JP5947259B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a favorable favorable conditions controllable pachinko machine or a slot machine for Yu technique's.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined game value is given. is there. Also, when a game medium is inserted, a predetermined number of bets are set, multiple types of symbols are rotated by operating the operation lever, and a combination of stop symbols is specified when the symbols are stopped by operating the stop button There are cases where a predetermined game value is given to the combination of symbols. Also, when a predetermined number of bets are set according to the number of game media taken in, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and the symbols are stopped when the symbols are stopped by operating the stop button. When the combination becomes a combination of specific symbols, there are those that are given a predetermined game value. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result, a predetermined game value Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a game medium payout condition is easily established, the game medium is paid out, and a score necessary for playing the game is given.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a predetermined specific display result is derived and displayed as a variable display display result of a special symbol (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of the game medium at the start winning opening. A specific gaming state occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the specific gaming state occurs, for example, the special winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to the specific gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Moreover, in the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are stopped, swung, and enlarged in a state that continues for a predetermined time and matches the specific display result. The occurrence of a specific gaming state before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols are variably displayed synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched An effect performed in a state where the possibility continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not the specific display result, it becomes “displacement” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a specific gaming state.

そのような遊技機において、高確率状態(大当りとなる確率が高い遊技状態:確変変動状態(確変状態)ともいう。)において、特別図柄の変動表示が開始される毎に、確変状態を終了させるか否かを判定する確変終了判定を行い、7回の変動表示が行なわれる毎に確変終了判定の判定結果(確変状態が終了するか継続するか)を所定演出によって報知するものがある(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, in a high probability state (a gaming state with a high probability of being a big hit: also called a probability variation state (probability variation state)), the probability variation state is terminated each time a special symbol variation display is started. There is one that performs a probability change end determination to determine whether or not, and every time the fluctuation display is performed seven times, the determination result of the probability change end determination (whether the probability change state ends or continues) is notified by a predetermined effect (for example, , See Patent Document 1).

特開2005−334362号公報JP 2005-334362 A

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、遊技の興趣が低下するおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is a possibility that the interest of the game is reduced.

そこで、本発明は、遊技の興趣を低下させない遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not lower the interest of the game .

(1)本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて演出を実行する演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61の処理を実行する部分)を含み、演出制御手段は、所定の条件が成立した後に、特定演出状態に制御する特定演出実行手段と、所定の条件が成立した後の所定タイミングにおいて、第1成否演出を実行する第1成否演出実行手段と、第1成否演出において成功した旨の報知が行われた後の特定タイミングにおいて、第2成否演出を実行する第2成否演出実行手段とを含み、第1成否演出において成功した旨の報知が行われたことにもとづいて、特定演出状態を継続し、第1成否演出において失敗した旨の報知が行われたことにもとづいて、特定演出状態を終了する旨を報知し、第2成否演出において成功した旨の報知が行われたことにもとづいて、特定演出状態を継続し、第2成否演出において失敗した旨の報知が行われたことにもとづいて、特定演出状態を終了する旨を報知し、所定タイミングにおいて決定手段により有利状態に制御すると決定されている場合には、第1成否演出において失敗した旨の報知が行われた後に有利状態に制御されることを報知することを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
また、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて演出を実行する演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段を含み、演出制御手段は、所定の条件が成立した後に、特定演出状態に制御する特定演出実行手段と、所定の条件が成立した後の所定タイミングにおいて、第1成否演出を実行する第1成否演出実行手段と、第1成否演出において成功した旨の報知が行われた後の特定タイミングにおいて、第2成否演出を実行する第2成否演出実行手段とを含み、第1成否演出において成功した旨の報知が行われたことにもとづいて、特定演出状態を継続し、第1成否演出において失敗した旨の報知が行われたことにもとづいて、特定演出状態を終了する旨を報知し、第2成否演出において成功した旨の報知が行われたことにもとづいて、特定演出状態を終了して特別演出状態に制御する旨を報知し、第2成否演出において失敗した旨の報知が行われたことにもとづいて、特定演出状態を終了する旨を報知し、所定タイミングにおいて決定手段により有利状態に制御すると決定されている場合には、第1成否演出において失敗した旨の報知が行われた後に有利状態に制御されることを報知するように構成されていてもよい。
(1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player, and includes a game control means for controlling the progress of the game, Effect control means for executing an effect based on the command, and the game control means executes a process of step S61 in the decision means for determining whether or not to control to an advantageous state (for example, in the game control microcomputer 560). The effect control means executes the first success / failure effect at a predetermined timing after the predetermined condition is satisfied and the specific effect execution means that controls the specific effect state after the predetermined condition is satisfied. The first success / failure effect execution means and the second success / failure effect that executes the second success / failure effect at a specific timing after the notification of success in the first success / failure effect is performed. And based on the fact that the notification of success in the first success / failure effect was performed, the specific effect state is continued, and the notification of failure in the first success / failure effect is performed, The fact that the specific performance state is ended is notified, and the notification that the second success / failure effect is successful is made, and the specific effect state is continued and a notification that the second success / failure effect is failed is performed. Based on the fact, the fact that the specific effect state is to be ended is notified, and if it is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means at a predetermined timing, a notification that the first success / failure effect has failed is made. later, characterized by notifying to be controlled advantageously state.
According to such a configuration, the interest of the game can be prevented from being lowered.
Also, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, comprising a game control means for controlling the progress of the game, and an effect control means for executing an effect based on a command from the game control means, The game control means includes determination means for determining whether or not to control to the advantageous state, and the effect control means includes a specific effect executing means for controlling to a specific effect state after a predetermined condition is established, and a predetermined condition is The first success / failure effect executing means for executing the first success / failure effect at a predetermined timing after being established, and the second success / failure effect is executed at a specific timing after notification of success in the first success / failure effect is performed. A second success / failure effect executing means, and a notification that the first success / failure effect has failed and the specific effect state is continued based on the notification that the first success / failure effect is successful. Based on the notification, the fact that the specific effect state is ended is notified, and based on the notification that the second success / failure effect is successful, the specific effect state is ended and the special effect state is controlled. It is determined that the specific effect state is to be ended based on the fact that the failure has been made in the second success / failure effect, and that the determining means controls the advantageous state at a predetermined timing. If, after the notification indicating a failure in the first success effect is performed, may be configured so as to notify that the controlled advantageously state.

(2)上記の(1)の遊技機において、特別遊技状態であるときに所定タイミングになった回数が所定回数に達したときに、成否演出実行手段は成功した旨の演出および失敗した旨の演出以外の演出を行う(変形例1に相当)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者に継続演出(特に、継続演出の続行)により注目させることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), when the number of times at which the predetermined timing is reached in the special gaming state reaches the predetermined number, the success / failure effect execution means indicates that the success / failure effect has occurred You may be comprised so that effects other than an effect may be performed (equivalent to the modification 1).
According to such a configuration, it is possible to make a player pay attention to the continuation effect (particularly, continuation of the continuation effect).

(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、成否演出実行手段は、定手段により所定タイミングでの識別情報の可変表示を特定表示結果とすると決定された場合には、成否演出において失敗した旨の報知を行うように構成されていてもよい(図39に示すステップS507,S508参照)。
そのような構成によれば、遊技者が失望感を抱いた後に特定表示結果を視認させることができ、遊技の興趣がより向上する。
(3) in the gaming machine of the above (1) or (2), the success demonstration execution unit, when it is determined that the specific display results variable display of the identification information at a predetermined timing by decision means, success It may be configured to notify that the production has failed (see steps S507 and S508 shown in FIG. 39).
According to such a configuration, the specific display result can be visually recognized after the player feels disappointed, and the interest of the game is further improved.

(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、少なくとも成否演出実行手段を含み、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、遊技制御手段は、所定の条件が成立したときに所定の条件の種類を特定可能なコマンド(例えば、表示結果4〜7指定コマンド:図12参照)を送信した後、所定タイミングになったときに所定タイミングになったことを特定可能なコマンド(例えば、「長期間演出」の変動パターンコマンド:図8参照)を送信し、演出制御手段における成否演出実行手段は、所定タイミングにおいて所定の条件の種類を特定可能なコマンドにもとづいて、成否演出において成功した旨の報知または失敗した旨の報知を行う(図39に示すステップS502参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、コマンドの種類を増やすことなく複数種類の継続演出を実行することができる。
(4) In the above gaming machines (1) to (3), the game machine includes a game control means (for example, a game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game, and at least a success / failure effect execution means. And an effect control means (for example, the effect control microcomputer 100) that executes an effect based on the command of the game, and the game control means is a command ( For example, after transmitting the display result 4-7 designation command (see FIG. 12), a command (for example, “long-term effect” variation pattern command: The success / failure effect executing means in the effect control means transmits a command that can specify the type of a predetermined condition at a predetermined timing. Based in performs notification or failed notification indicating the effect that successful in success or failure effect (see step S502 shown in FIG. 39) may be configured so.
According to such a configuration, it is possible to execute a plurality of types of continuous effects without increasing the types of commands.

(5)上記の(1)〜(4)の遊技機において、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、少なくとも成否演出実行手段を含み、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、遊技制御手段は、電力供給が停止しても遊技状態を示すデータを保存可能な記憶手段(例えば、電源バックアップされているRAM55)を含み、所定タイミングになったときに所定タイミングになったことを特定可能なコマンド(例えば、「長期間演出」の変動パターンコマンド:図8参照)を送信し、電力供給が開始されたときに、記憶手段に記憶されているデータにもとづいて遊技状態を示すコマンド(例えば、高確率状態指定コマンドや通常状態指定コマンド:図4参照)を送信し、演出制御手段が電力供給が開始されたときに遊技状態を示すコマンドにもとづいて遊技状態を復元した後(図33に示すステップS670,S671参照)、演出制御手段における成否演出実行手段は、所定タイミングになったことを特定可能なコマンドを受信したときに、成否演出とは異なる演出を実行する(図39に示すステップS503,S509参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、電力供給が復旧したときに継続演出に矛盾が生じないようにすることができる。
(5) In the above gaming machines (1) to (4), the game machine includes a game control means (for example, a game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game, and at least a success / failure effect execution means. And an effect control means (for example, the effect control microcomputer 100) that executes an effect based on the command, and the game control means is a storage means that can store data indicating the game state even when the power supply is stopped ( For example, a command that can specify that the predetermined timing has been reached (for example, a “long-term effect” variation pattern command: see FIG. 8) is transmitted. When the power supply is started, a command indicating the gaming state based on the data stored in the storage means (for example, high probability After a state designation command or a normal state designation command (see FIG. 4) is transmitted and the effect control means restores the gaming state based on the command indicating the gaming state when power supply is started (step S670 shown in FIG. 33). , S671), the success / failure effect executing means in the effect control means executes an effect different from the success / failure effect when receiving a command that can specify that the predetermined timing has been reached (steps S503 and S509 shown in FIG. 39). Reference) may be configured.
According to such a configuration, it is possible to prevent inconsistency in the continuous performance when the power supply is restored.

(6)上記の(1)〜(5)の遊技機において、所定タイミングになったときに共通の演出の態様をあらかじめ定められた順番に従って変更する演出態様変更手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS855,S856処理を実行する部分:図26も参照))を備え、演出態様変更手段は、共通の演出を実行する識別情報の可変表示において新たに所定の条件が成立したときには、共通の演出の態様を維持する(変形例2に相当)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定の条件が新たに成立したときに、共通の演出が不自然な演出になってしまうことを回避できる。
(6) In the above gaming machines (1) to (5), effect mode changing means (for example, an effect control microcomputer) that changes the mode of the common effect according to a predetermined order when the predetermined timing comes. 100, the step of performing steps S855 and S856 (see also FIG. 26)), and the effect mode changing means, when a predetermined condition is newly established in the variable display of the identification information for executing the common effect, You may be comprised so that the aspect of a common production may be maintained (equivalent to the modification 2).
According to such a configuration, when a predetermined condition is newly established, it can be avoided that the common effect becomes an unnatural effect.

(7)上記の(1)〜(6)の遊技機において、有利状態として、第1有利状態(例えば、15ラウンド大当りにもとづく大当り遊技状態)と、第1有利状態よりも遊技者に付与される遊技価値が低い第2有利状態(例えば、ラウンド数が2である突然確変大当りや小当りにもとづく大当り遊技状態や小当り遊技状態)とが定められ、所定の条件は、第1有利状態に制御されることまたは第2有利状態に制御されることにより成立し、発生回数設定手段は、第2有利状態が終了した場合には第1有利状態が終了した後と比べて少ない所定タイミングの発生回数を設定する(変形例3に相当)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者に付与される遊技価値が低い第2有利状態が終了した後に特別遊技状態に制御されている旨を報知するタイミングが早まるので、遊技価値の低い第2有利状態になってしまったことによる遊技者の落胆を緩和できる。
(7) In the gaming machines of the above (1) to (6), as an advantageous state , a first advantageous state (for example, a big hit gaming state based on 15 rounds big hit) and a player given to the player more than the first advantageous state. The second advantageous state with a low gaming value (for example, a big hit gaming state or a small hit gaming state based on sudden probability change big hit or small hit with 2 rounds) is determined, and the predetermined condition is set to the first advantageous state . It is established by being controlled or controlled to the second advantageous state, and when the second advantageous state ends, the occurrence number setting means generates a predetermined timing that is less than after the first advantageous state ends. You may be comprised so that the frequency | count may be set (equivalent to the modification 3).
According to such a configuration, since the timing for notifying that are controlled to the special game state after game value given to the player is lower second advantageous state has ended earlier, low game value second advantageous It can alleviate the disappointment of the player due to being in a state .

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, a big hit type determination table, and a small hit type determination table. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 大当り種別および小当り種別と潜伏演出との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the big hit classification and the small hit classification, and a latent effect. 潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the execution timing of the continuous production according to the big hit type and the small hit type in the latent mode. 潜伏モード中の大当り種別および小当りに応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the execution timing of the continuous production | presentation according to the big hit classification and the small hit in latent mode. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 潜伏モード中の各ステージの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of each stage in latent mode. 継続演出の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of a continuous production. 継続演出(成否演出)の実行タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of a continuation effect (success / failure effect). 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 遊技状態データの値の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the value of game state data. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. 継続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuation effect setting process. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り/小当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit / small hit display process. 大当り/小当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit / small hit end effect process. 第2の実施の形態における、大当り種別および小当り種別と潜伏演出との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the big hit classification and the small hit classification, and a latent effect in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the execution timing of the continuous production | presentation according to the big hit classification and small hit classification in the latent mode in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における大当り/小当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit / small hit end effect process in 2nd Embodiment. 第3の実施の形態における、大当り種別および小当り種別と潜伏演出との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the big hit classification and the small hit classification, and a latent effect in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the execution timing of the continuous production | presentation according to the big hit classification and small hit classification in the latent mode in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における継続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous production | presentation setting process in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation symbol fluctuation | variation stop process in 3rd Embodiment. 第4の実施の形態における大当り種別および小当り種別と潜伏演出との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the big hit classification and small hit classification in a 4th Embodiment, and a latent effect. 第4の実施の形態における継続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous effect setting process in 4th Embodiment. 第4の実施の形態における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation symbol fluctuation | variation stop process in 4th Embodiment.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

なお、この実施の形態では、遊技領域に設けられた入賞領域(各入賞口)に遊技球が入賞したことにもとづいて賞球を払い出す遊技機に適用する場合を示しているが、このような遊技機に限らず、例えば、遊技球の入賞にもとづいて得点や景品を付与する遊技機に適用することも可能である。この場合、例えば、遊技機内部に封入された遊技球を繰り返し発射して遊技領域に打ち込むことにより遊技が行われ、入賞領域に遊技球が入賞した場合に賞球の代わりに得点や景品を付与する封入式遊技機に適用することも可能である。   Although this embodiment shows a case where the present invention is applied to a gaming machine that pays out a winning ball based on the winning of a gaming ball in a winning area (each winning port) provided in the gaming area. For example, the present invention can be applied to a gaming machine that gives a score or a prize based on a winning game ball. In this case, for example, a game is played by repeatedly launching a game ball enclosed in the gaming machine and driving it into the game area, and when the game ball wins a prize area, a score or a prize is given instead of the prize ball It is also possible to apply to an enclosed game machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for performing variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left middle right symbol) continue for a predetermined time and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). In combination with the same symbol combination), stopped, swinging, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols changing in synchronization with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured so that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示部からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aにおいて、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示部の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示部の数を1減らす。   On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a composed of four display units is provided. In the first special symbol storage memory display 18a, every time there is an effective start winning, the number of display units to be lit is increased by one. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of display units to be lit is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示部からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bにおいて、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示部の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示部の数を1減らす。   On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display 18b comprising four display units for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. In the second special symbol storage memory display 18b, the number of display units that are turned on is increased by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of display units to be lit is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、例えば、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示する保留記憶表示部が設けられるようにしてもよい。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition. In addition, for example, a hold storage display unit that displays the first reserved memory number and the second reserved memory number in order of winning to the first start winning port 13 and the second starting winning port 14 may be provided. .

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、同期して実行される。   In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 that controls the change display of the special symbol transmits a change pattern command that can specify the change time, and the effect control microcomputer 100 receives the change pattern command. The variation display of the effect symbol is controlled according to the variation time specified by the variation pattern command. Therefore, since the variation time is specified based on the variation pattern command, the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol are executed in synchronization.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下の「○」と「×」のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側の「○」のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態(若しくは入賞しやすい状態))に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower “O” and “X” lamps (the symbols become visible when the lamp is lit). If the “○” lamp lights up, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can win a prize at the second start winning port 14 ( Or it changes to a state where it is easy to win a prize)). In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   The members constituting the hitting ball supply tray 3 are provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player. The operation button 120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. The operation button 120 is provided not only with a push button switch that can be pressed by the player, but also with a dial that can be rotated by the player. The player can perform a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7.

遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。ただし、この実施の形態では、後述するように、第1保留記憶と第2保留記憶との両方が溜まっている場合には、第1特別図柄の変動表示より先に第2特別図柄の変動表示が優先実行される。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. However, in this embodiment, as described later, when both the first reserved memory and the second reserved memory are accumulated, the variable display of the second special symbol is preceded by the variable display of the first special symbol. Is preferentially executed. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を示しているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which the variable display of the second special symbol is preferentially executed, but the first special symbol is displayed in the order of winning in the first start winning port 13 and the second starting winning port 14. You may make it perform a fluctuation display and the fluctuation display of a 2nd special symbol.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 is configured to select a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED and the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, signals for driving LEDs and lamps are input to the LED / lamp driver 352 via the input driver 351. The LED / lamp driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED and the lamp. Further, an electric current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43).

また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている遊技状態を示すデータにもとづいて、復旧した遊技状態が高確率状態(確変状態)である場合にはその旨を示す高確率状態コマンドを演出制御基板80に送信し、復旧した遊技状態が通常状態(非確変状態)である場合にはその旨を示す通常状態コマンドを演出制御基板80に送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。   In addition, when the restored gaming state is a high probability state (probability change state) based on the data indicating the gaming state stored in the backup RAM, the CPU 56 outputs a high probability state command indicating that fact. If the recovered gaming state is the normal state (non-probability changed state), a normal state command indicating that is transmitted to the effect control board 80 (step S44). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variable time timer value is resumed and the variation display of the special symbol is resumed. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、この実施の形態では、CPU56は、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認するが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, the CPU 56 uses both the backup flag and the check data to check whether the data in the backup RAM area is stored, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、遊技制御処理は4ms毎に起動される。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without being reached).

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態(高確率状態)から低確率状態に移行したり低確率状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、突然確変大当りや小当りにおける大入賞口の開放パターンを、例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同数(例えば、15回)にして、大入賞口の開放時間が極めて短い(例えば、0.1秒)開放パターンとしてもよい。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state (high probability state) to the low probability state or from the low probability state to the probability variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern for the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved. It should be noted that the opening pattern of the big winning opening at the sudden probability big hit or the small hit is, for example, the number of opening of the big winning opening is the same number as the normal big hit or the probable big hit (for example, 15 times), and the opening time of the big winning opening is extremely A short (for example, 0.1 second) open pattern may be used.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りの種類(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2:小当りの種類を決定する(大当り種別判定用)
(3)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot) (for jackpot type judgment)
(2) Random 2: Decide the type of small hit (for big hit type determination)
(3) Random 3: Determine variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4: Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5: Random 4 initial value is determined (for determining random 4 initial value)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(2)の小当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses (1) a big hit type determination random number, (2) a small hit type determination random number, and (4) a normal symbol. A counter for generating a hit determination random number is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない非確変状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table used in a normal state (non-probability changing state that is not a probabilistic change state) and a probabilistic big hit determination table used in a probable change state. Each value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is a jackpot determination value.

図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 7B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 7B and 7C are small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be big hit (normal big hit, probability variation big hit or sudden probability variation big hit). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 7B and 7C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図7(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図7(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。また、図7(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)である。   FIGS. 7D and 7E are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. Among these, FIG. 7D determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol variation display is performed). It is a jackpot type determination table in the case (for the first special symbol). FIG. 7E shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a big hit type determination table (for the second special symbol).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table shows that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is “normal jackpot” or “probable bonus jackpot”. , A table referred to in order to determine one of “suddenly probable big hits”.

図7(F)は、ROM54に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、小当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7F is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 54. In the small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small hit symbol, the small hit type is “small hit A” based on a random number (random 2) for determining the small hit type. , A table referred to in order to determine one of “small hit B” and “small hit C”.

図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 8, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

この実施の形態では、特別図柄の各変動パターンは、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様、報知演出をするか否かなど、各種の演出態様の違いおよび遊技状態に応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出および報知演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御する演出表示装置9において実行される。報知演出は、現在の遊技状態や大当りとなるか否か等を報知する演出である。   In this embodiment, each variation pattern of the special symbol depends on the difference in various production modes, such as whether or not to reach, the reach mode in the case of reaching, whether or not to give a notification effect, and the gaming state. Multiple types are available. The reach effect and the notification effect are executed in the effect display device 9 controlled by the effect control microcomputer 100. The notification effect is an effect of notifying the current gaming state, whether or not it will be a big hit.

「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチA」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「ノーマルリーチB」は、「ノーマルリーチA」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様(速度や回転方向等)の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。「ノーマルリーチC」は、「ノーマルリーチA」および「ノーマルリーチB」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。   “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal reach A” is a variation pattern with a simple reach mode. “Normal reach B” is a variation pattern with a reach mode different from “normal reach A”. The difference in reach form means that a change in a different form (speed, rotation direction, etc.) is made in a reach change time or a character or the like appears. “Normal reach C” is a variation pattern with a reach form different from “normal reach A” and “normal reach B”.

「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」および「ノーマルリーチC」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。「スーパーリーチB」は、「スーパーリーチA」、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」および「ノーマルリーチC」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。例えば、各「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、各「スーパーリーチ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。なお、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」および「ノーマルリーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。   “Super reach A” is a variation pattern with a reach form different from “normal reach A”, “normal reach B”, and “normal reach C”. “Super reach B” is a fluctuation pattern with a reach form different from “super reach A”, “normal reach A”, “normal reach B”, and “normal reach C”. For example, in each “normal reach”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in each “super reach”, a reach mode including a plurality of change modes with different change speeds and change directions is realized. The Note that “Super Reach A”, “Super Reach B”, “Normal Reach A”, “Normal Reach B”, and “Normal Reach C” may or may not be a big hit.

「長期間演出A」、「長期間演出B」および「長期間演出C」は、時短状態に制御されてから特別図柄の30回目の変動時に選択され、報知演出を実行可能な変動時間の変動パターンであり、他の変動パターンよりも長期間に亘って特別図柄を変動させるための変動パターンである。報知演出が実行される場合に「長期間演出A」、「長期間演出B」または「長期間演出C」が変動パターンに決定される。   “Long-term effect A”, “Long-term effect B”, and “Long-term effect C” are selected at the time of the 30th change of the special symbol after being controlled to the short-time state, and the change in the fluctuation time during which the notification effect can be executed This is a variation pattern for varying a special symbol over a longer period than other variation patterns. When the notification effect is executed, “long-term effect A”, “long-term effect B”, or “long-term effect C” is determined as the variation pattern.

「時短状態のときの通常変動」は、時短状態におけるはずれ時に使用され、「通常変動」よりも短い変動時間の変動パターンであってリーチ演出を伴わない変動パターンである。「時短状態のときのリーチ演出A」は、時短状態において使用され、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」、「ノーマルリーチC」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」よりも短い変動時間の変動パターンであってリーチ演出を伴う変動パターンである。「時短状態のときのリーチ演出B」は、時短状態において使用され、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」、「ノーマルリーチC」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」よりも短い変動時間の変動パターンであってリーチ演出を伴う変動パターンである。なお、「時短状態のときのリーチ演出A」と「時短状態のときのリーチ演出B」の変動態様は異なる。   The “normal fluctuation in the short-time state” is a fluctuation pattern that is used at the time of the loss in the short-time state, has a fluctuation time shorter than the “normal fluctuation”, and does not involve reach production. “Reach production A in the short-time state” is used in the short-time state, and has a shorter fluctuation time than “normal reach A”, “normal reach B”, “normal reach C”, “super reach A” and “super reach B”. It is a variation pattern and a variation pattern with reach production. “Reach production B in the short-time state” is used in the short-time state and has a shorter fluctuation time than “normal reach A”, “normal reach B”, “normal reach C”, “super reach A” and “super reach B”. It is a variation pattern and a variation pattern with reach production. It should be noted that the variation modes of “reach effect A in the short-time state” and “reach effect B in the time-short state” are different.

また、リーチ状態を発生させる場合に選択される変動パターンであるリーチ演出を伴う変動パターンや、大当りとすることに決定されている場合に選択される変動パターンは、通常状態と同じ変動時間の変動パターンであってもよい。その場合には、特別図柄の可変表示の変動時間が短縮されない。   In addition, the fluctuation pattern with reach effect, which is the fluctuation pattern that is selected when the reach state is generated, and the fluctuation pattern that is selected when it is determined to be a big hit are fluctuations with the same fluctuation time as the normal state. It may be a pattern. In that case, the fluctuation time of the variable symbol variable display is not shortened.

また、この実施の形態では、遊技状態が時短状態でないときでも、潜伏モードであるときには時短状態で使用される変動パターンが用いられる。   Further, in this embodiment, even when the gaming state is not the time saving state, the variation pattern used in the time saving state is used when the game mode is the latent mode.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される演出制御コマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が所定のタイミングで現在の遊技状態や大当りとなるか否か等を報知する演出である報知演出を実行するように構成されているが、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が報知判定用乱数にもとづいて報知演出を実行するか否か判定し、報知演出を実行すると判定したときに所定のタイミングで報知演出を実行するように構成されていてもよい。   In this embodiment, based on the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 is notified of the current game state, whether or not the game is a big hit at a predetermined timing, and the like. For example, the production control microcomputer 100 determines whether or not to execute the notification effect based on the notification determination random number and determines to execute the notification effect. It may be configured to execute the notification effect at a predetermined timing.

図9は、大当り種別および小当り種別と潜伏演出との関係を示す説明図である。また、図10は、潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミング図である。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing the relationship between the big hit type and the small hit type and the latent effect. FIG. 10 is a timing chart showing the execution timing of the continuous effect according to the big hit type and the small hit type in the latent mode.

図9に示すように、この実施の形態では、大当り種別として、「15ラウンド通常大当り」と、「15ラウンド確変大当り」と、「突然確変大当り(以下、「突確大当り」ともいう。)」とが設けられている。   As shown in FIG. 9, in this embodiment, the types of big hits are “15 round normal big hit”, “15 rounds probable big hit”, and “sudden probable big hit (hereinafter also referred to as“ surprise big hit ”)”. Is provided.

「15ラウンド通常大当り」は、大当り遊技状態において大入賞口を15回(15R)、所定期間(例えば、29秒)開放し、大当り遊技が終了した後に遊技状態を低確率状態(大当り判定において大当りと決定する確率が低い遊技状態)に移行させることになる大当りである。「15ラウンド確変大当り」は、大当り遊技状態において大入賞口を15回、所定期間(例えば、29秒)開放し、大当り遊技が終了した後に遊技状態を高確率状態(確変状態:大当り判定において大当りと決定する確率が高い遊技状態)に移行させることになる大当りである。「突然確変大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)、かつ、大当り遊技が終了した後の遊技状態を高確率状態に移行させることになる大当りである。   “15 rounds of normal jackpot” means that the jackpot is opened 15 times (15R) in the jackpot game state for a predetermined period (for example, 29 seconds), and after the jackpot game is over, the game state is in a low probability state (hit in the jackpot judgment) (A gaming state with a low probability of being determined). “15 rounds probable big hit” is a big win 15 times in a big hit gaming state, a predetermined period (for example, 29 seconds) is released, and after the big hit game is finished, the gaming state is a high probability state (probable change state: big hit in the big hit judgment) (A gaming state with a high probability of being determined). The “suddenly promising big hit” is a big hit in which the number of times of opening of the big prize opening is allowed in the big hit gaming state, but the opening time of the big prize opening is extremely short (in this embodiment, the opening for 0.1 second is performed). 2), and the game state after the big hit game is ended is a big hit that will shift to the high probability state.

また、図9および図10に示すように、この実施の形態では、小当り種別として、「小当りA」と、「小当りB」と、「小当りC」とが設けられている。   As shown in FIGS. 9 and 10, in this embodiment, “small hit A”, “small hit B”, and “small hit C” are provided as the small hit types.

「小当り」は、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、例えば確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   “Small hit” is a permissible number of times that the number of times of opening of the big prize opening is smaller than that of the big hit (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, for example, there is no transition from the probability change state to the normal state or from the normal state to the probability change state. In this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図9の「時短」の欄に示すように、15ラウンド確変大当り(図9において「15R確変」と示されている。)では、大当り遊技の終了後、次回の大当り(15ラウンド大当りまたは突然確変大当り)が発生するまで、確変状態でありかつ時短状態である確変時短状態(高確高ベース状態)に制御される。また、15ラウンド通常大当り(図9において「15R通常」と示されている。)では、大当り遊技の終了後からの図柄の変動回数が100回に達するまで時短状態(低確高ベース状態)に制御される。なお、大当り遊技の終了後からの時短状態が継続可能な変動回数(100回)を時短回数という。また、突然確変大当り(図9において「突確」と示されている。)では、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるときは、次回の大当り(15ラウンド大当りまたは突然確変大当り)が発生するまで高ベース状態に制御され、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が低ベース状態であるときは、次回の大当り(15ラウンド大当りまたは突然確変大当り)が発生するまで低ベース状態に制御される。   As shown in the “short time” column of FIG. 9, in the 15 round probability change big hit (shown as “15R probability change” in FIG. 9), after the big hit game ends, the next big hit (15 round big hit or sudden probability change). Until the big hit) occurs, it is controlled to the probability variation short time state (high accuracy high base state) which is the probability variation state and the time shortening state. In addition, the 15 round normal big hit (shown as “15R normal” in FIG. 9) is in a short time state (low probability high base state) until the number of symbol changes after the big hit game reaches 100 times. Be controlled. Note that the number of fluctuations (100 times) in which the time-saving state can be continued after the end of the big hit game is referred to as the time-saving number. Also, in the sudden probability change big hit (shown as “surprise accuracy” in FIG. 9), when the game state when the sudden probability change big hit occurs is the high base state (short time state), the next big hit (15 rounds) It is controlled to a high base state until a big hit or sudden probability change big hit), and when the game state when the sudden probability change big hit occurs is a low base state, the next big hit (15 round big hit or sudden probability change big hit) will occur Until low.

小当りA〜Cでは、いずれも、小当りが発生したときの遊技状態を引き継ぐ(すなわち、小当りが発生したときの遊技状態が変化しない)。例えば、小当りが発生したときの遊技状態が低確率低ベース状態(非確変状態、かつ、非時短状態)であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は低確率低ベース状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が高確率高ベース状態(確変状態、かつ、時短状態)であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は次回の大当りまで高確率高ベース状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が確変状態であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は次回の大当りまで確変状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が時短状態であれば小当り遊技の終了後から残り時短回数の変動が行われるまで遊技状態は時短状態である。   In each of the small hits A to C, the gaming state when the small hit occurs is inherited (that is, the gaming state when the small hit occurs does not change). For example, if the gaming state when the small hit occurs is the low probability low base state (non-probability change state and non-time-short state), the gaming state after the small hit game is the low probability low base state, If the gaming state when the small hit occurs is a high probability high base state (probability change state and short time state), the gaming state after the small hit game is a high probability high base state until the next big hit, If the gaming state when the small hit occurs is a probable change state, the gaming state after the small hit game ends is a probable change state until the next big hit, and if the gaming state when the small hit occurs is a short-time state The game state is a short-time state from the end of the small hit game until the remaining short-time fluctuation is performed.

上述したように、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じであるので、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると(突然確変大当り遊技または小当り遊技が行われると)、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できない。従って、遊技者にとって、突然確変大当りが発生したことにより高確率状態に制御されたか、小当りが発生したことにより低確率状態が維持されているかを判別することは困難である。突然確変大当り遊技や小当り遊技が終了した後の遊技状態を、確変状態が潜伏しているかもしれないとの期待を持たせる遊技状態である潜伏状態(潜伏モード)という。また、潜伏状態において実際は確変状態に制御されている場合(遊技状態が実際には確変状態になっている場合)は潜伏確変状態ともいう。   As described above, since the sudden winning jackpot and the small jackpot have the same opening pattern of the big winning opening, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds (abrupt odd changing big hit game or small hitting) When a game is played), it is impossible to recognize whether it is a sudden big hit or a small hit. Therefore, it is difficult for the player to determine whether the sudden probability change big hit has been controlled to a high probability state or whether the low probability state has been maintained due to the small hit. The game state after the sudden change big hit game or the small hit game is called a latent state (latent mode) which is a game state in which an expectation that the probability change state may be hidden is assumed. Further, when the latent state is actually controlled to the probability variation state (when the gaming state is actually the probability variation state), it is also referred to as a latent probability variation state.

また、この実施の形態では、潜伏状態において演出図柄の変動中に実行される演出を「潜伏演出」(「共通の演出」)という。「潜伏演出」は、現在の遊技状態を示唆する演出上のステージ1〜3に分けられている。ステージ1〜3の各々は、演出表示装置9の表示画面における背景画像の種類・色、演出図柄の種類・形・色、変動音(変動中の効果音)、LED25,28a〜28cの点灯パターン、役物200の動き、またはそれらの組み合わせの演出態様を変化させることによって区分けされる。   Further, in this embodiment, the effect executed during the change of the effect symbol in the latent state is referred to as “latent effect” (“common effect”). The “hidden production” is divided into stages 1 to 3 on production that suggest the current gaming state. Each of the stages 1 to 3 includes a background image type / color on the display screen of the effect display device 9, an effect design type / shape / color, fluctuating sound (effect sound during fluctuation), and lighting patterns of the LEDs 25, 28 a to 28 c. , By changing the effect of the movement of the accessory 200 or the combination thereof.

「ステージ1」が高確率状態に移行している可能性が最も低い段階(ステージ)に相当する。「ステージ2」は「ステージ1」よりも高確率状態に移行している可能性が高い段階に相当する「ステージ3」は高確率状態に移行している可能性が最も高いステージに相当する。なお、「高確ステージ」は現在の遊技状態が高確率状態であることを認識可能な段階であり、「通常ステージ」は現在の遊技状態が低確率状態であることを認識可能な段階である。また、「低確高ベースステージ」は現在の遊技状態が低確率状態かつ高ベース状態であることを認識可能な段階である。   “Stage 1” corresponds to the stage (stage) with the lowest possibility of transitioning to the high probability state. “Stage 2” corresponds to the stage most likely to shift to the high probability state than “Stage 1”, and “Stage 3” corresponds to the stage most likely to shift to the high probability state. The “highly accurate stage” is a stage where the current gaming state can be recognized as a high probability state, and the “normal stage” is a stage where the current gaming state can be recognized as a low probability state. . The “low probability high base stage” is a stage where it is possible to recognize that the current gaming state is a low probability state and a high base state.

図9に示すように、15ラウンド確変大当りの遊技が終了した後は、潜伏演出は実行されず(ステージ1に移行せず)、高確ステージに移行する。また、15ラウンド通常大当りの遊技が終了した後も、潜伏演出は実行されず(ステージ1に移行せず)、低確高ベースステージに移行される。   As shown in FIG. 9, after the game of 15 rounds probable big hit is completed, the latent effect is not executed (the stage 1 is not shifted to), and the stage shifts to the high probability stage. In addition, even after the 15-round normal big hit game is over, the latent effect is not executed (the stage 1 is not shifted to), and the stage is shifted to the low-accuracy base stage.

突然確変大当りや小当りA〜Cの遊技が終了した後は、潜伏演出のステージ1に移行される。そして、突然確変大当りや小当りA〜Cの遊技の終了後の変動回数が10回になる毎に、潜伏状態(潜伏モード)が継続されるか否かを報知する継続演出(成否演出)が実行される。そして、継続演出において「成功」が報知されたときは高確率状態に移行されている可能性が高いステージ(ステージ2,3など)に移行し、継続演出において「失敗」が報知されたときは低確率状態に移行されていることを認識可能な通常ステージに移行する。また、継続演出において連続して3回「成功」が報知されると、高確率状態に移行されていることを認識可能な高確ステージに移行する。   Suddenly, after the game of probable big hit or small hits A to C is finished, the stage is shifted to the stage 1 of the latent effect. Then, every time the number of changes after the end of the game of sudden probability big hit or small hits AC is 10 times, there is a continuous effect (success / effect) that informs whether or not the latent state (latent mode) is continued. Executed. When “success” is notified in the continuous performance, the stage is shifted to a stage (stages 2 and 3 etc.) that is likely to be shifted to a high probability state, and when “failure” is notified in the continuous performance. Transition to the normal stage where it can be recognized that the transition to the low probability state is made. Further, when “success” is notified three times in succession in the continuation effect, the stage shifts to a high-accuracy stage that can recognize that the transition to the high-probability state is made.

図9に示す「長変動タイミング」の欄には、継続演出が実行されるタイミング(突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後からの変動回数)が示されている。なお、「長変動タイミング」は、継続演出を実行可能な変動時間(例えば30秒以上)の変動パターンが選択されるタイミングを意味する。図9および図10に示すように、「突確大当り」の場合には、突然確変大当り遊技の終了後から10変動目、20変動目および30変動目に継続演出が実行され、全ての継続演出において成功が報知されることによって高確ステージに移行する。「小当りA」の場合には、小当りAの遊技の終了後から10変動目、20変動目および30変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出(30変動目の継続演出)において失敗が報知されることによって通常ステージに移行する。「小当りB」の場合には、小当りBの遊技の終了後から10変動目および20変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出(20変動目の継続演出)において失敗が報知されることによって通常ステージに移行する。「小当りC」の場合には、小当りCの遊技の終了後から10変動目に継続演出が実行され、その継続演出において失敗が報知されることによって通常ステージに移行する。   The column of “long variation timing” shown in FIG. 9 shows the timing at which the continuation effect is executed (the number of times of variation after the end of the sudden probability variation big hit game or the small hit game). The “long variation timing” means a timing at which a variation pattern of a variation time (for example, 30 seconds or more) in which a continuous effect can be executed is selected. As shown in FIG. 9 and FIG. 10, in the case of “surprise big hit”, the continuous effects are executed at the 10th, 20th and 30th fluctuations after the sudden probability change big hit game is finished. When the success is notified, the stage moves to the high-accuracy stage. In the case of “small hit A”, a continuous effect is executed at the 10th, 20th and 30th changes after the end of the game of the small hit A, and the last continuous effect (continuous effect at the 30th change) When the failure is notified, the normal stage is entered. In the case of “small hit B”, the continuous effect is executed at the 10th change and the 20th change after the end of the game of the small hit B, and the failure is notified at the last continuous effect (continuous effect at the 20th change). To move to the normal stage. In the case of “small hit C”, the continuation effect is executed at the 10th change after the end of the game of the small hit C, and a transition to the normal stage is made by notifying the failure in the continuation effect.

図11は、潜伏モード中の大当り種別および小当りに応じた継続演出の実行タイミングの他の例を示すタイミング図である。「小当り」の場合には、小当りの遊技の終了後から10変動目、20変動目、30変動目のいずれかの継続演出において失敗が報知されて通常ステージに移行される。この実施の形態では、失敗を報知する継続演出をどのタイミング(10変動目、20変動目、30変動目)で行うかは、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100によって決定される。演出制御用CPU101が小当り遊技の終了後から10変動目や20変動目の継続演出において失敗を報知すると決定した場合は、図11に示すように、失敗を報知する継続演出の実行後における継続演出の実行タイミング(長変動タイミング:20変動目や30変動目)において、継続演出に代えてリーチ演出などの演出を実行してもよい。   FIG. 11 is a timing chart showing another example of the execution timing of the continuous effect according to the big hit type and the small hit in the latent mode. In the case of “small hit”, after the end of the small hit game, a failure is notified in any of the 10th variation, 20th variation, and 30th variation continuous effects, and the process proceeds to the normal stage. In this embodiment, at which timing (the 10th change, the 20th change, and the 30th change) the continuation effect informing the failure is determined by the effect control microcomputer 100 as effect control means. When the effect control CPU 101 decides to notify the failure in the 10th or 20th change continuation effect after the end of the small hit game, as shown in FIG. 11, the continuation after the execution of the continuation effect informing the failure is performed. An effect such as a reach effect may be executed instead of the continuous effect at the effect execution timing (long variation timing: 20th or 30th change).

図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 12, a command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of a special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C07(H)は、大当りまたは小当りとするか否かや大当り種別または小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C07(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C07(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are effect control commands indicating whether or not the big hit or the small hit is made, and the big hit type or the small hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C07 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が高確率状態(確変状態)であることを示す演出制御コマンド(高確率状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。   The command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) indicating that the gaming state is not a certain change state. Command B001 (H) is an effect control command (high probability state designation command) indicating that the gaming state is a high probability state (probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) indicating that the gaming state is the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (low base state designation command) indicating that the gaming state is the low base state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。その場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信する。   In this embodiment, for the first reserved memory number and the second reserved memory number, an effect control command indicating that the reserved memory number has increased or decreased is transmitted, but the reserved memory number itself is designated. An effect control command may be transmitted. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first start prize opening 13 and the second start prize opening 14 is won is transmitted, and the reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is designated as the first. A common effect control command is transmitted between the number of the first reserved memory and the number of the second reserved memory.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図12に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 12, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図13および図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 13 and 14 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example).

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. Further, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図15は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図15(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図15(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. FIG. 15A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 15B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

図13(A)に示すように、第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   As shown in FIG. 13A, in the first start port switch passing process that is executed when the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 first determines that the first reserved memory number has reached the upper limit value. (Specifically, whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4) is checked (step S1211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図16参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220A)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1212A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 16) (step S1214A). . And CPU56 performs control which transmits the 1st reserved memory number addition designation | designated command to the microcomputer 100 for presentation control (step S1220A).

なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、小当り種別判定用乱数(ランダム2)、および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   In the process of step S1214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a small hit type determination random number (random 2), and a variation A random number for pattern determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図16は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図16に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、小当り種別判定用乱数(ランダム2)、および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 16, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, A hit type determination random number (random 2) and a variation pattern determination random number (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

図13(B)に示すように、第2始動口スイッチ13bがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   As shown in FIG. 13B, in the second start port switch passing process executed when the second start port switch 13b is in the ON state, the CPU 56 first determines that the second reserved memory number has reached the upper limit value. (Specifically, whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4) is checked (step S1211B). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図16参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220B)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1212B), and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213B). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 16) (step S1214B). . Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220B).

なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、小当り種別判定用乱数(ランダム2)、および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   In the process of step S1214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a small hit type determination random number (random 2), and a variation A random number for pattern determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図17および図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   17 and 18 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第1保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第1保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the first reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S59).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aの処理や第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bの処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 extracts in the process of step S1214A of the first start port switch passage process or the process of step S1214B of the second start port switch passage process and stores it in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer in advance. The jackpot determination random number is read and the jackpot determination is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 7) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining that it is a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal state and short-time state). Yes. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in a state or a short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、そして、CPU56は、小当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された小当り種別判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した種別(「小当りA」、「小当りB」または「小当りC」)を小当りの種別に決定する(ステップS64)。また、CPU56は、決定した小当りの種別を示すデータをRAM55における小当り種別バッファに設定する(ステップS65)。そして、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 7B and 7C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. Further, when the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . When it is determined that a small hit is made (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step S63), and the CPU 56 sets a small hit type determination table. The type corresponding to the value of the random number (random 2) for determining the small hit type stored in the random number buffer area ("small hit A", "small hit B" or "small hit C") Is determined as a small hit type (step S64). Further, the CPU 56 sets data indicating the determined small hit type in the small hit type buffer in the RAM 55 (step S65). Then, the process proceeds to step S75.

ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

なお、図9に示すように、この実施の形態では、継続演出が実行される回数は、突然確変大当りの場合には3回であり、小当りの場合には小当りの種別に応じて定められている。よって、突然確変大当りとするか否か決定することと、小当りの種別を決定することは、成否演出を実行する所定タイミングの発生回数として、所定の条件の種類に応じて異なる回数を設定することに相当する。   As shown in FIG. 9, in this embodiment, the number of times that the continuous effect is executed is three times in the case of sudden probability variation big hit, and is determined according to the type of small hit in the case of small hit. It has been. Therefore, determining whether or not to suddenly change the probability big hit and determining the type of small hit set different times as the number of occurrences of the predetermined timing for executing the success / failure effect according to the type of the predetermined condition. It corresponds to that.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the big hit type determination table for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図7(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. Further, in this case, as shown in FIGS. 7D and 7E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り(時短あり)」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り(時短なし)」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “Suddenly probable big hit (with time)”, “03” is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is “Suddenly probable big hit (without time)”, the data showing the big hit type Is set as “04”.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、例えば、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, for example, when the big hit type is determined to be “suddenly probable big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided When “3” is determined as a special symbol stop symbol and “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図19は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、潜伏演出(共通の演出)の実行中であるか否かを示す潜伏演出中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。潜伏演出中フラグがセットされている場合には、CPU56は、変動回数カウンタの値(突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数を示す。)が1,11,21のいずれかであるか否か確認する(ステップS92)。   FIG. 19 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not a latent effect flag indicating whether or not a latent effect (common effect) is being executed is set (step S91). When the hidden effect flag is set, the CPU 56 has a value of the fluctuation counter (which indicates the number of fluctuations after the sudden probability change big hit game or the small hit game) is one of 11, 11 and 21. Whether or not (step S92).

CPU56は、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかである場合には、変動パターン決定テーブルとして長期間演出用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS93)。そして、ステップS104に移行する。   When the value of the variation counter is 1, 11 or 21, the CPU 56 determines to use the long-term effect variation pattern determination table as the variation pattern determination table (step S93). Then, the process proceeds to step S104.

長期間演出用変動パターン決定テーブルには、図8に示す「長期間演出A」、「長期間演出B」および「長期間演出C」を示すデータと判定値とが対応して設定されている。   In the long-term effect variation pattern determination table, data indicating “long-term effect A”, “long-term effect B” and “long-term effect C” shown in FIG. .

なお、この実施の形態では、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかである場合には、常に、「長期間演出」の変動パターン(「長期間演出A」、「長期間演出B」または「長期間演出C」の変動パターン)が選択されるが、高い割合(「長期間演出」の変動パターンが選択されない割合に比べて)で「長期間演出」の変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, when the value of the variation counter is 1, 11 or 21, the variation pattern of “long-term effect A”, “long-term effect A”, “long-term effect” B ”or“ long-term effect C ”variation pattern) is selected, but the“ long-term effect ”variation pattern is selected at a high rate (compared to the proportion in which the“ long-term effect ”variation pattern is not selected). You may do it.

そのように構成する場合には、例えば、長期間演出用変動パターン決定テーブルに「長期間演出」の変動パターン以外の変動パターンを示すデータも設定すればよい。   In the case of such a configuration, for example, data indicating a variation pattern other than the variation pattern of “long-term effect” may be set in the long-term effect change pattern determination table.

変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれでもない場合には、変動パターン決定テーブルとして時短状態時変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS94)。そして、ステップS104に移行する。   If the value of the fluctuation counter is not 1, 11 or 21, it is decided to use the short time state fluctuation pattern determination table as the fluctuation pattern determination table (step S94). Then, the process proceeds to step S104.

時短状態時変動パターン決定テーブルには、時短状態時大当り変動パターン決定テーブルと時短状態時はずれ変動パターン決定テーブルとがある。時短状態時大当り変動パターン決定テーブルには、図8に示す「時短状態のときのリーチ演出A」および「時短状態のときのリーチ演出B」を示すデータと判定値とが対応して設定されている。時短状態時はずれ変動パターン決定テーブルには、図8に示す「時短状態のときの通常変動」および「時短状態のときのリーチ演出A」を示すデータと判定値とが対応して設定されている。   The short-time state variation pattern determination table includes a short-time state big hit variation pattern determination table and a short-time state shift variation pattern determination table. In the time reduction state big hit variation pattern determination table, data indicating “reach effect A in the time reduction state” and “reach effect B in the time reduction state” and determination values shown in FIG. 8 are set correspondingly. Yes. In the time-short state deviation variation pattern determination table, data indicating “normal fluctuation in the time-short state” and “reach effect A in the time-short state” and determination values shown in FIG. 8 are set correspondingly. .

潜伏演出中フラグがセットされていない場合は、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS101)。時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン決定テーブルとして時短状態時変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS102)。そして、ステップS104に移行する。   If the hidden effect flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S101). When the time reduction flag is set, the CPU 56 decides to use the time variation state variation pattern determination table as the variation pattern determination table (step S102). Then, the process proceeds to step S104.

時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、変動パターン決定テーブルとして非時短状態時変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS103)。そして、ステップS104に移行する。   When the time reduction flag is not set, the CPU 56 determines to use the non-time reduction state variation pattern determination table as the variation pattern determination table (step S103). Then, the process proceeds to step S104.

非時短状態時変動パターン決定テーブルには、非時短状態時大当り変動パターン決定テーブルと非時短状態時はずれ変動パターン決定テーブルとがある。非時短状態時大当り変動パターン決定テーブルには、図8に示す「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」、「ノーマルリーチC」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」を示すデータと判定値とが対応して設定されている。非時短状態時はずれ変動パターン決定テーブルには、図8に示す「通常変動」、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」、「ノーマルリーチC」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」を示すデータと判定値とが対応して設定されている。   The non-time-short state variation pattern determination table includes a non-time-short state big hit variation pattern determination table and a non-time-short state shift variation pattern determination table. In the non-short-time state big hit fluctuation pattern determination table, data indicating “normal reach A”, “normal reach B”, “normal reach C”, “super reach A” and “super reach B” shown in FIG. Correspondingly set. In the non-short-time state shift deviation pattern determination table, data indicating “normal fluctuation”, “normal reach A”, “normal reach B”, “normal reach C”, “super reach A” and “super reach B” shown in FIG. And the determination value are set correspondingly.

ステップS104では、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)の値を読み出し、ステップS93,S94,S102,S103の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する。すなわち、変動パターン判定用乱数の値に一致する判定値に対応する変動パターンを、使用する変動パターンとして決定する。   In step S104, the CPU 56 reads the value of random 3 (random number for variation pattern determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and selects it by the processing in steps S93, S94, S102, and S103. The variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table. That is, the variation pattern corresponding to the determination value that matches the value of the variation pattern determination random number is determined as the variation pattern to be used.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS105)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S105).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS106)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS107)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS108)。   Also, the special symbol change is started (step S106). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S107). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S108).

図20は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果7指定のいずれかの演出制御コマンド(図12参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS112に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を確認し、大当りの種別に応じた表示結果2〜4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。なお、大当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。   FIG. 20 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 determines any one of the display result 1 designation to the display result 7 designation according to the determined big hit type, small hit type, and deviation (see FIG. 12). Control to send. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S112. When the big hit flag is set, the type of big hit (normal big hit, probability change big hit, sudden probability change big hit) is confirmed, and a display result 2-4 designation command corresponding to the big hit type is transmitted (step S111). . The jackpot type is specifically confirmed based on the data set in the jackpot type buffer in step S74 of the special symbol normal process.

CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS112)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、小当りの種別(小当りA〜C)を確認し、小当りの種別に応じた表示結果5〜7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。なお、小当りの種別は、具体的には、小当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。小当りフラグがセットされていない場合には、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S112). When the small hit flag is set, the CPU 56 confirms the type of the small hit (small hits A to C), and performs control to transmit the display result 5-7 designation command corresponding to the small hit type. (Step S113). The small hit type is specifically confirmed based on the data set in the small hit type buffer. If the small hit flag is not set, that is, if it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S114).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S115).

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図22および図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、変動回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS130A)。変動回数カウンタの値が0でないときは、変動回数カウンタの値を1減算する(ステップS130B)。次に、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS142に移行する(ステップS133)。   22 and 23 are flowcharts showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation counter is 0 (step S130A). If the value of the variation counter is not 0, 1 is subtracted from the value of the variation counter (step S130B). Next, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process of step S32 to end the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b to stop. Is controlled to be derived and displayed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S142 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control to send a big hit start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, 2 times in the case of a sudden probable big hit) is set in the big prize opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS142では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS143)。   In step S142, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction number counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S143).

また、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。   In addition, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). Further, the CPU 56 performs control to transmit a low base state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S146).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). When the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図24は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ステップS162の処理において、CPU56は、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). In the process of step S162, the CPU 56 sends a big hit end 1 designation command if it is a normal big hit, sends a big hit end 2 designation command if it is a probable big hit, and suddenly a probable big hit Is transmitted with a small hit / sudden probability sudden change big hit end command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。通常大当りでない場合には、ステップS170に移行する。通常大当りである場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS167)。また、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS168)。   If the jackpot end display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the jackpot type is a normal jackpot (step S166). If it is not normally a big hit, the process proceeds to step S170. In the case of a normal big hit, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S167). Further, 100 is set in the hour / short time counter (step S168).

さらに、CPU56は、高ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS176)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS177)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the high base state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S176). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S177).

また、CPU56は、変動回数カウンタの値を初期化する(0にする)(ステップS178)。そして、ステップS179に移行する。ステップS178の処理によって、15ラウンド大当り(15ラウンド通常大当りまたは15ラウンド確変大当り)にもとづく大当り遊技が終了したときに、変動回数カウンタの値が初期化されることになる。   Further, the CPU 56 initializes the value of the variation counter (sets it to 0) (step S178). Then, control goes to a step S179. By the process of step S178, when the big hit game based on the 15 round big hit (15 round normal big hit or 15 round probability variable big hit) is completed, the value of the variation counter is initialized.

ステップS170では、CPU56は、確変フラグをセットする。また、CPU56は、高確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS171)。そして、大当り種別が突然確変大当りであるか否か確認する(ステップS172)。突然確変大当りでない場合、すなわち、15ラウンド確変大当りである場合には、ステップS176に移行する。   In step S170, the CPU 56 sets a probability variation flag. Further, the CPU 56 performs control to transmit a high probability state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S171). Then, it is confirmed whether or not the big hit type is a sudden probability change big hit (step S172). If it is not suddenly probable big hit, that is, if it is 15 rounds probable big hit, the process proceeds to step S176.

突然確変大当りである場合には、CPU56は、潜伏演出中フラグをセットする(ステップS173)。また、CPU56は、変動回数をカウントするための変動回数カウンタに30回をセットする(ステップS174)。また、CPU56は、RAM55に、突然確変大当りであった旨を記憶する(ステップS175)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS179)。   If it is a sudden probability big hit, the CPU 56 sets a latent effect flag (step S173). Further, the CPU 56 sets 30 times in the variation counter for counting the number of variations (step S174). Further, the CPU 56 stores in the RAM 55 the fact that it has suddenly been a probable big hit (step S175). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S179).

なお、時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。   The time reduction flag is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening.

図25は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS184に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS181)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS182)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS183)、処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S180). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S184. When the small hitting end display timer is not set, the small hitting flag is reset (step S181), and a control for transmitting a small hitting end designation command is performed (step S182). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S183). finish.

ステップS184では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS185)。経過していなければ処理を終了する。   In step S184, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S185). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、遊技状態が非確変状態である(確変フラグがセットされていない。)ことを条件に(ステップS186)、潜伏演出中フラグをセットする(ステップS187)。また、小当り種別に応じた変動回数(具体的には30回、20回または10回)を変動回数カウンタにセットする(ステップS191)。具体的には、小当り種別が小当りAである場合には30をセットし、小当りBである場合20をセットし、小当りCである場合10をセットする。また、小当り種別をRAM55に記憶する(ステップS192)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS192)。   When the small hit end display time has elapsed, the CPU 56 sets the latent effect in-progress flag on the condition that the gaming state is the non-probability change state (the probability change flag is not set) (step S186). (Step S187). Further, the number of fluctuations (specifically, 30, 20, or 10) according to the small hit type is set in the fluctuation number counter (step S191). Specifically, 30 is set when the small hit type is small hit A, 20 is set when small hit B, and 10 is set when small hit C. Further, the small hit type is stored in the RAM 55 (step S192). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S192).

次に、潜伏モードへの移行の演出を説明する。   Next, an effect of transition to the latent mode will be described.

通常ステージである場合に突然確変大当りや小当りが発生した場合には、突然確変大当りや小当りの変動中および突然確変大当り遊技や小当り遊技の実行中において、潜伏モードのステージ1に制御されることを示す演出、または潜伏モードのステージ1に制御されるかもしれないと期待を抱かせるための演出を実行する。   When sudden probability change big hit or small hit occurs in the normal stage, it is controlled to stage 1 in the latent mode during sudden probability change big hit or small hit change and sudden probability change big hit game or small hit game execution. Or an effect for making the user expect to be controlled by the stage 1 in the latent mode.

なお、この実施の形態では、突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後に常にステージ1に移行するが、突然確変大当り遊技の終了後に所定の割合で高確ステージに移行するように構成してもよい。   In this embodiment, the stage is always shifted to the stage 1 after the sudden probability change big hit game or the small hit game ends, but it may be configured to move to the high probability stage at a predetermined rate after the sudden probability change big hit game ends. Good.

また、潜伏モードである場合に突然確変大当りや小当りが発生した場合には、成功・失敗を報知するための継続演出を実行せずに、現在のステージが継続する旨の報知を行う。   Also, when the probability change big hit or the small hit suddenly occurs in the latent mode, a notification that the current stage is continued is performed without executing the continuation effect for notifying success / failure.

次に、潜伏モード中の演出等について説明する。   Next, effects and the like during the latent mode will be described.

図26は、潜伏モード中の各ステージの表示態様を示す説明図である。図26に示すように、潜伏モード(潜伏状態)中のステージ1では、演出表示装置9の背景画像が山の画像になっている。ステージ2では、演出表示装置9の背景画像が森の画像になっている。ステージ3では、演出表示装置9の背景画像が街の画像になっている。高確ステージでは、演出表示装置9の背景画像が海の画像になっている。通常ステージでは、演出表示装置9の背景画像が浜(浜辺)の画像になっている。このように、潜伏モード中において所定の変動タイミング(10回の変動が実行される毎)に継続演出が実行され、継続演出において成功が報知されたときはステージが順に昇格し、3回連続して成功が報知されたときに高確ステージに移行する。継続演出において失敗が報知されたときには、通常ステージに移行する。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing a display mode of each stage in the latent mode. As shown in FIG. 26, in the stage 1 in the latent mode (latent state), the background image of the effect display device 9 is a mountain image. In stage 2, the background image of the effect display device 9 is a forest image. In stage 3, the background image of the effect display device 9 is a city image. In the high accuracy stage, the background image of the effect display device 9 is an image of the sea. On the normal stage, the background image of the effect display device 9 is a beach (beach) image. As described above, during the latent mode, the continuous effect is executed at a predetermined variation timing (every time 10 variations are executed), and when success is notified in the continuous effect, the stages are sequentially promoted and continuously three times. When the success is notified, the stage moves to the high accuracy stage. When the failure is notified in the continuation effect, the process proceeds to the normal stage.

図27は、継続演出の演出態様を示す説明図である。上述したように、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後の変動回数が10回、20回、30回のときに継続演出が実行される。図27に示す例では、継続演出は、「成功」と「失敗」が領域に区分けされて表示されているルーレットが回転し、そこに矢が射られるような演出である。そして、矢が当った領域の表示が「成功」であるときは継続演出は成功となり、矢が当った領域の表示が「失敗」であるときは継続演出は失敗となる。なお、このような演出態様は一例であって、「成功」と「失敗」とが明確に認識できるような態様であれば、他の演出態様を用いてよい。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing the effect mode of the continuous effect. As described above, the continuation effect is executed when the number of fluctuations after the end of the game of sudden probability big hit or small hit is 10, 20, or 30 times. In the example shown in FIG. 27, the continuous effect is an effect in which a roulette in which “success” and “failure” are divided into regions is displayed and an arrow is shot there. When the display of the area hit by the arrow is “success”, the continuous effect is successful, and when the display of the area hit by the arrow is “failure”, the continuous effect is failed. Such an effect mode is an example, and other effect modes may be used as long as “success” and “failure” can be clearly recognized.

図28は、継続演出(成否演出)の実行タイミングを示す説明図である。図28(A)に示すように、演出表示装置9の表示画面において、左中右の演出図柄の変動表示を開始された後、図28(B)に示すように、まず左の演出図柄「5」が停止表示され、図28(C)に示すように、右の演出図柄「5」が停止表示され、リーチ状態になったとする。そして、図28(D)に示すように、中の演出図柄「5」を停止表示したとする。つまり、演出表示装置9の表示画面において、左中右の演出図柄の停止図柄の組み合わせとして、大当り図柄としての「555」が導出表示される。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing the execution timing of a continuation effect (success / failure effect). As shown in FIG. 28 (A), on the display screen of the effect display device 9, after the variable display of the effect design of the left middle right is started, as shown in FIG. “5” is stopped and displayed, and as shown in FIG. 28C, the right effect symbol “5” is stopped and displayed, and the reach state is reached. Then, as shown in FIG. 28D, it is assumed that the production effect “5” in the middle is stopped and displayed. That is, on the display screen of the effect display device 9, “555” as a big hit symbol is derived and displayed as a combination of the stop symbols of the left middle right effect symbols.

そして、大当り種別が突然確変大当りであった場合に、潜伏演出が開始される(図28(E))。なお、小当りであった場合にも、潜伏演出が開始される。   Then, when the big hit type is suddenly a probable big hit, the latent effect is started (FIG. 28E). In addition, even if it is a small hit, the latent effect is started.

その後、演出図柄の変動表示が開始されるときに変動回数カウンタの値が1加算されるが、図28には、変動回数カウンタの値が30になった場合に、継続演出が実行される例が示されている。また、30回目の演出図柄の変動表示結果が大当りであったする。   Thereafter, when the variation display of the effect symbol is started, the value of the variation counter is incremented by 1. In FIG. 28, when the value of the variation counter reaches 30, the continuous effect is executed. It is shown. Also, the variation display result of the 30th performance symbol is a big hit.

その場合には、図28(F),(G)に示す継続演出(成否演出)を実行した後、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出が実行される(図28(H)参照)。   In that case, after executing the continuation effect (success / failure effect) shown in FIGS. 28 (F) and 28 (G), an effect that notifies that the game is controlled to the big hit gaming state is executed (see FIG. 28 (H)). ).

なお、図9に示されていないが、30変動目で継続演出(成否演出)が実行された場合に、「成功」を報知したときには遊技状態が確変状態であることを報知する演出(例えば、「確変」の表示)が実行され、「失敗」を報知したときには遊技状態が非確変状態であることを報知する演出(例えば、「残念」の表示)が実行される。   Although not shown in FIG. 9, when a continuation effect (success / failure effect) is executed at the 30th change, when the “success” is notified, an effect that notifies that the gaming state is a probable state (for example, When “not surely changed” is displayed and “failure” is notified, an effect (for example, “unfortunately”) indicating that the gaming state is in a non-probable changed state is executed.

また、10変動目および20変動目でも、「失敗」を報知したときには遊技状態が非確変状態であることを報知する演出(例えば、「残念」の表示)が実行される。   Also, at the 10th change and the 20th change, when “failure” is notified, an effect (for example, “unfortunately”) is displayed to notify that the gaming state is an uncertain change state.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図29は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 29 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図30は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図12参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 12) is the effect control command stored in the buffer area.

図31〜図33は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   31 to 33 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 has the display result designation command (display result 1 designation command to display result 7 designation command) formed in the RAM. Store in the display result designation command storage area (step S618A).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値または第2保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS662)。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示(第1保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合)、または第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示(第2保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合)を更新する(ステップS663)。具体的には、表示数を1減らす。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command or the second reserved memory number subtraction designation command (step S661), the effect control CPU 101 determines the value of the first reserved memory number counter or the second reserved memory number. The value of the number counter is decremented by -1 (step S662). Further, the production control CPU 101 displays the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c (when the first reserved memory number subtraction designation command is received) or the second reserved memory display unit 18d in the second reserved memory display unit 18d. The display of the storage number (when the second reserved storage number subtraction designation command is received) is updated (step S663). Specifically, the display number is reduced by one.

受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、通常状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド:図12参照)であれば(ステップS670)、演出制御用CPU101は、RAMに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する(ステップS671)。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。   If the received effect control command is a gaming state designation command (low base state designation command, high base state designation command, normal state designation command or probability variation state designation command: see FIG. 12) (step S670), the effect control CPU 101 Then, a value corresponding to the gaming state specified by the received gaming state designation command is set in the gaming state data area secured in the RAM (step S671). Hereinafter, the value set in the gaming state data area is referred to as gaming state data.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS677)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S677). Then, control goes to a step S611.

図34は、遊技状態データの値の一例を示す説明図である。図34に示す例では、低確率低ベース状態(非確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「01(H)」である。低確率高ベース状態(非確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「02(H)」である。高確率低ベース状態(確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「03(H)」である。高確率高ベース状態(確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「04(H)」である。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the value of the game state data. In the example shown in FIG. 34, the value of the game state data is “01 (H)” in the low probability low base state (non-probability variation non-time-short state). When the low probability high base state (non-probability short state), the value of the game state data is “02 (H)”. When the high probability low base state (probability variation non-short state state), the value of the game state data is “03 (H)”. The value of the gaming state data is “04 (H)” in the high probability high base state (short state at the time of probability change).

図35は、図29に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 35 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):変動時間が経過すると、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop process (step S803): When the variation time has elapsed, control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り/小当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit / small win display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of occurrence of big hit or small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit game process (step S805).

大当り/小当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中または小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit / small hit game processing (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit end effect process (step S806).

大当り/小当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit / small hit end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図36は、図29に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を潜伏モード中演出設定処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 36 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect setting process during the latent mode (step S801) (step S813).

図37は、図35に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。また、RAMの表示結果指定コマンド格納領域から、受信した表示結果指定コマンドを読み出す(ステップS822)。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the received variation pattern command from the RAM variation pattern command storage area (step S821). Further, the received display result designation command is read from the display result designation command storage area of the RAM (step S822).

次に、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示特定指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS823)。演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the CPU 101 for effect control determines the display result (stop symbol) of the effect symbol according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display specific designation command) (step S823). . The effect control CPU 101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area.

図38は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。図38に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドや表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などのチャンス目を決定する。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 38, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the production control CPU 101 uses odd symbols (probability variation) as 3 symbols as stop symbols. The combination of effect symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. And in the case of detachment (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. When the received display result designation command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the CPU 101 for effect control Determines a chance such as “135” as a stop symbol.

なお、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。また、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol. Also, with regard to the production symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、継続演出(成否演出)の演出態様を設定する継続演出設定処理を実行する(ステップS824)。   Next, in the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 executes a continuation effect setting process for setting the effect mode of the continuation effect (success / failure effect) (step S824).

図39は、演出制御プロセス処理における継続演出設定処理を示すフローチャートである。継続演出設定処理において、演出制御用CPU101は、潜伏演出中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS501)。潜伏演出中フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。   FIG. 39 is a flowchart showing a continuous effect setting process in the effect control process. In the continuous effect setting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the latent effect flag is set (step S501). If the latent effect flag is not set, the process ends.

潜伏演出中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から読み出した変動パターンコマンドが示す変動パターンが「長期間演出」の変動パターン(図8参照)であるか否か確認する(ステップS502)。「長期間演出」の変動パターンでない場合には、処理を終了する。   When the hidden effect flag is set, the effect control CPU 101 has the change pattern indicated by the change pattern command read from the change pattern command storage area as the change pattern of “long-term effect” (see FIG. 8). Whether or not (step S502). If it is not the “long-term effect” variation pattern, the process ends.

「長期間演出」の変動パターンである場合には、演出制御用CPU101は、停電復旧フラグがセットされているか否か確認する(ステップS503)。停電復旧フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、継続演出(成否演出)の演出態様とは異なる演出態様の特殊演出を示すデータをRAMに記憶する(ステップS509)。   If the variation pattern is “long-term effect”, the effect control CPU 101 checks whether or not the power failure recovery flag is set (step S503). When the power failure recovery flag is set, the effect control CPU 101 stores, in the RAM, data indicating a special effect of an effect mode different from the effect mode of the continuous effect (success / failure effect) (step S509).

ステップS503,S509の処理によって、電力供給が復旧したときに継続演出に矛盾が生じないようにすることができる。遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55は電源バックアップされているが、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMは電源バックアップされていない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側では例えば停電発生時と復旧時とで継続した制御を実行することが可能であるが、演出制御用マイクロコンピュータ100は継続した制御を実行することはできない。すると、電力供給が復旧したときに演出制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御用マイクロコンピュータ560の指示に従って制御を行うと、例えば、遊技者に、突然に継続演出が実行されたかのような印象を与えかねない。この実施の形態では、そのような状況が発生することを防止するために、演出制御用マイクロコンピュータ100は、電力供給が復旧したときには継続演出とは異なる演出を実行するように構成される。   By the processing in steps S503 and S509, it is possible to prevent a contradiction from occurring in the continuation effect when the power supply is restored. Although the RAM 55 of the game control microcomputer 560 is backed up, the RAM of the effect control microcomputer 100 is not backed up. Therefore, the game control microcomputer 560 can perform continuous control, for example, when a power failure occurs and when it recovers, but the effect control microcomputer 100 cannot perform continuous control. Then, when the production control microcomputer 100 performs control according to the instruction of the game control microcomputer 560 when the power supply is restored, for example, the player may have an impression that the continuous production is suddenly executed. Absent. In this embodiment, in order to prevent such a situation from occurring, the effect control microcomputer 100 is configured to execute an effect different from the continuous effect when the power supply is restored.

停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、突確大当りまたは小当り種別(潜伏状態への移行の契機となった当りが突確大当りであるか小当りであるか、および小当りであるときはその種類)と、変動回数カウンタの値に応じた継続演出の内容(成功または失敗)をRAMに記憶する(ステップS504)。   When the power failure recovery flag is not set, the production control CPU 101 determines whether or not the sudden hit type or the small hit type (whether the hit that triggered the transition to the latent state is a sudden big hit or a small hit) If it is a win, the type) and the contents (success or failure) of the continuous effect according to the value of the variation counter are stored in the RAM (step S504).

ステップS504の処理において、演出制御用CPU101は、潜伏状態への移行の契機となった当りが突確である場合には、「成功」をセットする。また、潜伏状態への移行の契機となった当りが小当りBである場合には、「失敗」を記憶する。   In the process of step S504, the CPU 101 for effect control sets “success” when the hit that triggered the transition to the latent state is abrupt. Further, if the hit that triggered the transition to the latent state is the small hit B, “failure” is stored.

次に、演出制御用CPU101は、今回の変動の表示結果が突然確変大当りであるか否か判定する(ステップS505)。突然確変大当りである場合には、演出制御用CPU101は、継続演出の内容を成功に変更する(ステップS506)。ステップS504の処理で「失敗」に決定されたときには、今回の変動の表示結果が突然確変大当りであっても、継続演出において「失敗」の報知がなされる。変動の表示結果が突然確変大当りであるにも関わらず「失敗」が報知されるのは不自然であるが、ステップS505,S506の処理によって、そのような不自然な状況の発生は回避される。   Next, the CPU 101 for effect control determines whether or not the display result of the current variation is a sudden probability big hit (step S505). If it is suddenly a probable big hit, the CPU 101 for effect control changes the content of the continuous effect to success (step S506). When “failure” is determined in the process of step S504, “failure” is notified in the continuous performance even if the display result of the current variation is suddenly a probable big hit. Although it is unnatural that “failure” is notified even though the display result of the fluctuation is suddenly a probable big hit, the occurrence of such an unnatural situation is avoided by the processing in steps S505 and S506. .

また、演出制御用CPU101は、今回の変動の表示結果が15ラウンド大当り(15ラウンド確変大当りまたは15ラウンド通常大当り)であるか否か判定する(ステップS507)。15ラウンド大当りである場合には、演出制御用CPU101は、継続演出の内容を失敗に変更する(ステップS508)。ステップS504の処理で「成功」に決定されたときには、今回の変動の表示結果が15ラウンド大当りであるときには、継続演出において「失敗」の報知がなされる。今回の変動の表示結果が15ラウンド大当りであるときに継続演出を実行しないことも考えられるが、そのような制御を行うと、継続演出が実行されないことに起因して遊技者は大当りになることを把握可能になってしまう。しかし、ステップS507,S508の処理によって、そのような状況は生じない。   Further, the effect control CPU 101 determines whether or not the display result of the current variation is a 15 round big hit (15 round probability variable big hit or 15 round normal big hit) (step S507). In the case of 15 rounds, the effect control CPU 101 changes the content of the continuous effect to failure (step S508). When “success” is determined in the process of step S504, if the display result of the current variation is 15 rounds big hit, “failure” is notified in the continuation effect. Although it is conceivable that the continuation effect is not executed when the display result of the current fluctuation is 15 rounds of a big hit, if such control is performed, the player will be a big hit because the continuation effect is not executed. It becomes possible to grasp. However, such a situation does not occur by the processing of steps S507 and S508.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび継続演出を実行する場合には継続演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the continuation effect when executing the variation pattern and the continuation effect (step S831). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S832).

なお、演出制御用CPU101は、継続演出を実行する場合には、ステップS831の処理で、図39に示すステップS504またはステップS509の処理で記憶された種類の継続演出に応じたプロセステーブルを選択する。   When executing the continuous effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the type of continuous effect stored in step S504 or step S509 shown in FIG. 39 in the process of step S831. .

図40は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 40 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図40に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 40 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, various lamps as the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). And the control of the speaker 27) as a production component is executed (step S833). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS834)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS836)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S834), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol change process (step S802). (Step S836).

図41は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B)。   FIG. 41 is a flow chart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer and the variation time timer by 1 (steps S840A and S840B).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS844)。   Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S841). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S842). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (step S843). Further, in accordance with the contents (display control execution data, lamp control execution data, sound number data) set next, the production device (production display device 9 as production component, various lamps and production components as production component) Control of the speaker 27) is executed (step S844).

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS851)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、演出制御用CPU101は、ステップS853の処理を実行する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S851). When the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S853). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S852), the effect control CPU 101 executes the process of step S853.

図42は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS851)。また、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って演出表示装置9において停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS852)。   FIG. 42 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 resets the confirmed command reception flag if the confirmed command reception flag is set (step S851). Further, in accordance with the data stored in the effect symbol display result storage area (data indicating the stop symbol), the effect display device 9 performs control for deriving and displaying the stop symbol (step S852).

また、演出制御用CPU101は、潜伏演出中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS853)。潜伏演出中フラグがセットされていない場合には、ステップS861に移行する。潜伏演出中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値を+1する(ステップS854)。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the latent effect flag is set (step S853). If the hidden effect flag is not set, the process proceeds to step S861. When the latent effect flag is set, the effect control CPU 101 increments the value of the variation counter by +1 (step S854).

そして、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値が11、21または31であるか否かを確認する(ステップS855)、11、21または31である場合には、継続演出実行後のステージを更新する(図10参照)。すなわち、図26に示すように、ステージの表示態様を変更する(ステップS856)。また、演出制御用CPU101は、現在のステージの内容を示すデータをステージ設定領域に設定する。   Then, the effect control CPU 101 checks whether the value of the variation counter is 11, 21, or 31 (step S855). If it is 11, 21, or 31, the stage after the continuous effect is executed. Update (see FIG. 10). That is, as shown in FIG. 26, the display mode of the stage is changed (step S856). In addition, the production control CPU 101 sets data indicating the content of the current stage in the stage setting area.

また、演出制御用CPU101は、現在のステージが高確ステージまたは通常ステージである倍には、潜伏演出中フラグをリセットする(ステップS857,S858)。すなわち、潜伏演出(共通の演出)を終了する。   Further, the production control CPU 101 resets the latent production in-progress flag when the current stage is the high-precision stage or the normal stage (steps S857 and S858). That is, the latent effect (common effect) ends.

次いで、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS861)。大当りまたは小当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りにすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS866に移行する。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not it is determined to make a big hit or a small hit (step S861). Whether or not it is decided to make a big hit or a small hit is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can also be confirmed whether or not it is decided to make a big hit based on the decided stop symbol. If it is not decided to win, the process moves to step S866.

大当りまたは小当りにすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS862)。   When it is determined to make a big hit or a small hit, the CPU 101 for effect control selects a process table corresponding to the effect (fanfare effect) for notifying the start of the big hit or the small hit (step S862).

そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS863)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS864)。   Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S863). Further, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (the effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and an effect component) Control of the speaker 27) is executed (step S864).

その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS865)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit display process (step S804) (step S865).

ステップS866では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。   In step S866, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図43は、演出制御プロセス処理における大当り/小当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り/小当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS871)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップS876に移行する。   FIG. 43 is a flowchart showing the big hit / small win display process (step S804) in the effect control process. In the big hit / small win display process, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the big winning opening open designation command reception flag indicating that the big winning opening open designation command reception flag has been set (step S871). . If the special prize opening opening designation command reception flag is set, the process proceeds to step S876.

大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS872)、プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS873)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。   If the special prize opening opening designation command reception flag is not set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S872), and checks whether the process timer has timed out (step S872). S873). If the process timer has not timed out, the process is terminated.

プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用CPU101は、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS874)。また、その次に設定されている内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS875)。   When the process timer has timed out, the effect control CPU 101 switches the process data. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S874). Further, in accordance with the contents (display control execution data, lamp control execution data, sound number data) set next, the production device (production display device 9 as production component, various lamps and production components as production component) Control of the speaker 27) is executed (step S875).

ステップS876では、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットし、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS877)。   In step S876, the effect control CPU 101 resets the special winning opening open designation command reception flag and updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit / small hit game processing (step S805) (step S805). S877).

図44は、演出制御プロセス処理における大当り/小当り終了演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)または小当り終了画面(小当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面または小当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 44 is a flowchart showing the big hit / small hit end effect process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. When the jackpot end effect timer is not set, a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag, a jackpot end 2 designation command reception flag, a small hit / sudden suddenly indicating that a jackpot end designation command has been received) It is confirmed whether or not the probability variation big hit end command reception flag) is set (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag (the jackpot end 1 designation command reception flag, the jackpot end 2 designation command reception flag, or the small hit / sudden probability sudden change jackpot termination designation command reception flag) ) Is reset (step S882), a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end effect timer (step S883), and the jackpot end screen (screen for informing the end of the jackpot game) is displayed on the effect display device 9 Alternatively, control for displaying a small hit end screen (screen for notifying the end of the small hit game) is performed (step S884). Specifically, an instruction for displaying the big hit end screen or the small hit end screen is given to the VDP 109.

ステップS885では、大当り/小当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り/小当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。   In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit / small hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether the value of the big hit / small hit end effect timer is 0, that is, whether the big hit / small hit end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends.

大当り/小当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、突然確変大当りであったか否か確認する(ステップS887)。突然確変大当りであった場合には、ステップS891に移行する。   When the big hit / small hit end production time has elapsed, the production control CPU 101 confirms whether or not the sudden big odd hit has occurred (step S887). If it is a sudden probability big hit, the process moves to step S891.

突然確変大当りでなかった場合には、演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が通常状態(非確変状態)であって、小当りであったか否か確認する(ステップS888)。小当りでなかった場合には、ステップS896に移行する。   If it is not suddenly probable big hit, the effect control CPU 101 confirms whether or not the current gaming state is the normal state (non-probable change state) and is a small hit (step S888). If not, the process proceeds to step S896.

小当りであった場合には、ステージの表示態様をステージ1(図26参照)にする(ステップS891)。また、演出制御用CPU101は、現在のステージの内容を示すデータをステージ設定領域に設定する。   If it is a small hit, the stage display mode is set to stage 1 (see FIG. 26) (step S891). In addition, the production control CPU 101 sets data indicating the content of the current stage in the stage setting area.

また、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタに初期値である「1」をセットする(ステップS892)。また、潜伏演出(共通の演出)の実行中であることを示す潜伏演出中フラグをセットする(ステップS893)。さらに、突然確変大当りであった旨、または小当りの種別をRAMに記憶する(ステップS894)。また、停電復旧フラグをリセットする(ステップS895)。   Further, the production control CPU 101 sets “1”, which is an initial value, in the variation counter (step S892). Further, a latent effect in-progress flag indicating that the latent effect (common effect) is being executed is set (step S893). In addition, the fact that the sudden big odd hit or the small hit type is stored in the RAM (step S894). Further, the power failure recovery flag is reset (step S895).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS896)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S896).

以上に説明したように、この実施の形態によれば、継続演出を実行するタイミングで変動時間として継続演出を実行可能な変動時間を選択するので、継続演出の実行時間を確保することができる。さらに、突確大当りや小当りの種類に応じて異なる継続演出の実行回数を設定するので、突確大当りおよび小当りの終了後の演出が単調にならず遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, since the variation time during which the continuation effect can be executed is selected as the variation time at the timing when the continuation effect is executed, the execution time of the continuation effect can be ensured. Furthermore, since the number of executions of the continuous production differing according to the type of the big hit or small hit is set, the effects after the end of the big hit and the small hit are not monotonous, and the entertainment of the game can be improved.

また、この実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動において大当りにすると決定されたときは、継続演出を実行した後に大当り図柄を導出表示するように構成されている。すなわち、可変表示の表示結果を大当り図柄とすると決定された場合には、継続演出(成否演出)が行われた後に大当り遊技状態に制御されることを報知する演出が実行される。具体的には、図42に示す演出図柄変動停止処理で大当り図柄が導出表示されるが、継続演出は、継続演出に応じたプロセステーブルにもとづいて、演出図柄変動停止処理の前に実行される演出図柄変動中処理(図41参照)において実行される。継続演出が実行される前に大当り図柄が導出表示されると、遊技者は継続演出に対する興味を失う可能性があるが、この実施の形態では、継続演出に対する興味を持続させて、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。   Further, in this embodiment, when it is determined that the big hit is made in the change of the execution timing of the continuous effect, the big hit symbol is derived and displayed after the continuous effect is executed. That is, when it is determined that the display result of the variable display is a big hit symbol, an effect for notifying that the game is controlled to the big hit gaming state is executed after the continuous effect (success / failure effect) is performed. Specifically, the jackpot symbol is derived and displayed in the effect symbol variation stop process shown in FIG. 42, but the continuation effect is executed before the effect symbol variation stop process based on the process table corresponding to the continuation effect. This is executed in the effect symbol variation processing (see FIG. 41). If the jackpot symbol is derived and displayed before the continuation effect is executed, the player may lose interest in the continuation effect. However, in this embodiment, the interest in the continuation effect is maintained and the game is interesting. Can be prevented from lowering.

また、この実施の形態では、図9に示すように、継続演出(成否演出)において成功した旨の報知が行われたことにもとづいて、継続演出が継続する。具体的には、次のステージに移行する(小当りA,Bの場合)。また、継続演出において失敗した旨の報知が行われたことにもとづいて、通常遊技状態に制御されている旨を報知する(図10における「小当りB後」および「小当りC後」参照)。   In this embodiment, as shown in FIG. 9, the continuation effect is continued based on the notification that the continuation effect (success / failure effect) is successful. Specifically, the process proceeds to the next stage (in the case of small hits A and B). In addition, based on the fact that the notification of failure in the continuation effect has been performed, the fact that the normal gaming state is controlled is notified (see “after small hit B” and “after small hit C” in FIG. 10). .

30変動目では、継続演出(成否演出)において成功した旨の報知が行われたことにもとづいて、潜伏演出(共通の演出)を終了して確変状態に制御されている旨を報知し、継続演出において失敗した旨の報知が行われたことにもとづいて、通常遊技状態に制御されている旨を報知する(図10における「突確後」および「小当りA後」参照)。そのような制御によって、特別遊技状態に制御されているか通常遊技状態に制御されているかを報知する演出の興趣を向上させることができる。   In the 30th variation, based on the notification that the continuation effect (success / failure effect) was successful, the latent effect (common effect) is terminated and the fact that it is controlled to the probable state is notified and continued. Based on the notification that the production has failed, the fact that the game is being controlled in the normal gaming state is notified (see “after hitting” and “after small hit A” in FIG. 10). By such control, it is possible to improve the interest of the effect of informing whether the game state is controlled to the special game state or the normal game state.

実施の形態2.
図45は、第2の実施の形態における大当り種別および小当り種別と潜伏演出との関係を示す説明図である。また、図46は、第2の実施の形態における潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミング図である。
Embodiment 2. FIG.
FIG. 45 is an explanatory diagram showing the relationship between the big hit type and the small hit type and the latent effect in the second embodiment. FIG. 46 is a timing chart showing the execution timing of the continuous effect according to the big hit type and the small hit type in the latent mode in the second embodiment.

なお、第2の実施の形態では、第1の実施の形態(図9および図10参照)とは異なり、演出制御用CPU101は、10変動目および20変動目で「失敗」を報知したときには、潜伏演出を継続する。具体的には、次のステージに移行する(小当りAおよび小当りBの場合)。「成功」を報知したときには遊技状態が確変状態であることを報知する演出(例えば、「確変」の表示)を実行する。   In the second embodiment, unlike the first embodiment (see FIGS. 9 and 10), the production control CPU 101 notifies “failure” at the 10th and 20th changes. Continue the latent production. Specifically, the process proceeds to the next stage (in the case of small hit A and small hit B). When “success” is notified, an effect (for example, display of “probability change”) for notifying that the gaming state is the probability change state is executed.

また、第2の実施の形態では、第1の実施の形態とは異なり、演出制御用CPU101は、「突確大当り」の場合には、突然確変大当り遊技の終了後から10変動目および20変動目では継続演出において失敗を報知して次のステージに移行し、最後の継続演出(30変動目の継続演出)において成功を報知することによって高確ステージに移行する。   Also, in the second embodiment, unlike the first embodiment, in the case of “surprise big hit”, the effect control CPU 101 is the 10th and 20th fluctuation after the sudden probability big hit game ends. Then, in the continuation effect, the failure is notified and the process proceeds to the next stage, and the success is notified in the last continuation effect (the continuation effect of the 30th variation), and the process proceeds to the high-accuracy stage.

また、演出制御用CPU101は、「小当りA」の場合には、小当りAの遊技の終了後の全ての継続演出において失敗を報知して次のステージに移行し、最後の継続演出が実行された後に通常ステージに移行する。「小当りB」の場合には、小当りBの遊技の終了後から10変動目では継続演出において失敗を報知して次のステージに移行し、最後の継続演出(20変動目の継続演出)において成功を報知することによって高確ステージに移行する。「小当りC」の場合には、小当りCの遊技の終了後から10変動目に継続演出を実行し、その継続演出において成功を報知することによって高確ステージに移行する。   Further, in the case of “small hit A”, the effect control CPU 101 notifies the failure in all the continuous effects after the end of the game of the small hit A, moves to the next stage, and the last continuous effect is executed. After that, it moves to the normal stage. In the case of “small hit B”, the tenth change after the end of the small hit B game is notified of failure in the continuation effect, and the process proceeds to the next stage. In this case, the success stage is announced by notifying the success. In the case of “small hit C”, the continuation effect is executed at the 10th change after the end of the game of the small hit C, and the success stage is notified in the continuation effect, thereby shifting to the high-accuracy stage.

図47は、第2の実施の形態における大当り/小当り終了演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が通常状態(非確変状態)であって、小当りAであった場合にステップS891に移行する。また、現在の遊技状態が確変状態であって、小当りBまたは小当りCであった場合にステップS891に移行する。その他の処理は、第1の実施の形態の場合と同様である。   FIG. 47 is a flowchart showing the big hit / small hit end effect process (step S806) in the second embodiment. In the second embodiment, in the big hit end effect process, the effect control CPU 101 proceeds to step S891 when the current game state is the normal state (non-probability change state) and the small hit A. Further, when the current gaming state is a probable change state and the small hit B or the small hit C, the process proceeds to step S891. Other processes are the same as those in the first embodiment.

ただし、演出制御用CPU101は、継続演出設定処理(図39参照)におけるステップS504の処理で、図45に示すように、継続演出の態様(成功または失敗)を決定する。   However, the CPU 101 for effect control determines the mode (success or failure) of the continuous effect as shown in FIG. 45 in the process of step S504 in the continuous effect setting process (see FIG. 39).

この実施の形態では、図45に示すように、継続演出(成否演出)において失敗した旨の報知が行われたことにもとづいて、継続演出が継続する。具体的には、次のステージに移行する。また、継続演出において成功した旨の報知が行われたことにもとづいて、特別遊技状態に制御されている旨を報知する(図46における「小当りB後」および「小当りC後」参照)。   In this embodiment, as shown in FIG. 45, the continuation effect continues based on the notification that the continuation effect (success / failure effect) has failed. Specifically, the process moves to the next stage. Further, based on the fact that the success in the continuous performance has been notified, the fact that the special gaming state is being controlled is notified (see “after small hit B” and “after small hit C” in FIG. 46). .

30変動目では、継続演出(成否演出)において成功した旨の報知が行われたことにもとづいて、潜伏演出(共通の演出)を終了して確変状態に制御されている旨を報知し、継続演出において失敗した旨の報知が行われたことにもとづいて、通常遊技状態に制御されている旨を報知する(図46における「突確後」および「小当りA後」参照)。そのような制御によって、特別遊技状態に制御されているか通常遊技状態に制御されているかを報知する演出の興趣を向上させることができる。   In the 30th variation, based on the notification that the continuation effect (success / failure effect) was successful, the latent effect (common effect) is terminated and the fact that it is controlled to the probable state is notified and continued. Based on the notification that the production has failed, the fact that the game is being controlled in the normal gaming state is notified (see “after hitting” and “after small hit A” in FIG. 46). By such control, it is possible to improve the interest of the effect of informing whether the game state is controlled to the special game state or the normal game state.

実施の形態3.
図48は、第3の実施の形態における大当り種別および小当り種別と潜伏演出との関係を示す説明図である。また、図49は、第3の実施の形態における潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミング図である。
Embodiment 3 FIG.
FIG. 48 is an explanatory diagram showing the relationship between the big hit type and the small hit type and the latent effect in the third embodiment. FIG. 49 is a timing chart showing the execution timing of the continuous effect according to the big hit type and the small hit type during the latent mode in the third embodiment.

図48および図49に示すように、第3の実施の形態では、第1の実施の形態(図9および図10参照)とは異なり、演出制御用CPU101は、潜伏演出を開始する契機が小当りAである場合(小当りA後である場合)に、10変動目および20変動目で「失敗」を報知することがある。10変動目および20変動目で「失敗」を報知した場合には、20変動目および30変動目で「リーチ演出」を実行する。なお、演出制御用CPU101は、「失敗」を報知した場合には、潜伏演出のステージを通常ステージに移行させる。   As shown in FIGS. 48 and 49, in the third embodiment, unlike the first embodiment (see FIGS. 9 and 10), the effect control CPU 101 has a small opportunity to start the latent effect. When the hit is A (after the small hit A), “failure” may be notified at the 10th and 20th fluctuations. When “failure” is notified at the 10th and 20th changes, “reach effect” is executed at the 20th and 30th changes. When the CPU 101 for effect control notifies “failure”, the stage of the latent effect is shifted to the normal stage.

また、潜伏演出を開始する契機が小当りBである場合(小当りB後である場合)に、10変動目で「失敗」を報知することがある。10変動目で「失敗」を報知した場合には、20変動目で「リーチ演出」を実行する。なお、演出制御用CPU101は、「失敗」を報知した場合には、潜伏演出のステージを通常ステージに移行させる。   In addition, when the opportunity to start the latent effect is the small hit B (when it is after the small hit B), “failure” may be notified at the tenth change. When “failure” is notified at the 10th change, “reach effect” is executed at the 20th change. When the CPU 101 for effect control notifies “failure”, the stage of the latent effect is shifted to the normal stage.

図50は、第3の実施の形態における継続演出設定処理を示すフローチャートである。第3の実施の形態では、継続演出設定処理において、演出制御用CPU101は、失敗報知済フラグがセットされていない場合であって(ステップS503A)、小当りA後で変動回数カウンタが10もしくは20であるとき、または、小当りB後で変動回数カウンタが10であるときには(ステップS503C)、継続演出の結果を「失敗」にするか「成功」にするかを例えば乱数を用いた抽選によって決定する(ステップS503D)。そして、演出制御用CPU101は、抽選の結果をRAMに記憶する(ステップS503E)。また、演出制御用CPU101は、「失敗」に決定した場合には、失敗報知済フラグをセットする(ステップS503F)。   FIG. 50 is a flowchart showing a continuous effect setting process in the third embodiment. In the third embodiment, in the continuous effect setting process, the effect control CPU 101 is a case where the failure notification flag is not set (step S503A), and the variation counter is 10 or 20 after the small hit A. Or when the variation counter is 10 after the small hit B (step S503C), it is determined by lottery using random numbers, for example, whether the result of the continuous effect is “failure” or “success” (Step S503D). Then, the production control CPU 101 stores the lottery result in the RAM (step S503E). In addition, when the effect control CPU 101 determines “failure”, it sets a failure notification flag (step S503F).

また、演出制御用CPU101は、ステップS503Aの処理で失敗報知済フラグがセットされていることを確認した場合には、継続演出の結果としての「失敗」または「成功」をRAM記憶するのではなく、「リーチ演出」である旨をRAM記憶する(ステップS503B)。   In addition, when it is confirmed that the failure notification flag is set in the process of step S503A, the production control CPU 101 does not store “failure” or “success” as a result of the continuous production in the RAM. , “Reach effect” is stored in the RAM (step S503B).

図51は、第3の実施の形態における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。第3の実施の形態では、演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値が11、21または31であるときに(ステップS855)、小当りA後または小当りB後であって失敗報知済フラグがセットされている場合には(ステップS855A)、変動回数カウンタの値が11または21であるときには(ステップS855B)、潜伏演出のステージを通常ステージに変更する(ステップS855C)。   FIG. 51 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stopping process in the third embodiment. In the third embodiment, in the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 is after the small hit A or after the small hit B when the value of the variation counter is 11, 21, or 31 (step S855). If the failure notification flag is set (step S855A), if the value of the variation counter is 11 or 21 (step S855B), the stage of the latent effect is changed to the normal stage (step S855C). ).

なお、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値が31になったときに、失敗報知済フラグをリセットする(ステップS858A)。   The effect control CPU 101 resets the failure notification flag when the value of the variation counter reaches 31 (step S858A).

また、第3の実施の形態では、演出制御用CPU101は、継続演出を実行する場合には、図37に示すステップS831の処理で、図50に示すステップS503B、ステップS503E、ステップS504またはステップS509の処理で記憶された種類の継続演出に応じたプロセステーブルを選択する。   In the third embodiment, the effect control CPU 101 performs step S831 shown in FIG. 37 in step S503B, step S503E, step S504, or step S509 shown in FIG. The process table corresponding to the type of continuous effect stored in the process is selected.

以上のような処理によって、図48および図49に示す潜伏演出および継続演出を実行することができる。   Through the processing as described above, the latent effect and the continuous effect shown in FIGS. 48 and 49 can be executed.

この実施の形態では、演出制御用CPU101は、継続演出(成否演出)において失敗した旨の報知を行った後の所定のタイミング(20変動目または30変動目)の識別情報の可変表示において継続演出以外の演出(この例では、リーチ演出)を実行する。潜伏演出(共通の演出)が継続されない旨の報知(この例では、「失敗」の報知)を行った後にさらに継続演出が実行されるのは不自然であるが、この実施の形態では、所定タイミングでの識別情報の可変表示において継続演出以外の演出を実行するので、不自然な演出が実行されてしまうことを回避できる。   In this embodiment, the effect control CPU 101 continues the effect in the variable display of the identification information at a predetermined timing (20th change or 30th change) after notifying that the continuous effect (success / failure effect) has failed. An effect other than (in this example, reach effect) is executed. Although it is unnatural that the continuation effect is further executed after the notification that the latent effect (common effect) is not continued (in this example, the notification of “failure”), in this embodiment, it is predetermined. Since an effect other than the continuous effect is executed in the variable display of the identification information at the timing, it can be avoided that an unnatural effect is executed.

この実施の形態では、継続演出以外の演出としてリーチ演出を実行するが、継続演出以外の演出はリーチ演出に限定されない。例えば、継続演出では使用されない文字画像やキャラクタ画像を用いた演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the reach effect is executed as an effect other than the continuous effect, but the effect other than the continuous effect is not limited to the reach effect. For example, an effect using a character image or a character image that is not used in the continuous effect may be executed.

実施の形態4.
第3の実施の形態は、第1の実施の形態の変形例に相当するが、所定のタイミング(例えば、20変動目または30変動目)の識別情報の可変表示において継続演出以外の演出を実行する形態を、第2の実施の形態に適用してもよい。
Embodiment 4 FIG.
The third embodiment corresponds to a modification of the first embodiment, but performs an effect other than the continuous effect in the variable display of the identification information at a predetermined timing (for example, the 20th or 30th variation). This form may be applied to the second embodiment.

図52は、第4の実施の形態における大当り種別および小当り種別と潜伏演出との関係を示す説明図である。   FIG. 52 is an explanatory diagram showing the relationship between the big hit type and the small hit type and the latent effect in the fourth embodiment.

図52に示すように、第4の実施の形態では、第2の実施の形態(図45および図46参照)とは異なり、演出制御用CPU101は、潜伏演出を開始する契機が小当りBである場合(小当りB後である場合)に、10変動目で「成功」を報知することがある。10変動目で「成功」を報知した場合には、20変動目で「リーチ演出」を実行する。なお、演出制御用CPU101は、「成功」を報知した場合には、潜伏演出のステージを高確ステージに移行させる。   As shown in FIG. 52, in the fourth embodiment, unlike the second embodiment (see FIGS. 45 and 46), the effect control CPU 101 has a small hit B as an opportunity to start the latent effect. In some cases (when it is after small hit B), “success” may be notified at the 10th variation. When “success” is notified at the 10th change, “reach effect” is executed at the 20th change. When the CPU 101 for effect control notifies “success”, the stage of the latent effect is shifted to the high-accuracy stage.

図53は、第4の実施の形態における継続演出設定処理を示すフローチャートである。第4の実施の形態では、継続演出設定処理において、演出制御用CPU101は、成功報知済フラグがセットされていない場合であって(ステップS503G)、小当りB後で変動回数カウンタが10であるときには(ステップS503H)、継続演出の結果を「失敗」にするか「成功」にするかを例えば乱数を用いた抽選によって決定する(ステップS503I)。そして、演出制御用CPU101は、抽選の結果をRAMに記憶する(ステップS503J)。また、演出制御用CPU101は、「成功」に決定した場合には、成功報知済フラグをセットする(ステップS503K)。   FIG. 53 is a flowchart showing a continuous effect setting process in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, in the continuous effect setting process, the effect control CPU 101 is the case where the success notification flag is not set (step S503G), and the variation counter is 10 after the small hit B. Sometimes (step S503H), it is determined by lottery using random numbers, for example, whether the result of the continuation effect is “failure” or “success” (step S503I). Then, the effect control CPU 101 stores the lottery result in the RAM (step S503J). In addition, when the production control CPU 101 determines “success”, the success control flag is set (step S503K).

また、演出制御用CPU101は、ステップS503Gの処理で成功報知済フラグがセットされていることを確認した場合には、継続演出の結果としての「失敗」または「成功」をRAM記憶するのではなく、「リーチ演出」である旨をRAM記憶する(ステップS503B)。   Further, when it is confirmed that the success notification flag is set in the process of step S503G, the production control CPU 101 does not store “failure” or “success” as a result of the continuous production in the RAM. , “Reach effect” is stored in the RAM (step S503B).

図54は、第4の実施の形態における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。第4の実施の形態では、演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値が11、21または31であるときに(ステップS855)、小当りB後であって成功報知済フラグがセットされている場合には(ステップS855D)、変動回数カウンタの値が11であるときには(ステップS855E)、潜伏演出のステージを高確ステージに変更する(ステップS855F)。   FIG. 54 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stopping process in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, in the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101, when the value of the variation counter is 11, 21, or 31 (step S855), is after the small hit B and the success notification. When the completed flag is set (step S855D), when the value of the variation counter is 11 (step S855E), the stage of the latent effect is changed to a highly accurate stage (step S855F).

なお、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値が31になったときに、成功報知済フラグをリセットする(ステップS858B)。   When the value of the variation counter reaches 31, the effect control CPU 101 resets the success notification flag (step S858B).

また、第3の実施の形態では、演出制御用CPU101は、継続演出を実行する場合には、図37に示すステップS831の処理で、図53に示すステップS503B、ステップS503I、ステップS504またはステップS509の処理で記憶された種類の継続演出に応じたプロセステーブルを選択する。   Further, in the third embodiment, when the effect control CPU 101 executes the continuation effect, the process of step S831 shown in FIG. 37 is executed, and step S503B, step S503I, step S504 or step S509 shown in FIG. The process table corresponding to the type of continuous effect stored in the process is selected.

以上のような処理によって、図52に示す潜伏演出および継続演出を実行することができる。   Through the processing as described above, the latent effect and the continuous effect shown in FIG. 52 can be executed.

第4の実施の形態では、演出制御用CPU101は、継続演出(成否演出)において成功した旨の報知を行った後の所定のタイミング(20変動目)の識別情報の可変表示において継続演出以外の演出(この例では、リーチ演出)を実行する。潜伏演出(共通の演出)が継続されない旨の報知(第2の実施の形態および第4の実施の形態では、「成功」の報知)を行った後にさらに継続演出が実行されるのは不自然であるが、この実施の形態では、所定タイミングでの識別情報の可変表示において継続演出以外の演出を実行するので、不自然な演出が実行されてしまうことを回避できる。   In the fourth embodiment, the production control CPU 101 uses a variable display of identification information at a predetermined timing (20th variation) after performing notification of success in the continuous production (success / failure production). Production (in this example, reach production) is executed. It is unnatural that the continuous effect is further executed after the notification that the latent effect (the common effect) is not continued (in the second and fourth embodiments, the notification of “success”). However, in this embodiment, since an effect other than the continuous effect is executed in the variable display of the identification information at a predetermined timing, it can be avoided that an unnatural effect is executed.

変形例1.
上記の各実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定タイミングになった回数が所定回数(例えば、3回)に達したときに、継続演出において成功した旨の演出および失敗した旨の演出を実行したが(図10等参照)、「突確後」である場合には、30変動目において、成功した旨の演出および失敗した旨の演出以外の演出を実行するようにしてもよい。その場合、高確ステージに移行させずに、潜伏演出を継続するようにしてもよい。
Modification 1
In each of the above embodiments, when the number of times that the predetermined timing has reached the predetermined number of times (for example, three times), the effect control microcomputer 100 indicates that the continuous effect is successful and has failed. When the effect is executed (see FIG. 10 and the like), but in the “after the rush”, an effect other than the effect that indicates the success and the effect that fails may be executed at the 30th variation. In this case, the latent effect may be continued without shifting to the high-accuracy stage.

上記の各実施の形態では、潜伏演出が30変動目まで継続するのは、突然確変大当りが発生した場合または小当りAが発生した場合であるが、小当りAが発生した場合には30変動目で「失敗」が報知される。従って、遊技者は、30変動目において「失敗」が報知されなかったことによって、突然確変大当りが発生していたこと、すなわち遊技状態は確変状態であることを把握できる。   In each of the above-described embodiments, the latent effect continues until the 30th change when suddenly probable big hit or a small hit A occurs, but when a small hit A occurs, there are 30 changes. “Fail” is notified by eye. Therefore, the player can grasp that the probability variation jackpot has suddenly occurred, that is, the gaming state is a probability variation state, because “failure” is not notified at the 30th variation.

変形例2.
上記の各実施の形態では、潜伏演出の実行中に(共通の演出を実行しているときに)、所定の条件(共通の演出を開始する条件)が新たに成立したときには、潜伏演出が最初からあらためて実行されることになるが(図44に示す大当り/小当り終了処理で、潜伏演出中フラグのセット/リセットに関わらずステップS887,S888,S891の処理が実行されるので)、潜伏演出の実行中に所定の条件が新たに成立したときに、そのときの状況(例えば、変動回数カウンタの値やそのときのステージの表示態様)を維持するようにしてもよい。
Modification 2
In each of the above embodiments, when a predetermined condition (a condition for starting a common effect) is newly established during execution of a latent effect (when a common effect is being executed), the latent effect is first (The process of steps S887, S888, and S891 is executed in the big hit / small hit end process shown in FIG. 44 regardless of the setting / reset of the hidden effect flag), but the latent effect is executed. When a predetermined condition is newly established during execution of the above, the situation at that time (for example, the value of the variation counter and the display mode of the stage at that time) may be maintained.

そのように構成する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、潜伏演出中フラグがセットされていないことを条件に、ステップS887,S888,S891の処理を実行する。   In the case of such a configuration, the production control microcomputer 100 executes the processes of steps S887, S888, and S891 on the condition that the latent production in-progress flag is not set.

変形例3.
上記の各実施の形態では、15ラウンド大当りが発生した場合には潜伏演出は実行されないが、15ラウンド大当りが発生した場合にも潜伏演出を実行するようにしてもよい。
Modification 3
In each of the above embodiments, the latent effect is not executed when a 15-round big hit occurs, but the latent effect may also be executed when a 15-round big hit occurs.

15ラウンド大当りが発生した場合にも潜伏演出を実行する場合には、例えば、15ラウンド確変大当りにもとづく大当り遊技が終了した後、ステージ1に移行される。また、15ラウンド通常大当りにもとづく大当り遊技が終了した後も、ステージ1に移行される。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、10回の変動が行われる毎に、潜伏状態(潜伏モード)が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する。   In the case where the latent effect is executed even when the 15 round big hit occurs, for example, after the big hit game based on the 15 round probability variable big hit is completed, the stage 1 is entered. Further, after the big hit game based on the 15th round of the normal big hit, the stage 1 is entered. After that, the production control microcomputer 100 executes a continuous production for notifying whether or not the latent state (latent mode) is continued every time the fluctuation is performed ten times.

また、15ラウンド大当りが発生した場合には30変動目まで継続演出の実行を可能にし、突然確変大当りまたは小当りが発生した場合には、10変動目または20変動目まで継続演出の実行を可能にする。   In addition, if 15 round big hits occur, continuous effects can be executed up to the 30th variation, and if a sudden probability big hit or small hit occurs suddenly, continuous effects can be executed up to the 10th or 20th variation. To.

そのように構成されている場合には、遊技者に付与される遊技価値が低い第2特定遊技状態(突然確変大当りまたは小当りにもとづく大当り遊技状態)が終了した後に特別遊技状態に制御されている旨を報知するタイミングが早まるので、遊技価値の低い第2特定遊技状態になってしまったことによる遊技者の落胆を緩和できる。   In such a case, the game is controlled to a special game state after the second specific game state (a big hit game state based on a sudden probability change big hit or a small hit) that has a low gaming value given to the player is ended. Since the timing for notifying that the game is in progress is earlier, the discouragement of the player due to the second specific gaming state having a low gaming value can be alleviated.

上記の各実施の形態および各変形例では、共通の演出を開始するための所定の条件は、突然確変大当りまたは小当りA,B,Cであったが、小当りA,B,Cに代えて、大当り遊技後の遊技状態を確変状態または通常状態にすることになる大当りA,B,Cにしてもよい。大当りA,B,Cにした場合にも、大当りの種別に応じて所定タイミングの発生回数があらかじめ定められる。   In each of the above-described embodiments and modifications, the predetermined condition for starting a common performance is suddenly probable big hit or small hit A, B, C, but instead of small hit A, B, C The game state after the big hit game may be the big hits A, B, and C that will be changed to the certain change state or the normal state. Even in the case of big hits A, B, C, the number of occurrences of the predetermined timing is determined in advance according to the type of big hit.

また、上記の各実施の形態および各変形例では、継続演出の実行タイミングは突確大当りや小当りにもとづく大当り遊技の終了後から10回目、20回目、30回目の図柄(識別情報)の変動(可変表示)時であったが、継続演出の実行タイミングは、他のタイミングであってもよい。例えば、8回目、16回目、24回目の図柄の変動時であってもよい。また、一例として、5回目、12回目、20回目の図柄の変動時のように、2回目の以降の実行タイミングは、ある回数(例えば、5回、8回、10回)の倍数でなくてもよい。   Further, in each of the above-described embodiments and modifications, the execution timing of the continuation effect is the variation of the symbols (identification information) of the 10th, 20th and 30th times after the end of the big hit game based on the sudden big hit or the small hit ( (Variable display) time, but the execution timing of the continuous effect may be another timing. For example, the 8th, 16th, and 24th symbols may be changed. As an example, the second and subsequent execution timings are not a multiple of a certain number of times (for example, 5 times, 8 times, and 10 times) as in the case of the fifth, twelfth, and twentieth symbol changes. Also good.

また、上記の各実施の形態において、継続演出の実行タイミングの変動において継続演出が実行されないときは、大当りの期待度が高くなる(または、大当り確定)ように構成してもよい。また、潜伏演出の実行中に突確大当りや小当りが発生したときに、ステージが継続されない場合は確変状態が確定するようにしてもよい。   Further, in each of the above-described embodiments, when the continuation effect is not executed in the variation of the execution timing of the continuation effect, the jackpot expectation degree may be increased (or the jackpot determination is confirmed). In addition, when a sudden big hit or a small hit occurs during the execution of the latent effect, if the stage is not continued, the probability variation state may be determined.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   The gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but is scored in response to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において各種演出を実行可能な遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, is a gaming machine provided with variable display means, and is preferably applied to a gaming machine capable of executing various effects on the variable display means. The

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (2)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて演出を実行する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段を含み、
前記演出制御手段は、
所定の条件が成立した後に、特定演出状態に制御する特定演出実行手段と、
前記所定の条件が成立した後の所定タイミングにおいて、第1成否演出を実行する第1成否演出実行手段と、
前記第1成否演出において成功した旨の報知が行われた後の特定タイミングにおいて、第2成否演出を実行する第2成否演出実行手段とを含み、
前記第1成否演出において成功した旨の報知が行われたことにもとづいて、前記特定演出状態を継続し、前記第1成否演出において失敗した旨の報知が行われたことにもとづいて、前記特定演出状態を終了する旨を報知し、
前記第2成否演出において成功した旨の報知が行われたことにもとづいて、前記特定演出状態を継続し、前記第2成否演出において失敗した旨の報知が行われたことにもとづいて、前記特定演出状態を終了する旨を報知し、
前記所定タイミングにおいて前記決定手段により前記有利状態に制御すると決定されている場合には、前記第1成否演出において失敗した旨の報知が行われた後に前記有利状態に制御されることを報知する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for executing an effect based on a command from the game control means,
The game control means includes determination means for determining whether to control to the advantageous state,
The production control means includes
Specific production execution means for controlling to a specific production state after a predetermined condition is established;
First success / failure effect executing means for executing a first success / failure effect at a predetermined timing after the predetermined condition is satisfied;
A second success / failure effect executing means for executing a second success / failure effect at a specific timing after notification of success in the first success / failure effect is performed;
Based on the notification of success in the first success / failure effect, the specific effect state is continued, and based on the notification of failure in the first success / failure effect, the specific Notifying that the production state is to end,
Based on the notification of success in the second success / failure effect, the specific effect state is continued, and based on the notification of failure in the second success / failure effect, the specific Notifying that the production state is to end,
If it is determined to control the advantageous state by the determination means in the predetermined timing, after notification indicating a failure in the first success effect is performed, notifying that are controlled in the preferred state A gaming machine characterized by that.
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて演出を実行する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段を含み、
前記演出制御手段は、
所定の条件が成立した後に、特定演出状態に制御する特定演出実行手段と、
前記所定の条件が成立した後の所定タイミングにおいて、第1成否演出を実行する第1成否演出実行手段と、
前記第1成否演出において成功した旨の報知が行われた後の特定タイミングにおいて、第2成否演出を実行する第2成否演出実行手段とを含み、
前記第1成否演出において成功した旨の報知が行われたことにもとづいて、前記特定演出状態を継続し、前記第1成否演出において失敗した旨の報知が行われたことにもとづいて、前記特定演出状態を終了する旨を報知し、
前記第2成否演出において成功した旨の報知が行われたことにもとづいて、前記特定演出状態を終了して特別演出状態に制御する旨を報知し、前記第2成否演出において失敗した旨の報知が行われたことにもとづいて、前記特定演出状態を終了する旨を報知し、
前記所定タイミングにおいて前記決定手段により前記有利状態に制御すると決定されている場合には、前記第1成否演出において失敗した旨の報知が行われた後に前記有利状態に制御されることを報知する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for executing an effect based on a command from the game control means,
The game control means includes determination means for determining whether to control to the advantageous state,
The production control means includes
Specific production execution means for controlling to a specific production state after a predetermined condition is established;
First success / failure effect executing means for executing a first success / failure effect at a predetermined timing after the predetermined condition is satisfied;
A second success / failure effect executing means for executing a second success / failure effect at a specific timing after notification of success in the first success / failure effect is performed;
Based on the notification of success in the first success / failure effect, the specific effect state is continued, and based on the notification of failure in the first success / failure effect, the specific Notifying that the production state is to end,
Based on the notification of success in the second success / failure effect, the fact that the specific effect state is ended and the special effect state is controlled is notified, and the failure of the second success / failure effect is notified. On the basis of the fact that has been performed, to inform the end of the specific production state,
If it is determined to control the advantageous state by the determination means in the predetermined timing, after notification indicating a failure in the first success effect is performed, notifying that are controlled in the preferred state A gaming machine characterized by that.
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