JP5616488B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ機やスロット機などの遊技機に関する。 The present invention is advantageous specific for the player when a particular display results predetermined for the variable display means for deriving display the display result performs variable display of identification information of a plurality of types that can identify each was derived displayed The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that is controlled to a gaming state.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined game value is given. is there. Also, when a game medium is inserted, a predetermined number of bets are set, multiple types of symbols are rotated by operating the operation lever, and a combination of stop symbols is specified when the symbols are stopped by operating the stop button There are cases where a predetermined game value is given to the combination of symbols. Also, when a predetermined number of bets are set according to the number of game media taken in, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and the symbols are stopped when the symbols are stopped by operating the stop button. When the combination becomes a combination of specific symbols, there are those that are given a predetermined game value. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a game medium payout condition is easily established, the game medium is paid out, and a score necessary for playing the game is given.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再可変表示の前の停止を除く。)。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a predetermined specific display result is derived and displayed as a variable display display result of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of the game medium at the start winning opening. A specific gaming state occurs. The derived display is to stop the display of symbols (excluding stop before so-called re-variable display). When the specific gaming state occurs, for example, the special winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to the specific gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are stopped, swung, and enlarged in a state that continues for a predetermined time and matches the specific display result. The occurrence of a specific gaming state before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols are variably displayed synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched An effect performed in a state where the possibility continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display portion is not the specific display result, it becomes “displaced” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a specific gaming state.

特開2005−334362号公報JP 2005-334362 A

本発明は、演出の実行時間を確保することができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the gaming machine which can ensure the execution time of production.

本発明による遊技機は、々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、未だ開始していない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、所定の条件が成立した後に、通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、通常遊技状態であるときと特別遊技状態であるときとで共通演出を実行する状態に制御する共通演出実行手段と、特定可変表示時間を選択可能な第1データと、通常可変表示時間を選択可能な第2データと、通常可変表示時間よりも短い短可変表示時間を選択可能な第3データとのいずれかから可変表示時間を選択する可変表示時間選択手段と、共通演出を実行する状態に制御された後の所定タイミングの識別情報の可変表示において共通演出が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する継続演出実行手段と、所定タイミングの発生回数を設定する発生回数設定手段とを備え、共通演出を実行する状態に制御する契機は複数種類設けられ、可変表示時間選択手段は、共通演出を実行する状態に制御された後に所定タイミングとなる識別情報の可変表示より前の識別情報の可変表示を実行するときに、保留記憶数が所定数未満である場合には第2データから可変表示時間を選択し、保留記憶数が所定数以上である場合には第3データから可変表示時間を選択するとともに、共通演出を実行する状態に制御された後に所定タイミングとなる識別情報の可変表示を実行するときには、保留記憶数にかかわらず第1データから可変表示時間を選択し、継続演出実行手段は、可変表示時間選択手段が特定可変表示時間を選択した識別情報の可変表示において、継続演出を実行し、発生回数設定手段は、所定タイミングの発生回数を設定することによって継続演出を実行可能な可変表示時間の発生回数を設定するとともに、共通演出を実行する状態に制御する契機の種類に応じて異なる発生回数を設定することを特徴とする。
そのような構成によれば、演出の実行時間を確保することができる。
Game machine according to the present invention is, for the player when a particular display results predetermined for the variable display means for deriving display the display result performs variable display of identification information of a plurality of types that can identify each was derived displayed a gaming machine to control the advantageous specific gaming state, the variable display of the identification information that has not yet started, and hold storage means for storing a pending memory, after a predetermined condition is satisfied, is a normal gaming state Control of the game state control means that the variable display of the identification information is controlled to a special game state where the specific display result is likely to be compared to the time, and the state where the common effect is executed in the normal game state and the special game state common effect an execution unit, a first data selectable specific variable display time, a second data selectable normal variable display time, the short variable table is shorter than the normal variable display time A variable display time selection means for selecting a variable display time from either the third data selectable time, the common effect on the variable display of the identification information of a predetermined timing after being controlled in a state to perform a common effect Provided with multiple types of triggers for controlling to a state in which a common effect is executed , comprising a continuous effect executing means for executing a continuous effect for informing whether or not to continue and an occurrence number setting means for setting the number of occurrences of a predetermined timing When the variable display time selection means performs variable display of the identification information before the variable display of the identification information at a predetermined timing after being controlled to execute the common effect, the number of reserved memories is less than the predetermined number If it selects the variable display time from the second data, thereby selecting a variable display time from the third data when the hold memory number is not less than a predetermined number, common effect When performing variable display of the identification information a predetermined time after being controlled in a state to be performed, select the variable display time from the first data regardless pending memory number, continued demonstration execution means, variable display time selection means In the variable display of the identification information in which the specific variable display time is selected, the continuous production is executed, and the occurrence number setting means sets the number of occurrences of the variable display time that can execute the continuous production by setting the number of occurrences of the predetermined timing. The number of occurrences is set in accordance with the type of trigger for controlling to the state in which the common effect is executed .
According to such a configuration, it is possible to secure a performance execution time.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 大当り種別および小当り種別と、時短の有無と、潜伏演出の内容および長変動タイミングとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the big hit type and the small hit type, the presence or absence of time reduction, the content of a latent effect, and the long fluctuation timing. 潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of the continuous production according to the big hit type and the small hit type in the latent mode. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, a big hit type determination table, and a small hit type determination table. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 演出図柄の変動パターン種別を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification of effect design. 大当り変動パターン種別決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit fluctuation pattern type determination table. ハズレ変動パターン種別決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern classification determination table. はずれ変動パターン決定テーブルおよび大当り変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern determination table and a big hit variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 潜伏モード中の各ステージの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of each stage in latent mode. 継続演出の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of a continuous production. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 継続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuation effect setting process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 実施の形態2における、大当り種別および小当り種別と、時短の有無と、潜伏演出の内容および長変動タイミングとの関係を示す説明図である。In Embodiment 2, it is explanatory drawing which shows the relationship between the big hit type and the small hit type, the presence or absence of time reduction, the content of a latent effect, and the long fluctuation timing. 実施の形態2における潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing execution timings of continuous effects according to the big hit type and the small hit type in the latent mode in the second embodiment.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays an effect symbol (decoration symbol) as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display design (decorative design) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の中央には、下方向(演出表示装置9の画面上、つまり遊技者から見て演出表示装置9の画面の手前)に移動可能に構成された星形の役物200が設けられている。この役物200は、例えば役物落下演出(図示せず)が実行されているときに下方向に移動に移動することによって、役物落下演出が実効されていることを報知する役割を果たす。なお、役物200内部にはLED等が内蔵されており、役物200が移動(動作)しているときに点灯するように構成されている。   In the center of the upper portion of the effect display device 9 on the game board 6, a star shape is configured to be movable downward (on the screen of the effect display device 9, that is, before the screen of the effect display device 9 as viewed from the player). The accessory 200 is provided. The accessory 200 plays a role of notifying that the accessory fall effect is effective, for example, by moving downward when the accessory fall effect (not shown) is being executed. Note that an LED or the like is incorporated in the accessory 200 and is configured to light up when the accessory 200 is moving (operating).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. . In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one.

この実施の形態では、特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態である時短状態(時間短縮状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。なお、この実施の形態では、所定の移行条件が成立した場合には、確変状態(つまり、通常状態および時短状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い遊技状態)かつ時短状態(つまり、通常状態および確変状態に比べて特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)である確変時短状態にも移行される。確変時短状態においても、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。   In this embodiment, in the short time state (time shortened state), which is a gaming state in which the variable symbol display time is shortened, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased and a variable prize is awarded. The opening time of the ball device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the variable display execution conditions in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. In this embodiment, when a predetermined transition condition is established, a probability variation state (that is, a gaming state with a high probability of being determined to be a big hit compared to the normal state and the short time state) and a short time state ( In other words, the game is shifted to a short time state of probability change, which is a gaming state in which the variable symbol variable display time is shortened compared to the normal state and the probability change state. Even in the short time of probability change, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the opening time of the variable winning ball device 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. In other words, the game ball shifts to a high base state, which is a game state that is controlled so as to make it easier to start and win.

上記のように、確変時短状態や時短状態において、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加されるが、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行制御することによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度がより一層高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数がより一層高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   As described above, in the short-time state and the short-time state of the probability change, the opening time of the variable winning ball device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased, but there is a probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol. By performing the shift control to the normal symbol probability changing state to be raised, the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened is further increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are further increased, and a state in which a start winning is easily made (high base state) is achieved. It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

なお、確変時短状態や時短状態において、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   It should be noted that, in the probability changing time-short state or the time-shorting state, the normal symbol display unit 10 may shift to the normal symbol time-short state in which the normal symbol change time (variable display period) is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、確変時短状態や時短状態において、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, since the variation time of the special symbol and the production symbol is shortened in the short-time state and the short-time state of the probability change, an effective start winning is likely to occur and the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol. Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays effect symbols is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、大当り(15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当り、2ラウンド突然確変大当り)や小当り(小当りA〜C)が終了した後の遊技状態や、大当りや小当りが終了した後に実行される演出について説明する。   Next, the game state after the big hit (15 round normal big hit, 15 rounds probable big hit, 2 rounds sudden change big hit) and small hits (small hits AC), and after the big hit and small hits are finished The production will be described.

図4は、大当り種別および小当り種別と、時短の有無と、潜伏演出の内容および長変動タイミングとの関係を示す説明図である。また、図5は、潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship between the big hit type and the small hit type, the presence / absence of time reduction, the contents of the latent effect, and the long fluctuation timing. FIG. 5 is a timing chart showing the execution timing of continuous effects according to the big hit type and the small hit type in the latent mode.

図4に示すように、この実施の形態では、大当り種別として、「15ラウンドの通常大当り」と、「15ラウンドの確変大当り」と、「2ラウンドの突然確変大当り(以下、単に「突確」という場合がある。)」とが設けられている。   As shown in FIG. 4, in this embodiment, as the types of jackpots, “15 round normal jackpot”, “15 rounds probable big hit”, and “two rounds sudden odds big jackpot (hereinafter simply referred to as“ surprise ”). In some cases.) ”.

ここで、「15ラウンドの通常大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口を15回、所定期間(例えば29秒)開放し、大当り遊技が終了した後に遊技状態を低確率状態(大当り判定において大当りと決定する確率が低い遊技状態)に移行させるような大当りのことをいう。また、「15ラウンドの確変大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口を15回(つまり15ラウンド)、所定期間(例えば29秒)開放し、大当り遊技が終了した後に遊技状態を高確率状態(大当り判定において大当りと決定する確率が高い遊技状態。確変状態ともいう。)に移行させるような大当りのことをいう。また、「2ラウンド突然確変大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技が終了した後の遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。   Here, “15 round normal big hit” means that the big winning opening is opened 15 times in a big hit gaming state for a predetermined period (for example, 29 seconds), and after the big hit game is finished, the gaming state is in a low probability state (in the big hit judgment). A big hit that makes a transition to a gaming state with a low probability of being determined as a big hit. In addition, “15 rounds probable big hit” means that in the big hit gaming state, the big winning opening is opened 15 times (that is, 15 rounds) for a predetermined period (for example, 29 seconds), and after the big hit game is finished, the gaming state is a high probability state. This is a big hit that is shifted to (a gaming state with a high probability of being determined to be a big hit in the big hit determination. It is also called a probable change state). In addition, the “two rounds suddenly promising big hit” means that the number of times of opening of the big prize opening is small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). It is a big hit that has a very short opening time, and is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game ends to a high probability state (probability change state) (that is, by doing so to the player It appears as if it suddenly became probable).

また、図4および図5に示すように、この実施の形態では、小当り種別として、「小当りA」と、「小当りB」と、「小当りC」とが設けられている。   As shown in FIGS. 4 and 5, in this embodiment, “small hit A”, “small hit B”, and “small hit C” are provided as the small hit types.

ここで、「小当り」とは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、例えば確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the “small hit” is a hit that is allowed up to the number of times that the number of opening of the big prize opening is small compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, for example, there is no transition from the probability change state to the normal state or from the normal state to the probability change state. In this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図4の「時短」の欄に示すように、15ラウンド確変大当り(図4中「15R確変」と示す)では、大当り遊技の終了後、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで、確変状態でありかつ時短状態である確変時短状態(高確高ベース状態)に制御される。また、15ラウンド通常大当り(図4中「15R通常」と示す)では、大当り遊技の終了後からの図柄の変動回数が100回に達するまで時短状態(低確高ベース状態)に制御される。なお、大当り遊技の終了後からの時短状態が継続可能な変動回数(100回)を時短回数という。また、突然確変大当り(図4中「突確」と示す)では、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変時短状態)であるときは、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで確変時短状態(高確高ベース状態)に制御され、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が低ベース状態(通常状態または確変状態)であるときは、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで確変状態(高確率状態であるが時短状態ではない遊技状態)に制御される。   As shown in the “short time” column of FIG. 4, with 15 rounds probable big hit (indicated as “15R probable change” in FIG. 4), after the big hit game is over, the next big hit (15 round big win, 2 round sudden probable big hit) Until occurrence occurs, the state is controlled to the short-time state (high-accuracy high-base state), which is the state of probability variation and the time-short state. Further, in the 15 round normal big hit (shown as “15R normal” in FIG. 4), the time is controlled to the short time state (low-accuracy base state) until the number of symbol changes after the big hit game reaches 100 times. Note that the number of fluctuations (100 times) in which the time-saving state can be continued after the end of the big hit game is referred to as the time-saving number. Also, in the sudden probability change big hit (indicated as “surprise accuracy” in FIG. 4), if the gaming state when the sudden probability change big hit occurs is a high base state (short time state or short time at probability change), the next big hit (15 rounds) When the probability change time short state (high probability high base state) is controlled until a big hit, two rounds sudden probability change big hit) occurs, and the game state when the sudden probability change big hit occurs is a low base state (normal state or probability change state) Is controlled to a probable change state (a gaming state that is a high probability state but not a short-time state) until the next big hit (15 round big hit, 2 round suddenly probable big hit) occurs.

また、小当りA〜Cでは、いずれも、小当りが発生したときの遊技状態を引き継ぐ(すなわち、小当りが発生したときの遊技状態が変化しない)。例えば、小当りが発生したときの遊技状態が通常状態であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は通常状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が確変時短状態であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は次回の大当りまで確変時短状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が確変状態であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は次回の大当りまで確変状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が時短状態であれば小当り遊技の終了後から残り時短回数の変動が行われるまで遊技状態は時短状態である。   In addition, in the small hits A to C, all of the gaming state when the small hit occurs (that is, the gaming state when the small hit occurs does not change). For example, if the gaming state when the small hit is normal is the normal state, the gaming state after the small hit is the normal state, and small if the gaming state when the small hit is short The game state after the winning game ends is short until the next big hit, and if the gaming state when the small hit occurs is the probable state, the gaming state after the small hit game ends until the next big hit If the gaming state when the small hit is generated is a short-time state, the gaming state is a short-time state from the end of the small-hit game until the remaining short-time fluctuation is performed.

上述したように、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じであるので、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると(突然確変大当り遊技または小当り遊技が行われると)、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できない。従って、遊技者は突然確変大当りの発生によって高確率状態(確変状態や確変時短状態)に制御されたか、小当りの発生によって低確率状態(通常状態や時短状態)に制御されたか、について認識することができないので、突然確変大当りの遊技や小当りの遊技が終了した後の遊技状態を、確変状態が潜伏しているかもしれないとの期待を持たせる遊技状態である潜伏状態(潜伏モード)という。また、潜伏状態において実際は確変状態に制御されている場合(遊技機内部では遊技状態が確変状態に制御されている場合)は潜伏確変状態ともいう。   As described above, since the sudden winning jackpot and the small jackpot have the same opening pattern of the big winning opening, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds (abrupt odd changing big hit game or small hitting) When a game is played), it is impossible to recognize whether it is a sudden big hit or a small hit. Therefore, the player recognizes whether the sudden probability change is controlled to a high probability state (probability change state or short time state), or whether the player is controlled to a low probability state (normal state or short time state) by a small hit occurrence. Because it is not possible, the game state after suddenly probable big hit game or small hit game is over, the latent state (latent mode) that has the expectation that the probable state may be latent That's it. Further, when the latent state is actually controlled to the probability variation state (when the gaming state is controlled to the probability variation state inside the gaming machine), it is also referred to as a latent probability variation state.

また、この実施の形態では、図4および図5に示すように、潜伏状態において演出図柄の変動中に実行する演出を「潜伏演出」という。「潜伏演出」は、現在の遊技状態を示唆する演出上のステージ1〜3に分けられている。「ステージ1〜3」の各々は、演出表示装置9の背景画像の種類・色、演出図柄の種類・形・色、変動音(変動中の効果音)、LED25,28a〜28cの点灯パターン、役物200の動き、あるいはそれらの組み合わせというような潜伏演出の演出態様を変化させることによって区分けされる。   In this embodiment, as shown in FIG. 4 and FIG. 5, the effect that is executed while the effect symbol is changing in the latent state is referred to as “latent effect”. The “hidden production” is divided into stages 1 to 3 on production that suggest the current gaming state. Each of “Stages 1 to 3” includes the background image type / color of the effect display device 9, the effect design type / shape / color, fluctuating sound (effect sound during fluctuation), lighting patterns of the LEDs 25, 28a to 28c, They are classified by changing the production mode of the latent effect such as the movement of the accessory 200 or a combination thereof.

「ステージ1」が最も高確率状態に移行している可能性が低いステージであり、「ステージ2」が「ステージ1」よりも高確率状態に移行している可能性が高いステージであり、「ステージ3」が最も高確率状態に移行している可能性が高いステージである。なお、「高確ステージ」は現在の遊技状態が高確率状態に移行していることを報知するステージであり、「通常ステージ」は現在の遊技状態が低確率状態に移行していることを報知するステージである。また、「低確高ベースステージ」は現在の遊技状態が低確率状態でかつ高ベース状態に移行していること(つまり時短状態に移行していること)を報知するステージである。なお、各ステージの具体的な表示例については後述する(図31参照)。   “Stage 1” is a stage that is unlikely to have shifted to the highest probability state, and “Stage 2” is a stage that is more likely to have shifted to a higher probability state than “Stage 1”. Stage 3 ”is the stage that is most likely to have shifted to the highest probability state. The “highly accurate stage” is a stage for notifying that the current gaming state has shifted to the high probability state, and the “normal stage” is for notifying that the current gaming state has shifted to the low probability state. It is a stage to do. In addition, the “low probability high base stage” is a stage for notifying that the current gaming state is in a low probability state and has shifted to the high base state (that is, has shifted to the short time state). A specific display example of each stage will be described later (see FIG. 31).

図4に示すように、15ラウンドの確変大当りの遊技が終了した後は、潜伏演出は実行されず(ステージ1に移行されず)、高確ステージに移行される。また、15ラウンドの通常大当りの遊技が終了した後も、潜伏演出は実行されず(ステージ1に移行されず)、低確高ベースステージに移行される。一方、図4および図5に示すように、突然確変大当りや小当りA〜Cの遊技が終了した後は、潜伏演出のステージ1に移行される。そして、突然確変大当りや小当りA〜Cの遊技の終了後の変動回数が10回毎に、潜伏状態(潜伏モード)が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する。そして、継続演出において「成功(または継続)」が報知されたときは高確率状態に移行されている可能性の高いステージ(ステージ2,3など)に移行され、継続演出において「失敗(または終了)」が報知されたときは低確率状態に移行されていることを報知する通常ステージに移行される。また、継続演出において連続して3回「成功(または継続)」が報知されると、高確率状態に移行されていることを報知する高確ステージに移行される。なお、継続演出の具体例については後述する(図32参照)。   As shown in FIG. 4, after the game of 15 rounds of probability variation jackpot is completed, the latent effect is not executed (the stage 1 is not shifted to), and the stage is shifted to the high-accuracy stage. In addition, even after the 15-round normal big hit game is over, the latent effect is not executed (the stage 1 is not shifted to), and the low-accuracy base stage is shifted to. On the other hand, as shown in FIGS. 4 and 5, after the sudden change big hit and the small hits A to C are finished, the stage is shifted to the stage 1 of the latent effect. Then, a continuous effect for notifying whether or not the latent state (latent mode) is continued is executed every 10 times the number of fluctuations after the game of the sudden probability big hit or the small hits A to C ends. Then, when “success (or continuation)” is notified in the continuous performance, the stage is shifted to a stage (stages 2 and 3 etc.) that is likely to be shifted to the high probability state, and “failure (or end) in the continuous performance. When “)” is notified, the process proceeds to the normal stage for notifying that the state is shifted to the low probability state. Further, when “success (or continuation)” is notified three times in succession in the continuation effect, the process proceeds to a high-accuracy stage that notifies that the state is shifted to the high probability state. A specific example of the continuation effect will be described later (see FIG. 32).

図4に示す「長変動タイミング」の欄には、継続演出が実行されるタイミング(突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後からの変動回数)を示している。なお、「長変動タイミング」とは、継続演出が実行可能な変動時間(例えば30秒以上)の変動パターンが選択されるタイミングのことを意味している。図4および図5に示すように、「突確」の場合は、突然確変大当り遊技の終了後から10変動目、20変動目および30変動目に継続演出が実行され、全ての継続演出において成功(継続)が報知されることによって高確ステージに移行される。「小当りA」の場合は、小当りAの遊技の終了後から10変動目、20変動目および30変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出(30変動目の継続演出)において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。「小当りB」の場合は、小当りBの遊技の終了後から10変動目および20変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出(20変動目の継続演出)において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。「小当りC」の場合は、小当りCの遊技の終了後から10変動目に継続演出が実行され、その継続演出において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。   The column of “long variation timing” shown in FIG. 4 shows the timing at which the continuous effect is executed (the number of times of variation after the end of the sudden probability variation big hit game or the small hit game). The “long variation timing” means a timing at which a variation pattern of a variation time (for example, 30 seconds or more) in which a continuous effect can be executed is selected. As shown in FIG. 4 and FIG. 5, in the case of “surprise accuracy”, continuous effects are executed at the 10th, 20th and 30th fluctuations after the end of the sudden probability change big hit game, and succeeded in all continuous effects ( (Continuation) is notified, and the stage is shifted to the high-precision stage. In the case of “small hit A”, after the game of the small hit A is over, the continuous effect is executed at the 10th, 20th and 30th changes, and the last continuous effect (the 30th change continuous effect) fails. By notifying (end), the stage is shifted to the normal stage. In the case of “small hit B”, the continuous effect is executed at the 10th and 20th changes after the end of the game of the small hit B, and the last continuous effect (continuous effect at the 20th change) fails (end). By being notified, the stage is shifted to the normal stage. In the case of “small hit C”, the continuation effect is executed at the 10th change after the end of the game of the small hit C, and the transition to the normal stage is made when the failure (end) is notified in the continuation effect.

図4に示すように、この実施の形態では、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、突確や小当りが発生した場合は滞在ステージ(現在実行中のステージ)を継続させるように制御する。例えば、小当りBの遊技の終了後におけるステージ2の実行中(例えば小当りBの遊技の終了後からの変動回数が15回目)に小当りAが発生した場合は、小当りAの遊技の終了後にステージ1から開始させるのではなく、滞在ステージであるステージ2を継続させる。この場合、小当りAが発生したタイミングはステージ2の途中(ステージ2に移行してから5変動目)であるが、小当りAの遊技の終了後にステージ2を最初から実行する(すなわち、ステージ2における1変動目からやり直す)。この場合、ステージ2の潜伏演出が15回実行されることになる。そして、小当りAの遊技の終了後からの変動回数が10回目に実行する継続演出において成功(継続)を報知してステージ3に移行させ、小当りAの遊技の終了後からの変動回数が20回目に実行する継続演出において失敗(終了)を報知して通常ステージに移行させる。   As shown in FIG. 4, in this embodiment, if there is a sudden hit or a small hit during the execution of the latent effect (that is, during the execution of stages 1 to 3) or the execution of the high-accuracy stage, the stay stage (currently The stage being executed is controlled to continue. For example, if a small hit A occurs during the execution of stage 2 after the end of the small hit B game (for example, the fluctuating frequency after the small hit B game is fifteenth), Instead of starting from stage 1 after completion, stage 2 as the stay stage is continued. In this case, the timing at which the small hit A is generated is in the middle of stage 2 (fifth change after moving to stage 2), but stage 2 is executed from the beginning after the game of small hit A ends (that is, stage Redo from the first change in 2). In this case, the stage 2 latent effect is executed 15 times. Then, the success (continuation) is performed in the continuous performance executed at the 10th time after the end of the game of the small hit A, and the transition is made to the stage 3, and the number of changes after the end of the game of the small hit A is changed. In the continuation effect executed for the 20th time, the failure (end) is informed and the stage is shifted to the normal stage.

他の例として、小当りAの遊技の終了後におけるステージ3の実行中(例えば小当りAの遊技の終了後からの変動回数が23回目)に突然確変大当りが発生した場合は、突然確変大当りの遊技の終了後にステージ1から開始させるのではなく、滞在ステージであるステージ3を継続させる。この場合も、突然確変大当りが発生したタイミングはステージ3の途中(ステージ3に移行してから3変動目)であるが、突然確変大当りの遊技の終了後にステージ3を最初から実行する(すなわち、ステージ3における1変動目からやり直す)。この場合、ステージ3の潜伏演出が13回実行されることになる。そして、突然確変大当りの遊技の終了後からの変動回数が10回目に実行する継続演出において成功(継続)を報知して高確ステージに移行させる。   As another example, when a sudden probability change big hit occurs during the execution of stage 3 after the end of the game of small hit A (for example, the number of fluctuations after the end of the game of small hit A is the 23rd), sudden probability change big hit Instead of starting from stage 1 after the end of the game, stage 3 as the staying stage is continued. Also in this case, the timing at which suddenly probable big hit has occurred is in the middle of stage 3 (the third change after moving to stage 3), but stage 3 is executed from the beginning after the sudden probable big hit game ends (ie, Redo from the first change in stage 3). In this case, the stage 3 latent effect is executed 13 times. Then, the success (continuation) is notified in the continuation effect that is executed at the 10th variation after the end of the game of sudden probability change big hit, and the stage is shifted to the high accuracy stage.

さらに、他の例として、高確ステージの実行中に突然確変大当りまたは小当りが発生した場合は、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後にステージ1から開始させるのではなく、滞在ステージである高確ステージを継続させる。この場合は、高確ステージ中は変動回数に関係なく継続されるので、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの変動回数を調整する必要はない。   Furthermore, as another example, if a sudden probability change big hit or small hit occurs during execution of the high probability stage, it is a stay stage rather than starting from stage 1 after the sudden probability change big hit or small hit game ends. Continue the high accuracy stage. In this case, since the high-precision stage is continued regardless of the number of fluctuations, there is no need to adjust the number of fluctuations after the end of the sudden change big hit or small hit game.

このように、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、突確や小当りが発生した場合は滞在ステージを継続させるとともに、継続演出を最大3回までしか実行しないように構成することによって、既に実行している潜伏演出を途切れさせることがなく、またステージを段階的に変化させることができるので、演出が不自然となって遊技者に違和感を与えてしまうのを防止することができる。   In this way, if there is a sudden or small hit during the execution of the latent production (that is, during the execution of stages 1 to 3) or the execution of the high accuracy stage, the stay stage is continued and the continuous production is performed up to 3 times. By configuring the program to be executed only up to, it is possible to change the stage in stages without interrupting the already performed latent performance, and the production becomes unnatural and the player feels uncomfortable. It can prevent giving.

なお、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、突確や小当りが発生した場合は滞在ステージを継続させる構成ではなく、突確や小当りの遊技の終了後は常にステージ1から開始させるように構成してもよい。この場合、最初に潜伏モード突入の契機となる突確や小当りの遊技の終了後の継続演出と、潜伏モード移行後の突確や小当りの発生にもとづく継続演出とを足し合わせると、継続演出が4回以上実行され得ることになる。   In addition, if a surprise or a small hit occurs during the execution of a latent effect (that is, during the execution of stages 1 to 3) or during the execution of a high-accuracy stage, it is not a configuration in which the stay stage is continued, but a game of surprise or small hit It may be configured to always start from stage 1 after the end of. In this case, if you first add the continuation effect after the end of the game with the accuracy and small hits that triggers the entry of the latent mode and the continuation effect based on the occurrence of the accuracy and small hits after entering the latent mode, It can be executed four times or more.

なお、低確率低ベース状態(通常状態)、低確率高ベース状態(時短状態)、高確率低ベース状態(確変状態)および高確率高ベース状態(確変時短状態)のいずれの状態も、潜伏状態(潜伏モード)となり得る。例えば、低確率低ベース状態や低確率高ベース状態において小当りが発生したときは、小当り遊技の終了後に潜伏状態(低確率低ベース状態や低確率高ベース状態)となる。また、低確率低ベース状態や低確率高ベース状態において突然確変大当りが発生したときは、突然確変大当り遊技の終了後に潜伏状態(高確率低ベース状態や高確率高ベース状態)となり、高確率低ベース状態や高確率高ベース状態において小当りや突然確変大当りが発生したときは、小当り遊技や突然確変大当り遊技の終了後に潜伏状態(高確率低ベース状態や高確率高ベース状態)となる。   Note that any of the low probability low base state (normal state), low probability high base state (short time state), high probability low base state (probability variation state), and high probability high base state (probability time short state) is a latent state. (Latent mode). For example, when a small hit occurs in a low probability low base state or a low probability high base state, a latent state (low probability low base state or low probability high base state) occurs after the small hit game ends. Also, if a sudden probability change jackpot occurs in a low probability low base state or a low probability high base state, after the sudden probability change big hit game ends, it becomes a latent state (high probability low base state or high probability high base state), and high probability low When a small hit or sudden probability change big hit occurs in the base state or high probability high base state, a latent state (high probability low base state or high probability high base state) is entered after the small hit game or sudden probability change big hit game ends.

次に、遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 6 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43. .

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):小当りの種類(小当りA〜C)を決定する(小当り種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(4)ランダム3(MR4):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(5)ランダム5(MR5):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6(MR6):ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): Determines the type of small hit (small hits A to C) (for small hit type determination)
(3) Random 3 (MR3): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(4) Random 3 (MR4): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(5) Random 5 (MR5): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6 (MR6): Determine the initial value of random 5 (for determining the initial value of random 5)

ステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(2)の小当り種別判定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3、ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23, the game control microcomputer 560 generates a (1) big hit type determination random number, (2) a small hit type determination random number, and (5) a normal symbol per determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 3, random 4) or initial value random numbers (random 6). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 3), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 4). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a slip effect.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Eventually, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない非確変状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table used in a normal state (non-probability changing state that is not a probabilistic change state) and a probabilistic big hit determination table used in a probable change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 9 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 9A is a jackpot determination value.

図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   9B and 9C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 9B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 9B and 9C are small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be big hit (normal big hit, probability variation big hit, sudden probability variation big hit). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 9B and 9C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図9(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図9(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。また、図9(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)である。   FIGS. 9D and 9E are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. Among these, FIG. 9D determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table in the case (for the first special symbol). FIG. 9E shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a big hit type determination table (for the second special symbol).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table shows that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is “normal jackpot”, “probable big hit” , A table referred to in order to determine one of “suddenly probable big hits”.

図9(F)は、ROM54に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、小当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9F is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 54. In the small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small hit symbol, the small hit type is “small hit A” based on a random number (random 2) for determining the small hit type. , A table referred to in order to determine one of “small hit B” and “small hit C”.

図10は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図10に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3,非リーチPA2−1〜非リーチPA2−4の変動パターンが用意されている。ここで、非リーチPA2−4の長変動の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において実行される継続演出を実行可能な変動時間30秒が設定されている。後述するように、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において継続演出の実行時間を確保できるように、10変動目、20変動目または30変動目においてハズレが決定されたときは当該長変動の変動パターンが選択される(図24のステップS95C参照)。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbols prepared in advance. As shown in FIG. 10, in this embodiment, the non-reach PA1-1 to non-variable are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. Variation patterns of reach PA1-3 and non-reach PA2-1 to non-reach PA2-4 are prepared. Here, the variation pattern of the long variation of the non-reach PA 2-4 can execute the continuous effect that is executed at the 10th variation, the 20th variation, or the 30th variation after the sudden odd variation big hit or small hit game ends. A fluctuation time of 30 seconds is set. As will be described later, the 10th variation, the 20th variation, or the 30th variation, so that the execution time of the continuous performance can be ensured at the 10th variation, the 20th variation, or the 30th variation after the end of the game of sudden probability variation big hit or small hit. When the loss is determined at the change point, the change pattern of the long change is selected (see step S95C in FIG. 24).

また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA3−1〜ノーマルPA3−2、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−6の変動パターンが用意されている。   In addition, normal PA3-1 to normal PA3-2, super PA3-3 to super PA3-6 are the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. The fluctuation pattern is prepared.

また、図10に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄(突然確変大当り図柄を除く)になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPB1−1〜ノーマルPB1−2、スーパーPB1−3〜スーパーPB1−6の変動パターンが用意されている。ここで、スーパーPB1−3〜スーパーPB1−6の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において実行される継続演出を実行可能な変動時間30秒以上が設定されている。後述するように、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において継続演出の実行時間を確保できるように、10変動目、20変動目または30変動目において大当り(突然確変大当りを除く)が決定されたときはスーパーPB1−3〜スーパーPB1−6の変動パターンのいずれかが選択される(図24のステップS92C参照)。   Also, as shown in FIG. 10, in this embodiment, normal PB1-1 to normal PB1- are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of special symbols is a big hit symbol (excluding suddenly probable big hit symbols). 2. Variation patterns of super PB1-3 to super PB1-6 are prepared. Here, the variation pattern of Super PB1-3 to Super PB1-6 can execute a continuous effect that is executed at the 10th, 20th, or 30th variation after the end of the game of sudden probability variation big hit or small hit. A variable time of 30 seconds or more is set. As will be described later, the 10th variation, the 20th variation, or the 30th variation, so that the execution time of the continuous performance can be ensured at the 10th variation, the 20th variation, or the 30th variation after the end of the game of sudden probability variation big hit or small hit. When a big hit (excluding a sudden probability change big hit) is determined at the change point, one of the change patterns of super PB1-3 to super PB1-6 is selected (see step S92C in FIG. 24).

また、図10に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が突然確変大当り図柄(突確図柄)または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、特殊PC1−1〜特殊PC1−3の変動パターンが用意されている。ここで、特殊PC1−3の長変動の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において実行される継続演出を実行可能な変動時間30秒が設定されている。後述するように、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において継続演出の実行時間を確保できるように、10変動目、20変動目または30変動目において突然確変大当りまたは小当りが決定されたときは当該長変動の変動パターンが選択される(図24のステップS92C,S94C参照)。   Further, as shown in FIG. 10, in this embodiment, special PC 1-1 to special PC are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable symbol display result of special symbol suddenly changes to a big winning symbol (probable symbol) or a small winning symbol. A variation pattern of PC1-3 is prepared. Here, the fluctuation pattern of the long fluctuation of the special PC 1-3 is a fluctuation capable of executing a continuous effect that is executed at the 10th, 20th, or 30th fluctuation after the sudden odd-change big hit or small hit game ends. A time of 30 seconds is set. As will be described later, the 10th variation, the 20th variation, or the 30th variation, so that the execution time of the continuous performance can be ensured at the 10th variation, the 20th variation, or the 30th variation after the end of the game of sudden probability variation big hit or small hit. When sudden probability big hit or small hit is determined at the change point, the change pattern of the long change is selected (see steps S92C and S94C in FIG. 24).

図10に示す特殊PC1−1〜特殊PC1−3の変動パターンにもとづいて変動が実行される場合は、突然確変大当りであるか小当りであるかについて遊技者が認識できず(または認識困難であり)、また、突然確変大当り遊技または小当り遊技の終了後に潜伏モードに移行させることによって、遊技状態がいずれの状態に移行されたかについて遊技者が認識できない(または認識困難である)。   When the variation is executed based on the variation pattern of the special PC 1-1 to the special PC 1-3 shown in FIG. 10, the player cannot recognize whether the sudden sudden change is a big hit or a small hit (or it is difficult to recognize). In addition, the player cannot recognize (or it is difficult to recognize) which game state has been changed by suddenly changing to the latent mode after the end of the probability change big hit game or the small hit game.

図11は、演出図柄の変動パターン種別を示す説明図である。図11に示すように、CA1−1は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(ハズレ)であって短縮なし(低ベース中)のときに選択される変動パターン種別であり、CA1−2は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(ハズレ)であって保留記憶数2〜4個短縮(低ベース中)のときに選択される変動パターン種別であり、CA1−3は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(ハズレ)であって保留記憶数5〜8個短縮(低ベース中)のときに選択される変動パターン種別であり、CA1−4は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(ハズレ)であって短縮なし(高ベース中)のときに選択される変動パターン種別であり、CA1−5は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(ハズレ)であって保留記憶数2〜8個短縮(高ベース中)のときに選択される変動パターン種別である。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing the variation pattern types of effect symbols. As shown in FIG. 11, CA1-1 is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is non-reach (losing) and there is no shortening (during low base), and CA1-2 Is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is non-reach (losing) and the number of stored storages is shortened by 2 to 4 (low base), CA1-3 is variable display CA1-4 is a variable pattern type (display result) selected when the mode (display result) is non-reach (losing) and the number of stored storages is shortened by 5 to 8 (low base). ) Is non-reach (losing) and is a variation pattern type selected when there is no shortening (during high base), and CA1-5 has a variable display mode (display result) that is non-reach (losing) Reduced the number of reserved memory 2-8 (high base ) Is a fluctuation pattern type is selected when the.

また、CA1−6は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(ハズレ)またはリーチ(ハズレ)であって継続演出の実行時に選択される変動パターン種別である。   CA1-6 is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is non-reach (losing) or reach (losing) and the continuous effect is executed.

また、CA2−1は、可変表示態様(表示結果)がリーチ(ハズレ)であってノーマルリーチのときに選択される変動パターン種別であり、CA2−2は、可変表示態様(表示結果)がリーチ(ハズレ)であってスーパーリーチのときに選択される変動パターン種別である。   CA2-1 is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is reach (loss) and normal reach, and CA2-2 is the variable display mode (display result) reach ( This is a variation pattern type selected at the time of super reach.

また、CB1−1は、可変表示態様(表示結果)が非確変大当り(通常大当り)または確変大当りであってノーマルリーチのときに選択される変動パターン種別であり、CB1−2は、可変表示態様(表示結果)が非確変大当り(通常大当り)または確変大当りであってスーパーリーチのときに選択される変動パターン種別である。   CB1-1 is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is a non-probable big hit (normal big hit) or a probable big hit and is a normal reach, and CB1-2 is a variable display mode ( This is a variation pattern type selected when the display result) is non-probable big hit (normal big hit) or probable big hit and is super reach.

また、CA1−6は、可変表示態様(表示結果)が非確変大当り(通常大当り)または確変大当りであって継続演出の実行時に選択される変動パターン種別である。   CA1-6 is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is a non-probable big hit (normal big hit) or a probable big hit and a continuous effect is executed.

また、CC1−1は、可変表示態様(表示結果)が突然確変大当りまたは小当りであって2回開放チャンス目停止(例えば「135」などのチャンス目の停止)のときに選択される変動パターン種別である。   CC1-1 is a variation pattern that is selected when the variable display mode (display result) is suddenly a big hit or a small hit and the second chance to stop the opening (for example, the chance to stop “135” or the like). It is a type.

また、CC1−2は、可変表示態様(表示結果)が突然確変大当りまたは小当りであって継続演出の実行時に選択される変動パターン種別である。   CC1-2 is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is suddenly probable big hit or small hit and the continuous effect is executed.

図12(A)〜(D)は、大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Dを示す説明図である。大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Dは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたとき、および小当り図柄とする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果や小当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   12A to 12D are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D. The big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D are used for determining whether the variable display result is a big hit symbol, or when determining that the big hit symbol is a small hit symbol. This table is referred to in order to determine the variation pattern type as one of a plurality of types based on a random number (random 3) for variation pattern type determination according to the type determination result.

各大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Dには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、CB1−1〜CB1−3、CC1−1〜CC1−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132D includes numerical values (determination values) to be compared with random number (random 3) values for variation pattern type determination, which are CB1-1 to CB1-3, CC1-1. A determination value corresponding to one of the variation pattern types of CC1 to CC1-2 is set.

例えば、図12(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aとして、大当り種別が「通常大当り(非確変大当り)」である場合に用いられる上段のテーブルと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる中段のテーブルと、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる下段のテーブルとが設けられ、各々のテーブルには大当り種別に対応した変動パターン種別CB1−1、CB1−2が設定されている。また、図12(B)に示す継続演出用大当り変動パターン種別決定テーブル132Bとして、大当り種別が「通常大当り(非確変大当り)または確変大当り」である場合に用いられる上段のテーブルと、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる下段のテーブルとが設けられ、各々のテーブルには大当り種別に対応した継続演出用の変動パターン種別CB1−3,CC1−2が設定されている。   For example, in the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 12A, the upper table used when the big hit type is “normal big hit (non-probable variable big hit)”, and the big hit type is “probable big hit”. The middle table used in this case and the lower table used when the big hit type is “suddenly probable big hit” are provided, and each table has variable pattern types CB1-1 and CB1- corresponding to the big hit type. 2 is set. Further, as the big hit variation pattern type determination table 132B for continuous effect shown in FIG. 12B, the upper table used when the big hit type is “normal big hit (non-probable big hit) or probable big hit”, and the big hit type is The lower table used in the case of “suddenly probable big hit” is provided, and in each table, variation pattern types CB1-3 and CC1-2 for continuous effects corresponding to the big hit type are set.

また、図12(C)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Cとして、「小当り」である場合に用いられるテーブルが設けられ、そのテーブルには小当りに対応した変動パターン種別CC1−1が設定されている。また、図12(D)に示す継続演出用小当り変動パターン種別判定テーブル132Dとして、「小当り」である場合に用いられるテーブルが設けられ、そのテーブルには小当りに対応した継続演出用の変動パターン種別CC1−2が設定されている。   Further, as the big hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. 12C, a table used in the case of “small hit” is provided, and the fluctuation pattern type CC1-1 corresponding to the small hit is set in the table. Has been. In addition, a table used in the case of “small hit” is provided as the continuous effect small hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. 12D, and the table is used for the continuous effect corresponding to the small hit. A variation pattern type CC1-2 is set.

図13(A)〜(C)は、ハズレ変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cを示す説明図である。このうち、図13(A)は、遊技状態が低ベース状態であるとともに合算保留記憶数が0〜1である場合に用いられる変動パターン種別CA1−1,CA2−1,CA2−2が設定されたハズレ変動パターン種別決定テーブルと、遊技状態が低ベース状態であるとともに合算保留記憶数が2〜4である場合に用いられる変動パターン種別CA1−2,CA2−1,CA2−2が設定されたハズレ変動パターン種別決定テーブルと、遊技状態が低ベース状態であるとともに合算保留記憶数が5〜8である場合に用いられる変動パターン種別CA1−3,CA2−1,CA2−2が設定されたハズレ変動パターン種別決定テーブルとを示している。また、図13(B)は、遊技状態が高ベース状態であるとともに合算保留記憶数が0〜1である場合に用いられる変動パターン種別CA1−4,CA2−1,CA2−2が設定されたハズレ変動パターン種別決定テーブルと、遊技状態が高ベース状態であるとともに合算保留記憶数が2〜8である場合に用いられる変動パターン種別CA1−5,CA2−1,CA2−2が設定されたハズレ変動パターン種別決定テーブルとを示している。図13(C)は、継続演出用の変動パターン種別CA1−6が設定されたハズレ変動パターン種別決定テーブルを示している。   13A to 13C are explanatory diagrams showing the loss variation pattern type determination tables 133A to 133C. Among these, in FIG. 13A, the variation pattern types CA1-1, CA2-1, and CA2-2 used when the gaming state is the low base state and the total pending storage number is 0 to 1 are set. Loss variation pattern type determination table and variation pattern types CA1-2, CA2-1, and CA2-2 used when the gaming state is in the low base state and the total number of pending storages is 2 to 4 are set. Loss variation pattern type determination table and the loss in which the variation pattern types CA1-3, CA2-1, and CA2-2 used when the gaming state is the low base state and the total number of pending storages is 5 to 8 are set. A variation pattern type determination table is shown. Further, in FIG. 13B, variation pattern types CA1-4, CA2-1, and CA2-2 used when the gaming state is the high base state and the total number of pending storages is 0 to 1 are set. Loss variation pattern type determination table and the loss pattern in which the variation pattern types CA1-5, CA2-1, and CA2-2 used when the gaming state is the high base state and the total number of pending storages is 2 to 8 are set. A variation pattern type determination table is shown. FIG. 13C shows a loss variation pattern type determination table in which variation pattern types CA1-6 for continuous effects are set.

図14は、ROM54に記憶されているハズレ変動パターン決定テーブル134Aと大当り変動パターン決定テーブル134Bを示す説明図である。図14(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル134Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a loss variation pattern determination table 134A and a jackpot variation pattern determination table 134B stored in the ROM 54. As shown in FIG. The loss variation pattern determination table 134A shown in FIG. 14A shows a random number (fluctuation pattern determination random number) according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on random 4).

図14(B)に示す大当り変動パターン判定テーブル134Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The big hit fluctuation pattern determination table 134B shown in FIG. 14B shows the fluctuation pattern according to the determination result of the fluctuation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. It is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number for determination (random 4).

なお、継続演出用の変動パターン種別CA1−6には、変動パターンPA2−4,PA3−3,PA3−4,PA3−5,PA3−6が設定されている。これらの変動パターンは全て30秒以上の変動時間を有する変動パターンである。ただし、継続演出用の変動パターン種別CA1−6には、継続演出の演出時間を確保するために特別に用意した長変動の変動パターンPA2−4のみ設定するようにしてもよい。   Note that the variation patterns PA2-4, PA3-3, PA3-4, PA3-5, and PA3-6 are set in the variation pattern type CA1-6 for continuous effects. These variation patterns are all variation patterns having a variation time of 30 seconds or more. However, in the variation pattern type CA1-6 for continuous production, only the long variation pattern PA2-4 specially prepared for securing the production time of continuous production may be set.

また、継続演出用の変動パターン種別CB1−3には、変動パターンPB1−3〜PB1−6が設定されている。これらの変動パターンは全て30秒以上の変動時間を有する変動パターンである。ただし、継続演出用の変動パターン種別CB1−3には、継続演出の演出時間を確保するための長変動の変動パターン(例えば変動時間30秒の変動パターン)を特別に用意し(図10では用意していない)、当該長変動の変動パターンのみ設定するようにしてもよい。   Further, variation patterns PB1-3 to PB1-6 are set in the variation pattern types CB1-3 for continuous effects. These variation patterns are all variation patterns having a variation time of 30 seconds or more. However, in the variation pattern type CB1-3 for continuous production, a long variation pattern (for example, a variation pattern with a variation time of 30 seconds) for ensuring the production time of the continuous production is prepared in advance (prepared in FIG. 10). However, only the variation pattern of the long variation may be set.

また、継続演出用の変動パターン種別CC1−2には、変動パターンPC1−3が設定されている。この変動パターンは30秒の変動時間を有する変動パターンである。   Further, the variation pattern PC1-3 is set in the variation pattern type CC1-2 for continuous effects. This variation pattern is a variation pattern having a variation time of 30 seconds.

図15および図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15および図16に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 15 and FIG. 16 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 15 and 16, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 8, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C07(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、大当り種別および小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C07(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C07(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether to make a big hit, a big hit type and a small hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C07 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図21参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。   Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in a winning effect process (see FIG. 21) described later, the game control microcomputer 560 determines which variation pattern type is to be used when starting a winning. Then, a value for specifying the variation pattern type as the determination result is set in the EXT data of the determination result specifying result command at the time of winning, and control for transmission to the effect control microcomputer 100 is performed.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. It should be noted that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。なお、コマンドB000(H)〜B002(H)を背景指定コマンドという。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state. Commands B000 (H) to B002 (H) are referred to as background designation commands.

コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。なお、この実施の形態では、時短状態に制御されるときは大当り遊技の終了後から所定の時短回数(例えば100回)だけ時短状態が継続する。   The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states. In this embodiment, when the time reduction state is controlled, the time reduction state continues for a predetermined number of time reductions (for example, 100 times) after the end of the big hit game.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図15および図16に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 15 and 16, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図15および図16に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 15 and FIG. 16, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. Image display that can be used in common with variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図17および図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, etc. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図19は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図19(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図19(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 19A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 19B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図19(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process that is executed when the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first hold port number). Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S212A) and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 20) (step S214A). . In the process of step S214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図20は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図20に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 20, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、遊技状態が時短状態(確変状態を含む)であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS215A)。セットされていれば、そのままステップS218Aに移行する。時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS216A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば)、CPU56は、そのままステップS218Aに移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not a time-short flag indicating that the gaming state is a time-short state (including a probability change state) is set (step S215A). If it is set, the process proceeds to step S218A. If the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S216A). If the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, if it is a big hit gaming state or a small hit gaming state), the CPU 56 proceeds to step S218A as it is.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS217A)。そして、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218A)。   If the value of the special symbol process flag is less than 5, the CPU 56 executes a winning presentation process for preliminarily determining the variation display result when the variation based on the detected starting winning is executed at the time of starting winning (step S217A). ). Then, the CPU 56 performs control for transmitting the first reserved memory number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the first reserved memory number counter, and at the time of winning based on the determination result of the effect processing at the time of winning. Control is performed to transmit the determination result designation command to the production control microcomputer 100 (step S218A).

なお、ステップS215AまたはステップS216AでYと判定したことによりステップS217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、CPU56は、ステップS218Aにおいて、第1保留記憶数指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御は行わない。なお、ステップS217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。   If the winning effect process in step S217A is not executed because it is determined as Y in step S215A or step S216A, the CPU 56 performs control to transmit only the first reserved memory number designation command in step S218A. Control is performed to transmit a winning determination result designation command. If the winning effect processing in step S217A is not executed, a winning determination result designation command in which a value indicating that the winning determination result cannot be specified is set as EXT data may be transmitted.

なお、この実施の形態では、ステップS215Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態である場合(確変状態でも時短状態でもない場合)にのみステップS217Aの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップS216Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップS217Aの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS217Aに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS217Aに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, when the process of step S215A is executed, and there is a start winning to the first start winning opening 13, when the gaming state is the normal state (even if the probability change state is short state) If not, the winning effect process in step S217A is executed. Further, in this embodiment, when the process of step S216A is executed, when there is a start winning at the first start winning opening 13, step S217A is performed only when the big hit gaming state or the small hit gaming state is not established. The award winning directing process is executed. It should be noted that the process may not be shifted to step S217A only when the game state is a big hit game state, and the game process may be executed at step S217A when the game state is a small hit game state.

次に、図19(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S212B) and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213B). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 20) (step S214B). . In the process of step S214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS217B)。そして、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218B)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect process (step S217B). Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the second reserved memory number counter, and at the time of winning based on the determination result of the effect processing at the time of winning. Control is performed to transmit the determination result designation command to the effect control microcomputer 100 (step S218B).

図21は、ステップS217A,S217Bの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、小当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって大当りやスーパーリーチとなることを予告する連続予告演出を実行する。   FIG. 21 is a flowchart showing the winning effect processing in steps S217A and S217B. In the winning effect process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. 9A. It is confirmed whether or not they match (step S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, determine the big hit type or determine the small hit type In addition, the variation pattern is determined in the variation pattern setting process. Separately, the variation based on the start winning is performed at the timing when the game ball is started and won in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. Before starting the display, it is confirmed in advance which of the variation pattern types is to be performed by executing the winning effect effect process. By doing so, the variation pattern type is predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and, as described later, based on the determination result at the time of winning, the effect control microcomputer 100 performs a big hit or Execute a continuous notice effect to announce that it will be super reach.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value (N in step S220), the CPU 56 determines whether or not a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state is set. Confirmation (step S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Are matched (step S222).

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図19(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図19(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B and FIG. ) And (C) are compared with the small hit determination values to confirm whether or not they match (step S223). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing (see step S217A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 19A). Is determined whether or not it matches the small hit determination value set in the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when a winning effect process (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 19B), FIG. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set in the small hit determination table (for the second special symbol) shown in 9 (C).

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS224)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS224において、遊技状態が高ベース状態であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を判定する。また、CPU56は、合算保留記憶数が0〜1であるか2〜4であるか5〜8であるかを判定する。そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、図13に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルを設定する(ステップS225)。なお、ステップS225では、潜伏モード中であるか否かを判定し、潜伏モード中であれば突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後の変動回数を確認し、変動回数が10回、20回または30回であるか否かを判定して、継続演出用ハズレ変動パターン種別決定テーブルを設定するようにしてもよい。   If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in Step S223), the CPU 56 performs a process of determining the current gaming state (Step S224). In this embodiment, in step S224, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a high base state (specifically, whether or not a time reduction flag is set). In addition, the CPU 56 determines whether the total pending storage number is 0 to 1, 2 to 4, or 5 to 8. Then, the CPU 56 sets the loss variation pattern type determination table shown in FIG. 13 according to the determination result of step S224 (step S225). In step S225, it is determined whether or not it is in the latent mode, and if it is in the latent mode, the number of fluctuations after the sudden probability change big hit game or small hit game is confirmed, and the number of fluctuations is 10 or 20 times. Alternatively, it may be determined whether or not it is 30 times, and a continuation effect loss variation pattern type determination table may be set.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、図12(C)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル132Cを設定する(ステップS226)。なお、ステップS226では、潜伏モード中であるか否かを判定し、潜伏モード中であれば突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後の変動回数を確認し、変動回数が10回、20回または30回であるか否かを判定して、継続演出用小当り変動パターン種別決定テーブルを設定するようにしてもよい。   When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in Step S223), the CPU 56 sets the small hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. 12C (Step S223). S226). In step S226, it is determined whether or not it is in the latent mode, and if it is in the latent mode, the number of fluctuations after the sudden change big hit game or small hit game is confirmed, and the number of fluctuations is 10 or 20 times. Alternatively, it may be determined whether or not it is 30 times, and the continuous effect small hit variation pattern type determination table may be set.

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS227)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図19(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、図9(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図19(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、図9(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in steps S214A and S214B. Is determined (step S227). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing (see step S217A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 19A). Is determined using the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 9D to determine whether the jackpot type is “normal jackpot”, “probable big hit”, or “sudden probability big hit”. . Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when a winning effect process (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 19B), FIG. The big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 9E is used to determine whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit”.

そして、CPU56は、ステップS227で判定した大当り種別に応じて、図12(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブルを設定する(ステップS228)。なお、ステップS228では、潜伏モード中であるか否かを判定し、潜伏モード中であれば突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後の変動回数を確認し、変動回数が10回、20回または30回であるか否かを判定して、継続演出用大当り変動パターン種別決定テーブルを設定するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 sets the jackpot variation pattern type determination table shown in FIG. 12A according to the jackpot type determined in step S227 (step S228). In step S228, it is determined whether or not it is in the latent mode. If it is in the latent mode, the number of fluctuations after the sudden probability big hit game or the small hit game is confirmed and the number of fluctuations is 10 or 20 times. Alternatively, it may be determined whether or not it is 30 times, and a continuation effect jackpot variation pattern type determination table may be set.

次いで、CPU56は、ステップS225,S226,S228で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップS214A,S214Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)とを用いて、変動パターン種別を判定する(ステップS229)。   Next, the CPU 56 determines the variation pattern type using the variation pattern type determination table set in steps S225, S226, and S228 and the variation pattern type determination random number (random 3) extracted in steps S214A and S214B ( Step S229).

なお、ハズレ変動パターン種別の場合は、合算保留記憶数の数に応じた判定可能な変動パターン種別が異なるため、入賞時演出処理のステップS229で判定した変動パターン種別と、後述する変動パターン設定処理のステップS102で判定した変動パターン種別とがずれてしまうおそれがある。従って、ステップS229におけるハズレ変動パターン種別の判定では、合算保留記憶数がいずれの数であっても常にスーパーリーチの変動パターン種別が判定される変動パターン種別判定用乱数の値の範囲(図13に示す例では246〜251の範囲)に属するか否かを判定するように構成するようにしてもよい。   In the case of the loss variation pattern type, since the determinable variation pattern type according to the number of combined pending storage numbers is different, the variation pattern type determined in step S229 of the winning effect processing and the later-described variation pattern setting processing There is a risk that the variation pattern type determined in step S102 will deviate. Therefore, in the determination of the loss variation pattern type in step S229, the range of random number values for variation pattern type determination in which the variation pattern type of super reach is always determined regardless of the total number of pending storages (see FIG. 13). In the example shown, it may be configured to determine whether or not it belongs to the range of 246 to 251).

そして、CPU56は、判定した変動パターン種別を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図19(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「00(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「01(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「02(H)」を設定する処理を行う。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図19(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「03(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「04(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「05(H)」を設定する処理を行う。その他、CPU56は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the determined variation pattern type in the winning determination result designation command (step S230). For example, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning start effect process (see step S217A) is executed in the first start opening switch passing process shown in FIG. 19A), a step is performed. If it is determined in S229 that “non-reach” is set, “00 (H)” is set in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)”. If it is determined in step S229 that “super-reach is lost”, a process of setting “01 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)” is performed. Do. Also, when it is determined in step S229 that “super reach big hit”, a process of setting “02 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)”. Do. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning start effect process (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 19B), a step is performed. If it is determined in S229 that “non-reach” is set, “03 (H)” is set in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)”. If it is determined in step S229 that “super-reach is lost”, a process of setting “04 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)” is performed. Do. Further, when it is determined in step S229 that “super reach big hit”, a process of setting “05 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)”. Do. In addition, the CPU 56 performs a process of setting a value corresponding to the determined variation pattern type in the EXT data of the winning determination result designation command.

図22および図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   22 and 23 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第1保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第1保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the first reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (Step S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 determines the jackpot determination that is extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 9) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal state and short-time state). Yes. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values is set in advance, and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in a state or a short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 9A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、そして、CPU56は、小当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された小当り種別判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した種別(「小当りA」、「小当りB」または「小当りC」)を小当りの種別に決定する(ステップS64)。また、CPU56は、決定した小当りの種別を示すデータをRAM55における小当り種別バッファに設定する(ステップS65)。そして、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 9B and 9C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. When the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 9C. . When it is determined that a small hit is made (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step S63), and the CPU 56 sets a small hit type determination table. The type corresponding to the value of the random number (random 2) for determining the small hit type stored in the random number buffer area ("small hit A", "small hit B" or "small hit C") Is determined as a small hit type (step S64). Further, the CPU 56 sets data indicating the determined small hit type in the small hit type buffer in the RAM 55 (step S65). Then, the process proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the big hit type determination table for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図9(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. Also, in this case, as shown in FIGS. 9D and 9E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り(時短あり)」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り(時短なし)」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “Suddenly probable big hit (with time)”, “03” is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is “Suddenly probable big hit (without time)”, the data showing the big hit type Is set as “04”.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図24は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数が10回、20回、30回のいずれかであるか否かを、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかであるか否かによって判定する(ステップS92A)。変動回数カウンタは、突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数をカウントするカウンタであり、突然確変大当りや小当りの遊技の終了時に所定回数の値がセットされ(図29のステップS172B、図30のステップS191参照)、図柄の変動の停止時に1ずつ減算される(図27のステップS130B参照)。変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかでない場合は、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを用いることに決定し(ステップS92B)、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかである場合は、継続演出用大当り変動パターン種別決定テーブル132Bを用いることに決定する(ステップS92C)。なお、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを用いることに決定した場合は、大当り種別を確認して大当り種別(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り)に応じたテーブルを選択する(図12参照)。同様に、継続演出用大当り変動パターン種別決定テーブル132Bを用いることに決定した場合は、大当り種別を確認して大当り種別(確変大当り/通常大当り、突然確変大当り)に応じたテーブルを選択する(図12参照)。その後、ステップS102に移行する。   FIG. 24 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 determines whether the number of fluctuations after the sudden probability change big hit game or the small hit game is 10, 20, or 30. The determination is made based on whether the value is any one of 1, 11, 21 (step S92A). The fluctuation number counter is a counter that counts the number of fluctuations after a sudden probability change big hit game or small hit game, and a predetermined number of times is set at the end of the sudden probability change big hit or small hit game (step S172B in FIG. 29, 30 (see step S191 in FIG. 30), and is subtracted by 1 when the change of the symbol is stopped (see step S130B in FIG. 27). If the value of the variation counter is not one of 1, 11, 21, it is decided to use the big hit variation pattern type determination table 132A (step S92B), and the value of the variation counter is either 1, 11, 21 Is determined to use the continuation effect jackpot variation pattern type determination table 132B (step S92C). If it is decided to use the big hit variation pattern type determination table 132A, the big hit type is confirmed and a table corresponding to the big hit type (probable big hit, normal big hit, suddenly probable big hit) is selected (see FIG. 12). Similarly, when it is decided to use the big hit variation pattern type determination table 132B for continuous production, the big hit type is confirmed, and a table corresponding to the big hit type (probable big hit / normal big hit, sudden probable big hit) is selected (FIG. 12). Thereafter, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていないときは(ステップS91のN)、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数が10回、20回、30回のいずれかであるか否かを、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかであるか否かによって判定する(ステップS94A)。変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかでない場合は、小当り変動パターン種別決定テーブル132Cを用いることに決定し(ステップS94B)、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかである場合は、継続演出用小当り変動パターン種別決定テーブル132Dを用いることに決定する(ステップS94C)。その後、ステップS102に移行する。   When the big hit flag is not set (N in step S91), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 determines whether or not the number of fluctuations after the sudden probability big hit game or the small hit game is 10, 20, or 30. Is determined based on whether the value is any one of 1, 11, 21 (step S94A). If the value of the variation counter is not 1, 11 or 21, it is decided to use the small hit variation pattern type determination table 132C (step S94B). If it is, it is decided to use the continuous effect small hit variation pattern type determination table 132D (step S94C). Thereafter, the process proceeds to step S102.

小当りフラグがセットされていないときは(ステップS93のN)、CPU56は、CPU56は、突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数が10回、20回、30回のいずれかであるか否かを、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかであるか否かによって判定する(ステップS95A)。変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかでない場合は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル133Aまたは133Bを用いることに決定し(ステップS95B)、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかである場合は、継続演出用ハズレ変動パターン種別決定テーブル133Cを用いることに決定する(ステップS95C)。なお、ハズレ変動パターン種別決定テーブル133Aまたは133Bを用いることに決定した場合は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認するとともに現在の合算保留記憶数を確認して、遊技状態および合算保留記憶数に応じたテーブルを選択する(図13参照)。なお、遊技状態は時短フラグがセットされているか否かによって確認し、合算保留記憶数は保留記憶数カウンタの値によって確認する。その後、ステップS102に移行する。 When the small hit flag is not set (N in step S93), the CPU 56 has either the sudden change probability big hit game or the number of fluctuations after the small hit game is 10, 20, or 30 times. Whether or not the value of the variation counter is 1, 11 or 21 (step S95A). If the value of the variation counter is not one of 1, 11, 21, it is decided to use the loss variation pattern type determination table 133A or 133B (step S95B), and the value of the variation counter is 1, 11, 21. In any case, it is determined to use the continuation effect loss variation pattern type determination table 133C (step S95C). Note that if the decision on the use of loss variation pattern type determination table 133A or 133B, determine the current summation pending storage number with the current game state to check whether the low base state or a high base state Then, a table corresponding to the gaming state and the total number of pending storage is selected (see FIG. 13). Note that the gaming state is confirmed by whether or not the hourly flag is set, and the total pending storage number is confirmed by the value of the pending storage number counter. Thereafter, the process proceeds to step S102.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92B,92C、S94B,94C、S95B,95Cの処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads the random number 3 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and performs the processes of steps S92B, 92C, S94B, 94C, S95B, 95C. By referring to the selected table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン決定テーブル134B(図14(B)参照)、ハズレ変動パターン決定テーブル134A(図14(A)参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム4(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。   Next, the CPU 56 uses the jackpot variation pattern determination table 134B (FIG. 14B) as a table used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S102. (See FIG. 14A) (see FIG. 14A). Further, the random pattern 4 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, control is performed to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図25は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果7指定のいずれかの演出制御コマンド(図15参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS112に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を確認し、大当りの種別に応じた表示結果2〜4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。なお、大当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。   FIG. 25 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 determines any one of the display result 1 designation to the display result 7 designation according to the determined big hit type, small hit type, and deviation (see FIG. 15). Control to send. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S112. When the big hit flag is set, the type of big hit (normal big hit, probability change big hit, sudden probability change big hit) is confirmed, and a display result 2-4 designation command corresponding to the big hit type is transmitted (step S111). . The jackpot type is specifically confirmed based on the data set in the jackpot type buffer in step S74 of the special symbol normal process.

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS112)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、小当りの種別(小当りA〜C)を確認し、小当りの種別に応じた表示結果5〜7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。なお、小当りの種別は、具体的には、小当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS112のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S112). If the small hit flag is set, the CPU 56 checks the small hit type (small hits A to C), and performs control to transmit a display result 5-7 designation command corresponding to the small hit type (step) S113). The small hit type is specifically confirmed based on the data set in the small hit type buffer. When the small hit flag is not set (N in Step S112), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S114).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S115).

図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図27および図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、変動回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS130A)。変動回数カウンタの値が0でないときは、変動回数カウンタの値を1減算(−1)する(ステップS130B)。次に、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS143Aに移行する(ステップS133)。   FIG. 27 and FIG. 28 are flowcharts showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation counter is 0 (step S130A). When the value of the variation counter is not 0, 1 is subtracted (-1) from the value of the variation counter (step S130B). Next, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process of step S32 to end the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b to stop. Is controlled to be derived and displayed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). When the big hit flag is not set, the process proceeds to step S143A (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control to send a big hit start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, 2 times in the case of a sudden probable big hit) is set in the big prize opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS143Aでは、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS143A)。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS143B)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS143C)。   In step S143A, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S143A). If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S143B). Then, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the time reduction number counter after the subtraction (step S143C).

なお、CPU56は、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合、例えば、時短状態に移行した後、演出制御用マイクロコンピュータ100側で時短回数を管理するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態指定コマンドを受信すると、時短回数カウンタに所定値(例えば100)をセットし、演出図柄の変動表示を実行するごとに時短回数カウンタの値を1減算して、時短回数の残り回数を管理するようにしてもよい。   Note that the CPU 56 may not transmit the time reduction number designation command. In this case, for example, after shifting to the time reduction state, the number of time reductions may be managed on the production control microcomputer 100 side. For example, when the time control state designation command is received, the production control microcomputer 100 sets a predetermined value (for example, 100) in the time reduction number counter, and subtracts 1 from the value of the time reduction number counter each time the effect symbol variation display is executed. Then, the remaining number of time reductions may be managed.

次いで、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して確変状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。   Next, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). Further, the CPU 56 performs control to transmit a certain change state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S146).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set (N in step S147), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, a big hit end 1 designation command is transmitted when it is a normal big hit, a big hit end 2 designation command is sent when it is a probable big hit, and a small hit / abrupt is sudden when it is a sudden probable big hit. Send a probable jackpot end designation command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに100回をセットする(ステップS168)。また、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。そして、ステップS173に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (step S166). Whether or not the probability change big hit or the sudden probability change big hit can be specifically determined based on the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing. If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets 100 times in a time reduction counter for counting the number of time reductions (step S168). In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S169). Then, control goes to a step S173.

確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、大当り種別が15ラウンドの確変大当りであるか否かを確認する(ステップS170)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定できる。確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットするとともに(ステップS171A)、時短フラグをセットして遊技状態を確変時短状態に移行させる(ステップS171B)。また、CPU56は、確変時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS171C)。そして、ステップS173に移行する。一方、確変大当りでなければ(つまり突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS172A)。また、CPU56は、変動回数をカウントするための変動回数カウンタに30回をセットする(ステップS172B)。また、CPU56は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172C)。そして、ステップS174に移行する。   If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the CPU 56 checks whether or not the big hit type is a probability change big hit of 15 rounds (step S170). Whether or not it is a probable big hit can be specifically determined based on the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process. If the probability change big hit, the CPU 56 sets the probability change flag (step S171A) and sets the time reduction flag to shift the gaming state to the probability change time reduction state (step S171B). Further, the CPU 56 performs control to transmit a probability change time short state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S171C). Then, control goes to a step S173. On the other hand, if it is not the probability variation big hit (that is, if the probability variation big hit is sudden), the CPU 56 sets the probability variation flag and shifts the gaming state to the probability variation state (step S172A). Further, the CPU 56 sets 30 times in the fluctuation number counter for counting the number of fluctuations (step S172B). Further, the CPU 56 performs control to transmit a probability change state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S172C). Then, control goes to a step S174.

なお、この実施の形態では、ステップS167,S171Bでセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167,S171Bでセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in steps S167 and S171B is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is hit. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The time reduction flag set in steps S167 and S171B is used to determine whether or not to shorten the special symbol variation time.

ステップS173では、CPU56は、変動回数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS173)。この処理によって、15ラウンドの通常大当りや確変大当りの遊技が終了したときは、変動回数カウンタの値が0となり、変動回数カウンタの値を減算する処理が実行されなくなって(ステップS130A,S130B参照)、継続演出用の変動パターンが選択されないようにすることができる。   In step S173, the CPU 56 clears the value of the variation counter (sets it to 0) (step S173). As a result of this process, when the 15-round normal big hit or probable big hit game ends, the value of the variation counter becomes 0, and the process of subtracting the value of the variation counter is not executed (see steps S130A and S130B). It is possible to prevent the variation pattern for continuous production from being selected.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS174)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S174).

図30は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS184に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS181)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS182)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS183)、処理を終了する。   FIG. 30 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S180). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S184. When the small hitting end display timer is not set, the small hitting flag is reset (step S181), and a control for transmitting a small hitting end designation command is performed (step S182). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S183). finish.

ステップS184では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS185)。経過していなければ処理を終了する。   In step S184, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S185). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS185のY)、CPU56は、小当り種別に応じた変動回数(具体的には30回、20回または10回)を変動回数カウンタにセットする(ステップS191)。具体的には、小当りAのときは30をセットし、小当りBのときは20をセットし、小当りCのときは10をセットする。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS192)。   If the small hit end display time has elapsed (Y in step S185), the CPU 56 sets the number of fluctuations (specifically, 30, 20, or 10 times) according to the type of small hits in the fluctuation number counter. (Step S191). Specifically, 30 is set for small hit A, 20 is set for small hit B, and 10 is set for small hit C. Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S192).

次に、潜伏モードへの移行の演出について説明する。   Next, the transition effect to the latent mode will be described.

通常ステージに制御されているときに突然確変大当りや小当りが発生した場合は、突然確変大当りや小当りの変動中および突然確変大当り遊技や小当り遊技の実行中において、潜伏モードのステージ1へ制御されることを示す演出、または潜伏モードのステージ1へ制御されるかもしれないと期待を抱かせる煽り演出を実行する。この実施の形態では、大当り種別として突然確変大当りまたは小当りが決定された場合は、変動パターンとしてPC1−1〜1−2が決定され、突然確変大当り遊技または小当り遊技の終了後に潜伏状態に移行するように構成されている。   If sudden probability change big hits or small hits occur while being controlled by the normal stage, during sudden probability change big hits or small hits change and sudden probability change big hits or small hits games, go to stage 1 in latent mode An effect indicating that it is controlled, or a roaring effect that causes expectation that it may be controlled to the stage 1 in the latent mode is executed. In this embodiment, when sudden probability change big hit or small hit is determined as the big hit type, PC1-1 to 1-2 is determined as the variation pattern, and after the sudden probability change big hit game or small hit game ends, the latent state is set. Configured to migrate.

なお、この実施の形態では、突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後に常にステージ1に移行するように構成していたが、突然確変大当り遊技の終了後に一定の割合で高確ステージに移行するように構成してもよい。   In this embodiment, it is configured to always shift to the stage 1 after the sudden probability change big hit game or the small hit game ends, but after the sudden probability change big hit game, it shifts to the high probability stage at a certain rate. You may comprise as follows.

また、潜伏モードに制御されているときに突然確変大当りや小当りが発生した場合は、成功・失敗を報知する継続演出を実行せずに、現在のステージが継続する旨の報知を行う。   In addition, when a probability change big hit or a small hit suddenly occurs while being controlled in the latent mode, a notification that the current stage is continued is performed without executing a continuous effect for notifying success / failure.

次に、潜伏モード中の演出等について説明する。   Next, effects and the like during the latent mode will be described.

図31は、潜伏モード中の各ステージの表示態様を示す説明図である。図31に示すように、潜伏モード(潜伏状態)中のステージ1では、演出表示装置9の背景画像が山の背景となっている。ステージ2では、演出表示装置9の背景画像が森の背景となっている。ステージ3では、演出表示装置9の背景画像が街の背景となっている。高確ステージでは、演出表示装置9の背景画像が海の背景となっている。通常ステージでは、演出表示装置9の背景画像が浜(浜辺)の背景となっている。このように、潜伏モード中において所定の変動タイミング(10変動毎)に継続演出を実行し、継続演出において成功(継続)が報知されたときはステージが順に昇格し、3回連続して成功(継続)が報知されたときに高確ステージに移行する。一方、継続演出において失敗(終了)が報知されたときは通常ステージに移行する。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing a display mode of each stage in the latent mode. As shown in FIG. 31, in the stage 1 in the latent mode (latent state), the background image of the effect display device 9 is a mountain background. In stage 2, the background image of the effect display device 9 is the background of the forest. In stage 3, the background image of the effect display device 9 is the background of the city. On the high accuracy stage, the background image of the effect display device 9 is the background of the sea. On the normal stage, the background image of the effect display device 9 is the background of the beach (the beach). As described above, during the latent mode, the continuous effect is executed at a predetermined variation timing (every 10 variations), and when success (continuation) is notified in the continuous effect, the stages are sequentially promoted and succeeded three times in succession ( When (Continuation) is notified, the stage moves to the high accuracy stage. On the other hand, when the failure (end) is notified in the continuation effect, the process proceeds to the normal stage.

図32は、継続演出の演出態様を示す説明図である。上述したように、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後の変動回数が10回、20回、30回のときに継続演出が実行される。図32に示す例では、継続演出は、「継続」と「終了」が領域に区分けされて表示されているルーレットを回転させ、そこに矢を射る。そして、矢が当った領域の表示が「継続」であるときは継続演出が成功となり、矢が当った領域の表示が「終了」であるときは継続演出が失敗となる。このような演出態様は一例であって、「継続(成功)」と「終了(失敗)」とが明確に認識できるような態様であれば、他の演出態様であってもよい。   FIG. 32 is an explanatory view showing the effect mode of the continuous effect. As described above, the continuation effect is executed when the number of fluctuations after the end of the game of sudden probability big hit or small hit is 10, 20, or 30 times. In the example shown in FIG. 32, the continuation effect rotates a roulette in which “continuation” and “end” are divided into areas and displayed, and shoots an arrow there. When the display of the area hit by the arrow is “continue”, the continuous effect is successful, and when the display of the area hit by the arrow is “end”, the continuous effect is failed. Such an effect mode is an example, and other effect modes may be used as long as “continuation (success)” and “end (failure)” can be clearly recognized.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図33は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 33 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図34は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15および図16参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 15 and 16) the effect control command stored in the buffer area is.

図35〜図38は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   35 to 38 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 has the display result designation command (display result 1 designation command to display result 7 designation command) formed in the RAM. Store in the display result designation command storage area (step S618A).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第1保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。   If the received effect control command is the first reserved memory number designation command (step S651), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the first reserved memory number designation command as the first reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S652). Further, the production control CPU 101 performs the first hold storage in the first hold storage display unit 18c according to the first hold storage number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received first hold storage number designation command. The number display is updated (step S653).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第2保留記憶数保存領域に格納する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。   If the received effect control command is the second reserved memory number designation command (step S654), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the second reserved memory number designation command as the second reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S655). Further, the production control CPU 101 determines the second reserved memory in the second reserved memory display unit 18d according to the second reserved memory number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received second reserved memory number designation command. The number display is updated (step S656).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS658)。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS660)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS661A)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS661B)。また、受信した演出制御コマンドが確変時短状態指定コマンドであれば(ステップS662A)、演出制御用CPU101は、確変時短状態フラグをセットする(ステップS662B)。   If the received effect control command is the normal state designation command (step S657), the effect control CPU 101, if set, the probability change state flag indicating that the game state is the probability change state, or the game state is in the short time state. The time-short state flag indicating that is reset (step S658). If the received effect control command is a time reduction state designation command (step S659), the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S660). If the received effect control command is a probability change state designation command (step S661A), the effect control CPU 101 sets a probability change state flag (step S661B). If the received effect control command is a probability change time short state designation command (step S662A), the effect control CPU 101 sets a probability change time short state flag (step S662B).

受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS663A)、演出制御用CPU101は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を時短回数保存領域に格納する(ステップS663B)。すなわち、演出制御用CPU101は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。   If the received effect control command is a time reduction number designation command (step S663A), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the time reduction number designation command in the time reduction number storage area (step S663B). ). In other words, the effect control CPU 101 stores the remaining number of times in the time reduction state indicated by the time reduction number designation command.

次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。   Next, if the received effect control command is a winning determination result designation command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received winning determination result designation command.

例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果1指定コマンドであれば(ステップS665)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「00(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果1フラグをセットする(ステップS666)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 1 designation command (step S665), specifically, “00 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. In step S666, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 1 flag indicating that it has been determined that “non-reach is lost” at the time of starting winning the first starting winning opening 13 (step S666).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果2指定コマンドであれば(ステップS667)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「01(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果2フラグをセットする(ステップS668)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 2 designation command (step S667), specifically, “01 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 2 flag indicating that it is determined that “super-reach is lost” at the time of starting winning at the first starting winning opening 13 (step S668).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果3指定コマンドであれば(ステップS669)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「02(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果3フラグをセットする(ステップS670)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 3 designation command (step S669), specifically, “02 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 3 flag indicating that it has been determined that a “super reach big hit” will be made when the first starting winning opening 13 is won (step S670).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果4指定コマンドであれば(ステップS671)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「03(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果4フラグをセットする(ステップS672)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 4 designation command (step S671), specifically, “03 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 4 flag indicating that it is determined that “non-reach is lost” at the time of starting winning at the second starting winning opening 14 (step S672).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果5指定コマンドであれば(ステップS673)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「04(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果5フラグをセットする(ステップS674)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 5 designation command (step S673), specifically, “04 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 5 flag indicating that it is determined that “super-reach is lost” at the time of starting winning at the second starting winning opening 14 (step S674).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果6指定コマンドであれば(ステップS675)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「05(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果6フラグをセットする(ステップS676)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 6 designation command (step S675), specifically, “05 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 6 flag indicating that it has been determined that the “super reach big hit” has been made when the second winning winning opening 14 is won (step S676).

その他、演出制御用CPU56は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞判定結果フラグをセットする。なお、この実施の形態では、入賞時の判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」である場合に、連続予告演出を実行するように構成しているので、上記に示した入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果6指定コマンドについてのみ受信したか否かを確認し、フラグをセットするようにしてもよい。   In addition, the effect control CPU 56 sets a winning determination result flag according to the received winning determination result designation command. In this embodiment, since the determination result at the time of winning is “non-reach out”, “super reach out”, “super reach big hit”, it is configured to execute the continuous notice effect. The flag may be set by checking whether or not only the winning determination result 1 designation command to the winning determination result 6 designation command shown above are received.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS677)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S677). Then, control goes to a step S611.

図39は、図33に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 39 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized. However, the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を潜伏モード中演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect setting process during the latent mode (step S801).

潜伏モード中演出設定処理演出(ステップS801):潜伏モード中(および通常モード中)に実行する煽り演出(各移行抽選演出、役物落下演出)を設定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Incubation mode effect setting processing effect (step S801): Set the effect to be executed during the latent mode (and in the normal mode). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S802).

演出図柄変動開始処理(ステップS802):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the production symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S803).

演出図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S804).

演出図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S804): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S805): After the end of the variation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806).

大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図40は、図33に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を潜伏モード中演出設定処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 40 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect setting process during the latent mode (step S801) (step S813).

図41は、図39に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、いずれかの入賞時判定結果フラグ(入賞時判定結果1フラグ〜入賞時判定結果6フラグのいずれか)がセットされているか否かを確認する(ステップS1801)。いずれかの入賞時判定結果フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、セットされている入賞時判定結果フラグにもとづいて、連続予告演出の実行の有無および連続予告演出の演出態様を決定する連続予告決定処理を実行する(ステップS1802)。連続予告の演出態様としては、例えば、複数の演出図柄の変動に亘って、演出図柄の変動開始時に演出図柄を光らせる演出を行うようなことが考えられる。   FIG. 41 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first checks whether any winning determination result flag (any one of the winning determination result 1 flag to the winning determination result 6 flag) is set. (Step S1801). If any winning determination result flag is set, the production control CPU 101 determines whether or not to execute the continuous notice effect and the effect mode of the continuous notice effect based on the set winning determination result flag. The continuous notice determination process is executed (step S1802). As an effect mode of the continuous notice, for example, it is conceivable to perform an effect of shining the effect symbol at the start of the change of the effect symbol over the variation of a plurality of effect symbols.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS1803)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)、および連続予告演出を実行する場合には連続予告演出の演出態様に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS1804)。   Next, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S1803). Next, in the case where the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) and the continuous notice effect are executed, the effect design (decorative pattern) according to the effect form of the continuous notice effect Display result (stop symbol) is determined (step S1804).

図43は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。図43に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドや表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄(飾り図柄)の「停止図柄」である。   FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 43, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the production control CPU 101 uses odd symbols (probability variation) as 3 symbols as stop symbols. The combination of effect symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. And in the case of detachment (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. When the received display result designation command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the CPU 101 for effect control Determines a combination of effect symbols such as “135” as stop symbols. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol (decoration symbol).

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、継続演出の演出態様を設定する継続演出設定処理を実行する(ステップS1805)。   Next, the production control CPU 101 executes a continuous production setting process for setting the production mode of the continuous production (step S1805).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび継続演出を実行する場合にはその継続演出(さらに予告演出を実行する場合には予告演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS1806)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1807)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the continuation effect (or the notice effect when executing the notice effect) when executing the variation pattern and the continuation effect (step S1806). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S1807).

図44は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 44 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table, and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図44に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 44 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS1808)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of various lamps and speakers 27R and 27L as effect parts is executed (step S1808). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS1809)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値にする(ステップS1810)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S1809), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation process (step S803). (Step S1810).

図42は、演出制御プロセス処理における継続演出設定処理を示すフローチャートである。継続演出設定処理において、演出制御用CPU101は、演出側変動回数カウンタの値が10,20,30のいずれかであるか否かを確認する(ステップS501)。演出側変動回数カウンタの値が10,20,30のいずれかであれば、現在のステージが通常ステージであるか否かを判定する(ステップS502)。現在のステージが通常ステージであるときは、処理を終了する。通常ステージでないときは、演出制御用CPU101は、突確又は小当り種別(潜伏状態の突入の契機となった当りが突確であるか小当りであるか、または小当りであるときはその種類)と、演出側変動回数カウンタの値に応じた継続演出の内容(成功または失敗)をRAMに継続演出設定領域にセットする(ステップS503)。   FIG. 42 is a flowchart showing a continuous effect setting process in the effect control process. In the continuous effect setting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the effect-side variation number counter is 10, 20, or 30 (step S501). If the value of the production side fluctuation counter is any one of 10, 20, and 30, it is determined whether or not the current stage is a normal stage (step S502). If the current stage is a normal stage, the process is terminated. When the stage is not a normal stage, the CPU 101 for effect control has a type of accuracy or small hit (if the hit that triggered the latent state is a positive or small hit, or the type if it is a small hit). Then, the content (success or failure) of the continuous production according to the value of the production side fluctuation counter is set in the continuous production setting area in the RAM (step S503).

例えば、図4および図5に示すように、潜伏状態の突入の契機となった当りが突確であり、かつ、演出側変動回数カウンタの値が10,20または30であれば、「成功(継続)」をセットする。また、図4および図5に示すように、潜伏状態の突入の契機となった当りが小当りBであり、かつ、演出側変動回数カウンタの値が20であれば、「失敗(終了)」をセットする。   For example, as shown in FIG. 4 and FIG. 5, if the hit that triggered the entry of the latent state is abrupt and the value of the production-side variation counter is 10, 20 or 30, “success (continuation) ) ”Is set. Further, as shown in FIGS. 4 and 5, if the hit that triggered the entry of the latent state is a small hit B and the value of the effect side fluctuation counter is 20, “failure (end)” Set.

次に、演出制御用CPU101は、今回の変動の表示結果が突然確変大当りであるか否かを判定し(ステップS504)、突然確変大当りであれば、継続演出の内容を成功にセットする(ステップS505)。このような処理を行うことによって、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後からの変動回数が10回目、20回目または30回目に突然確変大当りが発生した場合でも、継続演出を実行し、その継続演出において成功(継続)を報知することになる。   Next, the production control CPU 101 determines whether or not the display result of the current variation is suddenly probable big hit (step S504), and if it is suddenly probable big hit, the content of the continuous production is set to success (step S504). S505). By performing such a process, even if the number of fluctuations after the end of the sudden probability change big hit or the small hit game is 10th, 20th or 30th suddenly, the continuous effect is executed, The success (continuation) is notified in the continuation effect.

さらに、演出制御用CPU101は、今回の変動の表示結果が小当りであるか否かを判定し(ステップS506)、小当りであれば、低確率状態であり、かつ演出側変動回数カウンタの値が30であるか否かを判定する(ステップS507)。低確率状態であり、かつ演出側変動回数カウンタの値が30であるときは、継続演出の内容を失敗にセットし(ステップS508)、高確率状態であるか、または演出側変動回数カウンタの値が30でないときは、継続演出の内容を成功にセットする(ステップS509)。このような処理を行うことによって、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後からの変動回数が30回目に小当りが発生した場合でも、継続演出を実行し、その継続演出において小当り後の遊技状態に応じた内容(成功(継続)または失敗(終了))を報知することになる。   Further, the effect control CPU 101 determines whether or not the display result of the current variation is a small hit (step S506). Whether or not is 30 is determined (step S507). When it is in the low probability state and the value of the production side variation counter is 30, the content of the continuous production is set to failure (step S508), whether it is in the high probability state or the value of the production side variation counter If is not 30, the content of the continuation effect is set to success (step S509). By performing such processing, even if a small hit occurs at the 30th sudden change probability after the end of a game with big odds or small hits, a continuous effect is executed, and in the continuous effect, The content (success (continuation) or failure (end)) according to the gaming state is notified.

また、演出制御用CPU101は、今回の変動の表示結果が15ラウンド大当りであるか否かを判定し(ステップS510)、15ラウンド大当りであれば、継続演出の内容を失敗にセットするとともに、継続演出の実行後に大当り報知する大当り報知演出をセットする(ステップS511)。このような処理を行うことによって、継続演出の実行タイミングにおいて大当りが発生した場合でも、継続演出を実行するので、継続演出が実行されないときに大当りとなることにより大当りが悟られてしまうことを防止することができる。なお、ステップS511では、継続演出の内容を失敗としているが、成功としてもよい。   Further, the production control CPU 101 determines whether or not the display result of the current variation is a 15 round big hit (step S510), and if it is a 15 round big hit, sets the content of the continuous production as failure and continues. The jackpot notification effect for notifying the jackpot after the performance is executed is set (step S511). By performing such a process, even if a big hit occurs at the execution timing of the continuous presentation, the continuous presentation is executed, so that the big hit is prevented from being realized when the continuous presentation is not executed. can do. In step S511, the content of the continuation effect is a failure, but it may be a success.

ステップS501において、演出制御用CPU101が、演出側変動回数カウンタの値が10,20,30のいずれでもないと判定した場合は(ステップS501のN)、演出側変動回数カウンタの値が30未満であるか否かを判定し(ステップS512)、30未満であれば、今回の変動の表示結果が突確または小当りであるか否かを確認する(ステップS513)。今回の変動の表示結果が突確または小当りであれば、演出側変動回数カウンタの1桁目に0をセットする(ステップS514)。例えば、演出側変動回数カウンタの値が15であれば5を0にセットして10にする。このように、演出側変動回数カウンタの1桁目だけクリアし、2桁目をそのままの値とすることにより、潜伏状態中に突然確変大当りや小当りが発生しても、ステージ1から開始されずにそのままのステージから継続されることになる。   In step S501, if the effect control CPU 101 determines that the value of the effect side variation number counter is not 10, 20, or 30 (N in step S501), the value of the effect side variation number counter is less than 30. It is determined whether or not there is (step S512), and if it is less than 30, it is confirmed whether or not the display result of the current variation is sudden or small hit (step S513). If the current variation display result is abrupt or small hit, 0 is set to the first digit of the production-side variation counter (step S514). For example, if the value of the production side fluctuation counter is 15, 5 is set to 0 and 10 is set. In this way, by clearing only the first digit of the production-side variation counter and leaving the second digit as it is, even if sudden change big hits or small hits occur suddenly during the latent state, the stage 1 starts. It will continue from the stage as it is.

図45は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS1841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS1842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS1844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS1845)。   FIG. 45 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S1842). When the process timer times out (step S1843), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S1844). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S1845).

次いで、演出制御用CPU101は、演出側変動回数カウンタの値が10,20,30であるか否かを確認し(ステップS1846)、10,20,30であれば、継続演出設定領域にセットされている継続演出の態様に従って継続演出を実行する(ステップS1847)。そして、継続演出の内容(成功・失敗)に応じて継続演出実行後のステージを更新し、現在のステージの内容を示すデータをステージ設定領域にセットする(ステップS1848)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the effect side variation counter is 10, 20, 30 (step S1846). If it is 10, 20, 30, it is set in the continuous effect setting area. The continuation effect is executed according to the aspect of the continuation effect that is being performed (step S1847). Then, the stage after execution of the continuous effect is updated according to the content (success / failure) of the continuous effect, and data indicating the content of the current stage is set in the stage setting area (step S1848).

次いで、演出制御用CPU101は、連続予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1849)。連続予告実行中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、決定した演出態様の連続予告演出を実行する(ステップS1850)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the continuous notice execution flag is set (step S1849). If the continuous notice execution flag is set, the production control CPU 101 executes the continuous notice effect of the decided production mode (step S1850).

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS1851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS1853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS1852)、ステップS1853に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, if the variation time timer has timed out (step S1851), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S804) (step S1853). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S1852), the process proceeds to step S1853. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

図46は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、演出側変動回数カウンタの値が0であるか否かを確認し(ステップS850A)、0でなければ演出側変動回数カウンタの値を1加算する(+1する)(ステップS850B)。後述するように、15ラウンドの大当りが終了した後は演出側変動回数カウンタの値に0がセットされ(ステップS888A、S891参照)、演出側変動回数カウンタの値に0がセットされているときは、潜伏状態に制御されていないことを示している。従って、ステップS850A,S850Bの処理を実行することによって、潜伏状態に制御されている可能性があるときは演出側変動回数カウンタの値を1加算する処理を実行し、潜伏状態に制御されていないときは演出側変動回数カウンタの値を1加算する処理を実行しないようにしている。   FIG. 46 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S804) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the value of the effect side variation number counter is 0 (step S850A), and if not 0, adds 1 to the value of the effect side variation number counter. (+1) (Step S850B). As will be described later, after 15 rounds of big hit, the value of the effect side variation counter is set to 0 (see steps S888A and S891), and when the value of the effect side variation count counter is set to 0 , Indicates that the latent state is not controlled. Therefore, when there is a possibility that the latent state is controlled by executing the processing of steps S850A and S850B, the value of the effect side variation number counter is incremented by 1, and the latent state is not controlled. At this time, the process of adding 1 to the value of the effect side fluctuation counter is not executed.

そして、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行い(ステップS852)、確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS853)。次いで、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS855)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the confirmed command reception flag is set (step S851). If the confirmed command reception flag is set, it is stored in the effect symbol display result storage area. Control for deriving and displaying the stop symbol is performed according to the data (data indicating the stop symbol) (step S852), and the confirmation command reception flag is reset (step S853). Next, the effect control CPU 101 checks whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (step S855). Whether it is determined to be a big hit or a small hit is confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit or a small hit according to the determined stop symbol.

大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS856)。   If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (step S856).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS857)。   When it is determined that neither the big hit nor the small hit is made, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S800). S857).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 ends the variation (variable display) of the production symbol (decoration symbol) on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S851 and S853). . However, when the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the effect symbol (decorative symbol) may be controlled without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

図47は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS871)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS874)。   FIG. 47 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 receives any jackpot start designation command reception flag (a jackpot start 1 designation command reception flag indicating that a jackpot start 1 designation command has been received, or a jackpot start 2 designation command has been received). It is confirmed whether the big hit start 2 designation command reception flag shown or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag indicating that the small hit / sudden probability big hit start designation command has been received is set (step S871). . If any one of the jackpot start designation command reception flags has been set, control is performed to display a game start screen corresponding to the set flag on the effect display device 9 (step S872). Also, the set flag (big hit start 1 designation command reception flag, big hit start 2 designation command reception flag, or small hit / sudden probability sudden hit big start start command reception flag) is reset (step S873). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806) (step S874).

なお、大当り表示用のプロセス処理とは別に小当り表示用のプロセス処理を設けるようにし、小当りである場合には、例えば、所定期間(大入賞口が0.1秒間2回開放するのに十分な時間。例えば0.5秒間)、突然確変大当り時と同様の態様の演出を行うようにしてもよい。   It should be noted that, in addition to the process for displaying a big hit, a process for displaying a small hit is provided. In the case of a small hit, for example, a predetermined period (a big prize opening is opened twice for 0.1 seconds) Sufficient time (for example, 0.5 seconds) may be produced in the same manner as in the case of sudden big hit.

また、小当りや突然確変大当りである場合に、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用CPU101は、例えば、小当り/突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切り替え、切り替えたプロセスデータに従って演出を行う。   In addition, in the case of a small hit or sudden probability variation big hit, the production control CPU 101 does not execute the production based on reception of the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command. Based on the reception of the fluctuation pattern command, an effect that suggests a small hit or suddenly probable big hit may be executed for a predetermined period. In this case, the CPU 101 for effect control switches the process data for performing an effect that suggests a small hit or a sudden probability change big hit every process time, and performs the effect according to the switched process data.

なお、ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。   In step S872, the effect control CPU 101 performs control to display on the effect display device 9 a screen for informing the start of the big hit game.

図48は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 48 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. When the jackpot end effect timer is not set, a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag, a jackpot end 2 designation command reception flag, a small hit / sudden suddenly indicating that a jackpot end designation command has been received) It is confirmed whether or not the probability variation big hit end command reception flag) is set (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag (the jackpot end 1 designation command reception flag, the jackpot end 2 designation command reception flag, or the small hit / sudden probability sudden change jackpot termination designation command reception flag) ) Is reset (step S882), a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end effect timer (step S883), and the jackpot end screen (screen for informing the end of the jackpot game) is displayed on the effect display device 9 Is displayed (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。   In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends.

大当り終了演出時間が経過している場合には(ステップS886のY)、演出制御用CPU101は、セットされていれば、連続予告実行中フラグをリセットする(ステップS887)。また、突確または小当りの終了であるか否かを確認し(ステップS888A)、突確または小当りの終了であれば、演出制御用CPU101は、演出側変動回数カウンタの値が0であるか否か、または、演出側変動回数カウンタの値が31より大きい値であるか否かを判定する(ステップS888B)。演出側変動回数カウンタの値が0であるということは、現在、潜伏状態に制御されていないことを意味し、また、演出側変動回数カウンタの値が31より大きい値であるということは、現在、通常状態(通常ステージ)に制御されていることを意味している。逆に、演出側変動回数カウンタの値が1以上30以下である場合は、現在、潜伏状態に制御されている可能性があることを意味している。ステップS888Bにおいて、演出側変動回数カウンタの値が0である、または、演出側変動回数カウンタの値が31より大きい値であると判定した場合は、演出制御用CPU101は、演出側変動回数カウンタに1をセットする(ステップS889)。また、ステージ1に変更する(ステップS890)。すなわち、現在のステージの内容を示すデータとしてステージ1を示すデータをステージ設定領域にセットする。これにより、突確・小当り遊技の終了後に潜伏状態に制御されることになる。ステップS888Bにおいて、演出側変動回数カウンタの値が1以上30以下であると判定した場合は、演出制御用CPU101は、ステップS889,S890の処理を実行せずに、ステップS892の処理に移行する。これにより、潜伏状態中に突確・小当りが発生したときは、現在のステージが継続されることになる。   When the big hit end effect time has elapsed (Y in step S886), the effect control CPU 101 resets the continuous notice execution flag if set (step S887). In addition, it is confirmed whether or not the end of sudden hit or small hit is made (step S888A), and if it is the end of sudden hit or small hit, the effect control CPU 101 determines whether or not the value of the effect side variation counter is zero. Or, it is determined whether or not the value of the production side fluctuation counter is larger than 31 (step S888B). The fact that the value of the production side variation counter is 0 means that the latent state is not currently controlled, and that the value of the production side variation counter is greater than 31. This means that the control is in the normal state (normal stage). On the other hand, when the value of the production side variation number counter is 1 or more and 30 or less, it means that there is a possibility of being currently controlled in a latent state. In step S888B, when it is determined that the value of the production side fluctuation number counter is 0 or the value of the production side fluctuation number counter is larger than 31, the production control CPU 101 sets the production side fluctuation number counter as the production side fluctuation number counter. 1 is set (step S889). Moreover, it changes to the stage 1 (step S890). That is, data indicating stage 1 is set in the stage setting area as data indicating the contents of the current stage. As a result, the game is controlled to be in a latent state after the end of the accuracy / small hit game. If it is determined in step S888B that the value of the production-side variation frequency counter is 1 or more and 30 or less, the production control CPU 101 proceeds to the process of step S892 without executing the processes of steps S889 and S890. As a result, the current stage is continued when a hit / small hit occurs during the latent state.

一方、突確または小当りでなければ、演出側変動回数カウンタに0をセットする(ステップS890)。これにより、15ラウンド大当り遊技の終了後は潜伏状態に制御されない(ステップS850A,S850B参照)。   On the other hand, if it is not sudden or small hit, 0 is set in the effect side fluctuation number counter (step S890). As a result, the concealed state is not controlled after the end of the 15 round big hit game (see steps S850A and S850B).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S892).

以上に説明したように、この実施の形態によれば、継続演出を実行するタイミングで変動時間として継続演出を実行可能な変動時間を選択するので、継続演出の実行時間を確保することができる。さらに、突確や小当りの種類に応じて異なる継続演出の実行回数を設定するので、突確・小当りの終了後の演出が単調とならず遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, since the variation time during which the continuation effect can be executed is selected as the variation time at the timing when the continuation effect is executed, the execution time of the continuation effect can be ensured. Furthermore, since the number of executions of the continuous production differing depending on the type of surprise or small hit, the production after the end of the sudden / small hit is not monotonous, and the entertainment of the game can be improved.

また、この実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動において所定の条件(突確・小当り)が成立したことにもとづいて確変状態(または確変時短状態)に制御されるときは、継続演出と同態様の演出において潜伏演出が継続される旨の報知を行うように構成されているので、既に実行している潜伏演出が途切れることがなく、不自然な演出が実行されてしまうことを回避することができる。   Further, in this embodiment, when the predetermined condition (probability / small hit) is established in the variation of the execution timing of the continuous effect, the continuous effect is Since it is configured so as to notify that the latent effect is continued in the effect of the same mode, the already performed latent effect is not interrupted and an unnatural effect is prevented from being executed. be able to.

また、この実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動において大当りにすると決定されたときは、継続演出を実行した後に大当り図柄を導出表示するように構成されているので、継続演出の実行タイミングの変動において大当りにすると決定されたときでも、大当り図柄が導出表示されることを遊技者に悟られて演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。   Further, in this embodiment, when it is determined that the big hit is made in the variation of the execution timing of the continuous effect, the big hit symbol is derived and displayed after the continuous effect is executed. Even when it is determined that a big hit is made in the fluctuation of the game, it is possible to prevent the player from realizing that the big hit symbol is derived and displayed and reducing the effect.

また、この実施の形態では、潜伏演出を実行する変動において所定の条件(突確・小当り)が成立したときは、潜伏演出の現在の態様(ステージ)を継続して実行するように構成しているので、潜伏演出を実行する変動において所定の条件が成立したときでも、既に実行している潜伏演出の態様(ステージ)が引き継がれるので、不自然な演出が実行されてしまうことを回避することができる。   Moreover, in this embodiment, when a predetermined condition (accuracy / small hit) is established in the variation in which the latent effect is executed, the current mode (stage) of the latent effect is continuously executed. Therefore, even when a predetermined condition is satisfied in the variation in which the latent effect is executed, the mode (stage) of the latent effect that has already been executed is taken over, so that an unnatural effect is not executed. Can do.

実施の形態2.
図49は、大当り種別および小当り種別と、時短の有無と、潜伏演出の内容および長変動タイミングとの関係を示す説明図である。また、図5は、潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
Embodiment 2. FIG.
FIG. 49 is an explanatory diagram showing the relationship between the big hit type and the small hit type, the presence / absence of time reduction, the contents of the latent effect, and the long fluctuation timing. FIG. 5 is a timing chart showing the execution timing of continuous effects according to the big hit type and the small hit type in the latent mode.

上記の実施の形態1では、15ラウンドの通常大当りや15ラウンドの確変大当りの遊技の終了後は、潜伏状態(潜伏演出を実行する状態)に移行しないように構成されていたが、この実施の形態2では、15ラウンドの通常大当りや15ラウンドの確変大当りの遊技の終了後も、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後と同様に、潜伏状態(潜伏演出を実行する状態)に移行するように構成したものである。   In the first embodiment, the game is configured so as not to shift to the latent state (the state in which the latent effect is executed) after the game of the 15-round normal big hit or the 15-round probability change big hit game is completed. In the second mode, after the game of 15 rounds of normal big hit and 15 rounds of probable big hit, the game shifts to a latent state (a state in which the latent effect is executed) in the same manner as after the game of sudden probable big hit or small hit. It is comprised as follows.

前提として、図43で説明した例では、通常大当り図柄(非確変図柄)は左中右の演出図柄が偶数の同一図柄で揃った図柄の組み合わせとし、確変大当り図柄(確変図柄)は左中右の演出図柄が奇数の同一図柄で揃った図柄の組み合わせとしていたが、この実施の形態2では、通常大当り図柄(非確変図柄)と確変大当り図柄(確変図柄)とを分けずに、左中右の演出図柄が同一図柄で揃った図柄の組み合わせを単に大当り図柄と定義する。そして、15ラウンドの大当り(通常大当り、確変大当り)の遊技後も常に潜伏状態(潜伏モード)に移行する。   As an assumption, in the example described with reference to FIG. 43, the normal jackpot symbol (non-probable variation symbol) is a combination of the same symbols with the same left and right production symbols, and the probable variation jackpot symbol (probability variation symbol) is the left middle right symbol. In the second embodiment, the normal big hit symbol (non-probable variable symbol) and the probabilistic big hit symbol (probable variable symbol) are not divided, but the middle left and right symbols are used. A combination of symbols in which the production symbols are arranged in the same symbol is simply defined as a jackpot symbol. Then, even after 15 rounds of big hits (normal big hits, probable big hits), the game always shifts to a latent state (latent mode).

図49に示すように、この実施の形態2でも、大当り種別として、「15ラウンドの通常大当り」と、「15ラウンドの確変大当り」と、「2ラウンドの突然確変大当り(以下、単に「突確」という場合がある。)」とが設けられている。   As shown in FIG. 49, also in the second embodiment, as the types of big hits, “15 round normal big hits”, “15 rounds probable big hits”, “2 rounds sudden probable big hits (hereinafter simply“ surprise ”). In some cases).

また、図49および図50に示すように、この実施の形態2では、小当り種別として、「小当りA」と、「小当りB」とが設けられている。   As shown in FIGS. 49 and 50, in the second embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the small hit types.

図49の「時短」の欄に示すように、15ラウンド確変大当り(図49中「15R確変」と示す)では、大当り遊技の終了後、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで、確変状態でありかつ時短状態である確変時短状態(高確高ベース状態)に制御される。ただし、遊技者には、確変状態に制御されることを報知せずに、確変時短状態であるか単なる時短状態であるかはわからない潜伏状態に制御されていることを報知する。また、15ラウンド通常大当り(図49中「15R通常」と示す)では、大当り遊技の終了後からの図柄の変動回数が100回に達するまで時短状態(低確高ベース状態)に制御される。ただし、遊技者には、時短状態に制御されることを報知せずに、確変時短状態であるか時短状態であるかはわからない潜伏状態に制御されていることを報知する。また、突然確変大当り(図4中「突確」と示す)では、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変時短状態)であるときは、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで確変時短状態(高確高ベース状態)に制御され、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が低ベース状態(通常状態または確変状態)であるときは、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで確変状態(高確率状態であるが時短状態ではない遊技状態)に制御される。なお、上記の実施の形態1の場合と同様に、突然確変大当り遊技の終了後も潜伏状態(潜伏モード)に制御される。   As shown in the “short time” column of FIG. 49, in the 15 round probability change big hit (indicated as “15R probability change” in FIG. 49), after the big hit game is over, the next big hit (15 round big hit, 2 rounds sudden sudden change big hit) Until occurrence occurs, the state is controlled to the short-time state (high-accuracy high-base state), which is the state of probability variation and the time-short state. However, the player is informed that the control is in the latent state without knowing whether the time is in the short time state or only in the short time state without notifying that the control is in the probability change state. In addition, in the 15 round normal big hit (shown as “15R normal” in FIG. 49), the time is controlled to the short time state (low-accuracy base state) until the number of symbol changes after the big hit game reaches 100 times. However, the player is informed that the control is in the latent state without knowing whether the time is in the short time state or the short time state without notifying that the control is in the short time state. Also, in the sudden probability change big hit (indicated as “surprise accuracy” in FIG. 4), if the gaming state when the sudden probability change big hit occurs is a high base state (short time state or short time at probability change), the next big hit (15 rounds) When the probability change time short state (high probability high base state) is controlled until a big hit, two rounds sudden probability change big hit) occurs, and the game state when the sudden probability change big hit occurs is a low base state (normal state or probability change state) Is controlled to a probable change state (a gaming state that is a high probability state but not a short-time state) until the next big hit (15 round big hit, 2 round suddenly probable big hit) occurs. As in the case of the first embodiment, the latent state (latent mode) is controlled even after the sudden probability variation big hit game ends.

また、小当りA,Bでは、いずれも、小当りが発生したときの遊技状態を引き継ぐ(すなわち、小当りが発生したときの遊技状態が変化しない)。なお、上記の実施の形態1の場合と同様に、小当り遊技の終了後も潜伏状態(潜伏モード)に制御される。   In addition, in both small hits A and B, the gaming state when the small hit occurs is taken over (that is, the gaming state when the small hit occurs does not change). As in the case of the first embodiment, the latent state (latent mode) is controlled even after the end of the small hit game.

また、この実施の形態2でも、図49および図50に示すように、潜伏状態において演出図柄の変動中に実行する演出を「潜伏演出」という。「潜伏演出」は、現在の遊技状態を示唆する演出上のステージ1〜3に分けられている。「ステージ1〜3」の各々は、演出表示装置9の背景画像の種類・色、演出図柄の種類・形・色、変動音(変動中の効果音)、LED25,28a〜28cの点灯パターン、役物200の動き、あるいはそれらの組み合わせというような潜伏演出の演出態様を変化させることによって区分けされる。   Also in the second embodiment, as shown in FIG. 49 and FIG. 50, the effect executed during the change of the effect symbol in the latent state is called “latent effect”. The “hidden production” is divided into stages 1 to 3 on production that suggest the current gaming state. Each of “Stages 1 to 3” includes the background image type / color of the effect display device 9, the effect design type / shape / color, fluctuating sound (effect sound during fluctuation), lighting patterns of the LEDs 25, 28a to 28c, They are classified by changing the production mode of the latent effect such as the movement of the accessory 200 or a combination thereof.

「ステージ1」が最も高確率状態に移行している可能性が低いステージであり、「ステージ2」が「ステージ1」よりも高確率状態に移行している可能性が高いステージであり、「ステージ3」が最も高確率状態に移行している可能性が高いステージである。なお、「高確ステージ」は現在の遊技状態が高確率状態に移行していることを報知するステージであり、「通常ステージ」は現在の遊技状態が低確率状態に移行していることを報知するステージである。また、「低確高ベースステージ」は現在の遊技状態が低確率状態でかつ高ベース状態に移行していること(つまり時短状態に移行していること)を報知するステージである。   “Stage 1” is a stage that is unlikely to have shifted to the highest probability state, and “Stage 2” is a stage that is more likely to have shifted to a higher probability state than “Stage 1”. Stage 3 ”is the stage that is most likely to have shifted to the highest probability state. The “highly accurate stage” is a stage for notifying that the current gaming state has shifted to the high probability state, and the “normal stage” is for notifying that the current gaming state has shifted to the low probability state. It is a stage to do. In addition, the “low probability high base stage” is a stage for notifying that the current gaming state is in a low probability state and has shifted to the high base state (that is, has shifted to the short time state).

この実施の形態2では、図49および図50に示すように、15ラウンドの確変大当りの遊技が終了した後は、ステージ1に移行される。また、15ラウンドの通常大当りの遊技が終了した後も、ステージ1に移行される。そして、確変大当りや通常大当りの遊技の終了後の変動回数が10回毎に、潜伏状態(潜伏モード)が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する。そして、継続演出において「成功(または継続)」が報知されたときは高確率状態に移行されている可能性の高いステージ(ステージ2,3など)に移行され、継続演出において「失敗(または終了)」が報知されたときは低確率状態に移行されていることを報知する通常ステージに移行される。また、継続演出において連続して3回「成功(または継続)」が報知されると、高確率状態に移行されていることを報知する高確ステージに移行される。このように、この実施の形態2では、15ラウンドの大当りの遊技の後も潜伏状態に移行し、10変動毎に継続演出が実行される。   In the second embodiment, as shown in FIGS. 49 and 50, after the game of 15 rounds of probable big hit is completed, the stage 1 is entered. Also, after the 15-round normal big hit game is over, the stage 1 is entered. Then, a continuous effect for notifying whether or not the latent state (latent mode) is continued is executed every 10 times after the end of the game of the probable big hit or the normal big hit. Then, when “success (or continuation)” is notified in the continuous performance, the stage is shifted to a stage (stages 2 and 3 etc.) that is likely to be shifted to the high probability state, and “failure (or end) in the continuous performance. When “)” is notified, the process proceeds to the normal stage for notifying that the state is shifted to the low probability state. Further, when “success (or continuation)” is notified three times in succession in the continuation effect, the process proceeds to a high-accuracy stage that notifies that the state is shifted to the high probability state. As described above, in the second embodiment, the game shifts to the latent state even after 15 rounds of the big hit game, and the continuous effect is executed every 10 variations.

また、この実施の形態2では、図49および図50に示すように、突然確変大当りや小当りA,Bの遊技が終了した後は、潜伏演出のステージ2に移行される。そして、突然確変大当りや小当りA,Bの遊技の終了後の変動回数が10回毎に、潜伏状態(潜伏モード)が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する。そして、継続演出において「成功(または継続)」が報知されたときは高確率状態に移行されている可能性の高いステージ(ステージ3や高確ステージ)に移行され、継続演出において「失敗(または終了)」が報知されたときは低確率状態に移行されていることを報知する通常ステージに移行される。また、継続演出において連続して2回「成功(または継続)」が報知されると、高確率状態に移行されていることを報知する高確ステージに移行される。このように、この実施の形態2では、実施の形態1の場合と異なり、潜伏状態に移行した後はステージ2から開始し、継続演出は最大2回しか実行されず、2回連続して継続演出で成功(継続)が報知されたときに高確ステージに移行する。   Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 49 and 50, after the sudden change big hit and the small hits A and B are finished, the stage is shifted to the stage 2 of the latent effect. Then, a continuous effect for notifying whether or not the latent state (latent mode) is continued is executed every time the number of fluctuations after the game of suddenly probable big hit or small hits A and B ends is executed. Then, when “success (or continuation)” is notified in the continuous performance, the stage is shifted to a stage (stage 3 or high-accuracy stage) that is likely to be shifted to the high probability state. When “END)” is notified, the process proceeds to the normal stage for notifying that the state is shifted to the low probability state. In addition, when “success (or continuation)” is notified twice continuously in the continuation effect, the stage shifts to a high-accuracy stage that notifies that the transition to the high probability state is made. As described above, in the second embodiment, unlike the case of the first embodiment, after the transition to the latent state, the stage 2 is started from the stage 2, and the continuous effect is executed only twice at a maximum, and continues twice. When success (continuation) is notified in the production, the stage moves to the high-accuracy stage.

図49に示す「長変動タイミング」の欄には、継続演出が実行されるタイミング(大当り遊技や小当り遊技の終了後からの変動回数)を示している。なお、「長変動タイミング」とは、継続演出が実行可能な変動時間(例えば30秒以上)の変動パターンが選択されるタイミングのことを意味している。図49および図50に示すように、「15R確変」の場合は、確変大当り遊技の終了後から10変動目、20変動目および30変動目に継続演出が実行され、全ての継続演出において成功(継続)が報知されることによって高確ステージに移行される。「15R通常」の場合は、通常大当りの遊技の終了後から10変動目、20変動目および30変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出(30変動目の継続演出)において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。「突確」の場合は、突然確変大当り遊技の終了後から10変動目および20変動目に継続演出が実行され、全ての継続演出において成功(継続)が報知されることによって高確ステージに移行される。「小当りA」の場合は、小当りAの遊技の終了後から10変動目および20変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出(20変動目の継続演出)において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。「小当りB」の場合は、小当りBの遊技の終了後から10変動目に継続演出が実行され、その継続演出(10変動目の継続演出)において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。   The column of “long variation timing” shown in FIG. 49 shows the timing at which the continuous effect is executed (the number of variations after the end of the big hit game or the small hit game). The “long variation timing” means a timing at which a variation pattern of a variation time (for example, 30 seconds or more) in which a continuous effect can be executed is selected. As shown in FIG. 49 and FIG. 50, in the case of “15R probability variation”, continuous effects are executed at the 10th, 20th and 30th variations after the end of the probability variation big hit game, and all continuous effects are successful ( (Continuation) is notified, and the stage is shifted to the high-accuracy stage. In the case of “15R normal”, the continuation effect is executed at the 10th, 20th and 30th variation after the end of the normal big hit game, and the last continuation effect (the continuation effect at the 30th variation) fails (end) ) Is transferred to the normal stage. In the case of “surprise”, the continuation effect is executed at the 10th and 20th variations after the end of the sudden probability big hit game, and the success (continuation) is notified in all the continuation effects, so that the stage is shifted to the high accuracy stage. The In the case of “small hit A”, a continuous effect is executed at the 10th and 20th changes after the end of the game of the small hit A, and the last continuous effect (continuous effect at the 20th change) fails (end). By being notified, the stage is shifted to the normal stage. In the case of “small hit B”, the continuous effect is executed at the 10th change after the end of the game of the small hit B, and the failure (end) is notified in the continuous effect (continuous effect at the 10th change). Move to normal stage.

図49に示すように、上記の実施の形態1の場合と同様に、この実施の形態2でも、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、突確や小当りが発生した場合は滞在ステージ(現在実行中のステージ)を継続させるように制御する。なお、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、15ラウンドの確変大当りや通常大当りが発生した場合は滞在ステージ(現在実行中のステージ)を継続させずに、大当り遊技の終了後に新たにステージ1から制御する。15ラウンド大当りの場合は、大当り遊技が15ラウンド実行され、長い時間がかかってしまうため、大当り遊技後に滞在ステージを継続させて潜伏演出が途切れていないように見せることが困難であるからである。ただし、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、15ラウンドの確変大当りや通常大当りが発生した場合は滞在ステージ(現在実行中のステージ)を継続させるようにしてもよい。   As shown in FIG. 49, as in the case of the above-described first embodiment, also in this second embodiment, during the execution of the latent effect (that is, during the execution of stages 1 to 3) or during the execution of the high-accuracy stage, Control is performed so that the staying stage (the stage currently being executed) is continued when a sudden or small hit occurs. In addition, the stay stage (the stage currently being executed) is continued if a 15-round probability change big hit or a normal big hit occurs during the execution of the latent effect (that is, during the execution of stages 1 to 3) or the high-precision stage. Without control, the stage 1 is newly controlled after the big hit game is over. In the case of 15 round big hits, the big hit game is executed for 15 rounds, and it takes a long time, so it is difficult to continue the stay stage after the big hit game and make it appear that the latent production is not interrupted. However, the stay stage (the stage currently being executed) is continued if a 15-round probability change big hit or a normal big hit occurs during the execution of the latent effect (that is, during the execution of stages 1 to 3) or the high-precision stage. You may make it make it.

図49および図50に示すような実施の形態2の構成を実現する場合、図29に示した大当り終了処理において、通常大当りの場合(ステップS166のN)に変動回数カウンタに30をセットし、確変大当りの場合(ステップS170のY)も変動回数カウンタに30をセットし、突然確変大当りの場合(ステップS170のN)は変動回数カウンタに20をセットする。また、図30に示した小当り終了処理のステップS191において、小当り種別A,Bに応じた値、すなわち、小当りAのときは20をセットし、小当りBのときは10をセットする。   When realizing the configuration of the second embodiment as shown in FIG. 49 and FIG. 50, in the big hit end process shown in FIG. 29, in the case of the normal big hit (N in step S166), the variation counter is set to 30. In the case of a probable variation big hit (Y in step S170), 30 is set in the variation counter, and in the case of sudden change in probability (N in step S170), 20 is set in the variation counter. Further, in step S191 of the small hit end process shown in FIG. 30, a value corresponding to the small hit types A and B, that is, 20 is set for the small hit A, and 10 is set for the small hit B. .

以上のように、この実施の形態2では、大当りや小当りの遊技の終了後に低ベース状態に制御されるときは高ベース状態に制御されるときよりも継続演出の実行回数を少ない回数とし、また少ない回数の継続演出において成功が報知されることによって高確ステージに移行するように構成しているので、低ベース状態にて実行される潜伏演出では確変状態(高確率状態)に制御されている旨を報知するタイミングが早まるため、大当りや小当りになったにもかかわらず低ベース状態になってしまったことによる遊技者の落胆を緩和することができる。   As described above, in the second embodiment, when the game is controlled to the low base state after the big hit or the small hit game is finished, the number of executions of the continuous performance is set to be smaller than that when the high base state is controlled. In addition, since it is configured to shift to a high-accuracy stage by notifying success in a small number of continuous productions, the latent production executed in the low base state is controlled to a probable change state (high probability state). Since the timing for notifying that the player is in the game is advanced, it is possible to alleviate the disappointment of the player due to the low base state despite the big hit or the small hit.

また、この実施の形態2では、2ラウンドの突確や小当りに制御されるよりも15ラウンド大当りに制御される方が継続演出の実行回数を少ない回数とし、また少ない回数の継続演出において成功が報知されることによって高確ステージに移行するように構成しているので、遊技者に付与する遊技価値の低い突確や小当りが終了した後はに高確率状態に制御されている旨を報知するタイミングが早まるため、遊技価値の低い突確や小当りになってしまったことによる遊技者の落胆を緩和することができる。   In the second embodiment, the number of executions of the continuous production is set to be smaller in the case of being controlled by the big round of 15 rounds than the case of being controlled by the accuracy or small hit of 2 rounds, and the success in the continuous production of a small number of times is more successful. Since it is configured to shift to the high-accuracy stage by being notified, it is notified that the game is controlled to a high-probability state after the low accuracy or small hit value given to the player is finished. Since the timing is advanced, it is possible to alleviate the discouragement of the player due to the low game value and the small hit.

また、上記の各実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動を突確や小当りの遊技の終了後から10回目、20回目、30回目としていたが、そのような構成に限られず、8回目、16回目、24回目というように10回とは異なる特定回数毎の変動であってもよいし、5回目、12回目20回目というように特定回数毎の変動でなくてもよい。   Further, in each of the above-described embodiments, the variation in the execution timing of the continuation effect is set to the tenth, twentieth, and thirtyth times after the end of the game of accuracy or small hits, but is not limited to such a configuration. The variation may be a specific number of times different from the 10th time such as the 16th time and the 24th time, or may not be the fluctuation every specific number of times such as the 5th time, the 12th time, and the 20th time.

また、上記の各実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動において継続演出が実行されないときは、大当りの期待度が高い(または大当り確定)といなるように構成してもよい。また、潜伏演出の実行中に突確や小当りが発生したときに、ステージが継続されない場合は高確率状態が確定するように構成してもよい。例えば、ステージ2において突確等が発生した場合は、ステージ2が継続されるはずであるが、ステージ2を継続せずにステージ1またはステージ3に移行したときなどは、高確率状態が確定するような構成である。   Further, in each of the above-described embodiments, when the continuation effect is not executed due to the change in the execution timing of the continuation effect, the big hit expectation degree may be high (or the big hit decision). Further, when a chance or a small hit occurs during the execution of the latent effect, the high probability state may be determined if the stage is not continued. For example, stage 2 should be continued when a rush occurs in stage 2, but a high probability state is determined when stage 1 or stage 3 is entered without continuing stage 2. It is a simple configuration.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側(メイン側)と演出制御用マイクロコンピュータ100側(サブ側)の両方で変動回数をカウントするカウンタ(変動回数カウンタ、演出側変動回数カウンタ)を用いていたが、そのような構成に限られるわけではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ560側だけカウンタ(変動回数カウンタ)を備え、そのカウンタで変動回数をカウントするようにしてもよい。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ560側では、継続演出を行う変動時には、継続演出専用の変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するように構成する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、継続演出専用の変動パターンを受信したときに、記憶している突然確変大当り・小当りの種類の情報と、現在のステージの情報にもとづいて継続演出を実行する。このような構成によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100側の制御処理が簡略化され、制御負担を軽減することができる。   In each of the above-described embodiments, a counter that counts the number of fluctuations on both the game control microcomputer 560 side (main side) and the production control microcomputer 100 side (sub side) (fluctuation frequency counter, production side fluctuations). However, the present invention is not limited to such a configuration. A counter (fluctuation counter) may be provided only on the game control microcomputer 560 side, and the counter may count the number of fluctuations. . At this time, the game control microcomputer 560 is configured to transmit a variation pattern dedicated to the continuation effect to the effect control microcomputer 100 when the continuation effect is varied. When receiving the variation pattern dedicated to the continuous production, the production control microcomputer 100 executes the continuous production based on the stored sudden probability variation big hit / small hit type information and the current stage information. According to such a configuration, the control processing on the production control microcomputer 100 side is simplified, and the control burden can be reduced.

また、上記の実施の形態において、潜伏状態におけるステージの途中で突確・小当りが発生したときは、そのときのステージを継続するが、同じステージにおけるゲーム数(演出側変動回数カウンタの1桁目)をリセットして再びカウントするように構成していた(図42のステップS513,S514参照)。しかし、そのような構成に限らず、ステージにおけるゲーム数をリセットせずに、突確・小当りがステージの途中で発生したか否かにかかわらず、各ステージにおいて10ゲームを消化したときに(各ステージにおける10回の変動が終了したときに)必ず継続演出を実行するように構成してもよい。   Further, in the above embodiment, when a sudden hit / small hit occurs in the middle of the stage in the latent state, the stage at that time is continued, but the number of games in the same stage (the first digit of the effect side variation counter) ) Is reset and counted again (see steps S513 and S514 in FIG. 42). However, the present invention is not limited to such a configuration, and when 10 games are digested in each stage (respectively) regardless of whether or not the hit / small hit occurs in the middle of the stage without resetting the number of games in the stage (each You may comprise so that a continuous production | presentation may be performed without fail (when 10 fluctuations in a stage are completed).

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   The gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but is scored in response to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball It can also be applied to an enclosed game machine that gives

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記録装置にプリインストールしておくことで配布される形態をとっても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態をとっても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It may take the form of being distributed by preinstalling in a recording device such as a device. Further, the program and data for realizing the present invention may be distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I do not care.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to adopt a form in which a game is executed by exchanging data via a network with hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like.

なお、上記に示した各実施の形態では、以下の(1)〜(6)に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。   In addition, in each embodiment shown above, the characteristic structure of the gaming machine as shown in the following (1) to (6) is also shown.

(1)各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄、演出図柄)の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8a,8b、演出表示装置9)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、所定の条件が成立(例えば、突然確変大当りや小当りが発生)した後に、遊技状態として通常遊技状態(例えば通常状態や時短状態のような低確率状態)と該通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば確変状態や確変時短状態のような高確率状態)のいずれかに制御する遊技状態制御手段と、所定の条件が成立した後に、通常遊技状態であるときと特別遊技状態であるときとで共通演出(例えば潜伏演出)を実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS890,S1848によって所定のステージに移行された後にステップS1845を実行する部分)と、特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61を実行する部分)と、該事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示時間を選択する可変表示時間選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS105を実行する部分)と、所定の条件が成立した後の所定タイミングの識別情報の可変表示において共通演出が継続されるか否かを報知する継続演出(例えば図32参照)を実行する継続演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1847を実行する部分)と、所定タイミングの発生回数(例えば、図4に示す「長変動タイミング」)を設定する発生回数設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS64,S73を実行する部分:大当り種別や小当り種別に応じて「長変動タイミング」が決定される。)と、特別遊技状態であるときに継続演出において共通演出が継続される旨の報知が所定回(例えば3回)行われたときに特別遊技状態に制御されている旨を報知する報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS1848において高確ステージに移行させる部分)と、を備え、所定の条件は複数種類設けられ(例えば、「突確」「小当りA〜C」)、可変表示時間選択手段は、所定タイミングの識別情報の可変表示時間として継続演出を実行可能な可変表示時間(例えば、30秒以上)を選択し(例えば、ステップS92C,S94C,S95C)、発生回数設定手段は、所定の条件の種類に応じて異なる発生回数を設定する(図4および図5参照)ことを特徴とする遊技機。
そのような構成によれば、所定タイミングの識別情報の可変表示時間として継続演出を実行可能な可変表示時間を選択するので、所定タイミングで実行される演出(継続演出)の実行時間を確保することができる。さらに、所定の条件の種類に応じて異なる所定タイミングの発生回数を設定するので、所定の条件の成立後の演出が単調とならず遊技の興趣を向上させることができる。
(1) A variable display device (for example, special symbol indicators 8a and 8b) for deriving and displaying a display result after starting variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols and production symbols) that can identify each of them. A game machine that includes an effect display device 9) and controls to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed on the variable display device. After a predetermined condition is satisfied (for example, suddenly probable big hit or small hit occurs), when a normal gaming state (for example, a low probability state such as a normal state or a short time state) and the normal gaming state A game state control means for controlling to one of a special game state (for example, a high probability state such as a probability variation state or a probability variation short time state) in which the variable display of the identification information is likely to result in a specific display result; After the condition is established, common effect execution means for executing a common effect (for example, a latent effect) between the normal game state and the special game state (for example, the effect control microcomputer 100 performs steps S890 and S1848). A part for executing step S1845 after moving to a predetermined stage, and a pre-determining means (for example, a game) for deciding whether or not to control to a specific gaming state before the display result of the identification information is derived and displayed A portion for executing step S61 in the control microcomputer 560) and variable display time selection means (for example, in the game control microcomputer 560) for selecting the variable display time of the identification information based on the determination result of the prior determination means. A portion for executing step S105) and a predetermined time after a predetermined condition is satisfied. Continuation effect execution means (for example, step S1847 in the effect control microcomputer 100 is executed) for executing a continuation effect (for example, see FIG. 32) for notifying whether or not the common effect is continued in the variable display of the ming identification information. Part) and occurrence number setting means for setting the number of occurrences of a predetermined timing (for example, “long variation timing” shown in FIG. 4) (for example, part for executing steps S64 and S73 in the game control microcomputer 560: jackpot type) And “long variation timing” is determined according to the type of small hit.) And a notification that the common effect is continued in the continuous effect when in the special gaming state is performed a predetermined number of times (for example, three times). Notifying means for notifying that the game is controlled to the special gaming state (for example, the production control microcomputer 10) 0 is a portion that shifts to a high-accuracy stage in step S1848), and a plurality of predetermined conditions are provided (for example, “probability” and “small hits A to C”), and the variable display time selection means has a predetermined timing. As the variable display time of the identification information, a variable display time (for example, 30 seconds or more) at which a continuous effect can be executed is selected (for example, steps S92C, S94C, S95C). A different number of occurrences is set accordingly (see FIGS. 4 and 5).
According to such a configuration, since the variable display time in which the continuous effect can be executed is selected as the variable display time of the identification information at the predetermined timing, the execution time of the effect (continuous effect) executed at the predetermined timing is ensured. Can do. Furthermore, since the number of occurrences of the predetermined timing that differs depending on the type of the predetermined condition is set, the effect after the predetermined condition is established does not become monotonous, and the fun of the game can be improved.

(2)継続演出実行手段は、所定タイミングの識別情報の可変表示(例えば、10変動目、20変動目、30変動目)において所定の条件が成立したことにもとづいて特別遊技状態に制御されるときは、継続演出と同態様の演出において共通演出が継続される旨の報知を行う(例えば、ステップS504のYのときにステップS505を実行し、ステップS506のYのときにステップS509を実行する)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、既に実行している共通演出が途切れることがなく、不自然な演出が実行されてしまうことを回避することができる。
(2) The continuous effect executing means is controlled to a special game state based on the fact that a predetermined condition is established in variable display of identification information at a predetermined timing (for example, the 10th variation, the 20th variation, and the 30th variation). Is notified that the common effect is continued in the same effect as the continuous effect (for example, step S505 is executed when Y in step S504, and step S509 is executed when Y in step S506). ) May be configured.
According to such a configuration, it is possible to avoid an unnatural effect being executed without interrupting a common effect that has already been executed.

(3)継続演出実行手段は、事前決定手段によって所定タイミングの識別情報の可変表示(例えば、10変動目、20変動目、30変動目)において特定遊技状態に制御すると決定されたときは、継続演出を実行した後に特定表示結果を導出表示する(例えば、ステップS510のYのときにステップS511を実行する)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定タイミングの識別情報の可変表示において特定遊技状態に制御すると決定されたときでも、特定表示結果が導出表示されることを遊技者に悟られて演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。
(3) The continuation effect executing means continues when it is determined by the prior deciding means to control to the specific gaming state in the variable display of the identification information at a predetermined timing (for example, the 10th variation, the 20th variation, and the 30th variation). The specific display result may be derived and displayed after the effect is executed (for example, step S511 is executed when Y in step S510).
According to such a configuration, even when it is determined to control to the specific gaming state in the variable display of the identification information at a predetermined timing, the player realizes that the specific display result is derived and displayed, thereby reducing the effect. Can be prevented.

(4)継続演出において共通演出が継続される旨の報知が行われることによって共通演出の態様を予め定められた順番に従って変更する演出態様変更手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1848においてステージを順に更新する処理を実行する部分)を備え、該演出態様変更手段は、共通演出を実行する識別情報の可変表示において所定の条件が成立したときは、共通演出の現在の態様を継続して実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS500A〜S500Cを実行することにより、演出側変動回数カウンタの値に応じたステージが継続される)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、共通演出を実行する識別情報の可変表示において所定の条件が成立したときでも、既に実行している共通演出の態様が引き継がれるので、不自然な演出が実行されてしまうことを回避することができる。
(4) Production mode changing means (for example, in step S1848 in the production control microcomputer 100 in the production control microcomputer 100) that changes the mode of the common production according to a predetermined order by notifying that the common production is continued in the continuous production. A stage for executing a process for sequentially updating the stage), and when the predetermined condition is satisfied in the variable display of the identification information for executing the common effect, the effect mode changing means continues the current mode of the common effect. (For example, by executing steps S500A to S500C in the production control microcomputer 100, the stage corresponding to the value of the production side variation number counter is continued).
According to such a configuration, even when a predetermined condition is satisfied in the variable display of the identification information for executing the common effect, since the aspect of the common effect that has already been performed is taken over, an unnatural effect is executed. Can be avoided.

(5)遊技状態制御手段は、所定の条件が成立した後に、始動条件が成立しやすい有利状態(例えば、高ベース状態)と始動条件が成立しにくい不利状態(例えば、低ベース状態)のいずれかに制御し、発生回数設定手段は、所定の条件が成立した後に不利状態に制御されるときは有利状態に制御されるときと比べて少ない所定タイミングの発生回数(例えば2回)を設定し(図49、図50参照)、報知手段は、所定の条件が成立した後に不利状態に制御されるときは有利状態に制御されるときと比べて少ない回数(例えば2回)共通演出が継続される旨の報知が行われたときに特別遊技状態に制御されている旨を報知する(図49、図50参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、不利状態にて実行される共通演出では特別遊技状態に制御されている旨を報知するタイミングが早まるため、所定の条件が成立したにもかかわらず不利状態になってしまったことによる遊技者の落胆を緩和することができる。
(5) After the predetermined condition is established, the gaming state control means may select an advantageous state (for example, a high base state) in which the start condition is easily established or an unfavorable state (for example, a low base state) in which the start condition is not easily established. The occurrence number setting means sets the number of occurrences of a predetermined timing (for example, two times) smaller than when controlled to the advantageous state when the disadvantageous state is controlled after the predetermined condition is satisfied. (Refer to FIG. 49 and FIG. 50). When the notification means is controlled to the disadvantaged state after the predetermined condition is satisfied, the common effect is continued a smaller number of times (for example, twice) than when it is controlled to the advantageous state. May be configured to notify that the special gaming state is being controlled (see FIG. 49 and FIG. 50).
According to such a configuration, in the common performance executed in the disadvantageous state, the timing for notifying that the special gaming state is controlled is advanced, so that the disadvantageous state is entered even though the predetermined condition is satisfied. It can alleviate the disappointment of the player due to the failure.

(6)特定遊技状態として、第1特定遊技状態(例えば15ラウンド大当り)と、該第1特定遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値が低い第2特定遊技状態(例えば、2ラウンドの突然確変大当り、小当り)とが設けられ、所定の条件は、第1特定遊技状態に制御されることまたは第2特定遊技状態に制御されることにより成立し(図49参照)、発生回数設定手段は、第2特定遊技状態が終了した後は第1特定遊技状態が終了した後と比べて少ない所定タイミングの発生回数(例えば2回)を設定し(図49、図50参照)、報知手段は、第2特定遊技状態が終了した後は第1特定遊技状態が終了した後と比べて少ない回数)(例えば2回)共通演出が継続される旨の報知が行われたときに特別遊技状態に制御されている旨を報知する(図49、図50参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者に付与する遊技価値の低い第2特定遊技状態が終了した後には特別遊技状態に制御されている旨を報知するタイミングが早まるため、遊技価値の低い第2特定遊技状態になってしまったことによる遊技者の落胆を緩和することができる。
(6) As the specific game state, a first specific game state (for example, 15 rounds big hit) and a second specific game state (for example, two rounds of suddenness) that is lower in game value to be given to the player than the first specific game state. Probability variation big hit, small hit) is established, and the predetermined condition is established by being controlled to the first specific gaming state or to the second specific gaming state (see FIG. 49), and the occurrence number setting means After the second specific gaming state has ended, the number of occurrences of a predetermined timing (for example, two times) that is smaller than after the first specific gaming state has ended is set (see FIGS. 49 and 50), and the notification means When the notification that the common effect is continued (for example, twice) after the second specific gaming state is ended (a smaller number of times compared to after the first specific gaming state is ended) (for example, twice), the special gaming state is set. Notify that it is controlled Figure 49, may be configured to Figure 50 reference) as.
According to such a configuration, since the timing for notifying that the game state is controlled to the special game state is advanced after the second specific game state with low game value to be given to the player is ended, The discouragement of the player due to the specific game state can be alleviated.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において各種演出を実行可能な遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, is a gaming machine provided with variable display means, and is preferably applied to a gaming machine capable of executing various effects on the variable display means. The

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (1)

々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって
未だ開始していない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
所定の条件が成立した後に、通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記通常遊技状態であるときと前記特別遊技状態であるときとで共通演出を実行する状態に制御する共通演出実行手段と、
特定可変表示時間を選択可能な第1データと、通常可変表示時間を選択可能な第2データと、前記通常可変表示時間よりも短い短可変表示時間を選択可能な第3データとのいずれかから可変表示時間を選択する可変表示時間選択手段と
前記共通演出を実行する状態に制御された後の所定タイミングの識別情報の可変表示において前記共通演出が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する継続演出実行手段と、
前記所定タイミングの発生回数を設定する発生回数設定手段とを備え、
前記共通演出を実行する状態に制御する契機は複数種類設けられ、
前記可変表示時間選択手段は、
前記共通演出を実行する状態に制御された後に前記所定タイミングとなる識別情報の可変表示より前の識別情報の可変表示を実行するときに、保留記憶数が所定数未満である場合には前記第2データから可変表示時間を選択し、保留記憶数が所定数以上である場合には前記第3データから可変表示時間を選択するとともに、
前記共通演出を実行する状態に制御された後に前記所定タイミングとなる識別情報の可変表示を実行するときには、保留記憶数にかかわらず前記第1データから可変表示時間を選択し、
前記継続演出実行手段は、前記可変表示時間選択手段が前記特定可変表示時間を選択した識別情報の可変表示において、前記継続演出を実行し、
前記発生回数設定手段は、前記所定タイミングの発生回数を設定することによって前記継続演出を実行可能な可変表示時間の発生回数を設定するとともに、前記共通演出を実行する状態に制御する契機の種類に応じて異なる発生回数を設定する
ことを特徴とする遊技機。
Control Advantageously specific game state for the player when a particular display results predetermined for the variable display means for deriving display the display result performs variable display of identification information of a plurality of types that can identify each was derived displayed a game machine that,
The variable display of the identification information that has not yet started, and hold storage means for storing a pending memory,
A gaming state control means for controlling the variable display of the identification information to a special gaming state that is likely to be the specific display result as compared to when the normal gaming state is satisfied after a predetermined condition is satisfied;
Common effect execution means for controlling the state to execute a common effect in the normal game state and in the special game state;
One of the first data capable of selecting the specific variable display time, the second data capable of selecting the normal variable display time, and the third data capable of selecting a short variable display time shorter than the normal variable display time. Variable display time selection means for selecting a variable display time ;
A continuation effect executing means for executing a continuation effect informing whether or not the common effect is continued in variable display of identification information at a predetermined timing after being controlled to execute the common effect;
Generation number setting means for setting the number of occurrences of the predetermined timing ,
Multiple types of triggers for controlling the state to execute the common performance are provided,
The variable display time selection means includes
When performing variable display of the previous identity information from the variable display in a predetermined timing to become the identification information after being controlled in a state for executing the common effect, before the case pending memory number is less than the predetermined number Symbol select a variable display time from the second data, thereby selecting a variable display time before Symbol third data when the hold memory number is not less than a predetermined number,
When performing variable display of the identification information at the predetermined timing after being controlled to the state in which the common effect is executed, the variable display time is selected from the first data regardless of the number of reserved memories,
The continued presentation execution means in the variable display of the identification information which the variable display time selection means selects the particular variable display time, perform the continuing effect,
The generation number setting means sets the number of occurrences of the variable display time during which the continuous effect can be executed by setting the number of times of occurrence of the predetermined timing, and the type of opportunity for controlling the state to execute the common effect. A game machine characterized by setting a different number of occurrences accordingly .
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