JP2014166533A - Game machine - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of prolonging an output period of a music output when controlled to a specific game state.SOLUTION: When a jackpot pattern "666" which is a non-probability variable jackpot is temporary stopped in a screen of a performance display device (32), a promotion performance is implemented to output a jackpot time music (music A) (43). When a jackpot pattern "777" which is a probability variable jackpot is derived and displayed (44), already output jackpot time music is continuously output when controlled to a jackpot game state ((45) to (47)).

Description

本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行い、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、該可変表示部における識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ機やスロット機などの遊技機に関する。   The present invention includes a variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information in which a player plays a predetermined game using a game medium and can identify each of them, and the display result of the identification information in the variable display unit is in advance. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a predetermined specific display result is obtained.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game media are paid out to the player. There is something to be done. Also, when a game medium is inserted, a predetermined number of bets are set, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and a combination of stop symbols is predetermined when the symbols are stopped by operating the stop button. There are cases where a predetermined number of game media are paid out to the player. Also, when a predetermined number of bets are set according to the number of game media taken in, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and the symbols are stopped when the symbols are stopped by operating the stop button. When the combination becomes a combination of predetermined symbols, a predetermined number of game media may be paid out to the player. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、予め定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再可変表示の前の停止を除く。)。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In the pachinko gaming machine, a predetermined specific display result is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) started in the variable display unit based on the winning of the game medium at the start winning opening. A specific gaming state occurs. The derived display is to stop the display of symbols (excluding stop before so-called re-variable display). When the specific gaming state occurs, for example, the special winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to the specific gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are stopped, swung, and enlarged in a state that continues for a predetermined time and matches the specific display result The occurrence of a specific gaming state before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols are variably displayed synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched An effect performed in a state where the possibility continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display portion is not the specific display result, it becomes “displaced” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a specific gaming state.

そのような遊技機において、ラウンドを予め定められた継続上限回数分(例えば16回)実行させることのみによって特定遊技状態(大当り遊技)を終了させ、これにより大当り遊技に伴う一連の演出を全て遊技者に視聴させるように構成したものがある(例えば特許文献1参照)。即ち大当り遊技中に流れる楽曲の長さを、大当り遊技期間よりも短くすることで、楽曲全体が最後まで演奏されるような構成となっている。   In such a gaming machine, a specific game state (big hit game) is ended only by executing a round for a predetermined upper limit number of times (for example, 16 times), thereby playing all the series of effects associated with the big hit game. There is one configured to allow a user to watch (for example, see Patent Document 1). That is, the entire music is played to the end by making the length of the music flowing during the big hit game shorter than the big hit game period.

特開2006−218031号公報(請求項1、段落0006、図6)JP 2006-218031 A (Claim 1, paragraph 0006, FIG. 6)

しかしながら、上記特許文献1の技術では、楽曲が途中で途切れてしまうことを防止できるものの、楽曲の出力期間が制限されてしまう。   However, although the technique of Patent Document 1 can prevent the music from being interrupted in the middle, the music output period is limited.

本発明はこのような背景のもとになされたものであり、その目的は、楽曲の出力期間を長くすることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made based on such a background, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of extending the output period of music.

本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。   The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. The reference numerals used in the description of the best mode for carrying out the invention and the drawings to be described later are appended in parentheses for reference, but the constituent elements of the present invention are not limited to the appended description.

まず手段1に係る発明は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄、演出図柄)を可変表示して表示結果を導出表示し、予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態として複数種別の特定遊技状態(例えば、非確変大当り、確変大当り)が存在し、
前記可変表示の表示結果が導出表示されるよりも前に、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄の変動表示が開始されるときにステップS61で大当りか否かを判定する部分)と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されるときに、前記複数種別の特定遊技状態のうちいずれの種別の特定遊技状態に制御するかを決定する種別決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS73で大当り種別を決定する部分)と、
音出力装置(例えば、スピーカ27)を用いて楽曲を出力する楽曲出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS906、S926、S976、S981を実行する部分)と、を備え、
前記楽曲出力手段は、
前記種別決定手段により特別種別の特定遊技状態(例えば、確変大当りの大当り遊技状態)に制御すると決定されたときに、前記可変表示の表示結果が導出表示されるよりも前から特定の楽曲を出力し(例えば、非確変図柄が仮停止した後、確変昇格演出を実行するときに大当りの楽曲を出力し(図40(A)の演出C、図58(B)および図61(43)))、当該特別種別の特定遊技状態に制御されているときにも該特定の楽曲を継続して出力する楽曲継続出力処理(ステップS878Dで演出Cを継続して大当りの楽曲を継続させる処理(図58(B)および図61(45))を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
First, the invention according to means 1
When a plurality of types of identification information (for example, special symbols and effect symbols) that can be identified are variably displayed and a display result is derived and displayed, and a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed A gaming machine that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
There are a plurality of types of specific game states (for example, non-probable big hit, probable big hit) as the specific game state,
Prior to the display result of the variable display being derived and displayed, a pre-determining means for determining whether or not to control to the specific gaming state (for example, the gaming control microcomputer 560 starts to display the variation of the special symbol. When determining whether or not it is a big hit in step S61),
Type determining means (for example, game control) for determining which type of specific gaming state to control among the plurality of types of specific gaming states when it is determined by the pre-determining means to control to the specific gaming state The microcomputer 560 determines the jackpot type in step S73),
Music output means for outputting music using a sound output device (for example, the speaker 27) (for example, a part for executing steps S906, S926, S976, and S981 in the production control microcomputer 100);
The music output means
When it is determined by the type determining means to control to a special type of specific gaming state (for example, jackpot gaming state of probability variation big hit), the specific music is output before the display result of the variable display is derived and displayed. (For example, after the non-probable variation symbol is temporarily stopped, the jackpot music is output when the probable promotion effect is executed (the production C in FIG. 40A, FIG. 58B and FIG. 61 43)). , A music continuous output process for continuously outputting the specific music even when controlled to the special game state of the special type (a process of continuing the production C in step S878D and continuing the jackpot music (FIG. 58). (B) and FIG. 61 (45)) can be executed.

また手段2に係る発明は、遊技媒体(遊技球)を用いて遊技者が所定の遊技を行い、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄、演出図柄)を可変表示する可変表示部(例えば、特別図柄表示器18a,18b、演出表示装置9)を備え、該可変表示部における識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、前記特定遊技状態に制御されているときに遊技機に設けられている音出力装置(例えば、スピーカ27)を用いて特定の楽曲(例えば、大当り遊技中の楽曲)を出力する楽曲出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS906,S926,S976,S981を実行する部分)を備え、該楽曲出力手段は、前記特定遊技状態中に出力されている前記特定の楽曲を、当該特定遊技状態が終了するときに前記特定の楽曲が終了していない場合に(例えば、ステップS975AのN)、当該特定遊技状態の終了後から該終了後に行われる前記識別情報の可変表示中にわたって、継続して出力する楽曲継続出力処理(例えば、ステップS975Dで楽曲継続フラグがセットされた後、ステップS800AのYに基づきステップS800Bを実行する部分)と、該楽曲継続処理により前記特定の楽曲が継続して出力されている前記可変表示中に所定条件が成立した場合(例えば、大当り中楽曲が継続再生されており、且つ、リーチ演出が行われる場合)に、当該特定の楽曲の音量を所定期間(例えば、リーチ演出期間)低下させ、該所定期間経過後に当該特定の楽曲の音量を回復させる(例えば、ステップS861のNに基づきステップS863を実行する)音量調整処理とを行うことを特徴とする遊技機である。   The invention according to means 2 is a variable in which a player performs a predetermined game using a game medium (game ball) and variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols and effect symbols) that can identify each of them. When a display unit (for example, special symbol displays 18a and 18b, an effect display device 9) is provided, and the display result of the identification information in the variable display unit becomes a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol) A gaming machine that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and a sound output device (for example, a speaker 27) provided in the gaming machine when controlled to the specific gaming state. ) Is used to output specific music (for example, music during a big hit game) (for example, steps S906, S926, S97 in the production control microcomputer 100). , S981), and the music output means does not end the specific music when the specific game state ends with respect to the specific music output during the specific game state. In such a case (for example, N in step S975A), a music continuous output process (for example, a music continuation in step S975D) that is continuously output during the variable display of the identification information performed after the end of the specific gaming state. After the flag is set, a portion where step S800B is executed based on Y in step S800A) and when the predetermined condition is satisfied during the variable display in which the specific music is continuously output by the music continuation processing (For example, when the music during the big hit is continuously played and the reach effect is performed), the volume of the specific music is set for a predetermined period (for example, And a volume adjusting process for reducing the volume of the specific music after the predetermined period has elapsed (for example, executing step S863 based on N in step S861). It is.

また手段3に係る発明は、手段2に記載した遊技機であって、前記特定遊技状態に制御されているときに遊技媒体が入賞可能な有利状態(例えば、開放状態)に変化可能な特別可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置20)と、該特別可変入賞装置を前記有利状態に変化させる期間(例えば、1ラウンド当りの大入賞口の開放回数や大当り遊技中のラウンド数)を決定する期間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS73を実行する部分:図12参照)と、を備え、前記楽曲出力手段は、該期間決定手段が決定した期間にかかわらず、前記特定の楽曲として同一の楽曲を出力する(例えば、ステップS879にて大当り遊技中の演出を実行するためのプロセスデータを選択する際に大当り種別にかかわらずプロセスデータを選択する)ことを特徴とする遊技機である。   The invention according to means 3 is the gaming machine described in means 2, wherein the game machine can be changed to an advantageous state (for example, an open state) in which a game medium can be won when controlled to the specific game state. Determine a winning device (for example, special variable winning ball device 20) and a period for changing the special variable winning device to the above-mentioned advantageous state (for example, the number of times a big winning opening is opened per round or the number of rounds during a big hit game) Period determining means (for example, a part of step S73 in the game control microcomputer 560: see FIG. 12), the music output means regardless of the period determined by the period determining means The same music is output as the music (for example, when the process data for executing the effect during the big hit game is selected in step S879, Selecting Warazu process data) that is the game machine according to claim.

また手段4に係る発明は、手段2又は3に記載した遊技機であって、前記特定遊技状態に制御されているときに遊技媒体が入賞可能な有利状態(例えば、開放状態)に変化可能な特別可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置20)を備え、前記特定遊技状態においては該特別可変入賞装置を前記有利状態とするラウンド遊技を所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)繰り返し、各ラウンド遊技において前記特別可変入賞装置を前記有利状態に変化させる期間を決定する期間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS73を実行する部分:図12参照)を備え、前記所定ラウンド数は、該期間決定手段が決定した期間にかかわらず一定である(例えば、図12に示すように、ラウンド当りの大入賞口(特別可変入賞装置20)の開放期間は異なるが、ラウンド数は16ラウンド一定である)ことを特徴とする遊技機である。   The invention according to means 4 is the gaming machine according to means 2 or 3, wherein the game medium can be changed to an advantageous state (for example, an open state) in which a game medium can be won when controlled to the specific game state. A special variable winning device (for example, a special variable winning ball device 20) is provided, and in the specific gaming state, a round game in which the special variable winning device is in the advantageous state is repeated a predetermined number of rounds (for example, 16 rounds), and each round In the game, there is a period determining means (for example, a part for executing step S73 in the game control microcomputer 560: see FIG. 12) for determining a period for changing the special variable prize-winning device to the advantageous state, and the predetermined number of rounds is , Constant regardless of the period determined by the period determining means (for example, as shown in FIG. While opening period of the special variable winning device 20) are different, the number of rounds is 16 rounds constant) be a game machine, wherein.

また手段5に係る発明は、手段2〜4のいずれか1つに記載した遊技機であって、前記楽曲出力手段は、前記特定の楽曲(例えば、大当り中楽曲)が終了した後に該特定の楽曲とは別の楽曲(例えば、通常時楽曲)を出力し、前記特定表示結果とするか否かを前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61を実行する部分)と、前記楽曲継続処理により前記特定の楽曲が出力されているときに前記事前決定手段により前記特定表示結果とすると決定された場合に、特定の演出(例えば、QRコード(登録商標)を表示)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS878Bを実行する部分)と、を備えることを特徴とする遊技機である。   The invention according to means 5 is the gaming machine according to any one of means 2 to 4, wherein the music output means is configured to output the specific music after the specific music (for example, jackpot music) is finished. Predetermining means (for example, game control) that outputs a music other than the music (for example, normal music) and decides whether or not to use the specific display result before the display result of the identification information is derived and displayed. The step of executing step S61 in the microcomputer 560), and when the specific music is output by the music continuation process, the predetermined determination unit determines that the specific display result is Specific effect executing means for executing effects (for example, displaying a QR code (registered trademark)) (for example, a unit for executing step S878B in the effect control microcomputer 100) ) And a game machine, characterized in that it comprises a.

また手段6に係る発明は、手段2〜5のいずれか1つに記載した遊技機であって、前記可変表示部における識別情報の表示結果として前記特定表示結果のうちの特別表示結果(例えば、確変図柄:確変大当り図柄ともいう)が導出表示されたときに前記特定遊技状態に制御すると共に、該特定遊技状態が終了した後に通常状態よりも前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば、確変状態)に制御し、前記特定遊技状態に制御されているときに遊技機に設けられている演出装置(例えば、演出表示装置9やスピーカ27、ランプ等)を用いて特定遊技演出(例えば、大当り遊技中の演出)を実行する特定遊技演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS906,S926,S976,S981を実行する部分)と、前記可変表示部における識別情報の表示結果として前記特定表示結果のうちの前記特別表示結果以外の非特別表示結果(例えば、非確変図柄:通常大当り図柄ともいう)を表示した後、前記特別表示結果又は前記非特別表示結果を導出表示する表示結果再表示演出(例えば、昇格演出:再抽選演出ともいう)を実行する表示結果再表示演出実行手段(例えば、ステップS8001の昇格演出設定処理で昇格演出を実行すると決定された場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS845を実行する部分)と、を備え、前記表示結果再表示演出は、前記特別表示結果を導出表示する場合にのみ実行される特別演出(例えば、昇格演出C)を含み、前記特定遊技演出実行手段は、前記特定遊技演出を、前記特別演出と区切ることなく一連の演出として実行する(例えば、図61(43)〜(47)参照)ことを特徴とする遊技機である。   The invention according to means 6 is the gaming machine according to any one of means 2 to 5, wherein the display result of the identification information in the variable display section is a special display result (for example, When the probability variation symbol (also referred to as probability variation big win symbol) is derived and displayed, it is controlled to the specific gaming state, and after the specific gaming state is finished, the special gaming state (for example, the probability variation is more likely to be the specific display result than the normal state). State) and a specific game effect (for example, a big hit) using an effect device (for example, effect display device 9, speaker 27, lamp, etc.) provided in the gaming machine when controlled to the specific game state. Specific game effect execution means for executing the effect during the game (for example, steps S906, S926, S976, S981 in the effect control microcomputer 100) A non-special display result other than the special display result among the specific display results (for example, a non-probable variable symbol: also referred to as a normal jackpot symbol) as the display result of the identification information in the variable display unit Thereafter, a display result redisplay effect executing means (for example, promotion in step S8001) for executing a display result redisplay effect (for example, promotion effect: also called a re-lottery effect) for deriving and displaying the special display result or the non-special display result. When it is determined that the promotion effect is to be executed in the effect setting process, the display result redisplay effect derives and displays the special display result. Including a special effect (for example, promotion effect C) that is executed only when the specific game effect is executed. The run as a series of presentation without separate special effect (e.g., FIG. 61 (43) - (47) refer) is a game machine, characterized in that.

手段1に係る遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに出力される楽曲の出力期間を長くすることができる。   According to the gaming machine according to means 1, it is possible to lengthen the output period of the music that is output when controlled to the specific gaming state.

また手段2に係る遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに出力される楽曲の長さの制限が不要であり、楽曲の長さと大当り遊技期間の双方を考慮した時間設計を行う必要がないため時間設計も容易になる。また、特定遊技状態に制御されているときに出力される楽曲が途中で途切れてしまうことを防止することにより演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, according to the gaming machine according to the means 2, there is no need to limit the length of the music that is output when controlled in the specific gaming state, and the time design that takes into account both the length of the music and the jackpot gaming period is adopted. Since it is not necessary to do this, the time design becomes easy. In addition, it is possible to improve the effect of the game by preventing the music output when the game is controlled to the specific game state from being interrupted in the middle, and to improve the interest of the game.

また、大当り遊技におけるラウンドの消化速度(例えば上限個数の遊技球が大入賞口に入賞するまでの時間)によって大当り遊技中の音楽(楽曲)がどこまで流れるかが変わる。そして、ラウンドの消化速度が速い場合には、大当り遊技中の音楽(楽曲)が最後まで流れないことが起こりうる。この場合、遊技者は大当り遊技中の音楽を最後まで聞くことができず、満足感を得ることができず、演出効果を低減させてしまうおそれがある。手段1に係る遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに出力される楽曲が途中で途切れてしまうことを防止することにより演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, how much the music (music) in the big hit game flows changes depending on the digestion speed of the round in the big hit game (for example, the time until the upper limit number of game balls enter the big prize opening). And when the digestion speed of a round is high, it may happen that the music (musical piece) in the big hit game does not flow to the end. In this case, the player cannot listen to the music in the big hit game to the end, cannot obtain satisfaction, and may reduce the effect. According to the gaming machine according to means 1, it is possible to improve the stage effect by preventing the music that is output while being controlled in the specific gaming state from being interrupted, and to improve the interest of the game. it can.

また手段3に係る遊技機によれば、特別可変入賞装置を遊技媒体が入賞可能な有利状態に変化させる期間にかかわらず、楽曲を最後まで出力することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to the gaming machine according to the means 3, the music can be output to the end regardless of the period during which the special variable prize-winning device is changed to an advantageous state in which the game medium can be won, and the interest of the game can be improved. it can.

また手段4に係る遊技機によれば、特別可変入賞装置を遊技媒体が入賞可能な有利状態に変化させる期間にかかわらず、楽曲を最後まで出力することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, according to the gaming machine according to the means 4, the music can be output to the end regardless of the period during which the special variable winning device is changed to an advantageous state in which the game medium can be won, thereby improving the interest of the game. it can.

また手段5に係る遊技機によれば、楽曲継続処理により特定の楽曲が出力されているときに事前決定手段により特定表示結果とすると決定された場合に、特定の演出を実行するので、特定の演出によって高揚感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to the gaming machine according to the means 5, when a specific music is output by the music continuation process, a specific effect is executed when it is determined as a specific display result by the pre-decision means. A sense of uplifting can be enhanced by the production, and the interest of the game can be improved.

また手段6に係る遊技機によれば、表示結果再表示演出は、特別表示結果を導出表示する場合にのみ実行される特別演出を含み、特定遊技演出実行手段は、特定遊技演出を特別演出と区切ることなく一連の演出として実行するので、高まった興奮を途切れさせることがないため、より一層、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to the gaming machine according to the means 6, the display result re-display effect includes a special effect that is executed only when the special display result is derived and displayed, and the specific game effect executing unit is configured to use the specific game effect as the special effect. Since it is executed as a series of effects without division, the excitement that has been raised is not interrupted, so that the interest of the game can be further improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in the microcomputer for game control performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 予め用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 飾り図柄の変動中に実行される演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect performed during the fluctuation | variation of a decoration design. 変動パターン種別を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot classification determination table. 大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the big hit fluctuation pattern type determination table. ハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a loss variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a reservation buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation performed according to the content of a process table. 昇格演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a promotion effect setting process. 昇格演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a promotion production | presentation determination table. イントロ演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an intro effect selection process. イントロ演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an intro production determination table. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. 第1予告設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 1st notice setting table. 第2予告設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 2nd notice setting table. 可動物予告選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a movable-object notice selection table. ボタン予告選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a button notice selection table. その他の予告演出を選択するためのテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for selecting another notice effect. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 各種予告演出の実行タイミングを示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the execution timing of various notice effects. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 第1ステップアップ予告における各予告演出の内容と第2ステップアップ予告における各予告演出の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each notice effect in a 1st step-up notice, and the content of each notice effect in a 2nd step-up notice. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 大当り前、大当り中および大当り後の楽曲の出力タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output timing of the music before big hit, during big hit, and after big hit. リーチ時のイントロ演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the intro effect at the time of reach. 突然確変大当りまたは小当り時のイントロ演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the intro production at the time of sudden probability big hit or small hit. 大当り前(昇格演出中)および大当り中の演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the effect before big hit (during promotion production) and big hit. 大当り中および大当り後の演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the effect during big hit and after big hit. 大当り中および大当り後の演出の表示例と楽曲の音量制御例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the effect during big hit and after the big hit, and the example of volume control of a music. 大当り中および大当り後の演出の表示例と楽曲の音量制御例を示す説明図であり、図63に続く図である。FIG. 64 is an explanatory diagram showing a display example of effects during and after a big hit and a volume control example of music, and is a diagram continued from FIG. 63. 音声合成用ICの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of IC for speech synthesis. 音声合成用ICにおける信号の流れを示すシグナルフロー図である。It is a signal flow figure which shows the flow of the signal in IC for speech synthesis. 各種音のチャンネル割当を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the channel allocation of various sounds.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の円形の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The circular display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbols synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などの予め入賞領域として定められている領域に遊技球が通過したことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第1始動入賞口13への入賞を優先させる場合には、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第2保留記憶数が0でない場合でも、第1保留記憶数が0になるまで、第1特別図柄の可変表示を続けて実行する。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) , A state where the big hit game is not executed) is established, and when the variable display time elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has passed through a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation). In this embodiment, the variable display start condition is established in the order in which the start prizes are generated regardless of the prizes in the first start prize slot 13 and the second start prize slot 14. The variable display start condition may be established by giving priority to one of winning in the winning opening 13 and winning in the second start winning opening 14. For example, when giving priority to winning in the first start winning opening 13, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed. For example, even when the second reserved memory number is not zero, the variable display of the first special symbol is continuously executed until the first reserved memory number becomes zero.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a, the variable display of the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is performed. A first decorative symbol display 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Further, in the vicinity of the second special symbol display 8b, during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b, the variable display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (production) is performed. There is provided a second decorative symbol display 9b. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。   The first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol, and the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display. .

飾り図柄の変動(可変表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。なお、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1飾り図柄および第2飾り図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first decorative symbol display 9a are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the second decorative symbol on the second decorative symbol display 9b. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the big-hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the big-hit on the second decorative symbol display 9b remains lit. The functions of the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be realized by the effect display device 9. That is, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be controlled to be variably displayed as images on the display screen of the effect display device 9.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b is a second special symbol reserved memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられているので、合算保留記憶表示部18cは、必ずしも設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (total number of pending pending memories) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. .) Is provided. Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, since the 1st special symbol holding | maintenance memory | storage display 18a and the 2nd special symbol holding | maintenance memory | storage display 18b are provided, the total reservation memory | storage display part 18c does not necessarily need to be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、予告演出(可動物予告演出)が実行されるときに動作する。また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ87の回転軸に取り付けられ、モータ87が回転すると移動する羽根形状の可動部材(以下、羽根モノという。)79a,79bが設けられている。この実施の形態では、羽根モノ79a,79bは、予告演出(羽根モノ予告演出)が実行されるときに動作する。   On the left side of the decorative portion around the effect display device 9, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided. In this embodiment, the movable member 78 operates when a notice effect (movable object notice effect) is executed. Further, in a decorative portion around the effect display device 9, a blade-shaped movable member (hereinafter referred to as a blade monoton) 79a, which is attached to the rotating shaft of the motor 87 and moves when the motor 87 rotates, below the left and right. 79b is provided. In this embodiment, the blade objects 79a and 79b operate when a notice effect (wing object notice effect) is executed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 Opening time and opening times are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   The members constituting the hitting ball supply tray 3 are provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player. The operation button 120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. The operation button 120 is provided not only with a push button switch that can be pressed by the player, but also with a dial that can be rotated by the player. The player can perform a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the first decorative symbol is displayed on the first decorative symbol display 9a. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. In other words, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the second decorative symbol display 9b displays variable display of the second decorative symbol. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. That is, the variable display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りであることや確変昇格演出(確変状態に昇格することを示す特別な演出:再抽選演出ともいう。)において確変に昇格したことを報知した場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when it is informed that it is a probable big hit or a promising promotion effect (a special effect indicating promotion to a probable state: also called a re-drawing effect), the gaming state The game is controlled so that the game ball is easily started and won (that is, the execution condition of variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). Transition to the high base state, which is a state. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 becomes a winning symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bと、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Upon receiving the effect control command, display control is performed on the first decorative symbol display device 9a and the second decorative symbol display device 9b that variably display the decorative symbol, and the effect display device 9 that variably displays the effect symbol.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   In addition, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータを予め格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、羽根モノ79a,79bを動作させるためのモータ87を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. The effect control CPU 101 drives a motor 87 for operating the blade objects 79 a and 79 b via the output port 106.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。   Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the operation button 120 via the input port 107 in response to a pressing operation of the operation button 120 by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号に基づいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, an electric current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。なお、本実施形態におけるスピーカ27は、右用のスピーカ27Rと左用のスピーカ27Lの2つにより構成されている。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. Note that the speaker 27 in the present embodiment includes two speakers, a right speaker 27R and a left speaker 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

遊技中は原則として、遊技状態(例えば大当り遊技中や演出図柄変動中)に応じた演出制御実行データ(プロセスデータ)の音番号データに基づいて音声や楽曲が出力される。図37及び図38に示す例では、図柄の変動開始〜図柄最終停止までに演出制御実行データ1〜nが実行されており、この間は音番号データ1〜nに基づいて音声や楽曲が出力されることになる。但し、大当り遊技終了後であっても、楽曲継続フラグがセットされている期間中は(ステップS800AでY)、大当り遊技中の演出制御実行データの音番号データに従って大当り中楽曲が出力されるようになっている(ステップS800B実行)。そして、当該期間中は、所定の条件となる場合を除き、原則として演出図柄が変動するときも、演出制御実行データ(演出図柄変動開始〜演出図柄変動停止までのプロセスデータ)の音番号データに従わない(ステップS8008Bで音番号データ1を除く,S844Bで音番号データを除く)。即ち、大当り中楽曲の優先度を通常時楽曲の優先度より高くしている。また、ここでいう所定の条件とは、リーチ演出の発生であり、このときは演出制御実行データ(演出図柄変動開始〜演出図柄変動停止までのプロセスデータ)の音番号データに従う(ステップS855Dでプロセスデータ(音番号データ)の内容に従って演出装置を制御)。即ち、予告音の優先度を大当り中楽曲の優先度より高くしている。   During the game, as a rule, voice and music are output based on the sound number data of the effect control execution data (process data) corresponding to the game state (for example, during the big hit game or during the effect symbol variation). In the example shown in FIGS. 37 and 38, the production control execution data 1 to n are executed from the start of the change of the symbol to the final stop of the symbol. During this time, voice and music are output based on the sound number data 1 to n. Will be. However, even after the big hit game ends, during the period when the music continuation flag is set (Y in step S800A), the big hit hit music is output according to the sound number data of the effect control execution data during the big hit game. (Step S800B execution). During the period, except when the predetermined condition is satisfied, even when the effect symbol fluctuates, the sound number data of the effect control execution data (process data from the effect symbol change start to the effect symbol change stop) is included in the sound number data. Do not follow (exclude sound number data 1 in step S8008B, exclude sound number data in S844B). In other words, the priority of the jackpot music is higher than the priority of the normal music. Further, the predetermined condition here is the occurrence of reach production, and at this time, it follows the sound number data of production control execution data (process data from production symbol variation start to production symbol variation stop) (process in step S855D) The production device is controlled according to the contents of the data (sound number data) In other words, the priority of the warning sound is set higher than the priority of the music for the big hit.

音声合成用IC703は、SSG音源と高性能圧縮音声再生機能を併せ持つ自動演奏LSIである。その内部構成及び機能は、例えば特開2007−130189号公報(第4図及び第42図)に開示されているLSIと同様である。図65及び図66を用いてその概要を説明する。図65は、音声合成用ICの内部構成を示すブロック図である。音声合成用IC703は、音声データROM704に格納されているAMMデータ形式のフレーズデータをPCMデータにデコードして出力するAMMデコーダ714と、各種の複雑な音(矩形波3音+ノイズ1音)を独自に発生して出力するSSG音源715とを備えた自動演奏LSIである。   The voice synthesis IC 703 is an automatic performance LSI having both an SSG sound source and a high-performance compressed voice playback function. Its internal configuration and functions are the same as those of the LSI disclosed in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2007-130189 (FIGS. 4 and 42). The outline will be described with reference to FIGS. 65 and 66. FIG. FIG. 65 is a block diagram showing the internal configuration of the speech synthesis IC. The speech synthesis IC 703 decodes AMM data format phrase data stored in the speech data ROM 704 into PCM data and outputs it, and various complex sounds (three square waves + one noise). This is an automatic performance LSI including an SSG sound source 715 that is independently generated and output.

図65に示す構成において、CPUインタフェース711は、入出力ポート104および入出力ドライバ702を介して演出制御用CPU101と接続するためのインタフェースであって、演出制御用CPU101からの情報や信号を入力する。CPUインタフェース711は、/SEL(インタフェースモード選択端子)、S6M(CPUインタフェースモード選択端子)、/CS(チップセレクト信号入力端子)、/WR(ライトイネーブル信号入力端子)、ENA(イネーブル信号またはライトイネーブル信号入力端子)、AD(アドレスデータ選択信号入力端子)およびCD0〜CD7(CPUからのコマンドデータ入力端子:データバス)の端子が接続されている。/SELおよびS6Mの端子の信号レベルによってモードが選択され、/CS、/WR、ENAおよびADの端子の信号レベルによってモードに応じたコマンドデータの書き込みが行われる。   In the configuration shown in FIG. 65, the CPU interface 711 is an interface for connecting to the effect control CPU 101 via the input / output port 104 and the input / output driver 702, and receives information and signals from the effect control CPU 101. . The CPU interface 711 includes / SEL (interface mode selection terminal), S6M (CPU interface mode selection terminal), / CS (chip select signal input terminal), / WR (write enable signal input terminal), ENA (enable signal or write enable). Signal input terminal), AD (address data selection signal input terminal) and CD0 to CD7 (command data input terminal from CPU: data bus) are connected. The mode is selected according to the signal levels of the terminals / SEL and S6M, and command data is written according to the mode according to the signal levels of the terminals / CS, / WR, ENA and AD.

タイミング発生回路712は、処理タイミングを決定するためのクロックを発生する回路であり、XI(水晶発振子接続端子または外部クロック入力端子)、XO(水晶発振子接続端子)、CLKO(クロック出力端子)および/RESET(リセット入力端子)の端子が接続されている。XIおよびXOの端子が水晶発振子と接続されることにより水晶発振回路が構成される。外部からのクロックをXIの端子より入力することも可能である。CLKOの端子からは所定周波数のクロックが出力される。/RESETの端子がロウレベルのとき、内部レジスタが初期化される。音声合成用IC703では、電源投入時にシステムリセットを行う必要がある。   The timing generation circuit 712 is a circuit that generates a clock for determining processing timing, and includes XI (crystal oscillator connection terminal or external clock input terminal), XO (crystal oscillator connection terminal), and CLKO (clock output terminal). And the terminal of / RESET (reset input terminal) is connected. A crystal oscillation circuit is configured by connecting the terminals of XI and XO to a crystal oscillator. It is also possible to input an external clock from the XI terminal. A clock having a predetermined frequency is output from the CLKO terminal. When the / RESET terminal is at a low level, the internal register is initialized. The speech synthesis IC 703 needs to perform a system reset when the power is turned on.

外部ROMインタフェース713は、音声データROM(外部ROM)704と接続するためのインタフェースであって、音声データROM704との間で情報や信号の入出力を行う。外部ROMインタフェース713は、MA00〜MA23(アドレスバス)、MD00〜MD15(データバス)およびMBMD(データバス幅選択信号入力端子)の端子が接続されている。外部ROMインタフェース713は、MA00〜MA23の端子よりアドレスを音声データROM704に出力し、MD00〜MD15の端子より音声データROM704からのデータを読み込む。MBMDの端子がハイレベルのとき、16ビットのデータバスに対応し、ロウレベルのとき、8ビットのデータバスに対応する。   The external ROM interface 713 is an interface for connecting to an audio data ROM (external ROM) 704, and inputs and outputs information and signals to and from the audio data ROM 704. The external ROM interface 713 is connected to terminals MA00 to MA23 (address bus), MD00 to MD15 (data bus), and MBMD (data bus width selection signal input terminal). The external ROM interface 713 outputs an address from the terminals of MA00 to MA23 to the audio data ROM 704, and reads data from the audio data ROM 704 from the terminals of MD00 to MD15. When the MBMD terminal is at a high level, it corresponds to a 16-bit data bus, and when it is at a low level, it corresponds to an 8-bit data bus.

AMMデコーダ714は、演出制御用CPU101からの命令(コマンド)により、AMMデータ形式に圧縮されたフレーズデータを音声データROM704から外部ROMインタフェース713を介して読み出し、読み出したフレーズデータをPCMデータ(Pulse Code Modulation)にデコード(復号化、伸張)する。また、AMMデコーダ714は、演出制御用CPU101からの命令に従って、ボリューム、パン(ステレオ再生したときの、音が聞こえる定位(方向)を設定する機能)およびバスブースト(低音強調)を制御する機能を備えている。この実施の形態では、AMMデコーダ714には、音声の再生チャンネルとして8チャンネルが設けられ、独立した8フレーズの同時再生が可能である。なお、AMMデコーダ714の詳しい内容については後述する(図66等参照)。   The AMM decoder 714 reads phrase data compressed in the AMM data format from the voice data ROM 704 via the external ROM interface 713 in accordance with a command (command) from the effect control CPU 101, and reads the read phrase data into PCM data (Pulse Code). (Modulation). In addition, the AMM decoder 714 has a function of controlling volume, pan (a function for setting a position (direction) where sound can be heard in stereo reproduction), and bass boost (bass emphasis) in accordance with an instruction from the CPU 101 for effect control. I have. In this embodiment, the AMM decoder 714 is provided with eight channels as audio reproduction channels, and can reproduce eight independent phrases simultaneously. Details of the AMM decoder 714 will be described later (see FIG. 66 and the like).

SSG音源715は、3系列のパルスジェネレータと1系列のノイズジェネレータとエンベローブジェネレータで構成されており、効果音、警報など、各種の複雑な音(矩形波3音+ノイズ1音)を発生することが可能である。なお、SSG音源715の詳しい内容については後述する(図66等参照)。   The SSG sound source 715 is composed of three series of pulse generators, one series of noise generators and envelope generators, and generates various complex sounds (three square waves + one noise) such as sound effects and alarms. Is possible. Details of the SSG sound source 715 will be described later (see FIG. 66 and the like).

デジタル出力インタフェース716は、AMMデコーダ714によってPCMデータにデコードされたフレーズデータをデジタル出力するためのインタフェースである。デジタル出力インタフェース716は、LRO(ワードクロックのデジタル出力端子)、BCO(ビットクロックのデジタル出力端子)およびSDO(フレーズデータのデジタル出力端子)の端子が接続されている。LROの端子からワードクロックが出力され、BCOの端子からビットクロックが出力され、SDOの端子からフレーズデータが出力される。なお、デジタル出力を行わないときは、LRO、BCO、SDOの端子はオープンにされる。   The digital output interface 716 is an interface for digitally outputting the phrase data decoded into PCM data by the AMM decoder 714. The digital output interface 716 is connected to terminals of LRO (word clock digital output terminal), BCO (bit clock digital output terminal), and SDO (phrase data digital output terminal). The word clock is output from the LRO terminal, the bit clock is output from the BCO terminal, and the phrase data is output from the SDO terminal. When digital output is not performed, the terminals of LRO, BCO, and SDO are opened.

DAコンバータオペアンプ717は、AMMデコーダ714によってPCMデータにデコードされたフレーズデータをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してアナログ出力する回路である。DAコンバータオペアンプ717は、AOL(Lチャンネルのアナログ出力端子)およびAOR(Rチャンネルのアナログ出力端子)の端子が接続されている。AOLの端子から左側のスピーカ27Lに対してアナログデータが出力され、AORの端子から右側のスピーカ27Rに対してアナログデータが出力される。   The DA converter operational amplifier 717 is a circuit that converts the phrase data decoded into PCM data by the AMM decoder 714 into analog data, amplifies the converted analog data, and outputs the analog data. The DA converter operational amplifier 717 is connected to AOL (L channel analog output terminal) and AOR (R channel analog output terminal) terminals. Analog data is output from the AOL terminal to the left speaker 27L, and analog data is output from the AOR terminal to the right speaker 27R.

OR回路718には、AMMデコーダ714とSSG音源715とが入力側に接続され、/PLAYの端子が出力されている。/PLAYの端子は、AMMデコーダ714およびSSG音源715の各再生チャンネルのいずれかが再生中の場合はロウレベルとなる。全ての再生チャンネルが停止中の場合はハイレベルになる。   To the OR circuit 718, an AMM decoder 714 and an SSG sound source 715 are connected to the input side, and a terminal of / PLAY is output. The terminal of / PLAY becomes low level when any one of the reproduction channels of the AMM decoder 714 and the SSG sound source 715 is being reproduced. High when all playback channels are stopped.

図66に示すように、AMMデコーダ714には、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして8チャンネル(ch0〜ch7)が設けられている。偶数再生チャンネルはモノラル、ステレオフレーズのデコードが可能であり、奇数再生チャンネルはモノラルフレーズのみデコードが可能である。再生チャンネル0がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル1はデコード不可能になる。同様に、再生チャンネル2,4,6がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル3,5,7はデコード不可能になる。なお、モノラルおよびステレオフレーズの識別は、音声合成用IC703内でフレーズデータから自動的に検出される。また、図66に示すように、SSG音源715には、各種の音(矩形波3音+ノイズ1音)を発生する音源が2系統設けられている。   As shown in FIG. 66, the AMM decoder 714 is provided with 8 channels (ch0 to ch7) as playback channels capable of playing back phrases independently. The even playback channel can decode monaural and stereo phrases, and the odd playback channel can only decode mono phrases. When playback channel 0 is decoded with a stereo phrase, playback channel 1 cannot be decoded. Similarly, when the reproduction channels 2, 4, and 6 are decoded with the stereo phrase, the reproduction channels 3, 5, and 7 cannot be decoded. Note that the monaural and stereo phrases are automatically detected from the phrase data in the speech synthesis IC 703. In addition, as shown in FIG. 66, the SSG sound source 715 is provided with two sound sources that generate various sounds (three rectangular waves + one noise).

音声合成用IC703は、8系統のシーケンサーを内蔵しており、フレーズ再生停止検出機能やタイマ機能を利用して、フレーズの出力順序の指定や、フェードイン/フェードアウト、オートパン(音像を左右、前後に周期的に移動させるエフェクト)などを実現する。   The speech synthesis IC 703 has a built-in sequencer of 8 systems, and uses the phrase playback stop detection function and timer function to specify the output order of phrases, fade in / out, auto pan (sound image left / right, front / back) Effects that move periodically).

音声合成用IC703では、演出制御用CPU101からのコマンドにもとづいて、音声データROM704に登録された制御データ(コードデータ)を実行し、フレーズ再生制御レジスタ、SSG音源制御レジスタ、およびシーケンサーレジスタにデータを設定して、フレーズデータの再生やシーケンサーの起動などを実行する。   The voice synthesis IC 703 executes control data (code data) registered in the voice data ROM 704 based on a command from the effect control CPU 101, and stores data in the phrase playback control register, SSG sound source control register, and sequencer register. Set and execute phrase data playback and sequencer startup.

フレーズ再生を制御するためのフレーズ再生制御レジスタには、全チャンネルの制御レジスタと各チャンネルの制御レジスタが設けられている。そして、全チャンネルの制御レジスタには、ミュートの設定を行うためのレジスタや全再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、バスブーストの設定を行うためのレジスタなどが設けられている。また、各チャンネルの制御レジスタには、再生するフレーズナンバーの設定を行うためのレジスタ、各再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、各再生チャンネルのパンポット(L/Rの定位)を設定するためのレジスタ(PAN設定用のレジスタ)、再生の繰り返しを設定するためのレジスタ、再生スタート/ストップを設定するためのレジスタなどが設けられている。   The phrase playback control register for controlling phrase playback includes a control register for all channels and a control register for each channel. The all channel control registers are provided with a register for setting mute, a register for setting the volume of all playback channels, a register for setting bass boost, and the like. In addition, the control register for each channel is set with a register for setting the phrase number to be played, a register for setting the volume of each playback channel, and a pan pot (L / R localization) for each playback channel. There are provided a register for setting (PAN setting register), a register for setting repetition of reproduction, a register for setting reproduction start / stop, and the like.

SSG音源715を制御するためのSSG音源制御レジスタには、6チャンネル(1A,1B,1C,2A,2B,2C)のパルスジェネレータで生成される矩形波の周波数を設定するためのレジスタ(楽音周波数の設定用のレジスタ)、ノイズジェネレータで生成されるノイズ音の周波数を設定するためのレジスタ、各チャンネル(1A,1B,1C,2A,2B,2C)ごとに楽音(トーン)およびノイズ音を出力するかどうかを設定するためのレジスタ(ミキサー設定用のレジスタ)、各チャンネル(1A,1B,1C,2A,2B,2C)の音量を設定するためのレジスタ、エンベローブジェネレータ(電子楽器の音源部で、鍵盤を弾いた瞬間から音が消えるまでの、音の出力レベルを変化させる部分(装置)。音の立ち上がりの鋭さや減衰などを調節することが可能。)を設定するためのレジスタ、各チャンネル(1A,1B,1C,2A,2B,2C)のパンポット(L/Rの定位)を設定するためのレジスタ(PAN設定用のレジスタ)、SSG音全チャンネルのトータルボリュームを設定するためのレジスタなどが設けられている。   In the SSG sound source control register for controlling the SSG sound source 715, a register (musical frequency) for setting the frequency of the rectangular wave generated by the 6-channel (1A, 1B, 1C, 2A, 2B, 2C) pulse generator Register for setting the frequency of the noise sound generated by the noise generator, and outputting the tone (tone) and noise sound for each channel (1A, 1B, 1C, 2A, 2B, 2C) A register for setting whether or not to perform (register for mixer setting), a register for setting the volume of each channel (1A, 1B, 1C, 2A, 2B, 2C), an envelope generator (in the tone generator section of the electronic musical instrument) The part (device) that changes the sound output level from the moment you play the keyboard until the sound disappears. And a register for setting a pan pot (L / R localization) of each channel (1A, 1B, 1C, 2A, 2B, 2C) PAN setting register), a register for setting the total volume of all SSG sound channels, and the like.

シーケンサーを制御するためのシーケンサーレジスタには、8系統のシーケンサーごとに、各シーケンサーが実行する制御データ(コードデータ)を設定するためのレジスタ、各シーケンサーの起動/停止を設定するためのレジスタ、タイマの設定を行うためのレジスタなどが設けられている。   The sequencer register for controlling the sequencer includes a register for setting control data (code data) to be executed by each sequencer, a register for setting start / stop of each sequencer, and timer for each of the eight sequencers A register or the like is provided for setting.

AMMデコーダ714では、再生するフレーズナンバーを示すデータが制御レジスタに設定された一または複数の再生チャンネルにおいて、音声データROM704から読み出されたAMMデータ形式のフレーズデータがPCMデータにデコードされる。そして、ボリューム(VOL)において、制御レジスタに設定されたデータに従ってデコードされた音声データの音量が調整される。また、パン(pan)において、制御レジスタに設定されたデータに従ってパンポット(L/Rの定位)が調整される。そして、各再生チャンネルからの音声データが合成され、バスブーストにおいて、制御レジスタに設定されたデータに従って低音を強調する音声データ処理が行われる。そして、音声データが出力I/F(デジタル出力インタフェース716および(または)DAコンバータオペアンプ717)に出力される。   The AMM decoder 714 decodes phrase data in the AMM data format read from the audio data ROM 704 into PCM data in one or a plurality of playback channels in which data indicating the phrase number to be played is set in the control register. In the volume (VOL), the volume of the decoded audio data is adjusted according to the data set in the control register. In pan, the pan pot (L / R localization) is adjusted in accordance with the data set in the control register. Then, audio data from each reproduction channel is synthesized, and in bass boost, audio data processing for emphasizing bass according to the data set in the control register is performed. Then, the audio data is output to the output I / F (digital output interface 716 and / or DA converter operational amplifier 717).

SSG音源715では、制御レジスタに設定されたデータに従って、パルスジェネレータおよびノイズジェネレータが所定周波数の楽音およびノイズ音の音源データを出力する。パルスジェネレータおよびノイズジェネレータから出力された楽音およびノイズ音は、ミキサーでミックス(混合)される。そして、制御レジスタに設定されたデータに従って、エンベローブジェネレータによって音の立ち上がりの鋭さや減衰などが調節され、また、パンポット(L/Rの定位)が調整される。そして、各チャンネルからの音声データが合成され、合成された音声データが出力I/F(デジタル出力インタフェース716および(または)DAコンバータオペアンプ717)に出力される。   In the SSG tone generator 715, the pulse generator and noise generator output tone and noise source data of a predetermined frequency in accordance with the data set in the control register. The musical sound and noise sound output from the pulse generator and noise generator are mixed (mixed) by the mixer. Then, according to the data set in the control register, the envelope generator adjusts the sharpness and attenuation of the sound rise and adjusts the pan pot (L / R localization). Then, the audio data from each channel is synthesized, and the synthesized audio data is output to the output I / F (digital output interface 716 and / or DA converter operational amplifier 717).

出力I/F716,717は、AMMデコーダ714およびSSG音源715からの音声データをデジタル出力またはアナログ出力する。   The output I / Fs 716 and 717 digitally or analogly output audio data from the AMM decoder 714 and the SSG sound source 715.

このようにAMMデコーダ714には、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして8チャンネル(ch0〜ch7)が設けられていて、独立した8フレーズの同時再生が可能である。即ち各再生チャンネル毎に、制御レジスタに設定されたデータに従ってデコードされた音声データの音量を調整することが可能である。   As described above, the AMM decoder 714 is provided with eight channels (ch0 to ch7) as reproduction channels capable of reproducing phrases independently, and can simultaneously reproduce eight independent phrases. That is, the volume of the decoded audio data can be adjusted for each reproduction channel in accordance with the data set in the control register.

図67は、各種音のチャンネル割当を示す説明図である。図67に示すように、各再生チャンネル(ch0〜ch7)には各種の音が予め割り当てられている。チャンネル0にはエラーを報知するエラー音(警報音)が割り当てられ、チャンネル1にはリーチ演出の際に出力される音声や楽曲である予告音(リーチを予告する音声(例えば「チャンス」)やリーチ中楽曲(例えば楽曲D))が割り当てられ、チャンネル2には大当り遊技中に出力される特定の楽曲である大当り中楽曲が割り当てられ、チャンネル3には演出図柄変動開始〜停止までの期間に再生される通常時楽曲が割り当てられる。さらにチャンネル4〜7には、効果音1〜4(例えば後述するイントロ1〜3や、図柄停止時の効果音等)が割り当てられる。   FIG. 67 is an explanatory diagram showing channel assignment of various sounds. As shown in FIG. 67, various sounds are assigned in advance to the respective reproduction channels (ch0 to ch7). An error sound (alarm sound) for notifying an error is assigned to channel 0, and a sound that is output at the time of reach production or a warning sound that is a song (for example, a sound for predicting reach (for example, “chance”) Reached music (for example, music D) is assigned, channel 2 is assigned a jackpot song that is a specific song that is output during the jackpot game, and channel 3 is assigned a period from the start to the stop of the design symbol change. The normal music to be played is assigned. Furthermore, sound effects 1 to 4 (for example, intros 1 to 3 described later, sound effects at the time of symbol stop, etc.) are assigned to channels 4 to 7.

また、各チャンネルに割り当てられている音に優先順位(優先度)が予め設定されている。優先順位の高い音が優先して音声出力される。例えば、予告音と大当り中楽曲とが同時に出力される状況になったときは、予告音の方が大当り中楽曲よりも優先順位が高いため優先して出力される。即ち、大当り中楽曲の音量を徐々に小さくしあるいは消去し、予告音の音量を大きくして音声出力する。このような音声制御(音量の制御)は、上述したように、演出制御用CPU101が音声合成用IC703にコマンドデータを出力することにより実現される。具体的には、音声合成用IC703が演出制御用CPU101からのコマンドデータに応じた制御データを音声データROM704から読み出し、読み出した制御データに従って所定のレジスタにデータを設定して、所定の音声制御を実行する。   Also, priorities (priorities) are set in advance for the sounds assigned to the respective channels. High priority sound is output with priority. For example, when a notification sound and a jackpot music are output at the same time, the warning sound has a higher priority than the jackpot music and is output with priority. In other words, the volume of the hit song is gradually reduced or deleted, and the volume of the warning sound is increased to output the sound. Such voice control (volume control) is realized when the production control CPU 101 outputs command data to the voice synthesis IC 703 as described above. Specifically, the voice synthesis IC 703 reads control data corresponding to the command data from the effect control CPU 101 from the voice data ROM 704, sets data in a predetermined register according to the read control data, and performs predetermined voice control. Run.

演出制御用CPU101と音声合成用IC703との間におけるコマンド送受によって、大当り中楽曲が継続して再生されているときに、所定条件が成立した場合に、当該大当り楽曲のボリュームを所定期間低下させ、所定期間経過後に該ボリュームを回復させるという音量調整処理を行うことができる。本実施形態における所定条件とは、リーチ演出の実行である。リーチ演出期間中は大当り中楽曲のボリュームを低下させ、リーチ演出終了後にボリュームを回復させる。大当り中楽曲と予告音を同時に出力するときに、大当り中楽曲よりも予告音を優先して出力するように構成することにより、大当り中楽曲再生中に予告音を出力するときに予告音が聞き取りにくくなることがなくなり、遊技者に容易に予告の発生を認識させることができる。   When a predetermined condition is satisfied when music is continuously being played by the command transmission / reception between the CPU 101 for performance control and the IC for speech synthesis 703, when the predetermined condition is satisfied, the volume of the jackpot music is decreased for a predetermined period, It is possible to perform a volume adjustment process for recovering the volume after a predetermined period. The predetermined condition in the present embodiment is execution of reach production. During the reach production period, the volume of the music is reduced during the big hit, and the volume is restored after the reach production ends. By configuring the system to output the warning sound prior to the big hit song when outputting the big hit song and the warning sound at the same time, the warning sound is heard when the warning sound is output during the big hit music playback. The player can easily recognize the occurrence of the advance notice.

ここで、本実施形態における通常時楽曲は、演出図柄の変動開始に伴い再生開始され、演出図柄変動中に再生継続され、演出図柄停止に伴い再生が停止されるため、演出図柄変動中の効果音でもある。また、本実施形態における大当り中楽曲は、大当り遊技中(ラウンド中)に限らず、楽曲終了まで再生される。即ち、大当り終了後も楽曲が終了していなければ終了時まで継続して再生されるようになっており、大当り楽曲再生中は通常時楽曲のボリュームがオフとされる。また、本実施形態において、通常時楽曲のボリュームは予告音再生時にはオフとされる。さらに、本実施形態において大当り中楽曲のボリュームは予告音再生時にはオフとされる。即ち、本実施形態における音出力の優先度は、予告音(「チャンス」等の音声やリーチ中楽曲)>大当り中楽曲>通常時楽曲となっており、これらの音出力が同時に行われる場合には、優先度の最も高いチャンネルの音声のみボリュームがオンとなり、他のチャンネルのボリュームはオフとなる。   Here, the normal music in this embodiment is started to play with the start of the change of the effect symbol, continues to be played during the change of the effect symbol, and is stopped with the stop of the effect symbol. It is also a sound. Also, the jackpot music in this embodiment is played not only during the jackpot game (during round) but also until the end of the music. That is, if the music is not finished even after the big hit, the music is continuously played until the end, and the volume of the normal music is turned off during the big hit. Further, in the present embodiment, the volume of the normal music is turned off when the notice sound is reproduced. Further, in this embodiment, the volume of the jackpot music is turned off during the reproduction of the warning sound. That is, the priority of the sound output in this embodiment is the warning sound (sound of “chance” or the music in reach)> the music in the big hit> normal music, and when these sound outputs are performed simultaneously. The volume of only the sound of the channel with the highest priority is turned on, and the volume of the other channels is turned off.

なお、図67に示した例では、再生チャンネル0にエラー音を割り当て、そのエラー音の優先順位を高く設定していたが、各再生チャンネル0〜7にエラー音を割り当てずに、エラー音はSSG音源715から音声出力させるように構成されていてもよい。この場合も、SSG音源715のチャンネルの優先順位を予め高く設定しておき、エラーが発生したときは、優先的にエラー音が音声出力されるように構成されているのが好ましい。なお、SSG音源715は、エラー音を発生するためだけに用いられるわけではなく、各種の演出用の効果音を発生して音声出力させることも当然可能である。   In the example shown in FIG. 67, the error sound is assigned to the playback channel 0 and the priority order of the error sound is set high. However, the error sound is not assigned to each of the playback channels 0 to 7 without being assigned the error sound. The SSG sound source 715 may be configured to output sound. Also in this case, it is preferable that the priority order of the channels of the SSG sound source 715 is set to be high in advance so that when an error occurs, the error sound is preferentially output as a sound. It should be noted that the SSG sound source 715 is not used only for generating an error sound, but it is naturally possible to generate sound effects for various effects and output the sound.

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図6参照)も送信するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (probability big hit, normal big hit, sudden probability big hit, small hit, or off) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 6) when, for example, the value of a special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM. You may make it do.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503に大当り判定用乱数値(図7に示す特図表示結果決定用の乱数値MR1)の値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56 performs setting according to, for example, a random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random number for jackpot determination (the random value MR1 for determining the special figure display result shown in FIG. 7). I do.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えばチャンス目「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of the sudden probability variation big hit, the reach probability sudden hit symbol (for example, the chance item “135” is not reached). )) May be stopped). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33).

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」等)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135” or the like) is suddenly stopped without being reached.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えばチャンス目「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, chance chance “135”) may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big hit that is a short jackpot and the game state after the big hit game is shifted to a probable state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図6(A)に示す例において、コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。なお、「(H)」は16進数であることを示す。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 6A, a command 8001 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8002 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating the start of variable display (variation) of the second special symbol. “(H)” indicates a hexadecimal number. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示す変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド81XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   The command 81XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern shown in FIG. 8, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when receiving the command 81XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8CXX(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8CXX(H)を表示結果指定コマンドという。具体的には、図6(B)に示すように、コマンド8C00は、表示結果がハズレに決定されたことを示す表示結果1指定コマンド(はずれ指定コマンド)であり、コマンド8C01は、表示結果が非確変大当り(通常大当り)に決定されたことを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り指定コマンド)であり、コマンド8C02は、表示結果が確変大当りのうちの確変大当りSに決定されたことを示す表示結果3指定コマンドであり、コマンド8C03は、表示結果が確変大当りのうちの16R確変大当りAに決定されたことを示す表示結果4指定コマンドであり、コマンド8C03は、表示結果が確変大当りのうちの16R確変大当りAに決定されたことを示す表示結果4指定コマンドであり、コマンド8C04は、表示結果が確変大当りのうちの16R確変大当りBに決定されたことを示す表示結果5指定コマンドであり、コマンド8C05は、表示結果が確変大当りのうちの16R確変大当りCに決定されたことを示す表示結果6指定コマンドであり、コマンド8C06は、表示結果が突然確変大当りに決定されたことを示す表示結果7指定コマンド(突然確変大当り指定コマンド)であり、コマンド8C07は、表示結果が小当りに決定されたことを示す表示結果6指定コマンド(小当り指定コマンド)である。   Command 8CXX (H) is an effect control command indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbol in response to the reception of the command 8CXX (H). Therefore, the command 8CXX (H) is referred to as a display result designation command. Specifically, as shown in FIG. 6B, the command 8C00 is a display result 1 designation command (missing designation command) indicating that the display result has been determined to be lost, and the command 8C01 has a display result of This is a display result 2 designation command (ordinary big hit designation command) indicating that the non-probable big hit (usually big hit) has been decided. The display result 3 designation command is a display result 4 designation command indicating that the display result is determined to be the 16R probability variation big hit A out of the probability variation big hits, and the command 8C03 is a display result out of the probability variation big hits. This is a display result 4 designation command indicating that the 16R probability variation big hit A has been determined. Is a display result 5 designation command indicating that the 16R probability variation big hit B has been determined, and the command 8C05 is a display result 6 designation command indicating that the display result has been determined to be the 16R probability variation big hit C. The command 8C06 is a display result 7 designation command (abrupt probability variation big hit designation command) indicating that the display result has been suddenly determined to be a big hit. The command 8C07 indicates that the display result has been decided to a big hit. This is a display result 6 designation command (small hit designation command).

なお、コマンド8C02〜8C05を、確変大当り指定コマンドと総称することがある。   Note that the commands 8C02 to 8C05 may be collectively referred to as probability variation big hit designation commands.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、現在の遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド(遊技状態背景指定コマンド)である。図6(A)には示していないが、コマンド9500(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンド9502(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。   Command 95XX (H) is an effect control command (game state background designation command) for designating background display according to the current game state. Although not shown in FIG. 6A, the command 9500 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command 9501 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is a time-short state (not including the probability change state). The command 9502 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA0XX(H)は、大当り遊技の開始(ファンファーレ画面を表示すること)および小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Command A0XX (H) is an effect control command (hit start designation command: fanfare designation command) for designating the start of a big hit game (displaying a fanfare screen) and the start of a small hit game. The hit start designation command includes a big hit start 1 designation command, a big hit start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command according to the type of big hit. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit a fanfare designation command for sudden probability change big hit start designation in the case of sudden probability change big hit, but not to send a fanfare designation command in case of small hit. Also good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA3XX(H)は、大当り遊技の終了および小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。ここで、コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Command A3XX (H) is an effect control command (hit end designation command: ending designation command) for designating the end of the big hit game and the end of the small hit game. Here, the command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, designates the end of the jackpot game, and normally designates that it was a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: ending 1 designation) Command). Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which an effect control command indicating that the number of reserved memories has increased or decreased is transmitted for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may make it transmit the production control command which designates itself. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first start prize opening 13 and the second start prize opening 14 has been won is transmitted, and the reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is designated as the first. You may make it transmit a common production | presentation control command by 1 reserved memory number and 2nd reserved memory number.

また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.

また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通として、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。   Also, for example, if the same first reserved memory number is specified, an effect control command specifying the addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted by making the MODE data common and different EXT data. You may do it. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is made different, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted, and the second reserved memory number is determined. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図6に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed in accordance with the contents shown in FIG.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

主基板31では、例えば図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える乱数回路503などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図7は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、主基板31の側において、特図表示結果決定用(表示結果決定用)の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   In the main board 31, for example, a random number circuit 503 provided in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 3 counts numerical data indicating various random numbers used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 31 side. As shown in FIG. 7, in this embodiment, on the main board 31 side, a random value MR1 for determining a special figure display result (for determining a display result), a random value MR2 for determining a jackpot type, and determining a variation pattern type The numerical data indicating the random number value MR3 for determining, the random value MR4 for determining the variation pattern, and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路503は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU56は、例えば図16に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路503とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路503によりCPU56とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU56がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路503により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 503 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 56 uses a random counter different from the random number circuit 503 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated by the random number circuit 503 independently of the CPU 56, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 56 as a random counter. It may be updated by software using Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 503, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 560 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 503 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type determines the big hit type, which is the variable display mode of the effect design when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や演出図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が通過(進入)しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1”. A value in the range of “251” is taken. The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 10 is “per-normal” or “unusual”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”. That is, the random value MR5 for determining the normal game display result is a state in which it is difficult for the game ball to pass (enter) through the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game ( It is used to determine whether or not to change from a normal open state) to a state (expanded open state) where game balls can easily pass (enter).

図8は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。   FIG. 8 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively. When the display result is “big hit”, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change” or “surprise change”, or when the variable display result is “small hit” Correspondingly, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. A variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variable display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a hit variation pattern.

図8に示すように、この実施の形態では、表示結果がハズレとなる非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−3と、変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−3とが予め用意されている。また、表示結果がハズレとなるリーチ変動パターンとして、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−6が予め用意されている。   As shown in FIG. 8, in this embodiment, as the non-reach fluctuation pattern in which the display result is lost, the fluctuation pattern PA1-1 to fluctuation pattern PA1-3, the fluctuation pattern PA2-1 to fluctuation pattern PA2-3, Are prepared in advance. Further, variation patterns PA3-1 to PA3-6 are prepared in advance as reach variation patterns in which the display result is lost.

さらに、表示結果がハズレとなるがイントロ演出を伴う変動パターンとして、変動パターンPA4−1〜変動パターンPA4−4が予め用意されている。   Furthermore, the fluctuation pattern PA4-1 to the fluctuation pattern PA4-4 are prepared in advance as fluctuation patterns with an intro effect although the display result is lost.

イントロ演出とは、リーチ演出の効果音として出力される楽曲(曲、音楽)のイントロ(導入部分、序奏)の演出である。このように、イントロ演出は、リーチ演出の発生に先立って実行される演出であり、遊技者にリーチ発生の期待感を抱かせる等の目的で実行される。また、イントロ演出は、リーチ演出中に出力される楽曲(音楽)のイントロが出力される演出であるので、イントロ演出とリーチ演出とは対応関係を有する。すなわち、イントロ演出に対応した楽曲(イントロと同じ曲)のリーチ演出に発展する。具体的には、イントロAの演出が実行されるときはイントロAに対応する楽曲を流すスーパーリーチAが実行され、イントロBの演出が実行されるときはイントロBに対応する楽曲を流すスーパーリーチBが実行される(図9参照)。なお、この実施の形態では、スーパーリーチA,Bとして、ムービー画像を用いたムービー画像演出を実行する。ここで、ムービー画像とは、実写等の映像による画像データを用いて動画として表示する画像であって、ムービー画像を実際に使用する際には圧縮された画像データを復号して順次展開していくことにより描画される。   The intro effect is an effect of an intro (introduction, introduction) of a music (song, music) that is output as a sound effect of a reach effect. Thus, the intro effect is an effect that is executed prior to the occurrence of the reach effect, and is executed for the purpose of making the player have a sense of expectation of the occurrence of reach. Further, since the intro effect is an effect in which an intro of music (music) output during the reach effect is output, the intro effect and the reach effect have a corresponding relationship. That is, it develops to reach production of music (same music as intro) corresponding to intro production. Specifically, when the intro A performance is executed, the super reach A that plays the music corresponding to the intro A is executed, and when the intro B performance is executed, the super reach that plays the music corresponding to the intro B is executed. B is executed (see FIG. 9). In this embodiment, a movie image effect using movie images is executed as super reach A and B. Here, a movie image is an image that is displayed as a moving image using image data such as a live-action image. When a movie image is actually used, the compressed image data is decoded and sequentially expanded. It is drawn by going.

また、イントロ演出として、複数段階の演出(例えば、イントロ1、イントロ2、イントロ3)に区切られ(イントロAの場合はイントロ1A,2A,3A、イントロBの場合はイントロ1B,2B,3Bに区切られ)、イントロ演出のいずれの段階からもリーチ演出(スーパーリーチAまたはB)に移行可能である。この実施の形態では、複数段階に区切られたイントロ演出が特定の段階(この実施の形態では2段階のイントロ2)まで移行すると、イントロ演出とリーチ演出が一連の演出(一連の楽曲)として実行される(図9参照)。なお、最終段階(この実施の形態では3段階のイントロ3)まで移行した場合にのみ、イントロ演出とリーチ演出が一連の演出(一連の楽曲)として実行されるようにしてもよい。ここで、「一連の演出」とは、一つの流れをもったストーリーを実行するような演出であり、演出のデータが一纏まりになっているなどによって、音声出力や画像表示などにより実現される演出が遊技者にとって別々の演出(分離された演出)として認識されないような演出のことをいう。   Moreover, as an intro effect, it is divided into a multi-stage effect (for example, intro 1, intro 2, intro 3) (intro A is intro 1A, 2A, 3A, intro B is intro 1B, 2B, 3B) It is possible to shift to reach production (super reach A or B) from any stage of intro production. In this embodiment, when the intro effect divided into a plurality of stages shifts to a specific stage (in this embodiment, two stages of intro 2), the intro effect and the reach effect are executed as a series of effects (a series of music). (See FIG. 9). Note that the intro effect and the reach effect may be executed as a series of effects (a series of music pieces) only when the final stage (in this embodiment, the three levels of intro 3) has been reached. Here, “a series of effects” is an effect that executes a story with a single flow, and is realized by voice output, image display, etc., as a result of the production data being grouped together. An effect where the effect is not recognized as a separate effect (separated effect) by the player.

表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合であって、リーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチ)を伴う当り変動パターンとして、変動パターンPB1−1〜変動パターンPB1−6が予め用意されている。また、表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合であって、イントロ演出を伴う変動パターンとして、変動パターンPB2−1〜変動パターンPB2−4が予め用意されている。変動パターンPB2−1〜変動パターンPB2−3の内容は、イントロ演出を伴う変動パターンPA4−2〜変動パターン4−4と同内容である。   When the display result is “big hit” and the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the fluctuation patterns PB1-1 to PB1-6 are the hit fluctuation patterns with reach (normal reach or super reach). Are prepared in advance. In addition, when the display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, the change patterns PB2-1 to PB2-4 are prepared in advance as the change patterns accompanied by the intro effect. ing. The contents of the variation pattern PB2-1 to variation pattern PB2-3 are the same as the variation pattern PA4-2 to variation pattern 4-4 accompanied by an intro effect.

また、表示結果が「突然確変大当り」又は「小当り」となる場合の変動パターンとして、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3が予め用意されている。変動パターンPC1−3は、イントロ1が実行されてからスーパーリーチAまたはBが実行された後、2ラウンドの突然確変大当り又は小当りが発生する変動パターンである。   Further, variation patterns PC1-1 to variation patterns PC1-3 are prepared in advance as variation patterns when the display result is “suddenly promising big hit” or “small hit”. The fluctuation pattern PC1-3 is a fluctuation pattern in which two rounds of sudden probability change big hits or small hits occur after super reach A or B is executed after intro 1 is executed.

図9は、飾り図柄の変動中に実行される演出の一例を示す説明図である。図9(A)に示すように、変動パターンPA4−1による飾り図柄の変動が実行される場合には、イントロ1の演出に続いて非リーチ演出が実行される。イントロ演出が実行されると通常はリーチ演出に発展するが、この変動パターンの場合ではイントロ演出が実行されてもリーチ演出に発展しないので、イントロ演出はガセの演出である。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of an effect executed during decoration pattern variation. As shown in FIG. 9A, in the case where the variation of the decorative pattern by the variation pattern PA4-1 is executed, the non-reach effect is executed following the effect of the intro 1. When the intro effect is executed, it usually develops as a reach effect. However, in the case of this variation pattern, the intro effect does not develop into a reach effect even if the intro effect is executed.

図9(B)に示すように、変動パターンPA4−2および変動パターンPB2−1による飾り図柄の変動が実行される場合には、イントロ1の演出に続いてノーマルリーチ演出が実行される。換言すれば、イントロ1の演出がスーパーリーチ演出AまたはBに発展する。また、イントロ1の演出とスーパーリーチ演出AまたはBとは、分離した演出となっている。分離した演出とは、イントロ演出とスーパーリーチ演出とが連続していない途切れた演出であることをいう。   As shown in FIG. 9B, when the variation of the decorative pattern by the variation pattern PA4-2 and the variation pattern PB2-1 is executed, the normal reach effect is executed following the effect of the intro 1. In other words, the production of the intro 1 develops into a super reach production A or B. Further, the intro 1 production and the super reach production A or B are separated productions. The separated effect means that the intro effect and the super reach effect are not continuous.

図9(C)に示すように、変動パターンPA4−3および変動パターンPB2−2による飾り図柄の変動が実行される場合には、イントロ1の演出に続いてイントロ2の演出が実行され、さらに続いてスーパーリーチAまたはBの演出が実行される。換言すれば、イントロ2の演出がスーパーリーチAまたはBに発展する。また、イントロ1の演出とイントロ2の演出とスーパーリーチAまたはBの演出とは、一連の演出を構成する。一連の演出とは、上述したように、イントロの楽曲とスーパーリーチ演出の楽曲とが一連の楽曲として流れるような演出のことをいう。   As shown in FIG. 9C, when the variation of the decorative pattern by the variation pattern PA4-3 and the variation pattern PB2-2 is executed, the effect of intro 2 is executed following the effect of intro 1; Subsequently, the effect of super reach A or B is executed. In other words, the production of intro 2 develops into super reach A or B. Further, the effects of intro 1, the effects of intro 2, and the effects of super reach A or B constitute a series of effects. As described above, a series of effects refers to effects in which intro music and super-reaching music flow as a series of music.

図9(D)に示すように、変動パターンPA4−4および変動パターンPB2−3による飾り図柄の変動が実行される場合は、イントロ1の演出に続いてイントロ2の演出が実行され、続いてイントロ3の演出が実行され、さらに続いてスーパーリーチAまたはBの演出が実行される。換言すれば、イントロ3の演出がスーパーリーチAまたはBに発展する。また、イントロ1の演出とイントロ2の演出とイントロ3の演出とスーパーリーチAまたはBの演出とは、一連の演出を構成する。   As shown in FIG. 9D, when the variation of the decorative pattern by the variation pattern PA4-4 and the variation pattern PB2-3 is executed, the effect of the intro 2 is executed following the effect of the intro 1, and then The intro 3 effect is executed, and then the super reach A or B effect is executed. In other words, the production of the intro 3 develops into super reach A or B. The effects of intro 1, the effects of intro 2, the effects of intro 3, and the effects of super reach A or B constitute a series of effects.

図9(E)に示すように、変動パターンPB2−4による飾り図柄の変動が実行される場合には、イントロ1の演出に続いてイントロ2の演出が実行され、続いてイントロ3の演出が実行され、さらに続いてスーパーリーチAまたはBの演出が実行される。換言すれば、イントロ3の演出がスーパーリーチAまたはBに発展する。また、イントロ1の演出とイントロ2の演出とイントロ3の演出とスーパーリーチAまたはBの演出とは、一連の演出を構成する。なお、変動パターンPB2−4を設けないようにしてもよい。この場合、変動パターンPA4−4を設けないようにすれば、はずれのときはイントロ2までしか発展せず、イントロ3まで発展する変動パターンPB3−3が実行されれば、大当りが確定することになる。   As shown in FIG. 9 (E), when the variation of the decorative pattern by the variation pattern PB2-4 is executed, the effect of intro 2 is executed following the effect of intro 1, and then the effect of intro 3 is performed. Next, the super reach A or B effect is executed. In other words, the production of the intro 3 develops into super reach A or B. The effects of intro 1, the effects of intro 2, the effects of intro 3, and the effects of super reach A or B constitute a series of effects. The fluctuation pattern PB2-4 may not be provided. In this case, if the variation pattern PA4-4 is not provided, only the intro 2 is developed at the time of a loss, and if the variation pattern PB3-3 that develops to the intro 3 is executed, the big hit is determined. Become.

上述したように、イントロ1〜3の演出として、複数種類のイントロ演出(イントロ1A〜3A、イントロ1B〜3B)が設けられている。そして、イントロAの演出が実行されたときはスーパーリーチAに発展し、イントロBの演出が実行されたときはスーパーリーチBに発展する。なお、この実施の形態では、イントロの種類は演出制御用CPU101が決定する(図41、図42参照)。   As described above, a plurality of types of intro effects (intros 1A to 3A, intros 1B to 3B) are provided as effects of intros 1 to 3. Then, when the intro A effect is executed, it develops into super reach A, and when the intro B effect is executed, it develops into super reach B. In this embodiment, the effect control CPU 101 determines the type of intro (see FIGS. 41 and 42).

図10は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図8に示す各変動パターンは、図10に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、演出図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 10 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 8 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. In other words, each variation pattern type only needs to be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, the rendering operation performed during variable display of the rendering symbol. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of the effect symbol does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns by the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which the pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern with super reach (super reach α or super reach β) is included. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the presence / absence of a variable display effect such as “slip” or the variable display time of the effect symbol. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図10に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−5が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−2が、予め用意されている。可変表示結果が「ハズレ」で「イントロ演出」を実行する可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA3−1が予め用意されている。また、可変表示結果が「非確変大当り」又は「確変大当り」の大当り種別で「リーチ」の可変表示態様に対応して、変動パターン種別CB1−1〜変動パターン種別CB1−2が、予め用意されている。また、可変表示結果が「非確変大当り」又は「確変大当り」の大当り種別で「イントロ演出」を実行する可変表示態様となる場合に対応して、変動パターンCB2−1が予め用意されている。また、可変表示結果が「突然確変大当り」又は「小当り」となる可変表示態様に対応して、変動パターン種別CC1−1が予め用意されている。   In the example illustrated in FIG. 10, the variation pattern type CA1-1 to the variation pattern type CA1-5 are prepared in advance in correspondence with the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the variable display result is “losing” and “variable” variable display mode, variation pattern types CA2-1 to CA2-2 are prepared in advance. Corresponding to a case where the variable display result is “losing” and a variable display mode in which “intro effect” is executed, a variation pattern type CA3-1 is prepared in advance. In addition, variable pattern types CB1-1 to CB1-2 are prepared in advance corresponding to the variable display mode in which the variable display result is a big hit type of “non-probable big hit” or “probable big hit” and “reach”. ing. Further, a variation pattern CB2-1 is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a variable display mode in which “intro effect” is executed with a big hit type of “non-probable big hit” or “probable big hit”. Further, the variation pattern type CC1-1 is prepared in advance corresponding to the variable display mode in which the variable display result is “suddenly promising big hit” or “small hit”.

変動パターン種別CA1−1は、遊技状態が低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−1,PA2−3を含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、遊技状態が低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が2〜4個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮される「保留2〜4個短縮」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−2を含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、遊技状態が低ベース中であるときに、合計保留記憶数が5〜8個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮される「保留5〜8個短縮」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−3を含んでいる。   The variation pattern type CA1-1 is a variation pattern type of “no shortening” in which the variable display time of the special symbol and the effect symbol is not shortened when the gaming state is in the low base, and the variation pattern PA1 associated in advance. -1, PA2-3 are included. The variation pattern type CA1-2 is variable in special symbols and effect symbols corresponding to the fact that the number of special figure reservation memories as the total number of reserved memories is 2 to 4 when the gaming state is in the low base. It is a variation pattern type of “reserved 2-4 reductions” in which the display time is shortened, and includes a variation pattern PA1-2 associated in advance. In the variation pattern types CA1-3, when the gaming state is in the low base, the variable display time of the special symbol and the effect symbol is shortened corresponding to the total number of reserved memories being 5 to 8. It is a variation pattern type of “reserved 5-8 shortened”, and includes a variation pattern PA1-3 associated in advance.

変動パターン種別CA1−4は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されない「短縮なし(高ベース中)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA2−1,PA2−3を含んでいる。変動パターン種別CA1−5は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が2〜8個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮される「保留2〜8個短縮(高ベース中)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA2−2を含んでいる。   The variation pattern type CA1-4 is a variation pattern type of “no shortening (during high base)” in which the variable display time of the special symbol and the production symbol is not shortened when the gaming state is in a high base such as a short time state. , Fluctuation patterns PA2-1 and PA2-3 associated in advance are included. The variable pattern type CA1-5 corresponds to the fact that the total number of reserved memories is 2 to 8 when the gaming state is in a high base such as a short-time state, and the variable display time of special symbols and effect symbols The variation pattern type is “shortened 2 to 8 (high base)” to be shortened, and includes a variation pattern PA2-2 associated in advance.

変動パターン種別CA2−1は、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組み合わせの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA3−1,PA3−2を含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に特別なリーチ演出となるスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組み合わせの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA3−3,PA3−4,PA3−5,PA3−6を含んでいる。変動パターン種別CA3−1は、可変表示中にイントロ演出を実行する「イントロ演出(ハズレ)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA4−1,PA4−2,PA4−3,PA4−4を含んでいる。   The variation pattern type CA2-1 includes a normal reach that becomes a normal reach effect after the variable display state of the effect symbol is set to the reach state, and derives and displays a definite effect symbol of the reach combination when the reach effect ends. The variation pattern type is “loss”), and includes variation patterns PA3-1 and PA3-2 that are associated in advance. The variation pattern type CA2-2 is accompanied by a super reach that becomes a special reach effect after the variable display state of the effect symbol is set to the reach state, and when the reach effect ends, the definite effect design of the reach combination is derived and displayed. The variation pattern type of “reach (losing)” includes variation patterns PA3-3, PA3-4, PA3-5, and PA3-6 associated in advance. The variation pattern type CA3-1 is a variation pattern type of “intro production (losing)” that executes an intro effect during variable display, and is associated with the variation patterns PA4-1, PA4-2, PA4-3 associated in advance. PA4-4 is included.

変動パターン種別CB1−1は、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組み合わせの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−1,PB1−2を含んでいる。変動パターン種別CB1−2は、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組み合わせの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−3〜PB1−6を含んでいる。変動パターン種別CB2−1は、可変表示中にイントロ演出を実行する「イントロ演出(大当り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB2−1,PB2−2,PB2−3,PB2−4を含んでいる。また、変動パターン種別CC1−1は、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定演出図柄を導出表示する「2回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンPC1−1,PC1−2を含んでいる。   The variation pattern type CB1-1 is a variation pattern of “normal reach (big hit)” that derives and displays a definite effect combination of the big hit combination when the reach production is completed after the reach presentation is completed after the variable display state of the production symbol is set to the reach state. The type includes variation patterns PB1-1 and PB1-2 that are associated in advance. The variation pattern type CB1-2 is a “super reach (big hit)” in which a variable effect display state of the effect symbol is set to the reach state, followed by super reach, and when the reach effect is completed, a definite effect symbol of the big hit combination is derived and displayed. It is a variation pattern type, and includes variation patterns PB1-3 to PB1-6 associated in advance. The variation pattern type CB2-1 is a variation pattern type of “intro effect (big hit)” that executes an intro effect during variable display, and is associated with previously associated change patterns PB2-1, PB2-2, and PB2-3. PB2-4 is included. The variation pattern type CC1-1 is a variation pattern type of “2nd release chance stop” that derives and displays a definite effect symbol that is one of the 2nd release chance points TC1 to TC4. Fluctuation patterns PC1-1 and PC1-2 previously associated with “stop” are included.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図8に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 54 provided in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 54 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 56 to make various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 54 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 56 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 31 and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図11は、ROM54に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄を用いた特図ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立したときや、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄を用いた特図ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 11 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 54. The special symbol display result determination table 130 is displayed in the first special symbol display 8a when the first start condition for allowing the start of the special symbol game using the first special symbol is satisfied, or in the second special symbol display 8b. When the second start condition that allows the start of the special symbol game using the second special symbol is satisfied, before the fixed special symbol that becomes the variable symbol display result (special symbol display result) is derived and displayed, Random value for determining the special figure display result whether to control the big display game with the variable display result as “big hit” or whether to control the small display game with the variable display result as “small hit” It is a table referred to in order to make a decision based on MR1.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル130を参照して特図表示結果が決定される。   In the special figure display result determination table 130, a numerical value (compared with the random number MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probabilistic state) (Determined value) is assigned to one of the special chart display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display 8a or a special game using the second special symbol in the second special symbol display 8b. Regardless, the special figure display result is determined with reference to the same special figure display result determination table 130.

これに対して、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄を用いた特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄を用いた特図ゲームの場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄を用いた特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。   In contrast, in the case of a special game using the first special symbol in the first special symbol display 8a and in the case of a special game using the second special symbol in the second special symbol display 8b, respectively. Correspondingly, determination tables with different allocations of determination values for special figure display results may be prepared. In this case, in the case of a special game using the first special symbol in the first special symbol display 8a and the case of a special game using the second special symbol in the second special symbol display 8b, The assignment of the decision value to the special chart display result of “small hit” may be different. As an example, in the case of a special game using the second special symbol in the second special symbol display 8b, compared to the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display 8a, A determination value may be assigned to each special figure display result so that the ratio determined to the special figure display result of “small hit” is low.

このような設定により、第2特別図柄を用いた特図ゲームでは、第1特別図柄を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第2特別図柄表示器8bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示器8aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第2特別図柄表示器8bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態(特に確変状態)から16ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄を用いた特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。   With such a setting, in the special figure game using the second special symbol, the probability that the variable display result will be “small hit” is reduced compared to the special figure game using the first special symbol. When the game ball is likely to pass (enter) through the second start winning opening with high opening control in a short time or short time state, the special figure display result is "small hit" and the little hit that hardly gets the prize ball It is possible to prevent the gaming state from being controlled, and to suppress a decrease in the gaming interests due to the delay in the game in the probability variation state or the short time state. In particular, when the special symbol game on the second special symbol display unit 8b is executed in preference to the special symbol game on the first special symbol display unit 8a, the second special symbol display unit 8b in the probability change state or the short time state. Since the frequency of the special game in the game is increased, the time from the probability change state or the short-time state (especially the probability change state) to the 16 round big hit state is shortened by such setting, and the game entertainment is reduced. The effect that can be suppressed is great. Further, in the case of a special game using the second special symbol in the second special symbol display 8b, a determined value is assigned so that the special symbol display result of “small hit” is not determined. May be.

図12は、ROM54に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図16に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。   FIG. 12 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 54. The jackpot type determination table 131 sets the variable display mode to “hits” based on the random value MR2 for determining the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. In the jackpot type determination table 131, whether the value of the fluctuation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 16 is “1” or “2”. Accordingly, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is assigned to the big hit type such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Here, the variable special symbol designation buffer value becomes “1” when the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol indicator 8a is executed, and the second special symbol indicator 8b shows the second value. It is “2” when a special game using special symbols is executed.

大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、16ラウンド大当り(確変大当りS、16R(ラウンド)確変大当りA、16R確変大当りB、16R確変大当りC)状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、16ラウンド大当り(確変大当りS、16R(ラウンド)確変大当りA、16R確変大当りB、確変大当りC)状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   In the big hit type determination table 131, table data indicating the decision values assigned to a plurality of types of big hit types are 16 round big hits (probable big hit S, 16R (round) probable big hit A, 16R probable big hit B, 16R probable big hit C). This is data for determination corresponding to the determination result of whether to control to the state or to the 2-round big hit state, and the determination result of whether to control to the probable change state after the big hit gaming state. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “non-probability variation” or “probability variation” big hit type is 16 round big hits (probability big hit S, 16R (round) probable big hit A, 16R probable big hit B, probable big hit C The table data indicating the decision value assigned to the “surprise” jackpot type corresponds to the decision result of controlling to the two round jackpot state. The table data indicating the decision value assigned to the “non-probable” jackpot type corresponds to the decision result that the control is not controlled to the probability change state, while being assigned to the jackpot type of “probability” or “surprise”. The table data indicating the determined value indicates the determination result that the control is performed in the probability variation state. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “2”) as a value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (a jackpot type buffer value). Table data (setting data) may be included.

図12に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変大当りS」の大当り種別に対して、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「37」〜「45」の範囲の決定値が割り当てられている。「16R確変大当りA」の大当り種別に対して、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「46」〜「54」の範囲の決定値が割り当てられている。「16R確変大当りB」の大当り種別に対して、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「55」〜「63」の範囲の決定値が割り当てられている。「16R確変大当りC」の大当り種別に対して、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「64」〜「72」の範囲の決定値が割り当てられている。   In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 12, the allocation of the determined value to each jackpot type differs depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. For example, for the big hit type of “probable big hit S”, when the variation special figure designation buffer value is “1”, determined values in the range of “37” to “45” are assigned. When the variation special figure designation buffer value is “1” for the big hit type of “16R probability variable big hit A”, determined values in the range of “46” to “54” are assigned. When the variation special figure designation buffer value is “1” for the big hit type of “16R probability variable big hit B”, a determined value in the range of “55” to “63” is assigned. When the variation special figure designation buffer value is “1” for the big hit type of “16R probability variable big hit C”, the determined values in the range of “64” to “72” are assigned.

変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、「確変大当りS」の大当り種別に対して、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「37」〜「52」の範囲の決定値が割り当てられている。「16R確変大当りA」の大当り種別に対して、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「53」〜「68」の範囲の決定値が割り当てられている。「16R確変大当りB」の大当り種別に対して、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「69」〜「84」の範囲の決定値が割り当てられている。「16R確変大当りC」の大当り種別に対して、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「85」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられている。   When the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the range of “37” to “52” when the fluctuation special figure designation buffer value is “2” with respect to the big hit type of “probable variation big hit S” The decision value is assigned. When the variation special figure designation buffer value is “2” for the big hit type of “16R probability variable big hit A”, determined values in the range of “53” to “68” are assigned. When the variation special figure designation buffer value is “2” for the big hit type “16R probability variable big hit B”, the determined values in the range of “69” to “84” are assigned. When the variation special figure designation buffer value is “2” for the big hit type of “16R probability variable big hit C”, a determined value in the range of “85” to “100” is assigned.

「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「73」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられているが、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には決定値が割り当てられていない。   For the “surprise” jackpot type, when the variation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “73” to “100” is assigned. When “2” is “2”, no decision value is assigned.

なお、「確変大当りS」にもとづく大当り遊技では、大入賞口(特別可変入賞球装置20)が開放状態に制御されるラウンド数は16であり、1ラウンドの許容時間(最大開放時間)は29秒である。「16R確変大当りA」にもとづく大当り遊技では、大入賞口が開放状態に制御されるラウンド数は16であるが、大入賞口の1回の許容時間(最大開放時間)は5秒であって各ラウンド中に大入賞口は3回開放する。すなわち、1ラウンド当りのトータルの開放期間は15秒であり、16ラウンドでは16×15秒となる。「16R確変大当りB」にもとづく大当り遊技では、大入賞口が開放状態に制御されるラウンド数は16であるが、大入賞口の1回の許容時間(最大開放時間)は5秒であって各ラウンド中に大入賞口は2回開放する。すなわち、1ラウンド当りのトータルの開放期間は10秒であり、16ラウンドでは16×10秒となる。「16R確変大当りC」にもとづく大当り遊技では、大入賞口が開放状態に制御されるラウンド数は16であるが、大入賞口の1回の許容時間(最大開放時間)は5秒であって各ラウンド中に大入賞口は1回開放する。すなわち、1ラウンド当りのトータルの開放期間は5秒であり、16ラウンドでは16×5秒となる。   In the big hit game based on “probability big hit S”, the number of rounds in which the big winning opening (special variable winning ball apparatus 20) is controlled to be open is 16, and the allowable time of one round (maximum open time) is 29. Seconds. In the big hit game based on “16R probability variable big hit A”, the number of rounds in which the big prize opening is controlled to be open is 16, but the allowable time for one big prize opening (maximum opening time) is 5 seconds. During each round, the grand opening is opened three times. That is, the total open period per round is 15 seconds, and in 16 rounds it is 16 × 15 seconds. In the big hit game based on “16R probability variable big hit B”, the number of rounds in which the big winning opening is controlled to be open is 16, but the allowable time for one big winning opening (maximum opening time) is 5 seconds. During each round, the grand prize opening is opened twice. That is, the total open period per round is 10 seconds, and 16 rounds is 16 × 10 seconds. In the big hit game based on “16R probability variable big hit C”, the number of rounds in which the big prize opening is controlled to be open is 16, but the allowable time per one (maximum opening time) of the big prize opening is 5 seconds. The grand prize opening is opened once during each round. That is, the total opening period per round is 5 seconds, and in 16 rounds, it is 16 × 5 seconds.

図12に示す設定例では、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として2ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない2ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第2特別図柄表示器8bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示器8aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第2特別図柄表示器8bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第2特別図柄表示器8bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示器8aにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から16ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   In the setting example shown in FIG. 12, the special figure display result is “big hit” based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special symbol in the second special symbol display 8b is satisfied. If it is decided to control to the big hit gaming state, it will not be decided to control the big hit type as “surprise” and control to the two round big hit state. With this setting, when the game ball is easy to pass (enter) through the second start winning opening in the high opening control in the probability variation state or the short time state, the big hit type is “surprise” and most of the prize balls are It is possible to prevent the game from being controlled to a two-round big hit state that cannot be obtained, and to suppress a decrease in the gaming interests due to the delay in the game in the probability variation state or the short time state. In particular, when the special symbol game on the second special symbol display unit 8b is executed in preference to the special symbol game on the first special symbol display unit 8a, the second special symbol display unit 8b in the probability change state or the short time state. Since the frequency at which the special game is executed is increased, such a setting has a great effect of suppressing the decline of the game entertainment. In addition to this setting, the special symbol game on the second special symbol display 8b is executed in preference to the special symbol game on the first special symbol display 8a, so that 16 rounds from the probability change state and the short-time state can be obtained. The ratio of hitting big hits can be increased to improve the gaming fun.

なお、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「1」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって2ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを構成してもよい。   Even when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, for example, a smaller decision value than that when the fluctuation special figure designation buffer value is “1” is assigned to the special figure display result of “surprise”. You may be made to do. Further, when the gaming state is the short-time state, if the big hit type is “surprise” and the game shifts to the probable change state after the end of the two round big hit state, the degree of advantage for the player increases. Thus, when the gaming state is the short-time state, even if the variable special figure designation buffer value is “2”, the big hit type determination table 131 is assigned so that the determination value is assigned to the special figure display result of “surprise”. The table data may be configured.

図13及び図14は、ROM54に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図13(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図13(B)に示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bと、図14(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(低ベース中)133Aと、図14(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bとが、予め用意されている。   13 and 14 show a configuration example of the variation pattern type determination table stored in the ROM 54. FIG. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 13 (A), the small hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 13 (B), and FIG. ) And a loss variation pattern type determination table (in the high base) 133B shown in FIG. 14B are prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CB1−1〜CB1−2,CB2−1,CC1−1のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. (Determined value) is assigned to any one of the variation pattern types CB1-1 to CB1-2, CB2-1, and CC1-1. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, the assignment of the decision value to the variation pattern type is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

小当り変動パターン種別決定テーブル132Bは、特図表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル132Bでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される全ての数値(決定値)が、変動パターン種別CC1−1に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別CA4−1には、図13(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別CC1−1は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。   The small hit variation pattern type determination table 132B is a table that is referred to in order to determine the variation pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “small hit”. In the small hit variation pattern type determination table 132B, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type are assigned to the variation pattern type CC1-1. Here, a part of the determined value is assigned to the variation pattern type CA4-1 in accordance with the case where the jackpot type is “surprise” in the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. . In this way, the variation pattern type CC1-1 is a common variation pattern type for the case where the big hit type is “surprise” and the case where the special figure display result is “small hit”. That is, the table data corresponding to the big hit type “surprise” in the big hit variation pattern type determination table 132A and the table data constituting the small hit variation pattern type determination table 132B include a common variation pattern type. Is set to

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aは、例えば遊技状態が通常状態・潜伏確変状態(低ベース状態)であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bは、例えば遊技状態が時短状態であるときや、確変状態のうち時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態(高確率かつ高ベースの遊技状態)であるときに、使用テーブルとして選択される。   When the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (high base) 133B are determined (pre-determined) as the special figure display result to be “lost”, the variation pattern type Is a table referred to for determining one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A is selected as a use table when the gaming state is the normal state / latency probability variation state (low base state), for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (in the high base) 133B is, for example, a high-accuracy high-base state (high high) in which the short-time control or the high-release control is performed in the probabilistic change state when the gaming state is the short-time state. The game table is selected as a usage table.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133A、およびハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜CA1−5,CA2−1〜CA2−2,CC1−1のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133A、およびハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が低ベース中であるか高ベース中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (high base) 133B, a random number value for determining the variation pattern type according to the number of special figure hold memories as the total hold memory number A numerical value (decision value) to be compared with MR3 is assigned to any one of the variation pattern types CA1-1 to CA1-5, CA2-1 to CA2-2, and CC1-1. In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (in the high base) 133B, the determined values are assigned to the variation pattern types so that the ratios determined for the variation pattern types are different from each other. There is an assigned part. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is in the low base or the high base.

図15は、ROM54に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図15(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル134Aと、図15(B)に示す当り変動パターン決定テーブル134Bとが、予め用意されている。   FIG. 15 shows a configuration example of a variation pattern determination table stored in the ROM 54. In this embodiment, a loss variation pattern determination table 134A shown in FIG. 15A and a hit variation pattern determination table 134B shown in FIG. 15B are prepared in advance as variation pattern determination tables.

ハズレ変動パターン決定テーブル134Aは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル134Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(ハズレ変動パターン)に割り当てられている。   The loss variation pattern determination table 134A is based on the variation pattern determination random value MR4 according to the determination result of the variation pattern type, etc., when it is determined (preliminary determination) that the special figure display result is “lost”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the loss variation pattern determination table 134A, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “lost”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (loss variation patterns).

大当り変動パターン決定テーブル134Bは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル134Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(当り変動パターン)に割り当てられている。   The big hit variation pattern determination table 134B is a random pattern determination variation according to the determination result of the variation pattern type when the special figure display result is determined to be “big hit” or “small hit” (predetermined). It is a table referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the numerical value MR4. In the winning variation pattern determination table 134B, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type indicates that the special figure display result is “big hit” or “small hit”. Are assigned to one or a plurality of variation patterns (per variation pattern).

図16および図17は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 16 and 17 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, processing for controlling the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことに基づいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図37参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 37), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, etc. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

なお、この実施の形態において、大当り遊技状態(特定遊技状態)とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド(例えば、16ラウンド)にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305参照)から大当り終了処理(ステップS307参照)までの処理が実行されている状態である。   In this embodiment, the jackpot gaming state (specific gaming state) is a control in which the big prize opening is opened for a predetermined number of rounds (for example, 16 rounds) after it is notified that the jackpot is started. It is a state until it is informed that the opening of the big winning opening in the final round is finished and the jackpot is finished. Specifically, it is in a state in which the processing from the big winning opening opening pre-processing (see step S305) to the big hit end processing (see step S307) in the special symbol process processing is being executed.

図18は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図18(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図18(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 18A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 18B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図18(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first hold port number). It is confirmed whether or not the value of the first reserved storage number counter for counting the storage number is 4 (step S211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図19参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数である特図表示結果決定用乱数MR1(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数MR2、変動パターン種別決定用乱数MR3、変動パターン決定用乱数MR4および普図表示結果決定用乱数MR5が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数MR4を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数MR4を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S212A) and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 19) (step S214A). . In the process of step S214A, a special figure display result determination random number MR1 (big hit determination random number) which is a hardware random number, a big hit type determination random number MR2 which is a software random number, a variation pattern type determination random number MR3, a variation pattern The determination random number MR4 and the normal display result determination random number MR5 are extracted and stored in the storage area. Note that the random number MR4 for determining the variation pattern is not extracted and stored in the storage area in the first start opening switch passage processing (at the time of start winning), but is extracted at the start of variation of the first special symbol. Also good. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number MR4 in the variation pattern setting process described later.

図19は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図19に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である特図表示結果決定用乱数MR1(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数MR2、変動パターン種別決定用乱数MR3および変動パターン決定用乱数MR4が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to hold storage. As shown in FIG. 19, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, in the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, a special figure display result determining random number MR1 (a big hit determining random number) that is a hardware random number, or a big hit type determining random number that is a software random number is used. MR2, variation pattern type determination random number MR3, and variation pattern determination random number MR4 are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218A)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S218A).

次に、図18(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passage process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図19参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数である特図表示結果決定用乱数MR1(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数MR2、変動パターン種別決定用乱数MR3および変動パターン決定用乱数MR4が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数MR4を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数MR4を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S212B) and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213B). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 19) (step S214B). . In the process of step S214B, a special figure display result determination random number MR1 (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number MR2 that is a software random number, a variation pattern type determination random number MR3, and a variation pattern The determination random number MR4 is extracted and stored in the storage area. The variation pattern determining random number MR4 is not extracted and stored in the storage area in the second start opening switch passage process (at the time of starting winning a prize), but is extracted at the start of variation of the second special symbol. Also good. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number MR4 in the variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218B)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S218B).

図20および図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   20 and 21 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demonstration designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demonstration designation command sent flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state background designation command when the time variation flag indicating that the time reduction state is not set and the time reduction state is set. If neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   Note that, in this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. Only when the state changes, a background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits the effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is sent. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the effect control microcomputer in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory number subtraction designation command for each timer interrupt. 100 will be transmitted. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage count subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation is started, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域から特図表示結果決定用乱数MR1(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the special figure display result determination random number MR1 (big hit determination random number) from the random number buffer area, and executes the big hit determination module. In this case, the CPU 56 determines the jackpot determination that is extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module is a program that compares a predetermined big hit determination value or small hit determination value with a big hit determination random number, and executes a process of determining a big hit or a small hit if they match. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図11参照)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図11参照)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(特図表示結果決定用乱数MR1)の値が図11に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, the jackpot determination table for probability variation when the number of jackpot determination values is set in advance (see FIG. 11) and the jackpot determination at normal time when the number of jackpot determination values is set smaller than the probability variation jackpot determination table. A table (see FIG. 11) is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the jackpot determination random number (special figure display result determination random number MR1) matches any one of the jackpot determination values shown in FIG. 11, the CPU 56 determines that the special symbol is a jackpot. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.

大当り判定用乱数(特図表示結果決定用乱数MR1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は小当り判定テーブル(図11参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(特図表示結果決定用乱数MR1)の値が図11に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図11に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図11に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (special drawing display result determination random number MR1) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIG. 11). The small hit judgment process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (special figure display result determination random number MR1) matches any of the small hit determination values shown in FIG. 11, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 11 is used. To decide whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、特図表示結果決定用乱数MR1の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the special figure display result determining random number MR1 does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process directly proceeds to step S75. Transition.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図12に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131を選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図12に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131を選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131 for the first special symbol shown in FIG. 12. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131 for the second special symbol shown in FIG. 12.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数MR2の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value of the jackpot type determination random number MR2 stored in the random number buffer area (“normal jackpot”, “probability variable jackpot” or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「00」が設定され、大当り種別が「確変大当りS」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「16R確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「16R確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「16R確変大当りC」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「05」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “00” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable variation jackpot S”, “01” is set as data indicating the jackpot type. When the big hit type is “16R probability variable big hit A”, “02” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “16R positive variable big hit B”, “03” is set as the data indicating the big hit type. When the big hit type is “16R probability variable big hit C”, “04” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “suddenly probable big hit”, “05” is set as the data indicating the big hit type. Is set.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「2」、「3」、「4」、「6」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りS」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「16R確変大当りA」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「16R確変大当りB」に決定した場合には「4」を特別図柄の停止図柄に決定し、「16R確変大当りC」に決定した場合には「6」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “2”, “3”, “4”, “6”, “7”, which becomes a big hit symbol, according to the determination result of the big hit type Is determined to be a special symbol stop symbol. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. When “probable big hit S” is decided, “7” is decided as a special symbol stop symbol, and when “16R probable big hit A” is decided, “2” is decided as a special symbol stop symbol. When “16R probability variation big hit B” is determined, “4” is determined as a special symbol stop symbol, and when “16R probability variation big hit C” is determined, “6” is determined as a special symbol stop symbol. . When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、予め特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数に基づいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果に基づいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別決定テーブル132A(図13(A)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS101に移行する。なお、ステップS94では、大当り種別(「非確変」「確変」「突然確変」)を確認し、大当り種別に応じたテーブルを選択する。   FIG. 22 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 determines the big hit variation pattern type determination table 132A (see FIG. 13A) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S101. In step S94, the big hit type (“non-probability change”, “probability change”, “sudden change”) is confirmed, and a table corresponding to the big hit type is selected.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS92)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別決定テーブル132B(図13(B)参照)を選択する(ステップS93)。そして、ステップS101に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S92). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132B (FIG. )) Is selected (step S93). Then, the process proceeds to step S101.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、高ベース状態であるか否かを確認する(ステップS95)。なお、高ベース状態であるか否かは、確変フラグ又は時短フラグのいずれかがセットされているか否かによって確認することができる。高ベース状態でなければ、CPU56は、低ベース時のハズレ用変動パターン種別決定テーブル(図14(A)参照)を選択する(ステップS96)。高ベース状態であれば、高ベース時のハズレ用変動パターン種別決定テーブル(図14(B)を選択する(ステップS97)。なお、ステップS96では、保留記憶数(合計保留記憶数)が「0,1」「2〜4」「5〜8」のいずれの範囲の値であるかを確認し、保留記憶数に応じたテーブルを選択する。同様に、ステップS97では、保留記憶数(合計保留記憶数)が「0,1」「2〜8」のいずれの範囲の値であるかを確認し、保留記憶数に応じたテーブルを選択する。そして、ステップS101に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the high base state is set (step S95). Whether or not the state is the high base state can be confirmed by whether or not either the probability change flag or the time reduction flag is set. If not in the high base state, the CPU 56 selects the variation pattern type determination table for loss at the time of low base (see FIG. 14A) (step S96). If it is in the high base state, the variation pattern type determination table for loss at the time of high base (FIG. 14B is selected (step S97). In step S96, the number of reserved memories (total number of reserved memories) is “0”. , 1 ”,“ 2-4 ”, and“ 5-8 ”, the table corresponding to the number of reserved memories is selected in the same manner. The number of storage) is in a range between “0, 1” and “2-8”, and a table corresponding to the number of reserved storage is selected, and the process proceeds to step S101.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)から変動パターン種別決定用乱数MR3を読み出し、ステップS93、S94、S96またはS97の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS101)。   Next, the CPU 56 reads the variation pattern type determination random number MR3 from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and refers to the table selected in the process of step S93, S94, S96 or S97. Thus, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S101).

次いで、CPU56は、ステップS101の変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン決定テーブル134B(図15参照)、ハズレ変動パターン決定テーブル134A(図15参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS102)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)から変動パターン決定用乱数MR4を読み出し、ステップS102の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS103)。なお、始動入賞のタイミングで変動パターン決定用乱数MR4を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン決定用乱数MR4を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses a hit variation pattern determination table 134B (see FIG. 15) as a table used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S101. One of the loss variation pattern determination table 134A (see FIG. 15) is selected (step S102). Further, by reading the variation pattern determination random number MR4 from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) and referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S102, a plurality of types of variation patterns are obtained. (Step S103). In the case where the variation pattern determining random number MR4 is not extracted at the timing of starting winning, the CPU 56 directly extracts the value from the variation pattern determining random number counter for generating the variation pattern determining random number MR4. The variation pattern may be determined based on the extracted random value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS105)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S104). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S105).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS106)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS107)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S106). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S107).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、ステップS95〜S97,S101の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別決定テーブル(図10に示す非リーチCA1−1〜非リーチCA1−5の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別決定テーブル(図10に示すノーマルCA2−1、スーパーCA2−2の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別決定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S97 and S101 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA1-1 to non-reach CA1-5 shown in FIG. 10) and a variation pattern type determination table for reach (FIG. 10). (Including normal CA2-1 and super CA2-2 variation pattern types) shown in FIG. 2), and based on the reach determination result, select one of the variation pattern type determination tables and select the variation pattern type. It may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かを予め判定するようにしてもよい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, whether the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range of the reach determination table in determining whether “super-reach out” or “non-reach out” occurs in the winning effect processing. By determining whether or not to reach, it may be determined in advance whether or not to reach.

図23は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図7参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。   FIG. 23 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission processing, the CPU 56 transmits any one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 7) according to the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116.

大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りSであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。大当りの種別が16R確変大当りAであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113A,S113B)。大当りの種別が16R確変大当りBであるときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113C,S113D)。大当りの種別が16R確変大当りCであるときには、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113E,S113F)。なお、確変大当りの種類は、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」〜「04」であるか否かを確認することによって判定できる(図12参照)。   When the big hit flag is set, if the big hit type is the probable big hit S, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). When the big hit type is 16R probability variation big hit A, control is performed to transmit a display result 4 designation command (steps S113A and S113B). When the big hit type is 16R probability variation big hit B, control for transmitting the display result 5 designation command is performed (steps S113C and S113D). When the big hit type is 16R probability variation big hit C, control is performed to transmit a display result 6 designation command (steps S113E and S113F). The probability variation jackpot type can be specifically determined by checking whether or not the data set in the jackpot type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “01” to “04” ( (See FIG. 12).

また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113G,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「05」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   In addition, when the big hit type is suddenly probable big hit, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (steps S113G and S114). Whether or not it is suddenly probable big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “05”. Then, when neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (step S115).

CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   When the big hit flag is not set (N in Step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (Step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 7 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not a pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates, for example, that the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S122 described later. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S125). When the variable time timer times out (step S126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース記憶フラグをセットする(ステップS133A,S133B)。そして、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S133). When the big hit flag is set, the CPU 56 sets the high base storage flag when the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (steps S133A and S133B). Then, the probability variation flag indicating the probability variation state and the time reduction flag are reset (step S134), and control for transmitting a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, 2 times in the case of a sudden probable big hit) is set in the big prize opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

また、ステップS133で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S133, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag indicating the probability variation state is set (step S140). If the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is not controlled and only the time reduction state is controlled), the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is- 1 (step S142). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set (N in step S147), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図26は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, a big hit end 1 designation command is transmitted when it is a normal big hit, a big hit end 2 designation command is sent when it is a probable big hit, and a small hit / abrupt is sudden when it is a sudden probable big hit. Send a probable jackpot end designation command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」〜「05」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。そして、ステップS173に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (step S166). Note that whether or not the probability change big hit or sudden probability change big hit is specifically, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01” to “05”. This can be determined by checking. If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in a time reduction number counter for counting the number of time reductions (step S168). Then, control goes to a step S173.

確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS169)。また、CPU56は、突然確変大当りであるか否かを確認し(ステップS170)、突然確変大当りであれば、高ベース状態中の突然確変大当りであるか否か(すなわち、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か)を確認する(ステップS171)。なお、CPU56は、例えば、高ベース記憶フラグ(図25参照)がセットされていたら現在の遊技状態が高ベース状態であると判定する。ステップS170で突然確変大当りでない場合(ステップS170のN)、またはステップS171で高ベース状態中の突然確変大当りである場合(ステップS171のY)は、時短フラグをセットして高確率高ベース状態(高ベースの確変状態)に移行させる(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。一方、ステップS171で高ベース中の突然確変大当りでない場合(ステップS171のN)は、時短フラグをセットせずにステップS173に移行する。この場合、高確率低ベース状態(低ベースの確変状態)に移行されることになる。   If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the CPU 56 sets a probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (step S169). Further, the CPU 56 confirms whether or not it is a sudden probability variation big hit (step S170), and if it is a sudden probability variation big hit, whether or not it is a sudden probability variation big hit in the high base state (that is, the current gaming state is high). It is confirmed whether or not it is in the base state (step S171). For example, if the high base storage flag (see FIG. 25) is set, the CPU 56 determines that the current gaming state is the high base state. If it is not a sudden probability change big hit in step S170 (N in step S170), or if it is a sudden probability change big hit in the high base state in step S171 (Y in step S171), a short time flag is set and a high probability high base state ( The high base probability variation state is entered (step S172). Then, control goes to a step S173. On the other hand, if it is not the sudden probability variation big hit during the high base in step S171 (N in step S171), the process proceeds to step S173 without setting the time reduction flag. In this case, a transition is made to a high-probability low-base state (low-base probability variation state).

なお、この実施の形態では、ステップS167,S172でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167,S172でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。なお、この実施の形態では、時短フラグは、図18に示した第1始動口スイッチ通過処理において遊技状態が確変状態や時短状態であるか否かを判定する際にも用いられる(ステップS215A参照)。   In this embodiment, the time reduction flag set in steps S167 and S172 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is hit. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The time reduction flag set in steps S167 and S172 is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol. In this embodiment, the time reduction flag is also used when determining whether or not the gaming state is a probability change state or a time reduction state in the first start port switch passing process shown in FIG. 18 (see step S215A). ).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S173).

図27は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データに基づいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことに基づいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことに基づいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図28は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御及び各チャンネル(チャンネル0〜7)の音声出力制御を実行する。演出制御プロセス処理として、図34に示す処理が実行される。演出図柄が変動するときには、図36に示す演出図柄変動開始処理、図50及び図51に示す演出図柄変動中処理、並びに図53に示す演出図柄変動停止処理が実行されることになる。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the display control of the effect display device 9 and each channel (channels 0 to 7). Audio output control is executed. As the effect control process, the process shown in FIG. 34 is executed. When the effect symbol fluctuates, the effect symbol variation start processing shown in FIG. 36, the effect symbol variation in-process shown in FIGS. 50 and 51, and the effect symbol variation stop processing shown in FIG. 53 are executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図29は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図6参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 6) the effect control command stored in the buffer area is.

図30〜図33は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   30 to 33 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS618A)。また、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618B)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 sets a display result designation command reception flag (step S618A). Further, the effect control CPU 101 stores the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in a display result designation command storage area formed in the RAM (step S618B).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、予め決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S651), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area ( Step S652). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S653).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S654), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S655). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number in the second reserved memory display unit 18d in accordance with the updated second reserved memory number (step S656).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS658)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS659)。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S657), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area ( Step S658). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S659).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS660)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS661)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS662)。   If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S660), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S661). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number on the second reserved memory display unit 18d according to the updated second reserved memory number (step S662).

なお、ステップS652,S653,S655,S656,S658,S659,S661,S662において、コマンドを受信したことに基づいて直ちに保留記憶数や保留記憶表示を更新するのではなく、まず、保留記憶数加算指定コマンドを受信したときに、連続予告禁止フラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、連続予告禁止フラグがセットされていれば、保留記憶数の加算や保留記憶表示を行わないようにしてもよい。この場合、その後、保留記憶減算指定コマンドを受信したときにも、保留記憶数の減算や保留記憶表示を行わないようにし、保留記憶数の整合がとれるようすればよい。そのようにすれば、保留記憶数が一瞬点灯および消灯するような煩わしい表示を低減することができる。   In steps S652, S653, S655, S656, S658, S659, S661, and S662, the reserved memory count and the reserved memory display are not immediately updated based on the reception of the command, but the reserved memory count addition designation is first performed. When the command is received, it may be confirmed whether or not the continuous notice prohibition flag is set. If the continuous notice prohibition flag is set, the addition of the reserved memory number and the reserved memory display may not be performed. In this case, when the reserved memory subtraction designation command is received thereafter, the reserved memory number is not subtracted or the reserved memory display is not performed, and the reserved memory number may be matched. By doing so, it is possible to reduce troublesome display in which the number of stored memories is turned on and off for a moment.

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS663A)。また、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS663B)。演出制御プロセスフラグの値が0であれば、そのままステップS664に移行する。演出制御プロセスフラグの値が0でなければ(すなわち、後述する演出制御プロセス処理中の変動パターンコマンド受信待ち処理以外の処理に遷移している場合であれば)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS663C)。すなわち、この実施の形態では、変動パターンコマンド受信待ち処理以外の処理(例えば、演出図柄変動中処理)に遷移されているときに客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、強制的に変動パターンコマンド受信待ち処理に移行するように制御することによって、演出表示装置9を用いた演出が不自然となる事態を極力防止している。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、コマンドを受信したことに基づいて演出が大きく変化することはない(例えば、変動表示が開始されたり大当りの演出に切り替わったりすることがない)。そのため、客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、強制的にプロセスを移行させて演出を終了させないようにしてもよい(具体的には、ステップS663A,S663Cを行わないようにしてもよい)。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S663), the effect control CPU 101 sets a customer waiting demonstration designation command reception flag (step S663A). Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the effect control process flag is 0 (step S663B). If the value of the effect control process flag is 0, the process proceeds to step S664 as it is. If the value of the effect control process flag is not 0 (that is, if the transition is made to a process other than the variation pattern command reception waiting process during the effect control process described later), the effect control CPU 101 performs the effect control. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S663C). In other words, in this embodiment, when a customer waiting demo designation command is received when the process is transitioned to a process other than the fluctuation pattern command reception waiting process (for example, a production symbol changing process), the fluctuation pattern is forcibly changed. By controlling to shift to the command reception waiting process, it is possible to prevent as much as possible the situation where the effect using the effect display device 9 becomes unnatural. When the customer waiting demonstration designation command is received, the production does not change greatly based on the received command (for example, the variable display is not started or switched to the jackpot production). . Therefore, when a customer waiting demonstration designation command is received, the process may be forcibly shifted so as not to end the presentation (specifically, steps S663A and S663C may not be performed). .

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に予め決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う(ステップS664)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間(例えば、10秒)を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数および第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数をクリアする(ステップS665)。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第1保留記憶数および第2保留記憶数のいずれもが0となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップS665の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。   Next, the effect control CPU 101 performs control to display a predetermined customer waiting demonstration screen on the effect display device 9 (step S664). Note that the customer waiting demonstration screen is not displayed immediately based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, but the customer waits for a predetermined period (for example, 10 seconds) after receiving the customer waiting demonstration designation command. The display of the waiting demonstration screen may be started. Further, the effect control CPU 101 clears the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area and the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area (step S665). That is, when the customer waiting demonstration designation command is received and the customer waiting demonstration screen is displayed, both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0, and the variable display is not executed. Reset the number of pending storage to be stored. Even if the processing of step S665 is executed and the production control microcomputer 100 is in a state in which the addition or subtraction omission of the reserved memory number occurs and the erroneous reserved memory number is recognized, the reserved memory is stored. Can be reset to return to the normal state.

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS666)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS667)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS668)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S666), the effect control CPU 101 uses the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the normal state (for example, a blue display color). Background screen) (step S667). Further, if set, the effect control CPU 101 resets the time-short state flag indicating that the gaming state is the time-short state (step S668).

また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば(ステップS669A)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS670)。また、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS671)。   If the received effect control command is a time reduction state background designation command (step S669A), the effect control CPU 101 displays a background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen (for example, a green display). Color background screen) (step S670). Further, the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S671).

また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS672)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS674)。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS675)。   If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S672), the effect control CPU 101 displays a background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the probability change state (for example, a red display). Color background screen) (step S674). Further, the effect control CPU 101 sets a probability variation state flag (step S675).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS680)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S680). Then, control goes to a step S611.

図34は、図28に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、大当り遊技中に出力される楽曲が全て終了していないことを示す楽曲継続フラグがセットされている場合には、そのときに使用されている音番号データに従って楽曲の出力を継続して実行する(ステップS800A,S800B)。この実施の形態では、ステップS800A,S800Bを実行することによって、大当り遊技の終了時に大当り遊技中に出力される楽曲が全て終了していない場合には、大当り遊技の終了後も継続して楽曲を出力する。なお、楽曲が全て終了すると、楽曲継続フラグがリセットされて楽曲の出力が終了する(ステップS840A,S840B参照)。   FIG. 34 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, if the music continuation flag indicating that all the music output during the jackpot game has not ended is set, the sound control number used at that time is displayed. The music output is continuously executed according to the data (steps S800A and S800B). In this embodiment, by executing steps S800A and S800B, if not all of the music that is output during the big hit game at the end of the big hit game has been finished, the music is continued after the big hit game has ended. Output. When all the music is completed, the music continuation flag is reset and the output of the music is completed (see steps S840A and S840B).

その後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   Thereafter, any one of steps S800 to S807 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbols is realized. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. In the case of a small hit, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the small hit after the end of the variation time. For example, when a fanfare command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. For example, when an ending command specifying the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図35は、図34に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図35に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 35 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, in this embodiment, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command is received, the production symbol variation start processing is started and the variation display of the representation symbol is started. Therefore, the variation of the representation symbol is merely received by receiving the display result designation command without receiving the variation pattern command. The display will not start.

図36は、図34に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、昇格演出を実行するか否かを決定する昇格演出設定処理を実行する(ステップS8001)。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 executes a promotion effect setting process for determining whether or not to execute a promotion effect (step S8001).

次に、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄(表示結果)を決定する表示結果決定処理を実行する(ステップS8002)。具体的には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンを読み出し、読み出した変動パターンの内容に従って演出図柄の停止時柄(左図柄・中図柄・右図柄)を決定するためのテーブル(停止図柄決定テーブル)を選択する。そして、選択したテーブルを用いて、停止図柄を決定するための乱数(表示結果決定用乱数;図17では図示せず)に応じた停止図柄を決定する。例えば、変動パターンの内容が非リーチハズレ変動であれば、停止図柄としてハズレ図柄(左中右の演出図柄が揃っていない演出図柄の組み合わせ)を決定し、変動パターンの内容がリーチハズレ変動であれば、停止図柄としてリーチ図柄(左右の演出図柄が揃っているが中の演出図柄が左右の演出図柄と揃っていない演出図柄の組み合わせ)を決定し、変動パターンの内容が大当り変動であれば、停止図柄として大当り図柄(左中右の演出図柄が揃っている演出図柄の組み合わせ)を決定する。この実施の形態では、大当り図柄として、奇数図柄が同一図柄で揃った演出図柄の組み合わせである確変図柄(確変大当り図柄)確変大当り図柄と、偶数図柄が同一図柄で揃った演出図柄の組み合わせである非確変図柄(非確変大当り図柄)とを設けている。ただし、この実施の形態では、大当り種別が確変大当りであるか非確変大当り(通常大当り)であるかを問わず、大当りの変動終了時に停止表示(導出表示)する大当り図柄(停止図柄)として非確変図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域から表示結果指定コマンドを読み出し、読み出した表示結果指定コマンドの内容に基づいて、大当り種別が確変大当りであるか否かを確認する。そして、演出制御用CPU101は、大当り種別が確変大当りであり、昇格演出設定処理(ステップS8001)にて昇格演出を実行すると決定されている場合は、確変状態に移行されることを報知するとともに確変図柄を導出表示するときのために、最終停止図柄としての確変図柄を決定する。   Next, the effect control CPU 101 executes display result determination processing for determining a stop symbol (display result) of the effect symbol (step S8002). Specifically, the effect control CPU 101 reads the variation pattern from the variation pattern command storage area, and determines the stop symbol (left symbol, middle symbol, right symbol) of the effect symbol according to the content of the read variation pattern. Select the table (stop symbol determination table). Then, using the selected table, a stop symbol corresponding to a random number for determining the stop symbol (display result determining random number; not shown in FIG. 17) is determined. For example, if the content of the variation pattern is non-reach loss variation, determine the loss symbol as a stop symbol (a combination of performance symbols in which the middle left and right production symbols are not aligned), and if the content of the variation pattern is reach loss variation, If the reach symbol is determined as a stop symbol (a combination of effect symbols in which the left and right effect symbols are aligned but the effect symbol in the middle is not aligned with the left and right effect symbols), and the content of the variation pattern is a big hit variation, the stop symbol The big hit symbol (combination of effect symbols in which the left, middle, and right effect symbols are aligned) is determined. In this embodiment, the jackpot symbol is a combination of a probability variation symbol (probability variation jackpot symbol) that is a combination of production symbols in which odd symbols are aligned in the same symbol, and a symbol pattern in which odd symbols are aligned in the same symbol. A non-probable variable symbol (non-probable large hit symbol) is provided. However, in this embodiment, regardless of whether the big hit type is a probable big hit or a non-probable big hit (usually big hit), the big hit symbol (stop symbol) that displays a stop (derivation display) at the end of the big hit fluctuation is not Determine the probability variation. Then, the production control CPU 101 reads the display result designation command from the display result designation command storage area, and checks whether or not the big hit type is a probable big hit based on the content of the read display result designation command. Then, when the big hit type is a probable big hit and the promotion effect setting process (step S8001) determines that the promotion effect is to be executed, the effect control CPU 101 notifies the fact that the game is shifted to the probable change state. In order to derive and display a symbol, the probability variation symbol as the final stop symbol is determined.

なお、昇格演出設定処理(ステップS8001)にて、昇格演出として、確変大当りが報知されない(通常大当りが報知される)演出も実行される。   In the promotion effect setting process (step S8001), an effect that the probability variation jackpot is not notified (normally jackpot is notified) is also executed as the promotion effect.

また、演出制御用CPU101は、イントロ演出選択処理を行う(ステップS8003)。また、予告演出設定処理を行う(ステップS8004)。この実施の形態では、イントロ演出(リーチ演出を遊技者に予告(報知)する予告演出の一種)のほかに、大当りとなることまたは大当りとなる可能性があることを予告する予告演出が実行可能に構成されている。予告演出の種類としては、予め定められた順番に従って1段階から複数段階まで演出の態様を段階的に変化させる複数系統のステップアップ予告演出、ステップアップ予告演出と異なる他系統の液晶予告演出、ボタン操作に応じて実行されるメール予告演出、ボタン操作に応じて実行されるカード予告演出、ミニキャラ(小さなキャラクタ)を出現させるミニキャラ予告演出、羽根モノ79a,79bを動作させる羽根モノ予告演出、可動物78を動作させる可動物予告演出、枠LED28を点灯させる枠予告演出が設けられている。   In addition, the effect control CPU 101 performs an intro effect selection process (step S8003). Also, a notice effect setting process is performed (step S8004). In this embodiment, in addition to the intro effect (a kind of notice effect for notifying (notifying) the reach effect to the player), a notice effect for notifying that there is a possibility of being a big hit or a big hit is possible. It is configured. As the types of notice effects, there are a plurality of step-up notice effects that change the aspect of the effect in stages from one stage to a plurality of stages according to a predetermined order, a liquid crystal notice effect of another system that is different from the step-up notice effects, a button E-mail notice effect executed in response to operation, card notice effect executed in response to button operation, mini-character notice effect that causes mini characters (small characters) to appear, wing-mono notice effect that operates wings 79a and 79b, movable object A moving object notice effect for operating 78 and a frame notice effect for lighting the frame LED 28 are provided.

次に、演出制御用CPU101は、変動パターンと、昇格演出、イントロ演出および予告演出を実行する場合にはその昇格演出、イントロ演出および予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8007)。具体的には、昇格演出設定処理(ステップS8001)にて昇格演出を実行すると決定した場合は、変動の後半に昇格演出を実行するためのプロセステーブルを選択する。また、イントロ演出を伴う変動パターンの場合は、イントロ演出選択処理にて選択したイントロ演出を実行するためのプロセステーブルを選択する。また、予告演出設定処理にて所定の予告演出を実行すると決定した場合には、所定の予告演出を実行するためのプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8008)。   Next, the effect control CPU 101 selects the process table corresponding to the promotion effect, the intro effect, and the notice effect when executing the change pattern, the promotion effect, the intro effect, and the notice effect (step S8007). Specifically, when it is determined that the promotion effect is to be executed in the promotion effect setting process (step S8001), a process table for executing the promotion effect is selected in the latter half of the change. In the case of a variation pattern with an intro effect, a process table for executing the intro effect selected in the intro effect selection process is selected. Further, when it is determined that the predetermined notice effect is to be executed in the notice effect setting process, a process table for executing the predetermined notice effect is selected. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8008).

図37は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。また、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材78および羽根モノ79a,79bを制御する。   FIG. 37 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the effect symbol) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. In addition, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled. Further, the movable member 78 and the blade objects 79a and 79b are controlled in a manner set in the movable member control data.

図37に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8004の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table shown in FIG. 37 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to the contents of each effect control pattern and notice effect. If it is determined in step S8004 to execute the notice effect, the data corresponding to the notice effect is set, the process table is selected, and it is not decided to execute the notice effect. The process table for which data corresponding to the notice effect is not set is selected.

図38は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って表示制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9、LED等の発光体、スピーカ27、可動部材78、および羽根モノ79a,79bを制御する処理を繰り返すことによって、1回の演出図柄の変動における演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータ(例えば、可動部材制御データ)には、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されている。   FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining an effect executed in accordance with the contents of the process table. The effect control CPU 101 executes display control according to effect control execution data in the process table. That is, when the time according to the timer value set as the process timer set value elapses, according to the next effect control execution data in the process table, the effect display device 9, the light emitter such as the LED, the speaker 27, the movable member 78, and By repeating the process of controlling the blades 79a and 79b, an effect in a single change in the effect design is realized. Note that dummy data (data not specifying control) is set in data (for example, movable member control data) corresponding to a production component that is not controlled during the variation period.

また、演出制御用CPU101は、楽曲継続フラグがセットされているか否か確認し(ステップS8008A)、楽曲継続フラグがセットされている場合には、プロセステーブルにおけるプロセスデータ(音番号データを除く。)に従って演出装置(演出表示装置9、ランプなど)の制御を行う(ステップS8008B)。   Further, the production control CPU 101 confirms whether or not the music continuation flag is set (step S8008A), and if the music continuation flag is set, process data in the process table (excluding sound number data). The effect device (effect display device 9, lamp, etc.) is controlled in accordance with (step S8008B).

楽曲継続フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、選択したプロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、ランプなど)の制御を開始する(ステップS8009)。また、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8010)。   When the music continuation flag is not set, the effect control CPU 101 starts control of the effect device (effect display device 9, speaker 27, lamp, etc.) according to the contents of the selected process data 1 (step S8009). Further, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S8010).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8011)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8011).

図39は、昇格演出設定処理(ステップS8001)を示すフローチャートである。昇格演出設定処理において、演出制御用CPU101は、昇格演出を実行するか否か決定する(ステップS6000)。具体的には、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域から表示結果指定コマンドの内容を読み出し、表示結果指定コマンドの内容が確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(8C02(H)〜8C05(H)のいずれか)であるか否かを確認する。確変大当りを指定する表示結果指定コマンドである場合は、昇格演出決定用の乱数SR3に基づいて、所定の確率(例えば2/3の確率)で昇格演出を実行すると決定する。   FIG. 39 is a flowchart showing the promotion effect setting process (step S8001). In the promotion effect setting process, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the promotion effect (step S6000). Specifically, the production control CPU 101 reads the contents of the display result designation command from the display result designation command storage area, and the display result designation command (8C02 (H) to 8C05 designates the probable big hit. (Either (H)). In the case of a display result designation command for designating a probable big hit, it is decided to execute the promotion effect with a predetermined probability (for example, a probability of 2/3) based on the random number SR3 for determining the promotion effect.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が昇格演出設定処理にて昇格演出を実行するか否かを決定しているが、遊技制御手段が昇格演出を実行するか否かを決定するように構成してもよい。この場合、遊技制御手段(具体的には、CPU56)は、大当り種別として、「非確変大当り(通常大当り)」「確変大当りS(昇格なし)」「確変大当りS(昇格あり)」「16R確変大当りA(昇格なし)」「16R確変大当りA(昇格あり)」「16R確変大当りB(昇格なし)」「16R確変大当りB(昇格あり)」「16R確変大当りC(昇格なし)」「16R確変大当りC(昇格あり)」「突然確変大当り」のいずれかを決定し、その決定結果を指定する演出制御コマンドとして表示結果指定コマンドまたは変動パターンコマンドの一方または双方を送信する。そして、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドまたは変動パターンコマンドの内容に基づいて、昇格演出を実行するか否かを判定する。   In this embodiment, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the promotion effect in the promotion effect setting process, but the game control means determines whether or not to execute the promotion effect. You may comprise. In this case, the game control means (specifically, the CPU 56) has, as the jackpot type, “non-probable variation big hit (normal big hit)” “probability big hit S (no promotion)” “probability big hit S (with promotion)” “16R probability variation. Big Hit A (No Promotion), “16R Probability Big Hit A (With Promotion),” 16R Probability Big Hit B (No Promotion), “16R Probability Big Hit B (With Promotion),” 16R Probability Big Hit C (No Promotion), “16R Probability Change” Either a big hit C (with promotion) or “suddenly promising big hit” is determined, and one or both of a display result designation command and a variation pattern command are transmitted as an effect control command for designating the decision result. Then, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the promotion effect based on the content of the display result designation command or the variation pattern command.

図40は、昇格演出決定テーブルを示す説明図である。演出制御用CPU101は、昇格演出を実行することに決定した場合には、昇格演出決定テーブルにおける確変昇格用のテーブル(図40(A)参照)を選択する(ステップS6001,S6002)。昇格演出を実行しないことに決定した場合には、昇格演出決定テーブルにおける確変非昇格用のテーブル(図40(B)参照)を選択する(ステップS6003)。   FIG. 40 is an explanatory diagram of a promotion effect determination table. When it is determined that the promotion effect is to be executed, the effect control CPU 101 selects the probability change promotion table (see FIG. 40A) in the promotion effect determination table (steps S6001 and S6002). If it is decided not to execute the promotion effect, the probability variation non-promotion table (see FIG. 40B) in the promotion effect determination table is selected (step S6003).

そして、昇格演出選択用の乱数SR4−1を抽出し、抽出した乱数に一致する数値に対応する種類の演出を、実行する確変昇格演出(又は確変非昇格演出)として決定する(ステップS6004)。   Then, the promotion effect selection random number SR4-1 is extracted, and the effect of the type corresponding to the numerical value that matches the extracted random number is determined as the probability change promotion effect (or probability change non-promotion effect) to be executed (step S6004).

なお、昇格演出として、昇格演出A〜Cが設けられている。ここで、昇格演出Aは、非確変大当り図柄の仮停止後に演出図柄の全図柄(左中右の図柄)が再変動を開始し、その後に大当り図柄として確変大当り図柄または非確変大当り図柄を停止表示する演出である。また、昇格演出Bは、非確変大当り図柄の仮停止後にキャラクタが登場して当該キャラクタが非確変大当り図柄を変更していき確変大当り図柄または非確変大当り図柄を停止表示させる演出である。昇格演出Cは、昇格演出中に大当り遊技中の楽曲を出力する(流す)とともに大当り遊技中の演出を実行する。これにより、昇格演出Cが実行されると大当り遊技が開始される前に大当り遊技中の演出(楽曲の出力を含む)が開始されることになる。このように、昇格演出A,Bでは確変大当りに昇格するか否かが未定であるのに対し、昇格演出Cでは確変大当りに昇格することが確定することになる。   In addition, promotion effects A to C are provided as promotion effects. Here, in the promotion effect A, after the temporary stop of the non-probable variation big hit symbol, all the symbols of the production symbol (the left middle right symbol) start changing again, and then the probable big hit symbol or the non-probable big hit symbol is stopped as the big hit symbol It is an effect to be displayed. Further, the promotion effect B is an effect in which a character appears after the non-probable variation jackpot symbol is temporarily stopped, the character changes the non-probable variation jackpot symbol, and the probability variation jackpot symbol or the non-probable variation jackpot symbol is stopped and displayed. The promotion effect C outputs (plays) the music in the jackpot game during the promotion effect and executes the effect in the jackpot game. As a result, when the promotion effect C is executed, the effect (including the output of the music) during the jackpot game is started before the jackpot game is started. As described above, in the promotion effects A and B, whether or not to be promoted to a probable change big hit is undecided, whereas in the promotion effect C, it is determined to be promoted to a probable big hit.

図41は、イントロ演出選択処理を示すフローチャートである。イントロ演出選択処理において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドがイントロ演出を伴う変動パターン(図8参照)を示すコマンドであるか否か確認する(ステップS6101)。イントロ演出を伴う変動パターンを示すコマンドでない場合には、処理を終了する。   FIG. 41 is a flowchart showing intro effect selection processing. In the intro effect selection process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the received variation pattern command is a command indicating a variation pattern with an intro effect (see FIG. 8) (step S6101). If the command does not indicate a variation pattern with an intro effect, the process ends.

イントロ演出を伴う変動パターンを示すコマンドである場合には、最終段階の演出(イントロ3)まで実行する変動パターンを示すコマンドであるか否か確認する(ステップS6102)。   If the command indicates a variation pattern with an intro effect, it is confirmed whether the command indicates a variation pattern to be executed up to the final stage effect (Intro 3) (step S6102).

図42は、イントロ演出決定テーブルを示す説明図である。受信した変動パターンコマンドが最終段階の演出まで実行する変動パターンを示すコマンドでない場合には、演出制御用CPU101は、非最終段階用のイントロ選択テーブル(図42(A)参照)を選択する(ステップS6103)。受信した変動パターンコマンドが最終段階の演出まで実行する変動パターンを示すコマンドである場合には、最終段階用のイントロ選択テーブル(図42(B)参照)を選択する(ステップS6104)。   FIG. 42 is an explanatory diagram of an intro effect determination table. If the received variation pattern command is not a command indicating a variation pattern to be executed up to the final stage effect, the effect control CPU 101 selects a non-final stage intro selection table (see FIG. 42A) (step S41). S6103). When the received variation pattern command is a command indicating a variation pattern to be executed up to the final stage effect, the final stage intro selection table (see FIG. 42B) is selected (step S6104).

そして、イントロ演出選択用の乱数SR4−2を抽出し、抽出した乱数に一致する数値に対応する種類の演出を、実行するイントロ演出として決定する(ステップS6015)。なお、上述したように、イントロAが決定された場合は、スーパーリーチAが実行され、イントロBが決定された場合は、スーパーリーチBが実行される。この実施の形態では、イントロAされた場合とイントロBが決定された場合(スーパーリーチAが実行される場合とスーパーリーチBが実行される場合)のいずれも同一の変動時間内で演出が実行される。   Then, the random number SR4-2 for selecting the intro effect is extracted, and the type of effect corresponding to the numerical value matching the extracted random number is determined as the intro effect to be executed (step S6015). Note that, as described above, when intro A is determined, super reach A is executed, and when intro B is determined, super reach B is executed. In this embodiment, both intro A and intro B are determined (when super reach A is executed and when super reach B is executed), the effects are executed within the same fluctuation time. Is done.

なお、この実施の形態では、イントロAまたはB(およびイントロの種類に対応したスーパーリーチAまたはB)を演出制御用CPU101が決定するように構成しているが、CPU56がイントロAまたはB(およびイントロの種類に対応したスーパーリーチAまたはB)を決定し、決定した内容の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御用CPU101に送信して、当該変動パターンにもとづく演出制御を実行させるようにしてもよい。   In this embodiment, the intro A or B (and the super reach A or B corresponding to the type of intro) is determined by the CPU 101 for effect control. However, the CPU 56 does the intro A or B (and Super-reach A or B) corresponding to the type of intro is determined, and a variation pattern command designating the variation pattern of the determined content is transmitted to the production control CPU 101 so that the production control based on the variation pattern is executed. May be.

図43および図44は、ステップS8004の予告演出設定処理を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドとして、はずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS571)。はずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。はずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には(ステップS571のY)、図45左に示すはずれ用の第1予告設定テーブルを用いて、第1ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS572)。   43 and 44 are flowcharts showing the notice effect setting process in step S8004. In the notice effect setting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not a command corresponding to the deviation pattern is received as the change pattern command (step S571). Whether or not a command corresponding to a deviation variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area. If it is determined that a command corresponding to the deviation variation pattern has been received (Y in step S571), the contents of the first step-up notice effect (using the first notice setting table for deviation shown in the left of FIG. 45) Presence / absence, production mode) is determined (step S572).

この実施の形態において、ステップアップ予告演出とは、1回の図柄の変動(可変表示)中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出(第1段階から複数段階までの予告演出)を1回または複数回変化(発展)させることによって大当りとなる可能性があることを段階的に遊技者に報知する予告演出のことをいう。この実施の形態では、予告演出を変化させる回数が増えるほど(多段階の予告演出まで実行されるほど)、大当りの可能性が高いことを遊技者に報知する。なお、ステップアップ予告演出は、最初の予告演出が変化せずに終了する場合もある。   In this embodiment, the step-up notice effect is a notice effect (preliminary notice from the first stage to a plurality of stages) at a predetermined timing in accordance with a predetermined order during one change of symbol (variable display). This refers to a notice effect that informs the player in stages that there is a possibility of a big hit by changing (developing) one or more times. In this embodiment, the player is notified that the probability of a big hit is higher as the number of times of changing the notice effect increases (the more the notice effect is executed in multiple stages). Note that the step-up notice effect may end without the first notice effect changing.

なお、ステップアップ予告演出は、1つのキャラクタの形状や色が変化するようなものでもよく、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば「ステップアップ予告」と言える。   Note that the step-up notice effect may be such that the shape and color of one character changes, and the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as seen from the player changes step by step. If it can be recognized as “step-up notice”, it can be said.

この実施の形態では、後述するように(図55参照)、第1ステップアップ予告演出の内容は、演出表示装置9の表示画面の下部において段階的にキャラクタ(人のキャラクタ)を登場させていく演出としている。第1ステップアップ予告演出の詳しい内容については、図55を参照して後述する。   In this embodiment, as will be described later (see FIG. 55), the content of the first step-up notice effect causes characters (human characters) to appear in stages at the bottom of the display screen of the effect display device 9. It is directed. Detailed contents of the first step-up notice effect will be described later with reference to FIG.

図45左に示すはずれ用の第1予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Aのみ実行される演出態様(「A」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出Bが実行される演出態様(「A→B」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出Bが実行され、その後に予告演出Cが実行される演出態様(「A→B→C」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出B、予告演出C、予告演出Dが順に実行される演出態様(「A→B→C→D」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出B、予告演出C、予告演出D、予告演出Eが順に実行される演出態様(「A→B→C→D→E」の発展パターン)と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、「割振」に示す数字は、各演出態様に割り振られた判定値の数を示している。他のテーブル(図46〜図49)においても同様である。   In the first notice setting table for loss shown in the left of FIG. 45, the notice effect “None”, the effect mode in which only the notice effect A is executed (the development pattern of “A”), and the notice after the notice effect A is executed. An effect mode (the development pattern of “A → B”) in which the effect B is executed, and an effect mode (“A → B”) in which the notice effect B is executed after the notice effect A is executed, and then the notice effect C is executed. B → C ”development pattern), and after the notice effect A is executed, the notice effect B, the notice effect C, and the notice effect D are executed in order (the development pattern“ A → B → C → D ”). And after the notice effect A is executed, the notice effect B, the notice effect C, the notice effect D, and the notice effect E are executed in order (the development pattern of “A → B → C → D → E”), Is set. A predetermined number of determination values are assigned to each effect mode. The numbers shown in “Allocation” indicate the number of determination values assigned to each effect mode. The same applies to the other tables (FIGS. 46 to 49).

演出制御用CPU101は、ステップS572において、第1ステップアップ予告決定用の乱数SR5−1の値を抽出し、抽出した乱数値と第1予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「A」、「A→B」・・・)に基づいて、第1ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。   In step S572, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-1 for determining the first step-up notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the first notice setting table. Then, the presence / absence of the first step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “A”, “A → B”...) Assigned to the determination value that matches the random value. To do.

また、演出制御用CPU101は、ステップS572で第1ステップアップ予告演出の内容を決定した後、図46左に示すはずれ用の第2予告設定テーブルを用いて、第2ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS573)。   In addition, after determining the content of the first step-up notice effect in step S572, the effect control CPU 101 uses the second notice setting table for losing shown in the left of FIG. Presence / absence, production mode) is determined (step S573).

なお、この実施の形態では、第2ステップアップ予告演出の内容は、演出表示装置9の表示画面の背景画像を段階的に変化(発展、転換)させていく演出である。   In this embodiment, the content of the second step-up notice effect is an effect of changing (developing, changing) the background image of the display screen of the effect display device 9 step by step.

図46左に示すはずれ用の第2予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Xのみ実行される演出態様(「X」の発展パターン)と、予告演出Xが実行されてから予告演出Yが実行される演出態様(「X→Y」の発展パターン)と、予告演出Xが実行されてから予告演出Yが実行され、その後に予告演出Zが実行される演出態様(「X→Y→Z」の発展パターン)と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。   In the second notice setting table for losing shown in the left of FIG. 46, the notice effect “None”, the effect mode in which only the notice effect X is executed (the development pattern of “X”), and the notice after the notice effect X is executed. An effect mode (development pattern of “X → Y”) in which the effect Y is executed and an effect mode (“X → Y”) in which the notice effect Y is executed after the notice effect X is executed, and then the notice effect Z is executed. Y → Z ”development pattern). A predetermined number of determination values are assigned to each effect mode.

演出制御用CPU101は、ステップS573において、第2ステップアップ予告決定用の乱数SR5−2の値を抽出し、抽出した乱数値と第2予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「X」、「X→Y」・・・)に基づいて、第2ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。   In step S573, the effect control CPU 101 extracts the value of the second step-up notice determination random number SR5-2, and compares the extracted random value with the determination value set in the second notice setting table. Then, based on the notice effect (“None”, “X”, “X → Y”...) Assigned to the determination value that matches the random value, the presence / absence of the second step-up notice effect and the effect mode are determined. To do.

ステップS571において、演出制御用CPU101は、はずれの変動パターンに対応したコマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS571のN)、大当りの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判断する。そして、演出制御用CPU101は、図45右に示す大当り用の第1予告設定テーブルを用いて、第1ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS574)。   In step S571, when it is determined that the command corresponding to the deviation variation pattern has not been received (N in step S571), the effect control CPU 101 determines that the command corresponding to the jackpot variation pattern has been received. . Then, the CPU 101 for effect control determines the contents (presence / absence, effect mode) of the first step-up notice effect by using the first notice setting table for jackpot shown on the right of FIG. 45 (step S574).

図45右に示す大当り用の第1予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Aのみ実行される演出態様(「A」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出Bが実行される演出態様(「A→B」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出Bが実行され、その後に予告演出Cが実行される演出態様(「A→B→C」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出B、予告演出C、予告演出Dが順に実行される演出態様(「A→B→C→D」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出B、予告演出C、予告演出D、予告演出Eが順に実行される演出態様(「A→B→C→D→E」の発展パターン)と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。   In the first jackpot setting table for jackpot shown on the right of FIG. 45, the notice effect “None”, the effect mode in which only the notice effect A is executed (the development pattern of “A”), and the notice after the notice effect A is executed. An effect mode (the development pattern of “A → B”) in which the effect B is executed, and an effect mode (“A → B”) in which the notice effect B is executed after the notice effect A is executed, and then the notice effect C is executed. B → C ”development pattern), and after the notice effect A is executed, the notice effect B, the notice effect C, and the notice effect D are executed in order (the development pattern“ A → B → C → D ”). And after the notice effect A is executed, the notice effect B, the notice effect C, the notice effect D, and the notice effect E are executed in order (the development pattern of “A → B → C → D → E”), Is set. A predetermined number of determination values are assigned to each effect mode.

演出制御用CPU101は、ステップS575において、第1ステップアップ予告決定用の乱数SR5−1の値を抽出し、抽出した乱数値と第1予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「A」、「A→B」・・・)に基づいて、第1ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。   In step S575, the effect control CPU 101 extracts the value of the first step-up notice determination random number SR5-1, and compares the extracted random number value with the determination value set in the first notice setting table. Then, the presence / absence of the first step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “A”, “A → B”...) Assigned to the determination value that matches the random value. To do.

また、演出制御用CPU101は、ステップS575で第1ステップアップ予告演出の内容を決定した後、図46右に示す大当り用の第2予告設定テーブルを用いて、第2ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS576)。   Further, after determining the contents of the first step-up notice effect in step S575, the effect control CPU 101 uses the second notice setting table for the big hit shown in the right of FIG. Presence / absence, production mode) is determined (step S576).

図46右に示す大当り用の第2予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Xのみ実行される演出態様(「X」の発展パターン)と、予告演出Xが実行されてから予告演出Yが実行される演出態様(「X→Y」の発展パターン)と、予告演出Xが実行されてから予告演出Yが実行され、その後に予告演出Zが実行される演出態様(「X→Y→Z」の発展パターン)と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。   In the second jackpot setting table for jackpot shown on the right side of FIG. 46, the notice effect “None”, the effect mode in which only the notice effect X is executed (the development pattern of “X”), and the notice after the notice effect X is executed. An effect mode (development pattern of “X → Y”) in which the effect Y is executed and an effect mode (“X → Y”) in which the notice effect Y is executed after the notice effect X is executed, and then the notice effect Z is executed. Y → Z ”development pattern). A predetermined number of determination values are assigned to each effect mode.

演出制御用CPU101は、ステップS576において、第2ステップアップ予告決定用の乱数SR5−2の値を抽出し、抽出した乱数値と第2予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「X」、「X→Y」・・・)に基づいて、第2ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。   In step S576, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-2 for determining the second step-up notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the second notice setting table. Then, based on the notice effect (“None”, “X”, “X → Y”...) Assigned to the determination value that matches the random value, the presence / absence of the second step-up notice effect and the effect mode are determined. To do.

この実施の形態では、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出は同時に実行可能である。また、図45および図46に示すように、はずれと決定された場合(はずれの変動パターンコマンドを受信した場合)よりも大当りと決定された場合(大当りの変動パターンコマンドを受信した場合)に、第1ステップアップ予告演出よりも第2ステップアップ予告演出を高い割合で実行するように、第1予告設定テーブルおよび第2予告設定テーブルにおいて判定値が割り振られている。すなわち、大当りのときは、第1ステップアップ予告演出の場合、50/100(=1/2)の割合で予告演出が実行されない(予告「なし」)と決定されるのに対し、第2ステップアップ予告演出の場合、20/100(=1/5)の割合でしか予告演出が実行されない(予告「なし」)と決定される。よって、第2ステップアップ予告演出の方が第1ステップアップ予告演出よりも大当りのときの信頼度が高い。   In this embodiment, the first step-up notice effect and the second step-up notice effect can be executed simultaneously. Also, as shown in FIGS. 45 and 46, when it is determined that the jackpot is greater than when it is determined to be out of place (when a variation pattern command of outlier is received) (when the jackpot variation pattern command is received), Determination values are assigned in the first notice setting table and the second notice setting table so that the second step up notice effect is executed at a higher rate than the first step up notice effect. That is, in the case of the big hit, in the case of the first step-up notice effect, it is determined that the notice effect is not executed at a ratio of 50/100 (= 1/2) (the notice “none”), whereas the second step In the case of the up-notice effect, it is determined that the notice effect is executed only at a ratio of 20/100 (= 1/5) (notice “notice”). Accordingly, the second step-up notice effect is more reliable than the first step-up notice effect.

次いで、演出制御用CPU101は、図47に示す可動物予告設定テーブルを用いて、可動物予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS582)。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果(大当りの判定結果)の内容に基づいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の可動物予告設定テーブルを用いて、可動物予告演出の内容(有無、演出態様)を決定し、大当りのときは大当り用の可動物予告設定テーブルを用いて、可動物予告演出の内容を決定する。   Next, the effect control CPU 101 determines the contents (presence / absence, effect mode) of the movable object notice effect using the movable object notice setting table shown in FIG. 47 (step S582). Specifically, it is determined whether it is out of hit or big hit based on the contents of the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command or the display result (big hit judgment result) based on the display result designation command. The content (presence / absence, production mode) of the movable object notice effect is determined using the movable object notice setting table, and the content of the movable object notice effect is determined using the movable object notice setting table for the big hit in the case of a big hit. .

この実施の形態では、可動物予告演出は、ステップアップ予告演出ではなく、可動部材78が予定の態様で動作することによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、可動物予告演出は、1回または複数回変化する予告演出ではない(稼動部材78が段階的に1回または複数回変化(発展、動作)させる予告演出ではない)。   In this embodiment, the movable object notice effect is not a step-up notice effect but an effect that notifies that there is a possibility of a big hit when the movable member 78 operates in a scheduled manner. That is, the movable object notice effect is not a notice effect that changes once or a plurality of times (not a notice effect that the operating member 78 changes (develops and operates) one or more times stepwise).

図47に示す可動物予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、第1予告タイミングで可動部材78が動作する演出態様と、第2予告タイミング(第1予告タイミングとは異なるタイミング)で可動部材78が動作する演出態様と、第3予告タイミング(第1予告タイミングと第2予告タイミングのいずれも)で可動部材78が動作する演出態様と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。   In the movable object advance notice setting table shown in FIG. 47, the advancement effect “none”, the effect mode in which the movable member 78 operates at the first advance notice timing, and the second advance notice timing (timing different from the first advance notice timing) are movable members. An effect mode in which the movable member 78 operates at the third notice timing (both the first notice timing and the second notice timing) is set. A predetermined number of determination values are assigned to each effect mode.

演出制御用CPU101は、ステップS582において、可動物予告決定用の乱数SR5−3の値を抽出し、抽出した乱数値と可動物予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「第1予告タイミング」、「第2予告タイミング」、「第3予告タイミング」)に基づいて、可動物予告演出の有無と演出態様を決定する。   In step S582, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-3 for determining the movable object notice, and compares the extracted random number value with the determination value set in the movable object notice setting table. Based on the notice effects (“none”, “first notice timing”, “second notice timing”, “third notice timing”) assigned to the determination value that matches the random number value, Presence / absence and production mode are determined.

なお、大当り時において同じ大当り用の可動物予告設定テーブルを用いて可動物予告演出の内容を決定しているが、大当りの種類(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り)に応じて複数の可動物予告設定テーブルを設け、大当りの種類に応じたテーブルを用いて可動物予告演出の内容を決定するようにしてもよい。この場合、大当りの種類に応じて、各テーブルの振分値を異ならせることにより、可動物予告演出の実行割合や演出態様の出現割合を異ならせることができる。   In addition, the content of the movable object notice effect is determined using the same big hit movable object notice setting table at the time of big hit, but depending on the type of big hit (probable big hit, normal big hit, sudden probable big hit, small hit) A plurality of movable object notice setting tables may be provided, and the contents of the movable object notice effect may be determined using a table corresponding to the type of jackpot. In this case, by changing the distribution value of each table according to the type of jackpot, the execution ratio of the movable object notice effect and the appearance ratio of the effect mode can be changed.

次いで、演出制御用CPU101は、図48に示すボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS583)。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果(大当りの判定結果)の内容に基づいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用のボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容(有無、演出態様)を決定し、大当りのときは大当り用のボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容を決定する。   Next, the effect control CPU 101 determines the content of the button notice effect (presence / absence, effect mode) using the button notice setting table shown in FIG. 48 (step S583). Specifically, it is determined whether it is out of hit or big hit based on the contents of the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command or the display result (big hit judgment result) based on the display result designation command. The contents of the button notice effect are determined using the button notice setting table, and the contents of the button notice effect are determined using the button notice setting table for the big hit when the big hit.

この実施の形態では、ボタン予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて演出表示装置9の表示画面に所定の画像を表示することによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、ボタン予告演出は、1回または複数回変化する予告演出ではない(操作ボタン120の操作に応じて段階的に1回または複数回変化(発展)させる予告演出ではない)。   In this embodiment, the button notice effect is not a step-up notice effect, but the possibility of a big hit by displaying a predetermined image on the display screen of the effect display device 9 in response to the pressing operation of the operation button 120 by the player. It is an effect to notify that there is. That is, the button notice effect is not a notice effect that changes once or a plurality of times (not a notice effect that changes (develops) one or more times stepwise in accordance with the operation of the operation button 120).

図48に示すボタン予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、早いタイミングで第1メール予告演出(メールの開封1段階のメール予告演出)が実行される演出態様と、遅いタイミングで第1メール予告演出(メール予告演出)が実行される演出態様と、早いタイミングで第2メール予告演出(メールの開封2段階のメール予告演出)が実行される演出態様と、遅いタイミングで第2メール予告演出(メール予告演出)が実行される演出態様と、早いタイミングでカード予告演出(カードが出現する予告演出)が実行される演出態様と、遅いタイミングでカード予告演出が実行される演出態様と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。   In the button notice setting table shown in FIG. 48, the notice effect “none”, the effect form in which the first mail notice effect (the mail notice effect at the first stage of opening the mail) is executed at the early timing, and the first mail at the later timing. An effect mode in which a notice effect (e-mail notice effect) is executed, an effect mode in which a second e-mail notice effect (e-mail notification effect in two stages of opening an email) is executed at an early timing, and a second e-mail notice effect at a later time An effect mode in which (mail notice effect) is executed, an effect mode in which a card notice effect (notice effect in which a card appears) is executed at an early timing, and an effect mode in which a card notice effect is executed at a later timing Is set. A predetermined number of determination values are assigned to each effect mode.

演出制御用CPU101は、ステップS583において、ボタン予告決定用の乱数SR5−4の値を抽出し、抽出した乱数値とボタン予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「第1メール予告で早いタイミング」、「第1メール予告で遅いタイミング」、「第2メール予告で早いタイミング」、「第2メール予告で遅いタイミング」、「カード予告で早いタイミング」、「カード予告で遅いタイミング」)に基づいて、ボタン予告演出の有無と演出態様を決定する。   In step S583, the production control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-4 for determining the button notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the button notice setting table. Then, the notice effect assigned to the determination value that matches the random value (“none”, “early timing in the first mail notice”, “late time in the first mail notice”, “early timing in the second mail notice”, The presence / absence of the button notice effect and the effect mode are determined based on “slow timing in the second mail notice”, “early timing in the card notice”, “late timing in the card notice”).

なお、大当り時において同じ大当り用のボタン予告設定テーブルを用いてボタン予告演出の内容を決定しているが、大当りの種類(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り)に応じて複数のボタン予告設定テーブルを設け、大当りの種類に応じたテーブルを用いてボタン予告演出の内容を決定するようにしてもよい。この場合、大当りの種類に応じて、各テーブルの振分値を異ならせることにより、ボタン予告演出の実行割合や演出態様の出現割合を異ならせることができる。   In addition, the content of the button notice effect is determined by using the same big hit button notice setting table at the time of big hit, but depending on the type of big hit (probable big hit, normal big hit, sudden probable big hit, small hit) A button notice setting table may be provided, and the contents of the button notice effect may be determined using a table corresponding to the type of jackpot. In this case, by changing the distribution value of each table according to the type of jackpot, the execution ratio of the button notice effect and the appearance ratio of the effect mode can be changed.

次いで、演出制御用CPU101は、図49に示す枠(ランプ)予告設定テーブルを用いて、枠(ランプ)予告演出の有無を決定する(ステップS584)。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果(大当りの判定結果)の内容に基づいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の枠予告設定テーブルを用いて、枠予告演出の内容(有無、演出態様)を決定し、大当りのときは大当り用の枠予告設定テーブルを用いて、枠予告演出の内容を決定する。   Next, the effect control CPU 101 determines the presence or absence of a frame (lamp) notice effect using the frame (lamp) notice setting table shown in FIG. 49 (step S584). Specifically, it is determined whether it is out of hit or big hit based on the contents of the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command or the display result (big hit judgment result) based on the display result designation command. The contents (presence / absence, effect mode) of the frame notice effect are determined using the frame notice setting table, and the contents of the frame notice effect are determined using the frame notice setting table for big hits in the case of a big hit.

この実施の形態では、枠(ランプ)予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、枠ランプ28を所定の点灯ぱターンで点灯させることによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、枠(ランプ)予告演出は、1回または複数回変化する予告演出ではない(点灯パターンを1回または複数回段階的に変化(発展)させる予告演出ではない)。枠予告演出の具体的な内容については省略する。   In this embodiment, the frame (lamp) notice effect is not a step-up notice effect but an effect that notifies that there is a possibility of a big hit by lighting the frame lamp 28 with a predetermined lighting pattern. In other words, the frame (lamp) notice effect is not a notice effect that changes once or a plurality of times (not a notice effect that changes (develops) the lighting pattern step by step once or a plurality of times). The specific contents of the frame notice effect will be omitted.

図49に示す枠予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各枠予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、枠予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方が枠予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。   The frame advance notice setting table shown in FIG. 49 is provided with a table for loss and a table for big hit. In each frame notice setting table, a notice effect “none” and a frame notice effect “execution” are set. A predetermined number of determination values are assigned to “none” and “execution”, respectively. Note that the determination value is set so that the execution probability of the frame advance notice effect is higher in the case of the big hit than in the case of the loss.

演出制御用CPU101は、ステップS584において、枠予告決定用の乱数SR5−5の値を抽出し、抽出した乱数値と枠予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「実行」)に基づいて、枠予告演出の有無を決定する。   In step S584, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-5 for frame notice determination, and compares the extracted random number value with the determination value set in the frame notice setting table. Then, the presence / absence of the frame notice effect is determined based on the notice effect (“none”, “execute”) assigned to the determination value that matches the random value.

次いで、演出制御用CPU101は、図49に示すミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の有無を決定する(ステップS585)。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果(大当りの判定結果)の内容に基づいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用のミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定し、大当りのときは大当り用のミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の内容を決定する。   Next, the effect control CPU 101 determines the presence or absence of the mini character notice effect using the mini character notice setting table shown in FIG. 49 (step S585). Specifically, it is determined whether it is out of hit or big hit based on the contents of the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command or the display result (big hit judgment result) based on the display result designation command. The content (presence / absence, production mode) of the mini character notice effect is determined using the mini character notice setting table, and the content of the mini character notice effect is determined using the mini character notice setting table for the big hit when the big hit.

この実施の形態では、ミニキャラ予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、演出表示装置9の表示画面にミニキャラ(サイズの小さいキャラクタの画像)を表示させることによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、ミニキャラ予告演出は、1回または複数回変化する予告演出ではない(ミニキャラを1回または複数回段階的に変化(発展)させる予告演出ではない)。   In this embodiment, the mini character notice effect is not a step-up notice effect, but a notification that there is a possibility of a big hit by displaying a mini character (an image of a character with a small size) on the display screen of the effect display device 9. Production. That is, the mini character notice effect is not a notice effect that changes once or a plurality of times (not a notice effect that changes (develops) a mini character step by step once or a plurality of times).

図49に示すミニキャラ予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各ミニキャラ予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、ミニキャラ予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方がミニキャラ予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。   The mini character notice setting table shown in FIG. 49 is provided with a table for a loss and a table for a big hit. In each mini character notice setting table, the notice effect “none” and the mini character notice effect “execution” are set. A predetermined number of determination values are assigned to “none” and “execution”, respectively. Note that the determination value is set so that the execution probability of the mini character notice notice effect is higher in the case of the big hit than in the case of the loss.

演出制御用CPU101は、ステップS585において、ミニキャラ予告決定用の乱数SR5−6の値を抽出し、抽出した乱数値とミニキャラ予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「実行」)に基づいて、ミニキャラ予告演出の有無を決定する。   In step S585, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-6 for determining the mini character notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the mini character notice setting table. Then, the presence / absence of the mini character notice effect is determined based on the notice effect (“none”, “execute”) assigned to the determination value that matches the random value.

なお、ミニキャラ予告演出は複数種類設けられ、ミニキャラ予告の実行(ミニキャラ出現)を決定したときに、いずれのミニキャラを出現させるかを決定するようにしてもよい。ミニキャラの種類には、大当り時のみ出現可能なキャラが設定されていてもよい。ミニキャラは、大当りの予告のほかに、大当り時の確率変動を伴う大当りとなるかどうかを示唆する予告、変動がリーチとなるかどうかを示唆する予告、スーパーリーチになるかどうかを示唆する予告、滑り演出が発生するかどうかを示唆する予告等、予告する対象の異なる複数系統のミニキャラ予告を備え、各々の系統において、大当り判定の判定結果および変動パターンの内容に基づいて選択されるようにしてもよい。   Note that a plurality of types of mini character notice effects are provided, and when mini character notice execution (mini character appearance) is decided, it may be determined which mini character appears. A character that can appear only at the time of a big hit may be set as the type of mini character. In addition to the jackpot notice, the mini character is a notice that suggests whether or not it will be a big hit with probability fluctuation at the time of the jackpot, a notice that suggests whether or not the fluctuation will reach, a notice that suggests whether to become super reach, Provided with multiple mini-character notices with different targets to be notified, such as a notice that suggests whether or not a slide effect will occur, and in each system, it is selected based on the determination result of jackpot determination and the contents of the fluctuation pattern Also good.

なお、この実施の形態では、はずれの場合と大当りの場合とでテーブルにおける振分値を変更しているが、大当りにおいても確変大当り、通常大当り、突確、小当りの各々において使用する振分値の異なるミニキャラ予告決定用のテーブルを備え、それらのテーブルに基づいてミニキャラの出現および種類を選択するようにしてもよい。この場合に、複数系統のミニキャラを備えている場合には、各系統において各々テーブルを設けて複数系統の各々のミニキャラの出現を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the distribution value in the table is changed between the case of a loss and the case of big hit. However, in the case of big hit, the distribution value used in each of the probability variation big hit, normal big hit, sudden hit, and small hit. Different mini character notice determination tables may be provided, and the appearance and type of mini characters may be selected based on these tables. In this case, when a plurality of mini-characters are provided, a table may be provided for each system, and the appearance of each mini-character of the plurality of systems may be selected.

次いで、演出制御用CPU101は、図49に示す羽根モノ予告設定テーブルを用いて、羽根モノ予告演出の有無を決定する(ステップS586)。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果(大当りの判定結果)の内容に基づいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の羽根モノ予告設定テーブルを用いて、羽根モノ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定し、大当りのときは大当り用の羽根モノ予告設定テーブルを用いて、羽根モノ予告演出の内容を決定する。   Next, the effect control CPU 101 determines the presence / absence of the blade mono notice effect using the blade mono notice setting table shown in FIG. 49 (step S586). Specifically, it is determined whether it is out of hit or big hit based on the contents of the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command or the display result (big hit judgment result) based on the display result designation command. The content (presence / absence, production mode) of the wing mono notice effect is determined using the wing mono notice setting table, and the content of the wing mono notice effect is determined using the bonanza pre-announcement setting table for a big hit. .

この実施の形態では、羽根モノ予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、羽根モノ79a,79bを所定タイミングで動作させることによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、羽根モノ予告演出は、羽根モノ79a,79bを1回または複数回動作させる予告演出ではない。羽根モノ予告演出の具体的な内容については省略する。   In this embodiment, the wing mono notice effect is not a step-up notice effect but an effect that notifies that there is a possibility of a big hit by operating the wing items 79a and 79b at a predetermined timing. That is, the blade mono notice effect is not a notice effect in which the feather items 79a and 79b are operated once or a plurality of times. The specific contents of the feather mono notice effect will be omitted.

図49に示す羽根モノ予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各羽根モノ予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、羽根モノ予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方が羽根モノ予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。   The blade mono notice setting table shown in FIG. 49 is provided with a table for losing and a table for big hit. In each blade item preview setting table, a notification effect “none” and a blade item notification effect “execution” are set. A predetermined number of determination values are assigned to “none” and “execution”, respectively. Note that the determination value is set so that the probability of execution of the wing mono advance notice effect is higher in the case of a big hit than in the case of a loss.

演出制御用CPU101は、ステップS586において、羽根モノ予告決定用の乱数SR5−7の値を抽出し、抽出した乱数値と羽根モノ予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「実行」)に基づいて、羽根モノ予告演出の有無を決定する。   In step S586, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-7 for determining the blade object notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the blade object notice setting table. Then, based on the notice effect (“none”, “execute”) assigned to the determination value that matches the random number value, the presence / absence of the blade object notice effect is determined.

次いで、演出制御用CPU101は、図49に示す他系統液晶予告設定テーブルを用いて、他系統液晶予告演出(ステップアップ予告やボタン予告等の他の予告とは別系統の予告演出)の有無を決定する(ステップS587)。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果(大当りの判定結果)の内容に基づいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の他系統液晶予告設定テーブルを用いて、他系統液晶予告演出の内容(有無、演出態様)を決定し、大当りのときは大当り用の他系統液晶予告設定テーブルを用いて、他系統液晶予告演出の内容を決定する。   Next, the effect control CPU 101 uses the other system liquid crystal notice setting table shown in FIG. 49 to determine whether or not there is another system liquid crystal notice effect (notice effect different from other notices such as step-up notice and button notice). Determination is made (step S587). Specifically, it is determined whether it is out of hit or big hit based on the contents of the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command or the display result (big hit judgment result) based on the display result designation command. The other system liquid crystal notice setting table is used to determine the content (presence / absence, production mode) of the other system liquid crystal notice setting. When the big hit, the other system liquid crystal notice setting table for the big hit is used. Determine the content.

この実施の形態では、他系統液晶予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、演出表示装置9の表示画面に所定の画像(ステップアップ予告で登場するキャラクタの画像やボタン予告で表示される画像、ミニキャラの画像とは異なる画像)を所定タイミングで表示することによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、他系統液晶予告演出は、演出表示装置9の表示画面に所定の画像を1回または複数回変化させる予告演出ではない。   In this embodiment, the other-system liquid crystal notice effect is not a step-up notice effect, but a predetermined image (an image of a character appearing in a step-up notice or an image displayed as a button notice, on the display screen of the effect display device 9). This is an effect of notifying that there is a possibility of a big hit by displaying an image different from the image of the mini character) at a predetermined timing. That is, the other system liquid crystal notice effect is not a notice effect that changes a predetermined image once or a plurality of times on the display screen of the effect display device 9.

図49に示す他系統液晶予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各他系統液晶予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、他系統液晶予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方が他系統液晶予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。   The other-system liquid crystal notice setting table shown in FIG. 49 is provided with a table at the time of losing and a table at the time of big hit. In each other system liquid crystal notice setting table, the notice effect “none” and the other system liquid crystal notice effect “execution” are set. A predetermined number of determination values are assigned to “none” and “execution”, respectively. It should be noted that the determination value is set so that the probability of execution of the other system liquid crystal notice announcement effect is higher in the case of a big hit than in the case of a loss.

演出制御用CPU101は、ステップS587において、他系統液晶予告決定用の乱数SR5−7の値を抽出し、抽出した乱数値と他系統液晶予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「実行」)に基づいて、他系統液晶予告演出の有無を決定する。   In step S587, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-7 for determining the other system liquid crystal notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the other system liquid crystal notice setting table. Then, the presence / absence of the other system liquid crystal notice effect is determined based on the notice effect (“none”, “execute”) assigned to the determination value that matches the random value.

図50および図51は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、大当り中の一連の楽曲が終了したか否か確認する(ステップS840A)。大当り中の楽曲が終了した場合には、楽曲継続フラグをリセットし(ステップS840B)、ステップS840に移行する。なお、ステップS840A,S840Bの処理(すなわち、楽曲が終了したか否かを判定し、楽曲が終了したと判定した場合に楽曲継続フラグをリセットする処理)を演出図柄変動中処理において実行するのではなく、演出制御プロセス処理の先頭(例えばステップS800A,S800Bの処理の実行後)に実行するようにしてもよい。この場合、大当り終了演出の実行中やデモ表示中などにおいて楽曲が終了したときも楽曲継続フラグをリセットさせることにより、楽曲の継続出力を停止させることができる。   FIG. 50 and FIG. 51 are flowcharts showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 confirms whether or not the series of songs that are being hit is completed (step S840A). When the big hit music is finished, the music continuation flag is reset (step S840B), and the process proceeds to step S840. Note that the process of steps S840A and S840B (that is, the process of determining whether or not the music has ended and resetting the music continuation flag when it is determined that the music has ended) is executed in the effect symbol changing process. Instead, it may be executed at the beginning of the effect control process (for example, after execution of the processes of steps S800A and S800B). In this case, the continuous output of the music can be stopped by resetting the music continuation flag even when the music ends during execution of the big hit end effect or during the demonstration display.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS840)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS842)、プロセスデータの切替を行う(ステップS843)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS844)。また、楽曲継続フラグがセットされていない場合には(ステップS844A)、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS845)。   Next, the CPU 101 for effect control subtracts 1 from the value of the process timer (step S840) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S841). When the process timer times out (step S842), the process data is switched (step S843). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S844). On the other hand, if the music continuation flag is not set (step S844A), based on the display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data set next, the effect device (effect The control state for the component is changed (step S845).

楽曲継続フラグがセットされている場合には、プロセステーブルにおけるプロセスデータ(音番号データを除く。)に従って演出装置(演出表示装置9、ランプなど)の制御を行う(ステップS844B)。なお、このとき、前回の大当り遊技において使用される音番号データに従って楽曲が継続して出力されている(ステップS800B)。   When the music continuation flag is set, the effect device (the effect display device 9, the lamp, etc.) is controlled according to the process data (excluding the sound number data) in the process table (step S844B). At this time, the music is continuously output according to the sound number data used in the previous jackpot game (step S800B).

ステップS844B,S845において、演出制御用CPU101は、イントロ演出を実行すると決定されている場合はプロセスデータの内容に基づいてイントロ演出を実行し、昇格演出を実行すると決定されている場合はプロセスデータの内容に基づいて大当り図柄を仮停止表示させた後に昇格演出を実行する。例えば、イントロ演出としては、後述する図59、図60に示すような内容の演出が実行される。また、昇格演出としては、後述する図61に示すような内容の演出が実行される。なお、昇格演出Cは、図61(43)〜(45)に示すように、大当り遊技中のラウンド遊技(ラウンド演出)と同内容の演出を実行するものであって、当該昇格演出Cが実行されると確変大当りが確定したことを遊技者は認識する。   In steps S844B and S845, the effect control CPU 101 executes the intro effect based on the contents of the process data if it is determined to execute the intro effect, and if it is determined to execute the promotion effect, the process data The promotion effect is executed after temporarily displaying the jackpot symbol based on the content. For example, as the intro effect, an effect having contents as shown in FIGS. 59 and 60 described later is executed. Further, as the promotion effect, an effect having the contents as shown in FIG. 61 described later is executed. As shown in FIGS. 61 (43) to (45), the promotion effect C is to execute the same content as the round game (round effect) in the big hit game, and the promotion effect C is executed. Then, the player recognizes that the probable jackpot has been confirmed.

次に、演出制御用CPU101は、ステップS844B,S845において、プロセスデータ(表示制御実行データ等)の内容に従ってステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)が実行されているかどうかを確認する(ステップS846)。ステップアップ予告演出が実行されている場合は(ステップS846のY)、演出制御用CPU101は、プロセスデータの内容に基づいてステップアップ予告演出の切替タイミングであるか否か判定する(ステップS847)。ステップアップ予告演出の切替タイミングであれば(ステップS847のY)、演出制御用CPU101は、プロセスデータ(特に、予告演出を含む表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび可動部材制御データ)の内容に従ってステップアップ予告演出の切替(変化、発展)を実行する(ステップS848)。   Next, in steps S844B and S845, the effect control CPU 101 executes step-up notice effects (first step-up notice effect, second step-up notice effect) according to the contents of the process data (display control execution data and the like). It is confirmed whether or not (step S846). When the step-up notice effect is being executed (Y in step S846), the effect control CPU 101 determines whether it is the switching timing of the step-up notice effect based on the contents of the process data (step S847). If it is the step-up notice effect switching timing (Y in step S847), the effect control CPU 101 follows the contents of the process data (particularly, display control execution data including the notice effect, lamp control execution data, and movable member control data). The step-up notice effect is switched (changed, developed) (step S848).

次に、演出制御用CPU101は、操作ボタン120の操作が可能な期間(ボタン有効期間)中であるか否か確認する(ステップS849)。なお、操作ボタン120は、ボタン予告演出が実行されているときに有効となる。ボタン有効期間であるときは(ステップS849のY)、演出制御用CPU101は、操作ボタン120がオンとなったか(押下されたか)どうかを検出する処理を実行する(ステップS850)。操作ボタン120のオンは、操作ボタン120からのオン信号を入力したことで検出する。演出制御用CPU101は、操作ボタン120のオンを検出すると(ステップS850のY)、設定されているボタン予告演出(メール予告またはカード予告)における操作ボタン120のオンに応じた演出を実行する(ステップS851)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation button 120 can be operated (button effective period) (step S849). The operation button 120 is effective when the button notice effect is being executed. When the button is valid (Y in step S849), the effect control CPU 101 executes a process of detecting whether or not the operation button 120 is turned on (pressed) (step S850). The on state of the operation button 120 is detected by inputting an on signal from the operation button 120. When the effect control CPU 101 detects that the operation button 120 is turned on (Y in step S850), the effect control CPU 101 executes an effect corresponding to the operation button 120 being turned on in the set button notice effect (email notice or card notice) (step S850). S851).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ(可動部材制御データ等)の内容に基づいて可動物予告演出の実行タイミングであるか否か判定する(ステップS852)。可動物予告演出の実行タイミングであれば(ステップS852のY)、プロセスデータ(特に、可動部材制御データ)の内容に従って可動部材78を動作させて可動物予告演出を実行する(ステップS853)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the execution timing of the movable object notice effect based on the contents of the process data (movable member control data or the like) (step S852). If it is the execution timing of the movable object notice effect (Y in step S852), the movable member 78 is operated according to the contents of the process data (particularly, movable member control data) to execute the movable object notice effect (step S853).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータの内容に基づいてその他の予告演出(枠予告演出、ミニキャラ予告演出、羽根モノ予告演出、他系統液晶予告演出)の実行タイミングであるか否か判定する(ステップS854)。その他の予告演出の実行タイミングであれば(ステップS854のY)、プロセスデータの内容に従ってその他の予告演出を実行する(ステップS855)。すなわち、枠ランプ28を所定の点灯パターンで点灯させたり、演出表示装置9の画面にミニキャラの画像を所定のタイミングで表示させたり、羽根モノ79a,79bを動作させたり、演出表示装置9の画面に他の演出で用いられる画像とは異なる画像(他系統の画像)を表示させたりする。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the execution timing of other notice effects (frame notice effect, mini-character notice effect, feather mono notice effect, other system liquid crystal notice effect) based on the contents of the process data ( Step S854). If it is the execution timing of other notice effects (Y in step S854), other notice effects are executed according to the contents of the process data (step S855). That is, the frame lamp 28 is turned on with a predetermined lighting pattern, a mini character image is displayed on the screen of the effect display device 9 at a predetermined timing, the blades 79a and 79b are operated, the screen of the effect display device 9 In addition, an image (an image of another system) different from an image used for other effects is displayed.

次いで、演出制御用CPU101は、リーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS855A)。ステップS855Aでリーチ演出を行う(YES)と判定したときには、次に楽曲継続フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS855B)。ステップS855Bで楽曲継続フラグがセットされている(YES)と判定したときには、大当り中楽曲のボリュームをオフにすると共に、予告音のボリュームをオンにし(ステップS855C)、プロセスデータの内容に従って演出装置を制御する(ステップS855D)。例えばプロセスデータの音番号データとしてリーチ演出用の予告音が格納されている場合、この予告音が規定ボリューム(オンの状態)で出力され、ステップS856に進む。一方、ステップS855Bで楽曲継続フラグがセットされていない(NO)と判定したときには、ステップS856に進む。この場合にも、図50のステップS845に示す処理の継続によって、予告音が規定ボリューム(オンの状態)で出力され、このとき大当り中楽曲は再生されていない(図50のステップS844AでNO)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to perform a reach effect (step S855A). If it is determined in step S855A that the reach effect is to be performed (YES), it is next determined whether or not the music continuation flag is set (step S855B). If it is determined in step S855B that the music continuation flag is set (YES), the volume of the big hit medium music is turned off and the volume of the warning sound is turned on (step S855C), and the effector device is turned on according to the contents of the process data. Control (step S855D). For example, if the reach sound for reach effect is stored as the sound number data of the process data, this sound is output at the specified volume (ON state), and the process proceeds to step S856. On the other hand, if it is determined in step S855B that the music continuation flag is not set (NO), the process proceeds to step S856. Also in this case, the continuation of the process shown in step S845 in FIG. 50 causes the warning sound to be output at the specified volume (ON state), and at this time the big hit music is not played (NO in step S844A in FIG. 50). .

次いで、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, if the variation time timer has timed out (step S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S858). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S857), the process proceeds to step S848. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

次に、各種予告演出の実行タイミング(予告タイミング)について説明する。図52は、各種予告演出の実行タイミングを示すタイミング図である。図52に示すように、他系統液晶予告、第1ステップアップ予告、第2ステップアップ予告、メール予告(ボタン予告の一種)、カード予告(ボタン予告の一種)およびミニキャラ予告は、演出表示装置9に表示される画像を用いる予告であるので、これらの予告のことを液晶予告という。   Next, the execution timing (notification timing) of various notice effects will be described. FIG. 52 is a timing chart showing the execution timing of various notice effects. As shown in FIG. 52, the other system liquid crystal notice, the first step-up notice, the second step-up notice, the mail notice (a kind of button notice), the card notice (a kind of button notice), and the mini character notice are displayed on the effect display device 9. Since this is a notice using an image displayed on the screen, these notices are called liquid crystal notices.

図52に示すように、イントロ演出は、第2ステップアップ予告演出と同時に実行可能である。また、図52には、イントロ演出(具体的には、イントロ1〜3)とリーチ演出が継続(連続)して実行されることが示されている。なお、上述したように、この実施の形態では、イントロ2まで発展した場合に、イントロ演出(イントロ1、イントロ2)とリーチ演出が連続して実行され、イントロ1からリーチ演出に発展する場合は、イントロ1の演出とリーチ演出が連続して実行されない。   As shown in FIG. 52, the intro effect can be executed simultaneously with the second step-up notice effect. FIG. 52 shows that the intro effect (specifically, intros 1 to 3) and the reach effect are executed continuously (continuously). As described above, in this embodiment, intro production (intro 1 and intro 2) and reach production are executed in succession when intro 2 is developed, and intro 1 leads to reach production. Intro 1 production and reach production are not executed continuously.

また、図52に示すように、第1ステップアップ予告は、ステップ(A)からステップ(B)、ステップ(C)、ステップ(D)、ステップ(E)の順にステップアップする予告(「A→B→C→D→E」)である。ここで、ステップ(A)は予告演出Aが実行されている段階(期間)を示し、ステップ(B)は予告演出Bが実行されている段階(期間)を示し、ステップ(C)は予告演出Cが実行されている段階(期間)を示し、ステップ(D)は予告演出Dが実行されている段階(期間)を示し、ステップ(E)は予告演出Eが実行されている段階(期間)を示している。   Further, as shown in FIG. 52, the first step-up notice is a notice that the step-up is performed in the order of step (A) to step (B), step (C), step (D), step (E) (“A → B → C → D → E ”). Here, step (A) indicates the stage (period) in which the notice effect A is being executed, step (B) indicates the stage (period) in which the notice effect B is being executed, and step (C) is the notice effect. Step (D) indicates the stage (period) in which the notice effect D is being executed, and step (E) indicates the stage (period) in which the notice effect E is being executed. Is shown.

また、図52に示すように、第2ステップアップ予告は、ステップ(X)からステップ(Y)にステップアップし、ステップ(Y)からステップ(Z)にステップアップする予告(「X→Y→Z」)である。ここで、ステップ(X)は予告演出Xが実行されている段階(期間)を示し、ステップ(Y)は予告演出Yが実行されている段階(期間)を示し、ステップ(Z)は予告演出Zが実行されている段階(期間)を示している。   Also, as shown in FIG. 52, the second step-up notice is a notice that the step-up from step (X) to step (Y) and the step-up from step (Y) to step (Z) (“X → Y → Z "). Here, step (X) indicates the stage (period) in which the notice effect X is being executed, step (Y) indicates the stage (period) in which the notice effect Y is being executed, and step (Z) is the notice effect. The stage (period) in which Z is executed is shown.

図52に示す例では、複数の予告演出のうち、ミニキャラ予告演出と枠予告演出(枠フラッシュ)は、演出表示装置9における演出図柄の変動の開始と同時に実行可能な予告演出とされている。また、第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出、メール予告演出、カード予告演出、ミニキャラ予告演出、羽根モノ予告演出、可動物予告演出および枠予告演出は、演出図柄の変動が高速変動に移行された時点から実行可能な予告演出とされている。   In the example shown in FIG. 52, among the plurality of notice effects, the mini character notice effect and the frame notice effect (frame flash) are the notice effects that can be executed simultaneously with the start of the change of the effect symbol in the effect display device 9. In addition, the first step-up notice effect, the second step-up notice effect, the e-mail notice effect, the card notice effect, the mini character notice effect, the feather object notice effect, the movable object notice effect, and the frame notice effect, the variation of the effect design changes rapidly. It is considered as a notice effect that can be executed from the time of transition to.

図52に示す例において、メール予告は、メールを受信したことを遊技者に報知し、操作ボタン120の操作を遊技者に促し、遊技者の操作ボタン120の操作に応じてメールを開封してメールの内容を報知し、メールの内容に応じて大当りの可能性の高低を認識させる。   In the example shown in FIG. 52, the e-mail notice notifies the player that the e-mail has been received, prompts the player to operate the operation button 120, and opens the e-mail according to the operation of the operation button 120 of the player. The contents of the mail are notified, and the possibility of big hit is recognized according to the contents of the mail.

また、図52に示す例において、カード予告は、カードを表示し、操作ボタン120の操作を遊技者に促し、遊技者の操作ボタン120の操作に応じてカードを開放し(つまり、ひっくり返し)、カードに書かれている内容を報知し、その内容に応じて大当りの可能性の高低を認識させる。   In the example shown in FIG. 52, the card notice displays the card, prompts the player to operate the operation button 120, and releases the card in accordance with the operation of the player's operation button 120 (that is, flips over). The content written on the card is notified, and the possibility of a big hit is recognized according to the content.

また、図52に示す例において、ミニキャラ予告は、演出図柄の変動開始とともに、演出表示装置9の画面上にミニキャラを登場させて(例えばチョウチョを飛ばす)、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。   Also, in the example shown in FIG. 52, the player notices that the mini character notice may cause a big hit by causing the mini character to appear on the screen of the effect display device 9 (for example, skipping a butterfly cho) as the effect symbol starts to change. To recognize.

また、図52に示す例において、羽根モノ予告は、演出図柄が高速変動しているときに羽根モノ79a,79bを動作させて、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。   In the example shown in FIG. 52, the wing mono notice causes the player to recognize that there is a possibility of a big hit by operating the wing mono 79a and 79b when the effect design fluctuates at high speed.

また、図52に示す例において、可動物予告は、演出図柄の変動が高速変動となる時点(第1予告タイミング)で可動部材78を動作させるか、第1ステップアップ予告におけるステップ(B)の実行された後でステップ(D)が実行される前の時点(第2予告タイミング)で可動部材78を動作させるか、第1予告タイミングおよび第2予告タイミングのいずれのタイミング(第3予告タイミング)でも可動部材78を動作させることにより、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。   Further, in the example shown in FIG. 52, the movable object announcement is performed by operating the movable member 78 at the time when the change in the production symbol becomes a high-speed fluctuation (first notice timing) or in step (B) in the first step-up notice. After the execution, the movable member 78 is operated at the time (second notice timing) before step (D) is executed, or any of the first notice timing and the second notice timing (third notice timing) However, by operating the movable member 78, the player is made aware that there is a possibility of a big hit.

また、図52に示す例において、枠予告は、演出図柄の変動開始とともに、枠ランプ28を所定の点灯パターンで点灯させて、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。   Further, in the example shown in FIG. 52, the frame advance notice causes the player to recognize that there is a possibility of a big hit by turning on the frame lamp 28 with a predetermined lighting pattern at the start of the change of the effect symbol.

また、図52に示す例において、他系統液晶予告は、第1ステップアップ予告におけるステップ(B)の実行された後でステップ(D)が実行される前の時点で演出表示装置9の画面に所定の画像(他の液晶予告で表示される画像とは異なる画像)を表示することによって、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。この場合、第1ステップアップ予告がステップ(B)で終了したと見せかけた後に、他系統液晶予告を実行し、その後、第1ステップアップ予告におけるステップ(D)を実行させることにより、第1ステップアップ予告が復活したように見せることが可能となる。   In the example shown in FIG. 52, the other-system liquid crystal notice is displayed on the screen of the effect display device 9 at the time point after the execution of step (B) in the first step-up notice but before the execution of step (D). By displaying a predetermined image (an image different from an image displayed in another liquid crystal notice), the player is made aware that there is a possibility of a big hit. In this case, after the first step-up notice is presumed to have ended in step (B), the other-system liquid crystal notice is executed, and then step (D) in the first step-up notice is executed, thereby causing the first step. It will be possible to appear as if the advance notice has been revived.

図53は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、楽曲継続フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS860)。ステップS860で楽曲継続フラグがセットされていないと判定されたときには(NO)、ステップS870に進む。一方、ステップS860で楽曲継続フラグがセットされていると判定されたときには(YES)、大当り中楽曲が終了しているか否かを判定する(ステップS861)。この判定で大当り中楽曲が終了していると判定されたときには(YES)、通常時楽曲ボリュームをオンとし、大当り中楽曲ボリュームをオフとして(ステップS862)、ステップS870に進む。一方、ステップS861で大当り中楽曲が終了していないと判定されたときには(NO)、通常時楽曲ボリュームをオフとし、大当り中楽曲ボリュームをオンとして(ステップS863)、ステップS870に進む。   FIG. 53 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the music continuation flag is set (step S860). When it is determined in step S860 that the music continuation flag is not set (NO), the process proceeds to step S870. On the other hand, when it is determined in step S860 that the music continuation flag is set (YES), it is determined whether or not the big hit music is finished (step S861). If it is determined in this determination that the big hit music has ended (YES), the normal music volume is turned on, the big hit music volume is turned off (step S862), and the process proceeds to step S870. On the other hand, if it is determined in step S861 that the big hit music volume has not ended (NO), the normal music volume is turned off, the big hit music volume is turned on (step S863), and the process proceeds to step S870.

本実施形態において大当り中楽曲の再生中にリーチ演出がされたときには、予告音が大当り中楽曲よりも優先して再生されるが、演出図柄変動停止に際して、大当り楽曲が終了していなければ(ステップS861でNO)、再度大当り中楽曲ボリュームをオンとする(ステップS863)ため、遊技者は大当り中楽曲を最後まで聞くことができる。   In the present embodiment, when the reach effect is made during the playing of the jackpot music, the warning sound is played with priority over the jackpot music, but if the jackpot music has not ended when the production symbol variation stops (step (NO in S861) Since the jackpot music volume is turned on again (step S863), the player can listen to the jackpot music to the end.

次いで演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS870)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS877に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS876で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS871〜S876の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS877に移行する。   Next, it is confirmed whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S870). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S877. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S876. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in steps S871 to S876. Without execution, the process proceeds to step S877.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS872)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag indicating that the effect control command (design confirmation designation command) for instructing to stop changing the effect symbol is received. It is confirmed whether or not there is (step S871). If the confirmation command reception flag is set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (outgoing symbol, small hit symbol or big hit symbol) (step S872).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことに基づいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the effect symbol in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560, but the variable time timer has timed out. Based on this, the effect design may be stopped and displayed.

ステップS872の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS874)。   When the small hit symbol or the big hit display symbol is not displayed in the process of step S872 (that is, when the off-beat symbol is displayed), the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to the process of waiting for the variation pattern command. The value is updated according to (Step S800) (Step S874).

ステップS872の処理で小当り図柄また大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS876)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)または小当り/突確開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS877)。   When the small hit symbol or the big hit symbol is stopped and displayed in the process of step S872, the CPU 101 for effect control sets a stop symbol display flag (step S876) and specifies the big hit start designation indicating that the big hit start designation command has been received. Whether the command reception flag (big hit start 1 designation command reception flag or big hit start 2 designation command reception flag) or the small hit / surprise start designation command reception flag indicating that a small hit / surprise start designation command has been received is set Confirmation is made (step S877).

大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS878)。そして、楽曲継続フラグがセットされているか否か確認する(ステップS878A)。楽曲継続フラグがセットされている場合には、プレミア演出としてQRコード(登録商標)を演出表示装置9の画面に表示する演出を実行する(ステップS878B)。遊技者は、演出表示装置9の画面上に表示されるQRコード(登録商標)を携帯電話のカメラ機能で撮影して特定のサイトにアクセスすることが可能となる。なお、QRコード(登録商標)を表示する以外に、大当り中の演出で登場するキャラクタ画像をプレミア画像にする等、通常の大当り遊技では実行されないような演出をプレミア演出として実行するものであってもよい。   When the big hit start designation command reception flag or the small hit / surprise start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S878). Then, it is confirmed whether or not the music continuation flag is set (step S878A). When the music continuation flag is set, an effect of displaying a QR code (registered trademark) on the screen of the effect display device 9 as a premier effect is executed (step S878B). The player can access a specific site by photographing a QR code (registered trademark) displayed on the screen of the effect display device 9 with the camera function of the mobile phone. In addition to displaying a QR code (registered trademark), an effect that is not executed in a normal jackpot game is executed as a premier effect, such as a premier image for a character image that appears in a jackpot effect. Also good.

次に、演出制御用CPU101は、昇格演出Cが実行されていたか否か確認する(ステップS878C)。昇格演出Cが実行されていなかった場合には、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS879)。一方、演出制御用CPU101は、ステップS878Cの処理で演出Cが実行されていたことを確認した場合には、昇格演出Cを継続するプロセステーブルを選択する(ステップS878D)。昇格演出Cは、大当り中のラウンド演出と同内容の演出を実行するものであって、昇格演出Cを実行することにより大当り遊技の開始前に大当り遊技が開始されたかのように見せることができる。そして、大当り遊技の開始後も昇格演出Cを継続するような演出をファンファーレ演出に代えて実行することにより、途切れることなく昇格演出Cから大当り遊技中のラウンド演出へ連続して実行させることができるようになる。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the promotion effect C has been executed (step S878C). If the promotion effect C has not been executed, a process table corresponding to the fanfare effect is selected (step S879). On the other hand, when it is confirmed in step S878C that the effect C has been executed, the effect control CPU 101 selects a process table for continuing the promotion effect C (step S878D). The promotion effect C is an effect having the same content as the round effect during the big hit. By executing the promotion effect C, it can be shown as if the big hit game has started before the start of the big hit game. Then, by executing an effect that continues the promotion effect C after the start of the big hit game instead of the fanfare effect, it is possible to continuously execute the promotion effect C to the round effect during the big hit game without interruption. It becomes like this.

なお、この実施の形態では、大当り種別にかかわらず大当り遊技中の楽曲として同一の楽曲が選択される。ただし、ステップS879において、複数のプロセステーブルのうちから一つのプロセステーブルを選択し、大当り遊技中は選択したプロセステーブルにもとづく楽曲の出力や演出表示を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the same music is selected as the music in the jackpot game regardless of the jackpot type. However, in step S879, one process table may be selected from a plurality of process tables, and during the big hit game, the output of music and the effect display based on the selected process table may be executed.

そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS880)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と羽根モノ79a,79b)の制御を実行する(ステップS881)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS882)。   Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (step S880), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control) According to the data 1) of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, various lamps as the effect part, the speaker 27 as the effect part, and the movable member 78 and the blades 79a and 79b as the effect parts) Control is executed (step S881). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S882).

図54は、大当り表示処理を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS901)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、ステップS907に移行する。   FIG. 54 is a flowchart showing the jackpot display process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big winning opening open designation command reception flag indicating that the special winning opening open designation command has been received is set (step S901). If the special winning opening open designation command reception flag is set, the process proceeds to step S907.

大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS902)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS903)、プロセスデータの切替を行う(ステップS904)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS905)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置の制御状態を変更する(ステップS906)。   When the special winning opening open designation command reception flag is not set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S902). When the process timer times out (step S903), the process data is switched (step S904). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S905). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S906).

ステップS907では、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする。また、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS908)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS909)。なお、このとき選択したプロセステーブルに基づいて実行する演出の内容はラウンド数の表示等だけであり、キャラクタを用いた演出についてはステップS879で選択したプロセステーブルにもとづく演出が継続して(連続的に)実行される。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS910)。   In step S907, the effect control CPU 101 resets the special winning opening open designation command reception flag. Further, a process table corresponding to the effect during the round is selected (step S908), and a process timer is started (step S909). The contents of the effect executed based on the process table selected at this time are only the display of the number of rounds, and the effect based on the process table selected in step S879 is continued for the effect using the character (continuous). To be executed). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805) (step S910).

図55は、第1ステップアップ予告における各予告演出の内容と第2ステップアップ予告における各予告演出の内容を示す説明図である。第1ステップ予告(右側のステップアップ予告)では、5つの予告演出(予告演出A、予告演出B、予告演出C、予告演出D、予告演出E)で構成されている。図55に示すように、予告演出Aとして、演出表示装置9の表示画面の下部領域において人のキャラクタAが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Bとして、演出表示装置9の表示画面の下部領域において人のキャラクタBが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Cとして、演出表示装置9の表示画面の下部領域において人のキャラクタCが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Dとして、演出表示装置9の表示画面の下部領域においてキャラクタA,B,Cが同時に画面左から登場し、画面の中央で停止する演出が行われる。予告演出Eとして、演出表示装置9の表示画面の下部領域においてキャラクタA,B,Cが集合しているところに大きな人のキャラクタDが画面右から登場する演出が行われる。   FIG. 55 is an explanatory diagram showing the contents of each notice effect in the first step-up notice and the contents of each notice effect in the second step-up notice. The first step notice (step-up notice on the right side) includes five notice effects (notice effect A, notice effect B, notice effect C, notice effect D, and notice effect E). As shown in FIG. 55, as the notice effect A, an effect is performed in which a human character A appears from the right side of the screen in the lower area of the display screen of the effect display device 9 and leaves to the left side of the screen. As the notice effect B, an effect in which a human character B appears from the right side of the screen in the lower area of the display screen of the effect display device 9 and leaves to the left side of the screen is performed. As the notice effect C, an effect in which a human character C appears from the right side of the screen in the lower area of the display screen of the effect display device 9 and leaves to the left side of the screen is performed. As the notice effect D, the characters A, B, and C appear simultaneously from the left side of the display screen of the effect display device 9 and stop at the center of the screen. As the notice effect E, an effect in which a large human character D appears from the right side of the screen where the characters A, B, and C are gathered in the lower area of the display screen of the effect display device 9 is performed.

また、第2ステップ予告(左側のステップアップ予告)では、3つの予告演出(予告演出X、予告演出Y、予告演出Z)で構成されている。図55に示すように、予告演出Xとして、演出表示装置9の表示画面の背景においてカブト虫のキャラクタが画面右から飛んでくる演出が行われる。予告演出Yとして、演出表示装置9の表示画面の背景においてカブト虫のキャラクタが木にとまる演出が行われる。予告演出Zとして、背景が演出表示装置9の表示画面の全領域まで拡大することに伴って、気が拡大するとともにカブト虫のキャラクタも拡大する演出が行われる。   The second step notice (left step-up notice) includes three notice effects (notice effect X, notice effect Y, and notice effect Z). As shown in FIG. 55, as the notice effect X, an effect in which a beetle character flies from the right side of the screen in the background of the display screen of the effect display device 9 is performed. As the notice effect Y, an effect in which the beetle character stays on the tree in the background of the display screen of the effect display device 9 is performed. As the notice effect Z, there is an effect that as the background expands to the entire area of the display screen of the effect display device 9, the spirit expands and the beetle character expands.

図56は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、まず、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS921)。なお、大入賞口開放後フラグはコマンド解析処理でセットされる。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS921のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS922)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS924)、次のプロセスタイマをスタートさせる(ステップS925)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS926)。   FIG. 56 is a flowchart showing mid-round processing (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, first, the effect control CPU 101 checks whether or not the flag for opening the big prize opening indicating that the command for opening the big prize opening has been received is set (step S921). The flag after the special winning opening is set in the command analysis process. When the flag after opening the big prize opening is not set (N in step S921), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S922). When the process timer times out (step S924), the effect control CPU 101 starts the next process timer (step S925). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S926).

ステップS921において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS921のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後コマンドの内容に基づいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)を選択する(ステップS950)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS951)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS952)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS953)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS954)。なお、ステップS952で選択したプロセスデータに基づいて実行する演出の内容はラウンド数の表示等だけであり、キャラクタを用いた演出についてはステップS879で選択したプロセステーブルにもとづく演出が継続して(連続的に)実行される。   When the flag after opening the big prize opening is set in step S921 (Y in step S921), the production control microcomputer 100 performs interval production (according to the number of rounds) based on the contents of the command after opening the big prize opening. An effect for performing interval display is selected (step S950). Then, the effect control microcomputer 100 resets the flag after the special winning opening is opened (step S951), and selects process data corresponding to the selected interval effect (step S952). Then, the process timer is started (step S953), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the round post-processing (step S806) (step S954). Note that the content of the effect executed based on the process data selected in step S952 is only the display of the number of rounds, and the effect based on the process table selected in step S879 is continued for the effect using the character (continuous). To be executed).

図57は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出の実行時間を計測するための大当り終了演出タイマが動作中であるか否かを判定し(ステップS971)、動作中でなければ、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS972)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS973)、大当り終了演出タイマを設定する(ステップS974)。そして、演出制御用CPU101は、楽曲が終了したか否か判定する(ステップS975A)。演出制御用CPU101は、楽曲が終了していない場合には楽曲継続フラグをセットする(ステップS975D)。一方、楽曲が終了している場合は、演出制御用CPU101は、大当り終了演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS975B)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS975C)。次に、演出制御用CPU101は、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS976)。   FIG. 57 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 determines whether or not the jackpot end effect timer for measuring the execution time of the jackpot end effect is in operation (step S971). It is determined whether an end designation command reception flag is set (step S972). If the jackpot end designation command reception flag is not set, the processing is ended as it is. If the jackpot end designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the jackpot end designation command reception flag (step S973) and sets a jackpot end presentation timer (step S974). Then, the production control CPU 101 determines whether or not the music has ended (step S975A). The effect control CPU 101 sets a music continuation flag when the music has not ended (step S975D). On the other hand, if the music has ended, the CPU 101 for effect control selects a process table corresponding to the jackpot end effect (step S975B) and starts a process timer (step S975C). Next, the production control CPU 101 changes the control state for the production device (production component) based on the next set display control execution data, lamp control execution data, and sound number data (step S976).

ステップS971で大当り終了演出タイマが動作中であると判定されたときは、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を−1する(ステップS977)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS978)、プロセスデータの切替を行う(ステップS979)。また、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS980)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置の制御状態を変更する(ステップS981)。   When it is determined in step S971 that the big hit end effect timer is operating, the effect control CPU 101 decrements the value of the process timer by 1 (step S977). When the process timer times out (step S978), the process data is switched (step S979). Also, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S980). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S981).

また、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値を1減算し(ステップS982)、大当り終了演出タイマがタイムアウトしたかどうか、つまり、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS983)。   Further, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the jackpot end effect timer (step S982), and determines whether or not the jackpot end effect timer has timed out, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S982). S983).

そして、大当り終了演出時間が経過したと判定したときは、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS987)。   When it is determined that the jackpot end effect time has elapsed, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S987).

なお、ステップS971で大当り終了演出タイマが動作中であると判定した際(ステップS971のY)に、大当り中の楽曲が終了したか否かを判定するようにしてもよい。   When it is determined in step S971 that the big hit end effect timer is in operation (Y in step S971), it may be determined whether or not the big hit music has ended.

図58は、大当り前、大当り中および大当り後の楽曲の出力タイミングを示すタイミングチャートである。図58(A)に示すように、大当り遊技は、大当り図柄(例えば「777」)が停止表示された後に開始される。そして、大当り遊技(大当り遊技が開始されたことを示すファンファーレ演出(大当り開始演出))が開始されると同時に、大当り遊技が実行されていることを示す楽曲の出力が開始される。大当り遊技中の楽曲としては、特定のアーティストをテーマにした遊技機の場合は当該アーティストの有名な曲、特定のアニメをテーマにした遊技機の場合は当該アニメの主題歌などである。大当り遊技が開始されると、各ラウンドおよびラウンド間のインターバルにおいて楽曲が出力される。最終ラウンド(この実施の形態では16ラウンド)が終了すると、エンディング演出(大当り終了演出)が実行された後、大当り遊技が終了する。大当り遊技が終了するとき、楽曲が最後まで終了していない場合が起こり得る。例えば、大当り遊技におけるラウンドの消化速度(例えば上限個数の遊技球が大入賞口に入賞するまでの時間)によって大当り遊技中の音楽(楽曲)がどこまで流れるかが変わる。そして、ラウンドの消化速度が速い場合には、大当り遊技中の楽曲(音楽)の最後まで流れないことが起こりうる。この場合、遊技者は大当り遊技中の音楽を最後までの聞くことができず、満足感を得ることができず、演出効果を低減させてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、大当り遊技の終了時に楽曲全体が終了しているか否かを判定し、楽曲全体が終了していない場合は、大当り遊技が終了し、さらに変動が開始された後においても大当り遊技中に出力されていた楽曲を継続して出力する。   FIG. 58 is a timing chart showing the output timing of the music before, during, and after the big hit. As shown in FIG. 58 (A), the big hit game is started after the big hit symbol (for example, “777”) is stopped and displayed. Then, at the same time as the big hit game (fanfare effect (big hit start effect) indicating that the big hit game has started) is started, the output of music indicating that the big hit game is being executed is started. In the case of a gaming machine based on a specific artist, the music that is being played on the jackpot is a famous song of the artist, or in the case of a gaming machine based on a specific animation, the theme song of the animation. When the big hit game is started, the music is output in each round and the interval between rounds. When the final round (16 rounds in this embodiment) is finished, after the ending effect (big hit end effect) is executed, the big hit game is finished. When the jackpot game ends, there may be a case where the music has not ended to the end. For example, how much music (music) in the big hit game flows changes depending on the digestion speed of the round in the big hit game (for example, the time until the upper limit number of game balls enter the big prize opening). When the round digestion speed is high, it may happen that the music (music) in the big hit game does not flow to the end. In this case, the player cannot hear the music in the big hit game to the end, cannot obtain satisfaction, and may reduce the effect. Therefore, in this embodiment, at the end of the jackpot game, it is determined whether or not the entire song has ended, and if the entire song has not ended, the jackpot game is ended and further fluctuations are started. Will continue to output the music that was output during the big hit game.

また、この実施の形態では、演出図柄の変動の終了時に昇格演出が実行され得る。図58(B)に示すように、常に確変大当りに昇格させる昇格演出Cが実行される場合は、昇格演出Cの実行の開始と同時に大当り遊技中の楽曲を出力する。これにより、大当り遊技が開始される前に大当り遊技中の楽曲の出力が開始されることになる。そして、大当り図柄(例えば「777」)が停止表示されている期間や、大当り遊技が開始される演出(ファンファーレ演出、大当り開始演出)が実行されている期間においても、大当り遊技中の楽曲を継続して出力する。その後、各ラウンドおよびラウンド間のインターバルにおいても楽曲が出力される。最終ラウンド(この実施の形態では16ラウンド)が終了すると、エンディング演出(大当り終了演出)が実行された後、大当り遊技が終了する。大当り遊技が終了するとき、楽曲が最後まで終了していない場合には、上述した場合と同様に、大当り遊技が終了後の変動が開始された後においても大当り遊技中に出力されていた楽曲を継続して出力する。   In this embodiment, the promotion effect can be executed at the end of the change of the effect symbol. As shown in FIG. 58 (B), when the promotion effect C that is always promoted to the probable big hit is executed, the music in the big hit game is output simultaneously with the start of the execution of the promotion effect C. As a result, the output of the music in the big hit game is started before the big hit game is started. And even during the period when the jackpot symbol (for example, “777”) is stopped and during the period when the jackpot game is started (fanfare effect, jackpot start effect), the music in the jackpot game is continued. And output. Thereafter, music is also output in each round and in the interval between rounds. When the final round (16 rounds in this embodiment) is finished, after the ending effect (big hit end effect) is executed, the big hit game is finished. When the jackpot game is over, if the music is not finished to the end, the music that was output during the jackpot game after the start of the fluctuation after the jackpot game is started, as in the case described above. Output continuously.

図59は、リーチ時のイントロ演出の表示例を示す説明図である。図59(1)〜(5)が図9(B)に示す変動パターンPA4−2,PB2−1にもとづく変動中の演出に相当し、図59(1)〜(3),(6)〜(9)が図9(C)に示す変動パターンPA4−3,PB2−2にもとづく変動中の演出に相当し、図59(1)〜(3),(6),(7),(10)〜(15)が図9(D)に示す変動パターンPA4−4,PB2−3にもとづく変動中の演出に相する。   FIG. 59 is an explanatory diagram showing a display example of an intro effect during reach. 59 (1) to 59 (5) correspond to the effects during the change based on the change patterns PA4-2 and PB2-1 shown in FIG. 9 (B), and FIGS. 59 (1) to (3) and (6) to FIG. (9) corresponds to the effect during the change based on the change patterns PA4-3 and PB2-2 shown in FIG. 9 (C), and FIGS. 59 (1) to (3), (6), (7), (10 ) To (15) correspond to effects during the change based on the change patterns PA4-4 and PB2-3 shown in FIG. 9D.

図59(1)に示すように、演出図柄の変動が開始されると演出図柄の高速変動が行われる。演出図柄の高速変動が所定期間行われると、左の演出図柄(左図柄)が停止し、右の演出図柄(右図柄)が停止する。(2)に示す例では、左図柄として「3」が停止表示され、右図柄として「2」が停止表示されている。そして、(2)に示すように、イントロ演出が実行される場合は、女の子のキャラクタ1000が演出表示装置9の画面上に登場し、(3)に示すように、女の子のキャラクタ1000が左図柄および右図柄を弾き飛ばす。このとき、スーパーリーチAまたはBのイントロAまたはBが出力される。これがイントロ1の演出である。   As shown in FIG. 59 (1), when the change of the effect symbol is started, the effect symbol is rapidly changed. When the high-speed fluctuation of the effect symbol is performed for a predetermined period, the left effect symbol (left symbol) stops and the right effect symbol (right symbol) stops. In the example shown in (2), “3” is stopped and displayed as the left symbol, and “2” is stopped and displayed as the right symbol. Then, as shown in (2), when the intro effect is executed, the girl character 1000 appears on the screen of the effect display device 9, and as shown in (3), the girl character 1000 appears on the left design. And play the right design. At this time, intro A or B of super reach A or B is output. This is the intro 1 production.

そして、(4)に示すように、再び、左図柄と右図柄が停止する。このとき、左図柄として「4」が停止表示され、右図柄として「4」が停止表示されているので、リーチが成立する。その後、(5)に示すように、リーチ演出(スーパーリーチAまたはBの演出)が実行される。   Then, as shown in (4), the left symbol and the right symbol are stopped again. At this time, since “4” is stopped and displayed as the left symbol and “4” is stopped and displayed as the right symbol, reach is established. Thereafter, as shown in (5), the reach effect (super reach A or B effect) is executed.

また、(6)に示すように、再び停止した左図柄と右図柄が「4」と「3」である場合は、(7)に示すように、女の子のキャラクタ1000が再度、左図柄および右図柄を弾き飛ばす。このときも、スーパーリーチAまたはBのイントロAまたはBが出力される。これがイントロ2の演出である。   Further, as shown in (6), when the left symbol and the right symbol stopped again are “4” and “3”, as shown in (7), the girl character 1000 again displays the left symbol and the right symbol. Play the design. At this time, intro A or B of super reach A or B is output. This is the intro 2 production.

そして、(8)に示すように、再び、左図柄と右図柄が停止する。このとき、左図柄として「2」が停止表示され、右図柄として「2」が停止表示されているので、リーチが成立する。その後、(9)に示すように、リーチ演出(スーパーリーチAまたはBの演出)が実行される。   Then, as shown in (8), the left symbol and the right symbol are stopped again. At this time, since “2” is stopped and displayed as the left symbol and “2” is stopped and displayed as the right symbol, reach is established. Thereafter, as shown in (9), the reach effect (the effect of super reach A or B) is executed.

また、(10)に示すように、再び停止した左図柄と右図柄が「2」と「1」である場合は、(11)に示すように、女の子のキャラクタ1000が再度、左図柄および右図柄を弾き飛ばす。このときも、スーパーリーチAまたはBのイントロAまたはBが出力される。これがイントロ3の演出である。   As shown in (10), when the left symbol and the right symbol stopped again are “2” and “1”, as shown in (11), the girl character 1000 again displays the left symbol and the right symbol. Play the design. At this time, intro A or B of super reach A or B is output. This is the production of Intro 3.

そして、(12)に示すように、再び、左図柄と右図柄が停止する。このとき、左図柄として「2」が停止表示され、右図柄として「2」が停止表示されているので、リーチが成立する。その後、(13)〜(14)に示すように、リーチ演出(スーパーリーチAまたはBの演出)が実行される。そして、(15)に示すように、中の演出図柄(中図柄)として「2」が停止されることにより、左中右の演出図柄が大当り図柄「222」で揃い、大当りが開始される。   Then, as shown in (12), the left symbol and the right symbol are stopped again. At this time, since “2” is stopped and displayed as the left symbol and “2” is stopped and displayed as the right symbol, reach is established. Thereafter, as shown in (13) to (14), the reach effect (the effect of super reach A or B) is executed. Then, as shown in (15), when “2” is stopped as the middle effect symbol (medium symbol), the left, middle and right effect symbols are aligned with the big hit symbol “222”, and the big hit is started.

上述したように、この実施の形態では、図59(3)から(4)の過程で楽曲が途切れる。つまり、イントロ1の演出からリーチ演出に発展する場合は、楽曲が途切れる。一方、図59(3)から(6)の過程、図59(7)から(8)の過程、図59(7)から(10)の過程では、楽曲が途切れずに連続して実行される。これにより、イントロ演出とリーチ演出の一体感を持たせ、遊技者の期待感も途切れてしまうのを防止することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the music is interrupted in the process of FIGS. 59 (3) to (4). That is, in the case of developing from the intro 1 production to the reach production, the music is interrupted. On the other hand, in the process of FIGS. 59 (3) to (6), the process of FIGS. 59 (7) to (8), and the process of FIGS. 59 (7) to (10), the music is continuously executed without interruption. . Thereby, it is possible to give the intro effect and the reach effect an integrated feeling, prevent the player's sense of expectation from being interrupted, and improve the interest of the game.

図60は、突然確変大当りまたは小当り時のイントロ演出の表示例を示す説明図である。図50(21)〜(27)が図8に示す変動パターンPC1−3にもとづく変動中の演出に相当する。   FIG. 60 is an explanatory diagram showing a display example of an intro effect at the time of sudden change big hit or small hit. 50 (21) to (27) correspond to the effects during the change based on the change patterns PC1-3 shown in FIG.

図60(21)に示すように、演出図柄の変動が開始されると演出図柄の高速変動が行われる。演出図柄の高速変動が所定期間行われると、左の演出図柄(左図柄)が停止し、右の演出図柄(右図柄)が停止する。(22)に示す例では、左図柄として「3」が停止表示され、右図柄として「2」が停止表示されている。そして、(22)に示すように、イントロ演出が実行される場合は、女の子のキャラクタ2000が演出表示装置9の画面上に登場し、(23)に示すように、女の子のキャラクタ1000が左図柄および右図柄を弾き飛ばす。このとき、スーパーリーチBのイントロBが出力される。これがイントロ1の演出(イントロ1Bの演出)である。   As shown in FIG. 60 (21), when the change of the effect symbol is started, the effect symbol is rapidly changed. When the high-speed fluctuation of the effect symbol is performed for a predetermined period, the left effect symbol (left symbol) stops and the right effect symbol (right symbol) stops. In the example shown in (22), “3” is stopped and displayed as the left symbol, and “2” is stopped and displayed as the right symbol. Then, as shown in (22), when the intro effect is executed, the girl character 2000 appears on the screen of the effect display device 9, and as shown in (23), the girl character 1000 appears on the left design. And play the right design. At this time, intro B of super reach B is output. This is the intro 1 effect (intro 1B effect).

そして、(24)に示すように、再び、左図柄と右図柄が停止する。このとき、左図柄として24」が停止表示され、右図柄として「2」が停止表示されているので、リーチが成立する。その後、(25)〜(26)に示すように、リーチ演出(図60に示す例ではスーパーリーチBの演出)が実行される。そして、(27)に示すように、中の演出図柄(中図柄)として「2」が停止されることにより、左中右の演出図柄が突然確変大当り図柄または小当り図柄「222」で揃い、突然確変大当りまたは小当りが開始される。なお、図60に示す例では、突然確変大当りまたは小当り時においてイントロ1の演出を実行した後、リーチ演出を実行し、その後に突然確変大当り図柄または小当り図柄として「222」を停止表示するようにしているが、突然確変大当り図柄または小当り図柄として「135」のようなチャンス目を停止表示させるのが好ましい。   Then, as shown in (24), the left symbol and the right symbol are stopped again. At this time, 24 "is stopped and displayed as the left symbol, and" 2 "is stopped and displayed as the right symbol, so that reach is established. Thereafter, as shown in (25) to (26), the reach effect (the effect of super reach B in the example shown in FIG. 60) is executed. Then, as shown in (27), when “2” is stopped as the middle production symbol (middle symbol), the middle left and right production symbols are suddenly aligned with the probability variation big hit symbol or small hit symbol “222”, Suddenly, a probable big hit or small hit is started. In the example shown in FIG. 60, after the effect of intro 1 is executed at the time of sudden probability change big hit or small hit, the reach effect is executed, and then “222” is stopped and displayed as the sudden probability change big hit symbol or small hit symbol. However, it is preferable that the chance eye such as “135” is stopped and displayed suddenly as a sudden probability big hit symbol or a small hit symbol.

この実施の形態では、図60(23)から(24)の過程で楽曲が途切れることがない。つまり、イントロ1の演出からリーチ演出に発展する場合は、楽曲が途切れない。これにより、イントロ演出が途中段階で終了した場合でも、突然確変大当りに対する期待感を持たせることができる。その結果、期待感が途切れることがないので遊技の興趣を向上させることができる。なお、突然確変大当りまたは小当り時にイントロ演出を実行する場合、スーパーリーチAまたはBに発展するように構成していたが、このような構成に限られず、スーパーリーチAまたはB以外のリーチ演出であってもよい。   In this embodiment, the music is not interrupted in the process of FIG. 60 (23) to (24). That is, the music is not interrupted when developing from the intro 1 production to the reach production. Thereby, even when the intro effect is finished in the middle of the stage, it is possible to have a sense of expectation for a sudden probability change big hit. As a result, the sense of expectation is not interrupted, so that the interest of the game can be improved. It should be noted that when the intro effect is suddenly executed at the big hit or the small hit, it is configured to develop into the super reach A or B. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the reach effect other than the super reach A or B is used. There may be.

図61は、大当り前(昇格演出中)および大当り中の演出の表示例を示す説明図である。図61(33)〜(34)は昇格演出Aに相当し、図61(43)〜(44)は昇格演出Cに相当する。   FIG. 61 is an explanatory diagram illustrating a display example of the effect before the big hit (during the promotion effect) and during the big hit. 61 (33) to (34) correspond to the promotion effect A, and FIGS. 61 (43) to (44) correspond to the promotion effect C.

図61(31)に示すように、左中右の演出図柄が停止した状態から大当りの変動が開始され、(32)に示すように、停止図柄(大当り図柄)として非確変図柄「666」が仮停止表示される。そして、昇格演出Aが実行される場合は、(33)に示すように、左中右の演出図柄(全図柄)の再変動が開始され、(34)に示すように、あらためて大当り図柄(例えば確変図柄「777」)が停止表示(導出表示)される。これにより、大当り遊技が開始され、大当り遊技の開始と同時に大当り遊技中の楽曲(A−1)の出力が開始される。そして、女の子のキャラクタ3000が登場するラウンド中の演出が進行し(35)〜(36)参照)、最終ラウンド(16ラウンド)が終了すると、(37)に示すように、エンディング演出(「またね!」を表示する演出)が実行される。   As shown in FIG. 61 (31), the big hit variation starts from the state in which the left, middle, and right production symbols are stopped. As shown in (32), the non-probable change symbol “666” is displayed as the stop symbol (big hit symbol). A temporary stop is displayed. When the promotion effect A is executed, as shown in (33), re-variation of the left middle right effect symbols (all symbols) is started, and as shown in (34), a big hit symbol (for example, The probability variation pattern “777”) is stopped (displayed). Thereby, the jackpot game is started, and the output of the music (A-1) in the jackpot game is started simultaneously with the start of the jackpot game. Then, the production during the round in which the girl character 3000 appears (see (35) to (36)), and when the final round (16 rounds) ends, as shown in (37), the ending production ( Is performed).

一方、図61(32)に示すように、停止図柄(大当り図柄)として非確変図柄「666」が仮停止表示された後、昇格演出Cが実行される場合は、(43)に示すように、女の子のキャラクタ3000が登場して昇格演出Cが開始され、左中右の演出図柄(全図柄)の再変動が開始されると同時に、大当り遊技中の楽曲(A−1)の出力が開始される。なお、昇格演出Cは確変確定の演出である。(44)に示すように、あらためて大当り図柄(例えば確変図柄「777」)が停止表示(導出表示)される。(43),(44)に示すように、昇格演出Cはラウンド中の演出と同内容の演出である。その後、大当り遊技が開始されると、ラウンド中の演出が進行し(45)〜(46)参照)、最終ラウンド(16ラウンド)が終了すると、(47)に示すように、エンディング演出(「またね!」を表示する演出)が実行される。なお、昇格演出Cは確変確定の演出であるので、昇格演出Cを実行する前の大当り図柄の仮停止図柄として確変図柄を停止表示するようにしてもよい。   On the other hand, as shown in FIG. 61 (32), when the promotion effect C is executed after the non-probability variable symbol “666” is temporarily displayed as the stop symbol (big hit symbol), as shown in (43). The girl character 3000 appears and the promotion effect C is started, and the re-change of the left middle right effect design (all symbols) is started, and at the same time, the output of the music (A-1) in the big hit game is started. Is done. The promotion effect C is an effect of confirming the certainty change. As shown in (44), the big hit symbol (for example, probability variation “777”) is stopped and displayed again (derived display). As shown in (43) and (44), the promotion effect C is the same content as the effect during the round. After that, when the big hit game is started, the production in the round proceeds (see (45) to (46)), and when the final round (16 rounds) is finished, as shown in (47), the ending production (" “!” Is performed. Since the promotion effect C is an effect for determining the probability change, the probability change symbol may be stopped and displayed as a temporary stop symbol of the jackpot symbol before the promotion effect C is executed.

図62は、大当り中および大当り後の演出の表示例を示す説明図である。図62(51)に示すように、左中右の演出図柄が停止した状態から大当りの変動が開始され、(52)に示すように、停止図柄(大当り図柄)として「777」が停止表示(導出表示)される。これにより、大当り遊技が開始され、大当り遊技の開始と同時に大当り遊技中の楽曲(B−1)の出力が開始される。そして、女の子のキャラクタ4000が登場するラウンド中の演出が進行し(53)〜(54)参照)、最終ラウンド(16ラウンド)が終了して大当り遊技が終了した時点で、楽曲(B−1)の全体が既に終了しているか否か判定する。図62に示す例では、未だ楽曲の全体が終了していないので、(55)に示すように、大当り終了演出(「またね!」を表示する演出)が実行する。そして、大当り終了演出が終了すると演出図柄の変動を開始させる。   FIG. 62 is an explanatory diagram showing a display example of effects during and after a big hit. As shown in FIG. 62 (51), the big hit variation starts from the state where the middle left and right effect symbols are stopped, and as shown in (52), “777” is stopped and displayed as the stop symbol (big hit symbol) ( Derived display). Thereby, the jackpot game is started, and the output of the music (B-1) in the jackpot game is started simultaneously with the start of the jackpot game. Then, during the round in which the girl character 4000 appears (see (53) to (54)), when the final round (16 rounds) ends and the big hit game ends, the music (B-1) It is determined whether or not the whole has already been completed. In the example shown in FIG. 62, since the whole piece of music has not been finished yet, as shown in (55), the big hit end effect (effect that displays “See you!”) Is executed. Then, when the jackpot end effect ends, the change of the effect symbol is started.

このように、大当り遊技の終了時、楽曲(B−1)が既に終了しているか否かを判定し(図57のステップS984参照)、楽曲(B−1)の全体がまだ終了していない場合は、(55)に示すように、大当り終了演出の実行中の楽曲(B−1)を継続して出力するとともに、演出図柄の変動を開始させた後も楽曲(B−1)を継続して出力する。   In this way, at the end of the big hit game, it is determined whether or not the music (B-1) has already ended (see step S984 in FIG. 57), and the entire music (B-1) has not yet ended. In this case, as shown in (55), the music (B-1) that is being executed for the big hit end effect is continuously output, and the music (B-1) is continued even after the change in the effect design is started. And output.

楽曲(B−1)が終了すると、(57)〜(60)に示すように、変動中の効果音(B−2)を出力しつつ演出図柄の変動を実行する。具体的には、ステップS840Aで楽曲が終了したと判定されて楽曲継続フラグがリセットされ(ステップS840B)、その結果、楽曲の継続出力が停止される(ステップS800A,S800B)。なお、変動の途中で楽曲の継続出力が終了した場合、変動の残り時間において、[1]特定の演出(例えばキャラクタが空中を飛んでいるような場つなぎの演出表示や音声出力等を行う演出)を実行する構成、[2]大当りが終了してから変動が開始される際に変動時の効果音(変動音)についても大当り中の楽曲を出力するチャンネルとは別のチャンネルで出力しておき、大当り中の楽曲が終了した時点でチャンネルを切り替えて変動中の効果音を出力(復帰)させる構成、[3]変動が終了するまで演出はそのままにしておく構成、などが考えられる。   When the music (B-1) is finished, as shown in (57) to (60), the effect design is changed while outputting the changing sound effect (B-2). Specifically, it is determined in step S840A that the music has ended, the music continuation flag is reset (step S840B), and as a result, continuous output of the music is stopped (steps S800A, S800B). When the continuous output of the music is finished in the middle of the fluctuation, [1] a specific effect (for example, an effect of performing an effect display such as a connection where the character is flying in the air, an audio output, etc.) in the remaining time of the fluctuation ), [2] When the fluctuation starts after the big hit ends, the sound effect (fluctuating sound) at the time of fluctuation is also output on a channel different from the channel that outputs the music that is on the big hit In other words, a configuration in which the channel is switched to output (return) the changing sound effect at the time when the big hit music is finished, [3] a configuration in which the effect is kept until the change is finished, and the like can be considered.

以上に説明したように、この実施の形態では、リーチ演出と対応関係を有するイントロ演出を実行可能であり、イントロ演出は、複数段階に区切られ、イントロ演出のいずれの段階からもリーチ演出に移行可能であり、演出制御用CPU101は、イントロ演出が複数段階のうちの所定の段階(例えば2段階のイントロ2)まで移行するときは、イントロ演出と該予告演出と対応関係を有するリーチ演出(スーパーリーチAまたはBの演出)を区切ることなく一連の演出として実行するように構成されている。このような構成によれば、演出の一体感を持たせることによって演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, an intro effect having a correspondence relationship with a reach effect can be executed, and the intro effect is divided into a plurality of stages, and the stage shifts to the reach effect from any stage of the intro effect. When the intro effect shifts to a predetermined stage (for example, two stages of intro 2) of the plurality of stages, the effect control CPU 101 can execute a reach effect (supermarket) corresponding to the intro effect and the notice effect. Reach A or B production) is executed as a series of productions without division. According to such a configuration, it is possible to enhance the production effect by giving a sense of unity of the production, and to improve the interest of the game.

図63は、大当り中および大当り後の演出の他の例を示す説明図である。図63(61)〜(62)に示すように、大当り中楽曲が再生されていない状態においては、演出図柄変動開始〜演出図柄変動停止までの間に原則として通常時楽曲が再生される。その後、(63)に示すように、停止図柄(大当り図柄)として「222」が停止表示(導出表示)されると、これにより大当り遊技が開始され、大当り遊技の開始と同時に大当り中楽曲である楽曲Cの出力が開始される。   FIG. 63 is an explanatory diagram showing another example of the effect during and after the big hit. As shown in FIGS. 63 (61) to (62), in a state where the music during the big hit is not reproduced, the normal-time music is reproduced in principle from the start of the effect symbol change to the stop of the effect symbol change. Thereafter, as shown in (63), when “222” is stopped and displayed (derived display) as a stop symbol (big hit symbol), the big hit game is started, and at the same time as the big hit game is started, it is a big hit medium song. Output of song C is started.

この楽曲Cは全4分であり、ラウンドの開始に伴い楽曲の最初から再生される。そして、女の子のキャラクタが登場するラウンド中の演出が進行し((64)(65)参照)、最終ラウンド(16ラウンド)が終了して大当り遊技が終了したときには、(66)に示すように、大当り終了演出(「またね!」を表示する演出)が実行される。この大当り遊技の終了に伴い、楽曲Cの全体が終了しているか否か判定する(図57のステップS975A)。図63に示す例では、未だ楽曲の全体が終了していないので(ステップS975AでNO)、楽曲Cを継続して出力する(ステップS975D実行,図34のステップS800AでYES,ステップS800B実行)。なお、楽曲全体が終了している場合には(図57のステップS975AでYES,図34のステップS800AでNO)、大当り中楽曲のボリュームがオフになり、通常時楽曲のボリュームがオンになる(図36のステップS8008AでNO,ステップS8009実行)。   This song C is 4 minutes in total and is played from the beginning of the song at the start of the round. Then, during the round in which the girl character appears (see (64) (65)), when the final round (16 rounds) ends and the big hit game ends, as shown in (66), The jackpot end effect (effect that displays “See you!”) Is executed. With the end of the jackpot game, it is determined whether or not the entire song C has ended (step S975A in FIG. 57). In the example shown in FIG. 63, since the entire music has not yet been completed (NO in step S975A), music C is continuously output (execution of step S975D, YES in step S800A of FIG. 34, execution of step S800B). If the entire music has been completed (YES in step S975A in FIG. 57, NO in step S800A in FIG. 34), the volume of the big hit music is turned off and the volume of the normal music is turned on ( (NO in step S8008A in FIG. 36, execute step S8009).

この(66)に示す大当り終了演出において、演出表示装置9には、「引き続きBGM XXXXX(楽曲Cの曲名)」と表示され、大当りのラウンドは終了したが、大当り中楽曲は継続して出力する旨を報知する。そして、(66)の大当り終了演出が終了すると演出図柄の変動を開始させる。   In the jackpot end effect shown in (66), the effect display device 9 displays “BGM XXXX (song name of song C)”, and the jackpot round is ended, but the song during the jackpot is continuously output. Inform the effect. Then, when the big hit end effect of (66) ends, the change of the effect symbol is started.

このように、大当り遊技の終了時、楽曲Cの全体がまだ終了していない場合は、(66)に示すように、大当り終了演出の実行中の楽曲Cを継続して出力するとともに、演出図柄の変動を開始させた後も楽曲Cを継続して出力する。即ち大当り中楽曲の優先度を通常時楽曲よりも高くしており、大当り遊技中に出力される楽曲が途中で途切れてしまうことを防止することにより演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, at the end of the jackpot game, if the entire song C has not been finished yet, as shown in (66), the song C during execution of the jackpot end effect is continuously output, and the production symbol The music piece C is continuously output even after the start of the fluctuation. In other words, the priority of the music during the big hit is higher than the music during the normal time, and the performance effect is improved by preventing the music output during the big hit game from being interrupted in the middle. be able to.

大当り遊技の終了後は、演出図柄の変動が再開され((67)〜(69))、各変動に際してリーチ演出を行うか否かの判定がされる(図51のステップS855A)。この判定でリーチ演出を行わないと判定されると(NO)、大当り中楽曲のボリュームはONのまま、楽曲Cが継続して再生される(図53のステップS860でYES,ステップS861でNO,ステップS863実行)。一方、図64(71)〜(73)に示すようなリーチ演出が行われる場合には(図51のステップS855AでYES)、当該リーチ演出の開始に伴い大当り中楽曲のボリュームがオフとなり、予告音のボリュームがONとなる(ステップS855BでYES,ステップS855C)。この例の大当り中楽曲(全4分)は、リーチ演出前のリーチを予告する音声予告(「チャンス」)の出力時点で再生開始から3分しか経過しておらず未だ全体が終了していない。本例では、予告音のボリュームがオンの期間は、大当り中楽曲の再生自体はボリュームオフの状態で3分以降も進行させている。   After the big hit game is over, the variation of the effect symbol is resumed ((67) to (69)), and it is determined whether or not the reach effect is performed at each variation (step S855A in FIG. 51). If it is determined in this determination that the reach effect is not performed (NO), the music C is continuously reproduced while the volume of the jackpot music is ON (YES in step S860 in FIG. 53, NO in step S861, Step S863 execution). On the other hand, when the reach effect as shown in FIGS. 64 (71) to (73) is performed (YES in step S855A in FIG. 51), the volume of the jackpot music is turned off at the start of the reach effect, and a notice is given. The sound volume is turned on (YES in step S855B, step S855C). The hit song in this example (4 minutes in total) has only passed 3 minutes from the start of playback at the time of the output of the audio notice ("chance") for notifying reach before reach production, and the whole has not finished yet. . In this example, during the period when the volume of the warning sound is on, the reproduction of the music during the big hit is progressing for 3 minutes or more with the volume off.

本例においては、図63(70)に示すように演出表示装置9に女の子のキャラクタが表示され、予告音として「チャンス」という音声が出力される。次いで図64(71)に示すように左右の演出図柄が「7」で停止し、リーチ中楽曲である楽曲Dの再生がスタートし、中の演出図柄の変動中は楽曲Dが継続して再生される。この音声予告からリーチ演出期間中、大当り中楽曲のボリュームはオフ状態のままであり、(72)に示すように演出表示画面9には大当りの期待感を持たせるべく左中右の演出図柄と共に女の子のキャラクタが表示される。そして(73)に示すように、中の演出図柄が停止すると、楽曲Dの再生が終了する。本例では中の演出図柄が「8」であり、大当りとならなかったことを示すメッセージ(「残念」)が表示されてリーチ演出が終了する。   In this example, as shown in FIG. 63 (70), a girl character is displayed on the effect display device 9, and a voice of “chance” is output as a warning sound. Next, as shown in FIG. 64 (71), the left and right effect symbols stop at “7”, and the reproduction of the song D, which is the music being reached, starts, and the song D is continuously reproduced while the effect symbol in the middle changes. Is done. During the reach production period from this audio notice, the volume of the music during the big hit remains off, and the production display screen 9 has a left, middle and right production design to give the big hit expectations as shown in (72). A girl character is displayed. Then, as shown in (73), when the production effect inside stops, the reproduction of the music piece D is finished. In this example, the production design in the middle is “8”, and a message (“Sorry”) indicating that it was not a big hit is displayed, and the reach production ends.

このリーチ演出の終了に伴い、大当り中楽曲(楽曲C)の全体が終了しているか否かを判定する(図53のステップS861)。図63に示す例では、楽曲Cの再生開始から3分45秒が経過しているが、未だ楽曲の全体が終了していないので、通常時楽曲のボリュームをオフとし、大当り中楽曲(楽曲C)のボリュームをオンとする(ステップS861でNO,ステップS863実行)。また、リーチ演出の終了に伴い、(74)(75)に示すように演出図柄の変動を再開させる。リーチ演出を伴わない演出図柄の変動においては、大当り中楽曲(楽曲C)が通常時楽曲よりも優先して再生されるため、遊技者は楽曲Cの終了(4:00)まで聞くことができる。本例では、(76)に示す演出図柄の停止時に楽曲C全体が終了するので、このとき大当り中楽曲(楽曲C)のボリュームがオフとなり、通常時楽曲のボリュームがオンとなる(S861でYES,S862実行)。そして(77)以降に示す演出図柄の変動に伴い、通常時楽曲が再生されるようになる。   With the end of the reach effect, it is determined whether or not the entire jackpot song (Song C) has been completed (step S861 in FIG. 53). In the example shown in FIG. 63, although 3 minutes and 45 seconds have elapsed since the start of the reproduction of the music C, since the whole music has not yet finished, the volume of the normal music is turned off, and the big hit middle music (music C ) Is turned on (NO in step S861, execution of step S863). In addition, with the end of the reach effect, as shown in (74) and (75), the change of the effect symbol is resumed. In the variation of the production pattern that does not involve reach production, the jackpot song (Song C) is played with priority over the normal song, so the player can listen to the end of Song C (4:00). . In this example, the entire song C ends when the effect symbol shown in (76) is stopped. At this time, the volume of the big hit song (Song C) is turned off, and the volume of the song at normal time is turned on (YES in S861). , S862 execution). Then, in accordance with the variation of the effect symbols shown after (77), the normal time music is played.

このように、大当り遊技終了後にも大当り中楽曲が終了するまで継続して出力されるが、リーチ演出等の大当りが発生する期待感を抱かせるような特定の演出に関しては、大当り楽曲継続中であっても予告音を優先させる音量制御を行うことで演出効果を高められる。また、リーチ演出終了後には大当り中楽曲のボリュームが再度オンになるので、遊技者は大当り中楽曲を最後まで聞くことができる。大当り中楽曲の長さが大当り遊技の開始から終了までの時間より長い場合であっても、大当り中楽曲全体を最後まで再生することが可能である。本例のように4分以上の長い楽曲を大当り楽曲として採用することも可能であり、遊技機の設計時において大当り中楽曲の選択幅が広がる。また、近年では、大当り遊技状態の開始に伴い、遊技者の操作によって大当り中楽曲を選択可能な遊技機が存在するが、このような遊技機において遊技者が選択できる楽曲の選択肢を増やすこともできる。さらに、大当り遊技状態の終了に伴い、大当り楽曲を強制的に終了させる処理等を行う必要がないため、時間制御を簡素化することができる。   In this way, even after the big hit game is finished, the music is continuously output until the end of the big hit song, but for a specific production that gives a sense of expectation that a big hit such as a reach production will occur, the big hit music is continuing Even if there is, the effect of the presentation can be enhanced by performing the volume control that gives priority to the warning sound. In addition, since the volume of the jackpot music is turned on again after the reach presentation, the player can listen to the jackpot music to the end. Even if the length of the jackpot music is longer than the time from the start to the end of the jackpot game, the entire jackpot music can be played to the end. As in this example, it is also possible to adopt a song having a length of 4 minutes or longer as a jackpot song, and the selection range of the song with a jackpot is widened at the time of designing the gaming machine. Also, in recent years, with the start of the big hit gaming state, there are gaming machines that can select the music during the big hit by the player's operation, but in such a gaming machine, the choice of music that can be selected by the player may be increased. it can. Furthermore, since it is not necessary to perform a process of forcibly ending the big hit music when the big hit gaming state ends, the time control can be simplified.

楽曲Cが終了すると、(77)〜(80)に示すように、演出図柄の変動に伴い通常時楽曲の再生を開始する。具体的には、ステップS840Aで楽曲が終了したと判定されて楽曲継続フラグがリセットされ(ステップS840B)、その結果、大当り中楽曲の継続出力が停止されて通常時楽曲が出力されるようになる(ステップS844AでN,S845を実行)。即ち、本例では演出図柄変動中に大当り中楽曲が終了したときには、その直後から通常時楽曲が出力されるようになっている。ここで、本例はリーチ演出の結果、大当り図柄が導出されなかった例を示しているが、仮にリーチ演出の結果、大当り図柄が導出されたとき、即ち、大当り中楽曲が終了する前に大当りとなったときには、プレミア演出としてQRコード(登録商標)を演出表示装置9の画面に表示する演出を実行する(ステップS878B)。遊技者は、演出表示装置9の画面上に表示されるQRコード(登録商標)を携帯電話のカメラ機能で撮影して特定のサイトにアクセスすることが可能となる。なお、QRコード(登録商標)を表示する以外に、大当り中の演出で登場するキャラクタ画像をプレミア画像にする等、通常の大当り遊技では実行されないような演出をプレミア演出として実行するものであってもよい。   When the music piece C is finished, as shown in (77) to (80), the reproduction of the normal time music piece is started in accordance with the change in the effect design. Specifically, it is determined in step S840A that the music has ended, the music continuation flag is reset (step S840B), and as a result, the continuous output of the big hit music is stopped and the normal music is output. (N and S845 are executed in step S844A). That is, in this example, when the big hit music ends during the production symbol variation, the normal time music is output immediately after that. Here, this example shows an example where the jackpot symbol was not derived as a result of the reach effect, but if the jackpot symbol was derived as a result of the reach effect, that is, the jackpot symbol before the end of the song during the jackpot When it becomes, the effect which displays QR code (trademark) on the screen of the effect display apparatus 9 as a premier effect is performed (step S878B). The player can access a specific site by photographing a QR code (registered trademark) displayed on the screen of the effect display device 9 with the camera function of the mobile phone. In addition to displaying a QR code (registered trademark), an effect that is not executed in a normal jackpot game is executed as a premier effect, such as a premier image for a character image that appears in a jackpot effect. Also good.

[変形例]
最後に本発明の変形例に関して例示する。
[Modification]
Finally, a modification of the present invention will be illustrated.

上記の実施の形態では、イントロ演出は3段階に区切られている(イントロ1〜3)。そして、2段階のイントロ演出(イントロ2)まで発展すると、イントロ演出とリーチ演出とが一連の演出として実行されるように構成されていた。しかし、このような構成に限られず、最終段階(3段階)のイントロ演出(イントロ3)まで発展すると、イントロ演出とリーチ演出とが一連の演出として実行されるように構成されていてもよい。この場合、はずれの場合よりも大当りの場合に高い割合で最終段階のイントロ演出まで発展する変動パターンが選択される。すなわち、図15(A)のCA3−1において、最終段階までのイントロ演出を伴うはずれの変動パターンPA4−4に対する判定値の割り当ては951〜957であるのに対し、図15(B)のCB2−1において、最終段階までのイントロ演出を伴う大当りの変動パターンPB2−3,2−4に対する判定値の割り当ては401〜997である。このような構成によれば、イントロ演出が最終段階まで移行するか否かに注目させることができるとともに、遊技者の期待感を途切れさせることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the intro effect is divided into three stages (Intro 1 to 3). And when it developed to a two-step intro production (Intro 2), the intro production and the reach production were configured to be executed as a series of productions. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the intro effect and the reach effect may be executed as a series of effects when the intro effect (intro 3) of the final stage (three stages) is developed. In this case, a variation pattern that develops to the final stage intro effect at a higher rate in the case of a big hit than in the case of a loss is selected. That is, in CA3-1 of FIG. 15A, the assignment of the determination value to the deviation variation pattern PA4-4 with the intro effect up to the final stage is 951 to 957, whereas CB2 of FIG. In -1, the determination values are assigned to 401 to 997 for the big hit variation patterns PB2-3 and 2-4 with intro effects up to the final stage. According to such a configuration, attention can be paid to whether or not the intro effect shifts to the final stage, and the interest of the player can be improved without interrupting the player's expectation.

また、上記の実施の形態では、2ラウンドの突然確変大当りまたは小当りが生じる場合は、予告演出が所定の段階まで移行しないときにも、イントロ演出とリーチ演出を区切ることなく一連の演出として実行するように構成されているので、最終段階に移行するまでの途中段階でイントロ演出が終了した場合でも、遊技者の期待感を途切れさせることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, when a sudden round of big odds or small hits of two rounds occurs, even if the notice effect does not shift to a predetermined stage, the intro effect and the reach effect are executed as a series of effects. Therefore, even if the intro effect is finished in the middle of the stage until the final stage is reached, the player's expectation is not interrupted and the interest of the game can be improved.

また、上記の実施の形態では、一連のイントロ演出とリーチ演出をムービー画像演出として実行するように構成されているので、処理負担を増加させることなく演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, since a series of intro effects and reach effects are executed as movie image effects, the effect of the effects can be enhanced without increasing the processing burden. Can be improved.

また、上記の実施の形態では、イントロ演出のほかに、複数系統のステップアップ予告演出を同時に実行可能であり、複数系統のステップアップ予告演出のうちの第2ステップアップ予告演出を実行するタイミングでイントロ演出の実行を開始し、はずれとすると決定された場合よりも大当りとすると決定された場合に、第1ステップアップ予告演出よりも第2ステップアップ予告演出を高い割合で実行するように構成されている。そのような構成によれば、複数系統の演出が同時進行で実行されるため、遊技者の期待感を途切れさせることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, in addition to the intro effect, a plurality of step-up notice effects can be executed simultaneously, and the second step-up notice effect of the plurality of step-up notice effects is executed at the timing of execution. When the intro effect is started, the second step-up notice effect is configured to be executed at a higher rate than the first step-up notice effect when it is determined that the big hit is determined than the case where the intro effect is determined. ing. According to such a configuration, since a plurality of effects are executed simultaneously, the player's expectation is not interrupted, and the interest of the game can be improved.

また、上記の実施の形態では、イントロ演出として複数種類のイントロ演出(イントロA、イントロB)が設けられ、イントロ演出の種類に応じて異なる割合で最終段階まで移行する予告演出を選択するように構成されている(図42参照)。そのような構成によれば、いずれの種類のイントロ演出が実行されるかについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, a plurality of types of intro effects (Intro A, Intro B) are provided as intro effects, and a notice effect that shifts to the final stage is selected at a different rate depending on the type of intro effect. (See FIG. 42). According to such a configuration, attention can be paid to which type of intro effect is executed, and the interest of the game can be improved.

また、上記の実施の形態では、大当り遊技状態に制御されているときに遊技機に設けられているスピーカ27を用いて特定の楽曲(大当り遊技中の楽曲)を出力する遊技機であって、大当り遊技状態が終了するときに特定の楽曲が終了していない場合に、大当り遊技状態が終了した後も特定の楽曲を継続して出力するように構成されているので、大当り遊技状態の制御中の楽曲が途中で途切れてしまうことを防止することにより演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, the game machine outputs a specific music (a music during the big hit game) using the speaker 27 provided in the gaming machine when being controlled in the big hit game state. If a specific song is not finished when the jackpot gaming state ends, it is configured to continuously output a specific song after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state is being controlled. It is possible to improve the production effect by preventing the music from being interrupted in the middle and to improve the interest of the game.

また、上記の実施の形態では、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が入賞可能な状態に変化可能な大入賞口を開放させる回数を複数種類のうちから決定可能な構成(図12参照)であって、大入賞口を開放させる回数にかかわらず、同一の楽曲を大当り遊技状態中に出力するように構成されているので、大入賞口を遊技球が入賞可能な状態に開放(変化)させる回数にかかわらず、楽曲を最後まで出力することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the above-described embodiment, a configuration in which the number of times of opening a big winning opening that can be changed to a state in which a game ball can be won when being controlled to the big hit gaming state can be determined from a plurality of types (FIG. 12). And the same music is output during the big hit gaming state regardless of the number of times the big winning opening is opened, so the big winning opening is opened to a state where the game ball can win ( Regardless of the number of times of change, the music can be output to the end, and the fun of the game can be improved.

また、上記の実施の形態では、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が入賞可能な状態に変化可能な大入賞口を開放させる回数を複数種類のうちから決定するように構成していたが(図12参照)、このような構成に限られず、大当りのラウンド数を複数種類のうちから決定可能に構成してもよい(例えば16ラウンドのほかに、7ラウンドなどを設ける)。このような構成によっても、大入賞口を遊技球が入賞可能な状態に開放(変化)させる時間にかかわらず、楽曲を最後まで出力することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, the number of times that the big winning opening that allows the game ball to change to a winable state is controlled from among a plurality of types when being controlled in the big hit gaming state is determined. However, the configuration is not limited to such a configuration, and the number of big hits may be determined from a plurality of types (for example, 7 rounds are provided in addition to 16 rounds). Even with such a configuration, the music can be output to the end regardless of the time during which the game winning ball is opened (changed) to a state where the game ball can be won, and the interest of the game can be improved.

また、上記の実施の形態では、特定の楽曲(大当り遊技中の楽曲)を出力しているときに大当りとすると決定された場合、特定の演出(プレミア演出)を実行するように構成しているので、特定の演出によって高揚感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, in said embodiment, when it determines with making a big hit when outputting a specific music (music in a big hit game), it is comprised so that a specific production (premier effect) may be performed. Therefore, a sense of uplifting can be enhanced by a specific performance, and the interest of the game can be improved.

また、上記の実施の形態では、大当り開始前の昇格演出Cの実行を開始すると同時に特定の楽曲(大当り中の楽曲)を出力するとともに、昇格演出Cをラウンド中の演出と同内容の演出としているので、昇格演出において特別表示結果が導出表示されたことよる高まった興奮を途切れさせることがないため、より一層、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the execution of the promotion effect C before the start of the jackpot is started, and at the same time, a specific piece of music (song during the jackpot) is output, and the promotion effect C has the same content as the effect during the round. Therefore, the excitement caused by the special display result being derived and displayed in the promotion effect is not interrupted, and the entertainment of the game can be further improved.

なお、リーチとなるときに「リーチ」という音声を出力する場合、イントロ演出に基づいて出力された楽曲の音量を下げるようにしてもよい。   In addition, when outputting the voice “reach” when reaching reach, the volume of the music output based on the intro effect may be lowered.

また、イントロ演出の最終段階まで発展(移行)すれば、常に大当り確定としてもよい。この場合、リーチ中に演出自体は実行するが、大当りとなるかはずれとなるかの煽り演出を実行しない(省略する)ようにしてもよい。   In addition, if it develops (shifts) to the final stage of the intro production, it is always possible to determine the big hit. In this case, the effect itself is executed during the reach, but the effect of determining whether the game is a big hit or not may be omitted (omitted).

なお、上記の実施の形態において、大当り遊技中の楽曲を最後まで出力できないような長さの楽曲とせず(遊技者が最後まで聞けないような長さの楽曲とはせず)、短い長さの楽曲(楽曲の一部(サビの部分)や1番だけ等)をループさせることにより、大当り遊技の時間内で楽曲を終了させるようにすることができる。しかし、楽曲の全体を通して初めて1つの作品となるものであり、楽曲の一部分のみではその作品の良さが伝わらない場合もある。この場合、演出効果が著しく低下してしまうおそれがある。また、楽曲のファンであれば、楽曲全体を聞きたいと希望する。特に、演奏時間の長い楽曲の場合、本願の効果が顕著となる。   Note that, in the above embodiment, the song that is being played in the big hit game is not a song that cannot be output to the end (it is not a song that the player cannot listen to until the end), and a short length. By looping a piece of music (a part of the music (rust part) or only No. 1 etc.), the music can be ended within the time of the big hit game. However, it is only one piece of music for the entire song, and the goodness of the piece may not be transmitted only by a part of the song. In this case, there is a risk that the effect of the production is significantly reduced. Also, if you are a fan of music, you want to hear the entire music. In particular, in the case of music with a long performance time, the effect of the present application becomes remarkable.

なお、上記の実施の形態において、楽曲の最後まで出力したか否かを判断する際に、(1)演出制御用CPU101が1曲を最後まで出力する指示を音合成用ICに出力し、音合成用ICが音声出力する処理を実行しているときに活性化された信号(音声の再生中であることを示す再生中信号)を演出制御用CPU101にフィードバックさせ、当該信号に基づいて演出制御用CPU101が判断する、または(2)楽曲を最後まで出力したか否かの判断をハードウェア回路で行うもので、演出制御用CPU101が1曲を最後まで出力する指示を論理回路(AND回路)に出力し、音合成用ICが音声出力する処理を実行しているときに活性化された信号(再生中信号)を論理回路(AND回路)に出力し、論理回路(AND回路)は演出制御用CPU101からの指示の信号のみ入力しているときに音合成用ICに指示の信号を出力することによって、演出制御用CPU101から新たな音声出力の指示(例えば変動開始時の効果音の音声出力の指示)が出力された場合でも音合成用ICには演出制御用CPU101からの指示が入力されないようにする、などの方法が考えられる。上記(1)、(2)のいずれの場合も、再生中信号が出力されなくなれば、演出制御用CPU101からの新たな指示の信号が音合成用ICに入力されることとなる。   In the above embodiment, when determining whether or not the music has been output to the end, (1) the production control CPU 101 outputs an instruction to output the music to the end to the sound synthesis IC, and the sound is output. The effect control CPU 101 feeds back a signal activated when the synthesizing IC is executing the process of outputting the sound (reproducing signal indicating that the sound is being reproduced), and the effect control is performed based on the signal. The CPU 101 determines, or (2) the hardware circuit determines whether or not the music has been output to the end. The instruction for the effect control CPU 101 to output one music to the end is a logic circuit (AND circuit). To the logic circuit (AND circuit) that is activated when the sound synthesizing IC is executing the process of outputting the sound to the logic circuit (AND circuit). By outputting an instruction signal to the sound synthesis IC while only an instruction signal from the control CPU 101 is input, a new sound output instruction (for example, sound output of a sound effect at the start of variation) is output from the effect control CPU 101 For example, a method may be considered in which an instruction from the effect control CPU 101 is not input to the sound synthesizing IC even when the instruction is output. In both cases (1) and (2), if the in-reproduction signal is not output, a new instruction signal from the effect control CPU 101 is input to the sound synthesis IC.

なお、上記の実施の形態において、大当り遊技中に楽曲が終了しないことを想定した場合、大当り遊技中に出力する楽曲として演奏時間が長い楽曲を出力することが前提となるが、演奏時間の長い楽曲や短い楽曲を複数用意しておき、複数の楽曲のうちの演奏時間の長い一部の楽曲のときだけ、大当り遊技の終了時に楽曲の全体が終了していない場合に、大当り終了後も継続して出力するようにしてもよい。   In the above embodiment, assuming that the music does not end during the jackpot game, it is assumed that a music with a long performance time is output as the music output during the jackpot game, but the performance time is long. Multiple songs and short songs are prepared, and only when some of the songs have a long playing time, if the whole song is not finished at the end of the big hit game, continue after the big hit May be output.

また、上記の実施の形態では、大当り遊技中に楽曲の全体が終了しなかった場合を想定していたが、大当り遊技中に楽曲と同時進行で表示される演出表示も大当り遊技中に終了しなかった場合に、大当り遊技の終了後も継続して演出表示を実行するようにしてもよい。この場合、ステップS800Bで楽曲の継続出力だけでなく、表示制御実行データにもとづく演出表示も同様に実行する。そして、演出図柄の変動に関する表示(変動表示)に関しては、演出表示の画像に合成することで実現することが可能である。さらに、演出表示を大当り遊技の終了後も継続して実行する場合には、演出表示の邪魔にならないように演出図柄の変動に関する表示を演出表示装置9の画面の隅で実行するのが好ましい。   Further, in the above embodiment, it is assumed that the whole song does not end during the jackpot game, but the effect display that is displayed simultaneously with the song during the jackpot game also ends during the jackpot game. If not, the effect display may be continuously executed after the end of the big hit game. In this case, in step S800B, not only the continuous output of the music but also the effect display based on the display control execution data is executed in the same manner. And the display (fluctuation display) regarding the change of the effect design can be realized by synthesizing the effect display image. Further, when the effect display is continuously executed after the end of the big hit game, it is preferable to execute the display regarding the change of the effect symbol at the corner of the screen of the effect display device 9 so as not to disturb the effect display.

上記の実施形態では、リーチ演出がなされているときに大当り中楽曲のボリュームをオフとし、予告音のボリュームをオンとする例について説明したが、これに限らず、大当り中楽曲のボリュームを完全にオフ(0)とせずに低下させ、予告音のボリュームよりも低く抑えた状態で継続して再生させるようにして、予告音の再生終了後に、ボリュームを回復させるようにしても良い。例えば、リーチ演出前の大当り中楽曲のボリュームを10とすると、リーチ演出中は大当り中楽曲のボリュームを3,予告音のボリュームを10とし、リーチ演出終了後に大当り中楽曲のボリュームを10に戻すようにしても良い。   In the above embodiment, the example in which the volume of the jackpot music is turned off and the volume of the warning sound is turned on when the reach effect is being performed has been described. Alternatively, the volume may be reduced without turning off (0), and may be continuously played back in a state where the volume is lower than the volume of the warning sound, and the volume may be restored after the playback of the warning sound. For example, if the volume of the jackpot music before the reach performance is 10, the volume of the jackpot music during the reach performance is 3, the volume of the warning sound is 10, and the volume of the jackpot music is returned to 10 after the reach performance is finished. Anyway.

上記の実施形態では、遊技機がパチンコ機である例について説明したが、これに限らず遊技機はスロット機であっても良い。即ち、遊技媒体(例えばコイン)を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものである。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものである。   In the above embodiment, an example in which the gaming machine is a pachinko machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine may be a slot machine. That is, when a game medium (for example, a coin) is inserted, a predetermined bet number is set, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and a symbol is stopped by operating the stop button. When the combination becomes a combination of predetermined symbols, a predetermined number of game media are paid out to the player. Also, when a predetermined number of bets are set according to the number of game media taken in, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and the symbols are stopped when the symbols are stopped by operating the stop button. When the combination becomes a combination of predetermined symbols, a predetermined number of game media are paid out to the player.

スロット機における可変表示部には、それぞれ独立に回転する3個の回転ドラムが左右並列に設けられ、その回転ドラムの外周面には、各々を識別可能な複数種類の識別情報として所定数(例えば7種合計21個)の図柄が描かれている。回転ドラムの回転に伴って前面(遊技者側)に表示される図柄が変動し、回転ドラムの停止時には描かれている図柄のうち3個づつ(上中下)が前面(遊技者側)に表示されるようになっている。横並び及び斜め並びの5本の入賞ラインのいずれかについて、停止図柄(3個)の組み合わせを所定の図柄の組み合わせとすることができたときには所定数の遊技媒体が遊技者に払い出される。   The variable display section in the slot machine is provided with three rotating drums that rotate independently from each other in parallel, and a predetermined number (for example, a plurality of types of identification information that can identify each of the rotating drums) Seven types (21 items in total) are drawn. As the rotating drum rotates, the symbols displayed on the front (player side) change. When the rotating drum stops, three symbols (upper, middle, and lower) are drawn on the front (player side). It is displayed. A predetermined number of game media are paid out to the player when the combination of stop symbols (three) can be a predetermined symbol combination for any of the five winning lines arranged side by side and diagonally.

スロット機において、停止図柄の組み合わせを特定の図柄の組み合わせとすることができたときには(例えば777)、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され(所謂ビッグボーナス又はレギュラーボーナスであり、所定期間はストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせになる確率が高まる)、大当り中楽曲が再生されるが、特定遊技状態終了時までに大当り中楽曲が最後まで再生されなかったときには、特定遊技状態終了後も継続して大当り中楽曲を再生するようにしておくと良い。そして、特定遊技状態終了後、大当り中楽曲が継続して再生されている期間に、「ストップボタンの操作によって停止図柄の組み合わせを特定の図柄の組み合わせとすることができる」ことを報知する演出(予告演出)が行われたときには、大当り中楽曲のボリュームをオフとし、予告演出に伴う予告音を出力することで、演出効果を高めることができる。さらに、予告演出終了後、大当り中楽曲のボリュームを再度オンとすると良い。   In the slot machine, when the combination of stop symbols can be a specific symbol combination (for example, 777), it is controlled to a specific gaming state advantageous to the player (so-called big bonus or regular bonus, and the predetermined period is When the symbol is stopped by operating the stop button, the probability that the combination of the stop symbols becomes a predetermined symbol combination is increased), and the jackpot music is played, but the jackpot music is played by the end of the specific gaming state. When it is not played to the end, it is preferable to continue playing the jackpot music after the end of the specific gaming state. Then, after the end of the specific gaming state, during the period in which the music for the big hit is continuously played, an effect of informing that “the combination of the stop symbols can be made into a specific symbol combination by operating the stop button” ( When the notice effect) is performed, the effect of the effect can be enhanced by turning off the volume of the music during the big hit and outputting the notice sound accompanying the notice effect. Furthermore, it is preferable to turn on the volume of the jackpot music again after the end of the notice effect.

なおスロット機において、特定遊技状態は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスには限られず、リプレイ図柄が揃いやすくなる所謂リプレイタイムや、子役図柄が揃いやすくなる所謂アシストタイムであっても良く、これらの場合にも、特定の楽曲が再生されるが、特定遊技状態終了時までに該特定の楽曲が最後まで再生されなかったときには、特定遊技状態終了後も継続して特定の楽曲を再生するようにしておくと良い。そして、特定遊技状態終了後、特定の楽曲が継続して再生されている期間に、「ストップボタンの操作によって停止図柄の組み合わせを特定の図柄の組み合わせとすることができる」ことを報知する演出(予告演出)が行われたときには、特定の楽曲のボリュームをオフとし、予告演出に伴う予告音を出力することで、演出効果を高めることができる。さらに、予告演出終了後、特定の楽曲のボリュームを再度オンとすると良い。   In a slot machine, the specific gaming state is not limited to a big bonus or a regular bonus, and may be a so-called replay time in which replay symbols are easily arranged or a so-called assist time in which child symbols are easily arranged. The specific music is played, but if the specific music is not played to the end by the end of the specific gaming state, the specific music is continuously played after the specific gaming state ends. And good. Then, after the end of the specific gaming state, during the period in which the specific music is continuously played, an effect of informing that “the combination of the stop symbols can be made into the specific symbol combination by operating the stop button” ( When the notice effect is performed, the volume of the specific music is turned off, and a notice sound accompanying the notice effect is output, thereby enhancing the effect. Furthermore, it is preferable to turn on the volume of the specific music again after the end of the notice effect.

上記の実施形態では、リーチ演出中は、ボリュームをオフとした状態で大当り中楽曲の再生時間を進行させる(楽曲Cを3:00〜3:45まで進行させる)例について説明したが、これに限らず、予告音再生中は、大当り中楽曲の再生時間を進行させないようにしても良い。例えば楽曲Cを3分再生した時点で予告音の発生に伴い、大当り中楽曲の再生を一時停止しておき(3:00で停止)、リーチ演出終了後に、一時停止を解除して再生(3:00から再生)するようにしても良い。   In the above embodiment, during the reach production, the example in which the playback time of the music with the big hit is advanced with the volume turned off (the music C is advanced from 3:00 to 3:45) has been described. Not limited to this, during playback of the warning sound, the playback time of the music during the big hit may not be advanced. For example, when the song C is played for 3 minutes, the play of the jackpot music is paused (stopped at 3:00) with the occurrence of the warning sound, and after the reach effect is finished, the pause is canceled and played (3 From 0:00).

上記の実施形態では、大当り楽曲出力中及び予告音出力中には、通常時楽曲が再生されていない例について説明したが、大当り楽曲出力中又は予告音出力中に、通常時楽曲のボリュームを0とした状態で、通常時楽曲の再生時間を進行させるようにしても良い。   In the above-described embodiment, an example in which the normal music is not played during the jackpot music output and the warning sound output has been described. However, the normal music volume is set to 0 during the big hit music output or the warning sound output. In such a state, the playback time of the normal music piece may be advanced.

上記の実施形態では、大当り中楽曲全体の再生が終了すると(楽曲Cであれば4分)、通常時楽曲の再生が開始される例について説明したが、これに限らず、大当り中楽曲全体の再生終了後、再度大当り中楽曲を最初から再生するループ再生を行うようにしても良い。図63及び図64に示すように、リーチ演出期間は大当り中楽曲のボリュームがオフになるので、当該期間に関しては遊技者が大当り中楽曲を聞くことができないが、ループ再生を行うことで遊技者は楽曲全体を聞くことができる。   In the above-described embodiment, an example is described in which the reproduction of the normal song is started when the reproduction of the entire jackpot music is completed (4 minutes if the song is C). After the reproduction is completed, loop reproduction may be performed in which the big hit music is reproduced again from the beginning. As shown in FIGS. 63 and 64, during the reach performance period, the volume of the music during the big hit is turned off, so that the player cannot listen to the music during the big hit during the period, but the player can be heard by performing the loop playback. Can listen to the whole song.

さらにループ再生を行うことを前提とした場合、リーチ演出中に大当り楽曲が終了したときには、その直後(リーチ演出中)に大当り中楽曲の頭から再生が行われてしまうことになる。このとき遊技者は、リーチ演出終了後に、ループ再生された大当り中楽曲の途中から聞くことになってしまい、折角ループされた楽曲の序奏を聞くことができない。これにより違和感が生じて演出効果が低下してしまうという問題がある。リーチ演出中に大当り中楽曲が終了したときには、直ちにループ再生を行わず、リーチ演出終了後に大当り中楽曲の頭から再生を行うようにすることで、演出効果を損なわないようにすることができる。即ち大当り中楽曲終了時に、リーチ演出中であるか否かを判定し、リーチ演出中でなければ直ちにループ再生を行い、リーチ演出中であれば直ちにループ再生を行わずに待機し、リーチ演出が終了したときにループ再生を開始させると良い。   Further, assuming that loop playback is performed, when the big hit music ends during the reach production, the music is played from the head of the big hit music right after that (during the reach production). At this time, after reaching the reach effect, the player listens from the middle of the loop-played jackpot music, and cannot hear the introduction of the music that has been looped. As a result, there is a problem in that a sense of incongruity occurs and the effect of the presentation is reduced. When the big hit song ends during the reach production, the loop reproduction is not immediately performed, and the reproduction is started from the head of the big hit music after the reach production is completed, so that the production effect can be maintained. That is, at the end of the song during the big hit, it is determined whether or not the reach effect is being performed. If the reach effect is not being performed, the loop playback is immediately performed. It is better to start loop playback when finished.

上記の実施形態では、大当り中楽曲が大当り遊技期間より長い例について説明したが、本発明は、大当り中楽曲が大当り遊技期間より短い場合にも用いることができる。大当り遊技期間内に大当り中楽曲が終了したときには、当該大当り中楽曲をループ再生させるようにすると良い。例えば大当り遊技期間が3分であり、大当り中楽曲が2分であるときに当該大当り中楽曲をループ再生させることで、遊技者は2回目の終了まで聞くことができる。このようにすることで大当り中楽曲として短い曲を選択することも可能となり、楽曲選びの幅が広がり、時間設計も容易化する。   In the above embodiment, an example in which the jackpot music is longer than the jackpot game period has been described, but the present invention can also be used when the jackpot music is shorter than the jackpot game period. When the jackpot music is completed within the jackpot game period, the jackpot music may be loop-played. For example, when the jackpot game period is 3 minutes and the jackpot music is 2 minutes, the player can listen until the second end by loop-playing the jackpot music. In this way, it is possible to select a short song as a hit-medium song, widening the range of song selection and facilitating time design.

上記の実施形態では,リーチ演出が行われるときに大当り中楽曲のボリュームをオフとする例について説明したが、大当り中楽曲のボリュームをオフにするタイミングはリーチ演出期間中に限定されるものではない。例えば、演出表示装置9に表示される背景画面が切り替わる際(所謂ステージチェンジの際)に効果音が出力される遊技機において、当該効果音出力期間に大当り中楽曲のボリュームをオフとしても良い。また、実際にはリーチ状態とならないが、リーチ状態となることを示唆する演出(所謂ガセ予告)期間中に大当り中楽曲のボリュームをオフとするようにしても良い。即ち、大当り中楽曲のボリュームをオフにするタイミングは、所定の演出が行われる期間であれば良く、上記実施形態に限定されない。   In the above embodiment, the example of turning off the volume of the jackpot music when the reach performance is performed has been described, but the timing of turning off the volume of the jackpot music is not limited to the reach performance period. . For example, in a gaming machine in which sound effects are output when the background screen displayed on the effect display device 9 is switched (so-called stage change), the volume of the jackpot music may be turned off during the sound effect output period. In addition, although the reach state is not actually reached, the volume of the music during the big hit may be turned off during the period (so-called “gasse notice”) that suggests the reach state. That is, the timing to turn off the volume of the jackpot music is not limited to the above embodiment as long as it is a period during which a predetermined effect is performed.

上記の実施形態では、リーチ演出が行われるときに大当り中楽曲のボリュームをオフとする例について説明したが、リーチ演出の中でも特に大当りとなる確率が高いことを示唆する演出(例えばスーパーリーチ)を行うときにのみ、大当り中楽曲のボリュームをオフとするようにしても良い。このようにすることで遊技者が大当り中楽曲全体を聞くことができる確率が高まり、且つ、特に大当りとなる確率が高いことを示唆する演出に関しては、特に期待感を持つことができる。   In the above embodiment, the example of turning off the volume of the music during the big hit when the reach presentation is performed has been described. However, the reach (for example, super reach) suggesting that the probability of a big hit is particularly high among the reach presentations. Only when it is performed, the volume of the music during the big hit may be turned off. In this way, the probability that the player can listen to the entire music during the big hit is increased, and in particular, there can be a sense of expectation with respect to the performance suggesting that the probability of making a big hit is high.

上記の実施形態では、大当り遊技において、大入賞口(特別可変入賞球装置20)が開放状態に制御されるラウンド数は16であり、1ラウンドの許容時間(最大開放時間)は29秒である例について説明したが、例えば同じラウンド数16の場合であっても、前半8ラウンドの最大開放時間を29秒とし、後半8ラウンドの最大開放時間を0.2秒とするように、最大開放時間の異なるラウンドで構成するようにしても良い。この場合には、全てのラウンドの最大開放時間を29秒とする場合と比較して、特定遊技状態の期間が短く、大当り中楽曲が当該機関内に終了しない可能性が高くなるが、本発明を適用することにより、特に特定遊技状態に制御されているときに出力される楽曲が途中で途切れてしまうことを防止することにより演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, in the big hit game, the number of rounds in which the big winning opening (special variable winning ball apparatus 20) is controlled to the open state is 16, and the allowable time (maximum open time) of one round is 29 seconds. Although the example has been described, for example, even in the case of the same number of rounds 16, the maximum opening time so that the maximum opening time of the first 8 rounds is 29 seconds and the maximum opening time of the latter 8 rounds is 0.2 seconds. You may make it comprise in a different round. In this case, as compared with the case where the maximum opening time of all rounds is 29 seconds, the period of the specific gaming state is short, and there is a high possibility that the music during the big hit will not end within the institution. By applying the above, it is possible to improve the effect of playing by preventing the music output when the game is controlled to the specific game state from being interrupted, and to improve the fun of the game.

上記の実施形態では、演出図柄の変動中に大当り中楽曲が終了したときは、その終了直後に、通常時楽曲の再生が開始される例について説明したが(ステップS844AでN,ステップS845を実行)、これに限らず、演出図柄の変動中に大当り中楽曲が終了したときは、当該変動が停止して、次回の演出図柄の変動開始のときに通常時楽曲の再生を開始するようにしても良い。   In the above-described embodiment, an example has been described in which, when a big hit song ends during the change of the production symbol, playback of the normal song starts immediately after the end (N in step S844A, step S845 is executed) ), But not limited to this, when the big hit song ends during the variation of the production symbol, the variation stops, and the reproduction of the normal music is started when the next production symbol variation starts. Also good.

本発明は、パチンコ遊技機及びスロット機などの遊技機に適用可能であり、特に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されているときに遊技機に設けられている音出力装置を用いて特定の楽曲を出力する遊技機に好適に適用される。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, and in particular, using a sound output device provided in the gaming machine when controlled to a specific gaming state advantageous to the player. It is suitably applied to a gaming machine that outputs a specific music piece.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
9a 第1飾り図柄表示器
9b 第2飾り図柄表示器
18c 合算保留記憶表示部
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
78 可動部材
79a,79b 羽根モノ(可動部材の一種)
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 15 Variable winning ball apparatus 9a 1st decoration design display 9b 2nd decoration Symbol display 18c Total hold memory display 31 Game control board (main board)
56 CPU
78 Movable members 79a, 79b Blades (one type of movable members)
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU

Claims (1)

各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示して表示結果を導出表示し、予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態として複数種別の特定遊技状態が存在し、
前記可変表示の表示結果が導出表示されるよりも前に、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されるときに、前記複数種別の特定遊技状態のうちいずれの種別の特定遊技状態に制御するかを決定する種別決定手段と、
音出力装置を用いて楽曲を出力する楽曲出力手段と、を備え、
前記楽曲出力手段は、
前記種別決定手段により特別種別の特定遊技状態に制御すると決定されたときに、前記可変表示の表示結果が導出表示されるよりも前から特定の楽曲を出力し、当該特別種別の特定遊技状態に制御されているときにも該特定の楽曲を継続して出力する楽曲継続出力処理を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A game machine that variably displays a plurality of types of identification information that can identify each of them, derives and displays a display result, and controls a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed. There,
There are multiple types of specific game states as the specific game state,
Prior determination means for determining whether to control to the specific gaming state before the display result of the variable display is derived and displayed;
A type determining unit that determines which type of specific gaming state to control among the plurality of types of specific gaming states when the prior determination unit determines to control to the specific gaming state;
Music output means for outputting music using a sound output device,
The music output means
When it is determined by the type determining means to control to the special game state of the special type, the specific music is output before the display result of the variable display is derived and displayed, and the special game state of the special type is output. A gaming machine characterized in that it can execute a music continuous output process for continuously outputting the specific music even when controlled.
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