JP5883048B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示を行う可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御するパチンコ機やスロット機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine for controlling an advantageous beneficial state for the player when a particular display result on the variable display means for performing a variable display is derived displayed.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined game value is given. is there. Also, when a game medium is inserted, a predetermined number of bets are set, multiple types of symbols are rotated by operating the operation lever, and a combination of stop symbols is specified when the symbols are stopped by operating the stop button There are cases where a predetermined game value is given to the combination of symbols. Also, when a predetermined number of bets are set according to the number of game media taken in, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and the symbols are stopped when the symbols are stopped by operating the stop button. When the combination becomes a combination of specific symbols, there are those that are given a predetermined game value. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result. Are configured to give the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a game medium payout condition is easily established, the game medium is paid out, and a score necessary for playing the game is given.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a predetermined specific display result is derived and displayed as a variable display display result of a special symbol (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of the game medium at the start winning opening. A specific gaming state occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the specific gaming state occurs, for example, the special winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to the specific gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
そのような遊技機において、識別情報の変動時間が短縮される(その結果、識別情報の可変表示の実行頻度が高めらる。)所定状態(例えば、時短状態)に制御するものがある(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, there is one in which the variation time of the identification information is shortened (as a result, the execution frequency of the variable display of the identification information is increased). , See Patent Document 1).
また、遊技状態を高確率状態(大当りとなる確率が高い遊技状態:確変状態ともいう。)に制御可能な遊技機であって、確変状態であることを遊技者に把握されづらくするために、通常遊技状態(高確率状態ではない遊技状態:低確率状態または通常状態ともいう。)であるときと確変状態であるときとで共通の演出(いわゆる、確変潜伏演出)を実行するものがある(例えば、特許文献2参照)。以下、共通の演出を実行する状態を共通モードということがある。また、共通の演出をモード演出ということがあり、複数種類の共通の演出の各々を演出モードということがある。 In addition, in order to make it difficult for a player to grasp that the gaming state is in a high probability state (a gaming state with a high probability of being a big hit: also known as a probable variation state), Some perform a common effect (so-called probability variation latency effect) between the normal gaming state (the gaming state that is not the high probability state: also called the low probability state or the normal state) and the probability variation state ( For example, see Patent Document 2). Hereinafter, a state in which a common effect is executed may be referred to as a common mode. In addition, a common effect may be referred to as a mode effect, and each of a plurality of types of common effects may be referred to as an effect mode.
特許文献1に記載された遊技機では、遊技の興趣を向上させるために、所定状態が継続可能な識別情報の可変表示回数(所定回数、特許文献1に記載された遊技機では時短回数)が、複数種類のいずれかに決定される。また、特許文献1に記載された遊技機の構成要素と特許文献2に記載された遊技機の構成要素とを組み合わせると、複数種類から所定回数を選択する遊技機において、所定回数のバリエーションとモード演出との双方によって遊技の興趣が向上される。
In the gaming machine described in
しかし、遊技の興趣向上の効果として、所定回数のバリエーションの効果にモード演出の効果が単に加わるにすぎない。 However, as an effect of improving the fun of the game, the effect of the mode effect is merely added to the effect of the predetermined number of variations.
そこで、本発明は、複数種類の所定状態の継続期間とモード演出とを連動させて、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further enhancing the interest of a game by linking durations of a plurality of types of predetermined states and mode effects.
(1)本発明による遊技機は、可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、特別図柄表示器や演出表示装置9)に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、有利状態に制御するか否かと、有利状態に制御すると決定されたときに、通常状態と該通常状態であるときに比べて有利状態となりやすい特別状態のいずれに制御するかとを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61,S73の処理を実行する部分)と、所定状態移行条件が成立したときに、第1期間(例えば、時短状態に移行してから10回の可変表示が終了するまで)または第1期間よりも長い第2期間(例えば、時短状態に移行してから20回の可変表示が終了するまで)に亘って所定状態に移行させる所定状態制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS893,S894の処理を実行する部分)と、遊技状態が所定状態に移行した後に、通常状態であるときと特別状態であるときとで共通の演出(例えば、モード演出)を実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS831〜S833の処理を実行する部分)とを備え、共通の演出として、複数種類の演出(例えば、確変可能性小モードの演出の演出、確変可能性中モードの演出、確変可能性大モードの演出:図40参照)があり、共通演出実行手段は、第1期間が終了するときに、複数種類の演出のいずれを実行するかの報知を行う第1報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS856の処理(変動回数カウンタの値が10であるときにステップS505の処理で演出モード切替フラグがセットされたことにもとづいて)を実行する部分)と、第1報知手段による報知が行われた後、第1期間を過ぎて所定状態が継続している場合には、複数種類の演出のいずれを実行するかの報知を行う第2報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS856の処理(変動回数カウンタの値が20であるときにステップS505の処理で演出モード切替フラグがセットされたことにもとづいて)を実行する部分)とを含み、特別状態であるときには、第1報知手段による報知が行われた後の第1報知期間に亘って実行される演出と第2報知手段による報知が行われた後の第2報知期間に亘って実行される演出との組み合わせのうち、特定の組み合わせを高い割合で選択する(図39参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、所定状態の継続期間とモード演出とを連動させて、特別状態に制御されることに対するより高い期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣がより向上する。
(1) The gaming machine according to the present invention allows a player to display a specific display result on variable display means (for example, a special symbol display or an effect display device 9) that performs variable display and derives and displays the display result. A gaming machine that controls to an advantageous state (for example, a big hit gaming state), and whether or not to control to the advantageous state, when it is determined to control to the advantageous state, when the normal state and the normal state A determination means (for example, a part that executes the processing of steps S61 and S73 in the game control microcomputer 560) and a predetermined state transition condition are established to determine which of the special states that are likely to be advantageous compared to the control state. Sometimes, the first period (for example, after the transition to the time-saving state until 10 variable displays are completed) or the second period longer than the first period (for example, the time-saving state Predetermined state control means (for example, the part that executes the processing of steps S893 and S894 in the production control microcomputer 100) that shifts to a predetermined state (from the transition to the end of 20 variable displays), After the gaming state transitions to a predetermined state, common effect execution means (for example, in the effect control microcomputer 100) that executes a common effect (for example, a mode effect) between the normal state and the special state. Steps S831 to S833 are executed), and a plurality of types of effects (for example, effects of small probability change possibility mode, effects of medium probability change mode, large probability change mode) The common production execution means executes any of the multiple types of production when the first period ends. First notification means for performing notification (for example, in the
According to such a configuration, it is possible to give the player a higher sense of expectation for being controlled to the special state by linking the duration of the predetermined state and the mode effect, and the interest of the game is further improved. .
(2)上記の(1)の遊技機において、所定状態は、可変表示の実行頻度が高められる状態(例えば、時短状態)であり、決定手段が有利状態に制御することに決定した場合に、有利状態となる前に有利状態になることの告知を実行する告知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS524の処理で大当り告知を行うことに決定した後、ステップS831〜S833の処理を実行する部分)を備え、遊技状態制御手段は、遊技状態が所定状態であるときに決定手段が有利状態に制御することに決定した場合には、有利状態が終了した後の遊技状態を、第2期間よりも長い第3期間(例えば、時短状態に移行してから100回の可変表示が終了するまで)に亘って継続する所定状態に移行させ、第2期間が終了するまでの所定状態では告知手段による告知の実行を禁止する告知禁止手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS521,S522の処理を実行する部分)をさらに備えていてもよい。
そのような構成によれば、有利状態となるまで、第3期間に亘って継続する所定状態に対する期待感を遊技者に維持させることができる。
In (2) the gaming machine of the above (1), a predetermined state, the state in which execution frequency of variable display is increased (e.g., the time-shortening conditions) and, when the determining means has determined to be controlled to an advantageous state , notification means for performing notification of becoming advantageous state before the advantageous state (e.g., the
According to such a configuration, the player can maintain a sense of expectation for a predetermined state that continues for the third period until an advantageous state is achieved.
(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、共通演出実行手段は、可変表示が開始されてから有利状態が開始されるまでの間に(例えば、演出図柄変動停止処理において)報知を行い、決定手段により有利状態に制御すると決定された場合には、共通演出実行手段より報知が行われた後に有利状態に制御されることを報知する演出を実行する特定報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、図35に示すステップS842〜S844の処理や図36に示すステップS852の処理を実行する部分:すなわち、ステップS852の処理は、成否演出を実現するステップS842〜S844の処理の後に実行される)を備えていてもよい。
そのような構成によれば、特別状態に制御されているか通常状態に制御されているかを報知する演出の興趣を低下させないようにすることができる。
The gaming machine (3) above (1) or (2), common effect execution means in (e.g., performance symbol variation stop processing until advantageous state is started after the variable display is started ) performs a notification, if it is controlled result determined advantageous state by determining means, specific notification effect execution means for executing an effect of notifying to be controlled advantageously state after informing is performed from the common effect execution means (For example, in the
According to such a configuration, it is possible to prevent the interest of the effect of informing whether the state is controlled to the special state or the normal state from being lowered.
(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、共通演出実行手段は、可変表示が開始されてから有利状態が開始されるまでの間に(例えば、演出図柄変動停止処理において)報知を行い、共通演出実行手段は、決定手段により有利状態に制御すると決定された場合には、特別状態に制御されていることに対する期待度が低い種類の演出に制御される旨の報知を行う(例えば、図36に示すステップS856の処理でチャンスモードの報知を行う)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者が失望感を抱いた後に有利状態に制御することができ、遊技の興趣がより向上する。
In the gaming machine of (4) above (1) to (3), common effect execution means, until advantageous state is started after the variable display is started (e.g., the performance symbol variation stop processing ) When the decision is made by the decision means to control to the advantageous state , the common effect execution means gives a notice that the effect is controlled to a kind of effect with a low expectation for being controlled to the special state. It may be configured to perform (for example, the chance mode is notified in the process of step S856 shown in FIG. 36).
According to such a configuration, the player can be controlled to be in an advantageous state after feeling disappointed, and the interest of the game is further improved.
(5)上記の(1)〜(4)の遊技機において、決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示時間を選択する可変表示時間選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS93,S94,S102,S103,S104の処理を実行する部分)を備え、共通演出実行手段は、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの間に(例えば、演出図柄変動停止処理において)報知を行い、可変表示時間選択手段は、共通演出実行手段が報知を行うときの可変表示時間として報知の演出を実行可能な可変表示時間を高い割合で選択する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS93の処理を実行する)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、報知の演出の実行時間を確保することができる。
In (5) above (1) a gaming machine to (4), based on the determination result of the determining means, variable display time selection means for selecting a variable display time (for example, in the
According to such a configuration, it is possible to ensure the execution time of the notification effect .
実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the left side of the lower part of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in, for example, a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示部からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aにおいて、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示部の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示部の数を1減らす。
On the side of the first
第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示部からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bにおいて、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示部の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示部の数を1減らす。
On the side of the second
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、例えば、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示する保留記憶表示部が設けられるようにしてもよい。
Also, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、同期して実行される。
In this embodiment, as will be described later, the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。
The
遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下の「○」と「×」のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側の「○」のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態(若しくは入賞しやすい状態))に変化する。
When the game ball passes through the
普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
In the vicinity of the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
On the left and right sides of the
打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。操作ボタン120が設けられているので、遊技機が実行する種々の演出に遊技者を参加させることが可能になる。
The members constituting the hitting
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。ただし、この実施の形態では、後述するように、第1保留記憶と第2保留記憶との両方が溜まっている場合には、第1特別図柄の変動表示より先に第2特別図柄の変動表示が優先実行される。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the first
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second
なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を示しているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するようにしてもよい。
In this embodiment, a case is shown in which the variable display of the second special symbol is preferentially executed, but the first special symbol is displayed in the order of winning in the first
また、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態:通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態)に移行する。また、所定の条件が成立すると、図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態:高ベース状態)に移行する。高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the probability variation big hit is reached, the gaming state is shifted to a high probability state (probability variation state: a gaming state in which the probability of making a big hit compared to the normal state) is increased. Further, when a predetermined condition is satisfied, the state shifts to a short time state (game state in which the variable symbol display time is shortened: a high base state) in which the symbol variation time is shortened. In the high base state, the frequency at which the variable winning
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。 An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。
Further, the
また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている遊技状態を示すデータにもとづいて、復旧した遊技状態が高確率状態(確変状態)である場合にはその旨を示す高確率状態コマンドを演出制御基板80に送信し、復旧した遊技状態が通常状態(非確変状態)である場合にはその旨を示す通常状態コマンドを演出制御基板80に送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。
In addition, when the restored gaming state is a high probability state (probability change state) based on the data indicating the gaming state stored in the backup RAM, the
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variable time timer value is resumed and the variation display of the special symbol is resumed. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、この実施の形態では、CPU56は、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認するが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
In this embodiment, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. A value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、図柄の変動パターン(変動時間の概念を含む。)を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、遊技制御処理は4ms毎に起動される。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りの種類(通常大当り、確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot) (for jackpot type judgment)
(2) Random 3: Determine variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(3) Random 4: Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 5:
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(3)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない非確変状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当りまたは確変大当り)にすることに決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図8は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(A)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。また、図8(B)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「10R通常大当り(時短10回)」、「15R通常大当り(時短20回)」、「15R通常大当り(時短100回)」、「10R確変大当り(時短10回)」、「15R確変大当り(時短20回)」、「15R確変大当り(時短30回)」、「15R確変大当り(時短100回)」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the big hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a big hit symbol, based on the random number (random 1) for determining the big hit type, the big hit type is set to “10R normal big hit (10 times shorter). ", 15R normal big hit (20 times shorter)", "15R normal big hit (100 times shorter)", "10R positive variation big hit (10 times shorter)", "15R accurate variable big hit (20 times shorter)", "15R accurate big hit" It is a table that is referred to in order to determine one of “(30 times shorter)” and “15R probability variation big hit (100 times shorter)”.
図8(A)に示すように、遊技球が第1始動口13に入賞した場合には、「10R通常大当り(時短10回)」、「15R通常大当り(時短20回)」、「10R確変大当り(時短10回)」、「15R確変大当り(時短20回)」、「15R確変大当り(時短30回)」のいずれかに決定され、図8(B)に示すように、遊技球が第2始動口14に入賞した場合には、「15R通常大当り(時短100回)」、「15R確変大当り(時短100回)」のいずれかに決定される。
As shown in FIG. 8 (A), when a game ball wins the
「10R」、「15R」は、大当り遊技中に大入賞口が、10回(10ラウンド)、15回(15ラウンド)開放することを示す。 “10R” and “15R” indicate that the big winning opening is opened 10 times (10 rounds) and 15 times (15 rounds) during the big hit game.
以下、10R通常大当りと15R通常大当りとを通常大当りと総称することがあり、10R確変大当りと15R確変大当りとを「確変大当り」と総称することがある。また、10R通常大当りと10R確変大当りとを「10R大当り」と総称することがあり、15R通常大当りと15R確変大当りとを「15R大当り」と総称することがある。 Hereinafter, the 10R normal big hit and the 15R normal big hit are sometimes collectively referred to as a normal big hit, and the 10R positive variation big hit and the 15R positive variable big hit are sometimes collectively referred to as “probable big hit”. Further, the 10R normal big hit and the 10R positive variation big hit may be collectively referred to as “10R big hit”, and the 15R normal big hit and the 15R positive change big hit may be collectively referred to as “15R big hit”.
なお、第2始動口14は、高ベース状態において、低ベース状態(非時短状態)に比べて、遊技球が高い頻度で入賞可能になるので、実質的に、高ベース状態において、図8(B)に示すテーブルが用いられる。すなわち、高ベース状態において、時短回数100回を伴う大当りが発生する。 Since the second starting port 14 can win a game ball at a higher frequency in the high base state than in the low base state (non-short-time state), substantially in the high base state, FIG. The table shown in B) is used. In other words, in the high base state, a big hit with 100 time reductions occurs.
また、この実施の形態では、大当り種別が決定されると時短回数が決定されるが、まず、大当りの種別(通常大当り/確変大当り、ラウンド数)を決定し、次いで、時短回数を決定するようにしてもよい。また、まず、大当りするか否か決定し、次いで、通常大当りとするか確変大当りとするか決定し、その後に、時短回数を決定するようにしてもよい。 In this embodiment, when the jackpot type is determined, the number of time reductions is determined. First, the type of jackpot (ordinary jackpot / probability big hit, number of rounds) is determined, and then the number of time reductions is determined. It may be. Further, it may be determined first whether or not to make a big hit, then whether to make a normal big hit or a probable big hit, and then the number of time reductions may be determined.
図9は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 9, “EXT” indicates the second byte of EXT data in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
この実施の形態では、特別図柄の各変動パターンは、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様、報知演出をするか否かなど、各種の演出態様の違いおよび遊技状態に応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出および報知演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御する演出表示装置9において実行される。報知演出は、現在の遊技状態や大当りとなるか否か等を報知する演出である。
In this embodiment, each variation pattern of the special symbol depends on the difference in various production modes, such as whether or not to reach, the reach mode in the case of reaching, whether or not to give a notification effect, and the gaming state. Multiple types are available. The reach effect and the notification effect are executed in the
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチA」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「ノーマルリーチB」は、「ノーマルリーチA」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様(速度や回転方向等)の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。「ノーマルリーチC」は、「ノーマルリーチA」および「ノーマルリーチB」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。 “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal reach A” is a variation pattern with a simple reach mode. “Normal reach B” is a variation pattern with a reach mode different from “normal reach A”. The difference in reach form means that a change in a different form (speed, rotation direction, etc.) is made in a reach change time or a character or the like appears. “Normal reach C” is a variation pattern with a reach form different from “normal reach A” and “normal reach B”.
「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」および「ノーマルリーチC」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。「スーパーリーチB」は、「スーパーリーチA」、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」および「ノーマルリーチC」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。例えば、各「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、各「スーパーリーチ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。なお、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」および「ノーマルリーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。 “Super reach A” is a variation pattern with a reach form different from “normal reach A”, “normal reach B”, and “normal reach C”. “Super reach B” is a fluctuation pattern with a reach form different from “super reach A”, “normal reach A”, “normal reach B”, and “normal reach C”. For example, in each “normal reach”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in each “super reach”, a reach mode including a plurality of change modes with different change speeds and change directions is realized. The Note that “Super Reach A”, “Super Reach B”, “Normal Reach A”, “Normal Reach B”, and “Normal Reach C” may or may not be a big hit.
「長期間演出A」、「長期間演出B」および「長期間演出C」は、時短状態に制御されてから特別図柄の10回目または20回目(30回目で使用されることもあるようにしてもよい。)の変動時に選択され、報知演出を実行可能な変動時間の変動パターンであり、他の変動パターンよりも長期間に亘って特別図柄を変動させるための変動パターンである。報知演出が実行される場合に「長期間演出A」、「長期間演出B」または「長期間演出C」が変動パターンに決定される。 “Long-term effect A”, “Long-term effect B” and “Long-term effect C” are used in the 10th or 20th time (30th time) of the special symbol after being controlled to the short-time state. It is a variation pattern of a variation time that is selected at the time of variation and can execute a notification effect, and is a variation pattern for varying a special symbol over a longer period than other variation patterns. When the notification effect is executed, “long-term effect A”, “long-term effect B”, or “long-term effect C” is determined as the variation pattern.
なお、長期間演出(「長期間演出A」、「長期間演出B」、「長期間演出C」)の変動パターンは、リーチ演出を伴うこともある。また、長期間演出の変動パターンは、特別図柄の10回目および20回目以外では使用されない特別の変動パターンである。 Note that the variation pattern of the long-term effect (“long-term effect A”, “long-term effect B”, “long-term effect C”) may be accompanied by a reach effect. The long-term effect variation pattern is a special variation pattern that is not used except for the 10th and 20th special symbols.
「時短状態のときの通常変動」は、時短状態におけるはずれ時に使用され、「通常変動」よりも短い変動時間の変動パターンであってリーチ演出を伴わない変動パターンである。「時短状態のときのリーチ演出A」は、時短状態において使用され、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」、「ノーマルリーチC」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」よりも短い変動時間の変動パターンであってリーチ演出を伴う変動パターンである。「時短状態のときのリーチ演出B」は、時短状態において使用され、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」、「ノーマルリーチC」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」よりも短い変動時間の変動パターンであってリーチ演出を伴う変動パターンである。なお、「時短状態のときのリーチ演出A」と「時短状態のときのリーチ演出B」の変動態様は異なる。 The “normal fluctuation in the short-time state” is a fluctuation pattern that is used at the time of the loss in the short-time state, has a fluctuation time shorter than the “normal fluctuation”, and does not involve reach production. “Reach production A in the short-time state” is used in the short-time state, and has a shorter fluctuation time than “normal reach A”, “normal reach B”, “normal reach C”, “super reach A” and “super reach B”. It is a variation pattern and a variation pattern with reach production. “Reach production B in the short-time state” is used in the short-time state and has a shorter fluctuation time than “normal reach A”, “normal reach B”, “normal reach C”, “super reach A” and “super reach B”. It is a variation pattern and a variation pattern with reach production. It should be noted that the variation modes of “reach effect A in the short-time state” and “reach effect B in the time-short state” are different.
また、リーチ状態を発生させる場合に選択される変動パターンであるリーチ演出を伴う変動パターンや、大当りとすることに決定されている場合に選択される変動パターンは、通常状態と同じ変動時間の変動パターンであってもよい。その場合には、特別図柄の可変表示の変動時間が短縮されない。 In addition, the fluctuation pattern with reach effect, which is the fluctuation pattern that is selected when the reach state is generated, and the fluctuation pattern that is selected when it is determined to be a big hit are fluctuations with the same fluctuation time as the normal state. It may be a pattern. In that case, the fluctuation time of the variable symbol variable display is not shortened.
また、この実施の形態では、遊技状態が時短状態でないときでも、モード演出中であるときには時短状態で使用される変動パターンが用いられる。 Further, in this embodiment, even when the gaming state is not the time saving state, the variation pattern used in the time saving state is used when the mode effect is being performed.
図10および図11は、演出モードの変化の一例を示す説明図である。図10には、通常大当りになった場合の演出モードの変化例が示され、図11には、確変大当りになった場合の演出モードの変化例が示されている。 10 and 11 are explanatory diagrams illustrating an example of the change in the effect mode. FIG. 10 shows an example of a change in the effect mode when a normal big hit is achieved, and FIG. 11 shows an example of a change in the effect mode when the probability is a big hit.
なお、演出モードは、演出制御用マイクロコンピュータ100によって実現される。
The production mode is realized by the
図10に示すように、10R通常大当りにもとづく大当り遊技が終了すると、演出モードがチャンスモードになり、その後10回目の特別図柄の可変表示(変動)が行われるときに、報知演出(終了報知)が行われる。 As shown in FIG. 10, when the big hit game based on the 10R normal big hit is finished, the production mode becomes the chance mode, and when the variable display (fluctuation) of the 10th special symbol is performed thereafter, the notification production (end notification). Is done.
15R通常大当りにもとづく大当り遊技が終了すると、演出モードがチャンスモードになり、その後10回目の特別図柄の可変表示(変動)が行われるときに、報知演出(切替報知)が行われ、演出モードが確変可能性中モードになる。その後20回目の特別図柄の可変表示(変動)が行われるときに、報知演出(終了報知)が行われる。 When the big hit game based on the 15R normal big hit is finished, the production mode is changed to the chance mode, and when the variable display (fluctuation) of the 10th special symbol is performed thereafter, the notification production (switching notification) is performed, and the production mode is changed. It becomes the mode with probability change possibility. Thereafter, when the 20th special symbol variable display (variation) is performed, a notification effect (end notification) is performed.
図11に示すように、10R確変大当りにもとづく大当り遊技が終了すると、演出モードがチャンスモードになり、その後10回目の特別図柄の可変表示(変動)が行われるときに、報知演出(終了報知)が行われる。 As shown in FIG. 11, when the jackpot game based on the 10R probability variable jackpot is finished, the effect mode is changed to the chance mode, and when the variable display (fluctuation) of the 10th special symbol is performed thereafter, the notification effect (end notification). Is done.
15R確変大当り(時短20回)にもとづく大当り遊技が終了すると、演出モードがチャンスモードになり、その後10回目の特別図柄の可変表示(変動)が行われるときに、報知演出(切替報知)が行われ、演出モードが確変可能性中モードまたは確変可能性大モードになる。その後20回目の特別図柄の可変表示(変動)が行われるときに、報知演出(終了報知)が行われる。 When the big hit game based on the 15R probability variable big hit (20 times short) is finished, the production mode is changed to the chance mode, and then when the 10th special symbol variable display (fluctuation) is performed, the notification production (switching notification) is performed. In other words, the production mode is set to the medium probability change possibility mode or the probability change possibility large mode. Thereafter, when the 20th special symbol variable display (variation) is performed, a notification effect (end notification) is performed.
15R確変大当り(時短30回)にもとづく大当り遊技が終了すると、演出モードがチャンスモードになり、その後10回目の特別図柄の可変表示(変動)が行われるときに、報知演出(切替報知)が行われ、演出モードが確変可能性中モードになる。その後20回目の特別図柄の可変表示(変動)が行われるときに、報知演出(切替報知)が行われ、演出モードが確変可能性大モードになる。そして、30回目の特別図柄の可変表示(変動)が行われるときに、確変報知(遊技状態が確変状態であることの報知)が行われる。 When the big hit game based on 15R probability variable big hit (30 times shorter) is completed, the production mode is changed to the chance mode, and when the variable display (fluctuation) of the 10th special symbol is performed, the notification production (switching notification) is performed. In other words, the production mode becomes the medium possibility change mode. Thereafter, when the 20th special symbol variable display (variation) is performed, a notification effect (switch notification) is performed, and the effect mode becomes a mode with a high probability change possibility. Then, when the 30th special symbol variable display (variation) is performed, the probability change notification (notification that the gaming state is the probability variation state) is performed.
なお、この実施の形態では、チャンスモード、確変可能性中モード、確変可能性大モードの各演出モードの演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって実行される。また、各演出モードは、演出表示装置9の表示画面における背景画像によって実現される。つまり、演出モードの種類が異なると、背景画像の態様が異なる。
In this embodiment, the effects control
また、「切替報知」は、例えば、演出表示装置9の表示画面において、切替後の演出モードを報知するための画像が表示されるような演出である。「終了報知」は、例えば、演出表示装置9の表示画面において、モード演出の終了を報知するための画像が表示されるような演出である。「確変報知」は、例えば、演出表示装置9の表示画面において、確変状態であることを表す画像(例えば、「確変」の文字画像)が表示されるような演出である。
The “switch notification” is an effect such that, for example, an image for notifying the switched effect mode is displayed on the display screen of the
また、図10および図11に示すように、確変可能性中モードは、実際に遊技状態が確変状態であるときに、そうでないときに比べて、実行頻度がやや高めである。すなわち、確変可能性中モードは、確変状態に制御されている可能性がやや高い(確変信頼度がやや高い)ことに対応する演出である。 Further, as shown in FIGS. 10 and 11, in the probability change possibility mode, the execution frequency is slightly higher when the game state is actually the probability change state than when it is not. In other words, the medium probability change possibility mode is an effect corresponding to the possibility that the probability change state is slightly high (the probability change reliability is slightly high).
また、図10および図11に示すように、確変可能性大モードは、実際に遊技状態が確変状態であるときに、そうでないときに比べて、実行頻度が高い。すなわち、確変可能性大モードは、確変状態に制御されている可能性が高い(確変信頼度が高い)ことに対応する演出である。 Further, as shown in FIGS. 10 and 11, the large probability change mode has a higher execution frequency when the game state is actually the probability change state than when it is not. That is, the large probability change possibility mode is an effect corresponding to the high possibility that the probability change state is controlled (high probability change reliability).
また、図10および図11に示すように、10回目の特別図柄の可変表示(変動)が行われるときに確変可能性中モードへの切替報知を実行した場合には、20回目の特別図柄の可変表示(変動)が行われるときに確変可能性大モードへの切替報知が実行される(「終了報知」が実行される場合を除く)。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2期間が終了するとき(この実施の形態では、20回目の可変表示が行われるとき)に、第1期間が終了するとき(この実施の形態では、10回目の可変表示が行われるとき)に報知された種類の演出よりも確変状態に制御されている可能性の程度が低い演出(確変状態に制御されるることに対する期待度が低い演出)に変化する旨の報知を行わない。ただし、極めて低い割合で、確変状態に制御されている可能性の程度が低い演出を実行するようにしてもよい。
Further, as shown in FIGS. 10 and 11, when the change notification to the probability change possibility mode is executed when the 10th special symbol variable display (variation) is performed, the 20th special symbol is displayed. When variable display (fluctuation) is performed, switching notification to the large probability change mode is executed (except when “end notification” is executed). That is, when the second period ends (in this embodiment, when the 20th variable display is performed), the
また、図10および図11に示すように、チャンスモードは時短状態に移行したときに常に実行されるので、確変状態になっているのか否か不明な演出に相当する。すなわち、確変状態に制御されるることに対する期待度が最も低い演出に相当する。 Further, as shown in FIGS. 10 and 11, since the chance mode is always executed when shifting to the short-time state, it corresponds to an effect in which it is unknown whether or not the state is in a certain change state. In other words, this corresponds to an effect that has the lowest expectation for being controlled to a certain variation state.
なお、この実施の形態では、第2期間が終了するときに、第1期間が終了するときに報知された種類の演出よりも確変状態に制御されている可能性の程度が高い演出(この例では、確変可能性大モード)に切り替わることの報知(複数種類の演出のいずれに制御されるかの報知の一例)が行われるが、同程度の演出に切り替わることの報知を行うようにしてもよい。 In this embodiment, when the second period ends, the effect that is more likely to be controlled in a probable state than the type of effect notified when the first period ends (this example Then, a notification of switching to a large probability change possibility mode (an example of notification of which of a plurality of types of effects is controlled) is performed, but a notification of switching to the same level of effects may be performed. Good.
また、図10および図11には示されていないが、大当り遊技が終了して時短状態に移行した後、最初の(1回目の)特別図柄の可変表示が行われるときに、演出モードに移行する旨の報知を行うようにしてもよい。 Although not shown in FIGS. 10 and 11, after the big hit game ends and shifts to the short time state, when the variable display of the first (first) special symbol is performed, the transition is made to the effect mode. You may make it alert | report to the effect.
図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図9に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C08(H)は、大当りとするか否かや大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C08(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C08(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C08 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。 Command A001 (H) is an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, for ending the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending designation command).
コマンドB001(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド(非確変状態指定コマンド)である。コマンドB004(H)は、遊技状態が高確率状態(確変状態)であることを示す演出制御コマンド(高確率状態指定コマンド)である。 Command B001 (H) is an effect control command (low base state designation command) indicating that the gaming state is the low base state. Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) indicating that the gaming state is the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (non-probability change state designation command) indicating that the gaming state is not the probability change state. Command B004 (H) is an effect control command (high probability state designation command) indicating that the gaming state is a high probability state (probability variation state).
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。その場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信する。
In this embodiment, for the first reserved memory number and the second reserved memory number, an effect control command indicating that the reserved memory number has increased or decreased is transmitted, but the reserved memory number itself is designated. An effect control command may be transmitted. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図12に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
また、この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図13および図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIGS. 13 and 14 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control processing based on the special symbol process flag value of 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図15は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図15(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図15(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. FIG. 15A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 15B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.
図13(A)に示すように、第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
As shown in FIG. 13A, in the first start port switch passing process that is executed when the first
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図16参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220A)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
In the process of step S1214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. Stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the
図16は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図16に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 16, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (a random number for jackpot determination), a random number for a jackpot type determination that is a software random number (random 1), and The random number for random pattern determination (random 3) is stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
図13(B)に示すように、第2始動口スイッチ13bがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
As shown in FIG. 13B, in the second start port switch passing process executed when the second start port switch 13b is in the ON state, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図16参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220B)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
In the process of step S1214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. Stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the
図17および図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
17 and 18 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第1保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第1保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total reserved memory number is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。
Further, the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aの処理や第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bの処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal state and short-time state). Yes. More specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 7 in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りにすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a promising big hit, set in the process of ending the big hit game, and when it is decided to be a big hit, it is reset at the timing when the special symbol change display is ended and the stop symbol is stopped and displayed. The
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しない場合には(ステップS61のN)、ステップS75に移行する。 If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the process proceeds to step S75.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」または「確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータ(例えば、図12に示された表示結果指定コマンドのEXTデータと同じデータ)をRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、例えば、大当り種別を「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図19は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、モード演出(共通の演出)の実行中であるか否かを示すモード演出中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。モード演出中フラグがセットされている場合には、CPU56は、変動回数カウンタの値(大当り遊技の後の変動回数を示す。)が10または20であるか否か確認する(ステップS92)。
FIG. 19 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
CPU56は、変動回数カウンタの値が10または20である場合には、変動パターン決定テーブルとして長期間演出用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS93)。そして、ステップS104に移行する。
When the value of the variation counter is 10 or 20, the
長期間演出用変動パターン決定テーブルには、図9に示す「長期間演出A」、「長期間演出B」および「長期間演出C」を示すデータと判定値とが対応して設定されている。 In the long-term effect variation pattern determination table, data indicating “long-term effect A”, “long-term effect B”, and “long-term effect C” shown in FIG. 9 and determination values are set correspondingly. .
なお、この実施の形態では、変動回数カウンタの値が10または20である場合には、常に、「長期間演出」の変動パターン(「長期間演出A」、「長期間演出B」または「長期間演出C」の変動パターン)が選択されるが、高い割合(「長期間演出」の変動パターンが選択されない割合に比べて)で「長期間演出」の変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, when the value of the variation counter is 10 or 20, the variation pattern of “long-term effect A”, “long-term effect A”, “long-term effect B” or “long The variation pattern of “long-term effect C”) is selected, but the variation pattern of “long-term effect” may be selected at a high rate (compared to the rate at which the variation pattern of “long-term effect” is not selected). .
そのように構成する場合には、例えば、長期間演出用変動パターン決定テーブルに「長期間演出」の変動パターン以外の変動パターンを示すデータも設定すればよい。 In the case of such a configuration, for example, data indicating a variation pattern other than the variation pattern of “long-term effect” may be set in the long-term effect change pattern determination table.
変動回数カウンタの値が10,20,30のいずれでもない場合には、変動パターン決定テーブルとして時短状態時変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS94)。そして、ステップS104に移行する。 When the value of the variation counter is not 10, 20, or 30, it is determined to use the short-time state variation pattern determination table as the variation pattern determination table (step S94). Then, the process proceeds to step S104.
時短状態時変動パターン決定テーブルには、時短状態時大当り変動パターン決定テーブルと時短状態時はずれ変動パターン決定テーブルとがある。時短状態時大当り変動パターン決定テーブルには、図9に示す「時短状態のときのリーチ演出A」および「時短状態のときのリーチ演出B」を示すデータと判定値とが対応して設定されている。時短状態時はずれ変動パターン決定テーブルには、図9に示す「時短状態のときの通常変動」および「時短状態のときのリーチ演出A」を示すデータと判定値とが対応して設定されている。 The short-time state variation pattern determination table includes a short-time state big hit variation pattern determination table and a short-time state shift variation pattern determination table. In the time reduction state big hit variation pattern determination table, data indicating “reach effect A in the time reduction state” and “reach effect B in the time reduction state” and determination values shown in FIG. 9 are set correspondingly. Yes. In the time-short state shift deviation pattern determination table, data indicating “normal fluctuation in the time-short state” and “reach effect A in the time-short state” and determination values shown in FIG. 9 are set correspondingly. .
潜伏演出中フラグがセットされていない場合は、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS101)。時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン決定テーブルとして時短状態時変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS102)。そして、ステップS104に移行する。
If the hidden effect flag is not set, the
時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、変動パターン決定テーブルとして非時短状態時変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS103)。そして、ステップS104に移行する。
When the time reduction flag is not set, the
非時短状態時変動パターン決定テーブルには、非時短状態時大当り変動パターン決定テーブルと非時短状態時はずれ変動パターン決定テーブルとがある。非時短状態時大当り変動パターン決定テーブルには、図9に示す「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」、「ノーマルリーチC」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」を示すデータと判定値とが対応して設定されている。非時短状態時はずれ変動パターン決定テーブルには、図9に示す「通常変動」、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」、「ノーマルリーチC」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」を示すデータと判定値とが対応して設定されている。 The non-time-short state variation pattern determination table includes a non-time-short state big hit variation pattern determination table and a non-time-short state shift variation pattern determination table. In the non-short-time state big hit fluctuation pattern determination table, data indicating “normal reach A”, “normal reach B”, “normal reach C”, “super reach A” and “super reach B” shown in FIG. Correspondingly set. In the non-short-time state shift deviation pattern determination table, data indicating “normal fluctuation”, “normal reach A”, “normal reach B”, “normal reach C”, “super reach A” and “super reach B” shown in FIG. And the determination value are set correspondingly.
ステップS104では、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)の値を読み出し、ステップS93,S94,S102,S103の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する。すなわち、変動パターン判定用乱数の値に一致する判定値に対応する変動パターンを、使用する変動パターンとして決定する。
In step S104, the
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS105)。 Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S105).
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS106)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS107)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS108)。 Also, the special symbol change is started (step S106). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S107). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S108).
図20は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果8指定のいずれかの演出制御コマンド(図12参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS112に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別を確認し、大当りの種別に応じた表示結果2〜8指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。なお、大当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。
FIG. 20 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission processing, the
CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS112)。
When the big hit flag is not set, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS113)。
Then, the
図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、変動回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS130A)。変動回数カウンタの値が0でないときは、変動回数カウンタの値を1減算する(ステップS130B)。変動回数カウンタの値が0になったら、モード演出中フラグをリセットする(ステップS130C)。次に、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS142に移行する(ステップS133)。
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。
If the big hit flag is set, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(10回または15回)をセットする(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。
In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the
ステップS142では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS143)。
In step S142, the
また、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。
In addition, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS147)。
Then, the
図23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。通常大当りでない場合には、ステップS170に移行する。通常大当りである場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS167)。そして、ステップS172に移行する。
If the jackpot end display time has elapsed, the
ステップS170では、CPU56は、確変フラグをセットする。また、CPU56は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS171)。また、時短回数カウンタに大当りの種別に応じた値(図8参照)をセットする(ステップS172)。
In step S170, the
さらに、CPU56は、高ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS173)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS174)。
Further, the
そして、CPU56は、時短100回の大当り以外の大当り(図8参照)であった場合には、変動回数カウンタに大当りの種別に応じた値(図8参照)をセットし(ステップS175)、モード演出中フラグをセットする(ステップS176)。その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS177)。
If it is a big hit (see FIG. 8) other than the big hit of 100 times, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560における変動回数カウンタは、CPU56が、長期間の変動パターンを選択するか否か判定するために使用される。
The variation counter in the
また、時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。
The hour / short flag is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning
次に、演出制御手段の動作を説明する。図24は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 24 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。
Thereafter, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。
In the effect control process, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図12参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
図25および図26は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
25 and 26 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S625), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S627), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S631), the
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS634)。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S633), the
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド:図12参照)であれば(ステップS670)、演出制御用CPU101は、RAMに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する(ステップS671)。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。
If the received effect control command is a gaming state designation command (low base state designation command, high base state designation command, non-probability change state designation command or probability change state designation command: see FIG. 12) (step S670), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS672)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図27は、遊技状態データの値の一例を示す説明図である。図27に示す例では、低確率低ベース状態(非確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「01(H)」である。低確率高ベース状態(非確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「02(H)」である。高確率低ベース状態(確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「03(H)」である。高確率高ベース状態(確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「04(H)」である。 FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of the value of the game state data. In the example shown in FIG. 27, the value of the game state data is “01 (H)” in the low probability low base state (non-probability change non-time-short state). When the low probability high base state (non-probability short state), the value of the game state data is “02 (H)”. When the high probability low base state (probability variation non-short state state), the value of the game state data is “03 (H)”. The value of the gaming state data is “04 (H)” in the high probability high base state (short state at the time of probability change).
図28は、演出モードの一例を示す説明図である。図28に示す例では、モード演出中でない場合(通常モードの場合)には、演出表示装置9の表示画面に、山の背景画像が表示される。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode. In the example shown in FIG. 28, when the mode effect is not being performed (in the case of the normal mode), a mountain background image is displayed on the display screen of the
演出モードのうちのチャンスモード(図10および図11参照)では、演出表示装置9の表示画面に森の背景画像が表示される。確変可能性中モードでは、演出表示装置9の表示画面に街の背景画像が表示される。確変可能性大モードでは、演出表示装置9の表示画面に海の背景画像が表示される。
In the chance mode (see FIGS. 10 and 11) in the effect mode, a forest background image is displayed on the display screen of the
図10および図11に示す演出モードの変化例を参照すると、時短状態になってから10回の特別図柄および演出図柄の変動が完了するまで、演出モードはチャンスモードである。そして、所定の報知が行われた後、さらに10回(初回から数えると20回)の特別図柄および演出図柄の変動が完了するまで、演出モードは確変可能性中モードになることがある。また、さらに所定の報知が行われた後、10回(初回から数えると30回)の特別図柄および演出図柄の変動が完了するまで、演出モードは確変可能性大モードになることがある。
Referring to the change example of the effect mode shown in FIG. 10 and FIG. 11, the effect mode is the chance mode until the change of the 10 special symbols and the effect symbol is completed after the time reduction state is reached. Then, after the predetermined notification is made, the effect mode may become the medium mode of possibility of change until the variation of the special symbol and the effect symbol of 10 times (counting 20 times from the first time) is completed. In addition, after the predetermined notification is performed, the effect mode may become a large probability change mode until the variation of the special symbol and the
なお、確変報知演出(図11参照)では、演出表示装置9の表示画面に浜の背景画像が表示される。
In the probability change notification effect (see FIG. 11), a beach background image is displayed on the display screen of the
また、モード演出が終了すると、通常モードに移行する。 When the mode effect is finished, the mode is changed to the normal mode.
また、図28に示すように、大当りにすることに決定されている場合に、特別図柄および演出図柄の変動中に、スピーカ27からの告知音による大当り告知演出が実行されることがある。
In addition, as shown in FIG. 28, when it is decided to win a big hit, a big hit notification effect by a notification sound from the
なお、この実施の形態では、演出モードの違いが背景画像の違いによって実現されるが、すなわち、モード演出は、演出表示装置9の表示画面の背景画像を用いて実行されるが、モード演出は、他の態様(例えば、ランプやLEDの点滅による演出、または音による演出)で実現されてもよいし、背景画像と他の態様との組み合わせによって実現されてもよい。
In this embodiment, the difference in the effect mode is realized by the difference in the background image. That is, the mode effect is executed using the background image of the display screen of the
図29は、図24に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 29 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):変動時間が経過すると、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop process (step S803): When the variation time has elapsed, control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S806): In the
図30は、図29に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を潜伏モード中演出設定処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 30 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図31は、図29に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。また、RAMの表示結果指定コマンド格納領域から、受信した表示結果指定コマンドを読み出す(ステップS822)。
FIG. 31 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
次に、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示特定指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS823)。演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the
受信した表示結果指定コマンドが大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2〜8指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。そして、決定した演出図柄を、RAMの演出図柄表示結果格納領域に格納する。
When the received display result designation command indicates a big hit (when the received display result designation command is a
なお、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。また、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
The combination of the three symbols derived and displayed on the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
次いで、演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、演出モードの演出態様(モード演出)を変えるためのモード演出設定処理を実行する(ステップS824)。
Next, in the effect symbol variation start process, the
図32は、演出制御プロセス処理におけるモード演出設定処理を示すフローチャートである。モード演出設定処理において、演出制御用CPU101は、モード演出中であることを示すモード演出中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS501)。モード演出中フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。
FIG. 32 is a flowchart showing the mode effect setting process in the effect control process. In the mode effect setting process, the
モード演出中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から読み出した変動パターンコマンドが示す変動パターンが「長期間演出」の変動パターン(図9参照)であるか否か確認する(ステップS502)。「長期間演出」の変動パターンでない場合には、処理を終了する。なお、「長期間演出」の変動パターンは、演出制御用マイクロコンピュータ100における変動回数カウンタの値が10、20または30であるときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される。
When the mode effect flag is set, the
「長期間演出」の変動パターンである場合には、演出制御用CPU101は、大当りの種類(具体的には、時短回数)と変動回数カウンタの値に応じた演出モードを選択する(ステップS503)。
In the case of the “long-term effect” variation pattern, the
この実施の形態では、図10および図11に示されたように演出モードの変化が定められている。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに、大当りの種類(大当り種別)と変動回数(10、20,30)とに対応して演出モードと報知内容(切替報知、終了報知または確変報知)とを示すデータが、モード演出決定テーブルとして設定されている。
In this embodiment, the change of the production mode is determined as shown in FIGS. Then, in the ROM in the
ステップS503の処理では、演出制御用CPU101は、モード演出決定テーブルを用いて、実行すべきモード演出を特定する。
In the process of step S503, the
なお、変化後のモード演出として複数種類のいずれかを選択する必要がある場合には、演出制御用CPU101は、モード演出の種類を決定するための乱数を抽出し、モード演出を示すデータと数値とが対応付けられているモード演出種類決定テーブルを用いて、変化後のモード演出を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応するモード演出を示すデータを選択することによってモード演出の種類を決定する。
When it is necessary to select one of a plurality of types as the mode effect after the change, the
変化後のモード演出として複数種類のいずれかを選択する必要がある場合として、例えば、図11に示す15R確変大当り(時短20回)にもとづく大当り遊技終了後において10回の変動が実行されたときに、確変可能性中モードに変化することがあり確変可能性大モードに変化することがある場合が当てはまる。 As a case where it is necessary to select one of a plurality of types as the mode effect after the change, for example, when 10 fluctuations are executed after the big hit game based on the 15R probability change big hit (20 times shorter) shown in FIG. In addition, there is a case in which the mode changes to the medium mode of probability change possibility and the mode changes to the mode of high probability change possibility.
次に、演出制御用CPU101は、切替(変化)後の演出モード(具体的には、演出モードを示すデータ)と報知内容(切替報知、終了報知または確変報知)とをRAMに記憶する(ステップS504)。そして、演出モード切替フラグをセットする(ステップS505)。なお、切替後の演出モードが通常モード(すなわち、モード演出が終了)である場合には、演出制御用CPU101は、通常モードをRAMに記憶する。
Next, the
また、演出制御用CPU101は、大当り告知処理を実行する(ステップS825)。図33は、大当り告知処理を示すフローチャートである。
In addition, the
大当り告知処理において、演出制御用CPU101は、高ベース状態であるか否か確認する(ステップS521)。高ベース状態であるか否かは、遊技状態データの値(図27参照)によって確認される。高ベース状態である場合には、処理を終了する。
In the big hit notification process, the
高ベース状態でない場合には、変動回数カウンタの値が20を越えていることを条件に(ステップS522)、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS523)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、受信した表示結果特定コマンドによって確認される。 If it is not in the high base state, it is checked whether or not it is determined to be a big hit on the condition that the value of the variation counter exceeds 20 (step S522) (step S523). Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, the received display result specifying command.
大当りとすることに決定されている場合には、例えば、乱数を用いた抽選によって、大当り告知演出(図28参照)を行うか否か決定する(ステップS524)。 When it is determined to be a big hit, it is determined whether or not to give a big hit notification effect (see FIG. 28), for example, by lottery using random numbers (step S524).
大当り告知演出は、表示結果が大当り図柄になる可変表示(変動)中に大当りになることを遊技者に報知する演出である。また、この実施の形態では、高ベース状態である場合には、大当りにすることに決定されたときには、比較的多い回数の時短回数が設定される(図8参照)。そのような状況下で、高ベース状態において大当り告知演出を実行しないように制御することによって、可変表示中(例えば、可変表示が開始されたとき)に大当り告知演出が実行される場合に比べて遊技者が大当りの発生を認識できる時期が遅くなり、遊技者に、時短状態にあることの期待感を持続させることができる。また、大当り告知演出を実行しないように制御することによって、時短回数が100回である時短状態において、大当りが発生するか否かに関する遊技者の興味を低下させないようにすることができる。 The jackpot notification effect is an effect of notifying the player that a big hit will be made during variable display (variation) in which the display result is a big hit symbol. In this embodiment, in the high base state, when it is decided to make a big hit, a relatively large number of time reductions are set (see FIG. 8). Under such circumstances, by controlling not to execute the jackpot notification effect in the high base state, compared to the case where the jackpot notification effect is executed during variable display (for example, when variable display is started). The time when the player can recognize the occurrence of the jackpot is delayed, and the player can be maintained the expectation of being in a short time state. Further, by controlling so as not to execute the jackpot announcement effect, it is possible to prevent the player's interest regarding whether or not the jackpot is generated from being reduced in the time-saving state where the number of time-savings is 100 times.
なお、この実施の形態では、時短回数30回の大当りもあるので(図8(A)参照)、ステップS522の処理で、変動回数カウンタの値が30を越えていることを条件にしてもよい。 In this embodiment, since there is a big hit of 30 time reductions (see FIG. 8A), it may be a condition that the value of the variation counter exceeds 30 in the process of step S522. .
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよびモード演出を実行している場合にはモード演出の種類(すなわち、演出モード)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。
Next, when the variation pattern and the mode effect are being executed, the
なお、演出制御用CPU101は、モード演出を実行している場合には、ステップS831の処理で、図32に示すステップS504の処理で記憶された種類の演出モードに応じたプロセステーブルを選択する。また、大当り告知演出を実行することに決定されている場合には、大当り告知演出にも応じたプロセステーブルを選択する。
When the mode effect is being executed, the
図34は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 34 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図34に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターン等に応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 34 is stored in the ROM of the
演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The
この実施の形態では、演出制御用CPU101が、選択したプロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって、演出図柄の変動中の演出(モード演出および大当り告知演出を含む。)が実現される。
In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS834)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS836)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S834), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol change process (step S802). (Step S836).
図35は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B)。
FIG. 35 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS844)。
Further, the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS851)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、演出制御用CPU101は、ステップS853の処理を実行する。
In addition, the
図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS851)。また、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って演出表示装置9において停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS852)。
FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
また、演出制御用CPU101は、モード演出中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS853)。モード演出中フラグがセットされていない場合には、ステップS861に移行する。モード演出中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値を+1する(ステップS854)。
Further, the
そして、演出制御用CPU101は、演出モード切替フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS855)。演出モード切替フラグがセットされている場合には、ステップS504の処理(図32参照)でRAMに記憶された報知内容(切替報知、終了報知または確変報知)の報知を行う(ステップS856)。すなわち、例えば、切替後の演出モード(または、モード演出の終了の旨もしくは確変報知)を示す文字画像等を演出表示装置9に表示する。
Then, the
なお、表示結果を大当り図柄にすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS856の処理で、例えば、確変状態に対する信頼度が最も低いチャンスモードになる旨の報知を行う。
When it is determined that the display result is a big hit symbol, the
そのような制御を行うことによって、遊技者が失望感を抱いた後に大当り図柄を視認させることができるので、遊技の興趣が向上する。 By performing such control, the big hit symbol can be visually recognized after the player has a feeling of disappointment, and the interest of the game is improved.
そして、演出制御用CPU101は、演出モードを切り替える(ステップS857)。すなわち、演出表示装置9の表示画面に表示される背景画像を、切替後の演出モードに応じた画像にする。ただし、演出モードをを終了する場合(終了報知または確変報知を行った場合)には、背景画像を、通常モードに応じた画像にする。また、演出モード切替フラグをリセットする(ステップS858)。
Then, the
また、演出制御用CPU101は、演出モードをを終了する場合(終了報知または確変報知を行った場合)には、モード演出中フラグをリセットする(ステップS859)。
Further, the
なお、この実施の形態では、切替報知が行われると直ちに演出モードの切替が行われるが、実際の演出モードの切替の時点は後でもよい(例えば、大当り遊技終了後や次回の変動開始時)。 In this embodiment, the effect mode is switched as soon as the switching notification is made, but the actual effect mode may be switched later (for example, after the end of the big hit game or at the start of the next fluctuation). .
次いで、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS861)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りにすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS866に移行する。
Next, the
大当りにすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS862)。
If it is determined to win, the
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS863)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS864)。
Then, the
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS865)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S865).
ステップS866では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。
In step S866, the
図37は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS871)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップS876に移行する。
FIG. 37 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the
大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS872)、プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS873)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
If the special prize opening opening designation command reception flag is not set, the
プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用CPU101は、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS874)。また、その次に設定されている内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS875)。
When the process timer has timed out, the
ステップS876では、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットし、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS877)。
In step S876, the
図38は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
FIG. 38 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the
ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。
In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the
大当り終了演出時間が経過した場合には、演出制御用CPU101は、高ベース状態でないことを条件に(ステップS887)、大当りの種類(具体的には、時短回数)に応じた演出モードを選択し(ステップS891:図10および図11参照)、選択した演出モードを示すデータをRAMに記憶する(ステップS892)。そして、モード演出の実行中であることを示すモード演出中フラグをセットする(ステップS893)。
When the jackpot end effect time has elapsed, the
なお、図10および図11に示すように、この実施の形態では、モード演出に移行したときに、大当りの種類に関わらず、演出モードはチャンスモードであるが、チャンスモード以外の演出モードになることがあるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 10 and 11, in this embodiment, when the mode effect is shifted, the effect mode is the chance mode regardless of the type of jackpot, but the effect mode is other than the chance mode. You may make it happen.
また、この実施の形態では、高ベース状態であるときには、モード演出に関する決定は行われない(ステップS887参照)。 Further, in this embodiment, when the high base state is set, no determination regarding the mode effect is made (see step S887).
しかし、高ベース状態であるときにも、演出制御用CPU101が、モード演出に関する決定を行うようにしてもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、チャンスモード、確変可能性中モードおよび確変可能性大モードの各演出モードとは異なる演出モードに移行するように決定することが好ましい。そのように構成する場合には、モード演出とを連動させた演出のバリエーションを増やすことができる。
However, even in the high base state, the
その後、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタに初期値である「1」をセットする(ステップS894)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS895)。
Thereafter, the
以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2期間が終了するとき(この実施の形態では、20回目の可変表示が行われるとき:以下、第2タイミングともいう。)に、第1期間が終了するとき(この実施の形態では、10回目の可変表示が行われるとき:以下、第1タイミングともいう。)に報知された種類の演出よりも確変状態に制御されている可能性の程度が低い演出に変化する旨の報知を行わない(図10および図11参照)。その結果、所定状態の継続期間(この実施の形態では、時短回数)とモード演出とを連動させて、確変状態に制御されることに対するより高い期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣がより向上する。
As described above, in this embodiment, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、時短状態移行時の演出モードを大当り終了演出処理(図38参照)において決定し、以後の演出モード切替後の演出モードを演出図柄変動開始処理(図31および図32参照)において決定したが、大当り終了演出処理において、モード演出期間中に実行される全ての演出モードを一括して決定してもよい。
In this embodiment, the
また、以後の演出モード切替後の演出モードを演出図柄変動開始処理において決定する場合に、演出制御用CPU101は、切替前の演出モードと、モード演出への移行の契機になった大当り種別とに応じて、切替後の演出モードを決定するようにしてもよい。
In addition, when determining the effect mode after the effect mode switching in the effect symbol variation start process, the
また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、長期間演出の変動パターンの受信を契機にして演出モードを切り替えるようにしたが(図32参照)、長期間演出の変動パターン以外の変動パターンを受信したときに演出モードを切り替えるようにしてもよい。
In this embodiment, the
実施の形態2.
上記の実施の形態(第1の実施の形態)では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2タイミングでは確変状態に制御されている可能性の程度が低い演出に変化する旨の報知の実行を制限することによって、所定状態の継続期間とモード演出とを連動させた演出を実現したが、第1タイミングにおいて実行される報知と第2タイミングにおいて実行される報知との組み合わせにもとづいて所定の演出を行うことによって、所定状態の継続期間とモード演出とを連動させた演出を実現するようにしてもよい。
In the above-described embodiment (first embodiment), the
この実施の形態(第2の実施の形態)では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態であるときには、第1タイミングにおいて報知が行われた後に実行される演出の種類と第2タイミングにおいて報知が行われた後に実行される演出の種類との組み合わせのうち、特定の組み合わせを高い割合で選択する。
In this embodiment (second embodiment), when the
図39は、第2の実施の形態において使用されるモード演出決定テーブルを示す説明図である。モード演出決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている。また、モード演出決定テーブルには、第1タイミング後の演出モードを示すデータと第2タイミング後の演出モードを示すデータとの組み合わせと、判定値とが対応して設定されている。
FIG. 39 is an explanatory diagram showing a mode effect determination table used in the second embodiment. The mode effect determination table is stored in the ROM of the
図39(A)には通常大当りの場合に使用されるテーブルが示され、図39(B)には確変大当りの場合に使用されるテーブルが示されている。図39に示す通常大当りの場合に使用されるテーブルと確変大当りの場合に使用されるテーブルとを比較すると、「確変可能性小モード」(第1タイミングについて)と「確変可能性中モード」(第2タイミングについて)との組み合わせは、通常大当りの場合に高い割合で選択され、「確変可能性大モード」(第1タイミングについて)と「確変可能性大モード」(第2タイミングについて)との組み合わせは、確変大当りの場合に高い割合で選択される。 FIG. 39A shows a table used in the case of a normal big hit, and FIG. 39B shows a table used in the case of a probable big hit. Comparing the table used in the case of the normal jackpot shown in FIG. 39 with the table used in the case of the probability variation jackpot, the “small probability change mode” (for the first timing) and the “probability change possibility mode” ( The combination with “about the second timing” is usually selected at a high rate in the case of big hit, and “high probability change possibility mode” (for the first timing) and “high probability change possibility mode” (for the second timing) The combination is selected at a high rate in the case of a probable big hit.
なお、演出モードが切り替わるときに、切替後の演出モードを報知する演出が実行されることは、第1の実施の形態の場合と同様である。 Note that, when the effect mode is switched, the effect of informing the effect mode after switching is executed as in the case of the first embodiment.
従って、この実施の形態では、第1タイミングにおいて「確変可能性大モード」に変化することが報知され、第2タイミングにおいて「確変可能性大モード」に変化することが報知されるときには、高い割合で遊技状態が確変状態であることになる。すなわち、「確変可能性大モード」(第1タイミングについて)と「確変可能性大モード」(第2タイミングについて)との組み合わせは、確変状態に対する信頼度が高い演出モードの組み合わせである。 Therefore, in this embodiment, when the change to the “high probability change possibility mode” is notified at the first timing and the change to the “high probability change possibility mode” is notified at the second timing, a high ratio is obtained. Thus, the gaming state is a probable change state. That is, the combination of the “high probability change possibility mode” (for the first timing) and the “high probability change possibility mode” (for the second timing) is a combination of the production modes with high reliability with respect to the probability change state.
図40は、第2の実施の形態における演出モードの一例を示す説明図である。図40に示す例では、モード演出中でない場合(通常モードの場合)には、演出表示装置9の表示画面に、山の背景画像が表示される。
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode in the second embodiment. In the example shown in FIG. 40, when the mode effect is not being performed (in the normal mode), a mountain background image is displayed on the display screen of the
演出モードのうちの確変可能性小モードでは、演出表示装置9の表示画面に森の背景画像が表示される。確変可能性中モードでは、演出表示装置9の表示画面に街の背景画像が表示される。確変可能性大モードでは、演出表示装置9の表示画面に海の背景画像が表示される。
In the small probability change mode in the effect mode, a forest background image is displayed on the display screen of the
また、第1の実施の形態の場合と同様に、確変報知演出では、演出表示装置9の表示画面に浜の背景画像が表示される。
As in the case of the first embodiment, in the probability change notification effect, a beach background image is displayed on the display screen of the
図41は、第2の実施の形態におけるモード演出設定処理を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、演出制御用CPU101は、第1の実施の形態(図28参照)におけるステップS503の処理を実行しない。後述するように、モード演出中の各々の切替後の演出モードは、大当り終了演出処理において決定されるからである。
FIG. 41 is a flowchart showing a mode effect setting process in the second embodiment. In the second embodiment, the
図42は、第2の実施の形態における大当り終了演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、第1の実施の形態におけるステップS891の処理(図38参照)に代えて、ステップS891A〜S891Cを実行する。
FIG. 42 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S806) in the second embodiment. In the second embodiment, in the jackpot end effect process, the
すなわち、演出制御用CPU101は、時短10回の大当りであったときには、演出モードとして確変可能性小モードを選択する(ステップS891A,S891B)。時短10回の大当り以外の大当りであったときには、通常大当り/確変大当りに応じた演出モードを選択する(ステップS891B)。
In other words, the
ステップS891Bでは、演出制御用CPU101は、通常大当りであったときには図39(A)に示す通常大当りの場合に使用されるモード演出決定テーブルを用いて、第1タイミング(時短状態での10回目の変動時)で切替られる演出モード(切替後の演出モード)と第2タイミング(時短状態での20回目の変動時)で切替られる演出モード(切替後の演出モード)とを決定する。確変大当りであったときには図39(B)に示す通常大当りの場合に使用されるモード演出決定テーブルを用いて、第1タイミング(時短状態での10回目の変動時)で切替られる演出モード(切替後の演出モード)と第2タイミング(時短状態での20回目の変動時)で切替られる演出モード(切替後の演出モード)とを決定する。
In step S891B, the
なお、モード演出決定テーブルには、演出モードの組み合わせと判定値とが設定され、演出制御用CPU101は、所定の乱数を抽出し、乱数の値に一致する判定値に対応する組み合わせを決定する。
Note that the combination of effect modes and the determination value are set in the mode effect determination table, and the
また、第1タイミング(時短状態での10回目の変動時)で切替られる演出モード(切替後の演出モード)と第2タイミング(時短状態での20回目の変動時)で切替られる演出モード(切替後の演出モード)とが決定されたということは、第1タイミングおよび第2タイミングでの報知内容(切替後の演出モードを報知する。)も決定されたということである。 In addition, an effect mode (switching effect mode after switching) at the first timing (at the time of the tenth change in the short time state) and an effect mode (switching at the time of the 20th change in the time shortening state) are switched. The fact that “the subsequent effect mode” is determined means that the notification content (notifying the effect mode after switching) at the first timing and the second timing is also determined.
遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理と、演出制御用マイクロコンピュータ100のその他の処理は、第1の実施の形態の場合と同様である。
The processing of the
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、確変状態であるときには、第1タイミングで報知が行われた後に実行される演出の種類と第2タイミングで報知が行われた後に実行される演出の種類の組み合わせのうち、特定の組み合わせを高い割合で選択することによって、換言すれば、第1タイミングでの報知の種類と第2タイミングでの報知の種類の組み合わせのうち、特定の組み合わせを高い割合で選択することによって、所定状態の継続期間(この実施の形態では、時短回数)とモード演出とを連動させて、確変状態に制御されることに対するより高い期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣がより向上する。
In this embodiment, when the
実施の形態3.
第1の実施の形態では、モード演出は時短状態(高ベース状態)において実行されたが、他の期間においてモード演出を実行するようにしてもよい。
In the first embodiment, the mode effect is executed in the short time state (high base state), but the mode effect may be executed in another period.
一例として、大当り遊技中にモード演出を実行する。大当り遊技中にモード演出を実行する場合には、例えば、第10ラウンドを第1タイミングとし、第15ラウンドを第2タイミングにする。 As an example, a mode effect is executed during a big hit game. When the mode effect is executed during the big hit game, for example, the 10th round is set as the first timing, and the 15th round is set as the second timing.
演出制御用マイクロコンピュータ100は、図10および図11に示された例と同様に、大当りの種類に応じて、第1タイミングおよび第2タイミングにおいて報知演出を実行する。なお、この実施の形態に当てはめると、図10および図11における「10変動目」、「20変動目」を、「第10ラウンド」、「第15ラウンド」と読み替える。
The
そして、第1の実施の形態の場合と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2タイミングにおいて、第1タイミングで報知された種類の演出よりも確変状態に制御されている可能性の程度が低い演出に変化する旨の報知を行わないようにする。
Then, as in the case of the first embodiment, the degree of possibility that the
この実施の形態でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2タイミングにおいて、第1タイミングで報知された種類の演出よりも確変状態に制御されている可能性の程度が低い演出に変化する旨の報知を行わない(図10および図11参照)。その結果、所定状態の継続期間(この実施の形態では、大当り遊技中)とモード演出とを連動させて、確変状態に制御されることに対するより高い期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣がより向上する。
In this embodiment as well, the
実施の形態4.
第2の実施の形態では、モード演出は時短状態(高ベース状態)において実行されたが、他の期間においてモード演出を実行するようにしてもよい。
In the second embodiment, the mode effect is executed in the short time state (high base state), but the mode effect may be executed in another period.
一例として、大当り遊技中にモード演出を実行する。大当り遊技中にモード演出を実行する場合には、例えば、第10ラウンドを第1タイミングとし、第15ラウンドを第2タイミングにする。 As an example, a mode effect is executed during a big hit game. When the mode effect is executed during the big hit game, for example, the 10th round is set as the first timing, and the 15th round is set as the second timing.
第2の実施の形態の場合と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当りであったときには図39(A)に示す通常大当りの場合に使用されるモード演出決定テーブルを用いて、第1タイミング(この場合には、第10ラウンド)で切替られる演出モード(切替後の演出モード)と第2タイミング(この場合には、第15ラウンド)で切替られる演出モード(切替後の演出モード)とを決定する。確変大当りであったときには図39(B)に示す通常大当りの場合に使用されるモード演出決定テーブルを用いて、第1タイミングで切替られる演出モード(切替後の演出モード)と第2タイミングで切替られる演出モード(切替後の演出モード)とを決定する。
As in the case of the second embodiment, the
なお、この実施の形態に当てはめると、図39における「10回変動した」、「20回変動した」を、「第10ラウンド」、「第15ラウンド」と読み替える。 When applied to this embodiment, “changed 10 times” and “changed 20 times” in FIG. 39 are read as “tenth round” and “15th round”.
この実施の形態でも、演出制御用マイクロコンピュータ100が、確変状態であるときには、第1タイミングで報知が行われた後に実行される演出の種類と第2タイミングで報知が行われた後に実行される演出の種類の組み合わせのうち、特定の組み合わせを高い割合で選択することによって、換言すれば、第1タイミングでの報知の種類と第2タイミングでの報知の種類の組み合わせのうち、特定の組み合わせを高い割合で選択することによって、所定状態の継続期間(この実施の形態では、時短回数)とモード演出とを連動させて、確変状態に制御されることに対するより高い期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣がより向上する。
Also in this embodiment, when the
なお、第1および第2の実施の形態では、報知演出の実行タイミングは大当り遊技の終了後から10回目、20回目、30回目の図柄(識別情報)の変動(可変表示)時であったが、報知演出の実行タイミングは、他のタイミングであってもよい。例えば、8回目、16回目、24回目の図柄の変動時であってもよい。また、一例として、5回目、12回目、20回目の図柄の変動時のように、2回目の以降の実行タイミングは、ある回数(例えば、5回、8回、10回)の倍数でなくてもよい。 In the first and second embodiments, the execution timing of the notification effect is at the time of change (variable display) of the symbols (identification information) at the 10th, 20th and 30th times after the end of the big hit game. The execution timing of the notification effect may be another timing. For example, the 8th, 16th, and 24th symbols may be changed. As an example, the second and subsequent execution timings are not a multiple of a certain number of times (for example, 5 times, 8 times, and 10 times) as in the case of the fifth, twelfth, and twentieth symbol changes. Also good.
また、第1および第2の実施の形態において、報知演出の実行タイミングの変動において報知演出が実行されないときは、大当りの期待度が高くなる(または、大当り確定)ように構成してもよい。 Further, in the first and second embodiments, when the notification effect is not executed due to the change in the execution timing of the notification effect, the big hit expectation degree may be increased (or the big hit confirmation).
また、操作ボタン120が設けられているので、例えば、演出モードの変更の際に、遊技者による操作ボタン120の操作を条件として、報知演出を行ったりモード演出の切替を実行するようにしてもよい。
In addition, since the
また、上記の実施の形態では、大当りの種類として、通常大当りと確変大当りとがあるが、他の種類の大当り(例えば、突然確変大当り(大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(例えば、0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当り(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるもの))があってもよい。 In the above embodiment, the types of jackpots include normal jackpots and probability variation jackpots, but other types of jackpots (for example, sudden probability variation jackpots (the number of times the number of times of opening of the big prize opening is small in the jackpot gaming state ( For example, it is a big hit that allows up to 0.1 seconds to be released twice, but the opening time of the big prize opening is extremely short, and the game state after the big hit game shifts to a probable state (ie, By doing so, there may be something that makes it appear to the player as if it has suddenly become probable.
突然確変大当りに制御可能な遊技機において、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に、モード演出を実行するようにしてもよい。 In a game machine that can be controlled to sudden probability change big hit, the mode effect may be executed after the big hit game based on sudden probability change big hit.
また、さらに、小当り(大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当り:小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態(高確率状態)から低確率状態に移行したり低確率状態から確変状態に移行したりすることはない。)に制御可能であってもよい。 In addition, a small hit (permissible number of times that the number of times of opening of the big winning opening is small compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice): when the small hit game is completed The gaming state does not change, that is, the probability change state (high probability state) does not change to the low probability state or the low probability state does not change to the probability change state.
突然確変大当りおよび小当りに制御可能な遊技機において、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後および小当り遊技終了後に、モード演出を実行するようにしてもよい。 In a game machine that can be controlled in sudden probability change big hit and small hit, the mode effect may be executed after the big hit game based on the sudden probability change big hit and after the small hit game ends.
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の各実施の形態の遊技機は、始動入賞にもとづいて可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、パチンコ遊技機に限られず、スロット機(スロットマシン)等においても本発明を適用することができる。 In addition, the gaming machine of each of the embodiments described above is a pachinko gaming machine in which a predetermined game value can be given to a player when a special symbol stop symbol variably displayed based on a start winning combination becomes a predetermined symbol combination However, the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to slot machines.
一般に、スロット機では、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値(例えば、クレジットやメダル)の付与のみを伴う「小役入賞」や、「メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられるリプレイ入賞」や、レギュラーボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される「レギュラーボーナス入賞」や、ビッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される「ビッグボーナス入賞」がある。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。ビッグボーナスゲームでは、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率が高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、またはあらかじめ定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化するまで提供される。 In general, with a slot machine, a “small role winning” that is not accompanied by a special game such as a big bonus game, a regular bonus game, or a replay game, but only with a valuable value (for example, credits or medals). “Replay winnings that give you the ability to start the next game without consuming medals or credits”, “Regular bonus winnings” that gives you the ability to run regular bonus games multiple times, There is a “Big Bonus Winner” that gives a bonus that allows a bonus game to be played multiple times. In the regular bonus game, only a special winning combination is valid during the regular bonus game, and the winning combination is won internally with a very high probability. In the big bonus game, the winning probability of the small role winning and the regular bonus winning is set to a high probability state. The big bonus game is provided until a regular bonus prize is generated a predetermined number of times or a predetermined upper limit number of big bonus games is consumed.
そのようなスロット機において、ボーナスゲームを、所定状態移行条件が成立したときに移行する所定状態としてもよい。すなわち、ゲーム回数(所定状態の期間に相当)として複数種類があるスロット機が、ボーナス期間中に共通の演出を実行するようにし、第1期間が終了するときに、共通の演出が複数種類の演出のいずれかに変化するか、または実行されていた種類の演出が継続するかの報知を行う第1報知手段と、第1報知手段による報知が行われた後、所定状態が継続している場合には、第2期間が終了するときに、共通の演出が複数種類の演出のいずれかに変化するか、または実行されていた種類の演出が継続するかの報知を行う第2報知手段とを含み、第2報知手段は、第1報知手段によって報知された種類の演出よりも特別遊技状態に制御される可能性の程度が低い演出に変化する旨の報知を行わないように制御するようにしてもよい。 In such a slot machine, the bonus game may be in a predetermined state that shifts when a predetermined state transition condition is satisfied. That is, a slot machine having a plurality of types of game times (corresponding to a predetermined period) executes a common effect during the bonus period, and when the first period ends, The first notification means for notifying whether the effect changes to any one of the effects or the type of effect that has been executed continues, and after the notification by the first notification means is performed, the predetermined state continues. In such a case, when the second period ends, second notification means for notifying whether the common effect changes to one of a plurality of types of effect or the type of effect that has been executed continues. And the second notification means controls so as not to perform notification to the effect that the degree of possibility of being controlled to the special gaming state is lower than the kind of effect notified by the first notification means. It may be.
また、特別遊技状態であるときには、第1報知手段による報知が行われた後に実行される演出の種類と第2報知手段による報知が行われた後に実行される演出の種類との組み合わせのうち、特定の組み合わせを高い割合で選択するようにしてもよい。 In addition, when in the special gaming state, among the combinations of the types of effects executed after the notification by the first notification means and the types of effects executed after the notification by the second notification means, A specific combination may be selected at a high rate.
さらに、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 Furthermore, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, but responds to detection of winning balls by enclosing gaming balls. It can also be applied to enclosed game machines that give points.
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において各種演出を実行可能な遊技機に好適に適用される。 The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, is a gaming machine provided with variable display means, and is preferably applied to a gaming machine capable of executing various effects on the variable display means. The
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (1)
前記有利状態に制御するか否かと、前記有利状態に制御すると決定されたときに、通常状態と該通常状態であるときに比べて前記有利状態となりやすい特別状態のいずれに制御するかとを決定する決定手段と、
所定状態移行条件が成立したときに、第1期間または該第1期間よりも長い第2期間に亘って所定状態に移行させる所定状態制御手段と、
遊技状態が前記所定状態に移行した後に、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで共通の演出を実行する共通演出実行手段とを備え、
前記共通の演出として、複数種類の演出があり、
前記共通演出実行手段は、
前記第1期間が終了するときに、前記複数種類の演出のいずれを実行するかの報知を行う第1報知手段と、
前記第1報知手段による報知が行われた後、前記第1期間を過ぎて前記所定状態が継続している場合には、前記複数種類の演出のいずれを実行するかの報知を行う第2報知手段とを含み、
前記特別状態であるときには、前記第1報知手段による報知が行われた後の第1報知期間に亘って実行される演出と前記第2報知手段による報知が行われた後の第2報知期間に亘って実行される演出との組み合わせのうち、特定の組み合わせを高い割合で選択する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that controls an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed on variable display means for performing variable display and deriving and displaying the display result,
Determine whether to control to the advantageous state, and whether to control to the advantageous state, which is likely to become the advantageous state compared to the normal state when it is determined to control to the advantageous state. A determination means;
A predetermined state control means for shifting to a predetermined state over a first period or a second period longer than the first period when a predetermined state transition condition is satisfied;
A common effect executing means for executing a common effect in the normal state and in the special state after the gaming state transitions to the predetermined state;
There are multiple types of effects as the common effects,
The common effect execution means includes
First notifying means for notifying which of the plurality of types of effects is executed when the first period ends;
After the notification by the first notification means, when the predetermined state continues after the first period, a second notification that notifies which of the plurality of types of effects is executed Means,
When in the special state, during the second notification period after the presentation performed by the second notification unit and the effect executed over the first notification period after the notification by the first notification unit is performed. A gaming machine characterized in that a specific combination is selected at a high ratio among combinations of effects performed over a long period of time .
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