JP2014073285A - Game machine - Google Patents

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敏男 小倉
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Tetsushi Matsui
徹史 松井
Kentaro Nakatani
憲太朗 中谷
Tomoya Hirokawa
智也 廣川
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent discrepancy between a variable display pattern determined in determination processing before satisfying a start condition and a variable display pattern determined in determination processing when the start condition is satisfied.SOLUTION: When a start condition is satisfied, game control means, on the basis of reservation memories memorized in reservation memory means, determines a variable display pattern of identification information using variable display pattern determination data in which determination values are set for a plurality of types of variable display patterns and, on the basis of the reservation memories memorized in the reservation memory means, determines whether or not the variable display is executed by a specific variable display pattern. However, when there is a reservation memory where a display result is a prescribed display result in the reservation memories memorized in the reservation memory means, the game control means performs determination for a reservation memory produced after the reservation memory using another variable display determination data.

Description

本発明は、遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention performs variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the start condition of variable display is satisfied after the game medium passes through the start area, and the display result of the variable display is obtained in advance. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a predetermined specific display result is obtained.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」または「変動表示」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “variation” or “variation display”) is provided, and the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes the specific display result. Some are configured to be controllable to a specific gaming state advantageous to the player.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された状態であって遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state in which a predetermined game value is given and is advantageous for the player. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit game state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.

そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)である。   In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display unit that displays a symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is called “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a specific gaming state (a big winning gaming state) where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Then, the number of times the special winning opening is opened is a predetermined number (for example, 15 rounds).

また、可変表示部の表示結果が所定の表示結果になることや、可変表示パターン(識別情報の可変表示の態様や、可変表示中に実行される演出の種類)を、可変表示が開始される前に予告するように構成された遊技機がある。   In addition, the variable display unit starts variable display of the display result of the variable display unit, and the variable display pattern (variable display mode of identification information and types of effects executed during variable display). There is a gaming machine configured to give notice in advance.

また、大当りとは別の小当り遊技状態に制御可能な遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載されている遊技機では、小当りが発生すると、可変表示パターンを決定するために使用される可変表示パターンデータを、特定の可変表示パターンデータに変更する。   Further, there is a gaming machine that can be controlled to a small hit game state different from the big hit (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, when a small hit occurs, variable display pattern data used for determining a variable display pattern is changed to specific variable display pattern data.

特開2011−103964号公報JP 2011-103964 A

可変表示部の表示結果が所定の可変表示パターンになること等を、可変表示が開始される前に予告する場合、保留記憶(始動領域を遊技媒体が通過したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示に関する記憶)にもとづいてあらかじめ可変表示パターンが判定(開始条件成立前判定)される。しかし、特許文献1に記載されているように、小当りが発生すると可変表示パターンデータを切り替えるように構成されている場合には、開始条件成立前判定の処理で判定された可変表示パターンと、開始条件成立時判定の処理で判定される可変表示パターンとが食い違うおそれがある。その場合、予告がなされたが、予告対象が所定の可変表示パターンではなかったという事態になる。   When notifying that the display result of the variable display section becomes a predetermined variable display pattern before the variable display is started, hold storage (the game medium has passed through the start area but the variable display start condition is still satisfied) The variable display pattern is determined in advance (determined before the start condition is established) based on the storage related to the variable display that has not been performed. However, as described in Patent Document 1, when it is configured to switch the variable display pattern data when a small hit occurs, the variable display pattern determined in the process of determining before the start condition is established, There is a possibility that the variable display pattern determined in the process for determining when the start condition is satisfied is inconsistent with that. In this case, although the advance notice has been made, the notice target is not a predetermined variable display pattern.

そこで、本発明は、表示結果を所定表示結果にすることに決定したことにもとづいて、使用する可変表示パターン決定データを変更するように構成されていても、開始条件成立前判定の処理で判定された可変表示パターンと開始条件成立時判定の処理で判定される可変表示パターンとが食い違わないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention is based on the decision to change the display result to the predetermined display result, and even if it is configured to change the variable display pattern determination data to be used, it is determined by the process before the start condition is established. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent the displayed variable display pattern from conflicting with the variable display pattern determined by the determination process when the start condition is established.

(1)本発明による遊技機は、遊技媒体が始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を通過した後に、可変表示の開始条件(例えば、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示のいずれも実行されていないこと)が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示を行い、可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したときに、所定の数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS215A,S215Bの処理を実行する部分)と、始動領域を遊技媒体が通過したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数を限度に、数値データ抽出手段が抽出した数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、合算保留記憶数カウンタ)と、開始条件が成立したときに、保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて、可変表示部に導出表示される表示結果を特定表示結果にするか否かと可変表示部に導出表示される表示結果を所定表示結果(例えば、小当り図柄)にするか否かを決定する開始条件成立時決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62の処理を実行する部分)と、開始条件成立時決定手段が表示結果を所定表示結果にすると決定したことにもとづいて、遊技者にとって有利な所定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する所定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS308,S309の処理を実行する部分)と、開始条件が成立したときに、保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて、複数種類の可変表示パターンに対して判定値が設定された可変表示パターン決定データを使用して識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS96,S105の処理を実行する部分)と、保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて、特定の可変表示パターン(例えば、リーチ演出を伴う変動パターン)により可変表示が行われるか否かを判定する開始条件成立前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS216A,S216Bの処理を実行する部分)と、開始条件成立前判定手段の判定結果にもとづいて、開始条件成立前判定手段による判定の対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始される前に、所定の予告演出を実行する予告実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800A,S891の処理を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定手段は、開始条件成立時決定手段が表示結果を所定表示結果にすることに決定したことにもとづいて、判定値の設定内容が異なる他の可変表示パターン決定データを使用して可変表示パターンを決定し(図19におけるステップS65、図20におけるステップS99参照)、開始条件成立前判定手段は、保留記憶手段に記憶されている保留記憶の中に表示結果を所定表示結果とする保留記憶がある場合には、当該保留記憶よりも後に生じた保留記憶について他の可変表示パターン決定データを使用して判定を行う(図17におけるステップS232,S234,S235参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、開始条件成立前判定の処理で判定された可変表示パターンと開始条件成立時に決定される可変表示パターンとが食い違わないようにすることができる。
(1) In the gaming machine according to the present invention, after the game medium passes through the start area (for example, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14), the variable display start condition (for example, the first special symbol) Based on the fact that neither the variable display nor the variable display of the second special symbol is executed), a variable display of a plurality of types of identification information (for example, effect symbols) that can be distinguished from each other is performed. A gaming machine that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player when a display result of a display becomes a predetermined specific display result (for example, a big hit symbol), Numerical data extraction means for extracting predetermined numerical data when the game medium passes (for example, the processing of steps S215A and S215B in the game control microcomputer 560). And the numerical data extracted by the numerical data extraction means for the variable display for which the game medium has passed through the start area but the variable display start condition has not yet been met. And a display result derived and displayed on the variable display unit on the basis of the hold storage means (for example, the total hold storage number counter) stored as and the hold storage stored in the hold storage means when the start condition is satisfied. Start condition establishment time determining means (for example, game control micro) that determines whether or not to make a specific display result and whether or not the display result derived and displayed on the variable display unit is a predetermined display result (for example, a small hit symbol) The portion of the computer 560 that executes the processing of steps S61 and S62) and the determination that the start condition is satisfied is determined to be the predetermined display result. Predetermined game state control means (for example, a part for executing the processing of steps S308 and S309 in the game control microcomputer 560) for controlling to a predetermined game state (for example, a small hit game state) advantageous to the player, and start When the condition is satisfied, variable display of identification information is performed using variable display pattern determination data in which determination values are set for a plurality of types of variable display patterns based on the hold storage stored in the hold storage means. A variable display pattern determining means for determining a pattern (for example, a part for executing the processing of steps S96 and S105 in the game control microcomputer 560) and a specific variable display based on the reserved memory stored in the reserved memory means. Whether variable display is performed by a pattern (for example, a variation pattern with reach production) Before the start condition is established based on the determination means before the start condition is established (for example, the portion of the game control microcomputer 560 that executes the processing of steps S216A and S216B) and the determination result of the start condition establishment determination means. Prior to the start of variable display based on the hold storage determined by the determining means, the notice executing means for executing a predetermined notice effect (for example, the processing of steps S800A and S891 in the effect control microcomputer 100 is executed). The variable display pattern determining means includes other variable display patterns having different determination value setting contents based on the fact that the start condition establishment time determining means determines that the display result is the predetermined display result. The variable display pattern is determined using the determination data (step S65 in FIG. 19, FIG. 2). In step S99, the determination unit before the start condition is established occurs after the hold storage, when the hold storage stored in the hold storage means has a hold storage whose display result is a predetermined display result. The reserved storage is determined using other variable display pattern determination data (see steps S232, S234, and S235 in FIG. 17).
According to such a configuration, it is possible to prevent the variable display pattern determined in the determination process before the start condition is satisfied from the variable display pattern determined when the start condition is satisfied.

(2)上記の(1)の遊技機において、可変表示パターン決定手段が使用する可変表示パターン決定データに対応する所定演出を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS831〜S833,S841〜S844の処理を実行する部分:小当りの種別に応じて使用する変動パターン決定テーブルが異なることによって変動パターンの発生割合が異なることによる。また、小当りの種別に応じて背景が異なることにもよる)を備え、予告実行手段は、所定演出の種類に対応する態様の予告演出を実行する(図35参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定演出の種類に対応する態様の予告演出が実行され、異なる種類の所定演出の実行期間に跨って一の態様の予告演出が実行されることが防止され、予告演出に関して違和感が抱かれる可能性が低減する。
(2) In the gaming machine of the above (1), predetermined effect execution means for executing a predetermined effect corresponding to the variable display pattern determination data used by the variable display pattern determination means (for example, step S831 in the effect control microcomputer 100) ~ S833, S841 to S844 are executed: The variation pattern generation table is different depending on the type of small hits, and the generation ratio of the fluctuation patterns is different. And the notice execution means may be configured to execute the notice effect in a mode corresponding to the type of the predetermined effect (see FIG. 35).
According to such a configuration, the notice effect of the aspect corresponding to the type of the predetermined effect is executed, and the notice effect of one aspect is prevented from being executed over the execution period of the different kinds of the specified effect. The possibility of feeling uncomfortable with respect to the production is reduced.

(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、保留記憶手段に記憶されている保留記憶の各々を特定可能な態様で保留表示を行う保留記憶手段(例えば、合算保留記憶表示部18c)を備え、予告実行手段は、保留表示を用いて予告演出を実行し(図32参照)、可変表示パターン決定手段が使用する可変表示パターン決定データを変更するときに、予告演出の対象になっている保留表示の態様を変化させる予告態様変化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が、演出モードが変更されるときに保留表示態様を変化させる変形例。すなわち、ステップS889の処理が実行されるときに保留表示態様を変化させる変形例)を備えていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示パターン決定テーブルの変更を報知できるとともに、その時点で、予告演出を際立たせることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), on-hold storage means (for example, a summed on-hold storage display unit) that performs on-hold display in a manner capable of specifying each of the on-hold storage stored in the on-hold storage means 18c), the notice execution means executes the notice effect using the hold display (see FIG. 32), and when the variable display pattern determination data used by the variable display pattern determination means is changed, The notice mode changing means for changing the mode of the held display (a modification in which the production control microcomputer 100 changes the hold display mode when the production mode is changed. That is, the process of step S889 is executed. There may be provided a modified example in which the hold display mode is sometimes changed.
According to such a configuration, a change in the variable display pattern determination table can be notified, and at the time, a notice effect can be highlighted.

(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、可変表示パターン決定手段は、所定遊技状態の種類に応じて異なる可変表示パターン決定データを使用し(図9参照)、予告実行手段は、可変表示パターン決定手段が使用する可変表示パターン決定データを変更するときに予告演出を開始する(図45参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、先読み予告演出による演出効果に加えて、可変表示パターン決定テーブルの変更を報知できる効果がある。
(4) In the above gaming machines (1) to (3), the variable display pattern determining means uses variable display pattern determining data that differs depending on the type of the predetermined gaming state (see FIG. 9), and the notice executing means. May be configured to start the notice effect when the variable display pattern determination data used by the variable display pattern determination means is changed (see FIG. 45).
According to such a configuration, there is an effect that a change in the variable display pattern determination table can be notified in addition to the effect of the pre-reading notice effect.

(5)上記の(1)〜(4)の遊技機において、予告実行手段は、複数回の可変表示に亘って予告演出を実行し(図32参照)、保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数にもとづいて、何回の可変表示に亘って予告演出を実行するのかを決定する予告演出期間決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6011,S6031の処理を実行する部分)を備え、予告演出期間決定手段は、既に予告演出を実行することに決定されている可変表示に対応する保留記憶を除外して、予告演出が実行される可変表示の回数を決定する(図34におけるステップS6031参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、予告演出が重複してしまうことを容易に回避することができる。
(5) In the above gaming machines (1) to (4), the notice execution means executes a notice effect over a plurality of variable displays (see FIG. 32), and the hold stored in the hold storage means. Preliminary effect period determining means for determining how many times variable display is to be executed based on the number of memories (for example, a part for executing the processing of steps S6011 and S6031 in the effect control microcomputer 100). The notice effect period determining means determines the number of variable displays at which the notice effect is executed, excluding the hold memory corresponding to the variable display that has already been decided to execute the notice effect (FIG. 34). In step S6031).
According to such a configuration, it is possible to easily avoid the overlapping notice effects.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, a big hit type determination table, and a small hit type determination table. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. はずれ変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 大当り変動パターン判定テーブル、小当り/突確変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit fluctuation pattern determination table and a small hit / surprise probability variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 入賞時判定結果記憶バッファの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination result memory buffer at the time of winning. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of a prefetch notice effect. 先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice effect determination processing. 先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice effect determination processing. 演出モードと予告範囲および保留表示態様との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between production mode, a notice range, and a hold display mode. 予告演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a notification effect determination table. 先読み予告演出を実行例を示すタイミング図である。It is a timing chart showing an example of execution of prefetch notice effect. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り/小当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit / small hit end effect process. 先読みゾーン突入演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating prefetch zone rush production | presentation.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成を説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bが設けられているが、遊技機は、1つの特別図柄表示器のみを備えていてもよい。   In this embodiment, two special symbol indicators 8a and 8b are provided, but the gaming machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、遊技球が始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the special symbol, after the start condition which is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball has passed through the start winning opening 14 (including winning)), the variable display start condition (for example, holding) It starts when the number of memories is not 0, the special symbol variable display is not executed, and the big hit game is not executed. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した装飾用(演出用)の演出図柄(飾り図柄)の可変表示が行われる。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9の表示画面には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs variable display of decorative (decorative) effect symbols (decorative symbols) in synchronization with variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The display screen of the effect display device 9 includes a symbol display area for variably displaying, for example, three effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示が使用されるが、演出表示装置9で行われる演出は、演出図柄の変動表示に限られず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, a variation display of the effect symbol is used as the effect of the liquid crystal display in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is not limited to the variation display of the effect symbol. It is also possible to execute an effect having a predetermined story characteristic and display an effect that displays the result of the story based on the determination result of the big hit determination or the variation pattern.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured so that it is possible to win although it is difficult to win (that is, the game ball is difficult to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とが設けられていてもよい。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c for displaying the total number (total number of pending pending storage) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. ing. In this embodiment, since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. A first reserved memory display unit that displays the first reserved memory number and a second reserved memory display unit that displays the second reserved memory number may be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。よって、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、同期して実行される。同期するとは、変更開始タイミングおよび変動終了タイミングが略同じであることを意味する。   In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 that controls the change display of the special symbol transmits a change pattern command that can specify the change time, and the effect control microcomputer 100 receives the change pattern command. The variation display of the effect symbol is controlled according to the variation time specified by the variation pattern command. Therefore, since the variation time is specified based on the variation pattern command, the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol are executed in synchronization. Synchronizing means that the change start timing and the change end timing are substantially the same.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening that is the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段の一例である操作ボタン150が設けられている。なお、操作ボタン150には、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられていてもよい。その場合、遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   Further, an operation button 150 that is an example of an operation means that can be operated by the player is provided on a member constituting the hit ball supply tray 3. The operation button 150 may be provided with not only a push button switch that can be pressed by the player but also a dial that can be rotated by the player. In that case, the player can perform a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

なお、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態:通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8や演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。)ように制御された遊技状態である高ベース状態(高頻度状態)に移行する。高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability change big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability change state: a game state in which the probability of making a big hit compared to the normal state), and the game A high base state (high frequency state) which is a gaming state controlled so that the ball is easy to start and win (that is, the variable display execution condition in the special symbol display 8 and the effect display device 9 is easily established). Migrate to In the high base state, the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened is increased, or the time during which the variable winning ball device 15 is open is extended, compared to the case where the high base state is not set. This makes it easier to start a prize.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   In addition, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED and the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, signals for driving LEDs and lamps are input to the LED / lamp driver 352 via the input driver 351. The LED / lamp driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED and the lamp. Further, an electric current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43).

また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている遊技状態を示すデータにもとづいて、復旧した遊技状態が高確率状態(確変状態)である場合にはその旨を示す高確率状態コマンドを演出制御基板80に送信し、復旧した遊技状態が通常状態(非確変状態)である場合にはその旨を示す通常状態コマンドを演出制御基板80に送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。   In addition, when the restored gaming state is a high probability state (probability change state) based on the data indicating the gaming state stored in the backup RAM, the CPU 56 outputs a high probability state command indicating that fact. If the recovered gaming state is the normal state (non-probability changed state), a normal state command indicating that is transmitted to the effect control board 80 (step S44). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variable time timer value is resumed and the variation display of the special symbol is resumed. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、この実施の形態では、CPU56は、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認するが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, the CPU 56 uses both the backup flag and the check data to check whether the data in the backup RAM area is stored, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags that are selectively processed according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、遊技制御処理は4ms毎に起動される。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without being reached).

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

小当りは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態(高確率状態)から低確率状態に移行したり低確率状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当り(突確大当りともいう。)とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、突然確変大当りや小当りにおける大入賞口の開放パターンを、例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同数(例えば、15回)にして、大入賞口の開放時間が極めて短い(例えば、0.1秒)開放パターンとしてもよい。   The small hit is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state (high probability state) to the low probability state or from the low probability state to the probability variation state. In addition, the sudden probability change big hit (also referred to as a sudden big hit) is allowed up to a small number of times that the big winning opening is released in the big hit gaming state (in this embodiment, the release for 0.1 second is twice). The jackpot opening time is very short and the jackpot is such that the game state after the jackpot game is shifted to the probability change state (that is, by doing so, the player suddenly changes the probability state) It looks as if it became.) In other words, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern for the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved. It should be noted that the opening pattern of the big winning opening at the sudden probability big hit or the small hit is, for example, the number of opening of the big winning opening is the same number as the normal big hit or the probability big hit (for example, 15 times), and the opening time of the big winning opening is extremely A short (for example, 0.1 second) open pattern may be used.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りの種類(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2:小当りの種類を決定する(大当り種別判定用)
(3)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot) (for jackpot type judgment)
(2) Random 2: Decide the type of small hit (for big hit type determination)
(3) Random 3: Determine variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4: Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5: Random 4 initial value is determined (for determining random 4 initial value)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(2)の小当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses (1) a big hit type determination random number, (2) a small hit type determination random number, and (4) a normal symbol. A counter for generating a hit determination random number is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない非確変状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table used in a normal state (non-probability changing state that is not a probabilistic change state) and a probabilistic big hit determination table used in a probable change state. Each value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is a jackpot determination value.

図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 7B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and the small hit determination table (for the second special symbol) is set in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 7B and 7C are small hit determination values.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を行うときの方が、第2特別図柄の変動表示を行うときに比べて小当りになる確率が高いが、第2特別図柄の変動表示を行うときの方が小当りになる確率が高いようにしてもよい。この実施の形態では、小当りの発生を契機にして、使用する変動パターン決定テーブルが切り替えられるが、第2特別図柄の変動表示を行うときの方が小当りになる確率が高い場合には、変動パターン決定テーブルの切り替えの頻度が高くなる。このことは、特に、第2特別図柄の変動を優先して実行する場合に有効である。   In this embodiment, when the variable display of the first special symbol is performed, the probability of being a small hit is higher than when the variable display of the second special symbol is performed. You may make it the probability that it will be a small hit when performing a display. In this embodiment, the change pattern determination table to be used is switched in response to the occurrence of a small hit, but when the fluctuation display of the second special symbol is more likely to be a small hit, The switching frequency of the variation pattern determination table is increased. This is particularly effective when priority is given to the variation of the second special symbol.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be big hit (normal big hit, probability variation big hit or sudden probability variation big hit). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 7B and 7C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には100分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/100. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図7(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図7(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。また、図7(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)である。   FIGS. 7D and 7E are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. Among these, FIG. 7D determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol variation display is performed). It is a jackpot type determination table in the case (for the first special symbol). FIG. 7E shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a big hit type determination table (for the second special symbol).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table shows that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is “normal jackpot” or “probable bonus jackpot”. , A table referred to in order to determine one of “suddenly probable big hits”.

図7(F)は、ROM54に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、小当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7F is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 54. In the small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small hit symbol, the small hit type is “small hit A” based on a random number (random 2) for determining the small hit type. , A table referred to in order to determine one of “small hit B” and “small hit C”.

図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 8, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

この実施の形態では、特別図柄の各変動パターンは、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様、報知演出をするか否かなど、各種の演出態様の違いおよび遊技状態に応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出および報知演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御する演出表示装置9において実行される。報知演出は、現在の遊技状態や大当りとなるか否か等を報知する演出である。   In this embodiment, each variation pattern of the special symbol depends on the difference in various production modes, such as whether or not to reach, the reach mode in the case of reaching, whether or not to give a notification effect, and the gaming state. Multiple types are available. The reach effect and the notification effect are executed in the effect display device 9 controlled by the effect control microcomputer 100. The notification effect is an effect of notifying the current gaming state, whether or not it will be a big hit.

「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチA」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。例えば、「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「スーパーリーチ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。なお、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。   “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal reach A” is a variation pattern with a simple reach mode. “Super reach” is a variation pattern with a reach form different from “normal reach”. For example, in “normal reach”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “super reach”, a reach mode including a plurality of change modes with different speeds and directions of change is realized. Note that “normal reach” and “super reach” may or may not be a big hit.

「時短状態のときの通常変動」は、時短状態におけるはずれ時に使用され、「通常変動」よりも短い変動時間の変動パターンであってリーチ演出を伴わない変動パターンである。「時短状態のときのリーチ演出A」は、時短状態において使用され、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチ」よりも短い変動時間の変動パターンであってリーチ演出を伴う変動パターンである。「時短状態のときのリーチ演出B」は、時短状態において使用され、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチ」よりも短い変動時間の変動パターンであってリーチ演出を伴う変動パターンである。なお、「時短状態のときのリーチ演出A」と「時短状態のときのリーチ演出B」の変動態様は異なる。   The “normal fluctuation in the short-time state” is a fluctuation pattern that is used at the time of the loss in the short-time state, has a fluctuation time shorter than the “normal fluctuation”, and does not involve reach production. The “reaching effect A in the short-time state” is a fluctuation pattern that is used in the short-time state and has a fluctuation time shorter than “normal reach” and “super reach”, and is accompanied by a reach effect. The “reach effect B in the time reduction state” is a change pattern that is used in the time reduction state and has a change time shorter than “normal reach” and “super reach”, and is accompanied by a reach effect. It should be noted that the variation modes of “reach effect A in the short-time state” and “reach effect B in the time-short state” are different.

また、「小当り/突確時変動」は、小当りになるときと突然確変大当りになるとき使用される変動パターンである。   Further, the “small hit / burst time fluctuation” is a fluctuation pattern used when a small hit is made and when a sudden big odd hit is suddenly made.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される演出制御コマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が所定のタイミングで現在の遊技状態や大当りとなるか否か等を報知する演出である報知演出を実行するように構成されているが、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が報知判定用乱数にもとづいて報知演出を実行するか否か判定し、報知演出を実行すると判定したときに所定のタイミングで報知演出を実行するように構成されていてもよい。   In this embodiment, based on the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 is notified of the current game state, whether or not the game is a big hit at a predetermined timing, and the like. For example, the production control microcomputer 100 determines whether or not to execute the notification effect based on the notification determination random number and determines to execute the notification effect. It may be configured to execute the notification effect at a predetermined timing.

図9は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図9に示すテーブルははずれにすることに決定された場合に使用される。図9に示す例では、低ベース状態(非時短状態)で使用されるテーブル(図9(A))と、高ベース状態(時短状態)で使用されるテーブル(図9(B))とがある。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table stored in the ROM 54. The table shown in FIG. 9 is used when it is determined to be off. In the example shown in FIG. 9, there are a table (FIG. 9A) used in the low base state (non-time-short state) and a table (FIG. 9B) used in the high base state (time-short state). is there.

なお、合算保留記憶数に応じて、使用されるテーブルをさらに分けてもよい。   The table to be used may be further divided according to the total number of pending storage.

また、図7に示すように、この実施の形態では、小当り種別として、「小当りA」と、「小当りB」と、「小当りC」とが設けられているが、はずれ変動パターン決定テーブルは、実質的に、小当りの種別に応じたテーブルがある。   Also, as shown in FIG. 7, in this embodiment, “small hit A”, “small hit B”, and “small hit C” are provided as the small hit types. The determination table is substantially a table corresponding to the type of small hit.

図9に示す例では、小当りA後(小当りAにもとづく小当り遊技が開始される後や小当りAにもとづく小当り遊技が終了した後)に使用されるテーブルと、小当りB後(小当りBにもとづく小当り遊技が開始される後や小当りBにもとづく小当り遊技が終了した後)に使用されるテーブルと、小当りC後(小当りCにもとづく小当り遊技が開始される後や小当りCにもとづく小当り遊技が終了した後)に使用されるテーブルとがある。   In the example shown in FIG. 9, the table used after the small hit A (after the small hit game based on the small hit A is started or after the small hit game based on the small hit A is finished), and after the small hit B The table used after the small hit game based on the small hit B is started or after the small hit game based on the small hit B is finished, and after the small hit C (the small hit game based on the small hit C is started) And the table used after the small hit game based on the small hit C is completed.

それぞれもテーブルにおいて、演出図柄の変動パターンに割り当てられた判定値数が異なっている。従って、小当りが発生すると、演出図柄の変動パターンの発生の仕方が変更される。換言すれば、小当りに発生を契機にして、使用される変動パターン決定テーブルが変更される。その結果、演出表示装置9で実行される演出パターンが変更される。なお、変動パターンに加えて、他の演出態様(例えば、表示画面に表示される背景画像)も、小当りの発生を契機にして変更するようにしてもよい。   In each table, the number of determination values assigned to the variation pattern of the effect design is different. Therefore, when a small hit occurs, the method of generating the variation pattern of the effect design is changed. In other words, the variation pattern determination table to be used is changed when triggered by a small hit. As a result, the effect pattern executed by the effect display device 9 is changed. In addition to the variation pattern, other effect modes (for example, a background image displayed on the display screen) may be changed in response to occurrence of a small hit.

なお、各々のテーブルで変動パターンに割り当てられた判定値数が異なるが、他の変動パターン(例えば、全ての図柄表示エリアにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、全ての演出図柄表示エリアにおいて演出図柄を再び変動(擬似連変動))を使用する場合にも、それに割り当てられる判定値数は異なる。   Although the number of judgment values assigned to the variation pattern is different in each table, other variation patterns (for example, the effect symbols are temporarily stopped in all symbol display areas and then rendered in all effect symbol display areas). Even when the symbol is changed again (pseudo-variable variation), the number of determination values assigned to it is different.

また、電源が投入されてから最初に小当りが発生するまでは、「小当りA」後の変動パターン決定テーブルが使用される。すなわち、CPU56は、初期化処理で、使用する変動パターン決定テーブルが「小当りA」後の変動パターン決定テーブルであることを示すデータをRAM55に設定する。   Also, the variation pattern determination table after “small hit A” is used until the first small hit occurs after the power is turned on. That is, the CPU 56 sets data indicating that the variation pattern determination table to be used is the variation pattern determination table after “small hit A” in the RAM 55 in the initialization process.

また、この実施の形態では、判定値が23以上である場合には、いずれの変動パターンについても「リーチ」になるので、リーチになるか否かの判定が容易である(図17参照)。   Further, in this embodiment, when the determination value is 23 or more, all the variation patterns are “reach”, so it is easy to determine whether or not reach is reached (see FIG. 17).

また、この実施の形態では、3種類の小当りがあるが、小当りは1種類であってもよい。その場合にも、小当りの発生を契機にして、使用される変動パターン決定テーブルが変更される。そして、例えば、20回の可変表示が実行されると、使用する変動パターン決定テーブルが元のテーブルに戻される。   Further, in this embodiment, there are three types of small hits, but there may be one type of small hits. Even in this case, the variation pattern determination table to be used is changed in response to the occurrence of a small hit. For example, when 20 variable displays are executed, the variation pattern determination table to be used is returned to the original table.

なお、元の変動パターン決定テーブル(通常演出状態のテーブルという。)では、小当りの発生を契機に使用される変動パターン決定テーブルに比べて、リーチ変動パターンに割り当てられた判定値数が少ないことが好ましい。すなわち、通常演出状態のテーブルが用いられる場合には、小当りの発生を契機に使用される変動パターン決定テーブルが用いられる場合に比べて、遊技者が注目する演出の発生頻度を低くすることが好ましい。また、小当りの種類が複数種類ある場合でも、例えば、20回の可変表示が実行されると、使用する変動パターン決定テーブルが通常演出状態のテーブルに戻されるようにしてもよい。   In the original variation pattern determination table (referred to as a normal performance state table), the number of determination values assigned to the reach variation pattern is smaller than that in the variation pattern determination table used when a small hit occurs. Is preferred. In other words, when a table in a normal performance state is used, the occurrence frequency of effects that the player pays attention to can be reduced as compared with the case where a variation pattern determination table used in response to occurrence of a small hit is used. preferable. Even when there are a plurality of types of small hits, for example, when 20 variable displays are executed, the variation pattern determination table to be used may be returned to the table in the normal performance state.

図10は、ROM54に記憶されている大当り変動パターン決定テーブルおよび小当り/突確変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図10(A)に示すテーブルは遊技状態が低ベース状態であって大当りにすることに決定された場合に使用される。図10(B)に示すテーブルは遊技状態が高ベース状態であって大当りにすることに決定された場合に使用される。図10(C)に示すテーブルは小当りにすることに決定された場合および突然確変大当りにすることに決定された場合に使用される。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern determination table and a small hit / abrupt variation pattern determination table stored in the ROM 54. The table shown in FIG. 10 (A) is used when the gaming state is a low base state and it is decided to win. The table shown in FIG. 10 (B) is used when the gaming state is a high base state and it is decided to win. The table shown in FIG. 10C is used when it is decided to make a small hit and when it is decided to make a sudden probability variation big hit.

図10に示す大当り変動パターン決定テーブルには、各々の変動パターンに対応する判定値が設定されている。なお、「小当り/突確時変動」は、リーチ演出を伴わない変動パターンである。   In the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 10, determination values corresponding to the respective variation patterns are set. Note that the “small hit / fluctuation variation” is a variation pattern without a reach effect.

図11および図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 11 and FIG. 12 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 11, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 8, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C07(H)は、大当りまたは小当りとするか否かや大当り種別または小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C07(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C07(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are effect control commands indicating whether or not the big hit or the small hit is made, and the big hit type or the small hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C07 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game, and specifying that the jackpot game is a normal jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果(始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図14参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるか否かを判定するとともに、その始動入賞にもとづく可変表示の変動パターンを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。   Command C4XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the content of the determination result at the time of winning (the result of the determination process executed when the start winning is generated). In this embodiment, in the winning determination process described later (see FIG. 14), the game control microcomputer 560 determines whether or not a start winning has occurred at the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. It is determined whether or not a big hit is made based on the start winning, and a variable display variation pattern based on the start winning is determined. Then, a determination result is set in the EXT data of the determination result designation command at the time of winning, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図12に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 12, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図13および図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 13 and 14 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example).

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. Further, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図15は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図15(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図15(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. FIG. 15A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 15B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

図15(A)に示すように、第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   As shown in FIG. 15A, in the first start port switch passing process executed when the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 performs the first hold for counting the first hold memory number. It is confirmed whether or not the value of the storage number counter is 4 which is the upper limit value (step S211A). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS212A)、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214A)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S212A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213A). Further, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning prize port 13 and the second start winning prize port 14, in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter, Data indicating “first” is set (step S214A).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図16(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図16(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図16(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図16(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 16A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 16A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 16A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 16A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the second start Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the winning opening 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、小当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (step S215A). In the processing of step S215A, random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, small hit type determination random number (random 2), and variation pattern determination A random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for determining the variation pattern (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (when starting winning a prize), but is extracted at the start of variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図16(B)は、保留記憶に対応する乱数等の保存領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図16(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。   FIG. 16B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding buffer) for random numbers or the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 16B, a storage area corresponding to the upper limit value of the first reserved storage number (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. Being formed in the RAM means an area in the RAM.

また、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS216A)。また、合算保留記憶数指定コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行う(ステップS217A)。   Further, the CPU 56 performs a winning determination process (step S216A). Also, control is performed to transmit the total pending storage number designation command and the winning determination result designation command to the effect control CPU 101 (step S217A).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28).

また、この実施の形態では、第1始動入賞であるか第2始動入賞であるかに関わらず始動入賞が発生した順に第1特別図柄または第2特別図柄の変動(可変表示)が開始されるが、第2特別図柄の変動を優先して実行する場合には、高ベース中(時短フラグがセットされているとき)および大当り遊技中には、ステップS216Aの処理を実行しないようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the variation (variable display) of the first special symbol or the second special symbol is started in the order in which the start winning is generated regardless of whether the first starting winning or the second starting winning is made. However, when priority is given to the variation of the second special symbol, the processing of step S216A may not be executed during high base (when the hour / short flag is set) and during big hit games. .

図15(B)に示すように、第2始動口スイッチ13bがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   As shown in FIG. 15B, in the second start port switch passing process that is executed when the second start port switch 13b is in the on state, the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number. It is confirmed whether or not the value of 4 is the upper limit value 4 (step S211B). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS212B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S212B) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S213B).

また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS214B)。   Further, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S214B).

そして、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。ステップS215Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、小当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (step S215B). In the process of step S215B, random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, small hit type determination random number (random 2), and variation pattern determination A random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 2) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 2) in the variation pattern setting process.

また、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS216B)。また、CPU56は、合算保留記憶数指定コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行う(ステップS217B)。   Further, the CPU 56 performs a winning determination process (step S216B). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the total pending storage number designation command and the winning determination result designation command to the effect control CPU 101 (step S217B).

図17は、ステップS216A,S216Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS221)。   FIG. 17 is a flowchart showing the winning determination process in steps S216A and S216B. In the winning determination process, the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in the processes of steps S215A and S215B and stored in the holding storage buffer, and the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. And confirms whether or not they match (step S221).

なお、この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否かを決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動が開始される前に、入賞時判定処理を実行する。入賞時判定処理における判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信することによって、演出図柄の変動が実行されるより前に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りやリーチになることを予告する連続予告演出(先読み予告演出)を実行する。   In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, it is determined whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing described later, or the variation pattern is determined in the variation pattern setting processing. Apart from that, at the timing when the game ball wins the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the determination process at the time of winning is executed before the variation based on the start winning starts. To do. By transmitting the determination result in the determination process at the time of winning to the effect control microcomputer 100, the effect control microcomputer 100 continuously announces that it will be a big hit or reach before the change of the effect symbol is executed. A notice effect (pre-read notice effect) is executed.

大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り種別決定用乱数と大当り種別判定テーブルとを用いて、大当り種別を判定する(ステップS224)。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして大当り種別に対応するデータ(「06」または「07」)を設定する(ステップS225)。そして、処理を終了する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value, the CPU 56 obtains the jackpot type determination random number and the jackpot type determination table extracted in the processing of steps S215A and S215B and stored in the holding storage buffer. The jackpot type is determined by using (Step S224). Then, data corresponding to the jackpot type (“06” or “07”) is set as the EXT data of the winning determination result designation command (step S225). Then, the process ends.

大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致しない場合には、CPU56は、始動入賞にもとづいて開始される変動(可変表示)の開始時の遊技状態が確変状態になるか否か確認する(ステップS222)。   When the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value, the CPU 56 confirms whether or not the game state at the start of the variation (variable display) started based on the start winning is a certain change state. (Step S222).

ステップS222の処理で、CPU56は、現在の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがセットされていれば)、保留記憶バッファにおいて通常大当りの判定値(図7(A)左欄参照)と一致する大当り種別決定用乱数を有する保留記憶(現在判定中の保留記憶を除く。)がある場合には、遊技状態が確変状態にならないと判定する。また、CPU56は、現在の遊技状態が通常状態であって(確変フラグがセットされていない)、保留記憶バッファにおいて確変大当りの判定値(図7(A)右欄参照)と一致する大当り種別決定用乱数を有する保留記憶(現在判定中の保留記憶を除く。)がない場合にも、遊技状態が確変状態にならないと判定する。   In the process of step S222, if the current gaming state is a probable change state (if the probable change flag is set), the CPU 56 determines that a normal jackpot determination value (see the left column in FIG. 7A) in the reserved storage buffer. If there is a holding memory having a matching jackpot type determination random number (excluding a holding memory currently being determined), it is determined that the gaming state does not become a probable change state. Further, the CPU 56 determines the jackpot type that matches the determination value (see the right column in FIG. 7A) in the pending storage buffer when the current gaming state is the normal state (the probability variation flag is not set). It is determined that the gaming state does not become a probable change state even when there is no holding storage having a random number for use (excluding the holding storage currently being determined).

遊技状態が確変状態になる場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。一致する場合には、ステップS224に移行する。なお、ステップS222,S223の処理を実行しないようにしてもよい。また、ステップS223の判定処理を、単に、確変フラグがセットされているか否か判定する処理にしてもよい。   When the gaming state is in a probable state, the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in the processing of steps S215A and S215B and stored in the holding storage buffer and the probable change shown in the right column of FIG. The jackpot determination value at the time is compared, and it is confirmed whether or not they match (step S223). If they match, the process proceeds to step S224. Note that the processing in steps S222 and S223 may not be executed. Further, the determination process in step S223 may be simply a process for determining whether or not the probability variation flag is set.

一致しない場合には、CPU56は、保留記憶バッファに格納された小当り判定用乱数(ランダム2)と小当りの判定値(図7(B),(C)参照)とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS232)。一致しない場合には、ステップS235に移行する。なお、ステップS232の処理では、第1始動入賞が生じた場合には図7(B)に示す判定値を使用し、第2始動入賞が生じた場合には図7(C)に示す判定値を使用する。   If they do not match, the CPU 56 compares the small hit determination random number (random 2) stored in the reserved storage buffer with the small hit determination value (see FIGS. 7B and 7C) and It is confirmed whether or not they match (step S232). If not, the process proceeds to step S235. In the process of step S232, the determination value shown in FIG. 7B is used when the first start prize is generated, and the determination value shown in FIG. 7C is used when the second start prize is generated. Is used.

一致する場合には、CPU56は、保留記憶バッファに格納された小当り種別判定用乱数(ランダム2)と小当り種別の判定値(図7(F)参照)とを比較することによって、小当り種別を判定する(ステップS233)。そして、RAM55に記憶されている小当りの種別に応じた変動パターン決定テーブル(図9参照)を用いて変動パターンを判定する(ステップS234)。また、RAM55に記憶されている小当りの種別を変更する(ステップS235)。そして、ステップS238に移行する。なお、次回のステップS233の判定では、変更後の小当りの種別にもとづいて変動パターンが判定される。   If they match, the CPU 56 compares the small hit type determination random number (random 2) stored in the holding storage buffer with the small hit type determination value (see FIG. 7F) to determine the small hit type. The type is determined (step S233). Then, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table (see FIG. 9) corresponding to the small hit type stored in the RAM 55 (step S234). Further, the small hit type stored in the RAM 55 is changed (step S235). Then, the process proceeds to step S238. In the next determination in step S233, the variation pattern is determined based on the small hit type after the change.

また、この実施の形態では、電源が投入されてから最初に小当りが発生するまでは、「小当りA」後の変動パターン決定テーブルが使用されので、CPU56は、初期化処理で、ステップS234の処理で用いられる小当りの種別として「小当りA」をRAM55に設定する。なお、例えば、20回の可変表示が実行されると、使用する変動パターン決定テーブルが通常演出状態のテーブルに戻されるように構成されている場合には、小当り後の変動回数も加味して入賞時判定処理で使用する変動パターン決定テーブルを決めるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the variation pattern determination table after “small hit A” is used until the first small hit after the power is turned on, so the CPU 56 performs the initialization process in step S234. "Small hit A" is set in the RAM 55 as the type of the small hit used in the process. For example, when the variable pattern determination table to be used is returned to the normal performance state table when 20 variable displays are executed, the number of changes after small hitting is also taken into account. The variation pattern determination table used in the winning determination process may be determined.

小当り判定用乱数(ランダム2)と小当りの判定値とが一致しない場合には、CPU56は、RAM55に記憶されている小当りの種別に応じた変動パターン決定テーブル(図9参照)を用いて変動パターンを判定する(ステップS236)。そして、ステップS238に移行する。   If the small hit determination random number (random 2) does not match the small hit determination value, the CPU 56 uses a variation pattern determination table (see FIG. 9) corresponding to the small hit type stored in the RAM 55. Then, the variation pattern is determined (step S236). Then, the process proceeds to step S238.

次いで、CPU56は、変動パターンがリーチ変動パターンになる場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして、リーチはずれ(変動パターンはリーチ変動パターンであるが、表示結果ははずれ図柄)に対応するデータ(「02」、「03」、「04」または「05」:図12参照)を設定する(ステップS238)。そして、処理を終了する。   Next, when the variation pattern becomes the reach variation pattern, the CPU 56 corresponds to the reach deviation (the variation pattern is the reach variation pattern, but the display result is the deviated symbol) as the EXT data of the winning determination result designation command. Data (“02”, “03”, “04” or “05”: see FIG. 12) is set (step S238). Then, the process ends.

変動パターンがリーチ変動パターンにならない場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして、非リーチ(変動パターンはリーチ変動パターンではない)に対応するデータ(「01」:図12参照)を設定する(ステップS240)。そして、処理を終了する。なお、「小当り/突確時変動」は、非リーチ変動パターンに含まれる。   When the variation pattern does not become the reach variation pattern, data corresponding to non-reach (the variation pattern is not the reach variation pattern) (“01”: see FIG. 12) is set as the EXT data of the winning determination result designation command. (Step S240). Then, the process ends. Note that the “small hit / burst variation” is included in the non-reach variation pattern.

なお、この実施の形態では、開始条件成立前判定の処理で判定された可変表示パターンと開始条件成立時に決定される可変表示パターンとが食い違わないようにするために、小当りになると判定される毎に、RAM55の所定領域に記憶されている小当りの種別を更新することによって(ステップS233,S235参照)、小当りとする保留記憶よりも後に生じた保留記憶について小当りの種別に応じた可変表示パターン決定データを使用して判定を行う制御を実現したが、それぞれ別のフラグにより管理してもよく、その場合、変動パターンの決定に用いる判断基準となるフラグに関しては小当りの終了時にリセットするようにしてもよい。   In this embodiment, it is determined that a small hit is made so that the variable display pattern determined in the determination process before the start condition is satisfied does not conflict with the variable display pattern determined when the start condition is satisfied. Each time a small hit type stored in the predetermined area of the RAM 55 is updated (see steps S233 and S235), the reserved memory generated after the small hits is stored according to the small hit type. Control that uses the variable display pattern determination data to perform the determination has been realized, but they may be managed by different flags. In that case, the end of the small hits for the flag used as the determination criterion for determining the variation pattern Sometimes it may be reset.

図18および図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   18 and 19 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図16(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 16A) is data indicating “first”. (Step S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”), the CPU 56 displays a special symbol (special symbol for the first special symbol). Data indicating “second” is set in a flag indicating whether process processing is being performed or special symbol process processing is being performed for the second special symbol (step S53). If the first data set in the reserved specific area is data indicating “first”, the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of steps S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol changes in accordance with the start winning order in which the game balls win the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Display or variable display of the second special symbol is executed.

なお、第1特別図柄の変動(可変表示)に対して、第2特別図柄の変動が優先して実行されるようにしてもよい。つまり、CPU56は、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御してもよい。   Note that the variation of the second special symbol may be executed with priority over the variation (variable display) of the first special symbol. That is, the CPU 56 performs control so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is satisfied in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. May be.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)の点灯個数を1減らす(ステップS57)。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタ)の値を1減らす(ステップS58)。また、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS59)。   Then, the CPU 56 decreases the number of lighting of the special symbol reservation storage display (the first special symbol reservation storage display 18a or the second special symbol reservation storage display 18b) indicated by the special symbol pointer by 1 (step S57). Further, the value of the reserved memory number counter (the first reserved memory number counter or the second reserved memory number counter) indicated by the special symbol pointer is decremented by 1 (step S58). In addition, the value of the total pending storage number is decreased by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S59).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aの処理や第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bの処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 extracts in step S214A of the first start port switch passing process and step S214B of the second start port switch pass process and stores it in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer in advance. The jackpot determination random number is read and the jackpot determination is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 7) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining that it is a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal state and short-time state). Yes. Specifically, the jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in a state or a short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、そして、CPU56は、小当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された小当り種別判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した種別(「小当りA」、「小当りB」または「小当りC」)を小当りの種別に決定する(ステップS64)。また、CPU56は、決定した小当りの種別を示すデータをRAM55における小当り種別バッファに設定する(ステップS65)。そして、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 7B and 7C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. Further, when the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . When it is determined that a small hit is made (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step S63), and the CPU 56 sets a small hit type determination table. The type corresponding to the value of the random number (random 2) for determining the small hit type stored in the random number buffer area ("small hit A", "small hit B" or "small hit C") Is determined as a small hit type (step S64). Further, the CPU 56 sets data indicating the determined small hit type in the small hit type buffer in the RAM 55 (step S65). Then, the process proceeds to step S75.

ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62)、すなわち、はずれである場合には、ステップS75に移行する。   When the value of the random R does not coincide with either the big hit determination value or the small hit determination value (step S62), that is, when it is out of place, the process proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the big hit type determination table for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図7(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. Further, in this case, as shown in FIGS. 7D and 7E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り(時短あり)」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り(時短なし)」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “Suddenly probable big hit (with time)”, “03” is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is “Suddenly probable big hit (without time)”, the data showing the big hit type Is set as “04”.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、例えば、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, for example, when the big hit type is determined to be “suddenly probable big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided When “3” is determined as a special symbol stop symbol and “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図20は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当りの種別が突確大当りでなければ、大当り変動パターン決定テーブル(図10(A)参照)を用いることに決定する(ステップS92,S93)。大当りの種別が突確大当りであれば、小当り/突確変動パターン決定テーブル(図10(B)参照)を用いることに決定する(ステップS92,S94)。そして、ステップS105に移行する。   FIG. 20 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 decides to use the big hit fluctuation pattern determination table (see FIG. 10A) unless the big hit type is a sudden big hit (steps S92 and S93). If the big hit type is the sudden hit big hit, it is decided to use the small hit / rush probability variation pattern determination table (see FIG. 10B) (steps S92 and S94). Then, the process proceeds to step S105.

大当りフラグがセットされていなければ、小当りにすることに決定されている場合には、小当り/突確変動パターン決定テーブル(図10(B)参照)を用いることに決定する(ステップS95,S96)。なお、「小当り/突確時変動」は、リーチ演出を伴わない変動パターンである。小当りにすることに決定されていない場合、すなわち、はずれの場合には、はずれ変動パターン決定テーブル(図9参照)を用いることに決定する(ステップS95,S99)。そして、ステップS105に移行する。   If the big hit flag is not set, if it is decided to make a small hit, it is decided to use the small hit / probability variation pattern determination table (see FIG. 10B) (steps S95 and S96). ). Note that the “small hit / fluctuation variation” is a variation pattern without a reach effect. When it is not decided to make a small hit, that is, in the case of a loss, it is decided to use a deviation variation pattern determination table (see FIG. 9) (steps S95 and S99). Then, the process proceeds to step S105.

なお、ステップS99の処理では、小当り種別バッファに記憶されている小当りの種別に応じたはずれ変動パターン決定テーブルを用いることに決定する。   In the process of step S99, it is determined to use the deviation variation pattern determination table corresponding to the type of small hit stored in the small hit type buffer.

ステップS105では、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS93,S94,S96,S99の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する。   In step S105, the CPU 56 reads the random number 3 (variation pattern determination random number) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) and selects the variation selected in the processing of steps S93, S94, S96, and S99. By referring to the pattern determination table, the variation pattern is determined as one of a plurality of types.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

図21は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果7指定のいずれかの演出制御コマンド(図11参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS112に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を確認し、大当りの種別に応じた表示結果2〜4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。なお、大当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。   FIG. 21 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 determines any one of the display result 1 designation to the display result 7 designation according to the determined big hit type, small hit type, and deviation (see FIG. 11). Control to send. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S112. When the big hit flag is set, the type of big hit (normal big hit, probability change big hit, sudden probability change big hit) is confirmed, and a display result 2-4 designation command corresponding to the big hit type is transmitted (step S111). . The jackpot type is specifically confirmed based on the data set in the jackpot type buffer in step S74 of the special symbol normal process.

CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS112)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、小当りの種別(小当りA〜C)を確認し、小当りの種別に応じた表示結果5〜7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。なお、小当りの種別は、具体的には、小当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。小当りフラグがセットされていない場合には、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S112). When the small hit flag is set, the CPU 56 confirms the type of the small hit (small hits A to C), and performs control to transmit the display result 5-7 designation command corresponding to the small hit type. (Step S113). The small hit type is specifically confirmed based on the data set in the small hit type buffer. If the small hit flag is not set, that is, if it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S114).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S115).

図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図23および図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS142に移行する(ステップS133)。   23 and 24 are flowcharts showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S142 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし、時短回数カウンタをクリア(値を0にする)する(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state, and clears the time reduction counter (if set). The value is set to 0 (step S134), and control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, 2 times in the case of a sudden probable big hit) is set in the big prize opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS142では、CPU56は、時短回数カウンタの値が0であるか否か確認する。時短回数カウンタの値が0である場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS143)。   In step S142, the CPU 56 checks whether or not the value of the time reduction counter is zero. If the value of the time reduction counter is 0, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S143).

また、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。   In addition, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). When the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ステップS162の処理において、CPU56は、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). In the process of step S162, the CPU 56 sends a big hit end 1 designation command if it is a normal big hit, sends a big hit end 2 designation command if it is a probable big hit, and suddenly a probable big hit Is transmitted with a small hit / sudden probability sudden change big hit end command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。通常大当りでない場合には、ステップS171に移行する。通常大当りである場合には、CPU56は、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS168)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS173)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS174)。   If the jackpot end display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the jackpot type is a normal jackpot (step S166). If it is not a normal big hit, the process proceeds to step S171. In the case of a normal big hit, the CPU 56 sets 100 in the time reduction counter (step S168). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S173). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S174).

ステップS171では、CPU56は、確変フラグをセットする。また、CPU56は、大当り種別が突然確変大当りであるか否か確認する(ステップS172)。突然確変大当りでない場合、すなわち、15ラウンド確変大当りである場合には、ステップS173に移行する。   In step S171, the CPU 56 sets a probability variation flag. Further, the CPU 56 confirms whether or not the big hit type is suddenly probable big hit (step S172). If it is not suddenly probable big hit, that is, if it is 15 rounds probable big hit, the process proceeds to step S173.

突然確変大当りである場合には、ステップS174に移行する。   If it is a sudden probability big hit, the process moves to step S174.

なお、時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。   The time reduction flag is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening.

図26は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS184に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS181)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS182)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS183)、処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S180). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S184. When the small hitting end display timer is not set, the small hitting flag is reset (step S181), and a control for transmitting a small hitting end designation command is performed (step S182). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S183). finish.

ステップS184では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS185)。経過していなければ処理を終了する。   In step S184, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S185). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS186)。   When the small hit end display time has elapsed, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S186).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a main process executed by the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) as the production control means mounted on the production control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

コマンド受信バッファとして、例えば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   As the command reception buffer, for example, a command reception buffer in a ring buffer format capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11および図12参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 11 and 12) the effect control command stored in the buffer area is.

図28は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 28 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read out.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 has the display result designation command (display result 1 designation command to display result 7 designation command) formed in the RAM. Store in the display result designation command storage area (step S618A).

受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを、RAMに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の保存領域に格納する(ステップS622)。また、入賞時判定結果記憶バッファに「未」を設定する(ステップS623)。   If the received effect control command is a prize determination result designation command (step S621), the effect control CPU 101 uses the received prize determination result designation command in a winning prize determination result storage buffer formed in the RAM. The first storage area is stored (step S622). Further, “not yet” is set in the winning determination result storage buffer (step S623).

図29は、入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。図26に示すように、入賞時判定結果記憶バッファには、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(保存領域1〜8)が確保されている。   FIG. 29 is an explanatory diagram of a configuration example of a winning determination result storage buffer. As shown in FIG. 26, in the winning determination result storage buffer, areas (storage areas 1 to 8) corresponding to the maximum value of the total number of pending storage (8 in this example) are secured.

なお、図26には、5個の入賞時判定結果指定コマンドが受信された例(保留記憶数が5である場合に相当)が示されている。   FIG. 26 shows an example in which five winning determination result designation commands are received (corresponding to the case where the number of reserved storage is five).

また、図26に示す「未」は、未だ先読み演出を実行するか否かの判定対象になっていないことを示し、「済」は、先読み演出を実行する対象になっていることを示す。   Further, “not yet” shown in FIG. 26 indicates that it is not yet a target for determining whether or not to execute the prefetch effect, and “done” indicates that it is a target for executing the prefetch effect.

受信した演出制御コマンドが小当り指定コマンド(小当りA指定、小当りB指定、小当りC指定のいずれか)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、小当り指定コマンドで指定された小当りの種別をRAMに一時記憶する(ステップS632)。   If the received effect control command is a small hit designation command (any one of small hit A designation, small hit B designation, or small hit C designation) (step S631), the production control CPU 101 is designated by the small hit designation command. The small hit type is temporarily stored in the RAM (step S632).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS636)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS664)。具体的には、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示の数を増やす。   If the received effect control command is a combined pending storage number designation command (step S636), the effect control CPU 101 updates the combined pending storage number display in the combined pending storage display unit 18c (step S664). Specifically, the number of hold displays in the combined hold storage display unit 18c is increased.

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS638)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS639)。具体的には、合算保留記憶表示部18cにおける1つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつシフトする。   If the received effect control command is a combined pending storage number subtraction designation command (step S638), the effect control CPU 101 updates the combined pending storage number display in the combined pending storage display unit 18c (step S639). Specifically, the first hold display in the combined hold storage display unit 18c is erased, and the remaining hold display is shifted one by one.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS677)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S677). Then, control goes to a step S611.

図30は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図30に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、および予告演出決定用乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. As shown in FIG. 30, in this embodiment, the production control microcomputer 100 uses random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols and random number SR2 for determining the notice effect. . Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the effect display device 9 as stop symbols that are variable display results of the effect symbols. This is a random number used to determine the effect symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in each symbol display area of “Right”. The final stop symbols are three effect symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas when the variable display of the effect symbols ends. In addition, the combination of the jackpot symbol of the effect symbol is determined by any one random number among the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols.

第1予告演出決定用乱数SR2は、先読み予告演出(予告演出)を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。なお、先読み予告演出は、複数回の可変表示に亘って実行可能な予告演出(連続予告演出)である。   The first announcement effect determination random number SR2 is a random number used for determining whether or not to perform a prefetch announcement effect (notice effect). Note that the pre-reading notice effect is a notice effect (continuous notice effect) that can be executed over a plurality of variable displays.

図31は、図27に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、先読み予告演出決定処理を実行した後(ステップS800A)、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 31 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the prefetch notice effect determination process in the effect control process (step S800A), and then performs steps S800 to S800 according to the value of the effect control process flag. One of the processes in S806 is performed. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):変動時間が経過すると、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop process (step S803): When the variation time has elapsed, control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り/小当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit / small win display process (step S804): After the end of the variation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of big hit or small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit game process (step S805).

大当り/小当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中または小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit / small hit game processing (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit end effect process (step S806).

大当り/小当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit / small hit end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

次に、連続予告演出の演出態様の具体例について説明する。図32は、連続予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。図32に示す例では、「保留球変化」の連続予告演出が実行される。なお、図32において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。   Next, a specific example of the production mode of the continuous notice effect will be described. FIG. 32 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode of the continuous notice effect. In the example shown in FIG. 32, a continuous notice effect of “change in reserved ball” is executed. In addition, in FIG. 32, the aspect of an effect screen changes in order of (1) (2) (3) ....

図32に示す例では、図32(1)に示すように第1特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに、図32(2)に示すように始動入賞があったとする。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、新たに始動入賞があったことにもとづいて入賞時判定処理を実行する(図15におけステップステップS216A,S216B参照)。そして、入賞時判定結果に応じた入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図32(2)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を1増やす。図32(3)に示すように、変動期間が終了してはずれ図柄が停止表示される。   In the example shown in FIG. 32, when the change display of the effect symbol is executed in synchronization with the change display of the first special symbol as shown in FIG. 32 (1), the start as shown in FIG. 32 (2). Suppose that there was a prize. The game control microcomputer 560 executes a winning time determination process based on the new start winning (see steps S216A and S216B in FIG. 15). Then, a winning determination result designation command corresponding to the winning determination result is transmitted to the production control microcomputer 100. As shown in FIG. 32 (2), the effect control microcomputer 100 increments the display of the number of reserved memories in the total reserved memory display unit 18c by one. As shown in FIG. 32 (3), the fluctuation period ends and the symbol is stopped and displayed.

次いで、図32(4)に示すように、次の演出図柄の変動表示が開始される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、先読み予告決定処理(ステップS800A)で、先読み予告演出を実行することに決定したとする。そして、図32(4)に示すように、入賞時判定の対象となった保留記憶の表示を通常とは異なる態様の表示(図32(4)に示す例では星形表示)に変更する。その後、変動期間が終了して、図32(5)に示すように、最終停止図柄が停止表示される。なお、図32(5)に示すように、入賞時判定の対象となった保留記憶の表示については、通常とは異なる態様の表示が継続される。   Next, as shown in FIG. 32 (4), the next variation display of the effect symbol is started. It is assumed that the effect control microcomputer 100 determines to execute the prefetching notice effect in the prefetching notice determination process (step S800A). Then, as shown in FIG. 32 (4), the display of the reserved memory that is the target of the determination at the time of winning is changed to a display different from the normal display (star display in the example shown in FIG. 32 (4)). Thereafter, the fluctuation period ends, and the final stop symbol is stopped and displayed as shown in FIG. Note that, as shown in FIG. 32 (5), the display of the hold memory that is the target of the determination at the time of winning is continuously displayed in a mode different from the normal mode.

次いで、次の演出図柄の変動表示が開始される。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図32(6)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおいて入賞時判定の対象となった保留記憶は継続して通常とは異なる態様で表示される(図32(6)に示す例では星形表示)。そして、変動期間が終了すると、図32(7)に示すように、最終停止図柄が停止表示される。なお、図32(7)に示すように、入賞時判定の対象となった保留記憶の表示については、通常とは異なる態様の表示が継続される。   Next, the display of variation of the next effect symbol is started. In addition, as shown in FIG. 32 (6), the production control microcomputer 100 continues to display the on-hold storage that is subject to the determination at the time of winning in the total on-hold storage display unit 18c in a mode different from normal. (In the example shown in FIG. 32 (6), star display). When the variation period ends, the final stop symbol is stopped and displayed as shown in FIG. In addition, as shown in FIG. 32 (7), about the display of the pending | holding memory | storage used as the object of determination at the time of winning, the display of the aspect different from normal is continued.

さらに、次の演出図柄の変動表示が開始される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図32(8)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおいて入賞時判定の対象となった保留記憶は継続して通常とは異なる態様で表示される(図32(8)に示す例では星形表示)。そして、変動期間が終了すると、図32(9)に示すように、最終停止図柄(図32(9)でははずれ図柄)が停止表示される   Furthermore, the next effect design variation display is started. As shown in FIG. 32 (8), the production control microcomputer 100 continues to display the on-hold storage that is the target of the determination at the time of winning in the total on-hold storage display unit 18c (see FIG. 32). In the example shown in 32 (8), a star is displayed). When the fluctuation period ends, as shown in FIG. 32 (9), the final stop symbol (the off symbol in FIG. 32 (9)) is stopped and displayed.

以上の態様で、入賞時判定の対象となった始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまで、連続予告演出が実行される。なお、図32に示す例では、変動開始時に連続予告演出が開始されるが、保留表示が増やされるときから連続予告演出を実行するようにしてもよい。   In the above-described manner, the continuous notice effect is executed until the variable display based on the start winning that is the target of the determination at the time of winning is started. In the example shown in FIG. 32, the continuous notice effect is started at the start of fluctuation, but the continuous notice effect may be executed from the time when the hold display is increased.

図33および図34は、先読み予告演出決定処理(ステップS800A)を示すフローチャートである。先読み予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、いずれかの入賞時判定結果指定コマンドを新たに受信したか否かを確認する(ステップS6001)。具体的には、図29に示す入賞時判定結果記憶バッファに入賞時判定結果指定コマンドが新たに格納されているか否かを判定することによって確認される。新たな入賞時判定結果指定コマンドを受信していなければ、処理を終了する。   33 and 34 are flowcharts showing the pre-reading notice effect determination process (step S800A). In the pre-reading notice effect determination process, the effect control CPU 101 checks whether any winning determination result designation command has been newly received (step S6001). Specifically, it is confirmed by determining whether or not a winning determination result designation command is newly stored in the winning determination result storage buffer shown in FIG. If a new winning determination result designation command has not been received, the process ends.

新たな入賞時判定結果指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU101は、既に予告演出(先読み予告演出)が実行されることに決定されていることを示す第1予告決定フラグまたは第1予告実行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS6002)。なお、第1予告決定フラグは、ステップS6009の処理でセットされる。第1予告実行フラグは、図39におけるステップS828の処理でセットされる。第1予告決定フラグまたは第1予告実行フラグがセットされている場合には、ステップS6022に移行する。   When a new winning determination result designation command has been received, the effect control CPU 101 determines that a notice effect (pre-read notice effect) has already been executed, It is confirmed whether or not the first notice execution flag is set (step S6002). Note that the first notice determination flag is set in the process of step S6009. The first notice execution flag is set in the process of step S828 in FIG. If the first notice determination flag or the first notice execution flag is set, the process proceeds to step S6022.

第1予告決定フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数が2以上であるか否か確認する(ステップS6003)。合算保留記憶数が2未満である場合には、処理を終了する。合算保留記憶数が2以上である場合には、大当りまたはリーチはずれになる保留記憶がある(入賞時判定結果記憶バッファに格納されている入賞時判定結果指定コマンドの中に大当りまたはリーチはずれになることを示す入賞時判定結果指定コマンドがある)か否か確認する(ステップS6004)。そのような保留記憶がない場合には、処理を終了する。なお、ステップS6004の処理を実行せず、ステップS6005の処理における「その前」を「最新の保留記憶」に置き換えて処理を実行するようにしてもよい。   When the first notice determination flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the total pending storage number is 2 or more (step S6003). If the total pending storage number is less than 2, the process ends. When the total number of pending storages is 2 or more, there is a pending storage in which the big hit or the reach is lost (the big win or the reach is lost in the winning judgment result designation command stored in the winning judgment result storage buffer). It is confirmed whether or not there is a winning determination result designation command indicating this (step S6004). If there is no such pending storage, the process ends. Note that instead of executing the process of step S6004, “before” in the process of step S6005 may be replaced with “latest stored storage” to execute the process.

そのような保留記憶がある場合には、演出制御用CPU101は、その保留記憶(以下、予告対象の入賞時判定結果または予告対象の保留記憶という。)の1つ前までの始動入賞に対する入賞時判定結果が全て非リーチの変動パターンになるか否か確認する(ステップS6005)。非リーチにならないものがある場合には、処理を終了する。全て非リーチの変動パターンになる場合には、ステップS6006に移行する。なお、「小当り/突確時変動」は、非リーチの変動パターンである。   In the case where there is such a holding memory, the effect control CPU 101 at the time of winning for the start winning up to the previous one of the holding memory (hereinafter referred to as the result of determining the winning target for the notice or the reserved memory for the notice). It is confirmed whether or not all the determination results are non-reach variation patterns (step S6005). If there is something that is not non-reachable, the process is terminated. If all non-reach variation patterns are obtained, the process proceeds to step S6006. Note that the “small hit / studded variation” is a non-reach variation pattern.

なお、ステップS6004の処理で大当りまたはリーチはずれになる保留記憶がないと判定された場合には、予告対象の保留記憶は非リーチである。また、ステップS6004の処理で、受信された入賞時判定結果指定コマンドについて判定を行うようにしてもよい。   Note that if it is determined in the process of step S6004 that there is no pending storage that is a big hit or a loss of reach, the reserved storage to be notified is non-reach. Further, in the process of step S6004, the received winning determination result specifying command may be determined.

ステップS6006では、演出制御用CPU101は、予告演出決定用乱数を抽出し、予告演出決定テーブルを用いて、予告演出(先読み予告演出)を実行するか否かを決定する。   In step S6006, the effect control CPU 101 extracts a notice effect determining random number, and determines whether or not to execute the notice effect (pre-read notice effect) using the notice effect determination table.

図35は、演出モードと背景および保留表示態様との関係を示す説明図である。図35に示すように、小当りが終了するときに発生した小当りの種別に応じた背景をセットする。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing the relationship between the effect mode, the background, and the hold display mode. As shown in FIG. 35, the background corresponding to the type of the small hit that occurs when the small hit ends is set.

また、背景A、背景B、背景Cは、演出表示装置の表示画面における背景であるが、それたは互いに異なる背景である。   Background A, background B, and background C are backgrounds on the display screen of the effect display device, but they are different backgrounds.

図36は、ステップS6006の処理で使用される予告決定テーブルの一例を示す説明図である。予告決定テーブルには、予告対象の入賞時判定結果に応じて、予告する/しないに対応する判定値が設定されている。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the notice determination table used in the process of step S6006. In the notice determination table, a determination value corresponding to whether or not to notify is set in accordance with the determination result at the time of a winning target to be notified.

予告演出(先読み予告演出)を実行することに決定した場合には(ステップS6008)、演出制御用CPU101は、第1予告決定フラグをセットする(ステップS6009)。また、予告演出実行回数カウンタに、[予告対象の保留記憶番号(図29におけるNoに相当)−1]をセットする(ステップS6011)。また、入賞時判定結果記憶バッファにおいて、予告対象の保留記憶番号の保留記憶までの領域(予告対象の保留記憶を含む。)に「済」を設定する(ステップS6012)。   When it is decided to execute the notice effect (prefetch notice effect) (step S6008), the effect control CPU 101 sets the first notice determination flag (step S6009). In addition, [the reserved storage number for the advance notice (corresponding to No in FIG. 29) -1] is set in the advance notice execution number counter (step S6011). In the winning determination result storage buffer, “done” is set in the area (including the notice storage for the notice target) until the notice storage data for the notice memory is stored (step S6012).

なお、ステップS6011の処理で「−1」するのは、予告対象の保留記憶にもとづく可変表示が開始される前に予告演出を終わらせるためである。   Note that “−1” is set in step S6011 in order to end the notice effect before the variable display based on the reserved storage of the notice target is started.

ステップS6022では、演出制御用CPU101は、第2予告決定フラグがセットされているか否か確認する。なお、第2予告決定フラグは、先読み予告演出の実行中または実行されることに決定されている場合に、新たな先読み予告演出を実行することに決定されたときにセットされる。第2予告決定フラグがセットされている場合には、処理を終了する。   In step S6022, the effect control CPU 101 checks whether or not the second notice determination flag is set. The second notice determination flag is set when it is decided to execute a new prefetch notice effect when the prefetch notice effect is being executed or when it is decided to be executed. If the second notice determination flag is set, the process ends.

第2予告決定フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファにおいて、「未」になっている領域が2以上あり、かつ、その数が2以上であるか否か確認する(ステップS6023)。合算保留記憶数が2未満である場合には、処理を終了する。合算保留記憶数が2以上である場合には、大当りまたはリーチはずれになる保留記憶がある(入賞時判定結果記憶バッファに格納されている入賞時判定結果指定コマンドの中に大当りまたはリーチはずれになることを示す入賞時判定結果指定コマンドがある)か否か確認する(ステップS6024)。そのような保留記憶がない場合には、処理を終了する。   When the second notice determination flag is not set, the effect control CPU 101 has two or more regions that are not yet set in the winning determination result storage buffer, and the number thereof is two or more. It is confirmed whether or not (step S6023). If the total pending storage number is less than 2, the process ends. When the total number of pending storages is 2 or more, there is a pending storage in which the big hit or the reach is lost (the big win or the reach is lost in the winning judgment result designation command stored in the winning judgment result storage buffer). Whether there is a winning determination result designation command indicating this) (step S6024). If there is no such pending storage, the process ends.

そのような保留記憶がある場合には、演出制御用CPU101は、その保留記憶(以下、予告対象の入賞時判定結果または予告対象の保留記憶という。)の1つ前までの始動入賞に対する入賞時判定結果が全て非リーチの変動パターンになるか否か確認する(ステップS6025)。非リーチにならないものがある場合には、処理を終了する。全て非リーチの変動パターンになる場合には、ステップS6026に移行する。なお、「小当り/突確時変動」は、非リーチの変動パターンである。   In the case where there is such a holding memory, the effect control CPU 101 at the time of winning for the start winning up to the previous one of the holding memory (hereinafter referred to as the result of determining the winning target for the notice or the reserved memory for the notice). It is confirmed whether all the determination results are non-reach fluctuation patterns (step S6025). If there is something that is not non-reachable, the process is terminated. If all non-reach variation patterns are obtained, the process proceeds to step S6026. Note that the “small hit / studded variation” is a non-reach variation pattern.

なお、ステップS6024の処理で大当りまたはリーチはずれになる保留記憶がないと判定された場合には、予告対象の保留記憶は非リーチである。また、ステップS6024の処理で、受信された入賞時判定結果指定コマンドについて判定を行うようにしてもよい。   Note that if it is determined in step S6024 that there is no pending storage that will be a big hit or a loss of reach, the reserved storage to be notified is non-reach. Further, in the process of step S6024, the received winning determination result specifying command may be determined.

ステップS6026では、演出制御用CPU101は、予告演出決定用乱数を抽出し、予告演出決定テーブルを用いて、予告演出(先読み予告演出)を実行するか否かを決定する。   In step S6026, the CPU for effect control 101 extracts a random number for determining the notice effect, and determines whether or not to execute the notice effect (pre-read notice effect) using the notice effect determination table.

予告演出(先読み予告演出)を実行することに決定した場合には(ステップS6028)、演出制御用CPU101は、第2予告決定フラグをセットする(ステップS6029)。また、実行回数記憶バッファに、[予告対象の保留記憶番号(図29におけるNoに相当)−1]をセットする(ステップS6031)。また、入賞時判定結果記憶バッファにおいて、予告対象の保留記憶番号の保留記憶までの領域(予告対象の保留記憶を含む。)に「済」を設定する(ステップS6032)。   When it is decided to execute the notice effect (prefetch notice effect) (step S6028), the effect control CPU 101 sets the second notice determination flag (step S6029). Also, [the reserved storage number to be notified (corresponding to No in FIG. 29) -1] is set in the execution count storage buffer (step S6031). In the winning determination result storage buffer, “Done” is set in the area (including the notice storage for the notice target) until the notice storage of the reserved storage number for the notice target (step S6032).

図37は、先読み予告演出を実行例を示すタイミング図である。図37に示すように、保留記憶数が「2」であるときの可変表示中のタイミングt0において始動入賞が発生し、その始動入賞に対して先読み予告を実行することが決定されたとする。そして、先読み予告を実行することに決定されたとする。その場合、演出制御用CPU101は、第1予告決定フラグをセットし、例えば、次回の演出図柄の可変表示から先読み予告を実行する。なお、図37において、白丸および黒丸は保留記憶を示すが、黒丸は、先読み予告の対象になる可変表示に対応する保留記憶(以下、予告対象保留記憶という。)を示す。例えば、黒丸は、可変表示の表示結果を大当り図柄にする保留記憶であるが、はずれ図柄にする保留記憶であってもよい。   FIG. 37 is a timing chart showing an example of executing a prefetch notice effect. As shown in FIG. 37, it is assumed that a start winning is generated at timing t0 during variable display when the number of reserved memories is “2”, and it is determined to perform a pre-reading notice for the start winning. Then, it is assumed that it is decided to execute the prefetch notice. In that case, the CPU 101 for effect control sets the first notice determination flag, and executes the prefetch notice from the next variable display of the effect symbol, for example. In FIG. 37, white circles and black circles indicate reserved storage, but the black circles indicate reserved storage corresponding to variable display that is subject to prefetching notice (hereinafter referred to as advance notice reserved storage). For example, the black circle is a reserved memory that makes the variable display result a jackpot symbol, but may be a reserved memory that makes a symbol out of place.

その後、未判定の入賞時判定結果が2以上になるまで、演出制御用CPU101は、保留記憶数が増加しても(新たな始動入賞が発生しても)、先読み予告を実行するか否かの決定を行わない。   Thereafter, until the undetermined winning determination result becomes 2 or more, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the pre-reading notice even if the reserved memory number increases (even if a new start winning occurs). Do not make any decisions.

先読み予告演出の実行中に始動入賞が発生し、予告対象の保留記憶の発生後に発生した保留記憶の数が2以上になると、再び先読み予告を実行するか否かの決定を行うことが可能になる。予告対象保留記憶の発生後に発生した保留記憶の数が1の場合には、予告対象の可変表示が開始される前の1回または複数回の可変表示に亘る予告演出を実行するための可変表示が存在しないからである。なお、保留記憶の数が2以上になると再び先読み予告を実行するか否かの決定を行うことが可能になるが、実際に決定するのは、保留記憶の数は「2」である場合に限定されない。   It is possible to determine whether or not to perform the pre-reading notice again when a start prize occurs during the execution of the pre-reading notice effect and the number of the reserved memories generated after the occurrence of the reserved memory to be notified becomes 2 or more. Become. If the number of reserved memories generated after the occurrence of the notice target hold memory is 1, a variable display for executing a notice effect over one or more variable displays before the variable display of the notice target is started Because there is no. Note that when the number of reserved memories becomes 2 or more, it is possible to determine whether or not to perform the pre-reading notice again. However, the actual determination is when the number of reserved memories is “2”. It is not limited.

図37に示す例では、タイミングt1から新たな先読み予告演出を決定可能になる。すなわち、図37におけるタイミングt1やt2における始動入賞にもとづいて、先読み予告演出の決定を行うことが可能になる。   In the example shown in FIG. 37, a new prefetch notice effect can be determined from the timing t1. That is, it becomes possible to determine the pre-reading notice effect based on the start prize at the timings t1 and t2 in FIG.

例えば、始動入賞時に先読み予告演出を実行する可変表示の回数を決定し、後に決定された先読み予告演出(新たな先読み予告演出)を実行する可変表示の回数が先に決定された先読み予告演出を実行する可変表示の回数と重複してしまう場合には、重複部分を調整する処理を実行する必要がある。また、先読み予告演出の実行中であるとき、例えば予告実行中フラグがオン状態である期間において、新たな先読み予告演出を決定する処理を制限することも考えられる。   For example, the number of variable displays for executing the pre-reading notice effect at the time of starting winning is determined, and the pre-reading notice effect for which the number of variable displays for executing the pre-reading notice effect (new pre-reading notice effect) decided later is determined first. When it overlaps with the number of variable displays to be executed, it is necessary to execute a process for adjusting the overlapping portion. Further, when the pre-reading notice effect is being executed, for example, it may be possible to limit the process of determining a new pre-reading notice effect during a period in which the notice-in-progress flag is on.

しかし、この実施の形態では、保留記憶数から先読み予告実行回数カウンタの値(先読み予告実行回数カウント値)を減算した値である保留記憶数が先読み予告演出を実行可能な数になった時点(図37に示す例では、タイミングt1)で、次回の先読み予告演出の決定が許可されることになるので、先読み予告演出(連続演出)が重複してしまうことを防止しつつ、簡単な制御で先読み予告演出に関する決定を行うことができる。   However, in this embodiment, when the reserved memory number, which is a value obtained by subtracting the value of the prefetching advance notice execution number counter (prefetching notice execution number count value) from the reserved memory number, becomes a number at which the prefetch notice effect can be executed ( In the example shown in FIG. 37, the determination of the next prefetch notice effect is permitted at the timing t1), so that it is possible to perform simple control while preventing the prefetch notice effect (continuous effect) from being duplicated. A decision regarding the pre-reading notice effect can be made.

図38は、図27に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を潜伏モード中演出設定処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 38 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect setting process during the latent mode (step S801) (step S813).

図39は、図31に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。また、RAMの表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示特定指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 39 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the received variation pattern command from the RAM variation pattern command storage area (step S820). Further, the display result of the effect symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area of the RAM (that is, the received display specific designation command) (step S821). The effect control CPU 101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area.

図40は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。図40に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドや表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などのチャンス目を決定する。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 40, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses an odd symbol (probability variation) as a 3 symbol as a stop symbol. The combination of effect symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. And in the case of detachment (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. When the received display result designation command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the CPU 101 for effect control Determines a chance such as “135” as a stop symbol.

なお、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。また、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol. Also, with regard to the production symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

また、演出制御用CPU101は、第1予告決定フラグ(図33参照)がセットされている場合には(ステップS825)、第1予告決定フラグをリセットし(ステップS827)、先読み予告演出が実行されていることを示す第1予告実行フラグをセットする(ステップS828)。   When the first notice determination flag (see FIG. 33) is set (step S825), the effect control CPU 101 resets the first notice determination flag (step S827), and the pre-read notice effect is executed. A first notice execution flag is set to indicate that it is present (step S828).

また、演出制御用CPU101は、予告対象の保留記憶の態様を変化させる(ステップS829)。具体的には、図35に例示されたような保留表示態様の色に変化させる。なお、この実施の形態では、色の変化によって保留表示態様を変化させるが、形状を変化させる等の他の保留表示態様の変化を用いてもよい。   Further, the production control CPU 101 changes the mode of the reserved storage to be notified (step S829). Specifically, the color is changed to the color of the hold display mode illustrated in FIG. In this embodiment, the hold display mode is changed by changing the color. However, other changes in the hold display mode such as changing the shape may be used.

なお、この実施の形態では、変動開始時に保留予告(合算保留記憶数表示部18cの表示態様の変化)が開始されるが、小当り遊技が終了してはずれ変動パターン決定テーブルの切り替えがなされることを契機として、先読み予告としての保留予告が開始されるようにしてもよい。   In this embodiment, a hold notice (change in the display mode of the combined hold memory number display unit 18c) is started at the start of the change, but the small hit game is ended and the change pattern determining table is switched. In response to this, a hold notice as a prefetch notice may be started.

そして、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS831)。   Then, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S831).

また、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。   Further, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S832).

図41は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 41 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図41に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 41 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, various lamps as the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). And the control of the speaker 27) as a production component is executed (step S833). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS834)。また、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域に格納されている入賞時判定結果指定コマンド(図29参照)を1つ削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする(ステップS835)。すなわち、実質的に、演出制御用マイクロコンピュータ100における合算保留記憶数を−1する。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S834). Further, the production control CPU 101 deletes one winning determination result designation command (see FIG. 29) stored in the storage area of the winning determination result storage buffer, and shifts the contents of the winning determination result storage buffer. (Step S835). That is, the total number of reserved storage in the production control microcomputer 100 is substantially reduced by one.

そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS836)。   Then, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S836).

図42は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B)。   FIG. 42 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer and the variation time timer by 1 (steps S840A and S840B).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS844)。   Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S841). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S842). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (step S843). Further, in accordance with the contents (display control execution data, lamp control execution data, sound number data) set next, the production device (production display device 9 as production component, various lamps and production components as production component) Control of the speaker 27) is executed (step S844).

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS851)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、演出制御用CPU101は、ステップS853の処理を実行する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S851). When the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S853). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S852), the effect control CPU 101 executes the process of step S853.

図43は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS8300)、ステップS821の処理で決定された停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。   FIG. 43 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, when the confirmed command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the confirmed command reception flag (step S8300), and derives the stop symbol determined in the process of step S821. Display control is performed (step S8301).

また、第1予告実行フラグがセットされている場合には(ステップS8302)、予告演出実行回数カウンタの値を−1し(ステップS8305)、予告実行回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS8306)、第1予告実行フラグをリセットする(ステップS8305)。そして、第2予告決定フラグがセットされていなければ(ステップS8306)、ステップS8311に移行する。   When the first notice execution flag is set (step S8302), the value of the notice effect execution number counter is decremented by -1 (step S8305), and when the value of the notice execution number counter becomes zero. (Step S8306), the first notice execution flag is reset (Step S8305). If the second notice determination flag is not set (step S8306), the process proceeds to step S8311.

第2予告決定フラグがセットされている場合には、第2予告決定フラグをリセットし(ステップS8307)、第1予告実行フラグをセットする(ステップS8308)。また、予告演出実行回数カウンタに実行回数バッファ(図34におけるステップS6031参照)の内容をセットする(ステップS8310)。   If the second notice determination flag is set, the second notice determination flag is reset (step S8307), and the first notice execution flag is set (step S8308). Further, the contents of the execution number buffer (see step S6031 in FIG. 34) are set in the notice effect execution number counter (step S8310).

なお、ステップS8308,S8309の処理によって、先読み予告演出を実行することに決定されたときまたは先読み予告演出の実行中にあらためて先読み予告演出を実行することに決定された場合の当該先読み予告演出を実行開始できる状態になる。   Note that the prefetching notice effect is executed when it is decided to execute the prefetching notice effect by the processing of steps S8308 and S8309 or when it is decided to execute the prefetching notice effect again during execution of the prefetching notice effect. Ready to start.

ステップS8311では、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8312に移行する。   In step S8311, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to make a big hit. Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In addition, it can also be confirmed whether it is determined to be a big hit by the determined stop symbol. If it is not decided to win, the process proceeds to step S8312.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、大当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8313)。   If it is determined to be a big hit, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect (fanfare effect) for notifying the start of the big win (step S8313).

そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8314)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8315)。   Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8314). Further, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (the effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and an effect component) Control of the speaker 27) is executed (step S8315).

その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8316)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit display process (step S804) (step S8316).

ステップS8312では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。   In step S8312, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

なお、大当り/小当り表示処理(ステップS804)において、演出制御用CPU101は、ステップS8313の処理で選択されたプロセステーブルに設定されているデータに従って、ファンファーレ演出を実行する。   In the big hit / small win display process (step S804), the effect control CPU 101 executes the fanfare effect according to the data set in the process table selected in the process of step S8313.

図44は、演出制御プロセス処理における大当り/小当り終了演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)または小当り終了画面(小当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面または小当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 44 is a flowchart showing the big hit / small hit end effect process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. When the jackpot end effect timer is not set, a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag, a jackpot end 2 designation command reception flag, a small hit / sudden suddenly indicating that a jackpot end designation command has been received) It is confirmed whether or not the probability variation big hit end command reception flag) is set (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag (the jackpot end 1 designation command reception flag, the jackpot end 2 designation command reception flag, or the small hit / sudden probability sudden change jackpot termination designation command reception flag) ) Is reset (step S882), a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end effect timer (step S883), and the jackpot end screen (screen for informing the end of the jackpot game) is displayed on the effect display device 9 Alternatively, control for displaying a small hit end screen (screen for notifying the end of the small hit game) is performed (step S884). Specifically, an instruction for displaying the big hit end screen or the small hit end screen is given to the VDP 109.

ステップS885では、大当り/小当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り/小当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。   In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit / small hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether the value of the big hit / small hit end effect timer is 0, that is, whether the big hit / small hit end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends.

大当り/小当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、小当りであったか否か確認する(ステップS887)。小当りでなかった場合には、ステップS892に移行する。   When the big hit / small hit end production time has elapsed, the CPU 101 for production control confirms whether or not the big hit has been made (step S887). If it is not a small hit, the process proceeds to step S892.

小当りであった場合には、演出制御用CPU101は、小当りの種別(受信されRAMに一時記憶されている小当りの種別:図28におけるステップS632参照)をRAMの所定領域に記憶する(ステップS888)。   In the case of the small hit, the effect control CPU 101 stores the small hit type (the small hit type received and temporarily stored in the RAM: see step S632 in FIG. 28) in a predetermined area of the RAM (see FIG. 28). Step S888).

また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における背景(演出モードに相当)を小当りの種別に応じた背景(図35参照)にする(ステップS889)。   Further, the effect control CPU 101 sets the background (corresponding to the effect mode) in the effect display device 9 to the background (see FIG. 35) corresponding to the type of the small hit (step S889).

なお、この実施の形態では、演出図柄の変動開始時に先読み予告演出を開始されるが、演出モードが変更されるときに保留表示態様を変化させてもよい。すなわち、例えば、ステップS889の処理が実行されるときに保留表示態様を変化(図32に示すように、通常の態様である丸から星形表示に変化させ、かつ、通常の色(例えば、黄色)から演出モードに応じた図35に示す色に変化させる)させてもよい。   In this embodiment, the pre-reading notice effect is started when the change of the effect symbol is started, but the hold display mode may be changed when the effect mode is changed. That is, for example, when the process of step S889 is executed, the hold display mode is changed (as shown in FIG. 32, the normal mode is changed from a circle to a star display, and the normal color (for example, yellow) is changed. ) To the color shown in FIG. 35 according to the production mode.

その場合、演出制御用CPU101は、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)が使用する可変表示パターン決定データに対応する所定演出(背景の表示制御で実現される)を実行するが、さらに、所定演出の種類(具体的には、図35に例示されたような保留表示態様の色の種類)に対応する態様の予告演出を実行することになる。   In this case, the effect control CPU 101 executes a predetermined effect (realized by background display control) corresponding to the variable display pattern determination data used by the game control means (game control microcomputer 560). The notice effect of the aspect corresponding to the type of the specific effect (specifically, the color type of the hold display form as illustrated in FIG. 35) is executed.

なお、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動開始時に先読み予告演出を開始された後、ステップS889の処理が実行されるときに保留表示態様をさらに変化させるようにしてもよい。   The effect control CPU 101 may further change the hold display mode when the process of step S889 is executed after the prefetch notice effect is started at the start of the change of the effect symbol.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S892).

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560(遊技制御手段)は、保留記憶手段に記憶されている保留記憶の中に表示結果を小当り図柄とする保留記憶がある場合には、保留記憶よりも後に生じた保留記憶について他の可変表示パターン決定データを使用して判定を行うので、開始条件成立前判定の処理で判定された可変表示パターンと開始条件成立時判定の処理で判定される可変表示パターンとが食い違わないようにすることができる。   As described above, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 (game control means) holds the display result as a small hit symbol in the hold memory stored in the hold storage means. When there is a memory, since the determination is made using other variable display pattern determination data for the storage that has occurred after the storage, the variable display pattern and the start condition determined in the determination process before the start condition is established It is possible to prevent a conflict with the variable display pattern determined in the determination process at the time of establishment.

なお、保留記憶手段に記憶されている保留記憶の中に表示結果を小当り図柄とする保留記憶がある場合に先読み予告演出を禁止することによって、開始条件成立前判定の処理で判定された可変表示パターンと開始条件成立時判定の処理で判定される可変表示パターンとの食い違いが生ずることを防止することもできるが、そのような制御を行う場合には、先読み予告演出が実行される機会が減ってしまう。   It should be noted that the variable determined in the determination process before the start condition is established by prohibiting the pre-reading notice effect when there is a holding storage whose display result is a small hit symbol in the holding storage stored in the holding storage means. Although it is possible to prevent the discrepancy between the display pattern and the variable display pattern determined in the determination process when the start condition is established, there is an opportunity to execute the pre-reading notice effect when performing such control. It will decrease.

また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示パターン決定手段が使用する可変表示パターン決定データに対応する所定演出(例えば、演出表示装置9の背景による)を実行し、予告実行手段は、所定演出の種類に対応する態様の予告演出(例えば、演出モードに応じた色の保留表示態様による)を実行するので、所定演出の種類に対応する態様の予告演出が実行され、異なる種類の所定演出の実行期間に跨って一の態様の予告演出が実行されることが防止され、予告演出に関して違和感が抱かれる可能性が低減する。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 executes a predetermined production (for example, according to the background of the production display device 9) corresponding to the variable display pattern decision data used by the variable display pattern decision means, and provides a notice. Since the execution means executes the notice effect of the aspect corresponding to the type of the predetermined effect (for example, according to the color hold display aspect corresponding to the effect mode), the notice effect of the aspect corresponding to the type of the predetermined effect is executed, It is prevented that the notice effect of one aspect is executed over the execution periods of different kinds of predetermined effects, and the possibility that a sense of incongruity is felt about the notice effect is reduced.

また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示パターン決定手段が使用する可変表示パターン決定データを変更するときに、予告演出の対象になっている保留表示の態様を変化させるので(図44におけるステップS887,S889参照)、可変表示パターン決定テーブルの変更を報知できるとともに、その時点で、予告演出を際立たせることができる。   Further, in this embodiment, when the variable display pattern determination data used by the variable display pattern determination means is changed, the production control microcomputer 100 changes the mode of the hold display that is the target of the announcement effect. Therefore (see steps S887 and S889 in FIG. 44), the change of the variable display pattern determination table can be notified, and at the time, the notice effect can be made to stand out.

また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数にもとづいて、何回の可変表示に亘って予告演出を実行するのかを決定し、既に予告演出を実行することに決定されている可変表示に対応する保留記憶を除外して、予告演出が実行される可変表示の回数を決定するので(図34におけるステップS6031参照)、予告演出が重複してしまうことを容易に回避することができる。   Further, in this embodiment, the production control microcomputer 100 determines how many variable displays the notice effect is to be executed based on the number of reserved memories stored in the reserved storage means, Since the number of times of variable display in which the notice effect is executed is determined by excluding the holding storage corresponding to the variable display that has already been decided to execute the notice effect (see step S6031 in FIG. 34), the notice effect is displayed. Duplication can be easily avoided.

なお、この実施の形態では、保留記憶を利用した先読み予告演出が行われるが、先読み予告演出の態様は保留記憶を利用するものに限られず、キャラクタ画像等を用いる他の態様の予告演出であってもよい。   In this embodiment, the prefetching notice effect using the hold memory is performed. However, the prefetch notice effect is not limited to the use of the hold memory, and is a notice effect of another form using a character image or the like. May be.

また、この実施の形態では、特定の可変表示パターンとして、リーチ変動パターンを例にしたが、大当りになるときの変動パターン、確変大当りになるときの変動パターン、スーパーリーチ変動パターンなど、特定の価値(例えば、大当りや確変大当り)に対する遊技者の期待感を増進させることが可能な他の可変表示パターンを用いてもよい。   In this embodiment, the reach variation pattern is taken as an example of the specific variable display pattern. However, a specific value such as a variation pattern at the time of big hit, a variation pattern at the chance of big hit, a super reach variation pattern, etc. Other variable display patterns that can increase the player's expectation on (for example, a big hit or a probable big hit) may be used.

実施の形態2.
図45は、第2の実施の形態を説明するための説明図である。具体的には、先読みゾーン突入演出を説明するための説明図である。
Embodiment 2. FIG.
FIG. 45 is an explanatory diagram for explaining the second embodiment. Specifically, it is an explanatory diagram for explaining a prefetch zone entry effect.

第2の実施の形態では、小当りAが生じた後の演出モードである状態を先読みゾーンAといい、小当りBが生じた後の演出モードである状態を先読みゾーンBといい、小当りCが生じた後の演出モードである状態を先読みゾーンCという。   In the second embodiment, the state that is the production mode after the small hit A is referred to as prefetch zone A, and the state that is the production mode after the small hit B is referred to as prefetch zone B. A state in which the production mode is after C has occurred is referred to as prefetch zone C.

なお、各先読みゾーンの範囲(具体的には、期間)は、例えば、次に小当りが生じたときまでであったり、小当りが生じた後に所定回数の可変表示が実行されるまでである。また、所定回数は、小当りの種別に関わらず同じでもよいが、小当りの種別に応じて異なっていてもよい。   The range (specifically, the period) of each prefetch zone is, for example, until the next small hit occurs or until a predetermined number of variable displays are performed after the small hit occurs. . The predetermined number of times may be the same regardless of the type of small hits, but may be different depending on the type of small hits.

図45に示す例では、4つの保留記憶がある。(保留1)が最も早く発生した保留記憶である。また、2番目に発生した(保留2)に対応する判定値は小当りAとなる判定値であり、4番目に発生した(保留4)に対応する判定値は大当りとなる判定値であるとする。   In the example shown in FIG. 45, there are four reserved memories. (Hold 1) is the hold memory that occurred earliest. The determination value corresponding to the second occurrence (hold 2) is a determination value that is a small hit A, and the determination value corresponding to the fourth occurrence (hold 4) is a determination value that is a big hit. To do.

図45に示す例の場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、入賞時判定処理(図17参照)において、小当りになると判定した場合に、小当りの種別を示す入賞時判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   In the case of the example shown in FIG. 45, when the CPU 56 of the game control microcomputer 560 determines that a small win is made in the winning determination process (see FIG. 17), a winning determination result command indicating the type of the small win is issued. This is transmitted to the production control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了演出処理で、演出モードを変更する場合に、第1予告実行フラグがセットされているときには、先読みゾーン突入演出を実行する。   The effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100 executes the prefetch zone entry effect when the effect mode is changed in the big hit / small hit end effect process and the first notice execution flag is set.

先読みゾーン突入演出は、例えば特定のキャラクタ画像を演出表示装置9の表示画面に表示することによって実現され、小当りの種類に応じた先読みゾーンに入ることを予告する一種の先読み予告演出である。なお、先読みゾーン突入演出は、次の演出図柄の変動期間に亘って実行されるが、次の演出図柄の変動開始時に開始されるようにしてもよい。   The prefetch zone entry effect is realized by, for example, displaying a specific character image on the display screen of the effect display device 9, and is a kind of prefetch notice effect for notifying that a prefetch zone corresponding to the type of small hit is entered. Note that the prefetch zone entry effect is executed over the variation period of the next effect symbol, but may be started at the start of the next effect symbol variation.

第2の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、小当りの種別に応じて異なる可変表示パターン決定データを使用し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示パターン決定手段が使用する可変表示パターン決定データを変更するときに予告演出を開始するので、可変表示パターン決定テーブルの変更の報知によって、先読み予告演出による演出効果を発揮させることができる。   In the second embodiment, the game control microcomputer 1560 uses variable display pattern determination data that differs depending on the type of small hit, and the effect control microcomputer 100 uses variable display pattern determination means. Since the notice effect is started when the display pattern determination data is changed, the effect of the pre-read notice effect can be exhibited by notifying the change of the variable display pattern determination table.

なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in the above embodiment, the fluctuation time, the type of reach production, and the presence / absence of pseudo-continuity (the production in which at least one temporary stop and re-fluctuation of a symbol is executed during one variable display). In order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the mode, an example of transmitting one change pattern command when starting change has been shown. However, the change pattern is controlled with two or more commands. The microcomputer 100 may be notified. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 560 is the first command before reaching a reach such as the presence or absence of a pseudo-ream, the presence or absence of a slide effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop is transmitted, and the second command is a so-called “reach” when the reach is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect. You may make it transmit the command which shows the variation time after a 2nd stop) and a variation aspect. In that case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display (variable display) based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 may select a specific change mode executed at each timing. . When two commands are transmitted, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer A second command may be sent (in interrupt). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern with two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   The gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but is scored in response to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において各種演出を実行可能な遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, is a gaming machine provided with variable display means, and is preferably applied to a gaming machine capable of executing various effects on the variable display means. The

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (1)

遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、所定の数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数を限度に、前記数値データ抽出手段が抽出した前記数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて、前記可変表示部に導出表示される表示結果を前記特定表示結果にするか否かと前記可変表示部に導出表示される表示結果を所定表示結果にするか否かを決定する開始条件成立時決定手段と、
前記開始条件成立時決定手段が表示結果を前記所定表示結果にすると決定したことにもとづいて、遊技者にとって有利な所定遊技状態に制御する所定遊技状態制御手段と、
前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて、複数種類の可変表示パターンに対して判定値が設定された可変表示パターン決定データを使用して識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて、特定の可変表示パターンにより可変表示が行われるか否かを判定する開始条件成立前判定手段と、
前記開始条件成立前判定手段の判定結果にもとづいて、前記開始条件成立前判定手段による判定の対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始される前に、所定の予告演出を実行する予告実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記開始条件成立時決定手段が表示結果を前記所定表示結果にすることに決定したことにもとづいて、前記判定値の設定内容が異なる他の可変表示パターン決定データを使用して可変表示パターンを決定し、
前記開始条件成立前判定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の中に表示結果を前記所定表示結果とする保留記憶がある場合には、当該保留記憶よりも後に生じた保留記憶について前記他の可変表示パターン決定データを使用して判定を行う
ことを特徴とする遊技機。
After the game medium passes through the starting area, based on the fact that the variable display start condition is satisfied, a variable display of a plurality of types of identification information that can identify each is performed, and the display result of the variable display is specified in advance. A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a display result is obtained,
Numerical data extraction means for extracting predetermined numerical data when a game medium passes through the start area;
The numerical data extracted by the numerical data extraction means is stored as pending storage for a variable display for which a game medium has passed through the start area but the variable display start condition has not yet been established, up to a predetermined upper limit number. Holding storage means;
Whether the display result derived and displayed on the variable display unit is to be the specific display result based on the hold storage stored in the hold storage means when the start condition is satisfied and whether the variable display unit A start condition satisfaction determining means for determining whether or not the display result to be displayed is a predetermined display result; and
Predetermined game state control means for controlling to a predetermined game state advantageous to the player based on the determination that the start condition is established when the display result is determined to be the predetermined display result;
Identification information using variable display pattern determination data in which determination values are set for a plurality of types of variable display patterns based on the hold storage stored in the hold storage means when the start condition is satisfied Variable display pattern determining means for determining the variable display pattern of
Based on the hold storage stored in the hold storage means, determination means before start condition establishment that determines whether or not variable display is performed by a specific variable display pattern;
Based on the determination result of the determination unit before the start condition is established, a notice execution is performed to execute a predetermined notice effect before the variable display based on the hold storage that is the target of the determination by the determination means before the start condition is established. Means and
The variable display pattern determining means determines other variable display pattern determination data having different setting values for the determination value based on the fact that the determination means when the start condition is satisfied determines that the display result is the predetermined display result. Use to determine the variable display pattern,
The determination unit before the start condition is established, if there is a hold storage having the display result as the predetermined display result in the hold storage stored in the hold storage unit, the hold storage generated after the hold storage The game machine is characterized in that the determination is made using the other variable display pattern determination data.
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