JP6013549B1 - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】音声制御回路が備える音声チャンネルを効率的に使用して音声演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】演出制御又はエラー報知制御を行う演出制御手段120と、音声情報を記憶する音声ROM302と、複数の音声チャンネルを備えて音声ROM302に記憶される音声情報に基づく音声を出力させる音声制御回路300と、を備え、音声制御回路300は、前複数の音声チャンネルのうちから選択した空きチャンネルによって演出制御に応じた演出音を出力する。【選択図】図57A gaming machine capable of performing a sound effect by efficiently using a sound channel included in a sound control circuit. SOLUTION: An effect control means 120 that performs effect control or error notification control, an audio ROM 302 that stores audio information, and an audio control that includes a plurality of audio channels and outputs audio based on audio information stored in the audio ROM 302. The audio control circuit 300 outputs a production sound corresponding to the production control by an empty channel selected from among the plurality of previous audio channels. [Selection] Figure 57
Description
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine using gaming media.
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置(スピーカー)、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示されるとともに、音声出力装置からは音楽や効果音といった演出音が流れる演出が一般的に行われている(特許文献1)。
In a gaming machine such as a pachinko machine, various effects using an image display device including a liquid crystal screen, a sound output device (speaker), an electric accessory, etc. are performed, and a device for enhancing the interest of the player is made.
For example, an effect pattern is determined based on a lottery result of a symbol that is triggered by a game ball entering the start opening, and an effect image is displayed on the image display device according to the effect pattern, and voice output An effect is generally performed from the device through which effect sounds such as music and sound effects flow (Patent Document 1).
本発明は、効率的に音声出力を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of efficiently outputting sound.
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、音声情報を記憶する記憶手段と、複数の音声チャンネルと、各音声チャンネルに対して音声情報を設定するチャンネル設定手段と、前記音声チャンネルに設定された音声情報に基づく音声を出力する音声出力手段と、を備え、前記音声チャンネルには、複数の音声チャンネルを予め関連づけた複数の音声チャンネル群が設定されており、前記音声情報には、単一の音声情報によって一の音声を出力するための第1音声情報と、複数の音声情報によって一の音声を出力するための第2音声情報と、を含み、前記チャンネル設定手段は、前記第1音声情報に基づく音声を出力する際には、一の音声チャンネルに前記第1音声情報を設定するとともに、前記第2音声情報に基づく音声を出力する際には、一の音声チャンネル群に前記第2音声情報を設定し、全ての音声チャンネル群を用いて前記第1音声情報又は前記第2音声情報に基づく音声が出力されているときに新たに前記第2音声情報に基づく音声を出力する場合、現在少なくとも一の音声チャンネルに前記第1音声情報を設定している音声チャンネル群に対して優先的に、前記第2音声情報を新たに設定する。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
The gaming machine according to the first aspect includes a storage unit that stores audio information, a plurality of audio channels, a channel setting unit that sets audio information for each audio channel, and audio information set for the audio channel. Voice output means for outputting a voice based on the voice channel , wherein a plurality of voice channel groups in which a plurality of voice channels are associated in advance are set in the voice channel, and the voice information is represented by a single voice information. 1st audio information for outputting one audio | voice, and 2nd audio information for outputting one audio | voice by several audio | voice information, The said channel setting means is an audio | voice based on the said 1st audio | voice information Is output to one audio channel, and when outputting audio based on the second audio information, one audio channel is output. When the second audio information is set and the audio based on the first audio information or the second audio information is output using all audio channel groups, a new audio based on the second audio information is output. In the case of outputting, the second audio information is newly set preferentially with respect to the audio channel group in which the first audio information is currently set for at least one audio channel .
以上のように構成したので、本発明によれば、効率的に音声出力を行うことが可能な遊技機を実現することが出来る。 Since it comprised as mentioned above, according to this invention, the game machine which can perform an audio | voice output efficiently is realizable.
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図、図3は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図4は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the
この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
In the
A
またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられている。
The
ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8(図2)と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40(図2)と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ40(上キー検出スイッチ40a、下キー検出スイッチ40b、左キー検出スイッチ40c、右キー検出スイッチ40d)(図4参照)が設けられている。
At the lower part of the glass frame 4 (the lower part of the
The
Further, the cross key 40 is provided with a cross key detection switch 40 (up key detection switch 40a, down key detection switch 40b, left key detection switch 40c, right key detection switch 40d) (see FIG. 4).
ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(図4参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11a(図4参照)からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図4参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(図3参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。
An operation handle 11 is provided on the lower right side of the
遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the
遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置されている。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、「刀」を模した演出用役物装置32が設けられている。
A
また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
The
In the present embodiment, when the
上記第1始動口13および第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図4参照)および第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13aおよび第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
The
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
In the
センター部材12の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図4参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
In the
さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
Further, the
第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first grand
第2大入賞口17は、通常は可動片17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片17bが作動して開放されるとともに、この可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The second big winning
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
Furthermore, the
At the bottom of the
上記画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The
The
As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the
また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
Although not shown, a fourth symbol is displayed on the
Note that the 4th symbol does not necessarily have to be displayed on the
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
On the upper part of the
また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
In addition, the
Further, although not shown in FIG. 1, the
遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域27が設けられている。
On the lower left side of the
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
The said 1st special
より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
The second special
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
The normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
Furthermore, if a game ball enters the
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to 4, and the reserve number is displayed on the first special symbol hold
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
The
図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
As shown in FIG. 3, a
次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013−116168公報等に開示されているので説明を省略する。
Next, the
The
The
In the present specification, the detailed structure of the
<遊技制御装置の構成>
次に、図4を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図4において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
<Configuration of game control device>
Next, a game control device that controls the progress of the game in the
In FIG. 4, the
The main CPU 111 reads out a program stored in the main ROM 112 based on an input signal from each detection switch and performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or according to the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards. The main RAM 113 functions as a data work area when the main CPU 111 performs arithmetic processing.
上記主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板110に入力するようにしている。
On the input side of the
また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
Further, on the output side of the
Further, on the output side of the
Further, the
主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main ROM 112 of the
The main RAM 113 of the
For example, the main RAM 113 includes a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, a second special symbol hold count (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area , First grand prize opening number (C1) storage area, second big prize opening number (C2) storage area, gaming state storage area, gaming state buffer, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area Etc. are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the storage area described above is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また、主制御基板110には、不正電波を検知するための磁気センサ50が接続されている。
The
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
The
演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the
演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
The
The RTC 124 normally operates with power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and with power supplied from a backup power source mounted on the
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板130には、皿満タン検知スイッチ51や、球詰まり検知スイッチ52が接続されている。
皿満タン検知スイッチ51は、遊技球の貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
また、球詰まり検知スイッチ52は、例えば、遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の詰まりを検知するためのスイッチである。
The
Also, it is confirmed whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
In addition, a dish full
The dish full
The ball clogging
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
When the
発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
The firing solenoid 12a is composed of a rotary solenoid. A launching member (not shown) is directly connected to the firing solenoid 12a, and the launching member is rotated by the rotation of the firing solenoid 12a.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 12a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the
The ball feed solenoid 12b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls on the
ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン8に設けられている演出ボタン検出スイッチ8aが接続されており、演出ボタン検出スイッチ8aから検出信号が入力された場合は、演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
The
The
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
The
<画像制御基板の構成>
ここで、図5を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図5は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、後述するようにVDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
<Image control board configuration>
Here, the configuration of the
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the image control board.
The
As will be described later, the
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
The
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the
さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
Further, the
The
また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
The
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.
CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、後述するように音声データも多数格納されている。
The
Furthermore, the
Note that the
The
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM156は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The
The
The two
VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
The
However, in the gaming machine of the present embodiment, the
The
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The
The
CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
The CG bus I /
The CPU I /
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
The
Specifically, data transfer between the
The
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
The
The
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The
In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音声ROM400を含むものとする。
The
The
The
なお、音声データは、CGROM154に格納するのではなく、音源ROM400を、VDP154に別途設けても良い。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
Note that the audio data is not stored in the
In this case, audio data is not stored in the
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ROM400は、音声制御回路300に含まれていても良い。
Further, the
次に、図6乃至図18を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 112 will be described with reference to FIGS.
<大当たり判定テーブル>
図6(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図6(a)は第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルであり、図6(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図6(a)と図6(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
<Big hit judgment table>
FIGS. 6 (a) and 6 (b) are diagrams showing an example of a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. FIG. 6B is a jackpot determination table referred to in the second special
この図6(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。 The jackpot determination table shown in FIGS. 6 (a) and 6 (b) is composed of a low probability random number determination table and a high probability random number determination table. A random number determination table is selected, and one of “big hit”, “small hit”, and “lack” is determined based on the selected table and the extracted random numbers for special symbol determination.
例えば、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置20の低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
For example, according to the low probability random number determination table of the first special
また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、第1特別図柄表示装置20の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, in the jackpot determination table of the first special
一方、図6(b)に示す第2特別図柄表示装置21の大当たり判定テーブルでは、低確率時および高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置20と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置20における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置21における判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。そして、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、第2特別図柄表示装置21における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
On the other hand, in the jackpot determination table of the second special
Therefore, in the low probability random number determination table in the second special
<当たり判定テーブル>
次に、図6(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図6(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
<Hit determination table>
Next, FIG. 6C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be win.
The hit determination table shown in FIG. 6 (c) is composed of a random time determination table for non-short game state and a random number determination table for short time game state. A state random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
例えば、図6(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」〜「19」の普通図柄判定用乱数値のうち、「0」という1個の乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」〜「19」の普通図柄判定用乱数値のうち、「0」〜「18」の19個の乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
For example, according to the non-short-time gaming state random number determination table shown in FIG. 6C, among the random numbers for normal symbol determination of “0” to “19”, one random number value of “0” is a hit. Determined. On the other hand, according to the short-time gaming state random number determination table, 19 random numbers “0” to “18” among the normal symbol determination random values “0” to “19” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, the probability that the normal symbol is determined to be hit in the non-time-short gaming state is 1/20, and the probability that the normal symbol is determined to be winning in the time-short gaming state is 19/20.
<図柄決定テーブル>
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図7(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
<Design determination table>
FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
7A is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a jackpot, and FIG. 7B is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at a jackpot. (C) is a lost symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a loss. More specifically, each symbol determination table is configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図7(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「29」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
In the jackpot symbol determination table shown in FIG. 7A, the jackpot symbol random number value is referred to. If the first special
Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.
また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「30」〜「39」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「40」〜「49」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「50」〜「59」であれば、停止図柄データとして「04」(第1特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「04H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「05」(第1特別図柄5)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「05H」を生成し、当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「06」(第1特別図柄6)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「06H」を生成する。
Further, when the first special
Similarly, if the jackpot symbol random number value is “40” to “49”, “03” (first special symbol 3) is determined as stop symbol data, and the design symbol designation commands “E0H” “03H” are determined. If the jackpot symbol random number value is “50” to “59”, “04” (first special symbol 4) is determined as stop symbol data, and the production symbol designation commands “E0H” and “04H” are If the random number for the jackpot symbol is “60” to “69”, “05” (first special symbol 5) is determined as the stop symbol data, and the production symbol designation commands “E0H” and “05H” are generated. If the random numbers for winning symbols are “70” to “99”, “06” (first special symbol 6) is determined as stop symbol data, and production symbol designation commands “E0H” and “06H” are generated. .
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データとして「07」(第2特別図柄1)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「50」〜「59」であれば、停止図柄データとして「08」(第2特別図柄2)を決定し、特別図柄の変動開始時に演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「09」(第2特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「10」(第2特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「04H」を生成する。
If the second special
Similarly, if the random number for the jackpot symbol is “50” to “59”, “08” (second special symbol 2) is determined as the stop symbol data, and an effect symbol designating command at the start of the variation of the special symbol If “E1H” and “02H” are generated and the random number value for the jackpot symbol is “60” to “69”, “09” (second special symbol 3) is determined as the stop symbol data, and the production symbol designation command “ E1H ”“ 03H ”is generated, and if the jackpot symbol random number value is“ 70 ”to“ 99 ”,“ 10 ”(second special symbol 4) is determined as the stop symbol data, and the production symbol designation command“ E1H ”is determined. "04H" is generated.
次に、図7(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄A)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。また、小当たり図柄用乱数値が「50」〜「99」であれば、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄B)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「0BH」を生成する。
Next, in the small hit symbol determination table shown in FIG. When the first special
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データとして「13」(小当たり用特別図柄A)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成し、小当たり図柄用乱数値が「50」〜「99」であれば、停止図柄データとして「14」(小当たり用特別図柄B)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「0BH」を生成する。
When the second special
次に、図7(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。
Next, in the lose symbol determination table shown in FIG. 7C, when it is determined that the first special
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図9参照)、大当たり態様(図10参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 9) and the jackpot mode (see FIG. 10) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the game ends and the jackpot mode are determined.
図8は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図8(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図8(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図8(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図8(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」および「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
FIG. 8 is a diagram showing a hit normal symbol determination table that is referred to when a normal symbol is determined based on the stop result of the normal symbol fluctuation, and FIG. FIG. 8B is a normal symbol determination table that is referred to when the game is determined to be lost by the determination of the random number for determination.
In the normal symbol determination table shown in FIGS. 8A and 8B, the normal symbol random numbers (0 to 10) are referred to.
If the normal symbol random number value of the normal
In the case of the long open symbol, “01” is determined as the stop symbol data, and when the variation of the normal symbol starts, the production symbol designation commands “E8H” and “01H” are generated. When the short open symbol is determined, “02” is determined as the stop symbol data, and when the variation of the normal symbol starts, the production symbol designation commands “E8H” and “02H” are generated.
一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図8(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。なお、長開放図柄および短開放図柄については、後で詳しく説明する。
On the other hand, when the normal symbol random number value of the normal
In the case of the lost symbol, “00” is determined as the stop symbol data, and when the variation of the normal symbol is started, the production symbol designation commands “E8H” and “00H” are generated. The long open symbol and the short open symbol will be described in detail later.
<大当たり終了時設定データテーブル>
図9は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図9に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
<Big jackpot setting data table>
FIG. 9 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends.
According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the game state at the time of jackpot winning stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games Setting of (X), setting of a short time game flag, and setting of the number of short time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.
本実施形態では、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「01」〜「04」であった場合、すなわち第1特別図柄1〜4に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)および高確率遊技回数(X)にそれぞれ10000回をセットする。
In the present embodiment, when the stop symbol data of the first special
また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「05」であった場合、すなわち第1特別図柄5に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を非時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、潜伏確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に0回をセットし、高確率遊技回数(X)に10000回をセットする。
Further, when the stop symbol data of the first special
また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「06」であった場合、すなわち第1特別図柄6に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態(所謂、時短遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。
Further, when the stop symbol data of the first special
また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「11」「12」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄A、Bに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち、小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図15参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするようにしている。
Further, when the stop symbol data of the first special
However, when the game state buffer at the time of winning the small hit is 00H, that is, in the low probability gaming state and the non-short-time gaming state, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, In order to determine the fluctuation pattern determination table (see FIG. 15), the number of specific periods is set.
具体的には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図13に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。 Specifically, the number of specific periods (T) is set to 50 times until the special symbol variation display is performed 50 times after the end of the small hit. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, the variation pattern determination table for the specific game period (low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. 15 is determined. In other than the specific game period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table of the normal game state (for low probability game state) shown in FIG. 13 or the high probability game state shown in FIG. The variation pattern determination table is determined.
また第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「07」〜「09」であった場合、すなわち第2特別図柄1〜3に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)および高確率遊技回数(X)にそれぞれ10000回をセットする。
In addition, when the stop symbol data of the second special
また、第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「10」であった場合、すなわち第2特別図柄4に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態(所謂、時短遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。
Further, when the stop symbol data of the second special
また、第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「13」「14」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄A、Bに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、上記第1特別図柄表示装置20の場合と同様、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。
In addition, when the stop symbol data of the second special
However, when the game state buffer at the time of winning the small hit is 00H, that is, in the low probability gaming state and the non-short-time gaming state, as in the case of the first special
<特別電動役物作動態様決定テーブル>
図10は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口の作動態様、すなわちラウンド遊技回数(R)および大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
<Special electric accessory operation mode determination table>
FIG. 10 is a diagram showing an example of the special electric accessory operation mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening.
With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 10, based on the type of special symbol (stopped symbol data), the operating mode of the special winning opening, that is, the number of round games (R) and the opening of the special winning opening The big prize opening opening mode determination table for determining the mode is determined. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.
具体的には、停止図柄データが「01」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり1TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「02」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「03」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり2TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「04」「05」のときは、ラウンド遊技回数Rを「4」、開放態様テーブルを後述する「短当たりTBL」に決定し、停止図柄データが「06」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり2TBL」に決定する。
Specifically, when the stop symbol data is “01”, the round game number R is determined to be “16”, and the release mode table is determined to be “1 TBL per long” to be described later.
When the stop symbol data is “02”, the round game number R is determined to be “16” and the release mode table is “1 TBL per development” to be described later. When the stop symbol data is “03”, the round game The number of times R is determined to be “16”, and the release mode table is determined to be “2 TBL per development” to be described later.
When the stop symbol data is “04” or “05”, the round game number R is determined to be “4”, and the release mode table is set to “short hit TBL” described later. When the stop symbol data is “06” The round game number R is determined to be “16”, and the release mode table is determined to be “2 TBL per long” which will be described later.
さらに、停止図柄データが「07」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「長当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「08」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「発展当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「09」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「発展当たり2TBL」に決定し、停止図柄データが「10」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「長当たり1TBL」に決定する。 Further, when the stop symbol data is “07”, the round game number R is determined to be “16” and the release mode table is determined to be “1 TBL per long”, and when the stop symbol data is “08”, the round game number R is determined. Is set to “16”, the release mode table is set to “1 TBL per development”, and when the stop symbol data is “09”, the round game number R is set to “16”, and the release mode table is set to “2 TBL per development”. When the stop symbol data is “10”, the round game number R is determined to be “16”, and the release mode table is determined to be “1 TBL per long”.
<大入賞口開放態様決定テーブル>
図11は、図10において決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図10に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口16の開閉扉16bまたは第2大入賞口17の可動片17bの開閉条件が決定される。
この図11に示す大入賞口開放態様決定テーブルは、大当たり遊技のときに参照されるテーブルであり、長当たり1TBL、長当たり2TBL、短当たりTBL、発展当たり1TBL、発展当たり2TBLにより構成されている。
そして、長当たりTBLに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりTBLに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりTBLに基づいて発展当たり遊技が実行されることになる。
<Large winning opening open mode determination table>
FIG. 11 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening manner determination table determined in FIG. 10, and the open /
11 is a table that is referred to in the case of a jackpot game, and is composed of 1 TBL per long, 2 TBL per long, TBL per short, 1 TBL per development, and 2 TBL per development. .
Then, a game per long is executed based on the TBL per long, a game per short is executed based on the TBL per short, and a game per development is executed based on the TBL per development.
図11に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
In the jackpot opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 11, the type of jackpot to be opened (the
ここで、図11に示す長当たり1TBLでは、第1大入賞口16の開閉扉16bを作動させて、第1大入賞口16を1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Rは16ラウンドに設定される。
Here, at 1 TBL per length shown in FIG. 11, the open /
また、図11に示す長当たり2TBLでは、長当たり1TBLと同様、第1大入賞口16の開閉扉16bを作動させて、第1大入賞口16を1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。そして、1ラウンドにおいて規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了する。この場合も、最大ラウンド遊技回数Rは16ラウンドに設定される。
但し、長当たり2TBLにおける第1大入賞口16の開放態様は、1ラウンド目から4ラウンド目までは長当たり1TBLと同じであるが、5ラウンド目以降の開放態様が長当たり1TBLとは相違している。すなわち、長当たり2TBLでは、5ラウンド目以降は、第1大入賞口16の最大開放時間を0.052秒という極めて短い時間に設定して、第1大入賞口16に遊技球が入賞し難い状態となるようにしている。
このように本実施形態では、長当たり1TBLと長当たり2TBLとを設けたことにより、大入賞口の種類および最大ラウンド遊技回数が同じでありながら遊技者が獲得できる出球数が異なる大当たり遊技を実現することができる。
In addition, at 2 TBL per length shown in FIG. 11, as with 1 TBL per length, the first grand prize opening 16 can be opened up to 29 seconds per round by operating the
However, the opening mode of the first grand prize opening 16 at 2 TBL per length is the same as 1 TBL per length from the first round to the fourth round, but the opening mode after the fifth round is different from 1 TBL per length. ing. In other words, at 2 TBL per long, after the fifth round, the maximum opening time of the first
As described above, in this embodiment, by providing 1 TBL per length and 2 TBL per length, a jackpot game in which the number of balls that can be obtained by the player is different while the type of the big prize opening and the maximum number of round games are the same. Can be realized.
また、図11に示す短当たりTBLでは、第2大入賞口17の可動片17bを作動させて、第2大入賞口17を1ラウンドあたり最大0.052秒開放させる。ただし、この場合も、1ラウンドにおいて、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞した場合は、可動片17bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Rは4ラウンドに設定される。
Further, in the short hit TBL shown in FIG. 11, the
また、図11に示す発展当たり1TBLおよび発展当たり2TBLでは、第2大入賞口17の可動片17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドで複数回開放をさせることができる。ただし、この場合も1つのラウンドに対して規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、第2大入賞口17の可動片17bの作動が終了して、1つのラウンドの遊技が終了することになる。すなわち、必ずしも1つのラウンドに対して3回(K=3)開放されるとは限らないのである。
In addition, at 1 TBL per development and 2 TBL per development shown in FIG. 11, the
また、本実施形態では、発展当たり1TBLと発展当たり2TBLとは、2ラウンド目までは開放態様が共通しているが、3ラウンド目以降は開放態様が相違している。すなわち、発展当たり1TBLによれば、3ラウンド目以降は、第2大入賞口17の開放時間が0.052秒とめて短い時間に設定されており、第2大入賞口17に遊技球が入賞困難な状態となるが、発展当たり2TBLによれば、3ラウンド目、4ラウンド目は、第2大入賞口17の開放時間が1ラウンド目、2ラウンド目と同じ最大29秒に設定されているため、第2大入賞口17に遊技球が入賞容易な状態となる。
このように構成すると、所定のラウンド(2ラウンド目)までは複数の発展当たり遊技のうち、いずれの発展当たり遊技が行われているか判別困難とすることができ、発展当たり遊技という大当たり遊技中においても、よりも有利な発展当たり遊技(発展当たり2TBL)が制御されていることの期待を持たせることができる。
Further, in this embodiment, 1TBL per development and 2TBL per development have the same opening mode up to the second round, but the opening mode is different after the third round. That is, according to 1 TBL per development, after the third round, the opening time of the second
With this configuration, it is possible to make it difficult to determine which of the plurality of games per development is being played up to a predetermined round (second round). However, a more advantageous game per development (2 TBL per development) can be expected to be controlled.
なお、本実施形態では、発展当たり遊技の後半のラウンド(2ラウンド又は4ラウンド目以降)は、第2大入賞口17へ遊技球が入賞困難な状態としているが、最も有利な発展当たり遊技に関しては、遊技球が入賞困難な状態を設けなくてもよい。
また、本実施形態では、発展当たり1TBLと発展当たり2TBLとの開放時間、閉鎖時間を全く同じ時間に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、複数の発展当たり遊技のいずれであるかが判別困難となる程度の時間の差異を設けても構わない。
In the present embodiment, the second half of the game per development (2nd round or after the fourth round) is in a state where it is difficult for the game ball to enter the second
In this embodiment, the opening time and closing time of 1 TBL per development and 2 TBL per development are set to exactly the same time. However, the time difference may be set so that it is difficult to determine which of the plurality of games per development is not set at exactly the same time.
上述したように、本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第2大入賞口17を1つのラウンドで複数の開放をさせる「発展当たり遊技」との3種類の「大当たり遊技」が設けられている。
なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
As described above, in the present embodiment, the “long winning game” that opens the first big winning
In the present embodiment, “big hit game” is referred to as “special game”.
また、図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口17に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成されている。これは、非時短遊技状態においては、第2始動口17にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口17に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
Further, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 10, in the second special
なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成したが、第2特別図柄表示装置21においても「短当たりTBL」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりTBL」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、「短当たりTBL」が決定されにくく構成することが望ましい。
In the present embodiment, the second special
さらに本実施形態の遊技機1は、図13に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルより、図14に示す確変遊技状態用(高確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルのほうが、遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっている、すなわち、第1特別図柄11ことから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
Furthermore, the
図12は、図10において決定された小当たり時の大入賞口の開放態様テーブルの構成を示した図であり、この図12に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって小当たり時の第2大入賞口17の可動片17bの開閉条件が設定される。
この図12に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、第2大入賞口17の可動片17bが0.052秒の開放と2.000秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、第2大入賞口17の可動片17bが4回の開閉を連続的に繰り返す1つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、第2大入賞口17の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
FIG. 12 is a diagram showing the structure of the opening mode table for the big winning opening at the time of a small hit determined in FIG. The opening / closing conditions of the
When the small-hit opening mode determination table shown in FIG. 12 is determined, a small-hit game in which the
なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口17の可動片17bが開放したとしても大入賞口25に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Note that the “short hit” or “small hit” release time (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the
<変動パターン決定テーブル>
図13乃至図15は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図13は、通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例であり、図14は、高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図15は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
<Variation pattern determination table>
FIGS. 13 to 15 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 13 shows a normal gaming state (low level) that is referred to for a normal gaming state (for a low probability gaming state). 14 is an example of a variation pattern determination table for a high probability gaming state. FIG. 14 is an example of a variation pattern determination table for a high probability gaming state referred to in the high probability gaming state, and FIG. It is an example of the variation pattern determination table for the specific game period (for low probability gaming state) after the small hit referred to during the specific game period.
The specific game period after the end of the jackpot is determined only in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state at the time of winning the jackpot as described in the explanation of the jackpot end time setting data table shown in FIG. Is not.
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number (bonus symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random number value, and the variation pattern random value.
The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
Note that the
The “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of the
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
In addition, when the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the variation pattern determined when the game ball enters the
<通常遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
<Variation pattern determination table for normal gaming state>
The configuration of the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. 13 will be described.
In the variation pattern determination table, since the variation pattern of the special symbol of the first special
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「01」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン1を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「01H」を生成する。変動パターン1の変動内容は、例えばリーチAを伴う当たり演出である。
In the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. 13, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1と判定されたときは、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が90000msの変動パターン2を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン2に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「02H」を生成する。変動パターン2の変動内容は、例えばリーチBを伴う当たり演出である。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2、3(特別図柄の停止図柄データ「02」「03」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が75000msの変動パターン3を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン3に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「03H」を生成する。変動パターン3の変動内容は、例えば演出図柄35が特定の図柄(例えば「7」)でリーチ状態になることを期待させる(煽る)図柄煽り演出である。
Also, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4または第1特別図柄5(特別図柄の停止図柄データ「04」「05」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン4または変動パターン5を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン4または変動パターン5に対応した変動パターン指定コマンド「E6H」「04H」または「E6H」「05H」を生成する。変動パターン4または変動パターン5の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。
Also, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄6(特別図柄の停止図柄データ「06」)のときは、上記第1特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン1を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン2を選択する。なお、変動パターン1、2の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
In addition, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「11」「12」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン6を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン6に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「06H」を生成する。変動パターン6の変動内容は、例えば変動パターン4、5と同じチャンス演出である。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン7を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「07H」を生成する。変動パターン7の変動内容は、例えば通常変動である。
Next, the case where the special symbol determination random number value in the first special
If the special symbol determination random number value is lost, the variation pattern of the special symbol is determined based on the gaming state, the number of reserved balls in the first special symbol, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value.
Specifically, when the special symbol determination random number value in the first special
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、変動時間が60000msとされる変動パターン8を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン8に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「08H」を生成する。変動パターン8の変動内容は、例えばリーチAを伴うハズレ演出である。
同様に、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、変動時間が90000msとされる変動パターン9を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン9に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「09H」を生成する。変動パターン9の変動内容は、例えばリーチBを伴うハズレ演出である。
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “80” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”. If so, the
Similarly, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “80” to “99”, and the special figure variation random number value is “70” to “99”. ”Is selected, the
次に、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動パターン10を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン10に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0AH」を生成する。変動パターン10の変動内容は、例えば短縮変動Aである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3” and the reach determination random number value is “0” to “89”, the special figure change random number value is “0” to “99”. Regardless, the
On the other hand, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “90” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”, If the
次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「84」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン7を選択する。変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, when the special symbol determination random number value in the first special
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” “1”, the reach determination random number value is “85” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”. If there is, the above-described
次に、第1特別図柄の保留球数が「2」「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が3000msとされる変動パターン11を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン11に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0BH」を生成する。変動パターン11の変動内容は、例えば短縮変動Bである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, if the number of reserved balls of the first special symbol is “2” “3” and the reach determination random number value is “0” to “94”, the special figure variation random value “0” to “ Regardless of “99”, the
On the other hand, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “95” to “99”, and the special figure change random number value is “0” to “69”, If the
次に、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンについて説明する。
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「07」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン1を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン2を選択する。なお、変動パターン1、2に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン1、2に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
Next, the special symbol variation pattern of the second special
In the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. 13, it is determined that the special symbol determination random number value in the second special
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2(特別図柄の停止図柄データ「08」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン3を選択する。なお、変動パターン3に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン3に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3(特別図柄の停止図柄データ「09」)のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン1を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン2を選択する。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、特別図柄の停止図柄データ「13」「14」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン6を選択する。なお、変動パターン6に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン6の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special
なお、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)の場合は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので、説明は省略する。
When the special symbol determination random number value in the second special
<確変遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
次に、図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
上述したように、変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
<Variation pattern determination table for probability variation gaming state>
Next, the configuration of the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown in FIG. 14 will be described.
As described above, in the variation pattern determination table, the variation pattern of the special symbol of the first special
図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」「37」「67」「97」「127」「157」「187」「217」「247」「277」「317」「337」「367」「397」「427」「457」「487」「517」「547」「577」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データ「01」)のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、変動時間が40000msの変動パターン21を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として変動パターン21に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「21H」を生成する。変動パターン21の変動内容は、例えばリーチCを伴う当たり演出である。
In the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown in FIG. 14, the special symbol determination random numbers in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データ「01」)のときに、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、変動時間が80000msの変動パターン22を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン22に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「22H」を生成する。変動パターン22の変動内容は、例えばリーチDを伴う当たり演出である。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2、3(停止図柄データ「02」「03」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が75000msの変動パターン23を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン23に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「23H」を生成する。変動パターン23の変動内容は、例えば上述した図柄煽り演出である。
In addition, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4または第1特別図柄5(停止図柄データ「04」「05」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が60000msの変動パターン24または変動パターン25を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン24または変動パターン25に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「24H」または「E6H」「25H」を生成する。変動パターン24または25の変動内容は、例えば上述したチャンス演出である。
In addition, it is determined that the special symbol determination random number in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄6(停止図柄データ「06」)のときは、上記第1特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を選択する。変動パターン21、22に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
In addition, when it is determined that the special symbol determination random value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「11」「12」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が60000msの変動パターン26を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン26に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「26H」を生成する。変動パターン26の変動内容は、例えば上述した変動パターン24、25と同じチャンス演出である。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン27を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン27に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「27H」を生成する。変動パターン27の変動内容は、例えば通常変動である。
Next, the case where the special symbol determination random number value in the first special
When the special symbol determination random number value is lost, the variation pattern of the special symbol is determined based on the gaming state, the number of reserved balls of the first special symbol, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value.
Specifically, when the special symbol determination random number value in the first special
Specifically, if the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2” and the reach determination random number value is “0” to “79”, the random number value for special figure variation “0” The
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、変動時間が60000msとされる変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、変動時間が90000msとされる変動パターン29を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン28または変動パターン29に対応した変動パターン指定コマンド「E6H」「28H」または「E6H」「29H」を生成する。
変動パターン28の変動内容は、例えばリーチCを伴うハズレ演出、変動パターン29の変動内容は、例えばリーチDを伴うハズレ演出である。
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “80” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”. If so, the
The variation content of the
次に、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が5000msとされる変動パターン30を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン30に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「30H」を生成する。変動パターン30の変動内容は、例えば短縮変動Aである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン29を選択する。変動パターン28、29に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, when the number of reserved balls of the first special symbol is “3” and the reach determination random number value is “0” to “89”, the special figure change random number value is “0” to “99”. Regardless, the
On the other hand, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “90” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”, If the
次に、第1特別図柄における特別図柄判定用乱数値がハズレ(停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「84」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン27を選択する。変動パターン27に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン29を選択する。変動パターン28、29に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, when the random number value for special symbol determination in the first special symbol is lost (stop symbol data “00”) and the gaming state is the short-time gaming state, the number of reserved balls in the first special symbol is “0” “ If the random number value for reach determination is “0” to “84”, the
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” “1”, the reach determination random number value is “85” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”. If there is, the above-described
次に、第1特別図柄の保留球数が「2」「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が3000msとされる変動パターン31を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン31に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「31H」を生成する。変動パターン31の変動内容は、例えば短縮変動Bである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン29を選択する。変動パターン28、29に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, if the number of reserved balls of the first special symbol is “2” “3” and the reach determination random number value is “0” to “94”, the special figure variation random value “0” to “ Regardless of “99”, the
On the other hand, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “95” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”, If the
次に、第2特別図柄表示装置21の変動パターンについて説明する。
図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を選択する。なお、変動パターン21、22に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン21、22に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
Next, the fluctuation pattern of the second special
In the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown in FIG. 14, it is determined that the special symbol determination random number value in the second special
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2(停止図柄データ「08」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン23を選択する。なお、変動パターン23に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン23の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3(停止図柄データ「09」)のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を選択する。
Further, if the special symbol determination random number value in the second special
In addition, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、停止図柄データ「13」「14」のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン26を選択する。なお、変動パターン26に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン26の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special
なお、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値がハズレ(停止図柄データ「00」)の場合は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので説明は省略する。
When the special symbol determination random number in the second special
<小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブル>
次に、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
先ず、第1特別図柄表示装置20の変動パターンについて説明する。
図15に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」「317」のときに大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、変動時間が40000msの変動パターン21を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報としての変動パターン指定コマンド「E6H」「21H」を生成する。変動パターン21の変動内容は、例えばリーチCを伴う当たり演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、変動時間が80000msの変動パターン22を選択する。この場合には、変動パターン指定コマンド「E6H」「22H」を生成する。変動パターン22の変動内容は、例えばリーチDを伴う当たり演出である。
<Change pattern determination table for specific game period after small hit>
Next, the configuration of the variation pattern determination table for the specific game period after the small hit shown in FIG. 15 will be described.
First, the fluctuation pattern of the first special
In the variation pattern determination table for the specific game period after the small hit shown in FIG. 15, when the special symbol determination random number value in the first special
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2、3であれば、特図変動用乱数値に関わらず変動時間が60000msの変動パターン23を設定する。この場合には変動パターン指定コマンド「E6H」「23H」を生成する。変動パターン23の変動内容は、例えば演出図柄が特定の図柄でリーチ状態になることを期待させる図柄煽り演出である。
Further, if it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4または第1特別図柄5であれば、特図変動用乱数値に関係なく変動時間が60000msの変動パターン24または変動パターン25を設定し、特別図柄の変動開始時には変動パターン指定コマンド「E6H」「24H」または「E6H」「25H」を生成する。変動パターン24または25の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。
In addition, if it is determined that the special symbol determination random value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄6のときは、上記第1特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を設定する。変動パターン21、22の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値に関係なく、変動時間が60000msの変動パターン26を設定し、特別図柄の変動開始時には変動パターン指定コマンド「E6H」「26H」を生成する。変動パターン26の変動内容は、変動パターン24、25と同じチャンス演出である。
When the special symbol determination random number value in the first special
次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン27を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「27H」を生成する。変動パターン27の変動内容は、通常変動である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、変動時間が60000msとされる変動パターン28を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、変動時間が90000msとされる変動パターン29を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「28H」または「E6H」「29H」を生成する。
変動パターン28の変動内容は、リーチCを伴うハズレ演出、変動パターン29の変動内容は、リーチDを伴うハズレ演出である。
Next, the case where the special symbol determination random number value in the first special
When the special symbol determination random number value is lost, the variation pattern of the special symbol is determined based on the number of reserved balls of the first special symbol, the reach determination random value, and the special symbol variation random value.
Specifically, when the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2” and the reach determination random number value is “0” to “79”, the special figure fluctuation random value “0” The
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “80” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”. In this case, the
The variation content of the
次に、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が5000msとされる変動パターン30を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「30H」を生成する。変動パターン30の変動内容は、短縮変動Aである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、上述した変動パターン28を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、上述した変動パターン29を設定する。変動パターン28、29の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, when the number of reserved balls of the first special symbol is “3” and the reach determination random number value is “0” to “89”, the special figure change random number value is “0” to “99”. Regardless, the
On the other hand, when the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “90” to “99”, and the special figure change random number value is “0” to “69”, The above-described
次に、第2特別図柄表示装置21の変動パターンについて説明する。
図15に示す小当たり後の特定期間用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を設定する。なお、変動パターン21、22の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン21、22の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
Next, the fluctuation pattern of the second special
In the variation pattern determination table for the specific period after the small hit shown in FIG. 15, it is determined that the special symbol determination random number value in the second special
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン23を設定する。なお、変動パターン23の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン23の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を設定する。
Also, if the special symbol determination random number value in the second special
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン26を設定する。なお、変動パターン26の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン26の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
In addition, when the special symbol determination random number value in the second special
なお、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので説明は省略する。
When the random number value for special symbol determination in the second special
上記のように、図13に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。 As described above, in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 13 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. Even so, it is configured such that different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.
同様に、図13に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。
したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 13, and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined.
Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 14 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) shown in FIG. 15 have the same variation. The pattern can be determined. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.
さらに、図13乃至図15に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図13に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」または「3」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン11(短縮変動B)が設定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える5000msの変動パターン10(短縮変動A)が決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 13 to FIG. 15, the special symbol variation time is set to be short when the gaming state is the short-time gaming state when the jackpot determination result is a loss. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 13, if the number of reserved balls is “2” or “3” when the jackpot determination result is a loss, the game is based on the reach determination random number value in the short-time game state. The variation pattern 11 (shortening variation B) with a variation time of 3000 ms is set with a probability of 95%, but in the non-time-saving gaming state, the variation pattern 10 (shortening variation A) with a variation time exceeding 3000 ms is determined. Is done. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
さらにまた、図13、図14に示す変動パターン決定テーブルでは、保留球数が少ないときのほうが、保留球数が多いときよりリーチになり易いように構成されている。例えば、図13に示す変動パターン決定テーブルであれば、非時短遊技状態において、第1特別図柄の大当たりの判定結果がハズレの場合にリーチが発生する確率が、保留球数が「0」〜「2」のときは20%であるのに対して、保留球数が「3」のときは10%に設定されている。 Furthermore, the variation pattern determination tables shown in FIGS. 13 and 14 are configured such that the reach is easier when the number of reserved balls is smaller than when the number of retained balls is large. For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 13, in the non-time-saving gaming state, the probability of reaching when the jackpot determination result of the first special symbol is lost indicates that the number of reserved balls is “0” to “ When it is “2”, it is 20%, whereas when it is “3”, it is set to 10%.
このように構成すると、保留球数が少ないときのほうが、リーチになり易いので、保留数が少ないときのほうが、変動時間の例えば変動パターン8、9が選択される割合が高くなる。従って、リーチ期間中に遊技者が遊技を継続して行えば、リーチ期間中に新たな保留球が発生する可能性が高くなり、特別図柄の変動が停止することにより遊技者の遊技に対する意欲が損なわれるのを防止することができる。
When configured in this way, when the number of reserved balls is small, it is easier to reach, so when the number of reserved balls is small, the rate of selection of, for example, the
<普通電動役物作動態様決定テーブル>
図16は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図16(a)は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図16(b)は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート15への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL1によれば、第2始動口14が2回開放され、その総開放時間が4.200秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL1によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が0.200秒に制御される。
<Normal electric accessory operation mode determination table>
FIG. 16 is a diagram showing a normal electric accessory actuating mode determination table. FIG. 16 (a) is a table referred to in the non-short game state, and FIG. 16 (b) is referred to in the short time game state. It is a table.
Specifically, when the long open symbol is determined by the normal symbol lottery performed due to the passing of the game ball to the
In addition, when the short opening symbol is determined in the non-short game state, the start opening /
一方、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が時短遊技状態であれば、長開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が5.000秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が3.000秒に制御される。
On the other hand, when the long open symbol is determined, if the game state is the short-time game state, the start opening /
Further, when the short opening symbol is determined in the short-time gaming state, the start opening /
図17は、始動口開閉ソレノイド14cの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
図17(a)に示すように、長開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、まず0.2秒開放した後に4秒間の閉鎖状態を経て、再び4秒間開放される。
また、図17(b)に示すように、長開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、5.0秒間開放される。
これに対して、図17(c)に示すように、短開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、0.2秒のみ開放され、図17(d)に示すように、短開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、3.0秒開放されることとなる。
FIG. 17 is a time chart showing the energization timing of the start port opening /
As shown in FIG. 17 (a), when the
Further, as shown in FIG. 17B, when the
On the other hand, as shown in FIG. 17 (c), when the
<特別図柄の事前判定テーブル>
図18は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図18に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
<Special symbol pre-judgment table>
FIG. 18 is a diagram showing a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery.
The pre-determination table shown in FIG. 18 shows the types of special symbol display devices (types of start port detection switches that detect that a game ball has won the start port), special symbol determination random numbers, jackpot symbol random values, reach Based on the determination random number value or the like, winning information for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated. Then, based on the generated winning information, a start winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。 Here, the start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 13, and when the MODE data is “E9H”, the second start opening is indicated. 14 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.
先ず、第1特別図柄表示装置20の事前判定テーブルについて説明する。
図18に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データが「01」)、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報1を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。
First, the prior determination table of the first special
In the special symbol prior determination table shown in FIG. 18, the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報2を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2、3、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報3を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「03H」を生成する。
In addition, if it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4または第1特別図柄5、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報4または入賞情報5を設定し、始動入賞指定コマンド「E8H」「04H」または「E8H」「05H」を生成する。
In addition, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄6、遊技状態が非時短遊技状態のときは、上記第1特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報1を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報2を設定する。入賞情報1、2の始動入賞指定コマンドは上述の通りである。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定され、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報6を設定し、始動入賞指定コマンド「E8H」「06H」を生成する。
In addition, when the special symbol determination random number value in the first special
次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて入賞情報が決定される。
具体的には、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報7を設定し、始動入賞指定コマンド「E8H」「07H」を生成する。
一方、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報8を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報9を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「08H」または「E8H」「09H」を生成する。
Next, the case where the special symbol determination random number value in the first special
When the special symbol determination random number value is lost and the gaming state is the non-short game state, the winning information is determined based on the reach determination random value and the special symbol variation random value.
Specifically, when the reach determination random number value is “0” to “89”, the winning
On the other hand, when the reach determination random value is “90” to “99” and the special figure variation random value is “0” to “69”, the winning
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
In addition, during the short-time game, regardless of whether the special symbol determination random number in the first special
後述するように、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させることで、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
As will be described later, the
次に、第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルについて説明する。
図18に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報11を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報12を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」または「E9H」「01H」を生成する。
Next, the prior determination table of the second special
In the special symbol prior determination table shown in FIG. 18, the special symbol determination random number value in the second special
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報13を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「03H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報11を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報12を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」または「E9H」「01H」を生成する。
In addition, if the special symbol determination random number value in the second special
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報14を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「04H」を生成する。
When the special symbol determination random number value in the second special
次に、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報15を設定し、始動入賞指定コマンド「E9H」「05H」を生成する。
一方、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報16を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報17を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「06H」または「E9H」「07H」を生成する。
Next, a case where the special symbol determination random number value in the second special
When the special symbol determination random number value is lost, the game state is the non-short game state, and the reach determination random number value is “0” to “89”, the special symbol variation random value “0” to “99” Regardless of, winning
On the other hand, the special symbol determination random number value is lost, the gaming state is a non-short game state, the reach determination random value is “90” to “99”, and the special symbol variation random value is “0” to “69”. In this case, the winning
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報15を設定し、始動入賞指定コマンド「E9H」「05H」を生成する。
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報16を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報17を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「06H」または「E9H」「07H」を生成する。
Further, when the special symbol determination random number value is lost, the game state is the short-time game state, and the reach determination random number value is “0” to “94”, the special symbol variation random value “0” to “99” Regardless of “”, winning
Also, the special symbol determination random number value is lost, the gaming state is the short-time gaming state, the reach determination random number value is “90” to “99”, and the special symbol variation random value is “0” to “69”. In this case, the winning
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類と、「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報1の「E8H」「01H」の始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
As described above, in the special symbol pre-determination table, the special symbol determination random number value determines whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”, and the big hit symbol random value for “long hit”, “per development”, The type of special game “short win” and “whether or not to shift to the high probability game state” are determined.
Furthermore, because the reach determination random number value determines whether or not a reach has occurred, it is possible to determine the type of jackpot and the presence or absence of a reach before starting the change of special symbols by using the DATA data of the start winning designation command It becomes. For example, if the start prize designation command is “E8H” or “01H” in the
なお、図18に示す事前判定テーブルは、図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。但し、図18に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図13に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。さらに「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。このため、図18に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、[通常変動]と「短縮変動」の判別が不可能となっている。 The prior determination table shown in FIG. 18 is similar to the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. However, the prior determination table shown in FIG. 18 is used at the time of winning a game ball at the start, whereas the special symbol change pattern determination table shown in FIG. 13 is used at the start of special symbol change. Yes. Furthermore, it is different whether or not “the number of reserved balls” is referred to. For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 18, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine [normal fluctuation] and “shortening fluctuation”.
<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
<Description of gaming state>
Next, the gaming state when the game progresses will be described.
In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”.
However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and “high probability gaming state” There are a case of “time-short gaming state” and a case of “high-probability gaming state” and “non-time-short gaming state”.
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, there are a specific game period after the small hit and a non-specific game period after the small hit. In the case of the “low probability gaming state” and the “non-short game state”, when the game period is not the specific game period after the end of the small hit, it is referred to as a “normal gaming state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。 On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
In the present embodiment, the “non-short game state” means that the time required for the lottery is set to 10 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
Also, in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than in the “non-short-time gaming state”. Therefore, in the “short time gaming state”, the
さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Furthermore, in the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図15参照)が参照される遊技期間をいう。 In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 15) refers to the game period referred to.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図19は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
Next, the progress of the game in the
<Main processing of main control board>
FIG. 19 is a flowchart for explaining main processing by the main control board.
When power is supplied from the
First, in step S10, the main CPU 111 performs an initialization process. In this process, the main CPU 111 reads a startup program from the main ROM 112 and initializes a flag stored in the main RAM 113.
ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
In step S20, the main CPU 111 performs a game random number update process for updating the variation pattern random value and the reach determination random value.
In step S30, the main CPU 111 updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number.
After that, the main CPU 111 repeats the processes in steps S20 and S30 until a predetermined interrupt process is performed.
(Timer interrupt processing of main control board)
<主制御基板のタイマ割込処理>
図20は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
<Timer interrupt processing of main control board>
FIG. 20 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the main control board.
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
First, in step S101, the main CPU 111 saves the information stored in the register to the stack area.
Next, in step S102, the main CPU 111 updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the general electricity release time counter. Time control processing for updating various timer counters such as processing is performed.
Specifically, the main CPU 111 performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter.
ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S103, the main CPU 111 performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, 1 is added to each random number counter to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
In step S104, the main CPU 111 performs an initial value random number update process for updating the random number counter by adding one to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter. .
ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この処理においてメインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図21乃至図24を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図25乃至図32を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図33乃至図35を用いて後述する。
In step S105, the main CPU 111 performs input control processing.
In this process, the main CPU 111 detects the first start opening detection switch 13a, the second start opening
In step S <b> 106, the main CPU 111 performs a special symbol special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.
In step S <b> 107, the main CPU 111 performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the ordinary electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS. 33 to 35.
ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ(例えば、後述する図21(ステップS132)において更新されている第1始動口賞球カウンタ)をチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S108, the main CPU 111 performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 111 determines whether or not a game ball has won a prize in the first
More specifically, a general winning opening prize ball counter, a large winning opening prize ball counter, and a starting opening prize ball counter (for example, the first starting opening prize ball counter updated in FIG. 21 (step S132) described later). The payout number designation command corresponding to each winning opening is transmitted to the
In step S109, the main CPU 111 performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S110, the main CPU 111 performs output control processing.
In this output control process, the main CPU 111 performs a port output process for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the big prize opening / closing solenoid data created in step S109.
また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
The main CPU 111 also turns on the special symbol display device data and the normal symbol created in step S109 to turn on the LEDs of the first special
In step S111, the main CPU 111 restores the information saved in step S101 to the register of the main CPU 111.
<入力制御処理>
図21は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 21 is a flowchart for explaining input control processing by the main control board.
First, in step S121, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning
ステップS122において、メインCPU111は、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口16又は第2大入賞口17に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第1大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16、第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S122, the main CPU 111 has input a detection signal from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize
When the main CPU 111 receives a detection signal from the first grand prize opening detection switch 16a, the main CPU 111 adds and updates predetermined data to the big prize opening prize ball counter used for the prize ball, and also updates the first grand prize prize. The first grand prize opening entrance counter (C1) for counting the game balls won in the
ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図23を用いて後述する。
In step S123, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 13a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
In step S124, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the second start
When the main CPU 111 receives a detection signal from the second start
However, in this second start port detection switch input process, “1” is added to the second special symbol hold number (U2) storage area, and the extracted special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value The random number value for symbols and the random number value for reach determination are stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process are different from each other only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図25を用いて後述する。
In step S125, the main CPU 111 determines whether the gate detection switch 15a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the
<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図22は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
<First start port detection switch input process>
FIG. 22 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process by the main control board.
First, in step S131, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 13a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 13a is input (Yes in step S131), the process proceeds to step S132, and when the detection signal from the first start port detection switch 13a is not input. (No in step S131), the first start port detection switch input process is terminated.
In step S132, the main CPU 111 performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS134において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
Next, in step S133, the main CPU 111 determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four. If the number of reserves set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S134, and the first special symbol hold count (U1) storage area is set. If the number of holdings is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.
In step S134, the main CPU 111 adds “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.
ステップS135において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S135, the main CPU 111 acquires a random number for determining a special symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired random number for special symbol determination is stored.
In step S136, the main CPU 111 obtains a jackpot symbol random number, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and acquires it in the free storage unit. The jackpot symbol random number value is stored.
ステップS137において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
In step S137, the main CPU 111 acquires a random number value for a small bonus symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired random number value for the small hit symbol is stored.
In step S138, the main CPU 111 acquires game random values (variation pattern random values and reach determination random values), and stores storage units that are vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The game random number value (random number value for variation pattern and random number value for reach determination) acquired in the free storage unit is stored.
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS135乃至ステップS138で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図19)を行う。 In step S139, the main CPU 111 performs a pre-determination process (FIG. 19) for determining each random value acquired in steps S135 to S138 based on a pre-determination table corresponding to the current gaming state.
<事前判定処理>
図23は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図18に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 23 is a flowchart for explaining pre-determination processing by the main control board.
First, in step S151, the main CPU 111 determines the special symbol determination random value newly written in the special symbol hold storage area based on the prior determination table shown in FIG.
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS155に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
Next, in step S152, the main CPU 111 determines whether or not the jackpot determination as a result of the jackpot determination in step S151 has been provisionally determined.
When it is tentatively determined to be a big hit (Yes in step S152), the main CPU 111 moves the process to step S153, and when it is not tentatively decided to be a big hit (No in step S152), the process moves to step S155.
When it is temporarily determined that the jackpot is determined in step S152, the main CPU 111 determines the newly written jackpot symbol random value in step S153, and temporarily determines the type of special symbol (stop symbol data).
次にメインCPU111は、ステップS154において、仮判定された特別図柄の種類に対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図9乃至図11に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
Next, in step S154, the main CPU 111 generates a start winning designation command corresponding to the tentatively determined special symbol type, sets it in the effect transmission data storage area, and ends the preliminary determination process.
The start winning designation command is provided so as to be identifiable in the same manner as the variation pattern designation command shown in FIGS. 9 to 11 and is associated with information on big hits, small hits and loses.
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS155において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。 If it is not tentatively determined to be a big hit in step S152 (No in step S152), the main CPU 111 makes a tentative determination as to whether or not it is determined to be a big win in step S155.
ステップS155において小当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS155でNo)、メインCPU111は、ステップS157において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。 If it is not tentatively determined to be a small hit in step S155 (No in step S155), in step S157, the main CPU 111 sets a start winning designation command indicating a loss in the effect transmission data storage area. The pre-determination process ends.
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS155でYes)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。 On the other hand, if it is tentatively determined to be a small win (Yes in step S155), the main CPU 111 sends a start winning designation command indicating that it is a small win, that is, a chance effect, in step S156. Set in the storage area and end the pre-determination process.
なお、ステップS124(図17)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
Even in the second start port detection switch input process shown in step S124 (FIG. 17), the main CPU 111 generates winning information with reference to the pre-determination table, and controls the start winning designation command based on the winning information. A pre-determination process to be transmitted to the
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
With the above prior determination process, when the game ball enters the
Therefore, the
However, this pre-determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the
<ゲート検出スイッチ入力処理>
図24は、主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS171においてゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
<Gate detection switch input processing>
FIG. 24 is a flowchart for explaining gate detection switch input processing by the main control board.
First, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the gate detection switch 15a is input in step S171.
ステップS171において、ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したと判定した場合には(ステップS171でYes)、メインCPU111は、ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であるかを判定する。
ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS171でNo)、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「4」に設定されることとなる。
If it is determined in step S171 that the detection signal from the gate detection switch 15a has been input (Yes in step S171), the main CPU 111 determines in step S172 whether or not the normal symbol holding number (G) is less than 4. To do.
When the detection signal from the gate detection switch 15a is not input (No in step S171), the main CPU 111 ends the gate detection switch input process.
In the present embodiment, when the game ball passes through the
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合には(ステップS172でYes)、メインCPU111は、ステップS173において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満ではない(4である)と判定した場合(ステップS172でNo)には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
If it is determined in step S172 that the normal symbol hold count (G) is less than 4 (Yes in step S172), the main CPU 111 stores the normal symbol hold count (G) in the normal symbol hold count (G) storage area in step S173. A value obtained by adding “1” to the normal symbol hold count (G) is stored as a new normal symbol hold count (G).
If it is determined in step S172 that the normal symbol hold number (G) is not less than 4 (4) (No in step S172), the gate detection switch input process is terminated.
次に、メインCPU111は、ステップS174において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜19)から1つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
次に、メインCPU111は、ステップS175において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
Next, in step S174, the main CPU 111 extracts one hit determination random number value from a random number range (for example, 0 to 19) prepared in advance, and stores the extracted random number value in the normal symbol holding storage area. .
Next, in step S175, the main CPU 111 extracts one symbol determination random number value from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance, and stores the extracted random number value in the normal symbol holding storage area. This completes the gate detection switch input process.
<特図特電制御処理>
図25は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
<Special Figure Special Electric Control Process>
FIG. 25 is a flowchart for explaining the special figure special electric control process by the main control board.
First, the main CPU 111 loads the value of the special figure special processing data in step S181, and refers to the branch address from the special figure special processing data loaded in step S182.
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
If the special figure special electric processing data = 0 in step S183 (Yes in step S183), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol storage determination process (step S184).
When the special figure special electric processing data = 0 is not 0 in step S183 (No in step S183), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 1 in step S185.
If the special figure special electricity processing data = 1 in step S185 (Yes in step S185), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol variation process (step S186).
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
When the special figure special power processing data is not 1 in step S185 (No in step S185), the main CPU 111 determines whether the special figure special power processing data = 2 in step S187.
If the special figure special electric processing data = 2 in step S187 (Yes in step S187), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol stop process (step S188).
When the special figure special electric processing data = 2 is not 2 in step S187 (No in step S187), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 3 in step S189.
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
If the special figure special processing data = 3 in step S189 (Yes in step S189), the main CPU 111 shifts the processing to the jackpot game processing (step S190).
When the special figure special electric processing data = 3 is not 3 in step S189 (No in step S189), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 4 in step S191.
If the special figure special electric processing data = 4 in step S191 (Yes in step S191), the main CPU 111 shifts the processing to the small hit game processing (step S192).
If the special figure special power processing data is not 4 in step S191 (No in step S191), the main CPU 111 determines that the special figure special power processing data = 5, and moves the processing to the special game end processing (step S193).
<特別図柄記憶判定処理>
図26は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
<Special symbol memory determination processing>
FIG. 26 is a flowchart for explaining special symbol memory determination processing by the main control board.
In step S <b> 201, the main CPU 111 determines whether or not special symbols are being displayed in a variable manner. If the special symbol variation display is in progress, that is, if the special symbol time counter ≠ 0 (Yes in step S201), the special symbol memory determination process is terminated.
On the other hand, if the special symbol variation display is not in progress, that is, if the special symbol time counter = 0 (No in step S201), the main CPU 111 shifts the processing to step S202 and stores the second special symbol hold count (U2) storage area. Is determined to be 1 or more.
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more (No in step S202), the CPU 111 moves the process to step S204, and the second special symbol hold count (U2) storage area is “1”. When it determines with it being above, a process is moved to step S203.
Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
In step S203, the main CPU 111 subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.
ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S204, the main CPU 111 determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more. If the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more (No in step S204), the process proceeds to step S215, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is “1” or more. (Yes in step S204), the process proceeds to step S205.
In step S205, the main CPU 111 subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S206, the main CPU 111 determines a predetermined random number value (a special symbol determination random number value stored in a special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S202 to S205). The big winning symbol random number value, the small bonus symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value) and the start winning designation command are shifted. Specifically, a predetermined random number value and a start winning designation command stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the previous storage unit. Shift to.
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。 Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage section) and already written in the determination storage area (0th storage section). The stored data will be deleted from the special symbol reserved storage area. Thereby, the predetermined random number value and the start winning designation command used in the previous game are deleted. After the shift, the start winning designation command MODE is processed so as to correspond to the storage area after the shift.
ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図27を用いて、後述する。 In step S207, the main CPU 111 reads the data (the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the small bonus symbol symbol) written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in the above step S206. The jackpot determination process is executed based on the random number value. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図13に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S208, the main CPU 111 performs a variation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, first, the game state storage area of the main RAM 113 is referenced to determine a variation pattern determination table based on the current game state. Specifically, when the game state is a high-probability gaming state, the variation pattern determination table for the high-probability gaming state shown in FIG. 14 is determined. After determining the fluctuation pattern determination table of the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 13 and when the number of specific periods (T)> 0 in the low probability gaming state, The variation pattern determination table for the specific gaming period (for the low probability gaming state) is determined.
Then, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value.
ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S209, the main CPU 111 sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
In step S210, the main CPU 111 confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.
ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
In step S211, the main CPU 111 starts the special symbol display on the special
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
In step S212, when the main CPU 111 starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S208 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.
In step S213, the main CPU 111 sets 00H to the customer waiting determination flag. That is, the customer waiting determination flag is cleared. Note that the customer waiting determination flag = “00H” indicates that the special symbol is currently being displayed or the special game is being displayed. On the other hand, if the special symbol is not being displayed and the game is not in a special game, the customer waiting determination flag “01H” is stored. If the customer waiting determination flag = “01H” is stored, a customer waiting command is set in step S217, which will be described later, and it is transmitted to the
ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
In step S214, the main CPU 111 sets special figure special electricity processing data = 1, and ends the special symbol memory determination process.
If it is determined in step S204 that the first hold (U1) is “0”, that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is reserved, the main CPU 111 In step S215, it is determined whether 01H is set in the customer waiting determination flag.
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
If 01H is set in the customer waiting determination flag (Yes in step S215), the special symbol storage determination process is terminated, and if 01H is not set in the customer waiting determination flag (No in step S215). Then, the process proceeds to step S216.
In step S216, the main CPU 111
In step S217, the main CPU 111 sets a customer waiting command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
<大当たり判定処理>
図27は、主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS222に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS223に処理を移す。
<Big hit judgment processing>
FIG. 27 is a flowchart for explaining the big hit determination process by the main control board.
First, in step S221, the main CPU 111 determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability game flag is turned on is a case where the current game state is a high probability game state. If the high probability game flag is turned on, the process proceeds to step S222. If the high probability game flag is not turned on, the process proceeds to step S223.
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされている、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には(ステップS221でYes)、メインCPU111は、ステップS222において「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には(ステップS221でNo)、メインCPU111は、ステップS223において「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
If it is determined in step S221 that the high-probability gaming flag is turned on, that is, the current gaming state is the high-probability gaming state (Yes in step S221), the main CPU 111 selects “ Select “Randomness Judgment Table”.
If it is determined in step S221 that the high probability gaming flag is not turned on, that is, the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state) (No in step S221), the main CPU 111 performs step In S223, the “random probability determination table at low probability” is selected.
S224において、メインCPU111は、上記ステップS206(図26)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS222またはS223で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In S224, the main CPU 111 selects the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in Step S206 (FIG. 26) in Step S222 or S223. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or the “low probability random number determination table”.
More specifically, when the special symbol reserved storage area shifted in step S206 (FIG. 26) is the first special symbol storage area, the jackpot for the first special symbol display device of FIG. Referring to the determination table, if the special symbol storage area shifted in step S206 (FIG. 26) is the second special symbol storage area, the jackpot for the second special symbol display device of FIG. With reference to the determination table, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost” based on the special symbol determination random number.
ステップS225において、メインCPU111は、上記S224における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
大当たりと判定された場合には(ステップS225でYes)、ステップS226に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でYes)、ステップS229に処理を移す。
In step S225, the main CPU 111 determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in S224.
If it is determined that the jackpot is determined (Yes in step S225), the process proceeds to step S226. If it is not determined that the jackpot is determined (Yes in step S225), the process proceeds to step S229.
ステップS226において、メインCPU111は、ステップS206(図26)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。 In step S226, the main CPU 111 determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S206 (FIG. 26), and determines the special symbol type (stop). Jackpot symbol determination processing is performed for determining the symbol data) and setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.
具体的には、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照し、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図29の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図30の大当たり遊技処理や図31の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図32の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S206 (FIG. 26) is the first special symbol storage area, the jackpot symbol determination table for the first special symbol display device (FIG. 7 ( If the special symbol storage area shifted in step S206 (FIG. 26) is the second special symbol storage area with reference to a), the jackpot symbol determination table for the second special symbol display device ( Referring to FIG. 7A), stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area. .
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 29 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 30 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the jackpot end in the special game end process of FIG.
ステップS227において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS228において、メインCPU111は、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
In step S227, the main CPU 111 generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot, and sets it in the effect transmission data storage area in order to transmit data corresponding to the special symbol to the
In step S228, the main CPU 111 determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and indicates the gaming state at the time of winning the big win. The game state information is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. In this way, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big win, apart from the game state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the big hit is completed Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
上記ステップS225において、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でNo)、メインCPU111は、ステップS229において小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
小当たりと判定された場合には(ステップS229でYes)、ステップS230に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には(ステップS229でNo)、ステップS232に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU111は、上記ステップS206(図26)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
If it is not determined in step S225 that the jackpot is large (No in step S225), the main CPU 111 determines whether or not it is determined that the jackpot is determined in step S229.
If it is determined that a small hit (Yes in step S229), the process proceeds to step S230, and if it is not determined to be a small hit (No in step S229), the process proceeds to step S232.
In step S230, the main CPU 111 determines the small symbol number for the small symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S206 (FIG. 26), and determines the type of the special symbol. And a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
具体的には、図7(b)の小当たり図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置20、21に停止表示される特別図柄のみが異なる。
Specifically, referring to the small hit symbol determination table in FIG. 7B, stop symbol data indicating the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is Set in the stop symbol data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit games executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and the “small hit B” indicate that the special
ステップS231において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS228に処理を移す。
ステップS232において、メインCPU111は、図7(c)のハズレ図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS233において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
In step S231, the main CPU 111 generates an effect designating command corresponding to the special symbol for small hits and transmits it to the effect transmission data storage area in order to transmit data corresponding to the special symbol to the
In step S232, the main CPU 111 determines a special symbol for losing with reference to the loss symbol determination table of FIG. 7C, and sets the determined stop symbol data for loss in the stop symbol data storage area.
In step S233, the main CPU 111 generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the
<特別図柄変動処理>
図28は、主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU111は、ステップS212(図26)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には(ステップS241でNo)、特別図柄変動処理を終了する。
上記ステップS212においてセットされた時間を経過したと判定した場合には(ステップS241でYes)、ステップS242において、メインCPU111は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS227、S231、S233でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
<Special symbol variation processing>
FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol variation processing by the main control board.
In step S241, the main CPU 111 determines whether or not the variation time set in step S212 (FIG. 26) has elapsed (special symbol time counter = 0?). As a result, when it is determined that the variation time has not elapsed (No in step S241), the special symbol variation process is terminated.
When it is determined that the time set in step S212 has elapsed (Yes in step S241), in step S242, the main CPU 111 performs the above step in a routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbols set in S227, S231, and S233 are stopped and displayed on the special
ステップS243において、メインCPU111は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS244において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=250カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において2ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU111は、特図特電処理データに2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
In step S243, the main CPU 111 sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.
In step S244, when the main CPU 111 starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 111 sets the symbol stop time (0.5 seconds = 250 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 2 ms in S110.
In step S245, the main CPU 111
<特別図柄停止処理>
図29は、主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップS251において、メインCPU111は、ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には(ステップS251でNo)、特別図柄停止処理を終了する。
<Special symbol stop processing>
FIG. 29 is a flowchart for explaining special symbol stop processing by the main control board.
In step S251, the main CPU 111 determines whether or not the symbol stop time set in step S244 has passed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed (No in step S251), the special symbol stop process is terminated.
ステップS252において、メインCPU111は、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS252でYes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS252でNo)、ステップS254に処理を移す。
In step S252, the main CPU 111 determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the short-time game flag storage area is a case where the current game state is the short-time game state.
If the flag is turned on in the time-short game flag storage area (Yes in step S252), the process proceeds to step S253, and if the flag is turned off in the time-short game flag storage area (No in step S252). Then, the process proceeds to step S254.
ステップS253において、メインCPU111は、時短遊技終了判定処理を行う。
具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップS254に処理を移す。
In step S253, the main CPU 111 performs a time-saving game end determination process.
Specifically, “1” is subtracted from (J) stored in the short-time game count (J) storage area and stored as a new remaining variation count (J), and the stored short-time game count (J) ) Is “0”, and if the number of short-time games (J) = 0, the flag stored in the short-time game flag storage area is cleared (OFF). On the other hand, if the number of hourly games (J) is not 0, the flag stored in the hourly game flag storage area remains on, and the process proceeds to step S254.
ステップS254において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS254でYes)、ステップS255に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS254でNo)、ステップS256に処理を移す。
In step S254, the main CPU 111 determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is the high probability gaming state.
If the flag is turned on in the high probability game flag storage area (Yes in step S254), the process proceeds to step S255, and if the flag is turned off in the high probability game flag storage area (in step S254). No), the process proceeds to step S256.
ステップS255において、メインCPU111は、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS256に処理を移す。 In step S255, the main CPU 111 performs a high probability game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area and stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the number of times (X) is “0”. If it is determined that the number of times of high probability games (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared. (OFF). On the other hand, if it is determined that the number of high probability games (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S256.
ステップS256において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であれば(ステップS256でYes)、ステップS258に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければ(ステップS256でNo)、ステップS257に処理を移す。
ステップS257において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
In step S256, the main CPU 111 determines whether or not the specific period number counter (T) = 0. If the specific period number counter (T) = 0 (Yes in step S256), the main CPU 111 proceeds to step S258. If the specific period number counter (T) = 0 is not satisfied (No in step S256), the process proceeds to step S257.
In step S257, the main CPU 111 stores the calculated value obtained by subtracting “1” from the specific period number counter (T) as a new specific period number counter (T).
ステップS258において、メインCPU111は、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS259において、メインCPU111は、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜10)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には(ステップS259でYes)、ステップS263に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS259でNo)、ステップS260に処理を移す。
In step S258, the main CPU 111 confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
In step S259, the main CPU 111 determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 10). If it is determined that the symbol is a jackpot symbol (Yes in step S259), the process proceeds to step S263. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol (No in step S259), the process proceeds to step S260.
ステップS260において、メインCPU111は、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=11〜14)であるか否かを判定する。
ここで、小当たり図柄と判定された場合(ステップS260でYes)、メインCPU111は、ステップS261において特図特電処理データに4をセットし、ステップS265に処理を移す。
In step S260, the main CPU 111 determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 11 to 14).
If it is determined that the symbol is a small hit (Yes in step S260), the main CPU 111
また、小当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS260でNo)、ステップS262に処理を移し、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
上記ステップS259において、大当たり図柄であると判定した場合には(ステップS259でYes)、メインCPU111は、ステップS263において特図特電処理データに3をセットする。
If it is not determined that the symbol is a small winning symbol (No in step S260), the process proceeds to step S262, 0 is set in the special symbol special electric processing data, and the special symbol stop processing is terminated.
If it is determined in step S259 that the symbol is a jackpot symbol (Yes in step S259), the main CPU 111
そしてステップS264において、メインCPU111は、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS265において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S264, the main CPU 111 resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.
In step S265, the main CPU 111 determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and transmits an opening command corresponding to these types for production. Set in the data storage area.
ステップS266において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、メインCPU111は、特別図柄停止処理を終了する。 In step S266, the main CPU 111 determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to these types as a special game timer. Set to counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the main CPU 111 ends the special symbol stop process.
<大当たり遊技処理>
図30は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS271において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU111は、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS271でYes)、ステップS272に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS271でNo)、ステップS276に処理を移す。
<Big hit game processing>
FIG. 30 is a flowchart for explaining the jackpot game process by the main control board.
First, in step S271, the main CPU 111 determines whether or not it is currently opening. For example, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently open, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open.
If the main CPU 111 determines that it is currently opening (Yes in step S271), it moves the process to step S272, and if it determines that it is not currently opening (No in step S271), it performs the process in step S276. Move.
ステップS272において、メインCPU111は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS266(図29)でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には(ステップS272でNo)、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(ステップS272でYes)、ステップS273に処理を移す。
In step S272, the main CPU 111 determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter set in step S266 (FIG. 29) has become “0”. If the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed.
As a result, if the opening time has not elapsed (No in step S272), the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed (Yes in step S272), the process proceeds to step S273. .
ステップS273において、メインCPU111は、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図11に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり1用開放態様決定テーブル、長当たり2用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、発展当たり1用開放態様決定テーブル、発展当たり2用開放態様決定テーブルのいずれかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
なお、本ステップS273においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S273, the main CPU 111 performs a jackpot start setting process.
In the jackpot start setting process, first, an open mode determination table corresponding to the jackpot type is determined according to the stop symbol data. Specifically, as shown in FIG. 11, according to the stop symbol data, an open mode determination table for 1 per long, an open mode determination table for 2 per long, an open mode determination table for short wins, an open for 1 per development Either the mode determination table or the open mode determination table for 2 per development is determined and set. Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored.
In step S273, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
ステップS274において、メインCPU111は、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS273でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S274, the main CPU 111 performs a special prize opening process. In this big winning opening opening process, the energization start data of the first big winning opening /
ステップS275において、メインCPU111は、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S275, the main CPU 111 determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of round games to the
ステップS276において、メインCPU111は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
したがって、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS276でYes)、ステップS289に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS276でNo)、ステップS277に処理が移される。
In step S276, the main CPU 111 determines whether it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed.
Therefore, if it is determined that the current ending is in progress (Yes in step S276), the process proceeds to step S289. If it is determined that the current ending is not in progress (No in step S276), the process proceeds to step S277. It is.
ステップS277において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中であるか否かを判定する。第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中と判定された場合には(ステップS277でYes)、ステップS278に処理を移し、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中でないと判定された場合には(ステップS277でNo)、ステップS279に処理を移す。
In step S277, the main CPU 111 determines whether or not the first
ステップS278において、メインCPU111は、後述するステップS280において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS278でNo)で、大当たり遊技処理を終了する。
また、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS278でYes)、メインCPU111は、ステップS274に処理を移す。
In step S278, the main CPU 111 determines whether or not the closing time set in step S280 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the closing time has not elapsed (No in step S278), the jackpot game process is terminated.
On the other hand, when the closing time has elapsed (Yes in step S278), the main CPU 111 shifts the processing to step S274.
ステップS279において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、メインCPU111は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS279でYes)ステップS280に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
In step S <b> 279, the main CPU 111 determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the first big winning
This “opening end condition” is that the value of the first grand prize opening entrance counter (C1) and the second big winning entrance entrance counter (C2) have reached the maximum number (for example, 9) or the maximum opening time. It means that the elapse of time (special game timer counter = 0).
If the main CPU 111 determines that the “opening end condition” is satisfied (Yes in step S279), the main CPU 111 moves the process to step S280, and determines that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process. Exit.
ステップS280において、メインCPU111は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS273において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
In step S280, the main CPU 111 performs a special winning opening closing process.
In the big prize opening closing process, the main CPU 111 energizes stop data of the first big prize opening /
ステップS281において、メインCPU111は、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
メインCPU111は、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(ステップS281でYes)、ステップS282に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS282でNo)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS282において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S281, the main CPU 111 determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the values of the first grand prize opening entrance counter (C1) and the second grand prize opening entrance counter (C2). Is terminated on the condition that the maximum number (for example, 9) has been reached, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If the main CPU 111 determines that one round has ended (Yes in step S281), the main CPU 111 proceeds to step S282, and if it determines that one round has not ended (in step S282). No), the jackpot game process is terminated.
In step S282, the main CPU 111
ステップS283において、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には(ステップS283でYes)、ステップS286に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には(ステップS283でNo)、ステップS284に処理を移す。
ステップS284において、メインCPU111は、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S283, the main CPU 111 determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the number of round games (R) is the maximum (Yes in step S283), the process proceeds to step S286. If the number of round games (R) is not the maximum (No in step S283), the process proceeds to step S284. Move.
In step S284, the main CPU 111 sets a round end designation command in the effect transmission data storage area according to the number of round games (R) in order to transmit the end information of the round game to the
次に、メインCPU111は、ステップS285において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
一方、上記ステップS283において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
Next, in step S285, the main CPU 111 adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it.
On the other hand, when it is determined in step S283 that the round game number (R) is the maximum, the main CPU 111 resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.
次に、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS288において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
Next, the main CPU 111 determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and transmits an ending command corresponding to the type of big hit to the
In step S288, the main CPU 111 determines whether it is a big hit or "short win" according to the stop symbol data, and sets an ending time according to the type of the big win in the special game timer counter. To do.
ステップS289において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU111は、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS289でYes)ステップS290において特図特電処理データに5をセットして大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS289において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS289でNo)、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
In step S289, the main CPU 111 determines whether or not the set ending time has elapsed.
If the main CPU 111 determines that the ending time has elapsed (Yes in step S289), the main CPU 111
If it is determined in step S289 that the ending time has not elapsed (No in step S289), the jackpot game process is terminated as it is.
<小当たり遊技処理>
図31は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS301において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS301でYes)、ステップS302に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS301でNo)、ステップS305に処理を移す。
<Small hit game processing>
FIG. 31 is a flowchart for explaining small hit game processing by the main control board.
First, in step S301, the main CPU 111 determines whether or not it is currently opening.
If it is determined that the current opening is being performed (Yes in step S301), the process proceeds to step S302. If it is determined that the current opening is not currently performed (No in step S301), the process proceeds to step S305.
ステップS302において、メインCPU111は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS303に処理を移す。
In step S302, the main CPU 111 determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed.
As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S303.
ステップS303において、メインCPU111は、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図10に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用の開放態様決定テーブル(図12)を決定する。
In step S303, the main CPU 111 performs a small hitting start setting process.
The small hitting start setting process determines an opening mode determination table corresponding to the small hitting type according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 10, a small hitting release mode determination table (FIG. 12) is determined according to the stop symbol data.
ステップS304において、メインCPU111は、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16の開閉扉16b、第2大入賞口の可動片17bを開放するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S304, the main CPU 111 performs a special prize opening process.
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, in order to open the opening /
ステップS305において、メインCPU111は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS305でYes)、ステップS304に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS305でNo)、ステップS306に処理が移される。 In step S305, the main CPU 111 determines whether it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of a preset number of times of opening (K) has been completed. Accordingly, if it is determined that the current ending is in progress (Yes in step S305), the process proceeds to step S304. If it is determined that the current ending is not currently performed (No in step S305), the process proceeds to step S306. It is.
ステップS306において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中であるか否かを判定する。第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中と判定された場合には、ステップS307に処理を移し、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS308に処理を移す。
In step S <b> 306, the main CPU 111 determines whether or not the first
ステップS307において、メインCPU111は、後述するステップS309において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS307でNo)、小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS307でYes)ステップS304に処理を移す。 In step S307, the main CPU 111 determines whether or not the closing time set in step S309 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed (No in step S307), the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed (Yes in step S307), the process proceeds to step S304. .
ステップS308において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または第1大入賞口16、第2大入賞口17の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS308でYes)ステップS309に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(ステップS308でNo)小当たり遊技処理を終了する。
In step S <b> 308, the main CPU 111 determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the first big winning
This “opening end condition” is that the value of the first grand prize opening entrance counter (C1) and the second big prize opening entrance counter (C2) have reached the maximum number (for example, 9), or This corresponds to the fact that one opening time of the winning
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied (Yes in step S308), the process proceeds to step S309, and if it is determined that the “opening end condition” is not satisfied (No in step S308), the process proceeds to step S309. The winning game process is terminated.
ステップS309において、メインCPU111は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口16の開閉扉16b、第2大入賞口17の可動片17bを閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
In step S309, the main CPU 111 performs a special winning opening closing process.
The big prize opening closing process is performed by the first big prize opening /
ステップS310において、メインCPU111は、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には(ステップS310でYes)ステップS311に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップS310でNo)、小当たり遊技処理を終了する。
In step S310, the main CPU 111 determines whether or not the small hit end condition is satisfied. As a condition for ending a small hit, the number of times of opening (K) becomes the maximum number of times of opening, or the values of the first big winning opening entrance counter (C1) and the second big winning opening entrance counter (C2) are the maximum number ( For example, 9).
If it is determined that the small hit end condition is satisfied (Yes in step S310), the process proceeds to step S311. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied (No in step S310), The small hit game process is terminated.
ステップS311において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS312において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S <b> 311, the main CPU 111
In step S <b> 312, the main CPU 111 sets an ending command corresponding to the small hit type in the effect transmission data storage area in order to transmit to the
ステップS313において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS314において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS314でYes)、ステップS315において特図特電処理データに5をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS314においてエンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS314でNo)、メインCPU111は、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
In step S313, the main CPU 111 sets the ending time corresponding to the small hit type in the special game timer counter according to the stop symbol data.
In step S314, the main CPU 111 determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed (Yes in step S314), the main CPU 111 converts the special figure special electricity processing data in step S315. 5 is set and the small hit game processing is terminated.
If it is determined in step S314 that the ending time has not elapsed (No in step S314), the main CPU 111 ends the small hit game process as it is.
<特別遊技終了処理>
図32は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU111は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS322において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(オンにする)。
<Special game end processing>
FIG. 32 is a flowchart for explaining special game end processing by the main control board.
In step S321, the main CPU 111 loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.
In step S322, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. Processing for determining whether or not to set a high probability game flag in the storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “02”, a high probability flag is set (turned on) in the high probability game flag storage area.
ステップS323において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットする。 In step S323, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, and based on the stopped symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer, the high probability game count (X). A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “02”, 10000 times is set in the high probability game number (X) storage area.
ステップS324において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(オンにする)(図9参照)。 In step S324, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9 and sets a flag in the short-time game flag storage area based on the stop symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set is performed. For example, when the stop symbol data is “01”, a flag is set (turned on) in the time-saving game flag storage area (see FIG. 9).
ステップS325において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、時短遊技回数(J)記憶領域に10000をセットする。 In step S325, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, and based on the stop symbol data loaded in S321 and the game information in the game state buffer, the number of short-time game count (J) storage areas Is set a predetermined number of times. For example, when the stop symbol data is “01”, 10000 is set in the time-saving game count (J) storage area.
ステップS326において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「11」〜「14」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
ステップS327において、メインCPU111は、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS328において、メインCPU111は、特図特電処理データに0をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
In step S326, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. Is set a predetermined number of times. Specifically, when the stop symbol data is “11” to “14” and the game state buffer is 00H, 50 is set in the specific period number counter (T).
In step S327, the main CPU 111 confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
In step S328, the main CPU 111
<普図普電制御処理>
図33は、主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において普図普電処理データの値をロードし、ステップS332においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
メインCPU111は、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333でYes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333でNo)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において普通電動役物制御処理(ステップS335)を行い、普図普電制御処理を終了する。
<General-purpose power control processing>
FIG. 33 is a flowchart for explaining ordinary power control processing by the main control board.
First, in step S331, the value of ordinary power transmission processing data is loaded, and a branch address is calculated from the loaded ordinary power transmission processing data in step S332.
If the normal map normal power process data = 0 (Yes in step S333), the main CPU 111 performs the normal symbol variation process in step S334, and ends the normal map normal power control process.
If it is not general map power transmission processing data = 0 (No in step S333), it is determined that general power transmission power processing data = 1, and in FIG. The control process ends.
<普通図柄変動処理>
図34は、主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS341において、メインCPU111は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば(ステップS341でYes)ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS341でNo)、ステップS342に処理を移す。
<Normal symbol variation processing>
FIG. 34 is a flowchart for explaining normal symbol variation processing by the main control board.
In step S341, the main CPU 111 determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. If the normal symbol variation display is in progress (Yes in step S341), the process proceeds to step S358. If the normal symbol variation display is not in progress (No in step S341), the process proceeds to step S342.
上記ステップS341において、変動表示中ではないと判定した場合には(ステップS341でNo)、ステップS342において、メインCPU111は、後述するステップS361でセットされる普通図柄の停止表示時間が経過したかを判定する。
その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には(ステップS342でYes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
When it is determined in step S341 that the variable display is not being performed (No in step S341), in step S342, the main CPU 111 determines whether the normal symbol stop display time set in step S361 described later has elapsed. judge.
As a result, if it is determined that the normal symbol stop time has elapsed (Yes in step S342), the process proceeds to step S343, and if it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed, The normal symbol variation process is terminated.
上記ステップS342で普通図柄の停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS343において、メインCPU111は、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上である場合にはステップS344に処理を移し、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。 If it is determined in step S342 that the normal symbol stop time has elapsed, in step S343, the main CPU 111 determines that the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area. Is determined to be 1 or more. As a result, when the number of held normal symbols (G) stored in the normal symbol holding number (G) storage area is 1 or more, the process proceeds to step S344, and the number of held (G) is “0”. Since the normal symbol variation display is not performed, the normal symbol variation processing is terminated.
上記ステップS342において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には(ステップS343でYes)、メインCPU111は、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。 If it is determined in step S342 that the number of normal symbols held (G) is equal to or greater than “1” (Yes in step S343), the main CPU 111 stores the number of reserved symbols in the special symbol (G) storage area. The new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the existing value (G) is stored.
次に、メインCPU111は、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。 Next, the main CPU 111 performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.
次に、メインCPU111は、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。 Next, the main CPU 111 determines the hit determination random number value stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of hit determination random number values are stored, the hit determination random number values are read in the stored order.
具体的には、図6(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり乱数のうち「0」〜「18」の19個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
その結果、当たりと判定された場合には(ステップS347でYes)、ステップS348に処理を移し、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、ステップS352に処理を移す。
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 6C, it is determined whether or not the hit determination random number value shifted to the processing area is hit in the above table. For example, according to the above table, one hit determination random number value of “0” out of the hit random numbers “0” to “19” in the non-short-time gaming state is determined to be a hit, For example, among the winning random numbers “0” to “19”, 19 winning determination random numbers “0” to “18” are determined to be winning, and the other random numbers are determined to be lost.
As a result, if it is determined to be a win (Yes in step S347), the process proceeds to step S348. If it is not determined to be a win (No in step S347), the process proceeds to step S352.
上記ステップS347において、当たりと判定された場合には、メインCPU111は、図柄判定処理を行う(ステップS348)。ここでは、図7(a)に示す普通図柄決定テーブルを参照して、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値を判定して、長開放図柄または短開放図柄のいずれかを決定する。具体的には、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値が「0」または「1」の場合には長開放図柄と判定し、「2」〜「10」の場合には短開放図柄と判定する。 If it is determined in step S347 that the game is a win, the main CPU 111 performs a symbol determination process (step S348). Here, with reference to the normal symbol determination table shown in FIG. 7A, the symbol determination random number value shifted to the processing area is determined to determine either the long open symbol or the short open symbol. Specifically, when the design determination random value shifted to the processing area is “0” or “1”, it is determined as a long open symbol, and when “2” to “10”, a short open symbol is determined. judge.
そして、ステップS348における図柄判定処理の結果が、長開放図柄と判定された場合には(ステップS349でYes)長開放図柄をセットし(ステップS350)、短開放図柄と判定された場合には(ステップS349でNo)短開放図柄をセットする(ステップS351)。
また、上記ステップS347において、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、メインCPU111は、ステップS352においてハズレ図柄をセットする。
If the result of the symbol determination process in step S348 is determined to be a long open symbol (Yes in step S349), a long open symbol is set (step S350), and if it is determined to be a short open symbol ( In step S349, No) a short open symbol is set (step S351).
If it is not determined to be a win in step S347 (No in step S347), the main CPU 111 sets a lost symbol in step S352.
次に、メインCPU111は、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普図変動パターン指定コマンドというのは、決定された普通図柄が長開放図柄、短開放図柄およびハズレ図柄のいずれであるのかを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板120に送信されると、演出制御基板120において普通図柄の抽選に係る演出(普通図柄の変動演出)が実行される。
Next, the main CPU 111 sets a general-use fluctuation pattern designation command in the effect transmission data storage area. Note that the normal pattern variation pattern designation command indicates whether the determined normal symbol is a long open symbol, a short open symbol, or a lost symbol, and the command is transmitted to the
次に、メインCPU111は、ステップS354において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には(ステップS354でYes)ステップS355に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には(ステップS354でNo)、ステップS356に処理を移す。
Next, in step S354, the main CPU 111 determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area.
When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.
If it is determined that the short-time game flag is on (Yes in step S354), the process proceeds to step S355, and if it is determined that the short-time game flag is not on (No in step S354), step S356 is performed. Move processing to.
上記ステップS354において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU111は、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットし(ステップS355)、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに10秒に対応するカウンタをセットする(ステップS356)。このステップS355またはステップS356の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に減算処理される。 If it is determined in step S354 that the flag is turned on in the short time game flag storage area, the main CPU 111 sets a counter corresponding to 1 second in the normal symbol time counter (step S355), and the short time game flag. If it is determined that the flag is not turned on in the storage area, a counter corresponding to 10 seconds is set in the normal symbol time counter (step S356). By the process of step S355 or step S356, the time for the normal symbol variation display is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S102.
次に、メインCPU111は、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS355またはステップS356において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
Next, the main CPU 111 starts normal symbol variation display on the normal
また上記ステップS341にて変動表示中であると判定した場合には(ステップS341でNo)、メインCPU111は、ステップS348において、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。
すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
If it is determined in step S341 that the variation display is being performed (No in step S341), the main CPU 111 determines in step S348 whether the set variation time has elapsed.
That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
メインCPU111は、上記ステップS358において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には(ステップS358でYes)、ステップS359において普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。
このとき、普通図柄表示装置22には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
If the main CPU 111 determines in step S358 that the set variation time has elapsed (Yes in step S358), the main CPU 111 stops the variation of the normal symbol in the normal
At this time, the normal symbol (long open symbol, short open symbol or lost symbol) set by the routine processing before that is stopped and displayed on the normal
次にメインCPU111は、普通図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを演出制御基板120に送信すべく、ステップS360において普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普通図柄確定コマンドは、停止表示した図柄がいずれの図柄であるかを識別可能となっている。
次に、メインCPU111は、ステップS361において、普通図柄表示装置22に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を1秒として、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
Next, the main CPU 111 sets a normal symbol confirmation command in the effect transmission data storage area in step S360 in order to transmit to the
Next, in step S361, the main CPU 111 sets the time for which the normal
次に、ステップS362において、メインCPU111は、設定されていた普通図柄が当たり図柄(長開放図柄または短開放図柄)であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には(ステップS362でYes)、ステップS363において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には(ステップS362でNo)、そのまま普通図柄変動処理を終了する。 Next, in step S362, the main CPU 111 determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol (long open symbol or short open symbol), and the set normal symbol is a winning symbol. In the case (Yes in step S362), in the step S363, the ordinary figure electric power processing data = 1 is set, and the processing is transferred to the ordinary electric accessory control process, and the set ordinary symbol is a lost symbol. (No in step S362), the normal symbol variation process is terminated as it is.
<普通電動役物制御処理>
図35は、主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
なお、この普通電動役物制御処理は、図34に示す普通図柄変動処理のステップS362において、「当たり」と判定された場合に実行される。
<Normal electric accessory control processing>
FIG. 35 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process by the main control board.
This ordinary electric accessory control process is executed when it is determined to be “winning” in step S362 of the ordinary symbol variation process shown in FIG.
メインCPU111は、ステップS371において、上記のステップ361(図34)でセットされた普通図柄停止時間が経過したかを判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合にはステップS372に処理を移し、普通図柄停止時間は経過していないと判定した場合には(ステップS371でNo)、当該普通電動役物制御処理を終了する。 In step S371, the main CPU 111 determines whether the normal symbol stop time set in step 361 (FIG. 34) has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S372, and when it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed (No in step S371), the normal electric accessory. The control process ends.
上記ステップS371において、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合には、メインCPU111は、ステップS372において、既に始動口開閉ソレノイド14cが開放制御中であるかを判定する。その結果、始動口開閉ソレノイド14cが開放制御中であると判定した場合には(ステップS372でYes)ステップS382に処理を移し、始動口開閉ソレノイド14cは開放制御中ではないと判定した場合には(ステップS372でNo)、ステップS373に処理を移す。
If it is determined in step S371 that the normal symbol stop time has elapsed, the main CPU 111 determines in step S372 whether the start port opening /
上記ステップS372において、始動口開閉ソレノイド14cは開放制御中ではないと判定した場合には、メインCPU111は、時短遊技フラグがオンしているか、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。
その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には(ステップS373でYes)、ステップS378に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には(ステップS373でNo)、ステップS374に処理を移す。
If it is determined in step S372 that the start opening /
As a result, when it is determined that the current gaming state is the short-time gaming state (Yes in step S373), the process proceeds to step S378, and when it is determined that the current gaming state is not the short-time gaming state (step S37). No in S373), the process proceeds to step S374.
上記ステップS373にて現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインCPU111は、ステップS374において、普通図柄表示装置22に停止表示されている図柄つまり上記ステップS361(図34)でセットされた図柄が長開放図柄であるかを判定する。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS374でYes)、ステップS375において普電開放時間カウンタに4.2秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS374において停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄)と判定した場合には(ステップS374でNo)、ステップS377において普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
If it is determined in step S373 that the current gaming state is not the time-saving gaming state, the main CPU 111 stops the normal
As a result, when it is determined that the stopped display symbol is a long open symbol (Yes in step S374), in step S375, a counter corresponding to 4.2 seconds is set in the public power open time counter.
Further, when it is determined that the symbol stopped and displayed in step S374 is not a long open symbol (short open symbol) (No in step S374), the power open time counter is set to 0.2 seconds in step S377. Set the corresponding counter.
次に、メインCPU111は、第2始動口14の開放が開始することを演出制御基板120に伝送すべく、長開放開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態であって、かつ、長開放図柄が決定された場合にのみ、始動口開閉ソレノイド14cの通電開始時に長開放図柄が演出制御基板120に送信される。ただし、始動口開閉ソレノイド14cの通電開始時に、普通図柄の種類や遊技状態を識別可能に演出制御基板120に送信しても構わない。
Next, the main CPU 111 sets a long release start command in the effect transmission data storage area to transmit to the
また、上記ステップS373において現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にも、メインCPU111は、ステップS378において、上記ステップS374と同様に、普通図柄表示装置22に停止表示されている図柄が長開放図柄であるかを判定する。
Even when it is determined in step S373 that the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 111 stops and displays the symbols that are normally displayed on the normal
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS378でYes)、メインCPU111は、ステップS379において普電開放時間カウンタに5秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS378において、停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄である)と判定した場合には、メインCPU111は、ステップS380において普電開放時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。
As a result, when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is a long open symbol (Yes in step S378), the main CPU 111 sets a counter corresponding to 5 seconds in the normal power release time counter in step S379. .
Further, when it is determined in step S378 that the symbol that is stopped is not a long open symbol (a short open symbol), the main CPU 111 corresponds to 3 seconds in the utility power open time counter in step S380. Set the counter to be used.
ステップS381において、メインCPU111は、始動口開閉ソレノイド14cを通電するためのテーブルをセットする。具体的には、ステップS375の処理が行われた場合には、図17(a)に示す長開放TBL1をセットし、ステップS377の処理が行われた場合には、図17(c)に示す短開放TBL1をセットする。また、ステップS379の処理が行われた場合には、図17(b)に示す長開放TBL2をセットし、ステップS380の処理が行われた場合には、図17(d)に示す短開放TBL2をセットする。
そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド14cに通電を開始する。これにより、第2始動口14が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S381, the main CPU 111 sets a table for energizing the start port opening /
Then, energization of the start opening /
ステップS382において、メインCPU111は、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。その結果、普電開放時間カウンタ=0となったと判定した場合には(ステップS382でYes)、ステップS383に処理を移し、普電開放時間カウンタ=0となっていないと判定した場合には(ステップS382でNo)普通電動役物制御処理を終了する。 In step S382, the main CPU 111 determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. As a result, if it is determined that the utility power open time counter = 0 (Yes in step S382), the process proceeds to step S383, and if it is determined that the utility power open time counter = 0 is not satisfied ( In step S382, No) the ordinary electric accessory control process is terminated.
上記ステップS382において、設定された普電開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU111は、ステップS383において始動口ソレノイド通電停止データをセットして始動口開閉ソレノイド14cの通電を停止する。これにより、第2始動口14は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた普通遊技が終了することとなる。
次に、メインCPU111は、ステップS384において普図普電処理データ=0をセットして普通電動役物制御処理は終了する。
If it is determined in step S382 that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 111 sets start-port solenoid energization stop data in step S383 and stops energization of the start-port opening /
Next, the main CPU 111 sets the ordinary power transmission process data = 0 in step S384, and the ordinary electric accessory control process ends.
次に、図36、図37を参照して、サブROM122に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
<変動演出パターン決定テーブル>
図36、図37は第1特別図柄表示装置20においての演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図36は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図37は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
<Variation production pattern determination table>
36 and 37 are diagrams showing a variation effect pattern determination table for determining the variation pattern of the effect symbol in the first special
変動演出パターン決定テーブルは、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
The variation effect pattern determination table refers to, for example, one variation effect pattern determination table from among a plurality of variation effect pattern determination tables according to the current gaming state and effect mode. One example will be described.
The effect mode is a mode in which background, BGM, variation effect options, and the like are different, for example, and can be appropriately shifted in order to eliminate the monotony of the game during the game.
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33、音声出力装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって演出図柄35の変動態様が決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄画像36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
The “variation effect pattern” is a specific effect mode in effect means (
In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of
図36、図37に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図36、図37に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
The variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 36 and 37 are configured by associating the variation pattern designation command received from the
The
この図36に示す変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン1を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン1に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H」を生成して、画像制御基板150に送信する。変動演出パターン1の演出内容は、例えばリーチA1演出(当たり演出)である。
In the variation effect pattern determination table shown in FIG. 36, if the variation pattern designation command received from the
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン2を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン2に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「02H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン2の演出内容は、例えばリーチA2演出(当たり演出)である。
Further, if the variation pattern designation command received from the
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「02H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン3を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン3に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「03H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン3の演出内容は、例えばリーチB1演出(当たり演出)である。
If the variation pattern designation command received from the
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「02H」、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン4を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン2に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「04H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン4の演出内容は、例えばリーチB2演出(当たり演出)である。
If the variation pattern designation command received from the
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「03H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン5を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン5に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「05H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン5の演出内容は、例えば図柄煽り演出である。
同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「04H」〜「E6H」「06H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン6〜8を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン6〜8にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「06H」〜「A1H」「08H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン6〜8の演出内容は、例えばチャンス演出である。
When the variation pattern designation command received from the
Similarly, when the variation pattern designation command received from the
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「07H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン9を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン9に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「09H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン9の演出内容は、例えば通常変動演出である。
When the variation pattern designation command received from the
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「08H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン10を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン10に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0AH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン10の演出内容は、例えばリーチA1演出(ハズレ)である。
If the variation pattern designation command received from the
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「08H」、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン11を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン11に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0BH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン11の演出内容は、例えばリーチA2演出(ハズレ)である。
If the variation pattern designation command received from the
同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「09H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン12を選択し、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン13を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン12、13にそれぞれ対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0CH」、「A1H」「0DH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン12、13の演出内容は、例えばリーチB1演出(ハズレ)、リーチB2演出(ハズレ)である。
Similarly, if the variation pattern designation command received from the
同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「0AH」、「E6H」「0BH」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン14、15を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン14、15にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「0EH」、「A1H」「0FH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン14、15の演出内容は、例えば短縮変動A演出、短縮変動B演出である。
Similarly, when the variation pattern designation command received from the
なお、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「21H」〜「E6H」「2BH」のときは、上記同様の選択処理により変動パターン1〜15を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン1〜15にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「11H」〜「A1H」「1DH」を生成して画像制御基板150に送信することになる。
When the variation pattern designation command received from the
なお、図37に示す第2特別図柄表示装置20における変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること、及び画像制御基板に送信する演出パターン指定コマンドのMODEが「B1H」であること以外は、図36に示す第1特別図柄表示装置20における変動演出パターン決定テーブルと同じであるので説明は省略する。
Note that the variation effect pattern determination table in the second special
上記のように本実施形態の遊技機では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図るようにしている。
As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, a different variation effect pattern can be determined based on the
なお、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed to “effect pattern specifying command corresponding to the customer waiting effect pattern (MODE = 01H). ) ”,“ Effect pattern designation command corresponding to the hit start effect pattern (MODE = 0H) ”,“ effect pattern designation command corresponding to the big hit effect pattern (MODE = 03H) ”,“ effect pattern corresponding to the hit end effect pattern Various effect pattern designation commands such as “designation command (MODE = 04H)” are transmitted to the
次に、演出制御基板120におけるサブCPU121により実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
<演出制御基板のメイン処理>
図38は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
<Main process of production control board>
FIG. 38 is a flowchart for explaining the main processing by the effect control board.
In step S510, the
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
In step S520, the
<演出制御基板のタイマ割込処理>
図39は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 39 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the effect control board.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS601において、サブCPU121は、サブCPU121のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図40および図41を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
First, in step S601, the
In step S <b> 602, the
In step S603, the
ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図43を用いて後述する。
In step S <b> 604, the
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像演制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
In step S <b> 605, the
In step S606, the
<コマンド解析処理>
図40、図41は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図41に示すコマンド解析処理2は、図40に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
40 and 41 are flowcharts for explaining command analysis processing by the effect control board. The
In step S611, the
If there is no command in the reception buffer (No in step S611), the
ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。なお、客待ちコマンドは、主制御基板110のステップS217(図26)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
これにより、画像制御基板150によって客待ち演出が開始される。
In step S621, the
If the command stored in the reception buffer is a customer waiting command (Yes in step S621), the
In step S622, the
Thereby, the customer waiting effect is started by the
ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板110のステップS154、ステップS156またはステップS157(図23)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)ステップS641に処理を移す。
In step S631, the
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command (Yes in step S631), the
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。したがって、ここでは新たに留保された第1保留(U1)または第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
In step S632, the
ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
In step S633, the
ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板110のステップS209(図26)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
In step S641, the
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (Yes in step S641), the
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図42を用いて後述する。
In step S642, based on the received variation pattern designation command, the
ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
In step S643, the
ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板110のステップS227、ステップS231、ステップS232(図27)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
In step S651, the
If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command (Yes in step S651), the
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S652, the
ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板110のステップS243(図28)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
In step S661, the
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command (Yes in step S661), the
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄35を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In
ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、普図変動パターン指定コマンドは、主制御基板110のステップS353(図34)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS71でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
In step S671, the
If the command stored in the reception buffer is a common map variation pattern designation command (Yes in step S71), the
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
In step S <b> 672, the
ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。なお、長開放開始コマンドは、主制御基板110のステップS376(図35)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
In step S681, the
If the command stored in the reception buffer is a long release start command (Yes in step S681), the
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
In step S682, the
ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、普通図柄確定コマンドは、主制御基板110のステップS360(図34)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
In step S691, the
If the command stored in the reception buffer is a normal symbol determination command (Yes in step S691), the
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
In step S692, the
ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板110のステップS258(図29)およびステップS32(図32)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
In step S700, the
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (Yes in step S700), the
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板110のステップS265(図29)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
In step S <b> 701, the
In step S711, the
If the command stored in the reception buffer is an opening command (Yes in step S711), the
ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S712, the
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板110のステップS275(図30)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
In step S721, the
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening release designation command (Yes in step S721), the
ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S722, the
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板110のステップS284(図30)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
In step S731, the
If the command stored in the reception buffer is a round end designation command (Yes in step S731), the
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板110のステップS287(図30)およびステップS312(図31)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、コマンド解析処理を終了する。
In step S732, the
In step S741, the
If the command stored in the reception buffer is an ending command (Yes in step S741), the
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S742, the
<変動演出パターン決定処理>
図42は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図42に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU121が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置31をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップS801において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU121は、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
<Variation effect pattern determination processing>
FIG. 42 is a flowchart for explaining the changing effect pattern determination process by the effect control board.
The variation effect pattern determination process shown in FIG. 42 is executed by the
First, in step S801, the
Next, in step S802, the
次に、ステップS803において、サブCPU121は、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップS801で取得された演出用乱数値に基づいて、1の変動演出パターンを決定する。
また、予告演出決定テーブルを用いて、予告演出実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する場合もある。
次に、ステップS804において、サブCPU121は、上記ステップS803で決定した変動演出パターン(及び、予告演出の有無、種類)を画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝送すべく、演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33および音声出力装置34が制御される。
Next, in step S803, the
In addition, the presence / absence of execution of the notice effect and the type of the notice effect when executed may be determined using the notice effect determination table.
Next, in step S804, the
次に、ステップS805において、サブCPU121は、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、リーチAに係る変動演出パターンが決定された場合には、60秒に対応するカウンタがセットされる。
次に、ステップS806において、サブCPU121は、画像表示装置31に演出図柄35を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前3秒から変動演出が終了するまでの間である。
Next, in step S805, the
Next, in step S806, the
<演出入力制御処理>
図43は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS811において、サブCPU121は、ランプ制御基板1140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS811でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS811でYes)、ステップS812の処理に移行する。
<Production input control processing>
FIG. 43 is a flowchart for explaining the effect input control process by the effect control board.
First, in step S811, the
ステップS812において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS812でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS812でYes)、ステップS813の処理に移行する。
In step S812, the
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、または演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。 The button operation effect executable flag is used to determine whether or not an effect corresponding to the operation can be executed based on the button operation being performed. ”Indicates that an effect corresponding to the operation can be executed, and a flag“ 00 ”indicates that an effect corresponding to the operation cannot be executed. The flag “01” is set in accordance with the start, and the effect button is operated, or the flag “00” is set when the operation effective period ends without the effect button being operated.
ステップS813において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図39参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置32を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
In step S813, the
Here, the
次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御するとともに、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
Next, the
In the
ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。
Here, processing executed by the
<ホストCPUメイン処理>
図44は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
<Host CPU main processing>
FIG. 44 is a flowchart for explaining main processing by the image control board.
When power is supplied from the
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
First, in step S901, the
ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S <b> 902, the
When the
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図47参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
The effect pattern designation command analysis process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S903 as it is.
If a production pattern designation command is stored in the reception buffer, a new production pattern designation command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production pattern designation command, and each animation An animation pattern is determined from the group (see FIG. 47). When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.
ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図47参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図46を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
In step S903, the
In step S904, the
The display list output here is stored in the display
ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図45(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S905, the
Here, as will be described later with reference to FIG. 45B, the FB switching flag is set to FB if the previous display list has been drawn in a V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Switching flag = 01. That is, in step S905, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01 (Yes in step S905), the
ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記S904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図45に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
In step S906, the
In step S907, the
In this process, in order to instruct the
Thereafter, the processing from step S902 to step S907 is repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 45 occurs.
<画像制御基板の割込処理>
図45を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Image control board interrupt processing>
The interrupt process of the
The interrupt process of the
<ホストCPU描画終了割込処理>
図45(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
FIG. 45A is a flowchart for explaining a drawing end interrupt process by the image control board.
When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the
When the
In the drawing end interrupt process, in step S911, the
<ホストCPUVブランク割込処理>
図45(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPUV blank interrupt processing>
FIG. 45B is a flowchart for explaining the V blank interrupt processing by the image control board.
The
When the
ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
In step S921, the
In step S922, the
If the drawing end flag = 01 (Yes in step S922), the
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図44参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
In step S923, the
In step S924, the
In step S925, the
次に、図46、図47を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。 Next, with reference to FIGS. 46 and 47, an animation pattern determination method and a display list generation method will be described.
<アニメパターン>
図46は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
図46(a)に示すように、アニメパターンは、画像表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄35のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM153に記憶されている。
ホストCPU151は、サブCPU121から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
<Anime pattern>
FIG. 46 is an example of an animation pattern for displaying an animation of a production pattern.
As shown in FIG. 46A, the animation pattern is grouped for each object or scene displayed on the
Based on the effect pattern designation command received from the
図46(b)〜(e)は、図13に示す変動パターン7(10秒の特別図柄の変動パターン7)に対応する変動パターン指定コマンド(E6H07H)を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
46 (b) to 46 (e) show the animation pattern determined when the variation pattern designation command (E6H07H) corresponding to the variation pattern 7 (the special
ホストCPU151は、変動パターン7の変動パターン指定コマンド(E6H07H)に対応する演出パターン指定コマンド(A1H09H)を受信したときには、ホストCPU151により、背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループの4つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン1、予告Aグループからはアニメパターン11、予告Bグループからはアニメパターン21、演出図柄グループからはアニメパターン501のアニメパターンを決定する。
When the
ここで、アニメパターンは、図46(b)〜(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図46(e)に示す演出図柄グループ・アニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン511が実行される。
ホストRAM151には、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが「540」を計測すると、2番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが「60」を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン501のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
Here, as shown in FIGS. 46B to 46E, the animation pattern stores a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, and the like.
For example, in the effect symbol group / animation pattern 501 shown in FIG. 46E, the animation scene 501 is executed first and the animation scene 511 is executed second.
The
Note that “one frame” is the update timing of the image display device (vertical synchronization signal update timing), and one frame is updated every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, 60 frames are measured in 1 second.
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(すなわち表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、アニメーション表示において、図46(e)に示すアニメシーン501では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
Each animation scene stores animation scene information, and wait frames (that is, display time) updated every frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite Display information such as a display position, a transfer destination address, and a drawing method.
For example, in the animation display, in the animation scene 501 shown in FIG. 46 (e), the first design to the fourth design are continuously displayed up to 20 frames (about 0.33 seconds) at predetermined coordinates. Thereafter, the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates for 15 frames (about 0.25 seconds). Similarly, when the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates up to a predetermined frame, an animation is displayed in which the first symbol to the fourth symbol is moved and displayed. be able to.
そして、図46(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、画像表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1とBG2の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラクタAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラクタBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、画像表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
46 (b)-(e), the background
That is, in the display area of the
Note that these images are displayed in an overlapping manner in the display area of the
<ディスプレイリスト>
図47は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
ホストCPU151は、上記図46に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP200に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストCPU151が、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
<Display list>
FIG. 47 is a diagram showing an example of a display list including drawing control command groups.
When the
Here, regarding the display list generation method, the
例えば、上記図46(b)〜(e)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位10のデータが対応づけられ、予告Aグループには優先順位9のデータが対応づけられ、予告Bグループには優先順位8のデータが対応づけられ、大当り演出グループには優先順位2のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位1のデータが対応づけられているものとする。
そして、上記図46(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
For example, as the priority order of the animation group shown in FIGS. 46B to 46E, the background group is associated with the
46 (b) to 46 (e), the background
次に、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図47に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストCPU151が必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
Next, drawing control commands were sequentially generated and determined from the
Such a display list is generated by program processing while referring to data necessary for the
このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストCPU151がVDP200に出力することで、VDP200にある描画回路207が具体的な描画処理を行い、ホストCPU151の処理負担の軽減を図ることができる。
As described above, when the
次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板130から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
Next, an outline of the
When the
When the
<音声制御回路の構成>
図48は、本実施形態に係る音声制御回路の構成を示す図である。
図48に示す音声制御回路300は、各種の音声データ(演出音、システム音)が圧縮データとして格納される音源ROM400と、音声出力に係わる各種の制御コマンド、例えば演出音出力コマンド、エラー音出力コマンドを音声制御回路300に入力する画像制御回路150のホストCPU151等と接続されている。
<Configuration of voice control circuit>
FIG. 48 is a diagram showing a configuration of a sound control circuit according to the present embodiment.
The
画像制御基板150が備えるホストCPU151は、サブCPU121から入力される演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、変動演出に必要な音声を含む演出音出力コマンドを音声制御回路300(音声制御部301)に入力する。
また、ホストCPU151は、主制御基板110から送信される各種のスイッチ検知情報(扉開情報、皿満タン情報、球詰まり情報、不正電波検知情報)に基づいて、エラー音出力コマンドを音声制御回路300(音声制御部301)に入力する。
音声制御回路300は、ホストCPU151から入力される制御コマンドに従って、音源ROM400に格納された音声データに対する処理を行い、少なくとも1つの音声出力装置(スピーカー)34に入力して音声として出力する処理を行う。
The
Further, the
The
音声制御回路300は、夫々デコード部310及びチャンネル音量制御部311を備える複数(例えば40個)の音声チャンネル(ch0〜ch39)と、ホストCPU151から入力される制御コマンドに応じた音声データや音量に関する制御コマンド(デコード部用制御コマンド、音量制御コマンド)を音声チャンネルに入力する音声制御部301と、音声チャンネル0ch〜39chの各々から出力された音声信号を混合して出力するミキサー302と、ミキサー302から出力された信号に対して所定の音声処理(イコライズやエフェクト処理、パン、ループ等)を行うオーディオ信号処理部303と、増幅装置としてのオペアンプ304と、デジタル信号であるオーディオ信号をアナログ信号に変換して音声出力装置(スピーカー)34に出力するD/A変換部305と、を備えている。
The
音源ROM400には、遊技機で用いる背景音(BGM)、効果音用の演出音、エラー音等のシステム音を含む複数(例えば、4096種類)の音声データ(フレーズデータ)が、圧縮されたデジタルデータとして格納されている。
音声データの圧縮方式としては、例えば、変形離散コサイン変換等を使用できるが、それに限定されることはなく、また、音声データは必ずしも圧縮されていずともよい。
In the
As a method for compressing audio data, for example, a modified discrete cosine transform or the like can be used. However, the present invention is not limited to this, and the audio data may not necessarily be compressed.
音声制御回路が備える複数の音声チャンネル(例えば0ch〜39ch)のうち、例えば0ch〜5chの6つの音声チャンネルは、システム音(エラー音)用に予約されており、演出音用としては用いることが出来ない。
音声制御部301は、残った6ch〜39chの音声チャンネルから空いている音声チャンネルを選択して、ホストCPU151から指示された音声データの再生に使用する。
Among a plurality of audio channels (for example, 0ch to 39ch) provided in the audio control circuit, for example, 6 audio channels of 0ch to 5ch are reserved for system sounds (error sounds) and can be used for effect sounds. I can't.
The
遊技機において扉の開放などのエラーが発生した際には、全ての演出音の音量を下げるかあるいは停止し、システム音たるエラー音を優先的に発生させる。
上記のように音声制御回路300が備える複数の音声チャンネルを、システム音用と演出音用に明確に区別することにより、どの音声チャンネルで演出音を出力中であるかを考慮する必要なく、演出音用に使用可能な音声チャンネルの音量を下げるあるいは出力停止する制御を行えば良いため、処理を簡素化し、音声チャンネルを効率的に利用することが出来る。
When an error such as opening of a door occurs in a gaming machine, the volume of all effect sounds is reduced or stopped, and an error sound as a system sound is preferentially generated.
By clearly distinguishing the plurality of audio channels included in the
音声チャンネルについて詳しく説明する。
各音声チャンネル0ch〜39chが備えるデコード部310−0〜310〜39は、音声制御部301から入力されるデコード部用制御コマンドに従って、音源ROM400から(圧縮)音声データを読み出してデコード処理を行う。
各音声チャンネル0ch〜39chが備えるチャンネル音量制御部311は、音声制御部301から入力される音量制御コマンドに基づいて、デコード部310から入力される伸長された音声データに対する出力音量、及び(指定されている場合には)フェードイン/フェードアウト等を制御する。
フェードインは、初期音量と目標音量の値と、初期音量から目標音量となるまでの時間をチャンネル音量制御部311に対して指定する。
フェードアウトは、開始タイミングと、目標音量とをチャンネル音量制御部311に対して指定する。
The audio channel will be described in detail.
The decoding units 310-0 to 310 to 39 included in each of the audio channels 0ch to 39ch read (compressed) audio data from the
The channel
Fade-in designates the values of the initial volume and the target volume and the time from the initial volume to the target volume to the channel
In the fade-out, the start timing and the target volume are designated to the channel
ホストCPU151、並びに音声制御部301は、音声チャンネル0ch〜39chから定期的に情報を取得し、これらの音声チャンネルにおける処理状況を常に把握している。
より具体的には、ホストCPU151、音声制御部301は、各音声チャンネルが備えるデコード部310、チャンネル音量制御部311のステータス情報を定期的に取得して保持している。
ホストCPU151は、音声制御部301に対して音声チャンネルを指定して音声を出力させるので、どの音声チャンネルでどの演出音、システム音を出力しているのか、各音声チャンネルの音量、残り再生時間、フェードイン、フェードアウトの状況等を当然把握している。
The
More specifically, the
Since the
各音声チャンネルにおけるデコード部310のステータス情報には、例えば「再生状況」、「優先度」、「音番号」が含まれる。
「再生状況」は、音声チャンネルで音声が再生されているか否を示す情報であり、「再生中」または「待機中」がある。
The status information of the
“Reproduction status” is information indicating whether or not audio is being reproduced on the audio channel, and includes “reproducing” or “standby”.
「優先度」は、音声チャンネルで再生されている音声の優先度であり、これは後述する音声管理テーブル(図52)において、「高」、「中」、「低」として予め設定されている。
基本的に、遊技者にとって遊技結果や遊技状態を示唆する情報が少ない背景音の優先度は低く、演出ボタンの操作音や予告演出音、効果音などは優先順位を高く設定されている。
The “priority” is the priority of audio reproduced on the audio channel, and is set in advance as “high”, “medium”, and “low” in an audio management table (FIG. 52) described later. .
Basically, the priority of background sounds with little information suggesting game results and game states is low for the player, and the priority of operation sound of the effect button, notice effect sound, and sound effect is set high.
「音番号」は、各音声チャンネルで再生する/再生されている音声を特定するための番号である。
後述する音声管理テーブル(図52)では、各音声データがこの「音番号」に関連づけられて管理されており、ホストCPU151からは、再生すべき音声の音番号が音声制御部301に指示される。その結果、音声制御部301から各音声チャンネルのデコード部310に対しても、音源ROM400から取り込んで再生すべき音声は「音番号」によって特定される。
The “sound number” is a number for specifying the sound reproduced / reproduced in each audio channel.
In an audio management table (FIG. 52), which will be described later, each audio data is managed in association with this “sound number”, and the
各音声チャンネルにおけるチャンネル音量制御部311のステータス情報には、例えば「音量」、「フェード状況」が含まれる。
「音量」は、音声チャンネルで現在再生している音声の音量(例えば、最大音量(マスターボリューム)に対するパーセンテージ)である。
また、「フェード状況」は、音声チャンネルで現在再生している音声にフェードイン(FI)/フェードアウト(FO)が設定されているか否か、設定されている場合にそれらが完了しているか否かの情報を含む。
The status information of the channel
“Volume” is the volume of the audio currently being played on the audio channel (eg, a percentage of the maximum volume (master volume)).
The “fade status” is whether or not fade-in (FI) / fade-out (FO) is set for the audio currently played back on the audio channel, and whether or not these are completed. Contains information.
例えば、「フェードタイマ5」は、5秒使って行われるFI/FOが未完了であることを示す。
また、「フェードタイマ0」は、FI/FOが指定されていないか、又は完了していることを示す。
For example, “fade
“Fade
全ての音声チャンネル0ch〜39chのステータス情報は、音声チャンネルごとの「再生状況」、「優先度」、「音番号」、「音量」、「フェード状況」の情報を含む。
全音声チャンネルのステータス情報は、例えば以下に示すようになる。
The status information of all audio channels 0ch to 39ch includes information on “reproduction status”, “priority”, “sound number”, “volume”, and “fade status” for each audio channel.
The status information of all audio channels is as shown below, for example.
音声チャンネルch6:待機中
音声チャンネルch7:再生中、優先度「高」、音番号11、現音量90%、フェードタイマ0
音声チャンネルch8:再生中、優先度「高」、音番号11、現音量90%、フェードタイマ0
音声チャンネルch9:再生中、優先度「低」、音番号33、現音量70%、フェードタイマ0
音声チャンネルch10:再生中、優先度「中」、音番号72、現音量80%、フェードタイマ0
・・・・
音声チャンネルch39:待機中
Audio channel ch6: Standby audio channel ch7: Playing, priority “high”,
Audio channel ch8: During playback, priority “high”,
Audio channel ch9: During playback, priority “low”,
Audio channel ch10: During playback, priority “medium”,
...
Audio channel ch39: Waiting
[ホストCPU]
以下に、本実施形態の遊技機が備える画像制御基板が音声制御回路を用いて行う音声制御処理を詳細に説明する。
[Host CPU]
Hereinafter, a voice control process performed by the image control board provided in the gaming machine of the present embodiment using a voice control circuit will be described in detail.
図49は、画像制御基板による音声制御処理を説明するフローチャートである。
画像制御基板150は音声出力処理のみならず画像表示装置31に出力する画像データの処理も行うが、ここでは演出音やシステム音を音声出力装置34に出力するための音声制御処理について特に説明する。
図49に示す処理は、画像制御基板150が備えるホストCPU151による(音声処理にかかる)メイン処理であり、音声制御回路300に対する制御処理である。
FIG. 49 is a flowchart for explaining sound control processing by the image control board.
The
The processing shown in FIG. 49 is main processing (related to audio processing) by the
まず、ホストCPU151は、ステップS1001において、マスターボリューム設定処理を行う。
このマスターボリューム設定処理は、遊技者や遊技店スタッフによる音量切替SW280や十字キー40(左右キー)の操作に応じて、遊技機のマスターボリューム値を設定するための処理である。
First, the
This master volume setting process is a process for setting the master volume value of the gaming machine in accordance with the operation of the volume switching SW 280 or the cross key 40 (left / right key) by the player or game shop staff.
ここで、遊技機におけるボリューム設定処理を概説する。
本実施形態のパチンコ機1では、音量切替SW280によって、「マスターボリューム値」の初期値を設定する。これは、基本的に遊技店スタッフによってのみ行い得る作業であり、音量切替SW280は、遊技機背面など遊技者が操作不能な位置に設置されていることが多い。音量切替SW280は、ディップスイッチにて構成されていることが多い。
また、遊技者は、自らの都合や好みに応じて、十字キー40(図2)の左キー、右キーを用いて、「マスターボリューム値」を、設定された初期値から調整(変更)することが出来る。この作業は遊技機が客待ち状態にあるときに行うことが出来る。
Here, the volume setting process in the gaming machine will be outlined.
In the
Further, the player adjusts (changes) the “master volume value” from the set initial value by using the left key and the right key of the cross key 40 (FIG. 2) according to his / her convenience and preference. I can do it. This operation can be performed when the gaming machine is in a waiting state for customers.
十字キー40を用いたマスターボリュームの調整作業は、特別図柄の変動中に行えても良い。
ただし、変動開始15フレーム以内、及び変動停止時(図柄確定コマンド受信時)には、調整作業を行うことが出来ない。
The master volume adjustment operation using the cross key 40 may be performed while the special symbol is changing.
However, the adjustment work cannot be performed within 15 frames of the fluctuation start and when the fluctuation is stopped (when the symbol confirmation command is received).
「マスターボリューム値」とは、音声制御回路300が備える複数の音声チャンネル全てに対して与えられる総合的なボリューム設定値であるが、本実施形態に係る音声制御回路300では、各音声チャンネルに含まれる上述したチャンネル音量制御部311に対して、マスターボリューム値に対する音量調整を付与したサブボリューム値を与える(特定の音声チャンネルのみ異なるボリューム値を入力する)ことが可能である。
従って、各音声チャンネル間の相対的な音量差(音量比)を調整し、重要な音声を、他の音声と比較して大きな音で出力して強調することが出来る。
The “master volume value” is a comprehensive volume setting value given to all of the plurality of audio channels included in the
Therefore, it is possible to adjust the relative volume difference (volume ratio) between the respective audio channels, and to emphasize and emphasize important sounds with a louder sound than other sounds.
音量切替SW280又は左右キーを用いて「マスターボリューム値」を「1」から「10」まで1段階ずつ切り換え可能とし、音量切替SW280(図4)によっては、その範囲のなかで、「大」、「中」「小」、「エコ」の四段階の音量をマスターボリューム値の初期値として設定可能である。 The “master volume value” can be switched from “1” to “10” step by step using the volume switching SW 280 or the left and right keys. Depending on the volume switching SW 280 (FIG. 4), “high”, Four levels of volume, “medium”, “small”, and “eco” can be set as the initial master volume value.
音量切替SW280が「大」に切り替えられた場合はマスターボリューム値「10」、「中」に切り替えられた場合にはマスターボリューム値「7」、「小」、「エコ」に切り替えられた場合にはマスターボリューム値「4」が設定される。
なお、「マスターボリューム値が」が「エコ」に設定されている場合には、遊技機が客待ち状態にある期間に演出用照明装置33を消灯し、且つ未操作時の画像表示装置31の輝度を低く設定する。
音量切替SW280を用いて設定された「マスターボリューム値」を、本実施形態では「ハードボリューム値」と呼ぶ。
遊技機が通電されていない時に音量切替SW280が操作された場合には、ホストCPU151は、遊技機立ち上げ時における音量切替SW280の出力値に従ってハードボリューム値を設定する。ハードボリューム値は、画像制御基板150のホストRAM152に格納される。
When the volume switching SW 280 is switched to “high”, the master volume value is “10”, and when switched to “medium”, the master volume value is “7”, “small”, and “eco”. Is set to the master volume value “4”.
When the “master volume value” is set to “eco”, the
The “master volume value” set using the volume switching SW 280 is referred to as a “hard volume value” in the present embodiment.
When the volume switching SW 280 is operated while the gaming machine is not energized, the
また、客待ち時、あるいは特別図柄の変動時には、音量切替SW280によって設定されたマスターボリューム値(初期値)を、遊技者の好みの音量となるように、左右キーを用いて「1」から「10」の間で調整する。
この調整したマスターボリューム値を、本実施形態では「ソフトボリューム値」と呼ぶ。
音量切替SW280による初期値が「エコ」の場合は、十字キー40を用いた遊技者による調整は行えない。
左右キーを用いて調整されたマスターボリューム値は、画像制御基板150のホストRAM152に格納される。
When waiting for a customer or when the special symbol changes, the master volume value (initial value) set by the volume switching SW 280 is changed from “1” to “ Adjust between 10 ".
This adjusted master volume value is referred to as a “soft volume value” in the present embodiment.
When the initial value by the volume switching SW 280 is “eco”, adjustment by the player using the cross key 40 cannot be performed.
The master volume value adjusted using the left and right keys is stored in the
図49のフローチャートに戻り、ホストCPU151は、ステップS1002において、システム音設定処理を行う。
これは、上位基板(主制御基板110、演出制御基板120)からの指示に応じたエラー音(システム音)の設定・出力処理である。詳細については後に図53を用いて説明する。
次に、ホストCPU151は、ステップS1003において、演出音設定処理を行う。
これは、上位基板(演出制御基板120)からの指示に応じた演出音の設定・出力処理である。詳細については後に図54を用いて説明する。
Returning to the flowchart of FIG. 49, the
This is a setting / output process of an error sound (system sound) according to an instruction from a higher-order board (
Next, the
This is an effect sound setting / output process in response to an instruction from the higher-order board (effect control board 120). Details will be described later with reference to FIG.
次に、ホストCPU151は、ステップS1004において、現在出力中の音声に対する処理を行う。
これは、音声制御回路300によって現在出力されている音声に対する制御処理である。詳細については後に図55を用いて説明する。
次に、ホストCPU151は、制御コマンドを音声制御回路300に出力するコマンド出力処理を行う。
Next, in step S1004, the
This is a control process for the sound currently output by the
Next, the
図50は、画像制御基板によるマスターボリューム設定処理を説明するフローチャートである。
ステップS1101において、ホストCPU151は、音量切替SW280を用いたハードボリュームの変更が行われたか否かを判定する。
ハードボリューム値に変更があったと判定した場合(ステップS1101でYes)、ホストCPU151は、ステップS1102において、変更後のハードボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
FIG. 50 is a flowchart for explaining master volume setting processing by the image control board.
In step S1101, the
If it is determined that the hard volume value has been changed (Yes in step S1101), the
ハードボリューム値に変更がないと判定した場合(ステップS1101でNo)、ホストCPU151は、ステップS1103において、十字キー(左右キー)40を用いたソフトボリューム値の変更が行われたか否かを判定する。
ソフトボリューム値に変更があったと判定した場合(ステップS1103でYes)、ホストCPU151は、ステップS1102において、変更されたソフトボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
ソフトボリューム値に変更がなかった場合(ステップS1103でNo)、ホストCPU151は、今回のボリューム設定処理を終了する。
If it is determined that there is no change in the hard volume value (No in step S1101), the
If it is determined that the soft volume value has been changed (Yes in step S1103), the
If the soft volume value has not been changed (No in step S1103), the
次に、本実施形態の遊技機における画像制御基板によるシステム音(エラー音)、演出音の設定処理を説明する。
上記したが、本実施形態の遊技機では、画像制御基板150のホストCPU151は、上位基板である演出制御基板120から供給される演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路300に指示して出力させる。
また、エラー音については、主制御基板110から供給される各種のセンサ検知結果(皿満タン検知結果、扉開検知結果、球詰まり検知結果、不正電波検知結果)に基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路300に指示して出力させる。
Next, system sound (error sound) and effect sound setting processing by the image control board in the gaming machine of this embodiment will be described.
As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the
As for the error sound, the necessary sound is obtained based on various sensor detection results (dish full detection result, door open detection result, ball clogging detection result, illegal radio wave detection result) supplied from the
本実施形態の遊技機で用いられる音声について説明する。
図51、図52は、画像制御基板が備える音声管理テーブルの一例を示す図である。
図51に示す音声管理テーブルでは、音番号に各システム音が関連づけられて管理されている。
また、図52に示す音声管理テーブルでは、音番号に、演出音、その優先度、ステレオ/モノラルの種別が関連づけられて管理されている。
優先度は、通常は特に意識されるべきものではないが、後に説明するように、音声制御回路300の音声チャンネルが枯渇した場合に、優先的に再生されるべき音声を定めるための度合いである。
The sound used in the gaming machine of this embodiment will be described.
51 and 52 are diagrams illustrating an example of a sound management table provided in the image control board.
In the voice management table shown in FIG. 51, each system sound is managed in association with a sound number.
Also, in the sound management table shown in FIG. 52, the sound number, its priority, and the stereo / monaural type are managed in association with the sound number.
Usually, the priority is not particularly conscious. However, as described later, when the audio channel of the
図51のテーブルにおいて、音番号1は扉が開状態となったときに発せられるエラー音であり、音番号2は、遊技盤に設置された磁気センサ50によって不正電波を検知したとときに発せられるエラー音である。また、音番号3は球詰まりの発生時に発せられるエラー音であり、音番号4は、遊技球の貯留皿が満タンになった場合に発せられるエラー音である。
In the table of FIG. 51,
主制御基板110に接続された各種のセンサによってこれらの事象の発生が検知されると、主制御基板110から演出制御基板120を介して、検知信号が画像制御基板150に入力される。
その結果、ホストCPU151は、遊技機に生じている各種事象に応じて音番号を選択し、音声制御基板300に出力コマンドを送信する。
When the occurrence of these events is detected by various sensors connected to the
As a result, the
なお、これらのエラー音には、エラーの重要度に応じて優先度が設定されており、不正行為に結びつく、あるいは起因する扉の開放や不正電波検知については、優先度を「高」に設定されている。
「球詰まり」は、重要なエラーではあるが、不正行為に比べては重要度が落ちるため、優先度は、「中」に設定されている。
遊技球の貯留皿が満タンになった場合の報知は、上記に比べて重要度が明らかに低いため、優先度は「低」となっている。
Note that these error sounds have priorities set according to the importance of the error, and the priority is set to “High” for door opening and fraud detection that lead to or result from fraud. Has been.
Although “ball clogging” is an important error, the priority is set to “medium” because it is less important than fraudulent acts.
The notification when the storage ball of the game ball is full is clearly lower in importance than the above, and therefore the priority is “low”.
エラー報知については、重要度の高い一つのエラー音のみが聞こえるように制御される。
例えば、音番号4の皿満タン報知(重要度「低」)が発生しているときに、扉開放が検知された場合、音番号1のエラー音を発生させるとともに、音番号4のエラー音をミュートする。そして、扉開放状態が解消した場合には、音番号1のエラー音を停止するとともに、音番号4のエラー音の音量を元に戻す。
優先度が「高」の音番号が発生しているときにおいて、それよりも優先度が低い事象が発生しても、新たにその事象のためのエラー音は発生しない。
同じ優先度の事象が並行して発生している場合は、後から発生した事象についてエラー音を出力する。
The error notification is controlled so that only one highly important error sound can be heard.
For example, when the door full is notified when the dish number full notification of the sound number 4 (importance “low”) is generated, an error sound of the
When a note number with a high priority is generated, even if an event with a lower priority occurs, a new error sound for that event does not occur.
If events of the same priority occur in parallel, an error sound is output for the event that occurred later.
また、図52のテーブルにおいて、音番号11〜20は、例えば、特別図柄が変動表示されている期間(変動中)に出力されるステレオ音声の背景音(BGM)である。
特に、音番号11は、変動演出パターン1、2に対応した変動演出において、リーチ演出開始前に再生されるステレオ音声のBGMである。
In the table of FIG. 52,
In particular, the
また、音番号12は、変動演出パターン1、2に対応した変動演出において、リーチ演出開始後に再生されるステレオ音声のBGMである。
遊技機において、リーチ開始前と開始後でBGMを異ならせることは少なくない。もちろん、リーチ開始前後で同じBGMとするようにしても良い。
このようなBGMは、基本的に、遊技者にとって遊技結果や遊技状態を強く示唆するものではないため、優先度は低く設定されている。
The
In gaming machines, BGM is often different before and after the start of reach. Of course, the same BGM may be used before and after the start of reach.
Since such BGM basically does not strongly suggest a game result or a game state to the player, the priority is set low.
音番号13は、変動演出パターン3、4に対応した変動演出において、リーチ演出開始前に再生されるBGMである。
また、音番号14は、変動演出パターン3、4に対応した変動演出において、リーチ演出開始後に再生されるBGMである。
The
The
また、音番号15は、変動演出パターン9(リーチを含まない通常変動)に対応した変動演出において、変動演出中に再生されるBGMである。
音番号16〜音番号18は、特定の演出において再生されるBGMであり、優先度は高く設定されている。これらの演出音については、後に詳しく説明する。
In addition, the
The
音番号21〜23は、大当たり遊技中に再生されるステレオ音声のBGMである。
大当たり中のBGMも、基本的に遊技者にとって特別な情報を提供するような音声ではないため、音声としての優先度は低く設定されている。
大当たり用BGMは3パートに分かれており、音番号21は大当たり中BGMのAメロ部分、音番号22はBメロ部分、音番号23は、サビ部分である。
The
The jackpot BGM is basically not a voice that provides special information to the player, so the priority as a voice is set low.
The jackpot BGM is divided into three parts, the
音番号31は、特定のリーチ演出中に行われる当落分岐演出(後述)において、遊技者が演出ボタン8を操作(一回押し)するときに再生する演出音である。
これは、基本的に単音であり、且つ再生時間もごく短いため、それほど音響に厚みを必要としないため、モノラル音声で充分である。
ただし、演出ボタン8を用いた当落分岐演出は、遊技者が演出に直接参加可能な数少ない機会であり、演出効果としては大きいため、音声の優先度は高く設定する。
The
This is basically a single sound and has a very short reproduction time, so that the sound does not need to be so thick, so monaural sound is sufficient.
However, the winning branch effect using the
音番号32は、特定のリーチ演出中に行われる当落分岐演出(後述)において、遊技者が演出ボタン8を操作(連打)するときに再生する演出音である。
これは、基本的に単音であり、且つ再生時間もごく短く、それほど音響に厚みを必要としないため、モノラル音声で充分である。
ただし、演出ボタン8を用いた当落分岐演出は、遊技者が演出に直接参加可能な数少ない機会であり、演出効果としては大きいため、音声の優先度は高く設定する。
The
This is basically a single sound, has a very short playback time, and does not require so much thickness, so monaural sound is sufficient.
However, the winning branch effect using the
音番号41は、変動演出中、特にリーチ中において、BGMに対し動的に効果を加え、演出性を向上させるために用いる効果音である。優先度は高めに設定されるのが望ましい。
音番号42は、例えば小当たり後のモード移行演出時に発生させる効果音である。
音番号51は、変動演出において、演出図柄35の変動開始を遊技者に報知するための演出図柄変動開始音(モノラル)であり、音番号52は、演出図柄35の変動停止音(モノラル)である。これらの優先度は中程度である。
The
The
The
音番号61〜69は、後に説明する予告演出、特に群予告などで用いられるキャラクタの声などの音声である。互いに関連する音声であるが、異なるキャラクタが発すする声であるので、それぞれが異なる音声である。
The
音番号71〜80は、十字キー40を用いた音量調整時に発せられる操作音である。
後述するように、本実施形態の遊技機では十字キー40を用いた音量調整時に、右キー(音量アップ)を押すと音階が上がり、左キー(音量ダウン)を押すと音階が下がるような操作音が発せられるようになっている。
従って、上記したような音量「1」〜音量「10」にそれぞれ対応した異なる操作音が用意されている。
The sound numbers 71 to 80 are operation sounds generated when the volume is adjusted using the
As will be described later, in the gaming machine of the present embodiment, when the volume is adjusted using the cross key 40, the scale increases when the right key (volume up) is pressed, and the scale decreases when the left key (volume down) is pressed. A sound is emitted.
Therefore, different operation sounds corresponding to the above-described volume “1” to volume “10” are prepared.
音番号91〜100は、遊技球が大入賞口や始動口に入球した場合に発せられる入賞音である。
大当たり中など連続して入賞が発生した場合、ドレミ…などの音階となるように複数種類の音声が用意されている。
The
When winning a prize continuously such as during a big hit, a plurality of types of voices are prepared so that a scale such as Doremi ... is obtained.
音番号110は、大当たり遊技中に、1ラウンド当たりの規定個数(9個)を超える入賞が大入賞口にあったときに、これをオーバー入賞として遊技者に報知する「オーバー入賞通知音」である。
音番号120は、特定演出パターン且つ演出モードが第1の演出モード(後述)の場合に用いられるリーチ演出開始前用のBGM(非リーチ中)−A1である。
本実施形態の遊技機では、演出モード毎に異なる演出モチーフを使用し、BGMも演出モード毎に異なっている。
The
The
In the gaming machine of the present embodiment, different effect motifs are used for each effect mode, and BGM is also different for each effect mode.
音番号121は、特定演出パターン且つ演出モードが第2の演出モード(後述)の場合に用いられる、BGM(非リーチ中)−A1とは異なるリーチ演出開始前用のBGM(非リーチ中)−A2である。
音番号122は、特定演出パターン且つ演出モードが第3の演出モード(後述)の場合に用いられるリーチ演出開始前用のBGM(非リーチ中)−A3である。
音番号123は、特定演出パターンにおける第1〜第3の演出モード全てで用いられる共通BGM(リーチ中)−Aである。
The
The
The
音番号130は、上記第1の演出モードで用いられるリーチ報知演出音1である。
リーチ報知演出音とは、後述するようにリーチ演出の開始を遊技者に報知するための演出音であり、これも演出モード毎に異なっている。
音番号131は、上記第2の演出モードで用いられるリーチ報知演出音2である。
音番号132は、上記第3の演出モードで用いられるリーチ報知演出音3である。
なお、図52に示す音番号120〜122のBGM、音番号130〜132のリーチ報知演出音1〜3は、大当たりとなる変動演出パターン1、2に限らず、ハズレとなる変動演出パターン10、11などで使用され得ることは言うまでも無い。
The
The reach notification effect sound is an effect sound for notifying the player of the start of the reach effect as will be described later, and this also differs for each effect mode.
The
The
Note that the BGM with
図53は、画像制御基板によるシステム音設定処理を示すフローチャートである。
ホストCPU151は、ステップS1201において、主制御基板110(メインCPU111)から各種エラーの検知信号が入力されたか否か(エラーが発生したか否か)を判定する。
エラー検知信号が入力されたと判定した場合(ステップS1201でYes)、ホストCPU151は、ステップS1202において、ホストRAM152におけるエラー検知フラグに1をセットし、ステップS1203において、現在出力中の演出音があるか否かを判定する。
FIG. 53 is a flowchart showing system sound setting processing by the image control board.
In step S1201, the
If it is determined that an error detection signal has been input (Yes in step S1201), the
現在出力中の演出音がある場合(ステップS1203でYes)、ホストCPU151は、ステップS1204において、現在のマスターボリューム値をホストRAM152に保存するとともに、所定量を下げた新たなマスターボリューム値を設定する(演出音の音量を下げるボリューム値再設定コマンドを送信バッファにセットする)。
すなわち、本実施形態の遊技機では、エラー音を出力する際には、演出音の音量を絞り、エラー音がより聞き取りやすいようにしている。
If there is an effect sound currently being output (Yes in step S1203), the
That is, in the gaming machine of this embodiment, when outputting an error sound, the volume of the effect sound is reduced so that the error sound can be heard more easily.
次に、ホストCPU151は、ステップS1205において、エラー音出力コマンドを送信バッファにセットしてシステム音設定処理を終了する。
ステップS1203において出力中の演出音がないと判定した場合(ステップS1203でNo)、ホストCPU151は、そのままステップS1205に処理を移して「エラー音出力コマンド」を送信バッファにセットする。
ステップS1201でエラー検知信号の入力がないと判定した場合(ステップS1201でNo)、ホストCPU151は、ステップS1206において、エラー検知フラグに0をセットするとともに、ステップS1207において、遊技機に生じていたエラーが解消したか(エラー検知フラグが1から0と変わる状態変化が起きたか)否かを判定する。
Next, in step S1205, the
If it is determined in step S1203 that there is no effect sound being output (No in step S1203), the
If it is determined in step S1201 that no error detection signal has been input (No in step S1201), the
遊技機に生じていたエラーが解消したと判定した場合(ステップS1207でYes)、ホストCPU151は、マスターボリューム値を、ステップS1204にて保存していたマスターボリューム値に復帰させる(演出音の音量を戻すボリューム値再設定コマンドをセット)とともに、ステップS1209において、「エラー音停止コマンド」を送信バッファにセットし、今回のシステム音設定処理を終了する。
エラーが解消していない(エラーは発生していなかった)と判定した場合(ステップS1207でNo)、ホストCPU151は、今回のシステム音設定処理を終了する。
If it is determined that the error that has occurred in the gaming machine has been resolved (Yes in step S1207), the
If it is determined that the error has not been resolved (no error has occurred) (No in step S1207), the
図54は、画像制御基板による演出音設定処理を示すフローチャートである。
ホストCPU151は、ステップS1301において、サブCPU121から演出音出力指示(図36、図37に示した演出パターン指定コマンドの送信)があったか否かを判定する。
演出音出力指示があったと判定した場合(ステップS1301でYes)、ホストCPU151は、ステップS1302において、演出パターン指定コマンドを解析する。
FIG. 54 is a flowchart showing effect sound setting processing by the image control board.
In step S1301, the
When it is determined that there is an effect sound output instruction (Yes in step S1301), the
次に、ホストCPU151は、ステップS1303において、演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、音声制御回路300に対して指定する音番号を決定する。
演出パターン指定コマンド自体に音番号が指定されていても良い。
Next, in step S1303, the
A sound number may be designated in the production pattern designation command itself.
次に、ホストCPU151は、ステップS1304において、ホストRAM152に格納されているマスターボリューム値を確認する。
次に、ホストCPU151は、ステップS1305において、後述するチャンネル選択処理を行う。
ホストRAM152に格納されているマスターボリューム値を確認する。
さらに、ホストCPU151は、ステップS1306において、ステップS1303で決定した音番号、ステップS1306で選択した音声チャンネル、ステップS1304で確認したマスターボリューム値に基づく音量を含む「演出音出力コマンド」を送信バッファにセットし、音声制御回路300に演出音を再生させる。
Next, the
Next, in step S1305, the
The master volume value stored in the
Further, in step S1306, the
図55は、画像制御基板による音声出力中処理を説明するフローチャートである。
ホストCPU151は、ステップS1401において、現在音声制御回路300によって出力中の演出音があるか否かを判定する。
出力中の音声があると判定した場合(ステップ1401でYes)、ホストCPU151は、ステップS1402において、ボリューム設定処理(図49:ステップS1001)によりマスターボリューム値が変更されたか否かを判定する。
FIG. 55 is a flowchart for explaining the audio output processing by the image control board.
In step S1401, the
If it is determined that there is a sound being output (Yes in step 1401), the
マスターボリューム値が変更されていた場合(ステップS1402でYes)、ホストCPU151は、ステップS1403において、変更後のマスターボリューム値に基づいたボリューム値再設定コマンドを送信バッファにセットして音声制御回路300に送信する。
出力中の音がない場合(ステップS1401でNo)、あるいはマスターボリューム値に変更がない場合(ステップS1402でNo)には、ホストCPU151は、今回の出力中処理を終了する。
なお、ステップS1103で確認したソフトボリューム値の変更は、客待ち時にのみ行うことが出来る。
If the master volume value has been changed (Yes in step S1402), the
If there is no sound being output (No in step S1401), or if there is no change in the master volume value (No in step S1402), the
The soft volume value confirmed in step S1103 can be changed only when waiting for a customer.
ステップS1402において、マスターボリューム値に変更がないと判定した場合(ステップS1402でNo)、ホストCPU151は、ステップ1404において、現在出力中の演出音において、事後的にボリューム調整やフェードイン、フェードアウトが必要なものがあるか否かを判定する。
そのような演出音がある場合(ステップS1404でYes)、ホストCPU151は、ステップS1405において、必要な音声チャンネルに対するボリューム値再設定コマンドをセットし、今回の出力中処理を終了する。
If it is determined in step S1402 that there is no change in the master volume value (No in step S1402), the
If there is such an effect sound (Yes in step S1404), the
<オートチャンネル処理>
図56は、画像制御基板による音声チャンネル選択処理を説明するための図である。
上記したように、本実施形態の遊技機において、音声制御回路300は40チャンネルの音声チャンネルを備え、最大で40個の音声を同時に再生することが出来る。
<Auto channel processing>
FIG. 56 is a diagram for explaining audio channel selection processing by the image control board.
As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the
ホストCPU151は、演出音を再生出力する場合、システム音(エラー音)用に予約されている6つの音声チャンネルを除いた34チャンネルの中から空いている(何も音声が出力されていない)チャンネルから選択し、選択した音声チャンネル、音番号、音量の情報を含む演出音出力コマンドを音声制御回路300に入力する。
音声制御回路300を統括する音声制御部301は、ホストCPU151によって指示された音声データを、指定された音声チャンネルのデコード部に入力して再生を開始する。
When the
The
音声制御回路300が備える音声チャンネルは、隣接する音声チャンネル同士が一つの音声チャンネル対として使用される。
例えば、図56に示すように、音声チャンネルch0、音声チャンネルch1が音声チャンネル対1として使用され、音声チャンネルch2、音声チャンネルch3が音声チャンネル2として使用され、音声チャンネルch4、音声チャンネルch5は音声チャンネル対3として使用される。
1つのモノラルデータを再生するには1つの「音声チャンネル」を使用し、一組のステレオデータを再生する際には、1つの「音声チャンネル対」を使用する。
As for the audio channels provided in the
For example, as shown in FIG. 56, audio channel ch0 and audio channel ch1 are used as
One “audio channel” is used to reproduce one monaural data, and one “audio channel pair” is used to reproduce a set of stereo data.
ステレオデータは、右スピーカー用の音声チャンネルと左スピーカー用の音声チャンネルに楽曲が分割され、それぞれのスピーカーからそれぞれの音声チャンネルを同時に再生することで、遊技者には広がりのあるステレオ音声として認識される。 Stereo data is divided into a sound channel for the right speaker and a sound channel for the left speaker, and by playing each sound channel from each speaker at the same time, the player recognizes it as a wide stereo sound. The
ステレオデータは、複数の音声データによって一の音声を出力するための音声情報であり、モノラルデータは、単一の音声データによって一の音声を出力するための音声情報である。 Stereo data is sound information for outputting one sound by a plurality of sound data, and monaural data is sound information for outputting one sound by a single sound data.
さらに、3つ以上の音声チャンネルからなる「音声チャンネル群」を用い、サラウンド音声を出力することも可能である。その場合、左スピーカー、右スピーカーに加え、音声チャンネルの数に応じたスピーカーを別途設ける必要がある。
また、サラウンド音声は、スピーカーの数に応じて分割された音声データとなっている。
すなわち、音声チャンネルには、予め複数の音声チャンネルを関連づけた音声チャンネル群(対)が設定されており、音声制御回路300は、関連づけられた音声チャンネル群(対)を使ってステレオ音声を出力し、音声チャンネル群(対)のうちの一つの音声チャンネルを使ってモノラル音声を出力する。
すなわち、ホストCPU151は、音声チャンネル対(群)にステレオ音声を設定し、音声チャンネル対(群)のうちの一つの音声チャンネルにモノラル音声を設定する。
Furthermore, it is also possible to output surround sound using an “audio channel group” composed of three or more audio channels. In that case, in addition to the left speaker and the right speaker, it is necessary to separately provide speakers according to the number of audio channels.
The surround sound is sound data divided according to the number of speakers.
That is, an audio channel group (pair) in which a plurality of audio channels are associated in advance is set as the audio channel, and the
That is, the
なお、本実施形態の音声制御回路300において、ステレオデータは、音声チャンネル対を跨いで出力することは出来ない。
例えば、図56に示すように音声チャンネル対9を構成する音声チャンネルch16、音声チャンネルch17を用いて、ステレオ音声(L)、ステレオ音声(R)を再生出力することが出来るが、音声チャンネル対5に含まれる音声チャンネルch9、音声チャンネル対6に含まれる音声チャンネル10を用いて再生出力することは出来ない。
In the
For example, as shown in FIG. 56, stereo sound (L) and stereo sound (R) can be reproduced and output using the audio channel ch16 and the audio channel ch17 constituting the
従って、図56の場合において新たにステレオ音声を出力する場合には、ホストCPU151は、すでにステレオ音声が出力されている音声チャンネル対6(音声チャンネルch10、音声チャンネルch11)などはもちろんのこと、一方のチャンネルでモノラル音声が出力されているチャンネル対4やチャンネル対5を選択することはない。
いずれの音声チャンネルも空いている、チャンネル対7やチャンネル対9などを選択する。
Therefore, in the case of newly outputting stereo sound in the case of FIG. 56, the
また図56の場合において、新たにモノラル音声を出力する場合には、ホストCPU151は、チャンネル対のうち一方の音声チャンネルでモノラル音声を出力しているチャンネル対における他方のチャンネルで出力する。例えば、音声チャンネルch7、音声チャンネルch8がこれに該当する。
これは、上記のようにステレオ音声が一つのチャンネル対でのみ再生出力可能であることに起因する。
In the case of FIG. 56, when a new monaural sound is output, the
This is due to the fact that stereo audio can be reproduced and output only with one channel pair as described above.
一方の音声チャンネルにおいてモノラル音声が既に再生出力されているチャンネル対ではステレオ音声を出力することが不可能であるため、例えば現在空いているチャンネル対8の音声チャンネルch14にモノラル音声を入力すると、事実上、ステレオ音声を出力可能なチャンネル対が一つ減ってしまうことになる。
本実施形態の遊技機では、一方でモノラル音声を出力しているチャンネル対のもう一方のチャンネル対に新たなモノラル音声を入力することで、音声チャンネルを徒に無駄にせず効率的に音声チャンネルを使用するようにしている。
Since it is impossible to output stereo audio in a channel pair in which monaural audio has already been reproduced and output in one audio channel, for example, if monaural audio is input to the audio channel ch14 of the currently
In the gaming machine of this embodiment, by inputting new monaural sound to the other channel pair of the channel pair outputting mono sound on the one hand, the sound channel can be efficiently used without wasting the sound channel. I am trying to use it.
音声チャンネルが全て埋まっている場合について説明する。
演出音で使用可能な音声チャンネルが全て埋まっているときに、新たな音声出力の要求があった場合、ホストCPU151は、再生中の音声のなかで、優先度が最も低い音声を出力している音声チャンネルに、新たな音声を入力する。
一つの音声チャンネルでは一つの音声のみ出力可能であるから、従前出力されていた優先度の低い音声は停止され、新たに要求された音声がその音声チャンネルから出力される。
新たに要求された音声の優先度が、現在出力されている音声よりも低い場合であっても、新たな音声の出力が優先される。ただし、新たに要求された音声の優先度が最も低い場合には出力することなく、要求を破棄するようにしても良い。
The case where all the audio channels are filled will be described.
When there is a request for a new audio output when all the audio channels that can be used for the production sound are filled, the
Since only one audio can be output in one audio channel, the audio with low priority that has been output previously is stopped, and the newly requested audio is output from that audio channel.
Even if the newly requested voice priority is lower than the currently output voice, the new voice output is given priority. However, if the newly requested voice has the lowest priority, the request may be discarded without outputting.
優先度が低い音声が複数出力されている場合には、ホストCPU151は、その中から、残り再生時間が短い音声を出力している音声チャンネルに、新たな音声を入力する。
When a plurality of low priority sounds are output, the
本実施形態の場合、同じ音番号の音声を連続して再生する場合、ホストCPU151は、同じ音声チャンネルに音声を入力する。
同じ音番号の音声を連続して再生する場合とは、例えば、リーチ中のボタン演出において、遊技者に演出ボタン8を連打させるような場合である。
ボタン連打演出においては、演出ボタン8が連打された場合には、図52の管理テーブルに示す演出ボタン連打音(音番号32)を発生させる。
演出ボタン8が連打される場合、演出ボタン連打音(音番号32)を連続して発生させる処理が必要となるが、全ての音声を異なる空き音声チャンネルに入力すると、空きチャンネルが直ぐに枯渇することになる。
In the case of the present embodiment, in the case where the sound with the same sound number is continuously reproduced, the
The case where the sound having the same sound number is continuously played back is, for example, a case where the player repeatedly strikes the
In the button hitting effect, when the
When the
また本実施形態では、空きチャンネルがない場合には、基本的に新たに入力される音声を優先的に発音することにしているため、他の音声チャンネルで出力している音声(演出音)も、新たに入力される演出ボタン押下音で上書きされてしまう。
すなわち、一つの音声チャンネルでは一つの音声のみ出力可能であるから、従前出力されていた音声は停止され、新たに要求された(入力された)音声(演出ボタン押下音)がその音声チャンネルから出力される。
その結果、演出ボタン押下音以外の他の演出音が出力されなくなり、演出として不自然ともなってしまう。
Further, in this embodiment, when there is no empty channel, the newly input sound is basically preferentially pronounced, so the sound (effect sound) output on other sound channels is also available. , It is overwritten by the newly input effect button press sound.
In other words, since only one sound can be output in one audio channel, the previously output sound is stopped, and the newly requested (input) sound (production button press sound) is output from the sound channel. Is done.
As a result, other production sounds other than the production button pressing sound are not output, and the production becomes unnatural.
そこで、本実施形態の遊技機では、同じ内容の音声については同じ音番号を付し、且つ、連続して同じ音番号を入力する場合には、同じ音声チャンネルに連続的に入力するようにした。
これにより、音声制御回路300が備える、数に限りのある音声チャンネルを効率的に使用することが出来る。
また、同じ音声(演出ボタン連打音)を異なる音声チャンネルに入力して再生出力するとそれぞれの音声が重なり、遊技者にはくぐもって聞こえてしまうが、同一の音声チャンネルに入力して上書きをしながら(先に入力された演出ボタン押下音の出力を停止しながら)出力することで、そのような不都合を解消することが出来る。
Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, the same sound number is assigned to the sound having the same content, and when the same sound number is continuously input, the same sound channel is continuously input. .
As a result, a limited number of audio channels included in the
In addition, if the same sound (the direct sound of the effect button) is input to different audio channels and played back, the sounds overlap and are heard by the player, but they are input to the same audio channel and overwritten. Such an inconvenience can be solved by outputting (while stopping the output of the effect button pressing sound input earlier).
なお、本実施形態の遊技機では、演出ボタン8を連打するごとにレベルゲージ39が延びていく演出において、レベルゲージ39がMAXとなるまでは演出ボタン連打音(音番号32)を発生させ、レベルゲージ39がMAXとなった後は、これとは異なる演出ボタン連打音(音番号33)を発生させる。
これにより、遊技者に、レベルゲージ39がMAXとなったことを遊技者に効果的に報知することが出来る。
この場合も、音番号32の演出ボタン連打音と、音番号33の演出ボタン連打音は同じ音声チャンネルに入力すれば、より効率的に音声チャンネルを使用出来る。
In the gaming machine of the present embodiment, in the production in which the
Thereby, it is possible to effectively notify the player that the
Also in this case, the sound channel can be used more efficiently if the effect button consecutive hit sound of the
同種の音を同じ音声チャンネルに入力する処理は、この他に遊技球が始動口や、大入賞口に入賞した場合に出力すべき入賞音(図52:音番号91〜100)についても行われ得る。
すなわち、本実施形態の遊技機では、入賞音として、音番号91の「ド」から音番号97「シ」までの音を用意しており、入賞順に、異なる音番号の入賞音が発生するようになっている。
In addition to this, the process of inputting the same type of sound to the same audio channel is also performed for a winning sound (FIG. 52:
That is, in the gaming machine of the present embodiment, sounds from the
この場合、例えば、大当たり遊技中などにおいて、極めて短期間の間に、多くの遊技球が大入賞口に入賞した場合、これらに係る入賞音全てをそれぞれ異なる音声チャンネルから出力させると、数に限りのある音声チャンネルが飽和してしまう。
そこで、特に大当たり遊技中には、連続して発生する内容の違う入賞音を同種の音と捉え、同じ音声チャンネルに入力することで音声チャンネルの飽和を防ぐ。
In this case, for example, when a large number of game balls have won a big prize opening in a very short time, such as during a jackpot game, if all the winning sounds related to these are output from different audio channels, the number is limited. An audio channel with saturates.
Therefore, especially during a jackpot game, consecutively generated winning sounds with different contents are regarded as the same type of sound and input to the same audio channel to prevent saturation of the audio channel.
図57は、本実施形態に係る画像制御基板による音声チャンネル選択処理を説明するフローチャートである。
なお、この音声チャンネル選択処理は、音声制御回路300側で(音声制御部301によって)行っても良い。
FIG. 57 is a flowchart for explaining audio channel selection processing by the image control board according to the present embodiment.
The audio channel selection process may be performed on the
ステップS1501において、ホストCPU151は、変動演出パターンで指定された演出音と同じ音番号の音声が出力されているか否かを判定する。
例えば、上述したような演出ボタン押下音(音番号31)が連続して発生するような場合である。
同じ音番号の音声が出力されている場合(ステップS1501でYes)、ホストCPU151は、ステップS1502において、その音声チャンネル(モノラル時)あるいはチャンネル対(ステレオ時)を、指定された音番号の音声の出力先として選択する。
ホストCPU151は、現在出力されている音声(第1の音声情報に基づく音声)と同一の音声(第1の音声情報に基づく音声)、または類似の音声(第2の音声情報に基づく音声)を出力させる場合には、第1の音声情報に基づく音声を出力している音声チャンネルを用いて出力させる(新たな第1の音声の情報、第2の音声情報を、現在第1の音声情報に基づく音声を出力している音声チャンネルに設定する。)
In step S1501, the
For example, this is a case where the effect button pressing sound (sound number 31) as described above is continuously generated.
If the sound having the same sound number is output (Yes in step S1501), the
The
同じ音番号の音声が出力されていない場合(ステップS1501でNo)、ホストCPU151は、ステップS1503において、指定された音番号の音声がステレオ音声であるかモノラル音声であるかを判定する。
ステレオ音声であった場合(ステップS1503でYes)、ホストCPU151は、ステップS1504において、空き音声チャンネル対があるか否かを判断する。
空き音声チャンネル対があると判断した場合(ステップS1504でYes)、ホストCPU151は、ステップS1505において、空き音声チャンネル対の中から選択した何れかの音声チャンネル対を、指定された音番号のステレオ音声の出力先として設定する。
ホストCPU151は、複数の音声チャンネルのうち、音声を出力していない音声チャンネルを用いて音声を出力させる(複数の音声チャンネルのうち、音声を出力していない音声チャンネルに対し、新たな音声を設定する)。
If the same sound number is not output (No in step S1501), the
If it is stereo audio (Yes in step S1503), the
If it is determined that there is an empty audio channel pair (Yes in step S1504), the
The
ステップS1504において空き音声チャンネル対がない(設定可能な音声(可変)チャンネル対のうち、全ての音声チャンネル対に音声が設定されている)、と判定した場合(ステップS1504でNo)、ホストCPU151は、ステップS1506において、特定の音声チャンネル、例えば、残り再生時間の短い、最も新しい演出音よりも優先順位の低い音声を出力中の音声チャンネル対を出力先として選択(設定)して、最も新しい演出音を(必ず)出力する。
If it is determined in step S1504 that there is no free audio channel pair (no audio is set for all audio channel pairs among the configurable audio (variable) channel pairs) (No in step S1504), the
このとき、特定の音声チャンネル対(残り再生時間の短い、最も新しい演出音よりも優先順位の低い音声を出力中の音声チャンネル対)の演出音を停止させ、停止させた音声を出力していた(出力制御に用いていた)音声チャンネル対を用いて(出力先として設定して)新たな音声を出力する。
特定の音声チャンネル対ではなく、何れかの音声チャンネル対を用いて(出力先として設定して)新たな音声を出力しても良い。
このとき、何れかの音声チャンネル対の演出音を停止させ、停止させた音声を出力していた(出力制御に用いていた)音声チャンネル対を用いて(出力先として設定して)新たな音声を出力する。
At this time, the production sound of the specific audio channel pair (the audio channel pair that is outputting the audio with lower priority than the newest production sound with a short remaining playback time) was stopped and the stopped sound was output. Using the audio channel pair (used for output control), the new audio is output (set as the output destination).
New audio may be output using any audio channel pair (set as an output destination) instead of a specific audio channel pair.
At this time, the production sound of one of the audio channel pairs is stopped, and the new audio is output using the audio channel pair that was outputting the stopped audio (used for output control) (set as the output destination). Is output.
具体的には、
(1)優先順位の低い演出音を再生出力中の音声を停止する。
例えば、図52の音声管理テーブルのように優先順位が「高」、「中」、「低」とある場合、可変チャンネルが全て埋まっている状態で優先順位が「高」の効果音(例えば、予告演出の群予告音61〜69や演出ボタン連打音32、33)には、優先順位の低い(低)のリーチ中BGM14等の音声を停止する。
(2)単純に優先順位の低い演出音の出力を停止するのではなく、新たに再生しようとする(優先的に再生したい)演出音よりも優先順位の低い演出音が複数ある場合には、優先順位を跨いだこれらの演出音中から、残り再生時間が最も短い演出音、あるいは最も早くから再生されている演出音の出力を停止する。
In particular,
(1) Stop the sound that is being played back and output the low-priority performance sound.
For example, when the priority is “high”, “medium”, or “low” as in the voice management table of FIG. 52, the sound effects having the priority “high” in a state where all the variable channels are filled (for example, For the group announcement sounds 61 to 69 of the announcement effect and the effect button continuous hit sounds 32 and 33), the sound of the low priority (low)
(2) Rather than simply stopping the output of the low-priority production sound, if there are a plurality of production sounds with lower priority than the production sound to be newly reproduced (want to be preferentially reproduced) The output of the effect sound with the shortest remaining playback time or the effect sound being reproduced from the earliest is stopped from the effect sounds straddling the priority order.
なお、優先順位について、図52の音声管理テーブル内で設定された優先度の高低に単純に従うのではなく、ステレオ音声、モノラル音声間で優先順位を設けてもよい。
例えば、モノラル音声よりもステレオ音声を優先する。
この場合、新たなステレオ音声を出力するための空きチャンネル対がなければ、ホストCPU151は、ステップS1506において、モノラル音声で占められたチャンネル対があるか否かを判定する。
そして、それらのモノラル音声を再生中のチャンネル対の中で、残り再生時間が短い音声や優先順位の低い音声を再生中のチャンネル対に(それらのモノラル音声よりも優先度の低いステレオ音声があったとしても)、新たなステレオ音声を入力する。
Note that the priority order may be set between stereo sound and monaural sound, instead of simply following the priority level set in the sound management table of FIG.
For example, priority is given to stereo sound over monaural sound.
In this case, if there is no empty channel pair for outputting new stereo sound, the
Then, among the channel pairs that are playing these monaural audio, the remaining short playback time or the low priority audio is paired with the channel pair that is playing (there is stereo audio with a lower priority than those monaural audio). Input new stereo sound.
逆に、ステレオ音声よりもモノラル音声を優先するとした場合には、ステレオ音声を再生出力中のチャンネル対の中から、残り再生時間の短い、優先順位の低い音声を再生中のチャンネル対を選んで、新たなステレオ音声を入力する。 On the other hand, if monaural audio is prioritized over stereo audio, select the channel pair that is playing back low-priority audio with the shortest remaining playback time from the channel pairs that are playing back stereo audio. Input new stereo sound.
ステップS1503において指定された音声がステレオ音声ではない、と判定した場合(ステップS1503でNo)、ホストCPU151は、ステップS1507において、一方でモノラル音声を再生中の音声チャンネル対があるか否かを判定する。
そのような音声チャンネル対があった場合(ステップS1507でYes)、ホストCPU151は、ステップS1508において、当該の音声チャンネル対の空きチャンネルに、指定された音番号のモノラル音声と音量値を入力する。
ホストCPU151は、音声を出力していない音声チャンネルを用いて(出力先として設定して)音声を出力させる。
If it is determined in step S1503 that the specified audio is not stereo audio (No in step S1503), the
If there is such an audio channel pair (Yes in step S1507), the
The
ステップS1507において、一方でモノラル音声を再生中の音声チャンネル対がないと判定した場合(ステップS1507でNo)、ホストCPU151は、ステップS1509において、空き音声チャンネル対があるか否かを判定する。
空き音声チャンネル対があると判定した場合(ステップS1509でYes)、ホストCPU151は、ステップS1510において、当該の空きチャンネル対の一方の空き音声チャンネルに、指定された指定された音番号のモノラル音声と音量値を入力する。
ホストCPU151は、音声を出力していない音声チャンネルを用いて(出力先として設定して)音声を出力させる。
If it is determined in step S1507 that there is no audio channel pair that is playing back monaural audio (No in step S1507), the
If it is determined that there is a free audio channel pair (Yes in step S1509), the
The
空き音声チャンネル対がない((設定可能な音声(可変)チャンネルのうち、全ての音声チャンネルで音声が出力されている)と判定した場合(ステップS1509でNo)、ホストCPU151は、ステップS1511において、何れかの音声チャンネル、例えば、残り再生時間の短い、優先順位の低い音声を出力中の音声チャンネルを、指定された音番号のモノラル音声の出力先として選択(設定)する。
If it is determined that there is no free audio channel pair (no audio is output on all audio channels among the configurable audio (variable) channels) (No in step S1509), the
このとき、特定の音声チャンネル(残り再生時間の短い、最も新しい演出音よりも優先順位の低い音声を出力中の音声チャンネル対)の演出音を停止させ、停止させた音声を出力していた(出力制御に用いていた)音声チャンネルを用いて(出力先として設定して)新たな音声を出力する。
特定の音声チャンネルではなく、何れかの音声チャンネルを用いて(出力先として設定して)新たな音声を出力しても良い。
このとき、何れかの音声チャンネルの演出音を停止させ、停止させた音声を出力していた(出力制御に用いていた)音声チャンネルを用いて(出力先として設定して)新たな音声を出力する。
上記したように、優先順位について、図52の音声管理テーブル内に設定された優先度の高低に単純に従うのではなく、ステレオ音声、モノラル音声間で優先順位を設けてもよい。
例えば、モノラル音声よりもステレオ音声を優先するとしたとする。
新たなモノラル音声を出力するための空きチャンネル対がない場合、ステップS1511では、モノラル音声を再生中のチャンネの中で残り再生時間や優先順位の低い音声を再生中のチャンネルに(そのモノラル音声よりも優先度の低いステレオ音声があったとしても)、新たなモノラル音声を入力する。
At this time, the production sound of the specific audio channel (the audio channel pair outputting the audio with lower priority than the newest production sound with a short remaining playback time) was stopped, and the stopped sound was output ( Using the audio channel (used for output control) (set as the output destination), a new audio is output.
New audio may be output using any audio channel (set as an output destination) instead of a specific audio channel.
At this time, the production sound of one of the audio channels is stopped, and the new audio is output using the audio channel that has been output (used for output control). To do.
As described above, the priority order may be set between stereo sound and monaural sound, instead of simply following the priority level set in the sound management table of FIG.
For example, it is assumed that stereo sound is given priority over monaural sound.
If there is no empty channel pair for outputting new monaural audio, in step S1511, the remaining playback time or low priority audio in the channel in which the monaural audio is being played is assigned to the channel being played (from the monaural audio). (Even if there is stereo audio with a lower priority), input new monaural audio.
逆に、ステレオ音声よりもモノラル音声を優先するとした場合には、ステレオ音声を再生出力中のチャンネル対の中から、残り再生時間の短い、優先順位の低い音声を再生中のチャンネル対を選んで、そのチャンネル対の一方のチャンネルに新たなモノラル音声を出力する。
この場合、そのチャンネル対の一方のチャンネルは空きチャンネルとなる。
On the other hand, if monaural audio is prioritized over stereo audio, select the channel pair that is playing back low-priority audio with the shortest remaining playback time from the channel pairs that are playing back stereo audio. , A new monaural sound is output to one channel of the channel pair.
In this case, one channel of the channel pair is an empty channel.
<ソフトボリューム調整処理>
上記したソフトボリューム値の調整は、客待ち時に十字キーを用いて行うことが出来る。
なお、十字キー40を用いたソフトボリューム値の調整は、客待ち時のみならず、特別図柄の変動中にも行うことが出来る。ただし、図柄の確定後(図柄確定コマンドの受信後)には行うことが出来ない。
以下では、画像制御基板におけるソフトボリューム値の調整処理について説明する。
なお、本実施形態の遊技機は、客待ち時に十字キー40(左右キー)を用いて音量調整をする際に、音量上げボタン(右キー)を押下すると音階が上がり、音量下げボタン(左キー)を押下すると音階が下がるような音声が発せられるように構成されている。
<Soft volume adjustment processing>
The above-described adjustment of the soft volume value can be performed using the cross key when waiting for a customer.
It should be noted that the adjustment of the soft volume value using the cross key 40 can be performed not only when waiting for a customer but also during the change of a special symbol. However, it cannot be performed after the symbol is confirmed (after the symbol confirmation command is received).
Hereinafter, the adjustment process of the soft volume value in the image control board will be described.
In the gaming machine of the present embodiment, when adjusting the volume using the cross key 40 (left / right key) while waiting for a customer, the scale increases when the volume up button (right key) is pressed, and the volume down button (left key). ), A sound that lowers the scale is generated.
音階を構成する音は、音声管理テーブル(図52)に示すように「1」〜「10」までのボリューム値それぞれに対応している。
すなわち、ボリューム値「1」に「ド」の音、ボリューム値「2」に「レ」の音、ボリューム値「3」に「ミ」の音、ボリューム値「4」に「ファ」の音、ボリューム値「5」に「ソ」の音、ボリューム値「6」に「ラ」の音、ボリューム値に「7」に「シ」の音、ボリューム値「8」に1オクターブ上の「ド」の音、ボリューム値「9」に1オクターブ上の「レ」の音、ボリューム値「10」が1オクターブ上の「ミ」の音にそれぞれ対応している。
The sounds constituting the scale correspond to the respective volume values from “1” to “10” as shown in the sound management table (FIG. 52).
That is, the volume value “1” is a “do” sound, the volume value “2” is a “le” sound, the volume value “3” is a “mi” sound, the volume value “4” is a “fa” sound, Volume value “5” is “So” sound, Volume value “6” is “La” sound, Volume value is “7” is “Shi” sound, Volume value “8” is 1 octave higher “Do” , The volume value “9” corresponds to the “re” sound one octave above, and the volume value “10” corresponds to the “mi” sound one octave above.
図58、図59は、本実施形態の遊技機において、客待ち時に十字キーを操作した時に音声出力装置(スピーカー)から発せされる確認音を説明する図である。
例えば、マスターボリューム値(ハードボリューム)が7である場合に、図58(a)に示す客待ち状態となり、十字キー40を用いた音量調整(ソフトボリュームの変更)が可能となったとする。
なお、図58(a)、図59(o)では、便宜的に、画面内に「客待ち」と表示されているが、必ずしも表示されていずとも良い。
また、客待ち時には、図58、図59に示す様に、停止態様の演出図柄35(停止図柄)が表示されており、これは、音量調整時に表示される音量ゲージ37に重ねて表示される。
58 and 59 are diagrams for explaining a confirmation sound emitted from the sound output device (speaker) when the cross key is operated while waiting for a customer in the gaming machine of the present embodiment.
For example, when the master volume value (hard volume) is 7, it is assumed that the customer wait state shown in FIG. 58 (a) is reached and volume adjustment (change of soft volume) using the cross key 40 becomes possible.
In FIG. 58 (a) and FIG. 59 (o), “waiting for customers” is displayed on the screen for the sake of convenience, but it is not necessarily displayed.
When waiting for a customer, as shown in FIG. 58 and FIG. 59, an effect design 35 (stop design) of a stop mode is displayed, and this is superimposed on a
ここで、図58(b)に示すように右キー(音量上げボタン)を押下すると、マスターボリューム値が「8」となり、音声制御回路300は、音量「8」に対応する「ド」の音声を、音量「8」で音声出力装置34から発音させる。それとともに、画像表示装置31に示す音量ゲージ37が「8」を示す状態となる。
Here, as shown in FIG. 58B, when the right key (volume up button) is pressed, the master volume value becomes “8”, and the
次に、図58(c)に示すように、さらに右キーを押下すると、マスターボリューム値が「9」となり、ホストCPU151は、音量「9」に対応する「レ」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37が1つ増えて「9」を示す状態となる。
次に、図58(d)に示すように、さらに右キーを押下すると、マスターボリューム値が「10」となり、ホストCPU151は、音量「10」に対応する「ミ↑」の音声を音量「10」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37が1つ増えて「10」を示す状態となる。
Next, as shown in FIG. 58 (c), when the right key is further pressed, the master volume value becomes “9”, and the
Next, as shown in FIG. 58 (d), when the right key is further pressed, the master volume value becomes “10”, and the
次に、図58(e)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「9」となり、ホストCPU151は、音量「9」に対応する「レ↑」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37は1つ減って「9」を示す状態となる。
ここで右キーを押下しても、音量が上限に達しているため変化は起きない。
Next, as shown in FIG. 58 (e), when the left key is pressed, the master volume value becomes “9”, and the
Even if the right key is pressed here, the volume has reached the upper limit, and no change occurs.
図58(f)に示すように、さらに左キーを押下すると、マスターボリューム値が「8」となり、ホストCPU151は、音量「8」に対応する「ド↑」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37も1つ増えて「9」を示す状態となる。
次に、図58(g)に示すように、さらに左キーを押下すると、マスターボリューム値が「7」となり、ホストCPU151は、音量「7」に対応する「シ」の音声を音量「7」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37も1つ増えて「7」を示す状態となる。
As shown in FIG. 58 (f), when the left key is further pressed, the master volume value becomes “8”, and the
Next, as shown in FIG. 58 (g), when the left key is further pressed, the master volume value becomes “7”, and the
次に、図58(h)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「6」となり、ホストCPU151は、音量「6」に対応する「ラ」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37は1つ減って「9」を示す状態となる。
Next, as shown in FIG. 58 (h), when the left key is pressed, the master volume value becomes “6”, and the
次に、図59(i)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「5」となり、音声制御回路300は、音量「5」に対応する「ソ」の音声を音量「5」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37は1つ減って「5」を示す状態となる。
次に、図59(j)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「4」となり、ホストCPU151は、音量「4」に対応する「ファ」の音声を音量「4」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37は1つ減って「4」を示す状態となる。
Next, as shown in FIG. 59 (i), when the left key is pressed, the master volume value becomes “5”, and the
Next, as shown in FIG. 59 (j), when the left key is pressed, the master volume value becomes “4”, and the
次に、図59(k)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「3」となり、ホストCPU151は、音量「3」に対応する「ミ」の音声を音量「3」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37は1つ減って「3」を示す状態となる。
次に、図59(l)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「2」となり、ホストCPU151は、音量「2」に対応する「レ」の音声を音量「2」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37は1つ減って「2」を示す状態となる。
Next, as shown in FIG. 59 (k), when the left key is pressed, the master volume value becomes “3”, and the
Next, as shown in FIG. 59 (l), when the left key is pressed, the master volume value becomes “2”, and the
次に、図59(m)に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「2」となり、ホストCPU151は、音量「1」に対応する「ド」の音声を音量「1」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37は1つ減って「1」を示す状態となる。
Next, as shown in FIG. 59 (m), when the left key is pressed, the master volume value becomes “2”, and the
次に、図59(n)に示すように、右キーを押下すると、マスターボリューム値が「2」となり、ホストCPU151は、音量「2」に対応する「レ」の音声を音量「2」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37は1つ減って「2」を示す状態となる。
この状態で、演出ボタン8を操作すると、図59(o)に示す様に、音量ゲージ37は非表示となる。
すなわち、本実施形態の遊技機では、十字キー40(左右キー)の操作によってマスターボリューム値が変更(確定)され、演出ボタン8の操作によって音量ゲージ37の表示が消去される。
十字キーによるソフトボリューム操作時に、音階を上げず、確認音の音量を上げるのみでも良い。その場合、当然確認音は一つのみ用意すれば良い。
また、演出ボタン8を操作することなく、所定時間が経過すると音量ゲージ37は非表示となる。
Next, as shown in FIG. 59 (n), when the right key is pressed, the master volume value becomes “2”, and the
When the
That is, in the gaming machine of the present embodiment, the master volume value is changed (confirmed) by operating the cross key 40 (left / right key), and the display of the
When operating the soft volume with the four-way controller, it is possible to increase the volume of the confirmation sound without increasing the scale. In that case, of course, only one confirmation sound needs to be prepared.
Further, the
なお、客待ちコマンド受信後、例えば120秒遊技機の操作がなされない場合、マスターボリューム値はディップスイッチ(音量切替SW280)によって設定された初期音量値(ハードボリューム)にリセットされるものとする。 For example, when the gaming machine is not operated for 120 seconds after receiving the customer waiting command, the master volume value is reset to the initial volume value (hard volume) set by the DIP switch (volume switching SW 280).
また図58の例では、客待ち時における十字キー40を用いた音量調整について説明しているが、上記のように、十字キー40を用いた音量(ソフトボリューム)の調整は、図柄の変動中(図柄の確定時を除く)にも可能である(図60)。 In the example of FIG. 58, the volume adjustment using the cross key 40 while waiting for a customer has been described. However, as described above, the volume (soft volume) adjustment using the cross key 40 is performed while the design is changing. (Except when the symbol is fixed) (FIG. 60).
図60は、本実施形態の遊技機において、変動時に十字キーを操作した時に音声出力装置(スピーカー)から発せされる確認音を説明する図である。
演出図柄35の変動中に十字キー40の操作が行われると、音量ゲージ37は演出図柄35に重ねて表示される。
ただし、下記に説明するように、演出図柄35の確定表示の際には、十字キー40の操作中であっても、音量ゲージ37は非表示となる。
ただし、確定表示前で、未だ演出図柄35が仮停止状態にあれば、音量ゲージ37は表示され、音量調整も可能である。
FIG. 60 is a diagram for explaining a confirmation sound emitted from the sound output device (speaker) when the cross key is operated during a change in the gaming machine of the present embodiment.
When the operation of the cross key 40 is performed while the
However, as will be described below, the
However, if the
変動が停止し確定表示された演出図柄35は、遊技者に対して遊技結果(当たり又はハズレか、当たりの場合確変図柄が通常図柄か)を通知するための重要な情報である。
従って、演出図柄35を確定表示する際には、演出図柄35に重ねて表示される音量ゲージ37を非表示にし、遊技者が演出図柄35を確実に視認出来るようにする。
The
Therefore, when the
例えば、図60(a)にて演出図柄35は停止態様にあり、その時のマスターボリューム値(ハードボリューム)が8であったとする。
この時点では、十字キー40を用いた音量調整(ソフトボリュームの変更)は不可能である。
図60(b)において演出図柄35の変動表示が開始された後所定期間(15フレーム)が経過すると、十字キー40を用いた音量調整が可能となる。
図60(c)に示す様に右キー(音量上げボタン)を押下すると、マスターボリューム値が一つ増加して「9」となり、「9」を示す音量ゲージ37が表示される。
それとともに、ホストCPU151は、音量「9」に対応する「レ」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。
次に、図60(d)に示すように、演出図柄35は未だ変動中であり、さらに右キーを押下すると、マスターボリューム値が「10」となる。
ホストCPU151は、音量「10」に対応する「ミ↑」の音声を音量「10」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37が1つ増えて「10」を示す状態となる。
For example, in FIG. 60A, it is assumed that the
At this time, volume adjustment (change of soft volume) using the cross key 40 is impossible.
In FIG. 60 (b), when a predetermined period (15 frames) elapses after the dynamic display of the
When the right key (volume up button) is pressed as shown in FIG. 60 (c), the master volume value increases by one to “9”, and the
At the same time, the
Next, as shown in FIG. 60D, the
The
次に、図60(e)に示すように、演出図柄35のうち左右図柄がリーチ態様で停止表示(仮停止)された後も、中図柄が未だ変動中であるので、十字キー40を用いた音量調整は未だ可能である。
従って、例えば左キーを押下すると、マスターボリューム値が「9」となり、ホストCPU151は、音量「9」に対応する「レ↑」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37は1つ減って「9」を示す状態となる。
ここで右キーを押下しても、音量が上限に達しているため変化は起きない。
Next, as shown in FIG. 60 (e), after the left and right symbols of the
Therefore, for example, when the left key is pressed, the master volume value becomes “9”, and the
Even if the right key is pressed here, the volume has reached the upper limit, and no change occurs.
図60(f)に示すように、さらに左キーを押下すると、マスターボリューム値が「8」となり、ホストCPU151は、音量「8」に対応する「ド↑」の音声を音量「9」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37も1つ増えて「9」を示す状態となる。
次に、図60(g)に示すように、さらに左キーを押下すると、マスターボリューム値が「7」となり、ホストCPU151は、音量「7」に対応する「シ」の音声を音量「7」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37も1つ増えて「7」を示す状態となる。
As shown in FIG. 60 (f), when the left key is further pressed, the master volume value becomes “8”, and the
Next, as shown in FIG. 60 (g), when the left key is further pressed, the master volume value becomes “7”, and the
図60(h)に示すように、中図柄35bが仮停止し、演出図柄35が仮停止状態となっても、十字キー40を用いた音量調整は未だ可能である。
従って、例えば左キーを押下すると、マスターボリューム値が「6」となり、ホストCPU151は、音量「6」に対応する「ラ」の音声を音量「6」で音声制御回路300により出力(発音)させる。それとともに、音量ゲージ37も1つ増えて「6」を示す状態となる。
さらに、図60(i)に示す様に(図柄確定コマンドの受信によって)演出図柄35が確定停止すると、音量ゲージ37は非表示とし、次の客待ち移行時、あるいは変動開始時まで十字キー40を用いた音量調整は不可能とする。
ただし、演出図柄の変動停止前に、演出ボタン8を操作(押下)した場合には音量ゲージの表示が消去される。
As shown in FIG. 60 (h), the volume adjustment using the cross key 40 is still possible even if the
Therefore, for example, when the left key is pressed, the master volume value becomes “6”, and the
Further, as shown in FIG. 60 (i), when the
However, if the
図61は、図58、図59、図60で説明した画像制御基板によるソフトボリューム調整処理(左右キーを用いた)を説明するフローチャートである。
本実施形態の遊技機では、遊技者は、遊技機の音量を遊技機が客待ち状態である場合にのみ調整可能であるため、ホストCPU151は、ステップS1600において現在の遊技機の状態が客待ち状態であるか否かを判断する。
FIG. 61 is a flowchart for explaining the soft volume adjustment processing (using the left and right keys) by the image control board described in FIGS. 58, 59, and 60.
In the gaming machine of the present embodiment, since the player can adjust the volume of the gaming machine only when the gaming machine is in the waiting state for the customer, the
ホストCPU151は、遊技機が客待ち状態であることは、演出図柄を変動表示しておらず、また大当たり演出用の画像を表示していないことから判断出来る。
遊技機の状態が客待ち状態でない(図柄の変動中や大当たり中)と判断した場合(ステップS1600でNo)、ホストCPU151は、ステップS1601において現在図柄の変動中であるか否かを判定する。
図柄の変動中ではないと判定した場合は(ステップS1601でNo)、ホストCPU151は、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了する。
The
If it is determined that the state of the gaming machine is not waiting for customers (during symbol change or big hit) (No in step S1600), the
If it is determined that the symbol is not changing (No in step S1601), the
遊技機の状態が客待ち状態であると判断した場合(ステップS1600でYes)、あるいは図柄の変動中であると判断した場合(ステップS1601でYes)、ホストCPU151は、ステップS1602において、右キー又は左キーが操作されたか否かを判断する。
これは、演出制御基板120から右キー、左キーの入力信号が送信されてくるか否かを判断することによって判断される。
十字キー40のうち左キー、右キーの検出スイッチが画像制御基板150に接続されていれば、画像制御基板150が独自に左右キーの操作を検出可能である。
When it is determined that the state of the gaming machine is waiting for customers (Yes in step S1600), or when it is determined that the symbol is changing (Yes in step S1601), the
This is determined by determining whether an input signal of the right key and the left key is transmitted from the
If the left key and right key detection switches of the cross key 40 are connected to the
右キー、左キーが何れも操作されていないと判断した場合(ステップS1602でNo)、ホストCPU151は何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了する。
左右キーが操作されたと判断した場合(ステップS1602でYes)、ホストCPU151は、ステップS1603において、現在の音量切替SW280の設定が「エコ」であるか否か判断する。
「エコ」であれば(ステップS1603でYes)、マスターボリューム値の調整自体を許可しないため、何もせずにソフトボリューム調整処理を終了する。
「エコ」でなければ(ステップS1603でNo)、ホストCPU151は、右キーと左キーのどちらが操作されたか(どのキーの入力信号が演出制御基板120から送信されてきたか)を判断する。
右キーが操作されたと判断された場合(ステップS1604でYes)、ホストCPU151は、ステップS1605において現在のマスターボリューム値が上限値「10」である否かを判断する。
If it is determined that neither the right key nor the left key is operated (No in step S1602), the
If it is determined that the left / right key has been operated (Yes in step S1602), the
If it is “eco” (Yes in step S1603), the adjustment of the master volume value itself is not permitted, and the soft volume adjustment process is terminated without doing anything.
If it is not “eco” (No in step S1603), the
If it is determined that the right key has been operated (Yes in step S1604), the
現在のボリューム値が最大値でないと判断した場合(ステップS1605でNo)、ホストCPU151は、ステップS1606において、マスターボリューム値を1つポイントアップし、ステップS1607において、アップ後のマスターボリューム値に対応する確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路300に送信し、マスターボリューム調整処理を終了する。
この場合、VDP200を制御して、調整後のマスターボリューム値に合わせた音量バーを画像表示装置31に表示するようにしても良い。
現在のボリューム値が最大値であれば(ステップS1605でYes)、それ以上のボリュームアップは不可能としてソフトボリューム調整処理を終了する。
When determining that the current volume value is not the maximum value (No in step S1605), the
In this case, the
If the current volume value is the maximum value (Yes in step S1605), no further volume up is possible and the soft volume adjustment process is terminated.
ステップS1604において、右キーが操作されていないと判断した場合(ステップS1604でNo)は、左キーが操作されていると判断される。
この場合、ステップS1608において、ホストCPU151は、現在のボリューム値が下限値、即ち最小ボリューム値「1」であるか否かを判断する。
If it is determined in step S1604 that the right key is not operated (No in step S1604), it is determined that the left key is operated.
In this case, in step S1608, the
現在のボリューム値がハードボリュームの下限値(最小ボリューム値「1」)である場合は(ステップS1608でYes)、それ以上のボリュームダウンは不可能としてソフトボリューム調整処理を終了する。
それに対し、現在のボリューム値が、調整可能なボリューム値の下限値でない場合(ステップS1608でNo)、ホストCPU151は、ステップS1609においてマスターボリューム値を1ポイントダウンし、ステップS1610において、アップ後のマスターボリューム値に対応する確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路300に送信し、ソフトボリューム調整処理を終了する。
When the current volume value is the lower limit value of the hard volume (minimum volume value “1”) (Yes in step S1608), it is determined that further volume down is impossible, and the soft volume adjustment process is terminated.
On the other hand, if the current volume value is not the lower limit value of the adjustable volume value (No in step S1608), the
[音声制御回路]
<音声制御回路による音声出力処理>
次に、ホストCPU151による制御に基づいた、音声制御回路300による音声出力処理について説明する。
[Voice control circuit]
<Audio output processing by the audio control circuit>
Next, audio output processing by the
前述の通り、音声制御回路300は、エラー音(システム音)の出力に用いる固定チャンネルと、演出音の出力に用いる可変チャンネルと、を備えている。
すなわち、音声情報のうち、特定の音声情報に基づく音声(システム音/演出音)は、複数の音声チャンネルのうちの特定の音声チャンネル(固定チャンネル/可変チャンネル)を用いて出力される。
音声制御部301は、ホストCPU151から入力された命令が「演出音出力コマンド」であれば、「演出音出力コマンド」で指定された演出音データを指定された可変チャンネルに入力する。
そして、音声制御部301は、指定された音声チャンネルにおけるデコード部310及びチャンネル音量制御部311に対して、それぞれデコード部用制御コマンド及び音量制御コマンドを与える。
入力された命令が、「エラー音出力コマンド」であれば、そこで指定された音声チャンネルに、エラー内容に従ったエラー音データを入力させるように制御する。
As described above, the
That is, of the audio information, audio (system sound / effect sound) based on specific audio information is output using a specific audio channel (fixed channel / variable channel) among a plurality of audio channels.
If the command input from the
Then, the
If the input command is an “error sound output command”, control is performed so that error sound data according to the error content is input to the sound channel designated there.
デコード部用制御コマンドを受け取ったデコード部310は、そのコマンドに応じた処理、例えば、再生開始処理や、再生一時停止処理、再生終了処理を行う。
再生開始処理の場合には、デコード部用制御コマンドに含まれる音番号に対応した音声データを音源ROM400から読み出して伸長処理を行う。
伸長処理された音声データは、チャンネル音量制御部311に送られる。音源ROM400に格納された音声データが圧縮されていない場合には、伸長処理は行われない。
Upon receiving the decoding unit control command, the
In the reproduction start process, audio data corresponding to the sound number included in the decoding unit control command is read from the
The decompressed audio data is sent to the channel
音量制御コマンドを受け取ったチャンネル音量制御部311は、そのコマンドに応じた処理を行う。
例えば、再生開始の場合には、指定された音量(%)で出力するように制御し、更に、フェードインタイマが規定されている場合には、その時間でその指定された音量に達するように制御する。
また、再生停止の場合には音量を0とし、更に、フェードアウトタイマが規定されている場合には、その時間で音量0に達するように制御する。
The channel
For example, when playback is started, control is performed to output at a specified volume (%), and when a fade-in timer is specified, the specified volume is reached at that time. Control.
When playback is stopped, the volume is set to 0. Further, when a fade-out timer is defined, control is performed so that the volume reaches 0 at that time.
例えば、ホストCPU151から音声制御部301に入力された演出音出力コマンドが、「音番号11のBGM(ステレオ)を、最終音量90%、フェードタイマ0.1秒で再生開始」という内容だった場合について説明する。
For example, when the production sound output command input from the
音声制御部301は、演出音出力コマンドを参照して(全音声チャンネルステータス情報が示す現ステータスを参照し)、演出音出力コマンドで指定されている現在使用されていない(待機中の)音声チャンネルch6、7において、指定された音声(音番号11)の再生を始めるように、各音声チャンネルch6、7のデコード部310−6、310−7及びチャンネル音量制御部311−6、311−7にコマンドを与える。
The
このデコード部用制御コマンドを受け取ったデコード部310−6、310−7は、音源ROM400から音番号11の音声データを読み出して、伸長しつつ、後段のチャンネル音量制御部311−6、311−7に送る。
また、音声制御部301は、チャンネル音量制御部310に対して、フェードインタイマ0.1秒で、最終的に音量90%となるような音量指示を含む音量制御コマンドを送る。
当該音量制御コマンドを受け取ったチャンネル音量制御部311は、デコード部311−6、311−7から入力された音声データについて、0.1秒かけて90%の音量になるような音声信号として、ミキサー320に出力する。
The decoding units 310-6 and 310-7 that have received the control command for the decoding unit read out the audio data of the
In addition, the
The channel
ホストCPU151から「演出音停止コマンド」を受け取った場合、音声制御部301は、全音声チャンネルのステータス情報を参照してその音番号の音声を出力していしている音声チャンネルを特定する。
そして、その音声チャンネル再生中の音声を停止させるべく、デコード部310に対して、再生停止指示を含むデコード部用制御コマンドを送る。
そのようなデコード部用制御コマンドを受け取った音声チャンネルのデコード部310は、圧縮データの伸長処理を中止して、音声データのチャンネル音量制御部311への供給を停止する。
ホストCPU151が出力する「演出音停止コマンド」に、停止する音番号を出力中の音声チャンネルが特定されていても良い。
When the “effect sound stop command” is received from the
Then, a decoding unit control command including a reproduction stop instruction is sent to the
The audio
The audio channel that is outputting the sound number to be stopped may be specified in the “production sound stop command” output by the
図62は、本実施形態に係る音声制御回路による音声出力処理について詳細に説明するフローチャートである。
上記したように、音声制御回路300における音声出力処理は、音声制御回路300が備える音声制御部301によって制御される。
音声制御回路による音声出力処理について、フローチャートのかたちで説明をするが、実際には、ハードウェアロジックにて実現されるものである。
FIG. 62 is a flowchart for explaining in detail audio output processing by the audio control circuit according to the present embodiment.
As described above, the sound output process in the
The voice output processing by the voice control circuit will be described in the form of a flowchart, but is actually realized by hardware logic.
音声制御部301は、ステップS2001において、ホストCPU151からエラー音出力コマンドを受信したか否かを判定する。
エラー音出力コマンドには、出力すべきエラー音の音番号と、出力すべき音声チャンネル、音量値(最大)が指定されている。
エラー音出力コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2001でYes)、音声制御部301は、ステップS2002において、エラー音出力コマンドで指定された音番号のシステム音データを音源ROM400から読み出し、ステップS2003において、読み出したシステム音データと音量値(最大)を、エラー音出力コマンドで指定された音声チャンネルに入力する。
具体的には、システム音データを音声チャンネルのデコード310部に、音量値をチャンネル音量制御部311に入力する。
なお、皿満タン報知など、優先順位の低いエラー音については、最大音量値ではなく、現在のマスターボリューム値に応じた音量値を音声チャンネルに入力しても良い。
In step S2001, the
In the error sound output command, the sound number of the error sound to be output, the sound channel to be output, and the volume value (maximum) are specified.
If it is determined that an error sound output command has been received (Yes in step S2001), the
Specifically, the system sound data is input to the audio
For error sounds with low priority, such as dish full notification, a volume value corresponding to the current master volume value may be input to the audio channel instead of the maximum volume value.
エラー音出力コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2001でNo)、音声制御部301は、ステップS2004において、演出音出力コマンドを受信したか否かを判定する。
演出音出力コマンドは、出力すべき演出音の音番号、音量、音声チャンネル、フェード(フェードイン、フェードアウト)の有無を含む。
If it is determined that the error sound output command has not been received (No in step S2001), the
The effect sound output command includes the sound number of the effect sound to be output, the volume, the audio channel, and the presence / absence of fade (fade in, fade out).
演出音出力コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2004でYes)、音声制御部301は、ステップS2005において、指定された音番号の演出音データを音源ROM400から読み出す。
If it is determined that the effect sound output command has been received (Yes in step S2004), the
次に、ステップS2006において、音声制御部301は、読み出した演出音データ、音量値を、演出音出力コマンドで指定されている音声チャンネルに入力する。
具体的には、演出音出力コマンドで指定されている演出音データを音声チャンネルのデコード310部に、演出音出力コマンドで指定されている音量値をチャンネル音量制御部311に入力する。
上記のように、演出音出力コマンドで指定されている音量値は、図54のステップS1304で確認されたマスターボリューム値に基づく値である。
Next, in step S2006, the
Specifically, the effect sound data specified by the effect sound output command is input to the
As described above, the volume value specified by the effect sound output command is a value based on the master volume value confirmed in step S1304 of FIG.
ステップS2004において、演出音出力コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2004でNo)、音声制御部301は、ステップS2007において、エラー音の停止コマンドを受信したか否かを判定する。
エラー音停止コマンドには、停止すべきエラー音の音番号、音声チャンネルが含まれている。
エラー音停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2007でYes)、音声制御部301は、ステップS2008において、指定されたチャンネルで出力中のエラー音を停止する。
If it is determined in step S2004 that an effect sound output command has not been received (No in step S2004), the
The error sound stop command includes the sound number of the error sound to be stopped and the audio channel.
If it is determined that an error sound stop command has been received (Yes in step S2007), the
ステップS2007においてエラー音停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2007でNo)、音声制御部301は、ステップS2009において、演出音停止コマンドを受信したか否かを判定する。
演出音停止コマンドには、停止すべき音番号が含まれている。
演出音停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2009でYes)、ステップS2010において、指定された音番号の音声を再生している音声チャンネルを制御して、演出音の出力を停止する。
If it is determined in step S2007 that an error sound stop command has not been received (No in step S2007), the
The production sound stop command includes the sound number to be stopped.
If it is determined that the production sound stop command has been received (Yes in step S2009), in step S2010, the audio channel that is reproducing the sound of the designated sound number is controlled to stop the production sound output.
音声制御部301は、ステップS2009において演出音停止コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS2011において、(図55のステップS1403、ステップS1405で出力された)ボリューム値再設定コマンドを受信したか否かを判定する。図55で説明したように、ボリューム値再設定コマンドを受信したということは、マスターボリューム値に変更があったか、現在出力中の演出音に事後的なボリューム調整やFI、FOの必要があるということである。
ボリューム値再設定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2011でYes)、音声制御部301は、ステップS2012において、ボリューム値再設定コマンドで指定された音声チャンネルにボリューム値再設定コマンドで指定される新たなボリューム値を入力して、音量を変化させる。
If it is determined in step S2009 that the production sound stop command has not been received, the
If it is determined that the volume value reset command has been received (Yes in step S2011), the
ボリューム値再設定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2011でNo)、音声制御部301は、ステップS2013において、演出音一時停止コマンドを受信したか否かを判定する。
演出音一時停止コマンドには再生を一時停止すべき演出音の音番号が含まれている。
演出音一時停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2013でYes)、音声制御部301は、ステップS2014において、指定された音番号を再生している音声チャンネルを制御して演出音の出力を一時停止させる。
「演出音一時停止コマンド」において、一時停止するべき演出音を出力している音声チャンネルが特定されていても良い。
When it is determined that the volume value reset command has not been received (No in step S2011), the
The effect sound pause command includes the sound number of the effect sound whose playback should be paused.
If it is determined that the effect sound pause command has been received (Yes in step S2013), in step S2014, the
In the “effect sound pause command”, an audio channel that outputs an effect sound to be paused may be specified.
上記に示した音声制御回路による音声制御をふまえ、以下では本実施形態の遊技機における演出中の音声処理について説明する。
基本的な流れとしては、始動口に遊技球が入賞したときに、入賞音1(音番号91)を音声制御回路300によって出力させるとともに、変動演出図柄変動開始音(音番号51)、変動演出パターンに応じたBGM(非リーチ中)を出力させる。
Based on the voice control by the voice control circuit described above, the voice processing during production in the gaming machine of the present embodiment will be described below.
As a basic flow, when a game ball is won at the start opening, a winning sound 1 (sound number 91) is output by the
ハズレの場合は、3つの演出図柄35に応じた演出図柄変動停止音(音番号52)を出力させ、変動時間の停止とともに、BGM(非リーチ中)を終了する。
大当たりとなる場合、あるいはリーチハズレの場合には、3つの演出図柄35のうち左、右の演出図柄の停止音(音番号52)を出力させ、リーチ演出開始のタイミングでリーチ中BGM(音番号12、14)を出力させる。
In the case of losing, the production symbol variation stop sound (sound number 52) corresponding to the three
In the case of a big hit or reach loss, a stop sound (sound number 52) of the left and right effect symbols among the three
大当たり演出時には、大当たり用のBGM(音番号21〜23)を出力しつつ、大入賞口への入賞毎に入賞音(91〜97)を出力させる。
<当落分岐演出中のサウンド再生>
本実施形態の当落分岐演出中に行う演出音の出力態様を説明する。
この出力態様は、リーチ演出中における遊技者の演出ボタン操作に応じた当落分岐演出において行われるものである。
当落分岐演出では、遊技者が演出ボタンを操作することで、大当たり判定結果に応じて大当たり又はハズレを示唆する演出が行われる。
At the time of the big hit effect, the winning sound (91 to 97) is outputted every time the big winning opening is won, while outputting the big hit BGM (sound
<Sound playback during direct branching>
An output mode of effect sound performed during the winning branch effect of the present embodiment will be described.
This output mode is performed in the winning and branching effect according to the player's effect button operation during the reach effect.
In the winning branch effect, the player operates the effect button, and an effect suggesting a jackpot or a loss is performed according to the jackpot determination result.
まず、当落分岐演出について簡単に説明する。
図63は、本実施形態に係る遊技機で行われる当落分岐演出を説明する図(その1)である。
ここでは、例えば、当該変動が図36、図37の変動演出パターン決定テーブルに示すリーチB(リーチB1あるいはB2)を伴う大当たりに当選していた場合を例に説明する。
リーチA(リーチA1、A2)では、当落分岐演出が行われないものとする。
画像表示装置31において停止態様(a)にあった演出図柄35が、特別図柄の変動開始とともに変動表示(b)される。
所定時間が経過後、演出図柄35は、左右図柄が揃った状態で停止し且つ中図柄が変動を継続するリーチ状態(c)となる。
その後リーチ演出(d)が行われ、演出ボタン8を用いた当落分岐演出が行われる。
First, the winning branch effect will be briefly described.
FIG. 63 is a diagram (part 1) illustrating a winning / branching effect performed in the gaming machine according to the present embodiment.
Here, for example, a case will be described in which the change is won by jackpot with reach B (reach B1 or B2) shown in the change effect pattern determination tables of FIGS.
In reach A (reach A1, A2), it is assumed that the winning branch effect is not performed.
The
After the predetermined time has elapsed, the
Thereafter, a reach effect (d) is performed, and a winning branch effect using the
当落分岐演出では、演出ボタン8を操作する旨遊技者に指示する演出ボタン画像、時間インジケータ38が表示され、時間の経過とともに((e)→(f))、時間インジケータ38が減っていく。
時間切れとなる前に演出ボタン8を遊技者が操作すると、大当たり判定結果を示唆するカットイン画像などが表示され(g)、最終的に、大当たり態様あるいはハズレ態様で演出図柄35が停止表示される(h)。
In the winning branch effect, an effect button image for instructing the player to operate the
If the player operates the
カットイン画像は、大当たり判定結果が「大当たり」の場合に、高期待度の派手なものが表示されやすく、逆に、大当たり判定結果が「ハズレ」の場合には、低期待度のものが表示されやすい。
この説明では、大当たりに当選していた場合について説明しているため、高期待度のカットイン画像が表示されやすくなっている。
図64は、本実施形態に係る遊技機で行われる当落分岐演出を説明する図(その2)である。
図63との相違点のみを説明すると、図64(e)において、当落分岐演出が始まると、時間インジケータ38が減るとともに、遊技者がボタン8を連打するたびにレベルゲージ39が伸びていく。
そして図64(f)においてレベルゲージ39がMAXとなると、大当たり判定結果を示唆するカットイン画像などが表示され(g)、最終的に、大当たり態様あるいはハズレ態様で演出図柄35が停止表示される(h)。
Cut-in images are easy to display high expectation when the jackpot determination result is “Big Win”, and conversely, when the jackpot determination result is “Lost”, the one with low expectation is displayed. Easy to be.
In this description, since a case where the jackpot is won is described, a cut-in image with high expectation is easily displayed.
FIG. 64 is a diagram (part 2) for explaining the winning branch effect performed in the gaming machine according to the present embodiment.
Only the difference from FIG. 63 will be described. In FIG. 64 (e), when the winning branch effect starts, the
Then, when the
図63、図64に示すような当落分岐演出を伴うリーチ演出において、本実施形態の遊技機では、当落分岐演出中(e、f)に特定の演出音(例えばBGM)を流さないようにしている。
ボタン演出(当落分岐演出)は、遊技者にとって大きな関心事項である変動結果の帰結を、ボタン操作に続くカットイン画像などで示唆するものであるが、その間のBGMを無音とすることで、遊技者に緊張感を与え、遊技の興趣を高めることが出来る。
In the reach effect with the winning branch effect as shown in FIGS. 63 and 64, in the gaming machine of the present embodiment, a specific effect sound (for example, BGM) should not be played during the winning branch effect (e, f). Yes.
The button effect (win-branch effect) suggests the result of the fluctuation result, which is a major concern for the player, by a cut-in image etc. following the button operation. By making the BGM in the meantime silent, It can give people a sense of tension and enhance the fun of the game.
図65は、本実施形態の当落分岐演出における音声出力態様を示すタイミング図(その1)である。
括弧内の番号は、演出音の音番号を示している。
タイミングt1における変動開始とともに、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して非リーチ中BGM(13)の出力を開始し、それに、BGM(13)とは異なる音声チャンネルを用いて演出図柄35の変動音や停止音(52)等を重ねて再生出力する。
リーチ演出を開始するタイミングt2となると、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して(演出音停止コマンド)、非リーチ中BGM(13)を停止し、同じ音声チャンネル、あるいは他の音声チャンネルを用いてリーチ中BGM(14)を再生出力する。
所定期間経過後、ボタン演出(当落分岐演出)を行うタイミングt3となると、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して(演出音一時停止コマンド)、リーチ中BGM(14)を一時停止させる。
FIG. 65 is a timing chart (No. 1) showing an audio output mode in the winning branch effect of the present embodiment.
The numbers in parentheses indicate the sound numbers of the production sounds.
As the fluctuation starts at the timing t1, the
At the timing t2 when the reach production starts, the
At the timing t3 when the button effect (win / branch effect) is performed after the lapse of the predetermined period, the
なお、音声データの途中から再生することは難しいため、後にリーチ中BGMを再開するために、リーチ中BGM(14)を出力していた音声チャンネルは、当落分岐演出中はリーチ中BGM(14)に占有されたままとなる。
その後、演出ボタン8の操作有効期間(タイミングt3からタイミングt5)内のタイミングt4で、遊技者によって演出ボタン8が操作されると、ホストCPU151は、他の音声チャンネルを制御して(演出音出力コマンド)、ボタン押下音(31)を再生出力するとともに、停止していたBGMの出力を同音声チャンネルで再開するように音声制御回路300を制御する(演出音出力コマンド)。
演出ボタン8の操作が、一時停止したBGMの復帰条件となっている。
演出ボタン8の操作によって復帰条件の満足されるまで、リーチ中BGMが停止される、と考えても良い。
遊技の進行に伴って特定の音声(リーチ中BGM)が出力されている場合に、所定の復帰条件(ボタン操作)が成立するまで、リーチ中BGMの出力を停止する。
なお、当落分岐演出中に、リーチ中BGM(14)を一時停止させるのではなくミュートさせ(ボリューム値再設定コマンド)、ボタン押下時に、再びボリューム値を戻して(ボリューム値再設定コマンド)、途中からリーチ中BGM(14)が再開するようにしても良い。この場合、演出ボタン8を操作するまでのBGMを遊技者は聞けないことになるが、一時停止する場合とは異なる演出効果を得られる。
Since it is difficult to reproduce the audio data from the middle, the audio channel that has output the BGM (14) during the reach to resume the BGM during the reach later will be used for the BGM (14) during the current branching production. Will remain occupied.
After that, when the player operates the
The operation of the
It may be considered that the reach BGM is stopped until the return condition is satisfied by the operation of the
When a specific sound (BGM during reach) is output as the game progresses, the output of the BGM during reach is stopped until a predetermined return condition (button operation) is satisfied.
During the winning branch effect, the reach BGM (14) is muted instead of being paused (volume value reset command), and the volume value is returned again when the button is pressed (volume value reset command). The reach BGM (14) may be restarted. In this case, the player cannot listen to the BGM until the
なお、大当たり判定結果が大当たり又はハズレに係わらず、同じリーチ中BGM(14)を使用するが、演出ボタン8の押下後に、大当たりの場合には当たり用のリーチ中BGM、ハズレの場合には、ハズレ用のリーチ中BGM(何れも、図52のテーブルには不図示)を再生出力するようにしてもよい。
操作有効期間内に演出ボタン8が操作されなかった場合には、ホストCPU151は、タイミングt5からリーチ中BGM(14)の再生出力を再開するように、音声制御回路300を制御する(演出音出力コマンド)。
Note that the same reach BGM (14) is used regardless of whether the jackpot determination result is a big hit or a loss, but in the case of a big win after pressing the
When the
なお、本実施形態の遊技機にあっては、1回の遊技終了(図柄確定時間の経過)ともに、BGMを停止し(演出音停止コマンド)、保留や次入賞に基づく次遊技(次変動)の開始に伴って再びBGMが開始される(演出音出力コマンド)。
すなわち、図柄の確定から次変動開始までの、変動間の期間には、背景音(BGM)が停止される。
この場合、次変動の開始が、(図柄確定によって)停止したBGMの復帰条件となっている。
Note that in the gaming machine of the present embodiment, at the end of one game (the elapse of the symbol determination time), the BGM is stopped (production sound stop command), and the next game based on hold or next winning (next variation) BGM is started again with the start of (effect sound output command).
That is, the background sound (BGM) is stopped during the period between changes from the determination of the symbol to the start of the next change.
In this case, the start of the next fluctuation is the return condition for the stopped BGM (by symbol confirmation).
図66は、本実施形態の当落分岐演出における音声出力態様を示すタイミング図(その2)である。
図65に示した場合の変形例として、タイミングt11で変動演出が開始され、タイミングt12でリーチ演出が開始された後、タイミングt13で開始された当落分岐演出中において、リーチ中BGMを一時停止するのみならず、図66に示すように、リーチ中BGM(14)を再生していた音声チャネルとは異なる音声チャンネルを用いて、ディレイサウンド(41)を出力させる(演出音出力コマンド)。
FIG. 66 is a timing diagram (part 2) illustrating the sound output mode in the winning branch effect of the present embodiment.
As a modification in the case shown in FIG. 65, the fluctuating effect is started at timing t <b> 11, the reach effect is started at timing t <b> 12, and then the BGM during reach is paused during the winning branch effect started at timing t <b> 13. In addition, as shown in FIG. 66, the delay sound (41) is output using a sound channel different from the sound channel for which the BGM (14) being reached was played (production sound output command).
そして、遊技者が演出ボタン8を操作したタイミング(t14)を契機に、ボタン押下音(31)を再生出力するとともに、ディレイサウンドを出力していた音声チャンネルを制御してディレイサウンド(41)を終了する。
それと同時に、リーチ中BGM(14)を停止させている音声チャンネルを制御して(演出音出力コマンド)、リーチ中BGM(14)の再生を再開する。
このようにすることで、遊技者は、より緊張感をもって演出ボタン8を操作することが出来る。
Then, at the timing (t14) when the player operates the
At the same time, the audio channel in which the in-reach BGM (14) is stopped is controlled (effect sound output command), and the in-reach BGM (14) is resumed.
By doing in this way, the player can operate the
なお、演出ボタン8の操作有効期間の終了タイミングであるタイミングt15までに演出ボタン8が操作されなかった場合は、ホストCPU151は、タイミングt15までディレイサウンド(41)を再生するとともに、タイミングt15からリーチ中BGM(14)の再生を再開するように音声制御回路300を制御する。
遊技の進行に伴って特定の音声(BGM)が出力されている場合に、これを停止する条件が成立(当落分岐演出の開始)すると、BGMの出力を停止する一方、(演出音停止コマンド)、BGMに特定の効果を施した音声を出力させる(演出音出力コマンド)。
If the
When a specific sound (BGM) is output as the game progresses, if the condition for stopping this is satisfied (start of winning branch effect), the output of BGM is stopped while (effect sound stop command) , BGM outputs a sound with a specific effect (production sound output command).
図67は、本実施形態の当落分岐演出における音声出力態様を示すタイミング図(その3)である。
図65に示した場合の変形例として、タイミングt21で変動演出が開始され、タイミングt22でリーチ演出が開始された後、タイミングt23で開始された当落分岐演出中において、リーチ中BGMを一時停止するのみならず、図67に示すように、リーチ中BGMを再生していた音声チャネルを用いてディレイサウンドを出力させる。
すなわち、リーチ中BGMとして、ディレイサウンドを予め組み込んだリーチ中BGM(16)を用いる。
詳しくは、ディレイサウンドを予め組み込んだリーチ中BGM(16)とは、ボタン演出開始のタイミングで音声にディレイがかかるように尺調整されたBGMデータである。
また、リーチ中BGM(14)に対して、ボタン演出開始のタイミングからサウンド処理によってディレイをかけるようにしても良い。
FIG. 67 is a timing diagram (part 3) illustrating the sound output mode in the winning branch effect of the present embodiment.
As a modified example in the case shown in FIG. 65, after the fluctuating effect is started at timing t21, the reach effect is started at timing t22, and then the BGM during reach is paused during the winning branch effect started at timing t23. In addition, as shown in FIG. 67, a delay sound is output using the audio channel that was playing the BGM during reach.
That is, the reach BGM (16) in which the delay sound is previously incorporated is used as the reach BGM.
Specifically, the reach BGM (16) in which the delay sound is incorporated in advance is BGM data that has been adjusted so that the sound is delayed at the timing of the start of the button effect.
Further, a delay may be applied to the in-reach BGM (14) by sound processing from the timing of starting the button effect.
そして、遊技者が演出ボタン8を操作したタイミング(t24)を契機にボタン押下音(31)を再生出力するとともに、ディレイサウンドを出力していた音声チャンネルを制御して(演出音停止コマンド)、ディレイ付きリーチ中BGM(16)を終了する。
それと同時に、リーチ中BGM(14)を停止させている音声チャンネルを制御して(演出音出力コマンド)、リーチ中BGM(14)の再生を再開する。
Then, at the timing (t24) when the player operates the
At the same time, the audio channel in which the in-reach BGM (14) is stopped is controlled (effect sound output command), and the in-reach BGM (14) is resumed.
なお、演出ボタン8の操作有効期間の終了タイミングであるタイミングt25までに演出ボタン8が操作されなかった場合は、ホストCPU151は、タイミングt25までリーチ中BGM(16)を再生するとともに、タイミングt25からリーチ中BGM(14)の再生を再開するように音声制御回路300を制御する。
遊技の進行に伴って特定の音声(BGM)が出力されている場合に、所定タイミングとなると、BGMに特定の効果を施した音声を出力させる。
If the
When a specific sound (BGM) is output as the game progresses, a sound having a specific effect is output to the BGM at a predetermined timing.
図68は、本実施形態の当落分岐演出における音声出力態様を示すタイミング図(その4)である。
図65に示した場合の変形例として、タイミングt31で変動演出が開始され、タイミングt32でリーチ演出が開始された後、タイミングt33で開始された当落分岐演出中において、演出ボタン8を操作したときにリーチ中BGMにおける特定の部分(例えば、最も盛り上がるサビ部分など)が再生されるように、リーチ演出の開始から当落分岐演出の開始までは、サビ部分以外の部分を再生し、当落演出の開始から、ボタン操作のタイミングまでは無音とする。
FIG. 68 is a timing diagram (part 4) illustrating the sound output mode in the winning branch effect of the present embodiment.
As a modification of the case shown in FIG. 65, when the
すなわち、リーチ演出の開始から、リーチ中BGM非サビ(18)の再生を開始する(演出音出力コマンド)。
リーチ中BGM非サビ(18)とは、楽曲の特定パート(例えば、サビ)を削除した音声データである。
例えば、イントロ→Aメロ→Bメロ→サビからなる楽曲の場合サビの部分を少なくとも削除する。
ただし、不自然な演奏とならないように、リーチ演出の開始から、ボタン演出(当落演出)までの時間に合わせて、例えばBメロのみにするなど適切な再生時間となるように調整しておく必要がある。
そして、リーチ中BGM非サビ(18)を再生出力中に、当落分岐演出を開始するタイミングt33となると、リーチ中BGM非サビ(18)を再生していた音声チャンネルを制御して(演出音停止コマンド)リーチ中BGM(14)を停止する。
当落分岐演出を開始するタイミングt33となるまで、リーチ中BGM非サビ(18)を繰り返し再生出力してもよい。
本実施形態の音声制御回路では、同じ音声を複数連続して再生するように予約する命令を行うことが出来るのである。
That is, from the start of the reach effect, playback of the non-corresponding BGM (18) is started (effect sound output command).
Reached BGM non-rust (18) is audio data in which a specific part (for example, rust) of music is deleted.
For example, in the case of music composed of intro → A melody → B melody → rust, at least the rust portion is deleted.
However, in order to prevent an unnatural performance, it is necessary to adjust the playback time to an appropriate playback time, such as using only the B melody, in accordance with the time from the start of the reach production to the button production (winning production). There is.
Then, at the timing t33 when the branch BGM non-rust (18) is being reproduced and output while the reach BGM non-rust (18) is being reproduced and output, the audio channel that is playing the reach-less BGM non-rust (18) is controlled (production sound stop). Command) Stop BGM (14) during reach.
The reaching BGM non-rust (18) may be repeatedly reproduced and output until the time t33 at which the winning branch effect is started.
In the voice control circuit of the present embodiment, it is possible to issue an instruction to make a reservation so that a plurality of the same voices are reproduced continuously.
そして、(大当たり判定結果が大当たりの場合には)遊技者が演出ボタン8を操作したタイミング(t34)を契機に、サビ部分のみを含むリーチ中BGMサビ(17)の再生出力を開始させる(演出音出力コマンド)。
このようにすることで、分岐演出において、大当たり時には楽曲中最も盛り上がるサビの演奏が開始されるため、遊技者は非常に強い高揚感を感じることが出来る。
大当たり判定結果がハズレの場合には、図52には示されないハズレ時用のBGMを再生してもよい。
リーチ中BGMサビ(17)、リーチ中BGM非サビ(18)を用意せず、リーチ中BGM(14)を再生出力し、当落分岐演出の開始からボタン操作までそれを一時停止するようにしてもよい。
なお、ボタン演出の開始タイミングt33からボタン操作タイミングt34までの期間において、リーチ中BGM非サビ(18)を停止せず、演出ボタン8の操作タイミングで、リーチ中BGMサビ(17)に切り替えても良い。
なお、演出ボタン8の操作有効期間の終了タイミングであるタイミングt35までに演出ボタン8が操作されなかった場合は、ホストCPU151は、タイミングt35まで無音とし、タイミングt35からサビ部分のみを含むリーチ中BGM(17)の再生を開始するように音声制御回路300を制御する。
上記のように、ホストCPU151(音声制御部301)は、特定条件の成立(演出ボタン8の操作、操作有効期間の終了)に伴い、BGM(遊技の進行に伴って出力される特定音声)のうちの特定部分(サビ)から出力させる。
Then (when the jackpot determination result is a jackpot), at the timing (t34) when the player operates the
By doing in this way, in the branching production, the climax performance of the climax is started at the time of the big hit, so the player can feel a very strong uplifting feeling.
When the big hit determination result is a loss, a BGM for loss that is not shown in FIG. 52 may be reproduced.
Reaching BGM (17) and Reaching BGM non-rust (18) are not prepared, but Reaching BGM (14) is reproduced and output, and it is temporarily stopped from the start of the winning branch effect until the button operation. Good.
In the period from the start timing t33 of the button effect to the button operation timing t34, the reach-less BGM non-rust (18) is not stopped, and the reach BGM chorus (17) is switched at the operation timing of the
If the
As described above, the host CPU 151 (voice control unit 301) determines the BGM (specific voice output as the game progresses) with the establishment of the specific condition (the operation of the
<大当たり遊技中の音声制御>
図69は、本実施形態における大当たり遊技中の演出音の出力態様を説明する図である。
(a)は、ラウンド数が多い長当たり、例えば16R大当たりの場合を示しており、(b)は、ラウンド数が少ない短当たり、例えば5R大当たりの場合を示している。
<Voice control during jackpot games>
FIG. 69 is a diagram for explaining the output mode of the effect sound during the jackpot game in the present embodiment.
(A) shows a case where the number of rounds is long, for example, 16R jackpot, and (b) shows a case where the number of rounds is short, for example, 5R jackpot.
(a)の長当たりにおいて、「Aメロ」、「Bメロ」、「サビ」からなる同じ背景音を再生出力するとした場合、16ラウンドという長い大当たり中には、遊技者にとって最も聴きたい部分であると考えられ「サビ」まで通しで再生することが出来る。曲によっては、「サビ」の部分を繰り返しで2度鑑賞可能である場合もある。 When the same background sound consisting of “A melody”, “B melody”, and “rust” is reproduced and output in the long hit of (a), in the long jackpot of 16 rounds, it is the part that the player wants to hear most. It is thought that there is, and can be played through to “rust”. Depending on the song, the “rust” portion may be repeated twice.
それに対し、短当たり(5R大当たり)の場合では、(b)から明らかなように「サビ」の部分まで楽曲は再生されず、遊技者は、最も聴きたい部分を聴くことが出来ない。
そこで、本実施形態の遊技機では、(c)に示すように、5R大当たりの場合においては、大当たり用の演出音(所定の音声)のサビの部分(特定部分)のみを繰り返し再生出力するようにする。
On the other hand, in the case of short hit (5R big hit), as is clear from (b), the music is not reproduced up to the “rust” portion, and the player cannot listen to the most desired portion.
Therefore, in the gaming machine of this embodiment, as shown in (c), in the case of 5R jackpot, only the rust portion (specific portion) of the jackpot effect sound (predetermined sound) is repeatedly reproduced and output. To.
方法としては、図52の音声管理テーブルに示すように、大当たり用BGMとして、Aメロ用のBGM(音番号21)、Bメロ用のBGM(音番号22)、サビ用のBGM(音番号23)を用意し、短当たり時(5R大当たり)にはサビ用のBGM(音番号23)を連続して音声チャンネルに入力するようにする。
また、長当たり時(16R大当たり)には、音番号21→音番号22→音番号23の順番で演出音データを音声チャンネルに入力するようにする。
As a method, as shown in the voice management table of FIG. 52, BGM for A melody (sound number 21), BGM for B melody (sound number 22), BGM for rust (sound number 23) ), And in the short hit (5R big hit), the BGM for rust (sound number 23) is continuously input to the audio channel.
Further, in the case of long hit (16R big hit), the effect sound data is input to the audio channel in the order of
本実施形態の音声制御回路では、異なる音データを連続的に再生するように、音声制御部301に対して予約する命令を行うことが出来る。
このようにすることで、演出音の再生可能時間が短い短当たり中であっても演出音中最も遊技者に聴かせたい(遊技者が聴きたい)部分を確実に再生出力することが出来る。もちろん、AメロとBメロで一つの音声データとしても構わないし、あるいは大当たり中の背景音全てを含むフルコーラスの音声データとサビ用の音声データとを用意しても良い。
すなわち、16ラウンドの長当たり用に、Aメロ、Bメロ、サビを全て含む1曲のデータを用意し、これを再生しても良い。
上記のように、長当たりであれば、このようなデータでも少なくとも1回は「サビ」まで再生可能なためである。
なお、大当たり遊技は、オープニング(OP)、ラウンド、ラウンド間の図示しないインターバル、エンディング(ED)を含む。
上記の大当たり用BGMは、上記の内、ラウンド中、インターバル中に再生出力される。
エンディング中には、「またね!」などの効果音や、次回遊技に関する報知音(サウンドエフェクト)が出力される。
例えば、今回の大当たり後に確変モードに移行するような場合には、下記に説明するような「確変モード突入!」といったサウンドエフェクトが出力される。
In the voice control circuit according to the present embodiment, it is possible to instruct the
By doing in this way, even if the reproducible time of the effect sound is short and the hit is short, it is possible to reliably reproduce and output the part that the player wants to listen to most (the player wants to listen) in the effect sound. Of course, the A melody and the B melody may be used as one audio data, or full chorus audio data including all the background sounds of the jackpot and rust audio data may be prepared.
That is, data for one song including all of A melody, B melody, and chorus may be prepared and played for 16 rounds.
This is because, as long as it is a long hit, even such data can be reproduced up to “rust” at least once.
The jackpot game includes an opening (OP), a round, an interval (not shown) between rounds, and an ending (ED).
The jackpot BGM is reproduced and output during the round and during the interval.
During the ending, a sound effect such as “See you again!” And a notification sound (sound effect) related to the next game are output.
For example, when shifting to the probability change mode after the big hit this time, a sound effect such as “probability change mode entered!” As described below is output.
<SE再生時の背景音音量制御>
図70は、演出モードが切り替わるときの背景音とサウンドエフェクト(SE)とのタイミングを示す図である。
本実施形態の遊技機では、(例えば小当たり後の)演出モード変更時や、大当たり後の確変モード突入時などに、それを遊技者に報知するためのサウンドエフェクトを再生する。
ここで言及するサウンドエフェクトは、例えば「○○モード突入!」などといったモード変更(確変モード移行など)を明示するための音声である。
従って、このサウンドエフェクトは、大当たり後に確変モードに移行する場合などでは遊技者にとって重要な音声であり、出来る限り遊技者が聞き取り可能である必要がある。
なお、確変モードへの移行を示すサウンドエフェクトに限らず、遊技状態が遷移する場合や、大当たり信頼度の高いゾーン突入音なども、遊技者に明確に通知すべき音声である。
しかし、サウンドエフェクトは、特別図柄の変動中に再生されている背景音に被って再生されるため、背景音の音量が大きい場合、サウンドエフェクトが遊技者にとって聞きづらくなることがある。
そこで、本実施形態の遊技機では、背景音とサウンドエフェクトが重なる場合には、BGMの音量を下げることで、サウンドエフェクトを強調するようにしている。
<Background sound volume control during SE playback>
FIG. 70 is a diagram illustrating the timing of the background sound and the sound effect (SE) when the effect mode is switched.
In the gaming machine according to the present embodiment, a sound effect for notifying the player of the effect mode is reproduced when the effect mode is changed (for example, after a small hit) or when the probability change mode is entered after a big hit.
The sound effect referred to here is a sound for clearly indicating a mode change (such as transition to probability change mode) such as “XX mode entry!”.
Therefore, this sound effect is an important voice for the player when shifting to the probability change mode after the jackpot, and the player needs to be able to hear as much as possible.
Note that the sound to be clearly notified to the player is not limited to the sound effect indicating the transition to the probability change mode, but also when the game state transitions, or the zone entry sound with high jackpot reliability.
However, since the sound effect is played over the background sound that is being played while the special symbol is changing, the sound effect may be difficult for the player to hear when the volume of the background sound is high.
Therefore, in the gaming machine of this embodiment, when the background sound and the sound effect overlap, the sound effect is emphasized by lowering the volume of the BGM.
図71は、背景音とサウンドエフェクトが重なる場合の、BGMの音量制御を示す図(その1)である。
図71から明らかなように、変動開始から一定の音量で再生されていた背景音は、モード移行演出時に音量を下げられ、ほぼ同時にモード突入SEが発生し、モード移行演出後にモード突入SEが終了するとともに背景音の音量が戻される。
これにより、サウンドエフェクトが強調され、遊技者は、演出モードが切り替わったことを、はっきりと認識することが出来る。
FIG. 71 is a diagram (part 1) illustrating the volume control of the BGM when the background sound and the sound effect overlap.
As is clear from FIG. 71, the background sound that has been played at a constant volume from the start of the fluctuation is reduced in volume during the mode transition effect, and the mode entry SE occurs almost simultaneously, and the mode entry SE ends after the mode transition effect. At the same time, the volume of the background sound is restored.
Thereby, the sound effect is emphasized, and the player can clearly recognize that the effect mode has been switched.
図72は、背景音とサウンドエフェクトが重なる場合の、BGMの音量制御を示す図(その2)である。
図71のように背景音の音量を急激に(突然に)に変化させると、どうしても音楽に「ブツ切れ間」があり、遊技者に違和感を与えることになってしまう。
そこで、このような違和感を抑えるために、サウンドエフェクトの音量を変化させる場合に、その始まり、終わりのタイミングの前後の数フレームに亘ってフェードイン、あるいはフェードアウトさせることによってブツ切れ感を回避する。
FIG. 72 is a diagram (part 2) illustrating the volume control of the BGM when the background sound and the sound effect overlap.
If the volume of the background sound is changed suddenly (suddenly) as shown in FIG. 71, the music will inevitably have a “cut-out interval”, giving the player a sense of incongruity.
Therefore, in order to suppress such a sense of incongruity, when the volume of the sound effect is changed, the feeling of cuts is avoided by fading in or fading out over several frames before and after the start and end timing.
図71、図72に示すような音量制御を実現するには、図55のフローチャートにおけるステップS1404、ステップS1405で説明したように、サウンドエフェクトを入れるタイミングで、背景音を出力中のチャンネルの音量を調整するように指示するボリューム値再設定コマンドを音声制御回路300に入力すればよい。
In order to realize the volume control as shown in FIGS. 71 and 72, as described in steps S1404 and S1405 in the flowchart of FIG. A volume value reset command for instructing adjustment may be input to the
なお、確変モードへの移行や大当たり信頼度の高いゾーンへ突入(移行)に際してBGMが変わる場合、変動開始から一定の音量で再生されていたBGM(11)は、モード移行演出時に音量を下げられ、ほぼ同時にモード突入SEが発生し、モード移行演出後にモード突入SEが終了されるとともに、モード移行演出前の音量で、例えばモード移行後のBGM(11’)の出力が開始される。
これにより、サウンドエフェクトが強調され、遊技者は、演出モードが切り替わったことを、はっきりと認識することが出来る。
In addition, when BGM changes at the time of transition to probability variation mode or rushing into a zone with high jackpot reliability (transition), the volume of BGM (11) played at a constant volume from the start of variation can be reduced at the time of mode transition production. The mode entry SE occurs almost simultaneously, the mode entry SE ends after the mode transition effect, and the output of BGM (11 ′) after the mode transition, for example, is started at the volume before the mode transition effect.
Thereby, the sound effect is emphasized, and the player can clearly recognize that the effect mode has been switched.
また、演出音(ここでは背景音)のフェードイン、フェードアウトの音量、タイミングについて、演出音出力コマンドにおいて事前に指定しても良いし、あるいは、予め、演出音の音データを、所定のタイミング(SEの前後)でフェードインとフェードアウトが行われる音データとして予め作り込んでいても良い。 Further, the volume and timing of the effect sound (background sound in this case) may be specified in advance in the effect sound output command, or the sound data of the effect sound may be specified in advance at a predetermined timing ( It may be created in advance as sound data to be faded in and out before and after SE.
<予告演出(同種音を同一音声チャンネルに入力する例>
なお、遊技機の演出における演出において、リーチ演出中などに大当たりの可能性(期待度)を示唆する予告演出中には多数の音声が同時に発生することが多い。その場合、音声制御回路300の限られた数の音声チャンネルを効率的に使用することが強く求められる。
<Notice effect (example of inputting the same type of sound to the same audio channel)
In the production of the game machine, a large number of voices are often generated simultaneously during the notice production that suggests the possibility of jackpot (expectation) during the reach production. In that case, it is strongly required to efficiently use a limited number of audio channels of the
まず、本実施形態の遊技機で実行される予告演出について概説する。
本実施形態の遊技機では、演出制御基板120のサブCPU121は、主制御基板110から送信される変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンを選択するが、その一方で、変動演出パターンとは別に予告演出の実行の有無、さらには実行する予告演出の種類を選択する。
予告演出とは、リーチ中等に大当たりの確定や期待度の高さを遊技者に予告する演出であり、その実行の有無を含む予告演出の選択は、変動演出パターンを選択するための演出用乱数とは異なる乱数値(予告乱数値)を用いて行う。
First, an outline of the notice effect executed in the gaming machine of this embodiment will be outlined.
In the gaming machine of the present embodiment, the
The notice effect is an effect that informs the player that the jackpot has been confirmed and the expectation level is high during reach, etc. The selection of the notice effect including the presence or absence of the execution is a random number for the effect to select the variable effect pattern. This is done using a random number value (notice random number value) different from.
図73は、本実施形態において演出制御基板のCPUが予告演出を選択する際に用いる予告演出決定テーブルを示す図である。
図73において、変動演出パターン1は、図36、図37に示すように、ノーマル変動からノーマルリーチA1、C1(当たり)に移行する変動演出パターンである。ノーマル変動とは、後述する擬似連や、ブラックアウト演出その他を伴わない通常変動を伴う演出である。
ノーマルリーチは、左右の演出図柄(装飾図柄)が揃った状態で停止しつつ中央の図柄が変動を継続し、結果、大当たり又はハズレ態様で変動が停止する変動態様である。
FIG. 73 is a diagram showing a notice effect determination table used when the CPU of the effect control board in the present embodiment selects a notice effect.
In FIG. 73, the
The normal reach is a variation mode in which the central symbol continues to fluctuate while stopping in a state where the left and right effect symbols (decoration symbols) are aligned, and as a result, the variation stops in a big hit or lost manner.
図36、図37の変動演出パターン選択テーブルから変動演出パターン1が選択された場合、取得した予告乱数値が0〜100の何れかであれば、リーチ演出中、あるいはリーチ演出開始時に、大当たり確定を意味する「確定演出」を行う。この確定演出は、大当たり抽選において大当たりに当選しているときにのみ選択され得る演出である。
下記に示す変動演出パターン10(ハズレ)の場合には、選択されないようになっている。
特定の全画面カットイン画像を用いて行われることが多く、また、役物の発光やそれに伴う大音量の予告音声を用いて行われることもある。
When
In the case of the following variation effect pattern 10 (losing), it is not selected.
It is often performed using a specific full-screen cut-in image, and may be performed using the light emission of an accessory and the accompanying loud sound of a warning sound.
また、取得した予告乱数値が101〜150の何れかであれば、リーチ演出中やリーチ演出開始時に高期待度の「群予告」を行う。小さなキャラクタの大群が画面内を駆け抜けるような派手な演出であるが、大当たり確定を意味するものではない。
ただし、変動演出パターン1(当たり)の場合、下記に示す変動演出パターン10(ハズレ)の場合よりも、この群予告が選択される確率が非常に高くなっているため、この演出が表示された時点で、大当たりへの期待度が高いと言える。
Further, if the acquired random number for the preliminary announcement is any of 101 to 150, a highly anticipated “group advance” is performed during the reach presentation or at the start of the reach presentation. This is a flashy production where a large group of small characters run through the screen, but it does not mean that the jackpot is confirmed.
However, in the case of the variation effect pattern 1 (winning), since the probability that this group notice is selected is much higher than that in the case of the variation effect pattern 10 (losing) shown below, this effect is displayed. At that time, it can be said that the expectation to the jackpot is high.
また、取得した予告乱数値が151〜200の何れかであれば、リーチ演出中に高期待度の「キャラ予告」を行う。この場合、単に特定のキャラクタが画面内に表示されるだけの比較的地味目な演出であり、大当たり確定を意味するものではない。
ただし、変動演出パターン1(当たり)の場合、下記に示す変動演出パターン10(ハズレ)の場合よりも、この「キャラ予告」が選択される確率が高くなっているため、上記群予告ほどではないものの、この演出が表示された時点で大当たりへの期待度が高いと言える。
Also, if the acquired notice random number value is any one of 151 to 200, a highly anticipated “character notice” is performed during reach production. In this case, it is a relatively sober production in which a specific character is simply displayed on the screen, and does not mean that the jackpot is confirmed.
However, since the probability of selecting this “character notice” is higher in the case of the variation effect pattern 1 (win) than in the case of the change effect pattern 10 (losing) shown below, it is not as much as the above group notice. However, it can be said that the expectation to the jackpot is high when this effect is displayed.
取得した予告乱数値が201〜255の何れかであれば、何れの予告演出も行われない。 If the acquired notice random number value is any of 201 to 255, no notice effect is performed.
変動演出パターン10は、図36、図37に示すように、ノーマル変動からノーマルリーチA1、C1(ハズレ)に移行する変動演出パターンである。
変動演出パターン10が選択された場合、取得した予告乱数値が0〜20であれば、リーチ演出中やリーチ演出開始時に高期待度の群予告を行う。
取得した予告乱数値が21〜50であれば、リーチ演出中に高期待度のキャラ予告を行う。
取得した乱数値が51〜255の何れかであれば、何れの予告演出も行われない。
変動演出パターン10は大当たり判定結果がハズレの場合に選択されるので確定演出(全画面カットインなど)は行い得ない。
As shown in FIGS. 36 and 37, the
When the
If the acquired random number for the notice is 21 to 50, the character expectation with high expectation is performed during the reach production.
If the acquired random number value is any one of 51 to 255, no notice effect is performed.
Since the
図73において、変動演出パターン3は、図36、図37に示すように、疑似連続変動(擬似連)からリーチB1、D1(当たり)に移行する変動演出パターンである。
リーチB1、D1(当たり)は、疑似連変動から引き続くリーチである。
なお、擬似連とは、2つ乃至3つの装飾図柄が仮停止した後に再度変動する擬似変動が1回の変動中に2回行われる演出である。このような擬似変動によって遊技者が感じる大当たり期待度を徐々に高めることが出来る。
In FIG. 73, the
Reach B1 and D1 (hits) are the reach that continues from the pseudo continuous fluctuation.
The pseudo-ream is an effect in which a pseudo-variation that changes again after two to three decorative symbols are temporarily stopped is performed twice during one change. Such pseudo-variation can gradually increase the jackpot expectation felt by the player.
変動演出パターン3が選択された場合、取得した予告乱数が0〜100の何れかであれば、リーチ演出中や、擬似連からリーチ演出への移行時に、大当たり確定を意味する全画面カットインなどの確定演出を行う。
また、取得した予告乱数値が101〜200の何れかであれば、リーチ演出中やリーチ演出開始時に高期待度の群予告を行う。小さなキャラクタの大群が画面内を駆け抜けるような派手な演出であるが、大当たり確定を意味するものではない。
ただし、変動演出パターン1(当たり)の場合、下記に示す変動演出パターン10(ハズレ)の場合よりも、この群予告が選択される確率が非常に高くなっているため、この演出が表示された時点で、大当たりへの期待度が高いと言える。
また、取得した予告乱数値が201〜255の何れかであれば、予告演出を行わない。
When
Moreover, if the acquired notice random number value is any of 101 to 200, a group notice with high expectation is performed during reach production or at the start of reach production. This is a flashy production where a large group of small characters run through the screen, but it does not mean that the jackpot is confirmed.
However, in the case of the variation effect pattern 1 (winning), since the probability that this group notice is selected is much higher than that in the case of the variation effect pattern 10 (losing) shown below, this effect is displayed. At that time, it can be said that the expectation to the jackpot is high.
Further, if the acquired notice random number value is any of 201 to 255, the notice effect is not performed.
図73において、変動演出パターン12は、図36、図37に示すうように、疑似連続変動(擬似連)からリーチB1、D1(ハズレ)に移行する変動演出パターンである。
リーチB1、D1(ハズレ)は、疑似連変動から引き続くリーチである。
図36、図37の変動演出パターン決定テーブルから、変動演出パターン6が選択された場合、取得した予告乱数値が0〜100の何れかであれば、リーチ演出中に高期待度のキャラ予告を行うが、最終的にはハズレとなる。
In FIG. 73, the
Reach B1 and D1 (losing) is a reach that continues from pseudo-continuous fluctuation.
When the
なお、図73では、図36、図37に示すなかで予告演出を行う可能性のある変動演出パターンとして、ノーマルリーチ変動を行うリーチA1、C1(当たり、ハズレ)演出、擬似連を行うリーチB1、D1(当たり、ハズレ)を例示している。
これはあくまで一例であり、ノーマルリーチ変動を行うリーチA2やC2、擬似連を行うリーチB2、D2の場合に、予告演出が行われるようにしてもよい。
ただし、リーチ演出を伴わない図柄煽り演出(変動演出パターン5)、チャンス演出(変動演出パターン6、7、8)、通常変動演出(変動演出パターン9)、短縮変動演出(変動演出パターン14、15)の場合には、確定予告演出や群予告、キャラ予告といった予告演出は発生し難いため、図73のテーブルからは除外している。
In FIG. 73, as shown in FIG. 36 and FIG. 37, the reach A1 that performs normal reach variation, the C1 (hit, lose) effect, and the reach B1 that performs pseudo-ream, as the variation effect pattern that may perform the notice effect. D1 (winning / losing) is illustrated.
This is merely an example, and a notice effect may be performed in the case of the reach A2 or C2 that performs normal reach fluctuation, or the reach B2 or D2 that performs pseudo-ream.
However, the design effect without the reach effect (variation effect pattern 5), the chance effect (
図74、図75は、本発明の遊技機において、図36、図37に示す変動演出決定テーブル、図48に示す予告演出決定テーブルを用いて選択・実行される演出の一例を示す図である。
図74は、図36、図37の変動演出パターンテーブルにおいて変動演出パターン1が選択され(大当たり判定結果は大当たり)、且つ予告演出として予告演出No.1の確定演出が選択された場合の演出表示の遷移を示している。
74 and 75 are diagrams showing examples of effects selected and executed using the variable effect determination table shown in FIGS. 36 and 37 and the notice effect determination table shown in FIG. 48 in the gaming machine of the present invention. .
74 shows a case where the
特別図柄の変動開始に伴い、画像表示装置31において、停止態様(a)にあった演出図柄35の変動表示(b)が開始される。
その後、例えばリーチ移行時のタイミング(c)で、大当たり確定を示す全画面カットイン(例えば、レインボー柄)が表示される。
その後、演出図柄35がリーチ態様(d)となり、リーチ演出(e)が行われた後で、演出図柄35が大当たり態様(f)で停止し、大当たりとなる。
Along with the start of the special symbol variation, the
Thereafter, for example, a full-screen cut-in (for example, a rainbow pattern) indicating the jackpot decision is displayed at the timing (c) at the time of reach transition.
After that, the
図75は、図36、図37の変動演出パターンテーブルにおいて変動演出パターン1(大当たり判定結果は大当たり)、又は変動演出パターン10(大当たり判定結果はハズレ)が選択され、且つ予告演出として予告演出No.2の群予告演出が選択された場合の演出表示の遷移を示している。 FIG. 75 shows that the variation effect pattern 1 (the jackpot determination result is a jackpot) or the variation effect pattern 10 (the jackpot determination result is lost) is selected in the variation effect pattern table of FIGS. 36 and 37, and the notice effect No. . The transition of the effect display when the second group notice effect is selected is shown.
特別図柄の変動開始に伴い、画像表示装置31において、停止態様(a)にあった演出図柄35が変動表示(b)を開始する。
その後、例えば演出図柄35がリーチ態様(c)となると、大当たり期待度の高い群予告(d)が発生する。
上記したように、群予告は、大当たりの場合とハズレの場合の双方で選択され得るため、この時点では、確率(期待度)が高いとは言え大当たりが確定したわけではない。
その後、リーチ演出(e)が行われた後で、演出図柄35が大当たり態様(f)又はハズレ態様(g)で停止し、大当たり又はハズレが確定する。
With the start of variation of the special symbol, the
Thereafter, for example, when the
As described above, since the group notice can be selected in both cases of jackpot and loss, the jackpot is not fixed at this point although the probability (expectedness) is high.
Thereafter, after the reach effect (e) is performed, the
このような変動演出中に行われる大当たり確定又は高期待度の予告演出の内容(種類)によって、遊技者は現在行われている変動演出が大当たりになるかならないかを予想することができ、これが遊技の楽しみの一つとなっている。 Depending on the content (type) of the jackpot decision or high expectation notice effect that is performed during such a variation effect, the player can predict whether the current variation effect will be a jackpot, It has become one of the fun of games.
特に、群予告と呼ばれる予告演出において、群を構成するキャラクタ達の声が多数発生する。
キャラクタの声はそれぞれ異なり、音声管理テーブル(図52)においては、予告演出用の音声として音番号52〜69として管理されている。
画面内を駆け抜ける群予告のキャラクタたちが時間差で声を発する場合、それぞれの予告演出用音声を音声チャンネルに入力した場合、音声制御回路300が備える音声チャンネルは直ぐに枯渇してしまう。
In particular, in the notice effect called group notice, many voices of characters constituting the group are generated.
The voices of the characters are different from each other, and are managed as
When the group notice characters running through the screen utter a voice with a time difference, when the notice effect sound is input to the sound channel, the sound channel included in the
上記した演出ボタン8を連打するような場合と異なり、群予告のキャラクタたちが発する音はそれぞれ異なるが、本実施形態の遊技機では、音番号61〜69の演出音を、関連する(互いに類似する)ひとまとめの音声群(グループ)として扱い、仮想的に同じ音として同一の音声チャンネルに連続的に入力する。
ホストCPU151は、現在出力されている音声(第1の音声情報に基づく音声)と同一の音声(第1の音声情報に基づく音声)、または類似の音声(第2の音声情報に基づく音声)を出力させる場合には、第1の音声情報に基づく音声を出力している音声チャンネルを用いて出力させる(新たな第1の音声の情報、第2の音声情報を、現在第1の音声情報に基づく音声を出力している音声チャンネルに設定する。)
Unlike the case where the
The
一つの音声チャンネルでは、同時に一つの音声しか入力できず、後から入力される音声で上書きされるが、大量の音声を、時間差をもって連続的に入力した場合には、遊技者にそれほど違和感を与えることはない。
むしろ、違う内容の音データに同じ音番号を付与することによって、同じ音声チャンネルに入力することができ、限られた数の音声チャンネルを、非常に効率的に使用することが出来る。
また、一つの音声チャンネルでは、同時に一つの音声しか出力出来ないので、違う内容の音データ同士が重なってしまうこともない。
In one audio channel, only one audio can be input at the same time, and it is overwritten by the audio input later, but when a large amount of audio is input continuously with a time difference, the player feels so uncomfortable. There is nothing.
Rather, by assigning the same sound number to sound data of different contents, it is possible to input to the same sound channel, and a limited number of sound channels can be used very efficiently.
Also, since only one sound can be output at a time on one sound channel, sound data having different contents do not overlap each other.
異なる音番号の演出音を一グループとして扱うには、音番号を、グループを特定する情報と、音を特定する情報の2つの情報によって構成するようにすればよい。
このようにすれば、音声制御回路300の音声制御部301は、入力された音声が、(同じ音声チャンネルに入力されるべき)グループに属しているか、そうではないか、を容易に判断することが出来る。
逆に、同じ内容を有する音声であっても、別の音番号を付与することにより、複数の音声チャンネルに同時に、あるいは時間差で入力するなどして、類のない音響演出を実現することも可能である。
In order to handle effect sounds having different sound numbers as one group, the sound numbers may be configured by two pieces of information, that is, information for specifying a group and information for specifying a sound.
In this way, the
On the other hand, even if the sound has the same content, it is possible to achieve an unparalleled sound effect by assigning different sound numbers to input to multiple sound channels simultaneously or with a time difference. It is.
<ラウンド遊技中の入賞音>
図76は、本実施形態に係る遊技機において、ラウンド遊技中に発せられる入賞音について説明する図である。
なお。図76では、2Rの大当たり(短当たり)を除いた大当たり遊技における、不特定のラウンド遊技中に発生する入賞音を示している。
1ラウンドあたり入賞数の規定個数は9個とする(図11参照)。すなわち、1ラウンドで10個以上入賞した場合、「オーバー入賞」となる。
<Winning sound during round game>
FIG. 76 is a diagram for explaining a winning sound generated during a round game in the gaming machine according to the present embodiment.
Note that. FIG. 76 shows winning sounds generated during an unspecified round game in the jackpot game excluding the 2R jackpot (short win).
The prescribed number of winnings per round is nine (see FIG. 11). That is, when 10 or more prizes are won in one round, it becomes “over prize”.
図76に示すように、大当たり遊技中において、オープニング期間あるいは前ラウンドからのインターバル期間(a)が終了すると、ラウンド遊技が開始される(b)。
ラウンド遊技中において、大入賞口16、17に遊技球が1つ入賞すると、それを遊技者に通知する通知音「ド」が発生する。
図52に示すように、音声管理テーブルには入賞個数毎に異なる通知音が設定されており、ラウンド遊技中に入賞が続くと「ド・レ・ミ・ファ・ソ・ラ・シ・ド・・」と音階が構成されるようになっている。
As shown in FIG. 76, in the jackpot game, when the opening period or the interval period (a) from the previous round ends, the round game is started (b).
During a round game, when one game ball wins in the big winning
As shown in FIG. 52, in the voice management table, a different notification sound is set for each winning number, and if winning continues during a round game, “De les mi fa so la la de do”・ ”Is a musical scale.
例えば、入賞個数が1つ目なら音番号91の入賞音1(発音は「ド」)が発音され、入賞個数が2つ目なら音番号92の入賞音2(発音は「レ」)が発音され、入賞個数が3つ目なら音番号93の入賞音3(発音は「ミ」)が発音され、入賞個数が4つ目なら音番号94の入賞音4(発音は「ファ」)が発音される。
もちろん入賞音は一つのみとし、入賞毎に同じ入賞音が発生するようにしても良い。
For example, if the winning number is the first, the winning
Of course, there may be only one winning sound, and the same winning sound may be generated for each winning.
2つ目の遊技球が入賞すると、「レ」の通知音2が発生し(d)、その後相次いで入賞が発生し9個目の入賞が発生すると、(d)の場合よりも1オクターブ上の「レ」の通知音9が発音される(e)。
この時点で、当該ラウンド遊技の入賞数の規定個数に達した。
When the second game ball wins, a
At this point, the specified number of winnings for the round game has been reached.
この後、さらに遊技球が大入賞口に入賞すると、10個目の入賞を通知する通知音10「ミ」は発生されず、規定個数(9個)を超えるオーバー入賞となったことを遊技者に知らしめ、祝福するための(規定よりも多い入賞が発生し、より多くの賞球を得られるので、当然、遊技者にとっては喜ばしい)オーバー入賞通知音(図52:音番号110)が発音される(f)。
After this, when the game ball further wins the grand prize opening, the
その後、さらに大入賞口への入賞が発生すると、これも、当然規定個数を超える(11個)入賞であるので、オーバー入賞である(g)。
ただし、この場合は、オーバー入賞通知音は発音されない。オーバー入賞通知音は、オーバー入賞となった最初の1つについてのみ発音される。いかに遊技者にとって喜ばしいこととは言え、何度も通知音がなると、鬱陶しいと感じる遊技者が出てくることも考えられる。
また、11個目の入賞を通知する通知音11「ファ」も発生されない。
Thereafter, when a prize is further entered into the big prize opening, this is also an over-winning (g) because it is naturally more than the prescribed number (11).
However, in this case, no over winning notification sound is generated. The over-winning notification sound is generated only for the first one that is over-winning. Although it is a joy to the players, it may be possible that some players will feel annoyed when the notification sound is repeated many times.
Further, the
規定入賞個数の到達に伴いラウンド遊技は終了し、インターバル期間(h)へと移行する。
次のラウンド遊技、あるいは次の大当たり遊技でも、同様に入賞通知音が発せられるが、入賞カウント数は、当然に、ラウンドごとにリセットされるものとする。
The round game ends with the arrival of the prescribed number of winnings, and shifts to the interval period (h).
In the next round game or the next jackpot game, a winning notification sound is similarly generated, but the winning count is naturally reset for each round.
図77は、画像制御基板によるラウンド遊技中の入賞通知処理を説明するフローチャートである。
ホストCPU151は、ステップS2101において、現在大当たり遊技中であるか否かを判定する。
FIG. 77 is a flowchart for describing a winning notification process during a round game by the image control board.
In step S2101, the
ラウンド遊技が未だ開始していない(そもそも大当たり遊技となっていないか、大当たり遊技中であっても、オープニング中、インターバル中)と判定した場合(ステップS2101でNo)、そのまま入賞通知処理を終了する。
ラウンド遊技が開始したと判定した場合(ステップS2101でYes)、ホストCPU151は、ステップS2102において、入賞個数カウント値Nを初期化(0を代入)する。
If it is determined that the round game has not yet started (in the first place, it is not a big hit game, or even during the big hit game, during the opening or during the interval) (No in step S2101), the winning notification process is ended as it is. .
If it is determined that the round game has started (Yes in step S2101), the
ホストCPU151は、大入賞口への遊技球の入賞の発生、開放時間の終了を待機する。
ホストCPU151は、ステップS2103において、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する。
The
In step S <b> 2103, the
入賞が発生したと判定した場合(ステップS2103でYes)、ホストCPU151は、ステップS2104において、入賞個数カウント値Nの値に1を追加(N←N+1)する。
入賞が発生しないと判定した場合(ステップS2103でNo)、ホストCPU151は、今回の大当たり入賞通知処理を終了する。
If it is determined that a winning has occurred (Yes in step S2103), the
If it is determined that no winning occurs (No in step S2103), the
ホストCPU151は、ステップS2105において、入賞個数カウント値Nが、規定個数(例えば9個)以上であるか否かを判定する。
In step S2105, the
入賞個数カウント値Nが規定個数(9個)未満であると判定した場合(ステップS2105でNo)、ホストCPU151は、ステップS2108において、音声管理テーブルにおけるN個目に対応する入賞音を再生出力する演出音出力コマンドを音声制御回路300に送信する。例えば、入賞個数カウント値Nの値が1(当該ラウンド遊技の入賞個数が1の場合)は、音番号91の入賞音1(発音は「ド」)を指定する。
入賞個数カウント値Nの値が2(当該ラウンドの入賞個数が2の場合)であれば、音番号92の入賞音2(発音は「レ」)を指定する。
When it is determined that the winning number count value N is less than the prescribed number (9) (No in step S2105), the
If the value of the winning number count value N is 2 (when the winning number of the round is 2), the winning sound 2 (pronounced “re”) of the
このように、本実施形態の遊技機では1つのラウンド遊技で、遊技球が大入賞口に次々と入賞すると、入賞個数(入賞個数カウント値Nの値)が増加し、それとともに、「ドレミファソ・・」というメロディとなるように構成されている。
もちろん、このような演出は一例に過ぎないことは言うまでも無い。すなわち、入賞音を一つのみ用意し、入賞個数はカウントするがその個数に応じて音を変えることなく、入賞毎に同じ入賞音が鳴るようにしても良い。
In this way, in the gaming machine of the present embodiment, when game balls win one after another in a single round game, the number of winnings (the value of the winning number count value N) increases, and at the same time, “Doremifaso ・・ It is configured to be a melody.
Of course, it is needless to say that such a production is only an example. That is, only one winning sound may be prepared and the number of winnings may be counted, but the same winning sound may be generated for each winning without changing the sound according to the number.
なお、ホストCPU151は、入賞個数ごとに異なる入賞通知音を音声制御回路300に出力させる場合、音番号91〜100の演出音を一連の関連音として同じ音声チャンネルに入力するように指示する。
これにより、限りある音声チャンネルの枯渇を防ぐとともに、異なる音声チャンネルに時間差で入賞通知音が入力されることによって各通知音が重なり、互いがずれて聞こえてしまう不具合を抑制することが出来る。
Note that the
As a result, exhaustion of a limited number of audio channels can be prevented, and a problem in which the notification sounds are overlapped due to the input of the winning notification sounds to different audio channels with a time difference and can be suppressed from being heard from each other.
入賞個数カウント値が規定個数以上であると判定した場合(ステップS2105でYes)、入賞個数カウント値Nが規定個数(例えば9個)よりも一つだけ多い値であるか否かを判定する。
入賞個数カウント値Nが規定個数(例えば9個)よりも一つだけ多い場合(ステップS2106でYes)、ホストCPU151は、ステップS2107において、例えば「やったね!」と言った内容を有するオーバー入賞通知音(図52:音番号110)を再生出力する演出音出力コマンドを音声制御回路300に送信する。
入賞個数カウント値Nに対応した入賞音は再生出力しない。
If it is determined that the winning number count value is greater than or equal to the specified number (Yes in step S2105), it is determined whether or not the winning number count value N is a value that is one more than the specified number (for example, 9).
When the winning number count value N is one more than a predetermined number (for example, 9) (Yes in step S2106), the
The winning sound corresponding to the winning number count value N is not reproduced and output.
ホストCPU151は、ステップS2106において、入賞個数カウント値Nが規定個数(例えば9個)よりも一つだけ多い値ではない(カウント値Nが規定数より2つ以上多い)場合(ステップS2106でNo)、オーバー入賞通知音、カウント値Nに対応した入賞音を発生させず、大当たり入賞通知処理を終了する。
In step S2106, the
<リーチ演出開始時の報知処理>
ところで、本実施形態の遊技機では、特定の演出モードにおいて、リーチ演出の開始時に、例えば「リーチ!」といった演出音(リーチ報知演出音)を出力し、遊技者に対してリーチに移行したことを報知している。
しかし、リーチ演出開始とともにBGMがリーチ前BGMからリーチ中BGMに切り替わるタイミングで「リーチ報知演出音」が再生出力されると、「リーチ報知演出音」が「リーチ中BGM」に被ってしまい、聞き取りにくくなってしまう。
そこで、本実施形態の遊技機では、リーチ報知演出音がリーチ中BGMに被らないように以下に示すような態様で「リーチ報知演出音」を再生出力する。
<Notification process at the start of reach production>
By the way, in the gaming machine of this embodiment, in a specific production mode, at the start of the reach production, for example, a production sound such as “reach!” Is output (reach notification production sound), and the player has shifted to reach. Is informed.
However, if the “reach notification effect sound” is reproduced and output at the timing when the BGM switches from the pre-reach BGM to the in-reach BGM at the start of the reach effect, the “reach notification effect sound” is covered by the “reach BGM” and heard. It becomes difficult.
Therefore, in the gaming machine of this embodiment, the “reach notification effect sound” is reproduced and output in the following manner so that the reach notification effect sound is not covered by the BGM during reach.
図78は、本実施形態におけるリーチ報知演出を伴う演出表示の遷移を示す図である。
特別図柄の変動開始に伴い、画像表示装置31において停止態様(a)にあった演出図柄35が変動表示(b)を開始する。また、非リーチ中(リーチ前)BGMが再生出力される。
その後、演出図柄35がリーチ態様(c)となると、非リーチ中BGMが停止されるとともに、リーチになったことを遊技者に報知する「リーチ!」というリーチ報知演出音が再生出力される。
FIG. 78 is a diagram showing a transition of the effect display accompanied with the reach notification effect in the present embodiment.
With the start of variation of the special symbol, the
Thereafter, when the
本実施形態では、リーチ報知演出音の再生が終了した後、リーチ演出の開始から所定期間が経過したタイミングで、リーチ中BGMが再生出力される。
その後、リーチ演出(e)を経て、大当たり判定結果が「当たり」であれば、演出図柄35は大当たり態様(f)で停止表示され、大当たり判定結果が「ハズレ」であれば、演出図柄35はハズレ態様(g)で停止表示される。
このようにすることで、リーチ報知演出音がリーチ中BGMに被ることがないため、遊技者は確実にリーチ報知演出音を聞き取ることが出来る。
In the present embodiment, after the reproduction of the reach notification effect sound is completed, the in-reach BGM is reproduced and output at a timing when a predetermined period has elapsed from the start of the reach effect.
Thereafter, after reaching the reach effect (e), if the jackpot determination result is “hit”, the
By doing in this way, since the reach notification effect sound does not cover the reach BGM, the player can surely hear the reach notification effect sound.
ところで、本実施形態の遊技機は、同じ変動パターンに対しても複数の演出モードを有し、それぞれの演出モードにおいて演出のモチーフとなるキャラクタが異なり、それに応じてBGM(特にリーチ前のBGM)や背景画像などが夫々異なっている。
「演出モード」とは、例えば背景画像やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
By the way, the gaming machine of this embodiment has a plurality of production modes even for the same variation pattern, and the characters that are the motifs of the production differ in each production mode, and accordingly, BGM (especially BGM before reach). And background images are different.
The “effect mode” is, for example, a mode in which background images, BGM, variation effect options, and the like are different, and can be appropriately shifted in order to eliminate the monotony of the game during the game.
「リーチ報知演出音」も演出モードごとに異なっており、典型的には、それぞれの演出モードのモチーフとなっているキャラクタの声を用いた音声である。 The “reach notification effect sound” is also different for each effect mode, and is typically a sound using the voice of the character that is the motif of each effect mode.
キャラクタの声の違い等によって「リーチ報知演出音」の再生時間が演出モードごとに異なり、且つリーチ中BGMは演出モードに関わらず一定とするため、「リーチ報知演出音」の出力直後にリーチ中BGMを再生出力すると、「リーチ報知演出音」とリーチ中BGMが被ることはないものの一定の変動時間の中でのリーチ中BGMの終了時間がまちまちとなるなどして不自然である。
それを防ぐ為に演出モードごとに異なる長さの「リーチ中BGM」を用意するとなれば、データ容量の増大に繋がり処理も煩雑となる。
Because the playback time of the “reach notification effect sound” varies depending on the effect mode due to the difference in the voice of the character and the BGM during reach is constant regardless of the effect mode, the reach is immediately after the output of the “reach notification effect sound”. When the BGM is reproduced and output, the “reach notification effect sound” and the BGM during reach are not incurred, but the end time of the BGM during reach within a certain fluctuation time varies, which is unnatural.
If different lengths of “BGM during reach” are prepared for each production mode in order to prevent this, the data capacity increases and the processing becomes complicated.
そこで、本実施形態では、「リーチ報知演出音」の出力後、「リーチ中BGM」の開始タイミングを全ての演出モードにおいて一定とすることにより、このような問題を解消することとした。 Therefore, in the present embodiment, after outputting the “reach notification effect sound”, such a problem is solved by making the start timing of “BGM during reach” constant in all effect modes.
本実施形態の遊技機では、第1〜第3の演出モードが用意されているとする。
例えば変動パターン指定コマンドで指定される変動パターン1、8(リーチA当たり、リーチAハズレ)である場合に、各演出モードに応じて、異なる3人のキャラクタをモチーフにしたリーチ前BGMや、リーチ報知演出音(「リーチ!」)を用いた演出が行われる。
In the gaming machine of the present embodiment, it is assumed that first to third effect modes are prepared.
For example, in the case of the
もちろん、本実施形態では、変動パターン1、8のみならず、変動パターン2、9や確変遊技状態用の変動パターン21、22、28、29などその他リーチ演出を含む変動パターンについても、演出モードに応じた同様の演出が可能である。
Of course, in the present embodiment, not only the
また、演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブルは、遊技状態と演出モードとに従って、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つが参照されるものである。よって、図36、図37に示される変動演出パターン決定テーブルも、一つの演出モードに基づいたテーブルである。
従って、変動パターン1、8に対応する図36、図37の変動演出パターン(1、2、10、11)による演出も上記した第1〜第3の演出モードによる演出の何れかに含まれることになるが、以下では、第1〜第3の演出モードによる演出を、図36、図37の変動演出パターンとは別の演出パターンとして説明する。
Further, the variation effect pattern determination table for determining the effect pattern is one in which, for example, one of a plurality of variation effect pattern determination tables is referred to according to the gaming state and the effect mode. Therefore, the variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 36 and 37 are also tables based on one effect mode.
Therefore, the effects by the variation effect patterns (1, 2, 10, 11) of FIGS. 36 and 37 corresponding to the
変動パターン1(8)の場合における第1演出モードの演出内容を、リーチA1’演出、第2演出モードの演出内容をリーチA1’’演出、第3演出モードの演出内容をリーチA1’’’演出と考える。 In the case of the fluctuation pattern 1 (8), the production contents in the first production mode are the reach A1 ′ production, the production content in the second production mode is the reach A1 ″ production, and the production content in the third production mode is the reach A1 ′ ″. Think of it as a production.
第1演出モード(リーチA1’演出)では、リーチ演出開始前にBGM(非リーチ中)−A1(図52:音番号120)を用い、リーチ演出開始時にリーチ報知演出音1(図52:音番号130)を再生後、各演出モードで共通する共通BGM(リーチ中)−A(図52:音番号123)を出力する。 In the first effect mode (reach A1 ′ effect), BGM (during non-reach) -A1 (FIG. 52: sound number 120) is used before the reach effect starts, and reach notification effect sound 1 (FIG. 52: sound) at the start of the reach effect. No. 130) is reproduced, and the common BGM (during reach) -A (FIG. 52: note number 123) common to each effect mode is output.
第2演出モード(リーチA1’’演出)では、リーチ演出開始前にBGM(非リーチ中)−A2(図52:音番号121)を用い、リーチ演出開始時にリーチ報知演出音2(図52:音番号131)を再生後、各演出モードで共通する共通BGM(リーチ中)−A(図52:音番号123)を出力する。
第3演出モード(リーチA1’’’演出)では、リーチ演出開始前にBGM(非リーチ中)−A3(図52:音番号122)を用い、リーチ演出開始時にリーチ報知演出音1(図52:音番号132)を再生後、各演出モードで共通する共通BGM(リーチ中)−A(図52:音番号123)を出力する。
In the second effect mode (reach A1 ″ effect), BGM (during non-reach) −A2 (FIG. 52: sound number 121) is used before the start of reach effect, and reach notification effect sound 2 (FIG. 52: FIG. 52: start of reach effect). After reproducing the sound number 131), the common BGM (during reach) -A (FIG. 52: sound number 123) common to each effect mode is output.
In the third effect mode (reach A1 ′ ″ effect), BGM (during non-reach) −A3 (FIG. 52: sound number 122) is used before the start of reach effect, and reach notification effect sound 1 (FIG. 52) at the start of reach effect. : Sound number 132) is reproduced, and common BGM (during reach) -A (FIG. 52: sound number 123) common to each effect mode is output.
図79は、本実施形態の遊技機における特定の演出モードにおける音声出力態様を示すタイミング図である。括弧内の番号は、演出音の音番号を示している。
変動開始(タイミングt41)とともに、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して(演出モードに基づく演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターン)BGM(120、121、122)の出力を開始し、それに、BGM(120、121、122)とは異なる音声チャンネルを用いて演出図柄35の変動音や停止音(52)等を重ねて再生出力する。
FIG. 79 is a timing diagram showing an audio output mode in a specific performance mode in the gaming machine of the present embodiment. The numbers in parentheses indicate the sound numbers of the production sounds.
Along with the start of change (timing t41), the
リーチ演出を開始するタイミングt42となると、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して(演出音停止コマンド)、BGM(120、121、122)を停止し、同じ音声チャンネル、あるいは他の音声チャンネルを用いてリーチ報知演出音1、2、3(130、131、132)を再生出力する。
At the timing t42 when the reach production starts, the
上記したように、非リーチ中BGM、リーチ報知演出音は演出モード毎に異なっており、第1の演出モードの場合は、BGM−A1(120)及びリーチ報知演出音1(130)、第2の演出モードの場合はBGM−A2(121)及びリーチ報知演出音2(131)、第3の演出モードの場合はBGM−A3(122)及びリーチ報知演出音3(132)が使用される。 As described above, the non-reach BGM and reach notification effect sound are different for each effect mode. In the case of the first effect mode, BGM-A1 (120), reach notification effect sound 1 (130), and second In the case of the effect mode, BGM-A2 (121) and reach notification effect sound 2 (131) are used, and in the case of the third effect mode, BGM-A3 (122) and reach notification effect sound 3 (132) are used.
時間が経過し、リーチ演出開始時点を起点としたリーチ中BGM開始タイミングt43となると(このタイミングは全演出モードで共通である)、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して(演出音出力コマンド)、共通リーチ中BGM(123)を再生出力する。
このタイミングまでにリーチ報知演出音(130、131、132)の再生が終了しているように、リーチ報知演出音の音源の長さを予め作り込んでおく。
リーチ報知演出音(第1の音声)を出力している間は共通リーチ中BGM(第2音声)の出力を制限する、とも言える。
When time elapses and the reach BGM start timing t43 starts from the start point of reach production (this timing is common to all production modes), the
The length of the sound source of the reach notification effect sound is created in advance so that the reproduction of the reach notification effect sound (130, 131, 132) is completed by this timing.
It can be said that while the reach notification effect sound (first sound) is output, the output of the BGM (second sound) during the common reach is limited.
このようにすることで、どの演出モードであってもリーチ報知演出(130、131、132)がリーチ中BGM(123)と重なることがない。
また、演出モードごとに長さの異なるリーチ報知演出音に続けて共通リーチ中BGM(123)を再生出力しないため、共通リーチ中BGM(123)の終了タイミングが演出モードごとに異なってしまうということもない。
In this way, the reach notification effect (130, 131, 132) does not overlap with the reaching BGM (123) in any effect mode.
In addition, since the common reach BGM (123) is not reproduced and output following the reach notification effect sound having a different length for each production mode, the end timing of the common reach BGM (123) is different for each production mode. Nor.
以上説明したように、本実施形態の遊技機では、リーチ報知演出音(130、131、132)をリーチ中BGM(123)と重ならないように再生出力することで、遊技者にとって重要な情報であるリーチ移行を音声によって効果的に遊技者に報知することが出来る。
また、同時に再生出力される音声(リーチ中BGM、リーチ報知演出音)が少なくなるため、数に限りがある音声チャンネルを効率的に使用することが出来る。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the reach notification effect sound (130, 131, 132) is reproduced and output so as not to overlap with the reaching BGM (123), so that it is important information for the player. A player can be effectively notified of a certain reach shift by voice.
In addition, since the sound (BGM during reach, reach notification effect sound) reproduced and output at the same time is reduced, it is possible to efficiently use a limited number of audio channels.
さらに、演出モード毎にリーチ報知演出音の長さが異なる場合でも、リーチ中BGMを開始するタイミングを、リーチ演出開始後の所定タイミングに一意に定めておくことで処理を簡潔にすることが出来る。
また、リーチ演出を含む演出において、リーチ報知演出音とその前後のBGMによる演出を自然なものとし、遊技の興趣を高めることが出来る。
Furthermore, even if the length of the reach notification effect sound is different for each effect mode, the processing can be simplified by uniquely setting the timing for starting the BGM during reach to a predetermined timing after the start of the reach effect. .
Moreover, in the production including the reach production, the reach notification production sound and the production by the BGM before and after that can be made natural, and the interest of the game can be enhanced.
また、上記したように、本実施形態の遊技機では、演出図柄35の変動表示の仮停止時に、変動停止音を出力している。これは、演出図柄(ひいては特別図柄)の変動が仮停止したことを遊技者に通知するための効果音である。
In addition, as described above, in the gaming machine of the present embodiment, the fluctuation stop sound is output at the time of temporary stop of the fluctuation display of the
図80は、本実施形態の遊技機における演出図柄の停止態様を示す図である。
基本的に、演出図柄35(左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35c)は、タイミングをずらして仮停止し、各演出図柄のための変動停止音は、夫々異なるタイミングで出力を開始される。
例えば、図80(A)に示す様に、通常遊技状態におけるリーチ演出を伴わない通常変動(変動パターン7)では、演出図柄35は、左図柄35a(c)、右図柄35c(d)、中央図柄35c(e)の順番で仮停止する。
FIG. 80 is a diagram showing a stop mode of the effect symbol in the gaming machine of the present embodiment.
Basically, the production symbols 35 (the
For example, as shown in FIG. 80 (A), in the normal fluctuation (fluctuation pattern 7) without the reach effect in the normal gaming state, the
ただし、図80(B)に示す様に、確変遊技状態におけるリーチ演出を伴わない通常変動(変動パターン27)時には、3つの演出図柄35(左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35c)が同時に仮停止する(c)。
また、特定のリーチ演出時にはリーチ成立時に左右図柄35a、35cが同時に仮停止する。
However, as shown in FIG. 80 (B), at the time of normal fluctuation (fluctuation pattern 27) without a reach effect in the probability variation game state, three effect symbols 35 (left
Further, at the time of a specific reach production, the left and
なお本実施形態の遊技機では、左図柄35aの仮停止に合わせて変動停止音(52)を出力する際には、左右側のスピーカー(音声出力装置)34のうち、遊技者に向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御する。
右図柄35cの仮停止に合わせて変動停止音(52)を出力する際には、遊技者に向かって右側のスピーカーの音量が、向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御する。
中央図柄35bの仮停止に合わせて変動停止音(52)を出力する際には、左右側のスピーカーの音量が夫々同じになるように制御する。
これにより、演出図柄35が左→右→中央の順番で仮停止する場合に、遊技者は演出図柄の変動停止音について立体的な音響を楽しむことが可能となる。
In the gaming machine of the present embodiment, when the variable stop sound (52) is output in accordance with the temporary stop of the
When the variable stop sound (52) is output in accordance with the temporary stop of the
When the variable stop sound (52) is output in accordance with the temporary stop of the
As a result, when the
以下では、本実施形態の遊技機において、特定の条件下で複数の演出図柄35が同時に仮停止することにより複数の変動停止音が同時に発生する場合の音声出力処理、出力態様について説明する。
Hereinafter, in the gaming machine of the present embodiment, an audio output process and an output mode in the case where a plurality of change stop sounds are generated simultaneously by temporarily stopping a plurality of
図81は、確変遊技状態の通常変動時に複数の演出図柄が同時に変動を仮停止する場合における変動停止音の出力態様の一例を示すタイミング図である。括弧内の番号は、演出音の音番号を示している。
変動開始とともに、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して(演出音出力コマンド)変動開始音を出力するとともに、変動開始音とは別の音声チャンネルを用いて通常変動用BGM(15)の出力を開始する。さらに、ホストCPU151は、別の音声チャンネルを用いて演出図柄35の変動音等を重ねて再生出力する。
FIG. 81 is a timing diagram showing an example of an output mode of a change stop sound when a plurality of effect symbols temporarily stop changing at the same time during normal change in the probability variation gaming state. The numbers in parentheses indicate the sound numbers of the production sounds.
When the change starts, the
変動停止タイミングとなると、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して(演出音出力コマンド)、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cについて、それぞれ異なる(別データの)変動停止音を発生させる。
この場合、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cの3つの図柄の変動停止音のために3つの可変チャンネルを使用することになるため、効率的に音声チャンネルを使用出来ているとは言えない。
When the fluctuation stop timing comes, the
In this case, since the three variable channels are used for the fluctuation stop sound of the three symbols of the
同じ内容の変動停止音であっても、別音声(別データ)とした場合には、同じ内容の変動開始音が異なる音声チャンネルに入力されるからである。
各演出図柄の変動停止音を同じデータとした場合でも、(下記に説明する本実施例とは異なり)夫々の演出図柄のために異なる音声チャンネルに変動停止音を入力する制御とした場合には同様の問題が起こる。
This is because even if the fluctuation stop sound has the same content, if the voice is different (different data), the fluctuation start sound having the same content is input to a different audio channel.
Even when the variable stop sound of each effect design is the same data (unlike this embodiment described below), when the control is made to input the variable stop sound to a different audio channel for each effect design. A similar problem occurs.
そこで、本実施形態では、より効率的に音声チャンネルを使用して変動停止音を複数発生させるようにする。 Therefore, in the present embodiment, a plurality of fluctuation stop sounds are generated using the audio channel more efficiently.
図82は、本実施形態の遊技機において、複数の演出図柄が同時に変動を仮停止する場合における変動停止音の出力態様を示すタイミング図である。括弧内の番号は、演出音の音番号を示している。
確変遊技状態中の通常変動時(変動パターン9)は、3つの演出図柄35(左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35c)が同時に仮停止する。
FIG. 82 is a timing diagram showing an output mode of a change stop sound when a plurality of effect symbols temporarily stop changing at the same time in the gaming machine of the present embodiment. The numbers in parentheses indicate the sound numbers of the production sounds.
During normal variation (variation pattern 9) in the probability variation gaming state, the three effect symbols 35 (left
変動開始とともに、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して(演出音出力コマンド)変動開始音(51)を出力するとともに、変動開始音とは別の音声チャンネルを用いて通常変動用BGM(15)の出力を開始する。さらに、ホストCPU151は、別の音声チャンネルを用いて演出図柄35の変動音等を重ねて再生出力する。
When the change starts, the
変動停止タイミングとなると、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して(演出音出力コマンド)、3つの演出図柄のための変動停止音(52)を一つの音声チャンネル連続的に入力する。
上記で演出ボタン連打音について説明したように、本実施形態の遊技機では、同じ内容の音声については同じ音番号を付し、且つ連続して同じ音番号の音声を再生出力する場合には、同じ音声チャンネルに連続的に入力するようにしている。
これにより、音声制御回路300が備える、数に限りのある音声チャンネルを効率的に使用することが出来る。
When the fluctuation stop timing is reached, the
As described above with respect to the direct sound of the effect button, in the gaming machine of the present embodiment, the same sound number is assigned to the same sound, and the sound having the same sound number is continuously reproduced and output. The same audio channel is continuously input.
As a result, a limited number of audio channels included in the
変動停止音(52)についても同様であり、3つの演出図柄35(35a、35b、35c)の変動停止音は同じであり、夫々に対し同じ変動停止音(52)を設定している。 The same applies to the variable stop sound (52). The three stop patterns 35 (35a, 35b, 35c) have the same variable stop sound, and the same variable stop sound (52) is set for each.
その結果、3つの演出図柄35についての変動停止音(52)が僅かな時間差で同一の可変チャンネルに入力され、結果的に1音として聞こえる変動停止音が出力される。
As a result, the variable stop sound (52) for the three
すなわち、同一データによる複数の変動停止音(52)を同一の音声チャンネルに入力して上書きをしながら(先に入力された変動停止音の出力を停止しながら)出力する。
同じ変動停止音(52)を同一可変チャンネルに入力することで、3つの変動停止音(52)を夫々異なる音声チャンネルを用いて出力する場合と比べて、使用する音声チャンネルが1つで済むため、より効率的に音声チャンネルを使用することが出来る。
3つの演出図柄についての変動停止音を連続的に入力することによって一つの演出図柄(最後に入力される中図柄35b)に関する変動停止音のみが出力されてもよい。
That is, a plurality of variable stop sounds (52) based on the same data are input to the same audio channel and overwritten (while the output of the previously input variable stop sounds is stopped).
By inputting the same variable stop sound (52) to the same variable channel, only one audio channel is required compared to the case where the three variable stop sounds (52) are output using different audio channels. The audio channel can be used more efficiently.
Only the variable stop sound related to one effect symbol (the last
上記したように、同じ内容の変動開始音であっても、別音声(別データ)とした場合には、図81の場合のように同じ内容の変動開始音が異なる音声チャンネルに入力される。
その結果、遊技者には音声がくぐもって聞こえてしまうことが考えられるが、上記のようにすることで、そのような不都合をも解消することが出来る。
As described above, even if the change start sound has the same content, if the sound is different (different data), the change start sound having the same content is input to different audio channels as in FIG.
As a result, it is conceivable that the player can hear the sound muffled, but such inconvenience can be solved by doing as described above.
なお、上記したように、本実施形態では、左図柄35aの仮停止に合わせて変動停止音(52)を出力する際には、遊技者に向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御し、右図柄35cの仮停止に合わせて変動停止音(52)を出力する際には、遊技者に向かって右側のスピーカーの音量が、向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御し、中央図柄35bの仮停止に合わせて変動停止音(52)を出力する際には、左右側のスピーカーの音量が夫々同じになるように制御する。
As described above, in the present embodiment, when the variable stop sound (52) is output in accordance with the temporary stop of the
図82の場合のように3つの演出図柄35についての変動停止音(52)を僅かな時間差で同一の可変チャンネルに入力する場合、左図柄35a用の変動停止音(52)、右図柄用35c用の変動停止音(52)、中央図柄35c用の変動停止音(52)の順番で入力されることになる。
その結果、遊技者の耳に残るのは、最後に入力された中央図柄35b用の変動停止音(52)である。
中央図柄35(b)用の中図柄用の変動停止音(52)、すなわち、左右のスピーカーの音量が同じとなるように制御した変動停止音であり、遊技者は自然なかたちで変動停止音を聴き取ることが出来る。
As shown in FIG. 82, when the variable stop sound (52) for the three
As a result, what is left in the player's ear is the fluctuation stop sound (52) for the
Fluctuation stop sound (52) for the middle symbol for the central symbol 35 (b), that is, a fluctuation stop sound controlled so that the volume of the left and right speakers is the same. Can be heard.
なお、3つの同一の変動停止音(52)を(連続的に)同じ可変チャンネルから出力するのではなく、1つの可変チャンネルを用いて、1音のみの変動停止音(52)を再生出力するようにしても良い。
これは、1音として聞こえる変動停止音ではなく、文字通りに1音のみの変動停止音である。
Instead of outputting the same three variable stop sounds (52) from the same variable channel (continuously), only one variable stop sound (52) is reproduced and output using one variable channel. You may do it.
This is not a variable stop sound that can be heard as one sound, but literally a single variable stop sound.
1音のみの変動停止音を出力する場合には、中図柄用の変動停止音(52)、すなわち、左右のスピーカーの音量が同じとなるように制御した変動停止音を出力する。
このように出力された変動停止音を、遊技者は自然なかたちで聴き取ることが出来る。
In the case of outputting only one change stop sound, a change stop sound for the middle symbol (52), that is, a change stop sound controlled so that the left and right speakers have the same volume is output.
The player can listen to the fluctuation stop sound output in this way in a natural manner.
図83は、特定のリーチ演出時に左右の演出図柄が同時に変動停止する場合における変動停止音の出力態様の一例を示すタイミング図である。
括弧内の番号は、演出音の音番号を示している。
FIG. 83 is a timing diagram showing an example of an output mode of the fluctuation stop sound when the left and right production symbols are fluctuated and stopped simultaneously during a specific reach production.
The numbers in parentheses indicate the sound numbers of the production sounds.
タイミングt71における変動開始とともに、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して(演出音出力コマンド)変動開始音を出力するとともに、変動開始音とは別の音声チャンネルを用いて非リーチ中BGM(11)又は(13)の出力を開始する。
さらに、ホストCPU151は、別の音声チャンネルを用いて演出図柄35の変動音等を重ねて再生出力する。
Along with the start of fluctuation at timing t71, the
Further, the
リーチ演出の開始タイミングt72となると、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して(演出音停止コマンド)、非リーチ中BGM(11)又は(13)を停止するとともに、左図柄35a、右図柄35cのための異なる変動停止音(別音声データ)を夫々異なる2つの音声チャンネルを用いて出力する。
中央図柄35bについては、引き続き変動表示がなされるため、変動停止音を出力しない。
When the reach production start timing t72 is reached, the
Since the
リーチ演出開始後は、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して(演出音出力コマンド)、リーチ中BGMを出力する。
このようにした場合、左図柄35a、右図柄35c用の変動停止音によって可変チャンネルを2つ占有することとなり、音声チャンネルを効率的に使用出来ているとは言えない。
After the start of the reach effect, the
In this case, two variable channels are occupied by the fluctuation stop sound for the
同じ内容の変動停止音であっても、別音声(別データ)とした場合には、同じ内容の変動開始音が異なる音声チャンネルに入力されるからである。
各演出図柄の変動停止音を同じデータとした場合でも、夫々の演出図柄のために異なる音声チャンネルに変動停止音を入力する制御とした場合には同様の問題が起こる。
そこで、本実施形態では、より効率的に音声チャンネルを使用して変動停止音を複数発生させるようにする。
This is because even if the fluctuation stop sound has the same content, if the voice is different (different data), the fluctuation start sound having the same content is input to a different audio channel.
Even when the variation stop sound of each effect design is the same data, the same problem occurs when the control is performed to input the change stop sound to a different audio channel for each effect design.
Therefore, in the present embodiment, a plurality of fluctuation stop sounds are generated using the audio channel more efficiently.
図84は、本実施形態の遊技機において、リーチ演出時に左右の演出図柄が同時に変動を仮停止する場合における変動停止音の出力態様を示すタイミング図である。括弧内の番号は、演出音の音番号を示している。 FIG. 84 is a timing chart showing a change stop sound output mode when the left and right effect symbols temporarily stop changing at the same time during the reach effect in the gaming machine of the present embodiment. The numbers in parentheses indicate the sound numbers of the production sounds.
タイミングt81における変動開始とともに、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して(演出音出力コマンド)変動開始音(51)を出力するとともに、変動開始音とは別の音声チャンネルを用いて非リーチ中BGMの出力を開始する。さらに、ホストCPU151は、別の音声チャンネルを用いて演出図柄35の変動音等を重ねて再生出力する。
Along with the start of fluctuation at timing t81, the
リーチ演出の開始タイミングt82となると、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して(演出音停止コマンド)非リーチ中BGMを停止するとともに、2つの演出図柄のための変動停止音(52)を一つの音声チャンネル連続的に入力する。
本実施形態の遊技機では、同じ内容の音声については同じ音番号を付し、且つ連続して同じ音番号を入力する場合には、同じ音声チャンネルに連続的に入力するようにしている。これにより、音声制御回路300が備える、数に限りのある音声チャンネルを効率的に使用することが出来る。
When the reach production start timing t82 is reached, the
In the gaming machine of the present embodiment, the same sound number is assigned to the sound having the same content, and when the same sound number is continuously input, the sound is continuously input to the same sound channel. As a result, a limited number of audio channels included in the
変動停止音(52)についても同様であり、2つの演出図柄35(35a、35c)のための変動停止音は同じ内容であり、夫々に対し同じ変動停止音(52)を設定している。
その結果、2つの演出図柄35についての変動停止音(52)が僅かな時間差で同一の可変チャンネルに入力され、結果的に1音として聞こえる変動停止音(52)が出力される。
The same applies to the variable stop sound (52). The variable stop sounds for the two effect symbols 35 (35a, 35c) have the same contents, and the same variable stop sound (52) is set for each of them.
As a result, the fluctuation stop sound (52) for the two
すなわち、同一データによる複数の変動停止音(52)を同一の音声チャンネルに入力して上書きをしながら(先に入力された変動停止音の出力を停止しつながら)出力する。
同じ変動停止音(52)を同一可変チャンネルに入力することで、2つの変動停止音(52)を夫々異なる音声チャンネルを用いて出力する場合と比べて、使用する音声チャンネルが1つで済むため、より効率的に音声チャンネルを使用することが出来る。
2つの演出図柄についての変動停止音を連続的に入力することによって一つの演出図柄(最後に入力される右図柄35c)に関する変動停止音のみが出力されてもよい。
That is, a plurality of variable stop sounds (52) based on the same data are input to the same audio channel and overwritten (while stopping the output of the previously input variable stop sound).
Since the same variable stop sound (52) is input to the same variable channel, only one audio channel is used compared to the case where two variable stop sounds (52) are output using different audio channels. The audio channel can be used more efficiently.
By continuously inputting the fluctuation stop sound for the two effect symbols, only the change stop sound for one effect symbol (the
上記したように、同じ内容の変動開始音であっても、別音声(別データ)とした場合には、図83の場合のように同じ内容の変動開始音が異なる音声チャンネルに入力される。
その結果、遊技者には音声がくぐもって聞こえてしまうが、上記のようにすることで、そのような不都合をも解消することが出来る。
なお、2つの同一の変動停止音を出力するのではなく、1つの可変チャンネルを用いて、1音のみの変動停止音(53)を再生出力するようにしても良い。
As described above, even if the change start sound has the same content, if the sound is different (different data), the change start sound having the same content is input to different audio channels as in FIG.
As a result, the player can hear the sound muffled, but such inconvenience can be solved by doing as described above.
Instead of outputting two identical fluctuation stop sounds, only one variable stop sound (53) may be reproduced and output using one variable channel.
なお、上記に説明した演出図柄35の変動停止音(52)は、演出図柄35の仮停止時に再生出力されるものであり、演出図柄35の確定停止の際に出力されるものではない。
すなわち、変動停止音(52)は、演出図柄35の変動停止音であって、特別図柄の変動停止音ではない。
The fluctuation stop sound (52) of the
That is, the change stop sound (52) is a change stop sound of the
また上記では、演出図柄35の変動の仮停止時に出力される変動停止音について説明したが、同様のことが、演出図柄35の変動開始時に発生する変動開始音(51)についても言える。
なお当然に、この変動開始音(51)はあくまで演出図柄35の変動開始音であり、特別図柄の変動開始音ではない。
In the above description, the fluctuation stop sound output at the time of temporary stop of the fluctuation of the
Naturally, this variation start sound (51) is merely the variation start sound of the
また、上記したように、左図柄35aの仮停止に合わせて変動停止音(52)を出力する際には、遊技者に向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御し、右図柄35cの仮停止に合わせて変動停止音(52)を出力する際には、遊技者に向かって右側のスピーカーの音量が、向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御し、中央図柄35bの仮停止に合わせて変動停止音(52)を出力する際には、左右側のスピーカーの音量が夫々同じになるように制御する。
Further, as described above, when the variable stop sound (52) is output in accordance with the temporary stop of the
ただし、リーチ成立時には、左右図柄が同時に停止する場合、左図柄35a→右図柄35bが時間差で仮停止する場合、いずれも中図柄用の変動停止音(52)、すなわち、左右のスピーカーの音量が同じとなるように制御した変動停止音を出力する。
However, when the reach is established, if the left and right symbols stop simultaneously, or if the
図85は、本実施形態の遊技機における演出図柄の停止態様から変動開始直後までの態様を示す図である。
基本的に、演出図柄35(左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35c)は、タイミングをずらして変動を開始するため、各演出図柄のための変動開始音は、夫々異なるタイミングで出力を開始される。
例えば、図85(A)に示す様に、演出図柄35は、左図柄35a(b)、右図柄35c(c)、中央図柄35c(d)の順番で変動を開始する。
ただし、図85(B)に示す様に、特別図柄の変動開始時に、3つの演出図柄35(左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35c)が同時に変動開始する場合もある。
FIG. 85 is a diagram showing aspects from the stop pattern of the effect symbol to the state immediately after the start of change in the gaming machine of the present embodiment.
Basically, the production symbols 35 (the
For example, as shown in FIG. 85 (A), the
However, as shown in FIG. 85 (B), at the time of starting the variation of the special symbol, the three effect symbols 35 (the
なお、本実施形態の遊技機では、演出図柄35が、左図柄35aの変動開始に合わせて変動開始音(51)を出力する際には、左右側のスピーカー(音声出力装置)34のうち、遊技者に向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御する。
右図柄35cの変動開始に合わせて変動開始音(51)を出力する際には、遊技者に向かって右側のスピーカーの音量が、向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御する。
中央図柄35bの変動開始に合わせて変動開始音(51)を出力する際には、左右側のスピーカーの音量が夫々同じになるように制御する。
これにより、左→右→中央の順番で変動開始する場合には、遊技者は演出図柄の変動開始音について立体的な音響を楽しむことが可能となる。
In the gaming machine of the present embodiment, when the
When the fluctuation start sound (51) is output in synchronization with the fluctuation start of the
When the fluctuation start sound (51) is output in synchronization with the fluctuation start of the
Thereby, when the variation starts in the order of left → right → center, the player can enjoy a three-dimensional sound with respect to the variation start sound of the effect design.
以下では、本実施形態の遊技機において、特定の条件下で複数の演出図柄35が同時に変動開始することにより、複数の変動開始音が同時に発生する場合の音声出力処理、出力態様について説明する。
Hereinafter, in the gaming machine of the present embodiment, an audio output process and an output mode in the case where a plurality of variation start sounds are generated simultaneously when a plurality of
図86は、3つの演出図柄が同時に変動開始する場合における変動開始音の出力態様の一例を示すタイミング図である。
括弧内の番号は、演出音の音番号を示している。
FIG. 86 is a timing diagram showing an example of a variation start sound output mode when three effect symbols start to vary simultaneously.
The numbers in parentheses indicate the sound numbers of the production sounds.
変動開始とともに、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して(演出音出力コマンド)変動開始音(51)を出力する。
なお、この例では、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cが同時に変動を開始するため、それぞれの演出図柄35用に夫々異なる3つの変動開始音を異なる可変チャンネルを用いて再生出力する。
それとともに、これらの変動開始音とは別の音声チャンネルを用いてBGMの出力を開始する。
Along with the start of fluctuation, the
In this example, since the
At the same time, the output of BGM is started using an audio channel different from these fluctuation start sounds.
さらに、ホストCPU151は、さらに別の音声チャンネルを用いて演出図柄35の変動音等を重ねて再生出力する。
このようにした場合、下記に説明する理由によって左図柄35a、右図柄35c用の異なる変動開始音(別音声データ)によって可変チャンネルを3つ占有することとなり、音声チャンネルを効率的に使用出来ているとは言えない。
Furthermore, the
In this case, for the reasons explained below, three variable channels are occupied by different variation start sounds (different audio data) for the
同じ内容の変動開始音であっても、別音声(別データ)とした場合には、同じ内容の変動開始音が異なる音声チャンネルに入力されるからである。
各演出図柄の変動開始音を同じデータとした場合でも、夫々の演出図柄のために異なる音声チャンネルに変動開始音を入力する制御とした場合には同様の問題が起こる。
そこで、本実施形態では、より効率的に音声チャンネルを使用して変動停止音を複数発生させるようにする。
This is because, even if the change start sound having the same content is used as another sound (different data), the change start sound having the same content is input to a different sound channel.
Even when the variation start sound of each effect symbol is the same data, the same problem occurs when the control is performed to input the variation start sound to a different audio channel for each effect symbol.
Therefore, in the present embodiment, a plurality of fluctuation stop sounds are generated using the audio channel more efficiently.
図87は、本実施形態の遊技機において、3つの演出図柄が同時に変動開始する場合における変動開始音の出力態様の一例を示すタイミング図である。
括弧内の番号は、演出音の音番号を示している。
FIG. 87 is a timing diagram showing an example of a variation start sound output mode when three effect symbols start to vary simultaneously in the gaming machine of the present embodiment.
The numbers in parentheses indicate the sound numbers of the production sounds.
変動開始とともに、ホストCPU151は、音声制御回路300を制御して(演出音出力コマンド)変動開始音(51)を出力する。
さらに、ホストCPU151は、さらに別の音声チャンネルを用いて演出図柄35の変動音等を重ねて再生出力する。
本実施形態の遊技機では、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cが同時に変動を開始する際に、3つの演出図柄のための同じ変動開始音(51)を一つの音声チャンネルに連続的に入力する。
Along with the start of fluctuation, the
Furthermore, the
In the gaming machine of this embodiment, when the
本実施形態の遊技機では、同じ内容の音声については同じ音番号を付し、且つ連続して同じ音番号を入力する場合には、同じ音声チャンネルに連続的に入力するようにしている。
これにより、音声制御回路300が備える、数に限りのある音声チャンネルを効率的に使用することが出来る。
In the gaming machine of the present embodiment, the same sound number is assigned to the sound having the same content, and when the same sound number is continuously input, the sound is continuously input to the same sound channel.
As a result, a limited number of audio channels included in the
変動開始音(51)についても同様であり、3つの演出図柄35(35a、35b、35c)の変動開始音は同じであり、夫々に対し同じ変動開始音(51)を設定している。 The same applies to the variation start sound (51). The variation start sounds of the three effect symbols 35 (35a, 35b, 35c) are the same, and the same variation start sound (51) is set for each.
その結果、3つの演出図柄35についての変動開始音(51)が僅かな時間差で同一の可変チャンネルに入力され、結果的に1音として聞こえる変動開始音(51)が出力される。すなわち、同一データによる複数の変動開始音(51)を同一の音声チャンネルに入力して上書きをしながら(先に入力された変動停止音の出力を停止しつながら)出力する。
同じ変動開始音(51)を同一チャンネルに入力することで、3つの変動開始音(51)を夫々異なる音声チャンネルを用いて出力する場合と比べて、使用する音声チャンネルが1つで済むため、より効率的に音声チャンネルを使用することが出来る。
3つの演出図柄についての変動開始音を連続的に入力することによって一つの演出図柄(最後に入力される中図柄35c)に関する変動停止音のみが出力されてもよい。
As a result, the fluctuation start sound (51) for the three
Since the same variation start sound (51) is input to the same channel, only one audio channel is used as compared to the case where the three variation start sounds (51) are output using different audio channels. The audio channel can be used more efficiently.
By continuously inputting the fluctuation start sound for the three effect symbols, only the change stop sound relating to one effect symbol (the
同じ内容の変動開始音であっても別音声(別データ)とした場合には、図86の場合のように同じ内容の変動開始音が異なる音声チャンネルに入力される。
その結果、遊技者には音声がくぐもって聞こえてしまうことが考えられるが、上記のようにすることで、そのような不都合を解消することが出来る。
Even when the fluctuation start sound has the same content, if the voice is different (different data), the fluctuation start sound having the same content is input to a different audio channel as in the case of FIG.
As a result, it is conceivable that the player can hear the sound muffled, but such inconvenience can be solved by doing as described above.
なお、上記したように、本実施形態の遊技機では、左図柄35aの変動開始に合わせて変動開始音(51)を出力する際には、左右側のスピーカー(音声出力装置)34のうち、遊技者に向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御し、右図柄35cの変動開始に合わせて変動開始音(51)を出力する際には、遊技者に向かって右側のスピーカーの音量が、向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御し、中央図柄35bの変動開始に合わせて変動開始音(51)を出力する際には、左右側のスピーカーの音量が夫々同じになるように制御する。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the fluctuation start sound (51) is output in synchronization with the fluctuation start of the
図84の場合のように3つの演出図柄35についての変動開始音(51)を僅かな時間差で同一の可変チャンネルに入力する場合、左図柄35a用の変動開始音(51)、右図柄用35c用の変動開始音(51)、中央図柄35c用の変動開始音(51)の順番で入力されることになる。
その結果、遊技者の耳に残るのは、最後に入力された中央図柄35b用の変動開始音(51)である。
中央図柄35(b)用の中図柄用の変動開始音(51)、すなわち、左右のスピーカーの音量が同じとなるように制御した変動開始音であり、遊技者は自然なかたちで変動開始音を聴き取ることが可能である。
When the variation start sound (51) for the three
As a result, what is left in the player's ear is the last input variation start sound (51) for the
The variation start sound (51) for the middle symbol for the central symbol 35 (b), that is, the variation start sound controlled so that the left and right speakers have the same volume, and the player naturally changes the variation start sound. Can be heard.
なお、3つの同一の変動停止音を出力するのではなく、1つの可変チャンネルを用いて、1音のみの変動開始音(51)を再生出力するようにしても良い。
これは、1音として聞こえる変動開始音ではなく、文字通りに1音のみの変動停止音である。
1音のみの変動停止音を出力する場合には、中図柄用の変動停止音(52)、すなわち、左右のスピーカーの音量が同じとなるように制御した変動停止音を出力する。
このように出力された変動停止音を、遊技者は自然なかたちで聴き取ることが出来る。
Instead of outputting three identical fluctuation stop sounds, only one variable start sound (51) may be reproduced and output using one variable channel.
This is not a change start sound that can be heard as one sound, but literally a change stop sound of only one sound.
In the case of outputting only one change stop sound, a change stop sound for the middle symbol (52), that is, a change stop sound controlled so that the left and right speakers have the same volume is output.
The player can listen to the fluctuation stop sound output in this way in a natural manner.
2つ以上の演出図柄に関する演出音(変動開始音、変動停止音)を同時に出力開始する場合には、1つの演出図柄に関する演出音を出力する。 In the case of simultaneously starting to produce effect sounds related to two or more effect symbols (variation start sound, variation stop sound), the effect sound related to one effect symbol is output.
<その他の実施形態>
ホストCPU151は、音声制御回路300の複数の音声チャンネルで再生出力中の複数の演出音をグループとして扱い、これらグループ指定された演出音に対して一括して制御(音量変更、出力停止など)することが可能である。
演出音のグループは音番号を用いて行われ、音声制御部301は、演出音指定コマンドで指定されるグループに含まれる音番号の演出音を出力中の音声チャンネルを、上記したステータス情報を参照して特定し、制御する。
<Other embodiments>
The
The group of effect sounds is performed using the sound numbers, and the
なお、遊技機1の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
As the image display device of the
The display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko machines, but also to slot machines, other gaming machines having display devices, and game machines in general.
1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 装飾図柄、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM、153 ホストROM
DESCRIPTION OF
Claims (1)
複数の音声チャンネルと、
各音声チャンネルに対して音声情報を設定するチャンネル設定手段と、
前記音声チャンネルに設定された音声情報に基づく音声を出力する音声出力手段と、を備え、
前記音声チャンネルには、複数の音声チャンネルを予め関連づけた複数の音声チャンネル群が設定されており、
前記音声情報には、単一の音声情報によって一の音声を出力するための第1音声情報と、複数の音声情報によって一の音声を出力するための第2音声情報と、を含み、
前記チャンネル設定手段は、前記第1音声情報に基づく音声を出力する際には、一の音声チャンネルに前記第1音声情報を設定するとともに、前記第2音声情報に基づく音声を出力する際には、一の音声チャンネル群に前記第2音声情報を設定し、
全ての音声チャンネル群を用いて前記第1音声情報又は前記第2音声情報に基づく音声が出力されているときに新たに前記第2音声情報に基づく音声を出力する場合、一の音声チャンネルに前記第1音声情報を設定している音声チャンネル群に対して優先的に、前記第2音声情報を新たに設定することを特徴とする遊技機。 Storage means for storing voice information;
Multiple audio channels,
Channel setting means for setting audio information for each audio channel;
Voice output means for outputting voice based on voice information set in the voice channel,
In the audio channel, a plurality of audio channel groups in which a plurality of audio channels are associated in advance are set,
The audio information includes first audio information for outputting one audio by single audio information, and second audio information for outputting one audio by a plurality of audio information,
The channel setting means sets the first audio information to one audio channel when outputting the audio based on the first audio information, and outputs the audio based on the second audio information. , The second audio information is set to one audio channel group,
When a voice based on the second voice information is newly output when a voice based on the first voice information or the second voice information is output using all voice channel groups, A gaming machine , wherein the second audio information is newly set preferentially with respect to the audio channel group in which the first audio information is set .
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