JP4878995B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、図柄組み合わせゲームを図柄表示装置に実行させる制御を行うサブ制御手段とを備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine including a symbol display device that performs a symbol combination game, a main control unit that controls the entire gaming machine, and a sub-control unit that performs control for causing the symbol display device to execute a symbol combination game. is there.
従来、遊技機は、遊技の興趣を高めるための演出を行う様々な装置を有している。例えば、このような装置として、図柄表示装置、トップランプや盤面ランプなどのランプ類、スピーカ等が知られている。図柄表示装置は、表示制御基板により制御され、図柄表示部で複数種類の演出図柄を複数列(例えば3列)で変動させて図柄組み合わせを導出させる演出(図柄組み合わせゲーム)を行う。また、ランプ類は発光による演出を行い、スピーカは音声による演出を行う。なお、図柄組み合わせゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが導出された場合には、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態が付与される。これにより、遊技者は多くの遊技球を獲得できるようになるため、図柄組み合わせゲームは、最も遊技の興趣を高めうるものとなる。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have various devices that perform effects for enhancing the interest of games. For example, as such a device, a symbol display device, lamps such as a top lamp and a panel lamp, a speaker, and the like are known. The symbol display device is controlled by a display control board, and performs an effect (symbol combination game) in which a symbol combination is derived by changing a plurality of types of effect symbols in a plurality of columns (for example, three columns). The lamps produce an effect by light emission, and the speakers produce an effect by sound. Note that, when a winning combination is derived in the winning combination game, a winning game state is provided in which the winning device can be switched to an open state in which the winning ball can be easily received. Thereby, since the player can acquire many game balls, the symbol combination game can enhance the interest of the game most.
ところで近年、遊技の興趣をさらに高めるために、演出の種類を増やしたいという要望があり、その解決策として、複数の図柄表示部を設け、それぞれの図柄表示部において同時に図柄組み合わせゲームを行うことができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。また、大当り遊技状態の終了後に、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される可能性を高くする特典遊技状態を付与して、短期間でより多くの遊技球を獲得できるようにした遊技機も提案されている。なお、特典遊技状態が付与される遊技機としては、図柄組み合わせゲームでの複数種類の演出図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態や、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態を付与する遊技機などが挙げられる。 By the way, in recent years, in order to further enhance the interest of the game, there is a demand to increase the types of effects. As a solution, a plurality of symbol display units are provided, and a symbol combination game is simultaneously performed in each symbol display unit. A game machine that can be used has been proposed (see, for example, Patent Document 1). In addition, after the jackpot game state ends, a bonus game state that increases the possibility that the symbol combination of the jackpot will be derived in the symbol combination game is given, so that more game balls can be acquired in a short period of time. A machine has also been proposed. In addition, as a gaming machine to which a bonus game state is given, a variation time shortening state in which a variation time of a plurality of types of effect symbols in a symbol combination game is shortened, or a probability that a symbol combination of a big hit in a symbol combination game is derived A gaming machine that gives a probability fluctuation state in which fluctuates with high probability.
ところで、図柄表示部を1つのみ有する遊技機では、図柄組み合わせゲームの終了時に遊技状態(変動時間短縮状態または確率変動状態)を変化させていたが、図柄表示部を複数(例えば2つ)有する遊技機では、図柄組み合わせゲームの開始時に遊技状態を変化させるようになっている。仮に、図柄表示部を例えば2つ有する遊技機で図柄組み合わせゲームの終了時に遊技状態を変化させると、以下の問題が生じる。例えば、各図柄表示部にて実行される図柄組み合わせゲームの合計実行回数が100回に到達するまでの間、確率変動状態が付与される場合、一方の図柄表示部で実行されている100回目の図柄組み合わせゲームの時間(例えばリーチの時間)が長くなると、その間に他方の図柄表示部で図柄組み合わせゲームが1回余分に実行される可能性がある。その結果、合計実行回数が101回となってしまう。この場合、101回目の図柄組み合わせゲームにおいても大当りとなりやすい確率変動状態が付与されるため、遊技店に損害を与えてしまう可能性がある。 By the way, in the gaming machine having only one symbol display unit, the gaming state (variation time shortening state or probability variation state) is changed at the end of the symbol combination game, but it has a plurality of symbol display units (for example, two). In gaming machines, the gaming state is changed at the start of the symbol combination game. If the gaming state is changed at the end of the symbol combination game on a gaming machine having, for example, two symbol display units, the following problem occurs. For example, when the probability variation state is given until the total number of executions of the symbol combination game executed in each symbol display unit reaches 100 times, the 100th time being executed in one symbol display unit If the time of the symbol combination game (for example, reach time) becomes long, there is a possibility that the symbol combination game is executed once more on the other symbol display unit during that time. As a result, the total number of executions is 101 times. In this case, even in the 101st symbol combination game, a probability variation state that is likely to be a big hit is given, which may cause damage to the game shop.
従って、図柄表示部が複数(例えば2つ)ある遊技機は、上記したように、図柄組み合わせゲームの開始時に遊技状態を変化させている。この場合、主制御基板は、図柄組み合わせゲームの開始時に、各コマンドを変動パターン指定コマンド→図柄指定コマンド→遊技状態指定コマンドの順にサブ制御基板に出力する。そして、サブ制御基板は、入力された変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて図柄表示部に図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行う。なお、遊技状態指定コマンドは、遊技状態の報知や、図柄組み合わせゲーム中の演出の決定などに用いられる。
ところが、上記のように、合計実行回数が100回に到達するまでの間、確率変動状態が付与される場合、一方の図柄表示部で99回目の図柄組み合わせゲームが実行されている間に他方の図柄表示部で100回目の図柄組み合わせゲームが開始されると、それに伴って確率変動状態の終了を指定する遊技状態指定コマンドが出力されてしまう。この場合、サブ制御基板は、入力されている遊技状態指定コマンドに基づき、確率変動状態用の演出を作成すべきであるにもかかわらず、通常変動状態用の演出を作成するようになる。その結果、作成された演出の演出内容(補助演出内容)とそれぞれの図柄組み合わせゲームの遊技状態(確率変動状態)とが一致しなくなり、遊技者に違和感を与えてしまう。 However, as described above, when the probability variation state is given until the total number of executions reaches 100, while the 99th symbol combination game is being executed on one symbol display unit, the other When the 100th symbol combination game is started in the symbol display section, a gaming state designation command for designating the end of the probability variation state is output accordingly. In this case, the sub control board creates the effect for the normal variation state, although the effect for the probability variation state should be created based on the input game state designation command. As a result, the produced content of the production (auxiliary production content) does not match the game state (probability variation state) of each symbol combination game, which gives the player a sense of incongruity.
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄組み合わせゲーム中に遊技状態が変化した場合でも、補助演出内容と図柄組み合わせゲームの遊技状態とを一致させることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to make it possible to match the contents of the auxiliary effect and the gaming state of the symbol combination game even when the gaming state changes during the symbol combination game. Is to provide a machine.
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の演出図柄を図柄表示部で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段とを備え、前記始動入賞装置及び前記図柄表示部がそれぞれ複数設けられるとともに、複数の始動入賞装置と複数の図柄表示部とがそれぞれ対応付けられており、所定の始動入賞装置に遊技球が入賞した場合に、遊技球が入賞した始動入賞装置に対応付けられた図柄表示部にて前記図柄組み合わせゲームが実行され、前記図柄組み合わせゲームが、前記複数の図柄表示部において同時に実行可能である遊技機であって、前記主制御手段は、前記複数の始動入賞装置の少なくとも1つに遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記複数の図柄表示部の少なくとも1つの図柄表示部での前記図柄組み合わせゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄組み合わせゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出されて確定停止した後に、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、前記大当り遊技状態の終了後に、前記複数の図柄表示部にてそれぞれ実行される図柄組み合わせゲームの合計実行回数が所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される可能性を高くする特典遊技状態を付与する特典遊技状態付与手段と、前記図柄組み合わせゲームの開始時に前記特典遊技状態中の図柄組み合わせゲームの前記合計実行回数をカウントする実行回数カウント手段と、前記大当り遊技状態の終了時に、前記サブ制御手段に特典遊技状態開始指示コマンドを出力するとともに、前記実行回数カウント手段によってカウントされた前記合計実行回数が前記所定回数に到達した場合に、前記サブ制御手段に特典遊技状態終了指示コマンドを出力する特典遊技状態コマンド出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、前記複数の図柄表示部の少なくとも1つに図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行う表示制御手段と、前記特典遊技状態コマンド出力手段から出力された前記特典遊技状態開始指示コマンドまたは前記特典遊技状態終了指示コマンドの入力を契機として、入力された指示コマンドが指示する現在の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドの入力を契機として、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を確認するとともに、確認された図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶するゲーム開始時遊技状態記憶維持手段と、前記遊技状態に応じて異なる図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられた演出振分テーブルを記憶する演出振分テーブル記憶手段と、図柄組み合わせゲームの実行中に前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択する演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された補助演出内容を実行させる演出内容実行手段とを備え、前記補助演出内容は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部であり、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させるリーチ演出、または、遊技演出の展開を示唆する予告演出を示し、前記演出内容選択手段は、前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に応じて、異なる選択率で前記補助演出内容を排他的に選択することを特徴とする遊技機をその要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to
従って、請求項1に記載の発明では、ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段が、図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶しており、演出内容選択手段が、ゲーム開始時遊技状態記憶手段によって記憶されている遊技状態に基づいて補助演出内容を選択する。これにより、図柄組み合わせゲーム中に遊技状態が変化(特典遊技状態が付与されている状態から特典遊技状態が付与されていない状態に変化)した場合でも、選択された補助演出内容と図柄組み合わせゲームの遊技状態とを一致させることができるため、遊技者に違和感を与えなくて済む。 Therefore, according to the first aspect of the present invention, the game state memory state maintaining means at the start of the game stores the game state at the start of the symbol combination game at least until the end of the symbol combination game at that time. The means selects the auxiliary effect content based on the game state stored by the game state storage means at the start of the game. Thereby, even when the gaming state changes during the symbol combination game (changes from the state where the privilege gaming state is given to the state where the privilege gaming state is not given), the selected auxiliary effect content and the symbol combination game Since the game state can be matched, the player does not have to feel uncomfortable.
ここで、「図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容」とは、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部を示している。補助演出内容としては、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させるリーチ演出や、遊技演出の展開を示唆する予告演出などが挙げられる。前記予告演出の具体例としては、リーチを予告するリーチ予告、大当りを予告する大当り予告、及び、大当りが確定したことを予告する大当り確定予告などが挙げられる。 Here, “auxiliary effect content in the symbol combination game” indicates a part of the effect content of the game effect in the symbol combination game. The supplementary effects include a reach effect that changes the middle symbol while the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol, and then definitively stops to derive a symbol combination, or a notice effect that suggests the development of a game effect. Etc. Specific examples of the notice effect include a reach notice for notifying reach, a jackpot notice for notifying a jackpot, and a jackpot finalizing notice for notifying that the jackpot has been confirmed.
本発明において好適な図柄表示部としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式などのような電気式の図柄表示部や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の図柄表示部などが挙げられるが、特には電気式の図柄表示部を用いることが好ましく、さらには、電気式の図柄表示部の中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、図柄表示部による複雑な演出内容(演出内容選択手段によって選択された補助演出内容)を実行させることが容易となる。 In the present invention, as a suitable symbol display unit, an electrical symbol display unit such as a liquid crystal type, a dot matrix type, an electroluminescence element type, a seven segment type, or a mechanical type such as a drum type or a belt type is used. Examples include a symbol display unit, and it is particularly preferable to use an electric symbol display unit, and it is particularly preferable to use a liquid crystal type among the electric symbol display units. If it does in this way, it will become easy to perform the complicated production content (auxiliary production content selected by production content selection means) by a symbol display part.
なお、図柄表示部の数は、複数であれば特に限定されないが、2個程度であることが好ましい。仮に、図柄表示部が多すぎると、遊技盤上に全ての図柄表示部を配置することが困難になる。また、サブ制御手段によって制御する図柄組み合わせゲームの数が増え過ぎるため、サブ制御手段に掛かる負担が大きくなってしまう。 The number of symbol display portions is not particularly limited as long as it is plural, but is preferably about two. If there are too many symbol display parts, it becomes difficult to arrange all the symbol display parts on the game board. In addition, since the number of symbol combination games controlled by the sub-control means increases too much, the burden on the sub-control means increases.
また、複数の図柄表示部の大きさは、互いに異なっていてもよいし、互いに等しくてもよい。複数の図柄表示部の大きさが互いに異なっていれば、大きいほうの図柄表示部の図柄組み合わせゲームで大当りの図柄組み合わせが導出された際に、遊技者は、特別な大当りであると感じることができ、そのときの喜びがいっそう大きくなる。一方、複数の図柄表示部の大きさが互いに等しければ、どの図柄表示部の図柄組み合わせゲームで大当りの図柄組み合わせが導出されたとしても、遊技者は、大当りに対して不満を感じなくて済む。 The sizes of the plurality of symbol display units may be different from each other or may be equal to each other. If the size of multiple symbol displays is different from each other, the player may feel a special jackpot when the symbol combination of the larger symbol display is derived in the symbol combination game. Yes, the joy at that time becomes even greater. On the other hand, if the sizes of the plurality of symbol display portions are equal to each other, the player does not feel dissatisfied with the big hit regardless of which symbol combination game is derived in any symbol combination game of the symbol display portion.
図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される可能性を高くする特典遊技状態としては、図柄組み合わせゲームでの複数種類の演出図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態(いわゆる時短)(請求項2)、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態(いわゆる確変)(請求項2)などが挙げられる。 As a privilege gaming state that increases the possibility of winning a symbol combination in a symbol combination game, a variation time shortening state (so-called time saving) that shortens the variation time of multiple types of effect symbols in a symbol combination game (billing) Item 2), a probability variation state (so-called probability variation) in which the probability that the symbol combination of the big hit is derived in the symbol combination game varies with high probability (claim 2).
なお、特典遊技状態付与手段は、例えば、変動時間短縮状態のみを特典遊技状態として付与してもよいし、確率変動状態のみを特典遊技状態として付与してもよいし、変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方を特典遊技状態として付与してもよい。また、特典遊技状態付与手段が特典遊技状態を付与する方法としては、最初に変動時間短縮状態を付与した後、確率変動状態を付与することや、最初に確率変動状態を付与した後、変動時間短縮状態を付与することなどが挙げられる。また、特典遊技状態を付与する他の方法としては、最初に変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方を付与し、後に変動時間短縮状態または確率変動状態のみを付与することや、最初に変動時間短縮状態または確率変動状態のみを付与し、後に変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方を付与することなどが挙げられる。 Note that the privilege gaming state granting unit may, for example, grant only the variation time shortened state as the privilege gaming state, may grant only the probability variation state as the privilege gaming state, or may represent the variation time shortened state and the probability. You may give both of a fluctuation state as a privilege game state. In addition, as a method in which the privilege gaming state granting unit grants the privilege gaming state, after first providing the variation time reduction state, the probability variation state is imparted, or after the probability variation state is first imparted, the variation time For example, giving a shortened state. In addition, as another method of granting the privilege game state, first, both the fluctuation time shortening state and the probability fluctuation state are given, and after that, only the fluctuation time shortening state or the probability fluctuation state is given. For example, only the shortened state or the probability variation state is given, and then both the variation time shortening state and the probability variation state are given.
請求項2に記載の発明は、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の演出図柄を図柄表示部で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段とを備え、前記始動入賞装置及び前記図柄表示部がそれぞれ複数設けられるとともに、複数の始動入賞装置と複数の図柄表示部とがそれぞれ対応付けられており、所定の始動入賞装置に遊技球が入賞した場合に、遊技球が入賞した始動入賞装置に対応付けられた図柄表示部にて前記図柄組み合わせゲームが実行され、前記図柄組み合わせゲームが、前記複数の図柄表示部において同時に実行可能である遊技機であって、前記主制御手段は、前記複数の始動入賞装置の少なくとも1つに遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記複数の図柄表示部の少なくとも1つの図柄表示部での前記図柄組み合わせゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄組み合わせゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出されて確定停止した後に、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、前記大当り遊技状態の終了後に、前記複数の図柄表示部にてそれぞれ実行される図柄組み合わせゲームの合計実行回数が第1の所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が前記第1の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、図柄組み合わせゲームでの前記複数種類の演出図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態と、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態とを付与する第1の特典遊技状態付与手段と、前記合計実行回数が前記第1の所定回数に到達した後に、前記合計実行回数が第2の所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が前記第2の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、前記変動時間短縮状態を付与する第2の特典遊技状態付与手段と、前記図柄組み合わせゲームの開始時に前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の少なくとも一方が付与されている間の図柄組み合わせゲームの前記合計実行回数をカウントする実行回数カウント手段と、前記大当り遊技状態の終了時に、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の付与を指示する特典遊技状態開始指示コマンドを前記サブ制御手段に出力し、前記合計実行回数が前記第1の所定回数に到達した場合に、前記確率変動状態の終了を指示する確率変動状態終了指示コマンドを出力し、前記合計実行回数が前記第2の所定回数に到達した場合に、前記変動時間短縮状態の終了を指示する変動時間短縮状態終了指示コマンドを出力する特典遊技状態コマンド出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、前記複数の図柄表示部の少なくとも1つに図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行う表示制御手段と、前記特典遊技状態コマンド出力手段から出力された前記特典遊技状態開始指示コマンド、前記確率変動状態終了指示コマンド及び前記変動時間短縮状態終了指示コマンドのいずれか1つの入力を契機として、入力された指示コマンドが指示する現在の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドの入力を契機として、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を確認するとともに、確認された図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶するゲーム開始時遊技状態記憶維持手段と、前記遊技状態に応じて異なる図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられた演出振分テーブルを記憶する演出振分テーブル記憶手段と、図柄組み合わせゲームの実行中に前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択する演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された補助演出内容を実行させる演出内容実行手段とを備え、前記補助演出内容は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部であり、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させるリーチ演出、または、遊技演出の展開を示唆する予告演出を示し、前記演出内容選択手段は、前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に応じて、異なる選択率で前記補助演出内容を排他的に選択することを特徴とする遊技機をその要旨とする。
The invention according to
従って、請求項2に記載の発明によると、ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段が、図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶しており、演出内容選択手段が、ゲーム開始時遊技状態記憶手段によって記憶されている遊技状態に基づいて補助演出内容を選択する。これにより、図柄組み合わせゲーム中に遊技状態が変化(例えば、変動時間短縮状態及び確率変動状態が付与されている状態から変動時間短縮状態のみが付与されている状態に変化)した場合でも、選択された補助演出内容と図柄組み合わせゲームの遊技状態とを一致させることができるため、遊技者に違和感を与えなくて済む。また、図柄組み合わせゲームの合計実行回数に応じて特典遊技状態の内容が変化していくため、特典遊技状態の種類が増加し、遊技の興趣が向上する。
Therefore, according to the invention described in
請求項3に記載の発明は、請求項1または2において、前記サブ制御手段に接続され、遊技者に操作されることにより、操作信号を前記サブ制御手段に対して出力する操作手段を備え、前記サブ制御手段は、前記図柄組み合わせゲームが実行される時間内で、前記操作信号の入力を有効にする操作有効時間を設定する操作有効時間設定手段を備え、前記操作有効時間内に前記操作信号が入力された場合、前記演出内容選択手段は、前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択することをその要旨とする。
The invention according to
従って、請求項3に記載の発明によると、図柄組み合わせゲームの実行中に、遊技者が操作手段を用いて補助演出内容を選択することができるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。また、演出内容選択手段は、ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態を確認しているため、操作手段を操作して補助演出内容を選択する場合でも、選択された補助演出内容と図柄組み合わせゲームの遊技状態とを確実に同期させることができる。 Therefore, according to the third aspect of the present invention, since the player can select the auxiliary effect contents using the operating means during the execution of the symbol combination game, the interest of the game is further improved. In addition, since the effect content selection means confirms the game state stored in the game state memory maintenance means at the start of the game, even when the auxiliary effect content is selected by operating the operation means, the selected auxiliary effect is selected. The contents and the gaming state of the symbol combination game can be reliably synchronized.
なお、操作手段としては、同操作手段を操作している間のみ信号を出力する機械式スイッチ(メカスイッチ)、例えば遊技者の手が近づいたときに信号を出力する電磁式スイッチ(近接スイッチ)、例えば遊技者の手が接触したときに信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。さらに、操作手段が設けられる場所は、遊技者の手が届く遊技機の機表側であることがよく、具体的には、外枠、中枠、前枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。 As the operation means, a mechanical switch (mechanism switch) that outputs a signal only while operating the operation means, for example, an electromagnetic switch (proximity switch) that outputs a signal when a player's hand approaches. For example, a touch sensor that outputs a signal when a player's hand comes into contact can be used. Further, the place where the operation means is provided is preferably on the machine surface side of the gaming machine where the player can reach, specifically, the outer frame, the middle frame, the front frame, the upper ball tray, the lower ball plate, the game Examples include the operation handle used for launching the sphere, the back side of the ashtray, and the like.
以上詳述したように、請求項1〜3に記載の発明によれば、図柄組み合わせゲーム中に遊技状態が変化した場合でも、補助演出内容と図柄組み合わせゲームの遊技状態とを一致させることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項3に記載の発明によれば、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
As described above in detail, according to the first to third aspects of the invention, even when the gaming state changes during the symbol combination game, the auxiliary effect content and the gaming state of the symbol combination game can be matched. A gaming machine can be provided. In particular, according to the invention described in
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図1〜図40に基づき説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a
(1) Schematic configuration of the
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。この外枠11は、外枠11の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット11aを備えている。外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の上部前面には、トップランプ16が前面側に向けて突出している。トップランプ16は、図示しない発光体(発光ダイオードなど)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ16では、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット11aの前面側における左右両側部には、スピーカ17が互いに離間して形成されている。このスピーカ17では、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)が出力されるようになっている。さらに、中枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19、操作ハンドル20及び灰皿23などが装着されている。
FIG. 1 schematically shows the surface side of the
図1,図2に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、各種表示手段を有する図柄表示装置60が配設されている。図柄表示装置60の略中央部には、『図柄表示部』としての第1図柄表示部61が設けられている。また、第1図柄表示部61の上方には、同じく『図柄表示部』としての第2図柄表示部62が設けられている。なお、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62はそれぞれ可視表示部(表示画面)を備えており、第1図柄表示部61の可視表示部は第2図柄表示部62の可視表示部よりも大きく形成されている。第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、第1図柄表示部61では、表示演出に関連して、複数種類の第1演出図柄E1(演出図柄)を3列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。一方、第2図柄表示部62では、複数種類の第2演出図柄E2(演出図柄)を3列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。第1演出図柄E1及び第2演出図柄E2は、それぞれ「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示部であってもよい。
As shown in FIGS. 1 and 2, a
図1,図2に示されるように、図柄表示装置60の下方には、第1始動入賞口21aが形成された『始動入賞装置』としての第1始動入賞装置21が配設されている。第1始動入賞装置21の奥方には、第1始動入賞口21aに入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSE1(図3参照)が設けられている。なお、第1始動口スイッチSE1にて遊技球が検知された場合には、後述する第1特別図柄表示装置51による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して第1図柄表示部61による図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
As shown in FIGS. 1 and 2, below the
また、第1始動入賞装置21の直下には、第2始動入賞口22aが形成された『始動入賞装置』としての第2始動入賞装置22が第1始動入賞装置21とは別個に配設されている。第2始動入賞装置22の奥方には、第2始動入賞口22aに入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSE2(図3参照)が設けられている。なお、第2始動口スイッチSE2にて遊技球が検知された場合には、後述する第2特別図柄表示装置52による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して第2図柄表示部62による図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では4個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。なお、第2図柄表示部62による図柄組み合わせゲームは、第1図柄表示部61による図柄組み合わせゲームと同時に実行可能となっている。
Also, immediately below the first
図1,図2に示されるように、第2始動入賞装置22には、普通電動役物22bが一体的に構成されている。普通電動役物22bは、一対の羽根部材からなり、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3参照)の励磁作用により、打球を受け入れない閉状態、及び、打球を受け入れやすい開状態に変換可能となっている。本実施形態において、「閉状態」とは、一対の羽根部材が閉じることにより、第1始動入賞装置21と第2始動入賞装置22との空間が羽根部材によって塞がれている状態をいう。一方、「開状態」とは、一対の羽根部材が開くことにより、遊技球を、第1始動入賞装置21と第2始動入賞装置22との空間を介して第2始動入賞口22aに入賞させることが可能となる状態をいう。
As shown in FIGS. 1 and 2, the second
図1に示されるように、第2始動入賞装置22の下方には大入賞装置24が配置されている。大入賞装置24の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSE3(図3参照)が設けられている。また、大入賞装置24の大入賞口扉24aは、大入賞口ソレノイドSOL2(図3参照)により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞装置24の大入賞口扉24aが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉24aが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチSE3にて遊技球が検知された場合には、所定数(本実施形態では15個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
As shown in FIG. 1, a
また、前記図柄表示装置60の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。ゲート25の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSE4(図3参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE4にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かに基づいて前記普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動される。このような開放判定によって前記普通電動役物22bの一対の羽根部材が開放されるため、第2始動入賞装置22に遊技球が入賞しやすくなる。
Further, on the left side of the
図2に示されるように、図柄表示装置60の下部中央部における左寄りの位置には、可視表示部を備えた第1特別図柄表示装置51が配設されている。また、図柄表示装置60の下部中央部における右寄りの位置には、同じく可視表示部を備えた第2特別図柄表示装置52が配設されている。第1特別図柄表示装置51では、前記第1始動入賞装置21への遊技球の入賞が検知された場合に、第1特別図柄B1による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果(特定結果)やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、第1特別図柄B1として「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、第1特別図柄B1としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。同様に、第2特別図柄表示装置52では、前記第2始動入賞装置22への遊技球の入賞が検知された場合に、第2特別図柄B2による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果(特定結果)やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、第2特別図柄B2として「0.(ドット)」〜「9.(ドット)」の10通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、第2特別図柄B2としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。なお、本実施形態の特別図柄B1,B2は、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、図柄変動ゲーム(前記図柄組み合わせゲーム)にて大当りの図柄組み合わせが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態と、図柄変動ゲーム(図柄組み合わせゲーム)での演出図柄E1,E2の変動時間を短縮する変動時間短縮状態とが必ず付与される図柄である。さらに本実施形態では、第1特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームに合わせて、第1図柄表示部61による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第1特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第1図柄表示部61による図柄組み合わせゲームが開始され、第1特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に第1図柄表示部61による図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。同様に、本実施形態では、第2特別図柄表示装置52での図柄変動ゲームに合わせて、第2図柄表示部62による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第2特別図柄表示装置52での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第2図柄表示部62による図柄組み合わせゲームが開始され、第2特別図柄表示装置52での図柄変動ゲームの終了とほぼ同時に第2図柄表示部62による図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、第1図柄表示部61で行われる図柄組み合わせゲームと第1特別図柄表示装置51で行われる図柄変動ゲームとを「第1変動ゲーム」と称し、第2図柄表示部62で行われる図柄組み合わせゲームと第2特別図柄表示装置52で行われる図柄変動ゲームとを「第2変動ゲーム」という。
As shown in FIG. 2, a first special
図2に示されるように、図柄表示装置60において第1特別図柄表示装置51の左側には、第1特別図柄保留表示装置Cが配設されている。第1特別図柄保留表示装置Cは、第1保留ランプC1、第2保留ランプC2、第3保留ランプC3及び第4保留ランプC4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプC1〜C4は、第1始動入賞装置21への入賞を契機として記憶された遊技球(特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプC1〜C4は、特別図柄保留球の数(第1特別図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が3個である場合、3個の保留ランプC1〜C3が点灯する。
As shown in FIG. 2, a first special symbol hold display device C is disposed on the left side of the first special
ここで、「第1特別図柄保留球数」とは、前記特別図柄B1(前記第1演出図柄E1)の変動中に第1始動入賞装置21に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。第1特別図柄保留球数は、第1始動入賞装置21への遊技球の入賞により「+1」され、前記第1変動ゲームの開始により「−1」される。
Here, the “first special symbol reserved ball number” means the number of game balls won in the first
また図2に示されるように、前記図柄表示装置60において前記第2特別図柄表示装置52の右側には、第2特別図柄保留表示装置Dが配設されている。第2特別図柄保留表示装置Dは、第1保留ランプD1、第2保留ランプD2、第3保留ランプD3及び第4保留ランプD4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプD1〜D4は、前記第2始動入賞装置22への入賞を契機として記憶された遊技球(特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプD1〜D4は、特別図柄保留球の数(第2特別図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が3個である場合、3個の保留ランプD1〜D3が点灯する。
As shown in FIG. 2, a second special symbol holding display device D is disposed on the right side of the second special
ここで、「第2特別図柄保留球数」とは、前記特別図柄B2(前記第2演出図柄E2)の変動中に第2始動入賞装置22に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。第2特別図柄保留球数は、第2始動入賞装置22への遊技球の入賞により「+1」され、前記第2変動ゲームの開始により「−1」される。
Here, the “second special symbol reserved ball number” is the predetermined maximum value (the number of game balls won in the second
図2に示されるように、前記図柄表示装置60の左下部には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置53が配設されている。この普通図柄表示装置53では、前記ゲート25にて遊技球が検知された場合に、普通図柄による普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合(普通図柄変動ゲームに当選した場合)、前記普通電動役物ソレノイドSOL1が所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。
As shown in FIG. 2, a normal
なお、前記確率変動状態及び前記変動時間短縮状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、当りの図柄が導出される確率が高確率に変動する入賞率向上状態が付与されるようになっている。そして、入賞率向上状態(即ち確率変動状態または変動時間短縮状態)が付与されている場合と、入賞率向上状態(即ち確率変動状態または変動時間短縮状態)が付与されていない通常状態である場合とでは、普通図柄変動ゲームに当選した際に、上記一対の羽根部材が異なる動作パターンで開閉動作する。例えば、通常状態において普通図柄変動ゲームに当選する場合には、一対の羽根部材が1回のみ開放し、100msを経過するまでのあいだ開放状態を維持するようになっている。また、入賞率向上状態において普通図柄変動ゲームに当選する場合には、一対の羽根部材がインターバル(例えば0.1秒)を挟んで3回開放するとともに、1回の開放において1400msが経過するまでのあいだ開放状態を維持するようになっている。即ち、一対の羽根部材は、入賞率向上状態が付与されている場合に、通常状態である場合と比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。 If the probability variation state and the variation time shortening state are given, the variation time of the normal symbol variation game is shortened, and the winning rate improvement state in which the probability that the winning symbol is derived varies with high probability. It is adapted to be granted. When the winning rate improvement state (that is, the probability variation state or the variation time reduction state) is given, and when the winning rate improvement state (that is, the probability variation state or the variation time reduction state) is not given, Then, when the normal symbol variation game is won, the pair of blade members open and close with different operation patterns. For example, when the normal symbol variation game is won in the normal state, the pair of blade members are opened only once, and the open state is maintained until 100 ms elapses. In addition, when winning the normal symbol variation game in the winning rate improvement state, the pair of blade members are released three times with an interval (for example, 0.1 seconds), and until 1400 ms elapses in one release. It is designed to maintain an open state during this period. In other words, the pair of blade members are set to operate more advantageously for the player when the winning rate improvement state is given compared to the normal state.
図2に示されるように、前記普通図柄表示装置53の下方には、普通図柄保留表示装置Fが配設されている。普通図柄保留表示装置Fは、第1保留ランプF1、第2保留ランプF2、第3保留ランプF3及び第4保留ランプF4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプF1〜F4は、前記ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプF1〜F4は、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の保留ランプF1,F2が点灯する。
As shown in FIG. 2, a normal symbol holding display device F is disposed below the normal
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の通過により「+1」され、前記開放判定が行われたことにより「−1」される。
Here, the “ordinary symbol reserved ball number” is a value stored in a range of a predetermined maximum value (4 in the present embodiment), the number of game balls that have passed through the
図1に示されるように、前記遊技領域13aにおいて前記大入賞装置24の左方には、左下外入賞口装置35aと左下内入賞口装置35bとが配設されている。左下外入賞口装置35a及び左下内入賞口装置35bの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチSE5(図3参照)が設けられている。即ち、左下外入賞口装置35a及び左下内入賞口装置35bでは、1つの入賞口スイッチSE5で遊技球の入賞を検知している。また、遊技領域13aにおいて大入賞装置24の右方には、右下外入賞口装置36aと右下内入賞口装置36bとが配設されている。右下外入賞口装置36a及び右下内入賞口装置36bの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチSE6(図3参照)が設けられている。即ち、右下外入賞口装置36a及び右下内入賞口装置36bでは、1つの入賞口スイッチSE6で遊技球の入賞を検知している。これらの入賞口装置35a,35b,36a,36bは、遊技球の入賞を契機として、所定数(本実施形態では10個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
As shown in FIG. 1, a lower left outer
図1に示される前記上球皿15の上面には、『操作手段』としてのタッチセンサ15aが設けられている。タッチセンサ15aは、機表側に配置されており、遊技中に遊技者が操作可能になっている。また、タッチセンサ15aは、遊技者に操作されるとオン状態となり、操作信号を統括制御基板37の統括制御CPU37a(図3,図5参照)に対して出力するようになっている。また、タッチセンサ15aは、遊技者に操作されていないときにオフ状態となり、操作信号を出力しなくなる。
(2)パチンコ機10の電気的構成
On the upper surface of the
(2) Electrical configuration of the
図3〜図5に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板37、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板37が電気的に接続され、統括制御基板37には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。
(2−1)主制御基板31の電気的構成
As shown in FIGS. 3 to 5, the
(2-1) Electrical configuration of
図3,図4に示されるように、主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『主制御手段』としてのメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、前記第1始動口スイッチSE1、前記第2始動口スイッチSE2、前記カウントスイッチSE3、前記ゲートスイッチSE4及び前記入賞口スイッチSE5,SE6が接続されている。また、メインCPU31aには、前記第1特別図柄表示装置51、前記第2特別図柄表示装置52、前記第1特別図柄保留表示装置C、前記第2特別図柄保留表示装置D、前記普通図柄表示装置53及び前記普通図柄保留表示装置Fが接続されている。さらに、メインCPU31aには、前記普通電動役物ソレノイドSOL1及び前記大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
As shown in FIGS. 3 and 4, the
図4に示されるように、メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、前記図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる第1大当り判定用乱数、第1大当り図柄用乱数、第2大当り判定用乱数、第2大当り図柄用乱数、第1リーチ判定用乱数、第2リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値や、前記普通図柄変動ゲームに係る抽選に用いる当り判定用乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインRAM31cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
As shown in FIG. 4, a
なお、第1大当り判定用乱数は、前記第1変動ゲームが大当りか否かを決定する際(第1大当り判定時)に用いられる乱数であり、第2大当り判定用乱数は、前記第2変動ゲームが大当りか否かを決定する際(第2大当り判定時)に用いられる乱数である。第1大当り図柄用乱数は、第1変動ゲームの結果が大当りである場合に前記第1特別図柄B1を決定する際に用いられる乱数であり、第2大当り図柄用乱数は、第2変動ゲームの結果が大当りの場合に前記第2特別図柄B2を決定する際に用いられる乱数である。第1リーチ判定用乱数は、第1変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数であり、第2リーチ判定用乱数は、第2変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。当り判定用乱数は、前記普通図柄変動ゲームが当りか否かを決定する際(当り判定時)に用いられる乱数である。 The first big hit determination random number is a random number used when determining whether or not the first variable game is a big hit (when determining the first big hit), and the second big hit determination random number is the second fluctuation. This is a random number used when determining whether or not the game is a big hit (when determining the second big hit). The first jackpot symbol random number is a random number used when determining the first special symbol B1 when the result of the first variation game is a jackpot, and the second jackpot symbol random number is the second variation game random number. This is a random number used when determining the second special symbol B2 when the result is a big hit. The first reach determination random number is a random number used when determining whether or not to execute the reach effect when the result of the first variation game is a loss (during reach determination), and the second reach determination random number. Is a random number used when deciding whether or not to execute the reach effect when the result of the second variation game is a loss (during reach determination). The variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation pattern for specifying the content of the effect of the game effect in the symbol combination game. The hit determination random number is a random number used when determining whether or not the normal symbol variation game is a win (during a hit determination).
図4に示されるメインROM31bには、前記第1特別図柄B1が振り分けられた大当り図柄テーブル1(図6(a)参照)が記憶されている。大当り図柄テーブル1では、第1大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜9(全10通りの整数)とし、第1大当り図柄用乱数の各値にそれぞれ第1特別図柄B1が対応付けられている。即ち、「0」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「0」の値が対応付けられ、「1」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「1」の値が対応付けられている。また、「2」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「3」の値が対応付けられ、「3」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「3」の値が対応付けられ、「4」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「4」の値が対応付けられている。さらに、「5」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「5」の値が対応付けられ、「6」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「6」の値が対応付けられ、「7」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「7」の値が対応付けられている。そして、「8」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「8」の値が対応付けられ、「9」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「9」の値が対応付けられている。
The
また、図4に示されるメインROM31bには、第1特別図柄B1用の特別図柄確変予備フラグテーブル(図6(b)参照)が記憶されている。第1特別図柄B1用の特別図柄確変予備フラグテーブルには、大当りの決定後に付与される大当り遊技状態の終了後に確率変動状態の付与を指示するための特別図柄確変予備フラグ01Hが羅列されている。また、メインROM31bには、第1特別図柄B1用の普図確変予備フラグテーブル(図6(c)参照)が記憶されている。第1特別図柄B1用の普図確変予備フラグテーブルには、前記普通図柄変動ゲームの当り抽選の当選確率を高確率に変動させることを指示するための普通図柄確変予備フラグ01Hが羅列されている。
In addition, a special symbol probability changing preliminary flag table (see FIG. 6B) for the first special symbol B1 is stored in the
さらに、メインROM31bには、特別図柄変動時間短縮予備フラグ01Hが羅列された変動時間短縮予備フラグテーブル1(図6(d)参照)が記憶されている。また、メインROM31bには、変動時間短縮中変動回数予備64H(100回)が羅列された第1特別図柄B1用の特別図柄変動時間短縮回数テーブル(図6(e)参照)が記憶されている。
Further, the
図4に示されるメインROM31bには、特別電動役物設定1テーブル(図6(f)参照)が記憶されている。特別電動役物設定1テーブルには、大当り遊技中に用いるラウンド演出の実行回数である特別電動役物連続作動回数最大値(15回)、及び、1回のラウンド演出における前記大入賞装置24(特別電動役物)の規定開放時間(最大で25000ms=25秒)が定められている。
In the
なお、規定開放時間は、1回のラウンド演出において大入賞装置24が開放状態を維持する最大時間であり、規定開放時間の経過前に規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が大入賞装置24に入賞する場合には、規定開放時間の経過前であっても大入賞装置24は閉鎖状態に切り替えられる。また、規定開放時間は、大入賞装置24が開放状態に切り替えられた時点から発射される遊技球の数(大入賞口入賞数)が規定入賞個数と等しくなるまでの時間以上に設定されている。本実施形態では、前記操作ハンドル20の回動状態を保持することによって1分間に100個の遊技球が連続的に発射されるため、0.6秒ごとに遊技球が発射されることとなる。よって、操作ハンドル20の回動状態を保持した状態において、大入賞装置24が開放状態に切り替えられた時点から規定入賞個数である10個の遊技球が発射されるまでに要する時間は、6秒となる。従って、本実施形態では、規定開放時間を6秒よりもかなり長い25秒に設定することにより、規定入賞個数分の遊技球をほぼ100%の確率で大入賞装置24に入賞させることができる。ゆえに、大当り遊技状態では、2250個(=10(規定入賞個数)×15(賞球数)×15(規定ラウンド数))の賞球を獲得できるチャンスが遊技者に付与される。
The specified opening time is the maximum time that the grand
図4に示されるメインROM31bには、前記第2特別図柄B2が振り分けられた大当り図柄テーブル2(図7(a)参照)が記憶されている。大当り図柄テーブル2では、前記第2大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜9(全10通りの整数)とし、第2大当り図柄用乱数の各値にそれぞれ第2特別図柄B2が対応付けられている。即ち、「0.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「0」の値が対応付けられ、「1.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「1」の値が対応付けられ、「2.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「2」の値が対応付けられている。また、「3.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「3」の値が対応付けられ、「4.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「4」の値が対応付けられている。さらに、「5.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「5」の値が対応付けられ、「6.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「6」の値が対応付けられ、「7.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「7」の値が対応付けられている。そして、「8.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「8」の値が対応付けられ、「9.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「9」の値が対応付けられている。
The
また、図4に示されるメインROM31bには、特別図柄確変予備フラグ01Hが羅列された第2特別図柄B2用の特別図柄確変予備フラグテーブル(図7(b)参照)が記憶されている。なお、図6(b),図7(b)に示す各特別図柄確変予備フラグテーブルに基づいて決定される特別図柄確変予備フラグ01Hは同一のフラグであり、これら特別図柄確変予備フラグ01Hは、互いに異なるタイミングで設定(前記メインRAM31cに記憶)される。また、メインROM31bには、普通図柄確変予備フラグ01Hが羅列された第2特別図柄B2用の普図確変予備フラグテーブル(図7(c)参照)が記憶されている。なお、図6(c),図7(c)に示す各普図確変予備フラグテーブルに基づいて決定される普通図柄確変予備フラグ01Hは同一のフラグであり、これら普通図柄確変予備フラグ01Hは、互いに異なるタイミングで設定(メインRAM31cに記憶)される。
The
図4に示されるメインROM31bには、特別図柄変動時間短縮予備フラグ01Hが羅列された変動時間短縮予備フラグテーブル2(図7(d)参照)が記憶されている。なお、図6(d),図7(d)に示す各変動時間短縮予備フラグテーブルに基づいて決定される特別図柄変動時間短縮予備フラグ01Hは同一のフラグであり、これら特別図柄変動時間短縮予備フラグ01Hは、互いに異なるタイミングで設定(メインRAM31cに記憶)される。また、メインROM31bには、変動時間短縮中変動回数予備64H(100回)が羅列された第2特別図柄B2用の特別図柄変動時間短縮回数テーブル(図7(e)参照)が記憶されている。なお、図6(e),図7(e)に示す各特別図柄変動時間短縮回数テーブルに基づいて決定される変動時間短縮中変動回数予備64Hは同一のフラグであり、これら変動時間短縮中変動回数予備64Hは、互いに異なるタイミングで設定(メインRAM31cに記憶)される。
The
図4に示されるメインROM31bには、特別電動役物設定2テーブル(図7(f)参照)が記憶されている。特別電動役物設定2テーブルには、大当り遊技中に用いるラウンド演出の実行回数である特別電動役物連続作動回数最大値(15回)、及び、1回のラウンド演出での前記大入賞装置24の前記規定開放時間(最大で25000ms=25秒)が定められている。
In the
また、メインROM31bには、図柄組み合わせゲーム(前記第1変動ゲーム及び前記第2変動ゲーム)用の変動パターンP1〜P8が振り分けられた変動パターン振分テーブル(図8参照)が記憶されている。各変動パターンP1〜P8は、前記第1図柄表示部61に表示される各列の図柄(前記第1演出図柄E1)が変動を開始(図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の時間及び内容を特定するためのものであり、前記第2図柄表示部62に表示される各列の図柄(前記第2演出図柄E2)が変動を開始してから全列の図柄が停止するまでの間の遊技演出の時間及び内容を特定するためのものである。即ち、変動パターンP1〜P8は、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームにおいて共通して用いられるパターンである。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターンP1,P2、ハズレリーチ演出用の変動パターンP3,P5,P7及び大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8が振り分けられている。また、変動パターンP1は、前記通常状態の場合のパターンを示し、変動パターンP2は、前記確率変動状態または前記変動時間短縮状態が付与された場合のパターンを示している。さらに、変動パターンP3〜P8は、通常状態、確率変動状態及び変動時間短縮状態のうち、どの状態が付与された場合にも選択されるパターンを示している。なお、変動パターンP1,P2は、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP3は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP4は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP5は、スーパーリーチ1に発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP6は、スーパーリーチ1に発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP7は、スーパーリーチ2に発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP8は、スーパーリーチ1に発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。よって、変動パターンP3,P4はノーマルリーチの場合のパターンを示し、変動パターンP5,P6はスーパーリーチ1の場合のパターンを示し、変動パターンP7,P8はスーパーリーチ2の場合のパターンを示している。ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチ1,2とは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチ1,2の出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチ1,2は、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度(確率)が高くなっている。
The
また図8に示されるように、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間(変動時間)は、変動パターンP1〜P8ごとに異なっている。具体的には、変動パターンP1に基づいてハズレ演出が12秒間実行され、変動パターンP2に基づいてハズレ演出が5秒間実行されるようになっている。また、変動パターンP3に基づいてハズレリーチ演出が23秒間実行され、変動パターンP5に基づいてハズレリーチ演出が58秒間実行され、変動パターンP7に基づいてハズレリーチ演出が59秒間実行されるようになっている。さらに、変動パターンP4に基づいて大当り演出が25秒間実行され、変動パターンP6に基づいて大当り演出が60秒間実行され、変動パターンP8に基づいて大当り演出が61秒間実行されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 8, the production time (fluctuation time) of the lost production, the lost reach production, and the jackpot production is different for each of the fluctuation patterns P1 to P8. Specifically, the loss effect is executed for 12 seconds based on the fluctuation pattern P1, and the loss effect is executed for 5 seconds based on the fluctuation pattern P2. Also, the lose reach effect is executed for 23 seconds based on the variation pattern P3, the lose reach effect is executed for 58 seconds based on the change pattern P5, and the lose reach effect is executed for 59 seconds based on the change pattern P7. ing. Furthermore, the big hit effect is executed for 25 seconds based on the fluctuation pattern P4, the big hit effect is executed for 60 seconds based on the fluctuation pattern P6, and the big hit effect is executed for 61 seconds based on the fluctuation pattern P8.
なお、各変動パターンP1〜P8には、前記変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99までの100通りの整数)が振り分けられている。例えば図9に示されるように、前記通常状態において、変動パターンP4には変動パターン振分乱数の値(0〜59)が振り分けられ、変動パターンP6には変動パターン振分乱数の値(60〜79)が振り分けられ、変動パターンP8には変動パターン振分乱数の値(80〜99)が振り分けられている。また、前記確率変動状態または前記変動時間短縮状態が付与されている場合において、変動パターンP4には変動パターン振分乱数の値(0〜49)が振り分けられ、変動パターンP6には変動パターン振分乱数の値(50〜74)が振り分けられ、変動パターンP8には変動パターン振分乱数の値(75〜99)が振り分けられている。一方、図10に示されるように、通常状態において、変動パターンP3には変動パターン振分乱数の値(0〜79)が振り分けられ、変動パターンP5には変動パターン振分乱数の値(80〜89)が振り分けられ、変動パターンP7には変動パターン振分乱数の値(90〜99)が振り分けられている。また、確率変動状態または変動時間短縮状態が付与されている場合において、変動パターンP4には変動パターン振分乱数の値(0〜94)が振り分けられ、変動パターンP6には変動パターン振分乱数の値(95〜97)が振り分けられ、変動パターンP8には変動パターン振分乱数の値(98〜99)が振り分けられている。 Each variation pattern P1 to P8 is assigned the variation pattern distribution random number value (100 integers from 0 to 99 in this embodiment). For example, as shown in FIG. 9, in the normal state, the variation pattern distribution random numbers (0 to 59) are allocated to the variation pattern P4, and the variation pattern distribution random values (60 to 60) are allocated to the variation pattern P6. 79), and the variation pattern distribution random numbers (80 to 99) are distributed to the variation pattern P8. In addition, when the probability variation state or the variation time shortening state is given, the variation pattern distribution random number values (0 to 49) are allocated to the variation pattern P4, and the variation pattern distribution is allocated to the variation pattern P6. Random values (50 to 74) are assigned, and fluctuation pattern distribution random values (75 to 99) are assigned to the fluctuation pattern P8. On the other hand, as shown in FIG. 10, in the normal state, the variation pattern distribution random number values (0 to 79) are allocated to the variation pattern P3, and the variation pattern distribution random number values (80 to 80) are allocated to the variation pattern P5. 89) is assigned, and the fluctuation pattern distribution random numbers (90 to 99) are assigned to the fluctuation pattern P7. When the probability variation state or the variation time shortening state is given, the variation pattern distribution random number values (0 to 94) are distributed to the variation pattern P4, and the variation pattern distribution random number is allocated to the variation pattern P6. Values (95 to 97) are assigned, and fluctuation pattern distribution random numbers (98 to 99) are assigned to the fluctuation pattern P8.
次に、前記メインCPU31aが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理(第1大当り判定、第2大当り判定、リーチ判定、当り判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。なお、図4に示されるメインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(乱数取得プログラム、大当り判定プログラム、変動パターン決定プログラム、実行回数カウントプログラム、特典遊技状態コマンド出力プログラム)が記憶されている。
Next, various processes related to the symbol variation game executed by the
乱数取得プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『乱数取得手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記第1始動入賞装置21への遊技球の入賞)を契機として、所定の周期毎に更新される前記第1大当り判定用乱数の値及び前記第1大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから取得し、それらの値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。また、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記第2始動入賞装置22への遊技球の入賞)を契機として、所定の周期毎に更新される前記第2大当り判定用乱数の値及び前記第2大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから取得し、それらの値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。
The random number acquisition program is a program for causing the
前記大当り判定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記図柄変動ゲーム(前記第1変動ゲームまたは前記第2変動ゲーム)の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、第1変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている第1大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第1大当り判定値とを比較して第1変動ゲームの当否を判定する第1大当り判定(当り抽選)を行う。なお本実施形態では、第1大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜249(全250通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、第1大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた1個の第1大当り判定値(本実施形態では「7」)を用いて、大当りの抽選確率を250分の1として第1大当り判定を行う。
The big hit determination program is a program for causing the
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第2変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている第2大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第2大当り判定値とを比較して第2変動ゲームの当否を判定する第2大当り判定(当り抽選)を行う。なお、本実施形態では、第2大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜249(全250通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、第2大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた1個の第2大当り判定値(本実施形態では「7」)を用いて、大当りの抽選確率を250分の1として第2大当り判定を行う。即ち、メインCPU31aは、第1変動ゲームであっても第2変動ゲームであっても、同一の抽選確率で大当り判定を行う。
The
前記第1大当り判定の判定結果が否定(前記第1大当り判定用乱数の値と前記第1大当り判定値とが不一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ハズレ遊技状態を決定する。ハズレ遊技状態では、前記大入賞装置24が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となるようになっている。そして、メインCPU31aは、前記第1特別図柄B1をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインCPU31aは、決定した第1特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
When the determination result of the first big hit determination is negative (the value of the first big hit determination random number and the first big hit determination value do not match), the
同様に、前記第2大当り判定の判定結果が否定(前記第2大当り判定用乱数の値と前記第2大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレ遊技状態を決定する。そして、メインCPU31aは、前記第2特別図柄B2をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインCPU31aは、決定した第2特別図柄B2に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、前記メインRAM31cに記憶する。
Similarly, when the determination result of the second big hit determination is negative (the value of the second big hit determination random number and the second big hit determination value do not match), the
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記第1リーチ判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されている第1リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお本実施形態では、第1リーチ判定用乱数の採りうる数値を0〜49(全50通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、第1リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた5個の第1リーチ判定値(本実施形態では「0」〜「4」)を用いて、リーチの抽選確率を50分の5(=10分の1)としてリーチ判定を行う。なお、前記確率変動状態または前記変動時間短縮状態が付与された場合、メインCPU31aは、第1リーチ判定用乱数の採りうる数値の中から1個の第1リーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を50分の1としてリーチ判定を行う。即ち、確率変動状態時または変動時間短縮状態時の第1リーチ判定値の数は、前記通常状態時の5分の1となる。
The
同様に、図3,図4に示されるメインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記第2リーチ判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第2リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお、本実施形態では、第2リーチ判定用乱数の採りうる数値を0〜49(全50通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、第2リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた5個の第2リーチ判定値(本実施形態では「0」〜「4」)を用いて、リーチの抽選確率を50分の5(=10分の1)としてリーチ判定を行う。なお、確率変動状態または変動時間短縮状態が開始された場合、メインCPU31aは、第2リーチ判定用乱数の採りうる数値の中から1個の第2リーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を50分の1としてリーチ判定を行う。即ち、確率変動状態時または変動時間短縮状態時の第2リーチ判定値の数は、通常状態時の5分の1となる。
Similarly, the
そして、リーチ判定の判定結果が肯定(前記第1リーチ判定用乱数の値と前記第1リーチ判定値とが一致、または、第2リーチ判定用乱数の値と第2リーチ判定値とが一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定(第1リーチ判定用乱数の値と第1リーチ判定値とが不一致、または、第2リーチ判定用乱数の値と第2リーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。
And the determination result of reach determination is positive (the value of the first reach determination random number and the first reach determination value match, or the value of the second reach determination random number and the second reach determination value match) In this case, the
一方、前記第1大当り判定の判定結果が肯定(前記第1大当り判定用乱数の値と前記第1大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU31aは、第1図柄表示部61での図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(前記第1演出図柄E1)に関連する図柄である前記第1特別図柄B1を決定する。具体的には、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第1大当り図柄用乱数の値に基づいて、前記大当り図柄テーブル1(図6(a)参照)から「0」〜「9」のいずれか1つを示す第1特別図柄B1を決定する。そして、メインCPU31aは、決定した第1特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
On the other hand, when the determination result of the first big hit determination is affirmative (the value of the first big hit determination random number matches the first big hit determination value), the
同様に、前記第2大当り判定の判定結果が肯定(前記第2大当り判定用乱数の値と前記第2大当り判定値とが一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU31aは、第2図柄表示部62での図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(前記第2演出図柄E2)に関連する図柄である前記第2特別図柄B2を決定する。具体的には、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第2大当り図柄用乱数の値に基づいて、前記大当り図柄テーブル2(図7(a)参照)から「0.」〜「9.」のいずれか1つを示す第2特別図柄B2を決定する。そして、メインCPU31aは、決定した第2特別図柄B2に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
Similarly, when the determination result of the second big hit determination is affirmative (the value of the second big hit determination random number matches the second big hit determination value), the
前記変動パターン決定プログラムとは、メインCPU31aを『変動パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記第1大当り判定、第2大当り判定、前記リーチ判定の判定結果に基づいて、前記変動パターンP1〜P8のいずれか1つを決定する。具体的に言うと、第1大当り判定及び第2大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8のいずれか1つを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンP3,P5,P7のいずれか1つを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンP1またはP2を決定する。
The variation pattern determination program is a program for causing the
そして、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記第1特別図柄B1及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、前記第1特別図柄表示装置51に第1特別図柄B1の変動を開始させる。同様に、メインCPU31aは、前記第2特別図柄B2及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、前記第2特別図柄表示装置52に第2特別図柄B2の変動を開始させる。
When the
また、メインCPU31aは、前記統括制御基板37の統括制御CPU37aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート41及び出力バッファ42を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)で出力される。即ち、メインCPU31aは『変動パターン指定コマンド出力手段』としての機能を有している。次に、メインCPU31aは、第1特別図柄B1または第2特別図柄B2を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると(変動タイマが0msになると)、メインCPU31aは、変動開始時に第1特別図柄B1を決定した場合であれば、その第1特別図柄B1を第1特別図柄表示装置51に表示させ、変動開始時に第2特別図柄B2を決定した場合であれば、その第2特別図柄B2を第2特別図柄表示装置52に表示させる。また、メインCPU31aは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンド(特別図柄1図柄停止指定コマンド、特別図柄2図柄停止指定コマンド)を、制御コマンドとして設定(出力)する。
When the
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、前記統括制御基板37に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート41及び出力バッファ42を介して出力するようになっている。
Further, the
なお、大当りの決定がなされると、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記大入賞装置24が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態を付与するようになっている。即ち、メインCPU31aは、『大当り遊技状態付与手段』としての機能を有している。なお、大当り遊技状態では、1個のオープニング演出と、複数(本実施形態では15個)のラウンド演出と、1個のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、前記大入賞装置24が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞装置24が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。1回当りのラウンド演出は、大入賞装置24が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。なお、1回当りのラウンド演出において、大入賞装置24は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、または、前記規定開放時間(本実施形態では25秒)が経過するまでの間、開放状態を維持する。また、エンディング演出は、大入賞装置24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるとき(本実施形態では、15回目のラウンド演出の終了時)に実行されるようになっている。
When the big hit is determined, the
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当り遊技状態の終了後に、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される可能性を高くする特典遊技状態の付与を必ず開始させる。即ち、メインCPU31aは、『特典遊技状態付与手段』としての機能を有している。詳述すると、メインCPU31aは、前記第1特別図柄表示装置51(前記第1図柄表示部61)にて実行される第1変動ゲームと前記第2特別図柄表示装置52(前記第2図柄表示部62)にて実行される第2変動ゲームとの合計実行回数が所定回数に到達するまでの間、または、合計実行回数が所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、特典遊技状態を付与する。具体的に言うと、メインCPU31aは、合計実行回数が第1の所定回数(本実施形態では10回)に到達するまでの間、または、合計実行回数が10回に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の付与を継続させる。即ち、メインCPU31aは、『第1の特典遊技状態付与手段』としての機能を有している。合計実行回数が10回に到達した後、メインCPU31aは、合計実行回数が第2の所定回数(本実施形態では100回)に到達するまでの間、または、合計実行回数が100回に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、変動時間短縮状態のみの付与を継続させる。即ち、メインCPU31aは、『第2の特典遊技状態付与手段』としての機能を有している。
Also, the
なお本実施形態では、確率変動状態や変動時間短縮状態が付与されている場合、図柄組み合わせゲームが実行される際に、遊技状態の報知が行われるようになっている。詳述すると、確率変動状態及び変動時間短縮状態が付与されている場合には、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62に「確変+時短」という文字を表示させる演出が行われるようになっている。また、変動時間短縮状態のみが付与される場合には、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62に「時短」という文字を表示させる演出が行われるようになっている。なお、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62に文字を表示させて遊技状態を報知する代わりに、ランプを発光させて遊技状態を報知してもよいし、前記スピーカ17からの音声出力によって遊技状態を報知してもよい。
In the present embodiment, when the probability variation state or the variation time reduction state is given, the game state is notified when the symbol combination game is executed. More specifically, when the probability variation state and the variation time reduction state are given, an effect of displaying the characters “probability change + short time” on the first
そして、第1変動ゲームにおいて確率変動状態が開始された場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記第1大当り判定用乱数の採りうる数値の中から10個の第1大当り判定値(本実施形態では「3」、「7」、「19」…など)を用いて、大当りの抽選確率を250分の10(=25分の1)として第1大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の第1大当り判定値の数は、確率変動状態前の10倍となる。同様に、第2変動ゲームにおいて確率変動状態が開始された場合、メインCPU31aは、前記第2大当り判定用乱数の採りうる数値の中から10個の第2大当り判定値(本実施形態では「3」、「7」、「19」…など)を用いて、大当りの抽選確率を250分の10(=25分の1)として第2大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の第2大当り判定値の数は、確率変動状態前の10倍となる。
When the probability variation state is started in the first variation game, the
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当り遊技状態の終了後に変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与が開始された場合に、特別図柄高確率中変動回数の値と変動時間短縮中変動回数の値とをセット(メインRAM31cに記憶)する。特別図柄高確率中変動回数は、確率変動状態が付与される図柄組み合わせゲームの残り回数を示すものであり、確率変動状態の開始時において、前記特別図柄確変予備フラグ01Hに基づいて10回が設定(メインRAM31cに記憶)される。変動時間短縮中変動回数は、変動時間短縮状態が付与される図柄組み合わせゲームの残り回数を示すものであり、変動時間短縮状態の開始時において、特別図柄確変予備フラグ01Hに基づいて100回が設定(メインRAM31cに記憶)される。
Also, the
前記実行回数カウントプログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『実行回数カウント手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始時に、変動時間短縮状態及び確率変動状態の少なくとも一方が付与されている間の前記合計実行回数をカウントするようになっている。具体的に言うと、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームが実行される度に、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮中変動回数を1減算して更新する。また、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームが実行される度に、メインRAM31cに記憶されている特別図柄高確率中変動回数を1減算して更新する。
The execution frequency counting program is a program for causing the
前記特典遊技状態コマンド出力プログラムとは、メインCPU31aを『特典遊技状態コマンド出力手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、大当り遊技状態の終了時(図11のA参照)に変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与が開始される場合に、変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与を指示する特典遊技状態開始指示コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。なお本実施形態において、メインCPU31aは、確率変動状態の開始を指示する確率変動状態開始指示コマンド(特別図柄高確率指定コマンド)を、特典遊技状態開始指示コマンドとして生成する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降のタイマ割込処理で出力される。図柄組み合わせゲームの合計実行回数が10回(第1の所定回数)に到達した場合(図11のB参照)、即ち、メインRAM31cに記憶されている特別図柄高確率中変動回数が減算されて0となった場合、メインCPU31aは、確率変動状態の終了を指示する確率変動状態終了指示コマンド(特典遊技状態終了指示コマンド)を生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降のタイマ割込処理で出力される。さらに、図柄組み合わせゲームが90回実行され、図柄組み合わせゲームの合計実行回数が100回(第2の所定回数)に到達した場合(図11のC参照)、即ち、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮中変動回数が減算されて0となった場合、メインCPU31aは、変動時間短縮状態の終了を指示する変動時間短縮状態終了指示コマンド(特典遊技状態終了指示コマンド)を生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降のタイマ割込処理で出力される。
The privilege game state command output program is a program for causing the
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記メインRAM31cから読み出した前記当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている当り判定値とを比較して前記普通図柄変動ゲームにおける当り判定を行う。なお、本実施形態では、当り判定用乱数の採りうる数値を0〜255(全256通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた1個の当り判定値(本実施形態では「0」)を用いて、当りの抽選確率を256分の1として当り判定を行う。なお、前記入賞率向上状態時において、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から255個の当り判定値を用いて、当りの抽選確率を256分の255(=1.004分の1)として当り判定を行う。
(2−2)統括制御基板37の電気的構成
Also, the
(2-2) Electrical configuration of
図3,図5に示されるように、統括制御基板37は、『サブ制御手段』としての統括制御CPU37aを備えている。統括制御CPU37aには、メインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ43が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ43には入力ポート44が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート44を介して統括制御CPU37aに入力されるようになっている。また、統括制御CPU37aには前記タッチセンサ15aが電気的に接続されている。
As shown in FIGS. 3 and 5, the
また、統括制御CPU37aには、統括ROM37b及び統括RAM37cが接続されている。統括制御CPU37aは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU37aは、更新後の値を統括RAM37cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM37cの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括RAM37cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。統括RAM37cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
In addition, an
図5に示される統括ROM37bには、『演出振分テーブル』としてのサブ振分テーブル1(図12参照)及びサブ振分テーブル2(図13参照)が記憶されている。即ち、統括ROM37bは、『演出振分テーブル記憶手段』としての機能を有している。サブ振分テーブル1には、前記大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8のいずれか1つが決定された場合であって、リーチの実行時に前記タッチセンサ15aからの操作信号が入力された場合に選択される図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられている。サブ振分テーブル1にて振り分けられる補助演出内容は、図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部の演出内容を示しており、大当りを予告する予告演出を示している。具体的に言うと、前記通常状態時での図柄組み合わせゲーム中に、前記第1図柄表示部61及び前記第2図柄表示部62のうち対象となる図柄表示部にキャラクタA(本実施形態では赤色のロボット)が表示される演出と、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態が付与されている場合での図柄組み合わせゲーム中に、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62のうち対象となる図柄表示部にキャラクタB(本実施形態では銀色のロボット)が表示される演出と、変動時間短縮状態のみが付与されている場合での図柄組み合わせゲーム中に、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62のうち対象となる図柄表示部にキャラクタC(本実施形態では金色のロボット)が表示される演出とが振り分けられている。なお、それぞれのキャラクタA,B,Cが表示される演出には、演出振分用乱数1の値(本実施形態では0〜199までの200通りの整数)が振り分けられている。詳述すると、変動パターンP4が決定された場合において、キャラクタAが表示される演出には演出振分用乱数1の値(0〜1)が振り分けられ、キャラクタBが表示される演出には演出振分用乱数1の値(0〜39)が振り分けられ、キャラクタCが表示される演出には演出振分用乱数の値(0〜19)が振り分けられている。なお、変動パターンP4が決定された場合に演出振分用乱数1の値として40〜199のいずれかが選択された場合、キャラクタA,B,Cが表示される演出は選択されないようになっている。また、変動パターンP6またはP8が決定された場合において、キャラクタAが表示される演出には演出振分用乱数1の値(0〜19)が振り分けられ、キャラクタBが表示される演出には演出振分用乱数1の値(0〜69)が振り分けられ、キャラクタCが表示される演出には演出振分用乱数1の値(0〜29)が振り分けられている。なお、変動パターンP6またはP8が決定された場合に演出振分用乱数1の値として70〜199のいずれかが選択された場合、キャラクタA,B,Cが表示される演出は選択されないようになっている。本実施形態において、演出振分用乱数1は、遊技者によるタッチセンサ15aの操作があった場合(タッチセンサ15aからの操作信号が入力された場合)に取得されるようになっている。しかし、演出振分用乱数1は、図柄変動中の任意のタイミングで取得されるようにしてもよい。
The
また、サブ振分テーブル2には、スーパーリーチ2に発展する変動パターンP7またはP8が決定された場合であって、前記第1演出図柄E1または前記第2演出図柄E2の変動時に前記タッチセンサ15aからの操作信号が入力された場合に選択される図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられている。サブ振分テーブル2にて振り分けられる補助演出内容も、サブ振分テーブル1にて振り分けられる補助演出内容と同様に、図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部の演出内容を示しており、リーチ演出を示している。具体的に言うと、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62のうち対象となる図柄表示部に表示される演出X(本実施形態では麻雀をモチーフにした演出)と、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62のうち対象となる図柄表示部に表示される演出Y(本実施形態では花札をモチーフにした演出)と、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62のうち対象となる図柄表示部に表示される演出Z(本実施形態では将棋をモチーフにした演出)とが振り分けられている。各演出X,Y,Zは、スーパーリーチ演出の内容を示している。なお、各演出X,Y,Zには、演出振分用乱数2の値(本実施形態では0〜9までの10通りの整数)が振り分けられている。詳述すると、前記通常状態である場合において、演出Xには演出振分用乱数2の値(0〜2)が振り分けられ、演出Yには演出振分用乱数2の値(3〜5)が振り分けられ、演出Zには演出振分用乱数2の値(6〜9)が振り分けられている。また、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態が付与されている場合において、演出Xには演出振分用乱数2の値(0〜3)が振り分けられ、演出Yには演出振分用乱数2の値(4〜6)が振り分けられ、演出Zには演出振分用乱数2の値(7〜9)が振り分けられている。さらに、変動時間短縮状態のみが付与されている場合において、演出Xには演出振分用乱数2の値(0〜2)が振り分けられ、演出Yには演出振分用乱数2の値(3〜6)が振り分けられ、演出Zには演出振分用乱数2の値(7〜9)が振り分けられている。なお本実施形態の演出振分用乱数2は、遊技者によるタッチセンサ15aの操作がなかった場合(タッチセンサ15aからの操作信号が入力されなかった場合)に取得される乱数である。
Further, in the sub-distribution table 2, when the variation pattern P7 or P8 that develops into the
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記統括RAM37cに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、特別図柄指定コマンドが指定する前記第1特別図柄B1または前記第2特別図柄B2を統括RAM37cに記憶するようになっている。
When the variation pattern designation command is input, the
さらに、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている第1特別図柄B1または第2特別図柄B2に基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記第1図柄表示部61に停止表示される前記第1演出図柄E1、または、前記第2図柄表示部62に停止表示される前記第1演出図柄E2を生成するようになっている。例えば、統括RAM37cに記憶されている第1特別図柄B1が「0」〜「9」のいずれか1つである場合、または、統括RAM37cに記憶されている第2特別図柄B2が「0.」〜「9.」のいずれか1つである場合、統括RAM37cに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8のいずれか1つとなる。この場合、統括制御CPU37aは、第1図柄表示部61に最終的に停止させる第1演出図柄E1(演出図柄左、中、右)、または、第2図柄表示部62に最終的に停止させる第2演出図柄E2(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、第1特別図柄B1または第2特別図柄B2に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、第1特別図柄B1が「0」であれば第1演出図柄E1を「0」とし、第1特別図柄B1が「1」であれば第1演出図柄E1を「1」とする。この生成された第1演出図柄E1(演出図柄左、中、右)が、第1図柄表示部61に最終的な図柄組み合わせとして導出される。同様に、第2特別図柄B2が「0.」であれば第2演出図柄E2を「0」とし、第2特別図柄B2が「1.」であれば第2演出図柄E2を「1」とする。この生成された第2演出図柄E2(演出図柄左、中、右)が、第2図柄表示部62に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
Furthermore, the
統括RAM37cに記憶されている第1特別図柄B1または第2特別図柄B2が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンP3,P5,P7のいずれか1つである場合、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄中と演出図柄左(または演出図柄右)とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。
The first special symbol B1 or the second special symbol B2 stored in the
統括RAM37cに記憶されている第1特別図柄B1または第2特別図柄B2が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンP1またはP2である場合、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、ハズレを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
When the first special symbol B1 or the second special symbol B2 stored in the
なお、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板37によって統括的に制御される。
The
さらに、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、前記第1演出図柄E1または前記第2演出図柄E2の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU37aは、第1演出図柄E1または第2演出図柄E2の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、第1演出図柄E1または第2演出図柄E2の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。
Further, the
その後、図3,図4に示される前記メインCPU31aから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
Thereafter, when the symbol stop command is input from the
ところで、前記確率変動状態開始指示コマンドが入力されると、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、確率変動状態開始指示コマンドが指示する現在の遊技状態(前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態)を、前記統括RAM37cに記憶するようになっている。詳述すると、統括制御CPU37aは、確率変動状態であることを示す統括用確率変動フラグとして01Hをセット(統括RAM37cに記憶)するとともに、変動時間短縮状態であることを示す統括用変動時間短縮フラグとして01Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。即ち、統括RAM37cは、『遊技状態記憶手段』としての機能を有している。
By the way, when the probability variation state start instruction command is input, the
また、統括制御CPU37aは、確率変動状態開始指示コマンドの入力を契機として、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに対して出力する遊技状態報知コマンドを生成し、制御コマンドとしてセット(統括RAM37cに記憶)する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回のタイマ割込処理で出力される。そして、表示制御CPU33aは、上記の遊技状態報知コマンドの入力を契機として、前記第1図柄表示部61または前記第2図柄表示部62に「確変+時短」という文字を表示させる制御を行う。
Further, the
また、前記確率変動状態終了指示コマンドが入力されると、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、確率変動状態終了指示コマンドが指示する現在の遊技状態(変動時間短縮状態のみ)を、統括RAM37cに記憶するようになっている。詳述すると、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている統括用確率変動フラグを01Hから00Hに更新して記憶する。なお、統括制御CPU37aは、統括用変動時間短縮フラグを01Hのままとする。
When the probability variation state end instruction command is input, the
また、統括制御CPU37aは、確率変動状態終了指示コマンドの入力を契機として、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに対して出力する遊技状態報知コマンドを生成し、制御コマンドとしてセット(統括RAM37cに記憶)する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、確率変動状態が終了する際(本実施形態では10回目の図柄組み合わせゲームの終了時において図柄停止コマンドが出力される際)のタイマ割込処理で出力される。そして、表示制御CPU33aは、上記の遊技状態報知コマンドの入力を契機として、前記第1図柄表示部61または前記第2図柄表示部62に「時短」という文字を表示させる制御を行う。
Further, the
さらに、前記変動時間短縮状態終了指示コマンドが入力されると、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、変動時間短縮状態終了指示コマンドが指示する現在の遊技状態(前記通常状態)を、統括RAM37cに記憶するようになっている。詳述すると、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている統括用変動時間短縮フラグを01Hから00Hに更新して記憶する。
Further, when the variable time shortening state end instruction command is input, the
また、統括制御CPU37aは、変動時間短縮状態終了指示コマンドの入力を契機として、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに対して出力する遊技状態報知コマンドを生成し、制御コマンドとしてセット(統括RAM37cに記憶)する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、変動時間短縮状態が終了する際(本実施形態では100回目の図柄組み合わせゲームの終了時において図柄停止コマンドが出力される際)のタイマ割込処理で出力される。そして、表示制御CPU33aは、上記の遊技状態報知コマンドの入力を契機として、前記第1図柄表示部61または前記第2図柄表示部62への文字の表示を終了させる制御を行う。
Further, the
なお、大当りが決定された場合、即ち、メインCPU31aから前記オープニング演出を指定するオープニング指定コマンドが入力された場合、統括制御CPU37aは、統括用確率変動フラグ及び統括用変動時間短縮フラグとしてそれぞれ00Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。
When the big hit is determined, that is, when the opening designation command for designating the opening effect is input from the
また、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、前記変動パターン指定コマンドが入力される度に、統括用確率変動フラグ及び統括用変動時間短縮フラグから図柄組み合わせゲームの開始時の遊技状態を確認する。詳述すると、統括制御CPU37aは、統括用確率変動フラグとして01Hがセットされている場合に、図柄組み合わせゲームの開始時に確率変動状態が付与されているか否かを示す変動開始時遊技状態フラグ1として01Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。また、統括制御CPU37aは、統括用変動時間短縮フラグとして01Hがセットされている場合に、図柄組み合わせゲームの開始時に変動時間短縮状態が付与されているか否かを示す変動開始時遊技状態フラグ2として01Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。なお、統括RAM37cは、確認された図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態(変動開始時遊技状態フラグ1,2の状態)を、少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶する。即ち、統括RAM37cは、『ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段』としての機能を有している。そして、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている遊技状態を、次回の図柄組み合わせゲームの開始時にクリアする。詳述すると、統括制御CPU37aは、次回の図柄組み合わせゲームの開始時に、統括RAM37cに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ1,2としてそれぞれ00Hを記憶する。
Also, the
また、図5に示される前記統括ROM37bには、演出内容選択プログラム、演出内容実行プログラム、操作有効時間設定プログラムなどが記憶されている。
In addition, an effect content selection program, an effect content execution program, an operation effective time setting program, and the like are stored in the
操作有効時間設定プログラムとは、図3,図5に示される統括制御CPU37aを『操作有効時間設定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、前記タッチセンサ15aからの前記操作信号の入力を有効にする操作有効時間を設定(統括RAM37cに記憶)する。なお、操作有効時間は、前記図柄組み合わせゲームが実行される時間内に設定されている。詳述すると、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンが前記大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8のいずれか1つである場合に、図柄組み合わせゲームの開始時から12秒経過した時点から20秒経過するまでの8秒間を操作有効時間1として設定(統括RAM37cに記憶)するようになっている。また、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンが前記スーパーリーチ2に発展する変動パターンP7またはP8である場合に、図柄組み合わせゲーム開始時から25秒経過した時点から30秒経過するまでの5秒間を操作有効時間2として設定(統括RAM37cに記憶)するようになっている。
The operation effective time setting program is a program for causing the
前記演出内容選択プログラムとは、図3,図5に示される統括制御CPU37aを『演出内容選択手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、図柄組み合わせゲームの実行中に統括RAM37cに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ1,2に基づいて、統括ROM37bに記憶されている前記サブ振分テーブル1(図12参照)または前記サブ振分テーブル2(図13参照)から前記補助演出内容を選択する。なお、統括制御CPU37aは、前記第1変動ゲームが実行される場合であっても前記第2変動ゲームが実行される場合であっても、サブ振分テーブル1,2から補助演出内容を決定する。詳述すると、操作有効時間1が設定され、操作有効時間1内にタッチセンサ15aから操作信号が入力された場合、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターン及び変動開始時遊技状態フラグ1,2と、乱数抽選によって取得した前記演出振分用乱数1とに基づき、サブ振分テーブル1からキャラクタA,B,Cのいずれかを表示させる演出を実行するか否かを決定する。例えば、統括RAM37cに変動パターンP4が記憶され、変動開始時遊技状態フラグ1,2としてそれぞれ01Hが記憶されている場合、取得した演出振分用乱数1が0〜39のいずれかであれば、キャラクタBを表示させる演出の実行を決定し、演出振分用乱数1が40〜199のいずれかであれば、キャラクタを表示させる演出の非実行を決定する。
The production content selection program is a program for causing the
また、操作有効時間2が設定され、操作有効時間2内に操作信号が入力された場合、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、サブ振分テーブル2から演出X,Y,Zのいずれかの実行を決定する。例えば、操作有効時間2内に操作信号が1回入力された場合、統括制御CPU37aは演出Xの実行を決定する。さらに、操作有効時間2内に操作信号が2回入力された場合、統括制御CPU37aは演出Yの実行を決定する。操作有効時間2内に操作信号が3回入力された場合、統括制御CPU37aは演出Zの実行を決定する。その後、操作有効時間2内に操作信号が4回以上操作される場合、統括制御CPU37aは、操作信号の入力ごとに演出X、演出Y、演出Z、演出X…というように操作信号の入力回数に応じていずれかの演出を選択する。
When the operation
なお、操作有効時間2が設定され、操作有効時間2内に操作信号が入力されなかった場合、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ1,2と、乱数抽選によって取得した前記演出内容振分用乱数2とに基づき、サブ振分テーブル2から演出X,Y,Zのいずれかの実行を決定する。例えば、統括RAM37cに変動開始時遊技状態フラグ1,2としてそれぞれ01Hが記憶されている場合、演出振分用乱数2が0〜3のいずれかであれば演出Xの実行を決定し、演出振分用乱数2が4〜6のいずれかであれば演出Yの実行を決定し、演出振分用乱数2が7〜9のいずれかであれば演出Zの実行を決定する。
If the operation
前記演出内容実行プログラムとは、統括制御CPU37aを『演出内容実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、選択された補助演出内容を実行させる制御を行うようになっている。詳述すると、統括制御CPU37aは、キャラクタA,B,Cのいずれかを表示させる演出が決定された場合に、その演出を指定する第1補助演出内容指定コマンドを生成し、生成された第1補助演出内容指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御CPU33a及び前記音声・ランプ制御CPU34aに出力する。また、統括制御CPU37aは、演出X,Y,Zのいずれかが決定された場合に、その演出を指定する第2補助演出内容指定コマンドを生成し、生成された第2補助演出内容指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
The production content execution program is a program for causing the
なお、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート45及び出力バッファ46を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU37aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート45及び出力バッファ46を介して出力するようになっている。
(2−3)表示制御基板33の電気的構成
The
(2-3) Electrical configuration of
図3に示されるように、表示制御基板33は、『サブ制御手段』及び『表示制御手段』としての前記表示制御CPU33aを備えており、表示制御CPU33aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
As shown in FIG. 3, the
また、表示ROMには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、前記第1図柄表示部61及び前記第2図柄表示部62の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62に表示演出の実行を指示するための情報である。
The display ROM stores a plurality of types of display effect data used when the symbol combination game is performed. The display effect data is information for the
さらに、表示ROMには、前記キャラクタA,B,Cを表示させる演出が行われる際に用いられる複数種類の第1補助演出用表示演出データが記憶されている。また、表示ROMには、前記演出X,Y,Zが行われる際に用いられる複数種類の第2補助演出用表示演出データが記憶されている。第1補助演出用表示演出データ及び第2補助演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62の補助演出内容を制御するための情報である。
Further, the display ROM stores a plurality of types of display effects data for first auxiliary effects that are used when an effect for displaying the characters A, B, and C is performed. The display ROM stores a plurality of types of second auxiliary effect display effect data used when the effects X, Y, and Z are performed. The display effect data for the first auxiliary effect and the display effect data for the second auxiliary effect are information for the
そして、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAMに記憶するようになっている。
When the change pattern designation command is input from the
また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。
Further, when the effect symbol left designation command is input from the
その後、図3,図5に示される統括制御CPU37aから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力された表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中が前記第1変動ゲームに関するものであれば、その演出図柄左、右、中に基づいて、前記第1図柄表示部61に前記第1演出図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第1演出図柄E1が停止して、第1図柄表示部61に表示される。また、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力された表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中が前記第2変動ゲームに関するものであれば、その演出図柄左、右、中に基づいて、前記第2図柄表示部62に前記第2演出図柄E2の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第2演出図柄E2が停止して、第2図柄表示部62に表示される。
Thereafter, when the symbol stop command is input from the
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62に出力する。その結果、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62は、図柄信号に基づき所定の表示(図柄組み合わせゲームなど)を行うことができるようになる。
When the variation pattern designation command is input, the
また、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記第1補助演出内容指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、第1補助演出内容指定コマンドにて指定された演出を表示RAMに記憶するようになっている。さらに、統括制御CPU37aから前記第2補助演出内容指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、第2補助演出内容指定コマンドにて指定された演出を表示RAMに記憶するようになっている。
When the first auxiliary effect content designation command is input from the
また、第1補助演出内容指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数種類の前記第1補助演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した第1補助演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、第1補助演出内容指定コマンドや第1補助演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている第1補助演出用表示演出データを第1補助演出信号に変換し、前記第1図柄表示部61または前記第2図柄表示部62に出力する。その結果、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62は、第1補助演出信号に基づき所定の表示(キャラクタA,B,Cのいずれかを表示させる演出)を行うことができるようになる。
When the first auxiliary effect content designation command is input, the
さらに、前記第2補助演出内容指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された複数種類の前記第2補助演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した第2補助演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、第2補助演出内容指定コマンドや第2補助演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている第2補助演出用表示演出データを第2補助演出信号に変換し、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62に出力する。その結果、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62は、第2補助演出信号に基づき所定の表示(演出X,Y,Zのいずれか)を行うことができるようになる。
(2−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
Further, when the second auxiliary effect content designation command is input, the
(2-4) Electrical configuration of voice /
図3に示されるように、音声・ランプ制御基板34は前記音声・ランプ制御CPU34aを備えており、音声・ランプ制御CPU34aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
As shown in FIG. 3, the voice /
また、音声・ランプROMには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記トップランプ16の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。
The voice / lamp ROM stores a plurality of types of light effect data and a plurality of types of sound effect data used when the symbol variation game is performed. The light effect data is information for the sound /
さらに、音声・ランプROMには、前記キャラクタA,B,Cを表示させる演出が行われる際に用いられる複数種類の第1補助演出用発光演出データ及び複数種類の第1補助演出用音声演出データが記憶されている。また、音声・ランプROMには、前記演出X,Y,Zが行われる際に用いられる複数種類の第2補助演出用発光演出データ及び複数種類の第2補助演出量音声演出データが記憶されている。 Further, the sound / lamp ROM includes a plurality of types of first auxiliary effect light emission effect data and a plurality of types of first auxiliary effect sound effect data used when an effect of displaying the characters A, B, and C is performed. Is remembered. The sound / lamp ROM stores a plurality of types of second auxiliary effect light emission effect data and a plurality of types of second auxiliary effect amount sound effect data used when the effects X, Y, and Z are performed. Yes.
そして、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプRAMに記憶するようになっている。
When the change pattern designation command is input from the
その後、統括制御CPU37aから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記トップランプ16の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。
Thereafter, when the symbol stop command is input from the
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを前記音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ16に出力する。その結果、トップランプ16は、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
When the variation pattern designation command is input, the sound /
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力する。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
When a change pattern designation command is input, the voice /
また、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記第1補助演出内容指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、第1補助演出内容指定コマンドにて指定された演出を音声・ランプRAMに記憶するようになっている。さらに、統括制御CPU37aから前記第2補助演出内容指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、第2補助演出内容指定コマンドにて指定された演出を音声・ランプRAMに記憶するようになっている。
When the first auxiliary effect content designation command is input from the
第1補助演出内容指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記第1補助演出用発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した第1補助演出用発光演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、第1補助演出内容指定コマンドや第1補助演出用発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。
When the first auxiliary effect content designation command is input, the voice /
また、第1補助演出内容指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記第1補助演出用音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した第1補助演出用音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、第1補助演出内容指定コマンドに対応する第1補助演出用音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。
When the first auxiliary effect content designation command is input, the voice /
さらに、前記第2補助演出内容指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記第2補助演出用発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した第2補助演出用発光演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、第2補助演出内容指定コマンドや第2補助演出用発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。
Further, when the second auxiliary effect content designation command is input, the voice /
また、第2補助演出内容指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記第2補助演出用音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した第2補助演出用音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、第2補助演出内容指定コマンドに対応する第2補助演出用音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。
When the second auxiliary effect content designation command is input, the voice /
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、パチンコ機10の起動後、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)繰り返し実行される。
Next, processing (timer interrupt processing) performed by the
図14に示されるステップMC1において、メインCPU31aは、普通電動役物ソレノイドSOL1や大入賞口ソレノイドSOL2などに制御信号を出力する出力処理を実行し、ステップMC2の処理へ移行する。ステップMC2において、メインCPU31aは、統括制御CPU37aに制御コマンドを出力するコマンド出力処理を実行し、ステップMC3の処理へ移行する。
In step MC1 shown in FIG. 14, the
ステップMC3の処理(入力処理)において、メインCPU31aは、図15に示すサブルーチンを実行する。図15のサブルーチンは、ステップMD1〜MD5の処理からなる。ステップMD1において、メインCPU31aは、各スイッチSE1〜SE6の検出信号の入力確認を行うポート入力処理を実行し、ステップMD2の処理へ移行する。
In the process of step MC3 (input process), the
ステップMD2の処理(特別図柄入力処理)において、メインCPU31aは、図16に示すサブルーチンを実行する。図16のサブルーチンは、ステップS1〜S8の処理からなる。ステップS1において、メインCPU31aは、第1始動入賞装置21に遊技球が入賞したか否か(即ち、第1始動口スイッチSE1から検出信号が入力されたか否か)を判定する。第1始動入賞装置21に遊技球が入賞していない場合(ステップS1:N)、メインCPU31aは、ステップS2〜S4の処理を行わずにステップS5の処理へ移行する。一方、第1始動入賞装置21に遊技球が入賞した場合(ステップS1:Y)、メインCPU31aはステップS2の処理へ移行する。
In the process of step MD2 (special symbol input process), the
ステップS2において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留球数が「4」である場合(ステップS2:N)、メインCPU31aは、ステップS3,S4の処理を行わずにステップS5の処理へ移行する。一方、第1特別図柄保留球数が4未満である場合(ステップS2:Y)、メインCPU31aはステップS3の処理へ移行する。
In step S2, the
ステップS3において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数を1加算して、ステップS4の処理へ移行する。ステップS4において、メインCPU31aは、第1大当り判定用乱数及び第1大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aはステップS5の処理へ移行する。
In step S3, the
ステップS5において、メインCPU31aは、第2始動入賞装置22に遊技球が入賞したか否か(即ち、第2始動口スイッチSE2から検出信号が入力されたか否か)を判定する。第2始動入賞装置22に遊技球が入賞していない場合(ステップS5:N)、メインCPU31aは、ステップS6〜S8の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2始動入賞装置22に遊技球が入賞した場合(ステップS5:Y)、メインCPU31aはステップS6の処理へ移行する。
In step S5, the
ステップS6において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留球数が「4」である場合(ステップS6:N)、メインCPU31aは、ステップS7,S8の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2特別図柄保留球数が4未満である場合(ステップS6:Y)、メインCPU31aはステップS7の処理へ移行する。
In step S6, the
ステップS7において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数を1加算して、ステップS8の処理へ移行する。ステップS8において、メインCPU31aは、第2大当り判定用乱数及び第2大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In step S7, the
図16に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図15に示されるステップMD3の処理へ移行する。ステップMD3の処理(特別電動役物入力処理)において、メインCPU31aは、図17に示すサブルーチンを実行する。図17のサブルーチンは、ステップS10〜S16の処理からなる。ステップS10において、メインCPU31aは、大入賞装置24に遊技球が入賞したか否か(カウントスイッチSE3から検知信号を入力したか否か)を判定する。大入賞装置24に遊技球が入賞していない場合(ステップS10:N)、メインCPU31aは、ステップS11〜S16の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、大入賞装置24に遊技球が入賞した場合(ステップS10:Y)、メインCPU31aは、システムフラグの内容を確認するために、メインRAM31cからシステムフラグを読み出す。システムフラグは、図柄組み合わせゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)の結果に基づく大当り遊技状態が実行中であるか否かを示すフラグである。なお、大当り遊技状態中である場合にはシステムフラグとして「01H」が設定(メインRAM31cに記憶)され、大当り遊技状態中ではない場合にはシステムフラグとして「00H」が設定(メインRAM31cに記憶)される。
When the subroutine shown in FIG. 16 ends, the
続くステップS12において、メインCPU31aは、ステップS11で読み出したシステムフラグとして「01H」が設定されているか否か(即ち、大当り遊技状態中であるか否か)を判定する。システムフラグとして「01H」が設定されている場合(ステップS12:Y)、メインCPU31aはステップS13の処理へ移行する。ステップS13において、メインCPU31aは、特別電動役物処理フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物処理フラグを読み出す。特別電動役物処理フラグは、大当り遊技状態にて実行される大当り設定処理(図33参照)、大入賞口閉鎖1処理(図36参照)、大入賞口閉鎖2処理(図34参照)、大入賞口開放処理(図35参照)、大当り終了処理(図37参照)のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。
In the following step S12, the
なお図20(c)に示されるように、大当り設定処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「00H」が設定され、大入賞口閉鎖2処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「01H」が設定され、大入賞口開放処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定される。また、大入賞口閉鎖1処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「03H」が設定され、大当り終了処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「04H」が設定される。
As shown in FIG. 20 (c), when the big hit setting process is executed, "00H" is set as the special electric combination processing flag, and when the big winning opening closing 2 process is executed, the special electric combination “01H” is set as the object processing flag, and “02H” is set as the special electric accessory processing flag when the special winning opening opening process is executed. Also, “03H” is set as the special electric accessory processing flag when the big winning
続くステップS14において、メインCPU31aは、ステップS13で読み出した特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定されている否か(即ち、大入賞装置24が開放中であるか否か)を判定する。特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定されていない場合(ステップS14:N)、メインCPU31aは、ステップS15の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定されている場合(ステップS14:Y)、メインCPU31aはステップS15の処理へ移行する。ステップS15において、メインCPU31aは、大入賞装置24の開放中に遊技球の入賞が検出されている(前記ステップS14)ため、大入賞口入賞数を1加算する。なお、大入賞口入賞数は、大当り遊技状態中の1回のラウンド演出中に大入賞装置24に入賞した遊技球の数を示している。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In the following step S14, the
前記ステップS12において、前記ステップS11で読み出したシステムフラグとして「01H」が設定されていない場合(ステップS12:N)、大当り遊技状態中ではないときに大入賞装置24のカウントスイッチSE3で遊技球の入賞が検出されたため、メインCPU31aは、不正な入賞であると判定して、ステップS16の処理へ移行する。ステップS16において、メインCPU31aは、ホールコンピュータ、遊技店の店員及び遊技者に対して不正な入賞である旨を報知するためのエラー指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、メインRAM31cにセットされたエラー指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図14のステップMC1参照)及びコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、ホールコンピュータ及び統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。なお、統括制御CPU37aは、エラー指定コマンドが入力されると、当該コマンドを音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力し、不正な入賞である旨をトップランプ16やスピーカ17で報知させる制御を行う。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In the step S12, when “01H” is not set as the system flag read out in the step S11 (step S12: N), the game switch of the winning
図17に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図15に示されるステップMD4の処理へ移行する。ステップMD4において、メインCPU31aは、ゲート25を通過した遊技球を検出するゲートスイッチSE4からの検出信号の入力に伴う普通図柄入力処理を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、ゲートスイッチSE4からの検出信号の入力が確認された場合に、保留中の普通図柄変動ゲームの回数に対応する普通図柄保留球数の加算や、当り判定用乱数の取得及び格納などを行う。そして、メインCPU31aは、ゲート25を遊技球が通過した際に、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数の値を1加算する。なお、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数の値が「4」である場合には、普通図柄保留球数を加算しない。普通図柄入力処理の終了後、メインCPU31aは、次回以降の出力処理(図14のステップMC1参照)で、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数の値に応じた表示態様を示す制御信号を、普通図柄保留表示装置Fに出力する。
When the subroutine shown in FIG. 17 ends, the
続くステップMD5において、メインCPU31aは、第2始動入賞装置22に入賞した遊技球を検出する第2始動口スイッチSE2からの検出信号の入力に伴う普通電動役物入力処理を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、第2始動口スイッチSE2からの検出信号の入力を確認し、一対の羽根部材の開放中に第2始動入賞装置22へ入賞した遊技球の数をカウントする。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In the subsequent step MD5, the
図15に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図14に示されるステップMC4の処理へ移行する。ステップMC4の処理において、メインCPU31aは、第1大当り判定用乱数、第2大当り判定用乱数、第1大当り図柄用乱数及び第2大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行し、ステップMC5の処理へ移行する。
When the subroutine shown in FIG. 15 ends, the
ステップMC5の処理(特別図柄1処理)において、メインCPU31aは、図18に示すサブルーチンを実行する。図18のサブルーチンは、ステップS20〜S23の処理からなる。ステップS20において、メインCPU31aは、システムフラグの内容を確認するために、メインRAM31cからシステムフラグを読み出し、ステップS21の処理へ移行する。ステップS21において、メインCPU31aは、ステップS20で読み出したシステムフラグが「00H」であるか否か(即ち、大当り遊技状態中ではないか否か)を判定する。システムフラグが「00H」ではない場合(ステップS21:N)、即ち、大当り遊技状態中である場合、メインCPU31aは、ステップS22,S23の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、システムフラグが「00H」である場合(ステップS21:Y)、即ち、大当り遊技状態中ではない場合、メインCPU31aはステップS22の処理へ移行する。
In the process of step MC5 (
ステップS22において、メインCPU31aは、特別図柄1処理フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから特別図柄1処理フラグを読み出し、ステップS23の処理へ移行する。ステップS23において、メインCPU31aは、ステップS22で読み出した特別図柄1処理フラグに応じた各処理へ移行(ジャンプ)する。特別図柄1処理フラグは、第1変動ゲームにおいて実行される特別図柄1開始処理(図21参照)、特別図柄1変動処理(図29参照)、特別図柄1表示処理(図31参照)のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。そして、メインCPU31aは、移行先の処理の終了後(ステップS23の終了後)に、本サブルーチンを終了する。
In step S22, the
なお、図20(a)に示されるように、特別図柄1開始処理を実行する場合には特別図柄1処理フラグとして「00H」が設定され、特別図柄1変動処理を実行する場合には特別図柄1処理フラグとして「01H」が設定され、特別図柄1表示処理を実行する場合には特別図柄1処理フラグとして「02H」が設定される。
As shown in FIG. 20 (a), “00H” is set as the
図18に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図14に示されるステップMC6の処理へ移行する。ステップMC6の処理(特別図柄2処理)において、メインCPU31aは、図19に示すサブルーチンを実行する。図19のサブルーチンは、ステップS24〜S27の処理からなる。ステップS24において、メインCPU31aは、システムフラグの内容を確認するために、メインRAM31cからシステムフラグを読み出し、ステップS25の処理へ移行する。ステップS25において、メインCPU31aは、ステップS24で読み出したシステムフラグが「00H」であるか否か(即ち、大当り遊技状態中でないか否か)を判定する。システムフラグが「00H」ではない場合(ステップS25:N)、即ち、大当り遊技状態中である場合、メインCPU31aは、ステップS26,S27の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、システムフラグが「00H」である場合(ステップS25:Y)、即ち、大当り遊技状態中ではない場合、メインCPU31aはステップS26の処理へ移行する。
When the subroutine shown in FIG. 18 ends, the
ステップS26において、メインCPU31aは、特別図柄2処理フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから特別図柄2処理フラグを読み出し、ステップS27の処理へ移行する。ステップS27において、メインCPU31aは、ステップS26で読み出した特別図柄2処理フラグに応じた各処理に移行(ジャンプ)する。特別図柄2処理フラグは、第2変動ゲームにおいて実行される特別図柄2開始処理(図22参照)、特別図柄2変動処理(図30参照)、特別図柄2表示処理(図32参照)のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。そして、メインCPU31aは、移行先の処理の終了後(ステップS27の終了後)に、本サブルーチンを終了する。
In step S26, the
なお、図20(b)に示されるように、特別図柄2開始処理を実行する場合には特別図柄2処理フラグとして「00H」が設定され、特別図柄2変動処理を実行する場合には特別図柄2処理フラグとして「01H」が設定され、特別図柄2表示処理を実行する場合には特別図柄2処理フラグとして「02H」が設定される。
As shown in FIG. 20B, “00H” is set as the
図19に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図14に示されるステップMC7の処理へ移行する。ステップMC7において、メインCPU31aは、大当り遊技状態に係る大入賞装置24の大入賞口扉24aの開放及び閉鎖などを制御する特別電動役物処理を実行し、ステップMC8の処理へ移行する。
When the subroutine shown in FIG. 19 ends, the
ステップMC8において、メインCPU31aは、普通図柄表示装置53で行われる普通図柄変動ゲームに係る普通図柄処理を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、普通図柄変動ゲーム中でない場合にステップMC9の処理へ移行する。一方、メインCPU31aは、普通図柄変動ゲーム中である場合に、普通図柄変動ゲームにおいて実行される各種処理を実行する。例えば、メインCPU31aは、普通図柄保留球数が存在している(0ではない)場合に普通図柄保留球数を1減算し、普通図柄入力処理(図15のステップMD4)で取得した当り判定用乱数が当りであるか否かの当り判定を実行する。そして、当り判定に当選する場合、メインCPU31aは、普通図柄変動ゲームで普通図柄表示装置53に確定停止させる停止図柄を「○」に決定する。一方、当り判定に当選しない場合、メインCPU31aは、普通図柄変動ゲームで普通図柄表示装置53に確定停止させる停止図柄を「×」に決定する。そして、メインCPU31aはステップMC9の処理へ移行する。
In step MC8, the
ステップMC9において、メインCPU31aは、普通電動役物22bを構成する一対の羽根部材の開放及び閉鎖に係る普通電動役物処理を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、一対の羽根部材が開放中である場合にステップMC10の処理へ移行する。一方、メインCPU31aは、一対の羽根部材が開放中ではない場合に、羽根部材の開放及び閉鎖に係る各種処理を実行する。例えば、メインCPU31aは、複数回(本実施形態では3回)に亘って一対の羽根部材の開放及び閉鎖を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、一対の羽根部材を開動作させるための情報や、一対の羽根部材を開閉させる回数を示す情報をメインRAM31cに設定する。そして、メインCPU31aは、一対の羽根部材を開動作させるための情報がメインRAM31cにセットされている場合に、タイマ割込処理の出力処理(ステップMC1)で普通電動役物ソレノイドSOLに駆動信号を出力して、一対の羽根部材を開動作させる制御を行う。また、メインCPU31aは、一対の羽根部材を開動作させてから、あらかじめ定めた時間(100msまたは1400ms)が経過する、または、あらかじめ定めた数(10個)の遊技球が第2始動入賞装置22に入賞するまでの間、開状態を維持するように一対の羽根部材を制御する。そして、メインCPU31aは、一対の羽根部材を閉動作させるための情報をメインRAM31cにセットする。さらに、メインCPU31aは、羽根部材を閉動作させるための情報がメインRAM31cにセットされている場合に、タイマ割込処理の出力処理(ステップMC1)で普通電動役物ソレノイドSOL1に駆動信号を出力して、一対の羽根部材を閉動作させる制御を行う。そして、メインCPU31aはステップMC10の処理へ移行する。
In Step MC9, the
ステップMC10において、メインCPU31aは、第1特別図柄表示装置51及び第2特別図柄表示装置52で行われる図柄変動ゲームに係る特別図柄変動中処理を実行し、ここでの処理を終了する。
In step MC10, the
次に、特別図柄1処理のステップS23から移行することで実行される処理(特別図柄1開始処理)を説明する。
Next, a process (
図21に示されるステップS40において、メインCPU31aは、第1特別図柄保留球数を確認するために、メインRAM31cから第1特別図柄保留球数を読み出し、ステップS41の処理へ移行する。ステップS41において、メインCPU31aは、ステップS40で読み出した第1特別図柄保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。第1特別図柄保留球数が0である場合(ステップS41:N)、メインCPU31aは、ステップS42〜S53の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第1特別図柄保留球数が0よりも大きい場合(ステップS41:Y)、メインCPU31aはステップS42の処理へ移行する。
In step S40 shown in FIG. 21, the
ステップS42において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数を1減算し、ステップS43の処理へ移行する。ステップS43において、メインCPU31aは、大当りフラグ2の内容を確認するために、メインRAM31cから大当りフラグ2を読み出し、ステップS44の処理へ移行する。ステップS44において、メインCPU31aは、ステップS43で読み出した大当りフラグ2が「00H」であるか否かを判定する。大当りフラグ2は、第2特別図柄表示装置52で大当りとなる第2変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りとなる第2変動ゲームの実行中には、大当りフラグ2として「01H」が設定され、第2変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない第2変動ゲームの実行中には、大当りフラグ2として「00H」が設定される。
In step S42, the
大当りフラグ2が「00H」ではなく「01H」である場合(ステップS44:N)、即ち、第2変動ゲームが大当りとなる場合、メインCPU31aは、ハズレに関する処理であるステップS49の処理へ移行する。よって、第2変動ゲームが大当りとなる場合に、第1変動ゲームが大当りになることはない。一方、大当りフラグ2が「00H」である場合(ステップS44:Y)、メインCPU31aはステップS45の処理へ移行する。ステップS45において、メインCPU31aは、特別図柄入力処理(図16参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数の「1」に対応する第1大当り判定用乱数を読み出す。なおステップS45において、第1特別図柄保留球数の「1」に対応する第1大当り判定用乱数を読み出すと、メインCPU31aは、第1特別図柄保留球数の「2」に対応する第1大当り判定用乱数を第1特別図柄保留球数の「1」に対応する第1大当り判定用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第1特別図柄保留球数に対応する第1大当り判定用乱数を1減算(例えば「4」→「3」、「3」→「2」)した第1特別図柄保留球数に対応する第1大当り判定用乱数に更新する。
When the
続くステップS46において、メインCPU31aは、ステップS45で読み出した第1大当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致するか否かを判定(第1大当り判定を実行)する。また、メインCPU31aは、特別図柄確率変動フラグの内容を確認し、特別図柄確率変動フラグが「01H」である場合には10個の第1大当り判定値に基づいて第1大当り判定を実行し、特別図柄確率変動フラグが「00H」である場合には1個の第1大当り判定値に基づいて第1大当り判定を実行する。特別図柄確率変動フラグは、遊技状態として確率変動状態が付与されているか否かを示すものである。確率変動状態が付与されている場合には特別図柄確率変動フラグとして「01H」が設定され、確率変動状態が付与されていない場合には特別図柄確率変動フラグとして「00H」が設定される。
In subsequent step S46, the
第1大当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致しない場合(ステップS46:N)、即ち、ハズレが決定される場合、メインCPU31aはステップS49へ移行する。一方、第1大当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致する場合(ステップS46:Y)、即ち、大当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS47の処理へ移行する。
When the first big hit determination random number does not match the first big hit determination value (step S46: N), that is, when the loss is determined, the
ステップS47において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグ1として「01H」を設定(セット)し、ステップS48の処理へ移行する。大当りフラグ1は、大当りと決定される第1変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグ1は、大当りとなる第1変動ゲームの実行中には「01H」が設定され、第1変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない第1変動ゲームの実行中には「00H」が設定される。
In step S47, the
ステップS48の処理(特別図柄1大当り変動処理)において、メインCPU31aは、図26に示すサブルーチンを実行する。図26のサブルーチンは、ステップS100〜S113の処理からなる。ステップS100において、メインCPU31aは、第1大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理(図16参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数の「1」に対応する第1大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップS100において、メインCPU31aは、第1特別図柄保留球数の「1」に対応する第1大当り図柄用乱数を読み出すと、第1特別図柄保留球数の「2」に対応する第1大当り図柄用乱数を第1特別図柄保留球数の「1」に対応する第1大当り図柄用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第1特別図柄保留球数に対応する第1大当り図柄用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した第1特別図柄保留球数に対応する第1大当り図柄用乱数に更新する。
In the process of step S48 (
続くステップS101において、メインCPU31aは、ステップS100で読み出した第1大当り図柄用乱数に基づき、大当り図柄テーブル1(図6(a)参照)から第1特別図柄B1を選択し、ステップS102の処理へ移行する。ステップS102において、メインCPU31aは、ステップS101で選択した第1特別図柄B1を特別図柄1停止番号としてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS103の処理へ移行する。
In the following step S101, the
ステップS103において、メインCPU31aは、第1特別図柄B1用の特別図柄確変予備フラグテーブル(図6(b)参照)から特別図柄確変予備フラグデータを選択し、続くステップS104において、選択したデータを特別図柄確変予備フラグとして01HをメインRAM31cに記憶する。特別図柄確変予備フラグデータは、特別図柄確変予備フラグとして設定する内容を示すものである。
In step S103, the
続くステップS105において、メインCPU31aは、第1特別図柄B1用の変動時間短縮予備フラグテーブル1(図6(d)参照)から特別図柄変動時間短縮予備フラグデータを選択し、続くステップS106において、選択したデータを特別図柄変動時間短縮予備フラグとして01HをメインRAM31cに記憶する。特別図柄変動時間短縮予備フラグデータは、特別図柄変動時間短縮予備フラグとして設定する内容を示すものである。
In the following step S105, the
続くステップS107において、メインCPU31aは、第1特別図柄B1用の普図確変予備フラグテーブル(図6(c)参照)から普通図柄確変予備フラグデータを選択し、続くステップS108において、選択したデータを普通図柄確変予備フラグとして01HをメインRAM31cに記憶する。普通図柄確変予備フラグデータは、普通図柄確変予備フラグとして設定する内容を示すものである。
In the following step S107, the
続くステップS109において、メインCPU31aは、第1特別図柄B1用の特別図柄変動時間短縮回数テーブル(図6(e)参照)から特別図柄変動時間短縮回数データを選択し、続くステップS110において、選択したデータを変動時間短縮中変動回数予備として64HをメインRAM31cに記憶する。特別図柄変動時間短縮回数データは、変動時間短縮中変動回数予備として設定する内容を示すものである。
In the following step S109, the
続くステップS111において、メインCPU31aは、特別電動役物設定1テーブル(図6(f)参照)に定める特別電動役物連続作動回数最大値及び特別電動役物予備タイマをメインRAM31cに記憶する。特別電動役物連続作動回数最大値は、大当り遊技状態において、ラウンド演出を行う規定ラウンド数を示すものである。また、特別電動役物予備タイマは、1回のラウンド演出で大入賞装置24を開放させる開放時間を示すものである。
In subsequent step S111, the
続くステップS112において、メインCPU31aは、特別図柄1用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、大当り演出用の変動パターン振分テーブル(図9参照)を決定する。大当り演出用の変動パターン振分テーブルには、大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8が振り分けられている。そして、ステップS113において、メインCPU31aは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する第1変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。その後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図21に示されるステップS50の処理へ移行する。
In subsequent step S112, the
前記ステップS49の処理(特別図柄1ハズレ変動設定処理)において、メインCPU31aは、図23に示すサブルーチンを実行する。図23のサブルーチンは、ステップS80〜S84の処理からなる。ステップS80において、メインCPU31aは、ハズレを示すハズレ図柄を第1特別図柄B1として決定し、ステップS81の処理へ移行する。ステップS81において、メインCPU31aは、ステップS80で決定したハズレ図柄(第1特別図柄B1)を特別図柄1停止番号としてメインRAM31cに記憶する。特別図柄1停止番号とは、第1特別図柄表示装置51に確定停止させる第1特別図柄B1を示すものである。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す特別図柄1停止番号を記憶する。
In the process of step S49 (
なお本実施形態では、大当りとなる第2変動ゲームの実行中である場合、または、第1大当り判定に当選しなかった場合に、ステップS49に移行するようになっている。このため、大当りとなる第2変動ゲームの実行中、メインCPU31aは、第1大当り判定用乱数がたとえステップS46で肯定判定される値であっても、第1大当り判定を実行することなく、第1大当り判定でハズレを決定することと同等の結果を導出する。このため、メインCPU31aは、第2大当り判定で既に大当りを決定している場合には第1大当り判定で大当りを決定しないようになっている。
In the present embodiment, the process proceeds to step S49 when the second variable game that is a big hit is being executed, or when the first big hit determination is not won. For this reason, during the execution of the second variation game that is a big hit, the
続くステップS82において、メインCPU31aは、第1リーチ判定用乱数を取得し、取得した第1リーチ判定用乱数と第1リーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行し、ステップS83の処理へ移行する。ステップS83において、メインCPU31aは、ステップS82のリーチ判定の判定結果に基づき特別図柄1用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、ステップS82でリーチ判定を肯定判定する場合には、ハズレリーチ演出用の変動パターン振分テーブル(図10参照)を決定し、リーチ判定を否定判定する場合には、ハズレ演出用の変動パターン振分テーブル(図示略)を決定する。ハズレリーチ演出用の変動パターン振分テーブルにはハズレリーチ演出用の変動パターンP3,P5,P7が振り分けられ、ハズレ演出用の変動パターン振分テーブルにはハズレ演出用の変動パターンP1,P2が振り分けられている。
In subsequent step S82, the
続くステップS84において、メインCPU31aは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する第1変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。そして、ステップS84の終了後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了し、図21に示されるステップS50の処理へ移行する。
In subsequent step S84, the
ステップS50において、メインCPU31aは、ステップS48またはステップS49で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインRAM31cに記憶されている特別図柄1タイマに設定(セット)し、ステップS51の処理へ移行する。ステップS51において、メインCPU31aは、ステップS48またはステップS49で決定した第1特別図柄B1を指定する図柄番号指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS51でメインRAM31cにセットした図柄番号指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。
In step S50, the
続くステップS52において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄1処理フラグとして「01H」をセットし、ステップS53の処理へ移行する。ステップS53において、メインCPU31aは、特別図柄カウント処理を実行する。特別図柄カウント処理の詳細は後述する。そして、ステップS53の終了後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄1処理(図18参照)を終了し、タイマ割込処理(図14参照)のステップMC6の処理へ移行する。
In subsequent step S52, the
次に、特別図柄2処理のステップS27から移行することで実行される処理(特別図柄2開始処理)について説明する。
Next, a process (
図22に示されるステップS60において、メインCPU31aは、第2特別図柄保留球数を確認するために、メインRAM31cから第2特別図柄保留球数を読み出し、ステップS61の処理へ移行する。ステップS61において、メインCPU31aは、ステップS60で読み出した第2特別図柄保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。第2特別図柄保留球数が0である場合(ステップS61:N)、メインCPU31aは、ステップS62〜S73の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2特別図柄保留球数が0よりも大きい場合(ステップS61:Y)、メインCPU31aはステップS62の処理へ移行する。
In step S60 shown in FIG. 22, the
ステップS62において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数を1減算して更新し、ステップS63の処理へ移行する。ステップS63において、メインCPU31aは、大当りフラグ1の内容を確認するために、メインRAM31cから大当りフラグ1を読み出し、ステップS64の処理へ移行する。ステップS64において、メインCPU31aは、ステップS63で読み出した大当りフラグ1が「00H」であるか否かを判定する。
In step S62, the
大当りフラグ1が「00H」ではなく「01H」である場合(ステップS64:N)、即ち、第1変動ゲームが大当りとなる場合、メインCPU31aは、ハズレに関する処理であるステップS69の処理へ移行する。よって、第1変動ゲームが大当りとなる場合に、第2変動ゲームが大当りになることはない。一方、大当りフラグ1が「00H」である場合(ステップS64:Y)、メインCPU31aはステップS65の処理へ移行する。ステップS65において、メインCPU31aは、特別図柄入力処理(図16参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数の「1」に対応する第2大当り判定用乱数を読み出す。なおステップS65において、第2特別図柄保留球数の「1」に対応する第2大当り判定用乱数を読み出すと、メインCPU31aは、第2特別図柄保留球数の「2」に対応する第2大当り判定用乱数を第2特別図柄保留球数の「1」に対応する第2大当り判定用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第2特別図柄保留球数に対応する第2大当り判定用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した第2特別図柄保留球数に対応する第2大当り判定用乱数に更新する。
When the
続くステップS66において、メインCPU31aは、ステップS65で読み出した第2大当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致するか否かを判定(第2大当り判定を実行)する。また、メインCPU31aは、特別図柄確率変動フラグの内容を確認し、特別図柄確率変動フラグが「01H」である場合には10個の第2大当り判定値に基づいて第2大当り判定を実行し、特別図柄確率変動フラグが「00H」である場合には1個の第2大当り判定値に基づいて第2大当り判定を実行する。
In subsequent step S66, the
第2大当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致しない場合(ステップS66:N)、即ち、ハズレを決定する場合、メインCPU31aはステップS69の処理へ移行する。一方、第2大当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致する場合(ステップS66:Y)、即ち、大当りを決定する場合、メインCPU31aはステップS67の処理へ移行する。ステップS67において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグ2として「01H」を設定(セット)し、ステップS68の処理へ移行する。
When the second big hit determination random number does not match the second big hit determination value (step S66: N), that is, when losing is determined, the
ステップS68の処理(特別図柄2大当り変動処理)において、メインCPU31aは、図27に示すサブルーチンを実行する。図27のサブルーチンは、ステップS120〜S133の処理からなる。ステップS120において、メインCPU31aは、第2大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理(図16参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数の「1」に対応する第2大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップS120において、メインCPU31aは、第2特別図柄保留球数の「1」に対応する第2大当り図柄用乱数を読み出すと、第2特別図柄保留球数の「2」に対応する第2大当り図柄用乱数を第2特別図柄保留球数の「1」に対応する第2大当り図柄用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第2特別図柄保留球数に対応する第2大当り図柄用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した第2特別図柄保留球数に対応する第2大当り図柄用乱数に更新する。
In the process of step S68 (
続くステップS121において、メインCPU31aは、ステップS120で読み出した第2大当り図柄用乱数に基づき、大当り図柄テーブル2(図7(a)参照)から第2特別図柄B2を選択し、ステップS122の処理へ移行する。ステップS122において、メインCPU31aは、ステップS121で選択した第2特別図柄B2を特別図柄2停止番号としてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS123の処理へ移行する。
In the following step S121, the
ステップS123において、メインCPU31aは、第2特別図柄B2用の特別図柄確変予備フラグテーブル(図7(b)参照)から特別図柄確変予備フラグデータを選択し、続くステップS124において、選択したデータを特別図柄確変予備フラグとして01HをメインRAM31cに記憶する。特別図柄確変予備フラグデータは、特別図柄確変予備フラグとして設定する内容を示すものである。
In step S123, the
続くステップS125において、メインCPU31aは、第2特別図柄B2用の変動時間短縮予備フラグテーブル2(図7(d)参照)から特別図柄変動時間短縮予備フラグデータを選択し、続くステップS126において、選択したデータを特別図柄変動時間短縮予備フラグとして01HをメインRAM31cに記憶する。
In the following step S125, the
続くステップS127において、メインCPU31aは、第2特別図柄B2用の普図確変予備フラグテーブル(図7(c)参照)から普通図柄確変予備フラグデータを選択し、続くステップS128において、選択したデータを普通図柄確変予備フラグとして01HをメインRAM31cに記憶する。続くステップS129において、メインCPU31aは、第2特別図柄B2用の特別図柄変動時間短縮回数テーブル(図7(e)参照)から特別図柄変動時間短縮回数データを選択し、続くステップS130において、選択したデータを変動時間短縮中変動回数予備として64HをメインRAM31cに記憶する。続くステップS131において、メインCPU31aは、特別電動役物設定2テーブル(図7(f)参照)に定める特別電動役物連続作動回数最大値及び特別電動役物予備タイマをメインRAM31cに記憶(設定)する。
In the following step S127, the
続くステップS132において、メインCPU31aは、特別図柄2用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、大当り演出用の変動パターン振分テーブル(図9参照)を決定する。そして、ステップS133において、メインCPU31aは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する第2変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。その後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図22のステップS70の処理へ移行する。
In subsequent step S132, the
前記ステップS69の処理(特別図柄2ハズレ変動設定処理)において、メインCPU31aは、図24に示すサブルーチンを実行する。なお本実施形態では、大当りとなる第1変動ゲームの実行中である場合、及び、第2大当り判定に当選しなかった場合に、ステップS69に移行するようになっている。このため、大当りとなる第1変動ゲームの実行中、メインCPU31aは、第2大当り判定用乱数がたとえステップS66で肯定判定される値であっても、第2大当り判定を実行することなく、第2大当り判定でハズレを決定することと同等の結果を導出する。このため、メインCPU31aは、第1大当り判定で既に大当りを決定している場合には第2大当り判定で大当りを決定しないようになっている。
In the process of step S69 (
図24のサブルーチンは、ステップS90〜S94の処理からなる。ステップS90において、メインCPU31aは、ハズレを示すハズレ図柄を第2特別図柄B2として決定し、ステップS91の処理へ移行する。ステップS91において、メインCPU31aは、ステップS90で決定したハズレ図柄(第2特別図柄B2)を特別図柄2停止番号としてメインRAM31cに記憶する。特別図柄2停止番号とは、第2特別図柄表示装置52に確定停止させる第2特別図柄B2を示すものである。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す特別図柄2停止番号を記憶する。
The subroutine of FIG. 24 includes the processes of steps S90 to S94. In step S90, the
続くステップS92において、メインCPU31aは、第2リーチ判定用乱数を取得し、取得した第2リーチ判定用乱数と第2リーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行し、ステップS93の処理へ移行する。ステップS93において、メインCPU31aは、ステップS92のリーチ判定の判定結果に基づき特別図柄2用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、ステップS92でリーチ判定を肯定判定する場合にはハズレリーチ演出用の変動パターン振分テーブル(図10参照)を決定し、リーチ判定を否定判定する場合にはハズレ演出用の変動パターン振分テーブル(図示略)を決定する。
In subsequent step S92, the
続くステップS94において、メインCPU31aは、変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する第2変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。そして、ステップS94の終了後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図22に示されるステップS70の処理へ移行する。
In subsequent step S94, the
ステップS70において、メインCPU31aは、ステップS68またはステップS69で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインRAM31cに記憶されている特別図柄2タイマに設定(セット)し、ステップS71の処理へ移行する。ステップS71において、メインCPU31aは、ステップS68及びステップS69で決定した第2特別図柄B2を指定する図柄番号指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS71でメインRAM31cにセットした図柄番号指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。
In step S70, the
続くステップS72において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄2処理フラグとして「01H」をセットし、ステップS73の処理へ移行する。ステップS73において、メインCPU31aは、特別図柄カウント処理を実行する。特別図柄カウント処理の詳細は後述する。そして、ステップS73の終了後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄2処理(図19参照)を終了し、タイマ割込処理のステップMC7の処理へ移行する。
In the following step S72, the
次に、特別図柄1ハズレ変動設定処理(図23参照)のステップS84、特別図柄2ハズレ変動設定処理(図24参照)のステップS94、特別図柄1大当り変動設定処理(図26参照)のステップS113、及び、特別図柄2大当り変動設定処理(図27参照)のステップS133で実行される変動パターン決定処理について説明する。
Next, step S84 of the
図25に示されるステップS140において、メインCPU31aは、変動パターンを決定するための変動パターン振分乱数を取得する。なお、本実施形態では、第1変動ゲームまたは第2変動ゲームに係る処理において同じ変動パターン振分乱数を用いる。そして、ステップS141において、メインCPU31aは、ステップS140で取得した変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄1ハズレ変動設定処理(図23)のステップS83で決定した変動パターン振分テーブル、特別図柄2ハズレ変動設定処理(図24)のステップS93で決定した変動パターン振分テーブル、特別図柄1大当り変動設定処理(図26)のステップS112で決定した変動パターン振分テーブル、及び、特別図柄2大当り変動設定処理(図27)のステップS132で決定した変動パターン振分テーブルのいずれか1つから変動パターンを決定する。続くステップS142において、メインCPU31aは、ステップS141で決定した変動パターンを変動パターン番号としてメインRAM31cに記憶(設定)する。なお、変動パターン番号には、変動パターン番号1と変動パターン番号2とが存在する。また、ステップS142において、メインCPU31aは、特別図柄1ハズレ変動設定処理や特別図柄1大当り変動設定処理を通じて変動パターンを決定する場合には、ステップS141で決定した変動パターンを変動パターン番号1として記憶(設定)する。さらに、メインCPU31aは、特別図柄2ハズレ変動設定処理や特別図柄2大当り変動設定処理を通じて変動パターンを決定する場合には、ステップS141で決定した変動パターンを変動パターン番号2として記憶(設定)する。即ち、メインCPU31aは、第1変動ゲームの実行に係る処理を行う場合には変動パターン番号1を参照し、第2変動ゲームの実行に係る処理を行う場合には変動パターン番号2を参照することで、各変動ゲームの変動パターンを把握する。
In step S140 shown in FIG. 25, the
続くステップS143において、メインCPU31aは、ステップS142で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS143において、メインRAM31cにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報(フラグなど)、具体的には、第1特別図柄表示装置51で第1特別図柄B1を変動表示させることを示す情報、または、第2特別図柄表示装置52で第2特別図柄B2を変動表示させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。なお、ステップS143でセットする変動パターン指定コマンドには、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62のどちらで実行させる図柄組み合わせゲームであるかを示す情報も含まれている。また、ステップS143でメインRAM31cにセットした変動パターン指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。また、メインCPU31aは、第1特別図柄B1または第2特別図柄B2を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図14のステップMC1参照)により第1特別図柄B1または第2特別図柄B2の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In subsequent step S143, the
次に、特別図柄1開始処理(図21参照)のステップS53、及び、特別図柄2開始処理(図22参照)のステップS73で実行される特別図柄カウント処理について説明する。
Next, the special symbol count process executed in step S53 of the
図28に示されるステップS150において、メインCPU31aは、特別図柄確率変動フラグを確認するために、メインRAM31cから特別図柄確率変動フラグを読み出し、ステップS151の処理へ移行する。ステップS151において、メインCPU31aは、ステップS150で読み出した特別図柄確率変動フラグが「01H」であるか否かを判定する。特別図柄確率変動フラグが「01H」ではない場合(ステップS151:N)、即ち、確率変動状態ではない場合、メインCPU31aは、ステップS159の処理へ移行する。一方、特別図柄確率変動フラグが「01H」である場合(ステップS151:Y)、即ち、確率変動状態である場合、メインCPU31aはステップS152の処理へ移行する。
In step S150 shown in FIG. 28, the
ステップS152において、メインCPU31aは、変動時間短縮中変動回数の値をセット(メインRAM31cに記憶)し、ステップS153の処理へ移行する。変動時間短縮中変動回数は、変動時間短縮状態が付与される図柄組み合わせゲームの残り回数を示すものであり、大当り終了状態において、変動時間短縮中変動回数予備として64H(100回)が設定されている。そして、ステップS153において、メインCPU31aは、ステップS152でセットした変動時間中短縮変動回数を1減算して更新し、更新後、変動時間短縮中変動回数の値をメインRAM31cにセットする。即ち、変動時間短縮中変動回数は、図柄組み合わせゲームを実行するごとに減算されるようになっている。
In step S152, the
ステップS154において、メインCPU31aは、特別図柄高確率中変動回数の値をセット(メインRAM31cに記憶)し、ステップS155の処理へ移行する。特別図柄高確率中変動回数は、確率変動状態が付与される図柄変動ゲームの残り回数を示すものであり、大当り終了状態において10回が設定されている。そして、ステップS155において、メインCPU31aは、ステップS154で処理領域にセットした特別図柄高確率中変動回数を1減算して更新し、更新後、特別図柄高確率中変動回数の値をメインRAM31cにセットする。即ち、特別図柄高確率中変動回数は、図柄組み合わせゲームを実行するごとに減算されるようになっている。
In step S154, the
続くステップS156において、メインCPU31aは、ステップS155で更新後の特別図柄高確率中変動回数が0であるか否かを判定する。詳述すると、メインCPU31aは、確率変動状態の終了条件の1つである10回の図柄組み合わせゲームが実行されたか否か(終了条件が成立したか否か)を判定する。特別図柄高確率中変動回数が0ではない場合(ステップS156:N)、メインCPU31aは、ステップS157,S158の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄高確率中変動回数が0である場合(ステップS156:Y)、メインCPU31aはステップS157の処理へ移行する。
In subsequent step S156, the
ステップS157において、メインCPU31aは、確率変動状態を終了させるために、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動フラグとして「00H」をともにセットし、ステップS158の処理へ移行する。ステップS158において、メインCPU31aは、確率変動状態を終了させることを示す確率変動状態終了指示コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ここでメインRAM31cにセットした確率変動状態終了指示コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。その後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In step S157, the
前記ステップS159において、メインCPU31aは、変動時間短縮中変動回数の値をセット(メインRAM31cに記憶)し、ステップS160の処理へ移行する。ステップS160において、メインCPU31aは、ステップS159でセットした変動時間短縮中変動回数が0ではないか否かを判定する。変動時間短縮中変動回数が0である場合(ステップS160:N)、即ち、変動時間短縮状態が付与されていない場合、メインCPU31aは、ステップS161〜S164の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、変動時間短縮中変動回数が0ではなく1以上である場合(ステップS160:Y)、メインCPU31aはステップS161の処理へ移行する。
In step S159, the
ステップS161において、メインCPU31aは、ステップS159でセットした変動時間中短縮変動回数を1減算して更新し、更新後、変動時間短縮中変動回数の値をメインRAM31cにセットする。即ち、変動時間短縮中変動回数は、図柄組み合わせゲームを実行するごとに減算されるようになっている。
In step S161, the
続くステップS162において、メインCPU31aは、ステップS161で更新後の変動時間短縮中変動回数が0であるか否かを判定する。詳述すると、メインCPU31aは、変動時間短縮状態の終了条件の1つである100回の図柄組み合わせゲームが実行されたか否か(終了条件が成立したか否か)を判定する。変動時間短縮状態中変動回数が0ではない場合(ステップS162:N)、メインCPU31aは、ステップS163,S164の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、変動時間短縮状態中変動回数が0である場合(ステップS162:Y)、メインCPU31aはステップS163の処理へ移行する。
In subsequent step S162, the
ステップS163において、メインCPU31aは、変動時間短縮状態を終了させるために、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮フラグ及び普通図柄確率変動フラグとして「00H」をともにセットし、ステップS164の処理へ移行する。なお、変動時間短縮フラグは、遊技状態として変動時間短縮状態が付与されているか否かを示すものであり、変動時間短縮状態が付与されている場合には変動時間短縮フラグとして「01H」が設定され、変動時間短縮状態が付与されていない場合には変動時間短縮フラグとして「00H」が設定される。また、普通図柄確率変動フラグは、遊技状態として入賞率向上状態が付与されているか否かを示すものであり、入賞率向上状態時には普通図柄確率変動フラグとして「01H」が設定され、通常状態時には普通図柄確率変動フラグとして「00H」が設定される。
In step S163, the
ステップS164において、メインCPU31aは、変動時間短縮状態を終了させることを示す変動時間短縮状態終了指示コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ここでメインRAM31cにセットした変動時間短縮状態終了指示コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。その後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In step S164, the
次に、特別図柄1処理(図18参照)のステップS23から移行することで実行される特別図柄1変動処理について説明する。
Next, the
図29に示されるステップS170において、メインCPU31aは、特別図柄1タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS170においてセットされる特別図柄1タイマは、第1変動ゲームの残り時間を示す。特別図柄1タイマには、特別図柄1開始処理(図21参照)のステップS50で決定した変動時間データが設定されている。続くステップS171において、メインCPU31aは、ステップS170でセットした特別図柄1タイマの値を減算して更新する。
In step S170 shown in FIG. 29, the
続くステップS172において、メインCPU31aは、ステップS171で更新後の特別図柄1タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別図柄1タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。詳述すると、メインCPU31aは、第1変動ゲームの変動パターンに定める変動時間が経過したか否かを判定している。特別図柄1タイマが0ではない場合(ステップS172:N)、即ち、第1変動ゲームの変動時間が経過していない場合、メインCPU31aは、ステップS173〜S176の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄1タイマが0である場合(ステップS172:Y)、即ち、第1変動ゲームの変動時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS173の処理へ移行する。
In subsequent step S172, the
ステップS173において、メインCPU31aは、変動開始時にメインRAM31cに記憶した特別図柄1停止番号を特別図柄1番号としてメインRAM31cにセットする。特別図柄1番号は、第1特別図柄表示装置51に確定停止させる第1特別図柄B1を示している。続くステップS174において、メインCPU31aは、ステップS173でセットした特別図柄1番号に基づき、第1変動ゲームの終了を示す特別図柄1図柄停止指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS174において、メインCPU31aは、第1特別図柄表示装置51で第1特別図柄B1を確定停止させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。ステップS174でメインRAM31cにセットした特別図柄1図柄停止指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。また、メインCPU31aは、ステップS174でメインRAM31cに第1特別図柄表示装置51に第1特別図柄B1を確定停止させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図14のステップMC1参照)により第1特別図柄B1の変動表示を停止させる停止制御を実行する。
In step S173, the
そして、ステップS175において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄1タイマに変動インターバル時間として796msを設定(セット)する。変動インターバル時間は、今回の第1変動ゲームの終了時から次回の第1変動ゲームまたは大当り遊技状態が開始されるまでの時間を示す。第1変動ゲームの終了後、同第1変動ゲームの結果がハズレである場合であって、第1特別図柄保留球数が存在するときには、変動インターバル時間の経過後に次の第1変動ゲームが開始される。また、第1変動ゲームの終了後、同第1変動ゲームの結果が大当りである場合には、変動インターバル時間の経過後に大当り遊技状態が開始される。
In step S175, the
続くステップS176において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄1処理フラグとして「02H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄1処理(図18参照)を終了し、タイマ割込処理(図14参照)のステップMC6の処理へ移行する。
In subsequent step S176, the
次に、特別図柄2処理(図19参照)のステップS27から移行することで実行される特別図柄2変動処理について説明する。
Next, the
図30に示されるステップS180において、メインCPU31aは、特別図柄2タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS180においてセットされる特別図柄2タイマは、第2変動ゲームの残り時間を示す。特別図柄2タイマには、特別図柄2開始処理(図22参照)のステップS70で決定した変動時間データが設定されている。続くステップS181において、メインCPU31aは、ステップS180でセットした特別図柄2タイマの値を減算して更新する。
In step S180 shown in FIG. 30, the
続くステップS182において、メインCPU31aは、ステップS181で更新後の特別図柄2タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別図柄2タイマの値をメインRAM31cにセットする。詳述すると、メインCPU31aは、第2変動ゲームの変動パターンに定める変動時間が経過したか否かを判定している。特別図柄2タイマが0ではない場合(ステップS182:N)、即ち、第2変動ゲームの変動時間が経過していない場合、メインCPU31aは、ステップS183〜S186の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄2タイマが0である場合(ステップS182:Y)、即ち、第2変動ゲームの変動時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS183の処理へ移行する。
In the subsequent step S182, the
ステップS183において、メインCPU31aは、変動開始時にメインRAM31cに記憶した特別図柄2停止番号を特別図柄2番号としてメインRAM31cにセットする。特別図柄2番号は、第2特別図柄表示装置52に確定停止させる第2特別図柄B2を示している。続くステップS184において、メインCPU31aは、ステップS183でセットした特別図柄2番号に基づき、第2変動ゲームの終了を示す特別図柄2図柄停止指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS184において、メインCPU31aは、第2特別図柄表示装置52で第2特別図柄B2を確定停止させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。ステップS184でメインRAM31cにセットした特別図柄2図柄停止指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。また、メインCPU31aは、ステップS184でメインRAM31cに第2特別図柄表示装置52に第2特別図柄B2を確定停止させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降の出力処理により第2特別図柄B2の変動表示を停止させる停止制御を実行する。
In step S183, the
そして、ステップS185において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄2タイマに変動インターバル時間として796msを設定(セット)する。変動インターバル時間は、今回の第2変動ゲームの終了後から次回の第2変動ゲームまたは大当り遊技状態が開始されるまでの時間を示す。第2変動ゲームの終了後、同第2変動ゲームの結果がハズレである場合であって、第2特別図柄保留球数が存在するときには、変動インターバル時間の経過後に次の第2変動ゲームが開始される。また、第2変動ゲームの終了後、同第2変動ゲームの結果が大当りである場合には、変動インターバル時間の経過後に大当り遊技状態が開始される。
In step S185, the
続くステップS186において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄2処理フラグとして「02H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄2処理(図19参照)を終了し、タイマ割込処理(図14参照)のステップMC6からの処理を実行する。
In subsequent step S186, the
次に、特別図柄1処理(図18参照)のステップS23から移行することで実行される特別図柄1表示処理について説明する。
Next, the
図31に示されるステップS190において、メインCPU31aは、特別図柄1タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS190においてセットされる特別図柄1タイマは、変動インターバル時間の残り時間を示す。特別図柄1タイマには、メインCPU31aによって特別図柄1変動処理(図29参照)のステップS175で設定される変動インターバル時間が設定されている。そして、ステップS191において、メインCPU31aは、ステップS190でセットした特別図柄1タイマの値を減算して更新する。
In step S190 shown in FIG. 31, the
続くステップS192において、メインCPU31aは、ステップS191で更新後の特別図柄1タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別図柄タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、変動インターバル時間が経過したか否かを判定している。特別図柄1タイマが0ではない場合(ステップS192:N)、即ち、変動インターバル時間が経過していない場合、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄1タイマが0である場合(ステップS192:Y)、即ち、変動インターバル時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS193の処理へ移行する。
In subsequent step S192, the
ステップS193において、メインCPU31aは、大当りフラグ1の内容を確認するために、メインRAM31cから大当りフラグ1を読み出し、ステップS194の処理へ移行する。ステップS194において、メインCPU31aは、ステップS193で読み出した大当りフラグ1が「00H」であるか否かを判定する。大当りフラグ1が「00H」ではない場合(ステップS194:N)、メインCPU31aは、大当り遊技状態に係る処理に移行するためにステップS196の処理へ移行する。一方、大当りフラグ1が「00H」である場合(ステップS194:Y)、メインCPU31aはステップS195の処理へ移行する。ステップS195において、メインCPU31aは、次の第1変動ゲームに係る処理に移行するために、メインRAM31cに記憶されている特別図柄1処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、本サブルーチンを終了する。
In step S193, the
ステップS196において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグ1として「00H」を設定(セット)し、ステップS197の処理へ移行する。ステップS197において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄1処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS198の処理へ移行する。ステップS198において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグとして「01H」を設定(セット)し、ステップS199の処理へ移行する。ステップS199において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS200の処理へ移行する。ステップS200において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS201の処理へ移行する。ステップS201において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄高確率中変動回数として0回を設定(セット)し、ステップS202の処理へ移行する。ステップS202において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確率変動フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS203の処理へ移行する。ステップS203において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮中変動回数として0回を設定(セット)し、ステップS204の処理へ移行する。ステップS204において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄大当り種別フラグとして「01H」を設定(セット)する。特別図柄大当り種別フラグは、大当りが生起される場合において、第1変動ゲームまたは第2変動ゲームのいずれで大当りが生起されたかを示している。そして、第1変動ゲームで大当りが生起される場合には、特別図柄大当り種別フラグとして「01H」が設定され、第2変動ゲームで大当りが生起される場合には、特別図柄大当り種別フラグとして「02H」が設定される。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄1処理(図18参照)を終了し、タイマ割込処理(図14参照)のステップMC6の処理へ移行する。
In step S196, the
次に、特別図柄2処理(図19参照)のステップS27から移行することで実行される特別図柄2表示処理について説明する。
Next, the
図32に示されるステップS210において、メインCPU31aは、特別図柄2タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS210においてセットされる特別図柄2タイマは、変動インターバル時間の残り時間を示す。特別図柄2タイマには、メインCPU31aによって特別図柄2変動処理(図30参照)のステップS185で設定される変動インターバル時間が設定されている。そして、ステップS211において、メインCPU31aは、ステップS210でセットした特別図柄2タイマの値を減算して更新する。
In step S210 shown in FIG. 32, the
続くステップS212において、メインCPU31aは、ステップS211で更新後の特別図柄2タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別図柄2タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。即ち、メインCPU31aは、変動インターバル時間が経過したか否かを判定している。特別図柄2タイマが0ではない場合(ステップS212:N)、即ち、変動インターバル時間が経過していない場合、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄2タイマが0である場合(ステップS212:Y)、即ち、変動インターバル時間が経過時した場合、メインCPU31aはステップS213の処理へ移行する。
In subsequent step S212, the
ステップS213において、メインCPU31aは、大当りフラグ2の内容を確認するために、メインRAM31cから大当りフラグ2を読み出し、ステップS214の処理へ移行する。ステップS214において、メインCPU31aは、ステップS213で読み出した大当りフラグ2が「00H」であるか否かを判定する。大当りフラグ2が「00H」ではない場合(ステップS214:N)、メインCPU31aは、大当り遊技状態に係る処理に移行するためにステップS216の処理へ移行する。一方、大当りフラグ2が「00H」である場合(ステップS214:Y)、メインCPU31aはステップS215の処理へ移行する。ステップS215において、メインCPU31aは、次の第2変動ゲームに係る処理に移行するために、メインRAM31cに記憶されている特別図柄2処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、本サブルーチンを終了する。
In step S213, the
ステップS216において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグ2として「00H」を設定(セット)し、ステップS217の処理へ移行する。ステップS217において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄2処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS218の処理へ移行する。ステップS218において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグとして「01H」を設定(セット)し、ステップS219の処理へ移行する。ステップS219において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS220の処理へ移行する。ステップS220において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS201の処理へ移行する。ステップS221において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄高確率中変動回数として0回を設定(セット)し、ステップS222の処理へ移行する。ステップS222において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確率変動フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS223の処理へ移行する。ステップS223において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮中変動回数として0回を設定(セット)し、ステップS224の処理へ移行する。ステップS224において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄大当り種別フラグとして「02H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄2処理(図19参照)を終了し、タイマ割込処理(図14参照)のステップMC7の処理へ移行する。
In step S216, the
次に、特別電動役物処理(図14のステップMC7)において特別電動役物処理フラグとして「00H」が設定された場合に実行される大当り設定処理について説明する。 Next, the jackpot setting process that is executed when “00H” is set as the special electric accessory process flag in the special electric accessory process (step MC7 in FIG. 14) will be described.
図33に示されるステップS230において、メインCPU31aは、大当り遊技状態の開始を指示するオープニング指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS230でメインRAM31cにセットしたオープニング指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。続くステップS231において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物タイマにオープニング時間として7000msをセットする。
In step S230 shown in FIG. 33, the
続くステップS232において、メインCPU31aは、特別電動役物処理フラグとして「01H」を設定(セット)し、ステップS233の処理へ移行する。ステップS233において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数として「01H」を設定(セット)する。特別電動役物連続作動回数は、大当り遊技状態において実行するラウンド演出を示しており、1回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「01H」が設定され、2回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「02H」が設定される。また、特別電動役物連続作動回数は、3回目〜14回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「03H」〜「0EH」が設定され、規定ラウンド数である15回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「0FH」が設定される。ステップS233において、メインCPU31aは、オープニング演出の終了後に1回目のラウンド演出を実行させるため、特別電動役物連続作動回数に「01H」をセットする。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図14参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
In the subsequent step S232, the
次に、特別電動役物処理(図14のステップMC7)において特別電動役物処理フラグとして「01H」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖2処理について説明する。 Next, the special winning opening closing 2 process executed when “01H” is set as the special electric accessory process flag in the special electric accessory process (step MC7 in FIG. 14) will be described.
図34に示されるステップS240において、メインCPU31aは、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS240においてセットされる特別電動役物タイマは、オープニング演出に定めるオープニング時間の残り時間、または、ラウンド演出とラウンド演出との間のラウンドインターバル時間を示す。そして、ステップS241において、メインCPU31aは、ステップS240でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
In step S240 shown in FIG. 34, the
続くステップS242において、メインCPU31aは、ステップS241で更新後の特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。即ち、メインCPU31aは、オープニング時間が経過したか否か、または、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS242:N)、メインCPU31aは、ステップS243〜S250の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが0である場合(ステップS242:Y)、メインCPU31aはステップS243の処理へ移行する。
In subsequent step S242, the
ステップS243において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物連続作動回数を読み出し、ステップS244の処理へ移行する。ステップS244において、メインCPU31aは、ステップS243で読み出した特別電動役物連続作動回数と、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値とを比較し、ステップS245において、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出(15回目のラウンド演出)であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満である場合(ステップS245:Y)、即ち、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出でない場合、メインCPU31aはステップS246の処理へ移行する。ステップS246において、メインCPU31aは、ステップS243で確認した特別電動役物連続作動回数に設定されているラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドをメインRAM31cにセットする。そして、メインCPU31aは、ステップS248の処理へ移行する。
In step S243, the
一方、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満ではない場合(ステップS245:N)、即ち、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出である場合、メインCPU31aはステップS247の処理へ移行する。ステップS247において、メインCPU31aは、規定ラウンド数に定めるラウンド演出の開始を指示する最終ラウンド指定コマンドをメインRAM31cにセットし、ステップS248の処理へ移行する。なお、ステップS246またはステップS247でメインRAM31cにセットしたラウンド指定コマンド及び最終ラウンド指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。
On the other hand, when the number of continuous operation of the special electric accessory is not less than the maximum number of continuous operation of the special electric accessory (step S245: N), that is, when the round effect to be started next is the round effect determined to the specified number of rounds, The
ステップS248において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「02H」を設定(セット)し、ステップS249の処理へ移行する。ステップS249において、メインCPU31aは、大入賞口扉24aの開動作(大入賞装置24の開放)を指示する大入賞口出力フラグとして「01H」をセットする。大入賞口出力フラグは、大入賞口扉24aを開動作させるか否かを示すものである。大入賞装置24を開動作させる場合には大入賞口出力フラグとして「01H」が設定され、大入賞口扉24aを閉動作させる場合には大入賞口出力フラグとして「00H」が設定される。そして、大入賞口出力フラグとして「01H」をセットしている場合、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図14のステップMC2参照)により大入賞口ソレノイドSOL2に駆動信号を出力し、大入賞装置24を開放させる制御を行う。一方、大入賞口出力フラグとして「00H」をセットしている場合、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図14のステップMC1参照)により大入賞口ソレノイドSOL2に駆動信号を出力し、大入賞装置24を閉鎖させる(閉鎖を維持させる)制御を行う。
In step S248, the
続くステップS250において、メインCPU31aは、特別図柄1大当り変動設定処理(図26参照)のステップS111、または、特別図柄2大当り変動設定処理(図27参照)のステップS131で設定した特別電動役物予備タイマの値を、特別電動役物タイマとしてセット(メインRAM31cに記憶)する。即ち、メインCPU31aは、ラウンド演出で大入賞装置24を開放させる開放時間をセットしている。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図14参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
In the following step S250, the
次に、特別電動役物処理(図14のステップMC7)において特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定された場合に実行される大入賞口開放処理について説明する。 Next, a special winning opening releasing process executed when “02H” is set as the special electric accessory process flag in the special electric accessory process (step MC7 in FIG. 14) will be described.
図35に示されるステップS260において、メインCPU31aは、大入賞口入賞数を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物入力処理(図15のステップMD3)でカウントしている大入賞口入賞数を読み出し、ステップS261の処理へ移行する。ステップS261において、メインCPU31aは、ステップS260で読み出した大入賞口入賞数と、メインRAM31cに記憶されている大入賞口入賞数最大値とを比較し、ステップS262において、大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、1回のラウンド演出で規定入賞個数の遊技球が大入賞装置24に入賞したか否かを判定している。大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満ではない場合(ステップS262:N)、即ち、1回のラウンド演出において規定入賞個数の遊技球が大入賞装置24に入賞した場合、メインCPU31aは、ステップS263〜S265の処理を行わずに、ステップS266の処理へ移行する。一方、大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満である場合(ステップS262:Y)、メインCPU31aはステップS263の処理へ移行する。
In step S260 shown in FIG. 35, the
ステップS263において、メインCPU31aは、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cに読み出しセットする。なお、特別電動役物タイマは、1回のラウンド演出において大入賞装置24を開放させてから閉鎖させるまでの開放時間(規定開放時間)の残り時間を示している。そして、特別電動役物タイマには、大入賞口閉鎖2処理(図34参照)のステップS250で設定される特別電動役物予備タイマの時間が設定されている。そして、ステップS264において、メインCPU31aは、ステップS263でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
In step S263, the
続くステップS265において、メインCPU31aは、ステップS264で更新後の特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、1回のラウンド演出で大入賞装置24を開放させてから規定開放時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS265:N)、即ち、規定開放時間が経過していない場合、メインCPU31aは、ステップS266〜S269の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが0である場合(ステップS265:Y)、即ち、規定開放時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS266の処理へ移行する。
In subsequent step S265, the
ステップS266において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物タイマにラウンドインターバル時間として2000msを設定する。続くステップS267において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「03H」を設定(セット)し、ステップS268の処理へ移行する。ステップS268において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大入賞口入賞数として、当該入賞数が0個であることを示す「00H」を設定(セット)し、ステップS269の処理へ移行する。ステップS269において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大入賞口出力フラグとして「00H」をセットする。そして、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図14のステップMC1参照)により駆動信号を大入賞口ソレノイドSOL2に出力し、大入賞装置24を閉鎖させる制御を行う。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図14参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
In step S266, the
次に、特別電動役物処理(図14のステップMC7)において特別電動役物処理フラグとして「03H」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖1処理について説明する。 Next, the special winning opening closing 1 process executed when “03H” is set as the special electric accessory process flag in the special electric accessory process (step MC7 in FIG. 14) will be described.
図36に示されるステップS270において、メインCPU31aは、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS270においてセットされる特別電動役物タイマは、ラウンドインターバル時間の残り時間を示す。特別電動役物タイマには、大入賞口開放処理(図35参照)のステップS266で設定されるラウンドインターバル時間が設定されている。そして、ステップS271において、メインCPU31aは、ステップS270でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
In step S270 shown in FIG. 36, the
続くステップS272において、メインCPU31aは、ステップS271で更新後の特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS272:N)、メインCPU31aは、ステップS273〜S282の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが0である場合(ステップS272:Y)、メインCPU31aはステップS273の処理へ移行する。
In subsequent step S272, the
ステップS273において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数の値をメインRAM31cにセットし、ステップS274の処理へ移行する。ステップS274において、メインCPU31aは、ステップS273でセットした特別電動役物連続作動回数と、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値とを比較し、ステップS275において、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、今回のラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満ではない場合(ステップS275:N)、即ち、今回のラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出である場合、メインCPU31aはステップS279の処理へ移行する。一方、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満である場合(ステップS275:Y)、即ち、今回のラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出でない場合、メインCPU31aはステップS276の処理へ移行する。
In step S273, the
ステップS276において、メインCPU31aは、ステップS273で処理領域にセットした特別電動役物連続作動回数を1加算して更新し、更新後、特別電動役物連続作動回数の値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。ステップS276において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数が「01H」である場合には「02H」に、「02H」である場合には「03H」に更新し、「0EH」である場合には「0FH」に更新し、特別電動役物連続作動回数に示すラウンド演出の次のラウンド演出を指定するように更新する。
In step S276, the
続くステップS277において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物タイマとしてラウンドインターバル時間の一部(12ms)を設定(セット)する。本実施形態では、ステップS277と大入賞口開放処理(図35参照)のステップS266とにおいてラウンドインターバル時間が設定され、合計2012ms(2000ms+12ms)が定められる。また、メインCPU31aは、ステップS275を「N」と判定してステップS279に移行する場合、ラウンドインターバル時間の一部(12ms)を特別電動役物タイマに設定しない。続くステップS278において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「01H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図14参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
In subsequent step S277, the
また、ステップS279において、メインCPU31aは、特別図柄確変予備フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから特別図柄確変予備フラグを読み出し、ステップS280の処理へ移行する。ステップS280において、メインCPU31aは、確変大当り用のエンディング演出の開始を指示するエンディング高確指定コマンドをメインRAM31cにセットし、ステップS281の処理へ移行する。なお、ステップS280においてメインRAM31cにセットしたエンディング高確指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。
In step S279, the
ステップS281において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物タイマにエンディング時間である8000msをセットする。続くステップS282において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「04H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
In step S281, the
次に、特別電動役物処理(図14のステップMC7)において特別電動役物処理フラグとして「04H」が設定された場合に実行される大当り終了処理について説明する。 Next, the big hit ending process executed when “04H” is set as the special electric accessory processing flag in the special electric accessory processing (step MC7 in FIG. 14) will be described.
図37に示されるステップS290において、メインCPU31aは、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS290においてセットされる特別電動役物タイマは、エンディング時間の残り時間を示す。特別電動役物タイマには、大入賞口閉鎖1処理(図36参照)のステップS281で設定されるエンディング時間(8000ms)が設定されている。そして、ステップS291において、メインCPU31aは、ステップS290でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
In step S290 shown in FIG. 37, the
続くステップS292において、メインCPU31aは、ステップS291で更新後の特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。即ち、メインCPU31aは、エンディング時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS292:N)、メインCPU31aは、ステップS295〜S310の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが0である場合(ステップS292:Y)、メインCPU31aはステップS293の処理へ移行する。
In subsequent step S292, the
ステップS293において、メインCPU31aは、確率変動状態の開始を示す特別図柄高確率指定コマンドをメインRAM31cにセットし、ステップS294の処理へ移行する。なお、ここでメインRAM31cにセットした特別図柄高確率指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。
In step S293, the
ステップS294において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄変動時間短縮予備フラグの値(01H)を変動時間短縮フラグとしてセットし、ステップS295の処理へ移行する。ステップS295において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確変予備フラグの値(01H)を普通図柄確率変動フラグとしてセットし、ステップS296の処理へ移行する。ステップS296において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確変予備フラグの値(01H)を特別図柄確率変動フラグとしてセットし、ステップS297の処理へ移行する。ステップS297において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮中変動回数予備の値(64H)を変動時間短縮中変動回数としてセットし、ステップS298の処理へ移行する。ステップS298において、メインCPU31aは、特別図柄確変予備フラグの内容を確認するため、メインRAM31cから特別図柄確変予備フラグを読み出し、ステップS300の処理へ移行する。
In step S294, the
ステップS300において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確変予備フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS301の処理へ移行する。ステップS301において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数として「00H」を設定(セット)し、ステップS302の処理へ移行する。ステップS302において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値として「00H」を設定(セット)し、ステップS303の処理へ移行する。ステップS303において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS304の処理へ移行する。ステップS304において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS305の処理へ移行する。ステップS305において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄高確率中変動回数に10回を設定(セット)し、ステップS306の処理へ移行する。ステップS306において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物予備タイマとして「00H」を設定(セット)し、ステップS307の処理へ移行する。ステップS307において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄変動時間短縮予備フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS308の処理へ移行する。ステップS308において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確変予備フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS309の処理へ移行する。ステップS309において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮中変動回数予備として「00H」を設定(セット)し、ステップS310の処理へ移行する。ステップS310において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄大当り種別フラグとして「00H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図14参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
In step S300, the
次に、統括制御基板37の統括制御CPU37aによって行われる処理(指示コマンド入力処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU37aにおいて所定の割込み周期ごとに(2msごとに)実行される。
Next, processing (instruction command input processing) performed by the
図38に示されるステップS311において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから確率変動状態開始指示コマンド、確率変動状態終了指示コマンド及び変動時間短縮状態終了指示コマンドのいずれかが入力されたか否かを判定する。メインCPU31aから確率変動状態開始指示コマンド、確率変動状態終了指示コマンド及び変動時間短縮状態終了指示コマンドのどれもが入力されていない場合(ステップS311:N)、統括制御CPU37aは、ステップS311〜S316の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
In step S311 shown in FIG. 38, the
その後、確率変動状態開始指示コマンド、確率変動状態終了指示コマンド及び変動時間短縮状態終了指示コマンドのいずれかが入力されると(ステップS311:Y)、統括制御CPU37aはステップS312の処理へ移行する。ステップS312において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから入力された指示コマンドが開始指示コマンド(確率変動状態開始指示コマンド)であるか否かを判定する。指示コマンドが開始指示コマンド(確率変動状態開始指示コマンド)である場合(ステップS312:Y)、統括制御CPU37aはステップS313の処理へ移行する。ステップS313において、統括制御CPU37aは、確率変動状態開始指示コマンドが指示する現在の遊技状態(変動時間短縮状態及び確率変動状態)をセット(統括RAM37cに記憶)する。詳述すると、統括制御CPU37aは、確率変動状態であることを示す統括用確率変動フラグとして01Hをセット(統括RAM37cに記憶)するとともに、変動時間短縮状態であることを示す統括用変動時間短縮フラグとして01Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。そして、統括制御CPU37aは、ここでの処理を終了する。
Thereafter, when any one of the probability variation state start instruction command, the probability variation state end instruction command, and the variation time shortening state end instruction command is input (step S311: Y), the
なお、統括制御CPU37aは、統括用確率変動フラグとして01Hがセットされている場合に、図柄組み合わせゲームの開始時に確率変動状態が付与されているか否かを示す変動開始時遊技状態フラグ1として01Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。また、統括制御CPU37aは、統括用変動時間短縮フラグとして01Hがセットされている場合に、図柄組み合わせゲームの開始時に変動時間短縮状態が付与されているか否かを示す変動開始時遊技状態フラグ2として01Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。
The
一方、指示コマンドが開始指示コマンドではなく、終了指示コマンド(確率変動状態終了指示コマンドまたは変動時間短縮状態終了指示コマンド)である場合(ステップS312:N)、統括制御CPU37aはステップS314の処理へ移行する。ステップS314において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから入力された指示コマンドが確率変動状態終了指示コマンドであるか否かを判定する。指示コマンドが確率変動状態終了指示コマンドである場合(ステップS314:Y)、統括制御CPU37aはステップS315の処理へ移行する。ステップS315において、統括制御CPU37aは、確率変動状態終了指示コマンドが指示する現在の遊技状態(変動時間短縮状態のみ)をセット(統括RAM37cに記憶)する。詳述すると、統括制御CPU37aは、統括用確率変動フラグとして00Hをセット(統括RAM37cに記憶)するとともに、統括用変動時間短縮フラグとして01Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。そして、統括制御CPU37aは、ここでの処理を終了する。
On the other hand, when the instruction command is not a start instruction command but an end instruction command (probability variation state termination instruction command or variation time shortening state termination instruction command) (step S312: N), the
また、指示コマンドが確率変動状態終了指示コマンドではなく、変動時間短縮状態終了指示コマンドである場合(ステップS314:N)、統括制御CPU37aはステップS316の処理へ移行する。ステップS316において、統括制御CPU37aは、変動時間短縮状態終了指示コマンドが指示する現在の遊技状態(通常状態)をセット(統括RAM37cに記憶)する。詳述すると、統括制御CPU37aは、統括用確率変動フラグとして00Hをセット(統括RAM37cに記憶)するとともに、統括用変動時間短縮フラグとして00Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。そして、統括制御CPU37aは、ここでの処理を終了する。
When the instruction command is not the probability variation state end instruction command but the variation time shortening state end instruction command (step S314: N), the
次に、統括制御基板37の統括制御CPU37aによって行われる処理(変動開始時遊技状態設定処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU37aにおいて所定の割込み周期ごとに(2msごとに)実行される。
Next, a process (game state setting process at the start of change) performed by the
図39に示されるステップS321において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが入力されていない場合(ステップS321:N)、統括制御CPU37aは、ステップS322〜S327の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、変動パターン指定コマンドが入力された場合(ステップS321:Y)、統括制御CPU37aはステップS322の処理へ移行する。ステップS322において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ1,2をクリアする。詳述すると、統括制御CPU37aは、変動開始時遊技状態フラグ1,2としてそれぞれ00Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。
In step S321 shown in FIG. 39, the
続くステップS323において、統括制御CPU37aは、確率変動状態が付与されているか否か、即ち、統括RAM37cに記憶されている統括用確率変動フラグが01Hであるか否かを判定する。確率変動状態が付与されていない場合(ステップS323:N)、即ち、統括用確率変動フラグが00Hである場合、統括制御CPU37aは、ステップS324の処理を行わずにステップS325の処理へ移行する。一方、確率変動状態が付与されている場合(ステップS323:Y)、即ち、統括用確率変動フラグが01Hである場合、統括制御CPU37aはステップS324の処理へ移行する。ステップS324において、統括制御CPU37aは、変動開始時遊技状態フラグ1として01Hをセット(統括RAM37cに記憶)し、ステップS325の処理へ移行する。
In subsequent step S323, the
ステップS325において、統括制御CPU37aは、変動時間短縮状態が付与されているか否か、即ち、統括RAM37cに記憶されている統括用変動時間短縮フラグが01Hであるか否かを判定する。変動時間短縮状態が付与されていない場合(ステップS325:N)、即ち、統括用変動時間短縮フラグが00Hである場合、統括制御CPU37aは、ステップS326の処理を行わずにステップS327の処理へ移行する。一方、変動時間短縮状態が付与されている場合(ステップS325:Y)、即ち、統括用変動時間短縮フラグが01Hである場合、統括制御CPU37aはステップS326の処理へ移行する。ステップS326において、統括制御CPU37aは、変動開始時遊技状態フラグ2として01Hをセット(統括RAM37cに記憶)し、ステップS327の処理へ移行する。
In step S325, the
ステップS327において、統括制御CPU37aは、前記ステップS321にて入力された変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとしてセット(統括RAM37cに記憶)し、ここでの処理を終了する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。
In step S327, the
次に、統括制御基板37の統括制御CPU37aによって行われる処理(補助演出内容決定処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU37aにおいて所定の割込み周期ごとに(2msごとに)実行される。
Next, processing (auxiliary effect content determination processing) performed by the
図39に示されるステップS331において、統括制御CPU37aは、タッチセンサ15aからの操作信号が入力されたか否かを判定する。操作信号が入力されていない場合(ステップS331:N)、統括制御CPU37aはここでの処理を終了する。一方、操作信号が入力された場合(ステップS331:Y)、統括制御CPU37aはステップS332の処理へ移行する。
In step S331 shown in FIG. 39, the
ステップS332において、統括制御CPU37aは、操作信号の入力が操作有効時間(操作有効時間1または2)内であるか否かを判定する。操作有効時間内ではない場合(ステップS332:N)、統括制御CPU37aはここでの処理を終了する。一方、操作有効時間内である場合(ステップS332:Y)、統括制御CPU37aはステップS333の処理へ移行する。
In step S332, the
ステップS333において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cから変動開始時遊技状態フラグ1,2の値を読み出し、サブ振分テーブル1(図12参照)またはサブ振分テーブル2(図13参照)に基づき、補助演出内容を決定する。例えば、操作有効時間1内にタッチセンサ15aから操作信号が入力された場合、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターン及び変動開始時遊技状態フラグ1,2と、乱数抽選によって取得した演出振分用乱数1とに基づき、サブ振分テーブル1からキャラクタA,B,Cのいずれかを表示させる演出を実行するか否かを決定する。また、操作有効時間2内に操作信号が入力された場合、統括制御CPU37aは、操作信号の入力回数に基づいて、サブ振分テーブル2から演出X,Y,Zのいずれかの実行を決定する。なお、操作有効時間2内に操作信号が入力されなかった場合、図40の処理とは別に、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ1,2と、乱数抽選によって取得した演出内容振分用乱数2とに基づき、サブ振分テーブル2から演出X,Y,Zのいずれかの実行を決定する。
In step S333, the
続くステップS334において、統括制御CPU37aは、キャラクタA,B,Cのいずれかを表示させる演出が決定された場合に、その演出を指定する第1補助演出内容指定コマンドを生成し、生成された第1補助演出内容指定コマンドを、制御コマンドとしてセット(統括RAM37cに記憶)する。また、統括制御CPU37aは、演出X,Y,Zのいずれかが決定された場合に、その演出を指定する第2補助演出内容指定コマンドを生成し、生成された第2補助演出内容指定コマンドを、制御コマンドとしてセット(統括RAM37cに記憶)する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。そして、統括制御CPU37aは、ここでの処理を終了する。
In subsequent step S334, when an effect for displaying any of the characters A, B, and C is determined, the
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。 Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1)本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を示す変動開始時遊技状態フラグ1,2が、その回の図柄組み合わせゲームの終了時まで統括RAM37cに記憶されている。そして、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ1,2に基づいて補助演出内容を選択する。これにより、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62のうち、一方での図柄組み合わせゲーム中において遊技状態が変化(例えば、変動時間短縮状態及び確率変動状態が付与されている状態から変動時間短縮状態のみが付与されている状態に変化)した場合であっても、他方での図柄組み合わせゲームにおいて、選択された補助演出内容と遊技状態とを一致させることができる。従って、遊技者に違和感を与えなくて済む。
(1) In the
(2)本実施形態では、『演出内容選択手段』、『演出内容実行手段』及び『操作有効時間設定手段』としての機能を、メインCPU31a、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aではなく統括制御CPU37aに持たせている。このため、補助演出内容の種類が多いにもかかわらずメインCPU31a、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aの負担を低減できる。また、統括制御CPU37aによって生成された第1補助演出内容指定コマンド及び第2補助演出内容指定コマンドを表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aの両方に出力している。このため、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62によって実行される補助演出内容と、トップランプ16及びスピーカ17によって行われる補助演出内容との同期を図ることができる。
(2) In the present embodiment, the functions as “production content selection means”, “production content execution means”, and “operation effective time setting means” are not integrated with the
(3)本実施形態では、第1変動ゲームにて用いられる特別図柄確変予備フラグ、普通図柄確変予備フラグ、特別図柄変動時間短縮予備フラグ及び変動時間短縮中変動回数予備と、第2変動ゲームにて用いられる特別図柄確変予備フラグ、普通図柄確変予備フラグ、特別図柄変動時間短縮予備フラグ及び変動時間短縮中変動回数予備とを共通化している。従って、変動ゲームごとにそれぞれ別々のフラグが用いられる場合に比較して、メインROM31bに記憶されるデータ量を低減させることができる。
(3) In the present embodiment, the special symbol probability variation preliminary flag, the normal symbol probability variation preliminary flag, the special symbol variation time shortening preliminary flag, the variation symbol time variation variation preliminary, and the second variation game used in the first variation game are used. The common symbol probability change reserve flag, the normal symbol probability change reserve flag, the special symbol change time reduction reserve flag, and the change time reserve during change time reduction are commonly used. Therefore, the amount of data stored in the
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。 In addition, you may change embodiment of this invention as follows.
・上記実施形態のメインCPU31aは、大当り遊技状態の終了時(図11のA参照)に、確率変動状態開始指示コマンドを出力して、変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与を開始させるようになっていた。しかし、メインCPU31aは、大当り遊技状態の終了時に、確率変動状態開始指示コマンドだけでなく変動時間短縮状態開始指示コマンドも出力してもよい。またメインCPU31aは、大当り遊技状態の終了時に、確率変動状態開始指示コマンドの代わりに変動時間短縮状態開始指示コマンドを出力してもよい。
The
・上記実施形態では、大当り遊技状態の終了後に、変動時間短縮状態及び確率変動状態が必ず付与され、図柄組み合わせゲームの合計実行回数が10回に到達した時点で確率変動状態が終了し、図柄組み合わせゲームの合計実行回数が100回に到達した時点で変動時間短縮状態が終了するようになっていた。即ち、変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与態様は1種類のみであった。 -In the above embodiment, after the end of the big hit gaming state, the fluctuation time reduction state and the probability variation state are always given, and when the total number of executions of the symbol combination game reaches 10, the probability variation state ends and the symbol combination When the total number of executions of the game reached 100 times, the variation time shortening state ended. That is, there are only one type of provision of the variation time reduction state and the probability variation state.
しかし、変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与態様は複数種類あってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に、変動時間短縮状態及び確率変動状態が付与され、図柄組み合わせゲームの合計実行回数が10000回に到達した時点で変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方が終了する付与態様Aと、大当り遊技状態の終了後に、変動時間短縮状態のみが付与され、図柄組み合わせゲームの合計実行回数が100回に到達した時点で変動時間短縮状態が終了する付与態様Bとがあってもよい。例えば、この場合、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶されている第1大当り図柄用乱数(0〜9)の値(または第2大当り図柄用乱数(0〜9)の値)を読み出し、付与態様Aにするか付与態様Bにするかを判定する付与態様判定を行う。そして、メインCPU31aは、第1大当り図柄用乱数(または第2大当り図柄用乱数)が奇数(1,3,5,7,9)であれば付与態様Aの実行を決定し、第1大当り図柄用乱数(または第2大当り図柄用乱数)が偶数(0,2,4,6,8)であれば付与態様Bの実行を決定する。
However, there may be a plurality of types of provision modes of the variation time shortening state and the probability variation state. For example, after the end of the big hit gaming state, the variation time shortening state and the probability variation state are given, and when the total number of times the symbol combination game has reached 10000 times, both the variation time shortening state and the probability variation state are finished. Even if there is an aspect A and a provision aspect B in which only the variable time shortening state is granted after the jackpot gaming state ends, and the variable time shortening state ends when the total number of times the symbol combination game has reached 100 times Good. For example, in this case, the
・上記実施形態において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから入力された確率変動状態開始指示コマンド、確率変動状態終了指示コマンド及び変動時間短縮状態終了指示コマンドに基づいて、遊技状態を記憶していた(図38のステップS313,S315,S316参照)。しかし、統括制御CPU37aは、別のコマンドに基づいて遊技状態を記憶してもよい。例えば、大当り遊技状態中にメインCPU31aから出力される確率変動状態用のオープニング指定コマンド、変動時間短縮状態用のオープニング指定コマンド、確率変動状態用のエンディング指定コマンド、変動時間短縮用のエンディング指定コマンド、確率変動状態用のラウンド指定コマンド、変動時間短縮用のラウンド指定コマンド、確率変動状態用のラウンドインターバル指定コマンド、変動時間短縮用のラウンドインターバル指定コマンドなどに基づいて、遊技状態を記憶してもよい。
In the above embodiment, the
・上記実施形態では、キャラクタA,B,Cが表示される演出を、操作有効時間1内にタッチセンサ15aから操作信号が入力されたことを契機として決定するようになっていたが、操作信号の入力ではなく任意のタイミングで決定するようにしてもよい。同様に、演出X,Y,Zも、操作信号の入力ではなく任意のタイミングで決定するようにしてもよい。
In the above embodiment, the presentation of the characters A, B, and C is determined when the operation signal is input from the
・上記実施形態では、変動開始時遊技状態フラグ1,2を次回の変動ゲーム(第1変動ゲームまたは第2変動ゲーム)の開始でクリアしているが、現時点での変動ゲームで大当りになったとしても、変動開始時遊技状態フラグ1,2は残ったままである。そこで、この変動開始時遊技状態フラグ1,2を用いて、大当り演出内容を決定してもよい。 In the above embodiment, the variation start game state flags 1 and 2 are cleared at the start of the next variation game (first variation game or second variation game), but the current variation game is a big hit However, the game state flags 1 and 2 at the start of the change remain. Therefore, the contents of the big hit effect may be determined using the game state flags 1 and 2 at the time of starting the change.
・上記実施形態では、次回の変動ゲーム(第1変動ゲームまたは第2変動ゲーム)が実行される際に、変動開始時遊技状態フラグ1,2をクリアしていた(図39のステップS322参照)が、図柄停止コマンドを出力する際に、変動開始時遊技状態フラグ1,2をクリアしてもよい。
In the above embodiment, when the next variation game (the first variation game or the second variation game) is executed, the variation start game state flags 1 and 2 are cleared (see step S322 in FIG. 39). However, when the symbol stop command is output, the variation start
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。 Next, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.
(1)請求項1乃至3のいずれか1項において、ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段は、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を、次回の図柄組み合わせゲームの開始時にクリアすることを特徴とする遊技機。
(1) In any one of
(2)請求項3において、前記操作有効時間内に前記操作信号が入力されていない場合、前記演出内容選択手段は、演出内容振分用乱数を取得し、取得した演出内容振分用乱数に基づき、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択することを特徴とする遊技機。
(2) In
10…遊技機としてのパチンコ機
15a…操作手段としてのタッチセンサ
21…始動入賞装置としての第1始動入賞装置
22…始動入賞装置としての第2始動入賞装置
24…大入賞装置
31a…主制御手段、乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、変動パターン指定コマンド出力手段、大当り遊技状態付与手段、特典遊技状態付与手段、実行回数カウント手段、特典遊技状態コマンド出力手段、第1の特典遊技状態付与手段及び第2の特典遊技状態付与手段としてのメインCPU
33a…サブ制御手段及び表示制御手段としての表示制御CPU
37a…サブ制御手段、演出内容選択手段、演出内容実行手段及び操作有効時間設定手段としての統括制御CPU
37b…演出振分テーブル記憶手段としての統括ROM
37c…遊技状態記憶手段及びゲーム開始時遊技状態記憶維持手段としての統括RAM
60…図柄表示装置
61…図柄表示部としての第1図柄表示部
62…図柄表示部としての第2図柄表示部
E1…演出図柄としての第1演出図柄
E2…演出図柄としての第2演出図柄
P1〜P8…変動パターン
DESCRIPTION OF
33a ... Display control CPU as sub-control means and display control means
37a: Overall control CPU as sub-control means, effect content selection means, effect content execution means, and operation effective time setting means
37b ... General ROM as a production distribution table storage means
37c: General RAM as game state storage means and game state storage maintenance means at game start
60 ...
Claims (3)
前記始動入賞装置及び前記図柄表示部がそれぞれ複数設けられるとともに、複数の始動入賞装置と複数の図柄表示部とがそれぞれ対応付けられており、
所定の始動入賞装置に遊技球が入賞した場合に、遊技球が入賞した始動入賞装置に対応付けられた図柄表示部にて前記図柄組み合わせゲームが実行され、
前記図柄組み合わせゲームが、前記複数の図柄表示部において同時に実行可能である
遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記複数の始動入賞装置の少なくとも1つに遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記複数の図柄表示部の少なくとも1つの図柄表示部での前記図柄組み合わせゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄組み合わせゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出されて確定停止した後に、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、
前記大当り遊技状態の終了後に、前記複数の図柄表示部にてそれぞれ実行される図柄組み合わせゲームの合計実行回数が所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される可能性を高くする特典遊技状態を付与する特典遊技状態付与手段と、
前記図柄組み合わせゲームの開始時に前記特典遊技状態中の図柄組み合わせゲームの前記合計実行回数をカウントする実行回数カウント手段と、
前記大当り遊技状態の終了時に、前記サブ制御手段に特典遊技状態開始指示コマンドを出力するとともに、前記実行回数カウント手段によってカウントされた前記合計実行回数が前記所定回数に到達した場合に、前記サブ制御手段に特典遊技状態終了指示コマンドを出力する特典遊技状態コマンド出力手段と
を備え、
前記サブ制御手段は、
前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、前記複数の図柄表示部の少なくとも1つに図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行う表示制御手段と、
前記特典遊技状態コマンド出力手段から出力された前記特典遊技状態開始指示コマンドまたは前記特典遊技状態終了指示コマンドの入力を契機として、入力された指示コマンドが指示する現在の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、
前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドの入力を契機として、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を確認するとともに、確認された図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶するゲーム開始時遊技状態記憶維持手段と、
前記遊技状態に応じて異なる図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられた演出振分テーブルを記憶する演出振分テーブル記憶手段と、
図柄組み合わせゲームの実行中に前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段によって選択された補助演出内容を実行させる演出内容実行手段と
を備え、
前記補助演出内容は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部であり、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させるリーチ演出、または、遊技演出の展開を示唆する予告演出を示し、
前記演出内容選択手段は、前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に応じて、異なる選択率で前記補助演出内容を排他的に選択する
ことを特徴とする遊技機。 A symbol display device for playing a symbol combination game in which a plurality of types of effect symbols are changed by a symbol display unit and a symbol combination game is derived in response to winning of a game ball in the start winning device, and main control means for controlling the entire gaming machine And sub-control means for performing control to execute the symbol combination game based on a control command from the main control means,
A plurality of the start winning devices and the symbol display units are provided, respectively, and a plurality of start winning devices and a plurality of symbol display units are associated with each other,
When the game ball wins a predetermined start winning device, the symbol combination game is executed on the symbol display unit associated with the start winning device where the game ball has won,
The symbol combination game is a gaming machine that can be executed simultaneously on the plurality of symbol display units,
The main control means includes
Random number acquisition means for acquiring a value of a random number for jackpot determination triggered by a game ball winning in at least one of the plurality of start winning devices,
At the start of the symbol combination game on at least one symbol display portion of the plurality of symbol display portions, the value of the jackpot determination random number acquired by the random number acquisition means is compared with a preset jackpot determination value. A jackpot determining means for determining whether or not the result of the symbol combination game is a jackpot;
Based on the determination result by the jackpot determining means, a variation pattern determining means for determining a variation pattern for specifying the effect content of the game effect in the symbol combination game;
A fluctuation pattern designation command output means for outputting a fluctuation pattern designation command for designating a fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determination means to the sub-control means;
When the determination result by the jackpot determination means is a jackpot, the jackpot gaming state in which the jackpot device is switched to an open state in which the winning game device can easily accept the game ball after the symbol combination is derived and stopped in the symbol combination game Jackpot gaming state granting means for granting,
After the end of the jackpot gaming state, until the total number of executions of the symbol combination game executed on each of the plurality of symbol display units reaches a predetermined number, or before the total number of executions reaches a predetermined number And a bonus game state giving means for giving a bonus game state that increases a possibility that a symbol combination of a big hit is derived in the symbol combination game until a symbol combination game that is a big hit is executed,
Execution number counting means for counting the total number of executions of the symbol combination game in the privilege gaming state at the start of the symbol combination game;
At the end of the big hit gaming state, the sub control unit outputs a privilege gaming state start instruction command to the sub control unit, and when the total number of executions counted by the execution number counting unit reaches the predetermined number of times, the sub control A privilege gaming state command output means for outputting a privilege gaming state end instruction command to the means,
The sub-control means includes
Display control means for performing control to cause at least one of the plurality of symbol display units to execute a symbol combination game based on a variation pattern designated by the variation pattern designation command output from the variation pattern designation command output means;
A gaming state storage for storing a current gaming state instructed by an inputted instruction command, triggered by an input of the privilege gaming state start instruction command or the privilege gaming state end instruction command output from the privilege gaming state command output means Means,
In response to the input of the variation pattern designation command output from the variation pattern designation command output means, the game state stored in the gaming state storage means is confirmed, and the game at the start of the confirmed symbol combination game Game state memory maintenance means at the start of the game that stores the state at least until the end of the current symbol combination game;
Effect distribution table storage means for storing an effect distribution table in which auxiliary effect contents in different symbol combination games are distributed according to the gaming state;
Based on the game state stored in the game state memory maintenance means at the start of the game during the execution of the symbol combination game, the auxiliary effect contents are obtained from the effect distribution table stored in the effect distribution table storage means. Production content selection means to select;
Production content execution means for executing the auxiliary production content selected by the production content selection means,
The auxiliary effect content is a part of the effect content of the game effect in the symbol combination game, and after the middle symbol is changed in a state where the left symbol and the right symbol are stopped in the same symbol, the symbol is confirmed and stopped. Reach production to derive the combination, or the notice production to suggest the development of the game production,
The gaming machine characterized in that the effect content selecting means exclusively selects the auxiliary effect content at a different selection rate in accordance with the game state stored in the game state memory maintaining means at the start of the game.
前記始動入賞装置及び前記図柄表示部がそれぞれ複数設けられるとともに、複数の始動入賞装置と複数の図柄表示部とがそれぞれ対応付けられており、
所定の始動入賞装置に遊技球が入賞した場合に、遊技球が入賞した始動入賞装置に対応付けられた図柄表示部にて前記図柄組み合わせゲームが実行され、
前記図柄組み合わせゲームが、前記複数の図柄表示部において同時に実行可能である
遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記複数の始動入賞装置の少なくとも1つに遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記複数の図柄表示部の少なくとも1つの図柄表示部での前記図柄組み合わせゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄組み合わせゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出されて確定停止した後に、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、
前記大当り遊技状態の終了後に、前記複数の図柄表示部にてそれぞれ実行される図柄組み合わせゲームの合計実行回数が第1の所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が前記第1の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、図柄組み合わせゲームでの前記複数種類の演出図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態と、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態とを付与する第1の特典遊技状態付与手段と、
前記合計実行回数が前記第1の所定回数に到達した後に、前記合計実行回数が第2の所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が前記第2の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、前記変動時間短縮状態を付与する第2の特典遊技状態付与手段と、
前記図柄組み合わせゲームの開始時に前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の少なくとも一方が付与されている間の図柄組み合わせゲームの前記合計実行回数をカウントする実行回数カウント手段と、
前記大当り遊技状態の終了時に、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の付与を指示する特典遊技状態開始指示コマンドを前記サブ制御手段に出力し、前記合計実行回数が前記第1の所定回数に到達した場合に、前記確率変動状態の終了を指示する確率変動状態終了指示コマンドを出力し、前記合計実行回数が前記第2の所定回数に到達した場合に、前記変動時間短縮状態の終了を指示する変動時間短縮状態終了指示コマンドを出力する特典遊技状態コマンド出力手段と
を備え、
前記サブ制御手段は、
前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、前記複数の図柄表示部の少なくとも1つに図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行う表示制御手段と、
前記特典遊技状態コマンド出力手段から出力された前記特典遊技状態開始指示コマンド、前記確率変動状態終了指示コマンド及び前記変動時間短縮状態終了指示コマンドのいずれか1つの入力を契機として、入力された指示コマンドが指示する現在の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、
前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドの入力を契機として、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を確認するとともに、確認された図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶するゲーム開始時遊技状態記憶維持手段と、
前記遊技状態に応じて異なる図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられた演出振分テーブルを記憶する演出振分テーブル記憶手段と、
図柄組み合わせゲームの実行中に前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段によって選択された補助演出内容を実行させる演出内容実行手段と
を備え、
前記補助演出内容は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部であり、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させるリーチ演出、または、遊技演出の展開を示唆する予告演出を示し、
前記演出内容選択手段は、前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に応じて、異なる選択率で前記補助演出内容を排他的に選択する
ことを特徴とする遊技機。 A symbol display device for playing a symbol combination game in which a plurality of types of effect symbols are changed by a symbol display unit and a symbol combination game is derived in response to winning of a game ball in the start winning device, and main control means for controlling the entire gaming machine And sub-control means for performing control to execute the symbol combination game based on a control command from the main control means,
A plurality of the start winning devices and the symbol display units are provided, respectively, and a plurality of start winning devices and a plurality of symbol display units are associated with each other,
When the game ball wins a predetermined start winning device, the symbol combination game is executed on the symbol display unit associated with the start winning device where the game ball has won,
The symbol combination game is a gaming machine that can be executed simultaneously on the plurality of symbol display units,
The main control means includes
Random number acquisition means for acquiring a value of a random number for jackpot determination triggered by a game ball winning in at least one of the plurality of start winning devices,
At the start of the symbol combination game on at least one symbol display portion of the plurality of symbol display portions, the value of the jackpot determination random number acquired by the random number acquisition means is compared with a preset jackpot determination value. A jackpot determining means for determining whether or not the result of the symbol combination game is a jackpot;
Based on the determination result by the jackpot determining means, a variation pattern determining means for determining a variation pattern for specifying the effect content of the game effect in the symbol combination game;
A fluctuation pattern designation command output means for outputting a fluctuation pattern designation command for designating a fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determination means to the sub-control means;
When the determination result by the jackpot determination means is a jackpot, the jackpot gaming state in which the jackpot device is switched to an open state in which the winning game device can easily accept the game ball after the symbol combination is derived and stopped in the symbol combination game Jackpot gaming state granting means for granting,
After the end of the jackpot gaming state, the total number of executions of the symbol combination game executed on each of the plurality of symbol display units reaches a first predetermined number of times, or the total number of executions is the first number of times. Before the predetermined number of times is reached and until the symbol combination game that is a big hit is executed, the variation time shortening state for shortening the variation time of the plurality of types of effect symbols in the symbol combination game, and the symbol combination game A first privilege gaming state giving means for giving a probability variation state in which a probability that a symbol combination of jackpot is derived at a high probability varies;
After the total number of executions reaches the first predetermined number of times, until the total number of executions reaches the second predetermined number of times, or before the total number of executions reaches the second predetermined number of times. Until the symbol combination game that is a big hit is executed, a second privilege gaming state giving means for giving the variable time reduction state,
An execution number counting means for counting the total number of executions of the symbol combination game while at least one of the variation time shortening state and the probability variation state is given at the start of the symbol combination game;
At the end of the jackpot gaming state, a privilege gaming state start instruction command instructing the provision of the variation time shortening state and the probability variation state is output to the sub-control means, and the total number of executions is set to the first predetermined number of times. When reaching, output a probability variation state end instruction command for instructing the end of the probability variation state, and instructing the end of the variation time shortening state when the total number of executions reaches the second predetermined number of times. A bonus gaming state command output means for outputting a variable time shortening state end instruction command to
The sub-control means includes
Display control means for performing control to cause at least one of the plurality of symbol display units to execute a symbol combination game based on a variation pattern designated by the variation pattern designation command output from the variation pattern designation command output means;
An instruction command that is input when triggered by any one of the privilege gaming state start instruction command, the probability variation state end instruction command, and the variation time shortening state end instruction command output from the privilege gaming state command output means Game state storage means for storing the current game state indicated by;
In response to the input of the variation pattern designation command output from the variation pattern designation command output means, the game state stored in the gaming state storage means is confirmed, and the game at the start of the confirmed symbol combination game Game state memory maintenance means at the start of the game that stores the state at least until the end of the current symbol combination game;
Effect distribution table storage means for storing an effect distribution table in which auxiliary effect contents in different symbol combination games are distributed according to the gaming state;
Based on the game state stored in the game state memory maintenance means at the start of the game during the execution of the symbol combination game, the auxiliary effect contents are obtained from the effect distribution table stored in the effect distribution table storage means. Production content selection means to select;
Production content execution means for executing the auxiliary production content selected by the production content selection means,
The auxiliary effect content is a part of the effect content of the game effect in the symbol combination game, and after the middle symbol is changed in a state where the left symbol and the right symbol are stopped in the same symbol, the symbol is confirmed and stopped. Reach production to derive the combination, or the notice production to suggest the development of the game production,
The gaming machine characterized in that the effect content selecting means exclusively selects the auxiliary effect content at a different selection rate in accordance with the game state stored in the game state memory maintaining means at the start of the game.
前記サブ制御手段は、前記図柄組み合わせゲームが実行される時間内で、前記操作信号の入力を有効にする操作有効時間を設定する操作有効時間設定手段を備え、
前記操作有効時間内に前記操作信号が入力された場合、前記演出内容選択手段は、前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 It is connected to the sub-control means, and comprises an operation means for outputting an operation signal to the sub-control means when operated by a player.
The sub-control means includes operation effective time setting means for setting an operation effective time for enabling the input of the operation signal within a time during which the symbol combination game is executed,
When the operation signal is input within the operation effective time, the effect content selection means stores the effect distribution table storage means based on the game state stored in the game state storage maintenance means at the start of the game. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the auxiliary effect content is selected from the stored effect distribution table.
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