JP2014226443A - Game machine - Google Patents

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JP2014226443A JP2013110315A JP2013110315A JP2014226443A JP 2014226443 A JP2014226443 A JP 2014226443A JP 2013110315 A JP2013110315 A JP 2013110315A JP 2013110315 A JP2013110315 A JP 2013110315A JP 2014226443 A JP2014226443 A JP 2014226443A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine having high interest in a game.SOLUTION: A pachinko game machine includes a first guide path and a second guide path for guiding a game ball to either a V-winning area or a losing area. When the game ball are allocated to the first guide path, a sub-liquid crystal movable accessory is controlled to a first state to prevent the second guide path from being identified visually, and a second image display device is used to execute performance display. Contrarily, when the game balls are allocated to the second guide path, the sub-liquid crystal movable accessory is operated to be in a second state, and the second guide path can be identified visually.

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来から、遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な状態を発生させる遊技機が知られている。例えば、始動入賞口に遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞したことに基づいて、識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を実行し表示結果を導出表示し、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄、大当り組合せの飾り図柄など)を導出表示したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機である。このような遊技機には、例えばデジパチ・セブン機と呼ばれるパチンコ遊技機が含まれる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that generates an advantageous state for a player according to a game result is known. For example, based on the fact that a game medium (for example, a game ball) has won a winning prize opening, variable display of identification information (for example, a special symbol, a decorative symbol, etc.) is executed, and a display result is derived and displayed. A gaming machine that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player when a predetermined specific display result (for example, a big winning symbol, a big winning combination decoration symbol, etc.) is derived and displayed. . Such gaming machines include, for example, pachinko gaming machines called digipachi seven machines.

あるいは、始動入賞口(始動チャッカー)に遊技媒体である遊技球(パチンコ玉)が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材(いわゆる羽根部材)が開放し、大入賞口に進入した遊技球が可変入賞装置内の入賞空間を経由してV入賞領域(特定領域)に飛び込むV入賞が生じると、大当り(特定遊技状態)になる遊技機である。このような遊技機には、例えばハネモノ・ヒコーキタイプと呼ばれるパチンコ遊技機が含まれる。   Alternatively, a game ball (pachinko ball), which is a game medium, wins a winning winning opening (starting chucker), so that an opening / closing member (a so-called blade member) constituting the large winning opening is opened, and a gaming ball that has entered the winning winning opening Is a gaming machine that becomes a big hit (specific gaming state) when a V winning that jumps into the V winning area (specific area) via the winning space in the variable winning device occurs. Such a gaming machine includes, for example, a pachinko gaming machine called a honeymoon / hikkoki type.

また、デジパチとハネモノの両方の特徴を備えた遊技機も存在する。例えば、識別情報の表示結果として、予め定められた開放表示結果(小当り)が導出表示された場合に、開閉部材を遊技球が進入不可能な閉鎖状態から遊技球が進入可能な開放状態となる始動動作(開放動作)を行う可変入賞装置を備え、その可変入賞装置内に設けられた特定領域としてのV入賞領域に遊技球が進入するV入賞により特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するパチンコ遊技機である。   There are also gaming machines that have both digipachi and honey characteristics. For example, when a predetermined open display result (small hit) is derived and displayed as the display result of the identification information, the open / close member is changed from a closed state where the game ball cannot enter to an open state where the game ball can enter A variable winning device that performs a starting operation (opening operation), and is controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) by a V winning in which a game ball enters a V winning region as a specific region provided in the variable winning device. It is a pachinko machine that plays.

上述した各種の遊技機は、V入賞領域や演出用入賞口といった特定の領域に遊技媒体(遊技球や演出用のコイン等)が入賞した場合に、遊技者にとって有利となることを示唆する演出(V入賞時の大当り中演出や、スーパーリーチ演出など)を実行する場合ものがある。   The above-mentioned various gaming machines have an effect that suggests that it is advantageous for a player when a game medium (a game ball, a directing coin, etc.) wins in a specific area such as a V winning area or an award winning opening. There are cases in which (such as a big hit effect at the time of V winning or a super reach effect) is executed.

このような遊技機には、特定の領域に遊技媒体を誘導する割合が異なる複数の誘導経路と、複数の誘導経路の何れかに遊技媒体を振り分ける振り分け装置とを備え、何れの経路に遊技媒体が振り分けられたかに応じて、可動部材により誘導経路の視認性を変更することにより遊技の興趣を向上させたものが知られている(例えば特許文献1)。   Such a gaming machine includes a plurality of guide paths having different ratios for guiding the game medium to a specific area, and a distribution device that distributes the game media to any one of the plurality of guide paths. According to whether or not the game has been distributed, a game that improves the interest of the game by changing the visibility of the guide route using a movable member is known (for example, Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、V入賞領域へ遊技球を誘導する割合が高い経路に遊技媒体が割り振られると、可動部材が動作してその経路を視認可能に構成する。このように、所定の経路に割り振られた場合に、それまで視認が不可能又は困難だった経路が視認可能となり、遊技媒体を誘導することで、演出効果を高めている。   In the gaming machine described in Patent Document 1, when a game medium is allocated to a route having a high ratio of guiding the game ball to the V winning area, the movable member is operated to make the route visible. As described above, when assigned to a predetermined route, a route that has been impossible or difficult to be viewed until then becomes visible, and the play effect is enhanced by guiding the game medium.

特開2009−045119号公報JP 2009-045119 A

特許文献1に記載の遊技機では、所定の経路に遊技媒体が割り振られない場合には、経路の視認性に係る手段(動作する部材)を用いて演出効果を高めることが出来なかった。そのため、遊技の興趣が低かった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, when a game medium is not allocated to a predetermined route, it is not possible to enhance the effect using the means (operating member) related to the visibility of the route. Therefore, the interest of the game was low.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣が高い遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with high interest in gaming.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な状態(例えば、大当り遊技状態など)を発生させる遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入可能に設けられた、特定領域(例えば、V入賞領域49L、49Rなど)を含む複数の領域(例えば、V入賞領域49L、49Rとハズレ領域50L、50Rなど)と、
前記複数の領域のいずれかに遊技媒体を誘導する誘導経路であって、第1経路(例えば、第1経路33Lなど)と、前記特定領域へ遊技媒体を誘導する割合が該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路33Rなど)と、を含む複数の誘導経路と、
前記複数の誘導経路のいずれかに遊技媒体を振り分ける振分手段(例えば、羽根部材32及び第1及び第2役物進入口31A、31Bなど)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて遊技者に有利な状態となることを報知する報知手段(例えば、図20のステップS175にて大当り遊技状態であることを報知する演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
表示内容を変化可能な表示部(例えば、第2画像表示装置79など)が設けられた表示手段(例えば、サブ液晶可動役物78など)と、
前記表示手段を動作させることにより、該表示手段によって前記第2経路の視認が不能又は困難となる第1状態(例えば、図3の点線で示したよう状態など)と、該第2経路の視認が該第1状態よりも容易となる第2状態(例えば、図4で示した状態など)と、を含む複数の状態に制御可能な動作制御手段(例えば、駆動制御基板16及びこれを制御するCPU103など)と、
を備え、
前記動作制御手段は、前記振分手段により遊技媒体が第2経路に振り分けられたときに、前記表示手段を前記第2状態に制御し(例えば、第2経路に遊技球が進入したことに基づいてCPU103が図16のステップS452Bにて第2状態となるように駆動制御する部分など)、
前記表示手段は、前記第1状態にあるときに表示部において演出表示を行う(例えば、第1状態の第2画像表示装置79が図24・25、図26(A)〜(B)のような演出表示を行う部分など)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that generates a state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state) according to the result of the game,
A plurality of areas (for example, V winning areas 49L, 49R and lost areas 50L, 50R) including specific areas (for example, V winning areas 49L, 49R, etc.) provided so that a game medium (for example, a game ball) can enter. etc,
A guide route for guiding game media to any of the plurality of areas, wherein the first route is a ratio of the first route (for example, the first route 33L) and the guide route of the game media to the specific region. A plurality of guide routes including different second routes (for example, the second route 33R, etc.),
Distributing means for distributing game media to any of the plurality of guide paths (for example, the blade member 32 and the first and second accessory entrances 31A and 31B),
Informing means for informing that the player is in an advantageous state based on the entry of the game medium into the specific area (for example, performing an effect of informing that the player is in the big hit gaming state in step S175 in FIG. 20). Production control CPU 120 etc.),
Display means (for example, a sub liquid crystal movable accessory 78) provided with a display section (for example, the second image display device 79) capable of changing display contents;
By operating the display means, a first state (for example, a state shown by a dotted line in FIG. 3) in which the display means makes it impossible or difficult to visually recognize the second path, and a visual recognition of the second path. Is controlled in a plurality of states including a second state (for example, the state shown in FIG. 4 and the like) that is easier than the first state (for example, the drive control board 16 and this are controlled) CPU103 etc.)
With
The operation control means controls the display means to the second state when the game medium is distributed to the second path by the distribution means (for example, based on the fact that a game ball has entered the second path). CPU 103 is driven and controlled so as to be in the second state in step S452B in FIG.
The display means performs effect display on the display unit when in the first state (for example, the second image display device 79 in the first state is as shown in FIGS. 24 and 25 and FIGS. 26A to 26B). Part which performs a simple production display),
It is characterized by that.

このような構成によれば、特定領域へ遊技媒体を誘導する割合が異なる第1経路と第2経路とのうち、第2経路に遊技媒体が振り分けられた場合には、表示手段の状態を第2状態に制御して第2経路の視認を容易にする。さらに、表示手段が第1状態にあるときには表示部において演出表示を行うので、第2経路に遊技媒体が振り分けられない場合でも表示手段を用いて演出を実行できる。そのため、演出効果が向上し、遊技の興趣を高めることが出来る。   According to such a configuration, when the game media are distributed to the second route out of the first route and the second route having different ratios for guiding the game media to the specific area, the state of the display means is changed to the first state. Control to two states to facilitate visual recognition of the second path. Further, when the display means is in the first state, the effect is displayed on the display unit, so that the effect can be executed using the display means even when the game medium is not distributed to the second route. Therefore, the production effect is improved and the interest of the game can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記第2経路は、前記振分手段により振り分けられた遊技媒体を、前記第1経路よりも高い割合で前記特定領域に誘導する(例えば、第1経路33Lは遊技球を3つのハズレ領域50Lと一つのV入賞領域49Lを有する第1回転体86Lに遊技球を誘導する一方、第2経路33Rは2つのハズレ領域50Rと一つのV入賞領域49Rを有する第2回転体86Rに遊技球を誘導する部分など)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The second path guides the game media distributed by the distribution means to the specific area at a higher rate than the first path (for example, the first path 33L has a game ball and three lost areas 50L. While the game ball is guided to the first rotating body 86L having one V winning area 49L, the second path 33R guides the game ball to the second rotating body 86R having two lost areas 50R and one V winning area 49R. Etc.),
You may do it.

このような構成によれば、特定領域に遊技媒体を誘導する割合が高い第2経路に遊技媒体が振り分けられると、第2経路の視認が容易になるため、特定領域に遊技媒体が誘導されることへの遊技者の期待感を煽ることができる。   According to such a configuration, when the game medium is distributed to the second route having a high ratio of guiding the game medium to the specific region, the second route becomes easy to visually recognize, so the game medium is guided to the specific region. The player's sense of expectation can be read.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記表示手段は、前記表示部を視認可能とすると視認不能な部位に前記第2経路の少なくとも一部が設けられると共に、前記第1状態では前記表示部が視認可能となり、前記第2状態では該設けられた第2経路が視認可能となる(図3・図4参照)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The display means is provided with at least a part of the second path in a part that is not visible when the display part is visible, and the display part is visible in the first state, and in the second state, the display part is visible. The provided second route becomes visible (see FIGS. 3 and 4).
You may do it.

このような構成によれば、表示手段と第2経路とを一体化することで、第2経路の視認を容易にする演出をコンパクトな構造で実現できる。   According to such a configuration, the display means and the second path can be integrated to realize an effect that facilitates visual recognition of the second path with a compact structure.

(4)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記動作制御手段は、前記表示手段が前記第2経路を被覆する第1位置にある前記第1状態と、被覆しない第2位置にある前記第2状態と、を含む複数の状態に制御可能である(図27参照)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The operation control means can be controlled in a plurality of states including the first state in which the display means is in a first position covering the second path and the second state in a second position where the display means is not covered. Yes (see Figure 27)
You may do it.

このような構成によれば、第2経路を被覆する表示手段を移動させればよいだけなので、第2経路の視認を容易にする演出をシンプルな構造で実現できる。   According to such a configuration, it is only necessary to move the display means that covers the second route, so that it is possible to realize an effect that facilitates visual recognition of the second route with a simple structure.

(5)上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記第1経路は、前記振分手段に振り分けられた遊技媒体が該第1経路に進入するタイミングに応じて異なる割合で、該遊技媒体を前記特定領域に誘導し(例えば、図23に示すように、第1経路33Lに遊技球が進入したタイミング(検出コマンドが伝達されるタイミング)によって、V入賞する割合が異なる部分など)、
さらに、
前記第1経路へ遊技媒体が進入するタイミングが、該遊技媒体が前記特定領域へ誘導される割合が高いタイミングであるか否かを判定する判定手段(例えば、図22のステップS703を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記表示手段は、前記表示部において前記判定手段の判定結果に応じた演出表示を行う(図23参照)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The first route guides the game media to the specific area at a different rate depending on the timing at which the game media distributed to the distribution means enters the first route (for example, as shown in FIG. 23). In addition, depending on the timing at which the game ball enters the first path 33L (timing at which the detection command is transmitted), the V winning ratio is different)
further,
Determining means for determining whether or not the timing at which the game medium enters the first route is a timing at which the ratio at which the game medium is guided to the specific area is high (for example, the effect of executing step S703 in FIG. 22) Control CPU 120, etc.)
The display means performs an effect display according to the determination result of the determination means in the display unit (see FIG. 23),
You may do it.

このような構成によれば、演出表示が遊技媒体が特定領域に誘導される割合に応じたものになるので、遊技者が演出表示に注目するようになる。そのため、演出効果を向上し遊技の興趣を更に高めることが出来る。   According to such a configuration, the effect display is in accordance with the rate at which the game medium is guided to the specific area, so that the player pays attention to the effect display. Therefore, it is possible to improve the production effect and further enhance the interest of the game.

(6)上記(1)〜(5)の何れかの遊技機において、
前記動作制御手段は、前記振分手段により遊技媒体が前記第1経路に振り分けられたときには前記表示手段を前記第1状態に制御する一方、前記第2経路に振り分けられたときには前記表示手段を前記第2状態に制御し(例えば、第2経路33Rに遊技球が入賞したCPU103が図16のステップS452Bにて第2状態となるようにサブ液晶可動役物78を駆動制御する一方、第1経路33Lに入賞した場合には、図14のステップS370又はS376で第1状態としたまま駆動制御しない部分など)、
さらに、
前記動作制御手段が前記表示手段を動作させるにあたって、前記第1経路と第2経路との少なくとも一方に振り分けられた遊技媒体を、該動作が完了するまで滞留する滞留手段(例えば、図13のステップS327、S332や図14のステップS355、S360を実行するCPU103など)を備える、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The operation control means controls the display means to the first state when the game medium is distributed to the first path by the distribution means, and controls the display means when the game medium is distributed to the second path. In the second state (for example, the CPU 103 having won a game ball in the second path 33R drives and controls the sub liquid crystal movable accessory 78 so as to be in the second state in step S452B of FIG. 16, while the first path In the case of winning 33L, such as a portion that is not driven and controlled in the first state in step S370 or S376 in FIG. 14),
further,
When the operation control means operates the display means, the staying means for staying the game medium distributed to at least one of the first route and the second route until the operation is completed (for example, step of FIG. 13). S327, S332, CPU 103 that executes steps S355, S360 of FIG.
You may do it.

このような構成によれば、動作中に遊技球が誘導されることを防ぐことが出来る。   According to such a configuration, it is possible to prevent the game ball from being guided during operation.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. 第1経路に遊技球が割り振られた場合の動作を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining operation | movement when a game ball is allocated to the 1st path | route. 第1状態から第2状態への動作を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the operation | movement from a 1st state to a 2nd state. 第2経路によって誘導される遊技球の動作を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining operation | movement of the game ball induced | guided | derived by the 2nd path | route. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 小当り開放前処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a small hit release pre-processing. 小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during small hit release. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small hit end process. 第1経路入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st path | route winning time determination process. 第2経路入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the determination process at the time of a 2nd path | route winning. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a normal symbol normal process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small hit effect production process. 示唆演出の判定処理を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination process of suggestion effect. パチンコ遊技機が実行する演出の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of the production which a pachinko gaming machine performs. パチンコ遊技機が実行する演出の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of the production which a pachinko gaming machine performs. パチンコ遊技機が実行する演出の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of the production which a pachinko gaming machine performs. 変形例における第1状態から第2状態への動作を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining operation | movement from the 1st state in a modification to a 2nd state. 変形例におけるパチンコ遊技機が実行する演出の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of the production which the pachinko game machine in a modification performs.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右下側方)には、特別図柄表示装置4が設けられている。特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、特別図柄表示装置4は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、特別図柄表示装置4において表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A special symbol display device 4 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower right side of the game area). The special symbol display device 4 is composed of, for example, 7 segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like, and in a special game as an example of a variable display game, a plurality of types of identification information (special identification information) that can identify each of them ) Is displayed in a variable manner (variable display). For example, the special symbol display device 4 variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. The special symbols displayed on the special symbol display device 4 are not limited to those composed of numerals indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of lighting patterns with different combinations of the ones to be turned off and the ones to be turned off may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

遊技盤2における遊技領域のほぼ中央位置には、役物可変入賞装置40が設けられている。役物可変入賞装置40の中央背面(奥面)部分などには、第1画像表示装置5が配置されている。第1画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。第1画像表示装置5は、メイン液晶とも言う。第1画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示に対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An accessory variable winning device 40 is provided at a substantially central position of the game area on the game board 2. The first image display device 5 is disposed on the central back surface (back surface) portion of the accessory variable winning device 40. The first image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. The first image display device 5 is also called a main liquid crystal. In the display area of the first image display device 5, in response to variable display of the special symbol by the special symbol display device 4 in the special symbol game, for example, in the decorative symbol display area that becomes a plurality of variable display portions such as three, respectively. A decorative pattern, which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified, is variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、第1画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて特別図柄表示装置4による特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、第1画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、第1画像表示装置5の表示領域では、特別図柄表示装置4における特別図柄を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the first image display device 5. In response to the start of the special symbol change by the special symbol display device 4 in the special symbol game, the ornaments are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Variations in symbols (for example, scroll display in the vertical direction) are started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the first image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. In this way, in the display area of the first image display device 5, in synchronization with the special symbol game using the special symbol in the special symbol display device 4, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed. A definitive decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”).

図1に示すパチンコ遊技機1の構成例では、特別図柄表示装置4の下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留表示器25Aが設けられている。特図保留記憶数は、例えば始動入賞口を遊技球が通過(進入)する始動入賞の発生により、特別図柄表示装置4における特別図柄を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該始動条件の成立に基づく特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときに、1加算(インクリメント)される。これにより、特別図柄を用いた特図ゲームの実行が保留される。特図ゲームの実行が開始されるときには、特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。このように、普通可変入賞球装置6Aが形成する始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。特図保留表示器25Aは、例えば特図保留記憶数における上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成される。   In the configuration example of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a special figure holding display device 25 </ b> A that displays the special figure holding memory number in a identifiable manner is provided below the special symbol display device 4. For example, when the start condition of the special figure game using the special symbol in the special symbol display device 4 is established due to the occurrence of the start winning that the game ball passes (enters) through the start winning opening, When the start condition for starting the special figure game based on the establishment of the start condition is not satisfied, 1 is added (incremented). As a result, the execution of the special figure game using the special symbol is suspended. When the execution of the special figure game is started, the special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement). In this way, starting conditions for executing a variable display game such as a special game or a variable display of decorative symbols based on the fact that a game ball has entered (start winning) a start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6A. (Also referred to as “execution condition”) is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state For example, when the start condition for starting the variable display game is not satisfied, the variable display is suspended. The special figure hold indicator 25A includes, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to the upper limit value (for example, “4”) in the special figure hold storage number.

特図保留表示器25Aとともに、あるいは、こうした保留表示器に代えて、第1画像表示装置5の表示領域に始動入賞記憶表示エリアを設けてもよい。この場合、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A start winning storage display area may be provided in the display area of the first image display device 5 together with the special figure hold indicator 25A or instead of such a hold indicator. In this case, in the start winning memory display area, the hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed.

役物可変入賞装置40の下方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6Aが設けられている。一例として、普通可変入賞球装置6Aでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Aでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Aは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Aは、始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   Below the accessory variable winning device 40, an ordinary variable winning ball device 6A that forms a start winning port is provided. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6A, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not pass (enter) the starting winning hole. Put it in a state. On the other hand, in the ordinary variable winning ball apparatus 6A, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the on state, so that the game ball can pass (enter) through the starting winning opening. Leave it open. Note that the normally variable winning ball apparatus 6A is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the starting winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. It may be configured so that the game ball is less likely to enter (pass). As described above, the normal variable winning ball apparatus 6A has the first variable state such as the open state or the enlarged open state where the game ball can pass (enter) through the start winning opening, and the closed state where the game ball cannot pass (enter). Alternatively, it is configured to be able to change to a second variable state such as a normally open state that is difficult to pass (enter).

普通可変入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図5に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、特図ゲームの始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the special figure holding memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the start condition of the special figure game is established.

なお、普通可変入賞球装置6Aの上部などに他の普通入賞球装置6Bを設け、普通可変入賞球装置6Aが形成する始動入賞口とは異なる始動入賞口(第2始動入賞口)を設けてもよい。このとき、普通可変入賞球装置6Aが形成する始動入賞口に入賞したことに基づいて払い出される賞球の個数と、普通入賞球装置6Bが形成する始動入賞口に入賞したことよって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   In addition, another normal winning ball device 6B is provided on the upper part of the normal variable winning ball device 6A, and a starting winning port (second starting winning port) different from the starting winning port formed by the normal variable winning ball device 6A is provided. Also good. At this time, the game ball is detected by the number of winning balls to be paid out based on winning in the starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6A and the winning winning opening formed by the ordinary winning ball apparatus 6B. The number of prize balls to be paid out based on the result may be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通可変入賞球装置6Aの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図5に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。   A special variable winning ball apparatus 7 is provided below the normal variable winning ball apparatus 6A. The special variable winning ball apparatus 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening shown in FIG. 5, and is changed into an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入(入賞)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態(半開放状態)を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the great prize opening, and the game ball is specially awarded from the big prize opening. It is easy to enter (win) the ball device 7. In this way, the special prize opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. In addition to the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the grand prize opening, or in addition to the closed state, a partially open state (half-open state) where the game ball is difficult to pass (enter) through the big prize port. It may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図5に示すアタッカー入賞スイッチ23Bによって検出される。アタッカー入賞スイッチ23Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部に遊技球を進入(入賞)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big winning opening is detected by, for example, an attacker winning switch 23B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the attacker winning switch 23B, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when the game ball passes (enters) through another winning opening such as a start winning opening, for example. Many prize balls are paid out. Therefore, when the special prize winning device 7 is opened in the special variable prize winning ball device 7, the game ball can enter the special variable winning ball device 7 from the special prize winning port, which is a first state advantageous to the player. . On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable winning ball device 7, it is not possible to obtain a winning ball by entering (winning) a game ball from the special winning port into the special variable winning ball device 7. It becomes possible or difficult, resulting in a second state that is disadvantageous for the player.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右下)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、特別図柄表示装置4と同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower right of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like as in the special symbol display device 4, and is a normal symbol (“common symbol” or “different symbol” different from the special symbol). "Normal map") is displayed in a variable manner (variable display). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Below the normal symbol display 20, there is provided a universal figure holding display 25 </ b> C. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

役物可変入賞装置40は、特別電動役物の1つであり、単に「役物」ということもある。役物可変入賞装置40の左上部には、可動部材としての羽根部材(役物開閉部材)32が、摺動変化可能に設けられている。また、羽根部材32の設置箇所には、遊技球が役物可変入賞装置40の内部へと進入可能に形成された第1役物進入口31Aと第2役物進入口31Bとが設けられている。羽根部材32は、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、図5に示す羽根用のソレノイド83におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。そして、羽根用のソレノイド83がオフ状態であるときには、羽根部材32が第1役物進入口31A及び第2役物進入口31Bを閉塞することにより、役物可変入賞装置40の内部に遊技球が進入できない閉鎖状態とする。他方、羽根用のソレノイド83がオン状態であるときには、羽根部材32が第1役物進入口31A及び第2役物進入口31Bを開放することにより、役物可変入賞装置40の内部に遊技球が進入できる開放状態とする。   The accessory variable prize winning device 40 is one of special electric accessories, and may be simply referred to as “object”. On the upper left part of the accessory variable prize winning device 40, a blade member (a member opening / closing member) 32 as a movable member is provided so as to be slidable. In addition, at the place where the blade member 32 is installed, there are provided a first winning combination entrance 31A and a second winning combination entrance 31B formed so that a game ball can enter the inside of the accessory variable winning device 40. Yes. The blade member 32 is connected to a plunger or the like built in the coil of the blade solenoid 83 shown in FIG. 5 through a predetermined link mechanism such as a linkage arm. When the vane solenoid 83 is in the off state, the vane member 32 closes the first accessory entry 31A and the second accessory entry 31B, so that the game ball is placed inside the accessory variable prize device 40. Is in a closed state that cannot enter. On the other hand, when the wing solenoid 83 is in the on state, the wing member 32 opens the first accessory entry 31A and the second accessory entry 31B, so that the game ball is placed inside the accessory variable prize winning device 40. It is in an open state that can enter.

遊技球が開状態にある羽根部材32と第1及び第2役物進入口31A、31Bとの間の空間に入り込むと、その遊技球は羽根部材32に当たって(又は、羽根部材32に触れずにそのまま)第1及び第2役物進入口(31A、31B)の何れかに進入する。羽根部材32が閉状態から完全に開くまで、及び完全に開いた状態で停止しているときには、羽根部材32と第1及び第2役物進入口(31A、31B)との間の空間に到達した遊技球は下側の第1役物進入口31Aに進入する割合が高い。一方、羽根部材32が完全に開いた状態から閉状態に向けて閉じる駆動をしているときには、羽根部材32に当って上側の第2役物進入口31Bに進入する割合が高い。なお、羽根部材32は、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、第1及び第2役物進入口31A、31Bを、役物可変入賞装置40の内部に遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化させることができるものであればよい。   When the game ball enters the space between the blade member 32 in the open state and the first and second role entry ports 31A and 31B, the game ball hits the blade member 32 (or without touching the blade member 32). As it is, it enters either the first or second accessory entry (31A, 31B). When the blade member 32 is completely opened from the closed state and when the blade member 32 is stopped in the fully opened state, the space between the blade member 32 and the first and second accessory entry ports (31A, 31B) is reached. The ratio of the game balls that have entered the lower first first-piece entry 31A is high. On the other hand, when the blade member 32 is driven to close from the fully opened state to the closed state, the ratio of entering the upper second accessory entry 31B by hitting the blade member 32 is high. In addition, the blade member 32 is not limited to the one configured to be slidable, and for example, by being configured to be rotatable, the first and second accessory entrances 31A and 31B can be used as variable accessory prizes. Any device that can change between an open state in which a game ball can enter the device 40 and a closed state in which the game ball cannot enter may be used.

役物可変入賞装置40の内部には、遊技球が流下や転動をして通過可能な球経路が設けられている。上述した第1役物進入口31Aに進入した遊技球は、図2に示したように球経路の一方を通って第1経路33Lに至る。第1経路33Lは、後述するV入賞領域49Lと3つのハズレ領域50Lを含む第1回転体86Lへ遊技球を誘導する。この場合、誘導球は羽根部材32と役物可変入賞装置40の物理構成(特に第1及び第2役物進入口31A・31Bを構成する部分)により、第1経路33Lへ割り振られたと言う事が出来る。第1経路33Lに割り振られた遊技球は、第1経路スイッチ36Lによって検出される。検出された遊技球は、球経路における第1経路33Lの上流側に設置された球滞留装置37L(図1に図示)によって一定期間(例えば、1秒)滞留されたのち、第1経路33Lに向けて放出される(滞留を解除される)。なお、本実施形態では第1球滞留装置37Lは、例えばソレノイド84によって駆動される楔形の部材であり、ソレノイド84がON状態となると、球経路の底面から突出して遊技球の流下や転動をとどめるストッパーとなる滞留状態となる。一方、ソレノイド84がOFF状態となると、球経路の底面と平坦になり非滞留状態となる。   A ball path through which a game ball can flow down and roll is provided inside the accessory variable prize winning device 40. The game ball that has entered the first accessory entry 31A reaches the first path 33L through one of the ball paths as shown in FIG. The first path 33L guides the game ball to the first rotating body 86L including a V winning area 49L and three loss areas 50L, which will be described later. In this case, it is said that the guide ball is allocated to the first path 33L by the physical configuration of the blade member 32 and the accessory variable prize winning device 40 (particularly, the portions constituting the first and second accessory entrance 31A and 31B). I can do it. The game balls allocated to the first path 33L are detected by the first path switch 36L. The detected game ball is retained for a certain period (for example, 1 second) by a ball retention device 37L (shown in FIG. 1) installed on the upstream side of the first path 33L in the ball path, and then placed in the first path 33L. It is released toward (released stay). In the present embodiment, the first ball staying device 37L is a wedge-shaped member that is driven by, for example, a solenoid 84. When the solenoid 84 is turned on, the first ball staying device 37L protrudes from the bottom surface of the ball path to flow down or roll the game ball. It becomes a staying state that becomes a stopper to stop. On the other hand, when the solenoid 84 is in the OFF state, it becomes flat with the bottom surface of the ball path and enters a non-retention state.

滞留を解除された遊技球は、第1経路33Lによって第1回転体86Lに誘導される。第1回転体86Lは、後述する第1回転体制御モータ17Bによって一定の角速度で回転制御される、1つのV入賞領域49Lと3つのハズレ領域50Lとを備えた、役物可変入賞装置に進入した遊技球の出口となる部材である。第1回転体86Lは、図2の手前側に傾斜して設けられているため、第1経路33Lによって誘導された遊技球は1つのV入賞領域49Lと3つのハズレ領域50Lのうち、誘導時に手前に位置する領域を通過して、役物可変入賞装置40の外部へと排出される。特定領域49Lを通過(進入)した遊技球は、図2に示すV入賞検出スイッチ34Lによって検出される。一方、ハズレ領域50Lを通過(進入)した役物可変入賞装置40の外部へと排出される遊技球は、図2に示す排出検出スイッチ35Lによって検出される。このように、第1経路33Lは、特定領域(V入賞領域49L)を含む複数の領域の何れかに遊技球を誘導する誘導経路と言うことができる。   The released game ball is guided to the first rotating body 86L by the first path 33L. The first rotating body 86L enters an accessory variable prize-winning device having one V winning area 49L and three lost areas 50L that are rotationally controlled at a constant angular velocity by a first rotating body control motor 17B described later. It is a member which becomes the exit of the game ball. Since the first rotating body 86L is provided so as to be inclined toward the front side of FIG. 2, the game ball guided by the first path 33L is one of the V winning area 49L and the three lost areas 50L at the time of guidance. It passes through the area located in front and is discharged to the outside of the accessory variable winning device 40. The game ball that has passed (entered) the specific area 49L is detected by the V winning detection switch 34L shown in FIG. On the other hand, the game ball discharged to the outside of the accessory variable winning device 40 that has passed (entered) the loss area 50L is detected by the discharge detection switch 35L shown in FIG. Thus, the first route 33L can be said to be a guide route for guiding the game ball to any one of a plurality of regions including the specific region (V winning region 49L).

役物可変入賞装置40は、第2画像表示装置79を備える。第2表示装置は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。第2画像表示装置79はメイン液晶(第1画像表示装置5)に対してサブ液晶とも呼ばれ、後述するサブ液晶駆動モータ17Aによって駆動される、サブ液晶可動役物78に備え付けられている。サブ液晶可動役物78が図2に示すようにサブ液晶を遊技者側に提示する状態にあることを、サブ液晶可動役物78が第1状態にあるとも言う。例えば、特別図柄の可変表示中や、第1経路34Lに遊技球が割り振られた場合など、サブ液晶可動役物78が第1状態にあるときに、第2画像表示装置79はリーチ演出や示唆演出(チャンス演出とも言う)といった演出の一環として演出表示を行う場合がある。   The accessory variable prize winning device 40 includes a second image display device 79. The second display device is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. The second image display device 79 is also called a sub liquid crystal with respect to the main liquid crystal (first image display device 5), and is provided in a sub liquid crystal movable combination 78 driven by a sub liquid crystal drive motor 17A described later. The state in which the sub liquid crystal movable combination 78 is presenting the sub liquid crystal to the player as shown in FIG. 2 is also referred to as the sub liquid crystal movable combination 78 being in the first state. For example, when the sub liquid crystal movable accessory 78 is in the first state, such as when a special symbol is variably displayed or a game ball is allocated to the first path 34L, the second image display device 79 performs reach production or suggestion. There is a case where an effect display is performed as part of an effect such as an effect (also called a chance effect).

上述した第2役物進入口31Bに遊技球が進入すると、進入した遊技球は第2経路スイッチ36Rによって検出される。検出された遊技球は、球経路における第2経路33Rの上流側に設置された第2球滞留装置37R(図1に図示)によって一定期間(例えば、5秒)滞留されたのち、下流に向けて放出される(滞留を解除される)。なお、本実施形態では第2球滞留装置37Rは、第1球滞留装置37Lと同様の構成を持つ。すなわち、ソレノイド85がON状態となると、遊技球の流下や転動をとどめるストッパーとなり、OFF状態となると、非滞留状態となる。   When a game ball enters the above-described second accessory entry 31B, the entered game ball is detected by the second path switch 36R. The detected game ball is retained for a certain period of time (for example, 5 seconds) by a second ball retention device 37R (shown in FIG. 1) installed upstream of the second route 33R in the ball route, and then directed downstream. Is released (residence is released). In the present embodiment, the second sphere retention device 37R has the same configuration as the first sphere retention device 37L. That is, when the solenoid 85 is turned on, it becomes a stopper that stops the flow and rolling of the game ball, and when it is turned off, it becomes a non-retention state.

第2球滞留装置37Rに遊技球が滞留されている間に、図3に示すようにサブ液晶可動役物78がサブ液晶駆動モータ17Aによって駆動され、役物可変入賞装置40の後ろ側に回り込む。そして、サブ液晶可動役物78の状態が、裏側に設置された第2誘導路33Rが遊技者に視認可能な第2状態となる。第2状態となると、図4に示したように、サブ液晶可動役物78の裏側(第2画像表示装置79と逆側)に設置された第2経路33Rは、遊技者に視認可能であるとともに、第2役物進入口31Bから第2回転体86Rに至る遊技球の球経路を形成する位置に配置される。   While the game ball is retained in the second ball retention device 37R, the sub liquid crystal movable accessory 78 is driven by the sub liquid crystal drive motor 17A as shown in FIG. . Then, the state of the sub liquid crystal movable accessory 78 becomes the second state in which the second guiding path 33R installed on the back side is visible to the player. In the second state, as shown in FIG. 4, the second path 33 </ b> R installed on the back side (the opposite side to the second image display device 79) of the sub liquid crystal movable accessory 78 is visible to the player. At the same time, it is arranged at a position that forms a ball path of the game ball from the second accessory entry 31B to the second rotating body 86R.

サブ液晶可動役物78が第2状態となった後に、第2球滞留装置37Rが滞留した遊技球を放出すると、遊技球は図4に示したように球経路の一方を通って第2経路33Rに至る。第2経路33Rは、後述するV入賞領域49Rと2つのハズレ領域50Rを含む第2回転体86Rへ遊技球を誘導する。この場合、誘導球は羽根部材32と役物可変入賞装置40の物理構成により、第2経路33Rへ割り振られたと言う事が出来る。第2回転体86Rは、後述する第2回転体制御モータ17Cによって一定の角速度で回転制御される、1つのV入賞領域49Rと2つのハズレ領域50Rとを備えた、役物可変入賞装置に進入した遊技球の出口となる部材である。第2回転体86Rは、図4の手前側に傾斜して設けられているため、第2経路33Rによって誘導された遊技球は1つのV入賞領域49Rと2つのハズレ領域50Rのうち、誘導時に手前に位置する領域を通過して、役物可変入賞装置40の外部へと排出される。特定領域49Rを通過(進入)した遊技球は、図4に示すV入賞検出スイッチ34Rによって検出される。一方、ハズレ領域50Rを通過(進入)した役物可変入賞装置40の外部へと排出される遊技球は、図4に示す排出検出スイッチ35Rによって検出される。   When the second ball staying device 37R releases the retained game ball after the sub liquid crystal movable accessory 78 enters the second state, the game ball passes through one of the ball paths as shown in FIG. 33R. The second path 33R guides the game ball to the second rotating body 86R including a V winning area 49R and two loss areas 50R, which will be described later. In this case, it can be said that the guide sphere is allocated to the second path 33R by the physical configuration of the blade member 32 and the accessory variable winning device 40. The second rotator 86R enters an accessory variable prize winning device that includes one V winning area 49R and two loss areas 50R that are controlled to rotate at a constant angular velocity by a second rotator control motor 17C described later. It is a member which becomes the exit of the game ball. Since the second rotating body 86R is provided to be inclined toward the near side in FIG. 4, the game ball guided by the second path 33R is one of the V winning area 49R and the two lost areas 50R at the time of guiding. It passes through the area located in front and is discharged to the outside of the accessory variable winning device 40. The game ball that has passed (entered) the specific area 49R is detected by the V winning detection switch 34R shown in FIG. On the other hand, the game ball discharged to the outside of the accessory variable winning device 40 that has passed (entered) the loss area 50R is detected by the discharge detection switch 35R shown in FIG.

第1又は第2経路スイッチ(36L又は36R)によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。したがって、役物可変入賞装置40において第1及び第2役物進入口(31A及び31B)が開放状態となれば、第1又は第2役物進入口(31A及び31B)から役物可変入賞装置40の内部に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、役物可変入賞装置40において第1及び第2役物進入口(31A及び31B)が閉鎖状態となれば、第1及び第2役物進入口(31A及び31B)から役物可変入賞装置40の内部に遊技球を進入(入賞)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of the game ball by the first or second path switch (36L or 36R), a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Accordingly, when the first and second accessory award entrances (31A and 31B) are opened in the accessory variable award winning device 40, the accessory variable award winning devices are provided from the first or second accessory advance entrance (31A and 31B). The game ball can enter the inside of 40, and is in a first state that is advantageous to the player. On the other hand, if the first and second accessory entrances (31A and 31B) are in the closed state in the accessory variable prize winning device 40, the accessory changes from the first and second accessory entrances (31A and 31B). It becomes impossible or difficult to obtain a winning ball by entering (winning) the gaming ball into the winning device 40, which is a disadvantageous second state for the player.

また、V入賞領域(49L又は49R)に遊技球が入賞することで、遊技者にとって有利な状態(特定遊技状態)である大当り遊技状態に制御される。遊技球がV入賞領域(49L又は49R)に入賞する割合は、第1経路33Lに誘導された場合では約4分の1、第2経路33Rに誘導された場合では約3分の1である。つまり、第2経路33Rに遊技球が割り振られた場合には、第1経路33Lに割り振られた場合よりも有利である。そして、第2経路33Rに遊技球が割り振られれると、普段はサブ液晶役物78が第2画像表示装置を視認可能であり、その裏側に設置された第2経路33Rが視認できない第1状態から、視認可能な第2状態となる。よって、特定領域(V入賞領域)へ遊技球を誘導する割合が異なる第1経路33Lと第2経路33Rとのうち、第2経路33Rに遊技球が振り分けられた場合には、サブ液晶可動役物78の状態を第2状態に制御して第2経路の視認を容易にする。それまで視認できなかった第2経路33Rが視認可能となり、遊技球を誘導することで、第2経路33RによってV入賞領域を含む複数の領域に誘導される遊技球の動きに遊技者がより注目するようになり、V入賞するか否かの期待感を煽ることができる。さらに、サブ液晶可動役物78が第1状態にあるときには第2表示部において演出表示を行うので、第2経路に遊技媒体が振り分けられない場合でも経路の視認性に係るサブ液晶可動役物78を用いて演出を実行できる。そのため、演出効果が向上し、遊技の興趣を高めることが出来る。さらに、サブ液晶可動役物78と第2経路33Rとを一体化することで、第2経路33Rの視認を容易にする演出をコンパクトな構造で実現できる。   Further, when the game ball wins in the V winning area (49L or 49R), it is controlled to the big hit gaming state which is an advantageous state (specific gaming state) for the player. The rate at which game balls win the V winning area (49L or 49R) is about one fourth when guided to the first path 33L and about one third when guided to the second path 33R. . That is, when a game ball is allocated to the second path 33R, it is more advantageous than a case where the game ball is allocated to the first path 33L. Then, when a game ball is allocated to the second path 33R, the sub-liquid crystal accessory 78 is normally able to visually recognize the second image display device, and the first state in which the second path 33R installed on the back side cannot be visually recognized. Thus, the second state is visible. Therefore, when the game balls are distributed to the second path 33R out of the first path 33L and the second path 33R having different ratios for guiding the game balls to the specific area (V winning area), the sub liquid crystal movable combination The state of the object 78 is controlled to the second state to facilitate visual recognition of the second path. The second path 33R that could not be viewed until then becomes visible, and by guiding the game ball, the player pays more attention to the movement of the game ball guided to a plurality of areas including the V winning area by the second path 33R. As a result, the expectation of whether or not to win the V prize can be felt. Further, when the sub liquid crystal movable accessory 78 is in the first state, an effect display is performed on the second display unit, so that the sub liquid crystal movable accessory 78 related to the visibility of the route is provided even when the game medium is not distributed to the second route. Production can be performed using. Therefore, the production effect is improved and the interest of the game can be enhanced. Further, by integrating the sub liquid crystal movable accessory 78 and the second path 33R, it is possible to realize an effect that facilitates visual recognition of the second path 33R with a compact structure.

パチンコ遊技機1では、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が、時短状態となることがある。時短状態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が行われる。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the gaming state after the big hit gaming state is ended may be a time-short state. In the short time state, the short time control is performed in which the average variable display time in the variable display of the special game or the decorative design is shorter than the normal state. Here, the normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, after the power is turned on) The same control as in the state in which the initialization process is executed is performed.

時短制御は、大当り遊技状態が終了した後に所定回数(時短中変動上限回数)の特図ゲームが実行されることと、特図表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Time-shortening control is a condition in which a special-number game is executed a predetermined number of times after the big-hit gaming state ends (the short-time / medium-time fluctuation upper limit number of times) and the special-figure display result becomes “hit” again. When is established first, it may be terminated.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Aにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が始動入賞口を通過(進入)しやすくして始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6A based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The start condition is established by making it easier for the game ball to pass (enter) the start winning opening, such as a control to make the tilt control time to perform longer than in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of doing so.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the starting winning opening and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member may be provided. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通可変入賞球装置6A、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal variable winning ball device 6A, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

パチンコ遊技機1には、例えば図5に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、駆動制御基板16といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a drive control board 16 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the special symbol display device 4 to control the variable symbol variable display, and the normal symbol display 20 is turned on / off. It also has a function of controlling variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by performing extinction / coloring control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、羽根部材32用のソレノイド83、第1球滞留装置37Lのソレノイド84、第2球滞留装置37R用のソレノイド85、などに伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to a solenoid 81 for a normal electric accessory, a solenoid 82 for a big prize door, a solenoid 83 for a blade member 32, and a first ball retention device 37L. And the solenoid 85 for the second ball retention device 37R.

主基板11には、第1・第2回転体(86L・86R)やサブ液晶可動役物78といった可動部の動作を制御する駆動制御基板16が接続されている。駆動制御基板16は、主基板11から伝達された制御用コマンドに基づいて、あるいは自律的に、ステッピングモータであるサブ液晶駆動モータ17Aや第1回転体制御モータ17B、第2回転体制御モータ17Cといった可動部を駆動する各モータにパルス電力を供給する。本実施の形態では、駆動制御基板16はサブ液晶可動役物78を第1状態から第2状態へ、あるいは第2状態から第1状態に動作するための制御用データを記憶する記憶部と、第1状態・第2状態の位置にあるサブ液晶可動役物78を感知する検出センサからの検出信号の入力を受け付ける入力受付部と、を含む。これらの物理構成により、駆動制御基板16は、主基板11からの制御信号に基づいてサブ液晶可動役物78を第1状態・第2状態を含む複数の状態に制御する。また、自律して第1回転体制御モータ17B、第2回転体制御モータ17Cに一定の電力を供給し、第1及び第2回転体(86L、86R)をそれぞれ略一定の速度で回転する。駆動制御基板16は、さらに演出制御基板から演出制御用コマンドを受信し、受信したコマンドに基づいてサブ液晶駆動モータ17Aを用いてサブ液晶可動役物78を振動させるといった演出動作を実現する。   Connected to the main substrate 11 is a drive control board 16 that controls the operation of movable parts such as the first and second rotating bodies (86L and 86R) and the sub liquid crystal movable accessory 78. The drive control board 16 is based on a control command transmitted from the main board 11, or autonomously, a sub liquid crystal drive motor 17A, a first rotary body control motor 17B, and a second rotary body control motor 17C that are stepping motors. The pulse power is supplied to each motor that drives the movable part. In the present embodiment, the drive control board 16 stores a control data for operating the sub liquid crystal movable accessory 78 from the first state to the second state or from the second state to the first state; An input receiving unit that receives an input of a detection signal from a detection sensor that senses the sub liquid crystal movable accessory 78 in the position of the first state / second state. With these physical configurations, the drive control board 16 controls the sub liquid crystal movable combination 78 in a plurality of states including the first state and the second state based on the control signal from the main substrate 11. In addition, autonomously supplies constant power to the first rotating body control motor 17B and the second rotating body control motor 17C, and rotates the first and second rotating bodies (86L, 86R) at substantially constant speeds. The drive control board 16 further receives an effect control command from the effect control board, and realizes an effect operation such as vibrating the sub liquid crystal movable accessory 78 using the sub liquid crystal drive motor 17A based on the received command.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、第1画像表示装置5、第2画像表示装置79、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、第1画像表示装置5や第2画像表示装置79における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, receives the first image display device 5, the second control board 12. Various circuits for controlling the rendering operation by electrical components for rendering such as the image display device 79, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 includes all or part of the display operation in the first image display device 5 and the second image display device 79, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining control contents for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as all or part of the lighting / extinguishing operation in the system, is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図5に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第1誘導路スイッチ36L及び第1誘導路スイッチ36R、アタッカー入賞スイッチ23B、V入賞検出スイッチ(34L、34R)、排出検出スイッチ(35L、35R)といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、特別図柄表示装置4、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 5, the main board 11 includes a gate switch 21, a first start port switch 22A, a first guide path switch 36L and a first guide path switch 36R, an attacker winning switch 23B, a V winning detection switch (34L, 34R), discharge detection switches (35L, 35R), etc., are connected to transmit detection signals from various switches. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control such as the special symbol display device 4 and the normal symbol display 20.

主基板11には、第1及び第2回転体(86L、86R)の回転位置を検出する素子である初期位置検出部(87L、87R)からの初期位置検出信号を入力される配線が接続されている。初期位置検出部87Lは、LED(Light Emitting Diode)とフォトダイオードなどから構成される。例えば、第1回転体86Lの目立たない部分(例えば、回転体の底面)などに光を反射する反射部が設けられており、第1回転体86Lの回動位置(回転角)が予め設定された初期位置にあるときに、初期位置検出部87Lと反射部とが対向するようになっている。LEDは主基板11の制御のもとで発光する。LEDからの光は初期位置検出部87Lと反射部とが対向しているときにのみ、反射部で反射されフォトダイオードで受光される。フォトダイオードは、この受光に応じて所定の閾値以上の電圧値の電気信号を主基板11に供給する。初期位置検出部87Rも、同様にLEDとフォトダイオードなどから構成され、第2回転体86Rの目立たない部分に設けられた反射部からの反射光を検出して主基板11に電気信号を供給する。このようにすることで、例えば、主基板11は、初期位置検出部(87L、87R)のLEDを常時発光させておき、初期位置検出部87Lのフォトダイオードから前記所定の閾値以上の電圧値の電気信号が供給されたときには第1回転体86Lの、87Rのフォトダイオードから供給されたときには第2回転体86Rの、回動位置が初期位置にあると判定する。なお、こうしたフォトダイオードに代えて、あるいはこうしたフォトダイオードとともに、初期位置検出部としてリールの回転位置を検出するエンコーダやレゾルバなどが設けられてもよい。   Connected to the main board 11 is a wiring for receiving an initial position detection signal from an initial position detector (87L, 87R) which is an element for detecting the rotational positions of the first and second rotating bodies (86L, 86R). ing. The initial position detector 87L includes an LED (Light Emitting Diode) and a photodiode. For example, a reflecting portion that reflects light is provided on an inconspicuous portion (for example, the bottom surface of the rotating body) of the first rotating body 86L, and the rotation position (rotation angle) of the first rotating body 86L is set in advance. When in the initial position, the initial position detector 87L and the reflector are opposed to each other. The LED emits light under the control of the main board 11. The light from the LED is reflected by the reflecting portion and received by the photodiode only when the initial position detector 87L and the reflecting portion are opposed to each other. In response to this light reception, the photodiode supplies an electric signal having a voltage value equal to or higher than a predetermined threshold value to the main board 11. Similarly, the initial position detector 87R includes an LED, a photodiode, and the like, and detects the reflected light from the reflector provided in the inconspicuous portion of the second rotating body 86R and supplies an electric signal to the main board 11. . In this way, for example, the main board 11 always causes the LEDs of the initial position detection units (87L, 87R) to emit light, and the voltage of the voltage value equal to or higher than the predetermined threshold value from the photodiode of the initial position detection unit 87L. When the electric signal is supplied, it is determined that the rotating position of the first rotating body 86L is the initial position when the second rotating body 86R is supplied from the photodiode 87R. Note that an encoder or a resolver that detects the rotational position of the reel may be provided as an initial position detecting unit instead of or in addition to such a photodiode.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば第1画像表示装置5や第2画像表示装置79における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. For the effect control command, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the first image display device 5 or the second image display device 79, or a sound output from the speakers 8L and 8R is used. Voice control commands to be used, and lamp control commands used to control the lighting operation of the game effect lamp 9 and the decorative LED are included.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、第1画像表示装置5や第2画像表示装置79における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program and fixed data, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and a first image. The display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the display device 5 and the second image display device 79, and the numerical data indicating the random number value are updated independently of the effect control CPU 120. A random number circuit 124 to perform and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、第1画像表示装置5や第2画像表示装置79に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 has an effect as a signal for transmitting a video signal to the first image display device 5 and the second image display device 79 and an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring for transmitting a sound signal, wiring for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data, and the like are connected to the lamp control board 14.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図5に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 5 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、第1画像表示装置5と(少なくとも第1状態にある)第2画像表示装置79における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、第1画像表示装置5と第2画像表示装置79の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is displayed on the first image display device 5 and the second image display device 79 (at least in the first state) based on a display control command from the effect control CPU 120. Determine the control content of the operation. For example, the display control unit 123 determines the timing of switching the effect image to be displayed in the display area of the first image display device 5 and the second image display device 79, thereby changing the decorative symbol display and various effect displays. Perform control to execute. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、第1画像表示装置5と第2画像表示装置79へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the first image display device 5 and the second image display device 79, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, a lamp A command (lighting signal) transmitted to the control board 14 is output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過し、その遊技球が図5に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Aを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has flowed down the game area passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 5, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol. The usual starting condition for this is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol loss”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the opening control and the expansion opening control in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6A is tilted are performed. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となると、所定期間(例えば、5秒)普通可変入賞球装置6Aが第1可変状態としての開放状態または拡大開放状態となり、遊技球が始動入賞口に入賞可能となる。このとき、遊技領域を流下した遊技球が、普通可変入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図5に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより、特別図柄の可変表示を実行するための始動条件(特図始動条件)が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより開始条件が成立したことに基づいて、特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Aが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   When the normal symbol variable display result is “per normal”, the normal variable winning ball apparatus 6A is in the open state or the expanded open state as the first variable state for a predetermined period (for example, 5 seconds), and the game ball is the starting winning opening. You can win a prize. At this time, when the game ball that has flowed down the game area passes (enters) the first start winning opening (first start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6A, the first start opening switch 22A shown in FIG. The start condition (special figure start condition) for executing the variable display of the special symbol is established because the game ball is detected by the above. After that, for example, the special symbol display device 4 using the special symbol is started based on the fact that the start condition is satisfied, for example, when the previous special symbol game or the big hit gaming state or the small hit gaming state is completed. The However, when the normally variable winning ball apparatus 6A is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening.

特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特殊表示結果としての「小当り」とするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the special symbol game using the special symbol by the special symbol display device 4 is started, whether or not the variable symbol display result of the special symbol is set to “big hit” as a predetermined specific display result, and as a special display result Is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示に対応して、第1画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of the special symbol by the special symbol display device 4, the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R arranged in the display area of the first image display device 5 Then, a variable display of a decorative design (effect design) different from the special design is performed.

特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、第1画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   In a special symbol game using a special symbol by the special symbol display device 4, when a fixed special symbol which is a variable symbol display result is derived and displayed, the first image display device 5 is determined to be a variable symbol variable display result. A decorative design is derived and displayed. When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. As a special symbol variable display result, when a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes “small hit” (special display result), and the special game state small It is controlled to the hit gaming state. As the special symbol variable display result, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」、「3」、「5」、「9」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」といったその他の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。   For example, a special symbol indicating the number “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1”, “3”, “5”, “9” is a small hit symbol, and other symbols such as “−” are used. A special symbol indicating a symbol is a lost symbol.

小当り遊技状態では、第1及び第2役物進入口(31A、31B)が開放状態となって、役物可変入賞装置40の内部に遊技球が進入可能な第1状態となる。すなわち、特図ゲームによる特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となることにより、役物可変入賞装置40に形成された第1及び第2役物進入口(31A、31B)を閉鎖状態から開放状態に変化させるための特殊遊技条件が成立する。特図表示結果が「小当り」となる場合には、小当り種別が予め定められた複数種別のいずれかとなる。小当り遊技状態にて開放状態に変化した第1及び第2役物進入口(31A、31B)が閉鎖状態に戻って小当り遊技状態が終了する条件(小当り終了条件)は、小当り種別が複数種別のいずれであるかに応じて、異なるように設定されていればよい。また、本実施の形態では、「小当り」の確定図柄が導出表示されてから羽根部材32が第1役物進入口31A及び第2役物進入口31Bを開放するまでの時間も、小当り種別が複数種別のいずれであるかに応じて、異なるように設定されている。   In the small hit gaming state, the first and second accessory advancing entrances (31A, 31B) are in an open state, and a first state is reached in which a game ball can enter the inside of the accessory variable winning device 40. That is, when the variable symbol display result (special symbol display result) of the special symbol game is “small hit”, the first and second bonus entry points (31A, 31A, A special game condition for changing 31B) from the closed state to the open state is established. When the special figure display result is “small hit”, the small hit type is one of a plurality of predetermined types. The condition (small hit end condition) in which the first and second accessory entrances (31A, 31B) that have changed to the open state in the small hit gaming state return to the closed state and the small hit gaming state ends (small hit end condition) is May be set differently depending on which of the plurality of types. Further, in the present embodiment, the time from when the determined symbol of “small hit” is derived and displayed until the blade member 32 opens the first accessory entrance 31B and the second accessory entrance 31B is also small hit. The type is set to be different depending on whether the type is a plurality of types.

小当り遊技状態にて開放状態となった第1及び第2役物進入口(31A、31B)の何れかから役物可変入賞装置40の内部へと進入した遊技球がV入賞領域(49L又は49R)を通過(進入)することにより、特図表示結果が「大当り」になる場合とは別個に、大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立する。こうして、この実施の形態において遊技状態が大当り遊技状態となるために予め定められた特定遊技条件は、特図表示結果が「大当り」となることにより、または、小当り遊技状態にて開放状態となった第1及び第2役物進入口(31A、31B)の何れかから役物可変入賞装置40の内部に進入した遊技球がV入賞領域(49L又は49R)を通過してV入賞検出スイッチ(34L又は34R)で検出されることにより、成立する。すなわち、特図表示結果が「大当り」になったときと、V入賞検出スイッチ(34L又は34R)が遊技球を検出したときに、特定遊技条件が成立して大当り遊技状態に制御可能となる。   A game ball that has entered the inside of the variable accessory winning device 40 from any of the first and second bonus entry points (31A, 31B) that has been opened in the small hit gaming state is a V winning area (49L or 49R), a specific game condition for entering the big hit gaming state is established separately from the case where the special figure display result is “big hit”. Thus, in this embodiment, since the gaming state becomes the big hit gaming state, the specific gaming condition determined in advance is that the special figure display result becomes “big hit” or the small hit gaming state is set to the open state. A game ball that has entered the inside of the variable prize device 40 from any one of the first and second winning combination entrances (31A, 31B) passes through the V winning area (49L or 49R) and becomes a V winning detection switch. It is established by detecting at (34L or 34R). That is, when the special figure display result is “big hit” and when the V winning detection switch (34L or 34R) detects a game ball, the specific game condition is established and the game can be controlled to the big win game state.

大当り遊技状態では、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。この実施の形態では、ラウンド遊技の実行期間以外では、大入賞口が閉鎖状態となり、特別可変入賞球装置7の内部に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態となる。大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと遊技球が進入したときには、アタッカー入賞スイッチ23Bにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、賞球の払出しに代えて、賞球となる遊技球の個数に対応した得点が付与されてもよい。   In the big hit gaming state, a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the special variable winning ball apparatus 7 from the big winning opening and a winning ball is generated. Thus, a round game in which the special winning opening is continuously opened is executed. In this embodiment, except for the execution period of the round game, the big prize opening is closed, and the game ball enters the second state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter inside the special variable winning ball apparatus 7. When a game ball enters the special variable winning ball apparatus 7 from the big winning opening, a winning ball is detected by the attacker winning switch 23B, and a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are awarded as the winning ball for each detection. To be paid out. Instead of paying out the prize balls, a score corresponding to the number of game balls as the prize balls may be awarded.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

第1画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄表示装置4における特別図柄を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the first image display device 5, a special symbol game using the special symbols in the special symbol display device 4 is started. In response to this, variable display of decorative symbols is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、第1画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not been stopped and displayed when the decorative design that is stopped and displayed in the display area of the first image display device 5 forms part of the jackpot combination (“reach variation”). (Also referred to as “symbol”) is a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination . Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、第1画像表示装置5や第2画像表示装置79の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、第1画像表示装置5や第2画像表示装置79における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to reaching the reach mode, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (person or the like) different from the decorative design is displayed in the display area of the first image display device 5 or the second image display device 79. Display image), changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, There is a case where an effect operation different from that before is performed. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the first image display device 5 and the second image display device 79 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R and the lighting operation (flashing) in the light emitter such as the game effect lamp 9 are performed. (Operation) may be included in an operation mode different from the previous operation mode in the reach mode.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when a super-reach reach effect such as Super A or Super B is executed, the variable display result may be a “big hit” compared to the case where a normal reach effect is executed (hit reliability) Becomes higher.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、第1画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。より具体的に、「7」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成するように設定すればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the first image display device 5. The As an example, a combination of big hits is confirmed by stopping and displaying predetermined decorative symbols on predetermined effective lines in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed. More specifically, the jackpot combination may be set by configuring the decorative symbols indicating the number “7” to be stopped and displayed together.

特図表示結果が「小当り」となるときには、第1画像表示装置5の表示領域において、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に大当り組合せの場合とは異なる所定の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、小当り組合せとなる確定飾り図柄が特殊表示結果として導出表示されてもよい。より具体的に、「7」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成する一方で、「7」以外の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで小当り組合せを構成するように設定してもよい。   When the special figure display result is “small hit”, in the display area of the first image display device 5, a definite decorative symbol that is a predetermined small hit combination is derived and displayed. As an example, predetermined decorative patterns different from the case of the big hit combination are stopped and displayed together on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thus, the confirmed decorative pattern that becomes the small hit combination may be derived and displayed as a special display result. More specifically, a combination of big wins is formed by stopping and displaying decorative symbols indicating the number “7”, while decorative symbols indicating numbers other than “7” are stopped and displayed together. You may set so that a small hit combination may be comprised.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。非リーチ組合せを構成する飾り図柄と、リーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ組合せを構成する飾り図柄に含まれる。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern constituting the predetermined reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display The finalized decorative symbol that is the result may be derived and displayed. The decorative symbols that make up the non-reach combination and the decorative symbols that make up the reach combination are included in the decorative symbols that make up the lost combination.

特図表示結果が「小当り」または「大当り」となるときには、飾り図柄の可変表示において、一旦は小当り組合せとなる飾り図柄を停止表示した後に、飾り図柄を再び可変表示させて、小当り組合せとなる確定飾り図柄と、大当り組合せとなる確定飾り図柄のうち、特図表示結果に対応した確定飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。一例として、飾り図柄の可変表示中にリーチ演出が行われてから、「7」以外の数字を示す飾り図柄が揃った小当り組合せとなる飾り図柄を停止表示した後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び可変表示させて、小当り組合せとなる確定飾り図柄、または、「7」の数字を示す飾り図柄が揃った大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result is “small hit” or “big hit”, in the variable display of decorative symbols, after temporarily displaying the decorative symbol that is a combination of small hits, the decorative symbol is variably displayed again, Of the determined decorative symbols that are combinations and the determined decorative symbols that are jackpot combinations, the determined decorative symbols corresponding to the special graphic display result may be derived and displayed. As an example, after a reach effect is performed during variable display of a decorative symbol, after the decorative symbol that is a small hit combination with decorative symbols indicating numbers other than “7” is stopped, the “left”, “middle” ”,“ Right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are again variably displayed, and a fixed decorative symbol that is a combination of small hits or a decorative symbol that indicates the number“ 7 ”is aligned. It is only necessary that a definite decorative symbol that is a big hit combination is derived and displayed.

また、本実施の形態では、特図表示結果の「小当り」として、第2役物進入口31Bに遊技球が進入しやすい小当り(例えば、羽根部材32を3回開状態とする小当り)と、第2役物進入口31Bに遊技球が進入しにくい小当り(例えば、羽根部材32を1回だけ開状態とする小当り)と、を含む複数種別の小当りが変動結果として導出される。例えば、第2役物進入口31Bに遊技球が進入しやすい小当りが導出表示された後、羽根部材32が開状態となるまでの期間などに、第2役物進入口31Bに遊技球が進入しサブ液晶可動役物78が動作して第2経路33Rが視認可能となる割合が高いことに基づいて、遊技者にサブ液晶可動役物78が動作して第2経路33Rが視認可能となることを示唆する動作予告演出が実行される場合がある。動作予告演出は、サブ液晶可動役物78が震える、第2画像表示装置79の表示領域に動作することを示唆する演出画像を表示する、といった、サブ液晶可動役物78を用いて実行される演出であれば良い。このようなサブ液晶可動役物78による予告演出を実行することで、実際にサブ液晶可動役物78が動作して第2経路33Rが視認可能となるか否かについての遊技者の関心を高め、演出効果を向上することができる。   Further, in the present embodiment, as the “small hit” of the special figure display result, a small hit (for example, a small hit in which the blade member 32 is opened three times) in which the game ball is likely to enter the second accessory advance entrance 31B. ) And small hits (for example, small hits where the blade member 32 is opened only once) that the game ball does not easily enter the second accessory entrance 31B are derived as fluctuation results. Is done. For example, after a small hit that makes it easy for a game ball to enter the second accessory entry 31B is derived and displayed, the game ball enters the second accessory entry 31B during a period until the blade member 32 is opened. Based on the fact that the rate at which the sub liquid crystal movable accessory 78 moves and the second path 33R becomes visible is high, the sub liquid crystal movable accessory 78 operates and the second path 33R is visible to the player. There may be a case where an operation notice effect that suggests to be executed is executed. The action notice effect is executed using the sub liquid crystal movable accessory 78 such that the sub liquid crystal movable accessory 78 trembles or an effect image suggesting that the sub liquid crystal movable accessory 78 operates in the display area of the second image display device 79 is displayed. If it is directing. By executing such a notice effect by the sub liquid crystal movable accessory 78, the player's interest in whether or not the second liquid crystal movable accessory 78 actually operates and the second path 33R becomes visible is increased. The production effect can be improved.

また、特図表示結果が「小当り」となり、かつ遊技球が第1経路33Lに進入した場合に、進入したタイミングに応じて、第1状態のサブ液晶可動役物78を用いてV入賞領域に誘導されることを示唆する示唆演出(チャンス演出)の演出表示を行う場合がある。第1回転体33Lが一定の角速度で回転するので、初期位置検出部87Lによって初期位置が検出されたタイミングが、遊技球が第1経路33Lに誘導された遊技球が初期位置検出部87Lに検出されたタイミングに基づいてV入賞する割合が高いタイミングであるか否かが判定できる。本実施の形態では、両タイミングに基づいて判定した結果に基づいて、示唆演出(チャンス演出)として、V入賞する割合が高いことを示す演出画像を第1状態にあるサブ液晶可動役物78の第2画像表示装置79によって表示する。このように、示唆演出における演出表示がV入賞する割合(V入賞領域に遊技球が誘導される割合)に応じたものにすることで、遊技者の演出表示への注目度を高めることが出来る。   In addition, when the special figure display result is “small hit” and the game ball enters the first path 33L, the V winning area is obtained using the sub liquid crystal movable accessory 78 in the first state according to the entry timing. There is a case where an effect display of a suggestion effect (chance effect) suggesting that the user is guided to is performed. Since the first rotating body 33L rotates at a constant angular velocity, the timing at which the initial position is detected by the initial position detector 87L is detected by the initial position detector 87L when the game ball is guided to the first path 33L. It is possible to determine whether or not the V winning percentage is high based on the determined timing. In the present embodiment, based on the result determined based on both timings, as the suggestion effect (chance effect), an effect image indicating that the ratio of winning a V prize is high for the sub liquid crystal movable accessory 78 in the first state. The image is displayed by the second image display device 79. Thus, by making the effect display in the suggestion effect correspond to the rate of winning V (the rate at which the game ball is guided to the V prize area), the player's attention to the effect display can be increased. .

こうした本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   The operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、図6に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理(ステップS11)やメイン側エラー処理(ステップS12)、情報出力処理(ステップS13)、遊技用乱数更新処理(ステップS14)、特別図柄プロセス処理(ステップS15)、普通図柄プロセス処理(ステップS16)、回転体制御処理(ステップS16A)、コマンド制御処理(ステップS17)といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes the game control timer interrupt process shown in FIG. . The game control timer interrupt process includes, for example, a switch process (step S11), a main-side error process (step S12), an information output process (step S13), a game random number update process (step S14), a special symbol process process ( Processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 such as step S15), normal symbol process (step S16), rotating body control process (step S16A), command control process (step S17) are included. Yes.

遊技制御用タイマ割込み処理では、まずCPU103が、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定するスイッチ処理(ステップS11)を実行する。次に、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とするメイン側エラー処理(ステップS12)を実行する。さらに、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理(ステップS13)を実行する。情報出力処理に続いて、CPU103は主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理(ステップS14)を実行する。   In the game control timer interrupt process, first, the CPU 103 performs a switch process for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S11) is executed. Next, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a main-side error process (step S12) is performed that can generate a warning if necessary according to the diagnosis result. Further, for example, an information output process (step S13) for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is executed. Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process (step S14) for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、変動パターン決定用の乱数値MR2と、普通図柄表示結果決定用の乱数MR3と、が含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。この実施の形態では、可変表示結果を「小当り」とする場合における小当り種別を、例えば「小当りA1」または「小当りA2」または「小当りB1」または「小当りB2」といった複数種類のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を用いて決定される。一方、可変表示結果を「小当り」とする場合における小当り種別を複数種別のいずれかに決定するために、小当り種別決定用の乱数値が用いられてもよい。変動パターン決定用の乱数値MR2は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR3は、普図ゲームにおける普通図柄などの可変表示結果を「当り」として普図当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数である。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a variation pattern, a random number MR3 for determining a normal symbol display result, As long as it is included. The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state by setting the variable display result as the big hit, and the variable display result is set as the “small hit”. It is a random value used for determining whether to control to the small hit gaming state. In this embodiment, when the variable display result is “small hit”, the small hit types are, for example, “small hit A1” or “small hit A2” or “small hit B1” or “small hit B2”. Is determined using the random number MR1 for determining the special figure display result. On the other hand, a random number value for determining a small hit type may be used to determine one of a plurality of types as a small hit type when the variable display result is “small hit”. The random value MR2 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance. The random number value MR3 for determining the usual figure display result is a random number used for determining whether or not to control the game state per ordinary figure with the variable display result such as a normal symbol in the usual figure game as “winning”.

ステップS14の遊技用乱数更新処理に続いて実行される特別図柄プロセス処理(ステップS15)では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、役物可変入賞装置40における第1及び第2役物進入口(31A、31B)の開閉動作設定、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。ステップS15の特別図柄プロセス処理の次に実行される普通図柄プロセス処理(ステップS16)は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Aにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process (step S15) executed following the game random number update process in step S14, the value of the special process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. , Control of display operation in the special symbol display device 4, setting of opening / closing operation of the first and second accessory entrances (31A, 31B) in the accessory variable prize winning device 40, and setting of the big prize opening in the special variable winning ball device 7 Various processes are selected and executed in order to perform opening / closing operation setting and the like in a predetermined procedure. The normal symbol process (step S16) to be executed next to the special symbol process in step S15 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) in the normal symbol display 20 to change the normal symbol. This is a process that enables display and setting of the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6A.

普通図柄プロセス処理(ステップS16)が終わると、CPU103は第1回転体86Lと第2回転体86Rとを制御するための回転体制御処理(ステップS16A)を実行する。本実施の形態では、電源投入後又は電力供給復帰後に、最初に実行される遊技制御用タイマ割込処理では、第1回転体86Lと第2回転体86Rとについて、それぞれ異なる(あるいは共通の)所定の角速度での回転開始を指示する制御コマンドを、駆動制御基板16に伝達する。また、ステップS16Aの回転体制御処理では、初期位置検出部(87L、87R)からの初期位置検出信号が検出されたか否か判定する。具体的には、初期位置検出部87Lのフォトダイオードと接続された配線に、所定の閾値以上の電圧値の電気信号が供給されている場合に、第1回転体86Lの初期位置検出信号が検出されたと判定する。同様に、初期位置検出部87Rのフォトダイオードと接続された配線に、所定の閾値以上の電圧値の電気信号が供給されている場合に、第2回転体86Rの初期位置検出信号が検出されたと判定する。第1及び第2回転体(86L、86R)の何れかの初期位置検出信号が検出された場合には、次に実行されるコマンド制御処理(ステップS17)にて初期位置検出コマンドを演出制御基板に送信するための処理も実行する。具体的には、ROM101に記憶されている制御コマンドテーブルにおいて、初期位置検出信号が検出されたこと、及び第1回転体86L及び第2回転体86Rの何れの初期位置が検出されたか、に対応する制御コマンドを記録しているアドレスを抽出し、抽出したアドレスをRAM102の所定位置(例えば、送信コマンドバッファに含まれるコマンド送信テーブルなど)に格納すればよい。   When the normal symbol process (step S16) ends, the CPU 103 executes a rotating body control process (step S16A) for controlling the first rotating body 86L and the second rotating body 86R. In the present embodiment, the first rotation body 86L and the second rotation body 86R are different (or common) in the game control timer interruption process that is executed first after the power is turned on or the power supply is restored. A control command for instructing the start of rotation at a predetermined angular velocity is transmitted to the drive control board 16. Further, in the rotating body control process in step S16A, it is determined whether or not an initial position detection signal from the initial position detector (87L, 87R) has been detected. Specifically, the initial position detection signal of the first rotating body 86L is detected when an electrical signal having a voltage value equal to or higher than a predetermined threshold is supplied to the wiring connected to the photodiode of the initial position detector 87L. It is determined that Similarly, when an electrical signal having a voltage value equal to or higher than a predetermined threshold is supplied to the wiring connected to the photodiode of the initial position detector 87R, the initial position detection signal of the second rotating body 86R is detected. judge. If any of the initial position detection signals of the first and second rotating bodies (86L, 86R) is detected, the initial position detection command is sent to the effect control board in the command control process (step S17) executed next. The process for transmitting to is also executed. Specifically, in the control command table stored in the ROM 101, it corresponds to whether the initial position detection signal is detected and which initial position of the first rotating body 86L or the second rotating body 86R is detected. The address at which the control command to be recorded is extracted, and the extracted address may be stored in a predetermined position of the RAM 102 (for example, a command transmission table included in the transmission command buffer).

回転体制御処理(ステップS16A)が終わると、CPU103は主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させるコマンド制御処理(ステップS17)を実行する。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。ステップS16Aで生成した初期位置検出信号が検出されたこと、及び何れの第1回転体86Lか第2回転体86Rの何れの初期位置が検出されたか、を示す制御データも、このステップS17における処理により演出制御コマンド(初期位置検出コマンド)として演出制御基板に送信される。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   When the rotating body control process (step S16A) ends, the CPU 103 executes a command control process (step S17) for transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. Control data indicating that the initial position detection signal generated in step S16A has been detected and which initial position of which first rotating body 86L or second rotating body 86R has been detected is also processed in step S17. Is transmitted as an effect control command (initial position detection command) to the effect control board. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通可変入賞球装置6Aに形成された始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、特図ゲームの保留記憶数である特図保留記憶数を更新するための始動入賞処理が行われる。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). In the start winning determination process, it is determined whether or not the first start port switch 22A is ON. At this time, if the first start port switch 22A is on, the number of reserved games stored in the special game is based on the fact that the game ball has passed (entered) the start winning port formed in the normally variable winning ball device 6A. A start winning process for updating a certain special figure holding memory number is performed.

一例として、始動入賞処理では、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値に達していれば、始動入賞処理を終了する。一方、特図保留記憶数が上限値未満であれば、ROM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた特図保留記憶数カウンタの格納値である特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して特図ゲームの始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。   As an example, in the start winning process, it is determined whether or not the special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the special figure holding storage number has reached the upper limit value, the start winning process is terminated. On the other hand, if the special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the special figure reserved memory number count value which is the stored value of the special figure reserved memory number counter provided in a predetermined area (for example, the game control counter setting unit) of the ROM 102 is set. Add one. Thus, the special figure reserved memory count value increases by 1 (increment) when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening and the start condition of the special figure game is satisfied. As updated. Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a special figure storage unit).

図7に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 7, the CPU 103 performs steps S110 to S120 in accordance with the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といったRAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、特別図柄表示装置による特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, whether or not to start the special symbol game by the special symbol display device is determined based on the presence / absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102 such as a special symbol storage unit. . In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, the confirmed special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4 corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) Is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of a prior decision as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. ing. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for performing a setting for varying the special symbol in the special symbol display device 4, a process for measuring an elapsed time after the special symbol starts to vary, and the like. . When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This special symbol stop process includes a process of setting the special symbol display device 4 to stop the change of the special symbol and to stop and display the fixed special symbol that is the variable symbol display result. Then, it is determined whether or not a big hit flag or a small hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. When the small hit flag is on, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the small hit gaming state based on the fact that the special figure display result is “small hit” is set, and the special figure process flag is set. Update the value to “4”. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 7 ". When the big hit flag or the small hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において第1及び第2役物進入口(31A、31B)を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。   The small hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the small hit opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is “small hit” or the like, the first and second bonuses (31A, 31B) are opened in the small hit gaming state. This includes the process of setting up. Then, the value of the special figure process flag is updated to “4”.

ステップS115の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、第1及び第2役物進入口(31A、31B)を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。また、開放状態となった第1又は第2役物進入口(31A、31B)から役物可変入賞装置40の内部へと進入した遊技球がV入賞領域(49L、49R)を通過(進入)したか否かを判定する処理なども含まれる。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The small hit releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the small hit opening process, the first and second accessory entrances (31A, 31B) are based on the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. In addition, a game ball that has entered from the opened first or second accessory entry (31A, 31B) into the inside of the accessory variable winning device 40 passes (enters) the V winning area (49L, 49R). A process for determining whether or not the process has been performed is also included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態にて開放状態となった第1又は第2役物進入口(31A、31B)から役物可変入賞装置40の内部へと進入した遊技球がV入賞領域(49L、49R)を通過(進入)したか否かに応じて、大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立したか否かを判定する処理が含まれている。そして、特定遊技条件が成立して大当り遊技状態となる場合には、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。一方、特定遊技条件が成立せずに小当り遊技状態を終了する場合には、特図プロセスフラグが“0”に更新される。   The small hit end process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this small hitting end process, a game ball that has entered the inside of the bonus variable winning device 40 from the first or second winning combination entrance (31A, 31B) that has been opened in the small hit gaming state is V A process of determining whether or not a specific game condition for achieving the big hit gaming state is satisfied depending on whether or not the winning area (49L, 49R) has been passed (entered) is included. When the specific game condition is satisfied and the big hit game state is set, the value of the special figure process flag is updated to “7”. On the other hand, the special figure process flag is updated to “0” when the small hit game state is terminated without the specific game condition being satisfied.

ステップS117の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り開放前処理には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The pre-opening process for the big hit includes a process for starting the execution of the round game in the big hit game state and setting for setting the big winning opening to the open state. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “8”.

ステップS118の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やアタッカー入賞スイッチ23Bによって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The big hit release processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time and the number of game balls detected by the attacker winning switch 23B, etc. A process for determining whether or not it is time to return the mouth from the open state to the closed state is included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。   The big hit release post-processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. Processing that waits until the start is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “7”. On the other hand, when the number of executions of the round game reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is “10”. Is updated.

ステップS120の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この大当り終了処理には、第1画像表示装置5や第2画像表示装置78、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理などが含まれている。大当り遊技状態の終了後における遊技状態の設定とともに、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。また、S120では、遊技状態を時短状態とするための処理も実行される。具体的には、遊技制御フラグ設定部に設けられた時短状態フラグをオンとし、時短状態カウンタに所定の時短中変動上限回数(例えば、10回)に対応する値をセットする。   The big hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In the jackpot ending process, an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state by a rendering device such as the first image display device 5, the second image display device 78, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Including a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the game is executed, a process of setting a gaming state after the end of the big hit gaming state, and the like. Along with the setting of the gaming state after the end of the big hit gaming state, the value of the special figure process flag is updated to “0”. In S120, processing for changing the gaming state to the time-saving state is also executed. Specifically, the time-short state flag provided in the game control flag setting unit is turned on, and a value corresponding to a predetermined time-short / medium fluctuation upper limit number (for example, 10 times) is set in the time-short state counter.

図8(A)は、特別図柄通常処理として、図7のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8(A)に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。CPU103は、ROM102の所定領域に記憶されている特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 8A is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 7 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 8A, the CPU 103 first determines whether or not the special figure holding storage number is “0” (step S231). The CPU 103 only has to read the special figure reservation storage number count value stored in the predetermined area of the ROM 102 and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といったRAM102の所定領域に保留データとして記憶されている所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図7に示すステップS101の始動入賞判定処理で始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of reserved special figure storage is other than “0” in step S231 (step S231; No), a predetermined area of the RAM 102 such as the top area of the special figure storage part (for example, the storage area corresponding to the reserved number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value stored as pending data is read out (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning in the start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 7 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を1減少(デクリメント)させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。   Subsequent to the processing of step S232, for example, the special figure pending storage number count value is decremented by 1 and updated to update the special figure pending storage number by 1 (decrement), and the special figure pending storage unit The stored contents are shifted (step S233). For example, the special data hold storage unit shifts the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. .

ステップS233の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS234)。一例として、ステップS234の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing the process of step S233, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as one of “big hit”, “small hit”, and “losing” (step S234). As an example, in the process of step S234, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result sets the special figure display result to “big hit”, “small hit”, or “lost”. It is only necessary to be assigned to the determination result. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the variation random number buffer.

図8(B)は、ステップS234の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。また、特図表示結果を「小当り」とする場合には、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」または「小当りB1」または「小当りB2」といった複数種類のいずれかに決定される。この実施の形態では、特図表示結果と小当り種別とが、特図表示結果決定用の乱数値MR1や特図表示結果決定テーブルを用いることで、一括して決定される。これに対して、特図表示結果を決定する処理とは別個に、小当り種別を決定する処理が実行されてもよい。   FIG. 8B shows an example of determining the special figure display result by the process of step S234. As described above, whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” is a numerical data or special figure display result determination table indicating the random value MR1 for determining the special figure display result. And may be determined at a predetermined rate. When the special figure display result is “small hit”, the small hit type is “small hit A1” or “small hit A2” or “small hit B1” or “small hit B2”. To be determined. In this embodiment, the special figure display result and the small hit type are collectively determined by using the random number MR1 for determining the special figure display result and the special figure display result determination table. On the other hand, a process of determining the small hit type may be executed separately from the process of determining the special figure display result.

その後、CPU103は、ステップS234の処理により決定された特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS235)。このとき、特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には(ステップS235;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS236)。また、ステップS234の処理により決定された小当り種別を記憶させる(ステップS237)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた小当り種別バッファに、小当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、小当り種別を記憶させればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S234 is “small hit” (step S235). At this time, when it is determined that the special figure display result is “small hit” (step S235; Yes), the small hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. (Step S236). Further, the small hit type determined by the process of step S234 is stored (step S237). The CPU 103 may store the small hit type by storing data indicating the determination result of the small hit type in a small hit type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control buffer setting unit).

ステップS235にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には(ステップS235;No)、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS238)。このとき、特図表示結果が「大当り」である場合には(ステップS238;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態をセットする(ステップS239)。   When it is determined in step S235 that the special figure display result is not “small hit” (step S235; No), it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S238). . At this time, if the special figure display result is “big hit” (step S238; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S239). ).

ステップS238にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS238;No)、ステップS237、S239の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS240)。一例として、ステップS235、S238にて特図表示結果が「小当り」や「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め用意された特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS235にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、ステップS234における小当り種別の決定結果に応じて、複数種類の小当り図柄として予め用意された特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS238にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り図柄として予め用意された特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。   When it is determined in step S238 that the special figure display result is not “big hit” (step S238; No), or after any one of the processes in steps S237 and S239 is executed, the special symbol in the special figure game can be changed. A confirmed special symbol that is a display result is determined (step S240). As an example, when it is determined in steps S235 and S238 that the special figure display result is not “small hit” or “big hit”, a special symbol prepared in advance as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S235 that the special figure display result is “small hit”, special specially prepared as a plurality of types of small hit symbols in accordance with the determination result of the small hit type in step S234. Any one of the symbols may be determined as the confirmed special symbol. If it is determined in step S238 that the special symbol display result is “big hit”, the special symbol prepared in advance as the big hit symbol may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS240の処理を実行するために、ROM101の所定領域には、特図表示結果や小当り種別の決定結果と、確定特別図柄とを対応付けて特定可能とする確定特別図柄設定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されていればよい。CPU103は、ステップS234の処理により決定された特図表示結果や小当り種別に基づいて、確定特別図柄設定テーブルを参照することにより、確定特別図柄となる特別図柄を設定すればよい。   In order to execute the process of step S240, a predetermined special symbol setting table is configured in the predetermined area of the ROM 101 so that the special symbol display result or the small hit type determination result can be specified in association with the fixed special symbol. It suffices if table data is stored. The CPU 103 may set a special symbol to be a confirmed special symbol by referring to the confirmed special symbol setting table based on the special symbol display result or the small hit type determined by the process of step S234.

ステップS240の処理を実行した後には、遊技制御フラグ設定部に設けられた時短状態フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS241)。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときには、時短状態フラグがオンとなっている。そして、時短状態フラグがオンであれば(ステップS241;Yes)、遊技制御カウンタ設定部に設けられた時短状態カウンタの格納値である時短状態カウント値を、1減算するように更新する(ステップS242)。時短状態カウンタには、大当り遊技状態の終了時に、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数(例えば、10回)に対応したカウント初期値が設定される。したがって、ステップS242の処理により時短状態カウント値が1減算されることで、特図表示結果が「大当り」とならない特図ゲームが実行されるごとに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数がカウントダウンされる。このときには、時短状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数を通知するための時短状態残回数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定が行われてもよい。あるいは、時短状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数が演出制御基板12の側にて別個にカウントされる場合には、時短状態残回数通知コマンドの送信は行われなくてもよい。この場合、遊技状態が時短状態であるときには、例えば特図変動開始コマンドの送受信などに基づいて、演出制御基板12の側で有利状態における特図ゲームの残存回数がカウントされればよい。   After executing the process of step S240, it is determined whether or not the short time state flag provided in the game control flag setting unit is on (step S241). Here, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the short-time state, the short-time state flag is on. If the short-time state flag is ON (step S241; Yes), the short-time state count value, which is the stored value of the short-time state counter provided in the game control counter setting unit, is updated so as to be subtracted by one (step S242). ). In the time reduction state counter, a count initial value corresponding to the upper limit number of times (for example, 10 times) of the special figure game that can be executed in the time reduction state at the end of the big hit gaming state is set. Therefore, every time the special figure game in which the special figure display result does not become “big hit” is executed by subtracting 1 from the time reduction state count value by the process of step S242, the special figure game that can be executed in the short time state is executed. The remaining number is counted down. At this time, a setting for transmitting a short time state remaining number notification command for notifying the remaining number of special figure games that can be executed in the short time state to the effect control board 12 may be performed. Alternatively, when the remaining number of special figure games that can be executed in the short-time state is counted separately on the side of the effect control board 12, the transmission of the short-time state remaining number notification command may not be performed. In this case, when the gaming state is the short time state, the number of remaining special figure games in the advantageous state may be counted on the side of the effect control board 12 based on, for example, transmission / reception of a special figure change start command.

ステップS242の処理を実行した後には、時短状態カウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS243)。このとき、時短状態カウント値が「0」であれば(ステップS243;Yes)、時短状態を終了することに対応して、遊技制御フラグ設定部に設けられた時短状態フラグをオフ状態とする(ステップS244)。   After executing the process of step S242, it is determined whether or not the time-short state count value has become “0” (step S243). At this time, if the time-short state count value is “0” (step S243; Yes), the time-short state flag provided in the game control flag setting unit is turned off in response to ending the time-short state ( Step S244).

ステップS241でNoと判定されるか、ステップS243でNoと判定されるか、ステップS244の処理を終了すると、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS241にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   When it is determined No in step S241, No is determined in step S243, or the processing in step S244 is terminated, the special figure process flag value is updated to “1” (step S245), and then the special symbol Normal processing ends. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S241, when the next timer interruption occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS231にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば第1画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   If the number of special figure hold storage is “0” in step S231 (step S231; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S246), and then the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the first image display device 5 is sent from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the effect control board 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図9(A)は、変動パターン設定処理として、図7のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS251)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS251;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS252)。   FIG. 9A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 7 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 9A, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S251). If the big hit flag is ON (step S251; Yes), a variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S252).

ステップS251にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS253)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS253;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS254)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS253;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS255)。なお、ステップS255では、後述する図10(C)で示すように、CPU103は時短制御が行われてるか否かに応じて異なる変動パターンを決定する。例えば、遊技制御フラグ設定部に設けられた時短状態フラグを参照し、オン状態であれば時短制御が行われていると判定し、オフ状態であれば時短制御が行われていないと判定すればよい。   If the big hit flag is off in step S251, it is determined whether or not the small hit flag is on (step S253). If the small hit flag is ON (step S253; Yes), a variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is “small hit” is determined (step S254). On the other hand, when the small hit flag is off (step S253; No), a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S255). In step S255, as shown in FIG. 10C, which will be described later, the CPU 103 determines a different variation pattern depending on whether or not the time reduction control is performed. For example, referring to the time-short state flag provided in the game control flag setting unit, if it is determined that the time-short control is being performed if it is on, and if it is determined that the time-short control is not being performed if it is off Good.

図9(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」や「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」や「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。   FIG. 9B shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance for each of the cases of “reach” and for cases where the variable display result (special display result) is “small hit” or “big hit”. Yes. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative display variable display mode is “non-reach” is called the non-reach variation pattern, and the variable display result is “losing” and the decorative display is variable. A variation pattern corresponding to a case where the aspect is “reach” is referred to as a reach variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “small hit” or “big hit” is referred to as a hit variation pattern.

この実施の形態では、ステップS252・S254・S255にて、て図9(B)の変動パターンのうち、いずれを開始される特別図柄の変動パターンとするかを特別図柄の変動結果に応じて決定するため、ROM101が変動パターン種別決定テーブルとして、図10(A)〜(C)に示すような変動パターン種別決定テーブルを記憶している。図10(A)は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。   In this embodiment, in steps S252, S254, and S255, which of the variation patterns in FIG. 9B is to be used is determined as the variation pattern of the special symbol to be started according to the variation result of the special symbol. Therefore, the ROM 101 stores a variation pattern type determination table as shown in FIGS. 10A to 10C as a variation pattern type determination table. FIG. 10A shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101.

図10(A)の変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」の特図ゲームが実行されるときに、図9(A)のステップS252にて、特図変動パターン決定用の乱数値MR2に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図10(A)の変動パターン決定テーブルでは、大当り時に決定される可能性のある変動パターンとして、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチ演出が実行されたのちに変動結果(「大当り」)が導出されるノーマルリーチの変動パターンPB4−1・PB4−2と、飾り図柄がリーチ態様となり所定のスーパーリーチ演出が実行されたのちに変動結果(「大当り」)が導出されるスーパーリーチの変動パターンPB5−1・PB5−2と、が設定されている。そして、PB4−1・PB4−2・PB5−1・PB5−2のそれぞれに対して、特図変動パターン決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、変動パターン毎に割り当てられている。   The variation pattern determination table in FIG. 10A is a random number value for determining a special diagram variation pattern in step S252 of FIG. 9A when a special game whose variable display result is “big hit” is executed. It is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on MR2. In the variation pattern determination table of FIG. 10A, as a variation pattern that may be determined at the time of a big hit, a variation result (“big hit”) is derived after a normal reach effect in which a decorative design reaches a reach mode is executed. The normal reach variation pattern PB4-1 and PB4-2, and the variation pattern PB5-1 from which the variation result ("big hit") is derived after the decorative pattern is in the reach form and the predetermined super reach effect is executed. -PB5-2 is set. A numerical value (determined value) to be compared with the random value MR2 for determining the special figure variation pattern is assigned to each variation pattern for each of PB4-1, PB4-2, PB5-1, and PB5-2. ing.

図10(B)の変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」の特図ゲームが実行されるときに、図9(A)のステップS254にて、特図変動パターン決定用の乱数値MR2に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図10(B)の変動パターン決定テーブルでは、小当り時に決定される可能性のある変動パターンとして、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチ演出が実行されたのちに変動結果(「小当り」)が導出されるノーマルリーチの変動パターンPB4−1・PB4−2と、飾り図柄がリーチ態様となり所定のスーパーリーチ演出が実行されたのちに変動結果(「小当り」)が導出されるスーパーリーチの変動パターンPB5−1・PB5−2と、が設定されている。そして、PB4−1・PB4−2・PB5−1・PB5−2のそれぞれに対して、特図変動パターン決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、変動パターン毎に割り当てられている。   The variation pattern determination table of FIG. 10B shows the special pattern variation pattern determination disturbance in step S254 of FIG. 9A when the special game whose variable display result is “small hit” is executed. It is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the numerical value MR2. In the variation pattern determination table of FIG. 10B, as a variation pattern that may be determined at the time of a small hit, a variation result (“small hit”) is obtained after a normal reach effect in which a decorative pattern reaches a reach mode is executed. Normal reach fluctuation pattern PB4-1 and PB4-2 that are derived, and the super-reaching fluctuation pattern in which the fluctuation result ("small hit") is derived after the decorative pattern is in the reach mode and a predetermined super reach effect is executed. PB5-1 and PB5-2 are set. A numerical value (determined value) to be compared with the random value MR2 for determining the special figure variation pattern is assigned to each variation pattern for each of PB4-1, PB4-2, PB5-1, and PB5-2. ing.

図10(C)の変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」の特図ゲームが実行されるときに、図9(A)のステップS255にて、時短制御がされているか否かと、特図変動パターン決定用の乱数値MR2とに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図10(C)の変動パターン決定テーブルでは、小当り時であり、かつ時短制御がされていない場合に決定される可能性のある変動パターンとして、飾り図柄がリーチ態様とならない非リーチの変動パターンPA1−1と、リーチ態様となるノーマルリーチ演出が実行されたのちに変動結果(「ハズレ」)が導出されるノーマルリーチの変動パターンPA2−1・PA2−2と、飾り図柄がリーチ態様となり所定のスーパーリーチ演出が実行されたのちに変動結果(「ハズレ」)が導出されるスーパーリーチの変動パターンPA3−1・PA3−2と、が設定されている。また、小当り時であり、かつ時短制御がされている場合に決定される可能性のある変動パターンとして、変動時間が短縮された変動パターンPA1−2が設定されている。そして、PA1−1・PA1−2・PA2−1・PA2−2・PA3−1・PA3−2・PA1−2のそれぞれに対して、特図変動パターン決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、変動パターン毎に割り当てられている。   In the variation pattern determination table of FIG. 10C, whether or not the time reduction control is performed in step S255 of FIG. 9A when the special game whose variable display result is “losing” is executed. It is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number MR2 for determining a special diagram variation pattern. In the variation pattern determination table of FIG. 10C, a non-reach variation pattern in which a decorative design does not reach a reach as a variation pattern that may be determined when the time is a small hit and the time reduction control is not performed. The normal reach variation pattern PA2-1 and PA2-2, in which the variation result ("lost") is derived after the normal reach production in the reach mode is executed, and the decorative pattern is in the reach mode and the predetermined super Super-reach fluctuation patterns PA3-1 and PA3-2 are set in which a fluctuation result (“losing”) is derived after the reach effect is executed. In addition, a variation pattern PA1-2 with a shortened variation time is set as a variation pattern that may be determined when the time is a small hit and the time reduction control is performed. Then, for each of PA1-1, PA1-2, PA2-1, PA2-2, PA3-1, PA3-2, and PA1-2, numerical values to be compared with the random value MR2 for determining the special figure variation pattern (Determined value) is assigned to each variation pattern.

図10(A)〜(C)の変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」及び「小当り」の場合には、スーパーリーチの変動パターン(PB5−1、PB5−2)がノーマルリーチの変動パターン(PB4−1、PB4−2)よりも高い割合で決定される。一方、可変表示結果が「ハズレ」の場合には、ノーマルリーチの変動パターン(PA2−1、PA2−2)がスーパーリーチの変動パターン(PA3−1、PB3−2)よりも高い割合で決定される。そのため、スーパーリーチが実行された場合には、されない場合よりも高い割合で、可変表示結果が遊技者に有利な「大当り」又は「小当り」となる。また、スーパーリーチAよりもスーパーリーチBが実行された場合に、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる割合が高い。そのため、スーパーリーチ演出が実行されるか否か、また、実行される場合に何れのスーパーリーチ演出が実行されるかによって、遊技者の期待を煽ることができる。   In the variation pattern determination tables of FIGS. 10A to 10C, when the variable display results are “big hit” and “small hit”, the super reach variation patterns (PB5-1, PB5-2) are normal reach. It is determined at a higher rate than the fluctuation pattern (PB4-1, PB4-2). On the other hand, when the variable display result is “losing”, the normal reach variation pattern (PA2-1, PA2-2) is determined at a higher rate than the super reach variation pattern (PA3-1, PB3-2). . Therefore, when the super reach is executed, the variable display result becomes “big hit” or “small hit” which is advantageous to the player at a higher rate than when the super reach is not executed. Further, when the super reach B is executed more than the super reach A, the ratio that the variable display result is “big hit” or “small hit” is high. Therefore, the player's expectation can be raised depending on whether or not a super reach effect is executed and which super reach effect is executed when it is executed.

図9(A)に示すステップS252、S254、S255の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS256)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップS256の処理に続いて、特別図柄表示装置4による特図ゲームとして、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS257)。一例として、CPU103は、特別図柄表示装置4における特別図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing any of the processes of steps S252, S254, and S255 shown in FIG. 9A, a special figure variation time that is a variable symbol display time corresponding to the variation pattern determination result is set (step S256). ). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. Subsequent to the process of step S256, setting for starting the variation of the special symbol is performed as a special symbol game by the special symbol display device 4 (step S257). As an example, the CPU 103 performs setting for transmitting a drive signal for updating the display of the special symbol on the special symbol display device 4.

ステップS257の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS258)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。   After the process of step S257 is executed, command transmission setting at the start of the special symbol variation is performed (step S258). For example, the CPU 103 is prepared in advance to sequentially transmit a variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a special figure reserved memory number notification command from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The storage address (start address) in the ROM 101 of the command table for starting fluctuation is designated.

変動開始コマンドは、特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して第1画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。なお、変動結果が小当りであった場合には、可変表示結果通知コマンドは小当り種別が何れであるかを指定する情報を含む。特図保留記憶数通知コマンドは、特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   The variation start command is an effect control command for designating the start of variation in a special symbol game using a special symbol by the special symbol display device 4. The change pattern designation command is variable in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the first image display device 5 in response to variable display of special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative pattern to be displayed. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. When the variation result is a small hit, the variable display result notification command includes information for specifying which of the small hit types. The special figure hold memory number notification command is an effect control command for notifying the special figure hold memory number.

ステップS258の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS259)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS259にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S258, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S259), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S259, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 3 is executed when the next timer interruption occurs.

図9(A)に示す変動パターン設定処理では、ステップS258の処理により変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることで、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送可能になる。演出制御基板12の側では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄、さらには、第1画像表示装置5や第2画像表示装置79、スピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9といった演出装置を用いた演出動作の制御パターン(演出制御パターン)を決定すればよい。   In the variation pattern setting process shown in FIG. 9A, the command transmission setting at the start of variation is performed by the process of step S258, so that the variation pattern designation command and the variable display result notification command are controlled from the main board 11. Transmission to the substrate 12 becomes possible. On the side of the production control board 12, the production control CPU 120, based on the variation pattern designation command and the variable display result notification command transmitted from the main board 11, What is necessary is just to determine the control pattern (effect control pattern) of the effect operation using the effect devices such as the first image display device 5, the second image display device 79, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9.

図11は、特別図柄停止処理として、図7のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS271)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示(導出)されたことに対応して、後述するステップS275の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 7 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is on (step S271). ). The special figure fixed display flag is turned on by the process of step S275 described later in response to the fixed special symbol that becomes the variable display result (special figure display result) in the special figure game being stopped (derived). Set.

ステップS271にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS271;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS272)。そして、特図ゲームにて可変表示された特別図柄が確定する図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS273)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS274)。例えば、ステップS274の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部)に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS275)、特別図柄停止処理を終了する。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S271 (step S271; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S272). Then, a command transmission setting is performed at the time of symbol determination in which the special symbol variably displayed in the special symbol game is determined (step S273). Also, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) is set as the special figure confirmation display time (step S274). For example, in the process of step S274, a predetermined timer initial value corresponding to the special figure fixed display time is set in a game control process timer provided in a predetermined area (for example, a game control timer setting unit) of the RAM 102. That's fine. Then, after the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S275), the special symbol stop process is terminated.

こうして、ステップS272の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS274の処理により設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS271の処理にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。そして、ステップS271にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されたときには、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS276)。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS276;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   Thus, after the confirmed special symbol is derived and displayed by the process of step S272, the special symbol process process according to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special figure fixed display time set by the process of step S274 elapses. Each time the symbol stop process is executed, it is determined in step S271 that the special figure confirmation display flag is on. If it is determined in step S271 that the special figure confirmation display flag is on, it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S276). At this time, if the special figure confirmation display time has not elapsed (step S276; No), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS276にて特図確定表示時間が経過したと判定された場合には(ステップS276;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS277)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS278)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS278;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS279)。本実施の形態では、ステップS279にて、図8(A)のステップS234で決定された小当りの小当り種別に応じた小当り開始待ち時間を設定する。例えば、CPU103は、図8のステップS237にてRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた小当り種別バッファを参照し、小当り種別が「小当りA1」又は「小当りB1」の場合には4秒、「小当りA2」又は「小当りB2」の場合には6秒を、それぞれ設定する。ステップS279を終えると、特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS280)。   If it is determined in step S276 that the special figure confirmation display time has elapsed (step S276; Yes), the special figure confirmation display flag is cleared and turned off (step S277). It is determined whether or not it is on (step S278). At this time, if the small hit flag is ON (step S278; Yes), a small hit start time production waiting time is set (step S279). In the present embodiment, in step S279, a small hitting start waiting time is set in accordance with the small hitting type determined in step S234 in FIG. 8A. For example, the CPU 103 refers to the small hit type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102 in step S237 of FIG. "Is set to 4 seconds, and" small hit per A2 "or" small hit B2 "is set to 6 seconds. When step S279 is completed, command transmission settings are made at the start of the small hit gaming state based on the result of the special figure display being “small hit” (step S280).

ステップS280の処理に続いて、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS281)。その後、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS282)、特別図柄停止処理を終了する。ステップS282にて特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の小当り開放前処理が実行される。   Subsequent to the process of step S280, the small hit flag is cleared and turned off (step S281). Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “4” (step S282), and the special symbol stop process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “4” in step S282, when the next timer interrupt occurs, the small hit pre-release process in step S114 shown in FIG. 7 is executed.

ステップS278にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS278;No)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS283)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS283;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS284)。続いて、特図表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS285)。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS286)。その後、特図プロセスフラグの値を“7”に更新してから(ステップS287)、特別図柄停止処理を終了する。ステップS287にて特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS117の大当り開放前処理が実行される。   When the small hit flag is off in step S278 (step S278; No), it is determined whether or not the big hit flag is on (step S283). At this time, if the big hit flag is ON (step S283; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S284). Subsequently, a command transmission setting at the start of the jackpot gaming state based on the result of the special figure display result being “big hit” is performed (step S285). Further, the big hit flag is cleared and turned off (step S286). Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “7” (step S287), and then the special symbol stop process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “7” in step S287, when the next timer interruption occurs, the big hit release pre-processing in step S117 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS283にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS283;No)、特図表示結果が「ハズレ」となったハズレ時に対応して、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS288)、特別図柄停止処理を終了する。ステップS288にて特図プロセスフラグの値が“0”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。これにより、新たな特図ゲームを実行するための開始条件を成立させることができる。   If the big hit flag is OFF in step S283 (step S283; No), the special figure process flag value is updated to “0” in response to a loss when the special figure display result is “lost”. (Step S288), the special symbol stop process is terminated. When the value of the special symbol process flag is initialized to “0” in step S288, the special symbol normal processing in step S110 shown in FIG. 7 is executed when the next timer interrupt occurs. As a result, a start condition for executing a new special figure game can be established.

図11に示す特別図柄停止処理では、ステップS280の処理により小当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われることで、小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(小当り開始指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して伝送可能になる。演出制御基板12の側では、主基板11から伝送された小当り開始指定コマンドに基づいて、小当り遊技状態が開始されることを特定し、このコマンドに対応する小当り開始時演出を実行するための設定が行われればよい。   In the special symbol stop process shown in FIG. 11, a hit start specifying command (small hit start specifying command) for specifying the start of the small hit gaming state is set by the command transmission setting at the start of the small hit by the process of step S280. However, transmission from the main board 11 to the effect control board 12 becomes possible. On the side of the effect control board 12, based on the small hit start designation command transmitted from the main board 11, it is specified that the small hit gaming state is started, and the small hit start effect corresponding to this command is executed. It is only necessary to set for this.

図12(A)は、小当り開放前処理として、図7のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12(A)に示す小当り開放前処理において、CPU103は、まず、小当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS301)。このとき、小当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS301;No)、小当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに小当り開放前処理が再び実行され、小当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。   FIG. 12A is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 7 as the small hit release pre-process. In the small hit release pre-processing shown in FIG. 12A, the CPU 103 first determines whether or not the small hit start presentation waiting time has elapsed (step S301). At this time, if the small hit start production waiting time has not elapsed (step S301; No), the small hit pre-release processing is terminated. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the small hit release pre-processing is executed again when the next timer interruption occurs, and the process waits until the small hit start presentation waiting time elapses.

ステップS301にて小当り開始時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS301;Yes)、例えば小当り種別バッファなどから小当り種別の記憶データを読み出す(ステップS302)。そして、読み出された小当り種別に対応する役物開放パターンを設定する(ステップS303)。図12(B)は、ステップS303の処理による役物開放パターンの設定例を示している。図12(B)に示すように、この実施の形態では、小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」または「小当りB1」または「小当りB2」のいずれであるかに応じて、異なる開放動作内容が設定される。   When the small hit start start waiting time has elapsed in step S301 (step S301; Yes), for example, the small hit type stored data is read from the small hit type buffer or the like (step S302). Then, an accessory release pattern corresponding to the read small hit type is set (step S303). FIG. 12B shows a setting example of the accessory release pattern by the process of step S303. As shown in FIG. 12B, in this embodiment, depending on whether the small hit type is “small hit A1” or “small hit A2” or “small hit B1” or “small hit B2”. Thus, different release operation contents are set.

例えば小当り種別が「小当りA1」または「小当りA2」のいずれかである場合は、羽根部材32を駆動して、第1及び第2役物進入口(31L、31R)を1回、1.8秒間だけ開状態とする解放パターンKP1に決定される。一方、小当り種別が「小当りB1」または「小当りB2」のいずれかである場合は、第1及び第2役物進入口(31A、31B)を3回、各0.6秒間だけ開状態とする解放パターンKP2に決定する。このように、解放パターンは役物可変入賞装置40に形成された第1及び第2役物進入口(31A、31B)を開放状態とするときの開放時間や開放回数を指定する。したがって、小当り遊技状態では、第1及び第2役物進入口(31A、31B)が閉鎖状態から開放状態に変化した後、所定時間の経過により開放状態から閉鎖状態に戻す制御が行われる。なお、小当り種別に応じた開放パターンとして、所定数(例えば3つ)の遊技球が第1又は第2役物進入口(31L、31R)を介して役物可変入賞装置40に進入するまで開放を続けるパターンを設定しても良い。   For example, when the small hit type is either “small hit A1” or “small hit A2”, the blade member 32 is driven, and the first and second accessory entrances (31L, 31R) are moved once. The release pattern KP1 is set to an open state for 1.8 seconds. On the other hand, when the small hit type is either “small hit B1” or “small hit B2”, the first and second accessory entrances (31A, 31B) are opened three times for 0.6 seconds each. The release pattern KP2 to be set is determined. In this way, the release pattern designates the opening time and the number of times of opening when the first and second accessory entry (31A, 31B) formed in the accessory variable prize winning device 40 is opened. Therefore, in the small hit gaming state, after the first and second bonus item entrances (31A, 31B) change from the closed state to the open state, control is performed to return from the open state to the closed state after a lapse of a predetermined time. In addition, as an opening pattern according to the small hit type, until a predetermined number (for example, three) of game balls enter the accessory variable prize winning device 40 via the first or second accessory entry (31L, 31R) A pattern that keeps opening may be set.

なお、図12(B)の例では、役物解放パターンKP1とKP2は共に合計1.8秒だけ第1及び第2役物進入口(31A、31B)が開状態となるが、第2役物進入口31Bに遊技球が進入する割合は、羽根部材32が開状態から閉状態に移行する回数が多いKP2の方が高くなる。開ききった状態から閉じようとする羽根部材32に遊技球があたると、上部にある第2役物進入口31Bに遊技球が進入する割合が高いためである。言い換えれば、サブ液晶可動役物78が第2状態に制御され、第2経路が視認可能となる割合は、羽根部材32が開閉する回数が多いほど多くなる。本実施の形態では、第2役物進入口31Bに遊技球が進入し、第2経路に遊技球が割り振られた場合には、第1経路に割り振られた場合よりもV入賞領域に誘導される割合が高いため、第1及び第2役物進入口(31A、31B)を開閉する回数(羽根部材32が開閉する回数)が多いほど遊技者に有利となる。   In the example of FIG. 12B, the first and second accessory entrances (31A, 31B) are opened for a total of 1.8 seconds in both of the accessory release patterns KP1 and KP2, but the second operator The rate at which the game ball enters the article entrance 31B is higher in KP2 where the number of times that the blade member 32 shifts from the open state to the closed state is large. This is because when the game ball hits the blade member 32 which is to be closed from the fully opened state, the ratio of the game ball entering the second accessory entry 31B at the top is high. In other words, the rate at which the sub liquid crystal movable accessory 78 is controlled to the second state and the second path becomes visible increases as the number of times the blade member 32 is opened and closed increases. In the present embodiment, when a game ball enters the second winning combination entrance 31B and a game ball is allocated to the second route, it is guided to the V winning area more than when it is allocated to the first route. Therefore, the greater the number of times (the number of times the blade member 32 is opened and closed) that opens and closes the first and second accessory entrances (31A, 31B), the more advantageous to the player.

ステップS303の処理を実行した後には、第1及び第2役物進入口(31A、31B)を閉鎖状態と開放状態とに変化させるための役物開閉動作を開始させる制御を行う(ステップS307)。このときには、羽根用のソレノイド83に駆動信号を送信するための設定が行われる。また、ステップS307の処理では、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた入賞個数カウンタや排出個数カウンタをクリアして、それらの格納値である入賞個数カウント値や排出個数カウント値を「0」に初期化してもよい。その他にも、例えばRAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられたV入賞フラグをクリアしてオフ状態にするなど、小当り遊技状態における各種の初期設定が行われてもよい。   After executing the process of step S303, control is performed to start the accessory opening / closing operation for changing the first and second accessory entrances (31A, 31B) between the closed state and the open state (step S307). . At this time, a setting for transmitting a drive signal to the solenoid 83 for the blade is performed. In the process of step S307, the winning number counter and the discharging number counter provided in a predetermined area (for example, the game control counter setting unit) of the RAM 102 are cleared, and the winning number counting value and the discharging number count which are stored values thereof are cleared. The value may be initialized to “0”. In addition, various initial settings in the small hit gaming state may be performed, for example, by clearing a V winning flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 and turning it off.

ステップS307の処理に続いて、特図プロセスフラグの値を“5”に更新してから(ステップS308)、小当り開放前処理を終了する。ステップS308にて特図プロセスフラグの値が“5”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS115の小当り開放中処理が実行される。   Subsequent to the processing in step S307, the value of the special figure process flag is updated to “5” (step S308), and the pre-opening process for small hits is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “5” in step S308, when the next timer interruption occurs, the small hit releasing process in step S115 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS301にて、図11のステップS279で小当り種別に応じた小当り開始時演出待ち時間の経過を待って、役物開閉動作開始制御(ステップS307)を実行することで、図12(B)に示したように同一の開放パターンで羽根部材32を開放状態に制御する場合でも、開放が開始されるまでの時間を異にすることが出来る。このように、第1及び第2役物進入口(31L、31R)を閉鎖状態と開放状態とにするタイミングを小当り種別に応じて複数にすることで、開放されるタイミングを遊技者が狙い打つことを困難にすることが出来る。   In step S301, waiting for elapse of the small hitting start production waiting time corresponding to the small hitting type in step S279 of FIG. 11 and executing the accessory opening / closing operation start control (step S307), FIG. ), Even when the blade member 32 is controlled to be in the open state with the same opening pattern, the time until the opening is started can be made different. Thus, the player aims at the opening timing by setting the timings at which the first and second accessory entrances (31L, 31R) are in the closed state and the open state in accordance with the small hit type. It can be difficult to hit.

図13は、小当り開放中処理として、図7のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す小当り開放中処理において、CPU103は、まず、役物開閉制御時間が経過したか否かを判定する(ステップS322)。そして、役物開閉制御時間が経過していなければ(ステップS322;No)、開放パターンに応じた開閉動作制御を行う(ステップS323)。こうして、小当り遊戯状態における役物開閉制御時間が経過するまでの期間において、第1及び第2役物進入口(31L、31R)を閉鎖状態と開放状態とに変化させる制御が行われる。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S115 of FIG. 7 as the small hit release process. In the small hit opening process shown in FIG. 13, the CPU 103 first determines whether or not the accessory opening / closing control time has elapsed (step S322). If the accessory opening / closing control time has not elapsed (step S322; No), the opening / closing operation control according to the opening pattern is performed (step S323). Thus, in the period until the accessory opening / closing control time in the small hit game state elapses, control is performed to change the first and second accessory entry (31L, 31R) between the closed state and the open state.

ステップS323の処理を実行した後には、第1経路スイッチ36Lから伝送される検出信号などに基づいて、役物可変入賞装置40に進入し、かつ第1経路に振り分けられた遊技球の検出である第1経路入賞検出があったか否かを判定する(ステップS324)。例えば、第1経路スイッチ36Lから伝送される検出信号が所定期間(例えば2回のタイマ割込みに対応する期間)にわたりオン状態である場合には、第1経路入賞検出があったと判定する一方、これ以外の場合には第1経路入賞検出がないと判定すればよい。   After the process of step S323 is executed, the game ball that has entered the accessory variable prize winning device 40 and is distributed to the first path is detected based on the detection signal transmitted from the first path switch 36L. It is determined whether or not the first path winning detection has been made (step S324). For example, if the detection signal transmitted from the first path switch 36L is on for a predetermined period (for example, a period corresponding to two timer interruptions), it is determined that the first path winning detection has been detected, In other cases, it may be determined that there is no first path winning detection.

ステップS324にて第1経路入賞検出があったと判定された場合には(ステップS324;Yes)、第1経路入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS325)。続いて、第1経路スイッチ36Lにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS326)。例えば、CPU103は、第1経路スイッチ36Lにより遊技球が検出されたことに対応して、所定個数(例えば「14」)の遊技球を払い出すよう指示する所定の払出制御コマンド(例えば賞球個数指定コマンド)が払出制御基板に対して送信されるように、予め用意された払出制御コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレスなど)を指定すればよい。こうして設定された払出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に遊技制御用タイマ割込み処理に含まれるコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から払出制御基板に対して伝送されればよい。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。   If it is determined in step S324 that the first path winning prize has been detected (step S324; Yes), the first path winning number count value is updated to be incremented by 1 (step S325). Subsequently, based on the detection of the game ball by the first path switch 36L, setting for paying out the game ball to be a prize ball is performed (step S326). For example, in response to the detection of the game ball by the first path switch 36L, the CPU 103 issues a predetermined payout control command (for example, the number of prize balls) instructing to pay out a predetermined number (for example, “14”) of game balls. A storage address (such as the top address) in the ROM 101 of the payout control command table prepared in advance may be specified so that the designation command is transmitted to the payout control board. The payout control command set in this way is transmitted from the main board 11 to the payout control board, for example, by executing the command control process included in the game control timer interrupt process after the special symbol process process is completed. Just do it. Instead of directly paying out the winning balls, a score corresponding to the number of winning balls may be given.

ステップS326の処理に続いて、CPU103は第1経路入賞した遊技球を所定時間滞留する制御処理を実行する(ステップS327)。具体的には、第1球滞留装置37L用のソレノイド84に駆動信号を送信して、ソレノイドをON状態とすることで第1球滞留装置37Lを遊技球を滞留する滞留状態に制御する。一度の小当りにつき複数の第1経路入賞を許容する場合には、既に入賞した遊技球を滞留している状態で球経路に次の遊技球が流下して来た場合に、滞留中の遊技球によって次の遊技球が滞留する構成を採用する。一方、一回の小当りにつき1つの遊技球のみを第1経路に誘導する場合には、球滞留装置37Lを滞留状態とすると同時に、2つめ以降の遊技球が滞留する位置に設置した排出口を開口して、2つ目以降に第1経路入賞した遊技球を役物可変入賞装置の外部に排出する構成を採用すれば良い。第2経路入賞した遊技球についても同様である。   Subsequent to the process of step S326, the CPU 103 executes a control process for retaining the game ball that won the first path for a predetermined time (step S327). Specifically, a drive signal is transmitted to the solenoid 84 for the first ball retention device 37L, and the solenoid is turned on to control the first ball retention device 37L to a retention state where the game ball is retained. When allowing a plurality of first path winnings per small hit, if the next game ball flows down on the ball path while the already won game balls are staying, A configuration in which the next game ball is retained by the ball is adopted. On the other hand, when only one game ball is guided to the first route per small hit, the ball retention device 37L is in a retention state, and at the same time, a discharge port installed at a position where the second and subsequent game balls are retained. And a configuration in which the game balls that have won the first path after the second are discharged to the outside of the accessory variable prize-winning device may be employed. The same applies to game balls that won the second route.

ステップS355を終えると、CPU103は、第1経路入賞したことを示すコマンドを送信する処理を実行する(ステップS328)。具体的には、第1経路入賞したことを指定する所定の制御コマンドが演出制御基板12に対して送信されるように、予め用意された制御コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレスなど)をの所定位置(例えば、送信コマンドバッファに含まれるコマンド送信テーブルなど)に格納すればよい。   When step S355 is completed, the CPU 103 executes a process of transmitting a command indicating that the first path is won (step S328). Specifically, the storage address (such as the start address) in the ROM 101 of the control command table prepared in advance is set so that a predetermined control command designating that the first route is won is transmitted to the effect control board 12. In a predetermined position (for example, a command transmission table included in the transmission command buffer).

ステップS324にて第1経路入賞検出がないと判定された場合や(ステップS324;No)、ステップS328の処理を実行した後には、第2経路スイッチ36Rから伝送される検出信号などに基づいて、役物可変入賞装置40に進入し、かつ第2経路に振り分けられた遊技球の検出である第2経路入賞検出があったか否かを判定する(ステップS329)。例えば、第1経路スイッチ36Rから伝送される検出信号が所定期間(例えば2回のタイマ割込みに対応する期間)にわたりオン状態である場合には、第2経路入賞検出があったと判定する一方、これ以外の場合には第2経路入賞検出がないと判定すればよい。   If it is determined in step S324 that there is no first path winning detection (step S324; No), after executing the process of step S328, based on the detection signal transmitted from the second path switch 36R, etc. It is determined whether or not there has been a second path winning detection that is the detection of a game ball that has entered the accessory variable winning device 40 and has been distributed to the second path (step S329). For example, when the detection signal transmitted from the first path switch 36R is on for a predetermined period (for example, a period corresponding to two timer interruptions), it is determined that the second path winning detection has been detected, In other cases, it may be determined that there is no second path winning detection.

ステップS329にて第2経路入賞検出があったと判定された場合には(ステップS329;Yes)、第2入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS330)。続いて、第2経路スイッチ36Rにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS331)。例えば、CPU103は、第2経路スイッチ36Rにより遊技球が検出されたことに対応して、所定個数(例えば「14」)の遊技球を払い出すよう指示する所定の払出制御コマンド(例えば賞球個数指定コマンド)が払出制御基板に対して送信されるように、予め用意された払出制御コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレスなど)を指定すればよい。こうして設定された払出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に遊技制御用タイマ割込み処理に含まれるコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から払出制御基板に対して伝送されればよい。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。   If it is determined in step S329 that the second path winning detection has been made (step S329; Yes), the second winning number count value is updated to be incremented by 1 (step S330). Subsequently, based on the detection of the game ball by the second path switch 36R, a setting for paying out the game ball to be a prize ball is performed (step S331). For example, in response to the detection of the game ball by the second path switch 36R, the CPU 103 issues a predetermined payout control command (for example, the number of prize balls) instructing to pay out a predetermined number (for example, “14”) of game balls. A storage address (such as the top address) in the ROM 101 of the payout control command table prepared in advance may be specified so that the designation command is transmitted to the payout control board. The payout control command set in this way is transmitted from the main board 11 to the payout control board, for example, by executing the command control process included in the game control timer interrupt process after the special symbol process process is completed. Just do it. Instead of directly paying out the winning balls, a score corresponding to the number of winning balls may be given.

ステップS331の処理に続いて、CPU103は第2経路入賞した遊技球を所定時間滞留する制御処理を実行する(ステップS332)。具体的には、第2球滞留装置37R用のソレノイド85に駆動信号を送信して、ソレノイドをON状態とすることで第2球滞留装置37Rを遊技球を滞留する滞留状態に制御する。   Subsequent to the process in step S331, the CPU 103 executes a control process for retaining the game ball winning the second path for a predetermined time (step S332). Specifically, a drive signal is transmitted to the solenoid 85 for the second ball retention device 37R, and the solenoid is turned on to control the second ball retention device 37R to a retention state where the game ball is retained.

ステップS332を終えると、CPU103は、第2経路入賞したことを示すコマンドを送信する処理を実行する(ステップS333)。具体的には、第2経路入賞したことを指定する所定の制御コマンドが演出制御基板基盤12に対して送信されるように、予め用意された制御コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレスなど)をの所定位置(例えば、送信コマンドバッファに含まれるコマンド送信テーブルなど)に格納すればよい。   When step S332 is completed, the CPU 103 executes a process of transmitting a command indicating that the second path is won (step S333). Specifically, a storage address (such as the top address) in the ROM 101 of the control command table prepared in advance so that a predetermined control command designating that the second path winning is received is transmitted to the effect control board base 12. May be stored in a predetermined position (for example, a command transmission table included in the transmission command buffer).

ステップS329にて第2経路入賞検出がないと判定された場合や(ステップS329;No)、ステップS333の処理を実行した後には、小当り開放中処理を終了する。     When it is determined in step S329 that there is no second path winning detection (step S329; No), after the process of step S333 is executed, the small hit release process is terminated.

ステップS322にて役物開閉制御時間が経過したと判定された場合(ステップS322;Yes)、役物可変入賞装置40における第1及び第2役物進入口(31A、31B)の開閉動作を終了して閉鎖状態に戻すために役物開閉動作を終了させる制御を行う(ステップS336)。このときには、羽根用のソレノイド83に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。また、入賞球検出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS337)。入賞球検出待ち時間は、第1及び第2役物進入口(31A、31B)を開放状態から閉鎖状態とした後、それ以前に役物可変入賞装置40の内部へと進入した全部の遊技球を、確実に第1経路スイッチ36L及び第2経路スイッチ36Rが検出できるための所要時間(遅れ玉待ち時間)として、予め定められていればよい。そして、特図プロセスフラグの値を“6”に更新してから(ステップS338)、小当り開放中処理を終了する。ステップS338にて特図プロセスフラグの値が“6”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図13に示すステップS116の小当り終了処理が実行される。   When it is determined in step S322 that the accessory opening / closing control time has elapsed (step S322; Yes), the opening / closing operation of the first and second accessory entry (31A, 31B) in the accessory variable winning device 40 is terminated. Then, in order to return to the closed state, control for terminating the accessory opening / closing operation is performed (step S336). At this time, the setting for stopping the transmission of the drive signal to the blade solenoid 83 may be performed. Also, a predetermined time is set as the winning ball detection waiting time (step S337). The waiting time for detecting a winning ball is that all the game balls that have entered the inside of the variable prize winning device 40 before the first and second accessory advancing entrances (31A, 31B) are closed from the open state. As a required time (delayed ball waiting time) for the first path switch 36L and the second path switch 36R to be detected reliably. Then, after updating the value of the special figure process flag to “6” (step S338), the small hit releasing process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “6” in step S338, when the next timer interruption occurs, the small hit end process in step S116 shown in FIG. 13 is executed.

図14は、小当り終了処理として、図7のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す小当り終了処理において、CPU103は、まず、入賞球検出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS351)。このとき、入賞球検出待ち時間が経過していなければ(ステップS351;No)、役物開閉制御時間経過直前に役物可変入賞装置40に進入した球等を検出するため、図13のステップS324〜S333と同様の処理を実行する。即ち、第1経路入賞を検出したか否かを判定し(ステップS352)、検出した場合には(ステップS352;Yes)、第1経路入賞個数カウンタ値を1加算(ステップS353)して、入賞に基づく賞球を払い出すための設定処理を実行し(ステップS354)、第1経路に入賞した遊技球を一定期間滞留する制御を実行し(ステップS355)、第1経路入賞コマンドを演出制御基板12に送信する処理を実行する(ステップS356)。更に、第1経路入賞を検出しなかった場合(ステップS352;No)や、ステップS356の処理の後に、第2経路入賞を検出したか否かを判定し(ステップS357)、検出した場合には(ステップS357;Yes)、第2経路入賞個数カウンタ値を1加算(ステップS358)上、入賞に基づく賞球を払い出すための設定処理を実行し(ステップS359)、第2経路に入賞した遊技球を一定期間滞留する制御を実行し(ステップS360)、第2経路入賞コマンドを演出制御基板12に送信する処理を実行する(ステップS361)。第2経路入賞を検出しなかった場合(ステップS357;No)や、ステップS361の処理の後に、小当り終了処理は終了する。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S116 of FIG. 7 as the small hit end process. In the small hit end process shown in FIG. 14, the CPU 103 first determines whether or not the winning ball detection waiting time has elapsed (step S351). At this time, if the winning ball detection waiting time has not elapsed (step S351; No), in order to detect a ball or the like that has entered the accessory variable winning device 40 immediately before the accessory opening / closing control time has elapsed, step S324 in FIG. Processes similar to S333 are executed. That is, it is determined whether or not the first path winning is detected (step S352). If it is detected (step S352; Yes), the first path winning number counter value is incremented by 1 (step S353), and the winning is achieved. A setting process for paying out a prize ball based on the game is executed (step S354), a control for retaining the game ball won in the first path for a certain period is executed (step S355), and the first path prize command is sent to the effect control board. 12 is executed (step S356). Further, when the first path winning is not detected (step S352; No), or after the process of step S356, it is determined whether the second path winning is detected (step S357). (Step S357; Yes), the second path winning number counter value is incremented by 1 (Step S358), a setting process for paying out a winning ball based on the winning is executed (Step S359), and the game won in the second path Control for retaining the ball for a certain period is executed (step S360), and processing for transmitting the second path winning command to the effect control board 12 is executed (step S361). When the second path winning is not detected (step S357; No) or after the process of step S361, the small hit end process ends.

ステップS351にて入賞球検出待ち時間が経過したと判定された場合には(ステップS351;Yes)、CPU103はRAM102の所定領域に設けられた第1経路入賞個数カウンタの値を参照し、カウンタ値が0であるか否か判定する(ステップS362)。役物開閉制御時間に第1経路入賞した遊技球が1つも無かったか、後述する第1経路入賞判定処理において第1経路入賞した全遊技球の排出を検出したこと基づきカウンタ値が0となったか、何れかによってカウンタ値が0である場合には、第1経路入賞個数カウンタのカウンタ値が0であると判定され(ステップS362;Yes)、ステップS353をスキップしてS364に移行する。一方、役物開閉制御時間に一つ以上の遊技球が第1経路入賞し、かつ未だ全遊技球が役物可変入賞装置40から排出されていないことにより、第1経路入賞個数カウンタが0で無い場合には(ステップS362;No)、第1経路入賞時判定処理を実行する(ステップS363)。   When it is determined in step S351 that the winning ball detection waiting time has elapsed (step S351; Yes), the CPU 103 refers to the value of the first path winning number counter provided in a predetermined area of the RAM 102, and the counter value Is determined to be 0 (step S362). Whether there was no game ball that won the first path during the accessory opening / closing control time, or whether the counter value became 0 based on the detection of the discharge of all game balls that won the first path in the first path winning determination process described later If the counter value is 0 for any of the above, it is determined that the counter value of the first path winning number counter is 0 (step S362; Yes), step S353 is skipped, and the process proceeds to S364. On the other hand, since one or more game balls have won the first path during the accessory opening / closing control time and all the game balls have not yet been discharged from the accessory variable prize device 40, the first path winning number counter is 0. If there is not (step S362; No), the first path winning determination process is executed (step S363).

図15は、第1経路入賞時判定処理として、図14のステップS363にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第1経路入賞時判定処理では、まずCPU103がRAM102の所定領域に設定された第1経路滞留球開放フラグがセットされているか否か判定する(ステップS401)。なお、第1経路滞留球開放フラグは、第1経路に割り振られた遊技球が、第1球滞留装置に滞留される滞留時間を経過し滞留を解除されたことに基づいて、後述するステップS403にてセットされるフラグである。未だ第1球滞留装置41Lに遊技球が滞留されている場合には、第1経路滞留球開放フラグがセットされていないと判定され(ステップS401;No)、次にCPU103は第1経路滞留時間が経過したか否か判定する(ステップS402)。具体的には、RAM102の所定領域に設けられた、第1球滞留装置37Lに遊技球を滞留している時間を計測するための第1滞留時間計測タイマの値と、所定の滞留時間(例えば1秒)に対応する閾値とを比較する。第1経路滞留時間が経過していないと判定すると(ステップS402;No)、CPU103は第1滞留時間計測タイマの値を1加算する(ステップS404A)。なお、第1滞留時間計測タイマは、小当り遊技状態が終了するたびにリセットされる。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S363 in FIG. 14 as the first path winning determination process. In the first path winning determination process, first, the CPU 103 determines whether or not the first path stagnant ball release flag set in a predetermined area of the RAM 102 is set (step S401). Note that the first path staying ball release flag is based on the fact that the game ball allocated to the first path has been released from the staying time after the staying time for staying in the first ball staying device has elapsed. This flag is set at. If the game ball is still retained in the first ball retention device 41L, it is determined that the first path retention ball release flag is not set (step S401; No), and then the CPU 103 determines the first path retention time. It is determined whether or not elapses (step S402). Specifically, a value of a first residence time measurement timer provided in a predetermined area of the RAM 102 for measuring a time during which a game ball stays in the first ball residence device 37L, and a predetermined residence time (for example, The threshold value corresponding to 1 second) is compared. If it is determined that the first path residence time has not elapsed (step S402; No), the CPU 103 adds 1 to the value of the first residence time measurement timer (step S404A). The first dwell time measurement timer is reset every time the small hit gaming state ends.

一方、第1滞留時間計測タイマの値が、滞留時間に対応する閾値を超えている場合に、CPU103は第1経路滞留時間が経過したと判定し(ステップS402;Yes)、第1経路滞留球開放フラグをセットし(ステップS403)、第1経路滞留装置に滞留されている遊技球を開放する制御を実行する(ステップS404)。ステップS404では、第1球滞留装置37L用のソレノイド84への駆動信号の伝達を停止することで、第1球滞留装置37Lを非滞留状態とすれば良い。ステップS404又はステップS404Aを終了すると、第1経路入賞時判定処理は終了する。ステップS402〜S404の処理により、第1経路33Lに割り振られた遊技球が、予め定められた所定時間の間だけ第1経路33Lの上流に滞留することにより、第1経路33LがV入賞領域49L又はハズレ領域50Lに遊技球を誘導し、遊技球がV入賞するか否かを煽るスケジュールを好適に制御することが出来る。   On the other hand, when the value of the first residence time measurement timer exceeds the threshold value corresponding to the residence time, the CPU 103 determines that the first route residence time has elapsed (step S402; Yes), and the first route residence ball. The release flag is set (step S403), and control for releasing the game ball retained in the first path retention device is executed (step S404). In step S404, the first sphere retention device 37L may be placed in a non-retention state by stopping the transmission of the drive signal to the solenoid 84 for the first sphere retention device 37L. When step S404 or step S404A ends, the first path winning determination process ends. As a result of the processing in steps S402 to S404, the game balls allocated to the first path 33L stay in the upstream of the first path 33L for a predetermined time, so that the first path 33L becomes the V winning area 49L. Alternatively, it is possible to suitably control a schedule for guiding a game ball to the loss area 50L and inquiring whether or not the game ball wins V.

ステップS403にて第1経路滞留球開放フラグがセットされた事に基づき、ステップS401でYesと判定されると(ステップS401;Yes)、CPU103はRAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた第1経路用の排出完了待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS405)。このとき、排出完了待ちフラグがオフであれば(ステップS405;No)、排出完了待ちフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS406)、排出完了待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS407)。   When it is determined Yes in step S401 based on the setting of the first path staying ball release flag in step S403 (step S401; Yes), the CPU 103 enters a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) in the RAM 102. It is determined whether or not the provided discharge completion waiting flag for the first path is on (step S405). At this time, if the discharge completion waiting flag is off (step S405; No), the discharge completion waiting flag is set to the on state (step S406), and a predetermined time is set as a discharge completion waiting time (step S406). Step S407).

ステップS405にて排出完了待ちフラグがオンである場合や(ステップS405;Yes)、ステップS407の処理を実行した後には、第1経路入賞個数カウント値で示される、未だ排出されず役物可変入賞装置40内にある第1経路入賞した遊技球の数が0であるか否かを判定する(ステップS408)。第1経路入賞個数カウント値は、遊技球が第1経路入賞したことに基づき図13のステップS325や図14のステップS353で加算され、ハズレ領域50Lを通過して役物可変入賞装置40から排出されたことに基づき後述するステップS416で減算されるため、役物可変入賞装置40内にある第1経路入賞した遊技球の数と一致する。ステップS408にて第1経路入賞個数カウント値が0であると判定すると(ステップS408;Yes)、排出完了待ちフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS417)。そして、第1経路入賞時判処理を終了して、図14の小当り終了処理に戻る。   If the discharge completion waiting flag is ON in step S405 (step S405; Yes), or after executing the process of step S407, the variable variable prize that is not yet discharged is indicated by the first path winning number count value. It is determined whether or not the number of game balls that have won the first path in the device 40 is 0 (step S408). The first path winning number count value is added in step S325 of FIG. 13 or step S353 of FIG. 14 based on the game ball having won the first path, and is discharged from the accessory variable winning device 40 through the loss area 50L. Since it is subtracted in step S416, which will be described later, based on this, it matches the number of game balls that have won the first path in the bonus game variable winning device 40. If it is determined in step S408 that the first path winning number count value is 0 (step S408; Yes), the discharge completion waiting flag is cleared and turned off (step S417). Then, the first path winning process is terminated, and the process returns to the small hit end process of FIG.

ステップS408にて第1経路入賞個数カウント値が0でないと判定すると(ステップS408;No)、排出完了待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS409)。このとき、排出完了待ち時間が経過していれば(ステップS409;Yes)、排出完了待ちフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS410)。また、役物可変入賞装置40から適切に遊技球が排出されない排出異常時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS411)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して排出異常報知コマンドを送信するために、予め用意された排出異常用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。排出異常報知コマンドは、小当り遊技状態において開放状態となった第1又は第2役物進入口(31A、31B)から役物可変入賞装置40の内部へと遊技球が進入した後に、こうした遊技球の排出が検出されずに排出完了待ち時間が経過したことを通知する演出制御コマンドである。   If it is determined in step S408 that the first path winning number count value is not 0 (step S408; No), it is determined whether or not the discharge completion waiting time has elapsed (step S409). At this time, if the discharge completion waiting time has elapsed (step S409; Yes), the discharge completion waiting flag is cleared and turned off (step S410). In addition, a command transmission setting is performed when there is an abnormal discharge in which the game ball is not properly discharged from the accessory variable winning device 40 (step S411). For example, in order to transmit a discharge abnormality notification command from the main board 11 to the effect control board 12, the CPU 103 designates a storage address (first address) in the ROM 101 of a discharge abnormality command table prepared in advance. The discharge abnormality notification command is used after the game ball enters the inside of the accessory variable prize device 40 from the first or second accessory entry (31A, 31B) that is opened in the small hit gaming state. This is an effect control command for notifying that a discharge completion waiting time has passed without detecting the discharge of a ball.

ステップS411の処理を実行した後には、所定の排出エラー処理を実行してから(ステップS412)、小当り終了処理を終了する。ステップS412の処理では、例えばRAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた役物排出エラーフラグをオン状態にセットするなど、遊技球の排出異常が発生した場合に対応する各種の処理が実行されればよい。なお、ステップS410〜S412の処理は、ステップS407の処理により排出完了待ち時間が経過したと判定されたことに基づいて、小当り遊技状態が終了するまでに1回だけ実行されればよく、これらの処理が実行された後には、ステップS408の処理で第1経路入賞個数カウント値が0であると判定されるまで、あるいは所定のエラー解除手続きが行われるまで、待機すればよい。   After executing the process of step S411, after performing a predetermined discharge error process (step S412), the small hit end process is terminated. In the process of step S412, for example, various kinds of game ball discharge abnormalities such as setting an accessory discharge error flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 to an ON state are dealt with. It suffices if processing is executed. Note that the processes in steps S410 to S412 need only be executed once before the end of the small hit gaming state based on the determination that the discharge completion waiting time has elapsed in the process in step S407. After the above process is executed, it is only necessary to wait until it is determined in step S408 that the first path winning number count value is 0, or a predetermined error cancellation procedure is performed.

ステップS409にて排出完了待ち時間が経過していないと判定された場合(ステップS409;No)、V入賞検出スイッチ34Lから伝送される検出信号などに基づいて、V入賞領域49Lを通過(進入)した遊技球の検出であるV入賞検出があったか否かを判定する(ステップS413)。例えば、V入賞検出スイッチ34Lから伝送される検出信号が所定期間にわたりオン状態である場合には、V入賞検出があったと判定する一方、これ以外の場合にはV入賞検出がないと判定すればよい。ステップS413にてV入賞検出があったと判定された場合には(ステップS413;Yes)、V入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS414)。   If it is determined in step S409 that the discharge completion waiting time has not elapsed (step S409; No), based on the detection signal transmitted from the V winning detection switch 34L, the V winning area 49L is passed (entered). It is determined whether or not there is a V winning detection that is the detection of the played game ball (step S413). For example, when the detection signal transmitted from the V winning detection switch 34L is on for a predetermined period, it is determined that the V winning detection has been detected, and in other cases, it is determined that the V winning detection has not been detected. Good. If it is determined in step S413 that the V prize has been detected (step S413; Yes), the V prize flag is set to the on state (step S414).

ステップS413にてV入賞検出がないと判定された場合や(ステップS413;No)、ステップS414の処理を実行した後には、排出検出スイッチ35Lから伝送される検出信号などに基づいて、役物可変入賞装置40の外部へと排出される遊技球の検出である役物排出検出があったか否かを判定する(ステップS415)。例えば、排出検出スイッチ35Lから伝送される検出信号が所定期間にわたりオン状態である場合には、役物排出検出があったと判定する一方、これ以外の場合には役物排出検出がないと判定すればよい。ステップS415にて役物排出検出があったと判定された場合には(ステップS415;Yes)、第1経路入賞個数カウンタを1減算するように更新する(ステップS416)。ステップS415にて役物排出検出がないと判定された場合や(ステップS415;No)、ステップS416の処理を実行した後に、第1経路入賞時判処理を終了して、図14の小当り終了処理に戻る。   When it is determined in step S413 that there is no V winning detection (step S413; No), or after the process of step S414 is executed, the accessory change is made based on the detection signal transmitted from the discharge detection switch 35L. It is determined whether or not there is an accessory discharge detection that is a detection of a game ball discharged to the outside of the winning device 40 (step S415). For example, when the detection signal transmitted from the discharge detection switch 35L is in the ON state for a predetermined period, it is determined that there has been an accessory discharge detection, while in other cases, it is determined that there is no accessory discharge detection. That's fine. When it is determined in step S415 that there has been an accessory discharge detection (step S415; Yes), the first path winning number counter is updated to be decremented by 1 (step S416). If it is determined in step S415 that there is no combination discharge detection (step S415; No), after executing the process of step S416, the first path winning time determination process is terminated, and the small hit in FIG. 14 ends. Return to processing.

図14に戻って、ステップS363を終えると、CPU103はV入賞フラグがオンであるか否か判定する(ステップS364)。第1経路入賞した遊技球の何れかがV入賞したことに基づき、ステップS363にてV入賞フラグがオンに設定されて居た場合には(ステップS364;Yes)、第2経路滞留装置37Rに滞留している遊技球を第2経路33Rに誘導することなく役物可変入賞装置40の外部へ排出するための処理(ステップS372)を実行する。具体的には、CPU103が開閉制御可能な、図示しない排出口を第2経路滞留装置37Rが遊技球を滞留する部位の球経路の下部に設置しておき、ステップS372にてこの排出口を開口する制御を実行すれば良い。その後、CPU103は後述するステップS373に処理を移行する。   Returning to FIG. 14, when step S363 is completed, the CPU 103 determines whether or not the V winning flag is ON (step S364). If the V winning flag is set to ON in step S363 based on the fact that one of the game balls that won the first path has won V (step S364; Yes), the second path staying device 37R A process (step S372) for discharging the staying game ball to the outside of the accessory variable winning device 40 without guiding it to the second path 33R is executed. Specifically, a discharge port (not shown) that can be opened and closed by the CPU 103 is installed below the ball path where the second path retention device 37R retains the game ball, and this discharge port is opened in step S372. What is necessary is just to perform control to perform. Thereafter, the CPU 103 shifts the processing to step S373 described later.

一方、ステップS364にてV入賞フラグがオンに設定されていないと判定すると(ステップS364;No)、次にCPU103はRAM102の所定領域に設けられた第2経路入賞個数カウンタの値を参照し、カウンタ値が0であるか否か判定する(ステップS365)。役物開閉制御時間に第2経路入賞した遊技球が1つも無かったか、後述する第2経路入賞判定処理において第2経路入賞した全遊技球の排出を検出したこと基づきカウンタ値が0となったか、何れかによってカウンタ値が0である場合には、第2経路入賞個数カウンタのカウンタ値が0であると判定され(ステップS365;Yes)、ステップS366をスキップしてS367に移行する。一方、役物開閉制御時間に一つ以上の遊技球が第2経路入賞し、かつ未だ全遊技球が役物可変入賞装置40から排出されていないことにより、第2経路入賞個数カウンタが0で無い場合には(ステップS365;No)、第2経路入賞時判定処理を実行する(ステップS366)。   On the other hand, if it is determined in step S364 that the V winning flag is not set to ON (step S364; No), the CPU 103 refers to the value of the second path winning number counter provided in a predetermined area of the RAM 102, It is determined whether or not the counter value is 0 (step S365). Whether there was no game ball that won the second path during the accessory opening / closing control time, or whether the counter value became 0 based on the detection of the discharge of all game balls that won the second path in the second path winning determination process described later If the counter value is 0 for any of the above, it is determined that the counter value of the second path winning number counter is 0 (step S365; Yes), and step S366 is skipped and the process proceeds to S367. On the other hand, since one or more game balls have won the second path during the accessory opening / closing control time, and all the game balls have not yet been discharged from the accessory variable prize device 40, the second path winning number counter is 0. If there is not (step S365; No), the second path winning determination process is executed (step S366).

図16は、第2経路入賞時判定処理として、図14のステップS366にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第2経路入賞時判定処理では、まずCPU103がRAM102の所定領域に設定された第2経路滞留球開放フラグがセットされているか否か判定する(ステップS451)。なお、第2経路滞留球開放フラグは、第2経路に割り振られた遊技球が、第2球滞留装置に滞留される滞留時間を経過し、滞留を解除されたことに基づいて、後述するステップS403にてセットされるフラグである。未だ第2球滞留装置41Rに遊技球が滞留されている場合には、第2経路滞留球開放フラグがセットされていないと判定され(ステップS451;No)、次にCPU103は第2経路滞留時間が経過したか否か判定する(ステップS452)。具体的には、RAM102の所定領域に設けられた、第2球滞留装置37Rに遊技球を滞留している時間を計測するための第2滞留時間計測タイマの値と、所定の滞留時間(例えば5秒)に対応する閾値とを比較する。一方、第1経路滞留時間が経過していないと判定すると(ステップS452A;No)、CPU103は第2滞留時間計測タイマの値を1加算する(ステップS452A)。さらに、サブ液晶可動役物78を動作して、第1状態から第2状態に制御するためのサブ液晶役物駆動制御処理を実行する(ステップS452B)。例えば、駆動制御基板16に対して、サブ液晶駆動モータ17Aを用いてサブ液晶可動役物78を第2状態の位置に動作する旨の制御コマンドを伝達すれば良い。なお、第2滞留時間計測タイマは、小当り遊技状態が終了するたびにリセットされる。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S366 of FIG. 14 as the second path winning determination process. In the second path winning determination process, first, the CPU 103 determines whether or not the second path staying ball release flag set in a predetermined area of the RAM 102 is set (step S451). The second path stagnant ball release flag is a step to be described later based on the fact that the game ball allocated to the second path has passed the dwell time for which the game ball has dwelled in the second ball dwelling device and has been released. This flag is set in S403. If the game ball is still retained in the second ball retention device 41R, it is determined that the second path retention ball release flag is not set (step S451; No), and then the CPU 103 determines the second path retention time. It is determined whether or not elapses (step S452). Specifically, a value of a second residence time measurement timer provided in a predetermined area of the RAM 102 for measuring the time that the game ball stays in the second ball residence device 37R, and a predetermined residence time (for example, The threshold value corresponding to (5 seconds) is compared. On the other hand, when determining that the first route residence time has not elapsed (step S452A; No), the CPU 103 adds 1 to the value of the second residence time measurement timer (step S452A). Further, the sub liquid crystal movable accessory 78 is operated to execute a sub liquid crystal accessory drive control process for controlling from the first state to the second state (step S452B). For example, a control command for operating the sub liquid crystal movable accessory 78 to the position of the second state may be transmitted to the drive control board 16 using the sub liquid crystal drive motor 17A. The second residence time measurement timer is reset every time the small hit gaming state is completed.

一方、第2滞留時間計測タイマの値が、閾値を超えている場合に、CPU103は第2経路滞留時間が経過したと判定し(ステップS452;Yes)、第2経路滞留球開放フラグをセットし(ステップS453)、第2経路滞留装置に滞留されている遊技球を開放する制御を実行する(ステップS454)。ステップS454では、第2球滞留装置37R用のソレノイド85への駆動信号の伝達を停止することで、第2球滞留装置37Rを非滞留状態とすれば良い。   On the other hand, when the value of the second residence time measurement timer exceeds the threshold, the CPU 103 determines that the second route residence time has elapsed (step S452; Yes), and sets the second route residence ball release flag. (Step S453), control to release the game ball retained in the second path retention device is executed (Step S454). In step S454, the transmission of the drive signal to the solenoid 85 for the second ball staying device 37R may be stopped to place the second ball staying device 37R in a non-staying state.

ステップS454又はステップS452Bを終了すると、第2経路入賞時判定処理は終了する。ステップS452〜S454の処理により、第2経路33Rに割り振られた遊技球が、予め定められた所定時間の間だけ第2経路33Rの上流に滞留することにより、第2経路33RがV入賞領域49R又はハズレ領域50Rに遊技球を誘導し、遊技球がV入賞するか否かを煽るスケジュールを好適に制御することが出来る。具体的には、サブ液晶可動役物78を第2状態に制御する動作が完了し、サブ液晶可動役物78に設けられた第2経路33Rが第2役物進入口から第2回転体86Rの複数の領域の何れかへ遊技球を誘導する正しい位置に配置される前に遊技球が第2経路33Rに到達することを防ぐことが出来る。また、第2経路33Rが視認可能となる前に第2経路33Rにより遊技球が第2回転体86Rの複数の領域の何れかに誘導されてしまい、演出効果が低減することを防ぐことが出来る。   When step S454 or step S452B ends, the second path winning determination process ends. As a result of the processing in steps S452 to S454, the game balls allocated to the second path 33R stay in the upstream of the second path 33R for a predetermined time, so that the second path 33R becomes the V winning area 49R. Alternatively, it is possible to suitably control a schedule for guiding a game ball to the loss area 50R and inquiring whether or not the game ball wins V. Specifically, the operation of controlling the sub liquid crystal movable combination 78 to the second state is completed, and the second path 33R provided in the sub liquid crystal movable combination 78 passes from the second combination entrance to the second rotating body 86R. It is possible to prevent the game ball from reaching the second path 33R before being placed at the correct position for guiding the game ball to any of the plurality of regions. In addition, it is possible to prevent the game effect from being reduced due to the game ball being guided to one of the plurality of regions of the second rotating body 86R by the second route 33R before the second route 33R becomes visible. .

ステップS453にて第2経路滞留球開放フラグがセットされた事に基づき、ステップS451でYesと判定されると(ステップS451;Yes)、CPU103はRAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた第2経路用の排出完了待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS455)。このとき、排出完了待ちフラグがオフであれば(ステップS455;No)、排出完了待ちフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS456)、排出完了待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS457)。   If it is determined Yes in step S451 based on the setting of the second path staying ball release flag in step S453 (step S451; Yes), the CPU 103 enters a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) in the RAM 102. It is determined whether the provided discharge completion waiting flag for the second path is on (step S455). At this time, if the discharge completion waiting flag is off (step S455; No), the discharge completion waiting flag is set to the on state (step S456), and a predetermined time is set as a discharge completion waiting time (step S456). Step S457).

ステップS455にて排出完了待ちフラグがオンである場合や(ステップS455;Yes)、ステップS457の処理を実行した後には、第2経路入賞個数カウント値で示される、未だ排出されず役物可変入賞装置40内にある第2経路入賞した遊技球の数が0であるか否かを判定する(ステップS458)。第2経路入賞個数カウント値は、遊技球が第2経路入賞したことに基づき図13のステップS330や図14のステップS358で加算され、ハズレ領域50Rを通過して役物可変入賞装置40から排出されたことに基づき後述するステップS466で減算されるため、役物可変入賞装置40内にある第2経路入賞した遊技球の数と一致する。ステップS458にて第2経路入賞個数カウント値が0であると判定すると(ステップS458;Yes)、排出完了待ちフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS467)。そして、第2経路入賞時判処理を終了して、図14の小当り終了処理に戻る。   When the discharge completion waiting flag is ON in step S455 (step S455; Yes), or after executing the process of step S457, the variable variable prize that is not yet discharged and is indicated by the second path winning number count value is shown. It is determined whether or not the number of game balls won in the second path in the device 40 is 0 (step S458). The second path winning number count value is added in step S330 of FIG. 13 or step S358 of FIG. 14 based on the fact that the game ball has won the second path, and is discharged from the accessory variable winning device 40 through the loss area 50R. Since it is subtracted in step S466, which will be described later, based on this, it matches the number of game balls that have won in the second path in the accessory variable winning device 40. If it is determined in step S458 that the second path winning number count value is 0 (step S458; Yes), the discharge completion waiting flag is cleared and turned off (step S467). Then, the second path winning time determination process is terminated, and the process returns to the small hit end process of FIG.

ステップS458にて第2経路入賞個数カウント値が0でないと判定すると(ステップS458;No)、排出完了待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS459)。このとき、排出完了待ち時間が経過していれば(ステップS459;Yes)、排出完了待ちフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS460)。また、役物可変入賞装置40から適切に遊技球が排出されない排出異常時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS461)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して排出異常報知コマンドを送信するために、予め用意された排出異常用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。排出異常報知コマンドは、小当り遊技状態において開放状態となった第1又は第2役物進入口(31A、31B)から役物可変入賞装置40の内部へと遊技球が進入した後に、こうした遊技球の排出が検出されずに排出完了待ち時間が経過したことを通知する演出制御コマンドである。   If it is determined in step S458 that the second path winning number count value is not 0 (step S458; No), it is determined whether or not the discharge completion waiting time has elapsed (step S459). At this time, if the discharge completion waiting time has elapsed (step S459; Yes), the discharge completion waiting flag is cleared and turned off (step S460). In addition, a command transmission setting is made when there is an abnormal discharge in which the game ball is not properly discharged from the accessory variable winning device 40 (step S461). For example, in order to transmit a discharge abnormality notification command from the main board 11 to the effect control board 12, the CPU 103 designates a storage address (first address) in the ROM 101 of a discharge abnormality command table prepared in advance. The discharge abnormality notification command is used after the game ball enters the inside of the accessory variable prize device 40 from the first or second accessory entry (31A, 31B) that is opened in the small hit gaming state. This is an effect control command for notifying that a discharge completion waiting time has passed without detecting the discharge of a ball.

ステップS461の処理を実行した後には、所定の排出エラー処理を実行してから(ステップS462)、小当り終了処理を終了する。ステップS462の処理では、例えばRAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた役物排出エラーフラグをオン状態にセットするなど、遊技球の排出異常が発生した場合に対応する各種の処理が実行されればよい。なお、ステップS460〜S462の処理は、ステップS457の処理により排出完了待ち時間が経過したと判定されたことに基づいて、小当り遊技状態が終了するまでに1回だけ実行されればよく、これらの処理が実行された後には、ステップS458の処理で第2経路入賞個数カウント値が0であると判定されるまで、あるいは所定のエラー解除手続きが行われるまで、待機すればよい。   After executing the process of step S461, after performing a predetermined discharge error process (step S462), the small hit end process is terminated. In the process of step S462, for example, various kinds of game ball discharge abnormalities such as setting an accessory discharge error flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 to an on state occur. It suffices if processing is executed. The processes in steps S460 to S462 need only be executed once until the small hit gaming state ends based on the determination that the discharge completion waiting time has elapsed in the process in step S457. After the above process is executed, the process may wait until the second path winning number count value is determined to be 0 in the process of step S458, or until a predetermined error cancellation procedure is performed.

ステップS459にて排出完了待ち時間が経過していないと判定された場合(ステップS459;No)、V入賞検出スイッチ34Rから伝送される検出信号などに基づいて、V入賞領域49Rを通過(進入)した遊技球の検出であるV入賞検出があったか否かを判定する(ステップS463)。例えば、V入賞検出スイッチ34Rから伝送される検出信号が所定期間にわたりオン状態である場合には、V入賞検出があったと判定する一方、これ以外の場合にはV入賞検出がないと判定すればよい。ステップS463にてV入賞検出があったと判定された場合には(ステップS463;Yes)、V入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS464)。   If it is determined in step S459 that the discharge completion waiting time has not elapsed (step S459; No), based on the detection signal transmitted from the V winning detection switch 34R, the V winning area 49R is passed (entered). It is determined whether or not there has been a V winning detection that is a detection of the played game ball (step S463). For example, when the detection signal transmitted from the V winning detection switch 34R is in the ON state for a predetermined period, it is determined that the V winning detection has been detected, and in other cases, it is determined that the V winning detection has not been detected. Good. If it is determined in step S463 that the V prize has been detected (step S463; Yes), the V prize flag is set to the on state (step S464).

ステップS463にてV入賞検出がないと判定された場合や(ステップS463;No)、ステップS464の処理を実行した後には、排出検出スイッチ35Rから伝送される検出信号などに基づいて、役物可変入賞装置40の外部へと排出される遊技球の検出である役物排出検出があったか否かを判定する(ステップS465)。例えば、排出検出スイッチ35Rから伝送される検出信号が所定期間にわたりオン状態である場合には、役物排出検出があったと判定する一方、これ以外の場合には役物排出検出がないと判定すればよい。ステップS465にて役物排出検出があったと判定された場合には(ステップS465;Yes)、第2経路入賞個数カウンタを1減算するように更新する(ステップS466)。ステップS465にて役物排出検出がないと判定された場合や(ステップS465;No)、ステップS466の処理を実行した後に、第2経路入賞時判処理を終了して、図14の小当り終了処理に戻る。   When it is determined in step S463 that there is no V winning detection (step S463; No), or after the processing of step S464 is executed, the accessory variable is made based on the detection signal transmitted from the discharge detection switch 35R. It is determined whether or not there is an accessory discharge detection that is a detection of a game ball discharged to the outside of the winning device 40 (step S465). For example, when the detection signal transmitted from the discharge detection switch 35R is in the ON state for a predetermined period, it is determined that there has been an accessory discharge detection, while in other cases, it is determined that there is no accessory discharge detection. That's fine. If it is determined in step S465 that there has been an accessory discharge detection (step S465; Yes), the second path winning number counter is updated to be decremented by 1 (step S466). When it is determined in step S465 that there is no combination discharge detection (step S465; No), after executing the process of step S466, the second path winning time determination process is terminated and the small hit end of FIG. Return to processing.

図14に戻って、ステップS366を終了すると、CPU103はV入賞フラグがオンであるか否か判定する(ステップS367)。第2経路入賞した遊技球の何れかがV入賞したことに基づき、ステップS366にてV入賞フラグがオンに設定されていた場合には(ステップS367;Yes)、V入賞フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS373)。なお、ステップS372を終了した場合も同様にステップS373を実行する。そして、小当り遊技状態にてV入賞領域(49L又は49R)を遊技球が通過(進入)したことに基づく大当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS374)。次に、CPU103はサブ液晶可動役物78が第2状態であるか否か判定する(ステップS375)。現在のサブ液晶可動役物78の状態は、例えば駆動制御基板16から、第1状態・第2状態の位置にあるサブ液晶可動役物78を感知する検出センサから検出信号を受信しているか否かを示す検知結果通知コマンドを受け取ることで確認することが出来る。サブ液晶可動役物78が第2状態であると判定すると(ステップS375;Yes)、サブ液晶可動役物78を動作して、第2状態から第1状態に制御するためのサブ液晶役物駆動制御処理を実行する(ステップS376)。例えば、駆動制御基板16に対して、サブ液晶駆動モータ17Aを用いてサブ液晶可動役物78を第1状態の位置に動作する旨の制御コマンドを伝達すれば良い。   Returning to FIG. 14, when step S366 is completed, the CPU 103 determines whether or not the V winning flag is ON (step S367). If the V winning flag is set to ON in step S366 based on any of the game balls winning in the second path (step S367; Yes), the V winning flag is cleared and turned off. The state is set (step S373). Note that step S373 is executed in the same manner when step S372 is completed. Then, a command transmission setting at the start of the big hit gaming state based on the game ball passing (entering) in the V winning area (49L or 49R) in the small hit gaming state is performed (step S374). Next, the CPU 103 determines whether or not the sub liquid crystal movable accessory 78 is in the second state (step S375). The current state of the sub liquid crystal movable combination 78 is, for example, whether or not a detection signal is received from the detection sensor that senses the sub liquid crystal movable combination 78 in the position of the first state or the second state from the drive control board 16. This can be confirmed by receiving a detection result notification command indicating that. If it is determined that the sub liquid crystal movable combination 78 is in the second state (step S375; Yes), the sub liquid crystal combination is driven to operate the sub liquid crystal movable combination 78 to control from the second state to the first state. A control process is executed (step S376). For example, a control command for operating the sub liquid crystal movable accessory 78 to the position of the first state may be transmitted to the drive control board 16 using the sub liquid crystal drive motor 17A.

ステップS375にてNoと判定されるか(ステップS375;No)、ステップS376を終了すると、特図プロセスフラグの値を“7”に更新してから(ステップS377)、小当り終了処理を終了する。ステップS363にて特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS117の大当り開放前処理が実行される。   If it is determined No in step S375 (step S375; No), or when step S376 is completed, the special figure process flag value is updated to “7” (step S377), and then the small hit end processing is terminated. . When the value of the special figure process flag is updated to “7” in step S363, when the next timer interruption occurs, the big hit release pre-processing in step S117 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS367にてV入賞フラグがオフである場合には(ステップS367;No)、小当り遊技状態の終了時におけるコマンドの送信設定を行うとともに(ステップS368)、ステップS375・376と同様に、サブ液晶可動役物78が第2状態であるか否か判定し(ステップS369)、第2状態であれば(ステップS369;Yes)、第1状態に制御するためのサブ液晶役物駆動制御処理を実行する(ステップS370)。第2状態でないか(ステップS369;No)、ステップS370の処理を終了すると、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS365)、小当り終了処理を終了する。こうして、V入賞フラグがオフであり、小当り遊技状態にてV入賞領域(49L又は49R)を通過(進入)した遊技球が検出されなかった場合には、小当り遊技状態が終了するとともに、大当り遊技状態にはならずに、新たな特図ゲームを開始可能に設定する。   If the V winning flag is OFF in step S367 (step S367; No), the command transmission setting at the end of the small hit gaming state is performed (step S368), and the sub-same as in steps S375 and 376. It is determined whether or not the liquid crystal movable accessory 78 is in the second state (step S369). If the liquid crystal movable accessory 78 is in the second state (step S369; Yes), sub liquid crystal accessory drive control processing for controlling to the first state is performed. Execute (Step S370). If it is not in the second state (step S369; No), when the process of step S370 is terminated, the value of the special figure process flag is updated to “0” (step S365), and then the small hit end process is terminated. Thus, when the V winning flag is OFF and a game ball that has passed (entered) the V winning area (49L or 49R) in the small hit gaming state is not detected, the small hit gaming state ends, It is set so that a new special game can be started without entering the big hit game state.

図14に示す小当り終了処理では、ステップS364又はS367の何れかの処理によりV入賞フラグがオンであると判定されれば、大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立することで、ステップS373〜S377の処理が実行される。すなわち、小当り遊技状態であるときに開放状態となった第1又は第2役物進入口(31A、31B)から役物可変入賞装置40の内部へと進入(入賞)した遊技球が特定領域としてのV入賞領域(49L、49R)を通過(進入)した場合には、特定遊技条件を成立させて遊技状態が大当り遊技状態となる。   In the small hit end process shown in FIG. 14, if it is determined that the V winning flag is ON by the process of either step S364 or S367, the specific game condition for entering the big hit gaming state is satisfied, The processes of S373 to S377 are executed. In other words, a game ball that has entered (wins) from the first or second bonus item entrance (31A, 31B), which has been opened in the small hit gaming state, into the bonus variable prize winning device 40 is in a specific area. When the V winning area (49L, 49R) is passed (entered), the specific gaming condition is established and the gaming state becomes the big hit gaming state.

こうして遊技状態が大当り遊技状態となるときには、例えば図7に示すステップS117の大当り開放前処理が実行されることなどにより、大当り遊技状態に対応した遊技価値を付与するための設定が行われればよい。このときには、小当り種別の決定結果に対応して、付与される遊技価値の一部または全部が、決定されてもよい。   When the gaming state becomes the big hit gaming state in this way, for example, the setting for giving the gaming value corresponding to the big hit gaming state may be performed by executing the big hit release pre-processing in step S117 shown in FIG. . At this time, part or all of the game value to be given may be determined in accordance with the determination result of the small hit type.

ステップS370やS376の処理が実行されることにより、特別図柄の変動表示中などの小当り状態とは異なる遊技状態である場合や、第1経路33Lに遊技球が振り分けられた場合など、遊技球が第2経路33Rに振り分けられていない場合にはサブ液晶可動役物78が第1状態に制御される。そのため、第1状態における第2画像表示装置79を用いた演出表示の実行時間を、遊技者が演出を楽しむに足る時間確保することができる。さらに、遊技球が第2経路33Rに振り分けられていない通常時は第1状態のサブ液晶可動役物78によって第2経路33Rを視認不可能として、第2状態に制御して第2経路33Rを視認可能とする演出の効果を向上させることができる。   When the processing of step S370 or S376 is executed, the game ball is different from the small hit state such as during the special symbol variation display, or when the game ball is distributed to the first path 33L. Is not distributed to the second path 33R, the sub liquid crystal movable accessory 78 is controlled to the first state. Therefore, the execution time of the effect display using the second image display device 79 in the first state can be secured for a time sufficient for the player to enjoy the effect. Further, during normal times when the game balls are not distributed to the second path 33R, the second path 33R is made invisible by the sub liquid crystal movable accessory 78 in the first state, and the second path 33R is controlled by changing to the second state. The effect of rendering that can be visually recognized can be improved.

図17は、普通図柄プロセス処理として、図6のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、RAM102の所定領域に設定された普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、普図表示結果決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR3を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR3が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 of FIG. 6 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 17, the CPU 103 first executes a gate passage determination process (step S130). For example, in the gate passage determination process in step S130, it is determined whether the gate switch 21 is on based on the detection signal from the gate switch 21, and if it is off, the gate passage determination process ends. On the other hand, when the gate switch 21 is on, a general-purpose reserved storage count value indicating the number of reserved general-purpose memories, which is the number of reserved data stored in the general-purpose reserved storage unit set in a predetermined area of the RAM 102, It is determined whether or not a predetermined value (for example, “4”) is set as the usual figure hold upper limit. At this time, if the usual figure holding upper limit value has been reached, the passage of the current game ball at the passing gate is invalidated and the gate passing determination process is terminated. On the other hand, when the usual figure hold upper limit is not reached, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the usual figure display result is extracted. The numerical value data indicating the random value MR3 extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the general-purpose reserved storage unit, whereby the random value MR3 is stored. In this case, after updating so as to add 1 to the usual reserved memory number count value, the gate passage determination process is terminated.

ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後には、普図プロセスフラグの値に応じて、図17に示すステップS140〜S144の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the gate passage determination process of step S130, one of the processes of steps S140 to S144 shown in FIG. 17 is selected and executed according to the value of the ordinary process flag.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定や、普図ゲームを開始する場合における各種の決定や設定などが行われる。ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, the normal symbol display 20 determines whether or not to start a general game, and various determinations and settings when the general game is started. The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation process, the normal symbol display 20 is set to vary the normal symbol, and the elapsed time from the start of the variation of the normal symbol is measured. Further, it is determined whether or not the elapsed time thus measured has reached a predetermined normal time fluctuation time.

ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Aが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、始動入賞口を閉鎖状態(又は通常開放状態)から開放状態(又は通常開放状態)に変化させるための設定などが行われる。   The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 stops the change of the normal symbol based on the elapse of the normal symbol change time, and the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). ) To make settings. The ordinary electric accessory actuating process of step S143 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece provided in the ordinary variable winning ball apparatus 6A is vertically moved in response to the variable display result (the general map display result) in the normal game being “per normal map”. A setting for changing the start winning opening from the closed state (or the normal open state) to the open state (or the normal open state) by moving from the position to the tilt position is performed.

図18(A)は、図17のステップS140にて実行される普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図18(A)に示す普通図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば普図保留記憶数カウント値などに基づいて、普図保留記憶があるか否か、すなわち、普図保留記憶数が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS601)。このとき、普図保留記憶数が「0」で普図保留記憶がなければ(ステップS601;No)、普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立していないことから、そのまま普通図柄通常処理を終了する。   FIG. 18A is a flowchart showing an example of the normal symbol normal process executed in step S140 of FIG. In the normal symbol normal process shown in FIG. 18A, the CPU 103 first determines whether or not there is a general-purpose reserved memory, for example, based on a general-purpose reserved memory count value, for example, It is determined whether or not “1” or more (step S601). At this time, if the number of stored general maps is “0” and there is no stored general map (step S601; No), the normal diagram start condition for executing the general game is not satisfied, and thus the normal symbol as it is. Normal processing ends.

ステップS601にて普図保留記憶があるときには(ステップS601;Yes)、普図保留記憶部から普図表示結果決定用の乱数値MR3を示す数値データを読み出す(ステップS602)。このときには、普図保留記憶部にて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データを読み出すことにより、普図表示結果決定用の乱数値MR3を示す数値データが読み出される。また、ステップS602の処理では、普図保留記憶カウント値を1減算するとともに、普図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせればよい。   When there is a general map hold memory in step S601 (step S601; Yes), numerical data indicating a random number MR3 for determining a general map display result is read from the general map storage unit (step S602). At this time, by reading the hold data stored in association with the hold number “1” in the usual figure storage unit, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the usual figure display result is read. Further, in the process of step S602, the usual figure reservation storage count value is decremented by 1 and the entry corresponding to the reservation number “2” to “4” lower than the reservation number “1” in the ordinary figure reservation storage unit. The stored content of the pending data stored in (entries) may be shifted upward by one entry.

ステップS602の処理に続いて、普図表示結果を決定するための使用テーブルとして、普図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS603)。図18(B)は、ROM101に記憶される普図表示結果決定テーブル135の構成例を示している。普図表示結果決定テーブル135は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを、普図表示結果決定用の乱数値MR3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   Following the process of step S602, a general map display result determination table is selected and set as a use table for determining the general map display result (step S603). FIG. 18B shows an example of the configuration of the general diagram display result determination table 135 stored in the ROM 101. Whether the normal figure display result determination table 135 determines that the normal figure display result is “per normal figure” before the fixed normal symbol that is the normal figure display result is derived and displayed in the normal figure game by the normal symbol display 20. It is a table referred to in order to determine whether or not “usual figure loss” is to be made based on a random number value MR3 for determining a usual figure display result.

普図表示結果決定テーブル135では、時短状態フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、「普図当り」又は「普図ハズレ」の普図表示結果に割り当てられている。ここで、時短状態フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。普図表示結果決定テーブル135では、時短状態フラグがオンであるか否かに応じて、「普図当り」又は「普図ハズレ」の普図表示結果に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、時短状態であるときには、通常状態であるときよりも「普図当り」の普図表示結果に決定される割合が高くなるように、各普図表示結果に決定値が割り当てられている。このような設定により、時短状態であるときには通常状態のときよりも、普図表示結果が「普図当り」となって始動入賞口を開放状態とする割合が高められる。例えば、遊技制御フラグ設定部に設けられた時短状態フラグを参照し、オン状態であれば時短制御が行われていると判定し、オフ状態であれば時短制御が行われていないと判定すればよい。   In the common map display result determination table 135, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR3 for determining the general map display result is determined according to whether the time reduction state flag is off or on. ”Or“ Popular map losing ”is assigned to the general map display result. Here, the short-time state flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being in the short-time state, while being cleared to correspond to the end of the short-time state in the off state. Become. In the general map display result determination table 135, the assignment of the determination value to the general map display result of “per common map” or “general map loss” differs depending on whether or not the time reduction state flag is ON. That is, the determined value is assigned to each map display result so that the ratio determined to the map display result of “per map” is higher in the time reduction state than in the normal state. With such a setting, when the time is short, the ratio of the start prize opening being in the open state with the normal map display result being “per normal map” is higher than in the normal state. For example, referring to the time-short state flag provided in the game control flag setting unit, if it is determined that the time-short control is being performed if it is on, and if it is determined that the time-short control is not being performed if it is off Good.

そして、ステップS602にて読み出した乱数値MR3に基づき、ステップS603にてセットした普図表示結果決定テーブル135を参照することにより、普図表示結果を決定する(ステップS604)。このときには、ステップS604における決定結果が「普図当り」であるか否かの判定が行われる(ステップS605)。そして、「普図当り」であると判定された場合には(ステップS605;Yes)、遊技制御フラグ設定部に設けられた普図当りフラグをオン状態にセットする(ステップS606)。   Then, based on the random number value MR3 read out in step S602, the general map display result is determined by referring to the general map display result determination table 135 set in step S603 (step S604). At this time, it is determined whether or not the determination result in step S604 is “per standard” (step S605). If it is determined that the game is “per game” (step S605; Yes), the base game flag provided in the game control flag setting unit is set to an on state (step S606).

ステップS605にて「普図当り」ではないと判定されたときや(ステップS605;No)、ステップS606の処理を実行した後には、普図変動時間を決定する(ステップS607)。例えば、ステップS607の処理では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかや、ステップS604にて決定された普図表示結果が「普図当り」であるか否かなどに応じて、普図変動時間が複数種類のいずれかに決定されればよい。その後、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS608)、普通図柄通常処理を終了する。   When it is determined in step S605 that it is not “per normal map” (step S605; No), after executing the processing of step S606, the normal map change time is determined (step S607). For example, in the process of step S607, whether or not the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or an advantageous state, and whether or not the general map display result determined in step S604 is “per normal map”. Depending on the above, it is only necessary to determine one of a plurality of types of normal map change times. Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the normal symbol variation processing (step S608), and then the normal symbol normal processing is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120によって図19のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。図19に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、演出制御用マイクロコンピュータ120におけるRAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 19 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122 in the effect control microcomputer 120, and sets various initial values. Also, register setting of the CTC (counter / timer circuit) mounted on the effect control board 12 is performed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ms)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部)に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 ms) elapses based on, for example, CTC register settings. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits. On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal serving as an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in a predetermined area (effect control buffer setting unit) of the RAM 122. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。他方、ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。また、ステップS74では、図6の回転体制御処理において、第1回転体86Lの初期位置を検出したことに基づいて送信される第1回転体の初期位置検出コマンドを受信すると、受信してからの経過時間を計測する第1回転体位置特定用タイマをリセットして新たに計時を始めることにより、最後に第1回転体86Lの初期位置を検出してからの時間を特定可能とする。同様に、第2回転体86Rについても、第2回転体の初期位置検出コマンドを受信するたびに第2回転体位置特定用タイマをリセットして新たに計時を始めることにより、最後に第1回転体86Lの初期位置を検出してからの時間を特定可能とする。第1及び第2回転体位置特定用タイマは、対応する回転体の初期位置検出コマンドを受信していない場合には、ステップS74にてタイマ値をインクリメントされる。第1及び第2回転体の回転速度はそれぞれ一定なので、計時した時間から、それぞれの回転体がV入賞しやすい角位置にあるか否かを特定可能である。   If the timer interrupt flag is off in step S72 (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and the process waits. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). . In the command analysis process executed in step S74, for example, after the various effect control commands transmitted from the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. In step S74, when the initial position detection command of the first rotating body transmitted based on the detection of the initial position of the first rotating body 86L is received in the rotating body control process of FIG. By resetting the first rotating body position specifying timer for measuring the elapsed time of the time and starting a new time measurement, it is possible to specify the time since the initial position of the first rotating body 86L was finally detected. Similarly, for the second rotator 86R, every time an initial position detection command for the second rotator is received, the timer for specifying the position of the second rotator is reset and a new time is started. The time since the initial position of the body 86L is detected can be specified. If the first and second rotating body position specifying timers have not received the initial position detection command of the corresponding rotating body, the timer value is incremented in step S74. Since the rotation speeds of the first and second rotating bodies are constant, it is possible to specify whether or not each rotating body is in an angular position where it is easy to win V from the time measured.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば第1画像表示装置5や第2画像表示装置79の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、サブ液晶可動役物78を含む演出用の可動部材(演出用模型)における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the first image display device 5 or the second image display device 79, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decorations. From the main board 11, the contents of the control of the effect operation using various effect devices such as the lighting operation in the decorative light emitter such as LED and the drive operation in the effect movable member (effect model) including the sub liquid crystal movable accessory 78 are described. Determination, determination, setting, etc. according to the transmitted effect control command or the like are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部)に設定された、ランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理を実行した後には、異常報知処理が実行され(ステップS77)、主基板11から伝送された異常入賞報知指定コマンドや各種異常報知指定コマンドの受信があった場合に、各種のエラー発生を各種の演出装置などにより報知させる制御を行う。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, effect random number update processing is executed (step S76), and various random values used for effect control are set in a predetermined area (effect control counter setting unit) of the RAM 122. The numerical data indicating the random value counted by the random counter is updated by software. After executing the effect random number update process, an abnormality notification process is executed (step S77), and when an abnormal winning notification designation command or various abnormality notification designation commands transmitted from the main board 11 are received, Control is performed to notify the occurrence of an error by various effect devices. Thereafter, the process returns to step S72.

図20は、演出制御プロセス処理として、図19のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 19 as the effect control process. In the effect control process, the effect control CPU 120 performs any of the following processes in steps S170 to S176 according to the value of the effect process flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの特図変動開始コマンドを受信したか否かに基づき、第1画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や各種演出動作を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols and various effects on the first image display device 5 based on whether or not a special figure change start command is received from the main board 11. It includes processing to determine.

ステップS171の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、第1画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display effect setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display effect setting process, in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the special symbol display device 4, variable display of decorative symbols on the first image display device 5 and other In order to perform various effect operations, a process of determining a definite decorative symbol or an effect control pattern according to a variation pattern of a special symbol, a type of display result, or the like is included.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えば表示制御部123へと伝送する表示制御信号の決定や、駆動制御基板16に出力する演出制御信号の決定、音声制御基板13へと伝送する効果音信号の決定、ランプ制御基板14へと伝送する電飾信号の決定などといった、特図ゲームの実行中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから終了コードが読み出されると、所定の表示制御信号を表示制御部123に対して送信することなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を表示させたり、特図ゲームの終了に対応した演出画像を表示させたりする。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect process during variable display, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (effect control timer setting unit) of the RAM 122, from the effect control pattern to the display control data, voice. Production control execution data such as control data, lamp control data, and production model control data are read out. According to the effect control execution data read at this time, for example, the determination of the display control signal to be transmitted to the display control unit 123, the determination of the effect control signal to be output to the drive control board 16, and the effect of transmission to the audio control board 13 Various effect controls such as determination of sound signals and determination of electric decoration signals to be transmitted to the lamp control board 14 are performed during execution of the special figure game. When the end code is read from the production control pattern, a predetermined display control signal that is a variable display result of the decorative design is displayed by sending a predetermined display control signal to the display control unit 123 or the like. An effect image corresponding to the end of the game is displayed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始指定コマンドを受信したきには、大当り遊技状態が開始されることに対応して、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“5”に更新する。これに対して、主基板11からの大当り開始指定コマンドを受信することなく、小当り開始指定コマンドを受信したときには、小当り遊技状態が開始されることに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り開始指定コマンドと小当り開始指定コマンドのいずれも受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the big hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “5” corresponding to the big hit effect process in response to the start of the big hit gaming state. On the other hand, when the small hit start specifying command is received without receiving the big hit start specifying command from the main board 11, the value of the effect process flag is set corresponding to the start of the small hit gaming state. The value is updated to “4”, which is a value corresponding to the small hitting effect processing. Also, when neither the big hit start designation command nor the small hit start designation command is received and the production control process timer times out, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the production process The flag value is updated to the initial value “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理は、例えば表示制御部123に対する表示制御信号の出力により小当り遊技状態に対応した演出画像を第1画像表示装置5や第2画像表示装置79の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rにおける音声出力動作を制御して小当り遊技状態に応じた音声を出力させること、駆動制御基板16に対する演出制御信号の出力によりサブ液晶可動役物78を小当り遊技状態に応じた演出動作させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作を制御して小当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を行う。また、小当り中演出処理では、主基板11からの大当り開始指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“5”に更新する。さらに、小当り中演出処理では、主基板11からの小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, for example, an output image corresponding to the small hit game state is displayed in the display area of the first image display device 5 or the second image display device 79 by outputting a display control signal to the display control unit 123. In addition, the sound output operation of the speakers 8L and 8R is controlled by outputting the sound effect signal to the sound control board 13 to output the sound corresponding to the small hit gaming state, and the output by the effect control signal to the drive control board 16 The liquid crystal movable accessory 78 is caused to produce an effect according to the small hit game state, and the lighting operation of the game effect lamp 9 and the decoration LED is controlled by the output of the electric decoration signal to the lamp control board 14 according to the small hit game state. Various effect control is performed in the small hit gaming state such as turning on / off / flashing. Further, in the small hit effect processing, in response to receiving the big hit start designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the big hit effect processing. Further, in the small hitting effect process, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value in response to the reception of the small hitting end designation command from the main board 11.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123に対する表示制御信号の出力により大当り遊技状態に対応した演出画像を第1画像表示装置5や第2画像表示装置79の表示領域に表示させることや、駆動制御基板16に対する演出制御信号の出力によりサブ液晶可動役物78を大当り遊技状態に対応して演出動作させること、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the big hit effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image corresponding to the big hit gaming state by outputting a display control signal to the display control unit 123, for example, in the display area of the first image display device 5 or the second image display device 79. The sub liquid crystal movable accessory 78 is rendered in response to the big hit gaming state by the output of the effect control signal to the drive control board 16, and the speaker 8L, by the output of the sound effect signal to the sound control board 13 The sound output operation in 8R is controlled to output a sound corresponding to the jackpot gaming state, and the lighting operation of the game effect lamp 9 and the decoration LED is controlled by the output of the electric decoration signal to the lamp control board 14, thereby the jackpot gaming state Various effects control in the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing according to the game Cormorant. Then, in response to receiving the jackpot end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “6” which is a value corresponding to the ending effect process.

ステップS176のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123に対する表示制御信号の出力により大当り遊技状態の終了に対応した演出画像を第1画像表示装置5や第2画像表示装置79の表示領域に表示させることや、駆動制御基板16に対する演出制御信号の出力によりサブ液晶可動役物78を大当り遊技状態の終了に対応して演出動作させること、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態の終了に応じた音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作を制御して大当り遊技状態の終了に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出制御を行う。   The ending effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 displays an effect image corresponding to the end of the big hit gaming state by, for example, outputting a display control signal to the display control unit 123 on the first image display device 5 or the second image display device 79. By displaying in the area, by performing an effect operation corresponding to the end of the big hit gaming state by outputting the effect control signal to the drive control board 16, and by outputting the sound effect signal to the sound control board 13 The sound output operation of the speakers 8L and 8R is controlled to output a sound corresponding to the end of the big hit gaming state, and the lighting operation of the game effect lamp 9 and the decoration LED is controlled by the output of the electric decoration signal to the lamp control board 14 The jackpot game, such as turning on / off / flashing according to the end of the jackpot game state It performs various types of performance control that corresponds to the end of the state.

図21は、可変表示開始設定処理として、図20のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS501)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS501;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 20 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “losing” based on, for example, a variable display result notification command transmitted from the main board 11. Is determined (step S501). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S501; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is displayed as a decorative symbol variable display mode. It is determined whether or not the pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case of “non-reach” that does not have a reach mode (step S502).

ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち第1画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち第1画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち第1画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S502; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S503). As an example, in the process of step S503, first, a random number value for determining the left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (for example, production control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122 is shown. By extracting numerical data and referring to the left determined symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121, the “left” decorative symbol display area in the display area of the first image display device 5 among the determined decorative symbols, etc. The left fixed decorative design that is stopped and displayed at 5L is determined. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the first image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the first image display device 5 is determined.

ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS504)。一例として、ステップS504の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち第1画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち第1画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S502; No), a combination of confirmed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S504). As an example, in the process of step S504, first, numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the left and right prepared in advance stored in the ROM 121 are prepared. By referring to the fixed symbol determination table, the symbols that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the first image display device 5 among the fixed decorative symbols. The decorative design with the same number is determined. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. Thus, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the first image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS501にて特図表示結果が「ハズレ」でない旨の判定がなされたときには(ステップS501;No)、次に演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「小当り」となるか否かを判定する(ステップS505)。特図表示結果が「小当り」となる旨の判定がなされたときには(ステップS505;Yes)、演出制御用CPU120は、小当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS506)。一例として、ステップS506の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される小当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された小当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、第1画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の、小当り組合せを構成する飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S501 that the special figure display result is not “losing” (step S501; No), the effect control CPU 120 then receives a variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example. Based on this, it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S505). When it is determined that the special figure display result is “small hit” (step S505; Yes), the production control CPU 120 determines the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the small hit combination. (Step S506). As an example, in the process of step S506, first, numerical data indicating a random number value for determining a small hit determination symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for performance is extracted. Subsequently, the decorative symbol display of “left”, “middle”, and “right” in the display area of the first image display device 5 by referring to the small hit determination symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121. The decorative symbols constituting the small hit combinations having the same symbol numbers that are stopped and displayed in the areas 5L, 5C, and 5R are determined.

一方、ステップS506にて特図表示結果が「小当り」でない旨の判定がなされたときには(ステップS506;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS507)。一例として、ステップS507の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、第1画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の、大当り組合せを構成する飾り図柄を決定する。   On the other hand, when it is determined in step S506 that the special figure display result is not “small hit” (step S506; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the big hit combination is determined (step S506). S507). As an example, in the process of step S507, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for performance is extracted. Subsequently, a decorative symbol display area of “left”, “middle”, and “right” in the display area of the first image display device 5 by referring to a jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. The decorative symbols constituting the jackpot combination having the same symbol numbers that are stopped and displayed in alignment with 5L, 5C, and 5R are determined.

ステップS503、504、506、509の何れかに続いて、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「小当り」であり、第1及び第2役物進入口が複数回開放(開閉)されるか否かを判定する(ステップS508)。例えば、可変表示結果通知コマンドが指定する特図表示結果が「小当り」であり、かつ小当り種別が図12(B)の「小当りB1」又は「小当りB2」(開閉回数3回)である場合に、複数回開放されると判別し(ステップS508;Yes)、動作予告演出を実行することを示す動作予告演出実行フラグをON状態にセットする(ステップS509)。一方、第1及び第2役物進入口が複数回開放(開閉)されないと判定すると(ステップS508;No)、ステップS509をスキップする。なお、ステップS509では、複数回開放されるか否かに応じた異なる割合で、動作予告演出の実行を決定してもよい。   Following any of steps S503, 504, 506, and 509, the effect control CPU 120 has a special figure display result of “small hit” based on, for example, a variable display result notification command transmitted from the main board 11. Then, it is determined whether or not the first and second accessory entrances are opened (opened and closed) a plurality of times (step S508). For example, the special figure display result specified by the variable display result notification command is “small hit”, and the small hit type is “small hit B1” or “small hit B2” in FIG. If it is, it is determined that the operation is released a plurality of times (step S508; Yes), and an operation warning effect execution flag indicating that the operation warning effect is executed is set to the ON state (step S509). On the other hand, if it is determined that the first and second accessory entrances are not opened (opened / closed) a plurality of times (step S508; No), step S509 is skipped. Note that in step S509, the execution of the operation notice effect may be determined at different ratios depending on whether or not it is opened a plurality of times.

ステップS509を実行するか、ステップS508でNoと判定した場合に、演出制御用CPU120は演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS510)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、可変表示中演出決定処理における決定結果などに対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。
続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS511)。
When step S509 is executed or when it is determined No in step S508, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S510). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of effect control patterns stored and prepared in advance in the ROM 121 in accordance with the change pattern specified by the change pattern specifying command, the determination result in the variable display effect determination process, or the like. Can be selected and set as a usage pattern.
Subsequently, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (for example, an effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S511).

そして、第1画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS512)。このときには、例えばステップS510にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS513)、可変表示開始設定処理を終了する。   And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the 1st image display apparatus 5 is performed (step S512). At this time, for example, the first image display is performed by transmitting a display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S510 to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the apparatus 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S513), and the variable display start setting process ends.

図22は、小当り中演出処理として、図20のステップS174にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り中演出処理では、演出制御用CPU120はまず図14のステップS368で送信された小当り終了時コマンドを受信したか否か判定する(ステップS690)。受信したと判定すると、(ステップS690;Yes)、演出プロセスフラグに0を代入し(ステップS713)、小当り中演出処理を終了する。受信していない場合と判定した場合には(ステップS690;No)、次に演出制御用CPU120は、図14のステップS374で送信された大当り開始時コマンドを受信したか否か判定する(ステップS691)。受信したと判定すると、(ステップS691;Yes)、演出プロセスフラグに5を代入し(ステップS714)、小当り中演出処理を終了する。一方、受信していない場合と判定した場合には(ステップS291;No)、次に演出制御用CPU120は現在が動作予告演出実行期間であるか否か判定する(ステップS692)。本実施の形態では、図21のステップS509で動作予告演出決定フラグをON状態にセットしていた場合の、小当たり中演出開始から所定時間(例えば4秒)が経過するまでを動作予告演出実行期間であるとする。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S174 of FIG. 20 as the small hitting medium effect process. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the small hit end command transmitted in step S368 of FIG. 14 has been received (step S690). If it determines with having received (step S690; Yes), 0 will be substituted to an effect process flag (step S713), and a small hit effect process will be complete | finished. If it is determined that it has not been received (step S690; No), then the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot start time command transmitted in step S374 of FIG. 14 has been received (step S691). ). If it determines with having received (step S691; Yes), 5 will be substituted to an effect process flag (step S714), and a small hitting effect process will be complete | finished. On the other hand, if it is determined that it has not been received (step S291; No), the CPU 120 for effect control next determines whether or not the present time is the operation notice effect execution period (step S692). In this embodiment, when the motion warning effect determination flag is set to the ON state in step S509 of FIG. 21, the motion warning effect is executed until a predetermined time (for example, 4 seconds) elapses from the start of the small hit effect. Suppose that it is a period.

動作予告演出決定フラグがON状態であり、かつ当たり中演出開始から所定時間(例えば4秒)が経過するまでの期間であった場合には、動作予告演出実行期間であると判定し(ステップS692;Yes)、動作予告演出実行処理を行う(ステップS693)。具体的には、駆動制御基板16に、サブ液晶可動役物78を振動させるといった演出動作の実行を指示する制御コマンドを伝達すれば良い。あわせて、表示制御部123に、第1状態のサブ液晶可動役物78において、第2画像表示装置79の表示領域に所定の演出画像(例えば、サブ液晶可動役物78が第2状態に制御される場合に動く方向に、矢印が現れるといった、動作を示唆する画像)を表示開始させるための表示制御指令を送信しても良い。なお、動作予告演出実行期間が経過する際に、ステップS693で動作予告演出決定フラグをOFF状態にセットする。   If the motion warning effect determination flag is in the ON state and it is a period until a predetermined time (for example, 4 seconds) elapses from the start of the winning effect, it is determined that it is the motion warning effect execution period (step S692). ; Yes), an operation notice effect execution process is performed (step S693). Specifically, it is only necessary to transmit to the drive control board 16 a control command for instructing execution of a rendering operation such as vibrating the sub liquid crystal movable accessory 78. In addition, the display control unit 123 controls the display area of the second image display device 79 in the sub liquid crystal movable combination 78 in the first state to control a predetermined effect image (for example, the sub liquid crystal movable combination 78 is in the second state). In such a case, a display control command for starting display of an image indicating an operation in which an arrow appears in the moving direction may be transmitted. When the motion warning effect execution period elapses, the motion warning effect determination flag is set to the OFF state in step S693.

次に、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部)に設けられた役物入賞時演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS701)。ここで、役物入賞時演出フラグは、役物入賞時演出(第1経路入賞又は第2経路入賞時に実行される演出)となる演出動作を実行するための設定が行われたことに対応して、後述するステップS708の処理によりオン状態にセットされる一方、役物入賞時演出の終了に対応して、後述するステップS712の処理によりクリアされてオフ状態となる。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not an accessory winning effect flag provided in a predetermined area (effect control flag setting unit) of the RAM 122 is on (step S701). Here, the effect winning effect flag corresponds to the setting for performing the effect operation that becomes the effect winning effect (the effect executed at the time of the first path winning or the second path winning). On the other hand, it is set to the on state by the process of step S708 described later, and is cleared and turned off by the process of step S712 to be described later in response to the end of the effect at the time of winning the prize.

ステップS701にて役物入賞時演出フラグがオフであるときには(ステップS701;No)、第1経路入賞コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS702)。このとき、第1経路入賞コマンドの受信がなければ(ステップS702;No)、ステップS705に移行する。これに対して、第1経路入賞コマンドの受信があった場合には(ステップS702;Yes)、遊技球が第1経路に割り振られたタイミングが、V入賞する割合が所定の基準よりも高いタイミングであるか否かを判定する処理を実行する(ステップS703)。第1経路入賞した遊技球が第1回転体86Lに誘導されるタイミングは、遊技球が第1経路スイッチ36Lに検出されたタイミングから、予め定められた滞留時間と、遊技球が流下するに必要な時間と、に基づいて決定することができる。遊技球が流下するに必要な時間は、遊技球の形状と球経路の形状とから予め所定の誤差内で決定することが出来るからである。また、どのタイミングで第1回転体がV入賞する割合が高い角位置にあるかは、第1回転体位置特定用タイマを参照して決定することが出来る。なお、第1回転体位置特定用タイマは、初期位置検出部87Lが第1回転体86Lの初期位置を検出したことに基づいて送信される初期位置検出コマンドに基づいて図6のステップS16Aで新たに計時を開始するタイマである。   If the effect winning effect flag at step S701 is OFF (step S701; No), it is determined whether or not a first path winning command has been received (step S702). At this time, if the first path winning command is not received (step S702; No), the process proceeds to step S705. On the other hand, when the first path winning command is received (step S702; Yes), the timing at which the game balls are allocated to the first path is a timing at which the rate of winning V is higher than a predetermined reference. The process which determines whether it is is performed is performed (step S703). The timing at which the game ball having won the first path is guided to the first rotating body 86L is necessary for the game ball to flow down from the timing at which the game ball is detected by the first path switch 36L. And can be determined on the basis of time. This is because the time required for the game ball to flow down can be determined in advance within a predetermined error from the shape of the game ball and the shape of the ball path. Further, it can be determined with reference to the first rotating body position specifying timer at which timing the first rotating body is in the angular position where the V winning percentage is high. The first rotating body position specifying timer is newly set in step S16A of FIG. 6 based on the initial position detection command transmitted based on the fact that the initial position detector 87L has detected the initial position of the first rotating body 86L. It is a timer that starts timing.

例えば図23に示すように、第1経路入賞した遊技球が第1経路スイッチ36Lに検出されたタイミングから決定できる、V入賞領域49Lとハズレ領域50Lのいずれかに誘導されるタイミングが、初期位置検出コマンドを受信したタイミングから決定できる第1回転体86LがV入賞する割合が高い角位置にある期間に含まれる場合には、第1経路入賞した遊技球がV入賞する割合が高いタイミングであると判定する。一方、そうでない場合には、第1経路入賞した遊技球がV入賞する割合が高いタイミングではないと判定する。このためには、例えば初期位置検出コマンドを検出した0秒後から5秒後といった、予めROM121に記憶された好適な期間に、第1入賞検出コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合にはV入賞する割合が所定の基準よりも高いタイミングであると判定すればよい。   For example, as shown in FIG. 23, the timing at which the game ball that won the first path can be determined from the timing detected by the first path switch 36L, and the timing guided to either the V winning area 49L or the loss area 50L is the initial position. If the first rotating body 86L that can be determined from the timing at which the detection command is received is included in a period in which the V winning percentage is in a high angular position, the timing at which the gaming ball winning the first path wins the V prize is high. Is determined. On the other hand, if this is not the case, it is determined that it is not the time when the percentage of winning game balls winning the first route is V. For this purpose, for example, it is determined whether or not the first winning detection command is received during a suitable period stored in the ROM 121 in advance, for example, from 0 second to 5 seconds after the initial position detection command is detected. In this case, it may be determined that the V winning percentage is higher than a predetermined reference.

次に、演出制御用CPU120はステップS703での判定結果に基づいて、示唆演出を実行するか否かを決定する(ステップS704)。本実施の形態では、ステップS704にて所定の基準よりも高いタイミングであると判定された場合には示唆演出を実行すると決定し、高くないと決定された場合には示唆演出を実行しないと決定する。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the suggestion effect based on the determination result in step S703 (step S704). In the present embodiment, if it is determined in step S704 that the timing is higher than the predetermined reference, it is determined to execute the suggestion effect, and if it is determined not to be higher, it is determined that the suggestion effect is not executed. To do.

次に、第1または第2経路入賞コマンドのうち少なくとも一方の受信があったか否かを判定する(ステップS705)。このとき、どちらの経路入賞コマンドも受信していなければ(ステップS705;No)、小当り中演出処理を終了する。これに対して、何れかのコマンドの受信があった場合には(ステップS705;Yes)、演出制御用CPU120は演出に使用する演出制御パターンを決定する(ステップS706)。具体的には、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)に設けられた変動パターンバッファの格納値を読み出すことなどにより、小当り遊技状態に制御される契機となった特図ゲームにおける変動パターンを特定する。そして、ステップS706にて特定された変動パターンと、ステップS704で決定した示唆演出の実行有無に基づき、予めROM121に記憶した役物入賞時演出決定テーブルを参照することにより、対応する演出制御パターンを使用パターンに決定する(ステップS706)。なお、役物入賞時演出決定テーブルは、示唆演出の有無と、小当りの変動パターンと、に応じて、ROM121上のアドレスのうち、予め定められた対応する演出制御パターンを格納するアドレスを登録したテーブルであれば良い。   Next, it is determined whether or not at least one of the first or second route winning commands has been received (step S705). At this time, if neither route winning command has been received (step S705; No), the small hitting medium effect process is terminated. On the other hand, when any command is received (step S705; Yes), the effect control CPU 120 determines an effect control pattern used for the effect (step S706). Specifically, the fluctuation in the special game that triggered the small hit gaming state by reading the stored value of the fluctuation pattern buffer provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control buffer setting unit). Identify the pattern. Then, based on the variation pattern specified in step S706 and the execution / non-execution of the suggestion effect determined in step S704, the corresponding effect control pattern is obtained by referring to the effect winning effect determination table stored in the ROM 121 in advance. The usage pattern is determined (step S706). It should be noted that the effect determining table at the time of winning a prize registers an address for storing a predetermined corresponding effect control pattern among the addresses on the ROM 121 according to the presence / absence of the suggestion effect and the variation pattern of the small hits. Any table can be used.

ステップS706の処理に続いて、役物入賞時演出時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS707)。また、ステップS706にて決定された演出制御パターンに基づいて、役物入賞時演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS708)。その後、役物入賞時演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS709)、役物入賞時演出処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S706, a predetermined time is set as the effect time at the time of winning a prize (step S707). Moreover, based on the effect control pattern determined in step S706, a setting for starting an effect operation that becomes an effect upon winning a prize is performed (step S708). Thereafter, after the bonus winning effect flag is set to ON (step S709), the bonus winning effect process is terminated.

ステップS701にて役物入賞時演出フラグがオンであるときには(ステップS701;Yes)、役物入賞時演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS710)。このとき、役物入賞時演出時間が経過していなければ(ステップS710;No)、ステップS706にて決定された演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、役物入賞時演出を実行するための制御を行い(ステップS711)、役物入賞時演出処理を終了する。   If the effect winning effect flag at step S701 is ON (step S701; Yes), it is determined whether or not the effect winning time has passed (step S710). At this time, if the effect time at the prize winning has not elapsed (step S710; No), the effect at the prize winning is executed based on the effect control pattern and the effect control process timer value determined at step S706. Is performed (step S711), and the effect-winning effect process is terminated.

ステップS709にて役物入賞時演出時間が経過した場合には(ステップS710;Yes)、役物入賞時演出を終了するための設定を行う(ステップS712)。そして、役物入賞時演出フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS713)、小当り中演出処理を終了する。   When the effect time at the time of winning a prize has passed in step S709 (step S710; Yes), a setting for ending the effect at the time of winning a prize is performed (step S712). Then, after clearing the effect flag at the time of winning a prize and setting it to the off state (step S713), the effect processing during the small hit is ended.

図24は、特別図柄の可変表示中に第1画像表示装置5と、第1状態にあるサブ液晶可動役物78における第2画像表示装置79と、における演出表示の例を示す図である。特別図柄の可変表示が開始されると、図24(A)に示したように第1画像表示装置の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が実行される。そして、飾り図柄がリーチ状態となると、リーチ演出として第1画像表示装置5において、リーチ状態となったことを示す図柄が表示されると共に、第2画像表示装置79の表示が可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを示唆する演出表示となる(図24(B))。そして、可変表示結果が小当りとなると、第1画像表示装置5において小当り組合せの飾り図柄が停止表示されると共に、第2画像表示装置79の表示が小当りとなったことを報知する演出表示となる(図24(C))。このように、特別図柄の可変表示中や、可変表示の結果を表示している間に、第2経路33Rの視認性の変更にかかる可動部材であるサブ液晶可動役物78を用いて演出を実行する。そのため、限りある盤面を有効に利用して演出を実行できる。また、第2経路33Rに遊技球が割り振られていないときに、サブ液晶可動役物78への遊技者の注目を高めることで、第2経路33Rを視認可能にする演出の効果を更に高めることが出来る。   FIG. 24 is a diagram showing an example of effect display on the first image display device 5 and the second image display device 79 in the sub liquid crystal movable accessory 78 in the first state during the variable display of the special symbol. When the special symbol variable display is started, the decorative symbol variation is executed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the first image display device as shown in FIG. When the decorative symbol is in the reach state, the first image display device 5 displays a symbol indicating that the reach state has been reached as a reach effect, and the display on the second image display device 79 is a big hit with the variable display result. Or it becomes an effect display which suggests that it will be a small hit (FIG. 24 (B)). When the variable display result is a small hit, the first image display device 5 stops and displays the decorative symbols of the small hit combination, and the second image display device 79 notifies that the display is a small hit. The display is displayed (FIG. 24C). In this way, during the variable display of the special symbol or while displaying the result of the variable display, the sub liquid crystal movable accessory 78 that is a movable member for changing the visibility of the second path 33R is used to produce an effect. Run. For this reason, it is possible to effectively produce a limited board surface. Further, when a game ball is not allocated to the second path 33R, the player's attention to the sub liquid crystal movable accessory 78 is increased, thereby further enhancing the effect of rendering the second path 33R visible. I can do it.

図25は、小当り遊技状態において第1画像表示装置5と、第1状態にあるサブ液晶可動役物78における第2画像表示装置79と、における演出表示、及び、サブ液晶可動役物78の動作例を示す図である。特別図柄の変動結果が小当りとなると、羽根部材32が第1及び第2役物進入口(31A、31B)が開状態となる。このとき、小当りとなったことに基づく演出画面が第1画像表示装置5と第2画像表示装置79に表示される(図25(A))。図25(A)では、第2役物進入口31Bへ遊技球が進入しやすい小当り種別(小当りB1又はB2)が決定されたことに基づき、サブ液晶可動役物78を振動させることで、サブ液晶可動役物78が動作して第2状態になるかのような演出(動作予告演出)を実行している。   25 shows the effect display in the first image display device 5 in the small hit gaming state and the second image display device 79 in the sub liquid crystal movable accessory 78 in the first state, and the sub liquid crystal movable accessory 78. It is a figure which shows an operation example. When the variation result of the special symbol is a small hit, the first and second accessory entrances (31A, 31B) of the blade member 32 are opened. At this time, an effect screen based on the fact that the small hit has been made is displayed on the first image display device 5 and the second image display device 79 (FIG. 25A). In FIG. 25A, the sub liquid crystal movable accessory 78 is vibrated based on the fact that the small hit type (small hit B1 or B2) at which the game ball is likely to enter the second winning combination entrance 31B is determined. The sub liquid crystal movable accessory 78 operates to produce an effect (operation notice effect) as if it were in the second state.

図25(B)では、第1役物進入口31Aへ遊技球が進入(第1経路入賞)したことに基づき、第1球滞留装置37Lによって第1経路入賞した遊技球が滞留されている。このとき、遊技球を第1経路スイッチ36Lが検出したタイミングと、第1回転体86Lの初期位置を検出したタイミングに基づき、示唆演出として、第1画像表示装置5とサブ液晶可動役物78において、第1入賞したタイミングが所定の基準よりもV入賞する割合が高いタイミングであることを示す演出表示が実行されている。その後、所定の滞留時間が経過したことに基づいて滞留が解除された遊技球が、第1経路86Lに到達し、第1経路86LがV入賞領域49Lとハズレ領域50Lを含む複数の領域の何れかに遊技球を誘導する(図25(C))。ここで、第1経路入賞した遊技球が全てハズレ領域50Lに誘導されると、大当りとならずに小当り遊技状態は終了する(図25(D))。この場合、第1画像表示装置5と、第1状態にあるサブ液晶可動役物78における第2画像表示装置79において、大当り遊技状態に制御されないことを示す演出表示が実行される。図25(D)の例では、ハズレ領域50Lの一つに誘導された遊技球(99)を排出するまで所定期間ハズレ領域50Lに滞留することで、いずれの領域に誘導されたかの結果を遊技者に認識しやすくしている。   In FIG. 25 (B), the game ball that has won the first path is retained by the first ball retention device 37L based on the game ball entering (first path winning a prize) into the first winning combination entrance 31A. At this time, based on the timing at which the first path switch 36L detects the game ball and the timing at which the initial position of the first rotating body 86L is detected, the first image display device 5 and the sub liquid crystal movable accessory 78 serve as suggestive effects. The effect display which shows that the timing which won the 1st prize is a timing with the higher ratio of winning V from a predetermined reference | standard is performed. After that, the game ball whose stay has been released based on the elapse of the predetermined stay time reaches the first path 86L, and the first path 86L is one of a plurality of areas including the V winning area 49L and the lost area 50L. The crab game ball is guided (FIG. 25C). Here, when all the game balls having won the first path are guided to the loss area 50L, the small hit game state is ended without making a big hit (FIG. 25D). In this case, in the first image display device 5 and the second image display device 79 in the sub liquid crystal movable accessory 78 in the first state, an effect display indicating that the game is not controlled to the big hit gaming state is executed. In the example of FIG. 25D, the game ball (99) guided to one of the losing areas 50L stays in the losing area 50L for a predetermined period until the gaming balls (99) are discharged, and the result of which area is guided to the player Make it easy to recognize.

図26は、小当り遊技状態において第1画像表示装置5と、第1状態にあるサブ液晶可動役物78における第2画像表示装置79と、における演出表示、及び、サブ液晶可動役物78の動作例を示す図である。特別図柄の変動結果が小当りとなると、第1及び第2役物進入口(31A、31B)が開状態となる。このとき、小当りとなったことに基づく演出画面が第1画像表示装置5と第2画像表示装置79に表示される(図26(A))。図26(A)では、第2役物進入口31Bへ遊技球が進入しやすい小当り種別(小当りB1又はB2)が決定されたことに基づき、サブ液晶可動役物78が振動させることで、サブ液晶可動役物78が動作して第2状態になるかのような演出(動作予告演出)を実行している。   26 shows the effect display in the first image display device 5 in the small hit game state and the second image display device 79 in the sub liquid crystal movable accessory 78 in the first state, and the sub liquid crystal movable accessory 78. It is a figure which shows an operation example. When the variation result of the special symbol is a small hit, the first and second accessory entrances (31A, 31B) are opened. At this time, an effect screen based on the fact that the small hit has been made is displayed on the first image display device 5 and the second image display device 79 (FIG. 26A). In FIG. 26A, the sub liquid crystal movable accessory 78 is vibrated based on the fact that the small hit type (small hit B1 or B2) at which the game ball is likely to enter the second winning combination entrance 31B is determined. The sub liquid crystal movable accessory 78 operates to produce an effect (operation notice effect) as if it were in the second state.

図26(B)では、第2役物進入口31Bへ遊技球が進入(第2経路入賞)したことに基づき、第2球滞留装置37Rによって第2経路入賞した遊技球が滞留されている。そして、滞留中にサブ液晶可動役物78が第2状態となるように動作される(図26(C))。   In FIG. 26 (B), the game ball that has won the second path is retained by the second ball retention device 37R based on the game ball entering (second path winning a prize) into the second accessory entry 31B. Then, the sub liquid crystal movable accessory 78 is operated so as to be in the second state during the stay (FIG. 26C).

サブ液晶可動役物78が第2状態となると、サブ液晶可動役物78の第2画像表示装置79と逆側に設置された第2経路33Lが遊技者に視認可能となる。その後、所定の滞留時間が経過したことに基づいて滞留が解除された遊技球が、第2経路86Rに到達し、第2経路86RがV入賞領域49Rとハズレ領域50Rを含む複数の領域の何れかに遊技球を誘導する(図26(D))。ここで、第2経路入賞した遊技球の何れかがV入賞領域49Rに誘導されると、大当りとなり小当り遊技状態は終了する(図26(E))。この場合、第1画像表示装置5において、大当り遊技状態に制御されることを示す演出表示が実行される。図26(E)の例では、V入賞領域49Rに誘導された遊技球(99)を排出するまで所定期間V入賞領域49Rに滞留することで、いずれの領域に誘導されたかの結果を遊技者に認識しやすくするとともに、V入賞した余韻を与えている。   When the sub liquid crystal movable combination 78 is in the second state, the second path 33L installed on the opposite side of the sub liquid crystal movable combination 78 from the second image display device 79 becomes visible to the player. Thereafter, the game ball whose stay has been released based on the passage of the predetermined stay time reaches the second path 86R, and the second path 86R is one of a plurality of areas including the V winning area 49R and the lost area 50R. The crab game ball is guided (FIG. 26D). Here, when any of the game balls that have won the second path is guided to the V winning area 49R, the big hit and the small hit gaming state are finished (FIG. 26E). In this case, the first image display device 5 performs an effect display indicating that the game is controlled to the big hit gaming state. In the example of FIG. 26 (E), the game ball (99) guided to the V winning area 49R stays in the V winning area 49R for a predetermined period until the game ball (99) is discharged, and the result of which area is guided to the player. In addition to making it easy to recognize, it gives the finish of the V prize.

以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、第2画像表示装置が設けられたサブ液晶可動役物を動作させることにより、サブ液晶可動役物によって第2経路の視認が困難な第1状態と、第2経路の視認が第1状態よりも容易になる第2状態と、の二つの状態に制御可能である。そして、第2経路に遊技球が割り振られた場合には、第2状態に制御するとともに、第1状態にあるときに第2画像表示装置を用いてリーチ演出や示唆演出等の演出表示を実行する。このため、V入賞領域へ遊技球を誘導する割合が異なる第1経路と第2経路とのうち、第2経路に遊技球が振り分けられた場合には、サブ液晶可動役物の状態を第2状態に制御して第2経路の視認を容易にする。さらに、サブ液晶可動役物が第1状態にあるときには第2画像表示装置において演出表示を行うので、第2経路に遊技媒体が振り分けられない場合でもサブ液晶可動役物のを用いて演出を実行できる。そのため、演出効果が向上し、遊技の興趣を高めることが出来る。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it is difficult to visually recognize the second path by the sub liquid crystal movable accessory by operating the sub liquid crystal movable accessory provided with the second image display device. The first state and the second state in which the visual recognition of the second route is easier than the first state can be controlled. When a game ball is allocated to the second route, the control is performed in the second state, and when the player is in the first state, an effect display such as a reach effect or a suggestion effect is executed using the second image display device. To do. For this reason, when the game balls are distributed to the second route out of the first route and the second route having different ratios for guiding the game balls to the V winning area, the state of the sub liquid crystal movable accessory is set to the second state. The state is controlled to facilitate visual recognition of the second route. Further, when the sub liquid crystal movable accessory is in the first state, the second image display device displays an effect, so even if the game medium cannot be distributed to the second route, the effect is executed using the sub liquid crystal movable accessory. it can. Therefore, the production effect is improved and the interest of the game can be enhanced.

また、第2経路は、第2経路入賞した遊技球を、第1経路よりも高い割合でV入賞領域に誘導する。このため、V入賞領域に遊技球を誘導する割合が高い第2経路に遊技球が振り分けられると、それまで視認が困難だった第2経路の視認が容易になるため、V入賞領域に遊技球が誘導されることへの遊技者の期待感を煽ることができる。   In addition, the second route guides the game balls that won the second route to the V winning region at a higher rate than the first route. For this reason, when the game balls are distributed to the second route having a high ratio of guiding the game balls to the V winning area, it becomes easy to visually recognize the second route, which has been difficult to visually recognize until then. Can expect the player's expectation that will be guided.

また、サブ液晶可動役物において、第2画像表示装置を視認可能とすると視認不能な部位(第2画像表示装置の裏側)に第2経路が設けられ、第1状態では第2画像表示装置が視認可能となり、第2状態では第2経路が視認可能となる。このため、サブ液晶可動役物と第2経路とを一体化することで、第2経路の視認を容易にする演出をコンパクトな構造で実現できる。言い換えれば、サブ液晶可動役物と第2経路を別々に設けなくても良い。   Further, in the sub liquid crystal movable accessory, when the second image display device is made visible, a second path is provided in a portion that cannot be seen (the back side of the second image display device). In the first state, the second image display device is It becomes visible and the second route becomes visible in the second state. For this reason, the production | generation which makes the visual recognition of a 2nd path | route easy is realizable with a compact structure by integrating a sub liquid-crystal movable accessory and a 2nd path | route. In other words, it is not necessary to provide the sub liquid crystal movable accessory and the second path separately.

さらに、第1経路は、第1経路入賞した遊技球が第1経路に進入するタイミングに応じて異なる割合で、V入賞領域に遊技球を誘導する。そして、第1経路入賞したタイミングが、V入賞する割合が所定の基準よりも高いタイミングであるかを判定して、判定結果に基づいて示唆演出を実行する。このような構成によれば、示唆演出の演出表示がV入賞する割合に応じたものになるので、遊技者が演出表示に注目するようになる。そのため、演出効果を向上し遊技の興趣を更に高めることが出来る。   Further, the first route guides the game balls to the V winning area at different ratios according to the timing at which the game balls that won the first route enter the first route. And it is determined whether the timing which won the 1st path | route is a timing where the ratio which wins V is higher than a predetermined | prescribed reference | standard, and suggesting production is performed based on a determination result. According to such a configuration, the effect display of the suggestion effect is in accordance with the rate of winning V, so that the player pays attention to the effect display. Therefore, it is possible to improve the production effect and further enhance the interest of the game.

また、遊技球が第1経路に振り分けられたときにはサブ液晶可動役物を第1状態に制御する一方、第2経路に振り分けられたときには第2状態に制御するにあたって、第1経路と第2経路との少なくとも一方に振り分けられた遊技球を、第1又は第2球滞留装置を用いて動作が完了するまで滞留する。そのため、サブ液晶可動役物の動作中に遊技球が誘導されることを防ぐことが出来る。   In addition, when the game ball is distributed to the first path, the sub liquid crystal movable accessory is controlled to the first state, while when the game ball is distributed to the second path, the first path and the second path are controlled to the second state. The game balls distributed to at least one of the above are retained until the operation is completed using the first or second ball retention device. Therefore, it is possible to prevent the game ball from being guided during the operation of the sub liquid crystal movable accessory.

(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記各実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above-described embodiment and the like. The structure of the part may be provided. Below, the modification of each said embodiment is shown. You may combine at least one part about each of the following modification.

(変形例1)
上記実施の形態では、サブ液晶可動役物の第2画像表示装置の逆側に第2経路を設置したが、図27に示すように、サブ液晶可動役物とは独立して第2経路を設置しても良い。図27の例では、第2画像表示装置を備えたサブ液晶可動役物78Bは、遊技者が第2経路を見る視線を遮る(第2経路を被覆する)第1位置と、遮らない(被覆しない)第2位置と、を含む複数の位置の間で稼動する。遊技球が第2経路に振り分けられると、サブ液晶可動役物は図27の実線で示された位置(第2位置)に配置される。これを第2状態と呼ぶ。この状態では、遊技者は第2経路を容易に視認できる。一方、第2経路に振り分けられない場合には、サブ液晶可動役物は図27の点線で示された位置(第1位置)に配置される。これを第1状態と呼ぶ。この状態では、遊技者はサブ液晶可動役物により視線を遮られ、第2経路を視認できない。このような構造を用いて、上記実施形態と同様にサブ液晶可動役物を動作して第1状態と第2状態とに制御することで、第2経路の視認を容易にする演出をシンプルな構造で実現できる。
(Modification 1)
In the above embodiment, the second path is installed on the opposite side of the second image display device of the sub liquid crystal movable combination. However, as shown in FIG. 27, the second path is provided independently of the sub liquid crystal movable combination. May be installed. In the example of FIG. 27, the sub liquid crystal movable accessory 78B provided with the second image display device does not block the first position where the player sees the second path (covers the second path) and does not block (covers). No) It operates between a plurality of positions including the second position. When the game balls are distributed to the second path, the sub liquid crystal movable combination is arranged at the position (second position) indicated by the solid line in FIG. This is called the second state. In this state, the player can easily visually recognize the second route. On the other hand, when the sub liquid crystal movable combination is not distributed to the second path, the sub liquid crystal movable combination is arranged at the position (first position) indicated by the dotted line in FIG. This is called the first state. In this state, the player cannot see the second path because his / her line of sight is blocked by the sub liquid crystal movable accessory. Using such a structure, the sub liquid crystal movable accessory is operated to control the first state and the second state in the same manner as in the above-described embodiment, thereby providing a simple rendering that facilitates visual recognition of the second path. Can be realized with a structure.

図28は、変形例1のパチンコ遊技機に係る、小当り遊技状態における第1画像表示装置と、第2画像表示装置と、における演出表示、及び、サブ液晶可動役物78Bの動作例を示す図である。特別図柄の変動結果が小当りとなると、第1及び第2役物進入口が開状態となる。図28(A)(B)では、遊技球が第2経路入賞したことに基づいて、図26(A)・(B)と同様の演出が行われる。   FIG. 28 shows an effect display and an operation example of the sub liquid crystal movable accessory 78B in the first image display device and the second image display device in the small hit gaming state according to the pachinko gaming machine of the first modification. FIG. When the variation result of the special symbol is a small hit, the first and second accessory entrances are opened. In FIGS. 28A and 28B, the same effects as in FIGS. 26A and 26B are performed based on the fact that the game ball has won the second path.

変形例に係るパチンコ遊技機では、上記実施形態においてサブ液晶可動役物78が回転する代わりに、サブ液晶可動役物78Bが遊技者から見て左にスライドすることによって第2経路が視認可能となる(図28(C))。この変形例では、サブ液晶可動役物78Bが図28(A)、(B)の位置(第1位置)にあることを第1状態、図28(C)〜(E)の位置(第2位置)にあることを第2状態と呼ぶ。ここでは、第2状態でも第2画像表示装置79が遊技者に視認可脳であるので、第2状態のサブ液晶可動役物78Bを用いて示唆演出(図28(C)・(D))や大当りを報知する演出(図28(E))を行っている。図28(E)でも、図26(E)と同じく、V入賞領域49Rに誘導された遊技球(99)を排出するまで所定期間V入賞領域49Rに滞留している。このためには、図22の小当り中演出処理において、第1入賞検出コマンドのみならず、第2入賞検出コマンドを受信したことに基づいて、V入賞判定処理及び示唆演出の有無を決定する。そして、示唆演出を実行すると決定した場合には、ステップS705にて第2状態のサブ液晶可動役物78Bを用いた演出表示を実行するための演出制御パターンを決定すれば良い。   In the pachinko gaming machine according to the modified example, instead of the sub liquid crystal movable combination 78 rotating in the above embodiment, the sub liquid crystal movable combination 78B slides to the left as viewed from the player, so that the second path is visible. (FIG. 28C). In this modified example, the sub liquid crystal movable accessory 78B is in the position (first position) in FIGS. 28A and 28B in the first state, and in the positions in FIGS. 28C to 28E (second position). (Position) is called the second state. Here, since the second image display device 79 is the brain approved for viewing by the player even in the second state, the suggestion effect (FIGS. 28C and 28D) is made using the sub liquid crystal movable accessory 78B in the second state. An effect (FIG. 28E) for notifying the jackpot is performed. In FIG. 28 (E), as in FIG. 26 (E), the game ball (99) guided to the V winning area 49R remains in the V winning area 49R for a predetermined period until the game ball (99) is discharged. For this purpose, the presence / absence of the V winning determination process and the suggestion effect is determined based on the reception of the second winning detection command as well as the first winning detection command in the small hitting medium effect process of FIG. If it is determined that the suggestion effect is to be executed, an effect control pattern for executing the effect display using the sub liquid crystal movable accessory 78B in the second state may be determined in step S705.

(変形例2)
変形例1のように、遊技の進行に係る第2経路を演出のためのサブ液晶可動表示役物とは別に設けた場合、サブ液晶可動表示役物の動作は演出制御基板のみによって制御されてもよい。例えば、サブ液晶駆動モータを制御する駆動制御基板として、回転体を制御する駆動基板とは異なり、演出制御基板からの制御信号に基づいて制御されるように構成する。また、主基板11のCPU103が、図16のステップS452Aにて第2経路時間計測タイマによる計時を開始するにあたって、第2経路時間計時開始コマンドを演出制御基板に送信する。そして、演出制御基板の演出制御用CPUが、図22の小当り中演出処理において、第2経路時間計時開始コマンドを受信したことに基づいて、サブ液晶駆動モータを制御する駆動制御基板に、サブ液晶可動表示役物を第2状態に制御する旨を指示する制御信号を送信すればよい。
(Modification 2)
When the second path related to the progress of the game is provided separately from the sub liquid crystal movable display accessory for the effect as in the first modification, the operation of the sub liquid crystal movable display accessory is controlled only by the effect control board. Also good. For example, the drive control board for controlling the sub liquid crystal drive motor is configured to be controlled based on the control signal from the effect control board, unlike the drive board for controlling the rotating body. Further, when the CPU 103 of the main board 11 starts the time measurement by the second path time measurement timer in step S452A of FIG. 16, a second path time measurement start command is transmitted to the effect control board. Then, based on the fact that the CPU for effect control of the effect control board receives the second path time measurement start command in the effect processing during small hitting in FIG. 22, the sub control liquid crystal drive motor is controlled by the sub control liquid crystal drive motor. What is necessary is just to transmit the control signal which instruct | indicates to control a liquid-crystal movable display accessory to a 2nd state.

(変形例3)
上記実施の形態では、サブ液晶可動表示役物を物理的に動作することにより、第2経路に遊技球が割り振られた場合に第2経路を視認可能(又は容易)にする構成を例に説明した。しかし、本発明は例えば第2経路を視認不可(又は困難)な状態と、視認可能(又は容易)な状態と、に制御可能であり、かつ演出画像を表示可能な任意の装置・手段で代用することが出る。例えば、第2経路とユーザとの間に、透過型液晶パネルを設置する構成でもよい。この構成では、サブ液晶可動表示役物を動作させる代わりに、第2経路に遊技球が割り振られた場合には、液晶パネルの透過度を向上させ、第2経路を視認しやすくし、第2経路に遊技球が割り振られていない場合には、液晶パネルの透過度を低下させることにより、第2経路が視認困難(又は不能)な第2状態とすればよい。このような構成によれば、物理的に第2経路への視線を遮る構成とは趣が異なる演出方法によって、第2経路に遊技媒体が割り振られない場合でも、経路の視認性に係る手段を用いて演出効果を高めることができる。
(Modification 3)
In the above-described embodiment, an example is described in which the second path is visible (or easy) when a game ball is allocated to the second path by physically operating the sub liquid crystal movable display accessory. did. However, in the present invention, for example, any device / means that can be controlled to be in a state in which the second route is invisible (or difficult) and in a state in which the second route is visible (or easy) and can display an effect image is substituted. To do. For example, a configuration in which a transmissive liquid crystal panel is installed between the second path and the user may be used. In this configuration, when a game ball is allocated to the second path instead of operating the sub liquid crystal movable display accessory, the transparency of the liquid crystal panel is improved, and the second path is easily visible. When game balls are not allocated to the route, the second route may be in a second state in which the second route is difficult to view (or impossible) by reducing the transmittance of the liquid crystal panel. According to such a configuration, even if a game medium is not allocated to the second route by a presentation method that is physically different from the configuration that physically blocks the line of sight to the second route, the means related to the visibility of the route is provided. It can be used to enhance the production effect.

(変形例4)
また、上記実施の形態では、サブ液晶可動表示役物によって視認性が変わる第2経路のほうが、そうでない第1経路に比べて、V入賞領域に遊技球を誘導する割合が高かった。しかし、これに限らず、第2経路が第1経路に比べてV入賞する割合が低くてもよい。例えば、第1経路に割り振られた遊技球が8割の可能性でV入賞する一方、第2経路に割り振られるた遊技球の4割がV入賞する、としてもよい。V入賞する可能性が非常に高い場合などは、遊技者は遊技球の動きに注目するよりも、むしろV入賞したと確信して演出画面を楽しみたいと考える場合がある。本変形例では、より遊技者がV入賞領域に遊技球が誘導されるか否か、遊技球の動きに注目する程度が高い誘導路を、視認性を変化することによって強調することができる。さらに、複数の誘導路がV入賞領域に誘導する割合を顕著に変える必要も無い。例えば、誘導路の形状や位置の差によってV入賞する割合がわずかに異なるだけでも、遊技者がその差異を強く意識する場合もあるからである。たとえば、複数の誘導路が、同じ回転体に遊技球を誘導するとしても、遊技者には誘導路の形状や位置の差によってV入賞する割合のわずかな差を強く意識するものがある。このような遊技者に対しては、V入賞する割合(特定領域に誘導する割合)がわずかに異なる複数の誘導路のうち、特定の誘導路に遊技球が割り振られたときに、該誘導路の視認性を変更することで、演出効果をあげることができる。
(Modification 4)
Further, in the above embodiment, the second path whose visibility is changed by the sub liquid crystal movable display accessory has a higher ratio of guiding the game ball to the V winning area than the first path that is not so. However, the present invention is not limited to this, and the rate at which the second route wins V as compared to the first route may be lower. For example, the game balls assigned to the first route may win V with a probability of 80%, while 40% of the game balls assigned to the second route may win V. When the possibility of winning V is very high, the player may be convinced that he has won V, rather than paying attention to the movement of the game ball, and may want to enjoy the performance screen. In this modified example, it is possible to emphasize the guidance path with a high degree of paying attention to the movement of the game ball whether or not the game ball is guided to the V prize area by changing the visibility. Furthermore, it is not necessary to change the ratio of the plurality of guide paths guiding to the V winning area. For example, even if the rate of winning a V is slightly different depending on the shape and position of the taxiway, the player may be strongly aware of the difference. For example, even if a plurality of guide paths guide a game ball to the same rotating body, some players are strongly aware of a slight difference in the V winning ratio depending on the shape and position of the guide path. For such a player, when a game ball is allocated to a specific taxiway among a plurality of taxiways with slightly different V winning ratios (ratio to be guided to a specific area), the taxiway By changing the visibility of, the production effect can be improved.

(変形例5)
また、上記実施の形態では、羽根もの・ヒコーキタイプといわれるタイプと、デジパチ・セブン機とよばれるタイプと、両方の特徴を備えたパチンコ遊技機において、第2経路の視認性を変更する例について説明した。しかし、これに限らず、セブン機の特徴を備えないヒコーキタイプのパチンコ遊技機や、ヒコーキタイプの特徴を備えないセブン機のパチンコ遊技機においても、上記発明を適用することが出来る。例えば、ヒコーキタイプのパチンコ遊技機では、V入賞領域に誘導する複数の経路のうち、特定の経路に遊技球が割り振られた場合に、普段隠されている特定の経路が現れるように構成すれば良い。また、特定領域をV入賞領域とし、他の領域をハズレ領域とするほか、例えばV入賞領域のうち15ラウンドの大当り遊技状態となるV領域を特定領域とし、5Rの大当りとなるV領域を他の領域(上記実施の形態におけるハズレ領域に対応)としても良い。ところで、セブン機タイプのパチンコ遊技機には、例えば特別図柄の可変表示結果が大当りと成った後、所定の領域(大当り開始領域)を遊技球が通過したことを契機に大当り遊技状態が開始されるものがある。このような遊技機には、大当り開始領域を複数備え、何れを通過したかに応じて、大当りのラウンド数が異なる物がある。このようなセブン機タイプの遊技機にも、本発明を適用できる。例えば、大当りのラウンド数が15ラウンドとなる大当り開始領域を特定領域、特定領域よりも少ないラウンド数となる大当り開始領域をその他の領域(上記実施の形態におけるハズレ領域に対応)として、上記実施の形態と同様に特定領域に誘導する割合が異なる複数の誘導路を設ける。そして、複数の誘導路のうち、特定の経路に遊技球が割り振られた場合に、演出表示が可能な可動表示手段によって普段隠されている特定の経路が現れるように構成すれば良い。
(Modification 5)
Also, in the above embodiment, in the pachinko gaming machine having both features, a type called a feather type / hicko type and a type called a digipachi / seven machine, an example of changing the visibility of the second path explained. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a Hikoki-type pachinko gaming machine that does not have the characteristics of a Seven machine or a Seven-machine pachinko gaming machine that does not have the characteristics of a Hikoki type. For example, in a Hikoki type pachinko machine, if a game ball is allocated to a specific route among a plurality of routes guided to the V prize area, a specific route that is normally hidden appears. good. In addition, the specific area is set as a V winning area, and other areas are set as lost areas. For example, a V area that is a 15-round big hit gaming state in the V winning area is set as a specific area, and a V area that is a big hit of 5R is set as other areas. Area (corresponding to the loss area in the above embodiment). By the way, in a seven-machine type pachinko gaming machine, for example, after a variable symbol display result of a special symbol is a big hit, a big hit gaming state is started when a game ball passes a predetermined area (big hit start area). There is something. Some of these gaming machines have a plurality of jackpot start areas, and the number of jackpot rounds varies depending on which one passes. The present invention can also be applied to such a seven-machine type gaming machine. For example, the jackpot start area where the number of rounds per jackpot is 15 rounds is set as a specific area, and the jackpot start area where the number of rounds is smaller than the specific area is set as another area (corresponding to the loss area in the above embodiment). Similar to the form, a plurality of guide paths having different ratios for guiding to a specific area are provided. And when a game ball is allocated to a specific route among a plurality of guide routes, a specific route that is normally hidden by a movable display means capable of effect display may be displayed.

(変形例6)
また、上記実施の形態では、誘導路は遊技球を特定の領域に誘導した。これに限らず、遊技の進行にかかわりの無い演出用の球やコイン(演出装置に封入された演出用遊技媒体)、遊技盤から排出され遊技の対象から外れた元遊技球(所謂死に球)といった遊技媒体を特定領域を含む複数の誘導する誘導路についても、本発明を適用することができる。例えば、セブン機タイプのパチンコ遊技機について、特別図柄の可変表示結果が大当りとなることが事前決定されたことに基づき、擬似的に演出用の球を特定領域に誘導した後に、V入賞したかのように大当りとなることを報知する演出を行うものがある。このような演出用の遊技媒体を誘導する誘導路であって、特定領域に誘導する割合が異なる、特定領域を含む複数の誘導路について、特定の経路に遊技球が割り振られた場合に、演出表示が可能な可動表示手段によって普段隠されている特定の経路が現れるように構成すればよい。なお、この変形例の特定領域は、その特定領域を通過したことに基づいて、大当り遊技状態となることが報知されるものに限られない。特定領域は、遊技媒体がその特定領域を通過したことに基づいて、スーパーリーチ演出が実行される、確変状態に制御される、時短回数が他の領域を通過する場合よりも多くなる、といった任意の遊技価値が付与されることが報知される領域であればよい。
(Modification 6)
In the above embodiment, the guide path guides the game ball to a specific area. Not limited to this, balls and coins for production that are not related to the progress of the game (game media for production enclosed in the production device), former game balls that are ejected from the game board and excluded from the target of the game (so-called death balls) The present invention can also be applied to a plurality of guide paths that guide a game medium including a specific area. For example, for a seven-machine type pachinko machine, whether or not you made a V prize after artificially guiding the ball for production to a specific area based on the fact that the variable display result of the special symbol will be a big hit There are some which perform an effect to notify that it is a big hit. When a game ball is allocated to a specific route for a plurality of guide routes including a specific region, which are guide routes for guiding such a game medium for directing, and the ratio of guiding to the specific region is different. What is necessary is just to comprise so that the specific route normally hidden by the movable display means which can be displayed appears. It should be noted that the specific area of this modification is not limited to that which is notified that a big hit gaming state is entered based on passing through the specific area. The specific area is arbitrary such that a super reach effect is executed based on the fact that the game medium has passed the specific area, is controlled to be in a probable state, and the number of time reductions is greater than when passing other areas. As long as the game value is notified, it may be any area.

(変形例7)
また、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することができる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも本発明を適用できる。例えば、上記変形例6に関連して、BETされたコインや、演出用の球やコイン(演出装置に封入された演出用遊技媒体)といった遊技媒体が特定領域を含む複数の演出領域の何れに誘導されるかによって遊技の結果を報知する演出を行うスロットマシンに本発明を適用することが出来る。具体的には、遊技媒体を複数の領域のうち特定領域に誘導する演出を行うスロットマシンにおいて、事前決定された遊技結果(役の発生の有無等)に基づき、複数の誘導路のうち特定領域に誘導する割合が高いが普段は隠蔽されている特定の誘導路に演出用遊技媒体を割り振るとともに、この特定の誘導路を視認可能とすればよい。また、特定領域に遊技媒体を誘導することによって報知される遊技者に有利な状態は、役の入賞に限らず、所定の条件が成立したことに基づき液晶画面などに表示された通りの押し方でリールを停止させることにより小役が入賞しコインが払い出されるアシストタイムの発生など、スロットマシンのサブ基板側で決定可能な状態であってもよい。あるいは、特定領域は、他の領域に誘導されると30ゲームとなるが、その特定領域に誘導されると100ゲームのアシストタイムが発生するなど、スロットマシンにおいて発生する任意の有利な状態の発生に係る領域であればよい。
(Modification 7)
Further, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine that launches a game ball as a game medium to a game area to perform a predetermined game, and can give a predetermined game value based on the game result, for example, a plurality of types of identification information The game can be applied to any game machine that performs a predetermined game such as variable display of a symbol and can give a predetermined game value based on the game result. More specifically, by setting a predetermined number of bets (the number of medals or the number of credits) for one game, the game can be started and a plurality of types of identification information (designs) that can be individually identified can be changed. A display result of a variable display device (for example, a plurality of reels) to be displayed is derived and displayed, and one game is finished, and according to the display result, a winning (for example, a cherry winning, a watermelon winning, a bell winning, a replay winning, BB The present invention can also be applied to a slot machine that can generate a prize, an RB prize, or the like. For example, in relation to the above-described modified example 6, a game medium such as a bet coin, an effect ball, or a coin (effect game medium enclosed in an effect device) is included in any of the effect areas including the specific area. The present invention can be applied to a slot machine that produces an effect of notifying a game result depending on whether it is guided or not. Specifically, in a slot machine that performs an effect of guiding a game medium to a specific area of a plurality of areas, a specific area of the plurality of guide paths based on a predetermined game result (whether or not a combination is generated) It is only necessary to allocate the game medium for production to a specific guideway that is usually concealed but is visible and to make this specific guideway visible. In addition, the state advantageous to the player who is notified by guiding the game medium to the specific area is not limited to winning a winning combination, but how to push as displayed on the liquid crystal screen or the like when a predetermined condition is satisfied. In such a case, it is possible to determine on the sub-board side of the slot machine, such as occurrence of an assist time in which a small role is won and coins are paid out by stopping the reel. Or, if a specific area is guided to another area, it becomes 30 games, but if it is guided to the specific area, an assist time of 100 games occurs, and any advantageous state that occurs in the slot machine occurs. Any area may be used.

(変形例8)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 8)
In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode, such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo-continuous, one change pattern command is used when starting change. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(変形例9)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 9)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 特別図柄表示装置
5 … 第1画像表示装置
6A … 普通可変入賞球装置
6B … 普通入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 駆動制御基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 始動口スイッチ
23B … アタッカー入賞スイッチ
34L、34R … V入賞検出スイッチ
35L、35R … 排出検出スイッチ
36L … 第1経路スイッチ
36R … 第2経路スイッチ
40 … 役物可変入賞装置
31A … 第1役物進入口
31B … 第2役物進入口
32 … 羽根部材
33L … 第1経路
33R … 第2経路
41L … 第1球滞留装置
41R … 第2球滞留装置
49L、49R … V入賞領域
50L、50R … ハズレ領域
78 … サブ液晶可動役物
79 … 第2画像表示装置
86L…第1回転体
86R…第2回転体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4 ... Special symbol display device 5 ... First image display device 6A ... Ordinary variable winning ball device 6B ... Ordinary winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 16 ... Drive control board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A ... Start port Switch 23B ... Attacker winning switch 34L, 34R ... V winning detection switch 35L, 35R ... Discharge detecting switch 36L ... First path switch 36R ... Second path switch 40 ... Bonus variable winning device 31A ... First prize advancing entrance 31B ... Second member entry 32 ... vane member 33L ... first path 33R ... second path 41L ... second One ball staying device 41R ... second ball staying device 49L, 49R ... V winning area 50L, 50R ... loss area 78 ... sub liquid crystal movable accessory 79 ... second image display device 86L ... first rotating body 86R ... second rotating body 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な状態を発生させる遊技機であって、
遊技媒体が進入可能に設けられた、特定領域を含む複数の領域と、
前記複数の領域のいずれかに遊技媒体を誘導する誘導経路であって、第1経路と、前記特定領域へ遊技媒体を誘導する割合が該第1経路とは異なる第2経路と、を含む複数の誘導経路と、
前記複数の誘導経路のいずれかに遊技媒体を振り分ける振分手段と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて遊技者に有利な状態となることを報知する報知手段と、
表示内容を変化可能な表示部が設けられた表示手段と、
前記表示手段を動作させることにより、該表示手段によって前記第2経路の視認が不能又は困難となる第1状態と、該第2経路の視認が該第1状態よりも容易となる第2状態と、を含む複数の状態に制御可能な動作制御手段と、
を備え、
前記動作制御手段は、前記振分手段により遊技媒体が第2経路に振り分けられたときに、前記表示手段を前記第2状態に制御し、
前記表示手段は、前記第1状態にあるときに表示部において演出表示を行う、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that generates an advantageous state for a player according to the result of the game,
A plurality of areas including a specific area where game media can enter,
A plurality of guidance paths for guiding game media to any one of the plurality of areas, including a first path and a second path in which the ratio of guiding the game media to the specific area is different from the first path. And the guidance route of
Distribution means for distributing game media to any of the plurality of guide paths;
Informing means for informing that the game medium is in an advantageous state based on the entry of the game medium into the specific area;
Display means provided with a display unit capable of changing display contents;
By operating the display means, a first state where the display means makes it impossible or difficult to see the second route, and a second state where the second route is easier to see than the first state. Operation control means capable of controlling a plurality of states including
With
The operation control means controls the display means to the second state when the game medium is distributed to the second path by the distribution means,
The display means performs an effect display on the display unit when in the first state.
A gaming machine characterized by that.
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