JP6537486B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6537486B2 JP2016225745A JP2016225745A JP6537486B2 JP 6537486 B2 JP6537486 B2 JP 6537486B2 JP 2016225745 A JP2016225745 A JP 2016225745A JP 2016225745 A JP2016225745 A JP 2016225745A JP 6537486 B2 JP6537486 B2 JP 6537486B2
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本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a player operates a start lever by inserting a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins and the like (hereinafter referred to as "medals and the like"), It detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation of the plurality of reels and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and requests to stop the rotation of the corresponding reel A stepping motor for outputting a signal, a stepping motor provided corresponding to each of a plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and a stepping motor based on a signal outputted by the start switch and the stop switch Control of the movement of the reels and a reel control unit for rotating and stopping each reel, and the start lever is operated. When it is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of this lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") and the timing when the stop button is detected to be operated. A so-called pachislot gaming machine is known.

この種の遊技機として、いわゆるボーナス図柄と同一又は類似の形状であって当該ボーナス図柄と異なる色彩からなる図柄、例えば特殊リプレイと称される青7−青7−青7からなる図柄の組合せが停止表示されると、所定の期間(例えば、100ゲーム)に亘って再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(以下、単に高RTという)を発生させるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   As a game machine of this type, a combination of symbols having the same or similar shape as a so-called bonus symbol and having a different color from the bonus symbol, for example, blue 7-blue 7-blue 7 called special replay is used. When it is stopped and displayed, it is known that the game state (hereinafter simply referred to as high RT) is generated which has a high probability that the replay related to the replay is determined as an internal winning combination over a predetermined period (for example, 100 games). (See, for example, Patent Document 1).

近年では、こうした遊技機において、上述の高RTと併せて、メダルの払い出しに係る特定の内部当籤役(以下、単に小役という)を報知するアシストタイム(以下、単にATという)を作動させるものが主流となっている。このような高RTとATをともに作動させた状態は、ARTと称され、該ARTが作動している間は遊技者がボーナスゲーム中と同様にメダルを獲得することができる。   In recent years, in such gaming machines, in addition to the above-described high RT, an assist time (hereinafter simply referred to as AT) for notifying a specific internal winning combination (hereinafter referred to simply as a small combination) related to the payout of medals is activated. Is the mainstream. Such a state in which both the high RT and the AT are operated is referred to as an ART, and while the ART is operating, the player can obtain medals as in the bonus game.

特開2010−029414号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2010-029414

上記遊技機では、特定の遊技状態でない場合の遊技者の興趣を維持させることが困難であるという問題があった。   In the above-mentioned gaming machine, there is a problem that it is difficult to maintain the player's interest when it is not in a specific gaming state.

本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing interest regardless of whether it is a specific gaming state or not.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール(3L、3C、3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(4L、4C、4R)と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(モータ駆動回路39)と、前記所定の開始条件の成立に基づき、特定の当籤役(BBリプ及びRBリプ)を含む複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段(メインCPU31)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ7S)と、前記当籤役と前記停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときの停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(メインCPU31)と、遊技用価値の付与に関する有利な停止操作の情報を報知する停止操作報知手段と、前回の遊技開始から一定の時間を経過していない場合における前記一定の時間を経過するまでの待ち時間を除き、前記役決定手段により特定の当籤役が決定されたとき遊技者による遊技操作を前記リールの通常回転開始までの所定の期間無効化する遅延を制御する遅延制御手段と、前記有利な停止操作の情報の報知が行われる遊技状態である特別遊技状態において、前記当籤役に基づく判定の結果に基づいて前記遅延の発生を予約する遅延予約手段と、を備え、前記遅延の発生が予約された場合は、後の遊技において前記特別遊技状態が発生する権利が付与されたことに基づいて、第1の期間に亘る第1の遅延を発生させ、前記遅延予約手段における前記当籤役に基づく判定において前記第1の遅延の発生を予約する確率が、前記当籤役の種類に応じて異なり、前記第1の遅延の発生が予約された状況において、前記第1の期間と異なる第2の期間に亘る第2の遅延の発生が許容された場合は、前記第1の遅延の発生の予約に影響を与えることなく、該第2の遅延を前記第1の遅延よりも優先的に発生可能である。 A game machine according to the present invention is a symbol display for displaying a plurality of reels (3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a part of the plurality of symbols displayed on the reels for achieving the above object. Means (4L, 4C, 4R) and symbol variation means (motor drive circuit 39) for varying the symbol by rotating the reel based on the establishment of a predetermined start condition, and the establishment of the predetermined start condition Based on a combination determining means (main CPU 31) for determining a winning combination with a predetermined probability from among a plurality of combinations including a specific winning combination (BB lip and RB lip), provided corresponding to the plurality of reels, Stop operation detection means (stop switch 7S) for detecting a stop operation for stopping each reel, and a reel stop control hand for stopping fluctuation of the symbol based on the detection of the winning combination and the stop operation (Motor driving circuit 39, the stepping motor 49L, 49C, 49R) and said generator capable of winning means winning in accordance with the stop display when variation of the symbols is stopped by the reel stop control means and (main CPU 31), Except for stop operation notifying means for notifying information of advantageous stop operations regarding the provision of gaming value and waiting time until the predetermined time elapses when a predetermined time has not elapsed from the start of the previous game, Delay control means for controlling a delay for invalidating a game operation by a player for a predetermined period until the normal rotation start of the reel when a specific winning combination is determined by the combination determining means ; information of the advantageous stop operation In the special gaming state, which is a gaming state in which a notification of is performed, a delay reservation for reserving the occurrence of the delay based on the result of the determination based on the winning combination Comprising a stage, and when the occurrence of the delay is reserved, based on the right to the special game state occurs in the gaming after is granted, generates a first delay over a first period is the probability of reserving a generation of said first delay in the judgment based on the winning combination in the delay reservation means, varies depending on the type of the winning combination, generation of the first delay is reserved status In the case where the occurrence of a second delay over a second period different from the first period is permitted, the second delay may be delayed without affecting the reservation of the occurrence of the first delay. wherein Ru preferentially generative der than the first delay.

この構成により、本発明に係る遊技機は、ART状態(特別遊技状態)において、当籤役に基づいて後の遊技におけるフリーズ(リール回転の遅延)が予約され、後の遊技において遊技状態がART開始待ち状態に移行したとき、すなわちART状態(特別遊技状態)が発生する権利が付与されたことに基づいて、予約されたフリーズが実行されるようになる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention reserves a freeze (reel rotation delay) in a later game based on the winning combination in the ART state (special game state), and the gaming state starts in the later game. When transitioning to the waiting state, that is, based on the fact that the ART state (special game state) is given the right to be issued, the reserved freeze is performed.

したがって、従来のように特定の遊技状態からしか有利な遊技状態に移行しないものと比較して、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、有利な遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   Therefore, as compared with the conventional game state which does not shift to the advantageous game state only from the specific game state, regardless of whether or not it is the specific game state, the expectation for the transition to the advantageous game state is played Can be held by

また、本発明に係る遊技機は、前記遅延の発生が予約された状況において、前記遅延と異なる特定遅延の発生が許容された場合は、該特定遅延を前記遅延よりも優先的に発生可能であるように構成されてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when occurrence of a specific delay different from the delay is permitted in a situation where the occurrence of the delay is reserved, the specific delay can be generated preferentially over the delay. Oh it may be configured so that.

本発明によれば、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing interest, regardless of whether or not it is a specific gaming state.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure showing a functional flow of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a whole perspective view which shows the external structure of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の保護パネルを外した状態の正面図で ある。FIG. 1 is a front view of a pachi-slot machine according to an embodiment of the present invention in a state in which a protective panel is removed. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルの構成を示す図である。It is a figure showing composition of a front panel of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のリール下部表示器の構成を示す図で ある。FIG. 2 is a view showing the configuration of a lower reel display of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図 である。FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a main control circuit of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部集中端子板の配線構成図である 。It is a wiring block diagram of the external concentration terminal board of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図 である。FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移図である。FIG. 7 is a transition diagram of a main gaming state in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるART遊技状態の変移図で ある。FIG. 7 is a transition view of an ART gaming state in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された図柄組合せテーブル(ボーナス)を示す図であ る。FIG. 7 is a diagram showing a symbol combination table (bonus) stored in the main ROM. メインROMに記憶された図柄組合せテーブル(リプレイ)を示す図であ る。FIG. 7 is a diagram showing a symbol combination table (replay) stored in a main ROM. メインROMに記憶された図柄組合せテーブル(小役)を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table (small part) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図で ある。FIG. 17 is a view showing an internal lottery table for a general gaming state stored in a main ROM. メインROMに記憶されたRT1遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを 示す図である。FIG. 17 is a view showing an internal winning combination determination table for the RT1 gaming state stored in the main ROM. メインROMに記憶された小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを 示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an internal winning combination determination table for small winning combination / replay stored in a main ROM. メインROMに記憶されたボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図 である。FIG. 7 is a diagram showing an internal winning combination determination table for a bonus stored in a main ROM. メインROMに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initialization setting table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図で ある。It is a figure which shows the drawing-in priority table selection table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたMB遊技状態用の優先順序テーブルを示す図で ある。It is a figure showing a priority order table for MB gaming state stored in the main ROM. 内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。It is a related figure of the winning combination by distinction of internal winning combination and stop operation order. メインROMに記憶された内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storing area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement stop button storage area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carry over combination storage area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority data storage area memorize | stored in main ROM. ART遊技状態において滞在する各モードの概要の説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram of an outline of each mode to stay in an ART gaming state. メインROMに記憶されたモード1におけるモード移行抽籤テーブルを示 す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in mode 1 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード2におけるモード移行抽籤テーブルを示 す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in mode 2 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード3におけるモード移行抽籤テーブルを示 す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in mode 3 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード4におけるモード移行抽籤テーブルを示 す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in mode 4 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード5におけるモード移行抽籤テーブルを示 す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in mode 5 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード6におけるモード移行抽籤テーブルを示 す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in mode 6 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード7におけるモード移行抽籤テーブルを示 す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in mode 7 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード8におけるモード移行抽籤テーブルを示 す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in mode 8 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード9におけるモード移行抽籤テーブルを示 す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in mode 9 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード1における解除ゲーム数抽籤テーブルを 示す図である。It is a figure which shows the cancellation game number lottery table in mode 1 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード2における解除ゲーム数抽籤テーブルを 示す図である。It is a figure which shows the cancellation game number lottery table in mode 2 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード3における解除ゲーム数抽籤テーブルを 示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in mode 3 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード4における解除ゲーム数抽籤テーブルを 示す図である。It is a figure which shows the cancellation game number lottery table in mode 4 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード5〜7における解除ゲーム数抽籤テーブ ルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in the modes 5-7 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード8における解除ゲーム数抽籤テーブルを 示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in mode 8 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された解除抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release lottery table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テ ーブルを示す図である。FIG. 16 is a diagram showing a short freeze lottery table at ART transition to the winning of an ART stored in the main ROM. メインROMに記憶されたART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤 テーブルを示す図である。It is a figure which shows the long freeze reservation random-selection table at the time of ART winning state transition memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing an ART winning state transition notification mode lottery table stored in the main ROM. メインROMに記憶されたART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを示 す図である。It is a figure which shows the long freeze reservation reservation lottery table in ART memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたBB用ロック・ARTゲーム数抽籤テーブルを 示す図である。FIG. 16 is a diagram showing a BB lock / ART game number lottery table stored in the main ROM. メインROMに記憶されたRB用ロック・ARTゲーム数抽籤テーブルを 示す図である。It is a figure which shows the lock * ART game number lottery table for RB memorize | stored in main ROM. サブROMに記憶されたART種別報知振分抽籤テーブルを示す図である 。It is a figure which shows ART classification alert distribution lottery table memorize | stored in sub ROM. サブROMに記憶された通常ナビ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal navigation lottery table memorize | stored in sub ROM. サブROMに記憶された特殊ナビ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special navigation lottery table memorize | stored in sub ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャ ートである。5 is a flowchart showing main control processing of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 図60に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示す フローチャートである。FIG. 61 is a flowchart showing a power-on process executed in the main control process shown in FIG. 60. FIG. 図60に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタート チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart showing medal acceptance / start check processing executed in the main control processing shown in FIG. 60. FIG. 図60に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフ ローチャートである。FIG. 61 is a flow chart showing an internal lottery process performed in the main control process shown in FIG. 60. 図60に示したメイン制御処理において実行されるART遊技状態抽籤処 理を示すフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart showing ART gaming state lottery processing executed in the main control processing shown in FIG. 60. 図64に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART遊技中 処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing ART in-game processing executed in the ART gaming state lottery processing shown in FIG. 64; 図64に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART当籤状 態中処理を示すフローチャートである。FIG. 67 is a flow chart showing ART winning state in-progress processing executed in the ART gaming state lottery processing shown in FIG. 64. 図64に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART当籤状 態移行時処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing ART winning state transition processing executed in the ART gaming state lottery processing shown in FIG. 64; FIG. 図60に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処 理を示すフローチャートである。FIG. 61 is a flow chart showing a reel stop initial setting process executed in the main control process shown in FIG. 60. FIG. 図60に示したメイン制御処理において実行される遊技開始時フリーズ処 理を示すフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart showing a game start freeze process executed in the main control process shown in FIG. 60. FIG. 図60に示したメイン制御処理及び図73に示すリール停止制御処理にお いて実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。FIG. 61 is a flow chart showing a leading priority storage process executed in the main control process shown in FIG. 60 and the reel stop control process shown in FIG. 73. 図70に示した引込優先順位格納処理において実行される図柄コード格納 処理を示すフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart showing symbol code storage processing executed in the retraction priority storage processing shown in FIG. 70. FIG. 図70に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テ ーブル選択処理を示すフローチャートである。FIG. 71 is a flow chart showing a drawing priority table selection process executed in the drawing priority order storage process shown in FIG. 70. FIG. 図60に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を 示すフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart showing a reel stop control process executed in the main control process shown in FIG. 60. 図73に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示す フローチャートである。FIG. 74 is a flowchart showing priority attraction-in control processing executed in the reel stop control processing shown in FIG. 73; FIG. 図60に示したメイン制御処理において実行されるART関連処理を示す フローチャートである。FIG. 61 is a flowchart showing ART-related processing executed in the main control processing shown in FIG. 60. FIG. 図75に示したART関連処理において実行されるART開始待ち状態中 処理を示すフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart showing an ART start waiting state process executed in the ART-related process shown in FIG. 75; 図60に示したメイン制御処理において実行される遊技終了時ロック処理 を示すフローチャートである。FIG. 61 is a flow chart showing a game end lock process executed in the main control process shown in FIG. 60. FIG. 図60に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック 処理を示すフローチャートである。FIG. 61 is a flow chart showing a bonus end check process executed in the main control process shown in FIG. 60. FIG. 図60に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック 処理を示すフローチャートである。FIG. 61 is a flow chart showing a bonus operation check process executed in the main control process shown in FIG. 60. FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御によ る割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an interrupt process under control of a main CPU that constitutes a pachislot machine according to an embodiment of the present invention. 図80に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示 すフローチャートである。FIG. 80 is a flow chart showing an input port check process performed in the interrupt process shown in FIG. 80. FIG. 図80に示した割込処理において実行される通信データ送信処理を示すフ ローチャートである。FIG. 80 is a flow chart showing a communication data transmission process performed in the interrupt process shown in FIG. 80. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処 理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing power-on processing of a sub CPU configuring a pachi-slot machine according to an embodiment of the present invention. 図83に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示す フローチャートである。FIG. 83 is a flowchart showing a lamp control task started in the power on process shown in FIG. 83. FIG. 図83に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示す フローチャートである。FIG. 83 is a flowchart showing a lamp control task started in the power on process shown in FIG. 83. FIG. 図83に示した電源投入処理において起動されるマザータスクを示すフロ ーチャートである。FIG. 83 is a flow chart showing a mother task activated in the power on process shown in FIG. 83. FIG. 図86に示したマザータスクにおいて起動されるメインタスクを示すフロ ーチャートである。FIG. 97 is a flowchart showing main tasks activated in the mother task shown in FIG. 86. 図86に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示す フローチャートである。91 is a flowchart showing a main board communication task started in the mother task shown in FIG. 86. FIG. 図88に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を 示すフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart showing command analysis processing executed in the main board communication task shown in FIG. 88. 図86に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフロ ーチャートである。FIG. 89 is a flowchart showing an animation task started in the mother task shown in FIG. 86. FIG. 図89に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を 示すフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart showing an effect content determination process performed in the command analysis process shown in FIG. 89; FIG. 図91に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受 信時処理を示すフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart showing a start command reception process executed in the effect content determination process shown in FIG. 91; FIG. 図91に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受 信時処理を示すフローチャートである。FIG. 91 is a flow chart showing a winning operation command reception process carried out in the effect content determination process shown in FIG. 91; FIG.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。   A pachislot machine which is an example of a game machine according to the present invention will be described below based on the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of Pachislot machine]
As shown in FIG. 1, in the pachislot machine 1, when the player inserts a medal and the start lever 6 is operated, one value is taken from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). (Hereinafter, random numbers) are extracted.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、当籤役決定手段は、スタートスイッチ6S(図6参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。   The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. That is, the winning combination determining means is internally selected with a predetermined probability from among the plurality of combinations based on the detection of the start operation of the unit game on the start lever 6 by the start switch 6S (see FIG. 6) (establishment of the predetermined start condition). Determine the winning combination.

内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along a pay line to be described later is determined. The types of combinations of symbols include those related to "winning" in which the player is given a benefit such as payout of medals, activation of replay (replay), activation of bonus, etc., and so-called "loss" other than that. The ones concerned are provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Then, after the reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop button 7L, 7C, 7R, the reel stop control means (motor drive circuit 39 described later, stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachislot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) after the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. . In this embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as "the number of sliding pieces", and the maximum number thereof is equivalent to 4 symbols (maximum number of sliding pieces Determined in).

ただし、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも1つのストップボタンが押されたときから規定時間である75ms内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。   However, in the MB (character product continuous operation device related to the second kind special character) game state, the corresponding reel is within 75 ms which is a specified time from when at least one of the plurality of stop buttons is pressed. Control to stop the rotation of is performed.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   When an internal winning combination permitting display of a combination of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means utilizes the prescribed time, and the combination of the symbols is along the pay line as an effective line. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped in the range of the maximum number of sliding symbols so as to be displayed as much as possible.

その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   On the other hand, for combinations of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the reel is used in the range of the maximum number of sliding symbols so as not to be displayed along the pay line using the above-mentioned prescribed time Stop the rotation of 3L, 3C, 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。   Thus, when the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, 3R are all stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line relates to winning. It judges whether or not.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する。   That is, the winning determination means determines the establishment or failure of the winning combination based on the combination of the symbols stopped on the pay line, based on the fact that the fluctuation of the symbols is stopped by the reel stop control means.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When it is determined that the game is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. A series of flows as described above are performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the first stop operation of the reel stop operation (the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) which is initially performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first The stop operation performed subsequent to the stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed subsequent to the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段(ドット表示器100や前面パネル110)により行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot machine 1, the output of light performed by the effect executing means (the dot display 100 and the front panel 110), the output of the sound performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof, in the above-described series of flows Various effects are performed using it.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば後述するRT1遊技状態中のモード移行抽籤等に用いられる乱数値や、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。   When the player operates the start lever 6, apart from the random number value used to determine the internal winning combination as described above, another lottery process, for example, a disorder used for mode transition lottery in the RT1 gaming state described later A numerical value and a random number for effect (hereinafter, random number for effect) are extracted.

演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the effect random number value is extracted, the effect content determination means (sub-CPU 81 described later) determines by lottery the one to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。   When the contents of the effect are determined, the effect executing means determines whether or not the winning is achieved when the rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Advance the execution of the production in conjunction with each opportunity such as when it was received.

このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   As described above, in the pachislot machine 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the presentation content associated with the internal winning combination. To improve the player's interest.

特に、パチスロ機1では、複数のLEDからなるドット表示器100と、このドット表示器100の前面に配置された前面パネル110と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル110は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器100のLEDからの光を前面パネル110の一部又は全部において透過可能に構成されている。   In particular, in the pachi-slot machine 1, various effects are performed using the dot display 100 including a plurality of LEDs and the front panel 110 disposed on the front of the dot display 100. Here, the front panel 110 is designed to have an arbitrary design on the player side, and light from the LED of the dot display 100 can be transmitted through part or all of the front panel 110.

パチスロ機1では、所定のプログラムに沿って演出制御手段(後述のサブCPU81)がドット表示器100(LED)の点灯制御(点灯、点滅、消灯)を行い、前面パネル110に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。   In the pachislot machine 1, the effect control means (sub-CPU 81 described later) performs lighting control (lighting, blinking, extinguishing) of the dot display 100 (LED) according to a predetermined program, and the design applied to the front panel 110 By lighting up, various effects are performed.

なお、パチスロ機1では、ドット表示器100の前面に配置された前面パネル110を変更するとともに、ドット表示器100を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。   In the pachi-slot machine 1, the front panel 110 disposed on the front of the dot display 100 is changed, and the control data for controlling the dot display 100 is simply changed without changing the housing at all. It is also possible to perform different effects.

[パチスロの構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Structure of Pachislot]
The description of the functional flow of the pachislot machine 1 is as described above. Next, with reference to FIGS. 2 to 4, the structure of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described.

図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の保護パネル5を外した状態の正面図である。   FIG. 2 is a perspective view of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment. FIG. 3 is a front view of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment with the protective panel 5 removed.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a gaming machine for playing a game using a coin, a medal, a game ball, a token, etc., and a game medium such as a card storing information of the game value given or given to the player. However, below, it demonstrates as what uses a medal.

パチスロ機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2とを備える。この前面ドア2正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネル5の左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。   A housing 4 forming the whole of the pachi-slot machine 1 includes a box-like cabinet 60 and a front door 2 for opening and closing the cabinet 60. A reel upper display 101 is provided on the front top of the front door 2. Further, a transparent protective panel 5 is provided substantially at the center of the front door 2 front surface, and a reel effect indicator 103 and a side effect indicator 104 are provided on the left and right of the protective panel 5.

また、保護パネル5の内部には、図3に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられている。ドット表示器100と保護パネル5との間には、図4に示す横長矩形形状の前面パネル110が配置される。   Further, as shown in FIG. 3, inside the protective panel 5, a dot display 100 in which a plurality of light emitting diodes (LEDs) are arranged in a horizontally long rectangular shape is provided substantially at the upper center. Between the dot display 100 and the protection panel 5, a front panel 110 having a horizontally long rectangular shape shown in FIG. 4 is disposed.

図4に示すように、前面パネル110は、その一部又は全部においてドット表示器100のLEDからの光を透過可能に構成され、パネル前面側に一対のハイビスカス絵柄を模したデザインが施されている。   As shown in FIG. 4, the front panel 110 is configured to be able to transmit light from the LED of the dot display 100 in part or all of the front panel 110, and a design imitating a pair of hibiscus patterns is provided on the front side of the panel. There is.

このハイビスカス図柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器100から照明されることにより、透明の保護パネル5を介して遊技者に所定の情報を告知する告知部111を構成する。   The hibiscus pattern is given a predetermined color, and when illuminated from the dot display device 100, constitutes a notification unit 111 for notifying the player of predetermined information via the transparent protection panel 5.

この告知部111において告知される所定の情報には、後述するART当籤状態中に「ボーナスリプ1」あるいは「ボーナスリプ2」に当籤したときに、ロック(例えば、後述する開始時ロック)を行うことが決定された旨のART当籤告知(以下、単に「当籤告知」ともいう)が含まれる。このように、告知部111は、後述するサブCPU81と協働して告知手段を構成する。   The predetermined information notified in the notification unit 111 is locked (for example, start lock described later) when winning "bonus lip 1" or "bonus lip 2" during ART winning state described later. It includes ART winning notice (hereinafter, also simply referred to as "winning notice") to the effect that it has been determined. Thus, the notification unit 111 configures a notification means in cooperation with a sub CPU 81 described later.

例えば、告知部111は、遊技者に後述するARTが作動可能状態にあることを告知する。つまり、告知部111は、遊技者に対して後述するART当籤告知を行うためのものである。   For example, the notification unit 111 notifies the player that an ART described later is in an operable state. That is, the notification unit 111 is for notifying the player of ART winning, which will be described later.

なお、図4に示す前面パネル110のデザインは一例であり、前面パネル110のデザインは、適宜変更可能である。前面パネル110のデザインを変更することで、全く異なる情報を遊技者に報知することが可能になり、また、多種多様な演出を行うことが可能になる。   The design of the front panel 110 shown in FIG. 4 is an example, and the design of the front panel 110 can be changed as appropriate. By changing the design of the front panel 110, it becomes possible to notify the player of completely different information, and it is possible to perform a wide variety of effects.

また、本実施形態では、ドット表示器100を用いた演出に、ドット表示器100と保護パネル5との間に配置した前面パネル110を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル110の前面(又は背面)に貼り付けることで、ドット表示器100を用いた演出を行うこととしてもよい。   Further, in the present embodiment, the front panel 110 disposed between the dot display 100 and the protection panel 5 is used for the effect using the dot display 100, but the present invention is not limited to this, and it has adhesiveness. A predetermined design may be applied to the sheet, and the sheet may be attached to the front surface (or the back surface) of the front panel 110 to perform effects using the dot display device 100.

図3に戻り、ドット表示器100は、複数のLEDが前面パネル110の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器100は、任意の箇所のLEDを点灯(点滅)させることで、前面パネル110に施されたデザインの任意の箇所(本実施の形態ではハイビスカス絵柄の告知部111)を背面から照明する。   Returning to FIG. 3, the dot display device 100 is configured by arranging a plurality of LEDs at equal intervals in a horizontally long rectangular shape substantially the same as the shape of the front panel 110. The dot display device 100 illuminates an arbitrary part of the design applied to the front panel 110 (in the present embodiment, the notification part 111 of the hibiscus pattern) from the back surface by lighting (flashing) the LED of the arbitrary part. .

ドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。本実施形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。   Below the dot indicator 100, a reel illuminator 102 is provided. In the present embodiment, the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, and the side effect display 104 are caused to emit light using light emitting diodes (LEDs). An existing light emitting element can be used as long as it emits light of at least green, yellow, blue, or red, such as (organic EL).

リール照明器102の下方には、図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、右上り斜めのクロスアップライン8a、上段のトップライン8b、中段のセンターライン8c、下段のボトムライン8d及び右下がり斜めのクロスダウンライン8eが表示されている。   Below the reel illuminator 102, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R constituting a symbol display means are provided. In the display windows 4L, 4C, 4R, a cross-up line 8a at the upper right and a top line 8b at the upper stage, a center line 8c at the middle stage, a bottom line 8d at the lower stage and a cross-down line 8e at the lower right are displayed. .

本実施の形態では、これらライン8a〜8eのうち、中段のセンターライン8cのみが入賞ラインであり、それ以外のライン8a、8b、8d、8eは、役に係る図柄の組合せが表示されても入賞とみなされない単なる表示ラインである。   In the present embodiment, among the lines 8a to 8e, only the middle center line 8c is a pay line, and the other lines 8a, 8b, 8d, 8e are displayed even if a combination of symbols relating to the role is displayed. It is a mere display line not considered to be a winning.

したがって、センターライン8cを入賞ライン8cともいい、それ以外のライン8a、8b、8d、8eをそれぞれ表示ライン8a、8b、8d、8eともいう。入賞ライン8cは、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。   Therefore, the center line 8c is also referred to as a pay line 8c, and the other lines 8a, 8b, 8d and 8e are also referred to as display lines 8a, 8b, 8d and 8e, respectively. The pay line 8 c is activated by operating a bet button 11 described below (hereinafter referred to as “BET operation”) or inserting a medal into the medal insertion slot 22.

キャビネット60には、複数のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。   In the cabinet 60, a plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. Each of the reels 3L, 3C, 3R has on its outer peripheral surface a reel band on which a symbol row as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn.

各リール帯に描かれた図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   The symbols drawn on each reel band are visible from the outside of the pachi-slot machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, each reel 3L, 3C, 3R is rotated at a constant speed rotation (for example, 80 rotations / minute), and the symbol rows are variably displayed.

表示窓4L、4C、4Rの下方には、パチスロ機1における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器105が設けられている。リール下部表示器105には、3つのデジタル表示部105L、105C、105Rが設けられている。   Below the display windows 4L, 4C and 4R, a reel lower display 105 for displaying information on the game in the pachislot machine 1 is provided. The reel lower display 105 is provided with three digital display units 105L, 105C, and 105R.

これらデジタル表示部105L、105C、105Rは、各リール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられ、対応するリールを停止操作する順番を報知するものである。このように、リール下部表示器105は、後述するサブCPU81と協働して停止操作報知手段を構成する。   The digital display units 105L, 105C, and 105R are provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, and 3R, and notify the order of stopping the corresponding reels. As described above, the lower reel indicator 105 cooperates with the sub CPU 81 described later to constitute stop operation notifying means.

例えば、図5に示す例では、リール3Cを第1停止操作し、リール3Rを第2停止操作し、かつリール3Lを第3停止操作する旨が報知されている。遊技者は、例えば後述するART遊技状態中にリール下部表示器105に報知された停止操作の順にストップボタンを操作することで特定の小役(例えば、中段ベル=9枚)を入賞させることができる。   For example, in the example shown in FIG. 5, it is notified that the first stop operation of the reel 3C is performed, the second stop operation of the reel 3R is performed, and the third stop operation of the reel 3L is performed. For example, the player may win a specific small winning combination (for example, middle bell = 9 pieces) by operating the stop button in the order of the stop operation notified to the reel lower display 105 during the ART gaming state described later. it can.

また、リール下部表示器105の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。ベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED108(図6参照)が設けられている。   Further, below the reel lower display 105, a pedestal portion 10 having a substantially horizontal surface is formed. In the horizontal surface of the pedestal portion 10, the medal insertion slot 22 is provided on the right side, the information display 13 mainly displaying information on the number of medals is provided substantially at the center, and the bet button 11 is provided on the left side. . Inside the bet button 11, a bet button LED 108 (see FIG. 6) is provided which lights up when medals can be inserted.

このベットボタン11を押下操作することで、1単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入され、前述の通り、入賞ライン8cが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By pressing the bet button 11, the number of medals to be provided for one unit game (one game) is inserted, and the pay line 8c is activated as described above. Hereinafter, the operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal to perform a game) will be referred to as "BET operation".

情報表示器13には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。また、情報表示器13には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。   The information display 13 is provided with an LED (not shown) that lights up in accordance with the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted medals). The information display 13 also includes information such as the number of medals to be paid out to the player as a bonus (hereinafter, the number of payouts) and the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter, the number of credits). A digital indicator (not shown) for digital display to the player is provided.

さらに、情報表示器13は、デジタル表示器(図示せず)において、パチスロ機1の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器13には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するLED(図示せず)や、リール3L、3C、3Rが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するLED(図示せず)が設けられている。   Further, the information display 13 digitally displays an error code indicating an error relating to the operation of the pachi-slot machine 1, a setting value and the like on a digital display (not shown). In addition, the information display 13 is an LED (not shown) that lights up when the symbol of replay is displayed, and an LED that lights up when the reels 3L, 3C, 3R are operable, or when the medal insertion is acceptable. (Not shown) is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   On the left side of the front surface of the pedestal portion 10, a settlement button 12 is provided which switches the credits / payouts of the medals obtained in the game by the player by pressing the button. By switching the settlement button 12, the medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front portion, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16.

精算ボタン12の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。   On the right side of the settlement button 12, the player rotates the reels 3L, 3C, 3R by tilting operation of the player, and starts the start operation means as the start operation means for starting the fluctuation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. The lever 6 is attached to be tiltable within a predetermined angular range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(1単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   A stop button 7L, 7C, 7R as stop operation means for stopping the rotation of each of the three reels 3L, 3C, 3R by the depression operation of the player is provided substantially at the center of the front surface of the pedestal 10 ing. In the embodiment, one game (one unit game) basically starts by operating the start lever 6 and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前面ドア2下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。   On the front of the lower part of the front door 2, speakers 9L and 9R are provided on the left and right to produce effects with sounds such as sound effects, etc. A medal payout opening 15 is provided between the speakers 9L and 9R to which medals are paid out. There is. At the lowermost part of the front door 2, a medal receiving portion 16 for storing the paid-out medals is provided.

また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照射される。   In addition, a waist panel 25 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the surface of the lower part of the front door 2 which is vertically sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiver 16. It is done. The lumbar panel 25 is illuminated by a lumbar panel illuminator (not shown) provided behind.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ機1の構造についての説明は以上である。次に、図6〜図8を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板73や周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
The description of the structure of the pachislot machine 1 is as described above. Next, with reference to FIGS. 6-8, the structure of the circuit with which the pachi-slot machine 1 in this Embodiment is equipped is demonstrated. The pachi-slot machine 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub control circuit 72, an external concentrated terminal plate 73 electrically connected to these, and peripheral devices (actuators).

<主制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 6 shows the configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 mainly includes a microcomputer 30 installed on a circuit board. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、図59等に示すメインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図11〜図24、図35〜図53参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図26〜図33参照)が設けられる。   The main ROM 32 has control programs to be executed by the main CPU 31 shown in FIG. 59 etc., data tables such as internal lottery tables (see FIGS. 11 to 24 and 35 to 53), and various controls for the sub control circuit 72. Data and the like for transmitting a command are stored. The main RAM 33 is provided with storage areas (see FIGS. 26 to 33) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。
(Random number generator etc)
A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31. Clock pulse generation circuit 34 and frequency divider 35 generate clock pulses.

メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出する。   The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers (for example, 0 to 65535) within a predetermined range. The sampling circuit 37 extracts at least one value from the generated random numbers according to the application.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。
(Switches etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. Main CPU 31 receives an input such as a switch and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, 49R.

ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成し、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The stop switch 7S constitutes stop operation detecting means, and detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed by the player (stop operation). The start switch 6S also detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal accepted by the medal insertion slot 22 has passed through the inside of the selector. Further, the bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R及びメダル払出装置(以下、ホッパーという)40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
As peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 30, there are stepping motors 49L, 49C, 49R and a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 40. Also, a circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、図柄変動手段を構成し、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 constitutes symbol variation means, and controls the drive of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, 3R have made one rotation according to each of the reels 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, 49R have a configuration in which the amount of movement is proportional to the number of pulse outputs, and the rotation axis can be stopped at a designated angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R through gears having a predetermined reduction ratio. The reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle each time one pulse is outputted to the stepping motors 49L, 49C, 49R.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リール3L、3C、3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, and thereby the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly, the reels 3L, 3C, The number of 3Rs rotated by the number of symbols) is managed, and the positions of the respective symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are managed.

通常、パチスロ機1は、後述するウェイト時間を考慮しないと、スタートレバー6が操作されてからリール3L、3C、3Rが通常回転し始めるまでの時間(以下、単に「リール作動時間」という)は、ほぼ0秒である。   Normally, the pachi-slot machine 1 does not take into consideration the wait time described later, the time from when the start lever 6 is operated to when the reels 3L, 3C, 3R normally start rotating (hereinafter simply referred to as "reel operation time") , Almost 0 seconds.

本実施の形態において、メインCPU31は、通常時より長いリール作動時間(例えば、約12秒)をとるロングフリーズ処理、通常時より長くロングフリーズ処理時より短いリール作動時間(例えば、約2秒)をとるミドルフリーズ処理、及び通常時より長くミドルフリーズ処理時より短いリール作動時間(例えば、約0.3秒)をとるショートフリーズ処理を実行するようになっている。以下、ロングフリーズ処理、ミドルフリーズ処理、及びショートフリーズ処理を総称し、単に「フリーズ」ともいう。   In the present embodiment, the main CPU 31 performs long freeze processing which takes a reel operation time (for example, about 12 seconds) longer than usual, and reel operation time (for example about 2 seconds) which is longer than normal and shorter than long freeze processing. In the middle freeze process, the short freeze process is executed which takes a shorter reel operation time (for example, about 0.3 seconds) than the middle freeze process which is longer than the normal time. Hereinafter, the long freeze process, the middle freeze process, and the short freeze process are collectively referred to simply as “freeze”.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. Further, the payout completion signal circuit 51 manages detection of the medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether the medals paid out from the hopper 40 to the outside have reached the number of payouts or not. .

(表示器等)
さらに、マイクロコンピュータ30には、ストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L、107C、107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13とが接続されている。
(Indicator etc.)
Furthermore, in the microcomputer 30, the stop button internal LEDs 107L, 107C, 107R provided inside the stop buttons 7L, 7C, 7R, respectively, and displaying their acceptance status, and the information display 13 displaying information regarding the number of medals. And are connected.

(外部集中端子板)
図7に示すように、主制御回路71の出力端子71aには、外部集中端子板73が複数の電気ケーブルを介して接続されている。この外部集中端子板73は、主制御回路71からのメダルの投入/払い出し枚数、遊技回数、ART(BB、RB)の作動有無情報等の信号が入力端子73aを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子73bから遊技回数やART作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やART作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりART作動を報知したりするものである。
(External concentrated terminal board)
As shown in FIG. 7, an external concentrated terminal plate 73 is connected to the output terminal 71 a of the main control circuit 71 via a plurality of electric cables. The external concentration terminal board 73 receives signals from the main control circuit 71 such as the number of inserted / paid-out medals, the number of times played, ART (BB, RB) operation presence / absence information, etc. via the input terminal 73a. Is output from the output terminal 73b to an external display for displaying the number of games or the number of ART operations or the like, or to the host computer of the game arcade. The external indicator is installed, for example, above the pachislot machine 1 and updates the display in conjunction with the progress of the number of games and the ART operation, or notifies the ART operation with a lamp or the like.

ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー6の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。   Here, the medal insertion signal is a signal that enables the medal insertion to be recognized, and is output when the start lever 6 is operated. The medal payout signal is a signal that makes it possible to recognize medal payout or replay, and is output at the time of medal payout (including credit storage) or replaying operation.

外部信号1は、後述するBBリプが表示され、ART中であることを外部から認識可能とする信号であって、BB開始フラグのオン後に発生する後述する開始時ロックが行われた後に出力される。   The external signal 1 is a signal on which a BB rep to be described later is displayed, and it is possible to externally recognize that the ART is in progress, and is output after a start lock described later which occurs after the BB start flag is turned on. Ru.

外部信号2は、後述するRBリプが表示され、ART中であることを外部から認識可能とする信号であって、RB開始フラグのオン後に発生する後述する開始時ロックが行われた後に出力される。   The external signal 2 is a signal on which an RB ripple described later is displayed, and it is possible to externally recognize that the ART is in progress, and is output after the start lock described later which occurs after the RB start flag is turned on. Ru.

外部信号3、4は、RWMエラー(つまり、電源投入時にバックアップが正常でない場合)を認識可能とする信号であって、電源投入時の初期化処理時に出力される。セキュリティー信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。   The external signals 3 and 4 are signals that enable recognition of an RWM error (that is, when backup is not normal at power on), and are output at the time of initialization processing at power on. The security signal is a signal capable of recognizing when an error occurs (for example, medal clogging etc.), when the door is opened, when the setting is changed, etc., and is output when each event occurs.

<副制御回路>
図8は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
<Sub control circuit>
FIG. 8 shows the configuration of the sub control circuit 72 of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment. The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination of an effect content and execution based on a command transmitted from the main control circuit 71.

副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 basically has a CPU (hereinafter, sub CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub RAM) 83, a DSP (digital signal processor) 84, an audio RAM 85, A / A. A D converter 86 and an amplifier 87 are included.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、図83等に示すサブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 shown in FIG. 83 and the like according to the command transmitted from the main control circuit 71.

サブRAM83には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. Sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108及び発光部330による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   The program storage area stores a control program to be executed by the sub CPU 81. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and performing determination and registration of effect contents (render data) based on communication contents, a dot display 100, and a reel top display Lamp control task for controlling the light output by the lamp 101, the reel illuminator 102, the reel effect indicator 103, the side effect indicator 104, the reel lower indicator 105, the bet button LED 108 and the light emitting unit 330, the sound by the speakers 9L and 9R Sound control tasks that control the output of

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects A storage area, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like are included.

また、データ記憶領域は、ドット表示器100の点灯、点滅制御するためのLEDデータを備えている。LEDデータに従い、副制御回路72がドット表示器100を制御することで、ドット表示器100のLEDのうち任意の箇所のLEDが点灯制御される。LEDデータは、前面パネル110に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。   Further, the data storage area is provided with LED data for controlling the lighting and blinking of the dot display 100. The sub control circuit 72 controls the dot display device 100 in accordance with the LED data, whereby the LED at any part of the LEDs of the dot display device 100 is controlled to light. The LED data is arbitrarily designed by the designer in accordance with the design applied to the front panel 110.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108と、発光部330及びスピーカ9L、9Rが接続されている。   The sub control circuit 72 also has a dot display 100, a reel upper display 101, a reel illuminator 102, a reel effect display 103, a side effect display 104, and a lower reel display as peripheral devices whose operations are controlled. The unit 105, the bet button LED 108, the light emitting unit 330, and the speakers 9L and 9R are connected.

サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。   The sub CPU 81, the DSP 84, the audio RAM 85, the A / D converter 86, and the amplifier 87 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the contents of the effect.

また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105及び発光部330の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81 controls the dot display unit 100, the reel upper display unit 101, the reel illumination unit 102, the reel effect display unit 103, the side effect display unit 104, the reel lower display unit 105, and the light emission The unit 330 is turned on and off.

例えば、サブCPU81は、演出内容により指定されたLEDデータに従って、発光部330に設けられたバックライト部上段LED、バックライト部中段LED、バックライト部下段LED、左サイド発光部上段LED、左サイド発光部中段、左サイド発光部下段LED、右サイド発光部上段LED、右サイド発光部中段LED、右サイド発光部下段LEDやドット表示器100等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。   For example, the sub CPU 81 is a backlight unit upper stage LED provided in the light emitting unit 330, a backlight unit middle stage LED, a backlight unit lower stage LED, a left side light emitting unit upper stage LED, a left side according to LED data specified by the effect contents. Control of lighting, blinking and extinguishing of the light emitting unit middle stage, the left side light emitting unit lower stage LED, the right side light emitting unit upper stage LED, the right side light emitting unit middle stage LED, the right side light emitting unit lower stage LED and the dot indicator 100 is performed.

[主遊技状態変移]
図9に示すように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、及びMB遊技状態がある。
[Master game state transition]
As shown in FIG. 9, the pachislot machine 1 has a general gaming state (RT0 gaming state), an RT1 gaming state, and an MB gaming state as main gaming states on the main control side controlled by the main control circuit 71.

RT0遊技状態は、パチスロ機1の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、MB遊技状態が終了したときにRT0遊技状態に移行する。RT0遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。   The RT0 gaming state is an initial state at the time of shipment of the pachislot machine 1. The main gaming state shifts to the RT0 gaming state when the MB gaming state ends. The RT0 gaming state is a gaming state in which the winning number is lottery based on the internal gaming table for general gaming state (see FIG. 16), and is a replay low probability state in which the winning probability of the replay player who is the replay player is low.

主遊技状態は、RT0遊技状態でMBに当籤したときにRT1遊技状態に移行する。RT1遊技状態は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、RT0遊技状態よりリプレイ役の当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。   The main gaming state shifts to the RT1 gaming state when winning MB in the RT0 gaming state. The RT1 gaming state is a gaming state in which the winning number is lottery based on the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 17), and is a replay high probability state in which the probability of winning the replay role is higher than that in the RT0 gaming state.

ここで、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、MBの作動役が入賞しない限り継続する。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。   Here, the RT1 gaming state is not an RT managed by the number of games, but continues unless the MB operating part wins. In that sense, the RT1 gaming state is infinite RT.

主遊技状態は、RT1遊技状態でMBの作動役が入賞したときに、MB遊技状態に移行する。MB遊技状態は、全ての小役が内部当籤する遊技状態であり、払出枚数が予め定められた払出枚数(本実施の形態においては、30枚)を超えたときに終了する。   The main gaming state shifts to the MB gaming state when the MB's operating combination is won in the RT1 gaming state. The MB gaming state is a gaming state in which all small winning combinations are internally won, and ends when the number of payouts exceeds a predetermined number of payouts (30 in the present embodiment).

なお、詳細は後述するが、本実施の形態におけるパチスロ機1は、RT0遊技状態において高確率でMBに当籤し、かつ、RT1遊技状態においてMBの作動役を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、ほぼRT1遊技状態をとる。   In addition, although the details will be described later, since the pachislot machine 1 in the present embodiment wins MB with high probability in the RT0 gaming state, and it is difficult to win the operating part of the MB in the RT1 gaming state. , As the main gaming state, take almost RT1 gaming state.

[ART遊技状態変移]
図10に示すように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御されるART遊技状態として、通常遊技状態、開始時ロックの当籤状態としてのART当籤状態、ロック待ち状態としてのART開始待ち状態、及びART状態がある。
[ART gaming state transition]
As shown in FIG. 10, in the pachislot machine 1, the ART gaming state controlled by the main control circuit 71 includes a normal gaming state, an ART winning state as a winning state of starting lock, and an ART start wait as a lock waiting state. There is a state and an ART state.

なお、「ART遊技状態」は、厳密にいえば「AT遊技状態」であるが、上述したように、パチスロ機1は、主遊技状態として、ほぼリプレイ高確率状態(RT1遊技状態)をとるため、本実施の形態において「AT遊技状態」は、「ART遊技状態」という。   Although "ART gaming state" is strictly "AT gaming state", as described above, since the pachislot machine 1 substantially takes the replay high probability state (RT1 gaming state) as the main gaming state In the present embodiment, "AT gaming state" is referred to as "ART gaming state".

メインCPU31は、1単位遊技が終了したときに、後述する特定の内部当籤役の入賞時に遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを選択的に実行可能になっている。例えば、遊技者による遊技操作は、BET操作、メダルの投入、及び再遊技時のレバー操作等次の単位遊技を開始させる操作を含む。   The main CPU 31 can selectively execute a lock that invalidates the game operation by the player for a predetermined period when a specific unit winning combination described later is won when one unit game is over. For example, the game operation by the player includes an operation to start the next unit game, such as a bet operation, insertion of a medal, and a lever operation at the time of replay.

ART遊技状態は、設定変更後、又はART状態で規定ゲーム数が消化された後に、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態は、ロックが制限された状態であり、主に、解除抽籤テーブル(図50参照)及び解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)に基づいて、ロックの解除条件の成立が抽籤される遊技状態である。   The ART gaming state shifts to the normal gaming state after the setting change or after the defined game number has been consumed in the ART state. The normal gaming state is a state in which the lock is restricted, and the release condition of the lock is satisfied mainly based on the release lottery table (see FIG. 50) and the number-of-canceled games lottery table (see FIGS. 44 to 49). It is a gaming state to be lottery.

ここで、上記解除条件には、後述する複数の特殊役のうち、いずれかの特殊役が内部当籤役として決定されたときに解除抽籤テーブル(図50参照)に基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、複数の役のうち特殊役を除く役が内部当籤役として決定されたとき(その他)に解除抽籤テーブルに基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)に基づき決定されたゲーム数に遊技回数が達した場合とが含まれる。   Here, when any one of a plurality of special roles to be described later is determined as an internal winning combination in the above release condition, it is determined that the lock is released with a probability based on the release lottery table (see FIG. 50). If the winning combination is determined as the internal winning combination (others) when the combination excluding the special combination is determined as the internal winning combination among a plurality of combinations, the number of cancellation games number lottery table (Figure The case where the number of games has reached the number of games determined on the basis of (44 to 49) is included.

ART遊技状態は、通常遊技状態においてロックの解除条件が成立したときに、すなわちロックを行うことが決定されたときに、ART当籤状態(ロックの当籤状態)に移行する。ART当籤状態は、ロックが解除されてARTに当籤した状態であり、主に、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)に基づいて、特定の内部当籤役に内部当籤したときに、ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ロックを行うことが決定された旨、すなわちARTに当籤した旨を表すART当籤告知の実行条件の成立が抽籤される遊技状態である。   The ART gaming state shifts to the ART winning state (the winning state of the lock) when the unlocking condition is satisfied in the normal gaming state, that is, when it is determined to perform the locking. The ART winning state is a state in which the lock is released to win the ART, and the ART is played when a specific internal winning combination is internally won mainly based on the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 17). In the game state that it is decided that it is decided to lock based on the winning state transition notification mode lottery table (see FIG. 53), that is, the execution condition of the ART winning notification representing that ART is won is drawn out. is there.

ART遊技状態は、ART当籤状態においてART当籤告知の実行条件が成立したときに、ART開始待ち状態に移行する。ART開始待ち状態は、副制御回路72側でART当籤告知が行われるとともに、特定の内部当籤役の入賞のさせ方(入賞態様)が報知される遊技状態である。   The ART gaming state shifts to an ART start waiting state when an execution condition of the ART winning notification is established in the ART winning state. The ART start waiting state is a gaming state in which a notification of winning an ART winning is performed on the side of the sub control circuit 72, and a method of winning a specific internal winning combination (winning mode) is notified.

ART遊技状態は、ART開始待ち状態において、特定の内部当籤役が入賞したときにロック(以下、「開始時ロック」という)が実行され、ART状態に移行する。ART状態は、主に、副制御回路72側で内部当籤役の有利な入賞のさせ方が報知される遊技状態である。換言すれば、ART状態は、予め定められた遊技回数の間、メダルの付与に関する有利な停止操作の情報を報知する遊技状態である。   In the ART gaming state, when a specific internal winning combination is won in the ART start waiting state, a lock (hereinafter referred to as “starting lock”) is executed, and the state shifts to the ART state. The ART state is a gaming state in which the sub control circuit 72 side mainly reports how to win an internal winning combination. In other words, the ART state is a gaming state in which information of an advantageous stop operation related to the provision of medals is notified during a predetermined number of games.

主制御回路71側では、ART状態における消化ゲーム数が規定ゲーム数(本実施の形態においては、70ゲーム又は20ゲーム)となったときにロック(以下、「終了時ロック」という)が実行され、ART遊技状態は、通常遊技状態に移る。   On the main control circuit 71 side, lock (hereinafter referred to as “end lock”) is executed when the number of digested games in the ART state reaches the prescribed game number (70 games or 20 games in the present embodiment). , ART gaming state, is transferred to the normal gaming state.

[主制御側の各種のデータテーブル]
図11〜図24は、メインROM32に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables on the main control side]
11 to 24 show various data tables stored in the main ROM 32. FIG.

<図柄配置テーブル>
図11に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Symbol arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 11 represents by data the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to each of the symbol positions.

図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   The symbol positions “0” to “20” indicate the positions of the symbols arranged along the rotational direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be identified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」、及び「ブランクB」を含んでいる。   As a kind of pattern, "red 7", "BAR", "cherry", "watermelon A", "watermelon B", "watermelon C", "bell", "replay", "blank A", and "blank" B "is included.

ここで、「スイカA」、「スイカB」、及び「スイカC」は、パチスロ機1が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「ブランクA」及び「ブランクB」も、パチスロ機1が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。   Here, “watermelon A”, “watermelon B”, and “watermelon C” may be distinguishable if the pachislo machine 1 is an internally different pattern, and in the present embodiment, the same pattern It is a symbol that can be recognized by the player. Similarly, “blank A” and “blank B” may be distinguishable if the pachi-slot machine 1 internally has different symbols, and in the present embodiment, symbols the same symbol can be recognized by the player I assume.

図11に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。   The symbol arrangement table shown in FIG. 11 assigns a symbol located in the middle of the display windows 4L, 4C, 4R (a symbol passing through the middle of the display window) to the symbol position "0" when the reel index is detected. , In the order of movement in the rotational direction of the reels 3L, 3C, 3R, defines correspondence relationships in which the symbol positions "0" to "20" are assigned to each of the 21 symbols.

このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。   In this way, by using the middle of the display windows 4L, 4C, 4R as a reference, the type of the symbol located in the middle of the display windows 4L, 4C, 4R is specified for every three reels 3L, 3C, 3R. Can.

<図柄コード表>
図12に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図12に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Symbol code table>
As shown in FIG. 12, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and is distinguished by data of 1 byte (8 bits). The symbol code table shown in FIG. 12 represents a code for identifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」、及び「ブランクB」の10種類である。   The symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are “red 7”, “BAR”, “cherry”, “watermelon A”, “watermelon B”, “watermelon C”, “bell”, “red 7” as described above. There are ten types of "replay", "blank A", and "blank B".

図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「チェリー」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。   In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "red 7" symbol (symbol code 1). "00000010" is allocated as data to the "BAR" symbol (symbol code 2). "00000011" is assigned as data to the "cherry" symbol (symbol code 3).

同様に、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」、及び「ブランクB」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。   Similarly, for each symbol (symbol code 4 to 10) of "watermelon A", "watermelon B", "watermelon C", "bell", "replay", "blank A" and "blank B" As data, “00000100” to “00001010” are assigned.

<図柄組合せテーブル>
図柄組合せテーブルは、図13に示すボーナス用の図柄組合せテーブルと、図14に示すリプレイ用の図柄組合せテーブルと、図15に示す小役用の図柄組合せテーブルに分けて説明するが、何れの図柄組合せテーブルにおいても、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Symbol combination table>
The symbol combination table is divided into a symbol combination table for bonus shown in FIG. 13, a symbol combination table for replay shown in FIG. 14, and a symbol combination table for small bonus shown in FIG. 15, but any symbol Also in the combination table, the winning operation flag and the number of payouts are associated with the combination of symbols.

本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞ライン8cに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞ライン8c(図2参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。   In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the symbol combination arranged along the activated pay line 8c is the target of the judgment for winning or operation. That is, it is determined whether or not the combination of the symbols arranged along the activated pay line 8c (see FIG. 2) matches the predetermined combination of predetermined symbols.

この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動又は遊技状態の移行等が行われる。   The predetermined predetermined symbol combination is the symbol combination defined in the symbol combination table. If the combination of symbols arranged along the activated pay line 8c matches the combination of predetermined symbols, the payout of medals, the operation of replay, the activation of a bonus game, the transition of gaming state, etc. It will be.

(図柄組合せ)
図柄組合せは、各リール3L、3C、3Rの中段の図柄の組合せからなる。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、ボーナス役、リプレイ役及び小役がある。また、小役は、チェリー役、ベル役及びスイカ役を含み、リプレイ役及びボーナス役は、作動役に含まれる。
(Symbol combination)
The symbol combination consists of a combination of symbols in the middle of each reel 3L, 3C, 3R. As a combination (display combination) to be a target of winning determination, there are a bonus combination, a replay combination and a small combination. Also, the small part includes a cherry part, a bell part and a watermelon part, and a replay part and a bonus part are included in the operating part.

図13に示すように、本実施の形態におけるボーナス役は、MBの作動役としての「MB」からなる。「MB」は、入賞ライン8cに沿ってMB1移行図柄を構成する「ブランクA−BAR−ブランクA」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、「MB」が表示されることによって、主遊技状態は、前述したMB遊技状態に移行させられる。   As shown in FIG. 13, the bonus combination in the present embodiment is made up of “MB” as an activation role of MB. "MB" is determined to be a prize when "blank A-BAR-blank A" forming the MB1 transition symbol is arranged along the pay line 8c, and "MB" is displayed to display the main The gaming state is shifted to the aforementioned MB gaming state.

図14に示すように、リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。リプレイ役は、「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「特殊リプ1」〜「特殊リプ11」及び「通常リプ」を含んでいる。   As shown in FIG. 14, the replay player is a player who plays a game with the same number of medals as the medals inserted for playing the game without inserting new medals, and the payout at the time of winning is made. The number is zero. The replay role includes "BB lip 1", "BB lip 2", "RB lip", "special lip 1" to "special lip 11", and "normal lip".

「BBリプ1」は、入賞ライン8cに沿って「赤7−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「BBリプ1」は、上述したART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が70ゲームのART状態に移行させるリプレイである。   "BB Lip 1" is a replay that is determined to be a prize when "red 7-red 7-red 7" are arranged along the pay line 8c. “BB Lip 1” is a replay in which the defined game number is shifted to the ART state of 70 games when a prize is determined in the ART start waiting state described above.

「BBリプ2」は、入賞ライン8cに沿って「ブランクA−赤7−BAR」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「BBリプ2」は、「BBリプ1」と同様、ART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が70ゲームのART状態に移行させるリプレイである。   "BB Lip 2" is a replay that is determined to be a prize when "blank A-red 7-BAR" is arranged along the pay line 8c. "BB RIP 2" is, similar to "BB RIP 1", a replay in which the defined game count is shifted to the ART state of 70 games when a prize is determined in the ART start waiting state.

「RBリプ」は、入賞ライン8cに沿って「赤7−赤7−BAR」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。なお、「RBリプ」は、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と異なり、上述したART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が20ゲームのART状態に移行させるリプレイである。   "RB Lip" is a replay that is determined to be a prize when "red 7-red 7-BAR" is arranged along the pay line 8c. Note that "RB Lip" is different from "BB Lip 1" and "BB Lip 2" and is a replay in which the prescribed game count is shifted to the ART status of 20 games when a prize is determined in the ART start waiting state described above. is there.

「特殊リプ1」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定され、主制御側においては、後述する「通常リプ」と同様に通常リプレイである。「特殊リプ2」〜「特殊リプ11」は、入賞ライン8cに沿って並ぶ図柄が「特殊リプ1」と異なるのみで、「特殊リプ1」と同様、通常リプレイである。   "Special Lip 1" is determined to be a prize when "Bell-Red 7-Red 7" is arranged along the pay line 8c, and on the main control side, it is a normal replay similar to "Normal Rep" described later. . "Special Lip 2" to "Special Lip 11" are normally replayed in the same manner as "Special Lip 1" except that the symbols arranged along the pay line 8c are different from "Special Lip 1".

「通常リプ」は、入賞ライン8cに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。   The “normal replay” is a normal replay that is determined to be winning when “replay-replay-replay” is arranged along the pay line 8c.

図15に示すように、チェリー役は、「特殊チェリー」、「チェリー1」〜「チェリー11」、「中段チェリー1」〜「中段チェリー5」を含んでおり、いずれのチェリー役もメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚である。   As shown in FIG. 15, the cherry roles include "special cherry", "cherry 1" to "cherry 11", and "middle cherry 1" to "middle cherry 5", and any cherry role inputs medals. When the number is three, the payout number is one.

ここで、「特殊チェリー」は、入賞ライン8cに沿って「BAR−BAR−ANY(いずれかの図柄)」が並んだ場合に入賞判定される。「チェリー1」〜「チェリー11」及び「中段チェリー1」〜「中段チェリー5」は、入賞ライン8cに沿って図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。   Here, the "special cherry" is determined to be a prize when "BAR-BAR-ANY (any symbol)" is arranged along the pay line 8c. “Cherry 1” to “Cherry 11” and “Middle Cherry 1” to “Middle Cherry 5” are determined to be prized when combinations of corresponding symbols in FIG. 15 are arranged along the prize line 8c.

「特殊小役1」は、入賞ライン8cに沿って「ブランクA−スイカA−赤7」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊小役2」〜「特殊小役4」は、入賞ライン8cに沿って図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。これら特殊小役は、いずれもメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚である。   The "special small role 1" is determined to be a prize when "blank A-watermelon A-red 7" is arranged along the pay line 8c. “Special small role 2” to “special small role 4” are determined to be winning when combinations of corresponding symbols are arranged in FIG. 15 along the pay line 8c. In each of these special small winning combinations, the number of payouts is one when winning is made when the number of medals inserted is three.

「スイカ1」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−スイカA−赤7」が並んだ場合に入賞判定される。「スイカ2」〜「スイカ4」は、入賞ライン8cに沿って図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。これらスイカは、いずれもメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が4枚である。   The “watermelon 1” is awarded when “bell-watermelon A-red 7” is lined up along the payline 8c. "Watermelon 2" to "watermelon 4" are determined to be winning when combinations of corresponding symbols are arranged in FIG. 15 along the pay line 8c. In each of these watermelons, the number of medals paid out is three when the medals are inserted three.

ベル役は、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が9枚の「中段ベル」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が3枚の「下段ベル1」〜「下段ベル3」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚の「特殊ベル1」〜「特殊ベル40」とを含んでいる。   As for Bell, the number of medals paid out when the number of medals inserted is three, the “middle bell” with nine coins, and the number of medals paid when the number of medals inserted is three is three The numbers “lower bell 1” to “lower bell 3” and the number of payouts when the medal is inserted when the number of medals is three include one “special bell 1” to “special bell 40”.

「中段ベル」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される。「下段ベル1」〜「下段ベル3」は、入賞ライン8cに沿って「スイカA−ベル−リプレイ」、「スイカB−ベル−リプレイ」、「スイカC−ベル−リプレイ」が並んだ場合にそれぞれ入賞判定される。   The "middle bell" is awarded when "bell-bell-bell" is arranged along the pay line 8c. “Lower bell 1” to “lower bell 3” are arranged when “watermelon A-bell-replay”, “watermelon B-bell-replay”, and “watermelon C-bell-replay” are arranged along the pay line 8c. Each prize is judged.

「特殊ベル1」は、入賞ライン8cに沿って「リプレイ−スイカA−BAR」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊ベル2」〜「特殊ベル40」は、入賞ライン8cに沿って図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。   The “special bell 1” is awarded when “Replay-Watermelon A-BAR” is arranged along the pay line 8c. “Special bell 2” to “special bell 40” are determined to be prized when the combinations of the corresponding symbols are arranged in FIG. 15 along the pay line 8c.

(入賞作動フラグ)
図13〜図15における入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。
(Prize activation flag)
The winning operation flag in FIGS. 13 to 15 is data assigned corresponding to a combination of unique symbols to indicate a display combination, and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. The 1-byte data includes data on a combination of a plurality of symbols. The combination (display combination) of each symbol is distinguished by the storage area type and 1-byte data.

本実施の形態においては、図13〜図15に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 13 to FIG. 15, since there are more than eight combinations of symbols, only one byte (8 bits) of data constituting the winning operation flag can be used for all symbols. The combination can not be identified or identified.

このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜12を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別1〜12のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。   Therefore, in the present embodiment, 1-byte data is distinguished using storage area types 1-12. By doing this, even if the value of 1-byte data is the same, by specifying any one of the storage area types 1 to 12, the combination of more than eight kinds of patterns is a combination of different patterns It can be treated as

例えば、「MB」に対しては、格納領域種別1が割り当てられている。また、「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「特殊リプ1」〜「特殊リプ5」に対しては、格納領域種別2が割り当てられている。   For example, storage area type 1 is assigned to “MB”. In addition, storage area type 2 is allocated to “BB lip 1”, “BB lip 2”, “RB lip”, and “special lip 1” to “special lip 5”.

また、「特殊リプ6」〜「特殊リプ11」、「通常リプ」に対しては、格納領域種別3が割り当てられている。また、「特殊チェリー」、「チェリー1」〜「チェリー7」に対しては、格納領域種別4が割り当てられている。   Further, storage area type 3 is assigned to “special lip 6” to “special lip 11” and “normal rep”. In addition, storage area type 4 is assigned to “special cherry” and “cherry 1” to “cherry 7”.

また、「チェリー8」〜「チェリー11」、「中段チェリー1」〜「中段チェリー4」に対しては、格納領域種別5が割り当てられている。また、「中段チェリー5」、「特殊小役1」〜「特殊小役4」、「スイカ1」〜「スイカ3」に対しては、格納領域種別6が割り当てられている。   In addition, storage area type 5 is allocated to “cherry 8” to “cherry 11” and “middle cherry 1” to “middle cherry 4”. In addition, a storage area type 6 is allocated to “Middle Cherry 5”, “special small part 1” to “special small part 4”, and “watermelon 1” to “watermelon 3”.

また、「スイカ4」、「中段ベル」、「下段ベル1」〜「下段ベル3」、「特殊ベル1」〜「特殊ベル3」に対しては、格納領域種別7が割り当てられている。このように、以下、「特殊ベル4」〜「特殊ベル40」と「エンコード」とが、格納領域種別8〜格納領域種別12のそれぞれに割り当てられている。   In addition, the storage area type 7 is assigned to “watermelon 4”, “middle bell”, “lower bell 1” to “lower bell 3”, and “special bell 1” to “special bell 3”. Thus, hereinafter, “special bell 4” to “special bell 40” and “encoding” are assigned to storage area types 8 to 12, respectively.

1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。   Regarding 1-byte data, for the assigned storage area type, the bit corresponding to each display combination is set to "1", and the remaining bits are set to "0".

例えば、格納領域種別の値を「2」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000001」とすることで、表示役「BBリプ1」を指定することができ、格納領域種別の値を「7」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000010」とすることで、表示役「中段ベル」を指定することができる。   For example, by setting the value of the storage area type to "2" and setting the value of 1-byte data to "00000001", the display combination "BB RIP 1" can be specified, and the value of the storage area type " The display combination "Middle bell" can be designated by setting "7" and setting the value of 1-byte data to "00000010".

(払出枚数)
図13〜図15における払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動によるメダルの払い出しや、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
(Number of payouts)
The number of payouts in FIGS. 13 to 15 is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of the symbols arranged along the pay line 8c matches the "combination of symbols" in the symbol combination table, the payout of medals by driving the hopper 40 and the number of credits are counted based on the corresponding number of payouts. A credit counter is added.

リプレイ役の払出枚数は0枚である。チェリー役及び特殊小役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚であり、スイカ役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに4枚である。また、ベル役のうち、「中段ベル」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに9枚であり、「下段ベル1」〜「下段ベル3」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに3枚であり、「特殊ベル1」〜「特殊ベル40」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚である。なお、投入枚数が2枚(MB遊技状態)のとき、チェリー役、スイカ役、特殊小役、スイカ役及びベル役の払出枚数はいずれも2枚である。   The number of payouts for the replay role is zero. The number of payouts for the cherry combination and the special small combination is one when the number of insertions is three, and the number of payouts for the watermelon combination is four when the number of insertions is three. Also, among the bells, the number of payouts for "middle bell" is 9 when the number of insertions is 3, and the number of payouts for "lower bell 1" to "lower bell 3" is 3 insertions. The number of payouts of “special bell 1” to “special bell 40” is one when the number of inserted sheets is three. In addition, when the number of inserted sheets is 2 (MB gaming state), the number of payouts of a cherry part, a watermelon part, a special small part, a watermelon part and a bell part is 2 in all.

<一般遊技状態用内部抽籤テーブル>
図16に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態(RT0遊技状態)であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for general gaming state>
In the internal gaming table for the general gaming state shown in FIG. 16, a lottery value and a data pointer for each setting value are associated with a winning number when the main gaming state is the general gaming state (RT0 gaming state) .

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random value for lottery which is extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value according to each winning number, and the result of subtraction becomes negative or not. An internal lottery is performed by making a determination (whether or not a so-called "worry" has occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer) is determined. That is, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number / number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

ここで、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。   Here, when the number of times of determination processing of whether the result of subtraction becomes negative exceeds the number of winning numbers, the result of internal lottery processing is "lost", but in the present embodiment, subtraction is performed. The number of judgments as to whether or not the result of has become negative does not exceed the number of winning numbers.

データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal gaming table for the general gaming state, and is data for specifying an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. .

すなわち、データポインタは、図18に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図19に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the small winning combination replay determination table shown in FIG. 18 and the internal winning combination winning decision table for bonus shown in FIG. As the data pointer, a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.

図16に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」、「2」には当籤しないように抽籤値として「0」が対応付けられ、当籤番号「3」、「31」〜「35」には、設定値「1」〜「6」で共通の抽選値が対応付けられ、当籤番号「4」〜「30」、「36」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽選値が対応付けられている。   As shown in FIG. 16, in the general gaming state internal lottery table, winning numbers "1" and "2" are associated with "0" as a lottery value so as not to win, and winning numbers "3" and "31" The common lottery value is associated with the setting values “1” to “6” to “35”, and the winning numbers “4” to “30” and “36” decrease as the setting value becomes higher. The lottery values are associated as follows.

小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「1」〜「35」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「36」に対しては、「0」が対応付けられている。一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「1」〜「35」に対しては、「0」が対応付けられ、当籤番号「36」に対しては、「1」が対応付けられている。   In the small part and replay data pointer, values corresponding to the winning number are associated with the winning numbers “1” to “35”, and “0” is associated with the winning number “36”. It is done. On the other hand, for the bonus data pointer, “0” is associated with winning numbers “1” to “35”, and “1” is associated with winning numbers “36”. .

<RT1遊技状態用内部抽籤テーブル>
図17に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for RT1 gaming state>
In the RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 17, a lottery value and a data pointer for each setting value are associated with a winning number when the main gaming state is the RT1 gaming state.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、図16に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されているため、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。   Since the internal lottery table for the RT1 gaming state is configured in the same manner as the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 16, the RT1 gaming state internal lottery table is different from the general gaming state internal lottery table. The description will be omitted, and the description including the illustration will be omitted for the same parts as the internal gaming table for the general gaming state.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、MBに当籤し作動していないMBの持ち越し状態であるため、MBの当籤番号に対応する当籤番号「36」がない。   When the main gaming state is RT1 gaming state, the internal lottery table for the RT1 gaming state is a carryover state of the MB that has not been activated for the MB, so the winning number "36" corresponding to the winning number of the MB is Absent.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」、「2」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽選値が対応付けられ、当籤番号「3」には当籤しないように抽籤値として「0」が対応付けられている。   In the internal lottery table for the RT1 gaming state, lottery values are associated with winning numbers "1" and "2" so as to decrease as the set value increases, and lottery numbers are not placed so that winning numbers "3" are not won. As a value, "0" is associated.

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図18に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「35」に応じて決定される。
<Internal winning combination decision table for small part / replay>
In the internal winning combination determination table for the small winning combination shown in FIG. 18, the internal winning combination (small winning combination) that allows the display of the combination of symbols related to the payout of medals to the data pointer for small winning combination and replay, and the replay An internal winning combination (replay combination) allowing the display of the combination of symbols related to the operation of is associated. The contents of the internal winning combination are determined in accordance with the small part and replay data pointers "1" to "35".

小役・リプレイ用データポインタは、リプレイ役に対応する「1」〜「3」、ベル役に対応する「4」〜「30」、スイカ役に対応する「31」、チェリー役に対応する「32」〜「34」、及び特殊小役に対応する「35」が、12個の1バイトデータに対応している。   The small part / replay data pointer includes “1” to “3” corresponding to the replay part, “4” to “30” corresponding to the bell part, “31” corresponding to the watermelon part, and “Cherry” 32 "to" 34 "and" 35 "corresponding to the special small role correspond to 12 1-byte data.

小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と「RBリプ」と「特殊リプ1」〜「特殊リプ9」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。   When the small part / replay data pointer is “1”, “BB Lip 1”, “BB Lip 2”, “RB Lip”, “Special Lip 1” to “Special Lip 9”, and “Normal Lip” There will be duplicate internal winnings.

このような内部当籤役が重複した役(重複役)を便宜上、「ボーナスリプ1」ともいう。また、「BBリプ1」、「BBリプ2」及び「RBリプ」は、上述した特定の内部当籤役に相当するものである。   For the sake of convenience, a combination (a double combination) in which such internal winning combination is duplicated is also referred to as “bonus lip 1”. Further, “BB lip 1”, “BB lip 2” and “RB lip” correspond to the above-mentioned specific internal winning combination.

小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と「RBリプ」と「特殊リプ1」〜「特殊リプ10」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「ボーナスリプ2」ともいう。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合には、「通常リプ」に内部当籤していることになる。   When the small part / replay data pointer is “2”, “BB Lip 1”, “BB Lip 2”, “RB Lip”, “Special Lip 1” to “Special Lip 10”, and “Normal Lip” There will be duplicate internal winnings. This overlapping role is also referred to as "bonus lip 2" for the sake of convenience. When the small part / replay data pointer is "3", the "normal rep" is internally won.

小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル1〜3」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、ストップボタン7L、7C、7Rのうち、第1停止操作としてストップボタン7Cあるいは7Rを押下したときに押下順序が正解となり、下段ベル1〜3が入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中右1stベル1」ともいう。   When the small part / replay data pointer is “4”, the internal winning is performed by overlapping “lower bell 1 to 3” and “special bell 1 to 3”. When the overlapping combination is won, the pressing order becomes correct when the stop button 7C or 7R is pressed as the first stop operation among the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the lower bells 1 to 3 can be won. . For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as "middle right 1st bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル4〜6、10〜12」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「6」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル7〜9」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the small part / replay data pointer is "5", the "lower bell 1 to 3" and the "special bell 4 to 6 or 10 to 12" are duplicated internally for winning. In the case where the small part / replay data pointer is "6", the "lower bells 1 to 3" and the "special bells 7 to 9" overlap and are internally won.

小役・リプレイ用データポインタが「7」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。   If the small part / replay data pointer is "7", then "internal bell" and "special bells 1, 7, 13, 17, 18, 20 to 22" are duplicated internally. Become.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7C、第2停止操作としてストップボタン7L、第3停止操作としてストップボタン7Rを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中左右ベル1」ともいう。   When the double winning combination is won, the pressing order becomes correct when the stop button 7C is pressed as the first stop operation, the stop button 7L is pressed as the second stop operation, and the stop button 7R is pressed as the third stop operation. It becomes possible. This overlapping role is also referred to as "middle left and right bell 1" for the sake of convenience.

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「8」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「9」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the small part / replay data pointer is "8", the "middle bell" and the "special bell 2, 8, 14-16, 19, 23, 24" overlap and are internally won. If the data pointer for small part / replay is "9", the internal bell is duplicated for the "middle bell" and the "special bells 3, 9, 13, 17, 18, 20". It will be done.

また、小役・リプレイ用データポインタが「10」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「11」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。   In addition, when the small part / replay data pointer is "10", "internal bell" and "special bell 4, 10, 14-16, 19, 23, 24" are duplicated internally. In the case where the small part / replay data pointer is “11”, the internal winning combination of “middle bell” and “special bell 5, 11, 13, 17, 18, 20 to 22” is repeated. It will be.

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「12」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「13」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、13、14、16、18、19、21、23、24」とに重複して内部当籤していることになる。   Furthermore, when the small part / replay data pointer is "12", "internal bell" and "special bell 6, 12, 14-16, 19, 23, 24" overlap internally and win. If the data pointer for small part and replay is "13", then it will be "inside bell" and "special bell 1, 7, 13, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24" and so on. It will be duplicated internally and won.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7C、第2停止操作としてストップボタン7R、第3停止操作としてストップボタン7Lを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中右左ベル1」ともいう。   When the overlapping combination is won, the pressing order becomes correct when the stop button 7C is pressed as the first stop operation, the stop button 7R is pressed as the second stop operation, and the stop button 7L is pressed as the third stop operation. It becomes possible. For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as "middle right left bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「14」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、13、15、17、18、20〜23」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「15」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、14〜17、19、20、22、24」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the small part / replay data pointer is "14", the "middle bell" and the "special bells 2, 8, 13, 15, 17, 18, 20 to 23" overlap to obtain internal winnings. If the data pointer for small part and replay is “15”, the “middle bell” and the “special bell 3, 9, 14 to 17, 19, 20, 22, 24” overlap. It will be winning internal.

また、小役・リプレイ用データポインタが「16」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、13、14、16、18、19、21、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「17」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、13、15、17、18、20〜23」とに重複して内部当籤していることになる。   Also, when the small part / replay data pointer is “16”, “middle bell” overlaps with “special bell 4, 10, 13, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24”. If the data pointer for small part and replay is "17", then "Middle Bell" and "Special Bell 5, 11, 13, 15, 17, 18, 20 to 23" And will be duplicated internally.

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「18」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、14〜17、19、20、22、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「19」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。   Furthermore, when the small part / replay data pointer is "18", "internal bell" and "special bell 6, 12, 14-17, 19, 20, 22, 24" overlap and win inside. If the small part / replay data pointer is "19", the "middle bell" and "special bell 1, 7, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39" And will be duplicated internally.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7R、第2停止操作としてストップボタン7L、第3停止操作としてストップボタン7Cを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「右左中ベル1」ともいう。   When the overlapping combination is won, the pressing order becomes correct when the stop button 7R as the first stop operation, the stop button 7L as the second stop operation, and the stop button 7C as the third stop operation, and the middle bell is a prize. It becomes possible. For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as "right, left, middle bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「20」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「21」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the small part / replay data pointer is "20", "middle bell" and "special bell 2, 8, 26, 28, 29, 31, 31, 33, 35, 38, 40" overlap. If the data pointer for small part and replay is "21", the "Middle Bell" and "Special Bell 3, 9, 25, 27, 30, 32, 34, 36" , 37, 39 "and will be internally won.

また、小役・リプレイ用データポインタが「22」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「23」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。   When the small part / replay data pointer is "22", "middle bell" overlaps with "special bell 4, 10, 26, 28, 29, 31, 31, 33, 35, 38, 40" If the data pointer for small part and replay is "23", the "intermediate bell" and "special bell 5, 11, 25, 27, 30, 32, 34, 36," 37, 39 "and will be internally won.

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「24」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「25」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。   Furthermore, when the small part / replay data pointer is "24", "middle bell" overlaps with "special bell 6, 12, 26, 28, 29, 31, 31, 33, 35, 38, 40" If the data pointer for small part and replay is "25", the "middle bell" and "special bell 1, 7, 26, 28, 29, 31, 31, 33, 35, 38, 40 "and will be internally won.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7R、第2停止操作としてストップボタン7C、第3停止操作としてストップボタン7Lを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「右中左ベル1」ともいう。   When the overlapping combination is won, the pressing order becomes correct when the stop button 7R as the first stop operation, the stop button 7C as the second stop operation, and the stop button 7L as the third stop operation, and the middle bell wins It becomes possible. For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as "right middle left bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「26」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「27」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the small part / replay data pointer is "26", "middle bell" and "special bell 2, 8, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39" overlap. If the data pointer for small part and replay is "27", the "middle bell" and the "special bell 3, 9, 26, 28, 29, 31, 31, 33, 35" , 38, 40 "and will be internally won.

また、小役・リプレイ用データポインタが「28」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「29」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「30」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。   Also, when the small part / replay data pointer is “28”, “middle bell” overlaps with “special bell 4, 10, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39”. If the data pointer for small part and replay is "29", the "intermediate bell" and "special bell 5, 11, 26, 28, 29, 31, 31, 33, 35," If the data pointer for small part / replay is “30”, the “middle bell” and the “special bell 6, 12, 25, 27” are duplicated. 30, 32, 34, 36, 37, 39 "and is internally winning.

小役・リプレイ用データポインタが「31」の場合には、「スイカ1〜4」が内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「スイカ」ともいう。   When the small part / replay data pointer is "31", "watermelons 1 to 4" are internally won. This overlapping role is also called "watermelon" for convenience.

小役・リプレイ用データポインタが「32」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜9」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「角チェリー」ともいう。   When the small part / replay data pointer is "32", "special cherries" and "cherries 1 to 9" overlap and are internally won. For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as "corn cherry."

小役・リプレイ用データポインタが「33」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜11」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「確定チェリー」ともいう。   When the small part / replay data pointer is "33", "special cherries" and "cherries 1 to 11" overlap and are internally won. For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as "certain cherry".

小役・リプレイ用データポインタが「34」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜11」と「中段チェリー1〜5」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「中段チェリー」ともいう。   When the small part / replay data pointer is "34", "special cherry", "cherry 1 to 11" and "middle cherry 1 to 5" overlap and are internally won. For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as "middle cherry."

小役・リプレイ用データポインタが「35」の場合には、「特殊小役1〜4」が内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「確定小役」ともいう。   If the small part / replay data pointer is “35”, “special small part 1 to 4” is internally won. For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as a "decision small role.

<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図19に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
<Internal winning combination determination table for bonus>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 19, an internal winning combination permitting display of a combination of symbols related to the operation of the bonus is associated with the bonus data pointer.

ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「0」、「MB」に対応する「1」が、12個の1バイトデータに対応している。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、「MB」に内部当籤していることになる。   In the bonus data pointer, “0” corresponding to loss, “1” corresponding to “MB” correspond to 12 1-byte data. If the bonus data pointer is “1”, then “MB” is internally won.

<リール停止初期設定テーブル>
図20に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、1単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel Stop Initial Setting Table>
In the reel stop initial setting table shown in FIG. 20, the drawing priority order table selection data or drawing priority order table number is associated with the stop table selection data group with respect to the rotation stop number. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R in accordance with the progress of one unit game.

引込優先順位テーブル選択データは、後述する図21に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図22に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。   The drawing priority order table selection data is a number for selecting a drawing priority order table selection table shown in FIG. 21 described later. The “draw-in priority order table number” is a number for selecting a pull-up priority order table shown in FIG. 22 described later.

「停止テーブル選択データ郡」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらの番号は、1単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。   The “stop table selection data group” is a number for selecting a stop table or the like that stores the reel pressed position and the number of sliding symbols in association with each other, although the details are omitted. These numbers are data used to determine the "number of sliding piece determination data", that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, 3R are stopped, in accordance with the progress of one unit game. .

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。   In the reel stop initial setting table, the pull-down priority table selection data is associated with the rotation stop number corresponding to the data pointer for which stop control is performed differently depending on the stop operation order, regardless of the stop operation order A pull-in priority order table number is associated with the number of rotation stop corresponding to the data pointer whose stop control does not change.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図21に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Import priority table selection table>
In the drawing priority order table selection table shown in FIG. 21, the drawing priority order table numbers for the stop operation types indicating the order of the stop operation are associated with each set of drawing priority order table selection data.

例えば、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「09」が対応付けられている。   For example, in the drawing priority order table selection data “01”, when the first stop operation is “left”, the drawing priority order table number “00” is associated, and the first stop operation is “medium”. In this case, the attraction priority table number "09" is associated.

また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられている。   In the pull-in priority order table selection data "01", when the first stop operation is "left" and the second stop operation is "middle" at the time of the second stop operation ("left → middle" in the figure), If the pull-in priority order table number "00" is associated and the first stop operation is "right" and the second stop operation is "left" at the second stop operation ("right → left" in the figure), The drawing priority order table number "03" is associated.

<引込優先順位テーブル>
図22に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図22では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<Import priority table>
The drawing-in priority order table shown in FIG. 22 indicates which symbol is to be drawn in priority when there are a plurality of symbols (symbols corresponding to the combination determined as the internal winning combination) that may be displayed within the drawing-in range. ing. In FIG. 22, the data of the winning operation flag is omitted for the sake of simplicity.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。   In the draw-in priority order table, draw-in data indicating the draw-in priority of the combination of symbols relating to the prize operation flag (display combination) is shown. The “pull-in priority order data” is information provided for the main CPU 31 to identify the priority order of pull-in.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ライン8cに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   Here, "retraction" is the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so as to display along the pay line 8c the symbols that make up the combination of the symbols relating to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces. To stop the

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「通常リプ」と入賞作動フラグ「特殊リプ」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「特殊リプ」より「通常リプ」の方が優先順位が高いため、「通常リプ」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   For example, if it is determined that there is a possibility that the winning operation flag "normal ripple" and the winning operation flag "special ripple" may win in the draw-in priority table number "00", "special ripple" Since the priority of the "Rip normal" is higher, the stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed so as to pull in the "normal ripple" in priority.

<優先順序テーブル>
図23に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態以外にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定する。
<Priority order table>
The priority order table shown in FIG. 23 defines the priority order of the number of sliding symbols when the main gaming state is other than the MB gaming state. In the priority order table, an order (hereinafter referred to as priority order) in which an applicable numerical value is preferentially applied from a range of numerical values (that is, 0 to 4) of sliding piece number determination data predetermined as sliding piece number Specify.

<MB遊技状態用優先順序テーブル>
図24に示すMB遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。MB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0あるいは1)の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
<Priority order table for MB gaming state>
The priority order table for MB gaming state shown in FIG. 24 defines the priority order of the number of sliding symbols when the main gaming state is in the MB gaming state. The MB gaming state priority order table defines the priority order of numerical values that can be applied from the numerical value range (that is, 0 or 1) of sliding piece number determination data predetermined as the sliding piece number.

これら優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。   In the priority order table and the priority order table for MB gaming state, each numerical value is searched in the order of priority from high order (1) to low order (5), and as a result of the search, from the numerical value corresponding to priority order "1". Preferentially applied. The priority order table is provided on the assumption that a plurality of sliding piece numbers having the same pull-in priority are present, and the sliding piece number having a higher priority order is applied.

本実施の形態における優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。   The priority order table and the priority order table for MB gaming state in the present embodiment define the priority order based on the sliding piece number determination data. That is, the priority order is defined such that the numerical value corresponding to the sliding symbol number determination data is the highest. As a result, since the sliding piece number determination data is determined prior to the other sliding piece numbers, the display of symbols intended at the time of development of the stop table is given priority.

<当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図>
本実施の形態では、以上に説明した各種テーブルを用いることにより内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序の別による入賞役との関係は図25の通りとなる。
<Relationship between winning combination and winning combination by different stop operation order>
In this embodiment, by using the various tables described above, the relationship between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R is as shown in FIG.

例えば、当籤番号1の内部当籤役が抽出された場合には、第1停止操作が「左」、すなわちストップボタン7Lが第1停止操作されると「通常リプ」が入賞する。   For example, in the case where the internal winning combination of winning number 1 is extracted, if the first stop operation is "left", that is, the stop button 7L is subjected to the first stop operation, the "normal ripple" is won.

また、当籤番号1の内部当籤役が抽出された場合に第1停止操作が「中」、すなわちストップボタン7Cが第1停止操作されると、押下位置正解で「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。   In addition, when the internal winning combination of winning number 1 is extracted, the first stop operation is “middle”, that is, when the stop button 7C is subjected to the first stop operation, “BB RIP 1” or “BB RIP” is the correct pressing position. "2" is a prize, "ordinary lip" is a prize in the pressing position incorrect answer.

ここで、押下位置正解とは、遊技者がストップボタン7L、7C、7Rを押下した際の有効ライン(本実施の形態ではセンターライン8c)の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ラインに停止可能であることをいう。   Here, the pressed position correct range is the range of the maximum number of sliding symbols (4 pieces) from the symbol position of the effective line (in the present embodiment, the center line 8c) when the player presses the stop button 7L, 7C, 7R. In the inside, there is a symbol which constitutes a symbol combination concerning the internal winning combination to be targeted, and it means that the symbol can be stopped on the effective line.

なお、本実施の形態では、押下位置正解時の「BBリプ1」又は「BBリプ2」の優先順位が「中左右」、「中右左」の停止操作順序ごとに異なっており、例えば「中左右」の停止操作順序の場合は「BBリプ2」よりも「BBリプ1」の優先順位が高くなっている。   In the present embodiment, the priority order of “BB Lip 1” or “BB Lip 2” at the time of correct pressing position differs depending on the stop operation order of “middle left and right” and “middle right and left”. In the case of the stop operation order of “left and right”, the priority of “BB lip 1” is higher than “BB lip 2”.

また、当籤番号1の内部当籤役が抽出された場合に第1停止操作が「右」、すなわちストップボタン7Rが第1停止操作されると、押下位置正解で「RBリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。   In addition, when the internal winning combination of winning number 1 is extracted, the first stop operation is “right”, that is, when the stop button 7R is subjected to the first stop operation, “RB Lip” wins at the correct pressing position and pressed "Rip normal" wins with a position incorrect answer.

また、当籤番号2の内部当籤役が抽出された場合は、上述した当籤番号1の場合とは逆の態様となり、第1停止操作が「右」の場合に押下位置正解で「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。また、第1停止操作が「中」の場合に押下位置正解で「RBリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。   In addition, when the internal winning combination of winning number 2 is extracted, it becomes the opposite aspect to the case of winning number 1 mentioned above, and when the first stop operation is “right”, “BB RIP 1” is the correct pressing position. Or, "BB Lip 2" is won, and "normal ripple" is won for the pressed position incorrect answer. In addition, when the first stop operation is “medium”, “RB rep” wins at the pressed position correct answer, and “normal rep” wins at the pressed position incorrect answer.

このように、本実施の形態では、当籤番号1、2に対応する「ボーナスリプ1、2」の入賞態様として、「BBリプ1」又は「BBリプ2」と、「RBリプ」とがある。ここで、「BBリプ1」及び「BBリプ2」は第1の入賞態様とされ、「RBリプ」は第2の入賞態様とされる。   As described above, in the present embodiment, there are "BB Lip 1" or "BB Lip 2" and "RB Lip" as winning modes of "Bonus Lips 1 and 2" corresponding to winning numbers 1 and 2, respectively. . Here, "BB lip 1" and "BB lip 2" are taken as the first winning mode, and "RB lip" is taken as the second winning mode.

また、本実施の形態では、図25に示す通り、「ボーナスリプ1」と「ボーナスリプ2」とは、停止操作順序により「BBリプ1」又は「BBリプ2」及び「RBリプ」のどちらが入賞するかの入賞パターンがそれぞれ異なる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 25, “bonus lip 1” and “bonus lip 2” are either “BB lip 1” or “BB lip 2” or “RB lip” depending on the stop operation order. The winning patterns for winning are different.

つまり、「ボーナスリプ1」の停止操作順序による入賞パターン(第1の入賞パターン)は、押下位置正解を前提として、第1停止操作が「中」の場合に「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞するとともに、第1停止操作が「右」の場合に「RBリプ」が入賞するようになっている。   That is, the winning pattern (the first winning pattern) according to the stop operation order of "bonus lip 1" assumes that the first stop operation is "middle" on the assumption that the pressed position is correct, "BB lip 1" or "BB lip 1" While "2" is a prize, "RB rep" is a prize when the first stop operation is "right".

ここで、第1停止操作が「中」の場合は、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序に相当する。また、第1停止操作が「右」の場合は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序に相当する。   Here, when the first stop operation is “medium”, this corresponds to a first stop operation order for winning “BB Lip 1” or “BB Lip 2”. Further, when the first stop operation is “right”, this corresponds to a second stop operation order for winning “RB rep”.

一方、「ボーナスリプ2」の停止操作順序による入賞パターン(第2の入賞パターン)は、押下位置正解を前提として、第1停止操作が「中」の場合に「RBリプ」が入賞するとともに、第1停止操作が「右」の場合に「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞するようになっている。   On the other hand, the winning pattern (second winning pattern) according to the stop operation order of "bonus lip 2" assumes that the first stop operation is "middle" and "RB rep" wins, assuming that the pressed position is correct. When the first stop operation is “right”, “BB lip 1” or “BB lip 2” is awarded.

ここで、第1停止操作が「右」の場合は、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序に相当する。また、第1停止操作が「中」の場合は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序に相当する。   Here, when the first stop operation is “right”, it corresponds to a first stop operation order for winning “BB Lip 1” or “BB Lip 2”. Further, when the first stop operation is “medium”, it corresponds to a second stop operation order for winning “RB rep”.

また、「下段ベル1〜3」と「中段ベル」とは、いずれも第1停止操作が「左」以外の停止操作順序のときに入賞可能となっている。つまり、これら「下段ベル1〜3」及び「中段ベル」は、第1停止操作が「左」となる、主遊技状態が一般遊技状態であるときは通常入賞しないようになっている。   In addition, the “lower bells 1 to 3” and the “middle bell” can all be awarded when the first stop operation is a stop operation order other than “left”. That is, these "lower bells 1 to 3" and "middle bells" are not normally won when the first gaming mode is "general game mode" when the first stop operation is "left".

また、当籤番号4〜30に係る内部当籤役のうち、「下段ベル1〜3」及び「中段ベル」入賞時以外のときは、いずれかの押下位置正解で当籤している「特殊ベル1〜40」のいずれかが入賞する。   In addition, among the internal winning combinations according to winning numbers 4 to 30, except for the lower bell 1 to 3 and the middle bell, the special bell 1 for which the winning position is correct is used. One of the 40 "wins.

さらに、当籤番号31〜36に係る各内部当籤役は、いずれも押下位置正解で対応する内部当籤役(例えば、スイカ1〜4や特殊チェリー等)が入賞する。なお、当籤番号34の内部当籤役が抽出された場合であって第1停止操作が「左」の場合には、「特殊チェリー」及び「チェリー1〜11」よりも「中段チェリー1〜5」の優先順位が高くなっている。   Furthermore, the internal winning combinations (for example, watermelons 1 to 4 and special cherries, etc.) corresponding to the pressed position correct answer are awarded for the internal winning combinations according to the winning numbers 31 to 36. In the case where the internal winning combination of winning number 34 is extracted and the first stop operation is “left”, “middle cherry 1 to 5” than “special cherry” and “cherry 1 to 11” The priority of is higher.

[主制御側の各種の格納領域]
図26〜図33は、メインRAM33に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
26 to 33 show examples of various storage areas stored in the main RAM 33. As shown in FIG.

<内部当籤役格納領域>
図26に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜12の12個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜12の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 26 is constituted by 12 storage areas of the internal winning combination storing areas 1 to 12. The size of the storage area of each of these internal winning combination storing areas 1 to 12 is 1 byte.

したがって、内部当籤役格納領域1〜12の全体の大きさは12バイトである。内部当籤役格納領域1〜12には、図18に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。   Therefore, the total size of the internal winning combination storing areas 1 to 12 is 12 bytes. The internal winning combination storing areas 1 to 12 store data determined based on data (storage area type) of the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table for small winning combination replay shown in FIG. 18.

図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7はそれぞれ未使用になっている。   In the illustrated internal winning combination storing area, for example, bit 0 of the internal winning combination storing area 1 corresponds to “MB”, and bit 1 to bit 7 are respectively unused.

同様に、内部当籤役格納領域12のビット0〜ビット4は、それぞれ「特殊ベル36」、「特殊ベル37」、「特殊ベル38」、「特殊ベル39」、「特殊ベル40」に対応し、ビット5〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   Similarly, bits 0 to 4 of the internal winning combination storing area 12 correspond to "special bell 36", "special bell 37", "special bell 38", "special bell 39", "special bell 40", respectively. , Bit 5 to bit 7 are respectively unused.

<表示役格納領域>
図27に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜18の18個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜18の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storing area shown in FIG. 27 is formed of 18 storage areas of the display combination storing areas 1 to 18. The size of the storage area of each of the display combination storing areas 1 to 18 is 1 byte.

したがって、表示役格納領域1〜18の全体の大きさは18バイトである。表示役格納領域1〜18には、図13〜図15に示す各図柄組合せテーブル(ボーナス、リプレイ、小役)が規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。   Therefore, the total size of the display combination storing areas 1 to 18 is 18 bytes. The display combination storage areas 1 to 18 store data determined based on data (storage area type) of the display combination defined by each symbol combination table (bonus, replay, small combination) shown in FIGS. 13 to 15. . The value of the display combination storing area is used by the main CPU 31 to identify the display combination after all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7はそれぞれ未使用になっている。   In the illustrated display combination storing area, for example, bit 0 of the display combination storing area 1 corresponds to “MB”, and bit 1 to bit 7 are respectively unused.

同様に、表示役格納領域18のビット0〜ビット4は、それぞれ「特殊ベル36」、「特殊ベル37」、「特殊ベル38」、「特殊ベル39」、「特殊ベル40」に対応し、ビット5〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   Similarly, bits 0 to 4 of the display combination storage area 18 correspond to “special bell 36”, “special bell 37”, “special bell 38”, “special bell 39”, and “special bell 40”, Bits 5 to 7 are respectively unused.

<図柄コード格納領域>
図28に示した図柄コード格納領域は、図27に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Symbol code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 28 is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. Therefore, the detailed description is omitted.

図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。   In the symbol code storage area, data indicating combinations that can be won on the rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, 3R are rotating, all combinations can be won, so "1" is stored in all corresponding bits of the symbol code storage area. Thereafter, when the left reel 3L is stopped (reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination that has become impossible to be won due to the stop of the left reel 3L is updated to “0”.

図15を参照して、例えば、左のリール3Lにおいて「ブランクA」図柄が停止した場合には、左のリール3Lの図柄が「スイカA」図柄である特殊ベル33〜36に対応するビットは「0」に更新される一方で、左のリール3Lの図柄が「ブランクA」図柄であるチェリー6や特殊小役1〜4に対応するビットは「1」のまま維持される。   Referring to FIG. 15, for example, when the "blank A" symbol stops on the left reel 3L, the bit corresponding to the special bells 33 to 36 in which the symbol on the left reel 3L is the "watermelon A" symbol is While the symbol of the left reel 3L is updated to "0", the bit corresponding to Cherry 6 or the special small part 1 to 4 whose symbol of the left reel 3L is the "blank A" symbol is maintained at "1".

<作動ストップボタン格納領域>
図29に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン7L、7C、7R、すなわち有効なストップボタン7L、7C、7Rを示す格納領域である。
<Actual stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 29 is 1 byte in size. Bits 4 to 6 are storage areas that indicate stop buttons 7L, 7C, 7R, that is, valid stop buttons 7L, 7C, 7R capable of detecting a stop operation by the player.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン7L、7C、7Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。   Bits 0 to 2 are storage areas indicating stop buttons 7L, 7C, 7R at which stop operations corresponding to valid stop buttons 7L, 7C, 7R were detected immediately before. In the present embodiment, bit 3 and bit 7 are unused, and "0" is stored.

ビット0は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to the left stop button 7L. When the left stop button 7L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 7C. When the middle stop button 7C is operated by the player, “1” is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 7R. When the right stop button 7R is operated by the player, "1" is stored in the bit 2.

ビット4は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン7Rに対応する。   Bit 4 corresponds to the left stop button 7L. When the left stop button 7L is valid, "1" is stored in the bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 7C. When the middle stop button 7C is valid, "1" is stored in the bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 7R.

右ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン7L、7C、7Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン7L、7C、7Rを有効ストップボタンと称する。   When the right stop button 7R is valid, "1" is stored in the bit 6. In the present embodiment, that the stop button is valid means that the stop operation can be detected. Further, the stop buttons 7L, 7C, 7R corresponding to the reels rotating at a constant speed, and the stop buttons 7L, 7C, 7R capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図30に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン7L、7C、7Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 30 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 7L, 7C, 7R. The pressing order storage area is one byte in size, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and "0" is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。   Bit 0 corresponds to the pressing order "left → middle → right", and "1" is stored (on) in bit 0 when the pressing order is "left → middle → right". Similarly, when the pressing order is "left → right → middle", "1" is stored (turned on) in bit 1 and when the pressing order is "middle → left → right", "1" in bit 2 Is stored (on), and “1” is stored in bit 3 (on) in the case of “middle → right → left”, and “1” is stored in bit 4 in the case of “right → left → middle” (“On”), “1” is stored (on) in bit 5 in the case of “right → middle → left”.

<持越役格納領域>
図31に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「MB」が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
<Holding part storage area>
The holding combination storage area shown in FIG. 31 is 1 byte in size, bit 0 corresponds to “MB”, and bit 1 to bit 7 are unused. As a result of the internal lottery process, when the internal winning combination "MB" is determined, "1" is stored in bit 0 of the carryover combination storage area.

持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで「MB」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態は、「MB」に対応する図柄の組合せが入賞ライン8cに表示されるまで保持される。   By storing "1" in bit 0 of the carryover combination storage area, it can be determined that "MB" has been won. The state in which "1" is stored in bit 0 of the carryover combination storage area is held until a combination of symbols corresponding to "MB" is displayed on the pay line 8c.

すなわち、「MB」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ライン8cに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納される「MB」を「持越役」と称する。   That is, when winning a "MB", "1" is included in bit 0 of the carryover combination storage area in at least one unit game until the combination of these bonus symbols is displayed on the payline 8c as a display combination. The stored state is maintained. Maintaining a state in which "0" is stored in bit 0 from a unit game winning a bonus to a unit game winning is referred to as so-called "carry over". The "MB" stored in the carryover combination storage area is referred to as "the carryover combination".

遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。   When the player performs a stop operation and rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the internal winning combination storing area is initialized but the carryover combination storing area is not initialized. By doing this, it is possible to maintain the "carried over" state.

<遊技状態フラグ格納領域>
図32に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態又はRT1遊技状態であるか、及びART遊技状態がART当籤状態、ART開始待ち状態、ART状態のいずれかであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Playing state flag storage area>
In the gaming state flag storage area shown in FIG. 32, whether the main gaming state is the bonus gaming state or the RT1 gaming state and whether the ART gaming state is the ART winning state, the ART start waiting state, or the ART state A flag for indicating is stored, and the size is 1 byte.

遊技状態フラグ格納領域のビット0及びビット1は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット2は、主遊技状態に関するものである。また、遊技状態フラグ格納領域のビット4〜ビット6は、ART遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット3及びビット7は未使用になっている。   Bit 0 and bit 1 of the gaming state flag storage area relate to the bonus gaming state, and bit 2 relates to the main gaming state. Also, bits 4 to 6 of the gaming state flag storage area relate to the ART gaming state. In the present embodiment, bit 3 and bit 7 of the gaming state flag storage area are unused.

ボーナス遊技状態である場合には、MB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」(オン)とされ、CB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」(オン)とされる。   In the bonus gaming state, bit 0 of the gaming state flag storage area is set to "1" (on) in the MB gaming state, and bit 1 of the gaming state flag storage area is "1" (on) in the CB gaming state It is assumed.

主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」(オン)とされる。   When the main gaming state is the RT1 gaming state, bit 2 of the gaming state flag storage area is set to "1" (on).

また、ART遊技状態が、ART当籤状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」(オン)とされ、ART開始待ち状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」(オン)とされ、ART状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」(オン)とされる。   Also, when the ART gaming state is ART winning state, bit 4 of the gaming state flag storage area is set to "1" (on), and when waiting for ART start, bit 5 of the gaming state flag storage area is " When it is in the ART state, bit 6 of the gaming state flag storage area is set to "1" (on).

<引込優先順位データ格納領域>
図33に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Import priority data storage area>
The drawing priority data storage area shown in FIG. 33 includes a left reel drawing priority data storage area, a middle reel drawing priority data storage area, and a right reel drawing priority data storage area.

なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。   The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図11参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図22の優先順位1〜5に規定する役(0FEH〜000Hのいずれか1つ)が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞ライン8cに停止させ又は停止させないように制御される。   The left reel pull-in priority data storage area can store pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 11). For example, for symbol position data 0, combinations (one of 0FEH to 000H) defined in priorities 1 to 5 in FIG. 22 are defined, and from these drawing priority data, winning combinations and others are determined. In accordance with the stop positions of the reels 3C and 3R, any pull-in priority data is stored. Thus, the left reel 3L is controlled not to stop or stop the symbol corresponding to the winning combination on the pay line 8c.

なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3L、3C(3R)の停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。   In the same manner, the symbol positions data 1 to 20 also define the roles to be defined in the priority order, and based on these lead-in priority data, the winning positions and the stop positions of the other reels 3L and 3C (3R) In response, one of the pull-in priority data is stored.

<各モードの概要>
図34に示した各モードの概要は、ART遊技状態における複数の滞在モードそれぞれの概要を示すものである。
<Overview of each mode>
The outline of each mode shown in FIG. 34 shows an outline of each of a plurality of stay modes in the ART gaming state.

本実施の形態では、ART遊技状態中はモード1〜9のいずれかのモードに滞在し、所定の抽籤契機に基づき、これらモード間の移行がメインCPU31によって行われる。このように、メインCPU31はモード移行制御手段を構成する。   In the present embodiment, while in the ART gaming state, the mode stays in any one of modes 1 to 9, and based on a predetermined lottery opportunity, transition between these modes is performed by the main CPU 31. As described above, the main CPU 31 constitutes mode transition control means.

また、本実施の形態では、解除ゲーム数や、いわゆるレア役と称される特殊小役成立時の解除抽籤確率等が各モード別に異なる。なお、モード9に関しては、設定変更時にのみ移行するモードである。   Further, in the present embodiment, the number of cancellation games, the cancellation lottery probability when a special small combination called a so-called rare combination is established, and the like are different for each mode. The mode 9 is a mode in which transition is made only when the setting is changed.

具体的には、モード1は、通常モードAとも称され、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって不利だが、解除後は遊技者にとって有利なモード6、7に移行するモードである。   Specifically, mode 1 is also referred to as normal mode A, and is a mode in which both the number of canceled games and the cancellation lottery are disadvantageous for the player, but after cancellation, the mode is shifted to modes 6 and 7 advantageous for the player.

モード2は、通常モードBとも称され、モード1、4、6、7以外のモードから移行する可能性があり、またモード2、3、8、9からの移行時には他のモードよりも移行確率が高くなっている。したがって、モード2は、遊技中、最も多く滞在するモードとなっている。   Mode 2 is also referred to as normal mode B, and may shift from modes other than modes 1, 4, 6, 7 and transition probability from other modes when transitioning from modes 2, 3, 8, 9 Is high. Therefore, mode 2 is the mode in which the user stays the most during the game.

モード3は、引戻しモードとも称され、モード6、7の終了時、あるいはモード2、8で確定役当籤時に移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。   Mode 3 is also referred to as a pullback mode, and is a mode in which transition is made at the end of modes 6 and 7 or at mode 2 and 8 when a winning combination is made, and both the number of canceled games and the canceled lottery are advantageous to the player.

モード4は、連チャン準備モードとも称され、次回モード4〜7のいずれかのみに移行するモードであり、特に次回、モード5〜7の遊技者にとって有利な上位モードへの移行が期待されるモードである。つまり、モード4は、次回モード5〜7に移行しやすいモードとなっている。   Mode 4 is also referred to as a continuous change preparation mode, and is a mode in which only one of modes 4 to 7 is transitioned to next time, and a transition to an upper mode advantageous to the player of modes 5 to 7 next time is expected. It is a mode. That is, the mode 4 is a mode which is easy to shift to the modes 5 to 7 next time.

モード5〜7は、それぞれ連チャンモードA、B、Cとも称され、ART状態が連続して発生する、いわゆる連チャンが発生しやすいモードである。このモード5〜7は、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに有利なモードであり、特に解除ゲーム数に関して言えば後述するように31ゲーム以内に解除することが確定されている。   Modes 5 to 7 are also referred to as continuous channel modes A, B, and C, respectively, and are modes in which a so-called continuous channel in which an ART state is continuously generated is likely to occur. The modes 5 to 7 are advantageous modes for both the number of cancellation games and the cancellation lottery, and it is determined that the cancellation is made within 31 games as described later regarding the number of cancellation games.

モード8は、設定変更後高確モードとも称され、設定変更時に滞在するモード9からのみ移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。   Mode 8 is also referred to as a high-accuracy mode after setting change, and is a mode in which only transition is made from mode 9 staying at the time of setting change, and both the number of canceled games and the canceled lottery are advantageous to the player.

モード9は、設定変更時モードとも称され、設定変更時に移行するモードである。つまり、このモード9には、設定変更がなされない限り移行することはない。また、本実施の形態では、このモード9のみに次回のモード移行先としてモード8が設けられている。   Mode 9 is also referred to as a setting change mode, and is a mode in which the setting is changed. That is, there is no transition to this mode 9 unless a setting change is made. Further, in the present embodiment, the mode 8 is provided only in the mode 9 as the next mode transition destination.

[ART関連の各種のデータテーブル]
図35〜図56は、メインROM32に記憶されているARTに関連する各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables related to ART]
35 to 56 show various data tables related to ART stored in the main ROM 32. FIG.

<モード移行抽籤テーブル>
図35〜図43に示したモード移行抽籤テーブルは、各モード滞在時の抽籤契機と、その抽籤契機に移行可能なモードを示したものである。
<Mode transition lottery table>
The mode transition lottery table shown in FIG. 35 to FIG. 43 indicates a lottery trigger at the time of each mode stay and a mode that can be shifted to the lottery trigger.

抽籤契機としては、通常解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役による解除時、中段チェリーによる解除時及びロングフリーズによる解除時がある。ここで、通常解除とは、解除ゲーム数到達による解除、又は解除抽籤テーブル(図50参照)に基づき「その他」で解除当籤したときの解除を示している。また、確定役とは、図18に示した「確定チェリー」および「確定小役」を指す。   As a lottery trigger, there are a normal release, a watermelon release, a corner cherry release, a release by the final combination, a release by the middle row cherry, and a release by the long freeze. Here, the normal release indicates a release upon reaching the number of released games, or a release when winning the release with “Other” based on the release lottery table (see FIG. 50). Further, the term "decision part" refers to the "decision cherry" and the "decision small part" shown in FIG.

また、スイカ解除及び角チェリー解除とは、スイカあるいは角チェリーの重複役当籤時に後述する解除抽籤テーブル(図50参照)を用いて所定の確率で解除当籤したときの解除をいう。   Further, watermelon release and horn cherry release mean release when a jackpot is released with a predetermined probability using a release lottery table (see FIG. 50) which will be described later at the time of overlapping winning of watermelon or horn cherry.

また、確定役、中段チェリーは、ともに対応する内部当籤役に重複して当籤した時点で解除が確定する(図50参照)。したがって、確定役、中段チェリーによる解除とは、対応する重複役の当籤による解除をいう。さらに、ロングフリーズによる解除とは、遊技開始時にロングフリーズ予約によるロングフリーズを伴う場合の解除をいう。   In addition, when the fixed combination and the middle row cherry are both won in combination with the corresponding internal winning combination, the release is determined (see FIG. 50). Therefore, the cancellation by the final combination and the middle cherry means the cancellation by winning of the corresponding overlapping combination. Furthermore, cancellation by long freeze refers to cancellation when long freeze is caused by long freeze reservation at the start of the game.

なお、本実施の形態では、後述するようにART当籤状態移行時、あるいはART状態中にART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図52参照)、ART状態中ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図54参照)に応じた当籤確率でロングフリーズ予約の抽籤が行われる。また、本実施の形態では、ロングフリーズが発生した時点で、上記いずれの解除によるものかを問わず解除が確定する。   In the present embodiment, as will be described later, the long freeze reserved lottery table (see FIG. 52) during ART winning state transition or in the ART winning state transition state during ART winning state transition or ART freeze long lottery reserved lottery table (FIG. 54) The lottery of the long freeze reservation is performed with the winning probability according to the reference). Further, in the present embodiment, when the long freeze occurs, the release is determined regardless of the release.

図35に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード1である場合には、設定値が1〜6の共通で、ロングフリーズを伴う解除を除いてモード6あるいはモード7に移行するようになっている。また、モード1では、モード7よりもモード6への移行確率が高く設定されている。   As shown in FIG. 35, when the current mode (stay mode) is mode 1, the setting values are common to 1 to 6, and transition to mode 6 or mode 7 is performed except for cancellation accompanied by long freeze. It has become. Further, in mode 1, the transition probability to mode 6 is set higher than that in mode 7.

一方、ロングフリーズを伴う解除の場合は、モード7のみに移行するようになっている。このようなロングフリーズを伴う解除の場合は、モード1に限らずモード9を除く他のモード2〜8においても必ずモード7にのみ移行するようになっている。   On the other hand, in the case of cancellation accompanied by long freeze, only the mode 7 is entered. In the case of cancellation accompanied by such a long freeze, the mode is always shifted to mode 7 not only in mode 1 but also in modes 2 to 8 except mode 9.

図36に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード2である場合には、モード1〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード2は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 36, when the current mode (stay mode) is mode 2, transition to any one of modes 1 to 7 is made. In this mode 2, the transition probability of each mode transition destination is different for each setting value, and in particular, the setting probability becomes higher as the setting value becomes higher in normal release, watermelon release and corner cherry release. It is done.

図37に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード3である場合には、モード1、2、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード3は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 37, when the current mode (stay mode) is mode 3, transition to any one of modes 1, 2 and 4 to 7 is made. In this mode 3, the transition probability of each mode transition destination is different for each setting value, and in particular, the setting probability becomes higher as the setting value becomes higher in normal release, watermelon release and corner cherry release. It is done.

図38に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード4である場合には、モード1、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード4は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード5への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 38, when the current mode (stay mode) is mode 4, transition to any one of modes 1 and 4 to 7 is made. In this mode 4, the transition probability of each mode transition destination is different for each setting value, and in particular, the setting probability becomes higher as the setting value becomes higher in normal release, watermelon release, and corner cherry release. There is.

図39に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード5である場合には、モード1、2、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード5は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値ごとに異なっており、設定値が高くなるほどモード2、4への移行確率が高くなる一方で、モード5への移行確率が低くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 39, when the current mode (stay mode) is mode 5, transition to any one of modes 1, 2 and 4 to 7 is made. In this mode 5, the transition probability to each mode transition destination at the time of normal release is different for each setting value, and the transition probability to modes 2 and 4 becomes higher as the setting value becomes higher, while the transition to mode 5 The probability is set to be low.

図40に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード6である場合には、モード3、6、7のいずれかに移行するようになっている。このモード6は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値1〜4、6と設定値5とで異なっており、設定値5のときのみモード7への移行確率が他の設定値よりも高くなる一方で、モード6への移行確率が低くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 40, when the current mode (stay mode) is mode 6, transition to any one of modes 3, 6, 7 is made. In this mode 6, the transition probability to each mode transition destination at the time of normal release differs between setting values 1 to 4 and 6 and setting value 5, and the transition probability to mode 7 is different only at setting value 5 While being higher than the set value, the transition probability to mode 6 is set to be low.

図41に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード7である場合には、設定値が1〜6の共通で、モード3、7のいずれかに移行するようになっている。このモード7は、通常解除時にのみモード3に移行するよう設定されている。   As shown in FIG. 41, when the current mode (stay mode) is mode 7, the setting value is common to 1 to 6, and the mode is shifted to either mode 3 or 7. The mode 7 is set to shift to the mode 3 only at the time of normal release.

図42に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード8である場合には、モード1〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード8は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 42, when the current mode (stay mode) is mode 8, transition to any one of modes 1 to 7 is made. In this mode 8, the transition probability of each mode transition destination is different for each setting value, and in particular, the setting probability becomes higher as the setting value becomes higher in normal release, watermelon release and corner cherry release. It is done.

図43に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード9である場合には、モード1、2、4、8のいずれかに移行するようになっている。このモード9の抽籤契機は、設定変更時であり、設定変更後の設定値に応じて各モード移行先の移行確率が異なっている。例えば、設定変更後の設定値が高くなるほどモード8への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 43, when the current mode (stay mode) is mode 9, transition to any one of modes 1, 2, 4 and 8 is made. The lottery trigger of this mode 9 is at the time of setting change, and the transition probability of each mode shift destination is different according to the setting value after the setting change. For example, the transition probability to mode 8 is set to be higher as the setting value after the setting change becomes higher.

<解除ゲーム数抽籤テーブル>
図44〜図49に示した解除ゲーム数抽籤テーブルは、各モード滞在時の解除ゲーム数の振り分けを示したものである。
<Released game number lottery table>
The number-of-canceled-games random determination table shown in FIG. 44 to FIG. 49 shows the distribution of the number of canceled games at each mode stay.

解除ゲーム数とは、ART遊技状態において、ART状態終了後、つまり図77に示すBB終了フラグあるいはRB終了フラグがオフとなった次のゲームからART当籤状態に移行するまでに行われる遊技回数(ゲーム数)を予め規定したものである。   The number of canceled games is the number of games performed after the ART state ends, that is, after the BB end flag or the RB end flag shown in FIG. The number of games) is defined in advance.

なお、設定変更が行われた場合には、上述した解除ゲーム数の始期は設定変更後の次ゲームとなる。したがって、本実施の形態では、ART状態終了後あるいは設定変更後、規定の解除ゲーム数が消化されると、すなわち予め規定された解除ゲーム数に相当する遊技回数が行われると、強制的にART遊技状態が通常遊技状態からART当籤状態に移行する。   In addition, when setting change is performed, the start period of the number of cancellation games described above is the next game after the setting change. Therefore, in the present embodiment, ART is forced to be performed when the defined number of canceled games has been taken after the end of the ART state or after setting change, that is, when the number of games corresponding to the predetermined number of canceled games is performed. The gaming state shifts from the normal gaming state to the ART winning state.

また、本実施の形態において、解除ゲーム数は、0〜1051の間で、ある特定のゲーム数(例えば0ゲームや31ゲームなど)及び所定のゲーム数間(例えば32ゲーム〜63ゲームなど)に振り分けられる。   Further, in the present embodiment, the number of canceled games is between 0 and 1051, between a specific number of games (for example, 0 game and 31 games) and a predetermined number of games (for example, 32 games to 63 games). It is distributed.

こうした解除ゲーム数の振り分け確率は、滞在モードや設定値によりそれぞれ異なる。なお、解除ゲーム数は、任意に設定可能であり、上述したゲーム数に限定されるものではなく、また振り分け範囲なども適宜変更可能である。   The distribution probability of the number of canceled games varies depending on the stay mode and the set value. Note that the number of canceled games can be set arbitrarily, and is not limited to the number of games described above, and the distribution range can also be changed as appropriate.

図44に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード1である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が951ゲーム以上に振り分けられており、950ゲーム以下の解除ゲーム数に振り分けられることはない。   As shown in FIG. 44, when the current mode (stay mode) is mode 1, the number of canceled games is distributed to 951 or more games in common with the setting values 1 to 6, and the released game of 950 games or less It can not be divided into numbers.

図45に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード2である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで図45に示す振り分け率に基づき振り分けられている。   As shown in FIG. 45, when the current mode (stay mode) is mode 2, the number of canceled games is distributed based on the distribution ratio shown in FIG. 45 from a relatively short number of games to a relatively long number of games. There is.

また、このモード2は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数(801ゲーム〜900ゲーム)の振り分け率が小さくなるよう設定されている。   Also, in this mode 2, the distribution rate of the number of cancellation games is slightly different for each setting value, and for example, the distribution ratio of the longest number of cancellation games (801 games to 900 games) in this mode decreases as the setting value increases. It is set up.

図46に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード3である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が31ゲームに振り分けられており、31ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。   As shown in FIG. 46, when the current mode (stay mode) is mode 3, the number of canceled games is distributed to 31 games in common with the setting values 1 to 6, and the number of canceled games other than 31 games It will not be distributed to

図47に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード4である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで図47に示す振り分け率に基づき振り分けられている。   As shown in FIG. 47, when the current mode (stay mode) is mode 4, the number of canceled games is distributed based on the distribution ratio shown in FIG. There is.

また、このモード4は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数(951ゲーム〜1050ゲーム)の振り分け率が小さくなるよう設定されている。   Also, in this mode 4, the distribution rate of the number of cancellation games is slightly different for each setting value, and for example, the distribution ratio of the longest number of cancellation games in this mode (951 to 1050 games) decreases as the setting value increases. It is set up.

図48に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード5〜7である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が0ゲームあるいは31ゲームに振り分けられており、0ゲームあるいは31ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。   As shown in FIG. 48, when the current mode (stay mode) is modes 5 to 7, the number of canceled games is distributed to 0 game or 31 games in common with setting values 1 to 6, and 0 game Or it is not distributed to the number of cancellation games other than 31 games.

ここで、このモード5〜7においては、31ゲームの振り分け率が0ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。   Here, in the modes 5 to 7, the distribution rate of 31 games is set to be higher than the distribution rate of 0 games.

図49に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード8である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が32ゲーム〜95ゲームに振り分けられており、32ゲーム〜95ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。   As shown in FIG. 49, when the current mode (stay mode) is mode 8, the number of canceled games is distributed to 32 games to 95 games in common with setting values 1 to 6, and 32 games to 95 It is not divided into the number of canceled games other than games.

ここで、このモード8においては、64ゲーム〜95ゲームの振り分け率が32ゲーム〜63ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。   Here, in this mode 8, the distribution rate of 64 games to 95 games is set to be higher than the distribution rate of 32 games to 63 games.

<解除抽籤テーブル>
図50に示した解除抽籤テーブルは、各モード(モード1〜8)別に内部当籤役ごとの解除確率を示したものである。なお、解除確率とは、図50において解除に当籤する確率をいう。
<Release lottery table>
The cancellation / lottery table shown in FIG. 50 indicates the cancellation probability for each internal winning combination for each mode (modes 1 to 8). The release probability refers to the probability of winning the release in FIG.

図50に示すように、本実施の形態において解除に当籤する可能性のある内部当籤役として特殊役(スイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリー)ならびに複数の役のうち特殊役を除く役(その他)が挙げられている。ここで、確定役及び中段チェリーは、モード1〜8のいずれのモード及びいずれの設定値においても内部当籤役として抽出された時点で解除が確定する。   As shown in FIG. 50, special roles (watermelon, horn cherry, determinative role and middle cherry) as an internal winning combination which may be won in the present embodiment and a special role excluding a special role among a plurality of roles ( Others are listed. Here, the release of the final winning combination and the middle cherry is decided when it is extracted as an internal winning combination in any of the modes 1 to 8 and any setting value.

また、それ以外の内部当籤役に関しては、モード1〜8の各モード別にそれぞれ解除確率が異なるように設定されている。例えば、モード1では、スイカ、角チェリー、その他の順に解除確率が低くなるように設定される一方で、モード7では、その他、スイカ、角チェリーの順に解除確率が低くなるように設定されている。なお、解除に係るその他の内部当籤役とは、スイカ、角チェリー、確定役、中段チェリー以外に解除に当籤する可能性のある内部当籤役をいう。   Further, with regard to other internal winning combinations, the release probability is set to be different for each of the modes 1 to 8. For example, in mode 1, the release probability is set to be lower in the order of watermelon, horn cherry, etc., while in mode 7, the release probability is set to be lower in the order of watermelon, horn cherry, etc. . The term "other internal winning combination related to cancellation" refers to an internal winning combination that may possibly be released in addition to watermelon, horn cherry, fixed combination, and middle row cherry.

<ART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル>
図51に示したART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、ショートフリーズを行うか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Short freeze lottery table at ART transition>
The short freeze lottery table at ART winning state transition shown in FIG. 51 is a table referred to for determining whether or not to perform short freeze when transitioning from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. is there.

このART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりART当籤状態に移行したかによって、ショートフリーズを行うと決定される確率が異なる。   In this ART win status transition time on the short freeze lottery table, depending on which release trigger among the game count release, watermelon release, corner cherry release, fixed role release, middle stage cherry release and other release, transition to ART win state is made, The probability of being determined to perform short freeze is different.

例えば、ショートフリーズを行う確率は、角チェリー解除による場合が最も高く、スイカ解除による場合が最も低くなるように設定されている。   For example, the probability of performing short freeze is set to be the highest in the case of the corner cherry release and the lowest in the case of the watermelon release.

<ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル>
図52に示したART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、ロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Long freeze reservation random selection table at ART transition>
The ART winning game transitioning long freeze reservation lottery table shown in FIG. 52 is referred to decide whether to reserve the long freeze when transitioning from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. It is a table.

このART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりART当籤状態に移行したかによって、ロングフリーズの予約を行うと決定される確率が異なる。   In this ART winning state transitioning long freeze reservation random selection table, depending on whether the game transition to ART winning state has been made by any of the cancellation number among the game number release, watermelon release, corner cherry release, final combination release, middle stage cherry release and other release The probability of being determined to make a long freeze reservation is different.

例えば、ロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリー解除による場合が最も高く、ゲーム数解除及びその他解除による場合が最も低くなるように設定されている。   For example, the probability of making a long freeze reservation is set to be highest when canceling the middle stage cherry, and to be lowest when canceling the number of games and other cancellations.

<ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル>
図53に示したART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、告知モードを告知モード1〜3のいずれとするかを決定するために参照されるテーブルである。
<ART notification status shift notification mode lottery table>
The ART winning state transition notification mode lottery table shown in FIG. 53 is used to determine which of notification modes 1 to 3 as the notification mode when transitioning from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. Is a table referred to by

上述の告知モードとは、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、前面パネル110に設けられたハイビスカス図柄を模した告知部111(図4参照)による告知を行うか否かの決定に関するモードである。   The notification mode described above refers to the notification by the notification unit 111 (see FIG. 4) that imitates the hibiscus pattern provided on the front panel 110 when internally winning either of the bonus lips 1 and 2 during ART winning condition. It is a mode regarding determination of whether to perform or not.

具体的には、告知モード1は、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、100%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。   Specifically, the notification mode 1 is a mode in which the notification unit 111 performs notification with 100% probability when internally winning either of the bonus lips 1 and 2 during ART winning condition.

告知モード2は、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、50%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。   The notification mode 2 is a mode in which the notification unit 111 performs a notification with a probability of 50% when internally winning either of the bonus lips 1 and 2 during ART winning condition.

また、告知モード3は、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、25%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。このように、本実施の形態では、告知部111による告知を行う確率(告知確率)を各モード別に異ならせている。   Further, the notification mode 3 is a mode in which the notification unit 111 performs notification with a probability of 25% when internally winning either of the bonus lips 1 and 2 during ART winning condition. As described above, in the present embodiment, the probability (notification probability) of making a notification by the notification unit 111 is made different for each mode.

ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、告知モードの抽籤契機としてゲーム数解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役解除時、中段チェリー解除時、その他解除時及びロングフリーズを伴う解除時が挙げられている。   In the ART winning status transition notification mode lottery table, when the number of games is canceled, watermelon is released, corner cherries are released, fixed combination is canceled, middle cherries are canceled, other cancellations are canceled, and long freezes are canceled. Time is mentioned.

このART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、抽籤契機によって各告知モードの振り分け率が異なっており、例えばスイカ解除とその他解除以外の場合は100%の確率で告知モード1に振り分けられるように設定されている。   In this ART winning state transition notification mode lottery table, the distribution ratio of each notification mode differs depending on the lottery trigger, and for example, it is set to be distributed to notification mode 1 with a probability of 100% in cases other than watermelon cancellation and other cancellations. It is done.

また、その他解除の場合には、告知モード1と告知モード2とが同一の確率で振り分けられるよう設定されている。さらに、角チェリー解除の場合には、告知モード1の振り分け率が最も高く、次いで告知モード2と告知モード3とが同一の確率で振り分けられる。   In addition, in the case of other cancellation, notification mode 1 and notification mode 2 are set to be distributed with the same probability. Furthermore, in the case of canceling the corner cherry, the distribution rate in the notification mode 1 is the highest, and then the notification mode 2 and the notification mode 3 are distributed with the same probability.

<ART中ロングフリーズ予約抽籤テーブル>
図54に示したART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ART状態中にスイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリーのうち、いずれかの重複役に当籤したときに、次回のART状態移行時のロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<ART Long Freeze Reservation Lottery Table>
The ART long long freeze reservation lottery table in ART shown in FIG. 54 is long at the time of the next transition to the ART state, when one of the watermelon, horn cherry, final combination and middle cherry is won during the ART state. It is a table referenced to determine whether to reserve a freeze.

このART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルにおいて、次回のART状態移行時のロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリーに内部当籤したときが最も高く、角チェリーに内部当籤したときが最も低くなるように設定されている。   In this ART Long Freeze Reservation In the lottery table, the probability of making a long freeze reservation at the next transition to the ART state is highest when the middle cherry is internally won, and it is lowest when the horn cherry is internally winning. It is set.

<BB用ロック・ARTゲーム数抽籤テーブル>
図55に示したBB用ロック・ARTゲーム数抽籤テーブルは、ART開始待ち状態においてBBリプ1又はBBリプ2に入賞した場合に、開始時ロックの継続時間としての演出用ロックタイマ値及び遊技実行回数としてのARTゲーム数を決定するために参照されるテーブルであり、各ART開始待ち状態中カウンタ値(1〜9、10以上)別に加算されるARTゲーム数に相当する演出用ロックタイマ値と加算されるARTゲーム数の当籤確率とを示したものである。なお、ART開始待ち状態中カウンタ値については、後述する。
<Lock ・ ART game number lottery table for BB>
The lock / art game number lottery table for BB shown in FIG. 55 is a lock timer value for effect and a game execution as a continuation time of the start lock when the BB lip 1 or the BB lip 2 wins in the ART start waiting state. A table referenced to determine the number of ART games as a count, and a rendering lock timer value corresponding to the number of ART games added for each ART start waiting state counter value (1 to 9, 10 or more) It shows the winning probability of the number of ART games to be added. The ART start waiting state counter value will be described later.

図55に示すように、本実施の形態において、演出用ロックタイマ値は、加算されるARTゲーム数によって異なっており、加算されるARTゲーム数が多いほど演出用ロックタイマ値も多いものになる。   As shown in FIG. 55, in the present embodiment, the effect lock timer value differs depending on the number of ART games to be added, and the effect lock timer value also increases as the number of ART games to be added increases. .

また、図55に示すように、本実施の形態において、加算されるARTゲーム数は、50、70、100ゲームの3種類から構成されている。ここで、ART開始待ち状態中カウンタ値が1の場合、つまり遊技状態がART開始待ち状態に移行してから最初のBBリプ1又はBBリプ2の当籤時に入賞した場合には、70ゲームのARTゲーム数の加算が確定している。   Further, as shown in FIG. 55, in the present embodiment, the number of ART games to be added is configured from three types of 50, 70 and 100 games. Here, if the ART start wait state counter value is 1, that is, if the game state is shifted to the ART start wait state and then the first BB Lip 1 or BB Lip 2 wins, then the ART of 70 games is made. Addition of the number of games has been decided.

<RB用ロック・ARTゲーム数抽籤テーブル>
図56に示したRB用ロック・ARTゲーム数抽籤テーブルは、ART開始待ち状態においてRBリプに入賞した場合に、演出用ロックタイマ値及びARTゲーム数を決定するために参照されるテーブルであり、各ART開始待ち状態中カウンタ値(1〜9、10以上)別に加算されるARTゲーム数に相当する演出用ロックタイマ値と加算されるARTゲーム数の当籤確率とを示したものである。
<Rock ・ ART game number lottery table for RB>
The lock / art game number lottery table for RB shown in FIG. 56 is a table that is referred to determine the effect lock timer value and the number of ART games when winning in the RB lip in the ART start waiting state, The drawing shows the lock timer value for effect corresponding to the number of ART games added separately for each ART start waiting state counter value (1 to 9, 10 or more) and the winning probability of the number of ART games added.

図56に示すように、本実施の形態において、演出用ロックタイマ値は、加算されるARTゲーム数によって異なっており、加算されるARTゲーム数が多いほど演出用ロックタイマ値も多いものになる。   As shown in FIG. 56, in the present embodiment, the effect lock timer value differs depending on the number of ART games to be added, and the effect lock timer value also increases as the number of ART games to be added increases. .

また、図56に示すように、本実施の形態において、加算されるARTゲーム数は、20、40、60ゲームの3種類から構成されている。ここで、ART開始待ち状態中カウンタ値が1の場合、つまり遊技状態がART開始待ち状態に移行してから最初のRBリプの当籤時に入賞した場合には、20ゲームのARTゲーム数の加算が確定している。   Further, as shown in FIG. 56, in the present embodiment, the number of ART games to be added is configured from three types of 20, 40 and 60 games. Here, if the ART start wait state counter value is 1, that is, if the game state is shifted to the ART start wait state and then it is won when the first RB lip is won, the addition of the ART game number of 20 games is It is decided.

図55、図56より、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者に、ART開始待ち状態の移行時にBBリプ1、BBリプ2又はRBリプに入賞させて、BBリプ1、BBリプ2又はRBリプに対応した一定のARTゲーム数を享受するか、あえてBBリプ1、BBリプ2又はRBリプの入賞を回避して、その後のBBリプ1、BBリプ2又はRBリプの当籤時に入賞させて、BBリプ1、BBリプ2又はRBリプに対応した変動するARTゲーム数を享受するかを選択させることができる。   From FIG. 55 and FIG. 56, the pachislot machine 1 according to the present embodiment causes the player to win BB lip 1, BB lip 2 or RB lip when transitioning to the ART start waiting state, and BB lip 1 and BB lip. Enjoy a certain number of ART games corresponding to 2 or RB lip, or avoid winning of BB lip 1, BB lip 2 or RB lip, and then BB BB 1, BB lip 2 or RB lip at the time of winning It is possible to make the player win a prize and select whether to enjoy the variable number of ART games corresponding to the BB lip 1, the BB lip 2 or the RB lip.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者の技量によらず、ARTゲーム数の変動について遊技者の興趣を向上させることができる。   Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can improve the player's interest in the fluctuation of the number of ART games regardless of the player's skill.

[副制御側の各種のデータテーブル]
図57〜図59は、サブROM82に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Various data tables on secondary control side]
57 to 59 show various data tables stored in the sub ROM 82. FIG.

<ART種別報知振分抽籤テーブル>
図57に示したART種別報知振分抽籤テーブルは、ART遊技状態においてART当籤状態からART開始待ち状態に移行する際に参照されるテーブルであり、ART開始待ち状態中にボーナスリプ1又は2に内部当籤したときに停止操作順序を報知することでBBリプ又はRBリプのいずれを入賞させるかの報知振分を決定するためのテーブルである。
<ART type notification distribution lottery table>
The ART type informing sort / lottery table shown in FIG. 57 is a table to be referred to when transitioning from ART winning state to ART start waiting state in ART gaming state, and to bonus lip 1 or 2 during ART start waiting state. It is a table for determining informing distribution of which of the BB lip or the RB lip to win by notifying the stop operation order when internal winning is performed.

また、このART種別報知振分抽籤テーブルでは、抽籤契機と現在のモード(滞在モード)とに基づき、BBリプ及びRBリプの振り分け率が異なるように設定されている。ここでの抽籤契機は、ART遊技状態における通常遊技状態からART当籤状態への移行時の解除種別に応じて複数あり、(0以外)解除、0ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除がある。   Further, in this ART type informing distribution / lottery table, the distribution rates of BB and RB reps are set to be different based on the selection trigger and the current mode (stay mode). There are a plurality of lottery opportunities here, depending on the cancellation type at the time of transition from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state, and there are multiple (other than 0) There is release, middle stage cherry release and other release.

詳細には、ART遊技状態における通常遊技状態からART当籤状態への移行がゲーム数(0以外)解除、0ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のいずれの解除によって行われたか否かによって、BBリプ及びRBリプの振り分け率が異なる。例えば、抽籤契機が0ゲーム解除、確定役解除、中段チェリー解除の場合には、100%の確率でBBリプを入賞させるための停止操作順序が報知される。   More specifically, the transition from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state is the number of games (other than 0) cancellation, 0 game cancellation, watermelon cancellation, corner cherry cancellation, fixed part cancellation, middle stage cherry cancellation and other cancellations. The distribution rate of BB reps and RB reps differs depending on whether or not cancellation has been performed. For example, in the case where the lottery trigger is 0 game release, the fixed combination release, or the middle row cherry release, a stop operation order for winning a BB lip is notified with a probability of 100%.

また、上述したように、滞在モード別にBBリプ及びRBリプの振り分け率が異なっており、例えば滞在モードがモード4であって抽籤契機がゲーム数(0以外)解除、スイカ解除、角チェリー解除、その他解除である場合には、BBリプよりもRBリプの振り分け率が高くなるよう設定されている。   Also, as described above, the distribution rates of BB and RB reps differ depending on the stay mode. For example, the stay mode is mode 4 and the lottery trigger is game number (other than 0) cancellation, watermelon cancellation, horn cherry cancellation, In the case of other cancellation, it is set such that the allocation rate of RB reps is higher than that of BB reps.

<通常ナビ抽籤テーブル>
図58に示した通常ナビ抽籤テーブルは、図92に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオフのときに、内部当籤役に基づきART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
<Normal Navi lottery table>
The normal navigation lottery table shown in FIG. 58 is referred to when navigation data during ART in ART state is determined based on the internal winning combination when the BB malfunction flag is off in the start command reception process shown in FIG. 92. Table.

ART中ナビデータとは、遊技者にとって有利なストップボタン7L、7C、7Rの押下順序、すなわち停止操作順序の報知用のデータであり、ART中ナビデータの種別として「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」がある。また、このART中ナビデータには、「報知なし」が含まれる。   The navigation data during ART is data for notifying the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, 7R that is advantageous for the player, that is, the stop operation sequence, and "left middle right", "left / right" as navigation data during ART. There are "middle", "middle left and right", "middle right left", "right left middle" and "right middle left". Further, the navigation data during ART includes "no notification".

通常ナビ抽籤テーブルは、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合にはART中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序がそれぞれ同一の確率で振り分けられるように設定されている。   For example, in the case of the internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6, the normal navigation lottery table, for example, "middle left and right", "middle right left", "right left middle" and "right middle left" as navigation data during ART The stop operation order of “is distributed so as to be distributed with the same probability.

ここで、当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)は、図18に示した通り、第1停止操作としてストップボタン7Cあるいは7Rを押下したときに押下順序が正解となる。したがって、この通常ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)の停止操作順序不正解の停止操作順序(「左中右」と「左右中」)に振り分けられることがないこととなっている。   Here, as shown in FIG. 18, the internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6 is correct when the stop button 7C or 7R is pressed as the first stop operation. Therefore, in this normal navigation lottery table, the internal operation winning combination (lower bell) is not divided into the stop operation order ("left middle right" and "left right middle") as the navigation data during ART. It is supposed to

また、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合には、それぞれART中ナビデータとして停止操作順序正解となる停止操作順序に100%の確率で振り分けられるように設定されている。   In the case of internal winning combinations (middle bells) corresponding to winning numbers 7-12, 13-18, 19-24, 25-30, respectively, in the stop operation order that becomes the stop operation order correct as navigation data in ART. It is set to be distributed with a probability of 100%.

例えば、当籤番号7〜12に対応する内部当籤役(中段ベル)では、図18に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるので、これに対応する停止操作順序に100%の確率で振り分けられることとなる。   For example, in the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, as shown in FIG. 18, the stop operation order of "middle left and right" is correct, so 100% of the stop operation order corresponding to this. It will be distributed by probability.

<特殊ナビ抽籤テーブル>
図59に示した特殊ナビ抽籤テーブルは、図92に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオンのときに、内部当籤役に基づきART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
<Special navigation lottery table>
The special navigation lottery table shown in FIG. 59 is referred to when determining navigation data in ART based on the internal winning combination based on the internal winning combination when the BB malfunction flag is on in the start command reception process shown in FIG. 92. Table.

特殊ナビ抽籤テーブルは、通常ナビ抽籤テーブルと異なり、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合にはART中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」に加えて「左中右」の停止操作順序がそれぞれ所定の確率で振り分けられるように設定されている。   The special navigation lottery table is different from the normal navigation lottery table, for example, in the case of the internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6, "middle left / right", "middle right left", "right left" as navigation data during ART. In addition to "middle" and "right middle left", the "left middle right" stop operation order is set to be distributed with a predetermined probability.

したがって、この特殊ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)の停止操作順序不正解の停止操作順序(「左中右」)に振り分けられることがあるものとなっている。これにより、本来RBを作動させるべきところを誤って、あるいは故意にBB1又はBB2に入賞させたときに遊技者に付与される利益(ここではARTによるメダルの獲得枚数)が調整される。   Therefore, in this special navigation lottery table, the navigation data during ART may be distributed to the stop operation order ("left middle right") of the stop operation order incorrect answer of the internal winning combination (lower bell) . As a result, the profit (here, the number of medals acquired by ART) awarded to the player is adjusted when the place where RB should normally be operated is erroneously or intentionally made to BB1 or BB2.

同様に、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合にも、それぞれ停止操作順序正解となる停止操作順序以外に停止操作不正解の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられるように設定されている。   Similarly, in the case of the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, 25 to 30, the stopping operation is not performed except for the stopping operation order that is the correct stopping operation order. The stop operation order of the correct answer is set to be distributed with a predetermined probability.

例えば、当籤番号7〜12に対応する内部当籤役(中段ベル)では、図18に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるが、この特殊ナビ抽籤テーブルでは停止操作順序不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられることとなる。   For example, in the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, as shown in FIG. 18, the stop operation order of "middle left and right" is correct, but in this special navigation lottery table The order of stop operation of “middle right left”, “right left middle” and “right middle left” is distributed with a predetermined probability.

ただし、この場合であっても、本来入賞されるべきであったRBによる利益を最低限遊技者に与える必要があることから、停止順序不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序に振り分けられる確率よりも停止操作順序正解となる「中左右」の停止操作順序に振り分けられる確率が相対的に高くなるように設定されている。当籤番号4〜6、13〜30に対応する内部当籤役についても同様である。   However, even in this case, since it is necessary to give the player the minimum benefit by RB which should have been originally won, “middle right left”, “right left middle” and “right middle of stop order incorrect answer” The probability of being assigned to the “middle left and right” stop operation order that is the correct answer to the stop operation order is set to be relatively higher than the probability that the middle left “stop operation order” is assigned. The same applies to the internal winning combinations corresponding to winning numbers 4 to 6 and 13 to 30.

[主制御処理]
主制御回路71のメインCPU31は、図60〜図93に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 31 of the main control circuit 71 executes various processes in accordance with the flowcharts shown in FIGS.

<メイン制御処理>
図60は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control process>
FIG. 60 is a flowchart showing main control processing. The main control process described below starts when the pachi-slot machine 1 is powered on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、図61に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the pachi-slot machine 1 is powered on, the main CPU 31 executes a power-on process shown in FIG. 61 (S10). In the power-on process, it is determined whether the backup is normal or whether the setting has been properly changed, and the initialization process is performed according to the determination result.

次に、メインCPU31は、一のゲーム(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 31 executes initialization processing at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization process, the data stored in the internal winning combination storing area and the display combination storing area of the main RAM 33 are cleared.

次に、メインCPU31は、図62に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。   Next, the main CPU 31 executes medal acceptance / start check processing shown in FIG. 62 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process of detecting a medal inserted by a player and a process of detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU31は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM33に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。   Next, the main CPU 31 extracts three random number values (random number values 1 to 3), and stores them in the random number storage area allocated to the main RAM 33 (S13). Here, the random number value 1 is a value used for internal lottery processing, and in the present embodiment, it is extracted from 0 to 65535.

また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU31は、ステップS13で乱数値2、3を抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用するときに抽出するようにしてもよい。   The random numbers 2 and 3 are values used for the other lottery processing, and in the present embodiment, they are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255, respectively. The main CPU 31 does not have to extract the random numbers 2 and 3 in step S13, and may extract them when using the random numbers 2 and 3.

次に、メインCPU31は、図63に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU31は、内部当籤役決定手段を構成する。   Next, the main CPU 31 executes an internal lottery process shown in FIG. 63 (S14). The main CPU 31 that executes this internal lottery process constitutes an internal winning combination determination means.

次に、メインCPU31は、図64に示すART遊技状態抽籤処理を実行する(S15)。このART遊技状態抽籤処理には、ART遊技状態の変移に関する抽籤処理、及び各ART遊技状態において参照されるフラグをオンにセットするか否かの抽籤処理等が含まれる。   Next, the main CPU 31 executes ART gaming state lottery processing shown in FIG. 64 (S15). The ART gaming state lottery processing includes a lottery processing relating to a transition of the ART gaming state, and a lottery processing as to whether or not a flag referred to in each ART gaming state is set on.

次に、メインCPU31は、図68に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM33の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 31 executes a reel stop initial setting process shown in FIG. 68 (S16). In the reel stop initialization process, each information (for example, stop table number etc.) related to the stop control of the reel is stored in the corresponding area of the main RAM 33 based on the result (internal winning combination) of the internal lottery process.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。   Next, the main CPU 31 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S17).

スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別、及び演出用のタイマの値等を表す。   The start command data represents, for example, the type of the game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the type of the flag related to the lock and the like, and the value of the effect timer.

次に、メインCPU31は、図69に示す遊技開始時フリーズ処理を実行する(S18)。この遊技開始時フリーズ処理では、各ART遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、フリーズが実行される。   Next, the main CPU 31 executes freeze processing at game start shown in FIG. 69 (S18). In this game start freeze processing, freeze is executed based on various flags referred to in each ART gaming state.

次に、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(S19)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 31 executes wait processing (S19). In this weight processing, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed from the previous game start (the start of the last unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed Wait until the waiting time is digested. The predetermined time in this weight processing, that is, the weight time, is set to, for example, 4.1 seconds from the start of the last unit game.

次に、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図29参照)に「01110000」が格納される。また、リール回転開始処理は、図80に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。   Next, the main CPU 31 executes reel rotation processing for rotating all the reels 3L, 3C, 3R according to the number of inserted medals (S20). Along with the reel rotation start process, “01110000” is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 29). Further, the reel rotation start process is executed by the interrupt process shown in FIG. This interrupt process is a process that is executed in a fixed cycle (1.1172 ms).

この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。   By this interruption process, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Thereafter, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption processing, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is accelerated until the rotation reaches a constant speed.

さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   Furthermore, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, this interrupt processing controls the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R so that the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. Maintained.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S21)。   Next, the main CPU 31 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 S21).

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路72は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   By receiving the reel rotation start command data, the sub control circuit 72 can recognize the reel rotation start, and can determine the timing and the like of executing various effects.

次に、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を実行する(S22)。この引込優先順位格納処理では、図72に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 31 executes an attraction priority storage process (S22). In the drawing priority order storage process, a drawing priority order table selection process shown in FIG. 72 is executed, and the drawing priority order of all the symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. That is, in the leading priority storage process, stop information is stored in the leading priority data storage area for each symbol position of each rotating reel based on the internal winning combination.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。   For example, for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, when the corresponding symbol is the stop permission, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area based on the priority table, and no stop is made. In the case of permission (for example, when a winning combination that is not won is won, etc.), data representing stop prohibition is stored in the drawing priority data storage area.

次に、メインCPU31は、図73に示すリール停止制御処理を実行する(S23)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(S24)。   Next, the main CPU 31 executes a reel stop control process shown in FIG. 73 (S23). By this processing, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Next, the main CPU 31 executes a winning search process (S24).

この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ライン8cに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン8cに表示された図柄組合せが判断される。   In this winning search process, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination displayed on the payline 8c is compared with the symbol combination table, and the symbol combination displayed on the payline 8c is determined. Ru.

具体的には、図柄コード格納領域(図28参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図13〜図15参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図27参照)に格納される。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 28) and the data of the symbol combination table (see FIGS. 13 to 15) are collated, and the collation result is displayed in the display combination storage area (FIG. 27). Stored in

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。   More specifically, data of the symbol code storage area is copied as it is to the display combination storage area. At that time, the symbol combination table is referred to, and the number of payouts is determined. By this winning a prize search processing, the combination of the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R is specified as all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

次に、メインCPU31は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路41の制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 31 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S25). Along with the medal payout processing, control of the hopper drive circuit 41 and update of the number of credits are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU31は、図75に示すART関連処理を実行する(S26)。このART関連処理には、ART遊技状態に関するゲーム数の管理、及び各ART遊技状態において参照されるフラグのセットを行う処理等が含まれる。   Next, the main CPU 31 executes an ART-related process shown in FIG. 75 (S26). The ART-related processing includes management of the number of games relating to the ART gaming state, processing of setting a flag referred to in each ART gaming state, and the like.

次に、メインCPU31は、図77に示す遊技終了時ロック処理を実行する(S27)。この遊技終了時ロック処理では、各ART遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、ロックが実行される。   Next, the main CPU 31 executes a game end lock process shown in FIG. 77 (S27). In this game termination lock process, the lock is executed based on various flags referred to in each ART gaming state.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S28)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ、及びメダルの払出枚数等を表す。   Next, the main CPU 31 generates winning operation command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated winning operation command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S28) . The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, a flag relating to a lock, etc., and the number of medals paid out.

次に、メインCPU31は、図78に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S29)。このボーナス終了チェック処理によって、MBの終了条件を満たした場合にMBの作動を終了する処理が実行される。   Next, the main CPU 31 executes a bonus end check process shown in FIG. 78 (S29). By this bonus end check process, a process of ending the operation of the MB is executed when the end condition of the MB is satisfied.

次に、メインCPU31は、図79に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S30)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてMBの作動を行う処理が実行される。メインCPU31は、ステップS30の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 executes a bonus operation check process shown in FIG. 79 (S30). By this bonus operation check process, a process of performing an MB operation based on the combination of the symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R is executed. After executing the process of step S30, the main CPU 31 executes the process of step S11.

<電源投入時処理>
図61は、図60に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 61 is a flow chart showing a power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。   First, the main CPU 31 determines whether the backup is normal (S40). In this judgment processing, it is judged whether the backup is normal or not by error detection using a checksum value.

例えば、メインCPU31は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM33に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S40)において、メインRAM33に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。   For example, the main CPU 31 stores the setting value and the like of the pachislot machine 1 and the checksum value calculated from the setting value and the like in the main RAM 33 as backup data when the power is off, and the determination processing at the time of power on (S40) , And reads the set value and the like stored in the main RAM 33 and the checksum value.

そして、メインCPU31は、読み出された設定値等から算出したチェックサム値と、バックアップされていたチェックサム値とを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   Then, the main CPU 31 compares the checksum value calculated from the read setting value and the like with the checksum value backed up, and determines that the backup is normal if the comparison results match. .

メインCPU31は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S41)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   If the main CPU 31 determines that the backup is normal (YES), the main CPU 31 sets the backed up setting values and the like (S41). Thereby, when the backup is normal, the setting value before the power-off is set.

ステップS41の処理を実行した後、又はステップS40においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、パチスロ機1のキャビネット60内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S42)。ここで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU31は、設定変更時の初期化処理を実行する(S43)。   After executing the processing of step S41, or when determining that the backup is not normal in step S40 (NO), the main CPU 31 turns on the setting change switch provided in the cabinet 60 of the pachislot machine 1 It is determined whether or not (S42). Here, when the main CPU 31 determines that the setting change switch is on (YES), the main CPU 31 executes initialization processing at the time of setting change (S43).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。   In the initialization process at the time of the setting change, for example, data stored in the internal winning combination storing area and the display combination storing area of the main RAM 33 are cleared, and the setting value is cleared.

続いて、メインCPU31は、メインRAM33に格納された解除モードをモード9にセットし、メインRAM33に格納された解除ゲーム数を0にクリアする(S44)。次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S45)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。   Subsequently, the main CPU 31 sets the release mode stored in the main RAM 33 to the mode 9, and clears the number of released games stored in the main RAM 33 to 0 (S44). Next, the main CPU 31 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S45) . The initialization command data represents, for example, the presence or absence of a setting value change and the setting value.

次に、メインCPU31は、設定値変更処理を実行する(S46)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー6が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。   Next, the main CPU 31 executes setting value change processing (S46). In this setting value changing process, the setting value is selected from among 1 to 6 in accordance with the operation result of the reset switch, and the setting value selected when the start lever 6 operated subsequently is operated. Is determined.

次に、メインCPU31は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S47)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS47の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether the setting change switch is in the on state (S47), and repeatedly executes the process of step S47 until the determination result in which the setting change switch is not in the on state is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、設定値変更処理が完了したことを意味しているため、メインCPU31は、乱数値3を抽出するとともに、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて、移行先の解除モード、すなわち、移行先モードを決定する(S48)。   Here, if it is determined that the setting change switch is not in the on state (NO), this means that the setting value change processing has been completed, so the main CPU 31 extracts the random number 3 and , With reference to the mode transition lottery table (see FIGS. 35 to 43), based on the current cancellation mode, the setting value, the lottery opportunity, and the random number value 3, the transition destination cancellation mode, ie, the transition destination mode (S48).

次に、メインCPU31は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)を参照し、解除モードと、設定値と、乱数値3とに基づいて、解除ゲーム数を決定する(S49)。ここで、メインCPU31は、解除ゲーム数として「0〜31」といったように範囲で表されている解除ゲーム数を決定した場合には、この範囲のなかから無作為に1つの解除ゲーム数を決定する。   Next, the main CPU 31 refers to the cancellation game number lottery table (see FIGS. 44 to 49), and determines the number of cancellation games based on the cancellation mode, the setting value, and the random number 3 (S49). Here, when the main CPU 31 determines the number of cancellation games represented by a range such as “0 to 31” as the number of cancellation games, the main CPU 31 randomly determines one cancellation game number from this range. Do.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S50)、電源投入時処理を終了する。   Next, the main CPU 31 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S50) , End processing at power on.

ステップS42において、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S51)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、電源投入時エラー処理を実行する(S52)。   In step S42, when the main CPU 31 determines that the setting change switch is not on (NO), the main CPU 31 determines whether the backup is normal (S51). Here, if it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 31 executes power-on error processing (S52).

電源投入時エラー処理において、メインCPU31は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU31は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。   In the power-on error process, the main CPU 31 displays that the backup is not normal by an error display or the like. In the state of an error (backup error) in which the backup is not normal, the main CPU 31 does not release the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch, and the setting change is newly made. Only when the error condition is to be cleared.

ステップS51において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S53)、電源投入時処理を終了する。   If it is determined in step S51 that the backup is normal (YES), the main CPU 31 restores the state of the pachislot machine 1 to the state before the power failure based on the backup data stored in the main RAM 33. (S53), the power-on process ends.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図62は、図60に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal acceptance and start check processing>
FIG. 62 is a flow chart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判断する(S60)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS60の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is an automatic input request (S60). In the case of winning the replay role in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, in the determination process of step S60, it may be determined whether or not a replay combination is won in the previous unit game.

ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S61)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   In step S60, when the main CPU 31 determines that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 31 executes automatic insertion processing for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S61). Specifically, the main CPU 31 copies an automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

続いて、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S62)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。   Subsequently, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S62). . Here, the medal insertion command data represents, for example, the presence or absence of medal insertion, the value of the insertion number counter, the value of the credit counter, and the like.

ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S63)。例えば、メインCPU31は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口22に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。   In step S60, when the main CPU 31 determines that there is no automatic insertion request (NO), the main CPU 31 permits reception of medals (S63). For example, the main CPU 31 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a route so that the medal inserted into the medal insertion slot 22 passes through the inside of the selector.

なお、ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。   In step S60, when the main CPU 31 determines that there is an automatic insertion request (YES), the reception of medals is prohibited from the previous unit game, so the processing related to the reception of medals is performed. Does not run.

ステップS62又はS63の処理が実行された後、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする(S64)。本実施の形態において、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では3枚をセットし、MB遊技状態では2枚をセットする。   After the processing of step S62 or S63 is executed, the main CPU 31 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the gaming state (S64). In the present embodiment, three cards are set in the gaming state other than the MB gaming state in the main gaming state, and two cards are set in the MB gaming state.

次に、メインCPU31は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S65)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S66)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S65). Here, when it is determined that acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 31 executes medal insertion check processing for checking the number of inserted medals (S66). In this medal insertion check process, the value of the insertion number counter is updated according to the number of medals checked.

続いて、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S67)。   Subsequently, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S67) .

次に、メインCPU31は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S68)。本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入枚数が3枚、MB遊技状態では2枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS61の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。   Next, the main CPU 31 determines whether medals can be inserted or credited (S68). In the present embodiment, the main CPU 31 has 3 inserted sheets in the gaming state other than the MB gaming state as the main gaming state, 2 sheets in the MB gaming state, and 50 credits, or It is determined that medal insertion or credit is not possible when the condition is satisfied, and medal insertion or credit is possible when the condition is not satisfied, on the condition that the automatic insertion process of step S61 is performed. to decide.

ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止する(S69)。例えば、メインCPU31は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口22に投入されたメダルがメダル払出口15から排出する径路を形成させる。   If it is determined in step S68 that the insertion of medals or credits is not possible (NO), the main CPU 31 prohibits the reception of medals (S69). For example, the main CPU 31 forms a path along which the medal inserted into the medal insertion slot 22 is discharged from the medal payout opening 15 without driving the solenoid of the selector.

ステップS65において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS69の処理を実行した後、メインCPU31は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S70)。   If it is determined in step S65 that acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S68 that medal insertion or credit is possible (YES), or after the process of step S69 is executed. The main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the game (S70).

すなわち、メインCPU31は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU31は、主制御遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか否かを判断し、MB遊技状態では投入されたメダルが2枚であるか否かを判断する。   That is, the main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start a unit game, according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 determines whether or not there are three inserted medals in the gaming state other than the MB gaming state as the main control gaming state, and in the MB gaming state, the inserted two medals It is determined whether or not

ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS65の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判断する(S71)。   Here, if it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the main CPU31 executes the processing of step S65. On the other hand, if it is determined that the number of inserted medals is the number that can start the game (YES), the main CPU 31 determines whether the start switch 6S is on (S71).

ここで、スタートスイッチ6Sがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS65の処理を実行する。一方、スタートスイッチ6Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止し(S72)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Here, if it is determined that the start switch 6S is not on (NO), the main CPU 31 executes the processing of step S65. On the other hand, when it is determined that the start switch 6S is on (YES), the main CPU 31 prohibits medal acceptance (S72), and ends the medal acceptance / start check process.

<内部抽籤処理>
図63は、図60に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery process>
FIG. 63 is a flowchart showing an internal lottery process performed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS80)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)を参照して、MB遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」であるか否かに基づいて実行される。   First, the main CPU 31 determines whether the main gaming state is the MB gaming state (step S80). This determination processing is executed based on whether or not bit 0 of the gaming state flag storage area corresponding to the MB gaming state is “1” with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 32).

すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。   That is, when bit 0 of the gaming state flag storage area is "1", it is determined that the main gaming state is the MB gaming state, and bit 0 of the gaming state flag storage area is "0". It is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、MB作動中処理を実行する(S81)。MB作動中処理では、内部当籤役格納領域(図26参照)の全ての小役に対応するビット、すなわち、内部当籤役格納領域4〜11の全ビット、及び内部当籤役格納領域12の0〜4ビットが全て「1」に更新される。MB作動中処理を実行すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。   Here, when the main CPU 31 determines that the gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 executes processing during MB operation (S81). In the processing during MB operation, bits corresponding to all the small winning combinations of the internal winning combination storing area (see FIG. 26), that is, all bits of the internal winning combination storing areas 4 to 11 and 0 to 0 of the internal winning combination storing area 12 All 4 bits are updated to "1". When the MB in-operation process is executed, the main CPU 31 ends the internal lottery process.

一方、ステップS80において、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S82)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S80 that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 sets an internal lottery table according to the main gaming state (S82).

なお、本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)をセットし、主遊技状態がRT1遊技状態の場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)をセットする。   In the present embodiment, when the main gaming state is the normal gaming state, main CPU 31 sets an internal lottery table (see FIG. 16) for the general gaming state and the main gaming state is the RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 17) is set.

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値1を取得する(S83)。次に、メインCPU31は、ステップS82でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号(本実施の形態においては、1〜36)に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値1から抽籤値を減算する(S84)。すなわち、メインCPU31は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 31 acquires the random number 1 stored in the random number storage area (S83). Next, main CPU 31 refers to the predetermined area of the internal lottery table set in step S82, and selects the lottery value corresponding to each winning number (1 to 36 in the present embodiment) of the corresponding setting value. Are acquired one by one, and the lottery value is subtracted from the random number 1 (S84). That is, the main CPU 31 collates the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、ステップS84の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S85)。ここで、メインCPU31は、減算結果が0より小さくないと判断した場合(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値1及び当籤番号を更新する(S86)。   Next, the main CPU 31 determines whether the subtraction result in the process of step S84 is smaller than 0 (S85). Here, when the main CPU 31 determines that the subtraction result is not smaller than 0 (NO), that is, when it is determined that so-called borrowing is not performed, the random number 1 and the winning number are updated (S86) ).

次に、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S87)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS84の処理を実行する。   Next, main CPU 31 determines whether or not all winning numbers in the internal lottery table being used have been checked (S87), and if it is determined that all winning numbers have not been checked (NO) , And execute the process of step S84.

一方、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として0をセットする(S88)。なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU31が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず0以上にならないように設定されているため、ステップS88が実行されることはない。   On the other hand, when determining that all the winning numbers have been checked (YES), the main CPU 31 sets 0 as the value of the data pointer (S88). In the present embodiment, the internal lottery table for the normal gaming state and the internal lottery table for the RT1 gaming state are set such that the subtraction result does not necessarily become 0 or more when the main CPU 31 finishes checking all winning numbers. Step S88 is not executed.

ステップS85において、メインCPU31は、減算結果が0より小さいと判断した場合(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S89)。   In step S85, when the main CPU 31 determines that the subtraction result is smaller than 0 (YES), that is, when it is determined that so-called borrowing has been performed, the winning number is referred to with reference to the set internal lottery table. The value of the data pointer for small part and replay and the value of the data pointer for bonus are acquired from S (S89).

ステップS88又はS89の処理を実行した後、メインCPU31は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図18参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S90)。   After executing the processing of step S88 or S89, the main CPU 31 refers to the internal winning combination determination table for small bonus replay (refer to FIG. 18), and based on the value of the data pointer for small winning combination / replay, the internal winning combination is made. Acquire (S90).

このステップS90の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はS89の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す12バイトのデータ値が決定される。   In the process of step S90, the internal winning combination determination table for small winning combination / replay is referred to, and 12 bytes indicating the internal winning combination corresponding to the value of the small winning combination / replay data pointer acquired in the processing of step S88 or S89. Data values are determined.

次に、メインCPU31は、ステップS90で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図26参照)に格納する(S91)。このステップS91の処理では、ステップS90の処理で決定された内部当籤役を示す12バイトのデータ値が内部当籤役格納領域(格納領域1〜3)に格納される。   Next, the main CPU 31 stores the internal winning combination obtained in step S90 in the internal winning combination storing area (see FIG. 26) (S91). In the process of step S91, a 12-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S90 is stored in the internal winning combination storing area (storage areas 1 to 3).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図31参照)の値が0であるか否かを判断する(S92)。本実施の形態において、この判断処理では、「MB」が持ち越していないか否かが判断される。   Next, the main CPU 31 determines whether the value of the carryover combination storage area (see FIG. 31) is 0 (S92). In the present embodiment, in this determination processing, it is determined whether "MB" has not carried over.

ステップS92において、メインCPU31は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図19参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S93)。   In step S92, when the main CPU 31 determines that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), it refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 19), and the value of the bonus data pointer The internal winning combination is obtained based on (S93).

このステップS93の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はS89の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す12バイトのデータ値が決定される。   In the process of step S93, a bonus internal winning combination determination table is referred to, and a 12-byte data value indicating an internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S88 or S89 is determined. Ru.

続いて、メインCPU31は、ステップS93で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図31参照)に格納する(S94)。このステップS94の処理では、ステップS93において内部当籤役として「MB」が取得されたときに、持越格納領域の「MB」に対応するビット0が「1」にセットされる。   Subsequently, the main CPU 31 stores the internal winning combination obtained in step S93 in the carryover combination storage area (see FIG. 31) (S94). In the process of step S94, when "MB" is acquired as the internal winning combination in step S93, bit 0 corresponding to "MB" of the carryover storage area is set to "1".

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図31参照)の値が0であるか否かを判断する(S95)。この判断処理では、ステップS94において持越格納領域の「MB」に対応するビット0が「1」にセットされたか否かが判断される。   Next, the main CPU 31 determines whether the value of the carryover combination storage area (see FIG. 31) is 0 (S95). In this determination process, it is determined in step S94 whether bit 0 corresponding to "MB" of the carryover storage area is set to "1".

ステップS95において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2を「1」にセットする(S96)。このステップS96の処理によって、主遊技状態は、RT1遊技状態になる。   If it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), the main CPU 31 selects bit 2 corresponding to "RT1 gaming state" in the gaming state flag storage area (see FIG. 32). It is set to "1" (S96). By the process of step S96, the main gaming state becomes the RT1 gaming state.

ステップS92において持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS95において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、又はステップS96の処理を実行した後、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S97)。   If it is determined in step S92 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), if it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), or after the processing of step S96 is executed. The main CPU 31 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S97).

このステップS97の処理では、持越役格納領域(図31参照)に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域(図26参照)の12バイトのデータ値が更新される。ステップS97の処理を実行した後、メインCPU31は、内部抽選処理を終了する。   In the process of step S97, the 12-byte data value of the internal winning combination storing area (see FIG. 26) is updated based on the type of the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (see FIG. 31). . After executing the process of step S97, the main CPU 31 ends the internal lottery process.

<ART遊技状態抽籤処理>
図64は、図60に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるART遊技状態抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART gaming state lottery process>
FIG. 64 is a flow chart showing ART gaming state lottery processing executed in step S15 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS100)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「MB遊技状態」に対応するビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。   First, the main CPU 31 determines whether the main gaming state is the MB gaming state (step S100). In this determination process, if bit 0 corresponding to "MB gaming state" in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the main gaming state is the MB gaming state, " If it is "0", it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S101)。   Here, if it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 ends the ART gaming state lottery process. On the other hand, when determining that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 determines whether the ART gaming state is the ART state (S101).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART状態」に対応するビット6が「1」である場合には、ART遊技状態がART状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART状態でないと判断される。   In this determination process, when the bit 6 corresponding to "ART state" in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the ART gaming state is the ART state, "0" If it is, it is determined that the ART gaming state is not the ART state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であると判断した場合には(YES)、図65に示すART状態中処理を実行する(S102)。一方、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であるか否かを判断する(S103)。   Here, when the main CPU 31 determines that the ART gaming state is the ART state (YES), the main CPU 31 executes an ART state processing shown in FIG. 65 (S102). On the other hand, when it is determined that the ART gaming state is not the ART state (NO), the main CPU 31 determines whether the ART gaming state is the ART winning state (S103).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4が「1」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断される。   In this determination process, if bit 4 corresponding to "ART winning state" in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that ART gaming state is ART winning state, " If it is “0”, it is determined that the ART gaming state is not the ART winning state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であると判断した場合には(YES)、図66に示すART当籤状態中処理を実行する(S104)。一方、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断する(S105)。   Here, when the main CPU 31 determines that the ART gaming state is the ART winning state (YES), the main CPU 31 executes an ART winning state processing shown in FIG. 66 (S104). On the other hand, when it is determined that the ART gaming state is not the ART winning state (NO), the main CPU 31 determines whether the ART gaming state is the ART start waiting state (S105).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「1」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断される。   In this determination process, if bit 5 corresponding to "ART start wait state" in the game state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that ART gaming state is ART start wait state If it is "0", it is determined that the ART gaming state is not in the ART start waiting state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断した場合には(YES)、ART遊技状態抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断した場合には(NO)、メインRAM33に格納されたペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(S106)。   Here, when the main CPU 31 determines that the ART gaming state is the ART start waiting state (YES), the ART gaming state lottery processing is ended. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the ART gaming state is not the ART start waiting state (NO), the main CPU 31 determines whether the penalty flag stored in the main RAM 33 is on (S106).

ここで、ペナルティフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたペナルティゲーム数から1を減算する(S107)。続いて、メインCPU31は、ペナルティゲーム数が0であるか否かを判断する(S108)。   Here, if it is determined that the penalty flag is on (YES), the main CPU 31 subtracts 1 from the number of penalty games stored in the main RAM 33 (S107). Subsequently, the main CPU 31 determines whether the number of penalty games is 0 (S108).

ここで、ペナルティゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。一方、ペナルティゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ペナルティフラグをオフにし(S109)、ART遊技状態抽籤処理を終了する。   Here, if it is determined that the number of penalty games is not 0 (NO), the main CPU 31 ends the ART gaming state lottery process. On the other hand, when determining that the number of penalty games is 0 (YES), the main CPU 31 turns off the penalty flag (S109), and ends the ART gaming state lottery process.

ステップS106において、ペナルティフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、解除抽籤テーブル(図50参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、内部当籤役と、乱数値2とに基づいて、開始時ロックの解除抽籤に当籤したか否かを決定し(S110)、決定した結果に基づいて、開始時ロックの解除抽籤に当籤したか否かを判断する(S111)。   In step S106, when it is determined that the penalty flag is not on (NO), the main CPU 31 refers to the release lottery table (see FIG. 50) and determines the current release mode, the set value, and the internal winning combination, It is determined based on the random number value 2 whether or not the release lock at the start time has been won (S110), and it is determined whether the release lock at the start time has been won based on the determined result (S110) S111).

ここで、メインCPU31は、開始時ロックの解除抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、解除ゲーム数から1を減算する(S112)。続いて、メインCPU31は、解除ゲーム数が0であるか否かを判断し(S113)、解除ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。   Here, when the main CPU 31 determines that the release lottery for the start time has not been won (NO), the main CPU 31 subtracts 1 from the number of released games (S112). Subsequently, the main CPU 31 determines whether the number of canceled games is 0 or not (S113), and if it is determined that the number of canceled games is not 0 (NO), the main CPU 31 performs ART gaming state lottery processing. finish.

ステップS111において、開始時ロックの解除抽籤に当籤したと判断した場合(YES)、又はステップS113において、解除ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART遊技状態としてART当籤状態をセットする(S114)。   If it is determined in step S111 that the release lock at start has been won (YES), or if it is determined in step S113 that the number of canceled games is 0 (YES), the main CPU 31 is in the ART gaming state The ART winning state is set as (S114).

このステップS114の処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4を「1」にセットする処理である。このような処理を実行するメインCPU31は、遊技状態移行手段を構成する。   The process of step S114 is a process of setting the bit 4 corresponding to the "ART winning state" in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) to "1". The main CPU 31 that executes such processing constitutes gaming state transition means.

続いて、メインCPU31は、図67に示すART当籤状態移行時処理を実行する(S115)。このART当籤状態移行時処理は、移行先モード、次回の解除ゲーム数、ショートフリーズを行うか否か、及び告知モード等をそれぞれ決定する処理を含む。ART当籤状態移行時処理を実行すると、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 executes an ART winning state transition process shown in FIG. 67 (S115). The ART winning process transition process includes processes for determining the transition destination mode, the number of games to be released next time, whether to perform short freeze, and the notification mode. When the ART winning state transition processing is executed, the main CPU 31 ends the ART gaming state lottery processing.

<ART状態中処理>
図65は、図64に示したART遊技状態抽籤処理のステップS102において実行されるART状態中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART state>
FIG. 65 is a flow chart showing ART state processing executed in step S102 of the ART gaming state lottery processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、図54に示すART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と乱数値2とに基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを決定し(S120)、決定した結果に基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを判断する(S121)。   First, the main CPU 31 refers to the long freeze reservation lottery table in ART shown in FIG. 54, and determines whether or not the long freeze reservation has been won based on the internal winning combination and the random value 2 (S120) Based on the determined result, it is determined whether or not a long freeze reservation has been won (S121).

ここで、ロングフリーズの予約に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART状態中処理を終了する。一方、ロングフリーズの予約に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたロングフリーズ予約フラグをオンにセットする(S122)。   Here, if it is determined that the long freeze reservation has not been won (NO), the main CPU 31 ends the processing in the ART state. On the other hand, when it is determined that the long freeze reservation has been won (YES), the main CPU 31 sets the long freeze reservation flag stored in the main RAM 33 to ON (S122).

続いて、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在の解除モードと、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定し(S123)、ART状態中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 refers to the mode transition lottery table (see FIGS. 35 to 43) and determines the transition destination mode based on the current cancellation mode, the lottery opportunity and the random number 3 (S123). , ART state processing ends.

<ART当籤状態中処理>
図66は、図64に示したART遊技状態抽籤処理のステップS104において実行されるART当籤状態中処理を示すフローチャートである。
<Process during ART winning condition>
FIG. 66 is a flow chart showing ART winning state processing executed in step S104 of the ART gaming state lottery processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(S125)。ここで、ペナルティフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたペナルティゲーム数から1を減算する(S126)。   First, the main CPU 31 determines whether the penalty flag is on (S125). Here, if it is determined that the penalty flag is on (YES), the main CPU 31 subtracts 1 from the number of penalty games stored in the main RAM 33 (S126).

続いて、メインCPU31は、ペナルティゲーム数が0であるか否かを判断する(S127)。ここで、ペナルティゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態中処理を終了する。一方、ペナルティゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ペナルティフラグをオフにし(S128)、ART当籤状態中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether the number of penalty games is 0 (S127). Here, if it is determined that the number of penalty games is not 0 (NO), the main CPU 31 ends the ART winning state processing. On the other hand, when it is determined that the number of penalty games is 0 (YES), the main CPU 31 turns off the penalty flag (S128), and ends the ART winning condition processing.

ステップS125において、ペナルティフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナスリプ1又は2に内部当籤しているか否かを判断する(S129)。   When it is determined in step S125 that the penalty flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the bonus lip 1 or 2 is internally won (S129).

ここで、ボーナスリプ1又は2に内部当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態中処理を終了する。一方、ボーナスリプ1又は2に内部当籤していると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納された告知モードに基づいて、告知に当籤しているか否かを決定し(S130)、決定した結果に基づいて、告知に当籤しているか否かを判断する(S131)。   Here, when it is determined that the bonus lip 1 or 2 is not internally won (NO), the main CPU 31 ends the ART winning state processing. On the other hand, when it is determined that the bonus lip 1 or 2 is internally won (YES), the main CPU 31 determines whether or not the notification is won based on the notification mode stored in the main RAM 33. (S130) Based on the determined result, it is determined whether or not the notification is won (S131).

すなわち、メインCPU31は、ART当籤状態中の遊技においてボーナスリプ1又は2に内部当籤する度に、決定された告知モード抽籤テーブル(図67参照)における告知確率に基づき、ART当籤告知を実行するか否かを決定する。   That is, whether or not main CPU 31 executes ART winning notification based on the notification probability in the determined notification mode lottery table (see FIG. 67) each time internal winning is made to bonus lip 1 or 2 in the game in the ART winning state. Decide whether or not.

このような処理を実行するメインCPU31は、当籤告知決定手段を構成する。なお、ART当籤告知を実行することが決定されると、サブCPU81側で実際にART当籤告知が実行される。   The main CPU 31 which executes such a process constitutes a winning notice determination means. When it is determined that the ART winning notice is to be executed, the sub CPU 81 actually executes the ART winning notice.

ここで、告知に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態中処理を終了する。一方、告知に当籤していると判断した場合には(YES)、ART遊技状態としてART開始待ち状態をセットする(S132)。   Here, if it is determined that the notification has not been won (NO), the main CPU 31 ends the ART winning condition processing. On the other hand, if it is determined that the notification is won (YES), the ART start waiting state is set as the ART gaming state (S132).

このステップS132の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4が「0」にリセットされ、「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「1」にセットされる。   In the process of step S132, bit 4 corresponding to "ART winning state" in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is reset to "0", and bit 5 corresponding to "ART start waiting state" is "1". Is set.

続いて、メインCPU31は、メインRAM33に格納された告知フラグをオンにし(S133)、ART開始待ち状態中カウンタに初期値(1)をセット(S134)、ART当籤状態中処理を終了する。このステップS134の処理では、メインRAM33に格納されたART開始待ち状態における遊技の実行回数を記憶するART開始待ち状態中カウンタに初期値(1)をセットする。これにより、メインCPU31は、遊技状態をART当籤状態からART開始待ち状態に移行した場合に、ART開始待ち状態においてBBリプ1、BBリプ2又はRBリプに入賞せずに実行された遊技の回数を計数することができる。なお、本実施の形態において、ART開始待ち状態における遊技は、ロック待ち遊技を構成する。   Subsequently, the main CPU 31 turns on the notification flag stored in the main RAM 33 (S133), sets an initial value (1) to the ART start waiting state counter (S134), and ends the ART winning state processing. In the process of step S134, an initial value (1) is set in the ART start waiting state counter storing the number of times of game execution in the ART start waiting state stored in the main RAM 33. Thereby, when the main CPU 31 shifts the gaming state from the ART winning state to the ART start waiting state, the number of games executed without winning in BB lip 1, BB lip 2 or RB lip in the ART start waiting state Can be counted. In the present embodiment, the game in the ART start waiting state constitutes a lock waiting game.

<ART当籤状態移行時処理>
図67は、図64に示したART遊技状態抽籤処理のステップS115において実行されるART当籤状態移行時処理を示すフローチャートである。
<Process when ART winning status transition>
FIG. 67 is a flowchart showing ART winning state transition processing executed in step S115 of the ART gaming state lottery processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて移行先モードを決定する(S140)。   First, the main CPU 31 refers to the mode transition lottery table (see FIGS. 35 to 43) and determines the transition destination mode based on the current release mode, the setting value, the lottery trigger, and the random value 3 ( S140).

次に、メインCPU31は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、乱数値3とに基づいて、次回の解除ゲーム数を決定する(S141)。   Next, the main CPU 31 refers to the cancellation game number lottery table (see FIGS. 44 to 49) and determines the next cancellation game number based on the current cancellation mode, the setting value, and the random number 3. (S141).

次に、メインCPU31は、ART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル(図51参照)を参照し、解除契機と、乱数値3とに基づいて、ショートフリーズに当籤したか否かを決定し(S142)、決定した結果に基づいて、ショートフリーズに当籤したか否かを判断する(S143)。   Next, the main CPU 31 refers to the short freeze lottery table (see FIG. 51) at the transition to the ART winning state, and determines whether or not the short freeze has been won based on the release trigger and the random number 3 (S142). Based on the determined result, it is determined whether or not the short freeze has been won (S143).

ここで、ショートフリーズに当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたショートフリーズフラグをオンにセットする(S144)。   Here, if it is determined that the short freeze has been won (YES), the main CPU 31 sets the short freeze flag stored in the main RAM 33 to ON (S144).

ステップS143において、ショートフリーズに当籤していないと判断した場合(NO)、又はショートフリーズフラグをオンにした後、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する(S145)。   If it is determined in step S143 that the short freeze has not been won (NO), or the short freeze flag is turned on, the main CPU 31 determines whether the long freeze reservation flag is on (S145) .

ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図52参照)を参照し、解除契機と、乱数値2とに基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを決定し(S146)、決定した結果に基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを判断する(S147)。   Here, if it is determined that the long freeze reservation flag is not turned on (NO), the main CPU 31 refers to the long freeze reservation lottery table (see FIG. 52) at the time of transition to ART winning state, and the release trigger and the random number 2 It is determined whether or not the long freeze reservation has been won (S146), and it is determined whether the long freeze reservation has been won based on the determined result (S147).

ここで、ロングフリーズの予約に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグをオンにセットする(S148)。次に、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定する(S149)。   Here, if it is determined that the long freeze reservation has been won (YES), the main CPU 31 sets the long freeze reservation flag on (S148). Next, the main CPU 31 refers to the mode transition lottery table (see FIGS. 35 to 43) and determines the transition destination mode based on the current release mode, the setting value, the lottery trigger, and the random value 3. (S149).

ステップS145において、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合(YES)、ステップS147において、ロングフリーズの予約に当籤しなかったと判断した場合(NO)、又はロングフリーズ予約フラグをオンにセットした後、メインCPU31は、ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルを参照し、抽籤契機と乱数値2とに基づいて、告知モードを決定し(S150)、ART当籤状態移行時処理を終了する。   If it is determined in step S145 that the long freeze reservation flag is on (YES), if it is determined in step S147 that the long freeze reservation has not been won (NO), or the long freeze reservation flag is set on After that, the main CPU 31 refers to the ART winning state transition notification mode lottery table, determines the notification mode based on the lottery opportunity and the random number value 2 (S150), and ends the ART winning state transition process.

つまり、メインCPU31は、ART当籤告知を実行することが決定される告知確率が異なる告知モード1〜3のうち、いずれかの告知モードを決定する。このとき、メインCPU31は、図53に示したART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルで、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定する。   That is, the main CPU 31 determines one of notification modes 1 to 3 among notification modes 1 to 3 different in the notification probability that it is determined that the ART winning notification is to be executed. At this time, the main CPU 31 determines the notification mode by the notification mode distribution probability associated with each of the release conditions in the ART winning state transition notification mode lottery table shown in FIG.

例えば、ゲーム数解除であるときは100%の確率で告知モード1に振り分けられ、またスイカ解除であるときは50%の確率で告知モード1又は告知モード2のいずれかに振り分けられる。このような処理を実行するメインCPU31は、告知モード決定手段を構成する。   For example, when the number of games is canceled, distribution is made to the notification mode 1 with a probability of 100%, and when release of a watermelon is made, distribution is made into either the notification mode 1 or the notification mode 2 with a probability of 50%. The main CPU 31 that executes such processing constitutes notification mode determination means.

<リール停止初期設定処理>
図68は、図60に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initialization process>
FIG. 68 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態か否かを判断する(S160)。ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、回胴停止用番号として36をセットする(S161)。   First, the main CPU 31 determines whether the main gaming state is the MB gaming state (S160). Here, if it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 sets 36 as a turning stop number (S161).

一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、図63に示した内部抽選処理のステップS89の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする(S162)。   On the other hand, when it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 is identical to the small winning combination / replay data pointer acquired in the process of step S89 of the internal lottery process shown in FIG. The value is set as a rotation stop number (S162).

このように回胴停止用番号をセットすると、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図20参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S163)。   After setting the rotation stop number in this way, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 20) and acquires each information based on the rotation stop number (S163).

ステップS163の処理において、メインCPU31は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   In the process of step S163, for example, the main CPU 31 determines the number of the stop table used at the time of the first to third stops and the information necessary for performing the control change in the control change process (ie, the reels 3L, 3C, 3R When stopping (or pressing) at a specific position when stopping in the order of d), information used to reselect the stop table etc. is acquired.

停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   Information on the number of sliding pieces for the pressed position is directly or indirectly stored in the stop table, and using this information, the player is not disadvantaged and a false prize is not generated. , Is configured to stop at the developer's intended stop position.

次に、メインCPU31は、図柄コード格納領域(図28参照)の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S164)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S165)、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area (see FIG. 28) (S164), stores 3 in the stop button non-operation counter (S165), and initializes the reel stop. End the process.

<遊技開始時フリーズ処理>
図69は、図60に示したメイン制御処理のステップS18において実行される遊技開始時フリーズ処理を示すフローチャートである。
<Freezing process at game start>
FIG. 69 is a flow chart showing the game start freeze processing executed in step S18 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ショートフリーズフラグがオンか否かを判断する(S170)。ここで、ショートフリーズフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに269(約0.3秒)をセットする(S171)。   First, the main CPU 31 determines whether the short freeze flag is on (S170). Here, if it is determined that the short freeze flag is on (YES), the main CPU31 sets 269 (about 0.3 seconds) to the effect freeze timer (S171).

一方、ショートフリーズフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、告知フラグがオンであるか否かを判断する(S172)。ここで、告知フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技開始時フリーズ処理を終了する。一方、告知フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、告知フラグをオフにする(S173)。   On the other hand, when determining that the short freeze flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether the notification flag is on (S172). Here, if it is determined that the notification flag is not on (NO), the main CPU 31 ends the freezing process at the game start. On the other hand, when determining that the notification flag is on (YES), the main CPU 31 turns off the notification flag (S173).

このステップS173の処理では、遊技状態がART当籤状態からART開始待ち状態に移行し、2回目以降のBBリプ1、BBリプ2又はRBリプの当籤時において、都度フリーズが実行されることを防止するために、告知フラグをオフにする。告知フラグがオフにされると、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する(S174)。   In the process of step S173, the gaming state shifts from ART winning state to ART start waiting state, and freezes are prevented from being executed each time the second or subsequent BB Lip 1, BB Lip 2 or RB Lip is won. To turn off the notification flag. When the notification flag is turned off, the main CPU 31 determines whether the long freeze reservation flag is turned on (S174).

ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに10742(約12秒)をセットする(S175)。一方、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに1791(約2秒)をセットする(S176)。   Here, if it is determined that the long freeze reservation flag is on (YES), the main CPU 31 sets 10742 (about 12 seconds) in the effect freeze timer (S175). On the other hand, if it is determined that the long freeze reservation flag is not on (NO), the main CPU31 sets 1791 (about 2 seconds) in the effect freeze timer (S176).

このように、ステップS171、S175及びS176において、演出用フリーズタイマに値がセットされると、メインCPU31は、演出用フリーズタイマの値が0になるのを待つ(S177)。   As described above, when the value is set to the effect freeze timer in steps S171, S175 and S176, the main CPU 31 waits for the value of the effect freeze timer to become 0 (S177).

すなわち、演出用フリーズタイマの値が0になっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS177の処理を実行する。一方、演出用フリーズタイマの値が0になったと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、使用された各フラグをオフにクリアし(S178)、遊技開始時フリーズ処理を終了する。   That is, when it is determined that the value of the effect freeze timer is not 0 (NO), the main CPU31 executes the processing of step S177. On the other hand, if it is determined that the value of the effect freeze timer has become 0 (YES), the main CPU 31 clears each of the used flags (S178), and ends the game start freeze processing.

<引込優先順位格納処理>
図70は、図60に示したメイン制御処理のステップS22及び図73に示すリール停止制御処理のステップS234において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Import priority storage process>
FIG. 70 is a flow chart showing the drawing priority storage process executed in step S22 of the main control process shown in FIG. 60 and step S234 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM33に格納する(S180)。次に、メインCPU31は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S181)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter in the main RAM 33 as the number of searches (S180). Next, the main CPU 31 executes a search target reel determination process of determining a search target reel (S181). In this process, for example, one reel on the left side among the rotating reels is determined as a search target reel.

次に、メインCPU31は、図72に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S182)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図22参照)のなかから1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。   Next, the main CPU 31 executes a drawing priority order table selection process shown in FIG. 72 (S182). In the drawing priority order table selection processing, one drawing priority order table number is selected from the drawing priority order table (see FIG. 22).

次に、メインCPU31は、メインRAM33にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S183)。   Next, the main CPU 31 sets 21 (the number of symbols on each reel) to the number of symbol checks stored in the main RAM 33 and sets 0 at the search symbol position (S183).

次に、メインCPU31は、図71に示す図柄コード格納処理を実行する(S184)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 31 executes symbol code storage processing shown in FIG. 71 (S184). In this symbol code storage process, the symbol code of the check symbol position data for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.

次に、メインCPU31は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図28参照)とに基づいて、表示役格納領域(図27参照)を更新する(S185)。次に、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S186)。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storage area (see FIG. 27) based on the acquired symbol code and the symbol code storage area (see FIG. 28) (S185). Next, the main CPU 31 executes a drawing priority data acquisition process (S186).

この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図26参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS182で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   In this pull-in priority order data acquisition processing, in step S 182, for the part where the corresponding bit in the display combination storage area is 1 and the corresponding bit is 1 in the internal winning combination storage area (see FIG. 26). Acquisition priority data is acquired with reference to the selected attraction priority table.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。   In the drawing priority data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol position that causes an erroneous prize when stopped, and internal winning is not performed, but erroneous prize does not occur even if stopped. For the symbol position, "stoppable" (001H) is set.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S187)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S188)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area corresponding to the search target reel (S187). Next, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of symbol checks and adds 1 to the searched symbol position (S188).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S189)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS184の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether the number of symbol checks is 0 (S189). Here, if it is determined that the symbol check frequency is not 0 (NO), the main CPU31 executes the process of step S184.

一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S190)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS181の処理を実行する。   On the other hand, when it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the main CPU 31 determines whether or not the search for the number of searches has been performed (S190). Here, if it is determined that the search for the number of times of search has been executed (YES), the main CPU 31 ends the drawing priority priority storage process. On the other hand, if it is determined that the search for the number of searches has not been executed (NO), the main CPU31 executes the process of step S181.

<図柄コード格納処理>
図71は、図70に示した引込優先順位格納処理のステップS184において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Symbol code storage process>
FIG. 71 is a flowchart showing symbol code storage processing executed in step S184 of the drawing priority storage processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(S200)。なお、本実施の形態においては、1の有効ライン(中−中−中)がセットされる。   First, the main CPU 31 sets valid line data (S200). In the present embodiment, one valid line (middle-middle-middle) is set.

次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S201)。なお、本実施の形態においては、例えば、各リールに対して、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。   Next, the main CPU 31 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S201). In the present embodiment, for example, the middle symbol position is set as check symbol position data for each reel.

次に、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S202)、図柄コード格納処理を終了する。   Next, the main CPU 31 acquires the symbol code of the check symbol position data (S202), and ends the symbol code storage processing.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図72は、図70に示した引込優先順位格納処理のステップS182において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Import priority table selection process>
FIG. 72 is a flow chart showing the drawing priority order table selection process executed in step S182 of the drawing priority order storage process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S210)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、押下順序格納領域(図30参照)、作動ストップボタン格納領域(図29参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図22参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S211)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether pull-in priority order table selection data is set (S210). Here, when it is determined that the pull-in priority order table selection data is set (YES), the main CPU 31 refers to the pressing stop storage area (see FIG. 30) and the operation stop button storage area (see FIG. 29). Then, the drawing priority order table number corresponding to the drawing priority order table selection data is set from the drawing priority order table selection table (see FIG. 22) (S211), and the drawing priority order table selection processing is ended.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S212)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the drawing priority order table selection data is not set (NO), the main CPU 31 sets the drawing priority order table according to the drawing priority order table number (S212), and the drawing priority order table End the selection process.

<リール停止制御処理>
図73は、図60に示したメイン制御処理のステップS23において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control processing>
FIG. 73 is a flow chart showing the reel stop control process executed in step S23 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S220)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS220の処理を繰り返し実行する。   First, the main CPU 31 determines whether a valid stop button has been pressed (S220). This process is a process of determining whether a signal is output from the stop switch 7S. When the main CPU 31 determines that the effective stop button is not pressed (NO), the main CPU 31 repeatedly executes the process of step S220.

一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図30参照)と、作動ストップボタン格納領域(図29参照)とを更新する(S221)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the valid stop button has been pressed (YES), the pressing order storage area (see FIG. 30) and the operation stop button storage area (see FIG. 30) according to the pressed stop button. 29) and updated (S221).

ここで、メインCPU31は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序格納領域(図30参照)に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン7L、7C、7Rの押し順を判断することができる。   Here, the main CPU 31 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area (see FIG. 30), and the pressing order storage area. The order of pressing the stop buttons 7L, 7C, 7R can be determined by referring to FIG.

続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S222)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S223)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM33に格納する(S224)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Subsequently, the main CPU 31 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S222), determines a search target reel from the operation stop button (S223), and stores the stop start position in the main RAM 33 based on the symbol counter ( S224). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S.

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を実行する(S225)。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル(図20参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 31 executes a sliding symbol number determination process (S225). The number of sliding symbols determination processing determines the number of sliding symbols specified at the stop start position based on the stop table selection data group selected based on the internal winning combination from the reel stop initial setting table (see FIG. 20). It is a process.

次に、メインCPU31は、図74に示す優先引込制御処理を実行する(S226)。この優先引込制御処理は、ステップS225で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。   Next, the main CPU 31 executes the priority attraction control process shown in FIG. 74 (S226). In this priority drawing control process, the sliding pieces such that the drawing priority data of the number of sliding pieces acquired in step S225 is stopped at the symbol position corresponding to the higher drawing priority data within the range of the maximum number of sliding pieces. It is a process of correcting the number.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S227)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数決定データ(又は停止予定位置)等を表す。   Next, the main CPU 31 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S227) . The reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding symbols determination data (or the planned stop position), and the like.

次に、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて検索対象リールの停止予定位置を決定し、メインRAM33に格納する(S228)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 31 determines the planned stop position of the search target reel based on the stop start position and the number of sliding symbols determination data, and stores it in the main RAM 33 (S228). The planned stop position is a symbol position obtained by adding any one of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding symbols to the stop start position, and the symbol position at which the rotation of the reel is stopped. It is.

次に、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S229)。次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理(図71参照)を実行する(S230)。   Next, the main CPU 31 sets a planned stop position as a search symbol position (S229). Next, the main CPU 31 executes symbol code storage processing (see FIG. 71) (S230).

次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S231)。次に、メインCPU31は、制御変更処理を行う(S232)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 31 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired by the symbol code storage processing (S231). Next, the main CPU 31 performs control change processing (S232). In this control change process, the reel stop information group is updated when it is at a specific stop position.

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S233)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(図70参照)を実行し(S234)、ステップS220の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether the stop button non-operation counter is 0 (S233). Here, if it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 31 executes a drawing priority storing process (see FIG. 70) (S234), and executes the process of step S220. On the other hand, if it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 31 ends the reel stop control processing.

<優先引込制御処理>
図74は、図73に示したリール停止制御処理のステップS226で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
<Priority pull-in control process>
FIG. 74 is a flow chart showing the priority attraction-in control process executed in step S226 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(S240)。次に、メインCPU31は、メインRAM33に格納された停止開始位置を取得する(S241)。   First, the main CPU 31 sets an acquisition priority data storage area corresponding to the operation stop button (S240). Next, the main CPU 31 acquires the stop start position stored in the main RAM 33 (S241).

次に、メインCPU31は、MBが作動中であるか否かを判断する(S242)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、MBが作動中であると判断し、「0」である場合には、MBが作動中でないと判断する。   Next, the main CPU 31 determines whether the MB is in operation (S242). In this determination process, when bit 0 of the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the MB is in operation, and when it is "0", the MB is in operation I do not think that it is inside.

ここで、MBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、図73に示したリール停止制御処理のステップS223で決定した検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判断する(S243)。   Here, if it is determined that the MB is in operation (YES), the main CPU 31 determines whether or not the search target reel determined in step S223 of the reel stop control process shown in FIG. 73 is the left reel 3L. (S243).

ステップS242において、MBが作動中でないと判断した場合(NO)、又はステップS243において、検索対象リールが左リール3Lでないと判断した場合(NO)には、メインCPU31は、リール停止制御処理のステップS225で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル(図23参照)をセットする(S244)。   If it is determined in step S242 that the MB is not in operation (NO), or if it is determined in step S243 that the search target reel is not the left reel 3L (NO), the main CPU 31 executes the reel stop control processing step. The priority order table (see FIG. 23) corresponding to the sliding piece number determination data determined in S225 is set (S244).

例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが4の行(アドレス)にセットされる。次に、メインCPU31は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットする(S245)。すなわち、0駒〜4駒の5回分検索することが決定される。   For example, if the number of sliding symbols determined by the stop table (stop data table) is 4, the number determination data of sliding symbols of the priority order table is set to 4 rows (address). Next, the main CPU 31 sets 5 as the initial value of the priority order and the number of checks (S245). That is, it is determined to search five times from 0 to 4 pieces.

ステップS243において、検索対象リールが左リール3Lであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブル(図24参照)をセットする(S246)。続いて、メインCPU31は、優先順序の初期値に3をセットし、チェック回数に2をセットする(S247)。   If it is determined in step S243 that the search target reel is the left reel 3L (YES), the main CPU 31 sets the MB gaming state priority order table (see FIG. 24) according to the number of sliding symbols determination data. (S246). Subsequently, the main CPU 31 sets 3 to the initial value of the priority order and sets 2 to the number of checks (S247).

ステップS245又はステップS247の処理を実行した後、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S248)。次に、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(S249)。   After executing the processing of step S245 or step S247, the main CPU 31 sets the sliding symbol number determination data as the sliding symbol number (S248). Next, the main CPU 31 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (S249).

次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S250)。次に、メインCPU31は、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する(S251)。   Next, the main CPU 31 acquires pull-in priority data of the stop search position (S250). Next, the main CPU 31 determines whether the retraction priority data acquired in the process of step S250 is equal to or greater than the retraction priority data acquired earlier (S251).

ここで、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数を更新する(S252)。   Here, if it is determined that the retraction priority data acquired in the process of step S250 is equal to or greater than the retraction priority data acquired earlier (YES), the main CPU31 updates the number of sliding symbols (S252) .

ステップS251において、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合(NO)、又はステップS252の処理を実行した後、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ1を減算する(S253)。   In step S251, when it is determined that the retraction priority data acquired in the process of step S250 is not equal to or more than the retraction priority data acquired earlier (NO), or after the process of step S252 is executed, the main CPU 31 gives priority 1 is subtracted from each of the order and the number of checks (S253).

次に、メインCPU31は、チェック回数が0であるか否かを判断する(S254)。ここで、チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数をセットし(S255)、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS249の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether the number of checks is 0 (S254). Here, if it is determined that the number of checks is 0 (YES), the main CPU 31 sets the number of sliding symbols (S255), and ends the priority attraction control process. On the other hand, when determining that the number of checks is not 0 (NO), the main CPU31 executes the processing of step S249.

<ART関連処理>
図75は、図60に示したメイン制御処理のステップS26において実行されるART関連処理を示すフローチャートである。
<ART related processing>
FIG. 75 is a flowchart showing ART-related processing executed in step S26 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S260)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。   First, the main CPU 31 determines whether the main gaming state is the MB gaming state (S260). In this determination process, if bit 0 of the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the main gaming state is the MB gaming state, and if it is "0", It is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART関連処理を終了する。一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S261)。   Here, if it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 ends the ART-related processing. On the other hand, when determining that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 determines whether the ART gaming state is the ART state (S261).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」である場合には、ART遊技状態がART状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART状態でないと判断される。   In this determination process, it is determined that the ART gaming state is the ART state if bit 6 of the gaming state flag storage area is "1", and the ART gaming state is the ART state if it is "0". It is not judged.

ここで、ART遊技状態がART状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたARTゲーム数から1を減算する(S262)。   Here, if it is determined that the ART gaming state is the ART state (YES), the main CPU 31 subtracts 1 from the number of ART games stored in the main RAM 33 (S 262).

次に、メインCPU31は、ARTゲーム数が0か否かを判断する(S263)。ここで、ARTゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART関連処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether the number of ART games is 0 (S263). Here, if it is determined that the number of ART games is not 0 (NO), the main CPU 31 ends the ART-related processing.

一方、ARTゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BBリプ1又はBBリプ2の入賞により移行したART状態の終了時(以下、単に「BB終了時」と記す)であるか否かを判断する(S264)。   On the other hand, when it is determined that the number of ART games is 0 (YES), the main CPU 31 ends the ART state shifted by the winning of BB Lip 1 or BB Lip 2 (hereinafter simply referred to as “BB end”). It is judged whether or not it is noted (S264).

ここで、BB終了時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB終了フラグを「1」にセットし(S265)、ART関連処理を終了する。   Here, if it is determined that the BB end time has come (YES), the main CPU 31 sets the BB end flag stored in the main RAM 33 to "1" (S265), and ends the ART related process.

一方、BBリプ1又はBBリプ2の入賞により移行したART状態、すなわち、RBリプの入賞により移行したART状態の終了時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB終了フラグを「1」にセットし(S266)、ART関連処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the ART state shifted by the BB lip 1 or BB lip 2 win, that is, when it is not the end of the ART state shifted by the RB lip win (NO), the main CPU 31 stores it in the main RAM 33 The set RB end flag is set to "1" (S266), and the ART related process is ended.

ステップS261において、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断する(S267)。   When it is determined in step S261 that the ART gaming state is not the ART state (NO), the main CPU 31 determines whether the ART gaming state is the ART start waiting state (S267).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット5が「1」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断される。   In this determination process, if bit 5 of the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the ART gaming state is the ART start waiting state, and is "0". It is determined that the ART gaming state is not an ART start waiting state.

ここで、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、図76に示すART開始待ち状態中処理を実行する(S268)。ART開始待ち状態中処理には、ART開始待ち状態において、BBリプ1、BBリプ2及びRBリプに入賞した場合に、BB用ロック・ARTゲーム数抽籤テーブル(図55参照)又はRB用ロック・ARTゲーム数抽籤テーブル(図56参照)に基づいてARTゲーム数を決定する処理が含まれる。   Here, when it is determined that the ART gaming state is the ART start waiting state (YES), the main CPU 31 executes an ART start waiting state processing shown in FIG. 76 (S268). In the ART start waiting state process, when BB lip 1, BB lip 2 and RB lip wins in ART start waiting state, BB lock / ART game number lottery table (see FIG. 55) or RB lock A process of determining the number of ART games based on the ART game number lottery table (see FIG. 56) is included.

ステップS267において、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、中段ベル又は下段ベルが入賞したか否かを判断する(S269)。   If it is determined in step S267 that the ART gaming state is not the ART start waiting state (NO), the main CPU 31 determines whether the middle bell or the lower bell has won (S269).

ここで、中段ベル又は下段ベルが入賞した場合には、第1停止操作が左ボタン7Lではないことが分かる。ART遊技状態が、通常遊技中又はART当籤状態にあるときに、第1停止操作が左ボタン7Lではない場合には、パチスロ機1は、各ART遊技状態においてペナルティを課すことになっている。   Here, when the middle bell or the lower bell wins, it is understood that the first stop operation is not the left button 7L. When the ART gaming state is in the normal gaming state or in the ART winning state, if the first stop operation is not the left button 7L, the pachislot machine 1 is to impose a penalty in each ART gaming state.

したがって、ステップS269において、中段ベル又は下段ベルが入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ペナルティフラグをオンにし(S270)、ペナルティゲーム数として6をセットし(S271)、ART関連処理を終了する。一方、中段ベル又は下段ベルが入賞しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART関連処理を終了する。   Therefore, in step S269, when it is determined that the middle bell or the lower bell has won (YES), the main CPU 31 turns on the penalty flag (S270), and sets 6 as the number of penalty games (S271). End related processing. On the other hand, when it is determined that the middle bell or the lower bell has not won (NO), the main CPU 31 ends the ART-related processing.

このように、図75に示したART関連処理を実行するメインCPU31は、ロック決定手段を構成する。   Thus, the main CPU 31 that executes the ART-related process shown in FIG. 75 constitutes a lock determination unit.

<ART開始待ち状態中処理>
図76は、図75に示したART関連処理のステップS268において実行されるART開始待ち状態中処理を示すフローチャートである。
<Process while waiting for ART start>
FIG. 76 is a flowchart showing an ART start waiting state process executed in step S268 of the ART-related process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、BBリプ1又はBBリプ2の入賞時(以下、単に「BBリプ入賞時」と記す)であるか否かを判断する(S272)。ここで、BBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB開始フラグを「1」にセットする(S273)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB lip 1 or BB lip 2 is to be won (hereinafter simply referred to as “BB lip winning”) (S272). Here, when it is determined that the BB flip winning is being made (YES), the main CPU 31 sets the BB start flag stored in the main RAM 33 to "1" (S273).

続いて、メインCPU31は、BB用ロック・ARTゲーム数抽籤テーブルを参照し、現在のART開始待ち状態中カウンタの値と乱数値3とに基づいて、演出用ロックタイマ値及びARTゲーム数を決定する(S274)。このステップS274の処理では、演出用ロックタイマの値とARTゲーム数とを、BB用ロック・ARTゲーム数抽籤テーブルを参照し、現在のART開始待ち状態中カウンタの値に基づき抽籤によって決定する。   Subsequently, the main CPU 31 refers to the lock / ART game number lottery table for BB, and determines the effect lock timer value and the number of ART games based on the current ART start waiting state counter value and the random number 3. (S274). In the process of step S274, the value of the effect lock timer and the number of ART games are determined by lottery based on the value of the current ART start waiting state counter with reference to the BB lock / ART game number lottery table.

これにより、メインCPU31は、遊技状態がART当籤状態からART開始待ち状態に移行してから実行された遊技の回数によって、加算されるARTゲーム数の当籤確率が異なるBB用ロック・ARTゲーム数抽籤テーブルを用いてARTゲーム数を決定することから、加算されるARTゲーム数を変動させることができる。   Thereby, the main CPU 31 selects the BB lock / ART game number lottery in which the winning probability of the ART game number to be added is different depending on the number of games executed after the gaming state shifts from ART winning state to ART start waiting state. Since the number of ART games is determined using the table, the number of ART games to be added can be varied.

一方、BBリプ入賞時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RBリプの入賞時(以下、単に「RBリプ入賞時」と記す)であるか否かを判断する(S275)。ここで、RBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB開始フラグを「1」にセットする(S276)。   On the other hand, when determining that it is not at the BB lip winning (NO), the main CPU 31 determines whether it is at the RB lip winning (hereinafter simply referred to as “the RB lip winning”) (S275) . Here, when it is determined that it is at the time of the RB lip winning (YES), the main CPU31 sets the RB start flag stored in the main RAM 33 to "1" (S276).

続いて、メインCPU31は、RB用ロック・ARTゲーム数抽籤テーブルを参照し、現在のART開始待ち状態中カウンタの値と乱数値3とに基づいて、演出用ロックタイマ値及びARTゲーム数を決定する(S277)。このステップS277の処理では、演出用ロックタイマの値とARTゲーム数とを、RB用ロック・ARTゲーム数抽籤テーブルを参照し、現在のART開始待ち状態中カウンタの値に基づき抽籤によって決定する。   Subsequently, the main CPU 31 refers to the lock / art game number lottery table for RB, and determines the effect lock timer value and the number of ART games based on the current ART start waiting state counter value and the random number 3 (S277). In the process of step S277, the value of the effect lock timer and the number of ART games are determined by lottery based on the value of the current ART start waiting state counter with reference to the RB lock / ART game number lottery table.

これにより、メインCPU31は、遊技状態がART当籤状態からART開始待ち状態に移行してから実行された遊技の回数によって、加算されるARTゲーム数の当籤確率が異なるRB用ロック・ARTゲーム数抽籤テーブルを用いてARTゲーム数を決定することから、加算されるARTゲーム数を変動させることができる。   Thereby, the main CPU 31 selects the RB lock / ART game number lottery in which the winning probability of the number of ART games to be added is different according to the number of games executed after the gaming state shifts from ART winning state to ART start waiting state. Since the number of ART games is determined using the table, the number of ART games to be added can be varied.

一方、RBリプ入賞時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、BBリプ及びRBリプの双方に入賞せず開始時ロックが発生せずにART開始待ち状態における遊技を1回実行したことから、ART開始待ち状態中カウンタを1加算して(S279)、ART開始待ち状態中処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that it is not at the time of the RB lip prize winning (NO), the main CPU 31 does not win both the BB lip and the RB lip and does not generate lock at the start and executes the game in the ART start waiting state once. Because of this, the ART start waiting state counter is incremented by 1 (S279), and the ART start waiting state processing is ended.

ステップS274又はステップS277の処理を実行した後、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたART開始待ち状態中カウンタをクリアし(S278)、ART開始待ち状態中処理を終了する。このステップS278の処理では、ステップS272又はステップS275においてBBリプ入賞時又はRBリプ入賞時と判断され、演出用ロックタイマ値及びARTゲーム数が決定されたことから、ART開始待ち状態中カウンタの値を「0」にクリアする。   After executing the processing of step S274 or step S277, the main CPU 31 clears the ART start waiting state counter stored in the main RAM 33 (S278), and ends the ART start waiting state processing. In the process of step S278, since it is determined that BB lip prize winning or RB lip prize winning is in step S272 or step S275, and the effect lock timer value and the number of ART games are determined, the value of the ART start waiting state counter Clear to '0'.

このように、図76に示したART開始待ち状態における遊技回数を記憶し、BBリプ入賞時又はRBリプ入賞時にBB用ロック・ARTゲーム数抽籤テーブル又はRB用ロック・ARTゲーム数抽籤テーブルを参照して演出用ロックタイマ値及びARTゲーム数を決定するメインCPU31は、遊技回数記憶手段及び遊技回数決定手段を構成する。   In this manner, the game count in the ART start waiting state shown in FIG. 76 is stored, and the BB lock / ART game number lottery table or the RB lock / ART game number lottery table is referred to when BB rib prize or RB lip prize is won. Then, the main CPU 31 which determines the effect lock timer value and the number of ART games constitutes a game number storage means and a game number determination means.

<遊技終了時ロック処理>
図77は、図58に示したメイン制御処理のステップS27において実行される遊技終了時ロック処理を示すフローチャートである。
<Lock processing at the end of the game>
FIG. 77 is a flow chart showing a game end lock process executed in step S27 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、BB開始フラグがオンであるか否かを判断する(S280)。ここで、BB開始フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマにART開始待ち状態中処理のステップS274で決定した演出用ロックタイマ値をセットする(S281)。このステップS281の処理では、メインCPU31は、BBリプ入賞時において、ART開始待ち状態中処理のステップS274で決定した演出用ロックタイマ値を演出用ロックタイマにセットすることにより、開始時ロックが継続する時間が加算されるARTゲーム数によって変動することになる。   First, the main CPU 31 determines whether the BB start flag is on (S280). Here, if it is determined that the BB start flag is on (YES), the main CPU 31 sets the effect lock timer value determined in step S 274 in the ART start waiting state process as the effect lock timer ( S281). In the process of step S281, the main CPU 31 sets the lock timer value for effect determined in step S274 of the process in the ART start waiting state to the lock timer for effect at the time of BB rep win, so that the start lock is continued. The time to play will vary depending on the number of ART games to be added.

続いて、メインCPU31は、外部信号1をオンにする(S282)。すなわち、メインCPU31は、開始時ロックが行われたことを条件に、パチスロ機1の外部に向けて送信される外部信号1をオン(第1状態)にする。   Subsequently, the main CPU 31 turns on the external signal 1 (S282). That is, the main CPU 31 turns on (first state) the external signal 1 transmitted to the outside of the pachi-slot machine 1 on condition that the lock at start is performed.

一方、BB開始フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RB開始フラグがオンであるか否かを判断する(S283)。ここで、RB開始フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマにART開始待ち状態中処理のステップS277で決定した演出用ロックタイマ値をセットする(S284)。このステップS284の処理では、メインCPU31は、RBリプ入賞時において、ART開始待ち状態中処理のステップS277で決定した演出用ロックタイマ値を演出用ロックタイマにセットすることにより、開始時ロックが継続する時間が加算されるARTゲーム数によって変動することになる。   On the other hand, if it is determined that the BB start flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether the RB start flag is on (S283). Here, if it is determined that the RB start flag is on (YES), the main CPU 31 sets the effect lock timer value determined in step S277 in the ART start waiting state process as the effect lock timer ( S284). In the process of step S284, the main CPU 31 sets the lock timer value for effect determined in step S277 of the processing in the ART start waiting state to the lock timer for effect at the time of the RB lip winning, so that the start lock is continued. The time to play will vary depending on the number of ART games to be added.

続いて、メインCPU31は、外部信号2をオンにする(S285)。すなわち、メインCPU31は、開始時ロックが行われたことを条件に、パチスロ機1の外部に向けて送信される外部信号2をオン(第1状態)にする。   Subsequently, the main CPU 31 turns on the external signal 2 (S285). That is, the main CPU 31 turns on (first state) the external signal 2 transmitted to the outside of the pachi-slot machine 1 on condition that the lock at start is performed.

ステップS282又はステップS285の処理を実行した後、メインCPU31は、ART遊技状態としてART状態をセットする(S286)。このステップS286の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「0」にリセットされ、「ART状態」に対応するビット6が「1」にセットされる。   After executing the processing of step S 282 or step S 285, the main CPU 31 sets the ART state as the ART gaming state (S 286). In the process of step S286, bit 5 corresponding to "ART start wait state" in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is reset to "0", and bit 6 corresponding to "ART state" is "1". Set to

ステップS283において、RB開始フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、BB終了フラグがオンであるか否かを判断する(S287)。ここで、BB終了フラグがオンであると判断した場合には、メインCPU31は、演出用ロックタイマに3581(約4秒)をセットし(S288)、外部信号1をオフにする(S289)。すなわち、メインCPU31は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップS282でオンされた外部信号1をオフ(第2状態)にする。   When it is determined in step S283 that the RB start flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether the BB end flag is on (S287). Here, if it is determined that the BB end flag is on, the main CPU 31 sets 3581 (about 4 seconds) in the effect lock timer (S288) and turns off the external signal 1 (S289). That is, the main CPU 31 turns off the external signal 1 turned on at step S282 (second state), on the condition that the lock upon termination is performed.

一方、BB終了フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RB終了フラグがオンであるか否かを判断する(S290)。ここで、RB終了フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマに1をセットし(S284)、外部信号2をオフにする(S292)。すなわち、メインCPU31は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップS285でオンされた外部信号2をオフ(第2状態)にする。   On the other hand, when determining that the BB end flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether the RB end flag is on (S290). Here, if it is determined that the RB end flag is on (YES), the main CPU 31 sets 1 to the effect lock timer (S284), and turns off the external signal 2 (S292). That is, the main CPU 31 turns off (the second state) the external signal 2 turned on in step S285, on the condition that the lock upon termination is performed.

ステップS289又はS292の処理を実行した後、メインCPU31は、ART遊技状態として通常遊技状態をセットする(S293)。このステップS293の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART状態」に対応するビット6が「0」にリセットされ、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2が「1」にセットされる。   After executing the processing of step S289 or S292, the main CPU 31 sets the normal gaming state as the ART gaming state (S293). In the process of step S293, the bit 6 corresponding to "ART state" in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is reset to "0", and "RT1 gaming state in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) Bit 2 is set to "1".

ステップS286又はS293の処理を実行した後、メインCPU31は、演出用ロックタイマの値が0になるのを待つ(S294)。すなわち、演出用ロックタイマの値が0になっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS294の処理を実行する。   After executing the processing of step S286 or S293, the main CPU 31 waits for the value of the effect lock timer to be 0 (S294). That is, when it is determined that the value of the effect lock timer is not 0 (NO), the main CPU31 executes the process of step S294.

一方、演出用ロックタイマの値が0になったと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、使用された各フラグをオフにクリアし(S295)、遊技終了時ロック処理を終了する。また、ステップS290において、RB終了フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技終了時ロック処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the value of the effect lock timer has become 0 (YES), the main CPU 31 clears each of the used flags (S295), and ends the game end lock process. If it is determined in step S290 that the RB end flag is not on (NO), the main CPU 31 ends the game end lock process.

このように、図73に示したART関連処理および図74に示した遊技終了時ロック処理を実行するメインCPU31は、外部信号制御手段、開始時ロック実行手段および終了時ロック実行手段を構成する。   As described above, the main CPU 31 executing the ART related process shown in FIG. 73 and the game end lock process shown in FIG. 74 constitutes an external signal control means, a start time lock execution means and an end time lock execution means.

なお、本実施の形態において、メインCPU31は、BB開始フラグ又はRB開始フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオンし、BB終了フラグ又はRB終了フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオフするものとして説明した。   In the present embodiment, main CPU 31 turns on external signals 1 and 2 when the BB start flag or RB start flag is on, and the external signal when the BB end flag or RB end flag is on. It explained as what turns off 1 and 2 respectively.

これに対し、メインCPU31は、BB開始フラグ又はRB開始フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオフし、BB終了フラグ又はRB終了フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオンするようにしてもよい。この場合、外部信号1、2がオンである状態がそれぞれ第1状態に相当し、オフである状態がそれぞれ第2状態に相当する。   On the other hand, the main CPU 31 turns off the external signals 1 and 2 when the BB start flag or RB start flag is on, and turns the external signals 1 and 2 when the BB end flag or RB end flag is on. Each may be turned on. In this case, the state in which the external signals 1 and 2 are on corresponds to the first state, and the state in which the external signals 1 and 2 are off corresponds to the second state.

このように、図66に示したART当籤状態中において遊技状態をART開始待ち状態に移行する処理及び図77に示した遊技終了時ロック処理において遊技状態をART状態に移行する処理を実行するメインCPU31は、遊技状態移行手段を構成する。   In this manner, the main processing of shifting the gaming state to the ART state in the ART winning state shown in FIG. 66 and the processing of shifting the gaming state to the ART state in the game end lock processing shown in FIG. The CPU 31 constitutes gaming state transition means.

<ボーナス終了チェック処理>
図78は、図60に示したメイン制御処理のステップS29において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check processing>
FIG. 78 is a flow chart showing the bonus end check process executed in step S29 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判断する(S303)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、MB作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 31 determines whether the MB is in operation (S303). In this process, if bit 0 of the gaming state flag storage area is "1", it is determined that the MB is in operation, and if bit 0 of the gaming state flag storage area is "0", the MB is activated. It is judged not to be inside.

ここで、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、CB終了処理を実行する(S304)。このCB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「0」にリセットされる。   Here, if it is determined that the MB is not in operation (NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when it is determined that the MB is in operation (YES), the main CPU 31 executes CB end processing (S304). In this CB end process, bit 1 of the gaming state flag storage area is reset to "0".

続いて、メインCPU31は、残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S305)、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満か否かを判断する(S306)。   Subsequently, the main CPU 31 updates the bonus end number counter representing the remaining payout number (S305), and determines whether the value of the bonus end number counter is less than 0 (S306).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判断した場合には、メインCPU31は、MB終了処理を行う(S307)。MB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」にリセットされる。   Here, if it is determined that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is less than 0, the main CPU 31 performs an MB end process (S307). In the MB end process, bit 0 of the gaming state flag storage area is reset to "0".

続いて、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S308)、ボーナス終了チェック処理を終了する。ここで、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。   Subsequently, the main CPU 31 generates bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S308). , End the bonus end check process. Here, the bonus end command data indicates, for example, that the bonus has ended.

<ボーナス作動チェック処理>
図79は、図60に示したメイン制御処理のステップS30において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
FIG. 79 is a flowchart showing a bonus operation check process executed in step S30 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判断する(S310)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、MB作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 31 determines whether the MB is in operation (S310). In this process, if bit 0 of the gaming state flag storage area is "1", it is determined that the MB is in operation, and if bit 0 of the gaming state flag storage area is "0", the MB is It is determined that it is not in operation.

ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、CB作動処理を実行し(S311)、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。   Here, if it is determined that the MB is in operation (YES), the main CPU 31 executes the CB operation process (S311), and ends the bonus operation check process. In the CB operation process, bit 1 of the gaming state flag storage area is set to "1".

一方、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、MBが入賞したか否かを判断する(S312)。ここで、MBが入賞したと判断した場合には、メインCPU31は、MB作動処理を実行する(S313)。   On the other hand, when determining that the MB is not in operation (NO), the main CPU 31 determines whether the MB has won (S312). Here, when it is determined that the MB has won, the main CPU 31 executes MB operation processing (S313).

MB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに例えば30がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビットが「1」にセットされる。   In the MB operation process, bit 0 of the gaming state flag storage area is set to "1", 30 for example is set to the bonus end number counter, and the bit of the gaming state flag storage area is set to "1".

次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(S314)、主制御回路71から副制御回路72へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S315)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (S 314), generates bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and generates the generated bonus start command data into the main RAM 33. It stores in the allocated communication data storage area (S315), and ends the bonus operation check process.

ステップS312において、MBが入賞しなかったと判断した場合には、メインCPU31は、リプレイ(「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「通常リプ」及び「特殊リプレイ1」〜「特殊リプレイ11」)が表示されたか否かを判断する(S316)。   If it is determined in step S312 that the MB has not won a prize, the main CPU 31 performs replay (“BB rep 1”, “BB rep 2”, “RB rep”, “normal rep”, and “special replay 1” to It is determined whether "special replay 11" is displayed (S316).

ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S317)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Here, when it is determined that the replay is not displayed (NO), the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when it is determined that the replay is displayed (YES), the main CPU 31 makes an automatic insertion request to copy the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S317), and ends the bonus operation check processing.

<メインCPUの制御による割込処理>
図80は、メインCPU31の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt process by control of main CPU>
FIG. 80 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 31. This process is performed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU31は、図81に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU31は、副制御回路72に送信される信号の有無を確認する。   First, the main CPU 31 saves the register (S320). Next, the main CPU 31 executes an input port check process shown in FIG. 81 (S321). In this process, the main CPU 31 confirms the presence or absence of a signal to be transmitted to the sub control circuit 72.

例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   For example, the main CPU 31 stores, in the communication data storage area of the main RAM 33, input state command data representing on-edge and off-edge information of various switches including on-edge and off-edge of start switch 6S and stop switch 7S.

次に、メインCPU31は、タイマ更新処理を実行する(S322)。次に、メインCPU31は、図82に示す通信データ送信処理を実行する(S323)。この処理では、メインRAM33の通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路72に送信する。   Next, the main CPU 31 executes timer update processing (S322). Next, the main CPU 31 executes communication data transmission processing shown in FIG. 82 (S323). In this process, command data stored in the communication data storage area of the main RAM 33 is transmitted to the sub control circuit 72.

次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU31は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Next, the main CPU 31 executes reel control processing for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S324). More specifically, the main CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request to start rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the reels at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C and 3R rotate. Further, the main CPU 31 controls the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation to stop in response to the stop operation.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 executes a lamp 7SEG driving process (S325). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Next, the main CPU 31 restores the register (S326), and ends the regularly occurring interrupt processing.

<入力ポートチェック処理>
図81は、メインCPU31の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check process>
FIG. 81 is a flowchart showing an input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the main CPU 31.

まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU31は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM33に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM33に格納する(S332)。   First, the main CPU 31 checks the state of each input port (S330). Next, the main CPU 31 stores the previous interrupt, that is, the state of the input port before one interrupt in the main RAM 33 (S331), and stores the current state of the input port in the main RAM 33 (S332).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU31は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ベットボタン11が押されたか否か等をチェックしている。   Thus, by allowing the state of the input port before one interrupt to be compared with the current state of the input port, the main CPU 31 can check the states of both input ports. Thus, it is checked whether the state of the input port has changed, for example, whether or not the bet button 11 has been pressed.

次に、メインCPU31は、オンエッジの状態をメインRAM33に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。   Next, the main CPU 31 stores the on-edge state in the main RAM 33 (S333). In the present embodiment, the on-edge refers to the state in which the button is pressed, and the off-edge refers to the state in which the button is released.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S334)、入力ポートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 generates input state command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated input state command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S334) End input port check processing.

<通信データ送信処理>
図82は、メインCPU31の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
<Communication data transmission process>
FIG. 82 is a flowchart showing communication data transmission processing executed in step S323 of the interrupt processing under control of the main CPU 31.

まず、メインCPU31は、通信データ送信タイマから1を減算する(S340)。次に、メインCPU31は、通信データ送信タイマが0であるか否かを判断する(S341)。   First, the main CPU 31 subtracts 1 from the communication data transmission timer (S340). Next, the main CPU 31 determines whether the communication data transmission timer is 0 (S341).

ここで、通信データ送信タイマが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。   Here, if it is determined that the communication data transmission timer is not 0 (NO), the main CPU 31 ends the communication data transmission process. On the other hand, when it is determined that the communication data transmission timer is 0 (YES), the main CPU 31 determines whether or not there is unsent data in the communication data storage area (S342).

ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、送信すべきデータがないことを表す無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。   Here, if it is determined that there is no unsent data in the communication data storage area (NO), the main CPU 31 generates no-operation command data indicating that there is no data to be transmitted, and generates no-operation command data Are stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S343).

ステップS342において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合、又はステップS343の処理を実行した後、メインCPU31は、通信データ送信タイマに初期値として例えば14をセットする(S344)。   If it is determined in step S342 that there is unsent data in the communication data storage area, or after the process of step S343 is executed, the main CPU 31 sets, for example, 14 as an initial value in the communication data transmission timer (S344).

次に、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路72に送信する(S345)。次に、メインCPU31は、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。   Next, the main CPU 31 transmits the communication data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 72 (S345). Next, the main CPU 31 determines whether transmission of communication data has been completed (S346).

ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS345の処理を実行する。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、通信データ送信処理を終了する。   Here, when it is determined that the transmission of the communication data is not completed (NO), the main CPU31 executes the process of step S345. On the other hand, when it is determined that the transmission of the communication data is completed (YES), the main CPU 31 updates the communication data storage area to clear (S347), and ends the communication data transmission process.

[副制御処理]
副制御回路72のサブCPU81は、図83〜図93に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub control process]
The sub CPU 81 of the sub control circuit 72 executes various processes in accordance with the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入処理>
図83は、電源投入時におけるサブCPU81の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power on processing>
FIG. 83 is a flowchart showing power on processing of the sub CPU 81 at the time of power on.

まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループである図86に示すマザータスクを含む。   First, the sub CPU 81 executes an initialization process (S350). In this process, the sub CPU 81 performs error check on the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task which is a task group of timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task shown in FIG. 86 which is a task group of VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

次に、サブCPU81は、図85に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 81 starts the lamp control task shown in FIG. 85 (S351). The lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 81 every two milliseconds, and in response to receiving this timer interrupt event message, It is a process of executing a process of controlling the lighting state.

次に、サブCPU81は、図84に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ9L、9Rからの出音状態がサブCPU81によって制御される。   Next, the sub CPU 81 starts the sound control task shown in FIG. 84 (S352). In the sound control task, the sub CPU 81 controls the sound output state from the speakers 9L and 9R.

次に、サブCPU81は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、ドット表示器100で1フレームの映像が表示されたときにドット表示器100から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 81 starts the mother task (S 353) and terminates the power on process. The mother task is a task group of VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and is a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the dot display 100 when an image of one frame is displayed on the dot display 100. Use

<サウンド制御タスク>
図84は、図83に示した電源投入処理のステップS352において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 84 is a flow chart showing a sound control task activated in step S352 of the power on processing shown in FIG.

まず、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S361)。   First, the sub CPU 81 executes initialization processing of sound related data related to the sound output state from the speakers 9L, 9R (S360). Next, the sub CPU 81 executes a task in the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S361).

次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行し(S362)、サウンド演出実行処理を行い(S363)、ステップS361の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes an analysis process of sound data (S 362), performs a sound effect execution process (S 363), and executes the process of step S 361.

<ランプ制御タスク>
図85は、図83に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 85 is a flow chart showing a lamp control task activated in step S 351 of the power on processing shown in FIG. 83.

まず、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S371)。   First, the sub CPU 81 executes timer interrupt initialization processing (S370). Next, the sub CPU 81 executes lamp-related data initialization processing (S371).

次に、サブCPU81は、タイマ割込み待ちを実行する(S372)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 81 executes timer interrupt waiting (S372). In this process, the sub CPU 81 executes a task group different from timer interrupt synchronization until the sub CPU 81 receives a timer interrupt event message every two milliseconds.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。   As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, there is a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization. Also, a task group (not shown) of power supply interruption synchronization, a task group (not shown) of door monitoring unit communication synchronization, etc. may be mentioned.

次に、サブCPU81は、図84に示したサウンド制御タスクを実行する(S373)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。   Next, the sub CPU 81 executes the sound control task shown in FIG. 84 (S373). In this process, the task in the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the lamp control task is executed.

本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS373では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS373では、図84に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS362及びS363の処理が実行される。   In the present embodiment, the priority of the task group of timer interrupt synchronization is basically in the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S373, the sound control task that is in the next priority of the lamp control task is executed. In step S373, of the sound control tasks shown in FIG. 84, the processes of steps S362 and S363 are executed.

次に、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を実行し(S374)、ランプ演出実行処理を実行し(S375)、ステップS372の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes a lamp data analysis process (S374), executes a lamp effect execution process (S375), and executes the process of step S372.

<マザータスク>
図86は、図83に示した電源投入処理のステップS353において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 86 is a flowchart showing a mother task activated in step S353 of the power on process shown in FIG.

マザータスクでは、サブCPU81は、メインタスクを起動し(S380)、主基板通信タスクを起動し(S381)、アニメタスクを起動する(S382)。   In the mother task, the sub CPU 81 activates the main task (S380), activates the main board communication task (S381), and activates the animation task (S382).

<メインタスク>
図87は、図86に示したマザータスクのステップS380において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 87 is a flow chart showing the main task activated in step S380 of the mother task shown in FIG.

メインタスクにおいて、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S390)、VSYNC割込待ちを実行する(S391)。次に、サブCPU81は、描画処理を実行し(S392)、ステップS391の処理を実行する。   In the main task, the sub CPU 81 executes VSYNC interrupt initialization processing (S390), and executes VSYNC interrupt waiting (S391). Next, the sub CPU 81 executes a drawing process (S392), and executes the process of step S391.

<主基板通信タスク>
図88は、図86に示したマザータスクのステップS381において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 88 is a flow chart showing a main board communication task started in step S381 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S400)、受信コマンドのチェックを実行する(S401)。   First, the sub CPU 81 executes initialization of the communication message queue (S400), and executes a check of the received command (S401).

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS401の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 determines whether a command different from the previous one has been received (S402). Here, if it is determined that a command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 81 executes the processing of step S401.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM83に格納する(S403)。次に、サブCPU81は、図89に示すコマンド解析処理を実行し(S404)、ステップS401の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that a command different from the previous one has been received (YES), the sub CPU 81 determines that the received command is a legitimate command, and creates game information from the received command and creates it Game information is stored in the sub RAM 83 (S403). Next, the sub CPU 81 executes command analysis processing shown in FIG. 89 (S404), and executes the processing of step S401.

<コマンド解析処理>
図89は、図88に示した主基板通信タスクのステップS404において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis process>
FIG. 89 is a flow chart showing command analysis processing executed in step S404 of the main board communication task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、図90に示す演出内容決定処理を実行し(S410)、ランプデータ決定処理を実行し(S411)、サウンドデータ決定処理を実行し(S412)、決定された各データを登録し(S413)、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 81 executes the effect content determination process shown in FIG. 90 (S410), executes the lamp data determination process (S411), executes the sound data determination process (S412), and registers each determined data (S413), and the command analysis process ends.

<アニメタスク>
図90は、図86に示したマザータスクのステップS382において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Animation task>
FIG. 90 is a flow chart showing the animation task activated in step S382 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S420)。具体的には、サブCPU81は、図80に示したメインCPU31の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM83に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 81 checks the change with the previous game information (S420). Specifically, the sub CPU 81 is the game information in which the current game information updated by the interrupt process under control of the main CPU 31 shown in FIG. 80 is registered in the sub RAM 83 in the interrupt process up to the previous time. It is checked whether it is different game information or not.

次に、サブCPU81は、オブジェクト制御処理を実行する(S421)。具体的には、ステップS420で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU81は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。   Next, the sub CPU 81 executes object control processing (S421). Specifically, when the check result in which the game information is changing is obtained in step S420, the sub CPU 81 controls the image according to the change in the game information.

続いて、サブCPU81は、アニメタスク管理処理を実行する(S422)。具体的には、サブCPU81は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU81は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS420の処理を実行する。   Subsequently, the sub CPU 81 executes animation task management processing (S422). Specifically, the sub CPU 81 manages the order of images displayed in various effects. When the sub CPU 81 executes the animation task management process, the sub CPU 81 executes the process of step S420.

<演出内容決定処理>
図91は、図89に示したコマンド解析処理のステップS410において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Determination content determination processing>
FIG. 91 is a flowchart showing an effect content determination process performed in step S410 of the command analysis process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S430)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S431)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   First, the sub CPU 81 determines whether an initialization command has been received (S430). Here, if it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 81 executes processing upon initialization command reception (S431), and ends the effect content determination processing. In the initialization command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the initialization command is set.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S432)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S433)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when determining that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the medal insertion command has been received (S432). Here, if it is determined that the medal insertion command is received (YES), the sub CPU 81 executes a medal insertion command reception process (S433), and ends the effect content determination process. In the medal insertion command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the medal insertion command is set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S434)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図92に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S435)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the start command has been received (S434). Here, if it is determined that the start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the start command reception process shown in FIG. 92 (S435), and ends the effect content determination process. In the start command reception process, for example, effect data is set based on the information transmitted as the start command.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S436)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S437)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S436). Here, if it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a reel rotation start command reception process (S437), and ends the effect content determination process. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data is set based on the information transmitted as the reel rotation start command.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S438)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S439)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数又は停止予定位置の送信が行われる。   On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether the reel stop command has been received (S438). Here, if it is determined that the reel stop command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a reel stop command reception process (S439), and ends the effect content determination process. In the reel stop command reception process, for example, transmission of the type of stop reel, the stop start position, the number of sliding symbols, or the planned stop position is performed.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S440)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図93に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S441)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the winning operation command has been received (S440). Here, if it is determined that a winning operation command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a winning operation command reception process shown in FIG. 93 (S441), and ends the effect content determination process. In the prize activation command reception process, for example, effect data is set based on information transmitted as a prize actuation command.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S442)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S443)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command has been received (S 442). Here, if it is determined that the bonus start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes bonus start command reception processing (S 443), and ends the effect content determination processing. In the bonus start command reception process, for example, effect data is set based on the information transmitted as the bonus start command.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S444)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S445)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when determining that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command has been received (S444). Here, if it is determined that the bonus end command has been received (YES), the sub CPU 81 executes bonus end command reception processing (S445), and ends the effect content determination processing. In the bonus end command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the bonus end command is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S446)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S447)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the input state command has been received (S446). Here, if it is determined that the input state command has been received (YES), the sub CPU 81 executes an input state command reception process (S447), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU31は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、ステップS446において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(   In the input state command reception process, for example, the main CPU 31 transmits, as an input state command, whether each operation unit is in the on-edge state or in the off-edge state. On the other hand, if it is determined in step S446 that the input status command has not been received (

<スタートコマンド受信時処理>
図92は、図91に示した演出内容決定処理のステップS435において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving start command>
FIG. 92 is a flowchart showing a start command reception process executed in step S435 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブRAM83の演出用乱数値格納領域に格納する(S450)。次に、サブCPU81は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S451)。   First, the sub CPU 81 extracts effect random number values, and stores the extracted effect random number values in the effect random number value storage area of the sub RAM 83 (S 450). Next, the sub CPU 81 determines whether the ART gaming state is the ART state (S451).

ここで、ART状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたBB誤作動フラグがオンであるか否かを判断する(S452)。具体的には、サブCPU81は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序が報知されているにも関わらず、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序により「ボーナスリプ1又は2」が第1の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)で入賞したか否かを判断する。   Here, if it is determined that the state is the ART state (YES), the sub CPU 81 determines whether the BB malfunction flag stored in the sub RAM 83 is on (S452). Specifically, although the sub CPU 81 is informed that the second stop operation order for winning the “RB lip” is notified, the sub CPU 81 is for winning the “BB lip 1” or the “BB lip 2”. Whether or not "bonus lip 1 or 2" has won in the first winning mode (BB lip 1 or BB lip 2) is determined according to the first stop operation sequence.

BB誤作動フラグは、第2の停止操作順序が報知されているにも関わらず、「ボーナスリプ1又は2」が第1の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)で入賞した場合にオンとなる。   The BB malfunction flag is turned on when “bonus lip 1 or 2” is won in the first winning mode (BB lip 1 or BB lip 2) even though the second stop operation order is notified. It becomes.

ここで、BB誤作動フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、特殊ナビ抽籤テーブル(図59参照)を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ART中ナビデータを決定し(S453)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Here, if it is determined that the BB malfunction flag is on (YES), the sub CPU 81 refers to the special navigation lottery table (see FIG. 59), and based on the winning combination and the random number for effect, The navigation data during ART is determined (S 453), and the processing at the time of start command reception is ended.

具体的には、サブCPU81は、特殊ナビ抽籤テーブルを参照することによって、第1の入賞態様により発生したARTゲーム数(70ゲーム)を変動させずに、第1の停止操作順序が報知された状態で「ボーナスリプ1又は2」を第1の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)で入賞させたときよりも低い確率でメダルの付与に関する有利な停止操作の情報(停止操作順序)を報知する。   Specifically, by referring to the special navigation lottery table, the sub CPU 81 is notified of the first stop operation order without changing the number of ART games (70 games) generated in the first winning mode. Information (stop operation order) of advantageous stop operation related to the awarding of medals with a lower probability than when bonus bonus 1 or 2 is won in the first winning mode (BB lip 1 or BB lip 2) in the status Inform.

より好適には、サブCPU81は、遊技者の誤操作あるいは作為により第1の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)で入賞した場合には、第2の入賞態様(RBリプ)で入賞させた場合に付与するメダルと同等な数のメダルを付与するような確率で停止操作順序を報知する。   More preferably, when the sub CPU 81 wins in the first winning mode (BB Lip 1 or BB Lip 2) due to a player's erroneous operation or action, the sub CPU 81 wins in the second winning mode (RB Lip). In this case, the stop operation order is notified with a probability that medals equivalent in number to medals to be awarded are given.

一方、BB誤作動フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、通常ナビ抽籤テーブル(図58参照)を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ART中ナビデータを決定し(S454)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the BB malfunction flag is not on (NO), the sub CPU 81 refers to the normal navigation lottery table (see FIG. 58), and during ART based on the winning combination and the random value for effect. The navigation data is determined (S454), and the start command reception process is terminated.

ステップS451において、ART状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、告知フラグがオンであるか否かを判断する(S455)。ここで、告知フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   If it is determined in step S451 that the state is not the ART state (NO), the sub CPU 81 determines whether the notification flag is on (S455). Here, if it is determined that the notification flag is not on (NO), the sub CPU 81 ends the start command reception process.

一方、告知フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、告知用の演出データを決定する(S456)。この処理により、例えば、図85に示したランプ制御タスクのステップS375において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われる。本実施の形態における告知演出は、告知部111によって行われる。   On the other hand, if it is determined that the notification flag is on (YES), the sub CPU 81 determines effect data for notification (S456). By this processing, for example, in step S375 of the lamp control task shown in FIG. 85, a notification effect based on the effect data for notification is performed. The notification effect in the present embodiment is performed by the notification unit 111.

なお、図84に示したサウンド制御タスクのステップS363において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われるようにしてもよい。また、図82に示したランプ制御タスクのステップS375及び、図84に示したサウンド制御タスクのステップS363の双方において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われるようにしてもよい。   In step S363 of the sound control task shown in FIG. 84, a notification effect based on the effect data for notification may be performed. Further, in both step S375 of the lamp control task shown in FIG. 82 and step S363 of the sound control task shown in FIG. 84, notification effects based on the notification data may be performed.

続いて、サブCPU81は、ART種別報知振分抽籤テーブル(図57参照)を参照し、現在の解除モードと演出用乱数値とに基づいて、報知振分を決定する(S457)。このように、サブCPU81は、入賞態様振分手段を構成する。   Subsequently, the sub CPU 81 refers to the ART type notification distribution lottery table (see FIG. 57), and determines notification distribution based on the current release mode and the effect random number value (S457). As described above, the sub CPU 81 constitutes a winning mode distribution means.

次に、サブCPU81は、決定した報知振分とボーナスリプの種別とに基づいて、ART開始時ナビデータを決定する(S458)。次に、サブCPU81は、報知振分がRBリプ報知であるか否かを判断する(S459)。   Next, the sub-CPU 81 determines navigation data at ART start time based on the determined notification distribution and the type of bonus reply (S458). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the notification distribution is the RB reply notification (S459).

ここで、報知振分がRBリプ報知でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、報知振分がRBリプ報知であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたBB誤作動チェックフラグをオンにし(S460)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Here, if it is determined that the notification distribution is not the RB reply notification (NO), the sub CPU 81 ends the start command reception process. On the other hand, if it is determined that the notification distribution is the RB reply notification (YES), the sub CPU 81 turns on the BB malfunction check flag stored in the sub RAM 83 (S460), and ends the processing at the time of start command reception. Do.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図93は、図91に示した演出内容決定処理のステップS441において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving prize operation command>
FIG. 93 is a flow chart showing a winning operation command reception process executed in step S441 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、BB誤作動チェックフラグがオンであるか否かを判断する(S470)。ここで、BB誤作動チェックフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether the BB malfunction check flag is on (S470). Here, if it is determined that the BB malfunction check flag is not turned on (NO), the sub CPU 81 ends the winning operation command reception process.

一方、BB誤作動チェックフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、BBリプ1又はBBリプ2に入賞したか否かを判断する(S471)。ここで、BBリプ1又はBBリプ2の何れにも入賞していないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the BB malfunction check flag is on (YES), the sub CPU 81 determines whether BB lip 1 or BB lip 2 has been won (S471). Here, if it is determined that the BB lip 1 or the BB lip 2 is not won (NO), the sub CPU 81 ends the winning operation command reception process.

一方、BBリプ1又はBBリプ2に入賞したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、BB誤作動チェックフラグをオフにし(S472)、BB誤作動フラグをオンにし(S473)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that BB lip 1 or BB lip 2 is won (YES), the sub CPU 81 turns off the BB malfunction check flag (S 472) and turns on the BB malfunction flag (S 473). The process at the time of operation command reception is ended.

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART開始待ち状態において、BBリプ及びRBリプに入賞させずに遊技を続けた後に、BBリプ又はRBリプに当籤、入賞し、かつ開始時ロックが実行された場合に、ARTゲーム数が変動するようになる。   As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment wins the BB lip or the RB lip after winning the game without winning the BB lip and the RB lip in the ART start waiting state, and When start lock is executed, the number of ART games changes.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、従来のように特定の遊技状態からしか有利な遊技状態に移行しないものと比較して、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、ART状態への移行に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is ART, regardless of whether it is a specific gaming state or not, as compared with the conventional one that does not shift from the specific gaming state to the advantageous gaming state only. It is possible to give the player a sense of expectation for the transition to the state.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBリプ及びRBリプに入賞させるか否かを遊技者が選択することができ、あえてBBリプ及びRBリプの入賞を回避した後にBBリプ又はRBリプに当籤し入賞した場合には、ARTゲーム数が変動することから、遊技者の技量によらず、ARTゲーム数の変動について遊技者の興趣を向上させることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment allows the player to select whether or not the BB lip and the RB lip should be made to win, and after avoiding the BB lip and the RB lip winnings, the BB lip or the RB lip is avoided. In the case of winning a lip, since the number of ART games fluctuates, it is possible to improve the player's interest in the fluctuation of the number of ART games regardless of the skill of the player.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開示しロックの継続時間によってARTゲーム数が異なり、演出用ロックタイマ値が多く開始時ロックの継続時間が長いほどARTゲーム数が増加することから、開始時ロックに対する遊技者の興趣を向上させることができる。   In the Pachislot machine 1 according to the present embodiment, the number of ART games varies depending on the duration of the lock being disclosed, and the number of ART games increases as the value of the lock timer for effect increases and the duration of the start lock increases. The player's interest in starting lock can be improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックの実行後、終了時ロックが実行されるまでART状態とすることにより、実質的に開始時及び終了時の各ロックを行う主制御回路71でART状態を管理することが可能となる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment performs main lock that performs each lock at the start and end substantially by setting the ART state until the end lock is performed after the start lock is performed. The circuit 71 can manage the ART state.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の進行に関する制御を行う主制御回路71側に過度な負担をかけることなく、必要最小限の構成でART状態を的確に管理することができる。   For this reason, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can accurately manage the ART state with the minimum necessary configuration without placing an excessive burden on the main control circuit 71 that performs control regarding the progression of the game. it can.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の演出等に関する制御を行う副制御回路72に対して不正な行為がなされた場合であっても、不正なART状態の発生を防止することができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment prevents the occurrence of an illegal ART state even when an illegal act is performed on the sub control circuit 72 that performs control relating to a game effect or the like. Can.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックから終了時ロックまでの間はART状態が保証されているので、ART状態の利益を遊技者に確実に享受させることができる。   In addition, since the Pachi-Slot machine 1 according to the present embodiment guarantees the ART state from the start lock to the end lock, the player can be made to enjoy the benefit of the ART state.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBリプ及びRBリプのどちらの態様で入賞させるかによって、遊技者に与えられるART状態の利益に差を持たせることができる。これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技性に変化をもたらすことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can make a difference in the profit of the ART state given to the player depending on which mode of BB lip or RB lip is used for winning. As a result, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can bring about a change in gameplay, and can improve the player's interest.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、「RBリプ」が報知されているにも関わらず「BBリプ1」又は「BBリプ2」で入賞した場合には、「BBリプ1」又は「BBリプ2」が報知された状態で「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させたときよりも低い確率でメダルの付与に関する有利な停止操作順序を報知する。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment receives “BB Lip 1” or “BB Lip 1” or “BB Lip 1” or “BB Lip 1” even though “RB Lip” is notified. In the state in which "BB RIP 2" is notified, an advantageous stop operation order regarding the provision of medals is notified at a lower probability than when winning "BB RIP 1" or "BB RIP 2".

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者が誤操作あるいは作為により報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で停止操作を行った場合であっても、遊技者に付与される利益を抑制することができる。   Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is given to the player even when the player performs the stop operation in the stop operation order different from the stop operation order notified by the erroneous operation or the operation. It is possible to curb profits.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、本来得るべき利益を違和感なく遊技者に享受させることができるとともに、遊技店側が不測の不利益を被ることを防止することができる。   Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can allow the player to enjoy the originally intended profit without discomfort, and can prevent the gaming shop side from being unexpectedly disadvantaged.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、「RBリプ」が報知されているにも関わらず「BBリプ1」又は「BBリプ2」で入賞した場合には、「RBリプ」で入賞させた場合に付与するメダルと同等な数の遊技媒体を付与するような確率で停止操作順序を報知するので、遊技者が誤操作あるいは作為により報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で停止操作を行った場合に、遊技者に付与される利益を、本来入賞されるべきであった「RBリプ」により得られる利益(例えば、メダルの払出枚数の期待値)と略同一の利益とすることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment receives a prize in the “RB lip” when the player wins the “BB lip 1” or the “BB lip 2” although the “RB lip” is notified. Since the stop operation order is notified with a probability that the game media having the same number as the medals to be awarded are given when the player is made to stop, the stop operation is performed in the stop operation order different from the stop operation order notified by the player If the player is given a bonus, the benefit given to the player is made substantially the same as the benefit (for example, the expected value of the number of medals to be Can.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックが行われたことを条件に外部信号1あるいは外部信号2をオンにするとともに、終了時ロックが行われたことを条件にオンとされた外部信号1あるいは外部信号2をオフにするので、開始時ロックを始期とし終了時ロックを終期とするART状態の開始と終了とを適切に外部に伝達することができる。したがって、例えば遊技機外部に設置された外部表示器の表示とパチスロ機1の実際の挙動とが一致しないことにより遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment turns on the external signal 1 or the external signal 2 on the condition that the lock is performed at the start time, and the on state on the condition that the lock is performed at the end time. Since the external signal 1 or the external signal 2 is turned off, it is possible to appropriately transmit the start and end of the ART state where the start lock is at the start and the end lock is at the end. Therefore, for example, it is possible to prevent the player from being confused by the fact that the display of the external display installed outside the gaming machine and the actual behavior of the pachislot machine 1 do not match.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックを行うことが決定された場合に、告知モード1〜3のうち、いずれかの告知モードを決定し、ART当籤状態中の遊技においてボーナスリプ1又は2に内部当籤する度に、決定された告知モードにおける告知確率に基づきART当籤告知を実行するか否かを決定する。   Moreover, the pachislot machine 1 according to the present embodiment determines one of the notification modes 1 to 3 when the start lock is determined, and the game in the ART winning state is determined. Each time internal winning is made to bonus lip 1 or 2, it is determined based on the notification probability in the determined notification mode whether or not to execute ART winning notification.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART遊技状態への期待感を抱かせる対象となる特殊役に当籤した場合に、ART遊技状態への移行判別を困難とすることにより遊技者の期待感を維持することができる。   For this reason, the pachislot machine 1 according to the present embodiment makes it difficult for the player to make the transition judgment to the ART gaming state difficult when the special role to be held in the ART gaming state is won. You can maintain your sense of expectation.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックを行うことが決定された場合に、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定するので、いずれの解除条件で開始時ロックを行うことが決定されたかによって遊技性を変化させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技性に幅を持たせることができる。   In addition, since the pachislot machine 1 according to the present embodiment determines the notification mode by the notification mode distribution probability associated with each of the release conditions when it is determined to perform the lock at the start, any release is performed. The playability can be changed depending on whether it is decided to perform the start lock under the conditions. Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can have a wide range of game characteristics.

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓(図柄表示手段)
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
8c 入賞ライン
11 ベットボタン
11S ベットスイッチ
31 メインCPU(内部当籤役決定手段、入賞判定手段、ロック決定手段、開始時ロック実行手段、終了時ロック実行手段、外部信号制御手段、遊技状態移行手段、告知モード決定手段、当籤告知決定手段、遊技状態移行手段、遊技回数記憶手段、遊技回数決定手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、リール停止制御手段)
40 ホッパー
42S メダルセンサ
49L、49C、49R ステッピングモータ(リール停止制御手段)
50 リール位置検出回路
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU(告知手段、停止操作報知手段、入賞態様振分手段)
100 ドット表示器
101 リール上部表示器
105 リール下部表示器(停止操作報知手段)
105L、105C、105R デジタル表示部
110 前面パネル
111 告知部(告知手段)
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window (symbol display means)
6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch (Stop operation detection means)
8c pay line 11 bet button 11S bet switch 31 main CPU (internal winning combination determination means, prize determination means, lock determination means, start lock execution means, end lock execution means, external signal control means, game state transition means, notification Mode determination means, winning notice determination means, gaming state transition means, number of games storage means, number of games determination means)
39 Motor drive circuit (symbol change means, reel stop control means)
40 hopper 42S medal sensor 49L, 49C, 49R stepping motor (reel stop control means)
Reference Signs List 50 reel position detection circuit 71 main control circuit 72 sub control circuit 81 sub CPU (notification means, stop operation informing means, prize mode distribution means)
100 dot display 101 Reel upper display 105 Reel lower display (stop operation notification means)
105L, 105C, 105R Digital Display Unit 110 Front Panel 111 Notification Unit (Notification Means)

Claims (1)

複数の図柄が表示された複数のリールと、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、当籤役を決定する役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役と前記停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときの停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段と、
遊技用価値の付与に関する有利な停止操作の情報を報知する停止操作報知手段と、
前回の遊技開始から一定の時間を経過していない場合における前記一定の時間を経過するまでの待ち時間を除き、前記役決定手段により特定の当籤役が決定されたとき遊技者による遊技操作を前記リールの通常回転開始までの所定の期間無効化する遅延を制御する遅延制御手段と、
前記有利な停止操作の情報の報知が行われる遊技状態である特別遊技状態において、前記当籤役に基づく判定の結果に基づいて前記遅延の発生を予約する遅延予約手段と、
を備え、
前記遅延の発生が予約された場合は、後の遊技において前記特別遊技状態が発生する権利が付与されたことに基づいて、第1の期間に亘る第1の遅延を発生させ、
前記遅延予約手段における前記当籤役に基づく判定において前記第1の遅延の発生を予約する確率が、前記当籤役の種類に応じて異なり、
前記第1の遅延の発生が予約された状況において、前記第1の期間と異なる第2の期間に亘る第2の遅延の発生が許容された場合は、前記第1の遅延の発生の予約に影響を与えることなく、該第2の遅延を前記第1の遅延よりも優先的に発生可能であることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, and symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels;
Symbol variation means for varying the symbol by rotating the reel based on establishment of a predetermined start condition;
A combination determining means for determining a winning combination based on the establishment of the predetermined start condition;
Stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
Reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol based on the winning combination and the detection of the stop operation;
Winning means capable of generating a winning according to a stop display when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means;
Stop operation notifying means for notifying information of advantageous stop operation relating to the provision of gaming value;
When a specific winning combination is determined by the combination determining means except for the waiting time until the predetermined time elapses when the predetermined time has not elapsed from the start of the previous game, the game operation by the player is Delay control means for controlling a delay for disabling a predetermined period until the normal rotation of the reel starts;
Delayed reservation means for reserving the occurrence of the delay based on the result of the judgment based on the winning combination in the special gaming state where the notification of information of the advantageous stop operation is performed;
Equipped with
When the occurrence of the delay is reserved, a first delay over a first period is generated based on the right to generate the special game state in a later game.
Probability of reserving a generation of said first delay in the judgment based on the winning combination in the delay reservation means, varies depending on the type of the winning combination,
In a situation where the occurrence of the first delay is reserved, if the occurrence of a second delay over a second period different from the first period is permitted, it is possible to reserve the occurrence of the first delay. effect without giving gaming machine characterized by preferentially generative der Rukoto than the first delay said second delay.
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