JP5507115B2 - Game machine - Google Patents

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Description

この発明は、大当たり判定をおこなう主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの可能性をも示唆するモードによる演出をおこなう遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs an effect in a mode that suggests whether the gaming state of a main control unit that performs jackpot determination is a high-probability gaming state or a low-probability gaming state.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a random number is obtained at the start winning timing under the control of the main control board, and the random number matches a predetermined jackpot random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped with a symbol indicating a jackpot and the game is shifted to a jackpot gaming state.

このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。   Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control board that performs an effect upon receiving the result of the determination of the jackpot random number by the main control board. The effect control board controls an image display unit provided in the center of the game board and moves, for example, three rows of effect symbols (numbers, characters, symbols, etc.) from top to bottom in accordance with the special symbol variation display. The display is changed as follows. Then, in the case of a big hit, the image display unit is controlled so that the same or related effect symbols are arranged on a certain line (effective line).

演出制御基板は、リーチ演出をおこなう場合、リーチ演出に至るまでの間にキャラクタなどを出現させ、遊技者にリーチに発展する可能性があることを示唆する予告演出をおこなう。なお、リーチ演出とは、たとえば有効ライン上に同一図柄を2つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、通常よりも長い演出時間にし、大当たりへの期待度を高める演出である。また、演出制御基板による演出として、たとえば、背景画像を朝、昼、晩の画像とした複数の演出モードを設け、複数の演出モードの中からいずれか一つを選択して演出をおこなうものが知られている。   When performing the reach effect, the effect control board causes a character or the like to appear before reaching the reach effect, and performs a notice effect that suggests that the player may develop to reach. The reach effect is an effect in which, for example, after two identical symbols are arranged on the effective line, only the last effect symbol is changed, the effect time is longer than usual, and the degree of expectation for jackpot is increased. In addition, as an effect by the effect control board, for example, there are a plurality of effect modes in which the background image is a morning, noon, and evening image, and one of the effect modes is selected to perform the effect. Are known.

さらに、予告演出の出現率と、背景画像の切替率とを定めた演出モードを複数設け、演出モード毎に予告演出の出現率や背景画像の切替率を異ならせて、遊技の興趣性を高めるようにした技術が提案されている(たとえば、下記特許文献1参照。)。   In addition, a plurality of production modes that define the appearance rate of the notice effect and the switching rate of the background image are provided, and the appearance rate of the notice effect and the switching rate of the background image are different for each effect mode, thereby enhancing the interest of the game Such a technique has been proposed (see, for example, Patent Document 1 below).

また、たとえば2ラウンド大当たりや小当たりを契機に、主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるか低確率遊技状態にあるかといった主制御基板の遊技状態を秘匿するようにした特別モードによる演出をおこなう技術が提案されている(たとえば、下記特許文献2参照。)。   Also, for example, with a special mode that conceals the game state of the main control board such as whether the game state of the main control unit is in a high probability game state or a low probability game state in response to two rounds of big hit or small hit Techniques for producing effects have been proposed (for example, see Patent Document 2 below).

特開2005−137688号公報JP 2005-137688 A 特開2004−167111号公報JP 2004-167111 A

しかしながら、上述した特許文献1の技術は、主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるか低確率遊技状態にあるかといった主制御基板の遊技状態を反映させた演出をおこなうものではないため、遊技者の期待感を高めることができないといった問題があった。   However, since the technique of Patent Document 1 described above does not perform an effect reflecting the game state of the main control board, such as whether the game state of the main control unit is a high probability game state or a low probability game state. There was a problem that the player's expectation could not be raised.

また、上述した特許文献2の技術は、特別モード中に主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかということを秘匿するものであるため、高確率遊技状態に対する期待感、または低確率遊技状態に対する不安感を遊技者に与えることができず、特別モード中における遊技の興趣性に乏しいといった問題があった。   Moreover, since the technique of the above-mentioned patent document 2 conceals whether the gaming state of the main control unit is in a high probability gaming state or a low probability gaming state during the special mode, There is a problem that the player cannot feel a sense of expectation for the state or anxiety about the low-probability gaming state, and the game is less interesting in the special mode.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game in order to solve the above-described problems caused by the prior art.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技盤上に設けられる可変入賞領域を開状態に作動させる特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段によって前記特別遊技を示す判定図柄が停止表示されると、前記可変入賞領域を開状態に作動させて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技をおこなうと判定される確率が所定の確率に設定される低確率遊技状態または前記所定の確率よりも高確率に設定される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示中および停止表示中に演出を実行する変動演出手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行されているときに演出を実行する特別遊技演出手段と、を備え、前記特別遊技判定手段は、第1特別遊技または第2特別遊技、をおこなうか否かを判定可能であり、前記特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技を示す判定図柄または前記第2特別遊技を示す判定図柄が停止表示されると、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技を実行し、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技実行手段によって前記第1特別遊技が実行された場合、前記第1特別遊技の後に前記高確率遊技状態で遊技を制御し、前記特別遊技実行手段によって前記第2特別遊技が実行された場合、前記第2特別遊技の後に前記第2特別遊技の前と同じ遊技状態で遊技を制御し、前記変動演出手段は、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技または前記第2特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示中および停止表示中に、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技のいずれであるかを秘匿した変動秘匿演出を実行し、前記特別遊技演出手段は、前記変動演出手段によって前記変動秘匿演出が実行された場合、前記特別遊技実行手段によって前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が実行されているときに、いずれの特別遊技であるかを秘匿した特別遊技秘匿演出を実行し、前記変動演出手段は、前記特別遊技演出手段によって前記特別遊技秘匿演出が実行された後に、前記図柄表示制御手段によって図柄が変動表示させられた変動回数を計数する計数手段と、前記計数手段によって所定回数の変動回数が計数されるまで、前記遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態または前記低確率遊技状態のいずれの遊技状態で遊技が制御されているのかを示唆する複数の演出モードの中から一の演出モードを用いて演出を実行する演出モード実行手段を有し、前記演出モード実行手段は、前記遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態または前記低確率遊技状態のいずれの遊技状態で遊技が制御されているかにかかわらず、演出モードが遷移する度合いが高いときほど前記高確率遊技状態で遊技が制御されている可能性が高いことを示唆し且つ変動回数の増加に応じて演出モードを遷移させやすくしたモード遷移演出を実行することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention determines whether or not to perform a special game that activates the variable winning area provided on the gaming board in an open state when the start condition is established. Based on the determination result by the special game determination means and the determination result by the special game determination means, after the symbols are displayed in a variable manner on the predetermined symbol display means, the determination symbol indicating the determination result by the special game determination means is stopped and displayed. When the determination display indicating the special game is stopped and displayed by the symbol display control means, the special game executing means for operating the variable winning area to the open state and executing the special game when the symbol display control means is stopped and displayed, A low probability gaming state in which the probability that the special game determination means determines to play the special game is set to a predetermined probability, or a higher probability than the predetermined probability A gaming state control means for controlling a game in any gaming state of the set high probability gaming state, a variation effect means for executing an effect during a symbol variation display and a stop display by the symbol display control means, Special game production means for producing an effect when the special game is being executed by the special game execution means, and whether or not the special game determination means performs the first special game or the second special game. And the special game executing means, when the determination symbol indicating the first special game or the determination symbol indicating the second special game is stopped and displayed, the first special game or the second special game And when the first special game is executed by the special game executing means, the gaming state control means controls the game in the high probability gaming state after the first special game, When the second special game is executed by the special game execution means, the game is controlled after the second special game in the same game state as before the second special game, and the variation effect means is the special game When it is determined by the determination means that the first special game or the second special game is to be performed, the first special game or the second special game is displayed during the symbol variation display and the stop display by the symbol display control means. The special game performance means performs the first and second special games or the special game performance means when the variable game performance means is executed by the fluctuation performance means. When the second special game is being executed, a special game concealment effect that conceals which of the special games is executed is executed, and the variation effect means is the special game effect means After the special game concealment effect is executed by the counting means, the counting means for counting the number of times the symbol is variably displayed by the symbol display control means, and until the predetermined number of fluctuations is counted by the counting means, An effect is executed using one effect mode from among a plurality of effect modes indicating whether the game state is controlled by the game state control means in the high probability game state or the low probability game state. The effect mode executing means includes the effect mode executing means regardless of whether the game state is controlled by the gaming state control means in the high probability gaming state or the low probability gaming state. The higher the degree of transition, the higher the probability that the game is controlled in the high-probability gaming state and the increase in the number of fluctuations. And executes a mode transition effect was easy to transition the effect mode in accordance with.

本発明によれば、演出の変遷態様により、遊技者に期待感を与えることができ、よって、遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to give a player a sense of expectation according to the transition aspect of the production, and thus it is possible to improve the interest of the game.

ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 演出統括部の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a production control part. ステージ演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the stage effect. 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during a stop. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. 遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state setting process. 演出統括部が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a production | presentation supervision part performs. 演出統括部が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process which an effect supervision part performs. 実施の形態1にかかる演出選択処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing effect selection processing according to the first exemplary embodiment; モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the table for mode flag references. 演出統括部が実行する変動演出終了中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the fluctuation production completion which an production supervision part performs. 実施の形態1にかかるステージ移行抽選用テーブルを示した説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a stage transition lottery table according to the first embodiment; 実施の形態2にかかる演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process concerning Embodiment 2. FIG. 実施の形態2にかかるステージ移行抽選用テーブルを示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the table for a stage transfer | lottery lottery concerning Embodiment 2. FIG.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態1および実施の形態2を詳細に説明する。   Exemplary embodiments 1 and 2 of the gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment 1)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher (see reference numeral 292 in FIG. 2) is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第1始動口105に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第2始動口106に遊技球が入賞すると、第1始動口105への入賞による保留球よりも優先して、第2始動口106への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning. In addition, in a holding ball state where a plurality of game balls have won at the first starting port 105, if a gaming ball wins at the second starting port 106, the first starting port 105 has priority over the holding ball by winning. 2 The design of the reserved ball is changed by winning a prize at the starting port 106.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 takes a closed state (closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid (see reference numeral 231 in FIG. 2) provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 opens based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 disposed on the left side of the image display unit 104. The gate 108 is not limited to the left side (the illustrated position) of the image display unit 104, and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls when winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 includes a first special symbol display unit (see reference numeral 112a in FIG. 2) on which a first special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 1”) is displayed, and a second special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 2”). ”) Is displayed on the second special symbol display section (see reference numeral 112b in FIG. 2).

ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。   Here, the special figure 1 is a symbol representing the lottery result of the first jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The special figure 2 is a symbol representing the lottery result of the second big hit lottery performed when the game ball wins the second starting port 106.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 as described above. For example, a 7-segment display is used as the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved symbols for the special symbol or the normal symbol is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state. As the reserved ball display unit 114, for example, an LED is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. Note that the notification of the holding ball is also made by display from the image display unit 104.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. . Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button (chance button) 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. The frame member 115 incorporates a speaker (see reference numeral 254 in FIG. 2) that outputs sound.

また、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。   Although not shown, an effect for the effect (hereinafter referred to as an “effect effect” (see reference numeral 265 in FIG. 2)) is provided at a predetermined position in the game area 103 (for example, around the image display unit 104). ing. This effect agent is connected to a solenoid or motor (not shown) and is driven by driving of the solenoid or motor.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 performs jackpot lottery, normal symbol lottery, game state setting, and the like, and controls the progress of the game. The main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a normal symbol lottery program, an electric tulip control program, a jackpot lottery program, a big prize opening control program, a game state setting program, and the like.

普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。   The normal symbol lottery program is a program that, when detecting the passing of a game ball to the gate 108, performs a symbol lottery that makes the electric tulip 107 hit (open) or lose (hold closed). The electric tulip control program is a program that keeps the electric tulip 107 in a closed state in a normal state and opens the electric tulip 107 for a predetermined period based on the lottery result of the normal symbol lottery.

大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選や、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部202に送信するプログラムである。   The jackpot lottery program performs a jackpot lottery or a special symbol variation pattern lottery by detecting the game ball by the first start port SW221 or the second start port SW222, and uses the lottery result as a command to the effect control unit 202. It is a program to send.

大当たりには、長当たりと短当たりとがある。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(たとえば30秒)、所定ラウンド数(たとえば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(たとえば0.1秒)、所定ラウンド数(たとえば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉の少ない大当たりである。   There are two types of jackpots: long hits and short hits. In the long win, the opening time of the big winning opening 109 for each round is lengthened (for example, 30 seconds), and the large winning opening 109 is opened by a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is a jackpot to win. Short wins are jackpots with a small number of balls that shorten the opening time of the big winning opening 109 for each round (for example, 0.1 second) and open the big winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). .

なお、大当たり抽選においては小当たりの抽選もおこなわれる。小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉の少ない当たりである。また、大当たりが終了すると、大当たりの種類に応じて、大当たりが発生しやすい高確率遊技状態、または大当たりが発生しにくい低確率遊技状態のいずれか一方の遊技状態が設定される。小当たりが終了すると、大当たりの発生前と同じ遊技状態に設定される。   In the big hit lottery, a lottery lottery is also performed. Small hits are small hits with the same behavior as short hits, with 15 seconds of opening for 15 seconds × 15 rounds. When the jackpot ends, depending on the type of jackpot, either a high probability gaming state in which a jackpot is likely to occur or a low probability gaming state in which a jackpot is unlikely to occur is set. When the jackpot ends, the game state is set to the same as before the jackpot is generated.

また、長当たりおよび短当たりには、それぞれ、大当たりの種類に応じて大当たり後に電チューサポートが付加される。電チューサポートは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定されるとともに、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ107の開放時間が長く設定される機能である。   In addition, for long hits and short hits, an electric chew support is added after the big hit according to the type of the big hit. The electric chew support is a function in which the winning probability in the normal symbol lottery is set high, the variation time of the normal symbol is set short, and the opening time of the electric tulip 107 at the time of winning is set long.

大当たりの種類について、具体例を挙げると、確変長当たり、確変短当たり(突確大当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時大当たり)、潜確大当たりがある。確変長当たり、および確変短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴う高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。通常長当たり、および通常短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴う低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確大当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴わない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり前の遊技に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。   Specific examples of jackpot types include probability variation per length, probability variation per short (surprising large perception), normal length per unit, normal short per unit (accidental big hit), and latent probation per unit. In the case of the probability variation per chance and the probability variation per short, after the jackpot ends, the state shifts to a high probability gaming state (probability variation gaming state) with a short time game. In the case of a normal long win and a normal short win, after the big hit, the game shifts to a low-probability game state (short-time game state) with a short-time game. In the case of the potential big hit, after the big hit, the game shifts to a high probability gaming state (latent gaming state) that does not involve a short-time game. In the case of small win, after the small hit, the game shifts to the game before the small hit, that is, the game state does not change.

大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、たとえば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。   The big prize opening control program is a program for opening the big prize opening 109, for example, 15 rounds, with a predetermined opening time corresponding to short win or long win as one round at the time of big hit. The gaming state setting program sets the gaming state after the jackpot is set to the high probability gaming state or the low probability gaming state according to the type of jackpot, and also adds the short-time gaming state or the electric chew support. This is a program for setting a short-lived gaming state when not.

主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   The main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric combination such as a prize winning port 109, the first special symbol display unit 112a, and the second special symbol display. The unit 112b, the normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232). For example, the main control unit 201 controls the driving of the electric tulip solenoid 231 based on the lottery result of the normal symbol lottery. Further, the main control unit 201 controls the driving of the big winning opening solenoid 232 based on the lottery result of the big hit lottery.

主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。   The main control unit 201 controls display contents of the first special symbol display unit 112a, the second special symbol display unit 112b, and the normal symbol display unit 113 based on the lottery results of the jackpot lottery and the normal symbol lottery. For example, the main control unit 201 performs a jackpot lottery (first jackpot lottery) on the game balls won in the first start opening 105, and variably displays the special chart 1 of the first special symbol display unit 112a. Then, after a predetermined period, the special figure 1 is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the first jackpot lottery.

同様に、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。   Similarly, the main control unit 201 performs a jackpot lottery (second jackpot lottery) on the game balls won at the second starting port 106, and causes the special figure 2 of the second special symbol display unit 112b to be changed / stopped. In addition, the main control unit 201 performs a normal symbol lottery to display the normal symbol on the normal symbol display unit 113 in a variable / stopped display.

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs commands such as a change start command and a change stop command to the effect control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203. Here, the prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. Here, the production control unit 202 a has a function of supervising the entire production control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 by the CPU 241 executing various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、ROM242には、演出制御プログラムが記憶されている。   The effect control unit 202a functions to control the entire effect control unit 202 by executing various programs stored in the ROM 242 while the CPU 241 uses the RAM 243 as a work area. For example, the ROM 242 stores an effect control program.

演出制御プログラムは、潜確モード中に複数のステージを用いた演出をおこなうとともに、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数が所定回数になった場合に、主制御部201の遊技状態に基づいて、ステージ移行抽選をおこない、ステージ移行抽選に当選したときにステージを次の段階のステージに移行させるプログラムである。なお、潜確モードは、潜確大当たり後または小当たり後に設定されるモードであり、遊技者に、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの状態にもあり得ることを示唆するモードである。   The effect control program performs an effect using a plurality of stages during the latent accuracy mode, and the game of the main control unit 201 is performed when the number of times the special symbol has changed since the latent accuracy mode is started. This is a program for performing stage transition lottery based on the state and shifting the stage to the next stage when the stage transition lottery is won. The latent probability mode is a mode that is set after the large probability hit or the small hit, and the player has the game state of the main control unit 201 in either the high probability game state or the low probability game state. It is a mode that suggests to get.

また、この演出制御プログラムには、潜確モードを開始してから予め設定される上限の変動回数(たとえば40回)となった場合に、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを報知するプログラムが含まれる。   Further, in this effect control program, the game state of the main control unit 201 is in the high-probability game state when the upper limit variation number (for example, 40 times) has been set after the latent-accuracy mode is started. Or a program for informing whether the game is in a low-probability gaming state.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to the example in which the RTC 244 is arranged in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone.

また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すコマンドが入力される。また、図2において図示は省略するが、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a, and a command indicating that the effect button 119 has been operated (pressed) is input from the player. Although not shown in FIG. 2, a cross key 120 is connected to the production control unit 202a, and data corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for generating and outputting images and sounds, various image data such as background images, design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b executes image and sound control based on an instruction from the production control unit 202a by executing various programs stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. Works like doing.

たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   For example, the CPU 251 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 253 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, and the effect agent 265, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and the operation of the effect actor 265.

演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   The production control unit 202 is composed of different boards using the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
上記構成によるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of pachinko machines)
An example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described. Control during the game is performed by the CPU 211 of the main control unit 201, and the winning situation of the game balls for each winning opening is output to the winning ball control unit 203. Then, the winning ball control unit 203 pays out the number of winning balls corresponding to the winning situation.

また、主制御部201は、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、特別図柄表示部112a,112bの特別図柄を変動/停止表示させる。また、主制御部201は、特別図柄に対応するコマンドを演出制御部202に出力する。演出制御部202は、主制御部201からのコマンドに基づいて、画像表示部104に演出図柄を変動/停止表示させる。大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部202は大当たりを示す演出図柄(たとえば7,7,7)を揃えて停止させる。   Further, the main control unit 201 causes the special symbols on the special symbol display units 112a and 112b to be changed / stopped every time a game ball wins at the start openings 105 and 106. Further, the main control unit 201 outputs a command corresponding to the special symbol to the effect control unit 202. The effect control unit 202 causes the image display unit 104 to fluctuate / stop display the effect symbol based on a command from the main control unit 201. When the jackpot is confirmed, the effect control unit 202 aligns and stops the effect symbols (for example, 7, 7, 7) indicating the jackpot based on the corresponding command.

そして、主制御部201は、大当たり遊技状態として、短当たりまたは長当たりに応じて、所定ラウンド数、大入賞口109を開放する制御をおこなう。たとえば、主制御部201は、大当たりの発生時には、大入賞口109を15回開放する。具体的には、1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞するまでの期間、または所定時間としている。この所定時間は、たとえば、長当たりの場合は30秒であり、短当たりの場合は0.1秒である。   Then, the main control unit 201 performs control to open the big winning opening 109 for a predetermined number of rounds according to short wins or long wins as the big hit gaming state. For example, the main control unit 201 opens the big prize opening 109 15 times when a big hit occurs. Specifically, 15 rounds are repeatedly executed with one release as one round. The period of one round is a period until 10 game balls are won, for example, or a predetermined time. This predetermined time is, for example, 30 seconds for a long time and 0.1 seconds for a short time.

大入賞口109に遊技球が入賞すると、賞球制御部203は、大入賞口109への遊技球1個の入賞につき、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、たとえば、確変大当たりであった場合には時短付きの高確率遊技状態に移行し、通常大当たりであった場合には時短付きの低確率遊技状態に移行する。また、潜確大当たりであった場合には、大当たり終了後は時短無しの高確率遊技状態に移行する。   When a game ball is won in the big prize opening 109, the prize ball control unit 203 pays out with, for example, 15 prize balls for each game ball in the big prize opening 109. After the jackpot is over, the jackpot gaming state is canceled.For example, if the jackpot is a promising jackpot, it shifts to a high-probability gaming state with a shorter time, and if it is a normal jackpot, it shifts to a low-probability gaming state with a shorter time To do. In addition, if the potential hit is a big hit, the game shifts to a high-probability gaming state without time saving after the big hit.

なお、高確率遊技状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率遊技状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率が、たとえば10倍程度高く設定されている。   In the high probability gaming state, a jackpot determination is performed using a random number determination table for high probability. In the random number determination table for high probability, the probability of jackpot is set, for example, about 10 times higher than the random number determination table for low probability used in the low probability gaming state.

また、演出制御部202は、当選した当たりに対応する各種演出をおこなう。当たりには、大当たりと小当たりがある。大当たりに当選した場合、大当たりの種類に応じた演出をおこなう。小当たりは、ハズレの一つであるが、小当たり遊技後に、潜確大当たり遊技後の演出内容と同様の演出内容(潜確モード演出)となる。すなわち、潜確モード演出は、高確率遊技状態に移行したのか、または低確率遊技状態を保持しているのかを秘匿し、遊技者に、高確率遊技状態に対する期待感、または低確率遊技状態に対する不安感を与えるようにしたモードである。   In addition, the effect control unit 202 performs various effects corresponding to the winning winning. There are big hits and small hits. If you win a jackpot, you will be directed according to the type of jackpot. The small hit is one of the losers, but after the small hit game, the effect contents (latent probability mode effect) are the same as the effect contents after the latent big hit game. In other words, the latency mode effect conceals whether the player has transitioned to the high probability gaming state or holds the low probability gaming state, and gives the player a sense of expectation for the high probability gaming state or a low probability gaming state. This mode gives anxiety.

さらに、演出制御部202は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116や盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。   Further, the effect control unit 202 displays various effects in addition to the effect symbol variation display on the image display unit 104 during the big hit, the reach to the occurrence of the big hit, the reach notice, or the like. In addition, a specific drive is performed for various types of accessories, and effects such as changing the lighting state of the effect light unit 116 and the panel lamp 264 are performed.

(演出統括部の機能的構成)
次に、図3−1を用いて、演出統括部202aの機能的構成について説明する。図3−1は、演出統括部202aの機能的構成を示すブロック図である。図3−1において、演出統括部202aは、設定部301と、計測部302と、抽選部303と、移行部304と、報知制御部305とを備えている。
(Functional composition of the Director General)
Next, the functional configuration of the production control unit 202a will be described with reference to FIG. FIG. 3A is a block diagram illustrating a functional configuration of the production control unit 202a. 3A, the production supervision unit 202a includes a setting unit 301, a measurement unit 302, a lottery unit 303, a transition unit 304, and a notification control unit 305.

初めに、演出統括部202aによるモード演出について説明する。演出統括部202aは、主制御部201の遊技状態が、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆する特別モードによる演出をおこなう。この特別モードは、複数回の図柄変動に亘っておこなわれる。   First, the mode production by the production supervision unit 202a will be described. The specialization section 202a is a special mode that suggests to the player that the gaming state of the main control unit 201 can be either a high-probability gaming state or a low-probability gaming state. Directing by. This special mode is performed over a plurality of symbol variations.

特別モードは、潜確モードとする。潜確モードは、潜確大当たり終了後、または小当たり終了後に移行するモードであり、潜確大当たりまたは小当たり終了後、たとえば、特別図柄の40変動に亘っておこなわれる。なお、ここでは、特別モードを潜確モードとしているが、これに限らず、制御部201の遊技状態が、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆するモードであればよい。   The special mode is a latent mode. The latent probability mode is a mode that shifts after the end of the latent likelihood hit or after the end of the small hit, and is performed over, for example, 40 fluctuations of the special symbol after the latent large hit or the small hit. In addition, although the special mode is set to the latent mode here, the game state of the control unit 201 is not limited to this, and any of the game states of the high probability game state or the low probability game state Any mode that suggests to the player that this is possible.

すなわち、たとえば、特別モードを、確変短当たり後、および通常短当たり後におこなう、突確モードとすることも可能である。また、確変長当たり後には、確変モードによるモード演出がおこなわれ、また、通常長大当たり後には、時短モードによるモード演出がおこなわれるが、これについても、確変モードと時短モードとを同じ演出内容(確変モード)とすることにより、特別モードとすることが可能である。   That is, for example, the special mode may be a sudden accuracy mode that is performed after the probability change short hit and the normal short hit. In addition, the mode production by the probability variation mode is performed after the probability variation length, and the mode performance by the time reduction mode is usually performed after the major variation hit. By setting the probability variation mode, it is possible to set the special mode.

図3−1において、設定部301は、潜確モード中に、段階的に構成される複数のステージ演出のうち、一のステージ演出を設定する。ステージ演出は、たとえば第1ステージから第3ステージまでの3段階となっており、代表的には各段階に時系列的な繋がりを有する物語調のステージ(物語1→物語2→物語3)が挙げられるが、単にキャラクタによるステージ(キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC)によるものや、背景画像などのシチュエーションによるステージ(たとえば、朝→昼→晩、山→川→海など)としてもよい。ステージ演出の具体例については、図3−2を用いて後述する。   In FIG. 3A, the setting unit 301 sets one stage effect among a plurality of stage effects configured in stages during the latent mode. The stage production has, for example, three stages from the first stage to the third stage. Typically, there are narrative stages (story 1 → story 2 → story 3) that have chronological connections in each stage. For example, a stage based on a character (character A → character B → character C) or a stage based on a situation such as a background image (for example, morning → day → night, mountain → river → sea, etc.) may be used. A specific example of the stage effect will be described later with reference to FIG.

計測部302は、潜確モードを開始してからの図柄変動の回数を計測する。具体的には、計測部302は、主制御部201からの変動開始コマンドまたは変動停止コマンドの受信回数を計測することにより、潜確モード中の40回の特別図柄の変動回数を計測する。なお、図柄変動の計測手法は、これに限らず、他の計測手法であってもよい。   The measuring unit 302 measures the number of symbol fluctuations after starting the latent mode. Specifically, the measurement unit 302 measures the number of times of variation of the 40 special symbols in the latent probability mode by measuring the number of times of reception of the variation start command or variation stop command from the main control unit 201. In addition, the measurement method of a pattern fluctuation | variation is not restricted to this, Other measurement methods may be sufficient.

また、ここでは計測する図柄を特別図柄としたが、これに限らず、演出図柄としてもよい。この場合、特別図柄の1回の変動に対して演出図柄を複数回変動させる、いわゆる擬似連続変動における複数回の変動についても、計測部302は図柄変動の回数として計測してもよい。   In addition, although the symbol to be measured is a special symbol here, the symbol is not limited to this and may be an effect symbol. In this case, the measuring unit 302 may also measure the number of symbol fluctuations for a plurality of fluctuations in a so-called pseudo-continuous fluctuation in which the effect symbol is fluctuated a plurality of times with respect to a single fluctuation of the special symbol.

抽選部303は、計測部302によって計測された変動回数と、主制御部201の各遊技状態とに基づいて、ステージ移行抽選をおこなう。なお、主制御部201の各遊技状態の情報は、不図示の受信部によって受信される。移行部304は、抽選部303によってステージ移行抽選に当選した場合、設定部301に設定されているステージ演出を次の段階のステージ演出に移行させる。なお、移行部304は、抽選部303によってステージ移行抽選に当選しない場合には、遊技者の期待感を低下させないようにするため、現在のステージを保持させ、一段階前のステージに移行(転落)させない。   The lottery unit 303 performs stage transition lottery based on the number of changes measured by the measuring unit 302 and each game state of the main control unit 201. Note that information on each gaming state of the main control unit 201 is received by a receiving unit (not shown). When the lottery unit 303 wins the stage transition lottery, the transition unit 304 shifts the stage effect set in the setting unit 301 to the next stage stage effect. If the lottery unit 303 does not win the stage transition lottery, the transition unit 304 holds the current stage and moves to the previous stage (falls down) so as not to reduce the player's expectation. ) Do not let.

ここで、抽選部303がおこなうステージ移行抽選について、具体例を挙げて説明する。抽選部303は、主制御部201が低確率遊技状態の場合の当選確率よりも高確率遊技状態の場合の当選確率を高くしたステージ移行抽選をおこなう。すなわち、主制御部201が低確率遊技状態の場合よりも高確率遊技状態の場合の方を次のステージに移行しやすくしている。   Here, the stage shift lottery performed by the lottery unit 303 will be described with a specific example. The lottery unit 303 performs a stage transition lottery in which the winning probability in the case of the high probability gaming state is higher than the winning probability in the case where the main control unit 201 is in the low probability gaming state. That is, it is easier for the main control unit 201 to move to the next stage in the case of the high probability gaming state than in the case of the low probability gaming state.

また、抽選部303は、計測部302によって所定の変動回数が計測された場合に、所定の変動回数毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなう。所定の変動回数は、たとえば、40回の特別図柄の変動がおこなわれる潜確モードにおいて、潜確モード開始から5回毎の回数であり、すなわち、潜確モード開始から5,10,15,20,25,30,35回目である。なお、所定の変動回数は、これに限ることなく、たとえば、毎回としてもよいし、設定した任意の回数としてもよい。   In addition, the lottery unit 303 performs stage transition lottery using a table having a winning probability set for each predetermined number of fluctuations when the measurement unit 302 measures the predetermined number of fluctuations. The predetermined number of fluctuations is, for example, the number of times every five times from the start of the latent accuracy mode in the latent accuracy mode in which the variation of the special symbol is performed 40 times, that is, 5, 10, 15, 20 , 25, 30, 35th. Note that the predetermined number of fluctuations is not limited to this, and may be, for example, every time or an arbitrary set number of times.

所定の変動回数毎に設定されるテーブルの当選確率は、計測部302によって計測される変動回数が増加するほど当選確率を高く設定したものとしている。なお、当選確率は、これに限らず、変動回数が増加するほど、当選確率を低くしてもよいし、変動回数毎にランダムな値としてもよい。   The winning probability of the table set for each predetermined number of fluctuations is such that the winning probability is set higher as the number of fluctuations measured by the measuring unit 302 increases. The winning probability is not limited to this, and the winning probability may be lowered as the number of changes increases, or may be a random value for each number of changes.

また、抽選部303、計測部302によって計測された変動回数と、主制御部201の各遊技状態とに基づいて、ステージ毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなう。ステージ毎に設定された当選確率をもつテーブルは、具体的には、第1ステージ、第2ステージ、第3ステージ毎に異なるものであり、さらに、変動回数が増加するほど当選確率が高く設定されたものである。   Further, based on the number of changes measured by the lottery unit 303 and the measurement unit 302 and each game state of the main control unit 201, a stage transition lottery is performed using a table having a winning probability set for each stage. . Specifically, the table having the winning probability set for each stage is different for each of the first stage, the second stage, and the third stage, and the winning probability is set higher as the number of fluctuations increases. It is a thing.

報知制御部305は、計測部302によって、潜確モードを開始してから予め設定される上限の変動回数(40回)が計測された場合、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを報知する。報知制御部305による報知後の演出は、第3ステージに繋がりのある演出とする。   The notification control unit 305 determines that the gaming state of the main control unit 201 is changed to a high-probability gaming state when the measurement unit 302 measures the upper limit variation number (40 times) set in advance after starting the latent mode. Informs whether there is a low probability game state. The effect after notification by the notification control unit 305 is an effect connected to the third stage.

なお、設定部301と、計測部302と、抽選部303と、移行部304と、報知制御部305とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が演出制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。   The setting unit 301, the measurement unit 302, the lottery unit 303, the transition unit 304, and the notification control unit 305 are realized by the CPU 241 of the production control unit 202a. That is, each part is implement | achieved when CPU241 of the production control part 202a runs a production control program.

(ステージ演出の一例)
次に、図3−2を用いて、ステージ演出の一例について説明する。図3−2は、ステージ演出の一例を示した説明図である。図3−2において、第1ステージは、たとえば「出会いモード」になっており、演出図柄320の背景画像が男女の出会いを表した動画演出となる。また、第2ステージは、たとえば「恋愛モード」になっており、「出会いモード」にて出会った男女が恋愛をする動画演出となる。第3ステージは、たとえば「結婚モード」になっており、「恋愛モード」にて恋愛した男女が結婚をする動画演出となる。すなわち、各モードは、それぞれ、時系列的な繋がりを有する物語になっている。
(Example of stage production)
Next, an example of a stage effect will be described with reference to FIG. FIG. 3-2 is an explanatory diagram illustrating an example of a stage effect. 3-2, the first stage is, for example, the “meeting mode”, and the background image of the production pattern 320 is a moving picture production representing the encounter between men and women. In addition, the second stage is, for example, a “love mode”, which is a moving image production in which a man and woman met in the “meeting mode” are in love. The third stage is, for example, a “marriage mode”, which is a video production in which a man and woman who are in love in the “romance mode” get married. That is, each mode is a story having a time-series connection.

「出会いモード」において、ステージ移行抽選に当選すると「恋愛モード」に移行し、「恋愛モード」において、ステージ移行抽選に当選すると「結婚モード」に移行する。潜確モードの終了までに、「結婚モード」に移行している場合、高確率遊技状態にある可能性が高く、「出会いモード」を保持している場合、低確率遊技状態にある可能性が高くなっている。また、「結婚モード」に移行する変動回数が早い段階の変動回数であるほど、高確率遊技状態にある可能性が高くなっている。   In the “meeting mode”, when the stage transition lottery is won, the mode shifts to the “love mode”, and in the “love mode”, the stage shift lottery is selected to shift to the “marriage mode”. If you have entered “marriage mode” by the end of the latent mode, you are likely to be in a high-probability gaming state, and if you are in “dating mode”, you may be in a low-probability gaming state. It is high. In addition, as the number of changes to the “marriage mode” is earlier, the possibility of being in a high-probability gaming state is higher.

(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing executed by the main control unit 201. The timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 201 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.

図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 4, the CPU 211 of the main control unit 201 executes a random number update process (step S401). The random number update process is a process of updating each random number by incrementing the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the like, for example, by one.

この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。   Thereafter, a switch process performed when a game ball is detected by each switch is executed (step S402). In the switch process, a start port SW process for acquiring a random number every time a game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222, or a random number is acquired every time a game ball is detected by the gate SW223. There is a gate SW process.

この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図5を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図7を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。   Thereafter, symbol processing such as normal symbol processing for changing and stopping the normal symbol and special symbol processing described later with reference to FIG. 5 is executed (step S403). Then, an electric accessory process such as an electric chew process for operating the electric tulip 107 and a special prize opening process for operating the special prize opening 109 described later with reference to FIG. 7 is executed (step S404). Thereafter, a prize ball process for performing a prize ball for the winning game ball is executed (step S405), and an output process for outputting a command set in each process is executed (step S406).

(特別図柄処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, the special symbol processing performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit 201. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S403 shown in FIG.

図5において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS501)。当たり遊技フラグは、ステップS514に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   In FIG. 5, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S501). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates a winning in the stopping process shown in step S514.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS501:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS501:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS502)、変動中である場合(ステップS502:Yes)、ステップS511に移行する。変動中ではない場合(ステップS502:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS503)。   If the winning game flag is ON (step S501: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S501: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S502). If it is changing (step S502: Yes), the process proceeds to step S511. . If it is not fluctuating (step S502: No), it is determined whether there is at least one count value U2 of the second start port detection counter as the number of game balls held in the second start port 106 (step S502). S503).

カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS503:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS504)、ステップS507に移行する。ステップS503において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS503:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS505)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS505:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。   When there is one or more count value U2 (step S503: Yes), a value obtained by subtracting one count value U2 is set as a new hold number (step S504), and the process proceeds to step S507. In step S503, if there is not one or more count value U2 (step S503: No), that is, if “U2 = 0”, the first start port detection counter as the number of game balls held in the first start port 105 is retained. It is determined whether or not there is at least one count value U1 (step S505). If there is not one or more count value U1 (step S505: No), that is, if “U1 = 0”, the process is terminated as it is.

カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS505:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS506)、ステップS507に移行する。ステップS507では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS507)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。   When there is one or more count value U1 (step S505: Yes), a value obtained by subtracting one count value U1 is set as a new hold number (step S506), and the process proceeds to step S507. In step S507, jackpot determination processing is performed (step S507). The jackpot determination process is a process of determining whether or not the winning random number acquired when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 matches a preset jackpot random number.

なお、ステップS503〜ステップS506に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS508)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。   As shown in steps S503 to S506, the game ball won in the second start port 106 is digested earlier than the game ball won in the first start port 105. Thereafter, the variation pattern selection process is performed (step S508). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the jackpot determination process.

この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS509)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS510)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS511)。変動時間経過していない場合には(ステップS511:No)、そのまま処理を終了する。   Then, the special symbol change is started (step S509). Further, a change start command is set in the RAM 213 (step S510). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S511). If the fluctuation time has not elapsed (step S511: No), the processing is terminated as it is.

変動時間経過した場合には(ステップS511:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS512)、変動停止コマンドをセットする(ステップS513)。この後、停止中処理を実行し(ステップS514)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、図6を用いて以下に詳述する。   When the variation time has elapsed (step S511: Yes), the variation of the special symbol is stopped (step S512), and a variation stop command is set (step S513). Thereafter, the stop process is executed (step S514), and the process ends. The stopped process is a process of setting a hit flag when the stopped special symbol indicates a win, or turning off the short-time game flag indicating the short-time game state according to the number of remaining short-time games. Details will be described below with reference to FIG.

(停止中処理)
図6は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図6において、主制御部201のCPU211は、まず、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。なお、時短フラグは、図8を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS601:No)、ステップS605に移行する。
(Processing during stoppage)
FIG. 6 is a flowchart showing the processing contents of the stopping process. In FIG. 6, the CPU 211 of the main control unit 201 first determines whether or not the time-saving flag indicating that the time-saving gaming state is ON (step S601). The time reduction flag is a flag that is set in a game state setting process that will be described later with reference to FIG. When the time reduction flag is not ON (step S601: No), the process proceeds to step S605.

時短フラグがONである場合(ステップS601:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS602)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図8)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが0であるか判定する(ステップS603)。   When the time-short flag is ON (step S601: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S602). The time-saving game remaining count J indicates the remaining number of games in the time-saving gaming state, and is a numerical value that is set to, for example, 100 after a normal jackpot. The setting of the short time remaining game count J will be described later in the game state setting process (FIG. 8). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game remaining count J is 0 (step S603).

時短遊技残余回数Jが0である場合(ステップS603:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS604)。時短遊技残余回数Jが0ではない場合(ステップS603:No)、ステップS605に移行する。ステップS605では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS605)。   When the time-saving game remaining count J is 0 (step S603: Yes), the time-saving flag is turned OFF (step S604). When the time-shortage game remaining number J is not 0 (step S603: No), the process proceeds to step S605. In step S605, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S605).

ステップS605において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS605:No)、ステップS609に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS605:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS606)。   In step S605, when the high probability flag is OFF (step S605: No), the process proceeds to step S609. When the high probability flag is ON (step S605: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S606).

高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たりまたは潜確大当たり終了後にそれぞれ、たとえば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図8)にて後述する。   Specifically, the high probability remaining game count X indicates the remaining game count in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state, and is a numerical value set to, for example, 10,000 times after the probability variation jackpot or the latent probability jackpot has ended. is there. The numerical value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the high-probability gaming state from being changed until the next jackpot is won. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (FIG. 8).

この後、高確率遊技残余回数Xが0であるか判定し(ステップS607)、高確率遊技残余回数Xが0である場合(ステップS607:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS608)。高確率遊技残余回数Xが0ではない場合(ステップS607:No)、ステップS609に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the high probability game residual count X is 0 (step S607). If the high probability game residual count X is 0 (step S607: Yes), the high probability flag is turned OFF (step S608). . When the high probability game remaining number X is not 0 (step S607: No), the process proceeds to step S609.

ステップS609では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS609:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS610)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS610:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりであると判定した場合(ステップS610:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS611)、当たりのオープニングを開始する(ステップS612)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS613)、処理を終了する。   In step S609, it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot (step S609: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot (step S610). If the stopped special symbol is not a small hit (step S610: No), the process is terminated. When it is determined that the stopped special symbol is a small hit (step S610: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S611), and a winning opening is started (step S612). Thereafter, an opening command is set (step S613), and the process ends.

また、ステップS609おいて、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS609:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS614)。長当たりである場合(ステップS614:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS615)、ステップS617に移行する。   In step S609, if the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S609: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 109 in one round is a long hit (step S614). . When it is a long hit (step S614: Yes), the long hit game flag is turned ON (step S615), and the process proceeds to step S617.

長当たりではない場合(ステップS614:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS616)、ステップS617に移行する。ステップS617では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS617)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS618)、ステップS612に移行する。   When it is not long hit (step S614: No), the short hit game flag is turned ON (step S616), and the process proceeds to step S617. In step S617, the short time remaining game count J or the high probability remaining game count X is set to “0” (step S617). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S618), and the process proceeds to step S612.

なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがONであり且つ高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態を示す。また、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態を示す。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態を示す。   By the above-described processing, when both the short time flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is indicated, and when the short time flag is ON and the high probability flag is OFF, the short time gaming state is indicated. Show. Further, when the time reduction flag is OFF and the high probability flag is ON, the latent game state is indicated. When both the time reduction flag and the high probability flag are OFF, the normal gaming state is indicated.

(大入賞口処理)
次に、図7を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図7は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。図7において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。なお、当たり遊技フラグは、図6に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 7, the special winning a prize mouth process performed by the main control unit 201 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. The big prize opening process is one process included in the electric accessory process shown in step S404 of FIG. In FIG. 7, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S701). The hit game flag is a long hit game flag, a short hit game flag, or a small hit game flag that is set in the stop process shown in FIG.

ステップS701において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。   In step S701, when the winning game flag is OFF (step S701: No), the processing is ended as it is. When the winning game flag is ON (step S701: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S702). Here, the opening means a predetermined time before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中であれば(ステップS702:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS703)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS703:No)、そのまま処理を終了する。   If it is during opening (step S702: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S703). If the opening time has not elapsed (step S703: No), the process is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS703:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS704)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。たとえば、大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。   If the opening time has elapsed (step S703: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S704). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning opening 109 are set. For example, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 15 rounds. Further, in the case of long hits, an operation pattern of 30 seconds per round is set, and in the case of short hits, an operation pattern of 0.1 seconds per round is set. In the case of small hits, the number of rounds is set to one round, and an operation pattern is set in which one round is 0.1 seconds × 15 times.

ステップS704において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS705)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS706)。この後、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS707)。   In step S704, after the round number / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning opening 109 in each round is set to “0” (step S705). Then, a value obtained by adding “1” to the round number R is set as a new round number R (step S706). Thereafter, the special winning opening solenoid 232 is controlled to start the operation of the special winning opening 109 (step S707).

そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS708)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。   Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S708). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) has elapsed since the operation of the special winning opening 109 was started. Further, the end of the operation pattern means that the operation pattern of 0.1 seconds × 15 times at the small hitting time ends.

作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS708:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(たとえば「9」)であるか否かを判定する(ステップS709)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS709:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS710)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS709:No)、そのまま処理を終了する。   When the operation time or the operation pattern has not ended (step S708: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a prescribed number (eg, “9”) (step). S709). When the winning count value C is a specified number (step S709: Yes), the operation of the special winning opening 109 is ended (step S710). When the winning count value C is not the prescribed number (step S709: No), the processing is ended as it is.

ステップS708において、作動時間または開放作動パターンが終了したときには(ステップS708:Yes)、ステップS710へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。   In step S708, when the operation time or the opening operation pattern is completed (step S708: Yes), the process proceeds to step S710, and the operation of the special winning opening 109 is ended. In other words, in the case of a big win, the big winning opening 109 ends the operation when either one of the elapsed operating time or a predetermined number of winnings is satisfied.

なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、長当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。   In addition, since the operation time is set to 0.1 seconds for a short win such as a small hit or a latent big hit, it is difficult to win a game ball in the big winning opening 109 during this time. In other words, the small hits and short hits are hits where the number of prize balls obtained is extremely small compared to the long hits.

ステップS710において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS711)。たとえば、ステップS704のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。   After the operation of the special winning opening 109 is finished in step S710, it is determined whether or not the final round has been reached (step S711). For example, if the round number R set in the round number setting process in step S704 is 15, the final round is obtained when “round number R = 15”. Further, if the round number R set in the round number setting process is 1 round as in the case of small hitting, the final round is obtained when “round number R = 1”.

ステップS711において最終ラウンドではないときには(ステップS711:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS711:Yes)、エンディングを開始する(ステップS712)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。   If it is not the last round in step S711 (step S711: No), the process is terminated. When it is the final round (step S711: Yes), ending is started (step S712). Here, the ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning opening 109.

ステップS712においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS713)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS714)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS715)。エンディング時間が経過していれば(ステップS715:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS716)。なお、遊技状態設定処理については、図8を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS717)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS715:No)、そのまま処理を終了する。   After starting ending in step S712, an ending command is set (step S713). Then, the round number R is set to “0” (step S714), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S715). If the ending time has elapsed (step S715: Yes), the game state setting process is executed (step S716). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned off (step S717), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S715: No), the process is terminated as it is.

一方、ステップS702において、オープニング中ではない場合には(ステップS702:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS718)。エンディング中である場合(ステップS718:Yes)、ステップS715に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS718:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS719)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS719:No)、ステップS705に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS719:Yes)、ステップS708に移行する。   On the other hand, in step S702, when the opening is not being performed (step S702: No), it is determined whether or not the ending is being performed (step S718). If it is ending (step S718: Yes), the process proceeds to step S715. If it is not ending (step S718: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is operating (step S719). When the special winning opening 109 is not in operation (step S719: No), the process proceeds to step S705. When the special winning opening 109 is in operation (step S719: Yes), the process proceeds to step S708.

(遊技状態設定処理)
次に、図8を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図8は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図7のステップS716に示した処理である。図8において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS801)。小当たりである場合(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the game state setting process. The game state setting process is the process shown in step S716 of FIG. In FIG. 8, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not it is a small hit (step S801). If it is a small hit (step S801: Yes), the process is terminated as it is.

小当たりではない場合(ステップS801:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS802)。なお、通常大当たりは、通常長当たりと通常短当たりに相当する。通常大当たりである場合(ステップS802:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS803)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS804)、処理を終了する。   If it is not a small hit (step S801: No), it is determined whether or not it is a normal big hit (step S802). The normal jackpot corresponds to a normal long hit and a normal short hit. If it is a normal big hit (step S802: Yes), the hourly flag is turned ON (step S803). Then, the short time remaining game count J is set to “100” (step S804), and the process is terminated.

通常大当たりではない場合(ステップS802:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS805)。なお、確変大当たりは、確変長当たりと確変短当たりとに相当する。確変大当たりである場合(ステップS805:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS806)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS807)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。   If it is not a normal big hit (step S802: No), it is determined whether or not a probable big hit (step S805). Note that the probability variation jackpot corresponds to the probability variation length and the probability variation short hit. If it is a probable big hit (step S805: Yes), the hourly flag is turned ON (step S806), and the hourly game remaining number J is set to “10000” (step S807). The value of “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the gaming state from being changed until the next jackpot is won.

この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS808)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS809)、処理を終了する。ステップS805において、確変大当たりではない場合(ステップS805:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS808に移行し、高確率フラグをONにセットし、高確率遊技残余回数Xをセットする。   Thereafter, the high probability flag is turned on (step S808), the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S809), and the process is terminated. In step S805, if it is not a probable big hit (step S805: No), that is, if it is a latent promising big hit, the process proceeds to step S808, the high probability flag is set to ON, and the high probability remaining game count X is set.

(演出統括部が実行するタイマ割込処理)
次に、図9を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行するタイマ割込処理について説明する。図9は、演出統括部202aが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing executed by the Production Control Department)
Next, a timer interrupt process executed by the production control unit 202a of the production control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the effect supervising unit 202a. This timer interruption process is a process in which the production control unit 202a operates to interrupt the main production control process executed by the production control unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図9において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS901)。なお、コマンド受信処理については、図10を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS902)、処理を終了する。   In FIG. 9, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process that is performed when a command is received from the main control unit 201 (step S901). The command reception process will be described later with reference to FIG. Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / audio control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S902), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS901に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図10は、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図10において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図5のステップS510参照)。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process shown in step S901 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing command reception processing executed by the effect supervision unit 202a. In FIG. 10, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received from the main control unit 201 (step S1001). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S510 in FIG. 5).

変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1001:No)、ステップS1003に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1001:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1002)。なお、演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細については図11を用いて後述する。   When the change start command is not received (step S1001: No), the process proceeds to step S1003. When the change start command is received (step S1001: Yes), an effect selection process is executed (step S1002). The effect selection process is a process of selecting effect contents, and details will be described later with reference to FIG.

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1003)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図5のステップS513参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1003). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S513 in FIG. 5).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1003:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1003:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1004)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図13を用いて後述する。   When the change stop command is not received (step S1003: No), the process is ended as it is. When the change stop command is received (step S1003: Yes), the process during the end of change effect is executed (step S1004), and the process ends. The process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change, and details will be described later with reference to FIG.

(演出選択処理)
次に、図11を用いて、図10のステップS1002に示した演出選択処理の詳細について説明する。図11は、実施の形態1にかかる演出選択処理を示すフローチャートである。図11において、演出統括部202aのCPU241は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1101)。ステップS1101では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS1102)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1002 of FIG. 10 will be described using FIG. FIG. 11 is a flowchart of an effect selection process according to the first embodiment. In FIG. 11, the CPU 241 of the production supervision unit 202a first analyzes the change start command (step S1101). In step S1101, specifically, the game state of the main control unit 201, whether it is a win or not, or whether or not it is reached is analyzed. Thereafter, the mode flag is referred to (step S1102).

なお、モードフラグは、主制御部201の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、詳細については図12を用いて後述するが、たとえば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなど、モード毎に設定される。   Note that the mode flag is a flag that is set corresponding to the gaming state of the main control unit 201 and will be described in detail later with reference to FIG. 12. For example, the probability changing mode or the probability mode in the probability changing gaming state, the short-time game The mode is set for each mode, such as a short time mode or a rush mode in a state, a latent game state or a latent mode after a small hit, and a normal mode in a normal game state.

ステップS1102においてモードフラグを参照した結果、潜確モード中であるか否かを判定する(ステップS1103)。なお、詳細については、図12にて後述するが、潜確モード中を示すモードフラグは「4」であり、ステップS1103では、具体的には、モードフラグが「4」であるか否かを判定する。   As a result of referring to the mode flag in step S1102, it is determined whether or not it is in the latent mode (step S1103). Although details will be described later with reference to FIG. 12, the mode flag indicating that the latent probability mode is in progress is “4”. Specifically, in step S1103, it is determined whether or not the mode flag is “4”. judge.

潜確モード中である場合(ステップS1103:Yes)、現在のステージが第3ステージであるか否かを判定する(ステップS1104)。現在のステージが第3ステージである場合(ステップS1104:Yes)、ステップS1111に移行する。現在のステージが第3ステージではない場合(ステップS1104:No)、潜確モードの残りの変動回数であるモード演出残余回数Mが所定数であるか否かを判定する(ステップS1105)。   If it is in the latent mode (step S1103: Yes), it is determined whether or not the current stage is the third stage (step S1104). When the current stage is the third stage (step S1104: Yes), the process proceeds to step S1111. If the current stage is not the third stage (step S1104: No), it is determined whether or not the mode effect remaining number M, which is the remaining number of changes in the latent probability mode, is a predetermined number (step S1105).

なお、モード演出残余回数Mが所定数であるということは、具体的には「36,31,26,21,16,11,6」であり、これは、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数「5,10,15,20,25,30,35回」に相当する。ステップS1105において、モード演出残余回数Mが所定数ではない場合(ステップS1105:No)、ステップS1111に移行する。   The fact that the number of remaining mode productions M is a predetermined number is specifically “36, 31, 26, 21, 16, 11, 6”. This corresponds to the number of special symbol fluctuations “5, 10, 15, 20, 25, 30, 35”. In step S1105, when the mode effect remaining number M is not a predetermined number (step S1105: No), the process proceeds to step S1111.

モード演出残余回数Mが所定数である場合(ステップS1105:Yes)、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1106)。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(ステップS1106:Yes)、高確率用のテーブルを用いた高確率ステージ移行抽選をおこなう(ステップS1107)。なお、高確率用のテーブルについては、図14を用いて後述する。一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない場合(ステップS1106:No)、すなわち、低確率遊技状態である場合、低確率用のテーブルを用いた低確率ステージ移行抽選をおこなう(ステップS1108)。なお、低確率用のテーブルについては、図14を用いて後述する。   If the mode effect remaining number M is a predetermined number (step S1105: Yes), it is determined whether or not the current gaming state is a high probability gaming state (step S1106). When the current gaming state is a high probability gaming state (step S1106: Yes), a high probability stage transition lottery using a table for high probability is performed (step S1107). The high probability table will be described later with reference to FIG. On the other hand, when the current gaming state is not the high probability gaming state (step S1106: No), that is, when the gaming state is the low probability gaming state, the low probability stage transition lottery using the low probability table is performed (step S1108). . The low probability table will be described later with reference to FIG.

この後、ステージ移行抽選に当選したか否かを判定し(ステップS1109)。ステージ移行抽選に当選しない場合(ステップS1109:No)、ステップS1111に移行する。ステージ移行抽選に当選した場合(ステップS1109:Yes)、ステージ移行演出をおこなうためのステージ移行演出コマンドをセットする(ステップS1110)。なお、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cは、このステージ移行演出コマンドを受けて、ステージ移行演出をおこなう。   Thereafter, it is determined whether or not the stage shift lottery is won (step S1109). When the stage transfer lottery is not won (step S1109: No), the process proceeds to step S1111. When the stage transition lottery is won (step S1109: Yes), a stage transition effect command for performing the stage transition effect is set (step S1110). The image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c receive the stage transition effect command and perform the stage transition effect.

この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1109)。なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動/停止表示に合わせて演出図柄を変動/停止表示させるようにしている。   Thereafter, a variation effect pattern selection process is executed (step S1109). The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Specifically, using the information on the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command, an effect having the same reproduction time as this variation time is selected. As a result, the effect symbol is displayed in a variable / stopped manner in accordance with the change / stop display of the special symbol.

この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1112)、処理を終了する。一方、ステップS1103において、潜確モード中ではない場合(ステップS1103:No)、潜確モードの終了を示す潜確モード終了フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1113)。なお、潜確モード終了フラグは、潜確モードが終了した直後に設定されるフラグであり、詳細については図13に示す変動演出終了中処理にて後述する。   Thereafter, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S1112), and the process ends. On the other hand, in step S1103, if it is not in the latent accuracy mode (step S1103: No), it is determined whether or not a latent probability mode end flag indicating the end of the latent accuracy mode is ON (step S1113). The latent probability mode end flag is a flag that is set immediately after the latent probability mode ends, and details thereof will be described later in the variation effect end processing shown in FIG.

ステップS1113において、潜確モード終了フラグがOFFである場合(ステップS1113:No)、ステップS1111に移行する。潜確モード終了フラグがONである場合(ステップS1113:Yes)、主制御部201が高確率遊技状態にあるか低確率遊技状態にあるかを報知するための報知演出コマンドをセットする(ステップS1114)。なお、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cは、この報知演出コマンドを受けて、主制御部201の遊技状態を報知する演出をおこなう。この後、潜確モード終了フラグをOFFにし(ステップS1115)、ステップS1111に移行する。   If the latent mode end flag is OFF in step S1113 (step S1113: No), the process proceeds to step S1111. When the latent mode end flag is ON (step S1113: Yes), a notification effect command for notifying whether the main control unit 201 is in a high probability gaming state or a low probability gaming state is set (step S1114). ). The image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c receive the notification effect command and perform an effect of notifying the game state of the main control unit 201. Thereafter, the latent mode end flag is turned OFF (step S1115), and the process proceeds to step S1111.

(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図12を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図12は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図12において、モードフラグ参照用テーブル1200は、特別図柄1201と、モード1202と、モードフラグ1203と、上限変動回数1204とからなる。特別図柄1201は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード1202は、演出モードを示している。モードフラグ1203は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数1204は、各モード1202の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時のモード演出残余回数Mに相当する。
(Mode flag reference table)
Next, the mode flag reference table will be described with reference to FIG. FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the mode flag reference table. In FIG. 12, the mode flag reference table 1200 includes a special symbol 1201, a mode 1202, a mode flag 1203, and an upper limit fluctuation count 1204. The special symbol 1201 indicates the winning content indicated by the stopped symbol. A mode 1202 indicates a production mode. The mode flag 1203 is a flag set for each mode. The upper limit change count 1204 indicates the upper limit change count of each mode 1202 and corresponds to the mode effect remaining count M at the start of the mode effect.

具体例を挙げて説明すると、特別図柄1201のうち、「−」は、ハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード1202は通常モードとなる。また、モードフラグ1203は、「0」にセットされる。上限変動回数1204の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなどの他のモード演出をおこなっている場合、ハズレ図柄であっても、他のモード演出を継続しておこなう。   Explaining with a specific example, “-” in the special symbol 1201 indicates a lost symbol. In the case of this lost symbol, the mode 1202 is the normal mode. The mode flag 1203 is set to “0”. “−” In the upper limit fluctuation count 1204 indicates that the upper limit fluctuation count is not set. In addition, when other mode effects such as the probability variation mode are performed, the other mode effects are continuously performed even in the case of a lost pattern.

特別図柄1201のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード1202は確変モードとなる。また、モードフラグ1203は、「1」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数1204は「10000」に設定される。特別図柄1201のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード1202は時短モードとなる。また、モードフラグ1203は、「2」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数1204は「100」に設定される。   In the case of “design per probability variation length” in the special symbol 1201, the mode 1202 is a probability variation mode. The mode flag 1203 is set to “1”. In the probability variation mode, the upper limit variation count 1204 is set to “10000”. In the case of “ordinary length per symbol” in the special symbol 1201, the mode 1202 becomes the time reduction mode. The mode flag 1203 is set to “2”. In the time reduction mode, the upper limit fluctuation count 1204 is set to “100”.

特別図柄1201のうち「確変短当たり図柄/通常短当たり図柄」の場合、モード1202は突確モードとなる。また、モードフラグ1203は、「3」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数1204は「100」となる。特別図柄1201のうち「潜確図柄/小当たり図柄」の場合、モード1202は潜確モードとなる。また、モードフラグ1203は、「4」にセットされる。潜確モードの場合、上限変動回数1204は「40」となる。   If the special symbol 1201 is “probable short per symbol / normal short per symbol”, the mode 1202 is a random mode. The mode flag 1203 is set to “3”. In the case of the suddenness mode, the upper limit fluctuation count 1204 is “100”. In the case of “latent symbol / small hit symbol” in the special symbol 1201, the mode 1202 becomes the latent mode. The mode flag 1203 is set to “4”. In the case of the latent mode, the upper limit fluctuation count 1204 is “40”.

(変動演出終了中処理)
次に、図13を用いて、図10のステップS1004に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図13は、演出統括部202aが実行する変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図13において、演出統括部202aのCPU241は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS1301)。そして、モードフラグを参照する(ステップS1302)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS1303)。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 13, details of the changing effect end process shown in step S <b> 1004 of FIG. 10 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the process during the end of the changing effect executed by the effect controlling unit 202a. In FIG. 13, the CPU 241 of the production supervision unit 202a first analyzes the change stop command (step S1301). Then, the mode flag is referred to (step S1302). Further, it is determined whether or not it is a win (step S1303).

当たりではない場合(ステップS1303:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS1304)。モードフラグが「0」である場合(ステップS1304:Yes)、ステップS1310に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS1304:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS1305)。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS1306)。   If not successful (step S1303: No), it is determined whether or not the current mode is the normal mode, that is, whether or not the mode flag is “0” (step S1304). When the mode flag is “0” (step S1304: YES), the process proceeds to step S1310. When the mode flag is not “0” (step S1304: No), a value obtained by subtracting “1” from the mode effect remaining number M is set as a new mode effect remaining number M (step S1305). Then, it is determined whether or not the mode effect remaining count M is “0” (step S1306).

モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS1306:No)、ステップS1310に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS1306:Yes)、現在のモードが潜確モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「4」であるか否かを判定する(ステップS1307)。モードフラグが「4」である場合(ステップS1307:Yes)、潜確モードの終了を示す潜確モード終了フラグをONにする(ステップS1308)。   When the mode effect remaining number M is not “0” (step S1306: No), the process proceeds to step S1310. When the mode effect remaining number M is “0” (step S1306: Yes), it is determined whether or not the current mode is the latent mode, that is, whether or not the mode flag is “4” (step). S1307). If the mode flag is “4” (step S1307: YES), a latent-accuracy mode end flag indicating the end of the latent-accuracy mode is turned ON (step S1308).

この後、通常モードによる演出をおこなうためにモードフラグを「0」にし(ステップS1309)、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1310)、処理を終了する。ステップS1307において、モードフラグが「4」ではない場合(ステップS1307:No)、ステップS1309に移行する。   Thereafter, the mode flag is set to “0” in order to perform the effect in the normal mode (step S1309), the variable effect end command is set (step S1310), and the process is ended. In step S1307, when the mode flag is not “4” (step S1307: No), the process proceeds to step S1309.

ステップS1303において、当たりである場合(ステップS1303:Yes)、モードフラグ参照用テーブル1200を用いて、現在のモードフラグを大当たりの種別(図12の特別図柄1201)に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS1311)、ステップS1310に移行する。   In step S1303, if it is a win (step S1303: Yes), the mode flag reference table 1200 is used to change the current mode flag to a mode flag corresponding to the jackpot type (special symbol 1201 in FIG. 12). A flag change process is performed (step S1311), and the process proceeds to step S1310.

(ステージ移行抽選用テーブル)
次に、図14を用いて、実施の形態1にかかるステージ移行抽選用テーブルについて説明する。図14は、実施の形態1にかかるステージ移行抽選用テーブルを示した説明図である。図14において、ステージ移行抽選用テーブル1400は、ステージ1401と、遊技状態1402と、変動回数1403とからなる。ステージ1401は、第1ステージ→第2ステージ、第2ステージ→第3ステージを示している。遊技状態1402は、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれか一方をとる。変動回数1403は、潜確モード中における特別図柄の変動回数を示している。
(Stage transition lottery table)
Next, the stage transition lottery table according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 14 is an explanatory diagram of a stage transition lottery table according to the first embodiment. In FIG. 14, the stage transition lottery table 1400 includes a stage 1401, a gaming state 1402, and a variation count 1403. A stage 1401 indicates a first stage → second stage and a second stage → third stage. The gaming state 1402 takes one of a high probability gaming state and a low probability gaming state. The number of changes 1403 indicates the number of changes of the special symbol during the latent mode.

このステージ移行抽選用テーブル1400は、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数1403が、5,10,15,20,25,30,35回となったときに、ステージ移行抽選がおこなわれることを示している。ステージ移行抽選に当選すると、当選した変動回数1403にてステージ移行がおこなわれる。   This stage transition lottery table 1400 indicates that the stage transition lottery is performed when the number of changes 1403 of the special symbol after starting the latent mode becomes 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35. Indicates that it will be done. When the stage shift lottery is won, the stage shift is performed at the winning change count 1403.

また、ステージ移行抽選の当選確率は、抽選をおこなう変動回数1403毎に異なっている。さらに、この当選確率は、現在のステージが第1ステージにある場合と、第2ステージにある場合とで異なっている。また、この当選確率は、遊技状態1402が高確率遊技状態の場合と低確率遊技状態の場合とで異なっている。   In addition, the winning probability of the stage shift lottery is different for each variation number 1403 of lottery. Further, the winning probability differs depending on whether the current stage is in the first stage or the second stage. In addition, the winning probability is different depending on whether the gaming state 1402 is a high probability gaming state or a low probability gaming state.

具体的には、高確率遊技状態の場合、現在のステージが第1ステージにある場合、ステージ移行抽選用テーブル1400のうち、最上段の当選確率を用いて、ステージ移行抽選がおこなわれる。また、高確率遊技状態の場合、現在のステージが第2ステージにある場合、ステージ移行抽選用テーブル1400のうち、3段目の当選確率を用いて、ステージ移行抽選がおこなわれる。なお、この最上段の当選確率および3段目の当選確率が、高確率ステージ移行抽選(図11のステップS1107参照)にて用いられる高確率用のテーブルである。   Specifically, in the case of a high-probability gaming state, when the current stage is in the first stage, stage transition lottery is performed using the winning probability at the top of the stage transition lottery table 1400. Further, in the case of the high probability gaming state, when the current stage is in the second stage, stage transition lottery is performed using the third stage winning probability in the stage transition lottery table 1400. The top row winning probability and the third row winning probability are tables for high probability used in the high probability stage shift lottery (see step S1107 in FIG. 11).

一方、低確率遊技状態の場合、現在のステージが第1ステージにある場合、ステージ移行抽選用テーブル1400のうち、2段目の当選確率を用いて、ステージ移行抽選がおこなわれる。また、低確率遊技状態の場合、現在のステージが第2ステージにある場合、ステージ移行抽選用テーブル1400のうち、4段目の当選確率を用いて、ステージ移行抽選がおこなわれる。なお、この2段目の当選確率および4段目の当選確率が、低確率ステージ移行抽選(図11のステップS1108参照)にて用いられる低確率用のテーブルである。   On the other hand, in the low-probability gaming state, when the current stage is in the first stage, stage transition lottery is performed using the winning probability of the second stage in the stage transition lottery table 1400. In the case of the low probability gaming state, when the current stage is in the second stage, the stage transition lottery is performed using the winning probability of the fourth stage in the stage transition lottery table 1400. The second stage winning probability and the fourth stage winning probability are tables for low probability used in the low probability stage shift lottery (see step S1108 in FIG. 11).

グラフ1411,1412は、変動回数1403と第3ステージまで移行する割合の関係を示したものである。高確率遊技状態の場合を示すグラフ1411と、低確率遊技状態の場合を示すグラフ1412とを比較すると、第3ステージまで移行する割合は、変動回数1403が5回、10回といった序盤では双方に大差はないが、15回以降は徐々に差が開いていき、最終的に大きく差が開いている。高確率遊技状態の場合、最終的に第3ステージに移行する割合は概ね70%となっている。   Graphs 1411 and 1412 show the relationship between the number of fluctuations 1403 and the rate of transition to the third stage. Comparing the graph 1411 showing the case of the high probability gaming state and the graph 1412 showing the case of the low probability gaming state, the rate of transition to the third stage is both in the early stage where the number of changes 1403 is 5 times and 10 times. Although there is no big difference, the difference gradually opens after 15 times, and finally a large difference opens. In the case of a high-probability gaming state, the ratio of finally shifting to the third stage is approximately 70%.

また、低確率遊技状態の場合、最終的に第3ステージに移行する割合は概ね20%となっている。なお、ステージ移行抽選用テーブル1400に挙げた各数字は一例に過ぎず、他の値とすることは勿論可能である。また、ステージ移行抽選をおこなう際には、たとえば、キャラクタを登場させたり、バトル演出をおこなったり、特定の演出をおこない、演出効果を高めるようにしてもよい。   In the case of a low-probability gaming state, the rate of finally shifting to the third stage is approximately 20%. Note that the numbers listed in the stage transition lottery table 1400 are merely examples, and other values can of course be used. Further, when performing the stage shift lottery, for example, a character may appear, a battle effect may be performed, a specific effect may be performed, and the effect may be enhanced.

以上説明したように、実施の形態1によれば、複数のステージを設けた潜確モード中の変動回数と、主制御部201の各遊技状態とに基づいておこなうステージ移行抽選をおこなって、次の段階のステージに移行させるようにしたので、ステージ移行の変遷態様に応じて、高確率遊技状態にあるか否かを遊技者に示唆することができる。したがって、潜確モード中に、高確率遊技状態に対する期待感、または低確率遊技状態に対する不安感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   As described above, according to the first embodiment, the stage transition lottery performed based on the number of changes in the latent probability mode in which a plurality of stages are provided and the respective game states of the main control unit 201 is performed. Since the stage is shifted to this stage, it is possible to indicate to the player whether or not the player is in a high-probability gaming state according to the transition mode of the stage transition. Therefore, during the latent mode, the player can be given a sense of expectation for the high-probability gaming state or anxiety for the low-probability gaming state, and the fun of the game can be improved.

また、実施の形態1によれば、主制御部201が低確率遊技状態の場合の当選確率よりも高確率遊技状態の場合の当選確率を高くしたステージ移行抽選をおこなうようにしたので、ステージ移行がおこなわれる度に、遊技者の期待感を高めさせることができる。なお、主制御部201が高確率遊技状態の場合の当選確率よりも低確率遊技状態の場合の当選確率を高くしたステージ移行抽選をおこなうようにすることも可能であり、このようにすると、ステージ移行がおこなわれない場合に、遊技者の期待感を高めさせることができる。   In addition, according to the first embodiment, since the main control unit 201 performs the stage transition lottery in which the winning probability in the high probability gaming state is higher than the winning probability in the low probability gaming state, the stage transition The player's expectation can be raised every time the game is performed. In addition, it is also possible to perform a stage transition lottery in which the winning probability is higher when the main control unit 201 is in a low probability gaming state than the winning probability in the case of a high probability gaming state. When the transition is not performed, it is possible to increase the player's expectation.

また、実施の形態1によれば、所定の変動回数(5,10,15,20,25,30,35)毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなうようにしたので、試行回数が多く、第3ステージまで移行する最終的な割合をぶれやすくさせることができる。すなわち、低確率遊技状態にもかかわらず序盤に第3ステージまで移行することや、高確率遊技状態にもかかわらず第3ステージまで移行しないことが起こり得る。したがって、その都、変遷態様が異なるステージ移行演出をおこなうことができ、飽きのない演出をおこなうことができる。   Further, according to the first embodiment, the stage shift lottery is performed using the table having the winning probability set for each predetermined number of fluctuations (5, 10, 15, 20, 25, 30, 35). As a result, the number of trials is large, and the final rate of shifting to the third stage can be easily blurred. That is, it may happen that the stage shifts to the third stage in the early stage regardless of the low probability gaming state, or that the stage does not shift to the third stage despite the high probability gaming state. Therefore, it is possible to perform stage transition effects with different capitals and transition modes, and it is possible to perform effects without tiredness.

また、実施の形態1によれば、変動回数が増加するほど当選確率を高くしたステージ移行抽選をおこなうようにしたので、潜確モードの後半ほどステージ移行を発生しやすくすることができる。したがって、潜確モードの後半ほど、遊技者は期待感を得ることができる。また、潜確モードの前半にステージ移行が発生した場合には、遊技者はより高い期待感を得ることができる。   Further, according to the first embodiment, the stage transition lottery is performed in which the winning probability is increased as the number of fluctuations increases, so that the stage transition can be more easily generated in the latter half of the latent mode. Therefore, the player can obtain a sense of expectation in the second half of the latent mode. Further, when a stage shift occurs in the first half of the latent mode, the player can obtain a higher sense of expectation.

さらに、実施の形態1によれば、ステージ毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなうようにしたので、ステージ毎に変遷態様の異なるステージ移行をおこなうことができる。したがって、ステージ毎に遊技者が抱く期待感を異ならせることができ、遊技の興趣性をより向上させることができる。   Furthermore, according to the first embodiment, the stage transition lottery is performed using the table having the winning probability set for each stage, so that the stage transition having a different transition mode can be performed for each stage. Therefore, the player can have different expectations for each stage, and the fun of the game can be further improved.

また、実施の形態1では、潜確モードを開始してから予め設定される上限の変動回数(40回)が計測された場合、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを報知するようにした。したがって、遊技者は、主制御部201の遊技状態を知ることができる。特に、実施の形態1では、所定の変動回数(5,10,15,20,25,30,35)毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなうようにしたので、試行回数が多く、第3ステージまで移行する最終的な割合がぶれやすくなっている。   Further, in the first embodiment, when the upper limit variation number (40 times) set after the start of the latent mode is measured, whether the gaming state of the main control unit 201 is in the high probability gaming state, Alternatively, it is reported that the player is in a low probability gaming state. Therefore, the player can know the gaming state of the main control unit 201. In particular, in the first embodiment, the stage transition lottery is performed using a table having a winning probability set for each predetermined number of fluctuations (5, 10, 15, 20, 25, 30, 35). The number of trials is large, and the final rate of shifting to the third stage is likely to be blurred.

そのため、低確率遊技状態にかかわらず序盤に第3ステージまで移行する場合があるが、このような場合であっても、遊技者に低確率遊技状態にあることを報知することにより、遊技者の遊技に対する継続意欲を増大させることなく、すなわち、射倖心をあおることなく、健全な遊技をおこなわせることができる。また、高確率遊技状態にもかかわらず第3ステージまで移行しない場合があるが、このような場合であっても、遊技中の台を捨てて他の台に移動することを抑止することができる。すなわち、高確率遊技状態に移行させた遊技者に継続して遊技させることができる。   For this reason, there is a case where a transition is made to the third stage in the early stage regardless of the low probability gaming state. Even in such a case, by notifying the player that the player is in the low probability gaming state, It is possible to play a healthy game without increasing the willingness to continue the game, that is, without increasing the shooting spirit. Further, although there is a case where the stage does not move to the third stage in spite of the high probability gaming state, even in such a case, it is possible to prevent the game machine from being thrown away and moved to another machine. . That is, it is possible to continue playing the game to the player who has been shifted to the high probability gaming state.

さらに、報知後の演出は、第3ステージに繋がりのある演出とすることにより、潜確モードから連続する演出となり、遊技者に期待感をより高揚させることができ、よって、遊技の興趣性を向上させることができる。   In addition, the post-notification effect is an effect that continues from the latent mode by making it an effect connected to the third stage, which can further enhance the player's expectation, thus making the game more interesting. Can be improved.

(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2について説明する。実施の形態2は、ステージ移行抽選をおこなう際のタイミング(変動回数)と、ステージ移行をおこなうタイミング(変動回数)が実施の形態1と異なる。なお、以下の説明において、実施の形態1にて説明した点については、説明を省略する。
(Embodiment 2)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. The second embodiment is different from the first embodiment in the timing (number of fluctuations) when performing stage transition lottery and the timing (number of fluctuations) when performing stage transition. In the following description, the description of the points described in the first embodiment is omitted.

まず、図3−1を用いて、実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1において、抽選部303は、予め設定される所定範囲の変動回数が計測部302によって計測された場合に、所定範囲毎に設定された当選確率をもつテーブルを用いて、ステージ移行抽選をおこなう。所定範囲の変動回数は、具体的には、潜確モードの開始から5〜9回、15〜19回、25〜29回である。   First, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 3A, the lottery unit 303 uses the table having the winning probability set for each predetermined range when the number of fluctuations in a predetermined range set in advance is measured by the measuring unit 302. To do. Specifically, the number of fluctuations in the predetermined range is 5 to 9 times, 15 to 19 times, and 25 to 29 times from the start of the latent probability mode.

すなわち、抽選部303は、最大で、5〜9回、15〜19回、25〜29回の計15回、ステージ移行抽選をおこなう。なお、各所定範囲内(たとえば5〜9回)において、7回目にステージ移行抽選に当選した場合、8回目以降についてはステージ移行抽選をおこなわないようにしている。   That is, the lottery unit 303 performs stage transition lottery for a total of 15 times of 5-9 times, 15-19 times, and 25-29 times. In each predetermined range (for example, 5 to 9 times), when the stage shift lottery is won for the seventh time, the stage shift lottery is not performed for the eighth and subsequent times.

移行部304は、抽選部303によってステージ移行抽選に当選し、且つ、所定範囲の終了する変動回数が計測部302によって計測された場合、設定部301に設定されているステージ演出を次の段階のステージ演出に移行させる。移行部304は、所定範囲内(たとえば7回目)にてステージ移行抽選に当選した場合であっても、所定範囲の終了する変動回数(9回目)が計測されるまでは、次の段階のステージに移行させない。なお、移行させるタイミングは、所定範囲の変動回数が計測された後であればよく、すなわち、9回目以降であればよく、ここでは10回目としている。   The transition unit 304 wins the stage transition lottery by the lottery unit 303, and if the measurement unit 302 measures the number of fluctuations to end the predetermined range, the transition stage 304 sets the stage effect set in the setting unit 301 to the next stage. Shift to stage production. Even if the transition unit 304 wins the stage transition lottery within a predetermined range (for example, the seventh time), the stage of the next stage is measured until the number of fluctuations (the ninth time) at which the predetermined range ends is measured. Do not migrate to. Note that the transition timing may be after the number of fluctuations in a predetermined range is measured, that is, after the ninth time, and is the tenth time here.

同様に、移行部304は、所定範囲の終了する変動回数(19回目、29回目)が終了した場合、それぞれ、20回目、30回目に次のステージ演出に移行させる。なお、ステージ演出を移行させる変動回数タイミング(変動回数)は、少なくとも各所定範囲(5〜9回、15〜19回、25〜29回)の終了する変動回数(9回、19回、29回)以降であればよく、それぞれ、10回目、20回目、30回目に限らない。   Similarly, the transition unit 304 transitions to the next stage effect at the 20th and 30th times, respectively, when the number of fluctuations (19th and 29th) at which the predetermined range ends is completed. In addition, the variation frequency timing (variation frequency) at which the stage effect is shifted is at least the variation frequency (9 times, 19 times, 29 times) at which each predetermined range (5-9 times, 15-19 times, 25-29 times) ends. ) And subsequent steps, and not limited to the 10th, 20th, and 30th times, respectively.

(演出選択処理)
次に、図15を用いて、図10のステップS1002に示した演出選択処理の詳細について説明する。図15は、実施の形態2にかかる演出選択処理を示すフローチャートである。図15において、演出統括部202aのCPU241は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1501)。ステップS1501では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS1502)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1002 of FIG. 10 will be described using FIG. FIG. 15 is a flowchart of an effect selection process according to the second embodiment. In FIG. 15, the CPU 241 of the production supervision unit 202a first analyzes the change start command (step S1501). In step S1501, specifically, the game state of the main control unit 201, whether it is a win or not, or whether or not it is reached is analyzed. Thereafter, the mode flag is referred to (step S1502).

モードフラグを参照した結果、モードフラグが「4」であるか否か、すわわち、潜確モード中であるか否かを判定する(ステップS1503)。潜確モード中である場合(ステップS1503:Yes)、現在のステージが第3ステージであるか否かを判定する(ステップS1504)。現在のステージが第3ステージである場合(ステップS1504:Yes)、ステップS1515に移行する。現在のステージが第3ステージではない場合(ステップS1504:No)、潜確モードの残りの変動回数であるモード演出残余回数Mが所定範囲の値であるか否かを判定する(ステップS1505)。   As a result of referring to the mode flag, it is determined whether or not the mode flag is “4”, that is, whether or not it is in the latent mode (step S1503). If it is in the latent mode (step S1503: Yes), it is determined whether or not the current stage is the third stage (step S1504). When the current stage is the third stage (step S1504: Yes), the process proceeds to step S1515. If the current stage is not the third stage (step S1504: No), it is determined whether or not the mode effect remaining number M, which is the remaining number of changes in the latent mode, is within a predetermined range (step S1505).

なお、モード演出残余回数Mが所定範囲の値であるということは、具体的には「36〜32,26〜22,16〜12」であり、これは、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数「5〜9,15〜19,25〜29回」に相当する。モード演出残余回数Mが所定範囲ではない場合(ステップS1505:No)、ステップS1515に移行する。   The fact that the mode production remaining number M is a value within a predetermined range is specifically “36 to 32, 26 to 22, 16 to 12”. This corresponds to the number of fluctuations of the special symbol “5 to 9, 15 to 19, 25 to 29 times”. When the mode effect remaining number M is not within the predetermined range (step S1505: No), the process proceeds to step S1515.

モード演出残余回数Mが所定範囲である場合(ステップS1505:Yes)、ステージ移行抽選に当選したことを示すステージ移行当選フラグがONになっているか否かを判定する(ステップS1506)。ステージ移行当選フラグがONになっている場合(ステップS1506:Yes)、ステップS1512に移行する。   If the mode effect remaining number M is within the predetermined range (step S1505: Yes), it is determined whether or not a stage transition winning flag indicating that the stage transition lottery has been won is ON (step S1506). When the stage shift winning flag is ON (step S1506: Yes), the process proceeds to step S1512.

ステージ移行当選フラグがOFFになっている場合(ステップS1506:No)、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1507)。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(ステップS1507:Yes)、高確率用のテーブルを用いた高確率ステージ移行抽選をおこなう(ステップS1508)。なお、高確率用のテーブルについては、図16を用いて後述する。   If the stage transition winning flag is OFF (step S1506: No), it is determined whether or not the current gaming state is a high probability gaming state (step S1507). When the current gaming state is the high probability gaming state (step S1507: Yes), a high probability stage shift lottery using the high probability table is performed (step S1508). The high probability table will be described later with reference to FIG.

一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない場合(ステップS1507:No)、すなわち、低確率遊技状態である場合、低確率用のテーブルを用いた低確率ステージ移行抽選をおこなう(ステップS1509)。なお、低確率用のテーブルについては、図16を用いて後述する。この後、ステージ移行抽選に当選したか否かを判定し(ステップS1508)。ステージ移行抽選に当選しない場合(ステップS1510:No)、ステップS1515に移行する。   On the other hand, if the current gaming state is not the high probability gaming state (step S1507: No), that is, if the current gaming state is the low probability gaming state, the low probability stage transition lottery using the low probability table is performed (step S1509). . The low probability table will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not a stage shift lottery has been won (step S1508). When the stage transfer lottery is not won (step S1510: No), the process proceeds to step S1515.

ステージ移行抽選に当選した場合(ステップS1510:Yes)、ステージ移行当選フラグをONにする(ステップS1511)。この後、モード演出残余回数Mが「31,21,11」であるか否かを判定する(ステップS1512)。モード演出残余回数Mが「31,21,11」であるということは、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数「10,20,30回」に相当する。   When the stage shift lottery is won (step S1510: Yes), the stage shift winning flag is turned ON (step S1511). Thereafter, it is determined whether or not the mode effect remaining count M is “31, 21, 11” (step S1512). That the mode production remaining number M is “31, 21, 11” corresponds to the number of times “10, 20, 30” of the special symbol since the latent mode is started.

モード演出残余回数Mが「31,21,11」ではない場合(ステップS1512:No)、ステップS1515に移行する。モード演出残余回数Mが「31,21,11」である場合(ステップS1512:Yes)、ステージ移行当選フラグをOFFにする(ステップS1513)。そして、ステージ移行演出をおこなうためのステージ移行演出コマンドをセットする(ステップS1514)。なお、このステージ移行演出コマンドを受けて、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cは、ステージ移行演出をおこなう。   When the mode effect remaining number M is not “31, 21, 11” (step S1512: No), the process proceeds to step S1515. If the mode effect remaining count M is “31, 21, 11” (step S1512: Yes), the stage transition winning flag is turned OFF (step S1513). Then, a stage transition effect command for performing the stage transition effect is set (step S1514). In response to the stage transition effect command, the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c perform the stage transition effect.

この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1515)。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1516)、処理を終了する。一方、ステップS1503において、潜確モード中ではない場合(ステップS1503:No)、すなわち、モードフラグが「4」ではない場合、潜確モードの終了を示す潜確モード終了フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1517)。なお、潜確モード終了フラグは、図13に示した変動演出終了中処理において設定されるフラグである。潜確モード終了フラグがOFFである場合(ステップS1517:No)、ステップS1515に移行する。   Thereafter, a variation effect pattern selection process is executed (step S1515). Then, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S1516), and the process ends. On the other hand, if it is determined in step S1503 that the latent mode is not in progress (step S1503: No), that is, if the mode flag is not “4”, whether or not the latent mode end flag indicating the end of the latent mode is ON. Is determined (step S1517). The latent mode end flag is a flag that is set in the variation effect end process shown in FIG. When the latent mode end flag is OFF (step S1517: No), the process proceeds to step S1515.

潜確モード終了フラグがONである場合(ステップS1517:Yes)、主制御部201が高確率遊技状態にあるか低確率遊技状態にあるかを報知するための報知演出コマンドをセットする(ステップS1518)。なお、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cは、この報知演出コマンドを受けて、主制御部201の遊技状態を報知する演出をおこなう。この後、潜確モード終了フラグをOFFにし(ステップS1519)、ステップS1515に移行する。   When the latent mode end flag is ON (step S1517: Yes), a notification effect command for notifying whether the main control unit 201 is in a high probability gaming state or a low probability gaming state is set (step S1518). ). The image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c receive the notification effect command and perform an effect of notifying the game state of the main control unit 201. Thereafter, the latent mode end flag is turned OFF (step S1519), and the process proceeds to step S1515.

(ステージ移行抽選用テーブル)
次に、図16を用いて、実施の形態2にかかるステージ移行抽選用テーブルについて説明する。図16は、実施の形態2にかかるステージ移行抽選用テーブルを示した説明図である。図16において、ステージ移行抽選用テーブル1600は、潜確モードを開始してからの特別図柄の変動回数1403が、所定範囲(5〜9,15〜19,25〜29回)となったときに、ステージ移行抽選がおこなわれることを示している。また、ステージ移行をおこなうタイミングは、各所定範囲以降となっており、ここでは、各所定範囲に対応して、変動回数1503が、10回、20回、30回のときとしている。
(Stage transition lottery table)
Next, a stage transition lottery table according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram of a stage transition lottery table according to the second embodiment. In FIG. 16, the stage transition lottery table 1600 shows that when the number of special symbol changes 1403 after the start of the latent probability mode falls within a predetermined range (5 to 9, 15 to 19, 25 to 29). This indicates that a lottery for stage transition will be performed. In addition, the stage transition timing is after each predetermined range, and here, the number of fluctuations 1503 is 10 times, 20 times, and 30 times corresponding to each predetermined range.

ステージ移行抽選の当選確率は、抽選をおこなう所定範囲毎に異なっている。さらに、この当選確率は、第1ステージと第2ステージとで異なっている。また、この当選確率は、遊技状態1402が高確率遊技状態の場合と低確率遊技状態の場合とで異なっている。   The winning probability of the stage shift lottery is different for each predetermined range where the lottery is performed. Further, the winning probability is different between the first stage and the second stage. In addition, the winning probability is different depending on whether the gaming state 1402 is a high probability gaming state or a low probability gaming state.

具体的には、遊技状態1402が高確率遊技状態の場合、第1ステージにおいては、変動回数1403が「5〜9回」のとき、ステージ移行抽選の当選確率が10%になっている。また、変動回数1403が「15〜19回」のとき、ステージ移行抽選の当選確率が15%になっており、変動回数1403が「25〜29回」のとき、ステージ移行抽選の当選確率が25%になっている。すなわち、終盤ほど、ステージ移行抽選の当選確率が高くなっている。なお、これは、低確率の場合についても、各遊技状態における第2ステージの場合についても同様である。   Specifically, when the gaming state 1402 is a high probability gaming state, in the first stage, when the number of changes 1403 is “5 to 9 times”, the winning probability of the stage transition lottery is 10%. When the number of changes 1403 is “15-19 times”, the winning probability of the stage transfer lottery is 15%. When the number of changes 1403 is “25-29 times”, the win probability of the stage transfer lottery is 25. %It has become. In other words, the winning probability of the stage shift lottery becomes higher toward the end. The same applies to the case of the low probability and the case of the second stage in each gaming state.

グラフ1611,1612は、変動回数1403と第3ステージまで移行する割合の関係を示したものである。高確率遊技状態の場合を示すグラフ1611と、低確率遊技状態の場合を示すグラフ1612とを比較すると、第3ステージまで移行する割合は、変動回数1403が19回までの序盤では双方に大差はないが、20回以降は徐々に差が開いていき、最終的に大きく差が開いている。高確率遊技状態の場合、最終的に第3ステージに移行する割合は概ね70%となっている。また、低確率遊技状態の場合、最終的に第3ステージに移行する割合は概ね20%となっている。なお、ここで挙げた各数字は一例に過ぎず、他の値とすることも可能である。   Graphs 1611 and 1612 show the relationship between the number of fluctuations 1403 and the rate of transition to the third stage. Comparing the graph 1611 showing the case of the high probability gaming state and the graph 1612 showing the case of the low probability gaming state, the ratio of transition to the third stage is largely different in the early stage where the number of changes 1403 is up to 19 times. Although there is no difference, the difference gradually opens after 20 times, and finally a large difference opens. In the case of a high-probability gaming state, the ratio of finally shifting to the third stage is approximately 70%. In the case of a low-probability gaming state, the rate of finally shifting to the third stage is approximately 20%. In addition, each number quoted here is only an example, and it is also possible to set it as another value.

このように、実施の形態2では、ステージ移行抽選がおこなわれる所定範囲(以下「抽選ゾーン」という)を設けたので、抽選ゾーンに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、潜確モード中に、遊技者が期待感を感じる抽選ゾーンとそれ以外のゾーンとを設けたことにより、メリハリをつけることができ、遊技の興趣性を高めることができる。さらに、抽選ゾーンにおいて、抽選内容に応じたバトル演出などをおこなうことも可能であり、バラエティに富んだ演出をおこなうことも可能になる。   As described above, in the second embodiment, since a predetermined range (hereinafter referred to as “lottery zone”) in which the stage shift lottery is performed is provided, the player's expectation for the lottery zone can be enhanced. Further, by providing a lottery zone in which the player feels expectation and other zones during the latent mode, it is possible to add clarity and improve the fun of the game. Furthermore, in the lottery zone, it is possible to perform a battle production according to the lottery contents, and it is also possible to produce a variety of productions.

以上説明したように、実施の形態2であっても、実施の形態1と同様の効果を得ることができる。特に、実施の形態2では、ステージ移行抽選を所定の範囲内にて連続しておこなうようにしたため、潜確モード中の遊技にメリハリをつけ、所定の範囲内における遊技の興趣性を向上させることができる。   As described above, even in the second embodiment, the same effect as in the first embodiment can be obtained. In particular, in the second embodiment, the stage transition lottery is continuously performed within a predetermined range, so that the game in the latent mode is sharpened and the interest of the game within the predetermined range is improved. Can do.

以上のように、本発明の遊技機によれば、特別モード中におけるステージ移行の変遷態様により、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを示唆することができる。したがって、高確率遊技状態に対する期待感、または低確率遊技状態に対する不安感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   As described above, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to suggest whether the gaming machine is in the high probability gaming state or the low probability gaming state by the transition mode of the stage transition during the special mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for the high probability gaming state or anxiety about the low probability gaming state, and improve the fun of the game.

100 ぱちんこ遊技機
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
241 CPU(設定手段、計測手段、抽選手段、移行手段、報知制御手段)
301 設定部(設定手段)
302 計測部(計測手段)
303 抽選部(抽選手段)
304 移行部(移行手段)
305 報知制御部(報知制御手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko game machine 201 Main control part 202 Production control part 202a Production control part 202b Image / sound control part 202c Lamp control part 241 CPU (setting means, measurement means, lottery means, transition means, notification control means)
301 Setting unit (setting unit)
302 Measuring unit (measuring means)
303 lottery section (lottery means)
304 Migration unit (migration means)
305 Notification control unit (notification control means)

Claims (1)

始動条件の成立により、遊技盤上に設けられる可変入賞領域を開状態に作動させる特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、  Special game determination means for determining whether or not to perform a special game that activates a variable winning area provided on the game board in an open state by establishment of a start condition;
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、  A symbol display control unit for stopping and displaying a determination symbol indicating a determination result by the special game determination unit after the symbols are variably displayed on the predetermined symbol display unit based on the determination result by the special game determination unit;
前記図柄表示制御手段によって前記特別遊技を示す判定図柄が停止表示されると、前記可変入賞領域を開状態に作動させて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、  When a determination symbol indicating the special game is stopped and displayed by the symbol display control means, special game execution means for operating the variable winning area to be in an open state and executing the special game;
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技をおこなうと判定される確率が所定の確率に設定される低確率遊技状態または前記所定の確率よりも高確率に設定される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、  A game in either a low-probability gaming state in which the probability of performing the special game by the special game judging means is set to a predetermined probability or a high-probability gaming state in which the probability is set to be higher than the predetermined probability Game state control means for controlling the game in a state;
前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示中および停止表示中に演出を実行する変動演出手段と、  Fluctuation effect means for executing effects during the symbol variation display and stop display by the symbol display control means,
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行されているときに演出を実行する特別遊技演出手段と、  Special game effect means for executing an effect when the special game is being executed by the special game execution means;
を備え、  With
前記特別遊技判定手段は、第1特別遊技または第2特別遊技、をおこなうか否かを判定可能であり、  The special game determination means can determine whether or not to play the first special game or the second special game,
前記特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技を示す判定図柄または前記第2特別遊技を示す判定図柄が停止表示されると、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技を実行し、  When the determination symbol indicating the first special game or the determination symbol indicating the second special game is stopped and displayed, the special game execution means executes the first special game or the second special game,
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技実行手段によって前記第1特別遊技が実行された場合、前記第1特別遊技の後に前記高確率遊技状態で遊技を制御し、前記特別遊技実行手段によって前記第2特別遊技が実行された場合、前記第2特別遊技の後に前記第2特別遊技の前と同じ遊技状態で遊技を制御し、  When the first special game is executed by the special game execution means, the game state control means controls the game in the high probability game state after the first special game, and the special game execution means controls the first game. When two special games are executed, the game is controlled in the same game state after the second special game as before the second special game,
前記変動演出手段は、  The variation rendering means is
前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技または前記第2特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示中および停止表示中に、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技のいずれであるかを秘匿した変動秘匿演出を実行し、  When it is determined by the special game determination means that the first special game or the second special game is to be performed, the first special game or the second special game is displayed during the symbol change display and the stop display by the symbol display control means. 2 Perform a fluctuating concealment effect that conceals which of the special games it is,
前記特別遊技演出手段は、  The special game directing means is
前記変動演出手段によって前記変動秘匿演出が実行された場合、前記特別遊技実行手段によって前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が実行されているときに、いずれの特別遊技であるかを秘匿した特別遊技秘匿演出を実行し、  When the variable concealment effect is executed by the variable effect means, the special game execution means conceals which of the special games is being executed when the first special game or the second special game is being executed. Execute special game concealment production,
前記変動演出手段は、  The variation rendering means is
前記特別遊技演出手段によって前記特別遊技秘匿演出が実行された後に、前記図柄表示制御手段によって図柄が変動表示させられた変動回数を計数する計数手段と、  A counting means for counting the number of times the symbol is variably displayed by the symbol display control means after the special game concealment effect is executed by the special game effect means;
前記計数手段によって所定回数の変動回数が計数されるまで、前記遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態または前記低確率遊技状態のいずれの遊技状態で遊技が制御されているのかを示唆する複数の演出モードの中から一の演出モードを用いて演出を実行する演出モード実行手段を有し、  A plurality of suggestions indicating whether the gaming state is controlled by the gaming state control unit in the high probability gaming state or the low probability gaming state until the predetermined number of fluctuations is counted by the counting unit. There is an effect mode execution means for executing an effect using one effect mode from the effect modes,
前記演出モード実行手段は、前記遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態または前記低確率遊技状態のいずれの遊技状態で遊技が制御されているかにかかわらず、演出モードが遷移する度合いが高いときほど前記高確率遊技状態で遊技が制御されている可能性が高いことを示唆し且つ変動回数の増加に応じて演出モードを遷移させやすくしたモード遷移演出を実行することを特徴とする遊技機。  The effect mode execution means is more likely when the effect mode transition is higher regardless of whether the game state is controlled by the gaming state control means in the high probability gaming state or the low probability gaming state. A gaming machine that executes a mode transition effect that suggests that the game is likely to be controlled in the high-probability gaming state and that makes it easier to change the effect mode in accordance with an increase in the number of fluctuations.
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