JP5664617B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの弾球式の遊技機に関する。 The present invention relates to a ball-type game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball.
従来、この種の遊技機では、当り外れの抽選で確変状態となる当り態様で当選した場合でも、これを遊技者に報知せずに、確変状態でない通常の当り態様を表示して当り遊技を行い、その当り遊技の終了後を起点とした所定時期に、遊技者に確変状態であることを報知する報知演出(所謂、昇格演出)を行うものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in this type of gaming machine, even when winning in a winning mode that is in a promiscuous state due to a winning lottery, a normal winning mode that is not in a probable state is displayed and the winning game is not displayed without notifying the player. And performing a notification effect (so-called promotion effect) for notifying the player that the player is in a promiscuous state at a predetermined time starting from the end of the winning game (see, for example, Patent Document 1) ).
上述した遊技機において、当り遊技の終了後から報知演出の実行時期が到来するまでの間に、報知演出の発生契機となる新たな当り遊技が発生する場合を考える。この場合、その報知演出の実行時期は、新たに発生した当り遊技の終了後を起点とした所定時期に置換えられ、先の当り遊技の終了後を起点とした所定時期から間延びしてしまうことがある。現在の当り確率の設定状態が確変状態であるか否かは、遊技者が高い関心を示すことから、その報知の実行時期が必要以上に間延びすると、遊技者の興趣を減退させてしまう。 In the above-described gaming machine, a case is considered in which a new winning game that triggers the generation of the notification effect occurs after the end of the winning game and the time when the notification effect is executed. In this case, the execution time of the notification effect may be replaced with a predetermined time starting from the end of the newly generated hit game, and may be extended from the predetermined time starting from the end of the previous hit game. is there. Whether or not the current hit probability setting state is a probabilistic state indicates that the player is highly interested. Therefore, if the execution time of the notification is extended more than necessary, the player's interest is reduced.
本発明の遊技機は、当り確率を示唆する示唆演出の実行時期を必要以上に間延びさせることなく、設計者の意図通りに適正に実施することを主目的とする。 The main purpose of the gaming machine of the present invention is to appropriately perform as suggested by the designer without unnecessarily extending the execution time of the suggestion effect that suggests the hit probability.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
所定の始動条件が成立することを契機に、当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技にて当り図柄が停止表示されると、遊技者に有利な当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記当り遊技の終了後に前記当否判定手段で当りと判定する当り確率を低確率または高確率に設定する当り確率設定手段と、
前記当り遊技のうちの特定当り遊技が実行されたときに該特定当り遊技の終了後からの前記図柄変動遊技の実行回数を計数する計数手段と、
前記計数される図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達すると、前記当り確率が前記高確率に設定されている可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記所定の始動条件の成立を保留情報として複数記憶可能な保留記憶手段と、
前記図柄変動遊技での前記図柄の変動表示時間として、前記計数手段により計数される図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達すると、前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の数に拘らず特定変動表示時間を設定する特定変動表示時間設定手段と、
前記特定回数を複数種類の回数の中から設定する特定回数設定手段と、
を備え、
前記特定変動表示時間設定手段は、
前記計数手段により計数される図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達する前に前記特定当り遊技が新たに実行される場合に、
前記新たに実行される特定当り遊技の終了後に設定される特定回数が、前記計数手段により計数される図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達するまでの残り回数以上であれば、前記実行回数の計数が開始される契機となった先の特定当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数が該先の特定当り遊技の終了後に設定された特定回数に達したときに前記特定変動表示時間を設定し、
前記新たに実行される特定当り遊技の終了後に設定される特定回数が、前記計数手段により計数される図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達するまでの残り回数未満であれば、前記新たに実行された特定当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数が前記新たに実行された特定当り遊技の終了後に設定された特定回数に達したときに前記特定変動表示時間を設定する
ことを要旨とする。
こうした本発明の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記特定変動表示時間に従って実行される前記図柄変動遊技中に、前記示唆演出を実行する
ものとすることもできる。
The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
That is, the gaming machine of the present invention is
NG determination means for determining NG on the occasion that a predetermined start condition is established;
A symbol variation game executing means for executing a symbol variation game for variably displaying a symbol based on the result of the determination of success or failure;
When the winning symbol is stopped and displayed in the symbol changing game, the winning game execution means for executing a winning game advantageous to the player;
A hit probability setting means for setting a low probability or a high probability of the hit probability determined to be a hit by the success / failure determination means after the winning game is ended;
A counting means for counting the number of times the symbol variation game is executed after the end of the specific per game when the specific per game of the per game is executed;
Suggestion effect execution means for executing an suggestion effect that suggests the possibility that the hit probability is set to the high probability when the counted number of times of execution of the symbol variation game reaches a specific number;
Hold storage means capable of storing a plurality of hold of the predetermined start condition as hold information;
When the number of executions of the symbol variable game counted by the counting means reaches the specific number as the variable display time of the symbol in the symbol variable game, the number of the hold information stored in the hold storage means Regardless of the specific variation display time setting means for setting the specific variation display time,
Specific number setting means for setting the specific number of times from a plurality of types of times;
With
The specific variation display time setting means includes
When the specific hit game is newly executed before the number of times of execution of the symbol variable game counted by the counting means reaches the specific number of times,
If the specified number of times set after the end of the newly executed specific per game is equal to or greater than the remaining number of times until the number of times the symbol variable game counted by the counting means reaches the specified number of times, the number of times of execution When the number of times of execution of the symbol variation game after the end of the previous specific hit game that triggered the start of the count reaches the specific number set after the end of the previous specific hit game, the specific variation display Set the time,
If the specified number of times set after the end of the newly executed specific per-game is less than the remaining number of times until the number of symbol variable games executed by the counting means reaches the specified number of times, The specific variation display time is set when the number of times of execution of the symbol variation game after the completion of the executed specific per game reaches the specific number set after the completion of the newly executed specific per game.
This is the gist.
In such a gaming machine of the present invention,
The suggestion effect executing means executes the suggestion effect during the symbol change game executed according to the specific change display time.
It can also be.
本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
所定の始動条件が成立することを契機に、当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技にて当り図柄が停止表示されると、遊技者に有利な当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記当り遊技の終了後に前記当否判定手段で当りと判定する当り確率を低確率または高確率に設定する当り確率設定手段と、
前記当り遊技のうちの特定当り遊技が実行されたときに該特定当り遊技の終了後からの前記図柄変動遊技の実行回数を計数する計数手段と、
前記計数される図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達すると、前記当り確率が前記高確率に設定されている可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記計数手段により計数される図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達する前に前記特定当り遊技が新たに実行されると、該実行回数の計数が開始される契機となった先の特定当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達したときに前記示唆演出を実行する
ことを要旨とする。
The gaming machine of the reference invention disclosed by reference in this specification is:
NG determination means for determining NG on the occasion that a predetermined start condition is established;
A symbol variation game executing means for executing a symbol variation game for variably displaying a symbol based on the result of the determination of success or failure;
When the winning symbol is stopped and displayed in the symbol changing game, the winning game execution means for executing a winning game advantageous to the player;
A hit probability setting means for setting a low probability or a high probability of the hit probability determined to be a hit by the success / failure determination means after the winning game is ended;
A counting means for counting the number of times the symbol variation game is executed after the end of the specific per game when the specific per game of the per game is executed;
Suggestion effect execution means for executing an suggestion effect that suggests the possibility that the hit probability is set to the high probability when the counted number of times of execution of the symbol variation game reaches a specific number;
With
The suggestion effect execution means is triggered when counting of the number of executions is started when the specific hit game is newly executed before the number of executions of the symbol variation game counted by the counting means reaches the specific number of times. The gist is to execute the suggestion effect when the number of times of execution of the symbol variation game after the end of the previous specific hit game has reached the specific number of times.
この参考発明の遊技機では、当り遊技のうちの特定当り遊技が実行されたときに特定当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数を計数し、計数される図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達すると、そのときの当り確率が高確率に設定されている可能性を示唆する示唆演出を実行するものにおいて、計数される図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達する前に特定当り遊技が新たに実行されると、その実行回数の計数が開始される契機となった先の特定当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達したときに報知演出を実行する。これにより、示唆演出の実行時期を、新たに実行された特定当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達したときとする場合に比して、必要以上に間延びさせることがなく、「特定当り遊技の終了後から特定回数目に当り確率が示唆されるゲーム性」を固持することができる。また、特定当り遊技が新たに実行されることによって当り確率に変更が生じても、特定回数到達時にそのときの当り確率を示唆するため、「特定当り遊技の終了後から特定回数目に当り確率が示唆されるゲーム性」を適正に実施することができる。これらの結果、当り確率を示唆する示唆演出の実行時期を必要以上に間延びさせることなく、設計者の意図通りに適正に実施することができると共に、遊技者の興趣を減退させることを防止することができる。ここで、「示唆演出」は、当り確率が高確率に設定されているか否か、或いは、当り確率が高確率に設定されている可能性を示唆するものであればよく、例えば、当り確率に対応付けられる所定の演出画像(高確率用の画像、低確率用の画像など)を表示する態様や、「高確可能性○○%」のように高確率に対する期待度を示す態様などを挙げることができる。 In the gaming machine of this reference invention, when the specific per game of the per game is executed, the number of times of execution of the symbol variable game after the end of the specific per game is counted. When a certain number of times is reached, a suggestion effect that suggests that the probability of hitting at that time may be set to a high probability is executed. When a game is newly executed, the notification effect is executed when the number of times the symbol variable game has been executed since the end of the specific game that has been triggered is counted. To do. As a result, the execution time of the suggestion effect is extended more than necessary as compared with the case where the number of times of execution of the symbol variation game after the completion of the newly executed specific per-game is reached. In other words, it is possible to maintain “a game characteristic in which a hit probability is suggested at a specific number of times after the end of a specific hit game”. In addition, even if there is a change in the hit probability due to the newly executed specific hit game, the hit probability at the specific number of times after the end of the specific hit game Can be properly implemented. As a result, the execution time of the suggestion effect suggesting the hit probability can be properly implemented as the designer intends without delaying more than necessary, and the player's interest is prevented from being reduced. Can do. Here, the “suggesting effect” may indicate whether or not the hit probability is set to a high probability, or may indicate the possibility that the hit probability is set to a high probability. A mode of displaying a predetermined production image (high probability image, low probability image, etc.) to be associated, a mode of indicating a degree of expectation for a high probability, such as “high probability XX%”, etc. be able to.
こうした参考発明の遊技機において、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
遊技球が入球可能な状態と入球不能な状態とに切り替え可能な第2始動口と、
前記当り遊技が実行される場合に、前記第2始動口への遊技球の入球を容易とする入球容易状態を該当り遊技の終了後に発生させるか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段によって前記入球容易状態を発生させることが決定されると、前記入球容易状態を発生させる入球容易状態発生手段と、
を備え、
前記始動条件は、前記第1始動口または前記第2始動口への遊技球の入球を契機として成立する条件であり、
前記決定手段は、前記特定当り遊技が実行される場合には、前記入球容易状態を発生させないことを決定する
ものとすることもできる。こうすれば、示唆演出を、入球容易状態でないときに実行させることができる。この場合、入球容易状態でない場合でも、少なくとも示唆演出の実行時期が到来するまでは遊技者に遊技の継続を促すことができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
In the gaming machine of such reference invention,
A first starting port through which a game ball can enter,
A second starting port that is switchable between a state in which a game ball can enter and a state in which it cannot enter,
Determining means for determining whether or not to generate an easy-to-enter state after the game has ended, which makes it easy for the game ball to enter the second starting port when the winning game is executed;
When it is determined that the easy entry state is generated by the determining means, the easy entry state generating means for generating the easy entry state;
With
The start condition is a condition that is established when a game ball enters the first start port or the second start port.
The determination means may determine that the easy entry state is not generated when the specific hit game is executed. In this way, the suggestion effect can be executed when it is not easy to enter the ball. In this case, even if it is not easy to enter the game, the player can be encouraged to continue the game at least until the execution time of the suggestion effect arrives, and the operating rate of the gaming machine can be improved.
また、参考発明の遊技機において、
前記示唆演出として、演出態様の異なる複数種類の示唆演出を有し、
前記示唆演出実行手段は、
前記計数手段により計数が開始されてから前記特定回数に達するまでの間に前記特定当り遊技が新たに実行されなかった場合と、前記計数手段により計数が開始されてから前記特定回数に達するまでの間に前記特定当り遊技が新たに実行された場合とで、異なる演出態様の前記示唆演出を実行する
ものとすることもできる。こうすれば、示唆演出のバリエーションを多彩にすることができ、遊技興趣を向上させることができる。
In the gaming machine of the reference invention,
As the suggestion effect, it has a plurality of types of suggestion effects with different effect modes,
The suggestion effect execution means includes:
When the specific hit game is not newly executed between the start of counting by the counting means and the reaching of the specific number of times, and from the start of counting by the counting means to the reaching of the specific number of times It is also possible to execute the suggestion effect in a different effect mode when the specific hit game is newly executed in the meantime. In this way, the variation of the suggestion effect can be varied, and the game entertainment can be improved.
さらに、参考発明の遊技機において、
前記示唆演出として、演出態様の異なる複数種類の示唆演出を有し、
前記示唆演出実行手段は、
前記計数手段により計数が開始されてから前記特定回数に達するまでの間に前記特定当り遊技が新たに実行された場合には、該新たに実行された特定当り遊技の実行内容に応じて異なる演出態様の前記示唆演出を実行する
ものとすることもできる。こうすれば、示唆演出のバリエーションをより多彩にすることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
Furthermore, in the gaming machine of the reference invention,
As the suggestion effect, it has a plurality of types of suggestion effects with different effect modes,
The suggestion effect execution means includes:
When the specific hit game is newly executed during the period from when counting is started by the counting means until the specific number of times is reached, different effects depending on the execution content of the newly executed specific hit game The suggestion effect of the aspect may be executed. In this way, the variation of the suggestion effect can be made more diverse, and the game entertainment can be further improved.
また、参考発明の遊技機において、
前記所定の始動条件の成立を保留情報として複数記憶可能な保留記憶手段と、
前記図柄変動遊技での前記図柄の変動表示時間として、前記計数手段により計数される図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達すると、前記保留情報の数に拘らず特定の変動表示時間を設定する特定変動表示時間設定手段と、
を備え、
前記特定変動表示時間設定手段は、
前記計数手段により計数される図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達する前に前記特定当り遊技が新たに実行されると、該実行回数の計数が開始される契機となった先の特定当り遊技の終了後からの前記図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達したときに前記特定変動表示時間を設定し、
前記示唆演出実行手段は、
前記特定変動表示時間に従って実行される前記図柄変動遊技中に、前記示唆演出を実行する
ものとすることもできる。
こうすれば、保留情報の数に拘らず、図柄変動遊技中の示唆演出の実行に必要な時間を確保することができるから、示唆演出を一層盛上げることができる。
In the gaming machine of the reference invention,
Hold storage means capable of storing a plurality of hold of the predetermined start condition as hold information;
As the symbol variable display time in the symbol variable game, when the number of symbol variable games executed by the counting means reaches the specific number of times, a specific variable display time is set regardless of the number of the hold information. Specific variation display time setting means to
With
The specific variation display time setting means includes
If the specific hit game is newly executed before the number of times of execution of the symbol variable game counted by the counting means reaches the specific number of times, the specific hit that has been triggered to start counting the number of times of execution is started. When the number of times of execution of the symbol variation game after the end of the game reaches the specific number of times, the specific variation display time is set,
The suggestion effect execution means includes:
The suggestion effect may be executed during the symbol variation game executed according to the specific variation display time.
By doing this, it is possible to secure the time required for the execution of the suggestion effect during the symbol variation game regardless of the number of pending information, so that the suggestion effect can be further increased.
上述の特定変動表示時間設定手段を備える態様の参考発明の遊技機において、
前記示唆演出として、演出態様の異なる複数種類の示唆演出を有し、
前記特定変動表示時間設定手段は、
前記計数手段により計数が開始されてから前記特定回数に達するまでの間に前記特定当り遊技が新たに実行されなかった場合には、前記特定変動表示時間として第1の特定変動表示時間を設定し、
前記計数手段により計数が開始されてから前記特定回数に達するまでの間に前記特定当り遊技が新たに実行された場合には、前記特定変動表示時間として前記第1の特定変動表示時間とは異なる第2の変動表示時間を設定し、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1の特定変動表示時間または前記第2の特定変動表示時間に従って実行される前記図柄変動遊技中に、各特定変動表示時間に対応付けられる演出態様の前記示唆演出を実行する
ものとすることもできる。こうすれば、図柄変動遊技の実行回数の計数が開始されてから特定回数に達するまでの間に特定当り遊技が新たに実行されるか否かにより異なる特殊な変動時間を設定できる結果、特殊な変動時間の間に行われる示唆演出のバリエーションを多彩にすることができる。
In the gaming machine of the reference invention of the aspect provided with the above-described specific variation display time setting means,
As the suggestion effect, it has a plurality of types of suggestion effects with different effect modes,
The specific variation display time setting means includes
If the specific hit game is not newly executed between the start of counting by the counting means and the reaching of the specific number of times, a first specific variation display time is set as the specific variation display time. ,
When the specific hit game is newly executed after the counting means starts counting until the specific number of times is reached, the specific variation display time is different from the first specific variation display time. Set the second variable display time,
The suggestion effect execution means includes:
During the symbol variation game executed according to the first specific variation display time or the second specific variation display time, the suggestion effect of the effect mode associated with each specific variation display time is executed. You can also. In this way, it is possible to set a special variation time that varies depending on whether or not a specific per-game is newly executed between the start of counting the number of times the symbol variable game is executed and the specific number of games being reached. Various variations of suggestion effects performed during the variable time can be varied.
また、上述の特定変動表示時間設定手段を備える態様の参考発明の遊技機において、
前記示唆演出として、演出態様の異なる複数種類の示唆演出を有し、
前記特定変動表示時間設定手段は、
前記計数手段により計数が開始されてから前記特定回数に達するまでの間に前記特定当り遊技が新たに実行された場合には、前記特定変動表示時間として、該新たに実行された特定当り遊技の実行内容に応じて異なる変動表示時間を設定し、
前記示唆演出実行手段は、
複数種類の前記特定変動表示時間の何れかに従って実行される前記図柄変動遊技中に、各特定変動表示時間に対応付けられる演出態様の前記示唆演出を実行する
ものとすることもできる。こうすれば、図柄変動遊技の実行回数の計数が開始されてから特定回数に達するまでの間に行われた特定当り遊技の実行内容に応じて異なる特殊な変動時間を設定できる結果、特殊な変動時間の間に行われる示唆演出のバリエーションを多彩にすることができる。
Moreover, in the gaming machine of the reference invention of the aspect provided with the above-described specific variation display time setting means,
As the suggestion effect, it has a plurality of types of suggestion effects with different effect modes,
The specific variation display time setting means includes
When the specific hit game is newly executed during the period from when counting is started by the counting means until the specific number of times is reached, as the specific variation display time, the newly executed specific hit game is displayed. Set different variable display time according to the execution contents,
The suggestion effect execution means includes:
During the symbol variation game that is executed according to any one of a plurality of types of the specific variation display times, the suggestion effect of the effect form associated with each specific variation display time may be executed. In this way, it is possible to set a special variation time that varies depending on the execution details of the specific per-game that was performed between the start of counting the number of times of execution of the symbol variation game and reaching the specific number of times. Variety of suggestive effects performed over time can be varied.
また、上述の特定変動表示時間設定手段を備える態様の参考発明の遊技機において、
前記特定当り遊技の終了後に、前記特定回数を複数種類の回数の中から決定する特定回数決定手段と、
前記計数手段により計数される図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達するまでの残り回数を計数する残り回数計数手段と、
を備え、
前記特定変動表示時間設定手段は、
前記計数手段により計数される図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達する前に前記特定当り遊技が新たに実行されると、
前記新たに実行された特定当り遊技の終了後に決定される特定回数が前記残り回数以上の場合には、前記実行回数の計数が開始される契機となった先の特定当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数が該先の特定当り遊技の終了後に決定される特定回数に達したときに前記特定変動表示時間を設定し、
前記新たに実行された特定当り遊技の終了後に決定される特定回数が前記残り回数未満の場合には、前記新たに実行された特定当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数が前記新たに実行された特定当り遊技の終了後に決定される特定回数に達したときに前記特定変動表示時間を設定する
ものとすることもできる。
即ち、実行回数の計数が開始される契機となった先の特定当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数が先の特定当り遊技の終了後に決定される特定回数に達する時期と、先の特定当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数が新たに実行された特定当り遊技の終了後に決定される特定回数に達する時期とのうち早く到来する時期に、特殊な変動時間を設定するのである。これにより、特殊な変動時間を効果的なタイミングで設定することができ、特殊な変動時間中に実行される示唆演出によって遊技興趣を一層高めることができる。
Moreover, in the gaming machine of the reference invention of the aspect provided with the above-described specific variation display time setting means,
A specific number of times determining means for determining the specific number of times from a plurality of types after the end of the specific per game;
A remaining number counting means for counting the remaining number of times until the number of times of execution of the symbol variation game counted by the counting means reaches the specific number;
With
The specific variation display time setting means includes
When the specific hit game is newly executed before the number of times of execution of the symbol variation game counted by the counting means reaches the specific number of times,
If the specific number of times determined after the completion of the newly executed specific per game is greater than or equal to the remaining number of times, the number of executions after the end of the previous specific per game that triggered the start of counting The specific variation display time is set when the number of times of execution of the symbol variation game reaches a specific number determined after the end of the specific game per specific
In a case where the specific number determined after the completion of the newly executed specific per game is less than the remaining number of times, the number of times of execution of the symbol variable game after the completion of the newly executed specific per game is the new It is also possible to set the specific variation display time when the specific number of times determined after the end of the specific per game executed at the end is reached.
That is, when the number of executions of the symbol variable game after the end of the previous specific hit game that triggered the counting of the number of executions reaches the specific number determined after the end of the previous specific hit game, A special variation time is set when the number of symbol variable games executed after the end of a specific game reaches the specified number of times after the newly executed specific game ends. To do. Thereby, a special variation time can be set at an effective timing, and the game entertainment can be further enhanced by the suggestion effect executed during the special variation time.
本発明の遊技機によれば、当り確率を示唆する示唆演出の実行時期を必要以上に間延びさせることなく、設計者の意図通りに適正に実施することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to appropriately carry out as intended by the designer without unnecessarily extending the execution time of the suggestion effect that suggests the hit probability.
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the change display of the special symbol and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.
図1は本発明の一実施例であるパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2は実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は実施例のパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
FIG. 1 is an external perspective view showing the appearance of a pachinko machine 10 (game machine) according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the configuration of a
[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
The
また、前面枠11の左上部と右上部には遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられている。前面枠11の右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、球貸装置50に挿入された記録媒体(例えばカードやコイン)の価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、球貸装置50に挿入されている記録媒体の返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
The
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物50と、センター役物50の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物50の左部に形成され遊技球の入賞を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、第2始動口38に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物39と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入賞を検知する大入賞口スイッチ44b(図3参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置された一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the
普通電動役物39は、第2始動口38に設けられた翼片部39aと、翼片部39aを作動させる普通電動役物ソレノイド39b(図3参照)と、を備える。この普通電動役物39では、翼片部39aが直立しているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部39aが左側に開いているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部39aが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
The ordinary
大入賞口44は、通常は遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特別遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44a(図3参照)によって遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となるよう駆動される。大入賞口44には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ44b(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44bが遊技球の入賞を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
The special winning
図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして普通電動役物39を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
As illustrated in the configuration diagram of FIG. 4, the
特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入賞が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第1始動口入賞時用の表示部に対応し、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第2始動口入賞時用の表示部に対応している。以下、特に、第1始動口入賞時用の第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄とも呼び、第2始動口入賞時用の第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄とも呼ぶ。図6に、大当り時または小当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、16R通常大当りとなる特別図柄(16R通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図6の上から1段目参照)。また、16R確変大当りとなる特別図柄(16R確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から2段目参照)。2R確変大当りとなる特別図柄は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右上および左上の縦棒セグメントとが点灯する表示態様(図6の上から3段目の2R確変大当り図柄A)と、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様(図6の上から4段目の2R確変大当り図柄B)と、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様(図6の上から5段目の2R確変大当り図柄C)とがある。また、小当りとなる特別図柄は、第1特別図柄表示部42aにおける右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様(図6の上から6段目の小当り図柄A)と、第1特別図柄表示部42aにおける右上および左上の縦棒セグメントが点灯する表示態様(図6の上から7段目の小当り図柄B)と、第1特別図柄表示部42aにおける右上および右下の縦棒セグメントが点灯する表示態様(図6の上から8段目の小当り図柄C)とがある。なお、大当り時または小当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時または小当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
As shown in FIG. 4, the special
ここで、16R通常大当りは、大入賞口44の開放動作が16回に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる大当り確率を低確率状態に設定して、所定回数(例えば、50回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間が通常(電サポなし低確率状態)に比べて延長される「電サポあり低確率状態(時短状態)」を発生させる当り態様である。また、16R確変大当りは、16R通常大当りと同様に大入賞口44の開放動作が16回に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなるまでの大当り確率を高確率状態に設定して、所定回数(例えば、10000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間が通常状態に比べて延長される「電サポあり高確率状態(確変状態)」を発生させる当り態様である。また、2R確変大当り(2R確変大当りA,B,C)は、大入賞口44の開放が2回に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなるまでの大当り確率を高確率状態に設定して、特別図柄および普通図柄の変動時間を短縮せずに普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間も通常状態と同じ時間とする「電サポなし高確率状態(潜伏確変状態)」を発生させる当り態様である。また、小当り(小当りA,B,C)は、大入賞口44の開放が2回に亘って繰り返される小当り遊技が行われると共に、小当り遊技の終了後には、小当り遊技の開始前の状態(確変状態や時短状態など)を引き継ぐ当り態様である。なお、本実施例では、大入賞口44の開放回数(ラウンド数)として、16Rと2Rの2種類を用意するものとしたが、これに限定されるものではなく、15Rや12R,10R,8R,6R,4Rなど他のラウンド数を用意するものとしてもよい。また、ラウンド数の種類も2種類に限られず、3種類以上用意するものとしてもよい。なお、3種類の2R確変大当りA,B,Cは、共に大入賞口44の開放態様は同じであるが、大当り遊技の終了後に発生させる後述する潜伏確変演出モードの継続期間の設定に用いられる。また、3種類の小当りA,B,Cも、同様に、共に大入賞口44の開放態様は同じであるが、小当り遊技の終了後に発生させる後述する潜伏確変演出モードの継続期間の設定に用いられる。以下、単に、2R確変大当りと呼ぶときには、2R確変大当りA,B,Cの全てを含むものとし、単に、小当りと呼ぶときには、小当りA,B,Cの全てを含むものとする。
Here, in the 16R normal big hit, the big hit game in which the opening operation of the big winning
ここで、2R確変大当り(2R確変大当りA,B,C)と小当り(小当りA,B,C)では、当り遊技(2R確変大当りに係る大当り遊技と小当り遊技)における大入賞口44の開放時間が16R大当りに比して短時間に設定されている。この2R確変大当りと小当りは、本実施例では、当り遊技における大入賞口44の開放時間が極短時間(例えば、0.5秒)に設定されており、この間に遊技球が大入賞口44に入球することはほとんどなく、実質的に出玉を払い出すことのできない当り態様である。また、本実施例では、2R確変大当りまたは小当りに当選すると、当り遊技の終了後の演出状態を互いに同一に(または酷似)するものとし、当り遊技の終了後の遊技状態が電サポなし低確率状態(通常状態)なのか電サポなし高確率状態(潜伏確変状態)なのかを遊技者に直接に報知しないものとしている。このため、2R確変大当りは、遊技者にとって当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態であるか否かを認識することが困難な大当りであるから、潜伏確変大当りとも呼ぶ。もっとも、特別図柄表示装置42では2R確変大当り図柄と小当り図柄とをそれぞれ区別して停止表示するから、遊技者は、予め調査された判別表などを参照して今回の当りに係る特別図柄表示装置42の表示態様を確認することで、当りが2R確変大当りであるか小当りであるかを判別することは可能である。
Here, in the 2R probability variation big hit (2R probability variation big hit A, B, C) and the small hit (small hit A, B, C), the big winning
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入賞したときと、遊技球が第2始動口38に入賞したときに、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(例えば、「358」)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかった場合には、基本的にはリーチありの外れとなるが(例えば、「393」)、中の演出図柄34Mの数字(キャラクタ)が左右の演出図柄34L,34Rの数字(キャラクタ)と1つ違いの数字(キャラクタ)で停止すれば小当りまたは2R大当り(2R確変大当り)となる(例えば、「767」)。また、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rのすべてが一致した場合には、16R大当り(16R通常大当り,16R確変大当り)となる(例えば、「777」)。この演出表示装置34で表示される演出図柄は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果に対応する。
The
また、演出表示装置34は、本実施例では、表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。
In the present embodiment, the
こうして構成された本実施例のパチンコ機10では、第1始動口36は演出表示装置34(センター役物50)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を第1始動口36に入賞させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38は演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32を通過させることができ、普通図柄が当りとなって普通電動役物39が第2始動口38を開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入賞させることができる。さらに、大入賞口44は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて大入賞口44に入球させることができる。なお、本実施例では、2R確変大当りに係る大当り遊技や小当り遊技では、大入賞口44が開状態となるものの、その時間は極短時間(例えば、0.5秒)であるから、右打ちを行なっても、大入賞口44に遊技球を入球させるのはほとんど不可能である。
In the
[制御回路の構成]
次に、本実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、図8にサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入賞信号や第2始動口スイッチ38aからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44bからの入賞信号,一般入賞口スイッチ45aからの入賞信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や普通電動役物ソレノイド39bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44aへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
払出制御基板80は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球や貸球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球や貸球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号が中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
サブ制御基板90は、図8に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93a,93bを駆動したりセンター役物50の可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ93cを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
As shown in FIG. 8, the
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信している。
The firing
[主制御処理]
次に、主制御処理について説明する。図9は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)と、小当り遊技処理(S160)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the main control process will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a main control process executed by the
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行なうと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、電サポなし状態(電サポなし低確率状態、電サポなし高確率状態)中には、当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われ、電サポあり状態(電サポあり低確率状態、電サポあり高確率状態)中には、当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、電サポなし状態では長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態では短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物39の開放時間を設定し、普通電動役物39の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物39の開放時間は、電サポなし状態では短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態では長時間(例えば5秒)に延長される。また、普通電動役物39の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド39bを駆動制御することによって、翼片部39aを左に開くことにより行なう。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の当選確率を向上させ、且つ、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間機能を作動させると共に、普通電動役物39の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、普通電動役物39が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物39の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入賞していると判定すると、普通電動役物39の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game processing of S130, the
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図10〜図12に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入賞したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。S206で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数、当り判定の結果が小当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数、当り判定の結果が外れのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる外れ図柄を決定するための外れ図柄決定用乱数などが挙げられる。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、判定用乱数を示すコマンドや保留数を示すコマンドが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信するものとしてもよいし、別個のコマンドとして送信するものとしてもよい。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2始動口38に遊技球が入賞したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。S216で取得される判定用乱数としては、第2始動口38への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数、当り判定の結果が外れのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる外れ図柄を決定するための外れ図柄決定用乱数などが挙げられる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、判定用乱数を示すコマンドや保留数を示すコマンドが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信するものとしてもよいし、別個のコマンドとして送信するものとしてもよい。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入賞していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次の処理に進む。
Subsequently, a detection signal from the
次に、大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であると判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技および小当り遊技のいずれもが実行中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが値0であると判定すると、そのまま特別図柄遊技処理を終了する。一方、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれかが値0でないと判定すると、乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数および第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古い判定用乱数を読み出し(S228)、変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。本実施例では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数および第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものから順に、即ち、第1始動口36および第2始動口38のうち遊技球が入球した順に消化する。勿論、保留の消化は、これに限定されるものではなく、第2特別図柄の保留の消化を第1特別図柄の保留の消化に優先して実行するものとしてもよい。また、S230の変動表示関連処理は、第1特別図柄の判定用乱数が読み出されると、図13の第1特別図柄変動表示関連処理が実行され、第2特別図柄の判定用乱数が読み出されると、図14の第2特別図柄変動表示関連処理が実行される。以下、図13の第1特別図柄変動表示関連処理と図14の第2特別図柄変動表示関連処理の詳細について順に説明する。
Next, whether one of the big hit game and the small hit game is being executed (S220), one of the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed (S222), Whether one of the special symbol and the second special symbol is in the stop display time is determined (S224). If it is determined that either the big hit game or the small hit game is being executed, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process of S150. On the other hand, neither the big hit game nor the small hit game is running, neither the first special symbol nor the second special symbol is variably displayed, and both the first special symbol and the second special symbol are stopped. If it is determined that it is not during the display time, it is determined whether or not the number of the first special symbol and the number of the second special symbol are 0 (S226). If it is determined that both the number of reserved symbols of the first special symbol and the number of reserved symbols of the second special symbol are 0, the special symbol game process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that either the number of the first special symbol hold or the number of the second special symbol hold is not 0, the first special symbol determination random number and the second special symbol stored in the random number storage area (RAM 70c) are stored. The oldest determination random number among the special symbol determination random numbers is read (S228), the variation display related process is executed (S230), and the special symbol game process is temporarily terminated. In this embodiment, when both the number of reserved first symbol symbols and the number of reserved second symbol numbers are not 0, the first special symbol determination random number and the second special symbol stored in the determination random number storage area Digestion is performed in order from the oldest random number for determination of symbols, that is, in the order in which the game balls enter the
図13の第1特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の当り確率の設定状態が低確率状態(電サポなし低確率状態、電サポあり低確率状態)と、高確率状態(電サポなし高確率状態、電サポあり高確率状態)のいずれの状態であるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の当り確率の設定状態が低確率状態のときにはS228で読み出した大当り判定用乱数とROM70bに記憶された低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の当り確率の設定状態が高確率状態のときにはS228で読み出した大当り判定用乱数とROM70bに記憶された高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図15に示す。なお、図15(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図15(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。また、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値795,796のときに小当りとし、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値775〜796のときに小当りとするものとした。
In the first special symbol variation display related processing of FIG. 13, first, whether or not the probability variation flag is ON, that is, the current hit probability setting state is a low probability state (low probability state without electric support, low probability state with electric support) And a high probability state (high probability state without power support or high probability state with power support) is determined (S300). When the probability variation flag is off, that is, when the current hit probability setting state is a low probability state, the big hit determination is performed using the big hit determination random number read in S228 and the low probability big hit determination table stored in the
S306で大当り判定の結果が大当りと判定したときには、判定用乱数記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数と大当り図柄決定テーブルとに基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられる。第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜77のときに図6の左側1段目の図柄が選択されて「16R通常大当り」となり(約30%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値78〜155のときに図6の左側2段目の図柄が選択されて「16R確変大当り」となる(約30%の出現確率)。また、大当り図柄決定用乱数が値156〜160のときに図6の左側3段目の図柄が選択されて「2R確変大当りA」となり(約2%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値161〜185のときに図6の左側4段目の図柄が選択されて「2R確変大当りB」となり(約10%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値186〜255のときに図6の左側5段目の図柄が選択されて「2R確変大当りC」となる(約27%の出現確率)。ここで、2R確変大当りA〜Cでは、2R確変大当りAの出現確率は2R確変大当りBの出現確率よりも低く、2R確変大当りBの出現確率は2R確変大当りCの出現確率よりも低くするものとした。
When the result of the big hit determination is determined to be a big hit in S306, the big hit symbol determination random number is read from the determination random number storage area (RAM 70c) (S308), and stopped based on the read big hit symbol determination random number and the big hit symbol determination table The jackpot symbol to be displayed is selected and determined (S310). Here, for determining the jackpot symbol of the first special symbol, the jackpot symbol determination table of the first special symbol illustrated in FIG. 16 is used. In the jackpot symbol determination table of the first special symbol, as shown in FIG. 16, when the random number for determining the jackpot symbol is 0 to 255 among the
S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、小当りか否かを判定し(S312)、小当りと判定すると、大当り図柄決定用乱数を用いて小当り図柄を決定する(S314)。ここで、第1特別図柄の小当り図柄の決定には、図17に例示する第1特別図柄の小当り図柄決定テーブルが用いられる。第1特別図柄の小当り図柄決定テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜178のときに図6の6段目の図柄が選択されて「小当りA」となり(約75%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値179〜242のときに図6の7段目の図柄が選択されて「小当りB」となり(約25%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値243〜255のときに図6の8段目の図柄が選択されて「小当りC」となる(約5%の出現確率)。ここで、小当りA〜Cでは、小当りAの出現確率は小当りBの出現確率よりも高く、小当りBの出現確率は小当りCの出現確率よりも高くするものとした。なお、本実施例では、小当り図柄の決定に、大当り図柄決定用乱数を用いるものとしたが、別途取得した小当り図柄決定用乱数を用いるものとしてもよい。なお、S312で大当り判定の結果が小当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S316)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
If it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, it is determined whether or not it is a small hit (S312). Here, for determining the small hit symbol of the first special symbol, the small bonus symbol determination table of the first special symbol illustrated in FIG. 17 is used. In the first special symbol small hit symbol determination table, as shown in FIG. 17, when the big hit symbol determination random number is a
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定するための図18に例示する変動パターンテーブル設定処理を実行する(S318)。変動パターンテーブル設定処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、潜伏確変演出モードが発生しているか否かを、潜伏確変演出モードフラグがオンか否かによって判定する(S350)。ここで、潜伏確変演出モードは、現在の当り確率の設定状態が低確率状態(電サポなし低確率状態)であるか高確率状態(電サポなし高確率状態)であるかを遊技者が認識できない態様で遊技を進行させ、所定時期に当り確率の設定状態(低確率状態であるか高確率状態であるか)を遊技者に報知する報知演出を行うモードであり、2R確変大当りや小当りを契機として、当り遊技の終了後に発生する。潜伏確変演出モードの詳細については後述する。なお、潜伏確変演出モードが発生していない場合には、現在の当り確率の設定状態が低確率状態であることを示す通常確定演出モードおよび現在の当り確率の設定状態が高確率状態であることを示す確変確定演出モードのいずれかとなる。潜伏確変演出モードが発生していないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定する(S352)。確変フラグがオンでないと判定すると、通常確定演出モード用の変動パターンテーブル(通常確定演出モード時変動パターンテーブル)を設定して(S354)、変動パターンテーブル設定処理を終了する。一方、確変フラグがオンであると判定すると、確変確定演出モード用の変動パターンテーブル(確変確定演出モード時変動パターンテーブル)を設定して(S356)、変動パターンテーブル設定処理を終了する。
When the stop symbol is determined in this way, the variation pattern table setting process illustrated in FIG. 18 for setting the variation pattern table is executed (S318). In the variation pattern table setting process, the
図19〜図22に、通常確定演出モード時変動パターンテーブルおよび確変確定演出モード時変動パターンテーブルの一例を示す。通常確定演出モード時変動パターンテーブルおよび確変確定演出モード時変動パターンテーブルは、図13の第1特別図柄変動表示関連処理のS310またはS314あるいはS316で設定される停止図柄(16R大当り図柄,2R大当り図柄,小当り図柄,外れ図柄)に応じて異なる変動パターンテーブルが設定される。停止図柄が16R大当り図柄の場合には、通常確定演出モード時および確変確定演出モード時のいずれも図19に示す16R大当り変動パターンテーブルが設定される。16R大当り変動パターンテーブルは、ROM70bに記憶されており、図19に示すように、変動パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜4のときにノーマルリーチAを発生させる変動パターンP03(変動時間30秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値5〜9のときにノーマルリーチBを発生させる変動パターンP04(変動時間32秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値10〜132のときにスペシャルリーチAを発生させる変動パターンP05(変動時間61秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値133〜255のときにスペシャルリーチBを発生させる変動パターンP06(変動時間65秒)が選択される。また、停止図柄が2R大当り図柄または小当り図柄の場合には、通常確定演出モード時および確変確定演出モード時のいずれも図20に示す2R大当り・小当り変動パターンテーブルが設定される。2R大当り・小当り変動パターンテーブルは、ROM70bに記憶されており、図20に示すように、変動パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜58のときにノーマルリーチAを発生させる変動パターンP03(変動時間30秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値59〜117のときにノーマルリーチBを発生させる変動パターンP04(変動時間32秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値118〜185のときにスペシャルリーチAを発生させる変動パターンP05(変動時間61秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値186〜255のときにスペシャルリーチBを発生させる変動パターンP06(変動時間65秒)が選択される。さらに、停止図柄が外れ図柄の場合には、通常確定演出モード時変動パターンテーブルとして図21の外れ変動パターンテーブルが設定され、確変確定演出モード時変動パターンテーブルとして図22の外れ変動パターンテーブルが設定される。図21の通常確定演出モード時の外れ変動パターンテーブルは、ROM70bに記憶されており、保留数(第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数との和)に応じて異なるテーブルが選択される。本実施例では、保留数が1,2の場合には、変動パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜132のときに通常変動(リーチ無し外れ)B1を発生させる変動パターンP02(変動時間10秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値133〜174のときにノーマルリーチAを発生させる変動パターンP03(変動時間30秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値175〜225のときにノーマルリーチBを発生させる変動パターンP04(変動時間32秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値226〜244のときにスペシャルリーチAを発生させる変動パターンP05(変動時間61秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値245〜255のときにスペシャルリーチBを発生させる変動パターンP06(変動時間65秒)が選択される。また、保留数が3〜8の場合には、変動パターン決定用乱数が値0〜168のときに通常変動(リーチ無し外れ)A1を発生させる変動パターンP01(変動時間2秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値169〜183のときにノーマルリーチAを発生させる変動パターンP03(変動時間30秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値184〜225のときにノーマルリーチBを発生させる変動パターンP04(変動時間32秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値226〜244のときにスペシャルリーチAを発生させる変動パターンP05(変動時間61秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値245〜255のときにスペシャルリーチBを発生させる変動パターンP06(変動時間65秒)が選択される。図22の確変確定演出モード時の外れ変動パターンテーブルも、ROM70bに記憶されており、保留数(第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数との和)に応じて異なるテーブルが選択される。本実施例では、保留数が1,2の場合に、変動パターン決定用乱数が値0〜132のときに通常変動B1を発生させる変動パターンP02(変動時間10秒)に代えて通常変動B2を発生させる変動パターンP8(変動時間5秒)が選択され、保留数が3〜8の場合に、変動パターン決定用乱数が値0〜168のときに通常変動A1を発生させる変動パターンP01(変動時間2秒)に代えて通常変動A2を発生させる変動パターンP7(変動時間1秒)が選択される点を除いて、図22の通常確定演出モード時の外れ変動パターンテーブルと同一の変動パターンが選択されるものとした。
FIG. 19 to FIG. 22 show an example of the variation pattern table in the normal confirmation effect mode and the variation pattern table in the probability variation effect mode. The variation pattern table in the normal confirmed effect mode and the variation pattern table in the certain variation confirmed effect mode are the stop symbols (16R jackpot symbol, 2R jackpot symbol set in S310, S314 or S316 of the first special symbol variation display related process of FIG. , Different variation pattern tables are set in accordance with the small hit symbol and the off symbol). When the stop symbol is a 16R big hit symbol, the 16R big hit variation pattern table shown in FIG. 19 is set both in the normal confirmed effect mode and in the probability variation determined effect mode. The 16R big hit fluctuation pattern table is stored in the
S350で潜伏確変演出モードが発生していると判定すると、演出カウンタが値1であるか否かを判定する(S368)。ここで、演出カウンタは、潜伏確変演出モードの発生と共に値が設定され、潜伏確変演出モード中に特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が実行される度に値1ずつデクリメントされるカウンタである。潜伏確変演出モードは、演出カウンタが値0となると終了する。したがって、演出カウンタが値1であるか否かの判定は、潜伏確変演出モードでの図柄変動遊技の実行が最終回であるか否かを判定するものとなる。演出カウンタが値1でないと判定すると、潜伏確変演出モードでの図柄変動遊技の実行が最終回でないと判断し、非最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルを設定して(S370)、変動パターンテーブル設定処理を終了する。
If it is determined in S350 that the latent probability changing effect mode has occurred, it is determined whether or not the effect counter has a value of 1 (S368). Here, the effect counter is a counter that is set with the occurrence of the latent probability changing effect mode, and is decremented by one each time a special symbol change display (symbol changing game) is executed during the latent probability changing effect mode. . The latent probability changing effect mode ends when the effect counter reaches zero. Therefore, the determination as to whether or not the effect counter has a value of 1 determines whether or not the symbol variable game is executed in the last time in the latent probability changing effect mode. If it is determined that the effect counter is not a
図23に、非最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルの一例を示す。非最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルは、ROM70bに記憶されており、停止図柄が16R大当り図柄(16R通常大当り図柄,16R確変大当り図柄)の場合と、2R大当り図柄(2R通常大当り図柄,2R確変大当り図柄)または小当り図柄の場合と、外れ図柄の場合とで異なるテーブルが用いられる。停止図柄が16R大当りの場合に用いられる変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜4のときにノーマルリーチCを発生させる変動パターンP13(変動時間31秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値5〜9のときにノーマルリーチDを発生させる変動パターンP14(変動時間33.5秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値10〜132のときにスペシャルリーチCを発生させる変動パターンP15(変動時間60秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値133〜255のときにスペシャルリーチDを発生させる変動パターンP16(変動時間62秒)が選択される。また、停止図柄が2R大当り図柄または小当り図柄の場合に用いられる変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜58のときにノーマルリーチCを発生させる変動パターンP13(変動時間31秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値59〜117のときにノーマルリーチDを発生させる変動パターンP14(変動時間33.5秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値118〜185のときにスペシャルリーチCを発生させる変動パターンP15(変動時間60秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値186〜255のときにスペシャルリーチDを発生させる変動パターンP16(変動時間62秒)が選択される。また、停止図柄が外れ図柄の場合に用いられる変動パターンテーブルでは、保留数に応じて異なるテーブルが選択される。本実施例では、保留数が1,2の場合には、変動パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜132のときに通常変動(リーチ無し外れ)Dを発生させる変動パターンP12(変動時間12秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値133〜174のときにノーマルリーチCを発生させる変動パターンP13(変動時間31秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値175〜225のときにノーマルリーチDを発生させる変動パターンP14(変動時間33.5秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値226〜244のときにスペシャルリーチCを発生させる変動パターンP15(変動時間60秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値245〜255のときにスペシャルリーチDを発生させる変動パターンP16(変動時間62秒)が選択される。また、保留数が3〜8の場合には、変動パターン決定用乱数が値0〜168のときに通常変動(リーチ無し外れ)Cを発生させる変動パターンP11(変動時間2.5秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値169〜183のときにノーマルリーチCを発生させる変動パターンP13(変動時間31秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値184〜225のときにノーマルリーチDを発生させる変動パターンP14(変動時間33.5秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値226〜244のときにスペシャルリーチCを発生させる変動パターンP15(変動時間60秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値245〜255のときにスペシャルリーチDを発生させる変動パターンP16(変動時間62秒)が選択される。
FIG. 23 shows an example of a variation pattern table in the non-final latent probability variation effect mode. The variation pattern table for the non-final latent probability variation effect mode is stored in the
なお、上述した各変動パターンテーブル(図19〜図23)は、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。 Each of the above-described variation pattern tables (FIGS. 19 to 23) shows a table storing a small number of patterns for convenience. The stored table is used.
一方、S368で演出カウンタが値1であると判定すると、潜伏確変演出モードでの図柄変動遊技の実行が最終回であると判断し、最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルを設定して(S372)、変動パターンテーブル設定処理を終了する。ここで、最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルの設定は、図24に例示するフローチャートを実行することにより行われる。図24の最終回用潜伏確変演出モード時変動パターン設定処理では、主制御基板70のCPU70aは、潜伏確変演出モード中当り回数を調べる(S380)。ここで、潜伏確変演出モード中当り回数は、潜伏確変演出モードが発生してからその潜伏確変演出モードが終了するまでの間に、2R確変大当りおよび小当りのいずれかが発生した回数を示すものであり、その詳細については後述する。潜伏確変演出モード中当り回数が0回であると判定すると、変動パターテーブルとして最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルAを設定し(S382)、潜伏確変演出モード中当り回数が1回であると判定すると、変動パターテーブルとして最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルBを設定し(S384)、潜伏確変演出モード中当り回数が2回以上であると判定すると、変動パターンテーブルとして最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルCを設定して(S386)、本ルーチンを終了する。図25に、最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルA〜Cの一例を示す。これらの変動パターンテーブルA〜Cは、いずれもROM70bに記憶されており、潜伏確変演出モード中当り回数に応じて読み出されるようになっている。最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルAでは、図25(a)に示すように、変動パターン決定用乱数が値0〜255のすべてで当り確率の設定状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを報知する報知演出Aを発生させる変動パターンP17(変動時間10秒)が選択され、最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルBでは、図25(b)に示すように、変動パターン決定用乱数が値0〜255のすべてで当り確率の設定状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを報知する報知演出Bを発生させる変動パターンP18(変動時間20秒)が選択され、最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルCは、図25(c)に示すように、変動パターン決定用乱数が値0〜255のすべてで当り確率の設定状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを報知する報知演出Cを発生させる変動パターンP19(変動時間30秒)が選択される。なお、最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルとしては、本実施例では、潜伏確変演出モード中当り回数に応じて3種類の中から選択するものとしたが、2種類や4種類以上の中から選択するものとしてもよいし、潜伏確変演出モード中当り回数に拘らず同一のテーブルを選択するものとしてもよい。
On the other hand, if it is determined in S368 that the effect counter is 1, the execution of the symbol variation game in the latent probability variation effect mode is determined to be the last time, and the variation pattern table for the latent probability variation effect mode for the final round is set. (S372), and the variation pattern table setting process ends. Here, the setting of the variation pattern table in the latent probability variation effect mode for the last round is performed by executing the flowchart illustrated in FIG. 24, the
図13の第1特別図柄変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S320)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S322)。そして、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に(S324)、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S326)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S328)、第1特別図柄変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が小当りのときには小当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と小当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれる。また、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。
Returning to the first special symbol variation display related processing of FIG. 13, when the variation pattern table is set in this way, the variation pattern determining random number is read (S320), and the read variation pattern determining random number and the set variation pattern table are used. Then, a variation pattern is set (S322). Then, the variable display of the first special symbol is started (S324), the holding number of the first special symbol is decremented by 1 (S326), and a command variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S328). ), The first special symbol variation display related processing is terminated. Here, the symbol variation start command includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the big hit determination result is a big hit. When the result of the big hit determination is a small hit, a small hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a small hit stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Further, when the result of the big hit determination is out of the range, the out-of-range variation pattern, the variation time in the pattern (variation pattern designation command) and the outage stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Receiving the symbol variation start command, the
次に、図14の第2特別図柄変動表示関連処理を説明する。なお、図14の第2特別図柄変動表示関連処理の各ステップのうち図13の第1特別図柄変動表示関連処理と同一のステップについては、同一のステップ番号を付した。図14の第2特別図柄変動表示関連処理では、2R大当りおよび小当りに関する図13のS312,S314の処理が省略されている点を除いて、図13の第1特別図柄変動表示関連処理と同一の処理により実行される。また、第2特別図柄変動表示関連処理のS302,S304で実行される大当り判定で図15の大当り判定テーブルに代えて図26の大当り判定テーブルが用いられる。さらに、S306で大当り判定の結果が大当りと判定したときに、S310で大当り図柄を決定する際に図16の大当り図柄決定テーブルに代えて図27の大当り図柄決定テーブルが用いられる。なお、図26の大当り判定テーブルは、小当りを外れに置き換えた点を除いて図15の大当り判定テーブルと同一である。また、図27の大当り図柄決定テーブルでは、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに「16R通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜255のときに「16R確変大当り」となる(約60%の出現確率)。
Next, the second special symbol variation display related process of FIG. 14 will be described. In addition, the same step number was attached | subjected about the step same as the 1st special symbol fluctuation | variation display related process of FIG. 13 among each step of the 2nd special symbol fluctuation | variation display related process of FIG. The second special symbol variation display related process of FIG. 14 is the same as the first special symbol variation display related process of FIG. 13 except that the processing of S312 and S314 of FIG. This process is executed. Also, the jackpot determination table of FIG. 26 is used in place of the jackpot determination table of FIG. 15 in the jackpot determination executed in S302 and S304 of the second special symbol variation display related processing. Further, when it is determined in S306 that the result of the big hit determination is a big hit, the big hit symbol determination table of FIG. 27 is used instead of the big hit symbol determination table of FIG. 16 when determining the big hit symbol in S310. The big hit determination table in FIG. 26 is the same as the big hit determination table in FIG. 15 except that the small hit is replaced with a loss. In the jackpot symbol determination table of FIG. 27, when the jackpot symbol determination random number is a
図10〜図12の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動表示時間が経過したか否かを判定する(S232)。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S234)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S236)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S238)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S240)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS240で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S242)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 10 to 12, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the
S242で大当り図柄であると判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S244)、大当り発生時の変動短縮フラグや開放延長フラグの状態、即ち、電サポあり状態(電サポあり低確率状態,電サポあり高確率状態)か否かをRAM70cに記憶し(S246)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S248)。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S250,S252)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S254〜S258)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。 If it is determined in S242 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S244), and the state of the fluctuation shortening flag or the release extension flag at the time of occurrence of the big hit, that is, a state with electric support (low probability state with electric support, It is stored in the RAM 70c whether or not there is a power support high probability state (S246), and a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S248). Thereby, the big hit game is started by the big hit game processing described later. In addition, during the big hit game, in order to stop the probability variation function, the time shortening function, and the release extension function, the probability variation flag is turned off when the probability variation flag is on (S250, S252), and the variation shortening flag is set when the variation shortening flag is on. The special flag game process is terminated by turning off and releasing extension flag off (S254 to S258), and the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process of S150.
一方、S242で大当り図柄でないと判定すると、停止表示している特別図柄が小当り図柄であるか否かを判定する(S260)。小当り図柄であると判定すると、小当り遊技フラグをオンとすると共に(S262)、小当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S264)。これにより、後述する小当り遊技処理によって小当り遊技が開始されることになる。一方、小当り図柄でないと判定すると、潜伏確変演出モードフラグがオンであるか否かを判定し(S266)、潜伏確変演出モードフラグがオンであると判定すると、潜伏確変演出モード進行処理を実行し(S268)、潜伏確変演出モードフラグがオンでないと判定すると、S268の処理をスキップする。ここで、潜伏確変演出モード進行処理は、潜伏確変演出モードの続行や終了を制御するための処理であり、その詳細については後述する。そして、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S270)、変動短縮フラグがオンでないときには特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S272)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S274)。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態(電サポあり低確率状態、電サポあり高確率状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態(電サポあり低確率状態、電サポあり高確率状態)を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態(電サポあり低確率状態、電サポあり高確率状態)を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S276)、開放延長フラグをオフとし(S278)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S280)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態(電サポあり低確率状態、電サポあり高確率状態)から電サポなし状態(電サポなし低確率状態、電サポなし高確率状態)に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を時短用の背景から非時短用の背景に変更する等の処理を行う。なお、S270の判定は低確率状態か高確率状態かに拘らず実行されるが、16R確変大当りでは、大当り遊技の終了後に、変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、この確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで電サポあり高確率状態が終了することはない。
On the other hand, if it is determined in S242 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the special symbol that is stopped is a small symbol (S260). If it is determined that the game is a small hit symbol, the small hit game flag is turned on (S262), and a small hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S264). Thereby, the small hit game is started by the small hit game process described later. On the other hand, if it is determined that it is not a small hit symbol, it is determined whether or not the latent probability changing effect mode flag is turned on (S266). If it is determined that the latent probability changing effect mode flag is turned on, the latent probability changing effect mode advance processing is executed. If it is determined that the latent probability changing effect mode flag is not on (S268), the process of S268 is skipped. Here, the latent probability changing effect mode advance process is a process for controlling the continuation and end of the latent probability changing effect mode, and details thereof will be described later. Then, it is determined whether or not the variation shortening flag is on (S270). When the variation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S272), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S274). Here, the fluctuation shortening counter indicates the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the electric support state (low probability state with electric support, high probability state with electric support). A value corresponding to an aspect is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily ended while maintaining the electric support state (low probability state with electric support, high probability state with electric support). In order to end the electric support state (low probability state with electric support, high probability state with electric support), the variation shortening flag is turned off (S276), the release extension flag is turned off (S278), and the game state is designated. A command is transmitted to the sub-control board 90 (S280), and the special symbol game process is temporarily terminated. As a result, the gaming state of the
[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図28に示すフローチャートに従って実行される。図31の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンか否か、即ち大当り遊技中か否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフと判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンと判定すると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し(S402)、大当り遊技の開始タイミングである場合には、大当りの種類が2R大当り(2R確変大当り)であるか否かを判定する(S404)。2R大当りであると判定すると、残りラウンド数に値2を設定すると共に(S406)、大入賞口44の開放時間を短時間(本実施例では0.5秒)に設定し(S408)、2R大当りでないと判定すると、16R大当り(16R通常大当り、16R確変大当り)であるから、残りラウンド数に値16を設定すると共に(S410)、大入賞口44の開放時間を長時間(本実施例では25秒)に設定する(S412)。なお、大当り遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数や開放時間は設定済みであるから、S404〜S412の処理をスキップして次のS414の処理に進む。
[Big hit game processing]
The jackpot game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 31 is executed, the
そして、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S414)、大入賞口44が開放中でない(閉鎖中である)と判定すると、大入賞口44の閉鎖時間(本実施例では2秒)が経過したか否かを判定する(S416)。大入賞口44の閉鎖時間が経過したと判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御すると共に(S418)、残りラウンド数を値1だけデクリメントして(S420)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。
Then, it is determined whether or not the special winning
S414で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の開放時間が経過したか否か(S422)、大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したか否か(S424)、をそれぞれ判定する。ここで、S422の処理は、大当りの種類に応じてS406あるいはS410で設定された開放時間が経過したか否かを判定することにより行うことができる。S422で大入賞口44の開放時間が経過していないと判定し且つS424で大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数に達していないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S422で大入賞口44の開放時間が経過していると判定したり、S424で大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数に達したと判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御し(S426)、残りラウンド数が値0よりも多いか否かを判定する(S428)。残りラウンド数が値0よりも多いときには、大当り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が値0のときには、図29に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S430)、大当り遊技処理を終了する。
If it is determined in S414 that the
図29の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、大当り図柄が確変図柄、即ち16R確変大当り図柄および2R確変大当り図柄のいずれかであるかを判定する(S452)。大当り図柄が確変図柄でないと判定すると(本実施例では16R通常大当り図柄の場合)、変動短縮カウンタを50回に設定して(S454)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S456)、開放延長フラグをオンとする(S458)。続いて、潜伏確変演出モードフラグをオフにすると共に(S460)、演出カウンタを値0に初期化し(S462)、潜伏確変演出モード禁止フラグをオフにする(S464)。ここで、潜伏確変演出モード禁止フラグは、オフに設定されている場合には、潜伏確変演出モードの発生を許可し、オンに設定されている場合には、潜伏確変演出モードの発生を禁止する。したがって、S464は、潜伏確変演出モードの発生を許可する処理となる。そして、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S466)、大当り遊技終了時処理を終了する。これにより、16R通常大当り図柄に係る大当り遊技終了後には、電サポあり低確率状態で特別図柄遊技処理が開始されることとなる。また、この場合には、大当り遊技終了後の演出モードとしては、確変フラグがオフであるから、通常確定演出モードで特別図柄遊技処理(図18の変動パターンテーブル設定処理のS354)が開始されることとなる。大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を電サポあり低確率状態用(時短用)の背景に設定する等の処理を行う。
In the big hit game end process of FIG. 29, the
一方、S452で大当り図柄が確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとし(S468)、確変図柄が16R確変大当り図柄か否かを判定する(S470)。確変図柄が16R確変大当り図柄と判定すると、変動短縮カウンタを10,000回に設定して(S472)、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする(S474,S476)。なお、前述したように、変動短縮カウンタが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで電サポあり高確率状態が継続される。そして、潜伏確変演出モードフラグをオフにすると共に(S478)、演出カウンタを値0に初期化し(S480)、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S466)、大当り遊技終了時処理を終了する。これにより、16R確変大当り図柄に係る大当り遊技終了後には、電サポあり高確率状態で特別図柄遊技処理が開始されることとなる。また、この場合には、大当り遊技終了後の演出モードとしては、確変フラグがオンであるから、確変確定演出モードで特別図柄遊技処理(図18の変動パターンテーブル設定処理のS356)が開始されることとなる。大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を電サポあり高確率状態用(確変用)の背景に設定する等の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in S452 that the jackpot symbol is a probability variation symbol, the probability variation flag is turned on (S468), and it is determined whether the probability variation symbol is a 16R probability variation jackpot symbol (S470). If it is determined that the probability variation symbol is a 16R probability variation big hit symbol, the variation shortening counter is set to 10,000 times (S472), the variation shortening flag is turned on and the release extension flag is turned on (S474, S476). As described above, when the fluctuation shortening counter is set to 10,000 times, the high probability state with electric support is substantially continued until the next big hit. Then, the latent probability changing effect mode flag is turned off (S478), the effect counter is initialized to 0 (S480), a jackpot game end designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S466), and the jackpot game ends. The process ends. As a result, after the big hit game related to the 16R probability variation big hit symbol is completed, the special symbol game process is started in a high probability state with electric support. In this case, since the probability variation flag is on as the effect mode after the big hit game ends, the special symbol game process (S356 of the variation pattern table setting process in FIG. 18) is started in the probability variation confirmed effect mode. It will be. The
S470で確変図柄が16R確変大当り図柄でない、即ち2R確変大当り図柄と判定すると、後述する潜伏確変演出モード発生処理を実行し(S482)、大当り終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S466)、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を通常用の背景に設定する等の処理を行う。2R確変大当りでは、大当り遊技の終了後に遊技状態が電サポなし高確率状態となるが、演出表示装置34の背景画面は通常用の背景と変わらないため、遊技者は演出表示装置34の画面から電サポなし高確率状態であることを認識することはできない。
If it is determined in S470 that the probability variation symbol is not a 16R probability variation big hit symbol, that is, a 2R probability variation big hit symbol, a latent probability variation effect mode generation process described later is executed (S482), and a big hit end designation command is transmitted to the sub control board 90 (S466). ), When the big hit game ends. The
[小当り遊技処理]
S160の小当り遊技処理は、図30に示すフローチャートに従って実行される。図30の小当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、小当り遊技フラグがオンか否か、即ち小当り遊技中か否かを判定する(S500)。小当り遊技フラグがオフと判定すると、そのまま小当り遊技処理を終了する。一方、小当り遊技フラグがオンと判定すると、小当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し(S502)、大当り遊技の開始タイミングである場合には、残りラウンド数に値2を設定すると共に(S504)、大入賞口44の開放時間を短時間(本実施例では0.5秒)に設定する(S506)。なお、小当り遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数や開放時間は設定済みであるから、S504,S506の処理をスキップして次のS508の処理に進む。
[Small hit game processing]
The small hit game process of S160 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the small hit game process of FIG. 30 is executed, the
そして、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S508)、大入賞口44が開放中でない(閉鎖中である)と判定すると、大入賞口44の閉鎖時間(本実施例では2秒)が経過したか否かを判定する(S510)。大入賞口44の閉鎖時間が経過したと判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御すると共に(S512)、残りラウンド数を値1だけデクリメントして(S514)、小当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖時間が経過していないと判定すると、小当り遊技処理を一旦終了する。
Then, it is determined whether or not the special winning
S508で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の開放時間が経過したか否かを判定する(S516)。小当り時の大入賞口44の開放時間は、2R確変大当り時の大入賞口44の開放時間と同一(本実施例では0.5秒)である。S516で大入賞口44の開放時間が経過していないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、S516で大入賞口44の開放時間が経過していると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御し(S518)、残りラウンド数が値0よりも多いか否かを判定する(S520)。残りラウンド数が値0よりも多いときには、小当り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が値0のときには、図31に例示する小当り遊技終了時処理を実行して(S522)、小当り遊技処理を終了する。
If it is determined in S508 that the special winning
図34の小当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、小当り遊技フラグをオンからオフとし(S550)、図29の大当り遊技終了時処理のS482で実行される潜伏確変演出モード発生処理(2R確変大当り時に行われる処理)と同一の処理を実行する(S552)。そして、小当り終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S554)、小当り遊技終了時処理を終了する。なお、小当り遊技が発生した場合、小当り遊技の前後で遊技状態(電サポなし低確率状態、電サポあり低確率状態、電サポなし高確率状態、電サポあり高確率状態)の変化はないから、演出表示装置34の背景画面も小当り遊技の前後で変化しないように構成される。
In the small hit game end process of FIG. 34, the
[潜伏確変演出モード発生処理]
次に、図29の大当り遊技終了時処理のS482または図31の小当り遊技終了時処理のS552で実行される潜伏確変演出モード発生処理について説明する。図32は、潜伏確変演出モード発生処理の一例を示すフローチャートである。潜伏確変演出モード発生処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、潜伏確変演出モード禁止フラグがオフであるか否か、即ち、潜伏確変演出モードの発生が禁止されているか否かを判定する(S600)。潜伏確変演出モード禁止フラグがオンであると判定すると、潜伏確変演出モードを発生させることなく、潜伏確変演出モード発生処理を終了する。一方、潜伏確変演出モード禁止フラグがオフであると判定すると、電サポなし状態(電サポなし低確率状態,電サポなし高確率状態)で2R確変大当りまたは小当りが発生したか否かを判定する(S602)。このS602の処理は、2R確変大当りの発生を契機としてこの潜伏確変演出モード発生処理が実行された場合には、図12の特別図柄遊技処理のS246で2R確変大当り図柄が停止表示されたときにRAM70cに記憶された変動短縮フラグおよび開放延長フラグの状態がオフであるか否かを判定することにより行うことができ、小当りの発生を契機としてこの潜伏確変演出モード発生処理が実行された場合には、現在の変動短縮フラグおよび開放延長フラグの状態がオフであるか否かを判定することより行うことができる。電サポあり状態で2R確変大当りまたは小当りが発生したと判定すると、潜伏確変演出モードを発生させることなく、潜伏確変演出モード発生処理を終了する。一方、電サポなし状態で2R確変大当りまたは小当りが発生したと判定すると、演出カウンタが値0であるか否かを判定する(S604)。演出カウンタは、潜伏確変演出モードが発生すると、後述するS608で所定値が設定され、潜伏確変演出モードの終了と共に値0となる。したがって、演出カウンタが値0であるか否かは、潜伏確変演出モードが発生しているか否かの判定にもなる。演出カウンタが値0であると判定すると、潜伏確変演出モードが発生していないと判断し、潜伏確変演出モードを発生させるために、潜伏確変演出モードフラグをオンにし(S606)、当り図柄の種別(2R確変大当り図柄A〜C,小当り図柄A〜C)に基づいて演出カウンタを設定する(S608)。ここで、演出カウンタは、当り図柄の種別と演出カウンタの値との関係を予め求めて演出カウンタ設定テーブルとしてROM70bに記憶しておき、当り図柄の種別が与えられると、演出カウンタ設定テーブルから対応する演出カウンタの値を導出して設定するものとした。演出カウンタ設定テーブルの一例を図33に示す。演出カウンタ設定テーブルでは、図33に示すように、当り図柄が2R確変大当り図柄Aまたは小当り図柄Aの場合に演出カウンタに10回が設定され、当り図柄が2R確変大当り図柄Bまたは小当り図柄Bの場合に演出カウンタに20回が設定され、当り図柄が2R確変大当り図柄Cまたは小当り図柄Cの場合に演出カウンタに30回が設定される。そして、潜伏確変演出モード中当り回数を値0に初期化し(S610)、潜伏確変演出モードの発生を示すモード指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S612)、潜伏確変演出モード発生処理を終了する。モード指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に潜伏確変演出モードの発生を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の画面を潜伏確変演出モード用の画面に変更する等の処理を行う。
[Hidden probability change production mode generation processing]
Next, the latent probability changing effect mode generation process executed in S482 of the big hit game end process of FIG. 29 or the small hit game end process of FIG. 31 will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a latent probability changing effect mode generation process. In the latent probability changing effect mode generation process, the
S604で演出カウンタが値0でないと判定すると、潜伏確変演出モードの発生中に2R確変大当りまたは小当りが発生したと判断し、演出カウンタを再設定することなく、演出カウンタを値1だけデクリメントし(S614)、潜伏確変演出モード中当り回数を値1だけインクリメントする(S616)。このように、潜伏確変演出モードの発生中に2R確変大当りまたは小当りが発生すると、S608の処理をスキップして、演出カウンタを再設定しないから、潜伏確変演出モードの発生中に2R確変大当りまたは小当りが発生する度に、S608で演出カウンタを再設定するものに比して、演出カウンタの残り回数が値1となったときに最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルからの変動パターンを用いて実行される報知演出が必要以上に間延びすることがない。演出カウンタのデクリメントが潜伏確変演出モード中当り回数のインクリメントを行うと、潜伏確変演出モードの発生を示すモード指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S612)、潜伏確変演出モード発生処理を終了する。モード指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に潜伏確変演出モードの発生を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の画面として潜伏確変演出モード用の画面を維持する等の処理を行う。
If it is determined in S604 that the effect counter is not 0, it is determined that 2R probability change big hit or small hit has occurred during the occurrence of the latent probability change effect mode, and the effect counter is decremented by the
[潜伏確変演出モード進行処理]
次に、潜伏確変演出モードの発生中に特別図柄が外れ図柄で停止表示されたときに図12の特別図柄遊技処理のS268で実行される潜伏確変演出モード進行処理について説明する。図34は、主制御基板70のCPU70aにより実行される潜伏確変演出モード進行処理の一例を示すフローチャートである。潜伏確変演出モード進行処理は、主制御基板70のCPU70aは、まず、演出カウンタが値1であるか否かを判定する(S650)。演出カウンタが値1でない、即ち値2以上と判定すると、潜伏確変演出モードを維持し、演出カウンタを値1だけデクリメントして(S652)、潜伏確変演出モード進行処理を終了する。一方、演出カウンタが値1であると判定すると、演出カウンタに値0を設定すると共に(S654)、潜伏確変演出モードを終了させるために、潜伏確変演出モードフラグをオフにする(S656)。前述したように、潜伏確変演出モードの発生中に演出カウンタの残り回数が1回となると、図18の変動パターンテーブル設定処理のS372で最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルが設定され、この最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルを用いて設定される変動パターン(変動パターンP17〜P19)に従って、現在の当り確率の設定状態が低確率状態(電サポなし低確率状態)であるのか高確率状態(電サポなし高確率状態)であるのかが報知される。このため、潜伏確変演出モードが終了すると、現在の当り確率の設定状態が高確率状態であれば、高確率状態が確定する確変確定演出モードへ移行し、現在の当り確率の設定状態が低確率状態であれば、低確率状態が確定する通常確定演出モードへ移行することとなる。図32の潜伏確変演出モード発生処理のS608では、演出カウンタとして、潜伏確変演出モードが発生する契機となった当りの図柄が2R確変大当り図柄Aまたは小当り図柄Aの場合に10回が設定され、2R確変大当り図柄Bまたは小当り図柄Bの場合に20回が設定され、2R確変大当り図柄Cまたは小当り図柄Cの場合に30回が設定される。一方、2R確変大当りでは、2R確変大当り図柄Aが最も出現確率が低く、2R確変大当り図柄Cが最も出現確率が高くなっているのに対して(図16参照)、小当りでは、小当り図柄Aが最も出現確率が高く、小当り図柄Cが最も出現確率が低くなっている(図17参照)。こうしたことから、演出カウンタに設定される回数が多いほど、即ち、潜伏確変演出モードの継続期間が長いほど、当り確率の設定状態が高確率状態(電サポなし高確率状態)である可能性が高くなり、遊技者は、潜伏確変演出モードの継続期間から当り確率の設定状態が高確率状態にあるか否かを推測することが可能となる。
[Hidden probability change production mode progress processing]
Next, the latent probability changing effect mode progression process executed in S268 of the special symbol game process of FIG. 12 when the special symbol is removed and stopped with the symbol during the occurrence of the latent probability changing effect mode will be described. FIG. 34 is a flowchart showing an example of the latent probability changing effect mode progress process executed by the
潜伏確変演出モードフラグをオフにすると、確変フラグがオンであるか否かを判定し(S658)、確変フラグがオンであると判定すると、潜伏確変演出モード禁止フラグをオンにし(S660)、確変確定演出モードの発生を示すモード指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S662)、潜伏確変演出モード進行処理を終了する。モード指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に確変確定演出モードの発生を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の画面として潜伏確変演出モード用の画面から確変確定演出モード用の画面に変更する等の処理を行う。また、潜伏確変演出モードから確変確定演出モードへ移行すると、潜伏確変演出モード禁止フラグがオンとされ、次に、16R通常大当りが発生して図29の大当り遊技終了時処理のS464で潜伏確変演出モード禁止フラグがオフにされるまで、潜伏確変演出モードの発生が禁止される。このため、この間に、2R確変大当りや小当りの発生を契機として図32の潜伏確変演出モード発生処理が実行されても、S600で潜伏確変演出モード禁止フラグがオフでないと判定されるから、潜伏確変演出モードが発生することはない。
When the latent probability variation effect mode flag is turned off, it is determined whether or not the probability variation flag is on (S658). When it is determined that the probability variation flag is on, the latent probability variation performance mode prohibition flag is turned on (S660), and the probability variation is determined. A mode designation command indicating the occurrence of the confirmed effect mode is transmitted to the sub-control board 90 (S662), and the latent probability changing effect mode progression process is terminated. The
一方、S658で確変フラグがオンでないと判定すると、S660の処理をスキップし、通常確定演出モードの発生を示すモード指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S662)、潜伏確変演出モード進行処理を終了する。この場合、モード指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に通常確定演出モードの発生を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の画面として潜伏確変演出モード用の画面から通常確定演出モード用の画面に変更する等の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in S658 that the probability variation flag is not on, the processing in S660 is skipped, and a mode designation command indicating the occurrence of the normal defined rendering mode is transmitted to the sub-control board 90 (S662), and the latent probability variation rendering mode progression processing is performed. Exit. In this case, the
[図柄変動演出処理]
次に、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動遊技処理について説明する。図柄変動演出処理は、図35に例示するフローチャートに従って実行される。図35の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図13の第1特別図柄変動表示関連処理のS328または図14の第2特別図柄変動表示関連処理のS338で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS700)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(ステップS702)、大当りのときには、16R大当り(16R通常大当り,16R確変大当り)か否かを判定し(S704)、大当りでないときには、小当りか否かを判定する(S706)。16R大当りと判定すると、演出図柄の停止図柄に16R大当り用の図柄を設定すると共に(S708)、16R大当り演出パターンを設定する(S710)。一方、S704で16R大当りでない、即ち2R確変大当りと判定したり、S706で小当りと判定すると、演出図柄の停止図柄に2R大当り・小当り用の図柄を設定すると共に(S712)、2R大当り・小当り演出パターンを設定する(S714)。また、S706で小当りでない、即ち外れと判定すると、演出図柄の停止図柄に外れ用の図柄を設定すると共に(S716)、外れ演出パターンを設定する(S718)。各種演出図柄の停止図柄は停止図柄決定テーブルを用いて決定され、各種演出パターンは演出パターンテーブルを用いて決定される。
[Design variation effect processing]
Next, the symbol variation game process executed by the
図36および図37に演出パターンテーブルの一例を示す。演出パターンテーブルは、図36および図37に示すように、特別図柄の変動パターンと演出図柄の演出パターンとが対応付けられたものとして構成されている。具体的には、図36に示すように、特別図柄の変動パターンがP01,P02,P07,P08,P11,P12の場合には、それぞれ通常変動パターンA1,B1,A2,B2,C,Dが設定され、特別図柄の変動パターンがP03,P04,P13,P14の場合には、それぞれノーマルリーチパターンA,B,C,Dが設定され、特別図柄の変動パターンがP05,P06,P15,P16の場合には、それぞれスペシャルリーチパターンA,B,C,Dが設定される。また、特別図柄の変動パターンがP17〜P19の場合には、それぞれ異なる演出パターンテーブルが用意されており、各変動パターンに対応する演出パターンテーブルの中から演出パターンが選択されるようになっている。具体的には、図37に示すように、特別図柄の変動パターンがP17の場合には、通常時間用潜伏確変演出パターンテーブルの中から変動パターンP17の変動時間(本実施例では10秒)に対応する演出パターンが選択され、特別図柄の変動パターンがP18の場合には、第1長時間用潜伏確変演出パターンテーブルの中から変動パターンP18の変動時間(本実施例では20秒)に対応する演出パターンが選択され、特別図柄の変動パターンがP19の場合には、第2長時間用潜伏確変演出パターンテーブルの中から変動パターンP19の変動時間(本実施例では30秒)に対応する演出パターンが選択される。 36 and 37 show an example of the effect pattern table. As shown in FIG. 36 and FIG. 37, the effect pattern table is configured such that the variation pattern of the special symbol and the effect pattern of the effect symbol are associated with each other. Specifically, as shown in FIG. 36, when the variation patterns of special symbols are P01, P02, P07, P08, P11, and P12, the normal variation patterns A1, B1, A2, B2, C, and D are respectively obtained. When the special symbol variation patterns are set to P03, P04, P13, and P14, the normal reach patterns A, B, C, and D are set, respectively, and the special symbol variation patterns are P05, P06, P15, and P16. Are set with special reach patterns A, B, C, and D, respectively. Further, when the variation pattern of the special symbol is P17 to P19, different production pattern tables are prepared, and the production pattern is selected from the production pattern table corresponding to each variation pattern. . Specifically, as shown in FIG. 37, when the variation pattern of the special symbol is P17, the variation time of the variation pattern P17 (10 seconds in this embodiment) is selected from the normal time latent probability variation effect pattern table. When the corresponding effect pattern is selected and the variation pattern of the special symbol is P18, it corresponds to the variation time (20 seconds in this embodiment) of the variation pattern P18 from the first long-term latent probability variation effect pattern table. When the effect pattern is selected and the variation pattern of the special symbol is P19, the effect pattern corresponding to the variation time of the variation pattern P19 (30 seconds in this embodiment) from the second long-term latent probability variation effect pattern table. Is selected.
図38に、通常時間用潜伏確変演出パターンテーブルの一例を示す。通常時間用潜伏確変演出パターンテーブルでは、現在の当り確率の設定状態(低確率状態、高確率状態)と大当り判定結果(図13および図14の変動表示関連処理におけるS302,S304の判定結果)とに応じて、複数種類の演出パターンA〜Eの中から一つのパターンが選択される。具体的には、図38に示すように、現在の当り確率の設定状態が低確率状態で且つ大当り判定結果が外れである場合に、パターンAが選択され、現在の当り確率の設定状態が高確率状態で且つ大当り判定結果が外れである場合に、パターンBが選択される。ここで、本実施例では、パターンAは、味方キャラクタが敵キャラクタと戦い、味方キャラクタが敵キャラクタに負けるバトル演出を行うパターンであり、当り確率の設定状態が低確率状態であることを示唆する。一方、パターンBは、味方キャラクタが敵キャラクタと戦い、味方キャラクタが敵キャラクタに勝つバトル演出を行うパターンであり、当り確率の設定状態が高確率状態であることを示唆する。また、大当り判定結果が16R大当り(16R通常大当り、16R確変大当り)である場合に、パターンCが選択され、大当り判定結果が2R確変大当りである場合と現在の当り確率の設定状態が高確率状態で且つ大当り判定結果が小当りである場合に、パターンDが選択され、現在の当り確率の設定状態が低確率状態で且つ大当り判定結果が小当りである場合に、パターンEが選択される。ここで、パターンCは、味方キャラクタに仲間が来て敵キャラクタと一緒に戦い、味方キャラクタが敵キャラクタに勝つバトル演出を行うパターンであり、出玉ありの当りの発生を示唆する。また、パターンDは、味方キャラクタが敵キャラクタと戦い、味方キャラクタが放った必殺技を敵キャラクタが受けて、敵キャラクタに勝つバトル演出を行うパターンであり、当り確率の設定状態が高確率状態であることを示唆する。パターンEは、味方キャラクタが敵キャラクタと戦い、敵キャラクタが放った必殺技を味方キャラクタが受けて、敵キャラクタに負けるバトル演出を行うパターンであり、当り確率の設定状態が低確率状態であることを示唆する。ここで、パターンDでは、大当り判定結果が2R確変大当りとなると、そのときの当り確率の設定状態が低確率状態であるか高確率状態であるかに拘らず、高確率状態であることを示唆する演出が行われる。即ち、潜伏確変報知演出の実行時期に当りが発生すると、その当り遊技発生前の当り確率の設定状態ではなく、当り遊技終了後の当り確率の設定状態を報知するのである。また、第1長時間用潜伏確変演出パターンテーブルおよび第2長時間用潜伏確変演出パターンテーブルについては、通常時間用潜伏確変演出パターンテーブルと同様に、現在の当り確率の設定状態(低確率状態、高確率状態)と大当り判定結果とに応じて複数種類の演出パターンA〜Eの中から一つのパターンを選択することができる。この場合、第1長時間用潜伏確変演出パターンテーブルは通常時間用潜伏確変演出パターンテーブルよりも演出時間が長くなり、第2長時間用潜伏確変演出パターンテーブルは第1長時間用潜伏確変演出パターンテーブルよりも演出時間が長くなるから、バトル演出を盛上げるための追加要素(例えば、敵キャラクタの攻撃を味方キャラクタが受けて一度は負けるが、その後、復活して味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタに勝つ演出など)を付加することができる。これらにより、バトル演出をより多彩なものにすることができ、演出効果により興趣の向上を図ることができる。なお、第1長時間用潜伏確変演出パターンテーブルおよび第2長時間用潜伏確変演出パターンテーブルについては、通常時間用潜伏確変演出パターンテーブルと同一変動時間とし、演出内容のみを変更するものとしてもよいことは勿論である。 FIG. 38 shows an example of a normal time latent probability changing effect pattern table. In the normal time latency probability changing effect pattern table, the current hit probability setting state (low probability state, high probability state) and jackpot determination result (determination results of S302 and S304 in the variable display related processing of FIGS. Accordingly, one pattern is selected from the plurality of types of effect patterns A to E. Specifically, as shown in FIG. 38, when the current hit probability setting state is a low probability state and the big hit determination result is out of place, the pattern A is selected, and the current hit probability setting state is high. Pattern B is selected when it is in a probability state and the jackpot determination result is out of place. Here, in the present embodiment, the pattern A is a pattern in which a friend character fights against an enemy character and a friend effect that the teammate character loses to the enemy character, and the setting state of the hit probability is a low probability state. . On the other hand, the pattern B is a pattern in which the teammate character battles the enemy character and the teammate character wins the enemy character, and suggests that the setting state of the hit probability is a high probability state. Also, when the big hit determination result is 16R big hit (16R normal big hit, 16R probability variation big hit), pattern C is selected, and when the big hit determination result is 2R probability big hit and the current hit probability setting state is a high probability state. When the big hit determination result is a small hit, the pattern D is selected, and when the current hit probability setting state is a low probability state and the big hit determination result is a small hit, the pattern E is selected. Here, the pattern C is a pattern in which a friend comes to the ally character and fights with the enemy character, and the ally character wins the enemy character, and suggests the occurrence of a hit with a ball. Pattern D is a pattern in which a friend character fights against an enemy character, the enemy character receives the special technique that the teammate character released, and wins the battle against the enemy character. The hit probability setting state is a high probability state. Suggest that there is. Pattern E is a pattern in which an ally character fights against an enemy character, and the ally character receives a special technique that the enemy character has released, and performs a battle effect that is defeated by the enemy character, and the hit probability setting state is a low probability state To suggest. Here, in pattern D, if the big hit determination result is 2R probability variation big hit, it is suggested that the hit probability setting state is a high probability state regardless of whether the hit probability setting state is a low probability state or a high probability state. Production to be performed. That is, when a hit occurs at the execution time of the latent probability change notification effect, not the setting state of the hit probability before the hit game is generated, but the setting state of the hit probability after the hit game is ended. As for the first long-term latent probability changing effect pattern table and the second long-term latent probability changing effect pattern table, the current hit probability setting state (low probability state, One pattern can be selected from a plurality of types of effect patterns A to E according to the high probability state) and the jackpot determination result. In this case, the first long-term latency probability variation effect pattern table is longer than the normal time latency probability variation effect pattern table, and the second long-term latency probability variation effect pattern table is the first long-term latency probability variation effect pattern table. Since the production time will be longer than the table, additional elements for boosting the battle production (for example, the enemy character will be attacked by the enemy character and lose once, but then will be revived and the teammate character will attack the enemy character. Etc. can be added to win the enemy character. As a result, the battle effects can be made more diverse, and the effects can be improved by the effects. The first long-term latent probability variation effect pattern table and the second long-term latent probability variation effect pattern table may have the same variation time as the normal time latent probability variation effect pattern table, and only the effect contents may be changed. Of course.
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する(S720)。この処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御する。S700で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS720で図柄変動演出を開始した場合には、図11の特別図柄遊技処理のS236で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(S722)、図柄停止コマンドを受信していないときには図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して(S724)、図柄変動演出処理を終了する。なお、S724の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了して、S708またはS712あるいはS716で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。
When the stop symbol and the effect pattern of the effect symbol are set in this way, the symbol variation effect is started (S720). This process is performed by transmitting to the effect
以上説明した本実施例のパチンコ機10によれば、電サポなし状態(電サポなし低確率状態、電サポなし高確率状態)で2R確変大当り遊技または小当り遊技が発生すると、演出カウンタを設定すると共に現在の当り確率の設定状態が低確率状態(電サポなし低確率状態)であるか高確率状態(電サポなし高確率状態)であるかを遊技者が認識できない態様で潜伏確変演出モードを発生させ、当り遊技の終了後に特別図柄の変動表示が行われる度に演出カウンタをカウントダウンし、演出カウンタの残り回数が1回となると、最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルからの変動パターンに従って、当り確率の設定状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを遊技者に報知する潜伏確変報知演出を行う。また、潜伏確変演出モードの発生中に2R確変大当りまたは小当りが発生すると、演出カウンタを再設定せずに、演出カウンタの残り回数が1回となると、潜伏確変報知演出を行う。これにより、潜伏確変演出モードの発生中に2R確変大当りまたは小当りが発生する度に、演出カウンタを再設定するものに比して、演出カウンタの残り回数が値1となったときに実行される潜伏確変報知演出が必要以上に間延びすることがない。この結果、潜伏確変演出モードの発生契機となった当り遊技の終了後から特定回数目(潜伏確変演出モードの発生時に設定される演出カウンタの回数)の図柄変動遊技で大当り確率を判明させるゲーム性を適正に実施することができるから、遊技者の興趣を減退させるのを防止することができる。しかも、潜伏確変演出モードの発生中に2R確変大当りまたは小当りが発生しないまま演出カウンタの残り回数が1回となると、潜伏確変報知演出Aを発生させる最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルAを設定し、潜伏確変演出モードの発生中に2R確変大当りまたは小当りが発生し、その後に演出カウンタの残り回数が1回となると、潜伏確変報知演出B,Cを発生させる最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルB,Cを設定するから、潜伏確変報知演出のバリエーションを多彩にすることができ、遊技興趣をより向上させることができる。さらに、潜伏確変演出モードの発生中に発生した2R確変大当りまたは小当りの回数(潜伏確変演出モード中当り回数)に応じて異なる潜伏確変報知演出B,Cを発生させる最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルB,Cを設定するから、潜伏確変報知演出のバリエーションをより多彩にすることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。また、潜伏確変演出モードの発生契機となった当りの図柄の種別(複数の2R確変大当り図柄A〜Cの種別、複数の小当り図柄A〜Cの種別)に応じて異なる回数を演出カウンタに設定するから、潜伏確変報知演出の実行時期を変化させることができる。この場合、演出カウンタに設定される回数が多いほど、当り確率の設定状態が高確率状態(電サポなし高確率状態)である可能性が高くなるよう2R確変大当り時の各2R確変大当り図柄A〜Cの出現確率と、小当り時の各小当り図柄A〜Cの出現確率を定めたから、遊技者は、潜伏確変演出モードの継続期間から当り確率の設定状態が高確率状態にあるか否かを推測することを可能とすることができる。
According to the
本実施例のパチンコ機10では、実質的に出玉を払い出すことのない当り遊技(2R確変大当りに係る大当り遊技、小当り遊技)の発生を契機として潜伏確変演出モードを発生させるものとしたが、当り遊技のうちの特定当り遊技の発生を契機として潜伏確変演出モードを発生させるものであれば、出玉を払い出す当り遊技(16R通常大当りや16R確変大当りに係る大当り遊技)の発生を契機として潜伏確変演出モードを発生させてもよい。
In the
本実施例のパチンコ機10では、大当り遊技の終了後に電サポなし高確率状態を発生させる確変大当り遊技(2R確変大当りに係る大当り遊技)または小当り遊技の発生を契機に潜伏確変演出モードを発生させるものとしたが、これに加えて、大当り遊技終了後に電サポなし低確率状態を発生させる通常大当り図柄(2R通常大当り図柄)を設け、この通常大当り図柄による大当り遊技の発生を契機に潜伏確変演出モードを発生させるものとしてもよい。この場合、電サポなし高確率状態を発生させる確変大当り図柄(2R確変大当り図柄)に係る大当り遊技の終了後と同様に、図32の潜伏確変演出モード発生処理により潜伏確変演出モードを発生させればよいが、潜伏確変演出モード発生中の特定回数目(最終回)の潜伏確変報知演出としては、例えば、図38の潜伏確変報知演出パターンテーブルのパターンAが選択される。
In the
本実施例のパチンコ機10では、2R確変大当り遊技および小当り遊技のいずれかの発生を契機として潜伏確変演出モードを発生させるものとし、潜伏確変演出モード中の図柄の変動回数Nが特定回数(最終回)のときに、当り確率の設定状態が低確率状態(電サポなし低確率状態)であるか高確率状態(電サポなし高確率状態)であるかを報知する演出を行い、その後、当り確率の設定状態が低確率状態であれば通常確定演出モードへ移行し、当り確率の設定状態が高確率状態であれば確変確定演出モードへ移行するものとしたが、これに限られず、例えば、高確率状態の期待度として「0%」や「30%」、「70%」、「100%」などを表示する演出を行うなど、高確率状態である可能性を示唆する演出を行うものとしてもよい。この場合、演出を行った後も、当り確率の設定状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを遊技者が認識できない態様で遊技を進行させるものとしてもよい。
In the
本実施例のパチンコ機10では、潜伏確変演出モードでの最終回の図柄変動遊技の実行で潜伏確変報知演出を行うものとしたが、これに限定されるものではなく、潜伏確変演出モード発生中の特定回数目に潜伏確変報知演出を行うものであれば、特定回数目を如何なる回数に定めるものとしてもよい。
In the
本実施例のパチンコ機10では、潜伏確変演出モード進行処理として、演出カウンタを値1ずつ減算して下限値(ゼロ)まで計数(カウントダウン)する処理を採用するものとしたが、これに限定されるものではなく、演出カウンタを値1ずつ加算して上限値まで計数(カウントアップ)する処理を採用するものとしてもよい。この場合、例えば、潜伏確変演出モードの発生と共に演出カウンタを値0に初期化すると共に上限値を決定し、図柄変動遊技が実行される度に演出カウンタを値1ずつ加算し、演出カウンタが上限値に到達すると、潜伏確変演出モードを終了するものとしてもよい。また、演出カウンタの更新タイミングについては、特別図柄の変動表示終了時(当り遊技実行前)としてもよいし、特別図柄の変動表示開始時(変動表示時間の設定後)としてもよい。
In the
本実施例のパチンコ機10では、潜伏確変演出モード発生中の特定当り遊技(2R確変大当りに係る大当り遊技、小当り遊技)の実行回数に応じて異なる最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルB,Cに基づき潜伏確変報知演出B,Cを実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、特定当り遊技の発生契機となった当り図柄の種別(2R確変大当り図柄A〜C,小当り図柄A〜C)に応じて異なる最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルに基づき潜伏確変報知演出を実行するものとしてもよいし、潜伏確変演出モード発生中の特定当り遊技が発生した時期に応じて異なる最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルに基づき潜伏確変報知演出を実行するものとしてもよい。ここで、潜伏確変報知演出としては、潜伏確変演出モード発生中の特定当り遊技の実行回数や当り図柄の種別、特定当り遊技が発生した時期に応じて興趣性の高い演出と興趣性の低い演出を選択して実行するものとしてもよい。なお、興趣性が高い演出としては、出現頻度の低いキャラクタ等の演出画像を出現させる演出を行うなど、遊技者が普段なかなか見ることのできない演出(いわゆるプレミアム演出)を例示することができる。
In the
本実施例のパチンコ機10では、潜伏確変演出モードの発生中に特定当り遊技(2R確変大当り遊技または小当り遊技)が発生すると、当り遊技の終了後に、演出カウンタを再設定せずに、図柄変動遊技の実行に応じて演出カウンタをデクリメントするものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、図39の変形例の潜伏確変演出モード発生処理に示すように、S604で演出カウンタが値0でないと判定すると、その演出カウンタを値1だけデクリメントすると共に(S614)、演出カウンタの値を残り回数にセットし(S620)、S608と同様に、当り図柄の種別(2R確変大当り図柄A〜C,小当り図柄A〜C)に基づいて演出カウンタを再設定し(S622)、残り回数と再設定した演出カウンタの回数とを比較する(S624)。残り回数が再設定した演出カウンタの回数未満の場合には、再設定した演出カウンタをS620でセットした残り回数に設定し直し(S626)、残り回数が再設定した演出カウンタの回数以上の場合には、S626の処理をスキップする。即ち、潜伏確変演出モードが開始される契機となった先の特定当り遊技(2R確変大当り図柄に係る大当り遊技、小当り遊技)の終了後からの図柄変動遊技の実行回数が先の特定当り遊技の終了後に決定される特定回数(演出カウンタの回数)に達する時期と、先の特定当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数が新たに実行された特定当り遊技の終了後に決定される特定回数に達する時期とのうち早く到来する時期に、潜伏確変報知演出を実行する変動時間(変動パターンテーブル)を設定するのである。これにより、潜伏確変報知演出を効果的なタイミングで実行することができ、遊技興趣を一層高めることができる。
In the
本実施例のパチンコ機10では、潜伏確変演出モードの発生中に特定当り遊技(2R確変大当り遊技または小当り遊技)が発生すると、当り遊技の終了後に、演出カウンタを再設定せずに、演出カウンタの値をそのまま保持するものとしたが、これに限定されるものではなく、潜伏確変演出モードの発生中に特定当り遊技(2R確変大当り遊技または小当り遊技)が発生すると、演出カウンタの値を残り回数として記憶すると共に演出カウンタをリセットし、当り遊技の終了後に、記憶した残り回数を演出カウンタに設定するものとしてもよい。この場合の演出カウンタリセット処理を図40に、潜伏確変演出モード発生処理を図41に示す。なお、図40の演出カウンタリセット処理は、図11の特別図柄遊技処理のS240の後に実行するものとする。また、図41の潜伏確変演出モード発生処理は、S604の処理に代えてS630,S632の処理を実行する点と、S614の処理の前にS634の処理が追加された点が図34の潜伏確変演出モード進行処理と異なる。図40の演出カウンタリセット処理では、主制御基板70のCPU70aは、停止図柄が2R確変大当り図柄および小当り図柄のいずれかであるか否かを判定し(S800)、停止図柄が2R確変大当り図柄および小当り図柄のいずれでもないと判定すると、そのまま演出カウンタリセット処理を終了する。一方、停止図柄が2R確変大当り図柄および小当り図柄のいずれかであると判定すると、演出カウンタを残り回数に設定してRAM70cに記憶すると共に(S802)、演出カウンタを値0に初期化して(S804)、演出カウンタリセット処理を終了する。また、図41の潜伏確変演出モード発生処理では、主制御基板70のCPU70aは、S602で電サポなし状態(電サポなし低確率状態、電サポなし高確率状態)で特定大当り遊技(2R確変大当り遊技または小当り遊技)が発生したと判定すると、図40の演出カウンタリセット処理のS802でRAM70cに記憶された残り回数を読み出し(S630)、読み出した残り回数が0回であるか否かを判定する(S632)。残り回数が0回であると判定すると、潜伏確変演出モードを発生させると共に演出カウンタを設定する前述したS606〜S612の処理を実行し、残り回数が0回でないと判定すると、S804でリセットされている演出カウンタに残り回数を設定し(S634)、設定した演出カウンタを値1だけデクリメントする(S614)。
In the
本実施例のパチンコ機10では、潜伏確変演出モードの禁止は、次に、16R通常大当りが発生したことを契機として解除するものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、潜伏確変演出モードの発生が禁止されてからの図柄変動遊技の実行回数が所定回数に達したことを契機として解除するものとしてもよい。この場合、図11の特別図柄遊技処理のS240の後に、図42に例示する潜伏確変演出モード禁止解除処理を実行するものとすればよい。図42の潜伏確変演出モード禁止解除処理では、主制御基板70のCPU70aは、潜伏確変演出モード禁止フラグがオンであるか否かを判定し(S810)、潜伏確変演出モード禁止フラグがオンでないと判定すると、そのまま潜伏確変演出モード禁止解除処理を終了する。一方、潜伏確変演出モード禁止フラグがオンであると判定すると、解除カウンタを値1だけインクリメントし(S812)、解除カウンタが所定値(例えば、50)以上であるか否かを判定する(S814)。解除カウンタが所定値以上でないと判定すると、潜伏確変演出モード禁止フラグを維持したまま、潜伏確変演出モード禁止解除処理を終了し、解除カウンタが所定値以上と判定すると、潜伏確変演出モード禁止フラグをオフにすると共に(S816)、解除カウンタを値0に初期化して(S818)、潜伏確変演出モード禁止解除処理を終了する。なお、この潜伏確変演出モード禁止解除処理では、解除カウンタを値1ずつ加算して上限値(所定値)まで計数(カウントアップ)する処理を採用するものとしたが、これに限定されるものではなく、解除カウンタを値1ずつ減算して下限値(ゼロ)まで計数(カウントダウン)する処理を採用するものとしてもよい。この場合、例えば、潜伏確変演出モードの終了時に電サポなし高確率状態(確変フラグがオン)の場合に、解除カウンタに所定値を設定し、図柄変動遊技が実行される度に解除カウンタを値1ずつ減算し、演出カウンタが下限値(ゼロ)に到達すると、潜伏確変演出モードの禁止を解除するものとしてもよい。また、解除カウンタの更新タイミングについては、特別図柄の変動表示終了時(当り遊技実行前)としてもよいし、特別図柄の変動表示開始時(変動表示時間の設定後)としてもよい。
In the
本実施例のパチンコ機10では、潜伏確変報知演出の実行時期(潜伏確変演出モード発生中の特定回数目)に当りが発生すると、その当り遊技発生前の当り確率の設定状態ではなく、当り遊技終了後の当り確率の設定状態を報知するものとしたが、これに限定されるものではなく、当り遊技発生前の当り確率の設定状態と当り遊技終了後の当り確率の設定状態の両方を報知するものとしてもよい。
In the
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 In this embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. To a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the mouth, big prize opening, etc.) Although an example in which the invention is applied has been described, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives gaming profits in a form different from “payout of prize balls”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、図13の第1特別図柄変動表示関連処理や図14の第2特別図柄変動表示関連処理のS302,S304の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「当否判定手段」に相当し、第1特別図柄変動表示関連処理や第2特別図柄変動表示関連処理のS306〜S328の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「図柄変動遊技実行手段」に相当し、図29の大当り遊技終了時処理のS452,S468の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「当り確率設定手段」に相当し、図34の潜伏確変演出モード進行処理のS652の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「計数手段」に相当し、図18の変動パターンテーブル設定処理のS372の処理(図24の最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブル設定処理)を実行する主制御基板70のCPU70aや、図35の図柄変動演出処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「示唆演出実行手段」に相当する。また、第1始動口36が「第1始動口」に相当し、第2始動口38が「第2始動口」に相当し、図29の大当り遊技終了時処理のS452〜S458,S470〜S476の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「決定手段」に相当し、普通電動役物39(普通電動役物ソレノイド39b)や図9の主制御処理のS120,S130の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「入球容易状態発生手段」に相当する。また、図10の特別図柄遊技処理のS200〜S206,S210〜S216の処理や第1特別図柄変動表示関連処理および第2特別図柄変動表示関連処理のS326の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「保留記憶手段」に相当し、図18の変動パターンテーブル設定処理のS372の処理(図24の最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブル設定処理)を実行する主制御基板70のCPU70aや図25の最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルを記憶するROM70bが「特定変動時間設定手段」に相当する。また、図39の潜伏確変演出モード発生処理のS608,S622の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「特定回数決定手段」に相当し、図39の潜伏確変演出モード発生処理のS620の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「残り回数計数手段」に相当し、図39の潜伏確変演出モード発生処理のS624,S626の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「特定変動時間設定手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、39 普通電動役物、39a 普通電動役物ソレノイド、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口ソレノイド、44b 大入賞口スイッチ、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、49 センター役物、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、80a CPU、80b ROM、80c RAM、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 遊技球等貸出装置接続端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90,90B サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93,93B 装飾駆動基板、93a,93b LEDランプ、93c 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。 10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect display device, 34L, 34M, 34R effect Symbol, 35a First reserved symbol, 35b Second reserved symbol, 36 First starting port, 36a First starting port switch, 38 Second starting port, 38a Second starting port switch, 39 Normal electric accessory, 39a Normal electric accessory Solenoid, 40 symbol display device, 40a symbol display board, 41 normal diagram Display device, 41a Left normal symbol display portion, 41b Right normal symbol display portion, 42 Special symbol display device, 42a First special symbol display portion, 42b Second special symbol display portion, 43 Round display portion, 44 Grand prize opening, 44a Large winning port solenoid, 44b Large winning port switch, 45 General winning port, 45a General winning port switch, 46 Out port, 48 Windmill, 49 Center role, 70 Main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 72 Relay Terminal board, 80 payout control board, 80a CPU, 80b ROM, 80c RAM, 81 frame release switch, 82 ball rental display board, 83 game ball rental equipment connection terminal board, 84 switch before payout, 85 switch after payout, 86 payout Motor, 87 relay terminal board, 90, 90B sub-control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 effect display control board, 92 amplifier board, 93, 93B decoration drive board, 93a, 93b LED lamp, 93c decoration motor, 94 effect button board, 100 launch control board, 102 bottom pan full switch.
Claims (2)
前記当否判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技にて当り図柄が停止表示されると、遊技者に有利な当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記当り遊技の終了後に前記当否判定手段で当りと判定する当り確率を低確率または高確率に設定する当り確率設定手段と、
前記当り遊技のうちの特定当り遊技が実行されたときに該特定当り遊技の終了後からの前記図柄変動遊技の実行回数を計数する計数手段と、
前記計数される図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達すると、前記当り確率が前記高確率に設定されている可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記所定の始動条件の成立を保留情報として複数記憶可能な保留記憶手段と、
前記図柄変動遊技での前記図柄の変動表示時間として、前記計数手段により計数される図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達すると、前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の数に拘らず特定変動表示時間を設定する特定変動表示時間設定手段と、
前記特定回数を複数種類の回数の中から設定する特定回数設定手段と、
を備え、
前記特定変動表示時間設定手段は、
前記計数手段により計数される図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達する前に前記特定当り遊技が新たに実行される場合に、
前記新たに実行される特定当り遊技の終了後に設定される特定回数が、前記計数手段により計数される図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達するまでの残り回数以上であれば、前記実行回数の計数が開始される契機となった先の特定当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数が該先の特定当り遊技の終了後に設定された特定回数に達したときに前記特定変動表示時間を設定し、
前記新たに実行される特定当り遊技の終了後に設定される特定回数が、前記計数手段により計数される図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達するまでの残り回数未満であれば、前記新たに実行された特定当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数が前記新たに実行された特定当り遊技の終了後に設定された特定回数に達したときに前記特定変動表示時間を設定する
ことを特徴とする遊技機。 NG determination means for determining NG on the occasion that a predetermined start condition is established;
A symbol variation game executing means for executing a symbol variation game for variably displaying a symbol based on the result of the determination of success or failure;
When the winning symbol is stopped and displayed in the symbol changing game, the winning game execution means for executing a winning game advantageous to the player;
A hit probability setting means for setting a low probability or a high probability of the hit probability determined to be a hit by the success / failure determination means after the winning game is ended;
A counting means for counting the number of times the symbol variation game is executed after the end of the specific per game when the specific per game of the per game is executed;
Suggestion effect execution means for executing an suggestion effect that suggests the possibility that the hit probability is set to the high probability when the counted number of times of execution of the symbol variation game reaches a specific number;
Hold storage means capable of storing a plurality of hold of the predetermined start condition as hold information;
When the number of executions of the symbol variable game counted by the counting means reaches the specific number as the variable display time of the symbol in the symbol variable game, the number of the hold information stored in the hold storage means Regardless of the specific variation display time setting means for setting the specific variation display time,
Specific number setting means for setting the specific number of times from a plurality of types of times;
With
The specific variation display time setting means includes
When the specific hit game is newly executed before the number of times of execution of the symbol variable game counted by the counting means reaches the specific number of times,
If the specified number of times set after the end of the newly executed specific per game is equal to or greater than the remaining number of times until the number of times the symbol variable game counted by the counting means reaches the specified number of times, the number of times of execution When the number of times of execution of the symbol variation game after the end of the previous specific hit game that triggered the start of the count reaches the specific number set after the end of the previous specific hit game, the specific variation display Set the time,
If the specified number of times set after the end of the newly executed specific per-game is less than the remaining number of times until the number of symbol variable games executed by the counting means reaches the specified number of times, The specific variation display time is set when the number of times of execution of the symbol variation game after the completion of the executed specific per game reaches the specific number set after the completion of the newly executed specific per game. A featured gaming machine.
前記示唆演出実行手段は、前記特定変動表示時間に従って実行される前記図柄変動遊技中に、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
The suggestion effect execution means executes the suggestion effect during the symbol variation game executed according to the specific variation display time .
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