JP6075359B2 - Game machine - Google Patents

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智久 川添
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Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの弾球式の遊技機に関する。   The present invention relates to a ball-type game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball.

従来、この種の遊技機では、当り外れの抽選で確変状態となる当り態様で当選した場合
でも、これを遊技者に報知せずに、確変状態でない通常の当り態様を表示して当り遊技を
行い、その当り遊技の終了後を起点とした所定時期に、遊技者に確変状態であることを報
知する報知演出(所謂、昇格演出)を行うものが提案されている(例えば、特許文献1参
照)。
Conventionally, in this type of gaming machine, even when winning in a winning mode that is in a promiscuous state due to a winning lottery, a normal winning mode that is not in a probable state is displayed and the winning game is not displayed without notifying the player. And performing a notification effect (so-called promotion effect) for notifying the player that the player is in a promiscuous state at a predetermined time starting from the end of the winning game (see, for example, Patent Document 1) ).

特開2006−087898号公報JP 2006-087898 A

上述した遊技機において、当り遊技の終了後から報知演出の実行時期が到来するまでの
間に、報知演出の発生契機となる新たな当り遊技が発生する場合を考える。この場合、そ
の報知演出の実行時期は、新たに発生した当り遊技の終了後を起点とした所定時期に置換
えられ、先の当り遊技の終了後を起点とした所定時期から間延びしてしまうことがある。
現在の当り確率の設定状態が確変状態であるか否かは、遊技者が高い関心を示すことから
、その報知の実行時期が必要以上に間延びすると、遊技者の興趣を減退させてしまう。
In the above-described gaming machine, a case is considered in which a new winning game that triggers the generation of the notification effect occurs after the end of the winning game and the time when the notification effect is executed. In this case, the execution time of the notification effect may be replaced with a predetermined time starting from the end of the newly generated hit game, and may be extended from the predetermined time starting from the end of the previous hit game. is there.
Whether or not the current hit probability setting state is a probabilistic state indicates that the player is highly interested. Therefore, if the execution time of the notification is extended more than necessary, the player's interest is reduced.

本発明の遊技機は、当り確率を示唆する示唆演出の実行時期を必要以上に間延びさせる
ことなく、設計者の意図通りに適正に実施することを主目的とする。
The main purpose of the gaming machine of the present invention is to appropriately perform as suggested by the designer without unnecessarily delaying the execution time of the suggestion effect that suggests the hit probability.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
所定の始動条件が成立することを契機に、当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技にて当り図柄が停止表示されると、当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記当否判定手段で当りと判定する当り確率を低確率または高確率に設定する当り確率設定手段と、
前記当り遊技のうち特定当り遊技が実行されたときに該特定当り遊技の終了後からの前記図柄変動遊技の実行回数を計数する計数手段と、
前記計数される図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達すると、前記当り確率が前記高確率に設定されている可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記所定の始動条件の成立を保留情報として複数記憶可能な保留記憶手段と、
高確率が設定されている状態で、前記計数手段により計数される図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達した場合に、前記図柄変動遊技での前記図柄の変動表示時間として、前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の数に拘らず特定変動表示時間を設定する特定変動表示時間設定手段と、を備え、
前記特定変動表示時間設定手段により前記特定変動表示時間が設定されると、前記特定変動表示時間に従って実行される前記図柄変動遊技中に前記示唆演出を実行し、
複数の演出用図柄の組合せを停止表示することで前記当否判定の結果を示す演出表示を行い、前記複数の演出用図柄がすべて同一となる組合せを停止表示することで前記当り遊技が実行されることを示す演出表示が可能であり、前記特定当り遊技が実行されることを示す演出表示として、前記複数の演出用図柄がリーチありの外れを示す組合せにて停止表示されるよう構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
That is, the gaming machine of the present invention is
NG determination means for determining NG on the occasion that a predetermined start condition is established;
A symbol variation game executing means for executing a symbol variation game for variably displaying a symbol based on the result of the determination of success or failure;
When the winning symbol is stopped and displayed in the symbol changing game, the winning game execution means for executing the winning game;
A hit probability setting means for setting a low probability or a high probability as a hit probability determined to be a hit by the success / failure determination means;
Counting means for counting the number of times the symbol variation game is executed after the end of the specific per game when the specific per game is executed out of the per game;
Suggestion effect execution means for executing an suggestion effect that suggests the possibility that the hit probability is set to the high probability when the counted number of times of execution of the symbol variation game reaches a specific number;
Hold storage means capable of storing a plurality of hold of the predetermined start condition as hold information;
In a state where a high probability is set, when the number of times the symbol variable game is counted, which is counted by the counting means, reaches the specified number of times, the reserved memory is used as the symbol variable display time in the symbol variable game. Specific fluctuation display time setting means for setting the specific fluctuation display time regardless of the number of the hold information stored in the means,
When the specific variation display time is set by the specific variation display time setting means, the suggestion effect is executed during the symbol variation game executed according to the specific variation display time,
An effect display indicating the result of the success / failure determination is performed by stopping and displaying a combination of a plurality of effect symbols, and the winning game is executed by stopping and displaying a combination in which the plurality of effect symbols are all the same. The effect display indicating that the specific hit game is executed is configured to be stopped and displayed in a combination indicating that the plurality of effect symbols are out of reach . This is the gist.

本発明の遊技機によれば、当り確率を示唆する示唆演出の実行時期を必要以上に間延び
させることなく、設計者の意図通りに適正に実施することができる。
According to the gaming machine of the present invention, it is possible to appropriately carry out as intended by the designer without unnecessarily extending the execution time of the suggestion effect that suggests the hit probability.

本発明の一実施例であるパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。1 is an external perspective view showing an external appearance of a pachinko machine 10 that is one embodiment of the present invention. 実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。It is a block diagram which shows the outline of a structure of the game board 30 of the pachinko machine 10 of an Example. 実施例のパチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit of the pachinko machine 10 of an Example. 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the symbol display apparatus. 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the normal symbol display apparatus 41. FIG. 特別図柄の大当り時または小当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the special symbol display apparatus 42 at the time of the big hit or the small hit of a special symbol. 演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the effect display device 34. サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。3 is a block diagram illustrating an outline of a configuration of a sub-control board 90. FIG. 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a main control process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される第1特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a first special symbol variation display related process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される第2特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of second special symbol variation display related processing executed by a CPU 70a of the main control board 70. 第1特別図柄の大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot determination table of a 1st special symbol. 第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot symbol determination table for 1st special symbols. 第1特別図柄用の小当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the small hit symbol determination table for 1st special symbols. 主制御基板70のCPU70aにより実行される変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a variation pattern table setting process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 通常確定演出モードおよび確変確定演出モード時における16R大当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the 16R big hit fluctuation pattern table at the time of normal decision production | presentation mode and certain change decision production mode. 通常確定演出モードおよび確変確定演出モード時における2R大当り・小当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the 2R big hit and the small hit variation pattern table at the time of the normal confirmation effect mode and the probability variation confirmation effect mode. 通常確定演出モード時における外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the deviation fluctuation | variation pattern table at the time of normal confirmation effect mode. 確変確定演出モード時における外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the deviation fluctuation | variation pattern table at the time of the probability change effect production mode. 非最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern table at the time of the non-final latent probability change effect mode. 主制御基板70のCPU70aにより実行される最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a variation pattern table setting process in a final latent probability variation effect mode executed by a CPU 70a of the main control board 70. 最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern table at the time of the latent probability variation effect mode for the last round. 第2特別図柄の大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot determination table of a 2nd special symbol. 第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot symbol determination table for 2nd special symbols. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game end process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される小当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a small hit game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される小当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a small hit game end process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される潜伏確変演出モード発生処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a latent probability changing effect mode generation process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 演出カウンタ設定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an effect counter setting table. 主制御基板70のCPU70aにより実行される潜伏確変演出モード進行処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a latent probability changing effect mode progress process executed by a CPU 70a of the main control board 70. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol fluctuation effect process performed by CPU90a of the sub-control board 90. 演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an effect pattern table. 特別図柄の変動パターンと潜伏確変演出パターンテーブルとの関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the variation pattern of a special symbol, and a latent probability change effect pattern table. 潜伏確変報知演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a latent probability change alerting | reporting effect pattern table. 主制御基板70のCPU70aにより実行される変形例の潜伏確変演出モード発生処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating a latent probability changing effect mode generation process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される演出カウンタリセット処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of an effect counter reset process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される変形例の潜伏確変演出モード発生処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating a latent probability changing effect mode generation process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される潜伏確変演出モード禁止解除処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a latent probability changing effect mode prohibition release process executed by a CPU 70a of the main control board 70.

次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変
動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタ
イプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the special symbol variation display, and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.

図1は本発明の一実施例であるパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であ
り、図2は実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3
は実施例のパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
FIG. 1 is an external perspective view showing the appearance of a pachinko machine 10 (game machine) according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the configuration of a game board 30 of the pachinko machine 10 according to the embodiment. Yes, Fig. 3
These are block diagrams which show the outline of a structure of the control circuit of the pachinko machine 10 of an Example.

[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板
12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球
を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を
遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 of the present embodiment includes a game board 30 (see FIG. 2) in which the board surface is visibly arranged via a glass plate 12 (transparent plate) fitted in the front frame 11. The upper receiving tray 14 and the lower receiving tray 16 for storing game balls, and the launching handle 18 for launching the game balls stored in the upper receiving tray 14 to the game board 30 are provided.

前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対し
て回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回
動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠2
1は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、
略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定さ
れる。
The front frame 11 is fitted into the main body frame 21 and can be rotated with respect to the main body frame 21 with the left side as a rotation axis. The main body frame 21 is fitted into the outer frame 22 so that it can be rotated with respect to the outer frame 22 with the left side as a rotation axis. The front frame 11 and the main body frame 2
1 is configured as a substantially rectangular plastic frame. The outer frame 22 is
It is configured as a substantially rectangular wooden frame and is fixed to the island frame of the pachinko hall island facility.

また、前面枠11の左上部と右上部には遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり
遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられている。前
面枠11の右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が
設けられている。
Speakers 28a and 28b are provided on the upper left and upper right of the front frame 11 for sounding various sound effects as the game progresses and for notifying the player of the game state. A locking device 29 for locking the front frame 11 to the main body frame 21 is provided at the right end of the front frame 11.

上受け皿14は、その上面部に、球貸装置50に挿入された記録媒体(例えばカードや
コイン)の価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタ
ン24aと、球貸装置50に挿入されている記録媒体の返却を指示するための返却ボタン
24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部には、遊技者の操作
に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
The upper tray 14 has a ball lending button 24a for instructing lending of a game ball within the range of the value balance (valuable balance) of a recording medium (for example, a card or a coin) inserted in the ball lending device 50 on the upper surface portion thereof. And a return button 24b for instructing the return of the recording medium inserted in the ball lending apparatus 50. In addition, the upper tray 14 is provided with an effect button 26 for performing various effects in accordance with the player's operation at the center of the upper surface.

発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れ
ていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止す
る発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸に
は、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置
が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ
19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃
力で遊技球を打ち出す。
The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the front frame 11, and includes a touch sensor 18a (see FIG. 3) that detects that the player is touching the handle and a launch stop that temporarily stops launch of the game ball. A switch 18b (see FIG. 3) is provided. A launching device (not shown) for launching game balls stored in the upper tray 14 one by one is connected to the rotation shaft of the launching handle 18, and the launching device is provided when the launching handle 18 is rotated. The firing motor 19 (see FIG. 3) rotates, and accordingly, a game ball is launched with a striking force having a strength corresponding to the operation amount of the firing handle 18.

[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれ
る遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊
技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート3
2と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に
配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンタ
ー役物50と、センター役物50の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第1始動口ス
イッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物50の左部に形成さ
れ遊技球の入賞を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口3
8と、第2始動口38に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物39と
、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入賞を検知する大入賞口スイッチ
44b(図3参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置された一般入
賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らな
かった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他
に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺に
は遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the game board 30 has a game area 31 surrounded by an outer rail 31a and an inner rail 31b. The game board 30 is a normal symbol operation gate 3 having a gate switch 32a (see FIG. 3) which is disposed on the left side of the game area 31 and detects the passage of a game ball.
2, a symbol display device 40 arranged in the lower right part of the game area 31, an effect display device 34 arranged in the center of the game area 31, and a center role arranged so as to surround the effect display device 34. An object 50, a first start port 36 having a first start port switch 36 a (see FIG. 3) that is arranged below the center role 50 and detects a winning of a game ball, and formed on the left part of the center role 50 And a second start port 3 having a second start port switch 38a (see FIG. 3) for detecting the winning of a game ball.
8, a tulip-type ordinary electric accessory 39 that can be opened and closed attached to the second start opening 38, and a large winning opening switch 44b that is disposed in the lower right part of the game area 31 so as to be opened and closed and detects a winning of a game ball ( 3) and a general winning opening 45 having a general winning opening switch 45a (see FIG. 3) disposed in the lower left part of the gaming area 31, and a game that has not entered any winning opening. And an outlet 46 for collecting the sphere. In addition to this, the game board 30 is provided with a windmill 48 below the normal symbol operating gate 32, and a large number of nails (not shown) for guiding and playing game balls around the above-described winning holes. Is provided.

普通電動役物39は、第2始動口38に設けられた翼片部39aと、翼片部39aを作
動させる普通電動役物ソレノイド39b(図3参照)と、を備える。この普通電動役物3
9では、翼片部39aが直立しているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性
が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部39aが左側に開いているとき
には第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図
2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部39aが直立した通常状態においては、第
2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
The ordinary electric accessory 39 includes a wing piece portion 39a provided at the second start port 38, and an ordinary electric accessory solenoid 39b (see FIG. 3) that operates the wing piece portion 39a. This ordinary electric accessory 3
9, when the wing piece portion 39a is upright, the possibility of winning a game ball to the second starting port 38 is relatively low (see the dotted line in FIG. 2), and the wing piece portion 39a opens to the left. When it is, the possibility of winning the game ball to the second starting port 38 becomes an open state higher than the normal state (see the solid line in FIG. 2). In this embodiment, in a normal state in which the wing piece 39a is upright, it is configured such that it is impossible to enter a game ball into the second start port 38.

大入賞口44は、通常は遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当
り遊技(特別遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44a(図3参照)によって遊技球を
受け入れやすい開状態(開放状態)となるよう駆動される。大入賞口44には、遊技球の
入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ44b(図3参
照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ
44bが遊技球の入賞を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば
、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで
大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2
秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
The special winning opening 44 is normally in a closed state (a closed state) that does not accept a game ball, and in the big hit game (special game), it is easy to receive the game ball by the special winning opening solenoid 44a (see FIG. 3). It is driven to be in an open state (open state). The big prize opening 44 is provided with a big prize opening switch 44b (see FIG. 3) for detecting the winning of the game ball and counting the number of the winnings. In the present embodiment, as a process for the big hit game, one round is a time until a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses before the big winning opening switch 44b counts 10 winning game balls or counts 10 game balls. The winning opening 44 is opened, and the opening operation of the large winning opening 44 is repeated until the prescribed round. In addition, between each round, a predetermined time (for example, 2
The grand prize winning port 44 is closed only for a second).

図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止
表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別
図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示
するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(L
ED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備え
る。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、
図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表
示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示
部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが
消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普
通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から
4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作
動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることに
より普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちの
いずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の
表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに
、当りとして普通電動役物39を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお
、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通
図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されてい
る変動表示が順次消化される。
As illustrated in the configuration diagram of FIG. 4, the symbol display device 40 includes a normal symbol display device 41 that can display and stop displaying a normal symbol, and a special symbol display device that can display and stop displaying a special symbol. 42, and a round display device 43 that displays a symbol indicating the specified number of rounds (maximum number of rounds) of the jackpot game. The normal symbol display device 41 is a light emitting diode (L
Left normal symbol display part 41a and right normal symbol display part 41b comprised using ED). In FIG. 5, an example of the display mode of the normal symbol display device 41 is shown. The normal symbol display device 41 is
As shown in the drawing, both the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are turned off (see the first row from the top in FIG. 5), and the left normal symbol display unit 41a is lit and the right normal symbol display unit 41b is turned on. The display mode in which the display unit 41b is turned off (see the second row from the top in FIG. 5) and the display mode in which the left normal symbol display unit 41a is turned off and the right normal symbol display unit 41b is lit (the third row from the top in FIG. 5) There are four display modes: a display mode in which both the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are lit (see the fourth row from the top in FIG. 5). When the normal symbol display device 41 detects that the game ball passes through the normal symbol operation gate 32, the normal symbol display device variably displays by sequentially switching the four display modes, and when the execution time of the variable display has elapsed. The normal symbol is stopped and displayed in any one of the display modes. At this time, when the display mode of the stopped normal symbol is a specific display mode (for example, the display mode shown in the fourth row from the top in FIG. 5), the normal electric accessory 39 is held for a certain time (for example, , 0.5 seconds). When the game ball passes through the normal symbol operation gate 32 during the normal symbol fluctuation display, the normal symbol fluctuation display is held up to four times, and when the current fluctuation display ends, it is held. The variable display is digested sequentially.

特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された
第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの
点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している
。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入賞が検知
されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特
別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示
の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を
停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り
特別図柄)である場合に、当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1
始動口36への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第1始動口入賞時用の表示部
に対応し、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入賞時に特別図柄を
変動表示させる第2始動口入賞時用の表示部に対応している。以下、特に、第1始動口入
賞時用の第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄とも呼び、第2
始動口入賞時用の第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄とも呼
ぶ。図6に、大当り時または小当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を
示す。図示するように、16R通常大当りとなる特別図柄(16R通常大当り図柄)は、
第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態
様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒
セグメントが点灯する表示態様とがある(図6の上から1段目参照)。また、16R確変
大当りとなる特別図柄(16R確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける
上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2
特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメント
とが点灯する表示態様とがある(図6の上から2段目参照)。2R確変大当りとなる特別
図柄は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右上および左上の縦
棒セグメントとが点灯する表示態様(図6の上から3段目の2R確変大当り図柄A)と、
第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点
灯する表示態様(図6の上から4段目の2R確変大当り図柄B)と、第1特別図柄表示部
42aにおける上段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様(図
6の上から5段目の2R確変大当り図柄C)とがある。また、小当りとなる特別図柄は、
第1特別図柄表示部42aにおける右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様
(図6の上から6段目の小当り図柄A)と、第1特別図柄表示部42aにおける右上およ
び左上の縦棒セグメントが点灯する表示態様(図6の上から7段目の小当り図柄B)と、
第1特別図柄表示部42aにおける右上および右下の縦棒セグメントが点灯する表示態様
(図6の上から8段目の小当り図柄C)とがある。なお、大当り時または小当り時におけ
る特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するもの
としてもよいし、各大当り時または小当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類
に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第
1始動口36および第2始動口38のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎
に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留さ
れている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動
表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数
は第2保留図柄35bによって表示される。
As shown in FIG. 4, the special symbol display device 42 includes a first special symbol display unit 42 a and a second special symbol display unit 42 b configured using a seven-segment display. A plurality of display modes (up to 128) are expressed by combinations with light extinction. The special symbol display device 42 corresponds to either the first special symbol display unit 42a or the second special symbol display unit 42b when a winning of either the first starting port 36 or the second starting port 38 is detected. The special symbol is variably displayed by sequentially switching the display state of the special symbol display unit, and when the execution time of the variable display has elapsed, the special symbol is stopped and displayed in one of the display modes that can be expressed. At this time, if the display mode of the special symbol that is stopped and displayed is a specific display mode (a special symbol for winning), the winning is achieved. In the present embodiment, the first special symbol display section 42a is the first
Corresponding to the display portion for the first start opening winning prize display that variably displays the special symbol at the time of winning the game ball to the start opening 36, the second special symbol display section 42b is at the time of winning the game ball to the second start opening 38 This corresponds to the display portion for the second start opening winning a prize that displays the special symbols in a variable manner. Hereinafter, in particular, the special symbol displayed on the first special symbol display unit 42a for the first start opening winning prize is also referred to as a first special symbol,
The special symbol displayed on the second special symbol display unit 42b for the start opening prize is also referred to as a second special symbol. FIG. 6 shows an example of a display mode of the special symbol display device 42 at the time of big hit or at the time of small hit. As shown in the figure, the special symbol (16R normal jackpot symbol) that will be a normal jackpot for 16R is
Display mode in which the upper right, lower right and lower left vertical bar segments in the first special symbol display unit 42a are lit, and display in which the middle horizontal bar segment and the upper right and lower left vertical bar segments in the second special symbol display unit 42b are lit. There are modes (see the first row from the top in FIG. 6). Also, the special symbol (16R probability variable big hit symbol) that becomes the 16R probability variable big hit is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower right and lower left vertical bar segments in the first special symbol display section 42a are lit.
There is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the upper left and lower left vertical bar segments in the special symbol display part 42b are lit (see the second level from the top in FIG. 6). The special symbol that becomes the 2R probability variable big hit is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the upper right and upper left vertical bar segments in the first special symbol display portion 42a are lit (the second 2R probability variable big hit symbol from the top in FIG. 6). A) and
A display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower right vertical bar segment in the first special symbol display unit 42a are lit (4R 2R probability variation big hit symbol B from the top of FIG. 6), and the first special symbol display unit There is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower left vertical bar segment in 42a are lit (5R 2R probability variation big hit symbol C from the top in FIG. 6). In addition, the special symbol that is a small hit,
A display mode in which the lower right and lower left vertical bar segments in the first special symbol display unit 42a are lit (small hit symbol A in the sixth row from the top in FIG. 6), and the upper right and upper left in the first special symbol display unit 42a. The display mode in which the vertical bar segments are lit (the small hit symbol B on the seventh row from the top in FIG. 6),
There is a display mode in which the upper right and lower right vertical bar segments in the first special symbol display section 42a are lit (the eighth small hit symbol C from the top in FIG. 6). In addition, the display mode of the special symbol at the time of big hit or small hit is not limited to the above-mentioned mode, and may be displayed in any mode, and the display mode of the special symbol at the time of each big hit or small hit The type is not limited to one, and a plurality of types may be prepared. When the game ball wins either the first start port 36 or the second start port 38 during the special symbol variation display, the special symbol variation display is suspended for a maximum of four times for each start aperture. When the change display of is finished, the change display of the special symbol that is put on hold is sequentially digested. As will be described later, the number of holdings of the variable display of the first special symbol is displayed by the first holding symbol 35a, and the number of holdings of the variable display of the second special symbol is displayed by the second holding symbol 35b.

ここで、16R通常大当りは、大入賞口44の開放動作が16回に亘って繰り返される
大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる
大当り確率を低確率状態に設定して、所定回数(例えば、50回)の特別図柄の変動表示
が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当り
で停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間が通常(電サポなし低確率状態)に
比べて延長される「電サポあり低確率状態(時短状態)」を発生させる当り態様である。
また、16R確変大当りは、16R通常大当りと同様に大入賞口44の開放動作が16回
に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、次に大当り
となるまでの大当り確率を高確率状態に設定して、所定回数(例えば、10000回)の
特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると
共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間が通常状態に比
べて延長される「電サポあり高確率状態(確変状態)」を発生させる当り態様である。ま
た、2R確変大当り(2R確変大当りA,B,C)は、大入賞口44の開放が2回に亘っ
て繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなる
までの大当り確率を高確率状態に設定して、特別図柄および普通図柄の変動時間を短縮せ
ずに普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間も通常状態と同
じ時間とする「電サポなし高確率状態(潜伏確変状態)」を発生させる当り態様である。
また、小当り(小当りA,B,C)は、大入賞口44の開放が2回に亘って繰り返される
小当り遊技が行われると共に、小当り遊技の終了後には、小当り遊技の開始前の状態(確
変状態や時短状態など)を引き継ぐ当り態様である。なお、本実施例では、大入賞口44
の開放回数(ラウンド数)として、16Rと2Rの2種類を用意するものとしたが、これ
に限定されるものではなく、15Rや12R,10R,8R,6R,4Rなど他のラウン
ド数を用意するものとしてもよい。また、ラウンド数の種類も2種類に限られず、3種類
以上用意するものとしてもよい。なお、3種類の2R確変大当りA,B,Cは、共に大入
賞口44の開放態様は同じであるが、大当り遊技の終了後に発生させる後述する潜伏確変
演出モードの継続期間の設定に用いられる。また、3種類の小当りA,B,Cも、同様に
、共に大入賞口44の開放態様は同じであるが、小当り遊技の終了後に発生させる後述す
る潜伏確変演出モードの継続期間の設定に用いられる。以下、単に、2R確変大当りと呼
ぶときには、2R確変大当りA,B,Cの全てを含むものとし、単に、小当りと呼ぶとき
には、小当りA,B,Cの全てを含むものとする。
Here, in the 16R normal big hit, the big hit game in which the opening operation of the big winning opening 44 is repeated 16 times is performed, and after the big hit game is finished, the big hit probability that the result of the big hit determination becomes the big hit is a low probability state. Until the special symbol fluctuation display is performed for a predetermined number of times (for example, 50 times), the fluctuation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the normal motor is operated when the normal symbol is stopped and displayed. This is a hit mode for generating a “low probability state with electric support (short time state)” in which the opening time of the accessory 39 is extended as compared with a normal state (low probability state without electric support).
In addition, the 16R probability variable big hit is a big hit game in which the opening operation of the big prize opening 44 is repeated 16 times in the same way as the 16R normal big hit, and the big hit probability until the next big hit is reached after the big hit game ends. Is set to a high probability state, and the special symbol and normal symbol variation time is shortened and the normal symbol is stopped and displayed until the special symbol variation display is performed a predetermined number of times (for example, 10,000 times). This is a hit mode in which a “high probability state with electric support (probability variation state)” in which the opening time of the ordinary electric accessory 39 is sometimes extended as compared with the normal state. The 2R probability variation big hit (2R probability variation big hit A, B, C) is a big hit game in which the opening of the big winning opening 44 is repeated twice, and after the big hit game is finished, until the next big hit Is set to a high probability state, and when the normal symbol is stopped and displayed without shortening the fluctuation time of the special symbol and the normal symbol, the opening time of the normal electric accessory 39 is also the same as the normal state. This is a hit mode for generating a “high probability state without electric support (latent probability variation state)”.
In addition, in the small hit (small hit A, B, C), a small hit game in which the opening of the big winning opening 44 is repeated twice is performed, and after the small hit game ends, the small hit game starts. This is a hit mode that inherits the previous state (probability change state, short time state, etc.). In the present embodiment, the big prize opening 44
Two types of 16R and 2R are prepared as the number of times of opening (rounds), but it is not limited to this, and other round numbers such as 15R, 12R, 10R, 8R, 6R, 4R are prepared. It is good also as what to do. Also, the number of rounds is not limited to two, and three or more types may be prepared. The three types of 2R probability variation jackpots A, B, and C have the same opening mode of the big prize opening 44, but are used for setting the duration of a latent probability variation effect mode, which will be described later, which is generated after the end of the jackpot game. . Similarly, the three types of small hits A, B, and C have the same opening mode of the big winning opening 44, but the duration of a later-described latent probability changing effect mode generated after the end of the small hit game is set. Used for. Hereinafter, when it is simply referred to as 2R probability variation big hit, it shall include all of 2R probability variation big hits A, B and C, and when simply referred to as small hit, it shall include all of small hits A, B and C.

ここで、2R確変大当り(2R確変大当りA,B,C)と小当り(小当りA,B,C)
では、当り遊技(2R確変大当りに係る大当り遊技と小当り遊技)における大入賞口44
の開放時間が16R大当りに比して短時間に設定されている。この2R確変大当りと小当
りは、本実施例では、当り遊技における大入賞口44の開放時間が極短時間(例えば、0
.5秒)に設定されており、この間に遊技球が大入賞口44に入球することはほとんどな
く、実質的に出玉を払い出すことのできない当り態様である。また、本実施例では、2R
確変大当りまたは小当りに当選すると、当り遊技の終了後の演出状態を互いに同一に(ま
たは酷似)するものとし、当り遊技の終了後の遊技状態が電サポなし低確率状態(通常状
態)なのか電サポなし高確率状態(潜伏確変状態)なのかを遊技者に直接に報知しないも
のとしている。このため、2R確変大当りは、遊技者にとって当り遊技の終了後の遊技状
態が高確率状態であるか否かを認識することが困難な大当りであるから、潜伏確変大当り
とも呼ぶ。もっとも、特別図柄表示装置42では2R確変大当り図柄と小当り図柄とをそ
れぞれ区別して停止表示するから、遊技者は、予め調査された判別表などを参照して今回
の当りに係る特別図柄表示装置42の表示態様を確認することで、当りが2R確変大当り
であるか小当りであるかを判別することは可能である。
Here, 2R probability variation big hit (2R probability variation big hit A, B, C) and small hit (small hit A, B, C)
Then, the big winning opening 44 in the winning game (the big hit game and the small hit game related to 2R probability variable big hit)
The opening time is set to be shorter than the 16R big hit. In this embodiment, the 2R probability variable big hit and the small hit are in a very short time (for example, 0
. 5 seconds). During this time, the game ball rarely enters the big winning opening 44, and it is a hitting mode in which the payout cannot be paid out substantially. In this embodiment, 2R
When winning a promising big hit or a small win, the performance state after the winning game will be the same (or very similar), and whether the gaming state after the winning game is a low probability state (normal state) without electric support It is assumed that the player is not informed directly of the high probability state (latency probability variation state) without electric support. Therefore, the 2R probability variation jackpot is also called a latent probability variation jackpot because it is difficult for the player to recognize whether or not the gaming state after the winning game is a high probability state. Of course, the special symbol display device 42 stops and displays the 2R probability variation big hit symbol and the small hit symbol separately, so that the player can refer to the discrimination table examined in advance and the special symbol display device related to the current hit. By confirming the display mode 42, it is possible to determine whether the hit is 2R probability variation big hit or small hit.

演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画
面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本
実施例の演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配
置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)
34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34
は、遊技球が第1始動口36に入賞したときと、遊技球が第2始動口38に入賞したとき
に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M
,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールす
るように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄34L,右の演
出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34
Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(例
えば、「358」)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリ
ーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、
中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかった場合には、基本
的にはリーチありの外れとなるが(例えば、「393」)、中の演出図柄34Mの数字(
キャラクタ)が左右の演出図柄34L,34Rの数字(キャラクタ)と1つ違いの数字(
キャラクタ)で停止すれば小当りまたは2R大当り(2R確変大当り)となる(例えば、
「767」)。また、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rのすべてが一
致した場合には、16R大当り(16R通常大当り,16R確変大当り)となる(例えば
、「777」)。この演出表示装置34で表示される演出図柄は、基本的には、上述した
特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否
の結果に対応する。
The effect display device 34 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and various effect displays such as a change display of effect symbols, a reach effect, and a notice effect are performed on the display screen. As shown in the screen configuration illustrated in FIG. 7, the effect display device 34 of the present embodiment has three effect symbols (pseudo special symbols) that are arranged side by side and are composed of characters and numbers. )
34L, 34M, 34R and a background symbol (not shown). This effect display device 34
When the game ball wins the first start port 36 and when the game ball wins the second start port 38, the three effect symbols 34L, 34M, and 34R are variably displayed. Production design 34L, 34M
, 34R are displayed so as to scroll at a high speed from the top to the bottom when the variable display is started. When the execution time of the variable display elapses, the left effect symbol 34L, the right effect symbol 34R, The stop effect is displayed in the order of the production effect 34M. At this time, the left design symbol 34
When L and the right effect design 34R do not match, it is a simple disengagement without reach (for example, “358”), and when the left effect design 34L and the right effect design 34R match, reach is reached. And when the production design 34M in the middle is stopped with a predetermined reach production,
If the middle production symbol 34M and the left and right production symbols 34L and 34R do not match, the reach is basically out of reach (for example, “393”), but the number of the middle production symbol 34M (
The character (character) is the number of the left and right production symbols 34L and 34R (character) and one different number (character)
If you stop at (Character), you will get a small hit or 2R big hit (2R probability variation big hit) (for example,
“767”). Further, when all of the middle effect symbols 34M and the left and right effect symbols 34L and 34R match, a 16R big hit (16R normal big hit, 16R probability big hit) is obtained (for example, “777”). The effect symbols displayed on the effect display device 34 basically correspond to the result of whether or not the special symbols (first special symbol and second special symbol) displayed on the special symbol display device 42 described above are correct.

また、演出表示装置34は、本実施例では、表示画面内に第1保留図柄35aと第2保
留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄の変動表示中に第
1始動口36に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の
変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも
、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入賞するごとに左側から順に一
つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消
去される。
In the present embodiment, the effect display device 34 also displays the first reserved symbol 35a and the second reserved symbol 35b in the display screen. The first reserved symbol 35a is displayed one by one in order from the left whenever a game ball is won at the first starting opening 36 during the variation display of the first special symbol, and the variation display of the first special symbol is started. Are erased in the reverse order of the starting prize. The second reserved symbols 35b are also displayed one by one in order from the left whenever a game ball is won at the second start opening 38 during the second special symbol variation display, and the second special symbol variation display is started. Are erased in the reverse order of the starting prize.

こうして構成された本実施例のパチンコ機10では、第1始動口36は演出表示装置3
4(センター役物50)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、
遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるよう
に発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を第1始動口36
に入賞させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38は演出
表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通
図柄作動ゲート32を通過させることができ、普通図柄が当りとなって普通電動役物39
が第2始動口38を開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始
動口38に入賞させることができる。さらに、大入賞口44は遊技領域31の右下部に配
置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転さ
せて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出
表示装置34の右側領域)に流下させて大入賞口44に入球させることができる。なお、
本実施例では、2R確変大当りに係る大当り遊技や小当り遊技では、大入賞口44が開状
態となるものの、その時間は極短時間(例えば、0.5秒)であるから、右打ちを行なっ
ても、大入賞口44に遊技球を入球させるのはほとんど不可能である。
In the pachinko machine 10 of the present embodiment configured as described above, the first start port 36 is provided in the effect display device 3.
4 (center role 50) is located below the normal game that is not a big hit game,
The player rotates the firing handle 18 (so-called left-handed) so that the game ball flows down to the left side of the game area 31 (left side area of the effect display device 34), thereby bringing the game ball into the first start port 36.
Can be awarded. Further, the normal symbol operating gate 32 and the second starting port 38 are arranged on the left side of the effect display device 34, and the player can pass the game ball through the normal symbol operating gate 32 by left-handed. , Normal design hits the normal electric utility 39
When the second starting port 38 is opened, the player can make a game ball win the second starting port 38 by continuing the left strike. Furthermore, the big winning opening 44 is arranged in the lower right part of the game area 31, and when the big hit game is started, the player turns the firing handle 18 to the right as much as possible so as to fire the game ball. As a result, the game ball can flow down to the right side of the game area 31 (the right area of the effect display device 34) and enter the big winning opening 44. In addition,
In this embodiment, in the big hit game and the small hit game related to 2R probability variation big hit, although the big winning opening 44 is in an open state, the time is extremely short time (for example, 0.5 seconds), so right-handed Even if it is performed, it is almost impossible to make a game ball enter the big prize opening 44.

[制御回路の構成]
次に、本実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しなが
ら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制
御を司る主制御基板70と、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80
と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊
技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている
。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行され
る各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを
一時的に記憶するRAM,周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インタ
ーフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの
暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウ
ンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されて
いる。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のC
PU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略し
た。また、図8にサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described mainly with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the control circuit of the pachinko machine 10 includes a main control board 70 that controls the basic progress of the game, and a payout control board 80 that controls the payout of winning balls and balls.
And a control board such as a sub-control board 90 that controls the overall control of various effects performed as the game progresses, and a launch control board 100 that controls the game ball. These control boards include a CPU that executes various logical operations and calculation operations, a ROM that stores various programs and data executed by the CPU, a RAM that temporarily stores data when the programs are executed, peripheral devices, Peripheral device interface (PIO) for exchanging data between them, an oscillator that outputs a clock for the CPU to perform operations, a watchdog timer for monitoring CPU runaway, and a CTC (counter that periodically generates interrupt signals) Various peripheral LSIs such as a timer circuit are connected to each other by a bus. In FIG. 3, C of the main control board 70 among various devices mounted on each control board.
Only the PU 70a, the ROM 70b, and the RAM 70c are shown, and the others are not shown. FIG. 8 is a block diagram showing an outline of the configuration of the sub control board 90.

主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に
示すように、第1始動口スイッチ36aからの入賞信号や第2始動口スイッチ38aから
の入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口ス
イッチ44bからの入賞信号,一般入賞口スイッチ45aからの入賞信号などが中継端子
板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を
司る図柄表示基板40aへの制御信号や普通電動役物ソレノイド39bへの駆動信号,大
入賞口ソレノイド44aへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。ま
た、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払
出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など
)やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the main control board 70 receives signals from the first start port switch 36a and wins from the second start port switch 38a as signals necessary for controlling the basic progress of the game. A signal is directly input, and a passing signal from the gate switch 32a, a winning signal from the big winning opening switch 44b, a winning signal from the general winning opening switch 45a, and the like are input through the relay terminal plate 72. From the main control board 70, a control signal to the symbol display board 40 a that controls display of the symbol display device 40, a drive signal to the ordinary electric accessory solenoid 39 b, a drive signal to the big prize opening solenoid 44 a, etc. are relay terminal boards 72 is output. The main control board 70 communicates with the payout control board 80, the sub control board 90, and the launch control board 100 (communication via the payout control board 80), and various command signals (commands, drive signals, etc.) and data. We are exchanging.

払出制御基板80は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を行うために必要な信号とし
て、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号
が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板
82,中継端子板83を介して入力され、賞球や貸球の払い出しを検知する払出前スイッ
チ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されてい
る。払出制御基板80からは、賞球や貸球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号
が中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70
や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the payout control board 80 directly receives a detection signal from a frame opening switch 81 for detecting the opening of the front frame 11 as a signal necessary for performing control related to payout of award balls and rental balls. An input operation signal from the ball lending button 24a and the return button 24b is input via the ball lending display board 82 and the relay terminal board 83, and a pre-payout switch 84 and a post-payout switch for detecting the payout of the winning ball or the rental ball A detection signal from 85 is input via the relay terminal board 87. From the payout control board 80, a drive signal to the payout motor 86 for paying out the winning balls and the rental balls is output via the relay terminal board 87. The payout control board 80 is also connected to the main control board 70.
And communication with the launch control board 100, and exchanges various command signals and data.

サブ制御基板90は、図8に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90c
などを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の
演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91
や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93a,9
3bを駆動したりセンター役物50の可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ9
3cを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26からの操作信号を入力する演出
ボタン基板94などが接続されている。
As shown in FIG. 8, the sub-control board 90 includes a CPU 90a, ROM 90b, and RAM 90c.
Etc., and various command signals are received from the main control board 70, and the game is rendered according to the commands. The sub-control board 90 is an effect display control board 91 that controls the effect display device 34.
And amplifier board 92 for driving various speakers 28a and 28b, and various LED lamps 93a and 9
A decoration motor 9 for driving 3b and operating a movable decoration member of the center accessory 50
A decoration drive board 93 for driving 3c, an effect button board 94 for inputting an operation signal from the effect button 26, and the like are connected.

発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18b
からの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タン
スイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信
号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッ
チセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102
がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか
発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成
立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御
基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ
18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板
80を介して主制御基板70に送信している。
The firing control board 100 can detect a detection signal from the touch sensor 18a or a firing stop switch 18b.
Operation signal, a detection signal from the lower tray full tank switch 102 that detects that the game ball is full in the lower tray 16 are input, and a driving pulse signal is output to the firing motor 19 doing. In the firing control board 100, the firing handle 18 is rotated, the touch sensor 18a is turned on, the firing stop switch 18b is turned off, and the lower tray full switch 102 is turned on.
When the touch sensor 18a is off, the game motor is fired to fire the game ball. When the touch sensor 18a is turned off, the firing stop switch 18b is turned on, or the lower tray full switch 102 is turned on, the firing motor is fired. The drive of 19 is stopped and the launch of the game ball is stopped. Further, the launch control board 100 communicates with the main control board 70 via the payout control board 80, and data regarding the operation state of the launch handle 18 such as a detection signal from the touch sensor 18 a is sent via the payout control board 80. It is transmitted to the main control board 70.

[主制御処理]
次に、主制御処理について説明する。図9は、主制御基板70のCPU70aにより実
行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の
電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な
電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処
理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140
)と、大当り遊技処理(S150)と、小当り遊技処理(S160)とを繰り返し実行す
ることにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は
約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行され
ることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当す
る制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の
全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the main control process will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a main control process executed by the CPU 70a of the main control board 70. This process is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. The main control process executes a power-on process necessary for power-on such as an initialization process (S100), a game start process (S110), a normal symbol game process (S120), and a normal symbol-based game process (S130). ) And special symbol game processing (S140)
), A big hit game process (S150), and a small hit game process (S160). In the present embodiment, since the time required for the processes of S110 to S160 is about 4 msec, these processes are repeatedly executed at intervals of about 4 msec. The main control board 70 advances the entire game of the pachinko machine 10 by transmitting various commands to the control board in charge and executing the processes according to the commands in accordance with the execution of these processes.

[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(
ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞
口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所
定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決
定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊
技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,
大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか
否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報として
RAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数
指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出
制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技
球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出
した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする
賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行
されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受
信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了する
と、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the CPU 70a of the main control board 70 first detects various sensors (
The state of the gate switch 32a, the first start port switch 36a, the second start port switch 38a, the big winning port switch 44b, the general winning port switch 45a, etc.) are detected and stored in a predetermined state storage area of the RAM 70c. Random number values (such as jackpot determination random numbers, jackpot symbol determination random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc., which will be described later) are updated. Subsequently, a switch related to winning a game ball (a first start port switch 36a, a second start port switch 38a,
It is determined whether or not a game ball has been detected by the big winning opening switch 44b, the general winning opening switch 45a, etc.). The prize ball information is stored in the prize ball information storage area. When the prize ball information is not 0, a prize ball number designation command (prize ball information) is transmitted to the payout control board 80, and the game start process is terminated. When the payout control board 80 receives the award ball number designation command, the payout motor 86 is driven to pay out the game balls one by one, and the game balls paid out by the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 are detected. Each time a prize ball payout process is performed to decrement the prize ball information (the number of unpaid game balls) by one value. This award ball payout process is repeatedly executed until the award ball information reaches a value of 0, but when a winning game ball is detected and a new award ball number designation command is received from the main control board 70, the award ball information is received. The process is repeated until the value becomes zero. When the game start process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S120.

[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄
の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留
数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行なうと共に当否判定の結果に基づ
いて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、電サポな
し状態(電サポなし低確率状態、電サポなし高確率状態)中には、当り確率の低い(例え
ば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われ、電サポあり状態
(電サポあり低確率状態、電サポあり高確率状態)中には、当り確率の高い(例えば、約
99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われる。また、当否判定の
結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れ
のときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通
図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するの
を待つ。変動表示時間の設定は、電サポなし状態では長時間(例えば、30秒)に設定さ
れ、電サポあり状態では短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動表示時間が経過する
と、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普
通電動役物39の開放時間を設定し、普通電動役物39の開放を開始して普通図柄遊技処
理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理
を終了する。普通電動役物39の開放時間は、電サポなし状態では短時間(例えば0.5
秒)に設定され、電サポあり状態では長時間(例えば5秒)に延長される。また、普通電
動役物39の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド39bを駆動制御するこ
とによって、翼片部39aを左に開くことにより行なう。普通図柄遊技処理を終了すると
、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポ
あり状態においては、普通図柄の当選確率を向上させ、且つ、普通図柄の変動時間を短縮
する変動時間機能を作動させると共に、普通電動役物39の開放時間を延長する開放延長
機能を作動させる。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the normal symbol hold is not the value 0, that is, the value 1 or more. The normal symbol is determined by decrementing only, and the normal symbol to be stopped and displayed (see FIG. 5) is determined based on the result of the determination. The normal symbol is judged whether or not the normal symbol is for low probability (for example, about 0.8%) and the normal symbol for low probability during the state without power support (low probability state without power support, high probability state without power support). Normal symbol for high probability with high hit probability (for example, about 99.2%), which is performed using the judgment table and is in a state with electric support (low probability state with electric support, high probability state with electric support). This is done using a hit determination table. Further, when the result of the determination is successful, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying the winning symbol, and when the result of determining whether or not the result is incorrect, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying any of the symbols that are lost. Then, the normal symbol fluctuation display time is set to start the normal symbol fluctuation display, and waits until the fluctuation display time elapses. The setting of the variable display time is set to a long time (for example, 30 seconds) in the state without electrical support, and is shortened to a short time (for example, 1 second) in the state with electrical support. When the variable display time elapses, the normal symbol is stopped and displayed with the determined symbol, and when the stopped and displayed symbol is the winning symbol, the opening time of the ordinary electric accessory 39 is set and the opening of the ordinary electric accessory 39 is started. The normal symbol game process is temporarily terminated, and when the stopped and displayed symbol is out of the symbol, the normal symbol game process is terminated without doing anything. The opening time of the ordinary electric accessory 39 is short (for example, 0.5%) in the state without electric support.
Second) and is extended to a long time (for example, 5 seconds) in the state with electric support. Further, as described above, the ordinary electric accessory 39 is opened by driving the ordinary electric accessory solenoid 39b to open the wing piece portion 39a to the left. When the normal symbol game process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S130. As described above, in the state where the electric support is present, the probability of winning the normal symbol is improved and the variable time function for shortening the normal symbol variation time is activated, and the normal electric accessory 39 is opened to extend the opening time. Activate the extension function.

[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、普通電動役
物39が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定され
た設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入
賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が
第2始動口38に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物39の開放を維持したま
ま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると
判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始
動口38に入賞していると判定すると、普通電動役物39の駆動を停止して、普通図柄当
り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS
140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of S130, the CPU 70a of the main control board 70 has reached the set time set in the normal symbol game process for the elapsed time (open elapsed time) after the normal electric accessory 39 starts to open. It is determined whether or not a predetermined number (for example, eight) of game balls have won the second start opening 38. If it is determined that the opening elapsed time has not reached the set time and the specified number of game balls have not won the second starting port 38, the normal electric game 39 is temporarily released while the normal electric accessory 39 is kept open. finish. On the other hand, if it is determined that the elapsed elapsed time has reached the set time, or if it is determined that a specified number of game balls have already won the second start opening 38 even before the elapsed elapsed time has reached the set time. Then, the driving of the ordinary electric accessory 39 is stopped, and the game process per ordinary symbol is finished. When the game process per normal symbol is finished, the process returns to the main control process and the next S
Proceed to 140 special symbol game processing.

[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図10〜図12に示すフローチャートに従って実行さ
れる。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1
始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入賞したか否
かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第
1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する
(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特
別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用乱数を取得し
てRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発
生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。S206で取得される判定用
乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いら
れる大当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに
停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数、当り判定の結果が小
当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる小当り図柄を決定するための小
当り図柄決定用乱数、当り判定の結果が外れのときに第1特別図柄表示部42aに停止表
示させる外れ図柄を決定するための外れ図柄決定用乱数などが挙げられる。また、第1特
別図柄保留発生時コマンドには、判定用乱数を示すコマンドや保留数を示すコマンドが含
まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信するものとしてもよいし、
別個のコマンドとして送信するものとしてもよい。なお、S200で第1始動口36に遊
技球が入賞していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達して
いると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first executes the first
A detection signal from the start port switch 36a is input to determine whether or not a game ball has won the first start port 36 (S200). If it is determined that a game ball has won the first start opening 36, it is determined whether or not the current number of reserved first special symbols is less than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (S202). When it is determined that the number of reserved special symbols is less than the upper limit, the number of reserved special symbols is incremented by 1 (S204), and a random number for determination is obtained to obtain a predetermined random number for determination in the RAM 70c. The data is stored in the storage area (S206), and the first special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S208). The determination random number acquired in S206 includes a big hit determination random number used in the big hit determination performed by winning the game ball to the first start port 36, or the first special when the hit determination result is a big hit. A big-hit symbol determining random number for determining the big-hit symbol to be stopped and displayed on the symbol display unit 42a, and for determining the small-hit symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display unit 42a when the hit determination result is a small-hit Examples include a random symbol for determining a small winning symbol, a random symbol for determining a winning symbol for determining a symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display unit 42a when the result of the hit determination is incorrect. In addition, the first special symbol on-hold occurrence command includes a command indicating a random number for determination and a command indicating the number of holds. These commands may be sent as a common command,
It may be transmitted as a separate command. If it is determined in S200 that no game ball has been won at the first start opening 36, or if it is determined in S202 that the number of reserved first special symbols has reached the upper limit, the processing of S204 to S208 is skipped. To proceed to the next process.

続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2始動口38に遊技球
が入賞したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入賞したと判定す
ると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか
否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したと
きには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定
用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(S216)、第2
特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。S216で取
得される判定用乱数としては、第2始動口38への遊技球の入賞により行われる大当り判
定の際に用いられる大当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄
表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数、当り
判定の結果が外れのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる外れ図柄を決定す
るための外れ図柄決定用乱数などが挙げられる。また、第2特別図柄保留発生時コマンド
には、判定用乱数を示すコマンドや保留数を示すコマンドが含まれている。これらのコマ
ンドは、共通のコマンドとして送信するものとしてもよいし、別個のコマンドとして送信
するものとしてもよい。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入賞していないと判
定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S21
4〜S218の処理をスキップして次の処理に進む。
Subsequently, a detection signal from the second start port 38a is input to determine whether or not a game ball has won the second start port 38 (S210). If it is determined that a game ball has won the second starting port 38, it is determined whether or not the current number of reserved second special symbols is less than the upper limit (value 4 in this embodiment) (S212). When it is determined that the number of reserved special symbols is less than the upper limit, the number of reserved special symbols is incremented by 1 (S214), and a random number for determination is acquired to obtain a predetermined random number for determination in the RAM 70c. Store in the storage area (S216), second
A special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S218). The determination random number acquired in S216 includes the big hit determination random number used in the big hit determination performed by winning the game ball to the second starting port 38, or the second special when the hit determination result is a big hit. A jackpot symbol determining random number for determining the jackpot symbol to be stopped and displayed on the symbol display unit 42b, and a losing symbol for determining the losing symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display unit 42b when the result of the hit determination is unsuccessful Examples include random numbers for determination. Further, the second special symbol on-hold occurrence command includes a command indicating a random number for determination and a command indicating the number of holds. These commands may be transmitted as a common command, or may be transmitted as separate commands. If it is determined in S210 that the game ball has not won the second starting port 38, or if it is determined in S212 that the number of reserved special symbols has reached the upper limit, S21.
The process of 4-S218 is skipped and it progresses to the next process.

次に、大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であるか否か(S220)、第
1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1
特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそ
れぞれ判定する。大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であると判定すると、
これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に
進む。一方、大当り遊技および小当り遊技のいずれもが実行中でなく、第1特別図柄およ
び第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいず
れもが停止表示時間中でないと判定すると、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の
保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第1特別図柄の保留数および第2特
別図柄の保留数のいずれもが値0であると判定すると、そのまま特別図柄遊技処理を終了
する。一方、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれかが値0でない
と判定すると、乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用乱
数および第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古い判定用乱数を読み出し(S228)、
変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。本実施例
では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには、判
定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数および第2特別図柄の判定
用乱数のうち最も古いものから順に、即ち、第1始動口36および第2始動口38のうち
遊技球が入球した順に消化する。勿論、保留の消化は、これに限定されるものではなく、
第2特別図柄の保留の消化を第1特別図柄の保留の消化に優先して実行するものとしても
よい。また、S230の変動表示関連処理は、第1特別図柄の判定用乱数が読み出される
と、図13の第1特別図柄変動表示関連処理が実行され、第2特別図柄の判定用乱数が読
み出されると、図14の第2特別図柄変動表示関連処理が実行される。以下、図13の第
1特別図柄変動表示関連処理と図14の第2特別図柄変動表示関連処理の詳細について順
に説明する。
Next, whether one of the big hit game and the small hit game is being executed (S220), one of the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed (S222), 1
It is determined whether any of the special symbol and the second special symbol is in the stop display time (S224). If it is determined that either the big hit game or the small hit game is being executed,
This ends the special symbol game process, returns to the main control process, and proceeds to the next big hit game process of S150. On the other hand, neither the big hit game nor the small hit game is running, neither the first special symbol nor the second special symbol is variably displayed, and both the first special symbol and the second special symbol are stopped. If it is determined that it is not during the display time, it is determined whether or not the number of the first special symbol and the number of the second special symbol are 0 (S226). If it is determined that both the number of reserved symbols of the first special symbol and the number of reserved symbols of the second special symbol are 0, the special symbol game process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that either the number of the first special symbol hold or the number of the second special symbol hold is not 0, the first special symbol determination random number and the second special symbol stored in the random number storage area (RAM 70c) are stored. Read out the oldest random number for determination of special design random numbers (S228),
The variable display related process is executed (S230), and the special symbol game process is temporarily ended. In this embodiment, when both the number of reserved first symbol symbols and the number of reserved second symbol numbers are not 0, the first special symbol determination random number and the second special symbol stored in the determination random number storage area Digestion is performed in order from the oldest random number for determination of symbols, that is, in the order in which the game balls enter the first start port 36 and the second start port 38. Of course, suspended digestion is not limited to this,
The reservation of the second special symbol may be executed in preference to the reservation of the first special symbol. In the variation display related process of S230, when the random number for determination of the first special symbol is read, the first special symbol variation display related process of FIG. 13 is executed, and the random number for determination of the second special symbol is read. The second special symbol variation display related process of FIG. 14 is executed. Hereinafter, the details of the first special symbol variation display related process of FIG. 13 and the second special symbol variation display related process of FIG. 14 will be described in order.

図13の第1特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現
在の当り確率の設定状態が低確率状態(電サポなし低確率状態、電サポあり低確率状態)
と、高確率状態(電サポなし高確率状態、電サポあり高確率状態)のいずれの状態である
かを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の当り確率の設定状態が
低確率状態のときにはS228で読み出した大当り判定用乱数とROM70bに記憶され
た低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグが
オンのとき、即ち現在の当り確率の設定状態が高確率状態のときにはS228で読み出し
た大当り判定用乱数とROM70bに記憶された高確率用大当り判定テーブルとを用いて
大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)
。大当り判定テーブルの一例を図15に示す。なお、図15(a)に低確率用大当り判定
テーブルを示し、図15(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判
定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし
(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値
0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当
り確率)。また、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値795,796
のときに小当りとし、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796の
うち値775〜796のときに小当りとするものとした。
In the first special symbol variation display related processing of FIG. 13, first, whether or not the probability variation flag is ON, that is, the current hit probability setting state is a low probability state (low probability state without electric support, low probability state with electric support)
And a high probability state (a high probability state without electrical support or a high probability state with electrical support) is determined (S300). When the probability variation flag is off, that is, when the current hit probability setting state is a low probability state, the big hit determination is performed using the big hit determination random number read in S228 and the low probability big hit determination table stored in the ROM 70b ( S302) When the probability variation flag is on, that is, when the current hit probability setting state is a high probability state, the big hit determination is performed using the big hit determination random number read in S228 and the high probability big hit determination table stored in the ROM 70b. (S304), it is determined whether the determination result is a big hit (S306)
. An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 15A shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 15B shows a high probability jackpot determination table. In the low probability jackpot determination table, the big hit determination random number is a value 60 or 61 out of the values 0 to 796 (big hit probability of 1 / 398.5). In the high probability jackpot determination table, the hit determination random number is The value 0 to 796 was assumed to be a big hit when the value was 60 to 79 (a big hit probability of 1 / 39.85). Also, in the low probability jackpot determination table, the big hit determination random number has the values 795 and 796.
In the high probability big hit determination table, the small hit is determined when the random number for hit determination is a value 775-796 among the values 0-796.

S306で大当り判定の結果が大当りと判定したときには、判定用乱数記憶領域(RA
M70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決
定用乱数と大当り図柄決定テーブルとに基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決
定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する
第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられる。第1特別図柄の大当り図柄決定テ
ーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜7
7のときに図6の左側1段目の図柄が選択されて「16R通常大当り」となり(約30%
の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値78〜155のときに図6の左側2段目の図柄
が選択されて「16R確変大当り」となる(約30%の出現確率)。また、大当り図柄決
定用乱数が値156〜160のときに図6の左側3段目の図柄が選択されて「2R確変大
当りA」となり(約2%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値161〜185のとき
に図6の左側4段目の図柄が選択されて「2R確変大当りB」となり(約10%の出現確
率)、大当り図柄決定用乱数が値186〜255のときに図6の左側5段目の図柄が選択
されて「2R確変大当りC」となる(約27%の出現確率)。ここで、2R確変大当りA
〜Cでは、2R確変大当りAの出現確率は2R確変大当りBの出現確率よりも低く、2R
確変大当りBの出現確率は2R確変大当りCの出現確率よりも低くするものとした。
When it is determined in S306 that the result of the big hit determination is a big hit, the determination random number storage area (RA
The jackpot symbol determining random number is read from M70c) (S308), and the jackpot symbol to be stopped and displayed is selected and determined based on the read jackpot symbol determining random number and the jackpot symbol determining table (S310). Here, for determining the jackpot symbol of the first special symbol, the jackpot symbol determination table of the first special symbol illustrated in FIG. 16 is used. In the jackpot symbol determination table of the first special symbol, as shown in FIG.
At the time of 7, the symbol on the left side of FIG. 6 is selected and becomes “16R normal big hit” (about 30%
6), when the random number for determining the big hit symbol is 78 to 155, the symbol on the second stage on the left side of FIG. 6 is selected to be “16R probability variation big hit” (appearance probability of about 30%). When the jackpot symbol determining random number is a value of 156 to 160, the symbol on the left side of FIG. 6 is selected to be “2R probability variation jackpot A” (appearance probability of about 2%). When the value 161 to 185 is selected, the symbol in the fourth step on the left side of FIG. 6 is selected to be “2R probability variation big hit B” (appearance probability of about 10%), 6 on the left-hand side in the fifth row is selected and becomes “2R probability variation big hit C” (appearance probability of about 27%). Here, 2R probability variation big hit A
~ C, the probability of appearance of 2R probability variation jackpot A is lower than the probability of appearance of 2R probability variation jackpot B, and 2R
The probability of occurrence of probability variation jackpot B is assumed to be lower than the probability of occurrence of 2R probability variation jackpot C.

S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、小当りか否かを判定し(S
312)、小当りと判定すると、大当り図柄決定用乱数を用いて小当り図柄を決定する(
S314)。ここで、第1特別図柄の小当り図柄の決定には、図17に例示する第1特別
図柄の小当り図柄決定テーブルが用いられる。第1特別図柄の小当り図柄決定テーブルで
は、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜178のと
きに図6の6段目の図柄が選択されて「小当りA」となり(約75%の出現確率)、大当
り図柄決定用乱数が値179〜242のときに図6の7段目の図柄が選択されて「小当り
B」となり(約25%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値243〜255のときに
図6の8段目の図柄が選択されて「小当りC」となる(約5%の出現確率)。ここで、小
当りA〜Cでは、小当りAの出現確率は小当りBの出現確率よりも高く、小当りBの出現
確率は小当りCの出現確率よりも高くするものとした。なお、本実施例では、小当り図柄
の決定に、大当り図柄決定用乱数を用いるものとしたが、別途取得した小当り図柄決定用
乱数を用いるものとしてもよい。なお、S312で大当り判定の結果が小当りでないと判
定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S316)。なお、外れ図柄は、詳細
な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブ
ルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定
用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを
用いて設定することもできる。
If it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, it is determined whether or not the big hit is made (S
312) When it is determined that the small hit, the small hit symbol is determined using the big hit symbol determining random number (
S314). Here, for determining the small hit symbol of the first special symbol, the small bonus symbol determination table of the first special symbol illustrated in FIG. 17 is used. In the first special symbol small hit symbol determination table, as shown in FIG. 17, when the big hit symbol determination random number is a value 0 to 178 among the values 0 to 255, the symbol in the sixth row in FIG. 6 is selected. “Small hit A” (appearance probability of about 75%), and when the big hit symbol determination random number is a value of 179 to 242, the symbol in the seventh row of FIG. 6 is selected and becomes “small hit B” (about 25% ), When the random number for determining the big hit symbol is a value 243 to 255, the eighth stage symbol in FIG. 6 is selected and becomes “small hit C” (appearance probability of about 5%). Here, in the small hits A to C, the appearance probability of the small hit A is higher than the appearance probability of the small hit B, and the appearance probability of the small hit B is higher than the appearance probability of the small hit C. In this embodiment, the big hit symbol determining random number is used for determining the small hit symbol, but a small hit symbol determining random number acquired separately may be used. If it is determined in S312 that the result of the big hit determination is not a small hit, since it is a loss, a loss symbol is determined (S316). Although the detailed description is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.

こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定するための図18に例示
する変動パターンテーブル設定処理を実行する(S318)。変動パターンテーブル設定
処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、潜伏確変演出モードが発生している
か否かを、潜伏確変演出モードフラグがオンか否かによって判定する(S350)。ここ
で、潜伏確変演出モードは、現在の当り確率の設定状態が低確率状態(電サポなし低確率
状態)であるか高確率状態(電サポなし高確率状態)であるかを遊技者が認識できない態
様で遊技を進行させ、所定時期に当り確率の設定状態(低確率状態であるか高確率状態で
あるか)を遊技者に報知する報知演出を行うモードであり、2R確変大当りや小当りを契
機として、当り遊技の終了後に発生する。潜伏確変演出モードの詳細については後述する
。なお、潜伏確変演出モードが発生していない場合には、現在の当り確率の設定状態が低
確率状態であることを示す通常確定演出モードおよび現在の当り確率の設定状態が高確率
状態であることを示す確変確定演出モードのいずれかとなる。潜伏確変演出モードが発生
していないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定する(S352)。確変フラグ
がオンでないと判定すると、通常確定演出モード用の変動パターンテーブル(通常確定演
出モード時変動パターンテーブル)を設定して(S354)、変動パターンテーブル設定
処理を終了する。一方、確変フラグがオンであると判定すると、確変確定演出モード用の
変動パターンテーブル(確変確定演出モード時変動パターンテーブル)を設定して(S3
56)、変動パターンテーブル設定処理を終了する。
When the stop symbol is determined in this way, the variation pattern table setting process illustrated in FIG. 18 for setting the variation pattern table is executed (S318). In the variation pattern table setting process, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the latent probability changing effect mode has occurred, based on whether or not the latent probability changing effect mode flag is on (S350). Here, in the latent probability variation effect mode, the player recognizes whether the current hit probability setting state is a low probability state (low probability state without electric support) or a high probability state (high probability state without electric support). This mode is a mode in which a game is advanced in a manner that cannot be performed, and a notification effect is provided to notify a player of a probability setting state (whether it is a low probability state or a high probability state) at a predetermined time. Occurs after the end of the winning game. Details of the latent probability changing effect mode will be described later. When the latent probability changing effect mode has not occurred, the normal confirmed effect mode indicating that the current hit probability setting state is the low probability state and the current hit probability setting state is the high probability state. Is one of the certainty change confirmation effect modes. If it is determined that the latent probability variation effect mode has not occurred, it is determined whether or not the probability variation flag is on (S352). If it is determined that the probability variation flag is not ON, a variation pattern table for the normal defined effect mode (variation pattern table in the normal defined effect mode) is set (S354), and the variation pattern table setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the probability variation flag is ON, the variation pattern table for the certain variation confirmed effect mode (variable pattern table during the certain variation confirmed effect mode) is set (S3).
56) The variation pattern table setting process is terminated.

図19〜図22に、通常確定演出モード時変動パターンテーブルおよび確変確定演出モ
ード時変動パターンテーブルの一例を示す。通常確定演出モード時変動パターンテーブル
および確変確定演出モード時変動パターンテーブルは、図13の第1特別図柄変動表示関
連処理のS310またはS314あるいはS316で設定される停止図柄(16R大当り
図柄,2R大当り図柄,小当り図柄,外れ図柄)に応じて異なる変動パターンテーブルが
設定される。停止図柄が16R大当り図柄の場合には、通常確定演出モード時および確変
確定演出モード時のいずれも図19に示す16R大当り変動パターンテーブルが設定され
る。16R大当り変動パターンテーブルは、ROM70bに記憶されており、図19に示
すように、変動パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜4のときにノーマルリー
チAを発生させる変動パターンP03(変動時間30秒)が選択され、変動パターン決定
用乱数が値5〜9のときにノーマルリーチBを発生させる変動パターンP04(変動時間
32秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値10〜132のときにスペシャルリー
チAを発生させる変動パターンP05(変動時間61秒)が選択され、変動パターン決定
用乱数が値133〜255のときにスペシャルリーチBを発生させる変動パターンP06
(変動時間65秒)が選択される。また、停止図柄が2R大当り図柄または小当り図柄の
場合には、通常確定演出モード時および確変確定演出モード時のいずれも図20に示す2
R大当り・小当り変動パターンテーブルが設定される。2R大当り・小当り変動パターン
テーブルは、ROM70bに記憶されており、図20に示すように、変動パターン決定用
乱数が値0〜255のうち値0〜58のときにノーマルリーチAを発生させる変動パター
ンP03(変動時間30秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値59〜117のと
きにノーマルリーチBを発生させる変動パターンP04(変動時間32秒)が選択され、
変動パターン決定用乱数が値118〜185のときにスペシャルリーチAを発生させる変
動パターンP05(変動時間61秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値186〜
255のときにスペシャルリーチBを発生させる変動パターンP06(変動時間65秒)
が選択される。さらに、停止図柄が外れ図柄の場合には、通常確定演出モード時変動パタ
ーンテーブルとして図21の外れ変動パターンテーブルが設定され、確変確定演出モード
時変動パターンテーブルとして図22の外れ変動パターンテーブルが設定される。図21
の通常確定演出モード時の外れ変動パターンテーブルは、ROM70bに記憶されており
、保留数(第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数との和)に応じて異なるテーブ
ルが選択される。本実施例では、保留数が1,2の場合には、変動パターン決定用乱数が
値0〜255のうち値0〜132のときに通常変動(リーチ無し外れ)B1を発生させる
変動パターンP02(変動時間10秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値133
〜174のときにノーマルリーチAを発生させる変動パターンP03(変動時間30秒)
が選択され、変動パターン決定用乱数が値175〜225のときにノーマルリーチBを発
生させる変動パターンP04(変動時間32秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が
値226〜244のときにスペシャルリーチAを発生させる変動パターンP05(変動時
間61秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値245〜255のときにスペシャル
リーチBを発生させる変動パターンP06(変動時間65秒)が選択される。また、保留
数が3〜8の場合には、変動パターン決定用乱数が値0〜168のときに通常変動(リー
チ無し外れ)A1を発生させる変動パターンP01(変動時間2秒)が選択され、変動パ
ターン決定用乱数が値169〜183のときにノーマルリーチAを発生させる変動パター
ンP03(変動時間30秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値184〜225の
ときにノーマルリーチBを発生させる変動パターンP04(変動時間32秒)が選択され
、変動パターン決定用乱数が値226〜244のときにスペシャルリーチAを発生させる
変動パターンP05(変動時間61秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値245
〜255のときにスペシャルリーチBを発生させる変動パターンP06(変動時間65秒
)が選択される。図22の確変確定演出モード時の外れ変動パターンテーブルも、ROM
70bに記憶されており、保留数(第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数との和
)に応じて異なるテーブルが選択される。本実施例では、保留数が1,2の場合に、変動
パターン決定用乱数が値0〜132のときに通常変動B1を発生させる変動パターンP0
2(変動時間10秒)に代えて通常変動B2を発生させる変動パターンP8(変動時間5
秒)が選択され、保留数が3〜8の場合に、変動パターン決定用乱数が値0〜168のと
きに通常変動A1を発生させる変動パターンP01(変動時間2秒)に代えて通常変動A
2を発生させる変動パターンP7(変動時間1秒)が選択される点を除いて、図22の通
常確定演出モード時の外れ変動パターンテーブルと同一の変動パターンが選択されるもの
とした。
FIG. 19 to FIG. 22 show an example of the variation pattern table in the normal confirmation effect mode and the variation pattern table in the probability variation effect mode. The variation pattern table in the normal confirmed effect mode and the variation pattern table in the certain variation confirmed effect mode are the stop symbols (16R jackpot symbol, 2R jackpot symbol set in S310, S314 or S316 of the first special symbol variation display related process of FIG. , Different variation pattern tables are set in accordance with the small hit symbol and the off symbol). When the stop symbol is a 16R big hit symbol, the 16R big hit variation pattern table shown in FIG. 19 is set both in the normal confirmed effect mode and in the probability variation determined effect mode. The 16R big hit fluctuation pattern table is stored in the ROM 70b. As shown in FIG. 19, the fluctuation pattern P03 (fluctuation for generating normal reach A when the random number for fluctuation pattern determination is 0 to 255 among values 0 to 255, as shown in FIG. When the variation pattern determination random number is 5-9, the variation pattern P04 (variation time 32 seconds) that generates the normal reach B is selected, and the variation pattern determination random number has the value 10-132. When the fluctuation pattern P05 (fluctuation time 61 seconds) that generates the special reach A is selected, the fluctuation pattern P06 that generates the special reach B when the random number for determining the fluctuation pattern is 133 to 255.
(Variation time 65 seconds) is selected. In addition, when the stop symbol is a 2R big hit symbol or a small hit symbol, both the normal confirmed effect mode and the probability variation confirmed effect mode are shown in FIG.
R big hit / small hit fluctuation pattern table is set. The 2R big hit / small hit fluctuation pattern table is stored in the ROM 70b. As shown in FIG. 20, the fluctuation pattern for generating the normal reach A when the fluctuation pattern determining random number is a value 0-58 among the values 0-255. P03 (variation time 30 seconds) is selected, and a variation pattern P04 (variation time 32 seconds) that generates normal reach B when the random number for variation pattern determination is a value 59 to 117 is selected.
When the random number for determining the variation pattern is 118 to 185, the variation pattern P05 (variation time 61 seconds) for generating the special reach A is selected, and the random number for determining the variation pattern is 186 to 185.
Fluctuation pattern P06 to generate special reach B at 255 (variation time 65 seconds)
Is selected. Further, when the stop symbol is a deviating symbol, the deviating variation pattern table in FIG. 21 is set as the variation pattern table in the normal confirmed effect mode, and the deviating variation pattern table in FIG. 22 is set as the variation pattern table in the probability variation effect mode. Is done. FIG.
The deviation variation pattern table in the normal fixed effect mode is stored in the ROM 70b, and a different table is selected according to the number of reservations (the sum of the number of reservations of the first special symbol and the number of reservations of the second special symbol). The In the present embodiment, when the number of holdings is 1 or 2, when the fluctuation pattern determination random number is a value 0 to 132 out of the values 0 to 255, the fluctuation pattern P02 (which generates a normal fluctuation B1) is generated. (Variation time 10 seconds) is selected and the random number for determining the variation pattern is the value 133
Variation pattern P03 for generating normal reach A at ˜174 (variation time 30 seconds)
Is selected, the fluctuation pattern P04 (fluctuation time 32 seconds) that generates the normal reach B is selected when the fluctuation pattern determination random number is the value 175 to 225, and the special reach is selected when the fluctuation pattern determination random number is the value 226 to 244. A variation pattern P05 (a variation time of 61 seconds) that generates A is selected, and a variation pattern P06 (a variation time of 65 seconds) that generates special reach B is selected when the random number for determining the variation pattern is a value of 245 to 255. When the number of holdings is 3 to 8, the fluctuation pattern P01 (fluctuation time 2 seconds) that generates the normal fluctuation (out of reach) A1 when the fluctuation pattern determination random number is 0 to 168 is selected. A variation pattern P03 (variation time 30 seconds) that generates a normal reach A when the variation pattern determination random number is a value 169 to 183 is selected, and a variation that generates a normal reach B when the variation pattern determination random number is a value 184 to 225. When the pattern P04 (fluctuation time 32 seconds) is selected, the fluctuation pattern P05 (fluctuation time 61 seconds) that generates the special reach A when the fluctuation pattern determination random number is the value 226 to 244 is selected, and the fluctuation pattern determination random number is Value 245
A variation pattern P06 (a variation time of 65 seconds) that generates special reach B when .about.255 is selected. The deviation variation pattern table in the probability variation confirmation effect mode of FIG.
70b, and a different table is selected according to the number of reservations (the sum of the number of reservations of the first special symbol and the number of reservations of the second special symbol). In the present embodiment, when the number of holdings is 1 or 2, the fluctuation pattern P0 that generates the normal fluctuation B1 when the random number for determining the fluctuation pattern is 0 to 132.
Instead of 2 (variation time 10 seconds), a fluctuation pattern P8 (fluctuation time 5) that generates a normal fluctuation B2
Second) is selected, and the fluctuation number P01 (fluctuation time 2 seconds) is generated instead of the fluctuation pattern P01 (fluctuation time 2 seconds) when the fluctuation pattern determination random number is a value 0 to 168 when the hold count is 3 to 8.
Except that the variation pattern P7 (variation time 1 second) that generates 2 is selected, the same variation pattern as the out-of-range variation pattern table in the normal confirmation effect mode in FIG. 22 is selected.

S350で潜伏確変演出モードが発生していると判定すると、演出カウンタが値1であ
るか否かを判定する(S368)。ここで、演出カウンタは、潜伏確変演出モードの発生
と共に値が設定され、潜伏確変演出モード中に特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が実
行される度に値1ずつデクリメントされるカウンタである。潜伏確変演出モードは、演出
カウンタが値0となると終了する。したがって、演出カウンタが値1であるか否かの判定
は、潜伏確変演出モードでの図柄変動遊技の実行が最終回であるか否かを判定するものと
なる。演出カウンタが値1でないと判定すると、潜伏確変演出モードでの図柄変動遊技の
実行が最終回でないと判断し、非最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブル
を設定して(S370)、変動パターンテーブル設定処理を終了する。
If it is determined in S350 that the latent probability changing effect mode has occurred, it is determined whether or not the effect counter has a value of 1 (S368). Here, the effect counter is a counter that is set with the occurrence of the latent probability changing effect mode, and is decremented by one each time a special symbol change display (symbol changing game) is executed during the latent probability changing effect mode. . The latent probability changing effect mode ends when the effect counter reaches zero. Therefore, the determination as to whether or not the effect counter has a value of 1 determines whether or not the symbol variable game is executed in the last time in the latent probability changing effect mode. If it is determined that the effect counter is not a value 1, it is determined that the symbol variation game is not executed in the latent probability varying effect mode, and the variation pattern table for the non-final latent probability varying effect mode is set (S370). The variation pattern table setting process is terminated.

図23に、非最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルの一例を示す。非
最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルは、ROM70bに記憶されてお
り、停止図柄が16R大当り図柄(16R通常大当り図柄,16R確変大当り図柄)の場
合と、2R大当り図柄(2R通常大当り図柄,2R確変大当り図柄)または小当り図柄の
場合と、外れ図柄の場合とで異なるテーブルが用いられる。停止図柄が16R大当りの場
合に用いられる変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用乱数が値0〜255のう
ち値0〜4のときにノーマルリーチCを発生させる変動パターンP13(変動時間31秒
)が選択され、変動パターン決定用乱数が値5〜9のときにノーマルリーチDを発生させ
る変動パターンP14(変動時間33.5秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値
10〜132のときにスペシャルリーチCを発生させる変動パターンP15(変動時間6
0秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値133〜255のときにスペシャルリー
チDを発生させる変動パターンP16(変動時間62秒)が選択される。また、停止図柄
が2R大当り図柄または小当り図柄の場合に用いられる変動パターンテーブルでは、変動
パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜58のときにノーマルリーチCを発生さ
せる変動パターンP13(変動時間31秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値5
9〜117のときにノーマルリーチDを発生させる変動パターンP14(変動時間33.
5秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値118〜185のときにスペシャルリー
チCを発生させる変動パターンP15(変動時間60秒)が選択され、変動パターン決定
用乱数が値186〜255のときにスペシャルリーチDを発生させる変動パターンP16
(変動時間62秒)が選択される。また、停止図柄が外れ図柄の場合に用いられる変動パ
ターンテーブルでは、保留数に応じて異なるテーブルが選択される。本実施例では、保留
数が1,2の場合には、変動パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜132のと
きに通常変動(リーチ無し外れ)Dを発生させる変動パターンP12(変動時間12秒)
が選択され、変動パターン決定用乱数が値133〜174のときにノーマルリーチCを発
生させる変動パターンP13(変動時間31秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が
値175〜225のときにノーマルリーチDを発生させる変動パターンP14(変動時間
33.5秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値226〜244のときにスペシャ
ルリーチCを発生させる変動パターンP15(変動時間60秒)が選択され、変動パター
ン決定用乱数が値245〜255のときにスペシャルリーチDを発生させる変動パターン
P16(変動時間62秒)が選択される。また、保留数が3〜8の場合には、変動パター
ン決定用乱数が値0〜168のときに通常変動(リーチ無し外れ)Cを発生させる変動パ
ターンP11(変動時間2.5秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値169〜1
83のときにノーマルリーチCを発生させる変動パターンP13(変動時間31秒)が選
択され、変動パターン決定用乱数が値184〜225のときにノーマルリーチDを発生さ
せる変動パターンP14(変動時間33.5秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が
値226〜244のときにスペシャルリーチCを発生させる変動パターンP15(変動時
間60秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値245〜255のときにスペシャル
リーチDを発生させる変動パターンP16(変動時間62秒)が選択される。
FIG. 23 shows an example of a variation pattern table in the non-final latent probability variation effect mode. The variation pattern table for the non-final latent probability variation effect mode is stored in the ROM 70b. When the stop symbol is a 16R big hit symbol (16R normal big hit symbol, 16R probability big hit symbol) and 2R big hit symbol (2R normal big hit symbol) Different tables are used for symbols, 2R probability variation big hit symbols) or small hit symbols, and outlier symbols. In the variation pattern table used when the stop symbol is 16R big hit, the variation pattern P13 (variation time 31 seconds) that generates the normal reach C when the variation pattern determination random number is the value 0 to 4 among the values 0 to 255 is selected. Then, the fluctuation pattern P14 (fluctuation time 33.5 seconds) that generates the normal reach D is selected when the fluctuation pattern determination random number is 5 to 9, and the special reach is selected when the fluctuation pattern determination random number is 10 to 132. Variation pattern P15 that generates C (variation time 6
0 seconds) is selected, and the variation pattern P16 (variation time 62 seconds) that generates the special reach D is selected when the random number for determining the variation pattern is 133 to 255. Further, in the variation pattern table used when the stop symbol is a 2R big hit symbol or a small hit symbol, a variation pattern P13 (which generates a normal reach C when the variation pattern determination random number is a value 0 to 58 out of a value 0 to 255). Fluctuation time 31 seconds) is selected, and the random number for determining the fluctuation pattern is the value 5
The variation pattern P14 (the variation time 33.
5 seconds) is selected, and the variation pattern P15 (variation time 60 seconds) for generating the special reach C is selected when the variation pattern determination random number is the value 118 to 185, and the variation pattern determination random number is the value 186 to 255. Variation pattern P16 that sometimes generates special reach D
(Variation time 62 seconds) is selected. In addition, in the variation pattern table used when the stop symbol is out of symbol, a different table is selected according to the number of holds. In this embodiment, when the number of holdings is 1 or 2, when the random number for determining the fluctuation pattern is 0 to 255 among the values 0 to 255, the fluctuation pattern P12 (which causes a normal fluctuation (out of reach)) D is generated. (Variation time 12 seconds)
Is selected, a fluctuation pattern P13 (fluctuation time of 31 seconds) that generates normal reach C is selected when the fluctuation pattern determination random number is a value of 133 to 174, and normal reach D is selected when the fluctuation pattern determination random number is a value of 175 to 225. Variation pattern P14 (variation time 33.5 seconds) is selected, and variation pattern P15 (variation time 60 seconds) that generates special reach C when the random number for variation pattern determination is a value 226 to 244 is selected, A variation pattern P16 (variation time 62 seconds) that generates a special reach D when the variation pattern determination random number is a value 245 to 255 is selected. Further, when the number of holdings is 3 to 8, the fluctuation pattern P11 (fluctuation time 2.5 seconds) that generates the normal fluctuation (out of reach) C when the fluctuation pattern determination random number is 0 to 168 is selected. The random number for determining the variation pattern has a value of 169 to 1
The fluctuation pattern P13 (fluctuation time 31 seconds) that generates the normal reach C is selected at 83, and the fluctuation pattern P14 (fluctuation time 33.5 seconds) that generates the normal reach D when the fluctuation pattern determination random number is the value 184 to 225. ) Is selected, and the variation pattern P15 (variation time 60 seconds) that generates the special reach C is selected when the variation pattern determination random number is the value 226 to 244, and the variation pattern determination random number is the value 245 to 255 The variation pattern P16 (variation time 62 seconds) that generates the special reach D is selected.

なお、上述した各変動パターンテーブル(図19〜図23)は、便宜上、少数のパター
ンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種
類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。
In addition, although each fluctuation pattern table (FIGS. 19 to 23) described above shows a table storing a small number of patterns for convenience, actually, a larger number of patterns (for example, 20 or more types of patterns) are stored. The stored table is used.

一方、S368で演出カウンタが値1であると判定すると、潜伏確変演出モードでの図
柄変動遊技の実行が最終回であると判断し、最終回用の潜伏確変演出モード時変動パター
ンテーブルを設定して(S372)、変動パターンテーブル設定処理を終了する。ここで
、最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルの設定は、図24に例示するフ
ローチャートを実行することにより行われる。図24の最終回用潜伏確変演出モード時変
動パターン設定処理では、主制御基板70のCPU70aは、潜伏確変演出モード中当り
回数を調べる(S380)。ここで、潜伏確変演出モード中当り回数は、潜伏確変演出モ
ードが発生してからその潜伏確変演出モードが終了するまでの間に、2R確変大当りおよ
び小当りのいずれかが発生した回数を示すものであり、その詳細については後述する。潜
伏確変演出モード中当り回数が0回であると判定すると、変動パターテーブルとして最終
回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルAを設定し(S382)、潜伏確変演出
モード中当り回数が1回であると判定すると、変動パターテーブルとして最終回用潜伏確
変演出モード時変動パターンテーブルBを設定し(S384)、潜伏確変演出モード中当
り回数が2回以上であると判定すると、変動パターンテーブルとして最終回用潜伏確変演
出モード時変動パターンテーブルCを設定して(S386)、本ルーチンを終了する。図
25に、最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルA〜Cの一例を示す。こ
れらの変動パターンテーブルA〜Cは、いずれもROM70bに記憶されており、潜伏確
変演出モード中当り回数に応じて読み出されるようになっている。最終回用潜伏確変演出
モード時変動パターンテーブルAでは、図25(a)に示すように、変動パターン決定用
乱数が値0〜255のすべてで当り確率の設定状態が低確率状態であるか高確率状態であ
るかを報知する報知演出Aを発生させる変動パターンP17(変動時間10秒)が選択さ
れ、最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルBでは、図25(b)に示すよ
うに、変動パターン決定用乱数が値0〜255のすべてで当り確率の設定状態が低確率状
態であるか高確率状態であるかを報知する報知演出Bを発生させる変動パターンP18(
変動時間20秒)が選択され、最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルCは
、図25(c)に示すように、変動パターン決定用乱数が値0〜255のすべてで当り確
率の設定状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを報知する報知演出Cを発生させ
る変動パターンP19(変動時間30秒)が選択される。なお、最終回用の潜伏確変演出
モード時変動パターンテーブルとしては、本実施例では、潜伏確変演出モード中当り回数
に応じて3種類の中から選択するものとしたが、2種類や4種類以上の中から選択するも
のとしてもよいし、潜伏確変演出モード中当り回数に拘らず同一のテーブルを選択するも
のとしてもよい。
On the other hand, if it is determined in S368 that the effect counter is 1, the execution of the symbol variation game in the latent probability variation effect mode is determined to be the last time, and the variation pattern table for the latent probability variation effect mode for the final round is set. (S372), and the variation pattern table setting process ends. Here, the setting of the variation pattern table in the latent probability variation effect mode for the last round is performed by executing the flowchart illustrated in FIG. 24, the CPU 70a of the main control board 70 checks the number of hits during the latent probability changing effect mode (S380). Here, the number of hits in the latent probability changing effect mode indicates the number of occurrences of either the 2R probability changing big hit or the small hit between the occurrence of the latent probability changing effect mode and the end of the latent probability changing effect mode. The details will be described later. If it is determined that the number of hits in the latent probability changing effect mode is 0, the variation pattern table A for the last time latent probability changing effect mode is set as the variable pattern table (S382), and the number of hits in the latent probability changing effect mode is one. If it is determined that there is, the variation pattern table B for the last time latent probability variation effect mode is set as a variation pattern table (S384), and if it is determined that the number of hits in the latent probability variation effect mode is two or more, the variation pattern table is final. The variation pattern table C at the time of the turn latent latency variation effect mode is set (S386), and this routine is terminated. FIG. 25 shows an example of variation pattern tables A to C in the latent probability variation effect mode for the last round. These variation pattern tables A to C are all stored in the ROM 70b, and are read according to the number of hits in the latent probability variation effect mode. In the variation pattern table A in the final latent probability variation effect mode, as shown in FIG. 25A, the variation pattern determination random numbers are all values 0 to 255, and the setting state of the hit probability is a low probability state or a high probability state. As shown in FIG. 25B, the variation pattern P17 (variation time 10 seconds) for generating the notification effect A for informing whether the state is a probability state is selected, and in the variation pattern table B in the last latent probability variation effect mode. Fluctuation pattern P18 (notification effect B for informing whether the variation probability determination random number is all the values 0 to 255 and the setting state of the hit probability is the low probability state or the high probability state)
Variation time table 20 is selected, and the variation pattern table C in the final latent probability variation effect mode variation pattern table C, as shown in FIG. A variation pattern P19 (variation time 30 seconds) that generates a notification effect C for informing whether the state is a low probability state or a high probability state is selected. In the present embodiment, the variation pattern table for the last round of the latent probability changing effect mode is selected from three types according to the number of hits in the latent probability changing effect mode. The same table may be selected regardless of the number of hits in the latent probability changing effect mode.

図13の第1特別図柄変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設
定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S320)、読み出した変動パターン決
定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S322
)。そして、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に(S324)、第1特別図柄の保
留数を値1だけデクリメントし(S326)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板9
0に送信して(S328)、第1特別図柄変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変
動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよび
そのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図
柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が小当りのときには小当り変動
パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と小当り停
止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれる。また、大当り判定の結果が外れ
のときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コ
マンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動
開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づ
いて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演
出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。
Returning to the first special symbol variation display related processing of FIG. 13, when the variation pattern table is set in this way, the variation pattern determining random number is read (S320), and the read variation pattern determining random number and the set variation pattern table are used. To set the variation pattern (S322).
). Then, the variable display of the first special symbol is started (S324), the number of the first special symbol held is decremented by 1 (S326), and the symbol change start command is sent to the sub control board 9
0 is transmitted (S328), and the first special symbol variation display related processing is terminated. Here, the symbol variation start command includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the big hit determination result is a big hit. When the result of the big hit determination is a small hit, a small hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a small hit stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Further, when the result of the big hit determination is out of the range, the out-of-range variation pattern, the variation time in the pattern (variation pattern designation command) and the outage stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Receiving the symbol variation start command, the sub-control board 90 analyzes the command, determines the content of the effect to be performed on the screen of the effect display device 34 based on the analysis result, and generates a control signal (effect command) according to the determination. ) To the effect display control board 91 to control the effect display device 34.

次に、図14の第2特別図柄変動表示関連処理を説明する。なお、図14の第2特別図
柄変動表示関連処理の各ステップのうち図13の第1特別図柄変動表示関連処理と同一の
ステップについては、同一のステップ番号を付した。図14の第2特別図柄変動表示関連
処理では、2R大当りおよび小当りに関する図13のS312,S314の処理が省略さ
れている点を除いて、図13の第1特別図柄変動表示関連処理と同一の処理により実行さ
れる。また、第2特別図柄変動表示関連処理のS302,S304で実行される大当り判
定で図15の大当り判定テーブルに代えて図26の大当り判定テーブルが用いられる。さ
らに、S306で大当り判定の結果が大当りと判定したときに、S310で大当り図柄を
決定する際に図16の大当り図柄決定テーブルに代えて図27の大当り図柄決定テーブル
が用いられる。なお、図26の大当り判定テーブルは、小当りを外れに置き換えた点を除
いて図15の大当り判定テーブルと同一である。また、図27の大当り図柄決定テーブル
では、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに「16R通常大
当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜255のとき
に「16R確変大当り」となる(約60%の出現確率)。
Next, the second special symbol variation display related process of FIG. 14 will be described. In addition, the same step number was attached | subjected about the step same as the 1st special symbol fluctuation | variation display related process of FIG. 13 among each step of the 2nd special symbol fluctuation | variation display related process of FIG. The second special symbol variation display related process of FIG. 14 is the same as the first special symbol variation display related process of FIG. 13 except that the processing of S312 and S314 of FIG. This process is executed. Also, the jackpot determination table of FIG. 26 is used in place of the jackpot determination table of FIG. 15 in the jackpot determination executed in S302 and S304 of the second special symbol variation display related processing. Further, when it is determined in S306 that the result of the big hit determination is a big hit, the big hit symbol determination table of FIG. 27 is used instead of the big hit symbol determination table of FIG. 16 when determining the big hit symbol in S310. The big hit determination table in FIG. 26 is the same as the big hit determination table in FIG. 15 except that the small hit is replaced with a loss. In the jackpot symbol determination table of FIG. 27, when the jackpot symbol determination random number is a value 0 to 101 out of the values 0 to 255, “16R normal jackpot” is obtained (appearance probability of about 40%), and the jackpot symbol determination random number. When the value is 102 to 255, it becomes “16R probability variation big hit” (appearance probability of about 60%).

図10〜図12の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別
図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特
別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のC
PU70aは、変動表示時間が経過したか否かを判定する(S232)。変動表示時間は
特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動
表示時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と決定さ
れている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過し
ていないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過している
と判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S234)、図柄停止コマンドを
サブ制御基板90に送信する(S236)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基
板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。
そして、停止表示時間を設定し(S238)、停止表示時間が経過したか否かを判定する
(S240)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表
示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が
経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示が
なされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定する
ため、再びS240で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過して
いると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S
242)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 10 to 12, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. In order to determine that either the symbol or the second special symbol is in a variable display, C of the main control board 70
The PU 70a determines whether or not the variable display time has elapsed (S232). Since the fluctuation display time is determined according to the fluctuation pattern when the fluctuation pattern of the special symbol is determined, whether or not the fluctuation display time has passed is determined by the elapsed time from the start of the fluctuation display of the special symbol. This can be done by comparing the determined variable display time. If it is determined that the variable display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. If it is determined that the variation display time has elapsed, the variation display of the special symbol being varied is stopped (S234), and a symbol stop command is transmitted to the sub-control board 90 (S236). The sub control board 90 (effect display control board 91) that has received this symbol stop command ends the symbol variation effect on the effect display device 34.
Then, a stop display time is set (S238), and it is determined whether or not the stop display time has passed (S240). Here, the stop display time is an interval from when the special symbol variation display is stopped until the next variation display is started, and is set to 0.6 seconds, for example. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. When the special symbol game process is executed after the special symbol stop display is made, it is determined in S224 that the stop display time is in progress. If it is determined that has passed, it is determined whether or not the special symbol that is stopped is a jackpot symbol (S
242).

S242で大当り図柄であると判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S
244)、大当り発生時の変動短縮フラグや開放延長フラグの状態、即ち、電サポあり状
態(電サポあり低確率状態,電サポあり高確率状態)か否かをRAM70cに記憶し(S
246)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S248)。こ
れにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。また、
大当り遊技中には確変機能や時短機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグが
オンのときには確変フラグをオフとし(S250,S252)、変動短縮フラグがオンの
ときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S254〜S
258)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処
理に進む。
If it is determined in S242 that the symbol is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S
244), the state of the fluctuation shortening flag and the release extension flag at the time of occurrence of the big hit, that is, whether or not there is a power support state (low probability state with power support, high probability state with power support) is stored in the RAM 70c (S
246), a jackpot game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S248). Thereby, the big hit game is started by the big hit game processing described later. Also,
In order to stop the probability variation function, the time shortening function, and the release extension function during the big hit game, the probability variation flag is turned off when the probability variation flag is on (S250, S252), and the variation shortening flag is turned off when the variation shortening flag is on. At the same time, the release extension flag is turned off (S254 to S
258), the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process of S150.

一方、S242で大当り図柄でないと判定すると、停止表示している特別図柄が小当り
図柄であるか否かを判定する(S260)。小当り図柄であると判定すると、小当り遊技
フラグをオンとすると共に(S262)、小当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板9
0に送信する(S264)。これにより、後述する小当り遊技処理によって小当り遊技が
開始されることになる。一方、小当り図柄でないと判定すると、潜伏確変演出モードフラ
グがオンであるか否かを判定し(S266)、潜伏確変演出モードフラグがオンであると
判定すると、潜伏確変演出モード進行処理を実行し(S268)、潜伏確変演出モードフ
ラグがオンでないと判定すると、S268の処理をスキップする。ここで、潜伏確変演出
モード進行処理は、潜伏確変演出モードの続行や終了を制御するための処理であり、その
詳細については後述する。そして、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S27
0)、変動短縮フラグがオンでないときには特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮
フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S272)、変動
短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S274)。ここで、変動短縮カウンタは
、電サポあり状態(電サポあり低確率状態、電サポあり高確率状態)を維持する特別図柄
の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値
がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態(電サポあり
低確率状態、電サポあり高確率状態)を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変
動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態(電サポあり低確率状態、電サポあり
高確率状態)を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S276)、開
放延長フラグをオフとし(S278)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信
して(S280)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊
技状態は、電サポあり状態(電サポあり低確率状態、電サポあり高確率状態)から電サポ
なし状態(電サポなし低確率状態、電サポなし高確率状態)に変更されることになる。な
お、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグ
や開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御
基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演
出表示装置34の背景画面を時短用の背景から非時短用の背景に変更する等の処理を行う
。なお、S270の判定は低確率状態か高確率状態かに拘らず実行されるが、16R確変
大当りでは、大当り遊技の終了後に、変動短縮カウンタに10,000回が設定されるた
め、この確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回
に大当りを引くまで電サポあり高確率状態が終了することはない。
On the other hand, if it is determined in S242 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the special symbol that is stopped is a small symbol (S260). If it is determined that it is a small hit symbol, the small hit game flag is turned on (S262), and a small hit game start designation command is sent to the sub-control board 9
It transmits to 0 (S264). Thereby, the small hit game is started by the small hit game process described later. On the other hand, if it is determined that it is not a small hit symbol, it is determined whether or not the latent probability changing effect mode flag is turned on (S266). If it is determined that the latent probability changing effect mode flag is turned on, the latent probability changing effect mode advance processing is executed. If it is determined that the latent probability changing effect mode flag is not on (S268), the process of S268 is skipped. Here, the latent probability changing effect mode advance process is a process for controlling the continuation and end of the latent probability changing effect mode, and details thereof will be described later. Then, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is on (S27).
0) When the fluctuation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily ended. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S272), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S274). Here, the fluctuation shortening counter indicates the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the electric support state (low probability state with electric support, high probability state with electric support). A value corresponding to an aspect is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily ended while maintaining the electric support state (low probability state with electric support, high probability state with electric support). In order to end the electric support state (low probability state with electric support, high probability state with electric support), the variation shortening flag is turned off (S276), the release extension flag is turned off (S278), and the game state is designated. A command is transmitted to the sub-control board 90 (S280), and the special symbol game process is temporarily terminated. As a result, the gaming state of the pachinko machine 10 changes from a state with electric support (low probability state with electric support, high probability state with electric support) to a state without electric support (low probability state without electric support, high probability state without electric support). Will be changed. Note that the gaming state designation command includes a setting status of a variation shortening flag and an opening extension flag indicating the current gaming state of the pachinko machine 10. The sub control board 90 that has received the game state designation command transmits, for example, an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 to change the background screen of the effect display device 34 from the background for the time reduction to the background for the non-time reduction. Perform processing such as changing. Note that the determination in S270 is executed regardless of whether it is in a low probability state or a high probability state. However, in the 16R probability variation big hit, 10,000 times are set in the fluctuation shortening counter after the big hit game ends, so this probability variation big hit. In this case, the fluctuation shortening counter cannot normally have a value of 0, and the high probability state with power support will not end until the next big hit is drawn.

[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図28に示すフローチャートに従って実行される。図3
1の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊
技フラグがオンか否か、即ち大当り遊技中か否かを判定する(S400)。大当り遊技フ
ラグがオフと判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグ
がオンと判定すると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し(S402)、大
当り遊技の開始タイミングである場合には、大当りの種類が2R大当り(2R確変大当り
)であるか否かを判定する(S404)。2R大当りであると判定すると、残りラウンド
数に値2を設定すると共に(S406)、大入賞口44の開放時間を短時間(本実施例で
は0.5秒)に設定し(S408)、2R大当りでないと判定すると、16R大当り(1
6R通常大当り、16R確変大当り)であるから、残りラウンド数に値16を設定すると
共に(S410)、大入賞口44の開放時間を長時間(本実施例では25秒)に設定する
(S412)。なお、大当り遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数や開
放時間は設定済みであるから、S404〜S412の処理をスキップして次のS414の
処理に進む。
[Big hit game processing]
The jackpot game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. FIG.
When one big hit game process is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the big hit game flag is on, that is, whether or not the big hit game is in progress (S400). When it is determined that the big hit game flag is off, the big hit game processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the jackpot game flag is ON, it is determined whether or not it is the timing to start the jackpot game (S402). It is determined whether or not there is (S404). If it is determined that 2R is a big hit, the value 2 is set to the remaining number of rounds (S406), and the opening time of the big winning opening 44 is set to a short time (0.5 seconds in this embodiment) (S408). If it is determined that it is not a big hit, 16R big hit (1
6R normal big hit, 16R probability big hit) Since the number of remaining rounds is set to 16 (S410), the opening time of the big winning opening 44 is set to a long time (25 seconds in this embodiment) (S412). . Note that if it is not the start timing of the big hit game, the remaining number of rounds and the opening time have already been set, so the process of S404 to S412 is skipped and the process proceeds to the next process of S414.

そして、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S414)、大入賞口44が開
放中でない(閉鎖中である)と判定すると、大入賞口44の閉鎖時間(本実施例では2秒
)が経過したか否かを判定する(S416)。大入賞口44の閉鎖時間が経過したと判定
すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御すると共に
(S418)、残りラウンド数を値1だけデクリメントして(S420)、大当り遊技処
理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖時間が経過していないと判定すると、大当
り遊技処理を一旦終了する。
Then, it is determined whether or not the special winning opening 44 is open (S414). If it is determined that the special winning opening 44 is not open (closed), the closing time of the special winning opening 44 (this embodiment) It is determined whether or not 2 seconds have elapsed (S416). If it is determined that the closing time of the big prize opening 44 has elapsed, the big prize opening solenoid 44a is driven and controlled so that the big prize opening 44 is opened (S418), and the remaining number of rounds is decremented by 1 (S420). The jackpot game process is once terminated. On the other hand, if it is determined that the closing time of the big winning opening 44 has not elapsed, the big hit game processing is once ended.

S414で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の開放時間が経過
したか否か(S422)、大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数(本実施例では、
10個)に達したか否か(S424)、をそれぞれ判定する。ここで、S422の処理は
、大当りの種類に応じてS406あるいはS410で設定された開放時間が経過したか否
かを判定することにより行うことができる。S422で大入賞口44の開放時間が経過し
ていないと判定し且つS424で大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数に達してい
ないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。
一方、S422で大入賞口44の開放時間が経過していると判定したり、S424で大入
賞口44に入賞した遊技球の数が規定数に達したと判定すると、大入賞口44が閉鎖され
るよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御し(S426)、残りラウンド数が値0より
も多いか否かを判定する(S428)。残りラウンド数が値0よりも多いときには、大当
り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が値0のときには、図29に例示する大当り遊
技終了時処理を実行して(S430)、大当り遊技処理を終了する。
If it is determined in S414 that the big prize opening 44 is being opened, whether or not the opening time of the big prize opening 44 has passed (S422), and the number of game balls won in the big prize opening 44 is the prescribed number (this example) Then
Whether or not (10 pieces) has been reached is determined (S424). Here, the process of S422 can be performed by determining whether or not the open time set in S406 or S410 has elapsed according to the type of jackpot. If it is determined in S422 that the opening time of the big winning opening 44 has not elapsed and it is determined in S424 that the number of game balls won in the big winning opening 44 has not reached the specified number, the opening of the big winning opening 44 is maintained. The jackpot game process is temporarily ended while keeping it.
On the other hand, if it is determined in S422 that the opening time of the big prize opening 44 has passed, or if it is decided in S424 that the number of game balls won in the big prize opening 44 has reached the specified number, the big prize opening 44 is closed. Then, the winning prize opening solenoid 44a is driven and controlled (S426), and it is determined whether or not the remaining number of rounds is greater than 0 (S428). When the remaining number of rounds is greater than the value 0, the big hit game process is temporarily terminated. When the remaining number of rounds is the value 0, the big hit game end process illustrated in FIG. 29 is executed (S430). finish.

図29の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り
遊技フラグをオンからオフとし(S450)、大当り図柄が確変図柄、即ち16R確変大
当り図柄および2R確変大当り図柄のいずれかであるかを判定する(S452)。大当り
図柄が確変図柄でないと判定すると(本実施例では16R通常大当り図柄の場合)、変動
短縮カウンタを50回に設定して(S454)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S
456)、開放延長フラグをオンとする(S458)。続いて、潜伏確変演出モードフラ
グをオフにすると共に(S460)、演出カウンタを値0に初期化し(S462)、潜伏
確変演出モード禁止フラグをオフにする(S464)。ここで、潜伏確変演出モード禁止
フラグは、オフに設定されている場合には、潜伏確変演出モードの発生を許可し、オンに
設定されている場合には、潜伏確変演出モードの発生を禁止する。したがって、S464
は、潜伏確変演出モードの発生を許可する処理となる。そして、大当り遊技終了指定コマ
ンドをサブ制御基板90に送信して(S466)、大当り遊技終了時処理を終了する。こ
れにより、16R通常大当り図柄に係る大当り遊技終了後には、電サポあり低確率状態で
特別図柄遊技処理が開始されることとなる。また、この場合には、大当り遊技終了後の演
出モードとしては、確変フラグがオフであるから、通常確定演出モードで特別図柄遊技処
理(図18の変動パターンテーブル設定処理のS354)が開始されることとなる。大当
り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91
に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を電サポあり低確
率状態用(時短用)の背景に設定する等の処理を行う。
In the big hit game end process of FIG. 29, the CPU 70a of the main control board 70 first turns the big hit game flag from on to off (S450), and the big hit symbol is a probability variable symbol, that is, either the 16R probability variable big bonus symbol or the 2R probability variable big bonus symbol. Is determined (S452). If it is determined that the big hit symbol is not a probable variation symbol (in the case of the 16R normal big hit symbol in this embodiment), the fluctuation reduction counter is set to 50 times (S454) and the fluctuation reduction flag is turned on (S
456), the release extension flag is turned on (S458). Subsequently, the latent probability changing effect mode flag is turned off (S460), the effect counter is initialized to 0 (S462), and the latent probability changing effect mode prohibition flag is turned off (S464). Here, when the latent probability changing effect mode prohibition flag is set to OFF, the generation of the latent probability changing effect mode is permitted, and when it is set to ON, the occurrence of the latent probability changing effect mode is prohibited. . Therefore, S464
Is a process for permitting generation of the latent probability changing effect mode. Then, a big hit game end designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S466), and the big hit game end processing is ended. Thus, after the big hit game related to the 16R normal big hit symbol, the special symbol game process is started in a low probability state with electric support. In this case, since the probability variation flag is off as the effect mode after the big hit game ends, the special symbol game process (S354 of the variation pattern table setting process in FIG. 18) is started in the normal confirmed effect mode. It will be. The sub control board 90 that has received the jackpot game end designation command is, for example, the effect display control board 91.
An effect command indicating the game state is transmitted to the background display, and processing such as setting the background screen of the effect display device 34 as the background for the low probability state (for short time) with electric support is performed.

一方、S452で大当り図柄が確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとし(S46
8)、確変図柄が16R確変大当り図柄か否かを判定する(S470)。確変図柄が16
R確変大当り図柄と判定すると、変動短縮カウンタを10,000回に設定して(S47
2)、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする(S474,S4
76)。なお、前述したように、変動短縮カウンタが10,000回に設定されると、実
質的には、次回の大当りを引くまで電サポあり高確率状態が継続される。そして、潜伏確
変演出モードフラグをオフにすると共に(S478)、演出カウンタを値0に初期化し(
S480)、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S466)、
大当り遊技終了時処理を終了する。これにより、16R確変大当り図柄に係る大当り遊技
終了後には、電サポあり高確率状態で特別図柄遊技処理が開始されることとなる。また、
この場合には、大当り遊技終了後の演出モードとしては、確変フラグがオンであるから、
確変確定演出モードで特別図柄遊技処理(図18の変動パターンテーブル設定処理のS3
56)が開始されることとなる。大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板9
0は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示
装置34の背景画面を電サポあり高確率状態用(確変用)の背景に設定する等の処理を行
う。
On the other hand, if it is determined in S452 that the big hit symbol is a probability variation symbol, the probability variation flag is turned on (S46).
8) It is determined whether or not the probability variation symbol is a 16R probability variation big hit symbol (S470). The probability variation is 16
If it is determined that the R probability variation big hit symbol, the fluctuation reduction counter is set to 10,000 times (S47).
2) The fluctuation shortening flag is turned on and the release extension flag is turned on (S474, S4).
76). As described above, when the fluctuation shortening counter is set to 10,000 times, the high probability state with electric support is substantially continued until the next big hit. Then, the latent probability changing effect mode flag is turned off (S478) and the effect counter is initialized to 0 (
(S480), a jackpot game end designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S466),
The process when the big hit game ends is completed. As a result, after the big hit game related to the 16R probability variation big hit symbol is completed, the special symbol game process is started in a high probability state with electric support. Also,
In this case, the probability variation flag is on as the production mode after the big hit game ends.
Special symbol game processing in the probability variation effect production mode (S3 of the variation pattern table setting processing in FIG. 18)
56) will be started. Sub-control board 9 that has received the jackpot game end designation command
0, for example, performs a process such as sending an effect command indicating the gaming state to the effect display control board 91 and setting the background screen of the effect display device 34 as the background for the high probability state (for probability change) with electric support. .

S470で確変図柄が16R確変大当り図柄でない、即ち2R確変大当り図柄と判定す
ると、後述する潜伏確変演出モード発生処理を実行し(S482)、大当り終了指定コマ
ンドをサブ制御基板90に送信して(S466)、大当り遊技終了時処理を終了する。大
当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板9
1に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を通常用の背景
に設定する等の処理を行う。2R確変大当りでは、大当り遊技の終了後に遊技状態が電サ
ポなし高確率状態となるが、演出表示装置34の背景画面は通常用の背景と変わらないた
め、遊技者は演出表示装置34の画面から電サポなし高確率状態であることを認識するこ
とはできない。
If it is determined in S470 that the probability variation symbol is not a 16R probability variation big hit symbol, that is, a 2R probability variation big hit symbol, a latent probability variation effect mode generation process described later is executed (S482), and a big hit end designation command is transmitted to the sub control board 90 (S466). ), When the big hit game ends. The sub-control board 90 that has received the jackpot game end designation command is, for example, the effect display control board 9
Processing for transmitting the effect command indicating the gaming state to 1 and setting the background screen of the effect display device 34 as a normal background is performed. In the 2R probability variable big hit, the gaming state becomes a high probability state without electric support after the big hit game ends, but the background screen of the effect display device 34 does not change from the normal background, so the player can use the screen of the effect display device 34. It cannot be recognized that there is a high probability state without power support.

[小当り遊技処理]
S160の小当り遊技処理は、図30に示すフローチャートに従って実行される。図3
0の小当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、小当り遊
技フラグがオンか否か、即ち小当り遊技中か否かを判定する(S500)。小当り遊技フ
ラグがオフと判定すると、そのまま小当り遊技処理を終了する。一方、小当り遊技フラグ
がオンと判定すると、小当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し(S502)、大
当り遊技の開始タイミングである場合には、残りラウンド数に値2を設定すると共に(S
504)、大入賞口44の開放時間を短時間(本実施例では0.5秒)に設定する(S5
06)。なお、小当り遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数や開放時間
は設定済みであるから、S504,S506の処理をスキップして次のS508の処理に
進む。
[Small hit game processing]
The small hit game process of S160 is executed according to the flowchart shown in FIG. FIG.
When the small hit game process of 0 is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the small hit game flag is on, that is, whether or not the small hit game is in progress (S500). If it is determined that the small hit game flag is OFF, the small hit game processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the small hit game flag is ON, it is determined whether or not it is the timing for starting the small hit game (S502). (S
504), the opening time of the special winning opening 44 is set to a short time (0.5 seconds in this embodiment) (S5).
06). If it is not the start timing of the small hit game, the remaining number of rounds and the opening time have already been set, so the process of S504 and S506 is skipped and the process proceeds to the next process of S508.

そして、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S508)、大入賞口44が開
放中でない(閉鎖中である)と判定すると、大入賞口44の閉鎖時間(本実施例では2秒
)が経過したか否かを判定する(S510)。大入賞口44の閉鎖時間が経過したと判定
すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御すると共に
(S512)、残りラウンド数を値1だけデクリメントして(S514)、小当り遊技処
理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖時間が経過していないと判定すると、小当
り遊技処理を一旦終了する。
Then, it is determined whether or not the special winning opening 44 is open (S508), and if it is determined that the special winning opening 44 is not open (closed), the closing time of the special winning opening 44 (this embodiment) It is determined whether 2 seconds have elapsed (S510). When it is determined that the closing time of the big prize opening 44 has elapsed, the big prize opening solenoid 44a is driven and controlled so that the big prize opening 44 is opened (S512), and the remaining number of rounds is decremented by 1 (S514). Then, the small hit game process is temporarily terminated. On the other hand, if it is determined that the closing time of the special winning opening 44 has not elapsed, the small hit game process is temporarily ended.

S508で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の開放時間が経過
したか否かを判定する(S516)。小当り時の大入賞口44の開放時間は、2R確変大
当り時の大入賞口44の開放時間と同一(本実施例では0.5秒)である。S516で大
入賞口44の開放時間が経過していないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したま
ま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、S516で大入賞口44の開放時間が経過して
いると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御
し(S518)、残りラウンド数が値0よりも多いか否かを判定する(S520)。残り
ラウンド数が値0よりも多いときには、小当り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が
値0のときには、図31に例示する小当り遊技終了時処理を実行して(S522)、小当
り遊技処理を終了する。
If it is determined in S508 that the special winning opening 44 is open, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 44 has passed (S516). The opening time of the big winning opening 44 at the time of small hit is the same as the opening time of the big winning opening 44 at the time of 2R probability variation big hit (in this embodiment, 0.5 seconds). If it is determined in S516 that the opening time of the big winning opening 44 has not elapsed, the small hit game process is temporarily ended while the opening of the big winning opening 44 is maintained. On the other hand, if it is determined in S516 that the opening time of the big prize opening 44 has elapsed, the big prize opening solenoid 44a is driven and controlled so that the big prize opening 44 is closed (S518), and the remaining number of rounds is less than 0. It is determined whether there are many (S520). When the remaining number of rounds is greater than the value 0, the small hit game process is once ended. When the remaining round number is 0, the small hit game end process illustrated in FIG. 31 is executed (S522). The game process ends.

図34の小当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、小当り
遊技フラグをオンからオフとし(S550)、図29の大当り遊技終了時処理のS482
で実行される潜伏確変演出モード発生処理(2R確変大当り時に行われる処理)と同一の
処理を実行する(S552)。そして、小当り終了指定コマンドをサブ制御基板90に送
信して(S554)、小当り遊技終了時処理を終了する。なお、小当り遊技が発生した場
合、小当り遊技の前後で遊技状態(電サポなし低確率状態、電サポあり低確率状態、電サ
ポなし高確率状態、電サポあり高確率状態)の変化はないから、演出表示装置34の背景
画面も小当り遊技の前後で変化しないように構成される。
In the small hit game end process of FIG. 34, the CPU 70a of the main control board 70 first turns the small hit game flag from on to off (S550), and the big hit game end process of FIG. 29 S482.
The same processing as the latent probability variation effect mode generation processing (processing performed at the time of 2R probability variation big hit) is executed (S552). Then, a small hitting end designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S554), and the small hitting game end processing is ended. If a small hit game occurs, the change in the game state (low probability state without electric support, low probability state with electric support, high probability state without electric support, high probability state with electric support) before and after the small hit game Therefore, the background screen of the effect display device 34 is also configured so as not to change before and after the small hit game.

[潜伏確変演出モード発生処理]
次に、図29の大当り遊技終了時処理のS482または図31の小当り遊技終了時処理
のS552で実行される潜伏確変演出モード発生処理について説明する。図32は、潜伏
確変演出モード発生処理の一例を示すフローチャートである。潜伏確変演出モード発生処
理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、潜伏確変演出モード禁止フラグがオフ
であるか否か、即ち、潜伏確変演出モードの発生が禁止されているか否かを判定する(S
600)。潜伏確変演出モード禁止フラグがオンであると判定すると、潜伏確変演出モー
ドを発生させることなく、潜伏確変演出モード発生処理を終了する。一方、潜伏確変演出
モード禁止フラグがオフであると判定すると、電サポなし状態(電サポなし低確率状態,
電サポなし高確率状態)で2R確変大当りまたは小当りが発生したか否かを判定する(S
602)。このS602の処理は、2R確変大当りの発生を契機としてこの潜伏確変演出
モード発生処理が実行された場合には、図12の特別図柄遊技処理のS246で2R確変
大当り図柄が停止表示されたときにRAM70cに記憶された変動短縮フラグおよび開放
延長フラグの状態がオフであるか否かを判定することにより行うことができ、小当りの発
生を契機としてこの潜伏確変演出モード発生処理が実行された場合には、現在の変動短縮
フラグおよび開放延長フラグの状態がオフであるか否かを判定することより行うことがで
きる。電サポあり状態で2R確変大当りまたは小当りが発生したと判定すると、潜伏確変
演出モードを発生させることなく、潜伏確変演出モード発生処理を終了する。一方、電サ
ポなし状態で2R確変大当りまたは小当りが発生したと判定すると、演出カウンタが値0
であるか否かを判定する(S604)。演出カウンタは、潜伏確変演出モードが発生する
と、後述するS608で所定値が設定され、潜伏確変演出モードの終了と共に値0となる
。したがって、演出カウンタが値0であるか否かは、潜伏確変演出モードが発生している
か否かの判定にもなる。演出カウンタが値0であると判定すると、潜伏確変演出モードが
発生していないと判断し、潜伏確変演出モードを発生させるために、潜伏確変演出モード
フラグをオンにし(S606)、当り図柄の種別(2R確変大当り図柄A〜C,小当り図
柄A〜C)に基づいて演出カウンタを設定する(S608)。ここで、演出カウンタは、
当り図柄の種別と演出カウンタの値との関係を予め求めて演出カウンタ設定テーブルとし
てROM70bに記憶しておき、当り図柄の種別が与えられると、演出カウンタ設定テー
ブルから対応する演出カウンタの値を導出して設定するものとした。演出カウンタ設定テ
ーブルの一例を図33に示す。演出カウンタ設定テーブルでは、図33に示すように、当
り図柄が2R確変大当り図柄Aまたは小当り図柄Aの場合に演出カウンタに10回が設定
され、当り図柄が2R確変大当り図柄Bまたは小当り図柄Bの場合に演出カウンタに20
回が設定され、当り図柄が2R確変大当り図柄Cまたは小当り図柄Cの場合に演出カウン
タに30回が設定される。そして、潜伏確変演出モード中当り回数を値0に初期化し(S
610)、潜伏確変演出モードの発生を示すモード指定コマンドをサブ制御基板90に送
信して(S612)、潜伏確変演出モード発生処理を終了する。モード指定コマンドを受
信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に潜伏確変演出モードの発生
を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の画面を潜伏確変演出モード用の画面に
変更する等の処理を行う。
[Hidden probability change production mode generation processing]
Next, the latent probability changing effect mode generation process executed in S482 of the big hit game end process in FIG. 29 or the small hit game end process in FIG. 31 will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a latent probability changing effect mode generation process. In the latent probability changing effect mode generation process, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the latent probability changing effect mode prohibition flag is off, that is, whether or not the occurrence of the latent probability changing effect mode is prohibited. (S
600). If it is determined that the latent probability changing effect mode prohibition flag is on, the latent probability changing effect mode generation process is terminated without generating the latent probability changing effect mode. On the other hand, if it is determined that the latent probability variation effect mode prohibition flag is off, there is no power support state (low probability state without power support,
It is determined whether or not 2R probability change big hit or small hit has occurred in the high probability state without electric support (S
602). In the process of S602, when the latent probability variation effect mode generation process is executed in response to the occurrence of the 2R probability variation big hit, when the 2R probability variation big hit symbol is stopped and displayed in S246 of the special symbol game process of FIG. When it is possible to determine whether or not the state of the fluctuation shortening flag and the release extension flag stored in the RAM 70c is off, and when the latent probability changing effect mode generation process is executed in response to the occurrence of a small hit This can be done by determining whether or not the current fluctuation shortening flag and release extension flag are off. If it is determined that a 2R probability change big hit or a small hit has occurred with the electric support, the latent probability change effect mode generation process is terminated without generating the latent probability change effect mode. On the other hand, if it is determined that the 2R probability change big hit or the small hit has occurred in the state without the electric support, the production counter is 0.
It is determined whether or not (S604). When the latent probability changing effect mode occurs, the effect counter is set to a predetermined value in S608, which will be described later, and becomes zero when the latent probability changing effect mode ends. Therefore, whether or not the production counter has a value of 0 also determines whether or not the latent probability changing production mode has occurred. If it is determined that the effect counter is 0, it is determined that the latent probability changing effect mode has not occurred, and in order to generate the latent probability changing effect mode, the latent probability changing effect mode flag is turned on (S606). An effect counter is set based on (2R probability variation big hit symbols A to C, small hit symbols A to C) (S608). Here, the production counter is
The relationship between the winning symbol type and the effect counter value is obtained in advance and stored in the ROM 70b as an effect counter setting table. When the winning symbol type is given, the corresponding effect counter value is derived from the effect counter setting table. And set it. An example of the effect counter setting table is shown in FIG. In the effect counter setting table, as shown in FIG. 33, when the winning symbol is 2R probability variable big hit symbol A or small hit symbol A, the effect counter is set to 10 times, and the winning symbol is 2R probability variable big hit symbol B or small hit symbol. In case of B, 20 in the production counter
When the winning symbol is 2R probability variation big hit symbol C or small hit symbol C, 30 times is set in the effect counter. Then, the number of hits in the latent probability changing effect mode is initialized to 0 (S
610), a mode designation command indicating the occurrence of the latent probability changing effect mode is transmitted to the sub-control board 90 (S612), and the latent probability changing effect mode generating process is terminated. The sub control board 90 that has received the mode designation command transmits, for example, an effect command indicating the occurrence of the latent probability changing effect mode to the effect display control board 91 to change the screen of the effect display device 34 to a screen for the latent probability changing effect mode. Perform processing such as.

S604で演出カウンタが値0でないと判定すると、潜伏確変演出モードの発生中に2
R確変大当りまたは小当りが発生したと判断し、演出カウンタを再設定することなく、演
出カウンタを値1だけデクリメントし(S614)、潜伏確変演出モード中当り回数を値
1だけインクリメントする(S616)。このように、潜伏確変演出モードの発生中に2
R確変大当りまたは小当りが発生すると、S608の処理をスキップして、演出カウンタ
を再設定しないから、潜伏確変演出モードの発生中に2R確変大当りまたは小当りが発生
する度に、S608で演出カウンタを再設定するものに比して、演出カウンタの残り回数
が値1となったときに最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルからの変動パ
ターンを用いて実行される報知演出が必要以上に間延びすることがない。演出カウンタの
デクリメントが潜伏確変演出モード中当り回数のインクリメントを行うと、潜伏確変演出
モードの発生を示すモード指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S612)、潜
伏確変演出モード発生処理を終了する。モード指定コマンドを受信したサブ制御基板90
は、例えば、演出表示制御基板91に潜伏確変演出モードの発生を示す演出コマンドを送
信して演出表示装置34の画面として潜伏確変演出モード用の画面を維持する等の処理を
行う。
If it is determined in S604 that the effect counter is not 0, 2 is displayed during the occurrence of the latent probability changing effect mode.
It is determined that the R probability change big hit or the small hit has occurred, and without re-setting the effect counter, the effect counter is decremented by 1 (S614), and the number of hits in the latent probability change effect mode is incremented by 1 (S616). . Thus, 2 during the occurrence of the latent probability variation effect mode
When the R probability change big hit or small hit occurs, the processing of S608 is skipped and the production counter is not reset. Therefore, whenever the 2R probability change big hit or small hit occurs during the occurrence of the latent probability change production mode, the production counter in S608. When the remaining number of the production counter reaches the value 1, the notification production executed using the variation pattern from the variation pattern table in the last latent latency variation variation mode is more than necessary. It does not extend. When the decrement of the effect counter increments the number of hits during the latent probability changing effect mode, a mode designation command indicating the occurrence of the latent probability changing effect mode is transmitted to the sub-control board 90 (S612), and the latent probability changing effect mode generation process is terminated. To do. Sub-control board 90 that has received the mode designation command
For example, an effect command indicating the occurrence of the latent probability changing effect mode is transmitted to the effect display control board 91 to perform processing such as maintaining the screen for the latent probability changing effect mode as the screen of the effect display device 34.

[潜伏確変演出モード進行処理]
次に、潜伏確変演出モードの発生中に特別図柄が外れ図柄で停止表示されたときに図12
の特別図柄遊技処理のS268で実行される潜伏確変演出モード進行処理について説明す
る。図34は、主制御基板70のCPU70aにより実行される潜伏確変演出モード進行
処理の一例を示すフローチャートである。潜伏確変演出モード進行処理は、主制御基板7
0のCPU70aは、まず、演出カウンタが値1であるか否かを判定する(S650)。
演出カウンタが値1でない、即ち値2以上と判定すると、潜伏確変演出モードを維持し、
演出カウンタを値1だけデクリメントして(S652)、潜伏確変演出モード進行処理を
終了する。一方、演出カウンタが値1であると判定すると、演出カウンタに値0を設定す
ると共に(S654)、潜伏確変演出モードを終了させるために、潜伏確変演出モードフ
ラグをオフにする(S656)。前述したように、潜伏確変演出モードの発生中に演出カ
ウンタの残り回数が1回となると、図18の変動パターンテーブル設定処理のS372で
最終回用の潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルが設定され、この最終回用の潜伏
確変演出モード時変動パターンテーブルを用いて設定される変動パターン(変動パターン
P17〜P19)に従って、現在の当り確率の設定状態が低確率状態(電サポなし低確率
状態)であるのか高確率状態(電サポなし高確率状態)であるのかが報知される。このた
め、潜伏確変演出モードが終了すると、現在の当り確率の設定状態が高確率状態であれば
、高確率状態が確定する確変確定演出モードへ移行し、現在の当り確率の設定状態が低確
率状態であれば、低確率状態が確定する通常確定演出モードへ移行することとなる。図3
2の潜伏確変演出モード発生処理のS608では、演出カウンタとして、潜伏確変演出モ
ードが発生する契機となった当りの図柄が2R確変大当り図柄Aまたは小当り図柄Aの場
合に10回が設定され、2R確変大当り図柄Bまたは小当り図柄Bの場合に20回が設定
され、2R確変大当り図柄Cまたは小当り図柄Cの場合に30回が設定される。一方、2
R確変大当りでは、2R確変大当り図柄Aが最も出現確率が低く、2R確変大当り図柄C
が最も出現確率が高くなっているのに対して(図16参照)、小当りでは、小当り図柄A
が最も出現確率が高く、小当り図柄Cが最も出現確率が低くなっている(図17参照)。
こうしたことから、演出カウンタに設定される回数が多いほど、即ち、潜伏確変演出モー
ドの継続期間が長いほど、当り確率の設定状態が高確率状態(電サポなし高確率状態)で
ある可能性が高くなり、遊技者は、潜伏確変演出モードの継続期間から当り確率の設定状
態が高確率状態にあるか否かを推測することが可能となる。
[Hidden probability change production mode progress processing]
Next, when the special symbol comes off and is stopped and displayed as a symbol during the occurrence of the latent probability changing effect mode, FIG.
The latent probability changing effect mode progression process executed in S268 of the special symbol game process will be described. FIG. 34 is a flowchart showing an example of the latent probability changing effect mode progress process executed by the CPU 70a of the main control board 70. The latent probability changing effect mode progress process is performed by the main control board 7.
First, the zero CPU 70a determines whether or not the effect counter is 1 (S650).
If it is determined that the production counter is not value 1, that is, value 2 or more, the latent probability changing production mode is maintained,
The effect counter is decremented by 1 (S652), and the latent probability changing effect mode progression process is terminated. On the other hand, if it is determined that the effect counter is 1, the value 0 is set in the effect counter (S654), and the latent probability changing effect mode flag is turned off (S656) in order to end the latent probability changing effect mode. As described above, when the remaining number of the effect counter becomes 1 during the occurrence of the latent probability changing effect mode, the variation pattern table in the latent probability changing effect mode for the last round is set in S372 of the changing pattern table setting process of FIG. In accordance with the variation pattern (variation patterns P17 to P19) set using the variation pattern table in the latent probability variation effect mode for the final round, the current hit probability setting state is a low probability state (low probability state without electric support). Or high probability state (high probability state without power support) is notified. For this reason, when the latent probability changing effect mode ends, if the current hit probability setting state is a high probability state, the mode shifts to a probability change determining effect mode in which the high probability state is fixed, and the current hit probability setting state is low probability. If it is a state, it will transfer to the normal decision production | presentation mode in which a low-probability state is decided. FIG.
In step S608 of the latent probability changing effect mode generation process 2, 10 is set as the effect counter when the winning symbol that triggered the occurrence of the latent probability changing effect mode is the 2R probability changing big hit symbol A or the small hit symbol A, In the case of 2R probability variation big hit symbol B or small hit symbol B, 20 times are set, and in the case of 2R probability variation big hit symbol C or small hit symbol C, 30 times are set. On the other hand, 2
In R probability variation jackpot, 2R probability variation jackpot symbol A has the lowest appearance probability and 2R probability variation jackpot symbol C
Has the highest appearance probability (see FIG. 16), but in the small hit, the small hit symbol A
Has the highest appearance probability, and the small hit symbol C has the lowest appearance probability (see FIG. 17).
For this reason, there is a possibility that the higher the number of times set in the effect counter, that is, the longer the duration of the latent probability changing effect mode, the higher the probability setting state (high probability state without electric support). It becomes higher, and the player can estimate whether or not the setting state of the hit probability is in the high probability state from the duration of the latent probability changing effect mode.

潜伏確変演出モードフラグをオフにすると、確変フラグがオンであるか否かを判定し(
S658)、確変フラグがオンであると判定すると、潜伏確変演出モード禁止フラグをオ
ンにし(S660)、確変確定演出モードの発生を示すモード指定コマンドをサブ制御基
板90に送信して(S662)、潜伏確変演出モード進行処理を終了する。モード指定コ
マンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に確変確定演出モ
ードの発生を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の画面として潜伏確変演出モ
ード用の画面から確変確定演出モード用の画面に変更する等の処理を行う。また、潜伏確
変演出モードから確変確定演出モードへ移行すると、潜伏確変演出モード禁止フラグがオ
ンとされ、次に、16R通常大当りが発生して図29の大当り遊技終了時処理のS464
で潜伏確変演出モード禁止フラグがオフにされるまで、潜伏確変演出モードの発生が禁止
される。このため、この間に、2R確変大当りや小当りの発生を契機として図32の潜伏
確変演出モード発生処理が実行されても、S600で潜伏確変演出モード禁止フラグがオ
フでないと判定されるから、潜伏確変演出モードが発生することはない。
When the latency probability change effect mode flag is turned off, it is determined whether or not the probability change flag is turned on (
If it is determined that the probability variation flag is on (S658), the latent probability variation effect mode prohibition flag is turned on (S660), and a mode designation command indicating the occurrence of the probability variation confirmation effect mode is transmitted to the sub control board 90 (S662). The latent probability changing effect mode progression process is terminated. The sub control board 90 that has received the mode designation command transmits, for example, an effect command indicating the occurrence of the probability change confirmed effect mode to the effect display control board 91 and changes the probability display from the screen for the latent probability change effect mode as the screen of the effect display device 34. Processing such as changing to the screen for the definite effect mode is performed. Also, when the mode changes from the latent probability changing effect mode to the probability changing effect mode, the latent probability changing effect mode prohibition flag is turned on, and then a 16R normal big hit occurs and S464 of the big hit game end process in FIG.
Until the latent probability changing effect mode prohibition flag is turned off, the occurrence of the latent probability changing effect mode is prohibited. For this reason, even if the latent probability variation effect mode generation process of FIG. 32 is executed during the 2R probability variation big hit or small hit during this period, it is determined in S600 that the latent probability variation effect mode prohibition flag is not OFF. Probability change production mode does not occur.

一方、S658で確変フラグがオンでないと判定すると、S660の処理をスキップし
、通常確定演出モードの発生を示すモード指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(
S662)、潜伏確変演出モード進行処理を終了する。この場合、モード指定コマンドを
受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に通常確定演出モードの発
生を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の画面として潜伏確変演出モード用の
画面から通常確定演出モード用の画面に変更する等の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in S658 that the probability variation flag is not on, the process of S660 is skipped, and a mode designation command indicating the occurrence of the normal defined effect mode is transmitted to the sub control board 90 (
S662), the latent probability changing effect mode proceeding process is terminated. In this case, the sub control board 90 that has received the mode designation command transmits, for example, an effect command indicating the occurrence of the normal confirmed effect mode to the effect display control board 91, and is used as the screen of the effect display device 34 for the latent probability changing effect mode. Processing such as changing from the screen to the screen for the normal confirmed effect mode is performed.

[図柄変動演出処理]
次に、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動遊技処理について説
明する。図柄変動演出処理は、図35に例示するフローチャートに従って実行される。図
35の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図13の第1
特別図柄変動表示関連処理のS328または図14の第2特別図柄変動表示関連処理のS
338で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判
定する(ステップS700)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受
信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(ステップS7
02)、大当りのときには、16R大当り(16R通常大当り,16R確変大当り)か否
かを判定し(S704)、大当りでないときには、小当りか否かを判定する(S706)
。16R大当りと判定すると、演出図柄の停止図柄に16R大当り用の図柄を設定すると
共に(S708)、16R大当り演出パターンを設定する(S710)。一方、S704
で16R大当りでない、即ち2R確変大当りと判定したり、S706で小当りと判定する
と、演出図柄の停止図柄に2R大当り・小当り用の図柄を設定すると共に(S712)、
2R大当り・小当り演出パターンを設定する(S714)。また、S706で小当りでな
い、即ち外れと判定すると、演出図柄の停止図柄に外れ用の図柄を設定すると共に(S7
16)、外れ演出パターンを設定する(S718)。各種演出図柄の停止図柄は停止図柄
決定テーブルを用いて決定され、各種演出パターンは演出パターンテーブルを用いて決定
される。
[Design variation effect processing]
Next, the symbol variation game process executed by the CPU 90a of the sub control board 90 will be described. The symbol variation effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the symbol variation effect process shown in FIG. 35, the CPU 90a of the sub control board 90 first performs the first process shown in FIG.
S328 of special symbol variation display related processing or S of second special symbol variation display related processing of FIG.
In 338, it is determined whether or not the symbol variation start command transmitted by the main control board 70 has been received (step S700). If it is determined that the symbol variation start command has been received, it is determined based on the received command whether the result of the current jackpot determination is a jackpot (step S7).
02) When it is a big hit, it is determined whether it is a 16R big hit (16R normal big hit, 16R probability variable big hit) (S704), and when it is not a big hit, it is determined whether it is a small hit (S706).
. If it is determined that the 16R big hit, the 16R big hit symbol is set as the stop symbol of the production symbol (S708), and the 16R big hit effect pattern is set (S710). On the other hand, S704
If it is determined that it is not 16R big hit, that is, 2R probability variable big hit, or if it is judged that small hit in S706, the symbol for 2R big hit / small hit is set as the stop symbol of the effect design (S712),
A 2R big hit / small hit effect pattern is set (S714). If it is determined that the game is not a small hit in S706, that is, it is determined to be out, a symbol for disengagement is set as a stop symbol of the effect design (S7).
16) The off effect pattern is set (S718). Stop symbols of various effect symbols are determined using the stop symbol determination table, and various effect patterns are determined using the effect pattern table.

図36および図37に演出パターンテーブルの一例を示す。演出パターンテーブルは、
図36および図37に示すように、特別図柄の変動パターンと演出図柄の演出パターンと
が対応付けられたものとして構成されている。具体的には、図36に示すように、特別図
柄の変動パターンがP01,P02,P07,P08,P11,P12の場合には、それ
ぞれ通常変動パターンA1,B1,A2,B2,C,Dが設定され、特別図柄の変動パタ
ーンがP03,P04,P13,P14の場合には、それぞれノーマルリーチパターンA
,B,C,Dが設定され、特別図柄の変動パターンがP05,P06,P15,P16の
場合には、それぞれスペシャルリーチパターンA,B,C,Dが設定される。また、特別
図柄の変動パターンがP17〜P19の場合には、それぞれ異なる演出パターンテーブル
が用意されており、各変動パターンに対応する演出パターンテーブルの中から演出パター
ンが選択されるようになっている。具体的には、図37に示すように、特別図柄の変動パ
ターンがP17の場合には、通常時間用潜伏確変演出パターンテーブルの中から変動パタ
ーンP17の変動時間(本実施例では10秒)に対応する演出パターンが選択され、特別
図柄の変動パターンがP18の場合には、第1長時間用潜伏確変演出パターンテーブルの
中から変動パターンP18の変動時間(本実施例では20秒)に対応する演出パターンが
選択され、特別図柄の変動パターンがP19の場合には、第2長時間用潜伏確変演出パタ
ーンテーブルの中から変動パターンP19の変動時間(本実施例では30秒)に対応する
演出パターンが選択される。
36 and 37 show an example of the effect pattern table. The production pattern table
As shown in FIGS. 36 and 37, the special symbol variation pattern and the effect design effect pattern are associated with each other. Specifically, as shown in FIG. 36, when the variation patterns of special symbols are P01, P02, P07, P08, P11, and P12, the normal variation patterns A1, B1, A2, B2, C, and D are respectively obtained. When the special symbol variation patterns are set to P03, P04, P13, and P14, the normal reach pattern A is set.
, B, C, and D are set, and special reach patterns A, B, C, and D are set when the variation patterns of the special symbols are P05, P06, P15, and P16, respectively. Further, when the variation pattern of the special symbol is P17 to P19, different production pattern tables are prepared, and the production pattern is selected from the production pattern table corresponding to each variation pattern. . Specifically, as shown in FIG. 37, when the variation pattern of the special symbol is P17, the variation time of the variation pattern P17 (10 seconds in this embodiment) is selected from the normal time latent probability variation effect pattern table. When the corresponding effect pattern is selected and the variation pattern of the special symbol is P18, it corresponds to the variation time (20 seconds in this embodiment) of the variation pattern P18 from the first long-term latent probability variation effect pattern table. When the effect pattern is selected and the variation pattern of the special symbol is P19, the effect pattern corresponding to the variation time of the variation pattern P19 (30 seconds in this embodiment) from the second long-term latent probability variation effect pattern table. Is selected.

図38に、通常時間用潜伏確変演出パターンテーブルの一例を示す。通常時間用潜伏確
変演出パターンテーブルでは、現在の当り確率の設定状態(低確率状態、高確率状態)と
大当り判定結果(図13および図14の変動表示関連処理におけるS302,S304の
判定結果)とに応じて、複数種類の演出パターンA〜Eの中から一つのパターンが選択さ
れる。具体的には、図38に示すように、現在の当り確率の設定状態が低確率状態で且つ
大当り判定結果が外れである場合に、パターンAが選択され、現在の当り確率の設定状態
が高確率状態で且つ大当り判定結果が外れである場合に、パターンBが選択される。ここ
で、本実施例では、パターンAは、味方キャラクタが敵キャラクタと戦い、味方キャラク
タが敵キャラクタに負けるバトル演出を行うパターンであり、当り確率の設定状態が低確
率状態であることを示唆する。一方、パターンBは、味方キャラクタが敵キャラクタと戦
い、味方キャラクタが敵キャラクタに勝つバトル演出を行うパターンであり、当り確率の
設定状態が高確率状態であることを示唆する。また、大当り判定結果が16R大当り(1
6R通常大当り、16R確変大当り)である場合に、パターンCが選択され、大当り判定
結果が2R確変大当りである場合と現在の当り確率の設定状態が高確率状態で且つ大当り
判定結果が小当りである場合に、パターンDが選択され、現在の当り確率の設定状態が低
確率状態で且つ大当り判定結果が小当りである場合に、パターンEが選択される。ここで
、パターンCは、味方キャラクタに仲間が来て敵キャラクタと一緒に戦い、味方キャラク
タが敵キャラクタに勝つバトル演出を行うパターンであり、出玉ありの当りの発生を示唆
する。また、パターンDは、味方キャラクタが敵キャラクタと戦い、味方キャラクタが放
った必殺技を敵キャラクタが受けて、敵キャラクタに勝つバトル演出を行うパターンであ
り、当り確率の設定状態が高確率状態であることを示唆する。パターンEは、味方キャラ
クタが敵キャラクタと戦い、敵キャラクタが放った必殺技を味方キャラクタが受けて、敵
キャラクタに負けるバトル演出を行うパターンであり、当り確率の設定状態が低確率状態
であることを示唆する。ここで、パターンDでは、大当り判定結果が2R確変大当りとな
ると、そのときの当り確率の設定状態が低確率状態であるか高確率状態であるかに拘らず
、高確率状態であることを示唆する演出が行われる。即ち、潜伏確変報知演出の実行時期
に当りが発生すると、その当り遊技発生前の当り確率の設定状態ではなく、当り遊技終了
後の当り確率の設定状態を報知するのである。また、第1長時間用潜伏確変演出パターン
テーブルおよび第2長時間用潜伏確変演出パターンテーブルについては、通常時間用潜伏
確変演出パターンテーブルと同様に、現在の当り確率の設定状態(低確率状態、高確率状
態)と大当り判定結果とに応じて複数種類の演出パターンA〜Eの中から一つのパターン
を選択することができる。この場合、第1長時間用潜伏確変演出パターンテーブルは通常
時間用潜伏確変演出パターンテーブルよりも演出時間が長くなり、第2長時間用潜伏確変
演出パターンテーブルは第1長時間用潜伏確変演出パターンテーブルよりも演出時間が長
くなるから、バトル演出を盛上げるための追加要素(例えば、敵キャラクタの攻撃を味方
キャラクタが受けて一度は負けるが、その後、復活して味方キャラクタが敵キャラクタを
攻撃して敵キャラクタに勝つ演出など)を付加することができる。これらにより、バトル
演出をより多彩なものにすることができ、演出効果により興趣の向上を図ることができる
。なお、第1長時間用潜伏確変演出パターンテーブルおよび第2長時間用潜伏確変演出パ
ターンテーブルについては、通常時間用潜伏確変演出パターンテーブルと同一変動時間と
し、演出内容のみを変更するものとしてもよいことは勿論である。
FIG. 38 shows an example of a normal time latent probability changing effect pattern table. In the normal time latency probability changing effect pattern table, the current hit probability setting state (low probability state, high probability state) and jackpot determination result (determination results of S302 and S304 in the variable display related processing of FIGS. 13 and 14) Accordingly, one pattern is selected from the plurality of types of effect patterns A to E. Specifically, as shown in FIG. 38, when the current hit probability setting state is a low probability state and the big hit determination result is out of place, the pattern A is selected, and the current hit probability setting state is high. Pattern B is selected when it is in a probability state and the jackpot determination result is out of place. Here, in the present embodiment, the pattern A is a pattern in which a friend character fights against an enemy character and a friend effect that the teammate character loses to the enemy character, and the setting state of the hit probability is a low probability state. . On the other hand, the pattern B is a pattern in which the teammate character battles the enemy character and the teammate character wins the enemy character, and suggests that the setting state of the hit probability is a high probability state. The big hit determination result is 16R big hit (1
Pattern C is selected in the case of 6R normal big hit, 16R probability variation big hit), and when the big hit determination result is 2R probability variation big hit, the current hit probability setting state is high probability state and the big hit determination result is small hit In some cases, the pattern D is selected, and the pattern E is selected when the current hit probability setting state is a low probability state and the big hit determination result is a small hit. Here, the pattern C is a pattern in which a friend comes to the ally character and fights with the enemy character, and the ally character wins the enemy character, and suggests the occurrence of a hit with a ball. Pattern D is a pattern in which a friend character fights against an enemy character, the enemy character receives the special technique that the teammate character released, and wins the battle against the enemy character. The hit probability setting state is a high probability state. Suggest that there is. Pattern E is a pattern in which an ally character fights against an enemy character, and the ally character receives a special technique that the enemy character has released, and performs a battle effect that is defeated by the enemy character, and the hit probability setting state is a low probability state To suggest. Here, in pattern D, if the big hit determination result is 2R probability variation big hit, it is suggested that the hit probability setting state is a high probability state regardless of whether the hit probability setting state is a low probability state or a high probability state. Production to be performed. That is, when a hit occurs at the execution time of the latent probability change notification effect, not the setting state of the hit probability before the hit game is generated, but the setting state of the hit probability after the hit game is ended. As for the first long-term latent probability changing effect pattern table and the second long-term latent probability changing effect pattern table, the current hit probability setting state (low probability state, One pattern can be selected from a plurality of types of effect patterns A to E according to the high probability state) and the jackpot determination result. In this case, the first long-term latency probability variation effect pattern table is longer than the normal time latency probability variation effect pattern table, and the second long-term latency probability variation effect pattern table is the first long-term latency probability variation effect pattern table. Since the production time will be longer than the table, additional elements for boosting the battle production (for example, the enemy character will be attacked by the enemy character and lose once, but then will be revived and the teammate character will attack the enemy character. Etc. can be added to win the enemy character. As a result, the battle effects can be made more diverse, and the effects can be improved by the effects. The first long-term latent probability variation effect pattern table and the second long-term latent probability variation effect pattern table may have the same variation time as the normal time latent probability variation effect pattern table, and only the effect contents may be changed. Of course.

こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する
(S720)。この処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出
の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に
送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出
表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示
制御する。S700で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS
720で図柄変動演出を開始した場合には、図11の特別図柄遊技処理のS236で主制
御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(S722)、
図柄停止コマンドを受信していないときには図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマン
ドを受信しているときには図柄変動演出を終了して(S724)、図柄変動演出処理を終
了する。なお、S724の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変
動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コ
マンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34で図柄変動演出(演出図柄
の変動表示)が終了して、S708またはS712あるいはS716で設定された演出図
柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。
When the stop symbol and the effect pattern of the effect symbol are set in this way, the symbol variation effect is started (S720). This process is performed by transmitting to the effect display control board 91 an effect command (design change effect start command) for instructing the start of the symbol change effect based on the stop symbol of the effect symbol and the effect pattern. Upon receiving the effect command, the effect display control board 91 performs display control so that the symbol variation effect (effect symbol variation display) is started on the display screen of the effect display device 34. If it is determined in S700 that the command for starting symbol variation has not been received or S
When the symbol variation effect is started in 720, it is determined whether or not the symbol stop command transmitted by the main control board 70 is received in S236 of the special symbol game process of FIG. 11 (S722).
When the symbol stop command is not received, the symbol variation effect process is terminated. When the symbol stop command is received, the symbol variation effect is terminated (S724), and the symbol variation effect process is terminated. The process of S724 is performed by transmitting to the effect display control board 91 an effect command (symbol change effect end command) for instructing the end of the symbol change effect. When the effect display control board 91 receives the effect command, the effect display device 34 ends the symbol variation effect (effect symbol variation display), and the stop symbol of the effect symbol set in S708 or S712 or S716 is stopped and displayed. Display control.

以上説明した本実施例のパチンコ機10によれば、電サポなし状態(電サポなし低確率
状態、電サポなし高確率状態)で2R確変大当り遊技または小当り遊技が発生すると、演
出カウンタを設定すると共に現在の当り確率の設定状態が低確率状態(電サポなし低確率
状態)であるか高確率状態(電サポなし高確率状態)であるかを遊技者が認識できない態
様で潜伏確変演出モードを発生させ、当り遊技の終了後に特別図柄の変動表示が行われる
度に演出カウンタをカウントダウンし、演出カウンタの残り回数が1回となると、最終回
用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルからの変動パターンに従って、当り確率の
設定状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを遊技者に報知する潜伏確変報知演出
を行う。また、潜伏確変演出モードの発生中に2R確変大当りまたは小当りが発生すると
、演出カウンタを再設定せずに、演出カウンタの残り回数が1回となると、潜伏確変報知
演出を行う。これにより、潜伏確変演出モードの発生中に2R確変大当りまたは小当りが
発生する度に、演出カウンタを再設定するものに比して、演出カウンタの残り回数が値1
となったときに実行される潜伏確変報知演出が必要以上に間延びすることがない。この結
果、潜伏確変演出モードの発生契機となった当り遊技の終了後から特定回数目(潜伏確変
演出モードの発生時に設定される演出カウンタの回数)の図柄変動遊技で大当り確率を判
明させるゲーム性を適正に実施することができるから、遊技者の興趣を減退させるのを防
止することができる。しかも、潜伏確変演出モードの発生中に2R確変大当りまたは小当
りが発生しないまま演出カウンタの残り回数が1回となると、潜伏確変報知演出Aを発生
させる最終回用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルAを設定し、潜伏確変演出モ
ードの発生中に2R確変大当りまたは小当りが発生し、その後に演出カウンタの残り回数
が1回となると、潜伏確変報知演出B,Cを発生させる最終回用潜伏確変演出モード時変
動パターンテーブルB,Cを設定するから、潜伏確変報知演出のバリエーションを多彩に
することができ、遊技興趣をより向上させることができる。さらに、潜伏確変演出モード
の発生中に発生した2R確変大当りまたは小当りの回数(潜伏確変演出モード中当り回数
)に応じて異なる潜伏確変報知演出B,Cを発生させる最終回用潜伏確変演出モード時変
動パターンテーブルB,Cを設定するから、潜伏確変報知演出のバリエーションをより多
彩にすることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。また、潜伏確変演出モー
ドの発生契機となった当りの図柄の種別(複数の2R確変大当り図柄A〜Cの種別、複数
の小当り図柄A〜Cの種別)に応じて異なる回数を演出カウンタに設定するから、潜伏確
変報知演出の実行時期を変化させることができる。この場合、演出カウンタに設定される
回数が多いほど、当り確率の設定状態が高確率状態(電サポなし高確率状態)である可能
性が高くなるよう2R確変大当り時の各2R確変大当り図柄A〜Cの出現確率と、小当り
時の各小当り図柄A〜Cの出現確率を定めたから、遊技者は、潜伏確変演出モードの継続
期間から当り確率の設定状態が高確率状態にあるか否かを推測することを可能とすること
ができる。
According to the pachinko machine 10 of the present embodiment described above, when a 2R probability variable big hit game or a small hit game occurs in a state without electric support (low probability state without electric support, high probability state without electric support), an effect counter is set. In addition, the latent probability change effect mode in such a manner that the player cannot recognize whether the current hit probability setting state is a low probability state (low probability state without electric support) or a high probability state (high probability state without electric support). The counter is counted down every time a special symbol is displayed after the winning game is finished, and when the remaining number of the counter is 1, the variation from the variation pattern table in the latent probability change effect mode for the final round In accordance with the pattern, a latent probability change notification effect for notifying the player whether the set state of the hit probability is a low probability state or a high probability state is performed. In addition, if a 2R probability variation big hit or small hit occurs during the occurrence of the latent probability changing effect mode, the latent probability changing notification effect is performed when the remaining number of the effect counter becomes one without resetting the effect counter. As a result, each time the 2R probability change big hit or small hit occurs during the occurrence of the latent probability changing effect mode, the remaining number of times of the effect counter is 1 as compared with the case where the effect counter is reset.
Thus, the latent probability change notification effect that is executed when the time becomes the time does not extend more than necessary. As a result, the game characteristic to determine the jackpot probability in the symbol variation game at the specific number of times (the number of performance counters set when the latent probability variation effect mode occurs) after the end of the hit game that triggered the occurrence of the latent probability variation effect mode Therefore, it is possible to prevent the player's interest from being reduced. In addition, when the remaining number of the production counter becomes 1 without generating 2R probability variation big hit or small hit during occurrence of the latent probability variation effect mode, the variation pattern table in the last latent probability variation effect mode for generating the latent probability variation notification effect A. When A is set and the 2R probability variation big hit or small hit occurs during the occurrence of the latent probability changing effect mode, and the remaining number of the effect counter becomes one after that, the latent for the last round that generates the latent probability changing notification effects B and C is generated. Since the variation pattern tables B and C in the probability variation effect mode are set, the variation of the latent probability variation notification effect can be varied, and the game entertainment can be further improved. Furthermore, the final latent probability change effect mode for generating different latent probability change notification effects B and C depending on the number of 2R probability change big hits or small hits (number of hits in the latent probability change effect mode) that occurred during the occurrence of the latent probability change effect mode. Since the time variation pattern tables B and C are set, the variation of the latent probability change notification effect can be made more diverse, and the game entertainment can be further improved. In addition, depending on the type of the winning symbol that triggered the occurrence of the latent probability changing effect mode (a plurality of types of 2R probability changing large hit symbols A to C, a plurality of types of small hit symbols A to C), a different number of times can be set in the effect counter. Since it is set, the execution time of the latent probability change notification effect can be changed. In this case, as the number of times set in the production counter increases, the probability that the set state of the hit probability is high probability state (high probability state without electric support) increases so that each 2R probability variable big hit symbol A at the time of 2R probability variable big hit Since the appearance probability of .about.C and the appearance probability of each of the small hit symbols A to C at the time of the small hit are determined, the player can determine whether the hit probability setting state is in a high probability state from the duration of the latent probability changing effect mode. It can be possible to guess.

本実施例のパチンコ機10では、実質的に出玉を払い出すことのない当り遊技(2R確
変大当りに係る大当り遊技、小当り遊技)の発生を契機として潜伏確変演出モードを発生
させるものとしたが、当り遊技のうちの特定当り遊技の発生を契機として潜伏確変演出モ
ードを発生させるものであれば、出玉を払い出す当り遊技(16R通常大当りや16R確
変大当りに係る大当り遊技)の発生を契機として潜伏確変演出モードを発生させてもよい
In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the latent probability variation effect mode is generated in response to the occurrence of a hit game (a big hit game or a small hit game related to the 2R probability variable big hit) that does not substantially pay out the ball. However, if the latent probability variation effect mode is generated in response to the occurrence of a specific per game among the hit games, the occurrence of the per game that pays out the ball (the 16R normal big hit or the big hit game related to the 16R probable big hit) is generated. As an opportunity, the latent probability changing effect mode may be generated.

本実施例のパチンコ機10では、大当り遊技の終了後に電サポなし高確率状態を発生さ
せる確変大当り遊技(2R確変大当りに係る大当り遊技)または小当り遊技の発生を契機
に潜伏確変演出モードを発生させるものとしたが、これに加えて、大当り遊技終了後に電
サポなし低確率状態を発生させる通常大当り図柄(2R通常大当り図柄)を設け、この通
常大当り図柄による大当り遊技の発生を契機に潜伏確変演出モードを発生させるものとし
てもよい。この場合、電サポなし高確率状態を発生させる確変大当り図柄(2R確変大当
り図柄)に係る大当り遊技の終了後と同様に、図32の潜伏確変演出モード発生処理によ
り潜伏確変演出モードを発生させればよいが、潜伏確変演出モード発生中の特定回数目(
最終回)の潜伏確変報知演出としては、例えば、図38の潜伏確変報知演出パターンテー
ブルのパターンAが選択される。
In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, a probability variation big hit game (a big hit game related to 2R probability variable big hit) or a small hit game that generates a high probability state without electric support after the big hit game ends or a latent probability variation effect mode is generated. In addition to this, a normal big hit symbol (2R normal big hit symbol) that generates a low probability state without electric support after the big hit game ends is provided, and the latent probability change is triggered by the occurrence of the big hit game by this normal big hit symbol A production mode may be generated. In this case, the latent probability changing effect mode can be generated by the latent probability changing effect mode generation processing of FIG. 32 in the same manner as after the big hit game related to the probability changing big hit symbol (2R probability changing big hit symbol) that generates a high probability state without electric support. Yes, but the specific number of times (
For example, the pattern A in the latent probability change notification effect pattern table of FIG. 38 is selected as the last) latent probability change notification effect.

本実施例のパチンコ機10では、2R確変大当り遊技および小当り遊技のいずれかの発
生を契機として潜伏確変演出モードを発生させるものとし、潜伏確変演出モード中の図柄
の変動回数Nが特定回数(最終回)のときに、当り確率の設定状態が低確率状態(電サポ
なし低確率状態)であるか高確率状態(電サポなし高確率状態)であるかを報知する演出
を行い、その後、当り確率の設定状態が低確率状態であれば通常確定演出モードへ移行し
、当り確率の設定状態が高確率状態であれば確変確定演出モードへ移行するものとしたが
、これに限られず、例えば、高確率状態の期待度として「0%」や「30%」、「70%
」、「100%」などを表示する演出を行うなど、高確率状態である可能性を示唆する演
出を行うものとしてもよい。この場合、演出を行った後も、当り確率の設定状態が低確率
状態であるか高確率状態であるかを遊技者が認識できない態様で遊技を進行させるものと
してもよい。
In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the latent probability changing effect mode is generated in response to the occurrence of either the 2R probability changing big hit game or the small hit game, and the number N of symbol variations during the latent probability changing effect mode is a specific number of times ( At the time of the final round, an effect is made to inform whether the hit probability setting state is a low probability state (low probability state without electric support) or a high probability state (high probability state without electric support), and then If the hit probability setting state is a low probability state, the normal transition effect mode is entered.If the hit probability setting state is a high probability state, the transition is to the probability change confirmation effect mode. , "0%", "30%", "70%"
It is also possible to perform an effect suggesting the possibility of a high probability state, such as performing an effect of displaying “100%” or the like. In this case, the game may be advanced in such a manner that the player cannot recognize whether the setting state of the hit probability is the low probability state or the high probability state even after the performance is performed.

本実施例のパチンコ機10では、潜伏確変演出モードでの最終回の図柄変動遊技の実行
で潜伏確変報知演出を行うものとしたが、これに限定されるものではなく、潜伏確変演出
モード発生中の特定回数目に潜伏確変報知演出を行うものであれば、特定回数目を如何な
る回数に定めるものとしてもよい。
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the latent probability variation notification effect is performed by the execution of the last symbol variation game in the latent probability variation effect mode, but is not limited to this, and the latent probability variation effect mode is occurring. The specific number of times may be set to any number as long as the latent probability change notification effect is performed at the specific number of times.

本実施例のパチンコ機10では、潜伏確変演出モード進行処理として、演出カウンタを
値1ずつ減算して下限値(ゼロ)まで計数(カウントダウン)する処理を採用するものと
したが、これに限定されるものではなく、演出カウンタを値1ずつ加算して上限値まで計
数(カウントアップ)する処理を採用するものとしてもよい。この場合、例えば、潜伏確
変演出モードの発生と共に演出カウンタを値0に初期化すると共に上限値を決定し、図柄
変動遊技が実行される度に演出カウンタを値1ずつ加算し、演出カウンタが上限値に到達
すると、潜伏確変演出モードを終了するものとしてもよい。また、演出カウンタの更新タ
イミングについては、特別図柄の変動表示終了時(当り遊技実行前)としてもよいし、特
別図柄の変動表示開始時(変動表示時間の設定後)としてもよい。
In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, as the latent probability changing effect mode proceeding process, a process of subtracting the effect counter by one value and counting (counting down) to the lower limit value (zero) is adopted. Instead of this, it is also possible to employ a process in which the production counter is incremented by 1 and counted up to the upper limit (counting up). In this case, for example, the effect counter is initialized to 0 with the occurrence of the latent probability changing effect mode and the upper limit value is determined, and the effect counter is incremented by 1 each time the symbol variation game is executed, When the value is reached, the latent probability changing effect mode may be terminated. Also, the update timing of the effect counter may be at the end of the special symbol variation display (before the execution of the winning game) or at the start of the special symbol variation display (after the variation display time is set).

本実施例のパチンコ機10では、潜伏確変演出モード発生中の特定当り遊技(2R確変
大当りに係る大当り遊技、小当り遊技)の実行回数に応じて異なる最終回用潜伏確変演出
モード時変動パターンテーブルB,Cに基づき潜伏確変報知演出B,Cを実行するものと
したが、これに限定されるものではなく、特定当り遊技の発生契機となった当り図柄の種
別(2R確変大当り図柄A〜C,小当り図柄A〜C)に応じて異なる最終回用潜伏確変演
出モード時変動パターンテーブルに基づき潜伏確変報知演出を実行するものとしてもよい
し、潜伏確変演出モード発生中の特定当り遊技が発生した時期に応じて異なる最終回用潜
伏確変演出モード時変動パターンテーブルに基づき潜伏確変報知演出を実行するものとし
てもよい。ここで、潜伏確変報知演出としては、潜伏確変演出モード発生中の特定当り遊
技の実行回数や当り図柄の種別、特定当り遊技が発生した時期に応じて興趣性の高い演出
と興趣性の低い演出を選択して実行するものとしてもよい。なお、興趣性が高い演出とし
ては、出現頻度の低いキャラクタ等の演出画像を出現させる演出を行うなど、遊技者が普
段なかなか見ることのできない演出(いわゆるプレミアム演出)を例示することができる
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation pattern table at the time of the latent probability varying effect mode for the final round that varies depending on the number of executions of the specific hit game (big hit game and small hit game related to the 2R probability varying big hit) during the occurrence of the latent probability varying effect mode. The latent probability change notification effects B and C are executed on the basis of B and C. However, the present invention is not limited to this, and the type of hit symbol (2R probability change big hit symbol A to C) that triggered the occurrence of a specific hit game is not limited to this. , Depending on the small hit symbols A to C), it is possible to execute the latent probability change notification effect based on the variation pattern table at the time of the latent probability change effect mode for the final round, and a specific hit game occurs during the occurrence of the latent probability change effect mode The latent probability change notification effect may be executed based on the variation pattern table in the final latent probability change effect mode different depending on the time. Here, as the latency probability change notification effect, the performance of the specific per game while the latent probability change effect mode is occurring, the type of winning symbol, the effect of high interest and low interest depending on the time when the specific per game occurred It is good also as what selects and performs. An effect that is highly interesting can be exemplified by an effect (so-called premium effect) that a player cannot usually see, such as an effect of causing an effect image such as a character with a low appearance frequency to appear.

本実施例のパチンコ機10では、潜伏確変演出モードの発生中に特定当り遊技(2R確
変大当り遊技または小当り遊技)が発生すると、当り遊技の終了後に、演出カウンタを再
設定せずに、図柄変動遊技の実行に応じて演出カウンタをデクリメントするものとしたが
、これに限定されるものではない。例えば、図39の変形例の潜伏確変演出モード発生処
理に示すように、S604で演出カウンタが値0でないと判定すると、その演出カウンタ
を値1だけデクリメントすると共に(S614)、演出カウンタの値を残り回数にセット
し(S620)、S608と同様に、当り図柄の種別(2R確変大当り図柄A〜C,小当
り図柄A〜C)に基づいて演出カウンタを再設定し(S622)、残り回数と再設定した
演出カウンタの回数とを比較する(S624)。残り回数が再設定した演出カウンタの回
数未満の場合には、再設定した演出カウンタをS620でセットした残り回数に設定し直
し(S626)、残り回数が再設定した演出カウンタの回数以上の場合には、S626の
処理をスキップする。即ち、潜伏確変演出モードが開始される契機となった先の特定当り
遊技(2R確変大当り図柄に係る大当り遊技、小当り遊技)の終了後からの図柄変動遊技
の実行回数が先の特定当り遊技の終了後に決定される特定回数(演出カウンタの回数)に
達する時期と、先の特定当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数が新たに実行さ
れた特定当り遊技の終了後に決定される特定回数に達する時期とのうち早く到来する時期
に、潜伏確変報知演出を実行する変動時間(変動パターンテーブル)を設定するのである
。これにより、潜伏確変報知演出を効果的なタイミングで実行することができ、遊技興趣
を一層高めることができる。
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if a specific hit game (2R probability change big hit game or small hit game) occurs during the occurrence of the latent probability change effect mode, the effect counter is not set again after the hit game is ended. Although the effect counter is decremented in accordance with the execution of the variable game, the present invention is not limited to this. For example, as shown in the latent probability changing effect mode generation process of the modification of FIG. 39, if it is determined in S604 that the effect counter is not 0, the effect counter is decremented by 1 (S614), and the value of the effect counter is changed. The remaining number of times is set (S620). Similarly to S608, the effect counter is reset based on the type of winning symbol (2R probability variation big hit symbol A to C, small hit symbol A to C) (S622). The number of production counters reset is compared (S624). If the remaining number of times is less than the number of the effect counter reset, the reset effect counter is reset to the remaining number set in S620 (S626), and the remaining number of times is greater than or equal to the number of effect counters reset. Skips the processing of S626. That is, the number of executions of the symbol variable game after the end of the previous specific hit game (big hit game related to 2R probability change big hit symbol, small hit game) that triggered the start of the latent probability change effect mode is the previous specific hit game The time when the specific number of times (the number of production counters) determined after the end of the game is reached and the number of times of execution of the symbol variation game after the end of the previous specific per game is determined after the end of the newly executed specific per game. The fluctuation time (fluctuation pattern table) for executing the latent probability change notification effect is set at a time that comes earlier than a specific number of times. Thereby, the latent probability change notification effect can be executed at an effective timing, and the game entertainment can be further enhanced.

本実施例のパチンコ機10では、潜伏確変演出モードの発生中に特定当り遊技(2R確
変大当り遊技または小当り遊技)が発生すると、当り遊技の終了後に、演出カウンタを再
設定せずに、演出カウンタの値をそのまま保持するものとしたが、これに限定されるもの
ではなく、潜伏確変演出モードの発生中に特定当り遊技(2R確変大当り遊技または小当
り遊技)が発生すると、演出カウンタの値を残り回数として記憶すると共に演出カウンタ
をリセットし、当り遊技の終了後に、記憶した残り回数を演出カウンタに設定するものと
してもよい。この場合の演出カウンタリセット処理を図40に、潜伏確変演出モード発生
処理を図41に示す。なお、図40の演出カウンタリセット処理は、図11の特別図柄遊
技処理のS240の後に実行するものとする。また、図41の潜伏確変演出モード発生処
理は、S604の処理に代えてS630,S632の処理を実行する点と、S614の処
理の前にS634の処理が追加された点が図34の潜伏確変演出モード進行処理と異なる
。図40の演出カウンタリセット処理では、主制御基板70のCPU70aは、停止図柄
が2R確変大当り図柄および小当り図柄のいずれかであるか否かを判定し(S800)、
停止図柄が2R確変大当り図柄および小当り図柄のいずれでもないと判定すると、そのま
ま演出カウンタリセット処理を終了する。一方、停止図柄が2R確変大当り図柄および小
当り図柄のいずれかであると判定すると、演出カウンタを残り回数に設定してRAM70
cに記憶すると共に(S802)、演出カウンタを値0に初期化して(S804)、演出
カウンタリセット処理を終了する。また、図41の潜伏確変演出モード発生処理では、主
制御基板70のCPU70aは、S602で電サポなし状態(電サポなし低確率状態、電
サポなし高確率状態)で特定大当り遊技(2R確変大当り遊技または小当り遊技)が発生
したと判定すると、図40の演出カウンタリセット処理のS802でRAM70cに記憶
された残り回数を読み出し(S630)、読み出した残り回数が0回であるか否かを判定
する(S632)。残り回数が0回であると判定すると、潜伏確変演出モードを発生させ
ると共に演出カウンタを設定する前述したS606〜S612の処理を実行し、残り回数
が0回でないと判定すると、S804でリセットされている演出カウンタに残り回数を設
定し(S634)、設定した演出カウンタを値1だけデクリメントする(S614)。
In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, if a specific hit game (2R probability change big hit game or small hit game) occurs during the occurrence of the latent probability changing effect mode, the effect counter is not set again after the winning game is ended. Although the counter value is held as it is, the present invention is not limited to this. If a specific hit game (2R probability change big hit game or small hit game) occurs during the occurrence of the latent probability change effect mode, the value of the effect counter May be stored as the remaining number of times, the effect counter may be reset, and the stored remaining number of times may be set in the effect counter after the winning game ends. FIG. 40 shows the effect counter reset process in this case, and FIG. 41 shows the latent probability changing effect mode generation process. Note that the effect counter reset process of FIG. 40 is executed after S240 of the special symbol game process of FIG. In addition, the latent probability changing effect mode generation process of FIG. 41 is executed in the steps of S630 and S632 instead of the process of S604, and the point that the process of S634 is added before the process of S614 is shown in FIG. This is different from the production mode progress process. In the effect counter reset process of FIG. 40, the CPU 70a of the main control board 70 determines whether the stop symbol is either the 2R probability variation big hit symbol or the small hit symbol (S800),
If it is determined that the stop symbol is neither the 2R probability variation big hit symbol nor the small hit symbol, the effect counter reset process is terminated. On the other hand, if it is determined that the stop symbol is either the 2R probability variation big hit symbol or the small hit symbol, the effect counter is set to the remaining number of times and the RAM 70
c (S802), the effect counter is initialized to 0 (S804), and the effect counter reset process is terminated. 41, the CPU 70a of the main control board 70 performs a specific big hit game (2R probability change big hit) in a state without electric support (low probability state without electric support, high probability state without electric support) in S602. If it is determined that a game or a small hit game has occurred, the remaining number of times stored in the RAM 70c is read in S802 of the effect counter reset process of FIG. 40 (S630), and it is determined whether or not the remaining number of times read is zero. (S632). If it is determined that the remaining number is 0, the process of S606 to S612 described above for generating the latent probability changing effect mode and setting the effect counter is executed. If it is determined that the remaining number is not 0, it is reset in S804. The remaining number of times is set in the existing production counter (S634), and the set production counter is decremented by 1 (S614).

本実施例のパチンコ機10では、潜伏確変演出モードの禁止は、次に、16R通常大当
りが発生したことを契機として解除するものとしたが、これに限定されるものではなく、
例えば、潜伏確変演出モードの発生が禁止されてからの図柄変動遊技の実行回数が所定回
数に達したことを契機として解除するものとしてもよい。この場合、図11の特別図柄遊
技処理のS240の後に、図42に例示する潜伏確変演出モード禁止解除処理を実行する
ものとすればよい。図42の潜伏確変演出モード禁止解除処理では、主制御基板70のC
PU70aは、潜伏確変演出モード禁止フラグがオンであるか否かを判定し(S810)
、潜伏確変演出モード禁止フラグがオンでないと判定すると、そのまま潜伏確変演出モー
ド禁止解除処理を終了する。一方、潜伏確変演出モード禁止フラグがオンであると判定す
ると、解除カウンタを値1だけインクリメントし(S812)、解除カウンタが所定値(
例えば、50)以上であるか否かを判定する(S814)。解除カウンタが所定値以上で
ないと判定すると、潜伏確変演出モード禁止フラグを維持したまま、潜伏確変演出モード
禁止解除処理を終了し、解除カウンタが所定値以上と判定すると、潜伏確変演出モード禁
止フラグをオフにすると共に(S816)、解除カウンタを値0に初期化して(S818
)、潜伏確変演出モード禁止解除処理を終了する。なお、この潜伏確変演出モード禁止解
除処理では、解除カウンタを値1ずつ加算して上限値(所定値)まで計数(カウントアッ
プ)する処理を採用するものとしたが、これに限定されるものではなく、解除カウンタを
値1ずつ減算して下限値(ゼロ)まで計数(カウントダウン)する処理を採用するものと
してもよい。この場合、例えば、潜伏確変演出モードの終了時に電サポなし高確率状態(
確変フラグがオン)の場合に、解除カウンタに所定値を設定し、図柄変動遊技が実行され
る度に解除カウンタを値1ずつ減算し、演出カウンタが下限値(ゼロ)に到達すると、潜
伏確変演出モードの禁止を解除するものとしてもよい。また、解除カウンタの更新タイミ
ングについては、特別図柄の変動表示終了時(当り遊技実行前)としてもよいし、特別図
柄の変動表示開始時(変動表示時間の設定後)としてもよい。
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the prohibition of the latent probability changing effect mode is to be canceled when the 16R normal big hit has occurred, but this is not a limitation.
For example, it may be canceled when the number of executions of the symbol variation game after the occurrence of the latent probability changing effect mode is prohibited reaches a predetermined number. In this case, the latent probability changing effect mode prohibition releasing process illustrated in FIG. 42 may be executed after S240 of the special symbol game process of FIG. In the latent probability changing effect mode prohibition release processing of FIG.
The PU 70a determines whether or not the latent probability changing effect mode prohibition flag is on (S810).
If it is determined that the latent probability changing effect mode prohibition flag is not on, the latent probability changing effect mode prohibition canceling process is terminated. On the other hand, if it is determined that the latent probability changing effect mode prohibition flag is ON, the release counter is incremented by 1 (S812), and the release counter is set to a predetermined value (
For example, it is determined whether it is 50) or more (S814). If it is determined that the release counter is not greater than or equal to the predetermined value, the latent probability change effect mode prohibition flag is maintained while the latent probability change effect mode prohibition flag is maintained, and if the release counter is determined to be greater than or equal to the predetermined value, the latent probability change effect mode prohibition flag is set. In addition to turning it off (S816), the release counter is initialized to 0 (S818).
), The latent probability changing effect mode prohibition release processing is terminated. In the latent probability changing effect mode prohibition canceling process, a cancellation counter is incremented by 1 and counted up to an upper limit value (predetermined value). However, the present invention is not limited to this. Alternatively, a process of subtracting the release counter by 1 and counting (counting down) to the lower limit (zero) may be employed. In this case, for example, at the end of the latent probability changing effect mode, there is no electric support high probability state (
When the probability change flag is ON), a predetermined value is set in the release counter, and the release counter is decremented by 1 each time the symbol variation game is executed. When the production counter reaches the lower limit (zero), the latent probability change The prohibition of the production mode may be canceled. Further, the update timing of the release counter may be at the end of the special symbol variation display (before execution of the winning game) or at the start of the special symbol variation display (after the variation display time is set).

本実施例のパチンコ機10では、潜伏確変報知演出の実行時期(潜伏確変演出モード発
生中の特定回数目)に当りが発生すると、その当り遊技発生前の当り確率の設定状態では
なく、当り遊技終了後の当り確率の設定状態を報知するものとしたが、これに限定される
ものではなく、当り遊技発生前の当り確率の設定状態と当り遊技終了後の当り確率の設定
状態の両方を報知するものとしてもよい。
In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when a hit occurs at the execution time of the latent probability change notification effect (a specific number of times during the occurrence of the latent probability change effect mode), the hit probability is not the set state of the hit probability before the hit game is generated. It is assumed that the setting state of the hit probability after the end is notified, but is not limited to this, and both the setting state of the hit probability before the hit game is generated and the set state of the hit probability after the end of the hit game are notified. It is good also as what to do.

また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」
として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)
への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価
値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞
球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を
適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入
球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部
のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を
遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記
実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技
価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値
とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(
別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化
して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循
環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面
に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわ
ゆる封入式遊技機)を例示できる。
In this embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are designated as “rental balls” or “prize balls”.
Various winning holes provided on the game board (1st starting port, 2nd starting port, large winning port, etc.)
An example in which the present invention is applied to a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls in accordance with the entry of the gaming ball into the game However, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives gaming profits in a form different from “payout of prize balls”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , You may manage (add and subtract and display) together (
Both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.

実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との
対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、図13
の第1特別図柄変動表示関連処理や図14の第2特別図柄変動表示関連処理のS302,
S304の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「当否判定手段」に相当し、
第1特別図柄変動表示関連処理や第2特別図柄変動表示関連処理のS306〜S328の
処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「図柄変動遊技実行手段」に相当し、図
29の大当り遊技終了時処理のS452,S468の処理を実行する主制御基板70のC
PU70aが「当り確率設定手段」に相当し、図34の潜伏確変演出モード進行処理のS
652の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「計数手段」に相当し、図18
の変動パターンテーブル設定処理のS372の処理(図24の最終回用潜伏確変演出モー
ド時変動パターンテーブル設定処理)を実行する主制御基板70のCPU70aや、図3
5の図柄変動演出処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「示唆演出実行手段
」に相当する。また、第1始動口36が「第1始動口」に相当し、第2始動口38が「第
2始動口」に相当し、図29の大当り遊技終了時処理のS452〜S458,S470〜
S476の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「決定手段」に相当し、普通
電動役物39(普通電動役物ソレノイド39b)や図9の主制御処理のS120,S13
0の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「入球容易状態発生手段」に相当す
る。また、図10の特別図柄遊技処理のS200〜S206,S210〜S216の処理
や第1特別図柄変動表示関連処理および第2特別図柄変動表示関連処理のS326の処理
を実行する主制御基板70のCPU70aが「保留記憶手段」に相当し、図18の変動パ
ターンテーブル設定処理のS372の処理(図24の最終回用潜伏確変演出モード時変動
パターンテーブル設定処理)を実行する主制御基板70のCPU70aや図25の最終回
用潜伏確変演出モード時変動パターンテーブルを記憶するROM70bが「特定変動時間
設定手段」に相当する。また、図39の潜伏確変演出モード発生処理のS608,S62
2の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「特定回数決定手段」に相当し、図
39の潜伏確変演出モード発生処理のS620の処理を実行する主制御基板70のCPU
70aが「残り回数計数手段」に相当し、図39の潜伏確変演出モード発生処理のS62
4,S626の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「特定変動時間設定手段
」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発
明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明
を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するた
めの手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するため
の手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきもので
あり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎない
ものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the pachinko machine 10 corresponds to a “gaming machine”, and FIG.
S302 of the first special symbol variation display related process of FIG. 14 and the second special symbol variation display related process of FIG.
The CPU 70a of the main control board 70 that executes the process of S304 corresponds to the “appropriate determination unit”.
The CPU 70a of the main control board 70 that executes the processing of S306 to S328 of the first special symbol variation display related processing and the second special symbol variation display related processing corresponds to the “symbol variation game execution means”, and the big hit game end of FIG. C of the main control board 70 that executes the processing of S452 and S468 of the time processing
The PU 70a corresponds to the “hit probability setting means”, and the latent probability changing effect mode progress process S in FIG. 34 is performed.
The CPU 70a of the main control board 70 that executes the processing of 652 corresponds to the “counting means”, and FIG.
The CPU 70a of the main control board 70 for executing the process of S372 of the fluctuation pattern table setting process (the fluctuation pattern table setting process at the time of the last latent probability changing effect mode in FIG. 24) or FIG.
The CPU 90a of the sub-control board 90 executing the symbol variation effect process No. 5 corresponds to the “suggest effect execution means”. Further, the first start port 36 corresponds to a “first start port”, the second start port 38 corresponds to a “second start port”, and S452 to S458 and S470 of the big hit game end process of FIG.
The CPU 70a of the main control board 70 that executes the process of S476 corresponds to “determining means”, and the ordinary electric accessory 39 (ordinary electric accessory solenoid 39b) and the main control processes S120 and S13 of FIG.
The CPU 70a of the main control board 70 that executes the process 0 corresponds to the “entrance easy state generating means”. Further, the CPU 70a of the main control board 70 that executes the processes of S200 to S206 and S210 to S216 of the special symbol game process of FIG. Corresponds to the “holding storage means”, and the CPU 70a of the main control board 70 that executes the processing of S372 of the variation pattern table setting processing in FIG. 18 (the variation pattern table setting processing in the final latent probability variation effect mode in FIG. 24) The ROM 70b that stores the variation pattern table for the last latent probability variation effect mode in FIG. 25 corresponds to the “specific variation time setting means”. Also, S608 and S62 of the latent probability changing effect mode generation processing of FIG.
The CPU 70a of the main control board 70 executing the process 2 corresponds to the “specific number determining means”, and the CPU of the main control board 70 executing the process of S620 of the latent probability changing effect mode generation process of FIG.
70a corresponds to “remaining number of times counting means”, and S62 of the latent probability changing effect mode generation processing of FIG.
4, the CPU 70a of the main control board 70 that executes the processing of S626 corresponds to “specific variation time setting means”. The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem is the same as that of the embodiment described in the column of means for solving the problem. Therefore, the elements of the invention described in the column of means for solving the problems are not limited. In other words, the interpretation of the invention described in the column of means for solving the problems should be made based on the description of the column, and the examples are those of the invention described in the column of means for solving the problems. It is only a specific example.

以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施
例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる
形態で実施し得ることは勿論である。
The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.

10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿
、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射
モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26
演出ボタン、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レ
ール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34
演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第
2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38
a 第2始動口スイッチ、39 普通電動役物、39a 普通電動役物ソレノイド、40
図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄
表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表
示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a
大入賞口ソレノイド、44b 大入賞口スイッチ、45 一般入賞口、45a 一般入賞
口スイッチ、46 アウト口、48 風車、49 センター役物、70 主制御基板、7
0a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基
板、80a CPU、80b ROM、80c RAM、81 枠開放スイッチ、82
球貸表示基板、83 遊技球等貸出装置接続端子板、84 払出前スイッチ、85 払出
後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90,90B サブ制御基板、90
a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ
基板、93,93B 装飾駆動基板、93a,93b LEDランプ、93c 装飾モー
タ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。
10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b Return button, 26
Production button, 28a, 28b Speaker, 29 Locking device, 30 Game board, 31a Outer rail, 31b Inner rail, 32 Normal symbol operation gate, 32a Gate switch, 34
Production display device, 34L, 34M, 34R Production symbol, 35a First reserved symbol, 35b Second reserved symbol, 36 First start port, 36a First start port switch, 38 Second start port, 38
a second start port switch, 39 ordinary electric accessory, 39a ordinary electric accessory solenoid, 40
Symbol display device, 40a Symbol display board, 41 Normal symbol display device, 41a Left normal symbol display portion, 41b Right normal symbol display portion, 42 Special symbol display device, 42a First special symbol display portion, 42b Second special symbol display portion , 43 round display section, 44 grand prize opening, 44a
Large winning port solenoid, 44b Large winning port switch, 45 General winning port, 45a General winning port switch, 46 Out port, 48 Windmill, 49 Center, 70 Main control board, 7
0a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 72 relay terminal board, 80 payout control board, 80a CPU, 80b ROM, 80c RAM, 81 frame opening switch, 82
Ball rental display board, 83 game ball lending device connection terminal board, 84 pre-payout switch, 85 post-payout switch, 86 payout motor, 87 relay terminal board, 90, 90B sub control board, 90
a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 effect display control board, 92 amplifier board, 93, 93B decoration drive board, 93a, 93b LED lamp, 93c decoration motor, 94 effect button board, 100 launch control board, 102 bottom plate full Tan switch.

Claims (1)

所定の始動条件が成立することを契機に、当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技にて当り図柄が停止表示されると、当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記当否判定手段で当りと判定する当り確率を低確率または高確率に設定する当り確率設定手段と、
前記当り遊技のうち特定当り遊技が実行されたときに該特定当り遊技の終了後からの前記図柄変動遊技の実行回数を計数する計数手段と、
前記計数される図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達すると、前記当り確率が前記高確率に設定されている可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記所定の始動条件の成立を保留情報として複数記憶可能な保留記憶手段と、
高確率が設定されている状態で、前記計数手段により計数される図柄変動遊技の実行回数が前記特定回数に達した場合に、前記図柄変動遊技での前記図柄の変動表示時間として、前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の数に拘らず特定変動表示時間を設定する特定変動表示時間設定手段と、を備え、
前記特定変動表示時間設定手段により前記特定変動表示時間が設定されると、前記特定変動表示時間に従って実行される前記図柄変動遊技中に前記示唆演出を実行し、
複数の演出用図柄の組合せを停止表示することで前記当否判定の結果を示す演出表示を行い、前記複数の演出用図柄がすべて同一となる組合せを停止表示することで前記当り遊技が実行されることを示す演出表示が可能であり、前記特定当り遊技が実行されることを示す演出表示として、前記複数の演出用図柄がリーチありの外れを示す組合せにて停止表示されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
NG determination means for determining NG on the occasion that a predetermined start condition is established;
A symbol variation game executing means for executing a symbol variation game for variably displaying a symbol based on the result of the determination of success or failure;
When the winning symbol is stopped and displayed in the symbol changing game, the winning game execution means for executing the winning game;
A hit probability setting means for setting a low probability or a high probability as a hit probability determined to be a hit by the success / failure determination means;
Counting means for counting the number of times the symbol variation game is executed after the end of the specific per game when the specific per game is executed out of the per game;
Suggestion effect execution means for executing an suggestion effect that suggests the possibility that the hit probability is set to the high probability when the counted number of times of execution of the symbol variation game reaches a specific number;
Hold storage means capable of storing a plurality of hold of the predetermined start condition as hold information;
In a state where a high probability is set, when the number of times the symbol variable game is counted, which is counted by the counting means, reaches the specified number of times, the reserved memory is used as the symbol variable display time in the symbol variable game. Specific fluctuation display time setting means for setting the specific fluctuation display time regardless of the number of the hold information stored in the means,
When the specific variation display time is set by the specific variation display time setting means, the suggestion effect is executed during the symbol variation game executed according to the specific variation display time,
An effect display indicating the result of the success / failure determination is performed by stopping and displaying a combination of a plurality of effect symbols, and the winning game is executed by stopping and displaying a combination in which the plurality of effect symbols are all the same. The effect display indicating that the specific hit game is executed is configured to be stopped and displayed in a combination indicating that the plurality of effect symbols are out of reach . A gaming machine characterized by that.
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