JP4878995B2 - Game machine - Google Patents

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JP4878995B2 JP2006312222A JP2006312222A JP4878995B2 JP 4878995 B2 JP4878995 B2 JP 4878995B2 JP 2006312222 A JP2006312222 A JP 2006312222A JP 2006312222 A JP2006312222 A JP 2006312222A JP 4878995 B2 JP4878995 B2 JP 4878995B2
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Description

本発明は、図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、図柄組み合わせゲームを図柄表示装置に実行させる制御を行うサブ制御手段とを備えた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine including a symbol display device that performs a symbol combination game, a main control unit that controls the entire gaming machine, and a sub-control unit that performs control for causing the symbol display device to execute a symbol combination game. is there.

従来、遊技機は、遊技の興趣を高めるための演出を行う様々な装置を有している。例えば、このような装置として、図柄表示装置、トップランプや盤面ランプなどのランプ類、スピーカ等が知られている。図柄表示装置は、表示制御基板により制御され、図柄表示部で複数種類の演出図柄を複数列(例えば3列)で変動させて図柄組み合わせを導出させる演出(図柄組み合わせゲーム)を行う。また、ランプ類は発光による演出を行い、スピーカは音声による演出を行う。なお、図柄組み合わせゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが導出された場合には、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態が付与される。これにより、遊技者は多くの遊技球を獲得できるようになるため、図柄組み合わせゲームは、最も遊技の興趣を高めうるものとなる。   2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have various devices that perform effects for enhancing the interest of games. For example, as such a device, a symbol display device, lamps such as a top lamp and a panel lamp, a speaker, and the like are known. The symbol display device is controlled by a display control board, and performs an effect (symbol combination game) in which a symbol combination is derived by changing a plurality of types of effect symbols in a plurality of columns (for example, three columns). The lamps produce an effect by light emission, and the speakers produce an effect by sound. Note that, when a winning combination is derived in the winning combination game, a winning game state is provided in which the winning device can be switched to an open state in which the winning ball can be easily received. Thereby, since the player can acquire many game balls, the symbol combination game can enhance the interest of the game most.

ところで近年、遊技の興趣をさらに高めるために、演出の種類を増やしたいという要望があり、その解決策として、複数の図柄表示部を設け、それぞれの図柄表示部において同時に図柄組み合わせゲームを行うことができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。また、大当り遊技状態の終了後に、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される可能性を高くする特典遊技状態を付与して、短期間でより多くの遊技球を獲得できるようにした遊技機も提案されている。なお、特典遊技状態が付与される遊技機としては、図柄組み合わせゲームでの複数種類の演出図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態や、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態を付与する遊技機などが挙げられる。   By the way, in recent years, in order to further enhance the interest of the game, there is a demand to increase the types of effects. As a solution, a plurality of symbol display units are provided, and a symbol combination game is simultaneously performed in each symbol display unit. A game machine that can be used has been proposed (see, for example, Patent Document 1). In addition, after the jackpot game state ends, a bonus game state that increases the possibility that the symbol combination of the jackpot will be derived in the symbol combination game is given, so that more game balls can be acquired in a short period of time. A machine has also been proposed. In addition, as a gaming machine to which a bonus game state is given, a variation time shortening state in which a variation time of a plurality of types of effect symbols in a symbol combination game is shortened, or a probability that a symbol combination of a big hit in a symbol combination game is derived A gaming machine that gives a probability fluctuation state in which fluctuates with high probability.

ところで、図柄表示部を1つのみ有する遊技機では、図柄組み合わせゲームの終了時に遊技状態(変動時間短縮状態または確率変動状態)を変化させていたが、図柄表示部を複数(例えば2つ)有する遊技機では、図柄組み合わせゲームの開始時に遊技状態を変化させるようになっている。仮に、図柄表示部を例えば2つ有する遊技機で図柄組み合わせゲームの終了時に遊技状態を変化させると、以下の問題が生じる。例えば、各図柄表示部にて実行される図柄組み合わせゲームの合計実行回数が100回に到達するまでの間、確率変動状態が付与される場合、一方の図柄表示部で実行されている100回目の図柄組み合わせゲームの時間(例えばリーチの時間)が長くなると、その間に他方の図柄表示部で図柄組み合わせゲームが1回余分に実行される可能性がある。その結果、合計実行回数が101回となってしまう。この場合、101回目の図柄組み合わせゲームにおいても大当りとなりやすい確率変動状態が付与されるため、遊技店に損害を与えてしまう可能性がある。   By the way, in the gaming machine having only one symbol display unit, the gaming state (variation time shortening state or probability variation state) is changed at the end of the symbol combination game, but it has a plurality of symbol display units (for example, two). In gaming machines, the gaming state is changed at the start of the symbol combination game. If the gaming state is changed at the end of the symbol combination game on a gaming machine having, for example, two symbol display units, the following problem occurs. For example, when the probability variation state is given until the total number of executions of the symbol combination game executed in each symbol display unit reaches 100 times, the 100th time being executed in one symbol display unit If the time of the symbol combination game (for example, reach time) becomes long, there is a possibility that the symbol combination game is executed once more on the other symbol display unit during that time. As a result, the total number of executions is 101 times. In this case, even in the 101st symbol combination game, a probability variation state that is likely to be a big hit is given, which may cause damage to the game shop.

従って、図柄表示部が複数(例えば2つ)ある遊技機は、上記したように、図柄組み合わせゲームの開始時に遊技状態を変化させている。この場合、主制御基板は、図柄組み合わせゲームの開始時に、各コマンドを変動パターン指定コマンド→図柄指定コマンド→遊技状態指定コマンドの順にサブ制御基板に出力する。そして、サブ制御基板は、入力された変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて図柄表示部に図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行う。なお、遊技状態指定コマンドは、遊技状態の報知や、図柄組み合わせゲーム中の演出の決定などに用いられる。
特開2005−319127号公報
Therefore, a gaming machine having a plurality of (for example, two) symbol display units changes the gaming state at the start of the symbol combination game as described above. In this case, at the start of the symbol combination game, the main control board outputs the commands to the sub control board in the order of the variation pattern designation command → the symbol designation command → the game state designation command. Then, the sub-control board performs control for causing the symbol display unit to execute the symbol combination game based on the input variation pattern designation command and symbol designation command. Note that the game state designation command is used for notifying the game state, determining the effects during the symbol combination game, and the like.
JP 2005-319127 A

ところが、上記のように、合計実行回数が100回に到達するまでの間、確率変動状態が付与される場合、一方の図柄表示部で99回目の図柄組み合わせゲームが実行されている間に他方の図柄表示部で100回目の図柄組み合わせゲームが開始されると、それに伴って確率変動状態の終了を指定する遊技状態指定コマンドが出力されてしまう。この場合、サブ制御基板は、入力されている遊技状態指定コマンドに基づき、確率変動状態用の演出を作成すべきであるにもかかわらず、通常変動状態用の演出を作成するようになる。その結果、作成された演出の演出内容(補助演出内容)とそれぞれの図柄組み合わせゲームの遊技状態(確率変動状態)とが一致しなくなり、遊技者に違和感を与えてしまう。   However, as described above, when the probability variation state is given until the total number of executions reaches 100, while the 99th symbol combination game is being executed on one symbol display unit, the other When the 100th symbol combination game is started in the symbol display section, a gaming state designation command for designating the end of the probability variation state is output accordingly. In this case, the sub control board creates the effect for the normal variation state, although the effect for the probability variation state should be created based on the input game state designation command. As a result, the produced content of the production (auxiliary production content) does not match the game state (probability variation state) of each symbol combination game, which gives the player a sense of incongruity.

本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄組み合わせゲーム中に遊技状態が変化した場合でも、補助演出内容と図柄組み合わせゲームの遊技状態とを一致させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to make it possible to match the contents of the auxiliary effect and the gaming state of the symbol combination game even when the gaming state changes during the symbol combination game. Is to provide a machine.

上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の演出図柄を図柄表示部で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段とを備え、前記始動入賞装置及び前記図柄表示部がそれぞれ複数設けられるとともに、複数の始動入賞装置と複数の図柄表示部とがそれぞれ対応付けられており、所定の始動入賞装置に遊技球が入賞した場合に、遊技球が入賞した始動入賞装置に対応付けられた図柄表示部にて前記図柄組み合わせゲームが実行され、前記図柄組み合わせゲームが、前記複数の図柄表示部において同時に実行可能である遊技機であって、前記主制御手段は、前記複数の始動入賞装置の少なくとも1つに遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記複数の図柄表示部の少なくとも1つの図柄表示部での前記図柄組み合わせゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄組み合わせゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出されて確定停止した後に、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、前記大当り遊技状態の終了後に、前記複数の図柄表示部にてそれぞれ実行される図柄組み合わせゲームの合計実行回数が所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される可能性を高くする特典遊技状態を付与する特典遊技状態付与手段と、前記図柄組み合わせゲームの開始時に前記特典遊技状態中の図柄組み合わせゲームの前記合計実行回数をカウントする実行回数カウント手段と、前記大当り遊技状態の終了時に、前記サブ制御手段に特典遊技状態開始指示コマンドを出力するとともに、前記実行回数カウント手段によってカウントされた前記合計実行回数が前記所定回数に到達した場合に、前記サブ制御手段に特典遊技状態終了指示コマンドを出力する特典遊技状態コマンド出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、前記複数の図柄表示部の少なくとも1つに図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行う表示制御手段と、前記特典遊技状態コマンド出力手段から出力された前記特典遊技状態開始指示コマンドまたは前記特典遊技状態終了指示コマンドの入力を契機として、入力された指示コマンドが指示する現在の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドの入力を契機として、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を確認するとともに、確認された図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶するゲーム開始時遊技状態記憶維持手段と、前記遊技状態に応じて異なる図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられた演出振分テーブルを記憶する演出振分テーブル記憶手段と、図柄組み合わせゲームの実行中に前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択する演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された補助演出内容を実行させる演出内容実行手段とを備え、前記補助演出内容は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部であり、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させるリーチ演出、または、遊技演出の展開を示唆する予告演出を示し、前記演出内容選択手段は、前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に応じて、異なる選択率で前記補助演出内容を排他的に選択することを特徴とする遊技機をその要旨とする。 In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is a design that derives a symbol combination by changing a plurality of types of effect symbols in the symbol display unit triggered by winning a game ball to the start winning device. A symbol display device for performing a combination game, main control means for controlling the entire gaming machine, and sub-control means for performing control for executing the symbol combination game based on a control command from the main control means, A plurality of start winning devices and a plurality of symbol display units are provided, and a plurality of start winning devices and a plurality of symbol display units are associated with each other, and when a game ball wins a predetermined start winning device, a game The symbol combination game is executed in the symbol display unit associated with the start winning device where the ball has won, and the symbol combination game is the plurality of symbols. It is a gaming machine that can be executed at the same time in the display unit, and the main control means obtains a value of a random number for jackpot determination when a gaming ball wins at least one of the plurality of start winning devices A random jackpot determination value acquired by the random number acquisition means and a preset jackpot determination at the start of the symbol combination game on the random number acquisition means and at least one symbol display section of the plurality of symbol display sections Based on the result of the determination by the jackpot determination means, the jackpot determination means for comparing the value and determining whether or not the result of the symbol combination game is a jackpot, and the effect contents of the game effect in the symbol combination game A variation pattern determining means for determining a variation pattern for identification; and a variation pattern determined by the variation pattern determining means The symbol combination game is derived in the symbol combination game when the decision result by the variation pattern designation command output means for outputting the variation pattern designation command for designating the event to the sub-control means and the judgment result by the jackpot judgment means is a big hit. The winning game state giving means for giving a big hit gaming state that can be switched to an open state in which the big winning device can easily accept a game ball after the final winning stop, and after the big hit gaming state, the plurality of symbol display units Until the total number of executions of the symbol combination game to be executed reaches a predetermined number of times, or until the symbol combination game that is a big hit before the total number of executions reaches the predetermined number of times. , A bonus game that increases the chances of winning symbol combinations in symbol combination games A privilege gaming state granting unit for granting a skill state, an execution number counting unit for counting the total number of executions of the symbol combination game in the privilege gaming state at the start of the symbol combination game, and at the end of the jackpot gaming state, A privilege gaming state start instruction command is output to the sub control means, and when the total number of executions counted by the execution number counting means reaches the predetermined number of times, a privilege gaming state end instruction command is sent to the sub control means. Bonus game state command output means for outputting the plurality of symbol display units based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command output from the variation pattern designation command output means. Control to execute at least one of the symbols combination game The present gaming state indicated by the input instruction command is triggered by the input of the indication control means and the privilege gaming state start instruction command or the privilege gaming state end instruction command output from the privilege gaming state command output means. In response to the input of the variation state designation command output from the variation state designation command output means and the gaming state storage means to be stored, the gaming state stored in the gaming state storage means is confirmed and confirmed. The game state memory maintaining means for storing the game state at the start of the symbol combination game at least until the end of the current symbol combination game, and the auxiliary effect contents in the symbol combination game different according to the game state are distributed. Production distribution table memory that stores the produced production distribution table And the auxiliary effect from the effect distribution table stored in the effect distribution table storage means based on the game state stored in the game state memory maintenance means at the start of the game during the execution of the symbol combination game. Effect content selecting means for selecting content, and effect content executing means for executing the auxiliary effect content selected by the effect content selecting means, the auxiliary effect content being the content of the effect of the game effect in the symbol combination game A notice that suggests the development of a reach effect or a game effect that is part of the above, with the left symbol and the right symbol being stopped at the same symbol, changing the middle symbol and then deterministically stopping to derive the symbol combination The effect content selection means indicates a different effect depending on the game state stored in the game state memory maintenance means at the start of the game. The gist of the gaming machine is that the contents of the auxiliary effects are exclusively selected at a rate.

従って、請求項1に記載の発明では、ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段が、図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶しており、演出内容選択手段が、ゲーム開始時遊技状態記憶手段によって記憶されている遊技状態に基づいて補助演出内容を選択する。これにより、図柄組み合わせゲーム中に遊技状態が変化(特典遊技状態が付与されている状態から特典遊技状態が付与されていない状態に変化)した場合でも、選択された補助演出内容と図柄組み合わせゲームの遊技状態とを一致させることができるため、遊技者に違和感を与えなくて済む。   Therefore, according to the first aspect of the present invention, the game state memory state maintaining means at the start of the game stores the game state at the start of the symbol combination game at least until the end of the symbol combination game at that time. The means selects the auxiliary effect content based on the game state stored by the game state storage means at the start of the game. Thereby, even when the gaming state changes during the symbol combination game (changes from the state where the privilege gaming state is given to the state where the privilege gaming state is not given), the selected auxiliary effect content and the symbol combination game Since the game state can be matched, the player does not have to feel uncomfortable.

ここで、「図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容」とは、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部を示している。補助演出内容としては、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させるリーチ演出や、遊技演出の展開を示唆する予告演出などが挙げられる。前記予告演出の具体例としては、リーチを予告するリーチ予告、大当りを予告する大当り予告、及び、大当りが確定したことを予告する大当り確定予告などが挙げられる。   Here, “auxiliary effect content in the symbol combination game” indicates a part of the effect content of the game effect in the symbol combination game. The supplementary effects include a reach effect that changes the middle symbol while the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol, and then definitively stops to derive a symbol combination, or a notice effect that suggests the development of a game effect. Etc. Specific examples of the notice effect include a reach notice for notifying reach, a jackpot notice for notifying a jackpot, and a jackpot finalizing notice for notifying that the jackpot has been confirmed.

本発明において好適な図柄表示部としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式などのような電気式の図柄表示部や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の図柄表示部などが挙げられるが、特には電気式の図柄表示部を用いることが好ましく、さらには、電気式の図柄表示部の中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、図柄表示部による複雑な演出内容(演出内容選択手段によって選択された補助演出内容)を実行させることが容易となる。   In the present invention, as a suitable symbol display unit, an electrical symbol display unit such as a liquid crystal type, a dot matrix type, an electroluminescence element type, a seven segment type, or a mechanical type such as a drum type or a belt type is used. Examples include a symbol display unit, and it is particularly preferable to use an electric symbol display unit, and it is particularly preferable to use a liquid crystal type among the electric symbol display units. If it does in this way, it will become easy to perform the complicated production content (auxiliary production content selected by production content selection means) by a symbol display part.

なお、図柄表示部の数は、複数であれば特に限定されないが、2個程度であることが好ましい。仮に、図柄表示部が多すぎると、遊技盤上に全ての図柄表示部を配置することが困難になる。また、サブ制御手段によって制御する図柄組み合わせゲームの数が増え過ぎるため、サブ制御手段に掛かる負担が大きくなってしまう。   The number of symbol display portions is not particularly limited as long as it is plural, but is preferably about two. If there are too many symbol display parts, it becomes difficult to arrange all the symbol display parts on the game board. In addition, since the number of symbol combination games controlled by the sub-control means increases too much, the burden on the sub-control means increases.

また、複数の図柄表示部の大きさは、互いに異なっていてもよいし、互いに等しくてもよい。複数の図柄表示部の大きさが互いに異なっていれば、大きいほうの図柄表示部の図柄組み合わせゲームで大当りの図柄組み合わせが導出された際に、遊技者は、特別な大当りであると感じることができ、そのときの喜びがいっそう大きくなる。一方、複数の図柄表示部の大きさが互いに等しければ、どの図柄表示部の図柄組み合わせゲームで大当りの図柄組み合わせが導出されたとしても、遊技者は、大当りに対して不満を感じなくて済む。   The sizes of the plurality of symbol display units may be different from each other or may be equal to each other. If the size of multiple symbol displays is different from each other, the player may feel a special jackpot when the symbol combination of the larger symbol display is derived in the symbol combination game. Yes, the joy at that time becomes even greater. On the other hand, if the sizes of the plurality of symbol display portions are equal to each other, the player does not feel dissatisfied with the big hit regardless of which symbol combination game is derived in any symbol combination game of the symbol display portion.

図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される可能性を高くする特典遊技状態としては、図柄組み合わせゲームでの複数種類の演出図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態(いわゆる時短)(請求項2)、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態(いわゆる確変)(請求項2)などが挙げられる。   As a privilege gaming state that increases the possibility of winning a symbol combination in a symbol combination game, a variation time shortening state (so-called time saving) that shortens the variation time of multiple types of effect symbols in a symbol combination game (billing) Item 2), a probability variation state (so-called probability variation) in which the probability that the symbol combination of the big hit is derived in the symbol combination game varies with high probability (claim 2).

なお、特典遊技状態付与手段は、例えば、変動時間短縮状態のみを特典遊技状態として付与してもよいし、確率変動状態のみを特典遊技状態として付与してもよいし、変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方を特典遊技状態として付与してもよい。また、特典遊技状態付与手段が特典遊技状態を付与する方法としては、最初に変動時間短縮状態を付与した後、確率変動状態を付与することや、最初に確率変動状態を付与した後、変動時間短縮状態を付与することなどが挙げられる。また、特典遊技状態を付与する他の方法としては、最初に変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方を付与し、後に変動時間短縮状態または確率変動状態のみを付与することや、最初に変動時間短縮状態または確率変動状態のみを付与し、後に変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方を付与することなどが挙げられる。   Note that the privilege gaming state granting unit may, for example, grant only the variation time shortened state as the privilege gaming state, may grant only the probability variation state as the privilege gaming state, or may represent the variation time shortened state and the probability. You may give both of a fluctuation state as a privilege game state. In addition, as a method in which the privilege gaming state granting unit grants the privilege gaming state, after first providing the variation time reduction state, the probability variation state is imparted, or after the probability variation state is first imparted, the variation time For example, giving a shortened state. In addition, as another method of granting the privilege game state, first, both the fluctuation time shortening state and the probability fluctuation state are given, and after that, only the fluctuation time shortening state or the probability fluctuation state is given. For example, only the shortened state or the probability variation state is given, and then both the variation time shortening state and the probability variation state are given.

請求項2に記載の発明は、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の演出図柄を図柄表示部で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段とを備え、前記始動入賞装置及び前記図柄表示部がそれぞれ複数設けられるとともに、複数の始動入賞装置と複数の図柄表示部とがそれぞれ対応付けられており、所定の始動入賞装置に遊技球が入賞した場合に、遊技球が入賞した始動入賞装置に対応付けられた図柄表示部にて前記図柄組み合わせゲームが実行され、前記図柄組み合わせゲームが、前記複数の図柄表示部において同時に実行可能である遊技機であって、前記主制御手段は、前記複数の始動入賞装置の少なくとも1つに遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記複数の図柄表示部の少なくとも1つの図柄表示部での前記図柄組み合わせゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄組み合わせゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出されて確定停止した後に、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、前記大当り遊技状態の終了後に、前記複数の図柄表示部にてそれぞれ実行される図柄組み合わせゲームの合計実行回数が第1の所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が前記第1の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、図柄組み合わせゲームでの前記複数種類の演出図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態と、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態とを付与する第1の特典遊技状態付与手段と、前記合計実行回数が前記第1の所定回数に到達した後に、前記合計実行回数が第2の所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が前記第2の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、前記変動時間短縮状態を付与する第2の特典遊技状態付与手段と、前記図柄組み合わせゲームの開始時に前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の少なくとも一方が付与されている間の図柄組み合わせゲームの前記合計実行回数をカウントする実行回数カウント手段と、前記大当り遊技状態の終了時に、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の付与を指示する特典遊技状態開始指示コマンドを前記サブ制御手段に出力し、前記合計実行回数が前記第1の所定回数に到達した場合に、前記確率変動状態の終了を指示する確率変動状態終了指示コマンドを出力し、前記合計実行回数が前記第2の所定回数に到達した場合に、前記変動時間短縮状態の終了を指示する変動時間短縮状態終了指示コマンドを出力する特典遊技状態コマンド出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、前記複数の図柄表示部の少なくとも1つに図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行う表示制御手段と、前記特典遊技状態コマンド出力手段から出力された前記特典遊技状態開始指示コマンド、前記確率変動状態終了指示コマンド及び前記変動時間短縮状態終了指示コマンドのいずれか1つの入力を契機として、入力された指示コマンドが指示する現在の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドの入力を契機として、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を確認するとともに、確認された図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶するゲーム開始時遊技状態記憶維持手段と、前記遊技状態に応じて異なる図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられた演出振分テーブルを記憶する演出振分テーブル記憶手段と、図柄組み合わせゲームの実行中に前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択する演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された補助演出内容を実行させる演出内容実行手段とを備え、前記補助演出内容は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部であり、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させるリーチ演出、または、遊技演出の展開を示唆する予告演出を示し、前記演出内容選択手段は、前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に応じて、異なる選択率で前記補助演出内容を排他的に選択することを特徴とする遊技機をその要旨とする。 The invention according to claim 2 is a symbol display device that performs a symbol combination game in which a symbol combination is derived by changing a plurality of types of effect symbols in the symbol display unit, triggered by winning a game ball to the start winning device. Main control means for controlling the entire gaming machine, and sub-control means for performing control to execute the symbol combination game based on a control command from the main control means, wherein the start winning device and the symbol display section are A plurality of start winning devices and a plurality of symbol display units are associated with each other, and when a game ball wins a predetermined start winning device, it corresponds to a start winning device where a game ball has won. The symbol combination game is executed on the attached symbol display unit, and the symbol combination game can be executed simultaneously on the plurality of symbol display units. In one gaming machine, the main control means includes a random number obtaining means for obtaining a value of a jackpot determination random number when a game ball has won at least one of the plurality of start winning devices, When the symbol combination game is started in at least one of the symbol display portions of the symbol display portion, the value of the jackpot determination random number acquired by the random number acquisition means is compared with a preset jackpot determination value, A jackpot determining means for determining whether or not the result of the symbol combination game is a jackpot, and a variation pattern for specifying the effect contents of the game effect in the symbol combination game based on the determination result by the jackpot determining means. A variation pattern determining means for determining, and a variation pattern indicator for designating the variation pattern determined by the variation pattern determining means When the determination result by the variation pattern designation command output means for outputting the command to the sub-control means and the jackpot determination means is a big hit, after the symbol combination for the big hit is derived and stopped in the symbol combination game, A jackpot gaming state giving means for granting a jackpot gaming state that allows the winning device to be switched to an open state in which a game ball can be easily received, and a symbol combination game that is executed on each of the plurality of symbol display units after the jackpot gaming state ends. Until the total number of executions reaches the first predetermined number of times, or until the symbol combination game that is a big hit before the total number of executions reaches the first predetermined number of times. In the symbol combination game, the variation time shortening state for shortening the variation time of the plurality of types of effect symbols, and the symbol group A first privilege gaming state providing means for providing a probability variation state in which a probability that a winning combination of symbols is derived in a match game is highly probable; and the total number of executions reaches the first predetermined number of times After that, the symbol combination game is executed until the total number of executions reaches the second predetermined number of times or before the total number of executions reaches the second predetermined number of times. Until the first bonus game state giving means for giving the variable time reduction state, and at least one of the variable time reduction state and the probability fluctuation state at the start of the symbol combination game An execution number counting means for counting the total number of executions of the combination game, and at the end of the jackpot gaming state, the variation time shortening state and the probability variation state A reward gaming state start instruction command for instructing grant is output to the sub-control means, and when the total number of executions reaches the first predetermined number of times, a probability changing state end instruction for instructing the end of the probability changing state A privilege gaming state command output means for outputting a command and outputting a variable time shortening state end instruction command for instructing the end of the variable time shortening state when the total number of executions reaches the second predetermined number of times. The sub-control unit causes at least one of the plurality of symbol display units to execute a symbol combination game based on a variation pattern designated by the variation pattern designation command output from the variation pattern designation command output unit. Display control means for performing control, and the privilege gaming state start instruction command output from the privilege gaming state command output means. A gaming state storage means for storing a current gaming state instructed by the inputted instruction command, triggered by the input of any one of the command, the probability variation state termination instruction command and the variation time shortening state termination instruction command; In response to the input of the variation pattern designation command output from the variation pattern designation command output means, the gaming state stored in the gaming state storage means is confirmed, and the gaming state at the start of the confirmed symbol combination game A game state storage maintenance means for storing at least until the end of the current symbol combination game, and an effect distribution table in which auxiliary effect contents in different symbol combination games are distributed according to the game state. Production distribution table storage means, and during execution of the symbol combination game Effect content selection means for selecting the auxiliary effect content from the effect distribution table stored in the effect distribution table storage means, based on the game state stored in the game state memory maintenance means at the start of the game; Effect content execution means for executing the auxiliary effect content selected by the effect content selection means, the auxiliary effect content being a part of the effect content of the game effect in the symbol combination game, In the state where the right symbol is stopped with the same symbol, the middle symbol is changed, and then a fixed effect is shown and a notice effect indicating the development of the game effect is shown by definitely stopping and deriving the symbol combination. , according to the game state stored in said game start game state storage maintaining means, exclusively select said auxiliary effect contents in different selectivity The gaming machine according to claim bets as its gist.

従って、請求項2に記載の発明によると、ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段が、図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶しており、演出内容選択手段が、ゲーム開始時遊技状態記憶手段によって記憶されている遊技状態に基づいて補助演出内容を選択する。これにより、図柄組み合わせゲーム中に遊技状態が変化(例えば、変動時間短縮状態及び確率変動状態が付与されている状態から変動時間短縮状態のみが付与されている状態に変化)した場合でも、選択された補助演出内容と図柄組み合わせゲームの遊技状態とを一致させることができるため、遊技者に違和感を与えなくて済む。また、図柄組み合わせゲームの合計実行回数に応じて特典遊技状態の内容が変化していくため、特典遊技状態の種類が増加し、遊技の興趣が向上する。   Therefore, according to the invention described in claim 2, the game state memory maintenance means at the start of the game stores the game state at the start of the symbol combination game at least until the end of the symbol combination game at that time. The selection means selects the auxiliary effect content based on the gaming state stored by the game state storage means at the start of the game. As a result, even when the gaming state changes during the symbol combination game (for example, when the variation time reduction state and the probability variation state are changed to the state where only the variation time reduction state is assigned), it is selected. Since the auxiliary effect content and the game state of the symbol combination game can be matched, the player does not have to feel uncomfortable. Moreover, since the content of the privilege game state changes according to the total number of times of the symbol combination game, the type of the privilege game state is increased and the interest of the game is improved.

請求項3に記載の発明は、請求項1または2において、前記サブ制御手段に接続され、遊技者に操作されることにより、操作信号を前記サブ制御手段に対して出力する操作手段を備え、前記サブ制御手段は、前記図柄組み合わせゲームが実行される時間内で、前記操作信号の入力を有効にする操作有効時間を設定する操作有効時間設定手段を備え、前記操作有効時間内に前記操作信号が入力された場合、前記演出内容選択手段は、前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択することをその要旨とする。   The invention according to claim 3 is provided with operation means connected to the sub-control means in claim 1 or 2 and outputting an operation signal to the sub-control means when operated by a player. The sub-control means includes operation effective time setting means for setting an operation effective time for enabling the input of the operation signal within a time during which the symbol combination game is executed, and the operation signal within the operation effective time. Is input, the effect content selection means stores the effect distribution table stored in the effect distribution table storage means based on the game state stored in the game state memory maintenance means at the start of the game. The gist is to select the auxiliary production content.

従って、請求項3に記載の発明によると、図柄組み合わせゲームの実行中に、遊技者が操作手段を用いて補助演出内容を選択することができるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。また、演出内容選択手段は、ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態を確認しているため、操作手段を操作して補助演出内容を選択する場合でも、選択された補助演出内容と図柄組み合わせゲームの遊技状態とを確実に同期させることができる。   Therefore, according to the third aspect of the present invention, since the player can select the auxiliary effect contents using the operating means during the execution of the symbol combination game, the interest of the game is further improved. In addition, since the effect content selection means confirms the game state stored in the game state memory maintenance means at the start of the game, even when the auxiliary effect content is selected by operating the operation means, the selected auxiliary effect is selected. The contents and the gaming state of the symbol combination game can be reliably synchronized.

なお、操作手段としては、同操作手段を操作している間のみ信号を出力する機械式スイッチ(メカスイッチ)、例えば遊技者の手が近づいたときに信号を出力する電磁式スイッチ(近接スイッチ)、例えば遊技者の手が接触したときに信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。さらに、操作手段が設けられる場所は、遊技者の手が届く遊技機の機表側であることがよく、具体的には、外枠、中枠、前枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。   As the operation means, a mechanical switch (mechanism switch) that outputs a signal only while operating the operation means, for example, an electromagnetic switch (proximity switch) that outputs a signal when a player's hand approaches. For example, a touch sensor that outputs a signal when a player's hand comes into contact can be used. Further, the place where the operation means is provided is preferably on the machine surface side of the gaming machine where the player can reach, specifically, the outer frame, the middle frame, the front frame, the upper ball tray, the lower ball plate, the game Examples include the operation handle used for launching the sphere, the back side of the ashtray, and the like.

以上詳述したように、請求項1〜3に記載の発明によれば、図柄組み合わせゲーム中に遊技状態が変化した場合でも、補助演出内容と図柄組み合わせゲームの遊技状態とを一致させることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項3に記載の発明によれば、遊技の興趣がよりいっそう向上する。   As described above in detail, according to the first to third aspects of the invention, even when the gaming state changes during the symbol combination game, the auxiliary effect content and the gaming state of the symbol combination game can be matched. A gaming machine can be provided. In particular, according to the invention described in claim 3, the interest of the game is further improved.

以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図1〜図40に基づき説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS.
(1) Schematic configuration of the entire pachinko machine 10

図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。この外枠11は、外枠11の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット11aを備えている。外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の上部前面には、トップランプ16が前面側に向けて突出している。トップランプ16は、図示しない発光体(発光ダイオードなど)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ16では、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット11aの前面側における左右両側部には、スピーカ17が互いに離間して形成されている。このスピーカ17では、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)が出力されるようになっている。さらに、中枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19、操作ハンドル20及び灰皿23などが装着されている。   FIG. 1 schematically shows the surface side of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 includes a vertical rectangular outer frame 11 that forms an outer shell of the machine body. The outer frame 11 includes a synthetic resin waist plate unit 11 a that forms a lower portion of the outer frame 11. On the front side of the opening of the outer frame 11, a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is assembled so as to be openable and detachable. Further, on the front side of the middle frame 12, a front frame 14 provided with a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine and a top ball tray 15 can be opened and closed in a laterally open state. It is assembled to. On the upper front surface of the front frame 14, a top lamp 16 projects toward the front surface side. The top lamp 16 includes a light-emitting body (such as a light-emitting diode) (not shown), and is configured by covering the light-emitting body with a lens member. In the top lamp 16, light emitting decorations such as turning on (flashing) and turning off are performed in accordance with various game effects of the pachinko machine 10 (big hit, reach, etc.). In addition, speakers 17 are formed on the left and right sides of the front side of the waist plate unit 11a so as to be separated from each other. The speaker 17 outputs various sounds (sound effects, language sounds, etc.) according to the game performance state. Further, a lower ball tray 19, an operation handle 20, an ashtray 23 and the like are mounted below the upper ball tray 15 on the front side of the middle frame 12.

図1,図2に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、各種表示手段を有する図柄表示装置60が配設されている。図柄表示装置60の略中央部には、『図柄表示部』としての第1図柄表示部61が設けられている。また、第1図柄表示部61の上方には、同じく『図柄表示部』としての第2図柄表示部62が設けられている。なお、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62はそれぞれ可視表示部(表示画面)を備えており、第1図柄表示部61の可視表示部は第2図柄表示部62の可視表示部よりも大きく形成されている。第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、第1図柄表示部61では、表示演出に関連して、複数種類の第1演出図柄E1(演出図柄)を3列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。一方、第2図柄表示部62では、複数種類の第2演出図柄E2(演出図柄)を3列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。第1演出図柄E1及び第2演出図柄E2は、それぞれ「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示部であってもよい。   As shown in FIGS. 1 and 2, a symbol display device 60 having various display means is disposed at a substantially central portion of the game area 13 a of the game board 13. A first symbol display unit 61 as a “symbol display unit” is provided at a substantially central portion of the symbol display device 60. Further, a second symbol display unit 62 as a “symbol display unit” is provided above the first symbol display unit 61. Each of the first symbol display unit 61 and the second symbol display unit 62 includes a visible display unit (display screen), and the visible display unit of the first symbol display unit 61 is a visible display unit of the second symbol display unit 62. It is formed larger than. In the 1st symbol display part 61 and the 2nd symbol display part 62, the game effect (display effect) based on a change image (or image display) is performed. In addition, in the first symbol display unit 61, in association with the display effect, a symbol combination game in which a plurality of types of first effect symbols E1 (effect symbols) are varied in three columns and a symbol combination is derived is displayed. It has become. On the other hand, the second symbol display unit 62 displays a symbol combination game in which a plurality of types of second effect symbols E2 (effect symbols) are varied in three columns to derive symbol combinations. The first effect symbol E1 and the second effect symbol E2 are symbols indicating ten numbers “0” to “9”, respectively. In addition, although the 1st symbol display part 61 and the 2nd symbol display part 62 of this embodiment are liquid crystal types, a dot matrix type, an electroluminescence element type, and a 7 segment type symbol display part may be sufficient.

図1,図2に示されるように、図柄表示装置60の下方には、第1始動入賞口21aが形成された『始動入賞装置』としての第1始動入賞装置21が配設されている。第1始動入賞装置21の奥方には、第1始動入賞口21aに入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSE1(図3参照)が設けられている。なお、第1始動口スイッチSE1にて遊技球が検知された場合には、後述する第1特別図柄表示装置51による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して第1図柄表示部61による図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。   As shown in FIGS. 1 and 2, below the symbol display device 60, a first start winning device 21 is disposed as a “start winning device” in which a first start winning port 21 a is formed. A first start opening switch SE1 (see FIG. 3) for detecting a game ball won in the first start winning opening 21a is provided in the back of the first start winning apparatus 21. When a game ball is detected by the first start opening switch SE1, a symbol variation game is performed by a first special symbol display device 51 described later, and a first symbol display is associated with the symbol variation game. A symbol combination game is performed by the unit 61, and a predetermined number (three in the present embodiment) of prize balls is paid out.

また、第1始動入賞装置21の直下には、第2始動入賞口22aが形成された『始動入賞装置』としての第2始動入賞装置22が第1始動入賞装置21とは別個に配設されている。第2始動入賞装置22の奥方には、第2始動入賞口22aに入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSE2(図3参照)が設けられている。なお、第2始動口スイッチSE2にて遊技球が検知された場合には、後述する第2特別図柄表示装置52による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して第2図柄表示部62による図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では4個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。なお、第2図柄表示部62による図柄組み合わせゲームは、第1図柄表示部61による図柄組み合わせゲームと同時に実行可能となっている。   Also, immediately below the first start winning device 21, a second start winning device 22 as a “start winning device” having a second start winning port 22 a is provided separately from the first start winning device 21. ing. A second start port switch SE2 (see FIG. 3) for detecting a game ball won in the second start winning port 22a is provided in the back of the second start winning device 22. When a game ball is detected by the second start port switch SE2, a symbol variation game is played by a second special symbol display device 52 described later, and a second symbol display is associated with the symbol variation game. A symbol combination game is performed by the unit 62, and a predetermined number (four in this embodiment) of prize balls is paid out. The symbol combination game by the second symbol display unit 62 can be executed simultaneously with the symbol combination game by the first symbol display unit 61.

図1,図2に示されるように、第2始動入賞装置22には、普通電動役物22bが一体的に構成されている。普通電動役物22bは、一対の羽根部材からなり、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3参照)の励磁作用により、打球を受け入れない閉状態、及び、打球を受け入れやすい開状態に変換可能となっている。本実施形態において、「閉状態」とは、一対の羽根部材が閉じることにより、第1始動入賞装置21と第2始動入賞装置22との空間が羽根部材によって塞がれている状態をいう。一方、「開状態」とは、一対の羽根部材が開くことにより、遊技球を、第1始動入賞装置21と第2始動入賞装置22との空間を介して第2始動入賞口22aに入賞させることが可能となる状態をいう。   As shown in FIGS. 1 and 2, the second start winning device 22 is integrally configured with an ordinary electric accessory 22 b. The ordinary electric accessory 22b includes a pair of blade members, and can be converted into a closed state in which a hit ball is not received and an open state in which the hit ball is easily received by an exciting action of the normal electric accessory solenoid SOL1 (see FIG. 3). ing. In the present embodiment, the “closed state” refers to a state in which the space between the first start winning device 21 and the second start winning device 22 is closed by the blade members when the pair of blade members are closed. On the other hand, in the “open state”, a pair of blade members are opened, and the game ball is awarded to the second start winning port 22a through the space between the first start winning device 21 and the second starting winning device 22. The state where it is possible.

図1に示されるように、第2始動入賞装置22の下方には大入賞装置24が配置されている。大入賞装置24の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSE3(図3参照)が設けられている。また、大入賞装置24の大入賞口扉24aは、大入賞口ソレノイドSOL2(図3参照)により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞装置24の大入賞口扉24aが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉24aが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチSE3にて遊技球が検知された場合には、所定数(本実施形態では15個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。   As shown in FIG. 1, a big winning device 24 is arranged below the second start winning device 22. A count switch SE3 (see FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided in the back of the big winning device 24. Further, the big prize opening door 24a of the big prize winning device 24 can be converted into a closed state in which a hit ball is not accepted and an open state in which the hit ball is easily accepted by a big prize solenoid SOL2 (see FIG. 3). In the present embodiment, the “closed state” means a state in which the big prize opening door 24a of the big prize winning device 24 is completely closed, and the “open state” means a state in which the big prize opening door 24a is completely opened. Say. When a game ball is detected by the count switch SE3, a predetermined number (15 in this embodiment) of award balls is paid out.

また、前記図柄表示装置60の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。ゲート25の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSE4(図3参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE4にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かに基づいて前記普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動される。このような開放判定によって前記普通電動役物22bの一対の羽根部材が開放されるため、第2始動入賞装置22に遊技球が入賞しやすくなる。   Further, on the left side of the symbol display device 60, a gate 25 having a function of detecting the passage of a game ball is provided. Behind the gate 25 is provided a gate switch SE4 (see FIG. 3) for detecting the game ball that has passed. Note that when a game ball is detected by the gate switch SE4, a random number is acquired, and the normal electric accessory solenoid SOL1 is driven based on whether or not the acquired random number is a predetermined random number value. As a result of such opening determination, the pair of blade members of the ordinary electric accessory 22b is opened, so that it becomes easy for the game ball to win the second start winning device 22.

図2に示されるように、図柄表示装置60の下部中央部における左寄りの位置には、可視表示部を備えた第1特別図柄表示装置51が配設されている。また、図柄表示装置60の下部中央部における右寄りの位置には、同じく可視表示部を備えた第2特別図柄表示装置52が配設されている。第1特別図柄表示装置51では、前記第1始動入賞装置21への遊技球の入賞が検知された場合に、第1特別図柄B1による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果(特定結果)やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、第1特別図柄B1として「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、第1特別図柄B1としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。同様に、第2特別図柄表示装置52では、前記第2始動入賞装置22への遊技球の入賞が検知された場合に、第2特別図柄B2による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果(特定結果)やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、第2特別図柄B2として「0.(ドット)」〜「9.(ドット)」の10通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、第2特別図柄B2としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。なお、本実施形態の特別図柄B1,B2は、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、図柄変動ゲーム(前記図柄組み合わせゲーム)にて大当りの図柄組み合わせが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態と、図柄変動ゲーム(図柄組み合わせゲーム)での演出図柄E1,E2の変動時間を短縮する変動時間短縮状態とが必ず付与される図柄である。さらに本実施形態では、第1特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームに合わせて、第1図柄表示部61による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第1特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第1図柄表示部61による図柄組み合わせゲームが開始され、第1特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に第1図柄表示部61による図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。同様に、本実施形態では、第2特別図柄表示装置52での図柄変動ゲームに合わせて、第2図柄表示部62による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第2特別図柄表示装置52での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第2図柄表示部62による図柄組み合わせゲームが開始され、第2特別図柄表示装置52での図柄変動ゲームの終了とほぼ同時に第2図柄表示部62による図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、第1図柄表示部61で行われる図柄組み合わせゲームと第1特別図柄表示装置51で行われる図柄変動ゲームとを「第1変動ゲーム」と称し、第2図柄表示部62で行われる図柄組み合わせゲームと第2特別図柄表示装置52で行われる図柄変動ゲームとを「第2変動ゲーム」という。   As shown in FIG. 2, a first special symbol display device 51 having a visible display unit is disposed at a position on the left side of the lower central portion of the symbol display device 60. In addition, a second special symbol display device 52 having a visible display portion is disposed at a position on the right side in the lower center portion of the symbol display device 60. In the first special symbol display device 51, when the winning of the game ball to the first start winning device 21 is detected, the symbol variation game by the first special symbol B1 is executed, and as a result of the symbol variation game, The jackpot display result (specific result) and the display result of loss are displayed. For example, when the result of the symbol variation game is a big hit, at the end of the symbol variation game, symbols indicating ten numbers “0” to “9” are displayed as the first special symbol B1. On the other hand, when the result of the symbol variation game is lost, at the end of the symbol variation game, a symbol “-” indicating a loss is displayed as the first special symbol B1. Similarly, in the second special symbol display device 52, when the winning of the game ball to the second start winning device 22 is detected, the symbol variation game by the second special symbol B2 is executed, and the symbol variation game is displayed. As a result, the jackpot display result (specific result) and the display result of the loss are displayed. For example, in the case where the result of the symbol variation game is a big hit, at the end of the symbol variation game, the symbols indicating 10 numbers from “0. (dot)” to “9. (dot)” are displayed as the second special symbol B2. Is displayed. On the other hand, when the result of the symbol variation game is lost, at the end of the symbol variation game, a symbol “-” indicating a loss is displayed as the second special symbol B2. Note that the special symbols B1 and B2 of this embodiment are a combination of jackpot symbols in the symbol variation game (the symbol combination game) as a gaming state after the jackpot gaming state ends when the result of the symbol variation game is a big hit. The probability variation state in which the probability of derivation is highly probable and the variation time shortening state in which the variation time of the effect symbols E1 and E2 in the symbol variation game (design combination game) is shortened are always given. . Furthermore, in this embodiment, the symbol combination game by the 1st symbol display part 61 is performed according to the symbol variation game in the 1st special symbol display apparatus 51. FIG. Specifically, the symbol combination game by the first symbol display unit 61 is started almost simultaneously with the start of the symbol variation game on the first special symbol display device 51, and the symbol variation game on the first special symbol display device 51 is ended. The result of the symbol combination game by the first symbol display unit 61 is displayed almost simultaneously with the display of the jackpot or lose display result. Similarly, in the present embodiment, a symbol combination game by the second symbol display unit 62 is performed in accordance with the symbol variation game on the second special symbol display device 52. Specifically, the symbol combination game is started by the second symbol display unit 62 almost simultaneously with the start of the symbol variation game on the second special symbol display device 52, and the symbol variation game on the second special symbol display device 52 is ended. At almost the same time, the result of the symbol combination game by the second symbol display unit 62 is displayed. In the present embodiment, the symbol combination game performed on the first symbol display unit 61 and the symbol variation game performed on the first special symbol display device 51 are referred to as a “first variation game”, and the second symbol display unit 62 The symbol combination game performed and the symbol variation game performed by the second special symbol display device 52 are referred to as “second variation game”.

図2に示されるように、図柄表示装置60において第1特別図柄表示装置51の左側には、第1特別図柄保留表示装置Cが配設されている。第1特別図柄保留表示装置Cは、第1保留ランプC1、第2保留ランプC2、第3保留ランプC3及び第4保留ランプC4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプC1〜C4は、第1始動入賞装置21への入賞を契機として記憶された遊技球(特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプC1〜C4は、特別図柄保留球の数(第1特別図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が3個である場合、3個の保留ランプC1〜C3が点灯する。   As shown in FIG. 2, a first special symbol hold display device C is disposed on the left side of the first special symbol display device 51 in the symbol display device 60. The first special symbol hold display device C is constituted by a plurality of (four) light emitting means including a first hold lamp C1, a second hold lamp C2, a third hold lamp C3, and a fourth hold lamp C4. The holding lamps C <b> 1 to C <b> 4 are turned on when there is a game ball (special symbol holding ball) stored in response to winning in the first start winning device 21, and are turned off when there is no special symbol holding ball. Each of the holding lamps C1 to C4 is for indicating the number of special symbol holding balls (first special symbol holding ball number). For example, when there are three special symbol holding balls, three holding lamps C1 to C3 are lit.

ここで、「第1特別図柄保留球数」とは、前記特別図柄B1(前記第1演出図柄E1)の変動中に第1始動入賞装置21に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。第1特別図柄保留球数は、第1始動入賞装置21への遊技球の入賞により「+1」され、前記第1変動ゲームの開始により「−1」される。   Here, the “first special symbol reserved ball number” means the number of game balls won in the first start winning device 21 during the fluctuation of the special symbol B1 (the first effect symbol E1). In this embodiment, the value is stored in the range of 4). The number of first special symbol reserved balls is “+1” by winning a game ball to the first start winning device 21 and “−1” by starting the first variation game.

また図2に示されるように、前記図柄表示装置60において前記第2特別図柄表示装置52の右側には、第2特別図柄保留表示装置Dが配設されている。第2特別図柄保留表示装置Dは、第1保留ランプD1、第2保留ランプD2、第3保留ランプD3及び第4保留ランプD4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプD1〜D4は、前記第2始動入賞装置22への入賞を契機として記憶された遊技球(特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプD1〜D4は、特別図柄保留球の数(第2特別図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が3個である場合、3個の保留ランプD1〜D3が点灯する。   As shown in FIG. 2, a second special symbol holding display device D is disposed on the right side of the second special symbol display device 52 in the symbol display device 60. The second special symbol hold display device D is constituted by a plurality of (four) light emitting means including a first hold lamp D1, a second hold lamp D2, a third hold lamp D3, and a fourth hold lamp D4. The holding lamps D1 to D4 are turned on when there is a game ball (special symbol holding ball) stored in response to the winning at the second start winning device 22, and turned off when there is no special symbol holding ball. . Each of the reserved lamps D1 to D4 is for indicating the number of special symbol reserved balls (second special symbol reserved ball number). For example, when there are three special symbol holding balls, three holding lamps D1 to D3 are lit.

ここで、「第2特別図柄保留球数」とは、前記特別図柄B2(前記第2演出図柄E2)の変動中に第2始動入賞装置22に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。第2特別図柄保留球数は、第2始動入賞装置22への遊技球の入賞により「+1」され、前記第2変動ゲームの開始により「−1」される。   Here, the “second special symbol reserved ball number” is the predetermined maximum value (the number of game balls won in the second start winning device 22 during the fluctuation of the special symbol B2 (the second effect symbol E2)). In this embodiment, the value is stored in the range of 4). The number of second special symbol reserved balls is “+1” by winning a game ball to the second start winning device 22, and is “−1” by starting the second variation game.

図2に示されるように、前記図柄表示装置60の左下部には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置53が配設されている。この普通図柄表示装置53では、前記ゲート25にて遊技球が検知された場合に、普通図柄による普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合(普通図柄変動ゲームに当選した場合)、前記普通電動役物ソレノイドSOL1が所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。   As shown in FIG. 2, a normal symbol display device 53 having a visible display portion is disposed at the lower left portion of the symbol display device 60. In the normal symbol display device 53, when a game ball is detected by the gate 25, a normal symbol variation game by the normal symbol is executed, and the normal symbol indicating the result of random number lottery is obtained as a result of the normal symbol variation game. Is displayed. Note that there are two types of normal symbols in the present embodiment: a winning symbol “◯” or a lost symbol “X”. When the winning symbol is derived (when the normal symbol variation game is won), the normal electric accessory solenoid SOL1 is driven for a predetermined time, and the pair of blade members are opened.

なお、前記確率変動状態及び前記変動時間短縮状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、当りの図柄が導出される確率が高確率に変動する入賞率向上状態が付与されるようなっている。そして、入賞率向上状態(即ち確率変動状態または変動時間短縮状態)が付与されている場合と、入賞率向上状態(即ち確率変動状態または変動時間短縮状態)が付与されていない通常状態である場合とでは、普通図柄変動ゲームに当選した際に、上記一対の羽根部材が異なる動作パターンで開閉動作する。例えば、通常状態において普通図柄変動ゲームに当選する場合には、一対の羽根部材が1回のみ開放し、100msを経過するまでのあいだ開放状態を維持するようになっている。また、入賞率向上状態において普通図柄変動ゲームに当選する場合には、一対の羽根部材がインターバル(例えば0.1秒)を挟んで3回開放するとともに、1回の開放において1400msが経過するまでのあいだ開放状態を維持するようになっている。即ち、一対の羽根部材は、入賞率向上状態が付与されている場合に、通常状態である場合と比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。 If the probability variation state and the variation time shortening state are given, the variation time of the normal symbol variation game is shortened, and the winning rate improvement state in which the probability that the winning symbol is derived varies with high probability. It is adapted to be granted. When the winning rate improvement state (that is, the probability variation state or the variation time reduction state) is given, and when the winning rate improvement state (that is, the probability variation state or the variation time reduction state) is not given, Then, when the normal symbol variation game is won, the pair of blade members open and close with different operation patterns. For example, when the normal symbol variation game is won in the normal state, the pair of blade members are opened only once, and the open state is maintained until 100 ms elapses. In addition, when winning the normal symbol variation game in the winning rate improvement state, the pair of blade members are released three times with an interval (for example, 0.1 seconds), and until 1400 ms elapses in one release. It is designed to maintain an open state during this period. In other words, the pair of blade members are set to operate more advantageously for the player when the winning rate improvement state is given compared to the normal state.

図2に示されるように、前記普通図柄表示装置53の下方には、普通図柄保留表示装置Fが配設されている。普通図柄保留表示装置Fは、第1保留ランプF1、第2保留ランプF2、第3保留ランプF3及び第4保留ランプF4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプF1〜F4は、前記ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプF1〜F4は、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の保留ランプF1,F2が点灯する。   As shown in FIG. 2, a normal symbol holding display device F is disposed below the normal symbol display device 53. The normal symbol hold display device F is constituted by a plurality of (four) light emitting means including a first hold lamp F1, a second hold lamp F2, a third hold lamp F3, and a fourth hold lamp F4. The holding lamps F1 to F4 are turned on when a game ball (ordinary symbol holding ball) stored by the passage of the gate 25 is present, and turned off when there is no normal symbol holding ball. Each of the holding lamps F1 to F4 is for indicating the number of normal symbol holding balls (the number of normal symbol holding balls). For example, when there are two normal symbol holding balls, two holding lamps F1 and F2 are lit.

ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の通過により「+1」され、前記開放判定が行われたことにより「−1」される。   Here, the “ordinary symbol reserved ball number” is a value stored in a range of a predetermined maximum value (4 in the present embodiment), the number of game balls that have passed through the gate 25. The number of normal symbol holding balls is “+1” when the game ball passes to the gate 25 and is “−1” when the release determination is performed.

図1に示されるように、前記遊技領域13aにおいて前記大入賞装置24の左方には、左下外入賞口装置35aと左下内入賞口装置35bとが配設されている。左下外入賞口装置35a及び左下内入賞口装置35bの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチSE5(図3参照)が設けられている。即ち、左下外入賞口装置35a及び左下内入賞口装置35bでは、1つの入賞口スイッチSE5で遊技球の入賞を検知している。また、遊技領域13aにおいて大入賞装置24の右方には、右下外入賞口装置36aと右下内入賞口装置36bとが配設されている。右下外入賞口装置36a及び右下内入賞口装置36bの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチSE6(図3参照)が設けられている。即ち、右下外入賞口装置36a及び右下内入賞口装置36bでは、1つの入賞口スイッチSE6で遊技球の入賞を検知している。これらの入賞口装置35a,35b,36a,36bは、遊技球の入賞を契機として、所定数(本実施形態では10個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。   As shown in FIG. 1, a lower left outer prize opening device 35a and a lower left inner prize opening device 35b are arranged on the left side of the large winning device 24 in the game area 13a. A winning port switch SE5 (see FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided in the back of the lower left outer winning port device 35a and the lower left inner winning port device 35b. That is, in the lower left outer prize opening device 35a and the lower left inner prize opening device 35b, the winning of a game ball is detected by one winning prize switch SE5. In the game area 13a, a lower right outer prize opening device 36a and a lower right inner prize opening device 36b are arranged on the right side of the big winning device 24. A winning hole switch SE6 (see FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided in the back of the lower right outside winning hole device 36a and the lower right inner winning port device 36b. That is, in the lower right outer prize opening device 36a and the lower right inner prize opening device 36b, the winning of the game ball is detected by the single prize opening switch SE6. These prize opening devices 35a, 35b, 36a, 36b are configured to pay out a predetermined number (10 in this embodiment) of prize balls when a game ball is awarded.

図1に示される前記上球皿15の上面には、『操作手段』としてのタッチセンサ15aが設けられている。タッチセンサ15aは、機表側に配置されており、遊技中に遊技者が操作可能になっている。また、タッチセンサ15aは、遊技者に操作されるとオン状態となり、操作信号を統括制御基板37の統括制御CPU37a(図3,図5参照)に対して出力するようになっている。また、タッチセンサ15aは、遊技者に操作されていないときにオフ状態となり、操作信号を出力しなくなる。
(2)パチンコ機10の電気的構成
On the upper surface of the upper ball tray 15 shown in FIG. 1, a touch sensor 15a as an “operation means” is provided. The touch sensor 15a is arranged on the machine surface side and can be operated by the player during the game. The touch sensor 15a is turned on when operated by the player, and outputs an operation signal to the overall control CPU 37a (see FIGS. 3 and 5) of the overall control board 37. Further, the touch sensor 15a is turned off when not being operated by the player, and does not output an operation signal.
(2) Electrical configuration of the pachinko machine 10

図3〜図5に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板37、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板37が電気的に接続され、統括制御基板37には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。
(2−1)主制御基板31の電気的構成
As shown in FIGS. 3 to 5, the pachinko machine 10 includes a main control board 31, an overall control board 37, a display control board 33, and an audio / lamp control board 34. An overall control board 37 is electrically connected to the main control board 31, and a display control board 33 and an audio / lamp control board 34 are electrically connected to the overall control board 37.
(2-1) Electrical configuration of main control board 31

図3,図4に示されるように、主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『主制御手段』としてのメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、前記第1始動口スイッチSE1、前記第2始動口スイッチSE2、前記カウントスイッチSE3、前記ゲートスイッチSE4及び前記入賞口スイッチSE5,SE6が接続されている。また、メインCPU31aには、前記第1特別図柄表示装置51、前記第2特別図柄表示装置52、前記第1特別図柄保留表示装置C、前記第2特別図柄保留表示装置D、前記普通図柄表示装置53及び前記普通図柄保留表示装置Fが接続されている。さらに、メインCPU31aには、前記普通電動役物ソレノイドSOL1及び前記大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。   As shown in FIGS. 3 and 4, the main control board 31 includes a main CPU 31 a as “main control means” for controlling the entire pachinko machine 10. The main CPU 31a is connected to the first start port switch SE1, the second start port switch SE2, the count switch SE3, the gate switch SE4, and the winning port switches SE5 and SE6. Further, the main CPU 31a includes the first special symbol display device 51, the second special symbol display device 52, the first special symbol hold display device C, the second special symbol hold display device D, and the normal symbol display device. 53 and the normal symbol hold display device F are connected. In addition, the main CPU 31a is connected to the ordinary electric accessory solenoid SOL1 and the special prize opening solenoid SOL2.

図4に示されるように、メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、前記図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる第1大当り判定用乱数、第1大当り図柄用乱数、第2大当り判定用乱数、第2大当り図柄用乱数、第1リーチ判定用乱数、第2リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値や、前記普通図柄変動ゲームに係る抽選に用いる当り判定用乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインRAM31cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。   As shown in FIG. 4, a main ROM 31b and a main RAM 31c are electrically connected to the main CPU 31a. The main CPU 31a uses a first jackpot determination random number, a first jackpot symbol random number, a second jackpot determination random number, a second jackpot symbol random number, a first reach determination random number, Values of various random numbers such as 2-reach determination random numbers and variation pattern distribution random numbers, and hit determination random numbers used for the lottery related to the normal symbol variation game are updated every predetermined period. Then, the main CPU 31a sets the updated value in the random number storage area of the main RAM 31c and rewrites the value before the update. Various flags that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 are stored (set) in the flag storage area of the main RAM 31c. In the timer storage area of the main RAM 31c, various timers that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 are stored (set).

なお、第1大当り判定用乱数は、前記第1変動ゲームが大当りか否かを決定する際(第1大当り判定時)に用いられる乱数であり、第2大当り判定用乱数は、前記第2変動ゲームが大当りか否かを決定する際(第2大当り判定時)に用いられる乱数である。第1大当り図柄用乱数は、第1変動ゲームの結果が大当りである場合に前記第1特別図柄B1を決定する際に用いられる乱数であり、第2大当り図柄用乱数は、第2変動ゲームの結果が大当りの場合に前記第2特別図柄B2を決定する際に用いられる乱数である。第1リーチ判定用乱数は、第1変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数であり、第2リーチ判定用乱数は、第2変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。当り判定用乱数は、前記普通図柄変動ゲームが当りか否かを決定する際(当り判定時)に用いられる乱数である。   The first big hit determination random number is a random number used when determining whether or not the first variable game is a big hit (when determining the first big hit), and the second big hit determination random number is the second fluctuation. This is a random number used when determining whether or not the game is a big hit (when determining the second big hit). The first jackpot symbol random number is a random number used when determining the first special symbol B1 when the result of the first variation game is a jackpot, and the second jackpot symbol random number is the second variation game random number. This is a random number used when determining the second special symbol B2 when the result is a big hit. The first reach determination random number is a random number used when determining whether or not to execute the reach effect when the result of the first variation game is a loss (during reach determination), and the second reach determination random number. Is a random number used when deciding whether or not to execute the reach effect when the result of the second variation game is a loss (during reach determination). The variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation pattern for specifying the content of the effect of the game effect in the symbol combination game. The hit determination random number is a random number used when determining whether or not the normal symbol variation game is a win (during a hit determination).

図4に示されるメインROM31bには、前記第1特別図柄B1が振り分けられた大当り図柄テーブル1(図6(a)参照)が記憶されている。大当り図柄テーブル1では、第1大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜9(全10通りの整数)とし、第1大当り図柄用乱数の各値にそれぞれ第1特別図柄B1が対応付けられている。即ち、「0」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「0」の値が対応付けられ、「1」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「1」の値が対応付けられている。また、「2」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「3」の値が対応付けられ、「3」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「3」の値が対応付けられ、「4」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「4」の値が対応付けられている。さらに、「5」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「5」の値が対応付けられ、「6」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「6」の値が対応付けられ、「7」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「7」の値が対応付けられている。そして、「8」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「8」の値が対応付けられ、「9」を示す第1特別図柄B1には第1大当り図柄用乱数「9」の値が対応付けられている。   The main ROM 31b shown in FIG. 4 stores a jackpot symbol table 1 (see FIG. 6A) to which the first special symbols B1 are distributed. In the jackpot symbol table 1, the numbers that can be taken by the first jackpot symbol for random numbers are set to 0-9 (all 10 types of integers), and the first special symbol B1 is associated with each value of the first jackpot symbol for random numbers. Yes. That is, the first special symbol B1 indicating “0” is associated with the value of the first big hit symbol random number “0”, and the first special symbol B1 indicating “1” is associated with the first big bonus symbol random number “1”. "Is associated. Also, the first special symbol B1 indicating “2” is associated with the value of the first big hit symbol random number “3”, and the first special symbol B1 indicating “3” is associated with the first big bonus symbol random number “3”. The first special symbol B1 indicating “4” is associated with the value of the first big hit symbol random number “4”. Further, the first special symbol B1 indicating “5” is associated with the value of the first big hit symbol random number “5”, and the first special symbol B1 indicating “6” is associated with the first big bonus symbol random number “6”. The first special symbol B1 indicating “7” is associated with the value of the first big hit symbol random number “7”. The first special symbol B1 indicating “8” is associated with the value of the first big hit symbol random number “8”, and the first special symbol B1 indicating “9” is associated with the first big bonus symbol random number “9”. "Is associated.

また、図4に示されるメインROM31bには、第1特別図柄B1用の特別図柄確変予備フラグテーブル(図6(b)参照)が記憶されている。第1特別図柄B1用の特別図柄確変予備フラグテーブルには、大当りの決定後に付与される大当り遊技状態の終了後に確率変動状態の付与を指示するための特別図柄確変予備フラグ01Hが羅列されている。また、メインROM31bには、第1特別図柄B1用の普図確変予備フラグテーブル(図6(c)参照)が記憶されている。第1特別図柄B1用の普図確変予備フラグテーブルには、前記普通図柄変動ゲームの当り抽選の当選確率を高確率に変動させることを指示するための普通図柄確変予備フラグ01Hが羅列されている。   In addition, a special symbol probability changing preliminary flag table (see FIG. 6B) for the first special symbol B1 is stored in the main ROM 31b shown in FIG. In the special symbol probability changing preliminary flag table for the first special symbol B1, a special symbol probability changing preliminary flag 01H for instructing the provision of the probability variation state after the end of the big hit gaming state given after the big hit determination is listed. . In addition, the main ROM 31b stores a common figure change variable flag table (see FIG. 6C) for the first special symbol B1. The normal symbol probability changing preliminary flag table for the first special symbol B1 includes a normal symbol probability changing preliminary flag 01H for instructing to change the winning probability of the winning lottery of the normal symbol changing game with a high probability. .

さらに、メインROM31bには、特別図柄変動時間短縮予備フラグ01Hが羅列された変動時間短縮予備フラグテーブル1(図6(d)参照)が記憶されている。また、メインROM31bには、変動時間短縮中変動回数予備64H(100回)が羅列された第1特別図柄B1用の特別図柄変動時間短縮回数テーブル(図6(e)参照)が記憶されている。   Further, the main ROM 31b stores a variable time shortening preliminary flag table 1 (see FIG. 6D) in which special symbol variable time shortening preliminary flags 01H are listed. In addition, the main ROM 31b stores a special symbol variation time shortening frequency table (see FIG. 6E) for the first special symbol B1 in which the variation time reserve during variation time reduction 64H (100 times) is listed. .

図4に示されるメインROM31bには、特別電動役物設定1テーブル(図6(f)参照)が記憶されている。特別電動役物設定1テーブルには、大当り遊技中に用いるラウンド演出の実行回数である特別電動役物連続作動回数最大値(15回)、及び、1回のラウンド演出における前記大入賞装置24(特別電動役物)の規定開放時間(最大で25000ms=25秒)が定められている。   In the main ROM 31b shown in FIG. 4, a special electric accessory setting 1 table (see FIG. 6F) is stored. The special electric accessory setting 1 table includes a special electric accessory continuous operation frequency maximum value (15 times) that is the number of executions of the round effect used during the big hit game, and the large winning device 24 ( A specified opening time (maximum 25000 ms = 25 seconds) of the special electric accessory is defined.

なお、規定開放時間は、1回のラウンド演出において大入賞装置24が開放状態を維持する最大時間であり、規定開放時間の経過前に規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が大入賞装置24に入賞する場合には、規定開放時間の経過前であっても大入賞装置24は閉鎖状態に切り替えられる。また、規定開放時間は、大入賞装置24が開放状態に切り替えられた時点から発射される遊技球の数(大入賞口入賞数)が規定入賞個数と等しくなるまでの時間以上に設定されている。本実施形態では、前記操作ハンドル20の回動状態を保持することによって1分間に100個の遊技球が連続的に発射されるため、0.6秒ごとに遊技球が発射されることとなる。よって、操作ハンドル20の回動状態を保持した状態において、大入賞装置24が開放状態に切り替えられた時点から規定入賞個数である10個の遊技球が発射されるまでに要する時間は、6秒となる。従って、本実施形態では、規定開放時間を6秒よりもかなり長い25秒に設定することにより、規定入賞個数分の遊技球をほぼ100%の確率で大入賞装置24に入賞させることができる。ゆえに、大当り遊技状態では、2250個(=10(規定入賞個数)×15(賞球数)×15(規定ラウンド数))の賞球を獲得できるチャンスが遊技者に付与される。   The specified opening time is the maximum time that the grand prize winning device 24 is kept open in one round production, and the specified number of game balls (10 in this embodiment) are played before the specified opening time elapses. In the case of winning the prize winning device 24, the prize winning device 24 is switched to the closed state even before the specified opening time has elapsed. Further, the specified opening time is set to be equal to or longer than the time until the number of game balls to be fired (the number of winning a prize opening) from the time when the big winning device 24 is switched to the open state becomes equal to the predetermined winning number. . In the present embodiment, since 100 game balls are continuously fired per minute by holding the rotating state of the operation handle 20, the game balls are fired every 0.6 seconds. . Therefore, in a state where the turning state of the operation handle 20 is maintained, the time required from the time when the big winning device 24 is switched to the open state to the time when 10 game balls, which are the predetermined winning number, are fired is 6 seconds. It becomes. Therefore, in the present embodiment, by setting the prescribed opening time to 25 seconds, which is considerably longer than 6 seconds, it is possible to make the prize winning device 24 win the game with the prescribed winning number with a probability of almost 100%. Therefore, in the big hit gaming state, the player is given a chance to win 2250 (= 10 (specified number of winning prizes) × 15 (number of winning balls) × 15 (specified number of rounds)).

図4に示されるメインROM31bには、前記第2特別図柄B2が振り分けられた大当り図柄テーブル2(図7(a)参照)が記憶されている。大当り図柄テーブル2では、前記第2大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜9(全10通りの整数)とし、第2大当り図柄用乱数の各値にそれぞれ第2特別図柄B2が対応付けられている。即ち、「0.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「0」の値が対応付けられ、「1.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「1」の値が対応付けられ、「2.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「2」の値が対応付けられている。また、「3.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「3」の値が対応付けられ、「4.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「4」の値が対応付けられている。さらに、「5.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「5」の値が対応付けられ、「6.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「6」の値が対応付けられ、「7.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「7」の値が対応付けられている。そして、「8.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「8」の値が対応付けられ、「9.」を示す第2特別図柄B2には第2大当り図柄用乱数「9」の値が対応付けられている。   The main ROM 31b shown in FIG. 4 stores a jackpot symbol table 2 (see FIG. 7A) to which the second special symbol B2 is distributed. In the jackpot symbol table 2, the number that can be taken by the second jackpot symbol random number is set to 0 to 9 (all 10 kinds of integers), and the second special symbol B2 is associated with each value of the second jackpot symbol random number. ing. That is, the second special symbol B2 indicating “0.” is associated with the value of the second big hit symbol random number “0”, and the second special symbol B2 indicating “1.” is assigned the second big hit symbol random number. The value of “1” is associated with the second special symbol B2 indicating “2.”, and the value of the second big hit symbol random number “2” is associated with it. The second special symbol B2 indicating “3.” is associated with the value of the second big hit symbol random number “3”, and the second special symbol B2 indicating “4.” is assigned the second big bonus symbol random number. The value “4” is associated. Further, the second special symbol B2 indicating “5.” is associated with the value of the second big hit symbol random number “5”, and the second special symbol B2 indicating “6.” is associated with the second big hit symbol random number. The value of “6” is associated with the second special symbol B2 indicating “7.”, and the value of the second big hit symbol random number “7” is associated with it. The second special symbol B2 indicating “8.” is associated with the value of the second big hit symbol random number “8”, and the second special symbol B2 indicating “9.” is assigned the second big bonus symbol random number. The value “9” is associated.

また、図4に示されるメインROM31bには、特別図柄確変予備フラグ01Hが羅列された第2特別図柄B2用の特別図柄確変予備フラグテーブル(図7(b)参照)が記憶されている。なお、図6(b),図7(b)に示す各特別図柄確変予備フラグテーブルに基づいて決定される特別図柄確変予備フラグ01Hは同一のフラグであり、これら特別図柄確変予備フラグ01Hは、互いに異なるタイミングで設定(前記メインRAM31cに記憶)される。また、メインROM31bには、普通図柄確変予備フラグ01Hが羅列された第2特別図柄B2用の普図確変予備フラグテーブル(図7(c)参照)が記憶されている。なお、図6(c),図7(c)に示す各普図確変予備フラグテーブルに基づいて決定される普通図柄確変予備フラグ01Hは同一のフラグであり、これら普通図柄確変予備フラグ01Hは、互いに異なるタイミングで設定(メインRAM31cに記憶)される。   The main ROM 31b shown in FIG. 4 stores a special symbol probability changing preliminary flag table (see FIG. 7B) for the second special symbol B2 in which the special symbol probability changing preliminary flag 01H is listed. Note that the special symbol probability variable reserve flag 01H determined based on the special symbol probability variable reserve flag table shown in FIGS. 6B and 7B is the same flag. They are set (stored in the main RAM 31c) at different timings. In addition, the main ROM 31b stores a general symbol probability changing preliminary flag table (see FIG. 7C) for the second special symbol B2 in which the normal symbol probability changing preliminary flags 01H are listed. It should be noted that the normal symbol probability variable reserve flag 01H determined based on the respective normal symbol probability variable reserve flag tables shown in FIGS. 6 (c) and 7 (c) is the same flag. They are set (stored in the main RAM 31c) at different timings.

図4に示されるメインROM31bには、特別図柄変動時間短縮予備フラグ01Hが羅列された変動時間短縮予備フラグテーブル2(図7(d)参照)が記憶されている。なお、図6(d),図7(d)に示す各変動時間短縮予備フラグテーブルに基づいて決定される特別図柄変動時間短縮予備フラグ01Hは同一のフラグであり、これら特別図柄変動時間短縮予備フラグ01Hは、互いに異なるタイミングで設定(メインRAM31cに記憶)される。また、メインROM31bには、変動時間短縮中変動回数予備64H(100回)が羅列された第2特別図柄B2用の特別図柄変動時間短縮回数テーブル(図7(e)参照)が記憶されている。なお、図6(e),図7(e)に示す各特別図柄変動時間短縮回数テーブルに基づいて決定される変動時間短縮中変動回数予備64Hは同一のフラグであり、これら変動時間短縮中変動回数予備64Hは、互いに異なるタイミングで設定(メインRAM31cに記憶)される。   The main ROM 31b shown in FIG. 4 stores a variable time shortening preliminary flag table 2 (see FIG. 7D) in which special symbol variable time shortening preliminary flags 01H are listed. Note that the special symbol variation time shortening reserve flag 01H determined based on each variation time shortening reserve flag table shown in FIGS. 6D and 7D is the same flag, and these special symbol variation time shortening reserve flags are the same. The flags 01H are set (stored in the main RAM 31c) at different timings. In addition, the main ROM 31b stores a special symbol variation time reduction frequency table (see FIG. 7E) for the second special symbol B2 in which the variable time reserve during variable time reduction 64H (100 times) is listed. . It should be noted that the variation time reserve during variable time reduction 64H determined based on the special symbol variation time reduction frequency tables shown in FIGS. 6 (e) and 7 (e) is the same flag. The number reserve 64H is set (stored in the main RAM 31c) at different timings.

図4に示されるメインROM31bには、特別電動役物設定2テーブル(図7(f)参照)が記憶されている。特別電動役物設定2テーブルには、大当り遊技中に用いるラウンド演出の実行回数である特別電動役物連続作動回数最大値(15回)、及び、1回のラウンド演出での前記大入賞装置24の前記規定開放時間(最大で25000ms=25秒)が定められている。   In the main ROM 31b shown in FIG. 4, a special electric accessory setting 2 table (see FIG. 7 (f)) is stored. In the special electric accessory setting 2 table, the maximum number (15 times) of continuous operation of the special electric accessory, which is the number of executions of the round effect used during the big hit game, and the large winning device 24 in one round effect. The predetermined opening time (25000 ms = 25 seconds at the maximum) is determined.

また、メインROM31bには、図柄組み合わせゲーム(前記第1変動ゲーム及び前記第2変動ゲーム)用の変動パターンP1〜P8が振り分けられた変動パターン振分テーブル(図8参照)が記憶されている。各変動パターンP1〜P8は、前記第1図柄表示部61に表示される各列の図柄(前記第1演出図柄E1)が変動を開始(図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の時間及び内容を特定するためのものであり、前記第2図柄表示部62に表示される各列の図柄(前記第2演出図柄E2)が変動を開始してから全列の図柄が停止するまでの間の遊技演出の時間及び内容を特定するためのものである。即ち、変動パターンP1〜P8は、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームにおいて共通して用いられるパターンである。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターンP1,P2、ハズレリーチ演出用の変動パターンP3,P5,P7及び大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8が振り分けられている。また、変動パターンP1は、前記通常状態の場合のパターンを示し、変動パターンP2は、前記確率変動状態または前記変動時間短縮状態が付与された場合のパターンを示している。さらに、変動パターンP3〜P8は、通常状態、確率変動状態及び変動時間短縮状態のうち、どの状態が付与された場合にも選択されるパターンを示している。なお、変動パターンP1,P2は、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP3は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP4は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP5は、スーパーリーチ1に発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP6は、スーパーリーチ1に発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP7は、スーパーリーチ2に発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP8は、スーパーリーチ1に発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。よって、変動パターンP3,P4はノーマルリーチの場合のパターンを示し、変動パターンP5,P6はスーパーリーチ1の場合のパターンを示し、変動パターンP7,P8はスーパーリーチ2の場合のパターンを示している。ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチ1,2とは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチ1,2の出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチ1,2は、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度(確率)が高くなっている。   The main ROM 31b stores a variation pattern distribution table (see FIG. 8) in which variation patterns P1 to P8 for the symbol combination game (the first variation game and the second variation game) are allocated. Each variation pattern P1 to P8 has symbols in all columns after the symbols (the first effect symbol E1) displayed in the first symbol display unit 61 start changing (the symbol combination game is started). This is for specifying the time and contents of the game effects (display effects, light emission effects, sound effects) until the stop (the symbol combination game is ended), and is displayed on the second symbol display section 62. This is for specifying the time and contents of the game effects from when the symbol of the row (the second effect symbol E2) starts to change until the symbols of all the columns stop. That is, the variation patterns P1 to P8 are patterns commonly used in the first variation game and the second variation game. In the variation pattern distribution table of the present embodiment, variation patterns P1 and P2 for losing effects, variation patterns P3, P5 and P7 for losing reach effects, and variation patterns P4, P6 and P8 for jackpot effects are allocated. Yes. The variation pattern P1 indicates a pattern in the normal state, and the variation pattern P2 indicates a pattern in the case where the probability variation state or the variation time reduction state is given. Furthermore, the variation patterns P3 to P8 indicate patterns that are selected when any of the normal state, the probability variation state, and the variation time reduction state is given. Note that the variation patterns P1 and P2 indicate patterns that serve as a base for a lost effect that derives a lost symbol combination (a symbol combination from which a symbol combination that is a big hit or a reach is not derived). The variation pattern P3 indicates a pattern that is a base for a lost reach effect in which the middle symbol stops at a symbol different from the left symbol and the right symbol in the case of normal reach. The variation pattern P4 indicates a pattern that serves as a base for a jackpot effect in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol in the case of normal reach. The variation pattern P5 shows a pattern that becomes the base of the lost reach effect in which the middle symbol stops at a symbol different from the left symbol and the right symbol after being developed into the super reach 1. The variation pattern P6 shows a pattern that becomes the base of the jackpot effect in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol after the super reach 1 is developed. The variation pattern P7 shows a pattern that becomes the base of the lost reach effect in which the middle symbol stops at a symbol different from the left symbol and the right symbol after the development to Super Reach 2. The variation pattern P8 shows a pattern that becomes the base of the jackpot effect in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol after the development to Super Reach 1. Therefore, the fluctuation patterns P3 and P4 indicate patterns for normal reach, the fluctuation patterns P5 and P6 indicate patterns for super reach 1, and the fluctuation patterns P7 and P8 indicate patterns for super reach 2. Normal reach refers to an effect in which after the middle symbol is changed in a state where the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol, the symbol combination is stopped and the symbol combination is derived. In addition, Super Reach 1 and 2 is an effect in which, for example, the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol, a special effect is performed, and after the middle symbol is changed, the symbol combination is stopped and the symbol combination is derived. Say. In addition, the appearance rate of super reach 1 and 2 is lower than the appearance rate of normal reach. Further, the super reach 1 and 2 have higher reliability (probability) that is a big hit than the normal reach.

また図8に示されるように、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間(変動時間)は、変動パターンP1〜P8ごとに異なっている。具体的には、変動パターンP1に基づいてハズレ演出が12秒間実行され、変動パターンP2に基づいてハズレ演出が5秒間実行されるようになっている。また、変動パターンP3に基づいてハズレリーチ演出が23秒間実行され、変動パターンP5に基づいてハズレリーチ演出が58秒間実行され、変動パターンP7に基づいてハズレリーチ演出が59秒間実行されるようになっている。さらに、変動パターンP4に基づいて大当り演出が25秒間実行され、変動パターンP6に基づいて大当り演出が60秒間実行され、変動パターンP8に基づいて大当り演出が61秒間実行されるようになっている。   Further, as shown in FIG. 8, the production time (fluctuation time) of the lost production, the lost reach production, and the jackpot production is different for each of the fluctuation patterns P1 to P8. Specifically, the loss effect is executed for 12 seconds based on the fluctuation pattern P1, and the loss effect is executed for 5 seconds based on the fluctuation pattern P2. Also, the lose reach effect is executed for 23 seconds based on the variation pattern P3, the lose reach effect is executed for 58 seconds based on the change pattern P5, and the lose reach effect is executed for 59 seconds based on the change pattern P7. ing. Furthermore, the big hit effect is executed for 25 seconds based on the fluctuation pattern P4, the big hit effect is executed for 60 seconds based on the fluctuation pattern P6, and the big hit effect is executed for 61 seconds based on the fluctuation pattern P8.

なお、各変動パターンP1〜P8には、前記変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99までの100通りの整数)が振り分けられている。例えば図9に示されるように、前記通常状態において、変動パターンP4には変動パターン振分乱数の値(0〜59)が振り分けられ、変動パターンP6には変動パターン振分乱数の値(60〜79)が振り分けられ、変動パターンP8には変動パターン振分乱数の値(80〜99)が振り分けられている。また、前記確率変動状態または前記変動時間短縮状態が付与されている場合において、変動パターンP4には変動パターン振分乱数の値(0〜49)が振り分けられ、変動パターンP6には変動パターン振分乱数の値(50〜74)が振り分けられ、変動パターンP8には変動パターン振分乱数の値(75〜99)が振り分けられている。一方、図10に示されるように、通常状態において、変動パターンP3には変動パターン振分乱数の値(0〜79)が振り分けられ、変動パターンP5には変動パターン振分乱数の値(80〜89)が振り分けられ、変動パターンP7には変動パターン振分乱数の値(90〜99)が振り分けられている。また、確率変動状態または変動時間短縮状態が付与されている場合において、変動パターンP4には変動パターン振分乱数の値(0〜94)が振り分けられ、変動パターンP6には変動パターン振分乱数の値(95〜97)が振り分けられ、変動パターンP8には変動パターン振分乱数の値(98〜99)が振り分けられている。   Each variation pattern P1 to P8 is assigned the variation pattern distribution random number value (100 integers from 0 to 99 in this embodiment). For example, as shown in FIG. 9, in the normal state, the variation pattern distribution random numbers (0 to 59) are allocated to the variation pattern P4, and the variation pattern distribution random values (60 to 60) are allocated to the variation pattern P6. 79), and the variation pattern distribution random numbers (80 to 99) are distributed to the variation pattern P8. In addition, when the probability variation state or the variation time shortening state is given, the variation pattern distribution random number values (0 to 49) are allocated to the variation pattern P4, and the variation pattern distribution is allocated to the variation pattern P6. Random values (50 to 74) are assigned, and fluctuation pattern distribution random values (75 to 99) are assigned to the fluctuation pattern P8. On the other hand, as shown in FIG. 10, in the normal state, the variation pattern distribution random number values (0 to 79) are allocated to the variation pattern P3, and the variation pattern distribution random number values (80 to 80) are allocated to the variation pattern P5. 89) is assigned, and the fluctuation pattern distribution random numbers (90 to 99) are assigned to the fluctuation pattern P7. When the probability variation state or the variation time shortening state is given, the variation pattern distribution random number values (0 to 94) are distributed to the variation pattern P4, and the variation pattern distribution random number is allocated to the variation pattern P6. Values (95 to 97) are assigned, and fluctuation pattern distribution random numbers (98 to 99) are assigned to the fluctuation pattern P8.

次に、前記メインCPU31aが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理(第1大当り判定、第2大当り判定、リーチ判定、当り判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。なお、図4に示されるメインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(乱数取得プログラム、大当り判定プログラム、変動パターン決定プログラム、実行回数カウントプログラム、特典遊技状態コマンド出力プログラム)が記憶されている。   Next, various processes related to the symbol variation game executed by the main CPU 31a (first jackpot determination, second jackpot determination, reach determination, hit determination, jackpot symbol, lose symbol, variation pattern determination, etc.) will be described. The main ROM 31b shown in FIG. 4 stores programs (random number acquisition program, jackpot determination program, variation pattern determination program, execution frequency count program, bonus game state command output program) used for the various processes described above. Yes.

乱数取得プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『乱数取得手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記第1始動入賞装置21への遊技球の入賞)を契機として、所定の周期毎に更新される前記第1大当り判定用乱数の値及び前記第1大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから取得し、それらの値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。また、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記第2始動入賞装置22への遊技球の入賞)を契機として、所定の周期毎に更新される前記第2大当り判定用乱数の値及び前記第2大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから取得し、それらの値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。   The random number acquisition program is a program for causing the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 to function as “random number acquisition means”. That is, the main CPU 31a is triggered by the establishment of the start winning condition (the winning of the game ball to the first start winning device 21), and the first big hit determination random number value updated every predetermined cycle and the first The values of the big hit symbol random numbers are acquired from the main RAM 31c, and those values are stored (stored) in the random number storage area of the main RAM 31c. In addition, the main CPU 31a is triggered by the establishment of the start winning condition (the winning of the game ball to the second start winning device 22), and the second big hit determination random number value updated every predetermined cycle and the first The value of the big hit symbol random number is acquired from the main RAM 31c, and the value is stored (stored) in the random number storage area of the main RAM 31c.

前記大当り判定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記図柄変動ゲーム(前記第1変動ゲームまたは前記第2変動ゲーム)の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、第1変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている第1大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第1大当り判定値とを比較して第1変動ゲームの当否を判定する第1大当り判定(当り抽選)を行う。なお本実施形態では、第1大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜249(全250通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、第1大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた1個の第1大当り判定値(本実施形態では「7」)を用いて、大当りの抽選確率を250分の1として第1大当り判定を行う。   The big hit determination program is a program for causing the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 to function as “big hit determination means”. That is, the main CPU 31a determines whether or not the result of the symbol variation game (the first variation game or the second variation game) is a big hit. More specifically, the main CPU 31a immediately before the start of the first variation game, the first big hit determination random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c and the first big hit determination value stored in the main ROM 31b. The first big hit determination (win lottery) for determining whether or not the first variation game is successful is performed. In the present embodiment, the numbers that can be taken by the first jackpot determination random number are set to 0 to 249 (a total of 250 different integers). Then, the main CPU 31a uses a predetermined first jackpot determination value (“7” in the present embodiment) from among the numerical values that can be taken by the first jackpot determination random number, and sets the lottery probability for the jackpot to 250 minutes. The first big hit determination is performed as 1.

また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第2変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている第2大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第2大当り判定値とを比較して第2変動ゲームの当否を判定する第2大当り判定(当り抽選)を行う。なお、本実施形態では、第2大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜249(全250通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、第2大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた1個の第2大当り判定値(本実施形態では「7」)を用いて、大当りの抽選確率を250分の1として第2大当り判定を行う。即ち、メインCPU31aは、第1変動ゲームであっても第2変動ゲームであっても、同一の抽選確率で大当り判定を行う。   The main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 stores the value of the second jackpot determination random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c and the main ROM 31b immediately before the start of the second variation game. A second big hit determination (hit lottery) is performed for comparing the second big hit determination value to determine whether or not the second variable game is successful. In the present embodiment, numerical values that can be taken by the second jackpot determination random number are set to 0 to 249 (a total of 250 different integers). Then, the main CPU 31a uses one second jackpot determination value (“7” in the present embodiment) determined in advance from the values that can be taken by the second jackpot determination random number, and sets the lottery probability for the jackpot to 250 minutes. The second big hit determination is performed as 1. That is, the main CPU 31a performs the big hit determination with the same lottery probability regardless of whether the game is the first variation game or the second variation game.

前記第1大当り判定の判定結果が否定(前記第1大当り判定用乱数の値と前記第1大当り判定値とが不一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ハズレ遊技状態を決定する。ハズレ遊技状態では、前記大入賞装置24が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となるようになっている。そして、メインCPU31aは、前記第1特別図柄B1をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインCPU31aは、決定した第1特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。   When the determination result of the first big hit determination is negative (the value of the first big hit determination random number and the first big hit determination value do not match), the main CPU 31a shown in FIG. 3 and FIG. decide. In the lost game state, the large winning device 24 is maintained in a closed state that does not accept a hit ball, which is disadvantageous to the player. Then, the main CPU 31a determines the first special symbol B1 as a symbol “−” indicating a loss. Further, the main CPU 31a stores the data corresponding to the determined first special symbol B1 in the main RAM 31c until the processing related to the next symbol variation game is performed.

同様に、前記第2大当り判定の判定結果が否定(前記第2大当り判定用乱数の値と前記第2大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレ遊技状態を決定する。そして、メインCPU31aは、前記第2特別図柄B2をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインCPU31aは、決定した第2特別図柄B2に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、前記メインRAM31cに記憶する。   Similarly, when the determination result of the second big hit determination is negative (the value of the second big hit determination random number and the second big hit determination value do not match), the main CPU 31a determines the lost gaming state. Then, the main CPU 31a determines the second special symbol B2 as a symbol “−” indicating a loss. Further, the main CPU 31a stores the data corresponding to the determined second special symbol B2 in the main RAM 31c until the processing related to the next symbol variation game is performed.

また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記第1リーチ判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されている第1リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお本実施形態では、第1リーチ判定用乱数の採りうる数値を0〜49(全50通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、第1リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた5個の第1リーチ判定値(本実施形態では「0」〜「4」)を用いて、リーチの抽選確率を50分の5(=10分の1)としてリーチ判定を行う。なお、前記確率変動状態または前記変動時間短縮状態が付与された場合、メインCPU31aは、第1リーチ判定用乱数の採りうる数値の中から1個の第1リーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を50分の1としてリーチ判定を行う。即ち、確率変動状態時または変動時間短縮状態時の第1リーチ判定値の数は、前記通常状態時の5分の1となる。   The main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 compares the first reach determination random number read from the main RAM 31c with the first reach determination value stored in the main ROM 31b to perform the lose reach. Reach determination of whether or not to execute is performed. In the present embodiment, the numerical values that can be taken by the first reach determination random number are set to 0 to 49 (all 50 integers). Then, the main CPU 31a uses the five first reach determination values (“0” to “4” in the present embodiment) determined in advance from among the numerical values that can be taken by the first reach determination random numbers, and draws the reach. Reach determination is performed with the probability set to 5/50 (= 1/10). When the probability variation state or the variation time shortening state is given, the main CPU 31a uses one first reach determination value from among the numbers that can be taken by the first reach determination random number, and draws a reach. Reach determination is performed with a probability of 1/50. That is, the number of first reach determination values in the probability variation state or the variation time reduction state is one fifth that in the normal state.

同様に、図3,図4に示されるメインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記第2リーチ判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第2リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお、本実施形態では、第2リーチ判定用乱数の採りうる数値を0〜49(全50通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、第2リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた5個の第2リーチ判定値(本実施形態では「0」〜「4」)を用いて、リーチの抽選確率を50分の5(=10分の1)としてリーチ判定を行う。なお、確率変動状態または変動時間短縮状態が開始された場合、メインCPU31aは、第2リーチ判定用乱数の採りうる数値の中から1個の第2リーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を50分の1としてリーチ判定を行う。即ち、確率変動状態時または変動時間短縮状態時の第2リーチ判定値の数は、通常状態時の5分の1となる。   Similarly, the main CPU 31a shown in FIG. 3 and FIG. 4 compares the second reach determination random number value read from the main RAM 31c with the second reach determination value stored in the main ROM 31b, and performs the lose reach. Reach determination of whether or not to execute is performed. In the present embodiment, the numerical values that can be taken by the second reach determination random number are set to 0 to 49 (all 50 integers). Then, the main CPU 31a uses the five second reach determination values (“0” to “4” in the present embodiment) determined in advance from among the numerical values that can be taken by the second reach determination random number, and the lottery of the reach is determined. Reach determination is performed with the probability set to 5/50 (= 1/10). When the probability variation state or the variation time shortening state is started, the main CPU 31a calculates the reach lottery probability using one second reach determination value from among the numerical values that can be taken by the second reach determination random number. Reach determination is performed as 1/50. That is, the number of second reach determination values in the probability variation state or the variation time reduction state is one fifth that in the normal state.

そして、リーチ判定の判定結果が肯定(前記第1リーチ判定用乱数の値と前記第1リーチ判定値とが一致、または、第2リーチ判定用乱数の値と第2リーチ判定値とが一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定(第1リーチ判定用乱数の値と第1リーチ判定値とが不一致、または、第2リーチ判定用乱数の値と第2リーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。   And the determination result of reach determination is positive (the value of the first reach determination random number and the first reach determination value match, or the value of the second reach determination random number and the second reach determination value match) In this case, the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 determines the lose reach. In addition, the determination result of reach determination is negative (the first reach determination random number value and the first reach determination value do not match, or the second reach determination random number value and the second reach determination value do not match). The main CPU 31a determines a loss (a loss that does not involve reach).

一方、前記第1大当り判定の判定結果が肯定(前記第1大当り判定用乱数の値と前記第1大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU31aは、第1図柄表示部61での図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(前記第1演出図柄E1)に関連する図柄である前記第1特別図柄B1を決定する。具体的には、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第1大当り図柄用乱数の値に基づいて、前記大当り図柄テーブル1(図6(a)参照)から「0」〜「9」のいずれか1つを示す第1特別図柄B1を決定する。そして、メインCPU31aは、決定した第1特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。   On the other hand, when the determination result of the first big hit determination is affirmative (the value of the first big hit determination random number matches the first big hit determination value), the main CPU 31a determines the big hit. When the big hit is determined, the main CPU 31a displays the first special symbol B1 which is a symbol related to the stop symbol (the first effect symbol E1) derived in the symbol combination game on the first symbol display unit 61. decide. Specifically, any one of “0” to “9” from the jackpot symbol table 1 (see FIG. 6A) based on the value of the first jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c. 1st special symbol B1 which shows one is determined. Then, the main CPU 31a stores the data corresponding to the determined first special symbol B1 in the main RAM 31c until the process related to the next symbol variation game is performed.

同様に、前記第2大当り判定の判定結果が肯定(前記第2大当り判定用乱数の値と前記第2大当り判定値とが一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU31aは、第2図柄表示部62での図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(前記第2演出図柄E2)に関連する図柄である前記第2特別図柄B2を決定する。具体的には、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第2大当り図柄用乱数の値に基づいて、前記大当り図柄テーブル2(図7(a)参照)から「0.」〜「9.」のいずれか1つを示す第2特別図柄B2を決定する。そして、メインCPU31aは、決定した第2特別図柄B2に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。   Similarly, when the determination result of the second big hit determination is affirmative (the value of the second big hit determination random number matches the second big hit determination value), the main CPU 31a shown in FIGS. To decide. When the big hit is determined, the main CPU 31a displays the second special symbol B2 which is a symbol related to the stop symbol (the second effect symbol E2) derived in the symbol combination game on the second symbol display unit 62. decide. Specifically, based on the value of the second jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c, “0.” to “9.” from the jackpot symbol table 2 (see FIG. 7A). 2nd special symbol B2 which shows any one of these is determined. Then, the main CPU 31a stores the data corresponding to the determined second special symbol B2 in the main RAM 31c until the process related to the next symbol variation game is performed.

前記変動パターン決定プログラムとは、メインCPU31aを『変動パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記第1大当り判定、第2大当り判定、前記リーチ判定の判定結果に基づいて、前記変動パターンP1〜P8のいずれか1つを決定する。具体的に言うと、第1大当り判定及び第2大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8のいずれか1つを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンP3,P5,P7のいずれか1つを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンP1またはP2を決定する。   The variation pattern determination program is a program for causing the main CPU 31a to function as “variation pattern determination means”. That is, the main CPU 31a determines any one of the variation patterns P1 to P8 based on the determination results of the first big hit determination, the second big hit determination, and the reach determination. Specifically, when the big hit is determined in the first big hit determination and the second big hit determination, the main CPU 31a reads the value of the variation pattern distribution random number from the main RAM 31c, and based on the value, for the big hit effect Any one of the fluctuation patterns P4, P6, P8 is determined. Further, when losing reach is determined in the reach determination, the main CPU 31a reads the variation pattern distribution random number value from the main RAM 31c, and based on the value, any of the variation patterns P3, P5, P7 for the losing reach effect is read. Or one. Further, when the loss is determined in the reach determination, the main CPU 31a reads the value of the variation pattern distribution random number from the main RAM 31c, and determines the variation pattern P1 or P2 for the loss effect based on the value.

そして、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記第1特別図柄B1及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、前記第1特別図柄表示装置51に第1特別図柄B1の変動を開始させる。同様に、メインCPU31aは、前記第2特別図柄B2及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、前記第2特別図柄表示装置52に第2特別図柄B2の変動を開始させる。   When the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 determines the first special symbol B1 and the variation pattern, the main CPU 31a sets the variation time associated with each variation pattern as a variation timer in the timer storage area of the main RAM 31c. (Storing) and causing the first special symbol display device 51 to start changing the first special symbol B1. Similarly, when the main CPU 31a determines the second special symbol B2 and the variation pattern, the main CPU 31a sets (stores) the variation time associated with each variation pattern as a variation timer in the timer storage area of the main RAM 31c. The 2 special symbol display device 52 is caused to start changing the second special symbol B2.

また、メインCPU31aは、前記統括制御基板37の統括制御CPU37aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート41及び出力バッファ42を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)で出力される。即ち、メインCPU31aは『変動パターン指定コマンド出力手段』としての機能を有している。次に、メインCPU31aは、第1特別図柄B1または第2特別図柄B2を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると(変動タイマが0msになると)、メインCPU31aは、変動開始時に第1特別図柄B1を決定した場合であれば、その第1特別図柄B1を第1特別図柄表示装置51に表示させ、変動開始時に第2特別図柄B2を決定した場合であれば、その第2特別図柄B2を第2特別図柄表示装置52に表示させる。また、メインCPU31aは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンド(特別図柄1図柄停止指定コマンド、特別図柄2図柄停止指定コマンド)を、制御コマンドとして設定(出力)する。   When the main CPU 31a instructs the overall control CPU 37a of the overall control board 37 to perform control, a control command or the like is used as a control signal (8-bit signal), and the signal is output via the output port 41 and the output buffer 42. Output at a predetermined timing. Specifically, the main CPU 31a first generates a variation pattern designation command for designating a variation pattern and instructing the start of symbol variation, and sets it as a control command (stored in the main RAM 31c). The control command set here is output in the next command output processing (see step MC2 in FIG. 14). That is, the main CPU 31a has a function as “variation pattern designation command output means”. Next, the main CPU 31a sets a special symbol designation command for designating the first special symbol B1 or the second special symbol B2 as a control command (stored in the main RAM 31c). The control command set here is output in the next command output process. Further, the main CPU 31a subtracts the variation timer set at the beginning of the variation every interrupt (4 ms). When the fluctuation time associated with the fluctuation pattern elapses (when the fluctuation timer becomes 0 ms), the main CPU 31a determines that the first special symbol B1 is determined if the first special symbol B1 is determined at the start of the fluctuation. If the second special symbol B2 is displayed on the first special symbol display device 51 and the second special symbol B2 is determined at the start of the change, the second special symbol B2 is displayed on the second special symbol display device 52. In addition, the main CPU 31a sets a symbol stop command (special symbol 1 symbol stop designation command, special symbol 2 symbol stop designation command) for instructing symbol stop of each column as a control command in accordance with the passage of the variation time ( Output.

また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、前記統括制御基板37に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート41及び出力バッファ42を介して出力するようになっている。   Further, the main CPU 31a shown in FIG. 3 and FIG. 4 reads a read signal (INT signal, Alternatively, the strobe signal) is output via the output port 41 and the output buffer 42.

なお、大当りの決定がなされると、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記大入賞装置24が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態を付与するようになっている。即ち、メインCPU31aは、『大当り遊技状態付与手段』としての機能を有している。なお、大当り遊技状態では、1個のオープニング演出と、複数(本実施形態では15個)のラウンド演出と、1個のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、前記大入賞装置24が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞装置24が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。1回当りのラウンド演出は、大入賞装置24が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。なお、1回当りのラウンド演出において、大入賞装置24は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、または、前記規定開放時間(本実施形態では25秒)が経過するまでの間、開放状態を維持する。また、エンディング演出は、大入賞装置24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるとき(本実施形態では、15回目のラウンド演出の終了時)に実行されるようになっている。   When the big hit is determined, the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 provides a big hit gaming state in which the big winning device 24 is switched to an open state in which it is easy to accept the game ball. That is, the main CPU 31a has a function as “big hit game state giving means”. In the big hit gaming state, one opening effect, a plurality (15 in this embodiment) round effect, and one ending effect are executed. The opening effect is executed when the big winning device 24 is in the closed state and the big hit gaming state is started. Each round effect is executed when the grand prize winning device 24 is switched from the closed state to the open state. The round effect per time is executed between the time when the special winning device 24 is switched to the open state and the switch to the closed state. In the round production per time, the grand prize winning device 24 waits until a predetermined number of game balls (10 in this embodiment) wins, or the predetermined opening time (25 seconds in this embodiment). ) Will remain open until time elapses. Further, the ending effect is executed when the big winning device 24 is switched from the open state to the closed state, and when the big hit gaming state is ended (in the present embodiment, at the end of the 15th round effect). It has become so.

また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当り遊技状態の終了後に、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される可能性を高くする特典遊技状態の付与を必ず開始させる。即ち、メインCPU31aは、『特典遊技状態付与手段』としての機能を有している。詳述すると、メインCPU31aは、前記第1特別図柄表示装置51(前記第1図柄表示部61)にて実行される第1変動ゲームと前記第2特別図柄表示装置52(前記第2図柄表示部62)にて実行される第2変動ゲームとの合計実行回数が所定回数に到達するまでの間、または、合計実行回数が所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、特典遊技状態を付与する。具体的に言うと、メインCPU31aは、合計実行回数が第1の所定回数(本実施形態では10回)に到達するまでの間、または、合計実行回数が10回に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の付与を継続させる。即ち、メインCPU31aは、『第1の特典遊技状態付与手段』としての機能を有している。合計実行回数が10回に到達した後、メインCPU31aは、合計実行回数が第2の所定回数(本実施形態では100回)に到達するまでの間、または、合計実行回数が100回に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、変動時間短縮状態のみの付与を継続させる。即ち、メインCPU31aは、『第2の特典遊技状態付与手段』としての機能を有している。   Also, the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 always starts giving a privilege gaming state that increases the possibility that a winning combination of symbols will be derived in the symbol combination game after the winning of the winning game state. That is, the main CPU 31a has a function as “privilege game state giving means”. More specifically, the main CPU 31a executes the first variable game executed by the first special symbol display device 51 (the first symbol display unit 61) and the second special symbol display device 52 (the second symbol display unit). 62) The symbol combination game is executed until the total number of executions with the second variation game executed in 62) reaches the predetermined number or before the total number of executions reaches the predetermined number. In the meantime, a privilege gaming state is given. Specifically, the main CPU 31a is a big hit until the total number of executions reaches the first predetermined number (10 times in the present embodiment) or before the total number of executions reaches 10. Until the symbol combination game is executed, the provision of the variation time shortening state and the probability variation state is continued. That is, the main CPU 31a has a function as “first privilege gaming state giving means”. After the total number of executions reaches 10, the main CPU 31a waits until the total number of executions reaches the second predetermined number (100 in this embodiment) or the total number of executions reaches 100. Until the symbol combination game, which is a big hit, is executed before, only the variation time reduction state is continuously given. That is, the main CPU 31a has a function as “second privilege gaming state giving means”.

なお本実施形態では、確率変動状態や変動時間短縮状態が付与されている場合、図柄組み合わせゲームが実行される際に、遊技状態の報知が行われるようになっている。詳述すると、確率変動状態及び変動時間短縮状態が付与されている場合には、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62に「確変+時短」という文字を表示させる演出が行われるようになっている。また、変動時間短縮状態のみが付与される場合には、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62に「時短」という文字を表示させる演出が行われるようになっている。なお、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62に文字を表示させて遊技状態を報知する代わりに、ランプを発光させて遊技状態を報知してもよいし、前記スピーカ17からの音声出力によって遊技状態を報知してもよい。   In the present embodiment, when the probability variation state or the variation time reduction state is given, the game state is notified when the symbol combination game is executed. More specifically, when the probability variation state and the variation time reduction state are given, an effect of displaying the characters “probability change + short time” on the first symbol display unit 61 or the second symbol display unit 62 is performed. It has become. Further, when only the variable time shortening state is given, an effect of displaying the characters “short time” on the first symbol display unit 61 or the second symbol display unit 62 is performed. Instead of displaying characters on the first symbol display unit 61 or the second symbol display unit 62 to notify the gaming state, the player may notify the gaming state by emitting a lamp, or the sound from the speaker 17 The game state may be notified by output.

そして、第1変動ゲームにおいて確率変動状態が開始された場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記第1大当り判定用乱数の採りうる数値の中から10個の第1大当り判定値(本実施形態では「3」、「7」、「19」…など)を用いて、大当りの抽選確率を250分の10(=25分の1)として第1大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の第1大当り判定値の数は、確率変動状態前の10倍となる。同様に、第2変動ゲームにおいて確率変動状態が開始された場合、メインCPU31aは、前記第2大当り判定用乱数の採りうる数値の中から10個の第2大当り判定値(本実施形態では「3」、「7」、「19」…など)を用いて、大当りの抽選確率を250分の10(=25分の1)として第2大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の第2大当り判定値の数は、確率変動状態前の10倍となる。   When the probability variation state is started in the first variation game, the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 displays ten first jackpot determination values from among the values that can be taken by the first jackpot determination random number. (In this embodiment, “3”, “7”, “19”, etc.) are used, and the first big hit determination is performed with the lottery probability of the big hit being 10/250 (= 1/25). That is, the number of first jackpot determination values in the probability variation state is 10 times that in the probability variation state. Similarly, when the probability variation state is started in the second variation game, the main CPU 31a determines ten second big hit determination values (in this embodiment, “3” from among the numerical values that can be taken by the second big hit determination random number. ”,“ 7 ”,“ 19 ”, etc.), the second big hit determination is performed with the lottery probability of the big hit being 10/250 (= 1/25). That is, the number of second jackpot determination values in the probability variation state is 10 times that in the probability variation state.

また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当り遊技状態の終了後に変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与が開始された場合に、特別図柄高確率中変動回数の値と変動時間短縮中変動回数の値とをセット(メインRAM31cに記憶)する。特別図柄高確率中変動回数は、確率変動状態が付与される図柄組み合わせゲームの残り回数を示すものであり、確率変動状態の開始時において、前記特別図柄確変予備フラグ01Hに基づいて10回が設定(メインRAM31cに記憶)される。変動時間短縮中変動回数は、変動時間短縮状態が付与される図柄組み合わせゲームの残り回数を示すものであり、変動時間短縮状態の開始時において、特別図柄確変予備フラグ01Hに基づいて100回が設定(メインRAM31cに記憶)される。   Also, the main CPU 31a shown in FIG. 3 and FIG. 4 reduces the value of the special symbol high-probability variation frequency and the variation time when the provision of the variation time reduction state and the probability variation state is started after the end of the big hit gaming state. The value of the number of middle fluctuations is set (stored in the main RAM 31c). The number of fluctuations during the special symbol high probability indicates the remaining number of times of the symbol combination game to which the probability variation state is given, and is set to 10 times based on the special symbol probability variation preliminary flag 01H at the start of the probability variation state. (Stored in the main RAM 31c). The variation count during the variation time reduction indicates the remaining number of times of the symbol combination game to which the variation time reduction state is given, and is set to 100 times based on the special symbol probability change preliminary flag 01H at the start of the variation time reduction state. (Stored in the main RAM 31c).

前記実行回数カウントプログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『実行回数カウント手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始時に、変動時間短縮状態及び確率変動状態の少なくとも一方が付与されている間の前記合計実行回数をカウントするようになっている。具体的に言うと、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームが実行される度に、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮中変動回数を1減算して更新する。また、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームが実行される度に、メインRAM31cに記憶されている特別図柄高確率中変動回数を1減算して更新する。   The execution frequency counting program is a program for causing the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 to function as “execution frequency counting means”. That is, the main CPU 31a counts the total number of executions while at least one of the variation time reduction state and the probability variation state is given at the start of the symbol combination game. Specifically, each time the symbol combination game is executed, the main CPU 31a subtracts 1 from the number of times of change during reduction of the change time stored in the main RAM 31c and updates it. Further, every time the symbol combination game is executed, the main CPU 31a updates the special symbol high probability variation number stored in the main RAM 31c by one.

前記特典遊技状態コマンド出力プログラムとは、メインCPU31aを『特典遊技状態コマンド出力手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、大当り遊技状態の終了時(図11のA参照)に変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与が開始される場合に、変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与を指示する特典遊技状態開始指示コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。なお本実施形態において、メインCPU31aは、確率変動状態の開始を指示する確率変動状態開始指示コマンド(特別図柄高確率指定コマンド)を、特典遊技状態開始指示コマンドとして生成する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降のタイマ割込処理で出力される。図柄組み合わせゲームの合計実行回数が10回(第1の所定回数)に到達した場合(図11のB参照)、即ち、メインRAM31cに記憶されている特別図柄高確率中変動回数が減算されて0となった場合、メインCPU31aは、確率変動状態の終了を指示する確率変動状態終了指示コマンド(特典遊技状態終了指示コマンド)を生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降のタイマ割込処理で出力される。さらに、図柄組み合わせゲームが90回実行され、図柄組み合わせゲームの合計実行回数が100回(第2の所定回数)に到達した場合(図11のC参照)、即ち、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮中変動回数が減算されて0となった場合、メインCPU31aは、変動時間短縮状態の終了を指示する変動時間短縮状態終了指示コマンド(特典遊技状態終了指示コマンド)を生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降のタイマ割込処理で出力される。   The privilege game state command output program is a program for causing the main CPU 31a to function as “privilege game state command output means”. That is, the main CPU 31a instructs the provision of the variation time shortening state and the probability variation state when the provision of the variation time shortening state and the probability variation state is started at the end of the big hit gaming state (see A in FIG. 11). A privilege gaming state start instruction command is generated and set as a control command (stored in the main RAM 31c). In the present embodiment, the main CPU 31a generates a probability variation state start instruction command (special symbol high probability designation command) for instructing the start of the probability variation state as a special gaming state start instruction command. The control command set here is output in a timer interrupt process from the next time (not shown). When the total number of executions of the symbol combination game has reached 10 times (first predetermined number) (see B in FIG. 11), that is, the special symbol high probability variation number stored in the main RAM 31c is subtracted to 0. In this case, the main CPU 31a generates a probability variation state end instruction command (privilege gaming state end instruction command) for instructing the end of the probability variation state, and sets (stores in the main RAM 31c) as a control command. The control command set here is output in a timer interrupt process from the next time (not shown). Furthermore, when the symbol combination game is executed 90 times and the total number of executions of the symbol combination game reaches 100 times (second predetermined number) (see C in FIG. 11), that is, the fluctuation stored in the main RAM 31c. When the number of times of change during time reduction is subtracted to 0, the main CPU 31a generates a change time reduction state end instruction command (privilege game state end instruction command) for instructing the end of the change time reduction state, and serves as a control command. Set (store in main RAM 31c). Note that the control command set here is output in a timer interrupt process from the next time (not shown).

また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記メインRAM31cから読み出した前記当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている当り判定値とを比較して前記普通図柄変動ゲームにおける当り判定を行う。なお、本実施形態では、当り判定用乱数の採りうる数値を0〜255(全256通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた1個の当り判定値(本実施形態では「0」)を用いて、当りの抽選確率を256分の1として当り判定を行う。なお、前記入賞率向上状態時において、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から255個の当り判定値を用いて、当りの抽選確率を256分の255(=1.004分の1)として当り判定を行う。
(2−2)統括制御基板37の電気的構成
Also, the main CPU 31a shown in FIG. 3 and FIG. 4 compares the hit determination random number value read from the main RAM 31c with the hit determination value stored in the main ROM 31b, and wins in the normal symbol variation game. Make a decision. In this embodiment, numerical values that can be taken as random numbers for hit determination are 0 to 255 (256 different integers in total). Then, the main CPU 31a uses a predetermined hit determination value (“0” in the present embodiment) from among the numbers that can be taken as the hit determination random numbers, and sets the win lottery probability to 1/256. Make a decision. Note that, in the winning rate improvement state, the main CPU 31a uses 255 winning judgment values out of the numerical values that the winning judgment random numbers can take, and the winning lottery probability is 255/256 (= 1.004 minutes). The hit determination is performed as 1).
(2-2) Electrical configuration of overall control board 37

図3,図5に示されるように、統括制御基板37は、『サブ制御手段』としての統括制御CPU37aを備えている。統括制御CPU37aには、メインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ43が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ43には入力ポート44が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート44を介して統括制御CPU37aに入力されるようになっている。また、統括制御CPU37aには前記タッチセンサ15aが電気的に接続されている。   As shown in FIGS. 3 and 5, the overall control board 37 includes an overall control CPU 37 a as “sub-control means”. The general control CPU 37a is electrically connected to an input buffer 43 for inputting control signals and read signals output from the main CPU 31a. Further, an input port 44 is electrically connected to the input buffer 43, and a control signal and a read signal are input to the overall control CPU 37a via the input port 44. The touch sensor 15a is electrically connected to the overall control CPU 37a.

また、統括制御CPU37aには、統括ROM37b及び統括RAM37cが接続されている。統括制御CPU37aは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU37aは、更新後の値を統括RAM37cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM37cの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括RAM37cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。統括RAM37cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。   In addition, an overall ROM 37b and an overall RAM 37c are connected to the overall control CPU 37a. The overall control CPU 37a updates the values of various random numbers used for determining the game effect at predetermined intervals. The overall control CPU 37a sets the updated value in the setting area of the overall RAM 37c and rewrites the value before the update. For example, the random number storage area of the overall RAM 37c stores a random number for lost left symbol, a random number for lost symbol, a random number for lost right symbol, and the like. Various flags that are appropriately rewritten during operation of the pachinko machine 10 are stored (set) in the flag storage area of the overall RAM 37c. Various timers that are appropriately rewritten during operation of the pachinko machine 10 are stored (set) in the timer storage area of the overall RAM 37c.

図5に示される統括ROM37bには、『演出振分テーブル』としてのサブ振分テーブル1(図12参照)及びサブ振分テーブル2(図13参照)が記憶されている。即ち、統括ROM37bは、『演出振分テーブル記憶手段』としての機能を有している。サブ振分テーブル1には、前記大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8のいずれか1つが決定された場合であって、リーチの実行時に前記タッチセンサ15aからの操作信号が入力された場合に選択される図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられている。サブ振分テーブル1にて振り分けられる補助演出内容は、図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部の演出内容を示しており、大当りを予告する予告演出を示している。具体的に言うと、前記通常状態時での図柄組み合わせゲーム中に、前記第1図柄表示部61及び前記第2図柄表示部62のうち対象となる図柄表示部にキャラクタA(本実施形態では赤色のロボット)が表示される演出と、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態が付与されている場合での図柄組み合わせゲーム中に、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62のうち対象となる図柄表示部にキャラクタB(本実施形態では銀色のロボット)が表示される演出と、変動時間短縮状態のみが付与されている場合での図柄組み合わせゲーム中に、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62のうち対象となる図柄表示部にキャラクタC(本実施形態では金色のロボット)が表示される演出とが振り分けられている。なお、それぞれのキャラクタA,B,Cが表示される演出には、演出振分用乱数1の値(本実施形態では0〜199までの200通りの整数)が振り分けられている。詳述すると、変動パターンP4が決定された場合において、キャラクタAが表示される演出には演出振分用乱数1の値(0〜1)が振り分けられ、キャラクタBが表示される演出には演出振分用乱数1の値(0〜39)が振り分けられ、キャラクタCが表示される演出には演出振分用乱数の値(0〜19)が振り分けられている。なお、変動パターンP4が決定された場合に演出振分用乱数1の値として40〜199のいずれかが選択された場合、キャラクタA,B,Cが表示される演出は選択されないようになっている。また、変動パターンP6またはP8が決定された場合において、キャラクタAが表示される演出には演出振分用乱数1の値(0〜19)が振り分けられ、キャラクタBが表示される演出には演出振分用乱数1の値(0〜69)が振り分けられ、キャラクタCが表示される演出には演出振分用乱数1の値(0〜29)が振り分けられている。なお、変動パターンP6またはP8が決定された場合に演出振分用乱数1の値として70〜199のいずれかが選択された場合、キャラクタA,B,Cが表示される演出は選択されないようになっている。本実施形態において、演出振分用乱数1は、遊技者によるタッチセンサ15aの操作があった場合(タッチセンサ15aからの操作信号が入力された場合)に取得されるようになっている。しかし、演出振分用乱数1は、図柄変動中の任意のタイミングで取得されるようにしてもよい。   The central ROM 37b shown in FIG. 5 stores a sub-distribution table 1 (see FIG. 12) and a sub-distribution table 2 (see FIG. 13) as “effect distribution tables”. That is, the overall ROM 37b has a function as “production distribution table storage means”. In the sub-distribution table 1, when any one of the variation patterns P4, P6, and P8 for the big hit effect is determined, and when an operation signal is input from the touch sensor 15a when the reach is executed The auxiliary effect contents in the symbol combination game to be selected are distributed. The auxiliary effect content distributed in the sub-distribution table 1 indicates a part of the effect content of the game effect in the symbol combination game, and indicates a notice effect for notifying the jackpot. Specifically, during the symbol combination game in the normal state, the character A (red in the present embodiment) is displayed on the target symbol display portion of the first symbol display portion 61 and the second symbol display portion 62. Of the first symbol display unit 61 and the second symbol display unit 62 during the symbol combination game in the case where the display is displayed and the variation time reduction state and the probability variation state are given. During the symbol combination game in the case where only the effect that the character B (silver robot in this embodiment) is displayed on the symbol display portion and the variation time shortening state are given, the first symbol display portion 61 and In the second symbol display portion 62, the target symbol display portion is distributed with an effect in which the character C (golden robot in this embodiment) is displayed. Note that the value of random number 1 for effect distribution (200 integers from 0 to 199 in this embodiment) is distributed to the effects in which the characters A, B, and C are displayed. Specifically, when the variation pattern P4 is determined, the value (0 to 1) of the effect distribution random number 1 is assigned to the effect in which the character A is displayed, and the effect in the effect that the character B is displayed. The distribution random number value (0 to 39) is distributed, and the effect distribution random number value (0 to 19) is distributed to the effect in which the character C is displayed. If any of 40 to 199 is selected as the value of the effect distribution random number 1 when the variation pattern P4 is determined, the effect in which the characters A, B, and C are displayed is not selected. Yes. In addition, when the variation pattern P6 or P8 is determined, the value of the random number for effect distribution 1 (0 to 19) is assigned to the effect in which the character A is displayed, and the effect in the effect that the character B is displayed. The value (0 to 69) of the random number for distribution 1 is distributed, and the value (0 to 29) of the random number for production distribution 1 is distributed to the effect in which the character C is displayed. When any one of 70 to 199 is selected as the value of the effect distribution random number 1 when the variation pattern P6 or P8 is determined, the effect in which the characters A, B, and C are displayed is not selected. It has become. In the present embodiment, the effect distribution random number 1 is acquired when the player operates the touch sensor 15a (when an operation signal is input from the touch sensor 15a). However, the effect distribution random number 1 may be acquired at an arbitrary timing during symbol variation.

また、サブ振分テーブル2には、スーパーリーチ2に発展する変動パターンP7またはP8が決定された場合であって、前記第1演出図柄E1または前記第2演出図柄E2の変動時に前記タッチセンサ15aからの操作信号が入力された場合に選択される図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられている。サブ振分テーブル2にて振り分けられる補助演出内容も、サブ振分テーブル1にて振り分けられる補助演出内容と同様に、図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部の演出内容を示しており、リーチ演出を示している。具体的に言うと、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62のうち対象となる図柄表示部に表示される演出X(本実施形態では麻雀をモチーフにした演出)と、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62のうち対象となる図柄表示部に表示される演出Y(本実施形態では花札をモチーフにした演出)と、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62のうち対象となる図柄表示部に表示される演出Z(本実施形態では将棋をモチーフにした演出)とが振り分けられている。各演出X,Y,Zは、スーパーリーチ演出の内容を示している。なお、各演出X,Y,Zには、演出振分用乱数2の値(本実施形態では0〜9までの10通りの整数)が振り分けられている。詳述すると、前記通常状態である場合において、演出Xには演出振分用乱数2の値(0〜2)が振り分けられ、演出Yには演出振分用乱数2の値(3〜5)が振り分けられ、演出Zには演出振分用乱数2の値(6〜9)が振り分けられている。また、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態が付与されている場合において、演出Xには演出振分用乱数2の値(0〜3)が振り分けられ、演出Yには演出振分用乱数2の値(4〜6)が振り分けられ、演出Zには演出振分用乱数2の値(7〜9)が振り分けられている。さらに、変動時間短縮状態のみが付与されている場合において、演出Xには演出振分用乱数2の値(0〜2)が振り分けられ、演出Yには演出振分用乱数2の値(3〜6)が振り分けられ、演出Zには演出振分用乱数2の値(7〜9)が振り分けられている。なお本実施形態の演出振分用乱数2は、遊技者によるタッチセンサ15aの操作がなかった場合(タッチセンサ15aからの操作信号が入力されなかった場合)に取得される乱数である。   Further, in the sub-distribution table 2, when the variation pattern P7 or P8 that develops into the super reach 2 is determined, the touch sensor 15a is detected when the first effect symbol E1 or the second effect symbol E2 changes. The auxiliary effect contents in the symbol combination game selected when the operation signal is input are distributed. The auxiliary effect content distributed in the sub-distribution table 2 also shows a part of the effect content of the game effect effect in the symbol combination game, like the auxiliary effect content distributed in the sub-distribution table 1. It shows the reach production. More specifically, the effect X displayed in the target symbol display unit of the first symbol display unit 61 and the second symbol display unit 62 (in the present embodiment, the effect using mahjong as a motif), and the first symbol Effect Y displayed in the target symbol display unit of the display unit 61 and the second symbol display unit 62 (in this embodiment, an effect using a flower card as a motif), and the first symbol display unit 61 and the second symbol display unit The effect Z displayed in the target symbol display part among 62 (the effect which used the shogi as a motif in this embodiment) is distributed. Each production X, Y, Z indicates the contents of the super reach production. In addition, the value of random number 2 for effect distribution (10 kinds of integers from 0 to 9 in this embodiment) is distributed to each effect X, Y, and Z. More specifically, in the normal state, the value of the effect distribution random number 2 (0-2) is assigned to the effect X, and the value of the effect distribution random number 2 (3-5) is assigned to the effect Y. The effect distribution random number 2 (6 to 9) is assigned to the effect Z. In the case where the variation time shortening state and the probability variation state are given, the effect distribution random number 2 (0 to 3) is assigned to the effect X, and the effect distribution random number is assigned to the effect Y. A value of 2 (4 to 6) is assigned, and an effect distribution random number 2 (7 to 9) is assigned to the effect Z. Further, in the case where only the variable time shortening state is given, the value (0 to 2) of the effect distribution random number 2 is assigned to the effect X, and the value of the effect distribution random number 2 (3) is assigned to the effect Y. ~ 6) are assigned, and the value (7-9) of the random number for effect distribution 2 is assigned to the effect Z. The effect distribution random number 2 of the present embodiment is a random number acquired when the player does not operate the touch sensor 15a (when an operation signal from the touch sensor 15a is not input).

ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記統括RAM37cに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、特別図柄指定コマンドが指定する前記第1特別図柄B1または前記第2特別図柄B2を統括RAM37cに記憶するようになっている。   When the variation pattern designation command is input, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 5 stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the overall RAM 37c. . When the special symbol designation command is input, the overall control CPU 37a stores the first special symbol B1 or the second special symbol B2 designated by the special symbol designation command in the overall RAM 37c.

さらに、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている第1特別図柄B1または第2特別図柄B2に基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記第1図柄表示部61に停止表示される前記第1演出図柄E1、または、前記第2図柄表示部62に停止表示される前記第1演出図柄E2を生成するようになっている。例えば、統括RAM37cに記憶されている第1特別図柄B1が「0」〜「9」のいずれか1つである場合、または、統括RAM37cに記憶されている第2特別図柄B2が「0.」〜「9.」のいずれか1つである場合、統括RAM37cに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8のいずれか1つとなる。この場合、統括制御CPU37aは、第1図柄表示部61に最終的に停止させる第1演出図柄E1(演出図柄左、中、右)、または、第2図柄表示部62に最終的に停止させる第2演出図柄E2(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、第1特別図柄B1または第2特別図柄B2に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、第1特別図柄B1が「0」であれば第1演出図柄E1を「0」とし、第1特別図柄B1が「1」であれば第1演出図柄E1を「1」とする。この生成された第1演出図柄E1(演出図柄左、中、右)が、第1図柄表示部61に最終的な図柄組み合わせとして導出される。同様に、第2特別図柄B2が「0.」であれば第2演出図柄E2を「0」とし、第2特別図柄B2が「1.」であれば第2演出図柄E2を「1」とする。この生成された第2演出図柄E2(演出図柄左、中、右)が、第2図柄表示部62に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。   Furthermore, the overall control CPU 37a is stopped and displayed on the first symbol display unit 61 at the end of the symbol combination game based on the first special symbol B1 or the second special symbol B2 stored in the overall RAM 37c. The first effect symbol E1 or the first effect symbol E2 that is stopped and displayed on the second symbol display unit 62 is generated. For example, when the first special symbol B1 stored in the overall RAM 37c is any one of “0” to “9”, or the second special symbol B2 stored in the overall RAM 37c is “0.” In the case of any one of “9.”, the variation pattern stored in the overall RAM 37c is one of the variation patterns P4, P6, and P8 for the jackpot effect. In this case, the overall control CPU 37a first stops the first symbol display unit 61 on the first effect symbol E1 (effect symbol left, middle, right) or finally stops on the second symbol display unit 62. Two effect symbols E2 (effect symbol left, middle, and right) are generated so that all columns are of the same type. Specifically, the overall control CPU 37a generates the effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right (the effect symbols are of the same type) based on the first special symbol B1 or the second special symbol B2. For example, if the first special symbol B1 is “0”, the first effect symbol E1 is “0”, and if the first special symbol B1 is “1”, the first effect symbol E1 is “1”. The generated first effect symbol E1 (effect symbol left, middle, right) is derived to the first symbol display unit 61 as a final symbol combination. Similarly, if the second special symbol B2 is “0.”, the second effect symbol E2 is “0”, and if the second special symbol B2 is “1.”, the second effect symbol E2 is “1”. To do. The generated second effect symbol E2 (effect symbol left, middle, right) is derived to the second symbol display section 62 as a final symbol combination. Then, the overall control CPU 37a stores data corresponding to the produced effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right in the overall RAM 37c.

統括RAM37cに記憶されている第1特別図柄B1または第2特別図柄B2が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンP3,P5,P7のいずれか1つである場合、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄中と演出図柄左(または演出図柄右)とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。   The first special symbol B1 or the second special symbol B2 stored in the overall RAM 37c is “−”, and the variation pattern stored in the overall RAM 37c is any of the variation patterns P3, P5, P7 for losing reach production. If the number is one, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 5 determines the loss reach. In this case, the overall control CPU 37a determines the effect symbols left, middle, and right so that the left column and the right column are the same type of symbols, and the middle column is a different type of symbols from the left and right columns. Specifically, the effect symbol left and the effect symbol right (both effect symbols are the same type) are generated based on the value of the random number for the lost left symbol. Then, based on the value of the random symbol for the losing symbol, the effect symbol is generated. If the value of the random symbol for losing pattern and the random number value for losing left symbol (or the value of the random number for losing right symbol) match, the overall control CPU 37a determines that the effect symbol in the effect symbol and the effect symbol left (or effect symbol) The production pattern is generated so that (right) does not match. Then, the overall control CPU 37a stores data corresponding to the produced effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right in the overall RAM 37c. In the present embodiment, the numbers that can be taken by random numbers for the left symbol for lost, the random number for right for lost, and the random number for middle for lost are 10 integers from 0 to 9, and one numerical value corresponds to each type of symbol. It is attached.

統括RAM37cに記憶されている第1特別図柄B1または第2特別図柄B2が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンP1またはP2である場合、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、ハズレを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。   When the first special symbol B1 or the second special symbol B2 stored in the overall RAM 37c is “−” and the variation pattern stored in the overall RAM 37c is the variation pattern P1 or P2 for the loss effect. 3, the overall control CPU 37a shown in FIG. In this case, the overall control CPU 37a generates effect symbols left, middle, and right so that all columns do not become the same type of symbols. Specifically, the production symbol left is generated based on the value of the random symbol for the loss left symbol, the production symbol is generated based on the value of the random number for the middle symbol of the loss, and the production is produced based on the value of the random number for the loss right symbol. Generate the symbol right. When the value of the random number for the lost symbol and the value of the random number for the lost symbol match, the overall control CPU 37a generates the effect symbol right so that the effect symbol left does not match the effect symbol right. Then, the overall control CPU 37a stores data corresponding to the produced effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right in the overall RAM 37c.

なお、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板37によって統括的に制御される。   The overall control CPU 37a uses, as control commands, a change pattern designation command for designating a change pattern stored in the overall RAM 37c as a control command. This is output to the lamp control CPU 34a. As a result, the specific contents of the game effects executed by the display control board 33 and the sound / lamp control board 34 are comprehensively controlled by the overall control board 37.

さらに、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、前記第1演出図柄E1または前記第2演出図柄E2の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU37aは、第1演出図柄E1または第2演出図柄E2の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、第1演出図柄E1または第2演出図柄E2の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。   Further, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 5 outputs an effect symbol left designation command for designating the effect symbol left of the first effect symbol E1 or the second effect symbol E2 to the display control CPU 33a as a control command. To do. Similarly, the overall control CPU 37a performs an effect symbol right designation command for designating the effect symbol right of the first effect symbol E1 or the second effect symbol E2, and the effect symbol of the first effect symbol E1 or the second effect symbol E2. The specified design symbol designation command is output to the display control CPU 33a as a control command.

その後、図3,図4に示される前記メインCPU31aから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。   Thereafter, when the symbol stop command is input from the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4, the overall control CPU 37a sends the input symbol stop command as a control command to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a. Output.

ところで、前記確率変動状態開始指示コマンドが入力されると、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、確率変動状態開始指示コマンドが指示する現在の遊技状態(前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態)を、前記統括RAM37cに記憶するようになっている。詳述すると、統括制御CPU37aは、確率変動状態であることを示す統括用確率変動フラグとして01Hをセット(統括RAM37cに記憶)するとともに、変動時間短縮状態であることを示す統括用変動時間短縮フラグとして01Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。即ち、統括RAM37cは、『遊技状態記憶手段』としての機能を有している。   By the way, when the probability variation state start instruction command is input, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 5 indicates the current gaming state (the variation time shortening state and the probability indicated by the probability variation state start instruction command). The fluctuation state) is stored in the overall RAM 37c. More specifically, the overall control CPU 37a sets 01H (stored in the overall RAM 37c) as the overall probability variation flag indicating the probability variation state and stores the variation time reduction flag for overall variation indicating the variation time reduction state. 01H is set (stored in the overall RAM 37c). That is, the overall RAM 37c has a function as “game state storage means”.

また、統括制御CPU37aは、確率変動状態開始指示コマンドの入力を契機として、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに対して出力する遊技状態報知コマンドを生成し、制御コマンドとしてセット(統括RAM37cに記憶)する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回のタイマ割込処理で出力される。そして、表示制御CPU33aは、上記の遊技状態報知コマンドの入力を契機として、前記第1図柄表示部61または前記第2図柄表示部62に「確変+時短」という文字を表示させる制御を行う。   Further, the overall control CPU 37a generates a gaming state notification command to be output to the display control CPU 33a and the voice / lamp control CPU 34a upon input of the probability variation state start instruction command, and sets it as a control command (stored in the overall RAM 37c). ) The control command set here is output in the next timer interrupt process (not shown). Then, the display control CPU 33a performs control to display the characters “probability change + short time” on the first symbol display unit 61 or the second symbol display unit 62, triggered by the input of the gaming state notification command.

また、前記確率変動状態終了指示コマンドが入力されると、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、確率変動状態終了指示コマンドが指示する現在の遊技状態(変動時間短縮状態のみ)を、統括RAM37cに記憶するようになっている。詳述すると、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている統括用確率変動フラグを01Hから00Hに更新して記憶する。なお、統括制御CPU37aは、統括用変動時間短縮フラグを01Hのままとする。   When the probability variation state end instruction command is input, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 5 indicates the current gaming state (only the variation time reduction state) indicated by the probability variation state end instruction command. The data is stored in the overall RAM 37c. More specifically, the overall control CPU 37a updates and stores the overall probability variation flag stored in the overall RAM 37c from 01H to 00H. The overall control CPU 37a keeps the overall variable time reduction flag as 01H.

また、統括制御CPU37aは、確率変動状態終了指示コマンドの入力を契機として、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに対して出力する遊技状態報知コマンドを生成し、制御コマンドとしてセット(統括RAM37cに記憶)する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、確率変動状態が終了する際(本実施形態では10回目の図柄組み合わせゲームの終了時において図柄停止コマンドが出力される際)のタイマ割込処理で出力される。そして、表示制御CPU33aは、上記の遊技状態報知コマンドの入力を契機として、前記第1図柄表示部61または前記第2図柄表示部62に「時短」という文字を表示させる制御を行う。   Further, the overall control CPU 37a generates a gaming state notification command to be output to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a upon input of the probability variation state end instruction command, and sets it as a control command (stored in the overall RAM 37c). ) The control command set here is output in the timer interrupt process when the probability variation state ends (in this embodiment, when the symbol stop command is output at the end of the tenth symbol combination game). The Then, the display control CPU 33a performs control to display the characters “short time” on the first symbol display unit 61 or the second symbol display unit 62, triggered by the input of the gaming state notification command.

さらに、前記変動時間短縮状態終了指示コマンドが入力されると、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、変動時間短縮状態終了指示コマンドが指示する現在の遊技状態(前記通常状態)を、統括RAM37cに記憶するようになっている。詳述すると、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている統括用変動時間短縮フラグを01Hから00Hに更新して記憶する。   Further, when the variable time shortening state end instruction command is input, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 5 indicates the current gaming state (the normal state) indicated by the variable time shortening state end instruction command. The data is stored in the overall RAM 37c. Specifically, the overall control CPU 37a updates the overall variable time reduction flag stored in the overall RAM 37c from 01H to 00H and stores it.

また、統括制御CPU37aは、変動時間短縮状態終了指示コマンドの入力を契機として、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに対して出力する遊技状態報知コマンドを生成し、制御コマンドとしてセット(統括RAM37cに記憶)する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、変動時間短縮状態が終了する際(本実施形態では100回目の図柄組み合わせゲームの終了時において図柄停止コマンドが出力される際)のタイマ割込処理で出力される。そして、表示制御CPU33aは、上記の遊技状態報知コマンドの入力を契機として、前記第1図柄表示部61または前記第2図柄表示部62への文字の表示を終了させる制御を行う。   Further, the overall control CPU 37a generates a gaming state notification command to be output to the display control CPU 33a and the voice / lamp control CPU 34a upon input of the change time shortening state end instruction command, and sets the control command as a control command (in the overall RAM 37c). Remember. The control command set here is output in the timer interrupt process when the variable time reduction state ends (in this embodiment, when the symbol stop command is output at the end of the 100th symbol combination game). Is done. Then, the display control CPU 33a performs control to end the display of characters on the first symbol display unit 61 or the second symbol display unit 62 in response to the input of the gaming state notification command.

なお、大当りが決定された場合、即ち、メインCPU31aから前記オープニング演出を指定するオープニング指定コマンドが入力された場合、統括制御CPU37aは、統括用確率変動フラグ及び統括用変動時間短縮フラグとしてそれぞれ00Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。   When the big hit is determined, that is, when the opening designation command for designating the opening effect is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 37a sets 00H as the overall probability variation flag and the overall variation time reduction flag. Set (store in overall RAM 37c).

また、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、前記変動パターン指定コマンドが入力される度に、統括用確率変動フラグ及び統括用変動時間短縮フラグから図柄組み合わせゲームの開始時の遊技状態を確認する。詳述すると、統括制御CPU37aは、統括用確率変動フラグとして01Hがセットされている場合に、図柄組み合わせゲームの開始時に確率変動状態が付与されているか否かを示す変動開始時遊技状態フラグ1として01Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。また、統括制御CPU37aは、統括用変動時間短縮フラグとして01Hがセットされている場合に、図柄組み合わせゲームの開始時に変動時間短縮状態が付与されているか否かを示す変動開始時遊技状態フラグ2として01Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。なお、統括RAM37cは、確認された図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態(変動開始時遊技状態フラグ1,2の状態)を、少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶する。即ち、統括RAM37cは、『ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段』としての機能を有している。そして、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている遊技状態を、次回の図柄組み合わせゲームの開始時にクリアする。詳述すると、統括制御CPU37aは、次回の図柄組み合わせゲームの開始時に、統括RAM37cに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ1,2としてそれぞれ00Hを記憶する。   Also, the overall control CPU 37a shown in FIG. 3 and FIG. 5 determines the game state at the start of the symbol combination game from the overall probability variation flag and the overall variation time reduction flag each time the variation pattern designation command is input. Check. More specifically, the overall control CPU 37a uses the change start gaming state flag 1 indicating whether or not a probability change state is given at the start of the symbol combination game when 01H is set as the overall probability change flag. 01H is set (stored in the overall RAM 37c). Further, the overall control CPU 37a, when 01H is set as the overall variation time reduction flag, as the variation start game state flag 2 indicating whether or not the variation time reduction state is given at the start of the symbol combination game. 01H is set (stored in the overall RAM 37c). Note that the overall RAM 37c stores the gaming state at the start of the confirmed symbol combination game (the state of the change start gaming state flags 1 and 2) at least until the end of the current symbol combination game. That is, the overall RAM 37c has a function as “game state memory maintaining means at the start of game”. Then, the overall control CPU 37a clears the gaming state stored in the overall RAM 37c at the start of the next symbol combination game. More specifically, the overall control CPU 37a stores 00H as the variation start game state flags 1 and 2 stored in the overall RAM 37c at the start of the next symbol combination game.

また、図5に示される前記統括ROM37bには、演出内容選択プログラム、演出内容実行プログラム、操作有効時間設定プログラムなどが記憶されている。   In addition, an effect content selection program, an effect content execution program, an operation effective time setting program, and the like are stored in the overall ROM 37b shown in FIG.

操作有効時間設定プログラムとは、図3,図5に示される統括制御CPU37aを『操作有効時間設定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、前記タッチセンサ15aからの前記操作信号の入力を有効にする操作有効時間を設定(統括RAM37cに記憶)する。なお、操作有効時間は、前記図柄組み合わせゲームが実行される時間内に設定されている。詳述すると、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンが前記大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8のいずれか1つである場合に、図柄組み合わせゲームの開始時から12秒経過した時点から20秒経過するまでの8秒間を操作有効時間1として設定(統括RAM37cに記憶)するようになっている。また、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンが前記スーパーリーチ2に発展する変動パターンP7またはP8である場合に、図柄組み合わせゲーム開始時から25秒経過した時点から30秒経過するまでの5秒間を操作有効時間2として設定(統括RAM37cに記憶)するようになっている。   The operation effective time setting program is a program for causing the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 5 to function as “operation effective time setting means”. In other words, the overall control CPU 37a sets (stores in the overall RAM 37c) an operation effective time for enabling the input of the operation signal from the touch sensor 15a. The operation valid time is set within the time for which the symbol combination game is executed. More specifically, the overall control CPU 37a, when the variation pattern stored in the overall RAM 37c is one of the variation patterns P4, P6, P8 for the big hit effect, 12 seconds from the start of the symbol combination game. The operation effective time 1 is set (stored in the overall RAM 37c) for 8 seconds until 20 seconds elapse from the time when the time has elapsed. In addition, when the variation pattern stored in the overall RAM 37c is the variation pattern P7 or P8 that develops into the super reach 2, the overall control CPU 37a passes 30 seconds from the time when 25 seconds have elapsed from the start of the symbol combination game. Up to 5 seconds until is set as the operation effective time 2 (stored in the overall RAM 37c).

前記演出内容選択プログラムとは、図3,図5に示される統括制御CPU37aを『演出内容選択手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、図柄組み合わせゲームの実行中に統括RAM37cに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ1,2に基づいて、統括ROM37bに記憶されている前記サブ振分テーブル1(図12参照)または前記サブ振分テーブル2(図13参照)から前記補助演出内容を選択する。なお、統括制御CPU37aは、前記第1変動ゲームが実行される場合であっても前記第2変動ゲームが実行される場合であっても、サブ振分テーブル1,2から補助演出内容を決定する。詳述すると、操作有効時間1が設定され、操作有効時間1内にタッチセンサ15aから操作信号が入力された場合、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターン及び変動開始時遊技状態フラグ1,2と、乱数抽選によって取得した前記演出振分用乱数1とに基づき、サブ振分テーブル1からキャラクタA,B,Cのいずれかを表示させる演出を実行するか否かを決定する。例えば、統括RAM37cに変動パターンP4が記憶され、変動開始時遊技状態フラグ1,2としてそれぞれ01Hが記憶されている場合、取得した演出振分用乱数1が0〜39のいずれかであれば、キャラクタBを表示させる演出の実行を決定し、演出振分用乱数1が40〜199のいずれかであれば、キャラクタを表示させる演出の非実行を決定する。   The production content selection program is a program for causing the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 5 to function as “production content selection means”. That is, the overall control CPU 37a performs the sub-distribution table 1 (FIG. 12) stored in the overall ROM 37b based on the change start gaming state flags 1 and 2 stored in the overall RAM 37c during the execution of the symbol combination game. The auxiliary effect content is selected from the sub-distribution table 2 (see FIG. 13). The overall control CPU 37a determines the auxiliary effect contents from the sub-distribution tables 1 and 2 regardless of whether the first variable game is executed or the second variable game is executed. . More specifically, when the operation effective time 1 is set and an operation signal is input from the touch sensor 15a within the operation effective time 1, the overall control CPU 37a displays the variation pattern and the variation start game state stored in the overall RAM 37c. Based on the flags 1 and 2 and the effect distribution random number 1 obtained by random number lottery, it is determined whether or not to execute an effect of displaying any one of the characters A, B, and C from the sub-distribution table 1. . For example, when the variation pattern P4 is stored in the overall RAM 37c and 01H is stored as the variation start game state flags 1 and 2, respectively, if the obtained effect distribution random number 1 is any of 0 to 39, The execution of the effect for displaying the character B is determined, and if the effect distribution random number 1 is any of 40 to 199, the non-execution of the effect for displaying the character is determined.

また、操作有効時間2が設定され、操作有効時間2内に操作信号が入力された場合、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、サブ振分テーブル2から演出X,Y,Zのいずれかの実行を決定する。例えば、操作有効時間2内に操作信号が1回入力された場合、統括制御CPU37aは演出Xの実行を決定する。さらに、操作有効時間2内に操作信号が2回入力された場合、統括制御CPU37aは演出Yの実行を決定する。操作有効時間2内に操作信号が3回入力された場合、統括制御CPU37aは演出Zの実行を決定する。その後、操作有効時間2内に操作信号が4回以上操作される場合、統括制御CPU37aは、操作信号の入力ごとに演出X、演出Y、演出Z、演出X…というように操作信号の入力回数に応じていずれかの演出を選択する。   When the operation effective time 2 is set and an operation signal is input within the operation effective time 2, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 5 displays the effects X, Y, and Z from the sub-distribution table 2. Decide on one of the executions. For example, when the operation signal is input once within the operation effective time 2, the overall control CPU 37a determines the execution of the effect X. Further, when the operation signal is input twice within the operation effective time 2, the overall control CPU 37a determines the execution of the effect Y. When the operation signal is input three times within the operation valid time 2, the overall control CPU 37a determines the execution of the effect Z. Thereafter, when the operation signal is operated four or more times within the operation effective time 2, the overall control CPU 37a performs the number of operation signal inputs such as effect X, effect Y, effect Z, effect X, etc. for each input of the operation signal. Depending on, select one of the effects.

なお、操作有効時間2が設定され、操作有効時間2内に操作信号が入力されなかった場合、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ1,2と、乱数抽選によって取得した前記演出内容振分用乱数2とに基づき、サブ振分テーブル2から演出X,Y,Zのいずれかの実行を決定する。例えば、統括RAM37cに変動開始時遊技状態フラグ1,2としてそれぞれ01Hが記憶されている場合、演出振分用乱数2が0〜3のいずれかであれば演出Xの実行を決定し、演出振分用乱数2が4〜6のいずれかであれば演出Yの実行を決定し、演出振分用乱数2が7〜9のいずれかであれば演出Zの実行を決定する。   If the operation effective time 2 is set and no operation signal is input within the operation effective time 2, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 5 displays the gaming state at the start of variation stored in the overall RAM 37c. Based on the flags 1 and 2 and the effect content distribution random number 2 acquired by random number lottery, execution of any of the effects X, Y, and Z is determined from the sub distribution table 2. For example, if 01H is stored as the change start game state flags 1 and 2 in the overall RAM 37c, the execution of the effect X is determined if the effect distribution random number 2 is 0 to 3, and the effect distribution is determined. If the random number for randomization 2 is any one of 4 to 6, the execution of the effect Y is determined, and if the random number 2 for the effect distribution is any one of 7 to 9, the execution of the effect Z is determined.

前記演出内容実行プログラムとは、統括制御CPU37aを『演出内容実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、選択された補助演出内容を実行させる制御を行うようになっている。詳述すると、統括制御CPU37aは、キャラクタA,B,Cのいずれかを表示させる演出が決定された場合に、その演出を指定する第1補助演出内容指定コマンドを生成し、生成された第1補助演出内容指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御CPU33a及び前記音声・ランプ制御CPU34aに出力する。また、統括制御CPU37aは、演出X,Y,Zのいずれかが決定された場合に、その演出を指定する第2補助演出内容指定コマンドを生成し、生成された第2補助演出内容指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。   The production content execution program is a program for causing the overall control CPU 37a to function as “production content execution means”. That is, the overall control CPU 37a performs control to execute the selected auxiliary effect content. More specifically, when an effect for displaying any of the characters A, B, and C is determined, the overall control CPU 37a generates a first auxiliary effect content specifying command for specifying the effect, and the generated first The auxiliary effect content designation command is output as a control command to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a. In addition, when any of the effects X, Y, and Z is determined, the overall control CPU 37a generates a second auxiliary effect content specifying command for specifying the effect, and the generated second auxiliary effect content specifying command is generated. The control command is output to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a.

なお、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート45及び出力バッファ46を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU37aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート45及び出力バッファ46を介して出力するようになっている。
(2−3)表示制御基板33の電気的構成
The overall control CPU 37a shown in FIG. 3 and FIG. 5 uses the control commands and the like as control signals (8-bit signals), and outputs the signals through the output port 45 and the output buffer 46 at a predetermined timing. Further, the overall control CPU 37a, in accordance with the output timing of the control signal, instructs the display control board 33 and the voice / lamp control board 34 to read a control command constituting the control signal (INT signal or , The strobe signal) is output via the output port 45 and the output buffer 46.
(2-3) Electrical configuration of display control board 33

図3に示されるように、表示制御基板33は、『サブ制御手段』及び『表示制御手段』としての前記表示制御CPU33aを備えており、表示制御CPU33aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。   As shown in FIG. 3, the display control board 33 includes the display control CPU 33a as “sub-control means” and “display control means”. The display control CPU 33a includes a display ROM (not shown) and a display RAM. (Not shown) is connected. The display RAM temporarily stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

また、表示ROMには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、前記第1図柄表示部61及び前記第2図柄表示部62の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62に表示演出の実行を指示するための情報である。   The display ROM stores a plurality of types of display effect data used when the symbol combination game is performed. The display effect data is information for the display control CPU 33a to control the display contents (such as symbol variation) of the first symbol display unit 61 and the second symbol display unit 62, that is, the first symbol display unit 61 and This is information for instructing the second symbol display unit 62 to execute the display effect.

さらに、表示ROMには、前記キャラクタA,B,Cを表示させる演出が行われる際に用いられる複数種類の第1補助演出用表示演出データが記憶されている。また、表示ROMには、前記演出X,Y,Zが行われる際に用いられる複数種類の第2補助演出用表示演出データが記憶されている。第1補助演出用表示演出データ及び第2補助演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62の補助演出内容を制御するための情報である。   Further, the display ROM stores a plurality of types of display effects data for first auxiliary effects that are used when an effect for displaying the characters A, B, and C is performed. The display ROM stores a plurality of types of second auxiliary effect display effect data used when the effects X, Y, and Z are performed. The display effect data for the first auxiliary effect and the display effect data for the second auxiliary effect are information for the display control CPU 33a to control the auxiliary effect contents of the first symbol display unit 61 or the second symbol display unit 62. .

そして、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAMに記憶するようになっている。   When the change pattern designation command is input from the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 5, the display control CPU 33a stores the change pattern designated by the change pattern designation command in the display RAM. It has become.

また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。   Further, when the effect symbol left designation command is input from the overall control CPU 37a, the display control CPU 33a stores the effect symbol left designated by the command in the display RAM. Similarly, when the presentation design right designation command is input from the overall control CPU 37a, the display control CPU 33a stores the production design right designated by the command in the display RAM, and when the production design middle designation command is inputted. The effect symbols designated by the command are stored in the display RAM.

その後、図3,図5に示される統括制御CPU37aから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力された表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中が前記第1変動ゲームに関するものであれば、その演出図柄左、右、中に基づいて、前記第1図柄表示部61に前記第1演出図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第1演出図柄E1が停止して、第1図柄表示部61に表示される。また、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力された表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中が前記第2変動ゲームに関するものであれば、その演出図柄左、右、中に基づいて、前記第2図柄表示部62に前記第2演出図柄E2の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第2演出図柄E2が停止して、第2図柄表示部62に表示される。   Thereafter, when the symbol stop command is input from the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 5, the display control CPU 33a displays the effect symbol left, right, and center stored in the display RAM input at the start of the variation. If the game is related to the first variation game, the first symbol display unit 61 is instructed to stop the first effect symbol E1 based on the left, right, and middle effect symbols. Thereby, the designated first effect symbol E1 is stopped and displayed on the first symbol display unit 61. In addition, if the effect symbol left, right, and middle stored in the display RAM input at the start of variation relate to the second variation game, the display control CPU 33a, based on the effect symbol left, right, and middle, The second symbol display unit 62 is instructed to stop the second effect symbol E2. Thereby, the designated second effect symbol E2 is stopped and displayed on the second symbol display unit 62.

また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62に出力する。その結果、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62は、図柄信号に基づき所定の表示(図柄組み合わせゲームなど)を行うことができるようになる。   When the variation pattern designation command is input, the display control CPU 33a shown in FIG. 3 sets (generates) any one of the plurality of types of display effect data stored in the display ROM. The set display effect data is stored in the storage area of the display RAM. Thereby, the display control CPU 33a performs display control based on the variation pattern designation command and the display effect data. More specifically, the display control CPU 33a converts the display effect data stored in the display RAM into a symbol signal and outputs it to the first symbol display unit 61 or the second symbol display unit 62. As a result, the first symbol display unit 61 or the second symbol display unit 62 can perform a predetermined display (such as a symbol combination game) based on the symbol signal.

また、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記第1補助演出内容指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、第1補助演出内容指定コマンドにて指定された演出を表示RAMに記憶するようになっている。さらに、統括制御CPU37aから前記第2補助演出内容指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、第2補助演出内容指定コマンドにて指定された演出を表示RAMに記憶するようになっている。   When the first auxiliary effect content designation command is input from the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 5, the display control CPU 33a displays the effect designated by the first auxiliary effect content designation command as a display RAM. To come to remember. Further, when the second auxiliary effect content designation command is input from the overall control CPU 37a, the display control CPU 33a stores the effect designated by the second auxiliary effect content designation command in the display RAM.

また、第1補助演出内容指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数種類の前記第1補助演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した第1補助演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、第1補助演出内容指定コマンドや第1補助演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている第1補助演出用表示演出データを第1補助演出信号に変換し、前記第1図柄表示部61または前記第2図柄表示部62に出力する。その結果、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62は、第1補助演出信号に基づき所定の表示(キャラクタA,B,Cのいずれかを表示させる演出)を行うことができるようになる。   When the first auxiliary effect content designation command is input, the display control CPU 33a sets (generates) any one of the plurality of types of first auxiliary effect display effect data stored in the display ROM. Thus, the set display effect data for the first auxiliary effect is stored in the storage area of the display RAM. Accordingly, the display control CPU 33a performs display control based on the first auxiliary effect content designation command and the first auxiliary effect display effect data. More specifically, the display control CPU 33a converts the display effect data for the first auxiliary effect stored in the display RAM into the first auxiliary effect signal, and displays the first symbol display unit 61 or the second symbol display unit 62. Output. As a result, the first symbol display unit 61 or the second symbol display unit 62 can perform a predetermined display (an effect of displaying any one of the characters A, B, and C) based on the first auxiliary effect signal. Become.

さらに、前記第2補助演出内容指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された複数種類の前記第2補助演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した第2補助演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、第2補助演出内容指定コマンドや第2補助演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている第2補助演出用表示演出データを第2補助演出信号に変換し、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62に出力する。その結果、第1図柄表示部61または第2図柄表示部62は、第2補助演出信号に基づき所定の表示(演出X,Y,Zのいずれか)を行うことができるようになる。
(2−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
Further, when the second auxiliary effect content designation command is input, the display control CPU 33a shown in FIG. 3 selects any one of the plurality of types of display effect data for the second auxiliary effect stored in the display ROM. Is set (generated), and the set display effect data for the second auxiliary effect is stored in the storage area of the display RAM. Thus, the display control CPU 33a performs display control based on the second auxiliary effect content designation command and the second auxiliary effect display effect data. More specifically, the display control CPU 33a converts the second auxiliary effect display effect data stored in the display RAM into a second auxiliary effect signal and outputs the second auxiliary effect signal to the first symbol display unit 61 or the second symbol display unit 62. . As a result, the first symbol display unit 61 or the second symbol display unit 62 can perform a predetermined display (any one of effects X, Y, and Z) based on the second auxiliary effect signal.
(2-4) Electrical configuration of voice / lamp control board 34

図3に示されるように、音声・ランプ制御基板34は前記音声・ランプ制御CPU34aを備えており、音声・ランプ制御CPU34aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。   As shown in FIG. 3, the voice / lamp control board 34 includes the voice / lamp control CPU 34a. The voice / lamp control CPU 34a includes a voice / lamp ROM (not shown) and a voice / lamp RAM (not shown). Is connected. In the sound / lamp RAM, various types of information that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 are temporarily stored (set).

また、音声・ランプROMには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記トップランプ16の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。   The voice / lamp ROM stores a plurality of types of light effect data and a plurality of types of sound effect data used when the symbol variation game is performed. The light effect data is information for the sound / lamp control CPU 34a to control the light output mode of the top lamp 16. The voice effect data is information for the voice / lamp control CPU 34a to control the voice output mode (sound effect type, language voice type, voice output time, etc.) of the speaker 17.

さらに、音声・ランプROMには、前記キャラクタA,B,Cを表示させる演出が行われる際に用いられる複数種類の第1補助演出用発光演出データ及び複数種類の第1補助演出用音声演出データが記憶されている。また、音声・ランプROMには、前記演出X,Y,Zが行われる際に用いられる複数種類の第2補助演出用発光演出データ及び複数種類の第2補助演出量音声演出データが記憶されている。   Further, the sound / lamp ROM includes a plurality of types of first auxiliary effect light emission effect data and a plurality of types of first auxiliary effect sound effect data used when an effect of displaying the characters A, B, and C is performed. Is remembered. The sound / lamp ROM stores a plurality of types of second auxiliary effect light emission effect data and a plurality of types of second auxiliary effect amount sound effect data used when the effects X, Y, and Z are performed. Yes.

そして、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプRAMに記憶するようになっている。   When the change pattern designation command is input from the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 5, the sound / lamp control CPU 34a displays the change pattern designated by the change pattern designation command in the sound / lamp RAM. To come to remember.

その後、統括制御CPU37aから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記トップランプ16の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。   Thereafter, when the symbol stop command is input from the overall control CPU 37a, the voice / lamp control CPU 34a instructs the top lamp 16 to stop the light emission and also instructs the speaker 17 to stop the voice output. .

また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを前記音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ16に出力する。その結果、トップランプ16は、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。   When the variation pattern designation command is input, the sound / lamp control CPU 34a sets (generates) any one of the plurality of types of light emission effect data stored in the sound / lamp ROM, The set light effect data is stored in the storage area of the sound / lamp RAM. Thereby, the voice / lamp control CPU 34a performs the light emission control based on the light emission effect data corresponding to the variation pattern designation command. More specifically, the sound / lamp control CPU 34a converts the light emission effect data stored in the sound / lamp RAM into a light emission control signal and outputs it to the top lamp 16. As a result, the top lamp 16 can perform a predetermined light emission operation (lighting, blinking, etc.) based on the light emission control signal.

また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力する。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。   When a change pattern designation command is input, the voice / lamp control CPU 34a shown in FIG. 3 sets (generates) any one of a plurality of types of voice effect data stored in the voice / lamp ROM. The set sound production data is stored in the storage area of the sound / lamp RAM. Thereby, the voice / lamp control CPU 34a performs voice control based on the voice effect data corresponding to the variation pattern designation command. More specifically, the sound / lamp control CPU 34 a converts sound effect data stored in the sound / lamp RAM into a sound signal and outputs the sound signal to the speaker 17. As a result, the speaker 17 can perform a predetermined output operation (sound output) based on the audio signal.

また、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記第1補助演出内容指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、第1補助演出内容指定コマンドにて指定された演出を音声・ランプRAMに記憶するようになっている。さらに、統括制御CPU37aから前記第2補助演出内容指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、第2補助演出内容指定コマンドにて指定された演出を音声・ランプRAMに記憶するようになっている。   When the first auxiliary effect content designation command is input from the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 5, the voice / lamp control CPU 34a performs the effect designated by the first auxiliary effect content designation command. It is stored in the voice / lamp RAM. Further, when the second auxiliary effect content designation command is input from the overall control CPU 37a, the voice / lamp control CPU 34a stores the effect designated by the second auxiliary effect content designation command in the voice / lamp RAM. It has become.

第1補助演出内容指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記第1補助演出用発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した第1補助演出用発光演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、第1補助演出内容指定コマンドや第1補助演出用発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。   When the first auxiliary effect content designation command is input, the voice / lamp control CPU 34a sets one of the plurality of types of first auxiliary effect light-emitting effect data stored in the voice / lamp ROM ( Generated) and the set light effect data for the first auxiliary effect is stored in the storage area of the voice / lamp RAM. Thereby, the voice / lamp control CPU 34a performs the light emission control based on the first auxiliary effect content designation command and the first auxiliary effect light emission effect data.

また、第1補助演出内容指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記第1補助演出用音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した第1補助演出用音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、第1補助演出内容指定コマンドに対応する第1補助演出用音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。   When the first auxiliary effect content designation command is input, the voice / lamp control CPU 34a shown in FIG. 3 selects any one of a plurality of types of the first auxiliary effect voice effect data stored in the voice / lamp ROM. One of them is set (generated), and the set sound effect data for the first auxiliary effect is stored in the storage area of the sound / lamp RAM. As a result, the voice / lamp control CPU 34a performs voice control based on the voice effect data for the first auxiliary effect corresponding to the first auxiliary effect content designation command.

さらに、前記第2補助演出内容指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記第2補助演出用発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した第2補助演出用発光演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、第2補助演出内容指定コマンドや第2補助演出用発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。   Further, when the second auxiliary effect content designation command is input, the voice / lamp control CPU 34a selects one of the plurality of types of second auxiliary effect light-emitting effect data stored in the voice / lamp ROM. It is set (generated), and the set second auxiliary effect light emission effect data is stored in the storage area of the voice / lamp RAM. Thereby, the voice / lamp control CPU 34a performs the light emission control based on the second auxiliary effect content designation command and the second auxiliary effect light emission effect data.

また、第2補助演出内容指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記第2補助演出用音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した第2補助演出用音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、第2補助演出内容指定コマンドに対応する第2補助演出用音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。   When the second auxiliary effect content designation command is input, the voice / lamp control CPU 34a shown in FIG. 3 selects one of the plural types of second auxiliary effect voice effect data stored in the voice / lamp ROM. One is set (generated), and the set second auxiliary effect sound effect data is stored in the storage area of the sound / lamp RAM. Thereby, the voice / lamp control CPU 34a performs voice control based on the second auxiliary effect voice effect data corresponding to the second auxiliary effect content designation command.

次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、パチンコ機10の起動後、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)繰り返し実行される。   Next, processing (timer interrupt processing) performed by the main CPU 31a of the main control board 31 will be described. A program for performing this process is repeatedly executed at predetermined interrupt intervals (every 4 ms) in the main CPU 31a after the pachinko machine 10 is started.

図14に示されるステップMC1において、メインCPU31aは、普通電動役物ソレノイドSOL1や大入賞口ソレノイドSOL2などに制御信号を出力する出力処理を実行し、ステップMC2の処理へ移行する。ステップMC2において、メインCPU31aは、統括制御CPU37aに制御コマンドを出力するコマンド出力処理を実行し、ステップMC3の処理へ移行する。   In step MC1 shown in FIG. 14, the main CPU 31a executes an output process for outputting a control signal to the ordinary electric accessory solenoid SOL1, a special prize opening solenoid SOL2, etc., and proceeds to the process of step MC2. In step MC2, the main CPU 31a executes a command output process for outputting a control command to the overall control CPU 37a, and proceeds to the process of step MC3.

ステップMC3の処理(入力処理)において、メインCPU31aは、図15に示すサブルーチンを実行する。図15のサブルーチンは、ステップMD1〜MD5の処理からなる。ステップMD1において、メインCPU31aは、各スイッチSE1〜SE6の検出信号の入力確認を行うポート入力処理を実行し、ステップMD2の処理へ移行する。   In the process of step MC3 (input process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 15 includes processing of steps MD1 to MD5. In step MD1, the main CPU 31a executes port input processing for confirming input of detection signals of the switches SE1 to SE6, and proceeds to processing in step MD2.

ステップMD2の処理(特別図柄入力処理)において、メインCPU31aは、図16に示すサブルーチンを実行する。図16のサブルーチンは、ステップS1〜S8の処理からなる。ステップS1において、メインCPU31aは、第1始動入賞装置21に遊技球が入賞したか否か(即ち、第1始動口スイッチSE1から検出信号が入力されたか否か)を判定する。第1始動入賞装置21に遊技球が入賞していない場合(ステップS1:N)、メインCPU31aは、ステップS2〜S4の処理を行わずにステップS5の処理へ移行する。一方、第1始動入賞装置21に遊技球が入賞した場合(ステップS1:Y)、メインCPU31aはステップS2の処理へ移行する。   In the process of step MD2 (special symbol input process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 16 includes the processes of steps S1 to S8. In step S1, the main CPU 31a determines whether or not a game ball has won the first start winning device 21 (that is, whether or not a detection signal has been input from the first start port switch SE1). When the game ball has not won the first start winning device 21 (step S1: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S5 without performing the processes of steps S2 to S4. On the other hand, when a game ball has won the first start winning device 21 (step S1: Y), the main CPU 31a proceeds to the processing of step S2.

ステップS2において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留球数が「4」である場合(ステップS2:N)、メインCPU31aは、ステップS3,S4の処理を行わずにステップS5の処理へ移行する。一方、第1特別図柄保留球数が4未満である場合(ステップS2:Y)、メインCPU31aはステップS3の処理へ移行する。   In step S2, the main CPU 31a determines whether or not the number of first special symbol reservation balls stored in the main RAM 31c is less than four. When the number of first special symbol reservation balls is “4” (step S2: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S5 without performing the processes of steps S3 and S4. On the other hand, when the number of first special symbol reserved balls is less than 4 (step S2: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S3.

ステップS3において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数を1加算して、ステップS4の処理へ移行する。ステップS4において、メインCPU31aは、第1大当り判定用乱数及び第1大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aはステップS5の処理へ移行する。   In step S3, the main CPU 31a adds 1 to the number of first special symbol reserved balls stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S4. In step S4, the main CPU 31a acquires the first big hit determination random number and the first big hit symbol random number, and stores them in the random number storage area of the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a proceeds to the process of step S5.

ステップS5において、メインCPU31aは、第2始動入賞装置22に遊技球が入賞したか否か(即ち、第2始動口スイッチSE2から検出信号が入力されたか否か)を判定する。第2始動入賞装置22に遊技球が入賞していない場合(ステップS5:N)、メインCPU31aは、ステップS6〜S8の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2始動入賞装置22に遊技球が入賞した場合(ステップS5:Y)、メインCPU31aはステップS6の処理へ移行する。   In step S5, the main CPU 31a determines whether or not a game ball has won the second start winning device 22 (that is, whether or not a detection signal has been input from the second start port switch SE2). When the game ball has not won the second start winning device 22 (step S5: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S6 to S8. On the other hand, when a game ball wins the second start winning device 22 (step S5: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S6.

ステップS6において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留球数が「4」である場合(ステップS6:N)、メインCPU31aは、ステップS7,S8の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2特別図柄保留球数が4未満である場合(ステップS6:Y)、メインCPU31aはステップS7の処理へ移行する。   In step S6, the main CPU 31a determines whether or not the number of second special symbol reservation balls stored in the main RAM 31c is less than four. When the number of second special symbol reserved balls is “4” (step S6: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S7 and S8. On the other hand, if the number of second special symbol reserved balls is less than 4 (step S6: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S7.

ステップS7において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数を1加算して、ステップS8の処理へ移行する。ステップS8において、メインCPU31aは、第2大当り判定用乱数及び第2大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。   In step S7, the main CPU 31a adds 1 to the number of second special symbol reserved balls stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S8. In step S8, the main CPU 31a acquires the second big hit determination random number and the second big hit symbol random number and stores them in the random number storage area of the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine.

図16に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図15に示されるステップMD3の処理へ移行する。ステップMD3の処理(特別電動役物入力処理)において、メインCPU31aは、図17に示すサブルーチンを実行する。図17のサブルーチンは、ステップS10〜S16の処理からなる。ステップS10において、メインCPU31aは、大入賞装置24に遊技球が入賞したか否か(カウントスイッチSE3から検知信号を入力したか否か)を判定する。大入賞装置24に遊技球が入賞していない場合(ステップS10:N)、メインCPU31aは、ステップS11〜S16の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、大入賞装置24に遊技球が入賞した場合(ステップS10:Y)、メインCPU31aは、システムフラグの内容を確認するために、メインRAM31cからシステムフラグを読み出す。システムフラグは、図柄組み合わせゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)の結果に基づく大当り遊技状態が実行中であるか否かを示すフラグである。なお、大当り遊技状態中である場合にはシステムフラグとして「01H」が設定(メインRAM31cに記憶)され、大当り遊技状態中ではない場合にはシステムフラグとして「00H」が設定(メインRAM31cに記憶)される。   When the subroutine shown in FIG. 16 ends, the main CPU 31a proceeds to the process of step MD3 shown in FIG. In the process of step MD3 (special electric accessory input process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 17 includes the processes of steps S10 to S16. In step S10, the main CPU 31a determines whether or not a game ball has won a prize winning device 24 (whether or not a detection signal has been input from the count switch SE3). When a game ball has not won in the big winning device 24 (step S10: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S11 to S16. On the other hand, when a game ball wins the big winning device 24 (step S10: Y), the main CPU 31a reads the system flag from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the system flag. The system flag is a flag indicating whether or not the big hit gaming state based on the result of the symbol combination game (first variation game and second variation game) is being executed. It should be noted that “01H” is set as the system flag (stored in the main RAM 31c) when it is in the big hit gaming state, and “00H” is set as the system flag (stored in the main RAM 31c) when it is not in the big hit gaming state. Is done.

続くステップS12において、メインCPU31aは、ステップS11で読み出したシステムフラグとして「01H」が設定されているか否か(即ち、大当り遊技状態中であるか否か)を判定する。システムフラグとして「01H」が設定されている場合(ステップS12:Y)、メインCPU31aはステップS13の処理へ移行する。ステップS13において、メインCPU31aは、特別電動役物処理フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物処理フラグを読み出す。特別電動役物処理フラグは、大当り遊技状態にて実行される大当り設定処理(図33参照)、大入賞口閉鎖1処理(図36参照)、大入賞口閉鎖2処理(図34参照)、大入賞口開放処理(図35参照)、大当り終了処理(図37参照)のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。   In the following step S12, the main CPU 31a determines whether or not “01H” is set as the system flag read in step S11 (that is, whether or not the big hit gaming state is in effect). When “01H” is set as the system flag (step S12: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S13. In step S13, the main CPU 31a reads the special electric accessory processing flag from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the special electric accessory processing flag. The special electric accessory processing flag includes a big hit setting process (see FIG. 33) executed in the big hit gaming state, a big winning opening closing 1 process (see FIG. 36), a big winning opening closing 2 process (see FIG. 34), a large It is a flag that designates which of a winning opening opening process (see FIG. 35) and a big hit end process (see FIG. 37) is to be executed.

なお図20(c)に示されるように、大当り設定処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「00H」が設定され、大入賞口閉鎖2処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「01H」が設定され、大入賞口開放処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定される。また、大入賞口閉鎖1処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「03H」が設定され、大当り終了処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「04H」が設定される。   As shown in FIG. 20 (c), when the big hit setting process is executed, "00H" is set as the special electric combination processing flag, and when the big winning opening closing 2 process is executed, the special electric combination “01H” is set as the object processing flag, and “02H” is set as the special electric accessory processing flag when the special winning opening opening process is executed. Also, “03H” is set as the special electric accessory processing flag when the big winning opening closing process 1 is executed, and “04H” is set as the special electric accessory processing flag when the big hit end processing is executed. The

続くステップS14において、メインCPU31aは、ステップS13で読み出した特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定されている否か(即ち、大入賞装置24が開放中であるか否か)を判定する。特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定されていない場合(ステップS14:N)、メインCPU31aは、ステップS15の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定されている場合(ステップS14:Y)、メインCPU31aはステップS15の処理へ移行する。ステップS15において、メインCPU31aは、大入賞装置24の開放中に遊技球の入賞が検出されている(前記ステップS14)ため、大入賞口入賞数を1加算する。なお、大入賞口入賞数は、大当り遊技状態中の1回のラウンド演出中に大入賞装置24に入賞した遊技球の数を示している。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。   In the following step S14, the main CPU 31a determines whether or not “02H” is set as the special electric accessory processing flag read in step S13 (that is, whether or not the big winning device 24 is open). . When “02H” is not set as the special electric accessory processing flag (step S14: N), the main CPU 31a ends the present subroutine without performing the process of step S15. On the other hand, when “02H” is set as the special electric accessory processing flag (step S14: Y), the main CPU 31a proceeds to the processing of step S15. In step S15, the main CPU 31a adds 1 to the number of winning a prize winning opening because a winning of a game ball is detected while the winning apparatus 24 is opened (step S14). Note that the number of winning prizes indicates the number of game balls won in the big winning device 24 during one round production in the big hit gaming state. Then, the main CPU 31a ends this subroutine.

前記ステップS12において、前記ステップS11で読み出したシステムフラグとして「01H」が設定されていない場合(ステップS12:N)、大当り遊技状態中ではないときに大入賞装置24のカウントスイッチSE3で遊技球の入賞が検出されたため、メインCPU31aは、不正な入賞であると判定して、ステップS16の処理へ移行する。ステップS16において、メインCPU31aは、ホールコンピュータ、遊技店の店員及び遊技者に対して不正な入賞である旨を報知するためのエラー指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、メインRAM31cにセットされたエラー指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図14のステップMC1参照)及びコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、ホールコンピュータ及び統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。なお、統括制御CPU37aは、エラー指定コマンドが入力されると、当該コマンドを音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力し、不正な入賞である旨をトップランプ16やスピーカ17で報知させる制御を行う。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。   In the step S12, when “01H” is not set as the system flag read out in the step S11 (step S12: N), the game switch of the winning game device 24 uses the count switch SE3 when it is not in the big hit gaming state. Since a winning is detected, the main CPU 31a determines that the winning is an illegal winning, and proceeds to the process of step S16. In step S16, the main CPU 31a sets, in the main RAM 31c, an error designation command for notifying the hall computer, the store clerk of the game store, and the player that the prize is illegal. The error designation command set in the main RAM 31c is controlled by the hall computer and the general control by the output processing (see step MC1 in FIG. 14) and the command output processing (see step MC2 in FIG. 14) of the timer interrupt processing and subsequent times. It is output to the overall control CPU 37a of the substrate 37. When the error control command is input, the overall control CPU 37a outputs the command to the voice / lamp control CPU 34a of the voice / lamp control board 34, and notifies the top lamp 16 and the speaker 17 that the prize is illegal. To control. Then, the main CPU 31a ends this subroutine.

図17に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図15に示されるステップMD4の処理へ移行する。ステップMD4において、メインCPU31aは、ゲート25を通過した遊技球を検出するゲートスイッチSE4からの検出信号の入力に伴う普通図柄入力処理を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、ゲートスイッチSE4からの検出信号の入力が確認された場合に、保留中の普通図柄変動ゲームの回数に対応する普通図柄保留球数の加算や、当り判定用乱数の取得及び格納などを行う。そして、メインCPU31aは、ゲート25を遊技球が通過した際に、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数の値を1加算する。なお、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数の値が「4」である場合には、普通図柄保留球数を加算しない。普通図柄入力処理の終了後、メインCPU31aは、次回以降の出力処理(図14のステップMC1参照)で、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数の値に応じた表示態様を示す制御信号を、普通図柄保留表示装置Fに出力する。   When the subroutine shown in FIG. 17 ends, the main CPU 31a proceeds to the process of step MD4 shown in FIG. In step MD4, the main CPU 31a executes a normal symbol input process accompanying the input of a detection signal from the gate switch SE4 that detects a game ball that has passed through the gate 25. More specifically, when the input of the detection signal from the gate switch SE4 is confirmed, the main CPU 31a adds the number of normal symbol holding balls corresponding to the number of the normal symbol variation game being held, Acquire and store. Then, when the game ball passes through the gate 25, the main CPU 31a adds 1 to the value of the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 31c. The main CPU 31a does not add the number of normal symbol reserved balls when the value of the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 31c is “4”. After completion of the normal symbol input process, the main CPU 31a displays a control signal indicating a display mode according to the value of the normal symbol holding ball number stored in the main RAM 31c in the subsequent output processing (see step MC1 in FIG. 14). Is output to the normal symbol hold display device F.

続くステップMD5において、メインCPU31aは、第2始動入賞装置22に入賞した遊技球を検出する第2始動口スイッチSE2からの検出信号の入力に伴う普通電動役物入力処理を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、第2始動口スイッチSE2からの検出信号の入力を確認し、一対の羽根部材の開放中に第2始動入賞装置22へ入賞した遊技球の数をカウントする。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。   In the subsequent step MD5, the main CPU 31a executes a normal electric accessory input process in response to the input of a detection signal from the second start port switch SE2 that detects a game ball won in the second start winning device 22. More specifically, the main CPU 31a confirms the input of the detection signal from the second start port switch SE2, and counts the number of game balls won to the second start winning device 22 while the pair of blade members are opened. Then, the main CPU 31a ends this subroutine.

図15に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図14に示されるステップMC4の処理へ移行する。ステップMC4の処理において、メインCPU31aは、第1大当り判定用乱数、第2大当り判定用乱数、第1大当り図柄用乱数及び第2大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行し、ステップMC5の処理へ移行する。   When the subroutine shown in FIG. 15 ends, the main CPU 31a proceeds to the process of step MC4 shown in FIG. In the process of step MC4, the main CPU 31a executes random number processing for updating various random numbers such as a first jackpot determination random number, a second jackpot determination random number, a first jackpot symbol random number, and a second jackpot symbol random number, The process proceeds to step MC5.

ステップMC5の処理(特別図柄1処理)において、メインCPU31aは、図18に示すサブルーチンを実行する。図18のサブルーチンは、ステップS20〜S23の処理からなる。ステップS20において、メインCPU31aは、システムフラグの内容を確認するために、メインRAM31cからシステムフラグを読み出し、ステップS21の処理へ移行する。ステップS21において、メインCPU31aは、ステップS20で読み出したシステムフラグが「00H」であるか否か(即ち、大当り遊技状態中ではないか否か)を判定する。システムフラグが「00H」ではない場合(ステップS21:N)、即ち、大当り遊技状態中である場合、メインCPU31aは、ステップS22,S23の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、システムフラグが「00H」である場合(ステップS21:Y)、即ち、大当り遊技状態中ではない場合、メインCPU31aはステップS22の処理へ移行する。   In the process of step MC5 (special symbol 1 process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine in FIG. 18 includes the processes of steps S20 to S23. In step S20, the main CPU 31a reads the system flag from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the system flag, and proceeds to the process of step S21. In step S21, the main CPU 31a determines whether or not the system flag read in step S20 is “00H” (that is, whether or not the big hit gaming state is in effect). When the system flag is not “00H” (step S21: N), that is, in the big hit gaming state, the main CPU 31a ends the present subroutine without performing the processes of steps S22 and S23. On the other hand, when the system flag is “00H” (step S21: Y), that is, when it is not in the big hit gaming state, the main CPU 31a proceeds to the process of step S22.

ステップS22において、メインCPU31aは、特別図柄1処理フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから特別図柄1処理フラグを読み出し、ステップS23の処理へ移行する。ステップS23において、メインCPU31aは、ステップS22で読み出した特別図柄1処理フラグに応じた各処理へ移行(ジャンプ)する。特別図柄1処理フラグは、第1変動ゲームにおいて実行される特別図柄1開始処理(図21参照)、特別図柄1変動処理(図29参照)、特別図柄1表示処理(図31参照)のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。そして、メインCPU31aは、移行先の処理の終了後(ステップS23の終了後)に、本サブルーチンを終了する。   In step S22, the main CPU 31a reads the special symbol 1 processing flag from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the special symbol 1 processing flag, and proceeds to the processing of step S23. In step S23, the main CPU 31a shifts (jumps) to each process according to the special symbol 1 process flag read in step S22. The special symbol 1 process flag includes a special symbol 1 start process (see FIG. 21), a special symbol 1 variation process (see FIG. 29), and a special symbol 1 display process (see FIG. 31) executed in the first variation game. This flag specifies which process is to be executed. Then, the main CPU 31a ends this subroutine after the end of the process of the transfer destination (after the end of step S23).

なお、図20(a)に示されるように、特別図柄1開始処理を実行する場合には特別図柄1処理フラグとして「00H」が設定され、特別図柄1変動処理を実行する場合には特別図柄1処理フラグとして「01H」が設定され、特別図柄1表示処理を実行する場合には特別図柄1処理フラグとして「02H」が設定される。   As shown in FIG. 20 (a), “00H” is set as the special symbol 1 process flag when the special symbol 1 start process is executed, and the special symbol 1 variation process is executed when the special symbol 1 variation process is executed. “01H” is set as the 1 processing flag, and “02H” is set as the special symbol 1 processing flag when the special symbol 1 display processing is executed.

図18に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図14に示されるステップMC6の処理へ移行する。ステップMC6の処理(特別図柄2処理)において、メインCPU31aは、図19に示すサブルーチンを実行する。図19のサブルーチンは、ステップS24〜S27の処理からなる。ステップS24において、メインCPU31aは、システムフラグの内容を確認するために、メインRAM31cからシステムフラグを読み出し、ステップS25の処理へ移行する。ステップS25において、メインCPU31aは、ステップS24で読み出したシステムフラグが「00H」であるか否か(即ち、大当り遊技状態中でないか否か)を判定する。システムフラグが「00H」ではない場合(ステップS25:N)、即ち、大当り遊技状態中である場合、メインCPU31aは、ステップS26,S27の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、システムフラグが「00H」である場合(ステップS25:Y)、即ち、大当り遊技状態中ではない場合、メインCPU31aはステップS26の処理へ移行する。   When the subroutine shown in FIG. 18 ends, the main CPU 31a proceeds to the process of step MC6 shown in FIG. In the process of step MC6 (special symbol 2 process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 19 includes the processes of steps S24 to S27. In step S24, the main CPU 31a reads the system flag from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the system flag, and proceeds to the process of step S25. In step S25, the main CPU 31a determines whether or not the system flag read in step S24 is “00H” (that is, whether or not the big hit gaming state is in effect). When the system flag is not “00H” (step S25: N), that is, in the big hit gaming state, the main CPU 31a ends the present subroutine without performing the processing of steps S26 and S27. On the other hand, when the system flag is “00H” (step S25: Y), that is, when it is not in the big hit gaming state, the main CPU 31a proceeds to the process of step S26.

ステップS26において、メインCPU31aは、特別図柄2処理フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから特別図柄2処理フラグを読み出し、ステップS27の処理へ移行する。ステップS27において、メインCPU31aは、ステップS26で読み出した特別図柄2処理フラグに応じた各処理に移行(ジャンプ)する。特別図柄2処理フラグは、第2変動ゲームにおいて実行される特別図柄2開始処理(図22参照)、特別図柄2変動処理(図30参照)、特別図柄2表示処理(図32参照)のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。そして、メインCPU31aは、移行先の処理の終了後(ステップS27の終了後)に、本サブルーチンを終了する。   In step S26, the main CPU 31a reads the special symbol 2 processing flag from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the special symbol 2 processing flag, and proceeds to the processing of step S27. In step S27, the main CPU 31a shifts (jumps) to each process according to the special symbol 2 process flag read in step S26. The special symbol 2 processing flag includes a special symbol 2 start process (see FIG. 22), a special symbol 2 variation process (see FIG. 30), and a special symbol 2 display process (see FIG. 32) executed in the second variation game. This flag specifies which process is to be executed. Then, the main CPU 31a ends this subroutine after the end of the process of the transfer destination (after the end of step S27).

なお、図20(b)に示されるように、特別図柄2開始処理を実行する場合には特別図柄2処理フラグとして「00H」が設定され、特別図柄2変動処理を実行する場合には特別図柄2処理フラグとして「01H」が設定され、特別図柄2表示処理を実行する場合には特別図柄2処理フラグとして「02H」が設定される。   As shown in FIG. 20B, “00H” is set as the special symbol 2 processing flag when the special symbol 2 start process is executed, and the special symbol 2 variation process is executed when the special symbol 2 variation process is executed. “01H” is set as the 2 processing flag, and “02H” is set as the special symbol 2 processing flag when the special symbol 2 display processing is executed.

図19に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図14に示されるステップMC7の処理へ移行する。ステップMC7において、メインCPU31aは、大当り遊技状態に係る大入賞装置24の大入賞口扉24aの開放及び閉鎖などを制御する特別電動役物処理を実行し、ステップMC8の処理へ移行する。   When the subroutine shown in FIG. 19 ends, the main CPU 31a proceeds to the process of step MC7 shown in FIG. In step MC7, the main CPU 31a executes a special electric accessory process for controlling the opening and closing of the big winning opening door 24a of the big winning device 24 related to the big hit gaming state, and proceeds to the process of step MC8.

ステップMC8において、メインCPU31aは、普通図柄表示装置53で行われる普通図柄変動ゲームに係る普通図柄処理を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、普通図柄変動ゲーム中でない場合にステップMC9の処理へ移行する。一方、メインCPU31aは、普通図柄変動ゲーム中である場合に、普通図柄変動ゲームにおいて実行される各種処理を実行する。例えば、メインCPU31aは、普通図柄保留球数が存在している(0ではない)場合に普通図柄保留球数を1減算し、普通図柄入力処理(図15のステップMD4)で取得した当り判定用乱数が当りであるか否かの当り判定を実行する。そして、当り判定に当選する場合、メインCPU31aは、普通図柄変動ゲームで普通図柄表示装置53に確定停止させる停止図柄を「○」に決定する。一方、当り判定に当選しない場合、メインCPU31aは、普通図柄変動ゲームで普通図柄表示装置53に確定停止させる停止図柄を「×」に決定する。そして、メインCPU31aはステップMC9の処理へ移行する。   In step MC8, the main CPU 31a executes a normal symbol process related to the normal symbol variation game performed by the normal symbol display device 53. More specifically, the main CPU 31a proceeds to step MC9 when the normal symbol variation game is not being played. On the other hand, the main CPU 31a executes various processes executed in the normal symbol variation game when the normal symbol variation game is being performed. For example, the main CPU 31a subtracts 1 from the number of normal symbol reserved balls when the number of normal symbol reserved balls exists (not 0), and the hit determination for the normal symbol input process (step MD4 in FIG. 15) acquired. A hit determination is made as to whether or not the random number is a win. When the winning determination is won, the main CPU 31a determines “◯” as the stop symbol to be fixedly stopped by the normal symbol display device 53 in the normal symbol variation game. On the other hand, if the winning determination is not won, the main CPU 31a determines “×” as the stop symbol to be fixedly stopped by the normal symbol display device 53 in the normal symbol variation game. Then, the main CPU 31a proceeds to the process of step MC9.

ステップMC9において、メインCPU31aは、普通電動役物22bを構成する一対の羽根部材の開放及び閉鎖に係る普通電動役物処理を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、一対の羽根部材が開放中である場合にステップMC10の処理へ移行する。一方、メインCPU31aは、一対の羽根部材が開放中ではない場合に、羽根部材の開放及び閉鎖に係る各種処理を実行する。例えば、メインCPU31aは、複数回(本実施形態では3回)に亘って一対の羽根部材の開放及び閉鎖を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、一対の羽根部材を開動作させるための情報や、一対の羽根部材を開閉させる回数を示す情報をメインRAM31cに設定する。そして、メインCPU31aは、一対の羽根部材を開動作させるための情報がメインRAM31cにセットされている場合に、タイマ割込処理の出力処理(ステップMC1)で普通電動役物ソレノイドSOLに駆動信号を出力して、一対の羽根部材を開動作させる制御を行う。また、メインCPU31aは、一対の羽根部材を開動作させてから、あらかじめ定めた時間(100msまたは1400ms)が経過する、または、あらかじめ定めた数(10個)の遊技球が第2始動入賞装置22に入賞するまでの間、開状態を維持するように一対の羽根部材を制御する。そして、メインCPU31aは、一対の羽根部材を閉動作させるための情報をメインRAM31cにセットする。さらに、メインCPU31aは、羽根部材を閉動作させるための情報がメインRAM31cにセットされている場合に、タイマ割込処理の出力処理(ステップMC1)で普通電動役物ソレノイドSOL1に駆動信号を出力して、一対の羽根部材を閉動作させる制御を行う。そして、メインCPU31aはステップMC10の処理へ移行する。   In Step MC9, the main CPU 31a executes the ordinary electric accessory process related to opening and closing of the pair of blade members constituting the ordinary electric accessory 22b. More specifically, the main CPU 31a proceeds to the process of step MC10 when the pair of blade members are being opened. On the other hand, when the pair of blade members are not being opened, the main CPU 31a executes various processes related to the opening and closing of the blade members. For example, the main CPU 31a opens and closes the pair of blade members over a plurality of times (three times in the present embodiment). Specifically, the main CPU 31a sets information for opening the pair of blade members and information indicating the number of times of opening and closing the pair of blade members in the main RAM 31c. When the information for opening the pair of blade members is set in the main RAM 31c, the main CPU 31a sends a drive signal to the ordinary electric accessory solenoid SOL in the output process (step MC1) of the timer interrupt process. It outputs and performs control which opens a pair of blade member. In addition, the main CPU 31a opens a pair of blade members, and either a predetermined time (100 ms or 1400 ms) elapses, or a predetermined number (10) of game balls are in the second start winning device 22. Until a prize is won, the pair of blade members are controlled so as to maintain the open state. Then, the main CPU 31a sets information for closing the pair of blade members in the main RAM 31c. Further, when the information for closing the blade member is set in the main RAM 31c, the main CPU 31a outputs a drive signal to the ordinary electric accessory solenoid SOL1 in the timer interrupt process output process (step MC1). Then, the control for closing the pair of blade members is performed. Then, the main CPU 31a proceeds to the process of step MC10.

ステップMC10において、メインCPU31aは、第1特別図柄表示装置51及び第2特別図柄表示装置52で行われる図柄変動ゲームに係る特別図柄変動中処理を実行し、ここでの処理を終了する。   In step MC10, the main CPU 31a executes a special symbol variation process related to the symbol variation game performed by the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52, and ends the processing here.

次に、特別図柄1処理のステップS23から移行することで実行される処理(特別図柄1開始処理)を説明する。   Next, a process (special symbol 1 start process) executed by shifting from step S23 of the special symbol 1 process will be described.

図21に示されるステップS40において、メインCPU31aは、第1特別図柄保留球数を確認するために、メインRAM31cから第1特別図柄保留球数を読み出し、ステップS41の処理へ移行する。ステップS41において、メインCPU31aは、ステップS40で読み出した第1特別図柄保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。第1特別図柄保留球数が0である場合(ステップS41:N)、メインCPU31aは、ステップS42〜S53の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第1特別図柄保留球数が0よりも大きい場合(ステップS41:Y)、メインCPU31aはステップS42の処理へ移行する。   In step S40 shown in FIG. 21, the main CPU 31a reads the first special symbol reserved ball number from the main RAM 31c in order to confirm the first special symbol reserved ball number, and proceeds to the processing of step S41. In step S41, the main CPU 31a determines whether or not the number of first special symbol reserved balls read in step S40 is greater than zero. When the number of first special symbol reservation balls is 0 (step S41: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S42 to S53. On the other hand, when the number of first special symbol reservation balls is larger than 0 (step S41: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S42.

ステップS42において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数を1減算し、ステップS43の処理へ移行する。ステップS43において、メインCPU31aは、大当りフラグ2の内容を確認するために、メインRAM31cから大当りフラグ2を読み出し、ステップS44の処理へ移行する。ステップS44において、メインCPU31aは、ステップS43で読み出した大当りフラグ2が「00H」であるか否かを判定する。大当りフラグ2は、第2特別図柄表示装置52で大当りとなる第2変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りとなる第2変動ゲームの実行中には、大当りフラグ2として「01H」が設定され、第2変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない第2変動ゲームの実行中には、大当りフラグ2として「00H」が設定される。   In step S42, the main CPU 31a subtracts 1 from the number of first special symbol reserved balls stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S43. In step S43, the main CPU 31a reads the big hit flag 2 from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the big hit flag 2, and proceeds to the processing of step S44. In step S44, the main CPU 31a determines whether or not the big hit flag 2 read in step S43 is “00H”. The big hit flag 2 is a flag indicating whether or not the second variable game that is a big hit is being played on the second special symbol display device 52. During the execution of the second variation game that is a big hit, "01H" is set as the big hit flag 2, and during the non-execution of the second variation game or during the execution of the second variation game that does not become a big hit, “00H” is set as the big hit flag 2.

大当りフラグ2が「00H」ではなく「01H」である場合(ステップS44:N)、即ち、第2変動ゲームが大当りとなる場合、メインCPU31aは、ハズレに関する処理であるステップS49の処理へ移行する。よって、第2変動ゲームが大当りとなる場合に、第1変動ゲームが大当りになることはない。一方、大当りフラグ2が「00H」である場合(ステップS44:Y)、メインCPU31aはステップS45の処理へ移行する。ステップS45において、メインCPU31aは、特別図柄入力処理(図16参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数の「1」に対応する第1大当り判定用乱数を読み出す。なおステップS45において、第1特別図柄保留球数の「1」に対応する第1大当り判定用乱数を読み出すと、メインCPU31aは、第1特別図柄保留球数の「2」に対応する第1大当り判定用乱数を第1特別図柄保留球数の「1」に対応する第1大当り判定用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第1特別図柄保留球数に対応する第1大当り判定用乱数を1減算(例えば「4」→「3」、「3」→「2」)した第1特別図柄保留球数に対応する第1大当り判定用乱数に更新する。   When the big hit flag 2 is not “00H” but “01H” (step S44: N), that is, when the second variable game is a big hit, the main CPU 31a proceeds to the process of step S49, which is a process related to loss. . Therefore, when the second variable game is a big hit, the first variable game is not a big hit. On the other hand, when the big hit flag 2 is “00H” (step S44: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S45. In step S45, the main CPU 31a reads out a first jackpot determination random number corresponding to “1” of the number of first special symbol reservation balls acquired in the special symbol input process (see FIG. 16) and stored in the main RAM 31c. . In step S45, when the first big hit determination random number corresponding to “1” of the first special symbol reserved ball number is read, the main CPU 31a reads the first big hit corresponding to “2” of the first special symbol reserved ball number. The determination random number is updated to the first big hit determination random number corresponding to the first special symbol reserved ball number “1”. The main CPU 31a also holds the first special symbol hold obtained by subtracting 1 (for example, “4” → “3”, “3” → “2”) from the first big hit determination random number corresponding to each first special symbol hold ball number. Update to the first big hit determination random number corresponding to the number of balls.

続くステップS46において、メインCPU31aは、ステップS45で読み出した第1大当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致するか否かを判定(第1大当り判定を実行)する。また、メインCPU31aは、特別図柄確率変動フラグの内容を確認し、特別図柄確率変動フラグが「01H」である場合には10個の第1大当り判定値に基づいて第1大当り判定を実行し、特別図柄確率変動フラグが「00H」である場合には1個の第1大当り判定値に基づいて第1大当り判定を実行する。特別図柄確率変動フラグは、遊技状態として確率変動状態が付与されているか否かを示すものである。確率変動状態が付与されている場合には特別図柄確率変動フラグとして「01H」が設定され、確率変動状態が付与されていない場合には特別図柄確率変動フラグとして「00H」が設定される。   In subsequent step S46, the main CPU 31a determines whether or not the first big hit determination random number read in step S45 matches the first big hit determination value (executes the first big hit determination). Further, the main CPU 31a confirms the contents of the special symbol probability variation flag, and when the special symbol probability variation flag is “01H”, executes the first big hit determination based on the ten first big hit determination values, When the special symbol probability variation flag is “00H”, the first big hit determination is executed based on one first big hit determination value. The special symbol probability variation flag indicates whether or not a probability variation state is given as a gaming state. When the probability variation state is given, “01H” is set as the special symbol probability variation flag, and when the probability variation state is not given, “00H” is set as the special symbol probability variation flag.

第1大当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致しない場合(ステップS46:N)、即ち、ハズレが決定される場合、メインCPU31aはステップS49へ移行する。一方、第1大当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致する場合(ステップS46:Y)、即ち、大当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS47の処理へ移行する。   When the first big hit determination random number does not match the first big hit determination value (step S46: N), that is, when the loss is determined, the main CPU 31a proceeds to step S49. On the other hand, when the first big hit determination random number matches the first big hit determination value (step S46: Y), that is, when the big hit is determined, the main CPU 31a proceeds to the process of step S47.

ステップS47において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグ1として「01H」を設定(セット)し、ステップS48の処理へ移行する。大当りフラグ1は、大当りと決定される第1変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグ1は、大当りとなる第1変動ゲームの実行中には「01H」が設定され、第1変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない第1変動ゲームの実行中には「00H」が設定される。   In step S47, the main CPU 31a sets (sets) “01H” as the big hit flag 1 stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S48. The big hit flag 1 is a flag indicating whether or not the first variable game determined to be a big hit is being played. The big hit flag 1 is set to “01H” during the execution of the first variable game that is a big hit, and “ 00H "is set.

ステップS48の処理(特別図柄1大当り変動処理)において、メインCPU31aは、図26に示すサブルーチンを実行する。図26のサブルーチンは、ステップS100〜S113の処理からなる。ステップS100において、メインCPU31aは、第1大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理(図16参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数の「1」に対応する第1大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップS100において、メインCPU31aは、第1特別図柄保留球数の「1」に対応する第1大当り図柄用乱数を読み出すと、第1特別図柄保留球数の「2」に対応する第1大当り図柄用乱数を第1特別図柄保留球数の「1」に対応する第1大当り図柄用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第1特別図柄保留球数に対応する第1大当り図柄用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した第1特別図柄保留球数に対応する第1大当り図柄用乱数に更新する。   In the process of step S48 (special symbol 1 big hit fluctuation process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine in FIG. 26 includes the processes of steps S100 to S113. In step S100, the main CPU 31a acquires “1” for the number of first special symbol reservation balls acquired by the special symbol input process (see FIG. 16) and stored in the main RAM 31c in order to confirm the first big hit symbol random number. The first big hit symbol random number corresponding to “is read. In step S100, when the main CPU 31a reads the first big hit symbol random number corresponding to “1” of the first special symbol reserved ball number, the first CPU corresponding to the first special symbol reserved ball number “2”. The jackpot symbol random number is updated to the first jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol reserve ball number “1”. The main CPU 31a also subtracts 1 from the first jackpot symbol random number corresponding to each first special symbol reserved ball number (for example, “4” → “3”, “3” → “2”). The random number for the first big hit symbol corresponding to the number of reserved balls is updated.

続くステップS101において、メインCPU31aは、ステップS100で読み出した第1大当り図柄用乱数に基づき、大当り図柄テーブル1(図6(a)参照)から第1特別図柄B1を選択し、ステップS102の処理へ移行する。ステップS102において、メインCPU31aは、ステップS101で選択した第1特別図柄B1を特別図柄1停止番号としてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS103の処理へ移行する。   In the following step S101, the main CPU 31a selects the first special symbol B1 from the jackpot symbol table 1 (see FIG. 6A) based on the first jackpot symbol random number read in step S100, and proceeds to the processing of step S102. Transition. In step S102, the main CPU 31a stores (sets) the first special symbol B1 selected in step S101 as the special symbol 1 stop number in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S103.

ステップS103において、メインCPU31aは、第1特別図柄B1用の特別図柄確変予備フラグテーブル(図6(b)参照)から特別図柄確変予備フラグデータを選択し、続くステップS104において、選択したデータを特別図柄確変予備フラグとして01HをメインRAM31cに記憶する。特別図柄確変予備フラグデータは、特別図柄確変予備フラグとして設定する内容を示すものである。   In step S103, the main CPU 31a selects the special symbol probability changing reserve flag data from the special symbol probability changing reserve flag table (see FIG. 6B) for the first special symbol B1, and in step S104, the selected data is specially selected. 01H is stored in the main RAM 31c as a symbol probability change preliminary flag. The special symbol probability variation preliminary flag data indicates the contents to be set as the special symbol probability variation preliminary flag.

続くステップS105において、メインCPU31aは、第1特別図柄B1用の変動時間短縮予備フラグテーブル1(図6(d)参照)から特別図柄変動時間短縮予備フラグデータを選択し、続くステップS106において、選択したデータを特別図柄変動時間短縮予備フラグとして01HをメインRAM31cに記憶する。特別図柄変動時間短縮予備フラグデータは、特別図柄変動時間短縮予備フラグとして設定する内容を示すものである。   In the following step S105, the main CPU 31a selects the special symbol variation time reduction preliminary flag data from the variation time reduction preliminary flag table 1 (see FIG. 6D) for the first special symbol B1, and in the subsequent step S106, selects the special symbol variation time reduction preliminary flag data. 01H is stored in the main RAM 31c as the special symbol variation time reduction preliminary flag. The special symbol variation time shortening preliminary flag data indicates the contents set as the special symbol variation time shortening preliminary flag.

続くステップS107において、メインCPU31aは、第1特別図柄B1用の普図確変予備フラグテーブル(図6(c)参照)から普通図柄確変予備フラグデータを選択し、続くステップS108において、選択したデータを普通図柄確変予備フラグとして01HをメインRAM31cに記憶する。普通図柄確変予備フラグデータは、普通図柄確変予備フラグとして設定する内容を示すものである。   In the following step S107, the main CPU 31a selects the normal symbol probability variable reserve flag data from the common symbol probability variable reserve flag table (see FIG. 6C) for the first special symbol B1, and in the subsequent step S108, selects the selected data. 01H is stored in the main RAM 31c as a normal symbol probability change preliminary flag. The normal symbol probability change preliminary flag data indicates the contents to be set as the normal symbol probability change preliminary flag.

続くステップS109において、メインCPU31aは、第1特別図柄B1用の特別図柄変動時間短縮回数テーブル(図6(e)参照)から特別図柄変動時間短縮回数データを選択し、続くステップS110において、選択したデータを変動時間短縮中変動回数予備として64HをメインRAM31cに記憶する。特別図柄変動時間短縮回数データは、変動時間短縮中変動回数予備として設定する内容を示すものである。   In the following step S109, the main CPU 31a selects the special symbol variation time reduction frequency data from the special symbol variation time reduction frequency table for the first special symbol B1 (see FIG. 6E), and in the subsequent step S110, selects the special symbol variation time reduction frequency data. 64H is stored in the main RAM 31c as a fluctuation frequency reserve during the fluctuation time reduction. The special symbol variation time reduction frequency data indicates the contents to be set as the variation frequency reserve during the variation time reduction.

続くステップS111において、メインCPU31aは、特別電動役物設定1テーブル(図6(f)参照)に定める特別電動役物連続作動回数最大値及び特別電動役物予備タイマをメインRAM31cに記憶する。特別電動役物連続作動回数最大値は、大当り遊技状態において、ラウンド演出を行う規定ラウンド数を示すものである。また、特別電動役物予備タイマは、1回のラウンド演出で大入賞装置24を開放させる開放時間を示すものである。   In subsequent step S111, the main CPU 31a stores in the main RAM 31c the special electric accessory continuous operation maximum number of times and the special electric accessory spare timer determined in the special electric accessory setting 1 table (see FIG. 6 (f)). The maximum value of the number of continuous operations of the special electric accessory indicates the specified number of rounds in which the round effect is performed in the big hit gaming state. The special electric accessory preliminary timer indicates an opening time for opening the grand prize winning device 24 in one round effect.

続くステップS112において、メインCPU31aは、特別図柄1用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、大当り演出用の変動パターン振分テーブル(図9参照)を決定する。大当り演出用の変動パターン振分テーブルには、大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8が振り分けられている。そして、ステップS113において、メインCPU31aは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する第1変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。その後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図21に示されるステップS50の処理へ移行する。   In subsequent step S112, the main CPU 31a determines a variation pattern distribution table for the special symbol 1. Specifically, the main CPU 31a determines a variation pattern distribution table (see FIG. 9) for the big hit effect. The variation patterns P4, P6, and P8 for the big hit effect are distributed in the change pattern distribution table for the big hit effect. In step S113, the main CPU 31a executes a variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the main CPU 31a determines the variation pattern of the first variation game to be executed. Details of the variation pattern determination process will be described later. Thereafter, the main CPU 31a ends this subroutine, and proceeds to the process of step S50 shown in FIG.

前記ステップS49の処理(特別図柄1ハズレ変動設定処理)において、メインCPU31aは、図23に示すサブルーチンを実行する。図23のサブルーチンは、ステップS80〜S84の処理からなる。ステップS80において、メインCPU31aは、ハズレを示すハズレ図柄を第1特別図柄B1として決定し、ステップS81の処理へ移行する。ステップS81において、メインCPU31aは、ステップS80で決定したハズレ図柄(第1特別図柄B1)を特別図柄1停止番号としてメインRAM31cに記憶する。特別図柄1停止番号とは、第1特別図柄表示装置51に確定停止させる第1特別図柄B1を示すものである。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す特別図柄1停止番号を記憶する。   In the process of step S49 (special symbol 1 loss variation setting process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 23 includes the processes of steps S80 to S84. In step S80, the main CPU 31a determines the lost symbol indicating the loss as the first special symbol B1, and proceeds to the process of step S81. In step S81, the main CPU 31a stores the lost symbol (first special symbol B1) determined in step S80 in the main RAM 31c as a special symbol 1 stop number. The special symbol 1 stop number indicates the first special symbol B1 to be fixedly stopped by the first special symbol display device 51. In the present embodiment, a symbol “-” is defined as a lost symbol, and a special symbol 1 stop number indicating a symbol “-” is stored.

なお本実施形態では、大当りとなる第2変動ゲームの実行中である場合、または、第1大当り判定に当選しなかった場合に、ステップS49に移行するようになっている。このため、大当りとなる第2変動ゲームの実行中、メインCPU31aは、第1大当り判定用乱数がたとえステップS46で肯定判定される値であっても、第1大当り判定を実行することなく、第1大当り判定でハズレを決定することと同等の結果を導出する。このため、メインCPU31aは、第2大当り判定で既に大当りを決定している場合には第1大当り判定で大当りを決定しないようになっている。   In the present embodiment, the process proceeds to step S49 when the second variable game that is a big hit is being executed, or when the first big hit determination is not won. For this reason, during the execution of the second variation game that is a big hit, the main CPU 31a does not execute the first big hit determination even if the first big hit determination random number is a value that is positively determined in step S46. A result equivalent to determining the loss by the big hit determination is derived. For this reason, the main CPU 31a does not determine the big hit in the first big hit determination when the big hit is already decided in the second big hit determination.

続くステップS82において、メインCPU31aは、第1リーチ判定用乱数を取得し、取得した第1リーチ判定用乱数と第1リーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行し、ステップS83の処理へ移行する。ステップS83において、メインCPU31aは、ステップS82のリーチ判定の判定結果に基づき特別図柄1用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、ステップS82でリーチ判定を肯定判定する場合には、ハズレリーチ演出用の変動パターン振分テーブル(図10参照)を決定し、リーチ判定を否定判定する場合には、ハズレ演出用の変動パターン振分テーブル(図示略)を決定する。ハズレリーチ演出用の変動パターン振分テーブルにはハズレリーチ演出用の変動パターンP3,P5,P7が振り分けられ、ハズレ演出用の変動パターン振分テーブルにはハズレ演出用の変動パターンP1,P2が振り分けられている。   In subsequent step S82, the main CPU 31a acquires the first reach determination random number, performs reach determination for comparing the acquired first reach determination random number and the first reach determination value, and proceeds to the process of step S83. . In step S83, the main CPU 31a determines a variation pattern distribution table for the special symbol 1 based on the determination result of the reach determination in step S82. More specifically, when the main CPU 31a affirmatively determines reach determination in step S82, the main CPU 31a determines a fluctuation pattern distribution table (see FIG. 10) for the lose reach effect, and when negatively determines reach determination, A variation pattern distribution table (not shown) for losing effect is determined. Fluctuation patterns P3, P5, P7 for losing reach production are assigned to the variation pattern distribution table for losing production, and fluctuation patterns P1, P2 for losing production are assigned to the variation pattern distribution table for losing production. It has been.

続くステップS84において、メインCPU31aは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する第1変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。そして、ステップS84の終了後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了し、図21に示されるステップS50の処理へ移行する。   In subsequent step S84, the main CPU 31a executes variation pattern determination processing. In the variation pattern determination process, the main CPU 31a determines the variation pattern of the first variation game to be executed. Details of the variation pattern determination process will be described later. Then, after step S84 ends, the main CPU 31a ends this subroutine, and proceeds to the process of step S50 shown in FIG.

ステップS50において、メインCPU31aは、ステップS48またはステップS49で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインRAM31cに記憶されている特別図柄1タイマに設定(セット)し、ステップS51の処理へ移行する。ステップS51において、メインCPU31aは、ステップS48またはステップS49で決定した第1特別図柄B1を指定する図柄番号指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS51でメインRAM31cにセットした図柄番号指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。   In step S50, the main CPU 31a sets (sets) the variation time data corresponding to the variation pattern determined in step S48 or step S49 in the special symbol 1 timer stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing of step S51. To do. In step S51, the main CPU 31a sets a symbol number designation command for designating the first special symbol B1 determined in step S48 or step S49 in the main RAM 31c. Note that the symbol number designation command set in the main RAM 31c in step S51 is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 14) of the timer interrupt process from the next time.

続くステップS52において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄1処理フラグとして「01H」をセットし、ステップS53の処理へ移行する。ステップS53において、メインCPU31aは、特別図柄カウント処理を実行する。特別図柄カウント処理の詳細は後述する。そして、ステップS53の終了後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄1処理(図18参照)を終了し、タイマ割込処理(図14参照)のステップMC6の処理へ移行する。   In subsequent step S52, the main CPU 31a sets “01H” as the special symbol 1 processing flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S53. In step S53, the main CPU 31a executes a special symbol count process. Details of the special symbol count process will be described later. After the end of step S53, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the special symbol 1 process (see FIG. 18), and proceeds to the process of step MC6 of the timer interrupt process (see FIG. 14).

次に、特別図柄2処理のステップS27から移行することで実行される処理(特別図柄2開始処理)について説明する。   Next, a process (special symbol 2 start process) executed by shifting from step S27 of the special symbol 2 process will be described.

図22に示されるステップS60において、メインCPU31aは、第2特別図柄保留球数を確認するために、メインRAM31cから第2特別図柄保留球数を読み出し、ステップS61の処理へ移行する。ステップS61において、メインCPU31aは、ステップS60で読み出した第2特別図柄保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。第2特別図柄保留球数が0である場合(ステップS61:N)、メインCPU31aは、ステップS62〜S73の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2特別図柄保留球数が0よりも大きい場合(ステップS61:Y)、メインCPU31aはステップS62の処理へ移行する。   In step S60 shown in FIG. 22, the main CPU 31a reads the second special symbol reserved ball number from the main RAM 31c in order to confirm the second special symbol reserved ball number, and proceeds to the process of step S61. In step S61, the main CPU 31a determines whether or not the second special symbol reserved ball number read in step S60 is greater than zero. When the number of second special symbol reservation balls is 0 (step S61: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S62 to S73. On the other hand, when the number of second special symbol reserved balls is larger than 0 (step S61: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S62.

ステップS62において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数を1減算して更新し、ステップS63の処理へ移行する。ステップS63において、メインCPU31aは、大当りフラグ1の内容を確認するために、メインRAM31cから大当りフラグ1を読み出し、ステップS64の処理へ移行する。ステップS64において、メインCPU31aは、ステップS63で読み出した大当りフラグ1が「00H」であるか否かを判定する。   In step S62, the main CPU 31a updates the second special symbol reserved ball number stored in the main RAM 31c by one, and proceeds to the process of step S63. In step S63, the main CPU 31a reads the big hit flag 1 from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the big hit flag 1, and proceeds to the processing of step S64. In step S64, the main CPU 31a determines whether or not the big hit flag 1 read in step S63 is “00H”.

大当りフラグ1が「00H」ではなく「01H」である場合(ステップS64:N)、即ち、第1変動ゲームが大当りとなる場合、メインCPU31aは、ハズレに関する処理であるステップS69の処理へ移行する。よって、第1変動ゲームが大当りとなる場合に、第2変動ゲームが大当りになることはない。一方、大当りフラグ1が「00H」である場合(ステップS64:Y)、メインCPU31aはステップS65の処理へ移行する。ステップS65において、メインCPU31aは、特別図柄入力処理(図16参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数の「1」に対応する第2大当り判定用乱数を読み出す。なおステップS65において、第2特別図柄保留球数の「1」に対応する第2大当り判定用乱数を読み出すと、メインCPU31aは、第2特別図柄保留球数の「2」に対応する第2大当り判定用乱数を第2特別図柄保留球数の「1」に対応する第2大当り判定用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第2特別図柄保留球数に対応する第2大当り判定用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した第2特別図柄保留球数に対応する第2大当り判定用乱数に更新する。   When the big hit flag 1 is not “00H” but “01H” (step S64: N), that is, when the first variable game is a big hit, the main CPU 31a proceeds to the process of step S69, which is a process related to loss. . Therefore, when the first variable game is a big hit, the second variable game is not a big hit. On the other hand, when the big hit flag 1 is “00H” (step S64: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S65. In step S65, the main CPU 31a reads out a second jackpot determination random number corresponding to “1” of the second special symbol holding ball number acquired in the special symbol input process (see FIG. 16) and stored in the main RAM 31c. . In step S65, when the second big hit determination random number corresponding to the second special symbol holding ball number “1” is read, the main CPU 31a reads the second big hit corresponding to the second special symbol holding ball number “2”. The determination random number is updated to a second big hit determination random number corresponding to the second special symbol reserved ball number “1”. The main CPU 31a also subtracts 1 from the second big hit determination random number corresponding to each second special symbol reserved ball number (for example, “4” → “3”, “3” → “2”). Update to the second jackpot determination random number corresponding to the number of balls held.

続くステップS66において、メインCPU31aは、ステップS65で読み出した第2大当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致するか否かを判定(第2大当り判定を実行)する。また、メインCPU31aは、特別図柄確率変動フラグの内容を確認し、特別図柄確率変動フラグが「01H」である場合には10個の第2大当り判定値に基づいて第2大当り判定を実行し、特別図柄確率変動フラグが「00H」である場合には1個の第2大当り判定値に基づいて第2大当り判定を実行する。   In subsequent step S66, the main CPU 31a determines whether or not the second big hit determination random number read in step S65 matches the second big hit determination value (executes the second big hit determination). Further, the main CPU 31a confirms the contents of the special symbol probability variation flag, and when the special symbol probability variation flag is “01H”, executes the second big hit determination based on the ten second big hit determination values, When the special symbol probability variation flag is “00H”, the second jackpot determination is executed based on one second jackpot determination value.

第2大当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致しない場合(ステップS66:N)、即ち、ハズレを決定する場合、メインCPU31aはステップS69の処理へ移行する。一方、第2大当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致する場合(ステップS66:Y)、即ち、大当りを決定する場合、メインCPU31aはステップS67の処理へ移行する。ステップS67において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグ2として「01H」を設定(セット)し、ステップS68の処理へ移行する。   When the second big hit determination random number does not match the second big hit determination value (step S66: N), that is, when losing is determined, the main CPU 31a proceeds to the process of step S69. On the other hand, when the second big hit determination random number matches the second big hit determination value (step S66: Y), that is, when the big hit is determined, the main CPU 31a proceeds to the process of step S67. In step S67, the main CPU 31a sets (sets) "01H" as the big hit flag 2 stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S68.

ステップS68の処理(特別図柄2大当り変動処理)において、メインCPU31aは、図27に示すサブルーチンを実行する。図27のサブルーチンは、ステップS120〜S133の処理からなる。ステップS120において、メインCPU31aは、第2大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理(図16参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数の「1」に対応する第2大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップS120において、メインCPU31aは、第2特別図柄保留球数の「1」に対応する第2大当り図柄用乱数を読み出すと、第2特別図柄保留球数の「2」に対応する第2大当り図柄用乱数を第2特別図柄保留球数の「1」に対応する第2大当り図柄用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第2特別図柄保留球数に対応する第2大当り図柄用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した第2特別図柄保留球数に対応する第2大当り図柄用乱数に更新する。   In the process of step S68 (special symbol 2 big hit fluctuation process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 27 includes the processes of steps S120 to S133. In step S120, the main CPU 31a obtains the second jackpot symbol for randomness by the special symbol input process (see FIG. 16) and confirms the second special symbol holding ball number “1” stored in the main RAM 31c. The second big hit symbol random number corresponding to “is read. In step S120, when the main CPU 31a reads the second big hit symbol random number corresponding to the second special symbol reserved ball number “1”, the second special symbol reserved ball number “2” corresponding to the second special symbol reserved ball number “2”. The jackpot symbol random number is updated to a second jackpot symbol random number corresponding to the second special symbol reserve ball number “1”. The main CPU 31a also subtracts 1 (for example, “4” → “3”, “3” → “2”) from the second big hit symbol random number corresponding to each second special symbol reserved ball number. The random number for the second big hit symbol corresponding to the number of reserved balls is updated.

続くステップS121において、メインCPU31aは、ステップS120で読み出した第2大当り図柄用乱数に基づき、大当り図柄テーブル2(図7(a)参照)から第2特別図柄B2を選択し、ステップS122の処理へ移行する。ステップS122において、メインCPU31aは、ステップS121で選択した第2特別図柄B2を特別図柄2停止番号としてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS123の処理へ移行する。   In the following step S121, the main CPU 31a selects the second special symbol B2 from the big hit symbol table 2 (see FIG. 7A) based on the second big hit symbol random number read out in step S120, and proceeds to the processing of step S122. Transition. In step S122, the main CPU 31a stores (sets) the second special symbol B2 selected in step S121 as the special symbol 2 stop number in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S123.

ステップS123において、メインCPU31aは、第2特別図柄B2用の特別図柄確変予備フラグテーブル(図7(b)参照)から特別図柄確変予備フラグデータを選択し、続くステップS124において、選択したデータを特別図柄確変予備フラグとして01HをメインRAM31cに記憶する。特別図柄確変予備フラグデータは、特別図柄確変予備フラグとして設定する内容を示すものである。   In step S123, the main CPU 31a selects special symbol probability variable reserve flag data from the special symbol probability variable reserve flag table for the second special symbol B2 (see FIG. 7B), and in step S124, the selected data is specially selected. 01H is stored in the main RAM 31c as a symbol probability change preliminary flag. The special symbol probability variation preliminary flag data indicates the contents to be set as the special symbol probability variation preliminary flag.

続くステップS125において、メインCPU31aは、第2特別図柄B2用の変動時間短縮予備フラグテーブル2(図7(d)参照)から特別図柄変動時間短縮予備フラグデータを選択し、続くステップS126において、選択したデータを特別図柄変動時間短縮予備フラグとして01HをメインRAM31cに記憶する。   In the following step S125, the main CPU 31a selects the special symbol variation time reduction preliminary flag data from the variation time reduction preliminary flag table 2 (see FIG. 7D) for the second special symbol B2, and in the subsequent step S126, selects the special symbol variation time reduction preliminary flag data. 01H is stored in the main RAM 31c as the special symbol variation time reduction preliminary flag.

続くステップS127において、メインCPU31aは、第2特別図柄B2用の普図確変予備フラグテーブル(図7(c)参照)から普通図柄確変予備フラグデータを選択し、続くステップS128において、選択したデータを普通図柄確変予備フラグとして01HをメインRAM31cに記憶する。続くステップS129において、メインCPU31aは、第2特別図柄B2用の特別図柄変動時間短縮回数テーブル(図7(e)参照)から特別図柄変動時間短縮回数データを選択し、続くステップS130において、選択したデータを変動時間短縮中変動回数予備として64HをメインRAM31cに記憶する。続くステップS131において、メインCPU31aは、特別電動役物設定2テーブル(図7(f)参照)に定める特別電動役物連続作動回数最大値及び特別電動役物予備タイマをメインRAM31cに記憶(設定)する。   In the following step S127, the main CPU 31a selects the normal symbol probability variable reserve flag data from the common symbol probability variable reserve flag table (see FIG. 7C) for the second special symbol B2, and in the subsequent step S128, selects the selected data. 01H is stored in the main RAM 31c as a normal symbol probability change preliminary flag. In the following step S129, the main CPU 31a selects the special symbol variation time reduction frequency data from the special symbol variation time reduction frequency table for the second special symbol B2 (see FIG. 7E), and in the subsequent step S130, selects the special symbol variation time reduction frequency data. 64H is stored in the main RAM 31c as a fluctuation frequency reserve during the fluctuation time reduction. In the following step S131, the main CPU 31a stores (sets) the special electric accessory continuous operation maximum number of times and the special electric accessory spare timer set in the special electric accessory setting 2 table (see FIG. 7F) in the main RAM 31c. To do.

続くステップS132において、メインCPU31aは、特別図柄2用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、大当り演出用の変動パターン振分テーブル(図9参照)を決定する。そして、ステップS133において、メインCPU31aは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する第2変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。その後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図22のステップS70の処理へ移行する。   In subsequent step S132, the main CPU 31a determines a variation pattern distribution table for the special symbol 2. Specifically, the main CPU 31a determines a variation pattern distribution table (see FIG. 9) for the big hit effect. In step S133, the main CPU 31a executes a variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the main CPU 31a determines the variation pattern of the second variation game to be executed. Details of the variation pattern determination process will be described later. Thereafter, the main CPU 31a ends this subroutine, and proceeds to the process of step S70 in FIG.

前記ステップS69の処理(特別図柄2ハズレ変動設定処理)において、メインCPU31aは、図24に示すサブルーチンを実行する。なお本実施形態では、大当りとなる第1変動ゲームの実行中である場合、及び、第2大当り判定に当選しなかった場合に、ステップS69に移行するようになっている。このため、大当りとなる第1変動ゲームの実行中、メインCPU31aは、第2大当り判定用乱数がたとえステップS66で肯定判定される値であっても、第2大当り判定を実行することなく、第2大当り判定でハズレを決定することと同等の結果を導出する。このため、メインCPU31aは、第1大当り判定で既に大当りを決定している場合には第2大当り判定で大当りを決定しないようになっている。   In the process of step S69 (special symbol 2 loss variation setting process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. In the present embodiment, the process proceeds to step S69 when the first variable game that is a big hit is being executed and when the second big hit determination is not won. For this reason, during the execution of the first variation game that is a big hit, the main CPU 31a executes the second big hit determination without executing the second big hit determination even if the second big hit determination random number is a value that is positively determined in step S66. A result equivalent to determining the loss in the two big hit determination is derived. For this reason, the main CPU 31a does not determine the big hit in the second big hit determination when the big hit is already decided in the first big hit determination.

図24のサブルーチンは、ステップS90〜S94の処理からなる。ステップS90において、メインCPU31aは、ハズレを示すハズレ図柄を第2特別図柄B2として決定し、ステップS91の処理へ移行する。ステップS91において、メインCPU31aは、ステップS90で決定したハズレ図柄(第2特別図柄B2)を特別図柄2停止番号としてメインRAM31cに記憶する。特別図柄2停止番号とは、第2特別図柄表示装置52に確定停止させる第2特別図柄B2を示すものである。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す特別図柄2停止番号を記憶する。   The subroutine of FIG. 24 includes the processes of steps S90 to S94. In step S90, the main CPU 31a determines the lost symbol indicating the loss as the second special symbol B2, and proceeds to the process of step S91. In step S91, the main CPU 31a stores the lost symbol (second special symbol B2) determined in step S90 in the main RAM 31c as a special symbol 2 stop number. The special symbol 2 stop number indicates the second special symbol B2 to be fixedly stopped by the second special symbol display device 52. In the present embodiment, a symbol “-” is defined as a lost symbol, and a special symbol 2 stop number indicating a symbol “-” is stored.

続くステップS92において、メインCPU31aは、第2リーチ判定用乱数を取得し、取得した第2リーチ判定用乱数と第2リーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行し、ステップS93の処理へ移行する。ステップS93において、メインCPU31aは、ステップS92のリーチ判定の判定結果に基づき特別図柄2用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、ステップS92でリーチ判定を肯定判定する場合にはハズレリーチ演出用の変動パターン振分テーブル(図10参照)を決定し、リーチ判定を否定判定する場合にはハズレ演出用の変動パターン振分テーブル(図示略)を決定する。   In subsequent step S92, the main CPU 31a acquires the second reach determination random number, performs reach determination for comparing the acquired second reach determination random number and the second reach determination value, and proceeds to the process of step S93. . In step S93, the main CPU 31a determines a variation pattern distribution table for the special symbol 2 based on the determination result of the reach determination in step S92. More specifically, the main CPU 31a determines a variation pattern distribution table (see FIG. 10) for lose reach production when the reach determination is affirmed in step S92, and loses production when the reach determination is negative. A fluctuation pattern distribution table (not shown) is determined.

続くステップS94において、メインCPU31aは、変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する第2変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。そして、ステップS94の終了後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図22に示されるステップS70の処理へ移行する。   In subsequent step S94, the main CPU 31a executes a variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the main CPU 31a determines the variation pattern of the second variation game to be executed. Details of the variation pattern determination process will be described later. Then, after the end of step S94, the main CPU 31a ends this subroutine, and proceeds to the process of step S70 shown in FIG.

ステップS70において、メインCPU31aは、ステップS68またはステップS69で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインRAM31cに記憶されている特別図柄2タイマに設定(セット)し、ステップS71の処理へ移行する。ステップS71において、メインCPU31aは、ステップS68及びステップS69で決定した第2特別図柄B2を指定する図柄番号指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS71でメインRAM31cにセットした図柄番号指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。   In step S70, the main CPU 31a sets (sets) the variation time data corresponding to the variation pattern determined in step S68 or step S69 in the special symbol 2 timer stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S71. To do. In step S71, the main CPU 31a sets a symbol number designation command for designating the second special symbol B2 determined in steps S68 and S69 in the main RAM 31c. The symbol number designation command set in the main RAM 31c in step S71 is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by a command output process (see step MC2 in FIG. 14) of the timer interrupt process from the next time.

続くステップS72において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄2処理フラグとして「01H」をセットし、ステップS73の処理へ移行する。ステップS73において、メインCPU31aは、特別図柄カウント処理を実行する。特別図柄カウント処理の詳細は後述する。そして、ステップS73の終了後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄2処理(図19参照)を終了し、タイマ割込処理のステップMC7の処理へ移行する。   In the following step S72, the main CPU 31a sets “01H” as the special symbol 2 processing flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S73. In step S73, the main CPU 31a executes a special symbol count process. Details of the special symbol count process will be described later. After the end of step S73, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the special symbol 2 process (see FIG. 19), and proceeds to the process of step MC7 of the timer interrupt process.

次に、特別図柄1ハズレ変動設定処理(図23参照)のステップS84、特別図柄2ハズレ変動設定処理(図24参照)のステップS94、特別図柄1大当り変動設定処理(図26参照)のステップS113、及び、特別図柄2大当り変動設定処理(図27参照)のステップS133で実行される変動パターン決定処理について説明する。   Next, step S84 of the special symbol 1 loss fluctuation setting process (see FIG. 23), step S94 of the special symbol 2 loss fluctuation setting process (see FIG. 24), and step S113 of the special symbol 1 big hit fluctuation setting process (see FIG. 26). And the fluctuation pattern determination process performed by step S133 of the special symbol 2 big hit fluctuation setting process (refer FIG. 27) is demonstrated.

図25に示されるステップS140において、メインCPU31aは、変動パターンを決定するための変動パターン振分乱数を取得する。なお、本実施形態では、第1変動ゲームまたは第2変動ゲームに係る処理において同じ変動パターン振分乱数を用いる。そして、ステップS141において、メインCPU31aは、ステップS140で取得した変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄1ハズレ変動設定処理(図23)のステップS83で決定した変動パターン振分テーブル、特別図柄2ハズレ変動設定処理(図24)のステップS93で決定した変動パターン振分テーブル、特別図柄1大当り変動設定処理(図26)のステップS112で決定した変動パターン振分テーブル、及び、特別図柄2大当り変動設定処理(図27)のステップS132で決定した変動パターン振分テーブルのいずれか1つから変動パターンを決定する。続くステップS142において、メインCPU31aは、ステップS141で決定した変動パターンを変動パターン番号としてメインRAM31cに記憶(設定)する。なお、変動パターン番号には、変動パターン番号1と変動パターン番号2とが存在する。また、ステップS142において、メインCPU31aは、特別図柄1ハズレ変動設定処理や特別図柄1大当り変動設定処理を通じて変動パターンを決定する場合には、ステップS141で決定した変動パターンを変動パターン番号1として記憶(設定)する。さらに、メインCPU31aは、特別図柄2ハズレ変動設定処理や特別図柄2大当り変動設定処理を通じて変動パターンを決定する場合には、ステップS141で決定した変動パターンを変動パターン番号2として記憶(設定)する。即ち、メインCPU31aは、第1変動ゲームの実行に係る処理を行う場合には変動パターン番号1を参照し、第2変動ゲームの実行に係る処理を行う場合には変動パターン番号2を参照することで、各変動ゲームの変動パターンを把握する。   In step S140 shown in FIG. 25, the main CPU 31a acquires a variation pattern distribution random number for determining a variation pattern. In the present embodiment, the same variation pattern distribution random numbers are used in the processing related to the first variation game or the second variation game. In step S141, the main CPU 31a, based on the variation pattern distribution random number acquired in step S140, the variation pattern distribution table determined in step S83 of the special symbol 1 loss variation setting process (FIG. 23), the special symbol 2 loss. The variation pattern allocation table determined in step S93 of the variation setting process (FIG. 24), the variation pattern allocation table determined in step S112 of the special symbol 1 big hit variation setting process (FIG. 26), and the special symbol 2 big hit variation setting. A variation pattern is determined from any one of the variation pattern distribution tables determined in step S132 of the process (FIG. 27). In subsequent step S142, the main CPU 31a stores (sets) the variation pattern determined in step S141 in the main RAM 31c as a variation pattern number. Note that the fluctuation pattern number includes a fluctuation pattern number 1 and a fluctuation pattern number 2. In step S142, when determining the variation pattern through the special symbol 1 loss variation setting process or the special symbol 1 big hit variation setting process, the main CPU 31a stores the variation pattern determined in step S141 as the variation pattern number 1 ( Set). Further, when determining the variation pattern through the special symbol 2 loss variation setting process or the special symbol 2 big hit variation setting process, the main CPU 31a stores (sets) the variation pattern determined in step S141 as the variation pattern number 2. That is, the main CPU 31a refers to the variation pattern number 1 when performing processing related to the execution of the first variation game, and refers to variation pattern number 2 when performing processing related to the execution of the second variation game. Then, grasp the variation pattern of each variation game.

続くステップS143において、メインCPU31aは、ステップS142で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS143において、メインRAM31cにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報(フラグなど)、具体的には、第1特別図柄表示装置51で第1特別図柄B1を変動表示させることを示す情報、または、第2特別図柄表示装置52で第2特別図柄B2を変動表示させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。なお、ステップS143でセットする変動パターン指定コマンドには、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62のどちらで実行させる図柄組み合わせゲームであるかを示す情報も含まれている。また、ステップS143でメインRAM31cにセットした変動パターン指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。また、メインCPU31aは、第1特別図柄B1または第2特別図柄B2を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図14のステップMC1参照)により第1特別図柄B1または第2特別図柄B2の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。   In subsequent step S143, the main CPU 31a sets a variation pattern designation command for designating the variation pattern set in step S142 in the main RAM 31c. Further, in step S143, information (flag or the like) corresponding to the variation pattern designation command set in the main RAM 31c, specifically, information indicating that the first special symbol display device 51 variably displays the first special symbol B1. Alternatively, information indicating that the second special symbol B2 is variably displayed on the second special symbol display device 52 is set in the main RAM 31c. Note that the variation pattern designation command set in step S143 includes information indicating which of the first symbol display unit 61 and the second symbol display unit 62 is a symbol combination game to be executed. The variation pattern designation command set in the main RAM 31c in step S143 is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 14) of the timer interrupt process from the next time. Further, when the information indicating that the first special symbol B1 or the second special symbol B2 is variably displayed is set, the main CPU 31a outputs the next timer interruption processing (see step MC1 in FIG. 14). ) To execute the variation control for starting the variation display of the first special symbol B1 or the second special symbol B2. Then, the main CPU 31a ends this subroutine.

次に、特別図柄1開始処理(図21参照)のステップS53、及び、特別図柄2開始処理(図22参照)のステップS73で実行される特別図柄カウント処理について説明する。   Next, the special symbol count process executed in step S53 of the special symbol 1 start process (see FIG. 21) and in step S73 of the special symbol 2 start process (see FIG. 22) will be described.

図28に示されるステップS150において、メインCPU31aは、特別図柄確率変動フラグを確認するために、メインRAM31cから特別図柄確率変動フラグを読み出し、ステップS151の処理へ移行する。ステップS151において、メインCPU31aは、ステップS150で読み出した特別図柄確率変動フラグが「01H」であるか否かを判定する。特別図柄確率変動フラグが「01H」ではない場合(ステップS151:N)、即ち、確率変動状態ではない場合、メインCPU31aは、ステップS159の処理へ移行する。一方、特別図柄確率変動フラグが「01H」である場合(ステップS151:Y)、即ち、確率変動状態である場合、メインCPU31aはステップS152の処理へ移行する。   In step S150 shown in FIG. 28, the main CPU 31a reads the special symbol probability variation flag from the main RAM 31c to confirm the special symbol probability variation flag, and proceeds to the processing of step S151. In step S151, the main CPU 31a determines whether or not the special symbol probability variation flag read in step S150 is “01H”. When the special symbol probability variation flag is not “01H” (step S151: N), that is, when it is not in the probability variation state, the main CPU 31a proceeds to the process of step S159. On the other hand, if the special symbol probability variation flag is “01H” (step S151: Y), that is, if it is in the probability variation state, the main CPU 31a proceeds to the process of step S152.

ステップS152において、メインCPU31aは、変動時間短縮中変動回数の値をセット(メインRAM31cに記憶)し、ステップS153の処理へ移行する。変動時間短縮中変動回数は、変動時間短縮状態が付与される図柄組み合わせゲームの残り回数を示すものであり、大当り終了状態において、変動時間短縮中変動回数予備として64H(100回)が設定されている。そして、ステップS153において、メインCPU31aは、ステップS152でセットした変動時間中短縮変動回数を1減算して更新し、更新後、変動時間短縮中変動回数の値をメインRAM31cにセットする。即ち、変動時間短縮中変動回数は、図柄組み合わせゲームを実行するごとに減算されるようになっている。   In step S152, the main CPU 31a sets the value of the number of fluctuations during the fluctuation time reduction (stored in the main RAM 31c), and proceeds to the process of step S153. The number of fluctuations during the variation time reduction indicates the remaining number of times of the symbol combination game to which the variation time reduction state is given, and 64H (100 times) is set as a variation number reserve during the variation time reduction in the big hit end state. Yes. In step S153, the main CPU 31a updates the number of fluctuations shortened during the fluctuation time set in step S152 by subtracting one, and after updating, sets the value of the number of fluctuations during the fluctuation time reduction in the main RAM 31c. That is, the number of fluctuations during the fluctuation time reduction is subtracted every time the symbol combination game is executed.

ステップS154において、メインCPU31aは、特別図柄高確率中変動回数の値をセット(メインRAM31cに記憶)し、ステップS155の処理へ移行する。特別図柄高確率中変動回数は、確率変動状態が付与される図柄変動ゲームの残り回数を示すものであり、大当り終了状態において10回が設定されている。そして、ステップS155において、メインCPU31aは、ステップS154で処理領域にセットした特別図柄高確率中変動回数を1減算して更新し、更新後、特別図柄高確率中変動回数の値をメインRAM31cにセットする。即ち、特別図柄高確率中変動回数は、図柄組み合わせゲームを実行するごとに減算されるようになっている。   In step S154, the main CPU 31a sets the value of the number of fluctuations during the special symbol high probability (stores in the main RAM 31c), and proceeds to the process of step S155. The number of changes during the special symbol high probability indicates the remaining number of times of the symbol variation game to which the probability variation state is given, and is set to 10 in the jackpot end state. In step S155, the main CPU 31a updates the special symbol high-probability medium variation number set in the processing area in step S154 by subtracting one, and after the update, sets the special symbol high-probability medium variation number in the main RAM 31c. To do. That is, the special symbol high probability medium fluctuation count is subtracted every time the symbol combination game is executed.

続くステップS156において、メインCPU31aは、ステップS155で更新後の特別図柄高確率中変動回数が0であるか否かを判定する。詳述すると、メインCPU31aは、確率変動状態の終了条件の1つである10回の図柄組み合わせゲームが実行されたか否か(終了条件が成立したか否か)を判定する。特別図柄高確率中変動回数が0ではない場合(ステップS156:N)、メインCPU31aは、ステップS157,S158の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄高確率中変動回数が0である場合(ステップS156:Y)、メインCPU31aはステップS157の処理へ移行する。   In subsequent step S156, the main CPU 31a determines whether or not the number of fluctuations during the special symbol high probability updated in step S155 is zero. More specifically, the main CPU 31a determines whether or not 10 symbol combination games, which is one of the end conditions of the probability variation state, have been executed (whether or not the end condition is satisfied). When the number of fluctuations during the special symbol high probability is not 0 (step S156: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S157 and S158. On the other hand, when the number of fluctuations during the special symbol high probability is 0 (step S156: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S157.

ステップS157において、メインCPU31aは、確率変動状態を終了させるために、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動フラグとして「00H」をともにセットし、ステップS158の処理へ移行する。ステップS158において、メインCPU31aは、確率変動状態を終了させることを示す確率変動状態終了指示コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ここでメインRAM31cにセットした確率変動状態終了指示コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。その後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。   In step S157, the main CPU 31a sets “00H” as the special symbol probability variation flag stored in the main RAM 31c to end the probability variation state, and proceeds to the processing in step S158. In step S158, the main CPU 31a sets a probability variation state end instruction command indicating termination of the probability variation state in the main RAM 31c. Note that the probability variation state end instruction command set in the main RAM 31c here is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by a command output process (see step MC2 in FIG. 14) of the timer interruption process from the next time. . Thereafter, the main CPU 31a ends this subroutine.

前記ステップS159において、メインCPU31aは、変動時間短縮中変動回数の値をセット(メインRAM31cに記憶)し、ステップS160の処理へ移行する。ステップS160において、メインCPU31aは、ステップS159でセットした変動時間短縮中変動回数が0ではないか否かを判定する。変動時間短縮中変動回数が0である場合(ステップS160:N)、即ち、変動時間短縮状態が付与されていない場合、メインCPU31aは、ステップS161〜S164の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、変動時間短縮中変動回数が0ではなく1以上である場合(ステップS160:Y)、メインCPU31aはステップS161の処理へ移行する。   In step S159, the main CPU 31a sets the value of the number of fluctuations during the fluctuation time reduction (stored in the main RAM 31c), and proceeds to the process of step S160. In step S160, the main CPU 31a determines whether or not the number of fluctuations during variation time reduction set in step S159 is zero. When the number of fluctuations during the variation time reduction is 0 (step S160: N), that is, when the variation time reduction state is not given, the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S161 to S164. . On the other hand, when the number of fluctuations during the fluctuation time reduction is not 0 but 1 or more (step S160: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S161.

ステップS161において、メインCPU31aは、ステップS159でセットした変動時間中短縮変動回数を1減算して更新し、更新後、変動時間短縮中変動回数の値をメインRAM31cにセットする。即ち、変動時間短縮中変動回数は、図柄組み合わせゲームを実行するごとに減算されるようになっている。   In step S161, the main CPU 31a updates by subtracting 1 from the number of fluctuations shortened during the fluctuation time set in step S159, and sets the value of the number of fluctuations during fluctuation time reduction in the main RAM 31c after the update. That is, the number of fluctuations during the fluctuation time reduction is subtracted every time the symbol combination game is executed.

続くステップS162において、メインCPU31aは、ステップS161で更新後の変動時間短縮中変動回数が0であるか否かを判定する。詳述すると、メインCPU31aは、変動時間短縮状態の終了条件の1つである100回の図柄組み合わせゲームが実行されたか否か(終了条件が成立したか否か)を判定する。変動時間短縮状態中変動回数が0ではない場合(ステップS162:N)、メインCPU31aは、ステップS163,S164の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、変動時間短縮状態中変動回数が0である場合(ステップS162:Y)、メインCPU31aはステップS163の処理へ移行する。   In subsequent step S162, the main CPU 31a determines whether or not the number of fluctuations during variation time reduction after updating in step S161 is zero. Specifically, the main CPU 31a determines whether or not 100 symbol combination games, which is one of the end conditions of the variable time reduction state, have been executed (whether or not the end condition is satisfied). When the number of fluctuations during the fluctuation time shortening state is not 0 (step S162: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S163 and S164. On the other hand, when the number of changes in the change time shortening state is 0 (step S162: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S163.

ステップS163において、メインCPU31aは、変動時間短縮状態を終了させるために、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮フラグ及び普通図柄確率変動フラグとして「00H」をともにセットし、ステップS164の処理へ移行する。なお、変動時間短縮フラグは、遊技状態として変動時間短縮状態が付与されているか否かを示すものであり、変動時間短縮状態が付与されている場合には変動時間短縮フラグとして「01H」が設定され、変動時間短縮状態が付与されていない場合には変動時間短縮フラグとして「00H」が設定される。また、普通図柄確率変動フラグは、遊技状態として入賞率向上状態が付与されているか否かを示すものであり、入賞率向上状態時には普通図柄確率変動フラグとして「01H」が設定され、通常状態時には普通図柄確率変動フラグとして「00H」が設定される。   In step S163, the main CPU 31a sets both “00H” as the variation time shortening flag and the normal symbol probability variation flag stored in the main RAM 31c to end the variation time shortening state, and proceeds to the process of step S164. To do. The variation time shortening flag indicates whether or not the variation time shortening state is given as the gaming state. When the variation time shortening state is given, “01H” is set as the variation time shortening flag. If the variation time reduction state is not given, “00H” is set as the variation time reduction flag. The normal symbol probability variation flag indicates whether or not the winning rate improvement state is given as the gaming state. When the winning rate improvement state is set, “01H” is set as the normal symbol probability variation flag, and in the normal state “00H” is set as the normal symbol probability variation flag.

ステップS164において、メインCPU31aは、変動時間短縮状態を終了させることを示す変動時間短縮状態終了指示コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ここでメインRAM31cにセットした変動時間短縮状態終了指示コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。その後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。   In step S164, the main CPU 31a sets in the main RAM 31c a variable time shortening state end instruction command indicating that the variable time shortening state is to be ended. The variable time shortening state end instruction command set here in the main RAM 31c is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 14) of the timer interrupt process from the next time. The Thereafter, the main CPU 31a ends this subroutine.

次に、特別図柄1処理(図18参照)のステップS23から移行することで実行される特別図柄1変動処理について説明する。   Next, the special symbol 1 variation process executed by shifting from step S23 of the special symbol 1 process (see FIG. 18) will be described.

図29に示されるステップS170において、メインCPU31aは、特別図柄1タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS170においてセットされる特別図柄1タイマは、第1変動ゲームの残り時間を示す。特別図柄1タイマには、特別図柄1開始処理(図21参照)のステップS50で決定した変動時間データが設定されている。続くステップS171において、メインCPU31aは、ステップS170でセットした特別図柄1タイマの値を減算して更新する。   In step S170 shown in FIG. 29, the main CPU 31a sets the value of the special symbol 1 timer in the main RAM 31c. The special symbol 1 timer set in step S170 indicates the remaining time of the first variable game. In the special symbol 1 timer, the variable time data determined in step S50 of the special symbol 1 start process (see FIG. 21) is set. In the following step S171, the main CPU 31a subtracts and updates the value of the special symbol 1 timer set in step S170.

続くステップS172において、メインCPU31aは、ステップS171で更新後の特別図柄1タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別図柄1タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。詳述すると、メインCPU31aは、第1変動ゲームの変動パターンに定める変動時間が経過したか否かを判定している。特別図柄1タイマが0ではない場合(ステップS172:N)、即ち、第1変動ゲームの変動時間が経過していない場合、メインCPU31aは、ステップS173〜S176の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄1タイマが0である場合(ステップS172:Y)、即ち、第1変動ゲームの変動時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS173の処理へ移行する。   In subsequent step S172, the main CPU 31a determines whether or not the updated special symbol 1 timer is 0 in step S171. After the determination, the main CPU 31a sets the value of the special symbol 1 timer in the storage area of the main RAM 31c. Specifically, the main CPU 31a determines whether or not the variation time set in the variation pattern of the first variation game has elapsed. When the special symbol 1 timer is not 0 (step S172: N), that is, when the variation time of the first variation game has not elapsed, the main CPU 31a executes this subroutine without performing the processing of steps S173 to S176. finish. On the other hand, if the special symbol 1 timer is 0 (step S172: Y), that is, if the variation time of the first variation game has elapsed, the main CPU 31a proceeds to the process of step S173.

ステップS173において、メインCPU31aは、変動開始時にメインRAM31cに記憶した特別図柄1停止番号を特別図柄1番号としてメインRAM31cにセットする。特別図柄1番号は、第1特別図柄表示装置51に確定停止させる第1特別図柄B1を示している。続くステップS174において、メインCPU31aは、ステップS173でセットした特別図柄1番号に基づき、第1変動ゲームの終了を示す特別図柄1図柄停止指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS174において、メインCPU31aは、第1特別図柄表示装置51で第1特別図柄B1を確定停止させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。ステップS174でメインRAM31cにセットした特別図柄1図柄停止指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。また、メインCPU31aは、ステップS174でメインRAM31cに第1特別図柄表示装置51に第1特別図柄B1を確定停止させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図14のステップMC1参照)により第1特別図柄B1の変動表示を停止させる停止制御を実行する。   In step S173, the main CPU 31a sets the special symbol 1 stop number stored in the main RAM 31c at the start of fluctuation as the special symbol 1 number in the main RAM 31c. The special symbol 1 number indicates the first special symbol B1 to be fixedly stopped by the first special symbol display device 51. In subsequent step S174, the main CPU 31a sets a special symbol 1 symbol stop designation command indicating the end of the first variable game in the main RAM 31c based on the special symbol 1 number set in step S173. In step S174, the main CPU 31a sets information indicating that the first special symbol B1 is confirmed and stopped by the first special symbol display device 51 in the main RAM 31c. The special symbol 1 symbol stop designation command set in the main RAM 31c in step S174 is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 14) of the timer interrupt process from the next time. . Further, when the main CPU 31a has set information indicating that the first special symbol B1 is to be confirmed and stopped in the first special symbol display device 51 in the main RAM 31c in step S174, the output of the timer interrupt processing from the next time onward is output. Stop processing for stopping the variable display of the first special symbol B1 is executed by the process (see step MC1 in FIG. 14).

そして、ステップS175において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄1タイマに変動インターバル時間として796msを設定(セット)する。変動インターバル時間は、今回の第1変動ゲームの終了時から次回の第1変動ゲームまたは大当り遊技状態が開始されるまでの時間を示す。第1変動ゲームの終了後、同第1変動ゲームの結果がハズレである場合であって、第1特別図柄保留球数が存在するときには、変動インターバル時間の経過後に次の第1変動ゲームが開始される。また、第1変動ゲームの終了後、同第1変動ゲームの結果が大当りである場合には、変動インターバル時間の経過後に大当り遊技状態が開始される。   In step S175, the main CPU 31a sets (sets) 796 ms as a variable interval time in the special symbol 1 timer stored in the main RAM 31c. The variation interval time indicates the time from the end of the current first variation game to the start of the next first variation game or jackpot gaming state. After the first variation game, if the result of the first variation game is a loss and the first special symbol holding ball number exists, the next first variation game starts after the variation interval time has elapsed. Is done. If the result of the first variation game is a big hit after the end of the first variation game, the big hit gaming state is started after the variation interval time has elapsed.

続くステップS176において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄1処理フラグとして「02H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄1処理(図18参照)を終了し、タイマ割込処理(図14参照)のステップMC6の処理へ移行する。   In subsequent step S176, the main CPU 31a sets (sets) “02H” as the special symbol 1 processing flag stored in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the special symbol 1 process (see FIG. 18), and proceeds to the process of step MC6 of the timer interrupt process (see FIG. 14).

次に、特別図柄2処理(図19参照)のステップS27から移行することで実行される特別図柄2変動処理について説明する。   Next, the special symbol 2 variation process executed by shifting from step S27 of the special symbol 2 process (see FIG. 19) will be described.

図30に示されるステップS180において、メインCPU31aは、特別図柄2タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS180においてセットされる特別図柄2タイマは、第2変動ゲームの残り時間を示す。特別図柄2タイマには、特別図柄2開始処理(図22参照)のステップS70で決定した変動時間データが設定されている。続くステップS181において、メインCPU31aは、ステップS180でセットした特別図柄2タイマの値を減算して更新する。   In step S180 shown in FIG. 30, the main CPU 31a sets the value of the special symbol 2 timer in the main RAM 31c. The special symbol 2 timer set in step S180 indicates the remaining time of the second variable game. In the special symbol 2 timer, the variable time data determined in step S70 of the special symbol 2 start process (see FIG. 22) is set. In the subsequent step S181, the main CPU 31a subtracts and updates the value of the special symbol 2 timer set in step S180.

続くステップS182において、メインCPU31aは、ステップS181で更新後の特別図柄2タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別図柄2タイマの値をメインRAM31cにセットする。詳述すると、メインCPU31aは、第2変動ゲームの変動パターンに定める変動時間が経過したか否かを判定している。特別図柄2タイマが0ではない場合(ステップS182:N)、即ち、第2変動ゲームの変動時間が経過していない場合、メインCPU31aは、ステップS183〜S186の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄2タイマが0である場合(ステップS182:Y)、即ち、第2変動ゲームの変動時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS183の処理へ移行する。   In the subsequent step S182, the main CPU 31a determines whether or not the updated special symbol 2 timer is 0 in step S181. After the determination, the main CPU 31a sets the value of the special symbol 2 timer in the main RAM 31c. More specifically, the main CPU 31a determines whether or not the variation time determined in the variation pattern of the second variation game has elapsed. When the special symbol 2 timer is not 0 (step S182: N), that is, when the variation time of the second variation game has not elapsed, the main CPU 31a executes this subroutine without performing the processing of steps S183 to S186. finish. On the other hand, when the special symbol 2 timer is 0 (step S182: Y), that is, when the variation time of the second variation game has elapsed, the main CPU 31a proceeds to the process of step S183.

ステップS183において、メインCPU31aは、変動開始時にメインRAM31cに記憶した特別図柄2停止番号を特別図柄2番号としてメインRAM31cにセットする。特別図柄2番号は、第2特別図柄表示装置52に確定停止させる第2特別図柄B2を示している。続くステップS184において、メインCPU31aは、ステップS183でセットした特別図柄2番号に基づき、第2変動ゲームの終了を示す特別図柄2図柄停止指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS184において、メインCPU31aは、第2特別図柄表示装置52で第2特別図柄B2を確定停止させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。ステップS184でメインRAM31cにセットした特別図柄2図柄停止指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。また、メインCPU31aは、ステップS184でメインRAM31cに第2特別図柄表示装置52に第2特別図柄B2を確定停止させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降の出力処理により第2特別図柄B2の変動表示を停止させる停止制御を実行する。   In step S183, the main CPU 31a sets the special symbol 2 stop number stored in the main RAM 31c at the start of fluctuation as the special symbol 2 number in the main RAM 31c. The special symbol 2 number indicates the second special symbol B2 that the second special symbol display device 52 determines and stops. In subsequent step S184, the main CPU 31a sets a special symbol 2 symbol stop designation command indicating the end of the second variable game in the main RAM 31c based on the special symbol 2 number set in step S183. In step S184, the main CPU 31a sets information indicating that the second special symbol B2 is confirmed and stopped by the second special symbol display device 52 in the main RAM 31c. The special symbol 2 symbol stop designation command set in the main RAM 31c in step S184 is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the command output processing (see step MC2 in FIG. 14) of the timer interrupt processing from the next time. . In addition, when the main CPU 31a sets information indicating that the second special symbol B2 is to be confirmed and stopped in the second special symbol display device 52 in the main RAM 31c in step S184, the main CPU 31a performs the second special processing by the output processing from the next time. Stop control for stopping the variable display of the symbol B2 is executed.

そして、ステップS185において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄2タイマに変動インターバル時間として796msを設定(セット)する。変動インターバル時間は、今回の第2変動ゲームの終了後から次回の第2変動ゲームまたは大当り遊技状態が開始されるまでの時間を示す。第2変動ゲームの終了後、同第2変動ゲームの結果がハズレである場合であって、第2特別図柄保留球数が存在するときには、変動インターバル時間の経過後に次の第2変動ゲームが開始される。また、第2変動ゲームの終了後、同第2変動ゲームの結果が大当りである場合には、変動インターバル時間の経過後に大当り遊技状態が開始される。   In step S185, the main CPU 31a sets (sets) 796 ms as a variable interval time in the special symbol 2 timer stored in the main RAM 31c. The variation interval time indicates the time from the end of the current second variation game to the start of the next second variation game or the big hit gaming state. After the second variation game is over, if the result of the second variation game is a loss and the second special symbol holding ball number exists, the next second variation game starts after the variation interval time has elapsed. Is done. If the result of the second variation game is a big hit after the end of the second variation game, the big hit gaming state is started after the variation interval time has elapsed.

続くステップS186において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄2処理フラグとして「02H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄2処理(図19参照)を終了し、タイマ割込処理(図14参照)のステップMC6からの処理を実行する。   In subsequent step S186, the main CPU 31a sets (sets) “02H” as the special symbol 2 processing flag stored in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the special symbol 2 process (see FIG. 19), and executes the process from step MC6 of the timer interrupt process (see FIG. 14).

次に、特別図柄1処理(図18参照)のステップS23から移行することで実行される特別図柄1表示処理について説明する。   Next, the special symbol 1 display process executed by moving from step S23 of the special symbol 1 process (see FIG. 18) will be described.

図31に示されるステップS190において、メインCPU31aは、特別図柄1タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS190においてセットされる特別図柄1タイマは、変動インターバル時間の残り時間を示す。特別図柄1タイマには、メインCPU31aによって特別図柄1変動処理(図29参照)のステップS175で設定される変動インターバル時間が設定されている。そして、ステップS191において、メインCPU31aは、ステップS190でセットした特別図柄1タイマの値を減算して更新する。   In step S190 shown in FIG. 31, the main CPU 31a sets the value of the special symbol 1 timer in the main RAM 31c. The special symbol 1 timer set in step S190 indicates the remaining time of the variable interval time. In the special symbol 1 timer, the variation interval time set in step S175 of the special symbol 1 variation process (see FIG. 29) by the main CPU 31a is set. In step S191, the main CPU 31a subtracts and updates the value of the special symbol 1 timer set in step S190.

続くステップS192において、メインCPU31aは、ステップS191で更新後の特別図柄1タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別図柄タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、変動インターバル時間が経過したか否かを判定している。特別図柄1タイマが0ではない場合(ステップS192:N)、即ち、変動インターバル時間が経過していない場合、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄1タイマが0である場合(ステップS192:Y)、即ち、変動インターバル時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS193の処理へ移行する。   In subsequent step S192, the main CPU 31a determines whether or not the updated special symbol 1 timer is 0 in step S191. After the determination, the main CPU 31a sets the value of the special symbol timer in the main RAM 31c. That is, the main CPU 31a determines whether or not the variable interval time has elapsed. When the special symbol 1 timer is not 0 (step S192: N), that is, when the variable interval time has not elapsed, the main CPU 31a ends this subroutine. On the other hand, when the special symbol 1 timer is 0 (step S192: Y), that is, when the variable interval time has elapsed, the main CPU 31a proceeds to the process of step S193.

ステップS193において、メインCPU31aは、大当りフラグ1の内容を確認するために、メインRAM31cから大当りフラグ1を読み出し、ステップS194の処理へ移行する。ステップS194において、メインCPU31aは、ステップS193で読み出した大当りフラグ1が「00H」であるか否かを判定する。大当りフラグ1が「00H」ではない場合(ステップS194:N)、メインCPU31aは、大当り遊技状態に係る処理に移行するためにステップS196の処理へ移行する。一方、大当りフラグ1が「00H」である場合(ステップS194:Y)、メインCPU31aはステップS195の処理へ移行する。ステップS195において、メインCPU31aは、次の第1変動ゲームに係る処理に移行するために、メインRAM31cに記憶されている特別図柄1処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、本サブルーチンを終了する。   In step S193, the main CPU 31a reads the big hit flag 1 from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the big hit flag 1, and proceeds to the processing of step S194. In step S194, the main CPU 31a determines whether or not the big hit flag 1 read in step S193 is “00H”. When the big hit flag 1 is not “00H” (step S194: N), the main CPU 31a shifts to the process of step S196 in order to shift to the process related to the big hit gaming state. On the other hand, when the big hit flag 1 is “00H” (step S194: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S195. In step S195, the main CPU 31a sets (sets) "00H" as the special symbol 1 processing flag stored in the main RAM 31c in order to shift to the processing relating to the next first variation game, and ends this subroutine. To do.

ステップS196において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグ1として「00H」を設定(セット)し、ステップS197の処理へ移行する。ステップS197において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄1処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS198の処理へ移行する。ステップS198において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグとして「01H」を設定(セット)し、ステップS199の処理へ移行する。ステップS199において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS200の処理へ移行する。ステップS200において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS201の処理へ移行する。ステップS201において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄高確率中変動回数として0回を設定(セット)し、ステップS202の処理へ移行する。ステップS202において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確率変動フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS203の処理へ移行する。ステップS203において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮中変動回数として0回を設定(セット)し、ステップS204の処理へ移行する。ステップS204において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄大当り種別フラグとして「01H」を設定(セット)する。特別図柄大当り種別フラグは、大当りが生起される場合において、第1変動ゲームまたは第2変動ゲームのいずれで大当りが生起されたかを示している。そして、第1変動ゲームで大当りが生起される場合には、特別図柄大当り種別フラグとして「01H」が設定され、第2変動ゲームで大当りが生起される場合には、特別図柄大当り種別フラグとして「02H」が設定される。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄1処理(図18参照)を終了し、タイマ割込処理(図14参照)のステップMC6の処理へ移行する。   In step S196, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the big hit flag 1 stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S197. In step S197, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the special symbol 1 processing flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S198. In step S198, the main CPU 31a sets (sets) “01H” as the system flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S199. In step S199, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the variable time reduction flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S200. In step S200, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the special symbol probability variation flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing of step S201. In step S201, the main CPU 31a sets (sets) 0 as the number of fluctuations during the special symbol high probability stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing of step S202. In step S202, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the normal symbol probability variation flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S203. In step S203, the main CPU 31a sets (sets) 0 times as the number of fluctuations during variation time reduction stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S204. In step S204, the main CPU 31a sets (sets) "01H" as a special symbol jackpot type flag stored in the main RAM 31c. The special symbol jackpot type flag indicates whether the jackpot is generated in the first variation game or the second variation game when the jackpot is generated. When a big hit is generated in the first variable game, “01H” is set as the special symbol big hit type flag, and when a big hit is generated in the second variable game, “01H” is set as the special symbol big hit type flag. 02H "is set. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the special symbol 1 process (see FIG. 18), and proceeds to the process of step MC6 of the timer interrupt process (see FIG. 14).

次に、特別図柄2処理(図19参照)のステップS27から移行することで実行される特別図柄2表示処理について説明する。   Next, the special symbol 2 display process executed by moving from step S27 of the special symbol 2 process (see FIG. 19) will be described.

図32に示されるステップS210において、メインCPU31aは、特別図柄2タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS210においてセットされる特別図柄2タイマは、変動インターバル時間の残り時間を示す。特別図柄2タイマには、メインCPU31aによって特別図柄2変動処理(図30参照)のステップS185で設定される変動インターバル時間が設定されている。そして、ステップS211において、メインCPU31aは、ステップS210でセットした特別図柄2タイマの値を減算して更新する。   In step S210 shown in FIG. 32, the main CPU 31a sets the value of the special symbol 2 timer in the main RAM 31c. The special symbol 2 timer set in step S210 indicates the remaining time of the variable interval time. In the special symbol 2 timer, the fluctuation interval time set in step S185 of the special symbol 2 fluctuation process (see FIG. 30) by the main CPU 31a is set. In step S211, the main CPU 31a subtracts and updates the value of the special symbol 2 timer set in step S210.

続くステップS212において、メインCPU31aは、ステップS211で更新後の特別図柄2タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別図柄2タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。即ち、メインCPU31aは、変動インターバル時間が経過したか否かを判定している。特別図柄2タイマが0ではない場合(ステップS212:N)、即ち、変動インターバル時間が経過していない場合、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄2タイマが0である場合(ステップS212:Y)、即ち、変動インターバル時間が経過時した場合、メインCPU31aはステップS213の処理へ移行する。   In subsequent step S212, the main CPU 31a determines whether or not the updated special symbol 2 timer is 0 in step S211, and sets the value of the special symbol 2 timer in the storage area of the main RAM 31c after the determination. That is, the main CPU 31a determines whether or not the variable interval time has elapsed. When the special symbol 2 timer is not 0 (step S212: N), that is, when the variable interval time has not elapsed, the main CPU 31a ends this subroutine. On the other hand, when the special symbol 2 timer is 0 (step S212: Y), that is, when the variable interval time has elapsed, the main CPU 31a proceeds to the process of step S213.

ステップS213において、メインCPU31aは、大当りフラグ2の内容を確認するために、メインRAM31cから大当りフラグ2を読み出し、ステップS214の処理へ移行する。ステップS214において、メインCPU31aは、ステップS213で読み出した大当りフラグ2が「00H」であるか否かを判定する。大当りフラグ2が「00H」ではない場合(ステップS214:N)、メインCPU31aは、大当り遊技状態に係る処理に移行するためにステップS216の処理へ移行する。一方、大当りフラグ2が「00H」である場合(ステップS214:Y)、メインCPU31aはステップS215の処理へ移行する。ステップS215において、メインCPU31aは、次の第2変動ゲームに係る処理に移行するために、メインRAM31cに記憶されている特別図柄2処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、本サブルーチンを終了する。   In step S213, the main CPU 31a reads the big hit flag 2 from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the big hit flag 2, and proceeds to the processing of step S214. In step S214, the main CPU 31a determines whether or not the big hit flag 2 read in step S213 is “00H”. When the big hit flag 2 is not “00H” (step S214: N), the main CPU 31a shifts to the process of step S216 to shift to the process related to the big hit gaming state. On the other hand, when the big hit flag 2 is “00H” (step S214: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S215. In step S215, the main CPU 31a sets (sets) "00H" as the special symbol 2 processing flag stored in the main RAM 31c in order to shift to the processing relating to the next second variation game, and ends this subroutine. To do.

ステップS216において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグ2として「00H」を設定(セット)し、ステップS217の処理へ移行する。ステップS217において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄2処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS218の処理へ移行する。ステップS218において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグとして「01H」を設定(セット)し、ステップS219の処理へ移行する。ステップS219において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS220の処理へ移行する。ステップS220において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS201の処理へ移行する。ステップS221において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄高確率中変動回数として0回を設定(セット)し、ステップS222の処理へ移行する。ステップS222において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確率変動フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS223の処理へ移行する。ステップS223において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮中変動回数として0回を設定(セット)し、ステップS224の処理へ移行する。ステップS224において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄大当り種別フラグとして「02H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄2処理(図19参照)を終了し、タイマ割込処理(図14参照)のステップMC7の処理へ移行する。   In step S216, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the big hit flag 2 stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S217. In step S217, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the special symbol 2 processing flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S218. In step S218, the main CPU 31a sets (sets) “01H” as the system flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S219. In step S219, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the variable time reduction flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S220. In step S220, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the special symbol probability variation flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S201. In step S221, the main CPU 31a sets (sets) 0 as the number of special symbol high probability fluctuations stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing of step S222. In step S222, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the normal symbol probability variation flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S223. In step S223, the main CPU 31a sets (sets) 0 times as the number of fluctuations during variation time reduction stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S224. In step S224, the main CPU 31a sets (sets) “02H” as the special symbol jackpot type flag stored in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the special symbol 2 process (see FIG. 19), and proceeds to the process of step MC7 of the timer interrupt process (see FIG. 14).

次に、特別電動役物処理(図14のステップMC7)において特別電動役物処理フラグとして「00H」が設定された場合に実行される大当り設定処理について説明する。   Next, the jackpot setting process that is executed when “00H” is set as the special electric accessory process flag in the special electric accessory process (step MC7 in FIG. 14) will be described.

図33に示されるステップS230において、メインCPU31aは、大当り遊技状態の開始を指示するオープニング指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS230でメインRAM31cにセットしたオープニング指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。続くステップS231において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物タイマにオープニング時間として7000msをセットする。   In step S230 shown in FIG. 33, the main CPU 31a sets an opening designation command instructing the start of the big hit gaming state in the main RAM 31c. Note that the opening designation command set in the main RAM 31c in step S230 is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 14) of the timer interrupt process from the next time. In subsequent step S231, the main CPU 31a sets 7000 ms as an opening time in the special electric accessory timer stored in the main RAM 31c.

続くステップS232において、メインCPU31aは、特別電動役物処理フラグとして「01H」を設定(セット)し、ステップS233の処理へ移行する。ステップS233において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数として「01H」を設定(セット)する。特別電動役物連続作動回数は、大当り遊技状態において実行するラウンド演出を示しており、1回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「01H」が設定され、2回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「02H」が設定される。また、特別電動役物連続作動回数は、3回目〜14回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「03H」〜「0EH」が設定され、規定ラウンド数である15回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「0FH」が設定される。ステップS233において、メインCPU31aは、オープニング演出の終了後に1回目のラウンド演出を実行させるため、特別電動役物連続作動回数に「01H」をセットする。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図14参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。   In the subsequent step S232, the main CPU 31a sets (sets) “01H” as the special electric accessory processing flag, and proceeds to the processing in step S233. In step S233, the main CPU 31a sets (sets) “01H” as the number of continuous operations of the special electric accessory stored in the main RAM 31c. The number of continuous operations of the special electric accessory indicates a round effect executed in the big hit gaming state, and “01H” is set at the start of the first round effect and at the start of the second round effect. And “02H” is set during execution. In addition, the number of continuous operations of the special electric accessory is set to “03H” to “0EH” at the start and during the execution of the third to the 14th round effects, and the start of the 15th round effect that is the prescribed number of rounds. “0FH” is set at the time and during execution. In step S233, the main CPU 31a sets “01H” as the number of continuous operations of the special electric accessory in order to execute the first round effect after the opening effect ends. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the process of step MC7 of the timer interrupt process (see FIG. 14), and proceeds to the process of step MC8.

次に、特別電動役物処理(図14のステップMC7)において特別電動役物処理フラグとして「01H」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖2処理について説明する。   Next, the special winning opening closing 2 process executed when “01H” is set as the special electric accessory process flag in the special electric accessory process (step MC7 in FIG. 14) will be described.

図34に示されるステップS240において、メインCPU31aは、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS240においてセットされる特別電動役物タイマは、オープニング演出に定めるオープニング時間の残り時間、または、ラウンド演出とラウンド演出との間のラウンドインターバル時間を示す。そして、ステップS241において、メインCPU31aは、ステップS240でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。   In step S240 shown in FIG. 34, the main CPU 31a sets the value of the special electric accessory timer in the main RAM 31c. The special electric accessory timer set in step S240 indicates the remaining time of the opening time set for the opening effect, or the round interval time between the round effect and the round effect. In step S241, the main CPU 31a subtracts and updates the value of the special electric accessory timer set in step S240.

続くステップS242において、メインCPU31aは、ステップS241で更新後の特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。即ち、メインCPU31aは、オープニング時間が経過したか否か、または、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS242:N)、メインCPU31aは、ステップS243〜S250の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが0である場合(ステップS242:Y)、メインCPU31aはステップS243の処理へ移行する。   In subsequent step S242, the main CPU 31a determines whether or not the special electric accessory timer updated in step S241 is 0. After the determination, the value of the special electric accessory timer is set in the storage area of the main RAM 31c. . That is, the main CPU 31a determines whether the opening time has elapsed or whether the round interval time has elapsed. When the special electric accessory timer is not 0 (step S242: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S243 to S250. On the other hand, if the special electric accessory timer is 0 (step S242: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S243.

ステップS243において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物連続作動回数を読み出し、ステップS244の処理へ移行する。ステップS244において、メインCPU31aは、ステップS243で読み出した特別電動役物連続作動回数と、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値とを比較し、ステップS245において、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出(15回目のラウンド演出)であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満である場合(ステップS245:Y)、即ち、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出でない場合、メインCPU31aはステップS246の処理へ移行する。ステップS246において、メインCPU31aは、ステップS243で確認した特別電動役物連続作動回数に設定されているラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドをメインRAM31cにセットする。そして、メインCPU31aは、ステップS248の処理へ移行する。   In step S243, the main CPU 31a reads the number of continuous special electric agent operations from the main RAM 31c in order to confirm the number of continuous special electric agent operations, and proceeds to the process of step S244. In step S244, the main CPU 31a compares the special electric accessory continuous operation count read in step S243 with the special electric accessory continuous operation count maximum value stored in the main RAM 31c. It is determined whether or not the number of continuous operation of the object is less than the maximum value of the number of continuous operation of the special electric accessory. In other words, the main CPU 31a determines whether or not the next round effect to be started is a round effect (fifteenth round effect) set to the specified number of rounds. If the number of continuous operations of the special electric accessory is less than the maximum value of the number of continuous operations of the special electric accessory (step S245: Y), that is, if the round effect to be started next is not the round effect determined to the specified number of rounds, The CPU 31a proceeds to the process of step S246. In step S246, the main CPU 31a sets, in the main RAM 31c, a round designation command for instructing the start of the round effect set to the number of continuous operations of the special electric accessory confirmed in step S243. Then, the main CPU 31a proceeds to the process of step S248.

一方、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満ではない場合(ステップS245:N)、即ち、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出である場合、メインCPU31aはステップS247の処理へ移行する。ステップS247において、メインCPU31aは、規定ラウンド数に定めるラウンド演出の開始を指示する最終ラウンド指定コマンドをメインRAM31cにセットし、ステップS248の処理へ移行する。なお、ステップS246またはステップS247でメインRAM31cにセットしたラウンド指定コマンド及び最終ラウンド指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。   On the other hand, when the number of continuous operation of the special electric accessory is not less than the maximum number of continuous operation of the special electric accessory (step S245: N), that is, when the round effect to be started next is the round effect determined to the specified number of rounds, The main CPU 31a proceeds to the process of step S247. In step S247, the main CPU 31a sets a final round designation command for instructing the start of the round effect set to the specified number of rounds in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S248. The round designation command and the final round designation command set in the main RAM 31c in step S246 or step S247 are controlled by the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 14) of the timer interrupt process from the next time. It is output to the CPU 37a.

ステップS248において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「02H」を設定(セット)し、ステップS249の処理へ移行する。ステップS249において、メインCPU31aは、大入賞口扉24aの開動作(大入賞装置24の開放)を指示する大入賞口出力フラグとして「01H」をセットする。大入賞口出力フラグは、大入賞口扉24aを開動作させるか否かを示すものである。大入賞装置24を開動作させる場合には大入賞口出力フラグとして「01H」が設定され、大入賞口扉24aを閉動作させる場合には大入賞口出力フラグとして「00H」が設定される。そして、大入賞口出力フラグとして「01H」をセットしている場合、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図14のステップMC2参照)により大入賞口ソレノイドSOL2に駆動信号を出力し、大入賞装置24を開放させる制御を行う。一方、大入賞口出力フラグとして「00H」をセットしている場合、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図14のステップMC1参照)により大入賞口ソレノイドSOL2に駆動信号を出力し、大入賞装置24を閉鎖させる(閉鎖を維持させる)制御を行う。   In step S248, the main CPU 31a sets (sets) “02H” as the special electric accessory processing flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S249. In step S249, the main CPU 31a sets “01H” as a big winning opening output flag for instructing an opening operation of the big winning opening door 24a (opening of the big winning device 24). The special winning opening output flag indicates whether or not to open the special winning opening door 24a. When the prize winning device 24 is opened, “01H” is set as the prize winning opening output flag, and when the prize winning door 24a is closed, “00H” is set as the prize winning output flag. When “01H” is set as the big prize opening output flag, the main CPU 31a sends a drive signal to the big prize opening solenoid SOL2 by the output processing of the timer interruption process from the next time (see step MC2 in FIG. 14). The output is performed to control the special winning device 24 to be opened. On the other hand, when “00H” is set as the big prize opening output flag, the main CPU 31a sends a drive signal to the big prize opening solenoid SOL2 by the output process of the timer interruption process from the next time (see step MC1 in FIG. 14). Output and control to close the large winning device 24 (maintain closing).

続くステップS250において、メインCPU31aは、特別図柄1大当り変動設定処理(図26参照)のステップS111、または、特別図柄2大当り変動設定処理(図27参照)のステップS131で設定した特別電動役物予備タイマの値を、特別電動役物タイマとしてセット(メインRAM31cに記憶)する。即ち、メインCPU31aは、ラウンド演出で大入賞装置24を開放させる開放時間をセットしている。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図14参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。   In the following step S250, the main CPU 31a sets the special electric accessory spare set in step S111 of the special symbol 1 big hit fluctuation setting process (see FIG. 26) or in step S131 of the special symbol 2 big hit fluctuation setting process (see FIG. 27). The timer value is set (stored in the main RAM 31c) as a special electric accessory timer. That is, the main CPU 31a sets an opening time for opening the grand prize winning device 24 in a round effect. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the process of step MC7 of the timer interrupt process (see FIG. 14), and proceeds to the process of step MC8.

次に、特別電動役物処理(図14のステップMC7)において特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定された場合に実行される大入賞口開放処理について説明する。   Next, a special winning opening releasing process executed when “02H” is set as the special electric accessory process flag in the special electric accessory process (step MC7 in FIG. 14) will be described.

図35に示されるステップS260において、メインCPU31aは、大入賞口入賞数を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物入力処理(図15のステップMD3)でカウントしている大入賞口入賞数を読み出し、ステップS261の処理へ移行する。ステップS261において、メインCPU31aは、ステップS260で読み出した大入賞口入賞数と、メインRAM31cに記憶されている大入賞口入賞数最大値とを比較し、ステップS262において、大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、1回のラウンド演出で規定入賞個数の遊技球が大入賞装置24に入賞したか否かを判定している。大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満ではない場合(ステップS262:N)、即ち、1回のラウンド演出において規定入賞個数の遊技球が大入賞装置24に入賞した場合、メインCPU31aは、ステップS263〜S265の処理を行わずに、ステップS266の処理へ移行する。一方、大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満である場合(ステップS262:Y)、メインCPU31aはステップS263の処理へ移行する。   In step S260 shown in FIG. 35, the main CPU 31a counts the number of winning prize mouths counted in the special electric accessory input process (step MD3 in FIG. 15) from the main RAM 31c in order to confirm the number of winning prize mouth winnings. And the process proceeds to step S261. In step S261, the main CPU 31a compares the number of winning prize winnings read in step S260 with the maximum winning prize winning number stored in the main RAM 31c. In step S262, the main winning prize winning number is large. It is determined whether or not it is less than the maximum value of the number of winning prizes. That is, the main CPU 31a determines whether or not a predetermined number of game balls have won the grand prize winning device 24 in one round effect. When the number of winning prizes is not less than the maximum number of winning prizes (step S262: N), that is, when a predetermined number of game balls have won the big winning device 24 in one round effect, the main CPU 31a. Shifts to the process of step S266 without performing the process of steps S263 to S265. On the other hand, when the number of winning prizes is less than the maximum value for winning prizes (step S262: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S263.

ステップS263において、メインCPU31aは、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cに読み出しセットする。なお、特別電動役物タイマは、1回のラウンド演出において大入賞装置24を開放させてから閉鎖させるまでの開放時間(規定開放時間)の残り時間を示している。そして、特別電動役物タイマには、大入賞口閉鎖2処理(図34参照)のステップS250で設定される特別電動役物予備タイマの時間が設定されている。そして、ステップS264において、メインCPU31aは、ステップS263でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。   In step S263, the main CPU 31a reads and sets the value of the special electric accessory timer in the main RAM 31c. The special electric accessory timer indicates the remaining time of the opening time (the specified opening time) from when the grand prize winning device 24 is opened to when it is closed in one round effect. In the special electric accessory timer, the time of the special electric accessory preliminary timer set in step S250 of the special winning opening closing 2 process (see FIG. 34) is set. In step S264, the main CPU 31a subtracts and updates the value of the special electric accessory timer set in step S263.

続くステップS265において、メインCPU31aは、ステップS264で更新後の特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、1回のラウンド演出で大入賞装置24を開放させてから規定開放時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS265:N)、即ち、規定開放時間が経過していない場合、メインCPU31aは、ステップS266〜S269の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが0である場合(ステップS265:Y)、即ち、規定開放時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS266の処理へ移行する。   In subsequent step S265, the main CPU 31a determines whether or not the updated special electric accessory timer is 0 in step S264, and sets the value of the special electric accessory timer in the main RAM 31c after the determination. That is, the main CPU 31a determines whether or not the specified opening time has elapsed since the winning device 24 was opened in one round effect. When the special electric accessory timer is not 0 (step S265: N), that is, when the specified release time has not elapsed, the main CPU 31a ends the present subroutine without performing the processes of steps S266 to S269. On the other hand, if the special electric accessory timer is 0 (step S265: Y), that is, if the specified opening time has elapsed, the main CPU 31a proceeds to the process of step S266.

ステップS266において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物タイマにラウンドインターバル時間として2000msを設定する。続くステップS267において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「03H」を設定(セット)し、ステップS268の処理へ移行する。ステップS268において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大入賞口入賞数として、当該入賞数が0個であることを示す「00H」を設定(セット)し、ステップS269の処理へ移行する。ステップS269において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大入賞口出力フラグとして「00H」をセットする。そして、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図14のステップMC1参照)により駆動信号を大入賞口ソレノイドSOL2に出力し、大入賞装置24を閉鎖させる制御を行う。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図14参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。   In step S266, the main CPU 31a sets 2000 ms as the round interval time in the special electric accessory timer stored in the main RAM 31c. In subsequent step S267, the main CPU 31a sets (sets) “03H” as the special electric accessory processing flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S268. In step S268, the main CPU 31a sets (sets) “00H” indicating that the number of winnings is 0 as the number of winning prizes stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S269. . In step S269, the main CPU 31a sets “00H” as the big prize opening output flag stored in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a outputs a driving signal to the big prize opening solenoid SOL2 by the output process (see step MC1 in FIG. 14) of the timer interruption process from the next time and performs control for closing the big prize device 24. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the process of step MC7 of the timer interrupt process (see FIG. 14), and proceeds to the process of step MC8.

次に、特別電動役物処理(図14のステップMC7)において特別電動役物処理フラグとして「03H」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖1処理について説明する。   Next, the special winning opening closing 1 process executed when “03H” is set as the special electric accessory process flag in the special electric accessory process (step MC7 in FIG. 14) will be described.

図36に示されるステップS270において、メインCPU31aは、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS270においてセットされる特別電動役物タイマは、ラウンドインターバル時間の残り時間を示す。特別電動役物タイマには、大入賞口開放処理(図35参照)のステップS266で設定されるラウンドインターバル時間が設定されている。そして、ステップS271において、メインCPU31aは、ステップS270でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。   In step S270 shown in FIG. 36, the main CPU 31a sets the value of the special electric accessory timer in the main RAM 31c. The special electric accessory timer set in step S270 indicates the remaining time of the round interval time. In the special electric accessory timer, the round interval time set in step S266 of the special winning opening opening process (see FIG. 35) is set. In step S271, the main CPU 31a subtracts and updates the value of the special electric accessory timer set in step S270.

続くステップS272において、メインCPU31aは、ステップS271で更新後の特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS272:N)、メインCPU31aは、ステップS273〜S282の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが0である場合(ステップS272:Y)、メインCPU31aはステップS273の処理へ移行する。   In subsequent step S272, the main CPU 31a determines whether or not the updated special electric accessory timer is 0 in step S271, and sets the value of the special electric accessory timer in the main RAM 31c after the determination. That is, the main CPU 31a determines whether or not the round interval time has elapsed. When the special electric accessory timer is not 0 (step S272: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S273 to S282. On the other hand, when the special electric accessory timer is 0 (step S272: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S273.

ステップS273において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数の値をメインRAM31cにセットし、ステップS274の処理へ移行する。ステップS274において、メインCPU31aは、ステップS273でセットした特別電動役物連続作動回数と、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値とを比較し、ステップS275において、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、今回のラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満ではない場合(ステップS275:N)、即ち、今回のラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出である場合、メインCPU31aはステップS279の処理へ移行する。一方、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満である場合(ステップS275:Y)、即ち、今回のラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出でない場合、メインCPU31aはステップS276の処理へ移行する。   In step S273, the main CPU 31a sets the value of the number of special electric accessory continuous operations in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S274. In step S274, the main CPU 31a compares the special electric accessory continuous operation count set in step S273 with the special electric accessory continuous operation count maximum value stored in the main RAM 31c. It is determined whether or not the number of continuous operation of the object is less than the maximum value of the number of continuous operation of the special electric accessory. That is, the main CPU 31a determines whether or not the current round effect is a round effect determined by the specified number of rounds. If the special electric accessory continuous operation count is not less than the maximum value of the special electric accessory continuous operation count (step S275: N), that is, if the current round effect is a round effect determined by the specified number of rounds, the main CPU 31a Shifts to the process of step S279. On the other hand, when the number of continuous operations of the special electric accessory is less than the maximum number of continuous operations of the special electric accessory (step S275: Y), that is, when the current round effect is not the round effect determined by the specified number of rounds, the main CPU 31a The process proceeds to step S276.

ステップS276において、メインCPU31aは、ステップS273で処理領域にセットした特別電動役物連続作動回数を1加算して更新し、更新後、特別電動役物連続作動回数の値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。ステップS276において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数が「01H」である場合には「02H」に、「02H」である場合には「03H」に更新し、「0EH」である場合には「0FH」に更新し、特別電動役物連続作動回数に示すラウンド演出の次のラウンド演出を指定するように更新する。   In step S276, the main CPU 31a updates the special electric accessory continuous operation count set in the processing area in step S273 by one, and after the update, the value of the special electric accessory continuous operation count is stored in the storage area of the main RAM 31c. set. In step S276, the main CPU 31a updates “02H” when the number of continuous operations of the special electric accessory is “01H”, updates it to “03H” when it is “02H”, and “0EH”. Is updated to “0FH”, and is updated so as to designate the next round effect of the round effect indicated in the number of continuous operations of the special electric accessory.

続くステップS277において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物タイマとしてラウンドインターバル時間の一部(12ms)を設定(セット)する。本実施形態では、ステップS277と大入賞口開放処理(図35参照)のステップS266とにおいてラウンドインターバル時間が設定され、合計2012ms(2000ms+12ms)が定められる。また、メインCPU31aは、ステップS275を「N」と判定してステップS279に移行する場合、ラウンドインターバル時間の一部(12ms)を特別電動役物タイマに設定しない。続くステップS278において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「01H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図14参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。   In subsequent step S277, the main CPU 31a sets (sets) a part (12 ms) of the round interval time as the special electric accessory timer stored in the main RAM 31c. In the present embodiment, the round interval time is set in step S277 and step S266 of the big prize opening process (see FIG. 35), and a total of 2012 ms (2000 ms + 12 ms) is determined. When determining that step S275 is “N” and proceeding to step S279, the main CPU 31a does not set a part of the round interval time (12 ms) in the special electric accessory timer. In subsequent step S278, the main CPU 31a sets (sets) “01H” as the special electric accessory processing flag stored in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the process of step MC7 of the timer interrupt process (see FIG. 14), and proceeds to the process of step MC8.

また、ステップS279において、メインCPU31aは、特別図柄確変予備フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから特別図柄確変予備フラグを読み出し、ステップS280の処理へ移行する。ステップS280において、メインCPU31aは、確変大当り用のエンディング演出の開始を指示するエンディング高確指定コマンドをメインRAM31cにセットし、ステップS281の処理へ移行する。なお、ステップS280においてメインRAM31cにセットしたエンディング高確指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。   In step S279, the main CPU 31a reads the special symbol probability changing reserve flag from the main RAM 31c in order to check the contents of the special symbol probability changing reserve flag, and proceeds to the processing of step S280. In step S280, the main CPU 31a sets an ending high-accuracy designation command instructing the start of the ending effect for probability variation big hit in the main RAM 31c, and proceeds to the processing of step S281. Note that the ending accuracy specification command set in the main RAM 31c in step S280 is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 14) of the timer interrupt process from the next time.

ステップS281において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物タイマにエンディング時間である8000msをセットする。続くステップS282において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「04H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。   In step S281, the main CPU 31a sets 8000 ms, which is an ending time, to the special electric accessory timer stored in the main RAM 31c. In subsequent step S282, the main CPU 31a sets (sets) “04H” as the special electric accessory processing flag stored in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the process of step MC7 of the timer interrupt process, and proceeds to the process of step MC8.

次に、特別電動役物処理(図14のステップMC7)において特別電動役物処理フラグとして「04H」が設定された場合に実行される大当り終了処理について説明する。   Next, the big hit ending process executed when “04H” is set as the special electric accessory processing flag in the special electric accessory processing (step MC7 in FIG. 14) will be described.

図37に示されるステップS290において、メインCPU31aは、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS290においてセットされる特別電動役物タイマは、エンディング時間の残り時間を示す。特別電動役物タイマには、大入賞口閉鎖1処理(図36参照)のステップS281で設定されるエンディング時間(8000ms)が設定されている。そして、ステップS291において、メインCPU31aは、ステップS290でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。   In step S290 shown in FIG. 37, the main CPU 31a sets the value of the special electric accessory timer in the main RAM 31c. The special electric accessory timer set in step S290 indicates the remaining time of the ending time. In the special electric accessory timer, the ending time (8000 ms) set in step S281 of the special winning opening closing 1 process (see FIG. 36) is set. In step S291, the main CPU 31a subtracts and updates the value of the special electric accessory timer set in step S290.

続くステップS292において、メインCPU31aは、ステップS291で更新後の特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。即ち、メインCPU31aは、エンディング時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS292:N)、メインCPU31aは、ステップS295〜S310の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが0である場合(ステップS292:Y)、メインCPU31aはステップS293の処理へ移行する。   In subsequent step S292, the main CPU 31a determines whether or not the special electric accessory timer updated in step S291 is 0, and after the determination, sets the value of the special electric accessory timer in the storage area of the main RAM 31c. . That is, the main CPU 31a determines whether or not the ending time has elapsed. When the special electric accessory timer is not 0 (step S292: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S295 to S310. On the other hand, when the special electric accessory timer is 0 (step S292: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S293.

ステップS293において、メインCPU31aは、確率変動状態の開始を示す特別図柄高確率指定コマンドをメインRAM31cにセットし、ステップS294の処理へ移行する。なお、ここでメインRAM31cにセットした特別図柄高確率指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図14のステップMC2参照)により統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。   In step S293, the main CPU 31a sets a special symbol high probability designation command indicating the start of the probability variation state in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S294. The special symbol high probability designation command set in the main RAM 31c here is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 14) of the timer interrupt process from the next time.

ステップS294において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄変動時間短縮予備フラグの値(01H)を変動時間短縮フラグとしてセットし、ステップS295の処理へ移行する。ステップS295において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確変予備フラグの値(01H)を普通図柄確率変動フラグとしてセットし、ステップS296の処理へ移行する。ステップS296において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確変予備フラグの値(01H)を特別図柄確率変動フラグとしてセットし、ステップS297の処理へ移行する。ステップS297において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮中変動回数予備の値(64H)を変動時間短縮中変動回数としてセットし、ステップS298の処理へ移行する。ステップS298において、メインCPU31aは、特別図柄確変予備フラグの内容を確認するため、メインRAM31cから特別図柄確変予備フラグを読み出し、ステップ300の処理へ移行する。 In step S294, the main CPU 31a sets the value (01H) of the special symbol variation time reduction preliminary flag stored in the main RAM 31c as the variation time reduction flag, and proceeds to the processing of step S295. In step S295, the main CPU 31a sets the value (01H) of the normal symbol probability change preliminary flag stored in the main RAM 31c as the normal symbol probability variation flag, and proceeds to the process of step S296. In step S296, the main CPU 31a sets the value (01H) of the special symbol probability change preliminary flag stored in the main RAM 31c as a special symbol probability variation flag, and proceeds to the process of step S297. In step S297, the main CPU 31a sets the preliminary value (64H) of the fluctuation time shortening variation time stored in the main RAM 31c as the fluctuation time shortening variation count, and proceeds to the processing of step S298. In step S298, the main CPU31a in order to confirm the contents of the special symbol probability variation preliminary flag, reads the special symbol probability variation preliminary flag from the main RAM 31c, the process proceeds to step S 300.

ステップS300において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確変予備フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS301の処理へ移行する。ステップS301において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数として「00H」を設定(セット)し、ステップS302の処理へ移行する。ステップS302において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値として「00H」を設定(セット)し、ステップS303の処理へ移行する。ステップS303において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS304の処理へ移行する。ステップS304において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS305の処理へ移行する。ステップS305において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄高確率中変動回数に10回を設定(セット)し、ステップS306の処理へ移行する。ステップS306において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物予備タイマとして「00H」を設定(セット)し、ステップS307の処理へ移行する。ステップS307において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄変動時間短縮予備フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS308の処理へ移行する。ステップS308において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確変予備フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS309の処理へ移行する。ステップS309において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮中変動回数予備として「00H」を設定(セット)し、ステップS310の処理へ移行する。ステップS310において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄大当り種別フラグとして「00H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図14参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。   In step S300, the main CPU 31a sets (sets) "00H" as the special symbol probability change preliminary flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing of step S301. In step S301, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the number of continuous operations of the special electric accessory stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S302. In step S302, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the maximum value of the number of continuous operations of the special electric accessory stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S303. In step S303, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the special electric accessory processing flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S304. In step S304, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the system flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S305. In step S305, the main CPU 31a sets (sets) the special symbol high probability variation number stored in the main RAM 31c to 10 times, and proceeds to step S306. In step S306, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the special electric accessory spare timer stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S307. In step S307, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the special symbol variation time reduction reserve flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing of step S308. In step S308, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the normal symbol probability variable reserve flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing of step S309. In step S309, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the fluctuation time reduction variable time reserve stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S310. In step S310, the main CPU 31a sets (sets) "00H" as a special symbol jackpot type flag stored in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the process of step MC7 of the timer interrupt process (see FIG. 14), and proceeds to the process of step MC8.

次に、統括制御基板37の統括制御CPU37aによって行われる処理(指示コマンド入力処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU37aにおいて所定の割込み周期ごとに(2msごとに)実行される。   Next, processing (instruction command input processing) performed by the overall control CPU 37a of the overall control board 37 will be described. Note that a program for performing this processing is executed at predetermined interrupt cycles (every 2 ms) in the overall control CPU 37a.

図38に示されるステップS311において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから確率変動状態開始指示コマンド、確率変動状態終了指示コマンド及び変動時間短縮状態終了指示コマンドのいずれかが入力されたか否かを判定する。メインCPU31aから確率変動状態開始指示コマンド、確率変動状態終了指示コマンド及び変動時間短縮状態終了指示コマンドのどれもが入力されていない場合(ステップS311:N)、統括制御CPU37aは、ステップS311〜S316の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。   In step S311 shown in FIG. 38, the overall control CPU 37a determines whether any one of the probability variation state start instruction command, the probability variation state end instruction command, and the variation time shortening state end instruction command is input from the main CPU 31a. . When none of the probability variation state start instruction command, the probability variation state end instruction command, and the variation time shortening state end instruction command is input from the main CPU 31a (step S311: N), the overall control CPU 37a performs steps S311 to S316. The process here is terminated without performing the process.

その後、確率変動状態開始指示コマンド、確率変動状態終了指示コマンド及び変動時間短縮状態終了指示コマンドのいずれかが入力されると(ステップS311:Y)、統括制御CPU37aはステップS312の処理へ移行する。ステップS312において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから入力された指示コマンドが開始指示コマンド(確率変動状態開始指示コマンド)であるか否かを判定する。指示コマンドが開始指示コマンド(確率変動状態開始指示コマンド)である場合(ステップS312:Y)、統括制御CPU37aはステップS313の処理へ移行する。ステップS313において、統括制御CPU37aは、確率変動状態開始指示コマンドが指示する現在の遊技状態(変動時間短縮状態及び確率変動状態)をセット(統括RAM37cに記憶)する。詳述すると、統括制御CPU37aは、確率変動状態であることを示す統括用確率変動フラグとして01Hをセット(統括RAM37cに記憶)するとともに、変動時間短縮状態であることを示す統括用変動時間短縮フラグとして01Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。そして、統括制御CPU37aは、ここでの処理を終了する。   Thereafter, when any one of the probability variation state start instruction command, the probability variation state end instruction command, and the variation time shortening state end instruction command is input (step S311: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S312. In step S312, the overall control CPU 37a determines whether or not the instruction command input from the main CPU 31a is a start instruction command (probability variation state start instruction command). If the instruction command is a start instruction command (probability variation state start instruction command) (step S312: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S313. In step S313, the overall control CPU 37a sets (stores in the overall RAM 37c) the current gaming state (variation time shortening state and probability variation state) indicated by the probability variation state start instruction command. More specifically, the overall control CPU 37a sets 01H (stored in the overall RAM 37c) as the overall probability variation flag indicating the probability variation state and stores the variation time reduction flag for overall variation indicating the variation time reduction state. 01H is set (stored in the overall RAM 37c). Then, the overall control CPU 37a ends the process here.

なお、統括制御CPU37aは、統括用確率変動フラグとして01Hがセットされている場合に、図柄組み合わせゲームの開始時に確率変動状態が付与されているか否かを示す変動開始時遊技状態フラグ1として01Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。また、統括制御CPU37aは、統括用変動時間短縮フラグとして01Hがセットされている場合に、図柄組み合わせゲームの開始時に変動時間短縮状態が付与されているか否かを示す変動開始時遊技状態フラグ2として01Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。   The overall control CPU 37a, when 01H is set as the overall probability change flag, sets 01H as the change start game state flag 1 indicating whether or not a probability change state is given at the start of the symbol combination game. Set (store in overall RAM 37c). Further, the overall control CPU 37a, when 01H is set as the overall variation time reduction flag, as the variation start game state flag 2 indicating whether or not the variation time reduction state is given at the start of the symbol combination game. 01H is set (stored in the overall RAM 37c).

一方、指示コマンドが開始指示コマンドではなく、終了指示コマンド(確率変動状態終了指示コマンドまたは変動時間短縮状態終了指示コマンド)である場合(ステップS312:N)、統括制御CPU37aはステップS314の処理へ移行する。ステップS314において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから入力された指示コマンドが確率変動状態終了指示コマンドであるか否かを判定する。指示コマンドが確率変動状態終了指示コマンドである場合(ステップS314:Y)、統括制御CPU37aはステップS315の処理へ移行する。ステップS315において、統括制御CPU37aは、確率変動状態終了指示コマンドが指示する現在の遊技状態(変動時間短縮状態のみ)をセット(統括RAM37cに記憶)する。詳述すると、統括制御CPU37aは、統括用確率変動フラグとして00Hをセット(統括RAM37cに記憶)するとともに、統括用変動時間短縮フラグとして01Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。そして、統括制御CPU37aは、ここでの処理を終了する。   On the other hand, when the instruction command is not a start instruction command but an end instruction command (probability variation state termination instruction command or variation time shortening state termination instruction command) (step S312: N), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S314. To do. In step S314, the overall control CPU 37a determines whether or not the instruction command input from the main CPU 31a is a probability variation state end instruction command. If the instruction command is a probability variation state end instruction command (step S314: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S315. In step S315, the overall control CPU 37a sets (stores in the overall RAM 37c) the current gaming state (only the changing time reduction state) indicated by the probability changing state end instruction command. Specifically, the overall control CPU 37a sets 00H as the overall probability variation flag (stores in the overall RAM 37c) and sets 01H as the overall variation time reduction flag (stores in the overall RAM 37c). Then, the overall control CPU 37a ends the process here.

また、指示コマンドが確率変動状態終了指示コマンドではなく、変動時間短縮状態終了指示コマンドである場合(ステップS314:N)、統括制御CPU37aはステップS316の処理へ移行する。ステップS316において、統括制御CPU37aは、変動時間短縮状態終了指示コマンドが指示する現在の遊技状態(通常状態)をセット(統括RAM37cに記憶)する。詳述すると、統括制御CPU37aは、統括用確率変動フラグとして00Hをセット(統括RAM37cに記憶)するとともに、統括用変動時間短縮フラグとして00Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。そして、統括制御CPU37aは、ここでの処理を終了する。   When the instruction command is not the probability variation state end instruction command but the variation time shortening state end instruction command (step S314: N), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S316. In step S316, the overall control CPU 37a sets (stores in the overall RAM 37c) the current gaming state (normal state) indicated by the variable time shortening state end instruction command. More specifically, the overall control CPU 37a sets 00H as the overall probability variation flag (stores in the overall RAM 37c) and sets 00H as the overall variation time reduction flag (stores in the overall RAM 37c). Then, the overall control CPU 37a ends the process here.

次に、統括制御基板37の統括制御CPU37aによって行われる処理(変動開始時遊技状態設定処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU37aにおいて所定の割込み周期ごとに(2msごとに)実行される。   Next, a process (game state setting process at the start of change) performed by the overall control CPU 37a of the overall control board 37 will be described. Note that a program for performing this processing is executed at predetermined interrupt cycles (every 2 ms) in the overall control CPU 37a.

図39に示されるステップS321において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが入力されていない場合(ステップS321:N)、統括制御CPU37aは、ステップS322〜S327の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、変動パターン指定コマンドが入力された場合(ステップS321:Y)、統括制御CPU37aはステップS322の処理へ移行する。ステップS322において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ1,2をクリアする。詳述すると、統括制御CPU37aは、変動開始時遊技状態フラグ1,2としてそれぞれ00Hをセット(統括RAM37cに記憶)する。   In step S321 shown in FIG. 39, the overall control CPU 37a determines whether or not a variation pattern designation command is input from the main CPU 31a. If the change pattern designation command has not been input (step S321: N), the overall control CPU 37a ends the process here without performing the processes of steps S322 to S327. On the other hand, when the change pattern designation command is input (step S321: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S322. In step S322, the overall control CPU 37a clears the change start gaming state flags 1 and 2 stored in the overall RAM 37c. More specifically, the overall control CPU 37a sets 00H as the change start game state flags 1 and 2 (stores them in the overall RAM 37c).

続くステップS323において、統括制御CPU37aは、確率変動状態が付与されているか否か、即ち、統括RAM37cに記憶されている統括用確率変動フラグが01Hであるか否かを判定する。確率変動状態が付与されていない場合(ステップS323:N)、即ち、統括用確率変動フラグが00Hである場合、統括制御CPU37aは、ステップS324の処理を行わずにステップS325の処理へ移行する。一方、確率変動状態が付与されている場合(ステップS323:Y)、即ち、統括用確率変動フラグが01Hである場合、統括制御CPU37aはステップS324の処理へ移行する。ステップS324において、統括制御CPU37aは、変動開始時遊技状態フラグ1として01Hをセット(統括RAM37cに記憶)し、ステップS325の処理へ移行する。   In subsequent step S323, the overall control CPU 37a determines whether or not a probability change state is given, that is, whether or not the overall probability change flag stored in the overall RAM 37c is 01H. When the probability variation state is not given (step S323: N), that is, when the overall probability variation flag is 00H, the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S325 without performing the process of step S324. On the other hand, when the probability change state is given (step S323: Y), that is, when the overall probability change flag is 01H, the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S324. In step S324, the overall control CPU 37a sets 01H (stored in the overall RAM 37c) as the gaming state flag 1 at the start of change, and proceeds to the process of step S325.

ステップS325において、統括制御CPU37aは、変動時間短縮状態が付与されているか否か、即ち、統括RAM37cに記憶されている統括用変動時間短縮フラグが01Hであるか否かを判定する。変動時間短縮状態が付与されていない場合(ステップS325:N)、即ち、統括用変動時間短縮フラグが00Hである場合、統括制御CPU37aは、ステップS326の処理を行わずにステップS327の処理へ移行する。一方、変動時間短縮状態が付与されている場合(ステップS325:Y)、即ち、統括用変動時間短縮フラグが01Hである場合、統括制御CPU37aはステップS326の処理へ移行する。ステップS326において、統括制御CPU37aは、変動開始時遊技状態フラグ2として01Hをセット(統括RAM37cに記憶)し、ステップS327の処理へ移行する。   In step S325, the overall control CPU 37a determines whether or not the change time reduction state is given, that is, whether or not the overall change time reduction flag stored in the overall RAM 37c is 01H. When the variation time reduction state is not given (step S325: N), that is, when the overall variation time reduction flag is 00H, the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S327 without performing the process of step S326. To do. On the other hand, when the change time reduction state is given (step S325: Y), that is, when the overall change time reduction flag is 01H, the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S326. In step S326, the overall control CPU 37a sets 01H (stored in the overall RAM 37c) as the gaming state flag 2 at the start of change, and proceeds to the process of step S327.

ステップS327において、統括制御CPU37aは、前記ステップS321にて入力された変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとしてセット(統括RAM37cに記憶)し、ここでの処理を終了する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。   In step S327, the overall control CPU 37a sets the change pattern designation command input in step S321 as a control command (stores it in the overall RAM 37c), and ends the processing here. The control command set here is output in the next command output process.

次に、統括制御基板37の統括制御CPU37aによって行われる処理(補助演出内容決定処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU37aにおいて所定の割込み周期ごとに(2msごとに)実行される。   Next, processing (auxiliary effect content determination processing) performed by the overall control CPU 37a of the overall control board 37 will be described. Note that a program for performing this processing is executed at predetermined interrupt cycles (every 2 ms) in the overall control CPU 37a.

図39に示されるステップS331において、統括制御CPU37aは、タッチセンサ15aからの操作信号が入力されたか否かを判定する。操作信号が入力されていない場合(ステップS331:N)、統括制御CPU37aはここでの処理を終了する。一方、操作信号が入力された場合(ステップS331:Y)、統括制御CPU37aはステップS332の処理へ移行する。   In step S331 shown in FIG. 39, the overall control CPU 37a determines whether or not an operation signal from the touch sensor 15a is input. When the operation signal is not input (step S331: N), the overall control CPU 37a ends the process here. On the other hand, when the operation signal is input (step S331: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S332.

ステップS332において、統括制御CPU37aは、操作信号の入力が操作有効時間(操作有効時間1または2)内であるか否かを判定する。操作有効時間内ではない場合(ステップS332:N)、統括制御CPU37aはここでの処理を終了する。一方、操作有効時間内である場合(ステップS332:Y)、統括制御CPU37aはステップS333の処理へ移行する。   In step S332, the overall control CPU 37a determines whether or not the input of the operation signal is within the operation effective time (operation effective time 1 or 2). When it is not within the operation valid time (step S332: N), the overall control CPU 37a ends the process here. On the other hand, if it is within the operation valid time (step S332: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S333.

ステップS333において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cから変動開始時遊技状態フラグ1,2の値を読み出し、サブ振分テーブル1(図12参照)またはサブ振分テーブル2(図13参照)に基づき、補助演出内容を決定する。例えば、操作有効時間1内にタッチセンサ15aから操作信号が入力された場合、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターン及び変動開始時遊技状態フラグ1,2と、乱数抽選によって取得した演出振分用乱数1とに基づき、サブ振分テーブル1からキャラクタA,B,Cのいずれかを表示させる演出を実行するか否かを決定する。また、操作有効時間2内に操作信号が入力された場合、統括制御CPU37aは、操作信号の入力回数に基づいて、サブ振分テーブル2から演出X,Y,Zのいずれかの実行を決定する。なお、操作有効時間2内に操作信号が入力されなかった場合、図40の処理とは別に、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ1,2と、乱数抽選によって取得した演出内容振分用乱数2とに基づき、サブ振分テーブル2から演出X,Y,Zのいずれかの実行を決定する。   In step S333, the overall control CPU 37a reads the values of the change start gaming state flags 1 and 2 from the overall RAM 37c, and based on the sub-distribution table 1 (see FIG. 12) or the sub-distribution table 2 (see FIG. 13). Determine the contents of the auxiliary performance. For example, when an operation signal is input from the touch sensor 15a within the operation valid time 1, the overall control CPU 37a acquires the variation pattern and variation start game state flags 1 and 2 stored in the overall RAM 37c, and random number lottery. Based on the effect distribution random number 1, it is determined whether or not to execute an effect of displaying any one of the characters A, B, and C from the sub distribution table 1. When an operation signal is input within the operation effective time 2, the overall control CPU 37a determines execution of any of the effects X, Y, and Z from the sub-distribution table 2 based on the number of input operation signals. . If the operation signal is not input within the operation valid time 2, the overall control CPU 37a, in addition to the processing in FIG. 40, determines the game state flags 1 and 2 at the start of variation stored in the overall RAM 37c, and the random number lottery. Based on the production content distribution random number 2 obtained by the above, the execution of any of the productions X, Y, Z is determined from the sub distribution table 2.

続くステップS334において、統括制御CPU37aは、キャラクタA,B,Cのいずれかを表示させる演出が決定された場合に、その演出を指定する第1補助演出内容指定コマンドを生成し、生成された第1補助演出内容指定コマンドを、制御コマンドとしてセット(統括RAM37cに記憶)する。また、統括制御CPU37aは、演出X,Y,Zのいずれかが決定された場合に、その演出を指定する第2補助演出内容指定コマンドを生成し、生成された第2補助演出内容指定コマンドを、制御コマンドとしてセット(統括RAM37cに記憶)する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。そして、統括制御CPU37aは、ここでの処理を終了する。   In subsequent step S334, when an effect for displaying any of the characters A, B, and C is determined, the overall control CPU 37a generates a first auxiliary effect content specifying command for specifying the effect, and the generated first 1 Auxiliary effect content designation command is set as a control command (stored in the overall RAM 37c). In addition, when any of the effects X, Y, and Z is determined, the overall control CPU 37a generates a second auxiliary effect content specifying command for specifying the effect, and the generated second auxiliary effect content specifying command is generated. And set as a control command (stored in the overall RAM 37c). The control command set here is output in the next command output process. Then, the overall control CPU 37a ends the process here.

従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。   Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.

(1)本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を示す変動開始時遊技状態フラグ1,2が、その回の図柄組み合わせゲームの終了時まで統括RAM37cに記憶されている。そして、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動開始時遊技状態フラグ1,2に基づいて補助演出内容を選択する。これにより、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62のうち、一方での図柄組み合わせゲーム中において遊技状態が変化(例えば、変動時間短縮状態及び確率変動状態が付与されている状態から変動時間短縮状態のみが付与されている状態に変化)した場合であっても、他方での図柄組み合わせゲームにおいて、選択された補助演出内容と遊技状態とを一致させることができる。従って、遊技者に違和感を与えなくて済む。   (1) In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation start game state flags 1 and 2 indicating the game state at the start of the symbol combination game are stored in the overall RAM 37c until the end of the current symbol combination game. Yes. Then, the overall control CPU 37a selects the auxiliary effect content based on the change start game state flags 1 and 2 stored in the overall RAM 37c. As a result, in the first symbol display unit 61 and the second symbol display unit 62, the game state changes during one of the symbol combination games (for example, changes from the state in which the variation time reduction state and the probability variation state are given). Even in the case where only the time shortening state is given), the selected auxiliary effect content and the gaming state can be matched in the symbol combination game on the other side. Therefore, the player does not have to feel uncomfortable.

(2)本実施形態では、『演出内容選択手段』、『演出内容実行手段』及び『操作有効時間設定手段』としての機能を、メインCPU31a、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aではなく統括制御CPU37aに持たせている。このため、補助演出内容の種類が多いにもかかわらずメインCPU31a、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aの負担を低減できる。また、統括制御CPU37aによって生成された第1補助演出内容指定コマンド及び第2補助演出内容指定コマンドを表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aの両方に出力している。このため、第1図柄表示部61及び第2図柄表示部62によって実行される補助演出内容と、トップランプ16及びスピーカ17によって行われる補助演出内容との同期を図ることができる。   (2) In the present embodiment, the functions as “production content selection means”, “production content execution means”, and “operation effective time setting means” are not integrated with the main CPU 31a, display control CPU 33a, and voice / lamp control CPU 34a. It is given to the CPU 37a. For this reason, the load on the main CPU 31a, the display control CPU 33a, and the sound / lamp control CPU 34a can be reduced despite the large number of types of supplementary effects. Further, the first auxiliary effect content designation command and the second auxiliary effect content designation command generated by the overall control CPU 37a are output to both the display control CPU 33a and the voice / lamp control CPU 34a. Therefore, it is possible to synchronize the auxiliary effect contents executed by the first symbol display part 61 and the second symbol display part 62 with the auxiliary effect contents executed by the top lamp 16 and the speaker 17.

(3)本実施形態では、第1変動ゲームにて用いられる特別図柄確変予備フラグ、普通図柄確変予備フラグ、特別図柄変動時間短縮予備フラグ及び変動時間短縮中変動回数予備と、第2変動ゲームにて用いられる特別図柄確変予備フラグ、普通図柄確変予備フラグ、特別図柄変動時間短縮予備フラグ及び変動時間短縮中変動回数予備とを共通化している。従って、変動ゲームごとにそれぞれ別々のフラグが用いられる場合に比較して、メインROM31bに記憶されるデータ量を低減させることができる。   (3) In the present embodiment, the special symbol probability variation preliminary flag, the normal symbol probability variation preliminary flag, the special symbol variation time shortening preliminary flag, the variation symbol time variation variation preliminary, and the second variation game used in the first variation game are used. The common symbol probability change reserve flag, the normal symbol probability change reserve flag, the special symbol change time reduction reserve flag, and the change time reserve during change time reduction are commonly used. Therefore, the amount of data stored in the main ROM 31b can be reduced as compared with the case where different flags are used for each variable game.

なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。   In addition, you may change embodiment of this invention as follows.

・上記実施形態のメインCPU31aは、大当り遊技状態の終了時(図11のA参照)に、確率変動状態開始指示コマンドを出力して、変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与を開始させるようになっていた。しかし、メインCPU31aは、大当り遊技状態の終了時に、確率変動状態開始指示コマンドだけでなく変動時間短縮状態開始指示コマンドも出力してもよい。またメインCPU31aは、大当り遊技状態の終了時に、確率変動状態開始指示コマンドの代わりに変動時間短縮状態開始指示コマンドを出力してもよい。   The main CPU 31a of the above embodiment outputs a probability variation state start instruction command at the end of the jackpot gaming state (see A in FIG. 11) to start giving the variation time shortening state and the probability variation state. It was. However, the main CPU 31a may output not only the probability variation state start instruction command but also the variation time reduction state start instruction command at the end of the big hit gaming state. The main CPU 31a may output a change time shortening state start instruction command instead of the probability change state start instruction command at the end of the big hit gaming state.

・上記実施形態では、大当り遊技状態の終了後に、変動時間短縮状態及び確率変動状態が必ず付与され、図柄組み合わせゲームの合計実行回数が10回に到達した時点で確率変動状態が終了し、図柄組み合わせゲームの合計実行回数が100回に到達した時点で変動時間短縮状態が終了するようになっていた。即ち、変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与態様は1種類のみであった。   -In the above embodiment, after the end of the big hit gaming state, the fluctuation time reduction state and the probability variation state are always given, and when the total number of executions of the symbol combination game reaches 10, the probability variation state ends and the symbol combination When the total number of executions of the game reached 100 times, the variation time shortening state ended. That is, there are only one type of provision of the variation time reduction state and the probability variation state.

しかし、変動時間短縮状態及び確率変動状態の付与態様は複数種類あってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に、変動時間短縮状態及び確率変動状態が付与され、図柄組み合わせゲームの合計実行回数が10000回に到達した時点で変動時間短縮状態及び確率変動状態の両方が終了する付与態様Aと、大当り遊技状態の終了後に、変動時間短縮状態のみが付与され、図柄組み合わせゲームの合計実行回数が100回に到達した時点で変動時間短縮状態が終了する付与態様Bとがあってもよい。例えば、この場合、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶されている第1大当り図柄用乱数(0〜9)の値(または第2大当り図柄用乱数(0〜9)の値)を読み出し、付与態様Aにするか付与態様Bにするかを判定する付与態様判定を行う。そして、メインCPU31aは、第1大当り図柄用乱数(または第2大当り図柄用乱数)が奇数(1,3,5,7,9)であれば付与態様Aの実行を決定し、第1大当り図柄用乱数(または第2大当り図柄用乱数)が偶数(0,2,4,6,8)であれば付与態様Bの実行を決定する。   However, there may be a plurality of types of provision modes of the variation time shortening state and the probability variation state. For example, after the end of the big hit gaming state, the variation time shortening state and the probability variation state are given, and when the total number of times the symbol combination game has reached 10000 times, both the variation time shortening state and the probability variation state are finished. Even if there is an aspect A and a provision aspect B in which only the variable time shortening state is granted after the jackpot gaming state ends, and the variable time shortening state ends when the total number of times the symbol combination game has reached 100 times Good. For example, in this case, the main CPU 31a uses the value of the first jackpot symbol random number (0-9) (or the value of the second jackpot symbol random number (0-9)) stored in the random number storage area of the main RAM 31c. Reading, the application mode determination for determining whether to apply mode A or application mode B is performed. If the first big hit symbol random number (or the second big hit symbol random number) is an odd number (1, 3, 5, 7, 9), the main CPU 31a determines the execution of the application mode A, and the first big hit symbol If the random number for use (or the second big hit design random number) is an even number (0, 2, 4, 6, 8), the execution of the application mode B is determined.

・上記実施形態において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから入力された確率変動状態開始指示コマンド、確率変動状態終了指示コマンド及び変動時間短縮状態終了指示コマンドに基づいて、遊技状態を記憶していた(図38のステップS313,S315,S316参照)。しかし、統括制御CPU37aは、別のコマンドに基づいて遊技状態を記憶してもよい。例えば、大当り遊技状態中にメインCPU31aから出力される確率変動状態用のオープニング指定コマンド、変動時間短縮状態用のオープニング指定コマンド、確率変動状態用のエンディング指定コマンド、変動時間短縮用のエンディング指定コマンド、確率変動状態用のラウンド指定コマンド、変動時間短縮用のラウンド指定コマンド、確率変動状態用のラウンドインターバル指定コマンド、変動時間短縮用のラウンドインターバル指定コマンドなどに基づいて、遊技状態を記憶してもよい。   In the above embodiment, the overall control CPU 37a stores the gaming state based on the probability variation state start instruction command, the probability variation state end instruction command, and the variation time shortening state end instruction command input from the main CPU 31a ( (See steps S313, S315, and S316 in FIG. 38). However, the overall control CPU 37a may store the gaming state based on another command. For example, an opening designation command for a probability variation state, an opening designation command for a variation time shortening state, an ending designation command for a probability variation state, an ending designation command for shortening a variation time, which are output from the main CPU 31a during the big hit gaming state, The gaming state may be stored based on a round designation command for probability variation state, a round designation command for shortening variation time, a round interval designation command for probability variation state, a round interval designation command for shortening variation time, etc. .

・上記実施形態では、キャラクタA,B,Cが表示される演出を、操作有効時間1内にタッチセンサ15aから操作信号が入力されたことを契機として決定するようになっていたが、操作信号の入力ではなく任意のタイミングで決定するようにしてもよい。同様に、演出X,Y,Zも、操作信号の入力ではなく任意のタイミングで決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the presentation of the characters A, B, and C is determined when the operation signal is input from the touch sensor 15a within the operation effective time 1, but the operation signal It may be determined at an arbitrary timing instead of the input of. Similarly, the effects X, Y, and Z may be determined at an arbitrary timing instead of inputting an operation signal.

・上記実施形態では、変動開始時遊技状態フラグ1,2を次回の変動ゲーム(第1変動ゲームまたは第2変動ゲーム)の開始でクリアしているが、現時点での変動ゲームで大当りになったとしても、変動開始時遊技状態フラグ1,2は残ったままである。そこで、この変動開始時遊技状態フラグ1,2を用いて、大当り演出内容を決定してもよい。   In the above embodiment, the variation start game state flags 1 and 2 are cleared at the start of the next variation game (first variation game or second variation game), but the current variation game is a big hit However, the game state flags 1 and 2 at the start of the change remain. Therefore, the contents of the big hit effect may be determined using the game state flags 1 and 2 at the time of starting the change.

・上記実施形態では、次回の変動ゲーム(第1変動ゲームまたは第2変動ゲーム)が実行される際に、変動開始時遊技状態フラグ1,2をクリアしていた(図39のステップS322参照)が、図柄停止コマンドを出力する際に、変動開始時遊技状態フラグ1,2をクリアしてもよい。   In the above embodiment, when the next variation game (the first variation game or the second variation game) is executed, the variation start game state flags 1 and 2 are cleared (see step S322 in FIG. 39). However, when the symbol stop command is output, the variation start gaming state flags 1 and 2 may be cleared.

次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。   Next, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.

(1)請求項1乃至3のいずれか1項において、ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段は、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を、次回の図柄組み合わせゲームの開始時にクリアすることを特徴とする遊技機。   (1) In any one of claims 1 to 3, the game state memory maintenance means at the start of the game clears the game state stored in the game state storage means at the start of the next symbol combination game. A gaming machine characterized by

(2)請求項3において、前記操作有効時間内に前記操作信号が入力されていない場合、前記演出内容選択手段は、演出内容振分用乱数を取得し、取得した演出内容振分用乱数に基づき、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択することを特徴とする遊技機。   (2) In claim 3, when the operation signal is not input within the operation effective time, the effect content selecting means acquires the effect content distribution random number, and the acquired effect content distribution random number is obtained. Based on the effect distribution table stored in the effect distribution table storage means, the auxiliary effect content is selected.

本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。The schematic front view which shows the pachinko machine in this invention. 図柄表示装置などを示す正面図。The front view which shows a symbol display apparatus etc. FIG. 主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。The block diagram for demonstrating the connection relation of a main control board and another board | substrate. 主制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。The block diagram for demonstrating the electric constitution of a main control board. 統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。The block diagram for demonstrating the electric constitution of a comprehensive control board. (a)は大当り図柄テーブル1、(b)は第1特別図柄用の特別図柄確変予備フラグテーブル、(c)は第1特別図柄用の普図確変予備フラグテーブル、(d)は変動時間短縮予備フラグテーブル1、(e)は第1特別図柄用の特別図柄変動時間短縮回数テーブル、(f)は特別電動役物設定1テーブル。(A) is a jackpot symbol table 1, (b) is a special symbol probability variable flag table for the first special symbol, (c) is a universal symbol variable flag flag table for the first special symbol, and (d) is a variable time reduction. The reserve flag table 1, (e) is a special symbol variation time reduction number table for the first special symbol, and (f) is a special electric accessory setting 1 table. (a)は大当り図柄テーブル2、(b)は第2特別図柄用の特別図柄確変予備フラグテーブル、(c)は第2特別図柄用の普図確変予備フラグテーブル、(d)は変動時間短縮予備フラグテーブル2、(e)は第2特別図柄用の特別図柄変動時間短縮回数テーブル、(f)は特別電動役物設定2テーブル。(A) is a jackpot symbol table 2, (b) is a special symbol probable reserve flag table for the second special symbol, (c) is a universal symbol probable reserve flag table for the second special symbol, and (d) is a variable time reduction. The spare flag table 2, (e) is a special symbol variation time reduction number table for the second special symbol, and (f) is a special electric accessory setting 2 table. 変動パターン振分テーブル。Fluctuation pattern distribution table. 変動パターン振分テーブル。Fluctuation pattern distribution table. 変動パターン振分テーブル。Fluctuation pattern distribution table. 確率変動状態及び変動時間短縮状態の付与態様を示すタイミングチャート。The timing chart which shows the provision aspect of a probability fluctuation state and a fluctuation time shortening state. サブ振分テーブル1。Sub-distribution table 1. サブ振分テーブル2。Sub-distribution table 2. 主制御基板のメインCPUにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the timer interruption process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the input process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol input process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別電動役物入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special electric accessory input process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄1処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol 1 process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄2処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol 2 process performed in main CPU of a main control board. (a)は特別図柄1処理フラグとジャンプ先とを対応付けた表、(b)は特別図柄2処理フラグとジャンプ先とを対応付けた表、(c)は特別電動役物処理フラグとジャンプ先とを対応付けた表。(A) is a table in which a special symbol 1 processing flag is associated with a jump destination, (b) is a table in which a special symbol 2 processing flag is associated with a jump destination, and (c) is a table in which a special electric accessory processing flag is jumped. A table that associates destinations. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄1開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol 1 start process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄2開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol 2 start process performed by main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄1ハズレ変動設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol 1 loss variation setting process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄2ハズレ変動設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol 2 loss fluctuation | variation setting process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる変動パターン決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the variation pattern determination process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄1大当り変動設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol 1 big hit variation setting process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄2大当り変動設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol 2 big hit variation setting process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄カウント処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol count process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄1変動処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol 1 fluctuation | variation process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄2変動処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol 2 variation process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄1表示処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol 1 display process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄2表示処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol 2 display process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる大当り設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the jackpot setting process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる大入賞口閉鎖2処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the big winning opening closing 2 process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる大入賞口開放処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the big prize opening process performed by main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる大入賞口閉鎖1処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the big winning opening closing 1 process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる大当り終了処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the jackpot end process performed by main CPU of a main control board. 統括制御基板の統括制御CPUにて行われる指示コマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the instruction | command command input process performed in the comprehensive control CPU of a comprehensive control board. 統括制御基板の統括制御CPUにて行われる変動開始時遊技状態設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game state setting process at the time of a variation | change start performed by the integrated control CPU of a general control board. 統括制御基板の統括CPUにて行われる補助演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the auxiliary | assistant effect content determination process performed in the integrated CPU of a comprehensive control board.

符号の説明Explanation of symbols

10…遊技機としてのパチンコ機
15a…操作手段としてのタッチセンサ
21…始動入賞装置としての第1始動入賞装置
22…始動入賞装置としての第2始動入賞装置
24…大入賞装置
31a…主制御手段、乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、変動パターン指定コマンド出力手段、大当り遊技状態付与手段、特典遊技状態付与手段、実行回数カウント手段、特典遊技状態コマンド出力手段、第1の特典遊技状態付与手段及び第2の特典遊技状態付与手段としてのメインCPU
33a…サブ制御手段及び表示制御手段としての表示制御CPU
37a…サブ制御手段、演出内容選択手段、演出内容実行手段及び操作有効時間設定手段としての統括制御CPU
37b…演出振分テーブル記憶手段としての統括ROM
37c…遊技状態記憶手段及びゲーム開始時遊技状態記憶維持手段としての統括RAM
60…図柄表示装置
61…図柄表示部としての第1図柄表示部
62…図柄表示部としての第2図柄表示部
E1…演出図柄としての第1演出図柄
E2…演出図柄としての第2演出図柄
P1〜P8…変動パターン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine 15a as game machine ... Touch sensor 21 as operation means ... First start prize device 22 as start prize device ... Second start prize device 24 as start prize device ... Grand prize device 31a ... Main control means , Random number acquisition means, jackpot determination means, variation pattern determination means, variation pattern designation command output means, jackpot gaming state provision means, privilege gaming state provision means, execution count counting means, privilege gaming state command output means, first privilege game Main CPU as state giving means and second privilege gaming state giving means
33a ... Display control CPU as sub-control means and display control means
37a: Overall control CPU as sub-control means, effect content selection means, effect content execution means, and operation effective time setting means
37b ... General ROM as a production distribution table storage means
37c: General RAM as game state storage means and game state storage maintenance means at game start
60 ... symbol display device 61 ... first symbol display unit 62 as symbol display unit ... second symbol display unit E1 as symbol display unit ... first effect symbol E2 as effect symbol ... second effect symbol P1 as effect symbol ~ P8 ... Fluctuation pattern

Claims (3)

始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の演出図柄を図柄表示部で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段とを備え、
前記始動入賞装置及び前記図柄表示部がそれぞれ複数設けられるとともに、複数の始動入賞装置と複数の図柄表示部とがそれぞれ対応付けられており、
所定の始動入賞装置に遊技球が入賞した場合に、遊技球が入賞した始動入賞装置に対応付けられた図柄表示部にて前記図柄組み合わせゲームが実行され、
前記図柄組み合わせゲームが、前記複数の図柄表示部において同時に実行可能である
遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記複数の始動入賞装置の少なくとも1つに遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記複数の図柄表示部の少なくとも1つの図柄表示部での前記図柄組み合わせゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄組み合わせゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出されて確定停止した後に、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、
前記大当り遊技状態の終了後に、前記複数の図柄表示部にてそれぞれ実行される図柄組み合わせゲームの合計実行回数が所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される可能性を高くする特典遊技状態を付与する特典遊技状態付与手段と、
前記図柄組み合わせゲームの開始時に前記特典遊技状態中の図柄組み合わせゲームの前記合計実行回数をカウントする実行回数カウント手段と、
前記大当り遊技状態の終了時に、前記サブ制御手段に特典遊技状態開始指示コマンドを出力するとともに、前記実行回数カウント手段によってカウントされた前記合計実行回数が前記所定回数に到達した場合に、前記サブ制御手段に特典遊技状態終了指示コマンドを出力する特典遊技状態コマンド出力手段と
を備え、
前記サブ制御手段は、
前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、前記複数の図柄表示部の少なくとも1つに図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行う表示制御手段と、
前記特典遊技状態コマンド出力手段から出力された前記特典遊技状態開始指示コマンドまたは前記特典遊技状態終了指示コマンドの入力を契機として、入力された指示コマンドが指示する現在の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、
前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドの入力を契機として、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を確認するとともに、確認された図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶するゲーム開始時遊技状態記憶維持手段と、
前記遊技状態に応じて異なる図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられた演出振分テーブルを記憶する演出振分テーブル記憶手段と、
図柄組み合わせゲームの実行中に前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段によって選択された補助演出内容を実行させる演出内容実行手段と
を備え、
前記補助演出内容は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部であり、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させるリーチ演出、または、遊技演出の展開を示唆する予告演出を示し、
前記演出内容選択手段は、前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に応じて、異なる選択率で前記補助演出内容を排他的に選択する
ことを特徴とする遊技機。
A symbol display device for playing a symbol combination game in which a plurality of types of effect symbols are changed by a symbol display unit and a symbol combination game is derived in response to winning of a game ball in the start winning device, and main control means for controlling the entire gaming machine And sub-control means for performing control to execute the symbol combination game based on a control command from the main control means,
A plurality of the start winning devices and the symbol display units are provided, respectively, and a plurality of start winning devices and a plurality of symbol display units are associated with each other,
When the game ball wins a predetermined start winning device, the symbol combination game is executed on the symbol display unit associated with the start winning device where the game ball has won,
The symbol combination game is a gaming machine that can be executed simultaneously on the plurality of symbol display units,
The main control means includes
Random number acquisition means for acquiring a value of a random number for jackpot determination triggered by a game ball winning in at least one of the plurality of start winning devices,
At the start of the symbol combination game on at least one symbol display portion of the plurality of symbol display portions, the value of the jackpot determination random number acquired by the random number acquisition means is compared with a preset jackpot determination value. A jackpot determining means for determining whether or not the result of the symbol combination game is a jackpot;
Based on the determination result by the jackpot determining means, a variation pattern determining means for determining a variation pattern for specifying the effect content of the game effect in the symbol combination game;
A fluctuation pattern designation command output means for outputting a fluctuation pattern designation command for designating a fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determination means to the sub-control means;
When the determination result by the jackpot determination means is a jackpot, the jackpot gaming state in which the jackpot device is switched to an open state in which the winning game device can easily accept the game ball after the symbol combination is derived and stopped in the symbol combination game Jackpot gaming state granting means for granting,
After the end of the jackpot gaming state, until the total number of executions of the symbol combination game executed on each of the plurality of symbol display units reaches a predetermined number, or before the total number of executions reaches a predetermined number And a bonus game state giving means for giving a bonus game state that increases a possibility that a symbol combination of a big hit is derived in the symbol combination game until a symbol combination game that is a big hit is executed,
Execution number counting means for counting the total number of executions of the symbol combination game in the privilege gaming state at the start of the symbol combination game;
At the end of the big hit gaming state, the sub control unit outputs a privilege gaming state start instruction command to the sub control unit, and when the total number of executions counted by the execution number counting unit reaches the predetermined number of times, the sub control A privilege gaming state command output means for outputting a privilege gaming state end instruction command to the means,
The sub-control means includes
Display control means for performing control to cause at least one of the plurality of symbol display units to execute a symbol combination game based on a variation pattern designated by the variation pattern designation command output from the variation pattern designation command output means;
A gaming state storage for storing a current gaming state instructed by an inputted instruction command, triggered by an input of the privilege gaming state start instruction command or the privilege gaming state end instruction command output from the privilege gaming state command output means Means,
In response to the input of the variation pattern designation command output from the variation pattern designation command output means, the game state stored in the gaming state storage means is confirmed, and the game at the start of the confirmed symbol combination game Game state memory maintenance means at the start of the game that stores the state at least until the end of the current symbol combination game;
Effect distribution table storage means for storing an effect distribution table in which auxiliary effect contents in different symbol combination games are distributed according to the gaming state;
Based on the game state stored in the game state memory maintenance means at the start of the game during the execution of the symbol combination game, the auxiliary effect contents are obtained from the effect distribution table stored in the effect distribution table storage means. Production content selection means to select;
Production content execution means for executing the auxiliary production content selected by the production content selection means,
The auxiliary effect content is a part of the effect content of the game effect in the symbol combination game, and after the middle symbol is changed in a state where the left symbol and the right symbol are stopped in the same symbol, the symbol is confirmed and stopped. Reach production to derive the combination, or the notice production to suggest the development of the game production,
The gaming machine characterized in that the effect content selecting means exclusively selects the auxiliary effect content at a different selection rate in accordance with the game state stored in the game state memory maintaining means at the start of the game.
始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の演出図柄を図柄表示部で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段とを備え、
前記始動入賞装置及び前記図柄表示部がそれぞれ複数設けられるとともに、複数の始動入賞装置と複数の図柄表示部とがそれぞれ対応付けられており、
所定の始動入賞装置に遊技球が入賞した場合に、遊技球が入賞した始動入賞装置に対応付けられた図柄表示部にて前記図柄組み合わせゲームが実行され、
前記図柄組み合わせゲームが、前記複数の図柄表示部において同時に実行可能である
遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記複数の始動入賞装置の少なくとも1つに遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記複数の図柄表示部の少なくとも1つの図柄表示部での前記図柄組み合わせゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄組み合わせゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出されて確定停止した後に、大入賞装置が遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替えられる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、
前記大当り遊技状態の終了後に、前記複数の図柄表示部にてそれぞれ実行される図柄組み合わせゲームの合計実行回数が第1の所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が前記第1の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、図柄組み合わせゲームでの前記複数種類の演出図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態と、図柄組み合わせゲームにて大当りの図柄組み合わせが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態とを付与する第1の特典遊技状態付与手段と、
前記合計実行回数が前記第1の所定回数に到達した後に、前記合計実行回数が第2の所定回数に到達するまでの間、または、前記合計実行回数が前記第2の所定回数に到達する前であって大当りとなる図柄組み合わせゲームが実行されるまでの間、前記変動時間短縮状態を付与する第2の特典遊技状態付与手段と、
前記図柄組み合わせゲームの開始時に前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の少なくとも一方が付与されている間の図柄組み合わせゲームの前記合計実行回数をカウントする実行回数カウント手段と、
前記大当り遊技状態の終了時に、前記変動時間短縮状態及び前記確率変動状態の付与を指示する特典遊技状態開始指示コマンドを前記サブ制御手段に出力し、前記合計実行回数が前記第1の所定回数に到達した場合に、前記確率変動状態の終了を指示する確率変動状態終了指示コマンドを出力し、前記合計実行回数が前記第2の所定回数に到達した場合に、前記変動時間短縮状態の終了を指示する変動時間短縮状態終了指示コマンドを出力する特典遊技状態コマンド出力手段と
を備え、
前記サブ制御手段は、
前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、前記複数の図柄表示部の少なくとも1つに図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行う表示制御手段と、
前記特典遊技状態コマンド出力手段から出力された前記特典遊技状態開始指示コマンド、前記確率変動状態終了指示コマンド及び前記変動時間短縮状態終了指示コマンドのいずれか1つの入力を契機として、入力された指示コマンドが指示する現在の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、
前記変動パターン指定コマンド出力手段から出力された前記変動パターン指定コマンドの入力を契機として、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を確認するとともに、確認された図柄組み合わせゲームの開始時における遊技状態を少なくともその回の図柄組み合わせゲームの終了時まで記憶するゲーム開始時遊技状態記憶維持手段と、
前記遊技状態に応じて異なる図柄組み合わせゲーム中の補助演出内容が振り分けられた演出振分テーブルを記憶する演出振分テーブル記憶手段と、
図柄組み合わせゲームの実行中に前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段によって選択された補助演出内容を実行させる演出内容実行手段と
を備え、
前記補助演出内容は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容のうちの一部であり、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させるリーチ演出、または、遊技演出の展開を示唆する予告演出を示し、
前記演出内容選択手段は、前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に応じて、異なる選択率で前記補助演出内容を排他的に選択する
ことを特徴とする遊技機。
A symbol display device for playing a symbol combination game in which a plurality of types of effect symbols are changed by a symbol display unit and a symbol combination game is derived in response to winning of a game ball in the start winning device, and main control means for controlling the entire gaming machine And sub-control means for performing control to execute the symbol combination game based on a control command from the main control means,
A plurality of the start winning devices and the symbol display units are provided, respectively, and a plurality of start winning devices and a plurality of symbol display units are associated with each other,
When the game ball wins a predetermined start winning device, the symbol combination game is executed on the symbol display unit associated with the start winning device where the game ball has won,
The symbol combination game is a gaming machine that can be executed simultaneously on the plurality of symbol display units,
The main control means includes
Random number acquisition means for acquiring a value of a random number for jackpot determination triggered by a game ball winning in at least one of the plurality of start winning devices,
At the start of the symbol combination game on at least one symbol display portion of the plurality of symbol display portions, the value of the jackpot determination random number acquired by the random number acquisition means is compared with a preset jackpot determination value. A jackpot determining means for determining whether or not the result of the symbol combination game is a jackpot;
Based on the determination result by the jackpot determining means, a variation pattern determining means for determining a variation pattern for specifying the effect content of the game effect in the symbol combination game;
A fluctuation pattern designation command output means for outputting a fluctuation pattern designation command for designating a fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determination means to the sub-control means;
When the determination result by the jackpot determination means is a jackpot, the jackpot gaming state in which the jackpot device is switched to an open state in which the winning game device can easily accept the game ball after the symbol combination is derived and stopped in the symbol combination game Jackpot gaming state granting means for granting,
After the end of the jackpot gaming state, the total number of executions of the symbol combination game executed on each of the plurality of symbol display units reaches a first predetermined number of times, or the total number of executions is the first number of times. Before the predetermined number of times is reached and until the symbol combination game that is a big hit is executed, the variation time shortening state for shortening the variation time of the plurality of types of effect symbols in the symbol combination game, and the symbol combination game A first privilege gaming state giving means for giving a probability variation state in which a probability that a symbol combination of jackpot is derived at a high probability varies;
After the total number of executions reaches the first predetermined number of times, until the total number of executions reaches the second predetermined number of times, or before the total number of executions reaches the second predetermined number of times. Until the symbol combination game that is a big hit is executed, a second privilege gaming state giving means for giving the variable time reduction state,
An execution number counting means for counting the total number of executions of the symbol combination game while at least one of the variation time shortening state and the probability variation state is given at the start of the symbol combination game;
At the end of the jackpot gaming state, a privilege gaming state start instruction command instructing the provision of the variation time shortening state and the probability variation state is output to the sub-control means, and the total number of executions is set to the first predetermined number of times. When reaching, output a probability variation state end instruction command for instructing the end of the probability variation state, and instructing the end of the variation time shortening state when the total number of executions reaches the second predetermined number of times. A bonus gaming state command output means for outputting a variable time shortening state end instruction command to
The sub-control means includes
Display control means for performing control to cause at least one of the plurality of symbol display units to execute a symbol combination game based on a variation pattern designated by the variation pattern designation command output from the variation pattern designation command output means;
An instruction command that is input when triggered by any one of the privilege gaming state start instruction command, the probability variation state end instruction command, and the variation time shortening state end instruction command output from the privilege gaming state command output means Game state storage means for storing the current game state indicated by;
In response to the input of the variation pattern designation command output from the variation pattern designation command output means, the game state stored in the gaming state storage means is confirmed, and the game at the start of the confirmed symbol combination game Game state memory maintenance means at the start of the game that stores the state at least until the end of the current symbol combination game;
Effect distribution table storage means for storing an effect distribution table in which auxiliary effect contents in different symbol combination games are distributed according to the gaming state;
Based on the game state stored in the game state memory maintenance means at the start of the game during the execution of the symbol combination game, the auxiliary effect contents are obtained from the effect distribution table stored in the effect distribution table storage means. Production content selection means to select;
Production content execution means for executing the auxiliary production content selected by the production content selection means,
The auxiliary effect content is a part of the effect content of the game effect in the symbol combination game, and after the middle symbol is changed in a state where the left symbol and the right symbol are stopped in the same symbol, the symbol is confirmed and stopped. Reach production to derive the combination, or the notice production to suggest the development of the game production,
The gaming machine characterized in that the effect content selecting means exclusively selects the auxiliary effect content at a different selection rate in accordance with the game state stored in the game state memory maintaining means at the start of the game.
前記サブ制御手段に接続され、遊技者に操作されることにより、操作信号を前記サブ制御手段に対して出力する操作手段を備え、
前記サブ制御手段は、前記図柄組み合わせゲームが実行される時間内で、前記操作信号の入力を有効にする操作有効時間を設定する操作有効時間設定手段を備え、
前記操作有効時間内に前記操作信号が入力された場合、前記演出内容選択手段は、前記ゲーム開始時遊技状態記憶維持手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記演出振分テーブル記憶手段に記憶されている前記演出振分テーブルから前記補助演出内容を選択する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
It is connected to the sub-control means, and comprises an operation means for outputting an operation signal to the sub-control means when operated by a player.
The sub-control means includes operation effective time setting means for setting an operation effective time for enabling the input of the operation signal within a time during which the symbol combination game is executed,
When the operation signal is input within the operation effective time, the effect content selection means stores the effect distribution table storage means based on the game state stored in the game state storage maintenance means at the start of the game. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the auxiliary effect content is selected from the stored effect distribution table.
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