.SOLUTION: From a normal mode, a shift is made to a challenge mode, a VB mode, or a BB mode. From the challenge mode, a shift is made to the normal mode, an attack mode, or the BB mode. From the attack mode, a shift is made to the normal mode, the VB mode, or the BB mode. From the VB mode, a shift is made to the normal mode, the challenge mode, the attack mode, or the BB mode. In a latency presentation to be performed when an addition lottery is won in the VB mode, the number of addition games is notified in a next game or two games after the latency presentation is started. Also, if the addition lottery is won again during the latency presentation, in a final game of the latency presentation, a total of the number of addition games determined during the latency presentation period is displayed together in an auxiliary display part.SELECTED DRAWING: Figure 28

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.

複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。   As a gaming machine that stops after rotating a plurality of reels, for example, there is a slot machine. In the slot machine, a plurality of symbols are provided on the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbol given to each reel is visible through the display window. Then, the player inserts a medal to set an effective line, and thereafter, the player operates the start lever, so that a big bonus (hereinafter, referred to as “BB”) role or a minor role inside the slot machine, A lottery for a role such as a re-game is performed, and each reel starts rotating. After each reel starts rotating, the stop switch is operated to stop each reel in sequence and one game ends. Then, when all reels stop rotating and the combination of symbols corresponding to the winning combination on the activated line stops, it becomes a prize and the player is given a privilege such as a medal to be paid out and a privilege to shift the game state. (For example, see Patent Document 1).

近年では、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるとともに、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)状態を備えたものもある。   In recent years, in addition to the BB state that shifts when a BB prize is established, the probability of winning a re-play is higher than in the normal game state as a game state that is advantageous to the player, and when a predetermined winning combination is won, Some have an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") state that informs the operation order of the stop switches for establishing a winning.

特開2002−355364号公報JP, 2002-355364, A

上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。   In the gaming machine as exemplified above, further improvement in the entertainment appeal is demanded.

なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
Note that the above problem is not limited to the slot machine as exemplified above, but also applies to other gaming machines in which a plurality of types of symbols are cyclically displayed and the cyclic display is terminated based on the operation of the stop operation means thereafter. It's a problem.
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.

請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技を統括管理する主制御手段と、前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記役の抽選結果が特別役当選であって、前記有効位置に特別組合せが停止した場合、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段を備え、前記従制御手段は、前記特別遊技状態下で第1補助演出を行うか否かを決定する決定手段と、前記第1補助演出を行うと決定した場合、前記役の抽選結果が第1抽選対象当選であれば特定特典を付与し、前記役の抽選結果が前記第1抽選対象当選でなければ前記特定特典を付与しない特定特典付与手段と、前記特別遊技状態下で特定期間に移行させるか否かを決定する移行決定手段と、前記特定期間に移行した場合、終了条件が成立したか否かを判定する判定手段と、前記終了条件が成立した場合、前記特定期間を終了させる特定期間終了手段とを備え、前記特別遊技状態下で前記役の抽選結果が前記第1抽選対象当選となる確率が変化しない構成とし、前記特定特典付与手段を、前記第1補助演出を行わないと決定した場合に前記特定特典を付与しない構成とし、前記決定手段を、前記特定期間である場合、前記特定期間でない場合と比して高確率で前記第1補助演出を行うと決定する構成としたことを特徴とする。   In the invention according to claim 1, a plurality of circulation display means for circulatingly displaying a plurality of types of patterns, a start operation means operated to start the circulation display of the patterns, and a lottery means for performing lottery of winning combinations, A plurality of stop operating means that are operated to individually stop the cyclic display of the symbols, and the winning symbols corresponding to the winning combination that is won in the lottery of the winning combination form a predetermined combination at the effective position and stop. Based on the above, in a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege to a player as a winning combination, a main control means for comprehensively managing a game, and a slave control means for performing various controls under the control of the main control means. The main control means is provided with special game state transition means for transitioning to a special game state advantageous to the player when the lottery result of the winning combination is a special winning combination and the special combination is stopped at the effective position. , The above When the control means determines to perform the first auxiliary effect in the special game state and the first auxiliary effect is determined, the lottery result of the winning combination is the first lottery target winning. If there is a specific privilege if there is, and the result of the lottery is not the first lottery target winning result, a specific privilege granting means that does not grant the specific privilege, and whether to shift to a specific period under the special gaming state. Transition determining means for determining, determination means for determining whether or not an ending condition is satisfied when the specific period is entered, and specific period ending means for ending the specific period when the ending condition is satisfied. In the special gaming state, the probability that the lottery result of the winning combination will be the first lottery target winning does not change, and the specific privilege granting means determines not to perform the first auxiliary effect. With special benefits Constitutes a non, the determination unit, when the a specific time period, characterized by being configured to determine to perform the first auxiliary effect with high probability as compared with the case where the non-specific time period.

遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   It is possible to improve the enjoyment of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。The front view of the slot machine in the embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine showing the state in which the front door is closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine showing the state in which the front door is opened. 前面扉の背面図。Rear view of the front door. 筐体の正面図。Front view of the housing. 各リールの図柄配列を示す図。The figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the design which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. スロットマシンのブロック図。Block diagram of the slot machine. タイマ割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a timer interruption process. 通常処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a normal process. 抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for normal game states. リール制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel control process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning mode achieved. リールの停止制御を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating stop control of a reel. RT状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT state processing. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the 1st RT state lottery table. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning mode achieved. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for 3rd RT states. ボーナス状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus state process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning mode achieved. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for BB states. 遊技状態の移行を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating transfer of a game state. 表示モードの移行を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating shift of a display mode. 通常モードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the starting process in a normal mode. モード抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a mode lottery process. モードフラグ設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a mode flag setting process. 前兆ゲーム数抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a precursor game number lottery process. 通常モードにおける停止後処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process after a stop in a normal mode. 抽選状態移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lottery state transition process. 前兆モードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start process in the omen mode. 前兆モードにおける停止後処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process after a stop in the omen mode. チャレンジモードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start process in challenge mode. チャレンジモードにおける停止後処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process after a stop in a challenge mode. アタック準備モードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start process in attack preparation mode. 操作順序報知処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an operation order notification process. アタック準備モードにおける停止後処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing post-stop processing in attack preparation mode. アタックモードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start process in attack mode. アタックモードにおける停止後処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing post-stop processing in attack mode. VB報知処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a VB notification process. VB準備モードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start process in VB preparation mode. VB準備モードにおける停止後処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process after a stop in a VB preparation mode. VBモードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start process in VB mode. 第1報知処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 1st alerting | reporting process. VBモードにおける停止後処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process after a stop in VB mode. 上乗せ報知処理を示すフローチャート。The flowchart which shows addition notification processing. 演出内容決定処理を示すフローチャート。The flow chart which shows production contents decision processing. 潜伏中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process during incubation. 連打演出処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a continuous hit production process. 連打中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process during continuous hitting. 連打演出を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a continuous hit production. BB報知処理を示すフローチャート。The flowchart which shows BB notification processing. 保留中処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing pending processing. BBモードを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating BB mode. BBモード移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a BB mode transfer process. 通常BBモードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the starting process in normal BB mode. 報知状態抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a notification state lottery process. フリーズ演出を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a freeze production. フリーズ抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a freeze lottery process. アタック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an attack process. 回転中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process in rotation. フリーズ準備処理を示すフローチャート。The flowchart which shows freeze preparation processing. フリーズ準備処理にて取得される情報を示す図。The figure which shows the information acquired by freeze preparation processing. 回転演出処理を示すフローチャート。The flowchart which shows rotation effect processing. 位置調整処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a position adjustment process. 第1調整処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 1st adjustment process. 第2調整処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 2nd adjustment process. BB中赤7揃い役当選ゲームで下段に停止する図柄番号を示す図。The figure which shows the symbol number which stops at the lower stage in a BB middle red 7 complete winning combination game. 第3調整処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 3rd adjustment process. 第4調整処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 4th adjustment process. 連打要求処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a continuous hit request process. 励磁処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an excitation process. アタックBBモードにおける開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start process in attack BB mode. 報知設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a notification setting process.

以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention applied to a rotating-type gaming machine, which is a type of gaming machine, specifically, a slot machine, will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. FIG. 5 is a rear view of the door 12, and FIG. 5 is a front view of the housing 11.

図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。   As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms the outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape with an open front surface as a whole, and is attached by hitting a nail against so-called island equipment at the time of installation in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side when viewed from the front thereof, and the front door 12 is provided with a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 rotates around the opening / closing axis line extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b with respect to the housing 11. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12. Further, the front door 12 is locked by the locking device 20 provided on the back surface thereof so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided on the upper right side of the front door 12, and the lock state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。   A game panel 25 is provided near the center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertically long display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 is visible through the respective display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be integrated into one display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R that are each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported so that its central axis is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially in the horizontal direction, and the reels 32L, 32M, 32R correspond to the display windows 26L, 26M, 26R in a one-to-one correspondence. . Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is in a visible state through the corresponding display window 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if moving from top to bottom.
Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each of the reels 32L, 32M, and 32R can be individually and rotationally driven by driving the stepping motor. . The stepping motor is set to rotate once by giving a drive signal of 504 pulses (hereinafter, also referred to as an excitation pulse), and the excitation pulse changes the rotational position of the stepping motor, that is, the rotational position of the reel. Controlled. Further, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each reel 32L, 32M, 32R. When the reel index sensor detects that the reel makes one revolution, a detection signal is output to the main control device 101 described later each time the detection is made. Therefore, the main control device 101 determines the angular position of each reel 32L, 32M, 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circling direction) thereof. More specifically, 21 patterns are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch a certain symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output 24 pulses (= 504 pulses / 21 symbols) of excitation pulses. Further, the main control device 101 grasps a symbol which is in a visible state through the display windows 26L, 26M, and 26R, and the display window, based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input. Control such as stopping a predetermined symbol at a position visible from 26L, 26M, and 26R can be performed.
Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M and 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   In FIG. 6, the symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R is shown. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. The numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are visible to the main controller 101 through the display windows 26L, 26M, and 26R. Is a number for recognizing the item, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the corresponding numbers will be used for description.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As the symbols, a "red bell" symbol (for example, 20th on the left reel 32L), a "first replay" symbol (for example, 19th on the left reel 32L), a "red 7" symbol (for example, 18 on the left reel 32L) Th), "Watermelon" symbol (for example, 17th on left reel 32L), "White bell" symbol (for example, 12th on left reel 32L), "Second replay" symbol (for example, 11th on left reel 32L) , "White 7" symbol (for example, 10th on the left reel 32L), "cherry" symbol (for example, 9th on the left reel 32L), "BAR" symbol (for example, 5th on the left reel 32L), "youth" There are 10 types of symbols (for example, 0th on the left reel 32L). Then, as shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols are completely different in each reel 32L, 32M, 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。   Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that the total of the 21 symbols attached to the corresponding reels can be visually recognized. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。   In this slot machine 10, a combination line of 5 lines in total, 3 in parallel in the lateral direction and 2 in the diagonal direction, is set by connecting the positions where these 9 symbols are visible. ing. More specifically, as shown in FIG. 7 (a), as a horizontal combination line, an upper line L1 connecting the upper symbols of the reels 32L, 32M, 32R and the middle symbols of the reels 32L, 32M, 32R. A middle line L2 that is connected and a lower line L3 that connects the lower patterns of the reels 32L, 32M, and 32R are set. Further, as a diagonal combination line, a right descending line L4 connecting the upper stage symbol of the left reel 32L, the middle stage symbol of the middle reel 32M, and the lower stage symbol of the right reel 32R, the lower stage symbol of the left reel 32L, the middle stage of the middle reel 32M. A rightward line L5 connecting the symbols on the right reel 32R is set. Then, if the symbols are stopped on the activated combination line, that is, on the activated line in a predetermined combination, a privilege of paying out a predetermined number of medals as a game medium is given as a winning combination, or the game state is shifted. It is designed to be given special benefits.

本スロットマシン10では、図7(b)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図7(c)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、ともいう。
図8〜図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞〜第32小役入賞がある。
In the slot machine 10, as shown in FIG. 7B, only the right-down line L4 is set as an effective line, and as shown in FIG. 7C, the lower line L3 and the right-down line L4 are two lines. There are cases where the combination line is regarded as an effective line. More specifically, when three medals are bet and the game is started, only the downward-sloping line L4 is the effective line, and when two medals are bet and the game is started, The line L3 and the downward-sloping line L4 are effective lines. The three combined lines, that is, the upper line L1, the middle line L2, and the upward-sloping line L5 are not valid lines. Hereinafter, a game started with three medals bet is also called a three-bet game, and a game started with two medals bet is also called a two-bet game.
FIG. 8 to FIG. 10 are diagrams showing a correspondence relationship between a combination of symbols that are won and a privilege that is awarded when the winning is achieved.
The small role winning prizes for which medals are paid out include the first small role winning prize to the 32nd small role winning prize.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   When the "red bell" symbol or "white bell" symbol of the left reel 32L, the "red bell" symbol of the middle reel 32M, and the "red bell" symbol of the right reel 32R are stopped on the activated line, It will be the first small win prize. When the first small winning combination is established, 9 medals are paid out in the 3 bet game and 15 medals are paid out in the 2 bet game.

第2小役入賞〜第17小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「第2リプレイ」図柄が下段に停止した場合には、第5小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番,14番)と上流側の隣接する位置(12番,15番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「第2リプレイ」図柄(0番,3番)から上流側に1図柄分離れた位置(2番,5番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第5小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞〜第17小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   The second small winning combination to the seventeenth small winning combination have different combinations of winning symbols, but in the 3-bet game, the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M are used. The "red bell" symbol and the "red bell" symbol on the right reel 32R stop on the upper line L1, that is, the "bell" symbol on each reel 32L, 32M, 32R stops on the upper line L1. Is. For example, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol on the left reel 32L is stopped at the upper stage, the "cherry" symbol on the middle reel 32M is stopped at the middle stage, and the "second replay" symbol on the right reel 32R is at the lower stage. If stopped, the fifth small winning combination will be awarded. As shown in FIG. 6, on the middle reel 32M, the "cherry" symbol (11th and 14th) and the "red bell" symbol are arranged at adjacent positions (12th and 15th) on the upstream side, On the right reel 32R, a "red bell" symbol is arranged at a position (2, 5) separated by 1 symbol on the upstream side from the "second replay" symbol (0, 3). Therefore, when the fifth small winning combination is achieved on the downward-sloping line L4, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the right The "red bell" symbol on the reel 32R will stop on the upper line L1. When the second small winning combination to the seventeenth small winning combination are established, 3 medals are paid out in the 3 bet game and 14 medals are paid out in the 2 bet game.

第18小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   The eighteenth small winning combination is a winning mode in which the "cherry" symbol on the left reel 32L stops at the upper or lower level. When the eighteenth small winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第19小役入賞となる。第19小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
第20小役入賞〜第24小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。
The "red 7" symbol, "BAR" symbol, "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R stopped on the activated line. In this case, it will be the 19th small winning combination. When the 19th small winning combination is established, 9 medals are paid out in the 3 bet game and 15 medals are paid out in the 2 bet game.
When the 20th small winning combination to the 24th small winning combination are realized in the 3 bet game, 3 medals are paid out, and in the 2 betting game, 14 medals are paid out.

第25小役入賞は、第18小役入賞と同様、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18小役入賞の場合には、BBと重複当選している場合に限って右リール32Rの「赤7」図柄又は「青7」図柄が中段に停止し得る(「第2リプレイ」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄の組合せ)が、第25小役入賞の場合には、BB当選の有無に関わらず右リール32Rの「赤7」図柄又は「青7」図柄が中段に停止し得る。第25小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   The 25th small winning combination is, like the 18th small winning combination, a winning mode in which the "cherry" symbol on the left reel 32L is stopped at the upper or lower level. In the case of the eighteenth small winning combination, the "red 7" symbol or the "blue 7" symbol on the right reel 32R can be stopped in the middle stage only when the BB is double-winned (the "second replay" symbol, "BAR" symbol, "BAR" symbol combination), in the case of the 25th small winning combination, the "red 7" symbol or "blue 7" symbol of the right reel 32R is stopped in the middle row regardless of whether or not the BB is won. You can When the 25th small winning combination is established, 3 medals are paid out in the 3 bet game, and 15 medals are paid out in the 2 bet game.

左リール32Lの「スイカ」図柄又は「BAR」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第26小役入賞となる。第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。   When the "watermelon" symbol or "BAR" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, the 26th small win It will be a prize. When the 26th small winning combination is established, 5 medals are paid out in the 3 bet game and 5 medals are paid out in the 2 bet game.

第27小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   The 27th small winning combination is a left reel 32L and a middle reel 32M, or a left reel 32L when the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "watermelon" symbol of each reel 32L, 32M, 32R. While the "watermelon" symbol on the right reel 32R stops on the activated line, the "watermelon" symbol on the remaining reels does not stop on the activated line, which is a winning mode in which the so-called watermelon tempai disengages. When the 27th small winning combination is established, 3 medals are paid out in the 3 bet game and 15 medals are paid out in the 2 bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「青年」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第28小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(3番,7番,15番,20番)と下流側の隣接する位置(2番,6番,14番,19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(12番)と下流側の隣接する位置(11番)に「第2リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、「赤ベル」図柄(2番,5番,10番,15番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第28小役入賞が成立する場合には、中リール32Mの「白ベル」図柄が中段に停止する場合を除き、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   "Red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, "red 7" symbol, "BAR" symbol, "white bell" symbol, "cherry" symbol, "youth" symbol on the middle reel 32M, and right symbol When the "red bell" symbol on the reel 32R stops on the activated line, the 28th small winning combination is won. As shown in FIG. 6, on the left reel 32L, the "red bell" symbols (3, 7, 15, 20) and adjacent positions on the downstream side (2, 6, 14, 14, 19) ) Is arranged with the "first replay" symbol, and the "second replay" symbol is arranged at a position adjacent to the "white bell" symbol (No. 12) on the downstream side (No. 11). On the right reel 32R, the "red bell" symbol (No. 2, 5, 10, 15, 20) and the upstream adjacent position (No. 3, 6, 16, No. 0) are marked "No. The "1 replay" symbol or the "second replay" symbol is arranged. Therefore, when the 28th small winning combination is achieved on the downward-sloping line L4, the "bell" is displayed on the left reel 32L and the right reel 32R unless the "white bell" symbol on the middle reel 32M is stopped in the middle stage. The "bell" symbol and the "replay" symbol of the middle reel 32M do not stop while the symbol and the "replay" symbol are tempai, which is a so-called double tempai disengagement stop result. When the 28th small winning combination is established, 9 medals are paid out in the 3 bet game, and 15 medals are paid out in the 2 bet game.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第29小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの9番の「チェリー」図柄が上段又は中段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第29小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   When the "watermelon" symbol of the left reel 32L, the "red bell" symbol of the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol of the right reel 32R stop on the activated line, the 29th small winning combination is won. In the 3-bet game, if the player has operated the left stop switch at the timing when the 9th "cherry" symbol on the left reel 32L reaches the upper or middle tier, if the 29th small winning combination is established, The "white bell" symbol of the reel 32L, the "red bell" symbol of the middle reel 32M, and the "red bell" symbol of the right reel 32R will stop on the middle line L2. When the 29th small winning combination is established, 3 medals are paid out in the 3 bet game, and 15 medals are paid out in the 2 bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。詳細は後述するが、第30小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第30小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。   When the "red bell" symbol or "white bell" symbol of the left reel 32L, the "red bell" symbol of the middle reel 32M, and the "red 7" symbol of the right reel 32R are stopped on the activated line, The 30th Small Winning Prize. Although the details will be described later, the 30th small winning combination is a winning mode that is established only in the 3-bet game. When the 30th small winning combination is established, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。詳細は後述するが、第31小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第31小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。   If the "red bell" symbol or "white bell" symbol of the left reel 32L, the "red bell" symbol of the middle reel 32M, and the "BAR" symbol of the right reel 32R are stopped on the activated line, 31 small wins. Although the details will be described later, the 31st small winning combination is a winning mode that is established only in the 3-bet game. When the 31st small winning combination is established, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第32小役入賞となる。第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   If the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol or "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, the 32nd small It will be a winning prize. When the 32nd small winning combination is established, 3 medals are paid out in the 3 bet game, and 15 medals are paid out in the 2 bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第8再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。第1再遊技入賞〜第8再遊技入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。
Winnings to which the replay privilege that allows the player to play the next game without inserting medals are given include a first replay winning to an eighth replay winning. Further, when the second re-game winning is established, the game state shifts to the first RT state, and when the third re-game winning is established, the game state shifts to the second RT state and the fourth re-play. When the prize or the fifth re-game prize is established, the game state shifts to the third RT state. The 1st re-game winning to the 8th re-game winning are winning modes that are established only in the 3-bet game.
The state transition prizes in which only the game state is changed include the first BB prize, the second BB prize, and the CB prize.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「白ベル」図柄,中リール32Mの「第2リプレイ」図柄,右リール32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。   When the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R is stopped on the activated line, the first BB is won, and the "white 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R is stopped on the activated line. And, when the "white bell" symbol of the left reel 32L, the "second replay" symbol of the middle reel 32M, and the "white 7" symbol of the right reel 32R are stopped on the activated line, the second BB is won. . When these BB winnings are established, the game state shifts to the BB state. When the "red bell" symbol or the "white bell" symbol of the left reel 32L, the "red bell" symbol of the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol of the right reel 32R are stopped on the activated line, , CB wins. When the CB winning is established, the game state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄,「白7」図柄,「第2リプレイ」図柄,「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。   In addition, although it is different from the winning, there is a stop result that the game state shifts to the first RT state. Specifically, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, and the "red 7" symbol, "BAR" symbol, "white bell" symbol, "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the right symbol When the "watermelon" symbol on the reel 32R stops on the activated line, the game state shifts to the first RT state. Further, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol of the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "watermelon" symbol, the "first replay" symbol of the middle reel 32M, and the "red 7" of the right reel 32R. Even when the symbol, the "white 7" symbol, the "second replay" symbol, and the "cherry" symbol stop on the activated line, the game state shifts to the first RT state. Below, the combination of each of the above-mentioned symbols is referred to as a transition result.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。   On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 that is operated to start rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided. The start lever 41 constitutes a start operation means or a start operation means operated to start rotation of the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated while a predetermined number of medals have been inserted, each reel 32L, 32M, 32R starts to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。   Button-shaped stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided on the right side of the start lever 41. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M and 26R corresponding to the reels 32L, 32M and 32R to be stopped. That is, the rotation of the left reel 32L is stopped when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped when the middle stop switch 43 is operated, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R is stopped. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。   A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting a game medium. Further, if attention is paid to the fact that the medal insertion slot 45 involves the operation of directly inserting a medal by the player, it can be said that it constitutes a direct input means for directly inputting a game medium.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。   The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by the selector 46 provided on the back surface of the front door 12 as passage switching means. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is not energized, the medals are guided to the ejection passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are switched. Is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medals guided to the discharging passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharging port 49 provided at the lower front surface of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。   The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out the medals to the player. The payout device 53 rotates the medal payout rotating plate (not shown) to eject the medals into the opening 48a provided in the discharge passage 48, and pays out the medals to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding that a predetermined amount or more of medals are stored in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the spare tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored at a height higher than the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the spare tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。   A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion slot 45. When the return switch 55 is operated under the condition that the medals inserted into the medal insertion slot 45 are jammed in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and the medals clogged in the selector 46 are medals. It is designed to be returned from the outlet 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
第1クレジット投入スイッチ56の右方には、後述する所定の補助演出が開始された場合に操作されるボタン状の演出スイッチ66が設けられている。
On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, a first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as a game medium at one time is provided. Further, on the left side of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion switch 57 and a third credit insertion switch 58 are provided. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals at a time, and the third credit insertion switch 58 is for inserting one virtual medal. Each credit insertion switch 56 to 58 constitutes an input means for inputting a game medium together with the medal insertion slot 45. Further, it should be noted that while the medal insertion slot 45 involves an operation of directly inserting a medal by the player, each credit insertion switch 56 to 58 only involves an operation of inserting a virtual medal based on the stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting the game medium.
To the right of the first credit insertion switch 56, a button-shaped effect switch 66 that is operated when a predetermined auxiliary effect described below is started is provided.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。   A settlement switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing, as virtual medals, surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (50 medals) and payout medals at the time of winning. When the settlement switch 59 is operated under the condition of being stored and stored, the virtual medal is paid out from the medal ejection port 49 as an actual medal. In this case, paying attention to the function of paying out the credited virtual medal as an actual medal, the settlement switch 59 can be said to constitute a settlement operation means for actually paying out the stored and stored game medium.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。   Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, a credit display section 60 that displays the number of virtual medals that are credited, and the remaining payout number that displays the number of remaining medals to be paid by the time the BB state ends A display unit 61 and a payout amount display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are respectively provided. Although these display units 60 to 62 are composed of 7-segment displays, they can be replaced by liquid crystal displays or the like.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。   On the upper part of the front door 12, an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right that emits various sound effects as the game progresses and informs the player of the game state. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various kinds of information to the player. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and since it is possible to think that the game with each reel 32L, 32M, 32R is due to the main display unit, in the present embodiment. It is called an auxiliary display unit 65. An upper lamp 63, a speaker 64, and a display control device 81 for driving the auxiliary display unit 65 are provided on the back surface of the auxiliary display unit 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図11のブロック図に基づいて説明する。
A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 accommodates the power supply device 91 therein, and includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a starting switch for supplying power to each unit including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10. The setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the hole manager or the like can set the winning probability of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and performing an ON operation. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.
Above the reel unit 31, a main control device 101 that integrally manages the game is attached to the housing 11.
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。   The main controller 101 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 102 which is an arithmetic processing unit. In addition to the power supply device 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like are connected to the CPU 102 via an internal bus. The main controller 101 functions as a main board built in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。   On the input side of the main control device 101, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R makes one rotation), and a start detection sensor that detects an operation of the start lever 41. 41 a, stop detection sensors 42 a to 44 a that individually detect the operation of each stop switch 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45 a that detects medals inserted from the medal insertion slot 45, and medals paid out from the hopper device 51. Payout detection sensor 51a, credit insertion detection sensors 56a to 58a that individually detect the operation of each credit insertion switch 56 to 58, settlement detection sensor 59a that detects the operation of settlement switch 59, and reset detection that detects the operation of reset switch 72. Sensor 72a, setting key insertion hole 7 Various sensors such as a setting key detection sensor 73a for detecting that the setting key is inserted and turned on are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 through the input / output port 104. It has become.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。   A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input / output port 104. The power supply device 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。   The power failure monitoring circuit 91b is for monitoring the power cutoff state and for generating a power failure signal when the power is cut off by the power switch 71 as well as during a power failure. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12V output from the power supply unit 91a in this example, and determines that the power supply is cut off when the drive voltage drops to less than 10V, for example. Is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input / output port 104, and the CPU 102 recognizes the power failure signal to execute power failure processing described later. The power failure signal is also supplied to the display controller 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。   The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 V used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101 even when the output voltage drops to less than 10 V. As the time for which the stabilized voltage is output, a time sufficient for executing the power failure process by the main control device 101 is secured.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。   On the output side of the main control device 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a medal passage switching solenoid 46a provided in a selector 46, a hopper device 51, and a credit. A display unit 60, a balance payout number display unit 61, a payout number display unit 62, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are connected via the input / output port 104. There is.

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。また、表示制御装置81には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。   The display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65, and includes a substrate in which a CPU, a ROM, a RAM, and the like for driving these are integrated. Then, after receiving the signal from the main control device 101, the display control device 81 independently drives and controls the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display portion 65. Therefore, the display control device 81 is a sub-base for executing auxiliary control in relation to the main control device 101 which is the main base for centrally managing the game. Further, the display control device 81 is connected to an effect switch 66 (more specifically, an effect switch detection sensor that detects an operation of the effect switch 66). The display control device 81 may drive and control the various display units 60 to 62.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図12〜図31のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。   The CPU 102 has a ROM 105 that stores various control programs executed by the CPU 102 and fixed value data, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing the memory, various processing circuits necessary for the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission / reception circuit, and a credit counter for counting the number of credits Various counters are built in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as a storage unit, and programs for executing various processes shown in the flowcharts of FIGS. 12 to 31 are stored in the ROM 105 described above as a part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。   The RAM 106 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 has a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the winning combination, and stop information used when performing stop control of the reels 32L, 32M, 32R. In addition to the stop information storage area 106b for storing the state, the state information storage area 106c for storing the game state such as the BB state, and the like, a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図12参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。   The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like (including the power cutoff by operating the power switch 71. The same applies hereinafter). Therefore, when the power failure is resolved (including the power-on by operating the power switch 71. The same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power-off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is executed when the power is cut off by the power failure process (see FIG. 12), and restoration of each value written in the backup area is executed in the main process when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。   A power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 when the power is shut off due to a power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt process as the power failure flag generation process is immediately executed.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図12〜図24のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be described. The processing of the CPU 102 is roughly classified into a main processing started when the power is turned on, a timer interrupt processing which is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 1.49 msec), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process which is activated in response to the input of. In the following, among these processes, the process related to the progress of the game, that is, the timer interrupt process and the normal process performed in the main process will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図12は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。   FIG. 12 is a flowchart of a timer interrupt process that is periodically executed by the main control device 101. The CPU 102 of the main control device 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
ここで、停電処理について概略を説明する。
First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set, and when the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 and the power failure process is executed.
Here, an outline of the power failure process will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。   When the power is cut off due to a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply apparatus 91, and the power failure signal is input to the main control apparatus 101 via the NMI terminal. When the power failure signal is input, main controller 101 immediately executes the NMI interrupt process and sets the power failure flag in the power failure flag storage area provided in RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
In the power outage process, first, it is determined whether or not the command transmission is completed. If the command transmission is not completed, this process is terminated and the timer interrupt process is resumed to terminate the command transmission. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. After that, the output state of the output port in the input / output port 104 is cleared and all the actuators (not shown) are turned off. Then, a RAM determination value for determining whether or not the data in the RAM 106 is normal when the power failure is resolved is stored and stored in the backup area, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and the processing cannot be executed. In addition, in consideration of a case where the power failure flag is erroneously set due to noise or the like, it is confirmed whether or not the power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been recovered, and therefore writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the timer interrupt processing is resumed. If the power failure signal is continuously output, the infinite loop is directly entered. By the way, it is confirmed whether or not the power failure signal is output even under the infinite loop, and when the power failure signal is not output, the process proceeds to the main process.
Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図11参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。   That is, in step S104, the watchdog timer is cleared to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction. In step S105, an interrupt end declaration process that enables the CPU 102 itself to set the next timer interrupt is performed. In step S106, a stepping motor control process for driving a stepping motor, which is a respective drum driving motor, is performed in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 11) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 are read, and whether the reading result is normal or not is read. Sensor monitoring processing for monitoring whether or not is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process of outputting the result of counting the bet number of medals and the number of payouts to the external centralized terminal board 121 is performed.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。
In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command described later to the display control device 81 is performed. In step S111, a segment data setting process for setting segment data displayed on the credit display unit 60, the remaining payout amount display unit 61, and the payout amount display unit 62 is performed. In step S112, the segment data set in the segment data setting process is supplied to each of the display units 60 to 62 to perform the segment data display process of displaying the corresponding numbers and symbols. In step S113, a port output process for outputting the data corresponding to the I / O device from the input / output port 104 is performed. In step S114, the value of each register saved in the backup area in step S101 is restored to the corresponding register in CPU 102. After that, in step S115, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes ends.
Next, the normal processing for performing the main control relating to the game will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。   First, in step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start processing, the display control device 81 and the like wait until the initialization is completed. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S213 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。   As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random number value used in the previous game) is cleared. Then, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技で第1再遊技入賞〜第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。   In the start waiting process, it is determined whether or not one of the first re-game winning to the eighth re-game winning is established in the previous game. If any of the re-game prizes have been established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is ended. In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. In other words, if one of the re-game prizes is established in the previous game, the player can play this game without reducing the medals owned and without inserting any medals. If none of the re-game winnings has been established, sensor abnormality confirmation processing for confirming whether or not an abnormality has occurred in the sensor reading result made in the sensor monitoring processing step S107 of the timer interruption processing, If an abnormality has occurred, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the sensor reading result is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 is operated, and when the settlement switch 59 is operated, a medal return process for paying out the same number of medals as the credited virtual medal. I do. After completion of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, it is determined whether or not a medal has been inserted or the credit insertion switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the present start waiting process. It is determined whether or not, and if either is done, a medal insertion process for changing the bet number and the like is performed, and the start waiting process is ended. If neither a medal has been inserted nor the credit insertion switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the present start waiting process, the start waiting process is ended.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態)における規定数として「3」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。   After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether or not the bet number of medals has reached the specified number. In the slot machine 10, “2” is set as the specified number in the CB state, and gaming states other than the CB state (specifically, the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, BB) "3" is set as the prescribed number in (state). If the bet number has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed. If the bet number has reached the specified number, it is determined in step S206 whether or not the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process after the sensor abnormality confirmation process is performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。ステップS208では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
次に、ステップS209の抽選処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。
On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated under the condition that a specified number of medals are bet. Therefore, the game is started to start. Means that a command has occurred. In such a case, an active line setting process is performed in which the combination line corresponding to the bet number is set as an active line in step S207. That is, in the 3-bet game, only the downward-sloping line L4 is set as the active line, and in the 2-bet game, the lower line L3 and the downward-sloping line L4 are set as the active line. In step S208, the medal passage switching solenoid 46a is switched to the non-excited state to prohibit bet acceptance. After that, the lottery process in step S209, the reel control process in step S210, the medal payout process in step S211, the RT state process in step S212, and the bonus state process in step S213 are sequentially executed, and the process returns to step S203.
Next, the lottery process of step S209 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number used when determining whether the winning combination is true or false is obtained. In the present slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. With such a configuration, it is possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid the occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。   After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is won is selected. The slot machine 10 roughly has six types of game states of a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state. Therefore, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the setting flag set in the state information storage area 106c, and the lottery table corresponding to the gaming state is selected. For example, when the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current game state is the normal game state, and the normal game state lottery table is selected. Further, in the slot machine 10, six stages of winning probabilities from “setting 1” to “setting 6” are prepared in advance, and the setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation is performed. This makes it possible to set which of the winning probabilities the internal process is to be executed on. In step S302, the lottery table having the lowest expected value for medal payout is selected when the setting state is "setting 1", and the lottery table having the highest expected value for medal payout is selected when the setting state is "setting 6".

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図15は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   The lottery table will be briefly described. FIG. 15 is a normal game state lottery table selected in the normal game state of “setting 3”. An index value IV is set in the lottery table, and a winning combination is uniquely associated with each index value IV and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and in the subsequent step S304, the determination value DV used when determining whether or not the winning combination is won is set. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random number value obtained in step S301 is set as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to 1 which is the current index value IV is added to this random number value to obtain a new determination value DV. The determination value DV is used.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=20のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、第1小役〜第5小役,第14小役〜第17小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。   Then, in step S305, it is determined whether or not the winning combination corresponding to the index value IV. In the winning / non-winning judgment of the winning combination, it is judged whether or not the judgment value DV exceeds 65535. If the number exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV = 20, a winning flag indicating that the first small combination to the fifth small combination and the fourteenth small combination to the seventeenth small combination are won is set in step S306. The winning flag storage area 106a is set.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」という。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CBに当選していれば対応する当選フラグをセットしない。   By the way, a winning flag that indicates that the set winning flag has won the first BB (hereinafter, referred to as “first BB winning flag”) or a winning flag that indicates that the second BB has won (hereinafter, “second BB winning flag”). If not), the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the end of the game in which the corresponding winning flag is set (see S203 of normal processing). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset on condition that the corresponding winning is established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games. In step S306 in the state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, if the winning combination other than the first BB, the second BB, and the CB is winning, the corresponding winning flag is set, and the first BB, the second BB, and the second BB, If the CB is won, the corresponding winning flag is not set.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=13の際に当選となる確率)は約263分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=14の際に当選となる確率)は約183分の1である。スイカに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約154分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=20〜23の際に当選となる確率)はそれぞれ約164分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=24〜27の際に当選となる確率)はそれぞれ約16.4分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)は約1770分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)は約4680分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)は約3280分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約6550分の1である。スイカ重複1に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約3280分の1、スイカ重複2に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約6550分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=37〜40の際に当選となる確率)はそれぞれ約3280分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=41,42の際に当選となる確率)はそれぞれ約2620分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=43,44の際に当選となる確率)はそれぞれ約65500分の1である。CBに当選となる確率(IV=45の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。   When the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the winning combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined whether or not there is a hit. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. When there is a determination target to be determined whether or not the winning or hitting is judged, the process returns to step S304 and the winning and hitting judgment of the winning combination is continued. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the winning combination has been won, to obtain a new determination value DV. In step S305, it is determined whether or not the winning combination is valid based on the determination value DV. By the way, when the winning / winning judgment of the hand is performed using the lottery table shown in FIG. 13, the probability of winning the normal replay (the probability of winning when IV = 1) is about 7.3, and the strong cherry. The probability of being won (the probability of winning when IV = 13) is about 1 in 263, and the probability of winning a weak cherry (the probability of winning when IV = 14) is around 1 in 183. is there. The probability of winning a watermelon (the probability of winning when IV = 15) is about 1 in 154, and the probability of winning the chance A (the probability of winning when IV = 16) is about 1/252. The probability of winning the chance B (the probability of winning when IV = 17) is about 1/252. The probability of winning the middle bell (the probability of winning when IV = 18) is about 32,800, and the probability of winning the unquestioned bell (the probability of winning when IV = 19) is about 65,500. It is 1. Forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, the probability of winning (probability of winning when IV = 20 to 23) is about 1/16, respectively, and medium push bell 1, The probability of winning the middle-pressed bell 2, the right-pressed bell 1, and the right-pressed bell 2 (the probability of winning when IV = 24 to 27) is about 16.4 each. The probability of winning a strong cherry duplication 1 (probability of winning when IV = 31) is about 1770, and the probability of winning a strong cherry duplication 2 (probability of winning if IV = 32) Approximately 1 in 4680, the probability of winning a weak cherry duplication 1 (probability of winning when IV = 33) is approximately 1 in 3280, the probability of winning a weak cherry duplication 2 (when IV = 34 The odds of winning are about 1 in 6550. The probability of winning watermelon duplication 1 (probability of winning when IV = 35) is approximately 1 in 3280, and the probability of winning watermelon duplication 2 (probability of winning when IV = 36) is approximately 6550. It is one-third. The probability of winning the chance A overlap 1, the chance A overlap 2, the chance B overlap 1, and the chance B overlap 2 (the probability of winning when IV = 37 to 40) is about 1 in 3280, respectively. The probability of winning the middle-bell overlap 1 and the middle-bell overlap 2 (the probability of winning when IV = 41, 42) is about 1 in 2620, respectively. The probabilities that the first BB and the second BB are individually won (probability of being won when IV = 43, 44) are about 1/65500, respectively. The probability of winning the CB (the probability of winning when IV = 45) is about 19.9. In addition, the probability of failure to win any of the roles is about 1.94.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2〜12,28〜30,46〜49のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。   In the normal gaming state lottery table, 0 is set for the point value PV of IV = 2 to 12, 28 to 30, and 46 to 49. For this reason, in the normal gaming state, the winning is not made with these index values IV.

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42〜44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。ステップS310では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。   After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target for which the winning / non-winning determination should be made, it means that the winning / non-winning determination of the winning combination is completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether to execute a freeze effect in which the operation of the stop switches 42 to 44 is invalidated for a predetermined period. In step S310, a lottery result command is set. Here, the lottery result command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the result of the winning / unwinning determination of the winning combination. However, in the normal processing, various commands such as the above-mentioned lottery result command are only set in the ring buffer, and the commands are not transmitted to the display control device 81. The command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process S110 of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS311では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。
次に、ステップS210のリール制御処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。
Then, in step S311, a stop information setting process for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery process is ended. In the stop information setting process, when a plurality of winning combinations have been won out of each winning combination of small winning combination, re-game, and bonus, the stopping information is set in the following priority order. When the small winning combination and the bonus are won, the stop information is set so that the small winning combination is given priority, and the bonus winning is formed when the small winning combination cannot be established. When the re-game and the bonus are won, the stop information is set so that the re-game winning is preferentially established.
Next, the reel control process of step S210 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。なお、回転演出処理の詳細については、フリーズ演出を実行すると決定した場合に行う処理であるため、後述することとする。ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。   In the reel control process, first, a rotation effect process is performed in step S401. The details of the rotation effect process will be described later because they are the processes performed when it is determined to execute the freeze effect. In step S402, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the reel started to rotate in the previous game, and if not, the wait time has elapsed. Wait until you do. When the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and the motor control initialization processing for setting the rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing this processing, the stepping motor control processing S106 of the timer interrupt processing starts the acceleration processing of the stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Therefore, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Then, the reels 32L, 32M, and 32R stand by until they rotate at a constant speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start processing ends. Further, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes a constant speed, the CPU 102 lights up and displays a lamp (not shown) of each stop switch 42 to 44 to generate a stop command. Is notified to the player or the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406〜ステップS412に示す停止制御処理を行う。   Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. When it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. To do. If the stop command has not been issued, the process returns to step S403 and waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. When the stop command is issued, the stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command transmitted to the display control device 81 in order to know which stop switch has been operated to generate the stop command. When the stop command command is set, the stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the spinning reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。   In step S406, the symbol number of the reaching symbol which has reached the base point position (lower stage in the present embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input confirms the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position. In a succeeding step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the present slot machine 10, as a stop mode for stopping each reel 32L, 32M, 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, a stop mode in which the reaching pattern reaching the base point position is stopped as is, Stop mode in which the reel is stopped after sliding for one symbol, stop mode for stopping after sliding for two symbols, stop mode for stopping after sliding for three symbols, and stop after sliding for four symbols Five patterns of stop modes, which are the stop mode to be performed, are prepared. Therefore, in step S407, a value of 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. Then, in step S408, the calculated slip number is added to the symbol number of the reaching symbol to determine the symbol number of the stopped symbol which is actually stopped at the base point position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time and the symbol number of the stopping symbol are equal, and if they are equal, a reel stop process of stopping the rotation of the reel in step S410 is performed. To do. Then, in step S411, it is determined whether or not all reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=20〜27の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図15参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reel is stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the winning flag that is set and the stop result of the reel that is stopped. In the slot machine 10, for example, when the winning is achieved when IV = 20 to 27, that is, the forward push bell 1, the forward push bell 2, the sandwich push bell 1, the sandwich push bell 2, the intermediate push bell 1, the intermediate push bell 2, the right When the push bell 1 and the right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as “push order bell”) are elected (see FIG. 15), the stop switches 42 to 44 that generate the stop command are selected. The stop information second setting process is performed in order to change the winning mode established according to the operation order.

図17は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞又は第5小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞又は第5小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a winning combination, an operation order of the stop switches 42 to 44, and a winning mode that is established. For example, when the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that the second small win or the fifth small win is established when the left stop switch 42 is first operated, and the middle stop switch 43 is selected. Stop information is set so that the first small winning combination is established when is operated first, and the second small winning combination or the fifth small winning combination is established when the right stop switch 44 is operated first. Set stop information. However, even if the stop information is set in this way, the corresponding winning combination may not be established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。   The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, in a gaming state (3-bet game) other than the CB state, the reels 32L, 32M, 32R can be stopped after sliding up to 4 symbols from the timing at which the stop switches 42 to 44 were operated. , The right-down line L4 is set as an effective line. For this reason, when the spacing between the same type of symbols is arranged on each reel 32L, 32M, 32R by 4 symbols or less, the winning symbol is effective when it becomes the winning symbol regardless of the operation timing of the stop switch 43. Can be stopped on the line. On the other hand, with respect to the symbols arranged such that a section separated by 5 symbols or more, the player needs to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the symbol when stopping on the effective line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞又は第5小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   The case where the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42, the middle stop switch 43, and the right stop switch 44 are operated in this order will be described as an example. In such a case, the stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed in order to establish the second small winning combination or the fifth small winning combination.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第5小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第5小役図柄同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの8番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図18(a)に示すように、12番の「白ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞又は第5小役入賞の成立する余地が残る。   The second small winning symbol on the left reel 32L is a "red bell" symbol and a "white bell" symbol. Further, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol also have a function as a fifth small symbol symbol. On the left reel 32L, the second small symbol symbols (fifth small symbol symbols) are arranged such that the interval between them is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is first operated, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped at the upper stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the 8th “watermelon” symbol on the left reel 32L reaches the lower stage, as shown in FIG. 18A, the 12th “white bell” symbol is displayed. The design stops at the top. As a result, there is room for establishing the second or fifth small winning combination on the downward-sloping line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第5小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番,14の位置に配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄又は第5小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄と第5小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。   The second small symbol symbol of the middle reel 32M is the "red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "red 7" symbol is arranged only at the 18th position. The fifth small symbol symbol of the middle reel 32M is a "cherry" symbol. On the middle reel 32M, "cherry" symbols are arranged at positions 11 and 14. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second small winning symbol or the fifth small winning symbol is stopped on the effective line, or both the second small winning symbol and the fifth small winning symbol are on the effective line. It doesn't stop.

具体的には、6番の「白ベル」図柄〜13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第5小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第5小役入賞の成立する余地が残る。14番の「チェリー」図柄〜17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図18(b)に示すように、第2小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄及び第5小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「BAR」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
Specifically, if the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the sixth "white bell" symbol to the 13th "first replay" symbol has reached the lower stage, the fifth small symbol symbol The barrel "cherry" pattern stops in the middle. As a result, there is room for the fifth winning combination to be established on the downward-sloping line L4. When the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the 14th "cherry" symbol to the 17th "first replay" symbol reaches the lower stage, as shown in FIG. 18 (b), 2 Small winning symbol "Red 7" is stopped in the middle row. As a result, there is room for the second winning combination to be established on the downward-sloping line L4. When the middle stop switch 43 is operated at other timing, even if the middle reel 32M is slid for four symbols and then stopped, the second small symbol symbol and the fifth small symbol symbol can be stopped in the middle stage. Can not. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, the second "BAR" symbol or the sixth "white bell" symbol is stopped in the middle stage.
When the second small winning symbol of the middle reel 32M is stopped in the middle row, the stop information is changed in the stop information second setting process so that the second small winning combination can be achieved.

右リール32Rの第2小役図柄は「赤7」図柄である。右リール32Rには、「赤7」図柄が18番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄〜18番の「赤7」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図18(c)に示すように、第2小役図柄たる「赤7」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。例えば、13番の「チェリー」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図18(d)に示すように、14番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図10に示すように移行出目である。
中リール32Mの第5小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第5小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
The second small winning symbol of the right reel 32R is a "red 7" symbol. On the right reel 32R, the "Red 7" symbol is arranged only at the 18th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second small winning symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the 14th "watermelon" symbol to the 18th "red 7" symbol has reached the lower stage, it is shown in FIG. 18 (c). As such, the "Red 7" symbol, which is the second small symbol symbol, stops at the lower stage. As a result, the second small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol stops at the lower stage. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the 13th "cherry" symbol reaches the lower level, the 14th "watermelon" symbol is moved to the lower level as shown in FIG. 18 (d). Stop. From the left, the combination of the "white bell" symbol, the "red 7" symbol, and the "watermelon" symbol is a transition item as shown in FIG.
When the fifth small winning symbol of the middle reel 32M is stopped in the middle row, in the stop information second setting process, the stop information is changed so that the fifth small winning combination can be achieved.

右リール32Rの第5小役図柄は「第2リプレイ」図柄である。右リール32Rには、「第2リプレイ」図柄が0番,3番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第5小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、17番の「BAR」図柄〜3番の「第2リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第5小役図柄たる「第2リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第5小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図10に示すように移行出目である。   The fifth small winning symbol of the right reel 32R is the "second replay" symbol. On the right reel 32R, the "second replay" symbols are arranged at positions 0 and 3. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the fifth small symbol symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the 17th "BAR" symbol to the 3rd "2nd replay" symbol has reached the lower stage, it is the fifth small symbol symbol. The "second replay" symbol stops at the bottom. As a result, the fifth small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol stops at the lower stage. From the left, the combination of the "white bell" symbol, the "cherry" symbol, and the "watermelon" symbol is a transition item as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄及び第5小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「BAR」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。   If the second small symbol design and the fifth small symbol design of the middle reel 32M do not stop in the middle stage, that is, if the "BAR" symbol or the "white bell" symbol of the middle reel 32M stops in the middle stage, the stop information second In the setting process, the stop information is changed so that the "watermelon" symbol stops at the lower stage.

右リール32Rには、「スイカ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄の組合せと、左から「白ベル」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄の組合せと、は、図10に示すように移行出目である。   On the right reel 32R, the "watermelon" symbols are arranged such that the intervals between the "watermelon" symbols are 4 symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" symbol is stopped at the lower stage regardless of the operation timing. From the left, the combination of "white bell" design, "BAR" design, "watermelon" design, and from the left, the combination of "white bell" design, "white bell" design, "watermelon" design, as shown in FIG. Is a transition to.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第5小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。   In this way, when the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42, the middle stop switch 43, and the right stop switch 44 are operated in this order, the second small winning combination is established and the fifth small winning combination is achieved. Either the case where the winning is achieved or the case where the transition result is stopped is either.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   Next, the case where the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43, the left stop switch 42, and the right stop switch 44 are operated in this order will be described as an example. In this case, the stop control of the reels 32L, 32M, 32R is performed in order to establish the first small winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。   On the middle reel 32M, the "red bell" symbols, which are the first small symbol symbols, are arranged such that the intervals between the "red bell" symbols are 4 symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "red bell" symbol is stopped in the middle stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。   On the left reel 32L, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, which are the first small symbol symbols, are arranged such that the intervals between the first small symbol symbols are 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped at the upper stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄が停止する。   On the right reel 32R, the "red bell" symbols, which are the first small symbol symbols, are arranged such that the intervals between the "red bell" symbols are 4 symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated third, the "red bell" symbol is stopped at the lower stage regardless of the operation timing.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。   As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43, the left stop switch 42, and the right stop switch 44 are operated in this order, the first small winning combination is established regardless of the operation timing.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第29小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。   When the push order bell is won, when the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined one or two operation sequence, the first small winning combination is established regardless of the operation timing. When the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order, the small winning combination is established or the transition to the effective line is stopped depending on the operation timing. By the way, when the middle-level bell is won, the 29th small winning combination is established regardless of the operation order and operation timing, and when the unspecified bell is won, regardless of the operation order and operation timing. 1 small winning a prize is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS414にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。
Returning to the description of the reel control process, when it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the payout number of medals under one of the conditions that the winning symbol combinations are lined up on the activated line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the activated line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped at the lower stages of the reels 32L, 32M, 32R, and whether or not the winning is established on the activated line. judge. When the winning is established, it is further determined whether or not the winning combination is associated with the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination is associated with the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, when the winning combination is not associated with the winning flag, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the payout determination process is completed, a prize result command is set in step S414 so that the display control device 81 can recognize the winning combination in the current game, and the reel control process is completed.
Next, the medal payout process of step S211 will be outlined.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。   In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. When the number of payouts is 0, it means that it is determined that the small winning combination has not been established in the previous payout determination process. In such a case, it is determined whether or not any of the first re-game winning to the eighth re-game winning is established based on the winning combination combination set in the payout determination process. If none of the re-game prizes have been established, the medal payout process is terminated as it is, and if any of the re-game prizes has been established, the re-game setting process for setting the game state to the re-game state is performed. , Finishes the medal payout process. In the start waiting process S204 described above, the automatic insertion process is performed when it is determined that the current game state is the re-game state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
次に、ステップS212のRT状態処理を図19のフローチャートに基づいて説明する。
On the other hand, when the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is ended. Regarding payout of medals, specifically, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is added. The credit is displayed on the credit display unit 60. Further, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the number of payouts, the medal payout rotating plate is driven to eject the medals from the hopper device 51. The medal tray 50 is paid out through the outlet 49. In the medal payout process, a process of changing the payout amount displayed on the payout amount display section 62 in accordance with the payout of medals is also performed. When the current gaming state is the BB state, the number of payouts is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the number of remaining payouts displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted. .
Next, the RT state process of step S212 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   In step S501, it is determined whether or not the transition line has stopped on the activated line. If the transition result has stopped, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not the current game state is the normal game state. If the current game state is the normal game state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. After that, this processing ends. When it is determined in step S501 that the transition result has not stopped on the activated line, the process proceeds to step S504, and the second re-game prize is awarded based on the winning combination combination set in the payout determination process. It is determined whether it is established. When the second re-game winning is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503. After that, this processing ends. Further, when the transition result stops on the activated line under a game state other than the normal game state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the process proceeds to step S503. Then, the first RT setting flag is set, and this processing ends.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。   When the first RT setting flag is set in step S503, the game state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the first RT state lottery table is selected. To do.

図20は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図15参照)と比較した場合、IV=1〜5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6〜49の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2〜5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。   FIG. 20 is a first RT state lottery table selected in the first RT state of “setting 3”. In the first RT state lottery table, when compared with the normal game state lottery table (see FIG. 15), the point values PV of IV = 1 to 5 are different, and the same point value PV as other index values IV. Is set. Therefore, when the winning / non-winning determination of the winning combination is performed using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 6 to 49 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the winning in the case of IV = 1. The probability of winning is about 67.0, and the probability of winning when IV = 2 to 5 is about 32.8. The odds of failure to win any of the roles are about 1.94.

ここで、図20に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1〜5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。   Here, as shown in FIG. 20, when the winning is achieved when IV = 1, the normal replay winning is performed, and when the winning is achieved when IV = 2, the first promotion replay 1 winning is achieved, and the IV = 3, if you win the first promotion replay 2 wins, if you win if IV = 4 you win the first promotion replay 3 wins, if IV = 5 win In this case, the first promotion replay 4 wins. The probability of winning in any of IV = 1 to 5 is about 7.30. The normal replay winning probability under the normal gaming state is also about 7.30. In other words, when the gaming state shifts to the first RT state, a winning mode in which the bonus of the re-gaming is given while the winning combination of the small winning combination, the re-gaming, and the bonus is won with the same probability as the normal gaming state Changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal game state, only the first re-game winning prize in which the game state does not shift is established, and in the first RT state, in addition to the first re-game winning prize, there is a third re-game winning prize that shifts to the second RT state. To establish.

停止情報第2設定処理S412では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S412, the stop command is generated even when the first push replay 1 to the first advance replay 4 are won in addition to the push order bell being won. The stop information is set in order to change the winning mode established by the operation order of the switches 42 to 44.

図21(a)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。   FIG. 21A is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a winning combination, an operation order of the stop switches 42 to 44, and a winning mode that is established. When the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 are won, unlike the case where the push order bell is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay prize or The third re-game prize is guaranteed. In the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the third replay is associated with one operation sequence out of the six operation sequences, and the first replay is associated with other operation sequences. It is attached.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the explanation of the RT state process, when it is determined in step S504 that the second re-game winning combination is not established, the process proceeds to step S506, based on the winning combination combination set in the payout determination process. It is determined whether or not the third replay winning combination has been established. When the third re-game winning is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S507, and the second RT setting flag is set in step S508, and this processing ends. To do.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。   When the second RT setting flag is set in step S508, the game state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the second RT state lottery table is selected. To do.

図22は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図20参照)と比較した場合、IV=1〜10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11〜49の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2〜5の際に当選とならず、IV=6〜8の際に当選となる確率はそれぞれ約10.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 22 is a second RT state lottery table selected in the second RT state of “setting 3”. When the second RT state lottery table is compared with the first RT state lottery table (see FIG. 20), the point values PV of IV = 1 to 10 are different, and the same point value PV as other index values IV. Is set. Therefore, when the winning / judging determination of the winning combination is performed using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 11 to 49 is equal to each winning probability in the first RT state, and the winning in the case of IV = 1. The probability of becoming 13.2 is about 1 / 2.3, the probability of not winning when IV = 2 to 5 is about 10.5, and the probability of winning when IV = 6 to 8 is IV = 9. , 10, the probability of winning is about 1 / 7.00. The odds of failure to win any of the roles are about 1/150. That is, in the case of shifting to the second RT state, the probability of deviation is lower than in the normal game state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first re-game prize that does not shift to the game state, the second re-game prize that shifts to the first RT state and the fourth re-game prize and the fifth re-game that shift to the third RT state The winning prize is established.

停止情報第2設定処理S412では、上述した第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1〜転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S412, in addition to the case where the above-described first promotion replay 1 to first promotion replay 4 is won, falling replay 1 to falling replay 3, second promotion replay 1, second promotion replay Even when the player wins 2, the stop information is set to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図21(b)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1〜転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。   FIG. 21B is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning modes that are established. When the fall replay 1 to the fall replay 3 are won, the first replay prize or the second replay prize is surely established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. When the second promotion replay 1 is won, any one of the first re-game prize, the fourth re-game prize, and the fifth re-game prize is surely established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. . When the second promotion replay 2 is won, the first replay prize or the fourth replay prize is surely established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、異色7図柄中段停止となる図柄組合せと対応し、「3」は、赤7・赤7・BAR中段停止となる図柄組合せと対応し、「4」は、白7・白7・BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図10参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、異色7図柄中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。   The numbers given to the fourth re-games in the figure correspond to the symbol combinations when the fourth re-game winning is established. "1" corresponds to a symbol combination that is a brilliant pattern, "2" corresponds to a symbol combination that is a different color 7 symbol middle stop, and "3" is a symbol that is red 7, red 7, BAR middle stop Corresponding to the combination, “4” corresponds to the symbol combination that is the white 7, white 7, BAR middle stage stop (see FIG. 10). For example, when the left stop switch 42 is operated first when the second promotion replay 1 is won, the symbol combination that causes a break is stopped and the fourth replay prize is established, or a different color 7 The symbol combination that is stopped in the middle of the symbol is stopped and the fourth re-game winning prize is established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the explanation of the RT state processing, when it is determined in step S506 that the third re-game winning combination is not established, the processing proceeds to step S509, based on the winning combination combination set in the previous payout determination processing. It is determined whether the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is established. If the fourth re-game prize and the fifth re-game prize have not been established, this processing is ended as it is. When the fourth re-game prize or the fifth re-game prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S510, and the third RT setting flag is set in step S511. Then, this process ends.

ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。   When the third RT setting flag is set in step S511, the game state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the third RT state based on the setting of the third RT setting flag in the state information storage area 106c, and the lottery table for the third RT state is selected. To do.

図23は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=9〜12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜8,13〜49の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 23 is a third RT state lottery table selected in the third RT state of “setting 3”. In the third RT state lottery table, when compared with the second RT state lottery table (see FIG. 22), the point values PV of IV = 9 to 12 are different, and the same point value PV as the other index values IV. Is set. Therefore, when the winning / judging determination of the winning combination is performed using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 8 and 13 to 49 is equal to each winning probability in the second RT state, and IV = 9 and 10 In the case of IV = 11,12, the probability of being won is about 1 / 7.00. The odds of failure to win any of the roles are about 1/150. In other words, when the gaming state shifts to the third RT state, each winning combination of the small winning combination, the re-gaming, and the bonus is won with the same probability as the second RT state, while the privilege of the re-gaming is awarded. Changes to one different from the second RT state. More specifically, in the third RT state, in addition to the first re-game prize that does not shift the game state and the second re-game prize that shifts to the first RT state, the sixth re-game prize that does not shift the game state, The 7 re-game prize, the 8th re-game prize, and the 3rd re-game prize that shifts to the second RT state are established.

停止情報第2設定処理S412では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S412, even when the BAR replay 1 and the BAR replay 2 are won, the stop information is changed to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command. To set.

図21(c)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
次に、ステップS213のボーナス状態処理を図24のフローチャートに基づいて説明する。
FIG. 21C is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning modes that are established. When BAR replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first re-game prize, the sixth re-game prize, the seventh re-game prize, and the third re-game prize. Will definitely hold. When the BAR replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first re-game prize, the sixth re-game prize, the eighth re-game prize, and the third re-game prize. Will definitely hold.
Next, the bonus state process of step S213 will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602〜ステップS612に示すボーナス判定処理を行う。   First, in step S601, it is determined whether the current game state is the bonus state, that is, whether the current game state is the BB state or the CB state. If it is not in the bonus state, the bonus determination process shown in steps S602 to S612 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604〜S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。
ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。
In the bonus determination process, it is determined in step S602 whether or not any of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag is set. If any of the winning flags is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not the CB winning combination is established based on the winning combination combination set in the payout determination process. When the CB winning is established, the CB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S604. In step S605, the remaining payout amount counter for counting the number of remaining medals that can be paid out during the bonus state provided in the state information storage area 106c is set to 15. By performing the processing of steps S604 to S605, the game state shifts to the CB state.
Here, the CB and the CB state will be briefly described.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。   If the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, CB It will be a prize. The CB symbols are arranged on the reels 32L, 32M, and 32R such that the intervals between the CB symbols are 4 symbols or less. Therefore, when winning the CB, the CB winning is achieved regardless of the operation order and the operation timing of the stop switches 42 to 44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS207)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。   The main controller 101 determines that the gaming state is the CB state when the CB setting flag is set in the state information storage area 106c. Then, in step S205 of the normal process, it is determined whether or not the bet number of medals has reached "2" instead of "3", and in the activated line setting process (step S207), the lower line L3 and the lower right line L4. Is set as the effective line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1〜45のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=46〜49のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図15等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=46の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=47の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。   In step S302 of the lottery process, the CB state lottery table is selected. Although illustration of the CB state lottery table is omitted, in the CB state lottery table, “0” is set as the point value PV of IV = 1 to 45, and “16384” is set as the point value of IV = 46 to 49. Is set (see FIG. 15 and the like for the correspondence relationship between IV and winning combinations). Therefore, in the CB state, the probability of winning the CB medium / small winning combination 1 (the probability of winning when IV = 46) is about 4.00, and the probability of winning the CB small / medium winning combination 2 (IV = 47). The probability of being elected in the case of) is about 1 / 4.00, and the probability of being elected to the CB small and medium role 3 (probability of being elected in the case of IV = 48) is about 1 / 4.00. The probability of winning the small and medium role 4 (the probability of winning when IV = 49) is about 1 / 4.00. There is no event that causes a deviation.

図25(a)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1〜CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第18小役入賞,第19小役入賞,第25小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞〜第17小役入賞,第20小役入賞〜第24小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。   FIG. 25A is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a winning combination, an operation order of the stop switches 42 to 44, and a winning mode that is established. Although detailed description is omitted, regardless of which one of the CB small and medium winning combination 1 to CB small and medium winning combination 4 is won, some small winning combination is won regardless of the operation order and the operation timing of the stop switches 42 to 44. It definitely holds. Since the CB state is a 2-bet game, when the first small winning combination, the 18th small winning combination, the 19th small winning combination and the 25th small winning combination are established, 15 medals are paid out, When 2 small winning a prize to 17th small winning award and 20th small winning a prize to 24th small winning a prize are established, 14 medals are paid out. That is, when the CB state is entered, 14 or 15 medals are paid out.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。ステップS612では、残払出数カウンタに297をセットし、残払出枚数表示部61に297を表示させる処理を行う。ステップS610〜S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。   Returning to the description of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that the CB winning is not established, it means that the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether the first BB winning or the second BB winning is established. If any of the BB winnings is established, the BB winning flag set in the winning flag storing area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and the BB is set in the state information storing area 106c in step S611. Flag set. In step S612, the balance payout number counter is set to 297, and the balance payout number display unit 61 is caused to display 297. By performing the processing of steps S610 to S612, the game state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the BB state based on the BB setting flag being set in the state information storage area 106c, and the BB state lottery table is selected.

図26は、BB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1〜27,31〜49のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=28〜30のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中小役1に当選となる確率(IV=28の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中赤7揃い役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中BAR揃い役に当選となる確率(IV=30の際に当選となる確率)が約3.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。   FIG. 26 is a BB state lottery table selected in the BB state. In the BB state lottery table, “0” is set as the point value PV of IV = 1 to 27, 31 to 49, and “21845” is set as the point value of IV = 28 to 30. Therefore, in the BB state, the probability of winning the BB medium / small winning combination 1 (the probability of winning when IV = 28) is about 3.00, and the probability of winning the BB Medium Red 7 winning combination (IV = 29, the probability of being won is about 1 / 3.00, and the probability of winning a BAR in BB winning combination (probability of winning when IV = 30) is about 1 / 3.00 Becomes The odds of failure to win any of the roles are about 1 in 65,500.

図25(b)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが必ず成立する。BB状態は3ベットゲームであるため、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。   FIG. 25B is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning modes that are established. As described above, the first small winning combination is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, regardless of whether the winning combination of the BB medium / small combination 1, the BB medium red 7 complete combination, or the BB medium BAR complete combination is won, regardless of the operation sequence and the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first small combination. One of the winning combination of the winning combination, the 30th small winning combination and the 31st small winning combination is surely established. Since the BB state is a 3-bet game, 9 medals are paid out when the first small winning combination, the 30th small winning combination and the 31st small winning combination are established. Since the probability of deviation in the BB state is about 1 / 65,500, it can be said that the BB state is a gaming state in which 9 medals are paid out with a very high probability.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS613にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。   When the gaming state shifts to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S613. In the end determination process, it is determined whether or not the value of the remaining payment amount counter becomes 0, and when it becomes 0, a process of clearing the CB setting flag or the BB setting flag is performed. In the end determination process, when the BB setting flag is cleared, the end flag indicating that the BB state has ended in the current game is set.

ステップS602〜ステップS605に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB又は第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15−2)枚又は25(=14−2+15−2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約198(=9×33−3×33)枚のメダル増加を期待できる。   As shown in steps S602 to S605, when the CB is won and the CB winning is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state when the CB winning is established is returned to. For example, if the CB prize is established under the normal game state, the game is returned to the normal game state after the CB state is completed, and if the CB prize is established under the third RT state, the third RT state is completed after the CB state is completed. Return to. On the other hand, when the first BB or the second BB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether the corresponding BB winning is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, even if the first BB winning is established under the second RT state, the game state shifts to the normal game state. By the way, when shifting to the CB state, the player can expect an increase in medals of 13 (= 15-2) or 25 (= 14-2-2 + 15-2) until the CB state ends. When shifting to the BB state, the player can expect an increase of about 198 (= 9 × 33−3 × 33) medals until the BB state ends.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立していない場合(ステップS609がNOの場合)と、ステップS605又はステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS613にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。   When none of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag is set (when step S602 is NO), and when none of the first BB winning, the second BB winning, and the CB winning is established ( If NO in step S609), if a predetermined value is set in the balance payment amount counter in step S605 or step S612, or if the end determination process is performed in step S613, the process proceeds to step S606. Set the status command. Here, the state command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the game state at the end of the game (that is, the game state of the next game), and in step S606, the state information storage area The status command corresponding to the setting flag set in 106c is set. After setting the status command, in step S607, an external signal setting process for setting an external signal output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10 is performed. After that, this processing ends.

ここで、遊技状態の移行について図27を用いて説明する。なお、CB状態については、CB状態の終了後にCB入賞成立時の遊技状態に復帰するものであるため、図示を省略している。
遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が297に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
Here, the transition of the game state will be described with reference to FIG. Note that the CB state is not shown because it returns to the game state when the CB winning is established after the CB state ends.
When the gaming state is the BB state, the BB state ends when the number of medals paid out under the BB state reaches 297, and the gaming state shifts to the normal gaming state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態からは、第2RT状態及び第3RT状態に移行しない。   When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state shifts to the first RT state when the transition result stops on the activated line, and the gaming state shifts to the BB state when the BB winning is established. The transition result is stopped on the activated line when the missed game occurs in the game in which the push order bell is won. From the normal game state, it does not shift to the second RT state and the third RT state.

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図21(a)参照)。また、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。   When the gaming state is the first RT state, the gaming state shifts to the second RT state by the establishment of the third re-game winning prize. The third replay prize is established when one of the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 21 (a)). . Further, when the corresponding BB winning is not established in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, When the corresponding BB winning is achieved in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, the gaming state shifts to the BB state. There is no transition from the first RT state to the third RT state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図21(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1〜転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図21(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the game state is the second RT state, the game state shifts to the third RT state by the establishment of the fourth re-game prize or the fifth re-game prize. In addition, the game state shifts to the first RT state when the second re-game winning is established and when the transition result is stopped on the activated line. The fourth replay prize and the fifth replay prize are established when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (FIG. 21 (b. )reference). The second replay prize is established when one of the fall replay 1 to the fall replay 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 21 (b)). The transition result is stopped on the activated line when the missed game occurs in the game in which the push order bell is won. In addition, when the corresponding BB winning is not established in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state. If the corresponding BB winning is achieved in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, the gaming state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図21(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1〜転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図21(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the gaming state is the third RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning prize is established. In addition, the game state shifts to the first RT state when the second re-game winning is established and when the transition result is stopped on the activated line. The third re-game winning is established when the BAR replay 1 or the BAR replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 21 (c)). The second replay prize is established when one of the fall replay 1 to the fall replay 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 21 (b)). The transition result is stopped on the activated line when the missed game occurs in the game in which the push order bell is won. In addition, when the corresponding BB winning is not established in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state. If the corresponding BB winning is achieved in the game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, the gaming state shifts to the BB state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,チャレンジモード,アタックモード,VBモード,BBモードの5種類の表示モードを表示制御装置81が管理するようになっている。
図28は、各表示モードの移行を示す図である。
In the slot machine 10, the main control device 101 manages six types of game states of a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state, and roughly divides them into a normal mode and a challenge mode. The display control device 81 manages five display modes: attack mode, VB mode, and BB mode.
FIG. 28 is a diagram showing the transition of each display mode.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約198枚のメダル増加を期待できる。   The BB mode is a display mode that shifts when the first BB winning or the second BB winning is established and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of about 198 medals.

通常モード又はチャレンジモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。   When the mode is changed from the normal mode or the challenge mode to the BB mode, in the BB mode, a lottery for transition to the challenge mode and a lottery for transition to the attack mode are performed. In the case of winning the transition lottery to the attack mode, the game mode shifts to the attack mode after the end of the BB mode, and in the case of winning the transition lottery to the challenge mode, shifts to the challenge mode after the end of the BB mode. If none of the transition lottery is won, the process shifts to the normal mode after the BB mode ends. When the attack mode is changed to the BB mode, the attack mode is restored after the BB mode is completed. When the mode is changed from the VB mode to the BB mode, the mode is returned to the VB mode after the BB mode is completed.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1〜転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、VBモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、VBモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからVBモードに移行する。通常モードからは、アタックモードに移行しない。   The normal mode is when the push order bell is won and the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the fall replay 1 to the fall replay 3, the second promotion replay 1, the second promotion replay 2, the BAR replay 1, the BAR replay. 2 (hereinafter, these are collectively referred to as “push order replay”) This is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the player wins. In the normal mode, a lottery for transition to the challenge mode and a lottery for transition to the VB mode are performed. When the selection lottery for shifting to the challenge mode is won, the normal mode is switched to the challenge mode, and when the selection lottery for shifting to the VB mode is won, the normal mode is switched to the VB mode. The attack mode is not changed from the normal mode.

なお、表示制御装置81は、通常モードにおいてBBモードへの移行抽選を行っていない。上述したとおり、BBモードはBB状態と対応しているため、表示制御装置81は、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したことを示す入賞結果コマンド、又はBB状態に移行したことを示す状態コマンドを受信した場合にBBモードに移行させればよいからである。チャレンジモード,アタックモード,VBモードにおいても同様である。   The display control device 81 does not perform the lottery for shifting to the BB mode in the normal mode. Since the BB mode corresponds to the BB state as described above, the display control device 81 causes the display control device 81 to display a winning result command indicating that the first BB winning or the second BB winning has been established, or a status command indicating that the BB state has been entered. This is because it is sufficient to shift to the BB mode when receiving the. The same applies to the challenge mode, attack mode, and VB mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。   The normal mode corresponds to each game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the normal mode, since the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of the push order bell win and at the time of the push order replay win, it is rare to shift to the second RT state and the third RT state, This almost corresponds to the first RT state. In the normal mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 1.59 for each game played, and the game state at that time is the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、VBモードに移行しない。   Like the normal mode, the challenge mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of the push order bell win and at the time of the push order replay win. In the challenge mode, a lottery for shifting to the attack mode is performed. Transition to attack mode When the player wins the lottery, the challenge mode is switched to the attack mode. When the game is played a predetermined number of times (for example, 10 times) without winning the transition lottery, the challenge mode is shifted to the normal mode. The challenge mode does not shift to the VB mode.

チャレンジモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ第1RT状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。   The challenge mode corresponds to each game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the challenge mode, since the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push-order replay is won, it rarely transits to the second RT state and the third RT state, which corresponds to almost the first RT state. . In the challenge mode, when the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that about 1.59 medals will be reduced each time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード〜第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。   The attack mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is informed both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The attack mode is composed of four attack modes, that is, a first attack mode to a fourth attack mode with different transition probabilities to the VB mode. The transition probability is high. If the player wins the transition to the VB mode, the attack mode is switched to the VB mode. Transition to VB mode When a game is played a predetermined number of times (for example, 50 times) without winning the lottery, the attack mode is switched to the normal mode.

アタックモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、ほぼ第2RT状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。   The attack mode corresponds to each gaming state of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the attack mode, since the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in both the push order bell win and the push order replay win, the stop switch 42 is in the operation order informed by the player. When ~ 44 is operated, it almost corresponds to the second RT state. In the attack mode, when the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 every time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 each time one game is played. In the attack mode, at least 50 games continue after the game state shifts to the second RT state. Therefore, when shifting to the attack mode, the player can expect an increase of about 100 medals.

VBモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとアタックモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、アタックモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図21(b)参照)。また、VBモードでは、通常モードからVBモードに移行した場合、チャレンジモードへの移行抽選が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、VBモードの終了後にチャレンジモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選しなかった場合には、VBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからVBモードに移行した場合には、VBモードの終了後にアタックモードに復帰する。   Similar to the attack mode, the VB mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified at both the push order bell win and the push order replay win. The difference between the VB mode and the attack mode is that when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, the operation sequence for establishing the first replay prize is notified in the attack mode. In the VB mode, the operation sequence for establishing the fourth replay prize or the fifth replay prize is notified (see FIG. 21B). Further, in the VB mode, when the normal mode is changed to the VB mode, a lottery for changing to the challenge mode is performed. If the player selects the challenge mode transition lottery, the challenge mode is entered after the VB mode ends, and if the challenge mode transition lottery is not won, the VB mode exits the normal mode. When the attack mode shifts to the VB mode, the attack mode is restored after the VB mode ends.

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知され、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、ほぼ第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。   The VB mode corresponds to each gaming state of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the VB mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified at both the push-order bell win and the push-order replay win, and the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won. When it becomes, the operation sequence for establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is notified. For this reason, the VB mode substantially corresponds to the third RT state when the player operates the stop switches 42 to 44 in the informed operation sequence. In the VB mode, when the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 every time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 each time one game is played. In the VB mode, at least 25 games continue after the game state shifts to the third RT state. Therefore, when shifting to the VB mode, the player can expect an increase of about 50 medals.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードでは通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっているため、アタックモードからVBモードに移行し、VBモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。   Explaining the transition of the display mode when the number of medals owned by the player increases, it is general that the normal mode shifts to the challenge mode, the challenge mode shifts to the attack mode, and the attack mode returns to the normal mode. . Then, in the attack mode, the probability of shifting to the VB mode is higher than in the normal mode, so if a loop occurs that shifts from the attack mode to the VB mode and returns from the VB mode to the attack mode, the player You can expect more owned medals to increase.

以下では、表示制御装置81が行う各種処理について、図29以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各表示モードにおいて表示制御装置81が行う各種処理を個別に説明することとする。
先ず、通常モードにおける処理を説明する。
Hereinafter, various processes performed by the display control device 81 will be described with reference to the flowcharts of FIG. 29 and subsequent figures. In order to facilitate understanding, various processes performed by the display control device 81 in each display mode will be individually described.
First, the processing in the normal mode will be described.

図29は、通常モードにおける開始処理を示すフローチャートである。開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、ゲームの開始段階において行われる。   FIG. 29 is a flowchart showing the start processing in the normal mode. The start process is a process performed based on the reception of the lottery result command from the main control device 101, and is performed at the start stage of the game.

ステップS701では、BBに当選したか否かを判定する。BBに当選していない場合には、ステップS702に進み、後述する罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS703に進み、チャレンジモード等の他の表示モードへ移行させるか否かを決定するモード抽選処理を行う。   In step S701, it is determined whether or not the BB has been won. If the player has not won the BB, the process advances to step S702 to determine whether or not a penalty flag, which will be described later, is set. If the penalty flag has not been set, the process advances to step S703 to perform a mode lottery process for determining whether or not to shift to another display mode such as the challenge mode.

モード抽選処理では、図30のフローチャートに示すように、ステップS801にてVBモードに移行させるか否かのVB抽選を行う。VB抽選では、そのときの抽選状態(高確率又は通常)と、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、VBモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ステップS802では、VB抽選に当選したか否かを判定し、VB抽選に当選した場合には、当該抽選結果(すなわちVB当選結果)を記憶し、本処理を終了する。   In the mode lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 30, in step S801, VB lottery is performed to determine whether or not to shift to the VB mode. In the VB lottery, whether or not to shift to the VB mode is determined based on the lottery state (high probability or normal) at that time, the winning combination, and the random number acquired by the display control device 81. In step S802, it is determined whether or not the player has won the VB lottery, and if the player has won the VB lottery, the result of the lottery (that is, the result of the VB winning) is stored, and the process ends.

VB抽選に外れた場合には、ステップS803に進み、チャレンジモードに移行させるか否かのチャレンジ抽選を行う。チャレンジ抽選では、VB抽選と同様、そのときの抽選状態(高確率又は通常)と、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、チャレンジモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ステップS804では、チャレンジ抽選に当選したか否かを判定する。チャレンジ抽選に外れた場合には、ステップS805に進み、ガセ前兆演出を行うか否かのガセ前兆抽選を行う。ガセ前兆演出とは、VBモードやチャレンジモードに移行しないものの、これら表示モードへの移行を複数のゲームにわたって期待させる演出である。ガセ前兆抽選では、そのときの抽選状態と、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、ガセ前兆演出を行うか否かの判定を行う。ガセ前兆抽選を行った場合には、当該抽選結果を記憶し、本処理を終了する。ちなみに、通常モードでは、強チェリー,弱チェリー,スイカ,チャンスA,チャンスB,中段ベル,不問ベル(以下、これらを総称して「レア役」ともいう。)のいずれかに当選した場合、上記各抽選のいずれかに当選となる確率が高くなる。   If the player is out of the VB lottery, the process advances to step S803 to perform a challenge lottery as to whether or not the mode should be changed to the challenge mode. In the challenge lottery, similar to the VB lottery, whether or not to shift to the challenge mode based on the lottery state at that time (high probability or normal), the winning combination, and the random number acquired by the display control device 81. Make a decision. In step S804, it is determined whether or not the challenge lottery has been won. If the player fails the challenge lottery, the process advances to step S805 to perform a preliminary sign lottery on whether or not to perform a preliminary sign effect. The harsh omen effect is an effect that does not cause a transition to the VB mode or the challenge mode, but expects a transition to these display modes over a plurality of games. In the gasse sign lottery, it is determined whether or not to make a gasse sign effect based on the lottery state at that time, the winning combination, and the random number acquired by the display control device 81. When the precursory lottery lottery is performed, the lottery result is stored and the present process is terminated. By the way, in the normal mode, when one of the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, the chance A, the chance B, the middle bell, and the unquestioned bell (hereinafter collectively referred to as “rare role”) is won, The probability of winning one of the lottery is high.

ステップS804にてチャレンジ抽選に当選したと判定した場合には、ステップS806に進み、チャレンジモードにおけるチャレンジゲーム数を決定する。具体的には、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、10,20,30,65535のいずれかを取得する。その後、ステップS807にて表示制御装置81のRAMに設けられたチャレンジゲーム数カウンタの値を取得した値に変更し、本処理を終了する。   If it is determined in step S804 that the challenge lottery has been won, the process proceeds to step S806 to determine the number of challenge games in the challenge mode. Specifically, one of 10, 20, 30, 65535 is acquired based on the random number acquired by the display control device 81. After that, in step S807, the value of the challenge game number counter provided in the RAM of the display control device 81 is changed to the acquired value, and this processing ends.

開始処理の説明に戻り、モード抽選処理が終了した場合には、ステップS704に進み、モードフラグ設定処理を行う。ここで、モードフラグとは、表示制御装置81が現在の表示モードを把握するためのフラグであり、例えば現在説明している通常モードにおける開始処理は、抽選結果コマンドを受信した際に通常フラグがセットされていた場合に開始される。   Returning to the description of the start process, when the mode lottery process is completed, the process proceeds to step S704 and the mode flag setting process is performed. Here, the mode flag is a flag for the display control device 81 to grasp the current display mode. For example, in the starting process in the normal mode that is currently described, the normal flag is set when the lottery result command is received. Starts if set.

モードフラグ設定処理では、図31のフローチャートに示すように、ステップS901にてVB抽選に当選したか否かを判定する。VB抽選に当選していない場合には、ステップS902に進み、チャレンジ抽選に当選したか否かを判定する。チャレンジ抽選に当選していない場合には、ステップS903に進み、ガセ前兆抽選に当選したか否かを判定する。VB抽選,チャレンジ抽選,ガセ前兆抽選のいずれにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。   In the mode flag setting process, as shown in the flowchart of FIG. 31, it is determined in step S901 whether the VB lottery is won. If the player has not won the VB lottery, the process advances to step S902 to determine whether or not the player has won the challenge lottery. If the challenge lottery has not been won, the process proceeds to step S903, and it is determined whether or not the player has won the gasse omen lottery. When none of the VB lottery, the challenge lottery, and the gasse omen lottery has been won, this processing is finished as it is.

ガセ前兆抽選に当選した場合には、ステップS904に進み、モードフラグをガセ前兆フラグに変更し、本処理を終了する。チャレンジ抽選に当選した場合には、ステップS905に進み、モードフラグをチャレンジ前兆フラグに変更し、本処理を終了する。VB抽選に当選した場合には、ステップS906に進み、モードフラグをVB前兆フラグに変更し、本処理を終了する。   If the player has won the gasse sign lottery, the process proceeds to step S904, the mode flag is changed to the gasse sign sign, and the process ends. When the challenge lottery is won, the process proceeds to step S905, the mode flag is changed to the challenge omen flag, and this processing is ended. If the player has won the VB lottery, the process proceeds to step S906, the mode flag is changed to the VB precursor flag, and the process ends.

開始処理の説明に戻り、モードフラグ設定処理が終了した場合には、ステップS705にて前兆フラグがセットされているか否かを判定する。より具体的には、VB前兆フラグ,チャレンジ前兆フラグ,ガセ前兆フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれの前兆フラグもセットされていない場合には、ステップS708にてモード情報として通常情報をセットし、本処理を終了する。ここで、モード情報とは、モードフラグと同様、表示制御装置81が現在の表示モードを把握するための情報である。表示制御装置81は、ゲームの開始段階(より具体的には開始処理を行う段階)である場合、セットされているモードフラグに基づいて現在の表示モードを把握し、ゲームの終了段階等の開始段階以外の段階である場合、セットされているモード情報に基づいて現在の表示モードを把握する。   Returning to the description of the start process, when the mode flag setting process is completed, it is determined in step S705 whether or not the precursor flag is set. More specifically, it is determined whether any of the VB precursor flag, the challenge precursor flag, and the gasse precursor flag are set. If none of the precursory flags are set, normal information is set as mode information in step S708, and this processing ends. Here, the mode information is information for the display control device 81 to grasp the current display mode, like the mode flag. When the game is in the start stage (more specifically, the start process is performed), the display control device 81 grasps the current display mode based on the set mode flag, and starts the game end stage or the like. If it is a stage other than the stage, the current display mode is grasped based on the set mode information.

ステップS705にていずれかの前兆フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS706にて前兆ゲーム数抽選処理を行うとともに、ステップS708にてモード情報として通常情報をセットし、本処理を終了する。ステップS701にてBBに当選していると判定した場合には、ステップS707にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップS708にてモード情報として通常情報をセットし、本処理を終了する。また、ステップS702にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、上述したモード抽選処理等を行うことなく、ステップS708にてモード情報として通常情報をセットし、本処理を終了する。   If it is determined in step S705 that any of the precursory flags is set, the precursory game number lottery process is performed in step S706, and the normal information is set as the mode information in step S708, and this process is executed. finish. If it is determined in step S701 that BB has been won, the penalty flag is cleared in step S707, the normal information is set as the mode information in step S708, and the present process ends. If it is determined in step S702 that the penalty flag has been set, the normal information is set as the mode information in step S708 without performing the above-described mode lottery process, and this process ends.

ステップS706の前兆ゲーム数抽選処理では、図32のフローチャートに示すように、ステップS1001にて前兆ゲーム数抽選を行う。前兆ゲーム数抽選では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、1〜32のいずれかの値を選択する。ステップS1002では、前兆ゲーム数抽選にて取得した値を表示制御装置81のRAMに設けられた前兆ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。   In the predictive game number lottery process in step S706, the predictive game number lottery is performed in step S1001, as shown in the flowchart of FIG. In the precursor game number lottery, one of the values 1 to 32 is selected based on the random number acquired by the display control device 81. In step S1002, the value acquired in the predictive game number lottery is set in the predictive game number counter provided in the RAM of the display control device 81. After that, this processing ends.

図33は、通常モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、ゲームの終了段階において行われる。通常モードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際に通常情報がセットされていた場合に開始される。   FIG. 33 is a flowchart showing post-stop processing in the normal mode. The post-stop process is a process performed based on the receipt of a winning result command from the main control device 101, and is performed at the ending stage of the game. The post-stop processing in the normal mode is started when the normal information is set when the winning result command is received from the main control device 101.

ステップS1101では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1102に進み、BBに当選しているか否かを判定する。BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、BBに当選していない場合には、ステップS1103に進み、抽選状態移行処理を行う。   In step S1101, it is determined whether the penalty flag is set. If the penalty flag has not been set, the process advances to step S1102 to determine whether or not the BB has been won. If the player has won the BB, the present process is terminated as it is. If the player has not won the BB, the process proceeds to step S1103, and the lottery state transition process is performed.

抽選状態移行処理では、図34のフローチャートに示すように、ステップS1201にてVB抽選用の抽選状態移行抽選を行う。VB抽選用の抽選状態移行抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、抽選状態として高確率又は通常を選択する。ステップS1202では、選択した抽選状態を表示制御装置81に設けられたVB抽選用の抽選状態記憶エリアに記憶する。続くステップS1203では、チャレンジ抽選用の抽選状態移行抽選を行う。チャレンジ抽選用の抽選状態移行抽選では、VB抽選用の抽選状態移行抽選と同様、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、抽選状態として高確率又は通常を選択する。ステップS1204では、選択した抽選状態を表示制御装置81に設けられたチャレンジ抽選用の抽選状態記憶エリアに記憶する。その後、本処理を終了する。   In the lottery state transition processing, as shown in the flowchart of FIG. 34, a lottery state transition lottery for VB lottery is performed in step S1201. In the lottery state transition lottery for the VB lottery, high probability or normal is selected as the lottery state based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81. In step S1202, the selected lottery state is stored in the lottery state storage area for VB lottery provided in the display control device 81. In a succeeding step S1203, a lottery state transition lottery for challenge lottery is performed. In the lottery state transition lottery for the challenge lottery, similar to the lottery state transition lottery for the VB lottery, a high probability or normal is selected as the lottery state based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81. In step S1204, the selected lottery state is stored in the lottery state storage area for challenge lottery provided in the display control device 81. After that, this processing ends.

抽選状態移行処理が終了した場合には、ステップS1104に進み、遊技状態が第2RT状態に移行したか否かを判定する。具体的には、入賞結果コマンドの示す情報が第3再遊技入賞成立を示す情報であったか否かを判定する。第2RT状態に移行していない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、第2RT状態に移行した場合には、ステップS1105にて罰則フラグをセットするとともに、ステップS1106及びステップS1107にてVB抽選用の抽選状態及びチャレンジ抽選用の抽選状態を共に通常に変更し、本処理を終了する。   When the lottery state transition processing is completed, the process proceeds to step S1104, and it is determined whether the gaming state has transitioned to the second RT state. Specifically, it is determined whether or not the information indicated by the winning result command is information indicating that the third re-game winning is established. If the second RT state has not been entered, this processing is ended as it is. On the other hand, when shifting to the second RT state, the penalty flag is set in step S1105, and the lottery state for VB lottery and the lottery state for challenge lottery are both changed to normal in step S1106 and step S1107, This process ends.

ステップS1101にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1108に進み、遊技状態が第1RT状態に移行したか否かを判定する。具体的には、入賞結果コマンドの示す情報が第2再遊技入賞成立を示す情報であったか否かを判定し、第2再遊技入賞成立を示す情報でなかった場合には、押し順ベル当選ゲームにおいて入賞非成立を示す情報であったか否か(すなわち移行出目が停止したか否か)を判定する。第1RT状態に移行していない場合には、そのまま本処理を終了し、第1RT状態に移行した場合には、ステップS1109にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。   When it is determined in step S1101 that the penalty flag has been set, the process proceeds to step S1108, and it is determined whether the gaming state has transitioned to the first RT state. Specifically, it is determined whether or not the information indicated by the winning result command is information indicating that the second re-game winning is established, and if it is not the information indicating that the second re-game winning is established, the push order bell winning game In, it is determined whether or not the information indicates that the winning is not established (that is, whether or not the transition result has stopped). If the state has not transitioned to the first RT state, this process is terminated as it is, and if the state has transitioned to the first RT state, the penalty flag is cleared in step S1109 and then this process is terminated.

ここで、通常遊技状態下で第3再遊技入賞が成立する場合(遊技状態が第2RT状態に移行する場合)としては、第1昇格リプレイ1に当選したゲームで中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順に操作した場合と、第1昇格リプレイ2に当選したゲームで中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42の順に操作した場合と、第1昇格リプレイ3に当選したゲームで右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43の順に操作した場合と、第1昇格リプレイ4に当選したゲームで右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42の順に操作した場合と、がある。通常モード下で第3再遊技入賞が成立した場合には罰則フラグがセットされ、当該罰則フラグは、BB当選となるか、遊技状態が第1RT状態に移行するまでクリアされない。そして、罰則フラグがセットされているゲームでは、モード抽選処理を行うことなく開始処理が終了する(図29参照)ため、BBモード以外の表示モードに移行しない。したがって、他の表示モードへの移行を期待する遊技者は、通常モードにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作する必要がある。遊技者が通常モードにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作した場合には、通常モードがほぼ第1RT状態と対応することとなる。   Here, when the third re-game winning is established under the normal game state (when the game state shifts to the second RT state), the middle stop switch 43 → the left stop switch in the game won in the first promotion replay 1 42 → right stop switch 44 in order, in the game won in the first promotion replay 2 middle stop switch 43 → right stop switch 44 → left stop switch 42 in order, in the first promotion replay 3 When the right stop switch 44 → the left stop switch 42 → the middle stop switch 43 is operated in this order in the winning game, and the right stop switch 44 → the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 in the game won in the first promotion replay 4. There are cases where they are operated in order. When the third re-game winning is established in the normal mode, the penalty flag is set, and the penalty flag is not cleared until the BB is won or the game state shifts to the first RT state. Then, in the game in which the penalty flag is set, the start process ends without performing the mode lottery process (see FIG. 29), and therefore the display mode other than the BB mode does not shift. Therefore, a player who expects to switch to another display mode needs to first operate the left stop switch 42 in the normal mode. When the player first operates the left stop switch 42 in the normal mode, the normal mode substantially corresponds to the first RT state.

通常モード下でVB抽選,チャレンジ抽選,ガセ前兆抽選のいずれかに当選した場合には、表示モードが前兆モードに移行する。そこで以下では、前兆モードにおける処理を説明する。   When any one of the VB lottery, the challenge lottery, and the gaze omen lottery is won in the normal mode, the display mode shifts to the omen mode. Therefore, hereinafter, the processing in the precursor mode will be described.

図35は、前兆モードにおける開始処理を示すフローチャートである。前兆モードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際に前兆フラグがセットされていた場合に開始される。   FIG. 35 is a flowchart showing the start processing in the omen mode. The start processing in the omen mode is started when the omen flag is set when the lottery result command is received from the main control device 101.

ステップS1301では、BBに当選したか否かを判定する。BBに当選していない場合には、ステップS1302に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1303に進み、モード抽選処理を行う。   In step S1301, it is determined whether or not the BB has been won. If the player has not won the BB, the process advances to step S1302 to determine whether the penalty flag is set. If the penalty flag has not been set, the process advances to step S1303 to perform a mode lottery process.

モード抽選処理については上述したとおりである。但し、前兆モードにおけるモード抽選処理では、当該前兆モードがガセ前兆当選に基づくものである場合、VB抽選とチャレンジ抽選を行い、当該前兆モードがチャレンジ当選又はVB当選に基づくものである場合、いずれの抽選も行わない。   The mode lottery process is as described above. However, in the mode lottery process in the omen mode, if the omen mode is based on the gasse omen win, VB lottery and challenge lottery are performed, and if the omen mode is based on the challenge win or VB win No lottery will be held.

モード抽選処理が終了した場合には、ステップS1304にて上述したモードフラグ設定処理を行うとともに、ステップS1306にてモード情報として前兆情報をセットし、本処理を終了する。なお、前兆モード下における開始処理では前兆ゲーム数抽選処理(図29参照)を行わないため、モード抽選処理にてチャレンジ抽選又はVB抽選に当選となった場合であっても、前兆ゲーム数カウンタの値が新たな値に変更される(すなわち前兆ゲームが延びる)ことはない。   When the mode lottery process is completed, the mode flag setting process described above is performed in step S1304, and the sign information is set as the mode information in step S1306, and the process is completed. Since the precursor game number lottery process (see FIG. 29) is not performed in the start process in the precursory mode, even if the challenge lottery or the VB lottery is won in the mode lottery process, the precursor game number counter The value is not changed to a new value (that is, the omen game is extended).

ステップS1301にてBBに当選していると判定した場合には、ステップS1305にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップS1306にてモード情報として前兆情報をセットし、本処理を終了する。また、ステップS1302にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、上述したモード抽選処理等を行うことなく、ステップS1306にてモード情報として前兆情報をセットし、本処理を終了する。   If it is determined in step S1301 that BB has been won, the penalty flag is cleared in step S1305, and the sign information is set as the mode information in step S1306, and this processing ends. If it is determined in step S1302 that the penalty flag has been set, the sign information is set as the mode information in step S1306 without performing the above-described mode lottery process, and the process ends.

図36は、前兆モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。前兆モードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際に前兆情報がセットされていた場合に開始される。   FIG. 36 is a flowchart showing post-stop processing in the omen mode. The post-stop processing in the omen mode is started when the omen information is set when the winning result command is received from the main control device 101.

ステップS1401では、BBに当選しているか否かを判定する。BBに当選していない場合には、ステップS1402に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1403に進み、遊技状態が第2RT状態に移行したか否かを判定する。第2RT状態に移行していない場合には、ステップS1404にて前兆ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS1405にてVB抽選に当選したか否かを判定する。VB抽選に当選していない場合には、ステップS1406にて上述した抽選状態移行処理を行った後にステップS1407に進み、VB抽選に当選した場合には、そのままステップS1407に進む。   In step S1401, it is determined whether or not the BB has been won. If the player has not won the BB, the process advances to step S1402 to determine whether the penalty flag is set. If the penalty flag is not set, the process proceeds to step S1403, and it is determined whether the gaming state has transitioned to the second RT state. If the second RT state has not been entered, 1 is subtracted from the value of the precursor game number counter in step S1404, and it is determined whether or not the player has won the VB lottery in step S1405. If the player has not won the VB lottery, the lottery state transition process described above is performed in step S1406, and the process proceeds to step S1407. If the player has won the VB lottery, the process directly proceeds to step S1407.

ステップS1407では、前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、前兆ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS1408に進み、モードフラグとしてVB前兆フラグがセットされているか否かを判定する。VB前兆フラグがセットされている場合には、VB当選に基づく前兆モードが終了したことを意味するため、ステップS1413にてモードフラグをVB準備フラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグがVB前兆フラグでない場合には、ステップS1409に進み、モードフラグとしてチャレンジ前兆フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジ前兆フラグがセットされている場合には、チャレンジ当選に基づく前兆モードが終了したことを意味するため、ステップS1412にてモードフラグをチャレンジフラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグがチャレンジ前兆フラグでない場合には、ステップS1410に進み、モードフラグとしてガセ前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ガセ前兆フラグがセットされている場合には、ガセ前兆当選に基づく前兆モードが終了したことを意味するため、ステップS1411にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグがVB前兆フラグ,チャレンジ前兆フラグ,ガセ前兆フラグのいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了する。   In step S1407, it is determined whether or not the value of the precursor game number counter is 0. If the value of the precursor game number counter is not 0, this processing is ended as it is, and if the value of the precursor game number counter is 0, the process proceeds to step S1408, and whether the VB precursor flag is set as the mode flag. Determine whether or not. If the VB predictive flag is set, it means that the predictive mode based on VB winning has ended. Therefore, in step S1413, the mode flag is changed to the VB preparation flag, and this processing ends. If the mode flag is not the VB omen flag, the process advances to step S1409 to determine whether the challenge omen flag is set as the mode flag. If the challenge omen flag is set, it means that the omen mode based on the challenge winning has ended. Therefore, in step S1412, the mode flag is changed to the challenge flag, and this processing ends. If the mode flag is not the challenge omen flag, the process advances to step S1410 to determine whether or not the gasse omen flag is set as the mode flag. If the warning sign warning flag is set, it means that the warning warning sign based on the warning sign win has ended. Therefore, in step S1411, the mode flag is changed to the normal flag, and the processing ends. If the mode flag is neither the VB precursor flag, the challenge precursor flag, nor the gasse precursor flag, this processing is ended as it is.

ステップS1403にて第2RT状態に移行したと判定した場合には、ステップS1414にて罰則フラグをセットするとともに、ステップS1415及びステップS1416にてVB抽選用の抽選状態及びチャレンジ抽選用の抽選状態を共に通常に変更する。その後、ステップS1407にて前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。ステップS1403にて肯定判定をした場合には、前兆ゲーム数カウンタの値から1を減算していないため、前兆ゲーム数カウンタの値が0となることはない。したがって、第2RT状態に移行したゲームでは、ステップS1408〜ステップS1413に示す処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。   If it is determined in step S1403 that the second RT state has been entered, the penalty flag is set in step S1414, and both the VB lottery state and the challenge lottery state are selected in steps S1415 and S1416. Change to normal. Then, in step S1407, it is determined whether or not the value of the precursor game number counter is 0. If an affirmative determination is made in step S1403, 1 is not subtracted from the value of the predictive game number counter, and therefore the value of the predictive game number counter does not become 0. Therefore, in the game that has transitioned to the second RT state, this processing is ended without performing the processing shown in steps S1408 to S1413.

ステップS1402にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1417に進み、遊技状態が第1RT状態に移行したか否かを判定する。第1RT状態に移行していない場合には、そのままステップS1407に進み、第1RT状態に移行した場合には、ステップS1418にて罰則フラグをクリアした後にステップS1407に進む。かかる場合についても、前兆ゲーム数カウンタの値から1を減算していないため、ステップS1407にて前兆ゲーム数カウンタの値が0となっていることはない。したがって、罰則フラグがセットされているゲームでは、ステップS1408〜ステップS1413に示す処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。   If it is determined that the penalty flag is set in step S1402, the process proceeds to step S1417, and it is determined whether the gaming state has transitioned to the first RT state. If the state has not transitioned to the first RT state, the process proceeds to step S1407, and if the state has transitioned to the first RT state, the penalty flag is cleared in step S1418, and then the process proceeds to step S1407. In this case as well, since 1 is not subtracted from the value of the precursor game number counter, the value of the precursor game number counter does not become 0 in step S1407. Therefore, in a game in which the penalty flag has been set, this processing is ended without performing the processing shown in steps S1408 to S1413.

ステップS1401にてBBに当選していると判定した場合には、そのままステップS1407に進む。かかる場合についても、前兆ゲーム数カウンタの値から1を減算していないため、ステップS1407にて前兆ゲーム数カウンタの値が0となっていることはない。したがって、BBに当選しているゲームでは、ステップS1408〜ステップS1413に示す処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。   If it is determined in step S1401 that BB has been won, the process directly proceeds to step S1407. In this case as well, since 1 is not subtracted from the value of the precursor game number counter, the value of the precursor game number counter does not become 0 in step S1407. Therefore, in the game winning BB, this process is terminated without performing the processes of steps S1408 to S1413.

以上のとおり、前兆モードでは、通常モードと同様、他の表示モードへの移行を期待するのであれば、当該前兆モードにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作する必要がある。そして、通常モード下でVB抽選,チャレンジ抽選,ガセ前兆抽選のいずれかに当選し、前兆モード下で前兆ゲーム数カウンタの値が0となるまでゲームを行った場合には、VB準備モード,チャレンジモード,通常モードのいずれかに移行する。
次に、チャレンジモードにおける処理を説明する。
As described above, in the omen mode, if the transition to another display mode is expected as in the normal mode, it is necessary to first operate the left stop switch 42 in the omen mode. If the player wins one of the VB lottery, the challenge lottery, and the gasse omen lottery under the normal mode and plays the game under the omen mode until the number of the omen game counter reaches 0, the VB preparation mode, the challenge Switch to either normal mode or normal mode.
Next, the processing in the challenge mode will be described.

図37は、チャレンジモードにおける開始処理を示すフローチャートである。チャレンジモードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にチャレンジフラグがセットされていた場合に開始される。   FIG. 37 is a flowchart showing the start processing in the challenge mode. The start process in the challenge mode is started when the challenge flag is set when the lottery result command is received from the main control device 101.

ステップS1501では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、ステップS1507にてモード情報としてチャレンジ情報をセットし、本処理を終了する。   In step S1501, it is determined whether or not the player has won the BB. If the player has won the BB, the challenge information is set as the mode information in step S1507, and the process ends.

BBに当選していない場合には、ステップS1502に進み、アタック抽選を行う。アタック抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、アタックモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ちなみに、アタック抽選では、押し順ベル又はレア役に当選した場合、当該アタック抽選に当選となる確率が高くなる。ステップS1503では、アタック抽選に当選したか否かを判定する。アタック抽選に当選しなかった場合には、ステップS1504にてモードフラグをチャレンジフラグのままとし、アタック抽選に当選した場合には、ステップS1505にてモードフラグをアタック準備フラグに変更するとともに、ステップS1506にて抽選フラグとして第1アタックフラグをセットする。上述したとおり、アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード〜第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されている。抽選フラグとは、表示制御装置81が現在の表示モードが第1アタックモード〜第4アタックモードのいずれであるかを把握するためのフラグである。ステップS1504にてモードフラグをチャレンジフラグのままとした場合と、ステップS1506にて抽選フラグとして第1アタックフラグをセットした場合と、には、ステップS1507にてモード情報としてチャレンジ情報をセットし、本処理を終了する。   If the player has not won the BB, the process advances to step S1502 to carry out an attack lottery. In the attack lottery, whether or not to shift to the attack mode is determined based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81. By the way, in the attack lottery, when the push order bell or the rare part is won, the probability of winning the attack lottery is high. In step S1503, it is determined whether or not the attack lottery has been won. If the attack lottery has not been won, the mode flag remains the challenge flag in step S1504. If the attack lottery has been won, the mode flag is changed to the attack preparation flag in step S1505, and at the same time step S1506. At, the first attack flag is set as the lottery flag. As described above, the attack mode is composed of four attack modes, that is, the first attack mode to the fourth attack mode having different transition probabilities to the VB mode. The lottery flag is a flag for the display control device 81 to grasp whether the current display mode is the first attack mode to the fourth attack mode. If the mode flag remains the challenge flag in step S1504, or if the first attack flag is set as the lottery flag in step S1506, the challenge information is set as the mode information in step S1507. The process ends.

図38は、チャレンジモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。チャレンジモードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際にチャレンジ情報がセットされていた場合に開始される。   FIG. 38 is a flowchart showing post-stop processing in the challenge mode. The post-stop processing in the challenge mode is started when the challenge information is set when the winning result command is received from the main control device 101.

ステップS1601では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS1602に進み、アタック抽選に当選したか否かを判定する。アタック抽選に当選した場合には、そのまま本処理を終了し、アタック抽選に当選していない場合には、ステップS1603にて遊技状態が第2RT状態に移行したか否かを判定する。第2RT状態に移行していない場合には、ステップS1604にてチャレンジゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS1605にてチャレンジゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。チャレンジゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、チャレンジゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS1606にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。   In step S1601, it is determined whether or not the player has won the BB. If the player has won the BB, the present process is terminated. If the player has not won the BB, the process advances to step S1602 to determine whether or not the player has won the attack lottery. When the attack lottery is won, the present process is terminated as it is, and when the attack lottery is not won, it is determined in step S1603 whether or not the game state is shifted to the second RT state. When the state has not transitioned to the second RT state, 1 is subtracted from the value of the challenge game number counter in step S1604, and it is determined in step S1605 whether or not the value of the challenge game number counter has become 0. If the value of the challenge game number counter is not 0, this processing is ended as it is, and if the value of the challenge game number counter is 0, the mode flag is changed to the normal flag in step S1606. , This process ends.

ステップS1603にて第2RT状態に移行したと判定した場合には、ステップS1607にて罰則フラグをセットするとともに、ステップS1608にて抽選状態を通常に変更する。その後、ステップS1609にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。   When it is determined in step S1603 that the second RT state has been entered, the penalty flag is set in step S1607, and the lottery state is changed to normal in step S1608. After that, in step S1609, the mode flag is changed to the normal flag, and this processing ends.

以上のとおり、チャレンジモードでは、アタックモードへの移行を期待するのであれば、当該チャレンジモードにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作する必要がある。チャレンジモード下において中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作し、第3再遊技入賞が成立してしまった場合には、チャレンジゲーム数カウンタの値(すなわちチャレンジモードの残りゲーム数)に関わらずチャレンジモードが終了し、通常モードに移行してしまうからである。チャレンジモード下でアタック抽選に当選となった場合には、表示モードがアタック準備モードに移行し、チャレンジゲーム数カウンタの値が0となるまでの間にアタック抽選に当選しなかった場合には、通常モードに移行する。
次に、アタック準備モードにおける処理を説明する。
As described above, in the challenge mode, if the transition to the attack mode is expected, it is necessary to first operate the left stop switch 42 in the challenge mode. In the challenge mode, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first and the third re-game winning is established, the value of the challenge game number counter (that is, the number of remaining games in the challenge mode) is set. This is because the challenge mode ends regardless and the mode shifts to the normal mode. If the attack lottery is won in the challenge mode, the display mode shifts to the attack preparation mode, and if the attack lottery is not won before the value of the challenge game number counter reaches 0, Switch to normal mode.
Next, the processing in the attack preparation mode will be described.

図39は、アタック準備モードにおける開始処理を示すフローチャートである。アタック準備モードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にアタック準備フラグがセットされていた場合に開始される。   FIG. 39 is a flowchart showing the start processing in the attack preparation mode. The start process in the attack preparation mode is started when the attack preparation flag is set when the lottery result command is received from the main control device 101.

ステップS1701では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、ステップS1703にてモード情報としてアタック準備情報をセットし、本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS1702にて操作順序報知処理を行うとともに、ステップS1703にてモード情報としてアタック準備情報をセットし、本処理を終了する。   In step S1701, it is determined whether or not the player has won the BB. If the player has won the BB, the attack preparation information is set as the mode information in step S1703, and the process ends. If the player has not won the BB, the operation order notification process is performed in step S1702, and the attack preparation information is set as the mode information in step S1703, and the process ends.

操作順序報知処理では、図40のフローチャートに示すように、ステップS1801にて押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選した場合には、ステップS1802に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、そのまま本処理を終了し、通常遊技状態でない場合には、第1小役入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。なお、通常遊技状態下で押し順ベル当選時にストップスイッチ42〜44の操作順序を報知しないのは、遊技状態を第1RT状態に移行させるためである。   In the operation order notification process, as shown in the flowchart of FIG. 40, it is determined in step S1801 whether or not the push order bell has been won. When the push order bell is won, the process proceeds to step S1802, and it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, this process is ended as it is, and if it is not the normal gaming state, the operation order of the stop switches 42 to 44 capable of establishing the first small winning combination is notified. Then, this process ends. The reason why the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won in the normal gaming state is to shift the gaming state to the first RT state.

押し順ベルに当選していない場合には、ステップS1804に進み、第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれかの第1昇格リプレイに当選した場合には、ステップS1805にて第3再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。いずれの第1昇格リプレイにも当選していない場合には、ステップS1806に進み、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選したか否かを判定する。いずれかのBARリプレイに当選した場合には、ステップS1807に進み、現在の表示モードがアタックモード又はアタック準備モードであるか否かを判定する。アタック準備モードにおける操作順序報知処理では、肯定判定をし、ステップS1805にて第3再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。   If the push order bell has not been won, the process advances to step S1804 to determine whether or not one of the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 has been won. When any one of the first promotion replays is won, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can establish the third replay winning combination is notified in step S1805, and this processing is ended. If none of the first promotion replays has been won, the process advances to step S1806 to determine whether or not the player has won BAR replay 1 or BAR replay 2. If any BAR replay is won, the process advances to step S1807 to determine whether the current display mode is the attack mode or the attack preparation mode. In the operation order notification process in the attack preparation mode, an affirmative determination is made, and in step S1805, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the third replay winning combination is notified, and the present process ends.

いずれのBARリプレイにも当選していない場合には、ステップS1809に進み、転落リプレイ1〜転落リプレイ3のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれかの転落リプレイに当選した場合には、ステップS1810にて第1再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。いずれの転落リプレイにも当選していない場合には、ステップS1811に進み、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選したか否かを判定する。いずれの第2昇格リプレイにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。いずれかの第2昇格リプレイに当選した場合には、ステップS1812に進み、現在の表示モードがアタックモード,アタック準備モード,VBモードのいずれかであるか否かを判定する。アタック準備モードにおける操作順序報知処理では、肯定判定をし、ステップS1810にて第1再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。   If none of the BAR replays has been won, the process advances to step S1809 to determine whether or not one of the fall replays 1 to 3 has been won. When any one of the fall replays is won, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can establish the first replay winning combination is notified in step S1810, and this processing is ended. If none of the fall replays has been won, the process advances to step S1811, and it is determined whether or not the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 has been won. If none of the second promotion replays has been won, this processing is ended as it is. If any of the second promotion replays has been won, the process advances to step S1812 to determine whether the current display mode is the attack mode, the attack preparation mode, or the VB mode. In the operation order notification process in the attack preparation mode, an affirmative determination is made, and in step S1810, the operation order of the stop switches 42 to 44 capable of establishing the first re-game winning combination is notified, and the present process is ended.

図41は、アタック準備モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。アタック準備モードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際にアタック準備情報がセットされていた場合に開始される。   FIG. 41 is a flowchart showing post-stop processing in the attack preparation mode. The post-stop processing in the attack preparation mode is started when the attack preparation information is set when the winning result command is received from the main control device 101.

ステップS1901では、遊技状態が第2RT状態に移行したか否かを判定する。遊技状態が第2RT状態に移行していない場合には、そのまま本処理を終了し、第2RT状態に移行した場合には、アタックモードの開始条件が成立したことを意味するため、ステップS1902〜ステップS1906に示すアタック開始処理を行い、本処理を終了する。   In step S1901, it is determined whether the gaming state has transitioned to the second RT state. If the gaming state has not transitioned to the second RT state, this processing is terminated as it is, and if the game state has transitioned to the second RT state, it means that the attack mode start condition has been satisfied, and thus steps S1902 to S1902 The attack start process shown in S1906 is performed, and this process ends.

アタック開始処理では、ステップS1902にてモードフラグをアタックフラグに変更するとともに、ステップS1903にて初回のアタックモードであるか否かを判定する。具体的には、現在のアタック準備モードの前の表示モードがチャレンジモードである場合、初回のアタックモードであると判定し、現在のアタック準備モードの前の表示モードがVBモード又はBBモードである場合、初回のアタックモードでないと判定する。初回のアタックモードである場合には、ステップS1905に進み、アタックモードにおける残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに50を加算する。その後、又はステップS1903にて初回のアタックモードでないと判定した場合には、ステップS1905に進み、VBモードまでの待機ゲーム数を決定する待機ゲーム数抽選を行う。待機ゲーム数抽選では、抽選フラグ(すなわち第1アタックモード〜第4アタックモード)と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、20刻みで設定された20〜240の値のいずれかを取得する。ステップS1906では、取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
以上のとおり、アタック準備モードは第2RT状態に移行した場合に終了となり、表示モードがアタックモードに移行する。
次に、アタックモードにおける処理を説明する。
In the attack start process, the mode flag is changed to the attack flag in step S1902, and it is determined in step S1903 whether the attack mode is the first attack mode. Specifically, when the display mode before the current attack preparation mode is the challenge mode, it is determined that the attack mode is the first attack mode, and the display mode before the current attack preparation mode is the VB mode or the BB mode. In this case, it is determined that the attack mode is not the first attack mode. In the case of the first attack mode, the process proceeds to step S1905, and 50 is added to the remaining game number counter for counting the number of remaining games in the attack mode. After that, or when it is determined in step S1903 that it is not the first attack mode, the process proceeds to step S1905, and a standby game number lottery for determining the number of standby games until the VB mode is performed. In the standby game number lottery, based on the lottery flag (that is, the first attack mode to the fourth attack mode) and the random number acquired by the display control device 81, one of the values of 20 to 240 set at intervals of 20. To get. In step S1906, the acquired value is set in the standby game number counter. After that, this processing ends.
As described above, the attack preparation mode ends when the second RT state is entered, and the display mode is changed to the attack mode.
Next, processing in the attack mode will be described.

図42は、アタックモードにおける開始処理を示すフローチャートである。アタックモードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にアタックフラグがセットされていた場合に開始される。   FIG. 42 is a flowchart showing the start processing in the attack mode. The start process in the attack mode is started when the attack flag is set when the lottery result command is received from the main control device 101.

ステップS2001では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、ステップS2004にてモード情報としてアタック情報をセットし、本処理を終了する。   In step S2001, it is determined whether or not the player has won the BB. If the player has won the BB, the attack information is set as the mode information in step S2004, and the process ends.

BBに当選していない場合には、ステップS2002に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、ステップS2003にて操作順序報知処理を行うとともに、ステップS2004にてモード情報としてアタック情報をセットし、本処理を終了する。アタックモードにおける操作順序報知処理については、アタック準備モードにおける操作順序報知処理と同じであるため、説明を省略する。   If the player has not won the BB, the process advances to step S2002 to determine whether or not the player has won the rare combination. If the player has not won the rare combination, the operation order notification process is performed in step S2003, and the attack information is set as the mode information in step S2004, and this process ends. The operation order notification process in the attack mode is the same as the operation order notification process in the attack preparation mode, and thus the description thereof will be omitted.

レア役に当選している場合には、ステップS2005に進み、VBに当選しているか否かを判定する。VBに当選していない場合には、ステップS2006にて抽選フラグとして第1アタックフラグ〜第4アタックフラグのいずれがセットされているかを参照し、ステップS2007にてVB抽選を行う。アタックモードにおけるVB抽選では、抽選フラグと、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、VBモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ちなみに、第1アタックモードでは、VB抽選の当選確率が約150分の1であり、第2アタックモードでは、VB抽選の当選確率が約117分の1であり、第3アタックモードでは、VB抽選の当選確率が約84.0分の1であり、第4アタックモードでは、VB抽選の当選確率が約50.0分の1である。ステップS2008では、VB抽選に当選したか否かを判定し、VB抽選に当選した場合には、VBモード(より詳しくはVB準備モード)に移行させるまでのゲーム数を決定する移行ゲーム数抽選を行う。移行ゲーム数抽選では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、2〜5のいずれかの値を取得する。その後、ステップS2010では、取得した値を移行ゲーム数カウンタにセットする。なお、先のステップS2005では、移行ゲーム数カウンタの値が0である場合、VBに当選していないと判定し、移行ゲーム数カウンタの値が0でない場合、VBに当選していると判定している。   If the player has won the rare role, the process advances to step S2005 to determine whether or not the player has won the VB. If the player has not won the VB, reference is made to which one of the first attack flag to the fourth attack flag is set as the lottery flag in step S2006, and the VB lottery is performed in step S2007. In the VB lottery in the attack mode, it is determined whether or not to shift to the VB mode based on the lottery flag and the random number acquired by the display control device 81. By the way, the winning probability of the VB lottery is about 1/150 in the first attack mode, the winning probability of the VB lottery is about 1/117 in the second attack mode, and the VB lottery in the third attack mode. The winning probability of is about 84.0, and the winning probability of the VB lottery is about 50.0 in the fourth attack mode. In step S2008, it is determined whether or not the player has won the VB lottery, and if the player has won the VB lottery, a transfer game number lottery for determining the number of games until the player shifts to the VB mode (more specifically, the VB preparation mode). To do. In the transfer game number lottery, one of the values 2 to 5 is acquired based on the random number acquired by the display control device 81. Then, in step S2010, the acquired value is set in the transition game number counter. In step S2005, if the value of the transition game number counter is 0, it is determined that the player has not won VB, and if the value of the transition game number counter is not 0, it is determined that the player has won VB. ing.

ステップS2005にてVBに当選していないと判定した場合と、ステップS2008にてVB抽選に当選しなかったと判定した場合と、ステップS2010にて移行ゲーム数カウンタに2〜5のいずれかの値をセットした場合と、には、ステップS2004にてモード情報としてアタック情報をセットし、本処理を終了する。   When it is determined in step S2005 that the player has not won VB, when it is determined that the player has not won the VB lottery in step S2008, and in step S2010, a value of 2 to 5 is set to the transition game number counter. If it is set, attack information is set as mode information in step S2004, and this processing ends.

図43は、アタックモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。アタックモードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際にアタック情報がセットされていた場合に開始される。   FIG. 43 is a flowchart showing the post-stop processing in the attack mode. The post-stop processing in the attack mode is started when the attack information is set when the winning result command is received from the main control device 101.

ステップS2101では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS2102にて残ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS2103にてVBに当選しているか否かを判定する。VBに当選していない場合には、ステップS2104にて待機ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS2105にて待機ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS2106にて残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、アタックモードの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS2107にてモードフラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS2108にて抽選フラグをクリアし、本処理を終了する。   In step S2101, it is determined whether or not the player has won the BB, and if the player has won the BB, the present process ends. If BB is not won, 1 is subtracted from the value of the remaining game number counter in step S2102, and it is determined in step S2103 whether VB is won. If the player has not won VB, 1 is subtracted from the value of the standby game number counter in step S2104, and it is determined in step S2105 whether or not the value of the standby game number counter has become 0. If the value of the standby game number counter is not 0, it is determined in step S2106 whether or not the value of the remaining game number counter is 0. If the value of the remaining game number counter is not 0, this process is terminated as it is, and if the value of the remaining game number counter is 0, it means that the attack mode termination condition is satisfied, and thus step S2107. At step S2108, the mode flag is changed to the normal flag, and at the same time, the lottery flag is cleared, and this processing ends.

ステップS2103にてVBに当選していると判定した場合には、ステップS2109に進み、移行ゲーム数カウンタの値から1を減算する。続くステップS2110では、移行ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、さらにステップS2111にて残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値が0でなく、残ゲーム数カウンタの値も0でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、移行ゲーム数カウンタの値と、残ゲーム数カウンタの値と、のいずれかが0となった場合には、ステップS2112にてモードフラグをVB準備フラグに変更し、本処理を終了する。また、ステップS2105にて待機ゲーム数カウンタの値が0であると判定した場合についても、ステップS2112にてモードフラグをVB準備フラグに変更し、本処理を終了する。   If it is determined in step S2103 that VB has been won, the process proceeds to step S2109, and 1 is subtracted from the value of the transition game number counter. In a succeeding step S2110, it is determined whether or not the value of the transition game number counter has become 0. If the value of the transition game number counter is not 0, it is further determined in step S2111 whether the value of the remaining game number counter is 0 or not. If the value of the transition game number counter is not 0 and the value of the remaining game number counter is not 0, the present process is terminated. On the other hand, if either the value of the transition game number counter or the value of the remaining game number counter becomes 0, the mode flag is changed to the VB preparation flag in step S2112, and this processing ends. Also, when it is determined in step S2105 that the value of the standby game number counter is 0, the mode flag is changed to the VB preparation flag in step S2112, and this processing is ended.

以上のとおり、アタックモード下でVB抽選に当選した場合には、移行ゲーム数カウンタにセットされた値と対応する回数のゲームが行われた後にVB準備モードに移行する。但し、移行ゲーム数カウンタの値が0となる前に残ゲーム数カウンタの値が0となる場合については、移行ゲーム数カウンタの値が0となった場合ではなく、残ゲーム数カウンタの値が0となった場合にVB準備モードに移行する。また、アタックモード下でVB抽選に当選しなかった場合であっても、残ゲーム数カウンタの値が0となる前に待機ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、表示モードがVB準備モードに移行する。アタックモード下におけるVB抽選はレア役に当選した場合に行われるため、待機ゲーム数カウンタの値によってもVB準備モードに移行する構成とすることにより、レア役の当選有無に関わらずVB準備モードへの移行を遊技者に期待させることが可能となる。残ゲーム数カウンタの値が0となる前までに、VB抽選に当選せず、待機ゲーム数カウンタの値が0とならなかった場合には、表示モードが通常モードに移行する。   As described above, when the VB lottery is won in the attack mode, the VB preparation mode is entered after the number of games corresponding to the value set in the transition game number counter has been played. However, when the value of the remaining game number counter becomes 0 before the value of the transition game number counter becomes 0, the value of the remaining game number counter does not become when the value of the transition game number counter becomes 0. When it becomes 0, the mode shifts to the VB preparation mode. Even if the player does not win the VB lottery in the attack mode, if the value of the standby game number counter becomes 0 before the value of the remaining game number counter becomes 0, the display mode becomes VB. Move to preparation mode. Since the VB lottery in the attack mode is carried out when the rare part is won, the VB preparation mode is set regardless of whether or not the rare part is won by adopting a configuration that shifts to the VB preparation mode depending on the value of the standby game number counter. It is possible to make the player expect the transition of. Before the value of the remaining game number counter reaches 0, if the VB lottery is not won and the value of the standby game number counter does not reach 0, the display mode shifts to the normal mode.

ここで、VB報知処理を、図44のフローチャートに基づいて説明する。VB報知処理とは、ゲームの開始段階において開始処理に続いて行われる処理であり、VB準備モードへ移行する場合の演出を設定するための処理である。   Here, the VB notification process will be described based on the flowchart of FIG. The VB notification process is a process that is performed subsequent to the start process at the start stage of the game, and is a process for setting an effect when shifting to the VB preparation mode.

ステップS2201では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS2202に進み、移行ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。VB報知処理は開始処理に続いて行われる処理であり、VB抽選に当選していれば移行ゲーム数カウンタに2〜5のいずれかの値がセットされているため、移行ゲーム数カウンタの値が0である場合には、VB抽選に当選していないことを意味する。かかる場合には、ステップS2203に進み、待機ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値は、停止後処理において1減算される。したがって、待機ゲーム数カウンタの値が1である場合には、今回のゲームの終了後に待機ゲーム数カウンタの値が0となることを意味し、次ゲームからVB準備モードに移行することを意味する。そこで、待機ゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS2204にてVB報知演出を設定した後に本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が1でない場合には、そのまま本処理を終了する。VB報知演出を設定することにより、補助表示部65では、全リール32L,32M,32Rの停止後にVBモードへの移行が報知される。   In step S2201, it is determined whether or not the player has won the BB. If the player has won the BB, the present process is terminated. If the player has not won the BB, the process advances to step S2202 to determine whether or not the value of the transition game number counter is zero. The VB notification process is a process that is performed subsequent to the start process, and if the VB lottery is won, the value of the transition game number counter is set because the value of the transition game number counter is set to 2-5. When it is 0, it means that the player has not won the VB lottery. In such a case, the process proceeds to step S2203, and it is determined whether or not the value of the standby game number counter is 1. The value of the standby game number counter is decremented by 1 in the post-stop processing. Therefore, when the value of the stand-by game number counter is 1, it means that the value of the stand-by game number counter becomes 0 after the end of the current game, and means to shift to the VB preparation mode from the next game. . Therefore, if the value of the standby game number counter is 1, this process is terminated after setting the VB notification effect in step S2204, and if the value of the standby game number counter is not 1, the process is directly performed. finish. By setting the VB notification effect, the auxiliary display unit 65 notifies the shift to the VB mode after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped.

ステップS2202にて移行ゲーム数カウンタの値が0でないと判定した場合には、今回又は以前のゲームにおいてVB抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS2205に進み、移行ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値は、停止後処理において1減算される。したがって、移行ゲーム数カウンタの値が1である場合には、今回のゲームの終了後に移行ゲーム数カウンタの値が0となることを意味し、次ゲームからVB準備モードに移行することを意味する。そこで、移行ゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS2204にてVB報知演出を設定し、本処理を終了する。   If it is determined in step S2202 that the value of the transition game number counter is not 0, it means that the player has won the VB lottery in the current game or the previous game. In such a case, the process proceeds to step S2205, and it is determined whether or not the value of the transition game number counter is 1. The value of the transition game number counter is decremented by 1 in the post-stop processing. Therefore, when the value of the transition game number counter is 1, it means that the value of the transition game number counter becomes 0 after the end of the current game, and it means that the next game shifts to the VB preparation mode. . Therefore, when the value of the transition game number counter is 1, the VB notification effect is set in step S2204, and this processing is ended.

移行ゲーム数カウンタの値が1でない場合には、ステップS2206に進み、VB報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB報知フラグがセットされていない場合には、ステップS2207に進み、残ゲーム数カウンタの値が5より大きいか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が5より大きい場合には、ステップS2208にてVB報知フラグをセットするとともに、ステップS2209にて移行ゲーム数に応じた補助演出を設定し、本処理を終了する。ステップS2209では、例えば移行ゲーム数カウンタの値が5である場合、今回のゲームで行う補助演出と、次ゲームで行う補助演出と、2ゲーム後に行う補助演出と、3ゲーム後に行う補助演出と、4ゲーム後に行う補助演出と、を決定し、当該決定結果を記憶する。このときに設定される補助演出としては、例えば移行ゲーム数カウンタの値と対応するゲームにわたって行われる連続演出や、所定の演出が繰り返し行われる頻度が高くなる前兆演出といった種々多様なものが予め用意されている。   If the value of the transition game number counter is not 1, the process proceeds to step S2206, and it is determined whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, the process advances to step S2207 to determine whether the value of the remaining game number counter is greater than 5. If the value of the remaining game number counter is larger than 5, the VB notification flag is set in step S2208, and the auxiliary effect corresponding to the number of transition games is set in step S2209, and this processing ends. In step S2209, for example, when the value of the transition game number counter is 5, an auxiliary effect performed in the current game, an auxiliary effect performed in the next game, an auxiliary effect performed after two games, and an auxiliary effect performed after three games, The auxiliary effect performed after four games is determined, and the determination result is stored. As the auxiliary effects set at this time, for example, various effects such as a continuous effect that is performed over the game corresponding to the value of the transition game number counter or a precursor effect that frequently causes a predetermined effect to be repeated are prepared in advance. Has been done.

ステップS2206にてVB報知フラグがセットされていると判定した場合には、以前のゲームにおいて補助演出が既に決定されていることを意味するため、ステップS2212にて対応する補助演出を設定し、本処理を終了する。   If it is determined in step S2206 that the VB notification flag is set, it means that the auxiliary effect has already been determined in the previous game, so in step S2212 the corresponding auxiliary effect is set and The process ends.

ステップS2207にて残ゲーム数カウンタの値が5以下であると判定した場合には、ステップS2210に進み、残ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が1でない場合には、そのまま本処理を終了し、残ゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS2211にてVB報知演出を設定した後に本処理を終了する。
以上のVB報知処理を行った場合における演出の流れを説明する。
If it is determined in step S2207 that the value of the remaining game number counter is 5 or less, the process proceeds to step S2210, and it is determined whether or not the value of the remaining game number counter is 1. If the value of the remaining game number counter is not 1, this process is terminated as it is, and if the value of the remaining game number counter is 1, this process is terminated after setting the VB notification effect in step S2211. .
The flow of effects when the above VB notification processing is performed will be described.

待機ゲーム数カウンタの値が0となったことに基づくVBモードへの移行に際しては、待機ゲーム数カウンタの値が0となるゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rの停止後にVBモードへの移行が報知される。   When shifting to the VB mode based on the value of the standby game number counter becoming 0, in the game in which the value of the standby game number counter becomes 0, shifting to the VB mode after all reels 32L, 32M, 32R are stopped Is notified.

VB抽選当選に基づくVBモードへの移行に際しては、アタックモードの残りゲーム数が6ゲーム以上の状況下でVB抽選に当選した場合、当該当選ゲームから2〜5ゲームにわたって所定の補助演出が行われるとともに、移行ゲーム数カウンタの値が0となるゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rの停止後にVBモードへの移行が報知される。   When shifting to the VB mode based on the VB lottery, if the VB lottery is won in a situation where the number of remaining games in the attack mode is 6 or more, a predetermined auxiliary effect is provided from 2 to 5 games from the winning game. At the same time, in a game in which the value of the transition game number counter is 0, the transition to the VB mode is notified after all reels 32L, 32M, 32R are stopped.

アタックモードの残りゲーム数が5ゲーム以下の状況下でVB抽選に当選した場合には、移行ゲーム数カウンタの値が0となるゲーム、又は残ゲーム数カウンタの値が0となるゲームまで、所定の補助演出が行われない。そして、移行ゲーム数カウンタの値が0となるゲーム、又は残ゲーム数カウンタの値が0となるゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rの停止後にVBモードへの移行が報知される。   When the VB lottery is won in a situation where the number of remaining games in the attack mode is 5 or less, the game until the value of the transition game number counter becomes 0 or the value of the remaining game number counter becomes 0 is predetermined. No auxiliary production is performed. Then, in a game in which the value of the transition game number counter is 0 or a game in which the value of the remaining game number counter is 0, the transition to the VB mode is notified after all reels 32L, 32M, 32R are stopped.

詳細な説明は省略するが、開始処理のステップS2007においてVB抽選を行った場合には、当該VB抽選に外れた場合についても、所定の確率で2〜5ゲームにわたってVBモードへの移行を期待させる補助演出(VB報知ガセ演出)を行うようになっている。アタックモードの残りゲーム数が5ゲーム以下の状況下でVB抽選を行った場合には、上記補助演出についても行われないようになっている。
次に、VB準備モードにおける処理を説明する。
Although detailed description is omitted, when the VB lottery is performed in step S2007 of the start process, even if the VB lottery is missed, the player is expected to transition to the VB mode with a predetermined probability for 2 to 5 games. An auxiliary effect (VB notification gadget effect) is performed. When the VB lottery is performed in a situation where the number of remaining games in the attack mode is 5 or less, the auxiliary effect is not performed.
Next, the processing in the VB preparation mode will be described.

図45は、VB準備モードにおける開始処理を示すフローチャートである。VB準備モードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にVB準備フラグがセットされていた場合に開始される。   FIG. 45 is a flowchart showing the start processing in the VB preparation mode. The start processing in the VB preparation mode is started when the VB preparation flag is set when the lottery result command is received from the main control device 101.

ステップS2301では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、ステップS2306にてモード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS2302にて罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS2303にて現在の遊技状態が第3RT状態以外であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第3RT状態以外である場合には、ステップS2304に進み、レア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、ステップS2305にて操作順序報知処理を行うとともに、ステップS2306にてモード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。   In step S2301, it is determined whether or not the player has won the BB. If the player has won the BB, the VB preparation information is set as the mode information in step S2306, and the process ends. If the player has not won the BB, it is determined in step S2302 whether the penalty flag has been set. If the penalty flag is not set, it is determined in step S2303 whether the current gaming state is other than the third RT state. If the current game state is other than the third RT state, the flow advances to step S2304 to determine whether or not a rare combination has been won. If the player has not won the rare combination, the operation order notification process is performed in step S2305, the VB preparation information is set as the mode information in step S2306, and the process ends.

VB準備モードにおける操作順序報知処理(図40参照)では、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選した場合、ステップS1812にて否定判定をし、ステップS1813にて第4再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する。このため、VB準備モードでは、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作することにより、遊技状態を第3RT状態に移行させることができる。   In the operation sequence notification process (see FIG. 40) in the VB preparation mode, when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, a negative determination is made in step S1812, and the fourth replay winning is made in step S1813. The operation order of the stop switches 42 to 44 that can be established is notified. Therefore, in the VB preparation mode, the game state can be shifted to the third RT state by operating the stop switches 42 to 44 in the notified operation order.

ステップS2304にてレア役に当選したと判定した場合には、ステップS2307に進み、VBモードのゲーム数を増加させるか否かのVB延長抽選を行う。VB延長抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、VBモードの増加ゲーム数を取得する。ステップS2308では、VB延長抽選に当選したか否か、より具体的には取得した増加ゲーム数が0でないか否かを判定する。VB延長抽選に当選した場合には、ステップS2309に進み、VBモードにおける残りゲーム数をカウントするためのVBゲーム数カウンタに取得した数値を加算する。その後、ステップS2306にてモード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。VB延長抽選に当選しなかった場合には、そのままステップS2306に進み、モード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。   If it is determined in step S2304 that the rare combination has been won, the process advances to step S2307 to perform a VB extension lottery as to whether or not to increase the number of games in the VB mode. In the VB extension lottery, the increased number of games in the VB mode is acquired based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81. In step S2308, it is determined whether or not the player has won the VB extension lottery, more specifically, whether or not the acquired increased number of games is not zero. If the player has won the VB extension lottery, the process advances to step S2309 to add the acquired number to the VB game number counter for counting the number of remaining games in the VB mode. After that, in step S2306, VB preparation information is set as mode information, and this processing ends. If the player has not won the VB extension lottery, the process directly proceeds to step S2306, the VB preparation information is set as the mode information, and the present process ends.

ステップS2303にて現在の遊技状態が第3RT状態であると判定した場合には、ステップS2310にて罰則フラグをセットするとともに、ステップS2306にてモード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。なお、ステップS2303にて現在の遊技状態が第3RT状態であると判定する事象が発生する場合としては、アタックモード下で第2昇格リプレイに当選となり、報知した操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42〜44が操作されて第4再遊技入賞(第5再遊技入賞)が成立し、その後に第2RT状態に復帰することなくVB準備モードに移行した場合が代表例として挙げられる。   If it is determined in step S2303 that the current gaming state is the third RT state, a penalty flag is set in step S2310, and VB preparation information is set as mode information in step S2306, and this processing ends. To do. In addition, when the event that determines that the current game state is the third RT state occurs in step S2303, the second promotion replay is won in the attack mode, and the stop switch is in the operation order different from the notified operation order. A typical example is a case where 42 to 44 are operated to establish a fourth replay winning prize (fifth replay winning prize), and thereafter, the operation shifts to the VB preparation mode without returning to the second RT state.

ステップS2302にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、操作順序報知処理やVB延長抽選等を行うことなくステップS2306にてモード情報としてVB準備情報をセットし、本処理を終了する。   If it is determined in step S2302 that the penalty flag has been set, the VB preparation information is set as the mode information in step S2306 without performing the operation order notification process, the VB extension lottery, etc., and this process ends. .

図46は、VB準備モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。VB準備モードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際にVB準備情報がセットされていた場合に開始される。   FIG. 46 is a flowchart showing post-stop processing in the VB preparation mode. The post-stop processing in the VB preparation mode is started when the VB preparation information is set when the winning result command is received from the main control device 101.

ステップS2401及びステップS2402では、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、VBモードの開始条件が成立したことを意味するため、ステップS2403〜ステップS2406に示すVB開始処理を行い、本処理を終了する。   In steps S2401 and S2402, it is determined whether or not the fourth re-game prize or the fifth re-game prize has been established. If the fourth re-game prize or the fifth re-game prize is established, it means that the start condition of the VB mode is established, so the VB start process shown in steps S2403 to S2406 is performed, and this process is ended. .

VB開始処理では、ステップS2403にてモードフラグをVBフラグに変更するとともに、ステップS2404にてVBゲーム数抽選を行う。VBゲーム数抽選では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、25又は50を取得する。ステップS2405では、VBゲーム数カウンタの値に取得した値を加算する。その後、ステップS2406にて罰則フラグをクリアし、本処理を終了する。   In the VB start processing, the mode flag is changed to the VB flag in step S2403, and the VB game number lottery is performed in step S2404. In the VB game number lottery, 25 or 50 is acquired based on the random number acquired by the display control device 81. In step S2405, the acquired value is added to the value of the VB game number counter. Then, in step S2406, the penalty flag is cleared, and this processing ends.

第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立しなかった場合には、ステップS2407に進み、報知した操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された(以下、「不正解操作がなされた」ともいう。)か否かを判定する。具体的には、押し順ベル当選時に第1小役入賞が成立しなかった場合と、第1昇格リプレイ当選時に第3再遊技入賞が成立しなかった場合と、転落リプレイ当選時に第1再遊技入賞が成立しなかった場合と、第2昇格リプレイ当選時に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立しなかった場合と、に不正解操作がなされたと判定する。不正解操作がなされていない場合には、そのまま本処理を終了し、不正解操作がなされた場合には、ステップS2408にて罰則フラグをセットした後に本処理を終了する。   If the fourth re-game prize and the fifth re-game prize are not established, the process proceeds to step S2407, and the stop switches 42 to 44 are operated in an operation order different from the informed operation order (hereinafter, referred to as “incorrect answer operation”). It has also been done. ”) Is determined. Specifically, when the first small winning combination is not established when the push order bell is elected, when the third replay winning is not established when the first promotion replay is elected, and when the falling replay is elected It is determined that an incorrect operation has been performed, if the winning is not established, or if the fourth replay winning or the fifth replay winning is not established when the second promotion replay is won. If the incorrect answer operation has not been performed, the present process is terminated as it is, and if the incorrect answer operation has been performed, the penalty flag is set in step S2408 and then the present process is terminated.

以上のとおり、VB準備モードは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立して第3RT状態に移行した場合に終了となり、表示モードがVBモードに移行する。   As described above, the VB preparation mode ends when the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is established and shifts to the third RT state, and the display mode shifts to the VB mode.

ここで、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作が有効となる前に、第4再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序に加えて、所定の図柄の組合せが報知される。具体的には、第2昇格リプレイ1に当選した場合、順押し操作が報知されるとともに、「赤7」図柄,「赤7」図柄,「白7」図柄の組合せが報知される。第2昇格リプレイ2に当選した場合には、順押し操作が報知されるとともに、「赤7」図柄,「赤7」図柄,「BAR」図柄の組合せ、又は「白7」図柄,「白7」図柄,「BAR」図柄の組合せが報知される。遊技者が報知された操作順序で報知された図柄の組合せを狙ってストップスイッチ42〜44を操作した場合には、上記図柄の組合せが中ラインL2上に停止するため、VBモードをボーナスの1種であるかのように認識させることが可能となる。   Here, when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the stop switch 42 to which the fourth replay prize can be established. In addition to the operation sequence of 44, a predetermined combination of symbols is notified. Specifically, when the second promotion replay 1 is won, the forward pressing operation is notified, and the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol, and the "white 7" symbol is notified. When the second promotion replay 2 is won, a forward operation is notified, and a combination of "red 7" symbol, "red 7" symbol, "BAR" symbol, or "white 7" symbol, "white 7" The combination of symbols and "BAR" symbols is notified. When the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the informed symbol combination in the informed operation order, the symbol combination is stopped on the middle line L2, so that the VB mode is a bonus 1 It is possible to make them recognize as if they were species.

なお、VB準備モードにおいて罰則フラグをセットするのは、遊技者が不正解操作を行って第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞の成立(すなわちVBモードへの移行)を回避し、VB準備モード下でVB延長抽選に当選することを期待して遊技を行うことを回避するためである。
次に、VBモードにおける処理を説明する。
In the VB preparation mode, the penalty flag is set to avoid the establishment of the fourth replay prize and the fifth replay prize (that is, the transition to the VB mode) by the player performing an incorrect answer operation, and the VB preparation. This is to avoid playing a game in the expectation of winning the VB extension lottery under the mode.
Next, the processing in the VB mode will be described.

図47は、VBモードにおける開始処理を示すフローチャートである。VBモードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にVBフラグがセットされていた場合に開始される。   FIG. 47 is a flowchart showing the start processing in the VB mode. The start process in the VB mode is started when the VB flag is set when the lottery result command is received from the main control device 101.

ステップS2501では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、ステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。   In step S2501, it is determined whether or not the player has won the BB. If the player has won the BB, the VB information is set as the mode information in step S2507, and the process ends.

BBに当選していない場合には、ステップS2502にて操作順序報知処理を行う。VBモードにおける操作順序報知処理(図40参照)では、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選した場合、ステップS1807にて否定判定をし、ステップS1808にて第1報知処理を行う。   If the player has not won the BB, the operation order notification process is performed in step S2502. In the operation order notification process (see FIG. 40) in the VB mode, when BAR replay 1 or BAR replay 2 is won, a negative determination is made in step S1807, and the first notification process is performed in step S1808.

第1報知処理では、図48のフローチャートに示すように、ステップS2601にて現在のVBモードが通常モードから移行した通常VBモードであるか否かを判定する。アタックモードにおける停止後処理(図43参照)において説明したとおり、アタックモードから通常モードに移行する場合には、ステップS2108にて抽選フラグがクリアされる一方、アタックモードからVB準備モードに移行する場合には、抽選フラグがクリアされない。ステップS2601では、抽選フラグがセットされていない場合、通常VBモードであると判定し、抽選フラグがセットされている場合、アタックモードから移行したアタックVBモードであると判定する。   In the first notification process, as shown in the flowchart of FIG. 48, it is determined in step S2601 whether or not the current VB mode is the normal VB mode that has shifted from the normal mode. As described in the post-stop processing in the attack mode (see FIG. 43), when the attack mode shifts to the normal mode, the lottery flag is cleared in step S2108 while the attack mode shifts to the VB preparation mode. Does not clear the lottery flag. In step S2601, if the lottery flag is not set, it is determined to be the normal VB mode, and if the lottery flag is set, it is determined to be the attack VB mode shifted from the attack mode.

現在のVBモードが通常VBモードである場合には、ステップS2602にて中押し操作を報知し、本処理を終了する。遊技者がストップスイッチ42〜44を中押し操作した場合には、第1再遊技入賞が成立することとなる(図21(c)参照)。   If the current VB mode is the normal VB mode, the middle press operation is notified in step S2602, and this processing ends. If the player presses the stop switches 42 to 44 in the middle, the first re-game prize is established (see FIG. 21 (c)).

現在のVBモードがアタックVBモードである場合には、ステップS2603に進み、順押し操作を報知するとともに、「BAR」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄の組合せを報知する。その後、本処理を終了する。遊技者が各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を順押し操作した場合には、成立する入賞態様は以下のとおりとなる。BARリプレイ1に当選している場合には、第7再遊技入賞が成立するとともに、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が中ラインL2上に停止する(図10,図21(c)参照)。BARリプレイ2に当選している場合には、第6再遊技入賞又は第8再遊技入賞が成立するとともに、2つのリールの「BAR」図柄が中ラインL2上に停止する一方で1つのリールの「BAR」図柄が中ラインL2上に停止しないBARテンパイ外れとなる(図10,図21(c)参照)。   When the current VB mode is the attack VB mode, the process proceeds to step S2603, and the forward pressing operation is notified, and the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the "BAR" symbol is informed. After that, this processing ends. When the player sequentially operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "BAR" symbol of each reel 32L, 32M, 32R, the winning mode to be established is as follows. When the BAR replay 1 is won, the seventh replay winning is established, and the "BAR" symbols of the reels 32L, 32M, 32R are stopped on the middle line L2 (FIG. 10, FIG. 21 (c). )reference). When the BAR replay 2 is won, the sixth re-game prize or the eighth re-game prize is established, and the "BAR" symbols of the two reels are stopped on the middle line L2, while one reel is The "BAR" symbol does not stop on the middle line L2, and the BAR template is disengaged (see FIGS. 10 and 21 (c)).

ちなみに、第1報知処理は、VB準備モードにおいて行われることはない。図15,図20,図22,図23に示すようにBARリプレイに当選となるのは第3RT状態のみであり、第3RT状態下におけるVB準備モードでは、ステップS2302又はステップS2303にて否定判定をし、操作順序報知処理を行わないからである(図45参照)。
開始処理の説明に戻り、操作順序報知処理が終了した場合には、ステップS2503に進み、現在のVBモードが通常VBモードであるか否かを判定する。
Incidentally, the first notification process is not performed in the VB preparation mode. As shown in FIGS. 15, 20, 22, and 23, only the third RT state wins the BAR replay, and in the VB preparation mode under the third RT state, a negative determination is made in step S2302 or step S2303. However, the operation order notification process is not performed (see FIG. 45).
Returning to the description of the start processing, when the operation order notification processing ends, the process advances to step S2503 to determine whether the current VB mode is the normal VB mode.

現在のVBモードが通常VBモードである場合には、ステップS2504に進み、チャレンジ抽選を行う。チャレンジ抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、チャレンジモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ちなみに、VBモードにおけるチャレンジ抽選では、レア役に当選した場合、当該チャレンジ抽選に当選となる確率が高くなる。通常モードにおけるチャレンジ抽選と、VBモードにおけるチャレンジ抽選と、を比較した場合には、VBモードにおけるチャレンジ抽選の方が、当選役に関わらず、通常モードの高確率状態よりも当選となる確率が高くなっている。チャレンジ抽選を行った後、ステップS2505では、当該チャレンジ抽選に当選したか否かを判定する。チャレンジ抽選に当選した場合には、ステップS2506にて通常当選フラグをセットするとともに、ステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。チャレンジ抽選に当選しなかった場合には、通常当選フラグをセットすることなくステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。   If the current VB mode is the normal VB mode, the process advances to step S2504 to perform a challenge lottery. In the challenge lottery, whether or not to shift to the challenge mode is determined based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81. By the way, in the challenge lottery in the VB mode, when the rare part is won, the probability of winning the challenge lottery is high. When the challenge lottery in the normal mode and the challenge lottery in the VB mode are compared, the challenge lottery in the VB mode has a higher probability of winning than the high-probability state in the normal mode regardless of the winning combination. Has become. After performing the challenge lottery, it is determined in step S2505 whether or not the challenge lottery has been won. When the challenge lottery is won, the normal winning flag is set in step S2506, the VB information is set as the mode information in step S2507, and the process is finished. If the challenge lottery has not been won, the VB information is set as the mode information in step S2507 without setting the normal winning flag, and the process ends.

ステップS2503にて現在のVBモードがアタックVBモードであると判定した場合には、ステップS2508に進み、BARリプレイ1に当選したか否かを判定する。BARリプレイ1に当選した場合には、ステップS2509に進み、アタックモードの残りゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。BARリプレイ1当選に基づくステップS2509では、上乗せゲーム数として30又は50と決定する。続くステップS2510では、決定した上乗せゲーム数を残ゲーム数カウンタの値に加算する。その後、ステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。   If it is determined in step S2503 that the current VB mode is the attack VB mode, the process advances to step S2508 to determine whether or not BAR replay 1 is won. If BAR Replay 1 is won, the process proceeds to step S2509, and the number of additional games to be added to the number of remaining games in the attack mode is determined. In step S2509 based on the BAR replay 1 winning, the number of additional games is determined to be 30 or 50. In a succeeding step S2510, the determined additional game number is added to the value of the remaining game number counter. After that, in step S2507, the VB information is set as the mode information, and this processing ends.

BARリプレイ1に当選していない場合には、ステップS2511に進み、レア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選した場合には、ステップS2512にて上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、上乗せゲーム数を決定するか否かの当否判定を行う。ステップS2513では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS2514にて上乗せフラグをセットする。その後、ステップS2509にて上乗せゲーム数を決定するとともに、ステップS2510にて上乗せゲーム数を残ゲーム数カウンタの値に加算する。そして、ステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。レア役当選に基づくステップS2509では、上乗せゲーム数として5〜150のいずれかと決定する。具体的には、当選役がスイカである場合には、10%の割合で5と決定し、80%の割合で15と決定し、8%の割合で25と決定し、1.7%の割合で35と決定し、0.2%の割合で55と決定し、0.1%の割合で105と決定する。当選役がチャンスA又はチャンスBである場合には、80%の割合で5と決定し、10%の割合で15と決定し、8%の割合で25と決定し、1.7%の割合で35と決定し、0.2%の割合で55と決定し、0.1%の割合で105と決定する。当選役が弱チェリーである場合には、10%の割合で5と決定し、79%の割合で15と決定し、8%の割合で25と決定し、2.4%の割合で35と決定し、0.4%の割合で55と決定し、0.2%の割合で105と決定する。当選役が強チェリーである場合には、10%の割合で5と決定し、70%の割合で15と決定し、10%の割合で25と決定し、5.0%の割合で35と決定し、3.0%の割合で55と決定し、2.0%の割合で105と決定する。当選役が中段ベルである場合には、50%の割合で105と決定し、50%の割合で150と決定する。当選役が不問ベルである場合には、必ず150と決定する。   If the player has not won the BAR replay 1, the process advances to step S2511, and it is determined whether or not the player has won the rare combination. When a rare role is won, an additional lottery is performed in step S2512. In the additional lottery, a win / no decision as to whether or not to determine the number of additional games is performed based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81. In step S2513, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If the additional lottery has been won, the additional flag is set in step S2514. After that, the number of additional games is determined in step S2509, and the number of additional games is added to the value of the remaining game number counter in step S2510. Then, in step S2507, VB information is set as the mode information, and this processing ends. In step S2509 based on the winning of the rare role, the number of additional games is determined to be 5 to 150. Specifically, when the winning combination is watermelon, the ratio of 10% is determined to be 5, the ratio of 80% is determined to be 15, the ratio of 8% is determined to be 25, and the ratio of 1.7% is determined. The ratio is determined to be 35, the ratio of 0.2% is determined to be 55, and the ratio of 0.1% is determined to be 105. If the winning combination is chance A or chance B, 80% of the time is determined to be 5, 5% is determined to be 15 and 8% is determined to be 25, and 1.7% is determined. Is determined to be 35, 0.2% is determined to be 55, and 0.1% is determined to be 105. If the winning role is weak cherry, it is decided that 5% at 10%, 15 at 79%, 25 at 8%, and 35 at 2.4%. It is determined to be 55 at a rate of 0.4% and 105 at a rate of 0.2%. When the winning combination is strong cherry, it is determined that 5 is 10%, 15 is 70%, 25 is 10%, and 35 is 5.0%. The ratio is determined to be 55 at a rate of 3.0% and 105 at a rate of 2.0%. If the winning combination is the middle bell, it is determined to be 105 at a ratio of 50% and 150 at a ratio of 50%. If the winning combination is Bell, it is always 150.

ステップS2511にてレア役に当選していないと判定した場合と、ステップS2513にて上乗せ抽選に当選しなかったと判定した場合と、には、ステップS2507にてモード情報としてVB情報をセットし、本処理を終了する。   When it is determined in step S2511 that the rare role has not been won and in step S2513 that the additional lottery has not been won, the VB information is set as the mode information in step S2507, and The process ends.

図49は、VBモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。VBモードにおける停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信した際にVB情報がセットされていた場合に開始される。   FIG. 49 is a flowchart showing post-stop processing in the VB mode. The post-stop processing in the VB mode is started when the VB information is set when the winning result command is received from the main control device 101.

ステップS2701では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS2702にてVBゲーム数カウンタの値から1を減算し、ステップS2703にてVBゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。VBゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、VBモードの終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、VBゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS2704〜ステップS2711に示すVB終了処理を行う。   In step S2701, it is determined whether or not the player has won the BB. If the player has won the BB, the present process is terminated. When the BB is not won, 1 is subtracted from the value of the VB game number counter in step S2702, and it is determined in step S2703 whether the value of the VB game number counter has become 0 or not. If the value of the VB game number counter is not 0, it means that the end condition of the VB mode is not satisfied, and thus this processing is ended as it is. On the other hand, when the value of the VB game number counter becomes 0, the VB end processing shown in steps S2704 to S2711 is performed.

VB終了処理では、ステップS2704にて現在のVBモードが通常VBモードであるか否かを判定する。現在のVBモードが通常VBモードである場合には、ステップS2705に進み、チャレンジ抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、通常当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジ抽選に当選している場合には、ステップS2706にて通常当選フラグをクリアするとともに、ステップS2707にてモードフラグをチャレンジフラグに変更する。チャレンジ抽選に当選していない場合には、ステップS2709にてモードフラグを通常フラグに変更する。モードフラグをチャレンジフラグ又は通常フラグに変更した場合には、ステップS2708にて例外フラグをセットし、本処理を終了する。ここで、例外フラグとは、VBモード終了後の通常モード又はチャレンジモードにおいて、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選した際に中押し操作を報知するためのフラグである。遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作していた場合、VBモード終了時における遊技状態は第3RT状態となる。通常モード及びチャレンジモードでは遊技者が左ストップスイッチ42を最初に操作するため、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選した際に中押し操作を報知することにより、VBモードが終了したにも関わらず各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が中ラインL2上に停止してしまうことを回避できる。かかる例外フラグは、遊技状態が第1RT状態に移行した場合にクリアされる。   In the VB end processing, it is determined in step S2704 whether the current VB mode is the normal VB mode. If the current VB mode is the normal VB mode, the process advances to step S2705 to determine whether or not the challenge lottery has been won. Specifically, it is determined whether or not the normal winning flag is set. If the player has won the challenge lottery, the normal winning flag is cleared in step S2706, and the mode flag is changed to the challenge flag in step S2707. If the challenge lottery has not been won, the mode flag is changed to the normal flag in step S2709. When the mode flag is changed to the challenge flag or the normal flag, the exception flag is set in step S2708, and this processing ends. Here, the exception flag is a flag for notifying an intermediate pressing operation when winning BAR replay 1 or BAR replay 2 in the normal mode or the challenge mode after the VB mode is finished. When the player operates the stop switches 42 to 44 in the informed operation sequence, the game state at the end of the VB mode becomes the third RT state. In the normal mode and the challenge mode, the player operates the left stop switch 42 first, so by notifying the middle press operation when the player wins the BAR replay 1 or the BAR replay 2, each of the VB mode is ended despite the termination of the VB mode. It is possible to prevent the "BAR" symbol of the reels 32L, 32M, 32R from stopping on the middle line L2. The exception flag is cleared when the game state shifts to the first RT state.

ステップS2704にて現在のVBモードがアタックVBモードであると判定した場合には、ステップS2710に進み、抽選フラグ変更処理を行う。抽選フラグ変更処理では、セットされている抽選フラグと、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて抽選フラグ変更抽選を行い、当該抽選結果と対応する抽選フラグに変更する。具体的には、第1アタックフラグがセットされている場合、80%の割合で第1アタックフラグのままとし、20%の割合で第2アタックフラグに変更する。第2アタックフラグがセットされている場合には、10%の割合で第1アタックフラグに変更し、70%の割合で第2アタックフラグのままとし、20%の割合で第3アタックフラグに変更する。第3アタックフラグがセットされている場合には、20%の割合で第2アタックフラグに変更し、60%の割合で第3アタックフラグのままとし、20%の割合で第4アタックフラグに変更する。第4アタックフラグがセットされている場合には、80%の割合で第4アタックフラグのままとし、20%の割合で第3アタックフラグに変更する。抽選フラグ変更処理が終了した場合には、ステップS2711にてモードフラグをアタック準備フラグに変更し、本処理を終了する。   If it is determined in step S2704 that the current VB mode is the attack VB mode, the flow advances to step S2710 to carry out lottery flag change processing. In the lottery flag change processing, the lottery flag change lottery is performed based on the set lottery flag and the random number acquired by the display control device 81, and the lottery flag corresponding to the lottery result is changed. Specifically, when the first attack flag is set, the first attack flag remains at 80% and is changed to the second attack flag at 20%. If the second attack flag is set, it is changed to the first attack flag at a rate of 10%, remains as the second attack flag at a rate of 70%, and is changed to the third attack flag at a rate of 20%. To do. If the third attack flag is set, it is changed to the second attack flag at a rate of 20%, remains at the third attack flag at a rate of 60%, and is changed to the fourth attack flag at a rate of 20%. To do. If the fourth attack flag is set, the fourth attack flag remains at the rate of 80% and is changed to the third attack flag at the rate of 20%. When the lottery flag changing process is completed, the mode flag is changed to the attack preparation flag in step S2711, and the process is completed.

以上のとおり、VBモードでは、通常VBモードであれば当該通常VBモードの終了後にチャレンジモードへの移行を期待することができ、アタックVBモードであればその後のアタックモードにおける残りゲーム数の増加を期待することができる。   As described above, in the VB mode, in the normal VB mode, it is possible to expect a transition to the challenge mode after the normal VB mode ends, and in the attack VB mode, an increase in the number of remaining games in the attack mode thereafter. Can be expected.

ここで、上乗せ報知処理を、図50のフローチャートに基づいて説明する。上乗せ報知処理とは、ゲームの開始段階において開始処理に続いて行われる処理であり、上乗せ抽選に当選した場合の演出を設定するための処理である。上乗せ報知処理の説明に先立って上乗せ抽選に当選した場合の概略を説明すると、上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せ抽選当選ゲームで上乗せゲーム数を報知する連打演出が行われる場合と、上乗せ抽選当選ゲームの次ゲーム又は2ゲーム後に上乗せゲーム数を報知する潜伏演出が行われる場合と、がある。また、VBモードの最終ゲームで上乗せゲーム数を報知する場合もある。   Here, the additional notification process will be described based on the flowchart of FIG. The add-on notification process is a process that is performed subsequent to the start process at the start stage of the game, and is a process for setting an effect when winning the add-on lottery. Prior to explaining the add-on notification process, the outline of the case of winning the add-on lottery will be described. There may be a case where a latent effect for informing the number of additional games is performed after the winning game or two games after the winning game. In addition, the number of additional games may be notified in the final game in the VB mode.

ステップS2801では、潜伏演出を行っていることを示す演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、潜伏演出を行っていないことを意味するため、ステップS2802に進み、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードにおける開始処理にて説明したとおり、上乗せフラグは、上乗せ抽選に当選した場合にセットされる(ステップS2514、図47参照)。このため、上乗せフラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS2803に進み、今回のゲームの開始処理において決定した上乗せゲーム数(ステップS2509、図47参照)を、報知ゲーム数カウンタの値に加算する。ここで、報知ゲーム数カウンタとは、報知すべき上乗せゲーム数を把握するためのカウンタである。   In step S2801, it is determined whether an effect flag indicating that a latent effect is being performed is set. When the effect flag is not set, it means that the latent effect is not performed, and therefore the process proceeds to step S2802, and it is determined whether or not the additional flag is set. As described in the start processing in the VB mode, the addition flag is set when the addition lottery is won (step S2514, see FIG. 47). Therefore, when the addition flag is set, it means that the addition lottery is won in this game. In this case, the process proceeds to step S2803, and the additional game number (step S2509, see FIG. 47) determined in the current game start process is added to the value of the notification game number counter. Here, the notification game number counter is a counter for grasping the number of additional games to be notified.

ステップS2804では、上乗せフラグをクリアし、ステップS2805では、VBゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。VBゲーム数カウンタの値が1でない場合には、ステップS2806に進み、後述する最終報知フラグがセットされているか否かを判定する。最終報知フラグがセットされていない場合には、ステップS2807に進み、潜伏演出と連打演出のいずれを行うかを決定する。ステップS2808では、潜伏演出を行うと決定したか否かを判定し、潜伏演出を行うと決定した場合には、ステップS2809にて演出フラグをセットするとともに、ステップS2810にて演出内容決定処理を行い、本処理を終了する。   In step S2804, the addition flag is cleared, and in step S2805, it is determined whether or not the value of the VB game number counter is 1. If the value of the VB game number counter is not 1, the process advances to step S2806 to determine whether a final notification flag described later is set. If the final notification flag is not set, the process advances to step S2807 to determine which of the latent effect and the continuous hit effect. In step S2808, it is determined whether or not the latent production is performed, and when it is determined that the latent production is performed, the production flag is set in step S2809 and the production content determination processing is performed in step S2810. , This process ends.

演出内容決定処理では、図51のフローチャートに示すように、ステップS2901にてVBゲーム数カウンタの値が2であるか否かを判定する。VBゲーム数カウンタの値が2である場合には、ステップS2902にて潜伏演出の残りゲーム数をカウントするための演出ゲーム数カウンタに1をセットする。VBゲーム数カウンタの値が2でない場合には、先のステップS2805にてVBゲーム数カウンタの値が1でないと判定しているため、VBゲーム数カウンタの値が3以上、すなわちVBモードの残りゲーム数が2ゲーム以上残っていることを意味する。かかる場合には、ステップS2903にて演出ゲーム数カウンタに2をセットする。演出ゲーム数カウンタに1又は2をセットした後、ステップS2904では、潜伏演出を行う各ゲームの演出内容を決定する。具体的には、演出ゲーム数カウンタに1をセットした場合には、今回のゲームにおいて行う補助演出の演出内容(演出非実行も含む。)と、次ゲームにおいて行う補助演出の演出内容(演出非実行も含む。)と、を決定する。演出ゲーム数カウンタに2をセットした場合には、今回のゲームにおいて行う補助演出の演出内容(演出非実行も含む。)と、次ゲームにおいて行う補助演出の演出内容(演出非実行も含む。)と、2ゲーム後に行う補助演出の演出内容(演出非実行も含む。)と、を決定する。このとき、当選役と、上乗せゲーム数と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて各ゲームの演出内容を決定する。各ゲームの演出内容を決定した場合には、本処理を終了する。
以上のとおり、潜伏演出を行う場合には、演出フラグをセットするとともに、上乗せ抽選当選ゲームにおいてその後のゲームの演出内容も決定する。
In the effect content determination processing, as shown in the flowchart of FIG. 51, it is determined in step S2901 whether or not the value of the VB game number counter is 2. If the value of the VB game number counter is 2, 1 is set in the effect game number counter for counting the number of remaining games in the latent effect in step S2902. If the value of the VB game number counter is not 2, it is determined in the previous step S2805 that the value of the VB game number counter is not 1, so the value of the VB game number counter is 3 or more, that is, the remaining VB mode. This means that there are two or more games remaining. In such a case, 2 is set in the effect game number counter in step S2903. After setting 1 or 2 to the effect game number counter, in step S2904, effect contents of each game in which the latent effect is performed are determined. Specifically, when the effect game number counter is set to 1, the effect content of the auxiliary effect performed in the current game (including non-execution of effect) and the effect content of the auxiliary effect performed in the next game (not effected). (Including execution). When the effect game number counter is set to 2, the effect content of the auxiliary effect performed in the current game (including non-execution of effect) and the effect content of the auxiliary effect performed in the next game (including non-execution of effect). And the effect contents (including effect non-execution) of the auxiliary effect performed after two games. At this time, the effect contents of each game are determined based on the winning combination, the number of additional games, and the random number acquired by the display control device 81. When the effect contents of each game have been decided, this processing is ended.
As described above, in the case of performing the latent effect, the effect flag is set and the effect content of the subsequent game in the additional lottery winning game is also determined.

上乗せ報知処理の説明に戻り、潜伏演出を行うと決定した次ゲームでは、演出フラグがセットされているため、ステップS2801にて否定判定を行うとともに、ステップS2813にて潜伏中処理を行い、本処理を終了する。   Returning to the explanation of the addition notification process, since the effect flag is set in the next game in which it is determined that the latent effect is to be performed, a negative determination is made in step S2801 and the in-hidden process is performed in step S2813 to perform the main processing. To finish.

潜伏中処理では、図52のフローチャートに示すように、ステップS3001にてBBに当選しているか否かを判定する。BBに当選していない場合には、ステップS3002にて演出ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS3003にて先のゲームで決定した今回のゲームと対応する補助演出を開始する。ステップS3004では、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。上乗せフラグがセットされていない場合には、ステップS3006に進み、演出ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、潜伏演出が次ゲームも継続することを意味するため、そのまま本処理を終了する。演出ゲーム数カウンタの値が0である場合には、今回のゲームで潜伏演出が終了することを意味するため、ステップS3007にて終了後報知を設定するとともに、ステップS3008にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。終了後報知を設定した場合には、全リール32L,32M,32Rの停止後に補助表示部65に報知ゲーム数カウンタの値(すなわち上乗せゲーム数)が表示され、当該表示の実行後に報知ゲーム数カウンタの値が0に変更される。   In the incubating process, as shown in the flowchart of FIG. 52, it is determined in step S3001 whether or not the BB has been won. When BB is not won, 1 is subtracted from the value of the effect game number counter in step S3002, and auxiliary effect corresponding to the current game determined in the previous game is started in step S3003. In step S3004, it is determined whether the addition flag is set. If the addition flag is not set, the process proceeds to step S3006, and it is determined whether the value of the effect game number counter is 0 or not. If the value of the effect game number counter is not 0, it means that the latent effect continues in the next game, and thus the present process is ended. If the value of the effect game number counter is 0, it means that the latent effect is completed in this game, so in step S3007, notification is set after completion and the effect flag is cleared in step S3008. , This process ends. When the notification after the end is set, the value of the notification game number counter (that is, the number of additional games) is displayed on the auxiliary display portion 65 after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, and the notification game number counter is displayed after the display is executed. The value of is changed to 0.

ステップS3004にて上乗せフラグがセットされていると判定した場合には、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS3005にて報知ゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算する。その後、ステップS3006〜ステップS3008の処理を行い、本処理を終了する。つまり、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合には、当該潜伏演出の最後のゲームにおいて、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部65に表示する。このとき、潜伏演出の演出内容が変更されることはない。   When it is determined in step S3004 that the additional flag is set, it means that the additional lottery has been won again during the latent effect. In such a case, the number of games to be added is added to the value of the notification game number counter in step S3005. After that, the processing of steps S3006 to S3008 is performed, and the present processing ends. That is, when the additional lottery is won again in the middle of the latent effect, the total number of additional games determined during the latent effect period in the last game of the latent effect is collectively displayed on the auxiliary display unit 65. At this time, the effect contents of the latent effect are not changed.

ステップS3001にてBBに当選していると判定した場合には、ステップS3002以降の処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。つまり、潜伏演出の途中でBBに当選した場合には、潜伏演出が中断される。   If it is determined in step S3001 that BB has been won, the present process is terminated without performing the processes of step S3002 and subsequent steps. In other words, when the player wins BB in the middle of the latency effect, the latency effect is interrupted.

潜伏演出を行うと決定したゲームで演出ゲーム数カウンタに2をセットした場合には、潜伏演出を行うと決定した2ゲーム後のゲームにおいても上記潜伏中処理が行われることとなる。   When the effect game number counter is set to 2 in the game in which the latent effect is determined to be performed, the in-concealment process is performed also in the game after the two games in which the latent effect is determined to be performed.

上乗せ報知処理の説明に戻り、ステップS2808にて潜伏演出を行わないと判定した場合、すなわち連打演出を行う場合には、ステップS2811にて連打演出処理を行い、本処理を終了する。   Returning to the explanation of the addition notification process, if it is determined in step S2808 that the latent effect is not to be performed, that is, if the continuous hit effect is to be performed, the continuous hit effect process is performed in step S2811, and the present process ends.

連打演出処理では、図53のフローチャートに示すように、ステップS3101にて報知ゲーム数カウンタの値を初期値として記憶する。ステップS3102では、ベース値を決定する。本実施の形態では、ベース値として1〜5のいずれかの値が決定される。ステップS3103では、連打演出を開始することを示す連打フラグをセットする。その後、ステップS3104にて連打報知を開始し、本処理を終了する。連打報知を開始することにより、補助表示部65では、演出スイッチ66を連打する旨の報知が開始される。   In the continuous hit production process, as shown in the flowchart of FIG. 53, the value of the notification game number counter is stored as an initial value in step S3101. In step S3102, the base value is determined. In the present embodiment, any value of 1 to 5 is determined as the base value. In step S3103, a continuous stroke flag indicating that continuous stroke effect is started is set. After that, in step S3104, the continuous hitting notification is started, and this processing ends. By starting the repeated hitting notification, the notification that the effect switch 66 is continuously hit is started on the auxiliary display section 65.

図54は、連打中処理を示すフローチャートである。連打中処理は、上乗せ報知処理に続いて行われる処理であり、全リール32L,32M,32Rが停止するまでの間、定期的に起動される処理である。   FIG. 54 is a flowchart showing the continuous hitting process. The continuous hitting process is a process that is performed subsequent to the addition notification process, and is a process that is regularly activated until all reels 32L, 32M, 32R are stopped.

ステップS3201では、連打フラグがセットされているか否かを判定する。連打フラグがセットされていない場合には、今回のゲームにおいて連打演出を行っていないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。   In step S3201, it is determined whether or not the continuous hit flag is set. If the continuous hit flag is not set, it means that the continuous hit effect is not being performed in the current game, and thus the present process is ended.

連打フラグがセットされている場合には、ステップS3202に進み、演出スイッチ66が操作されたか否かを判定する。図11に示すように、演出スイッチ66は表示制御装置81と電気的に接続されている。このため、ステップS3202では、演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサの信号状態を確認し、演出スイッチ66が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ66が操作された場合には、ステップS3202に進み、演出スイッチ66の操作回数をカウントするための操作回数カウンタの値に1を加算する。続くステップS3204では、今回の操作で補助表示部65に表示する予定の上乗せゲーム数(今回表示ゲーム数)を算出する。具体的には、操作回数カウンタの値と、ベース値と、を乗算する。ステップS3205では、次回の操作で補助表示部65に表示する予定の上乗せゲーム数(次回表示ゲーム数)を算出する。具体的には、操作回数カウンタの値に1を加算した値と、ベース値と、を乗算する。ステップS3206では、今回表示ゲーム数と、次回表示ゲーム数と、を加算し、当該加算結果が報知ゲーム数カウンタの値以下であるか否かを判定する。加算結果が報知ゲーム数カウンタの値以下である場合には、ステップS3207に進み、今回表示ゲーム数を上乗せゲーム数として補助表示部65に表示する。その後、ステップS3208にて報知ゲーム数カウンタの値から今回表示ゲーム数の値を減算し、本処理を終了する。   If the continuous hit flag is set, the process advances to step S3202 to determine whether the effect switch 66 has been operated. As shown in FIG. 11, the effect switch 66 is electrically connected to the display control device 81. Therefore, in step S3202, the signal state of the effect switch detection sensor that detects the operation of the effect switch 66 is confirmed, and it is determined whether or not the effect switch 66 has been operated. When the effect switch 66 is operated, the process proceeds to step S3202, and 1 is added to the value of the operation number counter for counting the operation number of the effect switch 66. In the following step S3204, the number of additional games scheduled to be displayed on the auxiliary display section 65 by this operation (the number of currently displayed games) is calculated. Specifically, the value of the operation number counter is multiplied by the base value. In step S3205, the number of games to be added (the number of games to be displayed next time) to be displayed on the auxiliary display unit 65 in the next operation is calculated. Specifically, the value obtained by adding 1 to the value of the operation number counter is multiplied by the base value. In step S3206, the current display game number and the next display game number are added, and it is determined whether or not the addition result is less than or equal to the value of the notification game number counter. If the addition result is less than or equal to the value of the notification game number counter, the process proceeds to step S3207, and the current display game number is displayed on the auxiliary display unit 65 as the additional game number. After that, in step S3208, the value of the number of currently displayed games is subtracted from the value of the notification game number counter, and this processing is ended.

ステップS3207にて加算結果が報知ゲーム数カウンタの値より大きいと判定した場合には、ステップS3209に進み、今回表示ゲーム数ではなく報知ゲーム数カウンタの値を上乗せゲーム数として補助表示部65に表示する。ステップS3210では、報知ゲーム数カウンタの値を0とする。ステップS3211では、連打演出処理にて記憶した初期値を総上乗せゲーム数として補助表示部65に表示する。その後、ステップS3212にて連打フラグをクリアし、本処理を終了する。   When it is determined in step S3207 that the addition result is larger than the value of the notification game number counter, the process proceeds to step S3209, and the value of the notification game number counter, not the number of games displayed this time, is displayed on the auxiliary display unit 65 as the number of additional games. To do. In step S3210, the value of the notification game number counter is set to 0. In step S3211, the initial value stored in the continuous stroke effect process is displayed on the auxiliary display unit 65 as the total number of games to be added. Then, in step S3212, the continuous hit flag is cleared, and this processing ends.

ステップS3202にて演出スイッチ66が操作されていないと判定した場合には、ステップS3213に進み、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止したか否かは、停止指令コマンドの受信回数や入賞結果コマンドの受信有無によって判別することができる。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、そのまま本処理を終了し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、ステップS3214にて連打フラグをクリアするとともに、ステップS3215にて最終報知フラグをセットし、本処理を終了する。   If it is determined in step S3202 that the effect switch 66 has not been operated, the process advances to step S3213 to determine whether all reels 32L, 32M, 32R have stopped. Whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped can be determined by the number of times the stop instruction command is received and whether or not the winning result command is received. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, this process is terminated as it is, and if all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, the continuous hit flag is cleared in step S3214, and step S3215 is performed. Then, the final notification flag is set, and this processing ends.

ここで、連打演出を具体例を挙げて説明する。図55は、演出スイッチ66の操作回数と、補助表示部65に表示される上乗せゲーム数と、の関係を示す図である。図55(a)は、報知ゲーム数カウンタの値が55の状況で連打演出を開始した場合の図であり、図55(b)は、報知ゲーム数カウンタの値が105の状況で連打演出を開始した場合の図である。
報知ゲーム数カウンタの値が55の状況でベース値を「3」と決定した場合の連打演出を説明する。
Here, the continuous hit effect will be described with a specific example. FIG. 55 is a diagram showing the relationship between the number of operations of the effect switch 66 and the number of additional games displayed on the auxiliary display section 65. FIG. 55 (a) is a diagram in the case where the continuous hit effect is started in the situation where the value of the notification game number counter is 55, and FIG. It is a figure at the time of starting.
The continuous hit effect when the base value is determined to be "3" in the situation where the value of the notification game number counter is 55 will be described.

少なくとも1つのリールが回転している状況で演出スイッチ66が1回操作された場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数「3」が表示される。2回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数「6」が表示される。3回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数「9」が表示される。4回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数「12」が表示される。このように、ベース値「3」の場合には、演出スイッチ66が4回操作されるまでの間、操作される毎に3ずつ多い値が上乗せゲーム数として補助表示部65に表示される。   When the effect switch 66 is operated once while at least one reel is rotating, the number of additional games “3” is displayed on the auxiliary display section 65 in response to the operation. When the second operation is performed, the number of additional games “6” is displayed on the auxiliary display unit 65 according to the operation. When the third operation is performed, the number of additional games “9” is displayed on the auxiliary display section 65 according to the operation. When the fourth operation is performed, the number of additional games “12” is displayed on the auxiliary display section 65 in accordance with the operation. As described above, in the case of the base value “3”, until the effect switch 66 is operated four times, a value increased by three is displayed as the number of additional games on the auxiliary display section 65 each time the effect switch 66 is operated.

5回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数「25」が表示される。4回目の操作が行われた時点で上乗せゲーム数として表示した値の総和は「30」である。報知ゲーム数カウンタの値が「55」の状況で連打演出を開始しているため、かかる時点における報知ゲーム数カウンタの値は「25」である。5回目の操作が行われた際に上乗せゲーム数として「15」を表示した場合、6回目の操作が行われた際に上乗せゲーム数として「10」を表示する必要が生じる。3,6,9,12,15と操作する度に上乗せゲーム数が増加していたにも関わらず6回目に「10」が表示された場合、遊技者はひどく落胆するものと想定される。そこで、5回目の操作が行われた場合には、上乗せゲーム数として「15」ではなく「25」を補助表示部65に表示し、連打演出の終了を認識させるべく総上乗せゲーム数として「55」を補助表示部65に表示する。   When the fifth operation is performed, the number of additional games “25” is displayed on the auxiliary display section 65 according to the operation. When the fourth operation is performed, the total sum of the values displayed as the number of additional games is “30”. Since the continuous hit effect is started in the situation where the value of the notification game number counter is "55", the value of the notification game number counter at that time is "25". When "15" is displayed as the additional game number when the fifth operation is performed, it is necessary to display "10" as the additional game number when the sixth operation is performed. If "10" is displayed for the sixth time even though the number of additional games has increased each time the player operates the numbers 3, 6, 9, 12, and 15, it is assumed that the player will be very disappointed. Therefore, when the fifth operation is performed, "25" instead of "15" is displayed on the auxiliary display portion 65 as the number of additional games, and "55" is added as the total number of additional games to recognize the end of the continuous hit effect. Is displayed on the auxiliary display section 65.

報知ゲーム数カウンタの値が105の状況でベース値を「3」と決定した場合の連打演出では、報知ゲーム数カウンタの値が55,ベース値「3」の状況と同様、演出スイッチ66が6回操作されるまで3,6,9,12,15,18と表示される上乗せゲーム数が3ずつ増加する。そして、7回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部65に上乗せゲーム数として「21」ではなく「42」が表示され、総上乗せゲーム数として「105」が補助表示部65に表示される。
以上のとおり、連打演出では、総上乗せゲーム数が表示されるまでの間、演出スイッチ66を操作すればするほど大きな値が上乗せゲーム数として表示される。
In the continuous hit production when the base value is determined to be "3" when the value of the notification game number counter is 105, the effect switch 66 is set to 6 as in the situation where the value of the notification game number counter is 55 and the base value is "3". The number of additional games displayed as 3,6,9,12,15,18 increases by 3 each time it is operated. Then, when the seventh operation is performed, “42” is displayed instead of “21” as the number of additional games on the auxiliary display unit 65 according to the operation, and “105” is added as the total number of additional games. It is displayed on the display unit 65.
As described above, in the continuous hit production, a larger value is displayed as the number of additional games as the production switch 66 is operated until the total number of additional games is displayed.

連打演出は、総上乗せゲーム数を表示した場合の他に、全リール32L,32M,32Rが停止した場合にも終了する。総上乗せゲーム数が表示される前に全リール32L,32M,32Rを停止させた場合には、連打演出において総上乗せゲーム数が表示されない。   The continuous hit effect is terminated when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, in addition to the case where the total number of additional games is displayed. If all reels 32L, 32M, and 32R are stopped before the total number of additional games is displayed, the total number of additional games is not displayed in the continuous hit effect.

ここで、遊技者が演出スイッチ66を4回操作し、上乗せゲーム数として3,6,9,12と順に表示される一方で総上乗せゲーム数が表示されなかった場合には、かかる時点で15ゲーム以上の上乗せゲーム数が未表示であることが確定する。遊技者は、総上乗せゲーム数が表示されるまで演出スイッチ66の操作を継続してもよいし、総上乗せゲーム数が表示される前段階で演出スイッチ66の操作を終了し、全リール32L,32M,32Rを停止させてもよい。総上乗せゲーム数を表示させなかった場合、遊技者は、未表示の上乗せゲーム数が存在するという優越感に浸りながらその後のVBモードにおける遊技を行うことができる。   Here, if the player operates the effect switch 66 four times and the additional game numbers 3, 6, 9, and 12 are sequentially displayed, but the total additional game number is not displayed, then at that time, 15 It is confirmed that the number of additional games to be added is not displayed. The player may continue to operate the effect switch 66 until the total number of additional games is displayed, or finish the operation of the effect switch 66 before the total number of additional games is displayed, and all reels 32L, The 32M and 32R may be stopped. When the total number of additional games is not displayed, the player can play a game in the VB mode thereafter while being immersed in the superiority that there is an additional number of additional games that is not displayed.

上乗せ報知処理の説明に戻り、ステップS2806にて最終報知フラグがセットされていると判定した場合には、以前のゲームにおいて連打演出を行い、当該連打演出において総上乗せゲーム数を表示しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS2811にて連打演出処理を行い、本処理を終了する。   Returning to the description of the addition notification processing, if it is determined in step S2806 that the final notification flag is set, the consecutive hit effect is performed in the previous game, and the total number of additional addition games is not displayed in the consecutive hit effect. Means In such a case, continuous hit effect processing is performed in step S2811, and this processing ends.

最終報知フラグがセットされている場合に潜伏演出を行わないのは以下の理由による。最終報知フラグがセットされているということは、少なくとも連打演出の行われたゲームにおいて遊技者が総上乗せゲーム数を把握したくないと考えたことを意味する。潜伏演出では、当該潜伏演出の最終ゲームにおいて報知ゲーム数カウンタの値を上乗せゲーム数として表示する。報知ゲーム数カウンタを潜伏演出と連打演出で共用していることから、最終報知フラグがセットされている状況で潜伏演出を行った場合には、未表示分の上乗せゲーム数も当該潜伏演出において纏めて表示してしまうこととなる。これは、遊技者の意図しない結果を生むことに繋がり得る。一方、潜伏演出ではなく連打演出を行った場合には、遊技者が上乗せゲーム数を把握したいと考えるのであれば演出スイッチ66を操作すればよいし、遊技者が上乗せゲーム数をまだ把握したくないと考えるのであれば演出スイッチ66を操作せずに全リール32L,32M,32Rを停止させればよいからである。   The reason why the latent effect is not performed when the final notification flag is set is as follows. The fact that the final notification flag is set means that the player does not want to know the total number of games to be added in at least the game in which the continuous hit effect is performed. In the latent effect, the value of the notification game number counter is displayed as the number of additional games in the final game of the latent effect. Since the notification game number counter is shared by the latency effect and the continuous hit effect, if the latency effect is performed with the final alert flag set, the undisplayed number of additional games is also summarized in the latency effect. Will be displayed. This can lead to unintended results for the player. On the other hand, when a continuous hit production is performed instead of a latent production, the player may operate the production switch 66 if he or she wants to grasp the number of additional games, or the player still wants to grasp the number of additional games. This is because all reels 32L, 32M, 32R may be stopped without operating the effect switch 66, if not considered.

ステップS2805にてVBゲーム数カウンタの値が1であると判定した場合には、VBモードの最終ゲームにおいて上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS2812にて終了後報知を設定し、本処理を終了する。終了後報知を設定することにより、全リール32L,32M,32Rの停止後に補助表示部65に報知ゲーム数カウンタの値(すなわち上乗せゲーム数)が表示され、当該表示の実行後に報知ゲーム数カウンタの値が0に変更される。   When it is determined in step S2805 that the value of the VB game number counter is 1, it means that the player has won the additional lottery in the final game of the VB mode. In such a case, the post-completion notification is set in step S2812, and the process ends. By setting the notification after the end, the value of the notification game number counter (that is, the number of additional games) is displayed on the auxiliary display unit 65 after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, and the notification game number counter is displayed after the display is executed. The value is changed to 0.

ステップS2802にて上乗せフラグがセットされていないと判定した場合には、今回のゲームにおいて上乗せ抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS2814に進み、最終報知フラグがセットされているか否かを判定する。最終報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、最終報知フラグがセットされている場合には、ステップS2815にてVBゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。VBゲーム数カウンタの値が1でない場合には、そのまま本処理を終了し、VBゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS2812にて終了後報知を設定し、本処理を終了する。つまり、連打演出において総上乗せゲーム数を表示しなかった場合には、VBモードの最終ゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rの停止後に未表示分の上乗せゲーム数が表示されることとなる。   When it is determined in step S2802 that the additional flag is not set, it means that the additional lottery has not been won in this game. In such a case, the process advances to step S2814 to determine whether or not the final notification flag is set. If the final notification flag is not set, this process is terminated as it is, and if the final notification flag is set, it is determined in step S2815 whether or not the value of the VB game number counter is 1. To do. If the value of the VB game number counter is not 1, this process is ended as it is, and if the value of the VB game number counter is 1, an information is set after the end in step S2812 and the process is ended. . That is, if the total number of additional games is not displayed in the continuous hit effect, the number of additional games that has not been displayed is displayed after all reels 32L, 32M, 32R are stopped in the final game in the VB mode.

BBモードにおける処理の説明に先立ち、BB当選を報知する場合に表示制御装置81が行うBB報知処理を、図56のフローチャートに基づいて説明する。BB報知処理は、各表示モードにおいて開始処理に続いて行われる処理である。   Prior to the description of the processing in the BB mode, the BB notification processing performed by the display control device 81 when notifying the BB winning will be described based on the flowchart of FIG. 56. The BB notification process is a process that follows the start process in each display mode.

ステップS3301では、BBに当選したか否かを判定し、BBに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選した場合には、ステップS3302に進み、保留フラグがセットされているか否かを判定する。保留フラグがセットされていない場合には、ステップS3303に進み、現在の表示モードがアタックモード又はVBモードであるか否かを判定する。現在の表示モードがアタックモード及びVBモードでない場合、すなわち通常モード,前兆モード,チャレンジモード,アタック準備モード,VB準備モードのいずれかである場合には、ステップS3308にてBB当選報知を設定し、本処理を終了する。BB当選報知を設定することにより、全リール32L,32M,32Rの停止後にBB当選が報知されることとなる。   In step S3301, it is determined whether or not a BB has been won. If the BB has not been won, this processing is ended as it is. If the player wins BB, the process advances to step S3302 to determine whether the hold flag is set. If the hold flag is not set, the process advances to step S3303, and it is determined whether the current display mode is the attack mode or the VB mode. When the current display mode is neither the attack mode nor the VB mode, that is, the normal mode, the precursor mode, the challenge mode, the attack preparation mode, or the VB preparation mode, the BB winning notification is set in step S3308, This process ends. By setting the BB winning notification, the BB winning is notified after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped.

現在の表示モードがアタックモード又はVBモードである場合には、対応する表示モードの残りゲーム数が6より少ないか否かを判定する。具体的には、現在の表示モードがアタックモードである場合には、残ゲーム数カウンタの値が6より小さいか否かを判定し、現在の表示モードがVBモードである場合には、VBゲーム数カウンタの値が6より小さいか否かを判定する。残りゲーム数が6以上である場合には、ステップS3308にてBB当選報知を設定し、本処理を終了する。   When the current display mode is the attack mode or the VB mode, it is determined whether the number of remaining games in the corresponding display mode is less than six. Specifically, when the current display mode is the attack mode, it is determined whether or not the value of the remaining game number counter is less than 6, and when the current display mode is the VB mode, the VB game is determined. It is determined whether or not the value of the number counter is smaller than 6. If the number of remaining games is 6 or more, the BB winning notification is set in step S3308, and this processing is ended.

残りゲーム数が6より少ない場合には、ステップS3305に進み、残りゲーム数が1であるか否かを判定する。残りゲーム数が1である場合には、対応する表示モードの最終ゲームでBBに当選したことを意味するため、ステップS3308にてBB当選報知を設定し、本処理を終了する。残りゲーム数が1でない場合には、ステップS3306にて保留フラグをセットするとともに、ステップS3307にて保留ゲーム数カウンタに残りゲーム数の値をセットし、本処理を終了する。
ステップS3302にて保留フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3309にて保留中処理を行った後に本処理を終了する。
If the number of remaining games is less than 6, the process proceeds to step S3305, and it is determined whether the number of remaining games is 1. If the number of remaining games is 1, it means that the BB has been won in the final game of the corresponding display mode. Therefore, in step S3308, the BB winning notification is set, and this processing is ended. If the number of remaining games is not 1, the holding flag is set in step S3306, the value of the number of remaining games is set in the holding game number counter in step S3307, and this processing is ended.
If it is determined in step S3302 that the hold flag is set, the holding process is performed in step S3309, and then the present process is ended.

保留中処理では、図57のフローチャートに示すように、ステップS3401にて保留ゲーム数カウンタの値から1を減算し、ステップS3402にて保留ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。保留ゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS3403にてBB当選報知を設定するとともに、ステップS3404にて保留フラグをクリアし、本処理を終了する。保留ゲーム数カウンタの値が1でない場合には、ステップS3405にて今回の役の抽選結果が外れであるか否かを判定する。今回の役の抽選結果が外れでない場合には、さらにステップS3406にて押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、今回の役の抽選結果が外れである場合と、押し順ベル当選である場合と、には、ステップS3403にてBB当選報知を設定するとともに、ステップS3404にて保留フラグをクリアし、本処理を終了する。   In the on-hold process, as shown in the flowchart of FIG. 57, 1 is subtracted from the value of the held game number counter in step S3401, and it is determined in step S3402 whether the value of the held game number counter is 1. . If the value of the number-of-holding-games counter is 1, the BB winning notification is set in step S3403, the holding flag is cleared in step S3404, and the present process ends. If the value of the on-hold game number counter is not 1, it is determined in step S3405 whether or not the result of the lottery for this time is out. If the result of the lottery for this time is not out of order, it is further determined in step S3406 whether or not the push order bell is won. When the push order bell has not been won, this processing is ended as it is. On the other hand, if the result of the lottery for this part is wrong, or if it is the push order bell win, the BB win notification is set in step S3403, and the hold flag is cleared in step S3404, The process ends.

以上のとおり、通常モード,前兆モード,チャレンジモード,アタック準備モード,VB準備モードでは、BBに当選した場合、当該BB当選ゲームでBB当選が報知される。   As described above, in the normal mode, the omen mode, the challenge mode, the attack preparation mode, and the VB preparation mode, when the BB is won, the BB winning is notified in the BB winning game.

アタックモード及びVBモードでは、6ゲーム以上残っている状況でBBに当選した場合と、最終ゲームでBBに当選した場合と、には、当該BB当選ゲームでBB当選が報知される。   In the attack mode and the VB mode, the BB winning game is notified when the BB is won in a situation where six or more games remain, and when the BB is won in the final game.

残りゲーム数が1〜5ゲームの状況でBBに当選した場合には、当該BB当選ゲームにおいて保留フラグがセットされるとともに、残りゲーム数が保留ゲーム数カウンタにセットされる。BB当選ゲームではBB当選が報知されない。BB当選は、保留ゲーム数カウンタの値が1になったゲームと、今回の役の抽選結果が外れであるゲームと、押し順ベル当選であるゲームと、のいずれかにおいて報知される。詳細な説明は省略するが、アタックモード及びVBモードでは、残ゲーム数カウンタやVBゲーム数カウンタの値に基づいて補助表示部65に残りゲーム数が表示されるようになっており、保留フラグがセットされた場合には、保留ゲーム数カウンタの値に基づいて補助表示部65に残りゲーム数が表示されるようになっている。保留ゲーム数カウンタの値が1になるゲームとは、対応する表示モードの残りゲーム数を保留ゲーム数カウンタにセットしているため、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームである。残ゲーム数カウンタやVBゲーム数カウンタの値に基づいてBB当選の報知時期を判断しないのは、BB当選となると残ゲーム数カウンタやVBゲーム数カウンタの値を減算しなくなるためである(図43、図49参照)。
次に、BBモードの概要を説明する。
When the BB is won in the situation where the number of remaining games is 1 to 5, the hold flag is set in the BB winning game and the remaining game number is set in the hold game number counter. The BB winning game is not notified of the BB winning. The BB winning is notified in any one of the game in which the value of the on-hold game number counter becomes 1, the game in which the lottery result of the current winning combination is out, and the game in which the push order bell is winning. Although detailed description is omitted, in the attack mode and the VB mode, the number of remaining games is displayed on the auxiliary display unit 65 based on the values of the remaining game number counter and the VB game number counter, and the hold flag is set. When set, the number of remaining games is displayed on the auxiliary display section 65 based on the value of the number-of-holding-games counter. The game in which the value of the on-hold game number counter is 1 is the apparent final game in the corresponding display mode because the number of remaining games in the corresponding display mode is set in the on-hold game number counter. The reason why the BB winning notification time is not determined based on the values of the remaining game number counter and the VB game number counter is that the values of the remaining game number counter and the VB game number counter are not subtracted when the BB winning is achieved (FIG. 43). , FIG. 49).
Next, the outline of the BB mode will be described.

BBモードは、BB状態と一義的に対応している。BB状態では、図26に示すように、約3.00分の1の確率でBB中小役1に当選となり、約3.00分の1の確率でBB中赤7揃い役に当選となり、約3.00分の1の確率でBB中BAR揃い役に当選となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。そして、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが必ず成立する。   The BB mode uniquely corresponds to the BB state. In the BB state, as shown in FIG. 26, there is a probability of being about 1 / 3.00 to win the BB medium / small winning combination 1, and there is a probability of being about 1 / 3.00 to win the BB medium red 7 winning combination. With a probability of 1 / 3.00, you will win the winning combination of BAR in BB. The odds of failure to win any of the roles are about 1 in 65,500. Then, regardless of whether the winning combination of the BB medium / small combination 1, the BB medium red 7 complete combination, and the BB medium BAR complete combination is won, regardless of the operation order and the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first small combination. One of the winning combination of the winning combination, the 30th small winning combination and the 31st small winning combination is surely established.

表示制御装置81は、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれかに当選した場合、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する。具体的には、図58(a)に示すように、補助表示部65に左向きの矢印を表示することで右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42の順に操作する旨を報知する逆押し報知と、図58(b),(c)に示すように、補助表示部65に右向きの矢印を表示することで左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順に操作する旨を報知する順押し報知と、のいずれかを行う。順押し報知を行う場合には、右向きの矢印に加えて、「赤7」図柄,「赤7」図柄,「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄の組合せを表示し、各リール32L,32M,32Rの表示された図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する旨を報知する。   When the display control device 81 wins any one of the BB medium / small combination 1, the BB medium red 7 combination combination, and the BB middle BAR combination combination, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified. Specifically, as shown in FIG. 58A, a left arrow is displayed on the auxiliary display portion 65 to notify that the right stop switch 44, the middle stop switch 43, and the left stop switch 42 are operated in this order. The reverse push notification and as shown in FIGS. 58B and 58C, by operating the left stop switch 42, the middle stop switch 43, and the right stop switch 44 in this order by displaying a rightward arrow on the auxiliary display portion 65. One of a push notification and a notification to that effect. When performing the forward push notification, in addition to the arrow pointing to the right, a combination of "red 7" symbol, "red 7" symbol, "red 7" symbol or "BAR" symbol, "BAR" symbol, "BAR" symbol Is displayed to notify that the stop switches 42 to 44 are operated aiming at the displayed symbols on the reels 32L, 32M and 32R.

逆押し報知が行われている状況において遊技者が逆押し操作を行った場合には、その操作タイミングに関わらず、例えば図58(e)に示すように各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止し、第1小役入賞が成立する。   When the player performs a reverse push operation in the situation where the reverse push notification is being issued, regardless of the operation timing, for example, as shown in FIG. The "Bell" symbol stops on the downward-sloping line L4, and the first small winning combination is established.

「赤7」図柄,「赤7」図柄,「赤7」図柄の組合せが表示される順押し報知(以下、「順押し7報知」ともいう。)が行われている状況において遊技者が各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を狙って順押し操作を行った場合には、BB中赤7揃い役に当選していれば図58(f)に示す停止出目となる。すなわち、左リール32L及び中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が右下がりラインL4上に停止して第30小役入賞が成立するとともに、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下ラインL3上に停止する停止出目となる。一方、BB中赤7揃い役ではなくBB中小役1に当選している場合には、遊技者が各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を狙って順押し操作を行ったとしても、上記したような停止出目とはならず、例えば図58(d)に示す停止出目となる。すなわち、各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止して第1小役入賞が成立し、左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄が下ラインL3上に停止する一方で右リール32Rの「赤7」図柄が下ラインL3上に停止しない停止出目となる。   In the situation where the forward push notification (hereinafter, also referred to as the “forward push 7 notification”) in which a combination of the “red 7” symbol, the “red 7” symbol, and the “red 7” symbol is displayed is being performed, each player When the forward push operation is performed aiming at the "red 7" symbol of the reels 32L, 32M, 32R, if the winning combination of red 7 in BB is won, the stop result shown in FIG. 58 (f) is obtained. That is, the "red bell" symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M, and the "red 7" symbol of the right reel 32R stop on the line descending to the right L4, and the 30th small winning combination is established, and each reel. The "red 7" symbol of 32L, 32M, 32R is a stop result that stops on the lower line L3. On the other hand, when the player wins the BB medium / small winning combination 1 instead of the BB medium / red 7 uniform winning combination, even if the player performs a forward push operation aiming at the “red 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R. The stop result as described above does not occur, but the stop result shown in FIG. That is, the "red bell" symbols on the reels 32L, 32M, 32R stop on the downward-sloping line L4 and the first winning combination is achieved, and the "red 7" symbols on the left reel 32L and the middle reel 32M are the lower line. While stopping on L3, the "red 7" symbol on the right reel 32R does not stop on the lower line L3.

「BAR」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄の組合せが表示される順押し報知(以下、「順押しBAR報知」ともいう。)が行われている状況において遊技者が各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行った場合には、BB中BAR揃い役に当選していれば図58(g)に示す停止出目となる。すなわち、左リール32L及び中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が右下がりラインL4上に停止して第31小役入賞が成立するとともに、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止する停止出目となる。一方、BB中BAR揃い役ではなくBB中小役1に当選している場合には、遊技者が各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行ったとしても、上記したような停止出目とはならず、例えば図58(h)に示す停止出目となる。すなわち、各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止して第1小役入賞が成立し、左リール32L及び中リール32Mの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止する一方で右リール32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止しない停止出目となる。   In the situation where the forward push notification (hereinafter, also referred to as the “forward push BAR notification”) in which the combination of the “BAR” symbol, the “BAR” symbol, and the “BAR” symbol is displayed is performed, the player uses each reel 32L, When the forward pressing operation is performed aiming at the "BAR" symbols of 32M and 32R, if the winning combination of BAR in BB is won, the stop result shown in FIG. 58 (g) is obtained. That is, the "red bell" symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M, and the "BAR" symbol of the right reel 32R stop on the line descending to the right L4, and the 31st small winning combination is established, and each reel 32L. , 32M, 32R "BAR" symbol is a stop result that stops on the lower line L3. On the other hand, when the player wins the BB medium / small winning combination 1 instead of the BB medium / BAR uniform winning combination, even if the player carries out the forward pressing operation aiming at the “BAR” symbol of each reel 32L, 32M, 32R, The stop result as described above does not occur, and for example, the stop result shown in FIG. That is, the "red bell" symbols on the reels 32L, 32M, 32R stop on the downward-sloping line L4 to establish the first small winning combination, and the "BAR" symbols on the left reel 32L and the middle reel 32M have the lower line L3. On the other hand, the "BAR" symbol on the right reel 32R is stopped on the lower line L3 while stopping on the upper side.

BBモードは、通常モード,前兆モード,チャレンジモード,アタック準備モード,VB準備モードのいずれかにおいてBBに当選した場合、通常BBモードとなり、アタックモード又はVBモードにおいてBBに当選した場合、アタックVBモードとなる。通常BBモードでは、順押しBAR報知が行われたゲームでチャレンジ抽選に当選となる可能性があり、最終ゲームでアタック抽選に当選となる可能性がある。アタックBBモードでは、順押し7報知が行われたゲームと、順押しBAR報知が行われたゲームと、において残ゲーム数カウンタの値(すなわちアタックモードの残りゲーム数)が増加する可能性がある。これに加えて、アタックBBモードでは、順押し7報知が行われたゲームの次ゲームにおいてフリーズ演出が行われる可能性があり、当該フリーズ演出が行われた場合には、残ゲーム数カウンタの値の大幅な増加を期待することができる。   The BB mode becomes the normal BB mode when the BB is won in any one of the normal mode, the omen mode, the challenge mode, the attack preparation mode, and the VB preparation mode, and the attack VB mode when the BB is won in the attack mode or the VB mode. Becomes In the normal BB mode, the challenge lottery may be won in the game in which the push BAR notification is performed, and the attack lottery may be won in the final game. In the attack BB mode, the value of the remaining game number counter (that is, the number of remaining games in the attack mode) may increase in the game in which the forward push 7 notification is performed and the game in which the forward push BAR notification is performed. . In addition to this, in the attack BB mode, the freeze effect may be performed in the game next to the game in which the press 7 notification is performed, and when the freeze effect is performed, the value of the remaining game number counter is displayed. Can be expected to increase significantly.

図59は、BBモード移行処理を示すフローチャートである。BBモード移行処理は、通常モード,前兆モード,チャレンジモード,アタック準備モード,VB準備モード,アタックモード,VBモードの各表示モードにおいて行われる。   FIG. 59 is a flowchart showing the BB mode transition processing. The BB mode transition processing is performed in each display mode of the normal mode, the omen mode, the challenge mode, the attack preparation mode, the VB preparation mode, the attack mode, and the VB mode.

ステップS3501では、入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、入賞結果コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS3502に進み、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、BB入賞が成立した場合には、ステップS3503にて表示モードがBBモードであることを示すBBフラグをセットするとともに、ステップS3504にてBBモードにおけるメダル払出数をカウントするための払出数カウンタに297をセットする。その後、本処理を終了する。BBフラグは、表示モードを把握するためのフラグであるものの、モードフラグとは別個に記憶される。これは、BBモードの終了後にBB当選となった表示モードに復帰するためである。
以上のとおり、BB入賞が成立した場合には、表示モードがBBモードに移行する。
先ず、通常BBモードにおける処理を説明する。
In step S3501, it is determined whether or not a winning result command has been received. If no winning result command has been received, this processing is terminated. When the winning result command is received, the process proceeds to step S3502, and it is determined whether or not the BB winning is established. When the BB winning is not established, this processing is ended as it is, and when the BB winning is established, the BB flag indicating that the display mode is the BB mode is set in step S3503, and the step S3504 is performed. At 297, the payout amount counter for counting the payout amount of medals in the BB mode is set to 297. After that, this processing ends. The BB flag is a flag for grasping the display mode, but is stored separately from the mode flag. This is to return to the display mode in which the BB is won after the BB mode is finished.
As described above, when the BB winning is achieved, the display mode is changed to the BB mode.
First, the processing in the normal BB mode will be described.

図60は、通常BBモードにおける開始処理を示すフローチャートである。通常BBモードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にBBフラグがセットされており、アタックフラグ及びVBフラグがセットされていない場合に開始される。
ステップS3601では、後述する順押しBAR報知抽選を行う際の報知状態を決定する報知状態抽選処理を行う。
FIG. 60 is a flowchart showing the start processing in the normal BB mode. The start process in the normal BB mode is started when the BB flag is set when the lottery result command is received from the main control device 101 and the attack flag and the VB flag are not set.
In step S3601, a notification state lottery process for determining a notification state at the time of carrying out a push BAR notification lottery described later is performed.

報知状態抽選処理では、図61のフローチャートに示すように、ステップS3701にて報知状態が低確状態であるか否かを判定する。低確状態である場合には、ステップS3702に進み、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて状態移行抽選を行う。ステップS3703では、状態移行抽選に当選したか否かを判定し、当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。状態移行抽選に当選した場合には、ステップS3704にて報知状態を高確状態に変更するとともに、ステップS3705にて高確状態の残りゲーム数を把握するための高確ゲーム数カウンタに5をセットし、本処理を終了する。ちなみに、状態移行抽選に当選となる確率は約20.0分の1である。   In the notification state lottery processing, as shown in the flowchart of FIG. 61, it is determined in step S3701 whether or not the notification state is a low probability state. If it is in the low accuracy state, the process proceeds to step S3702, and the state transition lottery is performed based on the random number acquired by the display control device 81. In step S3703, it is determined whether or not the state transition lottery has been won, and if not won, the present process is ended. When the state transition lottery is won, the notification state is changed to the high-accuracy state in step S3704, and 5 is set in the high-precision game number counter for grasping the number of remaining games in the high-precision state in step S3705. Then, this process ends. By the way, the probability of winning the state transition lottery is about 1 in 20.0.

ステップS3701にて報知状態が高確状態であると判定した場合には、ステップS3706にて高確ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS3707にて高確ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。高確ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、高確ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS3708にて報知状態を低確状態に変更し、本処理を終了する。   When it is determined in step S3701 that the notification state is the high-accuracy state, 1 is subtracted from the value of the high-accuracy game number counter in step S3706, and the value of the high-accuracy game number counter is 0 in step S3707. Is determined. If the value of the high-accuracy game number counter is not 0, this processing is terminated as it is, and if the value of the high-accuracy game number counter is 0, the notification state is set to the low-accuracy state in step S3708. And the process ends.

開始処理の説明に戻り、報知状態抽選処理が終了した場合には、ステップS3602に進み、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選している場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが必ず成立して9枚のメダル払出が行われるため、ステップS3603に進み、払出数カウンタの値から9を減算する。ステップS3604では、払出数カウンタの値が0であるか否かを判定する。   Returning to the description of the start process, when the notification state lottery process is completed, the process proceeds to step S3602, and it is determined whether or not one of the BB medium / small winning combination 1, the BB middle red 7 matching winning combination, and the BB middle BAR matching winning combination is won. judge. If none of the winning combinations has been won, this process ends. When one of the winning combinations is won, any one of the first small winning combination, the 30th small winning combination, and the 31st small winning combination is surely established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44. Then, since 9 medals are paid out, the process proceeds to step S3603, and 9 is subtracted from the value of the payout number counter. In step S3604, it is determined whether or not the value of the payout number counter is 0.

払出数カウンタの値が0でない場合には、ステップS3605に進み、順押しBAR報知抽選を行う。順押しBAR報知抽選では、報知状態と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、順押しBAR報知を行うか否かを決定する。順押しBAR報知抽選では、報知状態が低確状態である場合、10分の1の確率で順押しBAR報知を行うと決定し、報知状態が高確状態である場合、2分の1の確率で順押しBAR報知を行うと決定する。ステップS3606では、順押しBAR報知抽選に当選したか否かを判定する。順押しBAR報知抽選に当選した場合には、ステップS3607に進み、今回の当選役がBB中BAR揃い役であるか否かを判定する。BB中BAR揃い役である場合には、ステップS3608にてチャレンジ当選カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS3609にて順押しBAR報知を設定し、本処理を終了する。   If the value of the payout number counter is not 0, the process advances to step S3605 to perform the forward push BAR notification lottery. In the forward push BAR notification lottery, it is determined whether or not to perform the forward push BAR notification based on the notification state and the random number acquired by the display control device 81. In the push-pull BAR notification lottery, when the notification state is the low-probability state, it is determined that the push-button BAR notification is performed with a probability of 1/10, and when the notification state is the high-probability state, there is a 1/2 probability. It is determined that the forward push BAR notification is performed with. In step S3606, it is determined whether or not the push BAR notification lottery has been won. If the player has won the normal push BAR notification lottery, the process advances to step S3607 to determine whether or not the winning combination this time is a BAR matching combination in BB. If the winning combination is the BAR during BB, 1 is added to the value of the challenge winning counter in step S3608, the forward push BAR notification is set in step S3609, and this processing ends.

ステップS3607にて今回の当選役がBB中BAR揃い役でないと判定した場合には、ステップS3610に進み、今回の当選役がBB中小役1であるか否かを判定する。BB中小役1である場合には、ステップS3609にて順押しBAR報知を設定し、本処理を終了する。   If it is determined in step S3607 that the winning combination of this time is not the BB in-bar winning combination, the process proceeds to step S3610, and it is determined whether the winning combination of this time is the BB medium / small winning combination 1. In the case of the BB medium / small winning combination 1, the forward push BAR notification is set in step S3609, and this processing ends.

ステップS3610にて今回の当選役がBB中小役1でないと判定した場合には、今回の当選役がBB中赤7揃い役であることを意味する。かかる場合には、ステップS3611にて逆押し報知を設定し、本処理を終了する。また、順押しBAR報知抽選に当選しなかった場合についても、ステップS3611にて逆押し報知を設定し、本処理を終了する。   If it is determined in step S3610 that the current winning combination is not the BB medium-small winning combination 1, this means that the current winning combination is the BB medium red 7 complete winning combination. In such a case, the reverse push notification is set in step S3611, and this processing ends. Further, also in the case where the forward push BAR notification lottery is not won, the reverse push notification is set in step S3611, and the present process is ended.

ステップS3604にて払出数カウンタの値が0であると判定した場合には、BB状態が297枚のメダル払出を行った場合に終了するため、今回のゲームが通常BBモードの最終ゲームであることを意味する。かかる場合には、ステップS3612に進み、アタック抽選を行う。通常BBモードにおけるアタック抽選では、チャレンジ当選カウンタの値と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、アタックモードに移行させるか否かの当否判定を行う。このとき、チャレンジ当選カウンタの値が大きいほどアタック抽選の当選確率が高くなり、チャレンジ当選カウンタの値が10の場合には必ずアタック抽選に当選となる。ステップS3613では、アタック抽選に当選したか否かを判定する。アタック抽選に当選した場合には、ステップS3614にてモードフラグをアタック準備フラグに変更するとともに、ステップS3615にてBBフラグをクリアする。アタック抽選に当選しなかった場合には、ステップS3616に進み、チャレンジ抽選に当選しているか否か、より具体的にはチャレンジ当選カウンタの値が0でないか否かを判定する。チャレンジ抽選に当選している場合には、ステップS3617にてモードフラグをチャレンジフラグに変更するとともに、ステップS3615にてBBフラグをクリアする。チャレンジ抽選に当選していない場合には、モードフラグを変更することなくステップS3615にてBBフラグをクリアする。BBフラグをクリアした場合には、上述したステップS3605〜ステップS3611の処理を行い、本処理を終了する。
ここで、通常BBモードの遊技性について説明する。
If it is determined in step S3604 that the value of the payout number counter is 0, the current game is the final game in the normal BB mode because it ends when the BB state has paid out 297 medals. Means In this case, the process advances to step S3612 to carry out an attack lottery. In the attack lottery in the normal BB mode, whether or not to shift to the attack mode is determined based on the value of the challenge winning counter and the random number acquired by the display control device 81. At this time, the larger the value of the challenge winning counter, the higher the probability of winning in the attack lottery, and when the value of the challenge winning counter is 10, the attack lottery is always won. In step S3613, it is determined whether or not the attack lottery has been won. When the attack lottery is won, the mode flag is changed to the attack preparation flag in step S3614, and the BB flag is cleared in step S3615. If the attack lottery has not been won, the process advances to step S3616 to determine whether or not the challenge lottery has been won, more specifically, the value of the challenge win counter is not zero. If the player has won the challenge lottery, the mode flag is changed to the challenge flag in step S3617, and the BB flag is cleared in step S3615. If the challenge lottery has not been won, the BB flag is cleared in step S3615 without changing the mode flag. When the BB flag is cleared, the above-described processing of steps S3605 to S3611 is performed, and this processing ends.
Here, the playability of the normal BB mode will be described.

通常BBモードでは、BB中BAR揃い役又はBB中小役1に当選したゲームで順押しBAR報知抽選に当選した場合、順押しBAR報知が行われ、他の場合、外れの場合を除いて逆押し報知が行われる。順押しBAR報知が行われたゲームで遊技者が各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行った場合には、BB中BAR揃い役に当選していれば各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止し、BB中小役1に当選していれば右リール32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止しない。当選役がBB中BAR揃い役であればチャレンジ当選となるため、遊技者は、停止出目を通じてチャレンジ当選の有無を把握することができる。   In the normal BB mode, if a player wins the BAR in BB matching combination or the BB small / small combination 1 in the forward pressing BAR notification lottery, the forward pressing BAR notification is performed, and in other cases, the backward pressing is performed except in the case of being out. Notification is given. When the player performs the forward push operation aiming at the "BAR" symbol of each reel 32L, 32M, 32R in the game in which the forward push BAR notification is performed, if each player wins the BAR matching combination in the BB, The "BAR" symbol of the reels 32L, 32M, 32R stops on the lower line L3, and if the BB medium / small winning combination 1 is won, the "BAR" symbol of the right reel 32R does not stop on the lower line L3. If the winning combination is a combination of BARs in the BB, the player wins the challenge. Therefore, the player can know the presence or absence of the challenge winning through the stop result.

なお、順押しBAR報知が行われたゲームで遊技者が少なくとも1つのリールの「BAR」図柄を狙わずに順押し操作を行い、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止する停止出目とならなかった場合であっても、当該ゲームの当選役がBB中BAR揃い役である場合には、チャレンジ当選となる。逆に、逆押し報知が行われたゲームで遊技者が各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行い、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止したとしても、順押しBAR報知抽選に当選していないため、チャレンジ当選とはならない。   In the game in which the forward push BAR notification is performed, the player performs the forward push operation without aiming at the "BAR" symbol of at least one reel, and the "BAR" symbol of each reel 32L, 32M, 32R is the lower line L3. Even if the stop result of stopping to the upper position does not occur, if the winning combination of the game is the BAR in BB matching combination, the challenge is won. On the contrary, in the game in which the reverse push notification is performed, the player performs the forward push operation aiming at the "BAR" symbol of each reel 32L, 32M, 32R, and the "BAR" symbol of each reel 32L, 32M, 32R is down. Even if the player stops on the line L3, he / she does not win the push BAR notification lottery, and thus does not win the challenge.

通常BBモードでは、状態移行抽選に当選した場合、当該ゲームから5ゲームにわたって報知状態が高確状態となる。高確状態では低確状態と比して順押しBAR報知抽選の当選確率が高くなるため、高確状態に移行した場合には、低確状態と比して順押しBAR報知の行われる頻度が高くなる。報知状態の高低に関わらずBB中BAR揃い役の当選確率は約3.00分の1と一定であるため、高確状態に移行した場合には、チャレンジ当選カウンタの値を増加させ易くなる。   In the normal BB mode, when the state transition lottery is won, the notification state becomes the high-accuracy state over the five games from that game. In the high accuracy state, the probability of winning the forward push BAR notification lottery is higher than in the low accuracy state. Therefore, when the high precision state is entered, the frequency of the forward push BAR notification is higher than that in the low accuracy state. Get higher Since the winning probability of the BAR matching combination in BB is constant at about 3.00 regardless of whether the notification state is high or low, it is easy to increase the value of the challenge winning counter when the high accuracy state is entered.

通常BBモードの最終ゲームでは、チャレンジ当選カウンタの値に基づいてアタック抽選が行われ、当該アタック抽選に当選した場合には、通常BBモードの終了後にアタック準備モードに移行する。アタック抽選に当選しなかった場合であっても、チャレンジ当選カウンタの値が0でない場合には、通常BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。アタック抽選はチャレンジ当選カウンタの値が大きいほど当選確率が高くなるため、通常BBモードの最終ゲームでは、チャレンジ当選からアタック当選への昇格抽選が行われる、ともいえる。アタック抽選に当選せず、チャレンジ当選カウンタの値も0である場合には、通常BBモードの終了後にBB当選時の表示モードへ復帰する。   In the final game of the normal BB mode, the attack lottery is performed based on the value of the challenge winning counter, and when the attack lottery is won, the attack preparation mode is entered after the end of the normal BB mode. Even if the attack lottery is not won, if the value of the challenge winning counter is not 0, the normal BB mode ends and then the challenge mode is entered. In the attack lottery, the larger the value of the challenge winning counter, the higher the winning probability. Therefore, it can be said that in the final game of the normal BB mode, the promotion lottery from the challenge winning to the attack winning is performed. When the attack lottery is not won and the value of the challenge winning counter is 0, the display mode at the time of winning the BB is restored after the normal BB mode is finished.

次に、アタックBBモードにおける処理を説明する。上述したとおり、アタックBBモードでは、フリーズ演出が行われる可能性がある。フリーズ演出の実行有無は、主制御装置101が決定している。そこで、先ずアタックBBモードにおいて主制御装置101が行う処理を説明し、その後にアタックBBモードにおいて表示制御装置81が行う処理を説明することとする。
フリーズ演出の概略を図62に基づいて簡単に説明する。
Next, processing in the attack BB mode will be described. As described above, the freeze effect may be performed in the attack BB mode. Whether or not the freeze effect is executed is determined by the main control device 101. Therefore, the processing performed by the main control device 101 in the attack BB mode will be described first, and then the processing performed by the display control device 81 in the attack BB mode will be described.
The outline of the freeze effect will be briefly described with reference to FIG.

フリーズ演出は、BB中赤7揃い役に当選したゲームで順押し7報知が行われた場合、当該ゲームの次ゲームに行われる。フリーズ演出では、先のゲームの停止出目が例えば図62(a)に示すように各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下ラインL3上に停止したものであった場合、図62(b)に示すように、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下段から枠下に移動する。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下段から枠下に移動した場合には、第1クレジット投入スイッチ56を連打する旨の報知が補助表示部65にて行われる。遊技者が第1クレジット投入スイッチ56を操作した場合には、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が上下に揺動する。遊技者がさらに第1クレジット投入スイッチ56を所定回数操作した場合には、図62(c)に示すように各リール32L,32M,32Rが逆回転して「赤7」図柄が中ラインL2上に停止したり、図62(d)に示すように各リール32L,32M,32Rが逆回転して「赤7」図柄が右上がりラインL5上に停止したりする。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に停止した場合には、補助表示部65にて上乗せゲーム数として10ゲームが報知され、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が右上がりラインL5上に停止した場合には、補助表示部65にて上乗せゲーム数として20ゲームが報知される。「赤7」図柄枠下移動→第1クレジット投入スイッチ56操作→「赤7」図柄中ラインL2(右上がりラインL5)停止という一連のクレジット連打演出は、1回のフリーズ演出において最大8回行われる可能性がある。   The freeze effect is performed in the next game of the game when the push 7 notification is performed in the game in which the winning combination of 7 in the BB middle red is won. In the freeze effect, when the stop result of the previous game is, for example, as shown in FIG. 62 (a), the "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R has stopped on the lower line L3, As shown in 62 (b), the "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R moves from the lower stage to the lower side of the frame. When the "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R moves from the lower stage to the lower side of the frame, the auxiliary display portion 65 gives a notification that the first credit insertion switch 56 is repeatedly hit. When the player operates the first credit insertion switch 56, the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R swings up and down. When the player further operates the first credit insertion switch 56 a predetermined number of times, the reels 32L, 32M, 32R rotate in reverse as shown in FIG. 62 (c), and the "red 7" symbol is on the middle line L2. Or the reels 32L, 32M, 32R reversely rotate as shown in FIG. 62 (d), and the "red 7" symbol stops on the line L5 rising to the right. When the "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped on the middle line L2, 10 games are notified as the number of additional games on the auxiliary display portion 65, and each reel 32L, 32M, 32R When the "red 7" symbol is stopped on the line L5 rising to the right, the auxiliary display unit 65 notifies 20 games as the number of additional games. "Red 7" symbol frame down movement → 1st credit insertion switch 56 operation → "Red 7" symbol middle line L2 (upward right line L5) stop a series of consecutive credit hit production up to 8 times in one freeze production There is a possibility that

所定回数のクレジット連打演出が行われた場合には、最終演出が行われる。最終演出では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下段から枠下に移動する。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が枠下に移動した場合には、第1クレジット投入スイッチ56を連打する旨の報知が補助表示部65にて行われる。遊技者が第1クレジット投入スイッチ56を操作した場合には、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が上下に揺動する。遊技者がさらに第1クレジット投入スイッチ56を所定回数操作した場合には、図62(e)に示すように各リール32L,32M,32Rが逆回転ではなく順回転を開始し、フリーズ演出の終了が報知される。   When the credit continuous hit effect is performed a predetermined number of times, the final effect is performed. In the final effect, the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R moves from the lower stage to the lower side of the frame. When the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R has moved to the bottom of the frame, the auxiliary display section 65 notifies that the first credit insertion switch 56 will be continuously hit. When the player operates the first credit insertion switch 56, the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R swings up and down. When the player further operates the first credit insertion switch 56 a predetermined number of times, the reels 32L, 32M, 32R start forward rotation, not reverse rotation, as shown in FIG. 62 (e), and the freeze effect ends. Is notified.

図63は、主制御装置101が行うフリーズ抽選処理を示すフローチャートである。フリーズ抽選処理は、抽選処理において行われるとともに、抽選結果コマンドをセットする前に行われる(図14参照)。   FIG. 63 is a flowchart showing the freeze lottery process performed by the main control device 101. The freeze lottery process is performed in the lottery process and before the lottery result command is set (see FIG. 14).

ステップS3801では、今回のゲームがBB当選ゲームであるか否かを判定し、BB当選ゲームでない場合には、そのままステップS3804に進む。BB当選ゲームである場合には、ステップS3802に進み、現在の遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態であるか否かを判定する。上述したとおり、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合に遊技者が左ストップスイッチ42を最初に操作し、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されている場合に遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合には、第2RT状態がアタックモードとほぼ対応し、第3RT状態がVBモードとほぼ対応する。したがって、第2RT状態又は第3RT状態においてBB当選となった場合には、アタックモード又はVBモードにてBB当選となった可能性が高い。かかる場合には、ステップS3803にてアタックフラグをセットした後にステップS3804に進む。第2RT状態及び第3RT状態でない場合には、そのままステップS3804に進む。   In step S3801, it is determined whether or not the current game is a BB winning game, and if it is not a BB winning game, the process directly proceeds to step S3804. In the case of a BB winning game, the process proceeds to step S3802, and it is determined whether the current gaming state is the second RT state or the third RT state. As described above, the player operates the left stop switch 42 first when the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, and the player operates when the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified. When the stop switches 42 to 44 are operated in the notified operation order, the second RT state substantially corresponds to the attack mode, and the third RT state substantially corresponds to the VB mode. Therefore, when the BB is won in the second RT state or the third RT state, it is highly possible that the BB is won in the attack mode or the VB mode. In this case, after setting the attack flag in step S3803, the process proceeds to step S3804. If neither the second RT state nor the third RT state, the process directly proceeds to step S3804.

ステップS3804では、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定し、BB状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。BB状態である場合には、ステップS3805にてアタックフラグがセットされているか否かを判定する。アタックフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、アタックフラグがセットされている場合には、ステップS3806にてアタック処理を行った後に本処理を終了する。   In step S3804, it is determined whether or not the current game state is the BB state, and if it is not the BB state, the present process is ended. If it is in the BB state, it is determined in step S3805 whether the attack flag is set. If the attack flag is not set, this processing is ended as it is, and if the attack flag is set, the attack processing is performed in step S3806 and then this processing is ended.

アタック処理では、図64のフローチャートに示すように、ステップS3901にて残払出数カウンタの値が17より大きいか否かを判定する。残払出数カウンタの値が17より大きい場合には、ステップS3902に進み、主制御装置101の管理するSATゲームであることを示すSATフラグがセットされているか否かを判定する。SATフラグがセットされていない場合には、ステップS3903にて次ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。次ゲームフラグがセットされていない場合には、そのままステップS3905に進み、BB中赤7揃い役に当選したか否かを判定する。BB中赤7揃い役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。BB中赤7揃い役に当選した場合には、ステップS3906に進み、主制御装置101が取得する乱数に基づいてSAT抽選を行う。ステップS3907では、SAT抽選に当選したか否かを判定し、SAT抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。SAT抽選に当選した場合には、ステップS3908にてSATフラグをセットするとともに、ステップS3909にてSATゲームの残りゲーム数をカウントするためのSATゲーム数カウンタに10をセットする。続くステップS3910では、次ゲームにフリーズ演出を行うことを示す次ゲームフラグをセットする。その後、ステップS3911にて7報知コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、7報知コマンドとは、順押し7報知を行わせるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。   In the attack process, as shown in the flowchart of FIG. 64, it is determined in step S3901 whether the value of the balance payment counter is greater than 17. If the value of the balance payout number counter is greater than 17, the process proceeds to step S3902, and it is determined whether the SAT flag indicating the SAT game managed by the main control device 101 is set. If the SAT flag is not set, it is determined in step S3903 whether the next game flag is set. If the next game flag is not set, the process directly proceeds to step S3905, and it is determined whether or not the winning combination of BB middle red 7 is won. When the winning combination of 7 in the BB middle red is not won, this processing is ended as it is. When the winning combination of 7 in the BB middle red is won, the process proceeds to step S3906, and the SAT lottery is performed based on the random number acquired by the main control device 101. In step S3907, it is determined whether or not the SAT lottery has been won. If the SAT lottery has not been won, this processing is ended. When the SAT lottery is won, the SAT flag is set in step S3908, and 10 is set in the SAT game number counter for counting the number of remaining SAT games in step S3909. In a succeeding step S3910, a next game flag indicating that the freeze effect is performed in the next game is set. Then, in step S3911, the 7 notification command is set, and this processing ends. Here, the 7 notification command is a command transmitted to the display control device 81 in order to perform the forward press 7 notification.

以上のとおり、残払出数カウンタの値が17より大きく、SATフラグがセットされていない状況においては、BB中赤7揃い役に当選した場合、SAT抽選が行われる。SAT抽選に当選した場合には、その後の10ゲームにわたってSATゲームに移行するとともに、次ゲームにフリーズ演出を行うと決定する。   As described above, in the situation where the value of the balance payout number counter is greater than 17 and the SAT flag is not set, when the BB medium red 7 combination hand is won, the SAT lottery is performed. When the SAT lottery is won, it is decided to shift to the SAT game over the subsequent 10 games and to perform the freeze effect in the next game.

図65は、回転中処理を示すフローチャートである。回転中処理は、リール制御処理の停止情報第2設定処理(ステップS412、図16参照)において行われる。   FIG. 65 is a flowchart showing the rotating process. The spinning process is performed in the stop information second setting process (step S412, see FIG. 16) of the reel control process.

ステップS4001では、次ゲームフラグがセットされているか否かを判定し、次ゲームフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。次ゲームフラグがセットされている場合には、ステップS4002に進み、1つのリールが停止しているか否かを判定する。停止しているリールが1つでない場合には、そのまま本処理を終了し、停止しているリールが1つである場合には、ステップS4003にて当該停止リールが左リール32Lであるか否かを判定する。停止リールが左リール32Lである場合には、そのまま本処理を終了し、停止リールが中リール32M又は右リール32Rである場合には、ステップS4004にて次ゲームフラグをクリアするとともに、ステップS4005にてSATフラグをクリアし、本処理を終了する。   In step S4001, it is determined whether or not the next game flag is set, and if the next game flag is not set, the present process is ended. If the next game flag is set, the process advances to step S4002 to determine whether one reel is stopped. If the number of stopped reels is not one, the present process is ended as it is, and if the number of stopped reels is one, whether or not the stopped reel is the left reel 32L in step S4003. To judge. If the stop reel is the left reel 32L, the present process is terminated as it is, and if the stop reel is the middle reel 32M or the right reel 32R, the next game flag is cleared in step S4004, and the process proceeds to step S4005. Then, the SAT flag is cleared, and this processing ends.

以上のとおり、アタック処理にて次ゲームフラグをセットした場合には、回転中処理にて左リール32Lが最初に停止したか否かを判断しており、左リール32Lが最初に停止しなかった場合には、次ゲームフラグ及びSATフラグをクリアする。かかる処理を行うのは以下の理由による。次ゲームフラグ及びSATフラグは、BB中赤7揃い役に当選したことに基づいてセットされるフラグであり、主制御装置101は、これらフラグをセットした場合、順押し7報知を行わせるべく表示制御装置81に対して7報知コマンドを送信している。しかしながら、表示制御装置81は、図60に示すように、通常BBモードの開始処理において7報知コマンドの受信有無を判断しておらず、通常BBモードにおいて順押し7報知を設定しない。したがって、7報知コマンドを送信したにも関わらず中リール32M又は右リール32Rが最初に停止した場合には、現在の表示モードがアタックBBモードではなく通常BBモードの可能性が高いからである。   As described above, when the next game flag is set in the attack process, it is determined whether or not the left reel 32L is first stopped in the rotating process, and the left reel 32L is not first stopped. In this case, the next game flag and the SAT flag are cleared. The reason for performing such processing is as follows. The next game flag and the SAT flag are flags that are set based on the fact that the BB middle red 7 combination winning combination has been won. The 7 notification command is transmitted to the control device 81. However, as shown in FIG. 60, the display control device 81 does not determine whether or not the 7 notification command is received in the normal BB mode start processing, and does not set the forward push 7 notification in the normal BB mode. Therefore, when the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped first despite the 7 notification command being transmitted, the current display mode is likely to be the normal BB mode instead of the attack BB mode.

アタック処理の説明に戻り、SATゲームに移行した場合には、ステップS3901にて残払出数カウンタの値が17より大きいと判定した場合、ステップS3902にて否定判定をし、ステップS3912に進む。ステップS3912では、SATゲーム数カウンタの値から1を減算し、ステップS3913では、SATゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。SATゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS3914にてSATフラグをクリアした後にステップS3915に進み、SATゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのままステップS3915に進む。ステップS3915では、次ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。次ゲームフラグがセットされている場合には、先のゲームにおいてフリーズ演出を行うと決定したとともに、当該先のゲームにおいて左ストップスイッチ42が最初に操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップS3916に進み、今回のゲームにおいてフリーズ演出を実行すべくフリーズ準備処理を行う。   Returning to the description of the attack process, in the case of shifting to the SAT game, if it is determined in step S3901 that the value of the balance payout number counter is greater than 17, a negative determination is made in step S3902, and the process proceeds to step S3912. In step S3912, 1 is subtracted from the value of the SAT game number counter, and in step S3913, it is determined whether or not the value of the SAT game number counter becomes 0. If the value of the SAT game number counter is 0, the SAT flag is cleared in step S3914 and then the process proceeds to step S3915. If the value of the SAT game number counter is not 0, the process directly proceeds to step S3915. move on. In step S3915, it is determined whether the next game flag is set. When the next game flag is set, it means that the freeze effect is determined in the previous game, and the left stop switch 42 is first operated in the previous game. In such a case, the flow proceeds to step S3916, and a freeze preparation process is performed to execute the freeze effect in this game.

フリーズ準備処理では、図66のフローチャートに示すように、ステップS4101にて次ゲームフラグをクリアする。ステップS4102では、先のゲーム終了から現在までの間に前面扉12が開放されたことを示す開放情報がセットされているか否かを判定する。開放情報がセットされていない場合には、ステップS4103に進み、先のゲーム終了から現在までの間に停電が発生したことを示す停電情報がセットされているか否かを判定する。開放情報と停電情報とのいずれもセットされていない場合には、ステップS4104にてフリーズフラグをセットするとともに、ステップS4105にてクレジット連打演出を行うセット数を取得する。図67(a)は、クレジット連打演出のセット数と、各セット数が取得される選択率と、の対応関係を示す図である。ステップS4105では、12.50%の割合で1回を取得し、31.60%の割合で2回を取得し、37.50%の割合で3回を取得し、12.50%の割合で4回を取得し、3.10%の割合で5回を取得し、1.60%の割合で6回を取得し、0.80%の割合で7回を取得し、0.40%の割合で8回を取得する。   In the freeze preparation process, as shown in the flowchart of FIG. 66, the next game flag is cleared in step S4101. In step S4102, it is determined whether or not opening information indicating that the front door 12 has been opened has been set between the end of the previous game and the present. If the release information is not set, the process proceeds to step S4103, and it is determined whether or not power failure information indicating that a power failure has occurred between the end of the previous game and the present is set. If neither the release information nor the power failure information is set, the freeze flag is set in step S4104, and the number of sets for performing the credit continuous hit effect is acquired in step S4105. FIG. 67A is a diagram showing a correspondence relationship between the number of sets of credit consecutive hitting effects and the selection rate at which each number of sets is acquired. In step S4105, 1 is acquired at a rate of 12.50%, 2 times is acquired at a rate of 31.60%, 3 times is acquired at a rate of 37.50%, and at a rate of 12.50%. 4 times, 5 times at 3.10%, 6 times at 1.60%, 7 times at 0.80%, 0.40% Get 8 times in proportion.

ステップS4106では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を停止させる組合せラインをセット毎に定めたラインパターンを取得する。図67(b)は、ラインパターンと、各セットにおいて各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が停止する組合せラインと、の対応関係を示す図である。ステップS4106では、13.30%の割合でラインパターンAを取得し、37.50%の割合でラインパターンBを取得し、25.00%の割合でラインパターンCを取得し、12.50%の割合でラインパターンDを取得し、6.30%の割合でラインパターンEを取得し、3.10%の割合でラインパターンFを取得し、1.60%の割合でラインパターンGを取得し、0.70%の割合でラインパターンHを取得する。   In step S4106, a line pattern in which a combination line for stopping the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R is set for each set is acquired. FIG. 67 (b) is a diagram showing a correspondence relationship between a line pattern and a combination line in which the "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R in each set stops. In step S4106, the line pattern A is acquired at a rate of 13.30%, the line pattern B is acquired at a rate of 37.50%, the line pattern C is acquired at a rate of 25.00%, and 12.50%. Line pattern D is acquired at a ratio of 6.30%, line pattern E is acquired at a ratio of 6.30%, line pattern F is acquired at a ratio of 3.10%, and line pattern G is acquired at a ratio of 1.60%. Then, the line pattern H is acquired at a ratio of 0.70%.

ステップS4107では、第1クレジット投入スイッチ56の操作回数をセット毎に定めた連打パターンを取得する。図67(c)は、連打パターンと、各セットにおける第1クレジット投入スイッチ56の操作回数と、の対応関係を示す図である。ステップS4107では、連打パターンA〜連打パターンHをそれぞれ12.50%の割合で取得する。   In step S4107, a continuous hitting pattern in which the number of times the first credit input switch 56 is operated is determined for each set is acquired. FIG. 67C is a diagram showing a correspondence relationship between the continuous hitting pattern and the number of times the first credit insertion switch 56 is operated in each set. In step S4107, the continuous hitting patterns A to H are acquired at a rate of 12.50%.

連打パターンを取得した場合には、ステップS4108にてフリーズパターンコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、フリーズパターンコマンドとは、ステップS4105〜ステップS4107にて取得したセット数,ラインパターン,連打パターンを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。   When the continuous hitting pattern has been acquired, the freeze pattern command is set in step S4108, and this processing ends. Here, the freeze pattern command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the number of sets, the line pattern, and the continuous hitting pattern acquired in steps S4105 to S4107.

アタック処理の説明に戻り、ステップS3915にて次ゲームフラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS3916にてフリーズ準備処理を行った場合と、には、ステップS3917に進み、BB中赤7揃い役に当選したか否かを判定する。BB中赤7揃い役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、BB中赤7揃い役に当選した場合には、ステップS3918にて次ゲームフラグをセットするとともに、ステップS3919にて7報知コマンドをセットし、本処理を終了する。つまり、SATゲームでは、BB中赤7揃い役に当選した場合、次ゲームにフリーズ演出を行うと必ず決定する。   Returning to the description of the attack process, if it is determined in step S3915 that the next game flag is not set or if the freeze preparation process is performed in step S3916, the process proceeds to step S3917, and the BB middle red 7 It is determined whether or not a winning combination has been won. When the winning combination of 7 BB middle reds has not been won, this processing is ended as it is, and when the winning combination of 7 BB middle reds has been won, the next game flag is set in step S3918, and also in step S3919. 7 notification command is set, and this processing ends. In other words, in the SAT game, when the winning combination of 7 in the BB middle red is won, it is always decided to perform the freeze effect in the next game.

SATゲームの最終ゲームでBB中赤7揃い役に当選した場合には、次ゲームにおいて、SATフラグがセットされておらず、次ゲームフラグがセットされている状況となる。かかる場合には、ステップS3902及びステップS3903にて肯定判定をし、ステップS3904にてフリーズ準備処理を行う。その後、ステップS3905〜ステップS3911の処理を行い、本処理を終了する。   When the winning combination of 7 in BB in the final game of the SAT game is won, the SAT flag is not set and the next game flag is set in the next game. In such a case, an affirmative determination is made in steps S3902 and S3903, and a freeze preparation process is performed in step S3904. After that, the processes of steps S3905 to S3911 are performed, and the present process ends.

ステップS3901にて残払出数カウンタの値が17以下であると判定した場合には、今回のゲームがBB状態の最終ゲームであることを意味する。残払出数カウンタは、BB入賞の成立したゲームで297がセットされ、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが成立する毎に9ずつ減算されるからである。かかる場合には、ステップS3902以降の処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。つまり、アタックBBモードの最終ゲームでは次ゲームフラグをセットする事象が発生せず、BB状態終了後の1ゲーム目にフリーズ演出が行われる事象は発生しない。なお、BB状態の最終ゲームにおいて、次ゲームフラグがセットされているか否かを判定する構成とし、次ゲームフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、次ゲームフラグがセットされている場合には、フリーズ準備処理を行った後に本処理を終了する構成としてもよい。   When it is determined in step S3901 that the value of the balance payout counter is 17 or less, it means that the current game is the final game in the BB state. The balance payout number counter is set to 297 in a game in which a BB prize has been established, and is decremented by 9 each time one of the first small winning combination, the 30th small winning combination and the 31st small winning combination is established. is there. In such a case, this process is directly terminated without performing the processes of step S3902 and thereafter. That is, in the final game in the attack BB mode, the event of setting the next game flag does not occur, and the event that the freeze effect is performed in the first game after the BB state ends does not occur. In the final game in the BB state, it is configured to determine whether or not the next game flag is set. If the next game flag is not set, this process is ended and the next game flag is set. In this case, the present process may be terminated after performing the freeze preparation process.

次に、回転演出処理を、図68のフローチャートに基づいて説明する。回転演出処理は、リール制御処理においてストップスイッチ42〜44の操作が有効となる前に行われる(ステップS401、図16参照)。   Next, the rotation effect process will be described based on the flowchart of FIG. 68. The rotation effect process is performed before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective in the reel control process (step S401, see FIG. 16).

ステップS4201では、フリーズフラグがセットされているか否かを判定し、フリーズフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。フリーズフラグがセットされている場合には、ステップS4202にて開始コマンドをセットする。開始コマンドとは、フリーズ演出を開始することを表示制御装置81に把握させるべく送信されるコマンドである。表示制御装置81は、開始コマンドを受信することにより、フリーズ演出用の補助演出を開始すべく補助表示部65等の駆動制御を開始する。ステップS4203では、実行回数カウンタの値に1を加算し、ステップS4204では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を枠下に移動させるための位置調整処理を行う。ステップS4205では、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を移動させるための連打要求処理を行う。ステップS4206では、実行回数カウンタの値がフリーズ準備処理にて取得したセット数より大きいか否かを判定する。実行回数カウンタの値が取得したセット数以下である場合には、次セットのクレジット連打演出又は最終演出を開始すべくステップS4203に戻り、実行回数カウンタの値が取得したセット数より大きい場合には、ステップS4207にて終了コマンドをセットし、本処理を終了する。終了コマンドとは、フリーズ演出が終了したことを表示制御装置81に把握させるべく送信されるコマンドである。表示制御装置81は、終了コマンドを受信することにより、フリーズ演出用の補助演出を終了すべく補助表示部65等の駆動制御を開始する。
ここで、ステップS4204の位置調整処理を、図69のフローチャートに基づいて詳細に説明する。
In step S4201, it is determined whether or not the freeze flag is set. If the freeze flag is not set, this process ends. If the freeze flag is set, a start command is set in step S4202. The start command is a command transmitted to the display control device 81 to recognize that the freeze effect is to be started. Upon receiving the start command, the display control device 81 starts drive control of the auxiliary display unit 65 and the like to start the auxiliary effect for the freeze effect. In step S4203, 1 is added to the value of the execution number counter, and in step S4204, a position adjustment process for moving the "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R to below the frame is performed. In step S4205, a continuous hit request process for moving the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R when the first credit insertion switch 56 is operated is performed. In step S4206, it is determined whether the value of the execution count counter is larger than the number of sets acquired in the freeze preparation process. If the value of the execution number counter is less than or equal to the acquired number of sets, the process returns to step S4203 to start the next set of credit consecutive effects or the final effect, and if the value of the execution number counter is greater than the acquired number of sets. Then, in step S4207, an end command is set, and this processing ends. The end command is a command transmitted to let the display control device 81 recognize that the freeze effect has ended. Upon receiving the end command, the display control device 81 starts drive control of the auxiliary display unit 65 and the like to end the auxiliary effect for the freeze effect.
Here, the position adjustment processing of step S4204 will be described in detail based on the flowchart of FIG.

ステップS4301では、始動タイマに1800をセットし、ステップS4302では、始動タイマの減算を許可する減算許可処理を行う。減算許可処理を行うことにより、始動タイマの値は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理(ステップS108、図12参照)において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は1.49msec周期で起動されるため、始動タイマの値は約2.7秒後に0となる。   In step S4301, the start timer is set to 1800, and in step S4302, subtraction permission processing for permitting subtraction of the start timer is performed. By performing the subtraction permission process, the value of the start timer is subtracted by 1 in the timer subtraction process of the timer interrupt process (step S108, see FIG. 12). Since the timer interrupt process is activated at a cycle of 1.49 msec, the value of the start timer becomes 0 after about 2.7 seconds.

ステップS4303では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止している停止図柄の図柄番号を確認する。ステップS4304では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が枠下に停止していることを示す図柄番号の組合せ(19番,19番,19番の組合せ、以下、「赤7枠下揃い」ともいう。)であるか否かを判定する。赤7枠下揃いでない場合には、ステップS4305に進み、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が下ラインL3上に停止していることを示す図柄番号の組合せ(18番,18番,18番の組合せ、以下、「赤7下段揃い」ともいう。)であるか否かを判定する。赤7下段揃いは、先のゲームにおいて順押し7報知を行い、遊技者が各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を順押し操作した場合に出現する停止出目である。かかる場合には、ステップS4306にて第1調整処理を行う。   In step S4303, the symbol numbers of the stopped symbols which are stopped at the bottom of the reels 32L, 32M, 32R are confirmed. In step S4304, a combination of symbol numbers indicating that the "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped below the frame (19th, 19th, 19th combination, hereinafter, "red 7 frame"). It is also referred to as “underlay”.) Is determined. If the red 7 frame bottom is not aligned, the process proceeds to step S4305, and a combination of symbol numbers (18, 18) indicating that the "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped on the lower line L3. It is determined whether or not the combination of No. 18 and No. 18 (hereinafter, also referred to as “Red 7 lower row alignment”). Red 7 lower row alignment appears when the player pushes 7 in the previous game, and the player pushes the stop switches 42 to 44 to aim at the "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R. It is a stop result. In such a case, the first adjustment process is performed in step S4306.

第1調整処理では、図70のフローチャートに示すように、ステップS4401にて始動タイマの値が944であるか否かを判定する。始動タイマの値が944でない場合には、始動タイマの値が944となるまで待機する。始動タイマの値が944となった場合には、ステップS4402にて左リール32Lの始動を許可するとともに、ステップS4403にて左リール32Lの励磁数として24をセットする。ステップS4402及びステップS4403の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、左リール32Lのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして24パルスの励磁パルスを出力した場合には、左リール32Lのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには24パルスの励磁パルスの出力を要するため、かかる処理を行うことにより、左リール32Lの下段に停止する図柄が18番の「赤7」図柄から19番の「第1リプレイ」図柄に切り替わり、左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に移動する。ちなみに、停止指令を発生させることが可能となった後における各リール32L,32M,32Rの定速回転は、各リール32L,32M,32Rのステッピングモータに対して1割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力することで実現している。したがって、ステップS4402及びステップS4403の処理を行った場合には、左リール32Lが定速回転時の2分の1の速度で1図柄分回転することとなる。   In the first adjustment process, as shown in the flowchart of FIG. 70, it is determined in step S4401 whether the value of the start timer is 944. If the value of the start timer is not 944, the process waits until the value of the start timer reaches 944. When the value of the start timer becomes 944, the start of the left reel 32L is permitted in step S4402, and 24 is set as the excitation number of the left reel 32L in step S4403. By performing the processes of steps S4402 and S4403, in the stepping motor control process of the timer interrupt process (step S106, see FIG. 12), one is generated for every two interrupts (two timer interrupts) to the stepping motor of the left reel 32L. Outputs a pulse excitation pulse. When 24 excitation pulses are output, the excitation pulse output to the stepping motor of the left reel 32L is stopped. Since it is necessary to output an exciting pulse of 24 pulses in order to switch a symbol at a predetermined position to the next symbol, by performing such processing, the symbol stopped at the lower stage of the left reel 32L is the "Red 7" symbol of symbol 18. To the No. 19 “first replay” symbol, and the “Red 7” symbol on the left reel 32L moves to the bottom of the frame. By the way, the constant speed rotation of each reel 32L, 32M, 32R after it becomes possible to generate a stop command is an excitation pulse of 1 pulse for each interrupt to the stepping motor of each reel 32L, 32M, 32R. It is realized by outputting. Therefore, when the processes of step S4402 and step S4403 are performed, the left reel 32L is rotated by one symbol at a speed half that of the constant speed rotation.

ステップS4404では、始動タイマの値が496であるか否かを判定する。始動タイマの値が496でない場合には、始動タイマの値が496となるまで待機する。始動タイマの値が496となった場合には、ステップS4405にて中リール32Mの始動を許可するとともに、ステップS4406にて中リール32Mの励磁数として24をセットする。ステップS4405及びステップS4406の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、中リール32Mのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして24パルスの励磁パルスを出力した場合には、中リール32Mのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、中リール32Mの下段に停止する図柄が18番の「赤7」図柄から19番の「赤ベル」図柄に切り替わり、中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に移動する。かかる場合についても、左リール32Lと同様、中リール32Mが定速回転時の2分の1の速度で1図柄分回転する。   In step S4404, it is determined whether the value of the start timer is 496. If the value of the start timer is not 496, the process waits until the value of the start timer reaches 496. When the value of the starting timer is 496, the starting of the middle reel 32M is permitted in step S4405, and 24 is set as the excitation number of the middle reel 32M in step S4406. By performing the processing of steps S4405 and S4406, in the stepping motor control processing of the timer interruption processing (step S106, see FIG. 12), 1 is generated for every two interruptions (two timer interruptions) to the stepping motor of the middle reel 32M. Outputs a pulse excitation pulse. When 24 excitation pulses are output, the excitation pulse output to the stepping motor of the middle reel 32M is stopped. By performing such processing, the symbol stopped at the lower stage of the middle reel 32M is switched from the 18th "red 7" symbol to the 19th "red bell" symbol, and the "red 7" symbol of the middle reel 32M is under the frame. Moving. In such a case as well, as with the left reel 32L, the middle reel 32M rotates by one symbol at a speed half that at the time of constant speed rotation.

ステップS4407では、始動タイマの値が48であるか否かを判定する。始動タイマの値が48でない場合には、始動タイマの値が48となるまで待機する。始動タイマの値が48となった場合には、ステップS4408にて右リール32Rの始動を許可するとともに、ステップS4409にて右リール32Rの励磁数として24をセットする。ステップS4408及びステップS4409の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、右リール32Rのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして24パルスの励磁パルスを出力した場合には、右リール32Rのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、右リール32Rの下段に停止する図柄が18番の「赤7」図柄から19番の「スイカ」図柄に切り替わり、右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に移動する。かかる場合についても、左リール32Lと同様、右リール32Rが定速回転時の2分の1の速度で1図柄分回転する。
ステップS4410では、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、本処理を終了する。
In step S4407, it is determined whether the value of the start timer is 48. If the value of the start timer is not 48, the process waits until the value of the start timer reaches 48. When the value of the starting timer is 48, the starting of the right reel 32R is permitted in step S4408, and 24 is set as the excitation number of the right reel 32R in step S4409. By performing the processing of step S4408 and step S4409, in the stepping motor control processing of the timer interrupt processing (step S106, see FIG. 12), one is generated for every two interrupts (two timer interrupts) to the stepping motor of the right reel 32R. Outputs a pulse excitation pulse. When 24 excitation pulses are output, the excitation pulse output to the stepping motor of the right reel 32R is stopped. By carrying out such a process, the symbol stopped at the lower stage of the right reel 32R is switched from the 18th "red 7" symbol to the 19th "watermelon" symbol, and the "red 7" symbol of the right reel 32R is moved under the frame. To do. In this case as well, as with the left reel 32L, the right reel 32R rotates by one symbol at a speed that is ½ of the speed at constant speed rotation.
In step S4410, the process stands by until all reels 32L, 32M, 32R stop, and when all reels 32L, 32M, 32R stop, this process ends.

第1調整処理を行った場合における各リール32L,32M,32Rの動きを具体的に説明する。左リール32Lは、位置調整処理を開始してから、すなわちクレジット連打演出を開始してから約1275(=(1800−944)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約72(=24×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、左リール32Lの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで枠下に停止する。中リール32Mは、クレジット連打演出を開始してから約1943(=(1800−496)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約72(=24×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、中リール32Mの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで枠下に停止する。右リール32Rは、クレジット連打演出を開始してから約2610(=(1800−48)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約72(=24×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、右リール32Rの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで枠下に停止する。   The movement of each reel 32L, 32M, 32R when the first adjustment process is performed will be specifically described. The left reel 32L starts to start at a timing of about 1275 (= (1800-944) × 1.49) msec after starting the position adjusting process, that is, after starting the credit continuous hit effect, and then starting about 72 ( = 24 × 2 × 1.49) msec, and the operation is stopped. That is, the "red 7" symbol on the left reel 32L is stopped below the frame at a timing when about 1347 msec has elapsed since the credit continuous hit effect was started. The middle reel 32M starts to start at a timing when about 1943 (= (1800-496) × 1.49) msec has elapsed since the start of the credit continuous hitting effect, and about 72 (= 24 × 2 × 1.49) msec. Stops when the time has passed. That is, the "red 7" symbol on the middle reel 32M is stopped below the frame at the timing when about 2015 msec has elapsed since the credit continuous hit effect was started. The right reel 32R starts to start at a timing when about 2610 (= (1800-48) × 1.49) msec has elapsed after starting the credit continuous hit production, and about 72 (= 24 × 2 × 1.49) msec. Stops when the time has passed. That is, the "red 7" symbol on the right reel 32R is stopped below the frame at a timing when about 2682 msec has elapsed since the credit continuous hit effect was started.

位置調整処理の説明に戻り、ステップS4305にて赤7下段揃いでないと判定した場合には、ステップS4307に進み、「赤7」図柄,「赤7」図柄,「赤7」図柄の組合せがいずれの組合せラインにも停止していないバラケ目であることを示す図柄番号の組合せであるか否かを判定する。バラケ目は、先のゲームにおいて順押し7報知を行い、遊技者が少なくとも1つのリールの「赤7」図柄を狙うことなくストップスイッチ42〜44を順押し操作した場合に出現する停止出目である。かかる場合には、ステップS4308にて第2調整処理を行う。   Returning to the explanation of the position adjustment processing, when it is determined in step S4305 that the red 7 lower row is not aligned, the process proceeds to step S4307, and the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol, and the "red 7" symbol is any It is determined whether or not it is a combination of symbol numbers indicating that the combination line does not stop even on the combination line. The barrage is a stop result that appears when the player pushes the stop switches 42 to 44 without aiming for the "red 7" symbol on at least one reel by giving the push 7 notification in the previous game. is there. In such a case, the second adjustment process is performed in step S4308.

第2調整処理では、図71のフローチャートに示すように、ステップS4501にて今回の対象リールとして左リール32Lをセットする。その後、ステップS4502〜ステップS4509では、対象リールの「赤7」図柄を枠下に移動させる対象リール回転処理を行う。   In the second adjustment processing, as shown in the flowchart of FIG. 71, the left reel 32L is set as the current target reel in step S4501. After that, in steps S4502 to S4509, target reel rotation processing for moving the "red 7" symbol of the target reel to below the frame is performed.

対象リール回転処理では、ステップS4502において、移動図柄数を算出する。具体的には、最終的に下段に停止させる図柄番号である「19」から現在下段に停止している図柄番号の値を減算する。図72は、BB中赤7揃い役に当選しているゲームにおいて順押し操作がなされた場合、下段に停止する図柄番号を示す図である。例えば対象リールが左リール32Lである場合、現在下段に停止している図柄番号は、「1」,「5」,「10」,「13」,「18」のいずれかである。そこでステップS4502では、移動図柄数として「18」,「14」,「9」,「6」,「1」のいずれかを取得する。続くステップS4503では、「赤7」図柄を枠下に停止させるために必要な励磁数を算出する。具体的には、ステップS4502にて取得した必要図柄数に「24」を乗算する。ステップS4504では、対象リールの回転を開始させてから「赤7」図柄が枠下に停止するまでの所要時間を算出する。第1調整処理と同様に2割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力するため、所要時間の算出に際しては、ステップS4504にて取得した必要励磁数に「2」を乗算する。ステップS4505では、対象リールの回転を開始させる始動時期を算出する。具体的には、対象リールが左リール32Lである場合、ステップS4504にて取得した所要時間に「896」を加算し、対象リールが中リール32Mである場合、ステップS4504にて取得した所要時間に「448」を加算し、対象リールが右リール32Rである場合、ステップS4504にて取得した所要時間に「0」を加算する。   In the target reel rotation process, the number of moving symbols is calculated in step S4502. Specifically, the value of the symbol number currently stopped at the lower stage is subtracted from “19” which is the symbol number to be finally stopped at the lower stage. FIG. 72 is a diagram showing symbol numbers that stop in the lower stage when the forward push operation is performed in the game in which the BB middle red 7 winning combination is won. For example, when the target reel is the left reel 32L, the symbol number currently stopped at the lower stage is one of "1", "5", "10", "13", and "18". Therefore, in step S4502, one of “18”, “14”, “9”, “6”, and “1” is acquired as the number of moving symbols. In the following step S4503, the number of excitations required to stop the "red 7" symbol under the frame is calculated. Specifically, the number of required symbols acquired in step S4502 is multiplied by "24". In step S4504, the time required from the start of rotation of the target reel to the stop of the "red 7" symbol under the frame is calculated. Since one excitation pulse is output for every two interrupts as in the first adjustment process, the required excitation number acquired in step S4504 is multiplied by "2" when calculating the required time. In step S4505, the start timing for starting the rotation of the target reel is calculated. Specifically, when the target reel is the left reel 32L, "896" is added to the required time acquired in step S4504, and when the target reel is the middle reel 32M, the required time acquired in step S4504 is added. When "448" is added and the target reel is the right reel 32R, "0" is added to the required time acquired in step S4504.

ステップS4506では、始動タイマの値がステップS4505にて取得した始動時期の値となるまで待機する。始動タイマの値が取得した始動時期の値となった場合には、ステップS4507にて対象リールの始動を許可するとともに、ステップS4508にて対象リールの励磁数としてステップS4503にて取得した値をセットする。ステップS4509では、対象リールが右リール32Rであるか否かを判定し、右リール32Rでない場合には、ステップS4510にて対象リールを更新した後にステップS4502に戻る。対象リールの更新に際しては、現在の対象リールが左リール32Lである場合、対象リールを中リール32Mに更新し、現在の対象リールが中リール32Mである場合、対象リールを右リール32Rに更新する。ステップS4509にて対象リールが右リール32Rであった場合には、全リール32L,32M,32Rの始動を許可したことを意味するため、ステップS4511に進み、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機する。全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、本処理を終了する。   In step S4506, the process waits until the value of the start timer reaches the value of the start timing acquired in step S4505. When the value of the starting timer reaches the value of the acquired starting timing, the starting of the target reel is permitted in step S4507, and the value acquired in step S4503 is set as the excitation number of the target reel in step S4508. To do. In step S4509, it is determined whether or not the target reel is the right reel 32R. If it is not the right reel 32R, the target reel is updated in step S4510, and then the process returns to step S4502. When updating the target reel, if the current target reel is the left reel 32L, the target reel is updated to the middle reel 32M, and if the current target reel is the middle reel 32M, the target reel is updated to the right reel 32R. . If the target reel is the right reel 32R in step S4509, it means that the starting of all the reels 32L, 32M, 32R is permitted, and therefore the process proceeds to step S4511 and all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. Wait until. When all the reels 32L, 32M, 32R have stopped, this processing ends.

ここで、第2調整処理を行った場合における各リール32L,32M,32Rの動きを、各リール32L,32M,32Rの停止図柄番号が左から1番,2番,5番であった場合を例として説明する。   Here, the movement of each reel 32L, 32M, 32R in the case of performing the second adjustment process, when the stop symbol number of each reel 32L, 32M, 32R is 1, 2 and 5 from the left This will be explained as an example.

対象リールが左リール32Lである場合には、ステップS4502にて移動図柄数として「18(=19−1)」を取得し、ステップS4503にて必要励磁数として「432(=18×24)」を取得し、ステップS4504にて所要時間として「864(=432×2)」を取得し、ステップS4505にて始動時期として「1760(=864+896)」を取得する。したがって、左リール32Lは、クレジット連打演出を開始してから約60(=(1800−1760)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約1287(=432×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、左リール32Lの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで枠下に停止する。   When the target reel is the left reel 32L, “18 (= 19-1)” is acquired as the number of moving symbols in step S4502, and “432 (= 18 × 24)” is acquired as the required excitation number in step S4503. Is acquired, "864 (= 432 × 2)" is acquired as the required time in step S4504, and "1760 (= 864 + 896)" is acquired as the start timing in step S4505. Therefore, the left reel 32L starts to start at a timing about 60 (= (1800-1760) × 1.49) msec after starting the credit consecutive hitting effect, and then to about 1287 (= 432 × 2 × 1.49). ) Stops when msec has elapsed. That is, the "red 7" symbol on the left reel 32L is stopped below the frame at a timing when about 1347 msec has elapsed since the credit continuous hit effect was started.

対象リールが中リール32Mである場合には、ステップS4502にて移動図柄数として「17(=19−2)」を取得し、ステップS4503にて必要励磁数として「408(=17×24)」を取得し、ステップS4504にて所要時間として「816(=408×2)」を取得し、ステップS4505にて始動時期として「1264(=816+448)」を取得する。したがって、中リール32Mは、クレジット連打演出を開始してから約799(=(1800−1264)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約1216(=408×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、中リール32Mの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで枠下に停止する。   When the target reel is the middle reel 32M, "17 (= 19-2)" is acquired as the number of moving symbols in step S4502, and "408 (= 17 × 24)" is acquired as the required number of excitations in step S4503. Is acquired, "816 (= 408 × 2)" is acquired as the required time in step S4504, and "1264 (= 816 + 448)" is acquired as the start timing in step S4505. Therefore, the middle reel 32M starts to start at a timing when about 799 (= (1800-1264) × 1.49) msec has elapsed from the start of the credit continuous hit effect, and about 1216 (= 408 × 2 × 1.49). ) Stops when msec has elapsed. That is, the "red 7" symbol on the middle reel 32M is stopped below the frame at the timing when about 2015 msec has elapsed since the credit continuous hit effect was started.

対象リールが右リール32Rである場合には、ステップS4502にて移動図柄数として「14(=19−5)」を取得し、ステップS4503にて必要励磁数として「336(=14×24)」を取得し、ステップS4504にて所要時間として「672(=336×2)」を取得し、ステップS4505にて始動時期として「672(=672+0)」を取得する。したがって、右リール32Rは、クレジット連打演出を開始してから約1681(=(1800−672)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約1001(=336×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、右リール32Rの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで枠下に停止する。   When the target reel is the right reel 32R, “14 (= 19−5)” is acquired as the number of moving symbols in step S4502, and “336 (= 14 × 24)” is acquired as the required number of excitations in step S4503. Is acquired, "672 (= 336 × 2)" is acquired as the required time in step S4504, and "672 (= 672 + 0)" is acquired as the start timing in step S4505. Therefore, the right reel 32R starts to start at a timing when about 1681 (= (1800-672) × 1.49) msec has elapsed from the start of the credit continuous hit effect, and about 1001 (= 336 × 2 × 1.49). ) Stops when msec has elapsed. That is, the "red 7" symbol on the right reel 32R is stopped below the frame at a timing when about 2682 msec has elapsed since the credit continuous hit effect was started.

位置調整処理の説明に戻り、ステップS4307にてバラケ目でないと判定した場合には、ステップS4309に進み、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に停止していることを示す図柄番号の組合せ(17番,17番,17番の組合せ、以下、「赤7中段揃い」ともいう。)であるか否かを判定する。赤7中段揃いは、クレジット連打演出において第1クレジット投入スイッチ56が所定回数操作された場合に出現する停止出目である。つまり、1セット前のクレジット連打演出において赤7中段揃いとなった場合には、ステップS4310にて第3調整処理を行う。   Returning to the description of the position adjustment processing, when it is determined in step S4307 that there is no unevenness, the process proceeds to step S4309, and the "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped on the middle line L2. It is determined whether or not it is a combination of symbol numbers indicating that (17th, 17th, 17th combination, hereinafter also referred to as “red 7 middle row alignment”). The red 7 middle row alignment is a stop result that appears when the first credit insertion switch 56 is operated a predetermined number of times in the credit continuous hit effect. That is, in the case where the red 7 middle row is aligned in the credit consecutive hitting effect one set before, the third adjustment processing is performed in step S4310.

第3調整処理では、図73のフローチャートに示すように、ステップS4601にて始動タイマの値が992であるか否かを判定する。始動タイマの値が992でない場合には、始動タイマの値が992となるまで待機する。始動タイマの値が992となった場合には、ステップS4602にて左リール32Lの始動を許可するとともに、ステップS4603にて左リール32Lの励磁数として48をセットする。ステップS4602及びステップS4603の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、左リール32Lのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして48パルスの励磁パルスを出力した場合には、左リール32Lのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、左リール32Lの下段に停止する図柄が17番の「スイカ」図柄から19番の「第1リプレイ」図柄に切り替わり、左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に移動する。   In the third adjustment process, as shown in the flowchart of FIG. 73, it is determined in step S4601 whether the value of the start timer is 992. If the value of the start timer is not 992, the process waits until the value of the start timer reaches 992. When the value of the start timer reaches 992, the start of the left reel 32L is permitted in step S4602, and 48 is set as the excitation number of the left reel 32L in step S4603. By performing the processing of steps S4602 and S4603, in the stepping motor control processing of the timer interruption processing (step S106, see FIG. 12), one is generated for every two interruptions (two timer interruptions) to the stepping motor of the left reel 32L. Outputs a pulse excitation pulse. When the 48-pulse excitation pulse is output, the output of the excitation pulse to the stepping motor of the left reel 32L is stopped. By performing such a process, the symbol stopped at the lower stage of the left reel 32L is switched from the 17th "watermelon" symbol to the 19th "first replay" symbol, and the "red 7" symbol of the left reel 32L is under the frame. Moving.

ステップS4604では、始動タイマの値が544であるか否かを判定する。始動タイマの値が544でない場合には、始動タイマの値が544となるまで待機する。始動タイマの値が544となった場合には、ステップS4605にて中リール32Mの始動を許可するとともに、ステップS4606にて中リール32Mの励磁数として48をセットする。ステップS4605及びステップS4606の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、中リール32Mのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして48パルスの励磁パルスを出力した場合には、中リール32Mのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、中リール32Mの下段に停止する図柄が17番の「第1リプレイ」図柄から19番の「赤ベル」図柄に切り替わり、中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に移動する。   In step S4604, it is determined whether the value of the start timer is 544. If the value of the start timer is not 544, the process waits until the value of the start timer becomes 544. When the value of the start timer reaches 544, the start of the middle reel 32M is permitted in step S4605, and 48 is set as the excitation number of the middle reel 32M in step S4606. By performing the processing of step S4605 and step S4606, in the stepping motor control processing of the timer interrupt processing (step S106, see FIG. 12), one is generated for every two interrupts (two timer interrupts) to the stepping motor of the middle reel 32M. Outputs a pulse excitation pulse. When the 48-pulse excitation pulse is output, the output of the excitation pulse to the stepping motor of the middle reel 32M is stopped. By performing such a process, the symbol stopped at the lower stage of the middle reel 32M is switched from the 17th "first replay" symbol to the 19th "red bell" symbol, and the "red 7" symbol of the middle reel 32M is under the frame. Move to.

ステップS4607では、始動タイマの値が96であるか否かを判定する。始動タイマの値が96でない場合には、始動タイマの値が96となるまで待機する。始動タイマの値が96となった場合には、ステップS4608にて右リール32Rの始動を許可するとともに、ステップS4609にて右リール32Rの励磁数として48をセットする。ステップS4608及びステップS4609の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、右リール32Rのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして48パルスの励磁パルスを出力した場合には、右リール32Rのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、右リール32Rの下段に停止する図柄が17番の「BAR」図柄から19番の「スイカ」図柄に切り替わり、右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に移動する。
ステップS4610では、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、本処理を終了する。
In step S4607, it is determined whether the value of the start timer is 96. If the value of the start timer is not 96, the process waits until the value of the start timer reaches 96. When the value of the starting timer reaches 96, the starting of the right reel 32R is permitted in step S4608, and 48 is set as the excitation number of the right reel 32R in step S4609. By performing the processing of step S4608 and step S4609, in the stepping motor control processing of the timer interrupt processing (step S106, see FIG. 12), the stepping motor of the right reel 32R receives 1 interrupt every 2 interrupts (2 timer interrupts). Outputs a pulse excitation pulse. When the 48-pulse excitation pulse is output, the excitation pulse output to the stepping motor of the right reel 32R is stopped. By performing such processing, the symbol stopped at the lower stage of the right reel 32R is switched from the 17th "BAR" symbol to the 19th "Watermelon" symbol, and the "Red 7" symbol of the right reel 32R is moved under the frame. .
In step S4610, the process stands by until all reels 32L, 32M, 32R stop, and when all reels 32L, 32M, 32R stop, this process ends.

第3調整処理を行った場合における各リール32L,32M,32Rの動きを具体的に説明する。左リール32Lは、クレジット連打演出を開始してから約1204(=(1800−992)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約143(=48×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、左リール32Lの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで枠下に停止する。中リール32Mは、クレジット連打演出を開始してから約1872(=(1800−544)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約143(=48×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、中リール32Mの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで枠下に停止する。右リール32Rは、クレジット連打演出を開始してから約2539(=(1800−96)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約143(=48×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、右リール32Rの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで枠下に停止する。   The movement of each reel 32L, 32M, 32R when the third adjustment process is performed will be specifically described. The left reel 32L starts to start at a timing when about 1204 (= (1800-992) × 1.49) msec has elapsed from the start of the credit continuous hit effect, and about 143 (= 48 × 2 × 1.49) msec. Stops when the time has passed. That is, the "red 7" symbol on the left reel 32L is stopped below the frame at a timing when about 1347 msec has elapsed since the credit continuous hit effect was started. The middle reel 32M starts to start at a timing when about 1872 (= (1800-544) × 1.49) msec has elapsed after starting the credit continuous hit production, and about 143 (= 48 × 2 × 1.49) msec. Stops when the time has passed. That is, the "red 7" symbol on the middle reel 32M is stopped below the frame at the timing when about 2015 msec has elapsed since the credit continuous hit effect was started. The right reel 32R starts to start at a timing when approximately 2539 (= (1800-96) × 1.49) msec have elapsed after the credit continuous hit effect was started, and approximately 143 (= 48 × 2 × 1.49) msec. Stops when the time has passed. That is, the "red 7" symbol on the right reel 32R is stopped below the frame at a timing when about 2682 msec has elapsed since the credit continuous hit effect was started.

位置調整処理の説明に戻り、ステップS4309にて赤7中段揃いでないと判定した場合には、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が右上がりラインL5上に停止していることを示す図柄番号の組合せ(18番,17番,16番の組合せ、以下、「赤7右上がり揃い」ともいう。)であったことを意味する。かかる場合には、ステップS4311にて第4調整処理を行う。   Returning to the description of the position adjustment processing, when it is determined in step S4309 that the red 7 middle stages are not aligned, it is determined that the "red 7" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are stopped on the rightward rising line L5. It means that it was a combination of the symbol numbers shown (combination of No. 18, 17, No. 16, and hereinafter, "red 7 ascending to the right"). In such a case, the fourth adjustment process is performed in step S4311.

第4調整処理では、図74のフローチャートに示すように、ステップS4701にて始動タイマの値が944であるか否かを判定する。始動タイマの値が944でない場合には、始動タイマの値が944となるまで待機する。始動タイマの値が944となった場合には、ステップS4702にて左リール32Lの始動を許可するとともに、ステップS4703にて左リール32Lの励磁数として24をセットする。ステップS4702及びステップS4703の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、左リール32Lのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして24パルスの励磁パルスを出力した場合には、左リール32Lのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、左リール32Lの下段に停止する図柄が18番の「赤7」図柄から19番の「第1リプレイ」図柄に切り替わり、左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に移動する。   In the fourth adjustment processing, as shown in the flowchart of FIG. 74, it is determined in step S4701 whether the value of the start timer is 944. If the value of the start timer is not 944, the process waits until the value of the start timer reaches 944. When the value of the starting timer becomes 944, the starting of the left reel 32L is permitted in step S4702, and 24 is set as the excitation number of the left reel 32L in step S4703. By performing the processes of steps S4702 and S4703, in the stepping motor control process of the timer interrupt process (step S106, see FIG. 12), 1 is generated for every two interrupts (two timer interrupts) to the stepping motor of the left reel 32L. Outputs a pulse excitation pulse. When 24 excitation pulses are output, the excitation pulse output to the stepping motor of the left reel 32L is stopped. By performing such processing, the symbol stopped at the lower stage of the left reel 32L is switched from the 18th "red 7" symbol to the 19th "first replay" symbol, and the "red 7" symbol of the left reel 32L is under the frame. Move to.

ステップS4704では、始動タイマの値が544であるか否かを判定する。始動タイマの値が544でない場合には、始動タイマの値が544となるまで待機する。始動タイマの値が544となった場合には、ステップS4705にて中リール32Mの始動を許可するとともに、ステップS4706にて中リール32Mの励磁数として48をセットする。ステップS4705及びステップS4706の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、中リール32Mのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして48パルスの励磁パルスを出力した場合には、中リール32Mのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、中リール32Mの下段に停止する図柄が17番の「第1リプレイ」図柄から19番の「赤ベル」図柄に切り替わり、中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に移動する。   In step S4704, it is determined whether the value of the starting timer is 544. If the value of the start timer is not 544, the process waits until the value of the start timer becomes 544. When the value of the start timer reaches 544, the start of the middle reel 32M is permitted in step S4705, and 48 is set as the excitation number of the middle reel 32M in step S4706. By performing the processes of steps S4705 and S4706, in the stepping motor control process of the timer interrupt process (step S106, see FIG. 12), one is generated for every two interrupts (two timer interrupts) for the stepping motor of the middle reel 32M. Outputs a pulse excitation pulse. When the 48-pulse excitation pulse is output, the output of the excitation pulse to the stepping motor of the middle reel 32M is stopped. By performing such a process, the symbol stopped at the lower stage of the middle reel 32M is switched from the 17th "first replay" symbol to the 19th "red bell" symbol, and the "red 7" symbol of the middle reel 32M is under the frame. Move to.

ステップS4707では、始動タイマの値が144であるか否かを判定する。始動タイマの値が144でない場合には、始動タイマの値が144となるまで待機する。始動タイマの値が144となった場合には、ステップS4708にて右リール32Rの始動を許可するとともに、ステップS4709にて右リール32Rの励磁数として72をセットする。ステップS4708及びステップS4709の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、右リール32Rのステッピングモータに対して2割込み(タイマ割込み2回)毎に1パルスの励磁パルスを出力する。そして72パルスの励磁パルスを出力した場合には、右リール32Rのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、右リール32Rの下段に停止する図柄が16番の「第1リプレイ」図柄から19番の「スイカ」図柄に切り替わり、右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に移動する。
ステップS4710では、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、本処理を終了する。
In step S4707, it is determined whether or not the value of the start timer is 144. If the value of the start timer is not 144, the process waits until the value of the start timer reaches 144. When the value of the starting timer is 144, the starting of the right reel 32R is permitted in step S4708, and 72 is set as the excitation number of the right reel 32R in step S4709. By performing the processes of steps S4708 and S4709, in the stepping motor control process of the timer interrupt process (step S106, see FIG. 12), the stepping motor of the right reel 32R has one interrupt every two interrupts (two timer interrupts). Outputs a pulse excitation pulse. When the 72-pulse excitation pulse is output, the output of the excitation pulse to the stepping motor of the right reel 32R is stopped. By performing such processing, the symbol stopped at the lower stage of the right reel 32R is switched from the 16th "first replay" symbol to the 19th "watermelon" symbol, and the "red 7" symbol on the right reel 32R is under the frame. Moving.
In step S4710, the process stands by until all reels 32L, 32M, 32R stop, and when all reels 32L, 32M, 32R stop, this process ends.

第4調整処理を行った場合における各リール32L,32M,32Rの動きを具体的に説明する。左リール32Lは、クレジット連打演出を開始してから約1275(=(1800−944)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約72(=24×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、左リール32Lの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで枠下に停止する。中リール32Mは、クレジット連打演出を開始してから約1872(=(1800−544)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約143(=48×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、中リール32Mの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで枠下に停止する。右リール32Rは、クレジット連打演出を開始してから約2467(=(1800−144)×1.49)msec経過したタイミングで始動を開始し、約215(=72×2×1.49)msec経過したタイミングで停止する。つまり、右リール32Rの「赤7」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで枠下に停止する。   The movement of each reel 32L, 32M, 32R when the fourth adjustment process is performed will be specifically described. The left reel 32L starts to start at a timing of about 1275 (= (1800-944) × 1.49) msec after starting the credit continuous hitting effect, and then starts about 72 (= 24 × 2 × 1.49) msec. Stops when the time has passed. That is, the "red 7" symbol on the left reel 32L is stopped below the frame at a timing when about 1347 msec has elapsed since the credit continuous hit effect was started. The middle reel 32M starts to start at a timing when about 1872 (= (1800-544) × 1.49) msec has elapsed after starting the credit continuous hit production, and about 143 (= 48 × 2 × 1.49) msec. Stops when the time has passed. That is, the "red 7" symbol on the middle reel 32M is stopped below the frame at the timing when about 2015 msec has elapsed since the credit continuous hit effect was started. The right reel 32R starts to start at a timing when about 2467 (= (1800-144) × 1.49) msec has elapsed since the start of the credit continuous hit effect, and about 215 (= 72 × 2 × 1.49) msec. Stops when the time has passed. That is, the "red 7" symbol on the right reel 32R is stopped below the frame at a timing when about 2682 msec has elapsed since the credit continuous hit effect was started.

以上のとおり、第1調整処理〜第4調整処理のいずれを行った場合であっても、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に停止する。   As described above, no matter which of the first adjustment process to the fourth adjustment process is performed, the "red 7" symbol on the left reel 32L is under the frame at the timing when about 1347 msec has elapsed from the start of the credit continuous hit effect. The "Red 7" symbol on the middle reel 32M stops below the frame at the timing of about 2015 msec after the start of the credit continuous hit production, and the right reel at the timing of about 2682 msec after the start of the credit continuous hit production. The 32R "red 7" symbol stops below the frame.

位置調整処理の説明に戻り、第1調整処理〜第4調整処理のいずれかを行った場合には、ステップS4312にて500msec待機し、本処理を終了する。また、ステップS4304にて赤7枠下揃いであると判定した場合には、既に全リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が枠下に移動しているため、第1調整処理〜第4調整処理のいずれも行うことなくステップS4312にて500msec待機し、本処理を終了する。
次に、ステップS4204の連打要求処理を、図75のフローチャートに基づいて詳細に説明する。
Returning to the description of the position adjustment process, when any of the first adjustment process to the fourth adjustment process is performed, the process waits for 500 msec in step S4312, and the present process ends. Further, if it is determined in step S4304 that the red 7 frame bottom alignment has been completed, the "red 7" symbols of all reels 32L, 32M, 32R have already moved to the frame bottom, so the first adjustment process Without performing any of the four adjustment processes, the process stands by for 500 msec in step S4312, and this process ends.
Next, the continuous hitting request process of step S4204 will be described in detail based on the flowchart of FIG.

ステップS4801では、要求開始コマンドをセットする。要求開始コマンドとは、表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、要求開始コマンドを受信した場合、第1クレジット投入スイッチ56を連打する旨の報知を開始させるべく補助表示部65等を駆動制御する。   In step S4801, a request start command is set. The request start command is a command transmitted to the display control device 81. When receiving the request start command, the display control device 81 drives and controls the auxiliary display unit 65 and the like to start the notification that the first credit insertion switch 56 is repeatedly hit.

ステップS4802では、時間測定を開始する。ステップS4803では、今回のクレジット連打演出のセット数と、フリーズ準備処理にて取得したラインパターンと、に基づいて、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を停止させる組合せラインを取得する。ステップS4804では、今回のクレジット連打演出のセット数と、フリーズ準備処理にて取得した連打パターンと、に基づいて、第1クレジット投入スイッチ56の操作回数を取得し、当該取得結果を操作回数カウンタにセットする。例えば、今回のセット数が4であって、フリーズ準備処理においてラインパターンE及び連打パターンGを取得していた場合には、ステップS4803にて組合せラインとして右上がりラインL5を取得し、ステップS4804にて操作回数として4回を取得する。なお、今回のセットが最終演出である場合には、ステップS4803にて組合せラインを取得せず、ステップS4804にて操作回数として8回を取得する。ステップS4805では、第1クレジット投入スイッチ56が操作されたか否かを判定する。第1クレジット投入スイッチが操作された場合には、ステップS4806にて操作回数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS4807にて操作回数カウンタの値が0となったか否かを判定する。操作回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS4808〜ステップS4810に示すリール揺動処理を行う。   In step S4802, time measurement is started. In step S4803, a combination line for stopping the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R is acquired based on the number of sets of the credit consecutive hitting effect this time and the line pattern acquired in the freeze preparation process. . In step S4804, the number of operations of the first credit insertion switch 56 is acquired based on the number of sets of the current credit repeated hit effect and the continuous hit pattern acquired in the freeze preparation process, and the obtained result is stored in the operation number counter. set. For example, if the number of sets this time is 4 and the line pattern E and the continuous hitting pattern G have been acquired in the freeze preparation processing, the upward-sloping line L5 is acquired as the combination line in step S4803, and the process proceeds to step S4804. To obtain 4 times as the number of operations. If the set this time is the final effect, the combination line is not acquired in step S4803, and 8 times is acquired as the number of operations in step S4804. In step S4805, it is determined whether the first credit insertion switch 56 has been operated. When the first credit insertion switch is operated, 1 is subtracted from the value of the operation number counter in step S4806, and it is determined in step S4807 whether the value of the operation number counter has become 0 or not. If the value of the operation number counter is not 0, the reel swing processing shown in steps S4808 to S4810 is performed.

リール揺動処理では、ステップS4808にて全リール32L,32M,32Rの始動を許可するとともに、ステップS4809にて逆向きの励磁数として8をセットするとともに、ステップS4810にて励磁数として8をセットする。ステップS4808〜ステップS4810の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、全リール32L,32M,32Rのステッピングモータに対し、1割込み毎に1パルスの逆回転用の励磁パルスを8回出力し、その後、1割込み毎に1パルスの順回転用の励磁パルスを8回出力する。これにより、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄は、3分の1図柄分だけ上下に揺動することとなる。ステップS4811では、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、ステップS4805に戻る。
操作回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS4812にて励磁処理を行う。
In the reel swing processing, the start of all reels 32L, 32M, and 32R is permitted in step S4808, 8 is set as the reverse excitation number in step S4809, and 8 is set as the excitation number in step S4810. To do. By performing the processes of steps S4808 to S4810, in the stepping motor control process of the timer interrupt process (step S106, see FIG. 12), one pulse is generated for each interrupt for the stepping motors of all reels 32L, 32M, 32R. The reverse rotation excitation pulse is output eight times, and thereafter, one pulse of forward rotation excitation pulse is output eight times for each interrupt. As a result, the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R will swing up and down by a third. In step S4811, the process stands by until all reels 32L, 32M, 32R stop, and if all reels 32L, 32M, 32R stop, the process returns to step S4805.
When the value of the operation number counter becomes 0, excitation processing is performed in step S4812.

励磁処理では、図76のフローチャートに示すように、ステップS4901にて実行回数カウンタの値がセット数以下であるか否かを判定する。実行回数カウンタの値がセット数以下である場合には、今回のセットがクレジット連打演出であることを意味する。かかる場合には、ステップS4902にて全リール32L,32M,32Rの始動を許可するとともに、ステップS4903にて各リール32L,32M,32Rに対して逆向きの励磁数をセットする。ステップS4903に関してより詳しくは、ステップS4803にて中ラインL2を取得していた場合、左リール32Lの逆励磁数として48をセットし、中リール32Mの逆励磁数として48をセットし、右リール32Rの逆励磁数として48をセットする。ステップS4803にて右上がりラインL5を取得していた場合には、左リール32Lの逆励磁数として24をセットし、中リール32Mの逆励磁数として48をセットし、右リール32Rの逆励磁数として72をセットする。ステップS4902及びステップS4903の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106、図12参照)では、全リール32L,32M,32Rのステッピングモータに対し、1割込み毎に1パルスの逆回転用の励磁パルスをセットされた回数だけ出力する。これにより、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄は、枠下から中ラインL2又は右上がりラインL5に逆向きに移動することとなる。ステップS4904では、全リール32L,32M,32Rが停止するまで待機し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、本処理を終了する。   In the excitation process, as shown in the flowchart of FIG. 76, it is determined in step S4901 whether the value of the execution number counter is less than or equal to the set number. When the value of the execution number counter is less than or equal to the set number, it means that the current set is the credit continuous hit effect. In such a case, the start of all reels 32L, 32M, 32R is permitted in step S4902, and the reverse excitation number is set for each reel 32L, 32M, 32R in step S4903. More specifically regarding step S4903, when the middle line L2 is acquired in step S4803, 48 is set as the reverse excitation number of the left reel 32L, 48 is set as the reverse excitation number of the middle reel 32M, and the right reel 32R is set. 48 is set as the number of reverse excitation of. When the upward rising line L5 is acquired in step S4803, 24 is set as the reverse excitation number of the left reel 32L, 48 is set as the reverse excitation number of the middle reel 32M, and the reverse excitation number of the right reel 32R is set. 72 is set as. By performing the processes of steps S4902 and S4903, in the stepping motor control process of the timer interrupt process (step S106, see FIG. 12), one pulse is generated for each interrupt for the stepping motors of all reels 32L, 32M, 32R. The excitation pulse for reverse rotation is output the set number of times. As a result, the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R moves in the opposite direction from the bottom of the frame to the middle line L2 or the rightward rising line L5. In step S4904, the process stands by until all reels 32L, 32M, 32R stop, and when all reels 32L, 32M, 32R stop, this process ends.

ステップS4901にて実行回数カウンタの値がセット数より大きいと判定した場合には、今回のセットが最終演出であることを意味する。かかる場合には、ステップS4905にて全リール32L,32M,32Rの始動を許可するとともに、ステップS4906にて順回転用の加速処理を開始し、本処理を終了する。つまり、最終演出では、第1クレジット投入スイッチ56が8回操作された場合、各リール32L,32M,32Rが逆回転ではなく順回転を開始する。   If it is determined in step S4901 that the value of the execution number counter is larger than the set number, it means that the current set is the final effect. In such a case, the start of all reels 32L, 32M, 32R is permitted in step S4905, the forward rotation acceleration process is started in step S4906, and this process is ended. That is, in the final effect, when the first credit insertion switch 56 is operated eight times, the reels 32L, 32M, 32R start forward rotation instead of reverse rotation.

連打要求処理の説明に戻り、励磁処理が終了した場合には、1セットが終了したことを意味するため、ステップS4813にて要求終了コマンドをセットするとともに、ステップS4814にて1秒待機し、本処理を終了する。ここで、要求終了コマンドとは、表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、要求終了コマンドを受信した場合、先に受信したフリーズパターンコマンドの示す情報から今回のセットにおける組合せラインを把握する。今回のセットにおける組合せラインが中ラインL2である場合には、残ゲーム数カウンタの値に10を加算するとともに、アタックモードの上乗せゲーム数として10ゲームを報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。今回のセットにおける組合せラインが右上がりラインL5である場合には、残ゲーム数カウンタの値に20を加算するとともに、アタックモードの上乗せゲーム数として20ゲームを報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。今回のセットが最終演出である場合には、フリーズ演出が終了することを報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。主制御装置101がステップS4814にて1秒待機する処理を行うのは、表示制御装置81が上記各処理を完了させることを待つためである。   Returning to the description of the continuous hitting request process, when the exciting process is completed, it means that one set is completed. Therefore, a request end command is set in step S4813, and the process waits for one second in step S4814 and The process ends. Here, the request end command is a command transmitted to the display control device 81. When the display control device 81 receives the request end command, the display control device 81 grasps the combination line in the current set from the information indicated by the freeze pattern command received earlier. When the combination line in this set is the middle line L2, 10 is added to the value of the remaining game number counter, and the auxiliary display unit 65 and the like are drive-controlled to notify 10 games as the number of games to be added in the attack mode. To do. When the combination line in this set is the upward rising line L5, 20 is added to the value of the remaining game number counter and the auxiliary display unit 65 and the like are driven to notify 20 games as the number of games to be added in the attack mode. Control. When the set this time is the final effect, the auxiliary display unit 65 and the like are drive-controlled to notify that the freeze effect is completed. The main control device 101 performs the process of waiting for 1 second in step S4814 in order to wait for the display control device 81 to complete the above processes.

ステップS4805にて第1クレジット投入スイッチ56が操作されていないと判定した場合には、ステップS4815に進み、ステップS4802の処理から、すなわち第1クレジット投入スイッチ56の操作を要求してから4秒経過したか否かを判定する。4秒経過していない場合には、ステップS4805に戻り、4秒経過した場合には、今回のセットを終了させるべく、ステップS4813にて要求終了コマンドをセットするとともに、ステップS4814にて1秒待機し、本処理を終了する。   If it is determined in step S4805 that the first credit insertion switch 56 has not been operated, the flow advances to step S4815 to proceed from step S4802, that is, 4 seconds after the operation of the first credit insertion switch 56 is requested. It is determined whether or not. If 4 seconds have not elapsed, the process returns to step S4805, and if 4 seconds have elapsed, a request end command is set in step S4813 to end the current setting, and in step S4814 waits for 1 second. Then, this process ends.

最終演出における連打要求処理が終了した後、すなわちフリーズ演出が終了した後に行われる処理を簡単に説明する。最終演出において第1クレジット投入スイッチ56が8回操作された場合には、全リール32L,32M,32Rが順回転の加速処理を開始している。かかる場合、リール制御処理の回転開始処理(ステップS402、図16参照)では、各リール32L,32M,32Rが定速回転するまで待機し、当該回転開始処理を終了する。第1クレジット投入スイッチ56が8回操作されることなく最終演出が終了した場合には、全リール32L,32M,32Rが停止したままである。かかる場合、リール制御処理の回転開始処理では、フリーズ演出を行わなかった場合と同一の処理を行い、本処理を終了する。
次に、アタックBBモードにおいて表示制御装置81が行う処理を説明する。
The process performed after the continuous hit request process in the final effect, that is, after the freeze effect is completed will be briefly described. When the first credit input switch 56 is operated eight times in the final effect, all the reels 32L, 32M, and 32R have started the forward rotation acceleration process. In such a case, in the rotation start process (step S402, see FIG. 16) of the reel control process, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a constant speed, and the rotation start process ends. When the final effect is finished without operating the first credit insertion switch 56 eight times, all reels 32L, 32M, 32R remain stopped. In such a case, in the rotation start process of the reel control process, the same process as in the case where the freeze effect is not performed is performed, and the present process is ended.
Next, a process performed by the display control device 81 in the attack BB mode will be described.

図77は、アタックBBモードにおける開始処理を示すフローチャートである。アタックBBモードにおける開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信した際にBBフラグがセットされており、アタックフラグ又はVBフラグがセットされている場合に開始される。   FIG. 77 is a flowchart showing the start processing in the attack BB mode. The start process in the attack BB mode is started when the BB flag is set when the lottery result command is received from the main control device 101 and the attack flag or the VB flag is set.

ステップS5001では、開始コマンドを受信したか否かを判定する。開始コマンドを受信した場合には、ステップS5002にてフリーズ演出用の補助演出を行うべく演出処理を行う。ステップS5003では、終了コマンドを受信したか否かを判定し、終了コマンドを受信していない場合には、フリーズ演出が終了していないためステップS5002に戻り、演出処理を継続する。   In step S5001, it is determined whether a start command has been received. When the start command is received, an effect process is performed in step S5002 to perform an auxiliary effect for the freeze effect. In step S5003, it is determined whether or not an end command has been received. If no end command has been received, the freeze effect has not ended, so the flow returns to step S5002 to continue the effect process.

終了コマンドを受信した場合と、ステップS5001にて開始コマンドを受信していない場合と、には、ステップS5004に進み、上述した報知状態抽選処理(図61参照)を行う。ステップS5005では、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選している場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが必ず成立して9枚のメダル払出が行われるため、ステップS5006に進み、払出数カウンタの値から9を減算する。ステップS5007では、払出数カウンタの値が0であるか否かを判定する。   When the end command is received and when the start command is not received in step S5001, the process proceeds to step S5004, and the above-mentioned notification state lottery process (see FIG. 61) is performed. In step S5005, it is determined whether or not one of the BB medium / small combination 1, the BB medium red 7 combination combination, and the BB middle BAR combination combination has been won. If none of the winning combinations has been won, this process ends. When one of the winning combinations is won, any one of the first small winning combination, the 30th small winning combination and the 31st small winning combination is surely established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44. Since 9 coins are paid out, the process proceeds to step S5006, and 9 is subtracted from the value of the payout number counter. In step S5007, it is determined whether or not the value of the payout number counter is 0.

払出数カウンタの値が0である場合には、ステップS5008にてBBフラグをクリアした後にステップS5009に進み、払出数カウンタの値が0でない場合には、そのままステップS5009に進む。ステップS5009では、報知設定処理を行う。その後、本処理を終了する。   If the value of the payout number counter is 0, the BB flag is cleared in step S5008 and then the process proceeds to step S5009. If the value of the payout number counter is not 0, the process directly proceeds to step S5009. In step S5009, notification setting processing is performed. After that, this processing ends.

報知設定処理では、図78のフローチャートに示すように、ステップS5101にて7報知コマンドを受信したか否かを判定する。7報知コマンドを受信した場合には、主制御装置101側においてSAT抽選に当選した、又はSATゲーム下でBB中赤7揃い役に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS5102にて残ゲーム数カウンタの値に10を加算するとともに、ステップS5103にて順押し7報知を設定し、本処理を終了する。7報知コマンドを受信していない場合には、ステップS5104に進み、BB中赤7揃い役に当選したか否かを判定する。BB中赤7揃い役に当選した場合には、ステップS5105にて逆押し報知を設定し、本処理を終了する。   In the notification setting process, as shown in the flowchart of FIG. 78, it is determined in step S 5101 whether the 7 notification command has been received. When the 7 notification command is received, it means that the main control device 101 has won the SAT lottery, or has won the BB middle red 7 combination hand under the SAT game. In such a case, 10 is added to the value of the remaining game number counter in step S5102, the forward push 7 notification is set in step S5103, and this processing is ended. If the 7 notification command has not been received, the process advances to step S5104 to determine whether or not the BB middle red 7 winning combination has been won. If the winning combination of 7 in the BB middle red is won, the reverse push notification is set in step S5105, and this processing ends.

BB中赤7揃い役に当選していない場合には、ステップS5106に進み、上述した順押しBAR報知抽選を行う。ステップS5107では、順押しBAR報知抽選に当選したか否かを判定する。順押しBAR報知抽選に当選した場合には、ステップS5108に進み、今回の当選役がBB中BAR揃い役であるか否かを判定する。BB中BAR揃い役である場合には、ステップS5109にて残ゲーム数カウンタの値に20を加算するとともに、ステップS5110にて順押しBAR報知を設定し、本処理を終了する。   If the winning combination of 7 in the BB middle red has not been won, the process proceeds to step S5106, and the above-described forward push BAR notification lottery is performed. In step S5107, it is determined whether or not the press BAR notification lottery has been won. When the forward push BAR notification lottery is won, the process proceeds to step S5108, and it is determined whether or not the winning combination of this time is the BAR matching combination in BB. If the winning combination is the BAR during BB, 20 is added to the value of the remaining game number counter in step S5109, the forward push BAR notification is set in step S5110, and this processing is ended.

ステップS5108にて今回の当選役がBB中BAR揃い役でないと判定した場合には、今回の当選役がBB中小役1であることを意味する。かかる場合には、ステップS5111に進み、順押しBAR報知又は順押し7報知を設定し、本処理を終了する。なお、順押しBAR報知を設定する割合と、順押し7報知を設定する割合と、はそれぞれ50%である。ステップS5107にて順押しBAR報知抽選に当選しなかったと判定した場合には、ステップS5112にて逆押し報知を設定し、本処理を終了する。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
If it is determined in step S5108 that the winning combination of this time is not the BAR in-BB matching combination, this means that the winning combination of this time is the BB medium / small combination 1. In such a case, the process proceeds to step S5111, the forward push BAR notification or the forward push 7 notification is set, and this processing ends. It should be noted that the ratio of setting the forward push BAR notification and the ratio of setting the forward push 7 notification are 50%, respectively. When it is determined in step S5107 that the forward push BAR notification lottery has not been won, the reverse push notification is set in step S5112, and the process ends.
According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are exhibited.

アタックVBモードにおいて上乗せ抽選に当選した場合に行われる潜伏演出では、当該潜伏演出を開始した次ゲーム又は2ゲーム後に上乗せゲーム数が報知される構成とした。また、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合には、当該潜伏演出の最後のゲームにおいて、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部65に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   In the latent effect that is performed when the additional lottery is won in the attack VB mode, the number of additional games is notified after the next game or two games after the latent effect is started. In addition, when the additional lottery is won in the middle of the latency production, the total number of additional games determined during the latency production period in the last game of the latency production is collectively displayed on the auxiliary display unit 65. And With such a configuration, it becomes possible to suitably improve the interest of the game.

確かに、上乗せ抽選に当選したゲームで潜伏演出のゲーム数を設定し、当該潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合、当該上乗せ抽選当選に基づく潜伏演出のゲーム数を別個に設定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、先に設定された潜伏演出で上乗せゲーム数が報知され、その後に、後に設定された潜伏演出で上乗せゲーム数が再度報知されることとなる。これは、先の報知が行われた段階において、当該報知の契機がいずれのレア役当選であったのかと遊技者が疑問を抱く可能性が考えられ、アタックモードの残りゲーム数が増加することに対する遊技者の満足感を減殺させてしまうことに繋がり得る。また、かかる構成においては、潜伏演出の途中でレア役に当選し、上乗せ抽選に当選しなかった場合、上乗せゲーム数が報知された後に継続して遊技を行ったとしても、上乗せゲーム数の報知が再度行われることはない。これは、後のレア役当選から2ゲーム行った段階において、後のレア役当選に基づく上乗せ抽選に外れたことを理解したがっかり感により、先ほどアタックモードの残りゲーム数が増加したことに対する遊技者の満足感を減殺させてしまうことに繋がり得る。   Certainly, if you set the number of games for latent production in the game that was won in the additional lottery and if you win again in the additional lottery during the latent production, the number of games for latent production based on the additional lottery selection will be set separately It is also possible to However, in the case of such a configuration, the number of additional games to be added is notified by the previously set latent effect, and thereafter, the number of additional games is notified again by the latent effect set later. This is because it is possible that the player may have doubts as to which rare role was elected when the previous notification was made, and the number of games remaining in attack mode increases. This may lead to diminishing the player's satisfaction with. In addition, in such a configuration, if the player has won the rare role in the midst of the latent effect and did not win the additional lottery, even if the player continues to play after the additional game number has been notified, the additional game number notification will be given. Will never be done again. This is because the player was disappointed to understand that he was out of the additional lottery based on the later rare role win at the stage where he played two games from the later rare role win, so the player against the increase in the number of remaining games in attack mode earlier Can lead to diminishing the satisfaction of.

一方、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合、当該潜伏演出の最後のゲームにおいて、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部65に表示する構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   On the other hand, in the case where the additional lottery is won in the middle of the latency production, in the last game of the latency production, the total of the number of additional games determined during the latency production period is collectively displayed on the auxiliary display unit 65. Therefore, it becomes possible to suitably eliminate the above-mentioned concerns, and it is possible to suitably enhance the interest of the game.

潜伏演出の最後のゲームにおいて潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部65に表示する構成としたため、潜伏演出の途中でレア役当選となった場合に、報知された上乗せゲーム数が、最初の上乗せ抽選当選のみのものなのか、最初の上乗せ抽選に加えて途中の上乗せ抽選にも当選した結果のものなのか、を遊技者に推測させることが可能となる。この結果、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   Since the total number of additional games determined during the latency production period in the last game of the latency production is summarized and displayed on the auxiliary display unit 65, it is notified when a rare role is won during the latency production. It is possible for the player to guess whether the number of additional games to be added is only for the first additional lottery or to be the result of winning the additional additional lottery in addition to the first additional lottery. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

スイカ,チャンスA,チャンスB,弱チェリー,強チェリーのいずれかに当選したことに基づく上乗せゲーム数の決定に際しては、5,15,25,35,55,105のいずれかから選択する構成とした。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が同じであったとしても、報知する上乗せゲーム数を異ならせることが可能となる。この結果、報知された上乗せゲーム数を元に上乗せ抽選の当選契機を遊技者に推測させるという新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   When deciding the number of games to be added based on winning any one of watermelon, chance A, chance B, weak cherry, and strong cherry, it is configured to select from 5, 15, 25, 35, 55, and 105. . With such a configuration, even if the lottery result of the winning combination is the same, the number of additional games to be notified can be different. As a result, it is possible to provide a new game property in which the player can guess the winning opportunity of the additional lottery based on the notified number of additional games, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous. .

潜伏演出を行う場合には、最初のゲームにおいて上乗せゲーム数を報知するゲームまでの各ゲームの演出内容を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、潜伏演出の各ゲームで行われる演出内容を通じて上乗せゲーム数が報知されることを遊技者に期待させることが可能となる。   When the latent effect is performed, the content of the effect of each game up to the game of notifying the number of additional games in the first game is determined. With such a configuration, it is possible to make the player expect that the number of additional games will be notified through the effect contents performed in each of the latent effect games.

潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合、潜伏演出の演出内容を変更しない構成とした。かかる構成とすることにより、潜伏演出の途中でレア役当選となった場合に、演出内容を通じて上乗せ抽選に当選したか否かを察知されてしまうことを回避することが可能となる。この結果、各ゲームの演出内容に関わらず、潜伏演出が終了するゲームまで報知される上乗せゲーム数がいくつであるかに期待を抱かせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。また、当選役と、上乗せゲーム数と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて各ゲームの演出内容を決定する構成としたため、潜伏演出の最初のゲームで大きな上乗せゲーム数を報知する期待度が小さい演出内容に決定していたとしても、途中で上乗せ抽選に当選すれば大きな上乗せゲーム数を報知することができる。この結果、各ゲームの演出内容に関わらず、潜伏演出が終了するゲームまで報知される上乗せゲーム数がいくつであるかに期待を抱かせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   If the player wins the additional lottery during the latency production, the content of the latency production is not changed. With such a configuration, when a rare role is won in the middle of the latent production, it is possible to avoid being perceived through the content of the production whether or not the additional lottery is won. As a result, regardless of the effect contents of each game, it is possible to have an expectation as to the number of additional games to be notified until the game in which the latent effect is finished, and it is possible to appropriately improve the entertainment appeal. Becomes Moreover, since the content of the effect of each game is determined based on the winning combination, the number of additional games, and the random number acquired by the display control device 81, the large number of additional games is notified in the first game of the latent effect. Even if it is decided that the effect content has a small expectation, if the player wins the additional lottery on the way, a large number of additional games can be notified. As a result, regardless of the effect contents of each game, it is possible to have an expectation as to the number of additional games to be notified until the game in which the latent effect is finished, and it is possible to appropriately improve the entertainment appeal. Becomes

潜伏演出を行う各ゲームの演出内容の決定に際し、演出非実行とも決定し得る構成とした。かかる構成とすることにより、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。仮にレア役当選ゲームで所定の演出が行われ、次ゲームで演出が行われなかったとしても、2ゲーム後に上乗せゲーム数が報知される可能性があるからである。   When determining the effect contents of each game in which the latent effect is performed, it is possible to determine whether the effect is not executed. With such a configuration, it becomes possible to suitably improve the interest of the game. Even if the predetermined effect is performed in the rare winning game and the effect is not performed in the next game, the number of additional games may be notified after two games.

アタックVBモードにおいて上乗せ抽選に当選した場合に行われる連打演出では、演出スイッチ66が操作される度に上乗せゲーム数を報知する構成とした。そして、報知ゲーム数カウンタの値が0すなわち上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の全てを報知した場合と、全リール32L,32M,32Rが停止した場合と、に連打演出が終了する構成とした。全リール32L,32M,32R停止に基づいて連打演出を終了させた場合には、VBモードの最終ゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rの停止後に未表示分の上乗せゲーム数を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、連打演出において上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の全てを確認するか、上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の少なくとも一部をVBモードの最終ゲームまで残しておくか、を遊技者に選択させることが可能となる。この結果、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   In the continuous hitting effect performed when the additional lottery is won in the attack VB mode, the number of additional games is notified each time the effect switch 66 is operated. Then, the continuous striking effect is completed when the value of the notification game number counter is 0, that is, when all the additional game numbers determined in the additional lottery are notified and when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. When the continuous hit effect is ended based on the stop of all the reels 32L, 32M, 32R, in the final game of the VB mode, the number of undisplayed additional games is displayed after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. did. With such a configuration, whether to confirm all the number of additional games determined by the additional lottery in the continuous stroke production or leave at least a part of the additional games determined by the additional lottery until the final game in the VB mode. It becomes possible for the player to select. As a result, it becomes possible to perform an auxiliary effect according to the taste of the player, and it is possible to suitably improve the interest of the game.

連打演出では、演出スイッチ66を操作すればするほど大きな値が上乗せゲーム数として表示される構成とした。かかる構成とすることにより、次にどのような値が表示されるのかと遊技者に期待させることが可能となり、演出スイッチ66の操作を促すことが可能となる。また、表示される上乗せゲーム数がベース値に基づいて増加していく構成としたため、連打演出に関する処理構成が複雑化することを抑制しつつ、表示される上乗せゲーム数の規則性を遊技者に容易に理解させることが可能となる。この結果、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。規則性を理解した上で演出スイッチ66を操作する場合と、規則性を理解せずに演出スイッチ66を操作する場合と、では面白さが全く異なるからである。   In the continuous hit effect, a larger value is displayed as the number of additional games as the effect switch 66 is operated. With such a configuration, it is possible to make the player expect what value will be displayed next, and to prompt the player to operate the effect switch 66. Further, since the number of additional games to be displayed is configured to increase based on the base value, the regularity of the number of additional games to be displayed can be given to the player while suppressing the complexity of the processing configuration related to the continuous hit effect. It is possible to make them understand easily. As a result, it becomes possible to suitably improve the interest of the game. This is because the fun is completely different between the case where the effect switch 66 is operated after understanding the regularity and the case where the effect switch 66 is operated without understanding the regularity.

上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の全てを表示した場合には、総上乗せゲーム数を表示して連打演出を終了する構成とした。かかる構成の場合、遊技者は、上乗せゲーム数が表示される度に計算しなくてもよい。故に、連打演出に遊技者を没頭させることが可能となる。   When all the number of additional games determined by the additional lottery are displayed, the total number of additional games is displayed and the continuous hit production is ended. In such a configuration, the player does not have to calculate each time the additional game number is displayed. Therefore, it is possible to immerse the player in the repeated hit production.

全リール32L,32M,32R停止に基づいて連打演出を終了させる場合には、それまでに表示した上乗せゲーム数の総和を表示しない構成とした。かかる構成とすることにより、連打演出に関する処理構成が複雑化することを抑制しつつ、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となる。それまでに表示した上乗せゲーム数の総和を表示する構成とした場合には、報知ゲーム数カウンタの他に、表示した上乗せゲーム数をカウントするためのカウンタを用意する必要が生じ、上乗せゲーム数を表示する度に前記カウンタの更新を行う必要が生じるからである。   When the continuous hit effect is ended based on the stop of all the reels 32L, 32M, 32R, the total number of the additional games displayed so far is not displayed. With such a configuration, it is possible to perform an auxiliary effect in accordance with the player's taste, while suppressing a complicated processing configuration related to repeated hit effects. If the total number of additional games displayed so far is to be displayed, it is necessary to prepare a counter for counting the number of additional games displayed, in addition to the notification game number counter. This is because it is necessary to update the counter each time it is displayed.

連打演出を全リール32L,32M,32Rが停止した場合にも終了する構成とした。全リール32L,32M,32Rを停止させるためには、遊技者がストップスイッチ42〜44を全て操作する必要がある。このように、遊技者の遊技を進行させるための操作に基づいて連打演出が終了する構成とすることにより、連打演出の終了タイミングに関して遊技者を積極関与させることが可能となり、遊技者が連打演出に不快感を抱く機会を低減することが可能となる。例えば、所定時間の経過を条件として連打演出が終了する構成とした場合には、遊技者が演出スイッチ66を操作するか否か悩んでいる間に連打演出が終了してしまう事象が発生し得る。かかる懸念を解消すべく所定時間として長い時間を確保した場合には、連打演出が間延びしてしまうことに繋がるし、演出スイッチ66を本当は操作したくない遊技者が連打演出を終了させたいがために演出スイッチ66を嫌々操作する可能性も考えられるからである。   The continuous hit effect is configured to end even when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. In order to stop all reels 32L, 32M, 32R, it is necessary for the player to operate all stop switches 42 to 44. In this way, by arranging the continuous hit effect based on the player's operation for advancing the game, it becomes possible for the player to be actively involved in the end timing of the continuous hit effect, and the player continuously hits the effect. It is possible to reduce the chance of having an unpleasant feeling. For example, in the case where the continuous hit effect is configured to end on the lapse of a predetermined time, a phenomenon may occur in which the continuous hit effect is ended while the player is wondering whether to operate the effect switch 66. . If a long time is secured as the predetermined time in order to eliminate such concern, the continuous hit effect may be delayed, and a player who does not really want to operate the effect switch 66 wants to end the continuous hit effect. This is because the production switch 66 may be operated undesirably.

アタックモード及びVBモードでは、残りゲーム数が1〜5ゲームの状況でBBに当選した場合、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームでBB当選を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、アタックモード(VBモード)が終了してしまうと遊技者が認識しているゲームでBB当選を報知することが可能となり、仮にアタックモード(VBモード)が終了してもBB状態に移行することで遊技者に有利な状況が継続することから遊技者の満足感を飛躍的に向上させることが可能となる。また、アタックモード及びVBモードでは補助表示部65に残りゲーム数を表示する構成としたため、残りゲーム数が少なくなってきた場合に、もうすぐ遊技者に有利な状況が終了してしまうという不安感を高めつつ、最終ゲームでBB当選を報知することが可能となる。この結果、不安感を払拭した上で満足感を抱かせることが可能となり、遊技者の満足感を飛躍的に向上させることが可能となる。   In the attack mode and the VB mode, when the number of remaining games is 1 to 5 and BB is won, the BB winning is notified in the apparent final game of the corresponding display mode. With such a configuration, it is possible to notify the BB winning in the game that the player recognizes when the attack mode (VB mode) ends, and even if the attack mode (VB mode) ends. By shifting to the BB state, the situation advantageous to the player is continued, so that the player's satisfaction can be dramatically improved. Further, in the attack mode and the VB mode, since the number of remaining games is displayed on the auxiliary display unit 65, when the number of remaining games becomes small, there is a fear that the situation advantageous to the player will soon end. It is possible to notify the winning of BB in the final game while increasing it. As a result, it is possible to dispel the anxiety and give satisfaction, and it is possible to dramatically improve the satisfaction of the player.

アタックモード及びVBモードでは、残りゲーム数が1〜5ゲームの状況でBBに当選し、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームよりも前に役の抽選結果が外れとなった場合、当該ゲームでBB当選を報知する構成とした。BB当選フラグを持ち越した場合には遊技状態が通常遊技状態に移行し、通常遊技状態では第2RT状態や第3RT状態と比して外れとなる確率が高い。このため、役の抽選結果が外れとなったゲームでBB当選を報知しなかった場合には、外れとなる頻度を通じて遊技者にBB当選を察知されてしまう可能性が考えられる。遊技者がBB当選の可能性を考えて各リール32L,32M,32RのBB図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作した場合には、折角用意したBB当選報知を行う前にBB入賞が成立してしまい、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまう。また、役の抽選結果が外れとなったゲームが複数回発生した後にBB当選を報知した場合には、もっと早く報知してくれていれば所有メダルの損失を低減させることができたのにと遊技者が考え、BB当選に対する喜びを減退させてしまう可能性も考えられる。一方、役の抽選結果が外れとなった場合、当該ゲームでBB当選を報知する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。   In the attack mode and the VB mode, when the number of remaining games is 1 to 5 and BB is won and the result of the lottery of the hand is missed before the apparent final game of the corresponding display mode, the game concerned is lost. It is configured to notify the BB winning. When the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and in the normal game state, there is a high probability of being out of comparison with the second RT state and the third RT state. Therefore, if the BB winning is not notified in the game in which the lottery result of the winning combination is missed, there is a possibility that the player may detect the BB winning through the frequency of the miss. When the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the BB symbol of each reel 32L, 32M, 32R in consideration of the possibility of BB winning, the BB winning is established before the BB winning notification prepared in advance. As a result, the auxiliary effects prepared will be useless. Also, if the BB winning was notified after multiple games in which the lottery result of the winning combination was missed occurred multiple times, it would have been possible to reduce the loss of the possessed medals if the BB winning was notified earlier. It is possible that the player may think and reduce the joy of winning the BB. On the other hand, in the case where the lottery result of the winning combination is unacceptable, and in the case of the configuration in which the BB winning is notified in the game, it is possible to preferably eliminate each of the above concerns.

アタックモード及びVBモードでは、残りゲーム数が1〜5ゲームの状況でBBに当選し、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームよりも前に役の抽選結果が押し順ベル当選となった場合、当該ゲームでBB当選を報知する構成とした。アタックモード及びVBモードでは、BB当選となった場合、押し順ベルに当選したとしても操作順序を報知しなくなる。このため、役の抽選結果が押し順ベル当選となったゲームでBB当選を報知しなかった場合には、停止出目を通じて遊技者にBB当選を察知されてしまう可能性が考えられる。遊技者がBB当選の可能性を考えて各リール32L,32M,32RのBB図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作した場合には、折角用意したBB当選報知を行う前にBB入賞が成立してしまい、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまう。また、役の抽選結果が押し順ベル当選となったゲームが複数回発生した後にBB当選を報知した場合には、もっと早く報知してくれていれば所有メダルの損失を低減させることができたのにと遊技者が考え、BB当選に対する喜びを減退させてしまう可能性も考えられる。押し順ベル当選ゲームでは取りこぼしが発生し得るからである。一方、役の抽選結果が押し順ベル当選となった場合、当該ゲームでBB当選を報知する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。   In attack mode and VB mode, when the number of remaining games is 1 to 5 and BB is won, and the winning result of the winning combination is the push-bell win before the apparent final game of the corresponding display mode. The BB winning is notified in the game. In the attack mode and the VB mode, when the BB is won, the operation order is not notified even if the push order bell is won. Therefore, if the BB winning is not notified in the game in which the lottery result of the winning combination is the push-bell winning, there is a possibility that the player may detect the BB winning through the stop result. When the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the BB symbol of each reel 32L, 32M, 32R in consideration of the possibility of BB winning, the BB winning is established before the BB winning notification prepared in advance. As a result, the auxiliary effects prepared will be useless. In addition, when the BB winning was notified after the game in which the lottery result of the winning combination was the push-bell winning occurred multiple times, the loss of the possessed medals could be reduced if the BB winning was notified earlier. There is a possibility that the player may think that it will reduce the joy of winning the BB. This is because the push-order bell winning game may be missed. On the other hand, when the result of the lottery of the winning combination is the push order bell win, and if the BB win is notified in the game, each of the above concerns can be suitably solved.

アタックモード及びVBモードでは、6ゲーム以上残っている状況でBBに当選した場合、当該BB当選ゲームでBB当選を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、BB当選となってから当該BB当選を報知するまでの長さをアタックモード又はVBモードの進行状況によって変化させることが可能となる。   In the attack mode and the VB mode, when a BB is won in a situation where six or more games remain, the BB winning is notified in the BB winning game. With such a configuration, it is possible to change the length of time from when the BB is won until the notification of the BB is won, depending on the progress of the attack mode or the VB mode.

従来のスロットマシンのように小役ゲーム用抽選テーブルとJACゲーム用抽選テーブルの2つの抽選テーブルを記憶するのではなく、BB状態下で用いる抽選テーブルとしてBB状態用抽選テーブルの1つのみを記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101に予め記憶するデータ量の削減を図ることが可能となり、主制御装置101のROM105に生じた空きを利用してフリーズ演出を実行するためのデータを記憶することが可能となる。この結果、補助演出の多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   Rather than storing two lottery tables, a small win game lottery table and a JAC game lottery table, as in a conventional slot machine, only one of the BB state lottery tables is stored as a lottery table used under the BB state. It was configured to do. With such a configuration, it is possible to reduce the amount of data stored in the main control device 101 in advance, and to store the data for executing the freeze effect by utilizing the free space generated in the ROM 105 of the main control device 101. It becomes possible to do. As a result, it is possible to diversify the auxiliary effect and improve the enjoyment of the game.

かかる一方、BB状態用の抽選テーブルとして1つのみを記憶する構成とした場合には、BB状態における役の抽選結果が単調となってしまう可能性が考えられる。   On the other hand, if only one lottery table for the BB state is stored, the lottery result of the winning combination in the BB state may be monotonous.

そこで、通常BBモードでは、表示制御装置81が順押しBAR報知抽選を行い、順押しBAR報知抽選に当選した場合、役の抽選結果がBB中BAR揃い役当選であればチャレンジ当選カウンタの値に1を加算する構成とした。チャレンジ当選カウンタの値が1以上となった場合には、通常BBモード終了後にチャレンジモード又はアタックモードに移行することが確定する。かかる構成とすることにより、順押しBAR報知が行われること、さらには順押しBAR報知が行われた場合にBB中BAR揃い役に当選していることを期待させながら遊技者にBB状態下での遊技を行わせることが可能となる。   Therefore, in the normal BB mode, when the display control device 81 carries out the push BAR notification lottery and wins the push BAR notification lottery, if the lottery result of the winning combination is the BAR in BB matching winning combination, the value of the challenge winning counter is set. The configuration is such that 1 is added. When the value of the challenge winning counter becomes 1 or more, it is determined that the mode is switched to the challenge mode or the attack mode after the normal BB mode ends. With such a configuration, the player is expected to be notified of the forward push BAR, and further to expect the player to win the BAR matching combination in the BB when the forward push BAR is notified, while the player is in the BB state. It becomes possible to perform the game.

また、表示制御装置81は、通常BBモード下で状態移行抽選を行っており、状態移行抽選に当選して報知状態が高確状態となった場合には、報知状態が低確状態である場合と比して高確率で順押しBAR報知を設定する。かかる構成とすることにより、順押しBAR報知の実行頻度に波を作ることが可能となる。BB状態下ではBB中BAR揃い役に当選となる確率が変化しないため、順押しBAR報知の実行頻度の波は結果としてチャレンジ当選カウンタの更新頻度の波となる。また、BB状態下ではBB中BAR揃い役に当選とならない確率も変化しないため、順押しBAR報知の実行頻度が高くなった結果として順押しBAR報知のチャレンジ当選カウンタ更新に対する信頼度が低下することもない。故に、報知状態が高確状態に移行することを期待させながら遊技者にBB状態下での遊技を行わせることが可能となる。
アタックBBモードにおいても、チャレンジ当選カウンタの更新に代えて残ゲーム数カウンタの更新を行っているため、上記した効果を奏することができる。
以上の結果、BB状態下における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
In addition, the display control device 81 performs the state transition lottery in the normal BB mode, and when the notification state becomes the high accuracy state by winning the state transition lottery, when the notification state is the low accuracy state. The forward push BAR notification is set with a high probability as compared with. With such a configuration, it becomes possible to create a wave in the execution frequency of the forward push BAR notification. In the BB state, the probability of winning the winning combination of BARs during BB does not change, so that the wave of the execution frequency of the forward push BAR notification is the wave of the update frequency of the challenge winning counter. In addition, since the probability of not winning a winning combination of BARs in the BB does not change under the BB state, the reliability of updating the challenge winning counter of the pushing BAR notification decreases as a result of increasing the execution frequency of the pushing BAR notification. Nor. Therefore, it is possible to allow the player to play the game under the BB state while expecting the notification state to shift to the highly accurate state.
Even in the attack BB mode, since the remaining game number counter is updated instead of the challenge winning counter, the above effect can be obtained.
As a result of the above, it is possible to preferably improve the interest in playing the game under the BB state.

BB中BAR揃い役に当選している状況では、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行った場合、第31小役入賞が成立するとともに各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止する停止出目となり、逆押し操作を行った場合、第1小役入賞が成立する停止出目となる構成とした。BB中赤7揃い役又はBB中小役1に当選している状況では、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行った場合、第1小役入賞が成立するとともに右リール32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止しない停止出目となり、逆押し操作を行った場合、第1小役入賞が成立する停止出目となる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者に各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙って順押し操作を行わせることで役の抽選結果を把握させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。   In the situation where the BAR in BB winning combination is won, when the forward pushing operation is performed aiming at the "BAR" symbol of each reel 32L, 32M, 32R, the 31st small winning combination is achieved and each reel 32L, 32M , 32R "BAR" symbol is a stop result that stops on the lower line L3, and when the reverse push operation is performed, the first small winning combination is realized. In the situation where the BB medium red 7 combination hand or the BB medium and small hand 1 is won, when the forward pushing operation is performed aiming at the "BAR" symbol of each reel 32L, 32M, 32R, the first small winning combination is achieved. Along with this, the "BAR" symbol on the right reel 32R is a stop result that does not stop on the lower line L3, and when the reverse push operation is performed, the first small winning combination is realized. With such a configuration, it is possible for the player to grasp the lottery result of the winning combination by causing the player to perform the forward-pressing operation aiming at the "BAR" symbol of each reel 32L, 32M, 32R, and to make the player play the game. It becomes possible to actively participate.

通常BBモード下で何らかの役に当選した場合、順押しBAR報知を行わないのであれば逆押し報知を行う構成とした。順押しBAR報知抽選に当選した場合に順押しBAR報知を行う構成とすることにより、チャレンジ当選カウンタの更新有無を停止出目を通じて遊技者に把握させることが可能となる。しかしながら、かかる構成とした場合には、第31小役入賞が成立するとともに各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が下ラインL3上に停止する停止出目となることのみを要件としてチャレンジ当選カウンタが更新されると遊技者が誤解する可能性が考えられる。そこで、順押しBAR報知を行わない場合に逆押し報知を行う構成とすることにより、チャレンジ当選カウンタの更新を行わない状況において上記停止出目となる機会を低減させることが可能となり、遊技者が疑念を抱くことを回避することが可能となる。   In the normal BB mode, when a winning combination is won, if the forward push BAR notification is not performed, the reverse push notification is performed. When the push BAR notification is selected when the push BAR notification lottery is won, it is possible to let the player know whether or not the challenge winning counter is updated through the stop result. However, in the case of such a configuration, the only challenge is that the 31st small winning combination is established and the "BAR" symbol of each reel 32L, 32M, 32R is a stop result that stops on the lower line L3. When the winning counter is updated, the player may misunderstand. Therefore, by adopting a configuration in which the backward push notification is performed when the forward push BAR notification is not performed, it is possible to reduce the chance of the above-mentioned stop result in a situation where the challenge winning counter is not updated, and the player can It becomes possible to avoid having doubts.

クレジット連打演出では、位置調整処理を行うことにより、直前のゲームの停止出目又は1セット前のクレジット連打演出の停止出目が如何なるものであったかに関わらず、各リール32L,32M,32Rの18番の「赤7」図柄が枠下に停止する構成とした。かかる構成とすることにより、好適な形で各リール32L,32M,32Rを用いた演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   In the credit continuous hit production, by performing the position adjustment processing, the reels 32L, 32M, and 32R of the reels 32L, 32M, and 32R are irrespective of the stop result of the immediately preceding game or the stop result of the credit continuous hit production one set before. The number "red 7" design is configured to stop under the frame. With such a configuration, it is possible to perform an effect using the reels 32L, 32M, and 32R in a suitable form, and it is possible to appropriately improve the enjoyment of the game.

フリーズ演出を行う従来のスロットマシンでは、例えばフリーズ演出を行う直前のゲームで所謂準備目が停止するよう遊技者にストップスイッチを操作させ、準備目が停止している前提で各リールの駆動制御を行うことが一般的であった。しかしながら、かかる構成においては、直前のゲームで準備目が停止した場合、フリーズ演出において例えば各リールの「7」図柄が所定の組合せラインに停止する等の特徴的な出目が出現する一方、直前のゲームで準備目が停止していなかった場合、前記特徴的な出目が出現しなくなるという問題が生じていた。   In a conventional slot machine that performs freeze production, for example, the player operates a stop switch so that the so-called preparation eye stops in the game immediately before the freeze production, and the drive control of each reel is performed on the assumption that the preparation eye is stopped. It was common to do so. However, in such a configuration, when the preparation eye is stopped in the immediately preceding game, a characteristic appearance such as the "7" symbol of each reel is stopped on a predetermined combination line appears in the freeze production, while In this game, if the preparation eye is not stopped, the characteristic eye roll does not appear.

一方、本スロットマシン10におけるクレジット連打演出では、当該クレジット連打演出の開始段階で各リール32L,32M,32Rの18番の「赤7」図柄を枠下に停止させる。このため、上記例示したような従来のスロットマシンにおいて生じていた問題を好適に解消することができる。   On the other hand, in the credit continuous hit effect in the slot machine 10, the 18th "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped under the frame at the start stage of the credit continuous hit effect. Therefore, it is possible to preferably solve the problem that has occurred in the conventional slot machine as exemplified above.

しかしながら、このようにクレジット連打演出の開始段階で準備目を作成する構成とした場合には、準備目を作成しない構成と比してクレジット連打演出が間延びしてしまう可能性が考えられる。例えば、クレジット連打演出を開始してから約100msec経過後に左リール32Lを回転させ、クレジット連打演出を開始してから約200msec経過後に中リール32Mを回転させ、クレジット連打演出を開始してから約300msec経過後に右リール32Rを回転させる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、直前の停止出目によって赤7枠下揃いの作成に要する時間が変化することとなるからである。   However, when the configuration is such that the preparation eye is created at the start stage of the credit hitting effect, the credit hitting effect may be delayed as compared with the configuration in which the preparation eye is not created. For example, the left reel 32L is rotated about 100 msec after starting the credit continuous hitting effect, the middle reel 32M is rotated about 200 msec after starting the credit continuous hitting effect, and about 300 msec after starting the credit continuous hitting effect. It is also possible to adopt a configuration in which the right reel 32R is rotated after a lapse of time. However, in the case of such a configuration, the time required to create the red 7 frame bottom assortment changes depending on the immediately preceding stop result.

そこで、位置調整処理では、直前の停止出目が如何なるものであったとしても、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで赤7枠下揃いとなるように各リール32L,32M,32Rを回転及び停止させる構成とした。この結果、クレジット連打演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。   Therefore, in the position adjustment processing, no matter what the last stop result is, each reel 32L, 32M, so that the red 7 frames are aligned at the timing when about 2682 msec has elapsed from the start of the credit continuous hit effect. 32R is configured to rotate and stop. As a result, it is possible to prevent the credit continuous hit effect from being delayed.

加えて、位置調整処理では、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に停止するように、各リール32L,32M,32Rを回転及び停止させる構成とした。このように赤7枠下揃いが完成するタイミングのみならず、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングも直前の停止結果に関わらず同一となる構成とすることにより、クレジット連打演出が間延びしてしまうことを好適に回避することが可能となる。   In addition, in the position adjustment process, the "red 7" symbol on the left reel 32L is stopped below the frame at the timing when about 1347 msec has passed since the credit continuous hit effect was started, and about 2015 msec has elapsed since the credit continuous hit effect was started. The "red 7" symbol on the middle reel 32M stops under the frame at the timing, and the "red 7" symbol on the right reel 32R stops under the frame at about 2682 msec after starting the credit continuous hit effect, The reels 32L, 32M, 32R are configured to rotate and stop. As described above, not only the timing for completing the red 7-frame bottom assembling, but also the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R is the same regardless of the immediately preceding stop result, so that the credit continuous hit effect is extended. It becomes possible to preferably avoid it.

位置調整処理では、移動図柄数と、必要励磁数と、所要時間と、始動時期と、を算出し、これら算出結果に基づいて各リール32L,32M,32Rの駆動制御を行う構成とした。このように、直前の停止結果によって各リール32L,32M,32Rの始動時期を変化させる構成とすることにより、比較的簡易な処理構成で上記各時間経過時に各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を枠下に停止させることが可能となる。   In the position adjustment process, the number of moving symbols, the required number of excitations, the required time, and the start time are calculated, and the drive control of the reels 32L, 32M, 32R is performed based on these calculation results. In this way, the start timing of each reel 32L, 32M, 32R is changed according to the immediately preceding stop result, so that the "red" of each reel 32L, 32M, 32R can be changed with a relatively simple processing configuration. It is possible to stop the 7 ”symbol under the frame.

位置調整処理においてリールの始動を許可した場合、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理では、いずれのリールのステッピングモータに励磁パルスを出力する場合であっても、2割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力する構成とした。このように、各リール32L,32M,32Rを同一の回転速度で回転させる構成とすることにより、第2調整処理において同一の処理構成によって各リール32L,32M,32Rの所要時間を算出することが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。   When the reel start is permitted in the position adjustment process, in the stepping motor control process of the timer interrupt process, even if the excitation pulse is output to the stepping motor of any reel, one excitation pulse is generated for every two interrupts. It is configured to output. In this way, by making each reel 32L, 32M, 32R rotate at the same rotation speed, the required time of each reel 32L, 32M, 32R can be calculated by the same processing configuration in the second adjustment processing. Therefore, the processing configuration can be simplified.

位置調整処理では、リールの始動許可を行った場合、励磁数をセットする構成とし、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理では、セットされた励磁数分の励磁パルスを出力した場合、ステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する構成とした。このように、下段に到達している図柄番号を確認して励磁パルスの出力を停止するのではなく、セットされた励磁数分の励磁パルスを出力して励磁パルスの出力を停止する構成とすることにより、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。   In the position adjustment processing, the number of excitations is set when the reel start is permitted, and in the stepping motor control processing of the timer interrupt processing, when the excitation pulse for the set number of excitations is output, the excitation for the stepping motor is performed. The configuration is such that pulse output is stopped. In this way, instead of stopping the output of the excitation pulse by confirming the symbol number reaching the lower stage, the excitation pulse for the set number of excitation is output and the output of the excitation pulse is stopped. As a result, the processing configuration can be simplified.

以上のとおり、位置調整処理では、処理構成の簡素化を図りつつ、赤7枠下揃いを作成している。BB状態用抽選テーブルを1つのみ記憶することでROM105に空きを生じさせ、位置調整処理の処理構成の簡素化を図ることでROM105に記憶させるデータ量が増大化することを抑制している。この結果、ROM105の記憶容量が増大化することを回避することが可能となるとともに、ROM105に記憶可能なデータ量に制約があったとしてもリールを用いた演出を実現することが可能となる。   As described above, in the position adjustment processing, the red 7-frame bottom alignment is created while the processing configuration is simplified. By storing only one BB state lottery table, a vacancy is created in the ROM 105, and by simplifying the processing configuration of the position adjustment processing, an increase in the amount of data stored in the ROM 105 is suppressed. As a result, it is possible to avoid an increase in the storage capacity of the ROM 105, and it is possible to realize an effect using reels even if the amount of data that can be stored in the ROM 105 is limited.

開放情報又は停電情報がセットされている場合には、フリーズ演出を行わない構成とした。開放情報がセットされている場合には、先のゲーム終了から現在までの間に前面扉12が開放されたことを意味し、かかる場合には、スロットマシン10を設置する遊技場の関係者等が各リール32L,32M,32Rを手動で回転させた可能性が考えられる。停電情報がセットされている場合についても同様である。手動でリールを回転させられた場合には、位置調整処理において各リール32L,32M,32Rの停止図柄を把握したとしても、当該把握結果と、実際の停止図柄と、が異なる事象が発生する。把握結果と、実際の停止図柄と、が異なっていた場合には、第1調整処理〜第4調整処理のいずれを行ったとしても、赤7枠下揃いを作成することができない。故に、赤7枠下揃いを作成できない可能性を考慮してフリーズ演出を行わない構成とすることにより、クレジット連打演出において第1クレジット投入スイッチ56を操作しても赤7中段揃いや赤7右上がり揃いが出現せず、さらにこのようなクレジット連打演出を複数回行ってしまうことを回避することが可能となる。
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
When the opening information or the power failure information is set, the freeze effect is not performed. When the opening information is set, it means that the front door 12 has been opened between the end of the previous game and the present, and in such a case, a person related to the game hall where the slot machine 10 is installed, etc. It is possible that the reels manually rotated the reels 32L, 32M and 32R. The same applies when the power failure information is set. When the reel is manually rotated, even if the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are grasped in the position adjustment processing, the grasping result and the actual stop symbol cause different events. When the grasped result and the actual stop pattern are different, it is not possible to create the red 7-frame bottom alignment even if any of the first adjustment process to the fourth adjustment process is performed. Therefore, in consideration of the possibility that the red 7 frame bottom alignment cannot be created, the freeze production is not performed, so even if the first credit insertion switch 56 is operated in the credit continuous hit production, the red 7 middle row alignment and the red 7 right alignment are performed. It is possible to avoid a situation in which the ascending order does not appear, and further, such a credit continuous hit effect is performed a plurality of times.
Note that the present invention is not limited to the contents described in each of the above-described embodiments, and may be implemented as follows, for example.

(1)上記実施の形態における潜伏演出では、アタックVBモードの残りゲーム数が2ゲーム以上ある場合、演出ゲーム数カウンタに必ず2をセットする構成としたが、所定の抽選を行って2〜32のいずれかをセットする構成としてもよい。   (1) In the latent production in the above embodiment, when the number of games remaining in the attack VB mode is two or more, the production game number counter is set to 2 without fail. Any of the above may be set.

(2)上記実施の形態における潜伏演出では、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部65に表示する構成としたが、かかる構成を変更する。潜伏演出の1ゲーム目に決定した上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、潜伏演出の2ゲーム目に上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、潜伏演出の3ゲーム目に上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、を設ける。例えば1ゲーム目に上乗せゲーム数15と決定し、2ゲーム目に上乗せゲーム数5と決定し、3ゲーム目に上乗せゲーム数15と決定した場合には、潜伏演出の最後のゲームにおいて、先ず補助表示部65に「+15G」、「+5G」、「+15G」の3つを表示し、その後に「トータル+35G」と表示する。かかる構成とした場合には、潜伏演出の各ゲームにおいて上乗せ抽選に当選し、これらの結果として35ゲーム上乗せされることを遊技者に把握させることが可能となる。   (2) In the latency effect in the above-described embodiment, the total of the number of additional games determined during the latency effect period is collectively displayed on the auxiliary display unit 65, but the configuration is changed. An informing game number counter for storing the number of additional games determined in the first game of the latent effect, and an informing game number counter for storing the number of additional games in the case of winning the additional lottery in the second game of the latent effect. , And a notification game number counter for storing the number of additional games when the additional lottery is won in the third game of the latent effect. For example, when it is determined that the number of additional games is 15 in the first game, the number of additional games is 5 in the second game, and the number of additional games is 15 in the third game, first assistance is given in the last game of the latent effect. The display unit 65 displays three of "+ 15G", "+ 5G", and "+ 15G", and then displays "total + 35G". With such a configuration, it is possible to win the additional lottery in each of the latent effect games, and as a result, it is possible for the player to know that 35 games will be added.

(3)上記実施の形態では、上乗せ抽選に当選したゲームで連打演出が開始され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、上乗せ抽選に当選した次ゲームで連打演出が開始され得る構成としてもよいし、上乗せ抽選に当選した2ゲーム後に連打演出が開始され得る構成としてもよい。   (3) In the above embodiment, the continuous hit effect is configured to be started in the game selected in the additional lottery. However, the present invention is not limited to this structure, and the continuous hit effect is started in the next game selected in the additional lottery. The winning configuration may be obtained, or the consecutive hit effect may be started two games after winning the additional lottery.

(4)上記実施の形態では、全リール32L,32M,32R停止に基づいて連打演出を終了させた場合、VBモードの最終ゲームにおいて未表示分の上乗せゲーム数を表示する構成としたが、連打演出を行ったゲームよりも後のゲームにおいて未表示分の上乗せゲーム数を表示する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。このとき、所定の抽選を行って未表示分の上乗せゲーム数を表示するか否かを決定する構成としてもよいし、演出スイッチ66が操作された場合に未表示分の上乗せゲーム数を表示する構成としてもよい。   (4) In the above embodiment, when the continuous hit effect is finished based on the stop of all the reels 32L, 32M, 32R, the number of additional games which is not displayed in the final game in the VB mode is displayed. If the configuration is such that the number of undisplayed additional games is displayed in the game subsequent to the game in which the effect is produced, it is expected that the same operational effect as that of the above-described embodiment can be achieved. At this time, a predetermined lottery may be performed to determine whether or not to display the number of additional games to be displayed, or the number of additional games to be displayed is displayed when the production switch 66 is operated. It may be configured.

(5)上記実施の形態における連打演出では、今回表示ゲーム数と次回表示ゲーム数を算出し、これらの算出結果に基づいて表示する上乗せゲーム数を決定する構成としたが、これは、連打演出を開始する際の報知ゲーム数カウンタの値が未表示分の上乗せゲーム数等の存在によって多様化するためである。上乗せ抽選に当選した際の上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、未表示分の上乗せゲーム数を記憶するための未表示ゲーム数カウンタと、を設け、連打演出を、当該連打演出実行ゲームで決定された上乗せゲーム数のみを報知する構成とした場合には、例えば図55に示すような操作回数と表示ゲーム数との対応関係を定めたテーブルを予め記憶させ、当該テーブルに基づいて表示ゲーム数を決定する構成としてもよい。   (5) In the continuous hit production in the above-described embodiment, the present display game number and the next display game number are calculated, and the number of additional games to be displayed is determined based on these calculation results. This is because the value of the notification game number counter at the time of starting is diversified due to the number of undisplayed additional games and the like. A notification game number counter for storing the number of additional games when the additional lottery is won, and an undisplayed game number counter for storing the number of additional games for the non-display are provided, and the continuous hit effect is the continuous hit effect. When the configuration is such that only the number of additional games determined in the running game is notified, for example, a table that defines the correspondence between the number of operations and the number of displayed games as shown in FIG. 55 is stored in advance and based on the table. Alternatively, the number of displayed games may be determined.

また、上乗せ抽選に当選した際の上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、未表示分の上乗せゲーム数を記憶するための未表示ゲーム数カウンタと、を設ける構成とした場合には、最終報知フラグがセットされている状況において潜伏演出を行ってもよい。   Further, in the case of providing the notification game number counter for storing the number of additional games when the additional lottery is won and the undisplayed game number counter for storing the number of additional games for undisplayed, The latent effect may be performed in a situation where the final notification flag is set.

(6)上記実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが停止した場合に連打演出が終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば次ゲームを開始させるべくメダルがベットされた場合やスタートレバー41が操作された場合に連打演出が終了する構成としてもよい。また、連打演出を全リール32L,32M,32Rの停止後に開始される構成としてもよい。   (6) In the above-described embodiment, the continuous hit effect is finished when all reels 32L, 32M, 32R are stopped, but the present invention is not limited to such a structure, and for example, a medal is given to start the next game. The configuration may be such that the continuous hit effect ends when a bet is placed or when the start lever 41 is operated. Further, the continuous hit effect may be started after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped.

(7)上記実施の形態では、演出スイッチ66を操作すれば操作するほど大きな上乗せゲーム数が表示される構成としたが、表示される上乗せゲーム数が変化しない構成としてもよいし、表示される上乗せゲーム数がランダムに変化する構成としてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the larger the number of additional games to be displayed is displayed as the production switch 66 is operated, but the number of additional games to be displayed may be unchanged or displayed. The number of additional games may be changed randomly.

(8)上記実施の形態では、アタックモード又はVBモードの残りゲーム数が1〜5ゲームの状況でBBに当選した場合、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームでBB当選を報知する構成としたが、残りゲーム数が1〜8ゲームの状況でBBに当選した場合としてもよいし、残りゲーム数が1〜32ゲームの状況でBBに当選した場合としてもよい。   (8) In the above-described embodiment, when the number of remaining games in the attack mode or the VB mode is 1 to 5 and BB is won, the BB winning is notified in the apparent final game of the corresponding display mode. However, the BB may be won when the number of remaining games is 1 to 8, or the BB may be won when the number of remaining games is 1 to 32.

(9)上記実施の形態では、アタックモード及びVBモードにおいて残りゲーム数を表示する構成としたが、残りゲーム数を表示しない構成としてもよい。また、残りゲーム数が5ゲーム以下となった場合に最終ゲームまで残りゲーム数を表示する構成としてもよいし、残りゲーム数が3ゲーム以下となった場合に最終ゲームまで残りゲーム数を表示する構成としてもよい。   (9) In the above embodiment, the remaining game number is displayed in the attack mode and the VB mode, but the remaining game number may not be displayed. Further, when the number of remaining games is 5 or less, the number of remaining games until the final game may be displayed. When the number of remaining games is 3 or less, the number of remaining games until the final game is displayed. It may be configured.

(10)上記実施の形態では、アタックモード及びVBモードにおいて6ゲーム以上残っている状況でBBに当選した場合、当該BB当選ゲームでBB当選を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、残りゲーム数に基づいて報知タイミングを変化させてよい。   (10) In the above embodiment, when a BB is won in a situation where six or more games remain in the attack mode and the VB mode, the BB winning game is notified in the BB winning game. However, the present invention is not limited to this configuration. The notification timing may be changed based on the number of remaining games instead of the ones.

(11)上記実施の形態では、BBモードにおいて報知状態が高確状態に移行した場合、その後の5ゲームにわたって高確状態が継続する構成としたが、継続するゲーム数は任意である。また、高確状態に移行した後の各ゲームにおいて終了抽選を行う構成としてもよい。   (11) In the above embodiment, when the notification state shifts to the high-accuracy state in the BB mode, the high-precision state continues for the following five games, but the number of games to continue is arbitrary. Further, the end lottery may be performed in each game after shifting to the high-accuracy state.

(12)上記実施の形態では、BBモードにおいて報知状態が高確状態に移行した場合、状態移行抽選を行わない構成としたが、状態移行抽選を行う構成としてもよい。かかる構成とする場合には、高確状態下で状態移行抽選に当選した場合、高確ゲーム数カウンタに5を加算する構成とすればよい。   (12) In the above-described embodiment, the state transition lottery is not performed when the notification state shifts to the high accuracy state in the BB mode, but the state transition lottery may be performed. In such a configuration, when the state transition lottery is won in the highly accurate state, 5 may be added to the highly accurate game number counter.

(13)上記実施の形態では、位置調整処理において、把握した停止図柄に基づいて第1調整処理〜第4調整処理のいずれかを行う構成としたが、把握した停止図柄の結果に関わらず第2調整処理を行う構成としてもよい。   (13) In the above-described embodiment, in the position adjustment process, any one of the first adjustment process to the fourth adjustment process is performed based on the grasped stop symbol, but the first stop process is performed regardless of the grasped stop symbol result. The configuration may be such that two adjustment processes are performed.

(14)上記実施の形態では、位置調整処理を行うことによりクレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで赤7枠下揃いとなる構成としたが、赤7枠下揃いとなるタイミングは任意である。各リール32L,32M,32Rの停止タイミングについても同様である。   (14) In the above-described embodiment, the configuration is such that the red 7-frame bottom alignment is performed at a timing when about 2682 msec has elapsed since the credit continuous hit effect was started by performing the position adjustment process, but the red 7-frame bottom alignment is performed. Is optional. The same applies to the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R.

(15)上記実施の形態では、クレジット連打演出を開始してから約1347msec経過したタイミングで左リール32Lの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2015msec経過したタイミングで中リール32Mの「赤7」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで右リール32Rの「赤7」図柄が枠下に停止する構成としたが、全リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄がクレジット連打演出を開始してから約2682msec経過したタイミングで枠下に停止する構成としてもよい。   (15) In the above embodiment, the "red 7" symbol on the left reel 32L is stopped below the frame at the timing when about 1347 msec has elapsed since the start of the credit continuous hit effect, and about 2015 msec has elapsed since the credit continuous hit effect was started. The "red 7" symbol on the middle reel 32M is stopped under the frame at the timing, and the "red 7" symbol on the right reel 32R is stopped under the frame at a timing about 2682 msec after the start of the credit continuous hitting effect. However, the "red 7" symbol on all reels 32L, 32M, and 32R may be stopped under the frame at a timing of about 2682 msec from the start of the credit continuous hit effect.

(16)上記実施の形態では、位置調整処理においてリールの始動を許可した場合、いずれのリールのステッピングモータに励磁パルスを出力する場合であっても、2割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力する構成としたが、割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力する構成としてもよいし、3割込み毎に1パルスの励磁パルスを出力する構成としてもよい。割込み毎に複数の励磁パルスを出力する構成としてもよい。   (16) In the above embodiment, when the reel start is permitted in the position adjustment process, one pulse of the excitation pulse is output for every two interrupts, regardless of which of the reels the stepping motor outputs the excitation pulse. However, the configuration may be such that one excitation pulse is output for each interrupt, or one excitation pulse is output for every three interrupts. A configuration may be used in which a plurality of excitation pulses are output for each interrupt.

(17)上記実施の形態では、位置調整処理において励磁数によってリールの停止制御を行う構成としたが、下段に到達している図柄番号を確認してリールの停止制御を行う構成としてもよい。   (17) In the above embodiment, the reel stop control is performed by the number of excitations in the position adjustment process, but the reel stop control may be performed by confirming the symbol number reaching the lower stage.

(18)上記実施の形態では、位置調整処理において、各リール32L,32M,32Rの始動タイミングを変化させることによって約2682msec経過したタイミングで赤7枠下揃いとなる構成としたが、各リール32L,32M,32Rの加速度を変化させることによって約2682msec経過したタイミングで赤7枠下揃いとなる構成としてもよい。また、始動タイミングと加速度とを共に変化させることによって約2682msec経過したタイミングで赤7枠下揃いとなる構成としてもよい。   (18) In the above-described embodiment, in the position adjustment process, the red 7 frame is aligned at the bottom when about 2682 msec has elapsed by changing the start timing of each reel 32L, 32M, 32R. , 32M, 32R may be changed so that the red 7 frames are aligned at the bottom when about 2682 msec has elapsed. Alternatively, the red 7 frame may be aligned at the timing when about 2682 msec has elapsed by changing both the start timing and the acceleration.

(19)上記実施の形態における位置調整処理では、最大18図柄分リールを回転させる、すなわちリールの回転を1回転未満とする構成としたが、1回転以上回転させた上で停止させる構成としてもよい。かかる構成とする場合には、リールインデックスセンサの検出信号に基づいて停止図柄の把握結果に誤りがなかったか否かを判定し、誤りがあった場合には加速度を変化させることで調整を行う構成とすることが望ましい。   (19) In the position adjustment processing in the above-described embodiment, the reel is rotated by a maximum of 18 symbols, that is, the rotation of the reel is set to be less than one rotation, but it may be stopped after being rotated one rotation or more. Good. In such a configuration, it is determined whether or not there is an error in the grasping result of the stop symbol based on the detection signal of the reel index sensor, and if there is an error, the acceleration is changed to perform the adjustment. Is desirable.

(20)上記実施の形態における位置調整処理では、各リール32L,32M,32Rを順回転させて赤7枠下揃いを作成する構成としたが、順回転と逆回転のいずれを行うと「赤7」図柄を短時間で枠下に移動させられるかを判定し、当該判定結果と対応する回転を行って赤7枠下揃いを作成する構成としてもよい。   (20) In the position adjusting process in the above-described embodiment, the reels 32L, 32M, and 32R are rotated in the forward direction to create the red 7-frame under-alignment. It may be configured such that it is determined whether or not the “7” symbol can be moved to the lower side of the frame in a short time, and the rotation corresponding to the determination result is performed to create the red 7 lower frame alignment.

(21)上記実施の形態では、最終演出において第1クレジット投入スイッチ56が8回操作された場合、各リール32L,32M,32Rが一斉に順回転を開始する構成としたが、かかる構成を変更する。第1クレジット投入スイッチ56が8回操作された場合、直前のゲームの停止出目に戻すべく位置調整処理を行い、当該処理が終了した後にリール制御処理の回転開始処理に移行する構成とする。   (21) In the above embodiment, when the first credit insertion switch 56 is operated eight times in the final effect, the reels 32L, 32M, and 32R start the forward rotation all at once, but the configuration is changed. To do. When the first credit insertion switch 56 is operated eight times, the position adjustment process is performed to return to the stop result of the immediately preceding game, and after the process is completed, the reel start process is started to rotate.

(22)上記実施の形態では、アタックモード下でVB抽選に当選しなかった場合であっても、残ゲーム数カウンタの値が0となる前に待機ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、表示モードがVB準備モードに移行する構成とした。同様に、アタック抽選及びVB抽選に当選することなく所定回数(例えば1500回)のゲームが通常モード及びチャレンジモードにおいて行われた場合、表示モードがアタック準備モードに移行する構成としてもよい。   (22) In the above embodiment, when the value of the standby game number counter becomes 0 before the value of the remaining game number counter becomes 0, even if the VB lottery is not won in the attack mode. The display mode is changed to the VB preparation mode. Similarly, when the game is played a predetermined number of times (for example, 1500 times) in the normal mode and the challenge mode without winning the attack lottery and the VB lottery, the display mode may shift to the attack preparation mode.

(23)上記実施の形態では、遊技者に有利な表示モードとして、アタックモード,VBモード,BBモードの3種類を備える構成としたが、アタックモードとBBモードの2種類を備える構成としてもよいし、4種類以上の表示モードを備える構成としてもよい。   (23) In the above-described embodiment, the display mode advantageous to the player has three types of the attack mode, the VB mode, and the BB mode, but may have two types of the attack mode and the BB mode. However, it may be configured to have four or more display modes.

(24)上記実施の形態では、通常モードでは押し順ベルに当選してもストップスイッチ42〜44の操作順序を報知せず、アタックモードやVBモードでは押し順ベルに当選した場合に必ずストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、アタックモードやVBモードに移行した場合に通常モードよりもストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する頻度が高くなる構成であればよい。但し、かかる構成とする場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を誤ったとしても移行出目が停止しない構成とする必要がある。   (24) In the above embodiment, in the normal mode, even if the push order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, and in the attack mode and the VB mode, the stop switch is always issued when the push order bell is won. Although the configuration is such that the operation order of 42 to 44 is notified, the present invention is not limited to this configuration, and the frequency of notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 more than in the normal mode when shifting to the attack mode or the VB mode. It is sufficient if the configuration is high. However, in the case of such a configuration, it is necessary to have a configuration in which the transition item does not stop even if the operation order of the stop switches 42 to 44 is incorrect.

(25)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。   (25) In the above-mentioned embodiment, the combination of the respective symbols which is a winning combination is an example, and is not limited to the combination of these symbols. Also, the number of symbol combinations that result in winning is arbitrary.

(26)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、RB状態を備えたスロットマシンであってもよいし、BB状態やRB状態等のボーナス状態を備えないスロットマシンであってもよい。
(27)上記実施の形態では、ART状態に分類される遊技状態を備えた構成について説明したが、AT状態に分類される遊技状態を備えた構成としてもよい。
(26) In the above embodiment, the slot machine having the BB state has been described, but the present invention is not limited to such a configuration, and may be a slot machine having the RB state, or a BB state or an RB state. It may be a slot machine that does not have a bonus state such as.
(27) In the above embodiment, the configuration having the gaming state classified as the ART state has been described, but the configuration having the gaming state classified as the AT state may be used.

(28)上記実施の形態では、CB状態を除きメダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。   (28) In the above embodiment, it is configured to determine whether or not the start command is issued after three medals have been bet except for the CB state, but after one bet or two medals have been bet. Needless to say, it may be configured to determine whether or not the start command is generated.

(29)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。   (29) In the above-described embodiment, the privilege to be given is a structure in which, in addition to the privilege to shift the game state and the privilege to replay, the privilege to pay out medals is provided. However, the structure is not limited to such a structure. Instead, the player may be provided with some privilege. For example, instead of the privilege for paying out medals, prizes other than medals may be paid out. In addition, in a slot machine that does not have actual medal insertion and medal payout functions and manages credits of medals owned by a player, an increase in credited medals corresponds to awarding of a privilege.

(30)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ライン又は2ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。   (30) In the above embodiment, a slot machine having three reels arranged in parallel and having one line or two lines as effective lines has been described, but the present invention is not limited to this configuration, and for example, five reels are provided. It may be a slot machine provided in parallel or a slot machine having five effective lines.

(31)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   (31) In the above embodiment, an example in which the slot machine 10 is embodied has been shown, but it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, in the slot machine, instead of the medal insertion and medal payout functions, a game machine having a ball insertion and ball payout function such as a pachinko machine may be used. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only balls can be treated as a gaming value in the gaming hall, which is the gaming value seen in the current gaming hall where pachinko machines and slot machines are mixed. It is possible to solve problems such as a burden on equipment and a restriction on a place where a game machine is installed due to separate handling of a medal and a ball.

以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described, showing effects and the like as necessary. Note that, in the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in brackets or the like.
Gaming machine 1. A plurality of circulating display means (reels 32L, 32M, 32R) for circulatingly displaying a plurality of types of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the circulation display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for performing a lottery of winning combinations
A plurality of stop operating means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the circulation display of the patterns;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
Based on that the winning pattern corresponding to the winning combination won in the lottery of the winning combination forms a predetermined combination (such as a combination of small winning symbols) at the effective position (effective line) and stops, the player is determined to have won the prize. In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout process S211 of the main controller 101, etc.),

前記役の抽選結果が特定結果(レア役当選)となったことに基づいて、特定特典(残ゲーム数加算)を付与するか否かの付与抽選を実行する付与抽選手段(表示制御装置81のアタックVBモードにおける上乗せ抽選処理機能S2512)と、   Based on that the lottery result of the winning combination becomes the specific result (rare winning combination), the granting lottery means (of the display control device 81) for executing the granting lottery whether or not to grant the specific privilege (remaining game number addition) An additional lottery processing function in the attack VB mode (S2512),

前記付与抽選に当選したことに基づいて、前記付与抽選に当選した遊技回を含む複数の遊技回によって構成される所定遊技期間(潜伏演出が行われる期間)を設定する所定遊技期間設定手段(表示制御装置81の演出内容決定処理機能S2810)と、   Predetermined game period setting means (display) for setting a predetermined game period (period during which latent performance is performed) configured by a plurality of game times including the game times won in the granted lottery, based on winning in the granted lottery. And the effect contents determination processing function S2810) of the control device 81,

前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合、当該付与抽選当選に関わる報知を前記所定遊技期間が終了する遊技回まで留保する報知留保手段(表示制御装置81)と、   In the case of winning the granted lottery during the predetermined game period, a notification reservation means (display control device 81) that reserves the notification related to the granted lottery until the game times when the predetermined game period ends,

前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合、当該付与抽選当選と、前記所定遊技期間の最初の遊技回における前記付与抽選当選と、を前記所定遊技期間が終了する遊技回に纏めて報知する結果報知手段(表示制御装置81の潜伏中処理における終了後報知機能S3007)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
When the award lottery is won in the predetermined game period, the award lottery prize and the award lottery prize in the first game time of the predetermined game period are collectively reported to the game times when the predetermined game period ends. A gaming machine provided with a result notifying means (post-end notifying function S3007 in the process of hiding the display controller 81).

本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果となったことに基づいて、特定特典を付与するか否かの付与抽選が実行される。付与抽選に当選した場合には、付与抽選に当選した遊技回を含む複数の遊技回によって構成される所定遊技期間が設定され得る。そして、所定遊技期間に付与抽選に当選した場合には、当該付与抽選当選に関わる報知が所定遊技期間の終了する遊技回まで留保され、所定遊技期間が終了する遊技回では、所定遊技期間の最初の遊技回における付与抽選当選と、所定遊技期間の途中の遊技回における付与抽選当選と、が纏めて報知される。かかる構成とすることにより、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   According to this gaming machine, based on the result of the lottery of the winning combination being the specific result, the lottery for granting whether or not to grant the specific privilege is executed. When winning the granted lottery, a predetermined game period configured by a plurality of game times including the game times won in the granted lottery can be set. Then, in the case of winning the granted lottery during the predetermined game period, the notification regarding the granted lottery winning is held until the game time at which the predetermined game period ends, and at the game time at which the predetermined game period ends, at the beginning of the predetermined game period. The assigned lottery winning in the game times and the assigned lottery winning in the game times in the middle of the predetermined game period are collectively notified. With such a configuration, it becomes possible to suitably improve the interest of the game.

確かに、付与抽選に当選した遊技回に所定遊技期間を設定し、当該所定遊技期間に付与抽選に再度当選した場合、当該付与抽選当選に関わる報知を行うための所定遊技期間を別個に設定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、先に設定された所定遊技期間が終了する遊技回に付与抽選当選が報知され、その後に、後に設定された所定遊技期間が終了する遊技回に付与抽選当選が再度報知されることとなる。これは、先の報知が行われた段階において、当該報知の契機がいずれの特定結果であったのかと遊技者が疑問を抱く可能性が考えられ、特定特典が付与されることに対する遊技者の満足感を減殺させてしまうことに繋がり得る。また、かかる構成においては、所定遊技期間に役の抽選結果が特定結果となり、当該遊技回における付与抽選に当選しなかった場合、付与抽選当選が報知された後に継続して遊技を行ったとしても、付与抽選当選の報知が再度行われることはない。これは、後の特定結果から所定遊技期間と対応する回数の遊技を行った段階において、特定特典が付与されたことに対する遊技者の満足感を減殺させてしまうことに繋がり得る。   Certainly, if a predetermined game period is set for the number of game wins in the granted lottery, and if the prize lottery is won again in the predetermined game period, the predetermined game period for informing about the awarded lottery win is separately set. It can also be configured. However, in the case of such a configuration, the award lottery is notified to the game times at which the predetermined game period set earlier ends, and then the award lottery wins at the game times at which the later set predetermined game period ends. Will be notified again. This is because it is possible that the player may have doubts as to which specific result triggered the notification at the stage when the previous notification was made. This can lead to diminished satisfaction. In addition, in such a configuration, if the lottery result of the role becomes the specific result during the predetermined game period and if the awarded lottery in the game times is not won, even if the player continues to play after being notified of the awarded lottery , The assigned lottery winning notification will not be made again. This can lead to diminishing the player's satisfaction with the granting of the specific privilege at the stage where the player has played the game the number of times corresponding to the predetermined game period based on the later specified result.

一方、所定遊技期間の最初の遊技回における付与抽選当選と、所定遊技期間の途中の遊技回における付与抽選当選と、を纏めて報知する構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   On the other hand, in the configuration in which the assigned lottery winning in the first game time of the predetermined game period and the awarded lottery prize in the game time in the middle of the predetermined game period are collectively notified, each of the above concerns can be suitably solved. Therefore, it becomes possible to suitably improve the interest of the game.

遊技機2.上記遊技機1において、前記特定特典は、特定遊技期間(アタックモード)において遊技可能な遊技回数に関するものであって、前記結果報知手段は、前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合、当該付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、前記所定遊技期間の最初の遊技回における前記付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、を前記所定遊技期間が終了する遊技回に纏めて報知することを特徴とする遊技機。   Amusement machine 2. In the gaming machine 1, the specific privilege relates to the number of games that can be played in a specific game period (attack mode), and when the result notification means wins the granted lottery during the predetermined game period, Characteristic of notifying together the game number information based on the granted lottery winning and the game number information based on the granted lottery winning in the first game time of the predetermined game period, together with the game times when the predetermined game period ends A gaming machine to do.

本遊技機によれば、所定遊技期間が終了する遊技回では、所定遊技期間の最初の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、所定遊技期間の途中の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、が纏めて報知される。かかる構成とすることにより、報知された遊技回数情報を元に付与抽選の当選契機を遊技者に推測させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to the gaming machine, in the game time when the predetermined game period ends, based on the game number information based on the granted lottery winning in the first game time of the predetermined game period and the granted lottery winning in the game time in the middle of the predetermined game period. The information on the number of games played is reported together. With such a configuration, it is possible to make the player guess the winning opportunity of the granted lottery based on the notified number-of-games information, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

遊技機3.上記遊技機2において、前記結果報知手段は、前記所定遊技期間の最初の遊技回における前記付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、前記所定遊技期間の他の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、の加算結果を報知することを特徴とする遊技機。   Amusement machine 3. In the gaming machine 2, the result notifying means is information on the number of games based on the granted lottery winning in the first game time of the predetermined game period, and the number of games based on the awarded lottery win in other game times of the predetermined game period. A gaming machine characterized by notifying the addition result of information.

本遊技機によれば、所定遊技期間が終了する遊技回では、所定遊技期間の最初の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、前記所定遊技期間の他の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、の加算結果が報知される。かかる構成とすることにより、報知された遊技回数情報を元に付与抽選の当選契機を遊技者に推測させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, in the game times when the predetermined game period ends, the game number information based on the granted lottery winning in the first game time of the predetermined game period and the awarded lottery winning in the other game times of the predetermined game period. Based on the number-of-games information, the result of addition is notified. With such a configuration, it is possible to make the player guess the winning opportunity of the granted lottery based on the notified number-of-games information, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

遊技機4.上記遊技機2又は遊技機3において、前記付与抽選に当選した場合、予め複数記憶された遊技回数情報(5〜150)から1の遊技回数情報を取得する回数情報取得手段(表示制御装置81の上乗せゲーム数決定機能S2509)を備えたことを特徴とする遊技機。   Amusement machine 4. In the gaming machine 2 or the gaming machine 3, when the given lottery is won, the number-of-games information acquisition unit (of the display control device 81, which acquires one game count information from the plurality of game count information (5 to 150) stored in advance. A gaming machine having an additional game number determination function S2509).

本遊技機によれば、付与抽選に当選した場合、予め複数記憶された遊技回数情報から1の遊技回数情報が取得される。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が同じであったとしても、付与される特定特典を異ならせることが可能となる。この結果、報知された遊技回数情報を元に付与抽選の当選契機を遊技者に推測させるという新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to the gaming machine, when the winning lottery is won, one piece of game number information is acquired from a plurality of pieces of game number information stored in advance. With such a configuration, even if the lottery result of the winning combination is the same, it is possible to make the specific privilege to be granted different. As a result, it is possible to provide a new game property in which the player can guess the winning opportunity of the lottery based on the notified number-of-games information, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous. .

遊技機5.上記遊技機1乃至遊技機4のいずれかにおいて、前記所定遊技期間設定手段が前記所定遊技期間を設定した場合、前記所定遊技期間の各遊技回に実行する補助演出を決定する補助演出決定手段(表示制御装置81の演出内容決定処理機能S2904)を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 5. In any of the above gaming machines 1 to 4, when the predetermined game period setting means sets the predetermined game period, an auxiliary effect determination means for determining an auxiliary effect to be executed at each game time of the predetermined game period ( A game machine having the effect contents determination processing function S2904) of the display control device 81.

本遊技機によれば、所定遊技期間を設定した場合、当該所定遊技期間の各遊技回に実行する補助演出を決定する。かかる構成とすることにより、補助演出を通じて付与抽選当選が報知されることを遊技者に期待させることが可能となる。   According to the gaming machine, when the predetermined game period is set, the auxiliary effect to be executed for each game time of the predetermined game period is determined. With such a configuration, it is possible to expect the player to be notified of the awarded lottery winning through the auxiliary effect.

遊技機6.上記遊技機5において、前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合に前記補助演出決定手段の決定結果を変更する変更手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。   Amusement machine 6. In the gaming machine 5, the gaming machine is characterized by not including changing means for changing the determination result of the auxiliary effect determination means when the given lottery is won during the predetermined game period.

本遊技機によれば、所定遊技期間の途中で付与抽選に当選したとしても、所定遊技期間の最初の遊技回に決定された補助演出から変更されない。かかる構成とすることにより、所定遊技期間の途中で役の抽選結果が特定結果となった場合に、補助演出を通じて付与抽選に当選したか否かを察知されてしまうことを回避することが可能となる。この結果、補助演出の演出内容に関わらず、所定遊技期間が終了する遊技回まで結果報知手段の報知内容に期待を抱かせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
遊技機11.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
According to this gaming machine, even if the player wins the granted lottery in the middle of the predetermined game period, it does not change from the auxiliary effect determined in the first game time of the predetermined game period. With such a configuration, when the lottery result of the hand becomes a specific result in the middle of the predetermined game period, it is possible to avoid being perceived through the auxiliary production whether or not the granted lottery has been won. Become. As a result, regardless of the effect contents of the auxiliary effects, it is possible to make the contents of the notification of the result notification means have expectations until the game time when the predetermined game period ends, and it is possible to suitably improve the interest of the game.
Amusement machine 11. A plurality of circulating display means (reels 32L, 32M, 32R) for circulatingly displaying a plurality of types of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the circulation display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for performing a lottery of a winning combination;
A plurality of stop operating means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the circulation display of the patterns;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
Based on that the winning pattern corresponding to the winning combination won in the lottery of the winning combination forms a predetermined combination (such as a combination of small winning symbols) at the effective position (effective line) and stops, the player is determined to have won the prize. In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout process S211 of the main controller 101, etc.),

前記役の抽選結果が特定結果(レア役当選)となったことに基づいて、特定遊技期間(アタックモード)において遊技可能な遊技回数(残ゲーム数)の増加数を決定する増加数決定手段(表示制御装置81のアタックVBモードにおける上乗せゲーム数決定機能S2510)と、   An increase number determining means for determining the increase number of the number of playable games (remaining game number) in the specific game period (attack mode) based on the result of the lottery result being the specific result (rare role winning) An addition game number determination function S2510) in the attack VB mode of the display control device 81;

前記増加数決定手段が前記増加数を決定したことに基づいて、特定補助演出(連打演出)を開始させる特定補助演出開始手段(表示制御装置81の連打演出処理機能S2811)と、   Specific auxiliary effect starting means (continuous hit effect processing function S2811 of the display control device 81) for starting a specific auxiliary effect (continuous hit effect) based on the increase number determining means determining the increased number;

前記特定補助演出が行われている場合、特定操作手段(演出スイッチ66)が操作されたか否かを判定する操作判定手段(表示制御装置81の演出スイッチ確認機能S3202)と、
前記特定操作手段の操作回数を記憶する操作回数記憶手段(表示制御装置81の操作回数カウンタ)と、
When the specific auxiliary effect is being performed, operation determination means (effect switch confirmation function S3202 of the display control device 81) for determining whether or not the specific operation means (effect switch 66) has been operated,
An operation number storage means (operation number counter of the display control device 81) for storing the number of operations of the specific operation means,

前記操作判定手段が前記特定操作手段が操作されたと判定する度に、前記操作回数記憶手段の記憶結果に基づいて、報知数を決定する報知数決定手段(表示制御装置81の表示ゲーム数決定機能S3207,S3209)と、
前記報知数決定手段の決定した報知数を報知する報知手段(補助表示部65)と、
Each time the operation determination means determines that the specific operation means has been operated, the notification number determination means (the display game number determination function of the display control device 81 is configured to determine the notification number based on the storage result of the operation number storage means. S3207, S3209),
Notification means (auxiliary display section 65) for notifying the notification number determined by the notification number determination means,

前記報知手段の報知した報知数の総和が前記増加数決定手段の決定した増加数となった場合、前記特定補助演出を終了させる第1終了手段(表示制御装置81の連打フラグクリア機能S3212)と、   When the sum total of the notification numbers notified by the notification unit is the increase number determined by the increase number determination unit, a first ending unit (a continuous hit flag clear function S3212 of the display control device 81) that ends the specific auxiliary effect. ,

前記報知手段の報知した報知数の総和が前記増加数決定手段の決定した増加数となる前に所定条件(全リール32L,32M,32R停止)が成立した場合、前記特定補助演出を終了させる第2終了手段(表示制御装置81の連打フラグクリア機能S3214)と、   When a predetermined condition (stop of all reels 32L, 32M, 32R) is satisfied before the total sum of the numbers notified by the notifying unit reaches the increase number determined by the increase number determining unit, the specific auxiliary effect is finished. 2 end means (continuous hit flag clear function S3214 of the display control device 81),

前記第2終了手段が前記特定補助演出を終了させた場合、前記特定補助演出を行った遊技回よりも後の遊技回において、前記特定補助演出を行った遊技回に前記増加数決定手段の決定した増加数のうち前記報知手段が報知していない未報知増加数を少なくとも報知する第2報知手段(表示制御装置81の終了後報知設定機能S2812、補助表示部65)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
When the second ending means ends the specific auxiliary effect, in the game times after the game times in which the specific auxiliary effect is performed, the increase number determination means is determined in the game times in which the specific auxiliary effect is performed. The second notification means (the post-completion notification setting function S2812 of the display control device 81, the auxiliary display unit 65) for reporting at least the unreported increase number that has not been reported by the notification means is provided. And a gaming machine.

本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果となった場合、特定遊技期間において遊技可能な遊技回数が増加することがあり、増加する場合には、特定補助演出が行われることがある。特定補助演出では、特定操作手段を操作する度に報知数決定手段の決定した報知数が報知される。特定補助演出は、報知手段の報知した報知数の総和が増加数となった場合と、報知手段の報知した報知数の総和が増加数となる前に所定条件が成立した場合と、に終了する。所定条件が成立して特定補助演出が終了した場合には、特定補助演出を行った遊技回よりも後の遊技回において、特定補助演出を行った遊技回に増加数決定手段の決定した増加数のうち報知手段が報知していない未報知増加数が少なくとも報知される。かかる構成とすることにより、特定補助演出が行われた遊技回において増加数決定手段の決定結果を全て確認するか、増加数決定手段の決定結果の少なくとも一部を特定補助演出が行われた遊技回よりも後の遊技回に残しておくか、を遊技者に選択させることが可能となる。この結果、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   According to this gaming machine, if the lottery result of the winning combination becomes the specific result, the number of playable games during the specific game period may increase, and if it increases, the specific auxiliary effect may be performed. . In the specific auxiliary effect, the number of notifications determined by the notification number determination means is notified each time the specific operation means is operated. The specific auxiliary production ends when the sum of the number of notifications notified by the notification means is the increase number and when the predetermined condition is satisfied before the sum of the number of notifications notified by the notification means is the increase number. . When the predetermined condition is satisfied and the specific auxiliary effect ends, in the game times after the game times in which the specific auxiliary effect is performed, the number of increases determined by the increase number determination means in the game times in which the specific auxiliary effect is performed. At least the number of unreported increases not notified by the notifying means is notified. With such a configuration, all the determination results of the increase number determining means are confirmed in the game times in which the specific auxiliary effect is performed, or at least a part of the determination result of the increase number determining means is performed in the game in which the specific auxiliary effect is performed. It is possible for the player to select whether to leave the game later than the game. As a result, it becomes possible to perform an auxiliary effect according to the taste of the player, and it is possible to suitably improve the interest of the game.

遊技機12.上記遊技機11において、前記報知数決定手段は、前記特定操作手段の操作回数が増加するほど大きな値を前記報知数として決定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 12. In the gaming machine 11, the notification number determination means determines a larger value as the notification number as the number of operations of the specific operation means increases.

本遊技機によれば、特定補助演出では、特定操作手段を操作すればするほど大きな値が報知される。かかる構成とすることにより、次にどのような値が報知されるのかと遊技者に期待させることが可能となり、特定操作手段の操作を促すことが可能となる。また、かかる構成においては、特定補助演出において所定値が報知された場合、当該所定値よりも大きな値が未報知であることが確定する。故に、特定操作手段の操作を促しつつ、報知手段の報知した報知数の総和が増加数決定手段の決定した増加数となる前に特定操作手段の操作を終了するという選択肢を遊技者に提供することが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   According to the gaming machine, in the specific auxiliary effect, a larger value is notified as the specific operation means is operated. With such a configuration, it is possible to make the player expect what value will be notified next, and to prompt the operation of the specific operation means. Further, in such a configuration, when the predetermined value is notified in the specific auxiliary effect, it is determined that a value larger than the predetermined value has not been notified. Therefore, while urging the operation of the specific operation means, the player is provided with the option of terminating the operation of the specific operation means before the sum of the number of notifications notified by the notification means reaches the increase number determined by the increase number determination means. As a result, it becomes possible to suitably improve the interest of the game.

遊技機13.上記遊技機11又は遊技機12において、前記第1終了手段が前記特定補助演出を終了させる場合、前記報知手段の報知した報知数の総和を報知する総和報知手段(表示制御装置81の総上乗せゲーム数表示機能S3211、補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。   Amusement machine 13. In the gaming machine 11 or the gaming machine 12, when the first ending means ends the specific auxiliary effect, a total sum notifying means (total addition game of the display control device 81) for notifying the total sum of the notification numbers notified by the notifying means. A game machine having a number display function S3211, an auxiliary display unit 65).

本遊技機によれば、報知手段の報知した報知数の総和が増加数決定手段の決定した増加数となった場合、前記総和が報知される。かかる構成の場合、遊技者は、報知数が報知される度に計算しなくてもよい。故に、特定補助演出に遊技者を没頭させることが可能となる。   According to the gaming machine, when the sum of the number of notifications notified by the notification means reaches the increase number determined by the increase number determination means, the total sum is notified. In the case of such a configuration, the player does not have to calculate each time the notification number is notified. Therefore, it is possible to immerse the player in the specific auxiliary effect.

遊技機14.上記遊技機13において、前記第2終了手段が前記特定補助演出を終了させる場合に前記報知手段の報知した報知数の総和を報知する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。   Amusement machine 14. In the gaming machine 13, the gaming machine is characterized by not including means for notifying a total sum of the notification numbers notified by the notification means when the second ending means ends the specific auxiliary effect.

本遊技機によれば、所定条件が成立して特定補助演出が終了する場合には、報知手段の報知した報知数の総和が報知されない。かかる構成とすることにより、特定補助演出に関する処理構成が複雑化することを抑制しつつ、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となる。   According to the gaming machine, when the predetermined condition is satisfied and the specific auxiliary effect is finished, the total sum of the number of notifications notified by the notification means is not notified. With such a configuration, it is possible to perform an auxiliary effect in accordance with the player's taste while suppressing the processing configuration related to the specific auxiliary effect from becoming complicated.

遊技機15.上記遊技機11乃至遊技機14のいずれかにおいて、遊技の進行に関わる所定操作(全てのストップスイッチ42〜44の操作)がなされた場合、前記所定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。   Amusement machine 15. In any one of the gaming machines 11 to 14, the predetermined condition is satisfied when a predetermined operation (operation of all the stop switches 42 to 44) related to the progress of the game is performed. Amusement machine.

本遊技機によれば、遊技者が遊技の進行に関わる所定操作を行った場合、報知手段の報知した報知数の総和が増加数決定手段の決定した増加数となる前に特定補助演出が終了する。かかる構成とすることにより、特定補助演出の終了タイミングに関して遊技者を積極関与させることが可能となり、例えば遊技者が特定操作手段を操作しようと考えたにも関わらず操作前に特定補助演出が終了してしまった等の事象が発生することを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, when the player performs a predetermined operation related to the progress of the game, the specific auxiliary effect ends before the total number of notifications notified by the notification means reaches the increase number determined by the increase number determination means. To do. With such a configuration, the player can be actively involved in the end timing of the specific auxiliary effect, and for example, the specific auxiliary effect ends before the operation even though the player intends to operate the specific operation means. It is possible to avoid the occurrence of events such as accidents.

遊技機16.上記遊技機11乃至遊技機15のいずれかにおいて、前記増加数決定手段が前記増加数を決定したことに基づいて、前記増加数決定手段の決定した増加数を報知する第2特定補助演出(潜伏演出)を開始させる第2特定補助演出開始手段(表示制御装置81の潜伏演出処理機能S2810、S2813)と、前記増加数決定手段が前記増加数を決定した場合、前記特定補助演出と前記第2特定補助演出のいずれを開始させるかを決定する演出決定手段(補助表示部65の演出決定機能S2805〜S2807)と、を備え、前記演出決定手段は、所定遊技期間(VBモード)において前記第2終了手段が前記特定補助演出を終了させた場合、前記所定遊技期間のその後の遊技回において前記特定補助演出を開始させると決定することを特徴とする遊技機。   Amusement machine 16. In any one of the gaming machines 11 to 15, the second specific auxiliary effect (latent) for notifying the increase number determined by the increase number determining means based on the increase number determining means determining the increase number. Second specific auxiliary effect start means (latent effect processing function S2810, S2813 of the display control device 81) for starting the effect, and the specific auxiliary effect and the second when the increase number determination means determines the increase number. It is provided with an effect determination unit (effect determination function S2805 to S2807 of the auxiliary display unit 65) that determines which of the specific auxiliary effects is to be started, and the effect determination unit is the second in a predetermined game period (VB mode). When the ending means finishes the specific auxiliary effect, it is determined that the specific auxiliary effect is started in the subsequent game time of the predetermined game period. That the gaming machine.

本遊技機によれば、補助演出には、特定補助演出と、増加数決定手段の決定した増加数を報知する第2特定補助演出と、がある。所定条件が成立したことに基づいて特定補助演出を終了させた場合には、所定遊技期間のその後の遊技回において増加数決定手段が増加数を決定した場合、第2特定補助演出ではなく特定補助演出が行われる。所定条件が成立して特定補助演出が終了した場合、遊技者は、増加数決定手段の決定結果の少なくとも一部を特定補助演出が行われた遊技回よりも後の遊技回に残しておきたい、増加数決定手段の決定結果の全ては知りたくないと考えたものと想定される。そこで、かかる場合には第2特定補助演出ではなく特定補助演出を行う構成とすることにより、増加数決定手段が増加数を決定する毎に遊技者の意思確認を行うことが可能となる。この結果、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となる。   According to the gaming machine, the auxiliary effects include the specific auxiliary effects and the second specific auxiliary effects for notifying the increase number determined by the increase number determining means. When the specific auxiliary effect is ended based on the satisfaction of the predetermined condition, and when the increase number determination means determines the increase number in the subsequent game play of the predetermined game period, the specific auxiliary effect is not the second specific auxiliary effect. Directing is performed. When the specific condition is satisfied and the specific auxiliary effect is finished, the player wants to leave at least a part of the determination result of the increase number determination means in a game time after the game time in which the specific auxiliary effect is performed. It is assumed that he did not want to know all the determination results of the increase number determination means. Therefore, in such a case, by adopting a configuration in which the specific auxiliary effect is performed instead of the second specific auxiliary effect, it is possible to confirm the intention of the player each time the increased number determination means determines the increased number. As a result, it becomes possible to perform an auxiliary effect that matches the taste of the player.

遊技機17.上記遊技機11乃至遊技機16のいずれかにおいて、前記特定補助演出を行う場合、第1数(ベース値)を取得する第1数取得手段(表示制御装置81のベース値決定機能S3102)と、前記操作判定手段が前記特定操作手段が操作されたと判定した場合、前記第1数と、前記特定操作手段の操作回数と、に基づいて、第2数(今回表示ゲーム数)を取得する第2数取得手段(表示制御装置81の今回表示ゲーム数算出機能S3204)と、前記第2数取得手段が前記第2数を取得した場合、前記第1数と、前記特定操作手段の操作回数に1を加算した値と、に基づいて、第3数(次回表示ゲーム数)を取得する第3数取得手段(表示制御装置81の次回表示ゲーム数算出機能S3204)と、を備え、前記報知数決定手段は、前記第2数と前記第3数の和が前記未報知増加数以下である場合、前記報知数を前記第2数と決定し、前記第2数と前記第3数の和が前記未報知増加数より大きい場合、前記報知数を前記未報知増加数と決定することを特徴とする遊技機。   Amusement machine 17. In any one of the gaming machines 11 to 16, when performing the specific auxiliary effect, a first number acquisition unit (base value determination function S3102 of the display control device 81) that acquires a first number (base value), If the operation determining means determines that the specific operating means has been operated, a second number (currently displayed game number) is acquired based on the first number and the number of times the specific operating means has been operated. When the number acquisition means (currently displayed game number calculation function S3204 of the display control device 81) and the second number acquisition means acquire the second number, the first number and the number of operations of the specific operation means are 1 And a third number acquisition means (a next display game number calculation function S3204 of the display control device 81) for acquiring a third number (next display game number) based on the value obtained by adding Means is the second number When the sum of the third numbers is less than or equal to the unreported increase number, the notification number is determined as the second number, and when the sum of the second number and the third number is greater than the unreported increase number, A gaming machine, wherein the number of notifications is determined as the number of unreported increases.

本遊技機によれば、特定補助演出を行う場合、第1数を取得する。特定補助演出を行っている状況において特定操作手段が操作された場合には、第1数と、特定操作手段の操作回数と、に基づいて、第2数を取得する。第2数を取得した場合には、第1数と、特定操作手段の操作回数に1を加算した値と、に基づいて、第3数を取得する。そして、第2数と第3数の和が未報知増加数以下である場合には、第2数を報知し、第2数と第3数の和が未報知増加数より大きい場合には、未報知増加数を報知する。かかる構成とすることにより、特定補助演出では、特定操作手段が操作されればされるほど大きな値を報知することが可能となる。
遊技機21.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
According to the gaming machine, the first number is acquired when performing the specific auxiliary effect. When the specific operation means is operated in the situation where the specific auxiliary effect is being performed, the second number is acquired based on the first number and the number of times the specific operation means is operated. When the second number is acquired, the third number is acquired based on the first number and the value obtained by adding 1 to the number of operations of the specific operation means. Then, when the sum of the second number and the third number is less than or equal to the unreported increase number, the second number is reported, and when the sum of the second number and the third number is greater than the unreported increase number, The number of unreported increases is reported. With such a configuration, in the specific auxiliary effect, a larger value can be notified as the specific operation means is operated.
Amusement machine 21. A plurality of circulating display means (reels 32L, 32M, 32R) for circulatingly displaying a plurality of types of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the circulation display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for performing a lottery of a winning combination;
A plurality of stop operating means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the circulation display of the patterns;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
Based on that the winning pattern corresponding to the winning combination won in the lottery of the winning combination forms a predetermined combination (such as a combination of small winning symbols) at the effective position (effective line) and stops, the player is determined to have won the prize. In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout process S211 of the main controller 101, etc.),

前記役の抽選結果が特別役(BB)当選であって、前記有効位置に特別組合せ(BB図柄の組合せ)が停止した場合、遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行機能S610〜S612)と、   When the result of the winning combination is a special winning combination (BB), and the special combination (combination of BB symbols) is stopped at the effective position, the special game is shifted to the special game state (BB state) advantageous to the player. State transition means (BB state transition functions S610 to S612 of main controller 101),

前記役の抽選結果が前記特別役当選であって、前記有効位置に前記特別組合せが停止しなかった場合、前記特別役当選を留保記憶する留保記憶手段(主制御装置101)と、   When the result of lottery is the special winning combination and the special combination is not stopped at the effective position, the reserved storage means (main controller 101) for storing the special winning combination.

遊技者に有利な特定遊技期間(アタックモード、VBモード)に移行させる特定遊技期間移行手段(表示制御装置81のアタックモード移行機能、VBモード移行機能)と、
前記特定遊技期間の残り遊技回数に関わる情報を記憶する情報記憶手段(表示制御装置81の残ゲーム数カウンタ、VBゲーム数カウンタ)と、
Specific game period shift means (attack mode shift function, VB mode shift function of display control device 81) for shifting to a specific game period (attack mode, VB mode) advantageous to the player,
Information storage means (remaining game number counter, VB game number counter of display control device 81) for storing information relating to the number of remaining games during the specific game period,

前記特定遊技期間に前記役の抽選結果が前記特別役当選となった場合、前記情報記憶手段の記憶結果に基づいて、前記特別役当選を報知する遊技回を決定する報知遊技回決定手段(表示制御装置81のBB報知処理機能)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
When the lottery result of the winning combination is the special winning combination during the specific game period, the notification game number determining means (display) for determining the game times for notifying the special winning combination based on the storage result of the information storage means. And a BB notification processing function of the control device 81).

本遊技機によれば、特定遊技期間に特別役当選となった場合、特定遊技期間の残り遊技回数に基づいて、特別役当選を報知する遊技回が決定される。かかる構成とすることにより、特別役当選となってから当該特別役当選が報知されるまでの長さを特定遊技期間の進行状況によって変化させることが可能となる。この結果、特別役当選の報知時期を多様化させることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   According to the gaming machine, when the special role is won during the specific game period, the number of games for notifying the special role is determined based on the number of remaining games during the specific game period. With such a configuration, it is possible to change the length from when the special winning combination is won until when the special winning combination is notified, depending on the progress of the specific game period. As a result, it is possible to diversify the notification time of the winning of the special part, and it is possible to suitably improve the interest of the game.

遊技機22.上記遊技機21において、前記報知遊技回決定手段は、前記特別役当選となった際の前記特定遊技期間の残り遊技回数が予め定めた所定回数(5)より少ない場合、前記残り遊技回数の遊技が行われた遊技回に前記特別役当選を報知すると決定することを特徴とする遊技機。   Amusement machine 22. In the gaming machine 21, the notification game number determination means, when the number of remaining games during the specific game period when the special winning is won is less than a predetermined number (5) set in advance, the remaining number of games is played. A gaming machine, characterized in that it is determined that the special winning is notified to the game times in which the game is performed.

本遊技機によれば、特別役当選となった際の特定遊技期間の残り遊技回数が予め定めた所定回数より少ない場合、前記残り遊技回数の遊技が行われた遊技回に特別役当選が報知される。かかる構成とすることにより、特定遊技期間が終了してしまうと遊技者が認識している遊技回に特別役当選を報知することが可能となり、仮に特定遊技期間が終了しても特別遊技状態に移行することで遊技者に有利な状況が継続することから遊技者の満足感を飛躍的に向上させることが可能となる。   According to this gaming machine, when the number of remaining games in the specific game period when the special role is won is less than a predetermined number of times, the special role winning is notified to the game times in which the remaining number of games have been played. To be done. With such a configuration, when the specific game period ends, it is possible to notify the player of the special winnings to the game times recognized by the player, and even if the specific game period ends, the special game state is set. By shifting, the situation that is advantageous to the player continues, so that it is possible to dramatically improve the player's satisfaction.

遊技機23.上記遊技機22において、前記特定遊技期間の残り遊技回数を報知する残り遊技回数報知手段(補助表示部65)を備え、前記残り遊技回数報知手段は、前記特別役当選となった場合、少なくとも前記特別役当選を報知するまでの間、遊技が行われる毎に前記特定遊技期間の残り遊技回数を減算して報知することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 23. The gaming machine 22 is provided with a remaining game number informing unit (auxiliary display unit 65) for informing the number of remaining games in the specific game period, and the remaining game number informing unit is at least the above when the special combination is won. A gaming machine characterized by subtracting the remaining number of games in the specific game period and reporting each time a game is played until the special winning is notified.

本遊技機によれば、特定遊技期間の残り遊技回数を報知しており、特定遊技期間に特別役当選となった場合にも、少なくとも特別役当選を報知するまでの間、遊技が行われる毎に特定遊技期間の残り遊技回数を減算して報知する。かかる構成とすることにより、特定遊技期間の残り遊技回数が少なくなってきた場合に、もうすぐ遊技者に有利な状況が終了してしまうという不安感を高めつつ、特定遊技期間の最後と報知した遊技回で特別役当選を報知することが可能となる。この結果、不安感を払拭した上で満足感を抱かせることが可能となり、遊技者の満足感を飛躍的に向上させることが可能となる。   According to this gaming machine, the number of remaining games during the specific game period is notified, and even when the special role is won during the specific game period, at least until the special role winning is notified, each game is played. The remaining number of games in the specific game period is subtracted from the notification. With such a configuration, when the number of remaining games in the specific game period becomes small, the annoyance that the situation advantageous to the player will soon end will be increased, and the game notified as the end of the specific game period. It will be possible to notify the special part winning at once. As a result, it is possible to dispel the anxiety and give satisfaction, and it is possible to dramatically improve the satisfaction of the player.

遊技機24.上記遊技機22又は遊技機23において、前記報知遊技回決定手段は、前記特別役当選となった際の前記特定遊技期間の残り遊技回数が前記所定回数以上である場合、前記特別役当選となった遊技回に前記特別役当選を報知すると決定することを特徴とする遊技機。   Amusement machine 24. In the gaming machine 22 or the gaming machine 23, the informing game time determination means determines the special winning combination when the number of remaining games in the specific game period when the special winning combination is achieved is equal to or more than the predetermined number of times. A gaming machine, characterized in that it is determined that the special winning is notified to the game time.

本遊技機によれば、特別役当選となった際の特定遊技期間の残り遊技回数が所定回数以上である場合、特別役当選となった遊技回に当該特別役当選が報知される。かかる構成とすることにより、特別役当選となってから当該特別役当選が報知されるまでの長さを特定遊技期間の進行状況によって変化させることが可能となる。   According to the gaming machine, when the number of remaining games in the specific game period when the special winning is won is equal to or more than the predetermined number, the special winning is notified to the game times of the special winning. With such a configuration, it is possible to change the length from when the special winning combination is won until when the special winning combination is notified, depending on the progress of the specific game period.

遊技機25.上記遊技機21乃至遊技機24のいずれかにおいて、前記特定遊技期間移行手段を、遊技状態が特定遊技状態(第2RT状態、第3RT状態)に移行したことに基づいて前記特定遊技期間に移行させる構成とし、前記留保記憶手段が前記特別役当選を留保記憶した場合、前記役の抽選結果が規定結果(外れ)となる確率が前記特定遊技状態と異なる所定遊技状態(通常遊技状態)に移行させる所定遊技状態移行手段(主制御装置101のRT設定フラグクリア機能S608)と、前記報知遊技回数決定手段が前記特別役当選を報知する遊技回を決定し、前記特別役当選を報知する遊技回に至る前に前記役の抽選結果が前記規定結果となった場合、前記特別役当選を報知する遊技回を前記役の抽選結果が前記規定結果となった遊技回に変更する報知遊技回変更手段(表示制御装置81の外れ時におけるBB当選報知機能S3405、S3403)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Amusement machine 25. In any one of the gaming machines 21 to 24, the specific game period shift means shifts to the specific game period based on the game state shifting to a specific game state (second RT state, third RT state). In the configuration, when the reserved storage means reserves and stores the special winning combination, the probability that the lottery result of the winning combination becomes a prescribed result (missing) is shifted to a predetermined game state (normal game state) different from the specific game state. The predetermined game state transition means (RT setting flag clear function S608 of the main control device 101) and the notification game number determination means determine a game time for notifying the special winning combination, and a game time for notifying the special winning combination. If the lottery result of the winning combination reaches the specified result before reaching, the game number for notifying the special winning is changed to the game number in which the lottery result of the winning combination reaches the specified result. Game machine characterized by comprising a knowledge game times changing means (BB winning notification function S3405, S3403 at the edge of the display control unit 81), the.

本遊技機によれば、特別役当選を留保記憶した場合には、役の抽選結果が規定結果となる確率が特定遊技状態と異なる所定遊技状態に移行する。かかる構成においては、特別役当選となった遊技回に特別役当選を報知しなかった場合、その後の遊技において役の抽選結果が規定結果となる頻度を通じて遊技者に特別役当選を察知されてしまう可能性が考えられる。そこで、特別役当選を報知する遊技回を決定し、特別役当選を報知する遊技回に至る前に役の抽選結果が規定結果となった場合、役の抽選結果が規定結果となった遊技回に特別役当選を報知する構成とすることにより、特別役当選を報知する前に当該特別役当選を遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機26.上記遊技機25において、前記規定結果は外れであることを特徴とする遊技機。
According to this gaming machine, when the special winning combination is reserved and stored, the probability that the lottery result of the winning combination becomes the specified result shifts to a predetermined gaming state different from the specific gaming state. In such a configuration, if the special role winning is not notified to the game time that has become the special role winning, the player is informed of the special role winning through the frequency that the lottery result of the role becomes the prescribed result in the subsequent games. There is a possibility. So, if you decide the game times to notify the special part winning, and the lottery result of the part becomes the specified result before reaching the game time to notify the special part winning, the game time that the lottery result of the part becomes the specified result With the configuration in which the special role winning is notified, it is possible to reduce the chance of the player being aware of the special role winning before notifying the special role winning.
Amusement machine 26. In the gaming machine 25, the specified result is a miss.

本遊技機によれば、特別役当選を留保記憶した場合には、役の抽選結果が外れとなる確率が特定遊技状態と異なる所定遊技状態に移行する。かかる構成において、特別役当選を報知する遊技回を決定し、特別役当選を報知する遊技回に至る前に役の抽選結果が外れとなった場合、役の抽選結果が外れとなった遊技回に特別役当選を報知する構成とすることにより、遊技者が被る不利益を低減させることが可能となる。役の抽選結果が外れとなった場合には、遊技者の所有する遊技媒体の損失に繋がるからである。   According to the gaming machine, when the special winning combination is reserved and stored, the probability of losing the lottery result of the winning combination shifts to a predetermined gaming state different from the specific gaming state. In such a configuration, if the game times for notifying the special part winning are determined and the lottery result for the part is missed before reaching the game times for notifying the special part winning, the game time for which the lottery result for the part is missed With the configuration in which the special winning is won, it is possible to reduce the disadvantage to the player. This is because if the lottery result of the winning combination is missed, it will lead to a loss of the game medium owned by the player.

遊技機27.上記遊技機21乃至遊技機26のいずれかにおいて、前記特定遊技期間において前記役の抽選結果が所定結果(押し順ベル当選)となった場合、前記留保記憶手段が前記特別役当選を留保記憶していなければ所定入賞を成立させることができる操作方法を報知し、前記留保記憶手段が前記特別役当選を留保記憶していれば前記所定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない操作方法報知手段(表示制御装置81の操作順序報知処理機能、補助表示部65)と、前記報知遊技回数決定手段が前記特別役当選を報知する遊技回を決定し、前記特別役当選を報知する遊技回に至る前に前記役の抽選結果が前記所定結果となった場合、前記特別役当選を報知する遊技回を前記役の抽選結果が前記所定結果となった遊技回に変更する報知遊技回変更手段(表示制御装置81の押し順ベル時におけるBB当選報知機能S3406、S3403)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Amusement machine 27. In any of the gaming machines 21 to 26, when the lottery result of the winning combination is a predetermined result (push order bell winning) in the specific gaming period, the reserved memory means reserves and stores the special winning combination. If not, the operation method notification that can achieve the predetermined prize is informed, and if the reserved storage means retains and stores the special winning, the operation method notification that does not notify the operation method that can achieve the predetermined prize Means (operation order notification processing function of the display control device 81, auxiliary display unit 65) and the notification game number determination means determines the game times for notifying the special winning combination, and the game times for notifying the special winning combination. If the lottery result of the winning combination reaches the predetermined result before reaching, the notification game that changes the game time that notifies the special winning combination to the game time when the lottery result of the winning combination becomes the predetermined result Game machine characterized by comprising a changing unit (BB winning notification function S3406, S3403 when pushing forward bell of the display control unit 81), the.

本遊技機によれば、特定遊技期間において特別役当選を留保記憶した場合には、役の抽選結果が所定結果となった場合に所定入賞を成立させることができる操作方法が報知されなくなる。かかる構成においては、特別役当選となった遊技回に特別役当選を報知しなかった場合、その後の遊技において操作方法が報知されなかった遊技回の絵柄の停止結果を通じて遊技者に特別役当選を察知されてしまう可能性が考えられる。そこで、特別役当選を報知する遊技回を決定し、特別役当選を報知する遊技回に至る前に役の抽選結果が所定結果となった場合、役の抽選結果が所定結果となった遊技回に特別役当選を報知する構成とすることにより、特別役当選を報知する前に当該特別役当選を遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機31.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
According to the gaming machine, when the special winning combination is reserved and stored during the specific game period, the operation method that can achieve the predetermined winning is not notified when the lottery result of the winning combination is the predetermined result. In such a configuration, if the special winning is not notified to the game times that have become the special winning, the special winning is given to the player through the stop result of the pattern of the game when the operation method is not notified in the subsequent game. It may be perceived. Therefore, if the game times for notifying the special part winning are decided and the lottery result for the part becomes the predetermined result before reaching the game times for notifying the special part winning, the game times for which the lottery result for the part becomes the predetermined result. With the configuration in which the special role winning is notified, it is possible to reduce the chance of the player being aware of the special role winning before notifying the special role winning.
Amusement machine 31. A plurality of circulating display means (reels 32L, 32M, 32R) for circulatingly displaying a plurality of types of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the circulation display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for performing a lottery of a winning combination;
A plurality of stop operating means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the circulation display of the patterns;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備え、
前記主制御手段は、
Based on that the winning pattern corresponding to the winning combination won in the lottery of the winning combination forms a predetermined combination (such as a combination of small winning symbols) at the effective position (effective line) and stops, the player is determined to have won the prize. In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout process S211 of the main controller 101, etc.),
A main control means (main control device 101) for integrally managing the game,
A sub-control unit (display control device 81) for performing various controls under the control of the main control unit,
The main control means,

前記役の抽選結果が特別役(BB)当選であって、前記有効位置に特別組合せ(BB図柄の組合せ)が停止した場合、遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(BB状態移行機能S610〜S612)と、   When the result of the winning combination is a special winning combination (BB), and the special combination (combination of BB symbols) is stopped at the effective position, the special game is shifted to the special game state (BB state) advantageous to the player. State transition means (BB state transition functions S610 to S612),

前記特別遊技状態下で前記役の抽選に用いられるとともに、抽選対象として少なくとも第1抽選対象(BB中BAR揃い役)と第2抽選対象(BB中小役1、BB中赤7揃い役)とを有する特別抽選情報(BB状態用抽選テーブル)を記憶する抽選情報記憶手段(ROM105)と
を備え、
前記抽選情報記憶手段には、前記特別遊技状態下で前記役の抽選に用いる抽選情報として前記特別抽選情報のみを記憶し、
前記従制御手段は、
前記特別遊技状態下で第1補助演出(順押しBAR報知)を行うか否かを決定する決定手段(順押しBAR報知抽選機能S3605)と、
It is used for the lottery of the winning combination under the special game state, and at least the first lottery target (BAR middle BB matching combination) and the second lottery target (BB small and medium winning combination 1, BB middle red 7 matching winning combination) And a lottery information storage means (ROM 105) for storing the special lottery information (lottery table for BB state) that it has,
In the lottery information storage means, only the special lottery information is stored as lottery information used for lottery of the winning combination under the special gaming state,
The sub control means is
Determination means (forward push BAR alert lottery function S3605) for determining whether or not to perform the first auxiliary effect (forward push BAR alert) under the special gaming state,

前記第1補助演出を行うと決定した場合、前記役の抽選結果が前記第1抽選対象当選であれば特定特典(チャレンジ当選カウンタ+1)を付与し、前記役の抽選結果が前記第1抽選対象当選でなければ前記特定特典を付与しない特定特典付与手段(チャレンジ当選加算機能S3608)と、
前記特別遊技状態下で特定期間(報知状態高確率)に移行させるか否かを決定する移行決定手段(状態移行抽選機能S3702)と、
前記特定期間に移行した場合、終了条件(高確ゲーム数=0)が成立したか否かを判定する判定手段(終了判定機能S3707)と、
前記終了条件が成立した場合、前記特定期間を終了させる特定期間終了手段(報知状態変更機能S3708)と
を備え、
前記決定手段を、前記特定期間である場合、前記特定期間でない場合と比して高確率で前記第1補助演出を行うと決定する構成としたことを特徴とする遊技機。
When it is determined to perform the first auxiliary effect, if the lottery result of the winning combination is the first lottery target winning, a specific privilege (challenge winning counter + 1) is given, and the lottery result of the winning combination is the first lottery target. Specific privilege granting means (challenge winning addition function S3608) that does not grant the specific privilege unless it is a win,
Transition determining means (state transition lottery function S3702) for determining whether or not to transit to a specific period (probability of notification state) under the special gaming state,
A determination unit (end determination function S3707) that determines whether or not an end condition (the number of highly accurate games = 0) is satisfied when the specific period is entered.
A specific period ending unit (notifying state changing function S3708) for ending the specific period when the ending condition is satisfied;
A game machine characterized in that the deciding means decides to perform the first auxiliary effect with a higher probability in the case of the specific period than in the case of not the specific period.

本遊技機によれば、主制御手段は、役の抽選結果が特別役当選であって、有効位置に特別組合せが停止した場合、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、特別遊技状態下で役の抽選に用いられるとともに、抽選対象として少なくとも第1抽選対象と第2抽選対象とを有する特別抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段とを備えており、抽選情報記憶手段には、特別遊技状態下で役の抽選に用いる抽選情報として特別抽選情報のみが記憶されている。特別遊技状態下で役の抽選に用いる抽選情報として特別抽選情報のみを記憶する構成とすることにより、主制御手段に予め記憶するデータ量の削減を図ることが可能となり、主制御手段の記憶容量に生じた空きに所定の補助演出を実行するためのデータを記憶することが可能となる。この結果、補助演出の多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
かかる一方、特別抽選情報のみを記憶する構成とした場合には、特別遊技状態における役の抽選結果が単調となってしまう可能性が考えられる。
According to this gaming machine, the main control means, when the special lottery result of the winning combination is the special winning combination and the special combination is stopped at the effective position, shifts to the special game state advantageous to the player. And lottery information storage means for storing special lottery information having at least a first lottery target and a second lottery target as lottery objects, which is used for lottery of a winning combination in the special gaming state, and lottery information storage In the means, only special lottery information is stored as lottery information used for lottery of the winning combination in the special gaming state. By storing only the special lottery information as the lottery information used for the lottery of the winning combination in the special game state, it is possible to reduce the amount of data stored in the main control means in advance, and the storage capacity of the main control means. It becomes possible to store the data for executing the predetermined auxiliary effect in the empty space that has occurred. As a result, it is possible to diversify the auxiliary effect and improve the enjoyment of the game.
On the other hand, when only the special lottery information is stored, the lottery result of the winning combination in the special game state may be monotonous.

そこで、従制御手段を、特別遊技状態下で第1補助演出を行うか否かを決定し、第1補助演出を行うと決定した場合、役の抽選結果が第1抽選対象当選であれば特定特典を付与する構成とした。かかる構成とすることにより、第1補助演出が行われること、さらには第1補助演出が行われた場合に第1抽選対象に当選していることを期待させながら遊技者に特別遊技状態下での遊技を行わせることが可能となる。   Therefore, if the sub-control means determines whether or not to perform the first auxiliary effect in the special game state, and determines to perform the first auxiliary effect, if the lottery result of the combination is the first lottery target winning, it is specified. It was configured to grant benefits. With such a configuration, the player is expected to perform the first auxiliary effect, and further expect the player to win the first lottery target when the first auxiliary effect is performed, while the player is in the special game state. It becomes possible to perform the game.

また、従制御手段は、特別遊技状態下で特定期間に移行させるか否かを決定しており、特定期間に移行した場合には、特定期間に移行していない場合と比して高確率で第1補助演出を行うと決定する。かかる構成とすることにより、第1補助演出の実行頻度に波を作ることが可能となる。特別遊技状態下では第1抽選対象に当選となる確率が変化しないため、第1補助演出の実行頻度の波は結果として特定特典の付与頻度の波となる。また、特別遊技状態下では第1抽選対象に当選とならない確率も変化しないため、第1補助演出の実行頻度が高くなった結果として第1補助演出の特定特典付与に対する信頼度が低下することもない。故に、特定期間に移行することを期待させながら遊技者に特別遊技状態下での遊技を行わせることが可能となる。
以上の結果、特別遊技状態下における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
In addition, the sub-control means determines whether or not to shift to the specific period under the special gaming state, and in the case of shifting to the specific period, with a high probability compared to the case of not shifting to the specific period. It is decided to perform the first auxiliary effect. With such a configuration, it becomes possible to create a wave in the execution frequency of the first auxiliary effect. Since the probability of winning the first lottery target does not change under the special gaming state, the wave of the execution frequency of the first auxiliary effect becomes the wave of the grant frequency of the specific privilege as a result. Also, since the probability of not being won in the first lottery target does not change under the special gaming state, the reliability of giving the specific privilege of the first auxiliary effect may decrease as a result of the higher execution frequency of the first auxiliary effect. Absent. Therefore, it is possible to allow the player to play the game under the special gaming state while expecting to shift to the specific period.
As a result of the above, it becomes possible to suitably improve the interest of the game in the special game state.

遊技機32.上記遊技機31において、前記主制御手段は、前記役の抽選結果が前記第1抽選対象当選である場合、前記停止操作手段が第1操作(各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄を狙った順押し操作)されれば第1停止結果(第31小役入賞の成立及びBAR下段揃い)となり、前記停止操作手段が第2操作(逆押し操作)されれば第2停止結果(第1小役入賞の成立)となるよう、前記循環表示手段を停止させる第1停止制御手段(BB中BAR揃い役当選時のリール制御処理機能)と、前記役の抽選結果が前記第2抽選対象当選である場合、前記停止操作手段が前記第1操作されれば前記第1停止結果とならず、前記停止操作手段が前記第2操作されれば前記第2停止結果となるよう、前記循環表示手段を停止させる第2停止制御手段(BB中小役1当選時及びBB中赤7揃い役当選時のリール制御処理機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 32. In the gaming machine 31, the main control means, when the lottery result of the winning combination is the first lottery target winning, the stop operation means is the first operation ("BAR" symbol of each reel 32L, 32M, 32R If the target forward push operation is performed, the first stop result (establishment of the 31st small winning combination and BAR lower row alignment) is obtained, and if the stop operation means is operated second (reverse push operation), the second stop result (second The first stop control means (reel control processing function at the time of winning the BAR BB matching combination) so that the circulation display means is stopped, and the lottery result of the combination is the second lottery target. In the case of winning, the circulation display is made so that the first stop result does not result in the first stop result, and the stop operation means does the second operation in the second stop result. Second stop control for stopping the means Gaming machine according to stage (BB Small combination 1 winning time and BB in reel control processing function at red 7 matching combination winning), comprising the.

本遊技機によれば、役の抽選結果が第1抽選対象当選である場合、停止操作手段が第1操作されれば第1停止結果となり、停止操作手段が第2操作されれば第2停止結果となるよう、循環表示手段が停止する。役の抽選結果が第2抽選対象当選である場合には、停止操作手段が第1操作されれば第1停止結果とならず、停止操作手段が第2操作されれば第2停止結果となるよう、循環表示手段が停止する。かかる構成とすることにより、遊技者に第1操作を行わせることで役の抽選結果を把握させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。   According to the gaming machine, when the lottery result of the winning combination is the first lottery target winning, the first stop result is the first stop result when the stop operation means is first operated, and the second stop is the second operation of the stop operation means. The circulation display means is stopped so that the result is obtained. When the lottery result of the winning combination is the second lottery target winning, the first stop result is not obtained when the stop operation means is first operated, and the second stop result is obtained when the stop operation means is secondly operated. Thus, the circulation display means is stopped. With such a configuration, it is possible to let the player perform the first operation to grasp the lottery result of the winning combination, and it is possible for the player to actively participate in the game.

遊技機33.上記遊技機32において、前記決定手段が前記第1補助演出を行うと決定した場合、前記第1操作を報知し、前記決定手段が前記第1補助演出を行わないと決定した場合、前記第2操作を報知する操作報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。   Amusement machine 33. In the gaming machine 32, when the determining means determines to perform the first auxiliary effect, the first operation is notified, and when the determining means determines not to perform the first auxiliary effect, the second operation is performed. A game machine comprising an operation informing means (auxiliary display section 65) for informing an operation.

本遊技機によれば、第1補助演出を行うと決定した場合、第1操作を報知し、第1補助演出を行わないと決定した場合、第2操作を報知する。第1補助演出を行うと決定した場合に第1操作を報知する構成とすることにより、特定特典の付与有無を循環表示手段の停止結果を通じて遊技者に把握させることが可能となる。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が第1停止結果となることのみを要件として特定特典が付与されると誤解する可能性が考えられる。そこで、第1補助演出を行わないと決定した場合に第2操作を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、特定特典を付与しない状況において第1停止結果となる機会を低減させることが可能となり、遊技者が疑念を抱くことを回避することが可能となる。   According to the gaming machine, when it is determined that the first auxiliary effect is performed, the first operation is notified, and when it is determined that the first auxiliary effect is not performed, the second operation is notified. With the configuration in which the first operation is notified when it is determined to perform the first auxiliary effect, it is possible for the player to know whether or not the specific privilege is given through the stop result of the circulation display means. However, in the case of such a configuration, it is possible that the player may misunderstand that the specific privilege is granted only on the condition that the first stop result is obtained. Therefore, the configuration is such that the second operation is notified when it is determined not to perform the first auxiliary effect. With such a configuration, it is possible to reduce the chance of becoming the first stop result in the situation where the specific privilege is not granted, and it is possible to avoid the player from having doubts.

遊技機34.上記遊技機33において、前記第1操作及び前記第2操作を前記各停止操作手段の操作順序を含む操作とし、前記第1操作と前記第2操作とで最初に操作する停止操作手段が異なる構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 34. In the gaming machine 33, the first operation and the second operation are operations including the operation sequence of the respective stop operation means, and the stop operation means to be operated first by the first operation and the second operation is different. A gaming machine characterized by

本遊技機によれば、第1操作と第2操作は最初に操作する停止操作手段が少なくとも異なっている。かかる構成とすることにより、第1操作と第2操作を最初に操作する停止操作手段が同じでその操作タイミングが少なくとも異なる構成とした場合と比して、遊技者が報知した操作と異なる操作をしてしまう機会を低減させることが可能となる。
遊技機41.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
According to the gaming machine, the first operation and the second operation are different at least in the stop operation means to be operated first. With such a configuration, an operation different from the operation informed by the player can be performed as compared with the case where the stop operation means for first operating the first operation and the second operation are the same and the operation timing is at least different. It is possible to reduce the chance of doing.
Amusement machine 41. A plurality of circulating display means (reels 32L, 32M, 32R) for circulatingly displaying a plurality of types of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the circulation display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for performing a lottery of a winning combination;
A plurality of stop operating means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the circulation display of the patterns;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
特定演出(クレジット連打演出)を行うか否かを決定する決定手段(主制御装置101のフリーズフラグ判定機能S4201)と、
前記特定演出を行う場合、前記各循環表示手段の停止結果を把握する停止結果把握手段(主制御装置101の停止図柄把握機能S4303)と、
Based on that the winning pattern corresponding to the winning combination won in the lottery of the winning combination forms a predetermined combination (such as a combination of small winning symbols) at the effective position (effective line) and stops, the player is determined to have won the prize. In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout process S211 of the main controller 101, etc.),
Determination means (freeze flag determination function S4201 of main controller 101) for determining whether or not to perform a specific effect (credit continuous hit effect),
When performing the specific effect, a stop result grasping means (stop pattern grasping function S4303 of the main control device 101) for grasping a stop result of each of the circulation display means,

前記停止結果把握手段の把握結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示量を取得する循環表示量取得手段(主制御装置101の移動図柄数算出機能S4502)と、   A circulation display amount acquisition unit (moving symbol number calculation function S4502 of the main control device 101) that acquires the circulation display amount of each circulation display unit based on the grasping result of the stop result grasping unit,

前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う制御手段(主制御装置101の始動許可機能S4507、励磁数セット機能S4508、ステッピングモータ制御処理機能S106)と
を備え、
Control means for performing start control and stop control of the circulation display of each circulation display means based on the acquisition result of the circulation display amount acquisition means (start permission function S4507, excitation number setting function S4508, stepping motor of main controller 101) And a control processing function S106),

前記特定演出を、前記制御手段が前記各循環表示手段を停止させた場合、前記特定演出を行う前の前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、前記各循環表示手段の所定位置(18番)に付された特定絵柄(「赤7」図柄)が規定位置(枠下)に停止する構成としたことを特徴とする遊技機。   When the control means stops each of the circulation display means for the specific effect, a predetermined position (No. 18) of each circulation display means is irrespective of the stop result of each of the circulation display means before performing the specific effect. The game machine characterized in that the specific pattern ("Red 7" pattern) attached to) stops at a prescribed position (under the frame).

本遊技機によれば、特定演出では、各循環表示手段の停止結果を把握し、当該把握結果に基づいて各循環表示手段の循環表示量を取得し、その取得結果に基づいて各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う。そして、特定演出では、特定演出を行う前の各循環表示手段の停止結果に関わらず、各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止する。かかる構成とすることにより、例えば特定演出を行う直前の遊技回において各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するよう遊技者に停止操作手段を操作させる等を行わずとも、各循環表示手段の特定絵柄を用いた演出を行うことが可能となる。
以上の結果、好適な形で循環表示手段を用いた演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
According to this gaming machine, in the specific effect, the stop result of each circulation display means is grasped, the circulation display amount of each circulation display means is acquired based on the grasped result, and each circulation display means is acquired based on the acquisition result. The start control and the stop control of the circulation display of are performed. Then, in the specific effect, the specific pattern attached to the predetermined position of each circulation display means stops at the specified position regardless of the stop result of each circulation display means before performing the specific effect. With such a configuration, for example, each circulation display means does not have to cause the player to operate the stop operation means so that the specific pattern of each circulation display means stops at the specified position at the game time immediately before performing the specific effect. It is possible to perform an effect using the specific pattern.
As a result of the above, it is possible to perform the effect using the circulation display means in a suitable form, and it is possible to suitably improve the interest of the game.

遊技機42.上記遊技機41において、前記制御手段は、前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているよう前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行うことを特徴とする遊技機。   Amusement machine 42. In the gaming machine 41, the control means stops the specific pattern attached to the predetermined position of each circulation display means at the predetermined position when a predetermined time has passed, regardless of the stop result of each circulation display means. A gaming machine characterized by performing start control and stop control of the circulation display of each of the circulation display means.

本遊技機によれば、特定演出では、各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止している。かかる構成とすることにより、各循環表示手段の停止結果によって各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するまでの所要時間が変化し、この結果として特定演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。   According to the gaming machine, in the specific effect, the specific pattern attached to the predetermined position of each circulation display means is stopped at the predetermined position when the predetermined time has elapsed, regardless of the stop result of each circulation display means. With such a configuration, the time required for the specific pattern of each circulation display means to stop at the specified position changes depending on the stop result of each circulation display means, and as a result, it is possible to prevent the specific effect from being delayed. It becomes possible.

遊技機43.上記遊技機41又は遊技機42において、前記制御手段は、第1循環表示手段の停止結果に関わらず、第1時間経過時に前記第1循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第2循環表示手段の停止結果に関わらず、第2時間経過時に前記第2循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第3循環表示手段の停止結果に関わらず、第3時間経過時に前記第3循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行うことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 43. In the gaming machine 41 or the gaming machine 42, the control means defines the specific pattern attached to a predetermined position of the first circulation display means when a first time has elapsed, regardless of the stop result of the first circulation display means. As if it stopped at the position, the specific pattern attached to the predetermined position of the second circulation display means stops at the predetermined position when the second time has elapsed, regardless of the stop result of the second circulation display means. As described above, regardless of the stop result of the third circulation display means, when the third time elapses, the specific pattern attached to the predetermined position of the third circulation display means is stopped at the prescribed position so that each circulation is performed. A game machine characterized by performing start control and stop control of a circulation display of a display means.

本遊技機によれば、特定演出では、第1循環表示手段の停止結果に関わらず、第1時間経過時に第1循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止しており、第2循環表示手段の停止結果に関わらず、第2時間経過時に第2循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止しており、第3循環表示手段の停止結果に関わらず、第3時間経過時に第3循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止している。かかる構成とすることにより、各循環表示手段の停止結果によって各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するまでの所要時間が変化し、この結果として特定演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。   According to the gaming machine, in the specific effect, the specific pattern attached to the predetermined position of the first circulation display means is stopped at the predetermined position after the lapse of the first time regardless of the stop result of the first circulation display means. Despite the stop result of the second circulation display means, the specific pattern attached to the predetermined position of the second circulation display means is stopped at the specified position when the second time has elapsed, and the stop result of the third circulation display means is displayed. Regardless, the specific pattern attached to the predetermined position of the third circulation display means is stopped at the specified position after the lapse of the third time. With such a configuration, the time required for the specific pattern of each circulation display means to stop at the specified position changes depending on the stop result of each circulation display means, and as a result, it is possible to prevent the specific effect from being delayed. It becomes possible.

遊技機44.上記遊技機42又は遊技機43において、経過時間に関わる経過時間情報(始動タイマ)を更新する更新手段(主制御装置101のタイマ減算処理機能S108)と、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を前記規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得する時間情報取得手段(主制御装置101の所要時間算出機能S4504)と、前記時間情報取得手段の取得結果に基づいて、前記循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する始動時期情報取得手段(主制御装置101の始動時期算出機能S4505)と、を備え、前記制御手段は、前記経過時間情報と、前記始動時期情報取得手段の取得結果と、に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示を個別に開始させることを特徴とする遊技機。   Amusement machine 44. In the gaming machine 42 or the gaming machine 43, the update means (timer subtraction processing function S108 of the main control device 101) for updating elapsed time information (start timer) relating to the elapsed time and the acquisition result of the circulating display amount acquisition means are displayed. On the basis of the time information acquisition means (time required calculation function of the main control device 101) for acquiring time information related to the time required to move the specific pattern attached to the predetermined position of each circulation display means to the specified position. S4504) and a start timing information acquisition unit (start timing calculation function S4505 of main controller 101) that acquires start timing information related to the start timing for each of the circulation display units based on the acquisition result of the time information acquisition unit. And the control means is configured to circulate each circulation display means based on the elapsed time information and the acquisition result of the start timing information acquisition means. Gaming machine, characterized in that to initiate shown separately.

本遊技機によれば、各循環表示手段の循環表示量を取得し、当該取得結果に基づいて各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得し、当該取得結果に基づいて循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する。そして、取得した始動時期情報と、経過時間情報と、に基づいて各循環表示手段の循環表示手段を個別に開始させる。このように、停止結果によって各循環表示手段の始動時期を変化させる構成とすることにより、比較的簡易な処理構成で予め定めた一定時間経過時に各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に停止させることが可能となる。   According to this gaming machine, the circulation display amount of each circulation display means is acquired, and at a time necessary to move the specific pattern attached to the predetermined position of each circulation display means to the specified position based on the acquisition result. The related time information is acquired, and the start time information related to the start time is acquired for each circulation display unit based on the acquisition result. Then, the circulation display means of each circulation display means is individually started based on the acquired start timing information and the elapsed time information. In this way, by adopting a configuration in which the start timing of each circulation display means is changed according to the stop result, a specific pattern attached to a predetermined position of each circulation display means when a predetermined time elapses with a relatively simple processing configuration. Can be stopped at the specified position.

遊技機45.上記遊技機44において、前記制御手段は、前記各循環表示手段を同一の循環表示速度(2割込み1励磁の回転速度)で循環表示させることを特徴とする遊技機。   Gaming machine 45. In the above-mentioned gaming machine 44, the control means circulates and displays each of the circulation display means at the same circulation display speed (rotation speed of two interrupts and one excitation).

本遊技機によれば、制御手段は、各循環表示手段を同一の循環表示速度で循環表示させる。かかる構成とすることにより、同一の処理構成によって各循環表示手段の時間情報を取得することが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, the control means causes each circulation display means to perform circulation display at the same circulation display speed. With such a configuration, it is possible to acquire the time information of each circulation display means with the same processing configuration, and it is possible to simplify the processing configuration.

遊技機46.上記遊技機41乃至遊技機45のいずれかにおいて、前記各循環表示手段は、前記絵柄が周方向に複数付された周回体(リール32L,32M,32R)と、前記周回体を回転させる駆動手段(ステッピングモータ)と、前記周回体の回転位置を検出する回転位置検出手段(リールインデックスセンサ)と、をそれぞれ有し、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記駆動手段の駆動数(励磁数)を前記循環表示手段毎に取得する駆動数取得手段(主制御装置101の必要励磁数算出機能)を備え、前記制御手段を、前記駆動数取得手段の取得した駆動数分だけ対応する駆動手段を駆動させることにより、前記各周回体の開始制御及び停止制御を行う構成としたことを特徴とする遊技機。   Amusement machine 46. In any one of the gaming machines 41 to 45, each circulation display means is a revolving body (reels 32L, 32M, 32R) provided with a plurality of the patterns in the circumferential direction, and a driving means for rotating the revolving body. (Stepping motor) and rotation position detecting means (reel index sensor) for detecting the rotation position of the revolving body, respectively, and the number of drives of the driving means based on the acquisition result of the circulating display amount acquiring means. A drive number acquisition unit (required excitation number calculation function of the main control device 101) for acquiring (excitation number) for each circulation display unit is provided, and the control unit corresponds to the drive number acquired by the drive number acquisition unit. A game machine characterized by being configured to perform a start control and a stop control of each of the revolving bodies by driving the driving means for driving.

本遊技機によれば、各循環表示手段の循環表示量を取得し、当該取得結果に基づいて駆動手段の駆動数を循環表示手段毎に取得する。そして、制御手段は、取得した駆動数分だけ対応する駆動手段を駆動させることにより、各周回体の開始制御及び停止制御を行う。かかる構成とすることにより、回転位置検出手段の検出結果を確認することなく各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に停止させることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。   According to the gaming machine, the circulation display amount of each circulation display means is acquired, and the drive number of the drive means is acquired for each circulation display means based on the acquisition result. Then, the control means drives the corresponding drive means by the acquired number of drives to perform start control and stop control of each orbiting body. With this configuration, the specific pattern attached to the predetermined position of each circulation display unit can be stopped at the specified position without checking the detection result of the rotation position detection unit, and the processing configuration can be simplified. It becomes possible.

遊技機47.上記遊技機41乃至遊技機46のいずれかにおいて、前記制御手段が前記各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した場合、規定操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)が操作されたか否かを判定する操作判定手段(主制御装置101の操作判定機能S4805)と、前記規定操作手段の操作回数が所定回数となった場合、前記規定位置に停止している特定絵柄が第2規定位置(中ラインL2、右上がりラインL5)に停止するよう、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う第2制御手段(主制御装置101の始動許可機能S4902、逆励磁数セット機能S4903、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、前記第2制御手段が前記各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了したことに基づいて、前記特定演出を終了させる特定演出終了手段(主制御装置101のクレジット連打演出終了機能S4206)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Amusement machine 47. In any one of the above-mentioned gaming machines 41 to 46, when the control means finishes the stop control of the circulation display of each circulation display means, whether the prescribed operation means (first credit insertion switch 56) is operated or not. When the number of operations of the operation determination means (operation determination function S4805 of the main control device 101) for determining the above and the specified operation means reaches a predetermined number, the specific pattern stopped at the specified position is the second specified position ( Second control means (start permission function S4902 of main controller 101, reverse excitation number setting function) for performing start control and stop control of the circulation display of each circulation display means so as to stop at the middle line L2 and the upward rising line L5) S4903, stepping motor control processing function S106) and that the second control means has finished the stop control of the circulation display of each circulation display means. Game machine characterized by comprising a, a specific effect termination means (credit repeated pressing effect termination function of the main control unit 101 S4206) to terminate the specific effect.

本遊技機によれば、各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止した後に規定操作手段を所定回数操作した場合、規定位置に停止している特定絵柄が第2規定位置に移動する。かかる構成とすることにより、特定演出に遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。また、かかる構成においては、制御手段が各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した段階で少なくとも1つの循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止していなかった場合、特定演出の面白みが半減してしまうこととなる。そこで、本構成に上記遊技機41乃至遊技機46のいずれかの構成を適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機48.上記遊技機47において、前記特定演出を複数回実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
According to this gaming machine, when the specified pattern attached to the predetermined position of each circulation display means is stopped at the specified position and the specified operation means is operated a predetermined number of times, the specified pattern stopped at the specified position is the second specified. Move to position. With such a configuration, it becomes possible for the player to actively participate in the specific effect, and it is possible to suitably improve the interest of the game. Further, in such a configuration, when the control means finishes the stop control of the circulation display of each circulation display means, the specific pattern attached to the predetermined position of the at least one circulation display means is not stopped at the predetermined position. However, the interest of the specific effect will be halved. Therefore, by applying any one of the configurations of the gaming machines 41 to 46 to this configuration, it is possible to preferably eliminate the above-mentioned concern.
Gaming machine 48. In the gaming machine 47, the gaming machine is characterized in that the specific effect can be executed a plurality of times.

本遊技機によれば、特定演出は複数回実行され得る。かかる構成においては、1回目の特定演出において制御手段が各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した段階で少なくとも1つの循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止していなかった場合、1回目の特定演出において第2規定位置に特定絵柄が停止しないのみならず、2回目以降の特定演出においても第2規定位置に特定絵柄が停止しなくなってしまう。これは、遊技者が特定演出に対して興味を失ってしまうことに繋がり得る。そこで、本構成に上記遊技機41乃至遊技機46に関わる構成を適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機51.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
According to the gaming machine, the specific effect can be executed multiple times. In such a configuration, at the stage when the control means finishes the stop control of the circulation display of each circulation display means in the first specific effect, the specific pattern attached to the predetermined position of at least one circulation display means stops at the predetermined position. If not, the specific pattern does not stop at the second specified position in the first specific effect, and the specific pattern does not stop at the second specified position in the second and subsequent specific effects. This can lead to the player losing interest in the specific effect. Therefore, by applying the configuration related to the gaming machines 41 to 46 to this configuration, it is possible to preferably eliminate the above-mentioned concern.
Gaming machine 51. A plurality of circulating display means (reels 32L, 32M, 32R) for circulatingly displaying a plurality of types of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the circulation display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for performing a lottery of winning combinations
A plurality of stop operating means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the circulation display of the patterns;

前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
特定演出(クレジット連打演出)を行うか否かを決定する決定手段(主制御装置101のフリーズフラグ判定機能S4201)と、
前記特定演出を行う場合、前記各循環表示手段の停止結果を把握する停止結果把握手段(主制御装置101の停止図柄把握機能S4303)と、
Based on that the winning pattern corresponding to the winning combination won in the lottery of the winning combination forms a predetermined combination (such as a combination of small winning symbols) at the effective position (effective line) and stops, the player is determined to have won the prize. In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout process S211 of the main controller 101, etc.),
Determination means (freeze flag determination function S4201 of main controller 101) for determining whether or not to perform a specific effect (credit continuous hit effect),
When performing the specific effect, a stop result grasping means (stop pattern grasping function S4303 of the main control device 101) for grasping a stop result of each of the circulation display means,

前記停止結果把握手段の把握結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示量を取得する循環表示量取得手段(主制御装置101の移動図柄数算出機能S4502)と、   A circulation display amount acquisition unit (moving symbol number calculation function S4502 of the main control device 101) that acquires the circulation display amount of each circulation display unit based on the grasping result of the stop result grasping unit,

前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う制御手段(主制御装置101の始動許可機能S4507、励磁数セット機能S4508、ステッピングモータ制御処理機能S106)と
を備え、
Control means for performing start control and stop control of the circulation display of each circulation display means based on the acquisition result of the circulation display amount acquisition means (start permission function S4507, excitation number setting function S4508, stepping motor of main controller 101) And a control processing function S106),

前記特定演出を、前記制御手段が前記各循環表示手段を停止させた場合、前記特定演出を行う前の前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、前記各循環表示手段の所定位置(18番)に付された特定絵柄(「赤7」図柄)が規定位置(枠下)に停止する構成とし、   When the control means stops each of the circulation display means for the specific effect, a predetermined position (No. 18) of each circulation display means is irrespective of the stop result of each of the circulation display means before performing the specific effect. ) The specific pattern ("Red 7" pattern) attached to) is configured to stop at the specified position (under the frame),

前記制御手段を、前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているよう前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う構成としたことを特徴とする遊技機。   Regardless of the stop result of each circulation display means, each circulation display means such that a specific pattern attached to a predetermined position of each circulation display means is stopped at the predetermined position when a predetermined time elapses. A game machine having a configuration of performing start control and stop control of the circulation display of.

本遊技機によれば、特定演出では、各循環表示手段の停止結果を把握し、当該把握結果に基づいて各循環表示手段の循環表示量を取得し、その取得結果に基づいて各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う。そして、特定演出では、特定演出を行う前の各循環表示手段の停止結果に関わらず、各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止する。かかる構成とすることにより、例えば特定演出を行う直前の遊技回において各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するよう遊技者に停止操作手段を操作させる等を行わずとも、各循環表示手段の特定絵柄を用いた演出を行うことが可能となる。   According to this gaming machine, in the specific effect, the stop result of each circulation display means is grasped, the circulation display amount of each circulation display means is acquired based on the grasped result, and each circulation display means is acquired based on the acquisition result. The start control and stop control of the circulation display of are performed. Then, in the specific effect, the specific pattern attached to the predetermined position of each circulation display means stops at the specified position regardless of the stop result of each circulation display means before performing the specific effect. With such a configuration, for example, each circulation display means does not have to cause the player to operate the stop operation means so that the specific pattern of each circulation display means stops at the specified position in the game time immediately before performing the specific effect. It is possible to perform an effect using the specific pattern.

また、特定演出では、各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止している。かかる構成とすることにより、各循環表示手段の停止結果によって各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するまでの所要時間が変化し、この結果として特定演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。
以上の結果、好適な形で循環表示手段を用いた演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
Further, in the specific effect, the specific pattern attached to the predetermined position of each circulation display means is stopped at the predetermined position after a predetermined time has passed, regardless of the stop result of each circulation display means. With such a configuration, the time required for the specific pattern of each circulation display means to stop at the specified position changes depending on the stop result of each circulation display means, and as a result, it is possible to prevent the specific effect from being delayed. It becomes possible.
As a result of the above, it is possible to perform the effect using the circulation display means in a suitable form, and it is possible to suitably improve the interest of the game.

遊技機52.上記遊技機51において、前記制御手段は、第1循環表示手段の停止結果に関わらず、第1時間経過時に前記第1循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第2循環表示手段の停止結果に関わらず、第2時間経過時に前記第2循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第3循環表示手段の停止結果に関わらず、第3時間経過時に前記第3循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行うことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 52. In the above-mentioned gaming machine 51, the control means stops the specific pattern attached to the predetermined position of the first circulation display means at the predetermined position after the lapse of the first time regardless of the stop result of the first circulation display means. As described above, regardless of the stop result of the second circulation display means, the specific pattern attached to the predetermined position of the second circulation display means is stopped at the predetermined position when the second time elapses. 3 Regardless of the stop result of the circulation display means, the circulation of each circulation display means such that the specific pattern attached to the predetermined position of the third circulation display means stops at the specified position when the third time has elapsed. A game machine characterized by performing start control and stop control of display.

本遊技機によれば、特定演出では、第1循環表示手段の停止結果に関わらず、第1時間経過時に第1循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止しており、第2循環表示手段の停止結果に関わらず、第2時間経過時に第2循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止しており、第3循環表示手段の停止結果に関わらず、第3時間経過時に第3循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止している。かかる構成とすることにより、各循環表示手段の停止結果によって各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するまでの所要時間が変化し、この結果として特定演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。   According to the gaming machine, in the specific effect, the specific pattern attached to the predetermined position of the first circulation display means is stopped at the predetermined position after the lapse of the first time regardless of the stop result of the first circulation display means. Despite the stop result of the second circulation display means, the specific pattern attached to the predetermined position of the second circulation display means is stopped at the specified position when the second time has elapsed, and the stop result of the third circulation display means is displayed. Regardless, the specific pattern attached to the predetermined position of the third circulation display means is stopped at the specified position after the lapse of the third time. With such a configuration, the time required for the specific pattern of each circulation display means to stop at the specified position changes depending on the stop result of each circulation display means, and as a result, it is possible to prevent the specific effect from being delayed. It becomes possible.

遊技機53.上記遊技機51又は遊技機52において、経過時間に関わる経過時間情報(始動タイマ)を更新する更新手段(主制御装置101のタイマ減算処理機能S108)と、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を前記規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得する時間情報取得手段(主制御装置101の所要時間算出機能S4504)と、前記時間情報取得手段の取得結果に基づいて、前記循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する始動時期情報取得手段(主制御装置101の始動時期算出機能S4505)と、を備え、前記制御手段は、前記経過時間情報と、前記始動時期情報取得手段の取得結果と、に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示を個別に開始させることを特徴とする遊技機。   Gaming machine 53. In the gaming machine 51 or the gaming machine 52, the update means (timer subtraction processing function S108 of the main control device 101) for updating elapsed time information (start timer) relating to the elapsed time and the acquisition result of the circulating display amount acquisition means are displayed. On the basis of the time information acquisition means (time required calculation function of the main control device 101) for acquiring time information related to the time required to move the specific pattern attached to the predetermined position of each circulation display means to the specified position. S4504) and a start timing information acquisition unit (start timing calculation function S4505 of main controller 101) that acquires start timing information related to the start timing for each of the circulation display units based on the acquisition result of the time information acquisition unit. And the control means is configured to circulate each circulation display means based on the elapsed time information and the acquisition result of the start timing information acquisition means. Gaming machine, characterized in that to initiate shown separately.

本遊技機によれば、各循環表示手段の循環表示量を取得し、当該取得結果に基づいて各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得し、当該取得結果に基づいて循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する。そして、取得した始動時期情報と、経過時間情報と、に基づいて各循環表示手段の循環表示手段を個別に開始させる。このように、停止結果によって各循環表示手段の始動時期を変化させる構成とすることにより、比較的簡易な処理構成で所定予め定めた一定時間経過時に各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に停止させることが可能となる。   According to this gaming machine, the circulation display amount of each circulation display means is acquired, and at a time necessary to move the specific pattern attached to the predetermined position of each circulation display means to the specified position based on the acquisition result. The related time information is acquired, and the start time information related to the start time is acquired for each circulation display unit based on the acquisition result. Then, the circulation display means of each circulation display means is individually started based on the acquired start timing information and the elapsed time information. As described above, by adopting a configuration in which the start timing of each circulation display means is changed according to the stop result, the identification attached to the predetermined position of each circulation display means when a predetermined predetermined time has elapsed with a relatively simple processing configuration. It is possible to stop the design at the specified position.

遊技機54.上記遊技機53において、前記制御手段は、前記各循環表示手段を同一の循環表示速度(2割込み1励磁の回転速度)で循環表示させることを特徴とする遊技機。   Amusement machine 54. In the above-mentioned gaming machine 53, the control means circulates and displays each of the circulation display means at the same circulation display speed (rotation speed of two interrupts and one excitation).

本遊技機によれば、制御手段は、各循環表示手段を同一の循環表示速度で循環表示させる。かかる構成とすることにより、同一の処理構成によって各循環表示手段の時間情報を取得することが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, the control means causes each circulation display means to perform circulation display at the same circulation display speed. With such a configuration, it is possible to acquire the time information of each circulation display means with the same processing configuration, and it is possible to simplify the processing configuration.

遊技機55.上記遊技機51乃至遊技機54のいずれかにおいて、前記各循環表示手段は、前記絵柄が周方向に複数付された周回体(リール32L,32M,32R)と、前記周回体を回転させる駆動手段(ステッピングモータ)と、前記周回体の回転位置を検出する回転位置検出手段(リールインデックスセンサ)と、をそれぞれ有し、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記駆動手段の駆動数(励磁数)を前記循環表示手段毎に取得する駆動数取得手段(主制御装置101の必要励磁数算出機能)を備え、前記制御手段を、前記駆動数取得手段の取得した駆動数分だけ対応する駆動手段を駆動させることにより、前記各周回体の開始制御及び停止制御を行う構成としたことを特徴とする遊技機。   Amusement machine 55. In any one of the gaming machines 51 to 54, each circulation display means is a revolving body (reels 32L, 32M, 32R) having a plurality of the symbols in the circumferential direction, and a driving means for rotating the revolving body. (Stepping motor) and rotation position detecting means (reel index sensor) for detecting the rotation position of the revolving body, respectively, and the number of drives of the driving means based on the acquisition result of the circulating display amount acquiring means. A drive number acquisition unit (required excitation number calculation function of the main control device 101) for acquiring (excitation number) for each circulation display unit is provided, and the control unit corresponds to the drive number acquired by the drive number acquisition unit. A game machine characterized by being configured to perform a start control and a stop control of each of the revolving bodies by driving the driving means for driving.

本遊技機によれば、各循環表示手段の循環表示量を取得し、当該取得結果に基づいて駆動手段の駆動数を循環表示手段毎に取得する。そして、制御手段は、取得した駆動数分だけ対応する駆動手段を駆動させることにより、各周回体の開始制御及び停止制御を行う。かかる構成とすることにより、回転位置検出手段の検出結果を確認することなく各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に停止させることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。   According to the gaming machine, the circulation display amount of each circulation display means is acquired, and the drive number of the drive means is acquired for each circulation display means based on the acquisition result. Then, the control means drives the corresponding drive means by the acquired number of drives to perform start control and stop control of each orbiting body. With this configuration, the specific pattern attached to the predetermined position of each circulation display unit can be stopped at the specified position without checking the detection result of the rotation position detection unit, and the processing configuration can be simplified. It becomes possible.

遊技機56.上記遊技機51乃至遊技機55のいずれかにおいて、前記制御手段が前記各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した場合、規定操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)が操作されたか否かを判定する操作判定手段(主制御装置101の操作判定機能S4805)と、前記規定操作手段の操作回数が所定回数となった場合、前記規定位置に停止している特定絵柄が第2規定位置(中ラインL2、右上がりラインL5)に停止するよう、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う第2制御手段(主制御装置101の始動許可機能S4902、逆励磁数セット機能S4903、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、前記第2制御手段が前記各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了したことに基づいて、前記特定演出を終了させる特定演出終了手段(主制御装置101のクレジット連打演出終了機能S4206)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Amusement machine 56. In any of the gaming machines 51 to 55, when the control means finishes the stop control of the circulation display of each circulation display means, whether the prescribed operation means (first credit insertion switch 56) is operated or not. When the number of operations of the operation determination means (operation determination function S4805 of the main control device 101) for determining the above and the specified operation means reaches a predetermined number, the specific pattern stopped at the specified position is the second specified position ( Second control means (start permission function S4902 of main controller 101, reverse excitation number setting function) for performing start control and stop control of the circulation display of each circulation display means so as to stop at the middle line L2 and the upward rising line L5) S4903, stepping motor control processing function S106) and that the second control means has finished the stop control of the circulation display of each circulation display means. Game machine characterized by comprising a, a specific effect termination means (credit repeated pressing effect termination function of the main control unit 101 S4206) to terminate the specific effect.

本遊技機によれば、各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止した後に規定操作手段を所定回数操作した場合、規定位置に停止している特定絵柄が第2規定位置に移動する。かかる構成とすることにより、特定演出に遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。また、かかる構成においては、制御手段が各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した段階で少なくとも1つの循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止していなかった場合、特定演出の面白みが半減してしまうこととなる。そこで、本構成に上記遊技機51乃至遊技機55のいずれかの構成を適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機57.上記遊技機56において、前記特定演出を複数回実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
According to this gaming machine, when the specified pattern attached to the predetermined position of each circulation display means is stopped at the specified position and the specified operation means is operated a predetermined number of times, the specified pattern stopped at the specified position is the second specified. Move to position. With such a configuration, it becomes possible for the player to actively participate in the specific effect, and it is possible to suitably improve the interest of the game. Further, in such a configuration, when the control means finishes the stop control of the circulation display of each circulation display means, the specific pattern attached to the predetermined position of the at least one circulation display means is not stopped at the predetermined position. However, the interest of the specific effect will be halved. Therefore, by applying any one of the configurations of the gaming machines 51 to 55 to this configuration, it is possible to preferably eliminate the above-mentioned concern.
Gaming machine 57. In the gaming machine 56, the gaming machine is characterized in that the specific effect can be executed a plurality of times.

本遊技機によれば、特定演出は複数回実行され得る。かかる構成においては、1回目の特定演出において制御手段が各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した段階で少なくとも1つの循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止していなかった場合、1回目の特定演出において第2規定位置に特定絵柄が停止しないのみならず、2回目以降の特定演出においても第2規定位置に特定絵柄が停止しなくなってしまう。これは、遊技者が特定演出に対して興味を失ってしまうことに繋がり得る。そこで、本構成に上記遊技機51乃至遊技機55に関わる構成を適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。   According to the gaming machine, the specific effect can be executed multiple times. In such a configuration, at the stage when the control means finishes the stop control of the circulation display of each circulation display means in the first specific effect, the specific pattern attached to the predetermined position of at least one circulation display means stops at the predetermined position. If not, the specific pattern does not stop at the second specified position in the first specific effect, and the specific pattern does not stop at the second specified position in the second and subsequent specific effects. This can lead to the player losing interest in the specific effect. Therefore, by applying the configuration related to the gaming machines 51 to 55 to this configuration, it is possible to preferably eliminate the above-mentioned concern.

なお、上記各遊技機を文言の整合を取った上で組み合わせてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記した作用効果を奏することは明らかである。また特に、遊技機31に係る構成に遊技機41に係る構成又は遊技機51に係る構成を適用した場合には、主制御手段の記憶容量に生じた空きに特定演出を実行するためのデータを記憶すれば、主制御手段の記憶容量が増大化することを抑制しつつ演出の多様化を図ることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   Note that the above-mentioned gaming machines may be combined after matching the wording. Even with such a configuration, it is clear that the above-mentioned effects can be obtained. Further, in particular, when the configuration related to the gaming machine 41 or the configuration related to the gaming machine 51 is applied to the configuration related to the gaming machine 31, data for executing the specific effect is created in the empty space generated in the storage capacity of the main control means. If it is stored, it is possible to diversify the production while suppressing an increase in the storage capacity of the main control means, and it is possible to preferably improve the enjoyment of the game.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42〜44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は示唆手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は示唆手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は示唆手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板又は示唆手段を構成する表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。   10 ... Slot machine as a game machine, 32 ... Reel as a revolving body that constitutes circulation display means, 41 ... Start lever as start operation means or start operation means, 42-44 ... Stop switch as stop operation means, 56 ... First credit insertion switch as start operation means or input operation means, 57 ... Second credit insertion switch as start operation means or input operation means, 58 ... Third credit insertion switch as start operation means or input operation means , 63 ... an upper lamp which constitutes an auxiliary effector or suggesting means, 64 ... a speaker which constitutes an auxiliary effector or suggesting means, 65 ... an auxiliary display section which constitutes an auxiliary effector or suggesting means, 81 ... a sub-control board or suggestion Display control device constituting means, 101 ... Main control device as main control board, 102 ... Lottery CPU constituting the various control means such as a stage and the main control unit.

Claims (1)

複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技を統括管理する主制御手段と、
前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段と
を備え、
前記主制御手段は、
前記役の抽選結果が特別役当選であって、前記有効位置に特別組合せが停止した場合、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段を備え、
前記従制御手段は、
前記特別遊技状態下で第1補助演出を行うか否かを決定する決定手段と、
前記第1補助演出を行うと決定した場合、前記役の抽選結果が第1抽選対象当選であれば特定特典を付与し、前記役の抽選結果が前記第1抽選対象当選でなければ前記特定特典を付与しない特定特典付与手段と、
前記特別遊技状態下で特定期間に移行させるか否かを決定する移行決定手段と、
前記特定期間に移行した場合、終了条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記終了条件が成立した場合、前記特定期間を終了させる特定期間終了手段と
を備え、
前記特別遊技状態下で前記役の抽選結果が前記第1抽選対象当選となる確率が変化しない構成とし、
前記特定特典付与手段を、前記第1補助演出を行わないと決定した場合に前記特定特典を付与しない構成とし、
前記決定手段を、前記特定期間である場合、前記特定期間でない場合と比して高確率で前記第1補助演出を行うと決定する構成としたことを特徴とする遊技機。
A plurality of circulation display means for circulating the display of a plurality of types of patterns,
Start operation means that is operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means for performing lottery of roles,
A plurality of stop operation means operated to individually stop the circulation display of the pattern,
A game provided with a privilege granting means for granting a privilege to a player as a winning combination based on that a winning combination corresponding to a winning combination won in the lottery of the winning combination forms a predetermined combination at an effective position and stops. In the machine
A main control means for managing the game as a whole,
A sub-control means for performing various controls under the control of the main control means,
The main control means,
If the special lottery result of the winning combination is a special winning combination and the special combination is stopped at the effective position, it is provided with special game state transition means for shifting to a special game state advantageous to the player,
The sub control means is
Determination means for determining whether or not to perform the first auxiliary effect under the special game state,
When it is determined to perform the first auxiliary effect, a specific privilege is given if the lottery result of the combination is the first lottery target winning, and the specific privilege is not if the combination lottery result is the first lottery target winning. Specific privilege granting means that does not grant
Transition determining means for determining whether to transition to a specific period under the special gaming state,
When transitioning to the specific period, determination means for determining whether or not the end condition is satisfied,
A specific period ending means for ending the specific period when the ending condition is satisfied,
In the special gaming state, the probability that the lottery result of the winning combination is the first lottery target winning does not change,
The specific privilege granting means is configured not to grant the specific privilege when it is determined not to perform the first auxiliary effect,
A game machine characterized in that the deciding means decides to perform the first auxiliary effect with a higher probability in the case of the specific period than in the case of not the specific period.
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