JP5754434B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or an arrangement ball.
従来、この種の遊技機としては、当り遊技が実行されると、当り遊技の終了後にカウンタを初期化(リセット)し、当り遊技の終了後に図柄変動遊技が実行される度にカウンタを更新し、カウンタが予め定められたリミット値に到達すると、通常の態様とは異なる特殊な態様で演出(特殊演出)を行うものが知られている。例えば、特許文献1には、当り外れの抽選で確変状態となる当り態様で当選した場合でも、これを遊技者に報知せずに、確変状態でない通常の当り態様を表示して当り遊技を行うと共に、カウンタを初期化し、当り遊技の終了後の図柄変動遊技で外れ図柄が停止される度にカウンタ(外れの連続回数)を更新し、カウンタがリミット値に達すると、特殊演出として、確変状態であることを報知する報知演出を行うものが開示されている。
Conventionally, in this type of gaming machine, when a winning game is executed, the counter is initialized (reset) after the winning game is finished, and the counter is updated every time the symbol variation game is executed after the winning game is finished. When the counter reaches a predetermined limit value, it is known to produce an effect (special effect) in a special mode different from the normal mode. For example, in
しかしながら、こうした従来の遊技機では、カウンタがリミット値に達する前に当り遊技が発生すると、カウンタが初期化されるため、特殊演出を適切な頻度で実行できない場合が生じる。例えば、当り遊技の終了後の50回転目で特殊演出が実行されるようにカウンタの初期値を設定する場合、当り遊技終了後の40回転目で当り遊技が発生すると、当り遊技の発生を契機としてカウンタが初期化されるため、先の当り遊技の終了後から90回転目に達するまで特殊演出が実行されないものとなってしまう。特に、当り確率が高確率に設定されていると、低確率に設定されている場合に比して、当り遊技が発生し易くなるから、特殊演出を適切な頻度で実行することが困難となる。 However, in such a conventional gaming machine, if a game occurs before the counter reaches the limit value, the counter is initialized, so that special effects may not be executed at an appropriate frequency. For example, when the initial value of the counter is set so that the special effect is executed at the 50th rotation after the winning game ends, if the winning game occurs at the 40th rotation after the winning game ends, the occurrence of the winning game is triggered. Since the counter is initialized, the special effect is not executed until the 90th turn after the end of the previous hit game. In particular, if the hit probability is set to a high probability, a hit game is more likely to occur than if the hit probability is set to a low probability, making it difficult to execute special effects at an appropriate frequency. .
また、従来の遊技機では、当り遊技の発生を契機として一律にカウンタが初期化されるため、遊技者は、何度も遊技を行っているうちに、当り遊技の終了後のどのタイミングで特殊演出が実行されるのかを認識できるようになり、特殊演出に対する遊技者の興趣を減退させてしまう。なお、カウンタの初期値を複数種類の中から選択することも考えられるが、この場合でも、特殊演出が実行されるタイミングはランダムではないから、そのタイミングを遊技者が認識することは容易である。 In addition, in conventional gaming machines, the counter is uniformly initialized with the occurrence of a winning game, so the player can play a special game at any timing after the winning game ends, It becomes possible to recognize whether the performance is executed, and the player's interest in the special performance is reduced. Although it is conceivable to select the initial value of the counter from a plurality of types, even in this case, the timing at which the special effect is executed is not random, so it is easy for the player to recognize the timing. .
本発明の遊技機は、特殊変動表示時間に基づく演出を適切な頻度で実行すると共に遊技者が認識困難なタイミングで実行することで、遊技者の興趣をより向上させることを主目的とする。 The gaming machine of the present invention is mainly intended to further enhance the interest of a player by executing an effect based on the special variation display time at an appropriate frequency and at a timing at which the player is difficult to recognize.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の第1の遊技機は、
所定条件が成立すると、当り外れの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技にて当り図柄が停止表示されると、遊技者に有利な当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記当り遊技の終了後に、前記当否判定手段で当りと判定する当り確率を低確率または高確率に設定する当り確率設定手段と、
前記図柄変動遊技の実行回数を計数する計数手段と、
前記図柄変動遊技での図柄の変動表示時間として、所定の変動表示時間を設定する変動表示時間設定手段と、
前記図柄変動遊技での図柄の変動表示時間として、前記変動表示時間設定手段が設定するよりも、設定する変動表示時間の平均値が短くなる変動表示時間を設定する特殊変動表示時間設定手段と、
を備え、
前記図柄変動遊技に伴って実行される演出として複数のリーチ演出を有し、
前記計数手段は、
前記当り確率が低確率に設定されている状態で前記当否判定手段により当否判定の結果が当りと判定されて前記当り遊技が実行されると、計数値を初期化し、
前記当り確率が高確率に設定されている状態で前記当否判定手段により当否判定の結果が当りと判定されて前記当り遊技が実行されると、計数値を初期化しないものとされ、
前記計数値が特定回数に達する前は、前記変動表示時間設定手段で変動表示時間を設定し、前記計数値が特定回数に達した後は、前記特殊変動表示時間設定手段によって変動表示時間を設定することで、前記計数値が特定回数に達した後は、前記計数値が特定回数に達する前よりも、前記リーチ演出の実行頻度を低下させる
ことを要旨とする。
こうした本発明の第1の遊技機において、
前記特殊変動表示時間設定手段は、前記計数値が前記特定回数に達したときに前記当り確率が高確率に設定されている場合に変動表示時間の設定をする
ものとすることもできる。
また、本発明の第2の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1の始動口と、
遊技球が入球可能な第2の始動口と、
前記第1の始動口または前記第2の始動口への遊技球の入球に基づいて、当り外れの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技にて当り図柄が停止表示されると、遊技者に有利な当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記第2の始動口への遊技球の入球を容易とする入球容易状態を発生させるか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定に従って前記入球容易状態を発生させる入球容易状態発生手段と、
前記図柄変動遊技の実行回数を計数する計数手段と、
前記図柄変動遊技での図柄の変動表示時間として、所定の変動表示時間を設定する変動表示時間設定手段と、
前記図柄変動遊技での図柄の変動表示時間として、前記変動表示時間設定手段が設定するよりも、設定する変動表示時間の平均値が短くなる変動表示時間を設定する特殊変動表示時間設定手段と、
を備え、
前記図柄変動遊技に伴って実行される演出として複数のリーチ演出を有し、
前記計数手段は、
前記入球容易状態が発生していない状態で前記当否判定手段により当否判定の結果が当りと判定されて前記当り遊技が実行されると、計数値を初期化し、
前記入球容易状態が発生している状態で前記当否判定手段により当否判定の結果が当りと判定されて前記当り遊技が実行されると、計数値を初期化しないものとされ、
前記計数値が特定回数に達する前は、前記変動表示時間設定手段で変動表示時間を設定し、前記計数値が特定回数に達した後は、前記特殊変動表示時間設定手段によって変動表示時間を設定することで、前記計数値が特定回数に達した後は、前記計数値が特定回数に達する前よりも、前記リーチ演出の実行頻度を低下させる
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
That is, the first gaming machine of the present invention is
If the predetermined condition is satisfied, a determination unit for determining whether or not to win or not;
A symbol variation game execution means for executing a symbol variation game for variably displaying a symbol based on the result of the determination of success or failure;
When the winning symbol is stopped and displayed in the symbol changing game, the winning game execution means for executing a winning game advantageous to the player;
A hit probability setting means for setting a low probability or a high probability of a hit probability determined to be a hit by the success / failure determination means after the winning game is completed;
Counting means for counting the number of times of execution of the symbol variation game;
As the variable display time of the symbol in the symbol variable game, a variable display time setting means for setting a predetermined variable display time;
Special fluctuation display time setting means for setting a fluctuation display time in which the average value of the fluctuation display time to be set is shorter than the fluctuation display time setting means is set as the symbol fluctuation display time in the symbol fluctuation game,
With
A plurality of reach effects as effects executed in conjunction with the symbol variation game,
The counting means includes
When the result of the success / failure determination is determined to be successful by the success / failure determination unit in a state where the winning probability is set to a low probability, the count value is initialized,
When the hit determination result is determined to be a hit by the hit determination means in a state where the hit probability is set to a high probability and the hit game is executed, the count value is not initialized,
Before the count value reaches a specific number of times, the variable display time setting means sets the variable display time, and after the count value reaches the specific number of times, the special variable display time setting means sets the variable display time. Thus, after the count value reaches the specific number of times, the execution frequency of the reach effect is lowered than before the count value reaches the specific number of times.
This is the gist.
In the first gaming machine of the present invention,
The special variation display time setting means sets the variation display time when the hit probability is set to a high probability when the count value reaches the specific number of times.
It can also be.
The second gaming machine of the present invention is
A first starting port through which a game ball can enter;
A second starting port through which a game ball can enter,
A determination unit for determining whether or not to win or not based on a game ball entering the first start port or the second start port;
A symbol variation game execution means for executing a symbol variation game for variably displaying a symbol based on the result of the determination of success or failure;
When the winning symbol is stopped and displayed in the symbol changing game, the winning game execution means for executing a winning game advantageous to the player;
Determining means for determining whether or not to generate an easy-to-enter state that facilitates entry of a game ball into the second starting port;
Easy entry state generating means for generating the easy entry state according to the determination by the determining means;
Counting means for counting the number of times of execution of the symbol variation game;
As the variable display time of the symbol in the symbol variable game, a variable display time setting means for setting a predetermined variable display time;
Special fluctuation display time setting means for setting a fluctuation display time in which the average value of the fluctuation display time to be set is shorter than the fluctuation display time setting means is set as the symbol fluctuation display time in the symbol fluctuation game,
With
A plurality of reach effects as effects executed in conjunction with the symbol variation game,
The counting means includes
When the result of the success / failure determination is determined to be a win and the winning game is executed in a state where the easy entry state has not occurred, the count value is initialized,
When the winning determination state is determined to be a win and the winning game is executed in the state where the easy entry state has occurred, the count value is not initialized.
Before the count value reaches a specific number of times, the variable display time setting means sets the variable display time, and after the count value reaches the specific number of times, the special variable display time setting means sets the variable display time. Thus, after the count value reaches the specific number of times, the execution frequency of the reach effect is lowered than before the count value reaches the specific number of times.
This is the gist.
本明細書において参考的に開示する参考発明の第1の遊技機は、
所定条件が成立すると、当り外れの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技にて当り図柄が停止表示されると、遊技者に有利な当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記当り遊技の終了後に、前記当否判定手段で当りと判定する当り確率を低確率または高確率に設定する当り確率設定手段と、
前記図柄変動遊技の実行回数を計数する計数手段と、
前記図柄変動遊技での図柄の変動表示時間として、所定の変動表示時間を設定する変動表示時間設定手段と、前記変動表示時間設定手段が設定する変動表示時間よりも短い特殊変動表示時間を設定する特殊変動表示時間設定手段と、
を備え、
前記計数手段は、
前記当り確率が低確率に設定されている状態で前記当否判定手段により当否判定の結果が当りと判定されて前記当り遊技が実行されると、計数値を初期化し、
前記当り確率が高確率に設定されている状態で前記当否判定手段により当否判定の結果が当りと判定されて前記当り遊技が実行されると、計数値を初期化しないものとされ、
前記計数値が特定回数に達したときに、前記特殊変動表示時間設定手段によって変動表示時間を設定する
ことを要旨とする。
The first gaming machine of the reference invention disclosed by reference in this specification is:
If the predetermined condition is satisfied, a determination unit for determining whether or not to win or not;
A symbol variation game execution means for executing a symbol variation game for variably displaying a symbol based on the result of the determination of success or failure;
When the winning symbol is stopped and displayed in the symbol changing game, the winning game execution means for executing a winning game advantageous to the player;
A hit probability setting means for setting a low probability or a high probability of a hit probability determined to be a hit by the success / failure determination means after the winning game is completed;
Counting means for counting the number of times of execution of the symbol variation game;
As the symbol variation display time in the symbol variation game, a variation display time setting unit for setting a predetermined variation display time, and a special variation display time shorter than the variation display time set by the variation display time setting unit are set. Special variable display time setting means,
With
The counting means includes
When the result of the success / failure determination is determined to be successful by the success / failure determination unit in a state where the winning probability is set to a low probability, the count value is initialized,
When the hit determination result is determined to be a hit by the hit determination means in a state where the hit probability is set to a high probability and the hit game is executed, the count value is not initialized,
The gist of the invention is that when the count value reaches a specific number of times, the special display time setting means sets the variable display time.
この参考発明の第1の遊技機では、所定の当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数を計数し、その実行回数が特定回数に達したときに、図柄変動遊技での図柄の変動表示時間として、特定回数に達する前よりも短い特殊変動表示時間を設定するものであって、当り確率が低確率に設定されている状態で当否判定の結果が当りと判定されて当り遊技が実行されると(いわゆる「初当り」が発生すると)、計数値を初期化して、当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数の計数を開始し、当り確率が高確率に設定されている状態で当否判定の結果が当りと判定されて当り遊技が実行されると(いわゆる「当りの連荘」が発生すると)、計数値を初期化することなく、当り遊技の終了後に図柄変動遊技の実行回数の計数を続行する。これにより、「初当り」の後に「当りの連荘」が発生した場合であっても、特殊変動表示時間が実行されるタイミングが必要以上に間延びすることがないから、特殊変動表示時間による演出態様を適切な頻度で実行することができる。また、「初当り」の後に「当りの連荘」が発生した場合、直近の当り遊技を起点として考えると、連荘回数や当り遊技と当り遊技との間の図柄変動遊技の回数により、特殊演出が実行されるタイミングが不定期となるから、特殊変動表示時間による演出を遊技者が認識困難なタイミングで実行することができる。これらの結果、遊技者の興趣をより向上させることができる。加えて、「初当り」からの図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達すると、特定回数に達する前よりも変動表示時間が短い特殊変動表示時間を設定するから、図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達する前には、例えばリーチ演出を発生させる等演出を盛上げるための比較的長時間の変動表示時間を確保することができ、図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達したときには、例えばリーチ演出等の発生が抑制される比較的短時間の変動表示時間(特殊変動表示時間)とすることができる。この結果、連荘中の図柄変動遊技の実行回数により、リーチ演出等の出現頻度を低下させることができる。
これにより、通常の変動表示時間とする期間をある程度長くした場合には、リーチ演出等を十分に見たであろうタイミングで、変動表示時間を短くし(特殊変動表示時間)、同じ演出を何度も実行して遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
また、通常の変動表示時間とする期間を短くした場合には、演出の希少性を担保することができるから、演出を盛上げることができ、興趣の向上を図ることができる。ここで、「特殊変動表示時間」としては、1の変動表示時間としてもよいし、複数種類の変動表示時間の中から一つを選択することにより設定されるものとしてもよい。複数種類から選択される場合は、当該選択される変動表示時間の平均値が、変動表示時間設定手段(通常の変動表示時間設定手段)によって設定される変動表示時間の平均値よりも短くされる。
つまり、「初当り」が発生してからの図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達したときには、特定回数に達する前よりも、複数種類の変動表示時間の平均値が短いものであればよい。もちろん、特定回数に達する前の変動表示時間についても、複数の変動表示時間から1の変動表示時間が決定されるものとされる。
また、特殊変動表示時間において実行される演出態様において、特定回数に達する前に実行される変動表示時間において実行される演出態様と異なる演出態様(特殊演出)を実行するものとすることができるし、演出態様は、特定回数に達する前と達した後とで同じものとすることができる。
In the first gaming machine of this reference invention, the number of times the symbol variation game has been executed since the end of the predetermined hit game is counted, and when the number of times of execution reaches a specific number, the symbol variation in the symbol variation game As the display time, a special variation display time is set shorter than before reaching a specific number of times, and when the hit probability is set to a low probability, the result of the determination of success / failure is determined to be win and the hit game is executed. (When so-called “first hit” occurs), the count value is initialized, the count of the number of times the symbol variable game is executed after the end of the hit game is started, and the hit probability is set to a high probability. When the result of the determination of success / failure is determined to be winning in the state and the winning game is executed (so-called “winning consecutive resort” is generated), the counter value is changed after the winning game is finished without initializing the count value. Continue counting executions. As a result, even if a “winning villa” occurs after “first hit”, the timing for executing the special fluctuation display time will not be extended more than necessary. Aspects can be performed at an appropriate frequency. In addition, when a “winning renja” occurs after the “first win”, considering the most recent win game as the starting point, the special game depends on the number of consecutive games and the number of symbol variable games between win games and win games. Since the timing at which the performance is executed is irregular, it is possible to execute the performance by the special variation display time at a timing at which it is difficult for the player to recognize. As a result, the interest of the player can be further improved. In addition, when the number of symbol variable games from the “first hit” reaches a specific number of times, a special variable display time is set which is shorter than that before the specific number of times is reached. Before reaching the specific number of times, for example, it is possible to secure a relatively long fluctuation display time for exciting the production such as generating a reach production, and when the number of times of execution of the symbol variation game reaches the specific number of times, For example, it can be a relatively short variation display time (special variation display time) in which the occurrence of a reach effect or the like is suppressed. As a result, the appearance frequency of the reach effect or the like can be reduced depending on the number of times the symbol variation game is executed in the ream.
As a result, when the period of the normal variable display time is extended to some extent, the variable display time is shortened (special variable display time) at the timing when the reach effect etc. will be sufficiently seen, and what the same effect is It is possible to prevent the player's interest from deteriorating.
In addition, when the period of the normal variable display time is shortened, the rarity of the production can be ensured, so that the production can be boosted and the interest can be improved. Here, the “special variation display time” may be one variation display time, or may be set by selecting one of a plurality of types of variation display times. When selected from a plurality of types, the average value of the selected variable display times is made shorter than the average value of the variable display times set by the variable display time setting means (normal variable display time setting means).
In other words, when the number of times the symbol variable game has been executed since the occurrence of the “first hit” reaches a specific number, the average value of the plurality of types of variable display times may be shorter than before the specific number of times is reached. . Of course, regarding the variable display time before reaching the specific number of times, one variable display time is determined from a plurality of variable display times.
Further, in the effect mode executed in the special variation display time, an effect mode (special effect) different from the effect mode executed in the variable display time executed before reaching the specific number of times can be executed. The production mode can be the same before and after reaching the specific number of times.
こうした参考発明の第1の遊技機において、
前記特殊変動表示時間設定手段は、前記計数値が前記特定回数に達したときに前記当り確率が高確率に設定されている場合に前記特殊変動表示時間の設定をする
ものとすることもできる。
こうすれば、特殊変動表示時間による演出を当り確率が高確率にある場合に限って実行することができるから、当り確率が低確率にある場合には比較的長い変動表示時間を設定して演出を盛上げることができる。
また、特殊変動表示時間設定手段による変動表示時間の設定期間中に、前記当り確率が低確率に設定されると、前記特殊変動表示時間設定手段による変動表示時間の設定を終了する。これにより、通常の変動表示時間設定手段に基づいて、変動表示時間が設定される状態となる。
In the first gaming machine of the reference invention,
The special variation display time setting means may set the special variation display time when the hit probability is set to a high probability when the count value reaches the specific number of times.
In this way, the effect based on the special variation display time can be executed only when the hit probability is high, so when the hit probability is low, the effect is set by setting a relatively long variable display time. Can be enlivened.
If the hit probability is set to a low probability during the setting period of the variable display time by the special variable display time setting means, the setting of the variable display time by the special fluctuation display time setting means is terminated. As a result, the variable display time is set based on the normal variable display time setting means.
参考発明の第2の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1の始動口と、
遊技球が入球可能な第2の始動口と、
前記第1の始動口または前記第2の始動口への遊技球の入球に基づいて、当り外れの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技にて当り図柄が停止表示されると、遊技者に有利な当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記第2の始動口への遊技球の入球を容易とする入球容易状態を発生させるか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定に従って前記入球容易状態を発生させる入球容易状態発生手段と、
前記図柄変動遊技の実行回数を計数する計数手段と、
前記図柄変動遊技での図柄の変動表示時間として、所定の変動表示時間を設定する変動表示時間設定手段と、前記変動表示時間設定手段が設定する変動表示時間よりも短い特殊変動表示時間を設定する特殊変動表示時間設定手段と、
を備え、
前記計数手段は、
前記入球容易状態が発生していない状態で前記当否判定手段により当否判定の結果が当りと判定されて前記当り遊技が実行されると、計数値を初期化し、
前記入球容易状態が発生している状態で前記当否判定手段により当否判定の結果が当りと判定されて前記当り遊技が実行されると、計数値を初期化しないものとされ、
前記計数値が特定回数に達したときに、前記特殊変動表示時間設定手段によって変動表示時間を設定する
ことを要旨とする。
The second gaming machine of the reference invention is
A first starting port through which a game ball can enter;
A second starting port through which a game ball can enter,
A determination unit for determining whether or not to win or not based on a game ball entering the first start port or the second start port;
A symbol variation game execution means for executing a symbol variation game for variably displaying a symbol based on the result of the determination of success or failure;
When the winning symbol is stopped and displayed in the symbol changing game, the winning game execution means for executing a winning game advantageous to the player;
Determining means for determining whether or not to generate an easy-to-enter state that facilitates entry of a game ball into the second starting port;
Easy entry state generating means for generating the easy entry state according to the determination by the determining means;
Counting means for counting the number of times of execution of the symbol variation game;
As the symbol variation display time in the symbol variation game, a variation display time setting unit for setting a predetermined variation display time, and a special variation display time shorter than the variation display time set by the variation display time setting unit are set. Special variable display time setting means,
With
The counting means includes
When the result of the success / failure determination is determined to be a win and the winning game is executed in a state where the easy entry state has not occurred, the count value is initialized,
When the winning determination state is determined to be a win and the winning game is executed in the state where the easy entry state has occurred, the count value is not initialized.
The gist of the invention is that when the count value reaches a specific number of times, the special display time setting means sets the variable display time.
この参考発明の第2の遊技機では、所定の当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数を計数し、その実行回数が特定回数に達したときに、図柄変動遊技での図柄の変動表示時間として、特定回数に達する前よりも短い特殊変動表示時間を設定するものであって、第2の始動口への遊技球の入球を容易とする入球容易状態が発生していない状態で当否判定の結果が当りと判定されて当り遊技が実行されると、計数値を初期化する。そして、当り遊技の終了後からの図柄変動遊技の実行回数の計数を開始し、入球容易状態が発生している状態で当否判定の結果が当りと判定されて当り遊技が実行されると、計数値を初期化することなく、当り遊技の終了後に図柄変動遊技の実行回数の計数を続行する。
これにより、入球容易状態中に連続して当りが発生した場合であっても、特殊変動表示時間に基づく演出(図柄変動遊技)が実行されるタイミングが必要以上に間延びすることがないから、特殊変動表示時間に基づく演出を適切な頻度で実行することができる。また、入球容易状態中に連続して当りが発生した場合、直近の当り遊技を起点として考えると、連荘回数や当り遊技と当り遊技との間の図柄変動遊技の回数により、特殊変動表示時間に基づく演出が実行されるタイミングが不定期となるから、特殊変動表示時間に基づく演出を遊技者が認識困難なタイミングで実行することができる。これらの結果、遊技者の興趣をより向上させることができる。加えて、入球容易状態が発生していない状態での当り遊技の発生(初当りの発生)からの図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達すると、特定回数に達する前よりも変動表示時間が短い特殊変動表示時間を設定するから、図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達する前には、例えばリーチ演出を発生させる等の演出を盛上げるための比較的長時間の変動表示時間を確保することができ、図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達したときには、例えばリーチ演出等の発生が抑制される比較的短時間の変動表示時間とすることができる。この結果、連荘中の図柄変動遊技の実行回数により、リーチ演出等の出現頻度を低下させることができる。
これにより、通常の変動表示時間とする期間をある程度長くした場合には、リーチ演出等を十分に見たであろうタイミングで、変動表示時間を短くし(特殊変動表示時間)、同じ演出を何度も実行して遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
また、通常の変動表示時間とする期間を短くした場合には、演出の希少性を担保することができるから、演出を盛上げることができ、興趣の向上を図ることができる。ここで、「特殊変動表示時間」としては、1の変動表示時間としてもよいし、複数種類の変動表示時間の中から一つを選択することにより設定されるものとしてもよい。複数種類から選択される場合は、当該選択される変動表示時間の平均値が、変動表示時間設定手段(通常の変動表示時間設定手段)によって設定される変動表示時間の平均値よりも短くされる。
つまり、「初当り」が発生してからの図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達したときには、特定回数に達する前よりも、複数種類の変動表示時間の平均値が短いものであればよい。もちろん、特定回数に達する前の変動表示時間についても、複数の変動表示時間から1の変動表示時間が決定されるものとされる。
また、特殊変動表示時間において実行される演出態様において、特定回数に達する前に実行される変動表示時間において実行される演出態様と異なる演出態様(特殊演出)を実行するものとすることができるし、演出態様は、特定回数に達する前と達した後とで同じものとすることができる。
In the second gaming machine of this reference invention, the number of times the symbol variation game has been executed since the end of the predetermined hit game is counted, and when the number of times of execution reaches a specific number, the symbol variation in the symbol variation game A state in which a special variation display time shorter than before reaching a specific number of times is set as the display time, and an easy entry state that makes it easy for a game ball to enter the second start port has not occurred When it is determined that the result of the determination is successful and the winning game is executed, the count value is initialized. Then, the counting of the number of symbol variation games after the end of the winning game is started, and when the easy-to-enter state is determined, the result of the determination is successful and the winning game is executed. Without initializing the count value, the count of the number of times the symbol variation game is executed is continued after completion of the winning game.
As a result, even when the winning occurs continuously during the easy entry state, the timing at which the effect based on the special variation display time (symbol variation game) is executed does not extend more than necessary. An effect based on the special variation display time can be executed at an appropriate frequency. In addition, when consecutive hits occur during easy entry, considering the most recent hit game as the starting point, special fluctuation display is possible depending on the number of consecutive games and the number of symbol variable games between win games and win games. Since the timing at which the effect based on the time is executed is irregular, the effect based on the special variation display time can be executed at a timing at which it is difficult for the player to recognize. As a result, the interest of the player can be further improved. In addition, when the number of symbol-variable games executed from the occurrence of the hit game (occurrence of the first hit) in the state where the easy entry state has not occurred reaches the specific number of times, the variable display time than before reaching the specific number of times Since a special variation display time is set to a short time, before the number of times the symbol variation game is executed reaches a specific number of times, for example, a relatively long variation display time is secured to enhance the effect such as generating a reach effect. When the number of times the symbol variation game is executed reaches a specific number, for example, a relatively short variation display time in which the occurrence of a reach effect or the like is suppressed can be set. As a result, the appearance frequency of the reach effect or the like can be reduced depending on the number of times the symbol variation game is executed in the ream.
As a result, when the period of the normal variable display time is extended to some extent, the variable display time is shortened (special variable display time) at the timing when the reach effect etc. will be sufficiently seen, and what the same effect is It is possible to prevent the player's interest from deteriorating.
In addition, when the period of the normal variable display time is shortened, the rarity of the production can be ensured, so that the production can be boosted and the interest can be improved. Here, the “special variation display time” may be one variation display time, or may be set by selecting one of a plurality of types of variation display times. When selected from a plurality of types, the average value of the selected variable display times is made shorter than the average value of the variable display times set by the variable display time setting means (normal variable display time setting means).
In other words, when the number of times the symbol variable game has been executed since the occurrence of the “first hit” reaches a specific number, the average value of the plurality of types of variable display times may be shorter than before the specific number of times is reached. . Of course, regarding the variable display time before reaching the specific number of times, one variable display time is determined from a plurality of variable display times.
Further, in the effect mode executed in the special variation display time, an effect mode (special effect) different from the effect mode executed in the variable display time executed before reaching the specific number of times can be executed. The production mode can be the same before and after reaching the specific number of times.
本発明の遊技機によれば、特殊変動表示時間に基づく演出を適切な頻度で実行すると共に遊技者が認識困難なタイミングで実行することで、遊技者の興趣をより向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the entertainment based on the special variation display time is executed at an appropriate frequency and executed at a timing that is difficult for the player to recognize, thereby further enhancing the interest of the player.
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the special symbol variation display, and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.
[第1実施例]
図1は本発明の一実施例であるパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[First embodiment]
FIG. 1 is an external perspective view showing the appearance of a pachinko machine 10 (game machine) according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram showing the outline of the configuration of a
[パチンコ機10の全体構成]
第1実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
The
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
The
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物50と、センター役物50の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物50の左部に形成され遊技球の入賞を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、第2始動口38に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物39と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入賞を検知する大入賞口スイッチ44b(図3参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置された一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the
普通電動役物39は、第2始動口38に設けられた翼片部39aと、翼片部39aを作動させる普通電動役物ソレノイド39b(図3参照)と、を備える。この普通電動役物39では、翼片部39aが直立しているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部39aが左側に開いているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部39aが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
The ordinary
大入賞口44は、通常は遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特別遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44a(図3参照)によって遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となるよう駆動される。大入賞口44には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ44b(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44bが遊技球の入賞を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
The special winning
図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の 表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして普通電動役物39を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
As illustrated in the configuration diagram of FIG. 4, the
特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入賞が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第1始動口入賞時用の表示部に対応し、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第2始動口入賞時用の表示部に対応している。以下、特に、第1始動口入賞時用の第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄とも呼び、第2始動口入賞時用の第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄とも呼ぶ。図6に、大当り時または小当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、16R通常大当りとなる特別図柄(16R通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図6の上から1段目参照)。また、16R確変大当りとなる特別図柄(16R確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から2段目参照)。2R確変大当りとなる特別図柄は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右上および左上の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から3段目参照)。小当りとなる特別図柄は、第1特別図柄表示部42aにおける右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある(図6の上から4段目参照)。なお、大当り時または小当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時または小当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
As shown in FIG. 4, the special
ここで、16R通常大当りは、大入賞口44の開放動作が16回に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる大当り確率を低確率状態に設定して、所定回数(例えば、50回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間が通常状態(電サポなし低確率状態)に比べて延長される「電サポあり低確率状態(時短状態)」を発生させる当り態様である。また、16R確変大当りは、16R通常大当りと同様に大入賞口44の開放動作が16回に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなるまでの大当り確率を高確率状態に設定して、所定回数(例えば、10000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間が通常状態に比べて延長される「電サポあり高確率状態(確変状態)」を発生させる当り態様である。また、2R確変大当りは、大入賞口44の開放が2回に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなるまでの大当り確率を高確率状態に設定して、特別図柄および普通図柄の変動時間を短縮せずに普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間も通常状態と同じ時間とする「電サポなし高確率状態(潜伏確変状態)」を発生させる当り態様である。また、小当りは、大入賞口44の開放が2回に亘って繰り返される小当り遊技が行われると共に、小当り遊技の終了後には、小当り遊技の開始前の状態(確変状態や時短状態など)を引き継ぐ当り態様である。なお、本実施例では、大入賞口44の開放回数(ラウンド数)として、16Rと2Rの2種類を用意するものとしたが、これに限定されるものではなく、15Rや12R,10R,8R,6R,4Rなど他のラウンド数を用意するものとしてもよい。また、ラウンド数の種類も2種類に限られず、3種類以上用意するものとしてもよい。
Here, in the 16R normal big hit, the big hit game in which the opening operation of the big winning
ここで、2R確変大当りと小当りでは、当り遊技における大入賞口44の開放時間が16R大当りに比して短時間に設定されている。この2R確変大当りと小当りは、本実施例では、当り遊技における大入賞口44の開放時間が極短時間(例えば、0.5秒)に設定されており、この間に遊技球が大入賞口44に入球することはほとんどなく、実質的に出玉を払い出すことのできない当り態様である。また、本実施例では、2R確変大当りまたは小当りが当選すると、当り遊技の終了後の演出状態を互いに同一に(または酷似)するものとし、当り遊技の終了後の遊技状態が電サポなし低確率状態(通常状態)なのか電サポなし高確率状態(潜伏確変状態)なのかを遊技者に直接に報知しないものとしている。このため、2R確変大当りは、遊技者にとって当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態であるか否かを認識することが困難な大当りであるから、潜伏確変大当りとも呼ぶ。もっとも、特別図柄表示装置42では2R確変大当り図柄と小当り図柄とをそれぞれ区別して停止表示するから、遊技者は、予め調査された判別表などを参照して今回の当りに係る特別図柄表示装置42の表示態様を確認することで、当りが2R確変大当りであるか小当りであるかを判別することは可能である。
Here, in the 2R probability variation big hit and the small hit, the opening time of the big winning
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄) 34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入賞したときと、遊技球が第2始動口38に入賞したときに、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(例えば、「358」)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかった場合には、基本的にはリーチありの外れとなるが(例えば、「393」)、中の演出図柄34Mの数字(キャラクタ)が左右の演出図柄34L,34Rの数字(キャラクタ)と1つ違いの数字(キャラクタ)で停止すれば小当りまたは2R確変大当りとなる(例えば、「767」)。また、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rのすべてが一致した場合には、16R大当り(16R通常大当り,16R確変大当り)となる(例えば、「777」)。この演出表示装置34で表示される演出図柄は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果に対応する。
The
また、演出表示装置34は、本実施例では、表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。
In the present embodiment, the
こうして構成された本実施例のパチンコ機10では、第1始動口36は演出表示装置34(センター役物50)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を第1始動口36に入賞させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38は演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32を通過させることができ、普通図柄が当りとなって普通電動役物39が第2始動口38を開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入賞させることができる。さらに、大入賞口44は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて大入賞口44に入球させることができる。なお、本実施例では、2R確変大当りに係る大当り遊技や小当り遊技では、大入賞口44が開状態となるものの、その時間は極短時間(例えば、0.5秒)であるから、右打ちを行なっても、大入賞口44に遊技球を入球させるのはほとんど不可能である。
In the
[制御回路の構成]
次に、本実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、図8にサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入賞信号や第2始動口スイッチ38aからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44bからの入賞信号,一般入賞口スイッチ45aからの入賞信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や普通電動役物ソレノイド39bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44aへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
払出制御基板80は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球や貸球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球や貸球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号が中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
サブ制御基板90は、図8に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93a,93bを駆動したりセンター役物50の可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ93cを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
As shown in FIG. 8, the
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信している。
The firing
[主制御処理]
次に、主制御処理について説明する。図9は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)と、小当り遊技処理(S160)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the main control process will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a main control process executed by the
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行なうと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、電サポなし状態(電サポなし低確率状態、電サポなし高確率状態)中には、当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われ、電サポあり状態(電サポあり低確率状態、電サポあり高確率状態)中には、当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、電サポなし状態では長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態では短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物39の開放時間を設定し、普通電動役物39の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物39の開放時間は、電サポなし状態では短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態では長時間(例えば5秒)に延長される。また、普通電動役物39の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド39bを駆動制御することによって、翼片部39aを左に開くことにより行なう。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の当選確率を向上させ、且つ、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間機能を作動させると共に、普通電動役物39の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。なお、電サポあり状態としては、本実施例では、普通図柄の当選確率を向上させると共に変動短縮機能を作動させ、更に開放延長機能を作動させるものとしたが、これらの3つのうちの一部を省略するものとしてもよい。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、普通電動役物39が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物39の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入賞していると判定すると、普通電動役物39の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game processing of S130, the
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図10〜図12に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入賞したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。S206で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数、当り判定の結果が小当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数、当り判定の結果が外れのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる外れ図柄を決定するための外れ図柄決定用乱数、第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などが挙げられる。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、判定用乱数を示すコマンドや保留数を示すコマンドが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信するものとしてもよいし、別個のコマンドとして送信するものとしてもよい。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2始動口38に遊技球が入賞したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。S216で取得される判定用乱数としては、第2始動口38への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数、当り判定の結果が外れのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる外れ図柄を決定するための外れ図柄決定用乱数、第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などが挙げられる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、判定用乱数を示すコマンドや保留数を示すコマンドが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信するものとしてもよいし、別個のコマンドとして送信するものとしてもよい。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入賞していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次の処理に進む。
Subsequently, a detection signal from the second
次に、大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であると判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技および小当り遊技のいずれもが実行中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが値0であると判定すると、そのまま特別図柄遊技処理を終了する。一方、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれかが値0でないと判定すると、乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数および第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古い判定用乱数を読み出し(S228)、変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。本実施例では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数および第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものから順に、即ち、第1始動口36および第2始動口38のうち遊技球が入球した順に消化する。勿論、保留の消化は、これに限定されるものではなく、第2特別図柄の保留の消化を第1特別図柄の保留の消化に優先して実行するものとしてもよい。また、S230の変動表示関連処理は、第1特別図柄の判定用乱数が読み出されると、図13の第1特別図柄変動表示関連処理が実行され、第2特別図柄の判定用乱数が読み出されると、図14の第2特別図柄変動表示関連処理が実行される。以下、図13の第1特別図柄変動表示関連処理と図14の第2特別図柄変動表示関連処理の詳細について順に説明する。
Next, whether one of the big hit game and the small hit game is being executed (S220), one of the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed (S222), Whether one of the special symbol and the second special symbol is in the stop display time is determined (S224). If it is determined that either the big hit game or the small hit game is being executed, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process of S150. On the other hand, neither the big hit game nor the small hit game is running, neither the first special symbol nor the second special symbol is variably displayed, and both the first special symbol and the second special symbol are stopped. If it is determined that it is not during the display time, it is determined whether or not the number of the first special symbol and the number of the second special symbol are 0 (S226). If it is determined that both the number of reserved symbols of the first special symbol and the number of reserved symbols of the second special symbol are 0, the special symbol game process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that either the number of the first special symbol hold or the number of the second special symbol hold is not 0, the first special symbol determination random number and the second special symbol stored in the random number storage area (
図13の第1特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の当り確率の設定状態が低確率状態(電サポなし低確率状態、電サポあり低確率状態)と、高確率状態(電サポなし高確率状態、電サポあり高確率状態)のいずれの状態であるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の当り確率の設定状態が低確率状態のときにはS228で読み出した大当り判定用乱数とROM70bに記憶された低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の当り確率の設定状態が高確率状態のときにはS228で読み出した大当り判定用乱数とROM70bに記憶された高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図15に示す。なお、図15(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図15(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。また、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値795,796のときに小当りとし、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値775〜796のときに小当りとするものとした。
In the first special symbol variation display related processing of FIG. 13, first, whether or not the probability variation flag is ON, that is, the current hit probability setting state is a low probability state (low probability state without electric support, low probability state with electric support) And a high probability state (high probability state without power support or high probability state with power support) is determined (S300). When the probability variation flag is off, that is, when the current hit probability setting state is a low probability state, the big hit determination is performed using the big hit determination random number read in S228 and the low probability big hit determination table stored in the
S306で大当り判定の結果が大当りと判定したときには、判定用乱数記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数と大当り図柄決定テーブルとに基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられる。第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜76のときに図6の左側1段目の図柄が選択されて「16R通常大当り」となり(約30%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値77〜153のときに図6の左側2段目の図柄が選択されて「16R確変大当り」となる(約30%の出現確率)。また、大当り図柄決定用乱数が値154〜255のときに図6の左側3段目の図柄が選択されて「2R確変大当り」となる(約40%の出現確率)。
When the result of the big hit determination is determined to be a big hit in S306, the big hit symbol determination random number is read from the determination random number storage area (
S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、小当りか否かを判定する(S312)。大当り判定の結果が小当りと判定すると、小当り図柄を決定し(S314)、小当りでないと判定すると、外れ図柄を決定する(S316)。なお、小当り図柄は、本実施例では、図6の上から4段目の図柄に決定される。また、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて決定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて決定することもできる。 If it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, it is determined whether or not the big hit is made (S312). If the result of the big hit determination is a small hit, a small hit symbol is determined (S314), and if it is not a small hit, a loss symbol is determined (S316). In this embodiment, the small hit symbol is determined as the fourth symbol from the top in FIG. Further, although the detailed description is omitted, for example, the winning symbol can be determined using, for example, a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if it is assumed that a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, the deciding symbol determining random number and the losing symbol determining table can be used for determination.
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定するための図17に例示する変動パターンテーブル設定処理を実行する(S318)。変動パターンテーブル設定処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、特殊モードが発生しているか否かを、特殊モードフラグがオンか否かによって判定する(S350)。ここで、特殊モードは、現在の当り確率の設定状態が電サポなし低確率状態(通常状態)であるか電サポなし高確率状態(潜伏確変状態)であるかを遊技者が認識できない態様で遊技を進行させるモードである。当該特殊モードは、2R確変大当りや小当りの発生を契機として、当り遊技の終了後に発生し、当該特殊モードの所定時期に当り確率の設定状態が潜伏確変状態である可能性を示唆する潜伏確変示唆演出を行う。特殊モードの詳細については後述する。特殊モードが発生していない場合には、変動短縮フラグがオフであるか否かを判定し(S352)、変動短縮フラグがオフであると判定すると、通常用変動パターンテーブルを設定し(S354)、変動短縮フラグがオフでない、即ちオンであると判定すると、時短用変動パターンテーブルを設定して(S356)、変動パターンテーブル設定処理を終了する。
When the stop symbol is determined in this way, the variation pattern table setting process illustrated in FIG. 17 for setting the variation pattern table is executed (S318). In the variation pattern table setting process, the
図18〜図21に、通常用変動パターンテーブルおよび時短用変動パターンテーブルの一例を示す。通常用変動パターンテーブルおよび時短用変動パターンテーブルは、図13の第1特別図柄変動表示関連処理のS310またはS314あるいはS316で設定される停止図柄(16R大当り図柄,2R大当り図柄,小当り図柄,外れ図柄)に応じて異なる変動パターンテーブルが設定される。停止図柄が16R大当り図柄の場合には、通常用および時短用のいずれも図18に示す16R大当り変動パターンテーブルが設定される。16R大当り変動パターンテーブルは、ROM70bに記憶されており、図18に示すように、変動パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜4のときにノーマルリーチAを発生させる変動パターンP03(変動時間30秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値5〜9のときにノーマルリーチBを発生させる変動パターンP04(変動時間32秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値10〜132のときにスペシャルリーチAを発生させる変動パターンP05(変動時間61秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値133〜255のときにスペシャルリーチBを発生させる変動パターンP06(変動時間65秒)が選択される。また、停止図柄が2R大当り図柄または小当り図柄の場合には、通常用および時短用のいずれも図19に示す2R大当り・小当り変動パターンテーブルが設定される。2R大当り・小当り変動パターンテーブルは、ROM70bに記憶されており、図19に示すように、変動パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜58のときにノーマルリーチAを発生させる変動パターンP03(変動時間30秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値59〜117のときにノーマルリーチBを発生させる変動パターンP04(変動時間32秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値118〜185のときにスペシャルリーチAを発生させる変動パターンP05(変動時間61秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値186〜255のときにスペシャルリーチBを発生させる変動パターンP06(変動時間65秒)が選択される。さらに、停止図柄が外れ図柄の場合には、通常用として図20の外れ変動パターンテーブルが設定され、時短用として図21の外れ変動パターンテーブルが設定される。図20の通常用外れ変動パターンテーブルは、ROM70bに記憶されており、保留数(第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数との和)に応じて異なるテーブルが選択される。本実施例では、保留数が1,2の場合には、変動パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜132のときに通常変動(リーチ無し外れ)B1を発生させる変動パターンP02(変動時間10秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値133〜174のときにノーマルリーチAを発生させる変動パターンP03(変動時間30秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値175〜225のときにノーマルリーチBを発生させる変動パターンP04(変動時間32秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値226〜244のときにスペシャルリーチAを発生させる変動パターンP05(変動時間61秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値245〜255のときにスペシャルリーチBを発生させる変動パターンP06(変動時間65秒)が選択される。また、保留数が3〜8の場合には、変動パターン決定用乱数が値0〜168のときに通常変動(リーチ無し外れ)A1を発生させる変動パターンP01(変動時間2秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値169〜183のときにノーマルリーチAを発生させる変動パターンP03(変動時間30秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値184〜225のときにノーマルリーチBを発生させる変動パターンP04(変動時間32秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値226〜244のときにスペシャルリーチAを発生させる変動パターンP05(変動時間61秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値245〜255のときにスペシャルリーチBを発生させる変動パターンP06(変動時間65秒)が選択される。図21の時短用外れ変動パターンテーブルも、ROM70bに記憶されており、保留数(第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数との和)に応じて異なるテーブルが選択される。本実施例では、保留数が1,2の場合に、変動パターン決定用乱数が値0〜132のときに通常変動B1を発生させる変動パターンP02(変動時間10秒)に代えて通常変動B2を発生させる変動パターンP8(変動時間5秒)が選択され、保留数が3〜8の場合に、変動パターン決定用乱数が値0〜168のときに通常変動A1を発生させる変動パターンP01(変動時間2秒)に代えて通常変動A2を発生させる変動パターンP7(変動時間1秒)が選択される点を除いて、図20の通常用外れ変動パターンテーブルと同一の変動パターンが選択されるものとした。
18 to 21 show an example of the normal variation pattern table and the time variation variation pattern table. The normal variation pattern table and the short time variation pattern table are the stop symbols (16R big hit symbol, 2R big hit symbol, small hit symbol, missed) set in S310 or S314 or S316 of the first special symbol variation display related processing of FIG. Different variation pattern tables are set according to the design. When the stop symbol is a 16R big hit symbol, the 16R big hit fluctuation pattern table shown in FIG. The 16R big hit fluctuation pattern table is stored in the
S350で特殊モードが発生していると判定すると、演出カウンタが値0よりも大きいか否かを判定する(S358)。ここで、演出カウンタは、特殊モードの発生と共に特定回数(例えば、500回)が設定され、特殊モード中に特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が実行される度に値1ずつデクリメントされるカウンタである。したがって、S358の処理は、特殊モードが発生してからの図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達したか否かを判定するものとなる。演出カウンタが値0よりも大きいと判定すると、特定回数到達前の特殊モード用変動パターンテーブルを設定して(S360)、変動パターンテーブル設定処理を終了する。
If it is determined in S350 that the special mode has occurred, it is determined whether or not the effect counter is greater than 0 (S358). Here, the special counter is set a specific number of times (for example, 500 times) together with the occurrence of the special mode, and is decremented by 1 each time the special symbol variation display (symbol variation game) is executed during the special mode. It is a counter. Therefore, the process of S358 determines whether or not the number of times of execution of the symbol variation game after the occurrence of the special mode has reached a specific number. If it is determined that the effect counter is larger than the
図22に、特定回数到達前の特殊モード用変動パターンテーブルの一例を示す。特定回数到達前の特殊モード用変動パターンテーブルは、ROM70bに記憶されており、停止図柄が16R大当り図柄(16R通常大当り図柄,16R確変大当り図柄)の場合と、2R確変大当り図柄または小当り図柄の場合と、外れ図柄の場合とで異なるテーブルが用いられる。停止図柄が16R大当りの場合に用いられる変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜4のときにノーマルリーチCを発生させる変動パターンP13(変動時間31秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値5〜9のときにノーマルリーチDを発生させる変動パターンP14(変動時間33.5秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値10〜132のときにスペシャルリーチCを発生させる変動パターンP15(変動時間60秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値133〜255のときにスペシャルリーチDを発生させる変動パターンP16(変動時間62秒)が選択される。また、停止図柄が2R大当り図柄または小当り図柄の場合に用いられる変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜58のときにノーマルリーチCを発生させる変動パターンP13(変動時間31秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値59〜117のときにノーマルリーチDを発生させる変動パターンP14(変動時間33.5秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値118〜185のときにスペシャルリーチCを発生させる変動パターンP15(変動時間60秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値186〜255のときにスペシャルリーチDを発生させる変動パターンP16(変動時間62秒)が選択される。また、停止図柄が外れ図柄の場合に用いられる変動パターンテーブルでは、保留数に応じて異なるテーブルが選択される。本実施例では、保留数が1,2の場合には、変動パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜132のときに通常変動(リーチ無し外れ)Dを発生させる変動パターンP12(変動時間12秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値133〜174のときにノーマルリーチCを発生させる変動パターンP13(変動時間31秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値175〜225のときにノーマルリーチDを発生させる変動パターンP14(変動時間33.5秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値226〜244のときにスペシャルリーチCを発生させる変動パターンP15(変動時間60秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値245〜255のときにスペシャルリーチDを発生させる変動パターンP16(変動時間62秒)が選択される。また、保留数が3〜8の場合には、変動パターン決定用乱数が値0〜168のときに通常変動(リーチ無し外れ)Cを発生させる変動パターンP11(変動時間2.5秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値169〜183のときにノーマルリーチCを発生させる変動パターンP13(変動時間31秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値184〜225のときにノーマルリーチDを発生させる変動パターンP14(変動時間33.5秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値226〜244のときにスペシャルリーチCを発生させる変動パターンP15(変動時間60秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値245〜255のときにスペシャルリーチDを発生させる変動パターンP16(変動時間62秒)が選択される。
FIG. 22 shows an example of the variation pattern table for special mode before reaching the specific number of times. The variation pattern table for special mode before reaching a specific number of times is stored in the
なお、上述した各変動パターンテーブル(図18〜図22)は、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。 In addition, although each fluctuation pattern table (FIGS. 18 to 22) described above shows a table storing a small number of patterns for convenience, actually, a larger number of patterns (for example, 20 or more types of patterns) are stored. The stored table is used.
一方、S358で演出カウンタが値0よりも大きくない、即ち値0であると判定すると、特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルを設定して(S362)、変動パターンテーブル設定処理を終了する。図23に、特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルの一例を示す。特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルは、ROM70bに記憶されており、変動パターン決定用乱数が値0〜255のすべてで潜伏確変示唆演出を発生させるための変動パターンP17(変動時間30秒)が選択される。
On the other hand, if it is determined in S358 that the effect counter is not larger than 0, that is, the value is 0, the variation pattern table for special mode after reaching the specific number of times is set (S362), and the variation pattern table setting process is terminated. . FIG. 23 shows an example of the variation pattern table for special mode after reaching the specific number of times. The variation pattern table for special mode after reaching the specific number of times is stored in the
図13の第1特別図柄変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S320)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S322)。そして、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に(S324)、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S326)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S328)、第1特別図柄変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が小当りのときには小当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と小当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれる。また、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。
Returning to the first special symbol variation display related processing of FIG. 13, when the variation pattern table is set in this way, the variation pattern determining random number is read (S320), and the read variation pattern determining random number and the set variation pattern table are used. Then, a variation pattern is set (S322). Then, the variable display of the first special symbol is started (S324), the holding number of the first special symbol is decremented by 1 (S326), and a command variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S328). ), The first special symbol variation display related processing is terminated. Here, the symbol variation start command includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the big hit determination result is a big hit. When the result of the big hit determination is a small hit, a small hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a small hit stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Further, when the result of the big hit determination is out of the range, the out-of-range variation pattern, the variation time in the pattern (variation pattern designation command) and the outage stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Receiving the symbol variation start command, the
次に、図14の第2特別図柄変動表示関連処理を説明する。なお、図14の第2特別図柄変動表示関連処理の各ステップのうち図13の第1特別図柄変動表示関連処理と同一のステップについては、同一のステップ番号を付した。図14の第2特別図柄変動表示関連処理では、2R大当りおよび小当りに関する図13のS312,S314の処理が省略されている点を除いて、図13の第1特別図柄変動表示関連処理と同一の処理により実行される。また、第2特別図柄変動表示関連処理のS302,S304で実行される大当り判定で図15の大当り判定テーブルに代えて図24の大当り判定テーブルが用いられる。さらに、S306で大当り判定の結果が大当りと判定したときに、S310での大当り図柄の決定に図16の大当り図柄決定テーブルに代えて図25の大当り図柄決定テーブルが用いられる。なお、図24の大当り判定テーブルは、小当りを外れに置き換えた点を除いて図15の大当り判定テーブルと同一である。また、図25の大当り図柄決定テーブルでは、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜76のときに「16R通常大当り」となり(約30%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値77〜230のときに「16R確変大当り」となり(約60%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値231〜255のときに「2R確変大当り」となる(約10%の出現確率)。本実施例では、確変大当りとして「16R確変大当り」と「2R確変大当り」とを含めると、図16の大当り図柄決定テーブルおよび図25の大当り図柄決定テーブルのいずれも、確変継続率は約70%となり、平均確変継続回数(平均連荘回数)は約3.3回となる。
Next, the second special symbol variation display related process of FIG. 14 will be described. In addition, the same step number was attached | subjected about the step same as the 1st special symbol fluctuation | variation display related process of FIG. 13 among each step of the 2nd special symbol fluctuation | variation display related process of FIG. The second special symbol variation display related process of FIG. 14 is the same as the first special symbol variation display related process of FIG. 13 except that the processing of S312 and S314 of FIG. This process is executed. Also, the jackpot determination table of FIG. 24 is used in place of the jackpot determination table of FIG. 15 in the jackpot determination executed in S302 and S304 of the second special symbol variation display related processing. Further, when it is determined in S306 that the result of the big hit determination is a big hit, the big hit symbol determination table of FIG. 25 is used in place of the big hit symbol determination table of FIG. 16 for the determination of the big hit symbol in S310. Note that the big hit determination table in FIG. 24 is the same as the big hit determination table in FIG. 15 except that the small hit is replaced with a loss. Further, in the jackpot symbol determination table of FIG. 25, when the jackpot symbol determination random number is a
図10〜図12の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動表示時間が経過したか否かを判定する(S232)。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S234)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S236)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S238)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S240)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS240で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、演出カウンタが値1以上か否かを判定する(S242)。演出カウンタが値1以上であると判定すると、演出カウンタ更新処理を実行し(S244)、演出カウンタが値1以上でない、即ち値0と判定すると、演出カウンタを更新する必要はないから、S244をスキップする。なお、S242,S244の処理(演出カウンタ更新処理)は、特別図柄が停止表示されたタイミングで実行するものに限られず、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで実行するものとしてもよい。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 10 to 12, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the
次に、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S246)。停止表示している特別図柄が大当り図柄であると判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S248)、大当り発生時の確変フラグや変動短縮フラグ(開放延長フラグ)の状態、即ち遊技状態(電サポなし低確率状態,電サポなし高確率状態,電サポあり低確率状態,電サポあり高確率状態)をRAM70cに記憶し(S250)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。
Next, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol (S246). If it is determined that the special symbol that is stopped is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S248), and the state of the probability change flag or fluctuation shortening flag (open extension flag) at the time of big hit, that is, the game state ( The low probability state without electrical support, the high probability state without electrical support, the low probability state with electrical support, and the high probability state with electrical support are stored in the
一方、S246で大当り図柄でないと判定すると、停止表示している特別図柄が小当り図柄であるか否かを判定する(S264)。小当り図柄であると判定すると、小当り遊技フラグをオンとすると共に(S266)、小当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S268)。これにより、後述する小当り遊技処理によって小当り遊技が開始されることになる。一方、小当り図柄でないと判定すると、S266,S268の処理をスキップする。そして、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S270)、変動短縮フラグがオンでないときには特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S272)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S274)。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態(電サポあり低確率状態、電サポあり高確率状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態(電サポあり低確率状態、電サポあり高確率状態)を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態(電サポあり低確率状態、電サポあり高確率状態)を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S276)、開放延長フラグをオフとし(S278)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S280)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態(電サポあり低確率状態、電サポあり高確率状態)から電サポなし状態(電サポなし低確率状態、電サポなし高確率状態)に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を時短用の背景から非時短用の背景に変更する等の処理を行う。なお、S270の判定は低確率状態か高確率状態かに拘らず実行されるが、16R確変大当りでは、大当り遊技の終了後に、変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、この確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで電サポあり高確率状態が終了することはない。
On the other hand, if it is determined in S246 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a small symbol (S264). If it is determined that the game is a small hit symbol, the small hit game flag is turned on (S266), and a small hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S268). Thereby, the small hit game is started by the small hit game process described later. On the other hand, if it is determined that the symbol is not a small hit symbol, the processing of S266 and S268 is skipped. Then, it is determined whether or not the variation shortening flag is on (S270). When the variation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S272), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S274). Here, the fluctuation shortening counter indicates the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the electric support state (low probability state with electric support, high probability state with electric support). A value corresponding to an aspect is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily ended while maintaining the electric support state (low probability state with electric support, high probability state with electric support). In order to end the electric support state (low probability state with electric support, high probability state with electric support), the variation shortening flag is turned off (S276), the release extension flag is turned off (S278), and the game state is designated. A command is transmitted to the sub-control board 90 (S280), and the special symbol game process is temporarily terminated. As a result, the gaming state of the
[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図26に示すフローチャートに従って実行される。図26の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンか否か、即ち大当り遊技中か否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフと判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンと判定すると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し(S402)、大当り遊技の開始タイミングである場合には、大当りの種類が2R大当り(2R確変大当り)であるか否かを判定する(S404)。2R大当りであると判定すると、残りラウンド数に値2を設定すると共に(S406)、大入賞口44の開放時間を短時間(本実施例では0.5秒)に設定し(S408)、2R大当りでないと判定すると、16R大当り(16R通常大当り、16R確変大当り)であるから、残りラウンド数に値16を設定すると共に(S410)、大入賞口44の開放時間を長時間(本実施例では25秒)に設定する(S412)。なお、大当り遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数や開放時間は設定済みであるから、S404〜S412の処理をスキップして次のS414の処理に進む。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 26 is executed, the
そして、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S414)、大入賞口44が開放中でない(閉鎖中である)と判定すると、大入賞口44の閉鎖時間(本実施例では2秒)が経過したか否かを判定する(S416)。大入賞口44の閉鎖時間が経過したと判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御すると共に(S418)、残りラウンド数を値1だけデクリメントして(S420)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。
Then, it is determined whether or not the special winning
S414で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の開放時間が経過したか否か(S422)、大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したか否か(S424)、をそれぞれ判定する。ここで、S422の処理は、大当りの種類に応じてS406あるいはS410で設定された開放時間が経過したか否かを判定することにより行うことができる。S422で大入賞口44の開放時間が経過していないと判定し且つS424で大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数に達していないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S422で大入賞口44の開放時間が経過していると判定したり、S424で大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数に達したと判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御し(S426)、残りラウンド数が値0よりも多いか否かを判定する(S428)。残りラウンド数が値0よりも多いときには、大当り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が値0のときには、図27に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S430)、大当り遊技処理を終了する。
If it is determined in S414 that the
図27の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、大当り図柄が確変図柄、即ち16R確変大当り図柄および2R確変大当り図柄のいずれかであるかを判定する(S452)。大当り図柄が確変図柄でないと判定すると(本実施例では16R通常大当り図柄の場合)、変動短縮カウンタを50回に設定して(S454)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S456)、開放延長フラグをオンとする(S458)。そして、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S460)、大当り遊技終了時処理を終了する。これにより、16R通常大当り図柄に係る大当り遊技終了後には、電サポあり低確率状態で特別図柄遊技処理が開始されることとなる。また、この場合、大当り遊技終了後に変動短縮フラグおよび開放延長フラグがオンとされるから、図17の変動パターンテーブル設定処理で、変動パターンテーブルとして時短用変動パターンテーブルが設定されることとなる。大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を電サポあり低確率状態用(時短用)の背景に設定する等の処理を行う。
In the big hit game end process of FIG. 27, the
一方、S452で大当り図柄が確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとし(S462)、確変図柄が16R確変大当り図柄か否かを判定する(S464)。確変図柄が16R確変大当り図柄と判定すると、変動短縮カウンタを10,000回に設定して(S466)、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする(S468,S470)。なお、前述したように、変動短縮カウンタが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで電サポあり高確率状態が継続される。そして、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S460)、大当り遊技終了時処理を終了する。これにより、16R確変大当り図柄に係る大当り遊技終了後には、電サポあり高確率状態で特別図柄遊技処理が開始されることとなる。また、この場合も、大当り遊技終了後に変動短縮フラグおよび開放延長フラグがオンとされるから、図17の変動パターンテーブル設定処理で、変動パターンテーブルとして時短用変動パターンテーブルが設定されることとなる。大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を電サポあり高確率状態用(確変用)の背景に設定する等の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in S452 that the big hit symbol is a probability variation symbol, the probability variation flag is turned on (S462), and it is determined whether or not the probability variation symbol is a 16R probability variation big hit symbol (S464). If it is determined that the probability variation symbol is a 16R probability variation big hit symbol, the variation shortening counter is set to 10,000 times (S466), the variation shortening flag is turned on and the release extension flag is turned on (S468, S470). As described above, when the fluctuation shortening counter is set to 10,000 times, the high probability state with electric support is substantially continued until the next big hit. Then, a big hit game end designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S460), and the big hit game end processing is ended. As a result, after the big hit game related to the 16R probability variation big hit symbol is completed, the special symbol game process is started in a high probability state with electric support. Also in this case, since the fluctuation shortening flag and the release extension flag are turned on after the big hit game is finished, the time-varying fluctuation pattern table is set as the fluctuation pattern table in the fluctuation pattern table setting process of FIG. . The
S464で確変図柄が16R確変大当り図柄でない、即ち2R確変大当り図柄と判定すると、後述する演出カウンタ設定処理を実行し(S472)、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S460)、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を通常用の背景に設定する等の処理を行う。2R確変大当りでは、大当り遊技の終了後に遊技状態が電サポなし高確率状態となるが、演出表示装置34の背景画面は通常用の背景と変わらないため、遊技者は演出表示装置34の画面から電サポなし高確率状態であることを認識することはできない。
If it is determined in S464 that the probability variation symbol is not a 16R probability variation big hit symbol, that is, a 2R probability variation big hit symbol, an effect counter setting process described later is executed (S472), and a big hit game end designation command is transmitted to the sub control board 90 (S460). Then, the process at the end of the big hit game is terminated. The
[小当り遊技処理]
S160の小当り遊技処理は、図28に示すフローチャートに従って実行される。図28の小当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、小当り遊技フラグがオンか否か、即ち小当り遊技中か否かを判定する(S500)。小当り遊技フラグがオフと判定すると、そのまま小当り遊技処理を終了する。一方、小当り遊技フラグがオンと判定すると、小当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し(S502)、大当り遊技の開始タイミングである場合には、残りラウンド数に値2を設定すると共に(S504)、大入賞口44の開放時間を短時間(本実施例では0.5秒)に設定する(S506)。なお、小当り遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数や開放時間は設定済みであるから、S504,S506の処理をスキップして次のS508の処理に進む。
[Small hit game processing]
The small hit game process of S160 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the small hit game process of FIG. 28 is executed, the
そして、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S508)、大入賞口44が開放中でない(閉鎖中である)と判定すると、大入賞口44の閉鎖時間(本実施例では2秒)が経過したか否かを判定する(S510)。大入賞口44の閉鎖時間が経過したと判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御すると共に(S512)、残りラウンド数を値1だけデクリメントして(S514)、小当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖時間が経過していないと判定すると、小当り遊技処理を一旦終了する。
Then, it is determined whether or not the special winning
S508で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の開放時間が経過したか否かを判定する(S516)。小当り時の大入賞口44の開放時間は、2R確変大当り時の大入賞口44の開放時間と同一(本実施例では0.5秒)である。S516で大入賞口44の開放時間が経過していないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、S516で大入賞口44の開放時間が経過していると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御し(S518)、残りラウンド数が値0よりも多いか否かを判定する(S520)。残りラウンド数が値0よりも多いときには、小当り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が値0のときには、図29に例示する小当り遊技終了時処理を実行して(S522)、小当り遊技処理を終了する。
If it is determined in S508 that the special winning
図29の小当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、小当り遊技フラグをオンからオフとし(S550)、図27の大当り遊技終了時処理のS472で実行される演出カウンタ設定処理(2R確変大当り時に行われる処理)と同一の処理を実行する(S552)。そして、小当り終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S554)、小当り遊技終了時処理を終了する。なお、小当り遊技が発生した場合、小当り遊技の前後で遊技状態(電サポなし低確率状態、電サポあり低確率状態、電サポなし高確率状態、電サポあり高確率状態)の変化はないから、演出表示装置34の背景画面も小当り遊技の前後で変化しないように構成される。
In the small hit game end process of FIG. 29, the
[演出カウンタ設定処理]
次に、図27の大当り遊技終了時処理のS472または図29の小当り遊技終了時処理のS552で実行される演出カウンタ設定処理について説明する。図30は、演出カウンタ設定処理の一例を示すフローチャートである。演出カウンタ設定処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、電サポなし低確率状態で当り(2R確変大当り,小当り)が発生したか否か、即ち「初当り」であるか否かを判定する(S600)。このS600の処理は、2R確変大当りの発生を契機としてこの演出カウンタ設定処理が実行された場合には、図12の特別図柄遊技処理のS250で2R確変大当り図柄が停止表示されたときにRAM70cに記憶された確変フラグおよび変動短縮フラグ(開放延長フラグ)の状態に基づいて判定することができ、小当りの発生を契機としてこの演出カウンタ設定処理が実行された場合には、現在の確変フラグおよび変動短縮フラグ(開放延長フラグ)の状態に基づいて判定することができる。「初当り」であると判定すると、特殊モードを発生させるために、特殊モードフラグをオンとすると共に(S602)、演出カウンタに特定回数(本実施例では500回)を設定し(S604)、モード指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S606)、演出カウンタ設定処理を終了する。モード指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に特殊モードの発生を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の画面を特殊モード用の画面に変更する等の処理を行う。一方、S600で「初当り」でないと判定すると、演出カウンタを再設定することなく、S602〜S606の処理をスキップして、演出カウンタ設定処理を終了する。
[Direction counter setting process]
Next, the effect counter setting process executed in S472 of the big hit game end process in FIG. 27 or the small hit game end process in FIG. 29 will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the effect counter setting process. In the effect counter setting process, the
[演出カウンタ更新処理]
次に、特別図柄が停止表示されたときに図12の特別図柄遊技処理のS244で実行される演出カウンタ更新処理について説明する。図31は、主制御基板70のCPU70aにより実行される演出カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。演出カウンタ更新処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、特殊モードフラグがオンであるか否かを判定する(S650)。特殊モードフラグがオンでないと判定すると、そのまま演出カウンタ更新処理を終了し、特殊モードフラグがオンであると判定すると、変動短縮フラグ(開放延長フラグ)がオフであるか否か、即ち現在の遊技状態が電サポなし状態(電サポなし低確率状態,電サポなし高確率状態)であるか否かを判定する(S652)。変動短縮フラグがオフであると判定すると、演出カウンタが値0であるか否かを判定する(S654)。演出カウンタが値0でない、即ち値1以上と判定すると、演出カウンタを値1だけデクリメントし(S656)、特殊モードを維持したまま、演出カウンタ更新処理を終了する。ここで、特殊モード中にS656で演出カウンタがデクリメントされて値0となると、次の図柄変動遊技において図17の変動パターンテーブル設定処理のS350で特殊モードフラグがオンであると判定されると共にS358で演出カウンタが値0と判定されるため、S360で特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルが選択される。これにより、特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルを用いて決定される変動パターンで特殊演出が実行されるのである。また、図30の演出カウンタ設定処理では、発生した当りが「初当り」である場合には演出カウンタが初期値に設定されるが、発生した当りが「初当り」でない場合(当りの連荘が発生した場合)には演出カウンタが初期値に設定されないから、当りの連荘が発生した場合にその連荘回数に拘らず、「初当り」を起点として当り遊技終了後の図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達したときに、特殊演出が実行されることとなる。このとき、当りの連荘が発生した場合の特殊演出の実行時期は、「初当り」を起点と考えると、一定の時期となるが、直近の当り(連荘の終了後)を起点と考えると、ランダムな時期となる。
[Production counter update processing]
Next, the effect counter update process executed in S244 of the special symbol game process of FIG. 12 when the special symbol is stopped and displayed will be described. FIG. 31 is a flowchart showing an example of the effect counter update process executed by the
S654で演出カウンタが値0であると判定すると、特殊モードを終了させるために、特殊モードフラグをオフする(S658)。これにより、図17の変動パターンテーブル設定処理のS350で特殊モードフラグがオフであると判定されると共にS352で変動短縮フラグがオフであると判定されるため、S354で通常用変動パターンテーブルが設定される。即ち、特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルを用いて図柄変動遊技を実行した以降は、通常用変動パターンテーブルを用いて図柄変動遊技が実行されることとなる。なお、他の態様として、特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルを用いて図柄変動遊技を実行した以降は、所定期間が経過するまで(図柄変動遊技の実行回数が所定回数に達するまで)又は次に当り遊技が発生するまで再度特定回数到達前の特殊モード用変動パターンテーブルを用いて図柄変動遊技を実行するものとしてもよい。この場合、例えば、特定回数到達後特殊モード用変動パターンテーブルで図柄変動遊技が実行されると、所定の実行済フラグをオンとすると共に特殊モードフラグをオンのまま維持するものとし、図17の変動パターンテーブル設定処理のS358で演出カウンタが値0と判定されても、実行済フラグがオンであれば、S360で特定回数到達前の特殊モード用変動パターンテーブルを選択するものとすればよい。なお、実行済フラグは、オンとされてからの図柄変動遊技の実行回数が所定回数に達した場合や当り遊技が発生した場合にオフとして、特殊モードを終了(特殊モードフラグをオフ)させるものとすればよい。S658で特殊モードフラグをオフとすると、モード指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S660)、演出カウンタ更新処理を終了する。モード指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に通常用の演出コマンドを送信して演出表示装置34の画面として特殊モード用の画面から通常用の画面に変更する等の処理を行う。
If it is determined in S654 that the effect counter is 0, the special mode flag is turned off to end the special mode (S658). As a result, it is determined in S350 of the variation pattern table setting process of FIG. 17 that the special mode flag is off, and in S352, it is determined that the variation shortening flag is off, so that the normal variation pattern table is set in S354. Is done. That is, after the symbol variation game is executed using the special mode variation pattern table after reaching the specific number of times, the symbol variation game is executed using the normal variation pattern table. As another aspect, after the symbol variation game is executed using the special mode variation pattern table after reaching the specific number of times, a predetermined period elapses (until the symbol variation game is executed a predetermined number of times). Alternatively, the symbol variation game may be executed using the special mode variation pattern table before reaching the specific number of times again until the next winning game is generated. In this case, for example, when the symbol variation game is executed in the special mode variation pattern table after reaching the specific number of times, the predetermined execution flag is turned on and the special mode flag is kept on. Even if the effect counter is determined to be 0 in step S358 of the variation pattern table setting process, if the executed flag is on, the variation pattern table for special mode before reaching the specific number of times may be selected in step S360. Note that the executed flag is turned off when the number of times the symbol variation game has been executed since the turn-on has been turned on or when a winning game has occurred, and the special mode is ended (the special mode flag is turned off). And it is sufficient. When the special mode flag is turned off in S658, a mode designation command is transmitted to the sub control board 90 (S660), and the effect counter update process is terminated. The
S652で変動短縮フラグ(開放延長フラグ)がオフでない、即ちオンであると判定すると、演出カウンタに拘らず、特殊モードフラグをオフとして特殊モードを終了させる(S658,S660)。これにより、図17の変動パターンテーブル設定処理のS350で特殊モードフラグがオフであると判定されると共にS352で変動短縮フラグがオンであると判定されるため、S356で時短用変動パターンテーブルが設定され、特殊モード用変動パターンテーブルは設定されない。ここで、特殊モードは電サポなし状態で発生するが、特殊モード中に16R通常大当りまたは16R確変大当りが発生すると、大当り遊技終了後に変動短縮フラグがオン(電サポあり状態)となり、特殊モードは終了する。したがって、この場合には、「初当り」後からの図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達しても、特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルは設定されることはない(従って、特殊モードの終了により、図柄変動遊技の実行回数の計数をやめるように構成してもよい)。なお、本実施例では、特殊モード中に変動短縮フラグ(開放延長フラグ)がオンとされると、特殊モードを終了させて時短用変動パターンテーブルを設定するものとしたが、変動短縮フラグがオンとされても、特殊モード用変動パターンテーブルを設定するものとしてもよい。また、本実施例では、変動短縮フラグがオフ、即ち遊技状態が電サポなし状態であれば、電サポなし低確率状態および電サポなし高確率状態のいずれの場合であっても、図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達したときに、特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルを設定するものとしたが、遊技状態が電サポなし低確率状態である場合に限って、特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルを設定するものとしても構わない。 If it is determined in S652 that the fluctuation shortening flag (open extension flag) is not off, that is, it is on, the special mode flag is turned off and the special mode is ended regardless of the effect counter (S658, S660). As a result, it is determined in S350 of the variation pattern table setting process of FIG. 17 that the special mode flag is off, and in S352, it is determined that the variation shortening flag is on, so that the time-variation variation pattern table is set in S356. The special mode variation pattern table is not set. Here, the special mode occurs in the state without electric support, but if the 16R normal big hit or 16R probability variable big hit occurs in the special mode, the fluctuation reduction flag is turned on (with electric support) after the big hit game ends, and the special mode finish. Therefore, in this case, even if the number of times the symbol variation game has been executed since the “first hit” reaches the specific number, the special mode variation pattern table after reaching the specific number is not set (therefore, the special mode variation pattern table is not set). It may be configured to stop counting the number of times the symbol variable game is executed when the mode ends). In this embodiment, when the variation shortening flag (open extension flag) is turned on during the special mode, the special mode is terminated and the time variation pattern table is set, but the variation shortening flag is turned on. Alternatively, a special mode variation pattern table may be set. Further, in this embodiment, if the fluctuation shortening flag is off, that is, if the gaming state is a state with no electric support, it is possible to use the symbol variation game in either the low probability state without electric support or the high probability state without electric support. When the number of executions reaches the specified number of times, the special mode variation pattern table after reaching the specified number of times is set, but the specified number of times is reached only when the gaming state is a low probability state without power support. A special mode variation pattern table may be set later.
ここで、前述したように、高確率状態における大当り確率は1/39.85であり、高確率状態で大当りが発生する平均回数(大当りの平均連荘回数)は約3.3回であるから、大当りの連荘中に実行される図柄変動遊技の平均実行回数は約133回となる。一方、本実施例では、演出カウンタの初期値は500回としたから、当りの連荘が発生しても、演出カウンタが値0となるまでの間に当りの連荘が終了している可能性が高い。このため、特殊演出は当りの連荘が終了した後に実行される可能性が高いこととなるが、遊技者によっては、特殊演出(潜伏確変示唆演出)を見ると、現在の遊技状態が高確率状態であるかも知れないと考え、遊技を継続する場合があるから、パチンコ機10の稼働率をより向上させることが可能となる。
Here, as described above, the jackpot probability in the high probability state is 1 / 39.85, and the average number of times that the jackpot occurs in the high probability state (average jackpot number of jackpots) is about 3.3 times. In addition, the average number of times the symbol variation game executed during the jackpot will be about 133 times. On the other hand, in the present embodiment, the initial value of the production counter is set to 500 times, so that even if the winning game is generated, the winning game can be completed until the production counter reaches the
[図柄変動演出処理]
次に、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理について説明する。図柄変動演出処理は、図32に例示するフローチャートに従って実行される。図32の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図13の第1特別図柄変動表示関連処理または図14の第2特別図柄変動表示関連処理のS328で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS700)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(ステップS702)、大当りのときには、16R大当り(16R通常大当り,16R確変大当り)か否かを判定し(S704)、大当りでないときには、小当りか否かを判定する(S706)。16R大当りと判定すると、演出図柄の停止図柄に16R大当り用の図柄を設定すると共に(S708)、16R大当り演出パターンを設定する(S710)。一方、S704で16R大当りでない、即ち2R確変大当りと判定したり、S706で小当りと判定すると、演出図柄の停止図柄に2R大当り・小当り用の図柄を設定すると共に(S712)、2R大当り・小当り演出パターンを設定する(S714)。また、S706で小当りでない、即ち外れと判定すると、演出図柄の停止図柄に外れ用の図柄を設定すると共に(S716)、外れ演出パターンを設定する(S718)。各種演出図柄の停止図柄は停止図柄決定テーブルを用いて決定され、各種演出パターンは演出パターンテーブルを用いて決定される。
[Design variation effect processing]
Next, the symbol variation effect process executed by the
図33に演出パターンテーブルの一例を示す。演出パターンテーブルは、図33に示すように、特別図柄の変動パターンと演出図柄の演出パターンとが対応付けられたものとして構成されている。具体的には、特別図柄の変動パターンがP01,P02,P07,P08,P11,P12の場合には、それぞれ通常変動パターンA1,B1,A2,B2,C,Dが設定され、特別図柄の変動パターンがP03,P04,P13,P14の場合には、それぞれノーマルリーチパターンA,B,C,Dが設定され、特別図柄の変動パターンがP05,P06,P15,P16の場合には、それぞれスペシャルリーチパターンA,B,C,Dが設定される。また、特別図柄の変動パターンがP17の場合には、特殊演出パターンが設定される。ここで、特殊演出パターンは、本実施例では、現在の遊技状態が潜伏確変状態である可能性を示唆する潜伏確変示唆演出パターンであり、例えば、「高確率の可能性○○%」などのように高確率状態の期待度を示す態様や、当り確率に対応する特殊な演出画像(キャラクタ画像や背景画像など)を表示する態様などを挙げることができる。 FIG. 33 shows an example of the effect pattern table. As shown in FIG. 33, the effect pattern table is configured such that the variation pattern of the special symbol and the effect pattern of the effect symbol are associated with each other. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is P01, P02, P07, P08, P11, P12, the normal variation pattern A1, B1, A2, B2, C, D is set respectively, and the variation of the special symbol When the patterns are P03, P04, P13, and P14, the normal reach patterns A, B, C, and D are set, respectively. When the variation patterns of the special symbols are P05, P06, P15, and P16, the special reach patterns are respectively set. A, B, C, and D are set. Further, when the variation pattern of the special symbol is P17, a special effect pattern is set. Here, in this embodiment, the special performance pattern is a latent probability variation suggestive performance pattern that suggests the possibility that the current gaming state is a latent probability variation state. In this way, there can be exemplified an aspect indicating the expectation degree of the high probability state, an aspect in which a special effect image (character image, background image, etc.) corresponding to the hit probability is displayed.
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する(S720)。この処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御する。S700で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS720で図柄変動演出を開始した場合には、図11の特別図柄遊技処理のS236で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(S722)、図柄停止コマンドを受信していないときには図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して(S724)、図柄変動演出処理を終了する。なお、S724の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了して、S708またはS712あるいはS716で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。
When the stop symbol and the effect pattern of the effect symbol are set in this way, the symbol variation effect is started (S720). This process is performed by transmitting to the effect
以上説明した本実施例のパチンコ機10によれば、電サポなし低確率状態で2R確変大当りまたは小当りが発生(「初当り」で2R確変大当りまたは小当りが発生)したことを契機として、演出カウンタを初期値(500回)に設定し、電サポあり状態や高確率状態で当りが発生(「初当り」でない当りが発生)しても、演出カウンタを初期値に再設定しない。そして、図柄変動遊技が実行される度に演出カウンタを更新し(値1ずつ減少させ)、演出カウンタが所定値(値0)に達すると、特殊演出を実行する。これにより、「初当り」であるか否かに拘らず当りが発生する度に、演出カウンタを初期値に設定するものに比して、特殊演出の実行時期を必要以上に間延びさせることがないから、特殊演出を適切な頻度で実行させることができる。この結果、遊技興趣をより向上させることができる。また、演出カウンタが初期値に設定されてから所定値に達するまでの間に、「初当り」でない当り(電サポあり状態や高確率状態で当り)が発生した場合、演出カウンタを初期値に再設定しないから、直近の当りが発生したときを起点と考えたときに、特殊演出の発生時期にランダム性を持たせることができる。これにより、遊技者は特殊演出の発生時期を推測するのが困難となるから、突然発生する特殊演出により演出効果を高めることができ、遊技興趣をより一層向上させることができる。さらに、特殊演出として、現在の遊技状態が潜伏確変状態である可能性を示唆する潜伏確変示唆演出を実行し、演出カウンタが初期値に設定されてから特殊演出が実行される所定値に至るまでの間に当りの連荘が発生した場合に、当り連荘中に実行される図柄変動遊技の平均実行回数よりも特殊演出が実行されるまでに要する図柄変動遊技の必要実行回数(特定回数)を多くしたから、潜伏確変示唆演出を、当りの連荘が終了した後に実行される可能性を高くすることができる。この結果、遊技者は、当りの連荘が終了しても、潜伏確変示唆演出を見ると、現在の遊技状態が高確率状態であるかも知れないと考え、遊技を継続する場合があるから、パチンコ機10の稼働率をより向上させることができる。
According to the
第1実施例のパチンコ機10では、「初当り」後の図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達したときに1回だけ特殊演出(潜伏確変示唆演出)を実行するものとしたが、特定回数に達した以降に複数回の図柄変動遊技に亘って特殊演出を実行するものとしてもよい。この場合、例えば、演出カウンタの初期値に前述した特定回数に相当する第1の回数と特殊演出の実行回数に相当する第2の回数との和の回数を設定しておき、「初当り」後に図柄変動遊技が実行される度に演出カウンタを値1ずつ減少させ、演出カウンタが第2の回数に達すると、演出カウンタが値0となるまでに亘って特殊演出を実行するものとすればよい。
また他の態様として、演出カウンタの設定(カウント開始の契機)タイミングを、特殊モード(2R確変大当り図柄または小当り図柄による当り遊技)が発生したときとしたが、設定タイミングはこれに限らない。例えば、電源投入時に設定してもよいし、他の当り(例えば、低確率での当りや、低確率電サポなしでの当り)発生時に演出カウンタを設定してもよい。そして、特殊モード(2R確変大当り図柄または小当り図柄による当り遊技)の発生を契機としない場合には、演出カウンタの計数値が特定回数に達するまでに特殊モード(2R確変大当り図柄または小当り図柄による当り遊技)が発生した場合に、当該特定回数到達後に特殊演出を実行するようにしてもよい。すなわち、演出カウンタの計数値が特定回数に達するまでに特殊モードが発生しない場合には、特定回数に到達しても特殊演出を実行しないようにしてもよい。
In the
As another aspect, the timing of setting the production counter (counting trigger) is set when the special mode (2R probability variation big hit symbol or hit game with small hit symbol) occurs, but the setting timing is not limited to this. For example, the effect counter may be set when the power is turned on or when another hit (for example, a hit with a low probability or a hit without a low probability electric support) occurs. If the special mode (2R probability variation big win symbol or hit game with small hit symbol) is not triggered, the special mode (2R probability variation big hit symbol or small hit symbol is displayed until the counter value reaches a specific number of times. When a hit game is generated), a special effect may be executed after reaching the specific number of times. That is, when the special mode does not occur until the count value of the effect counter reaches the specific number of times, the special effect may not be executed even when the specific number of times is reached.
第1実施例のパチンコ機10では、「初当り」で当り遊技(2R確変大当り図柄または小当り図柄による当り遊技)が発生したことを契機として、特殊演出(潜伏確変示唆演出)を実行するものとしたが、これに加えて、大当り遊技終了後に電サポなし低確率状態を発生させる通常大当り図柄(2R通常大当り図柄)を設け、この通常大当り図柄による大当り遊技の発生を契機として、特殊演出を実行するものとしてもよい。この場合、2R確変大当り図柄に係る大当り遊技の終了後と同様に、図30の演出カウンタ設定処理により特殊モードフラグをオンとして演出カウンタに初期値を設定するものとすればよい。
In the
第1実施例のパチンコ機10では、電サポなし低確率状態で当り遊技(「初当り」)が発生したことを契機として演出カウンタを初期値に設定し、その後に、電サポあり状態や高確率状態で当り遊技が発生しても演出カウンタを初期値に再設定しないものとしたが、これに限定されるものではなく、電サポなし状態であるか電サポあり状態であるかに拘らず低確率状態で当り遊技が発生したことを契機として演出カウンタを初期値に設定し、その後に、高確率状態で当り遊技が発生しても演出カウンタを初期値に再設定しないものとしてもよいし、低確率状態であるか高確率状態であるかに拘らず電サポなし状態で当り遊技が発生したことを契機として演出カウンタを初期値に設定し、その後に、電サポあり状態で当り遊技が発生しても演出カウンタを初期値に再設定しないものとしてもよい。つまり、演出カウンタを初期値に設定(再設定)する当りと、演出カウンタを初期値に設定(再設定)しない当りとを有することを特徴とする。
In the
[第2実施例]
第2実施例のパチンコ機は、「初当り」で確変大当りが発生したことを契機として、演出カウンタを初期値に設定し、「初当り」後に図柄変動遊技が実行される度に演出カウンタを値1ずつ減少させ、演出カウンタが所定値に達すると、図柄変動遊技での特別図柄の変動表示時間を、演出カウンタが所定値に達する前と比較して短縮させるものである。このときに特殊演出を実行することができる。
[Second Embodiment]
The pachinko machine of the second embodiment sets an effect counter to an initial value when a probable big hit occurs at the “first hit”, and sets the effect counter every time the symbol variation game is executed after the “first hit”. When the value counter is decreased by one and the effect counter reaches a predetermined value, the variation display time of the special symbol in the symbol variation game is shortened compared to before the effect counter reaches the predetermined value. At this time, a special effect can be executed.
第2実施例のパチンコ機は、第1実施例のパチンコ機10と同一のハード構成により構成されており、主として、図17の変動パターンテーブル設定処理のS360で設定される特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルとして図23のテーブルに代えて図34のテーブルを設定する点と、図27の大当り遊技終了時処理に代えて図35の大当り遊技終了時処理が実行される点と、図29の小当り遊技終了時処理に代えて図36の小当り遊技終了時処理が実行される点と、図30の演出カウンタ設定処理に代えて図37の演出カウンタ設定処理が実行される点と、図31の演出カウンタ更新処理に代えて図38の演出カウンタ更新処理が実行される点とが異なっている。なお、第2実施例の特定回数到達前の特殊モード用変動パターンテーブルは、第1実施例の特定回数到達前の特殊モード用変動パターンテーブルと同一とした。以下、図34の特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルと、図35〜図38の各処理についての詳細を順次説明する。なお、図35〜図38の各処理のうち図27,29,30,31と同一のステップについては同一のステップ番号を付し、その詳細な説明は重複するから省略する。
The pachinko machine of the second embodiment is configured by the same hardware configuration as the
第2実施例の特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルは、第1実施例の特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルに比して、変動表示時間(テーブルに含まれる全ての変動パターンの変動表示時間の平均値)が短い変動パターンが規定されている。例えば、図34の特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルでは、停止図柄が大当り図柄,小当り図柄,外れ図柄のいずれであっても、変動パターン決定用乱数が値0〜255のすべてで変動表示時間が短時間(例えば2.5秒)の通常変動Cを発生させる変動パターンP11が選択される。即ち、大当り判定の結果が大当りや小当りであっても、通常変動の後、リーチ演出を伴わずにいきなり大当り図柄や小当り図柄で停止表示させる特殊演出を発生させるのである。なお、第2実施例の特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルとしては、特定回数到達前の特殊モード用変動パターンテーブルに比して、平均の変動表示時間が短いものであれば、全くリーチ演出が発生しない図34のテーブルに限定されるものではなく、特定回数到達前の特殊モード用変動パターンテーブルよりも少ない頻度でリーチ演出を発生させるテーブルとして構成するものとしてもよいし、当り時のみに限ってリーチ演出を発生させるテーブルとして構成するものとしてもよい。なお、前者の特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルの一例を図39に、後者の特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルの一例を図40に示す。 The variation pattern table for special mode after reaching the specific number of times in the second embodiment is different from the variation pattern table for special mode after reaching the specific number of times in the first embodiment. A variation pattern with a short average variation display time) is defined. For example, in the variation pattern table for special mode after reaching the specific number of times in FIG. 34, even if the stop symbol is a big hit symbol, a small hit symbol, or a miss symbol, the random number for determining the variation pattern is all 0 to 255. A variation pattern P11 that generates a normal variation C having a short variation display time (for example, 2.5 seconds) is selected. In other words, even if the result of the big hit determination is a big hit or a small hit, after the normal fluctuation, a special effect is generated in which the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed without a reach effect. The special mode variation pattern table after reaching the specific number of times in the second embodiment is completely different as long as the average variation display time is shorter than the special mode variation pattern table before the specific number of times is reached. The table is not limited to the table of FIG. 34 where the reach effect does not occur, and may be configured as a table that generates the reach effect with a frequency less than the special mode variation pattern table before reaching the specific number of times. It is good also as what constitutes a table which generates reach production only for. An example of the variation pattern table for special mode after reaching the specific number of times in the former is shown in FIG. 39, and an example of the variation pattern table for special mode after reaching the specific number of times in the latter is shown in FIG.
図35の大当り遊技終了時処理では、S464で2R確変大当り図柄と判定された場合に加えて、16R確変大当りと判定された場合にも、S472で演出カウンタ設定処理が実行され、図36の小当り遊技終了時処理では、図29の小当り遊技終了時処理のS552が省略されている。即ち、第2実施例では、確変大当り図柄(16R確変大当り図柄および2R確変大当り図柄のいずれか)で当り遊技が発生した場合に演出カウンタ設定処理が実行され、通常大当り図柄や小当り図柄で当り遊技が発生しても演出カウンタ設定処理は実行されない。 In the big hit game end process of FIG. 35, in addition to the case where the 2R probability variable big hit symbol is determined in S464, the effect counter setting process is executed in S472 also in the case where it is determined that the 16R probability variable big hit symbol is shown in FIG. In the hit game end process, S552 of the small hit game end process in FIG. 29 is omitted. That is, in the second embodiment, when the hit game is generated with the probability variation big hit symbol (either 16R probability variation big hit symbol or 2R probability variation big hit symbol), the effect counter setting process is executed, and the normal big hit symbol or the small hit symbol is hit. Even if a game occurs, the effect counter setting process is not executed.
図37の演出カウンタ設定処理では、電サポなし低確率状態で確変大当り(16R確変大当り,2R確変大当り)が発生したか否か、即ち「初当り」が発生したか否かを判定し(S600)、「初当り」が発生したと判定すると、特殊モードフラグをオンとすると共に(S602)、演出カウンタに初期値(100回)を設定し(S604B)、モード指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S606)、演出カウンタ設定処理を終了する。一方、「初当り」でないと判定すると、S602〜S606をスキップして、演出カウンタ設定処理を終了する。このように、第2実施例の演出カウンタ設定処理では、演出カウンタの初期値として100回を設定する。この理由については後述する。
In the production counter setting process of FIG. 37, it is determined whether or not a probable big hit (16R probable big hit, 2R probable big hit) has occurred in a low probability state without electric support, that is, whether or not a “first hit” has occurred (S600). If it is determined that “first hit” has occurred, the special mode flag is turned on (S602), the initial value (100 times) is set in the effect counter (S604B), and the mode designation command is sent to the
図38の演出カウンタ更新処理では、S650で特殊モードフラグがオンであると判定すると、確変フラグがオンであるか否かを判定する(S652B)。確変フラグがオンであると判定すると、演出カウンタが値0であるか否かを判定し(S654)、演出カウンタが値0でない、即ち値1以上と判定すると、演出カウンタを値1だけデクリメントして(S656)、演出カウンタ更新処理を終了し、演出カウンタが値0であると判定すると、そのまま演出カウンタ更新処理を終了する。S652Bで確変フラグがオンでない、即ちオフであると判定すると、特殊モードフラグをオフとすると共に(S658B)、モード指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S660B)、演出カウンタ更新処理を終了する。このように、第2実施例の演出カウンタ更新処理では、当りの連荘中(遊技状態が高確率状態の場合)に「初当り」からの図柄変動遊技の実行回数が特定回数(演出カウンタが値0)に達しても、特殊モードを維持し、当りの連荘が終了して遊技状態が低確率状態となったときに、特殊モードを終了させるのである。前述したように、図17の変動パターンテーブル設定処理では、特殊モードフラグがオンであり且つ演出カウンタが値0であるときに、特殊演出を発生させる特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルが設定されるから、特殊演出は、当りの連荘中に「初当り」からの図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達したときから当りの連荘が終了するまでの間に亘って実行されることとなる。なお、他の態様として、当りの連荘が終了して電サポあり低確率状態(時短状態)となると、電サポなし低確率状態(通常状態)に戻るまで、特定回数到達前の特殊モード用変動パターンテーブルを用いて図柄変動遊技を実行するものとしてもよい。この場合、例えば、図38の演出カウンタ更新処理では、S652Bで確変フラグがオフと判定されても、変動短縮フラグがオンである場合には特殊モードフラグをオンのまま維持し、変動短縮フラグがオフである場合に特殊モードフラグをオフとするものとし、図17の変動パターンテーブル設定処理では、S358で演出カウンタが値0であると判定されても、確変フラグがオフで且つ変動短縮フラグがオンである場合(電サポあり低確率状態の場合)には、S360で特定回数到達前の特殊モード用変動パターンテーブルを選択するものとすればよい。また、第2演出カウンタを別途用意し、当り遊技終了後に電サポあり低確率状態を発生させる大当り遊技が実行された場合に、第2演出カウンタの初期値として電サポあり状態の継続回数に合わせた値(50回)を設定し、図柄変動遊技で用いる変動パターンとして特定回数到達前の特殊モード用変動パターンテーブルを選択すると共に図柄変動遊技が実行される度に第2演出カウンタを更新(値1ずつ減少)し、第2演出カウンタが所定値(値0)となると、特定回数到達前の特殊モード用変動パターンテーブルの選択を終了することもできる。 In the effect counter update process of FIG. 38, if it is determined in S650 that the special mode flag is on, it is determined whether or not the probability variation flag is on (S652B). If it is determined that the probability variation flag is ON, it is determined whether or not the effect counter is 0 (S654). If the effect counter is not 0, that is, if it is determined that the value is 1 or more, the effect counter is decremented by 1 only. (S656), the effect counter update process is terminated, and if it is determined that the effect counter is 0, the effect counter update process is terminated. If it is determined in S652B that the probability variation flag is not on, that is, it is off, the special mode flag is turned off (S658B), and a mode designation command is transmitted to the sub control board 90 (S660B), and the effect counter update process is terminated. To do. As described above, in the effect counter update process of the second embodiment, the number of times the symbol variable game is executed from “first hit” during the winning game (when the game state is in a high probability state) is a specific number of times (the effect counter is Even if the value 0) is reached, the special mode is maintained, and the special mode is ended when the winning game ends and the gaming state becomes a low probability state. As described above, in the variation pattern table setting process of FIG. 17, when the special mode flag is on and the effect counter is 0, the change pattern table for special mode after reaching the specific number of times for generating the special effect is generated. Therefore, the special performance is executed during the period from the time when the number of times of the symbol variation game from the “first hit” reaches the specific number of times during the winning game, until the winning game ends. The Rukoto. In addition, as another aspect, when the winning consecutive villa ends and becomes a low probability state (short time state) with electric support, for special mode before reaching a specific number of times until it returns to a low probability state (normal state) without electric support The symbol variation game may be executed using the variation pattern table. In this case, for example, in the effect counter update process of FIG. 38, even if the probability variation flag is determined to be off in S652B, if the variation shortening flag is on, the special mode flag is kept on and the variation shortening flag is set. The special mode flag is turned off when it is off, and in the variation pattern table setting process of FIG. 17, even if it is determined at S358 that the effect counter is 0, the probability variation flag is off and the variation shortening flag is set. If it is on (in the case of low probability with electric support), the special mode variation pattern table before reaching the specific number of times may be selected in S360. In addition, when a second stage counter is prepared separately and a big hit game that generates a low probability state with electric support is executed after the winning game is finished, the initial value of the second stage counter is set to the number of times the electric support has been continued. Value (50 times) is selected, the variation pattern table for special mode before reaching the specific number of times is selected as the variation pattern used in the symbol variation game, and the second effect counter is updated each time the symbol variation game is executed (value) When the second effect counter reaches a predetermined value (value 0), the selection of the special mode variation pattern table before reaching the specific number of times can be ended.
また、前述したように、高確率状態における大当り確率は1/39.85であり、高確率状態が連続する平均回数(平均連荘回数)は約3.3回であるから、当りの連荘中に実行される図柄変動遊技の平均実行回数は約133回となる。一方、演出カウンタの初期値は100回であるから、演出カウンタが値0となったときに、高確率状態が継続している可能性が高い。遊技者は、演出カウンタが値0となるまでに(「初当り」後の図柄変動遊技の実行回数が特定回数に達するまでに)、特定回数到達前の特殊モード用変動パターンテーブルにより多くのリーチ演出(ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出)を見ていると考えられることから、以降はリーチ演出が発生しない特定回数到達後の特殊モード用変動パターンテーブルを選択することで、リーチ演出の希少性を担保すると共に、高確率状態での保留の消化を速めることができるのである。
Further, as described above, the jackpot probability in the high probability state is 1 / 39.85, and the average number of times that the high probability state continues (average number of consecutive resorts) is about 3.3. The average number of times the symbol variation game is executed is about 133 times. On the other hand, since the initial value of the production counter is 100 times, when the production counter reaches the
以上説明した第2実施例のパチンコ機によれば、電サポなし低確率状態で確変大当りが発生(「初当り」で確変大当りが発生)したことを契機として、演出カウンタを初期値(100回)に設定し、電サポあり状態や高確率状態で確変大当りが発生したり、通常大当りが発生しても、演出カウンタを初期値に再設定しない。そして、図柄変動遊技が実行される度に演出カウンタを更新し(値1ずつ減少させ)、演出カウンタが所定値(値0)に達すると、高確率状態から低確率状態へ移行するまでに亘って、演出カウンタが所定値に達する前よりも図柄変動遊技の変動表示時間を短くした特殊演出を実行する。これにより、「初当り」であるか否かに拘らず当りが発生する度に、演出カウンタを初期値に設定するものに比して、特殊演出の実行時期を必要以上に間延びさせることがないから、特殊演出を適切な頻度で実行させることができる。この結果、遊技興趣をより向上させることができる。しかも、特殊演出は、特殊演出開始前よりも図柄変動遊技の変動表示時間を短くしたから、高確率状態における過剰な演出の出現を抑制することができ、演出の希少性を担保すると共に保留の消化を速めることができる。また、演出カウンタが初期値に設定されてから所定値に達するまでの間に、当りの連荘(確変大当り)が発生しても、演出カウンタを初期値に再設定しないから、直近の当りが発生したときを起点とした特殊演出の発生時期にランダム性を持たせることができる。さらに、演出カウンタが初期値に設定されてから特殊演出が実行される所定値に至るまでの間に当りの連荘が発生した場合に、当り連荘中に実行される図柄変動遊技の平均実行回数よりも特殊演出が実行されるまでに要する図柄変動遊技の必要実行回数を少なくしたから、当り連荘中に特殊演出が実行される可能性を高くすることができ、特殊演出を適切なタイミングで実施することができる。
また、第2実施例では演出カウンタの値を100に設定し、リーチ演出の希少性を担保するものとした。この態様に限らず、演出カウンタの初期値を、特定リーチ演出の実行や可動物の動作等の、所定の遊技演出を十分に実行可能な程度の回数(例えば300回)に設定することで、連荘中に同じ遊技演出が何度も実行されて遊技演出が冗長となるのを防止することもできる。これにより遊技興趣の低下を防ぐことができる。
According to the pachinko machine of the second embodiment described above, the effect counter is set to the initial value (100 times) when the probability variation big hit occurs in the low probability state without electric support (the probability variation big hit occurs at “first hit”). ) And the counter is not reset to the initial value even if a probable big hit or a normal big hit occurs in the power support or high probability state. Then, every time the symbol variation game is executed, the effect counter is updated (decrease by 1), and when the effect counter reaches a predetermined value (value 0), it shifts from the high probability state to the low probability state. Thus, the special effect is executed in which the variation display time of the symbol variation game is shorter than before the effect counter reaches the predetermined value. This prevents the execution time of the special effect from being unnecessarily delayed as compared with the case where the effect counter is set to the initial value every time a hit occurs regardless of whether or not it is “first hit”. Thus, special effects can be executed at an appropriate frequency. As a result, game entertainment can be further improved. In addition, the special production has a shorter display time of the symbol variation game than before the start of the special production, so it is possible to suppress the appearance of excessive production in a high probability state, while ensuring the scarcity of the production and It can speed up digestion. In addition, even if a hitting villa (probability big hit) occurs between the time when the production counter is set to the initial value and the time when it reaches the predetermined value, the production counter is not reset to the initial value. Randomness can be given to the time of occurrence of special effects starting from the time of occurrence. Furthermore, if a winning game is generated between the time when the effect counter is set to the initial value and the time when the special effect is executed, the average execution of the symbol variation game executed during the winning game is performed. Since the required number of symbol fluctuation games required before the special effect is executed is less than the number of times, the possibility that the special effect will be executed during the hits can be increased. Can be implemented.
In the second embodiment, the value of the effect counter is set to 100 to ensure the rareness of the reach effect. Not only in this aspect, by setting the initial value of the effect counter to the number of times (eg, 300 times) that can sufficiently execute a predetermined game effect such as execution of a specific reach effect or movement of a movable object, It is also possible to prevent the same game effect from being executed many times during the reaming so that the game effect becomes redundant. Thereby, the fall of game entertainment can be prevented.
第1実施例のパチンコ機10および第2実施例のパチンコ機では、演出カウンタ更新処理として、演出カウンタを値1ずつ減算して所定値(値0)まで計数(カウントダウン)する処理を採用するものとしたが、これに限定されるものではなく、演出カウンタを値1ずつ加算して上限値まで計数(カウントアップ)する処理を採用するものとしてもよい。この場合、例えば、「初当り」での当り遊技の終了後に初期値を値0として演出カウンタを初期化すると共に上限値を設定し、図柄変動遊技が実行される度に演出カウンタを値1ずつ加算し、演出カウンタが上限値に到達すると、特殊演出を実行するものとしてもよい。また、演出カウンタ更新処理のタイミングについては、特別図柄の変動表示終了時に限られず、特別図柄の変動表示開始時としても構わない。
In the
第1実施例のパチンコ機10や第2実施例のパチンコ機では、演出カウンタの設定後に「初当り」でない当りが発生すると、当り遊技の終了後に、演出カウンタを再設定せずに、演出カウンタの値をそのまま保持するものとしたが、これに限定されるものではなく、演出カウンタの設定後に「初当り」でない当りが発生すると、演出カウンタの値を残り回数として記憶すると共に演出カウンタをリセットし、当り遊技の終了後に、記憶した残り回数を演出カウンタに設定するものとしてもよい。
In the
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 In this embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. To a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the mouth, big prize opening, etc.) Although an example in which the invention is applied has been described, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives gaming profits in a form different from “payout of prize balls”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、図13の第1特別図柄変動表示関連処理や図14の第2特別図柄変動表示関連処理のS302,S304の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「当否判定手段」に相当し、第1特別図柄変動表示関連処理や第2特別図柄変動表示関連処理のS306〜S328の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「図柄変動遊技実行手段」に相当し、図26の大当り遊技処理と図28の小当り遊技処理とを実行する主制御基板70のCPU72が「当り遊技実行手段」に相当し、図27の大当り遊技終了時処理のS452,S462の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「当り確率設定手段」に相当し、図30の演出カウンタ設定処理と図31の演出カウンタ更新処理とを実行する主制御基板70のCPU70aが「計数手段」に相当し、図17の変動パターンテーブル設定処理のS350,S358,S362の処理を実行する主制御基板70のCPU70aや、図32の図柄変動演出処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「特殊演出実行手段」に相当する。また、第1始動口36が「第1始動口」に相当し、第2始動口38が「第2始動口」に相当し、図27の大当り遊技終了時処理のS452〜S458,S464〜S470の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「決定手段」に相当し、普通電動役物39(普通電動役物ソレノイド39b)や図9の主制御処理のS120,S130の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「入球容易状態発生手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、39 普通電動役物、39a 普通電動役物ソレノイド、40
図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口ソレノイド、44b 大入賞口スイッチ、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、49 センター役物、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、80a CPU、80b ROM、80c RAM、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 遊技球等貸出装置接続端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90,90B サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93,93B 装飾駆動基板、93a,93b LEDランプ、93c 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。
10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect display device, 34L, 34M, 34R effect Symbol, 35a First reserved symbol, 35b Second reserved symbol, 36 First starting port, 36a First starting port switch, 38 Second starting port, 38a Second starting port switch, 39 Normal electric accessory, 39a Normal electric accessory Solenoid, 40
Symbol display device, 40a Symbol display board, 41 Normal symbol display device, 41a Left normal symbol display portion, 41b Right normal symbol display portion, 42 Special symbol display device, 42a First special symbol display portion, 42b Second special symbol display portion , 43 Round display section, 44 Grand prize opening, 44a Large prize opening solenoid, 44b Large prize opening switch, 45 General prize opening, 45a General prize opening switch, 46 Out opening, 48 Windmill, 49 Center function, 70
Claims (3)
前記当否判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技にて当り図柄が停止表示されると、遊技者に有利な当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記当り遊技の終了後に、前記当否判定手段で当りと判定する当り確率を低確率または高確率に設定する当り確率設定手段と、
前記図柄変動遊技の実行回数を計数する計数手段と、
前記図柄変動遊技での図柄の変動表示時間として、所定の変動表示時間を設定する変動表示時間設定手段と、
前記図柄変動遊技での図柄の変動表示時間として、前記変動表示時間設定手段が設定するよりも、設定する変動表示時間の平均値が短くなる変動表示時間を設定する特殊変動表示時間設定手段と、
を備え、
前記図柄変動遊技に伴って実行される演出として複数のリーチ演出を有し、
前記計数手段は、
前記当り確率が低確率に設定されている状態で前記当否判定手段により当否判定の結果が当りと判定されて前記当り遊技が実行されると、計数値を初期化し、
前記当り確率が高確率に設定されている状態で前記当否判定手段により当否判定の結果が当りと判定されて前記当り遊技が実行されると、計数値を初期化しないものとされ、
前記計数値が特定回数に達する前は、前記変動表示時間設定手段で変動表示時間を設定し、前記計数値が特定回数に達した後は、前記特殊変動表示時間設定手段によって変動表示時間を設定することで、前記計数値が特定回数に達した後は、前記計数値が特定回数に達する前よりも、前記リーチ演出の実行頻度を低下させる
ことを特徴とする遊技機。 If the predetermined condition is satisfied, a determination unit for determining whether or not to win or not;
A symbol variation game execution means for executing a symbol variation game for variably displaying a symbol based on the result of the determination of success or failure;
When the winning symbol is stopped and displayed in the symbol changing game, the winning game execution means for executing a winning game advantageous to the player;
A hit probability setting means for setting a low probability or a high probability of a hit probability determined to be a hit by the success / failure determination means after the winning game is completed;
Counting means for counting the number of times of execution of the symbol variation game;
As the variable display time of the symbol in the symbol variable game, a variable display time setting means for setting a predetermined variable display time;
Examples variation display time of the symbols in the symbol variable game, before Symbol variable display time setting means yo to configure remote special variable display time average value of the variation display time setting to set the short Kunar variation display time Setting means;
With
A plurality of reach effects as effects executed in conjunction with the symbol variation game,
The counting means includes
When the result of the success / failure determination is determined to be successful by the success / failure determination unit in a state where the winning probability is set to a low probability, the count value is initialized,
When the hit determination result is determined to be a hit by the hit determination means in a state where the hit probability is set to a high probability and the hit game is executed, the count value is not initialized,
Before the count value reaches a specific number of times, the variable display time setting means sets the variable display time, and after the count value reaches the specific number of times, the special variable display time setting means sets the variable display time. Thus , after the count value reaches the specific number of times, the execution frequency of the reach effect is lowered than before the count value reaches the specific number of times .
前記特殊変動表示時間設定手段は、前記計数値が前記特定回数に達したときに前記当り確率が高確率に設定されている場合に変動表示時間の設定をする
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
The special variable display time setting means, a game machine, characterized in that the counted value to the setting of the fluctuation display time when the per probability when reaching the specific number is set to a high probability.
遊技球が入球可能な第2の始動口と、
前記第1の始動口または前記第2の始動口への遊技球の入球に基づいて、当り外れの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技にて当り図柄が停止表示されると、遊技者に有利な当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記第2の始動口への遊技球の入球を容易とする入球容易状態を発生させるか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定に従って前記入球容易状態を発生させる入球容易状態発生手段と、
前記図柄変動遊技の実行回数を計数する計数手段と、
前記図柄変動遊技での図柄の変動表示時間として、所定の変動表示時間を設定する変動表示時間設定手段と、
前記図柄変動遊技での図柄の変動表示時間として、前記変動表示時間設定手段が設定するよりも、設定する変動表示時間の平均値が短くなる変動表示時間を設定する特殊変動表示時間設定手段と、
を備え、
前記図柄変動遊技に伴って実行される演出として複数のリーチ演出を有し、
前記計数手段は、
前記入球容易状態が発生していない状態で前記当否判定手段により当否判定の結果が当りと判定されて前記当り遊技が実行されると、計数値を初期化し、
前記入球容易状態が発生している状態で前記当否判定手段により当否判定の結果が当りと判定されて前記当り遊技が実行されると、計数値を初期化しないものとされ、
前記計数値が特定回数に達する前は、前記変動表示時間設定手段で変動表示時間を設定し、前記計数値が特定回数に達した後は、前記特殊変動表示時間設定手段によって変動表示時間を設定することで、前記計数値が特定回数に達した後は、前記計数値が特定回数に達する前よりも、前記リーチ演出の実行頻度を低下させる
ことを特徴とする遊技機。 A first starting port through which a game ball can enter;
A second starting port through which a game ball can enter,
A determination unit for determining whether or not to win or not based on a game ball entering the first start port or the second start port;
A symbol variation game execution means for executing a symbol variation game for variably displaying a symbol based on the result of the determination of success or failure;
When the winning symbol is stopped and displayed in the symbol changing game, the winning game execution means for executing a winning game advantageous to the player;
Determining means for determining whether or not to generate an easy-to-enter state that facilitates entry of a game ball into the second starting port;
Easy entry state generating means for generating the easy entry state according to the determination by the determining means;
Counting means for counting the number of times of execution of the symbol variation game;
As the variable display time of the symbol in the symbol variable game, a variable display time setting means for setting a predetermined variable display time;
Examples variation display time of the symbols in the symbol variable game, before Symbol variable display time setting means yo to configure remote special variable display time average value of the variation display time setting to set the short Kunar variation display time Setting means;
With
A plurality of reach effects as effects executed in conjunction with the symbol variation game,
The counting means includes
When the result of the success / failure determination is determined to be a win and the winning game is executed in a state where the easy entry state has not occurred, the count value is initialized,
When the winning determination state is determined to be a win and the winning game is executed in the state where the easy entry state has occurred, the count value is not initialized.
Before the count value reaches a specific number of times, the variable display time setting means sets the variable display time, and after the count value reaches the specific number of times, the special variable display time setting means sets the variable display time. Thus , after the count value reaches the specific number of times, the execution frequency of the reach effect is lowered than before the count value reaches the specific number of times .
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