JP2011000207A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a drop in the operation rate in a game machine which executes an advance notice performance for foretelling the possibility of reaching the specified game state.SOLUTION: When a microcomputer for game control determines that the jackpot will occur by a determination processing at the prize winning moment for the reservation memory in response to the passage of game media through the starting area, a microcomputer 100 for performance control executes a successive advance notice performance for notifying players predictively of hitting the jackpot using a plurality of displays corresponding to further reservation memory generated after the reservation memory involved.

Description

本発明は、始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、可変表示手段において導出表示された表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったことにもとづいて特定遊技状態となる遊技機に関する。   The present invention includes variable display means for starting variable display based on the fact that a variable display start condition is satisfied after the game medium has passed through the starting area, and for displaying and displaying the display result. The present invention relates to a gaming machine that enters a specific gaming state based on the fact that the displayed result is a predetermined specific display result.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, the game state (game In some cases, the state of the machine (specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is changed to a state in which a predetermined game value is given to the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。また、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、既に可変表示が行われていたり大当り遊技が行われているときなど新たな可変表示を開始できない場合には、所定数を限度として、始動入賞口に遊技球が入賞したことが記憶される。その記憶を保留記憶(始動入賞記憶)という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started by variable display means based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). In addition, when a game ball is won at the start winning opening, if a variable display has already been performed or if a new variable display cannot be started, such as when a big hit game is being performed, the start win is limited to a predetermined number. It is remembered that a game ball won in the mouth. This memory is called hold memory (start winning memory). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.

また、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果(特別表示結果)になる等の特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる遊技者にとって有利な特定遊技状態(確変状態ともいう。)に移行するように構成されたものもある。   Further, when a special condition is established such that the display result of the variable display of the identification information becomes a special specific display result (special display result) among the specific display results in the variable display means, the probability that a big hit will occur thereafter. Some are configured to shift to a specific gaming state (also referred to as a probable change state) that is advantageous to the player who becomes higher.

また、遊技機には、識別情報の表示結果が大当り図柄になる可変表示やリーチ態様を伴う可変表示が開始される前に、表示結果が大当り図柄になることやリーチ演出が行われることを報知するための予告演出を実行する遊技機がある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞(始動入賞)したときに、その始動入賞にもとづいて開始される識別情報の可変表示の演出内容や表示結果を判定し、判定結果に応じて、始動入賞にもとづいて識別情報の可変表示が開始される前に実行される可変表示において、予告演出を実行するように構成された遊技機がある(特許文献1参照)。特許文献1に記載された遊技機では、始動入賞にもとづいて特定遊技状態になると判定した場合に、保留記憶数の表示の態様を変化させることによって、特定遊技状態になる可能性を予告するための予告演出を実行する。   In addition, the gaming machine is informed that the display result will be a big hit symbol and a reach effect will be performed before the variable display with the identification information display result as a big hit symbol or the variable display with the reach mode is started. There is a gaming machine that performs a notice effect to do. Furthermore, when the game ball wins the start winning opening (start winning), the contents of the variable display of the identification information to be started and the display result are determined based on the start winning, and the start winning is determined according to the determination result. There is a gaming machine configured to execute a notice effect in variable display executed before variable display of identification information is started based on the above (see Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, when it is determined that a specific gaming state is to be achieved based on a start winning prize, the possibility of entering a specific gaming state is changed by changing the display mode of the number of reserved memories. Perform the notice effect.

特開2004−290528号公報JP 2004-290528 A

特許文献1に記載された遊技機では、保留記憶数の表示の態様を変化させることによっていわゆる連続予告演出を実行するので、遊技者は、保留記憶数の表示の態様の変化によって近い将来に特定遊技状態になることを予想できる。しかし、特定遊技状態になることを予想した遊技者のうちには、予告の対象の変動が行われるまで遊技(具体的には、遊技球の遊技領域に向けての発射)を停止する者がでてくる可能性がある。予告の対象の変動が行われるまで遊技が停止されると、遊技機の稼働率が低下することになる。   In the gaming machine described in Patent Document 1, since the so-called continuous notice effect is executed by changing the display mode of the reserved memory number, the player can be identified in the near future by the change of the display mode of the reserved memory number. You can expect to be in a gaming state. However, among the players who are expected to enter the specific gaming state, there are those who stop the game (specifically, the launch of the game ball toward the game area) until the change of the target of the notice is performed. There is a possibility of coming. If the game is stopped until the target of the notice is changed, the operating rate of the gaming machine is lowered.

そこで、本発明は、特定遊技状態になる可能性を予告するための予告演出を実行する遊技機において、稼働率の低下を防止することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to prevent a reduction in operating rate in a gaming machine that executes a notice effect for notifying the possibility of entering a specific gaming state.

本発明による遊技機は、始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過した後、可変表示の開始条件(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されていない状態であって、大当り遊技状態でもないこと)が成立したことにもとづいて可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)を備え、可変表示手段において導出表示された表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったことにもとづいて特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)となる遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したときに数値データ(例えば、ランダムRやランダム1)を抽出する数値データ抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS214A,S214Bの処理で抽出の処理を実行する部分)と、数値データ抽出手段により抽出された数値データを所定の上限数(例えば、4)を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、保留記憶手段に保留記憶が記憶されていることを、各々の保留記憶を識別可能な態様で表示する保留表示手段(例えば、第1保留記憶数表示部18cや第2保留記憶数表示部18d)と、始動領域を遊技媒体が通過したときに、数値データ抽出手段により抽出された数値データが所定の判定値に合致するか否かを判定する始動時判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS219A,S219Bの処理を実行する部分)と、始動時判定手段による判定結果にもとづいて、始動時判定手段による判定の対象となった数値データにもとづく可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS956,S966の処理を実行する部分)とを備え、予告演出実行手段は、始動時判定手段による判定の対象となった数値データが保留記憶として記憶されたとき以後に記憶された保留記憶に対応する表示態様を変化させることによって予告演出を実行する(図32,図33,図35,図36および図60,図61,図63,図64参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、始動時判定手段による判定の対象となった遊技媒体の通過にもとづく保留記憶が生じたとき以後に発生する保留記憶に対応する表示によって予告演出が実行されるので、判定の対象となった遊技媒体の通過にもとづく保留記憶が生じたとき以前の保留記憶に対応する表示によって予告演出を実行する場合に比べて、遊技者が遊技を停止する可能性が低下し、稼働率の低下を防止することができる。
In the gaming machine according to the present invention, after a game medium (for example, a game ball) passes through a start area (for example, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14), a variable display start condition (for example, first The variable display which starts the variable display based on the fact that the variable display of the special symbol and the second special symbol is not executed and is not the big hit gaming state, and the display result is derived and displayed. Means (for example, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b), and the display result derived and displayed by the variable display means becomes a predetermined specific display result (for example, a big hit symbol) Based on the above, the gaming machine is in a specific gaming state (for example, a big hit gaming state), and numerical data (for example, random R or random 1) is extracted when the gaming medium passes through the starting area. Numerical data extraction means (for example, a portion that executes the extraction process in the processing of steps S214A and S214B in the game control microcomputer 560) and a predetermined upper limit number (for example, the numerical data extracted by the numerical data extraction means) 4) suspending storage means (for example, first suspending storage buffer and second suspending storage buffer) for storing as suspending storage to the limit, and distinguishing each suspending storage that the suspending storage is stored in the suspending storage means The hold display means (for example, the first hold memory number display unit 18c and the second hold memory number display unit 18d) for displaying in a possible manner and the numerical data extraction means when the game medium passes through the starting area are extracted. Start-up determination means for determining whether or not the numerical data matches a predetermined determination value (for example, a game control microcomputer 560) And the display result of the variable display based on the numerical data subjected to the determination by the start time determination means based on the determination result by the start time determination means and the specific display result. A notice effect executing means for executing a notice effect for notifying the event (for example, the portion of the effect control microcomputer 100 that executes the processing of steps S956 and S966), and the notice effect executing means is determined by the start time determining means. When the numerical data to be determined is stored as the hold memory, the notice effect is executed by changing the display mode corresponding to the hold memory stored thereafter (FIGS. 32, 33, 35, and 36). 60, 61, 63, and 64).
According to such a configuration, since the notice effect is executed by the display corresponding to the hold memory that occurs after the hold memory based on the passage of the game medium subjected to the determination by the start time determination unit is generated, Compared to the case where the notice effect is executed by the display corresponding to the previous reserved memory when the reserved memory based on the passage of the game medium as the determination target occurs, the possibility that the player stops the game is reduced. A decrease in the operating rate can be prevented.

所定の移行条件が成立したとき(例えば、確変大当りが発生したとき)に、特定遊技状態の終了後に、遊技状態を通常遊技状態であるときに比べて遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態(例えば、確変状態)に制御する遊技機であって、始動領域は、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口13)と第2始動領域(例えば、第2始動入賞口14)とを含み、可変表示手段は、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を行う第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を行う第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを含み、第2始動領域を遊技媒体が通過しやすい状態である第1状態から遊技媒体が通過し難い状態または通過しない状態である第2状態に制御される可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)と、可変表示手段で識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS801〜S803の処理を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第2始動領域を遊技媒体が通過したときに抽出された数値データが保留記憶手段に記憶されているときには、第2始動領域を遊技媒体が通過したときに抽出された数値データにもとづく可変表示を優先して実行し図25におけるステップS52参照)、特別遊技状態では、始動時判定手段による第1始動領域を遊技媒体が通過したときに数値データ抽出手段により抽出された数値データが所定の判定値に合致するか否かの判定を禁止する判定禁止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS217Aの処理を実行する部分)をさらに備えていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者に対して過度の期待感が与えられることが防止される。すなわち、一方の可変表示手段における可変表示にもとづいて特定遊技状態を発生させることになる保留記憶が記憶されていることを認識可能な状態で他方の可変表示手段における可変表示による遊技を行わせることが防止される。
A special gaming state that is more advantageous for the player than the normal gaming state after the specific gaming state ends when a predetermined transition condition is satisfied (for example, when a probable big hit occurs) In the gaming machine controlled to (for example, the probability variation state), the start area includes a first start area (for example, the first start winning opening 13) and a second start area (for example, the second start winning opening 14). The variable display means includes a first variable display means (for example, a first special symbol display device 8a) that performs variable display of the first identification information based on the fact that the game medium has passed through the first starting area, and a second A second variable display means (for example, a second special symbol display 8b) for performing variable display of the second identification information based on the passage of the game medium through the start area, and the game medium passes through the second start area; The first state, which is easy to do A variable winning device (for example, variable winning ball device 15) controlled to a second state in which a game medium is difficult to pass or is not passed, and variable display executing means for executing variable display of identification information by variable display means (For example, in the production control microcomputer 100, the part that executes the processing of steps S801 to S803), the variable display execution means is configured to receive numerical data extracted when the game medium passes through the second starting area. When stored in the holding storage means, priority is given to variable display based on numerical data extracted when the game medium passes through the second start area (see step S52 in FIG. 25), and in the special game state, The numerical data extracted by the numerical data extraction means when the game medium passes through the first start area by the start time determination means is a predetermined judgment. Determination prohibition means for prohibiting whether the determination matches the value (e.g., portions for performing the process of step S217A in the gaming control microcomputer 560) may be further provided.
According to such a configuration, it is possible to prevent an excessive sense of expectation from being given to the player. That is, a game with a variable display on the other variable display means can be performed in a state where it is possible to recognize that a holding memory that will generate a specific game state based on the variable display on one variable display means is stored. Is prevented.

所定の移行条件が成立したとき(例えば、確変大当りが発生したとき)に、特定遊技状態の終了後に、遊技状態を通常遊技状態(例えば、確変状態でも時短状態でもない状態)であるときに比べて遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態(例えば、確変状態または時短状態)に制御する遊技機であって、通常遊技状態に制御されているときに実行される予告演出と特別遊技状態に制御されているときに実行される予告演出とでは当該予告演出の内容を表示させるために必要な保留記憶の数が異なる(例えば、通常遊技状態では3であるのに対して特別遊技状態では4)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技状態に応じて予告演出に必要な保留記憶の数が異なるので、予告演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Compared to when the game state changes to the normal game state (for example, neither the probability change state nor the time-short state) after the specific game state ends when the predetermined transition condition is satisfied (for example, when the probability change big hit occurs) A gaming machine that is controlled to a special gaming state (for example, a probable change state or a short-time state) that is advantageous to the player, and a notice effect and a special gaming state that are executed when the normal gaming state is controlled. The number of reserved memories required for displaying the content of the notice effect differs from the notice effect executed when it is controlled (for example, 3 in the normal game state but 4 in the special game state) ) May be configured.
According to such a configuration, since the number of reserved memories required for the notice effect varies depending on the game state, the variation of the notice effect can be increased and the interest of the game can be improved.

所定の移行条件が成立したとき(例えば、確変大当りが発生したとき)に、特定遊技状態の終了後に、遊技状態を通常遊技状態であるときに比べて遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態(例えば、確変状態)に制御し、遊技状態が特別遊技状態であることを報知しない所定の演出モード(例えば、確変潜伏モード)を有する遊技機であって、遊技状態を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS897の処理を実行する部分)を備え、示唆演出実行手段は、所定の演出モードである場合に、所定の移行条件が成立したときの特定遊技状態の終了後に、保留表示手段において表示されている保留記憶に対応する表示態様を変化させることによって示唆演出を実行する(図34参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特別遊技状態であることを示唆する示唆演出と予告演出とがともに保留表示手段による表示を用いて実行されるので、保留表示手段による表示を用いた予告演出に対する遊技者の興味を高めることができる。
A special gaming state that is more advantageous for the player than the normal gaming state after the specific gaming state ends when a predetermined transition condition is satisfied (for example, when a probable big hit occurs) (E.g., a probable change state), and a game machine having a predetermined effect mode (for example, a probable change latent mode) that does not notify that the game state is a special game state, and executes a suggestion effect that suggests the game state The suggestion effect execution means (for example, the portion of the effect control microcomputer 100 that executes the process of step S897), and the suggestion effect execution means is in a predetermined effect mode, and when a predetermined transition condition is satisfied. After the end of the specific gaming state, the suggestion effect is realized by changing the display mode corresponding to the hold memory displayed on the hold display means. (Refer to FIG. 34) may be configured so.
According to such a configuration, both the suggestion effect and the notice effect that suggest that the game is in the special game state are executed using the display by the hold display means, so the game for the notice effect using the display by the hold display means Can raise the interests of the people.

所定の移行条件が成立したとき(例えば、確変大当りが発生したとき)に、特定遊技状態の終了後に、遊技状態を通常遊技状態であるときに比べて遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態(例えば、確変状態)に制御する遊技機であって、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、保留記憶手段に記憶されている数値データが特別遊技状態判定値に合致するか否かを判定することによって、所定の移行条件が成立するか否かを決定する移行条件決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS73の処理を実行する分)を備え、数値データ抽出手段により抽出された数値データが特別遊技状態判定値(例えば、図9に示す確変大当りに対応する判定値)に合致するか否かを判定し、判定の対象となった数値データにもとづく可変表示中に、当該判定の結果にもとづいて、予告演出実行手段により表示態様が変化させられた保留記憶に対応する表示態様を所定の表示態様に変更する表示態様変更手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS831,S832の処理を実行する部分)を備えていてもよい。
そのような構成によれば、特別遊技状態についての報知と予告演出とがともに保留表示手段による表示を用いて実行されるので、保留表示手段による表示を用いた予告演出に対する遊技者の興味を高めることができる。
A special gaming state that is more advantageous for the player than the normal gaming state after the specific gaming state ends when a predetermined transition condition is satisfied (for example, when a probable big hit occurs) Whether the numerical data stored in the holding storage means matches the special gaming state determination value based on the fact that the variable display start condition is satisfied, for a gaming machine controlled to (for example, a probability variation state) By determining whether or not a predetermined transition condition is satisfied (for example, a part for executing the processing of step S73 in the game control microcomputer 560), and by means of numerical data extraction means It is determined whether or not the extracted numerical data matches a special gaming state determination value (for example, a determination value corresponding to the probability variation jackpot shown in FIG. 9). During the variable display based on the numerical data, the display mode changing means for changing the display mode corresponding to the hold storage whose display mode has been changed by the notice effect execution unit to the predetermined display mode based on the result of the determination (For example, the part which performs the process of step S831, S832 in the production control microcomputer 100) may be provided.
According to such a configuration, since both the notification about the special gaming state and the notice effect are executed using the display by the hold display means, the player's interest in the notice effect using the display by the hold display means is increased. be able to.

開始条件が成立したことにもとづいて、当該開始条件が成立して保留記憶手段に記憶されている数値データが特定遊技状態に対応する判定値に合致するか否かを判定することによって、特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理を実行する部分)と、事前決定手段による決定結果にもとづいて、可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS91〜S105の処理を実行する部分)とを備え、可変表示時間決定手段は、数値データ抽出手段により抽出された数値データと、複数種類の可変表示パターンに対して可変表示パターン判定値が割り当てられた判定値テーブル(例えば、図10に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)とを用いて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS97,S98を実行する部分)を含み、始動時判定手段は、数値データ抽出手段により抽出された数値データと可変表示パターン判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターン(例えば、スーパーリーチの変動パターン)となるか否かをも判定し、予告演出実行手段は、始動時判定手段による可変表示パターン判定値にもとづく判定結果にもとづいて、始動時判定手段による判定の対象となった遊技媒体の通過にもとづく可変表示パターンが特定の可変表示パターンなることを予告する予告演出をも実行し(図47におけるステップS6003参照)、判定値テーブルにおいて、特定の可変表示パターンに対して、保留記憶の数に関わらず共通の可変表示パターン判定値が割り当てられ(例えば、図13(A),(B)に示すように、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかにかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別(スーパーCA2−7)に対して230〜251の範囲の判定値が割り当てられている)、特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対して、保留記憶の数に応じて異なる可変表示パターン判定値が割り当てられている(例えば、図13(A),(B)に示すように、スーパーリーチ以外の非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかに応じて異なる判定値が割り当てられている)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、予告演出の発生頻度の信頼性を確保すことができる。また、保留記憶の数に応じて可変表示時間を異ならせることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
Based on the establishment of the start condition, the specific game is determined by determining whether the start condition is satisfied and the numerical data stored in the holding storage means matches the determination value corresponding to the specific game state. Predetermining means for determining whether or not to control the state before the variable display result of the identification information is derived and displayed (for example, a part for executing the processing of step S61 in the game control microcomputer 560), and predetermining means The variable display time determining means for determining the variable display time from the start of the variable display of the identification information on the variable display means to the derivation and display of the display result (for example, in the game control microcomputer 560) The variable display time determining means is a numerical data extracting unit. And the determination value table in which variable display pattern determination values are assigned to a plurality of types of variable display patterns (for example, the variation pattern type determination tables 135A and 135B shown in FIG. 10) are used. And variable display pattern determining means for determining the variable display pattern of the identification information (for example, a part for executing steps S97 and S98 in the game control microcomputer 560), and the starting time determining means is extracted by the numerical data extracting means. Whether or not the variable display pattern of the identification information becomes a specific variable display pattern (for example, a super reach variation pattern) among a plurality of types of variable display patterns based on the numerical data and the variable display pattern determination value. The notice effect execution means is variably displayed by the start time judgment means. Based on the determination result based on the turn determination value, a notice effect for notifying that the variable display pattern based on the passage of the game medium subjected to the determination by the start time determination means becomes a specific variable display pattern is also executed (see FIG. 47), in the determination value table, a common variable display pattern determination value is assigned to a specific variable display pattern regardless of the number of reserved storage (for example, FIGS. 13A and 13B). As shown in Fig. 2, regardless of whether the total number of pending storage is 0 to 2 or 3 or more, a range of 230 to 251 with respect to a variation pattern type (super CA2-7) including a variation pattern with super reach Variable values that vary depending on the number of reserved memories for variable display patterns other than a specific variable display pattern. Display pattern determination values are assigned (for example, as shown in FIGS. 13A and 13B), as shown in FIGS. 13A and 13B, a summation pending storage is performed for a variation pattern type including a variation pattern with non-reach and normal reach other than super reach. Different determination values are assigned depending on whether the number is 0 to 2 or 3 or more).
According to such a configuration, it is possible to ensure the reliability of the occurrence frequency of the notice effect. In addition, by varying the variable display time according to the number of reserved memories, it is possible to prevent as much as possible the situation where the variable display operating rate decreases.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the decoration design prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a small hit determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 大当り種別判定テーブルにおける判定値の分布を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows distribution of the determination value in a big hit classification determination table. 大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the type of jackpot and the game state after a jackpot game. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the allocation state of the determination value in the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the determination result designation command at the time of winning. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 第1保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a 1st pending | holding storage buffer. 第2保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a 2nd pending | holding storage buffer. 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 連続予告演出の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect of a continuous notice effect. 連続予告演出の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect of a continuous notice effect. 示唆演出の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect of suggestion production. 連続予告演出の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect of a continuous notice effect. 連続予告演出の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect of a continuous notice effect. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the determination result memory buffer at the time of winning. 保留記憶制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pending storage control processing. 連続予告演出の処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the process of a continuous notice effect. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 連続予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous notice effect determination process. 予告決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a notice determination table. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of a decoration symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation performed according to the content of a process table. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 連続予告演出の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect of a continuous notice effect. 連続予告演出の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect of a continuous notice effect. 示唆演出の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect of suggestion production. 連続予告演出の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect of a continuous notice effect. 連続予告演出の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect of a continuous notice effect. 第2の実施の形態における保留記憶制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding memory | storage control processing in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における連続予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous notice effect determination process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における飾り図柄変動中処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of decoration symbol variation process in 2nd Embodiment.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機等の他の遊技機であってもよい。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a slot machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと(遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過することでもよい)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 (after the game ball may pass through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14), the variable display start condition (for example, when the number of stored memories is not 0) The variable display time (variable time) is started based on the fact that the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed and the jackpot game is not executed. The display result (stop symbol) is derived and displayed when the time elapses, and winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening, and the display result is derived and displayed. You And is to be stopped and displayed symbols (the example of identification information) eventually.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of decorative symbols as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer executes the effect display using the effect display device 9 along with the variable display. 2 When the variable display of the second special symbol is executed on the special symbol display device 8b, the effect display is executed using the effect display device 9 along with the variable display. It becomes easy to grasp.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display design (decorative design) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the decorative display that reminds the jackpot on the effect display device 9 The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開放状態とされる。可変入賞球装置15が開放状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開放状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉鎖状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won at the second start winning opening 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 14 than the first starting winning port 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the winning ball may be difficult (that is, the gaming ball is difficult to win) although it is difficult to win.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶数表示部)が設けられるようにしてもよい。   The display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory number display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory number display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory count display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。高ベース状態でない状態を低ベース状態という。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (a symbol can be visually recognized when the lamp is lit). For example, if the left lamp is lit when the variable display ends, it is a hit. And when the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. In other words, the game ball shifts to a high base state, which is a game state controlled so that the game ball is easily started and won (that is, the execution condition of variable display in the special symbol display 8b and the effect display device 9 is easily established). . Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes long and the number of times of opening is increased. A state that is not in a high base state is called a low base state.

なお、可変入賞球装置15が開放状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉鎖状態から開放状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time for the variable winning ball apparatus 15 to be in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 becomes a winning symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). Note that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the game area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of decorative symbols. That is, the variable display of the first special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the decorative symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. A random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 is configured to select a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and performs a specific display based on the random R. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   A power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a large winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays decorative symbols is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( An effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to the effect control INT signal. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, or the like (including a decorative pattern) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal going from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, after initialization of the built-in device (such as CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM can be accessed. (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the on state, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the type of the variation pattern or a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is for generating the display random number. This is a process for updating the count value of the counter. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In the process of sending a command signal to control other microcomputers, or the game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using decorative symbols that are variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag for normal symbol fluctuation is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the normal symbol fluctuation speed every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 executes a normal symbol effect display on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state is started after the decorative symbol variable display is started. There is a case where a predetermined combination of decorative symbols that do not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of decorative symbols is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normal shift”) when the variable display result is an out-of-order symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state is started after the decorative symbol variable display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined decorative symbols that will not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Finally, the decorative symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「1」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、飾り図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「1」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “1”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the decorative symbol is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case of, after the decorative symbols are variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, “135”) may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “1”, which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

図6は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA 1-1 to non-reach are used as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the decorative symbol variable display mode is “reach”. Fluctuation patterns of super PA3-1 to super PA3-2 and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. “Pseudo-continuous” is a variation pattern in which an effect display is performed a predetermined number of times after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all symbol display areas, and then the decorative symbols are changed again (pseudo-continuous variation) in all symbol display areas. .

リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれになる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。   Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily execute the variable display of the decorative symbol after temporarily stopping the decorative symbol that is temporarily off from the start of the variable display of the decorative symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りになる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when suddenly suddenly changing big hit or small hit. Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, the re-variation is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, regarding the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である。)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds.) For example, in the case of the same type of super reach Alternatively, the variation time may be varied according to the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B are included. It may be divided into variation pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect.

なお、この実施の形態では、後述するように、確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、通常大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, in the case of a probable big hit, a normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are included. It is classified into a normal CA 3-2 that is a variation pattern type and a super CA 3-3 that is a variation pattern type with super reach. Further, in the case of a normal big hit, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and normal CA3-2, which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity, It is classified into Super CA3-3 which is a variation pattern type with super reach. In addition, in the case of sudden probability variation big hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of a small hit, it is classified into special CA4-1 which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern that does not involve reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a variation pattern that does not involve reach but has a specific effect. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation without reach and specific production, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with a normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with a normal reach and one re-variation pseudo-continuation. -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が高ベース状態であるときにも小当りが発生するようにし、高ベース状態になるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が高ベース状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が高ベース状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the time-saving state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. Even if the gaming state is the high base state, the small hit is generated, and if the stage is configured to give an effect as to whether or not the high base state is reached, the current gaming state is the high base state. On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the high base state, the small hit is less likely to occur, and the reverberation effect for the probability change is not performed more than necessary. Thus, it is possible to prevent the player from feeling troublesome.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined to make a small hit for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 8B and 8C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図9は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. In the jackpot type determination table shown in FIG. 9, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is set to “normal jackpot” based on the random number (random 1) for determining the jackpot type. This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”.

図9(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)が示されている。図9(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。   FIG. 9 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the stored memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol is changed). A big hit type determination table (for the first special symbol) is shown. FIG. 9B shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.

なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合にのみ「突然確変大当り」に振り分けられることがあり、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合には「突然確変大当り」に振り分けられることはないが(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)、第2特別図柄の変動表示が行われる場合にも、「突然確変大当り」に振り分けられることがあるようにしてもよい。   In addition, only when the big hit type determination table for the first special symbol is used, it may be assigned to “suddenly probable big hit”, and when using the big hit type determination table for the second special symbol, “suddenly probable big hit” is used. Although it is not distributed (that is, it may be determined as “suddenly probable big hit” only when the variable display of the first special symbol is performed), also when the variable display of the second special symbol is performed , “Suddenly probable big hit” may be assigned.

図10は、図9に示された大当り種別判定テーブルにおける判定値の分布を示す説明図である。図10に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル(図10(A)参照)と、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル(図10(B)参照)とで、通常大当りには、同数で、かつ、同じ値の判定値が割り当てられている。従って、確変大当り(突然確変大当りを含む。)には、同数で、かつ、同じ値の判定値が割り当てられていることになる。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a distribution of determination values in the jackpot type determination table shown in FIG. As shown in FIG. 10, a normal big hit is made between the jackpot type determination table for the first special symbol (see FIG. 10A) and the big hit type determination table for the second special symbol (see FIG. 10B). Are assigned the same number of determination values. Therefore, the same number and the same judgment value are assigned to the probability variation jackpots (including sudden probability variation jackpots).

また、この実施の形態では、一例として、突然確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「3」であり、確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「7」であり、通常大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「5」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。   Also, in this embodiment, as an example, the special symbol stop symbol is “3” when suddenly a probable big hit, and the special symbol stop symbol is “7” when a probable big hit, which is usually a big hit. Sometimes the stop symbol of the special symbol is “5”. That is, the jackpot type and the special symbol stop symbol type correspond to each other.

よって、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。   Therefore, in this embodiment, the type of jackpot is determined using a predetermined random number. It may be determined.

なお、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄(1つでもよいし複数でもよい)については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。   In addition, when determining a stop symbol of a special symbol using a predetermined random number and determining a jackpot type according to the determined special symbol type, for a certain symbol (one or more) Depending on the game state at that time, there may be a case where the game is shifted to the short time state after the end of the big hit game, or there may be a case where the time state is not transferred.

図11は、大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。図11に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。通常大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、通常状態(非確変状態)かつ高ベース状態(ただし、時短状態の終了まで)に制御される。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing the type of jackpot and the gaming state after the jackpot game. As shown in FIG. 11, after the big hit game based on the sudden probability change big hit, the game state is controlled to the probability change state and the high base state. After the big hit game based on the probability change big hit, the gaming state is controlled to the probability change state and the high base state. After the big hit game based on the normal big hit, the gaming state is controlled to the normal state (non-probability changing state) and the high base state (however, until the end of the short-time state).

図12(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   12A to 12C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and the random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes numerical values (determination values) to be compared with random value (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.

例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図12(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図12(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。   For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 12A used when the big hit type is “normal big hit” and FIG. 12B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation pattern of the determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. In addition, determination values are assigned to different variation pattern types according to the jackpot type. Accordingly, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

なお、図12(A),(B)に示すように、この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行される。   As shown in FIGS. 12 (A) and 12 (B), in this embodiment, in the case of a normal big hit or a probable big hit, the value of random number (random 2) for determining the variation pattern type is 150 to 251. If so, variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.

また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられる。   In addition, for the super reach big hit, the variation pattern type with pseudo-continuity (variation pattern type including the variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) and the variation pattern type without super-continuity (Super PB3-3, Super It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4. In this case, in both the big hit variation pattern type determination table 132A for normal big hit and the big hit variation pattern type determination table 132B for probability variation big hit, the variation pattern type with super reach and pseudo-ream, super reach and pseudo ream A variation pattern type that is not accompanied is assigned.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」になる場合には、通常大当りまたは確変大当りの場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the big hit variation pattern type judgment table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 and special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit” A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”, it is possible to determine a variation pattern type different from the normal big hit or the probable big hit.

図12(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図12(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 12D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 12D, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .

図13(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。図13(A)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが示されている。また、図13(B)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが示されている。また、図13(C)には、遊技状態が確変状態または時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 13A to 13C are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C. FIG. 13A shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3. FIG. 13B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. Also, FIG. 13C shows a loss variation pattern type determination table 135C that is used when the gaming state is the probability variation state or the time saving state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

なお、図13に示す例では、遊技状態が確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、異なるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B,135Cが用いられるが、確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、図13(C)に示す例では、1つの確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが用いられるが、確変/時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 13, the different deviation variation pattern type determination tables 135B and 135C are used depending on whether the gaming state is a probable change state or a short-time state and the total pending storage number is 3 or more. A common deviation variation pattern type determination table may be used for the case of the probability variation state or the time-short state and the case where the total pending storage number is 3 or more. In addition, in the example shown in FIG. 13C, one deviation variation pattern type determination table 135C for probability variation / time reduction is used, but the total number of pending storages as a variation pattern type determination table for deviation variation for probability variation / time reduction state. It is also possible to use a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) according to the above.

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルが用いられるが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、図13に示された例に限られない。例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。一例として、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、合算保留記憶数のそれぞれの値に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが設けられていてもよい。   In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 3 and the total pending storage number is 3 or more. Two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B, but the method of dividing the deviation variation pattern type determination table is not limited to the example shown in FIG. For example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the combined pending storage number may be used. As an example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4, and so on may be used. Further, a deviation variation pattern type determination table corresponding to each value of the total number of pending storages may be provided.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じて、複数のはずれ変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a plurality of outlier variation pattern type determination tables are used according to the total number of reserved storage, but an outbreak variation pattern type determination table according to the first reserved memory number and the second reserved memory number is used. You may make it use.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合には、図13(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが用いられ、合算保留記憶数が0〜2(3以下)である場合には、図13(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが用いられる。図13に示すように、合算保留記憶数が3以上である場合には、合算保留記憶数が0〜2である場合に比較して、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)になる割合が小さい。また、合算保留記憶数が3以上である場合には、図13(B)に示すように、非リーチCA2−2の変動パターン種別が選択されて短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2が選択されうるので、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いる場合、すなわち、第1特別図柄の変動の開始時には、第1保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択し、第2特別図柄の変動の開始時には、第2保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択するにも、保留記憶数が多いほど、変動時間が短い変動パターンが選択されやすいように、はずれ変動パターン種別判定テーブルを構成する。   In this embodiment, when the total number of reserved storage is 3 or more, the variation pattern type determination table 135B shown in FIG. 13B is used, and the total number of reserved storage is 0 to 2 (3 In the case of the following, the deviation variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 13A is used. As shown in FIG. 13, when the total number of pending storages is 3 or more, the ratio of reaching (normal reach, super reach) is smaller than when the total number of pending storages is 0-2. When the total number of pending storages is 3 or more, as shown in FIG. 13B, the non-reach CA 2-2 variation pattern type is selected and the non-reach PA 1-2 is a variation pattern of shortened variation. Therefore, it is possible to prevent the situation in which the operation rate of the variable display is reduced as much as possible by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases. When the deviation variation pattern type determination table according to the first reserved memory number or the second reserved memory number is used, that is, at the start of the variation of the first special symbol, it is deviated from a plurality according to the first reserved memory number. When the variation pattern type determination table is selected and the variation of the second special symbol is started, the variation pattern type determination table is selected from the plurality according to the second reserved memory number. The deviation variation pattern type determination table is configured so that a variation pattern with a short variation time is easily selected.

図14は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。図14に示すように、合算保留記憶数に関わらず、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動パターン種別に対して、共通の判定値(230〜251)が割り当てられている(図13も参照)。よって、変動パターン種別を決定するときに(始動入賞時等)、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値にもとづいて、スーパーリーチになるか否かを容易に判定することができる。すなわち、その始動入賞に対応した可変表示の開始条件が成立する以前に、特定の可変表示パターンになるか否か判定する場合に、変動パターン種別判定用乱数の値が共通の判定値の範囲に含まれるか否か判定するだけで、変動パターン種別を判定することができる。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a state of assignment of determination values in the deviation variation pattern type determination table. As shown in FIG. 14, a common determination value (230 to 251) is assigned to a variation pattern type accompanied by super reach (super reach A, super reach B) regardless of the total number of pending storage ( (See also FIG. 13). Therefore, when determining the variation pattern type (such as at the time of starting winning a prize), it is possible to easily determine whether or not super-reach is achieved based on the value of the extracted variation pattern type determination random number (random 2). . That is, when it is determined whether or not a specific variable display pattern is obtained before the variable display start condition corresponding to the start prize is satisfied, the value of the random number for variation pattern type determination is within the common determination value range. The variation pattern type can be determined simply by determining whether or not it is included.

なお、「特定の可変表示パターン」は、スーパーリーチを伴う変動パターンに限られず、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の可変表示パターンによる可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびはずれと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。   The “specific variable display pattern” is not limited to a variation pattern with super reach, and is a variation pattern in which at least the expectation for the big hit is set and the player can have an expectation for the big hit. . The “expected degree (reliability) for jackpot” is the appearance rate (probability) at which a jackpot appears when variable display (for example, variable display with super reach) by the specific variable display pattern is executed. Show. For example, the expectation degree of jackpot when the variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when the jackpot is determined) / (when the jackpot is determined and out of place) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

また、図13(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行される。すなわち、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)において、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)に関わらず、共通の判定値(図13(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。   Further, as shown in FIGS. 13A and 13B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type If the value is 1 to 79, the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the specific effect such as the pseudo-ream or the slide effect) regardless of the total number of reserved storage. That is, in this embodiment, at least a part of the variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach) in the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B). Regardless of the number stored in the hold storage means (the first hold storage buffer or the second hold storage buffer) (the first hold storage number, the second hold storage number, the combined hold storage number), the common determination value (FIG. 13). In the example shown in (A) and (B), 1 to 79) are assigned. Note that the “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means, for example, a variable display result without a reach, a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, as shown in this embodiment. Is a variable display pattern (fluctuation pattern) that is used when the big hit is not a big hit.

なお、この実施の形態では、いずれの遊技状態でも、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、確変状態、時短状態、通常状態に応じて、異なる大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, a common big hit variation pattern type determination table is used in any gaming state, but different big hit variation pattern type determination tables are used depending on the probability variation state, the short time state, and the normal state. You may do it.

図15(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   15A and 15B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit variation pattern determination tables 137A to 137B determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. It is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3).

各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル137Aが選択される。変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル137Bが選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)が設定されている。   The hit variation pattern determination tables 137A to 137B are selected according to the determination result of the variation pattern type. That is, when it is determined that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, the hit variation pattern determination table 137A is selected. When it is determined that the variation pattern type is any one of special CA4-1 and special CA4-2, the hit variation pattern determination table 137B is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B includes a numerical value (determination value) to be compared with the random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and a variable display result of the decorative design. Data (decision value) corresponding to one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where is a “big hit” is set.

なお、図15(A)に示す当り変動パターン判定テーブル137Aでは、変動パターン種別が、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、図15(B)に示す当り変動パターン判定テーブル137Bでは、変動パターン種別が、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。なお、図15(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。その場合には、例えば、特殊CA4−1が、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2が、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the hit variation pattern determination table 137A shown in FIG. 15A, the variation pattern type is a normal CA3-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity. It is classified into a normal CA3-2 which is a variation pattern type including a super CA3-3 and a super CA3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern accompanied by a super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). Further, in the hit variation pattern determination table 137B shown in FIG. 15B, the variation pattern type is a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern, and a variation pattern type including a variation pattern with reach. Are classified into special CA4-2. In FIG. 15B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes the special PG 1-1 and the special PG 2-1 which are fluctuation patterns not accompanied by the specific effect, and the special CA 4-2 is the special PG 1-2 accompanied by the specific effect. The special PG1-3 and the special PG2-2 may be included.

図16は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. The deviation variation pattern determination table 138A is based on the random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図17および図18は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図17および図18に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIGS. 17 and 18 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 17 and 18, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of a special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H).

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図24参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りになるか否か、および大当りにならない場合にはリーチになるか否かを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。   Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 24), which will be described later, the game control microcomputer 560 determines whether or not it will be a big hit and if it will not reach a big hit, it will be reached or not. . Then, a determination result is set in the EXT data of the determination result designation command at the time of winning, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed.

図19は、入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図19に示すように、この実施の形態では、始動入賞時にランダムRおよび大当り種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したかに応じて、また、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したかに応じて、EXTデータに値が設定され、入賞時判定結果指定コマンドが送信される。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the content of a winning determination result specifying command. As shown in FIG. 19, in this embodiment, depending on which judgment value range the random R and jackpot type determination random number values are determined at the time of starting winning, the variation pattern type determination random number A value is set in the EXT data according to which judgment value range is determined, and a winning judgment result designation command is transmitted.

例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に、遊技状態が通常状態で、はずれになると判定した場合、入賞時判定処理において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79であるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79である場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した入賞時判定結果1指定コマンドを送信する。この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数に関わらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別(擬似連演出を伴うことがないはずれ変動パターンの集まり)が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果1指定コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1になることを認識することができる。   For example, when it is determined that the gaming state is in the normal state and is out of play when the first winning prize opening 13 is won, in the winning determination process, the CPU 56 first determines that the random number for determining the variation pattern type is 1 to 3. Whether it is 79 or not is determined. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 79, the CPU 56 transmits a winning determination result 1 designation command in which “01 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the range of the determination values 1 to 79 is accompanied by the variation pattern type (non-reach CA2-1) of the non-reach CA2-1 regardless of the total number of pending storage. The production control microcomputer 100 receives at least the change pattern type non-reach CA2 based on the reception of the winning determination result 1 designation command. -1 can be recognized.

また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜229である場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した入賞時判定結果2指定コマンドを送信する。CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251である場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した入賞時判定結果3指定コマンドを送信する。この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数に関わらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果3指定コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7になることを認識することができる。   When the random number for determining the variation pattern type is 80 to 229, the CPU 56 transmits a winning determination result 2 designation command in which “02 (H)” is set in the EXT data. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 230 to 251, the CPU 56 transmits a winning determination result 3 designation command in which “03 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type of the super CA 2-7 is commonly assigned to the range of the determination values 230 to 251 regardless of the total number of pending storage. Therefore, the production control microcomputer 100 can recognize that at least the variation pattern type is super CA2-7 based on the reception of the winning determination result 3 designation command.

また、第1始動入賞口13への始動入賞時に、遊技状態が確変状態または時短状態(確変状態/時短状態)で、はずれになると判定した場合には、入賞時判定処理において、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219であるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219である場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別になる場合)には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した入賞時判定結果1指定コマンドを送信する。CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜251である場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別になる場合)には、EXTデータに「03(H)」を設定した入賞時判定結果3指定コマンドを送信する。   Further, when it is determined that the gaming state is in the probability changing state or the short time state (probability changing state / short time state) at the start winning to the first starting winning opening 13, the CPU 56 changes in the winning time determination process. It is determined whether or not the value of the pattern type determination random number is 1 to 219. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 219 (that is, when the variation pattern type is non-reach CA2-3), the CPU 56 receives a winning in which “01 (H)” is set in the EXT data. A time determination result 1 designation command is transmitted. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 220 to 251 (that is, when the variation pattern type is super CA2-7), the CPU 56 receives the winning when “03 (H)” is set in the EXT data. The determination result 3 designation command is transmitted.

なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−7の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態に関わらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。   Note that the variation pattern type of the super CA 2-7 may be assigned to the range of the determination values 230 to 251 even when the gaming state is the probability variation state or the short time state. By doing so, it is possible to assign a common determination value to the variation pattern type of the super CA 2-7 regardless of the gaming state.

また、CPU56は、突然確変大当りになると判定した場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した入賞時判定結果4指定コマンドを送信する。通常大当りになると判定した場合には、CPU56は、EXTデータに「05(H)」を設定した入賞時判定結果5指定コマンドを送信する。確変大当りになると判定した場合には、CPU56は、EXTデータに「06(H)」を設定した入賞時判定結果6指定コマンドを送信する。   Further, when the CPU 56 suddenly determines that it is a probable big hit, it transmits a winning determination result 4 designation command in which “04 (H)” is set in the EXT data. If it is determined that the game is normally a big hit, the CPU 56 transmits a winning determination result 5 designation command in which “05 (H)” is set in the EXT data. When it is determined that the probability variation big hit is reached, the CPU 56 transmits a winning determination result 6 designation command in which “06 (H)” is set in the EXT data.

例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時には、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞時の場合と同様の判定処理によって、入賞時判定結果7指定コマンド〜入賞時判定結果11指定コマンドのいずれかのコマンドを送信する。なお、第2始動入賞口14への始動入賞時に関して、突然確変大当りになると判定した場合の入賞時判定結果指定コマンドはない。   For example, at the time of starting winning at the second starting winning opening 14, the CPU 56 performs a determination process similar to that at the time of starting winning at the first starting winning opening 13 to determine a winning determination result 7 designation command to a winning determination result 11. Send one of the specified commands. It should be noted that there is no winning determination result designation command when it is determined that the sudden winning change is a sudden big hit with respect to the starting winning at the second starting winning opening 14.

また、この実施の形態では、CPU56は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、通常状態である場合と同様のコマンドを送信するが、通常状態である場合に送信されるコマンドと確変状態や時短状態である場合に送信されるコマンドとを別にしてもよい。   In this embodiment, the CPU 56 transmits a command similar to that in the normal state even when the gaming state is a probability change state or a short time state. You may separate from the command transmitted in the case of a probability change state or a time-short state.

なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチCA2−1およびスーパーCA2−7の変動パターン種別については、合算保留記憶数に関わらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図13参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。この実施の形態では、少なくともスーパーCA2−7の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して連続予告演出が実行される。また、この実施の形態では、変動パターン種別を特定不能であることを示す入賞時判定結果指定コマンド(入賞時判定結果2指定コマンドおよび入賞時判定結果8指定コマンド)が送信されるが、変動パターン種別を特定不能であることを示す入賞時判定結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合には、CPU56は、入賞時判定処理において、合算保留記憶数に応じて、変動パターン種別が非リーチになるのか、ノーマルリーチになるのかを判定する。また、CPU56は、連続予告演出の対象になる変動パターン種別になると判定したときにのみ入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Note that the total number of pending storage is not always the same when the winning determination is made at the time of starting winning and when the variable display is actually started, so the fluctuation indicated by the winning determination result designation command There may be a case where the pattern type does not coincide with the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, since at least the non-reach CA 2-1 and the super CA 2-7 variation pattern types are assigned a common determination value regardless of the total number of pending storage (see FIG. 13). Inconsistency does not occur between the winning determination result and the variation pattern type of the variation display actually executed. In this embodiment, when at least the variation pattern type of Super CA 2-7 is selected, the continuous notice effect is executed for the variation display determined at the time of winning. In this embodiment, a winning determination result designation command (a winning determination result 2 designation command and a winning determination result 8 designation command) indicating that the variation pattern type cannot be specified is transmitted. A winning determination result specifying command indicating that the type cannot be specified may not be transmitted. In that case, the CPU 56 determines whether the variation pattern type is non-reach or normal reach in the winning determination process according to the total number of pending storage. Further, the CPU 56 may transmit a winning determination result designation command only when it is determined that the variation pattern type is the target of the continuous notice effect.

また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への始動入賞時と第2始動入賞口14への始動入賞時とで共通のMODEデータが「95(H)」である入賞時判定結果指定コマンドを送信するが、第1始動入賞口13への始動入賞時と第2始動入賞口14への始動入賞時とで入賞時判定結果指定コマンドのMODEデータを異ならせてもよい。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時には、MODEデータが「95(H)」である入賞時結果指定コマンドを送信し、第2始動入賞口14への始動入賞時には、MODEデータが「96(H)」である入賞時結果指定コマンドを送信する。その場合に、第1始動入賞口13への始動入賞時であるか第2始動入賞口14への始動入賞時であるかに関わらず、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や飾り図柄の表示結果がいずれの表示結果になるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、共通のEXTデータを含む入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a winning determination result in which the common MODE data is “95 (H)” for the start winning to the first start winning opening 13 and the start winning to the second start winning opening 14. Although the designation command is transmitted, the MODE data of the determination result designation command at the time of winning may be different depending on whether the first winning prize opening 13 is won or when the second winning prize opening 14 is won. For example, when a start winning is made to the first start winning opening 13, a winning result designation command whose MODE data is “95 (H)” is transmitted, and when the starting winning is made to the second start winning opening 14, the MODE data is “ 96 (H) "is transmitted. In that case, regardless of whether it is at the time of the start winning to the first start winning opening 13 or at the time of the starting winning to the second start winning opening 14, whether it is in the gaming state, a special symbol or a decorative pattern Specifying the determination result at the time of winning including the common EXT data, depending on which display result is the display result and whether the value of the random number for determining the variation pattern type is within the range of the determining value at the time of starting winning A command may be transmitted.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび突確大当り/小当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a sudden hit / small hit start designation command corresponding to the type of jackpot. It should be noted that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of the big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突確大当り/小当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, specifying the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 specifying command: an ending 1 specifying command). is there. The command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a promising big hit (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command). is there. Command A303 (H) is an effect control command for specifying the end of a small hit game or the end of a sudden probability change big hit game (a sudden big hit / small hit end specifying command: ending 3 specifying command). The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(高確率指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、非確変状態(低確率状態:通常遊技状態)であることを指定する演出制御コマンド(低確率指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。なお、B000(H)〜B003(H)の演出制御コマンドを、遊技状態指定コマンドということがある。   The command B000 (H) is an effect control command (high probability designation command) that designates that the gaming state is a certain change state. Command B001 (H) is an effect control command (low probability designation command) that designates the non-probability change state (low probability state: normal game state). Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) that designates the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (low base state designation command) that designates the low base state. The effect control commands B000 (H) to B003 (H) may be referred to as gaming state designation commands.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。その場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which an effect control command indicating that the number of reserved memories has increased or decreased is transmitted for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may make it transmit the production control command which designates itself. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first start prize opening 13 and the second start prize opening 14 has been won is transmitted, and the reserved memory number designation command for designating the number of reserved memories is designated as the reserved memory number designation command. You may make it transmit a common production | presentation control command by 1 reserved memory number and 2nd reserved memory number.

また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。その場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.

また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通として、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。   Also, for example, if the same first reserved memory number is specified, an effect control command specifying addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted by making the MODE data common and different EXT data. You may do it. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is changed, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図17および図18に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 17 and 18, the display state of the lamp is changed, and sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates a decorative pattern variation pattern each time a start prize is received and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図20は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したか否か判定する始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。そして、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of a program for the special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process for determining whether or not a game ball has won the first start winning port 13 or the second start winning port 14 (step S321). Then, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the combined reserved storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control processing based on the special symbol process flag value of 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed every round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図21は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS210A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS210Bに移行する。   FIG. 21 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S210A). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S211A). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S210B.

第1保留記憶数が上限値に達していない場合には、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図22参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。また、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   When the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S212A), and at the same time counts the total reserved memory number. Is increased by 1 (step S213A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 22) (step S214A). . In the process of step S214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Further, the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance at the start port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process.

図22および図23は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図22に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、図23に示すように、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   22 and 23 are explanatory diagrams showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 22, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. Further, as shown in FIG. 23, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1増やす(ステップS215A)。また、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216A)。   Next, the CPU 56 increases the number of lighting of the first special symbol reservation storage display 18a by 1 (step S215A). Further, control is performed to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S216A).

また、CPU56は、遊技状態が時短状態(確変状態を含む)であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS217A)。セットされている場合には、ステップS210Bに移行する。時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS218A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば)、CPU56は、ステップS210Bに移行する。   In addition, the CPU 56 checks whether or not a time reduction flag indicating that the gaming state is a time reduction state (including a probability change state) is set (step S217A). If it is set, the process proceeds to step S210B. When the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S218A). If the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, if it is a big hit gaming state or a small hit gaming state), the CPU 56 proceeds to step S210B.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果および変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS219A)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS220A)。その後、ステップS210Bに移行する。   If the value of the special symbol process flag is less than 5, the CPU 56 executes a winning determination process for determining in advance at the start winning a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is subsequently performed. (Step S219A). Then, the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination process (step S220A). Thereafter, the process proceeds to step S210B.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   Specifically, when the CPU 56 transmits the effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command is given. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28).

この実施の形態では、ステップS217Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態である場合(確変状態でも時短状態でもない場合すなわち低ベース状態の場合)にのみステップS219Aの入賞時判定処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップS218Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップS219Aの入賞時判定処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS219Aに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS220Aに移行して入賞時判定処理が実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, when the process of step S217A is executed and there is a start winning to the first start winning opening 13, the gaming state is the normal state (there is neither the probability change state nor the time reduction state). Only in the case of the low base state), the winning determination process in step S219A is executed. Further, in this embodiment, when the process of step S218A is executed, when there is a start winning at the first start winning opening 13, step S219A is performed only when it is not the big hit gaming state or the small hit gaming state. The winning time determination process is executed. It should be noted that the process may not be shifted to step S219A only when the game state is a big hit game state, and may be shifted to step S220A to execute the winning determination process when the game state is a small hit game state.

この実施の形態では、確変状態である場合には、確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。また、時短状態である場合には時短フラグのみがセットされる(図31参照)。従って、この実施の形態では、時短フラグがセットされているか否かを確認すれば、確変状態または時短状態のうちの少なくともいずれかであることを判定することができる。   In this embodiment, in the case of the probability variation state, the probability variation flag is set and the time reduction flag is set. In the time-short state, only the time-short flag is set (see FIG. 31). Therefore, in this embodiment, if it is confirmed whether or not the time reduction flag is set, it can be determined that the state is at least one of the probability changing state or the time reduction state.

なお、この実施の形態において、大当り遊技状態(特定遊技状態)とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド(例えば、15ラウンド)にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)から大当り終了処理(ステップS307)までの処理が実行されている状態である。   In this embodiment, the jackpot gaming state (specific gaming state) is a control in which the big prize opening is opened for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) after it is notified that the jackpot is started. It is a state until it is informed that the opening of the big winning opening in the final round is finished and the jackpot is finished. Specifically, it is a state in which the process from the big winning opening opening pre-process (step S305) to the big hit end process (step S307) in the special symbol process is being executed.

ステップS210Bでは、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   In step S210B, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on. If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S211B). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していない場合には、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図23参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。また、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。また、大当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数以外の乱数について、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納される乱数の種類を、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納される乱数の種類と異ならせてもよい。例えば、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったときには、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納しない。そのように制御する場合には、第2保留記憶バッファとして要求されるメモリ領域が削減される。   When the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S212B), and at the same time counts the total reserved memory number. Is incremented by 1 (step S213B). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 23) (step S214B). . In the process of step S214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Further, the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later. For random numbers other than the big hit determination random number and the big hit type determination random number, the type of random number stored in the storage area in the second reserved storage buffer is changed to the type of random number stored in the storage area in the first reserved storage buffer. It may be different. For example, when the second start port switch 14a is turned on, the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not stored in the storage area in the second reserved storage buffer. In the case of such control, the memory area required as the second reserved storage buffer is reduced.

次いで、CPU56は、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1増やす(ステップS215B)。また、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216B)。また、入賞時判定処理を実行する(ステップS219B)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS220B)。   Next, the CPU 56 increases the number of lighting of the second special symbol storage memory display 18b by 1 (step S215B). Moreover, control which transmits the 2nd pending | holding memory number addition designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S216B). Also, a winning determination process is executed (step S219B). Then, the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination process (step S220B).

なお、始動口スイッチ通過処理における第2始動口スイッチ14aに関する処理においても、ステップS217Aと同様の処理を行い、時短状態であればステップS219Bの入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい。また、ステップS218Aと同様の処理を行い、大当り遊技中であればステップS219Bの入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい。また、始動口スイッチ通過処理における第2始動口スイッチ14aに関する処理において、ステップS219Bの入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい(すなわち、第2特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい)。そのように構成すれば、連続予告演出がある程度の期間実行される場合に、変動時間が短くて連続予告演出が途中で途切れてしまうことを確実に防止することができる。   In the process related to the second start port switch 14a in the start port switch passing process, the same process as in step S217A may be performed, and the winning determination process in step S219B may not be performed if the time is short. Further, the same processing as in step S218A may be performed, and the winning determination process in step S219B may not be executed if a big hit game is being played. Further, in the process related to the second start port switch 14a in the start port switch passing process, the winning determination process in step S219B may not be executed (that is, the winning determination process is executed for the second special symbol). You may not do it). With such a configuration, when the continuous notice effect is executed for a certain period of time, it is possible to reliably prevent the continuous notice effect from being interrupted due to a short variation time.

図24は、ステップS219A,S219Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS214A,S214Bの処理で抽出されて保存されている大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS221)。この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングでも、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、大当りになるか否か判定するとともに、大当りにならないと判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかを確認する。そして、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りやリーチになることを予告する連続予告演出を実行する。   FIG. 24 is a flowchart showing the winning determination process in steps S219A and S219B. In the winning determination process, the CPU 56 first determines the jackpot determination random number (random R) extracted and stored in the processes of steps S214A and S214B and the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. And confirms whether or not they match (step S221). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the decorative symbol, whether or not to make a big hit or small hit in the special symbol normal processing, determine the big hit type, or determine the variation pattern in the variation pattern setting processing However, even when the game ball starts to win the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, the winning determination process is executed before the display of the variation based on the start winning starts. As a result, it is determined whether or not it will be a big hit, and if it is determined that it will not be a big hit, it is confirmed to which range of determination values the random value for determining the variation pattern type falls. Then, based on the determination result at the time of winning, the effect control microcomputer 100 executes a continuous notice effect for notifying that a big hit or reach will be reached.

ステップS221の処理で大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しないことを確認した場合には、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS222)。確変フラグがセットされている場合には、ステップS214A,S214Bの処理で抽出されて保存されている大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。なお、始動入賞時にステップS222の処理で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS222の処理で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS222で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(図26におけるステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。   When it is confirmed in the process of step S221 that the random number for random determination (random R) does not match the normal determination value, the CPU 56 sets a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state. It is confirmed whether or not (step S222). When the probability change flag is set, the jackpot determination random number (random R) extracted and stored in the processing of steps S214A and S214B and the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. And confirms whether or not they match (step S223). It should be noted that a plurality of variation displays are executed during the period from when it is confirmed whether or not the state is surely changed in the process of step S222 at the time of starting winning, until when the varying display based on the starting winning is actually started. there is a possibility. For this reason, the game state has changed between the time when the winning prize is confirmed in the process of step S222 and the time when the variation display based on the starting prize is actually started (for example, If a probable big hit occurs before the start of fluctuation, the normal state changes to the probable state.) Therefore, the gaming state determined at step S222 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61 in FIG. 26) do not necessarily match.

確変状態でない場合、および確変状態であるが大当り判定用乱数(ランダムR)が確変状態における大当り判定値とも一致しない場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が、非リーチ、ノーマルリーチ(具体的には、非リーチまたはノーマルリーチ)、スーパーリーチの変動種別のいずれになるのかを確認する(ステップS224)。ステップS224の処理では、CPU56は、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を判定し、遊技状態が確変状態でも時短状態でもない場合には、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79である場合には、「非リーチ」になると判定し、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜229である場合には、「非リーチまたはノーマルリーチ」であると判定し、変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251である場合には、「スーパーリーチ」になると判定する。   If it is not in the probability variation state, and if it is in the probability variation state but the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value in the probability variation state, the CPU 56 determines that the value of the variation pattern type determination random number is non-reach, normal reach (Specifically, non-reach or normal reach) or super-reach variation type is checked (step S224). In the process of step S224, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a probability change state or a time saving state (specifically, whether or not a time reduction flag is set), and even if the gaming state is a probability changing state, the time saving state. Otherwise, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 79, it is determined to be “non-reach”, and when the value of the random number for determining the variation pattern type is 80 to 229. , “Non-reach or normal reach” is determined, and when the value of the random number for variation pattern type determination is 230 to 251, it is determined to be “super reach”.

なお、ステップS224の処理で、CPU56は、図13に示されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルに設定されている判定値と変動パターン種別判定用乱数の値とを比較してもよいが、変動パターン種別判定用乱数の値と判定値とを直接比較するようにしてもよい。例えば、CPU56が実行する制御プログラムの命令中に判定値を組み込んで、変動パターン種別判定用乱数の値との比較を行う。   In step S224, the CPU 56 may compare the determination value set in the deviation variation pattern type determination table shown in FIG. 13 with the value of the variation pattern type determination random number. The pattern type determination random number value and the determination value may be directly compared. For example, a determination value is incorporated in a command of a control program executed by the CPU 56 and compared with the value of the random number for determining the variation pattern type.

ランダムRの値が通常時の大当り判定値または確変時の大当り判定値と一致する場合には、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出されて保存されている大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当たりの種別を判定する(ステップS225)。ステップS225では、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図21に示す始動口スイッチ通過処理でステップS219Aの入賞時判定処理を実行している場合)には、図9(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」になるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図21に示す始動口スイッチ通過処理でステップS219Bの入賞時判定処理には、図9(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」または「確変大当り」になるかを判定する。   If the random R value matches the normal jackpot determination value or the probability change jackpot determination value, the CPU 56 uses the jackpot type determination random number (random 1) extracted and stored in steps S214A and S214B. Based on the determination, the type of jackpot is determined (step S225). In step S225, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning determination process at step S219A is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 21), the CPU 56 The big hit type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 9A is used to determine whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit”. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (the winning opening determination process at step S219B in the start opening switch passing process shown in FIG. 2) For special symbol), it is determined whether the big hit type is “normal big hit” or “probable big hit”.

そして、CPU56は、ステップS224,S225の判定結果に応じたEXTデータを入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS226)。ステップS226では、CPU56は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のいずれに始動入賞したときに入賞時判定を行ったかと、ステップS224,S225の判定結果とに応じて、図19に示す「01(H)」〜「06(H)」、「07(H)」〜「0B(H)」のいずれかの値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data corresponding to the determination results of steps S224 and S225 to the winning determination result designation command (step S226). In step S226, the CPU 56 determines whether or not the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 has made a winning determination when the winning is determined, and the determination result in steps S224 and S225, as shown in FIG. Is set to one of the values "01 (H)" to "06 (H)" and "07 (H)" to "0B (H)" shown in FIG. .

図25および図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。   25 and 26 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3 and 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、複数回のタイマ割込処理のそれぞれにおいて、遊技状態指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、遊技状態指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドが送信されるタイマ割り込み処理と同じタイマ割り込み処理において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the game state designation command, the variation pattern command, the display result designation command, the reserved memory count subtraction designation command are respectively used in each of the plurality of timer interruption processes. It is sequentially transmitted to the production control microcomputer 100. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, a gaming state designation command is transmitted, a variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, a display result designation command is transmitted after 4 ms elapses, and another 4 ms elapses A pending storage number subtraction designation command is transmitted later. In addition, when the variation of the special symbol is started, a symbol variation designation command (first symbol variation designation command, second symbol variation designation command) is also transmitted. The symbol variation designation command is a timer to which a variation pattern command is transmitted. It is transmitted to the production control microcomputer 100 in the same timer interrupt process as the interrupt process.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS214AやステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in step S214A or step S214B of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 8) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.

ステップS61で、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。ランダムRの値が小当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS75に移行する。ステップS62の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。   When it is confirmed in step S61 that the value of the random number for random determination (random R) does not match any of the big hit determination values, the CPU 56 determines the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). ) To determine the small hits. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. When the value of the random R does not match the small hit determination value, that is, when it is out of place, the process proceeds to step S75. In the process of step S62, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (first value) shown in FIG. Use special symbol) to decide whether to win or not. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. .

そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルbを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the big hit type determination table b for the second special symbol shown in FIG. 9B.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS214AやステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図9(A),(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、突然確変大当りになる確率は0である。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random number extracted in step S214A or step S214B of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. Do. Further, in this case, as shown in FIGS. 9A and 9B, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high. In this embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of suddenly probable big hit is zero.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」、「5」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄である「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the off symbol “-” is determined as the special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of the big hit symbols “3”, “5”, and “7” is determined as the special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. In other words, if the jackpot type is determined to be “suddenly promising big hit”, “3” is determined as a special symbol stop symbol, and if “normal jackpot” is determined, “5” is determined as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “1” which is the small hit symbol is determined as a special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別判定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図27は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図12(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   FIG. 27 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C (FIG. 12 (A) as tables used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) To (C)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図12(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132D (FIG. 12D) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされている場合には(ステップS95のY)、CPU56は、ステップS99に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is usually decided to be a big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. It is reset when the display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. When the time reduction flag is set (Y in step S95), the CPU 56 proceeds to step S99.

時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図13(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S96). If the total number of pending storages is less than 3, the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A (see FIG. 13A) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) Is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.

合算保留記憶数が3以上である場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図13(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。   When the total pending storage number is 3 or more, the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135B for deviation as a table to be used for determining one of the plurality of variation pattern types (FIG. 13B )) Is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S102.

時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図13(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is set, the CPU 56 uses the deviation variation pattern type determination table 135C (see FIG. 13C) as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. ) Is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S102.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、図13(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、図13(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、ステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図16参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図13(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図13(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processes in steps S95 to S99, the variation pattern type determination table 135B for loss shown in FIG. 13B is selected. The Further, when the gaming state is the short-time state (including the case of the probability variation state), the deviation variation pattern type determination table 135C shown in FIG. 13C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process is performed as a variation pattern in step S105. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined (see FIG. 16). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. . In this embodiment, a variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state (see FIG. 13C) and a variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages (FIG. 13B). ))) Is a different table, but a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95で時短フラグがセットされていると判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図13(A)参照)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the shortened The fluctuation display of fluctuation may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines in step S95 that the time reduction flag is set, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is almost zero. The deviation variation pattern type determination table 135A (see FIG. 13A) may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97,S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and selects it in the process of step S92, S94, S97, S98 or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図15参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図16参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 15) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 16) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S107).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S99,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図13に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図13に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S99 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 13) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 13). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時判定処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」になるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチになるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」になるか否かを事前判定して連続予告演出を行うように構成することが好ましい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, in determining whether or not “super reach out” or “non-reach out” in the winning determination process, the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range in the reach determination table. It may be determined in advance whether or not to reach by determining whether or not. In addition, considering that the execution ratio of the notice effect is reduced, as shown in this embodiment, the “super-reach out” is performed depending on the variation pattern type without performing the lottery process using the random number for reach determination. It is preferable to make a continuous notice effect by determining whether or not “non-reach” will occur.

図28は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図17参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 28 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 17) in accordance with the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). Specifically, whether or not it is a probable big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. Further, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command when the big hit type is suddenly probable big hit (steps S113 and S114). Whether or not it is a sudden probability variation big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “03”. Then, when neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (step S115).

ステップS116では、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   In step S116, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set. When the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set, that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118).

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS119)。ステップS119では、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S119). In step S119, if a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS120)。   Further, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S120).

図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS127)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation processing, the CPU 56 subtracts 1 from the variation time timer (step S125), and when the variation time timer times out (step S126), terminates the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or 2. Control for deriving and displaying the stop symbol on the special symbol display 8b is performed (step S127). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S128). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S129). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突確大当り/小当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 30 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S133). When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state when set (step S134). Control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is suddenly a probable big hit, a sudden big hit / small hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). Further, the number of times of opening (for example, 15 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-payment opening pre-processing (step S305) (step S139).

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS147に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。セットされていない場合には、ステップS147に移行する時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the probability change flag indicating the probability change state is set (step S140). If it is set, the process proceeds to step S147. When the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). If it is not set, the special symbol in the time-short state is set when the time-short flag to which the process proceeds to step S147 is set (that is, when it is controlled only in the time-short state without the probability variation state). The value of the time-count counter that indicates the number of possible fluctuations is decremented by 1 (step S142). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). Further, the CPU 56 performs control for transmitting a low base state designation command (step S146).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に突確大当り/小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). When the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a sudden big hit / small hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図31は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突確大当り/小当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 31 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, a big hit end 1 designation command is transmitted if it is a normal big hit, a big hit end 2 designation command is sent if it is a probable big hit, and a sudden big hit / small if it is a sudden probable big hit. A hit end designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していない場合には処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」または「03」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば、100)をセットする(ステップS167)。また、時短フラグをセットする(ステップS168)。さらに、CPU56は、低確率状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS169)。そして、ステップS173に移行する。   When the big hit end display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (step S166). Whether or not the probability variation big hit or the sudden probability variation big hit is, specifically, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02” or “03”. It can be determined by confirming. If neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100) in the hour / minute number counter for counting the number of hour / minute times (step S167). Also, a time reduction flag is set (step S168). Further, the CPU 56 performs control to transmit a low probability state designation command (step S169). Then, control goes to a step S173.

確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットする(ステップS170)。また、時短フラグをセットする(ステップS171)。さらに、CPU56は、高確率状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。   If the probability change big hit or the sudden probability big hit is true, the CPU 56 sets a probability change flag to shift the gaming state to the probability change state (step S170). Also, a time reduction flag is set (step S171). Further, the CPU 56 performs control to transmit a high probability state designation command (step S172). Then, control goes to a step S173.

なお、この実施の形態では、時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、時短フラグがセットされている場合には、時短フラグがセットされていない場合に比べて、普通図柄の変動表示結果を当りにするか否かの抽選における当り確率(当りに決定する割合)を高くする。なお、この実施の形態では、時短フラグは、図21に示された始動口スイッチ通過処理において遊技状態が確変状態や時短状態であるか否かを判定する際にも用いられる(ステップS217A参照)。   In this embodiment, the time reduction flag is also used to determine whether to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If it is, the control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The time reduction flag is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol. In addition, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 determines whether the normal symbol variation display result is more favorable when the hour / hour flag is set than when the hour / hour flag is not set. Increase the probability of winning (ratio determined per winning) in the lottery of no. In this embodiment, the time reduction flag is also used when determining whether or not the gaming state is a certain change state or a time reduction state in the start-port switch passing process shown in FIG. 21 (see step S217A). .

ステップS173では、CPU56は、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S173, the CPU 56 performs control to transmit a high base state designation command.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS174)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S174).

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動終了時(図30におけるステップS146参照)または大当り遊技の終了時に遊技状態指定コマンドを送信する制御を行うが、そのような制御に代えて、特別図柄の変動開始時(例えば、特別図柄通常処理において)送信する制御を行ってもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 performs control to transmit a game state designation command at the end of the change of the special symbol (see step S146 in FIG. 30) or at the end of the big hit game. Instead of such control, control for transmitting at the time of starting the change of the special symbol (for example, in the special symbol normal process) may be performed.

次に、図32〜図36に説明図を参照して、連続予告演出および示唆演出(遊技状態が確変状態であることを示唆する演出)の具体例を説明する。   Next, specific examples of the continuous notice effect and the suggestion effect (the effect suggesting that the game state is in a probable change state) will be described with reference to the explanatory diagrams in FIGS.

なお、図32〜図36には、第1保留記憶数表示部18cにおける表示を用いて連続予告演出が実行される例が示されているが、第2保留記憶数表示部18dにおける表示を用いて連続予告演出が実行される場合も、同様の連続予告演出が実行される。また、図32〜図36に示す例では、第1保留記憶数表示部18cのみが示されているが、実際には、演出表示装置9の表示画面において、第2保留記憶数表示部18cも表示されている。   32 to 36 show an example in which the continuous notice effect is executed using the display in the first reserved memory number display unit 18c, the display in the second reserved memory number display unit 18d is used. When the continuous notice effect is executed, the same continuous notice effect is executed. In the example shown in FIGS. 32 to 36, only the first reserved memory number display unit 18c is shown, but actually, the second reserved memory number display unit 18c is also displayed on the display screen of the effect display device 9. It is displayed.

図32に示す例では、図32(A)に示すように、4つ目の保留記憶についての入賞時判定処理(図24参照)によって大当りになると判定され、第1保留記憶数表示部18cにおける4つ目の表示が特定の表示(この例では、星印)に変更される。すなわち、入賞時判定における判定の対象となった遊技球の通過にもとづく保留記憶に対応する表示が特定の表示に変更される。なお、図32(A)には、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が停止表示されていることが示されている。また、以下、「入賞時判定における判定の対象となった遊技球の通過にもとづく保留記憶」を、「入賞時判定処理の判定対象になった保留記憶」のように表現する。   In the example shown in FIG. 32, as shown in FIG. 32 (A), it is determined that the winning is determined by the winning determination process (see FIG. 24) for the fourth reserved memory, and the first reserved memory number display unit 18c The fourth display is changed to a specific display (in this example, an asterisk). In other words, the display corresponding to the hold storage based on the passage of the game ball that is the object of determination in the winning determination is changed to a specific display. FIG. 32A shows that the decorative symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9. ing. Hereinafter, “holding storage based on the passage of a game ball that is a determination target in winning determination” will be expressed as “holding storage that is determined in winning determination processing”.

飾り図柄の変動開始時に保留記憶数は1減らされるが(図32(A),(B)に示す例では、4→3に減少)、その後、飾り図柄の変動中に(図32(B),(C)参照)、保留記憶が1つ増えて(3→4に増加)、4つ目の保留記憶の表示が連続予告演出の態様(図32(C)に示す例では「あ」)で表示される。飾り図柄の変動が終了した後(図32(D)参照)、次に実行される飾り図柄の変動中に(図32(E),(F)参照)、保留記憶が1つ増えて(3→4に増加)、4つ目の保留記憶の表示が連続予告演出の態様(図32(F)に示す例では「つ」)で表示される。   Although the number of reserved memories is reduced by 1 at the start of the decorative pattern change (in the example shown in FIGS. 32A and 32B, it is reduced from 4 to 3), then, during the decorative pattern change (FIG. 32B) , (C)), the hold memory is incremented by 1 (increase from 3 to 4), and the fourth hold memory is displayed as a continuous notice effect ("A" in the example shown in FIG. 32C)). Is displayed. After the decoration symbol change is completed (see FIG. 32D), the hold memory is increased by one during the next execution of the decoration symbol change (see FIGS. 32E and 32F) (3 (Increased to 4) The fourth on-hold storage display is displayed in the form of a continuous notice effect (“tsu” in the example shown in FIG. 32F).

さらに、飾り図柄の変動が終了した後(図32(G)参照)、次に実行される飾り図柄の変動中に(図32(H),(I)参照)、保留記憶が1つ増えて(3→4に増加)、4つ目の保留記憶の表示が連続予告演出の態様(図32(I)に示す例では「い」)で表示される。さらに、飾り図柄の変動が終了した後(図32(J)参照)、次に実行される飾り図柄の変動中に(図32(K),(L)参照)、保留記憶が1つ増えて(3→4に増加)、4つ目の保留記憶の表示が連続予告演出の態様(図32(L)に示す例では「!」)で表示される。   Further, after the decoration symbol change is completed (see FIG. 32G), the pending storage is increased by one during the next execution of the decoration symbol change (see FIGS. 32H and 32I). (Increased from 3 to 4) The fourth hold storage display is displayed in the form of a continuous notice effect (“I” in the example shown in FIG. 32 (I)). Further, after the decoration symbol change is completed (see FIG. 32 (J)), during the next execution of the decoration symbol change (see FIGS. 32 (K) and (L)), the reserved memory increases by one. (Increased from 3 to 4) The fourth hold storage display is displayed in the form of a continuous notice effect (“!” In the example shown in FIG. 32 (L)).

そして、大当り図柄が導出表示される(図32(M)参照)。なお、大当り図柄が停止図柄となる可変表示は、図32(A)における4つ目の保留記憶に対応する可変表示である。   Then, the jackpot symbol is derived and displayed (see FIG. 32 (M)). Note that the variable display in which the big hit symbol becomes the stop symbol is a variable display corresponding to the fourth reserved storage in FIG.

図32に示す例では、連続予告演出を実行するとの判定の判定対象になった保留記憶が発生(始動入賞が生じたことに相当)した後に発生する4つの保留記憶の表示を用いて連続予告演出が実行される例であるが、判定対象になった保留記憶が発生した後に発生する4つ未満の保留記憶の表示を用いて連続予告演出を実行してもよい。   In the example shown in FIG. 32, the continuous notice is displayed using the display of the four reserved memories generated after the reserved memory that is the determination target for executing the continuous notice effect is generated (corresponding to the occurrence of the start winning). Although the effect is executed, the continuous notice effect may be executed using a display of less than four hold memories generated after the hold memory that is the determination target is generated.

図33に示す例では、3つの保留記憶の表示を用いて連続予告演出が実行される。すなわち、図33に示す例では、図32(A)に示すように、4つ目の保留記憶についての入賞時判定処理(図24参照)によって大当りになると判定され、第1保留記憶数表示部18cにおける4つ目の表示が特定の表示(この例では、星印)に変更される。   In the example shown in FIG. 33, the continuous notice effect is executed using the display of three reserved memories. That is, in the example shown in FIG. 33, as shown in FIG. 32 (A), it is determined that the winning is determined by the winning determination process (see FIG. 24) for the fourth reserved memory, and the first reserved memory number display unit The fourth display in 18c is changed to a specific display (in this example, an asterisk).

その後、飾り図柄の変動中に(図33(B),(C)参照)、保留記憶が1つ増えて(3→4に増加)、4つ目の保留記憶の表示が連続予告演出の態様(図33(C)に示す例では「熱」)で表示される。飾り図柄の変動が終了した後(図33(D)参照)、次に実行される飾り図柄の変動中に(図33(E),(F)参照)、保留記憶が1つ増えて(3→4に増加)、4つ目の保留記憶の表示が連続予告演出の態様(図33(F)に示す例では「い」)で表示される。   After that, while the decorative symbols are changing (see FIGS. 33B and 33C), the reserved memory increases by one (increases from 3 to 4), and the fourth reserved memory is displayed as a continuous notice effect. ("Heat" in the example shown in FIG. 33C). After the decoration symbol change is completed (see FIG. 33 (D)), during the next execution of the decoration symbol change (see FIGS. 33 (E) and (F)), the reserved memory is increased by one (3 (Increased to 4) The display of the fourth reserved storage is displayed in the form of the continuous notice effect (“I” in the example shown in FIG. 33F).

さらに、飾り図柄の変動が終了した後(図33(G)参照)、次に実行される飾り図柄の変動中に(図33(H),(I)参照)、保留記憶が1つ増えて(3→4に増加)、4つ目の保留記憶の表示が連続予告演出の態様(図33(I)に示す例では「!」)で表示される。さらに、飾り図柄の変動が終了した後(図33(J)参照)、飾り図柄の変動が行われ(図33(K)参照)、大当り図柄が導出表示される(図33(L)参照)。なお、大当り図柄が停止図柄となる可変表示は、図33(A)における4つ目の保留記憶に対応する可変表示である。   Further, after the decoration symbol change is completed (see FIG. 33G), the hold memory is incremented by one during the next execution of the decoration symbol change (see FIGS. 33H and I). (Increased from 3 to 4) The fourth hold storage display is displayed in the form of a continuous notice effect (“!” In the example shown in FIG. 33 (I)). Furthermore, after the decoration symbol variation is completed (see FIG. 33J), the decoration symbol variation is performed (see FIG. 33K), and the big hit symbol is derived and displayed (see FIG. 33L). . Note that the variable display in which the big hit symbol becomes the stop symbol is a variable display corresponding to the fourth reserved storage in FIG.

また、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態(確変状態または時短状態に相当)であるときには、4つの保留記憶の表示を用いて連続予告演出が実行され、低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときに比べて少ない個数である3つの保留記憶の表示を用いて連続予告演出が実行される。高ベース状態であるときには、低ベース状態(低確率状態であって時短状態ではない状態に相当)であるときに比べて保留数が増加しやすいので、より多くの保留記憶の表示を用いて連続予告演出を実行するようにしても、連続予告演出が完結しない(例えば、図32に示す例では、「!」を表示する前出に至らない。)可能性は低い。なお、連続予告演出において使用される保留記憶の表示の個数は3つまたは4つに限られない。また、遊技状態が確変状態であるときには、非確変状態(低確率状態)であるときに比べて多い個数の保留記憶の表示を用いて連続予告演出を行うようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the gaming state is the high base state (corresponding to the probability variation state or the short time state), the continuous notice effect is executed using the display of the four reserved memories, and when the gaming state is the low base state, The continuous notice effect is executed using the display of three reserved memories, which is a small number compared to the high base state. When in the high base state, the number of holds is likely to increase compared to when in the low base state (corresponding to a state with a low probability and not a short-time state). Even if the notice effect is executed, the possibility that the continuous notice effect is not completed (for example, in the example shown in FIG. 32, “!” Is not displayed before) is unlikely. It should be noted that the number of on-hold storage displays used in the continuous notice effect is not limited to three or four. Further, when the gaming state is the probability variation state, the continuous notice effect may be performed using the display of a larger number of reserved memories than when the gaming state is the non-probability variation state (low probability state).

図34には、連続予告演出が実行された後(図34(A)参照)、大当り遊技が実行されて演出表示装置9において大当り遊技中の表示演出(図34(B)参照)および大当り遊技終了時の演出(図34(C)参照)が行われ、その後、第1保留記憶数表示部18cにおける表示の態様が、確変状態であることを示唆する態様に変更される演出(示唆演出)の例が示されている(図34(E)参照)。   In FIG. 34, after the continuous notice effect is executed (see FIG. 34A), the jackpot game is executed and the display effect during the jackpot game is displayed on the effect display device 9 (see FIG. 34B) and the jackpot game. An effect at the end (see FIG. 34C) is performed, and then the effect of changing the display mode in the first reserved memory number display unit 18c to a mode that suggests that the probability change state (suggested effect) An example is shown (see FIG. 34E).

なお、図34に示す表示演出(具体的には、図34(D)〜(F)に示す表示演出)は、遊技機の状態が、遊技状態が確変状態であることを報知しない(確変状態であるか否か不明であるような表示演出が実行される)潜伏モード(通常状態のときと同じように確率変動の報知はなされてないが内部的には(制御上は)高確率状態:確変潜伏モードまたは確変潜伏状態ともいう。)であるときに実行される。また、図34(E)に例示する演出が行われる前に、さらに、遊技状態が確変状態である可能性を報知するための表示演出が実行される(図34(D)参照)。また、図34(E)に例示する演出が行われた後、第1保留記憶数表示部18cにおける表示の態様は、単に保留記憶数を表示する態様(連続予告演出における表示態様とは異なる。)に戻される(図34(F)参照)。   Note that the display effects shown in FIG. 34 (specifically, the display effects shown in FIGS. 34D to 34F) do not notify the state of the gaming machine that the gaming state is the probability variation state (probability variation state). In the latent mode (the display effect is unclear whether or not it is unknown), the probability variation is not notified as in the normal state, but internally (in terms of control) the high probability state: It is executed when it is in the probability variation latency mode or the probability variation latency state. In addition, before the effect illustrated in FIG. 34E is performed, a display effect for notifying the possibility that the gaming state is in a probable state is executed (see FIG. 34D). In addition, after the effect illustrated in FIG. 34E is performed, the display mode in the first reserved memory number display unit 18c is different from the mode in which the reserved memory number is simply displayed (the display mode in the continuous notice effect). ) (See FIG. 34F).

また、図34に示す例では、連続予告演出が実行された後の大当り遊技後に示唆演出が実行される例が示されているが、示唆演出を実行する場合に、その前に連続予告演出が実行されることは必須のことではない。   In addition, in the example shown in FIG. 34, an example is shown in which the suggestion effect is executed after the big hit game after the continuous notice effect is executed. It is not essential to be executed.

また、図34に示す例では、確変状態であることが示唆される演出が実行されるが、示唆演出に代えて、または示唆演出に加えて、確変状態であることを積極的に報知するような演出を行ってもよい。   In addition, in the example shown in FIG. 34, an effect suggested to be in a probable change state is executed, but instead of the suggestion effect or in addition to the suggestion effect, it is positively notified that the probability change state is present. You may make a special performance.

図35に示す例は、連続予告演出を実行するとの判定の判定対象になった保留記憶にもとづいて確変大当りが発生する場合の連続予告演出の例である。   The example shown in FIG. 35 is an example of a continuous notice effect in the case where a probable big hit occurs based on the hold memory that is the determination target for executing the continuous notice effect.

図35(A)〜(J)の演出は図32(A)〜(J)に示された演出と同じであるが、図35に示す例では、図35(A)における4つ目の保留記憶に対応する可変表示(連続予告演出を実行するとの判定の判定対象になった保留記憶にもとづく可変表示)の実行中に、第1保留記憶数表示部18cにおける表示の態様が、確変大当りを報知するための態様に変更される(図35(K),(L),(M)参照)。   35 (A) to (J) are the same as the effects shown in FIGS. 32 (A) to (J), but in the example shown in FIG. 35, the fourth hold in FIG. 35 (A). During execution of the variable display corresponding to the memory (variable display based on the hold memory that is the determination target for executing the continuous notice effect), the display mode in the first hold memory number display unit 18c is a probable big hit. The mode is changed to a mode for notification (see FIGS. 35K, 35L, and 35M).

図36に示す例は、連続予告演出を実行するとの判定の判定対象になった保留記憶にもとづいて実行される可変表示の表示結果がはずれ(はずれ図柄)である場合の連続予告演出の例である。   The example shown in FIG. 36 is an example of the continuous notice effect in the case where the display result of the variable display executed based on the hold memory that is the determination target of executing the continuous notice effect is out of place (out of symbol). is there.

図36(A)〜(K)の演出は図32(A)〜(K)に示された演出と同じであるが、図36に示す例では、図36(A)における4つ目の保留記憶に対応する可変表示(連続予告演出を実行するとの判定の判定対象になった保留記憶にもとづく可変表示)の実行中に、保留記憶が1つ増えた場合には(図36に示す例では、3→4に増加している。)、増えた保留記憶の表示(この例では、4つ目の保留記憶の表示)がはずれの場合の連続予告演出の態様(図36(L)に示す例では「?」)で表示される。そして、はずれ図柄が導出表示される(図36(M)参照)。   36 (A) to (K) are the same as the effects shown in FIGS. 32 (A) to (K), but in the example shown in FIG. 36, the fourth hold in FIG. 36 (A). When the variable storage corresponding to the storage (variable display based on the storage to be determined that the continuous notice effect is to be executed) is executed, when the storage is increased by one (in the example shown in FIG. 36). 3 → 4)), and the display of the increased reserved memory (in this example, the display of the fourth reserved memory) is the case of the continuous notice effect when the display is off (shown in FIG. 36 (L)). In the example, “?”) Is displayed. Then, the off symbol is derived and displayed (see FIG. 36M).

なお、図32〜図36に示された例では、各々の回の可変表示(変動)中に1つずつ保留記憶の表示が増加しているが、そのような例は一例であって、1回の可変表示中に保留記憶の表示が2つ以上増加することもある。   In the examples shown in FIGS. 32 to 36, the display of the hold storage is increased one by one during each variable display (variation), but such an example is an example, and 1 There may be two or more pending storage indications during each variable display.

また、図32〜図36に示された例では、連続予告演出は完結しているが、連続予告演出が完結しないこともありうる。例えば、図32に示された例において、「あ」「つ」「い」との表示がなされた後(この場合、保留記憶数は3である。)、3つの保留記憶にもとづく可変表示が終了するまでに新たな保留記憶が発生しない(始動入賞が生じない)場合には、「!」の表示はなされない。また、図36に示された例において、「あ」「つ」「い」との表示がなされた後、3つの保留記憶にもとづく可変表示が終了するまでに新たな保留記憶が発生しない場合には、「?」の表示はなされない。そのような状況が生じたときには、遊技者は、「あ」「つ」「い」の予告演出が大当りの発生を予告したのかそうでないのかを判断できないが、却って、遊技の興趣が向上される。   In the example shown in FIGS. 32 to 36, the continuous notice effect is completed, but the continuous notice effect may not be completed. For example, in the example shown in FIG. 32, after “A”, “T”, and “I” are displayed (in this case, the number of reserved memories is three), variable display based on three reserved memories is performed. If no new hold memory is generated before the end (start winning prize does not occur), “!” Is not displayed. Further, in the example shown in FIG. 36, when “A”, “T”, and “I” are displayed, no new hold memory is generated until the variable display based on the three hold memories is completed. Does not display “?”. When such a situation arises, the player cannot determine whether the notice performance of “A”, “T”, “I” has foreseen the occurrence of a big hit, but on the contrary, the interest of the game is improved .

次に、演出制御手段の動作を説明する。図37は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行うループ処理に移行する。なお、ループ処理内では、停止図柄決定用乱数、予告決定用乱数、確変潜伏モード決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 37 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S703). In the loop process, a random number update process for updating a counter value for generating a random number such as a stop symbol determining random number, a notice determining random number, or a probability variation latent mode determining random number is executed (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数表示部18cおよび第2保留記憶数表示部18dの表示状態の制御を行う保留記憶制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, the effect control CPU 101 executes a hold memory control process for controlling the display states of the first hold memory number display unit 18c and the second hold memory number display unit 18d (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図17および図18参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands. (Formed in RAM). A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. In the command analysis process, the effect control CPU 101 analyzes which command (see FIGS. 17 and 18) is the effect control command stored in the command reception buffer.

図38〜図42は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   38 to 42 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS618A)。また、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618B)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 sets a display result designation command reception flag (step S618A). Further, the effect control CPU 101 stores the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in a display result designation command storage area formed in the RAM (step S618B).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622).

受信した演出制御コマンドが突確大当り/小当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、突確大当り/小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a surprise big hit / small hit start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a sudden big hit / small hit start designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined decorative symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが突確大当り/小当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644). If the received effect control command is a sudden big hit / small hit end designation command (step S645), the production control CPU 101 sets a sudden big hit / small hit end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、RAMにおける第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、第1保留増加フラグをセットする(ステップS653)。さらに、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶数表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS654)。すなわち、表示される画像(例えば、丸印)の数が1増やされる。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S651), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area in the RAM. (Step S652). Further, the effect control CPU 101 sets the first hold increase flag (step S653). Further, the display of the first reserved memory number in the first reserved memory number display unit 18c is updated according to the updated first reserved memory number (step S654). That is, the number of displayed images (for example, circles) is increased by one.

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS656)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS657)。また、演出制御用CPU101は、第2保留増加フラグをセットする(ステップS658)。さらに、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶数表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS659)。すなわち、表示される画像(例えば、丸印)の数が1増やされる。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S656), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S657). Further, the production control CPU 101 sets the second hold increase flag (step S658). Further, the display of the second reserved memory number in the second reserved memory number display unit 18d is updated according to the updated second reserved memory number (step S659). That is, the number of displayed images (for example, circles) is increased by one.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS662)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶数表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS663)。すなわち、第1保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数が1減らされる。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S661), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area. (Step S662). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number on the first reserved memory number display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S663). That is, the number of images (for example, circles) displayed on the first reserved storage number display unit 18c is reduced by one. Specifically, for example, the leftmost image among the displayed images is deleted, and the other images are moved to the left side.

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS666)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納されている第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS667)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶数表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS668)。すなわち、第2保留記憶数表示部18dに表示されている画像(例えば、丸印)の数が1減らされる。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。   If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S666), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area. (Step S667). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number on the second reserved memory number display unit 18d according to the updated second reserved memory number (step S668). That is, the number of images (for example, circles) displayed on the second reserved storage number display unit 18d is reduced by one. Specifically, for example, the leftmost image among the displayed images is deleted, and the other images are moved to the left side.

受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば(ステップS671)、演出制御用CPU101は、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグがセットされている場合には確変状態フラグをリセットする(ステップS672)。   If the received effect control command is a low probability state designation command (step S671), the effect control CPU 101 sets the probability change state flag when the probability change state flag indicating that the gaming state is the probability change state is set. Reset (step S672).

受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば(ステップS681)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS682)。   If the received effect control command is a high-probability state designation command (step S681), the effect control CPU 101 sets a probability change state flag (step S682).

また、受信した演出制御コマンドが低ベース状態指定コマンドであれば(ステップS690)、演出制御用CPU101は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットし(ステップS691)、演出表示装置9に表示される背景画面を低ベース状態(通常状態)に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS692)。受信した演出制御コマンドが高ベース状態指定コマンドであれば(ステップS693)、演出制御用CPU101は、高ベースフラグをセットする(ステップS694)。   If the received effect control command is the low base state designation command (step S690), the effect control CPU 101 resets the high base flag indicating the high base state (step S691), and the effect display device 9 The background screen displayed on the screen is changed to a background screen corresponding to the low base state (normal state) (for example, a background screen with a red display color) (step S692). If the received effect control command is a high base state designation command (step S693), the effect control CPU 101 sets a high base flag (step S694).

また、受信した演出制御コマンドがいずれかの入賞時判定結果指定コマンドであれば(ステップS695)、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果を入賞時判定結果記憶バッファに保存する(ステップS696)。そして、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果指定コマンドを受信したことを示す入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS697)。ステップS697の処理では、図19に示す入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果6指定コマンドを受信した場合には、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットし、図19に示す入賞時判定結果7指定コマンド〜入賞時判定結果11指定コマンドを受信した場合には、第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is any winning determination result designation command (step S695), the effect control CPU 101 determines the winning determination result according to the received winning determination result designation command. The result is stored in the result storage buffer (step S696). Then, the effect control CPU 101 sets a winning determination result designation command reception flag indicating that the winning determination result designation command has been received (step S697). In the process of step S697, when the winning determination result 1 designation command to the winning determination result 6 designation command shown in FIG. 19 are received, the first winning determination result designation command reception flag is set, as shown in FIG. When a winning determination result 7 designation command to a winning determination result 11 designation command is received, a second winning determination result designation command reception flag is set.

図43は、入賞時判定結果を保存する領域(入賞時判定結果記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図43に示すように、この実施の形態では、第1始動入賞口13への始動入賞時の入賞時判定結果(入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果6指定コマンドによる。)を保存する第1入賞時判定結果記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞時の入賞時判定結果(入賞時判定結果7指定コマンド〜入賞時判定結果11指定コマンドによる。)を保存する第2入賞時判定結果記憶バッファとが用意されている。図43に示すように、第1入賞時判定結果記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2入賞時判定結果記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファには、受信した入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータが記憶される。なお、第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMに形成されている。   FIG. 43 is an explanatory diagram of a configuration example of an area (a winning determination result storage buffer) for storing a winning determination result. As shown in FIG. 43, in this embodiment, the winning determination result at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 (by the winning determination result 1 designation command to the winning determination result 6 designation command) is saved. A first winning determination result storage buffer and a second winning determination result at the time of starting winning to the second starting winning port 14 (according to a winning determination result 7 designation command to a winning determination result 11 designation command) are stored. And 2 winning determination result storage buffer. As shown in FIG. 43, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first winning determination result storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second winning determination result storage buffer. In this embodiment, the EXT data of the received winning determination result designation command is stored in the first winning determination result storage buffer and the second winning determination result storage buffer. The first winning determination result storage buffer and the second winning determination result storage buffer are formed in the RAM of the effect control microcomputer 100.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS698)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S698). Then, control goes to a step S611.

図44は、図37に示されたメイン処理における保留記憶制御処理(ステップS707)を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、まず、第1保留記憶数が増加したことを示す第1保留増加フラグがセットされているか否か確認する(ステップS949)。第1保留増加フラグがセットされていない場合には、ステップS959に移行する。第1保留増加フラグがセットされている場合には、第1保留増加フラグをリセットする(ステップS950)。   FIG. 44 is a flowchart showing the hold storage control process (step S707) in the main process shown in FIG. The effect control CPU 101 first checks whether or not the first hold increase flag indicating that the first hold storage number has increased is set (step S949). If the first hold increase flag is not set, the process proceeds to step S959. If the first hold increase flag is set, the first hold increase flag is reset (step S950).

そして、演出制御用CPU101は、第1連続予告演出を実行していることを示す第1予告演出実行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS951)。第1連続予告演出は、第1保留記憶数表示部18cにおける保留表示を用いた予告演出である。すなわち、第1予告演出実行フラグがセットされているときに、第1始動入賞が生じたこと(第1特別図柄の変動の開始条件が成立したことに相当)にもとづく第1保留増加フラグがセットされる度に(第1保留記憶数表示部18cにおける保留表示が1増える度。:図40におけるステップS654参照)、第1保留記憶数表示部18cにおいて、増加した表示を所定の表示態様にすることによって実行される連続予告演出である。なお、この実施の形態では、第1連続予告演出が実行されているときには、第2始動入賞が生じたことにもとづく第2保留増加フラグがセットされても、第2保留記憶数表示部18dを用いた第2連続予告演出は実行されないように制御されている。   Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the first notice effect execution flag indicating that the first continuous notice effect is being executed is set (step S951). The first continuous notice effect is a notice effect using the hold display in the first hold memory number display unit 18c. That is, when the first notice effect execution flag is set, the first hold increase flag is set based on the occurrence of the first start winning (corresponding to the fact that the first special symbol variation start condition is satisfied). Each time (the hold display in the first hold memory number display unit 18c increases by 1; refer to step S654 in FIG. 40), the increased display is changed to a predetermined display mode in the first hold memory number display unit 18c. This is a continuous notice effect that is executed. In this embodiment, when the first continuous notice effect is being executed, the second reserved memory number display portion 18d is displayed even if the second reserved increase flag based on the occurrence of the second start winning is set. The used second continuous notice effect is controlled so as not to be executed.

第1予告演出実行フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、第1予告回数カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS952)。第1予告回数カウンタの値が0である場合には、第1保留記憶数表示部18cの最右の表示(すなわち、直前に発生した保留記憶の表示)を星印にする(ステップS953:図32(A)等参照)。そして、第1予告回数カウンタの値を+1する(ステップS954)。なお、第1予告回数カウンタは、第1連続予告演出を実行することに決定されたときに0に初期化されている。また、星印で表示される保留記憶は、入賞時判定処理の判定対象になった保留記憶に相当する。   When the first notice effect execution flag is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the value of the first notice number counter is 0 (step S952). If the value of the first notice count counter is 0, the rightmost display of the first reserved memory number display unit 18c (that is, the display of the reserved memory generated immediately before) is set as an asterisk (step S953: FIG. 32 (A) etc.). Then, the value of the first notice count counter is incremented by 1 (step S954). The first notice number counter is initialized to 0 when it is determined to execute the first continuous notice effect. In addition, the reserved memory displayed with an asterisk corresponds to the reserved memory that is a determination target in the winning determination process.

第1予告回数カウンタの値が0でない場合には、第1予告回数カウンタの値が4になっていないことを条件として(ステップS955)、遊技状態、可変表示の表示結果および第1予告回数カウンタの値に応じた連続予告演出を実行する(ステップS956)。そして、第1予告回数カウンタの値を+1する(ステップS957)。   If the value of the first notice number counter is not 0, the game state, the display result of the variable display, and the first notice number counter are provided on condition that the value of the first notice number counter is not 4 (step S955). A continuous notice effect according to the value of is executed (step S956). Then, the value of the first notice count counter is incremented by 1 (step S957).

なお、第1予告回数カウンタの値が4になっていないことを条件として連続予告演出を実行する理由は、低ベース状態では、連続予告演出は3つの保留表示を用いた演出だからである。第1予告回数カウンタの値が4になっているということは、既に3つの保留表示を用いた演出が実行されたことを意味する。また、第1連続予告演出は、第1始動入賞が発生したことに起因して開始される演出であるが、高ベース状態では実行されない。すなわち、第1連続予告演出は、低ベース状態でのみ実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、高ベース状態では、第1始動入賞に関する入賞時判定処理を実行しないからである(図21におけるステップS217A参照)。   The reason for executing the continuous notice effect on the condition that the value of the first notice number counter is not 4 is that the continuous notice effect is an effect using three hold displays in the low base state. That the value of the first notice count counter is 4 means that an effect using three hold displays has already been executed. In addition, the first continuous notice effect is an effect that is started due to the occurrence of the first start winning prize, but is not executed in the high base state. That is, the first continuous notice effect is executed only in the low base state. This is because the game control microcomputer 560 does not execute the winning determination process related to the first start winning in the high base state (see step S217A in FIG. 21).

ただし、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、高ベース状態でも第1始動入賞に関する入賞時判定処理を実行するように構成される場合には、高ベース状態でも第1連続予告演出が開始される可能性がある。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が高ベース状態でも第1始動入賞に関する入賞時判定処理を実行する場合には、高ベース状態では第1予告回数カウンタの値が4になっていないことを条件として、また、低ベース状態では第1予告回数カウンタの値が3になっていないことを条件として、ステップS956,S957の処理を実行する。   However, if the game control microcomputer 560 is configured to execute the winning determination process related to the first start winning even in the high base state, the first continuous notice effect may be started even in the high base state. There is. Therefore, when the game control microcomputer 560 executes the winning time determination process related to the first start winning even in the high base state, the value of the first notice count counter is not 4 in the high base state. In addition, the processing of steps S956 and S957 is executed on condition that the value of the first notice count counter is not 3 in the low base state.

ステップS959では、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数が増加したことを示す第2保留増加フラグがセットされているか否か確認する。第2保留増加フラグがセットされていない場合には、保留記憶制御処理を終了する。第2保留増加フラグがセットされている場合には、第2保留増加フラグをリセットする(ステップS960)。そして、演出制御用CPU101は、第2連続予告演出を実行していることを示す第2予告演出実行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS961)。第2連続予告演出は、第2保留記憶数表示部18dにおける保留表示を用いた予告演出である。すなわち、第2予告演出実行フラグがセットされているときに、第2始動入賞が生じたこと(第2特別図柄の変動の開始条件が成立したことに相当)にもとづく第2保留増加フラグがセットされる度に(第2保留記憶数表示部18dにおける保留表示が1増える度。:図40におけるステップS659参照)、第2保留記憶数表示部18dにおいて、増加した表示を所定の表示態様にすることによって実行される連続予告演出である。なお、この実施の形態では、第2連続予告演出が実行されているときには、第1始動入賞が生じたことにもとづく第1保留増加フラグがセットされても、第1保留記憶数表示部18cを用いた第1連続予告演出は実行されないように制御されている。   In step S959, the production control CPU 101 confirms whether or not the second hold increase flag indicating that the second hold storage number has increased is set. If the second hold increase flag is not set, the hold storage control process is terminated. If the second hold increase flag is set, the second hold increase flag is reset (step S960). Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the second notice effect execution flag indicating that the second continuous notice effect is being executed is set (step S961). The second continuous notice effect is a notice effect using the hold display in the second hold memory number display unit 18d. That is, when the second notice effect execution flag is set, the second hold increase flag is set based on the occurrence of the second start winning (corresponding to the fact that the start condition for the variation of the second special symbol is satisfied). Each time (the hold display on the second hold memory number display unit 18d increases by 1; see step S659 in FIG. 40), the increased display is changed to a predetermined display mode on the second hold memory number display unit 18d. This is a continuous notice effect that is executed. In this embodiment, when the second continuous notice effect is being executed, even if the first hold increase flag based on the occurrence of the first start winning is set, the first hold memory number display portion 18c is displayed. The first continuous notice effect used is controlled so as not to be executed.

第2予告演出実行フラグがセットされている場合には、第2予告回数カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS962)。第2予告回数カウンタの値が0である場合には、第2保留記憶数表示部18dの最右の表示(すなわち、直前に発生した保留記憶の表示)を星印にする(ステップS963:図32(A)等参照)。そして、第2予告回数カウンタの値を+1する(ステップS964)。なお、第2予告回数カウンタは、第2連続予告演出を実行することに決定されたときに0に初期化されている。   If the second notice effect execution flag is set, it is confirmed whether or not the value of the second notice number counter is 0 (step S962). When the value of the second notice count counter is 0, the rightmost display of the second reserved memory number display unit 18d (that is, the display of the reserved memory generated immediately before) is set as an asterisk (step S963: FIG. 32 (A) etc.). Then, the value of the second notice count counter is incremented by 1 (step S964). Note that the second notice number counter is initialized to 0 when it is determined to execute the second continuous notice effect.

第2予告回数カウンタの値が0でない場合には、第2予告回数カウンタの値が5になっていないことを条件として(ステップS965)。遊技状態、可変表示の表示結果および第2予告回数カウンタの値に応じた連続予告演出を実行する(ステップS966)。そして、第2予告回数カウンタの値を+1する(ステップS967)。   If the value of the second notice number counter is not 0, it is a condition that the value of the second notice number counter is not 5 (step S965). A continuous notice effect according to the game state, the variable display result, and the value of the second notice number counter is executed (step S966). Then, the value of the second notice count counter is incremented by 1 (step S967).

なお、第2予告回数カウンタの値が5になっていないことを条件として連続予告演出を実行する理由は、高ベース状態では、連続予告演出は4つの保留表示を用いた演出だからである。第2予告回数カウンタの値が5になっているということは、既に4つの保留表示を用いた演出が実行されたことを意味する。また、第2連続予告演出は、第2始動入賞が発生したことに起因して開始される演出であるが、低ベース状態では実行されない。第2始動入賞口14は、低ベース状態では開放状態にならないからである。   The reason for executing the continuous notice effect on the condition that the value of the second notice number counter is not 5 is that the continuous notice effect is an effect using four hold displays in the high base state. That the value of the second notice number counter is 5 means that an effect using four hold displays has already been executed. In addition, the second continuous notice effect is an effect that is started due to the occurrence of the second start winning prize, but is not executed in the low base state. This is because the second start winning opening 14 is not opened in the low base state.

ただし、可変入賞球装置15が遊技者にとって不利になるように制御された状態が、遊技球が全く入賞(通過)しない状態ではなく、遊技球が入賞し難い状態(入賞する可能性もある状態)に制御される場合には、低ベース状態でも第2連続予告演出が開始される可能性がある。よって、遊技球が入賞し難い状態(入賞する可能性もある状態)に制御される場合には、高ベース状態では第2予告回数カウンタの値が4になっていないことを条件として、また、低ベース状態では第2予告回数カウンタの値が3になっていないことを条件として、ステップS966,S967の処理を実行する。   However, the state in which the variable winning ball device 15 is controlled so as to be disadvantageous to the player is not a state in which the gaming ball does not win (pass) at all, but a state in which the gaming ball is difficult to win (a state where there is a possibility of winning) ), The second continuous notice effect may be started even in the low base state. Therefore, when the game ball is controlled to a state where it is difficult to win (a state where there is a possibility of winning), on the condition that the value of the second notice number counter is not 4 in the high base state, On the condition that the value of the second notice count counter is not 3 in the low base state, the processes of steps S966 and S967 are executed.

図45は、ステップS956,S966の処理を説明するための説明図である。   FIG. 45 is an explanatory diagram for explaining the processing of steps S956 and S966.

演出制御用CPU101は、図45に示すように、遊技状態が高ベース状態であって、表示結果が大当りである場合(入賞時判定結果4指定コマンド、入賞時判定結果5指定コマンド、入賞時判定結果6指定コマンド、入賞時判定結果10指定コマンドまたは入賞時判定結果11指定コマンドを受信している場合)に、予告回数カウンタの値(この実施の形態では、高ベース状態では、第1連続予告演出と第2連続予告演出とのうち、第2連続予告演出が実行されるので、第2予告回数カウンタの値)が1であるときに、第2保留記憶数表示部18dにおける最右(新たに発生した保留記憶に対応)の表示を「あ」にし(ステップS966の処理)、予告回数カウンタの値が2であるときには、第2保留記憶数表示部18dにおける最右の表示を「つ」にし(ステップS966の処理)、予告回数カウンタの値が3であるときには、第2保留記憶数表示部18dにおける最右の表示を「い」にし(ステップS966の処理)、予告回数カウンタの値が4であるときには、第2保留記憶数表示部18dにおける最右の表示を「!」にする(ステップS966の処理)。   As shown in FIG. 45, the effect control CPU 101, when the gaming state is a high base state and the display result is a big hit (winning determination result 4 designation command, winning determination result 5 designation command, winning determination When the result 6 designation command, the winning judgment result 10 designation command or the winning judgment result 11 designation command is received), the value of the notice count counter (in this embodiment, the first continuous notice in the high base state). Since the second continuous notice effect is executed among the effect and the second continuous notice effect, when the value of the second notice number counter is 1, the rightmost (new) in the second reserved memory number display unit 18d When the value of the notice count counter is 2, the display of the rightmost table in the second reserved memory number display unit 18d is set to “A” (processing in step S966). Is set to “T” (step S966 processing), and when the value of the notice count counter is 3, the rightmost display in the second reserved storage number display unit 18d is set to “Yes” (step S966 process), and the notice count is set. When the value of the counter is 4, the rightmost display in the second reserved storage number display unit 18d is set to “!” (Processing in step S966).

そのような処理によって、図32に示されたような演出が実現される。   By such processing, an effect as shown in FIG. 32 is realized.

また、遊技状態が高ベース状態であって、表示結果がはずれ(スーパーリーチはずれ)である場合(入賞時判定結果3指定コマンドまたは入賞時判定結果9指定コマンドを受信している場合)に、予告回数カウンタの値が1であるときには、第2保留記憶数表示部18dにおける最右(新たに発生した保留記憶に対応)の表示を「あ」にし(ステップS966の処理)、予告回数カウンタの値が2であるときには、第2保留記憶数表示部18dにおける最右の表示を「つ」にし(ステップS966の処理)、予告回数カウンタの値が3であるときには、第2保留記憶数表示部18dにおける最右の表示を「い」にし(ステップS966の処理)、予告回数カウンタの値が4であるときには、第2保留記憶数表示部18dにおける最右の表示を「?」にする(ステップS966の処理)。   In addition, when the gaming state is the high base state and the display result is out of place (super reach out) (when receiving the winning judgment result 3 designation command or the winning judgment result 9 designation command), an advance notice is given. When the value of the count counter is 1, the display of the rightmost (corresponding to the newly generated pending storage) in the second reserved storage number display unit 18d is set to “A” (processing in step S966), and the value of the notice count counter Is 2, the rightmost display in the second reserved memory number display unit 18d is set to “one” (the process of step S966), and when the value of the notice count counter is 3, the second reserved memory number display unit 18d When the rightmost display at is set to “Yes” (the process of step S966) and the value of the notice count counter is 4, the rightmost display at the second reserved storage number display portion 18d is displayed. ? To "(the process of step S966).

そのような処理によって、図36に示されたような演出が実現される。   By such processing, an effect as shown in FIG. 36 is realized.

遊技状態が低ベース状態であって、表示結果が大当りである場合(入賞時判定結果4指定コマンド、入賞時判定結果5指定コマンド、入賞時判定結果6指定コマンド、入賞時判定結果10指定コマンドまたは入賞時判定結果11指定コマンドを受信している場合)に、予告回数カウンタの値(この実施の形態では、低ベース状態では、第1連続予告演出と第2連続予告演出とのうち、第1連続予告演出が実行されるので、第1予告回数カウンタの値)が1であるときには、第1保留記憶数表示部18cにおける最右(新たに発生した保留記憶に対応)の表示を「熱」にし(ステップS956の処理)、予告回数カウンタの値が2であるときには、第1保留記憶数表示部18cにおける最右の表示を「い」にし(ステップS956の処理)、予告回数カウンタの値が3であるときには、第1保留記憶数表示部18cにおける最右の表示を「!」にする(ステップS956の処理)。   When the gaming state is a low base state and the display result is a big hit (a winning judgment result 4 designation command, a winning judgment result 5 designation command, a winning judgment result 6 designation command, a winning judgment result 10 designation command or When the winning determination result 11 designation command is received), the value of the notice count counter (in this embodiment, in the low base state, the first continuous notice effect and the second consecutive notice effect are selected. Since the continuous notice effect is executed, when the value of the first notice number counter is 1, the display of the rightmost (corresponding to the newly generated reserved memory) on the first reserved memory number display unit 18c is “heat”. When the value of the notice count counter is 2, the rightmost display on the first reserved memory number display unit 18c is set to “yes” (process of step S956). When the value of the counter is 3, the display of the rightmost in the first hold memory number display unit 18c to "!" (In step S956).

そのような処理によって、図33に示されたような演出が実現される。   By such processing, an effect as shown in FIG. 33 is realized.

また、遊技状態が低ベース状態であって、表示結果がはずれ(スーパーリーチはずれ)である場合(入賞時判定結果3指定コマンドまたは入賞時判定結果9指定コマンドを受信している場合)に、予告回数カウンタの値が1であるときには、第1保留記憶数表示部18cにおける最右(新たに発生した保留記憶に対応)の表示を「熱」にし(ステップS956の処理)、予告回数カウンタの値が2であるときには、第1保留記憶数表示部18cにおける最右の表示を「い」にし(ステップS956の処理)、予告回数カウンタの値が3であるときには、第1保留記憶数表示部18cにおける最右の表示を「?」にする(ステップS956の処理)。   In addition, when the gaming state is the low base state and the display result is out of place (super reach out) (when receiving the winning judgment result 3 designation command or the winning judgment result 9 designation command), a notice is given. When the value of the number counter is 1, the rightmost display (corresponding to the newly generated reserved memory) on the first reserved memory number display unit 18c is set to “heat” (processing in step S956), and the value of the notice number counter Is 2, the rightmost display on the first reserved memory number display unit 18c is set to “yes” (step S956), and when the value of the notice count counter is 3, the first reserved memory number display unit 18c. Is set to “?” (Processing in step S956).

なお、図50に示すステップS832の処理が実行された後には、遊技状態が高ベース状態であって、予告回数カウンタ(第2予告回数カウンタ)の値が4であるときには、第2保留記憶数表示部18dにおける最右の表示を「つ」にする(ステップS966の処理:図35(L)参照)。また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、高ベース状態では、ステップ966の処理で、第2保留記憶数表示部18dにおける3つの表示を「げ」「き」「あ」に変更する。また、ステップS966の処理が実行された後には、遊技状態が低ベース状態であって、予告回数カウンタ(第1予告回数カウンタ)の値が3であるときには、第1保留記憶数表示部18cにおける最右の表示を「熱」にする(ステップS956の処理)。また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、低ベース状態では、ステップS956の処理で、第1保留記憶数表示部18cにおける2つの表示を「げ」「き」に変更することにする。   After the process of step S832 shown in FIG. 50 is executed, when the gaming state is in the high base state and the value of the notice count counter (second notice count counter) is 4, the second number of reserved memories The rightmost display on the display unit 18d is set to “T” (step S966: see FIG. 35L). In this embodiment, the production control CPU 101 changes the three displays in the second reserved memory number display unit 18d to “ge”, “ki”, and “a” in the process of step 966 in the high base state. . In addition, after the process of step S966 is executed, when the gaming state is in the low base state and the value of the notice number counter (first notice number counter) is 3, the first reserved memory number display unit 18c The rightmost display is set to “heat” (step S956). In this embodiment, in the low base state, the production control CPU 101 changes the two displays on the first reserved memory number display unit 18c to “ge” and “ki” in the process of step S956. .

図46は、図37に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、連続予告演出決定処理を実行する(ステップS811)。   FIG. 46 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes a continuous notice effect determination process (step S811).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S810のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。   Next, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S810 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the decorative symbol is realized. However, the control related to the variable display of the decorative symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. The control related to the variable display of the decorative pattern synchronized with the fluctuation of the image is also executed in one effect control process.

なお、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。その場合に、いずれの演出制御プロセス処理により飾り図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   The decorative display variable display synchronized with the variation of the first special symbol and the decorative display variable display synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. In that case, it may be determined which special symbol variation display is being executed, depending on which effect control process processing is performed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the decoration symbol and the variation of the ornament symbol are started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、小当り表示処理(ステップS808)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804), the small hit display process (step S808), or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

小当り表示処理(ステップS808):変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(ステップS809)に対応した値に更新する。   Small hit display process (step S808): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit game processing (step S809).

小当り遊技中処理(ステップS809):小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当りの最終ラウンドが終了したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(ステップS810)に対応した値に更新する。   Small hit game processing (step S809): Display control during the small hit game is performed. Then, when the last round of small hits ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (step S810).

小当り終了演出処理(ステップS810):演出表示装置9において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Small hit end effect processing (step S810): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the small hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図47は、連続予告演出決定処理(ステップS811)を示すフローチャートである。連続予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ(第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグまたは第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS6000)。セットされていない場合には、処理を終了する。入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果指定コマンドをリセットし(ステップS6001)、ステップS6002以降の連続予告演出の決定のための処理を実行する。なお、ステップS6001において入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ(第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグまたは第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ)をリセットするときに、セットされていた方のフラグを特定可能な情報を、たとえればレジスタに一時保存する。従って、この実施の形態では、新たな始動入賞が発生し入賞時判定結果指定コマンドを受信したタイミングで、ステップS6000で入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていることにもとづいて、連続予告演出の決定が行われる。   FIG. 47 is a flowchart showing continuous notice effect determination processing (step S811). In the continuous notice effect determining process, the effect control CPU 101 first sets a winning determination result designation command reception flag (first winning determination result designation command reception flag or second winning determination result designation command reception flag). It is confirmed whether or not (step S6000). If it is not set, the process is terminated. When the winning determination result designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the winning determination result designation command (step S6001), and processing for determining the continuous notice effect after step S6002. Execute. In step S6001, when the winning determination result designation command reception flag (first winning determination result designation command reception flag or second winning determination result designation command reception flag) is reset, the flag that has been set is set. The identifiable information is temporarily stored in a register, for example. Therefore, in this embodiment, at the timing when a new start win occurs and the determination result designation command at the time of winning is received, based on the fact that the winning determination result designation command reception flag is set at step S6000, continuous notice is given. The production is decided.

次いで、演出制御用CPU101は、既に連続予告演出を実行中であることを示すいずれかの予告演出実行フラグ(第1予告演出実行フラグまたは第2予告演出実行フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS6002)。なお、予告演出実行フラグは、ステップS6007の処理でセットされる。いずれかの予告演出実行フラグがセットされている場合には、ステップS6010に移行する。すなわち、既に連続予告演出を実行中である場合には、連続予告演出の決定処理を重ねて実行しないように制御する。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not any notice effect execution flag (first notice effect execution flag or second notice effect execution flag) indicating that the continuous notice effect is already being executed is set. Confirmation is made (step S6002). The notice effect execution flag is set in the process of step S6007. If any of the notice effect execution flags is set, the process proceeds to step S6010. That is, when the continuous notice effect is already being executed, control is performed so that the determination process of the continuous notice effect is not repeated.

いずれの予告演出実行フラグもセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する(ステップS6003)。この場合、演出制御用CPU101は、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていた(第1始動入賞口13への始動入賞時の入賞時判定結果を示す入賞時判定結果指定コマンドを受信した)のか、第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていた(第2始動入賞口14への始動入賞時の入賞時判定結果を示す入賞時判定結果指定コマンドを受信した)のかを確認する。演出制御用CPU101は、例えば、レジスタに一時保存されている情報にもとづいて、ステップS6003の判定を行う。そして、演出制御用CPU101は、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞時の入賞時判定結果を示す入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には)、第1入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグまたは高ベースフラグがセットされている場合には(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞時の入賞時判定結果を示す入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には)、第2入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する。   If no notice effect execution flag is set, the effect control CPU 101 extracts all winning determination results stored in the winning determination result storage buffer (step S6003). In this case, the production control CPU 101 has a first winning determination result designation command reception flag set (a winning determination result designation command indicating a winning determination result at the time of a start winning to the first start winning opening 13). Whether the second winning determination result designation command reception flag has been set (a winning determination result designation command indicating a winning determination result at the time of starting winning to the second starting winning opening 14 has been received). Confirm. The effect control CPU 101 makes the determination in step S6003 based on, for example, information temporarily stored in the register. When the first winning determination result designation command reception flag is set (ie, the winning determination indicating the winning determination result at the start winning to the first starting winning opening 13). When a result designation command is received), all the winning determination results stored in the first winning determination result storage buffer are extracted. In addition, when the probability change state flag or the high base flag is set (that is, the winning determination result designation command indicating the winning determination result at the time of starting winning the second starting winning opening 14), the effect control CPU 101 ), All the winning determination results stored in the second winning determination result storage buffer are extracted.

なお、この実施の形態では、ステップS6003の処理で入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出し、以下のステップS6004の処理で判定対象になった変動表示が開始されるまでの各変動表示について全て「非リーチはずれ」になることを条件に連続予告演出を実行可能にする。そのように構成することによって、連続予告演出の途中でリーチ演出が割り込むことにより連続予告演出の連続性が損なわれる事態を防止する。なお、ステップS6004の処理で判定対象になった変動表示が開始されるまでの各変動表示にリーチが含まれる場合であっても、連続予告演出を実行可能にしてもよい。その場合には、ステップS6003の処理で、入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する必要はなく、最新の入賞時判定結果のみを抽出すればよい。   In this embodiment, all the winning determination results stored in the winning determination result storage buffer are extracted in the process of step S6003 until the variable display that is the determination target is started in the following step S6004. The continuous notice effect can be executed on the condition that all the fluctuation displays are “non-reach”. Such a configuration prevents a situation in which the continuity of the continuous notice effect is impaired due to the reach effect interrupting in the middle of the continuous notice effect. It should be noted that the continuous notice effect may be executed even when reach is included in each variation display until the variation display to be determined in the process of step S6004 is started. In that case, in the process of step S6003, it is not necessary to extract all the winning determination results stored in the winning determination result storage buffer, and only the latest winning determination result needs to be extracted.

次いで、演出制御用CPU101は、抽出した入賞時判定結果のうち最新の入賞時判定結果が「スーパーリーチはずれ」または「大当り」を示す判定結果であるか否かを確認する(ステップS6004)。この場合、演出制御用CPU101は、確変状態フラグおよび高ベースフラグのいずれもセットされていない通常状態である場合には、ステップS6003の処理で第1入賞時判定結果記憶バッファのみから抽出した入賞時判定結果のうち最新の入賞時判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」を示す判定結果であるか否かを確認する。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグまたは高ベースフラグがセットされている場合には、ステップS6003の処理で第2入賞時判定結果記憶バッファのみから抽出した入賞時判定結果のうち最新の入賞時判定結果が「スーパーリーチはずれ」または「大当り」を示す判定結果であるか否かを確認する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the latest winning determination result among the extracted winning determination results is a determination result indicating “super-reaching” or “hit” (step S6004). In this case, in the normal state where neither the probability variation state flag nor the high base flag is set, the effect control CPU 101 receives a winning time extracted from only the first winning time determination result storage buffer in the process of step S6003. It is checked whether or not the latest winning determination result among the determination results is a determination result indicating “non-reach out”, “super reach out” or “big hit”. In addition, when the probability variation state flag or the high base flag is set, the effect control CPU 101 sets the latest winning determination among the winning determination results extracted from only the second winning determination result storage buffer in the process of step S6003. It is confirmed whether or not the hour determination result is a determination result indicating “out of super reach” or “big hit”.

そして、演出制御用CPU101は、最新の入賞時判定結果が「スーパーリーチはずれ」または「大当り」を示す判定結果であると判定したことを条件に(ステップS6004)、ステップS6005の処理を実行する。すなわち、この実施の形態では、ステップS6003,S6004の処理が実行されることによって、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」になる変動表示が存在する場合に、ステップS6005以降の処理で連続予告演出を実行するか否かが決定され、複数の変動表示にわたって連続予告演出が実行される場合がある。なお、最新の入賞時判定結果に限られず、抽出した入賞時判定結果のうち未判定の入賞時判定結果が複数ある場合にはそれら全てについて判定を行い、1つでも「スーパーリーチはずれ」または「大当り」になる変動表示が存在する場合に、ステップS6005以降の処理で連続予告演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、全ての大当りではなく「スーパーリーチ大当り」の場合に、ステップS6005に移行して連続予告演出の判定を行うようにしてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞時判定の判定結果が「スーパーリーチ大当り」であることを認識可能な演出制御コマンドを送信する。   Then, the effect control CPU 101 executes the process of step S6005 on condition that the latest winning determination result is a determination result indicating “out of super reach” or “big hit” (step S6004). That is, in this embodiment, when the process of steps S6003 and S6004 is executed, and there is a variable display that becomes “super reach out” or “big hit”, the continuous notice effect is performed in the processes after step S6005. It is determined whether or not to execute, and a continuous notice effect may be executed over a plurality of variable displays. In addition, it is not limited to the latest winning determination result, and when there are a plurality of undecided winning determination results among the extracted winning determination results, determination is made for all of them, and even one of them is “superreach” or “ In the case where there is a fluctuating display indicating “big hit”, it may be determined whether or not to execute the continuous notice effect in the processing after step S6005. Further, in the case of “super reach big hit” instead of all big hits, the process may proceed to step S6005 to determine the continuous notice effect. In this case, the game control microcomputer 560 transmits an effect control command capable of recognizing that the determination result of the winning determination is “super reach big hit”.

次いで、演出制御用CPU101は、予告決定用乱数の値を抽出し、最新の入賞時判定結果と予告決定用乱数の値とにもとづいて、連続予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS6005)。具体的には、予告決定用乱数の値が、予告決定テーブルに設定されている判定値(予告することに対応する判定値)に一致した場合に、連続予告演出を実行することに決定する。なお、図37に示すメイン処理における乱数更新処理において、予告決定用乱数生成用カウンタの値が1〜10の範囲で更新されている。演出制御用CPU101は、予告決定用乱数生成用カウンタの値を読み出すことによって予告決定用乱数の値を抽出する。   Next, the effect control CPU 101 extracts the value of the notice determination random number, and determines whether to execute the continuous notice effect based on the latest winning determination result and the value of the notice determination random number (step) S6005). Specifically, when the value of the random number for notice determination matches the determination value (determination value corresponding to notifying in advance) set in the notice determination table, it is determined to execute the continuous notice effect. In the random number update process in the main process shown in FIG. 37, the value of the notice determination random number generation counter is updated in the range of 1 to 10. The effect control CPU 101 extracts the notice determination random number value by reading the value of the notice determination random number generation counter.

図48は、予告決定テーブルの例を示す説明図である。図48に示すように、この実施の形態では、入賞時判定結果に応じて、異なる予告決定テーブルが用意されている。図48(A)には、最新の入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合(入賞時判定結果3指定コマンドまたは入賞時判定結果9指定コマンドを受信した場合)に用いられる予告決定テーブルが示されている。また、図48(B)には、最新の入賞時判定結果が通常大当りである場合(入賞時判定結果5指定コマンドまたは入賞時判定結果10指定コマンドを受信した場合)に用いられる予告決定テーブルが示されている。また、図48(C)には、最新の入賞時判定結果が確変大当り(突然確変大当りを含む)である場合(入賞時判定結果4指定コマンド、入賞時判定結果6指定コマンドまたは入賞時判定結果11指定コマンドを受信した場合)に用いられる予告決定テーブルが示されている。   FIG. 48 is an explanatory diagram of an example of the notice determination table. As shown in FIG. 48, in this embodiment, different notice determination tables are prepared according to the winning determination result. FIG. 48A shows a notice determination table used when the latest winning determination result is out of super reach (when a winning determination result 3 designation command or a winning determination result 9 designation command is received). Has been. FIG. 48B shows a notice determination table used when the latest winning determination result is usually a big win (when a winning determination result 5 designation command or a winning determination result 10 designation command is received). It is shown. FIG. 48 (C) shows the case where the latest winning determination result is a probability change big hit (including a sudden probability change big hit) (winning determination result 4 specifying command, winning determination result 6 specifying command or winning determination result). 11 shows a notice determination table used when a designated command is received).

図48に示すように、確変大当りである場合には、通常大当りである場合に比べて、高い割合で連続予告演出が実行される。   As shown in FIG. 48, in the case of the probable big hit, the continuous notice effect is executed at a higher rate than in the case of the normal big hit.

予告することに決定した場合には(ステップS6006)、演出制御用CPU101は、第1予告演出実行フラグまたは第2予告演出実行フラグをセットする(ステップS6007)。また、第1予告回数カウンタまたは第2予告回数カウンタを0に初期化する(ステップS6008)。
現在の保留記憶数を変動回数カウンタ(RAMの一領域)にセットする(ステップS6009)。なお、ステップS6008の処理では、演出制御用CPU101は、ステップS6007の処理で第1予告演出実行フラグをセットした場合には、第1予告回数カウンタを0に初期化し、第2予告演出実行フラグをセットした場合には、第2予告回数カウンタを0に初期化する。また、ステップS6009の処理では、演出制御用CPU101は、ステップS6007の処理で第1予告演出実行フラグをセットした場合には、第1保留記憶数を変動回数カウンタにセットし、第2予告演出実行フラグをセットした場合には、第2保留記憶数を変動回数カウンタにセットする。
When it is determined to give a notice (step S6006), the effect control CPU 101 sets a first notice effect execution flag or a second notice effect execution flag (step S6007). Further, the first notice count counter or the second notice count counter is initialized to 0 (step S6008).
The current number of reserved memories is set in a fluctuation counter (one area of RAM) (step S6009). In the process of step S6008, when the first notice effect execution flag is set in step S6007, the effect control CPU 101 initializes the first notice number counter to 0 and sets the second notice effect execution flag. If set, the second notice number counter is initialized to zero. In the process of step S6009, when the first notice effect execution flag is set in the process of step S6007, the effect control CPU 101 sets the first reserved memory number in the variation counter and executes the second notice effect. When the flag is set, the second reserved memory number is set in the fluctuation counter.

ステップS6007の処理では、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果3指定コマンド〜入賞時判定結果6指定コマンドのうちのいずれかを受信している場合には、第1予告演出実行フラグをセットし、入賞時判定結果9指定コマンド〜入賞時判定結果11指定コマンドのうちのいずれかを受信している場合には、第2予告演出実行フラグをセットする。   In the process of step S6007, the CPU 101 for effect control sets the first notice effect execution flag if any of the winning determination result 3 designation command to the winning determination result 6 designation command is received. When any one of the winning determination result 9 designation command to the winning determination result 11 designation command is received, the second notice effect execution flag is set.

そして、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファに記憶されている1つ目の入賞時判定結果(今回実行する変動表示に対応する入賞時判定結果)を削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする(ステップS6010)。ステップS6010の処理では、演出制御用CPU101は、第1特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を実行する場合(具体的には、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合)には、第1入賞時判定結果記憶バッファが記憶する1つ目の入賞時判定結果を削除し、第1入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする。また、第2特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を実行する場合(具体的には、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合)には、第2入賞時判定結果記憶バッファが記憶する1つ目の入賞時判定結果を削除し、第2入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする。   Then, the production control CPU 101 deletes the first winning determination result stored in the winning determination result storage buffer (the winning determination result corresponding to the variable display executed this time) and stores the winning determination result. The contents of the buffer are shifted (step S6010). In the process of step S6010, the effect control CPU 101 executes the decorative symbol variation display in synchronization with the first special symbol variation display (specifically, the first symbol variation designation command reception flag is set). The first winning determination result stored in the first winning determination result storage buffer is deleted, and the contents of the first winning determination result storage buffer are shifted. Also, when the decorative symbol variation display is executed in synchronization with the variation display of the second special symbol (specifically, when the second symbol variation designation command reception flag is set), at the time of the second prize. The first winning determination result stored in the determination result storage buffer is deleted, and the contents of the second winning determination result storage buffer are shifted.

図49は、図46に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 49 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).

図50は、図46に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。そして、演出制御用CPU101は、読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)にもとづいて、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。ステップS821の処理では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。そして、演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 50 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the received variation pattern command from the variation pattern command storage area of the RAM (step S820). Then, the effect control CPU 101 displays the decorative pattern display result (stopped pattern) based on the read variation pattern command and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). Is determined (step S821). In the process of step S821, the CPU 101 for effect control, when the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, as a chance stop symbol (for example, “223” or “445”) as a temporary stop symbol in the pseudo-ream. The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. Then, the production control CPU 101 stores data indicating the determined decorative symbol stop pattern in the decorative symbol display result storage area.

図51は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図51に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として、3図柄が偶数図柄または奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当りの発生を想起させるような停止図柄)を決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、通常大当りの場合には停止図柄を奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せにし、確変大当りの場合には停止図柄を偶数図柄または奇数図柄にしてもよい。そして、はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの飾り図柄の組合せを決定する。   FIG. 51 is an explanatory diagram of an example of a decorative symbol stop symbol. In the example shown in FIG. 51, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. 3. A combination of decorative symbols in which the three symbols are even-numbered symbols or odd-numbered symbols (a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 arranges 3 symbols as stop symbols as odd symbols. Determine the combination of decorative patterns. Further, in the case of a normal big hit, the stop symbol may be a combination of decorative symbols arranged in odd numbers, and in the case of a probable big hit, the stop symbol may be an even number or odd number. And in the case of detachment, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. Further, when the received display result designation command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the CPU 101 for effect control Determines a combination of decorative symbols such as “135” as stop symbols.

なお、演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄決定用乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101, for example, extracts a stop symbol determination random number and determines a stop symbol of the decoration symbol using a stop symbol determination table in which data indicating a combination of the decoration symbol and a numerical value are associated with each other. To do. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value that matches the extracted random number.

また、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, as for decorative symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS822)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS823)。   Next, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S822). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S823).

図52は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 52 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図52に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 52 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

図53は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図53に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおけるプロセスデータ(演出制御実行データ)に従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。   FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining the effects executed in accordance with the contents of the process table. As shown in FIG. 53, the CPU 101 for effect control executes effect control according to the process data (effect control execution data) in the process table. That is, when the time according to the timer value set in the process timer set value has elapsed, according to the next effect control execution data in the process table, by repeating the process of controlling the light emitters such as the effect display device 9 and the LED, An effect such as a background during the change of a decorative pattern is realized.

なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。   In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the effect control CPU 101 without using the process table.

演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS824)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, various lamps as the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). And the control of the speaker 27) as a production component is executed (step S824). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS825)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS826)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S825). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S826).

なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。   Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the presentation control CPU 101 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and image data in which the VDP 109 is written to the VRAM. Is output to the effect display device 9, and the effect display device 9 displays an image according to the signal, whereby the variation of the decorative design is realized.

また、演出制御用CPU101は、いずれかの予告演出実行フラグ(第1予告演出実行フラグまたは第2予告演出実行フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS830)。セットされていない場合には、ステップS833に移行する。   Further, the effect control CPU 101 checks whether any of the notice effect execution flags (first notice effect execution flag or second notice effect execution flag) is set (step S830). If not set, the process proceeds to step S833.

いずれかの予告演出実行フラグがセットされている場合には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドであるか否か確認する(ステップS831)。すなわち、確変大当り指定または突然確変大当り指定の表示結果指定コマンドを受信しているか否か確認する。確変大当り指定または突然確変大当り指定の表示結果指定コマンドを受信している場合、すなわち、これから開始される可変表示が終了した後に実行される大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に移行される場合には、第1保留記憶数表示部18cまたは第2保留記憶数表示部18dにおける表示の態様を確変大当りを報知するための態様に変更する(ステップS832)。なお、態様を変更する対象になる表示がないこともある(保留数が増加しなかった場合にそのような状況が生ずる)。   If any of the notice effect execution flags is set, it is checked whether the display result designation command stored in the display result designation command storage area is a display result 3 designation command or a display result 4 designation command. (Step S831). That is, it is confirmed whether or not a display result specifying command for specifying the probability variation jackpot or sudden probability variation jackpot is received. When a display result specifying command for specifying a probable jackpot or suddenly changing jackpot is received, that is, when the gaming state is shifted to the probable state after the jackpot game to be executed after the variable display to be started is finished. The display mode on the first reserved memory number display unit 18c or the second reserved memory number display unit 18d is changed to a mode for notifying the probability change big hit (step S832). Note that there may be no display for which the mode is changed (such a situation occurs when the number of reservations does not increase).

ステップS831,S832の処理によって、第1保留記憶数表示部18cまたは第2保留記憶数表示部18dにおける表示の態様が、図35(K)に例示したように変更される。   By the processing in steps S831 and S832, the display mode in the first reserved memory number display unit 18c or the second reserved memory number display unit 18d is changed as illustrated in FIG.

なお、この実施の形態では、ステップS831,S832の処理は飾り図柄変動開始処理において実行されるが、飾り図柄変動中処理において実行するように構成してもよい。また、飾り図柄変動中処理において実行する場合に、ステップS832の処理を、変動開始から所定時間経過後に実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the processing of steps S831 and S832 is executed in the decorative symbol variation start processing, but may be configured to be executed in the decorative symbol variation processing. Further, when executing in the decorative symbol variation process, the process of step S832 may be performed after a predetermined time has elapsed from the start of the variation.

また、この実施の形態では、ステップS831の判定の処理で、受信した表示結果指定コマンドの種類によって、すなわち、可変表示の開始条件が成立したときに判定された判定結果にもとづいて、確変大当り(突然確変大当りを含む)か否か判定しているが、入賞時判定結果コマンドとして確変大当りを示すコマンドを受信していたことを条件に、ステップS832の処理を実行するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, in the determination process of step S831, the probability variation big hit (by the type of the received display result designation command, that is, based on the determination result determined when the variable display start condition is satisfied ( The process of step S832 may be executed on condition that the command indicating the probability variation big hit is received as the winning determination result command.

その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS833)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S833).

また、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。   Further, when writing the image data in a predetermined area of the VRAM, the effect control CPU 101 actually performs control to write the image data into the VRAM by, for example, a V blank interrupt process based on the V blank interrupt. Therefore, the effect control CPU 101 temporarily stores data to be written to the VRAM in a predetermined area of the RAM, and performs control to write the data in the predetermined area of the RAM to the VRAM by the V blank interrupt process. The V blank interrupt is an interrupt generated by the VDP 109 in the same cycle as the cycle of the vertical synchronization signal supplied to the effect display device 9. For example, when the screen change frequency (frame frequency) of the effect display device 9 is 30 Hz, the generation period of the V blank interruption is 33.3 ms, and when the frame frequency is 60 Hz, the occurrence of the V blank interruption is generated. The period is 16.7 ms. In this example, data is written to the VRAM by the V blank interrupt processing, but data may be written to the VRAM in other processing. Other processes are, for example, a timer interrupt based on a timer built in for production control, or a decorative symbol changing process. In addition, when the process which writes data in VRAM in other processes is performed, it is preferable to perform the process for synchronizing with an execution period and the period of V blank interruption regularly, for example.

図54および図55は、図46に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置の制御状態を変更する(ステップS8105)。   54 and 55 are flowcharts showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). In addition, the control state of the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).

また、演出制御用CPU101は、変動制御タイマがタイムアウトしているか否か確認し(ステップS8111)、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS8112)。そのようにして、演出表示装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出表示装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS8113)。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation control timer has timed out (step S8111), and if the variation control timer has timed out, the effect control CPU 101 displays the left, middle and right decorative symbols. Image data of the next display screen (screen to be displayed after 30 ms has elapsed since the last decorative symbol display switching time) is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S8112). In this way, the decorative display variation control is realized in the effect display device 9. The VDP 109 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. In this way, the effect display device 9 displays the background image, the character image, and the decorative design in the variation of the decorative design. Further, a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 ms) is reset in the variation control timer (step S8113).

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS8114)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8115)。   If the variation time timer has timed out (step S8114), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S8115). ).

図56および図57は、図46に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS841)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄、小当りもしくは突確大当り時のチャンス目または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS842)。また、いずれかの予告演出実行フラグ(第1予告演出実行フラグまたは第2予告演出実行フラグ)がセットされている場合には(ステップS843)、変動回数カウンタの値を−1した後(ステップS844)、変動回数カウンタの値を確認し、変動回数カウンタの値が0になっている場合には(ステップS845)、保留記憶数表示部における表示の態様を通常の態様(予告演出の態様ではない態様)に変更する(ステップS846)。すなわち、保留記憶数を報知する態様に戻す。そして、セットされている予告演出実行フラグ(第1予告演出実行フラグまたは第2予告演出実行フラグ)をリセットする(ステップS847)。なお、演出制御用CPU101は、ステップS846の処理で、第1予告演出実行フラグがセットされている場合には第1保留記憶数表示部18cの表示を変更し、第2予告演出実行フラグがセットされている場合には第2保留記憶数表示部18dの表示を変更する。また、ステップS844の処理で、第1予告演出実行フラグがセットされている場合には第1図柄変動指定コマンドがセットされているときに(第1特別図柄の変動が行われたとき)変動回数カウンタの値を−1し、第2予告演出実行フラグがセットされている場合には第2図柄変動指定コマンドがセットされているときに(第2特別図柄の変動が行われたとき)変動回数カウンタの値を−1する。   56 and 57 are flowcharts showing the decorative symbol variation stopping process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a confirmation command reception flag indicating that an effect control command (design confirmation designation command) for instructing the decorative symbol variation stop has been set is set. (Step S841). If the confirmation command reception flag is set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (out-of-line symbol, small hit or chance at big hit or big hit symbol) (step S842). If any one of the notice effect execution flags (first notice effect execution flag or second notice effect execution flag) is set (step S843), the value of the variation counter is decremented by -1 (step S844). ) When the value of the variation counter is confirmed and the value of the variation counter is 0 (step S845), the display mode in the reserved memory number display unit is the normal mode (not the notice effect mode). (Mode) (step S846). That is, it returns to the aspect which alert | reports the number of pending storage. Then, the set notice effect execution flag (first notice effect execution flag or second notice effect execution flag) is reset (step S847). If the first notice effect execution flag is set in the process of step S846, the effect control CPU 101 changes the display of the first reserved memory number display unit 18c and sets the second notice effect execution flag. If it is, the display of the second reserved memory number display portion 18d is changed. In the process of step S844, when the first notice effect execution flag is set, the number of changes when the first symbol change designation command is set (when the first special symbol change is performed). When the counter value is decremented by 1 and the second notice effect execution flag is set, the number of fluctuations when the second symbol variation designation command is set (when the variation of the second special symbol is performed) Decrement the counter value by -1.

次いで、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS850)。大当りまたは小当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not it is determined to make a big hit or a small hit (step S850). Whether or not it is decided to make a big hit or a small hit is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit or a small hit according to the determined stop symbol.

大当りおよび小当りにすることに決定されていない場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、確変潜伏フラグがセットされている場合には(ステップS861)、確変潜伏変動回数カウンタの値を+1し(ステップS862)、確変潜伏変動回数カウンタの値が所定値(例えば、100)になった場合には(ステップS863)、演出表示装置9に表示される背景画面を確変状態に応じた背景画面に変更する(ステップS864)。そして、確変潜伏フラグをリセットする(ステップS865)。   When it is not determined to make a big hit or a small hit (that is, when a loss symbol is displayed), the effect control CPU 101, if the probability variation latency flag is set (step S861), the probability variation latency. When the value of the variation counter is incremented by 1 (step S862) and the value of the probability variation latency variation counter reaches a predetermined value (for example, 100) (step S863), the background screen displayed on the effect display device 9 is displayed. The background screen is changed according to the probability change state (step S864). Then, the probability variation latency flag is reset (step S865).

なお、ステップS864の処理で、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示される背景画面を通常状態(低確率状態)に応じた背景画面に変更するようにしてもよい。その場合、特別図柄の停止図柄の種類に応じて、ステップS863の処理で比較される所定値を変えるようにしてもよい。すなわち、特別図柄の停止図柄の種類に応じて、潜伏している可能性を異ならせるようにしてもよい。   In step S864, the effect control CPU 101 may change the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the normal state (low probability state). In that case, the predetermined value to be compared in the process of step S863 may be changed according to the type of stop symbol of the special symbol. That is, the possibility of hiding may be made different according to the type of stop symbol of the special symbol.

ステップS861〜S865の処理によって、確変潜伏状態になった場合には、所定回の飾り図柄の変動が実行されるまで確変潜伏状態が継続する。なお、確変潜伏状態であることを示す確変潜伏フラグは、大当り終了演出処理においてセットされる。   If the process of steps S861 to S865 results in a probability variation latency state, the probability variation latency state continues until a predetermined number of decorative symbol variations are executed. The probability variation latency flag indicating the probability variation latency state is set in the big hit end effect process.

その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS866)。   Thereafter, the CPU 101 for effect control updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S866).

大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS851)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグまたは突確/小当り指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   If it is determined to be a big hit or a small hit, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S851). When the big hit start 1 designation command reception flag, big hit start 2 designation command reception flag or sudden / small hit designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS852)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9および演出用部品としての各種ランプ)の制御を実行する(ステップS853)。また、ファンファーレ演出に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS854)。その後、大当りであった場合には(ステップS855)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新し(ステップS856)、小当りであった場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り表示処理(ステップS808)に応じた値に更新する(ステップS857)。なお、演出制御用CPU101は、大当り表示処理および小当り表示処理では、ステップS851の処理で選択したプロセステーブルに設定されているデータに従って表示制御等を行う。   Further, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value to the process timer (step S852), and produces the production according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1). Control of the apparatus (the effect display device 9 as the effect part and various lamps as the effect part) is executed (step S853). Further, the sound number data corresponding to the fanfare effect is output to the sound output board 70 (step S854). After that, when it is a big hit (step S855), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S856). The value of the control process flag is updated to a value corresponding to the small hit display process (step S808) (step S857). In the big hit display process and the small hit display process, the effect control CPU 101 performs display control according to the data set in the process table selected in the process of step S851.

図58は、図46に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または突確大当り/小当り開始指定コマンドを受信したことを示す突確大当り/小当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS871)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。   FIG. 58 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 receives any jackpot start designation command reception flag (a jackpot start 1 designation command reception flag indicating that a jackpot start 1 designation command has been received, or a jackpot start 2 designation command has been received). It is checked whether the big hit start 2 designation command reception flag shown or the sudden big hit / small hit start designation command reception flag indicating that the big hit / small hit start designation command has been received is set (step S871). If any one of the jackpot start designation command reception flags has been set, control is performed to display a game start screen corresponding to the set flag on the effect display device 9 (step S872).

ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。また、セットされているフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または突確大当り/小当り開始指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS873)。   In step S872, the effect control CPU 101 performs control to display on the effect display device 9 a screen for informing the start of the big hit game. Further, the set flag (big hit start 1 designation command reception flag, big hit start 2 designation command reception flag, or sudden big hit / small hit start designation command reception flag) is reset (step S873).

なお、小当りや突然確変大当りである場合に、突確大当り/小当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用CPU101は、例えば、突確大当り/小当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切り替え、切り替えたプロセスデータに従って演出を行う。   Note that, in the case of a small hit or suddenly probable big hit, the effect control CPU 101 does not execute the presentation based on the reception of the sudden big hit / small hit start designation command. Based on the reception of the pattern command, an effect that suggests a small hit or suddenly probable big hit may be executed for a predetermined period. In this case, the CPU 101 for effect control switches the process data for performing an effect that suggests a small hit or a sudden probability change big hit every process time, and performs the effect according to the switched process data.

また、いずれかの予告演出実行フラグ(第1予告演出実行フラグまたは第2予告演出実行フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS874)。セットされている場合には、保留記憶数表示部における表示の態様を通常の態様(予告演出の態様ではない態様)に変更する(ステップS875)。また、セットされている予告演出実行フラグ(第1予告演出実行フラグまたは第2予告演出実行フラグ)をリセットする(ステップS876)。なお、演出制御用CPU101は、ステップS875の処理で、第1予告演出実行フラグがセットされている場合には第1保留記憶数表示部18cの表示を変更し、第2予告演出実行フラグがセットされている場合には第2保留記憶数表示部18dの表示を変更する。   Further, it is confirmed whether any of the notice effect execution flags (first notice effect execution flag or second notice effect execution flag) is set (step S874). If it is set, the display mode in the reserved memory number display unit is changed to a normal mode (a mode that is not a mode of a notice effect) (step S875). Also, the set notice effect execution flag (first notice effect execution flag or second notice effect execution flag) is reset (step S876). If the first notice effect execution flag is set in the process of step S875, the effect control CPU 101 changes the display of the first reserved memory number display unit 18c and sets the second notice effect execution flag. If it is, the display of the second reserved memory number display portion 18d is changed.

そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS877)。   Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805) (step S877).

この実施の形態では、大当りになると判定したときでも連続予告演出が実行されないことがあり、かつ、はずれになると判定したときでも連続予告演出が実行されることがある。例えば、保留記憶数が4である場合に、2番目に発生した保留記憶についての判定(大当りになるか否かの判定)で大当りになると判定されたが連続予告演出を実行しないことに決定し、4番目に発生した保留記憶についての判定(大当りになるか否かの判定)で大当りにならないと判定されたが連続予告演出を実行することに決定したようなときには、連続予告が完結する前に、大当りが発生することになる。そのような場合には、大当りの発生に伴って連続予告演出を止めることが好ましいので、この実施の形態では、ステップS874〜S876の処理によって連続予告演出を止めるように制御される。   In this embodiment, the continuous notice effect may not be executed even when it is determined that it will be a big hit, and the continuous notice effect may be executed even when it is determined that it will be out of place. For example, in the case where the number of reserved memories is 4, it is determined that the big hit is determined by the determination about the second held memory (determination of whether or not to become a big hit), but it is decided not to execute the continuous notice effect. When it is determined that a big hit is not made in the determination about the fourth hold memory (determination of whether or not to become a big hit), but when it is decided to execute the continuous notice effect, before the continuous notice is completed A big hit will occur. In such a case, it is preferable to stop the continuous notice effect with the occurrence of the big hit. In this embodiment, control is performed so as to stop the continuous notice effect by the processing of steps S874 to S876.

図59は、図46に示された演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS886に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS882)、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS883)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS884)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS885)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 59 is a flowchart showing the big hit end effect process (step S807) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). When the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S886. When the jackpot end effect timer is not set, a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag, a jackpot end 2 designation command reception flag, a sudden hit / small hit) indicating that the jackpot termination designation command has been received. It is confirmed whether or not the winning end designation command reception flag) is set (step S881). When the big hit end designation command reception flag is set (step S882), the big hit end designation command reception flag (big hit end 1 designation command reception flag, big hit end 2 designation command reception flag, or sudden hit big hit / small hit end designation (Command reception flag) is reset (step S883), a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end effect timer (step S884), and the jackpot end screen (the end of the jackpot game is informed) to the effect display device 9 (Display screen) is controlled (step S885). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

ステップS886では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS887)。経過していない場合には処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、飾り図柄の停止図柄が奇数図柄であるときには(ステップS888)、潜伏モード(確変潜伏状態)にするか否かを、例えば乱数を用いた抽選によって決定する(ステップS889)。飾り図柄の停止図柄が奇数図柄でないときには、演出表示装置9に表示される背景画面を時短状態に応じた背景画面に変更する(ステップS888,S893)。ステップS889の処理では、演出制御用CPU101は、潜伏モードにするか否かを決定するための乱数(例えば、図37に示す乱数更新処理で更新される乱数を生成するためのカウンタの値である乱数)を抽出し、あらかじめROMに格納されている判定値と乱数の値とを比較し、乱数の値が判定値と一致した場合に、潜伏モードにすることに決定する。なお、演出表示装置9に表示される背景画面を時短状態に応じた画面であるときでも、実際の制御状態(内部状態)は確変状態であることがある。   In step S886, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S887). If not, the process ends. When the jackpot end effect time has elapsed, the effect control CPU 101 determines whether or not to enter the latent mode (probability latent state), for example, when the decorative symbol stop symbol is an odd symbol (step S888). It is determined by lottery using random numbers (step S889). When the decorative symbol stop symbol is not an odd symbol, the background screen displayed on the effect display device 9 is changed to a background screen corresponding to the time-short state (steps S888 and S893). In the process of step S 889, the effect control CPU 101 uses a random number for determining whether or not to set the latent mode (for example, a counter value for generating a random number updated in the random number update process shown in FIG. 37). (Random number) is extracted, and the determination value stored in the ROM in advance is compared with the random number value. When the random number value matches the determination value, the latent mode is determined. In addition, even when the background screen displayed on the effect display device 9 is a screen corresponding to the time reduction state, the actual control state (internal state) may be a certain change state.

そして、潜伏モードにしないことに決定した場合には、演出表示装置9に表示される背景画面を時短状態に応じた背景画面に変更する(ステップS890,S893)。潜伏モードにすることに決定した場合には、演出表示装置9に表示される背景画面を確変潜伏状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS890,S891)。また、確変潜伏フラグをセットする(ステップS892)。なお、ステップS891の処理で、演出表示装置9に表示される背景画面を通常状態(低確率状態)に応じた背景画面にしてもよい。   If it is decided not to enter the latent mode, the background screen displayed on the effect display device 9 is changed to a background screen corresponding to the time reduction state (steps S890 and S893). If it is decided to enter the latent mode, the background screen displayed on the effect display device 9 is changed to a background screen (for example, a green display color background screen) corresponding to the probability variation latent state (steps S890 and S891). ). Further, the probability variation latency flag is set (step S892). In the process of step S891, the background screen displayed on the effect display device 9 may be a background screen corresponding to the normal state (low probability state).

なお、確変潜伏フラグがセットされているときには、所定の条件が成立するまで(例えば、潜伏モードの終了条件が成立するまで)、実際の遊技状態が確変状態であっても、演出表示装置9に表示される背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)にしない。   When the probability variation latency flag is set, until the predetermined condition is satisfied (for example, until the latent mode end condition is satisfied), even if the actual game state is the probability variation state, the effect display device 9 The background screen to be displayed is not a background screen (for example, a background screen with a red display color) according to the probability change state.

そして、演出制御用CPU101は、確変大当りであった場合には(ステップS894)、示唆演出を行うか否かを、例えば乱数を用いた抽選によって決定する(ステップS895)。ステップS895の処理では、演出制御用CPU101は、示唆演出を行うか否かを決定するための乱数(例えば、図37に示す乱数更新処理で更新される乱数を生成するためのカウンタの値である乱数)を抽出し、あらかじめROMに格納されている判定値と乱数の値とを比較し、乱数の値が判定値と一致した場合に、示唆演出を行うことに決定する。   Then, if it is a probable big hit (step S894), the effect control CPU 101 determines whether or not to perform the suggestion effect, for example, by lottery using random numbers (step S895). In the process of step S895, the effect control CPU 101 uses a random number for determining whether or not to perform the suggestion effect (for example, a counter value for generating a random number updated in the random number update process shown in FIG. 37). Random number) is extracted, and the determination value stored in the ROM in advance is compared with the value of the random number, and when the random number value matches the determination value, it is determined to perform the suggestive effect.

示唆演出を行うことに決定した場合には、第1保留記憶数表示部18cまたは第2保留記憶数表示部18d(連続予告演出が実行されている方の保留記憶数表示部)における表示の態様を確変状態を示唆するような態様(図34(D),(E)参照)に変更する(ステップS897)。すなわち、示唆演出を実行する。   When it is decided to perform the suggestion effect, the display mode in the first reserved memory number display unit 18c or the second reserved memory number display unit 18d (the reserved memory number display unit on which the continuous notice effect is executed) Is changed to a mode that suggests a probable change state (see FIGS. 34D and 34E) (step S897). That is, the suggestion effect is executed.

その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS898)。   After that, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S898).

また、演出制御用CPU101は、大当り終了演出処理において、表示結果指定コマンド受信フラグや予告演出実行フラグなどの所定のフラグをリセットする処理も実行する。   The effect control CPU 101 also executes a process of resetting predetermined flags such as a display result designation command reception flag and a notice effect execution flag in the jackpot end effect process.

なお、実際には、演出制御用CPU101は、図34(D)に例示した表示状態をある程度の期間継続させた後、図34(E)に例示した保留記憶の表示の態様をある程度の期間継続させる。また、演出制御用CPU101は、例えば、次の破片表示の開始時に、第1保留記憶数表示部18cまたは第2保留記憶数表示部18dにおける表示の態様を、図34(E)に例示した保留記憶の表示の態様から、単に保留記憶数を表示する態様(連続予告演出における表示態様とは異なる。)に戻す(図34(F)参照)。   Actually, the effect control CPU 101 continues the display state illustrated in FIG. 34D for a certain period, and then continues the display mode of the hold storage illustrated in FIG. 34E for a certain period. Let Further, for example, at the start of the next fragment display, the production control CPU 101 displays the hold on the first hold memory number display unit 18c or the second hold memory number display unit 18d as illustrated in FIG. The display mode is returned to the mode in which the number of reserved memories is simply displayed (different from the display mode in the continuous notice effect) (see FIG. 34 (F)).

また、この実施の形態では、飾り図柄の停止図柄が奇数図柄(図51参照)であったときに抽選によって潜伏モードにするか否か決定するが(ステップS8989参照)、潜伏モードへの移行条件はそのような抽選の結果に限られず、他の条件によって潜伏モードに移行させるようにしてもよい。一例として、突確大当りにもとづく大当り遊技が終了したときに常に潜伏モードに移行させたり、大当り遊技が終了したときに常に潜伏モードに移行させたりしてもよい。   Further, in this embodiment, when the decorative symbol stop symbol is an odd symbol (see FIG. 51), it is determined whether or not to enter the latent mode by lottery (see step S8989). Is not limited to such a lottery result, but may be shifted to the latent mode depending on other conditions. As an example, the game may be always shifted to the latent mode when the big hit game based on the sudden hit big hit is finished, or may be always changed to the latent mode when the big hit game is finished.

また、図51に示された例とは異なり、通常大当りの場合には停止図柄を奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せにし、確変大当りの場合には停止図柄を偶数図柄または奇数図柄にし、飾り図柄の停止図柄が偶数図柄であったときに、ステップS897の処理(確変示唆演出)が実行可能になるように構成してもよい。また、確変示唆演出に代えて、確変状態であることを積極的に報知するような演出を行ってもよい。   In addition, unlike the example shown in FIG. 51, in the case of a big jackpot, the stop symbol is a combination of decorative symbols arranged in odd numbers, and in the case of a probable big hit, the stop symbol is changed to an even symbol or odd symbol to decorate. When the stop symbol of the symbol is an even symbol, the processing (probability change suggestion effect) in step S897 may be executed. Moreover, it may replace with the probability change suggestion effect and may perform the effect which alert | reports actively that it is a probability change state.

また、突然確変大当りが発生した場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示される背景画面を小当り遊技後の状態に応じた背景画面(例えば、淡青色の表示色の背景画面)と同じ表示画面に変更してもよい。   In addition, when the probability big hit is suddenly generated, the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the state after the small hit game (for example, a background of a light blue display color). The display screen may be changed to the same display screen.

そのように制御する場合にも、遊技者は、突然確変大当りが発生した場合には、背景画面の態様にもとづいて確変状態に移行しているのか否か判別することが困難である。また、例えば、突然確変大当りが所定回連続して発生するような場合には、演出制御用CPU101は、背景画面の表示色を徐々に変化させることによって、遊技者に、実際には確変状態であることを判別しやすくするようにしてもよい。   Even in such a control, it is difficult for the player to determine whether or not the player has transitioned to the probability variation state based on the background screen when a sudden probability variation jackpot occurs. Further, for example, when the probability variation big hit suddenly occurs a predetermined number of times, the effect control CPU 101 gradually changes the display color of the background screen to the player in the probability variation state. You may make it easy to discriminate.

なお、この実施の形態では、確変大当りであったことを条件に示唆演出を実行するが、潜伏モードであるときに、通常大当りであったときにも、低い割合で示唆演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the suggestion effect is executed on the condition that it is a probable big hit. However, in the latent mode, the suggestion effect is executed at a low rate even when it is a normal big hit. May be.

また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が確変潜伏状態にするか否かの決定を行ったが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、確変潜伏状態にするか否かを決定し、決定結果を演出制御コマンドによって演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, it is determined whether or not the production control microcomputer 100 is in the probability variation latent state, but the game control microcomputer 560 determines whether or not to be in the probability variation latency state, The determination result may be transmitted to the effect control microcomputer 100 by an effect control command.

実施の形態2.
上記の実施の形態では、入賞時判定処理(図24参照)の判定対象になった保留記憶の発生時よりも後に発生した保留記憶の表示を用いて連続予告演出を実行したが、入賞時判定処理の判定対象になった保留記憶の表示も用いて連続予告演出を実行するようにしてもよい。
Embodiment 2. FIG.
In the above-described embodiment, the continuous notice effect is executed using the display of the reserved memory generated after the occurrence of the reserved memory that is the determination target of the winning determination process (see FIG. 24). The continuous notice effect may be executed using the display of the hold memory that is the process determination target.

図60〜図64は、入賞時判定処理の判定対象になった保留記憶の表示も用いて連続予告演出を実行する場合の連続予告演出および示唆演出の具体例を示す説明図である。   60 to 64 are explanatory diagrams illustrating specific examples of the continuous notice effect and the suggestive effect when the continuous notice effect is executed using the display of the hold memory that is the determination target of the winning determination process.

なお、図60〜図64には、第1保留記憶数表示部18cにおける表示を用いて連続予告演出が実行される例が示されているが、第2保留記憶数表示部18dにおける表示を用いて連続予告演出が実行される場合も、同様の連続予告演出が実行される。また、図60〜図64に示す例では、第1保留記憶数表示部18cのみが示されているが、実際には、演出表示装置9の表示画面において、第2保留記憶数表示部18cも表示されている。   60 to 64 show examples in which the continuous notice effect is executed using the display in the first reserved memory number display unit 18c, but the display in the second reserved memory number display unit 18d is used. When the continuous notice effect is executed, the same continuous notice effect is executed. In the examples shown in FIGS. 60 to 64, only the first reserved memory number display unit 18c is shown, but actually, the second reserved memory number display unit 18c is also displayed on the display screen of the effect display device 9. It is displayed.

図60に示す例では、図60(A)に示すように、4つ目の保留記憶についての入賞時判定処理(図24参照)によって大当りになると判定され、第1保留記憶数表示部18cにおける4つ目の表示が連続予告演出の態様(図60(A)に示す例では「あ」)で表示される。   In the example shown in FIG. 60, as shown in FIG. 60 (A), it is determined that the winning is determined by the winning determination process (see FIG. 24) for the fourth reserved memory, and the first reserved memory number display unit 18c The fourth display is displayed in the form of a continuous notice effect (“A” in the example shown in FIG. 60A).

飾り図柄の変動開始時に保留記憶数(合算保留記憶数)は1減らされるが(図60(A),(B)に示す例では、4→3に減少)、その後、飾り図柄の変動中に(図60(B),(C)参照)、保留記憶が1つ増えて(3→4に増加)、4つ目の保留記憶の表示が連続予告演出の態様(図60(C)に示す例では「つ」)で表示される。飾り図柄の変動が終了した後(図60(D)参照)、次に実行される飾り図柄の変動中に(図60(E),(F)参照)、保留記憶が1つ増えて(3→4に増加)、4つ目の保留記憶の表示が連続予告演出の態様(図60(F)に示す例では「い」)で表示される。   At the start of the decoration pattern change, the number of reserved memories (the total number of reserved memories) is reduced by 1 (in the example shown in FIGS. 60A and 60B, it is reduced from 4 to 3). (See FIGS. 60 (B) and (C)), the hold memory is increased by 1 (increase from 3 to 4), and the fourth hold memory display is shown in the form of the continuous notice effect (FIG. 60 (C)). In the example, "T" is displayed. After the decoration symbol change is finished (see FIG. 60D), the hold memory is increased by one during the next execution of the decoration symbol change (see FIGS. 60E and 60F) (3 (Increased to 4) The fourth on-hold storage display is displayed in the form of a continuous notice effect (“I” in the example shown in FIG. 60F).

さらに、飾り図柄の変動が終了した後(図60(G)参照)、次に実行される飾り図柄の変動中に(図60(H),(I)参照)、保留記憶が1つ増えて(3→4に増加)、4つ目の保留記憶の表示が連続予告演出の態様(図60(I)に示す例では「!」)で表示される。さらに、飾り図柄の変動が終了した後(図60(J)参照)、次に実行される飾り図柄の変動(入賞時判定処理の対象になった保留記憶にもとづく変動)中に(図60(K)参照)、第1保留記憶数表示部18cにおける表示の態様は、単に保留記憶数を表示する態様に戻される。そして、大当り図柄が導出表示される(図60(L)参照)。なお、大当り図柄が停止図柄となる可変表示は、図60(A)における4つ目の保留記憶に対応する可変表示である。   Further, after the decoration symbol change is finished (see FIG. 60G), the pending storage is increased by one during the next execution of the decoration symbol change (see FIGS. 60H and 60). (Increased from 3 to 4) The fourth hold storage display is displayed in the form of a continuous notice effect (“!” In the example shown in FIG. 60 (I)). Furthermore, after the variation of the decorative symbol is completed (see FIG. 60 (J)), the variation of the decorative symbol to be executed next (the variation based on the reserved memory that is the target of the determination process at the time of winning) is performed (FIG. 60 ( K)), the display mode in the first reserved memory number display unit 18c is returned to the mode of simply displaying the reserved memory number. Then, the jackpot symbol is derived and displayed (see FIG. 60 (L)). Note that the variable display in which the big hit symbol becomes the stop symbol is a variable display corresponding to the fourth reserved memory in FIG.

図60に示す例では、連続予告演出を実行するとの判定の判定対象になった保留記憶およびその後に発生する計4つの保留記憶の表示を用いて連続予告演出が実行される例であるが、4つ未満の保留記憶の表示を用いて連続予告演出を実行してもよい。   The example shown in FIG. 60 is an example in which the continuous notice effect is executed using the display of the hold memory that is the determination target for executing the continuous notice effect and the total four hold memories that are generated thereafter. You may perform a continuous notice effect using the display of less than four hold memories.

図61に示す例では、3つの保留記憶の表示を用いて連続予告演出が実行される。すなわち、図61に示す例では、図61(A)に示すように、4つ目の保留記憶についての入賞時判定処理(図24参照)によって大当りになると判定され、第1保留記憶数表示部18cにおける4つ目の表示が連続予告演出の態様(図61(A)に示す例では「熱」)で表示される。   In the example shown in FIG. 61, the continuous notice effect is executed using the display of three reserved memories. That is, in the example shown in FIG. 61, as shown in FIG. 61 (A), it is determined by the winning determination process (see FIG. 24) about the fourth reserved memory that a big hit is made, and the first reserved memory number display unit The fourth display in 18c is displayed in the form of a continuous notice effect (“heat” in the example shown in FIG. 61 (A)).

その後、飾り図柄の変動中に(図61(B),(C)参照)、保留記憶が1つ増えて(3→4に増加)、4つ目の保留記憶の表示が連続予告演出の態様(図61(C)に示す例では「い」)で表示される。飾り図柄の変動が終了した後(図61(D)参照)、次に実行される飾り図柄の変動中に(図61(E),(F)参照)、保留記憶が1つ増えて(3→4に増加)、4つ目の保留記憶の表示が連続予告演出の態様(図61(F)に示す例では「!」)で表示される。   After that, while the decorative symbols are changing (see FIGS. 61B and 61C), the reserved memory increases by one (increases from 3 to 4), and the fourth reserved memory is displayed as a continuous notice effect. ("I" in the example shown in FIG. 61C). After the decoration symbol change is completed (see FIG. 61 (D)), during the next execution of the decoration symbol change (see FIGS. 61 (E) and (F)), the reserved memory increases by one (3 (Increased to 4) The display of the fourth reserved memory is displayed in the form of the continuous notice effect (“!” In the example shown in FIG. 61 (F)).

さらに、飾り図柄の変動が終了した後(図61(G)参照)、次に実行される飾り図柄の変動中では(図61(H)参照)、連続予告演出の態様は変化しない。さらに、飾り図柄の変動が終了した後(図61(I)参照)、飾り図柄の変動(入賞時判定処理の対象になった保留記憶にもとづく変動)中に、単に保留記憶数を表示する態様に戻される(図61(J)参照)。そして、大当り図柄が導出表示される(図61(K)参照)。なお、大当り図柄が停止図柄となる可変表示は、図61(A)における4つ目の保留記憶に対応する可変表示である。   Furthermore, after the decoration symbol variation ends (see FIG. 61 (G)), during the next execution of the decoration symbol variation (see FIG. 61 (H)), the mode of the continuous notice effect does not change. Further, after the decoration symbol change is completed (see FIG. 61 (I)), the number of reserved memories is simply displayed during the decoration symbol change (variation based on the reserved memory that is the target of the determination process at the time of winning). (See FIG. 61 (J)). Then, the big hit symbol is derived and displayed (see FIG. 61 (K)). Note that the variable display in which the big hit symbol becomes the stop symbol is a variable display corresponding to the fourth reserved storage in FIG.

また、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態であるときには、4つの保留記憶の表示を用いて連続予告演出が実行され、低ベース状態であるときには、3つの保留記憶の表示を用いて連続予告演出が実行される。ただし、連続予告演出において使用される保留記憶の表示の個数は3つまたは4つに限られない。   In this embodiment, when the gaming state is in the high base state, the continuous notice effect is executed using the display of the four on-hold memories, and on the low base state, the display of the three on-hold memories is used. Continuous notice effect is executed. However, the number of on-hold storage displays used in the continuous notice effect is not limited to three or four.

図62には、可変表示の終了後に(図62(A)参照)、大当り遊技が実行されて演出表示装置9において大当り遊技中の表示演出(図62(B)参照)および大当り遊技終了時の演出(図62(C)参照)が行われ、その後、第1保留記憶数表示部18cにおける表示の態様が変更される演出の例が示されている(図62(E)参照)。   In FIG. 62, after the end of the variable display (see FIG. 62A), the jackpot game is executed and the display effect during the jackpot game is displayed on the effect display device 9 (see FIG. 62B) and the jackpot game ends. An example of an effect in which an effect (see FIG. 62C) is performed and then the display mode in the first reserved memory number display unit 18c is changed is shown (see FIG. 62E).

なお、図62に示す表示演出は、遊技機の状態が、遊技状態が確変状態であることを報知しない(確変状態であるか否か不明であるような表示演出が実行される)確変潜伏モードであるときに、確変大当りが発生した場合に(具体的には、確変大当り後の大当り遊技が終了した場合)実行される。また、図62(E)に例示する演出が行われる前に、さらに、遊技状態が確変状態である可能性を報知するための表示演出が実行される(図62(D)参照)。また、図62(E)に例示する演出が行われた後、第1保留記憶数表示部18cにおける表示の態様は、単に保留記憶数を表示する態様に戻される(図62(F)参照)。   Note that the display effect shown in FIG. 62 is a probability change latency mode in which the state of the gaming machine does not notify that the game state is a probability change state (a display effect that is unknown whether or not it is a probability change state is executed). When the probability change big hit occurs (specifically, when the big hit game after the probability change big hit ends), it is executed. Further, before the effect illustrated in FIG. 62E is performed, a display effect for notifying the possibility that the gaming state is in a probable state is executed (see FIG. 62D). In addition, after the effect illustrated in FIG. 62 (E) is performed, the display mode in the first reserved memory number display unit 18c is returned to the mode in which the reserved memory number is simply displayed (see FIG. 62 (F)). .

図63に示す例は、連続予告演出を実行するとの判定の判定対象になった保留記憶にもとづいて確変大当りが発生する場合の連続予告演出の例である。   The example shown in FIG. 63 is an example of a continuous notice effect in the case where a probable big hit occurs based on the hold memory that is the determination target for executing the continuous notice effect.

図63(A)〜(J)の演出は図60(A)〜(J)に示された演出と同じであるが、図63に示す例では、図63(A)における4つ目の保留記憶に対応する可変表示(連続予告演出を実行するとの判定の判定対象になった保留記憶にもとづく可変表示)の実行中に、第1保留記憶数表示部18cにおける表示の態様が、確変大当りを報知するための態様に変更される(図63(K),(L),(M)参照)。   63 (A) to (J) are the same as the effects shown in FIGS. 60 (A) to (J), but in the example shown in FIG. 63, the fourth hold in FIG. 63 (A). During execution of the variable display corresponding to the memory (variable display based on the hold memory that is the determination target for executing the continuous notice effect), the display mode in the first hold memory number display unit 18c is a probable big hit. The mode is changed to a mode for notification (see FIGS. 63 (K), (L), and (M)).

図64に示す例は、連続予告演出を実行するとの判定の判定対象になった保留記憶にもとづいて実行される可変表示の表示結果がはずれ(はずれ図柄)である場合の連続予告演出の例である。   The example shown in FIG. 64 is an example of the continuous notice effect in the case where the display result of the variable display executed based on the hold memory that is the determination target for executing the continuous notice effect is out of place (out of symbol). is there.

図64(A)〜(H)の演出は図60(A)〜(H)に示された演出と同じであるが、図64に示す例では、飾り図柄の変動中に(図64(I)参照)、保留記憶が1つ増えて(3→4に増加)、4つ目の保留記憶の表示がはずれの場合の連続予告演出の態様(図64(I)に示す例では「?」)で表示される。さらに、飾り図柄の変動が終了した後(図64(J)参照)、次に実行される飾り図柄の変動(入賞時判定処理の対象になった保留記憶にもとづく変動)中に(図64(K参照)、第1保留記憶数表示部18cにおける表示の態様は、単に保留記憶数を表示する態様に戻される。そして、はずれ図柄が導出表示される(図64(L)参照)。   The effects shown in FIGS. 64A to 64H are the same as the effects shown in FIGS. 60A to 60H. However, in the example shown in FIG. )), And the reserved memory is increased by one (increased from 3 to 4), and the mode of the continuous notice effect when the display of the fourth reserved memory is off ("?" In the example shown in FIG. 64 (I)). ) Is displayed. Furthermore, after the variation of the decorative symbol is completed (see FIG. 64 (J)), the variation of the decorative symbol to be executed next (the variation based on the reserved memory that is the target of the determination process at the time of winning) is performed (FIG. 64 ( K), the display mode in the first reserved memory number display unit 18c is simply returned to the mode in which the stored memory number is displayed, and the outlier symbol is derived and displayed (see FIG. 64 (L)).

図65は、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が実行する保留記憶制御処理を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、演出制御用CPU101は、保留記憶制御処理において、第1予告回数カウンタの値が0である場合に第1保留記憶数表示部18cの最右の表示(すなわち、直前に発生した保留記憶の表示)を星印にし、第1予告回数カウンタの値を+1する処理を実行しない。すなわち、図44に示されたステップS952〜S954の処理を実行しない。また、第2予告回数カウンタの値が0である場合に第2保留記憶数表示部18dの最右の表示(すなわち、直前に発生した保留記憶の表示)を星印にし、第2予告回数カウンタの値を+1する処理を実行しない。すなわち、図44に示されたステップS962〜S964の処理を実行しない。その他の処理は、図44に示された第1の実施の形態における保留記憶制御処理と同じである。   FIG. 65 is a flowchart showing a hold storage control process executed by the effect control CPU 101 according to the second embodiment. In the second embodiment, the production control CPU 101 displays the rightmost display (i.e., immediately before) of the first reserved memory number display unit 18c when the value of the first notice count counter is 0 in the hold memory control process. The processing of incrementing the value of the first notice count counter by +1 is not executed. That is, the processing of steps S952 to S954 shown in FIG. 44 is not executed. When the value of the second notice count counter is 0, the rightmost display of the second reserved memory number display unit 18d (that is, the display of the reserved memory generated immediately before) is set as an asterisk, and the second notice count counter The process of incrementing the value of +1 is not executed. That is, the processes in steps S962 to S964 shown in FIG. 44 are not executed. The other processes are the same as the reserved storage control process in the first embodiment shown in FIG.

図66は、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が実行する連続予告演出決定処理を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、演出制御用CPU101は、連続予告演出決定処理において、第1の実施の形態における第1予告回数カウンタまたは第2予告回数カウンタを0に初期化する処理(図47におけるステップS6008)に代えて、第1予告回数カウンタまたは第2予告回数カウンタに1を設定する処理を実行する(ステップS6008A)。その他の処理は、図47に示された第1の実施の形態における連続予告演出決定処理と同じである。   FIG. 66 is a flowchart showing continuous notice effect determination processing executed by the effect control CPU 101 in the second embodiment. In the second embodiment, the CPU 101 for effect control initializes the first notice count counter or the second notice count counter in the first embodiment to 0 in the continuous notice effect determination process (in FIG. 47). Instead of step S6008), a process of setting 1 to the first notice count counter or the second notice count counter is executed (step S6008A). Other processes are the same as the continuous notice effect determination process in the first embodiment shown in FIG.

第2の実施の形態では、演出制御用CPU101は、ステップS6008Aの処理で第1予告回数カウンタまたは第2予告回数カウンタに1を設定するので、図65に示された保留記憶制御処理において、直ちに(第1の実施の形態のような星印を表示することなく)、図45に示す予告回数カウンタ=1の場合の表示演出を実行することになる。その後の表示演出の制御は第1の実施の形態の場合と同じになる。   In the second embodiment, the production control CPU 101 sets 1 in the first notice count counter or the second notice count counter in the process of step S6008A. Therefore, in the hold storage control process shown in FIG. A display effect in the case where the notice counter number = 1 shown in FIG. 45 is executed (without displaying a star mark as in the first embodiment). Subsequent display effect control is the same as in the first embodiment.

図66および図67に示された処理によって、図60,図61,図63,図64に示されたように、入賞時判定処理の判定対象になった保留記憶の表示も用いて連続予告演出を実行する場合の連続予告演出が実現される。   66 and 67, as shown in FIGS. 60, 61, 63, and 64, the continuous notice effect is also displayed using the display of the reserved memory that is the determination target of the winning determination process. A continuous notice effect in the case of executing is realized.

図67は、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が実行する飾り図柄変動中処理の一部を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動中処理において、いずれかの予告演出実行フラグ(第1予告演出実行フラグまたは第2予告演出実行フラグ)がセットされている場合に(ステップS8106)、変動回数カウンタの値が0になっているときには(ステップS8107)、確変大当りにはならないことを条件に(ステップS8108)、保留記憶数表示部における表示の態様を通常の態様(予告演出の態様ではない態様)に変更する(ステップS8109)。すなわち、保留記憶数(合算保留記憶数)を報知する態様に戻す。なお、演出制御用CPU101は、ステップS8109の処理で、第1予告演出実行フラグがセットされている場合には第1保留記憶数表示部18cの表示を変更し、第2予告演出実行フラグがセットされている場合には第2保留記憶数表示部18dの表示を変更する。   FIG. 67 is a flowchart showing a part of the decorative symbol variation process executed by the effect control CPU 101 according to the second embodiment. In the second embodiment, the effect control CPU 101 performs the case where any of the notice effect execution flags (first notice effect execution flag or second notice effect execution flag) is set in the decorative symbol changing process. (Step S8106) When the value of the variation counter is 0 (Step S8107), on the condition that the probability variation big hit is not reached (Step S8108), the display mode in the reserved storage number display unit is set to the normal mode ( The mode is changed to a mode that is not a mode of the notice effect (step S8109). That is, it returns to the mode which alert | reports the number of pending storage (total number of pending storage). If the first notice effect execution flag is set in step S8109, the effect control CPU 101 changes the display of the first reserved memory number display unit 18c and sets the second notice effect execution flag. If it is, the display of the second reserved memory number display portion 18d is changed.

ステップS8107〜S8109の処理によって、図60(K)、図61(J)、図64(K)に例示した保留記憶の表示態様が実現される。なお、ステップS8107Cの処理において、演出制御用CPU101は、図60(K)、図61(J)、図64(K)に示されているような保留記憶の表示を強調するような表示を行うようにしてもよい。   By the processing in steps S8107 to S8109, the display mode of the reserved storage illustrated in FIGS. 60K, 61J, and 64K is realized. In the process of step S8107C, the effect control CPU 101 performs a display that emphasizes the display of the hold storage as shown in FIGS. 60 (K), 61 (J), and 64 (K). You may do it.

以上に説明したように、上記の各実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、入賞時判定における判定の対象となった遊技球の通過にもとづく保留記憶が生じたとき以後に発生する保留記憶に対応する表示態様を変化させることによって予告演出を実行するので、遊技者は、予告演出を実行させるために遊技を続行する(遊技球を遊技領域に発射する。)必要がある。よって、遊技機の稼働率の低下が防止される。   As described above, in each of the above-described embodiments, the hold control that occurs after the hold control based on the passing of the game ball that is the target of the determination in the winning determination is generated by the effect control microcomputer 100. Since the notice effect is executed by changing the display mode corresponding to the memory, it is necessary for the player to continue the game (shoot the game ball to the game area) in order to execute the notice effect. Therefore, a decrease in the operating rate of the gaming machine is prevented.

なお、上記の各実施の形態では、2つの特別図柄表示器が設けられているが、1つの特別図柄表示器が設けられている遊技機についても、この実施の形態を適用することができる。ただし、1つの特別図柄表示器が設けられている遊技機では、図8(B),(C)に示されたように、開始される特別図柄の変動に応じて小当り確率を異ならせるのではなく、例えば、入賞した始動入賞口に応じて小当り確率を異ならせる(例えば、第1始動口に入賞したことにもとづく小当り確率を高くする。)。   In each of the above embodiments, two special symbol displays are provided, but this embodiment can also be applied to a gaming machine provided with one special symbol display. However, in a gaming machine provided with one special symbol display, as shown in FIGS. 8 (B) and 8 (C), the small hit probability is made different according to the variation of the special symbol to be started. Instead, for example, the small hit probability is changed according to the winning start winning opening (for example, the small hit probability based on winning the first starting opening is increased).

また、上記の各実施の形態では、演出表示装置9の表示画面における第1保留記憶数表示部18cおよび第2保留記憶数表示部18dにおいて、保留記憶の表示としても文字によって連続予告演出が実行されたが、保留記憶の表示を用いた連続予告演出として、文字以外のものによる演出を実行してもよい。例えば、保留記憶の表示の通常時の色(連続予告演出を実行していないときの色)とは異なる色(例えば、通常時の青に対して、青以外の赤や緑など)で保留記憶の表示を行うことによって連続予告演出を実現してもよい。また、通常時には保留記憶の表示を点灯しているように表示し、保留記憶の表示を点滅状態にすることによって連続予告演出を実現してもよい。   Further, in each of the above-described embodiments, the continuous notice effect is executed by characters even as the display of the reserved memory in the first reserved memory number display unit 18c and the second reserved memory number display unit 18d on the display screen of the effect display device 9. However, an effect other than characters may be executed as the continuous notice effect using the display of the hold storage. For example, the storage of the hold memory is held in a color different from the normal color (the color when the continuous notice effect is not executed) (for example, red or green other than blue for the normal blue) A continuous notice effect may be realized by displaying the above. In addition, the continuous notice effect may be realized by displaying the hold memory display in a normal state as if it is lit, and making the hold memory display blinking.

また、上記の各実施の形態では、連続予告演出の実行中に、1回の可変表示中に保留記憶の表示が2つ以上増加することもあるが、1回の可変表示中または可変表示が開始される前に保留記憶が2つ以上増加した場合でも、各々の回の可変表示(変動)中に1つずつ保留記憶の表示が増加するように表示制御してもよい。   Further, in each of the above-described embodiments, two or more holding storage displays may be increased during one variable display during execution of the continuous notice effect, but one variable display or variable display may be performed. Even when the number of held memories increases by two or more before starting, display control may be performed so that the number of held memories increases one by one during each variable display (variation).

また、上記の各実施の形態では、図32,図33,図35,図36および図60,図61,図63,図64に例示されたように、複数回の可変表示に亘って連続的に予告演出が実行されたが、複数回の可変表示において、間欠的に予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、連続予告演出の実行中に、複数回の可変表示において予告演出が実行されない(具体的には、保留記憶の表示態様が変化しない。)可変表示が存在するように制御してもよい。   Further, in each of the above embodiments, as exemplified in FIGS. 32, 33, 35, 36 and 60, 61, 63, and 64, it is continuous over a plurality of variable displays. However, the notice effect may be executed intermittently in a plurality of variable displays. That is, during execution of the continuous notice effect, control may be performed so that the notice effect is not executed in the variable display multiple times (specifically, the display mode of the hold storage does not change).

また、上記の各実施の形態では、大当りの発生を予告するための連続予告演出に加えて、変動パターンがスーパーリーチになることを予告するための連続予告演出を実行するが、すなわち、はずれになる場合に変動パターンがスーパーリーチになることを条件として連続予告演出を実行することを可能にしたが、変動パターンがノーマルリーチになる場合にも連続予告演出を実行することがあるようにしてもよい。   Further, in each of the above embodiments, in addition to the continuous notice effect for notifying the occurrence of the big hit, the continuous notice effect for notifying that the variation pattern becomes super reach is executed. In this case, the continuous notice effect can be executed on condition that the fluctuation pattern becomes super reach. However, the continuous notice effect may be executed even when the fluctuation pattern becomes normal reach. .

また、上記の各実施の形態では、飾り図柄の変動パターンを決定するときに、変動パターン種別判定用乱数を用いて変動パターン種別を決定し、次いで、変動パターン判定用乱数を用いて変動パターンを決定したが、変動パターン種別判定用乱数を用いず、変動パターン判定用乱数を用いて、直接、変動パターンを決定するようにしてもよい。   In each of the above embodiments, when determining the variation pattern of the decorative design, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number, and then the variation pattern is determined using the variation pattern determination random number. However, the variation pattern may be determined directly using the variation pattern determination random number without using the variation pattern type determination random number.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板に搭載されている制御手段が、連続予告演出決定処理(図42参照)を実行したり停止図柄の決定処理(図50におけるステップS821等参照)を実行し、決定結果を特定可能なコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信したコマンドにもとづいて、連続予告演出や図柄の変動表示(特に、停止図柄の導出表示)を実行するようにしてもよい。   Further, the control means mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board executes the continuous notice effect determination process (see FIG. 42) or the stop symbol determination process (step S821 in FIG. 50). Etc.) and a command capable of specifying the determination result is transmitted to the effect control microcomputer 100, and the effect control microcomputer 100 displays a continuous notice effect or a symbol variation display (particularly, based on the received command). , Stop symbol derivation display) may be executed.

本発明は、始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示手段を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。   The present invention provides a variable display means for starting variable display of identification information that can identify each of the identification information based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the game medium passes through the starting area, and deriving and displaying the display result. It can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 第1保留記憶数表示部
18d 第2保留記憶数表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 18c 1st reserved memory number display part 18d 2nd reserved memory number display part 20 Special variable winning ball equipment 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (6)

始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段において導出表示された表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったことにもとづいて特定遊技状態となる遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されていることを、各々の保留記憶を識別可能な態様で表示する保留表示手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データが所定の判定値に合致するか否かを判定する始動時判定手段と、
前記始動時判定手段による判定結果にもとづいて、前記始動時判定手段による判定の対象となった数値データにもとづく可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記予告演出実行手段は、前記始動時判定手段による判定の対象となった数値データが保留記憶として記憶されたとき以後に記憶された保留記憶に対応する表示態様を変化させることによって予告演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
After the game medium passes through the start area, the display device includes variable display means for starting the variable display based on the fact that the variable display start condition is satisfied, and deriving and displaying the display result. A gaming machine that enters a specific gaming state based on the result of a specific display result determined in advance,
Numerical data extraction means for extracting numerical data when the game medium passes through the start area;
Reservation storage means for storing numerical data extracted by the numerical data extraction means as a reserved storage up to a predetermined upper limit number;
Hold display means for displaying that the hold storage is stored in the hold storage means in a manner capable of identifying each hold storage; and
A start time determination means for determining whether the numerical data extracted by the numerical data extraction means matches a predetermined determination value when a game medium passes through the start area;
Based on the determination result by the starting time determining means, a notice effect for executing a notice effect for notifying that the display result of the variable display based on the numerical data determined by the starting time determining means becomes the specific display result Execution means,
The notice effect executing means executes the notice effect by changing the display mode corresponding to the stored storage stored after the numerical data subjected to the determination by the start time determining means is stored as the reserved storage. A gaming machine characterized by that.
所定の移行条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後に、遊技状態を通常遊技状態であるときに比べて遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態に制御する遊技機であって、
始動領域は、第1始動領域と第2始動領域とを含み、
可変表示手段は、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を行う第1可変表示手段と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を行う第2可変表示手段とを含み、
前記第2始動領域を遊技媒体が通過しやすい状態である第1状態から遊技媒体が通過し難い状態または通過しない状態である第2状態に制御される可変入賞装置と、
前記可変表示手段で識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示実行手段は、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したときに抽出された数値データが保留記憶手段に記憶されているときには、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したときに抽出された数値データにもとづく可変表示を優先して実行し、
前記特別遊技状態では、始動時判定手段による前記第1始動領域を遊技媒体が通過したときに数値データ抽出手段により抽出された数値データが所定の判定値に合致するか否かの判定を禁止する判定禁止手段をさらに備えた
請求項1記載の遊技機。
A gaming machine that controls the gaming state to a special gaming state that is more advantageous to the player than when it is the normal gaming state after the specific gaming state ends when a predetermined transition condition is established,
The start area includes a first start area and a second start area,
The variable display means is based on the first variable display means for variably displaying the first identification information based on the fact that the game medium has passed through the first start area, and on the fact that the game medium has passed through the second start area. Second variable display means for performing variable display of the second identification information,
A variable winning device that is controlled from a first state in which the game medium easily passes through the second starting area to a second state in which the game medium is difficult to pass or does not pass through;
Variable display executing means for executing variable display of identification information by the variable display means,
The variable display executing means extracts when the game medium passes through the second start area when the numerical data extracted when the game medium passes through the second start area is stored in the holding storage means. Priority is given to variable display based on the numerical data that has been
In the special gaming state, it is prohibited to determine whether or not the numerical data extracted by the numerical data extraction means matches a predetermined determination value when the game medium passes through the first start area by the start time determination means. The gaming machine according to claim 1, further comprising a determination prohibiting unit.
所定の移行条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後に、遊技状態を通常遊技状態であるときに比べて遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態に制御する遊技機であって、
前記通常遊技状態に制御されているときに実行される予告演出と前記特別遊技状態に制御されているときに実行される前記予告演出とでは当該予告演出の内容を表示させるために必要な保留記憶の数が異なる
請求項1または請求項2記載の遊技機。
A gaming machine that controls the gaming state to a special gaming state that is more advantageous to the player than when it is the normal gaming state after the specific gaming state ends when a predetermined transition condition is established,
On-hold storage necessary for displaying the content of the notice effect in the notice effect produced when controlled in the normal gaming state and the notice effect executed when controlled in the special gaming state The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
所定の移行条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後に、遊技状態を通常遊技状態であるときに比べて遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態に制御し、遊技状態が該特別遊技状態であることを報知しない所定の演出モードを有する遊技機であって、
遊技状態を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記所定の演出モードである場合に、前記所定の移行条件が成立したときの前記特定遊技状態の終了後に、保留表示手段において表示されている保留記憶に対応する表示態様を変化させることによって前記示唆演出を実行する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
When a predetermined transition condition is established, the gaming state is controlled to a special gaming state that is more advantageous to the player than in the normal gaming state after the specific gaming state ends, and the gaming state is the special gaming state. A gaming machine having a predetermined production mode that does not notify that the state is present,
Providing suggestion effect execution means for executing the suggestion effect suggesting the gaming state,
The suggestion effect execution means is a display mode corresponding to the hold memory displayed on the hold display means after the specific gaming state when the predetermined transition condition is satisfied in the predetermined effect mode. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the suggestion effect is executed by changing the value.
所定の移行条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後に、遊技状態を通常遊技状態であるときに比べて遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態に制御する遊技機であって、
可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、保留記憶手段に記憶されている数値データが特別遊技状態判定値に合致するか否かを判定することによって、前記所定の移行条件が成立するか否かを決定する移行条件決定手段を備え、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データが前記特別遊技状態判定値に合致するか否かを判定し、
判定の対象となった数値データにもとづく可変表示中に、当該判定の結果にもとづいて、予告演出実行手段により表示態様が変化させられた保留記憶に対応する表示態様を所定の表示態様に変更する表示態様変更手段を備えた
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
A gaming machine that controls the gaming state to a special gaming state that is more advantageous to the player than when it is the normal gaming state after the specific gaming state ends when a predetermined transition condition is established,
Whether the predetermined transition condition is satisfied by determining whether the numerical data stored in the holding storage means matches the special gaming state determination value based on the fact that the variable display start condition is satisfied A transition condition determining means for determining whether or not,
Determining whether the numerical data extracted by the numerical data extraction means matches the special gaming state determination value;
During variable display based on the numerical data subjected to the determination, based on the result of the determination, the display mode corresponding to the hold storage whose display mode has been changed by the notice effect execution means is changed to a predetermined display mode. The gaming machine according to claim 1, further comprising a display mode changing unit.
前記開始条件が成立したことにもとづいて、当該開始条件が成立して保留記憶手段に記憶されている数値データが特定遊技状態に対応する判定値に合致するか否かを判定することによって、前記特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果にもとづいて、可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段とを備え、
前記可変表示時間決定手段は、数値データ抽出手段により抽出された数値データと、複数種類の可変表示パターンに対して可変表示パターン判定値が割り当てられた判定値テーブルとを用いて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を含み、
始動時判定手段は、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データと前記可変表示パターン判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンとなるか否かをも判定し、
予告演出実行手段は、前記始動時判定手段による前記可変表示パターン判定値にもとづく判定結果にもとづいて、前記始動時判定手段による判定の対象となった遊技媒体の通過にもとづく可変表示パターンが前記特定の可変表示パターンなることを予告する予告演出をも実行し、
前記判定値テーブルにおいて、前記特定の可変表示パターンに対して、保留記憶の数に関わらず共通の可変表示パターン判定値が割り当てられ、前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対して、前記保留記憶の数に応じて異なる可変表示パターン判定値が割り当てられている
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
Based on the establishment of the start condition, by determining whether the start condition is satisfied and the numerical data stored in the holding storage means matches the determination value corresponding to the specific gaming state, Pre-decision means for deciding whether or not to control to a specific gaming state before the variable display result of identification information is derived and displayed;
Variable display time determining means for determining a variable display time from the start of variable display of identification information in the variable display means until the display result is derived and displayed based on the determination result by the prior determination means,
The variable display time determination unit uses the numerical data extracted by the numerical data extraction unit and a determination value table in which variable display pattern determination values are assigned to a plurality of types of variable display patterns, to change the identification information. Variable display pattern determining means for determining a display pattern;
Based on the numerical data extracted by the numerical data extraction means and the variable display pattern determination value, the starting time determination means is a variable display pattern of identification information that is a specific variable display pattern among a plurality of types of variable display patterns. To determine whether or not
The notice effect executing means determines the variable display pattern based on the passage of the game medium subject to determination by the start time determination means based on the determination result based on the variable display pattern determination value by the start time determination means. Execute the notice effect that warns that it will be a variable display pattern,
In the determination value table, a common variable display pattern determination value is assigned to the specific variable display pattern regardless of the number of reserved storage, and the variable display pattern other than the specific variable display pattern is The gaming machine according to claim 1, wherein different variable display pattern determination values are assigned according to the number of reserved storage.
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