JP6174743B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel, and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called a so-called pachislot machine is known.

この種の遊技機として、いわゆるボーナス図柄と同一又は類似の形状であって当該ボーナス図柄と異なる色彩からなる図柄、例えば特殊リプレイと称される青7−青7−青7からなる図柄の組合せが停止表示されると、所定の期間(例えば、100ゲーム)に亘って再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(以下、単に高RTという)を発生させるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   As this type of gaming machine, there is a combination of symbols consisting of blue 7-blue 7-blue 7 called a special replay, which has the same or similar shape as a so-called bonus symbol and has a color different from the bonus symbol. When stopped, a game state (hereinafter simply referred to as “high RT”) with a high probability that a replay related to replay is determined as an internal winning combination over a predetermined period (for example, 100 games) is known. (For example, refer to Patent Document 1).

近年では、こうした遊技機において、上述の高RTと併せて、メダルの払い出しに係る特定の内部当籤役(以下、単に小役という)を報知するアシストタイム(以下、単にATという)を作動させるものが主流となっている。このような高RTとATをともに作動させた状態は、ARTと称され、該ARTが作動している間は遊技者がボーナスゲーム中と同様にメダルを獲得することができる。   In recent years, in such gaming machines, in combination with the above-mentioned high RT, an assist time (hereinafter simply referred to as AT) for notifying a specific internal winning combination (hereinafter simply referred to as a small role) relating to the payout of medals is activated. Has become the mainstream. Such a state in which both the high RT and the AT are operated is referred to as ART, and the player can acquire medals as in the bonus game while the ART is operating.

特開2010−029414号公報JP 2010-029414 A

しかしながら、上述のようなART機能を搭載した遊技機にあっては、所定のボーナス(BB)終了後に作動する特定の遊技状態(RT1遊技状態)においてのみ特殊リプレイが抽籤されるようになっており、この特定の遊技状態以外の遊技状態では特殊リプレイに当籤することがない。   However, in gaming machines equipped with the ART function as described above, special replays are drawn only in a specific gaming state (RT1 gaming state) that operates after the end of a predetermined bonus (BB). In a gaming state other than this specific gaming state, there is no chance of winning a special replay.

また、上記遊技機にあっては、特定の遊技状態に移行する条件が限られているため、特定の遊技状態が作動中であるか否かは、例えば前後の遊技の進行等から容易に判別可能となってしまう。   Further, in the above gaming machines, conditions for shifting to a specific gaming state are limited, so whether or not a specific gaming state is in operation can be easily determined from the progress of previous and subsequent games, for example. It becomes possible.

したがって、特定の遊技状態でないことが明らかとなった場合には、特殊リプレイ当籤に対する遊技者の期待感が著しく失われてしまう。この結果、上記遊技機では、特定の遊技状態でない場合の遊技者の興趣を維持させることが困難であるという問題があった。   Therefore, when it is clear that the game state is not a specific game state, the player's sense of expectation for the special replay win is significantly lost. As a result, the above gaming machine has a problem that it is difficult to maintain the interest of the player when it is not in a specific gaming state.

さらに、上記遊技機では、特定の遊技状態中であっても、ボーナス(BB)に内部当籤すると特定の遊技状態が終了してしまう。このため、高RTに移行し得る特定の遊技状態という有利な遊技状態に移行したにも関わらず、高RT(あるいはART)の利益を享受できず、遊技者に喪失感を与えてしまうという問題もあった。   Further, in the above gaming machine, even if the game state is in a specific state, if the bonus (BB) is won internally, the specific game state ends. For this reason, despite the transition to an advantageous gaming state of a specific gaming state that can shift to a high RT, the problem of being unable to enjoy the benefits of a high RT (or ART) and giving the player a sense of loss There was also.

本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、遊技者に有利な遊技状態(例えば、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知されるART状態)移行に対する期待感を抱かせることができるとともに、この有利な遊技状態に移行可能な状態となった場合には、この有利な遊技状態の利益を確実に享受させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the circumstances as described above. Regardless of whether or not the game state is a specific game state, a game state advantageous to the player (for example, an advantageous stop operation relating to the provision of game media). (ART state in which information is notified) It is possible to have a sense of expectation for transition, and when it becomes possible to transition to this advantageous gaming state, make sure to enjoy the benefits of this advantageous gaming state An object is to provide a gaming machine that can be used.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール(3L、3C、3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(4L、4C、4R)と、を備えた遊技機(パチスロ機)において、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(モータ駆動回路39)と、前記所定の開始条件の成立に基づき、特定の内部当籤役(BBリプ及びRBリプ)を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU31)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ7S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン(入賞ライン8c)上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU31)と、所定の解除条件が成立した場合に、遊技状態を当籤状態に移行させ、当該当籤状態において、AT状態が作動可能であることを告知する旨が決定されると、遊技状態をロック待ち状態に移行させる遊技状態制御手段(メインCPU31)と、前記ロック待ち状態において、前記特定の内部当籤役に入賞したときに遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを行うロック実行手段(メインCPU31)と、前記ロックが実行された後、所定期間、前記AT状態となるよう管理する管理手段(メインCPU31)と、前記AT状態が作動可能であることを告知する旨が決定されることに基づいて、当該告知を行う告知手段(サブCPU81、告知部111)と、前記AT状態において、遊技媒体(メダル)の付与に関する有利な停止操作の情報を報知する停止操作報知手段(サブCPU81、リール下部表示器105)と、を有する。また、本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、前記停止操作報知手段は、前記ロック待ち状態において特定の内部当籤役に入賞するために必要な停止操作の情報を報知する。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention displays a plurality of reels (3L, 3C, 3R) displaying a plurality of symbols and a part of the plurality of symbols displayed on the reels. In a gaming machine (pachi-slot machine) provided with means (4L, 4C, 4R), on the basis of establishment of a predetermined start condition, symbol change means (motor drive circuit 39) for changing the symbol by rotating the reel ) And internal winning combination determination means (main main unit) for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations including specific internal winning combinations (BB Lip and RB Lip) based on the establishment of the predetermined start condition CPU 31), stop operation detecting means (stop switch 7S) provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping each reel, and the internal winning combination determining means. The reel stop which stops the change of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination made and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means. Based on the control means (motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R) and the reel stop control means stopping the change in the symbols, the effective line (winning line) provided in the symbol display means 8c) A winning determination means (main CPU 31) for determining whether or not a winning combination is won based on the combination of symbols stopped above, and when a predetermined release condition is satisfied, the gaming state is shifted to a winning state, In the winning state, if it is determined that the AT state is operable, the gaming state is shifted to the lock waiting state. Game state control means (main CPU 31), and lock execution means (main CPU 31) for performing a lock for invalidating a game operation by a player for a predetermined period when winning the specific internal winning combination in the lock waiting state. Based on the management means (main CPU 31) for managing to be in the AT state for a predetermined period after the lock is executed, and to determine that the AT state is operable is determined. Notification means (sub CPU 81, notification unit 111) for performing the notification, and stop operation notification means (sub CPU 81, reel lower display) for notifying information of advantageous stop operation related to the provision of the game medium (medal) in the AT state. 105). Further, in the gaming machine according to the present invention, in order to achieve the above object, the stop operation notifying means notifies the stop operation information necessary for winning a specific internal winning combination in the lock waiting state.

この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の内部当籤役に入賞し、かつ開始時ロックが実行されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知されるART状態)になり、遊技状態がロック待ち状態である場合に、特定の内部当籤役に入賞し開始時ロックが実行された回数によって、遊技者にとって有利な遊技状態の遊技回数が変更されるようになる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention wins a specific internal winning combination, and when the start-time lock is executed, a gaming state advantageous to the player (for example, an advantageous stop related to the provision of gaming media) (Art state in which operation information is notified), and when the gaming state is in the lock waiting state, the gaming state advantageous to the player is determined by the number of times that the internal lock is executed and the starting lock is executed. The number of games will be changed.

したがって、従来のように特定の遊技状態からしか有利な遊技状態に移行しないものと比較して、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、有利な遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に抱かせることができるとともに、特定の内部当籤役の入賞回数によって有利な遊技状態の遊技回数が変動するため、有利な遊技状態の遊技回数の変動について興趣を高めることができる。   Therefore, compared with the conventional game state that only shifts from a specific gaming state to an advantageous gaming state, regardless of whether or not it is a specific gaming state, the game has a sense of expectation for the transition to an advantageous gaming state. Since the number of games in an advantageous game state varies depending on the number of winnings of a specific internal winning combination, it is possible to enhance the interest of the variation in the number of games in an advantageous game state.

また、この構成により、本発明に係る遊技機は、ロック待ち状態を継続するか否かがロック待ち状態における遊技実行時に決定され、ロック待ち状態が継続されることになれば、続けて特定の内部当籤役に入賞することができるため、ロック待ち状態における遊技の興趣をより高めることができる。   Also, with this configuration, the gaming machine according to the present invention determines whether or not to continue the lock waiting state when the game is executed in the lock waiting state, and if the lock waiting state is continued, Since it is possible to win an internal winning combination, it is possible to further enhance the entertainment of the game in the lock waiting state.

本発明によれば、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、遊技者に有利な遊技状態(例えば、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知されるART状態)移行に対する期待感を抱かせることができるとともに、この有利な遊技状態に移行可能な状態となった場合には、この有利な遊技状態の利益を確実に享受させることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, an expectation for transition to a game state advantageous to the player (for example, an ART state in which information on an advantageous stop operation related to the provision of a game medium is notified) regardless of whether or not the game state is a specific game state. It is possible to provide a gaming machine that can give a feeling and can surely enjoy the benefits of this advantageous gaming state when it is possible to shift to this advantageous gaming state.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。1 is an overall perspective view showing an external structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の保護パネルを外した状態の正面図である。It is a front view of the state which removed the protection panel of the pachi-slot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the front panel of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のリール下部表示器の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the reel lower display of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部集中端子板の配線構成図である。It is a wiring block diagram of the external concentration terminal board of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the main gaming state in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるART遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the ART gaming state in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された図柄組合せテーブル(ボーナス)を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table (bonus) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された図柄組合せテーブル(リプレイ)を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table (replay) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された図柄組合せテーブル(小役)を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table (small part) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general game states memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたRT1遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for RT1 gaming state memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for the small combination and replay memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for bonus memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order table selection table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing | rank priority table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたMB遊技状態用の優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table for MB game states memorize | stored in main ROM. 内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a relationship between an internal winning combination and a winning combination according to a stop operation order. メインROMに記憶された内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement stop button storage area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order data storage area memorize | stored in main ROM. ART遊技状態において滞在する各モードの概要の説明図である。It is explanatory drawing of the outline | summary of each mode which stays in an ART game state. メインROMに記憶されたモード1におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 1 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード2におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 2 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード3におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 3 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード4におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 4 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード5におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 5 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード6におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 6 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード7におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 7 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード8におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 8 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード9におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 9 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード1における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in the mode 1 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード2における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in the mode 2 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード3における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in the mode 3 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード4における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in the mode 4 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード5〜7における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in the modes 5-7 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたモード8における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in the mode 8 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された解除抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release lottery table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the short freeze lottery table at the time of ART winning state transition memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the long freeze reservation lottery table at the time of ART winning state transition memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART winning state transition notification mode lottery table stored in the main ROM. メインROMに記憶されたART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the long freeze reservation lottery table during ART memorize | stored in main ROM. サブROMに記憶されたART種別報知振分抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART classification notification distribution lottery table memorize | stored in sub ROM. サブROMに記憶された通常ナビ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal navigation lottery table memorize | stored in sub ROM. サブROMに記憶された特殊ナビ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special navigation lottery table memorize | stored in sub ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図58に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process performed in the main control process shown in FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in the main control process shown in FIG. 58. FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed in the main control process shown in FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行されるART遊技状態抽籤処理を示すフローチャートである。59 is a flowchart showing an ART gaming state lottery process executed in the main control process shown in FIG. 58. 図62に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART遊技中処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flow chart showing an ART gaming process executed in the ART gaming state lottery process shown in FIG. 62. FIG. 図62に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART当籤状態中処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing an ART winning state process executed in the ART gaming state lottery process shown in FIG. 62. FIG. 図62に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART当籤状態移行時処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing an ART winning state transition process executed in the ART gaming state lottery process shown in FIG. 62. FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a reel stop initial setting process executed in the main control process shown in FIG. 58. FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行される遊技開始時フリーズ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freezing process at the time of the game start performed in the main control process shown in FIG. 図58に示したメイン制御処理及び図71に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a pull-in priority storage process executed in the main control process shown in FIG. 58 and the reel stop control process shown in FIG. 71. FIG. 図68に示した引込優先順位格納処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing a symbol code storing process executed in the drawing priority order storing process shown in FIG. 68. FIG. 図68に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing a pull-in priority table selection process executed in the pull-in priority order storage process shown in FIG. 68. FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process performed in the main control process shown in FIG. 図71に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart showing a priority pull-in control process executed in the reel stop control process shown in FIG. 71. 図58に示したメイン制御処理において実行されるART関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART related process performed in the main control process shown in FIG. 図73に示したART関連処理において実行されるART開始待ち状態中処理を示すフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart showing an ART start waiting state process executed in the ART-related process shown in FIG. 73. FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行される遊技終了時ロック処理を示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a game end time lock process executed in the main control process shown in FIG. 58. FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus completion | finish check process performed in the main control process shown in FIG. 図58に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement check process performed in the main control process shown in FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of the main CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図78に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。79 is a flowchart showing an input port check process executed in the interrupt process shown in FIG. 78. 図78に示した割込処理において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。79 is a flowchart showing communication data transmission processing executed in the interrupt processing shown in FIG. 78. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process of the sub CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図81に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp control task started in the power activation process shown in FIG. 図81に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp control task started in the power activation process shown in FIG. 図81に示した電源投入処理において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task started in the power activation process shown in FIG. 図84に示したマザータスクにおいて起動されるメインタスクを示すフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart showing a main task activated in the mother task shown in FIG. 84. FIG. 図84に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart showing a main board communication task activated in the mother task shown in FIG. 84. FIG. 図86に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 87 is a flowchart showing command analysis processing executed in the main board communication task shown in FIG. 86. 図84に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task started in the mother task shown in FIG. 図87に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect content determination process performed in the command analysis process shown in FIG. 図89に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart showing a start command reception process executed in the effect content determination process shown in FIG. 89. FIG.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。   A pachislot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of pachislot machine]
As shown in FIG. 1, the pachislot machine 1 has a single value from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) when a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated. (Hereinafter, random value) is extracted.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、当籤役決定手段は、スタートスイッチ6S(図6参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。   The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. In other words, the winning combination determining means determines whether the start switch 6S (see FIG. 6) detects the start operation of the unit game for the start lever 6 (establishment of a predetermined start condition) with a predetermined probability among a plurality of combinations. Determine the winning role.

内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning line described later is determined. Note that the types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, replay (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called “losing” Such a thing is provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is performed within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. . In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is the number of four symbols (the maximum number of sliding symbols). ).

ただし、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも1つのストップボタンが押されたときから規定時間である75ms内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。   However, in the MB (a continuous action device for type 2 special feature) gaming state, the corresponding reel is within a predetermined time of 75 ms from when at least one of the plurality of stop buttons is pressed. Control to stop the rotation of is performed.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   The reel stop control means, when an internal winning combination permitting display of a combination of symbols related to winning is determined, uses the specified time, and the combination of symbols follows the winning line as an effective line. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so as to be displayed as much as possible.

その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels are used within the maximum number of sliding frames so that they will not be displayed along the winning line using the specified time. Stop the rotation of 3L, 3C, 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。   Thus, when the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning determination means (main CPU 31 to be described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line relates to winning. Determine whether or not.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する。   That is, the winning determination means determines whether the winning combination is established or not based on the combination of symbols stopped on the winning line, based on the fact that the change of the symbols is stopped by the reel stop control means.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) that is performed first when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first The stop operation performed after the stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段(ドット表示器100や前面パネル110)により行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot machine 1, in the above-described series of flows, the light output performed by the effect execution means (dot display 100 and front panel 110), the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is performed. Various effects are performed using it.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば後述するRT1遊技状態中のモード移行抽籤等に用いられる乱数値や、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。   When the player operates the start lever 6, in addition to the random number value used to determine the internal winning combination described above, other lottery processing, for example, randomness used for mode transition lottery in the RT1 gaming state described later, etc. A numerical value and a random number value for production (hereinafter, random number value for production) are extracted.

演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。   When the production contents are determined, the production execution means determines whether or not there is a prize when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started and when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The execution of the production is advanced in conjunction with each opportunity such as when it is broken.

このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   In this way, in the pachislot machine 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. To improve the player's interest.

特に、パチスロ機1では、複数のLEDからなるドット表示器100と、このドット表示器100の前面に配置された前面パネル110と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル110は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器100のLEDからの光を前面パネル110の一部又は全部において透過可能に構成されている。   In particular, in the pachislot machine 1, various effects are performed using the dot display device 100 composed of a plurality of LEDs and the front panel 110 disposed on the front surface of the dot display device 100. Here, the front panel 110 has an arbitrary design on the player side, and is configured so that light from the LED of the dot display device 100 can be transmitted through part or all of the front panel 110.

パチスロ機1では、所定のプログラムに沿って演出制御手段(後述のサブCPU81)がドット表示器100(LED)の点灯制御(点灯、点滅、消灯)を行い、前面パネル110に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。   In the pachislot machine 1, the effect control means (sub-CPU 81 described later) performs lighting control (lighting, blinking, light-off) of the dot display 100 (LED) according to a predetermined program, and the design applied to the front panel 110 is designed. Various effects are performed by lighting.

なお、パチスロ機1では、ドット表示器100の前面に配置された前面パネル110を変更するとともに、ドット表示器100を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。   In the pachislot machine 1, the front panel 110 disposed on the front surface of the dot display 100 is changed, and the control data for controlling the dot display 100 is changed without changing the housing. It is possible to produce different performances.

[パチスロの構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
The functional flow of the pachislot machine 1 has been described above. Next, the structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の保護パネル5を外した状態の正面図である。   FIG. 2 is a perspective view of the pachislot machine 1 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view of the pachislot machine 1 according to the present embodiment with the protective panel 5 removed.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachi-slot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, or the like, or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to a player. However, in the following description, medals are used.

パチスロ機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2とを備える。この前面ドア2正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネル5の左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。   The casing 4 forming the entire pachislot machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. A reel upper display 101 is provided at the top front of the front door 2. In addition, a transparent protective panel 5 is provided in the approximate center of the front of the front door 2, and a reel effect display 103 and a side effect display 104 are provided on the left and right sides of the protection panel 5.

また、保護パネル5の内部には、図3に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられている。ドット表示器100と保護パネル5との間には、図4に示す横長矩形形状の前面パネル110が配置される。   In addition, as shown in FIG. 3, a dot display device 100 in which a plurality of light emitting diodes (LEDs) are arranged in a horizontally long rectangular shape is provided in the protective panel 5 as shown in FIG. A horizontally long front panel 110 shown in FIG. 4 is disposed between the dot display 100 and the protection panel 5.

図4に示すように、前面パネル110は、その一部又は全部においてドット表示器100のLEDからの光を透過可能に構成され、パネル前面側に一対のハイビスカス絵柄を模したデザインが施されている。   As shown in FIG. 4, the front panel 110 is configured so that part or all of the front panel 110 can transmit light from the LEDs of the dot display device 100, and a design simulating a pair of hibiscus patterns is applied to the front side of the panel. Yes.

このハイビスカス図柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器100から照明されることにより、透明の保護パネル5を介して遊技者に所定の情報を告知する告知部111を構成する。   The hibiscus symbol is given a predetermined color and is illuminated from the dot display device 100 to constitute a notification unit 111 that notifies the player of predetermined information via the transparent protective panel 5.

この告知部111において告知される所定の情報には、後述するART当籤状態中に「ボーナスリプ1」あるいは「ボーナスリプ2」に当籤したときに、ロック(例えば、後述する開始時ロック)を行うことが決定された旨のART当籤告知(以下、単に「当籤告知」ともいう)が含まれる。このように、告知部111は、後述するサブCPU81と協働して告知手段を構成する。   The predetermined information notified by the notification unit 111 is locked (for example, a start-time lock described later) when “bonus lip 1” or “bonus lip 2” is won during the ART winning state described later. ART winning announcements (hereinafter simply referred to as “winning announcements”) are included. In this way, the notification unit 111 constitutes a notification unit in cooperation with a sub CPU 81 described later.

例えば、告知部111は、遊技者に後述するARTが作動可能状態にあることを告知する。つまり、告知部111は、遊技者に対して後述するART当籤告知を行うためのものである。   For example, the notification unit 111 notifies the player that an ART described later is in an operable state. That is, the notification unit 111 is for performing ART winning notification described later to the player.

なお、図4に示す前面パネル110のデザインは一例であり、前面パネル110のデザインは、適宜変更可能である。前面パネル110のデザインを変更することで、全く異なる情報を遊技者に報知することが可能になり、また、多種多様な演出を行うことが可能になる。   Note that the design of the front panel 110 shown in FIG. 4 is an example, and the design of the front panel 110 can be changed as appropriate. By changing the design of the front panel 110, it is possible to notify the player of completely different information and to perform a variety of effects.

また、本実施形態では、ドット表示器100を用いた演出に、ドット表示器100と保護パネル5との間に配置した前面パネル110を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル110の前面(又は背面)に貼り付けることで、ドット表示器100を用いた演出を行うこととしてもよい。   In the present embodiment, the front panel 110 disposed between the dot display 100 and the protection panel 5 is used for the production using the dot display 100, but the present invention is not limited to this, and there is adhesiveness. An effect using the dot display 100 may be performed by applying a predetermined design to the sheet and attaching the sheet to the front surface (or the back surface) of the front panel 110.

図3に戻り、ドット表示器100は、複数のLEDが前面パネル110の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器100は、任意の箇所のLEDを点灯(点滅)させることで、前面パネル110に施されたデザインの任意の箇所(本実施の形態ではハイビスカス絵柄の告知部111)を背面から照明する。   Returning to FIG. 3, the dot display 100 is configured by arranging a plurality of LEDs in a horizontally long rectangular shape substantially the same as the shape of the front panel 110 at equal intervals. The dot display device 100 illuminates an arbitrary portion of the design applied to the front panel 110 (in this embodiment, the hibiscus pattern notification unit 111) from the back side by turning on (flashing) the LED at an arbitrary portion. .

ドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。本実施形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。   A reel illuminator 102 is provided below the dot display 100. In this embodiment, the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, and the side effect display 104 are caused to emit light using light emitting diodes (LEDs). However, organic electroluminescence is used. An existing light emitting element can be used as long as it can emit at least green, yellow, blue, and red, such as (organic EL).

リール照明器102の下方には、図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、右上り斜めのクロスアップライン8a、上段のトップライン8b、中段のセンターライン8c、下段のボトムライン8d及び右下がり斜めのクロスダウンライン8eが表示されている。   Below the reel illuminator 102, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R constituting symbol display means are provided. In the display windows 4L, 4C, and 4R, an upper right diagonal cross-up line 8a, an upper top line 8b, a middle center line 8c, a lower bottom line 8d, and a lower right diagonal cross down line 8e are displayed. .

本実施の形態では、これらライン8a〜8eのうち、中段のセンターライン8cのみが入賞ラインであり、それ以外のライン8a、8b、8d、8eは、役に係る図柄の組合せが表示されても入賞とみなされない単なる表示ラインである。   In the present embodiment, among these lines 8a to 8e, only the center line 8c at the middle stage is a winning line, and the other lines 8a, 8b, 8d, and 8e are displayed even if combinations of symbols relating to the combination are displayed. It is just a display line that is not considered a prize.

したがって、センターライン8cを入賞ライン8cともいい、それ以外のライン8a、8b、8d、8eをそれぞれ表示ライン8a、8b、8d、8eともいう。入賞ライン8cは、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。   Therefore, the center line 8c is also referred to as a winning line 8c, and the other lines 8a, 8b, 8d, and 8e are also referred to as display lines 8a, 8b, 8d, and 8e, respectively. The winning line 8 c is activated by operating a bet button 11 (to be described later) (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 22.

キャビネット60には、複数のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。   In the cabinet 60, a plurality of reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a reel band in which a symbol row as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on each outer peripheral surface.

各リール帯に描かれた図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   The symbols drawn on each reel band can be viewed from the outside of the pachislot machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is displayed in a variable manner.

表示窓4L、4C、4Rの下方には、パチスロ機1における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器105が設けられている。リール下部表示器105には、3つのデジタル表示部105L、105C、105Rが設けられている。   Below the display windows 4L, 4C, 4R, a reel lower display 105 for displaying information related to games in the pachislot machine 1 is provided. The reel lower display 105 is provided with three digital display portions 105L, 105C, and 105R.

これらデジタル表示部105L、105C、105Rは、各リール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられ、対応するリールを停止操作する順番を報知するものである。このように、リール下部表示器105は、後述するサブCPU81と協働して停止操作報知手段を構成する。   These digital display portions 105L, 105C, and 105R are provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, and 3R, and notify the order in which the corresponding reels are stopped. In this way, the reel lower display 105 constitutes a stop operation notifying means in cooperation with a sub CPU 81 described later.

例えば、図5に示す例では、リール3Cを第1停止操作し、リール3Rを第2停止操作し、かつリール3Lを第3停止操作する旨が報知されている。遊技者は、例えば後述するART遊技状態中にリール下部表示器105に報知された停止操作の順にストップボタンを操作することで特定の小役(例えば、中段ベル=9枚)を入賞させることができる。   For example, in the example illustrated in FIG. 5, it is notified that the reel 3C is first stopped, the reel 3R is second stopped, and the reel 3L is third stopped. The player can win a specific small role (for example, middle bell = 9) by operating the stop button in the order of the stop operation notified to the reel lower display 105, for example, in the ART gaming state described later. it can.

また、リール下部表示器105の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。ベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED108(図6参照)が設けられている。   A pedestal 10 having a substantially horizontal plane is formed below the lower reel display 105. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, an information display 13 that mainly displays information on the number of medals is provided in the approximate center, and a bet button 11 is provided on the left side. . Inside the bet button 11, a bet button LED 108 (see FIG. 6) that is lit when a medal can be inserted is provided.

このベットボタン11を押下操作することで、1単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入され、前述の通り、入賞ライン8cが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By depressing the bet button 11, the number of medals used for one unit game (one game) is inserted, and the winning line 8c is activated as described above. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

情報表示器13には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。また、情報表示器13には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。   The information display 13 is provided with an LED (not shown) that lights up in accordance with the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number). The information display 13 also includes information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals deposited in the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits). A digital display (not shown) for digital display to the player is provided.

さらに、情報表示器13は、デジタル表示器(図示せず)において、パチスロ機1の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器13には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するLED(図示せず)や、リール3L、3C、3Rが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するLED(図示せず)が設けられている。   Furthermore, the information display 13 digitally displays an error code indicating an error related to the operation of the pachislot machine 1, a set value, and the like on a digital display (not shown). The information display 13 also has an LED (not shown) that lights when a replay symbol is displayed, or an LED that lights when the reels 3L, 3C, 3R can be operated, or when a medal can be accepted. (Not shown) is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   On the left side of the front portion of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 12 for switching credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16.

精算ボタン12の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。   On the right side of the checkout button 12, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated by the player's tilting operation, and a start as a start operation means for starting the display of the symbols in the display windows 4L, 4C, and 4R. The lever 6 is attached to be tiltable within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(1単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided in the approximate center of the front surface portion of the base portion 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (one unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前面ドア2下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。   Speakers 9L and 9R that perform effects by sounds such as sound effects and voices are provided on the front of the lower part of the front door 2, and a medal payout opening 15 through which medals are paid out is provided between the speakers 9L and 9R. Yes. At the lowermost part of the front door 2, a medal receiving portion 16 for storing the paid-out medals is provided.

また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照射される。   Also, on the front face of the lower part of the front door 2 between the top and bottom of the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16, a waist panel 25 with a design corresponding to the model motif is attached. It has been. The waist panel 25 is irradiated by a waist panel illuminator (not shown) provided behind.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ機1の構造についての説明は以上である。次に、図6〜図8を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板73や周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot machine 1. Next, with reference to FIGS. 6-8, the structure of the circuit with which the pachislot machine 1 in this Embodiment is provided is demonstrated. The pachi-slot machine 1 according to the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and an external concentrated terminal plate 73 and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

<主制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 6 shows the configuration of the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、図57等に示すメインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図11〜図24、図35〜図53参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図26〜図33参照)が設けられる。   In the main ROM 32, a control program executed by the main CPU 31 shown in FIG. 57 and the like, a data table such as an internal lottery table (see FIGS. 11 to 24, FIGS. 35 to 53), and various controls for the sub control circuit 72 are performed. Data for transmitting a command (command) is stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 26 to 33) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses.

メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出する。   The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts at least one value from the generated random numbers according to the application.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R.

ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成し、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The stop switch 7S constitutes a stop operation detecting means, and detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed by the player (stop operation). The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal insertion slot 22 has passed through the selector. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R及びメダル払出装置(以下、ホッパーという)40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R and a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、図柄変動手段を構成し、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 constitutes symbol variation means and controls the driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part according to each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リール3L、3C、3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly the reels 3L, 3C, The number of symbols 3R has rotated) is managed, and the position of each symbol arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R is managed.

通常、パチスロ機1は、後述するウェイト時間を考慮しないと、スタートレバー6が操作されてからリール3L、3C、3Rが通常回転し始めるまでの時間(以下、単に「リール作動時間」という)は、ほぼ0秒である。   Normally, the pachislot machine 1 does not take into account the wait time described later, and the time from when the start lever 6 is operated until the reels 3L, 3C, 3R start normal rotation (hereinafter simply referred to as “reel operation time”) is , Almost 0 seconds.

本実施の形態において、メインCPU31は、通常時より長いリール作動時間(例えば、約12秒)をとるロングフリーズ処理、通常時より長くロングフリーズ処理時より短いリール作動時間(例えば、約2秒)をとるミドルフリーズ処理、及び通常時より長くミドルフリーズ処理時より短いリール作動時間(例えば、約0.3秒)をとるショートフリーズ処理を実行するようになっている。以下、ロングフリーズ処理、ミドルフリーズ処理、及びショートフリーズ処理を総称し、単に「フリーズ」ともいう。   In the present embodiment, the main CPU 31 performs a long freeze process that takes a longer reel operation time (for example, about 12 seconds) than the normal time, and a reel operation time (for example, about 2 seconds) that is longer than the normal time and shorter than the long freeze process. Middle freeze processing, and a short freeze processing that takes a longer reel operation time (for example, about 0.3 seconds) than the middle freeze processing. Hereinafter, the long freeze process, the middle freeze process, and the short freeze process are collectively referred to simply as “freeze”.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals paid out from the hopper 40 have reached the payout number. .

(表示器等)
さらに、マイクロコンピュータ30には、ストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L、107C、107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13とが接続されている。
(Display etc.)
Further, the microcomputer 30 is provided inside each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the stop button internal LEDs 107L, 107C, and 107R that display the receiving states thereof, and the information display 13 that displays information on the number of medals. And are connected.

(外部集中端子板)
図7に示すように、主制御回路71の出力端子71aには、外部集中端子板73が複数の電気ケーブルを介して接続されている。この外部集中端子板73は、主制御回路71からのメダルの投入/払い出し枚数、遊技回数、ART(BB、RB)の作動有無情報等の信号が入力端子73aを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子73bから遊技回数やART作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やART作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりART作動を報知したりするものである。
(External concentration terminal board)
As shown in FIG. 7, an external concentrated terminal plate 73 is connected to the output terminal 71a of the main control circuit 71 via a plurality of electric cables. The external concentrated terminal board 73 receives signals such as the number of inserted / withdrawn medals from the main control circuit 71, the number of games, and information on whether or not ART (BB, RB) is activated via the input terminal 73a. Is output from an output terminal 73b to an external display that displays the number of games, the number of ART operations, and the like, or to a host computer in the game hall. The external indicator is installed, for example, above the pachislot machine 1, and updates the display in conjunction with the progress of the number of games and the ART operation, or notifies the ART operation by a lamp or the like.

ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー6の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。   Here, the medal insertion signal is a signal that makes it possible to recognize the medal insertion and is output when the start lever 6 is operated. The medal payout signal is a signal that enables recognition of medal payout or replay, and is output at the time of medal payout (including credit storage) or replay operation.

外部信号1は、後述するBBリプが表示され、ART中であることを外部から認識可能とする信号であって、BB開始フラグのオン後に発生する後述する開始時ロックが行われた後に出力される。   The external signal 1 is a signal for displaying the BB lip described later and making it possible to recognize from the outside that the ART is being performed. The external signal 1 is output after the start-time lock described later that occurs after the BB start flag is turned on. The

外部信号2は、後述するRBリプが表示され、ART中であることを外部から認識可能とする信号であって、RB開始フラグのオン後に発生する後述する開始時ロックが行われた後に出力される。   The external signal 2 is a signal that displays an RB lip described later and makes it possible to recognize from the outside that the ART is being performed. The external signal 2 is output after a start lock described later that occurs after the RB start flag is turned on. The

外部信号3、4は、RWMエラー(つまり、電源投入時にバックアップが正常でない場合)を認識可能とする信号であって、電源投入時の初期化処理時に出力される。セキュリティー信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。   The external signals 3 and 4 are signals that make it possible to recognize an RWM error (that is, when the backup is not normal when the power is turned on), and are output during the initialization process when the power is turned on. The security signal is a signal that makes it possible to recognize when an error occurs (for example, a clogged medal), when the door is opened, when a setting is changed, and the like, and is output when each event occurs.

<副制御回路>
図8は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
<Sub control circuit>
FIG. 8 shows the configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot machine 1 in the present embodiment. The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71.

副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。   The sub-control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a DSP (digital signal processor) 84, an audio RAM 85, an A / A. A D converter 86 and an amplifier 87 are included.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、図81等に示すサブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82 shown in FIG. 81 or the like in accordance with a command transmitted from the main control circuit 71.

サブRAM83には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108及び発光部330による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and determining and registering production contents (production data) based on the communication contents, dot display 100, reel upper display Device 101, reel illuminator 102, reel effect indicator 103, side effect indicator 104, reel lower indicator 105, bet button LED 108, lamp control task for controlling light output by light emitting unit 330, sound by speakers 9L and 9R Sound control tasks that control the output of

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、データ記憶領域は、ドット表示器100の点灯、点滅制御するためのLEDデータを備えている。LEDデータに従い、副制御回路72がドット表示器100を制御することで、ドット表示器100のLEDのうち任意の箇所のLEDが点灯制御される。LEDデータは、前面パネル110に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。   Further, the data storage area includes LED data for controlling the lighting and blinking of the dot display 100. The sub-control circuit 72 controls the dot display 100 according to the LED data, so that an LED at an arbitrary position among the LEDs of the dot display 100 is controlled to be lit. The LED data is arbitrarily designed by the designer in accordance with the design applied to the front panel 110.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108と、発光部330及びスピーカ9L、9Rが接続されている。   The sub-control circuit 72 also includes a dot display 100, a reel upper display 101, a reel illuminator 102, a reel effect display 103, a side effect display 104, and a lower reel display as peripheral devices whose operations are controlled. The device 105, the bet button LED 108, the light emitting unit 330, and the speakers 9L and 9R are connected.

サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。   The sub CPU 81, the DSP 84, the audio RAM 85, the A / D converter 86, and the amplifier 87 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data designated by the contents of the production.

また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105及び発光部330の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81 performs the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, the side effect display 104, the reel lower display 105, and the light emission according to the lamp data designated by the contents of the effect. The unit 330 is turned on and off.

例えば、サブCPU81は、演出内容により指定されたLEDデータに従って、発光部330に設けられたバックライト部上段LED、バックライト部中段LED、バックライト部下段LED、左サイド発光部上段LED、左サイド発光部中段、左サイド発光部下段LED、右サイド発光部上段LED、右サイド発光部中段LED、右サイド発光部下段LEDやドット表示器100等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。   For example, the sub CPU 81 determines the backlight unit upper stage LED, the backlight unit middle stage LED, the backlight unit lower stage LED, the left side light emitting unit upper stage LED, the left side provided in the light emitting unit 330 according to the LED data specified by the production contents. Control of lighting, blinking and extinguishing of the middle LED of the light emitting unit, the lower LED of the left side light emitting unit, the upper LED of the right side light emitting unit, the middle LED of the right side light emitting unit, the lower LED of the right side light emitting unit, the dot display 100 and the like.

[主遊技状態変移]
図9に示すように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、及びMB遊技状態がある。
[Main game state transition]
As shown in FIG. 9, the pachislot machine 1 includes a main game state on the main control side controlled by the main control circuit 71, that is, a general game state (RT0 game state), an RT1 game state, and an MB game state.

RT0遊技状態は、パチスロ機1の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、MB遊技状態が終了したときにRT0遊技状態に移行する。RT0遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。   The RT0 gaming state is an initial state when the pachislot machine 1 is shipped. The main gaming state shifts to the RT0 gaming state when the MB gaming state ends. The RT0 gaming state is a gaming state in which a winning number is drawn based on an internal lottery table for general gaming states (see FIG. 16), and is a replay low probability state in which the winning probability of a replaying role that is a replaying role is low.

主遊技状態は、RT0遊技状態でMBに当籤したときにRT1遊技状態に移行する。RT1遊技状態は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、RT0遊技状態よりリプレイ役の当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。   The main gaming state shifts to the RT1 gaming state when the MB is won in the RT0 gaming state. The RT1 gaming state is a gaming state in which a winning number is determined based on the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 17), and is a replay high probability state in which the winning probability of the replay role is higher than the RT0 gaming state.

ここで、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、MBの作動役が入賞しない限り継続する。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。   Here, the RT1 gaming state is not an RT managed by the number of games, but continues unless an MB winning combination wins. In that sense, the RT1 gaming state is infinite RT.

主遊技状態は、RT1遊技状態でMBの作動役が入賞したときに、MB遊技状態に移行する。MB遊技状態は、全ての小役が内部当籤する遊技状態であり、払出枚数が予め定められた払出枚数(本実施の形態においては、30枚)を超えたときに終了する。   The main gaming state shifts to the MB gaming state when the MB operating combination wins in the RT1 gaming state. The MB gaming state is a gaming state in which all the small combinations are internally won, and ends when the number of payouts exceeds a predetermined number of payouts (30 in this embodiment).

なお、詳細は後述するが、本実施の形態におけるパチスロ機1は、RT0遊技状態において高確率でMBに当籤し、かつ、RT1遊技状態においてMBの作動役を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、ほぼRT1遊技状態をとる。   Although details will be described later, the pachislot machine 1 according to the present embodiment wins the MB with a high probability in the RT0 gaming state and is difficult to win the MB operating role in the RT1 gaming state. As the main game state, the RT1 game state is almost taken.

[ART遊技状態変移]
図10に示すように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御されるART遊技状態として、通常遊技状態、開始時ロックの当籤状態としてのART当籤状態、ロック待ち状態ART開始待ち状態、及びART状態がある。
[ART gaming state transition]
As shown in FIG. 10, in the pachislot machine 1, the ART gaming state controlled by the main control circuit 71 includes the normal gaming state, the ART winning state as the winning state of the start lock, the lock waiting state, the ART start waiting state, And ART state.

なお、「ART遊技状態」は、厳密にいえば「AT遊技状態」であるが、上述したように、パチスロ機1は、主遊技状態として、ほぼリプレイ高確率状態(RT1遊技状態)をとるため、本実施の形態において「AT遊技状態」は、「ART遊技状態」という。   Strictly speaking, the “ART gaming state” is the “AT gaming state”. However, as described above, the pachislot machine 1 is almost in the replay high probability state (RT1 gaming state) as the main gaming state. In the present embodiment, the “AT gaming state” is referred to as an “ART gaming state”.

メインCPU31は、1単位遊技が終了したときに、後述する特定の内部当籤役の入賞時に遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを選択的に実行可能になっている。例えば、遊技者による遊技操作は、BET操作、メダルの投入、及び再遊技時のレバー操作等次の単位遊技を開始させる操作を含む。   When one unit game is completed, the main CPU 31 can selectively execute a lock that invalidates a game operation by a player for a predetermined period when a specific internal winning combination to be described later is won. For example, the game operation by the player includes an operation for starting the next unit game such as a BET operation, insertion of medals, and a lever operation at the time of replay.

ART遊技状態は、設定変更後、又はART状態で規定ゲーム数が消化された後に、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態は、ロックが制限された状態であり、主に、解除抽籤テーブル(図50参照)及び解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)に基づいて、ロックの解除条件の成立が抽籤される遊技状態である。   The ART gaming state shifts to the normal gaming state after the setting is changed or after the prescribed number of games has been consumed in the ART state. The normal game state is a state where the lock is restricted, and the unlocking condition is established mainly based on the release lottery table (see FIG. 50) and the release game number lottery table (see FIGS. 44 to 49). It is a gaming state that is lottery.

ここで、上記解除条件には、後述する複数の特殊役のうち、いずれかの特殊役が内部当籤役として決定されたときに解除抽籤テーブル(図50参照)に基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、複数の役のうち特殊役を除く役が内部当籤役として決定されたとき(その他)に解除抽籤テーブルに基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)に基づき決定されたゲーム数に遊技回数が達した場合とが含まれる。   Here, in the release condition, when any of special roles described later is determined as an internal winning combination, the lock is released with a probability based on the release lottery table (see FIG. 50). A case where a combination excluding a special combination is determined as an internal winning combination (others) and a probability based on the release lottery table is won, and a release game number lottery table (see FIG. 44 to FIG. 49) and the number of games reached based on the number of games determined based on FIG.

ART遊技状態は、通常遊技状態においてロックの解除条件が成立したときに、すなわちロックを行うことが決定されたときに、ART当籤状態(ロックの当籤状態)に移行する。ART当籤状態は、ロックが解除されてARTに当籤した状態であり、主に、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)に基づいて、特定の内部当籤役に内部当籤したときに、ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ロックを行うことが決定された旨、すなわちARTに当籤した旨を表すART当籤告知の実行条件の成立が抽籤される遊技状態である。   The ART gaming state shifts to the ART winning state (lock winning state) when the unlocking condition is satisfied in the normal gaming state, that is, when it is determined to lock. The ART winning state is a state in which the lock is released and the ART is won, and when the internal winning combination is mainly performed based on the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 17), Based on the winning state transition notification mode lottery table (see FIG. 53), in the gaming state in which it is determined that the lock is determined, that is, the execution condition of the ART winning notification indicating that the ART has been won is established. is there.

ART遊技状態は、ART当籤状態においてART当籤告知の実行条件が成立したときに、ART開始待ち状態に移行する。ART開始待ち状態は、副制御回路72側でART当籤告知が行われるとともに、特定の内部当籤役の入賞のさせ方(入賞態様)が報知される遊技状態である。   The ART gaming state shifts to an ART start waiting state when an ART winning notification execution condition is satisfied in the ART winning state. The ART start waiting state is a gaming state in which an ART winning notification is performed on the side of the sub-control circuit 72 and a method of winning a specific internal winning combination (winning mode) is notified.

ART遊技状態は、ART開始待ち状態において、特定の内部当籤役が入賞したときにロック(以下、「開始時ロック」という)が実行され、ART状態に移行する。ART状態は、主に、副制御回路72側で内部当籤役の有利な入賞のさせ方が報知される遊技状態である。換言すれば、ART状態は、予め定められた遊技回数の間、メダルの付与に関する有利な停止操作の情報を報知する遊技状態である。   In the ART gaming state, when a specific internal winning combination is won in the ART start waiting state, a lock (hereinafter referred to as “lock at start”) is executed, and the state shifts to the ART state. The ART state is a gaming state in which, on the side of the sub-control circuit 72, an advantageous winning method for an internal winning combination is notified. In other words, the ART state is a gaming state in which information on an advantageous stop operation related to awarding of medals is notified for a predetermined number of games.

主制御回路71側では、ART状態における消化ゲーム数が規定ゲーム数(本実施の形態においては、70ゲーム又は20ゲーム)となったときにロック(以下、「終了時ロック」という)が実行され、ART遊技状態は、通常遊技状態に移る。   On the main control circuit 71 side, a lock (hereinafter referred to as “lock at end”) is executed when the number of digested games in the ART state reaches the specified number of games (70 games or 20 games in the present embodiment). The ART gaming state shifts to the normal gaming state.

[主制御側の各種のデータテーブル]
図11〜図24は、メインROM32に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables on the main control side]
FIGS. 11 to 24 show various data tables stored in the main ROM 32.

<図柄配置テーブル>
図11に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 11 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to these symbol positions.

図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   Symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」、及び「ブランクB」を含んでいる。   The types of symbols are “Red 7”, “BAR”, “Cherry”, “Watermelon A”, “Watermelon B”, “Watermelon C”, “Bell”, “Replay”, “Blank A”, and “Blank” B "is included.

ここで、「スイカA」、「スイカB」、及び「スイカC」は、パチスロ機1が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「ブランクA」及び「ブランクB」も、パチスロ機1が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。   Here, “watermelon A”, “watermelon B”, and “watermelon C” need only be identifiable as the pachislot machine 1 being internally different, and in the present embodiment, the same design and A symbol that can be recognized by the player. Similarly, “blank A” and “blank B” need only be able to be identified that the pachislot machine 1 is internally different, and in this embodiment, the same symbol and the symbol that can be recognized by the player. And

図11に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。   The symbol arrangement table shown in FIG. 11 assigns the symbol located at the middle stage of the display windows 4L, 4C, 4R (the symbol passing through the middle stage of the display window) to the symbol position “0” when the reel index is detected. A correspondence relationship in which symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols is defined in the order of movement in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R.

このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。   In this way, by specifying the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R as a reference, the type of symbol positioned in the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R is specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R. Can do.

<図柄コード表>
図12に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図12に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 12, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and distinguished by 1 byte (8 bits) data. The symbol code table shown in FIG. 12 represents a code for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」、及び「ブランクB」の10種類である。   The symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are “red 7”, “BAR”, “cherry”, “watermelon A”, “watermelon B”, “watermelon C”, “bell”, “ There are 10 types, “Replay”, “Blank A”, and “Blank B”.

図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「チェリー」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。   In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “red 7” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “BAR” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “cherry” symbol (symbol code 3).

同様に、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」、及び「ブランクB」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。   Similarly, for the “Watermelon A”, “Watermelon B”, “Watermelon C”, “Bell”, “Replay”, “Blank A”, and “Blank B” symbols (symbol codes 4 to 10). , “00000100” to “00001010” are assigned as data.

<図柄組合せテーブル>
図柄組合せテーブルは、図13に示すボーナス用の図柄組合せテーブルと、図14に示すリプレイ用の図柄組合せテーブルと、図15に示す小役用の図柄組合せテーブルに分けて説明するが、何れの図柄組合せテーブルにおいても、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
The symbol combination table is divided into the symbol combination table for bonus shown in FIG. 13, the symbol combination table for replay shown in FIG. 14, and the symbol combination table for small roles shown in FIG. Also in the combination table, a winning action flag and a payout number are associated with a combination of symbols.

本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞ライン8cに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞ライン8c(図2参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。   In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the symbol combinations arranged along the activated winning line 8c are the targets for determination for winning or operating. That is, it is determined whether or not the combination of symbols arranged along the activated pay line 8c (see FIG. 2) matches a predetermined combination of symbols.

この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動又は遊技状態の移行等が行われる。   This predetermined symbol combination is a symbol combination defined in the symbol combination table. If the combination of symbols arranged along the activated pay line 8c matches the predetermined symbol combination, the payout of medals, the re-game operation, the bonus game operation, or the transition of the game state is performed. Is called.

(図柄組合せ)
図柄組合せは、各リール3L、3C、3Rの中段の図柄の組合せからなる。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、ボーナス役、リプレイ役及び小役がある。また、小役は、チェリー役、ベル役及びスイカ役を含み、リプレイ役及びボーナス役は、作動役に含まれる。
(Design combination)
The symbol combination is a combination of symbols in the middle of each reel 3L, 3C, 3R. As the winning combination (display combination), there are a bonus combination, a replay combination and a small combination. The small combination includes a cherry combination, a bell combination, and a watermelon combination, and a replay combination and a bonus combination are included in the operating combination.

図13に示すように、本実施の形態におけるボーナス役は、MBの作動役としての「MB」からなる。「MB」は、入賞ライン8cに沿ってMB1移行図柄を構成する「ブランクA−BAR−ブランクA」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、「MB」が表示されることによって、主遊技状態は、前述したMB遊技状態に移行させられる。   As shown in FIG. 13, the bonus combination in the present embodiment is composed of “MB” as an MB operating combination. “MB” is determined when a “Blank A-BAR-Blank A” composing the MB1 transition symbol is arranged along the winning line 8c, and “MB” is displayed. The gaming state is shifted to the MB gaming state described above.

図14に示すように、リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。リプレイ役は、「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「特殊リプ1」〜「特殊リプ11」及び「通常リプ」を含んでいる。   As shown in FIG. 14, the replay role is a re-game actuator that allows a game with the same number of medals inserted to play a game without inserting new medals. The number of sheets is 0. The replay combination includes “BB Lip 1”, “BB Lip 2”, “RB Lip”, “Special Lip 1” to “Special Lip 11”, and “Normal Lip”.

「BBリプ1」は、入賞ライン8cに沿って「赤7−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「BBリプ1」は、上述したART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が70ゲームのART状態に移行させるリプレイである。   “BB Lip 1” is a replay in which a winning determination is made when “red 7-red 7-red 7” are arranged along the winning line 8c. “BB Lip 1” is a replay in which when the winning determination is made in the above-described ART start waiting state, the prescribed number of games shifts to an ART state of 70 games.

「BBリプ2」は、入賞ライン8cに沿って「ブランクA−赤7−BAR」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「BBリプ2」は、「BBリプ1」と同様、ART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が70ゲームのART状態に移行させるリプレイである。   “BB Lip 2” is a replay in which a winning determination is made when “Blank A-Red 7-BAR” is arranged along the winning line 8c. “BB Lip 2” is a replay in which, when a winning determination is made in an ART start waiting state, the specified number of games shifts to an ART state of 70 games, similarly to “BB Lip 1”.

「RBリプ」は、入賞ライン8cに沿って「赤7−赤7−BAR」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。なお、「RBリプ」は、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と異なり、上述したART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が20ゲームのART状態に移行させるリプレイである。   “RB Lip” is a replay in which a winning determination is made when “Red 7-Red 7-BAR” is arranged along the winning line 8c. “RB Lip” is different from “BB Lip 1” and “BB Lip 2”, and is a replay in which when the winning determination is made in the above-described ART start waiting state, the prescribed number of games shifts to the ART state of 20 games. is there.

「特殊リプ1」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定され、主制御側においては、後述する「通常リプ」と同様に通常リプレイである。「特殊リプ2」〜「特殊リプ11」は、入賞ライン8cに沿って並ぶ図柄が「特殊リプ1」と異なるのみで、「特殊リプ1」と同様、通常リプレイである。   The “special lip 1” is determined when the “bell-red 7-red 7” is lined up along the pay line 8c, and the main control side is a normal replay as in the “normal lip” described later. . “Special Lip 2” to “Special Lip 11” are normal replays like “Special Lip 1” except that the symbols arranged along the winning line 8c are different from “Special Lip 1”.

「通常リプ」は、入賞ライン8cに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。   “Normal rep” is a normal replay in which a winning determination is made when “replay-replay-replay” is arranged along the winning line 8c.

図15に示すように、チェリー役は、「特殊チェリー」、「チェリー1」〜「チェリー11」、「中段チェリー1」〜「中段チェリー5」を含んでおり、いずれのチェリー役もメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚である。   As shown in FIG. 15, the cherry roles include “special cherry”, “cherry 1” to “cherry 11”, and “middle cherry 1” to “middle cherry 5”. When the number is three, the payout number when winning is one.

ここで、「特殊チェリー」は、入賞ライン8cに沿って「BAR−BAR−ANY(いずれかの図柄)」が並んだ場合に入賞判定される。「チェリー1」〜「チェリー11」及び「中段チェリー1」〜「中段チェリー5」は、入賞ライン8cに沿って図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。   Here, the “special cherry” is determined to be awarded when “BAR-BAR-ANY (any symbol)” is arranged along the winning line 8c. “Cherry 1” to “Cherry 11” and “Middle Cherry 1” to “Middle Cherry 5” are determined to be awarded when combinations of corresponding symbols are arranged in FIG. 15 along the winning line 8c.

「特殊小役1」は、入賞ライン8cに沿って「ブランクA−スイカA−赤7」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊小役2」〜「特殊小役4」は、入賞ライン8cに沿って図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。これら特殊小役は、いずれもメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚である。   “Special Bonus 1” is determined to be awarded when “Blank A-Watermelon A-Red 7” is arranged along the winning line 8c. “Special small combination 2” to “Special small combination 4” are determined to be awarded when combinations of corresponding symbols are arranged in FIG. 15 along the winning line 8c. Each of these special small roles has a payout number of 1 when a prize is awarded when the number of inserted medals is 3.

「スイカ1」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−スイカA−赤7」が並んだ場合に入賞判定される。「スイカ2」〜「スイカ4」は、入賞ライン8cに沿って図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。これらスイカは、いずれもメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が4枚である。   “Watermelon 1” is determined to be awarded when “Bell-Watermelon A-Red 7” is arranged along the winning line 8c. “Watermelon 2” to “Watermelon 4” are determined to receive a prize when combinations of corresponding symbols are arranged in FIG. 15 along the winning line 8c. Each of these watermelons has a payout number of 4 when winning a prize when the number of inserted medals is 3.

ベル役は、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が9枚の「中段ベル」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が3枚の「下段ベル1」〜「下段ベル3」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚の「特殊ベル1」〜「特殊ベル40」とを含んでいる。   As for the bell role, a “middle bell” with a payout of 9 when a medal is inserted and a payout of 3 with a medal is 3 “Lower Bell 1” to “Lower Bell 3” and “Special Bell 1” to “Special Bell 40” with a payout number of 1 when the number of inserted medals is 3 are included.

「中段ベル」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される。「下段ベル1」〜「下段ベル3」は、入賞ライン8cに沿って「スイカA−ベル−リプレイ」、「スイカB−ベル−リプレイ」、「スイカC−ベル−リプレイ」が並んだ場合にそれぞれ入賞判定される。   The “middle bell” is determined to be awarded when “bell-bell-bell” is arranged along the winning line 8c. “Lower Bell 1” to “Lower Bell 3” are displayed when “Watermelon A-Belle-Replay”, “Watermelon B-Belle-Replay”, and “Watermelon C-Belle-Replay” are arranged along the winning line 8c. Each win is judged.

「特殊ベル1」は、入賞ライン8cに沿って「リプレイ−スイカA−BAR」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊ベル2」〜「特殊ベル40」は、入賞ライン8cに沿って図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。   “Special bell 1” is determined to be awarded when “Replay-Watermelon A-BAR” is arranged along the winning line 8c. “Special bell 2” to “special bell 40” are determined to be awarded when combinations of corresponding symbols are arranged in FIG. 15 along the winning line 8c.

(入賞作動フラグ)
図13〜図15における入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。
(Winning action flag)
The winning action flag in FIGS. 13 to 15 is data assigned corresponding to a combination of unique symbols to indicate a display combination, and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. One-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination (display combination) is distinguished by the storage area type and 1-byte data.

本実施の形態においては、図13〜図15に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 13 to 15, since there are more than 8 kinds of combinations of symbols, all of the symbols can be obtained with only 1 byte (8 bits) of data constituting the winning action flag. The combination cannot be identified or identified.

このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜12を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別1〜12のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。   For this reason, in this embodiment, 1-byte data is distinguished using storage area types 1 to 12. In this way, even if the value of 1-byte data is the same, by specifying any one of storage area types 1 to 12, combinations of more than 8 types of symbols can be combined. Can be treated as

例えば、「MB」に対しては、格納領域種別1が割り当てられている。また、「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「特殊リプ1」〜「特殊リプ5」に対しては、格納領域種別2が割り当てられている。   For example, storage area type 1 is assigned to “MB”. Storage area type 2 is assigned to “BB lip 1”, “BB lip 2”, “RB lip”, and “special lip 1” to “special lip 5”.

また、「特殊リプ6」〜「特殊リプ11」、「通常リプ」に対しては、格納領域種別3が割り当てられている。また、「特殊チェリー」、「チェリー1」〜「チェリー7」に対しては、格納領域種別4が割り当てられている。   Storage area type 3 is assigned to “special lip 6” to “special lip 11” and “normal lip”. Storage area type 4 is assigned to “special cherry” and “cherry 1” to “cherry 7”.

また、「チェリー8」〜「チェリー11」、「中段チェリー1」〜「中段チェリー4」に対しては、格納領域種別5が割り当てられている。また、「中段チェリー5」、「特殊小役1」〜「特殊小役4」、「スイカ1」〜「スイカ3」に対しては、格納領域種別6が割り当てられている。   Storage area type 5 is assigned to “cherry 8” to “cherry 11” and “middle cherry 1” to “middle cherry 4”. Storage area type 6 is assigned to “middle cherry 5”, “special small role 1” to “special small role 4”, and “watermelon 1” to “watermelon 3”.

また、「スイカ4」、「中段ベル」、「下段ベル1」〜「下段ベル3」、「特殊ベル1」〜「特殊ベル3」に対しては、格納領域種別7が割り当てられている。このように、以下、「特殊ベル4」〜「特殊ベル40」と「エンコード」とが、格納領域種別8〜格納領域種別12のそれぞれに割り当てられている。   Storage area type 7 is assigned to “watermelon 4”, “middle bell”, “lower bell 1” to “lower bell 3”, and “special bell 1” to “special bell 3”. In this way, “special bell 4” to “special bell 40” and “encode” are assigned to storage area type 8 to storage area type 12, respectively.

1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。   For 1-byte data, for the assigned storage area type, the bit corresponding to each display combination is set to “1”, and the remaining bits are set to “0”.

例えば、格納領域種別の値を「2」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000001」とすることで、表示役「BBリプ1」を指定することができ、格納領域種別の値を「7」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000010」とすることで、表示役「中段ベル」を指定することができる。   For example, by setting the storage area type value to “2” and the 1-byte data value to “00000001”, the display combination “BB Lip 1” can be specified, and the storage area type value is set to “ 7 ”and the value of 1-byte data is“ 00000010 ”, the display combination“ middle bell ”can be designated.

(払出枚数)
図13〜図15における払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動によるメダルの払い出しや、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
(Number of payouts)
The payout number in FIGS. 13 to 15 is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols arranged along the winning line 8c matches the “combination of symbols” in the symbol combination table, the medal payout by driving the hopper 40 and the number of credits are counted based on the corresponding payout number. Credit counter addition is performed.

リプレイ役の払出枚数は0枚である。チェリー役及び特殊小役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚であり、スイカ役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに4枚である。また、ベル役のうち、「中段ベル」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに9枚であり、「下段ベル1」〜「下段ベル3」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに3枚であり、「特殊ベル1」〜「特殊ベル40」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚である。なお、投入枚数が2枚(MB遊技状態)のとき、チェリー役、スイカ役、特殊小役、スイカ役及びベル役の払出枚数はいずれも2枚である。   The number of payouts for the replay role is zero. The payout number for the cherry role and special small role is 1 when the inserted number is 3, and the payout number for the watermelon role is 4 when the inserted number is 3. Also, among the bell roles, the payout number of “middle bell” is 9 when the inserted number is 3, and the payout number of “lower bell 1” to “lower bell 3” is when the inserted number is 3 The number of payouts of “special bell 1” to “special bell 40” is one when the number of inserts is three. When the inserted number is 2 (MB game state), the payout number of the cherry role, watermelon role, special small role, watermelon role, and bell role are all 2.

<一般遊技状態用内部抽籤テーブル>
図16に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態(RT0遊技状態)であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for general gaming state>
In the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 16, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main gaming state is the general gaming state (RT0 gaming state). .

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the dake pointer) to which it is assigned is determined. That is, the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

ここで、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。   Here, when the number of determination processes for determining whether or not the result of the subtraction has become negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process is “lost”. It is set so that the number of times of determination processing whether or not the result is negative does not exceed the number of winning numbers.

データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table for general gaming state, and is data for designating an internal winning combination specified by an internal winning combination determination table described later. .

すなわち、データポインタは、図18に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図19に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the small role replay winning combination determination table shown in FIG. 18 and the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.

図16に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」、「2」には当籤しないように抽籤値として「0」が対応付けられ、当籤番号「3」、「31」〜「35」には、設定値「1」〜「6」で共通の抽選値が対応付けられ、当籤番号「4」〜「30」、「36」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽選値が対応付けられている。   As shown in FIG. 16, in the internal lottery table for a general gaming state, “0” is associated as a lottery value so as not to win the winning numbers “1” and “2”, and the winning numbers “3” and “31” ”To“ 35 ”are associated with common lottery values for the setting values“ 1 ”to“ 6 ”, and the winning numbers“ 4 ”to“ 30 ”and“ 36 ”are decreased as the setting value is increased. Lottery values are associated with each other.

小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「1」〜「35」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「36」に対しては、「0」が対応付けられている。一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「1」〜「35」に対しては、「0」が対応付けられ、当籤番号「36」に対しては、「1」が対応付けられている。   In the data pointer for a small role / replay, the winning numbers “1” to “35” are associated with a value matching the winning number, and the winning number “36” is associated with “0”. It has been. On the other hand, regarding the bonus data pointer, “0” is associated with the winning numbers “1” to “35”, and “1” is associated with the winning number “36”. .

<RT1遊技状態用内部抽籤テーブル>
図17に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<RT1 gaming state internal lottery table>
In the RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 17, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main gaming state is the RT1 gaming state.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、図16に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されているため、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。   Since the RT1 gaming state internal lottery table is configured in the same manner as the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 16, the RT1 gaming state internal lottery table is different from the general gaming state internal lottery table. Explanation is omitted about the same parts as the internal lottery table for general gaming state including illustration.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、MBに当籤し作動していないMBの持ち越し状態であるため、MBの当籤番号に対応する当籤番号「36」がない。   When the main gaming state is the RT1 gaming state, the RT1 gaming state internal lottery table is a carryover state of the MB that is not operating and won, so the winning number “36” corresponding to the winning number of the MB is Absent.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」、「2」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽選値が対応付けられ、当籤番号「3」には当籤しないように抽籤値として「0」が対応付けられている。   In the RT1 gaming state internal lottery table, lottery values are associated with winning numbers “1” and “2” so as to decrease as the set value increases, and lottery numbers “3” are not won. “0” is associated with the value.

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図18に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「35」に応じて決定される。
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
In the small winning combination replay internal winning combination determination table shown in FIG. 18, the internal winning combination (small winning combination) that allows display of the combination of symbols related to the payout of medals for the small winning combination / replay data pointer, and replay An internal winning combination (replay combination) that allows the display of the combination of symbols related to the operation of is associated. The contents of the internal winning combination are determined according to the small combination / replay data pointers “1” to “35”.

小役・リプレイ用データポインタは、リプレイ役に対応する「1」〜「3」、ベル役に対応する「4」〜「30」、スイカ役に対応する「31」、チェリー役に対応する「32」〜「34」、及び特殊小役に対応する「35」が、12個の1バイトデータに対応している。   The small pointer / replay data pointers are “1” to “3” corresponding to the replay role, “4” to “30” corresponding to the bell role, “31” corresponding to the watermelon role, “ “32” to “34” and “35” corresponding to the special small role correspond to 12 pieces of 1-byte data.

小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と「RBリプ」と「特殊リプ1」〜「特殊リプ9」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。   When the data pointer for the small role / replay is “1”, “BB Lip 1”, “BB Lip 2”, “RB Lip”, “Special Lip 1” to “Special Lip 9”, and “Normal Lip” Will be won internally.

このような内部当籤役が重複した役(重複役)を便宜上、「ボーナスリプ1」ともいう。また、「BBリプ1」、「BBリプ2」及び「RBリプ」は、上述した特定の内部当籤役に相当するものである。   For the sake of convenience, such a combination of overlapping internal winning combinations (duplicate combination) is also referred to as “bonus lip 1”. In addition, “BB Lip 1”, “BB Lip 2”, and “RB Lip” correspond to the specific internal winning combination described above.

小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と「RBリプ」と「特殊リプ1」〜「特殊リプ10」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「ボーナスリプ2」ともいう。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合には、「通常リプ」に内部当籤していることになる。   When the data pointer for the small role / replay is “2”, “BB Lip 1”, “BB Lip 2”, “RB Lip”, “Special Lip 1” to “Special Lip 10”, and “Normal Lip” Will be won internally. This duplicated role is also referred to as “bonus lip 2” for convenience. When the small role / replay data pointer is “3”, it means that “normal rep” is won internally.

小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル1〜3」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、ストップボタン7L、7C、7Rのうち、第1停止操作としてストップボタン7Cあるいは7Rを押下したときに押下順序が正解となり、下段ベル1〜3が入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中右1stベル1」ともいう。   When the small role / replay data pointer is “4”, it means that “lower bells 1 to 3” and “special bells 1 to 3” are overlapped internally. When this double combination is won, when the stop button 7C or 7R is pressed as the first stop operation among the stop buttons 7L, 7C, 7R, the pressing order is correct, and the lower bells 1 to 3 can be awarded. . This overlapping role is also referred to as “middle right 1st bell 1” for convenience.

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル4〜6、10〜12」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「6」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル7〜9」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the small role / replay data pointer is “5”, the “lower bells 1 to 3” and the “special bells 4 to 6 and 10 to 12” are overlapped internally. Thus, when the small role / replay data pointer is “6”, it means that “lower bells 1 to 3” and “special bells 7 to 9” are overlapped internally.

小役・リプレイ用データポインタが「7」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。   When the data pointer for the small role / replay is “7”, it is determined that “middle bell” and “special bells 1, 7, 13, 17, 18, 20-22” are overlapped internally. Become.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7C、第2停止操作としてストップボタン7L、第3停止操作としてストップボタン7Rを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中左右ベル1」ともいう。   When this double combination is won, when the stop button 7C is pressed as the first stop operation, the stop button 7L is pressed as the second stop operation, and the stop button 7R is pressed as the third stop operation, the pressing order becomes correct, and the middle bell wins the prize. It becomes possible. For convenience, this overlapping role is also referred to as “middle left and right bell 1”.

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「8」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「9」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the data pointer for the small role / replay is “8”, the “middle bell” and the “special bell 2, 8, 14-16, 19, 23, 24” are overlapped internally. If the data pointer for the small role / replay is “9”, the “middle bell” and the “special bells 3, 9, 13, 17, 18, 20-22” are duplicated. Will be doing.

また、小役・リプレイ用データポインタが「10」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「11」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。   Further, when the small role / replay data pointer is “10”, the “middle bell” and the “special bell 4, 10, 14-16, 19, 23, 24” are overlapped internally. In other words, when the data pointer for the small role / replay is “11”, the “winning bell” and “special bells 5, 11, 13, 17, 18, 20-22” are duplicated internally. Will be.

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「12」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「13」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、13、14、16、18、19、21、23、24」とに重複して内部当籤していることになる。   Furthermore, when the data pointer for the small role / replay is “12”, the “middle bell” and the “special bell 6, 12, 14-16, 19, 23, 24” are overlapped internally. In other words, when the data pointer for the small role / replay is “13”, “middle bell” and “special bells 1, 7, 13, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24” Duplicate internal winnings.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7C、第2停止操作としてストップボタン7R、第3停止操作としてストップボタン7Lを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中右左ベル1」ともいう。   When this double combination is won, when the stop button 7C is pressed as the first stop operation, the stop button 7R is pressed as the second stop operation, and the stop button 7L is pressed as the third stop operation, the pressing order is correct, and the middle bell wins the prize. It becomes possible. This overlapping combination is also referred to as “middle right left bell 1” for convenience.

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「14」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、13、15、17、18、20〜23」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「15」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、14〜17、19、20、22、24」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the data pointer for the small role / replay is “14”, the internal winning combination of “middle bell” and “special bells 2, 8, 13, 15, 17, 18, 20-23” overlaps. If the data pointer for the small role / replay is “15”, it overlaps with “middle bell” and “special bells 3, 9, 14-17, 19, 20, 22, 24”. And you will be winning inside.

また、小役・リプレイ用データポインタが「16」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、13、14、16、18、19、21、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「17」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、13、15、17、18、20〜23」とに重複して内部当籤していることになる。   Also, when the small role / replay data pointer is “16”, it overlaps with “middle bell” and “special bells 4, 10, 13, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24”. When the small role / replay data pointer is “17”, “middle bell” and “special bells 5, 11, 13, 15, 17, 18, 20-23” It will be duplicated internally.

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「18」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、14〜17、19、20、22、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「19」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。   Further, when the data pointer for the small role / replay is “18”, the “winning bell” and “special bell 6, 12, 14-17, 19, 20, 22, 24” are overlapped internally. If the small role / replay data pointer is “19”, “middle bell” and “special bells 1, 7, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39” It will be duplicated internally.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7R、第2停止操作としてストップボタン7L、第3停止操作としてストップボタン7Cを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「右左中ベル1」ともいう。   When this double combination is won, the pressing order is correct when the stop button 7R is pressed as the first stop operation, the stop button 7L is pressed as the second stop operation, and the stop button 7C is pressed as the third stop operation. It becomes possible. This overlapping role is also referred to as “right / left / middle bell 1” for convenience.

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「20」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「21」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the data pointer for the small role / replay is “20”, it overlaps with “middle bell” and “special bell 2, 8, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40”. If the small role / replay data pointer is “21”, “middle bell” and “special bells 3, 9, 25, 27, 30, 32, 34, 36” , 37, 39 ", the internal winning is repeated.

また、小役・リプレイ用データポインタが「22」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「23」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。   When the data pointer for the small role / replay is “22”, it overlaps with “middle bell” and “special bells 4, 10, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40”. If the small role / replay data pointer is “23”, the “middle bell” and the “special bells 5, 11, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39 "overlaps internally.

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「24」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「25」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。   Further, when the data pointer for the small role / replay is “24”, it overlaps with “middle bell” and “special bell 6, 12, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40”. If the small role / replay data pointer is “25”, “middle bell” and “special bells 1, 7, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40 "and the internal winning is repeated.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7R、第2停止操作としてストップボタン7C、第3停止操作としてストップボタン7Lを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「右中左ベル1」ともいう。   When this double combination is won, the pressing order is correct when the stop button 7R is pressed as the first stop operation, the stop button 7C is pressed as the second stop operation, and the stop button 7L is pressed as the third stop operation. It becomes possible. This overlapping role is also referred to as “right middle left bell 1” for convenience.

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「26」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「27」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the data pointer for the small role / replay is “26”, it overlaps with “middle bell” and “special bell 2, 8, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39”. When the small role / replay data pointer is “27”, “middle bell” and “special bells 3, 9, 26, 28, 29, 31, 33, 35” , 38, 40 "and the internal winning is repeated.

また、小役・リプレイ用データポインタが「28」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「29」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「30」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。   When the data pointer for the small role / replay is “28”, it overlaps with “middle bell” and “special bells 4, 10, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39”. If the small role / replay data pointer is “29”, the “middle bell” and the “special bells 5, 11, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40 ”, and when the small role / replay data pointer is“ 30 ”,“ middle bell ”and“ special bell 6, 12, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39 "are overlapped internally.

小役・リプレイ用データポインタが「31」の場合には、「スイカ1〜4」が内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「スイカ」ともいう。   When the data pointer for the small role / replay is “31”, “watermelons 1 to 4” are internally won. This overlapping role is also referred to as “watermelon” for convenience.

小役・リプレイ用データポインタが「32」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜9」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「角チェリー」ともいう。   When the small role / replay data pointer is “32”, it means that “special cherry” and “cherry 1 to 9” are overlapped internally. This overlapping role is also referred to as “horn cherry” for convenience.

小役・リプレイ用データポインタが「33」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜11」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「確定チェリー」ともいう。   When the small role / replay data pointer is “33”, “special cherry” and “cherry 1 to 11” are overlapped internally. This duplicated role is also referred to as “determined cherry” for convenience.

小役・リプレイ用データポインタが「34」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜11」と「中段チェリー1〜5」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「中段チェリー」ともいう。   When the small role / replay data pointer is “34”, “special cherry”, “cherry 1 to 11”, and “middle cherry 1 to 5” are overlapped internally. This overlapping role is also referred to as “middle cherries” for convenience.

小役・リプレイ用データポインタが「35」の場合には、「特殊小役1〜4」が内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「確定小役」ともいう。   When the data pointer for the small combination / replay is “35”, “special small combination 1 to 4” are internally won. This duplicated combination is also referred to as a “determined small combination” for convenience.

<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図19に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
<Bonus internal winning combination determination table>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 19, the bonus data pointer is associated with an internal winning combination that allows display of a combination of symbols related to the operation of the bonus.

ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「0」、「MB」に対応する「1」が、12個の1バイトデータに対応している。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、「MB」に内部当籤していることになる。   In the bonus data pointer, “0” corresponding to the loss and “1” corresponding to “MB” correspond to 12 1-byte data. When the bonus data pointer is “1”, it means that “MB” is won internally.

<リール停止初期設定テーブル>
図20に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、1単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel stop initial setting table>
In the reel stop initial setting table shown in FIG. 20, the drawing-in priority table selection data or the drawing-in priority table number and the stop table selection data group are associated with the spinning stop number. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R according to the progress of one unit game.

引込優先順位テーブル選択データは、後述する図21に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図22に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。   The pull-in priority table selection data is a number for selecting a pull-in priority table selection table shown in FIG. The “pull-in priority table number” is a number for selecting a pull-in priority table shown in FIG.

「停止テーブル選択データ郡」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらの番号は、1単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。   The “stop table selection data group” is a number for selecting a stop table or the like that stores the reel pressing position and the number of sliding frames in association with each other, although details are omitted. These numbers are data used to determine “slip piece number determination data”, that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped according to the progress of one unit game. .

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。   In the reel stop initial setting table, the drawing priority order table selection data is associated with the rotation stop number corresponding to the data pointer corresponding to the data pointer that is controlled differently depending on the order of the stop operation. A pull-in priority table number is associated with a rotation stop number corresponding to a data pointer whose stop control does not change.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図21に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Pull-in priority table selection table>
In the pull-in priority table selection table shown in FIG. 21, the pull-in priority table number for the stop operation type indicating the stop operation order is associated with each pull-in priority table selection data.

例えば、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「09」が対応付けられている。   For example, in the pull-in priority table selection data “01”, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number “00” is associated and the first stop operation is “medium”. In this case, the pull-in priority table number “09” is associated.

また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられている。   Further, in the pull-in priority table selection data “01”, when the first stop operation is “left” and the second stop operation is “middle” during the second stop operation (“left → middle” in the figure), When the pull-in priority table number “00” is associated, the first stop operation is “right” and the second stop operation is “left” during the second stop operation (“right → left” in the figure), The pull-in priority table number “03” is associated.

<引込優先順位テーブル>
図22に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図22では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<Pull-in priority table>
The drawing priority order table shown in FIG. 22 indicates which symbol is drawn with priority when there are a plurality of symbols that can be displayed within the drawing range (the symbols corresponding to the winning combination determined as an internal winning combination). ing. In FIG. 22, the data of the winning action flag is omitted for the sake of simplicity.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。   In the drawing priority order table, drawing data indicating the drawing priority order of the combination of symbols related to the winning action flag (display combination) is represented. “Pull-in priority data” is information provided for the main CPU 31 to identify the pull-in priority.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ライン8cに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   Here, “retraction” refers to the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols are displayed along the winning line 8c. To stop.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「通常リプ」と入賞作動フラグ「特殊リプ」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「特殊リプ」より「通常リプ」の方が優先順位が高いため、「通常リプ」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   For example, in the drawing priority table number “00”, if it is determined that the winning operation flag “normal lip” and the winning operation flag “special lip” are likely to win, the “special lip” indicates “ Since “normal lip” has a higher priority, rotation stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is performed so that “normal lip” is pulled in priority.

<優先順序テーブル>
図23に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態以外にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定する。
<Priority order table>
The priority order table shown in FIG. 23 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main gaming state is other than the MB gaming state. The priority order table indicates an order (hereinafter referred to as a priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied within a range of numerical values (ie, 0 to 4) of sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces. Stipulate.

<MB遊技状態用優先順序テーブル>
図24に示すMB遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。MB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0あるいは1)の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
<MB game state priority order table>
The MB gaming state priority order table shown in FIG. 24 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main gaming state is in the MB gaming state. The MB gaming state priority order table defines the priority order of numerical values that can be applied from the numerical value range (ie, 0 or 1) of the sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces.

これら優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。   In the priority order table and the MB gaming state priority order table, each numerical value is searched in order from the higher priority (1) to the lower priority (5), and as a result of the search, the numerical value corresponding to the priority order “1” Applied preferentially. The priority order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same drawing priority order, and the number of sliding pieces having a higher priority order is applied.

本実施の形態における優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。   The priority order table and the MB gaming state priority order table in the present embodiment define the priority order based on the number of sliding piece determination data. That is, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the sliding piece number determination data is the highest. As a result, the data for determining the number of sliding symbols is determined preferentially over the number of other sliding symbols, so that the display of symbols intended during the development of the stop table is prioritized.

<当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図>
本実施の形態では、以上に説明した各種テーブルを用いることにより内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序の別による入賞役との関係は図25の通りとなる。
<Relationship diagram between winning combination and winning combination according to stop operation order>
In the present embodiment, by using the various tables described above, the relationship between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation sequence of the stop buttons 7L, 7C, 7R is as shown in FIG.

例えば、当籤番号1の内部当籤役が抽出された場合には、第1停止操作が「左」、すなわちストップボタン7Lが第1停止操作されると「通常リプ」が入賞する。   For example, when an internal winning combination with a winning number 1 is extracted, the first stop operation is “left”, that is, the “normal lip” is won when the stop button 7L is first stopped.

また、当籤番号1の内部当籤役が抽出された場合に第1停止操作が「中」、すなわちストップボタン7Cが第1停止操作されると、押下位置正解で「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。   Further, when the internal winning combination of the winning number 1 is extracted, when the first stop operation is “medium”, that is, when the stop button 7C is first stopped, “BB Lip 1” or “BB Lip” 2 ”wins, and“ Normal Lip ”wins with an incorrect answer at the pressed position.

ここで、押下位置正解とは、遊技者がストップボタン7L、7C、7Rを押下した際の有効ライン(本実施の形態ではセンターライン8c)の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ラインに停止可能であることをいう。   Here, the correct pressing position is a range from the symbol position of the effective line (center line 8c in the present embodiment) when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R to the maximum number of sliding symbols (4 frames). Inside, there is a symbol that constitutes a symbol combination related to the internal winning combination, and the symbol can be stopped on the active line.

なお、本実施の形態では、押下位置正解時の「BBリプ1」又は「BBリプ2」の優先順位が「中左右」、「中右左」の停止操作順序ごとに異なっており、例えば「中左右」の停止操作順序の場合は「BBリプ2」よりも「BBリプ1」の優先順位が高くなっている。   In the present embodiment, the priority order of “BB lip 1” or “BB lip 2” at the correct pressing position is different for each stop operation order of “middle left and right” and “middle right left”. In the case of the “left and right” stop operation sequence, the priority of “BB lip 1” is higher than “BB lip 2”.

また、当籤番号1の内部当籤役が抽出された場合に第1停止操作が「右」、すなわちストップボタン7Rが第1停止操作されると、押下位置正解で「RBリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。   In addition, when the internal winning combination with the winning number 1 is extracted, if the first stop operation is “right”, that is, if the stop button 7R is operated for the first stop, “RB Lip” is won at the correct pressing position and pressed. “Normal lip” wins with incorrect position.

また、当籤番号2の内部当籤役が抽出された場合は、上述した当籤番号1の場合とは逆の態様となり、第1停止操作が「右」の場合に押下位置正解で「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。また、第1停止操作が「中」の場合に押下位置正解で「RBリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。   Further, when the internal winning combination of the winning number 2 is extracted, the mode is opposite to the case of the winning number 1 described above, and when the first stop operation is “right”, the correct position of the pressing position is “BB Lip 1”. Or “BB Lip 2” wins, and “Normal Lip” wins with an incorrect answer at the pressed position. Further, when the first stop operation is “medium”, “RB lip” is awarded with the correct depression position, and “normal lip” is awarded with the incorrect depression position.

このように、本実施の形態では、当籤番号1、2に対応する「ボーナスリプ1、2」の入賞態様として、「BBリプ1」又は「BBリプ2」と、「RBリプ」とがある。ここで、「BBリプ1」及び「BBリプ2」は第1の入賞態様とされ、「RBリプ」は第2の入賞態様とされる。   Thus, in the present embodiment, “BB Lip 1” or “BB Lip 2” and “RB Lip” are the winning modes of “Bonus Lip 1, 2” corresponding to the winning numbers 1, 2. . Here, “BB Lip 1” and “BB Lip 2” are the first winning mode, and “RB Lip” is the second winning mode.

また、本実施の形態では、図25に示す通り、「ボーナスリプ1」と「ボーナスリプ2」とは、停止操作順序により「BBリプ1」又は「BBリプ2」及び「RBリプ」のどちらが入賞するかの入賞パターンがそれぞれ異なる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 25, “bonus lip 1” and “bonus lip 2” are either “BB lip 1” or “BB lip 2” or “RB lip” depending on the stop operation order. Each winning pattern is different.

つまり、「ボーナスリプ1」の停止操作順序による入賞パターン(第1の入賞パターン)は、押下位置正解を前提として、第1停止操作が「中」の場合に「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞するとともに、第1停止操作が「右」の場合に「RBリプ」が入賞するようになっている。   That is, the winning pattern (first winning pattern) according to the stop operation sequence of “Bonus Lip 1” is based on the assumption that the pressing position is correct, and “BB Lip 1” or “BB Lip” when the first stop operation is “Medium”. “2” wins, and “RB Lip” wins when the first stop operation is “right”.

ここで、第1停止操作が「中」の場合は、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序に相当する。また、第1停止操作が「右」の場合は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序に相当する。   Here, the case where the first stop operation is “medium” corresponds to a first stop operation order for winning “BB lip 1” or “BB lip 2”. Further, when the first stop operation is “right”, it corresponds to a second stop operation order for winning “RB lip”.

一方、「ボーナスリプ2」の停止操作順序による入賞パターン(第2の入賞パターン)は、押下位置正解を前提として、第1停止操作が「中」の場合に「RBリプ」が入賞するとともに、第1停止操作が「右」の場合に「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞するようになっている。   On the other hand, the winning pattern (second winning pattern) according to the stop operation sequence of “bonus lip 2” is based on the assumption that the pressing position is correct, and “RB lip” is awarded when the first stop operation is “medium”. When the first stop operation is “Right”, “BB Lip 1” or “BB Lip 2” is won.

ここで、第1停止操作が「右」の場合は、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序に相当する。また、第1停止操作が「中」の場合は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序に相当する。   Here, the case where the first stop operation is “right” corresponds to a first stop operation order for winning “BB Lip 1” or “BB Lip 2”. In addition, when the first stop operation is “medium”, it corresponds to a second stop operation order for winning “RB lip”.

また、「下段ベル1〜3」と「中段ベル」とは、いずれも第1停止操作が「左」以外の停止操作順序のときに入賞可能となっている。つまり、これら「下段ベル1〜3」及び「中段ベル」は、第1停止操作が「左」となる、主遊技状態が一般遊技状態であるときは通常入賞しないようになっている。   The “lower bells 1 to 3” and the “middle bell” can be awarded when the first stop operation has a stop operation order other than “left”. In other words, these “lower bells 1 to 3” and “middle bell” are not normally awarded when the first stop operation is “left” and the main game state is the general game state.

また、当籤番号4〜30に係る内部当籤役のうち、「下段ベル1〜3」及び「中段ベル」入賞時以外のときは、いずれかの押下位置正解で当籤している「特殊ベル1〜40」のいずれかが入賞する。   In addition, among the internal winning combinations related to the winning numbers 4 to 30, when the “lower bell 1 to 3” and the “middle bell” are not won, the “special bell 1 40 ”wins.

さらに、当籤番号31〜36に係る各内部当籤役は、いずれも押下位置正解で対応する内部当籤役(例えば、スイカ1〜4や特殊チェリー等)が入賞する。なお、当籤番号34の内部当籤役が抽出された場合であって第1停止操作が「左」の場合には、「特殊チェリー」及び「チェリー1〜11」よりも「中段チェリー1〜5」の優先順位が高くなっている。   Further, each of the internal winning combinations related to the winning numbers 31 to 36 wins the corresponding internal winning combination (for example, watermelons 1 to 4 or special cherry) with the correct pressing position. When the internal winning combination of the winning number 34 is extracted and the first stop operation is “left”, “middle cherry 1-5” rather than “special cherry” and “cherry 1-11”. Has a higher priority.

[主制御側の各種の格納領域]
図26〜図33は、メインRAM33に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
26 to 33 are diagrams illustrating examples of various storage areas stored in the main RAM 33.

<内部当籤役格納領域>
図26に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜12の12個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜12の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 26 is composed of 12 storage areas of internal winning combination storing areas 1 to 12. The size of each of the internal winning combination storage areas 1 to 12 is 1 byte.

したがって、内部当籤役格納領域1〜12の全体の大きさは12バイトである。内部当籤役格納領域1〜12には、図18に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。   Therefore, the total size of the internal winning combination storing areas 1 to 12 is 12 bytes. In the internal winning combination storage areas 1 to 12, data determined based on the internal winning combination data (storage area type) defined by the internal winning combination determination table for small role replay shown in FIG.

図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7はそれぞれ未使用になっている。   In the internal winning combination storing area shown in the figure, for example, bit 0 of the internal winning combination storing area 1 corresponds to “MB”, and bits 1 to 7 are unused.

同様に、内部当籤役格納領域12のビット0〜ビット4は、それぞれ「特殊ベル36」、「特殊ベル37」、「特殊ベル38」、「特殊ベル39」、「特殊ベル40」に対応し、ビット5〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   Similarly, bits 0 to 4 of the internal winning combination storing area 12 correspond to “special bell 36”, “special bell 37”, “special bell 38”, “special bell 39”, and “special bell 40”, respectively. Bits 5 to 7 are unused.

<表示役格納領域>
図27に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜18の18個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜18の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 27 includes 18 storage areas of display combination storage areas 1 to 18. The size of each of the display combination storage areas 1 to 18 is 1 byte.

したがって、表示役格納領域1〜18の全体の大きさは18バイトである。表示役格納領域1〜18には、図13〜図15に示す各図柄組合せテーブル(ボーナス、リプレイ、小役)が規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。   Therefore, the total size of the display combination storage areas 1 to 18 is 18 bytes. The display combination storage areas 1 to 18 store data determined based on display combination data (storage area type) defined by each symbol combination table (bonus, replay, small combination) shown in FIGS. 13 to 15. . The value of the display combination storing area is used by the main CPU 31 to identify the display combination after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7はそれぞれ未使用になっている。   In the illustrated display combination storage area, for example, bit 0 of the display combination storage area 1 corresponds to “MB”, and bits 1 to 7 are unused.

同様に、表示役格納領域18のビット0〜ビット4は、それぞれ「特殊ベル36」、「特殊ベル37」、「特殊ベル38」、「特殊ベル39」、「特殊ベル40」に対応し、ビット5〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   Similarly, bits 0 to 4 of the display combination storage area 18 correspond to “special bell 36”, “special bell 37”, “special bell 38”, “special bell 39”, and “special bell 40”, respectively. Bits 5 to 7 are unused.

<図柄コード格納領域>
図28に示した図柄コード格納領域は、図27に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 28 is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. Therefore, detailed description is omitted.

図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。   In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in a rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, all the winning combinations can be won, so “1” is stored in all the corresponding bits in the symbol code storage area. Thereafter, when the left reel 3L is stopped (the reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination that cannot be won with the stop of the left reel 3L is updated to “0”.

図15を参照して、例えば、左のリール3Lにおいて「ブランクA」図柄が停止した場合には、左のリール3Lの図柄が「スイカA」図柄である特殊ベル33〜36に対応するビットは「0」に更新される一方で、左のリール3Lの図柄が「ブランクA」図柄であるチェリー6や特殊小役1〜4に対応するビットは「1」のまま維持される。   Referring to FIG. 15, for example, when the “blank A” symbol is stopped on the left reel 3L, the bits corresponding to the special bells 33 to 36 whose symbols on the left reel 3L are “watermelon A” symbols are While it is updated to “0”, the bits corresponding to the cherry 6 and the special small roles 1 to 4 whose symbols on the left reel 3L are “blank A” symbols are maintained at “1”.

<作動ストップボタン格納領域>
図29に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン7L、7C、7R、すなわち有効なストップボタン7L、7C、7Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 29 is 1 byte in size. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that can detect a stop operation by the player, that is, effective stop buttons 7L, 7C, and 7R.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン7L、7C、7Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。   Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 7L, 7C, and 7R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R is detected immediately before. In this embodiment, bit 3 and bit 7 are unused and “0” is stored.

ビット0は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to the left stop button 7L. When the left stop button 7L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 7C. When the middle stop button 7C is operated by the player, “1” is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 7R. When the right stop button 7R is operated by the player, “1” is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン7Rに対応する。   Bit 4 corresponds to the left stop button 7L. When the left stop button 7L is valid, “1” is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 7C. When the middle stop button 7C is valid, “1” is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 7R.

右ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン7L、7C、7Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン7L、7C、7Rを有効ストップボタンと称する。   When the right stop button 7R is valid, “1” is stored in bit 6. In this embodiment, that the stop button is valid means that a stop operation can be detected. The stop buttons 7L, 7C and 7R corresponding to the reels rotating at a constant speed and capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図30に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン7L、7C、7Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 30 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R. This push-down order storage area has a size of 1 byte, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and “0” is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。   Bit 0 corresponds to the pressing order “left → middle → right”, and “1” is stored (turned on) in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”. Similarly, when the pressing order is “left → right → middle”, “1” is stored (turned on) in bit 1, and when the pressing order is “middle → left → right”, “1” is stored in bit 2. Is stored (ON), “1” is stored in bit 3 if “middle → right → left”, and “1” is stored in bit 4 if “right → left → middle”. In the case of “right → middle → left”, “1” is stored (turned on) in bit 5.

<持越役格納領域>
図31に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「MB」が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 31 has a size of 1 byte, bit 0 corresponds to “MB”, and bits 1 to 7 are unused. As a result of the internal lottery process, when the internal winning combination “MB” is determined, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area.

持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで「MB」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態は、「MB」に対応する図柄の組合せが入賞ライン8cに表示されるまで保持される。   By storing “1” in bit 0 of the carryover combination storage area, it is possible to determine that the player has won the “MB”. The state in which “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area is held until the symbol combination corresponding to “MB” is displayed on the winning line 8c.

すなわち、「MB」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ライン8cに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納される「MB」を「持越役」と称する。   That is, when “MB” is won, “1” is set in bit 0 of the carryover combination storage area in at least one unit game until the combination of symbols of these bonuses is displayed on the winning line 8c as a display combination. The stored state is retained. Maintaining a state in which “1” is stored in bit 0 from the unit game winning the bonus to the unit game winning is called “carryover”. “MB” stored in the carryover combination storage area is referred to as “carryover combination”.

遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。   When a stop operation is performed by the player and each of the reels 3L, 3C, and 3R stops, the internal winning combination storing area is initialized, but the carryover combination storing area is not initialized. In this way, the “carry over” state can be maintained.

<遊技状態フラグ格納領域>
図32に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態又はRT1遊技状態であるか、及びART遊技状態がART当籤状態、ART開始待ち状態、ART状態のいずれかであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game state flag storage area>
The gaming state flag storage area shown in FIG. 32 indicates whether the main gaming state is a bonus gaming state or an RT1 gaming state, and whether the ART gaming state is an ART winning state, an ART start waiting state, or an ART state. It stores a flag for indication and has a size of 1 byte.

遊技状態フラグ格納領域のビット0及びビット1は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット2は、主遊技状態に関するものである。また、遊技状態フラグ格納領域のビット4〜ビット6は、ART遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット3及びビット7は未使用になっている。   Bit 0 and bit 1 of the game state flag storage area relate to the bonus game state, and bit 2 relates to the main game state. Further, bits 4 to 6 of the game state flag storage area relate to the ART game state. In this embodiment, bit 3 and bit 7 of the game state flag storage area are unused.

ボーナス遊技状態である場合には、MB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」(オン)とされ、CB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」(オン)とされる。   In the bonus gaming state, bit 0 of the gaming state flag storage area is “1” (on) in the MB gaming state, and bit 1 of the gaming state flag storage area is “1” (on) in the CB gaming state. It is said.

主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」(オン)とされる。   When the main gaming state is the RT1 gaming state, bit 2 of the gaming state flag storage area is set to “1” (ON).

また、ART遊技状態が、ART当籤状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」(オン)とされ、ART開始待ち状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」(オン)とされ、ART状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」(オン)とされる。   When the ART gaming state is the ART winning state, the bit 4 of the gaming state flag storage area is set to “1” (ON), and when the ART gaming waiting state is set to the ART start waiting state, the bit 5 of the gaming state flag storage area is set to “1”. 1 ”(ON), and when in the ART state, bit 6 of the gaming state flag storage area is set to“ 1 ”(ON).

<引込優先順位データ格納領域>
図33に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Retrieve priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 33 includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area.

なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。   The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図11参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図22の優先順位1〜5に規定する役(0FEH〜000Hのいずれか1つ)が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞ライン8cに停止させ又は停止させないように制御される。   The left reel pull-in priority data storage area can store pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 11). For example, for symbol position data 0, a role (any one of 0FEH to 000H) defined in the priorities 1 to 5 in FIG. 22 is defined. One of the pull-in priority data is stored in accordance with the stop position of the reels 3C and 3R. Thereby, the left reel 3L is controlled so as to stop or not stop the symbol corresponding to the winning combination on the winning line 8c.

なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3L、3C(3R)の停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。   Similarly, for the symbol position data 1 to 20, the roles defined in the priority order are respectively defined, and from the drawing priority order data, the winning positions and the stop positions of the other reels 3L, 3C (3R) are determined. In response, any pull-in priority data is stored.

<各モードの概要>
図34に示した各モードの概要は、ART遊技状態における複数の滞在モードそれぞれの概要を示すものである。
<Overview of each mode>
The outline of each mode shown in FIG. 34 shows the outline of each of the plurality of stay modes in the ART gaming state.

本実施の形態では、ART遊技状態中はモード1〜9のいずれかのモードに滞在し、所定の抽籤契機に基づき、これらモード間の移行がメインCPU31によって行われる。このように、メインCPU31はモード移行制御手段を構成する。   In the present embodiment, during the ART gaming state, the user stays in any one of modes 1 to 9, and the main CPU 31 performs transition between these modes based on a predetermined lottery opportunity. Thus, the main CPU 31 constitutes a mode transition control unit.

また、本実施の形態では、解除ゲーム数や、いわゆるレア役と称される特殊小役成立時の解除抽籤確率等が各モード別に異なる。なお、モード9に関しては、設定変更時にのみ移行するモードである。   In this embodiment, the number of released games, the release lottery probability when a special small combination called a rare combination is established, and the like are different for each mode. Mode 9 is a mode that is shifted only when the setting is changed.

具体的には、モード1は、通常モードAとも称され、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって不利だが、解除後は遊技者にとって有利なモード6、7に移行するモードである。   Specifically, mode 1 is also referred to as normal mode A, and is a mode in which the number of released games and the released lottery are disadvantageous for the player, but after the release, the mode is shifted to modes 6 and 7 which are advantageous for the player.

モード2は、通常モードBとも称され、モード1、4、6、7以外のモードから移行する可能性があり、またモード2、3、8、9からの移行時には他のモードよりも移行確率が高くなっている。したがって、モード2は、遊技中、最も多く滞在するモードとなっている。   Mode 2 is also referred to as normal mode B, and there is a possibility of transition from modes other than modes 1, 4, 6, and 7. In addition, transition probability is higher than other modes when shifting from modes 2, 3, 8, and 9. Is high. Therefore, mode 2 is the mode in which the user stays most during the game.

モード3は、引戻しモードとも称され、モード6、7の終了時、あるいはモード2、8で確定役当籤時に移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。   Mode 3 is also referred to as a pullback mode, and is a mode that is shifted to when the modes 6 and 7 are completed or when the mode 2 or 8 is a confirmed winning combination. Both the number of released games and the released lottery are advantageous to the player.

モード4は、連チャン準備モードとも称され、次回モード4〜7のいずれかのみに移行するモードであり、特に次回、モード5〜7の遊技者にとって有利な上位モードへの移行が期待されるモードである。つまり、モード4は、次回モード5〜7に移行しやすいモードとなっている。   Mode 4 is also referred to as a continuous-chang preparation mode, and is a mode in which only the next mode 4 to 7 is shifted to. Next, the next mode is expected to shift to a higher mode that is advantageous for the players of modes 5 to 7. Mode. That is, mode 4 is a mode in which it is easy to shift to next modes 5 to 7.

モード5〜7は、それぞれ連チャンモードA、B、Cとも称され、ART状態が連続して発生する、いわゆる連チャンが発生しやすいモードである。このモード5〜7は、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに有利なモードであり、特に解除ゲーム数に関して言えば後述するように31ゲーム以内に解除することが確定されている。   Modes 5 to 7 are also referred to as continuous channel modes A, B, and C, respectively, and are modes in which an ART state is generated continuously, so-called continuous channel is likely to occur. These modes 5 to 7 are advantageous modes for both the number of released games and the released lottery. In particular, with regard to the number of released games, it is determined that the number of released games will be released within 31 games as will be described later.

モード8は、設定変更後高確モードとも称され、設定変更時に滞在するモード9からのみ移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。   Mode 8 is also referred to as a high-accuracy mode after setting change, and is a mode that shifts only from mode 9 that stays when the setting is changed. Both the number of released games and the released lottery are advantageous to the player.

モード9は、設定変更時モードとも称され、設定変更時に移行するモードである。つまり、このモード9には、設定変更がなされない限り移行することはない。また、本実施の形態では、このモード9のみに次回のモード移行先としてモード8が設けられている。   Mode 9 is also referred to as a setting change mode, and is a mode for shifting to a setting change. That is, the mode 9 is not changed unless the setting is changed. In the present embodiment, only mode 9 is provided with mode 8 as the next mode transition destination.

[ART関連の各種のデータテーブル]
図35〜図54は、メインROM32に記憶されているARTに関連する各種のデータテーブルを示している。
[ART-related data tables]
35 to 54 show various data tables related to the ART stored in the main ROM 32.

<モード移行抽籤テーブル>
図35〜図43に示したモード移行抽籤テーブルは、各モード滞在時の抽籤契機と、その抽籤契機に移行可能なモードを示したものである。
<Mode transfer lottery table>
The mode transition lottery tables shown in FIGS. 35 to 43 show the lottery triggers when staying in each mode and the modes that can be shifted to the lottery triggers.

抽籤契機としては、通常解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役による解除時、中段チェリーによる解除時及びロングフリーズによる解除時がある。ここで、通常解除とは、解除ゲーム数到達による解除、又は解除抽籤テーブル(図50参照)に基づき「その他」で解除当籤したときの解除を示している。また、確定役とは、図18に示した「確定チェリー」および「確定小役」を指す。   As a lottery opportunity, there are a normal release, a watermelon release, a corner cherry release, a release by a decisive role, a release by a middle stage cherry, and a release by a long freeze. Here, the normal release indicates a release when the number of released games has been reached, or a release when “other” is released based on the release lottery table (see FIG. 50). Further, the confirmed combination refers to “determined cherry” and “determined small combination” shown in FIG.

また、スイカ解除及び角チェリー解除とは、スイカあるいは角チェリーの重複役当籤時に後述する解除抽籤テーブル(図50参照)を用いて所定の確率で解除当籤したときの解除をいう。   Moreover, watermelon cancellation | release and square cherry cancellation | release means cancellation | release when it cancels | releases with a predetermined probability using the cancellation | release lottery table (refer FIG. 50) mentioned later at the time of the double combination of watermelon or square cherry.

また、確定役、中段チェリーは、ともに対応する内部当籤役に重複して当籤した時点で解除が確定する(図50参照)。したがって、確定役、中段チェリーによる解除とは、対応する重複役の当籤による解除をいう。さらに、ロングフリーズによる解除とは、遊技開始時にロングフリーズ予約によるロングフリーズを伴う場合の解除をいう。   In addition, when the winning combination and the middle tier cherry are both won by the corresponding internal winning combination, the release is determined (see FIG. 50). Therefore, the release by a confirmed combination or middle tier cherry is a release by winning of the corresponding duplicate combination. Furthermore, the release by the long freeze refers to a release in the case of accompanying a long freeze by a long freeze reservation at the start of the game.

なお、本実施の形態では、後述するようにART当籤状態移行時、あるいはART状態中にART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図52参照)、ART状態中ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図54参照)に応じた当籤確率でロングフリーズ予約の抽籤が行われる。また、本実施の形態では、ロングフリーズが発生した時点で、上記いずれの解除によるものかを問わず解除が確定する。   In this embodiment, as will be described later, a long freeze reservation lottery table (see FIG. 52) at the transition to the ART winning state or during the ART state during the ART winning state, and a long freeze reservation lottery table (see FIG. 54) during the ART state. Lottery reservation lottery is performed with a winning probability according to (see). In this embodiment, when a long freeze occurs, the release is determined regardless of which release is used.

図35に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード1である場合には、設定値が1〜6の共通で、ロングフリーズを伴う解除を除いてモード6あるいはモード7に移行するようになっている。また、モード1では、モード7よりもモード6への移行確率が高く設定されている。   As shown in FIG. 35, when the current mode (stay mode) is mode 1, the setting values are common to 1 to 6, and the mode is shifted to mode 6 or mode 7 except for the release with long freeze. It has become. In mode 1, the probability of transition to mode 6 is set higher than in mode 7.

一方、ロングフリーズを伴う解除の場合は、モード7のみに移行するようになっている。このようなロングフリーズを伴う解除の場合は、モード1に限らずモード9を除く他のモード2〜8においても必ずモード7にのみ移行するようになっている。   On the other hand, in the case of cancellation with long freeze, the mode is shifted to mode 7 only. In the case of the release with such a long freeze, not only mode 1 but also modes 2 to 8 other than mode 9 always shift to mode 7 only.

図36に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード2である場合には、モード1〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード2は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 36, when the current mode (stay mode) is mode 2, the mode is shifted to one of modes 1-7. In this mode 2, the transition probability of each mode transition destination differs for each set value, and in particular, the transition probability to modes 4 and 5 is set higher as the set value becomes higher in normal cancellation, watermelon cancellation, and corner cherry cancellation. Has been.

図37に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード3である場合には、モード1、2、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード3は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 37, when the current mode (stay mode) is mode 3, the mode is shifted to any one of modes 1, 2, 4 to 7. In this mode 3, the transition probability of each mode transition destination differs for each set value, and in particular, the transition probability to modes 4 and 5 is set higher as the set value becomes higher in normal cancellation, watermelon cancellation, and corner cherry cancellation. Has been.

図38に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード4である場合には、モード1、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード4は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード5への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 38, when the current mode (stay mode) is mode 4, the mode is shifted to any one of modes 1, 4 to 7. In this mode 4, the transition probability of each mode transition destination differs for each set value, and in particular, the transition probability to mode 5 is set to be higher as the set value is higher in normal cancellation, watermelon cancellation, and corner cherry cancellation. Yes.

図39に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード5である場合には、モード1、2、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード5は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値ごとに異なっており、設定値が高くなるほどモード2、4への移行確率が高くなる一方で、モード5への移行確率が低くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 39, when the current mode (stay mode) is mode 5, the mode is shifted to any one of modes 1, 2, 4 to 7. In this mode 5, the transition probability to each mode transition destination at the time of normal release differs for each set value. The higher the set value, the higher the transition probability to modes 2 and 4, while the transition to mode 5 The probability is set to be low.

図40に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード6である場合には、モード3、6、7のいずれかに移行するようになっている。このモード6は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値1〜4、6と設定値5とで異なっており、設定値5のときのみモード7への移行確率が他の設定値よりも高くなる一方で、モード6への移行確率が低くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 40, when the current mode (stay mode) is mode 6, the mode is shifted to any of modes 3, 6, and 7. In this mode 6, the transition probability to each mode transition destination at the time of normal release is different between the set values 1 to 4 and 6 and the set value 5, and the transition probability to the mode 7 is different only when the set value is 5. While set higher than the set value, the transition probability to mode 6 is set lower.

図41に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード7である場合には、設定値が1〜6の共通で、モード3、7のいずれかに移行するようになっている。このモード7は、通常解除時にのみモード3に移行するよう設定されている。   As shown in FIG. 41, when the current mode (stay mode) is mode 7, the set values are common to 1 to 6, and the mode is shifted to either mode 3 or 7. This mode 7 is set to shift to mode 3 only at the time of normal cancellation.

図42に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード8である場合には、モード1〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード8は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 42, when the current mode (stay mode) is mode 8, the mode is shifted to one of modes 1 to 7. In this mode 8, the transition probability of each mode transition destination differs for each set value, and in particular, the transition probability to modes 4 and 5 is set higher as the set value becomes higher in normal cancellation, watermelon cancellation, and corner cherry cancellation. Has been.

図43に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード9である場合には、モード1、2、4、8のいずれかに移行するようになっている。このモード9の抽籤契機は、設定変更時であり、設定変更後の設定値に応じて各モード移行先の移行確率が異なっている。例えば、設定変更後の設定値が高くなるほどモード8への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 43, when the current mode (stay mode) is mode 9, the mode is shifted to any one of modes 1, 2, 4, and 8. The lottery opportunity in mode 9 is when the setting is changed, and the transition probability of each mode transition destination differs depending on the setting value after the setting change. For example, the higher the set value after the setting change is, the higher the transition probability to mode 8 is set.

<解除ゲーム数抽籤テーブル>
図44〜図49に示した解除ゲーム数抽籤テーブルは、各モード滞在時の解除ゲーム数の振り分けを示したものである。
<Release game number lottery table>
The release game number lottery table shown in FIGS. 44 to 49 shows the distribution of the number of release games when staying in each mode.

解除ゲーム数とは、ART遊技状態において、ART状態終了後、つまり図75に示すBB終了フラグあるいはRB終了フラグがオフとなった次のゲームからART当籤状態に移行するまでに行われる遊技回数(ゲーム数)を予め規定したものである。   The number of released games refers to the number of games played in the ART gaming state after the end of the ART state, that is, until the transition from the next game in which the BB end flag or the RB end flag shown in FIG. Game number).

なお、設定変更が行われた場合には、上述した解除ゲーム数の始期は設定変更後の次ゲームとなる。したがって、本実施の形態では、ART状態終了後あるいは設定変更後、規定の解除ゲーム数が消化されると、すなわち予め規定された解除ゲーム数に相当する遊技回数が行われると、強制的にART遊技状態が通常遊技状態からART当籤状態に移行する。   When the setting is changed, the start of the number of released games described above is the next game after the setting is changed. Therefore, in the present embodiment, after the ART state is finished or the setting is changed, when the prescribed number of released games is consumed, that is, when the number of games corresponding to the prescribed number of released games is performed, the ART is forcibly executed. The gaming state shifts from the normal gaming state to the ART winning state.

また、本実施の形態において、解除ゲーム数は、0〜1051の間で、ある特定のゲーム数(例えば0ゲームや31ゲームなど)及び所定のゲーム数間(例えば32ゲーム〜63ゲームなど)に振り分けられる。   In the present embodiment, the number of released games is between 0 and 1051, and is between a certain number of games (for example, 0 game and 31 games) and a predetermined number of games (for example, 32 games to 63 games). Sorted.

こうした解除ゲーム数の振り分け確率は、滞在モードや設定値によりそれぞれ異なる。なお、解除ゲーム数は、任意に設定可能であり、上述したゲーム数に限定されるものではなく、また振り分け範囲なども適宜変更可能である。   Such distribution probability of the number of released games varies depending on the stay mode and the set value. The number of released games can be arbitrarily set, and is not limited to the number of games described above, and the distribution range can be changed as appropriate.

図44に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード1である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が951ゲーム以上に振り分けられており、950ゲーム以下の解除ゲーム数に振り分けられることはない。   As shown in FIG. 44, when the current mode (stay mode) is mode 1, the number of release games is assigned to 951 games or more in common with setting values 1 to 6, and release games of 950 games or less It is not sorted into numbers.

図45に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード2である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで図45に示す振り分け率に基づき振り分けられている。   As shown in FIG. 45, when the current mode (stay mode) is mode 2, the number of released games is distributed from a relatively short number of games to a relatively long number of games based on the distribution rate shown in FIG. Yes.

また、このモード2は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数(801ゲーム〜900ゲーム)の振り分け率が小さくなるよう設定されている。   In this mode 2, the distribution rate of the number of released games is slightly different for each set value. For example, the higher the set value, the smaller the distribution rate of the longest number of released games (801 games to 900 games) in this mode. It is set as follows.

図46に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード3である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が31ゲームに振り分けられており、31ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。   As shown in FIG. 46, when the current mode (stay mode) is mode 3, the number of released games is distributed to 31 games in common with setting values 1 to 6, and the number of released games other than 31 games. Will not be assigned.

図47に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード4である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで図47に示す振り分け率に基づき振り分けられている。   As shown in FIG. 47, when the current mode (stay mode) is mode 4, the number of released games is distributed from a relatively short number of games to a relatively long number of games based on the distribution rate shown in FIG. Yes.

また、このモード4は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数(951ゲーム〜1050ゲーム)の振り分け率が小さくなるよう設定されている。   In this mode 4, the distribution rate of the number of released games is slightly different for each set value. For example, the higher the set value, the smaller the distribution rate of the longest number of released games (951 games to 1050 games) in this mode. It is set as follows.

図48に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード5〜7である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が0ゲームあるいは31ゲームに振り分けられており、0ゲームあるいは31ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。   As shown in FIG. 48, when the current mode (stay mode) is mode 5-7, the number of released games is assigned to 0 games or 31 games in common with setting values 1-6, and 0 games Or it is not distributed to the number of release games other than 31 games.

ここで、このモード5〜7においては、31ゲームの振り分け率が0ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。   Here, in these modes 5 to 7, the distribution rate of 31 games is set to be higher than the distribution rate of 0 games.

図49に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード8である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が32ゲーム〜95ゲームに振り分けられており、32ゲーム〜95ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。   As shown in FIG. 49, when the current mode (stay mode) is mode 8, the number of release games is distributed to 32 games to 95 games in common with setting values 1 to 6, and 32 games to 95 There is no distribution to the number of unlocked games other than games.

ここで、このモード8においては、64ゲーム〜95ゲームの振り分け率が32ゲーム〜63ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。   Here, in this mode 8, the distribution rate of 64 games to 95 games is set to be higher than the distribution rate of 32 games to 63 games.

<解除抽籤テーブル>
図50に示した解除抽籤テーブルは、各モード(モード1〜8)別に内部当籤役ごとの解除確率を示したものである。なお、解除確率とは、図50において解除に当籤する確率をいう。
<Release lottery table>
The release lottery table shown in FIG. 50 shows the release probability for each internal winning combination for each mode (modes 1 to 8). Note that the cancellation probability refers to the probability of winning the cancellation in FIG.

図50に示すように、本実施の形態において解除に当籤する可能性のある内部当籤役として特殊役(スイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリー)ならびに複数の役のうち特殊役を除く役(その他)が挙げられている。ここで、確定役及び中段チェリーは、モード1〜8のいずれのモード及びいずれの設定値においても内部当籤役として抽出された時点で解除が確定する。   As shown in FIG. 50, in this embodiment, as an internal winning combination that may win the release, a special role (watermelon, horn cherry, fixed role, and middle tier cherry) and a role that excludes special roles from a plurality of roles ( Others). Here, when the final winning combination and the middle tier cherry are extracted as the internal winning combination in any of the modes 1 to 8 and any set value, the cancellation is finalized.

また、それ以外の内部当籤役に関しては、モード1〜8の各モード別にそれぞれ解除確率が異なるように設定されている。例えば、モード1では、スイカ、角チェリー、その他の順に解除確率が低くなるように設定される一方で、モード7では、その他、スイカ、角チェリーの順に解除確率が低くなるように設定されている。なお、解除に係るその他の内部当籤役とは、スイカ、角チェリー、確定役、中段チェリー以外に解除に当籤する可能性のある内部当籤役をいう。   Further, the other internal winning combinations are set so that the release probabilities are different for the respective modes 1 to 8. For example, in mode 1, the cancellation probability is set to decrease in the order of watermelon, corner cherry, and others, while in mode 7, the cancellation probability is set to decrease in the order of watermelon and corner cherry. . The other internal winning combinations related to the cancellation refer to internal winning combinations that may win the cancellation other than watermelons, horn cherries, decisive roles, and middle cherries.

<ART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル>
図51に示したART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、ショートフリーズを行うか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Short freeze lottery table during transition to ART winning state>
51 is a table that is referred to in order to determine whether or not to perform a short freeze when shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. is there.

このART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりART当籤状態に移行したかによって、ショートフリーズを行うと決定される確率が異なる。   In the short freeze lottery table at the time of the ART winning state transition, depending on which release trigger has entered the ART winning state among game number cancellation, watermelon cancellation, corner cherry cancellation, decisive combination cancellation, middle stage cherry cancellation, and other cancellations, Probability determined when short freeze is performed is different.

例えば、ショートフリーズを行う確率は、角チェリー解除による場合が最も高く、スイカ解除による場合が最も低くなるように設定されている。   For example, the probability of performing a short freeze is set to be highest when the corner cherry is released and lowest when the watermelon is released.

<ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル>
図52に示したART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、ロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Long freeze reservation lottery table during ART winning state transition>
The long freeze reservation lottery table at the time of ART winning state shown in FIG. 52 is referred to in order to determine whether or not to reserve a long freeze when shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. It is a table.

このART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりART当籤状態に移行したかによって、ロングフリーズの予約を行うと決定される確率が異なる。   In the long freeze reservation lottery table at the time of ART winning state transition, it depends on which release trigger has entered the ART winning state among game number cancellation, watermelon cancellation, corner cherry cancellation, decisive combination cancellation, middle stage cherry cancellation, and other cancellations. The probability of making a long freeze reservation is different.

例えば、ロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリー解除による場合が最も高く、ゲーム数解除及びその他解除による場合が最も低くなるように設定されている。   For example, the probability of making a reservation for a long freeze is set to be highest when the middle cherries are released, and lowest when the number of games is released and others are released.

<ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル>
図53に示したART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、告知モードを告知モード1〜3のいずれとするかを決定するために参照されるテーブルである。
<ART winning state transition notification mode lottery table>
The ART winning state transition notification mode lottery table shown in FIG. 53 is used to determine which of the notification modes 1 to 3 is the notification mode when shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. It is a table that is referred to.

上述の告知モードとは、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、前面パネル110に設けられたハイビスカス図柄を模した告知部111(図4参照)による告知を行うか否かの決定に関するモードである。   The above-described notification mode is a notification by the notification unit 111 (see FIG. 4) imitating the hibiscus pattern provided on the front panel 110 when the bonus lip 1 or 2 is internally won during the ART winning state. This is a mode for determining whether or not to perform.

具体的には、告知モード1は、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、100%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。   Specifically, the notification mode 1 is a mode in which the notification unit 111 performs notification with a probability of 100% when either of the bonus replies 1 and 2 is internally won during the ART winning state.

告知モード2は、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、50%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。   The notification mode 2 is a mode in which the notification unit 111 performs notification with a probability of 50% when either of the bonus replies 1 and 2 is internally won during the ART winning state.

また、告知モード3は、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、25%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。このように、本実施の形態では、告知部111による告知を行う確率(告知確率)を各モード別に異ならせている。   The notification mode 3 is a mode in which the notification unit 111 performs notification with a probability of 25% when either of the bonus replies 1 and 2 is internally won during the ART winning state. Thus, in this Embodiment, the probability (notification probability) which performs the notification by the notification part 111 is varied for each mode.

ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、告知モードの抽籤契機としてゲーム数解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役解除時、中段チェリー解除時、その他解除時及びロングフリーズを伴う解除時が挙げられている。   In the ART winning state transition notification mode lottery table, as a lottery trigger in the notification mode, when canceling the number of games, when canceling the watermelon, when releasing the corner cherry, when releasing the decisive role, when releasing the middle cherries, when releasing other, and when releasing with long freeze Time is given.

このART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、抽籤契機によって各告知モードの振り分け率が異なっており、例えばスイカ解除とその他解除以外の場合は100%の確率で告知モード1に振り分けられるように設定されている。   In this ART win state transition notification mode lottery table, the distribution rate of each notification mode differs depending on the lottery trigger. For example, in cases other than canceling watermelon and other cancellations, it is set to be distributed to notification mode 1 with a probability of 100%. Has been.

また、その他解除の場合には、告知モード1と告知モード2とが同一の確率で振り分けられるよう設定されている。さらに、角チェリー解除の場合には、告知モード1の振り分け率が最も高く、次いで告知モード2と告知モード3とが同一の確率で振り分けられる。   In the case of other cancellations, the notification mode 1 and the notification mode 2 are set to be distributed with the same probability. Further, in the case of canceling the corner cherry, the distribution rate in the notification mode 1 is the highest, and then the notification mode 2 and the notification mode 3 are distributed with the same probability.

<ART中ロングフリーズ予約抽籤テーブル>
図54に示したART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ART状態中にスイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリーのうち、いずれかの重複役に当籤したときに、次回のART状態移行時のロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Long freeze reservation lottery table during ART>
The long freeze reservation lottery table during ART shown in FIG. 54 indicates that the longest transition to the next ART state is made when one of the watermelon, horn cherry, fixed combination, and middle stage cherries is won during the ART state. It is a table that is referred to in order to determine whether or not to reserve a freeze.

このART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルにおいて、次回のART状態移行時のロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリーに内部当籤したときが最も高く、角チェリーに内部当籤したときが最も低くなるように設定されている。   In this long freeze reservation lottery table during ART, the probability of making a long freeze reservation at the next ART state transition is the highest when the middle cherries are internally won and the lowest when the corner cherries are internally won. Is set.

[副制御側の各種のデータテーブル]
図55〜図57は、サブROM82に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Various control side data tables]
55 to 57 are various data tables stored in the sub ROM 82.

<ART種別報知振分抽籤テーブル>
図55に示したART種別報知振分抽籤テーブルは、ART遊技状態においてART当籤状態からART開始待ち状態に移行する際に参照されるテーブルであり、ART開始待ち状態中にボーナスリプ1又は2に内部当籤したときに停止操作順序を報知することでBBリプ又はRBリプのいずれを入賞させるかの報知振分を決定するためのテーブルである。
<ART type notification distribution lottery table>
The ART type notification distribution lottery table shown in FIG. 55 is a table that is referred to when shifting from the ART winning state to the ART start waiting state in the ART gaming state, and in the bonus start 1 or 2 during the ART start waiting state. It is a table for determining a notification distribution of which one of the BB lip and the RB lip is awarded by notifying the stop operation order when the internal winning is made.

また、このART種別報知振分抽籤テーブルでは、抽籤契機と現在のモード(滞在モード)とに基づき、BBリプ及びRBリプの振り分け率が異なるように設定されている。ここでの抽籤契機は、ART遊技状態における通常遊技状態からART当籤状態への移行時の解除種別に応じて複数あり、(0以外)解除、0ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除がある。   Further, in this ART type notification distribution lottery table, the distribution rates of the BB lip and the RB lip are set to be different based on the lottery trigger and the current mode (stay mode). There are a number of lottery opportunities depending on the release type at the time of transition from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state: (other than 0) release, 0 game release, watermelon release, corner cherry release, fixed role There are cancellation, cancellation of middle cherries and other cancellations.

詳細には、ART遊技状態における通常遊技状態からART当籤状態への移行がゲーム数(0以外)解除、0ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のいずれの解除によって行われたか否かによって、BBリプ及びRBリプの振り分け率が異なる。例えば、抽籤契機が0ゲーム解除、確定役解除、中段チェリー解除の場合には、100%の確率でBBリプを入賞させるための停止操作順序が報知される。   Specifically, the transition from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state is any of the number of games (other than 0) release, 0 game release, watermelon release, corner cherry release, fixed role release, middle stage cherry release, and other release The distribution rate of the BB lip and the RB lip is different depending on whether or not it is performed by canceling. For example, when the lottery opportunity is 0 game release, decisive combination release, or middle-stage cherry release, the stop operation order for winning the BB lip is notified with a probability of 100%.

また、上述したように、滞在モード別にBBリプ及びRBリプの振り分け率が異なっており、例えば滞在モードがモード4であって抽籤契機がゲーム数(0以外)解除、スイカ解除、角チェリー解除、その他解除である場合には、BBリプよりもRBリプの振り分け率が高くなるよう設定されている。   Further, as described above, the distribution rate of BB lip and RB lip is different depending on the stay mode. For example, the stay mode is mode 4 and the lottery trigger is the number of games (other than 0) release, watermelon release, corner cherry release, In the case of other cancellations, the distribution rate of RB lip is set to be higher than that of BB lip.

<通常ナビ抽籤テーブル>
図56に示した通常ナビ抽籤テーブルは、図90に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオフのときに、内部当籤役に基づきART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
<Normal navigation lottery table>
The normal navigation lottery table shown in FIG. 56 is referred to when determining the navigation data during ART in the ART state based on the internal winning combination when the BB malfunction flag is OFF in the start command reception processing shown in FIG. It is a table to be.

ART中ナビデータとは、遊技者にとって有利なストップボタン7L、7C、7Rの押下順序、すなわち停止操作順序の報知用のデータであり、ART中ナビデータの種別として「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」がある。また、このART中ナビデータには、「報知なし」が含まれる。   The navigation data during ART is data for informing the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, 7R, which is advantageous to the player, that is, the stop operation order. There are “Middle”, “Middle Left / Right”, “Middle Right / Left”, “Right Middle Left” and “Right Middle Left”. The navigation data during ART includes “no notification”.

通常ナビ抽籤テーブルは、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合にはART中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序がそれぞれ同一の確率で振り分けられるように設定されている。   In the normal navigation lottery table, for example, in the case of an internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6, “middle left and right”, “middle right left”, “right left middle” and “right middle left” The stop operation order of "" is set so as to be distributed with the same probability.

ここで、当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)は、図18に示した通り、第1停止操作としてストップボタン7Cあるいは7Rを押下したときに押下順序が正解となる。したがって、この通常ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)の停止操作順序不正解の停止操作順序(「左中右」と「左右中」)に振り分けられることがないこととなっている。   Here, the internal winning combinations (lower bells) corresponding to the winning numbers 4 to 6 are correct in the pressing order when the stop button 7C or 7R is pressed as the first stop operation, as shown in FIG. Therefore, in this normal navigation lottery table, the stop operation order of the internal winning combination (lower bell) is not assigned to the stop operation order of the incorrect answer (“left middle right” and “left / right middle”) as the navigation data during ART. It is supposed to be.

また、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合には、それぞれART中ナビデータとして停止操作順序正解となる停止操作順序に100%の確率で振り分けられるように設定されている。   Further, in the case of the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, and 25 to 30, the stop operation order becomes the correct stop operation order as navigation data during ART. It is set to be distributed with a probability of 100%.

例えば、当籤番号7〜12に対応する内部当籤役(中段ベル)では、図18に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるので、これに対応する停止操作順序に100%の確率で振り分けられることとなる。   For example, in the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, the “middle left and right” stop operation sequence is correct as shown in FIG. 18, and therefore the stop operation sequence corresponding to this is 100%. It will be sorted by probability.

<特殊ナビ抽籤テーブル>
図57に示した特殊ナビ抽籤テーブルは、図90に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオンのときに、内部当籤役に基づきART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
<Special navigation lottery table>
The special navigation lottery table shown in FIG. 57 is referred to when determining the navigation data during ART in the ART state based on the internal winning combination when the BB malfunction flag is on in the start command reception process shown in FIG. It is a table to be.

特殊ナビ抽籤テーブルは、通常ナビ抽籤テーブルと異なり、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合にはART中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」に加えて「左中右」の停止操作順序がそれぞれ所定の確率で振り分けられるように設定されている。   The special navigation lottery table is different from the normal navigation lottery table. For example, in the case of an internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6, “middle left / right”, “middle right / left”, “right left” In addition to “middle” and “right middle left”, the “left middle right” stop operation order is set to be distributed with a predetermined probability.

したがって、この特殊ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)の停止操作順序不正解の停止操作順序(「左中右」)に振り分けられることがあるものとなっている。これにより、本来RBを作動させるべきところを誤って、あるいは故意にBB1又はBB2に入賞させたときに遊技者に付与される利益(ここではARTによるメダルの獲得枚数)が調整される。   Therefore, in this special navigation lottery table, the internal winning combination (lower bell) stop operation order may be assigned to the stop operation order of incorrect answers ("left middle right") as ART navigation data. . As a result, the profit (here, the number of medals acquired by ART) given to the player when the RB should be operated by mistake or intentionally winning BB1 or BB2 is adjusted.

同様に、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合にも、それぞれ停止操作順序正解となる停止操作順序以外に停止操作不正解の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられるように設定されている。   Similarly, in the case of the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, and 25 to 30, the stop operation is not possible other than the stop operation order that is the correct stop operation order. The correct stop operation order is set to be distributed with a predetermined probability.

例えば、当籤番号7〜12に対応する内部当籤役(中段ベル)では、図18に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるが、この特殊ナビ抽籤テーブルでは停止操作順序不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられることとなる。   For example, in the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, the stop operation order of “middle left and right” is correct as shown in FIG. 18, but in this special navigation lottery table, the stop operation order is incorrect. The “middle right left”, “right left middle”, and “right middle left” stop operation orders are also distributed with a predetermined probability.

ただし、この場合であっても、本来入賞されるべきであったRBによる利益を最低限遊技者に与える必要があることから、停止順序不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序に振り分けられる確率よりも停止操作順序正解となる「中左右」の停止操作順序に振り分けられる確率が相対的に高くなるように設定されている。当籤番号4〜6、13〜30に対応する内部当籤役についても同様である。   However, even in this case, since it is necessary to give the player at least the benefit of the RB that should have been won, the “middle right left”, “right left middle” and “right right” The probability of being assigned to the “middle left and right” stop operation order that is the correct answer to the stop operation order is set to be relatively higher than the probability of being assigned to the “middle left” stop operation order. The same applies to the internal winning combinations corresponding to the winning numbers 4 to 6 and 13 to 30.

[主制御処理]
主制御回路71のメインCPU31は、図58〜図90に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 31 of the main control circuit 71 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<メイン制御処理>
図58は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 58 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below starts when the pachislot machine 1 is powered on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、図59に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the pachislot machine 1 is powered on, the main CPU 31 executes the power-on process shown in FIG. 59 (S10). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU31は、一のゲーム(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 31 executes an initialization process at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. As a result of this initialization processing, the data stored in the internal winning combination storing area, the display combining storage area, etc. of the main RAM 33 is cleared.

次に、メインCPU31は、図60に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。   Next, the main CPU 31 executes a medal acceptance / start check process shown in FIG. 60 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by the player and a process for detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU31は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM33に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。   Next, the main CPU 31 extracts three random number values (random number values 1 to 3) and stores them in the random value storage area assigned to the main RAM 33 (S13). Here, the random value 1 is a value used for the internal lottery process, and is extracted from 0 to 65535 in the present embodiment.

また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU31は、ステップS13で乱数値2、3を抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用するときに抽出するようにしてもよい。   The random numbers 2 and 3 are values used for other lottery processing, and are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255, respectively, in the present embodiment. The main CPU 31 does not need to extract the random number values 2 and 3 in step S13, and may extract the random number values 2 and 3 when they are used.

次に、メインCPU31は、図61に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU31は、内部当籤役決定手段を構成する。   Next, the main CPU 31 executes an internal lottery process shown in FIG. 61 (S14). The main CPU 31 that executes the internal lottery process constitutes an internal winning combination determining means.

次に、メインCPU31は、図62に示すART遊技状態抽籤処理を実行する(S15)。このART遊技状態抽籤処理には、ART遊技状態の変移に関する抽籤処理、及び各ART遊技状態において参照されるフラグをオンにセットするか否かの抽籤処理等が含まれる。   Next, the main CPU 31 executes an ART gaming state lottery process shown in FIG. 62 (S15). This ART gaming state lottery processing includes lottery processing related to the transition of the ART gaming state, lottery processing for determining whether or not a flag referred to in each ART gaming state is set to ON, and the like.

次に、メインCPU31は、図66に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM33の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 31 executes a reel stop initial setting process shown in FIG. 66 (S16). By this reel stop initial setting process, each piece of information (for example, stop table number) related to reel stop control is stored in the corresponding area of the main RAM 33 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。   Next, the main CPU 31 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S17).

スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別、及び演出用のタイマの値等を表す。   The start command data represents, for example, a game state flag type, a bonus end number counter value, an internal winning combination type, a flag type related to locking, etc., a value of an effect timer, and the like.

次に、メインCPU31は、図67に示す遊技開始時フリーズ処理を実行する(S18)。この遊技開始時フリーズ処理では、各ART遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、フリーズが実行される。   Next, the main CPU 31 executes a game start freezing process shown in FIG. 67 (S18). In the freezing process at the start of the game, freezing is executed based on various flags referred to in each ART gaming state.

次に、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(S19)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 31 executes a wait process (S19). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. Wait until you are digested. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図29参照)に「01110000」が格納される。また、リール回転開始処理は、図78に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。   Next, the main CPU 31 executes a reel rotation process for rotating all the reels 3L, 3C, 3R according to the number of inserted medals (S20). With this reel rotation start process, “01110000” is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 29). The reel rotation start process is executed by the interrupt process shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 ms).

この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。   By this interruption process, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Thereafter, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption process, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is accelerated until reaching a constant speed.

さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption process so that the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. Maintained.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S21)。   Next, the main CPU 31 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated reel rotation start command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 ( S21).

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路72は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   By receiving this reel rotation start command data, the sub-control circuit 72 can recognize the start of reel rotation and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を実行する(S22)。この引込優先順位格納処理では、図70に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 31 executes a drawing priority order storage process (S22). In this pull-in priority storage process, a pull-in priority table selection process shown in FIG. 70 is executed to determine the pull-in priority of all symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R. In other words, in the pull-in priority storage process, stop information is stored in the pull-in priority data storage area for each symbol position of each rotating reel based on the internal winning combination.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。   For example, for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, if the corresponding symbol is permitted to stop, the drawing priority data is stored in the drawing priority data storage area based on the priority table, and the stop is not stopped. In the case of permission (for example, when a winning combination is won), data indicating prohibition of stoppage is stored in the drawing priority data storage area.

次に、メインCPU31は、図71に示すリール停止制御処理を実行する(S23)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(S24)。   Next, the main CPU 31 executes a reel stop control process shown in FIG. 71 (S23). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Next, the main CPU 31 executes a winning search process (S24).

この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ライン8cに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン8cに表示された図柄組合せが判断される。   In this winning search process, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination displayed on the winning line 8c and the symbol combination table are collated to determine the symbol combination displayed on the winning line 8c. The

具体的には、図柄コード格納領域(図28参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図13〜図15参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図27参照)に格納される。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 28) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 13 to 15) are collated, and the collation result is displayed in the display combination storage area (FIG. 27). Stored).

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。   More specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is into the display combination storage area. At this time, the payout number is obtained by referring to the symbol combination table. By the winning search process, the combination of symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R is specified by stopping all the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路41の制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 31 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S25). Along with this medal payout process, the control of the hopper drive circuit 41 and the update of the credit number are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU31は、図73に示すART関連処理を実行する(S26)。このART関連処理には、ART遊技状態に関するゲーム数の管理、及び各ART遊技状態において参照されるフラグのセットを行う処理等が含まれる。   Next, the main CPU 31 executes an ART-related process shown in FIG. 73 (S26). This ART-related processing includes management of the number of games related to the ART gaming state, processing for setting a flag referred to in each ART gaming state, and the like.

次に、メインCPU31は、図75に示す遊技終了時ロック処理を実行する(S27)。この遊技終了時ロック処理では、各ART遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、ロックが実行される。   Next, the main CPU 31 executes a game end lock process shown in FIG. 75 (S27). In the game end lock process, the lock is executed based on various flags referred to in each ART gaming state.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S28)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ、及びメダルの払出枚数等を表す。   Next, the main CPU 31 generates winning operation command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated winning operation command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S28). . The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, a flag related to locking, etc., the number of medals paid out, and the like.

次に、メインCPU31は、図76に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S29)。このボーナス終了チェック処理によって、MBの終了条件を満たした場合にMBの作動を終了する処理が実行される。   Next, the main CPU 31 executes a bonus end check process shown in FIG. 76 (S29). By this bonus end check process, a process for ending the MB operation when the MB end condition is satisfied is executed.

次に、メインCPU31は、図77に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S30)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてMBの作動を行う処理が実行される。メインCPU31は、ステップS30の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 executes a bonus operation check process shown in FIG. 77 (S30). By this bonus operation check process, a process of operating the MB based on the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R is executed. After executing the process of step S30, the main CPU 31 executes the process of step S11.

<電源投入時処理>
図59は、図58に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 59 is a flowchart showing the power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal (S40). In this determination process, it is determined whether the backup is normal or not by error detection using the checksum value.

例えば、メインCPU31は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM33に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S40)において、メインRAM33に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。   For example, the main CPU 31 stores the set value of the pachislot machine 1 and the checksum value calculated from the set value when the power is turned off in the main RAM 33 as backup data, and the determination process when the power is turned on (S40). , The set value and the checksum value stored in the main RAM 33 are read out.

そして、メインCPU31は、読み出された設定値等から算出したチェックサム値と、バックアップされていたチェックサム値とを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   Then, the main CPU 31 compares the checksum value calculated from the read setting value and the checksum value that has been backed up, and determines that the backup is normal if the comparison results match. .

メインCPU31は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S41)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   When determining that the backup is normal (YES), the main CPU 31 sets the backed up setting values and the like (S41). As a result, when the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.

ステップS41の処理を実行した後、又はステップS40においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、パチスロ機1のキャビネット60内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S42)。ここで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU31は、設定変更時の初期化処理を実行する(S43)。   After executing the process of step S41 or when it is determined in step S40 that the backup is not normal (NO), the main CPU 31 has the setting change switch provided in the cabinet 60 of the pachislot machine 1 turned on. Whether or not (S42). Here, when the main CPU 31 determines that the setting change switch is on (YES), the main CPU 31 executes initialization processing at the time of setting change (S43).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。   In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 33 are cleared and the setting value is cleared.

続いて、メインCPU31は、メインRAM33に格納された解除モードをモード9にセットし、メインRAM33に格納された解除ゲーム数を0にクリアする(S44)。次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S45)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。   Subsequently, the main CPU 31 sets the release mode stored in the main RAM 33 to mode 9, and clears the number of released games stored in the main RAM 33 to 0 (S44). Next, the main CPU 31 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated initialization command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S45). . The initialization command data represents, for example, whether or not a set value has been changed, a set value, and the like.

次に、メインCPU31は、設定値変更処理を実行する(S46)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー6が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。   Next, the main CPU 31 executes a setting value change process (S46). In this setting value changing process, the setting value is selected from 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and the setting value selected when the start lever 6 operated subsequently is operated. Is finalized.

次に、メインCPU31は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S47)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS47の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the setting change switch is in the on state (S47), and repeatedly executes the process of step S47 until a determination result that is not in the on state is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、設定値変更処理が完了したことを意味しているため、メインCPU31は、乱数値3を抽出するとともに、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて、移行先の解除モード、すなわち、移行先モードを決定する(S48)。   Here, when the determination result that the setting change switch is not in the ON state is obtained (NO), it means that the setting value changing process has been completed, and thus the main CPU 31 extracts the random number value 3. , Referring to the mode transition lottery table (see FIGS. 35 to 43), based on the current release mode, the set value, the lottery trigger, and the random number value 3, the transfer destination release mode, that is, the transfer destination mode. Is determined (S48).

次に、メインCPU31は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)を参照し、解除モードと、設定値と、乱数値3とに基づいて、解除ゲーム数を決定する(S49)。ここで、メインCPU31は、解除ゲーム数として「0〜31」といったように範囲で表されている解除ゲーム数を決定した場合には、この範囲のなかから無作為に1つの解除ゲーム数を決定する。   Next, the main CPU 31 refers to the release game number lottery table (see FIGS. 44 to 49), and determines the number of release games based on the release mode, the set value, and the random value 3 (S49). Here, if the main CPU 31 determines the number of released games represented by a range such as “0 to 31” as the number of released games, the main CPU 31 randomly determines the number of released games from this range. To do.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S50)、電源投入時処理を終了する。   Next, the main CPU 31 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated initialization command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S50). The power-on process is terminated.

ステップS42において、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S51)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、電源投入時エラー処理を実行する(S52)。   If the main CPU 31 determines in step S42 that the setting change switch is not on (NO), it determines whether the backup is normal (S51). If it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 31 executes power-on error processing (S52).

電源投入時エラー処理において、メインCPU31は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU31は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。   In power-on error processing, the main CPU 31 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal. Note that the main CPU 31 does not cancel the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch in the state where the backup is not normal (backup error), and a new setting change has been made. Only when the error state is cleared.

ステップS51において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S53)、電源投入時処理を終了する。   If it is determined in step S51 that the backup is normal (YES), the main CPU 31 returns the state of the pachislot machine 1 to the state before the power is turned off based on the backup data stored in the main RAM 33. (S53), the power-on process is terminated.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図60は、図58に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 60 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判断する(S60)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS60の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is an automatic insertion request (S60). When a replay role is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, in the determination process in step S60, it may be determined whether or not a replay combination has been won in the previous unit game.

ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S61)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   In step S60, when determining that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 31 executes an automatic insertion process for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S61). Specifically, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

続いて、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S62)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。   Subsequently, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated medal insertion command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S62). . Here, the medal insertion command data represents, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the like.

ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S63)。例えば、メインCPU31は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口22に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。   If the main CPU 31 determines in step S60 that there is no automatic insertion request (NO), it accepts medals (S63). For example, the main CPU 31 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a path so that medals inserted into the medal insertion slot 22 pass through the selector.

なお、ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。   When the main CPU 31 determines in step S60 that there is an automatic insertion request (YES), the medal acceptance process is prohibited since the medal acceptance is prohibited from the previous unit game. Does not execute.

ステップS62又はS63の処理が実行された後、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする(S64)。本実施の形態において、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では3枚をセットし、MB遊技状態では2枚をセットする。   After the process of step S62 or S63 is executed, the main CPU 31 sets the maximum number of inserted sheets according to the gaming state (S64). In the present embodiment, three are set when the main gaming state is a gaming state other than the MB gaming state, and two are set when the MB gaming state.

次に、メインCPU31は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S65)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S66)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S65). If it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 31 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (S66). In this medal insertion check process, the value of the insertion number counter is updated according to the number of checked medals.

続いて、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S67)。   Subsequently, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated medal insertion command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S67). .

次に、メインCPU31は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S68)。本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入枚数が3枚、MB遊技状態では2枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS61の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not medals can be inserted or credited (S68). In the present embodiment, the main CPU 31 determines that the number of inserted games is 3 in the game state other than the MB game state, 2 in the MB game state, and the credit is 50, or On condition that the automatic insertion process of step S61 has been executed, it is determined that a medal cannot be inserted or credited when the condition is satisfied, and a medal can be inserted or credited when the condition is not satisfied. to decide.

ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止する(S69)。例えば、メインCPU31は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口22に投入されたメダルがメダル払出口15から排出する径路を形成させる。   If it is determined in step S68 that a medal cannot be inserted or credited (NO), the main CPU 31 prohibits medal acceptance (S69). For example, the main CPU 31 forms a path through which the medal inserted into the medal insertion slot 22 is discharged from the medal payout opening 15 without driving the selector solenoid.

ステップS65において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS69の処理を実行した後、メインCPU31は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S70)。   When it is determined in step S65 that acceptance of medals is not permitted (NO), in step S68, when it is determined that medals can be inserted or credited (YES), or after the processing of step S69 is executed. The main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the game (S70).

すなわち、メインCPU31は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU31は、主制御遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか否かを判断し、MB遊技状態では投入されたメダルが2枚であるか否かを判断する。   That is, the main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the unit game according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 determines whether or not three medals have been inserted when the main control gaming state is a gaming state other than the MB gaming state, and two medals have been inserted in the MB gaming state. It is determined whether or not.

ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS65の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判断する(S71)。   Here, when it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the main CPU 31 executes the process of step S65. On the other hand, when it is determined that the number of inserted medals is the number that can start the game (YES), the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (S71).

ここで、スタートスイッチ6Sがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS65の処理を実行する。一方、スタートスイッチ6Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止し(S72)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   If it is determined that the start switch 6S is not on (NO), the main CPU 31 executes the process of step S65. On the other hand, if it is determined that the start switch 6S is on (YES), the main CPU 31 prohibits the reception of medals (S72) and ends the medal reception / start check process.

<内部抽籤処理>
図61は、図58に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 61 is a flowchart showing the internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS80)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)を参照して、MB遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」であるか否かに基づいて実行される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (step S80). This determination process is executed based on whether or not bit 0 of the gaming state flag storage area corresponding to the MB gaming state is “1” with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 32).

すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。   That is, when bit 0 of the game state flag storage area is “1”, it is determined that the main game state is the MB game state, and when bit 0 of the game state flag storage area is “0”. It is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、MB作動中処理を実行する(S81)。MB作動中処理では、内部当籤役格納領域(図26参照)の全ての小役に対応するビット、すなわち、内部当籤役格納領域4〜11の全ビット、及び内部当籤役格納領域12の0〜4ビットが全て「1」に更新される。MB作動中処理を実行すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。   Here, when the main CPU 31 determines that the gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 executes a process during MB operation (S81). In the MB operating process, bits corresponding to all small combinations in the internal winning combination storing area (see FIG. 26), that is, all bits in the internal winning combination storing areas 4 to 11 and 0 to 0 in the internal winning combination storing area 12 are stored. All 4 bits are updated to “1”. When the process during MB operation is executed, the main CPU 31 ends the internal lottery process.

一方、ステップS80において、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S82)。   On the other hand, when determining in step S80 that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 sets an internal lottery table corresponding to the main gaming state (S82).

なお、本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)をセットし、主遊技状態がRT1遊技状態の場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)をセットする。   In the present embodiment, when the main gaming state is the general gaming state, the main CPU 31 sets the general gaming state internal lottery table (see FIG. 16), and when the main gaming state is the RT1 gaming state. Sets the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 17).

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値1を取得する(S83)。次に、メインCPU31は、ステップS82でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号(本実施の形態においては、1〜36)に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値1から抽籤値を減算する(S84)。すなわち、メインCPU31は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 31 acquires the random value 1 stored in the random value storage area (S83). Next, the main CPU 31 refers to the predetermined area of the internal lottery table set in step S82, and the lottery value associated with each winning number (1 to 36 in the present embodiment) of the corresponding setting value. Are obtained one by one, and the lottery value is subtracted from the random value 1 (S84). That is, the main CPU 31 verifies the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、ステップS84の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S85)。ここで、メインCPU31は、減算結果が0より小さくないと判断した場合(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値1及び当籤番号を更新する(S86)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result obtained in step S84 is smaller than 0 (S85). Here, when the main CPU 31 determines that the subtraction result is not smaller than 0 (NO), that is, when it is determined that so-called borrowing is not performed, the main CPU 31 updates the random number value 1 and the winning number (S86). ).

次に、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S87)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS84の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not all winning numbers in the internal lottery table being used have been checked (S87). If it is determined that all winning numbers have not been checked (NO) Then, the process of step S84 is executed.

一方、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として0をセットする(S88)。なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU31が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず0以上にならないように設定されているため、ステップS88が実行されることはない。   On the other hand, if the main CPU 31 determines that all winning numbers have been checked (YES), it sets 0 as the value of the data pointer (S88). In the present embodiment, the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for the RT1 gaming state are set so that the subtraction result does not necessarily become 0 or more when the main CPU 31 finishes checking all the winning numbers. Therefore, step S88 is not executed.

ステップS85において、メインCPU31は、減算結果が0より小さいと判断した場合(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S89)。   In step S85, if the main CPU 31 determines that the subtraction result is smaller than 0 (YES), that is, if it is determined that so-called borrowing has been performed, the winning number is referenced with reference to the set internal lottery table. The value of the data pointer for the small part / replay and the value of the data pointer for the bonus are obtained from (S89).

ステップS88又はS89の処理を実行した後、メインCPU31は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図18参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S90)。   After executing the processing of step S88 or S89, the main CPU 31 refers to the small winning combination replay internal winning combination determination table (see FIG. 18) and determines the internal winning combination based on the value of the small winning combination / replay data pointer. Obtain (S90).

このステップS90の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はS89の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す12バイトのデータ値が決定される。   In the process of step S90, the internal winning combination determination table for the small combination / replay is referred to, and 12 bytes indicating the internal winning combination corresponding to the value of the data pointer for small combination / replay acquired in the process of step S88 or S89. Data values are determined.

次に、メインCPU31は、ステップS90で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図26参照)に格納する(S91)。このステップS91の処理では、ステップS90の処理で決定された内部当籤役を示す12バイトのデータ値が内部当籤役格納領域(格納領域1〜3)に格納される。   Next, the main CPU 31 stores the internal winning combination acquired in step S90 in the internal winning combination storing area (see FIG. 26) (S91). In the process of step S91, a 12-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S90 is stored in the internal winning combination storing area (storage areas 1 to 3).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図31参照)の値が0であるか否かを判断する(S92)。本実施の形態において、この判断処理では、「MB」が持ち越していないか否かが判断される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 31) is 0 (S92). In the present embodiment, in this determination process, it is determined whether “MB” is not carried over.

ステップS92において、メインCPU31は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図19参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S93)。   In step S92, when the main CPU 31 determines that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), it refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 19), and determines the value of the bonus data pointer. An internal winning combination is acquired based on (S93).

このステップS93の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はS89の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す12バイトのデータ値が決定される。   In the process of step S93, the bonus internal winning combination determination table is referred to, and a 12-byte data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S88 or S89 is determined. The

続いて、メインCPU31は、ステップS93で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図31参照)に格納する(S94)。このステップS94の処理では、ステップS93において内部当籤役として「MB」が取得されたときに、持越格納領域の「MB」に対応するビット0が「1」にセットされる。   Subsequently, the main CPU 31 stores the internal winning combination acquired in step S93 in the carryover combination storage area (see FIG. 31) (S94). In the process of step S94, when “MB” is acquired as the internal winning combination in step S93, bit 0 corresponding to “MB” of the carryover storage area is set to “1”.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図31参照)の値が0であるか否かを判断する(S95)。この判断処理では、ステップS94において持越格納領域の「MB」に対応するビット0が「1」にセットされたか否かが判断される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 31) is 0 (S95). In this determination process, it is determined whether or not bit 0 corresponding to “MB” in the carryover storage area is set to “1” in step S94.

ステップS95において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2を「1」にセットする(S96)。このステップS96の処理によって、主遊技状態は、RT1遊技状態になる。   If it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), the main CPU 31 sets the bit 2 corresponding to “RT1 gaming state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) to “ 1 ”(S96). By the process of step S96, the main gaming state becomes the RT1 gaming state.

ステップS92において持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS95において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、又はステップS96の処理を実行した後、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S97)。   If it is determined in step S92 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), if it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), or after executing the process of step S96 The main CPU 31 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S97).

このステップS97の処理では、持越役格納領域(図31参照)に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域(図26参照)の12バイトのデータ値が更新される。ステップS97の処理を実行した後、メインCPU31は、内部抽選処理を終了する。   In the process of step S97, the 12-byte data value in the internal symbol combination storage area (see FIG. 26) is updated based on the type of internal symbol combination stored in the carryover combination storage area (see FIG. 31). . After executing the process of step S97, the main CPU 31 ends the internal lottery process.

<ART遊技状態抽籤処理>
図62は、図58に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるART遊技状態抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART gaming state lottery processing>
FIG. 62 is a flowchart showing the ART gaming state lottery processing executed in step S15 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS100)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「MB遊技状態」に対応するビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (step S100). In this determination process, when bit 0 corresponding to “MB gaming state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, it is determined that the main gaming state is the MB gaming state, and “ When it is “0”, it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S101)。   Here, if it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 ends the ART gaming state lottery process. On the other hand, when determining that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is the ART state (S101).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART状態」に対応するビット6が「1」である場合には、ART遊技状態がART状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART状態でないと判断される。   In this determination process, when the bit 6 corresponding to the “ART state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, it is determined that the ART gaming state is the ART state, and “0”. If it is, it is determined that the ART gaming state is not the ART state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であると判断した場合には(YES)、図63に示すART状態中処理を実行する(S102)。一方、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であるか否かを判断する(S103)。   Here, if the main CPU 31 determines that the ART gaming state is the ART state (YES), the main CPU 31 executes the ART state processing shown in FIG. 63 (S102). On the other hand, when determining that the ART gaming state is not the ART state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is the ART winning state (S103).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4が「1」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断される。   In this determination processing, when the bit 4 corresponding to the “ART winning state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, it is determined that the ART gaming state is the ART winning state. When it is “0”, it is determined that the ART gaming state is not the ART winning state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であると判断した場合には(YES)、図64に示すART当籤状態中処理を実行する(S104)。一方、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断する(S105)。   Here, if the main CPU 31 determines that the ART gaming state is the ART winning state (YES), it executes the ART winning state processing shown in FIG. 64 (S104). On the other hand, when determining that the ART gaming state is not the ART winning state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is an ART start waiting state (S105).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「1」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断される。   In this determination process, when the bit 5 corresponding to the “ART start waiting state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, it is determined that the ART gaming state is the ART start waiting state. , “0”, it is determined that the ART gaming state is not an ART start waiting state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断した場合には(YES)、ART遊技状態抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断した場合には(NO)、メインRAM33に格納されたペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(S106)。   If the main CPU 31 determines that the ART gaming state is an ART start waiting state (YES), the main CPU 31 ends the ART gaming state lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the ART gaming state is not an ART start waiting state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the penalty flag stored in the main RAM 33 is on (S106).

ここで、ペナルティフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたペナルティゲーム数から1を減算する(S107)。続いて、メインCPU31は、ペナルティゲーム数が0であるか否かを判断する(S108)。   If it is determined that the penalty flag is on (YES), the main CPU 31 subtracts 1 from the number of penalty games stored in the main RAM 33 (S107). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the penalty game number is 0 (S108).

ここで、ペナルティゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。一方、ペナルティゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ペナルティフラグをオフにし(S109)、ART遊技状態抽籤処理を終了する。   If it is determined that the penalty game number is not 0 (NO), the main CPU 31 ends the ART gaming state lottery process. On the other hand, if it is determined that the number of penalty games is 0 (YES), the main CPU 31 turns off the penalty flag (S109) and ends the ART gaming state lottery process.

ステップS106において、ペナルティフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、解除抽籤テーブル(図50参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、内部当籤役と、乱数値2とに基づいて、開始時ロックの解除抽籤に当籤したか否かを決定し(S110)、決定した結果に基づいて、開始時ロックの解除抽籤に当籤したか否かを判断する(S111)。   If it is determined in step S106 that the penalty flag is not on (NO), the main CPU 31 refers to the release lottery table (see FIG. 50), determines the current release mode, the set value, the internal winning combination, Based on the random number 2, it is determined whether or not the start lock release lottery has been won (S110), and based on the determined result, it is determined whether or not the start lock release lottery has been won ( S111).

ここで、メインCPU31は、開始時ロックの解除抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、解除ゲーム数から1を減算する(S112)。続いて、メインCPU31は、解除ゲーム数が0であるか否かを判断し(S113)、解除ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。   Here, if the main CPU 31 determines that it has not won the unlocking lottery at the start (NO), it subtracts 1 from the number of released games (S112). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of released games is 0 (S113). If the main CPU 31 determines that the number of released games is not 0 (NO), the main CPU 31 performs an ART gaming state lottery process. finish.

ステップS111において、開始時ロックの解除抽籤に当籤したと判断した場合(YES)、又はステップS113において、解除ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART遊技状態としてART当籤状態をセットする(S114)。   If it is determined in step S111 that the start lock release lottery has been won (YES), or if it is determined in step S113 that the number of released games is 0 (YES), the main CPU 31 determines that the ART gaming state Then, the ART winning state is set (S114).

このステップS114の処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4を「1」にセットする処理である。このような処理を実行するメインCPU31は、遊技状態移行手段を構成する。   The process of step S114 is a process of setting bit 4 corresponding to the “ART winning state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) to “1”. The main CPU 31 that executes such processing constitutes a game state transition means.

続いて、メインCPU31は、図65に示すART当籤状態移行時処理を実行する(S115)。このART当籤状態移行時処理は、移行先モード、次回の解除ゲーム数、ショートフリーズを行うか否か、及び告知モード等をそれぞれ決定する処理を含む。ART当籤状態移行時処理を実行すると、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 executes the ART winning state transition process shown in FIG. 65 (S115). This ART winning state transition processing includes processing for determining the transition destination mode, the number of games to be released next time, whether or not to perform a short freeze, the notification mode, and the like. When the ART winning state transition process is executed, the main CPU 31 ends the ART gaming state lottery process.

<ART状態中処理>
図63は、図62に示したART遊技状態抽籤処理のステップS102において実行されるART状態中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART state>
FIG. 63 is a flow chart showing the ART state processing executed in step S102 of the ART gaming state lottery processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、図54に示すART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と乱数値2とに基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを決定し(S120)、決定した結果に基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを判断する(S121)。   First, the main CPU 31 refers to the long freeze reservation lottery table during ART shown in FIG. 54 and determines whether or not a long freeze reservation has been won based on the internal winning combination and the random number value 2 (S120). Based on the determined result, it is determined whether or not a long freeze reservation has been won (S121).

ここで、ロングフリーズの予約に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART状態中処理を終了する。一方、ロングフリーズの予約に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたロングフリーズ予約フラグをオンにセットする(S122)。   If it is determined that the long freeze reservation has not been won (NO), the main CPU 31 ends the ART state process. On the other hand, if it is determined that the long freeze reservation is won (YES), the main CPU 31 sets the long freeze reservation flag stored in the main RAM 33 to ON (S122).

続いて、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在の解除モードと、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定し(S123)、ART状態中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 refers to the mode transition lottery table (see FIGS. 35 to 43), and determines the transition destination mode based on the current release mode, the lottery trigger, and the random value 3 (S123). Then, the processing in the ART state is terminated.

<ART当籤状態中処理>
図64は、図62に示したART遊技状態抽籤処理のステップS104において実行されるART当籤状態中処理を示すフローチャートである。
<Process during ART winning state>
FIG. 64 is a flowchart showing the ART winning state processing executed in step S104 of the ART gaming state lottery process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(S125)。ここで、ペナルティフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたペナルティゲーム数から1を減算する(S126)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the penalty flag is on (S125). If it is determined that the penalty flag is on (YES), the main CPU 31 subtracts 1 from the number of penalty games stored in the main RAM 33 (S126).

続いて、メインCPU31は、ペナルティゲーム数が0であるか否かを判断する(S127)。ここで、ペナルティゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態中処理を終了する。一方、ペナルティゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ペナルティフラグをオフにし(S128)、ART当籤状態中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the penalty game number is 0 (S127). If it is determined that the penalty game number is not 0 (NO), the main CPU 31 ends the ART winning state process. On the other hand, if it is determined that the number of penalty games is 0 (YES), the main CPU 31 turns off the penalty flag (S128) and ends the ART winning state processing.

ステップS125において、ペナルティフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナスリプ1又は2に内部当籤しているか否かを判断する(S129)。   If it is determined in step S125 that the penalty flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the bonus lip 1 or 2 is internally won (S129).

ここで、ボーナスリプ1又は2に内部当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態中処理を終了する。一方、ボーナスリプ1又は2に内部当籤していると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納された告知モードに基づいて、告知に当籤しているか否かを決定し(S130)、決定した結果に基づいて、告知に当籤しているか否かを判断する(S131)。   If it is determined that the bonus lip 1 or 2 has not been won internally (NO), the main CPU 31 ends the ART winning state process. On the other hand, when it is determined that the bonus lip 1 or 2 is internally won (YES), the main CPU 31 determines whether or not the announcement is won based on the notification mode stored in the main RAM 33. (S130) Based on the determined result, it is determined whether or not the announcement is won (S131).

すなわち、メインCPU31は、ART当籤状態中の遊技においてボーナスリプ1又は2に内部当籤する度に、決定された告知モード抽籤テーブル(図65参照)における告知確率に基づき、ART当籤告知を実行するか否かを決定する。   That is, the main CPU 31 executes ART winning notification based on the notification probability in the determined notification mode lottery table (see FIG. 65) every time it internally wins the bonus lip 1 or 2 in the game in the ART winning state. Decide whether or not.

このような処理を実行するメインCPU31は、当籤告知決定手段を構成する。なお、ART当籤告知を実行することが決定されると、サブCPU81側で実際にART当籤告知が実行される。   The main CPU 31 that executes such processing constitutes a winning notification determining means. If it is decided to execute the ART winning announcement, the ART winning announcement is actually executed on the sub CPU 81 side.

ここで、告知に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態中処理を終了する。一方、告知に当籤していると判断した場合には(YES)、ART遊技状態としてART開始待ち状態をセットする(S132)。   If it is determined that the notification has not been won (NO), the main CPU 31 ends the ART winning state process. On the other hand, if it is determined that the notification is won (YES), the ART start waiting state is set as the ART gaming state (S132).

このステップS132の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4が「0」にリセットされ、「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「1」にセットされる。   In the process of step S132, bit 4 corresponding to the “ART winning state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is reset to “0”, and bit 5 corresponding to the “ART start waiting state” is set to “1”. Is set.

続いて、メインCPU31は、メインRAM33に格納された告知フラグをオンにし(S133)、不図示のロック継続確率抽籤テーブルを参照し、現在のモード(告知モード)と、設定値と、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて、ART開始待ち状態において遊技が実行された場合の所定の継続確率としてのロック継続確率を決定する(S134)。   Subsequently, the main CPU 31 turns on the notification flag stored in the main RAM 33 (S133), refers to a lock continuation probability lottery table (not shown), present mode (notification mode), set value, lottery trigger, Based on the random value 3, the lock continuation probability is determined as a predetermined continuation probability when the game is executed in the ART start waiting state (S134).

このステップS134の処理では、ART開始待ち状態において、遊技が実行された場合にART開始待ち状態を継続する確率を、ロック継続確率抽籤テーブルを参照し、抽籤によって決定する。   In the process of step S134, the probability of continuing the ART start waiting state when a game is executed in the ART start waiting state is determined by lottery with reference to the lock continuation probability lottery table.

ここで、ロック継続確率抽籤テーブルに保存されているロック継続確率は、一般に「継続率」又は「ループ率」と呼ばれている。ロック継続確率は、例えば、1%、25%、50%、75%及び90%の複数のロック継続確率がロック継続確率抽籤テーブルに保存されている。   Here, the lock continuation probability stored in the lock continuation probability lottery table is generally called “continuation rate” or “loop rate”. As for the lock continuation probability, for example, a plurality of lock continuation probabilities of 1%, 25%, 50%, 75% and 90% are stored in the lock continuation probability lottery table.

なお、複数のロック継続確率は、設定値によってそれぞれの振り分け確率が異なっていてもよく、特に設定値が高いほど有利なロック継続確率の振り分け確率が高くなることが望ましい。   It should be noted that each of the plurality of lock continuation probabilities may have different distribution probabilities depending on the set value, and in particular, it is desirable that the higher the set value, the higher the advantageous lock continuation probability distribution probability.

ロック継続確率が決定されることにより、メインCPU31は、ART開始待ち状態において、遊技実行後にロック継続抽籤に当籤した場合には、遊技状態をART状態に移行せずにART開始待ち状態を継続する。   By determining the lock continuation probability, when the main CPU 31 wins the lock continuation lottery after executing the game in the ART start waiting state, the main CPU 31 continues the ART start waiting state without shifting the gaming state to the ART state. .

続いて、メインCPU31は、メインRAM33に格納された初当りフラグをオンにし(S135)、ART当籤状態中処理を終了する。このステップS135の処理では、ART開始待ち状態において、2回目以降のBBリプ1、BBリプ2又はRBリプの入賞において、都度外部信号1又は外部信号2が遊技機の外部に送信されることを防ぎ、初当り時のみ外部信号1又は外部信号2を遊技機の外部に送信するために、初当りフラグをセットする。   Subsequently, the main CPU 31 turns on the initial hit flag stored in the main RAM 33 (S135), and ends the ART winning state processing. In the process of step S135, in the ART start waiting state, the external signal 1 or the external signal 2 is transmitted to the outside of the gaming machine every time the BB lip 1, BB lip 2, or RB lip is won for the second time or later. In order to prevent and send the external signal 1 or the external signal 2 to the outside of the gaming machine only at the first hit, the first hit flag is set.

このように、図64に示したART当籤状態中において遊技状態をART開始待ち状態に移行する処理及びロック継続確率を決定する処理を実行するメインCPU31は、遊技状態移行手段及びロック継続確率決定手段を構成する。   In this way, the main CPU 31 that executes the process of shifting the gaming state to the ART start waiting state and the process of determining the lock continuation probability during the ART winning state shown in FIG. 64 includes the game state transition means and the lock continuation probability determination means. Configure.

なお、本実施の形態において、メインCPU31は、ART当籤状態中処理のステップS134において、ART開始待ち状態のロック継続確率を決定しているが、これに限らず、例えば通常遊技状態において解除条件が成立し、遊技状態がART当籤状態に移行する際にART開始待ち状態のロック継続確率を決定してもよい。   In the present embodiment, the main CPU 31 determines the lock continuation probability of the ART start waiting state in step S134 of the ART winning state processing. However, the present invention is not limited to this. For example, the release condition is set in the normal gaming state. When the game state is established and the gaming state shifts to the ART winning state, the lock continuation probability in the ART start waiting state may be determined.

<ART当籤状態移行時処理>
図65は、図62に示したART遊技状態抽籤処理のステップS115において実行されるART当籤状態移行時処理を示すフローチャートである。
<Process during ART winning state transition>
FIG. 65 is a flowchart showing an ART winning state transition process executed in step S115 of the ART gaming state lottery process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて移行先モードを決定する(S140)。   First, the main CPU 31 refers to the mode transition lottery table (see FIGS. 35 to 43) and determines the transition destination mode based on the current release mode, the set value, the lottery trigger, and the random number value 3 ( S140).

次に、メインCPU31は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、乱数値3とに基づいて、次回の解除ゲーム数を決定する(S141)。   Next, the main CPU 31 refers to the release game number lottery table (see FIGS. 44 to 49), and determines the next release game number based on the current release mode, the set value, and the random number value 3. (S141).

次に、メインCPU31は、ART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル(図51参照)を参照し、解除契機と、乱数値3とに基づいて、ショートフリーズに当籤したか否かを決定し(S142)、決定した結果に基づいて、ショートフリーズに当籤したか否かを判断する(S143)。   Next, the main CPU 31 refers to the short freeze lottery table (see FIG. 51) upon transition to the ART winning state, and determines whether or not the short freeze has been won based on the release opportunity and the random number value 3 (S142). Based on the determined result, it is determined whether or not the short freeze has been won (S143).

ここで、ショートフリーズに当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたショートフリーズフラグをオンにセットする(S144)。   If it is determined that the short freeze has been won (YES), the main CPU 31 sets the short freeze flag stored in the main RAM 33 to on (S144).

ステップS143において、ショートフリーズに当籤していないと判断した場合(NO)、又はショートフリーズフラグをオンにした後、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する(S145)。   When it is determined in step S143 that the short freeze has not been won (NO), or after the short freeze flag is turned on, the main CPU 31 determines whether or not the long freeze reservation flag is on (S145). .

ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図52参照)を参照し、解除契機と、乱数値2とに基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを決定し(S146)、決定した結果に基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを判断する(S147)。   Here, if it is determined that the long freeze reservation flag is not ON (NO), the main CPU 31 refers to the long freeze reservation lottery table (see FIG. 52) upon shifting to the ART winning state, the release opportunity, and the random value 2 Based on the above, it is determined whether or not a long freeze reservation has been won (S146), and based on the determined result, it is determined whether or not a long freeze reservation has been won (S147).

ここで、ロングフリーズの予約に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグをオンにセットする(S148)。次に、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定する(S149)。   If it is determined that the long freeze reservation has been won (YES), the main CPU 31 sets the long freeze reservation flag to ON (S148). Next, the main CPU 31 refers to the mode transition lottery table (see FIGS. 35 to 43) and determines the transition destination mode based on the current release mode, the set value, the lottery trigger, and the random value 3. (S149).

ステップS145において、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合(YES)、ステップS147において、ロングフリーズの予約に当籤しなかったと判断した場合(NO)、又はロングフリーズ予約フラグをオンにセットした後、メインCPU31は、ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルを参照し、抽籤契機と乱数値2とに基づいて、告知モードを決定し(S150)、ART当籤状態移行時処理を終了する。   If it is determined in step S145 that the long freeze reservation flag is ON (YES), if it is determined in step S147 that the long freeze reservation has not been won (NO), or the long freeze reservation flag is set ON. After that, the main CPU 31 refers to the ART winning state transition notification mode lottery table, determines the notification mode based on the lottery trigger and the random number value 2 (S150), and ends the ART winning state transition processing.

つまり、メインCPU31は、ART当籤告知を実行することが決定される告知確率が異なる告知モード1〜3のうち、いずれかの告知モードを決定する。このとき、メインCPU31は、図53に示したART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルで、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定する。   That is, the main CPU 31 determines any one of the notification modes 1 to 3 having different notification probabilities in which it is determined to execute the ART winning notification. At this time, the main CPU 31 determines the notification mode with the notification mode distribution probability associated with each release condition in the ART win state transition notification mode lottery table shown in FIG.

例えば、ゲーム数解除であるときは100%の確率で告知モード1に振り分けられ、またスイカ解除であるときは50%の確率で告知モード1又は告知モード2のいずれかに振り分けられる。このような処理を実行するメインCPU31は、告知モード決定手段を構成する。   For example, when the number of games is canceled, it is distributed to the notification mode 1 with a probability of 100%, and when it is canceled the watermelon, it is distributed to either the notification mode 1 or the notification mode 2. The main CPU 31 that executes such processing constitutes notification mode determination means.

<リール停止初期設定処理>
図66は、図58に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 66 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態か否かを判断する(S160)。ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、回胴停止用番号として36をセットする(S161)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S160). Here, when it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 sets 36 as a rotation stop number (S161).

一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、図61に示した内部抽選処理のステップS89の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする(S162)。   On the other hand, when it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 is the same as the small role / replay data pointer acquired in the process of step S89 of the internal lottery process shown in FIG. The value is set as a rotating cylinder stop number (S162).

このように回胴停止用番号をセットすると、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図20参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S163)。   When the turning stop number is set in this way, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 20) and acquires each piece of information based on the turning stop number (S163).

ステップS163の処理において、メインCPU31は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   In the process of step S163, for example, the main CPU 31 specifies the numbers of stop tables used at the time of the first to third stops and information necessary for performing control change in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, and 3R are specified). When the information is stopped in this order, information used for reselecting the stop table when it is stopped (or pressed) at a specific position is acquired.

停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   The stop table stores information on the number of sliding pieces for the pressed position, either directly or indirectly. Using this information, there is a limit that does not cause a disadvantage to the player and does not cause an erroneous winning prize. Are configured to stop at a stop position intended by the developer.

次に、メインCPU31は、図柄コード格納領域(図28参照)の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S164)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S165)、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area (see FIG. 28) (S164), stores 3 in the stop button non-operation counter (S165), and sets the reel stop initial setting. The process ends.

<遊技開始時フリーズ処理>
図67は、図58に示したメイン制御処理のステップS18において実行される遊技開始時フリーズ処理を示すフローチャートである。
<Freeze process at game start>
FIG. 67 is a flowchart showing the game start freeze process executed in step S18 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ショートフリーズフラグがオンか否かを判断する(S170)。ここで、ショートフリーズフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに269(約0.3秒)をセットする(S171)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the short freeze flag is on (S170). If it is determined that the short freeze flag is on (YES), the main CPU 31 sets 269 (about 0.3 seconds) in the effect freeze timer (S171).

一方、ショートフリーズフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、告知フラグがオンであるか否かを判断する(S172)。ここで、告知フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技開始時フリーズ処理を終了する。一方、告知フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、告知フラグをオフにする(S173)。   On the other hand, when determining that the short freeze flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the notification flag is on (S172). Here, if it is determined that the notification flag is not ON (NO), the main CPU 31 ends the freezing process at the start of the game. On the other hand, if it is determined that the notification flag is on (YES), the main CPU 31 turns off the notification flag (S173).

このステップS173の処理では、2回目以降のBBリプ1、BBリプ2又はRBリプの入賞時において、都度フリーズが実行されることを防止するために、告知フラグをオフにする。告知フラグがオフにされると、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する(S174)。   In the process of step S173, the notification flag is turned off in order to prevent the freeze from being executed each time the BB Lip 1, BB Lip 2, or RB Lip is won for the second and subsequent times. When the notification flag is turned off, the main CPU 31 determines whether or not the long freeze reservation flag is on (S174).

ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに10742(約12秒)をセットする(S175)。一方、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに1791(約2秒)をセットする(S176)。   If it is determined that the long freeze reservation flag is ON (YES), the main CPU 31 sets 10742 (about 12 seconds) in the effect freeze timer (S175). On the other hand, when determining that the long freeze reservation flag is not ON (NO), the main CPU 31 sets 1791 (about 2 seconds) in the effect freeze timer (S176).

このように、ステップS171、S174及びS175において、演出用フリーズタイマに値がセットされると、メインCPU31は、演出用フリーズタイマの値が0になるのを待つ(S177)。   As described above, when a value is set in the effect freeze timer in steps S171, S174, and S175, the main CPU 31 waits for the value of the effect freeze timer to become 0 (S177).

すなわち、演出用フリーズタイマの値が0になっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS177の処理を実行する。一方、演出用フリーズタイマの値が0になったと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、使用された各フラグをオフにクリアし(S178)、遊技開始時フリーズ処理を終了する。   That is, when determining that the value of the effect freeze timer is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the process of step S177. On the other hand, if it is determined that the value of the effect freeze timer has become 0 (YES), the main CPU 31 clears each used flag to off (S178) and ends the game start freeze process.

<引込優先順位格納処理>
図68は、図58に示したメイン制御処理のステップS22及び図71に示すリール停止制御処理のステップS234において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Retrieve priority storage process>
FIG. 68 is a flowchart showing the pull-in priority storage process executed in step S22 of the main control process shown in FIG. 58 and step S234 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM33に格納する(S180)。次に、メインCPU31は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S181)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter in the main RAM 33 as the number of searches (S180). Next, the main CPU 31 executes a search target reel determination process for determining a search target reel (S181). In this process, among the rotating reels, for example, one reel on the left side is determined as a search target reel.

次に、メインCPU31は、図70に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S182)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図22参照)のなかから1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。   Next, the main CPU 31 executes a pull-in priority table selection process shown in FIG. 70 (S182). In this pull-in priority table selection process, one pull-in priority table number is selected from the pull-in priority table (see FIG. 22).

次に、メインCPU31は、メインRAM33にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S183)。   Next, the main CPU 31 sets 21 (the number of symbols on each reel) to the number of symbol checks stored in the main RAM 33, and sets 0 to the search symbol position (S183).

次に、メインCPU31は、図69に示す図柄コード格納処理を実行する(S184)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 31 executes a symbol code storing process shown in FIG. 69 (S184). In the symbol code storage process, a symbol code of the symbol position data for checking for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.

次に、メインCPU31は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図28参照)とに基づいて、表示役格納領域(図27参照)を更新する(S185)。次に、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S186)。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storing area (see FIG. 27) based on the acquired symbol code and the symbol code storing area (see FIG. 28) (S185). Next, the main CPU 31 executes a pull-in priority data acquisition process (S186).

この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図26参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS182で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   This pull-in priority data acquisition process is performed in step S182 for a combination in which the corresponding bit is 1 in the display combination storing area and the corresponding bit is 1 in the internal winning combination storage area (see FIG. 26). With reference to the selected pull-in priority table, pull-in priority data is acquired.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。   In the drawing priority order data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol positions that are erroneously won when stopped, and no internal winnings are made. For the symbol position, “stoppable” (001H) is set.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S187)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S188)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired drawing priority data in the drawing priority data storage area corresponding to the search target reel (S187). Next, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of symbol checks, and adds 1 to the retrieved symbol position (S188).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S189)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS184の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S189). Here, when it is determined that the number of symbol checks is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the process of step S184.

一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S190)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS181の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the main CPU 31 determines whether or not a search for the number of searches has been executed (S190). If it is determined that the search for the number of times of search has been executed (YES), the main CPU 31 ends the pull-in priority storage process. On the other hand, if it is determined that the search for the number of times of search is not executed (NO), the main CPU 31 executes the process of step S181.

<図柄コード格納処理>
図69は、図68に示した引込優先順位格納処理のステップS184において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Design code storage processing>
FIG. 69 is a flowchart showing the symbol code storing process executed in step S184 of the drawing priority order storing process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(S200)。なお、本実施の形態においては、1の有効ライン(中−中−中)がセットされる。   First, the main CPU 31 sets valid line data (S200). In the present embodiment, one effective line (medium-medium-medium) is set.

次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S201)。なお、本実施の形態においては、例えば、各リールに対して、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。   Next, the main CPU 31 sets check symbol position data for the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S201). In the present embodiment, for example, the middle symbol position is set as check symbol position data for each reel.

次に、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S202)、図柄コード格納処理を終了する。   Next, the main CPU 31 acquires the symbol code of the symbol position data for check (S202), and ends the symbol code storage process.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図70は、図68に示した引込優先順位格納処理のステップS182において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection processing>
FIG. 70 is a flowchart showing the pull-in priority table selection process executed in step S182 of the pull-in priority storage process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S210)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、押下順序格納領域(図30参照)、作動ストップボタン格納領域(図29参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図22参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S211)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not pull-in priority table selection data is set (S210). If it is determined that the pull-in priority table selection data is set (YES), the main CPU 31 refers to the pressing order storage area (see FIG. 30) and the operation stop button storage area (see FIG. 29). Then, the drawing priority table number corresponding to the drawing priority table selection data is set from the drawing priority table selection table (see FIG. 22) (S211), and the drawing priority table selection process is terminated.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S212)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the pull-in priority table selection data is not set (NO), the main CPU 31 sets a pull-in priority table corresponding to the pull-in priority table number (S212), and the pull-in priority table The selection process ends.

<リール停止制御処理>
図71は、図58に示したメイン制御処理のステップS23において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 71 is a flowchart showing the reel stop control process executed in step S23 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S220)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS220の処理を繰り返し実行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S220). This process is a process for determining whether or not a signal is output from the stop switch 7S. If the main CPU 31 determines that a valid stop button has not been pressed (NO), it repeatedly executes the process of step S220.

一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図30参照)と、作動ストップボタン格納領域(図29参照)とを更新する(S221)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the main CPU 31 selects a pressing order storage area (see FIG. 30) and an operation stop button storage area (see FIG. 30) according to the pressed stop button. 29) is updated (S221).

ここで、メインCPU31は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序格納領域(図30参照)に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン7L、7C、7Rの押し順を判断することができる。   Here, the main CPU 31 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the press order storage area (see FIG. 30), and the press order storage area. , It is possible to determine the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, 7R.

続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S222)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S223)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM33に格納する(S224)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Subsequently, the main CPU 31 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S222), determines a search target reel from the operation stop button (S223), and stores the stop start position in the main RAM 33 based on the symbol counter (S223). S224). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S.

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を実行する(S225)。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル(図20参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 31 executes a sliding piece number determination process (S225). In this sliding piece number determination process, the number of sliding pieces defined at the stop start position is determined based on the stop table selection data group selected based on the internal winning combination from the reel stop initial setting table (see FIG. 20). It is processing.

次に、メインCPU31は、図72に示す優先引込制御処理を実行する(S226)。この優先引込制御処理は、ステップS225で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。   Next, the main CPU 31 executes a priority pull-in control process shown in FIG. 72 (S226). The priority pull-in control process is performed so that the drawing priority data of the number of sliding symbols acquired in step S225 stops at the symbol position corresponding to the higher drawing priority data within the range of the maximum number of sliding symbols. This is a process of correcting the number.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S227)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数決定データ(又は停止予定位置)等を表す。   Next, the main CPU 31 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S227). . This reel stop command data represents the type of reel to be stopped, stop start position, number of sliding pieces determination data (or planned stop position), and the like.

次に、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて検索対象リールの停止予定位置を決定し、メインRAM33に格納する(S228)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 31 determines the scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position and the number of sliding pieces determination data, and stores it in the main RAM 33 (S228). The scheduled stop position is a symbol position obtained by adding any of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position where the reel rotation stops. It is.

次に、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S229)。次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理(図69参照)を実行する(S230)。   Next, the main CPU 31 sets the planned stop position as a search symbol position (S229). Next, the main CPU 31 executes a symbol code storage process (see FIG. 69) (S230).

次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S231)。次に、メインCPU31は、制御変更処理を行う(S232)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 31 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S231). Next, the main CPU 31 performs a control change process (S232). In this control change process, the reel stop information group is updated when a specific stop position is reached.

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S233)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(図68参照)を実行し(S234)、ステップS220の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S233). Here, when it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the pull-in priority storage process (see FIG. 68) (S234), and executes the process of step S220. On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 31 ends the reel stop control process.

<優先引込制御処理>
図72は、図71に示したリール停止制御処理のステップS226で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
<Priority pull-in control processing>
FIG. 72 is a flowchart showing the priority pull-in control process executed in step S226 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(S240)。次に、メインCPU31は、メインRAM33に格納された停止開始位置を取得する(S241)。   First, the main CPU 31 sets a pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (S240). Next, the main CPU 31 obtains the stop start position stored in the main RAM 33 (S241).

次に、メインCPU31は、MBが作動中であるか否かを判断する(S242)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、MBが作動中であると判断し、「0」である場合には、MBが作動中でないと判断する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (S242). In this determination process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, it is determined that the MB is operating, and when it is “0”, the MB is operating. Judge that it is not inside.

ここで、MBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、図71に示したリール停止制御処理のステップS223で決定した検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判断する(S243)。   If it is determined that the MB is operating (YES), the main CPU 31 determines whether or not the search target reel determined in step S223 of the reel stop control process shown in FIG. 71 is the left reel 3L. Is determined (S243).

ステップS242において、MBが作動中でないと判断した場合(NO)、又はステップS243において、検索対象リールが左リール3Lでないと判断した場合(NO)には、メインCPU31は、リール停止制御処理のステップS225で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル(図23参照)をセットする(S244)。   If it is determined in step S242 that the MB is not operating (NO), or if it is determined in step S243 that the search target reel is not the left reel 3L (NO), the main CPU 31 performs a step of reel stop control processing. A priority order table (see FIG. 23) corresponding to the sliding piece number determination data determined in S225 is set (S244).

例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが4の行(アドレス)にセットされる。次に、メインCPU31は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットする(S245)。すなわち、0駒〜4駒の5回分検索することが決定される。   For example, if the number of sliding symbols determined by the stop table (stop data table) is 4, the number of sliding symbols determination data in the priority order table is set in the 4th row (address). Next, the main CPU 31 sets 5 as the initial value of the priority order and the number of checks (S245). That is, it is determined to search five times from 0 to 4 frames.

ステップS243において、検索対象リールが左リール3Lであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブル(図24参照)をセットする(S246)。続いて、メインCPU31は、優先順序の初期値に3をセットし、チェック回数に2をセットする(S247)。   If it is determined in step S243 that the search target reel is the left reel 3L (YES), the main CPU 31 sets an MB gaming state priority order table (see FIG. 24) according to the number of sliding pieces determination data. (S246). Subsequently, the main CPU 31 sets 3 as the initial value of the priority order and sets 2 as the number of checks (S247).

ステップS245又はステップS247の処理を実行した後、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S248)。次に、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(S249)。   After executing the processing of step S245 or step S247, the main CPU 31 sets the sliding piece number determination data as the number of sliding pieces (S248). Next, the main CPU 31 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (S249).

次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S250)。次に、メインCPU31は、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する(S251)。   Next, the main CPU 31 acquires pull-in priority order data of the stop search position (S250). Next, the main CPU 31 determines whether or not the pull-in priority data acquired in the process of step S250 is greater than or equal to the pull-in priority data acquired previously (S251).

ここで、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数を更新する(S252)。   If it is determined that the pull-in priority data acquired in the process of step S250 is greater than or equal to the pull-in priority data acquired previously (YES), the main CPU 31 updates the number of sliding frames (S252). .

ステップS251において、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合(NO)、又はステップS252の処理を実行した後、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ1を減算する(S253)。   In step S251, when it is determined that the pulling priority data acquired in the process of step S250 is not higher than the pulling priority data acquired previously (NO), or after executing the process of step S252, the main CPU 31 1 is subtracted from each of the order and the number of checks (S253).

次に、メインCPU31は、チェック回数が0であるか否かを判断する(S254)。ここで、チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数をセットし(S255)、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS249の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (S254). Here, if it is determined that the number of checks is 0 (YES), the main CPU 31 sets the number of sliding frames (S255) and ends the priority pull-in control process. On the other hand, if it is determined that the number of checks is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the process of step S249.

<ART関連処理>
図73は、図58に示したメイン制御処理のステップS26において実行されるART関連処理を示すフローチャートである。
<ART-related processing>
FIG. 73 is a flowchart showing ART-related processing executed in step S26 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S260)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S260). In this determination process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, it is determined that the main game state is the MB game state, and when bit 0 is “0”, It is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART関連処理を終了する。一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S261)。   Here, when it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 ends the ART-related processing. On the other hand, when determining that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is the ART state (S261).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」である場合には、ART遊技状態がART状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART状態でないと判断される。   In this determination process, if bit 6 of the gaming state flag storage area is “1”, it is determined that the ART gaming state is the ART state, and if it is “0”, the ART gaming state is the ART state. It is judged that it is not.

ここで、ART遊技状態がART状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたARTゲーム数から1を減算する(S262)。   If it is determined that the ART gaming state is the ART state (YES), the main CPU 31 subtracts 1 from the number of ART games stored in the main RAM 33 (S262).

次に、メインCPU31は、ARTゲーム数が0か否かを判断する(S263)。ここで、ARTゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART関連処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of ART games is 0 (S263). If it is determined that the number of ART games is not 0 (NO), the main CPU 31 ends the ART-related processing.

一方、ARTゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BBリプ1又はBBリプ2の入賞により移行したART状態の終了時(以下、単に「BB終了時」と記す)であるか否かを判断する(S264)。   On the other hand, if it is determined that the number of ART games is 0 (YES), the main CPU 31 determines that the ART state has shifted to the end of the BB Lip 1 or BB Lip 2 winning (hereinafter simply referred to as “BB End”). (S264).

ここで、BB終了時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB終了フラグを「1」にセットし(S265)、ART関連処理を終了する。   If it is determined that it is time to end the BB (YES), the main CPU 31 sets the BB end flag stored in the main RAM 33 to “1” (S265), and ends the ART-related processing.

一方、BBリプ1又はBBリプ2の入賞により移行したART状態、すなわち、RBリプの入賞により移行したART状態の終了時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB終了フラグを「1」にセットし(S266)、ART関連処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the ART state shifted by winning the BB Lip 1 or BB Lip 2, that is, the ART state shifted by winning the RB Lip is not finished (NO), the main CPU 31 stores it in the main RAM 33. The RB end flag thus set is set to “1” (S266), and the ART related processing is ended.

ステップS261において、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断する(S267)。   If it is determined in step S261 that the ART gaming state is not the ART state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is an ART start waiting state (S267).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット5が「1」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断される。   In this determination process, when bit 5 of the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, it is determined that the ART gaming state is an ART start waiting state, and when it is “0”. , It is determined that the ART gaming state is not an ART start waiting state.

ここで、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、図74に示すART開始待ち状態中処理を実行する(S268)。ART開始待ち状態中処理には、ART開始待ち状態において、BBリプ1、BBリプ2及びRBリプに入賞した回数に応じてARTゲーム数を加算する処理が含まれる。   If it is determined that the ART gaming state is the ART start waiting state (YES), the main CPU 31 executes the ART start waiting state process shown in FIG. 74 (S268). The ART start waiting state process includes a process of adding the number of ART games according to the number of times the BB Lip 1, BB Lip 2, and RB Lip are won in the ART start waiting state.

ステップS267において、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、中段ベル又は下段ベルが入賞したか否かを判断する(S269)。   If it is determined in step S267 that the ART gaming state is not an ART start waiting state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the middle or lower bell has won (S269).

ここで、中段ベル又は下段ベルが入賞した場合には、第1停止操作が左ボタン7Lではないことが分かる。ART遊技状態が、通常遊技中又はART当籤状態にあるときに、第1停止操作が左ボタン7Lではない場合には、パチスロ機1は、各ART遊技状態においてペナルティを課すことになっている。   Here, when the middle or lower bell wins, it can be seen that the first stop operation is not the left button 7L. If the first stop operation is not the left button 7L when the ART gaming state is a normal game or an ART winning state, the pachislot machine 1 is to impose a penalty in each ART gaming state.

したがって、ステップS269において、中段ベル又は下段ベルが入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ペナルティフラグをオンにし(S270)、ペナルティゲーム数として6をセットし(S271)、ART関連処理を終了する。一方、中段ベル又は下段ベルが入賞しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART関連処理を終了する。   Therefore, if it is determined in step S269 that the middle or lower bell has won (YES), the main CPU 31 turns on the penalty flag (S270), sets 6 as the number of penalty games (S271), and ART. The related process is terminated. On the other hand, when determining that the middle or lower bell has not won (NO), the main CPU 31 ends the ART-related processing.

このように、図73に示したART関連処理を実行するメインCPU31は、ロック決定手段を構成する。   In this way, the main CPU 31 that executes the ART-related processing shown in FIG. 73 constitutes a lock determination unit.

<ART開始待ち状態中処理>
図74は、図73に示したART関連処理のステップS268において実行されるART開始待ち状態中処理を示すフローチャートである。
<Processing waiting for ART start>
FIG. 74 is a flowchart showing ART start waiting state processing executed in step S268 of the ART-related processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、メインRAMに格納されたART開始待ち状態継続フラグを「1」にセットする(S272)。このステップS272の処理では、BBリプ1、BBリプ2及びRBリプの入賞回数が、ART当籤状態中処理のステップS134で決定したロック回数に到達するまでART開始待ち状態を継続させるために、ART開始待ち状態継続フラグをセットする。   First, the main CPU 31 sets the ART start wait state continuation flag stored in the main RAM to “1” (S272). In the process of step S272, the ART start waiting state is continued until the number of winnings of the BB lip 1, BB lip 2 and RB lip reaches the number of locks determined in step S134 of the ART winning state process. Set the start wait state continuation flag.

続いて、メインCPU31は、BBリプ1又はBBリプ2の入賞時(以下、単に「BBリプ入賞時」と記す)であるか否かを判断する(S273)。ここで、BBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB開始フラグを「1」にセットし(S274)、ARTゲーム数として例えば70ゲームを加算し(S275)、ステップS280に処理を移す。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the BB Lip 1 or BB Lip 2 is won (hereinafter simply referred to as “BB Lip Win”) (S273). Here, if it is determined that it is a BB lip winning (YES), the main CPU 31 sets the BB start flag stored in the main RAM 33 to “1” (S274), and the number of ART games is, for example, 70 games. Are added (S275), and the process proceeds to step S280.

一方、BBリプ入賞時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RBリプの入賞時(以下、単に「RBリプ入賞時」と記す)であるか否かを判断する(S276)。ここで、RBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB開始フラグを「1」にセットし(S277)、ARTゲーム数として例えば20ゲームを加算し(S278)、ステップS280に処理を移す。   On the other hand, if it is determined that it is not BB lip winning (NO), the main CPU 31 determines whether or not it is RB lip winning (hereinafter simply referred to as “RB lip winning”) (S276). . Here, if it is determined that it is at the time of RB lip winning (YES), the main CPU 31 sets the RB start flag stored in the main RAM 33 to “1” (S277), and the number of ART games is, for example, 20 games Are added (S278), and the process proceeds to step S280.

一方、RBリプ入賞時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、初当りフラグがオンであるか否かを判断する(S279)。ここで、初当りフラグがオンであると判断した場合には(YES)、遊技状態がART当籤状態からART開始待ち状態に移行してからBBリプ又はRBリプの入賞が一度も発生していないことから、メインCPU31はART開始待ち状態のロック継続確率に基づく継続抽籤を実行することなくART開始待ち状態中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that it is not at the time of RB lip winning (NO), the main CPU 31 determines whether or not the initial hit flag is on (S279). Here, if it is determined that the initial hit flag is on (YES), no BB Lip or RB Lip winning has occurred since the gaming state has shifted from the ART winning state to the ART start waiting state. Therefore, the main CPU 31 ends the ART start waiting state process without executing the continuous lottery based on the lock continuation probability of the ART start waiting state.

これにより、メインCPU31は、遊技状態がART開始待ち状態に移行した後に一度もBBリプ又はRBリプに入賞することなくART開始待ち状態が終了することがないため、遊技者にART状態の利益を確実に享受させつつ、ART状態の遊技回数の変動について興趣を高めることができる。   As a result, the main CPU 31 does not end the ART start waiting state without winning the BB Lip or RB Lip once after the gaming state shifts to the ART start waiting state. While being surely enjoyed, it is possible to enhance the interest in the variation of the number of games in the ART state.

ステップS275、ステップS278の処理を実行した後又はステップS279の処理において初当りフラグがオンでないと判断された場合(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態のステップS134で決定されたロック継続確率に基づいて、ART開始待ち状態を継続させるか否かを判断する(S280)。   After executing the processing of step S275 and step S278 or when it is determined that the initial hit flag is not ON in the processing of step S279 (NO), the main CPU 31 sets the lock continuation probability determined in step S134 in the ART winning state. Based on this, it is determined whether or not to continue the ART start waiting state (S280).

すなわち、メインCPU31は、ART開始待ち状態中の遊技において遊技を実行する度に、決定されたロック継続確率抽籤テーブル(不図示)におけるロック継続確率に基づき、ART開始待ち状態を継続するか否かを決定する。このような処理を実行するメインCPU31は、ロック継続決定手段を構成する。   That is, the main CPU 31 determines whether or not to continue the ART start waiting state based on the lock continuation probability in the determined lock continuation probability lottery table (not shown) every time a game is executed in the game waiting for the ART start. To decide. The main CPU 31 that executes such processing constitutes a lock continuation determining unit.

続いて、メインCPU31は、ロック継続抽籤に内部当籤しているか否かを判断する(S281)。ここで、ロック継続抽籤に内部当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART開始待ち状態中処理を終了後に遊技状態がART状態に移行するよう、メインRAM33に格納されたART開始待ち状態継続フラグを「0」にセットし(S282)、ART開始待ち状態中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the lock continuation lottery has been won internally (S281). If it is determined that the lock continuation lottery has not been won internally (NO), the main CPU 31 stores the game state in the ART state so that the gaming state shifts to the ART state after completing the ART start waiting state process. The ART start wait state continuation flag is set to “0” (S282), and the ART start wait state processing is terminated.

一方、ロック継続抽籤に内部当籤していると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART開始待ち状態中処理の終了後に遊技状態がART状態に移行しないようにするべく、ART開始待ち状態継続フラグをオンにしたままART開始待ち状態中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the lock continuation lottery has been won internally (YES), the main CPU 31 waits for the start of ART to prevent the gaming state from shifting to the ART state after the end of the ART start wait state process. The processing in the ART start waiting state is terminated while the state continuation flag is on.

このように、図74に示したBBリプ入賞時又はRBリプ入賞時にARTゲーム数として所定のゲーム数をセットするメインCPU31は、入賞回数記憶手段を構成する。   In this way, the main CPU 31 that sets a predetermined number of games as the number of ART games at the time of BB lip winning or RB lip winning shown in FIG. 74 constitutes the winning number storage means.

<遊技終了時ロック処理>
図75は、図58に示したメイン制御処理のステップS27において実行される遊技終了時ロック処理を示すフローチャートである。
<Lock process at the end of the game>
FIG. 75 is a flowchart showing the game end lock process executed in step S27 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、BB開始フラグがオンであるか否かを判断する(S283)。ここで、BB開始フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマに4476(約5秒)をセットする(S284)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB start flag is on (S283). If it is determined that the BB start flag is ON (YES), the main CPU 31 sets 4476 (about 5 seconds) in the effect lock timer (S284).

続いて、メインCPU31は、初当りフラグがオンであるか否かを判断する(S285)。ここで、初当りフラグがオンであると判断した場合には(YES)外部信号1をオンにする(S286)。すなわち、メインCPU31は、ART当籤状態からART開始待ち状態に遊技状態が移行してから最初に入賞したボーナスリプであるBBリプに対応した開始時ロックが行われたことを条件に、パチスロ機1の外部に向けて送信される外部信号1をオン(第1状態)にする。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the initial hit flag is on (S285). If it is determined that the initial hit flag is on (YES), the external signal 1 is turned on (S286). That is, the main CPU 31 performs the pachislot machine 1 on the condition that the lock at the start corresponding to the BB lip which is a bonus lip that has been won first after the game state shifts from the ART winning state to the ART start waiting state. The external signal 1 transmitted toward the outside is turned on (first state).

続いて、メインCPU31は、初当りフラグをオフにする(S287)。この処理では、メインCPU31は、メインRAM33に格納された初当りフラグをオフにすることで、ART開始待ち状態中に2回目以降のBBリプ又はRBリプの入賞が発生した場合に、パチスロ機1の外部に向けて外部信号1、2を発信しないようにする。   Subsequently, the main CPU 31 turns off the initial hit flag (S287). In this process, the main CPU 31 turns off the first hit flag stored in the main RAM 33, so that when the second or subsequent BB lip or RB lip winning occurs during the ART start waiting state, the pachislot machine 1 The external signals 1 and 2 should not be transmitted to the outside.

一方、BB開始フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RB開始フラグがオンであるか否かを判断する(S288)。ここで、RB開始フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマに1をセットする(S289)。   On the other hand, when determining that the BB start flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the RB start flag is on (S288). If it is determined that the RB start flag is on (YES), the main CPU 31 sets 1 in the effect lock timer (S289).

続いて、メインCPU31は、初当りフラグがオンであるか否かを判断する(S290)。ここで、初当りフラグがオンであると判断した場合には(YES)外部信号2をオンにする(S291)。すなわち、メインCPU31は、ART当籤状態からART開始待ち状態に遊技状態が移行してから最初に入賞したボーナスリプであるRBリプに対応した開始時ロックが行われたことを条件に、パチスロ機1の外部に向けて送信される外部信号2をオン(第1状態)にする。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the initial hit flag is on (S290). If it is determined that the initial hit flag is on (YES), the external signal 2 is turned on (S291). That is, the main CPU 31 performs the pachislot machine 1 on the condition that the start lock corresponding to the RB lip which is the first bonus lip after the game state has shifted from the ART winning state to the ART start waiting state has been performed. The external signal 2 transmitted toward the outside is turned on (first state).

続いて、メインCPU31は、初当りフラグをオフにする(S291)。この処理では、メインCPU31は、メインRAM33に格納された初当りフラグをオフにすることで、ART開始待ち状態中に2回目以降のBBリプ又はRBリプの入賞が発生した場合に、パチスロ機1の外部に向けて外部信号1、2を発信しないようにする。   Subsequently, the main CPU 31 turns off the initial hit flag (S291). In this process, the main CPU 31 turns off the first hit flag stored in the main RAM 33, so that when the second or subsequent BB lip or RB lip winning occurs during the ART start waiting state, the pachislot machine 1 The external signals 1 and 2 should not be transmitted to the outside.

ステップS285及びステップS290の処理において初当りフラグがオンではないと判断した場合(NO)、ステップS287又はステップS292の処理を実行した後、メインCPU31は、ART開始待ち状態継続フラグがオンであるか否かを判断する(S293)。   If it is determined in step S285 and step S290 that the initial hit flag is not on (NO), after executing step S287 or step S292, the main CPU 31 determines whether the ART start wait state continuation flag is on. It is determined whether or not (S293).

ここで、ART開始待ち状態継続フラグがオンであると判断した場合には(YES)、ART開始待ち状態において、ART当籤中処理のステップS134で決定されたロック継続確率抽籤テーブルにおけるロック継続抽籤に内部当籤していることから、遊技状態をART状態に移行することなくステップS302に処理を移す。   If it is determined that the ART start wait state continuation flag is ON (YES), the lock continuation lottery in the lock continuation probability lottery table determined in step S134 of the ART winning process is determined in the ART start wait state. Since the internal winning is made, the process proceeds to step S302 without shifting the gaming state to the ART state.

一方、ART開始待ち状態継続フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、ART開始待ち状態において、ART当籤中処理のステップS134で決定されたロック継続確率抽籤テーブルにおけるロック継続抽籤に内部当籤していないことから、遊技状態としてART状態をセットする(S294)。このステップS294の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「0」にリセットされ、「ART状態」に対応するビット6が「1」にセットされる。   On the other hand, if it is determined that the ART start wait state continuation flag is not ON (NO), in the ART start wait state, internal winning is performed for the lock continuation lottery in the lock continuation probability lottery table determined in step S134 of the ART winning process. Since it is not, the ART state is set as the gaming state (S294). In the process of step S294, bit 5 corresponding to “ART start waiting state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is reset to “0”, and bit 6 corresponding to “ART state” is set to “1”. Set to

ステップS284において、RB開始フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、BB終了フラグがオンであるか否かを判断する(S295)。ここで、BB終了フラグがオンであると判断した場合には、メインCPU31は、演出用ロックタイマに3581(約4秒)をセットし(S296)、外部信号1をオフにする(S297)。すなわち、メインCPU31は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップS286でオンされた外部信号1をオフ(第2状態)にする。   If it is determined in step S284 that the RB start flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the BB end flag is on (S295). If it is determined that the BB end flag is on, the main CPU 31 sets 3581 (about 4 seconds) in the effect lock timer (S296), and turns off the external signal 1 (S297). That is, the main CPU 31 turns off the external signal 1 turned on in step S286 (second state) on the condition that the lock at the end is performed.

一方、BB終了フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RB終了フラグがオンであるか否かを判断する(S298)。ここで、RB終了フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマに1をセットし(S299)、外部信号2をオフにする(S300)。すなわち、メインCPU31は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップS291でオンされた外部信号2をオフ(第2状態)にする。   On the other hand, when determining that the BB end flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the RB end flag is on (S298). If it is determined that the RB end flag is on (YES), the main CPU 31 sets 1 in the effect lock timer (S299) and turns off the external signal 2 (S300). That is, the main CPU 31 turns off the external signal 2 that was turned on in step S291 (second state) on the condition that the lock at the end has been performed.

ステップS297又はS300の処理を実行した後、メインCPU31は、ART遊技状態として通常遊技状態をセットする(S301)。このステップS301の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART状態」に対応するビット6が「0」にリセットされ、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2が「1」にセットされる。   After executing the processing of step S297 or S300, the main CPU 31 sets the normal gaming state as the ART gaming state (S301). In the process of step S301, bit 6 corresponding to “ART state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 32) is reset to “0”, and “RT1 gaming state in the gaming state flag storage area (see FIG. 32)”. "2" corresponding to "" is set to "1".

ステップS293の処理において、ART開始待ち状態継続フラグがオンであると判断した場合(YES)、ステップS294又はS301の処理を実行した後、メインCPU31は、演出用ロックタイマの値が0になるのを待つ(S302)。すなわち、演出用ロックタイマの値が0になっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS302の処理を実行する。   If it is determined in the process of step S293 that the ART start wait state continuation flag is on (YES), the main CPU 31 sets the value of the effect lock timer to 0 after executing the process of step S294 or S301. (S302). That is, when it is determined that the value of the effect lock timer is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the process of step S302.

一方、演出用ロックタイマの値が0になったと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、使用された各フラグをオフにクリアし(S303)、遊技終了時ロック処理を終了する。また、ステップS298において、RB終了フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技終了時ロック処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the value of the effect lock timer has become 0 (YES), the main CPU 31 clears each used flag to off (S303) and ends the lock process at the end of the game. If it is determined in step S298 that the RB end flag is not on (NO), the main CPU 31 ends the game end lock process.

このように、図73に示したART関連処理及び図75に示した遊技終了時ロック処理を実行するメインCPU31は、外部信号制御手段、開始時ロック実行手段および終了時ロック実行手段を構成する。   As described above, the main CPU 31 that executes the ART-related processing shown in FIG. 73 and the game end lock processing shown in FIG. 75 constitutes external signal control means, start lock execution means, and end lock execution means.

なお、本実施の形態において、メインCPU31は、BB開始フラグ又はRB開始フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオンし、BB終了フラグ又はRB終了フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオフするものとして説明した。   In the present embodiment, the main CPU 31 turns on the external signals 1 and 2 when the BB start flag or RB start flag is on, and the external signal when the BB end flag or RB end flag is on. It demonstrated that 1 and 2 were each turned off.

これに対し、メインCPU31は、BB開始フラグ又はRB開始フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオフし、BB終了フラグ又はRB終了フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオンするようにしてもよい。この場合、外部信号1、2がオンである状態がそれぞれ第1状態に相当し、オフである状態がそれぞれ第2状態に相当する。   On the other hand, the main CPU 31 turns off the external signals 1 and 2 when the BB start flag or the RB start flag is on, and outputs the external signals 1 and 2 when the BB end flag or the RB end flag is on. Each may be turned on. In this case, the state in which the external signals 1 and 2 are on corresponds to the first state, and the state in which the external signals 1 and 2 are off corresponds to the second state.

<ボーナス終了チェック処理>
図76は、図58に示したメイン制御処理のステップS29において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 76 is a flowchart showing the bonus end check process executed in step S29 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判断する(S304)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、MB作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (S304). In this process, when bit 0 of the game state flag storage area is “1”, it is determined that the MB is operating. When bit 0 of the game state flag storage area is “0”, the MB operation is performed. Judged not to be inside.

ここで、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、CB終了処理を実行する(S305)。このCB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「0」にリセットされる。   If it is determined that the MB is not operating (NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, if it is determined that the MB is operating (YES), the main CPU 31 executes CB termination processing (S305). In this CB end processing, bit 1 of the game state flag storage area is reset to “0”.

続いて、メインCPU31は、残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S306)、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満か否かを判断する(S307)。   Subsequently, the main CPU 31 updates the bonus end number counter indicating the remaining payout number (S306), and determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than 0 (S307).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判断した場合には、メインCPU31は、MB終了処理を行う(S308)。MB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」にリセットされる。   If it is determined that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is less than 0, the main CPU 31 performs MB end processing (S308). In the MB end process, bit 0 of the game state flag storage area is reset to “0”.

続いて、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S309)、ボーナス終了チェック処理を終了する。ここで、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。   Subsequently, the main CPU 31 generates bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated bonus end command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S309). The bonus end check process is terminated. Here, the bonus end command data represents, for example, that the bonus has ended.

<ボーナス作動チェック処理>
図77は、図58に示したメイン制御処理のステップS30において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 77 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S30 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判断する(S310)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、MB作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (S310). In this process, when bit 0 of the gaming state flag storage area is “1”, it is determined that the MB is operating, and when bit 0 of the gaming state flag storage area is “0”, MB is determined. Judged not working.

ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、CB作動処理を実行し(S311)、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。   If it is determined that the MB is in operation (YES), the main CPU 31 executes the CB operation process (S311) and ends the bonus operation check process. In the CB operation process, bit 1 of the game state flag storage area is set to “1”.

一方、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、MBが入賞したか否かを判断する(S312)。ここで、MBが入賞したと判断した場合には、メインCPU31は、MB作動処理を実行する(S313)。   On the other hand, when determining that the MB is not operating (NO), the main CPU 31 determines whether or not the MB has won (S312). Here, when it is determined that the MB has won, the main CPU 31 executes MB operation processing (S313).

MB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに例えば30がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビットが「1」にセットされる。   In the MB operation process, bit 0 of the game state flag storage area is set to “1”, for example, 30 is set to the bonus end number counter, and the bit of the game state flag storage area is set to “1”.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(S314)、主制御回路71から副制御回路72へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S315)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (S314), generates bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated bonus start command data in the main RAM 33. The stored data is stored in the assigned communication data storage area (S315), and the bonus operation check process is terminated.

ステップS312において、MBが入賞しなかったと判断した場合には、メインCPU31は、リプレイ(「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「通常リプ」及び「特殊リプレイ1」〜「特殊リプレイ11」)が表示されたか否かを判断する(S316)。   If it is determined in step S312 that the MB has not won, the main CPU 31 executes replay (“BB lip 1”, “BB lip 2”, “RB lip”, “normal lip”, and “special replay 1” to It is determined whether or not “special replay 11” is displayed (S316).

ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S317)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   If it is determined that no replay is displayed (NO), the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, if it is determined that the replay is displayed (YES), the main CPU 31 makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S317), and ends the bonus operation check process.

<メインCPUの制御による割込処理>
図78は、メインCPU31の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 78 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 31. This process is executed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU31は、図79に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU31は、副制御回路72に送信される信号の有無を確認する。   First, the main CPU 31 saves the register (S320). Next, the main CPU 31 executes an input port check process shown in FIG. 79 (S321). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the sub control circuit 72.

例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   For example, the main CPU 31 stores input state command data representing on-edge and off-edge information of various switches including the on-edge and off-edge of the start switch 6S and stop switch 7S in the communication data storage area of the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、タイマ更新処理を実行する(S322)。次に、メインCPU31は、図80に示す通信データ送信処理を実行する(S323)。この処理では、メインRAM33の通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路72に送信する。   Next, the main CPU 31 executes timer update processing (S322). Next, the main CPU 31 executes communication data transmission processing shown in FIG. 80 (S323). In this process, the command data stored in the communication data storage area of the main RAM 33 is transmitted to the sub control circuit 72.

次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU31は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Next, the main CPU 31 executes a reel control process for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S324). More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, the main CPU 31 performs control so that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation stops in response to the stop operation.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 executes a lamp / 7SEG drive process (S325). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Next, the main CPU 31 restores the register (S326), and terminates the interrupt process that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図79は、メインCPU31の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 79 is a flowchart showing the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the main CPU 31.

まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU31は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM33に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM33に格納する(S332)。   First, the main CPU 31 checks the state of each input port (S330). Next, the main CPU 31 stores the previous interrupt, that is, the state of the input port before one interrupt in the main RAM 33 (S331), and stores the current input port state in the main RAM 33 (S332).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU31は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ベットボタン11が押されたか否か等をチェックしている。   As described above, the main CPU 31 can check the states of both input ports by comparing the state of the input port before one interrupt with the current state of the input port. Thus, it is checked whether the state of the input port has changed, for example, whether or not the bet button 11 has been pressed.

次に、メインCPU31は、オンエッジの状態をメインRAM33に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。   Next, the main CPU 31 stores the on-edge state in the main RAM 33 (S333). In the present embodiment, the on-edge refers to a state where the button is pressed, and the off-edge refers to a state where the button is released.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S334)、入力ポートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 generates input state command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated input state command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S334). The input port check process is terminated.

<通信データ送信処理>
図80は、メインCPU31の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
<Communication data transmission processing>
FIG. 80 is a flowchart showing the communication data transmission process executed in step S323 of the interrupt process under the control of the main CPU 31.

まず、メインCPU31は、通信データ送信タイマから1を減算する(S340)。次に、メインCPU31は、通信データ送信タイマが0であるか否かを判断する(S341)。   First, the main CPU 31 subtracts 1 from the communication data transmission timer (S340). Next, the main CPU 31 determines whether or not the communication data transmission timer is 0 (S341).

ここで、通信データ送信タイマが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。   If it is determined that the communication data transmission timer is not 0 (NO), the main CPU 31 ends the communication data transmission process. On the other hand, when it is determined that the communication data transmission timer is 0 (YES), the main CPU 31 determines whether there is untransmitted data in the communication data storage area (S342).

ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、送信すべきデータがないことを表す無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。   If it is determined that there is no untransmitted data in the communication data storage area (NO), the main CPU 31 generates no-operation command data indicating that there is no data to be transmitted, and the generated no-operation command data Is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S343).

ステップS342において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合、又はステップS343の処理を実行した後、メインCPU31は、通信データ送信タイマに初期値として例えば14をセットする(S344)。   In step S342, when it is determined that there is untransmitted data in the communication data storage area, or after executing the process of step S343, the main CPU 31 sets, for example, 14 as an initial value in the communication data transmission timer (S344).

次に、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路72に送信する(S345)。次に、メインCPU31は、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。   Next, the main CPU 31 transmits the communication data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 72 (S345). Next, the main CPU 31 determines whether or not transmission of communication data has been completed (S346).

ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS345の処理を実行する。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、通信データ送信処理を終了する。   Here, when it is determined that the transmission of the communication data is not completed (NO), the main CPU 31 executes the process of step S345. On the other hand, if it is determined that the transmission of the communication data has been completed (YES), the main CPU 31 updates the communication data storage area to be cleared (S347), and ends the communication data transmission process.

[副制御処理]
副制御回路72のサブCPU81は、図81〜図90に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 81 of the sub control circuit 72 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入処理>
図81は、電源投入時におけるサブCPU81の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 81 is a flowchart showing power-on processing of the sub CPU 81 at power-on.

まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループである図84に示すマザータスクを含む。   First, the sub CPU 81 executes an initialization process (S350). In this process, the sub CPU 81 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task that is a task group for timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task shown in FIG. 84 that is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

次に、サブCPU81は、図83に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 81 activates the lamp control task shown in FIG. 83 (S351). The lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 milliseconds to the sub CPU 81, and in response to receiving this timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.

次に、サブCPU81は、図82に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ9L、9Rからの出音状態がサブCPU81によって制御される。   Next, the sub CPU 81 activates the sound control task shown in FIG. 82 (S352). In the sound control task, the sub CPU 81 controls the sound output state from the speakers 9L and 9R.

次に、サブCPU81は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、ドット表示器100で1フレームの映像が表示されたときにドット表示器100から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 81 activates the mother task (S353) and aborts the power-on process. The mother task is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the dot display 100 when one frame of video is displayed on the dot display 100. Is used.

<サウンド制御タスク>
図82は、図81に示した電源投入処理のステップS352において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 82 is a flowchart showing the sound control task activated in step S352 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S361)。   First, the sub CPU 81 executes an initialization process of sound related data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R (S360). Next, the sub CPU 81 executes a task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S361).

次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行し(S362)、サウンド演出実行処理を行い(S363)、ステップS361の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes sound data analysis processing (S362), performs sound effect execution processing (S363), and executes processing in step S361.

<ランプ制御タスク>
図83は、図81に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 83 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S351 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S371)。   First, the sub CPU 81 executes a timer interrupt initialization process (S370). Next, the sub CPU 81 executes lamp related data initialization processing (S371).

次に、サブCPU81は、タイマ割込み待ちを実行する(S372)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 81 waits for a timer interrupt (S372). In this process, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU 81 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。   As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization, a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization, and the like can be given.

次に、サブCPU81は、図82に示したサウンド制御タスクを実行する(S373)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。   Next, the sub CPU 81 executes the sound control task shown in FIG. 82 (S373). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed.

本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS373では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS373では、図82に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS362及びS363の処理が実行される。   In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S373, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S373, among the sound control tasks shown in FIG. 82, the processes in steps S362 and S363 are executed.

次に、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を実行し(S374)、ランプ演出実行処理を実行し(S375)、ステップS372の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes a lamp data analysis process (S374), executes a lamp effect execution process (S375), and executes the process of step S372.

<マザータスク>
図84は、図81に示した電源投入処理のステップS353において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 84 is a flowchart showing the mother task activated in step S353 of the power-on process shown in FIG.

マザータスクでは、サブCPU81は、メインタスクを起動し(S380)、主基板通信タスクを起動し(S381)、アニメタスクを起動する(S382)。   In the mother task, the sub CPU 81 activates the main task (S380), activates the main board communication task (S381), and activates the animation task (S382).

<メインタスク>
図85は、図84に示したマザータスクのステップS380において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 85 is a flowchart showing the main task activated in step S380 of the mother task shown in FIG.

メインタスクにおいて、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S390)、VSYNC割込待ちを実行する(S391)。次に、サブCPU81は、描画処理を実行し(S392)、ステップS391の処理を実行する。   In the main task, the sub CPU 81 executes a VSYNC interrupt initialization process (S390) and waits for a VSYNC interrupt (S391). Next, the sub CPU 81 executes a drawing process (S392), and executes the process of step S391.

<主基板通信タスク>
図86は、図84に示したマザータスクのステップS381において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 86 is a flowchart showing the main board communication task activated in step S381 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S400)、受信コマンドのチェックを実行する(S401)。   First, the sub CPU 81 initializes the communication message queue (S400), and checks the received command (S401).

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS401の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S402). If it is determined that a command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 81 executes the process of step S401.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM83に格納する(S403)。次に、サブCPU81は、図87に示すコマンド解析処理を実行し(S404)、ステップS401の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), the sub CPU 81 determines that the received command is a regular command, creates game information from the received command, and creates it. The game information is stored in the sub RAM 83 (S403). Next, the sub CPU 81 executes a command analysis process shown in FIG. 87 (S404), and executes the process of step S401.

<コマンド解析処理>
図87は、図86に示した主基板通信タスクのステップS404において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 87 is a flowchart showing command analysis processing executed in step S404 of the main board communication task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、図88に示す演出内容決定処理を実行し(S410)、ランプデータ決定処理を実行し(S411)、サウンドデータ決定処理を実行し(S412)、決定された各データを登録し(S413)、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 81 executes an effect content determination process shown in FIG. 88 (S410), executes a ramp data determination process (S411), executes a sound data determination process (S412), and registers each determined data. In step S413, the command analysis process is terminated.

<アニメタスク>
図88は、図84に示したマザータスクのステップS382において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 88 is a flowchart showing the animation task activated in step S382 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S420)。具体的には、サブCPU81は、図78に示したメインCPU31の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM83に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 81 checks a change from the previous game information (S420). Specifically, the sub CPU 81 determines that the current game information updated by the interrupt process under the control of the main CPU 31 shown in FIG. 78 is the game information registered in the sub RAM 83 in the previous interrupt process. Check if the game information is different.

次に、サブCPU81は、オブジェクト制御処理を実行する(S421)。具体的には、ステップS420で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU81は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。   Next, the sub CPU 81 executes object control processing (S421). Specifically, when a check result indicating that the game information has changed is obtained in step S420, the sub CPU 81 controls the image according to the change in the game information.

続いて、サブCPU81は、アニメタスク管理処理を実行する(S422)。具体的には、サブCPU81は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU81は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS420の処理を実行する。   Subsequently, the sub CPU 81 executes animation task management processing (S422). Specifically, the sub CPU 81 manages the order of images displayed in various effects. When executing the animation task management process, the sub CPU 81 executes the process of step S420.

<演出内容決定処理>
図89は、図87に示したコマンド解析処理のステップS410において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 89 is a flowchart showing the effect content determination process executed in step S410 of the command analysis process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S430)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S431)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   First, the sub CPU 81 determines whether or not an initialization command has been received (S430). If it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the initialization command reception process (S431), and ends the effect content determination process. In the initialization command reception process, for example, effect data based on information transmitted as the initialization command is set.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S432)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S433)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when determining that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a medal insertion command has been received (S432). If it is determined that a medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a medal insertion command reception process (S433), and ends the effect content determination process. In the medal insertion command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a medal insertion command is set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S434)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図90に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S435)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether a start command has been received (S434). If it is determined that a start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a start command reception process shown in FIG. 90 (S435), and ends the effect content determination process. In the start command receiving process, for example, effect data based on information transmitted as a start command is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S436)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S437)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether a reel rotation start command has been received (S436). If it is determined that a reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a reel rotation start command reception process (S437), and ends the effect content determination process. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel rotation start command is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S438)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S439)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数又は停止予定位置の送信が行われる。   On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a reel stop command has been received (S438). If it is determined that a reel stop command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a reel stop command reception process (S439), and ends the effect content determination process. In the reel stop command reception process, for example, the type of the stop reel, the stop start position, the number of sliding frames, or the scheduled stop position is transmitted.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S440)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図90に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S441)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a winning operation command has been received (S440). Here, if it is determined that a winning action command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a winning action command reception process shown in FIG. 90 (S441), and ends the effect content determination process. In the winning operation command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a winning operation command is set.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S442)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S443)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a bonus start command has been received (S442). If it is determined that a bonus start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a bonus start command reception process (S443), and ends the effect content determination process. In the bonus start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus start command is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S444)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S445)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether a bonus end command has been received (S444). If it is determined that a bonus end command has been received (YES), the sub CPU 81 executes bonus end command reception processing (S445), and ends the effect content determination processing. In the bonus end command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus end command is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S446)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S447)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that a bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether an input state command has been received (S446). If it is determined that the input state command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the input state command reception process (S447), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU31は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、ステップS446において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。   In the input state command reception process, for example, the main CPU 31 transmits, as an input state command, whether each operation unit is in an on-edge state or an off-edge state. On the other hand, if it is determined in step S446 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process.

<スタートコマンド受信時処理>
図90は、図89に示した演出内容決定処理のステップS435において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 90 is a flowchart showing a start command reception process executed in step S435 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブRAM83の演出用乱数値格納領域に格納する(S450)。次に、サブCPU81は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S451)。   First, the sub CPU 81 extracts an effect random number value, and stores the extracted effect random number value in the effect random value storage area of the sub RAM 83 (S450). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART gaming state is the ART state (S451).

ここで、ART状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、通常ナビ抽籤テーブル(図56参照)を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ART中ナビデータを決定し(S452)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Here, if it is determined that the state is the ART state (YES), the sub CPU 81 refers to the normal navigation lottery table (see FIG. 56), and based on the winning combination and the random number for performance, the navigation data during ART. Is determined (S452), and the start command reception process is terminated.

ステップS451において、ART状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ART開始待ち状態であるか否かを判断する(S453)。ここで、ART開始待ち状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   If it is determined in step S451 that it is not in the ART state (NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is in an ART start waiting state (S453). If it is determined that the state is not in the ART start waiting state (NO), the sub CPU 81 ends the start command reception process.

一方、ART開始待ち状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、当籤役がボーナスリプであるか否かを判断する(S454)。ここで、当籤役がボーナスリプでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that it is in the ART start waiting state (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is a bonus lip (S454). If it is determined that the winning combination is not a bonus lip (NO), the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the start command.

一方、当籤役がボーナスリプであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、告知フラグがオンであるか否かを判断する(S455)。ここで、告知フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、告知用の演出データを決定する(S456)。この処理により、例えば、図83に示したランプ制御タスクのステップS375において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われる。本実施の形態における告知演出は、告知部111によって行われる。   On the other hand, if it is determined that the winning combination is a bonus lip (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the notification flag is on (S455). If it is determined that the notification flag is on (YES), the sub CPU 81 determines the effect data for notification (S456). With this process, for example, in step S375 of the lamp control task shown in FIG. 83, a notification effect based on the notification effect data is performed. The notification effect in the present embodiment is performed by the notification unit 111.

なお、図82に示したサウンド制御タスクのステップS363において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われるようにしてもよい。また、図83に示したランプ制御タスクのステップS375及び、図82に示したサウンド制御タスクのステップS363の双方において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われるようにしてもよい。   Note that in step S363 of the sound control task shown in FIG. 82, a notification effect based on the notification effect data may be performed. Also, in both step S375 of the lamp control task shown in FIG. 83 and step S363 of the sound control task shown in FIG. 82, a notification effect based on the notification effect data may be performed.

ステップS455において、告知フラグがオンでないと判断した場合(NO)又はステップS456の処理を実行した後、サブCPU81は、ART種別報知振分抽籤テーブル(図55参照)を参照し、現在の解除モードと演出用乱数値とに基づいて、報知振分を決定する(S457)。このように、サブCPU81は、入賞態様振分手段を構成する。   When it is determined in step S455 that the notification flag is not on (NO) or after the processing of step S456 is executed, the sub CPU 81 refers to the ART type notification distribution lottery table (see FIG. 55) and determines the current release mode. Notification distribution is determined on the basis of the production random number (S457). Thus, the sub CPU 81 constitutes a winning mode distribution unit.

次に、サブCPU81は、決定した報知振分とボーナスリプの種別とに基づいて、ART開始時ナビデータを決定し(S458)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines the navigation data at the start of ART based on the determined notification distribution and the type of bonus lip (S458), and ends the start command reception process.

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBリプ又はRBリプに入賞し、かつ開始時ロックが実行されたときにART状態になり、遊技状態がART開始待ち状態である場合に、BBリプ又はRBリプに入賞し開始時ロックが実行された回数によって、ART状態の遊技回数が変更されるようになる。   As described above, when the pachislot machine 1 according to the present embodiment wins the BB Lip or the RB Lip, and enters the ART state when the start-time lock is executed, the gaming state is an ART start waiting state. In addition, the number of games in the ART state is changed according to the number of times the BB Lip or RB Lip is won and the start time lock is executed.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、従来のように特定の遊技状態からしか有利な遊技状態に移行しないものと比較して、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、ART状態への移行に対する期待感を遊技者に抱かせることができるとともに、BBリプ又はRBリプの入賞回数によってART状態の遊技回数が変動するため、ART状態の遊技回数の変動について興趣を高めることができる。   Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has an ART regardless of whether or not it is in a specific gaming state, as compared to a conventional gaming state that only shifts from a specific gaming state to an advantageous gaming state. The player can have a sense of expectation for the transition to the state, and the number of games in the ART state varies depending on the number of winnings of the BB lip or RB lip. it can.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART開始待ち状態を継続するか否かがART開始待ち状態における遊技実行時に決定され、ART開始待ち状態が継続されることになれば、続けてBBリプ及びRBリプに入賞することができるため、ART開始待ち状態における遊技の興趣をより高めることができる。   Also, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, whether or not to continue the ART start waiting state is determined at the time of game execution in the ART start waiting state, and if the ART start waiting state is continued, Since it is possible to win BB Lip and RB Lip, it is possible to further enhance the interest of the game in the ART start waiting state.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBリプ又はRBリプに入賞した回数が多いほどART状態の遊技回数が増加するため、ART状態になるまでのART開始待ち状態における遊技の興趣を高めることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment increases the number of games in the ART state as the number of wins in the BB Lip or RB Lip increases. Can be increased.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックの実行後、終了時ロックが実行されるまでART状態とすることにより、実質的に開始時及び終了時の各ロックを行う主制御回路71でART状態を管理することが可能となる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment performs the main control that substantially locks each of the start time and the end time by setting the ART state until the end time lock is executed after the start time lock is executed. The circuit 71 can manage the ART state.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の進行に関する制御を行う主制御回路71側に過度な負担をかけることなく、必要最小限の構成でART状態を的確に管理することができる。   For this reason, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can accurately manage the ART state with the minimum necessary configuration without imposing an excessive burden on the main control circuit 71 side that performs control related to the progress of the game. it can.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の演出等に関する制御を行う副制御回路72に対して不正な行為がなされた場合であっても、不正なART状態の発生を防止することができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment prevents the occurrence of an unauthorized ART state even when an unauthorized act is performed on the sub-control circuit 72 that performs control related to game effects or the like. Can do.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックから終了時ロックまでの間はART状態が保証されているので、ART状態の利益を遊技者に確実に享受させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment guarantees the ART state from the start time lock to the end time lock, so that the player can surely enjoy the benefits of the ART state.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBリプ及びRBリプのどちらの態様で入賞させるかによって、遊技者に与えられるART状態の利益に差を持たせることができる。これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技性に変化をもたらすことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can make a difference in the profit of the ART state given to the player depending on which of the BB Lip and the RB Lip is awarded. Thereby, the pachislot machine 1 which concerns on this Embodiment can bring about a change in game property, and can improve the interest of a player.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、「RBリプ」が報知されているにも関わらず「BBリプ1」又は「BBリプ2」で入賞した場合には、「BBリプ1」又は「BBリプ2」が報知された状態で「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させたときよりも低い確率でメダルの付与に関する有利な停止操作順序を報知する。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment may receive “BB Lip 1” or “BB Lip 1” or “BB Lip 1” when “RB Lip 1” or “BB Lip 2” is awarded. An advantageous stop operation sequence related to medal grant is notified with a lower probability than when “BB Lip 1” or “BB Lip 2” is won in a state where “BB Lip 2” is notified.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者が誤操作あるいは作為により報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で停止操作を行った場合であっても、遊技者に付与される利益を抑制することができる。   For this reason, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is given to the player even when the player performs a stop operation in a stop operation order different from the stop operation order notified by an erroneous operation or an action. Profit can be suppressed.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、本来得るべき利益を違和感なく遊技者に享受させることができるとともに、遊技店側が不測の不利益を被ることを防止することができる。   Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can allow the player to enjoy the profit that should be originally obtained without causing a sense of incongruity, and can prevent the game store from suffering an unexpected disadvantage.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、「RBリプ」が報知されているにも関わらず「BBリプ1」又は「BBリプ2」で入賞した場合には、「RBリプ」で入賞させた場合に付与するメダルと同等な数の遊技媒体を付与するような確率で停止操作順序を報知するので、遊技者が誤操作あるいは作為により報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で停止操作を行った場合に、遊技者に付与される利益を、本来入賞されるべきであった「RBリプ」により得られる利益(例えば、メダルの払出枚数の期待値)と略同一の利益とすることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment receives a prize with “RB Lip” when “RB Lip 1” or “BB Lip 2” is won even though “RB Lip” is notified. In this case, the stop operation order is notified with a probability that a game medium equivalent to the number of medals to be given is given, so that the stop operation is performed in a stop operation order different from the stop operation order notified by the player due to an erroneous operation or an action. The profit given to the player in the case of performing the game is substantially the same as the profit obtained by the “RB lip” that should have been won (for example, the expected value of the number of medals to be paid out) Can do.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックが行われたことを条件に外部信号1あるいは外部信号2をオンにするとともに、終了時ロックが行われたことを条件にオンとされた外部信号1あるいは外部信号2をオフにするので、開始時ロックを始期とし終了時ロックを終期とするART状態の開始と終了とを適切に外部に伝達することができる。したがって、例えば遊技機外部に設置された外部表示器の表示とパチスロ機1の実際の挙動とが一致しないことにより遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。   The pachislot machine 1 according to the present embodiment turns on the external signal 1 or the external signal 2 on the condition that the start-time lock is performed, and turns on on the condition that the end-time lock is performed. Since the external signal 1 or the external signal 2 is turned off, the start and end of the ART state with the start-time lock as the start and the end-time lock as the end can be appropriately transmitted to the outside. Therefore, for example, it is possible to prevent the player from being confused by the fact that the display on the external display installed outside the gaming machine does not match the actual behavior of the pachislot machine 1.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックを行うことが決定された場合に、告知モード1〜3のうち、いずれかの告知モードを決定し、ART当籤状態中の遊技においてボーナスリプ1又は2に内部当籤する度に、決定された告知モードにおける告知確率に基づきART当籤告知を実行するか否かを決定する。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment determines one of the notification modes 1 to 3 in the game in the ART winning state when it is determined to lock at the start. Each time the bonus lip 1 or 2 is won internally, it is determined whether or not to execute the ART winning notification based on the notification probability in the determined notification mode.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART遊技状態への期待感を抱かせる対象となる特殊役に当籤した場合に、ART遊技状態への移行判別を困難とすることにより遊技者の期待感を維持することができる。   For this reason, the pachislot machine 1 according to the present embodiment makes it difficult for the player to determine the transition to the ART gaming state when winning a special role that is a target to be expected of the ART gaming state. Can maintain a sense of expectation.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックを行うことが決定された場合に、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定するので、いずれの解除条件で開始時ロックを行うことが決定されたかによって遊技性を変化させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技性に幅を持たせることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment determines the notification mode with the notification mode distribution probability associated with each cancellation condition when it is determined to perform the start-time lock. The playability can be changed depending on whether or not it is decided to perform the start lock according to the conditions. Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can provide a wide range of game play.

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓(図柄表示手段)
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
8c 入賞ライン
11 ベットボタン
11S ベットスイッチ
31 メインCPU(内部当籤役決定手段、入賞判定手段、ロック決定手段、開始時ロック実行手段、終了時ロック実行手段、ロック実行手段、遊技状態制御手段、外部信号制御手段、遊技状態移行手段、告知モード決定手段、当籤告知決定手段、ロック継続確率決定手段、ロック継続決定手段、入賞回数記憶手段、管理手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、リール停止制御手段)
40 ホッパー
42S メダルセンサ
49L、49C、49R ステッピングモータ(リール停止制御手段)
50 リール位置検出回路
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU(告知手段、停止操作報知手段、入賞態様振分手段)
100 ドット表示器
101 リール上部表示器
105 リール下部表示器(停止操作報知手段)
105L、105C、105R デジタル表示部
110 前面パネル
111 告知部(告知手段)
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R reel 4L, 4C, 4R Display window (design display means)
6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch (stop operation detection means)
8c winning line 11 bet button 11S bet switch 31 main CPU (internal winning combination determining means, winning determination means, lock determining means, start lock execution means, end lock execution means, lock execution means, game state control means, external signal Control means, game state transition means, notification mode determination means, winning notification determination means, lock continuation probability determination means, lock continuation determination means, winning number storage means, management means)
39 Motor drive circuit (design variation means, reel stop control means)
40 Hopper 42S Medal sensor 49L, 49C, 49R Stepping motor (reel stop control means)
50 reel position detection circuit 71 main control circuit 72 sub control circuit 81 sub CPU (notification means, stop operation notifying means, winning mode distribution means)
100 dot display 101 reel upper display 105 reel lower display (stop operation notifying means)
105L, 105C, 105R Digital display section 110 Front panel 111 Notification section (notification means)

Claims (1)

複数の図柄が表示された複数のリールと、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、を備えた遊技機において、
所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、特定の内部当籤役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段と、
所定の解除条件が成立した場合に、遊技状態を当籤状態に移行させ、当該当籤状態において、AT状態が作動可能であることを告知する旨が決定されると、遊技状態をロック待ち状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記ロック待ち状態において、前記特定の内部当籤役に入賞したときに遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを行うロック実行手段と、
前記ロックが実行された後、所定期間、前記AT状態となるよう管理する管理手段と、
前記AT状態が作動可能であることを告知する旨が決定されることに基づいて、当該告知を行う告知手段と、
前記AT状態において、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を報知する停止操作報知手段と、を有することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels.
A symbol changing means for changing the symbol by rotating the reel based on establishment of a predetermined start condition;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations including a specific internal winning combination based on the establishment of the predetermined start condition;
A stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping each reel;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped and displayed on the symbol display means. Reel stop control means for stopping the fluctuation of the design,
Based on the fact that the change of the symbol is stopped by the reel stop control means, a winning determination for determining whether or not a winning combination is made based on a combination of symbols stopped on an active line provided on the symbol display means. Means,
When a predetermined release condition is satisfied, the gaming state is shifted to the winning state, and when it is determined that the AT state is operable in the winning state, the gaming state is shifted to the lock waiting state. A gaming state control means for causing
Lock execution means for performing a lock for invalidating a game operation by a player for a predetermined period when winning the specific internal winning combination in the lock waiting state;
Management means for managing to be in the AT state for a predetermined period after the lock is executed;
A notification means for performing the notification based on the fact that it is determined that the AT state is operable;
And a stop operation notifying means for notifying information of an advantageous stop operation related to the provision of the game medium in the AT state.
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