JP5833504B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ機やスロット機などの遊技機に関する。 The present invention can play a predetermined game using a game medium, and when a specific display result is derived and displayed on a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to a user.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined game value is given. is there. Also, when a game medium is inserted, a predetermined number of bets are set, multiple types of symbols are rotated by operating the operation lever, and a combination of stop symbols is specified when the symbols are stopped by operating the stop button There are cases where a predetermined game value is given to the combination of symbols. Also, when a predetermined number of bets are set according to the number of game media taken in, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and the symbols are stopped when the symbols are stopped by operating the stop button. When the combination becomes a combination of specific symbols, there are those that are given a predetermined game value. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result, a predetermined game value Are configured to give the player.
なお、遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである(ただし、それらは一例である。)。 The game value is, for example, that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, or is advantageous for a player. The game's rights, conditions for paying out game media are easily established, game media are paid out, and points necessary for playing the game are given (however, , They are an example.)
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再可変表示の前の停止を除く。)。特定遊技状態が発生すると、例えば、可変入賞装置(大入賞口)が所定回数開放して打球が入賞しやすくなる特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a predetermined specific display result is derived and displayed as a variable display display result of a special symbol (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of the game medium at the start winning opening. A specific gaming state occurs. The derived display is to stop the display of symbols (excluding stop before so-called re-variable display). When the specific gaming state occurs, for example, the variable winning device (large winning opening) is opened a predetermined number of times to shift to a specific gaming state in which it is easy to win a hit ball. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、特別遊技状態(例えば、大当りとなる確率が高い遊技状態である高確率状態(確変変動状態(確変状態)ともいう。)に移行することが可能な遊技機がある。さらに、特定遊技状態における大入賞口の開放回数が少なく大入賞口の開放時間が極めて短い特定遊技状態であって、特定遊技状態が終了した後の遊技状態を特別遊技状態に移行させるような第2特定遊技状態(例えば、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態)に制御可能な遊技機がある。また、大入賞口の開放回数が少なく大入賞口の開放時間が極めて短い特定遊技状態であって、遊技状態を変化させないような第3特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機がある。 In addition, there is a gaming machine that can shift to a special gaming state (for example, a high-probability state (also called a probability variation state (probability variation state)) that is a gaming state with a high probability of being a big hit. In a specific gaming state in which the number of times of opening of the big prize opening is small and the opening time of the big prize opening is very short, and the gaming state after the completion of the particular gaming state is shifted to the special gaming state ( For example, there is a game machine that can be controlled to a big hit game state based on a sudden probability change big hit. There is a gaming machine that can be controlled to a third specific gaming state (for example, a small hit gaming state) that is not allowed to occur.
そのような遊技機において、第2特定遊技状態が終了した後と第3特定遊技状態が終了した後とで、共通演出を実行するとともに、可変表示の可変表示態様を決定するためのデータ(具体的には、データテーブル)を共通的に使用するものがある(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, after the second specific gaming state ends and after the third specific gaming state ends, the common effect is executed and data for determining the variable display mode of variable display (specifically In particular, there is one that commonly uses a data table (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載された遊技機は、第2特定遊技状態が終了した後と第3特定遊技状態が終了した後とで識別情報の可変表示態様を決定するための同じデータを使用することによって、特別遊技状態であるのか否かが遊技者に把握されづらくなる。
The gaming machine described in
その反面、可変表示態様の選択の幅が狭くなり、遊技の興趣が低下するおそれがある。第3特定遊技状態に制御された後に、第2特定遊技状態が終了した後に使用されるデータと異なるデータが使用されることもあるようにすることによって、遊技の興趣の低下を防止することが可能である。 On the other hand, the selection range of the variable display mode is narrowed, and there is a risk that the interest of the game will be reduced. By controlling to the third specific gaming state, data different from data used after the second specific gaming state ends may be used to prevent a decrease in the interest of the game. Is possible.
しかし、第2特定遊技状態が終了した後に使用されるデータと異なるデータが使用されることもあるようにすると、識別情報の可変表示態様の発生の仕方が異なる場合があることによって、遊技者が特別遊技状態であるのか否かを判別することが容易になる。その結果、共通演出の効果(遊技者が特別遊技状態であるのか否かを判別することを困難にする。)が低減し、共通演出実行中における遊技者の特別遊技状態に対する期待感が低減するおそれがある。 However, if data different from the data used after the end of the second specific gaming state may be used, the manner in which the variable information display mode of the identification information may be generated may cause the player to It becomes easy to determine whether or not the game is in a special game state. As a result, the effect of the common effect (which makes it difficult to determine whether or not the player is in the special game state) is reduced, and the player's sense of expectation for the special game state during the execution of the common effect is reduced. There is a fear.
そこで、本発明は、第2特定遊技状態が終了した後と第3特定遊技状態が終了した後とで共通演出を実行する遊技機において、共通演出実行中における遊技者の期待感を低減させないようにすることを目的とする。 Therefore, the present invention does not reduce a player's expectation during execution of a common effect in a gaming machine that executes a common effect after the second specific game state ends and after the third specific game state ends. The purpose is to.
(1)本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行う可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8a,8b)に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、特定遊技状態において遊技媒体が進入しやすい状態に変化可能な可変入賞球装置(例えば、特別可変入賞球装置20)と、可変表示態様を特定可能な第1データ(例えば、第1テーブル)、または第1データとは特定可変表示の設定割合が異なる第2データ(例えば、第2テーブルまたは第3テーブル)を使用して、識別情報の可変表示態様を決定する可変表示態様決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS105の処理を実行する部分)と、所定の条件が成立したことにもとづいて、遊技状態を、通常遊技状態であるときに比べて識別情報の表示結果が特定表示結果になりやすい特別遊技状態(例えば、確変状態)に制御する遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS171,S174の処理を実行する部分)と、通常遊技状態であるときと特別遊技状態であるときとで共通演出を実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS908,S918,S928の処理を実行する部分)とを備え、特定遊技状態には、可変入賞球装置が第1期間遊技媒体が進入しやすい状態に特定回数制御される第1特定遊技状態(例えば、15R確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、可変入賞球装置が第1期間よりも短い第2期間、または特定回数よりも少ない所定回数遊技媒体が進入しやすい状態に制御される第2特定遊技状態(例えば、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、可変入賞球装置が第2期間または所定回数遊技媒体が進入しやすい状態に制御される第3特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)とが含まれ、遊技状態制御手段は、第2特定遊技状態が終了したときに遊技状態を特別遊技状態に制御し、第3特定遊技状態が終了したときに遊技状態を変化させず(図29におけるステップS174、および図30参照)、可変表示態様決定手段は、第3特定遊技状態が終了した後に、第1データまたは第2データを使用し、第2特定遊技状態が終了した後に、第1データを第2データよりも高い割合で使用し(図4および図13(B)参照)、共通演出実行手段は、第3特定遊技状態が終了した後、可変表示態様決定手段が第1データを使用している状態において第1共通演出(例えば、ステージ1)を実行し、可変表示態様決定手段が第2データを使用している状態において第1共通演出とは演出態様が異なる第2共通演出(例えば、ステージ2またはステージ3)を実行し、第2特定遊技状態が終了した後に、第1共通演出を第2共通演出よりも高い割合で実行し(例えば、ステップS99の処理で図13(B)に示すテーブルが使用され、かつ、ステップS99の処理で決定されたステージがステップS100の処理でステージ指定コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータ100に送信され、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS664の処理でステージ指定コマンドに応じたステージに変更することによって実現される)、共通演出を開始した後、所定回の可変表示が実行された場合に共通演出を終了する(図48におけるステップS867,S868,S869参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、共通演出実行中における遊技者の期待感を低減させないようにすることができる。
可変表示の実行条件が成立したときに、可変表示の表示結果を決定するための数値データを記憶する保留記憶手段と、実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に、保留記憶手段に記憶されている数値データにもとづいて、当該実行条件の成立にもとづいて開始される可変表示の表示結果を判定する判定手段と、判定手段の判定結果にもとづいて、当該実行条件の成立にもとづく可変表示よりも前に実行される可変表示において当該実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果を予告するための予告演出を実行する予告演出手段と、第3特定遊技状態に制御することに対応する数値データが保留記憶手段に記憶されているときには、予告演出手段による予告演出の実行を制限する予告演出制限手段とを備えていてもよい。
(1) The gaming machine according to the present invention can perform a predetermined game using a game medium (for example, a game ball), and can change a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can identify each of them. When a specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed on a variable display device (for example,
According to such a configuration, it is possible to prevent the player's expectation during execution of the common performance from being reduced.
When the variable display execution condition is satisfied, the storage unit stores numerical data for determining the variable display display result, and the variable storage start condition is satisfied before the variable display start condition is satisfied. Based on the numerical data stored in the means, a determination means for determining a display result of variable display started based on the establishment of the execution condition, and the execution condition is satisfied based on the determination result of the determination means. In the variable display executed before the variable display based on the above, the notice effect means for executing the notice effect for notifying the display result of the variable display based on the establishment of the execution condition, and control to the third specific gaming state When the corresponding numerical data is stored in the hold storage unit, a notice effect restricting unit that restricts execution of the notice effect by the notice effect means may be provided.
(2)上記の(1)の遊技機において、可変表示を実行するための実行条件(例えば、始動入賞が生じたこと)が成立したときに、可変表示の表示結果を決定するための数値データを所定数を上限として保留数として記憶する保留記憶手段(例えば、図20に示す保留記憶バッファ)と、実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に、保留記憶手段に記憶されている数値データにもとづいて、当該実行条件の成立にもとづいて開始される可変表示の表示結果を判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS220〜S224の処理を実行する部分)と、判定手段の判定結果にもとづいて、当該実行条件の成立にもとづく可変表示よりも前に実行される可変表示において当該実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果を予告するための予告演出(例えば、カウントダウン予告)を実行する予告演出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS820A,S820Bの処理を実行する部分)と、第3特定遊技状態に制御することに対応する数値データが保留記憶手段に記憶されているときには、予告演出手段による予告演出の実行を制限する予告演出制限手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6005の処理を実行する部分)とを備えていてもよい。
そのような構成によれば、予告演出手段が予告演出を実行したにもかかわらず予告演出と整合しない可変表示態様の可変表示が実行されることを防止できる。
(2) In the gaming machine of the above (1), numerical data for determining the display result of the variable display when the execution condition for executing the variable display (for example, the start winning has occurred) is satisfied. Is stored in the hold storage means before the start condition of the variable display based on the establishment of the execution condition is satisfied, and the hold storage means (for example, the hold storage buffer shown in FIG. 20). Determination means for determining a display result of variable display that is started based on the establishment of the execution condition based on the numerical data being stored (for example, a part for executing the processing of steps S220 to S224 in the game control microcomputer 560) ) And the execution condition in the variable display executed before the variable display based on the establishment of the execution condition based on the determination result of the determination means. The notice effect means for executing the notice effect (for example, countdown notice) for notifying the display result of the variable display based on the establishment of (for example, the part for executing the processing of steps S820A and S820B in the effect control microcomputer 100). When the numerical data corresponding to the control to the third specific gaming state is stored in the holding storage means, the notice effect restricting means for restricting the execution of the notice effect by the notice effect means (for example, the effect control microcomputer) 100, a portion for executing the process of step S6005).
According to such a configuration, it is possible to prevent variable display in a variable display mode that is not consistent with the notice effect, even though the notice effect means has executed the notice effect.
(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、遊技状態が特別遊技状態であることを報知する特別遊技状態報知演出を実行する特別遊技状態報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS888の処理を実行する部分)を備え、特別遊技状態報知手段は、第2特定遊技状態に制御された後に共通演出実行手段が第1共通演出を実行しているときに、第3特定遊技状態に制御されたことにもとづいて特別遊技状態報知演出を実行し(図50におけるステップS900,S902,S906,S912,S916,S922,S926参照)、可変表示態様決定手段が第1データを使用する第3特定遊技状態に制御されたときと第2データを使用する第3特定遊技状態に制御されたときとで、特別遊技状態報知演出を実行する割合を異ならせる(図52参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、共通演出実行中に発生した第3特定遊技状態に対する遊技者の興味を高めることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), special gaming state notifying means for executing a special gaming state notification effect for notifying that the gaming state is a special gaming state (for example, a microcomputer for effect control) 100, the special game state notifying unit is controlled when the common effect executing unit is executing the first common effect after being controlled to the second specific game state. The special game state notification effect is executed based on the control of the three specific game states (see steps S900, S902, S906, S912, S916, S922, and S926 in FIG. 50), and the variable display mode determining means uses the first data. When the game is controlled to the third specific game state using the second data and when the game is controlled to the third specific game state using the second data Varying the rate at which to perform the notification effect (see FIG. 52) may be configured so.
According to such a configuration, it is possible to increase the player's interest in the third specific gaming state that occurs during execution of the common performance.
(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、共通演出が開始されるときに所定の報知演出を実行する共通演出報知手段を備え、共通演出報知手段は、共通演出が開始されるときの遊技履歴に応じて、報知演出の実行割合を異ならせる(演出制御用CPU101が、ステージが変更されるときに、ステージが変更されることを報知するための演出を実行した後、変更後(移行後)のステージの演出を開始する変形例1参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、過去の履歴に応じた適切な報知演出を実行できる。
(4) In the above gaming machines (1) to (3), when the common effect is started, the game device includes a common effect notification unit that executes a predetermined notification effect, and the common effect notification unit starts the common effect. The execution ratio of the notification effect is changed according to the game history at the time of the operation (the change is made after the
According to such a configuration, an appropriate notification effect according to the past history can be executed.
(5)上記の(1)〜(4)の遊技機において、可変表示態様決定手段は、共通演出実行手段が共通演出を終了すると、第1データおよび第2データとは異なるデータ(例えば、通常テーブル:図4参照)を使用して、識別情報の可変表示態様を決定する(図24におけるステップS97,S102,S104参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、共通演出が実行されていないときには第1データおよび第2データとは異なるデータにもとづいて可変表示態様が決定されるので、共通演出に関する遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
(5) In the gaming machines of the above (1) to (4), the variable display mode determining means is different from the first data and the second data (for example, normal data) when the common effect executing means ends the common effect. Table (see FIG. 4) may be used to determine the variable display mode of the identification information (see steps S97, S102, and S104 in FIG. 24).
According to such a configuration, when the common effect is not executed, the variable display mode is determined based on data different from the first data and the second data, so that the interest of the game related to the common effect is not reduced. can do.
(6)上記の(1)〜(5)の遊技機において、共通演出実行手段は、第1共通演出を実行していたときに第1所定回(例えば、20回:図51におけるステップS931参照)の可変表示が実行された場合に第1共通演出を終了し、第2共通演出を実行していたときに第1所定回とは異なる第2所定回(例えば、10回または15回:図50におけるステップS917,図51におけるステップS927参照)の可変表示が実行された場合に第2共通演出を終了する(図51におけるステップS869参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、共通演出に関する遊技の興趣を高めることができる。
(6) In the gaming machines of the above (1) to (5), the common effect execution means performs the first predetermined time (for example, 20 times: see step S931 in FIG. 51) when executing the first common effect. ) When the variable display is executed, the first common effect is ended, and when the second common effect is being executed, the second predetermined time (for example, 10 times or 15 times: different from the first predetermined time: FIG. When the variable display of step S917 in 50 and step S927 in FIG. 51 is executed, the second common effect may be ended (see step S869 in FIG. 51).
According to such a structure, the interest of the game regarding a common production can be improved.
実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと(遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過することでもよい)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示される。また、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ことが好ましい。
In addition, at the lower part of the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
When the game ball passes through the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
A power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、大当り(15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当り、2ラウンド突然確変大当り)や小当り(小当りA〜C)が終了した後の遊技状態や、大当り遊技や小当り遊技が終了した後に実行される演出等について説明する。 Next, after the big hit (15 round normal big hit, 15 round probability change big hit, 2 round sudden change big hit) or small hit (small hit AC), after the big hit game or small hit game is over The effect etc. performed are demonstrated.
図4は、大当り種別および小当り種別と、時短の有無と、大当り遊技や小当り遊技が終了した後の演出モードと、大当り遊技や小当り遊技が終了した後に使用される変動パターン決定テーブルとの関係を示す説明図である。 FIG. 4 shows a jackpot type and a jackpot type, the presence / absence of time reduction, a production mode after the jackpot game or the jackpot game is finished, and a variation pattern determination table used after the jackpot game or the jackpot game is finished. It is explanatory drawing which shows these relationships.
図4に示すように、この実施の形態では、大当りとして、15ラウンド通常大当り(以下、単に、「通常大当り」という場合がある。)と、15ラウンド確変大当り(以下、単に、「確変大当り」という場合がある。)と、2ラウンドの突然確変大当り(以下、単に「突然確変大当り」または「突確大当り」という場合がある。)とがある。 As shown in FIG. 4, in this embodiment, as a big hit, 15 round normal big hits (hereinafter sometimes simply referred to as “normal big hit”) and 15 rounds probable big hit (hereinafter simply “probable big hit”). And a sudden probability change big hit of two rounds (hereinafter, sometimes referred to simply as “sudden probability change big hit” or “surprise big hit”).
15ラウンド通常大当りは、大当り遊技状態において大入賞口を15回、所定期間(例えば29秒)開放し、大当り遊技が終了した後に遊技状態を低確率状態(大当り判定において大当りと決定する確率が低い遊技状態)に移行させるような大当りである。また、「15ラウンド確変大当り」は、大当り遊技状態において大入賞口を15回(つまり15ラウンド)、所定期間(例えば29秒)開放し、大当り遊技が終了した後に遊技状態を高確率状態(大当り判定において大当りと決定する確率が高い遊技状態。確変状態ともいう。)に移行させるような大当りである。以下、「15ラウンド通常大当り」と「15ラウンド確変大当り」とを、「15ラウンド大当り」と総称することがある。 For 15 rounds of normal big hit, the big prize opening is opened 15 times in the big hit gaming state for a predetermined period (for example, 29 seconds), and after the big hit game ends, the gaming state is low probability (the probability of determining the big hit in the big hit determination is low) It is a big hit that shifts to the gaming state. In addition, “15 rounds probable big hit” means that in the big hit gaming state, the big winning opening is opened 15 times (that is, 15 rounds) for a predetermined period (for example, 29 seconds), and after the big hit game is finished, the gaming state is set to a high probability state (big hit) A gaming state that has a high probability of being determined to be a big hit in the determination. Hereinafter, “15 round normal big hit” and “15 round probability variable big hit” may be collectively referred to as “15 round big hit”.
「2ラウンド突然確変大当り」は、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技が終了した後の遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。 The “2 round sudden probability change big hit” is allowed up to a small number of times of opening of the big winning opening in the big hit gaming state (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big winning opening is allowed. It is a big hit that is an extremely short jackpot and the game state after the jackpot game is over is transferred to a high probability state (probability variation state) (that is, by doing so suddenly to the player It will appear as if it is in a probable state).
この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態では、15ラウンド大当りにもとづく大当り遊技状態である場合に比べて、特別可変入賞球装置20の開放時間が短く、かつ、開放回数が少ないが、1ラウンドの開放時間が短いか(開放回数は同じ)、または、開放回数が少ない(1ラウンドの開放時間は同じ)ようにしてもよい。
In this embodiment, in the big hit game state based on the sudden probability change big hit, the opening time of the special variable winning
また、図4に示すように、この実施の形態では、小当りとして、「小当りA」と、「小当りB」と、「小当りC」とがある。 Further, as shown in FIG. 4, in this embodiment, there are “small hit A”, “small hit B”, and “small hit C” as small hits.
「小当り」は、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、例えば確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The “small hit” is a hit that is allowed up to the number of times that the number of times of opening of the big winning opening is smaller than that of the big hit (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, for example, there is no transition from the probability change state to the normal state or from the normal state to the probability change state. In this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
図4の「時短」の欄に示すように、15ラウンド確変大当り(図4において「15R確変」と示されている。)では、大当り遊技の終了後、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで、遊技状態は時短状態である。また、確変状態でもある。時短状態かつ確変状態である状態を、確変時短状態という。また、15ラウンド通常大当り(図4において「15R通常」と示されている。)では、大当り遊技の終了後からの図柄の変動回数が100回に達するまで時短状態(低確高ベース状態)に制御される。なお、大当り遊技の終了後からの時短状態が継続可能な変動回数(100回)を時短回数という。 As shown in the “short time” column of FIG. 4, in the 15 round probability change big hit (shown as “15R probability change” in FIG. 4), after the big hit game ends, the next big hit (15 round big hit, 2 rounds) The game state is a short-time state until a sudden probability big hit occurs. It is also a probable state. A state that is both in a short-time state and in a probabilistic state is called a probabilistic short-time state. In addition, the 15 round normal big hit (shown as “15R normal” in FIG. 4) is in a short time state (low probability high base state) until the number of symbol changes after the big hit game reaches 100 times. Be controlled. Note that the number of fluctuations (100 times) in which the time-saving state can be continued after the end of the big hit game is referred to as the time-saving number.
また、突然確変大当りでは、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変時短状態)であるときは、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで確変時短状態(高確高ベース状態)に制御され、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が低ベース状態(通常状態または確変状態)であるときは、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで確変状態(高確率状態であるが時短状態ではない遊技状態)に制御される。 Also, in the sudden probability change big hit, if the game state when the sudden probability change big hit occurs is a high base state (short time state or short time at probability change), the next big hit (15 round big hit, 2 round sudden positive change big hit) will occur If the gaming state is suddenly changed to a low base state (normal state or a probable change state) when the probability change big hit is suddenly controlled, the next big hit (15 round big hit, Control is performed in a probability variation state (a gaming state that is a high probability state but not a short time state) until a two-round sudden probability variation big hit) occurs.
また、小当りA〜Cでは、いずれも、小当りが発生したときの遊技状態が引き継がれる(すなわち、小当りが発生したときの遊技状態が変化しない)。例えば、小当りが発生したときの遊技状態が通常状態であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は通常状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が確変時短状態であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は次回の大当りまで確変時短状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が確変状態であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は次回の大当りまで確変状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が時短状態であれば小当り遊技の終了後から残り時短回数の変動が行われるまで遊技状態は時短状態である。 In addition, in all of the small hits A to C, the gaming state when the small hit occurs is inherited (that is, the gaming state when the small hit occurs does not change). For example, if the gaming state when the small hit is normal is the normal state, the gaming state after the small hit is the normal state, and small if the gaming state when the small hit is short The game state after the winning game ends is short until the next big hit, and if the gaming state when the small hit occurs is the probable change state, the gaming state after the small hit game ends until the next big hit If the gaming state when the small hit is generated is a short-time state, the gaming state is a short-time state from the end of the small-hit game until the remaining short-time fluctuation is performed.
上述したように、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じであるので、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると(突然確変大当り遊技または小当り遊技が行われると)、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できない。従って、遊技者は突然確変大当りの発生によって高確率状態(確変状態や確変時短状態)に制御されたか、小当りの発生によって低確率状態(通常状態や時短状態)に制御されたか、について認識することができないので、突然確変大当りの遊技や小当りの遊技が終了した後の遊技状態を、確変状態が潜伏しているかもしれないとの期待を持たせる遊技状態である潜伏状態(潜伏モード)ということがある。 As described above, since the sudden winning jackpot and the small jackpot have the same opening pattern of the big winning opening, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds (abrupt odd changing big hit game or small hitting) When a game is played), it is impossible to recognize whether it is a sudden big hit or a small hit. Therefore, the player recognizes whether the sudden probability change is controlled to a high probability state (probability change state or short time state), or whether the player is controlled to a low probability state (normal state or short time state) by a small hit occurrence. Because it is not possible, the game state after suddenly probable big hit game or small hit game is over, the latent state (latent mode) that has the expectation that the probable state may be latent There is.
また、この実施の形態では、潜伏状態における演出モード(ステージ)として、ステージ1、ステージ2およびステージ3がある。突然確変大当りにもとづく大当り遊技が終了すると、演出モードは、ステージ1、ステージ2またはステージ3になるが、後述するように、最も高い割合でステージ1に移行する。
Moreover, in this embodiment, there are
また、図4に示すように、小当り種別と、小当り遊技終了後のステージは対応している。なお、図4における「移行後の変動パターン決定テーブル」については後述する。 In addition, as shown in FIG. 4, the small hit type corresponds to the stage after the small hit game ends. The “variation pattern determination table after migration” in FIG. 4 will be described later.
図5は、演出モード(ステージ)の移行を示す説明図である。潜伏状態において、演出図柄の変動中に実行する演出を「潜伏演出」という。潜伏演出としてステージ1〜3がある。各々のステージは、演出表示装置9の背景画像の種類・色、演出図柄の種類・形・色、変動音(変動中の効果音)、LED25,28a〜28cの点灯パターンの演出態様を異ならせることによって区分けされる。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing the transition of the production mode (stage). In the latent state, the effect executed while the effect symbol is changing is called “latent effect”.
ステージ1は、確変状態に移行している可能性が高いステージである。すなわち、実際に確変状態であるときに高い割合で生ずるステージである。ステージ2およびステージ3は、ステージ1よりも確変状態に移行している可能性が低いステージである。すなわち、実際に確変状態であるときに低い割合で生ずるステージである。
なお、図5に示されたステージ1〜3の他に、高確ステージと通常ステージとがある。高確ステージは、現在の遊技状態が確変状態であることを報知するステージである。通常ステージは、現在の遊技状態が低確率状態(非確変状態)であることを報知するステージである。
In addition to the
図5に示すように、小当りAが発生したときには、演出モードは、ステージ1に移行する。すなわち、ステージ1に変更される。小当りBが発生したときには、演出モードは、ステージ2に移行する。小当りCが発生したときには、演出モードは、ステージ3に移行する。
As shown in FIG. 5, when the small hit A occurs, the effect mode shifts to the
また、突然確変大当りが発生したときには、高い割合で、演出モードがステージ1に移行する。すなわち、高い割合でステージ1に変更される。
In addition, when the sudden probability big hit occurs, the production mode shifts to stage 1 at a high rate. That is, the
なお、ステージが変更されないような小当り(突然確変大当りの場合も同様)が発生したときには、演出モードは変更されない。例えば、演出モードがステージ3であるときに、小当りCが発生した場合、演出モードはステージ3に維持される。また、この実施の形態では、演出モードがステージ1、ステージ2またはステージ3であるときに所定回の変動が行われると、演出モードは通常ステージに移行する。また、突確大当りになったことにもとづいて演出モードがステージ1、ステージ2またはステージ3であるときに、抽選によって通常ステージに移行することがある。
It should be noted that the effect mode is not changed when a small hit that does not change the stage occurs (the same applies to the case of sudden sudden change big hit). For example, if the small hit C occurs when the production mode is
次に、遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 6 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags that are selectively processed according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):小当りの種類(小当りA〜C)を決定する(小当り種別判定用)
(3)ランダム4(MR4):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム5(MR5):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム6(MR6):ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(6)ランダム7(MR7):突然確変大当りにもとづく大当り遊技(突然確変大当り遊技)終了後に使用する変動パターン決定テーブルを決定する(突確後使用テーブル
判定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): Determines the type of small hit (small hits A to C) (for small hit type determination)
(3) Random 4 (MR4): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 5 (MR5): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 6 (MR6): Determine the initial value of random 5 (for determining the initial value of random 5)
(6) Random 7 (MR7): A variation pattern determination table to be used after the big hit game based on the sudden probability change big hit (sudden probability change big hit game) is determined (for use table determination after sudden hit)
ステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(2)の小当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム4,7)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23, the
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態(最終停止図柄が導出表示される前の状態であって、既に停止表示されている演出図柄により大当り図柄の組み合わせが最終停止される可能性が継続している状態)にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first
図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない非確変状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
9B and 9C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施の形態では、図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Accordingly, in this embodiment, when the first special symbol change is executed by starting the first
図9(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図9(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。また、図9(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)である。
FIGS. 9D and 9E are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table shows that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is “normal jackpot”, “probable big hit” , A table referred to in order to determine one of “suddenly probable big hits”.
図9(F)は、ROM54に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、小当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 9F is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the
図10は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。この実施の形態では、図10に示すように、非リーチはずれ(短縮なし)、非リーチはずれ(短縮あり)、ノーマルリーチ(はずれ)、ノーマルリーチ(大当り)、スーパーリーチα(はずれ)、スーパーリーチα(大当り)、スーパーリーチβ(はずれ)、スーパーリーチβ(大当り)、特殊変動(はずれ)、特殊変動(大当り)、突確/小当り時変動の変動パターンがある。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbols prepared in advance. In this embodiment, as shown in FIG. 10, non-reach out (no shortening), non-reach out (with shortening), normal reach (out), normal reach (big hit), super reach α (out), super reach α ( There are fluctuation patterns of big hit), super reach β (out), super reach β (big hit), special fluctuation (out), special fluctuation (big hit), and sudden / small hit fluctuation.
なお、「(はずれ)」は、特別図柄の表示結果が大当り図柄でない場合に使用されることを意味し、「(大当り)」は、特別図柄の表示結果が大当り図柄でない場合に使用されることを意味する。 Note that “(out of line)” means that the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, and “(hit)” means that the display result of the special symbol is not a jackpot symbol. Means.
また、「特殊変動」は、例えば、擬似連変動である。擬似連変動は、1回の変動中に1回以上演出図柄が仮停止表示および再変動されるような変動である。 The “special variation” is, for example, a pseudo continuous variation. The pseudo continuous variation is a variation in which the effect design is temporarily stopped and displayed once or more during one variation.
図11、図12および図13(A)は、変動パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。変動パターン決定テーブルは、ROM54に格納されている。図11に示すように、はずれ時に使用される通常テーブルとして、図11(A)〜(D)に示す4つの変動パターン決定テーブルがある。4つの変動パターン決定テーブルは、低ベース状態であるのか高ベース状態であるのかと合算保留記憶数とに応じて選択される。
11, FIG. 12 and FIG. 13A are explanatory diagrams showing an example of a variation pattern determination table. The variation pattern determination table is stored in the
図11に示すように、高ベース状態では低ベース状態である場合に比べて、変動時間が短い変動パターンが選択されやすい。また、合算保留記憶数が多い方が、変動時間が短い変動パターンが選択されやすい(ノーマルリーチの選択率が高いので)。 As shown in FIG. 11, a variation pattern with a short variation time is more easily selected in the high base state than in the low base state. In addition, a variation pattern having a short variation time is more easily selected when the total number of pending storages is larger (because the normal reach selection rate is higher).
図12(A)は、大当り時(大当りにすることに決定されたとき)に使用される通常テーブルの一例を示す説明図である。図12(B)は、突確大当り時または小当り時(突確大当りまたは小当りにすることに決定されたとき)に使用される通常テーブルの一例を示す説明図である。なお、突確大当り時または小当り時には、潜伏状態である場合には、図13(A)に示す第1〜第3テーブルが使用される。すなわち、通常テーブルは使用されない。 FIG. 12A is an explanatory diagram showing an example of a normal table used for a big hit (when it is decided to make a big hit). FIG. 12B is an explanatory diagram showing an example of a normal table that is used at the time of a big hit or small hit (when it is decided to make a big hit or small hit). Note that the first to third tables shown in FIG. 13 (A) are used in the latent state at the time of large hit or small hit. That is, the normal table is not used.
図13(A)は、潜伏状態である場合に使用される第1〜第3テーブルの一例を示す説明図である。第1テーブルは、演出モードがステージ1(図5参照)であるときに使用される。第2テーブルは、演出モードがステージ2(図5参照)であるときに使用される。第3テーブルは、演出モードがステージ3(図5参照)であるときに使用される。 FIG. 13A is an explanatory diagram illustrating an example of the first to third tables used in the latent state. The first table is used when the production mode is stage 1 (see FIG. 5). The second table is used when the production mode is stage 2 (see FIG. 5). The third table is used when the production mode is stage 3 (see FIG. 5).
図13(A)に示すように、ステージ1であるときに使用される第1テーブルと、ステージ2であるときに使用される第2テーブルと、ステージ3であるときに使用される第3テーブルとでは、変動パターンの割り振り(選択率)が異なる。特に、スーパーリーチと特殊変動の割り振りが異なる。
As shown in FIG. 13A, the first table used when it is
なお、この実施の形態では、保留記憶数に関わらず、演出モードに応じて、第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブルが使用されるが、すなわち、保留記憶数に関わらず、変動パターンの振り分け方が同じであるが、保留記憶数が多い場合(例えば、3以上)には、変動時間が短縮された変動パターンが選択されるようにしてもよい。 In this embodiment, the first table, the second table, and the third table are used according to the production mode regardless of the number of reserved memories. That is, the variation pattern is changed regardless of the number of reserved memories. Although the distribution method is the same, when the number of reserved storage is large (for example, 3 or more), a variation pattern with a shortened variation time may be selected.
図13(B)は、突確後使用テーブル決定用テーブルを示す説明図である。突確後使用テーブル決定用テーブルは、突確大当り遊技終了後において使用する変動パターン決定テーブルを決定するために使用される。 FIG. 13B is an explanatory diagram showing a post-confirmation use table determination table. The after-accuracy use table determination table is used to determine a variation pattern determination table to be used after the end of the abrupt big hit game.
なお、この実施の形態では、大当りにすることに決定された場合には、第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブルは使用されないが、大当りにすることに決定された場合にも、第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブル(図13(A)参照)を使用可能であるようにしてもよい。 In this embodiment, the first table, the second table, and the third table are not used when it is decided to win, but the first table is also used when decided to win. The table, the second table, and the third table (see FIG. 13A) may be usable.
図14〜図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14〜図16に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図10に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
14-16 is explanatory drawing which shows an example of the content of the effect control command which the
コマンド8C01(H)〜8C07(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、大当り種別および小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C07(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C07(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether to make a big hit, a big hit type and a small hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a
コマンドA501(H)は、突確大当り後にステージ1に移行することを指定する演出制御コマンド(ステージ1指定コマンド)である。コマンドA502(H)は、突確大当り後にステージ2に移行することを指定する演出制御コマンド(ステージ2指定コマンド)である。コマンドA503(H)は、突確大当り後にステージ3に移行することを指定する演出制御コマンド(ステージ3指定コマンド)である。以下、ステージ1指定コマンド、ステージ2指定コマンドおよびステージ3指定コマンドをステージ指定コマンドと総称する。
Command A 501 (H) is an effect control command (
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。なお、コマンドB000(H)〜B002(H)を背景指定コマンドという。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state. Commands B000 (H) to B002 (H) are referred to as background designation commands.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the
コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果(始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図21参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるか否かを判定するとともに、その始動入賞にもとづく可変表示の変動パターンを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。
Command C4XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the content of the determination result at the time of winning (the result of the determination process executed when the start winning is generated). In this embodiment, in the winning determination process described later (see FIG. 21), the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14〜図16に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図17は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0).
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図18は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS1222に移行する。
FIG. 18 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS1213)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。
If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the
また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1215)。
Further, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図19は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図19に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図19には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図19に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 19, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 19 shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 19, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1216)。なお、ステップS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、小当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
Next, the
図20は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図20に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、小当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 20, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, A hit type determination random number (random 2) and a variation pattern determination random number (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS1217)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220)。
Next, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS1222)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS1223)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS1224)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1225)。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the
また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS1226)。
Further, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1227)。なお、ステップS1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、小当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
Next, the
次いで、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS1228)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1231)
Next, the
図21は、ステップS1217,S1228の入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、ステップS1216,S1227の処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、小当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターンになるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動が実行されるより前にあらかじめ変動パターンを予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によってスーパーリーチや特殊変動になることを予告する連続予告演出(先読み予告演出)を実行する。
FIG. 21 is a flowchart showing the winning determination process in steps S1217 and S1228. In the winning determination process, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、変動パターン決定テーブルとして大当り変動パターン決定テーブル(図12(A)参照)を選択する(ステップS221)。そして、ステップS224に移行する。
When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致しない場合には、CPU56は、ステップS1216,S1227の処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(始動口スイッチ通過処理におけるS1216で入賞時判定処理を実行する場合)には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(始動口スイッチ通過処理におけるステップS1227で入賞時判定処理を実行する場合)には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
When the big hit determination random number (random R) does not coincide with the big hit determination value, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致する場合には、ステップS225に移行する。 If the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value, the process proceeds to step S225.
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致しない場合には、CPU56は、変動パターン決定テーブルとしてはずれ変動パターン決定テーブル(図11参照)を選択する(ステップS223)。そして、ステップS224に移行する。
When the big hit determination random number (random R) does not coincide with the small hit determination value, the
ステップS224では、CPU56は、ステップS1216,S1227の処理で抽出して保存領域に保存された変動パターン判定用乱数と、ステップS221またはステップS223の処理で選択した変動パターン決定テーブルとを用いて、変動パターンを判定する。具体的には、変動パターン判定用乱数と一致する判定値に対応する変動パターンであると判定する。
In step S224, the
また、CPU56は、ステップS224の処理で判定した変動パターンを入賞時判定結果指定コマンドとして送信する制御を行う(ステップS225)。
Further, the
なお、CPU56は、ステップS222の処理で小当りになると判定した場合には、入賞時判定結果5指定コマンドを送信する送信する制御を行う。
In addition, when it determines with CPU56 being a small hit by the process of step S222, it performs control which transmits the winning
図22および図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
22 and 23 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図19参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動または第2特別図柄の変動が実行される。
By executing the processing of steps S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol changes in accordance with the start winning order in which the game balls win the first
なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動または第2特別図柄の変動が実行されるが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動を優先して実行するように構成してもよい。その場合、例えば、高ベース状態(時短状態)に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動を優先して実行する。
In this embodiment, the variation of the first special symbol or the variation of the second special symbol is executed in accordance with the starting winning order in which the game balls have won the first
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。
Then, the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)である場合は、大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)を使用し、非確変状態である場合には、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)を使用する。そして、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the big hit determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability change big hit determination table in which a large number of big hit determination values are set (the numerical value on the right side of FIG. When the non-probability change state is used, the normal jackpot determination table (the
現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かによって確認される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了するときにセットされる。 Whether or not the current gaming state is a probability variation state is confirmed by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probability change jackpot or a sudden probability change jackpot, and is set when the jackpot game ends.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しない場合には、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う(ステップS62)。すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。
When the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values, the
ランダムRの値が小当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS76に移行する。 When the value of the random R does not match the small hit determination value, that is, when it is out of place, the process proceeds to step S76.
ランダムRの値がいずれかの小当り判定値に一致する場合には、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップS63)。そして、CPU56は、小当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された小当り種別判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した種別(「小当りA」、「小当りB」または「小当りC」)を小当りの種別に決定する(ステップS64)。また、CPU56は、決定した小当りの種別を示すデータをRAM55における小当り種別バッファに設定する(ステップS65)。そして、ステップS76に移行する。
When the random R value matches any one of the small hit determination values, the
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」を設定し、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」を設定し、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」を設定する。
Further, the
また、CPU56は、突確後フラグおよび小当り後フラグをリセットする(ステップS75)。なお、突確後フラグと小当り後フラグのそれぞれは、第1〜第3テーブル(図13(A)参照)を使用するか否か決定するためのフラグである。突確後フラグおよび小当り後フラグがリセットされると、CPU56が、変動パターン決定テーブルとして、通常テーブルを使用する状態になる。
Further, the
そして、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS76)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」(通常大当り図柄)を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」(確変大当り図柄)を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 And CPU56 determines the stop symbol of a special symbol (step S76). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. In other words, if the jackpot type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is determined to be a special symbol stop symbol, and if it is determined to be “normal jackpot”, “3” (normal jackpot symbol) is a special symbol. If it is determined to be a stop symbol of “7” and “probable variation jackpot” is determined, “7” (probability variation jackpot symbol) is determined to be a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.
その後、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS77)。 Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S77).
図24は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるか否か確認する(ステップS92)。突然確変大当りでない場合には、変動パターン決定テーブルとして大当り変動パターン決定テーブルを選択する(ステップS93)。そして、ステップS105に移行する。突然確変大当りである場合には、変動パターン決定テーブルとして突確/小当り変動パターン決定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS105に移行する。
FIG. 24 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS95)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン決定テーブルとして突確/小当り変動パターン決定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS105に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、突確後フラグがセットされているか否か確認する(ステップS97)。突確後フラグがセットされている場合には、ステップS105に移行する。突確後フラグがセットされていない場合には、CPU56は、突確後初回フラグがセットされているか否か確認する(ステップS98)。突確後初回フラグがセットされている場合には、CPU56は、突確後使用テーブル判定用乱数を抽出し、突確後使用テーブル判定用乱数を用いて使用テーブル(第1テーブル、第2テーブルまたは第3テーブル)を決定する(ステップS99)。そして、決定されたテーブルに応じたステージ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS100)。また、CPU56は、突確後初回フラグをリセットし、突確後フラグをセットする(ステップS101)。そして、ステップS105に移行する。
When the small hit flag is not set, the
なお、ステップS99の処理では、突確後使用テーブル判定用乱数に一致する突確後使用テーブル決定用テーブル(図13(B)参照)に設定されている判定値に対応するテーブルが、使用テーブルとして決定される。 In the process of step S99, a table corresponding to the determination value set in the post-accuracy usage table determination table (see FIG. 13B) that matches the post-accuracy usage table determination random number is determined as the usage table. Is done.
また、ステップS100の処理では、CPU56は、第1テーブルに決定された場合にはステージ1指定コマンドを送信し、第2テーブルに決定された場合にはステージ2指定コマンドを送信し、第3テーブルに決定された場合にはステージ3指定コマンドを送信する。
In the process of step S100, the
また、この実施の形態では、突然確変大当り遊技が終了した後、遊技制御用マイクロコンピュータ560が使用テーブルを決定したことにもとづいて、移行後の演出モード(ステージ)を指定するステージ指定コマンドを送信するが、演出制御用マイクロコンピュータ100が、移行後の演出モードを決定するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, after the sudden probability change big hit game is ended, a stage designation command for designating the post-transition effect mode (stage) is transmitted based on the fact that the
また、小当り後フラグがセットされている場合には、CPU56は、RAM55に保存されている小当りの種類(小当り種別)に応じて第1〜第3テーブル(図13(A)参照)のいずれかを選択する(ステップS102,S103)。そして、ステップS105に移行する。ステップS103の処理において、CPU56は、保存されている小当り種別が小当りAである場合(小当り後フラグがセットされたときの小当り種別が小当りAである場合に相当)には第1テーブルを選択し、保存されている小当種別が小当りBである場合(小当り後フラグがセットされたときの小当り種別が小当りBである場合に相当)には第2テーブルを選択し、保存されている小当りの種類が小当りCである場合(小当り後フラグがセットされたときの小当り種別が小当りCである場合に相当)には第3テーブルを選択する。
Further, when the after-hit flag is set, the
突確後フラグも小当り後フラグもセットされていない場合には、CPU56は、遊技状態(高ベース状態/低ベース状態)と合算保留記憶数とに応じて、いずれかのはずれ変動パターン決定テーブル(図11参照)を選択する(ステップS104)。そして、ステップS105に移行する。なお、ステップS104の処理において、遊技状態は、時短フラグのセット/リセットによって確認される。
In the case where neither the after-probability flag nor the after-hit flag is set, the
ステップS105では、CPU56は、ステップS93,S94,S96,S99,S103,S104の処理で選択された変動パターン決定テーブルと変動パターン判定用乱数の値とに応じて変動パターンを決定する。具体的には、使用する変動パターンを、変動パターン決定テーブルにおいて変動パターン判定用乱数の値に一致する判定値に対応する変動パターンに決定する。
In step S105, the
次いで、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。
Next, the
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。 Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).
図25は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果7指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS112に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を確認し、大当りの種別に応じた表示結果2〜4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。なお、CPU56は、大当りの種別を、特別図柄通常処理のステップS74の処理で大当り種別バッファに設定したデータにもとづいて確認する。
FIG. 25 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
大当りフラグがセットされていないときには、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS112)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、小当りの種別(小当りA〜C)を確認し、小当りの種別に応じた表示結果5〜7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。なお、CPU56は、小当りの種別を、小当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。小当りフラグがセットされていない場合には、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。
When the big hit flag is not set, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。
Then, the
図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図27および図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS141に移行する(ステップS133)。
FIG. 27 and FIG. 28 are flowcharts showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
If the big hit flag is set, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。
In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the
ステップS141では、CPU56は、確変フラグがセットされているか否か確認する。確変フラグがセットされている場合には、ステップS146に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS142)。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS143)。
In step S141, the
時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS145)。
When the value of the time reduction counter becomes 0 (step S144), the
また、CPU56は、変動回数カウンタの値が0でない場合には、変動回数カウンタの値を−1する(ステップS146)。そして、変動回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS147)、突確後フラグおよび小当り後フラグをリセットする(ステップS148)。ステップS146〜S148の処理によって、確変大当りまたは小当りの発生にもとづいて演出モードがステージ1、ステージ2またはステージ3(変動パターン決定テーブルとして第1テーブル、第2テーブルまたは第3テーブルが使用され状態)になった後、所定回の変動が実行されたときに通常テーブルが使用される状態に移行する(図24におけるステップS97,S98,S102,S104参照)。
On the other hand, when the value of the variation counter is not 0, the
また、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS151)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS153)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)をセットする(ステップS154)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS155)。
Further, the
小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS156)。
When the small hit flag is not set, the
図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。確変大当りと突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに100回をセットする(ステップS168)。また、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。そして、ステップS179に移行する。
When the big hit end display time has elapsed, the
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、大当り種別が15ラウンド確変大当りであるか否かを確認する(ステップS170)。確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させるとともに(ステップS171)、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS172)。また、CPU56は、確変状態指定コマンドと時短状態指定コマンドとを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS173)。そして、ステップS179に移行する。
If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the
確変大当りでなければ(突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS174)。また、CPU56は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS175)。
If it is not the probability variation big hit (if it is sudden probability big hit), the
また、CPU56は、大当り遊技が開始される前の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であった場合には、時短フラグをセットするとともに、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS176)。また、CPU56は、突確後初回フラグをセットする(ステップS177)。また、CPU56は、変動回数カウンタ(値が0になると変動パターン決定テーブルとして通常テーブルが使用される状態になる。)に20を設定する(ステップS178)。そして、ステップS179に移行する。ステップS176の処理で、大当り遊技が開始される前の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であった否か判定するために、例えば、CPU56は、図27におけるステップS134の処理を実行するときに、時短フラグがセットされていた場合にはその旨を示すフラグをセットし、ステップS176の処理で、当該フラグがセットされているか否か確認すればよい。
If the game state before the big hit game is in the high base state (short time state), the
なお、この実施の形態では、ステップS167,S172,S176でセットされた時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられるが、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。
In this embodiment, the time reduction flag set in steps S167, S172, and S176 is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol. It is also used to determine whether to increase the number of times or increase the number of times of opening. Specifically, in the normal symbol process (see step S27), the
また、突確後初回フラグがセットされている場合(突然確変大当り遊技が終了した後に相当:具体的には、突然確変大当り遊技が終了した後の最初の変動時)には、CPU56は、変動パターン決定テーブルとして第1テーブル、第2テーブルまたは第3テーブル(図4参照)を使用する(図24におけるステップS98,S99参照)が、高い割合で第1テーブルを選択する(図13(B)参照)。
In addition, when the initial flag after the rush is set (equivalent after the sudden probability change big hit game is finished: specifically, at the first fluctuation after the sudden probability change big hit game is finished), the
ステップS179では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。 In step S179, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300).
図30は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS184に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS181)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS182)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS183)、処理を終了する。
FIG. 30 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the
ステップS184では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS185)。経過していなければ処理を終了する。
In step S184, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the
小当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、小当り後フラグをセットする(ステップS190)。また、小当り種別をRAM55に保存する(ステップS191)。また、CPU56は、変動回数カウンタに小当り種別に応じた値(一例として、小当りAの場合20、小当りBの場合15、小当りCの場合10)を設定する(ステップS192)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS193)。
If the small hit end display time has elapsed, the
なお、小当り後フラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン決定テーブルとして、RAM55に保存されている小当り種別に応じて第1〜第3テーブルのいずれかを(図4参照)を使用する(図24におけるステップS102,S103参照)。
When the after-hit flag is set, the
次に、潜伏モードの演出例を説明する。図31は、演出モード(ステージ)の表示態様を示す説明図である。 Next, an example of the latent mode effect will be described. FIG. 31 is an explanatory diagram showing a display mode of the effect mode (stage).
図31に示す例では、潜伏モード(潜伏状態)中のステージ3では、演出表示装置9の背景画像が山の背景になる。ステージ2では、演出表示装置9の背景画像が森の背景になる。ステージ1では、演出表示装置9の背景画像が街の背景になる。高確ステージでは、演出表示装置9の背景画像が海の背景になる。通常ステージでは、演出表示装置9の背景画像が浜(浜辺)の背景になる。
In the example shown in FIG. 31, in the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図32は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。また、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
また、演出制御用CPU101は、最終停止図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。
Further, the
図33は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14〜図16参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図34〜図37は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
34 to 37 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S623), the
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。 Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (a screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS658)。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS660)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS662)。
If the received effect control command is a normal state designation command (step S657), the
受信した演出制御コマンドがステージ指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、演出モードを、ステージ指定コマンドで指定されたステージ(ステージ1、ステージ2またはステージ3)に変更する(ステップS664)。受信したステージ指定コマンドがステージ1指定コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、突確後ステージ1フラグをセットする(ステップS665)。
If the received production control command is a stage designation command (step S663), the
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば(ステップS671)、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを、RAMに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の保存領域に格納する(ステップS672)。
If the received effect control command is a winning determination result specifying command (step S671), the
図38は、入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。図38に示すように、入賞時判定結果記憶バッファには、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(保存領域1〜8)が確保されている。
FIG. 38 is an explanatory diagram of a configuration example of the winning determination result storage buffer. As shown in FIG. 38, an area (save
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS673)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を更新する(ステップS674)具体的には、保留表示の数を1つ増やす
If the received production control command is a combined pending storage number designation command (step S673), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS675)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS676)。具体的には、合算保留記憶表示部18cにおける1つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつシフトする。
If the received effect control command is a combined pending storage number subtraction designation command (step S675), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS679)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図39は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図39に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、先読み予告演出決定用乱数SR2、および突確後演出決定用乱数SR3を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 39 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the
先読み予告演出決定用乱数SR2は、先読み予告(連続予告)を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。 The pre-reading notice determination random number SR2 is a random number used to determine whether or not to execute a pre-reading notice (continuous notice).
突確後演出決定用乱数SR3は、突然確変大当りの発生にもとづいてステージ1に移行した後、小当りが発生したときに演出モードを移行させるか否かを決定するために用いられる乱数である。 Random number SR3 for determining after-game effect is a random number used to determine whether or not to change the effect mode when a small hit occurs after a sudden shift to stage 1 based on the occurrence of a probable big hit.
図40は、図32に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み予告演出決定処理を実行した後(ステップS800A)、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 40 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the effect symbol variation is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り/小当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit / small win display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit end effect process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り/小当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit / small hit end effect processing (step S807): In the
図41は、先読み予告演出決定処理(ステップS800A)を示すフローチャートである。先読み予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、大当り遊技中または小当り遊技中であるか否かを確認する(ステップS6000)。なお、大当り遊技中または小当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り/小当り表示処理〜大当り/小当り終了演出処理を示す値(具体的には、4〜7)になっているか否かを確認することによって判定できる。大当り遊技中または小当り遊技中であれば、処理を終了する。
FIG. 41 is a flowchart showing the prefetch notice effect determination process (step S800A). In the prefetch notice effect determination process, the
大当り遊技中または小当り遊技中でなければ、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果指定コマンドを新たに受信したか否かを確認する(ステップS6001)。具体的には、図38に示す入賞時判定結果記憶バッファに入賞時判定結果指定コマンドが新たに格納されているか否かを判定することによって確認される。新たな入賞時判定結果指定コマンドを受信していなければ、処理を終了する。
If it is not during the big hit game or the small hit game, the
新たな入賞時判定結果指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU101は、既に予告演出(先読み予告演出:連続予告演出)の実行中であることを示す予告実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS6002)。なお、予告実行中フラグは、ステップS6008の処理でセットされる。
When a new winning determination result designation command has been received, the
予告実行中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファに格納されている入賞時判定結果指定コマンドを全て抽出し、1つ前までの始動入賞に対する入賞時判定結果が全てスーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)および特殊変動以外であるか否か確認する(ステップS6004)。スーパーリーチまたは特殊変動を示す入賞時判定結果指定コマンドが1つでも含まれていれば、処理を終了する。
When the advance notice execution flag is not set, the
スーパーリーチおよび特殊変動を示す入賞時判定結果指定コマンドが含まれていない場合には、入賞時判定結果記憶バッファに格納されている入賞時判定結果指定コマンドの中に、小当りを示す入賞時判定結果指定コマンド(入賞時判定結果5指定コマンド)が格納されているか否か確認する(ステップS6005)。小当りを示す入賞時判定結果指定コマンドが格納されている場合には、処理を終了する。
If the winning judgment result designation command indicating super reach and special fluctuation is not included, the winning judgment indicating the small hit is included in the winning judgment result designation command stored in the winning judgment result storage buffer. It is checked whether or not a result designation command (winning
小当りを示す入賞時判定結果指定コマンドが格納されていない場合には、演出制御用CPU101は、先読み予告演出決定用乱数を抽出し、入賞時判定結果記憶バッファに格納されている最新の入賞時判定結果指定コマンドが示す入賞時判定結果と先読み予告演出決定用乱数とを用いて、予告演出(先読み予告演出すなわち連続予告演出)を実行するか否かを決定する(ステップS6006)。
When the winning determination result designation command indicating the small win is not stored, the
図42は、ステップS6006の処理で使用される先読み予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。先読み予告演出決定テーブルには、予告しない、予告するのそれぞれに対応する判定値が、入賞時判定結果に応じて設定されている。 FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of the prefetch notice effect determination table used in the process of step S6006. In the pre-reading notice effect determination table, judgment values corresponding to not noticed and noticed are set in accordance with the winning judgment result.
演出制御用CPU101は、予告すると決定した場合には(ステップS6007)、予告実行中フラグをセットし(ステップS6008)、現在の合算保留記憶数を変動数カウンタにセットする(ステップS6009)。変動数カウンタは、連続予告演出の判定対象となった変動(可変表示)が開始されるまでに実行される変動の回数をカウントするためのカウンタであって、連続予告演出の実行回数(予告演出を実行する変動回数)をカウントするためのカウンタである。
When it is determined to give a notice (step S6007), the
なお、この実施の形態では、先読み予告演出(連続予告演出)の態様は1種類であるが、2種類以上のうちから態様を選択するようにしてもよい。 In this embodiment, there is one type of pre-reading notice effect (continuous notice effect), but an aspect may be selected from two or more types.
また、入賞時判定結果記憶バッファに小当りを示す入賞時判定結果指定コマンド(入賞時判定結果5指定コマンド)が格納されている場合には、先読み予告演出を実行しない。この実施の形態では、小当り種別に応じて変動パターン決定テーブルが切り替えられ、小当りが生ずると、変動パターンの選択割合が変わって、例えば、連続予告演出の対象がスーパーリーチ演出を伴う変動(スーパーリーチ変動)であった場合に実際にはスーパーリーチ変動が実行されないという事態が生ずるおそれがある。
Further, when a winning determination result specifying command (winning
しかし、この実施の形態では、小当りを示す入賞時判定結果指定コマンドが格納されている場合に先読み予告演出を開始しないので、そのようなおそれはない。 However, in this embodiment, since a pre-reading notice effect is not started when a winning determination result designation command indicating a small win is stored, there is no such possibility.
なお、この実施の形態では、小当りを示す入賞時判定結果指定コマンドが格納されている場合に先読み予告演出を開始しないが、小当りを示す入賞時判定結果指定コマンドが格納されている場合でも、変動パターン決定テーブルが切り替えられられないような小当り種別の小当りである場合には、先読み予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、小当りCが発生して遊技制御用マイクロコンピュータ560が第1テーブル(図4および図13(A)参照)を使用しているときに、再度小当りCとすることに決定されたときには、使用する変動パターン決定テーブルは変更されないので、先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the pre-reading notice effect is not started when a winning determination result specifying command indicating a small win is stored, but even when a winning determination result specifying command indicating a small win is stored. If the variation pattern determination table is a small hit of a small hit type that cannot be switched, a prefetch notice effect may be executed. For example, when a small hit C is generated and the
以上のように、この実施の形態では、小当り遊技状態に制御することに対応する数値データが遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファ(図20)に記憶されているときには(演出制御手段の制御としては、入賞時判定結果記憶バッファに小当りを示す入賞時判定結果指定コマンドが格納されているときということであるが、そのような状況は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファに、小当り遊技状態に制御することに対応する数値データが記憶されているときに起こる。)、先読み予告演出の実行が制限(全く実行しない、または上記のような所定の条件では実行する。)されることになるので、予告演出を実行したにもかかわらず予告演出と整合しない変動態様(可変表示態様)の変動(可変表示)が実行されることが防止される。
As described above, in this embodiment, when numerical data corresponding to controlling to the small hit gaming state is stored in the holding storage buffer (FIG. 20) in the gaming control microcomputer 560 (of the effect control means). The control is when a winning determination result designation command indicating a small hit is stored in the winning determination result storage buffer. Such a situation is stored in the reserved storage buffer in the
図43は、図40に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 43 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図44は、図40に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS820A)。予告実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、変動数カウンタの値にもとづく連続予告演出(先読み予告演出)を実行する(ステップS820B)。
FIG. 44 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
変動数カウンタの値にもとづく連続予告演出は、予告対象の可変表示までの可変表示残り回数を文字列によって報知するいわゆるカウントダウン予告である。なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、連続予告演出としてカウントダウン予告を実行するが、複数回の可変表示に亘って一連のストーリーを形成する演出等の、カウントダウン予告以外の態様の演出を連続予告演出として実行してもよい。一連のストーリーを形成する演出は、各々の回の可変表示中に実行される演出の内容とそれに続く可変表示中に実行される演出の内容とが連関している(内容に関連性がある)一連の演出である。
The continuous notice effect based on the value of the fluctuation number counter is a so-called countdown notice in which the variable display remaining number of times until the noticeable variable display is notified by a character string. In this embodiment, the
また、複数種類の連続予告演出を用意し、演出制御用CPU101が、使用する連続予告演出を、例えば乱数を用いた抽選によって複数種類のうちから選択するようにしてもよい。
Further, a plurality of types of continuous notice effects may be prepared, and the
次いで、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。また、RAMの表示結果指定コマンド格納領域から、受信した表示結果指定コマンドを読み出す(ステップS822)。
Next, the
次に、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示特定指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS823)。演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the
図45は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。図45に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンド〜表示結果7指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄(飾り図柄)の「停止図柄」である。
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
大当り図柄を決定する際に、具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS823の処理で、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ)を決定する。
When determining the jackpot symbol, specifically, the
はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。 In the case of a loss, a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.
具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。
Specifically, for example, the
なお、変動パターンが特殊変動(例えば、擬似連)である場合には、演出制御用CPU101は、例えば所定の乱数を用いて仮停止図柄を決定する。
When the variation pattern is a special variation (for example, pseudo-continuous), the
演出制御用CPU101は、変動パターン、および連続予告演出を実行する場合にはその態様に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。
The
図46は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 46 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図46に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 46 is stored in the ROM of the
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、特殊変動(例えば、擬似連)における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. Note that instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol and the temporary stop symbol in the special variation (for example, pseudo-ream). You may make it do.
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS834)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS835)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S834), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol change process (step S802). (Step S835).
図47は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS840A)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS840B)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS841)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS842)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS843)。
FIG. 47 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、ステップS853に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
If the variation time timer has timed out (step S851), the
図48は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、変動数カウンタの値が0であるか否かを確認し(ステップS860)、0でなければ変動数カウンタの値を1減算する(−1する)(ステップS861)。変動数カウンタの値が0になったら、予告実行中フラグをリセットする(ステップS863,S864)。
FIG. 48 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S804) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
また、演出制御用CPU101は、そのときの演出モードがステージ1、ステージ2またはステージ3である場合には(ステップS866)、モード変更カウンタ(値が0になると通常ステージに変更される。)の値を−1する(ステップS867)。そして、モード変更カウンタの値が0になった場合には、演出モードを通常ステージに変更する(ステップS868,S869)。
Further, when the effect mode at that time is
そして、演出制御用CPU101は、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行い(ステップS871)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS872)。次いで、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS873)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
Then, the
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS874)。 If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit display process (step S805) (step S874).
大当りにも小当りにもしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS875)。
If it is determined that neither big win nor small win is made, the
図49〜図51は、演出制御プロセス処理における大当り/小当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り/小当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間(または、小大当り終了表示時間)に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り遊技の終了を報知する画面である大当り終了画面(または、小当り/突確終了画面(小当り遊技、突確大当り遊技の終了を報知する画面))を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面(または、小当り/突確終了画面)を表示させるための指示を与える。
49 to 51 are flowcharts showing the big hit / small hit end effect processing (step S807) in the effect control process. In the big hit / small hit end effect process, the
ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していない場合には、処理を終了する。
In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the
大当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、15R確変大当りであった場合には、演出モードを高確ステージに移行させる(ステップS887,S888)。具体的には、演出表示装置9の表示画面を高確ステージの画面(図31参照)に変更する。そして、ステップS892に移行する。また、演出制御用CPU101は、15R通常大当りであった場合には、演出モードを通常ステージに移行させる(ステップS890,S891)。具体的には、演出表示装置9の表示画面を通常ステージの画面(図31参照)に変更する。そして、ステップS892に移行する。
When the big hit end production time has elapsed, the
ステップS892では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。
In step S892, the
15R確変大当りおよび15R通常大当りでなかった場合には、演出制御用CPU101は、そのときの演出モード(ステージ)が高確ステージであるか否か確認する(ステップS900)。高確ステージである場合には、ステップS892に移行する。高確ステージでない場合には、演出制御用CPU101は、ステップS901以降の処理を行う。なお、演出制御用CPU101は、例えば、ステップS888,S906,S915,S926の処理(図49〜図51参照)で高確ステージである旨を示すフラグをセットし、高確ステージであるか否かを、当該フラグがセットされているか否かによって判定できる。
When the 15R probability variation big hit and 15R normal big hit are not found, the
小当りCであった場合には(ステップS901)、演出制御用CPU101は、ステージ1指定コマンドを受信したことにもとづく突確後ステージ1フラグ(図36参照)がセットされていないときには(ステップS902)、モード変更カウンタに10を設定し(ステップS907)、演出モードをステージ3に移行させる(ステップS908)。具体的には、演出表示装置9の表示画面をステージ3の画面(図31参照)に変更する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当り遊技が終了した後、演出モードをステージ1にすることに決定したときにステージ1指定コマンドを送信する(図14および図24におけるステップS100参照)。
When it is the small hit C (step S901), the
突確後ステージ1フラグがセットされているときには、突確後ステージ1フラグをリセットし(ステップS903)、突確後演出モード決定用乱数を抽出し、突確後演出モード決定用乱数を用いて演出モード(ステージ)を決定する(ステップS904)。具体的には、演出モードを、図52に示す突確後演出モード決定テーブル(この場合には、図52(A)に示すテーブル)において、突確後演出モード決定用乱数の値に一致する判定値に対応する演出モードにする。
If the
すなわち、突確後演出モード決定用乱数の値が「高確ステージに移行する」に対応する判定値である場合には(ステップS905)、演出制御用CPU101は、演出モードを高確ステージに移行させる(ステップS906)。具体的には、演出表示装置9の表示画面を高確ステージの画面(図31参照)に変更する。突確後演出モード決定用乱数の値が「高確ステージに移行しない」に対応する判定値である場合には、演出制御用CPU101は、演出モードをステージ3(図5参照)に移行させる(ステップS908)。具体的には、演出表示装置9の表示画面をステージ3の画面(図31参照)に変更する。そして、ステップS892に移行する。
That is, when the value of the random number for determining the post-accuracy effect mode is a determination value corresponding to “transition to the high-accuracy stage” (step S905), the
小当りBであった場合には(ステップS911)、演出制御用CPU101は、突確後ステージ1フラグがセットされていないときには(ステップS912)、モード変更カウンタに15を設定し(ステップS917)、演出モードをステージ2に移行させる(ステップS918)。具体的には、演出表示装置9の表示画面をステージ2の画面(図31参照)に変更する。
When it is a small hit B (step S911), the
突確後ステージ1フラグがセットされているときには、突確後ステージ1フラグをリセットし(ステップS913)、突確後演出モード決定用乱数を抽出し、突確後演出モード決定用乱数を用いて演出モード(ステージ)を決定する(ステップS914)。具体的には、演出モードを、図52に示す突確後演出モード決定テーブル(この場合には、図52(B)に示すテーブル)において、突確後演出モード決定用乱数の値に一致する判定値に対応する演出モードにする。
When the
すなわち、突確後演出モード決定用乱数の値が「高確ステージに移行する」に対応する判定値である場合には(ステップS915)、演出制御用CPU101は、演出モードを高確ステージに移行させる(ステップS916)。具体的には、演出表示装置9の表示画面を高確ステージの画面(図31参照)に変更する。突確後演出モード決定用乱数の値が「高確ステージに移行しない」に対応する判定値である場合には、演出制御用CPU101は、演出モードをステージ2(図5参照)に移行させる(ステップS918)。具体的には、演出表示装置9の表示画面をステージ3の画面(図31参照)に変更する。そして、ステップS892に移行する。
That is, when the value of the random number for determining the post-accuracy effect mode is a determination value corresponding to “transition to high-accuracy stage” (step S915), the
小当りAであった場合には(ステップS921)、演出制御用CPU101は、突確後ステージ1フラグがセットされていないときには(ステップS922)、モード変更カウンタに20を設定し(ステップS927)、演出モードをステージ1に移行させる(ステップS928)。具体的には、演出表示装置9の表示画面をステージ1の画面(図31参照)に変更する。
If it is a small hit A (step S921), the
突確後ステージ1フラグがセットされているときには、突確後ステージ1フラグをリセットし(ステップS923)、突確後演出モード決定用乱数を抽出し、突確後演出モード決定用乱数を用いて演出モード(ステージ)を決定する(ステップS924)。具体的には、演出モードを、図52に示す突確後演出モード決定テーブル(この場合には、図52(C)に示すテーブル)において、突確後演出モード決定用乱数の値に一致する判定値に対応する演出モードにする。なお、演出制御用CPU101は、ステップS923の処理を実行せず、ステップS926の処理で突確後ステージ1フラグをリセットするようにしてもよい。すなわち、ステージ1にする場合には(ステップS928参照)、突確後ステージ1フラグをリセットしないようにしてもよい。
When the
すなわち、突確後演出モード決定用乱数の値が「高確ステージに移行する」に対応する判定値である場合には(ステップS925)、演出制御用CPU101は、演出モードを高確ステージに移行させる(ステップS926)。具体的には、演出表示装置9の表示画面を高確ステージの画面(図31参照)に変更する。突確後演出モード決定用乱数の値が「高確ステージに移行しない」に対応する判定値である場合には、演出制御用CPU101は、演出モードをステージ1(図5参照)に移行させる(ステップS928)。具体的には、演出表示装置9の表示画面をステージ3の画面(図31参照)に変更する。そして、ステップS892に移行する。
In other words, when the value of the random number for determining the post-accuracy effect mode is a determination value corresponding to “transition to high-accuracy stage” (step S925), the
小当りA,B,Cでなかった場合(突確大当りであった場合)には、演出制御用CPU101は、モード変更カウンタに20を設定し(ステップS931)、ステップS892に移行する。
When it is not the small hit A, B, C (when it is a sudden big hit), the
図50および図51に示されたような制御によって、突然確変大当りが発生した後、小当りが発生した場合には、小当り遊技終了後に高確ステージに移行することがあるが、小当り種別に応じて高確ステージに移行する割合を変えることができる。 50 and 51, when a small hit is suddenly generated after suddenly probable big hit has occurred, the game may shift to a high probability stage after the small hit game ends. The ratio of shifting to the high-accuracy stage can be changed according to.
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技制御手段(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560)は、小当り遊技状態に制御された後に、第1テーブル、第2テーブルまたは第3テーブルを使用し、突確大当り遊技状態に制御された後に、第1テーブルを高い割合で使用し、演出制御手段(具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100)は、突確大当り遊技状態に制御された後、第1テーブルが使用されている状態において第1共通演出(例えば、ステージ1の演出)を実行し、第2テーブルまたは第3テーブルが使用されている状態において第2共通演出(例えば、ステージ2またはステージ3の演出)を実行し、突確大当り遊技状態に制御された後に、第1共通演出を第2共通演出よりも高い割合で実行するので、共通演出実行中における遊技者の期待感を低減させないようにすることができる。また、演出制御手段は、共通演出を開始した後、所定回の可変表示が実行された場合に共通演出を終了するので、共通演出が長時間に亘って実行され続けることはなく、遊技者を飽きさせないようにすることもできる。
As described above, in this embodiment, the game control means (specifically, the game control microcomputer 560) is controlled to the small hit game state, and then the first table, the second table, or the second table. After the three tables are used and the game is controlled in the game with a big hit, the first table is used at a high rate, and the production control means (specifically, the production control microcomputer 100) controls the game in the big game with the big hit. After the first table, the first common effect (for example,
上記の実施の形態では、ステージ1、ステージ2またはステージ3に移行した後、予め決められた所定回数(例えば、ステージ1では20回、ステージ2では15回、ステージ3では10回)の識別情報の可変表示(変動)が実行されると、演出モードが通常ステージに移行したが、遊技制御手段および演出制御手段が、可変表示が実行される度に抽選によって通常ステージに移行させるか否か決定するようにしてもよい。
In the above embodiment, after the transition to stage 1,
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段と演出制御手段の双方が、ステージ1、ステージ2またはステージ3に移行した後の可変表示回数(変動回数)をカウントしたが、遊技制御手段のみが可変表示回数をカウントし、カウント値が所定回数になったら、遊技制御手段は、演出制御手段に対して、通常ステージに移行することを特定可能な演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
In the above embodiment, both the game control means and the effect control means count the number of variable display times (the number of fluctuations) after moving to the
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、突確大当り遊技状態に制御された後に第1テーブルを高い割合で使用するが、第1テーブルの構成とは異なるが、ほぼ同様の構成と見なせる類似テーブルを高い割合で使用するようにしてもよい。類似テーブルは、例えば、特定の変動パターン(スーパーリーチや特殊変動)の選択割合やリーチ発生率が異なるが、遊技者にとって、第1テーブルから変動パターンが選択されても類似テーブルから変動パターンが選択されても、変動パターンの選択割合が同じであると把握する程度に、第1テーブルとは異なるテーブルである。 Further, in the above embodiment, the game control means uses the first table at a high rate after being controlled to the sudden hit game state, but is different from the configuration of the first table, but can be regarded as substantially the same configuration. A similar table may be used at a high rate. For example, although the selection ratio and reach occurrence rate of a specific variation pattern (super reach and special variation) differ in the similar table, even if the variation pattern is selected from the first table, the variation pattern is selected from the similar table for the player. Even so, the table is different from the first table to such an extent that the selection ratio of the variation pattern is the same.
また、上記の実施の形態では、小当りが発生すると、共通演出(いずれかの演出モード(ステージ)の演出)が実行されるが、変形例1として、演出制御用CPU101は、ステージが変更されるときに、ステージが変更されることを報知するための演出を実行した後、変更後(移行後)のステージの演出を開始するようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, when a small hit occurs, a common effect (effect of any effect mode (stage)) is executed, but as a
そのように構成する場合には、図50および図51に示すステップS908,S918,S928の処理を実行するときに、変更前のステージと変更後のステージとが同じであるか否か判定し、同じでない場合に、ステージが変更されることを報知するための演出を実行する。同じである場合に、ステージが変更されることを報知するための演出を実行しない。 In the case of such a configuration, when executing the processing of steps S908, S918, S928 shown in FIGS. 50 and 51, it is determined whether or not the stage before the change and the stage after the change are the same, If they are not the same, an effect for notifying that the stage is changed is executed. If they are the same, the effect for notifying that the stage is changed is not executed.
そのような制御が行われることによって、遊技履歴(具体的には、その時点より前の演出モード)に応じて、ステージが変更されることを報知するための演出の実行割合が変わることになる。つまり、変更前のステージと変更後のステージとが同じでない場合には100%の割合で演出が実行され、変更前のステージと変更後のステージとが同じである場合には実行割合は0%である。なお、演出制御用CPU101は、変更前のステージと変更後のステージとが同じでない場合に、100%ではないが高い割合で演出を実行するようにしてもよい。
By performing such control, the execution ratio of the effect for notifying that the stage is changed changes according to the game history (specifically, the effect mode before that time). . That is, when the stage before the change and the stage after the change are not the same, the performance is executed at a rate of 100%, and when the stage before the change and the stage after the change are the same, the execution rate is 0%. It is. In addition, when the stage before change and the stage after change are not the same, the
また、上記の実施の形態では、突確大当りの種類は1種類であったが、他種類の突確大当りがあってもよい。複数種類の突確大当り(例えば、突確大当りA、突確大当りB、突確大当りC)がある場合、例えば、ステージ1に移行するとともに第1テーブルが使用されることになる突確大当りAが高い割合で選択され、ステージ2に移行するとともに第2テーブルが使用されることになる突確大当りBが中程度の割合で選択され、ステージ3に移行するとともに第3テーブルが使用されることになる突確大当りAが低い割合で選択されるように構成される。そして、ステージ3に移行するとともに第3テーブルが使用されることになる小当りAが高い割合で選択され、ステージ2に移行するとともに第2テーブルが使用されることになる小当りBが中程度の割合で選択され、ステージ1に移行するとともに第1テーブルが使用されることになる小当りCが低い割合で選択さるように構成される。
Further, in the above-described embodiment, there is one kind of sudden hit big hit, but there may be another kind of hit big hit. When there are multiple types of rush hits (for example, rush hits A, rush hits B, and rush hits C), for example, the ratio is selected at a high rate at which the first table is used when the
そのように構成されている場合でも、遊技者がステージにもとづいて遊技状態(確変状態であるか否か)を予測することは難しいが、ステージにもとづいて遊技状態を予想するという遊技の興趣を遊技者に提供することができる。 Even in such a configuration, it is difficult for a player to predict the gaming state (whether or not it is a probable change state) based on the stage, but the game's interest is to predict the gaming state based on the stage. Can be provided to the player.
また、上記の実施の形態では、突然確変大当り遊技が終了した後所定回の可変表示(変動)が実行されると潜伏状態(潜伏モード)を終了するようにしたが(図51におけるステップS931、および図48におけるステップS868,S869参照)、突然確変大当りになった後、次に大当りが発生するまで潜伏状態を継続するようにしてもよい。その場合、一例として、突然確変大当りの後、所定回(例えば、20回)の可変表示が実行されると高確ステージに移行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the latent state (latent mode) is terminated when a variable display (variation) is executed a predetermined number of times after the sudden probability variation big hit game is terminated (step S931 in FIG. 51, In addition, the latent state may be continued until the next big hit occurs after the sudden big odd hit has occurred (see steps S868 and S869 in FIG. 48). In that case, as an example, after a sudden probability change big hit, when a variable display is executed a predetermined number of times (for example, 20 times), the stage may be shifted to the high accuracy stage.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当り遊技が終了した後、小当りが発生したときに、使用する変動パターン決定テーブルを小当りの種類に応じた変動パターン決定テーブル(第1テーブル、第2テーブルまたは第3テーブル)に切り替えず、突然確変大当り後に使用する変動パターン決定テーブルを継続して使用するようにしてもよい。
Further, the
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 The gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but is scored in response to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball It can also be applied to an enclosed game machine that gives
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (2)
前記特定遊技状態において遊技媒体が進入しやすい状態に変化可能な可変入賞球装置と、
可変表示態様を特定可能な第1データ、または該第1データとは特定可変表示の設定割合が異なる第2データを使用して、識別情報の可変表示態様を決定する可変表示態様決定手段と、
所定の条件が成立したことにもとづいて、遊技状態を、通常遊技状態であるときに比べて識別情報の表示結果が前記特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記通常遊技状態であるときと前記特別遊技状態であるときとで共通演出を実行する共通演出実行手段とを備え、
前記特定遊技状態には、前記可変入賞球装置が第1期間遊技媒体が進入しやすい状態に特定回数制御される第1特定遊技状態と、前記可変入賞球装置が前記第1期間よりも短い第2期間、または前記特定回数よりも少ない所定回数遊技媒体が進入しやすい状態に制御される第2特定遊技状態と、前記可変入賞球装置が前記第2期間または前記所定回数遊技媒体が進入しやすい状態に制御される第3特定遊技状態とが含まれ、
前記遊技状態制御手段は、前記第2特定遊技状態が終了したときに遊技状態を前記特別遊技状態に制御し、前記第3特定遊技状態が終了したときに遊技状態を変化させず、
前記可変表示態様決定手段は、前記第3特定遊技状態が終了した後に、前記第1データまたは前記第2データを使用し、前記第2特定遊技状態が終了した後に、前記第1データを前記第2データよりも高い割合で使用し、
前記共通演出実行手段は、
前記第3特定遊技状態が終了した後、前記可変表示態様決定手段が前記第1データを使用している状態において第1共通演出を実行し、前記可変表示態様決定手段が前記第2データを使用している状態において該第1共通演出とは演出態様が異なる第2共通演出を実行し、前記第2特定遊技状態が終了した後に、前記第1共通演出を前記第2共通演出よりも高い割合で実行し、
前記共通演出を開始した後、所定回の可変表示が実行された場合に前記共通演出を終了する
ことを特徴とする遊技機。 It is possible for a predetermined game to be played using a game medium, and it is advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed on a variable display device that performs variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them. A gaming machine that controls a specific gaming state,
A variable winning ball apparatus that can be changed to a state in which a game medium can easily enter in the specific gaming state;
Variable display mode determination means for determining a variable display mode of identification information using first data that can specify a variable display mode, or second data having a setting ratio of specific variable display different from the first data;
Based on the establishment of the predetermined condition, a gaming state control means for controlling the gaming state to a special gaming state in which the display result of the identification information is likely to be the specific display result as compared with the normal gaming state;
A common performance executing means for executing a common performance between the normal gaming state and the special gaming state;
The specific gaming state includes a first specific gaming state in which the variable winning ball apparatus is controlled a specific number of times so that a game medium can easily enter the first period, and a variable winning ball apparatus in which the variable winning ball apparatus is shorter than the first period. A second specific game state that is controlled to be in a state in which a game medium easily enters a predetermined number of times less than two periods or the specific number of times, and the variable winning ball apparatus is likely to enter the game medium in the second period or the predetermined number of times. And a third specific gaming state controlled by the state,
The gaming state control means controls the gaming state to the special gaming state when the second specific gaming state ends, and does not change the gaming state when the third specific gaming state ends,
Wherein the variable display mode decision unit, after the third specific game state is completed, using the first data or the second data, after the second specific game state is completed, the first data Use at a higher rate than the second data ,
The common effect execution means includes
After the third specific gaming state is ended , the variable display mode determination unit executes the first common effect in a state where the first data is used, and the variable display mode determination unit stores the second data. In a state where the first common effect is being used, a second common effect that is different from the first common effect is executed, and after the second specific gaming state is ended , the first common effect is more than the second common effect. Run at a high rate,
The gaming machine is characterized in that the common effect is ended when variable display is executed a predetermined number of times after the common effect is started.
前記実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に、前記保留記憶手段に記憶されている数値データにもとづいて、当該実行条件の成立にもとづいて開始される可変表示の表示結果を判定する判定手段と、Before the variable display start condition based on the fulfillment of the execution condition is established, the display result of the variable display that is started based on the fulfillment of the execution condition is obtained based on the numerical data stored in the holding storage means. Determination means for determining;
前記判定手段の判定結果にもとづいて、当該実行条件の成立にもとづく可変表示よりも前に実行される可変表示において当該実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果を予告するための予告演出を実行する予告演出手段と、Based on the determination result of the determination means, a notice effect for notifying the display result of the variable display based on the establishment of the execution condition is executed in the variable display executed before the variable display based on the establishment of the execution condition. Notice directing means to perform,
第3特定遊技状態に制御することに対応する数値データが前記保留記憶手段に記憶されているときには、前記予告演出手段による前記予告演出の実行を制限する予告演出制限手段とを備えたWhen numerical data corresponding to the control to the third specific gaming state is stored in the holding storage means, a notice effect restricting means for restricting execution of the notice effect by the notice effect means is provided.
請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
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